Você está na página 1de 74

ROLAGENS

Crítico
- Metade do dano final é aplicado
como dano extra.

Erro crítico
- Quando o inimigo tira erro crítico, o
adversário dá o dano do seu
modificador de dano mesmo sem
rolar.

Testes de Atributo
Sendo os atributos: Força,
Destreza, Resistência, Inteligência,
Conhecimento, Percepção, Carisma
e Vontade. Os testes de cada um
desses atributos vão se consistir na
rolagem de 1d20+o seu Modificador,
caso o resultado chegue no exato
número ou passe da Defesa da
dificuldade, o personagem consegue
o que quer. O resultado 20 sempre
será Sucesso, assim como o 1
sempre um erro, independente do
valor final.
Iniciativa
Todos presentes no campo de
batalha dizem o que vão fazer.
Segundo suas intenções, pode-se
formar uma linha de iniciativa mesmo
sem rolar. O mestre seguirá na
lógica: Se dois personagens querem
atacar ao mesmo tempo e um é mais
rápido que o outro (tendo mais
destreza que o outro), o mais rápido
ficará na frente na linha de iniciativa.
Personagens que dizem no começo
da batalha que vão se movimentar,
pegar algum objeto, ficar furtivo,
proteger a retaguarda, atacar de
longe, sempre ficarão como um dos
últimos na iniciativa. Essa regra
exige o bom senso. Caso haja
conflito para decidir quem ficará na
frente de quem, então acontece o
teste de Destreza.
Inimigos muito fortes como
Chefões de aventura sempre terão 2
a 3 lugares na iniciativa. Capangas
mais fracos possuem apenas 1 lugar,
caso seja um capanga forte, 2
lugares.
Todos os personagens possuem
uma ação de movimento, fala e
ataque. Essas ações se
resumem em no máximo 4
segundos.

PONTOS DE DOMÍNIO
> O Domínio é a proficiência que
você tem sobre algo. Ele servirá para
muita coisa nesse sistema, como a
capacidade de utilizar haki, de criar
golpes especiais, ect.
> Inicialmente ninguém possui
nenhum ponto de Domínio, mas
podem, jogando e enfrentando
perigos, ganhar esses pontos de
Domínio.

SLOT DE SKILLs
Os personagens tem inicialmente 3
Slots de Skill. Elas podem ser
qualquer coisa criada com pontos de
Domínio, como Golpes Especiais. A
maioria das Skills gastam 1 Slot.

Skills de passivas raciais e passivas


iniciais de classe não tomam 1 slot.
Skills de aprendizado como haki ou
domínio
sobre o Sulong não gastam Slots.
Habilidades de Classe por nível
também tomam slots, com exceção
de algumas.

Equipando Skills
Em batalha, os personagens estão
limitados a usar apenas as Skill que
estão equipados nos Slots. Você só
pode trocar as Skills dos Slots fora
de combate, ou gastando 2 ações
para isso.
Nos níveis 3, 6 e 9 dos
personagens, ganha-se 1 Slot de
Skill, totalizando 6 slots de Skill no
Nível 10.
Vendendo Skills
Pode vender uma Skill de um Slot,
se esta não for uma Skill feita com
pontos de Domínio, recebe 5 pontos
de Domínio na venda. Caso seja
uma Skill feita com pontos de
Domínio, recebe 50% do valor da
Skill nessa venda.

MAESTRIA PARA
ESPADACHIM
Simbolizarão a sua maestria com
espadas.

