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Resumo de Regras v1
6. Escolha mais uma perícia não-
Criação de Personagem psíquica qualquer
1. Rolar Atributos 7. Se você escolheu a Classe Psíquico
▶ 3d6 em ordem e substituir um por 14 ou Psíquico Parcial (pág. 30)
▶ ou 14, 12, 11, 10, 9, 7 em qualquer ordem
▶ Psı́quicos escolhem duas perı́cias psı́quicas
2. Marcar modi�icadores ▶ Psı́quicos parciais escolhem uma perı́cia
psı́quica
Valor Modi�icador ▶ Recebem as té cnicas de nı́vel-0 das perı́cias que
3 -2 escolheram
4-7 -1 ▶ Se escolher a mesma perı́cia duas vezes, a
8-13 0 recebe em nı́vel-1 e ganha uma té cnica grá tis de
nı́vel 1
14-17 +1
▶ Recebem um nı́vel de Esforço = 1 + nı́vel da
18 +2 maior perı́cia psı́quica + maior modi�icador
3. Escolha um Antecedente(pag. 9) entre Constituiçã o e Sabedoria

▶ Receba a perı́cia grá tis em nı́vel 0 8. Equipamentos (pág. 25)


▶ Escolha entre: Escolha um pacote ou role 2d6 + 100 cré ditos e
▶ Receber as “quick skills” compre equipamentos.
▶ Escolher duas perı́cias da tabela “Learning” 9. Anote suas armas
▶ Rolar 3 vezes a sua escolha nas tabelas de
“Growth” e “Learning” e receber os bô nus Ataque:
respectivos. ▶ Bô nus Base de Ataque + (Atirar, Socar ou
Apunhalar) + Modi�icador de Atributo de acordo
▶ Se receber a mesma perı́cia duas vezes, ela vai com a tabela (pá g. 66).
para nı́vel 1. Se a receber novamente, escolha
outra qualquer em nı́vel 0. ▶ Se forem dois atributos, escolha o melhor.
▶ Se receber “Physical”, aumente Força, Destreza ▶ Se você nã o tiver a perı́cia de arma apropriada,
ou Constituiçã o redutor de -2
▶ Se receber “Mental”, aumente Inteligê ncia, Dano:
Sabedoria ou Carisma.
▶ Dano base da arma + modi�icador de atributo.
▶ Valor má ximo de atributos é 18. Se receber um
bô nus que exceda 18, divida entre 2 atributos. ▶ Se for uma arma de soco, some a perı́cia Socar

