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Poderes Carícia Sombria Tenebra

Você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para co-


Concedidos brir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura
em alcance corpo a corpo. A criatura sofre 2d6 pontos
Afinidade com de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade)
a Tormenta Aharadak e você recupera PV iguais à metade do dano causado.
Você recebe +10 em testes de resistência contra Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia
efeitos da Tormenta e de suas criaturas. divina. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. e

Anfíbio Oceano
Centelha Mágica Wynna
Escolha uma magia arcana ou divina de 1º círculo.
Você pode respirar embaixo d’água e adquire deslo-
Você aprende e pode lançar essa magia. Pré-requisito:
camento de natação igual a seu deslocamento terrestre.
não possuir a habilidade de classe Magias. e
Armas da ambição Valkaria Conhecimento
Você recebe +1 em testes de ataque com armas Enciclopédico Tanna-Toh
nas quais é proficiente. Você se torna treinado em duas perícias baseadas
em Inteligência a sua escolha.
Arsenal das profundezas Oceano
Você recebe +2 nas rolagens de dano com aza- Conjurar Arma Arsenal
gaias, lanças e tridentes. Você pode gastar 1 PM para invocar uma arma
corpo a corpo ou de arremesso com a qual seja profi-
Astúcia da Serpente Sszzaas ciente. A arma surge em sua mão, recebe um bônus de
Você recebe +2 em Enganação e Intuição. +1 em testes de ataque e rolagens de dano e dura pela
cena. Você não pode criar armas de disparo, mas pode
Ataque Piedoso Lena, Thyatis criar 20 projéteis (flechas, virotes etc.). e
Você pode usar armas de corpo a corpo para
causar dano não letal sem sofrer a penalidade de –5
Coragem Total
Arsenal, Khalmyr, Lin-Wu, Valkaria
no teste de ataque.
Você é imune a efeitos de medo, mágicos ou não.
Aura de Medo Kally Este poder não elimina fobias raciais (como o medo
de altura dos minotauros).
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura de
medo com alcance curto e duração até o fim da cena. Cura Gentil Lena
Todos os inimigos que entrem na aura devem fazer
Você adiciona seu bônus de Carisma (mínimo
um teste de Vontade (CD Car) ou ficam abalados até
+1) aos PV restaurados por suas magias de cura.
o fim da cena. Uma criatura que passe no teste de
Vontade fica imune a esta habilidade por um dia. e Curandeira Perfeita Lena
Você sempre pode escolher 10 em testes de
Aura de Paz Marah
Cura. Além disso, pode usar essa perícia mesmo sem
Você pode gastar 2 PM para gerar uma aura um kit de medicamentos. Se usar o kit, recebe +2 no
de paz com alcance curto e duração de uma cena. teste de Cura.
Qualquer inimigo dentro da aura que tente fazer
uma ação hostil contra você deve fazer um teste de Dedo Verde Allihanna
Vontade (CD Car). Se falhar, perderá sua ação. Se
Você aprende e pode lançar Controlar Plantas. e
passar, fica imune a esta habilidade por um dia. e
Descanso Natural Allihanna
Aura Restauradora Lena Para você, dormir ao relento conta como uma
Você e seus aliados em alcance curto recuperam estalagem confortável.
duas vezes mais pontos de vida por descanso.
Dom da Imortalidade Thyatis
Bênção do Mana Wynna Você é imortal. Sempre que morre, não impor-
Você recebe +3 pontos de mana. tando o motivo, volta à vida após 3d6 dias. Você

Capítulo Dois
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não perde níveis de experiência. Apenas paladinos dura indefinidamente, mas termina caso você faça um
podem escolher este poder. Um personagem pode ataque, lance uma magia ou sofra dano. e
ter Dom da Imortalidade ou Dom da Ressurreição,
mas não ambos. e Fúria Divina Thwor
Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria
Dom da Profecia Thyatis selvagem, tornando-se temível em combate. Você
Você pode lançar Augúrio. Você também pode recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano
gastar 2 PM para receber +2 em um teste. e corpo a corpo, mas não pode executar nenhuma ação
que exija paciência ou concentração (como usar a
Dom da Ressurreição Thyatis perícia Furtividade ou lançar magias). A Fúria Divina
Você pode gastar uma ação completa e todos os termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado
PM que possui (mínimo 1 PM) para tocar o corpo de nem sido alvo de um efeito hostil. e
uma criatura morta há menos de um ano e ressus-
citá-la. A criatura volta à vida com 1 PV e 0 PM, e Golpista Divino Hyninn
perde 2 pontos de Constituição permanentemente. Você recebe +2 em Enganação e Ladinagem.
Este poder só pode ser usado uma vez em cada
criatura. Apenas clérigos podem escolher este poder. Habitante do Deserto Azgher
Um personagem pode ter Dom da Imortalidade ou Você recebe resistência a fogo 5 e pode pagar 1
Dom da Ressurreição, mas não ambos. e PM para criar água pura e potável suficiente para um
odre (ou outro recipiente pequeno). e
Dom da Verdade Khalmyr
Você pode pagar 1 PM para receber +5 em testes Inimigo de Tenebra Azgher
de Intuição até o fim da cena. Seus ataques e habilidades causam +1d6 pontos
de dano contra mortos-vivos.
Escamas Dracônicas Kally
Você recebe +1 na Defesa. Kiai Divino Lin-wu
Quando faz um ataque corpo a corpo, você pode
Escudo Mágico Wynna pagar 2 PM. Se acertar o ataque, causa dano máximo.
Quando lança uma magia, você recebe +2 na
Defesa até o início do seu próximo turno. e Liberdade Divina Valkaria
Você pode gastar 2 PM e uma reação para lançar
Espada Justiceira Khalmyr Libertação com alcance pessoal e duração de 1 rodada. e
Você pode gastar 1 PM para encantar sua espada
(ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja Manto da Penumbra Tenebra
empunhando). Ela recebe +1 em testes de ataque e Você aprende e pode lançar Escuridão. e
rolagens de dano até o fim da cena. e
Mente Analítica Tanna-Toh
Espada Solar Azgher Você recebe +2 em Intuição e Vontade.
Você pode gastar 1 PM para fazer uma arma corpo
a corpo de corte que esteja empunhando causar Mente Vazia Lin-Wu
+1d6 de dano por fogo até o fim da cena. e Você recebe +2 em Iniciativa e Vontade.

