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Focos

ENVENENAR: as toxinas em sua lâmina percorrem o corpo AVALIAÇÃO - CARTOGRAFIA - CERVEJARIA - CONHECIMENTO ,
de seu oponente e fazem seu trabalho mortal. Seu inimigo ARCANO - CONHECIMENTO CULTURAL - CONHECIMENTO DE
2 sofre o dano básico e os efeitos adicionais do veneno. VENENOS - CONHECIMENTO HISTÓRICO - CONHECIMENTO MILITAR
Lembre-se de que o dano básico de venenos é penetrante. - C ONHECIMENTO M USICAL - C ONHECIMENTO N ATURAL -
CABUM!: seu ataque detona uma granada empunhada ou C ONHECIMENTO - R ELIGIOSO - C RIPTOGRAFIA - C URA -
guardada pelo alvo. Se o alvo possuir uma granada E NCANTAMENTO - E NGENHARIA - E SCRITA - H ERÁLDICA -
empunhada, esta será detonada; se possuir apenas NAVEGAÇÃO - PESQUISA - QUN.
granadas guardadas, o mestre escolhe aleatoriamente
qual delas será detonada. Se o alvo possuir o talento Fazer
3 Venenos, apenas suas granadas empunhadas podem ser
detonadas. A granada causa dano completo no alvo e em BARGANHA - DISFARCE - ENGANAÇÃO - ETIQUETA - INVESTIGAÇÃO
qualquer um a até 2 metros. Note que, se você realizar - JOGATINA - LIDAR COM ANIMAIS - LIDERANÇA - PERFORMANCE -
esta façanha em um ataque corpo-a-corpo, você está PERSUASÃO - SEDUÇÃO.
dentro de 2 metros da granada, a menos que também use
Escaramuça!
BEBER - CORRIDA - NATAÇÃO - REMO - VIGOR.

ACROBACIA - ARCOS - ARMADILHAS - ARTESANATO -


Penetrante contra armaduras de metal
ARROMBAMENTO - BRIGA - CAJADOS - CALIGRAFIA - CAVALGAR -
Bomba de choque 2d6 DUELO - FURTIVIDADE - GRANADAS - INICIATIVA - LÂMINAS LEVES
Bomba de fogo 3d6 Incendeia objetos inamáveis - PRESTIDIGITAÇÃO.
Bomba de gelo 3d6 –4 em Velocidade
Frasco de ácido 3d6 Diminui valor de armadura ARMAS DE CONTUSÃO - ARMAS DE HASTE - CONDUÇÃO - ESCALAR -
FERRARIA - INTIMIDAÇÃO - LÂMINAS PESADAS - LANÇAS - LANÇAS
DE CAVALARIA - MACHADOS - PODERIO MUSCULAR - SALTO.

CRIAÇÃO - ENTROPIA - ESPÍRITO - LANÇA ARCANA - PRIMAL -


Extrato de raiz da morte — Alucinações SANGUE.
Pó de Hale — –2 em Força
Veneno de aranha — –2 em Destreza AUDIÇÃO - DETECTAR CRIAS DAS TREVAS - EMPATIA - OLFATO -
Veneno de corvo 1d6 — PROCURAR - RASTREAR - VISÃO.

CORAGEM - DISCIPLINA - FÉ - MORAL.


Beijo da víbora 2d6+4 —
Mata-mago — Perde 2d6 pontos de mana Lembretes sobre perigos
Soro da podridão 1d6 Ações perdidas devido à dor Perigos às vezes podem ser evitados com os testes de

Veneno de aranha
— –4 em Destreza habilidades apropriados.
concentrado
Veneno de corvo Iniciativa atrasada, restrição de Determine o dano usando a tabela CATEGORIAS DE
concentrado 2d6 façanhas • PERIGOS.
Testes de habilidades podem permitir que os
Mata-mago concentrado — Perde 4d6 pontos de mana • personagens diminuam o dano. Um teste bem-sucedido
Morte quieta — Cai a 0 de Saúde em geral signica meio dano (arredondado para baixo).
Ações principais são difíceis e causam • Alguns perigos possuem efeitos especiais.
