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Classes avançadas

JOHN BLACKTHORNE

- Baluarte de Combate: Baluartes de combate são o ponto de segurança no campo de batalha.


Sua presença inspiradora é transmitida aos aliados através de auras de batalha capazes de
trazer diversos benefícios. Recebe um bônus de constituição (+5) e Charisma (+ 3), além de
50% de acréscimo aos pontos de vida. Podem usar qualquer tipo de armadura e escudo.

HABILIDADES:

Passivas:

Segunda Chance: Inata. Quando o PV chegar a 0, o Baluarte retorna ao combate com 1d + nível
do jogador. Pode ser usada apenas uma vez por combate.

Aura de Combate1: Habilidade de lv. 4. Aumenta a chance de acerto em 20% de todos os


integrantes do grupo durante o combate. Efeito permanece ativo enquanto o Baluarte estiver
ativo em combate. Caso o Baluarte caia e depois seja reerguido, a Habilidade precisa ser
reativada através de um comando de ação.

Aura de Proteção: Habilidade de lv. 5. Aumenta o CA em 20% de todos os integrantes do grupo


durante o combate. Idem Aura de Combate.

Aura de Redenção: Habilidade de lv. 7. Estende a habilidade Segunda Chance a todos os


integrantes do grupo durante o combate. Idem Aura de Combate.

Ativas:

Provocar: Inata. Baluarte provoca o inimigo através de um teste de vontade (15 + nível). Em
caso de sucesso, a criatura apenas atacará o Baluarte até que um ou o outro caia. (02 usos por
combate)

Escudo Refletor2: Habilidade de lv. 5. Caso o Baluarte sofra algum ataque físico, utiliza um teste
de vontade (20) para retornar 20% do dano sofrido ao atacante. (02 usos por combate)

Sacrifício: Habilidade de lv. 8. Baluarte escolhe um aliado e absorve qualquer dano por ele
sofrido. Bônus de armadura e defesa do Baluarte não são contabilizados. Efeito perdura até
que o Baluarte assim deseje. (01 uso por combate)

Muralha de escudos. Habilidade de lv. 10. Baluarte estende uma barreira de proteção envolta
de todo o grupo, anulando todo tipo de dano por 02 turnos. (01 uso por combate)

1
Apenas uma Aura poderá se manter ativa em combate.
2
Necessário esquipar escudo para utilizar a habilidade.
- Sedento: Sedentos são guerreiros que apostam tudo na força bruta, além de serem capazes
de promover o caos no campo de batalha. Possuem habilidade de usar armas em duas mãos,
ou ainda armas pesadas de duas mãos. Sedentos recebem bônus de força (+5) e destreza (+3)

HABILIDADES:

Passivas:

Segunda Chance: Inata. Quando o PV chegar a 0, o Sedento retorna ao combate com 1d + nível
do jogador. Pode ser usada apenas uma vez por combate.

Sangue nos olhos: Habilidade de lv. 5. Sedento adquiri um bônus de ataque, aumentando sua
chance de acerto crítico. Redução para 18 ao invés de 20.

Vício de sangue: Habilidade de lv. 7. Caso o sedento mate uma criatura, realizará um teste de
vontade (20). Em caso de sucesso, atacará imediatamente a criatura mais próxima a ele. Efeito
pode se estender até 03 vezes.

Ativas:

Grito de batalha: Inata. Sedento causa medo em todos os oponentes. Alvo realizará um teste
de vontade (20), repetindo-o todo turno. Caso falhe, sofrerá uma redução de 20% de sua
chance de ataque. Efeito perdurará por 03 turno, ou até que a criatura quebre o efeito. (pode
ser usado 2 vezes durante o combate)

Avançar suicida: Habilidade de lv. 4. Habilidade de saltar longas distâncias provocando grande
impacto em sua aterrissagem. Criaturas próximas até 3m do local de aterrisagem necessitam
realizar um teste de equilíbrio (15) e caso falhem, ficarão vulneráveis ao próximo ataque. (03
usos por combate)

Espada sangrenta: Habilidade de lv. 6. Sedento sacrifica 10% dos seu PV cobrindo sua arma
com seu próprio sangue para aumentar o dano em 30%. Cada ataque bem sucedido regenera
5% do PV máximo do jogador. Efeito se estende por 03 turnos. (02 usos por combate)

