Você está na página 1de 2

JOGADOR

Trevor Ivor Slime


PERSONAGEM
osteon Eremita 1 Kallyadranoch
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

1 2 -1 3 3 5 Acrobacia 2 = 0 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
12 14 8 16 16 20
Atletismo 1 = 0 + For
FOR + 0 +
✔ Atuação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 2 = 0 + Des
DES + 0 +
11 11 4 4 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Diplomacia 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
✔ Enganação 7 = 0 + Car
CAR + 2 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 1 = 0 + Con
CON + 2 +
Lança montada 1#d20+3 1d8 x3 corte curto Furtividade 2 = 0 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 4 = 0 + Des
DES + 2 +
Intimidação 5 = 0 + Car
CAR + 0 +
Intuição 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 3 = 0 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 3 = 0 + For
FOR + 2 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
2 Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
12 = 10 + 2 + 0 + 0 + 0
Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
0 Percepção 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 2 = 0 + Des
DES + 0 +
0 0 ✔ Reflexos 4 = 0 + Des
DES + 2 +

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 3 = 0 + Sab
SAB + 0 +
✔ Vontade 5 = 0 + Sab
SAB + + 2 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Lança montada 2.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 2.00 de 36 120 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
3 TESTE DE RESISTÊNCIA 13 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

Infligir Ferimentos
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: toque;
Alvo: 1 criatura; Duração: instantânea;
Resistência: Fortitude reduz à metade.
Você canaliza energia negativa contra
um alvo, causando 2d8+2 pontos de
dano de trevas (ou curando 2d8+2 PV,
se for um morto-vivo). Infligir Ferimentos anula Curar Ferimentos.
+1 PM: além do normal, se falhar na
resistência, o alvo fica fraco pela cena.
habilidades de raça e origem +2 PM: aumenta o dano em 1d8+1.
+2 PM: muda a resistência para nenhum. Como parte da execução da magia, você pode
Servos do Dragão fazer um ataque corpo a
corpo contra o alvo. Se acertar, causa o
dano do ataque e o efeito da magia.
+5 PM: muda o alcance para curto e o
alvo para criaturas escolhidas.

Profanar
Divina 1 (Necromancia)
Execução: padrão; Alcance: longo;
Área: esfera com 9m de raio; Duração: 1 dia.
Você enche a área com energia negativa. Dano causado por efeitos de trevas é
maximizado dentro da área. Isso
também afeta PV curados em mortos-vivos por esses efeitos. Esta magia não pode ser
lançada em uma área
contendo um símbolo visível dedicado
habilidades de classe e poderes a uma divindade que não a sua. Profanar anula Consagrar.
Inspiração. Você pode gastar uma ação padrão +1 PM: além do normal, mortos-vivos
e 2 PM para inspirar as pessoas com sua arte. na área recebem +2 na Defesa e +2 em
Você e todos os testes.
todos os seus aliados em alcance curto ganham +1 +2 PM: aumenta os bônus para mortos-vivos em +1.
em testes de perícia até o fim da cena. A cada +9 PM: muda a execução para 1 hora,
quatro a duração para permanente e adiciona
níveis, pode gastar +2 PM para aumentar o bônus componente material (incenso e óleos
em +1 no valor de T$ 1.000). Requer 4º círculo.

Arma Mágica
Universal 1 (Transmutação)
Execução: padrão; Alcance: toque; Alvo:
1 arma empunhada; Duração: cena.
A arma é considerada mágica e fornece
+1 nos testes de ataque e rolagens de
dano (isso conta como um bônus de encanto). Caso você esteja empunhando a
arma, pode usar seu atributo-chave de
magias em vez do atributo original nos
testes de ataque (não cumulativo com
efeitos que somam este atributo). ANOtaçÕES
+2 PM: aumenta o bônus em +1 Histórico, aliados, tesouros etc.
(bônus máximo limitado pelo círculo
máximo de magia que você pode lançar).
+2 PM: a arma causa +1d6 de dano de
ácido, eletricidade, fogo ou frio, escolhido quando a magia é lançada. Este aprimoramento
só pode ser usado uma vez.
+3 PM: muda o bônus de dano do
aprimoramento acima para +2d6.

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br

Você também pode gostar