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Imortal

Origem baseada no personagem Ban de Nanatsu no Taizai que se tornou imortal.


A imortalidade é fornecida para todos que bebem a Fonte da Juventude, lhe trazendo
uma enorme vitalidade, juventude eterna, uma regeneração incrível, não precisando
comer e beber e trazendo imunidade a venenos. Seu sangue também tem
capacidades curativas, assim podendo curar seus os outros.
Caso seu personagem seja da Origem Imortal, recebe os seguintes benefícios:
Bônus em Atributo. Aumenta em 2 a Constituição ou
Destreza, e em 1 o que não foi escolhido.
Maestrias de Clã. Você recebe maestria em 2 perícias
entre Acrobacia, Fortitude e Percepção. Ao invés de
receber maestria em 2 perícias, você pode escolher se
tornar especialista em uma.
Extorquir Vitalidade. No nível 2, você consegue
gratuitamente a habilidade amaldiçoada “Aura
Drenadora”.
Físico imortal. A cada 2 níveis upados, você recebe 1
ponto de atributo em Constituição e 1 CA. Além de
também de aumentar seu limite natural de Constituição
em +2 para cada 4 níveis até no máximo 30.
Cura Excessiva: Por seu sangue ser naturalmente
curativo, ao invés de gastar 2 pontos de energia
amaldiçoada para se obter 1 ponto de energia reversa,
será 1 de PE para 1 ponto de energia reversa, sendo
igualmente proporcional.
Tesouro Sagrado Courechouse

É uma espécie de Nunchaku de quatro seções com as pontas pontiagudas que


implicam suas habilidades, sendo uma extensão de si.

Grau da arma Benefícios

Quarto Adiciona +1 no acerto e


+1 no dano.

Terceiro Recebe a propriedade:


(Nível 5) Adaptado

Adicionar +1 no acerto
Segundo e +1 no dano.
(Nível 9) Recebe a propriedade:
Amplificadora

Adicionar +2 no acerto
Primeiro e +2 no dano.
(Nível 13) Recebe as propriedades:
Afiada e Destruidora

Especial Recebe a habilidade única:


(Nível 16) Acúmulo de Riquezas

Acúmulo de Riquezas: Esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto
de modificador de Destreza do usuário. Além disso, sempre que efetuar um ataque
crítico, vai aumentar em +2 de dano, esse acréscimo dura até o fim da cena, com
limite de 5 vezes.
Snatch

Funcionamento Básico
Basicamente a habilidade permite roubar objetos físicos, agarrando-os assim, e
também o físico habilidades dos outros, enfraquecendo-os enquanto ganha mais
força e velocidade. No entanto, essa habilidade tem um limite para o quanto Ban
pode roubar a força de uma pessoa, a fim de não danificar seu próprio corpo com
poder esmagador. Usando uma forma de arrebatar, Ban também é capaz de roubar
partes do corpo de seus oponentes, como um coração ou um braço em um piscar de
olhos.

Habilidades de Técnica Nível 0


Fox Hunt! Habilidade de Técnica Nível 0
Conjuração: Ação bônus
Alcance: 9m
Alvo: Criatura
Duração: Imediata
Você rouba objetos a longa distância fazendo um
formato de garras, com isso o objeto vem até suas
mãos. Deve-se realizar um teste de Percepção seu
contra um teste de Reflexos do inimigo, se você
ganhar o objeto é retirado do inimigo e puxado para
suas mãos. (O item deve seguir a lógica de graus do
Livro básico -> +2 de maestria = item de quarto grau,
3+ = terceiro grau, etc. E deve respeitar seu inventário,
apesar que pode tentar passar o item para algum
aliado.)
Habilidades de Técnica Nível 1 2PE
Banishing Kill Habilidade de Técnica Nível 1
Conjuração: Ação Comum
Alcance: 10 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: Imediata
Utilizando seu tesouro sagrado, o usuário o
usa para desferir um golpe ao longo de uma
distância, entregando um golpe quase
instantâneo e muito perigoso para o seu
adversário. Causa 4d8 + Mod. Destreza de
dano perfurante. Para um TR o alvo precisa
fazer um teste de Reflexo, se ele suceder,
recebe metade do dano.

