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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Atormentador 120 1�aUAN.
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i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Energia/Medo
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO|AGREDIR
w 15
Pancada|Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
3d8 NEX _%
30
1
<
J:
TESTE 2d20+10 | DANO 4d6+5
Conhecimento
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
3 _
10
Percepção às cegas
MOVIMENTO|ATORMENTAR
INICIATIVA 2 $+ 10
O Atormentador tenta fazer o alvo sofrer
até mesmo em situações desfavoráveis,
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 5
causa 3d8 pontos de dano Mental e fica
REFLEXOS _2 $+ __
10 Frustrado (Vontade DT 20 reduz à metade
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31 mN �DE -�--
3 5 e evita a condição)
00000
AGI FOR INT PRE VIG
2 2 4 3 3
9 Metros| 6 D
ENIGMA DO MEDO
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