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Poderes Poderes Poderes


de Fé de Fé de Fé

Poderes Poderes Poderes


de Fé de Fé de Fé

Poderes Poderes Poderes


de Fé de Fé de Fé

© 2019 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.


Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Prever o mal Defesa contra o mal Afastar o mal
Proteção contra o mal, Nível 1 Proteção contra o mal, Nível 2 Proteção contra o mal, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O personagem faz um teste para sentir O personagem pede proteção contra Com este poder, o personagem consegue
se existe algum perigo próximo, seja ataques à sua pessoa ou contra outra mandar embora um ser maldoso ou
por causas naturais (fogo, tempestade), pessoa escolhida (por toque). No caso perigoso (que seja pessoa, animal ou
animais ou intenção humana. de sucesso, qualquer ser (animal ou monstro) dentro de um raio de 10 varas
O poder não esclarece a forma humano) estará sujeito a uma penalidade (11 metros).
exata do perigo, mas dá uma indicação de -2 em qualquer ataque contra aquela Em caso de sucesso, o ser afetado
da direção e o nível de perigo. O efeito pessoa durante o tempo da graça. fugirá do personagem sem parar
funciona dentro de um raio de 50 varas Quando um ataque que normal- durante dez minutos. Porém, se alguém
(55 metros). mente atingiria o protegido fracassa acertar um ataque contra o alvo durante
por causa desta penalidade, o efeito sua fuga, o efeito será quebrado.
pode parecer milagroso, por exemplo,
uma flecha que bate no peito e cai. Esta
graça pode ser invocada durante com-
bate e dura até o final da batalha.
ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS

Sentir magia Proteção contra magia Dissipar magia


Defesa contra magia, Nível 1 Defesa contra magia, Nível 2 Defesa contra magia, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O personagem pede a graça de sentir os O personagem ganha proteção pessoal O personagem consegue anular efeitos
efeitos de poderes ao redor dele, dentro contra poderes mágicos. mágicos. Exemplo: o personagem pode
de um raio de 50 varas (55 metros). Por exemplo, o poder Causar feridas anular o poder Fraqueza – Dar azar que
Por exemplo, ele consegue sentir (Dano, nível 1) não causaria dano afeta alguém do seu grupo. Este poder tem
se alguém do grupo está sendo afetado contra o personagem. O poder funciona efeito imediato e afeta apenas magias já
pelo poder de fôlego Remover força apenas no próprio personagem, não conjuradas ou que se encontram no
(Morte, nível 1). pode ser transferido para outros. processo de conjuração (magias não
Esta graça pode ser invocada instantâneas). No caso de interromper
durante combate e dura até o final da o processo de conjuração de um poder,
batalha. o outro não poderá usar aquele poder
de novo dentro de 24 horas. O efeito
funciona dentro de um raio de 10 varas
(11 metros). Não afeta objetos mágicos,
apenas poderes conjurados.
ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS

Visão divina Sentir vida Busca da verdade


Profecia, Nível 1 Profecia, Nível 2 Profecia, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Para receber uma visão, o personagem Esta graça alerta sobre o estado de uma Esta graça, quando usada com sucesso,
tem de estar em algum momento de pessoa conhecida a qualquer distância. deixa o personagem saber sem
paz e oração, relaxado e preparado para No nível mais básico, saberá se está sombra de dúvida se outra pessoa está
receber esta bênção. morto ou vivo. Em resultados 4+ do mentindo ou não.
Uma visão pode ou não aparecer, nível da façanha, o personagem pode até Em casos de grande sucesso, o
pode ter ou não ter utilidade e pode saber outros detalhes da condição física, personagem pode até receber uma visão
até confundir mais que ajudar. O como feridas e doença. Em alguns casos, que mostra o que é a verdade.
participante não tem controle sobre o esta graça oferece também uma visão Esta graça tem efeito instantâneo e
que vê nesta visão. sobre a outra pessoa: perigos iminentes o alvo precisa estar onde o personagem
ou a possibilidade do outro melhorar consegue ouvir claramente a conversa.
ou morrer em casos de estado físico
grave. Esta graça tem efeito instantâneo,
porém o personagem tem de estar em
um momento de paz para usar.
ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS
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Poderes Poderes Poderes


de Fé de Fé de Fé

Poderes Poderes Poderes


de Fé de Fé de Fé

Poderes Poderes Poderes


de Fé de Fé de Fé

© 2019 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.


Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Aliviar dor Remover febre Expulsar males
Recuperação, Nível 1 Recuperação, Nível 2 Recuperação, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Esta graça recupera danos em uma Esta graça pode remover doenças Este poder alivia enfermidades gravís-
parte do corpo e alivia a dor das e venenos listados como “comum” simas, como tuberculose, gota, diabetes
outras, deixando aquela pessoa agir de (como, por exemplo, o veneno da e outras. É efetivo contra doenças e ve-
forma normal. O personagem recupera Armadeira gigante), e qualquer doença nenos listados como “incomum”, enlou-
imediatamente dois pontos de dano acompanhada de febre (varíola, peste, quecimento sobrenatural, paralisia e os
e, se continuar com menos de quatro gripe e outras parecidas). poderes de fôlego Enviar doença e Passar
pontos de resistência, não sofre a perda Em caso de sucesso, o alvo começa a veneno. Também funciona em situações
de um nível nos seus testes de habilidade melhorar imediatamente, mas em caso extraordinárias de saúde, por exemplo,
durante as próximas 24 horas. de fracasso, o personagem nunca mais quando alguém engole um anzol.
poderá fazer outro teste para remover Em caso de sucesso, o alvo começa a
aquela doença ou veneno da pessoa. melhorar imediatamente, mas em caso
de fracasso, o personagem nunca mais
pode fazer outro teste para curar a mesma
condição daquela pessoa.
ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS

Estender o clima Estender o dia Divina coincidência


Acontecimentos milagrosos, Nível 1 Acontecimentos milagrosos, Nível 2 Acontecimentos milagrosos, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Esta graça segura uma chuva ou outro Esta graça pode ser invocada durante Em momentos de grande necessidade,
fenômeno natural durante até 4 horas, viagens terrestres ou marinhas, fazendo o personagem pode pedir uma ajuda
dando tempo para o personagem que as horas do dia pareçam estender-se divina, que acaba aparecendo como uma
buscar abrigo. além do normal para o personagem e coincidência inesperada.
seu grupo. Por exemplo, o personagem está
Assim, eles conseguem andar perdido na floresta e pede Divina
o dobro da distância que andariam coincidência e, algumas horas depois,
normalmente durante aquele dia. cruza caminhos com um grupo de
Este poder não afeta batalhas ou nativos que oferece apoio.
interações com outros personagens, O personagem não pode especificar a
apenas deslocamentos entre lugares. ajuda desejada, apenas fazer um pedido
de ajuda e esperar as consequências
(escolhidas pelo mediador), que, no caso
de sucesso, podem levar até 24 horas.
ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS

Restaurar alimentação Encontrar alimentação Multiplicar alimentação


Pão de cada dia, Nível 1 Pão de cada dia, Nível 2 Pão de cada dia, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Neste caso, o personagem pede que Em situações de necessidade, esta Em tempos de necessidade, esta graça
alguma comida ou bebida estragada graça ajuda o personagem a encontrar permite que pouca comida alimente
volte a ser comestível. comida e água. um número de pessoas além do
Por exemplo, um suco mofado Em caso de sucesso, o personagem normal, sempre de forma milagrosa.
volta ao seu estado normal, ou um deve encontrar, dentro de 2 horas, comida Por exemplo, Multiplicar alimentação
pão queimado pode ser comido como e bebida suficientes para alimentar uma usada num odre de água pode deixar
qualquer outro, sem gosto ruim. pessoa. Note que a busca é necessária, aquele odre cheio por um dia inteiro,
Normalmente, o alimento restaurado o personagem não pode ficar parado, mesmo que ele venha a ser usado por
torna-se superior ao alimento original. esperando a comida cair do céu. várias pessoas. O personagem pode
O efeito é imediato. tirar, na sequência, vinte pães de um
saco pequeno que contava um só. Assim,
qualquer alimento (até uma maçã) pode
ser utilizado para servir um grupo inteiro.
O efeito desta graça é imediato.
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de Fé de Fé de Fé

