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DOOM HACK

(texto baseado em “The Black Hack” v1.2 – 2016-04-03 desenvolvido por DAVID BLACK )

Uma adaptação de DOOM para um Hack ‘OSR’ da Primeira Edição

Adaptado por Crustie Noise


Tradução das regras do Black Hack original de Fernando Guedes

Capa: Arte original para Doom de 1993 por Don Ivan Punchatz

O QUE É ISSO?
DOOM Hack é um RPG de mesa tradicional, jogado com papel, lápis e dados que tem como base
os jogos clássicos de FPS DOOM. O foco deste jogo é exploração, sobrevivência e muita porrada.
Não espere uma narrativa mirabolante e intrigas políticas intensas. É DOOM !

A MECÂNICA CENTRAL
Tudo que um personagem pode tentar com chance de falha é resolvido testando um atributo em
um dado de ​porcentagem​. Para obter sucesso em um teste de atributo, o jogador deve rolar ​abaixo
de seu valor de atributo utilizando 2d10 (para simular 1d100).

Monstros não fazem testes - para evitar seus ataques, um personagem realiza o teste. A única
situação em que monstros rolam dados é para causar dano.

ROLANDO ATRIBUTOS
Atributos​ são gerados com 3d6. Os valores finais são então multiplicados por 5 e colocados na
seguinte ordem ​Físico (FIS), Agilidade (AGI), Inteligência (INT).​ Os valores variam entre 15% e
90%.

Dependendo da Classe o jogador poderá re-rolar um dos atributos.

Marines podem re-rolar FIS, Scouts podem re-rolar AGI e Técnico podem re-rolar INT.

DIFICULDADE
Pode haver testes da qual são mais fáceis ou difíceis de se fazer dependendo da situação. Dessa
forma o mestre deve aplicar bônus e penalidades ao testes que são somados ou subtraídos da
rolagem dos 2d10. A dificuldade sempre é de 5% em 5% com limite de até 40%.
Se for penalidade deve somar +5% ou mais as rolagens. Se for bonus deve-se subtrair -5% ou mais
as rolagens.

ESCOLHA UMA CLASSE


Há três escolhas. Marine, Scout e Técnico

ARMAS & EQUIPAMENTO


Todo novo personagem começa com as armas e equipamentos determinados pela Classe.

ARMADURA
Armadura fornece proteção reduzindo dano recebido. Cada tipo reduz o dano por uma quantia
limitada. ​Pontos de Armadura​ são recuperados quando um personagem conserta sua armadura,
recarrega as baterias de energia da mesma ou adquire alguma nova.

Para cada ataque recebido se reduz 1 Ponto de Armadura da Armadura. Se chegar a zero a
armadura fica inutilizada.

TIPO PONTOS

Armadura 4
comum

Super Armor 6

Power Armor 8

Ultra Power 12
Armor
ARMAS
Cada jogador pode carregar até três armas por vez.

ARMA Dano DADO DE USO NOTAS

Soco Inglês/Faca de 1d4+1 - -


combate

Pistola 1d6 1d12 -

Rifle 1d8 1d10 2 tiros por ataque

Escopeta 1d10 1d8 -

Escopeta de dois Canos 1d10+2 1d8 -

Serra Elétrica 1d10 - Testes com desvantagem

Plasma Gun 1d12 1d10 2 tiros por ataque

Machine Gun 1d12 1d10 3 tiros por ataque. Testes


com desvantagem

Bazuca 1d20 1d4 Testes com desvantagem

Granadas 1d12 1d6 Causa dano pela metade


em todos Próximos ao alvo.

BFG9000 2d20 1d4 Causa dano em todos


Próximos ao alvo.

MUNIÇÃO
Dado de uso para arma seria uma maneira rápida e abstrata de verificar a munição ainda
disponível do jogador.
Sempre no fim de um combate o PJ rola o dado de uso da arma, se tirar 2 ou menor seu dado de
uso é reduzido um passo (d8 para d6 por exemplo) até que fique sem munição.

