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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Atormentador 120 1�aUAN.
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Energia/Medo
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO|AGREDIR
w 15
Pancada|Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
3d8 NEX _%
30
1
<
J:
TESTE 2d20+10 | DANO 4d6+5
Conhecimento
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
3 _
10
Percepção às cegas
MOVIMENTO|ATORMENTAR
INICIATIVA 2 $+ 10
O Atormentador tenta fazer o alvo sofrer
até mesmo em situações desfavoráveis,
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 5
causa 3d8 pontos de dano Mental e fica
REFLEXOS _2 $+ __
10 Frustrado (Vontade DT 20 reduz à metade
�-----
31 mN �DE -�--
3 5 e evita a condição)

190 PV OEPONTOS -----


COMPLETA|MAIOR MEDO
VID/\
RESISTÊNCIAS Balístico, corte Todos que estiverem em alcance curto do
Atual!. e impacto 10/Conhecimeto 15 Atormentador veem ele como oque eles
mais tem medo, todos que veem tomam
VULNERABILIDADES ___ 2d8 de dano Mental e ficam Abalado
Sangue
(Vontade DT 20 reduz à metade e evita a
condição, O alvo não precisa fazer o teste)
IMUNIDADES _____
Machucado ---
95
COMPLETA|CONSUMIR ALVO
Se o alvo estiver morto o Atormentador
consome ele recebendo2d10 de PV

00000
AGI FOR INT PRE VIG
2 2 4 3 3

PERÍCIAS Furtividade 2d20+10

9 Metros| 6 D
ENIGMA DO MEDO

O Alvo do Atormentador deve estar com metade da


sanidade ou estar com pelo menos uma Condição Mental
para o Atormentador ficar com a guarda aberta. O
Atormentador perde -10 de defesa, Perde a habilidade
maior medo. Ele perde todos RDs que tem menos à
conhecimento

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