Poderes Poderes Poderes


dede
Fôlego
Fé dede
Fôlego
Fé dede
Fôlego

Bondoso Bondoso Bondoso

Poderes Poderes Poderes


dede
Fôlego
Fé dede
Fôlego
Fé dede
Fôlego

Bondoso Bondoso Bondoso

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Abençoar +1 Abençoar +2 Abençoar +3
Bênção, Nível 1 Bênção, Nível 2 Bênção, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O personagem abençoa um ser ou O personagem abençoa um ser ou O personagem abençoa um ser ou


objeto. Seres ganham +1 nos testes de objeto. Seres ganham +2 nos testes de objeto. Seres ganham +3 nos testes de
façanhas na sua próxima batalha. Armas façanhas na sua próxima batalha. Armas façanhas na sua próxima batalha. Armas
ganham o bônus e servem como arma ganham o bônus e servem como arma ganham o bônus e servem como arma
encantada, até o final da duração. encantada, até o final da duração. encantada, até o final da duração.
Em armas que disparam projéteis, Em armas que disparam projéteis, Em armas que disparam projéteis,
a munição precisa ser encantada, com a munição precisa ser encantada, com a munição precisa ser encantada, com
um uso por objeto. Não é possível um uso por objeto. Não é possível um uso por objeto. Não é possível
aplicar mais de uma Bênção no mesmo aplicar mais de uma Bênção no mesmo aplicar mais de uma Bênção no mesmo
ser ou objeto, mas um ser ou objeto ser ou objeto, mas um ser ou objeto ser ou objeto, mas um ser ou objeto
abençoado pode acumular seu bônus abençoado pode acumular seu bônus abençoado pode acumular seu bônus
com os demais. Ao terminar a batalha, o com os demais. Ao terminar a batalha, o com os demais. Ao terminar a batalha, o
efeito de Bênção some. Qualquer Bênção efeito de Bênção some. Qualquer Bênção efeito de Bênção some. Qualquer Bênção
que não seja aplicada em combate até o que não seja aplicada em combate até o que não seja aplicada em combate até o
próximo amanhecer se perde. próximo amanhecer se perde. próximo amanhecer se perde.
ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS ILUSTRAÇÃO: MARCELA MEDEIROS

Curar feridas Curar veneno Curar à distância


Cura, Nível 1 Cura, Nível 2 Cura, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O poder de curar feridas, quando Este poder cura os efeitos de qualquer O pajé, sabendo que alguém está ferido
usado com sucesso, inicia uma cura veneno (comum ou incomum). (e não podendo chegar ao local), pode
extraordinária da ferida. A pessoa começa a melhorar na hora, lançar uma cura à distância.
Quando o personagem toca o alvo e todo o veneno e seus efeitos somem do O participante deve escolher entre
(e o participante passa no teste de corpo do afetado dentro de uma hora. Curar feridas ou Curar veneno. Não há
façanha), cura imediatamente dois limite de distância, mas uma penalidade
pontos de dano. pode ser aplicada ao teste em casos de
distâncias muito grandes ou quando há
desconhecimento do problema exato
Este poder é bastante útil em
batalhas, quando o pajé pode curar um
aliado Em combate, sem necessidade
de entrar na sua zona de combate.

ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA

Dar sorte Proteção Corpo fechado


Defesa, Nível 1 Defesa, Nível 2 Defesa, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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No caso de sucesso, o alvo ganha +1 em O personagem ganha uma proteção que No caso de sucesso, não há arma, fogo
todos os testes de habilidade até o força uma penalidade de -2 ao teste de ou outro elemento que consiga ferir o
próximo amanhecer. qualquer um que tente feri-lo por meio personagem.
Ao contrário de outros poderes, é de armas, magia, doença ou veneno. Ele pode ser derrubado por um
possível acumular mais de um bônus Este poder pode ser invocado golpe, amarrado ou detido por outros
de Dar sorte, sob uma condição especial: durante combate e dura até o final da meios, ou afetado por poderes mágicos,
o alvo pode somar até três aplicações batalha. mas não sofrerá dano algum.
deste poder ao mesmo tempo, contanto O efeito dura três rodadas de uma
que receba de pajés diferentes. batalha.

ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA
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Poderes Poderes Poderes


dede
Fôlego
Fé dede
Fôlego
Fé dede
Fôlego

Bondoso Bondoso Bondoso

Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Maligno Maligno Maligno

Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Maligno Maligno Maligno

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Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Dar força Curar doença Devolver a vida
Vida, Nível 1 Vida, Nível 2 Vida, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Este poder recarrega as energias do Este poder pode curar qualquer doença O pajé pode soprar a vida de volta para
alvo, tirando qualquer sinal de cansaço (comum ou incomum). dentro de um recém-morto.
e fadiga. Também serve para remover Este poder funciona em casos como
O alvo ganha o aumento de um ponto enlouquecimento causado por criaturas falta de ar (estrangulação, afogamento),
na sua resistência máxima durante 24 sobrenaturais. ataque cardíaco e perda de sangue, mas
horas. Um círculo deve ser preenchido Em caso de fracasso, o mesmo pajé não serve em nenhum caso onde a causa
temporariamente na ficha, até acabar nunca mais pode tentar curar a doença da morte ainda persista no corpo (por
o efeito. da mesma pessoa de novo. exemplo: decapitação ou doença crônica).

ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA ILUSTRAÇÃO: URSULA “SULAMOON” DORADA

Causar feridas Passar veneno Ferir à distância


Dano, Nível 1 Dano, Nível 2 Dano, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Com um toque, o personagem causa Com um toque, o personagem introduz Produz o mesmo efeito que Causar
um machucado físico em outra pessoa, um veneno comum no sangue do alvo. feridas, porém o pajé pode aplicar este
parecido com um golpe fortíssimo de Este veneno causa uma fraqueza, poder a qualquer um que se encontre
uma arma (dano 3). Porém, é necessário reduzindo todos os ataques do alvo dentro da sua linha de visão, sem
fazer contato físico com o alvo. para 1 de dano e reduzindo em um nível necessidade de tocar o alvo.
Em situações de combate, o a sua movimentação (veja “Tabela de
personagem terá de estar Em combate movimento” no apêndice).
com o alvo. O mediador pode aplicar Se o veneno não for curado dentro
um bônus ou penalidade ao teste, de um dia, a pessoa morre. Afeta apenas
dependendo da situação. pessoas ou criaturas de tamanho H ou
Por exemplo, se o alvo tiver proteção menor.
no corpo, pode ficar mais difícil tocá-lo.

ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO

Dar azar Indefeso Corpo aberto


Fraqueza, Nível 1 Fraqueza, Nível 2 Fraqueza, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O alvo sofre -1 em todos seus testes de O personagem torna-se suscetível Durante três rodadas, o personagem
habilidade durante as próximas 24h. O aos ataques de armas, magia, doença fica suscetível à danos. Por exemplo:
pajé pode usar este poder apenas 1/dia e veneno, dando um bônus de +2 a um corte de papel causa grande
contra uma pessoa específica, mas até qualquer um que o ataque. Uma pessoa sangramento, tropeçar em uma pedra
três pajés podem Dar azar no mesmo só pode ser amaldiçoada por um uso de pode levar à fratura do pé e qualquer
alvo, somando as penalidades. Indefeso por vez. O efeito dura 12h. golpe recebido causa o triplo de dano.
Dar azar pode ser conjurado com Indefeso pode ser conjurado com um Corpo aberto pode ser conjurado com
um toque ou à distância (ritual de 6h em toque ou à distância (ritual de 6h em um toque ou à distância (ritual de 6h em
isolamento e sem interrupções). Neste isolamento e sem interrupções). Neste isolamento e sem interrupções). Neste
caso, ele não precisa ver o alvo, mas o alvo caso, ele não precisa ver o alvo, mas o alvo caso, ele não precisa ver o alvo, mas o alvo
tem que ser uma pessoa que ele conhece. tem que ser uma pessoa que ele conhece. tem que ser uma pessoa que ele conhece.
Qualquer interrupção causa a perda do Qualquer interrupção causa a perda do Qualquer interrupção causa a perda do
uso do poder, que não poderá ser lançado uso do poder, que não poderá ser lançado uso do poder, que não poderá ser lançado
novamente durante 24 horas. Este poder novamente durante 24 horas. Este poder novamente durante 24 horas. Este poder
só afeta seres de tamanho H ou menor. só afeta seres de tamanho H ou menor. só afeta seres de tamanho H ou menor.
ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO
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Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Maligno Maligno Maligno

Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Neutro Neutro Neutro

Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Neutro Neutro Neutro

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Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Remover força Enviar doença Enviar morte
Morte, Nível 1 Morte, Nível 2 Morte, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Causa um ataque cardíaco no alvo que


O alvo fica exausto de repente e tem Este poder causa uma doença comum morrerá dentro de três rodadas. Dissipar
que descansar uma rodada (perde a que impõe -3 de penalidade em todas magia, Curar males ou Contrafeitiço, pode
próxima ação) antes de fazer qualquer as façanhas e baixa em um nível o salvá-lo se usado antes do sujeito morrer.
outra atividade. movimento do alvo. Estes efeitos Após o uso, o pajé precisa descansar
Remover força pode ser conjurado continuam até o alvo ser curado. durante um dia antes de fazer qualquer
com um toque ou à distância (ritual de Enviar doença pode ser conjurado com esforço físico maior ou usar outro poder.
6h em isolamento e sem interrupções). Enviar morte pode ser conjurado com
um toque ou à distância (ritual de 6h em
Neste caso, ele não precisa ver o alvo, um toque ou à distância (ritual de 6h em
isolamento e sem interrupções). Neste isolamento e sem interrupções). Neste
mas o alvo tem que ser uma pessoa que caso, ele não precisa ver o alvo, mas o alvo
ele conhece. Qualquer interrupção causa caso, ele não precisa ver o alvo, mas o alvo
tem que ser uma pessoa que ele conhece. tem que ser uma pessoa que ele conhece.
a perda do uso do poder, que não poderá
Qualquer interrupção causa a perda do Qualquer interrupção causa a perda do
ser lançado novamente durante 24 horas.
Este poder só afeta seres de tamanho H uso do poder, que não poderá ser lançado uso do poder, que não poderá ser lançado
ou menor. novamente durante 24 horas. Este poder novamente durante 24 horas. Este poder
só afeta seres de tamanho H ou menor. só afeta seres de tamanho H ou menor.
ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO

Comunicar-se com espíritos Viagem espiritual Transportar-se


Mundo espiritual, Nível 1 Mundo espiritual, Nível 2 Mundo espiritual, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O pajé conjura um espírito em busca de O espírito do pajé sai de seu corpo e Com este poder, o personagem
informação. Em caso de sucesso, conjura viaja pelo mundo dos espíritos. Também consegue levar seu próprio corpo para
um espírito. Em caso de grande sucesso consegue espiar lugares físicos, mas o astral. O pajé é capaz de flutuar pelo
(6 ou mais acima), consegue conjurar deve levar seu espírito até lá, flutuando mundo astral com sua velocidade
um espírito específico. Pode conjurar a uma velocidade 4x que o caminhar. normal de caminhar, e depois sair em
mortos que conhece, com informações A qualquer momento, espíritos hostis outro lugar físico.
que detinham em vida, ou falar com também podem ataca-lo, forçando-o Este ritual leva apenas uma hora
espíritos antigos, que podem saber de a voltar ao seu corpo. A cerimônia leva para completar. O pajé pode passar até
coisas históricas ou sobrenaturais. Mas, 4h para entrar no mundo espiritual. O três dias no plano astral.
espíritos podem mentir, como qualquer corpo do pajé fica indefeso enquanto
pessoa. Os espíritos que desejam mal seu espírito está fora. O corpo morrerá
ao pajé ou seus companheiros podem após três dias se o espírito não voltar.
tentar enganá-lo. Este poder requer 4h Se morrer, o espírito permanece no
de cerimônia. mundo espiritual.
ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI

Prever o tempo Fenômenos naturais Tempestade


Tempo, Nível 1 Tempo, Nível 2 Tempo, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Como diz o nome, permite ao pajé Com este poder, o pajé bondoso pode Com este poder, o pajé maldoso pode
prever o tempo das próximas 12 horas. criar chuva, o elemento que dá vida criar uma tempestade direcionada,
O ritual leva 1h a completar. às plantas. O pajé maldoso pode criar lançando-a contra quem ele quiser.
uma seca fortíssima, tirando a vida das Esta tempestade terá chuva, vento e
plantas. relâmpagos além do normal.
O ritual leva 4 horas a completar e O pajé bondoso pode usar este poder
o efeito dura de um a seis dias (a jogada para acalmar uma tempestade (natural
de um dado). ou mágica), deixando uma chuva leve
em seu lugar. Nos dois casos, o ritual leva
apenas ½ hora para completar.

ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI


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Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Neutro Neutro Neutro

Poderes Poderes Poderes


de Fôlego de Fôlego de Fôlego
Neutro Neutro Neutro

Poderes Poderes Poderes


de Ifá de Ifá de Ifá

© 2019 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.


Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Controle sobre plantas Criar alimentos Transformação
Controle da natureza, Nível 1 Controle da natureza, Nível 2 Controle da natureza, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O pajé bondoso pode fazer nascer Com este poder, o pajé faz crescer uma Este poder permite ao pajé transformar-
uma planta nova, indo da semente até pequena refeição vegetal, como um se em animal. No caso do pajé bondoso,
o broto em questão de ½ hora. Para melão ou algumas cenouras, suficiente o animal pode ser um pássaro ou peixe.
plantas menores (flores, ervas) a planta para alimentar uma pessoa. O ritual No caso do pajé maldoso, pode
inteira cresce. leva 1 hora para completar. se tornar uma onça ou uma jararaca
No caso de uma árvore, ela cresce (utilizar estatísticas p. 140, mas com a
até um metro de altura. Uma árvore já resistência normal do pajé).
madura ganha um ano de crescimento. O efeito é instantâneo e o pajé pode
O pajé maligno pode matar uma ficar até 8 horas na forma animal.
planta, fazendo até mesmo uma árvore
grande decair. Nos dois casos, o ritual
leva ½ hora.

ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI

Localizar magia Identificar magia Contrafeitiço


Contra magia, Nível 1 Contra magia, Nível 2 Contra magia, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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Permite saber todos os itens mágicos e Este poder, em caso de sucesso, permite Este poder cancela um ritual em
feitiços em efeito, sem identificar suas ao pajé identificar as propriedades de andamento ou põe fim nos efeitos de
propriedades, dentro de um raio de trinta um feitiço ou item mágico. um poder com uma certa duração. Por
varas (33 metros). Por exemplo, um pajé está
Por exemplo, o pajé pode usar este exemplo, pode livrar alguém dos efeitos
dentro de uma área onde alguém conjurou
uma seca com Fenômenos naturais. O pajé tem
poder para saber que alguém está sob do poder Indefeso. Quando interrompe
na sua posse uma poção de Curar feridas, e os efeitos de Dar azar. Se o pajé usar este outro pajé ou sacerdote no meio de um
um guerreiro do seu grupo está carregando poder por cima de uma poção, amuleto ritual, impede o uso do poder anulado
um arco mágico. Um soldado do grupo está ou outro item mágico, descobre seu durante 24h. Este poder não consegue
afetado pelo poder Dar azar. Ao usar este efeito. reverter efeitos físicos já causados por
feitiço, o pajé sente que o arco e a poção são poderes mágicos. Por exemplo, não
objetos mágicos, que o soldado se encontra curar um ferimento causado por Causar
sob algum poder e que tem alguma magia
feridas. Em caso de fracasso, o mesmo
controlando o tempo. Mas, o pajé não saberá
a identidade dos itens e feitiços até usar
pajé não pode fazer outra tentativa de
Identificar magia neles, um por um. Contrafeitiço contra a mesma magia.
ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI ILUSTRAÇÃO: CÁSSIO YOSHIYAKI

Curar danos Curar maldades Afastar morte


Saúde, Nível 1 Saúde, Nível 2 Saúde, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

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O uso deste poder cura dois pontos de Este poder cura os efeitos de qualquer Preserva o corpo de um recém-morto
dano do alvo. Não pode ser utilizado no veneno, paralisia ou doença (comum (menos de um minuto) por 24 horas,
mesmo alvo mais de uma vez por dia. ou incomum). Também pode remover sendo assim possível reverter os efeitos
energias negativas do corpo causadas que causaram a morte e devolver a vida.
por Enfraquecer inimigo ou os poderes de Se a causa de morte não for anulada
Fôlego Indefeso ou Remover força. dentro deste período, a vida do alvo
torna-se irrecuperável.

ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO ILUSTRAÇÃO: RENAN RIBEIRO


UTILIZE UMA TESOURA PARA CORTAR AS CARTAS SEGUINDO AS LINHAS TRACEJADAS.
FAÇA SEMPRE COM A SUPERVISÃO DE UM ADULTO.

Poderes Poderes Poderes


de Ifá de Ifá de Ifá

Poderes Poderes Poderes


de Ifá de Ifá de Ifá

Poderes Poderes Poderes


de Ifá de Ifá de Ifá

© 2019 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.


Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Detectar veneno Detectar magia Detectar obstáculo
Detecção, Nível 1 Detecção, Nível 2 Detecção, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

1 12 2 15 4 18

O sacerdote consegue detectar a Detecta a presença de magia no O uso bem-sucedido deste poder
presença de venenos em alimentos, ambiente, seja poderes ou objetos. permite ao sacerdote receber uma
bebidas ou outros lugares. Identifica, inclusive, graças divinas advertência sobre um obstáculo no seu
ativas. caminho.
O aviso é específico, e pode se referir
a uma pessoa, criatura, objeto, lugar,
situação ou qualquer outra coisa que
pode impedir o sucesso do sacerdote no
seu empreendimento atual.

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Proteger contra inimigos Proteger contra armas Proteger contra magia


Proteção, Nível 1 Proteção, Nível 2 Proteção, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

1 12 2 15 4 18

O alvo pode escolher qualquer pessoa Este poder pode ser invocado durante Qualquer magia maliciosa utilizada
“inimiga” (que não precisa estar presente) combate, aplicando um bônus de contra o alvo sofre uma penalidade de
para receber uma penalidade de -1 em +1 na defesa passiva do alvo até o -3 na façanha. O efeito dura 1 hora.
qualquer teste contra o personagem. final da batalha.
Também, se o personagem desejar
evitar seu inimigo, torna-se mais
difícil (porém não impossível) para
aquele inimigo encontrá-lo. Este poder
funciona até o próximo amanhecer.

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Sorte +1 Sorte +2 Sorte +3


Sorte, Nível 1 Sorte, Nível 2 Sorte, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

1 12 2 15 4 18

Traz grande sorte para o alvo. O alvo Traz grande sorte para o alvo. O alvo Traz grande sorte para o alvo. O alvo
pode escolher lançar novamente um pode escolher lançar novamente até pode escolher lançar novamente até
dado em todas as suas façanhas. dois dados em todas as suas façanhas. três dados em todas as suas façanhas.
Este poder pode ser utilizado de Este poder pode ser utilizado de Este poder pode ser utilizado de
duas formas. Se for utilizado durante duas formas. Se for utilizado durante duas formas. Se for utilizado durante
combate, o efeito dura até o final combate, o efeito dura até o final combate, o efeito dura até o final
da batalha. Se for utilizado fora de da batalha. Se for utilizado fora de da batalha. Se for utilizado fora de
combate, dura até o momento em que o combate, dura até o momento em que o combate, dura até o momento em que o
personagem entra na próxima batalha personagem entra na próxima batalha personagem entra na próxima batalha
ou até a meia-noite, o que ocorrer ou até a meia-noite, o que ocorrer ou até a meia-noite, o que ocorrer
primeiro. É necessário fazer contato primeiro. É necessário fazer contato primeiro. É necessário fazer contato
físico com o alvo para aplicar Sorte. De físico com o alvo para aplicar Sorte. De físico com o alvo para aplicar Sorte. De
forma alternativa, pode ser utilizado forma alternativa, pode ser utilizado forma alternativa, pode ser utilizado
para anular os efeitos de Dar azar. para anular os efeitos de Dar azar. para anular os efeitos de Dar azar.
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Poderes Poderes Poderes


de Ifá de Ifá de Ifá

Poderes Poderes Poderes


de Ifá de Ifá de Ifá

Poderes Poderes Poderes


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© 2019 Christopher Kastensmidt. Todos os direitos reservados.