Caixas de Munição recuperam dados de uso.

ITENS & EQUIPAMENTOS


Um personagem pode carregar uma quantidade de itens igual ao seu F ​ IS ​sem problemas. Se
carregar mais do que isso está com ​Sobrecarga​, e todos os testes de atributo são feitos com
Desvantagem​ e só é possível se mover até um local P​ róximo​. Carregar mais do que o dobro da F​ IS
é impossível.

ITEM DADO DE USO NOTAS

Kit Médico pequeno d4 Recupera 1d4 de PV -


respeitando o limite de PV
do PJ.

Kit Médico grande 1 vez Recupera 1d6 de PV -


respeitando o limite de PV
do PJ.

Bateria de Energia d4 Recupera 1 Ponto de


pequena Armadura

Bateria de Energia 1 vez Recupera o valor máximo


Grande de PA da Armadura

Caixa de Munição d4 Recupera um dado de uso


pequena

Caixa de Munição Grande 1 vez Recupera o limite máximo


de dado de uso da arma

Caixa de Granadas 1 vez Recupera o total de dado de


uso das Granadas

Kit Técnico - Abre portas e acessa


terminais
Óculos de visão noturna d8 Pode enxergar no escuro
por 1d4
momentos/minutos

Óculos de calor d8 Pode enxergar monstros


pela visão de calor por 1d4
momentos/minutos

Escudo anti radiação d10 Fica imune à radiação por


1d4 momentos/minutos

Mapa Local - PJ tem acesso ao mapa


local incluindo locais
secretos

Radar d6 PJ consegue identificar


criaturas proximas.

Berserker 1 vez PJ passa a causar 3d6 de


dano com golpes físicos
por 1d4 momentos

Portal 1 vez Abre um portal para


alguma parte do mapa

Esfera da Alma 1 vez Recupera o valor total de


PV e adiciona +1d4 ao PV

Mega Esfera 1 vez Recupera o valor total de


PV e adiciona +1d4 ao PV e
Adiciona 8 PA

Artefato de Nebulosidade 1 vez Pj fica invisível por 1d4


momentos/minutos

Artefato de 1 vez Pj fica imune à qualquer


Invulnerabilidade tipo de dano por 1d6
momentos/ minutos
CONVERTENDO JOGADAS DE PROTEÇÃO
Doom Hack não possui jogadas de proteção. Ao invés disso, o jogador deve rolar um teste de
atributo quando alguma armadilha ou efeito tiver impacto sobre o personagem utilizando as
diretrizes abaixo. Lembre-se dos conselhos na seção ​Adversários Poderosos​.

FIS AGI INT

Queda, Veneno, Radiação, Dano físico p​ assível de Ilusões, Resistir a


Doença ou Morte. esquiva e Armadilhas manipulação e medo

TURNO DOS JOGADORES


Durante o turno de um jogador, um personagem pode mover-se e executar uma ação. Ele pode
atacar, procurar uma pista, conversar com um PNJ, interagir com o mundo e etc.
Frequentemente ocorrerão testes de atributos para definir o que acontece.

TEMPO & TURNOS


Há dois tipos importante de tempo considerado - ​Momentos​ (​rodadas) e ​Minutos​ (​turnos).
Momentos ​são utilizados durante combate e cenas rápidas de perigo e ​Minutos​ para exploração e
aventura. O MJ pode alterar essa percepção conforme a necessidade trocando ​Minutos​ por ​Horas​,
Dias​ ou até mesmo ​Meses​ se houver essa necessidade na aventura.

MOVIMENTO & DISTÂNCIA


Em vez de utilizar valores precisos, Doom Hack considera 4 faixas abstratas para medir distâncias.
Perto​, ​Próximo​, ​Longe​ e ​Distante​. Em seu turno todo personagem pode se mover para um local
Próximo ​como parte de uma ação que pode ser executada em qualquer estágio do movimento.
Eles também podem deixar de agir para se mover para um local L ​ onge​. Tudo que for superior a
Longe​ pode ser classificado como ​Distante​ e custa 3 movimentos para ser alcançado.