4. Escolha sua classe (pág. 16) 10. Anote sua CA


▶ Se você escolher Aventureiro, escolha duas ▶ Sem Armadura: CA10
classes para combinar. Anote seu bô nus base de ▶ De acordo com a tabela de armaduras (pá g. 37)
ataque
▶ Some o modi�icador de Des
▶ Role seus pontos de vida de acordo com a tabela
da classe + mod. de Con 11. Anote seus Salvamentos
5. Escolha seu Foco (pág. 20) ▶ Fı́sico: 16 - Nı́vel - modi�icador de Con ou For
(escolha o melhor)
▶ Se você quiser ser um nã o humano, escolha um
dos Focos de Origem na pá g. 192 ▶ Evasã o: 16 - Nı́vel - modi�icador de Int ou Des
(escolha o melhor)
▶ Personagens da classe Especialista ou
Especialista Parcial recebem um Foco extra que ▶ Mental: 16 - Nı́vel - modi�icador de Sab ou Car
nã o seja de combate. (escolha o melhor)
▶ Personagens da classe Guerreiro ou Guerreiro 12. Escolha um nome e objetivo
Parcial recebem um Foco extra de combate.
▶ Pode escolher o mesmo foco mais de uma vez e
receber o nı́vel 2
Mecânicas Carga
▶ Medida em itens.
Cenas, Turnos e Duração ▶ Objetos pequenos nã o contam.
Cena: Aproximadamente 15 minutos ou enquanto ▶ Cada 100 chips contam como um item.
durar a atividade atual ▶ 6 baterias tipo A ou 3 cartuchos de balas contam
como 1 item
Turno: 10 minutos
Itens Preparados: Quantidade = Força/2
Testes de Perícia
Podem ser usados como parte de qualquer açã o
2d6 + Perícia + Mod de Atributo sem tempo extra para sacá -los.
Se nã o tiver ao menos nı́vel-0, -1 no teste. Itens Carregados: Quantidade = Força
Tarefas comuns nã o precisam de teste. Somente Em mochilas, sacolas, etc. Açã o Principal para
para tarefas excepcionais. pegar.
Di�iculdade: Fá cil: 6; Mé dio: 8; Difı́cil: 10 Sobrecarga: 2 itens preparados ou 4 carregados
acima, 7m de Movimento. Mais 2 preparados ou 4
Ajuda: Teste da mesma perı́cia ou perı́cia carreados, 5m de Movimento.
relacionada com a mesma di�iculdade. Se passar,
+1 no teste. Bô nus má ximo: +1. Drone
Testes Opostos: Todos rolam. Vence o maior. ▶ Pilotar requer Cybernetic Drone Control (pag
Empates vã o para o PC. 83) ou controle remoto de mã o
Salvamentos ▶ Gasta Açã o Principal todo turno para direcionar
o drone
1d20 >= Físico, Evasão, Mental
▶ Voam 30m por rodada no turno do piloto. Fora
Monstros e NPCs: 15 - Metade dos Dados de Vida de combate, 100km/h
arredondado pra baixo. ▶ Notar um drone: Teste de Notar CD 10. Se
estiver perto o su�iciente para engajar, CD 8
▶ Pode ativa uma arma do Drone por rodada como
parte da Açã o Principal.
Equipamento ▶ Ataca usando o Bô nus Base de Ataque do
piloto
Pág. das Tabelas:
Cyberware
Armaduras: 65
Cada cyberware adiciona Tensã o do Sistema
Armas: 67 permanente conforme a pá g 32
Transporte: 78 Alguns cyberware tem custo em Tensã o do sistema
para ativaçã o
Equipamento: 70
Serviços e Custo de Vida: 77
Armadura:
Primitivas: AC10 contra TL4+
Armadura de Rua: Pode ser usada sem chamar a
atençã o
Armadura de Combate: Somente para o�iciais da
lei na maioria dos mundos
Power Armor: Requer treinamento. Imune a dano
de armas primitivas ou armas de fogo/explosivos
TL3-
Escudo: CA13 ou +1 de CA se já tiver armadura.
Ignora primeiro Dano de Impacto de cada rodada
Combate Ataque Instantâneo (I): Adianta o ataque com um
redutor de -4. Se mú ltiplos ocorrem, resolvem
simultaneamente.
Rodada: 6 segundos
Ataque em Enxame (P): Vá rios ataques ao mesmo
1 Ação Principal + 1 Ação de Movimento + Ações de alvo. Quando o ú ltimo fez a açã o, um deles ataca
Turno + Ações Instantâneas com +2 de acerto e +1 de dano para cada atacante
sobrevivente.
Ação Principal: Ataques, Habilidades Psı́quicas,
Manipular objetos, Primeiros Socorros… ▶ Nã o soma a Dano de Impacto e nã o pode
exceder o dano má ximo possı́vel do ataque.
Ação de Movimento: Andar até 10m ▶ Bô nus má ximo de +6/+3.
▶ Escalar, Nadar, terreno difı́cil custa dobro.
▶ Causa Dano de Impacto mesmo se nã o fosse
▶ Movimento nã o pode ser dividido possı́vel.
▶ Pode usar a Açã o Principal como outra Açã o de Carga (MP): Move 3m antes de atacar. +2 de
Movimento acerto, -2 de CA pelo resto da rodada. Consome
▶ Sair de Combate Corpo a Corpo requer a açã o Movimento e Açã o Principal.
Recuar ou todos os inimigos envolvidos podem
fazer um Ataque Instantâ neo Coronhada (M): Muda a empunhadura de um
Ri�le (arma primitiva mé dia) ou Pistola (arma
Ações de Turno: Açõ es rá pidas. Recarregar um primitiva pequena) para atacar corpo-a-corpo.
arco, sacar arma Preparada, etc Rolar dano má ximo quebra a arma.
Ações Instantâneas: Açõ es tã o rá pidas que Proteger Aliado (M): Move em direçã o ao aliado
podem ser feitas até fora de turno. para bloquear o oponente. Até o pró ximo turno
ataques ao protegido devem vencer disputa de For
Iniciativa e Surpresa ou Des + Perı́cia de combate. Se perder, ataque é
direcionado ao protetor.
Iniciativa: 1d8 + maior mod de Des do grupo ▶ N� de Atacantes: Nı́vel da perı́cia de combate/
Surpresa: Somente emboscadas. Wis/Notar vs turno.
Des/Furtividade ▶ Múltiplos PCs protegendo: Ataque vai para a
menor rolagem bem sucedida.
Ataque ▶ Somente protege de ataques que poderiam ser
Rolagem de Ataque >= CA do Inimigo bloqueados por arma ou escudo.

