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Second Edition

Segunda Edição

Jason Keeley, Lyz Liddell e Ron Lundeen

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


CAMPO DE PESCA

L
O
B2
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1 QUADRADO = 1,5 METROS


Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com
AUTORES
Jason Keeley, Lyz Liddell e Ron Lundeen
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
LIDERANÇA DE DESIGN
Lyz Liddell
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Judy Bauer
EDITORES
Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara
Natividad, Kieran Newton, Adrian Ng e Lu Pellazar
ARTE DA CAPA
Igor Grechanvi
ARTE INTERNA
João Fiuza, Sammy Khalid, Robert Lazzaretti,
Artur Nakhodkin e Ernanda Souza
CARTOGRAFIA
Jason Engle
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Emily Crowell, Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
Problemas em Otari 3
James Jacobs por Jason Keeley, Lyz Liddell e Ron Lundeen
EDITOR
Erik Mona Introdu‹o 4
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Cap’tulo 1: Pescando por Aventura 6
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Cap’tulo 2: Os Rapazes Rasga-Chumbo 22
Bruno Mares
Cap’tulo 3: Sob o Olhar Triocular 38
TRADUÇÃO
Calvin Semião
REVISÃO
Talles Magalhães Material de Apoio 55
DIAGRAMAÇÃO por Jason Keeley, Lyz Liddell e Ron Lundeen
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS Regras para o 4û Nível 56
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
eoxianos Itens 60
Asa Escamada 61
Chacal Kurnugiano 62
Erva-fedorenta Cambaleante 63

Aventura Second Edition


Segunda Edição

avante à Aventura! NA CAPA


PATHFINDER

E
sta empolgante antologia de aventuras expande o cenário de Pathfinder para além da cidade
apresentada na Pathfinder Caixa Introdutória e traz empolgantes novos perigos até as portas
dos heróis! Ela é projetada para o uso com as regras da Caixa Introdutória e funciona como
uma ponte perfeita para as empolgantes opções no Livro Básico. A antologia de três aventuras começa
no 2º nível e leva seus heróis ao 4º nível e além conforme se aventuram para os ermos próximos e
enfrentam oponentes temíveis espreitando perto demais de casa! A aventura introduz uma variedade
de estilos de jogo, incluindo batalhas para limpar um campo de pesca abandonado, uma caixa de areia

Mergulhando em uma
TROUBLES IN OTARI

pronta para chegar ao fundo da sabotagem e uma masmorra clássica cheia de enigmas.

Símbolos e Selos do Manual da Classificação Indicativa 2015 masmorra escura e


Símbolos Sem Borda
perigosa para recuperar
um item sagrado perdido
há anos, Kyra e Lem
Rua João de Almeida, 108
Caixa postal 108662 encontram um chacal
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
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inferal nesta capa dinâmica
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Jason Keeley, Lyz Liddell e Ron Lundeen
de Igor Grechanyi.
PZO9558

Licenciado para Daniel Santanna Lima - danhiper@hotmail.com


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PROBLEMAS Capítulo 1:

EM OTARI
Pescando por
Aventura

Cápitulo 2:
Os Rapazes
Rasga-Chumbo

Cápitulo 3:
Sob o Olhar
Triocular

Material
Capítulo 1: Pescando Aventuras������������������������������������������������������6 ALÉM DA CAIXA de Apoio
Uma proeminente proprietária de um negócio em Otari oferece aos heróis uma
grande oportunidade, já que eles fizeram um trabalho tão bom resolvendo seus Problemas em Otari é uma forma
problemas anteriores. Ela oferece para eles arrendarem um campo de pesca
abandonado — tudo o que precisam fazer é limpar as pestes que o ocuparam perfeita de ter mais aventuras
no interim.
com sua Caixa Introdutória. Esta
Capítulo 2: Os Rapazes Rasga-Chumbo����������������������������������������22
Alguém tem sabotado os limites de Otari. Tocaram incêndios ao longo das antologia de aventuras começa
calhas usadas para transportar lenha recém cortada até à serraria, mensageiros
desapareceram e muitos cidadãos estão lidando com estranhos problemas no nível de jogo exato em que
novos. Os heróis devem descobrir quem está por trás disto tudo e impedi-lo.
os personagens que jogaram
Capítulo 3: Sob o Olhar Trioculare������������������������������������������������38
O sacerdote local de Sarenrae descobre anotações sobre um grupo de a aventura incluída na Caixa
aventureiros que desapareceu há alguns anos. Nestes escritos, ela descobriu
que um destes heróis possuía um item importante para a fé e sente que eles Introdutória, “Ameaça sob Otari”,
encontraram seu destino em uma masmorra próxima. Ela encarrega os heróis
de encontrar esta masmorra e recuperar o objeto sagrado. e fornece informações adicionais

aos PJs para alcançar o 4º nível.

MAPA DOBRÁVEL:
PROBLEMAS EM OTARI
Esta aventura usa um Mapa
Trajetória de Progressão Dobrável personalizado,
Problemas em Otari é projetada para quatro personagens. agora disponível em qualquer
lugar em que comprar seus
2 Os heróis começam esta aventura no 2º nível. jogos. Cada lado retrata
um local importante

3 Os heróis devem alcançar o 3º nível no fim do Capítulo 1.


encontrado nesta aventura
e cada mapa também
está disponível nas capas

4 Os heróis devem alcançar o 4º nível no fim do Capítulo 2. internas deste livro. Não é
necessário desenhar estes
locais quando você pode
5 Os heróis devem alcançar o 5º nível quando completarem o fim da
aventura, no Capítulo 3.
pegar este Mapa Dobrável e
ter o trabalho pronto!

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INTRODU‚ÌO
Avance para mais aventuras! Exceções a isto ocorrem quando as estatísticas da
Esta antologia de aventuras permite que os PJs criatura foram listadas anteriormente ou quando
continuem suas aventuras depois da experiência é uma criatura nova (detalhada no Material de
com o Pathfinder Caixa Introdutória. Entretanto, a Apoio no fim do livro). Neste último caso, o nome
aventura também é perfeitamente apropriada para e nível do monstro aparecem na aventura, seguido
jogadores que já estejam usando as regras completas pelo número da página onde você pode encontrar
encontradas no Pathfinder Livro Básico. as estatísticas completas, e então o modificador
Tudo neste livro (tesouro, estatísticas de monstros, de Percepção dela para que você possa calcular
regras novas, etc.) podem ser encontrados na Caixa a iniciativa.
Introdutória a menos que se diga o contrário. Assim que você e seus amigos terminarem de
Os peões (miniaturas cartonadas) encontrados na jogar estas aventuras, provavelmente já estarão
Caixa Introdutória correspondem a praticamente prontos para pegar o Pathfinder Livro Básico e
cada monstro encontrado nesta aventura. Para os começar a planejar outras aventuras empolgante
que não são representados por uma miniatura, você com Pathfinder!
pode precisar encontrar um substituto necessário.
Uma seleção bem mais ampla de peões pode ser Narrando Estas Aventuras
encontrada em Pathfinder Bestiário Caixa de Peões. Em “Ameaça sob Otari”, a aventura na Caixa
Além disso, cada criatura encontrada nestas Introdutória, os heróis ajudaram Tamily Tandervéu,
aventuras é apresentada com estatísticas completas. um marinheiro aposentado dono da Peixaria Otari

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e seu salão de apostas associado. As aventuras deles leste da cidade, a enorme e engenhosa canaleta
começaram com um surto de peixes desaparecidos, que traz lenha das partes mais altas, facilitando Capítulo 1:
colocou-os na trilha de uma ambiciosa tribo de kobolds o transporte. Pescando por
e os jogou contra um jovem dragão verde! Cerca de 1.240 pessoas vivem em Otari, Aventura
Mas as empolgantes aventuras dos heróis apenas vindas do mundo inteiro. Embora a maioria dos
começaram. A cidade de Otari e os ermos ao redor residentes sejam humanos, alguns anões e elfos Cápitulo 2:
apresentam uma variedade de desafios e oportunidades também vivem aqui. A maior parte dos residentes
Os Rapazes
para um grupo de heróis. Este livro assume que os da cidade trabalham nas indústrias locais de pesca
Rasga-Chumbo
heróis jogaram a aventura “Ameaça sob Otari” na e madeira.
Caixa Introdutória, mas isto não é necessário para
Cápitulo 3:
jogar as aventuras nesta antologia — veja o quadro Usando o Pathfinder Besti‡rio
Sob o Olhar
na página 8 para orientações sobre começar com Embora as regras encontradas na Caixa Introdutória
Triocular
personagens novos. não sejam muito diferentes das apresentadas no
Problemas em Otari é separado em três capítulos, Pathfinder Livro Básico, alguns MJs podem querer
cada um abrangendo uma história curta própria. Você narrar esta aventura usando as regras completas. Material
pode jogá-las uma de cada vez ou como uma única Algumas das criaturas na Caixa Introdutória de Apoio
história maior. possuem habilidades suprimidas ou mais simples
A primeira aventura, “Pescando Aventuras” é feita do que suas contrapartes no Pathfinder Bestiário.
para personagens de 2º nível. Esta aventura oferece Algumas têm até uma leve mudança no nome.
aos heróis uma oportunidade de garantir uma sede Abaixo está a lista de criaturas encontradas
para eles, onde podem armazenar os tesouros que nesta aventura, junto com a página do monstro
encontrarem e descansar entre saídas. Mas clamar completo no Pathfinder Bestiário. Nos casos
este novo lar acaba sendo uma aventura por em que o nome foi mudado, isto está apontado
si só! nos parênteses
A segunda aventura, “Os Rapazes Rasga-
Chumbo”, é feita para personagens de 3º nível. LISTA DE CRIATURAS
Esta aventura introduz os PJs ao conceito de Criatura Pág. no Bestiário
campanhas estilo caixa de areia, onde os eles Aranha gigante (aranha caçadora) 20
têm liberdade de explorar como preferir, lidando Basilisco 40
com encontros diferentes, dependendo do Bugbear saqueador (bugbear bandido) 45
caminho escolhido. Cão de caça infernal 53
A terceira aventura, “Sob o Olhar Triocular”, é Centopeia gigante 64
feita para personagens de 4º nível. Informações para Crocodilo 74
subir personagens da Caixa Introdutória do 3º para Espreitador de teia 166
o 4º nível podem ser encontradas no Material de Fantasma plebeu 175
Apoio no final deste livro. Esta aventura introduz Gárgula 180
os PJs às aventuras de masmorras clássicas. Se Guarda esquelético 167
seus jogadores jogaram a “Ameaça sob Otari” eles Harpia 211
já encontraram este estilo de aventura. Além de Inumano 219
encontros desafiadores com monstros, esta aventura Javali 220
tempera as coisas com enigmas inteligentes e Kobold batedor 223
armadilhas complexas. Kobold místico do dragão 223
Leopardo 176
Sobre Otari Limo do esgoto 237
Se você ou seus jogadores não jogaram “Ameaça sob Lobo 243
Otari”, vocês podem não estar familiarizados com a Mímico 248
cidade onde tudo começa. Ogro combatente 267
Otari é uma cidade madeireira e porto mercante Orc comandante (orc chefe de guerra) 270
cujas lendas dizem ter sido fundada por um grupo Orc sucateiro (orc bruto) 270
de aventureiros há 400 anos. Hoje, a cidade é uma Rato gigante 293
comunidade próspera e uma das mais influentes ao Sombra 305
longo da costa da Ilha de Kortos. Troll 317
Apesar da vida diária em Otari ser parecida com Urso-Coruja 322
a de qualquer outra cidade, sua vista se destaca Víbora 297
devido a uma enorme roda d’água no limite Zumbi cambaleante 340

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CAPêTULO 1:
PESCANDO AVENTURAS
Tamily Tandervéu, proprietária da Peixaria Otari e seu Comeando
salão de apostas associado, oferta aos heróis um velho Se os heróis jogaram a “Ameaça sob Otari” ou outra
campo de pesca para que usem como sede própria. aventura que ocorra na cidade, você deve dar a eles alguns
O campo fica fora da cidade, mas vários residentes dias para descansar e se recuperarem depois de seus esforços.
monstruosos se mudaram para lá desde que Tamily Então, Tamily Tandervéu envia um convite aos heróis para
partiu. Os heróis deverão expulsar estes oponentes se que a encontrem em um jantar leve e uma rodada de bebidas
quiserem usar o campo para si. Estes impedimentos na Peixaria Otari.
incluem ameaças naturais, como javalis selvagens e Se é a primeira visita dos heróis à cidade costeira, Tamily
crocodilos famintos, além de perigos monstruosos: Tandervéu ouve sobre a chegada de novos aventureiros e
limos antinaturais, ratos gigantes e um vil espreitador os envia um convite para seu salão de apostas na Peixeira
de teias e seus lacaios aracnídeos. Os heróis também Otari, pois ela possui negócios que gostaria de discutir
terão que fazer amizade ou afastar uma criatura reclusa com eles.
e enganosa, conhecida como asa escamada, e decidir Com algumas perguntas simples pela cidade, os
se querem ajudar o desanimado fantasma a cumprir personagens podem descobrir com facilidade que
os desejos finais da avó dele. No fim da aventura, os Tamily abre o térreo de sua peixaria para marinheiros,
heróis deverão aprender táticas e estratégicas valiosas, trabalhadores e viajantes como um local confortável e
tudo enquanto recebem uma nova base da qual podem receptivo para jogos e entretenimento. Residentes de
embarcar em mais aventuras! Otari falam muito bem dela e, se necessário, encorajam

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os heróis a encontrá-la — ter um amigo como Tamily é Você teve algum problema com monstros enquanto
bom para qualquer aventureiro! estava lá? “Ah, às vezes! Sempre tem algumas Capítulo 1:
Quando os heróis chegarem na Peixaria Otari, leia ou aranhas, e às vezes elas ficam assustadoramente Pescando por
parafraseie o texto a seguir para iniciar a aventura. grandes. Alguns dos animais na mata podem te rasgar Aventura
se você não estiver de olho. Tipo, neste período do
O som de risadas e burburinho vaza pelas portas abertas da ano, provavelmente existem alguns javalis por aí
Cápitulo 2:
Peixaria Otari, junto com a luz quente e convidativa de lampi- e esses bichos sempre estão de mau humor.” Se os
Os Rapazes
ões. Dentro, alguns grupos de pessoas comuns se reúnem personagens pedirem mais detalhes, Tamily pode
Rasga-Chumbo
ao redor de mesas com cartas, dados, fichas e fornecer informações sobre aranhas gigantes e
outras peças espalhadas entre eles. javalis selvagens como se eles fossem bem-
Cápitulo 3:
Uma humana amigável e sardenta sucedidos em um teste para Recordar
Sob o Olhar
aparece e sorri — Tamily Tandervéu. A Conhecimento.
Triocular
perna de pau dela, vermelha e branca, Qual motivo te fez abandonar
com uma curva azul clara no topo, o campo de pesca? Tamily dá de
bate contra o chão quando ela corre ombros. “Bem, eu fechei por uma Material
para frente. “Estou tão feliz que vieram! temporada há um ano e, então, de Apoio
Bem-vindos! Posso pegar algo para be- quando estava na cidade, conheci
ber? Petiscos?” algumas pessoas e comecei a
Ela gesticula para uma mesa vazia peixaria. Os negócios estavam
em um canto próximo e, com um surto prosperando, então eu nunca ia lá
de atividade ressoante, organiza tigelas de para limpar ou para fazer qualquer
vegetais fritos, um prato de rolinhos outra coisa. Do jeito que eu vejo,
de linguiça, pratos de biscoitos e estamos nos ajudando!”
canecas de uma cerveja espuman- Quem é Finley Azul? “Ah,
te. Tamily ergue a caneca dela em ele é inofensivo,” diz Tamily,
um brinde. balançando a mão vagamente.
“Agora, todo mundo sabe que uma boa Tamily TandervŽu “É um fantasma. Já estava lá quando
equipe de aventureiros precisa de uma comprei o acampamento na época, e
base de operações, certo? Seu esconde- ele só fica quieto, então eu o deixo
rijo! Quartel general! Um lugar para dormir que não cobre sozinho. Enquanto vocês não o incomodarem, vão
pela noite, certo? E eu tenho um lugar para vocês — um velho ficar bem.”
campo de pesca que costumava gerir, descendo na estrada Os heróis podem fazer perguntas que não são
daqui. Não tenho usado desde que abri este lugar, e devo respondidas acima. Tamily responde quaisquer
algo grande para vocês. Se quiserem, é de vocês! Só tenham perguntas da melhor forma possível. Ela está
cuidado quando forem lá, já que está vazio faz um tempo, familiarizada com as estruturas do campo e os
entenderam? Não dá para dizer o que se enfiou lá desde que suprimentos armazenados lá, mas não sabe sobre
nós saímos. Ah, e não se incomodem com o Finley Azul — ele criaturas que ocupem atualmente o campo (área B)
é inofensivo.” além do Finley Azul. Se não tiver certeza se Tamily
sabe a resposta para uma pergunta, você pode fazer um
Os heróis provavelmente têm muitas perguntas para teste de Recordar Conhecimento para ela, usando um
Tamily — afinal, não é todo dia que alguém oferece uma modificador de perícia de +8.
propriedade como recompensa. As prováveis perguntas Quando os personagens terminarem as perguntas, leia
e as respectivas respostas fornecidas por Tamily estão a ou parafraseie o texto a seguir.
seguir. Você é livre para ler ou parafrasear as respostas
para se adequar a como você retrata Tamily. Tome o Tamily sorri e seca a caneca. “Ótimo, temos um acordo! En-
cuidado de dar a chance de vários personagens falarem quanto estiverem lá, vou cuidar da papelada para que vocês
e interagirem com esta PdM, e evite deixar que um único possam ter a escritura e tornar tudo oficial.” Ela pula da cadei-
PJ domine a conversa. ra. “Tenho que voltar para o trabalho, mas vocês podem ficar
Onde é este campo? Tamily tira um mapa da bolsa, o aqui o quanto quiserem. Joguem uma partida ou duas! Hoje as
desenrola, e mostra aos heróis a localização do campo. bebidas são por minha conta.”
“É bem aqui, cerca de dez quilômetros estrada abaixo.”
Você pode mostrar aos jogadores o mapa dentro da capa Tamily volta para o balcão que ela usa como bar à noite.
frontal deste livro. Chegar ao campo leva cerca de 3 Os heróis estão livres para ficar na peixaria, conversar
horas de viagem a pé — veja as regras para exploração na com outros patronos e voltar para suas acomodações,
página 61$ do Livro do Herói. como preferirem.

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se de usar o menor modificador de Constituição entre
NOVOS NA CIDADE? todos os heróis para determinar quanto tempo podem
Embora esta aventura assuma que você jogou a aventura Trotar juntos. Mais provavelmente, um ou mais heróis
“Ameaça sob Otari”, apresentada na Caixa Introdutória, usará uma atividade que requeira que ele se mova com
isso não é necessário! Tamily Tandervéu é uma mulher metade da Velocidade (como Evitar ser Percebido ou
gregária que fica feliz em dar as boas-vindas a novos Procurando), fazendo com que a viagem ao campo de
aventureiros na cidade, e ela procura os heróis tenham pesca demore 5 ou 6 horas.
eles a ajudado ou não. Para heróis recém-chegados,
Tamily pode ver uma oportunidade de atar pontas A. Seguindo a Trilha Baixo 2
soltas com o campo de pesca abandonado sem muito Na metade do caminho até o campo de pesca, a rota
trabalho para ela, enquanto simultaneamente monta um dos heróis diverge da estrada principal e viaja para o
relacionamento amistoso com os novos heróis da cidade. sul ao longo de uma trilha de terra batida através de
Embora esta aventura seja escrita para personagens um pedaço de floresta densa. Fendas de rodas velhas
de 2º nível, você também pode narrá-la para personagens marcam o caminho onde carroças e carretas outrora
de 1º nível simplesmente omitindo ou adiando o encontro passaram, mas os rastros estão tênues e gastos. Arbustos
Lanche da Meia-noite (página 10) e removendo uma e vinhas retorcidas crescem grossas entre as árvores que
aranha gigante do encontro com o espreitador de teia marcam o caminho e o barulho de pássaros e insetos
(área B11). enche o ar.
Criatura: Um javali selvagem tem farejado por este
bosque em busca de tubérculos e outras guloseimas.
Como o caminho não tem visto tráfego desde que Tamily
Saindo da Cidade abandonou o campo de pesca, o temperamental javali
Os heróis provavelmente querem uma boa noite de sono começou a ver a área como território dele e ataca todos
e juntar suprimentos antes que partam para o campo de que se aventurem por aqui.
pesca. Se já não possuírem equipamentos apropriados A aproximação do javali marca o começo de um
para viagens — como sacos de dormir, tendas, rações encontro. Faça com que todos os PJs rolem a iniciativa
de viagem e coisas do tipo — eles podem comprar enquanto você rola a Percepção do javali para determinar
suprimentos de aventura em geral no Mercado Otari. a iniciativa dele. Como é comum para iniciativa, a
Novas armas, armaduras, escudos, munição e materiais maioria dos personagens rolará Percepção, mas qualquer
similares estão disponíveis na Guarnição Otari. Confira um que esteja se Esgueirando pode rolar Furtividade e
a gazeta de Otari na página 82$ do Livro do Mestre não se esqueça do bônus concedido por um personagem
da Caixa Introdutória para mais informações sobre que esteja Patrulhando.
a cidade e os vários estabelecimentos que os heróis Você pode desenhar um mapa simples de uma
possam visitar. estrada em uma mata para este encontro. Deixe que
Quando os personagens estiverem prontos, eles os PJs decidam onde eles estão no mapa e coloque
podem avançar pela estrada até o campo de pesca o javali em uma área de floresta a 4,5 metros do
abandonado. Pergunte a cada PJ o que ele fará ao caminho. Então descreva a aparição do javali, explique
longo do caminho. Você pode mostrar a eles a lista de ao personagem que rolou mais alto na iniciativa que o
atividades de exploração na página 62$ do Livro do javali notou sua aproximação antes que ele avançasse
Herói da Caixa Introdutória e deixar que escolham do mato.
uma atividade, ou pode pedir que cada PJ descreva o O javali começa seu turno fazendo uma Investida
que ele está fazendo e então decidir qual atividade é a do Javali para atacar o personagem mais próximo,
mais próxima da descrição deles. Você pode perguntar então Anda de volta para o mato para que possa
algumas coisas extras para decidir a atividade certa — repetir esta tática no próximo turno. Ele usa sua reação
por exemplo, pode perguntar a um PJ que diga se ele Ferocidade quando for reduzido a 0 Pontos de Vida.
está atento para perigos, se está mantendo o escudo Quando usar esta reação, ele tenta fugir no próximo
erguido enquanto se move em segurança (e assim turno dele.
Defendendo) ou se está tentando ficar alerta e dando
avisos aos aliados dele (neste caso, Patrulhando é JAVALI CRIATURA 2
mais preciso). N MÉDIO ANIMAL
O campo de pesca está a 10 quilômetros do centro Percepção +8; visão na penumbra
de Otari. Se os heróis não usarem quaisquer atividades Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +8, Sobrevivência +8
que limitem a Velocidade deles, podem alcançar o For +4, Des +1, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –3
campo em 2 ou 3 horas. Se o grupo inteiro trotar, CA 18; Fort +10, Ref +5, Von +8
podem fazer esta jornada em menos tempo; lembre- PV 30

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Ferocidade [reaction] Quando o javali for reduzido a 0 Pontos de Vida,
ele pode usar esta reação para continuar consciente com 1 VIAGEM A NOITE Capítulo 1:
Ponto de Vida, mas recebe a condição ferido 1 (ou aumenta Alguns personagens podem não querer esperar até o sol raiar Pescando por
seu valor de ferido em 1 se já possuísse esta condição). Ele para começar sua jornada. Viajar sob a cobertura da noite Aventura
não pode usar esta habilidade em ferido 3. certamente é uma opção, embora possa apresentar alguns
Andar [one-action] 12 metros desafios dependendo das habilidades dos personagens.
Cápitulo 2:
Corpo a Corpo [one-action] presa longa +10, Dano 2d6+4 perfurante Tenha o cuidado de perguntar os arranjos que os
Os Rapazes
Investida do Javali [two-actions] O javali Anda duas vezes e então personagens fazem para iluminar sua jornada, se esta
Rasga-Chumbo
realiza um Golpe de presa longa. Se tiver se movido pelo for uma preocupação para o seu grupo. Um grupo feito
menos 6 metros, ele recebe +2 de bônus de circunstância de anões e elfos da caverna não serão incomodados pela
Cápitulo 3:
nessa rolagem de ataque. escuridão, mas outros personagens precisarão de tochas,
Sob o Olhar
lanternas e outras fontes de luz para andarem no escuro.
Triocular
Recompensas: Carne de javali é tratada como uma Adicionalmente, existe alguma verdade nas incontáveis
iguaria em muitas regiões. Se os heróis matarem o javali, histórias de monstros se escondendo sob a cobertura
podem decidir pegar parte da carne para suplementar da noite. Você pode presentear heróis noturnos com um Material
suas rações de viagem, fornecendo três refeições para ou dois encontros adicionais no caminho, como um par de Apoio
cada personagem antes que a carne comece a estragar. de lobos (Livro do Mestre da Caixa Introdutória 80$) ou
Alternativamente, o grupo pode levar o javali morto um trio de goblins incursores (Livro do Mestre da Caixa
para Otari e vender, recebendo 5 po, mas adicionando Introdutória 66$) em busca de um lanche noturno.
várias horas à viagem deles, conforme viajam de volta e
avançam novamente.

