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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
Ladrão de almas 40 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Energia
. RPG
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w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Conhecimento e Sangue HABILIDADES E AÇÕES
:E
< PADRÃO | AGREDIR
w 15
Toque da morte Corpo a corpo x2
Q
Dano Mental ____
2d8 NEX _%
30
1
<
J:
TESTE 1d20+10 | DANO 1d6+5 Energia

SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
3 _
10 Movimento | Prender Alma
Percepção às cegas
INICIATIVA 1 $+
O ladrão de almas tenta prender um alvo,
em até alcance curto, na sua lanterna, o
alvo deve fazer um teste de Vontade (DT
DEFESA -2 $+ __
FORTITUDE _ 15), se falhar ele é preso na lanterna, o
REFLEXOS _ 1 $+ __ Ladrão pode prender até 2 alvo na lanterna,
�-----
19 mN �DE -�--
3 10 se um ser entrar em morrendo dentro da
Lanterna ele tem +1 chance de escapar dela
70 PV OE
PONTOS
VID/\
-----
RESISTÊNCIAS Balistico
se não ele morre intântaneamente.

Atual!. Corte e Perfuração 5 e Energia 10 Livre | Atormentar


VULNERABILIDADES ___ Quando um alvo for preso na lanterna ele
70 Conhecimento perde seu turno e deve fazer um Teste de
Vontade (DT 15), se falhar o alvo recebe
IMUNIDADES _____ 2d6 de dano, se passar o alvo escapa da
Machucado ---
35 lanterna recebendo 1d4 de dano.

00000
AGI FOR INT PRE VIG
1 0 2 3 0

PERÍCIAS

9 Metros| 6 D
ENIGMA DO MEDO

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