Se nã o tiver pelo menos nı́vel 0 na perı́cia de Defesa Total (I): Gasta Açã o Principal. Nã o pode
combate, redutor de -2. ser usado caso já a tenha gasto. Imune a Dano de
Impacto incluindo Ataque em Enxame. +2 de CA
Modi�icadores: até o pró ximo turno.
Correr (M): Move 9m. Escalar, Nadar, Terreno
Situação Mod Difı́cil: ½. Rastejar: ¼.
Atirar em alvo distante Caı́do -2
Recuar (P): Recua sem sofrer ataque instantâ neo.
Alvo adjacente caı́do -1
Atacando corpo-a-corpo enquanto caı́do -4 Usar Perícia (P): Estabilizar (Int/Curar ou Des/
Curar), por exemplo.
Alvo em meia cobertura -2
Alvo em 3/4 de cobertura -4 Preparar ou Guardar Ítem (M)
Arremesso enquanto atacado por inimigo Recarregar Arma (M): Para Bestas e etc. Arcos
-4
corpo-a-corpo podem ser recarregados como Açã o de Turno se
Atirando enquanto atacado por inimigo Atirar-1 e Aljava Preparada. Senã o é Açã o de
N/A
corpo-a-corpo Movimento.
Atirando de uma posiçã o preparada +2
Largar Ítem (I)
Ações de Combate Pegar Ítem (M)
Ataque Corpo a Corpo (P): Muitas armas causam Levantar(M)
Dano de Impacto. Dano mı́nimo igual a Dano de
Impacto. Deitar (T)
Ataque à Distância (P): Nã o pode ser feito com Guardar Ação (M): Prepara açã o até uma
armas de duas mã os. condiçã o acontecer. Age Instantaneamente.
Atrasar Ação (T): Atrasa açã o até um combatente
especı́�ico ter agido. Nã o pode escolher agir antes.
Dano de Impacto CD 8 para alcance normal ou CD 10 para alcance
extremo. O Guerreiro pode usar Sorte do
▶ Algumas armas causam dano até quando o Veterano, mas apenas para rerrolar.
ataque nã o ultrapassa a CA.
Se acertar, alvo rola Fı́sico com redutor igual a
▶ “Shock 1/15” quer dizer que a arma sempre perı́cia de combate do atacante. Se falhar,
causa 1 de dano a inimigos com CA 15 ou menos. Mortalmente Ferido ou Inconsciente. Se sucesso,
▶ Rolagem de dano nunca é menor que o dano de dano má ximo da arma. Atacar alvo Inconsciente, o
Impacto deixa Mortalmente Ferido.

Combater com duas armas Moral


▶ Requer Stab-1. Nã o é vá lido para combate 2d6 vs Moral. Se maior, fogem
desarmado. ▶ Sempre que um nã o combatente se vê numa
▶ +2 de dano, mas sem Dano de Impacto. -1 em situaçã o de risco fı́sico
rolagem de acerto. Somente uma arma pode ser ▶ Quando o primeiro membro de um grupo é
usada por vez. morto
▶ Quando metade do grupo é abatido
Empurrar
Ataque corpo-a-corpo + disputa de For/Socar ou
For/Exercer.
▶ Se sucesso, alvo se move 3m para trá s ou cai.

Desarmar
▶ Ataque bem sucedido corpo-a-corpo + disputa
de For/Socar ou For/Exercer.
▶ Defensor recebe +3 de bô nus
▶ Arma cai 1d4 metros numa direçã o aleató ria
▶ Se o ofensor ganhar por 3 ou mais, ele pega a
arma do defensor se tiver uma mã o livre

Agarrar
Ataque desarmado + disputa de For/Socar
▶ Se sucesso, defensor agarrado até ser solto ou
gastar Açã o Principal e vencer disputa.
▶ Somente um alvo por vez
▶ Mú ltiplos atacantes podem agarrar o mesmo
alvo. Defensor deve vencer todos.
▶ Nã o podem se mover
▶ Somente ataques desarmados
▶ Ao �im da rodada defensor recebe dano de cada
atacante como se atingido por ataque
desarmado
▶ Para mover, disputa de For/Socar. Se sucesso se
move 3m. Se perder, defensor se solta.
▶ +2 a -4 de bô nus de acordo com tamanho