B. Campo de Pesca
Depois de uma hora de viagem depois de seu ENCONTROS NOS ERMOS
encontro com o javali selvagem, os heróis alcançam o Viagens nem sempre são seguras, mesmo quando
campo de pesca abandonado. Use o mapa dentro da existem estradas e trilhas. Os heróis podem decidir
capa frontal para este local; os rótulos naquele mapa ficar indo e vindo entre o campo de pesca e Otari para
correspondem aos rótulos dos encontros nesta parte reabastecer, receber curas ou por qualquer variedade
da aventura. Você pode desenhar o mapa para seus PJs de razões. Embora não encontrem um javali selvagem a
ou pode usar o Pathfinder Mapa Riscável Pathfinder: cada vez que fizerem a jornada, eles podem encontrar
Problemas em Otari. outros oponentes, como um trio de kobolds ou alguma
Os encontros durante esta parte da aventura não seguem aranha gigante perdida.
uma ordem pré-determinada — os heróis podem explorar Você deve adicionar em seu jogo apenas a
áreas em quase qualquer ordem. Isto significa que você quantidade de encontros necessária para tornar vívidas
desejará ler esta seção inteira antes de começar, e pode e imprevisíveis a viagem entre a cidade e o campo
ter que avançar e voltar entre as páginas, dependendo de de pesca. Os heróis não devem ser capazes de andar
onde os heróis forem. Use o mapa para registrar onde os pela mata para ganhar muito XP. Por outro lado, estes
heróis estão e quais oponentes podem aguardá-los. encontros podem ajudar seu grupo a alcançar o XP se
Como em qualquer encontro, você desejará descrever perderam algum em outras áreas ou se começaram esta
cuidadosamente cada área em que os heróis entram para aventura como personagens de 1º nível.
que os jogadores possam visualizar a cena e responder
apropriadamente. O texto nas caixas no início de cada
seção pode ajudá-lo nisto, mas você é sempre bem-vindo
em parafrasear estas descrições ou inventar as suas! “Pescando Aventuras” pode demorar mais de um dia
O grupo irá mudar entre exploração e encontros para ser completada. Os personagens podem querer
várias vezes durante esta parte da aventura. Quando descansar entre encontros para Tratar Ferimentos,
um encontro começa, descreva o que os personagens recuperar magias de escola de mago ou Reparar um
veem e ouvem, o que fez com que os personagens rolem escudo que sofreu alguns golpes. Eles não possuem
iniciativa, e lembre-se de deixar que os personagens um limite de tempo para limpar o campo e podem
rolem Furtividade ou outra perícia para iniciativa, se descansar com a frequência que preferirem, conquanto
estiverem se Esgueirando ou usando outra atividade não estejam em uma área ocupada por oponentes. Eles
de exploração. Então, quando os encontros acabam, também podem descansar a noite, embora possam
pergunte a cada PJ o que ele está fazendo ou qual encarar alguma companhia indesejada se não tomarem
atividade de exploração estão usando quando se movem precauções o suficiente — veja Lanche da Meia-Noite
para a próxima área. (abaixo) para mais detalhes. Se necessário, eles podem

9
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viajar de volta para Otari para descansar, obter cura oportunidade de voltar e limpar o campo de pesca, e o
e reabastecer; veja o quadro Encontro nos Ermos na campo já está efetivamente abandonado por boa parte do
página 9 para formas de tornar as jornadas entre Otari ano. As estruturas continuam relativamente intactas, mas
e o campo de pesca mais interessante! estão lentamente degradando e se tornaram o lar de uma
variedade de criaturas oportunistas.
Histórico
Um dos residentes de Otari construiu um campo de pesca Habitantes do Campo de Pesca
há cerca de 50 anos, procurando evitar competição no Três criaturas significativas estão habitando atualmente
negócio pesqueiro. Quando o dono original se aposentou, o campo de pesca, cada uma tendo clamado uma
Tamily Tandervéu comprou o lugar. Tendo terminado pequena parte do local para si. Como MJ, você desejará
recentemente o tempo de serviço com os Corsários saber pregressamente tudo sobre os três habitantes
Cinzentos, Tamily viu o campo como uma oportunidade e seus lacaios para que possa se adaptar a quaisquer
de um negócio seguro e estável. Ela geriu o campo por táticas incomuns tentadas pelos PJs, mas lembre-
vários anos, economizando durante as estações ocupadas se que os heróis terão que explorar para descobrir
e fechando o campo durante os meses invernais. qualquer coisa sobre o que está acontecendo no campo
Entretanto no último inverno, ela pulou em uma nova de pesca.
oportunidade de negócios — a Peixaria Otari. Com o Aqui estão os três habitantes principais.
sucesso de seu novo estabelecimento, Tamily não teve a • Um espreitador de teia, acompanhado por um
punhado de aranhas gigantes de estimação, ele
tomou a sala de jantar e a sala de estar como seu
domínio. Embora o espreitador de teia não vá seguir
ou caçar o grupo, este monstro não negocia e terá
que ser removido à força do campo.
• Uma minúscula serpente conhecida como
asa escamada entrou na estrutura do
campo através da cozinha e fez seu lar na
despensa e no quarto anexo. Esta criatura
de coração gentil está curiosa quanto aos
heróis, mas inclinada a fazer travessuras
e o grupo pode fazer amizade com ela ou
expulsá-la.
• Um fantasma está ocupando o quarto
nordeste. Este espírito sem descanso pode
assombrar os heróis que entram no quarto
dele, mas não luta com eles. Personagens
que estejam dispostos a interagir com o
fantasma e aprender a história dele podem
descobrir como fazê-lo descansar, recebendo o
tesouro dele como recompensa.

Lanche da Meia-noite Moderado 2


É provável que os heróis não consigam limpar o
campo de pesca em um único dia, especialmente
porque já gastaram cerca de meio dia ou mais
viajando até aqui. Em algum ponto, eles terão que
montar acampamento e passar a noite — e mais
provavelmente o acampamento será em
algum lugar fora. Onde quer que os
heróis durmam, pergunte se planejam
manter vigias ou só dormir.
Se os heróis tentarem dormir na estrutura principal do
campo enquanto ainda está cheia de monstros, você pode
ajustar estes encontros trocando o par de crocodilos por
Crocodilo cinco ratos gigantes (página 14) ou três aranhas gigantes
(página 16).

10
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Criaturas: Quando a noite cair, um par de crocodilos
usa a cobertura da escuridão para silenciosamente CHANCES AVASSALADORAS Capítulo 1:
avançar sobre os heróis. Faça com que cada É possível que os heróis sejam sobrepujados pelos Pescando por
personagem faça um teste de Percepção — mesmo os oponentes no campo de pesca, especialmente durante Aventura
que estão dormindo. A CD para notar os crocodilos uma emboscada a noite e com Otari há várias horas de
é 21 para um personagem adormecido e apenas 17 distância. Se os heróis forem derrubados durante um
Cápitulo 2:
para um personagem que esteja de vigia. Se alguém encontro, a história deles não precisa terminar aqui.
Os Rapazes
obtiver sucesso neste teste de Percepção, os heróis têm Lembre-se que nenhum dos oponentes encontrados aqui
Rasga-Chumbo
1 rodada para se preparar para a luta, se levantando, é particularmente cruel e não estão inclinados a atacar
agarrando armas e escudos, e talvez conjurando uma um herói que tenha caído inconsciente. Isto dá uma
Cápitulo 3:
magia defensiva. chance dos personagens acordarem naturalmente (veja
Sob o Olhar
Você pode usar os resultados destes testes de Percepção as regras para testes de recuperação na página 70 do
Triocular
para determinar a ordem de iniciativa. Os crocodilos Livro do Herói). Você também pode usar as ideias a seguir
estão tentando se Esgueirar até os heróis, então você irá para fornecer alguma ajuda inesperada aos heróis caídos.
rolar Furtividade para a iniciativa deles. Se nenhum dos Ajuda de Cima: A asa escamada Olli é uma criatura de Material
heróis obtiver sucesso em seus testes de Percepção para bom coração, a despeito de suas travessuras. Se ela notar de Apoio
notar os crocodilos, eles recebem +4 de bônus na jogada que os heróis foram vitimados por predadores dentro ou
de iniciativa. arredor do campo de pesca, ela pode voar e conjurar uma
Como é noite, os heróis podem estar lutando no magia curar para salvá-los, mesmo se não os conhecer (ou
escuro! Se não possuírem uma fonte de luz própria, se os conhecer, mas não gostar muito deles),
a luz da lua fornece luz fraca na área. Isto significa Só de Passagem: Aventureiros não são incomuns em
que as criaturas estão ocultadas para qualquer Otari e nas áreas ao redor. Outro grupo de heróis (ou para
personagem que não possua visão na penumbra ou uma reviravolta interessante, alguns dos vilões da segunda
visão no escuro; uma criatura alvejando uma criatura ou terceira aventura neste livro!) podem ver sinais de que
ocultada com um ataque, magia ou outro efeito, falha os heróis estão aqui e virem investigar — chegando bem
a menos que obtenha sucesso em um teste simples CD na hora!
5 (rolar 5 ou mais em um d20 sem modificadores). Os Pensando Bem: Tamily Tandervéu pode pensar bem
crocodilos possuem visão na penumbra e pode atacar sobre enviar os heróis para perigos desconhecidos ou
os personagens normalmente. começou a se preocupar depois de vários dias sem ouvir
Esta luta possui uma complicação adicional já que a deles. Ela empresta um cavalo e cavalga rapidamente até o
maioria dos personagens provavelmente não está usando campo, onde pode Tratar Ferimentos e fornecer poções de
armadura. Lembre a cada PJ nesta situação de subtrair cura para resgatar heróis em risco.
o bônus de item da armadura de sua CA deles contra os
ataques dos crocodilos.
Os crocodilos estão famintos, mas não são muito
espertos. Respondem a movimento e seguem suas presas CROCODILOS (2) CRIATURA 2
devotadamente, então os heróis podem usar táticas de N GRANDE ANIMAL
bater e correr para ficar fora do alcance dos crocodilos. Percepção +7; visão na penumbra
Se um crocodilo receber a condição assustado, ele foge da Perícias Atletismo +8, Furtividade +7 (+11 na água)
batalha e não retorna. For +4, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –4
Os heróis também podem fugir dos crocodilos de Respiração Profunda O crocodilo é capaz de prender a
outras formas. Fugir para qualquer estrutura do campo respiração por cerca de 2 horas.
fornece abrigo dos predadores famintos, mas fazer CA 18; Fort +9, Ref +7, Von +5
isso pode perturbar inimigos que ainda não tenham PV 30
sido lidados, começando um encontro diferente! Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros
Heróis que tomem as precauções adequadas antes de Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10, Dano 1d10+4 perfurante
dormir — como limpar o defumadouro e usá-la como mais Atracar
um abrigo para a noite — podem evitar inteiramente Corpo a Corpo [one-action] cauda +10 (ágil), Dano 1d6+4 contundente
este encontro. Se conseguirem fugir ou evitar os Emboscada Aquática [one-action] Quando escondido na água, o
crocodilos, recompense-os com XP como se houvessem crocodilo pode se mover até 10,5 metros, viajando na água
sobrepujado os crocodilos em uma luta e descreva ou em terra, até uma criatura que não o veja e que não saiba
como suas táticas ou preparações foram efetivas. Por onde ele está e realizar um Golpe contra aquela criatura. A
exemplo, os heróis podem emergir de abrigo noturno e criatura está desprevenida contra o ataque.
encontrar pegadas de répteis pesados na areia ao redor Giro da Morte [one-action] (ataque) Requerimentos O crocodilo deve
da área e perceber que evitaram a luta. possuir uma criatura agarrada. Efeito O crocodilo dobra as

11
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pernas e rola rapidamente, torcendo a vítima dele. Ele realiza trilha se abrir em uma longa faixa de praia de cascalho,
um Golpe de mandíbulas com +2 de bônus de circunstância as ondas azuis brilhantes do Mar Interior quebrando para
na rolagem de ataque contra a criatura agarrada. Se acertar, o sul. Um penhasco se ergue ao longo do limiar norte da
ele também deixa a criatura prostrada. Se falhar, ele solta praia. A maior estrutura é uma casa de madeira construída
a criatura. em palafitas gastas com uma varanda contornando a
Atracar [one-action] Depois de realizar um Golpe de mandíbula sul e a leste e portas ao longo das paredes oeste, leste e
com sucesso, o crocodilo pode usar esta ação para sul. Uma outra construção a leste partilha a varanda da
automaticamente dar ao alvo a condição agarrado até o fim estrutura principal, enquanto três construções menores
do próximo turno do crocodilo. ficam a oeste. Uma prateleira e uma mesa de secagem se
erguem perto destas estruturas a oeste. Perto da varanda,
Recompensa de XP: Sobreviver à caçada dos jaz uma canoa velha e um remo gasto, puxados para o
crocodilos — e presumivelmente aprender que grupos alto para evitar a maré, além de uma pilha suja de redes
de aventureiros devem manter vigias ou tomar outras de pesca.
precauções à noite — é uma lição valiosa. Recompense Os heróis podem usar atividades de exploração
os personagens com 30 XP como recompensa de história, quando chegam no campo e começam a olhar ao redor
além do XP por derrotar ou fugir dos crocodilos. Como para ver a área. Enquanto estiverem só olhando, os
qualquer XP recebido por sobrepujar uma criatura, cada heróis continuam relativamente seguros. Entretanto,
personagem ganha a quantidade listada. assim que começarem a abrir portas ou cutucar coisas,
B1. Praia eles provavelmente vão entrar em um encontro.
A floresta densa começa a ficar mais esparsa antes da Cada encontro é descrito em sua própria área. As
áreas acessíveis da praia são as redes de pesca, o
defumadouro, o armazém, a cozinha, o vestíbulo e o
pátio de entrada.

B2. Redes de Pesca Moderado 2


Esta pilha abandonada de redes de pesca na praia é um
emaranhado apodrecido de cordas e algas que fedem a
peixe velho.
O bolo de fibras apodrecidas torna as redes um ninho
perfeito para um grupo de centopeias. Faça um teste
secreto de Percepção CD 12 para cada personagem; se
alguém for bem-sucedido, diga aos PJs que eles notam
rastros incomuns na areia ao redor da pilha. Uma vez
cientes dos rastros, qualquer personagem que obtenha
sucesso em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 15
para Recordar Conhecimento pode identificá-los como
rastros de centopeias gigantes.
Criaturas: As centopeias gigantes brotam do
ninho assim que qualquer um a perturbar.
Cada uma ataca a criatura mais
próxima dela e luta até a morte.

CENTOPEIAS
GIGANTES (4) CRIATURA –1
N MÉDIO ANIMAL
Percepção +6; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo
+2, Furtividade +6
For –1, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1,
Car –4
CA 15; Fort +7, Ref +6, Von +2
PV 8
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
Centopeia Gigante Corpo a Corpo [one-action] maxilares +6 (acuidade), Dano 1d4–1
perfurante mais veneno de centopeia gigante

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Veneno de Centopeia Gigante (veneno) Um alvo que sofrer criaturas em uma emanação de 6 metros. Cada criatura na
dano do Golpe de maxilares da centopeia deve obter área deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos CD Capítulo 1:
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 14 ou sofre 17 ou sofre 1d4 de dano de ácido e –3 metros de penalidade Pescando por
1d10 de dano de veneno. nas Velocidades dela por 1 minuto (em uma falha crítica, a Aventura
criatura também cai e fica prostrada). Uma criatura pode
B3. Velho Defumadouro Baixo 2 gastar 1 ação de Interagir para se limpar, diminuindo a
Cápitulo 2:
O velho defumadouro é uma estrutura de madeira penalidade de Velocidade em 1,5 metros a cada ação gasta,
Os Rapazes
desgastada, a oeste da estrutura principal do campo. ou 2 ações para não ter nenhuma penalidade. Após usar
Rasga-Chumbo
Quando um personagem abre a porta do defumadouro, leia Onda de Imundície, o limo do esgoto não pode utilizá-la
ou parafraseie o texto a seguir. por 1 minuto.
Cápitulo 3:

A porta abre rangendo com as dobradiças gastas, soltando B4. Cabanas de Depósito Sob o Olhar
Triocular
um fedor pútrido. Prateleiras para peixes defumados pre- Estas cabanas simples possuem varas de pescar, caixas
enchem a maior parte do espaço escuro lá dentro, alguns de artigos de pesca e várias ferramentas para limpar e
ainda tendo restos de escamas e ossos. Um som chapinha- preservar peixes. Material
do leve vem de uma poça de aspecto nojento no centro Tesouro: Tudo junto, o equipamento nestes dois de Apoio
do chão. depósitos forma 10 conjuntos de equipamentos de pesca.
Cada conjunto pode ser vendido por 4 pp.
Esta grande cabana foi construída para defumar
grandes lotes de peixes da carga diária do campo de B5. Varanda Trivial 2
pesca. Ele não tem janelas e, se a porta estiver fechada, A menos que entrem pela cozinha, os heróis chegam na
fica completamente escuro dentro. estrutura principal do campo ao subir as escadas da varanda
Criaturas: Os trabalhadores designados para esvaziar de madeira que envolve a parte sul e leste da estrutura. Leia
esta cabana esqueceram ou não fizeram esta tarefa ou parafraseie o texto a seguir.
em particular e o último lote de peixes colocado para
defumar aqui há muito apodreceu e formou uma lama
tão imunda que criou um par de limos do esgoto. Como
o defumadouro foi construído para ser relativamente
hermético, os limos não conseguiram sair desta prisão
e ficam em uma poça, imóveis, no centro do armazém.
Assim que a porta é aberta, os limos avançam para a luz,
o ar fresco e o sustento. Os limos acéfalos perseguem os
heróis até serem destruídos.

LIMOS DO ESGOTO (2) CRIATURA 1


N MÉDIO ACÉFALO LIMO
Percepção +3; desprovido de visão, sentido de movimento
18 metros
Perícias Furtividade +1 (+4 em esgotos)
For +2, Des –5, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentido de Movimento Um limo do esgoto pode sentir
movimentos próximos através de vibrações e movimento
do ar, permitindo que ele possa lutar como se pudesse
ver. Entretanto, um limo do esgoto não pode ver, então
efeitos que dependam de visão ou de enxergar não
funcionam nele.
CA 8; Fort +9, Ref +1, Von +3
PV 40; Imunidades acertos críticos, ácido, ataque furtivo,
inconsciente, mental, visual
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +9, Dano 1d6+1 contundente
mais 1d4 de ácido
Onda de Imundície [one-action] Frequência uma vez por
minuto. Efeito O limo do esgoto libera uma Limo de Esgoto
onda de imundície, cobrindo todas as

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Uma varanda de madeira gasta se estende pela parte sul da B6. Armazéns Moderado 2
estrutura principal do campo de pesca, cerca de 1,80 metros
acima da praia de cascalho. Ela avança pelo lado leste, onde Este aposento quadrado guarda prateleiras de caixas e pi-
também fornece acesso à maior construção extra do campo. lhas de cestas. Redes, anzóis, varas e outros equipamentos
Escadas gastas, sua madeira começando a rachar, sobem de pesca estão pendurados das paredes. O imundo chão de
até a varanda do centro da faixa ao sul e canto sudeste. madeira está cheio de tiras de sacos rasgados e pedaços ro-
Teias grossas se penduram na varanda e ao longo do beiral ídos de madeira.
da estrutura.
Estes armazéns, mais próximas da estrutura principal
Esta varanda está perpetuamente exposta aos elementos do campo de pesca, possuem coisas mais valiosas (e
e as tábuas de madeira começaram a apodrecer e rachar menos resistentes a água). A maioria das cestas contém
ao longo dos anos. suprimentos mundanos apropriados para usos em uma
Perigo: Na área marcada no mapa, este desgaste criou embarcação pesqueira, como velames, cordas, vernizes,
um perigo onde as tábuas cederão inteiramente com o escovões e alguns equipamentos de pesca maiores e
peso de um personagem. Você pode encontrar as regras mais pesados.
para perigos na página 48$ do Livro do Mestre. Criaturas: Estes dois aposentos se tornaram o lar de
Lembre-se de fazer um teste secreto de Percepção meia dúzia de ratos gigantes que roeram seu caminho
contra a CD de Furtividade de cada herói. Qualquer através do chão até a área de armazenamento norte e
PJ que tenha sucesso nota as tábuas instáveis através da parede no canto nordeste da sala sudeste.
nesta seção da varanda e suspeita que elas podem A maior parte do tempo, três ratos ficam em cada
ser perigosas. Se um PJ notar o perigo, ele pode aposento. Quando os heróis entrarem em qualquer sala,
tentar desabilitá-lo usando os meios listados na os ratos percebem os recém-chegados como competição
entrada Desabilitar. para os recursos limitados do campo de pesca e atacam.
Estes ratos gigantes rolam Percepção para iniciativa. Eles
VARANDA DESABANDO PERIGO 1 não perseguem os heróis que fugirem da sala, mas lutam
ARMADILHA MECÂNICO até a morte.
Notar Percepção CD 19 (ou 0 se o perigo foi acionado) Cada rodada depois que o combate começa, um
Descrição Uma parte das tábuas podres e rachadas cede e dos raros da área adjacente chega através do buraco
derruba uma criatura 1,80 metros em rochas irregulares e para se unir à luta. Entretanto, se um herói conseguir
pedaços perfurantes de madeira. bloquear o buraco entre as salas (empurrando uma
Desabilitar Manufatura CD 15 (treinado) para substituir das caixas na frente dele, por exemplo), os ratos ficam
ou cobrir as seções de tábuas fracas, ou Sobrevivência em suas próprias salas, permitindo que heróis dividam
CD 15 (treinado) para ruir as tábuas podres de uma e conquistem.
distância segura Adicionalmente, se um personagem estiver relutante
CA 10 em matar os ratos, eles podem presentear as pestes
Fort +1, Ref +1 com uma quantidade suficiente de comida (1 dia de
Dureza das Tábuas 3; PV das Tábuas 12 (LQ 6); Imunidades ração de viagem por rato, ou uma porção da carne de
acertos críticos, ataque furtivo javali selvagem que os heróis podem ter coletado em
Desabar [reaction] Se uma criatura andar na área marcada no mapa, sua jornada até o campo). Neste caso, os ratos não se
ela cai através das tábuas enfraquecidas nas pedras sentem ameaçados pelos heróis. Isto permite que um
irregulares e lascas de madeira afiada, sofrendo 1d4 de dano personagem faça um teste de Sobrevivência CD 18 para
perfurante e 1d6 de dano contundente. A criatura pode usar Comandar um Animal e convencer os ratos a sair do
Segurar numa Beirada (CD 15) para evitar a queda e o dano. campo de pesca. Se os heróis obtiverem sucesso, os ratos
Reajuste Depois que esta seção da varanda desabar, enchem as bochechas com a comida ofertada e partem
criaturas ainda podem cair pelo buraco até que a varanda sem lutar.
seja Reparada.
RATOS GIGANTES (6) CRIATURA –1
Tesouro: Se qualquer personagem cair pela parte N PEQUENO ANIMAL
desabada da varanda, ele encontra automaticamente Percepção +5; visão na penumbra
uma adaga +1 que foi perdida sob a estrutura há muito Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2 (+4 para Escalar ou
tempo. Caso contrário, encontrar a adaga requer que o Nadar), Furtividade +5
personagem obtenha sucesso em um teste de Percepção For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3
CD 20 enquanto Procura pelo exterior da estrutura. A CA 15; Fort +6, Ref +7, Von +3
magia da arma impediu que ela enferrujasse ao longo PV 8
dos anos. Velocidade 9 metros, escalada 3 metros

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Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +7 (acuidade, ágil), Dano conjunto normal, mas fornecem +1 de bônus de item ao
1d6+1 perfurante herói que o usá-lo em testes de Medicina para Administrar Capítulo 1:
Primeiros Socorros ou Tratar Ferimentos. Pescando por
Tesouro: Heróis que gastem um tempo Procurando nos Aventura
armazéns encontram várias ferramentas e materiais para B9. Salão
manutenir e operar o campo de pesca (inclusive tábuas
Cápitulo 2:
que podem ser usadas para Reparar a seção desabada Portas de madeira marcam cada lado deste salão em forma de
Os Rapazes
da varanda; ver área B5). Cinco destas são ferramentas U. A maior delas está em uma alcova ao longo da parede leste,
Rasga-Chumbo
muito bem feitas (uma marreta, uma pá, uma enxada e flanqueada por ganchos e bancos. Montes de teias cobrem a
dois machados) cada uma valendo 1 po. Além disso, uma parte sudoeste do salão.
Cápitulo 3:
dos cestas possui um kit de reparos.
Sob o Olhar
Sendo um tipo de zona neutra entre as várias criaturas
B7. Vestíbulo que residem no campo de pesca, este salão não possui Triocular
nenhuma criatura nele. Ele também não possui quaisquer
Este aposento quadrado possui uma porta em cada parede. As janelas, e fica no escuro se todas as portas forem fechadas. Material
paredes possuem ganchos para roupas, bancos e prateleiras A porta grande a leste leva à varanda, e aos armazéns de Apoio
para botas. Teias grossas se penduram nos cantos e nos baten- (área B6). A maioria das outras portas levam para quartos
tes de algumas portas. (áreas B12, B15, B16 e B17), mas a porta no fim do ramo
norte do salão leva para a cozinha (área B13). O ramo sul
Um PJ que olhe as teias nota que elas são um pouco leva à sala de estar (área B10) e sala de jantar (área B11).
mais grossas sobre a porta oeste do que sobre as outras.
A sala não possui janelas e, se todas as portas forem B10. Sala de Estar Baixo 2
fechadas, fica escuro.
Teias grossas preenchem esta longa sala, dificultando que se
B8. Escritório veja detalhes dos móveis do aposento. Ao longo da parede
sul jaz uma mesa redonda cercada por cadeiras de madeira.
Uma mesa de carvalho usada está quase no centro deste apo- Cadeiras de vime resistente estão reunidas aproximadamen-
sento empoeirado e úmido. Atrás dela, uma fileira de armários te em círculo na metade oeste da sala. Existe uma porta na
está enfileirada na parede mais distante. A única janela está parede leste e outra na parede norte. Uma arandela ao lon-
fechada, mas uma das venezianas está quebrada, deixando go da parede sobre a mesa está parcialmente coberta por um
um feixe de luz entrar. Vários banquinhos estão espalhados tecido escuro.
pelo aposento.

