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Adicionar +1 no acerto
Segundo e +1 no dano.
(Nível 9) Recebe a propriedade:
Amplificadora
Adicionar +2 no acerto
Primeiro e +2 no dano.
(Nível 13) Recebe as propriedades:
Afiada e Destruidora
Acúmulo de Riquezas: Esta arma causa um dado de dano adicional para cada ponto
de modificador de Destreza do usuário. Além disso, sempre que efetuar um ataque
crítico, vai aumentar em +2 de dano, esse acréscimo dura até o fim da cena, com
limite de 5 vezes.
Snatch
Funcionamento Básico
Basicamente a habilidade permite roubar objetos físicos, agarrando-os assim, e
também o físico habilidades dos outros, enfraquecendo-os enquanto ganha mais
força e velocidade. No entanto, essa habilidade tem um limite para o quanto Ban
pode roubar a força de uma pessoa, a fim de não danificar seu próprio corpo com
poder esmagador. Usando uma forma de arrebatar, Ban também é capaz de roubar
partes do corpo de seus oponentes, como um coração ou um braço em um piscar de
olhos.
De forma de confiança, você abaixa sua guarda, estando aberto para ataques, assim
ganhando 3 CA, 2RD de dano físico e no final do turno irá restaurar 1d6 + Mod
Constituição de Pontos de Vida. (Requisito: Origem Imortal)
Habilidades de Técnica Nível 2 5PE
Assault Hunt Habilidade de Técnica Nível 2
Conjuração: Ação Comum
Alcance: Seu movimento e largura de 3m
Alvo: Todos no alcance
Duração: Imediata
Um ataque selvagem em que você avança
quantos metros quiser (limite de seu
movimento) e largura de 3 metros, atacando
qualquer um em seu caminho, causando 7d6
+ Mod. Destreza de dano Cortante e aplica
Sangramento, precisando fazer um teste de
Fortitude em toda rodada para tentar
estancar, caso falhe, tomará Xd6, sendo X
seu bônus de maestria. Ao atacar, os alvos
precisam fazer um teste de Fortitude, os que
sucederem recebem metade do dano e não
aplicará Sangramento.
Para cada aliado que estiver nas portas da morte ou até mesmo morto no combate,
você irá ganhar 10% de Pontos de Vida Temporários baseado nos seus Pontos de Vida
Máximos. O acréscimo durará por 1 cena. Abdica permanentemente de 6PE
Imbuí teu punho com sua força vital e então entrega para todos
os aliados do alcance uma quantidade de Pontos de Vida
Temporários baseado em seu Mod. Constituição +metade do
bônus de maestria do usuário, No nível 15 se torna o valor total
do bônus. No final de cada rodada da habilidade, curará 3d6 de
vida. (Origem Imortal)
Habilidades de Técnica Nível 4 12 PE
Zona de Extorsão Habilidade Passiva Nível 4
Conjuração: Passiva
Alcance: 3 metros ao seu redor
Alvo: Você e aliados
Duração: Sem limite
Você cria uma zona de extorsão em uma área de três metros com você no centro, que
afeta o usuário e seus aliados, para cada aliado dentro se ganha 10 pontos de vida
temporária, você sempre terá 5 pontos de vida temporária, o máximo de vida é 25,
ou seja, você e mais dois aliados, porém se tiver mais que isso no alcance, eles
ganharão o limite, assim não influenciando no ganho, também terá acréscimo em +2
Fortitude por pessoa, ocorrendo no mesmo sistema dos Pontos de Vida citados
anteriormente, sendo o máximo igual ao bônus de maestria do portador. Abdica
permanentemente de 10 PE
3º grau → 2 alvos
2º grau → 5 alvos
1º grau → 8 alvos
Grau Especial → 12 alvos
O usuário tem um limite de alvos de acordo com seu atributo de constituição + seu
Mod de constituição (Ex: 20 de Constituição e seu modificador é +5, então seu limite
é 25 alvos).
Suas consequências variam da quantidade de alvos que atingiu; Não é possível usar
energia reversa para reverter suas condições
Grau Especial (12) -10CA, -12 de acerto,-12 de dano 10CA, 12 de acerto,12 de dano
Habilidades de Técnica Adicionais
LIBERAÇÃO MÁXIMA: Tentem Me Matar! Habilidade de Técnica Nível 1 3PE
Conjuração: Comum
Alcance: Próprio
Alvo: Próprio
Duração: Um turno
Sua confiança pelo seu corpo imortal está absurda, você baixou totalmente sua
guarda como voto restritivo, para assim aumentar ainda mais seu físico, ganhando
5CA, 4RD de todo tipo de dano e no final do turno irá restaurar 1d8 + Mod
Constituição de Pontos de Vida. (Requisito: Origem Imortal)