Execuções
▶ 1 minuto de preparaçã o
▶ Atacantes corpo-a-corpo devem usar arma
exceto quando dano desarmado é letal.
▶ Usa Açã o Principal.
▶ Corpo a corpo: sempre atinge.
▶ A distância: Des/Atirar vs CD 6 a queima-roupa,
Ferimentos e Perigos Doenças
Teste de Fı́sico para resistir aos efeitos.
0 PV = Morto ou Morrendo
A maioria só aplica penalidades a testes de perı́cias
Somente PCs e NPCs importantes �icam ou rolagem de ataques ou reduzem pontos de vida
Mortalmente Feridos. má ximos.
▶ Nã o pode agir a nã o ser para gritar, se contorcer Alguns podem exigir novas rolagens para evitar
ou �icar inconsciente. Morre ao �im da 6a rodada morte
em que foi abatido.
▶ Morre se sofrer mais dano. Teste de Cura: Int/Curar ou té cnicas de
Biopsiô nica. CD 8-10 ou mais.
Estabilizar: Int/Cura ou Des/Cura. CD 8 + Rodadas
abatido. Radiação
▶ Se nã o possuir equipamento CD +2. Somente Quantidades altas: Teste de Fı́sico em intervalos
uma tentativa por turno. Aliados podem Ajudar. dependendo da quantidade. 1/dia, 1/hora,
▶ Apó s estabilizado, recupera 1 PV em 10 min. e mú ltiplos por rodada…
�ica Frá gil. ▶ Cada falha: Con -1. Perde PV se o mod. diminuir.
Frágil: Nã o pode se curar normalmente e morre se ▶ Con < ½ da Con original: morre em 1d6
chegar a 0 PV novamente. Remover Frá gil requer 1 semanas.
hora e teste contra CD 10. Somente 1 tentativa.
▶ Con <= 3: Morre instantâ neamente
Removido apó s 1 semana de repouso completo. ▶ Envenenamento nã o letal causa vô mito, dores de
cabeça, tontura, sangramento
Cura Natural
▶ Alvos que morram nã o podem ser revividos por
1 PV por nı́vel ou Dado de Vida por noite de sono Socorro Psı́quico
decente. També m recupera Tensã o do Sistema. ▶ Trajes Vac protegem contra radiaçã o
Criaturas Frá geis nã o recuperam PV nem TdS.
Cura Psíquica Vácuo
Ao receber Cura Psı́quica, remove Mortalmente Continuam agindo normalmente por Con mod + 1
Ferido e Frá gil. Cada rodada alé m: 1d20 de dano e teste de Fı́sico
para manter consciê ncia
Primeiros Socorros
Restaura 1d6 + Cura PVs. -1 no teste sem perı́cia.
Quedas
Cada teste gera 1 TdS. Nã o remove Frá gil. 10 1d6/3m. Máximo de 20d6.
minutos (1 turno) para curar toda a party.
▶ Espinhos adicionam pelo menos 1d6.
Tensão do Sistema
Queda Intencional: For ou Des/Exercer CD 7 +
Max = Constituiçã o 1/3m. Se sucesso, distâ ncia de queda/2
Perde 1/noite de descanso. Nã o pode receber cura Sufocamento
se estiver no má ximo.
Fôlego: Constituiçã o ou 10 rodadas para NPCs. x4
Venenos se nã o se mexer.
Teste de Físico Apó s, teste de Fı́sico/rodada. 1 PV por Dado de
Vida de dano.
+4 a -4 dependendo do veneno.
Fome, Sede e Congelamento
Venenos comuns causam metade dos PVs de dano.
Venenos potentes matam em 1d6 minutos. Cada dia sem comida, á gua e calor causa:
Antı́dotos aplicados até lá revivem com 1 PV.
Tensão do Sistema: Se passar do má x. Teste de
Teste de Cura: Int/Cura. CD 8-10 Fı́sico. Se falhar morre na alvorada. Se sucesso,
desamparado até resgate.
Podem ter penalidade para rolagens, perder Açã o
de Movimento, causar Tensã o do Sistema. Se Nã o pode recuperar Tensã o do Sistema até ter 1
passar Tensã o má xima. Vı́tima desmaia e morre se dia com comida, á gua, calor e sono.
veneno nã o for neutralizado.
Hacking Ações de Hacking
Responder uma questão especí�ica (CD 8):
▶ Requer interface fı́sica Encontrar endereço de uma pessoa, Caminho para
▶ Açã o Principal um local, localizar câ meras de segurança
Obter informação geral (CD 10): Mapa completo
Hackeando de um local, todas as informaçõ es sobre sistemas
de segurança, arquivo pessoal sobre uma pessoa,
▶ 10 minutos ou Açã o Principal com CD maior arquivos de um projeto
▶ Se objetivo for informaçã o, ela é baixada
instantaneamente Aquisição completa de um banco de dados (CD
12): Pelo menos 1 hora. Requer Derivaçã o de
▶ Se for controle, deve manter conexã o por 1d4 Linha
rodadas até ser desconectado
Suprimir Sistema (CD 8): Desliga um sistema
▶ Novas tentativas sã o mais difı́ceis automatizado na rede. Câ meras, sensores, torres.
▶ Se falhar, novo teste com mesma di�iculdade. Se Retoma atividade quando o hacking acaba.
falhar, local foi alertado sobre a invasã o
Subverter um Sistema (CD 10): Toma controle de
▶ CD +1 para tentativas subsequentes em 24h um sistema. pode subir input falso, abrir portas
fechadas, etc. Controla em cada round com Açã o
Derivações de Linha Principal.
▶ Dispositivos de alta tecnologia que precisam ser Sabotar um Sistema (CD 10): Frita um sistema.
instalados em lugares protegidos para permitir Dano permanente. Requer vá rias horas. Alerta
hacking. �iscais do sistema
▶ Lugares bem protegidos requerem 1
▶ Lugares governamentais ou empresas de
Informá tica requerem 3
▶ Quando usa Subverter o Sistema, o controle
permanece enquanto as derivaçõ es estiverem
instaladas
▶ Responder uma pergunta especı́�ica, releva
lugares onde as derivaçõ es devem ser instaladas

