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Atenção!

Esse Homebrew Foi Feito a Partir de Todas as Obras de Cavaleiros do


Zodíaco. Desde já, agradeço sua presença!

Introdução

Os Objetos amaldiçoados de grau especial que são dados para aqueles restringidos que
sonham em ter poderes, eles têm de provar seu valor em batalha e se mostrarem dignos de
trajar algo de tamanha importância, esses objetos têm a capacidade de reescrever o
traçado da sua alma e lhes dar poder, do contrário, jamais poderão tocar em qualquer outro
tipo de arma amaldiçoada ao usar suas armaduras.
Elas são compostas por 12 armaduras douradas que representam as 12 constelações que
brilham numa noite de luar.
o Primeiro Zodíaco, Áries
A armadura é dada para aqueles cavaleiros que são pacientes e ótimos
líderes, dando uma capacidade telepata invejada e habilidades de
reparo e construção.

Habilidades de Nível 0

Telepata
Conjuração:Comum
Alcance:9 metros
Alvo:Humanos Igual Modificador de Sabedoria
Duração: Instantânea
Você se concentra durante 1 minuto e com isso consegue se comunicar com aliados em um
certo alcance, ainda podendo ser interrompido ou cancelado por alguma interferência

Ferreiro Divino(Passivo)
Gastando metade de um dia você pode aperfeiçoar uma arma amaldiçoada e refinar ela,
colocando duas melhorias com metade da dificuldade habitual
Black Sabatth(Passivo)
Seus testes de resistência de alma aumentam em +4 e mentais +5

Habilidades de Nível 1

Muralha de Cristal
Conjuração: Ação Comum ou Reação
Alcance: 6m
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Controlando e manipulando o solo você começa a moldá-lo com sua energia criando assim
uma muralha de cristal que lhe concede +5 de CA pela próxima rodada e reduzindo o dano
pela metade

Construtor Olimpiano(Passivo)
Em testes de investigação em construtos você recebe +2. Somente pode ser usado 3x ao
dia por descanso curto

Grande Mestre(Passivo)
Ao ser pego desprevenido num ataque que te causaria um grande dano é reduzido a zero e
ativa automaticamente a muralha de cristal, isso só pode ser usado 1x por dia por descanso
longo.

Polido(Passivo)
Por ser o ferreiro do zodíaco sua armadura é bem mais polida e resistente que as demais,
afinal, o que é seu é bem cuidado. Você tem RD 5 natural

Habilidades de Nível 2

Restaurador de Objetos
Conjuração: Ação Comum
Comum Alcance: Pessoal
Alvo:Objeto
Duração:Imediata
Ao derramar seu sangue sob um objeto e tomar 2d8 de dano, realize um teste de melhoria
de item e caso passe, você irá restaurar um item amaldiçoado que foi quebrado e lhe dando
o efeito que foi perdido

Revolução Estelar
Conjuração:Comum
Alcance:12 metros
Alvo:Qualquer coisa
Duração:Imediata
Concentrando energia em sua palma da mão, você irá disparar uma quantidade massiva de
energia que se assemelha a estrelas eclodindo na direção de seu alvo, ele irá tomar 4d6+
Mod de atributo(Sabedoria), esse dano será radiante e caso o dado de acerto for crítico, ele
irá queimar durante 1d4 rodadas causando 2d6
Ganhe Vida, Arma!
Conjuração: Reação
Alcance: Pessoal
Alvo: Armas
Duração: Imediata
Tocando a arma de um aliado quando for receber um ataque, você pode dar vida para
aquela arma e fazendo com que seu aliado possa realizar um ataque, dando mais 4d6 de
dano para aquela arma

Habilidades de Nível 3

Controle das Fadas do Submundo


Conjuração: Comum
Alcance:Pessoal
Alvo:Você mesmo
Duração:Imediata
Elevando sua energia você irá começar a fazer surgir pequenas fadas esbranquiçadas e
sem corpo físico, elas vão voar até você e suas feridas e rodear seu corpo num pequeno
turbilhão dourado, curando seu corpo o dobro do seu bônus de maestria

Habilidades de Nível 4

Força Ascendente
Conjuração:Comum
Alcance:9 Metros
Duração:Imediata
Alvo:Dois Seres
o Cavaleiro utiliza sua força vital para criar uma onda de energia dourada que impacta
violentamente contra seu inimigo. o Brilho dourado é emitido de seu peito e enviada contra
o oponente, um grande carneiro dourado irá surgir consumindo sua reta e desestabilizando
tudo que toca, o oponente deve fazer um teste de resistência de fortitude para não perder
seu turno durante 1d4 rodadas, toma 6d12 de dano, caso passe não perde as rodadas e
toma metade do dano

Fúria do Carneiro(Passivo)
Após acertar uma sequência de defesas com a ‘’muralha de cristal’’ você pode ceder seu
bônus de armadura ganho pra aliados em alcance curto
Habilidades de Nível 5