Para Meitos
Ÿ Wazamono (3° Nível de Maestria
Espadachim)
Dano Base: 2d4
Ÿ Ryo Wazamono (6° Nível de
Maestria Espadachim)
Dano Base: 2d8
Ÿ O Wazamono (14° Nível de Maestria
Espadachim)
Dano Base: 20d2
Ÿ Saijo O Wazamono (20° Nível de
Maestria Espadachim)
Dano Base: 40d2

Para Capacidades
Ÿ Cortar o Ar = 5° Nível de Maestria
Ÿ Cortar o Aço = 6° Nível de Maestria
Ÿ Haki na Lâmina = 12° Nível de
Maestria
Melhorias no Combate
Ÿ (Skill Ativa)Precisão – Dê um corte
onde o crítico tem mais chances de
acontecer, onde não será apenas no
20, mas caso caia de 12-20. Essa
skill pode ser usada 2x por combate.
(1 SLOT) [[ Recebida ao atingir o
Nível 2 de Maestria]]
Ÿ (Skill Ativa) Raio na Bainha — Faça
um
Parry. Lance um teste de Destreza
ou Força (CD 15) depois que o
inimigo conseguiu te acertar, caso
passe, você consegue contra-atacar
o inimigo sem rolar acerto, apenas
rolando o dano, recebendo apenas 1
de dano. Só pode usar essa Skill
depois de 2 rodadas. (1 Slot)
[[Recebida ao atingir o Nível 8 de
Maestria]]
Ÿ (Skill Passiva) Mestre da Lâmina
Caída — Uma vez por batalha,
quando estiver com ou menos de 5
de HP, role um contra-ataque mesmo
não sendo a sua ação; dando 3d8 de
dano. (1 Slot) [[Recebido ao atingir o
Nível 14 de Maestria]]

TABELA DE NÍVEL DE MAESTRIA


ESPADACHIM
Nível 1 -----> 10 Pontos
Nível 2 -----> 20 pontos
(Segue de 10 em 10)
Até o Máx, Nível 20 ----> 200 Pontos

Pode-se conseguir pontos treinando


no navio, vencendo duelos ou em
batalhas normais. Ser treinado por
mestres ou lutar contra mestres
espadachins dão mais pontos de
Maestria.

Raças
Humano
A espécie mais comum do mundo de
One Piece, capazes de quase tudo
que colocam na
sua cabeça, os humanos são
abundantes, teimosos e capazes de
grandeza. Sem grandes
habilidades, humanos tem que
compensar com perspicácia ou
treinamento duro.
A espécie mais comum do mundo de
One Piece, capazes de quase tudo
que colocam na sua
cabeça, os humanos são
abundantes, teimosos e capazes de
grandeza. Sem grandes
habilidades, eles precisam
compensar com perspicácia ou
treinamento duro.
Altura: 1,50 – 3,00 metros
Aumento de Pontos: Receba +1
ponto nos seus 2 atributos menores.
Pontos de Vida: 13 PV Inicial
Habilidade de Raça – Teimosia (1
Slot): Uma vez por sessão, um
humano pode forçar
uma rolagem em que tenha falhado.

Força de Vontade (1 Slot): Quando


estiver nocauteado com a Vida em 0,
pode se mostrar motivado e rolar
Vontade, se passar no
teste recupera 1d8 de Vida.

HUMANOZARRÃO
Uma variante da raça Humana. São
humanos, mas o seu porte físico é
aumentado. Humanozarrões
possuem apenas a Skill de Força de
Vontade.
Altura: 3,50 – 7,00 metros
Aumento de Pontos: Receba +1
ponto no atributo de Força e +1 no
atributo menor.
Pontos de Vida: 17 PV inicial

Pontos Negativos:
Professor Girafales: Por conta do
seu tamanho,
em testes de furtividade, sempre
role em desvantagem.