Protocolos de Dados
▶ Hackers conhecem a maioria dos sistema do seu
setor natal
▶ Para sistemas desconhecidos, devem adquirir
protocolos de dados comprando manuais e
praticando 1 mê s - 1 semana por Programar.
Mı́nimo de 1 dia.
▶ Se manuais nã o estiverem disponı́veis, teste de
Conectar para encontrar um hacker local com as
informaçõ es
▶ Preço vai de 1000 cré ditos para dados restritos,
mas nã o fortemente policiados a 10000 para
mundos mais protegidos
Psiônicos Movimento:
▶ Normal: Move entre 2 pontos de interesse
▶ Psiô nicos que obtê m nı́vel-0 em uma perı́cia ▶ Incidental: Parte de outra açã o
psı́quica ganham acesso à sua té cnica principal. ▶ Passo Rá pido: -2 em percepçã o e furtividade
▶ Outras té cnicas exigem nı́vel mı́nimo
Combate: Combate consome todo o turno. Marcar
▶ Cada vez que ele melhora um nı́vel de perı́cia ele tick quando o combate terminar
escolhe uma té cnica daquela disciplina
Conversa: Se jogadores conversam por +10min
▶ Nã o pode guardar escolhas. Devem escolher
uma nova té cnica assim que melhoram a perı́cia Ajudar: Ajudar no teste de um aliado
▶ Té cnicas extra podem ser adquiridas com Prontidão: Testes de percepçã o normais. Outros
pontos de perı́cia jogadores recebem -2
Esforço Superar Obstáculo: Forçar uma porta, Abrir
fechadura, Desarmar armadilha, Improvisar algo…
1 + Maior mod entre Con e Sab + Maior nível entre
perícias psíquicas Procurar: Uma sala ou até 15m de um corredor.
Salas maiores podem exigir mú ltiplos turnos
▶ Alimenta poderes psı́quicos
▶ Esforço é comprometido por cena/dia Primeiros Socorros e Saquear após uma Luta:
Teste de Cura
▶ Cada vez que um poder requer que Comprometa
Esforço, compromete só 1 ponto Movimento e Fugas
Incendiar ▶ Grupo decide como exatamente vã o fugir.
Açã o Instantâ nea 1/Rodada. Provê 1 ponto grá tis ▶ Se oponentes forem determinados, disputa de
de Esforço pelo resto da cena mesmo que exceda o Des/Exercer. +1 se os PCs estiverem em menor
má ximo. cada vez que incendeia, rola na tabela. nú mero. +1 se o plano for bom. Grupo com o
membro mais lento recebe -2.
d6 Resultado do Incendiar ▶ Se sucesso, despista os perseguidores. Se falhar
1-2 Perde 1 ponto de Sabedoria sã o pegos. Dura 1 turno.
3-4 Perde 1 ponto de Constituiçã o Surpresa
Perde um ponto de um atributo a sua
5 Geralmente PCs estã o atentos, senã o (emboscada),
escolha
6 Nenhum mal feito pelo incendiar x-em-6. Nã o agem por 1 rodada