Tamily Tandervéu usou este escritório para manter


os registros de negócios do campo e lidar com questões
administrativas, como o dono anterior antes dela. PJs
Procurando no aposento encontram
evidências e equipamentos do uso
na administração do campo, como
contratos de negócios, inventários
de suprimentos e até mesmo um
pequeno cofre de ferro parafusado
em um dos gabinetes, embora este
cofre de pagamentos atualmente esteja
aberto e vazio.
Tesouro: Procurar no escritório também
revela um conjunto de escrita na gaveta da
mesa, protegido do ar úmido em uma caixa selada com
cera. Além disso, o kit de primeiros socorros do campo
está em um dos gabinetes, atrás da mesa. Esta
caixa vermelha contém quatro antídotos menores
(página 60), duas poções de cura I, duas poções de
cura II e um conjunto expandido de ferramentas
de curandeiro. Estas ferramentas de Rato Gigante
curandeiro podem ser usadas como um

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Esta área é uma sala comum onde os trabalhadores do Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia da
campo de pesca poderiam descansar e relaxar depois de aranha gigante fica imobilizada e presa na superfície mais
um dia de trabalho pesado. Entretanto, nos meses desde próxima até Escapar (CD 17).
que o campo foi usado pela última vez, ele se tornou o Descer na Teia [one-action] (movimento) A aranha caçadora se move
lar de novos residentes. As janelas do aposento estão em linha reta para baixo até 12 metros, suspensa por uma
bem fechadas, deixando o aposento escuro a menos linha de teia. Ela pode ficar pendurada na teia ou soltar-se. A
que os heróis deixem as portas abertas ou tragam suas distância que ela Desce na Teia não é considerada para dano
próprias fontes de luz. Além disso, as teias densas deixam de queda. Uma criatura que obtiver sucesso em Golpear a
as criaturas ocultadas contra qualquer um a mais de 4,5 teia (CA 20, Dureza 3, 5 PV) a rompe, fazendo a aranha cair.
metros de distância. Veneno de Aranha Gigante (veneno) Um alvo que sofreu dano
Criaturas: Um par de aranhas gigantes que acompanhou das presas da aranha deve obter sucesso em um salvamento
o espreitador de teias ao campo de pesca, construiu um de Fortitude CD 16 ou sofre 1d12 de dano de veneno e recebe
ninho em meio às teias grossas neste aposento. Elas a condição desprevenido por 1 rodada.
espreitam nas sombras nos cantos oestes do aposento,
esperando os heróis chegarem perto antes de atacar. As Tesouro: A tocha coberta pendurada ao longo da
aranhas rolam Furtividade como sua iniciativa. parede sul é uma tocha da chama eterna, fornecendo uma
fonte de luz segura. O tecido grosso bloqueia a luz da
ARANHAS GIGANTES (2) CRIATURA 1 tocha quando ela não é necessária ou desejada.
N MÉDIO ANIMAL
Percepção +7; visão no escuro B11. Sala de Jantar Severa 2
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +5, Furtividade +7
For +2, Des +4, Con +1, Int –5, Sab +2, Car –4 A sala de jantar do campo de pesca continua tão cheia de teias
CA 17; Fort +6, Ref +9, Von +5 que é difícil ver qualquer coisa lá dentro, e existem aranhas
PV 16 minúsculas andando ao longo dos fios de seda. No meio do
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros aposento está uma grande mesa em cavalete com bancos em
Corpo a Corpo [one-action] presas +9 (acuidade), Dano 1d6+2 perfurante cada lado. Um armário ao longo da parede sul guarda uma co-
mais veneno de aranha gigante leção de pratos de latão. A porta a leste está desbloqueada e a
Distância [one-action] teia +7 (incremento de distância 9 metros), Efeito porta ao norte possui várias tábuas pregadas nela.
armadilha de teia
Os residentes do campo de pesca faziam suas refeições
neste aposento. Quando o espreitador de teias se mudou
para o campo, ele decidiu que a porta para o norte — que
leva para a cozinha (área B13) o deixava exposto demais,
então ele pregou a porta para impedir que criaturas
entrassem daquela direção. Caso os heróis quebrem o
caminho pela cozinha, o barulho alerta o espreitador
de teia (veja Criaturas, abaixo), que se esconde
na sala de estar e os heróis devem combater
a criatura lá.
As teias grossas neste aposento deixam
as criaturas ocultadas para qualquer um
a mais de 4,5 metros.
Criaturas: O espreitador de teia
fez seu ninho neste aposento, junto
com um par de aranhas gigantes.
Apesar das aranhas simplesmente
atacarem qualquer criatura
que esteja mais perto delas, o
espreitador de teias é esperto
o suficiente para aproveitar
o posicionamento de seus
aliados e tenta flanquear
os heróis com as aranhas.
Aranha Gigante Inicialmente, o espreitador
de teias espera preservar os

16
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heróis e usá-los como suprimento constante de refeições com facilidade, mas qualquer criatura que entre no
nutritivas, lutando apenas com seu Golpe de teia. aposento arrisca acionar o perigo. Lembre-se de rolar Capítulo 1:
Quando for reduzido à metade de seus Pontos de Vida, ou um teste secreto de Percepção contra a Furtividade Pescando por
quando suas aranhas lacaias sejam mortas, o espreitador CD 22 da armadilha para qualquer personagem que Aventura
reconhece a ameaça que os heróis apresentam e começa a esteja Procurando — se for bem-sucedido, eles notam a
lutar com garras e presas. armadilha antes de pisar nela.
Cápitulo 2:
Os Rapazes
ARANHAS GIGANTES (2) CRIATURA 1 LAÇO DE ESPREITADOR DE TEIA PERIGO 2
Rasga-Chumbo
Página 16 ARMADILHA MECÂNICO
Percepção +7; visão no escuro Furtividade CD 22
Cápitulo 3:
Descrição Uma teia discreta na altura do pescoço aperta uma
Sob o Olhar
ESPREITADOR DE TEIA CRIATURA 3 criatura que passar por ele.
Triocular
NM MÉDIO ABERRAÇÃO Desabilitar Ladroagem (especialista) ou Sobrevivência
Percepção +10; visão no escuro (treinado) CD 18 para rearranjar a teia
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +9, Furtividade +11, CA 18; Fort +11, Ref +5 Material
Manufatura +8 Imunidades acertos críticos, ataque furtivo de Apoio
For +4, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +3, Car –1
Falar com Aranhas O espreitador de teia pode falar com
aranhas, com os mesmos efeitos e limitações que falar
com animais.
CA 19; Fort +10, Ref +11, Von +8
PV 45
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +11 (veneno), Dano 1d8+6 perfurante
mais veneno de espreitador de teia
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (ágil), Dano 1d8+6 cortante
Corpo a Corpo [one-action] teia +11, Efeito armadilha de teia
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia de
um espreitador de teia fica imobilizada e presa à superfície
mais próxima (Escapar CD 20).
Veneno de Espreitador de Teia (veneno) Uma criatura que
sofreu dano das presas do espreitador de teia deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 19 ou sofre
1d12 de dano de veneno e fica desprevenido por 1 rodada.

Tesouro: Na parte de trás do móvel com pratos,


entre os copos de latão, está um par de cálices
de prata opaca combinantes que valem 20
po como conjunto. Se os heróis tentarem
devolvê-los a Tamily, ela insiste que eles
fiquem com os cálices para cobrir os gastos
de consertar a nova base deles.

B12. Quarto da Aranha Moderado 2


Um emaranhado de teias enche este aposento,
obscurecendo os detalhes da cama e da mesa
no interior.

Este quarto, adjacente a sala de jantar e


interior da sala de estar, é parte do território do
espreitador de teia.
Perigo: O espreitador de teia buscou proteger
este aposento ao colocar uma armadilha de laço logo Espreitador de Teia
depois da porta. As aranhas podem evitar a armadilha

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Laço de Teia [reaction] (ataque) Acionamento Uma criatura pisa no dentro do campo de pesca. Ela originalmente escolheu
quadrado com o fio de teia. Efeito O laço do espreitador de este espaço por causa dos restos de comida deixados
teia realiza um Golpe de laço contra a criatura acionadora. pelos pescadores, roendo um túnel entre este aposento
Corpo a Corpo laço +13 (mortal d10), Dano 3d6 contundente e e o quarto adjacente (área B15). Embora ela já tenha
o alvo fica agarrado e é puxado do chão (Escapar CD 22). O comido tudo o que fosse digerível nesta despensa, ela
alvo sofre 1d6 de dano contundente ao final de cada um dos ainda considera que o espaço é parte do ninho dela.
turnos dele enquanto estiver preso no laço. O monte de detritos no chão da despensa obscurece
Criatura: Uma aranha gigante solitária espreita neste aposento, este túnel.
supervisionando Os heróis podem encontrar o túnel de Olli
automaticamente se Procurarem na despensa ou se
ARANHA GIGANTE CRIATURA 1 obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD 16
Página 16 enquanto Buscam. Ao longo dos limites do túnel estão
Percepção +7; visão no escuro algumas escamas iridescentes e algumas penas. Um
personagem que obtenha sucesso em um teste de Natureza
Tesouro: A mesa neste aposento possui uma pequena ou Religião CD 17 para Recordar Conhecimento enquanto
gaveta que contém um monte de aranhas pequenas e examina estas pistas associam a combinação de escamas e
inofensivas e uma mão do mago. penas com um tipo de criatura bondosa conhecida como
couatl. Embora a maioria dos couatls sejam maiores do
B13. Cozinha que um humano, este buraco só é grande o suficiente para
uma criatura do tamanho de um gato pequeno.
Um forno de pedra no canto noroeste revela este aposento Ver área B15 para mais informações sobre Olli.
espaçoso como uma cozinha. Armários e mesas pontuam as
paredes e uma ampla pia fica perto da porta. Várias portas B15. Quarto da Olli Baixo 2
de armários estão abertas, potes e colheres compridas estão
espalhadas pelo chão. Existem duas portas na parede oeste — Este quarto é mal mobiliado. Uma cama de madeira possui es-
uma para o sul e uma porta mais pesada na parede oeste. As trado, mas não possui colchão, com uma mala gasta em seus
venezianas na janela norte estão quebradas. pés. No outro lado do aposento, existe uma mesa pequena e
simples que guarda um jarro de cerâmica e uma tigela em par,
Os pescadores que moravam aqui revezavam a cheia de folhas. A luz entra por uma das venezianas que está
preparação de refeições comunais nesta cozinha. levemente danificada.
Embora a equipe tenha limpado tudo cuidadosamente
e guardado os suprimentos antes de partir no fim da Um pequeno buraco na parede conecta este aposento
última temporada, um dos novos residentes do campo à despensa a oeste. O buraco está sob a cama e, por isso,
— a asa escamada Olli — espalhou parte dos utensílios não é imediatamente óbvio. Os heróis podem encontrá-lo
de cozinha em sua exploração. A asa escamada Procurando ou obtendo sucesso em um teste de Percepção
originalmente entrou na estrutura pela veneziana CD 16 enquanto Buscam.
solta da janela, embora agora ela tenha aberto a Criatura: Uma pequena criatura mágica chamada asa
veneziana no quarto dela (área B15) para servir como escamada clamou este aposento e a despensa adjunta
entrada privativa. como lar. Nomeada de Olli, ela chegou no campo de pesca
A porta ao sul leva a sala de jantar (área B11), mas o durante o inverno, depois de fugir da enorme metrópole
espreitador de teia abrigado naquele aposento barricou de Absalom. Agora, ela divide seu tempo entre dormir em
a porta por segurança. Arrombá-la requer um teste bem- seu ninho — uma tigela de cerâmica cheia de folhas —
sucedido de Atletismo CD 20 para Forçá-la, e fazer isso e pescar nas águas gentis da enseada, indo e vindo pela
faz barulho o suficiente para que o espreitador se esconda veneziana aberta.
na sala de estar. Olli não é inicialmente hostil com os heróis. Em vez
disso, ela fica curiosa e feliz em conversar com eles.
B14. Despensa Perguntas comuns e as respostas de Olli aparecem
abaixo. Se os heróis a atacarem — pois uma cobra
Prateleiras se alinham nas paredes desta despensa estreita. voadora pode alarmar alguns personagens — ela grita,
Algumas caixas e panelas de barro são tudo o que resta nas surpresa, e tenta fugir. A primeira vez que isto acontece,
prateleiras. Um monte de sacos vazias e panelas de barro que- ela simplesmente sai do alcance imediato dos heróis,
bradas está espalhado pelo chão. empoleirando-se em um ramo próximo ou no limite
do telhado, e tenta convencê-los a não machucá-la.
Olli, uma criatura mágica conhecida como asa Se a atacarem uma segunda vez, Olli foge do campo e
escamada, clamou esta despensa como parte de seu lar não retorna.

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Quem é você? “Sou Olli! Quem são vocês?” Olli ouve cada personagem com 120 XP em vez da recompensa que
pacientemente qualquer personagem que os apresente, receberiam por derrotá-la em combate. Capítulo 1:
balançando a cabeça e sacudindo as penas, em aprovação. Pescando por
Se qualquer personagem declinar uma apresentação, ela B15. Quarto do Finley Moderado 2 Aventura
fareja e olha para longe dele. Quando os heróis passarem pela porta deste quarto pela
O que é você? “Sou linda, não é? Você não gosta de primeira vez, mencione um pedaço de papel enfiado logo
Cápitulo 2:
como minhas escamas brilham? É porque eu sou uma acima da maçaneta. A escrita meio apagada diz “Quarto do
Os Rapazes
couatl.” Embora Olli acredite que ela é uma forma de Finley — deixa quieto.” Leia ou parafraseie texto a seguir se
Rasga-Chumbo
couatl, um personagem pode fazer um teste de Arcanismo abrirem a porta do aposento.
ou Natureza CD 18 para Recordar Conhecimento e
Cápitulo 3:
identificá-la corretamente como uma asa escamada — A luz neste quarto esparso parece ter um tom azulado e o ar lá
Sob o Olhar
uma criatura travessa, mas de bom coração, que lembra dentro é gélido. O vento balança as venezianas sobre a janela.
Triocular
uma versão menor das grandes e majestosas serpentes O estrado de madeira da cama possui um colchão apodrecido
emplumadas. de palha e lenções, com um cobertor de lã dobrado e devorado
O que você está fazendo aqui? Olli parece ofendida e por traças aos pés da cama. Material
esfrega as asas, indignada. “Eu vivo aqui! O que vocês de Apoio
estão fazendo aqui?” Criatura: Finley, motivo do nome do quarto, é um
Tamily nos deu este campo de pesca. Podemos ficar fantasma. Há quase 40 anos, muito antes de Tamily
aqui? Se os heróis parecerem amigáveis, Olli inclina Tandervéu comprar o campo de pesca de seu dono
a cabeça e sorri, mostrando seus dentes afiados. anterior, Finley se uniu à equipe do campo com um único
“Suponho que vocês possam ficar aqui... se me fizerem propósito: juntar moedas suficientes para comprar uma
um favor antes! Aquele valentão malvado na sala de armadura e um kit de aventureiros para que pudesse
jantar continua mandando suas aranhas me pegarem partir em uma vida de aventuras. A avó de Finley era um
nas teias. Se vocês o fizerem sair, então eu permito membro da Sociedade Pathfinder, conhecida por todo o
que fiquem.” Mar Interior como uma liga de exploradores audazes,
Se os heróis se recusarem a lidar com o espreitador que pereceu explorando uma ruína antiga. Finley cresceu
de teia, Olli estala os dentes, irritada, e sai pela janela adorando os contos de sua avó sobre aventuras audazes,
rabugentamente. Depois disso, ela segue os heróis durante então ela forneceu sua confiável espada a Finley, para que
a exploração e os atrapalha com táticas irritantes, como o jovem “a usasse bem.” Finley chegou ao campo de pesca
fazer barulho para interromper o sono deles ou usar e, preocupado com o que seus companheiros iam pensar,
sua habilidade Asa Brilhante para distraí-los durante guardou a espada e a moeda que ganhava sob o chão
encontros com outras criaturas, repetindo sua demanda na cama.
de que eles derrotem o espreitador de teia. Mas o destino de Finley não era tão audaz quanto sua
Se os heróis já houverem derrotado o espreitador de avó esperava. Durante a última semana da temporada
teia, Olli fica maravilhada. “Isso é maravilhoso!” ela de pesca, o barco de Finley foi pego em uma terrível
exclama. “Vocês são amigos tão bons — é claro que tempestade súbita. Seu espírito estava tão perturbado
podem ficar aqui. Vocês podem até escolher seus próprios por falhar em completar a vontade da avó que retornou
quartos! Este aqui, obviamente, já está ocupado.” para cá, preso à espada herdada, escondida no chão
Você ficará aqui conosco? Assumindo que os heróis deste aposento. Os outros pescadores do campo nunca
estão em bons termos com a asa escamada, Olli sorri descobriram o motivo do fantasma de Finley continuar
travessamente. “Suponho que com suas mãos e dedos ou como colocá-lo para descansar, mas como Finley fica
vocês sejam muito bons em pegar peixes? Se houver peixe, em seu quarto e é inofensivo a menos que seja diretamente
não vejo motivo para ir embora.” Os heróis concordando atacado, os outros simplesmente fecharam o aposento e
ou não em fornecer um suprimento constante de frutos deixaram Finley ficar por lá. Quando Tamily comprou o
do mar, Olli fica feliz em continuar no campo enquanto campo, ela descobriu sobre o fantasma de Finley — agora
os heróis a tratarem bem. Ela fica feliz em manter um chamado Finley Azul, pois o fantasma indistinto possui
olho no campo e afastar pestes menores enquanto eles uma cor levemente azulada e é consistentemente triste
estiverem fora, se aventurando. — e simplesmente escolheu deixar o espírito lamentar
em paz.
OLLI CRIATURA 3 Finley se manifesta assim que qualquer personagem
CB asa escamada fêmea (página 61) entrar no quarto, aparecendo como uma forma pálida e
Percepção +12 indistinta de luz levemente azul. Ele não ataca os heróis,
mas não fala se não falarem com ele primeiro, tendo
Fazendo amizade com Olli: Se os heróis fizerem há muito aprendido que os outros residentes do campo
amizade com Olli em vez de lutar com ela, recompense não estão interessados em ouvir seus lamentos. Se os

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heróis atacarem o fantasma, Finley foge e se recusa a se dela e me disseram que ela queria que a usasse bem. E
manifestar novamente por 1d4 horas. eu nunca fiz isso — desapontei ela!”
Os heróis podem apelar a Finley para que se Onde está espada está agora? Finley olha de
abra e partilhe sua história com o grupo. Qualquer um lado para o outro, como se tivesse medo de ser
personagem que queira persuadir o fantasma a falar ouvido. “Eu escondi. Bem ali onde a tábua do chão se
deve obter sucesso em um teste de Diplomacia CD 18. levanta. Não queria que os outros pescadores fizessem
Pergunte a cada PJ o que ele está dizendo ao fantasma, piadas comigo ou tentassem tomá-la.” O fantasma
então peça para rolar para determinar o quão efetivas aponta para o canto nordeste do aposento; veja
foram as palavras dele. Um personagem pode fazer este Tesouros, abaixo.
teste mais de uma vez, desde que tente uma abordagem Podemos pegar a espada? Finley coloca a cabeça
diferente a cada vez, mas garanta que todos tenham nas mãos, pensativamente. “Vocês... vocês acham
uma chance de tentar antes de deixar qualquer um que podem precisar dela? Vocês por acaso são...
tentar de novo. Conte quantos personagens obtém aventureiros? Vocês poderiam dar um uso apropriado
sucesso neste teste — se o grupo alcançar quatro testes para ela.”
bem-sucedidos antes que dois personagens falhem em Se os heróis disserem que sim e indicarem que estão
seus testes, Finley se abre a partilha sua história com dispostos a usar a espada, Finley parece agradavelmente
os heróis. Mas se o grupo conseguir duas falhas antes surpreso conforme um sorriso cruza seus lábios. “Isso
de alcançar os quatro sucessos, Finley decide que os é melhor do que enferrujar aqui no campo de pesca,
heróis estão tentando enganá-lo e some com um uivo certeza! Vocês podem pegá-la — só deixem minha
lamentoso, recusando-se a se manifestar novamente avó orgulhosa, tudo bem? Isso é o que importa.” Se o
pelo resto do dia. fantasma já não direcionou os heróis à localização da
Sempre que as ações dos personagens resultarem espada, ele o faz agora.
em Finley sumindo, a próxima vez que encontrarem o Se os personagens não parecerem inclinados a usar a
fantasma, terão que começar de novo e fazer novos testes espada, como ao admitir que irão vende-la, Finley faz
de Diplomacia para convencer Finley a falar. uma careta e se recusa a mostrar onde a espada está.
Se os heróis obtiverem sucesso em convencer Finley a “Viu? Vocês só querem roubá-la! Vocês não poderão
partilhar sua história, leia ou parafraseie o texto a seguir. pegá-la.”
Tamily nos deu este campo de pesca. Podemos ficar
O fantasma dá um suspiro profundo e lamentoso que treme aqui? O fantasma dá de ombros. “Não posso impedir
as venezianas sobre as janelas, e então se senta na beira da vocês, então, tudo bem.”
cama, sua forma translúcida passando parcialmente pelo col- Tamily nos deu este campo de pesca. Você vai
chão de palha. “Eu disse a ela que daria um bom uso, sabem? embora? Com os olhos arregalados, Finley encara os
Minha avó. Ela tinha tantas histórias de aventuras, então me heróis com surpresa. “Vocês são muito malvados!” E
deixou a espada dela. Eu só queria deixá-la orgulhosa, mas então o fantasma some com um uivo lamentoso e se
nunca consegui virar um aventureiro! Acabei afogado e sei que recusa a se manifestar para os heróis novamente pelo
a decepcionei.” resto do dia. Além disso, aumente em 1 a CD de futuros
testes de Diplomacia feitos pelos heróis para convencer
Algumas perguntas que os heróis podem fazer e as Finley a falar.
respostas de Finley aparecem abaixo.
Podemos fazer algo para ajudar? “Não sei! Não sei de FINLEY AZUL, FANTASMA PLEBEU CRIATURA 4
nada! Eu queria dar um bom uso para a espada da minha N MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO MORTO-VIVO
avó, partir em algumas aventuras e deixá-la orgulhosa. Percepção +10; visão no escuro
Mas agora não consigo nem levantar a espada!” Perícias Furtividade +12, Saber de Habitação +10 (aplica-se ao
Nos fale mais sobre sua avó” “Que gentil de vocês campo de pesca)
perguntar!” Finley sorri, entusiasmado. “Ela era For –5, Des +3, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +2
ótima — uma aventureira de verdade! Ela era parte Ligado ao Lugar Finley Azul só pode se afastar uma curta
da Sociedade Pathfinder, uma organização inteira de distância onde foi morto ou do lugar que ele assombra. O
aventureiros que exploravam o mundo todo. Sempre limite típico é 36 metros.
que eu a via, quando ela voltava, tinha histórias sobre CA 20; Fort +8, Ref +11, Von +8
lutar monstros e esquivar de armadilhas em ruínas PV 30, rejuvenescimento; Imunidades ataque furtivo,
antigas para que ela pudesse achar os tesouros mais inconsciente, veneno; Resistências todo dano 5 (exceto
incríveis! Mas, bem...” Aqui Finley suspira tristemente. força, positivo ou toque fantasma; dobro de resistência
“Suponho que aventuras sejam perigosas também, contra não-mágico)
e ela não voltou da última viagem. Os amigos dela Incorpóreo Um fantasma não possui corpo e pode passar
apareceram pouco depois e me trouxeram a espada através de objetos físicos, embora ele não possa encerrar

