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nome:

tendencia:

lvl 11

f:15 + 1= 16 (+3)

d:15 + 2 + 1= 18 (+4)

c:13 (+1)

i:10 (0)

s:12 (+1)

c:16 + 2 + 4 =22 (+6)

classes:
Swashbuckler 6 BBA +6
Características de Classe

Pontos de Vida: um swashbuckler começa com 16 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 4 PV
(+mod. Constituição) por nível seguinte.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.

Perícias de Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Diplomacia (Car),
Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Jogatina (Car), Obter Informação
(Car), Ofício (Int), Percepção (Sab).

Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe

Autoconfiança

Você soma seu bônus de Carisma à sua classe de armadura. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes,
você também recebe CA +1.
Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.

Técnica de Luta

Você recebe um talento de combate adicional. No 2º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe
outro talento de combate.

Estilo de Combate

No 2º nível, escolha um estilo de combate — esgrima ou tiro. Se escolher esgrima, recebe Acuidade com
Arma como talento adicional. Se escolher tiro, recebe Usar Arma Exótica (pistola ou mosquete).

Evasão

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à
metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no
teste de Reflexos.

Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando
qualquer tipo de armadura ou escudo.

Presença Paralisante

No 3º nível, você soma seu bônus de Carisma aos testes de Iniciativa.

Estilo de Combate Aprimorado

No 6º nível, se escolheu o estilo de combate esgrima, você recebe Aparar como talento adicional. Se
escolheu tiro, você recebe Rapidez de Recarga.

Chapéu Preto 6 BBA +6


Habilidades de Classe

"Dance!"

Para o chapéu-preto, muitas vezes amedrontar suas vítimas é mais importante que lutar. Usando uma
ação padrão, ele pode fazer um ataque contra um inimigo. Se o ataque acertar, não causa dano —
apenas um susto, como um tiro que derruba o chapéu, ou uma lâmina que arranca metade do bigode —,
mas permite que o chapéu-preto faça um teste de Intimidação como uma ação livre, e com um bônus de
+4, contra o inimigo atingido. Se o teste for bem-sucedido, o alvo fica abalado (–2 de penalidade em
testes de ataque, habilidade, perícia e resistência) por 1 minuto.

Tiro à Traição

O chapéu-preto sabe, é melhor atacar antes, matar ao primeiro golpe e não fazer perguntas. Sempre que
o chapéu-preto ataca um inimigo desprevenido, causa +1d6 pontos de dano. Esse dano aumenta em
+1d6 a cada dois níveis subsequentes. Tiro à traição acumula com ataque furtivo, e pode ser afetada por
talentos que afetam essa habilidade.

Rápido ou Morto

A partir do 2° nível, o chapéu-preto adiciona metade de seu nível nesta classe (arredondado para baixo)
como um bônus em testes de Iniciativa.

Coração Duro

Não é fácil encontrar algo que possa abalar o chapéu-preto — a esta altura, ele próprio já cometeu todo
tipo de atrocidades na vida. No 4º nível, o chapéu-preto se torna imune a medo.

Fazer de Exemplo

No 5º nível, o chapéu-preto pode fazer uma de suas vítimas servir de “exemplo” do que acontece com
quem mexe com ele. Uma vez por dia, quando o chapéu-preto derrubar uma criatura (reduzindo seus PV
a 0 ou menos), pode fazer um teste de Intimidação como uma ação livre contra todos os inimigos a até
9m. Todos os inimigos que falharem em seus testes de Vontade ficam abalados por um dia.

Reputação Temível

Quando um chapéu-preto chega à cidade, é melhor fugir. E quando ele olha em seus olhos, você logo
precisa de uma calça limpa. A partir do 6º nível, qualquer inimigo a até 9m do chapéu-preto sofre uma
penalidade de –1 em suas jogadas de ataque e CA. Esta penalidade dura até que a vítima se afaste, ou
caso o chapéu-preto fi que inconsciente ou morto. Este é um efeito de medo.
raça:
Humano

Habilidades de Raça

+2 em duas habilidades à escolha do jogador.

2 perícias treinadas extras. Estas perícias não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe (no
entanto, tornar-se treinado em uma perícia de outra classe é uma violação de honra leve).

2 talentos extras. O personagem ainda precisa preencher os pré-requisitos do talento.

Perícias:
4 swash + 2 humano
Acrobacia
Intimidação (foco)
Iniciativa
Percepção
Furtividade
Enganação

Talentos:
3 técnicas de luta swash 6
Tiro Certeiro
Você é capaz de disparos precisos contra alvos próximos.

Benefício: você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas de ataque à distância contra alvos
que estejam a até 9m.

Esquiva
Você é bom em esquivar-se de golpes.

Pré-requisito: Des 13.

Benefício: você recebe CA +1.

Mobilidade
Você é hábil em esquivar-se enquanto se movimenta.

Pré-requisito: Des 13, Esquiva.

Benefício: você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.

2 talentos humano

6 talentos lvl 12
Foco em perícia intimidação
Iniciativa Aprimorada
Ataque em Movimento
Você faz ataques e se movimenta com agilidade

Pré-requisito: Des 13, Esquiva, Mobilidade, bônus base de ataque +4.

Benefício: quando estiver atacando corpo-a-corpo, você pode se mover antes e depois do ataque, desde
que a distância total percorrida não seja maior que seu deslocamento.

Você não pode usar este talento se estiver de armadura pesada.

Normal: você pode se mover antes ou depois de um ataque, mas não ambos.

Tiro Múltiplo
Você atira mais em menos tempo.

Pré-requisito: Des 17, Tiro Certeiro, Tiro Rápido, bônus base de ataque +6.

Benefício: usando uma ação padrão e uma arma de projéteis, você pode fazer dois ataques contra um
único oponente a até 9m. Ambos usam a mesma jogada (com penalidade de -4) e causam dano
normalmente.

Especial: em caso de acerto crítico, apenas o primeiro ataque causa dano multiplicado; o segundo
ataque causa dano normal.

1 Regional
Arma de Família
Você recebeu como herança uma arma que tem ligação
especial com sua família. Seu poder aumenta conforme
você fica mais experiente.
Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seeguintes, esse bonus
aumenta em +1, até no máximo
+5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de
melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve
ter +1 de melhoria, no mínimo).

itens:

Arma de Família
Você recebeu como herança uma arma que tem ligação
especial com sua família. Seu poder aumenta conforme
você fica mais experiente.
Pré-requisito: nativo de Doherimm ou Zakharov
Benefício: você recebe uma arma mágica +1, à sua escolha.
No 5º nível, e a cada 5 níveis seeguintes, esse bonus
aumenta em +1, até no máximo
+5 no 20º nível. Voce pode escolher entre bônus de
melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve
ter +1 de melhoria, no mínimo).

manuais

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