Disparo da morte: Habilidade de lv. 10. Sedento escolhe um alvo a sua escolha e o elimina do
combate com um disparo certeiro em sua cabeça, independentemente de teste de acerto.
Efeito se estende pelo número de ações remanescentes e armas empunhadas pelo jogador.
Teste será necessário em caso de criaturas utilizando proteção facial pesada ou couraçadas.
(01 uso por combate)

IGOR KLOPAN

- Elementalista: Elementalistas são indivíduos dotados de proficiência em magia capazes de


manipular, os elementos presentes ao seu redor. Por não terem conhecimento em conjuração,
necessitam trabalhar com os elementos disponíveis ao seu alcance, podendo fazer uso de
poções para potencializar suas habilidades. Elementalistas ganham bônus em Sabedoria (+ 5) e
Destreza (+3). Possui a metade da capacidade de uso de magias de um conjurador.
HABILIDADES:

Passivas:

Senciente: Inata. Elementalista é capaz de perceber qualquer elemento à sua disposição, ainda
que em quantidade bastante diminuta e manipulá-lo de acordo com sua vontade. Habilidade
também permite que através de um teste de percepção (15) seja capaz de localizar qualquer
componente para poções disponíveis para confecção.

Conhecimentos em Química: Habilidade de lv. 4. Aptidão para elaboração de poções e loções


para potencializar a manipulação dos elementos. Junte um pouco de pólvora, fósforo branco,
ou ainda e um pouco de calor para ver o que acontece. Lembre-se apenas de manter distância.

Condensar: Habilidade de lv. 5. Elementalista, mediante um teste de sabedoria (15) é capaz


mudar a composição dos elementos disponíveis.

Amplifizador: Habilidade de lv. 7. Elementalista, através de um teste de sabedoria (15) é capaz


de aumentar a quantidade dos elementos disponíveis à sua disposição.

Junção elementar. Habilidade lv. 8. Elementalista é capaz de manipular 02 elementos de


maneira simultânea, ainda que opostos.

Ativas:

Granada!: Habilidade inata. Magia de nível 1. Capaz de manipular os elementos e mantê-los


armazenados dentro de um pequeno vidro e detoná-lo/manipulá-lo ao impacto. Produz dano
elemental de 2d6 + nível/2 e dano de área até 3m de 1d6 + nível/2.

Armadura elemental: Habilidade de lv.4. Magia de nível 1. Envolve o próprio corpo com uma
armadura elemental gerando + 2 de CA por 3 turnos e dano elemental de 1d6 + nível contra
atacantes de curta distância.

Manipulação elemental: Habilidade de lv. 5. Magia de nível 2. Manipula os elementos


disponíveis sem a necessidade de um catalizador (poção/loção) causando dano elemental de
3d6 + nível/2.

Prisão elemental: Habilidade de lv. 7. Magia de nível 3. Envolve a criatura em um elemento


disponível causando dano elemental em caso de movimentação ou ataque de curta distância
de 2d6+nível/2. Explode após 03 turnos causando dano elemental de 3d6+nível e dano de área
(3m) de 2d6. Desfeita se o Elementalista for incapacitado.

Invocação elemental: Habilidade de lv. 8. Magia de nível 4. Elementalista é capaz de criar um


criado elemental capaz de produzir dano elemental de curta distância, provocando 2d6
+nível/2 dano. Criado terá a mesma chance de ataque físico do Elementalista, porém a metade
de seu CA e PV. Ao ser derrotado, explode atingindo todos os alvos próximos (raio de 3m)
gerando dano de 3d6 +nível.

Explosão Elemental: Habilidade de nível 10. Magia de nível 5. Elementalista causa dano
elemental em área (5m) de todos os quatro elementos, causando dano de (1d6 x nível) x
número de elementos disponíveis.

- Lâmina das sombras: Lâminas de sombra são assassinos furtivos, especialistas em


camuflagem além de possuírem um arsenal de habilidades mágicas e alquímicas capazes de
debilitar os adversários. Suas habilidades são potencializadas durante a noite. Possui bônus de
Destreza (+5) e Sabedoria (+3), além da habilidade de manipular poções. Possui a metade da
capacidade de uso das magias de um Conjurador.