Tritão
Oprimidos pelos humanos, os
Homem Peixe vêm do fundo do mar
e muitas vezes sofrem
preconceito quando estão na
superfície, porém são capazes de
compensar isso com
poder de luta inigualável debaixo da
água.
Altura: 1,80 a 6,00
Aumento de Pontos: Receba +2
pontos em Resistência e +1 Vontade.
Pontos de Vida: 16 PV Inicial
Habilidade de Raça Passiva –
Cidadão Marinho: Enquanto estiver
debaixo d’água, conside +2 nas
rolagens.
Habilidade Racial Ativa – Fúria do
Oceano (1 Slot): O Tritão pode usar
as águas do mar para
criar um golpe super poderoso de
2d20 de dano (O dano aumenta+1d
por Nível). Esse golpe só pode ser
usado quando estiver na água do
oceano
Habilidade Racial Ativa - Calmaria
das Águas (1 Slot): O Tritão pode
usar a energia marítima para
melhorar seus ferimentos. Recebe
1d6 de cura no HP.
Pele Dura (Passiva Racial): Tem
redutor de dano de 1
Pontos Negativos: Cria do Oceano:
Você sempre vai precisar de mais
água do que qualquer outra criatura
caso esteja fora do mar.
Preconceito (Alto): Há muitos
motivos diferentes para a maioria da
raça humana odiar os tritões, seja
por puro ódio, ou pelos humanos se
acharem superiores. Sua relação
com humanos sempre serão muito
difíceis. Role teste de Carisma com
humanos (desconhecidos) em
Desvantagem.
MINK
Criaturas misteriosas, os Mink são
semelhantes a animais e
extremamente peculiares,
com características físicas, mentais e
psicológicas herdadas de animais e
graças a isso,
é capaz de fazer coisas que ninguém
mais é.
Altura: 1,40 a 4m
Aumento de Ponto: Receba +1
ponto em Percepção e Vontade.
Pontos de Vida: 16 PV Inicial
Habilidade de Raça (Passiva
Racial) – Cria da Flora: Em florestas
e áreas onde possuem natureza,
sempre role em vantagem. E você
também possui conhecimento sobre
a natureza, por
isso a maioria de seus
conhecimentos farão com que você
não precisa rolar o d20 para
saber estes assuntos.
Sentidos Aguçados – Seus
intistintos animais permitem que seus
sentidos sejam
sempre melhores que a maioria. Lá
em Vantagens, escolha 1 dos 3
sentidos para ser de
graça.
Habilidade Racial - Eletro (Skill
Ativa, 1 Slot): Habilidade natural de
eletricidade. Toda vez que ativar o
Eletro, os ataques
físicos sempre darão +1d4 de dano,
e caso caia 4 no 1d4, o inimigo leva
stun por 1
rodada inteiro. Começa com 3 eletros
no combate e ganha +1 a cada 4
turno.

Pontos Negativos
Instinto de Pet: Você tem um objeto
muito atrativo. Como o gato que
gosta de bolo
de linhas, um cachorro que gosta de
osso ou um coelho com a cenoura.
Sempre que um
objeto desses aparecer, você tem
que fazer um teste de Bravura para
saber se não vai
ao encontro deste objeto.
Preconceito (Mediano): Para os
humanos os Minks são criaturas
novas, animais que
falam e andam, por isso a primeira
vista eles sempre serão temidos.
ANÃO
Anões são uma espécie
pequeníssima, tão pequenos que os
humanos normais são como
gigantes na sua visão. Porém, para
esses pequeninos tamanho não é
documento e eles
compensam sua estatura pequena
em capacidades únicas.
Altura: 10 a 30 centímetros.
Aumento de Pontos: Receba +2
ponto em Destreza
Pontos de Vida: 10 de Vida inicial
Pequenino (Passiva natural): Sua
estatura pequena o torna ainda mais
perigoso se o inimigo for uma
carteira desavisada! Receba
vantagem e +2 em rolamentos de
furtividade.
Habilidade Ativa - De Raspão! (1
slot): 1x por batalha pode fazer mais
um teste de Destreza (Em vantagem
com +8; CD 17) para fazer com que
um dano inimigo dê apenas 1 de
dano, não importando quanto de
dano for.

