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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Coletor de Almas 20 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Sangue
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Conhecimento
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< Padrão - Agredir
w 15
Garras - Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
2d6 NEX _%
25
1
<
J:
TESTE 2d20+5 | DANO 1d6+5 corte

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
1 _10 Completa - Absorver
Percepção as cegas
A criatura agarra um ser adjacente a ela
INICIATIVA 2 $+ 5
(3d20+7) e começa a sugar sua alma
tentando devorar sua alma por um inteiro,
DEFESA 2 $+ __
FORTITUDE _ 5
este efeito requer um teste de vontade
REFLEXOS _2 $+ __
5 (DT17) e se houver uma falha o alvo fica
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17 mN �DE -�--
1 5 apavorado por 1 rodada e perde sanidade
igual ao dobro da sua presença.

45 PV OE
PONTOS
VID/\
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RESISTÊNCIAS Sangue 10 Livre - Detectar Ritual
Atual!. Balístico, impacto e perfuração 5 A criatura observa aos seus arredores
embusca daqueles que mais sabem sobre o
___
VULNERABILIDADES Morte outro lado, ou seja, qualquer ocultisa
deverá fazer um teste de vontade (DT 15) e
se falhar deve ou desfazer um ritual ativo
IMUNIDADES ____ _
---
Sentidos e Confuso
Machucado 22 ou bufar a criatura.

00000
AGI FOR INT PRE VIG
2 3 1 1 2

PERÍCIAS

9 Metros| 6 D
ENIGMA DO MEDO

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