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seu turno dentro de um. A maioria dos testes que usem como uma recompensa de história por seus esforços.
Força ou que requeiram um corpo Agarrar e Empurrar, Como o XP por derrotar uma criatura, cada personagem Capítulo 1:
não funcionam contra um fantasma e um fantasma não ganha a quantia listada. Pescando por
pode usá-las contra outras criaturas. Aventura
Rejuvenescimento (divino, necromancia) Solucionar a B17. Outros Quartos
injustiça que levou à morte de Finley (como descrito em
Cápitulo 2:
Permitindo que Finley Descanse, abaixo) permite que ele Este quarto é mal mobiliado. Uma cama de madeira possui
Os Rapazes
siga para o pós-vida. Caso contrário, quando o fantasma estrado, mas não possui colchão, com uma mala gasta em
Rasga-Chumbo
for destruído, ele retorna completamente curado, depois seus pés. No outro lado do aposento, existe uma mesa peque-
de 2d4 dias no local ao qual ele é vinculado. na e simples que guarda um jarro de cerâmica e uma tigela
Cápitulo 3:
Velocidade voo 7,5 metros em par, vazia. Venezianas bem fechadas sobre as janelas blo-
Sob o Olhar
Corpo a Corpo [one-action] mão fantasmagórica +13 (acuidade, ágil, queiam a luz.
Triocular
mágico), Dano 2d6+2 negativo
Gemido Aterrador [two-actions] (auditivo, divino, emoção, Estes quartos foram cuidadosamente
encantamento, medo, mental) O fantasma limpos de pertences pessoais quando Material
lamenta seu destino em voz alta. Cada Tamily fechou o campo no fim da última de Apoio
criatura viva a até 9 metros que o ouça temporada. Você pode descrevê-los como
deve realizar uma jogada de Vontade CD 21. sendo levemente diferentes para adicionar um
Caso falhe, uma criatura recebe pouco mais de tempero à exploração
a condição assustada 2 (ou dos personagens no campo de pesca.
assustada 3 em uma falha Mesmo que estes aposentos tenham
crítica). Caso obtenha sucesso, sido limpos de pertences pessoais,
uma criatura não pode ser você pode abrir exceções e incluir uma
afetada pelo Gemido Aterrador bugiganga interessante. Os heróis
deste fantasma por 1 minuto. podem facilmente clamar estes quartos
para si; as camas vazias encaixam
Permitindo que Finley Descan- bem com o saco de dormir incluso em
se: Se os heróis recuperarem a es- qualquer kit de aventureiro.
pada e prometerem a Finley que
irão usá-la bem, o fantasma sorri Conclus‹o
e suspira, aliviado. Ao longo dos próxi- Quando os heróis derrotarem o espreitador
mos momentos, sua forma indistinta fica de teias na área B11 e suas aranhas lacaias,
borrada e é levada pela brisa, deixando eles não enfrentam outros perigos
um senso de satisfação e contentamento substanciais no campo de pesca. Eles
com a partida. A luz e a temperatura da provavelmente desejam se acertar com
sala retornam ao normal pouco depois. Olli (área B15) e Finley (área B16) e
Tesouro: No canto nordeste do limpar as várias pestes nas construções
aposento, uma tábua solta no chão externas. Quando o fizerem, podem
esconde um compartimento secreto começar a organizar o campo de pesca
que guarda uma espada mágica como residência própria e uma sede para
chamada fagulhâmina (página 60) e uma aventuras futuras.
bolsa de couro contendo 120 pp. Se os Os heróis provavelmente viajaram de
heróis convencerem Finley a mostrar volta para Otari mais cedo ou mais tarde,
onde a espada está escondida, eles pois desejarão comprar suprimentos
a encontram automaticamente. para seu novo lar e pegar a estrutura
Sem o auxílio do fantasma, da propriedade com Tamily Tandervéu.
um personagem deve obter Além disso, não existe muita aventura
sucesso em um teste de Percepção em simplesmente viver em uma casa na
CD 20 enquanto Busca na área para praia ao longo do Mar Interior — então
encontrar o compartimento. os heróis podem querer ver aonde sua
Recompensa de XP: Se os heróis próxima aventura os levará!
conseguirem fazer com que Finley Recompensa de História: Por
descanse ou chegarem a um acordo limpar o campo de pesca com sucesso,
de convivência amigável com o Finley Azul recompense cada herói com 120 XP como
fantasma, recompense-os com 60 XP recompensa de história.

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CAPêTULO 2:
OS RAPAZES RASGA-CHUMBO
O Consórcio Kortos é uma poderosa companhia O Consórcio Kortos contratou recentemente os
madeireira com interesses em todas as Ilhas da Pedra Rapazes Rasga-Chumbo, um grupo de quatro irmãos
Estelar. Outrora ela mantinha uma mão firme em todos os anões. A companhia pediu que eles avaliassem e minassem
interesses madeireiros que enriqueceram a cidade de Otari, as operações madeireiras competidores em Otari, mas
mas várias outras companhias, inclusive a companhia os Rapazes Rasga-Chumbo decidiram tomar o assunto
madeireira dos Cortadores do Assobio, possuída pela nas próprias mãos usando sabotagem, sequestros e até
família Inkleholtz, saíram do Consórcio Kortos para mesmo assassinatos para alavancar os objetivos de seus
desafiar a influência da companhia maior na região. Certos empregadores. Eles miraram os interesses madeireiros
gerentes inescrupulosos no Consórcio desejam retomar seu dos Inkleholtz primeiro, mas não evitaram espalhar
poder na região de Otari, e não estão acima de dobrar a lei sua destruição por aí — como achavam que seria a
para alavancar os interesses da companhia. Ainda assim, preferência de seu empregador. O Consórcio Kortos
estes gerentes do Consórcio Kortos preferem manter uma pode não concordar com tais atividades, mas os Rapazes
negabilidade plausível ao contratar intermediários para Rasga-Chumbo são do tipo cabeça quente, que preferem
executar trabalhos legalmente duvidosos. Infelizmente, pedir perdão a pedir permissão.
alguns de seus agentes se mostraram mais descuidados ou O mais velho dos Rapazes Rasga-Chumbo é Hargrit
destrutivos do que a preferência do Consórcio Kortos. O Rasga-Chumbo, um seguidor da divindade maligna
exemplo mais recente destas maçãs podres são os Rapazes Asmodeus. Ao gastar tempo e energia em um ritual
Rasga-Chumbo. diabólico, Hargrit pode convocar criaturas dos reinos

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infernais para que cumpram sua vontade. Poucas destas
criaturas são individualmente poderosas, mas ele trouxe UMA AVENTURA EM CAIXA DE AREIA Capítulo 1:
alguns cães de caça infernais e ratos gigantes inferais Esta aventura não possui uma ordem determinada de Pescando por
chamados ratos de enxofre. Além destas criaturas encontros — depois dos heróis receberem sua tarefa Aventura
inferais convocadas, os Rasga-Chumbo possuem vários inicial de Oloria Gallentine, eles possuem muitas opções
aliados monstruosos que fizeram na área ou foram diferentes. Completar as tarefas de Oloria abre outras
Cápitulo 2:
trazidos por eles. oportunidades para os heróis e estas opções adicionais
Os Rapazes
Os Rapazes Rasga-Chumbo têm operado pelos também não estão em qualquer ordem específica ou
Rasga-Chumbo
arredores de Otari, executando incêndios e sabotagens. necessária. Este tipo de aventura deixa os PJs escolherem
Se a campanha de destruição deles não for descoberta e o que querem fazer, como um jogo em uma grande caixa
Cápitulo 3:
impedida, os Rapazes Rasga-Chumbo provavelmente se de areia. Aventuras abertas deste tipo frequentemente são
Sob o Olhar
tornarão um perigo ainda maior para a região de Otari. chamadas de aventuras em caixa de areia. Como MJ, você
Triocular
deve estar sempre pronto para guiar os jogadores que não
Parte 1: Mensageiro Perdido saibam o que fazer, mas em uma aventura em caixa de
Os heróis continuam a conquistar uma reputação como areia, você deve enfatizar que eles possuem várias opções Material
resolvedores de problema eficientes devido às aventuras que podem realizar na ordem em que preferirem. de Apoio
pregressas deles em Otari. Quando os heróis terminarem de
descansar de suas aventuras anteriores, Oloria Gallentine,
da Entregas Gallentine, lhes envia uma mensagem para
convidá-los a visitá-la para uma oportunidade de emprego. dela. Ela sugere que os receptores pagam na entrega e
Na grande loja dela na Estrada Guardarrosa, a eficiente que os heróis podem ficar com quaisquer pagamentos por
e agitada Oloria recepciona os heróis. Os olhos dela se completar as entregas eles mesmos.
arregalam com ansiedade, conforme ela fala rapidamente Embora Oloria priorize encontrar sua mensageira
e sem fôlego. Leia ou parafraseie o texto a seguir. perdida, ela admite que falar com os três receptores
na cidade pode se mostrar útil também. Magiloy,
“Muito obrigada por responderem! Estou muito preocupada um humanoide corvídeo conhecido como tengu,
com uma das minhas mensageiras — ela está muito atrasada. O trabalha no Casco do Corvo, na cidade. Klorte Hengus
nome dela é Narala e ela é uma centaura. Ela é extraordinaria- normalmente é encontrado a Roda Gigante ou na calha
mente rápida e deveria vir de Absalom pela Estrada do Celeiro de carga. Abanye Nianna vive fora da cidade, mas o
há dois dias. Espero que ela só esteja atrasada, mas Narala endereço de sua cabana é indubitável. Oloria pede
não é de vadiar. Temo que ela possa ter sido roubada, ou pior, para, caso falem com os destinatários, garanta que
e precise de ajuda. Ela tem uma veia agressiva e não fugiria tudo está sob controle e que as encomendas atrasadas
de uma briga. Preciso da ajuda de vocês para encontrá-la e às chegarão assim que possível.
encomendas dela, e que coloquem tudo de volta nos eixos.” Os heróis podem decidir falar com os clientes de
Oloria antes ou depois de procurar Narala ao longo da
Oloria não está ciente de qualquer bandidagem recente, Estrada do Celeiro; proceda para o encontro apropriado
mas mensageiros sempre atraem o pior tipo de atenção e a conforme a decisão dos heróis.
floresta ao redor de Otari é conhecida por abrigar bestas e
monstros predatórios. Conforme Oloria fala, ela se torna Na Estrada do Celeiro
cada vez mais convencida de que algo horrível aconteceu O tereno ao longo da Estrada do Celeiro foi desmatada
a Narala. (Nem Oloria nem os heróis têm como saber por e convertida em fazendas há gerações. Uma das fazendas
enquanto, mas um basilisco atacou e matou Narala ao mais próximas à cidade pertence a Henk Varlin. Henk
longo da Estrada do Celeiro.) é um humano grande, jovem, de rosto vermelho, que é
Oloria descreve Narala aos heróis. Ela também inclinado a preocupações. Quando os heróis passam pela
explica que enviou Narala a Absalom para que pegasse fazenda dele, ele está perto da estrada, desfiando o chapéu
três encomendas para pessoas em Otari e dos arredores: em suas mãos.
uma para o cervejeiro Magiloy, a segunda para o antigo Henk chama os heróis quando os vê e começa seu
gladiador e atual contramestre dos lenhadores, Klorte pedido ansioso e apressado. Leia ou parafraseie o texto
Hengus, e a terceira para o herbalista Abanye Nianna. a seguir.
Oloria não sabe o que estas encomendas contêm — ela
assume que não seja nada particularmente valioso, mas “Ei, vocês. Vendo como estão indo para a Estrada do Celeiro,
admite que poderia estar errada e que Narala possa ter sido me pergunto se poderiam me fazer um favor? Muitas das fa-
roubada devido a algo específico em uma das encomendas. zendas na área foram danificadas por incêndios estranhos. Al-
Oloria quer que os heróis encontrem Narala, a auxiliem guma coisa está tocando fogo em nossas cercas e estruturas
se necessário e ajudem Narala a completar as entregas externas, então estamos achando que existe algum incendiário

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por aí. Todos os fazendeiros olharam para Jala Passoalto, por- Dano Maligno O dano maligno do cão de caça infernal só fere
que ela já foi a líder da Guilda dos Fazendeiros. Ela é boa em personagens bons.
nos livrar de problemas e estava falando comigo sobre isso
ainda pouco. Ela ia falar com minha vizinha, Lavínia Shroon. LOBOS (2) CRIATURA 1
A fazenda da Lavínia queimou, matando os porcos dela. Mas N MÉDIO ANIMAL
veja, é aí que está a coisa. Jala ia falar com a Lavínia e voltar. Percepção +7; visão na penumbra
Direto, ela disse. Ir até minha vizinha pela estrada é uma cami- Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +5, Furtividade +7,
nhada de quinze minutos, no máximo vinte. Estou realmente Sobrevivência +7
preocupado. Poderiam checá-la? Vai ser caminho para vocês. For +2, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –2
Poderiam me fazer esta gentileza?” CA 15; Fort +6, Ref +9, Von +5
PV 24
Se os heróis concordarem em ajudar Henk, o fazendeiro Velocidade 10,5 metros
aponta a direção da fazenda da Lavínia. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9, Dano 1d6+2 perfurante mais
Tombar
A. Fazenda dos Shroon Moderado 3 Ataque de Matilha O lobo causa 1d4 de dano extra a qualquer
Os heróis podem chegar facilmente à fazenda dos Shroon, criatura que estiver no alcance de pelo menos dois aliados
seguindo a Estrada do Celeiro. Quando chegarem, leia ou do lobo.
parafraseie o texto a seguir. Tombar [one-action] Quando o lobo obtém sucesso em seu Golpe
de mandíbula, ele pode usar esta ação para derrubar
Um grande celeiro, uma casa e várias construções externas automaticamente o alvo, concedendo-lhe a condição
ficam à vista. Uma cerca simples de madeira ao redor desta prostrado.
fazenda foi pesadamente queimada. No campo, entre um ce- Jala e Lavínia: Jala Passoalto e Lavínia Shroon se fecharam no
leiro e um grande curral, jazem os restos queimados de dois celeiro de Lavínia. Os lobos perseguiram as duas fazendeiras
porcos e um cavalo. até o celeiro pouco depois que Jala chegou na fazenda e
estavam assustadas demais com o cão de caça infernal e
Criaturas: Um cão de caça infernal convocado por os lobos para tentarem correr. As duas mulheres expressam
Hargrit Rasga-Chumbo, o mais velho dos Rapazes sua gratidão aos heróis por despachar as criaturas
Rasga-Chumbo, causou o dano às fazendas. O cão de perigosas. Nem Jala nem Lavínia tem qualquer pista sobre
caça infernal fica livre para causar o dano que quiser o motivo do cão de caça infernal e dos lobos aparecerem na
e ele decidiu aterrorizar as fazendas. O cão de caça área, embora esteja claro de que este trio é o responsável
infernal coagiu dois lobos à submissão e agora estes pelos problemas dos fazendeiros locais.
lobos consideram o cão de caça infernal como o líder
da matilha. Atualmente todos estão comendo os restos Tesouro: Como recompensa, Jala dá uma poção de
de outro porco, mas correm para atacar qualquer um na cura II aos heróis. Lavínia também promete aos heróis
área. O cão de caça infernal luta até a morte. Se qualquer um lugar para ficar e uma refeição quente sempre que
lobo for reduzido a menos de 10 Pontos de Vida, ele foge passarem pela fazenda dela.
da área e não volta.
B. Local da Emboscada
CÃO DE CAÇA INFERNAL CRIATURA 3 Depois que os heróis viajam por algumas horas pela
OM MÉDIO BESTA FOGO ÍNFERO Estrada do Celeiro, eles se aproximam de onde ela encontra
Percepção +9; visão no escuro a estrada principal para Absalom, eles descobrem o terrível
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +9, Furtividade +8, destino da mensageira.
Sobrevivência +9 (+11 para Rastrear)
For +4, Des +3, Con +2, Int –2, Sab +2, Car –2 B1. Estátua de Centauro Moderado 3
CA 19; Fort +9, Ref +10, Von +7
PV 40; Imunidades fogo; Fraquezas frio 5 Uma estátua de centauro se ergue na estrada, com um olhar
Velocidade 12 metros raivoso no rosto. Boa parte das ancas e do flanco do centauro
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13 (mágico), Dano 1d8+4 ruíram. Arbustos densos marcam a estrada dos dois lados, com
perfurante mais 1d6 maligno e 1d6 de fogo um pequeno intervalo à sudeste.
Sopro [one-action] (divino, evocação, fogo) O cão de caça infernal sopra
chamas que causam 4d6 de dano de fogo a todas as criaturas Narala encontrou seu fim neste local, onde correu pelo
em um cone de 4,5 metros (Reflexos básico CD 19). O cão caminho de um basilisco ranzinza. Em vez de fugir, Narala
de caça infernal não pode usar Sopro novamente por 1d4 escolheu lutar. O olhar do basilisco petrificou Narala e
rodadas. Se o cão de caça infernal fosse sofrer dano ou for o basilisco começou a devorá-la. Um pequeno grupo de
afetado por um efeito de fogo, o Sopro dele é recarregado. kobolds chegou ao local pouco depois e viu o basilisco

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FAZENDA DOS SHROON MONTE DA ASTROMÃO
Capítulo 1:
Pescando por
Aventura

Cápitulo 2:
Os Rapazes
Rasga-Chumbo
C2 C3
Cápitulo 3:
Sob o Olhar
Triocular

Material
LOCAL DA EMBOSCADA de Apoio

B1 C1 INCÊNDIOS NA CALHA

B2

PONTE E CASTELO DO MURMÚRIO NA ERVA-FEDORENTA


F4

F3

CAMPO MADEIREIRO INKLEHOLTZ

F2

F1

1 QUADRADO = 1,5 METROS

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se banqueteando e a bolsa descartada da centaura. Criaturas: Os kobolds que roubaram a bolsa de
Eles evitaram que o basilisco os notassem por tempo Narala a levaram para esta clareira, onde atualmente
o suficiente para roubar a bolsa em busca de qualquer lutam para desfazer os nós complicados para acessar
tesouro. Os kobolds continuam por perto; ver área B2. o que estiver dentro. Os kobolds acham que merecem
Criatura: Antes que os heróis possam examinar a área a bolsa e respondem com hostilidade se acharem que
detalhadamente, o basilisco sai dos arbustos a oeste. A os heróis vão lutar com eles por ela, mas se os heróis
besta agressiva ataca os heróis imediatamente e luta até quiserem negociar, os kobolds escutam. Os kobolds não
a morte. sabem o que tem na bolsa e estão dispostos a trocá-la
por 20 po ou itens de valor equivalente. Se um herói
BASILISCO CRIATURA 5 obtiver sucesso em um teste de Dissimulação CD 17
N MÉDIO BESTA para Mentir para os kobolds sobre a bolsa, ou um teste
Percepção +11; visão no escuro de Diplomacia CD 17 para Pedir que os kobolds a deem,
Perícias Atletismo +13, Furtividade +8 reduza o preço dos kobolds para 10 po (ou 5 po em um
For +4, Des –1, Con +5, Int –3, Sab +2, Car +1 sucesso crítico).
CA 22; Fort +14, Ref +8, Von +11 Se esta permuta chegar a um combate, o batedor luta
PV 75 bravamente enquanto o místico do dragão estiver vivo.
Relance Petrificante [reaction] (arcano, aura, transmutação, visual); Quando o místico do dragão for derrotado, os outros
Acionamento Uma criatura a até 9 metros do basilisco pode kobolds fogem.
vê-lo no começo do turno dela; Efeito O alvo deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 20. Se falhar, ele fica lento 1 por KOBOLD MÍSTICO DRAGÃO CRIATURA 2
1 minuto enquanto o corpo dele enrijece lentamente. OM PEQUENO HUMANOIDE KOBOLD
Velocidade 6 metros Percepção +5; visão no escuro
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15, Dano 2d8+4 perfurante Perícias Arcanismo +6, Diplomacia +8, Dissimulação +8,
Olhar Petrificante [two-actions] (arcano, concentração, incapacitação, Furtividade +7, Intimidação +8, Saber de Dragões +10
transmutação, visual) O basilisco encara uma criatura a até For –1, Des +3, Con +0, Int +2, Sab +1, Car +4
9 metros que ele é capaz de ver. Essa criatura deve tentar Itens cajado
um salvamento de Fortitude CD 22. Se ela falhar e ainda CA 17; Fort +4, Ref +7, Von +7
não estiver lenta pelo Relance Petrificante ou por esta PV 25; Resistências veneno 5 (veja escamas de dragão)
habilidade, ela fica lenta 1. Se a criatura já estiver lenta Escamas de Dragão A resistência de um kobold místico dragão
pelo Relance Petrificante ou por esta habilidade, ela fica depende da cor das escamas dele: Azul eletricidade 5,
permanentemente petrificada. Branco frio 5, Negro ácido 5, Verde veneno 5, Vermelho
Uma criatura petrificada desta maneira que for coberta fogo 5.
(não apenas molhada) com sangue fresco de basilisco (de Velocidade 7,5 metros
um basilisco que não tenha morrido há mais de 1 hora) é Corpo a Corpo [one-action] garra +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6–1 cortante
instantaneamente restaurada à carne. Um único basilisco Corpo a Corpo [one-action] cajado +3 (duas mãos d8), Dano 1d4–1
contém sangue o suficiente para cobrir 1d3 criaturas contundente
Médias desta maneira. Magias Arcanas Espontâneas CD 20, ataque +12; 1º (4 espaços)
medo, objeto ilusório, mísseis mágicos; Truques Mágicos (1º)
Examinando a Área: A estátua do centauro se encaixa arco elétrico, detectar magia, emaranhapé, mão mística,
na descrição da mensageira Narala e não é preciso muita som fantasma
inteligência para perceber que o basilisco a matou. Ataque Furtivo O kobold místico dragão causa 1d6 de dano de
Mesmo uma investigação preliminar na estátua revela precisão extra a criaturas desprevenidas.
que a mensageira não possui qualquer encomenda
perdida. A estátua não carrega embrulhos ou bolsas KOBOLDS BATEDORES (2) CRIATURA 1
com qualquer entrega. Pequenas pegadas óbvias na OM PEQUENO HUMANOIDE KOBOLD
área — particularmente na lacuna entre os arbustos — Percepção +8; visão no escuro
indicam que várias criaturas Pequenas passaram por Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Manufatura +3 (+5
ali recentemente. para armadilhas), Natureza +6, Sobrevivência +6
For +0, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1
B2. Os Ladrões de Bolsas Moderado 3 Itens armadura de couro, besta (20 virotes), espada curta
O caminho pelos arbustos leva a uma clareira a uma CA 18; Fort +5, Ref +9, Von +6
curta distância da estrada. Se um dos heróis se Esgueirar PV 16
com um teste de Furtividade CD 16, e outros Seguirem Velocidade 7,5 metros
o Especialista, eles podem pegar os kobolds na clareira Corpo a Corpo [one-action] espada curta +9 (acuidade, ágil, versátil Ct),
de surpresa. Dano 1d6 perfurante