Tentem me matar! Habilidade de Técnica Nível 1


Conjuração: Ação Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Um turno

De forma de confiança, você abaixa sua guarda, estando aberto para ataques, assim
ganhando 3 CA, 2RD de dano físico e no final do turno irá restaurar 1d6 + Mod
Constituição de Pontos de Vida. (Requisito: Origem Imortal)
Habilidades de Técnica Nível 2 5PE
Assault Hunt Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Seu movimento e largura de 3m
Alvo: Todos no alcance
Duração: Imediata
Um ataque selvagem em que você avança
quantos metros quiser (limite de seu
movimento) e largura de 3 metros, atacando
qualquer um em seu caminho, causando 7d6
+ Mod. Destreza de dano Cortante e aplica
Sangramento, precisando fazer um teste de
Fortitude em toda rodada para tentar
estancar, caso falhe, tomará Xd6, sendo X
seu bônus de maestria. Ao atacar, os alvos
precisam fazer um teste de Fortitude, os que
sucederem recebem metade do dano e não
aplicará Sangramento.

Physical Hunt! Habilidade de Técnica Nível 2


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 1,5 metros
Alvo: Uma criatura
Duração: 1 rodada

Você deixa sua mão em forma de garras e golpeia a


criatura, ela tem que fazer TR de Reflexo ou Fortitude,
se suceder recebe apenas metade do dano, mas na
falha, receberá 5d12 + Mod. Destreza de dano
cortante e ainda roubará a força física do alvo, você
terá acréscimo de +3 metros e +3 de dano, enquanto o
alvo reduzirá -3 metros e -3 de dano.
Habilidades de Técnica Nível 3 8PE
Não mexa com meus amigos Habilidade Passiva Nível 3

Para cada aliado que estiver nas portas da morte ou até mesmo morto no combate,
você irá ganhar 10% de Pontos de Vida Temporários baseado nos seus Pontos de Vida
Máximos. O acréscimo durará por 1 cena. Abdica permanentemente de 6PE

Sinal Zero Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação comum
Alcance: 18 metros esférico ao redor do usuário
Alvo: Próprio
Duração: 2 rodadas

Você utiliza o Snatch, assim roubando a percepção dos


inimigos, deixando você com a condição Invisível para
todos que estão no alcance, inimigos que estão fora do
alcance conseguem te enxergar. Gasta 2PE para sustentar
por rodada.

Gift! Habilidade de Técnica Nível 3


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 5 metros de raio
Alvo: Aliados e você próprio no alcance
Duração: Duas rodadas (Não sustentável)

Imbuí teu punho com sua força vital e então entrega para todos
os aliados do alcance uma quantidade de Pontos de Vida
Temporários baseado em seu Mod. Constituição +metade do
bônus de maestria do usuário, No nível 15 se torna o valor total
do bônus. No final de cada rodada da habilidade, curará 3d6 de
vida. (Origem Imortal)
Habilidades de Técnica Nível 4 12 PE
Zona de Extorsão Habilidade Passiva Nível 4
Conjuração: Passiva
Alcance: 3 metros ao seu redor
Alvo: Você e aliados
Duração: Sem limite

Você cria uma zona de extorsão em uma área de três metros com você no centro, que
afeta o usuário e seus aliados, para cada aliado dentro se ganha 10 pontos de vida
temporária, você sempre terá 5 pontos de vida temporária, o máximo de vida é 25,
ou seja, você e mais dois aliados, porém se tiver mais que isso no alcance, eles
ganharão o limite, assim não influenciando no ganho, também terá acréscimo em +2
Fortitude por pessoa, ocorrendo no mesmo sistema dos Pontos de Vida citados
anteriormente, sendo o máximo igual ao bônus de maestria do portador. Abdica
permanentemente de 10 PE

Blitz Habilidade de Técnica Nível 4


Conjuração: Ação comum
Alcance: 21m
Alvo: Criatura
Duração: 5 rodadas
Você acerta o inimigo com seu Nunchaku com um ataque de até 21m. O inimigo
recebe uma Marca de Concentração, cujo cada marca que ele tiver reduzirá em 1 o
crítico de todos que atacarem o portador da Marca, podendo ter até um máximo de 3
marcas, e se o inimigo tiver as 3 marcas ele é incapacitado de dar crítico, mesmo
que tire 20 no dado. Ele deve realizar teste de Reflexo, se falhar receberá 20d8 +
bônus de pontaria, se suceder no teste não receberá nenhum dano, porém a marca
ainda será colocada.
Habilidades de Técnica Nível 5 20PE
Assault Hunt Total Habilidade de Técnica Nível 5
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Raio de 20 metros
Alvo: Todas criaturas na área
Duração: Imediata
Assault Hunt de forma mais selvagem e brutal, atingindo todos
ao seu redor em um raio de 20m. Dando 30d10 + o dobro do
seu nível e bônus de Luta de dano cortante. Aumenta em 3
dados de dano para cada Debuff/Condição no alvo (Ex:
Sangramento,lento, surdo).