Povo Alado
Os povos do céu são constituídos em
três povos, Skypeans, Shandians e
Bilkans. São as
pessoas que habitam em Skypiea,
Birka e outras ilhas no céu. São uma
raça não-agressiva
que vivem pacificamente nas Ilhas no
céu. Eles tem asas variadas de
acordo com o povo de
qual vieram.
Altura: 1,60 a 2,50
Aumento de Pontos: Receba +1
ponto em Percepção e Inteligência.
Pontos de Vida: 13 PV Inicial
Habilidade de Raça – O Mantra (1
Slot): Possui uma habilidade
ancestral que lhe dá +2
no desvio e +1 ponto do Atributo de
Percepção.
Habilidade De Raça - Lar Celestial
(1 Slot): Recebe bônus de +2 e dano
extra de +1d4 quando está em
lugares muito altos ou quando está
em queda livre.
Pontos Negativos:
Inadaptação (Água) – Celestiais
viveram a maior parte de suas vidas
no céu do mar
branco, onde as nuvens são densas,
ainda por cima eles possuiem asas
que o atrapalham
na água. Quando submersos nas
águas, você rolará em desvantagem
a maioria dos testes
de movimento.
Preconceito (Baixo) – Pelo fato de
ser uma raça rara e quase lendária,
as pessoas que
nunca haviam visto um Celestial
terão a primeira vista um certo
preconceito.
CLASSES
GUERRILHEIRO
Guerrilheiros são combatentes
treinados nas artes da utilização de
armas marciais.
Resumidamente eles são todos
aqueles que lutam apenas com
armas, sejam longas ou
pequenas, pesadas ou leves, a
distância ou físicas.
Escolha um dos caminhos para você
seguir:
●Caminho do Guerreiro - Usam
múltiplas armas e sabem usar a
maioria das armas físicas
conhecidas, como espadas,
machados, arcos, lanças ect.
Equipamentos: Guerreiros tem
inicialmente uma arma pesada (À
escolha do jogador), um
sabre, uma arma média (à escolha
do jogador), e uma pistola simples de
pólvora.
Habilidade Passiva: Arsenal
Humano – Você não precisa gastar
uma ação para trocar de
arma. Por batalha, todo primeiro
ataque com uma arma de seu
arsenal recebe +2 no acerto.
●Caminho do Mestre - Apenas uma
arma, um estilo.
Equipamentos: Uma arma física
específica à escolha do jogador, uma
faca ou pistola
pequena.
Habilidade Passiva: O Grande
Mestre - Quando dá o dano mínimo,
pode rerolar. Quando
dar o dano máximo, dar +2 de dano
extra (Nv 2= +3, Nv 3 +4... Nv 10
+11)
2° Passiva: Estilo Próprio - A compra
para um Estilo de Combate recebe
20% de desconto.
●Caminho Berserk - Usam armas
pesadas e mortais. Recebem +1 na
Atributo de Força.
Equipamentos: Uma arma pesada
(à escolha do jogador) e uma faca ou
pistola pequena.
Habilidade Passiva: Derruba Leões
- Quando der critico o inimigo rola
pra ficar de pé, se falhar ele leva stun
de
1 rodada inteira.
2° Habilidade Passiva: Braços
Pesados — Inimigos recebem -2 no
Bloqueio quando tentam Bloquear.
LUTADOR
Sem armas complexas, técnicas
fantasiosas ou até mesmo simples
espadas, você não precisa de nada
disso, porque? Você é versado em
um milhão de formas de meter a
porrada.
Aumento de Pontos: recebem +1
no modificador de Força, Destreza e
Vontade.
ESTILOS
Estilo Pugilista - Você usa apenas
seus punhos em combate. Seu dano
será 2d3 inicialmente.
Passiva: Punhos de Ferro - Sempre
quando tirar o número máximo no
dano ou acerto, stuna o inimigo por 2
turnos (Turnos, não rodadas)
Estilo Kick - Você usa apenas suas
pernas e pés em combate. Seu dano
será 2d3 inicialmente.
Passiva: Chute Quebrador -
Tirando um Crítico no dado, você
pode invalidar alguma parte do
corpo do oponente, o fazendo rolar
em desvantagem durante 1d4 turnos.
Estilo Artista Marcial: Todo o seu
corpo é a sua arma. Seu dano é 2d3
inicialmente.
Passiva: Combeiro – Tira critico
com 19 – 20, erro crítico 1 – 2
(apenas em ataques).

