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JOGADOR

Radix
PERSONAGEM
Humano Capanga Lutador 13, Guerreiro 7 20
RAÇA ORIGEM CLASSE & NÍVEL DIVINDADE

FOR DES CON INT SAB CAR 1/2 do Mod. de


PERÍCIAS TOTAL Nível Atributo Treino Outros

9 2 8 2 2 2 Acrobacia 11 = 10 + Des
DES + 0 +
AdestramentoG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
28 14 26 14 14 14
✔ Atletismo 25 = 10 + For
FOR + 6 +
Atuação 12 = 10 + Car
CAR + 0 +
PONTOS DE VIDA PONTOS DE MANA
Cavalgar 12 = 10 + Des
DES + 0 +
224 60 Conhecimento G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Máximos Atuais Máximos Atuais Cura 12 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Diplomacia 12 = 10 + Car
CAR + 0 +
Enganação 12 = 10 + Car
CAR + 0 +
ATAQUES Teste de Ataque Dano Crítico Tipo Alcance
✔ Fortitude 30 = 10 + Con
CON + 6 + 6
Desarmado +27 2d6+23 16-20/x4 Furtividade 11 = 10 + Des
DES + 0 +
GuerraG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
✔ Iniciativa 18 = 10 + Des
DES + 6 +
✔ Intimidação 18 = 10 + Car
CAR + 6 +
Intuição 12 = 10 + Sab
SAB + 0 +
Investigação 12 = 10 + Int
INT + 0 +
JogatinaG 0 = 0 + Car
CAR + 0 +
LadinagemG 0 = 0 + Des
DES + 0 +
✔ Luta 25 = 10 + For
FOR + 6 +
Misticismo G
0 = 0 + Int
INT + 0 +
Mod. de Bônus de Bônus de
DEFESA ✔
Destreza Armadura Escudo Outros
PROFICIÊNCIAS NobrezaG 0 = 0 + Int
INT + 0 +
Des
Usar Armadura Leve ✔ Ofício (________)G 18 = 10 + Int
INT + 6 +
39 = 10 + 2 + 10 + 5 + 12 Usar Armas Simples Ofício (________)G = 0 + Int + 0 +
0 INT
1 ✔ Percepção 18 = 10 + Sab
SAB + 6 +
Penalidade de Armadura
✔ PilotagemG 18 = 10 + Des
DES + 6 +
ARMADURA & ESCUDO Defesa Penalidade Pontaria 12 = 10 + Des
DES + 0 +
10 1 = 10 + Des + 6 +
✔ Reflexos 18 DES

/ ReligiãoG 0 = 0 + Sab + 0 +
5 0 TAMANHO Médio 0 0 SAB
✔ Sobrevivência 18 = 10 + Sab
SAB + 6 +
✔ Vontade 18 = 10 + Sab
SAB + + 6 +
PONTOS DE EXPERIÊNCIA DESLOCAMENTO Penalidade de armadura. GSomente treinado.

EQUIPAMENTO
Item Peso Item Peso

0.00 0.00

- Couraça Guardiã Alada Ref. Sob Medida de Mitral 0.00 0.00


- Manoplas Lancinantes Ameaçadoras 0.00 0.00

- Maciças, Artrozes de Mitral 0.00 0.00


0.00 0.00

0.00 0.00
Se a sua Carga Total (1º valor) estiver maior que a Carga Máxima (2º valor) considere uma Penalidade de Armadura de -2 nas
- Anel de Regeneração 0.00 perícias devidas e seu Deslocamento deve ser reduzido em 3m [pág. 154] (Esses modificadores NÃO estão automatizados na ficha).

- Faixas do Pugilista 0.00 0.00 de 84 280 T$:


CARGA MÁXIMA LEVANTAR
- Obi do Ancião (+6 For e Cons) 0.00 (3x Força) (até 10x Força) TO:

É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Versão editável feita por Rafa-el Lima e Tálison Teófilo para o site www.multiversos.com.br
DESCRIçÃO magias

ATRIBUTO-CHAVE
Int MOD
2 TESTE DE RESISTÊNCIA 22 (10 + 1/2 nível + mod. atributo-chave)

Magia Escola Execução Alcance Área Duração Resistência Efeito

habilidades de raça e origem


Versátil
- Foco em Arma
- Combate Defensivo
Confissão

habilidades de classe e poderes


- Lutador de Chão (1 pm p derrubar)
- Chave
- Imobilizar
- Sarado
- Trincado
- Trocação
- Punhos de Adamante - Ingnora RD 10
-- Derrubar Aprimorado (1 pm para ataque extra)
-- Esquiva
-- Contraguarda (agarrar) (2 pm)
-- Treino em Perícia
-- Treino em Perícia
-- Aumento de Atributo
++ Aumento de Atributo
++ Aumento de Atributo
++ Aumento de Atributo
+ Valentão
+ Romper Resistências (+3 pm)
+ Especialização em Arma ANOtaçÕES
Histórico, aliados, tesouros etc.
+ Golpe Pessoal
= Briga 2d6
Ataque
AtaqueEspecial ( 8 pm)
Especial (8 pm)
= Golpe Relâmpago ( 1 pm)
- Brutal
= Casca Grossa +2 -- Letal
Brutal
x2
= Golpe Cruel - Letal
= Golpe Violento +8 dano x2
_ Ataque Especial +8 +8 dano
_ Durão Sequencia destruidora
_ Ataque Extra (2 pm) Sequencia destruidora
Agarrar e derrubar +29/+32 (3 pm b)
- 1 ataque extra (1 pm)
Agarrar
- 2 ataquee extra
derrubar
( 2 pm)+29/+32 (3 pm b)
-- 31ataque
ataqueextra (1 pm)
extra (1 pm)
- 4 ataque extra (2 pm)
- 2 +44,
ataque extra ( 2 pm)
2d8+24, 16-20/x4
- 3 ataque extra (1 pm)
-- 54ataque
ataque extra
extra (10 (2
pm)pm)
+44, 3d20+32,
+44, 2d8+24, 11-20/x5
16-20/x4

- 5 ataque extra (10 pm)


+44, 3d20+32, 11-20/x5

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