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CARACTERÍSTICAS DE CLASSE você e receberá +10 no teste de vontade contra sua

doma.
Pontos de Vida. Um domador começa com 16 pontos
de vida + Constituição e ganha 4 PV + Constituição por Ao fim do dia refaça o teste de adestramento, se
nível. falhar a criatura se despede e vai embora, mas se
passar no teste por 3 dias consecutivos a criatura
Pontos de Mana. 3 PM por nível. ficara com você até o fim dos tempos.
Perícias. Adestramento (Car) e Vontade (Sab), mais 4 A soma do ND das suas criaturas domadas não pode
a sua escolha entre Acrobacia (Des), Atletismo (For), ser superior a metade do seu nível, ou seja, um
Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), domador de 6º nível pode ter um número de criaturas
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), domadas que quando somadas suas ND não supere 3,
Intimidação (Car), Intuição (Sab), Investigação (Int), ou apenas uma criatura de ND 3. Suas domas não
Jogatina (Car), Luta (For), Ofício (Int), Percepção (Sab), contam no limite de parceiros e para elas, descasar ao
Pilotagem (Des) e Pontaria (Des). relento conta como um descanso normal.
Proficiências. Escudos. Companheiro animal. Você recebe um companheiro
animal de druida. No 7° nível ele muda para Veterano
HABILIDADES DE CLASSE e no 15° nível para Mestre.
O Domador
Nível Habilidades de Classe Poder de Domador. No 2º nível, e a cada nível
1º Domar, companheiro animal seguinte, você escolhe um dos poderes a seguir.
2º Poder de domador • Aumento de Atributo. Você recebe +1 em um
3º Poder de domador atributo. Você pode escolher este poder várias vezes,
4º Poder de domador mas apenas uma vez por patamar para um mesmo
5º Poder de domador atributo.
6º Poder de domador
7º Poder de domador • Amigos Para Sempre. Quando doma
8º Domar o indomável, poder de domador permanentemente uma criatura pode despedi-la do
9º Poder de domador seu grupo. Quando o faz ela passa a não contar no seu
10º Poder de domador limite, mas você pode convocá-la onde quer que ela
11º Poder de domador esteja com uma ação completa e 5 PM, você deve
12º Poder de domador refazer o teste de adestramento e se falhar nada
13º Poder de domador acontece.
14º Poder de domador
• Bom Garoto. Quando sua doma precisar fazer um
15º Poder de domador
teste, você pode substitui-lo por um teste seu de
16º Poder de domador
adestramento. Pré-requisito: Amigos para sempre.
17º Poder de domador
18º Poder de domador • Empatia Selvagem. Você pode se comunicar com
19º Poder de domador animais por meio de linguagem corporal e
20º Ace Ventura, poder de domador vocalizações. Você pode usar Adestramento com
Domar. Você pode gastar uma ação completa e 3 PM animais para mudar atitude e persuasão (veja
para domar uma criatura do tipo animal, você deve Diplomacia, na página 118).
ser bem-sucedido em um teste de adestramento • Caminho do Predador. Você pode atravessar
contra a vontade da criatura, se passar ela se torna terrenos difíceis sem sofrer redução em seu
neutra a você e seus aliados (se a criatura não estiver deslocamento e recebe +5 em sobrevivência para
sozinha, recebe +5 no teste de vontade). rastrear criaturas. Esta habilidade só funciona em
Enquanto domada, você pode gastar sua ação de terrenos naturais. Pré-requisito: Sab 2, treinado em
movimento para fazê-las andar e padrão para fazê-las sobrevivência.
atacar (a criatura não atacara seus semelhantes no • Domar pelo Medo. Quando usa domar em uma
mesmo dia que foi domada, mesmo que ordene). criatura apavorada ou com metade da vida, você
Se tomar qualquer ação hostil contra a criatura antes recebe +5 em adestramento contra estra criatura.
de domá-la permanentemente ela se voltara contra Pré-requisito: Car 3.
• Táticas do Adestrador. Você pode gastar 1 PM para Comprando Domas
flanquear uma criatura adjacente em qualquer Você pode comprar um animal no mercado
posição que esteja. negro por uma quantidade de T$ igual o ND da
• Ao meu Sinal. Quando falqueia uma criatura, você criatura vezes 200.
concede um bônus de dano em ataques igual ao seu • ...Sem o Outro. Uma vez por rodada, quando sua
carisma (limitado pelo nível) a você e seu aliado doma usa uma ação para agredir, você pode gastar 2
flanqueando. Pré-requisito: Táticas do adestrador, 6° PM para fazer um ataque contra a mesma criatura
nível de domador. desde que ela esteja no seu alcance. Pré-requisito:
Nunca um...
• Rodinha. Ao meu sinal passa a funcionar com todas
as criaturas que estejam flanqueando o mesmo alvo e • Guarda Costas. Quando você ou sua doma forem
os ataques passam a causar um passo a mais de dano. alvo de um ataque, pode gastar 2 PM para sofrer o
https://www.youtube.com/watch?v=BPrs_S1Pruc&ab_channel=Miataa
dano em seu lugar, desde que estejam adjacentes ou
Pré-requisito: Ao meu sinal, 12º nível de domador. flanqueando. Quando use poder para receber um
• Olhos Sempre Abertos. Você pode gastar 1 PM para ataque no lugar da doma, ela recebe -5 no teste de
fazer com uma criatura que esteja flanqueando rode vontade para resistir a sua doma permanente.
dois dados e escolha o melhor resultado no teste de • Magia Selvagem. Você aprende a lançar uma magia
ataque. Pré-requisito: Treinado em guerra. divina de primeiro círculo e não precisa ter uma mão
• Olhos nas Costas. Você se torna imune a flanquear e livre para conjurá-la. Você pode escolher este poder
não pode ser surpreendido enquanto rastreia uma quantas vezes quiser para magias diferentes.
criatura. Pré-requisito: Sab 2 • Vodu do Jacu. Como acima, mas aprende uma
• Histórias Selvagens. Você já viveu muita coisa e não magia de 2º círculo. Pré-requisito: Magia selvagem, 8º
lhe falta histórias fascinantes para contar, durante um nível de domador
descanso você pode gastar 2 PM para fazer com que • Incorporar. Você pode gastas uma ação padrão e 2
cada ouvinte recebe um bônus igual o seu nível em PM para incorporar uma característica de uma das
uma perícia. O bônus dura até a perícia ser usada. criaturas domadas até o final da cena. A característica
• Sabedoria dos Ermos. Você recebe +5 para armar pode ser uma habilidade, atributo, poder, perícia,
um acampamento, se tiver sucesso aliados recuperam deslocamento, tamanho, defesa ou um de seus
PV e PM em uma condição acima (mesmo que não ataques (você usa os mesmos bônus da criatura no
possam, como um osteon por exemplo). ataque). Pré-requisito: Magia selvagem.