O Destruidor de Cairos
Conjuração:Completa
Alcance:12 Metros
Duração: Instantânea
Alvo:1 Ser
Concentrando toda sua energia no peito, ela começa a percorrer todo seu corpo como se
fosse água, sua armadura e seu espírito entram em conexão com sua constelação protetora
e mexem com as engrenagens do tempo, durante um único instante você poderá parar o
tempo e desferir um golpe contra seu oponente quebrando as barreiras de suas defesas e
do tempo, causando 32d10+2x(Nível+Bonûs de perícia), ao voltar pro estado normal do
tempo, ele irá sentir todo o impacto de uma só vez e nem saberá o que ocorreu, somente
você

Proteção de Avenir(Passivo)
Uma vez por dia você poderá reduzir o custo de suas habilidades pela metade igual o seu
bônus de maestria

Segundo Zodíaco, Touro


A armadura dada para os puros de alma e de presença e alma
implacável, os mais fortes fisicamente e admirados pelas suas costas,
seu vigor é invejável

Habilidades de Nível 0

Constelação de Aldebaran
Conjuração:Comum
Alcance:Pessoal
Duração:Cena
Alvo:Você mesmo
Ao conjurar essa habilidade seus punhos irão se preencher de energia dourada e seu porte
físico ficará mais definido, todos seus ataques desarmados ganham um dano baseado no
seu bônus de maestria(Xd8)

Força do Touro(Passivo)
Quando realizar ataques desarmados, terá vantagem nesse ataque, apenas no primeiro
ataque que executar na primeira rodada

Vigor de Hércules(Passivo)
Seu valor de Hp máximo aumenta em 2x seu bônus de maestria permanentemente

Habilidades de Nível 1

Grande Chifre!
Conjuração:Comum
Alcance:9 Metros
Duração:Imediata
Alvo:Até 2 Seres
Esticando suas mãos para frente num único instante, você é capaz de disparar uma rajada
de energia poderosa que se assemelha a um touro correndo em alta velocidade, esse
ataque é tão veloz quanto sua força de impacto, causando 6d8 de dano no primeiro alvo
que acertar e 3d8 nos subsequentes, Testes de reflexo reduzem metade do dano

Toureiro!(Passivo)
Aliados em alcance curto recebem metade do seu bônus de maestria em testes que
envolvem atividades físicas
O Mais Rápido do Olimpo(Passivo)
Seu valor de deslocamento aumenta em +2 e seu bônus para testes de reflexo em +3

Desprezar Covardes(Passivo)
Sempre que houver uma ação que você considere desonrosa e covarde, seus ataques
recebem +4 no bônus de dano

Habilidades de Nível 2

Destruição Titânica
Conjuração:Comum
Alcance:6 Metros
Alvo:Quem estiver na área
Duração:Imediata
Abandonando uma postura de guerra e batalha, o usuário desta técnica toca o chão
fazendo uma explosão de energia solar numa área de 6 metros, inimigos presentem devem
fazer um teste de fortitude e caso falhem, perdem uma rodada e tendo seu corpo queimado,
tomando 4d10 de dano radiante

Arena de Espinhos
Conjuração:Comum
Alcance:3 Metros
Alvo:1 Ser
Duração:2 Rodadas
Todos gostam de um combate franco, com o cavaleiro de touro não é o contrário, usando
sua energia para construir uma arena totalmente feita de espinhos entre vc e o oponente,
seus ataques desarmados ganham um bônus de dano de 2d6 de impacto durante a
duração da técnica, caso ele tente sair escalando os espinhos, sofrerá 6d8 de dano
Habilidades de Nível 3

Berserker Dourado
Conjuração:Reação
Alcance:Pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração:Imediata
Ao receber um ataque que iria zerar sua vida, você é capaz de resistir de pé e aguentar ele
completamente, e com isso, poderá executar somente um ataque com dobro de dano e
após isso, irá cair desacordado

Habilidade de Nível 4

Plêiades Nova
Conjuração:Completa
Alcance:9 Metros
Alvo: Até 5 Seres
Duração:Imediata
Esta técnica consiste em criar esferas com caudas de energia que se lançam sobre o oponente
com grande poder destrutivo. Ele concentra a energia em sua mão e a eleva, criando raios de
energia que se transformam em esferas dotadas de poder que são descarregadas com o braço
direito sob seus oponentes, todos pegos por essas esferas devem fazer testes de resistência de
fortitude, caso falhem tem sua audição e visão queimados, recebendo 10d8 de dano elétrico

Fúria Implacável(Passivo)
Sempre que errar um ataque desarmado você ganha um bônus cumulativo de +2 até acertar

