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(texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03 desenvolvido por DAVID BLACK )
Capa: Arte original para Doom de 1993 por Don Ivan Punchatz
O QUE É ISSO?
DOOM Hack é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base
os jogos clássicos de FPS DOOM. O foco deste jogo é exploração, sobrevivência e muita porrada.
Não espere uma narrativa mirabolante e intrigas políticas intensas. É DOOM !
A MECÂNICA CENTRAL
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo em
um dado de porcentagem. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar abaixo
de seu valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).
Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única
situação em que monstros rolam dados é para causar dano.
ROLANDO ATRIBUTOS
Atributos são gerados com 3d6. Os valores finais são então multiplicados por 5 e colocados na
seguinte ordem Físico (FIS), Agilidade (AGI), Inteligência (INT). Os valores variam entre 15% e
90%.
Marines podem re-rolar FIS, Scouts podem re-rolar AGI e Técnico podem re-rolar INT.
DIFICULDADE
Pode haver testes da qual são mais fáceis ou difíceis de se fazer dependendo da situação. Dessa
forma o mestre deve aplicar bônus e penalidades ao testes que são somados ou subtraídos da
rolagem dos 2d10. A dificuldade sempre é de 5% em 5% com limite de até 40%.
Se for penalidade deve somar +5% ou mais as rolagens. Se for bonus deve-se subtrair -5% ou mais
as rolagens.
ARMADURA
Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido. Cada tipo reduz o dano por uma quantia
limitada. Pontos de Armadura são recuperados quando um personagem conserta sua armadura,
recarrega as baterias de energia da mesma ou adquire alguma nova.
Para cada ataque recebido se reduz 1 Ponto de Armadura da Armadura. Se chegar a zero a
armadura fica inutilizada.
TIPO PONTOS
Armadura 4
comum
Super Armor 6
Power Armor 8
Ultra Power 12
Armor
ARMAS
Cada jogador pode carregar até três armas por vez.
MUNIÇÃO
Dado de uso para arma seria uma maneira rápida e abstrata de verificar a munição ainda
disponível do jogador.
Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu dado de
uso é reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.
Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não
tenta medir fielmente distâncias e contar casas.
● Combate corporal com objetos do cenário e Serra Elétrica alcançam apenas inimigos
Pertos.
● Escopetas alcançam até a inimigos P
róximos mas a rolagem possui Desvantagem
● Lançar granadas alcançam até a inimigos P róximos
● Demais armas alcançam até a inimigos L
onge mas a rolagem possui Desvantagem
0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m
SURPRESA
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior AGI rola 1d6. Se o valor for 2
ou menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os inimigos iniciam o ataque.
INICIATIVA
Iniciativa é em grupo. Jogador com maior AGI faz um teste contra sua própria AGI. Se bem
sucedido o grupo de PJs inicia o combate seguindo a ordem da maior AGI para o menor. Se
falharem os Monstros iniciam o ataque do Maior DV para menor.
Para realizar um Ataque Corpo a Corpo um adversário deve estar P erto. Ataques à Distância
contra adversários Perto são possíveis, mas o atacante sofre uma Desvantagem.
ARMAS GRANDES
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a quaisquer dados
rolados com elas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.
DANO CRÍTICO
Se um jogador obtém o resultado 01 em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um 1 00
(00 no 2d10) ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os Pontos de Armadura são utilizados
normalmente.
CURA
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e Habilidades. Eles
nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem ficar com menos de
zero. Quando curar um personagem que está FdA, considere-o com 0 PVs. O personagem curado
estará novamente ativo e não mais F
dA
MORRENDO
Quando um personagem é reduzido a zero Pontos de Vida (PV) é colocado Fora de Ação (FdA), fica
inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for,
um personagem que esteja FdA pode rolar na tabela (logo a seguir) para ver o que acontece. Se
sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV.
6 Morto
VANTAGEM E DESVANTAGEM
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso.
Nesse caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste. Com V
antagem
utiliza-se o menor resultado e com Desvantagem, o maior.
PONTOS DE BRUTALIDADE
Marines precisam acomular Pontos de Brutalidade para conseguir passar de nivel. A cada 20
pontos de Brutalidade o jogador pode passar de nivel.
Monstros concedem Pontos de Brutalidade igual ao seu próprio nível. Assim um Monstro de nível
1 concede apenas 1 ponto; um de nível 5 concede 5 Pontos de Brutalidade.
Os Pontos de Brutalidade também podem ser usados durante o jogo para fazer uma Ação Brutal e
exterminar o inimigo com um só golpe brutal (o jogador deve ser criativo na descrição). A quantia
de PB necessários para fazer a Ação Brutal é igual ao nível do Monstro que se quer aplicar o golpe
mortal. Ou seja, um Monstro nível 3 gasta 3 PB para realizar o golpe mortal.
GANHANDO NÍVEIS
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de Pontos de Vida aumenta rolando o
Dado de Vida da classe. O jogador também deve rolar um 2d10 para cada A
tributo, se o resultado
for maior - aquele Atributo aumenta em 5%.
ENCONTROS ALEATÓRIOS
O MJ deve rolar os encontros aleatórios para cada cômodo da que os PJs entrarem ou à cada 10
min.
REAÇÕES DE CRIATURAS
Criaturas só atacam e querem te matar.
DADO DE USO
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um Dado de Uso é
considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu D ado de Uso é rolado. Se o
resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência:
Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.
CLASSES
MARINE
PV Inicial : d10 + 10 Dado de vida por Nível: d10
Equipamento Inicial:
CAPACIDADES ESPECIAIS
Todos os testes de Ataque Corporal e com Armas Grandes rola-se com Vantagem.
Tiro Rápido: Pode dar um ataque extra uma vez por combate.
Resistente a ataque físicos. Para todos ataques físicos recebidos, o teste é rolado com
Desvantagem.
SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para FIS.
SCOUT
PV Inicial : d8 + 10 Dado de vida por Nível: d8
Equipamento Inicial:
Kit Médico pequeno (uso d4) - 1d4 PV
CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar AGI.
Rolar com Vantagem quando atacar por trás e dando um bônus de 2d6 + nível de dano.
Rolar com Vantagem ao executar tarefas delicadas, escalar, ouvir sons, mover-se em silêncio e
abrir fechaduras.
SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para AGI.
TÉCNICO
PV Inicial : d6 + 10 Dado de vida por Nível: d6
Equipamento Inicial:
CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar INT.
Rolar com Vantagem ao executar tarefas específicas como acessar terminais, hackear robôs e
abrir fechaduras.
Consertar/Aperfeiçoar/ Prestar primeiros socorros. O Técnico pode fazer um teste de INT para dar
primeiros socorros a um PJ e recuperar 1 PV à cada 10 pontos de dificuldade adicionada no teste. O
mesmo vale para consertar armaduras e aperfeiçoar armas. Cada 10 pontos de dificuldade
aperfeiçoa a arma em +1 de dano e restaura 1 PA de armadura.
SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para INT.
MONSTROS
DV representa o nível de um monstro e o número de d8 rolados para determinar seus PVs.
ADVERSÁRIOS PODEROSOS
Para cada DV acima do nível de um personagem, somar +10 a toda jogada que o mesmo realizar
para se defender/esquivar da criatura.
Former Human 1 1 Rifle (1d8) - concede 1 passo no dado de uso de munição. PA: 1
Pain Elemental 3 Gera 1 Lost Souls por ataque. 1 Mordida (1d6). Ao morrer causa
uma explosão em chamas que causa 1d10 de dano em PJs
Próximos. Capacidade de voar