Crazy Hunt Habilidade de Técnica Nível 5


Conjuração: Ação Completa
Alcance: 28 metros
Alvo: Até 3 inimigos
Duração: Imediata

Você usa variação Fox Hunt, mas ao invés de roubar


objetos, você vai extrair os pontos vitais dos alvos. As
criaturas têm que executar TR de Reflexo ou Fortitude,
se sucederem receberão apenas a metade do dano e,
se elas falharem iram receber 20d10 + o dobro do seu
nível e bônus de Pontaria de dano Perfurante, além de
sofrer duas consequências da tabela e ainda será
aplicado a condição de Sangramento, a qual causa 4d10 de dano, sendo necessário
repetir o teste todo turno para tentar parar o sangramento.
Técnica Máxima
Hunter Fest! Habilidade de Técnica Máxima
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Raio de 20 metros
Alvo: Próprio
Duração: 5 rodadas (Não é possível sustentar)
Vai roubar a força física de todos os seres vivos a sua escolha
que estiverem no raio de 20 metros com o usuário da técnica
como centro. É possível desativar antes, mas isso não escapa
das condições.

Inimigos classificados como 4º grau são considerados 1 alvo

3º grau → 2 alvos
2º grau → 5 alvos
1º grau → 8 alvos
Grau Especial → 12 alvos

O usuário tem um limite de alvos de acordo com seu atributo de constituição + seu
Mod de constituição (Ex: 20 de Constituição e seu modificador é +5, então seu limite
é 25 alvos).

Suas consequências variam da quantidade de alvos que atingiu; Não é possível usar
energia reversa para reverter suas condições

1-10: Não sofrerá nada

11-20: Imóvel (1 rodada após a desativação da técnica)

21-30: Incapacitado + Imóvel (3 rodadas após a desativação da técnica)

31-40: Paralisado + 1 de exaustão (4 rodadas após a desativação da técnica)

Alvos Consequência aos alvos (Uma Benefício para si


para cada alvo) (Acumulativo)

De 4º grau (1) -1CA, -2 de acerto, -2 de dano 1CA, 2 de acerto, 2 de dano

3º grau (2) -2CA, -4 de acerto, -4 de dano 2CA, 4 de acerto, 4 de dano

2º grau (4) -4CA, -6 de acerto, -6 de dano 4CA, 6 de acerto, 6 de dano

1º grau (6) -6CA, -8 de acerto, -8de dano 6CA, 8 de acerto, 8 de dano

Grau Especial (12) -10CA, -12 de acerto,-12 de dano 10CA, 12 de acerto,12 de dano
Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: Tentem Me Matar! Habilidade de Técnica Nível 1 3PE
Conjuração: Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Um turno
Sua confiança pelo seu corpo imortal está absurda, você baixou totalmente sua
guarda como voto restritivo, para assim aumentar ainda mais seu físico, ganhando
5CA, 4RD de todo tipo de dano e no final do turno irá restaurar 1d8 + Mod
Constituição de Pontos de Vida. (Requisito: Origem Imortal)

LIBERAÇÃO MÁXIMA: Gift! Habilidade de Técnica Nível 3 12PE


Conjuração: Ação Comum
Alcance: 5 metros de raio
Alvo: Aliados e você próprio no alcance
Duração: Dois turnos (Não sustentável)

A força vital que entregará é muito maior que você acaba


sofrendo danos. A quantidade de Pontos de Vida
Temporários baseado em seu Atributo de Constituição +
total bônus de maestria do usuário. Porém, todos esses
Pontos de Vida entregues são retirados de você e então
entregue para os demais. Apesar que no final de cada
turno da habilidade, curará 4d6de vida. (Origem Imortal)

Feito basicamente por Sayo_miuu e com participação de Shintori

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