Baseado no mundo ficcional A Bandeira do Elefante e da Arara™, criado por Christopher Kastensmidt
Causar dano Enfraquecer inimigo Afastar inimigo
Energia negativa, Nível 1 Energia negativa, Nível 2 Energia negativa, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

1 12 2 15 4 18

O sacerdote pode também canalizar O sacerdote consegue amaldiçoar um Este poder permite ao sacerdote
energias negativas contra seus inimigos. inimigo, causando uma penalidade de mandar embora alguém com pretensões
O uso deste poder causa dois pontos de -2 em todos os testes do inimigo durante maldosas ou hostis. O inimigo não
dano. O contato físico é necessário. 24 horas. O ritual leva 4 horas e o inimigo buscará nem molestará o sacerdote de
não precisa estar presente. nenhuma forma durante 6 horas.
O inimigo precisa estar no campo
de visão do sacerdote para o poder
funcionar. Funciona contra pessoas
e criaturas de tamanho I ou menor.
Seguidores de Ifá, Fé ou Fôlego são
imunes a este poder.

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Acalmar Mudar sentimentos Encantar


Influência, Nível 1 Influência, Nível 2 Influência, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

1 12 2 15 4 18

Acalma alguém irritado ou bravo. Influencia o sentimento do alvo sobre Alvo obedece comandos que não sejam
Também pode ser usado para remover uma pessoa específica, fazendo o alvo machucar si mesmo. O efeito dura 24h,
confusão ou loucura causada por ter uma opinião melhor ou pior daquela ou até que seja anulado por Dissipar magia
criaturas sobrenaturais, fazendo o alvo pessoa. O efeito dura 6 horas, a não ser ou Contrafeitiço, ou quebrado pelo pajé.
pensar de forma clara e lúcida. que seja anulado por Dissipar magia ou Só um alvo pode ser encantado por vez.
O efeito é imediato, mas o alvo pode Contrafeitiço. O alvo precisa entender o comando
ficar irritado novamente, dependendo Pode ser aplicado em pessoas e e é consciente de tudo que acontece
da situação. criaturas até tamanho H. É necessário durante o encantamento. Se atacado, se
Pode ser aplicado em pessoas e contato físico com o alvo. protegerá normalmente. Se o sacerdote
criaturas até tamanho H. É necessário atacar o alvo ou mandar o alvo a atacar
contato físico com o alvo. a si mesmo, o encantamento se quebra.
Quem possui Fé ou Fôlego é imune a este
poder. Pode ser aplicado em alvos até
tamanho H. É necessário contato físico.
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Comunicar-se com ancestrais Encurtar o tempo Criar Sigidi


Manuseio espiritual, Nível 1 Manuseio espiritual, Nível 2 Manuseio espiritual, Nível 3

CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA CUSTO FAÇANHA

1 12 2 15 4 18

Através da adivinhação, o sacerdote faz Tendo um alvo disposto (que pode ser O Sigidi é uma criação de argila animada
contato com um dos seus antepassados ele mesmo), o sacerdote coloca esta que dura até 24h. O ritual para fabricar o
falecidos. Durante 10 minutos, o invocado pessoa no meio do caminho entre o Sigidi leva 24h. O Sigidi pode ser criado
pode responder perguntas para as quais mundo físico e o astral, desacelerando para imitar a forma de um ser humano
sabia a resposta em vida. o tempo para que aquela pessoa possa ou outro mamífero, com ¼ a 1 vara de
É necessário um ritual de 4 horas andar quatro vezes mais rápido do que altura (28 a 110 centímetros).
para utilizar este poder. o faz normalmente. Depois de animado, pode ser ordenado a
A pessoa não pode fazer outra coisa fazer uma tarefa qualquer, por exemplo:
senão ir até seu destino escolhido, e o levar ou procurar um objeto, ou atacar
efeito some no momento em que ela alguém. O Sigidi não consegue falar,
chega. O sacerdote só consegue manter mas se tiver mãos, poderá manusear
uma pessoa por vez sob este efeito. objetos e facas. O Sigidi pode ser
destruído com ataques físicos ou pelo
uso de Dissipar magia ou Contrafeitiço.
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