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Siyah – A Lâmina Negra

A arma não aceita ser tocada por criaturas Caóticas, ela impôe um nível negativo a cada dia que estiver
sendo utilizada por uma criatura caótica.
A arma possui um EGO Leal e Maligno e Resistência à Magia igual 25.
Inteligência 19
Sabedoria 20
Carisma 21
O Item tem Visão no escuro, percepção as Cegas, audição a 36 metros.
Fala e pode se comunicar com telepatia.
O Item Pode Imobilizar Pessoa 3/dia CD 20
O Item Detecta Caóticos e Bons
O item Causa Medo, Intimidar Próprio CD 30, s
O item Detectar Pensamentos CD 20 Vontade
O usuário pode Intimidar com Ação de Movimento
Alvos que Falham ficam Apavorados
Alvos que Passam ficam Abalados
Requisitos da Arma:
BBA +5
Tendência Leal
Caso o usuário não cumpra os pré-requisitos, a arma equivale a uma Espada Longa Obra-Prima, e ainda
pode influenciar o movimento de ataque do usuário, inclusive provocando ferimentos auto-infligidos.
Requisitos: Legado Mínimo (Nível 5), realizar um ritual
Ritual: Juramento de Honra, você deve adquirir a arma através da compra ou em um duelo
justo um contra um, e superar um grande medo após adquirir a arma, você recebe uma marcação de três
oportunidades para testar seu medo, caso falhe a arma não poderá mais utilziada por você.
Requisitos: Legado Menor (Nível 11), realizar um ritual
Ritual: Você precisa derrotar a fonte de seu medo, o objeto que te fez sentir um grande medo
deverá ser derrotado em um combate justo um contra um, sem auxílio de terceiros.
Após o ritual a Tendência da Arma se torna Leal e Neutra e ela pode utilizar telecinécia em si
mesma, ela recebe +3 em todos atributos Mentais.
Requisitos: Legado Maior (Nível 17), realizar um ritual
Ritual: Derrotar o Barba Azul e se tornar o verdadeiro detentor da arma;
Após o ritual arma adquire uma coloração dourada e se torna purificada em sua forma
verdadeira, podendo utilizar telecinésia em terceiros, ela recebe +5 em todos atributos Mentais e dobra o
alcance de sua visão.

Utilizar Esta arma consome muito do usuário, ele recebe penalidades devido ao desgaste exigido para
manusear a arma.

As penalidades em Jogadas de Ataque e Testes de Resistência não se acumulam, diferente da perda de


pontos de perícia que é cumulativo.

A cada nível a arma se aprimora e novas habilidades são desbloqueadas, você não adquire as
habilidades a menos que tenha realizado o ritual necessário, contudo as penalidades de novos níveis são
aplicadas mesmo que você não recebe as habilidades.

HABILIDADES:

Bônus de Encantamento: as habilidades descritas como +1 de Ataque e Dano no 5º nível, e aumentam


em +1 nos 6º, 7º, 12º e 19º níveis, esses bônus refletem a melhoria mágica da lâmina e fornecem de +1
à +5 nas jogadas de Ataque e Dano, como qualquer outra arma mágica.

Bônus de Perícia: as habilidades descritas como +20 de Intimidar no 6º nível e +30 de Intimidar no 13º
nível refletem um bônus de circunstancia nos testes de intimidar realizados ao brandir a arma.
O Bônus não se aplica caso a arma esteja embainhada ou não seja utilizada durante a intimidação.

Intimidação em Combate: o usuário é capaz de utilizar uma ação de movimento que não provoca
ataques de oportunidade para efetuar uma intimidação em um único oponente à até 9 metros de
distância, o alvo deverá realizar um teste de resistência à medo resistido pela intimidação do usuário,
caso seja bem sucedido ele ficará abalado (recebendo -2 nas jogadas de ataque, testes de resistência,
testes de perícias e testes de atributos), contudo em caso de falha o alvo ficará amedrontado (largando
objetos e tentando fugir da melhor maneira possível, podendo ainda se defender e atacar a fonte de
seu medo caso não seja possível fugir, nesse caso as penalidades de abalado se aplicam), o efeito em
qualquer um dos casos dura enquanto o alvo permanecer em sua presença e usos adicionais dessa
habilidade não aumentam a categoria do medo.