Habilidade de Nível 5

Supernova Titânica
Conjuração:Comum
Alcance:Pessoal
Alvo: 1 Ser
Duração:Imediata
Jogando fora toda a violência que habita em seu corpo e se concentrando em destruição, seu
corpo emana uma aura aterradora que consome a área a sua volta e depois em seus punhos,
seu crítico diminui em -3 e todo e qualquer dano que você causar será dano puro, ignorando
resistências e imunidades

Terceiro Zodíaco, Gêmeos


Essa armadura tem um longo de histórico dos mais fortes cavaleiros
terem usado ela, mas também grandes traidores, nela emite uma
dualidade que ressoa na personalidade de seu usuário

Habilidade de Nível 0

Controle Neural
Conjuração:Reação
Alcance:9 Metros
Alvo: Você mesmo
Duração:Imediata
Ao ser atingido por um ataque de controle mental ou ataques que envolvam a mente, pode
usar uma reação para energizar seu próprio cérebro e fortalecendo ele e ganhando
vantagem em testes de salvamento dessas técnicas

Rival de Áries(Passivo)
Qualquer ser que tente invadir sua mente tem desvantagem em testes, caso não precise de
teste, simplesmente não irá ler seus pensamentos

Manipulador de Massas(Passivo)
Seus testes em técnicas recebem +2 nos bônus para serem executadas

Reserva Natural de Energia(Passivo)


Seu corpo armazena energia melhor que os outros, você tem pontos adicionais de energia
igual seu bônus de maestria

Habilidades de Nível 1

Satã Imperial
Conjuração:Comum
Alcance:12 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração: 1 Minuto
Concentrando energia na ponta de um de seus dedos, você dispara um feixe fino dourado
que atinge o cerébro de um alvo e o obriga a fazer um teste de resistência de sabedoria,
caso falhe ele é obrigado a obedecer ordens que você der a ele, mas somente ordens
simples que não envolva ele se matar ou matar alguém

O Diabo de Duas Faces(Passivo)


Inimigos que forem atingidos por satã imperial na primeira rodada tem desvantagem nas
próximas duas rodadas em testes físicos
Habilidade de Nível 2

Explosão Galáctica!
Conjuração:Comum
Alcance:18 Metros
Alvo: Quem estiver na área
Duração: Imediata
Juntando as mãos numa esfera, seu corpo começa a passar energia para suas palmas e a
desenhar planetas com sua energia, ao erguer as mãos para cima e expandir sua energia
você será capaz de ver o sistema solar inteiro se abrindo e as estrelas se chocando e
colidindo, seus inimigos na área devem fazer um teste de reflexo, caso falhem recebem 4d8
de dano e perdem 2d4 de energia , se passarem tomam 2d8

Erupção Negra
Conjuração:Comum
Alcance:6 Metros
Alvo:Quem estiver na área
Duração: 2 Rodadas
Colocando suas palmas ao chão, você espalha sua energia no solo e busca magma aonde
quer que esteja, mexendo as placas tectônicas e a lava você faz uma erupção vulcânica ao
seu redor e se espalha numa área de 6 metros, o magma causa 2d8 de dano a cada rodada
que alguém estiver com você

Habilidade de Nível 3

Arco Geminga
Conjuração:Comum
Alcance:9 Metros
Alvo: 1 Ser
Duração:Imediata
com uma das mãos criando uma orbe de massa escura desferindo contra seu oponente o
prendendo em um campo gravitacional escuro este atua como um poderoso campo magnético
que atrai tudo em torno de seu centro, onde começa a pulverizar a armadura e as células de seu
oponente, o oponente deve fazer um teste de fortitude, caso falhe recebe 10d8 de dano e é
arrastado 3 metros na direção que o usuário quiser

Habilidade de Nível 4

Outra Dimensão!
Conjuração:Comum
Alcance:9 Metros
Alvo:1 Ser
Duração: 1 Rodada
Expandindo sua energia numa área de 9 metros você é capaz de moldar a realidade a seu
bel prazer e modificar como bem entender, seu oponente ao pisar nesta área criada por
você se não passar num teste de sabedoria ficará 1d4 rodadas atordoado e em estado
vegetativo, os próximos testes quando ele sair da técnica terá -10 até o final da luta, não
cumulativo

O UNIVERSO CANTA PRA MIM!(Passivo)


Suas técnicas agora serão bonificadas com +2 dados de dano e +5 em bônus de ataque

Habilidade de Nível 5

Manipulação Temporal
Conjuração:Completa
Alcance:30 Metros
Alvo:Quem estiver na área
Duração:Descrição
Tal qual manda a tradição dentre os Cavaleiros de Gêmeos, eles são capazes de manipular o
espaço-tempo e em seu caso, ele é um perito neste campo, expandindo sua energia para além
do físico e do real, você aprende a manipular os tecidos temporais a ponto de paralisar ele ou
acelerar ele, na opção de paralisar, você será capaz de atacar durante 1 rodada, na opção de
acelerar você será capaz de realizar duas ações adicionais e ainda mais todos os danos de
suas técnicas recebem mais 3 dados de dano

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