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Build: Druida/ Patrulheiro > O Pastor de Monstros

Canal: +1 Combo
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DM: Gunho
Raça: Aarakocra
Classe: Druida/ Patrulheira
Subclasse: Pastor de Monstros
Traços Raciais:
 Atributos: Destreza +2 e Sabedoria +1
 Voo: Você tem um deslocamento de voo de 50 pés. Para usar este
deslocamento, você não pode usar armadura média ou pesada.
 Garras: Suas garras são armas naturais, que você pode usar para fazer
ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano
cortante igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
concussão normal para um ataque desarmado.
 Idiomas: Você sabe falar, ler e escrever Comum, Auran e Aarakocra.
Perícias de Classe: Adestrar Animais e Natureza
Teste de Resistência: Inteligência e Sabedoria
Equipamento: Escudo de Madeira, Cajado, Armadura de Couro, Foco Druídico
e Pacote do Aventureiro

Antecedente: Artista
Perícias: Atuação e Acrobacia
Proficiência em Ferramentas: Kit de Disfarce e Instrumento Musical
Recurso: Pela Demanda Popular: Você sempre encontra um lugar para atuar,
geralmente em tavernas ou estalagens mas, possivelmente em circos, teatros
ou até em cortes nobres. Em tais lugares, você recebe alojamento e comida
modesta ou de padrões confortáveis, de graça (dependendo da qualidade do
estabelecimento), contanto que você atue a cada noite. Além disso, sua atuação
torna você um tipo de figura local. Quando estranhos reconhecerem você em
uma cidade em que você já tenha atuado, eles geralmente gostaram de você
Atributos:
Força: 8 (-1)
Destreza: 12 +2= 14 (+2)
Constituição: 14 (+2)
Inteligência: 10 (0)
Sabedoria: 15 +1= 16 (+3)
Carisma: 13 (+1)