• Rugido Bestial. Você rosna com uma ação padrão e • Transfigurar. Você pode escolher uma característica
2 PM. Aliados em alcance curto recebem +2 em testes adicional quando usa incorporar. Pré-requisito:
de ataque por uma rodada, enquanto criaturas hostis Incorporar, 6° nível de domador.
devem ser bem-sucedidas em um teste de vontade • Metamorfose Ambulante. Você pode escolher duas
(CD Car), se falharem ficam abaladas por uma rodada. característica adicionais quando usa incorporar. Pré-
Pré-requisito: 6° nível de domador requisito: Transfigurar, 10° nível de domador.
•Rugido Estrondoso. Quando rosna pode gastar +4 • Ração ta Cara. Se tiver apenas uma doma, ela
PM para fazer com que todas as criaturas que recebe 5 de RD e não precisa de seus cuidados, ela
falharem no teste fiquem apavoradas ao invés e seus pode caçar sozinha e se virar de seu jeito.
aliados também recebam +3m de deslocamento. Pré-
requisito: Rugido Bestial, 12° nível de domador. Domar o Indomável. A partir do 8º nível sua doma
passa a funcionar em criaturas do tipo monstro. Além
• Eco das Montanhas. Você pode usar seu rugido com disso reduz o tempo necessário para domar uma
uma ação de movimento e seu alcance muda para criatura permanentemente em 1 dia.
médio. Pré-requisito: Pré-requisito: 8° nível de
domador Ace Ventura. A partir do 20º nível você pode domar
qualquer tipo de criatura e ela já se tornara
• Nunca um... Se não estiver usando armadura, você e permanente assim que domada. Além disso soma
suas domas permanentes somam seu carisma na metade do seu carisma para calcular o limite de ND de
defesa limitado pelo seu nível. suas criaturas domadas.

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