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Guardião

Um guardião tem acesso às habilidades a seguir:


Explorador Hábil
Habilidade de guardião de 1º nível (substitui Explorador
Natural)
Você é um insuperável explorador e sobrevivente.
Escolha um dos benefícios a seguir. Você pode
escolher mais um benefício ao chegar no 6º e 10º
nível.
Incansável
Com uma ação, você pode se conceder um número
de pontos de vida temporários igual a 1d10 + seu
modificador de Sabedoria. Você pode usar essa ação
especial um número de vezes igual ao seu
modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez) e
você recupera todos os usos gastos desta habilidade
quando você finalizar um descanso longo.
Ainda, sempre que você finalizar um
descanso curto, seu nível de exaustão, se houver,
diminui em 1.
Perambular
Seu deslocamento de caminhada aumenta em 1,5m
e você recebe deslocamento de escalada e natação
igual ao seu deslocamento de caminhada.
Prudente
Escolha uma perícia: Atletismo, História,
Furtividade, Intuição, Investigação, Lidar com
Animais, Medicina, Natureza, Percepção ou
Sobrevivência. Você recebe proficiência na perícia
escolhida caso ainda não o tenha e você pode
dobrar o seu bônus de proficiência em testes de
atributo usando essa perícia.
Além disso, graças a sua extensiva
vagueação, você também é capaz de escrever, falar
e ler dois idiomas de sua escolha.
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Adversário Favorito
Habilidade de guardião de 1º nível (substitui Inimigo Favorito)
Você pode convocar seu vínculo com a natureza
para marcar uma criatura como o seu adversário
favorito por um tempo: você conhece a magia
marca do predador e Sabedoria é o seu atributo de
conjuração para ela. Você pode usá-la um certo
número de vezes sem consumir um espaço de
magia e sem requerer concentração: um número de
vezes igual ao seu modificador de Sabedoria
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos da habilidade quando finalizar um descanso
longo.
Quando você receber a habilidade
Conjuração no 2º nível, marca do predador não
contará para o número de magias de guardião que
você conhece.
Opções de Estilo de Luta
Habilidade de Guardião de 2º nível (aprimora Estilo de Luta)
Quando você receber a habilidade Estilo de Luta,
você ganha acesso as variantes apresentadas na
seção “Estilos de Luta” (veja a página 12).
O estilo Guerreiro Druídico é também
adicionado à lista de opções de estilo disponíveis
para você.
Guerreiro Druídico
Você aprende dois truques de sua escolha da lista
de magias de druida. Elas contam como magias de
druida para você e Sabedoria é o seu atributo de
conjuração para elas. Sempre que você receber um
nível nesta classe, você pode substituir um dos
truques por outro truque da lista de magias de
druida.
Magias de Guardião
Habilidade de guardião de 2º nível (aprimora Conjuração)
As magias a seguir expandem a lista de magias de
guardião.
1º Nível
Destruição cauterizante
Emaranhar
2º Nível
Aprimorar atributo
Arma mágica
Auxílio
Lufada de vento
Vínculo da proteção
3º Nível
Destruição cegante
Línguas
Mesclar-se às rochas
Revivificar
4º Nível
Dominar fera
Proteção contra a morte
5º Nível
Despertar
Restauração maior
Versatilidade em Magia
Habilidade de guardião de 2º nível (aprimora Conjuração)
Sempre que você finalizar um descanso longo, você
pode substituir uma magia que você aprendeu de
sua habilidade Conjuração por outra magia de sua
lista de magias de guardião. A nova magia deve ser
do mesmo nível da magia a ser substituída.
Foco de Conjuração
Habilidade de guardião de 2º nível (aprimora Conjuração)
Você pode utilizar um foco druídico como foco de
conjuração para suas magias de guardião. Veja o
capítulo 5 “Equipamento” no Livro do Jogador para
uma lista de coisas que contam como um foco
druídico.
Consciência Primitiva
Habilidade de guardião de 3º nível (substitui Consciência
Primitiva)
Você pode concentrar sua consciência através das
interconexões da natureza: você aprende magias
adicionais (se você ainda não as conhece) quando
você alcança certos níveis nesta classe, como
mostrado na tabela Magias da Consciência
Primitiva. Essas magias não contam para o número
de magias de guardião que você conhece.
Magias da Consciência Primitiva
Nível de
Guardião Magias
3º Detectar magia, falar com animais
5º Sentido feral, localizar animais ou
plantas
9º Falar com plantas
Dica de Regra: Pontos de Vida
Temporários não se somam
Se você possuir pontos de vida temporários e receber
mais pontos, você não os soma, a menos que uma regra
diga que você possa. Em vez disso, você deve decidir
qual fonte de pontos de vida temporários irá manter: a
atual ou a nova fonte. Para mais informações sobre