Tranca-medula 2d6 dano Alguns perigos são instantâneos, mas outros são

Cai a 0 de Saúde em Constituição + 1d6
Veneno de wyvern — horas recorrentes.
outra coisa. Entretanto, você só pode usar esta ação menor em um
testes de habilidades inimigo com quem esteja em combate corpo-a-corpo neste turno
(mesmo que não tenha causado dano). Quando você faz o seu
RESULTADO DO TESTE Em seu turno, você pode realizar uma ação principal e uma ação
movimento, não precisa car adjacente ao inimigo se sua Velocidade for
menor, ou duas ações menores.
insuciente. Nesse caso, você simplesmente se move tanto quanto puder
3D6 + HABILIDADE + FOCO antes de parar. Você pode abrir mão de parte do movimento que esta
ação permite (ou de todo ele) quando seu inimigo acioná-la, se quiser.
ATAQUE CORPO-A-CORPO: Você ataca um inimigo adjacente. Um inimigo MIRAR: Você analisa seu alvo e planeja seu próximo golpe. Se sua
a até 2 metros é considerado adjacente. próxima ação for um ataque corpo-a-corpo ou à distância, você recebe
ATAQUE À DISTÂNCIA: Você dispara ou arremessa uma arma de projéteis
um bônus de +1 em sua rolagem de ataque.
contra um inimigo visível dentro do alcance. MOVIMENTO: Você se move até sua Velocidade. Você também pode se
ATAQUE TOTAL: Você ataca um inimigo adjacente em combate corpo- -a-
jogar no chão, levantar-se, montar em um cavalo ou entrar em um
corpo, jogando todo o peso de sua Força neste ataque, sacricando sua
veículo, mas, se zer isso, pode se mover apenas metade de sua
habilidade para reagir a contra-ataques. Se você acertar, causa +1 de
Velocidade (arredondada para baixo).
dano. Contudo, mesmo que erre, você sofre uma penalidade de –1 em PREPARAR: Você escolhe uma ação principal e prepara-se para executá-la,
sua Defesa até seu próximo turno. e então termina seu turno. A qualquer momento até seu próximo turno,
CARGA: Você se move até metade de sua Velocidade (arredondada para
você pode interromper outro personagem e realizar sua ação preparada.
baixo) e faz um ataque em corpo-a-corpo contra um inimigo adjacente.
Se você não usar a ação preparada até seu próximo turno, a ação é
Você recebe um bônus de +1 em sua rolagem de ataque.
perdida. Você não pode realizar a ação preparar se já realizou uma ação
CORRIDA: Você se move até o dobro da sua Velocidade.
CURAR: Você administra primeiros socorros em um aliado. Você deve principal em seu turno.
SACAR: Você desembainha uma arma, puxa uma poção de sua mochila
estar adjacente a ele, e ter curativos prontos. Este é um teste de ASTÚCIA
ou deixa pronto um item que esteja guardado. Como parte desta ação,
(CURA) com NA 11. Se você for bem- -sucedido, seu aliado recupera
você pode guardar algo que já esteja em sua mão. Por exemplo, você
uma quantidade de Saúde igual ao dado do dragão + sua Astúcia. Um
poderia guardar seu arco e sacar uma espada.
personagem não pode receber os benefícios de outra ação de curar até
que sofra mais dano.
DEFESA: Você se concentra em defender-se nesta rodada. Até o começo
do seu próximo turno, você recebe um bônus de +2 em sua Defesa. MERGULHAR: Um personagem que comece seu turno circundando ou
voando alto pode mergulhar. Um personagem que estivesse
circundando pode se mover um número de metros igual à sua
ATIVAR: Esta ação permite que você use certos poderes ou itens, como Velocidade de voo e fazer um ataque em corpo-a-corpo contra um
estilos de luta e poções. oponente no chão. Um personagem que estivesse voando alto pode se
ERGUER A GUARDA: Você usa sua habilidade para equilibrar ação e mover um número de metros igual ao dobro da sua Velocidade de voo e
defesa. Acrescente +1 ou +2 (à sua escolha) em sua Defesa até o m desta fazer um ataque em corpo-a-corpo contra um oponente que esteja
rodada. Entretanto, você sofre o valor que escolheu como uma circundando ou no chão. O personagem recebe um bônus de +1 na
penalidade em todos os testes que zer (mesmo testes opostos) pelo rolagem de ataque em corpo-a-corpo e na rolagem de dano. No nal do
resto da rodada. Esta é uma diferença importante entre as ações erguer a mergulho, o personagem está a cerca de 3 metros do chão, como se
Lembretes sobre testes de habilidades guarda e defesa. Erguer a guarda dura apenas até o m da rodada, tivesse realizado a ação voar.
enquanto que defesa dura até o começo do seu próximo turno. Você VOAR ALTO: O personagem pode se mover um número de metros igual
• Apenas um foco pode se aplicar a um teste. deve escolher esta ação menor antes de realizar qualquer ação principal à sua Velocidade de voo enquanto sobe muito acima do campo de
neste turno. batalha. Enquanto estiver voando alto, o personagem não pode atacar ou
Deixe os dados na mesa depois de rolar, pois o valor do ser atacado (mesmo por outros personagens que estejam voando alto).