HABILIDADES

Passiva

Desaparecer: Inata. Lâmina das sombras torna-se invisível em combate após passar um turno
sem ser alvo de ataques. Se durante a noite, o efeito é ativado se o jogador não for atingido,
além de iniciar a batalha nesta condição. Enquanto invisível, o jogador não é visto por qualquer
criatura (inclusive aliados), não podendo ser alvo de ataques físicos, nem ser encontrado para
uso de itens ou magias curativas. Efeito termina quando promover um ataque em qualquer
criatura que, se físico e efetivo, será automaticamente crítico.

Andar pelas sombras. Habilidade de lv. 4. Faz uso das sombras para poder se locomover
livremente pelo campo de batalha sem gasto de ponto de ação.

Errou!: Habilidade de lv. 6. Lâmina das sombras faz uso de um clone para iludir o adversário
quando sofrer o primeiro ataque físico que lhe inflija dano, tornando-o sem efeito e abrindo
oportunidade para um contra-ataque, que, se efetivo, será automaticamente crítico.

Na jugular!: Habilidade de lv. 8. Potencializa o dano causado por danos críticos, causando dano
triplo. Dano será quadruplicado se o Lâmina das sombras estiver invisível.

Ativas

Ninpo de Fogo: Inata. Magia de nível 1. Lâmina disparo um tiro mágico capaz de produzir dano
elemental de fogo no alvo 2d6 + nível.

Lâmina venenosa: Habilidade de lv. 4. Magia de nível 1. Ataque rápido imbuído com veneno
causando dano de 2d6 + nível. Alvo realizará um teste de resistência (20). Se falhar, será
envenenado sofrendo dano de 10% de PV máximo por 03 turnos. Este efeito não pode matar,
nem incapacitar o alvo.

Tempestade de areia: Habilidade de lv. 5. Magia de nível 2. Evoca uma tempestade de areia
capaz de cegar todos os alvos dentro de um raio de 6m. Alvo precisará fazer um teste de
resistência (20). Se falhar sofrerá perda de 50% em sua chance de ataque por 03 turnos.

Nuvem tóxica: Habilidade de lv. 7. Magia de nível 3. Evoca uma nuvem mística capaz de
produzir dano tóxico de 3d6 + nível/2. Fará um teste de resistência (20). Se falhar, sofrerá dano
tóxico de 15% do PV máximo por 03 turnos. Este efeito pode matar e incapacitar o alvo. Se
falha crítica (4d6 inferior a 6,) o alvo morrerá instantaneamente.

Clones das sombras. Habilidade de lv.10. Magia de nível 4. Invoca 04 clones das sombras
capazes de repetir o mesmo movimento do jogador, mas não necessariamente no mesmo
alvo. Quando atingidos, os clones simplesmente dissipam no ar, gerando uma nuvem de
fumaça venenosa capaz de envenenar o alvo por 03 turnos, caso falhe em um teste de
resistência (20). Clones desaparecem se o Lâmina original for incapacitado.
ZION TRIX

- Bestial: Ao incorporar os efeitos da adaga de invocação, Bestiais tornam-se guerreiros


capazes de assumir a forma uma fera selvagem em combate. Bestiais perdem todos os
atributos de seus itens defensivos e armas, em prol de uma alta mobilidade e ataques
extremamente rápidos e avassaladores. Possuem bônus em Destreza (+5) e Força (+3).

HABILIDADES

Passivas

Inata.

Sentido aguçado: Habilidade de lv. 4. Bestial consegue sentir o cheiro de qualquer alvo no
campo de batalha, o tornando imune a ataques surpresa, sendo também capaz de identificar
alvos invisíveis/escondidos após um teste de percepção (15).

Cheiro de sangue: Habilidade de lv. 5. Bestial sente o cheiro de sangue, podendo escolher
como alvo qualquer criatura que já tenha sido ferida durante o combate, em caso de perda de
controle quando ativar Alteração para Besta.

Instinto interior: Habilidade de lv. 6. Adquire uma segunda chance para controle quando ativar
Alteração para Besta.

Ativas

Alteração para Besta: Inata. Assumi a forma bestial, abrindo mão de todas as armas e
armaduras. Nesta forma, o Bestial possui ataque de (3d6 + nível/2) x 2 e incremento de 20%
em seu CA; PV máximo será reduzido em 30%. Necessita fazer um teste de vontade (20) para
se manter no controle todo fim de turno. Se descontrolado, atacará incansavelmente o alvo
até que um ou o outro caia. Não havendo alvo definido, atacará a criatura mais próxima.
Sendo um aliado, será necessária a realização de um teste de carisma. Se sucesso 15, impede o
ataque, se sucesso 20, direciona o ataque para um alvo a escolha. Caso falhe em um teste de
Fúria, esta habilidade será automaticamente ativada.