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Distância [one-action] besta +9 (incremento de distância 36 metros, inclusive Magiloy, sabe que a colina na verdade é um
recarga 1), Dano 1d8 perfurante antigo monte e que uma das chapas laterais funciona Capítulo 1:
Ataque Furtivo O kobold batedor causa 1d6 de dano de como uma porta selada para seu interior. Como Pescando por
precisão extra a criaturas desprevenidas. recompensa, Magiloy oferece duas doses de um tônico Aventura
Retirada Apressada [one-action] Requerimentos O kobold combatente experimental que ela pode fazer com as pimentas; ela
está adjacente a pelo menos um inimigo; Efeito O kobold planeja fazer o tônico enquanto os heróis pegam os
Cápitulo 2:
combatente Anda até a Velocidade dele mais 1,5 metros cogumelos, prometendo que terá uma mistura que eles
Os Rapazes
e recebe +2 de bônus de circunstância na CA contra nunca esquecerão.
Rasga-Chumbo
reações acionadas por este movimento. Ele deve encerrar Os heróis podem encontrar a Colina das Chapas
este movimento em um espaço que não seja adjacente a com facilidade, mas rapidamente percebem que a maior
Cápitulo 3:
um inimigo. parte dos cogumelos foram colhidos recentemente. Mais
Sob o Olhar
incomum ainda, uma das chapas que dá nome à Colina
Triocular
Bolsa da Mensageira: Para desatar os nós na bolsa da das Chapas foi empurrada, revelando uma abertura para
mensageira, é necessário Abrir uma Fechadura com um dentro da colina. Perto desta abertura, os heróis podem
teste de Ladroagem CD 15 ou vários minutos cortando encontrar uma cesta de cogumelos chapéu-de-cobre Material
as tiras e fios que mantém a bolsa fechada. Ela possui três claramente abandonada às pressas. Embora os heróis de Apoio
embrulhos: um recipiente de pimentas ardidas marcadas possam simplesmente entregar esta cesta a Magiloy para
para Magiloy no Casco do Corvo, um embrulho pequeno ganhar a recompensa, a abertura na colina provavelmente
com seis broches em formato de espadas para Klorte atrairá a atenção deles.
Hengus e um pacote de folhas secas de Thuvia, marcado Os cogumelos já foram colhidos por Fillruk, um
para Abanye Nianna. trabalhador meio-orc de Otari. Fillruk entreouviu
Devolvendo a Bolsa: Se os heróis devolverem a bolsa Magiloy pedindo pelos cogumelos e saiu para colhê-los,
a Oloria, ela fica triste com a perda da mensageira e esperando conseguir um preço elevado da tengu. Chuvas
expressa preocupação sobre encontrar uma nova. Ela recentes causaram um pequeno deslizamento que moveu
pede que os heróis façam as entregas e, como pagamento, uma das chapas e Fillruk achou que um tesouro estaria
que fiquem com os pagamentos que coletarem em cada escondido, então ele empurrou e puxou até que a movesse
entrega. para o lado. Infelizmente, o morto-vivo atrás da chapa
Recompensa de XP: Se os heróis negociarem com matou Fillruk, puxando-o para o monte subterrâneo. A
sucesso a devolução da bolsa da mensageira, recompense- cesta de cogumelos é a única evidência que Fillruk passou
os com 80 XP, como se houvessem derrotado os kobolds por aqui.
em combate. Tesouro: Magiloy paga 10 po pela entrega das
pimentas e duas doses de tônico de capsaicina (página 60)
Cogumelos de Magiloy por trazerem os cogumelos.
Os heróis podem conversar com o cervejeiro Magiloy
depois de falar com Oloria Gallentine pela primeira vez. C. Monte da Astromão
Magiloy é uma tengu — uma humanoide similar a um Criado muito antes da fundação de Otari, este monte serve
corvo — idosa, confiante e maleável. Magiloy explica que como lugar de descanso final para uma cruel senhora da
está esperando receber algumas pimentas incomumente guerra chamada Karstin Astromão. Entretanto, a alma
ardidas e raras de um mercador que ela conhece em de Astromão não descana facilmente e ela se ergueu
Absalom. Ela não oferece qualquer pista sobre o atraso novamente como uma sombra. Alguns de seus mais cruéis
de Narala, mas encoraja os heróis a encontrá-la. Magiloy seguidores, enterrados com ela, também se ergueram como
os incentiva a voltar depois, pois ela tem um trabalhinho mortos-vivos. Felizmente para Otari, os mortos-vivos têm
para eles. estado confinados no monte e poderiam continuar selados
Se os heróis procurarem Magiloy depois de recuperarem para sempre, se Fillruk não tivesse aberto a pesada porta
suas pimentas da bolsa da mensageira, Magiloy os paga do monte.
pela entrega como indicado na seção Tesouro abaixo. Arandelas que piscam com uma luz esverdeada
Depois que os heróis se mostraram capazes de perturbadora iluminam os aposentos dentro do Monte da
entregar ingredientes raros, Magiloy presenteia os Astromão. Todos os aposentos e passagens são feitos de
heróis com outra oportunidade. Ela busca cogumelos pedra e possuem 2,4 metros de altura.
chapéu-de-cobre raros para seu último experimento
com bebidas. Ela sabe que eles crescem perto da Colina C1. Entrada do Monte Moderado 3
das Chapas, um marco geográfico remoto a cerca de A luz entra nesta ampla câmara de pedra da abertura na
uma hora a noroeste da cidade. Colina das Chapas é colina. Grossas camadas de teia se acumulam nos cantos da
um monte arredondado com várias chapas de pedra câmara e as paredes possuem entalhes brutos de soldados
descansando em seus lados — ninguém na cidade, humanos em sentido entre nichos vazios. Uma passagem

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para as profundezas da colina possui um emblema sobre ela: C2. Salão das Lâminas Moderado 3
uma mão aberta com uma estrela na palma.
A abertura sob o símbolo da Astromão leva para a Este grande salão possui uma abertura no sul e no leste. Seis
área C2. pilares resistentes seguram o teto, cada um deles entalhado
Criaturas: Os fiéis guardas da Astromão foram com símbolos sobrepostos de faca-estrelas. Arandelas piscan-
enterrados neste aposento, cada um colocado de pé do com uma luz verde sobrenatural estão penduradas nas pa-
nos nichos vazios da parede enquanto ainda usavam redes de pedra lisa.
suas armas e armaduras. Eventualmente, os guardas
se ergueram como um inumano e quatro esqueletos. A abertura no sul leva para a área C1, enquanto
O inumano lidera os esqueletos em combate, gritando a abertura para o leste leva para a área C3. As duas
ordens para que os esqueletos flanqueiem seus oponentes aberturas possuem portas que ficam abertas, mas elas
e ataquem inimigos mais fracos. Quando o inumano for fecham sozinhas quando a armadilha neste aposento
derrotado, os esqueletos agem sem táticas, simplesmente é ativada.
atacando o oponente mais próximo. Todas estas criaturas Perigo: Estes seis pilares são encantados para
lutam até serem destruídas. defender a tumba de intrusos (e, não coincidentemente,
manter a Astromão trancada). A magia faz os entalhes
INUMANO CRIATURA 3 de faca-estrelas brilharem e voarem como lâminas de
OM MÉDIO INUMANO MORTO-VIVO força mágica.
Percepção +10; visão no escuro Esta armadilha é complexa, o que significa que
Perícias Atletismo +11, Furtividade +6, Intimidação +9 difere dos perigos apresentados na Pathfinder Caixa
For +4, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2 Introdutória. Quando a armadilha for acionada, ela
CA 18; Fort +11, Ref +6, Von +10 rola iniciativa (usando seu modificador de Furtividade)
PV 50; Imunidades inconsciente, veneno e age a cada rodada, como uma criatura. A armadilha
Rancor Final [reaction] Acionamento O inumano é reduzido a 0 possui uma entrada para Rotina que detalha quantas
Pontos de Vida. Efeito O inumano realiza um Golpe antes de ações ela pode usar por rodada e o que faz com cada uma
ser destruído. Ele não recebe quaisquer PV temporários por delas. Armadilhas que operam desta forma possuem o
drenar vida deste Golpe. traço complexo.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +12, Dano 1d6+4 cortante mais ARMADILHA DE FACA-ESTRELAS MÁGICAS PERIGO 5
drenar vida ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando causa dano a uma Furtividade CD 22
criatura viva com o Golpe de garra dele, o inumano recebe 3 Descrição Os símbolos das faca-estrelas nos seis pilares
Pontos de Vida temporários e a criatura deve obter sucesso brilham e disparam pelo aposento
em um salvamento de Fortitude CD 17 ou fica drenada 1. Desabilitar Ladroagem CD 21 (especialista) ou dissipar magia
Outros danos causados pelo inumano aumentam o valor de em quaisquer quatro dos seis pilares desabilita a armadilha
drenado em 1 em um salvamento falho, até um máximo de inteira (a armadilha é uma magia de 2º nível e a CD para
drenado 4. neutralizá-la é 21). Destruir quaisquer quatro dos seis
pilares também desabilita a armadilha.
GUARDA ESQUELÉTICO CRIATURA –1 CA 22; Fort +15, Ref +9
NM MÉDIO ACÉCFALO ESQUELETO MORTO-VIVO Dureza dos Pilares 12; PV dos Pilares 14 (LQ 7)
Percepção +2; visão no escuro Imunidades acertos críticos, ataque furtivo
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +3 Ataque de Faca-Estrela [reaction] (arcano, evocação) Se uma criatura
For +2, Des +4, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0 passar no meio dos pilares, as duas portas que levam para
Itens arco curto (20 flechas), cimitarra fora do aposento fecham e trancam; enquanto a armadilha
CA 16; Fort +2, Ref +8, Von +2 estiver ativa, as portas devem ser abertas com um teste
PV 4, cura negativa; Imunidades inconsciente, mental, veneno; bem-sucedido de Atletismo CD 23 para Forçar ou com dano
Resistências cortante 5, eletricidade 5, fogo 5, frio 5, o suficiente (Dureza 12, PV 48 [LQ 24]). Um dos entalhes
perfurante 5 de faca-estrela brilham com luz, sai do pilar e voa para
Velocidade 7,5 metros longe, fazendo um Golpe À distância de faca-estrela mágica
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +6 (amplitude, enérgica), Dano contra uma criatura aleatória dentro da distância. Depois
1d6+2 cortante disto, a armadilha rola iniciativa com seu modificador de
Corpo a Corpo [one-action] garra +6 (acuidade, ágil), Dano 1d4+2 Furtividade de +12.
cortante Rotina (3 ações) Para cada ação em seu turno, um entalhe
Distância [one-action] arco curto +6 (incremento de distância 18 metros, em um pilar diferente brilha e faz um Golpe à distância de
mortal 1d10, recarga 0), Dano 1d6 perfurante faca-estrela mágica contra uma criatura aleatória dentro da

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distância. Criaturas podem possuir cobertura contra este Esgueirar nas Sombras A sombra pode Esconder ou encerrar
Golpe, como de um dos pilares no aposento. seu Esgueirar na sombra de uma criatura ou objeto. Capítulo 1:
Distância [one-action] faca-estrela mágica +15 (ágil, arremesso 12 Roubar Sombra (divino, necromancia) [one-action] Requerimentos A Pescando por
metros, mágico, mortal d6), Dano 1d4+3 de força sombra atingiu uma criatura viva com um Golpe de mão de Aventura
Reajuste A armadilha desativa 1 rodada depois que não houver sombra com a ação anterior dela. Efeito A sombra puxa a
criaturas alvo e reajusta a cada dia, ao pôr do sol. sombra do alvo, deixando a criatura enfraquecida 1. Isto é
Cápitulo 2:
cumulativo com outras condições enfraquecido impostas
Os Rapazes
C3. Sala Sepulcral Moderado 3 pela sombra, até um máximo de enfraquecido 4. Se isto
Rasga-Chumbo
aumentar o valor de enfraquecido da criatura para 3 ou
As sombras se movem estranhamente nesta câmara. A parte mais, a sombra do alvo é separada do corpo dele (veja cria
Cápitulo 3:
sul desta sala ostenta um grande sarcófago de pedra decorado de sombra). Enfraquecido de Roubar Sombras diminui em 1
Sob o Olhar
com entalhes de uma estrela na palma de uma mão aberta. O a cada hora.
Triocular
sarcófago parece rachado, e uma gosma escura sai das racha-
duras. Dois caixões de pé flanqueiam o sarcófago, abertos. ZUMBIS CAMBALEANTES (2) CRIATURA –1
Material
NM MÉDIO ACÉCFALO MORTO-VIVO ZUMBI
A câmara mais profunda no monte é o local de Percepção +0; visão no escuro de Apoio
descanso da senhora da guerra Karstin Astromão. A Perícias Atletismo +5
lama preta no sarcófago é tudo o que sobrou do corpo For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2
da Astromão. Os dois cofres de metal outrora abrigaram Lento Um zumbi tem somente 2 ações no turno dele e não
os seguidores mais leais da Astromão; eles se tornaram pode usar reações.
zumbis acéfalos. CA 12; Fort +6, Ref +0, Von +2
Criaturas: Quando os heróis chegam, a forma PV 20; Imunidades inconsciente, mental, veneno; Fraquezas
sombria da Astromão se ergue do sarcófago dela, cortante 5, positivo 5
passando pela tampa de pedra. Os zumbis avançam de Velocidade 7,5 metros
seus caixões abertos. Astromão ataca personagens com Corpo a Corpo [one-action] punho +7, Dano 1d6+3 contundente mais
símbolos religiosos óbvios, tentando garantir que ela Atracar
derrote clérigos o mais rapidamente possível. Os zumbis Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos O zumbi possui uma
simplesmente atacam o oponente mais próximo. Estes criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi realiza um
mortos-vivos lutam até serem destruídos, mas não saem Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a
do monte. Heróis que não possuam meios de derrotar a criatura agarrada ou restringida com +7 de modificador de
Astromão podem ser obrigados a recuar e voltar quando ataque que causa 1d8+3 de dano perfurante.
estiverem mais bem equipados.
Resgatando Fillruk: Os heróis encontram o trabalhador
KARSTIN ASTROMÃO, SOMBRA CRIATURA 4 meio-orc Fillruk encolhido em um dos cantos do aposento,
CM MÉDIO INCORPÓREO MORTO-VIVO seu cabelo preto deixado permanentemente branco de
Percepção +10; visão no escuro terror. Sua sombra foi roubada dele, tornando-o fraco e
Perícias Acrobatismo +10, Furtividade +14 assustadiço, mas ela volta com a derrota da Astromão.
For –5, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +2, Car +3 Ele explica o motivo de ter procurado cogumelos perto
CA 20; Fort +8, Ref +14, Von +12 da Colina das Chapas e encoraja os heróis a levar os
PV 40; Imunidades inconsciente, veneno; Fraquezas cogumelos que ele colheu.
vulnerabilidade a luz; Resistências todo dano 5 (exceto Tesouro: O sarcófago da Astromão contém três opalas
força, positivo ou toque fantasma; dobro de resistência pretas que valem 15 po cada, um rato de pirita e um cinto
contra não-mágico) da boa saúde.
Incorpóreo Uma sombra não possui um corpo e pode
atravessar objetos físicos, embora não possa encerrar seu D. Incêndios na Calha Severo 3
turno dentro de um objeto. A maioria dos testes que usem O lenhador precursor Klorte Hengus quase sempre é
Força e requeiram um corpo, como Agarrar e Empurrar, não encontrado na Roda do Gigante, uma massiva roda de
funcionam contra uma sombra e uma sombra não pode usá- madeira no limiar de Otari, onde as companhias madeireiras
los contra outras criaturas. processam a madeira. Klorte ficou acostumado a gritar para
Vulnerabilidade a Luz Um objeto emanando luz mágica (como se fazer ouvir acima do barulho ensurdecedor da calha.
da magia luz) é tratado como mágico quando usado para Se quiserem descobrir mais sobre o que a mensageira estava
atacar a sombra. trazendo, os heróis podem procurar Klorte diretamente
Velocidade voo 9 metros depois de falar com Oloria Gallentine pela primeira vez.
Corpo a Corpo [one-action] mão de sombra +15 (acuidade, mágico), Dano Klorte é um meio-orc imenso e musculoso com presas curtas
2d6+3 negativo e rombudas. Infelizmente, o antigo gladiador não tem ideia

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do que estava sendo enviado para ele, sabendo apenas que notam. Entretanto, quando os heróis se fizerem notados,
vinha de um velho amigo e que ele devia 5 po na entrega. Ele todos os três oponentes param a sabotagem para atacar.
espera que a mensageira esteja segura e odeia pensar que sua Os cães de caça infernais sopram fogo com a máxima
entrega a colocou em qualquer tipo de perigo. frequência possível e tentam pegar o máximo possível
Se os heróis entregarem a encomenda dele, Klorte olha de inimigos, enquanto Lurok prefere brandir sua espada
dentro dela, ri e paga os heróis pela entrega. Ele explica contra o maior dos heróis. Como sabem que terão
que estes broches representam diferentes vitórias no problemas quando a cidade descobrir a presença deles,
grande coliseu gladiatorial de Absalom, o Irorium, e que estes oponentes perseguem heróis que tentem fugir. Os cães
um velho amigo os colecionou como troféus das pessoas de caça infernais lutam até a morte, mas Lurok se rende
que Klorte derrotara há muito. assim que os cães de caça infernais forem derrotados. Se
Neste ponto, Klorte vê os heróis como engenhosos e ele conseguir uma rota de fuga fácil, Lurok foge, caso
pede que executem uma tarefa que ele não tem tempo contrário, ele aguarda e espera uma oportunidade para
para cuidar sozinho. Leia ou parafraseie o texto a seguir. escapar depois.

“Notei alguns chamuscados ao longo da calha e suspeito que LUROK, BUGBEAR BANDIDO CRIATURA 2
seja criminoso. Gostaria de contratar vocês — vocês parecem NM MÉDIO GOBLIN HUMANOIDE
agir juntos — para verificar a calha e descobrir o que está acon- Percepção +7; visão no escuro
tecendo. Na verdade, gostaria de oferecer ao seu grupo um Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +7, Furtividade +6,
prêmio raro. Estou disposto a me separar de uma das macha- Intimidação +4
dinhas mágicas que usei nos meus dias no Irorium. Se vocês For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0
descobrirem a fonte da sabotagem e derem um fim nela, a ma- Itens armadura de couro, azagaia (3), espada longa
chadinha é de vocês.” CA 17; Fort +9, Ref +8, Von +5
PV 34
Os heróis podem ter algumas pistas sobre o incêndio Velocidade 7,5 metros
se já tiverem ido na fazenda de Shroon e encontrado o Corpo a Corpo [one-action] espada longa +10 (versátil Pf), Dano 1d8+4
cão de caça infernal que estava lá. O problema de Klorte cortante
é relacionado, mas causado por agentes diferentes. Corpo a Corpo [one-action] punho +10 (ágil, não-letal), Dano 1d4+4
Os Rapazes Rasga-Chumbo contrataram um bugbear contundente
chamado Loruk para atrapalhar as atividades na Roda Distância [one-action] azagaia +8 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4
do Gigante e designaram dois cães de caça infernais perfurante
conjurados para acompanhá-lo. Os Rapazes Rasga- Embuste [one-action] O bugbear bandido Anda até 3 metros e tenta
Chumbo imaginaram que se destruíssem a calha, o Agarrar uma criatura para a qual ele está indetectado.
Consórcio Kortos poderia chegar, repará-la e, então, Se obtiver sucesso, ele também causa dano de punho a
possuir o único moinho da cidade. essa criatura.
Os heróis podem fazer quaisquer preparações que Malhador O bugbear bandido recebe +3 de bônus de
quiserem para fazer uma tocaia na calha. Eles não podem circunstância em rolagens de dano contra criaturas que ele
se esconder na calha, pois a água corre rápido demais tenha agarrado.
para qualquer um dentro da calha evitar ser arrastado
para baixo. Várias árvores e arbustos perto da calha CÃES DE CAÇA INFERNAIS (2) CRIATURA 3
são bons esconderijos e o mapa fornecido na página 25 Página 24
retrata um trecho comum da calha. Percepção +9; visão no escuro
Criaturas: Durante a noite que os heróis ficarem de
tocaia, Loruk e os cães de caça infernais espreitam a calha Interrogando Lurok: Se os heróis capturarem Luro,
enquanto tentam continuar escondidos. Um herói deve podem convencer o bugbear a falar ao obter sucesso em um
obter sucesso em um teste de Percepção CD 16 para ver o teste de Intimidação CD 15 para Coagi-lo ou Diplomacia
grupo se esgueirando pela calha, mas os heróis detectam CD 17 para Pedir que fale. Lurok sabe que alguns anões
Lurok e os cães de caça infernais automaticamente chamados de Rapazes Rasga-Chumbo o contrataram
quando eles chegarem nela, já que os cães de caça para detonar a calha. Um dos anões deu a Lurok os dois
infernais começam a soprar fogo para incendiar a lateral cães de caça infernais para facilitar o trabalho. Lurok
da calha. O incêndio se mostra mais difícil de pegar do não sabe onde encontrar seus empregadores, que iriam
que Lurok esperava, pois a água correndo pela calha encontrá-lo depois que ele completasse o trabalho.
mantém a madeira pesada resistência ao fogo, mas eles Tesouro: Klorte é um homem de palavra. Ele paga 5 po
eventualmente terão sucesso, se deixados sozinhos. aos heróis quando entregam seus broches em forma de
Conquanto os heróis tenham feito preparativos espada. Ele dá aos heróis uma machadinha +1 impactante
razoáveis para evitar serem vistos, os sabotadores não os por derrotar o bugbear e os cães de caça infernais.