• dado do dragão pode ser importante. FICAR FIRME: Você abaixa-se, cando numa base sólida, e se prepara para
resistir a tentativas de movê-lo. Até o começo do seu próximo turno, Um personagem deve começar seu turno voando para poder voar alto.
O dado do dragão conta apenas para testes bem- qualquer inimigo que use as façanhas escaramuça ou derrubar para
• movê-lo ou derrubá-lo deve ter sucesso em um teste oposto de FORÇA
sucedidos. (PODERIO MUSCULAR) contra sua própria FORÇA (PODERIO CIRCUNDAR: O personagem voa em um círculo acima do campo de
Para testes básicos, examine a situação e estabeleça uma MUSCULAR) ou DESTREZA (ACROBACIA), à sua escolha. Este teste batalha, em baixa altitude, movendo-se um número de metros igual à
• só pode ser tentado depois que seu oponente gastar os pontos de sua Velocidade de voo. Ataques à distância a partir do chão adicionam
diculdade. façanha relevantes, que são gastos sem causar efeito se você vencer o 20 metros à distância horizontal a partir do atirador até o alvo, para
Para testes opostos, represente as circunstâncias através teste. Um oponente que tente usar escaramuça em você mais de uma vez representar a altitude do voador. Um personagem que esteja
• como parte de um ataque simples (para movê-lo mais do que 2 metros) circundando pode atacar outros que também estejam circundando sem
de bônus e penalidades de 1 a 3. faz apenas um teste oposto, com todos os efeitos de escaramuça penalidade. Um personagem deve começar seu turno voando para
Em testes opostos, os empates são decididos pelo maior pendendo na balança. circundar.
FORÇAR O ATAQUE: Você ca preparado para perseguir um inimigo se ele VOAR: O personagem move-se uma distância igual à sua Velocidade de
• resultado no dado do dragão, ou pela maior habilidade, recuar ou fugir de seus golpes. Escolha um combatente inimigo voo. O personagem está a cerca de 3 metros do chão, e pode ser atacado
nesta ordem. adjacente quando zer esta ação. Até o começo do seu próximo turno, se em corpo-a-corpo por oponentes no chão. Ele recebe um bônus de +1 nas
esse inimigo se afastar, você pode imediatamente se mover um número rolagens de ataques corpo-a-corpo contra oponentes no chão. Um
Testes avançados usam um limiar de sucesso para medir máximo de metros igual à sua Velocidade em perseguição direta a esse personagem pode aterrissar depois de voar. Nesse caso, as regras
• seu progresso ao longo do tempo. Não exagere em seu inimigo, sem custos adicionais em ações. Isto ocorre imediatamente normais voltam a se aplicar. Um personagem caído não pode voar antes
uso! depois do movimento do inimigo, antes que ele possa fazer qualquer de realizar uma ação de movimento para car em pé.
GOLPE DUPLO: seu ataque é tão forte que afeta dois alvos.
Combate Escolha um alvo secundário. Ele deve estar adjacente a
Rolagem de Ataque você, se você estiver usando uma arma de combate corpo-
4 a-corpo, ou dentro de 6 metros do alvo primário, se você
3D6 + FORÇA* OU DESTREZA* + FOCO ESCARAMUÇA: você pode se mover ou mover o alvo do estiver usando uma arma de projétil. Aplique o resultado
*Determinado pelo grupo de arma. 1+ seu ataque 2 metros em qualquer direção para cada 1 de sua rolagem de ataque original ao alvo secundário. Se
PF que gastar. você acertar o alvo secundário, causa seu dano normal
Ataque Bem-Sucedido RECARGA RÁPIDA: você pode recarregar uma arma de contra ele.
1 projétil imediatamente.
ROLAGEM DE ATAQUE >_ DEFESA DO ALVO TOMAR A INICIATIVA: seu ataque muda o ritmo da batalha.
