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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Fantasma 40 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w Morte e Medo
ELEMENTOS SECUNDÁRIOS HABILIDADES E AÇÕES
:E
< 15 Ação Completa
w Penhasco Do Fim: A criatura deixa o alvo
Q
3d6
Dano Mental ____ 35
NEX _%
1
<
J:
em transe fazendo experienciar novamente
memórias, quê foca nos seus sentimentos.
SENTIDOS 2
PERCEPÇÃO_$+ 10
_ Rola teste de sanidade (dt:20), se passar
INICIATIVA 3 $+ 10 reduz o dano a metade, 2d8. A cada rodada
o alvo irá fazer um teste de sanidade.
DEFESA 1 $+ __
FORTITUDE _ 10 (Dt:15), se passar tomará metade do dano
de sanidade, 1d4. (ignora resistências), se o
3 $+ __
10
18
REFLEXOS _
�----- mN �DE -�--
2 10
alvo enlouquecer ele irá se tornar um
Fantasma do Tempo sem essa habilidade.

60 PV OE
PONTOS
VID/\
-----
RESISTÊNCIAS B, C, P:5 Ação Padrão:
Atual!. Conhecimento:10 Confusão Temporal: O fantasma distorce o
tempo do local, fazendo cada alvo se
VULNERABILIDADES Sangue
___
comportar de forma diferente. Todos exceto
a criatura rola 1d20, quem falhar perde sua
Impacto _
IMUNIDADES ____ ação padrão, e quem tiver sucesso ganha
Machucado 30 --- uma ação de movimento. (Dt:10)
O fantasma ganha uma ação padrão por
falha de players.
Dura 1 rodadas

00000
AGI FOR INT PRE VIG
Agredir
3 1 1 2 0 Garras:3#d20+10 (2x)
Dano:1d6+5

PERÍCIAS Quebra Ossos:2#d20+5 (2x)


Dano:2d8+5

9 Metros| 6 D
ENIGMA DO MEDO
Essa criatura surge de pessoas com arrependimento, ou
sentem quê

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