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JOGADOR

Arzul Marcelo
PERSONAGEM
Goblin Artesão Inventor 1 Tanna-Toh
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 4 1 3 2 -1 ✔ Acrobacia 5 = 0 + Des
DES + 2 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
10 18 12 17 15 9
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 4 = 0 + Des
DES + 0 +
13 4 ✔ Conhecimento G
5 = 0 + Int
INT + 2 +
Máximos Atuais Máximos Atuais ✔ Cura 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
Diplomacia -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação -1 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 5 = 0 + Con
CON + 2 + 2
Espada Curta 0 1d6 19 Perfuração Curto ✔ Furtividade 7 = 0 + Des
DES + 2 +
✔ GuerraG 5 = 0 + Int
INT + 2 +
Adaga 0 1d4 19 Perfuraçao Curto
Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 0 +

Poção de Ácido +6 2d4 Corrosivo Curto Intimidação -1 = 0 + Car


CAR + 0 +
Intuição 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Frasco de fogo alquímico +6 1d6 Queimar Curto = 0 + Int + 2 +
✔ Investigação 5 INT
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
Bombas +6 6d6 Explosivo Curto
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
Luta 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des Alquimia G
✔ Ofício (________) 5 = 0 + Int
INT + 2 +
17 = 10 + 4 + 3 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
1 ✔ Percepção 4 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade ✔ Pontaria 6 = 0 + Des
DES + 2 +
Couro Batido 3 1 Reflexos 4 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 2 / ReligiãoG 0 = 0 + Sab
SAB + 0 +
TAMANHO Pequeno -2
Sobrevivência 2 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 4 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9 metros Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

3- Ácidos 1.50 Roupa de Viajante 2.00

2- Bálsamo de cura 1.00 Adaga 0.50


2- Fogo alquímico 1.00 Armadura de Couro Batido 10.00

2 Bombas 1.00 0.00


1- Essência de Mana 0.10 0.00

Kit de Alquimia 4.00 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Espada curta 1.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

Mochila 1.00 25.60 de 30 100 T$:


18
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
Saco de dormir 2.50 (3x Força) (até 10x Força) TO:

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DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
Arzul é um goblin verde meio azulado, magro e de
cabelos ruivos cheios de pequenas tranças além da
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito
cultivada barbicha em seu queixo, carrega consigo
uma grande mochila cheia de ingredientes e
Ácido. Frasco de vidro contendo um ácido alquímico altamente corrosivo. Para usar o
frascos que se sobressaem. Veste roupas simples
ácido, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto. Essa
porém cheios de trapos onde pode amarrar suas
poções e ferramentas. Sob a testa possui um
criatura sofre 2d4 pontos de dano de ácido (Reflexos CD Des reduz à metade). CD 15.
grandes óculos cor bronze em que uma das lentes Bálsamo Restaurador. Uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais.
possui várias outras pequenas lentes retrateis Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa e recupera 2d4 pontos de
usadas para olhares mais minuciosos. Carrega vida. CD 15.
consigo uma adaga no antebraço e uma espada. Bomba. Uma granada rudimentar, popular entre goblins e usuários de pólvora. Para
usar a bomba, você precisa empunhá-la, gastar uma ação de movimento para
acender seu pavio e então uma ação padrão para arremessá-la em um ponto em
habilidades de raça e origem alcance curto. Criaturas a até 3m desse ponto sofrem 6d6 pontos de dano de impacto.
Um teste de Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade. CD 20.
Engenhoso. Você não sofre penalidades em Essência de Mana. Esta poção feita de ervas raras e compostos alquímicos recupera
testes de perícia por não usar kits. Se usar o kit, energia pessoal. Beber a essência de mana é uma ação padrão e recupera 1d4 pontos
recebe +2 no teste de perícia. de mana. CD 20.
Espelunqueiro. Você recebe visão no escuro e Fogo Alquímico. Frasco de cerâmica contendo uma substância grossa e
deslocamento de escalada igual ao seu pegajosa, que entra em combustão em contato com o ar. Para usar o fogo
deslocamento terrestre. alquímico, você gasta uma ação padrão e escolhe uma criatura em alcance curto.
Frutos do Trabalho. Você Quando passa em Essa criatura sofre 1d6 pontos de dano de fogo e fica em chamas. Um teste de
teste de Ofício para sustento você recebe o Reflexos (CD Des) reduz o dano à metade e evita as chamas. CD 15.
dobro de dinheiro.

habilidades de classe e poderes


Engenhosidade. Quando faz um teste de
perícia, você pode gastar 2 PM para receber
um bônus igual ao seu modificador de
Inteligência no teste. Você não pode usar esta
habilidade em testes de ataque.
Protótipo. Você começa o jogo com um item
superior com uma modificação ou 10 itens
alquímicos, com preço total de até T$ 500.
Veja o Capítulo 3: Equipamento para a lista
de itens.
Sortudo. Você pode gastar 3 PM para rolar
novamente um teste recém realizado (apenas
uma vez por teste).