Estilo Carateca Tritão (Exclusivo


para Tritões): Tendo treinado em um
dojo tritão, você possui certo
conhecimento sobre o Karatê Tritão.
Role 1d4 Movimentos que você já
sabe efetuar inicialmente, a cada
Nível você aprende mais um
Movimento.(Você pode criar
movimentos, ou pode pegar os
Movimentos que já existem no
mangá).
Ativa: Impulso Do Tritão - Dê um
Impulso que fará com que o inimigo
fique na última posição da iniciativa
(Inimigos que tiverem mais de um
lugar na iniciativa passam a ter
apenas um). O efeito dura 4 rodadas.
Espadachim
Cada vez mais relevante e mais
comum nos navios piratas modernos,
o espadachim, seja aquele que usa
várias espadas de uma vez só ou
aquele que usa uma única espada
com graça e precisão tem visão para
uma só coisa – fatiar os caras.
Aumento de Pontos: +1 no
modificador de Destreza, Percepção
e Vontade

Escolha o seu estilo de luta:


Ittoryu - Você luta utilizando apenas
uma única espada. Você tira um
critico com
19-20 no dado, e quando crita dá
sangramento no inimigo de 2 de
dano por 3 rodadas e recebe mais
um ataque.
Nitoryu - Você luta utilizando duas
espadas. Com isso, você possui dois
dado de dano, sendo de duas
espadas suas. Também, caso tire
crítico, o bônus de dano é igual ao
nível de
Maestria Espadachim. (Exemplo:
Nível 4, ganha +4 no dano final),
limite até o nível 10.
Santoryu - Você luta utilizando três
espadas. Com isso você possui 2
ataques
seguidos. O primeiro dano é normal,
mas o segundo terá -2 no acerto, e o
dano considerará todos os dados de
dano rolados juntos. (sem bônus de
atributo).

Atirador de Elite
Você é um perito em armas de fogo.
Tiros rápidos e violentos pelos
mares. Domine aretaguarda,
derrubando inimigos sem fazer muito
esforço.
Aumento de Pontos: Receba +2 no
atributo de Percepção e +1 nas
rolagens de acerto.
Escolha Um dos Caminhos:
Caminho do Pistoleiro: Você
simplesmente utiliza de suas pistolas
e revólveres. Seu combate é de
longa distância, mas com seus
saques rápidos você também pode
aproveitar de um combate a curta
distância.
Habilidade Passiva: Pega o 3 Oitão
do Pai - Sempre depois que você
carregar as pistolas no combate, as
primeiras 3 balas acertadas darão
+1d6 de dano extra.
Caminho Sniper: Você utiliza de
rifles com mira de precisão, sempre é
melhor você ficar longe do combate,
para dar dano e suporte sem mesmo
estar na batalha.
Habilidade Passiva: One Shot, One
Kill - Caso esteja furtivo, você pode
dar um tiro e rolar o acerto em
vantagem. Caso o dano chegue na
metade ou passe, você dobra o dano
final, caso crite o dano triplica.
Caminho do Artilheiro: Sabe usar a
maioria das armas de fogo. Pode
carregar vários tipos de armas de
fogo, com isso Artilheiros já possuem
inicialmente Ambidestria.
Habilidade: Pra Finalizar - Toda vez
que conseguir fazer 3 acertos
seguidos numa batalha, você utiliza
sua arma com o tiro mais potente
como uma ação bônus, recebendo
+1d12 de dano nesse último tiro.
Caminho do Estilingueiro: Utiliza
de estilingues com vários tipos de
munições.
Habilidade: Pedras e Sementes -
Escolha um tipo de munição para o
seu estilingue, dependendo da
munição ela pode dar diferentes tipos
de dbuffs e ataques nos inimigos,
como sangramento, envenenamento,
prisão, queimadura, ect.