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Druídico: Você conhece o Druídico, o idioma secreto dos druidas. Você pode
falar esse idioma e usá-lo para deixar mensagens escondidas. Você e outros
que conheçam esse idioma automaticamente veem tais mensagens. Outros
perceberão a presença da mensagem se passarem num teste de Sabedoria
(Percepção) CD 15, mas não conseguirão decifrá-lo sem magia.
Truques: Orientação e Bordão Místico
Magias: Palavra Curativa, Bom Fruto e Constrição
Level 2: Companheiro Silvestre: Você ganha a habilidade de invocar um
espírito que assume a forma de um animal: como uma ação, você pode usar seu
recurso Forma Selvagem para lançar a magia Encontrar Familiar, sem
componentes materiais.
Quando você conjura a magia dessa forma, o familiar se torna uma fada em vez
de uma besta, e o familiar desaparece após um número de horas igual à metade
do seu nível de druida.
Círculo Druídico: Círculo do Pastor
Voz da Natureza: No 2º nível, você ganha a habilidade de conversar com feras
e muitas fadas. Você aprende a falar, ler e escrever Silvestre. Além disso, os
animais podem entender sua fala e você ganha a habilidade de decifrar seus
ruídos e movimentos. A maioria das bestas carece de inteligência para transmitir
ou compreender conceitos sofisticados, mas uma besta amigável pode
retransmitir o que viu ou ouviu no passado recente. Esta habilidade não lhe
concede amizade com feras, embora você possa combinar esta habilidade com
presentes para obter favores com eles como faria com qualquer personagem
não-jogador.
Espírito Totêmico: Começando no 2º nível, você pode invocar espíritos da
natureza para influenciar o mundo ao seu redor. Como uma ação bônus, você
pode invocar magicamente um espírito incorpóreo a um ponto que você pode ver
a menos de 60 pés de você. O espírito cria uma aura em um raio de 30 pés em
torno desse ponto. Não conta como uma criatura nem como um objeto, embora
tenha a aparência espectral da criatura que representa. Como uma ação bônus,
você pode mover o espírito até 60 pés até um ponto que você pode ver. O espírito
persiste por 1 minuto ou até você ficar incapacitado. Depois de usar esse
recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto ou
longo. O efeito da aura do espírito depende do tipo de espírito que você invoca
entre as opções abaixo:
 Urso: O espírito do Urso concede a você e a seus aliados sua força e
resistência. Cada criatura de sua escolha na aura quando o espírito
aparece ganha pontos de vida temporários iguais a 5 + seu nível de
druida. Além disso, você e seus aliados ganham vantagem em testes de
Força e testes de resistência de Força enquanto estão na aura.
 Falcão: O espírito do Falcão é um caçador consumado, ajudando você e
seus aliados com sua visão aguçada. Quando uma criatura faz uma
jogada de ataque contra um alvo na aura do espírito, você pode usar sua
reação para conceder vantagem a essa jogada de ataque. Além disso,
você e seus aliados têm vantagem em testes de Sabedoria (Percepção)
enquanto estão na aura.
 Unicórnio: O espírito do Unicórnio oferece proteção aos que estão por
perto. Você e seus aliados ganham vantagem em todos os testes de
habilidade feitos para detectar criaturas na aura do espírito. Além disso,
se você lançar uma magia usando um espaço de magia que restaura os
pontos de vida de qualquer criatura dentro ou fora da aura, cada criatura
de sua escolha na aura também recupera pontos de vida iguais ao seu
nível de druida.
Level 3: Magias: Murchar e Florescer e Invocar Besta
Level 4: Aumento de Atributo: Sabedoria +2
Truque: Produzir Chama
Level 5: Magias: Conjurar Animais e Dissipar Magia
Level 6: Invocador Poderoso: A partir do 6º nível, as bestas e fadas que você
conjura são mais resistentes do que o normal. Qualquer besta ou fada
convocada ou criada por uma magia que você conjura ganha os seguintes
benefícios:
 A criatura aparece com mais pontos de vida do que o normal: 2 pontos
de vida extras por Dado de Vida que possui.
 O dano de suas armas naturais é considerado mágico com o propósito
de superar a imunidade e resistência a ataques e danos não mágicos.
Level 7: Multiclasse para Patrulheiro
Proficiência Adicional: Percepção
Inimigo Favorito: Você tem experiência significativa estudando, rastreando,
caçando e, até mesmo, falando com certos tipos de inimigos. Escolha um tipo de
inimigo favorito: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões,
elementais, fadas, demônios, gigantes, monstruosidades, limos, plantas ou
mortos-vivos. Alternativamente, você pode escolher duas raças de humanoides
(como gnolls e orcs) para seus inimigos favoritos.
Além disso, você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para
rastrear seus inimigos favoritos, assim como em testes de Inteligência para
lembrar sobre eles. Quando você adquire essa característica, você também
aprende um idioma, à sua escolha, que seja falado pelos seus inimigos favoritos,
se eles falarem algum.
Inimigo Favorito: Corruptores e Mortos-Vivos
Idioma: Abissal
Explorador Hábil: Você é um explorador e sobrevivente insuperável, tanto no
deserto quanto no trato com outras pessoas em suas viagens. Você ganha o
benefício Astuto abaixo e um benefício adicional abaixo quando atinge o 6º nível
e o 10º nível nesta classe.
Astuto: Escolha uma de suas proficiências. Seu bônus de proficiência é dobrado
para qualquer teste de habilidade que você faça que use a habilidade escolhida.
 Sugestão: Adestrar Animais