Esse sistema é projetado para o estilo de jogo narrativo conhecido como ‘teatro da mente‘, e não
tenta medir fielmente distâncias e contar casas.

● Combate corporal com objetos do cenário e Serra Elétrica alcançam apenas inimigos
Pertos​.
● Escopetas alcançam até a inimigos P
​ róximos ​mas a rolagem possui Desvantagem
● Lançar granadas alcançam até a inimigos P​ róximos
● Demais armas alcançam até a inimigos L
​ onge ​mas a rolagem possui Desvantagem

PERTO PRÓXIMO LONGE

0 – 1,5 m 1,5 – 18 m 18 - 36 m

SURPRESA
Antes do combate, se o mestre achar necessário, o jogador com maior AGI rola 1d6. Se o valor for 2
ou menor o grupo é surpreendido e perde a chance de iniciativa e os inimigos iniciam o ataque.

INICIATIVA
Iniciativa é em grupo. Jogador com maior AGI faz um teste contra sua própria AGI. Se bem
sucedido o grupo de PJs inicia o combate seguindo a ordem da maior AGI para o menor. Se
falharem os Monstros iniciam o ataque do Maior DV para menor.

ATACANDO, DEFENDENDO & DANO


Quando um personagem ataca uma criatura, deve rolar abaixo de seu atributo F ​ IS​ para um
Ataque Corpo a Corpo​ ou ​AGI p​ ara um A
​ taque à distância​. De forma semelhante, quando uma
criatura atacar, o personagem deve rolar abaixo de sua F​ IS ​contra um A
​ taque Corpo a Corpo​ e ​AGI
contra um ​Ataque à distância​ para evitar receber dano. O MJ tem a palavra final sobre qual
atributo deve ser testado.

O dano causado por um ataque é baseado na arma utilizada.

Para realizar um ​Ataque Corpo a Corpo​ um adversário deve estar P ​ erto.​ ​Ataques à Distância
contra adversários ​Perto​ são possíveis, mas o atacante sofre uma ​Desvantagem.​

Monstros​ causam dano com base em suas Habilidades Especiais.

ARMAS GRANDES
Para armas maiores e mais mortais deve-se adicionar penalidade de +10 a quaisquer dados
rolados com elas. Elas causam mais dano, mas também é mais difícil acertar.

Esta regra não se aplica a classe Marine.

Podem ser consideradas armas grandes: Machine Gun, Bazuca e BFG.

DANO CRÍTICO
Se um jogador obtém o resultado ​01​ em uma jogada de ataque, dobra-se o dano. Se tirar um 1​ 00
(00 no 2d10)​ ao evitar um ataque, toma dano dobrado. Os ​Pontos de Armadura​ são utilizados
normalmente.

CURA
Personagens podem receber Pontos de Vida de Kits Médicos, Itens Especiais e Habilidades. Eles
nunca podem ganhar mais do que o seu valor máximo - e também não podem ficar com menos de
zero. Quando curar um personagem que está ​FdA​, considere-o com 0 PVs. O personagem curado
estará novamente ativo e não mais F
​ dA

MORRENDO
Quando um personagem é reduzido a zero ​Pontos de Vida (PV)​ é colocado ​Fora de Ação (FdA)​, fica
inconsciente e não pode executar nenhuma ação. Quando o combate terminar / o perigo se for,
um personagem que esteja ​FdA​ pode rolar na tabela (​logo a seguir) para ver o que acontece. ​Se
sobreviver, o personagem ganha 1d4 PV​.

Se o grupo for vencido, ou se forem incapazes de recuperar o corpo do personagem, o mesmo


estará perdido para sempre!