MESTRE DE FRUTA
Nevegando pelo pelos mares você
acabou comendo uma Akuma no Mi,
com isso o seu
corpo acabou ganhando poderes e
habilidades incomuns. Se tornando
um Mestre de
Fruta você tem várias habilidades
especiais, mas caso você fique sem
energia para usá-la, você poderá
apenas dar danos básicos. Mestres
de Fruta possuem uma barra passiva
chamada de Energia, esta barra
possui 100 pontos, cada uso de
habilidade e ataques com a sua fruta
gasta pontos de Energia. Você pode
recuperar pontos de Energia
descansando de alguma forma.

Criação de Ataques de Fruta


Um Mestre de Fruta precisa
logicamente atacar usando o poder
de sua fruta, por isso ele precisa ser
criativo e criar vários golpes, técnicas
e habilidades para o seu poder.
Por isso existem o sistema de
Ataques de Fruta:
Ataques de Fruta são basicamente
um sistema onde o jogador pode
criar os seus
ataques. Há 3 tipos de Ataques para
criar: Básicos, Controlados e
Avançados. Cada um
se refere a um tipo diferente de
golpe, sendo o Básico apenas um
uso simples do seu
poder, o Controlado um ataque que
você custumamente utiliza para lutar,
o Avançado
são seus ataques mais trabalhados e
fortes.
Na criação de personagens, o Mestre
de Fruta já começa com 2 ataques
Controlados
e 1 ataque Básicos. No nível 2, pode
criar +1 Ataque Controlado. Nível 3
pode criar um Ataque Avançado. Nos
Níveis 4 e 5 pode criar +1 Ataque
Controlado e Básico. Nível 6
cria-se um ataque avançado. Nível 7
ao 8 crie mais 1 ataque Controlado e
básico e por fim no nível 10 cria +1
Ataque controlado, básico e
Avançado.
Passiva
- Força Superior (Zoans): Ataques
desarmados ganham 2d4 de dano
extra
- Substimavél (Paramecia): Ganha
+3 em acertos com fruta
- Intangível (Logias): Receba +2 em
Defesa.
PROFISSÕES

O CAPITÃO
O líder da tripulação, o capitão é a
alma da equipe, o rosto da
tripulação, muitas vezes
como um pai ou um melhor amigo, o
capitão tem como função ser o norte
ea
personalidade de um navio pirata.

Iniciante: O capitão é um líder nato e


sem ele sua tripulação não duraria
um dia na
perigosa Grand Line.
Amador: Foco do capitão –
Durante viagens, role 1d20, se d=20,
receba um ponto de
força de vontade.
Profissional: Avante Marujo! –
Durante um combate, se um dos
seus tripulantes chegar
a 0 pontos de vida e cair, você pode
gastar 1 ponto de força de vontade
para ele
receber 10% da sua vida e continuar
lutando.
Mestre: Avante Marujo! Melhorado
– Durante um combate, se um dos
seus tripulantes
chegar a 0 pontos de vida e cair,
você pode gastar 1 ponto de força de
vontade para
ele receber 50% da sua vida e
continuar lutando.
O IMEDIATO
Um capitão só é tão bom quanto o
seu segundo em comando e
ninguém é melhor para ser
esse cara do que você – o imediato.
Se o capitão estiver ausente, você é
o capitão. Você
ganha todos os problemas do capitão
e metade da fama, mas bem, isso
que o torna um
bom imediato.

