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JOGADOR

Ash Ketchom Igor


PERSONAGEM
Lefou Acólito Druida 1 Oceano
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 -1 2 1 2 -1 Acrobacia -1 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 1 = 0 + Car
CAR + 2 +
13 9 15 13 14 8
✔ Atletismo 4 = 0 + For
FOR + 2 + 1
Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 1 = 0 + Des
DES + 2 +
18 4 ✔ Conhecimento G
3 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 + 1
Lança +1 1d6 x2 Perfuração Curto Furtividade -1 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Ataque desarmado +1 1d3 x2 Impacto Curto
Iniciativa -1 = 0 + Des
DES + 0 +
Intimidação 0 = 0 + Car
CAR + 0 + 1
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 1 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
11 = 10 + -1 + 2 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria -1 = 0 + Des
DES + 0 +
Armadura de couro 2 0 Reflexos -1 = 0 + Des
DES + 0 +

/ ✔ ReligiãoG 4 = 0 + Sab + 2 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Armadura de couro 7.00 0.00

Lança 1.50 0.00


Símbolo sagrado 0.10 0.00

Traje de sacerdote. 0.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 12.10 de 39 130 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Sab MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 12 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Conjurar Monstro
Arcana 1 (Convocação)
Execução: completa; Alcance: curto; Efeito: 1 criatura conjurada; Duração: sustentada.
Esta magia conjura um monstro Pequeno que ataca seus inimigos. Você escolhe a
aparência do monstro e o tipo de dano que ele pode causar, entre corte, impacto e
perfuração. No entanto, ele não é uma criatura real, e sim um construto feito de energia. Se
for destruído, ou quando a magia acaba, desaparece com um brilho, sem deixar nada para
trás. Você só pode ter um monstro conjurado por esta magia por vez.
O monstro surge em um ponto escolhido por você dentro do alcance e pode agir no
habilidades de raça e origem começo do seu próximo turno, sempre na sua Iniciativa. O monstro tem deslocamento 9m
e pode fazer uma ação de movimento por rodada. Você pode usar uma ação padrão para
Cria da Tormenta. Você é uma criatura do dar uma das seguintes ordens a ele.
tipo monstro e recebe +5 em testes de Mover: o monstro se movimenta o dobro do deslocamento nessa rodada.
resistência contra efeitos causados por lefeu e Atacar: o monstro ataca um alvo em alcance corpo a corpo. O ataque acerta
pela Tormenta. automaticamente e causa 2d4+2 pontos de dano.
Membro da Igreja. Você consegue Lançar Magia: o monstro pode servir como ponto de origem para uma magia lançada por
hospedagem e informação em qualquer você com execução de uma ação padrão ou menor. Ele pode descarregar um Toque
Chocante em um inimigo distante, ou mesmo "cuspir" uma Bola de Fogo! Você gasta PM
templo de sua divindade, para você e seus normalmente para lançar a magia.
aliados.
Outros usos criativos para monstros conjurados ficam a critério do mestre. O monstro não
age sem receber uma ordem.
Para efeitos de jogo, o monstro conjurado tem For 14, Des 17 e todos os outros atributos
nulos. Ele tem 20 pontos de vida, não tem um valor de Defesa (ataques feitos contra ele
acertam automaticamente) e usa o seu bônus para teste de Reflexos. Ele é imune a efeitos
que pedem um teste de Fortitude ou Vontade.
habilidades de classe e poderes
Devoto. Você se torna devoto de uma Transmutar Objetos
divindade disponível para druidas (Allihanna, Arcana 1 (Transmutação)
Megalokk ou Oceano). Você deve obedecer às
Obrigações & Restrições de seu deus, mas, em Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo: matéria-prima, como madeira, rochas, ossos;
Duração: cena.
troca, ganha os Poderes Concedidos dele. O
nome desta habilidade muda de acordo com a A magia transforma matéria bruta para moldar um novo objeto. Você pode usar
matéria-prima mundana para criar um objeto de tamanho Pequeno ou menor e preço
divindade escolhida: Devoto de Allihanna, máximo de T$ 25, como um balde ou uma espada. O objeto reverte à matéria-prima no
Devoto de Megalokk ou Devoto de Oceano. final da cena, ou se for tocado por um objeto feito de chumbo. Esta magia não pode ser
Empatia Selvagem. Você pode se usada para criar objetos consumíveis, como alimentos, itens alquímicos ou venenos, nem
comunicar com animais por meio de objetos com mecanismos complexos, como bestas ou armas de fogo. Transmutar Objetos
anula Despedaçar.
linguagem corporal e vocalizações. Você pode
usar Adestramento com animais para mudar Truque: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
normal, você pode alterar as propriedades físicas do objeto, como colorir, limpar ou sujar
atitude e pedir favores (veja Diplomacia, na itens pequenos (incluindo peças de roupa), aquecer, esfriar e/ou temperar (mas não
página 117). produzir) até 0,5kg de material inanimado (incluindo comida), ou curar 1 PV do objeto,
--------------------------------------------------------------------- consertando pequenas falhas como colar um frasco de cerâmica quebrado, unir os elos de
Obrigações & Restrições. As únicas uma corrente ou costurar uma roupa rasgada. Um objeto só pode ser afetado por este
armas permitidas para devotos do Oceano são truque uma vez por dia.
+2 PM: aumenta o limite de tamanho
ANOtaçÕES
do objeto em uma
a azagaia, a lança, o tridente e a rede. Podem Histórico, aliados, tesouros etc. categoria.
usar apenas armaduras de couro. O devoto +1 PM: aumenta o preço máximo do objeto criado em + T$ 25.
também não pode se manter afastado do +1 PM: muda o alcance para toque, o alvo para 1 construto e a duração para instantânea.
oceano por mais de uma semana. Em vez do normal, cura 2d8 PV do alvo. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a
cura em +1d8.
Anfíbio. Você pode respirar embaixo +5 PM: muda o alvo para 1 objeto mundano e a duração para instantânea. Em vez do
d'água e adquire deslocamento de natação normal, você cura todos os PV do alvo, restaurando o objeto totalmente. Este
igual a seu deslocamento terrestre. aprimoramento está sujeito aos limites de tamanho e preço do objeto conforme a magia
--------------------------------------------------------------- original e não funciona se o objeto tiver sido completamente destruído (queimado até
Mãos Membranosas. Você recebe +1 em virar cinzas ou desintegrado, por exemplo). Requer 3º círculo.
Atletismo, Fortitude e testes de agarrar. Este +9 PM: como o aprimoramento anterior, mas passa a afetar itens mágicos.
bônus aumenta em +1 para cada dois outros
poderes da Tormenta que você possui.
Olhos Vermelhos. Você recebe visão no
escuro e +1 em Intimidação. Este bônus
aumenta em +1 para cada dois outros poderes
da Tormenta que você possui.

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