FICAR ALERTA: você gasta um momento para se Você passa para o topo da ordem de iniciativa. Isto
certicar de que está atento a tudo que acontece ao seu 4 signica que você pode ter outro turno antes que alguns
redor. Faça um teste de Percepção contra NA 11 com o combatentes ajam de novo. Você permanece no topo da
foco de sua escolha. Se tiver sucesso, o mestre pode iniciativa até que outra pessoa use esta façanha.
avisá-lo de alguma situação que você não notou no GOLPE LETAL: você causa +2d6 de dano extra em seu
campo de batalha, ou dar-lhe um bônus de +1 no 5 ataque.
1 próximo teste que zer. Este bônus nunca pode se
O defensor está sob cobertura pesada, como
-3 uma parede de pedra. O atacante em corpo-a- acumular com qualquer outro bônus de teste, a não ser
corpo está sobre neve espessa. por um foco, e deve ser usado no próximo teste (mesmo
O defensor está sob cobertura leve, como uma que você seja o defensor em um teste oposto). O bônus
cerca-viva. O atacante em corpo-corpo está na expira no m do seu próximo turno se você não o tiver
usado. POSIÇÃO VANTAJOSA: você faz sua descoberta a partir de
-2 lama. Ataque à distância contra um defensor uma posição vantajosa, à sua escolha. Essa posição não
engajado em combate corpo-a-corpo. DERRUBAR: você derruba seu inimigo no chão. Ataques pode estar a mais de 2 metros do lugar que normalmente
Combate à noite. corpo-a-corpo contra um inimigo derrubado recebem 1
levaria à descoberta. Você pode esperar até que o mestre
Chuva, névoa ou fumaça obscurecem o 2 +1 em sua rolagem de ataque. Personagens derrubados descreva o que descobriu, se isso for relevante, antes de
-1 não conseguem correr e devem usar uma ação de escolher.
defensor. Combate sob baixa iluminação.
movimento para car em pé.
0 Circunstâncias normais. BUSCA EFICIENTE: se recursos de qualquer tipo são
POSTURA DEFENSIVA: seu ataque deixa-o preparado para 2 normalmente consumidos no decorrer do seu teste, você
O atacante está em terreno mais alto. O 2 a defesa. Você recebe +2 em sua Defesa até o início
defensor está caído. O atacante em corpo-a- pode usar apenas metade deles.
+1 deseu próximo turno.
corpo e seus aliados estão em superioridade BUSCA RÁPIDA: você completa seu teste na metade do
numérica de 2 para 1. DESARMAR: você e seu oponente devem fazer uma 2 tempo.
rolagem de ataque oposta. Essas rolagens de ataque
O atacante em corpo-a-corpo e seus aliados não geram pontos de façanha. Se você vencer o teste, ISSO NÃO ME CHEIRA BEM: você pode fazer imediatamente
+2 estão em superioridade numérica de 3 para 1. 2 arranca a arma de seu oponente e joga-a a uma outro teste de Percepção, sem custo adicional em tempo
O defensor está bêbado. distância igual a 1d6 + Força em metros, na direção que ou recursos, para descobrir mais informações sobre seus
O defensor não está ciente do ataque. quiser. arredores ou sobre o assunto do teste. Entretanto, este
+3 teste deve usar um foco diferente do primeiro, e não gera
2 GOLPE PODEROSO: você causa +1d6 de dano. 3 pontos de façanha. Os dois testes acontecem
Dano de Ataque PENETRAR ARMADURA: você encontra uma falha na simultaneamente. Se não há nada adicional a ser
DANO DA ARMA + MODIFICADOR DE FORÇA* - armadura de seu oponente. O valor de armadura dele é descoberto, a façanha é gasta, mas o mestre não evitará
2 dividido pela metade (arredondado para baixo) contra que você escolha esta façanha mesmo quando não houver
VALOR DA ARMADURA
*Armas do grupo dos arcos adicionam Percepção em vez de Força no Dano.
este ataque. mais nada a descobrir.