Iniciante: Ajudando o capitão e


assistindo a todos, o imediato é uma
peça chave
para a travessia da Grand Line.
Amador: Durante viagens, o
imediato pode ajudar um dos outros
tripulantes em suas
tarefas, dando para qualquer um
deles vantagem.
Profissional: Durante viagens, o
imediato pode ajudar dois dos outros
tripulantes em
suas tarefas, dando para qualquer
um deles vantagem.
Mestre: O imediato por se doar para
a equipe pelo bem maior, dando seus
pontos de
força de vontade para qualquer
membro da tripulação a qualquer
momento. Quando
chega nesse nível, o imediato recebe
+5 de força de vontade.

O ARTILHIERO
Esses canhões e essas armas todas
não vão se disparar sozinhas! Como
artilheiro essa é
a sua função e é melhor que não
erre.
Iniciante: O artilheiro mantém todas
as armas do navio em ótimas
condições.

Amador: Durante viagens, o


artilheiro pode tentar criar armas
novas para sua
tripulação, role 1d20:
1-10: Nada acontece.
11-19: O artilheiro cria munição
especial, afia as armas ou coisas
semelhantes,
adicionando +1 em todos os danos
da tripulação durante a próxima luta.
20: Eureka! O artilheiro cria uma
arma inteiramente nova.

Profissional: Em cidades, o
artilheiro pode comprar peças novas
para suas criações,
recebendo vantagem no próximo
rolamento de viagem.

Mestre: Um mestre artilheiro é capaz


de criar e manter armas de nível
mestre, quando
viajar, role 1d20:
1-10: O artilheiro cria munição
especial, afia as armas ou coisas
semelhantes,
adicionando +1 em todos os danos
da tripulação durante a próxima luta.
11-19: O artilheiro cria munição
especial, afia as armas ou coisas
semelhantes,
adicionando +3 em todos os danos
da tripulação durante a próxima luta.
20: Eureka! O artilheiro cria uma
arma inteiramente nova.
O CARPINTEIRO
Se o navio afundar, ninguém vai
chegar em nenhum lugar. O
carpinteiro é o responsável
por manter o navio na melhor
condição possível durante toda a
travessia da Grand Line.
Iniciante: O carpinteiro é capaz de
reparar o navio e deixar ele
disponível para navegar
bem pela hostil Grand Line!

Amador: Durante viagens, o


carpinteiro pode melhorar o navio.
Quando viajar, role
1d20.
1-10: Nada acontece.
11-19: Melhore uma das salas do
navio, adicionando +2 em todos os
rolamentos da
profissão responsável por essa sala.
20: Melhore duas das salas do navio,
adicionando +2 em todos os
rolamentos da
profissão responsável por essa sala.

Profissional: Em cidades, o
carpinteiro pode procurar por peças
novas para o navio e
receber vantagem no próximo
rolamento de
melhoria.

Mestre: Um mestre carpinteiro deve


ter um navio digno de um mestre!
Por isso, o
carpinteiro tem muito mais facilidade
em melhorar o navio. Quando viajar,
role 1d20.
1-5: Nada acontece.
6-10: Melhore uma das salas do
navio, adicionando +2 em todos os
rolamentos da
profissão responsável por essa sala.
11-15: Melhore duas das salas do
navio, adicionando +2 em todos os
rolamentos da
profissão responsável por essa sala.
16-20: Melhore três das salas do
navio, adicionando +2 em todos os
rolamentos da
profissão responsável por essa sala.
O NAVEGADOR
Direção, previsão do tempo e como
não morrer na quebrada daquela
maldita onda ali
na frente, essas são só algumas das
suas funções de um navegador de
um navio
cruzando a árdua Grand Line.
Iniciante: Navegadores são capazes
de compreender e navegar pelos
mapas complexos
da Grand Line.

Amador: Quando navegando o seu


navio, role 1d20:
1-18: Nada acontece.
19-20: Sorte grande! Você encontra
algo valioso para você e sua
tripulação.