TABELA - FORA DE AÇÃO

1 Nocauteado​ - Apenas sofreu um nocaute.

2 Cabeça Inchada​ - Desvantagem em todos os testes na próxima hora.

3 Ossos Quebrados​ - FIS, AGI têm -20% pelo próximo dia.

4 Aleijado​ - FIS ou AGI são reduzidos permanentemente a 40%

5 Mutilado ​- AGI reduzido a 20%.

6 Morto

VANTAGEM E DESVANTAGEM
O Mestre pode decidir que uma ação ou tarefa tenha chances maiores ou menores de sucesso.
Nesse caso pede-se ao jogador que role 2d10 adicionais quando realizar o teste. Com V
​ antagem
utiliza-se o menor resultado e com ​Desvantagem,​ o maior.
PONTOS DE BRUTALIDADE
Marines precisam acomular Pontos de Brutalidade para conseguir passar de nivel. A cada 20
pontos de Brutalidade o jogador pode passar de nivel.

Monstros concedem Pontos de Brutalidade igual ao seu próprio nível. Assim um Monstro de nível
1 concede apenas 1 ponto; um de nível 5 concede 5 Pontos de Brutalidade.

Os Pontos de Brutalidade também podem ser usados durante o jogo para fazer uma Ação Brutal e
exterminar o inimigo com um só golpe brutal (o jogador deve ser criativo na descrição). A quantia
de PB necessários para fazer a Ação Brutal é igual ao nível do Monstro que se quer aplicar o golpe
mortal. Ou seja, um Monstro nível 3 gasta 3 PB para realizar o golpe mortal.

Só é permitido usar a Ação Brutal uma vez em combate.

GANHANDO NÍVEIS
Quando um personagem sobe de nível, seu valor máximo de ​Pontos de Vida​ aumenta rolando o
Dado de Vida​ da classe. O jogador também deve rolar um 2d10 para cada A
​ tributo​, se o resultado
for ​maior​ - aquele ​Atributo​ aumenta em 5%.

ENCONTROS ALEATÓRIOS
O MJ deve rolar os encontros aleatórios para cada cômodo da que os PJs entrarem ou à cada 10
min.

REAÇÕES DE CRIATURAS
Criaturas só atacam e querem te matar.

DADO DE USO
Qualquer item listado na seção de equipamentos (ou munição de armas) e tiver um ​Dado de Uso​ é
considerado um item de consumo limitado. Quando for utilizado seu D ​ ado de Uso​ é rolado. Se o
resultado for 1-2 então o dado de uso é rebaixado para o próximo valor na seguinte sequência:

d20 > d12 > d10 > d8 > d6 > d4

Se você rolar 1 ou 2 em 1d4, o item foi consumido e o personagem não poderá usar novamente.
CLASSES

MARINE
PV Inicial :​ d10 + 10 ​Dado de vida por Nível: ​d10

Armas : ​Rifle (1d8 - Uso 1d10) e Granadas (1d12 - Uso 1d6)

Armadura :​ Super Armor - PA: 6

Equipamento Inicial:

Kit Médico pequeno (uso d4) - 1d4 PV

Uma Caixa de Munição Grande

Berserker (uso único)

CAPACIDADES ESPECIAIS
Todos os testes de Ataque Corporal e com Armas Grandes rola-se com Vantagem.

Tiro Rápido: Pode dar um ataque extra uma vez por combate.

Resistente a ataque físicos. Para todos ataques físicos ​recebidos​, o teste é rolado com
Desvantagem.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para ​FIS​.

SCOUT
PV Inicial :​ d8 + 10 ​Dado de vida por Nível: ​d8

Armas : ​Pistola (1d6 - Uso 1d12) e Faca de Combate (1d4+1)

Armadura :​ Armadura comum - PA: 4

Equipamento Inicial:
Kit Médico pequeno (uso d4) - 1d4 PV

Óculos de visão noturna (uso d8)

Radar (uso d6)

CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar ​AGI.

Rolar com Vantagem quando atacar por trás e dando um bônus de 2d6 + nível de dano.

Rolar com Vantagem ao executar tarefas delicadas, escalar, ouvir sons, mover-se em silêncio e
abrir fechaduras.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para ​AGI​.