▶ Psı́quicos com Sab 3 �icam violentamente Rolagem de Encontro


insanos. Se tornam Psı́quicos Ferais 1. 1d8. Se 1, encontro acontece
▶ Nã o há cura
2. Rolar na tabela de encontros
▶ Psı́quicos Ferais tem Esforço ilimitado
3. Determinar distâ ncia: 2d6x3m
4. Rolagem de reaçã o
5. Surpresa (Furtividade vs Notar)
Exploração de Local Intervalo entre testes de encontro:
1 turno = 10 minutos Situaçã o Turnos
Determinar Ordem de Marcha Lugar alerta com defensores 1
Procedimento: Luga nã o alerta com defensores 2
1. Marcar Ticks (recursos) Lugar sem defesa organizada ou ativa 3
Muito poucos habitantes mó veis 4
2. Rolagem de Encontro
Pedaço abandonado de um lugar 5
3. Açõ es A� rea escondida ou câ mara oculta -
4. Testes de Percepçã o desconhecida pelos nativos
5. Resolver Açõ es

Ações
Reaçõ es: Esforço Psíquico e Técnicas: Quando um psı́quico
sobe perı́cia psı́quica, ganha nova té cnica daquele
2d6 Reaçã o nı́vel ou menor.
2- Mais hostil possı́vel
3-5 Mais hostil que o esperado Aprender uma nova té cnica custa pontos iguais ao
nı́vel de perı́cia necessá rio para ela
6-8 Hostil ou amigá vel como esperado
9-11 Mais amigá vel que o esperado Aumentar Atributos: Primeira vez: 1 ponto de
perı́cia; Segunda vez; 2 pontos e etc. Má x de 5
12+ Muito mais amigá vel que o esperado vezes no total.
Encontros Amigáveis: Demandam suborno,
Recuam, Pedem favores, Oferecem tributo, Novos Focos: Nos nı́veis 2, 5, 7 e 10.
Socializam, etc ▶ Perı́cias bô nus contam como 3 pontos de
perı́cias.
▶ Pode pegar uma perı́cia nova em nı́vel 1 ou subir
Experiência uma de 1 para 2.
▶ Pode usar para avançar a perı́cia a um nı́vel
Cada sessão bem sucedida: 3xp acima do limite. Se nã o for o su�iciente, guarda
os pontos para futuros avanços.
Nı́vel XP
1
2
0
3 UDT (House Rules)
3 6
4 12 Zonas
5 18 ▶ A arena de combate tem pelo menos duas zonas
6 27 ▶ Combatentes adjacentes na mesma zona podem
7 39 se engajar em corpo-a-corpo
8 54 ▶ Combatentes nã o adjacentes na mesma zona
9 72 podem atirar projé teis contra inimigos na
10 93 mesma zona sem redutor e recebem bô nus de
alcance curto (+1)
Bene�ícios: ▶ Combatentes adjacentes na mesma zona sofrem
os redutores normais ao usarem projé teis
Pontos de Vida: Rolar todos os dados de vida
novamente. Se maior que o atual, use a rolagem. ▶ Combatentes atacam zonas adjacentes com
Senã o, valor antigo + 1 projé teis com alcance normal
▶ Combatentes atacam em zonas nã o adjacentes
Melhora Salvamentos: Nı́vel -1 com projé teis com alcance longo (-1)
Pontos de Perícia: 3/nı́vel.
Movimento
▶ Pode ser guardado.
▶ Especialistas ou Especialistas Parciais ganham 1 ▶ Usando meia açã o de movimento, você pode
extra. engajar qualquer outro combatente na sua zona
em corpo-a-corpo
▶ Nı́vel da perı́cia deve estar dentro do limite para
o nı́vel do personagem segundo a tabela ▶ Usando meia açã o de movimento você pode se
mover dentro de sua zona (para cobertura p.e)
Nı́vel da Nı́vel de ▶ Mover entre zonas exige uma açã o de
Custo
Perı́cia Personagem movimento completa
0 1 1 ▶ E� possı́vel se mover por duas zonas deixando de
1 2 1 atacar e usando a rodada inteira como
2 3 3 movimento
3 4 6 ▶ Caso esteja engajado em corpo-a-corpo com um
4 5 9 oponente, se mover para outra zona exige
declarar uma açã o de Recuar

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