pontos de vida temporários, veja o capítulo 9 do Livro do
Jogador.
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13º Localizar criatura
17º Comunhão com a natureza
Você pode conjurar cada uma destas magias
uma vez sem consumir um espaço de magia. Uma
vez que você conjurar uma magia desta forma, você
não poderá fazê-lo novamente até que você finalize
um descanso longo.
Desaparecer
Habilidade de guardião de 10º nível (substitui Sumir de Vista)
Você pode utilizar uma ação bônus para
magicamente tornar-se invisível, junto com
qualquer equipamento que você estiver vestindo ou
carregando, até o início de seu próximo turno.
Uma vez que você utilizar essa habilidade,
você não poderá utilizá-la novamente até que
finalize um descanso curto ou longo.
Opções de Fera Companheira
Habilidade de Senhor das Feras de 3º nível (aprimora Fera
Companheira)
Enquanto vagueia por áreas selvagens, um guardião
encontra vários tipos de animais, alguns dos quais o
guardião pode se tornar um amigo. Esta amizade
pode ascender de um uso bem-sucedido da perícia
Lidar com Animais ou da magia amizade animal. Se
o vínculo resultante for forte o suficiente, o animal
pode se juntar ao guardião em aventuras.
Um guardião que possui o arquétipo Senhor
das Feras pode formar um vínculo ainda mais forte,
se sentindo quase como um irmão para um animal.
Um especial tipo de fera aguarda o senhor das feras
nas áreas selvagens, uma criatura cuja linhagem
remonta ao início do mundo: uma fera primitiva
conhecida como a Fera do Ar ou a Fera da Terra.
Tais criaturas buscam o tipo de companheirismo
que um senhor das feras oferece, prontos para que
ambos combatam os desequilíbrios no mundo
natural.
A fera primitiva é uma criatura especial que
um Senhor das Feras pode escolher de sua
habilidade Fera Companheira. Quando estiver
escolhendo tais criaturas, você pode optar se ela
será uma Besta do Ar ou da Terra e você determina
sua aparência. Histórias descrevem feras primitivas
que, misticamente, mudam de forma para alinharse com o espírito de seu companheiro.
Quando uma fera primitiva é encontrada
longe de um senhor das feras, a criatura toma a
forma de uma fera regular de nível de desafio 1/4
ou menor, conforme determinado pelo DM.
Besta do Ar
Fera Pequena, neutra
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da Besta +
seu modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
(a besta possui um número de dados de vida [d6] iguais ao seu
nível de guardião)
Deslocamento 3m, voo 18m.
FOR DES CON INT SAB CAR
6 (-2) 16 (+3) 13 (+1) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Salvaguardas Des +5, Con +3, Sab +4
Perícias Percepção +4, Furtividade +5
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma que você fala
Sobrevoo. A fera não provoca ataques de oportunidade quando
ela voa para além do alcance de um inimigo.
Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da última hora,
você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de
magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1
minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você pode comandar
a besta para realizar seu ataque de retalhar ou Esconder-se.
Ações
Retalhar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 6 (1d6 + 3) pontos de dano cortante.
Besta da Terra
Fera média, neutra
Classe de Armadura 12
Pontos de Vida igual ao modificador de Constituição da Besta +
seu modificador de Sabedoria + cinco vezes seu nível de guardião
(a besta possui um número de dados de vida [d8] iguais ao seu
nível de guardião)
Deslocamento 12m, escalada ou voo 12m (você escolher ao se
vincular à besta).
FOR DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 11 (+0)
Salvaguardas Des +4, Con +4, Sab +4
Perícias Percepção +4, Furtividade +4
Sentidos visão no escuro 18m, Percepção passiva 14
Idiomas entende o idioma que você fala
Bote. Se a fera mover-se ao menos 6m em direção ao alvo e então
acertá-lo com um ataque de lacerar no mesmo turno, o alvo
recebe 1d6 de dano cortante adicional. Se o alvo for uma criatura,
ela deverá ser bem-sucedida em uma salvaguarda de Força contra
o CD de suas magias ou ficará caída.
Renascimento Primitivo. Se a besta morrer dentro da última hora,
você pode usar sua ação para tocá-la e consumir um espaço de
magia de 1º nível ou superior. A besta retorna a vida após 1
minuto com todos os seus pontos de vida restaurados.
Companheiro Pronto. Com uma ação bônus, você pode comandar
a besta para realizar seu ataque de retalhar ou Esconder-se.
Ações
Lacerar. Arma de Combate Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m, um alvo. Dano: 5 (1d6 + 2) pontos de dano cortante.

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