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NOME DA CRIATURA
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Som do Desespero 100
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ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS -
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO - CORRENTES
w 20
Ele usa de suas correntes para deferir um golpe.
Q
Dano Mental ____
4d6 NEX _%
45
1
<
J:
Dano: 1d12
CRITÍCO: 20/x2
DEFESA 3 $+ __
FORTITUDE _ 15 MOVIMENTO - TELEPORTE
Os sigilos em volta de seu corpo junto de suas correntes e olho
REFLEXOS _1 $+ __
5 começam a brilhar e ele se teleporta para onde quiser dentro
18
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2 10
de sua movimentação.
PV OE -----
PONTOS Sempre que o Som do Desespero acertar suas correntes o alvo
120 VID/\
RESISTÊNCIAS -5 Dano Fisico,
fica agarrado (tendo que fazer um Teste de Força DT 15 para ser
liberto.) e a cada turno agarrado o jogador perderá 1d4 de
Atual!. Impacto, Perfuração. -10 Conhecimento SANIDADE.
Sangue_
VULNERABILIDADES __ MOVIMENTO - BADALAR
+10 Todos ao redor devem fazer um Teste de Vontade DT 20, e
quem falhar não poderá reagir por 1 turno.
IMUNIDADES _____
---
COMPLETA - OLHAR
Machucado 60 Som do Desespero olha nos olhos de um dos jogadores que
estiverem observando ele, se o jogador falhar em um Teste de
Vontade ele perderá 2d8 de SANIDADE.
00000
AGI FOR INT PRE VIG sonora em volta do mesmo (tendo que fazer Teste de Agilidade
DT 20) em caso de falha o alvo leva 4d6 de dano de
conhecimento)
1 2 1 2 3
COMPLETA - MELODIA
Após ficar machucado (PV 60-) Som do desespero pode ficar no
modo inativo e recuperar 2d12 de vida.
PERÍCIAS
9 Metros| 6 D
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