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E. Na Erva-fedorenta Moderado 3 um armário grande enrolado com vinhas verde claras está
Os heróis podem falar com o herbalista Abanye Nianna logo perto da cama. Um odor desagradável como alho podre enche Capítulo 1:
depois de falar com Oloria Gallentine pela primeira vez, ou esta cabana. Pescando por
podem visitá-la para entregar as ervas secas dela depois de Aventura
recuperar a bolsa da mensageira. Praticamente todo mundo Perigo: Uma urna de cerâmica contendo uma víbora
na cidade sabe o caminho até a cabana de Abanye, que fica venenosa está equilibrada em um banquinho perto da
Cápitulo 2:
logo além de Otari. Um belo homem Mwangi, Abanye é porta da frente da cabana e está amarrada com um fio.
Os Rapazes
conhecido por ser um curandeiro sábio e gentil que é um Qualquer um que entre na cabana pela porta da frente
Rasga-Chumbo
parteiro particularmente talentoso. puxa o fio e faz a urna cair e estilhaçar. Se a armadilha
Infelizmente, Abanye recente- não for acionada (como pelos heróis
Cápitulo 3:
mente teve problemas. Enquanto entrando na cabana pela porta de
Sob o Olhar
procurava por ervas nas profun- trás ou por um herói a desabilitando
Triocular
dezas da mata, ele inadvertidamen- com sucesso), um dos ervas-
te chamou a atenção de um par de fedorentas cambaleantes esmaga a
criaturas planta cruéis, chamadas de urna durante o combate (uma única Material
ervas-fedorentas cambaleantes. Eles ação de Interagir). Esmagar a urna de Apoio
seguiram Abanye até sua casa, mas o desta forma não fere ninguém, mas
astuto herbalista sentiu o cheiro deles liberta a víbora e a víbora assustada se
e percebeu o problema. Incapaz de fugir une imediatamente ao combate.
com facilidade, pois os cambaleantes esta-
vam nas duas portas, Abanye se escondeu URNA COM VÍBORA PERIGO 1
em seu armário. Felizmente para ele, os er- INCOMUM ARMADILHA MECÂNICO
vas-fedorentas cambaleantes simplesmente Furtividade CD 15
travaram o armário do lado de fora, Descrição Uma urna de cerâmica,
prendendo o herbalista. Os cam- contendo uma víbora enrolada, cai e
baleantes começaram a esmagar estilhaça quando um fio é puxado.
metodicamente a cabana dele em Desabilitar Ladroagem (treinado)
busca de ervas interessantes. CD 15 para estabilizar a urna, ou
Os cambaleantes descobri- Atletismo CD 15 para baixar a urna
ram uma víbora, que Abanye pesada com cuidado
ordenha para destilar antído- CA 15; Fort +8, Ref +5
tos, abrigada em uma urna Imunidades acertos críticos,
de cerâmica. Eles decidiram ataque furtivo
improvisar uma armadilha na Cair [reaction] (ataque) Quando alguém
porta da frente, caso alguém os puxa o fio, a urna cai em uma
perturbassem na cabana. Este criatura na porta, fazendo um
perigo está descrito abaixo. Golpe de urna quebrando contra
Quando os heróis chegarem aquela criatura e, então, solta uma
na cabana, precisam fazer um víbora (página 32) no quadrado
teste de Percepção CD 18 para que continha a armadilha. A
notar que algo está estranho: víbora ataca qualquer criatura
a porta está ligeiramente não-planta que consiga detectar.
torta e uma das cortinas da Corpo a Corpo urna quebrando
cabana parece rasgada. In- +12 (mortal d10), Dano 2d6+5
dependentemente da porta cortante
usada pelos heróis para en-
trar na cabana, leia ou para- Criaturas: Os ervas-
fraseie o texto a seguir. fedorentas cambaleantes
ainda estão ocupados
Esta cabana parece o caos, com examinando as muitas
ervas secas, velas e cerâmicas ervas na cabana de Abanye.
quebradas e espalhadas por Quando detectam intrusos,
todas as superfícies. Uma cama eles atacam imediatamente.
estreita está enfiada em uma Lurok Enquanto a porta continuar
alcova ao longo de uma parede; com a armadilha, eles não

31
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passam por ela, em vez disso, disparam suas sementes nos comida, cerveja e ferramentas) para entregar em
inimigos. Os ervas-fedorentas cambaleantes lutam até um campo madeireiro dos Inkleholtz a cerca de 12
serem destruídos. quilômetros da cidade. Oloria não espera que a tarefa
seja particularmente perigosa, mas os ataques nos ermos
ERVAS-FEDORENTAS CAMBALEANTES (2) CRIATURA 2 da cidade a deixaram ansiosa e desejosa de indivíduos
Página 63 testados para fazer a viagem.
Percepção +8 Oloria fornece a carroça e um par de burros para puxá-
la. Os bens na carroça estão todos bem empacotados e
VÍBORA CRIATURA –1 etiquetados.
N MINÚSCULO ANIMAL Tesouro: Oloria oferece 25 po aos heróis para fazerem
Percepção +5; visão na penumbra a viagem — uma soma particularmente alta que ela espera
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +1 (+4 para Escalar), ser o suficiente para convencê-los. Se barganharem,
Furtividade +5, Sobrevivência +3 Oloria aceita pagar até 40 po. Ela também paga a quantia
For –3, Des +4, Con +0, Int –4, Sab +1, Car –2 adiantada, então os heróis podem usá-la para comprar
CA 15; Fort +2, Ref +7, Von +5 itens úteis na cidade antes que partam.
PV 8
Retirar-se [reaction] Acionamento Uma criatura encerra o movimento F. Ponte e Castelo do Murmúrio
dela adjacente à víbora ou no espaço da víbora; Efeito Os primeiros quilômetros da jornada dos heróis ocorrem
A víbora Anda, Escala ou Nada até 3 metros (ou até a sem eventos. Pouco tempo depois, os heróis chegam em uma
Velocidade relevante, se essa Velocidade for inferior a 3 ponte resistente conhecida como Ponte do Murmúrio, que
metros). A víbora deve encerrar o movimento dela em um cruza um riacho. Esta ponte outrora pertenceu a um grande
local a mais de 1,5 metros de um adversário. Este movimento complexo defensivo conhecido como Castelo do Murmúrio.
não aciona reações. Hoje, o castelo está praticamente esquecido e ninguém se
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros lembra como a ponte conseguiu seu nome. Por gerações, o
Corpo a Corpo [one-action] presas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d8–3 castelo tem estado isolado, escondido atrás de um matagal
perfurante mais veneno de víbora denso a despeito de estar tão perto da estrada madeireira.
Veneno de Víbora (veneno) Um alvo que sofreu dano das Os Rapazes Rasga-Chumbo descobriram o castelo e o tem
presas da víbora deve obter sucesso em uma jogada de usado como base de operações desde que determinaram que
Fortitude CD 16 ou sofre 1d10 de dano de veneno. o campo de pesca era perto demais da cidade.

Libertando Abanye: O herbalista se joga contra as F1. Interrogatório na Ponte Moderado 3


portas do armário assim que ele nota a presença de seres A Ponte do Murmúrio cruza um riacho plácido sob uma
que não sejam seus captores. Se libertado, ele explica o saliência rochososa escarpada. Perto desta saliência está
que são os ervas-fedorentas cambaleantes e deduz que Kotgar Rasga-Chumbo, que mantém um olho atento nas
eles devem tê-lo seguido até aqui depois de uma de suas idas e vindas enquanto o resto de seus irmãos planejam um
expedições nas partes selvagens da floresta próxima. ataque no campo Inkleholtz. Um anão encorpado, Kotgar
Tesouro: Abanye fica grato por ser libertado e fornece possui cabelo preto encaracolado e uma mandíbula saliente
um pergaminho de resistir a energia (fogo) aos heróis, que lhe concede um olhar perpetuamente belicoso. Ele é um
escrito em uma grande folha flexível. Se os heróis combatente talentoso e, também, um bom mentiroso, então
entregarem a encomenda de Abanye de ervas thurianas ele é o melhor irmão para tentar deter — com palavras ou
para ele, quando o libertarem ou depois, ele os recompensa violência — qualquer um que venha da trilha.
com um emblema de penas, pássaro e 5 po pela entrega. Quando Kotgar vê os heróis, ele os saúda com um
aceno casual. Leia ou parafraseie o texto a seguir.
Parte 2: Contra os An›es
Ao ajudar Oloria Gallentine com o problema nas entregas, Um anão encorpado com cabelo escuro e armadura gasta está de
os heróis devem descobrir algo sobre sabotagens ou pé ao sul da estrada, perto de uma velha ponte de pedra cruzando
incêndios na área. Podem ter conectado isto a um grupo de um riacho. “Bom dia, amigos. Sou Kotgar. Vocês são um grupo sus-
anões conhecidos como os Rapazes Rasga-Chumbo, mas peitamente bem armado para estar guiando uma carroça nesta
não possuem ainda informações suficiente para encontrar parte da mata. Posso perguntar seus nomes e negócios?”
os Rapazes Rasga-Chumbo ou para trazer o grupo à justiça.
Depois dos heróis descansarem após os primeiros O principal objetivo de Kotgar é conseguir o máximo
encontros, Oloria possui outro trabalho aparentemente possível de informações sobre os heróis. Ele quer saber
simples para eles. Como ela está com um mensageiro a por que uma carroça tão bem protegida está sendo
menos, precisa de ajuda para fazer entregas locais. Ela levada para um campo madeireiro, se vazaram qualquer
possui uma carroça de suprimentos (principalmente informação sobre as atividades dos Rapazes Rasga-

32
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Chumbo e se as atividades deles em outros pontos de KOTGAR RASGA-CHUMBO CRIATURA 4
Otari (especificamente os incêndios ao longo da Estrada ÚNICO OM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE Capítulo 1:
do Celeiro e da sabotagem da calha) obtiveram sucesso. Percepção +12; visão no escuro Pescando por
É claro, Kotgar é astuto demais para falar diretamente Perícias Atletismo +12 (+14 para Empurrar), Dissimulação Aventura
sobre estes incidentes. Ele evita fornecer seu nome +9, Intimidação +9, Manufatura +8, Sobrevivência +10,
completo para o caso de rumores sobre os Rapazes Sociedade +8
Cápitulo 2:
Rasga-Chumbo terem vazado. Kotgar tenta trabalhar os For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +1
Os Rapazes
heróis para que revelem a informação que ele deseja em Itens azagaia (6), malho, meia armadura
Rasga-Chumbo
uma conversação amigável. CA 21; Fort +13, Ref +9, Von +10
Um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção PV 60
Cápitulo 3:
CD 15 para Sentir Motivação percebe que o anão está Ataque de Oportunidade [reaction] Se uma criatura que Kotgar puder
Sob o Olhar
buscando informações indiretamente; com um sucesso alcançar com um ataque corpo a corpo fizer um ataque
Triocular
crítico, o herói entende quais pontos da conversa à distância, usar uma ação com os traços manuseio ou
captaram especificamente o interesse de Kotgar até agora. movimento, ou sair de um quadrado em seu turno, Kotgar
Esta observação pode levantar suspeitas dos heróis. pode usar sua reação para fazer um Golpe corpo a corpo Material
Os heróis podem virar a mesa com Kotgar e fazê-lo contra aquela criatura. Se seu ataque for um acerto crítico e de Apoio
revelar algumas informações obtendo sucesso em teste de o oponente estiver usando uma ação com o traço manuseio,
Diplomacia CD 20 para Pedir informações ou até mesmo aquela ação não faz qualquer efeito.
testes de Intimidação para Coagi-lo a falar o que sabe Velocidade 6 metros
aos heróis. Algumas informações que Kotgar pode revelar Corpo a Corpo [one-action] malho +14 (empurrar), Dano 1d12+3 contundente
incluem as seguintes. Distância [one-action] azagaia +11 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+8
• Ele veio para cá com seus três irmãos, os Rapazes perfurante
Rasga-Chumbo. Empurrão Bruto [one-action] Se Kotgar já houver atacado este turno e
• Ele e seus irmãos trabalham para o Consórcio Kortos estiver empunhando uma arma corpo a corpo de duas mãos,
para “ficar de olho” na área. ele pode fazer um Golpe com sua arma de duas mãos. Se ele
• Seus irmãos estão morando em um velho castelo acertar um alvo que seja Médio ou menor, pode empurrá-
bem perto dali. lo 1,5 metros, ou 3 metros se for um acerto crítico. Kotgar
• Dois dos seus irmãos recentemente partiram para pode se mover para seguir o alvo. Acertando ou não, o alvo
verificar o campo madeireiro dos Inkleholtz. fica desprevenido até o fim do seu turno atual, a menos que
Sob nenhuma circunstância Kotgar admite estar Kotgar tenha uma falha crítica.
por trás da sabotagem ou preparando um ataque ao Empurrão Poderoso Quando uma criatura Empurrada por
campo madeireiro; ele sabe que não é uma boa admitir Kotgar para de se mover porque acertaria um objeto, ela
comportamentos ilegais. sofre 4 de dano contundente.
Se os heróis parecerem relativamente inofensivos ou Ferro Desimpedido Kotgar ignora a redução em sua Velocidade
ignorantes sobre o que ocorre na área, ele se despede e da armadura e reduz em 1,5 metros qualquer penalidade a
deixa que continuem estrada abaixo. Assim que os heróis sua Velocidade (como por uma magia).
partem, ele deixa todos os habitantes do Castelo do
Murmúrio sabendo sobre os heróis antes de voltar para LEOPARDO CRIATURA 2
a estraga para vigiar; ele não tem tempo para avisar seus N MÉDIO ANIMAL
irmãos no campo madeireiro. Percepção +7; visão na penumbra
Se Kotgar perceber que os heróis descobriram demais Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +7, Furtividade +8 (+11 em
sobre os Rapazes Rasga-Chumbo (como se admitirem matagal)
ter interrogado o bugbear Lurok), se Kotgar os pegar For +3, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2
mentindo ou se os heróis se recusarem a conversar com CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +5
ele, ele decide que é melhor tirá-los do tabuleiro. Ele PV 30
assobia para chamar seu leopardo que se escondia nos Velocidade 9 metros, escalada 6 metros
arbustos e ataca. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10 (acuidade), Dano 1d10+3
Criaturas: Kotgar é um valentão em combate, usando perfurante mais Atracar
seu malho para Empurrar seus oponentes na água, Corpo a Corpo [one-action] garra +10 (acuidade, ágil), Dano 1d6+3 cortante
da ponte ou em qualquer outra coisa. Seu leopardo de Ataque Furtivo O leopardo causa 1d4 de dano de precisão
estimação é leal a ele e usa uma coleira de couro com extra a criaturas desprevenidas.
espinhos. Kotgar acredita que está salvando seus irmãos Atracar [one-action] Quando o leopardo obtém sucesso em seu Golpe de
ao despachar os heróis, então ele luta até a morte. O mandíbulas, ele pode usar esta ação para automaticamente
leopardo dele foge assim que Kotgar cai ou quando for conceder a condição agarrado ao alvo até o fim do próximo
reduzido a menos de 10 Pontos de Vida. turno do leopardo.

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Bote [one-action] O leopardo Anda e realiza um Golpe ao final desse foi enviado para Otari para pedir ajuda, mas Kotgar
movimento. Se o leopardo iniciar esta ação escondido, ele o interceptou na estrada e esmagou seu crânio com o
permanece escondido até depois de realizar o Golpe desta malho. Kotgar colocou o corpo aqui até que seu irmão,
habilidade. Morgrym, decida o que fazer com ele.
Malhar [one-action] O leopardo faz dois Golpes de garra contra uma Alertando o Castelo: A gárgula, Pedra de Enxofre, na
criatura que ele tenha agarrado. Ambos contam para a área F3 fica ciente da presença dos heróis se eles falharem
penalidade por ataques múltiplos dele, mas a penalidade em qualquer teste de perícia para abrir a grade, se lutarem
aumenta somente após ambos os ataques serem realizados. com Kotgar aqui ou se Escalarem pelo muro do castelo.
Se Pedra de Enxofre ficar ciente dos heróis, ela se esconde
Caminho para o Castelo: Depois dos heróis lidarem e se prepara para emboscá-los.
com Kotgar, eles podem simplesmente continuar seu
caminho para o campo madeireiro Inkleholtz (área G). F3. Pátio Moderado 3
Entretanto, o arbusto a leste da estrada oculta um caminho O castelo antigo possui um pátio sombrio e cheio de mato,
estreito que leva ao castelo (áreas F2, F3 e F4). Um herói com paredes ruindo. A única entrada do pátio fica ao sul,
Procurando nesta área encontra o caminho através dos e um forte de pedra ao norte se ergue a 6 metros de altura.
arbustos. Se os heróis não o encontrarem agora, podem Venezianas de madeira bloqueiam as pequenas janelas
retornar para procurar por ele depois de lidar com os do forte que possui uma porta de madeira alojada nas
Rapazes Rasga-Chumbo no campo madeireiro. profundezas da parede. O meio do pátio contém uma fonte
tomada pelo limo e cheia com um lodo nojento. A fonte
F2. Entrada Desabada outrora deve ter possuído uma estátua sobre ela em seu
centro, como sugerido pelos restos de duas pernas de pedra
Não muito longe da trilha para o campo madeireiro, um cas- quebradas nas canelas. Uma caixa de ferro enferrujada está
telo arruinado se ergue em uma colina baixa. Algumas pedras enfiada entre estas canelas.
desabadas indicam que outrora uma estrada e uma entrada Uma gárgula chamada Pedra de Enxofre fez do pátio
estavam aqui, mas caíram há muito, engolidas pela vegetação. seu lar. Ela vive no topo do forte e normalmente passa
Um alpendre resistente recentemente foi construído no espaço seu tempo empoleirada lá, olhando o pátio. Pedra de
aberto onde a entrada do castelo outrora ficava. Uma grade Enxofre e os anões sabem do limo perigoso na fonte e
levadiça baixada, barra a passagem para dentro do castelo. eles não passam perto da fonte por medo de agitar o
limo lá. Eles estão um pouco curiosos sobre o que tem na
A maioria dos Rapazes Rasga-Chumbo vivem no caixa, mas Morgrym lhe garantiu que não é magico e, por
castelo, mas Kotgar não gosta de dormir dentro de isso, provavelmente não vale o risco. Os heróis podem
construções e prefere armar um acampamento próprio, identificar o limo na fonte como uma criatura ao obter
com seu leopardo. O alpendre pertence a ele, embora ele sucesso em um teste de Ocultismo CD 15 de Recordar
não esteja aqui a menos que tenha sobrevivido aos heróis Conhecimento ou perceber a criatura com Percepção CD
na ponte e recuado para esta área. Neste caso, ele está 20. Com um sucesso crítico, um herói percebe que é um
resolutamente na frente da grade, insistindo que os heróis limo do esgoto.
voltem se não quiserem apanhar. A entrada no pátio leva de volta para a área F2. A porta
A grade levadiça é operada por uma corrente do no forte não está trancada e leva para a área F4.
outro lado, a 3 metros da grade levadiça. Os heróis Criaturas: Pedra de Enxofre lembra uma mulher de
possuem várias opções para abrir esta grade. Podem pedra com asas, chifres e olhos protuberantes. Se ela notar
puxar a corrente à distância (com uma lança ou um a aproximação dos intrusos, ela sai da beirada do forte,
galho comprido), o que requer um teste bem-sucedido ficando fora da vista, e se prepara para atacar quando os
de Ladroagem CD 10 para empurrar a corrente intrusos abrirem a porta ou perturbarem o limo. Se Pedra
corretamente, ou podem levantar a grade com um teste de Enxofre se mantiver oculta, ela pode usar a Furtividade
bem-sucedido de Atletismo CD 15. Uma magia como em vez da Percepção para rolar iniciativa. Embora tenaz,
mão mística pode puxar a corrente, foi desta forma que ela não está disposta a morrer pelos Rapazes Rasga-
o mago Morgrym Rasga-Chumbo entrou. Outras opções Chumbo. Se reduzida a menos que 10 Pontos de Vida, ela
também podem funcionar, se preferir. Se os heróis não se rende e se oferece para contar aos heróis o que sabe em
conseguirem abrir a grade, podem simplesmente escalar troca deles deixarem-na ir. Ela pode dar o nome de cada
a parede de 4,5 metros do castelo, o que requer um teste Rapaz Rasga-Chumbo e fornece suas descrições gerais.
bem-sucedido de Atletismo CD 15 para Escalar. Ela sabe que Kotgar vive fora do castelo e que os outros
Cozinheiro Morto: Se os heróis Procurarem nesta três anões vivem no forte. Apenas o mago Morgrym está
área, encontram o corpo rígido de um humano em lá atualmente, “brincando com seus livros e ossos.” Pedra
meio a alguns juncos entre esta área aberta e o riacho. de Enxofre cumpre sua palavra e parte da área depois de
Este homem era o cozinheiro do campo Inkleholtz; ele responder as perguntas dos heróis.

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O limo do esgoto avança da fonte se qualquer criatura sui um pentagrama entalhado no chão. Velas gastas estão em
chegar a 1,5 metros ou perturbar o limo de qualquer cada ponta do pentagrama e o chão de pedra no meio parece Capítulo 1:
forma. Ele simplesmente ataca a criatura mais próxima enegrecido, por alguma quantidade de calor. Pescando por
— que pode ser até Pedra de Enxofre — e luta até que Aventura
seja destruída. A torre fica com iluminação fraca. Embora três dos
Rapazes Rasga-Chumbo durmam aqui, o mago Morgrym e
Cápitulo 2:
PEDRA DE ENXOFRE, GÁRGULA GUARDIÃ CRIATURA 4 o sacerdote Hargrit usam a fortaleza com mais frequência.
Os Rapazes
CM MÉDIO BESTA TERRA Morgrym usa sua metade para experimentos em alquimia e
Rasga-Chumbo
Percepção +10; visão no escuro necromancia, trabalhando (até agora sem resultados) para
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +9, Furtividade +12 destilar energias necróticas em forma líquida. Os cadáveres
Cápitulo 3:
For +3, Des +2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –2 na mesa são de dois vagabundos. Hargrit conseguiu mais
Sob o Olhar
CA 21; Fort +13, Ref +10, Von +10 sucessos em sua metade do forte, onde usa o pentagrama
Triocular
PV 40; Resistências físico 5 (exceto adamante) e sua fervorosa fé em Asmodeus para convocar criaturas
Pés com Garras [reaction] (ataque) Acionamento Pedra de Enxofre como cães de caça infernais e ratos de enxofre.
está Voando e uma criatura se move para um quadrado Criaturas: Morgrym trabalha na mesa daqui. Ele Material
adjacente abaixo dela. Efeito Pedra de Enxofre realiza um possui cabelos escuros cacheados e uma barba longa de Apoio
Golpe de garra contra a criatura acionadora. adornada com presilhas em forma de caveiras. Morgrym
Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros está tão focado em seu trabalho que o som de combate
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13, Dano 2d8+3 perfurante no pátio provavelmente não o alertará, mas ele é rápido
Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (ágil), Dano 2d6+3 cortante em lutar quando os heróis entram no forte. Morgrym
Estátua [one-action] (concentração) Até a próxima vez em que agir, a possui dois cadáveres na mesa, cada um aberto e com os
gárgula parece ser uma estátua. Ele possui um resultado órgãos internos removidos. Quando o combate começa,
automático de 32 em testes de Dissimulação e CD para se os esqueletos deles se libertam e se levantam (o que leva
passar por uma estátua. uma ação única) para se unir a Morgrym na luta.
Os guardas esqueléticos lutam até serem destruídos.
LIMO DO ESGOTO CRIATURA 1 Morgrym também luta até a morte, acreditando que seu
Página 13 domínio sobre a necromancia fará com que ele se erga
Percepção +3; desprovido de visão, sentido de movimento novamente, caso seja derrotado. De forma macabra, ele
18 metros está correto; 1 rodada depois de Morgrym ser reduzido
a 0 Pontos de Vida, o esqueleto dele se liberta da carne,
Tesouro: A caixa enferrujada na fonte contém um como outro guarda esquelético.
pergaminho quebradiço que nomeia o portador como
proprietário do “Castelo do Murmúrio, Ponte do Murmúrio MORGRYM RASGA-CHUMBO CRIATURA 4
e todas as cercanias.” A despeito do triste estado do castelo, ÚNICO NM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
esta escritura poderia apresentar algumas oportunidades que Percepção +11; visão no escuro
você pode usar se seus PJs se interessarem nas propriedades Perícias Atletismo +12, Diplomacia +13 (+15 contra demônios),
listadas. A caixa também contém um anel sinete de prata Intimidação +15, Manufatura +12, Religião +16, Saber de
com um grande rubi que vale 50 po; o anel está inscrito com Demônios +13, Sobrevivência +12, Sociedade +9
as palavras “Lorde Murmúrio.” For +3, Des +2, Con +2, Int +4, Sab +1, Car –1
A fonte contém um único virote de escalada de metal Itens bolsa de componentes materiais, cajado, grimório
que estava sob o limo do esgoto — incólume — por (Arcanomnemônicos Avançados), varinha de medo
muitos anos. CA 19; Fort +11, Ref +9, Von +14
PV 50
F4. Forte Moderado 3 Defesa Necromântica [reaction] (arcano, concentração, movimento)
Se Morgrym for alvo de um ataque e uma criatura morta-
Embora esta torre alta possua fundações para o que deve ter viva de nível mais baixo estiver adjacente a ele, Morgrym
sido dois andares interiores, desde então ela se tornou um es- e o morto-vivo trocam de lugar e o morto-vivo se torna o
paço aberto e escuro que se estende por 6 metros até o telha- alvo do ataque.
do acima. A muralha possui apenas algumas janelas estreitas Velocidade 6 metros
que ficam fechadas com venezianas grossas de madeira. Uma Corpo a Corpo [one-action] cajado +14, Dano 1d4+2 contundente
escada de pedra sobe uma parte do caminho até uma platafor- Magias Arcanas Preparadas CD 21, ataque +13; 2º flecha ácida,
ma quebrada que possui três sacos de dormir desenrolados e névoa obscurescente, resistir a energia; 1º comandar, lufada
a área aberta principal do forte parece que foi limpa. Um dos de vento, medo, míssil mágico; Truques Mágicos (2º) detectar
lados ostenta uma longa mesa de pedra com uma variedade magia, escudo místico, mão mística, mensagem, pasmar, raio
de equipamentos e dois cadáveres humanos. O outro lado pos- de gelo, som fantasma

