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NOME DA CRIATURA
VD ,._. ·� ORDEM .• :·. . i
O Vigia Acorrentado 300 1�aUAN.
·-"Qft. .. OJ.il\ÍfA[·
i"\ -- .·.
ELEMENTO PRINCIPAL Conhecimento
. RPG
<
w ELEMENTOS SECUNDÁRIOS Energia
HABILIDADES E AÇÕES
:E
< Padrão | Agredir
w 30
Garras do Arrependimento
Q
Dano Mental ____
6d6 NEX _%
75 Teste 5d20+25 | Dano 5d10+20 de Conhecimento

1
<
J: Padrão | Mordida Cultural
Teste 5d20+25 | Dano 4d12+15 de Energia
SENTIDOS PERCEPÇÃO_$+
6 _
25
Às Cegas
Completa | Fagulhas do Caos
INICIATIVA 3 $+ 20 A criatura dispara fagulhas do caos se atrelam ao alvo e
se dispersam em forma de correntes até alvos proximos
DEFESA 4 $+ __
FORTITUDE _ 20 (3m). A primeira pessoa atingida pelas fagulhas do caos
sofrerá 2d10 de dano mental, e nas proximas duas rodadas
REFLEXOS _3 $+ __
15 sofrerá 4d6+10 de dano de energia.

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35 mN �DE -�--
6 30 Livre | Aterrorizar
Ao marcar uma pessoa no inicio da missão, ela se torna

400 PV OEPONTOS -----


mais vulnerável a dano mental. Em combate, essa pessoa
VID/\ tomará 1 de dano de sanidade automaticamente por
RESISTÊNCIAS Corte, balistica, impacto rodada. Não existe nenhum modo de anular isso.
Atual!. 10. Conhecimento 20.
Livre | Arrepender
___
VULNERABILIDADES Sangue Ao atingir uma pessoa fisicamente, essa pessoa terá que
fazer um teste de Vontade (DT 30). Se falhar, recebe
metade do dano do ataque em dano mental. Se passar,
anula o efeito.
IMUNIDADES ____ _
---
Condições mentais,
Machucado 200 condições de paralisia e de movimento Movimento | Decepar Mente
Quando uma pessoa chegar a metade de sua sanidade
máxima, a criatura pode tocar na cabeça do alvo,
destruindo sua sanidade restante, deixando a pessoa em
estado de enlouquecendo. Vontade 35 anula.

00000
AGI FOR INT PRE VIG Livre | Amaldiçoar ser vivo
No inicio do combate ou missão, a criatura marcará um
player, a criatura terá 1 dado a mais de ataque e dano
3 5 6 6 4 contra o player, mas o player também terá 1 dado de
ataque e dano (não conta rituais). A criatura faz isso no
intuito de absorver o conhecimento dessa pessoa para se
fortalecer.
PERÍCIAS Movimento | Aparato de Coinciência
Ao sentir que alguém está enlouquecendo, ele se
teleporta no interior da mente de uma pessoa e sai
rapidamente, fazendo uma lacuna mental dentro da mente
9 Metros| 6 D
da pessoa, fazendo ela ficar esmorecida.
(Ao sair da mente, ela aparece atrás da pessoa que ela
aparatou)

A criatura sempre será a última na lista de iniciativa na


primeira rodada, afinal, ela quer analisar o
comportamento de suas vitimas, depois da primeira
rodada, ela automaticamente será jogada para o topo da
iniciativa, sendo a primeira sempre.

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