TÉCNICO
PV Inicial :​ d6 + 10 ​Dado de vida por Nível: ​d6

Armas : ​Escopeta (1d10 - Uso 1d8) e Soco Inglês (1d4+1)

Armadura :​ Armadura comum - PA: 4

Equipamento Inicial:

1d4 Kit Médico Grande (uso único por kit) - 1d6 de PV

Kit Técnico (uso d10) - Imune à radiação por 1d4 momentos/minutos

CAPACIDADES ESPECIAIS
Rolar com Vantagem sempre que testar ​INT.

Rolar com Vantagem ao executar tarefas específicas como acessar terminais, hackear robôs e
abrir fechaduras.

Consertar/Aperfeiçoar/ Prestar primeiros socorros. O Técnico pode fazer um teste de INT para dar
primeiros socorros a um PJ e recuperar 1 PV à cada 10 pontos de dificuldade adicionada no teste. O
mesmo vale para consertar armaduras e aperfeiçoar armas. Cada 10 pontos de dificuldade
aperfeiçoa a arma em +1 de dano e restaura 1 PA de armadura.

SUBINDO DE NÍVEL
Role para ver se os atributos aumentam, role duas vezes para ​INT​.
MONSTROS
DV​ representa o nível de um monstro e o número de d8 rolados para determinar seus PVs.

ADVERSÁRIOS PODEROSOS
Para cada ​DV​ acima do nível de um personagem, somar +10 a toda jogada que o mesmo realizar
para se defender/esquivar da criatura.

- Um personagem de nível 3 defendendo-se de ataques de monstros com 5 DV soma +20 a sua


jogada.

CRIATURA D AÇÕES E PODERES ESPECIAIS


V

Former Human 1 1 Escopeta (1d10) - concede 1 passo no dado de uso de munição.


Sergeant

Former Human 1 1 Rifle (1d8) - concede 1 passo no dado de uso de munição. PA: 1

Former 2 1 Machine Gun (1d12) - concede 2 passos no dado de uso de


Commando munição. PA: 2

Imp 2 2 Garras (1d2), 1 Mordida (1d4), 1 Bola de Fogo (1d6). Capacidade


de escalar paredes.
Demon 3 1 Mordida (1d8).

Demon 3 1 Mordida (1d8), Invisibilidade (só é percebido com equipamento


Espectral especial). 2 em 6 à chance de conceder uma Esfera Nebulosa

Lost Soul 1 Desvantagem para atacar e defender-se do Lost Soul. Ataque


Suicida: Ao atacar explode e causa 1d8 de dano. Capacidade de
voar

Pain Elemental 3 Gera 1 Lost Souls por ataque. 1 Mordida (1d6). Ao morrer causa
uma explosão em chamas que causa 1d10 de dano em PJs
Próximos. Capacidade de voar

Cacodemon 4 Bola de Energia (1d10), 1 Mordida (1d6), PJ rola com desvantagem


ao atacar com Bazuca. Capacidade de voar

Hell Knight 5 2 Socos (1d8), 1 Chutes (1d10), Bola de energia (1d12).


Baron of Hell 6 2 Socos (1d10), 1 Chutes (1d12), Bola de energia (1d12+2).

Arachnotron 7 3 Machine Gun (1d12) - Não precisa recarregar

Revenant 7 1 Míssil Teleguiado (1d20) ou Laser Shooting (1d20), Socos (1d8),


capacidade de voar

Mancubus 7 1 Canhão Fogo (1d12+2) ou Canhão Ácido (1d12 regressivo). Lento,


PJ ganha Vantagem para atacar e defender.

Arch-Vile 8 Todos no alcance Próximo ficam em chamas enquanto


permanecerem em seu campo de visão (1d8 de dano)
Spider 9 1 Machine Gun Explosivo (1d20)
Mastermind

Cyberdemon 10 Bazuca (3 misseis em 1 disparo. 1d12 de dano por míssil. Alcança


PJs próximos ao alvo).

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