INSULTAR: você insulta ou distrai um oponente à sua PRESTAR ATENÇÃO: você recebe um bônus de +1 em testes
Morte escolha a até 10 metros de você. Faça um teste oposto de posteriores para examinar ou perceber aspectos adicionais
À medida que os personagens perdem Saúde, aproximam- C O M U N I C A Ç Ã O (E N G A N A Ç Ã O ) contra V O N T A D E 3 do assunto do seu teste, até que a situação ou o local
se da morte. Quando a Saúde de um personagem jogador 2 (DISCIPLINA ). Se você vencer, o alvo sofre uma mudem.
chega a 0, ele ca moribundo. Morrerá depois de um número penalidade de –1 em rolagens de ataque e de COM UM FLOREIO: seu sucesso é impressionante para
de rodadas igual a 2 + Constituição, a menos que receba cura. lançamento de feitiços no seu próximo turno. aqueles que estão assistindo. Você tem um bônus de +1
AMEAÇAR: você assume uma postura ameaçadora, 4
em testes opostos contra eles até que a situação ou o local
Cura desa ando um oponente à sua escolha a até 10 metros mudem.
• Um personagem pode curar ao outro com a ação curar. Um devocê. Faça um teste oposto de FORÇA (INTIMIDAÇÃO)
2 COMEÇAR POR CIMA: se sua descoberta levar a um
alvo não pode receber outra ação curar até sofrer mais dano. contra VONTADE (DISCIPLINA). Se você vencer, ele deve 4 combate, você recebe um bônus de +3 na sua rolagem de
• Um descanso de 5 minutos (pausa para respirar) após um atacá-lo de alguma forma (corpo-a-corpo, projétil, iniciativa.
combate, restaura 5 + Constituição + nível. Se você estiver feitiço etc.) no seu próximo turno.
RECURSOS À MÃO: escolha um foco que você não tem, que
com Saúde 0 no nal do encontro de combate, não pode fazer ATAQUE RELÂMPAGO: você faz um ataque contra um pertença à mesma habilidade do teste que você está
uma pausa para respirar. inimigo qualquer. Você deve ter um projétil carregado fazendo. Considera-se que você tem o foco até que a
3 para fazer um ataque à distância. Se você obtiver um 4 situação ou o local mudem. O mestre pode exigir que
• Você pode dormir um pouco. Se conseguir dormir em paz número duplo nesta rolagem de ataque, não recebe
por pelo menos 6 horas, recupera Saúde igual a 10 + você explique como este bônus surge do ambiente, e
mais pontos de façanha. negá-lo se você não puder explicá-lo.
Constituição + Nível.
Os Riscos da Magia
Quando um feitiço com pré-requisito falhar e o resultado
ESPIRITUOSO: você faz o comentário perfeito no m de 3D6 + MAGIA + FOCO do dado do dragão for 1, um acidente mágico ocorre.
sua ação, afetando todos aqueles que o ouvem. Se você Feitiços sem pré-requisitos nunca causam acidentes
não conseguir pensar em um comentário, o resto dos mágicos.
1 jogadores e o mestre rapidamente discutem opções, e
você escolhe entre elas. Sua fama de sagaz 10 + MAGIA + FOCO O conjurador devera fazer um teste de V ONTADE
provavelmente irá se espalhar, para o bem ou para o (DISCIPLINA) contra o NA do feitiço. Um teste bem-sucedido
mal.
Recuperando pontos de Mana signica que o conjurador cai no chão, com as consequências
AGITAR A MULTIDÃO: seus esforços de interação são tão 1 HORA DE DESCANSO RECUPERA comuns (fazer uma ação de movimento para se levantar, um
ecazes que se espalham por outras pessoas na área. 1D6 MAGIA DE PONTOS DE MANA. bônus de +1 nas rolagens de ataque dos oponentes). O mago
Você afeta uma pessoa a mais, à sua escolha, além do 8 HORAS DE SONO RECUPERAM pode evitar de cair gastando mana adicional igual ao custo
alvo original. Você pode usar esta façanha várias vezes original do feitiço.
2 na mesma rolagem. Entretanto, se o teste que originou TODOS OS PONTOS DE MANA.
esta façanha foi um teste oposto, você não pode expandir Se o teste de Vontade falhar, o resultado do acidente é
o efeito a alguém que tenha um valor total de habilidade baseado no dado do dragão do teste de Vontade. Consulte a
+ foco maior que o alvo original. tabela ACIDENTES MÁGICOS para mais detalhes.
E MAIS UMA COISA: você consegue inserir outro assunto
na interação que exigiu o teste, se sua descrição for boa o
bastante. Se isso for relevante, você pode fazer um teste
2 adicional como parte de sua ação, antes que qualquer
um tenha uma chance de responder ou fazer quaisquer
testes ou comentários.
