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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Som do Desespero 100
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ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS -
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO - CORRENTES
w 20
Ele usa de suas correntes para deferir um golpe.
Q
Dano Mental ____
4d6 NEX _%
45
1
<
J:
Dano: 1d12
CRITÍCO: 20/x2

SENTIDOS PADRÃO - CORRENTES DO SIGILO


PERCEPÇÃO_$+
2 _10 percepção sonora Os sigilos em volta de seu corpo começam a brilhar junto de
INICIATIVA 1 $+ 5 suas correntes as deixando mais fortes. Buff nas correntes de
+1d8 de dano de conhecimento.

DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 15 MOVIMENTO - TELEPORTE
Os sigilos em volta de seu corpo junto de suas correntes e olho
REFLEXOS _1 $+ __
5 começam a brilhar e ele se teleporta para onde quiser dentro
18
�----- mN �DE -�--
2 10
de sua movimentação.

LIVRE - AGARRAR E DRENAR

PV OE -----
PONTOS Sempre que o Som do Desespero acertar suas correntes o alvo
120 VID/\
RESISTÊNCIAS -5 Dano Fisico,
fica agarrado (tendo que fazer um Teste de Força DT 15 para ser
liberto.) e a cada turno agarrado o jogador perderá 1d4 de
Atual!. Impacto, Perfuração. -10 Conhecimento SANIDADE.
Sangue_
VULNERABILIDADES __ MOVIMENTO - BADALAR
+10 Todos ao redor devem fazer um Teste de Vontade DT 20, e
quem falhar não poderá reagir por 1 turno.

IMUNIDADES _____
---
COMPLETA - OLHAR
Machucado 60 Som do Desespero olha nos olhos de um dos jogadores que
estiverem observando ele, se o jogador falhar em um Teste de
Vontade ele perderá 2d8 de SANIDADE.

LIVRE - ULTIMO ATO


Quando chega a 0 de PV Som do desespero solta uma explosão

00000
AGI FOR INT PRE VIG sonora em volta do mesmo (tendo que fazer Teste de Agilidade
DT 20) em caso de falha o alvo leva 4d6 de dano de
conhecimento)
1 2 1 2 3
COMPLETA - MELODIA
Após ficar machucado (PV 60-) Som do desespero pode ficar no
modo inativo e recuperar 2d12 de vida.

PERÍCIAS

9 Metros| 6 D

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