Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
tendencia:
lvl 11
f:15 + 1= 16 (+3)
d:15 + 2 + 1= 18 (+4)
c:13 (+1)
i:10 (0)
s:12 (+1)
classes:
Swashbuckler 6 BBA +6
Características de Classe
Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV
(+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe
Autoconfiança
Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
você também recebe CA +1.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Técnica de Luta
Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe
outro talento de combate.
Estilo de Combate
No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com
Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.
Presença Paralisante
No 6º nível, se escolheu o estilo de combate esgrima, você recebe Aparar como talento adicional. Se
escolheu tiro, você recebe Rapidez de Recarga.
"Dance!"
Para o chapéu-preto, muitas vezes amedrontar suas vítimas é mais importante que lutar. Usando uma
ação padrão, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o ataque acertar, não causa dano —
apenas um susto, como um tiro que derruba o chapéu, ou uma lâmina que arranca metade do bigode —,
mas permite que o chapéu-preto faça um teste de Intimidação como uma ação livre, e com um bônus de
+4, contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado (–2 de penalidade em
testes de ataque, habilidade, perícia e resistência) por 1 minuto.
Tiro à Traição
O chapéu-preto sabe, é melhor atacar antes, matar ao primeiro golpe e não fazer perguntas. Sempre que
o chapéu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6 pontos de dano. Esse dano aumenta em
+1d6 a cada dois níveis subsequentes. Tiro à traição acumula com ataque furtivo, e pode ser afetada por
talentos que afetam essa habilidade.
Rápido ou Morto
A partir do 2° nível, o chapéu-preto adiciona metade de seu nível nesta classe (arredondado para baixo)
como um bônus em testes de Iniciativa.
Coração Duro
Não é fácil encontrar algo que possa abalar o chapéu-preto — a esta altura, ele próprio já cometeu todo
tipo de atrocidades na vida. No 4º nível, o chapéu-preto se torna imune a medo.
Fazer de Exemplo
No 5º nível, o chapéu-preto pode fazer uma de suas vítimas servir de “exemplo” do que acontece com
quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapéu-preto derrubar uma criatura (reduzindo seus PV
a 0 ou menos), pode fazer um teste de Intimidação como uma ação livre contra todos os inimigos a até
9m. Todos os inimigos que falharem em seus testes de Vontade ficam abalados por um dia.
Reputação Temível
Quando um chapéu-preto chega à cidade, é melhor fugir. E quando ele olha em seus olhos, você logo
precisa de uma calça limpa. A partir do 6º nível, qualquer inimigo a até 9m do chapéu-preto sofre uma
penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou
caso o chapéu-preto fi que inconsciente ou morto. Este é um efeito de medo.
raça:
Humano
Habilidades de Raça
2 perícias treinadas extras. Estas perícias não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no
entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).
Perícias:
4 swash + 2 humano
Acrobacia
Intimidação (foco)
Iniciativa
Percepção
Furtividade
Enganação
Talentos:
3 técnicas de luta swash 6
Tiro Certeiro
Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.
Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos
que estejam a até 9m.
Esquiva
Você é bom em esquivar-se de golpes.
Mobilidade
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.
Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.
2 talentos humano
6 talentos lvl 12
Foco em perícia intimidação
Iniciativa Aprimorada
Ataque em Movimento
Você faz ataques e se movimenta com agilidade
Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.
Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.
Tiro Múltiplo
Você atira mais em menos tempo.
Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.
Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um
único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano
normalmente.
Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo
ataque causa dano normal.
1 Regional
Arma de Família
Você recebeu como herança uma arma que tem ligação
especial com sua família. Seu poder aumenta conforme
você fica mais experiente.
Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seeguintes, esse bonus
aumenta em +1, até no máximo
+5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de
melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve
ter +1 de melhoria, no mínimo).
itens:
Arma de Família
Você recebeu como herança uma arma que tem ligação
especial com sua família. Seu poder aumenta conforme
você fica mais experiente.
Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seeguintes, esse bonus
aumenta em +1, até no máximo
+5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de
melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve
ter +1 de melhoria, no mínimo).
manuais