DRENO DE MANA: o mago perde mana igual ao
PIADA: você encaixa uma frase com perfeição, faz uma 1
careta ou realiza algum outro movimento cômico que dobro do custo do feitiço, além do custo já pago
faz as pessoas rirem (ou pelo menos segurarem um riso). (para um total igual ao triplo do custo).
3 Qualquer um que queira evitar uma risada deve fazer 2 QUEIMA DE MANA: o mago perde Saúde igual ao
um teste de VONTADE (DISCIPLINA) contra NA 11, com a dobro do custo original do feitiço.
exceção — a critério do mestre — do alvo da piada. REAÇÃO: o choque do acidente torna o mago
SILÊNCIO ESTUPEFATO: você é tão impressionante que 3 incapaz de lançar feitiços por 1d6 rodadas.
deixa todas as testemunhas completamente atordoadas e
incapazes de falar por pelo menos uma rodada ALVO ERRADO: o efeito do feitiço ocorre, mas tem
3 completa. Fora de combate, isto dura pelo menos o FEITIÇO PUJANTE: aumente o poder de feitiço em 1 por como alvo um aliado ao invés de um inimigo (ou
1a3
bastante para seu personagem começar a fazer outra ponto de façanha gasto, até um máximo de 3. 4 vice-versa) ou tem o efeito oposto do pretendido
coisa. FEITIÇO HABILIDOSO: reduza o custo em mana do feitiço (por exemplo, curando ao invés de ferir), de
2 em 1. Isto pode reduzir o custo a 0.
FLERTAR: escolha um personagem presente e faça acordo com o mestre.
imediatamente um teste oposto de COMUNICAÇÃO FEITIÇO PODEROSO: se o feitiço causa dano, um alvo do PERDIDO NO TURVO: o mago entra em transe, seu
(SEDUÇÃO) contra VONTADE (DISCIPLINA). Se você vencer, o 2 feitiço à sua escolha sofre 1d6 pontos de dano espírito perdido nas profundezas do Turvo por
personagem ca enamorado por você, desde que a adicionais. 5
d6 minutos. O mago ca indefeso durante este
4 orientação sexual seja compatível. O que exatamente isto ESCUDO DE MANA: você usa o mana residual do feitiço
signica e como isso se desenvolve (ou desaba) em longo tempo, e vulnerável a um golpe de misericórdia.
3 para erguer um escudo protetor. Você recebe um bônus TORMENTO: como Perdido no Turvo, mas o mago
prazo ca a critério do mestre (ou do jogador, se esta
façanha tiver como alvo um PJ), e depende de como você de +2 em Defesa até o início do seu próximo turno. também deve fazer um teste de VONTADE (FÉ ou
continua a agir. Contudo, se for bem-sucedido, você FEITIÇO RÁPIDO: depois que você resolver este feitiço, DISCIPLINA) contra NA 13 a cada dois minutos
criou uma abertura para oportunidades românticas. pode lançar outro feitiço imediatamente. O segundo para evitar ser possuído por um demônio e se
VONTADE INABALÁVEL: seu sucesso lhe mostra seu feitiço deve ter um tempo de lançamento igual a uma 6 tornar uma abominação. Um personagem que se
4 ação principal ou menor. Se você rolar um número
próprio brilhantismo e força de personalidade. Durante torne uma abominação ca sob controle do
o resto da interpretação atual, você recebe um bônus de duplo nesta rolagem de feitiço, não recebe pontos de
4 mestre;o jogador deve fazer um novo
+1 em qualquer teste oposto no qual um oponente tente façanha.
colocá-lo em desvantagem emocional — por exemplo, personagem.
FEITIÇO IMPONENTE: o efeito do feitiço é mais dramático
tentativas de intimidá-lo, impressioná-lo etc. do que o normal. Até o início do seu próximo turno,
ENFURECER: você “pisa no calo”, disparando uma qualquer um que tente um ataque corpo-a-corpo contra
ESCUDO DO MESTRE
provocação ou insulto de tal forma que um alvo à sua
4
você deve ser bem sucedido em um teste de VONTADE POR: PEDRO BRAZ
escolha deve atacá-lo ou sair de cena batendo os pés (à (CORAGEM). O número-alvo (NA) é 10 + sua Magia.
5 escolha dele). O ataque não precisa ser mortal, e um tapa Aqueles que falharem devem abrir mão do ataque e
ou um desao para um duelo também pode servir como realizar uma ação de movimento ou defesa.
um “ataque”.

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