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Dr. mando besci OSTEON ACÓLITO | CLÉRIGO divina com tempo de conjuração de uma ação padrão INEXPUGNÁVEL.

vina com tempo de conjuração de uma ação padrão INEXPUGNÁVEL. Se estiver usando uma armadura
em si mesmo, você pode gastar +2 PM para lançá-la pesada, você recebe +2 em todos os testes de
como uma ação de movimento. resistência. Pré-requisitos: Encouraçado, 6º nível de
personagem.
ARMADURA ÓSSEA. resistência a corte, frio e bônus no mesmo atributo não são cumulativos.
ENCOURAÇADO. Se estiver usando uma armadura
perfuração 5. pesada, você recebe +2 na Defesa. Esse bônus ESQUIVA. Você recebe +2 em Defesa e Reflexos.
SORTE DOS LOUCOS. Você pode pagar 1 PM para
aumenta em +2 para cada outro poder que você Pré-requisito: Des 1.
MEMÓRIA PÓSTUMA. Você se torna treinado rolar novamente um teste recém realizado. Se
possua que tenha Encouraçado como pré-requisito.
em uma perícia (não precisa ser da sua classe) ainda assim falhar no teste, você perde 1d6 PM.
Pré-requisito: proficiência com armaduras pesadas.
ou recebe um poder geral à sua escolha. Como
alternativa, você pode ser um osteon de outra MISSA: ELEVAÇÃO DO ESPÍRITO. Você inflama a
raça humanoide que não humano. Neste caso, determinação dos ouvintes. Os participantes
você ganha uma habilidade dessa raça à sua recebem pontos de mana temporários em um Equipamento
escolha. Se a raça era de tamanho diferente de valor igual ao seu bônus de Sabedoria. Missas
Médio, você possui essa categoria de tamanho. compartilham as seguintes regras.
MOCHILA. Uma bolsa de lona com tiras para ser criatura viva, a criatura fica fraca e você ganha 2d10
NATUREZA ESQUELÉTICA. Você é uma • Rezar uma Missa exige uma hora e o gasto de carregada nas costas. pontos de vida temporários.
criatura do tipo morto-vivo. Recebe visão no materiais especiais (como velas, incensos, água
escuro e imunidade a doenças, fadiga, benta...) no valor de T$ 25. Um mesmo PINGENTE DA SENSATEZ. Esta pequena pérola com Pele Avessa: Este couro batido tem uma aparência e
sangramento, sono e venenos. Além disso, não celebrante pode aplicar mais de um poder de uma corrente leve é usada como um colar. Você textura parecidas com pele humana. Ele fornece +2
precisa respirar, alimentar-se ou dormir. Por Missa na mesma celebração. Cada poder recebe +1 em Sabedoria (somente após um dia de na Defesa e aumenta a CD de todos os seus efeitos
fim, habilidades mágicas de cura causam dano adicional aumenta o custo da Missa em T$ 25. uso). de medo em +2. Além disso, você pode gastar uma
a você e você não se beneficia de itens ação de movimento e 2 PM para gerar uma onda de
ingeríveis (comidas, poções etc.), mas dano de • Uma Missa afeta um número máximo de CÁLICES ENCANTADOS DE MULK. Um par de cálices pavor. Inimigos em alcance curto ficam abalados até
trevas recupera seus PV. pessoas igual a 1 + sua Sabedoria. Todas as de vidro de aparência elegante, idênticos para o fim da cena (Vontade CD Car anula).
pessoas precisam estar presentes durante toda a qualquer um, exceto seu usuário. Quando a palavra
PREÇO DA NÃO VIDA. Você precisa passar Missa. de comando é pronunciada, o usuário enxerga um Escudo do Eclipse: Este escudo pesado é completamen-
oito horas sob a luz de estrelas ou no dos cálices ficar escuro. O cálice escuro torna te negro e parece absorver a luz. Ele fornece +4 na
subterrâneo. Se fizer isso, recupera PV e PM • Os efeitos de uma Missa duram um dia. Uma venenoso qualquer líquido dentro dele, e quem beber Defesa, redução de trevas 10 e +1d8 pontos de dano
por descanso em condições normais (osteon mesma criatura só pode receber os benefícios da um gole da taça deve passar em um teste de Fortitude de trevas em ataques corpo a corpo. Além disso,
não são afetados por condições boas ou ruins mesma Missa uma vez por dia. CD Int, ou ficará enjoado e perde 4d12 PV por permite que você gaste uma ação de movimento e 1
de descanso). Caso contrário, sofre os efeitos veneno rodada, por 10 rodadas. Já o outro cálice PM para lançar Escuridão.