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Magias de Escola ataque +13; 2º (1 Ponto de Foco) chamado “Nas últimas três noites, tivemos incêndios bem dentro do
do túmulo campo. Os dois primeiros foram nas tendas de depósito, mas
Elo Arcano (arcano) Uma vez por dia, Morgrym pode drenar nós os apagamos rapidamente. Nem sinal de quem começou
seu item de poder vinculado para escolher uma magia que o fogo. O mais recente foi uma tentativa de colocar a fogo na
já tenha conjurado no dia e conjurá-la novamente. Usar esta cabana. Por sorte apagamos este também.”
magia é instantâneo, mas ele ainda precisa gastar as ações
para conjurá-la. Os heróis podem possuir informações a dar a Jollibin
Necromante Morgrym lida com os poderes macabros da vida e da sobre outros incêndios que eles tenham visto nos arredores
morte e focou sua magia para auxiliá-lo neste empreendimento. da cidade.
Ele pode conjurar medo como uma magia de escola. Criaturas: Depois que os heróis terminarem de conversar
com Jollibin, mas antes que possam fazer planos ou olhar
GUARDAS ESQUELÉTICOS (2 OU 3) CRIATURA –1 o campo madeireiro, os Rapazes Rasga-Chumbo lançam
Página 28 um ataque. Hargrit e Omblin Rasga-Chumbo lideram este
Percepção +2; visão no escuro ataque, acompanhados por um cão de caça infernal e vários
ratos de enxofre — ratos gigantes com pelo vermelho e uma
Cartas de Morgrym: A maioria dos materiais na mesa resistência a fogo. O cabelo escuro e ondulado de Hargrit
são anotações de Morgrym sobre necromancia. Em cima é tingido com faixas de vermelho brilhante e ele possui
de todas estas notas, apenas uma não possui a letra de um ar de fanatismo em seus olhos. O menor dos Rapazes
Morgrym: uma nota não assinada dizendo que os Rapazes Rasga-Chumbo, Omblin, usa vestes escuras e tenta ficar nas
Rasga-Chumbo estão “lidando com negócios que seriam sombras. Hargrit ordena uma carga e todos os atacantes
espertos em evitar” ao cooptar monstros locais que devem vêm para o campo madeireiro de muitos lados.
aliança à Mãe dos Monstros. Os heróis podem seguir esta Os heróis não precisam lutar com todos estes oponentes
referência intrigante até o culto de Lamashtu na parte por si mesmos. Jollibin e os lenhadores avançam para a
seguinte da aventura. batalha para defender o campo junto com eles, focando
no cão de caça infernal e alguns dos ratos de enxofre.
G. Campo Madeireiro Inkleholtz Severo 3 Você não precisa rolar iniciativa para os lenhadores e, na
Os heróis alcançam o campo madeireiro Inkleholtz viajando verdade, as estatísticas dos lenhadores não são necessárias.
mais ou menos 3 quilômetros e meio a partir da Ponte do Assuma que os lenhadores vão tão bem quanto os heróis
Murmúrio. O feitor responsável é um homem rechonchudo em suas respectivas lutas — se os heróis estiverem tendo
de aparência cansada chamado Jollibin Urphell. Ele carrega dificuldade, os lenhadores também terão e quando
um machado de cabo longo em um ombro e seus olhos vagam os heróis começarem a sobrepujar seus oponentes, os
pelo campo madeireiro. Jollibin está feliz em ver os heróis e lenhadores começam a vencer também. Você pode inserir
a carroça, rapidamente colocando seus trabalhadores para descrições vívidas desta luta, como o cão de caça infernal
descarregá-la. Jollibin possui oito lenhadores trabalhando soprando um cone de chamas em alguns lenhadores ou
para ele aqui, mas três estão muito feridos e se recuperam como Jollibin corta um rato de enxofre ao meio com um
na cabana. golpe bem dado de seu machado. Você deve fazer com
Jollibin assume que os heróis vieram até aqui para que seus jogadores sintam que os personagens estão
ajudá-lo. Ele enviou seu cozinheiro para Otari há 2 dias participando de uma batalha grande e tensa.
para procurar ajuda e assume que os heróis chegaram em Os heróis devem lidar com Hargrit Rasga-Chumbo
resposta a este pedido. Ele parece visivelmente confuso se vindo de uma direção e três ratos de enxofre vindos de
os heróis não souberem sobre o problema dele. Jollibin outra. O furtivo Omblin Rasga-Chumbo rola Furtividade
oferece a seguinte explicação. para iniciativa e tenta se esgueirar até os heróis para
atacar o herói que parecer mais isolado da batalha.
“Está ocorrendo há cerca de uma semana. Primeiro, nossos Hargrit luta fanaticamente e até a morte, assim como
pontos de prospecção foram o alvo. Nós encontramos um local todas as criaturas que ele lidera em batalha. Apenas
próximo, garantimos que forneceria uma colheita boa e limpa, Omblin possui senso de autopreservação; se reduzido a
e marcamos as árvores com giz. No início, as marcas de giz fo- menos que 8 Pontos de Vida, ele tenta fugir. Se a fuga
ram sendo apagadas à noite, mas pouco depois, as árvores que parecer impossível, ele se rende.
marcávamos eram queimadas. O bom é que teve bastante chuva
ultimamente — ou podiam ter começado um incêndio florestal. HARGRIT RASGA-CHUMBO CRIATURA 4
“Depois, animais agressivos feriram três dos meus oito le- ÚNICO OM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
nhadores, me deixando com pouca gente. Eles estão se recu- Percepção +16; visão no escuro
perando na cabana agora. A maior parte deles foi atacada por Perícias Atletismo +10, Diplomacia +12 (+14 contra diabos),
ratos gigantes de pelo vermelho, mas Torklo viu um cachorro Intimidação +10, Religião +10, Saber de Ínferos +10
grande que parecia que tinha fogo dentro do corpo. For +2, Des +0, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +2

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Itens adaga +1, mapa da área (mostrando o Castelo do RATOS DE ENXOFRE (3) CRIATURA –1
Murmúrio, o campo madeireiro, os movimentos dos N PEQUENO ANIMAL Capítulo 1:
lenhadores e planos do ataque), meia armadura, pergaminho Percepção +5; visão na penumbra Pescando por
de arma mágica, símbolo religioso de Asmodeus Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2 (+4 para Escalar ou Aventura
CA 20; Fort +11, Ref +8, Von +14 Nadar), Furtividade +5
PV 65 For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –3
Cápitulo 2:
Velocidade 6 metros CA 15; Fort +6, Ref +7, Von +3
Os Rapazes
Corpo a Corpo [one-action] adaga +14 (acuidade, ágil, mágico, versátil PV 8; Resistências fogo 5
Rasga-Chumbo
Ct), Dano 1d4+4 perfurante mais 1d10 de fogo Velocidade 9 metros, escalada 3 metros
Distância [one-action] adaga +12 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros, Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1
Cápitulo 3:
mágico, versátil Ct), Dano 1d4+4 perfurante mais 1d10 de fogo perfurante
Sob o Olhar
Magias Divinas Preparadas CD 21, ataque +13; 2º curar (×3),
Triocular
dissipar magia (×2), resistir a energia, ver invisibilidade; 1º Mapa de Hargrit: Hargrit carrega um mapa
comandar, mãos flamejantes, medo; Truques Mágicos (2º) incriminador da região que mostra os ataques dos
luz, mensagem, pasmar, sigilo Rapazes Rasga-Chumbo detalhadamente. Este mapa Material
Ferro Desimpedido Hargrit ignora a redução em sua Velocidade também mostra o Castelo do Murmúrio e o aponta como de Apoio
da armadura e reduz 1,5 metros em qualquer penalidade a base de operações atual dos Rapazes Rasga-Chumbo; se
sua Velocidade (como por uma magia). os heróis não foram ao Castelo do Murmúrio no caminho
até o campo, podem dar a volta agora e explorá-lo.
OMBLIN RASGA-CHUMBO CRIATURA 2 Tesouro: Jollibin e os lenhadores fornecem 40 po e um
ÚNICO NM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE bracelete do ímpeto a eles, por salvá-los.
Percepção +12; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8, Ladroagem +8, Conclus‹o
Sobrevivência +6, Sociedade +5 Ao derrotar os Rapazes Rasga-Chumbo, os heróis acaba-
For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +0 ram com uma ameaça séria à região. Alymo-
Itens armadura de couro, besta de mão (10 virotes), rapieira ra Inkleholtz, líder da companhia de mi-
CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +8 neração dos Cortadores do Assobio e da
PV 30 família Inkleholtz, está particularmente
Esquiva Ágil [reaction] Quando uma criatura que Omblin pode ver grata aos heróis pelo auxílio na defesa
o ataca, Omblin recebe +2 de bônus de circunstância do campo madeireiro de sua família,
na CA contra o ataque. deixando claro que a família dela lhes
Velocidade 6 metros deve um favor.
Corpo a Corpo [one-action] rapieira +11 (acuidade, Os Rapazes Rasga-Chumbo
mortal d8), Dano 1d6+4 perfurante não possuem conexões óbvias
Distância [one-action] besta de mão +11 com o Consórcio Kortos. Por
(incremento de distância 18 sua vez, o Consórcio sim-
metros, recarga 1), Dano plesmente nega que ti-
1d6+2 perfurante nha qualquer coisa a
Ataque Furtivo Omblin ver com o grupo de
causa 1d6 de dano extra anões. Os heróis po-
a criaturas que estejam dem ter algumas sus-
desprevenidas. peitas, mas não podem
Ferro Desimpedido Omblin fazer nada sobre a situação
ignora a redução em sua por enquanto.
Velocidade da armadura A única ponta solta que os
e reduz 1,5 metros em heróis não amarraram é a
qualquer penalidade a comunicação que encon-
sua Velocidade traram na mesa de Mor-
(como por uma grym Rasga-Chumbo, no
magia). Castelo do Murmúrio. Esta
Golpe Desequilibrante Quan- do Om- nota sugere a presença de um
blin acerta criticamente um alvo e causa culto ativo de Lamashtu em
dano, o alvo fica desprevenido Otari. Seguir este gancho
contra os ataques dele até o fim Hargrit Rasga-Chumbo leva para a próxima
do próximo turno dele. parte da aventura.

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CAPêTULO 3:
SOB O OLHAR TRIOCULAR
Muitos dos que adoram Lamashtu, a Mãe dos Monstros, Absalom se provou uma metrópole cheia demais para
regozijam-se com a corrupção de outrem ou se encontram Mwibah ficar por lá e a maior parte de seus cidadãos não
expulsos da civilização devido ao seu físico monstruoso. parecia precisar de ajuda nenhuma para ser desonesto,
Mwibah — uma rara e inteligente besta de três olhos, então o servo de Lamashtu partiu para as áreas rurais ao
conhecida como chacal kurnugiano (página 62) — conta redor em busca de campos de presas mais promissoras.
como ambos. Nascido nos desertos áridos do norte de Enquanto perseguia um goblin indefeso para comer,
Garunde, Mwibah percebeu que ele era mais esperto do Mwibah tropeçou em uma antiga masmorra construída
que o resto de seu bando, sentindo a atração da influência por um senhor da guerra há muito falecido que tentava
de Lamashtu. Atendendo ao chamado de sua patrona ganhar uma base segura na ilha. Vendo esta descoberta
deífica, Mwibah — um nome que ele se deu — procurou como uma bênção de Lamashtu, Mwibah clamou
áreas mais populosas para sussurrar nas orelhas dos o espaço, o consagrou como um templo à Mãe dos
puros depois que a noite cai, enganando-os a executar Monstros e o chamou de “a Cicatriz.”
atos medonhos ou a partir da segurança de suas aldeias Mwibah então cravou os olhos na cidade madeireira
para que fossem devorados pela vida selvagem. Conforme próxima de Otari, mas uma visão de Lamashtu o
os anos progrediam, Mwibah viajou de aldeia para vila aconselhou a reunir outros para sua causa. Ao longo
para cidade, eventualmente entrando de gaiato em um dos próximos vários meses, ele recrutou monstros de
barco que cruzou o Mar Interior para chegar na Ilha da pensamento semelhante e companheiros exilados, guiando-
Pedra Estelar. os para a Cicatriz, prometendo-lhes matança e destruição.

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Capítulo 1:
Pescando por

SOLUÇÃO Aventura

Cápitulo 2:
Os Rapazes
Rasga-Chumbo

Cápitulo 3:
Sob o Olhar
Triocular

Material
de Apoio

A Tranca das Cinco Bestas

Toda esta atividade não passou despercebida pelo As portas da frente abrem direto na área abobada central do
povo de Otari. A igreja local de Sarenrae emanou um templo, construída em um estilo qadirano. Depois de uma
chamado aos fiéis, procurando qualquer um para que mesa pequena, prateleiras altas enchem o espaço, deixando
investigue esta súbita proliferação de monstros. Uma alguns metros entre seus topos e o ápice do domo. Vitrais no
meticulosa campeã humana da Flor do Alvorecer, domo retratam a Flor do Alvorecer curando os feridos e ilumi-
chamada Thida Aubade, respondeu, trazendo consigo nando cavernas escuras e cheias de monstros. A luz do sol da
um escudeiro e um acólito — o halfling Billard Matarreal manhã faz estas retratações brilharem serenamente, iluminan-
e o anão Vuzi Nerren. Thida e seus companheiros do confortavelmente boa parte da biblioteca abaixo.
avançaram pela área enquanto a campeã fazia anotações Uma halfling magra e loira emerge de trás da mesa, sorrindo
detalhadas, sempre submetendo uma cópia à igreja de bastante. As botas dela ressoam suavemente quando ela cruza
Otari. Eventualmente, eles descobriram a entrada da o chão de mármore. “Olá, olá!” ela diz. “Estou feliz que vieram!
Cicatriz, disfarçada por ilusões, e se prepararam para Meu nome é Vandy Banderdash, a bibliotecária chefe e sacer-
atacar o culto. dotisa de Sarenrae. Por favor, venham comigo ao meu escritó-
Infelizmente, eles não voltaram. rio. Tenho algo muito interessante para mostrar para vocês!”
Meses depois, a sacerdotisa-chefe de Sarenrae em Otari,
Vandy Banderdash, redescobriu as cópias dos cadernos de Vandy guia os heróis pela biblioteca e sobe algumas
Thida, o que inclui a descrição de um raro item mágico escadas até um conjunto de alojamentos entulhados no
possuído por Billard. Recuperar este berloque, conhecido minarete mais ao leste no templo. A halfling tenta deixar
como roda do sol, seria uma grande dádiva para a os heróis confortáveis, oferecendo biscoitos de limão e
igreja local, assim como descobrir o destino de Thida e uma mistura de chá temperado de Qadira. Ela também
seus amigos. pergunta se estão aproveitando Otari (ou, se forem de
fora da cidade, se gostam de morar aqui), e depois de
Quando uma Bibliotec‡ria Chama alguns minutos de conversa fiada, Vandy fala de negócios.
Os heróis recebem um pedido para vir à Biblioteca Flor do Ela pega um caderno com capa de couro azul em uma
Alvorecer, na parte oeste de Otari, vindo da sacerdotisa- prateleira de livros pessoais para mostrar aos heróis.
chefe Vandy Banderdash. Os feitos recentes deles ganharam Vandy explica a história do livro como explicado no
bastante fama pela cidade, então o tom da convocação histórico da aventura, acima. O caderno é uma cópia das
parece casual e amigável. Ela termina com um alegre anotações da campeã Thida Aubade sobre a investigação
“Espero vê-los em breve!” de um culto lamashtano e fornece um registro do
Quando os heróis entram no templo arejado, leia ou interrogatório que o grupo fez com um cultista kobold
parafraseie o texto a seguir. capturado. Levado ao arrependimento pela admoestação

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de Thida, o cultista detalha a localização do covil, a Demora menos de metade de um dia para alcançar a
Cicatriz, e avisa o grupo de Thida sobre as terríveis ilusões área ao redor da Cicatriz, vindo de Otari a pé. Viajando
que ocultam a área, dizendo que “apenas os abençoados norte-nordeste da cidade, os heróis podem ver os
com a visão de três olhos podem passar com segurança.” Montes Kortos à distância, conforme a terra começa a
O kobold também menciona o “Teste das Cinco Bestas” e, se erguer levemente. Um herói que execute a atividade
em uma página posterior, Thida aponta que ela descobriu de exploração Investigar pode fazer testes de Natureza
as “Leis das Cinco Bestas” em um texto religioso obscuro, CD 19 para Recordar Conhecimento sobre a existência
copiando-o inteiramente (estas leis serão úteis quando os de uma grande escarpa próxima, depois de um espaço de
heróis alcançarem a fechadura-enigma, ambos descritos colinas desnudas, logo depois dos limites da mata.
na página 42). Infelizmente, os heróis não são os únicos procurando
A bibliotecária halfling lê ou resume todas estas a Cicatriz.
informações para os heróis em um surto de empolgação
antes de mencionar que o escudeiro de Thida possuía um Bando de Guerra Orc Moderado 4
raro item mágico sarenita chamado roda do sol quando Ao longo do último ano, Mwibah enviou seus kobolds
o grupo confrontou o culto. Como nunca voltara, Vandy mensageiros (área A2) por toda a Ilha de Kortos para
acredita que os lamashtanos provavelmente mantiveram convidar todo o tipo de monstro desajustado a vir para a
os pertences do grupo como troféus, inclusive a roda Cicatriz e se unir ao seu culto de Lamashtu. Muito rejeitaram
do sol, mesmo que Sarenrae provavelmente não fosse a oferta, mas o chacal reuniu um pequeno exército com mais
permitir que eles a usassem. recrutas em potencial chegando regularmente.
Embora tenham se passado alguns meses desde que Criaturas: Um pequeno bando de guerra de orcs,
houvesse alguma atividade notável fora da Cicatriz, que perderam parentes para os exércitos do Tirano
Vandy expressa sua preocupação de que o culto tenha Sussurrante, viajaram para o sul de Avistânia, oferecendo
se recuperado de qualquer ataque montado por Thida e sua força para qualquer um que pudesse ser similarmente
seus aliados contra o culto, e que ele poderia atacar Otari ameaçado. Em vez de gratidão pela ajuda, o bando
em breve. Ela pede que os heróis avances para os ermos de guerra se viu constantemente expulso por medo e
para encontrar a Cicatriz, que derrubem os cultistas e preconceito. As coisas ficaram piores quando chegaram
recuperem qualquer coisa possuída por Thida Aubade, no forte da cidade de Escadar, na Ilha de Erran, e foram
Billard Matarreal e Vuzi Nerren, mantendo um olho atacados pelos soldados de lá. Os orcs perderam mais
atento para a roda do sol (descrito como um disco de parentes e tiveram que recuar para os ermos da Ilha de
cobre brasonado com a imagem estilizada de um sol). Kortos. Eles ouviram rumores da comunidade crescente
Vandy deseja estudar o item e, talvez, descobrir como de Mwibah de alguns hobgoblins de passagem e, com
recriá-lo; ela adiciona que os heróis são bem-vindos a informações parciais sobre a Cicatriz, o bando de guerra
manter coisas extras que encontrarem. começou a investigar a área.
Os orcs tem procurado desde o início da manhã e
Encontrando a Cicatriz estão ficando irritados. Eles evitaram o terreno pesadelar
Com as anotações de Thida Aubade, os heróis devem no norte por coincidência (página 41), então eles não
saber que podem alcançar a Cicatriz viajando apenas encontraram a Cicatriz. Quando eles veem os heróis,
algumas horas de Otari. Eles devem se preparar para eles dão um grito de guerra e avançam para a ação,
passar até 3 dias fora da cidade enquanto caçam o procurando frustrar os primeiros alvos disponíveis. O
culto lamashtano; Vandy Banderdash diz aos heróis bando de guerra luta até que o último orc fique de pé.
o que você achar que eles precisam ouvir sobre isso. Quando este último combatente for reduzido a menos de
Cada herói deve trazer pelo menos um saco de dormir 10 Pontos de Vida, ele se rende.
(ou até uma tenda) e vários dias de ração e água. Por Se os heróis conseguirem pegar um orc como
sorte, podem comprar estes itens na cidade, se já não prisioneiro, o orc sabe bem pouco sobre Mwibah e
os possuírem. a Cicatriz. O bando de guerra seguiu um rumor sobre
Quando os heróis partem de Otari, as anotações de um “poderoso líder reunindo os fortes a seu lado, para
Thida ajudarão a orientá-los pelos ermos. Cada PJ escolhe semear o caos entre os civilizados.” O orc continua
a atividade de exploração de seu personagem, embora um dizendo que ouviu que, para encontrar este exército, o
herói deva executar a atividade Intuir Direção, fazendo buscador deveria “desbravar um campo de pesadelos e
um teste de Sobrevivência CD 18 para chegar na área sobrepujar um desafio e cinco bestas.”
próxima à Cicatriz. As anotações de Thida fornecem +2
de bônus de circunstância neste teste, mas lembre-se que ORCS SUCATEIROS (4) CRIATURA 1
se os heróis não possuírem uma bússola (que também CM MÉDIO HUMANOIDE ORC
pode ser comprada na cidade), eles normalmente sofrem Percepção +6; visão no escuro
–2 de penalidade de item neste teste. Perícias Atletismo +7, Intimidação +4, Sobrevivência +4

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For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +0 Isto amaldiçoou e protegeu uma faixa de terra que
Itens azagaia (4), machado de batalha, placa peitoral começa aproximadamente 30 metros ao norte da colina Capítulo 1:
CA 18; Fort +8, Ref +7, Von +4 em que os heróis encontraram o bando de guerra orc. Pescando por
PV 23 Perigo: Ilusões potentes ocultam os 18 metros de Aventura
Ferocidade [reaction] Quando o orc for reduzido a 0 Pontos de Vida, terreno na frente da escarpa que esconde a entrada da
ele pode usar sua reação para continuar consciente com 1 Cicatriz, afetando qualquer um que chegue perto demais.
Cápitulo 2:
Ponto de Vida, mas recebe a condição ferido 1 (ou aumenta De onde os heróis começam, a escarpa parece menor do
Os Rapazes
seu valor de ferido em 1 se já possuísse esta condição). Ele que seu tamanho atual e o terreno entre ela e a entrada
Rasga-Chumbo
não pode usar esta habilidade se estiver ferido 3. não parece nada diferente de algumas colinas gramadas.
Velocidade 7,5 metros Entretanto, quando os heróis cruzam o limiar do perigo,
Cápitulo 3:
Corpo a Corpo [one-action] machado de batalha +7 (amplitude), Dano o terreno começa a se transformar lentamente diante
Sob o Olhar
1d8+4 cortante de seus olhos até que lembra uma versão distorcida e
Triocular
Corpo a Corpo [one-action] punho +7 (ágil, não-letal), Dano 1d4+4 assolada do Abismo. Quanto mais os heróis demorarem
contundente para atravessar este trecho, mais as visões os ferirão.
Distância [one-action] azagaia +5 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4 Existe uma forma dos heróis conseguirem uma Material
perfurante vantagem sobre este perigo. O kobold interrogado nas de Apoio
anotações de Thida diz que “apenas aqueles abençoados
ORC COMANDANTE CRIATURA 2 com a visão de três olhos podem passar com segurança”
CM MÉDIO HUMANOIDE ORC através deste campo de pesadelos. Um herói que obtenha
Percepção +11; visão no escuro sucesso em um teste de Religião CD 16 para Recordar
Perícias Atletismo +8, Intimidação +6, Sobrevivência +5 Conhecimento lembra deste fato e sabe que Lamashtu
For +4, Des +2, Con +1, Int –1, Sab +1, Car +2 e o símbolo religioso dela são retratados como tendo
Itens azagaia (6), gibão de peles, malho três olhos. Esta brecha permite que Mwibah (e os
CA 19; Fort +7, Ref +6, Von +7 abençoados por ele) entram e saiam como preferirem,
PV 32 e os heróis podem tentar emular esta característica
Ferocidade [reaction] Quando o orc for reduzido a 0 Pontos de Vida, para ajudá-los. Para fazer isto, um par de heróis deve
ele pode usar sua reação para continuar consciente com 1 cruzar os braços enquanto um deles fecha um olho
Ponto de Vida, mas recebe a condição ferido 1 (ou aumenta (de forma que tenham três olhos abertos entre eles).
seu valor de ferido em 1 se já possuísse esta condição). Ele Embora esta solução não permita que eles ultrapassem
não pode usar esta habilidade se estiver ferido 3. o perigo completamente, ela concede +2 de bônus de
Velocidade 7,5 metros circunstância para o salvamento de Vontade de cada
Corpo a Corpo [one-action] malho +10 (empurrar), Dano 1d12+4 membro do par, e eles podem tratar um sucesso no
contundente salvamento contra este perigo como um sucesso crítico.
Corpo a Corpo [one-action] punho +10 (ágil, não-letal), Dano 1d4+4 Entretanto, o par deve Andar 1,5 metros mais devagar
contundente do que a Velocidade mais lenta entre os dois, e quando
Distância [one-action] azagaia +8 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4 o perigo atacar, o par deve usar o resultado mais baixo
perfurante dentre a iniciativa deles.
Brado de Batalha [one-action] (concentração, emoção, mental) Berrando
poderosamente, o chefe de guerra concede a si e a todos TERRENO PESADELAR PERIGO 6
os orcs aliados a até 18 metros +1 de bônus de estado em ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO
rolagens de ataque e dano até o início do próximo turno do Notar Percepção CD 22 para detectar a aura mágica sutil na
orc chefe de guerra. terra
Descrição O que parece ser uma inocente faixa de terra ataca
Tesouro: Além do equipamento deles, o bando de invasores com alucinações terríveis
guerra orc carrega um total de 43 po e 12 pp roubados Desabilitar Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião CD 22
dos que eles mataram. (por um herói com proficiência especialista naquela perícia)
três vezes para temporariamente interromper a magia, ou
Terreno Pesadelar Moderado 4 dissipar magia (magia de 3º nível, CD 25)
Depois que Mwibah dedicou sua masmorra a Lamashtu, Entrar no Pesadelo [reaction] (ilusão, mental, ocultismo) Se uma
ele precisou de várias formas de protegê-la de olhos criatura que possa ver se mover 3 metros dentro da área
bisbilhoteiros que iriam destruir a ele e a seus seguidores. afetada, o perigo rola Furtividade (+16) para sua iniciativa.
Uma bênção da própria Mãe dos Monstros criou a primeira Rotina (1 ação) Visões terríveis assolam as mentes de todas
destas precauções. Usando um ritual poderoso concedido as criaturas que possam ver dentro da área afetada. Cada
a ele em uma visão, Mwibah protegeu a aproximação da criatura deve fazer uma jogada de Vontade CD 24.
Cicatriz com ilusões pesadelares. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

