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JOGADOR

Emérita (May) Cortejo | CB Leshy Aleno

PERSONAGEM
Medusa Amigo dos animais Caçadora 1 Allihanna
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

0 5 1 -1 1 2 Acrobacia 1 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ AdestramentoG 4 = 0 + Car
CAR + 2 +
10 20 12 8 12 14
Atletismo 0 = 0 + For
FOR + 0 +
Atuação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
✔ Cavalgar 7 = 0 + Des
DES + 2 +
17 17 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Enganação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 3 = 0 + Con
CON + 2 +
Florete +7 1D6 18 Perfuração Adjacente Furtividade 1 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Adaga +7 1D4 19 Perfuração Curto
✔ Iniciativa 9 = 0 + Des
DES + 2 + 2
Intimidação 2 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 1 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação -1 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 7 = 0 + DesFOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Armas marciais e escudos Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
20 = 10 + 5 + 4 + 1 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
4 ✔ Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 2 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 5 = 0 + Des
DES + 0 +
Gibão de peles 4 3 ✔ Reflexos 7 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
Escudo leve 1 1 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 5 = 0 + Sab
SAB + 2 + 2
Vontade 1 = 0 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO 9M Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Florete 1.00 0.00

Adaga 0.50 0.00


Gibão de peles 12.00 0.00

Escudo leve 3.00 0.00


Mochila 1.00 0.00

Saco de dormir 2.50 0.00


Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
Traje de viajante 2.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 22.00 de 30 100 T$:


12
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
-1 TESTE DE RESISTÊNCIA 9 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)
23 anos
Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

CONTROLAR PLANTAS
Alcance: curto;
Área: quadrado com 9m de lado;
Duração: cena;
Resistência: Reflexos anula.
Esta magia só pode ser lançada em uma área com vegetação. As plantas se
enroscam nas criaturas da área. Aquelas que falharem na resistência ficam
enredadas. Uma vítima pode se libertar com uma ação padrão e um teste de
Acrobacia ou Atletismo. Além disso, a área é considerada terreno difícil. No
início de seus turnos, a vegetação tenta enredar novamente qualquer
criatura na área, exigindo um novo teste de Reflexos.
habilidades de raça e origem
Truque: muda a área para alvo de 1 planta e a resistência para nenhuma. Em
vez do normal, você pode fazer a planta se mover como se fosse animada.
Cria de Megalokk. Você é uma criatura do
Ela não pode causar dano ou atrapalhar a concentração de um conjurador.
tipo monstro.
+1 PM: muda a duração para instantânea. Em vez do normal, as plantas na
área diminuem, como se tivessem sido podadas. Terreno difícil muda para
Natureza Venenosa. Você recebe
terreno normal e não oferece camuflagem. Esse efeito dissipa o uso normal
resistência a veneno 5 e pode gastar uma
de Controlar Plantas.
ação de movimento e 1 PM para envenenar
+1 PM: além do normal, criaturas que falhem na resistência também ficam
uma arma que esteja empunhando. A arma
imóveis.
causa 1d12 pontos de dano de veneno
+2 PM: muda o alcance para pessoal, a área para alvo (você) e a resistência
adicional. O veneno dura até você acertar
para nenhuma. Em vez do normal, você consegue se comunicar com plantas,
um ataque ou até o fim da cena (o que vier
que começam com atitude prestativa em relação a você. Além disso, você
primeiro).
pode fazer testes de Diplomacia com plantas. Em geral, plantas têm uma
percepção limitada de seus arredores e normalmente fornecem respostas
simplórias.
habilidades de classe e poderes ACALMAR ANIMAL
Alcance: curto;
Marca da Presa. Você pode gastar uma Alvo: 1 animal;
ação de movimento e 1 PM para analisar Duração: cena;
uma criatura em alcance curto. Até o fim da Resistência: Vontade anula.
cena, você recebe +1d4 nas rolagens de O animal fica prestativo em relação a você. Ele não fica sob seu controle,
dano contra essa criatura. A cada quatro mas percebe suas palavras e ações da maneira mais favorável possível.
níveis, você pode gastar +1 PM para Você recebe +1D20 nos testes de Adestramento e Diplomacia que fizer
aumentar o bônus de dano. contra o animal. Um alvo hostil ou que esteja envolvido em um combate
recebe +5 em seu teste de resistência. Se você ou seus aliados tomarem
Rastreador. Você recebe +2 em qualquer ação hostil contra o alvo, a magia é dissipada e ele retorna à
Sobrevivência. Além disso, pode se mover atitude que tinha antes (ou piorada, de acordo com o mestre). Se tratar bem
com seu deslocamento normal enquanto o alvo, a atitude pode permanecer mesmo após o término da magia.
rastreia sem sofrer penalidades no teste de +1 PM: muda o alcance para médio.
Sobrevivência. +1 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito com Inteligência 1 ou 2.
+2 PM: aumenta o número de alvos em +1.
Amigo Especial. Você recebe +5 em testes +5 PM: muda o alvo para 1 monstro ou espírito. Requer 3º círculo.
de Adestramento com animais comuns.
Além disso, possui um animal de
estimação que o auxilia e o acompanha em
suas aventuras. Em termos de jogo, é um ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
aliado que fornece +2 em uma perícia a sua
escolha (exceto Luta ou Pontaria e Olhar
aprovada pelo mestre) e não conta em seu OlharAtordoante.
Atordoante.VocêVocêpode gastar
pode uma açãouma
gastar de movimento
ação deemovimento
1 PM para e
forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste de Fortitude (CD Car).
limite de aliados. 1 PM para forçar uma criatura em alcance curto a fazer um teste
Se a criatura falhar, fica atordoada por 1 rodada. Se passar, fica imune a
de
estaFortitude (CDumCar).
habilidade por dia. Se a criatura falhar, fica atordoada por 1
Dedo verde. Você aprende e pode lançar rodada. Se passar, fica imune a esta habilidade por um dia.
Controlar Plantas. Cavalo. seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma ação de
movimento extra por turno (apenas para se deslocar).
Descanso natural. Para você, dormir ao Cavalo. seu deslocamento muda para 12m e você recebe uma
relento conta como uma estalagem ação
Falcão.de movimento
Você extra
recebe +2 em por turno (apenas para se deslocar).
Iniciativa.
confortável.

Voz da natureza. Você pode falar com Falcão. Você recebe +2 em Iniciativa.
animais (como o efeito da magia Voz
Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
Animal, mas só contra animais.

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