Carniça: Habilidade de lv. 4. Bestial é capaz de comer os restos mortais de adversários caídos e
recuperar 20% de seu PV máximo. Canibalismo só é permitido após ativação de Alteração para
Besta. (03 usos por combate)

Olhar da fera: Habilidade de lv. 5. Bestial encara assiduamente seu alvo, podendo aterrorizá-lo.
Alvo realizará um teste de vontade (20) por turno. Se falhar, permanecerá aterrorizado, sendo
incapaz de atacar e terá seu CA reduzido em 50%. Efeito persiste por 03 turnos. (2 usos por
combate)

Uivo à distância: Habilidade de lv. 7. Bestial emite um uivo extremamente agudo invocado
uma alcateia de lobos para suporte ao combate após um teste de carisma (20). Se bem
sucedido, serão invocados lobos em número a ser definido através de 1d6. Cada lobo terá PV
20 + nível e 50% do CA, sendo capaz de causar dano de 2d6 + nível/2. (2 usos por combate)

Dilacerar: Bestial escolhe um alvo e realizará um ataque. Se efetivo, o alvo será prontamente
eliminado, podendo se estender até 03 alvos definidos. Ao usar esta habilidade, não se faz
necessário manter-se no controle, podendo cada alvo ser definido livremente. Necessário
ativar Alteração para Besta para uso desta habilidade.

- Guerreiro da Floresta: Guerreiros da Floresta são os defensores da fauna e vida selvagem,


usando suas habilidades em conjunto com os seres nativos que habitam o local e com eles
poder conviver e comunicar livremente, além de estender ao máximo a potência de seus
guardiões. Possuem bônus em Sabedoria (+5) e Força (+3) e metade da capacidade de magias
de um conjurador.

HABILIDADES

Passivas

- Adaga sagrada: Inata. Canaliza energia mágica de maneira constante, mantendo a adaga de
invocação do Beskermer constantemente ativa.

- Presença animal: Habilidade de lv. 4. Capaz de sentir a presença de qualquer animal dentro
do campo de combate e torna-lo um aliado mediante um teste de carisma (15) e com ele
interagir.

- Potência aprimorada: Habilidade de lv. 6. Ao ser invocado, Beskermer pode se manter ativo
por 01 turno a mais.

- Potência máxima: Habilidade de lv. 8: Ao ser invocado, Beskermer mantém-se ativo por um
turno extra. Efeito acumulado com Potência aprimorada.

Ativas

- Beskermer!: Invoca o guardião ao combate que substituirá o Guardião, tendo o triplo de seus
status, com CA reduzido a 0. (01 uso por combate)

- Um com a natureza: Inata. Magia de nível 1. Utiliza a natureza ao redor causando dano de
1d6 a cada 02 níveis. Esta técnica não poderá sofrer qualquer tipo barreira.

- Graça da natureza: Habilidade de lv. 5. Magia de nível 2. Habilidade de auto cura capaz de
recuperar 3d6 + nível pontos de vida.

- Arremessar: Habilidade de lv. 7: Magia de nível 3. Remove da terra um grande pedaço de


terreno (3m) e o arremessa em qualquer direção, provocando dano de área de 3d6+nível.
Pode ser utilizado pelo Beskermer com potência triplicada.

- Armagedom: Habilidade de lv. 10. Ao ser derrotado ou quando findo seu último turno,
Beskermer utiliza um ataque final provocando dano massivo de 2d6 x nível em todos os alvos
presentes no campo de batalha.
ALEC MARKOPOULOS

Punho divino: Artistas marciais dedicados ao estudo do corpo e da mente. São extremamente
versáteis e capazes de assumir diferentes papéis dentro do campo de batalha. Podem fazer
uso de armaduras de classe 1 e 2, mas não podem utilizar escudos, além de serem capazes de
atacar com ambas as mãos. Possuem bônus de Força (+5) e Sabedoria (+3), além de acréscimo
de 25% no PV máximo.