de fome. CANALIZAR ENERGIA POSITIVA/NEGATIVA. transforma líquido em antídoto — ideal para
Você pode gastar uma ação padrão e PM para chantagens… Acessório médio; preço T$ 7.500. Anel do Trauma: Este anel faz com que o usuário
MAGIA ILIMITADA. Você soma seu atributo- liberar uma onda de luz (se sua divindade tenha visões aterrorizantes, causando 5d6 de dano
-chave no limite de PM que pode gastar numa canaliza energia positiva) ou trevas (se canaliza ARMADURA COMPLETA REFORÇADA DE ADAMANTE. psíquico e fica abalado por 1d4 rodadas. O usuário
magia. Por exemplo, um arcanista de 5º nível energia negativa) que afeta criaturas a sua A mais forte e pesada das armaduras. deve fazer um teste de Vontade (CD 20) para sofrer
com Int 4 e este poder pode gastar até 9 PM escolha em alcance curto. Para cada PM que Adamante: Fornece redução de dano: armaduras metade do dano e não ficar abalado.
em cada magia. gastar, luz cura 1d6 PV em criaturas vivas e causa pesadas, RD 5.
1d6 pontos de dano de luz em mortos-vivos(- Reforçada: O bônus na Defesa e a penalidade de Lâmina da Traição: Uma adaga que causa dano
VONTADE DE FERRO. Você recebe +1 PM para Vontade CD Sab reduz o dano à metade). Trevas armadura do item aumentam em 1. adicional contra aliados. Sempre que o usuário ataca
cada dois níveis de personagem e +2 em tem o efeito inverso — causa dano de trevas a um aliado, a adaga causa 1d6 de dano extra. Além
Vontade. Pré-requisito: Sab 1. criaturas vivas e cura mortos-vivos. SÍMBOLO SAGRADO (DADO SEXUAL). Um medalhão disso, a adaga se recusa a ser abandonada pelo
de madeira ou metal com o símbolo de uma usuário.
MEDICINA. Você pode gastar uma ação MAGIA SAGRADA/PROFANA. Quando lança uma divindade. Se você estiver vestindo (normalmente
completa para fazer um teste de Cura (CD 15) magia divina que causa dano, você pode gastar com uma corrente ao redor do pescoço) ou Manto da Desgraça: Este manto atrai má sorte para o
em uma criatura. Se você passar, ela recupera +1 PM. Se fizer isso, muda o tipo de dano da empunhando o símbolo sagrado de um deus do qual usuário, fazendo com que todos os testes de
1d6 PV, mais 1d6 para cada 5 pontos pelos magia para luz (se sua divindade canalliza é devoto, recebe +1 em testes de resistência. habilidade tenham um bônus de -2. Além disso, o
quais o resultado do teste exceder a CD (2d6 energia positiva) ou trevas (se canaliza energia usuário atrai criaturas malignas em um raio de 100
com um resultado 20, 3d6 com um resultado negativa). FRAGMENTO DO CAOS. Sempre que o usuário utilizar metros.
25 e assim por diante). Você só pode usar este este item deve dizer frases desconexas e fazer um
poder uma vez por dia numa mesma criatura. MAGIA ACELERADA. Muda a execução da magia teste de vontade CD 20. Escudo da Submissão: Um escudo que torna o usuário
Pré-requisitos: Sab 1, treinado em Cura. para ação livre. Você só pode aplicar este incapaz de atacar ou causar dano em combate. Além
aprimoramento em magias com execução de Lança da Tempestade: Relâmpago (8d6 de dano de disso, sempre que o usuário é atingido por um
PODER OCULTO. Você pode gastar uma ação movimento, padrão ou completa e só pode lançar eletricidade numa linha com alcance médio; CD For ataque, o escudo emitirá uma aura de atordoamento
de movimento e 2 PM para invocar a força, a uma magia como ação livre por rodada. ou Des a sua escolha). por 1 rodada, todos devem fazer um teste de
rapidez ou o vigor dos loucos. Role 1d6 para Custo: +4 PM. Vontade (CD 20).
receber +2 em Força (1 ou 2), Destreza (3 ou Pré-requisito: lançar magias de 2º círculo. Lâmina Vampírica: Esta espada longa emite um brilho
4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim da cena. púrpura e fornece +2 em testes de ataque e rolagens
Você pode usar este poder várias vezes, mas PRECE DE COMBATE. Quando lança uma magia de dano. Quando faz um acerto crítico em uma

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