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ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Obrigações & Restrições. Devotos de
Tanna-Toh jamais podem recusar uma missão Arzul
Arzulé éumumgoblin que foi
goblin queacolhido quando menor
foi acolhido quando por um velhopor
menor alquimista chamado
um velho
que envolva a busca por um novo Paracelso que deu lar e trabalho na sua própria loja de poções, fazendo com que o goblin
conhecimento ou informação; investigar alquimista chamado Paracelso que deu lar e trabalho na sua própria loja
deixasse de estar na rua perdido e pudesse finalmente viver em algum lugar. Ao longo
rumores sobre um livro perdido, procurar uma de
dos poções, fazendo
anos o azulado Arzul com
aprendeuquesobre
o goblin deixasse
alquimia e serviu de estar na
cegamente ao rua perdido
seu mestre
aldeia lendária, pesquisar os hábitos de uma e pudesse
vendendo finalmente
e fabricando itensviver
para aemloja,algum lugar.
sem nunca Ao longo
discutir dos sequer.
uma ordem anos o
criatura desconhecida... EstudiosoArzul
azulado desdeaprendeu
jovem, o goblin visitava,
sobre a partirede
alquimia orientações
serviu de Paracelso,
cegamente ao seuo templo
local de Tanna-Toh, onde despertou a sua sede de conhecimento que até hoje nunca
Além disso, o devoto sempre deve dizer a mestre vendendo e fabricando itens para a loja, sem nunca
pareceu ter fim. Aprendeu sobre a verdade e as informações, e como ela é importante
discutir uma
verdade e nunca pode se recusar a responder ordem sequer.
para o mundo atual que carece muitas vezes do conhecimento.
uma pergunta direta, pouco importando as Estudiosocom
Entretanto, desde jovem,
o passar o goblin
do tempo, o númerovisitava, a partir
de pessoas de orientações
da região em que moravam de
consequências. É proibido para ele esconder diminuiu misteriosamente e por conta disso, o fluxo onde
de compradores da loja passou a de
qualquer conhecimento. Paracelso, o templo local de Tanna-Toh, despertou a sua sede
quase inexistir. Paracelso então decide fechar a loja e desesperado o goblin tenta
conhecimento que até hoje nunca pareceu ter fim. Aprendeu sobre a
negociar com ele o perguntando se havia alguma forma daquilo não acontecer, então,
Conhecimento Enciclopédico. Você se torna verdade oesenhor
brincando as informações,
diz: e como ela é importante para o mundo atual
treinado em duas perícias baseadas em -que
"Ah carece muitas
meu estimado Arzul,vezes
talvezdo se conhecimento.
você se tornasse um grande alquimista ou quem sabe
Inteligência a sua escolha. criasse uma poção
Entretanto, comnunca antes vista,
o passar talvez assim
do tempo, as pessoas
o número de de todas asda
pessoas regiões
região
poderiam vir visitar a loja do grandioso Arzul".
em que moravam diminuiu misteriosamente e por conta
Sem pensar duas vezes, o pequeno então decide fazer suas malas, pede treinamento do
disso, o fluxo
de compradores da loja passou a quase inexistir. Paracelso
surpreso mestre que o ensinou como a brigar em caso de emergência e lhe direcionou a então
decide
bons fechar
lugares ondeaoloja
gobline desesperado o goblin
iria se aventurar mundo tenta
a fora negociar
na tentativa com
de um diaele o
retornar
famoso o suficiente
perguntando se para
havia poder viver sua
alguma formavida daquilo
junto de seu nãovelho amigo.
acontecer, então,
brincando o senhor diz:
- "Ah meu estimado Arzul, talvez se você se tornasse um grande
alquimista ou quem sabeÉ permitido
criasse uma
reproduzir poção
esta página nunca
para uso pessoal. antes
Em troca, visite-nosvista, talvez
em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
assim as pessoas de todas as regiões poderiam vir visitar a loja do

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