HABILIDADES

Passivas

- Mano a mano: Inata. Como artista marcial, não sofre qualquer redução de dano quando
desarmado, sendo também capaz de atacar com ambas as mãos provocando dano de 1d6 +
nível/2 por ataque bem sucedido.

- Rajada de golpes: Habilidade de lv. 5. Desarmado ou usando luvas de combate, o Punho


divino é capaz de atacar duas vezes seguidas.

- Mantra: Habilidade de lv. 7. Reduz todo dano não físico em 25%.

- Paz Celestial: habilidade de lv. 8. Ao ser incapacitado será feito teste de vontade (20). Se bem
sucedido, retornará ao combate com 100% dos PV recuperados e magias recarregadas.

Ativas:

Canalização do chi: Inata. Magia de nível 1. Conjura uma onda de chi capaz de curar aliados à
distância em 2d6 + nível.

Pontos de pressão: Habilidade de lv. 4 em diante. Localiza e pressiona os chacras do alvo capaz
de provocar paralisia. Alvo precisará realizar um teste de vontade (20). Se falhar, ficará
paralisado por 03 turnos, ou até ser atacado. Inútil em criaturas com armaduras pesadas.

Onda destrutiva: Habilidade de lv. 6. Canaliza o chi nas mãos, podendo disparar uma onda
destrutiva em direção ao oponente, provocando dano em linha de 3d6 + nível/2.

Corpo fechado: Habilidade de lv. 7. Punho divino se concentra e se torna praticamente imune a
dano por 03 turnos. Nesta condição, qualquer dano recebido é reduzido em 90%, a mobilidade
reduzida em 50% e nenhuma habilidade ativa pode ser utilizada.

Punho da destruição: Habilidade de lv 10. Punho divino concentra toda sua energia na palma
da mão proporcionando um único e colossal ataque provocando dano de 5d6 x nível. Em
contrapartida, o jogador reduzirá seu PV em 95%. O dano sofrido pelo jogador independe do
acerto do ataque.

- Pregador Curandeiro: Pregadores Curandeiros são cultos e diplomáticos, preferindo a


resolução por meio do diálogo ao invés do confronto armando, mas dele não se esquivam se a
necessidade assim surgir. Seus discursos são capazes de inflamar de desmobilizar exércitos
inteiros, além de serem profundos conhecedores da arte curativa. Possuem bônus em
Sabedoria (+5) e Carisma (+3)

HABILIDADES

Passiva

- Não temas: Inata. Promove imunidade à medo a todos os aliados que se encontram a 6m do
Pregador.

- Resiliência: Habilidade de lv. 4. Aumenta em 20% resistência à qualquer efeito negativo a


todos que se encontram a 6m do Pregador.

- Não cairás!: Habilidade de lv. 6. Mediante um teste de Carisma (20), pregador poderá
impedir que um aliado caia em combate estando até 6m de distância. Se bem sucedido, aplica-
se os efeitos da habilidade Segunda Chance. Pode ser usado apenas uma em cada aliado.

Ativa

- Curar à distância: Inata. Magia de nível 1. Habilidade de curar qualquer alvo dentro de um
raio de 9m em 2d6 + nível.

- Onda curativa. Habilidade de lv. 4. Magia de nível 2. Magia capaz de curar todos os alvos
aliados dentro de um raio de 6m em 2d6 + nível.

- O inimigo mora ao lado: Habilidade de lv. 5. Pregador tentará convencer o inimigo a mudar e
lado mediante um teste de carisma (20). Se bem sucedido, o alvo lutará ao lado do pregador
por 03 turnos ou até que venha a ser atingido. (02 usos por combate)

- Não passarás: Habilidade de lv. 6. Através de um discurso inflamado, o pregador busca


impedir o avanço das criaturas adversárias mediante um teste de vontade (20). Se bem
sucedido, o alvo não poderá se mexer por 03 turnos, ou até que quebre o efeito. (02 usos por
combate).

- Ressureição. Habilidade de lv. 7. Magia de nível 3. Recobra a consciência de um jogador


inconsciente e recupera 20% de seus PV.

Rendição. Habilidade de lv. 10. Pregador buscará convencer o alvo a se entregar, fazendo com
que abandone o combate mediante um teste de carisma (20). Afeta todos os alvos presentes
no campo de batalha. (01 uso por combate)

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