Level 8: Estilo de Luta: Defesa: Enquanto estiver usando armadura, você
ganha +1 de bônus em sua CA.
Magias: Passos Longos e Alarme
Level 9: Arquétipo: Mestre das Bestas
Companheiro Primitivo: Você invoca magicamente uma besta primitiva, que
extrai força de seu vínculo com a natureza. A besta é amigável com você e seus
companheiros e obedece aos seus comandos. Escolha seu bloco de estatísticas
- Besta da Terra, Besta do Mar ou Besta do Céu - que usa seu bônus de
proficiência (PB) em vários lugares. Você também determina o tipo de animal
que a besta é, escolhendo um tipo apropriado para o bloco de estatísticas. Seja
qual for o tipo que você escolher, a besta carrega marcas primordiais, indicando
sua origem mística.
Em combate, a besta atua durante o seu turno. Ele pode se mover e usar sua
reação por conta própria, mas a única ação que executa é a ação de Esquiva, a
menos que você gaste uma ação bônus em seu turno para comandá-lo a realizar
outra ação. Essa ação pode ser uma em seu bloco de estatísticas ou alguma
outra ação. Você também pode sacrificar um de seus ataques ao realizar a ação
de Ataque para comandar a besta a realizar a ação de Ataque. Se você estiver
incapacitado, a besta pode realizar qualquer ação de sua escolha, não apenas
esquivar.
Se a besta morreu na última hora, você pode usar sua ação para tocá-la e gastar
um espaço de magia de 1º nível ou superior. A besta retorna à vida após 1 minuto
com todos os seus pontos de vida restaurados.
Quando você termina um descanso longo, pode convocar uma besta primal
diferente. A nova besta aparece em um espaço desocupado a menos de 5 pés
de você, e você escolhe seu bloco de estatísticas e sua aparência. Se você já
tiver uma besta com esse recurso, ela desaparecerá quando a nova besta
aparecer. A besta também desaparece se você morrer.
Consciência Primordial: Você pode focar sua consciência por meio das
interconexões da natureza: você aprende magias adicionais quando atinge
certos níveis nesta classe, se ainda não os conhece, conforme mostrado na
tabela de Magias de Consciência Primordial. Essas magias não contam no
número de magias de patrulheiro que você conhece. Você pode conjurar cada
uma dessas magias uma vez sem gastar um espaço de magia, você recupera
esses usos ao fim de um descanso longo.
Magia Extra: Falar com Animais
Magia: Ataque de Zéfiro
Level 10: Aumento de Atributo: Sabedoria +2
Level 11: Ataque Extra: Você pode atacar duas vezes ao invés de uma, sempre
que você toma a ação Atacar em seu turno.
Magia Extra: Sentido Bestial
Magia: Ajuda
Level 12: Explorador Hábil Aprimorado: Você ganha um benefício adicional
ao atingir o 6º nível nesta classe, Errante.
Errante: Sua velocidade de caminhada aumenta em 5 pés, e você ganha uma
velocidade de escalada e uma velocidade de natação igual à sua velocidade de
caminhada.
Level 13: Treinamento Excepcional: Em qualquer um dos seus turnos quando
o seu companheiro primitivo não ataca, você pode usar uma ação bônus para
comandar a besta para realizar a ação Disparar, Desengajar ou Ajudar em seu
turno. Além disso, os ataques da besta agora contam como mágicos com o
propósito de superar a resistência e imunidade a ataques e danos não mágicos.
Magia: Conjurar Rajada
Level 14: Volta pra Druida
Magias: Guardião da Natureza e Conjurar Seres da Floresta
Level 15: Talento: Conjurador de Guerra: Você praticou a conjuração de magias
no meio do combate, aprendendo técnicas que lhe concedem os seguintes
benefícios:
 Você tem vantagem em testes de resistência de Constituição para manter
sua concentração em uma magia quando você sofrer dano.
 Você pode realizar os componentes somáticos de uma magia mesmo
quando está com armas ou um escudo em uma ou ambas as mãos.
 Quando o movimento de uma criatura hostil provocar um ataque de
oportunidade para você, você pode usar sua reação para conjurar uma
magia na criatura, ao invés de realizar o ataque de oportunidade. A magia
deve ter um tempo de conjuração de 1 ação e deve ter apenas uma
criatura como alvo.
Level 16: Magias: Curar Ferimentos em Massa e Invocar Espírito Dracônico
Level 17: Espírito Guardião: Começando no 10º nível, seu Totem Espiritual
protege as bestas e fadas que você invoca com sua magia. Quando uma besta
ou fada que você convocou ou criou com uma magia termina seu turno em sua
aura do Totem Espiritual, aquela criatura recupera um número de pontos de
vida igual à metade do seu nível de druida.
Truque: Moldar Terra
Level 18: Magia: Cura Completa e Banquete de Heróis ou Caminhar no Vento
Level 19: Talento: Tocado Pelas Fadas: Sua exposição à magia do Feywild
mudou você, concedendo-lhe os seguintes benefícios:
 Aumente sua Inteligência, Sabedoria ou Carisma em 1, até um máximo
de 20.
 Você aprende a magia Passo Nebuloso e uma magia de 1º nível à sua
escolha. A magia de 1º nível deve ser da escola de magia de
adivinhação ou encantamento. Você pode conjurar cada uma dessas
magias sem gastar um espaço de magia. Uma vez que você conjure
qualquer uma dessas magias desta forma, você não pode conjurar
aquela magia desta forma novamente até terminar um descanso longo.
Você também pode conjurar essas magias usando espaços de magia
que você tenha no nível apropriado. A habilidade de conjurar magias é
a habilidade aumentada por este talento.
o Atributo Escolhido: Carisma +1
o Magia Escolhida: Silvery Barbs ou Benção
Level 20: Magias: Transformação Dracônica e Inverter a Gravidade

Todos os direitos são da Wizard.

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