Profissional: Navegadores
profissionais já são mais capazes,
quando navegando, role
1d20:
1-15: Nada acontece.
16-20: Sorte grande! Você encontra
algo valioso para você e sua
tripulação.
Mestre: Mestres navegadores
desviam dos problemas com
maestria e conseguem achar
gemas mesmo nos mares hostis da
Grand Line, quando navegando, role
1d20:
1-10: Nada acontece.
11-20: Sorte grande! Você encontra
algo valioso
para você e sua tripulação.

O MÚSICO
Iniciante: Todo músico iniciante
começa o jogo com um instrumento a
sua escolha.
Durante às viagens, o músico rola
1d20 e se o resultado for:
1-5: A tripulação faz suas ações
normalmente.
6-10: A tripulação recebe +3 para
fazer suas ações de viagem.
11-15: A tripulação recebe +5 para
fazer suas ações de viagem.
16-20: A tripulação recebe +10 para
fazer suas ações de viagem.

Amador: Músicos podem tocar nas


cidades para conseguir o favor e a
amizade do povo
local.
1-5: O músico se torna amigo de
1d4-1 pessoas comuns. (Resultado
não pode ser menor
que 1)
6-10: O músico se torna amigo de
1d6 pessoas comuns.
11-15: O músico se torna amigo de
1d4-1 pessoas importantes.
(Resultado não pode
ser menor que 1)
16-20: O músico se torna amigo de
1d6 pessoas importantes.

Profissional: Com mais prática, os


músicos são melhores na sua
profissão. Duplique o
bônus que sua tripulação recebe
quando você toca para eles fazerem
suas ações de
viagem.

Mestre: Com tempo e trabalho duro,


os músicos são capazes de compor
canções que
fazem até os mais malvados piratas
dançarem! (Não vale para chefes de
tripulação e
seus semelhantes, apenas minions)
O músico pode fazer um rolamento
de carisma para
tentar impedir os inimigos de
continuarem brigando.
O MÉDICO
Iniciante: Os médicos são capazes
de curar a maioria dos ferimentos da
sua tripulação
enquanto viajam.

Amador: Os médicos conseguem


procurar ervas medicinais, toda vez
em uma
floresta ou uma cidade um médico
pode rolar 1d20+Percepção para
procurar por ervas
medicinais para sua tripulação.

Profissional: Os médicos são


capazes de curar poções e itens
capazes de curar
ferimentos na hora do combate,
durante as viagens um médico deve
rolar
1d20+Inteligência e dependendo do
resultado consegue itens diferentes.
Se tiver ervas
medicinais, esse rolamento terá
vantagem. .

Mestre: Mestres entre os médicos


são capazes de criar poções únicas
que nenhum outro
seria capaz de criar. Quando for criar
poções,
crie itens ainda mais impressionantes

O COZINHEIRO
Iniciante: Cozinheiros são capazes
de cozinhar para sua tripulação,
deixando todos eles
bem alimentados e saudáveis.

Amador: Cozinheiros amadores são


capazes de criar pratos ainda mais
elaborados e
saborosos, capazes de intensificar a
capacidade dos seus colegas. Em
viagens, role
1d20:
1-5: Nada acontece
6-10: Na próxima luta, todos os da
sua tripulação tem +2 em todos os
rolamentos.
11-15: Nas próximas 3 lutas, todos os
da sua tripulação tem +2 em todos os
rolamentos.
16-20: Nas próximas 3 lutas, todos
os da sua tripulação tem +3 em todos
os rolamentos
e +25% de HP. (Arredondado para
cima)

Profissional: Cozinheiros
profissionais conhecem os melhores
ingredientes e por isso,
conseguem cozinhar refeições
melhores. Em cidades e florestas,
role 1d20,
dependendo do resultado você vai
ganhar vantagem no próximo
rolamento para
cozinhar.

Mestre: Verdadeiros chefs são


capazes de criar as refeições mais
exóticas do mundo,
alimentando os seus tripulantes até a
alma. Quando cozinhar e rolar 18-20,
além dos
outros bônus, dê um ponto de força
de vontade para seus tripulantes e
para você.

Você também pode gostar