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JOGADOR

Torvald Vitorius Pacto


PERSONAGEM
Golem Nenhuma Bárbaro 13 Arsenal
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

6 2 4 1 2 1 Acrobacia 1 = 6 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
22 15 19 13 14 12
Atletismo 12 = 6 + For
FOR + 0 +

PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA


Atuação 7 = 6 + Car
CAR + 0 +
Cavalgar 8 = 6 + Des
DES + 0 +
148 148 39 39 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 8 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 7 = 6 + Car
CAR + 0 +
Enganação 7 = 6 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 14 = 6 + Con
CON + 4 +
Machado d20+20 d12+1d4+18 19/5x C Toque Furtividade 1 = 6 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 14 = 6 + Des
DES + 4 + 2
Intimidação 7 = 6 + Car
CAR + 0 +
Intuição 8 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 7 = 6 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 16 = 6 + For
FOR + 4 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Ofício (________)G 0 = 0 + Int
INT + 0 +
25 = 10 + 2 + 6 + 0 + 7 Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT

Penalidade de Armadura
7 ✔ Percepção 14 = 6 + Sab
SAB + 4 + 2
PilotagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 8 = 6 + Des
DES + 0 +
6 7 = 6 + Des + 0 +
Reflexos 10 DES 2
/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
0 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
Sobrevivência 8 = 6 + Sab
SAB + 0 +
Vontade 8 = 6 + Sab
SAB + + 0 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

Armadura de Couro Reforçada 15.00 0.00

Machado de Guerra +2 no ataque, maciça, precisa. Adamante


6.00 e certeira; 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

0.00 21.00 de 66 220 T$:


23,720
CARGA MÁXIMA LEVANTAR
0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
1 TESTE DE RESISTÊNCIA 17 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Canalizar Reparos. Como uma
ação completa, você pode gastar pontos
de mana para recuperar pontos de vida, à
taxa de 5 PV por PM.

Chassi. Seu corpo artificial é resistente,


mas rígido. Você recebe +2 na Defesa, mas possui
penalidade de armadura –2 e seu deslocamento é
6m. Você leva um dia para vestir ou remover uma
armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu
chassi.

Criatura Artificial. Você é uma criatura


do tipo construto. Recebe visão no escuro e imuni
dade a doenças, fadiga, sangramento, sono e vene
habilidades de classe e poderes
nos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se
ou dormir.
Fúria. VocêPorpodefim,gastar
não recupera
2 PM parapontos de uma
invocar vida
por
fúriadescanso
selvagem,e tornando-se
não se beneficia de habilidades
temível em combate. de
cura
Vocêerecebe
itens ingeríveis (comidas,
+2 em testes poções
de ataque etc.). Você
e rolagens de
precisa
dano ficarainerte
corpo corpo,por oitonão
mas horas porfazer
pode dia para
nenhuma
recarregar
ação sua calma
que exija fonte de energia. Se fizer
e concentração isso,usar a
(como
recupera PM por descanso
perícia Furtividade ou lançarem condições
magias). normais
A cada cinco
(golens não são
níveis, pode gastarafetados
+2 PMporparacondições
aumentar os bônus
boas
em ou ruins
+1.A Fúriade descanso).
termina se, ao fim da rodada, você
não tiver atacado nem sido alvo de um efeito
Imune a dano
(ataque, de fogo
habilidade, e cura PV
magia...) quando recebe
hostil.
dano de fogo,
Destruidor. Quando causa dano com uma
arma corpo a corpo de duas mãos, você pode rolar
novamente qualquer resultado 1 ou 2 das rolagens
de dano da arma.

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe


+1 em Percepção e Reflexos. A cada seis níveis,
esse bônus aumenta em +1.
ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
Frenesi. Se estiver em fúria e usar a ação atacar
para fazer um ataque corpo a corpo, você pode tchau
tchau
gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

Golpe Poderoso. Ao acertar um ataque corpo a


corpo, você pode gastar 1 PM para causar um
dado de dano extra do mesmo tipo (por exemplo,
com um montante, causa +1d6, para um dano total
de 3d6; com um machado de guerra, causa +1d12).

Pele de Ferro. Você recebe +2 na Defesa, mas


apenas se não estiver usando armadura pesada.

Vigor Primal. Você pode gastar uma ação de mo


vimento e 1 PM para recuperar 1d12 pontos de
vida. Para cada 2 PM extras que você gastar, cura
+1d12 PV (pode gastar 3 PM para recuperar 2d12
PV, 5 PM para recuperar 3d12 PV e assim por
diante).

Resistência a Dano. A partir do 5º nível,


graças a seu vigor e força de vontade, você ignora
parte de seus ferimentos. Você recebe resistência
a dano 2 (todo dano que sofre é reduzido em 2). A
cada três níveis, sua RD aumenta em 2, até um
máximo de RD 10 no 17º nível.
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Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
com ataques corpo a corpo aumenta em +1. Por

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