Farsa do Fingidor Hyninn Mestre dos Mares Oceano


Você aprende e pode lançar Criar Ilusão. Você pode falar com animais aquáticos (como o
efeito da magia Voz Divina) e aprende e pode lançar
Forma de Macaco Hyninn Acalmar Animal, mas só contra criaturas aquáticas. e
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para
se transformar em um macaco. Você adquire tamanho Olhar
Minúsculo (o que fornece +5 em Furtividade e –5 em Amedrontador Megalokk, Thwor
testes de manobra) e recebe deslocamento de escalar Você aprende e pode lançar Amedrontar. e
9m. Seu equipamento desaparece (e você perde seus
benefícios) até você voltar ao normal, mas suas ou- Palavras de Bondade Marah
tras estatísticas não são alteradas. A transformação Você aprende e pode lançar Enfeitiçar. e

Perícias & Poderes


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Percepção Temporal Aharadak Talento Artístico Marah
Você pode gastar 3 PM para adicionar seu bônus Você recebe +2 em Atuação e Diplomacia.
de Sabedoria (mínimo +1, limitado por seu nível) a
seus ataques, Defesa e testes de Reflexos até o fim Teurgista Místico Wynna
da cena. Até uma magia de cada círculo que você aprender
poderá ser escolhida entre magias divinas (se você for
Poder Oculto Nimb um conjurador arcano) ou entre magias arcanas (se
Você pode gastar uma ação de movimento e 2 for um conjurador divino). Pré-requisito: habilidade de
PM para invocar a força, a rapidez ou o vigor dos classe Magias.
loucos. Role 1d6 para receber +4 em Força (1 ou 2),
Destreza (3 ou 4) ou Constituição (5 ou 6) até o fim Transmissão da Loucura Nimb
da cena. Você pode usar este poder várias vezes, cada Você pode lançar Sussurros Insanos (CD Car). e
vez gastando uma ação de movimento e 2 PM. e

Presas venenosas Sszzaas


Tropas Duyshidakk Thwor
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM para
Você pode gastar uma ação de movimento e 1
invocar 1d4+1 goblinoides em espaços desocupados
PM para envenenar uma arma corpo a corpo que
em alcance curto. Você pode usar uma ação de movi-
esteja empunhando. Em caso de acerto, a arma causa
mento para fazer os goblinoides andarem (eles têm
1d12 pontos de dano de veneno. A arma permanece
deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los
envenenada até atingir uma criatura ou até o fim da
causar dano a criaturas adjacentes (1d6+1 pontos de
cena, o que acontecer primeiro.
dano de corte cada). Os goblinoides têm For 14, Des
14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de resis-
Rejeição Divina Aharadak
tência e falham automaticamente em qualquer teste
Você recebe +5 em testes de resistência contra oposto. Eles desaparecem quando morrem ou no fim
magias divinas. da cena. Os goblinoides não agem sem receber uma
ordem. Usos criativos para criaturas invocadas fora
Sangue de Ferro Arsenal
de combate ficam a critério do mestre. e
Você pode pagar 2 PM para receber +2 em rolagens
de dano e resistência a dano 5 até o fim da cena. e Urro Divino Megalokk
Quando faz um ataque ou lança uma magia, você
Sangue Ofídico Sszzaas
pode pagar 1 PM para somar seu modificador de
Você recebe resistência a veneno 5 e a CD para Constituição (mínimo +1) à rolagem de dano desse
resistir aos seus venenos aumenta em +2. ataque ou magia.
Servos do Dragão Kally
Visão nas Trevas Tenebra
Você pode gastar uma ação completa e 2 PM
Você enxerga perfeitamente no escuro, incluindo
para invocar 2d4+1 kobolds em espaços desocupa-
em magias de escuridão.
dos em alcance curto. Você pode usar uma ação de
movimento para fazer os kobolds andarem (eles têm
deslocamento 9m) ou uma ação padrão para fazê-los
Voz da Civilização Tanna-Toh
causar dano a criaturas adjacentes (1d6–1 pontos Você está sempre sob efeito de Compreensão. e
de dano de perfuração cada). Os kobolds têm For 8,
Des 14, 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de Voz da Natureza Allihanna
resistência e falham automaticamente em qualquer Você pode falar com animais (como o efeito da
teste oposto. Eles desaparecem quando morrem ou magia Voz Divina) e aprende e pode lançar Acalmar
no fim da cena. Os kobolds não agem sem receber Animal, mas só contra animais. e
uma ordem. Usos criativos para criaturas invocadas
fora de combate ficam a critério do mestre. e Voz dos Monstros Megalokk
Você conhece os idiomas de todos os monstros
Sorte dos loucos Nimb inteligentes (criaturas do tipo monstro com Int 3 ou
Você pode pagar 1 PM para rolar novamente um mais) e pode se comunicar livremente com monstros
teste recém realizado. Se ainda assim falhar no teste, não inteligentes (Int 1 ou 2), como se estivesse sob
você perde 1d6 PM. efeito da magia Voz Divina. e

Capítulo Dois
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