Bônus de Energia: as habilidades descritas como +1d6 de Energia Negativa aumentam o dano causado
através da arma da mesma forma que uma “espada flamejante” faria, esse bônus se aprimora para +2d6
no 14º nível e após o 17º nível se transforma em dano por Energia Positiva, se aprimorando novamente
no 19º para +3d6 de energia positiva (SAGRADO).

Bônus em Resistência contra Efeitos de Medo: as habilidades descritas como +2 de Resistência contra
Efeitos de Medo do 8º nível, concedem um bônus Profano às resistências contra Medo, o qual é
aprimorado para +4 no 13º nível, assim como todos os demais bônus a partir do 17º nível deixa de ter
origem Profana e se torna Sagrado.

Bônus em Resistência contra Efeitos de Necromancia: as habilidades descritas como +2 de Resistência


contra Efeitos de Necromancia 9º nível, concedem um bônus Profano às resistências contra Medo, o
qual é aprimorado para +4 no 14º nível, assim como todos os demais bônus a partir do 17º nível deixa
de ter origem Profana e se torna Sagrado.

Golpe Negro: no 10º nível o personagem é capaz de reunir toda sua força para realizar um golpe de pura
destruição, ao utilizar este golpe ele recebe um bônus Profano igual à metade (arredondado para baixo)
de seu nível nas jogadas de ataque e um incremento de dano por energia negativa igual ao seu nível nas
jogadas de dano.
O dano adicional não é multiplicado em caso de sucesso decisivo.

Bônus em Força: as habilidades descritas como +2 Força concedem um bônus Profano aos valores de
atributo a partir do 10º nível, o qual é aprimorado para +4 no 13º nível, assim como todos os demais
bônus a partir do 17º nível deixa de ter origem Profana e se torna Sagrado, sendo aprimorado para +6
no 20º nível.

Afiada: a partir do 12º nível a arma recebe os benefícios de lâmina afiada, como se o seu usuário
possuísse o talento Sucesso Decisivo Aprimorado, a margem de ameaça da arma passa a ser 17,18,19 e
20 devido a esta melhoria.

Aura de Coragem: a partir do 18º nível um usuário que tenha passado por todas as provações recebe os
benefícios de uma aura de coragem se tornando imune ao medo (mágico ou não), bem como
concedendo um bônus de moral de +4 em todos os testes de resistência contra efeitos de medo para
qualquer aliado à até 9 metros.
Esta habilidade funciona enquanto o usuário da arma estiver consciente e empunhando a mesma.

Descanso dos Condenados: ao alcançar o 18º nível o usuário também se torna capaz de utilizar sua
habilidade de intimidar em todos os alvos à 9 metros e que puderem ouvir e ver o usuário da Siyah.
De mesma forma, a arma se torna uma fonte de temor à qualquer morto-vivo, que deverá realizar um
teste de medo (mesmo que não possua inteligência), pois este sente a energia Sagrada da Arma e
percebe instintivamente que caso seja eliminado pela arma ele nunca mais poderá ser animado como
um morto-vivo novamente e estará destruído para sempre, inclusive em caso de Lichs, Fantasmas e
outras criaturas que costumam retornar incansavelmente caso abatidos por um golpe final da Siyah
serão destruídos definitivamente.

Imunidade à Energia Negativa: Ao atingir o 20º nível o usuário de Siyah, não mais será afetado por
efeitos de energia negativa, ele não poderá ser alvo de magias como infligir ferimentos, doença plena,
dano em atributo, dreno de atributo ou dreno de nível provenientes de energia negativa.
Ele ainda pode sofrer efeitos de necromancia, como por exemplo evaporação, embora nesse caso se
beneficie de sua resistência contra necromancias.

Golpe de Luz: no 20º nível o personagem ele não é mais capaz de utilizar seu Golpe Negro, pois este se
torna um Golpe de Luz e pode ser utilizado 3 vezes por dia.
Ao utilizar este ataque ele recebe um bônus Sagrado igual à metade (arredondado para baixo) de seu
nível nas jogadas de ataque e um incremento de dano por energia positiva igual ao seu nível nas jogadas
de dano, ao utilizar esta habilidade o ataque também adquire o descritor SAGRADO.
Diferente do Golpe Negro o dano adicional é multiplicado em caso de sucesso decisivo.
Esta habilidade pode ser considerada como a habilidade de Paladino Destruir o Mal para finalidade de
pré-requisitos de talentos e classes.

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