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A porta de pedra não possui maçaneta óbvia ou
NARRANDO ENIGMAS outro método de abri-la. Entretanto, existe um painel
Charadas e enigmas às vezes podem ser encontrados em composto por um tabuleiro de cinco por cinco quadrados
aventuras, especialmente em masmorras, torres de magos e colocado na parede ao lado da porta. Um número de
outros locais construídos pelos que possuem uma tendência marcações coloridas delineia regiões de forma estranha
a se esconder atrás de enigmas crípticos. Estes enigmas nos quadrados dentro do tabuleiro; forneça a ilustração
normalmente requerem que os PJs usem suas próprias do tabuleiro em branco na página 39 para seus PJs. Cada
mentes para alcançarem uma solução, o que certamente é quadrado pode ser apertado com um click satisfatório.
bom para alguns grupos! Outros PJs podem preferir usar Apertar um de seus quadrados uma segunda vez o solta.
apenas o conhecimento de seus personagens nestes casos; Uma breve escrita Abissal entalhada na pedra acima da
se isto for mais interessante para o seu grupo, você pode matriz diz, “Organize as Cinco Bestas.”
tratar um enigma como um dispositivo complexo com os Mwibah construiu esta fechadura-enigma como forma
heróis tentando vários testes de Arcanismo, Cultura ou de manter aventureiros fora e testar pretensos membros
Saber (como apropriado) em vez de testes de Ladroagem. de seu culto. Quando ele enviou cartas para tais monstros,
Finalmente, se a preferência de seu grupo cair em algum ele incluiu referências oblíquas ao enigma (como os heróis
lugar entre os extremos, você deve dar dicas quando os descobrem se interrogarem um orc ou encontrarem
jogadores parecerem perdidos (ou só perguntar se gostariam uma das cartas), pois deságios similares de inteligência
desta ajuda). Não peça para que façam testes de perícia para aparecem em alguns textos lamashtanos mais obscuros.
estas dicas — leve em conta o que os personagens sabem Um herói treinado em Ladroagem reconhece
de acordo com as perícias nas quais eles sejam treinados, instantaneamente este painel como uma fechadura-
simplesmente aponte se os jogadores estão no caminho enigma. Os heróis podem recordar as “Leis das Cinco
certo ou que fizeram uma suposição falsa. Por exemplo, Bestas” na pesquisa de Thida, mas se não a conhecerem,
um personagem treinado em Saber de Engenharia pode você pode ativar a memória deles. As leis são as seguintes.
reconhecer rapidamente uma assunção incorreta que os PJs • Apenas uma Besta pode ser colocada em cada Covil.
façam resolvendo este enigma • Nenhuma Besta quer ver outra Besta ao olhar
diretamente para o Norte ou diretamente para
o Leste.
Sucesso A criatura fica assustada 2. • Duas Bestas não podem estar em covis que se tocam,
Falha A criatura sofre 2d8+9 de dano mental e fica ou elas lutam entre si.
assustada 3. Os heróis devem apertar apenas os cinco quadrados que
Falha Crítica A criatura sofre 4d8+18 de dano mental e representam as Cinco Bestas, preenchendo as condições
fica assustada 4. acima. Estes quadrados são o segundo quadrado da
Reajuste As visões terríveis cessam depois que todas primeira fileira, o quarto da segunda fileira, o primeiro da
as criaturas saiam da área afetada, mas o perigo fica terceira, o terceiro da quarta e o quinto da quinta. Se seus
imediatamente pronto para infligir suas visões na próxima PJs tiverem dificuldades com este enigma, veja o quadro
criatura que entrar. para algumas dicas sobre narrar enigmas.
Quando os heróis apertam os quadrados corretos
A Fechadura das Cinco Bestas (e apenas os quadrados corretos), a porta de pedra
Quando os heróis passarem pela ilusão do terreno pesadelar, lentamente abre. Ela continua aberta por 1 minuto antes
eles se encontram no fundo de uma crista com 12 metros de se fechar novamente, a fechadura-enigma se reajusta
de altura que se espalha por várias dezenas de metros no processo. Alternativamente, um herói pode Abrir
em ambas as direções. Com os ermos abertos nas costas, esta Fechadura-enigma com três testes bem-sucedidos de
primeiramente, os heróis parecem não ter um caminho para Ladroagem CD 20 para abrir a porta.
avançar. Entretanto, consultando as anotações de Thida, Recompensas de XP: Quando os heróis resolverem o
os heróis devem perceber que a campeã estava convencida enigma das Cinco Bestas ou conseguirem entrar de outra
de que o culto lamashtano se aninhou em algum lugar forma na Cicatriz, recompense-os com 30 XP.
subterrâneo nesta vizinhança.
Um herói que obtenha sucesso em um teste de Natureza A. A Cicatriz
ou Percepção CD 19 pode ver uma cortina artificial de Construída nos primeiros séculos desde a fundação
musgos que obscurece a marcação suave de uma grande de Absalom, a Cicatriz outrora pertenceu a um antigo
porta. Um herói que obtenha sucesso em um teste de senhor da guerra. Agora, está masmorra interminada
Sobrevivência CD 18 para Rastrear localiza algumas abriga o culto de Lamashtu de Mwibah. A Ilha de Kortos
pegadas monstruosas porcamente escondidas que levam está cheia destas estruturas subterrâneas inexploradas,
para a parede de pedra, o que concede +2 de bônus de cada uma com sua história única e interessante. As
circunstância no teste para encontrar a porta oculta. origens da Cicatriz foram majoritariamente perdidas

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no tempo, e Mwibah apagou qualquer traço restante
de seu construtor quando ele tomou o lugar, mas o UMA MASMORRA VIVA Capítulo 1:
estilo arquitetônico data da masmorra data do passado Os cultistas da Cicatriz se importam pouco uns com os Pescando por
distante de Golarion. A presença de celas e de uma outros e provavelmente não vão investigar sons incomuns Aventura
sala de torturas perto da entrada dá dicas sobre seu em outros aposentos. Entretanto, você pode achar que
propósito original como um reduto onde os habitantes isto torna uma masmorra muito estática, pois as criaturas
Cápitulo 2:
poderiam manter prisioneiros, embora o propósito dentro dela só reagem aos heróis se verem os invasores.
Os Rapazes
continue desconhecido. Por outro lado, ter todos os cultistas correndo para a
Rasga-Chumbo
Desde que Mwibah ocupou a Cicatriz, ele deu salas comoção na primeira luta dos heróis irá sobrepujá-los e
individuais para seus cultistas, permitindo que eles diminuir a diversão no jogo. Se você quiser habitantes
Cápitulo 3:
as decorassem como preferirem. Entretanto, o chacal de masmorra mais dinâmicos, você pode considerar que
Sob o Olhar
kurnugiano reservou uma câmara central para ele e para eles podem se preparar para a chegada dos heróis na
Triocular
a adoração a Lamashtu, consagrando-a como um templo área se os personagens fizerem barulho demais em uma
para a Mãe dos Monstros. Por isso, não existe um tema sala vizinha. Por exemplo, os kobolds na área A2 podem
singular na decoração da Cicatriz, com os habitantes tentar se esconder nas celas quando ouvem a armadilha Material
usando o templo para prestar homenagens a Mwibah e sendo acionada na área A1, permitindo que eles rolem de Apoio
seu patrono, mas, de resto, ignorando elementos religiosos Furtividade para a iniciativa. Alternativamente, você
em sua mobília. pode conceder +2 de bônus de circunstância em suas
Muitos dos corredores possuem 3 metros de largura e rolagens de iniciativa para representar os preparativos
salas mais amplas podem acomodar os cultistas maiores. contra os heróis.
Os tetos possuem 6 metros de altura. A menos que dito Finalmente, se os heróis saírem da Cicatriz para
o contrário, tochas esporádicas colocadas em arandelas descansar e voltar, você pode mover alguns dos encontros
nas paredes fornecem penumbra para os habitantes e restantes para representar o culto reagindo à presença
precisam ser mudadas regularmente. Todas as portas são dos heróis. Por exemplo, a troll Bômela e seu javali de
de madeira, exceto na área A2, que possui uma série de estimação poderiam ocupar o lugar dos ursos-coruja na
portais barrados. Um mapa da Cicatriz aparece na capa área A4 depois que os heróis derrotarem estas criaturas.
traseira interna e está disponível como Mapa Riscável
(Pathfinder Mapa Riscável: Problemas em Otari).
Os heróis provavelmente não enfrentarão Mwibah
e todos os habitantes da Cicatriz em um único dia de Esta encruzilhada simples com paredes de pedra fornece
aventuras e não devem se sentir pressionados a fazê-lo. Os um bom ponto para o grupo estabelecer uma ordem de
cultistas não vão necessariamente vir para ajudar outro se marcha e as atividades de exploração para os encontros
ouvirem o som de uma luta (mas veja o quadro), então por vir. Se o personagem usando a atividade Investigar
quando os heróis passarem pela porta da masmorra, eles obtiver sucesso em um teste de Natureza, Sociedade ou
podem ir e vir livremente, como preferirem, embora o Saber apropriado (como Saber de Arquitetura ou Saber
terreno pesadelar do lado de fora da Cicatriz e a jornada de Kobold) CD 18 para Recordar Conhecimento, ele nota
de volta para a cidade possam dissuadi-los a ir muito traços de fuligem ao longo das paredes de pedra, como
longe. Entretanto, a base da fenda possui muito espaço os se fogueiras tivessem sido armadas aqui. Se este herói
heróis armarem um acampamento. Alternativamente, os informar o resto do grupo sobre isto, os heróis ganham
heróis podem descansar à noite em um dos aposentos da +1 de bônus de circunstância para notar o perigo.
masmorra, depois que limparem seus habitantes. As áreas Perigo: Quando Mwibah recrutou um pequeno grupo
A2 e A3, mais perto da entrada da Cicatriz, são perfeitos de kobolds (ver área A2) para seu culto, eles naturalmente
para tal ocasião, pois os heróis podem fechar as portas começaram a proteger a entrada da masmorra. Eles
desta sala para uma segurança. instalaram bocais que cospem fogo no teto perto da
De uma forma ou de outra, os heróis desejarão intercessão para tostar intrusos. Os bocais estão anexados
retornar à missão assim que possível para derrotar o culto a pequenos tanques cheios de combustível alquímico, que
e recuperar a roda do sol. permitem que a armadilha seja ativada até quatro vezes
antes de precisar reabastecer o combustível. A armadilha
A1. Encruzilhada de Corredores Baixo 4 é acionada quando uma criatura Pequena ou maior
O corredor mais ao sul desce levemente até que alcança pisa em uma placa de pressão no chão, logo antes da
uma encruzilhada com quatro caminhos. Cada corredor encruzilhada. (como indicado no quadrado pontilhado
possuindo uma única tocha acesa em um suporte, que joga no mapa). Membros do culto sabem que não devem pisar
uma luz inconstante. Existem portas de madeira no fim lá antes que os kobolds desativem a armadilha usando
dos corredores norte e leste, enquanto uma grade de metal um pequeno painel de controle logo depois do portão
enferrujado bloqueia o fim da passagem oeste. de metal na área A2. Mwibah normalmente avisa os

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kobolds quando ele está esperando um recruta novo, mas Criaturas: A tribo kobold Presa-de-Pedra nunca
algumas criaturas foram queimadas no passado, quando foi grande, mas conseguiram subsistir nos esgotos
os kobolds saíram para entregar as missivas de Mwibah. sob Absalom por algum tempo antes de serem quase
exterminados por um bando de aventureiros procurando
LÍNGUAS DE FOGO PERIGO 5 “deixar a cidade segura.” Cinco kobolds escaparam com
ARMADILHA COMPLEXO MECÂNICO vida e se tornaram os primeiros recrutas de Mwibah para
Notar Percepção CD 23 o culto. Embora os kobolds nunca tenham pensado sobre
Descrição Bocais escondidos no teto dos quatro corredores Lamashtu até agora, o persuasivo chacal kurnugiano
que saem da encruzilhada soltam jatos de fogo quando a explicou como a Mãe dos Monstros eventualmente iria
armadilha é acionada. devastar completamente as civilizações de humanos
Desabilitar Ladroagem CD 22 (treinado) para desabilitar um e outros. Os assim chamados monstros do mundo
único bocal, Ladroagem CD 21 (treinado) duas vezes para poderiam, então, governar Golarion, espalhando-se por
destrancar uma porta ou Ladroagem CD 25 (treinado) para todos os lugares. Já irritados com as pessoas de Absalom,
desativar a armadilha através do painel de controle. os Presas-de-Pedra restantes não precisaram de muito
CA 25; Fort +15, Ref +8Dureza do Bocal 12; PV do Bocal 50 convencimento para se unir a Mwibah.
(LQ 25) para destruir um único bocal; Dureza da Porta 6, PV Os quatro batedores kobolds agem como mensageiros
da Porta 22 (LQ 11) para quebrar uma porta e escapar para externos, espalhando a mensagem do culto pela Ilha de
um corredor Kortos, desejando eventualmente se espalhar mais na
Imunidades acertos críticos, ataque furtivo região do Mar Interior. A kobold mestra de armadilhas
Selar as Portas [reaction] Se uma criatura entra na intercessão dos tornou-se a líder de fato de sua tribo fraturada e mantém
corredores, as quatro portas que saem desta encruzilhada a armadilha na encruzilhada do lado de fora da antiga
se fecham e se trancam, e a armadilha rola Furtividade (+13) prisão. Ela desativa a armadilha para visitantes aprovados
para iniciativa. e outros membros do culto usando o aparato que ela
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação por turno para montou dentro do armário de madeira (que costumava
cada bocal desabilitado. Em cada ação, um bocal diferente guardar as chaves das celas) perto da entrada. Os kobolds
dispara um jato de chamas de um corredor, causando 3d6 não se importam em ficar na antiga cadeia, pois ela é um
de dano de fogo a cada criatura nos primeiros 3 metros do avanço se comparada aos esgotos de Absalom.
corredor, depois da encruzilhada (Reflexos básico CD 22) Pelo menos um dos kobolds sempre mantém um olho
Uma criatura que fique exatamente na encruzilhada do no corredor do lado de fora da prisão então, a menos
corredor só pode ser atingida por um jato de fogo por rodada, que os heróis se movam de forma incrivelmente furtiva
mesmo se estiver na área de múltiplos jatos de fogo. A criatura e não acionem a armadilha na área A1, os kobolds estão
faz uma única jogada de salvamento por rodada, mas sofre –2 prontos para eles. Eles voltam para suas celas e aguardam
de penalidade de circunstância na jogada de salvamento. que os heróis entrem (possivelmente para desativar a
Reajuste A armadilha desativa e reajusta depois de 10 minutos. armadilha). Quando um herói conseguir abrir o portão de
Depois que a armadilha é ativada pela quarta vez, ela fica metal, os kobolds disparam suas bestas, tentando atrair
sem combustível e deve ser reajustada manualmente. os heróis para dentro da cadeia. Então eles convergem
para os heróis com suas lâminas, buscando flanqueá-
A2. Celas Moderado 4 los. A mestra de armadilhas luta até a morte. Os outros
O portão de metal enferrujado que leva a esta área está preso kobolds lutam enquanto a mestra de armadilhas estiver
por dentro, necessitando de um único teste de Ladroagem de pé, mas depois disso, um dos batedores tenta fugir para
CD 19 para Abrir a Fechadura ou obter sucesso em um teste a área A3 para avisar os ogros lá.
de Atletismo CD 20 para Forçar o portão. Se os heróis conseguirem restringir um kobold para
interrogá-lo, eles podem fazer um teste de Diplomacia ou
Cinco celas cercam a área central desta prisão úmida, suas Intimidação CD 16 para fazer o kobold falar. Dependendo
portas fechadas um pouco fora do esquadro. Cada cela con- da tática usada, o kobold responde relutantemente porque
tém uma cama estreita pendurada em uma parede e pequenas os heróis prometeram deixá-lo vivo ou responde porque
pilhas de lixo, incluindo pedaços de tecido e ossos roídos. A está com mais medo dos heróis do que Mwibah. De uma
parede perto da saída leste possui um pequeno armário de ma- forma ou de outra, o kobold descreve a natureza do culto
deira encostada nela. lamashtano na Cicatriz. Ele dá um breve histórico de sua
tribo (como descrito acima) e diz que o líder do culto é
O projetista original desta masmorra planejou manter chamado Mwibah, que “nos vigia com seus três olhos.” O
aqui os prisioneiros feitos nos avanços em assentamentos kobold não descreve Mwibah fisicamente, mas fala que
próximos. Embora um pouco entulhado pela maioria dos ele uniu muitos tipos de monstros. Ele descreve o plano de
padrões, as celas possuem espaço o suficiente para seus Mwibah de forma geral: unir todos os filhos de Lamashtu
habitantes atuais. e destruir vilas e cidades, trazendo uma era de monstros.

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Se o teste para influenciar o kobold capturado for Armadilha Rápida [three-actions] A kobold mestra de armadilhas coloca
um sucesso crítico, o kobold também fornece um uma armadilha de espinhos em um quadrado adjacente. Capítulo 1:
rascunho breve da Cicatriz, enfatizando que Mwibah Ataque Furtivo A kobold mestra de armadilhas causa 1d6 de Pescando por
ocasionalmente reúne todos os habitantes da masmorra dano de precisão extra a criaturas desprevenidas. Aventura
na área A8 para os sermões. O kobold também descreve Retirada Apressada [one-action] Requerimentos A kobold mestra de
a família de ogros na área A3 como “brutos malvados,” armadilhas está adjacente a pelo menos um inimigo; Efeito
Cápitulo 2:
os ursos-coruja na área A4 como “bestas emplumadas A kobold mestra de armadilhas Anda até a Velocidade dele
Os Rapazes
perigosas,” as harpias na área A5 como “um par de mais 1,5 metros e recebe +2 de bônus de circunstância na
Rasga-Chumbo
gritadores,” e o troll na área A7 como “a mulher grande e CA contra reações acionadas por este movimento. O kobold
verde com o javali de estimação.” O kobold não menciona deve encerrar este movimento em um espaço que não seja
Cápitulo 3:
o mímico ou a gárgula (pois estes dois não interagem adjacente a um inimigo.
Sob o Olhar
muito com os outros) e ele não sabe da passagem secreta
Triocular
entre as áreas A4 e A8. Tesouro: Entre as posses dos kobolds estão uma chave-
esqueleto padrão, uma munição brilhante e uma pedra-
KOBOLDS BATEDORES (4) CRIATURA 1 trovão moderada. Este último item é uma bomba (página Material
OM PEQUENO HUMANOIDE KOBOLD 55) que concede +1 de bônus de item nas jogadas de de Apoio
Percepção +8; visão no escuro ataque. Ela causa 2d4 de dano sônico caso acerte e 3 de
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Manufatura +3, dano sônico de respingo e cada criatura a até 3 metros do
Natureza +6, Sobrevivência +6 alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
For +0, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1 CD 20 ou fica surdo até o fim do seu próximo turno.
Itens armadura de couro, besta (20 virotes), espada curta Criaturas surdas sofrem –2 de penalidade de estado em
CA 18; Fort +5, Ref +9, Von +6
PV 16
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +9 (acuidade, ágil, versátil Ct),
Dano 1d6 perfurante
Distância [one-action] besta +9 (incremento de distância 36 metros,
recarga 1), Dano 1d8 perfurante
Ataque Furtivo O kobold batedor causa 1d6 de dano de
precisão extra a criaturas desprevenidas.
Retirada Apressada [one-action] Requerimentos O kobold batedor está
adjacente a pelo menos um inimigo; Efeito O kobold batedor
Anda até a Velocidade dele mais 1,5 metros e recebe +2 de
bônus de circunstância na CA contra reações acionadas por
este movimento. O kobold deve encerrar este movimento
em um espaço que não seja adjacente a um inimigo.

KOBOLD ARMADILHEIRO CRIATURA 2


OM PEQUENO HUMANOIDE KOBOLD
Percepção +6; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Manufatura +8
For +2, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +1
Itens armadilha de espinho (3), armadura de couro, espada
curta, lança (3)
CA 19; Fort +7, Ref +10, Von +5
PV 28
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +8 (acuidade, ágil, versátil Ct),
Dano 1d6+2 perfurante
Distância [one-action] lança +10 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+2
perfurante
Armadilha de Espinho Quando esta armadilha é colocada,
qualquer um que pisar no quadrado em que ela estiver
sofre 2d8 de dano perfurante e deve fazer uma jogada de Kobold
Reflexos CD 17 básico.

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testes de Percepção para iniciativa e testes que envolvam ogros geralmente atacam quem quer os tenha ferido
som e ficam imunes a efeitos requeriam audição, inclusive mais. Se um herói chegar perto da prisão, um ogro tenta
efeitos auditivos. Empurrar aquele herói no fosso usando Atletismo. Os
ogros lutam até a morte.
A3. Sala de Tortura Severo 4 Se os heróis conseguirem nocautear um ogro e tomá-
lo como prisioneiro, os heróis podem fazer um teste de
Restos de aparelhos de tortura — como uma roda de madei- Diplomacia ou Intimidação CD 18 para fazer o ogro
ra colapsada, uma donzela de ferro sem tampa, um balde de falar. O ogro responde melhor a demonstrações de força,
imersão destruído, entre outros — estão alinhados nas paredes então um herói sofre –2 de penalidade de circunstância
deste aposento de forma incomum. Peles rasgadas transfor- em testes de Diplomacia para Influenciar o ogro. O ogro
madas em sacos de dormir rústicos ocupam o resto do espaço raciocina lentamente e fala em frases curtas e quebradas.
ao redor de um fosso amplo que desce até a escuridão. O ar Se perguntado, o ogro explica um pouco da história da
daqui tem o cheiro de suor seco. família dele e como Mwibah os recrutou. O ogro parece
maravilhado com o líder do culto, mas expressa medo
O criador da masmorra construiu esta sala para torturar quanto ao “terceiro olho” dele. Como os kobolds na área
inimigos, seja para extrair informações importantes ou A2, o ogro não acha mais nada incomum na aparência
por motivos sádicos. Nenhum dos aparelhos de tortura de Mwibah, então não fala muito sobre isso. O ogro não
estão em condições de funcionamento e Mwibah ainda compreende completamente os planos de Mwibah; ele só
não os restaurou. Entretanto, a prisão no centro do estava feliz porque a família dele poderia “esmagar coisas.”
aposento — um fosso de paredes lisas com 6 metros de Se o teste para influenciar o prisioneiro ogro for um
profundidade — pode se provar uma punição viável se sucesso crítico, ele pode explicar o que viu na Cicatriz,
sua tampa for recolocada. Por enquanto, a prisão está embora tenham a ficar nesta câmara quando não são
perigosamente aberta. enviados para fora. Entretanto, o líder do culto chama a
Uma criatura que caia no fosso sofre 10 pontos de dano todos para “o templo” (área A8) para dar palestras, que o
contundente e fica prostrado. O personagem precisa, ogro não presta muita atenção. O ogro também descreve
então, obter sucesso em um teste de Atletismo CD 18 os kobolds na área A2 como “dragõezinhos furtivos,” os
para Escalar de volta. Um personagem que Segure Numa urso-corujas na área A4 como “bicos-piantes,” as harpias
Beirada, com um sucesso em um salvamento de Reflexos na área A5 como “babacas voadores,” e o troll na área
CD 18, pode se impedir de cair e nega o dano. A7 como “a moça do porco.” O ogro nunca encontrou o
Criaturas: Quando Mwibah percebeu que seu culto mímico ou a gárgula e não faz ideia da passagem secreta
poderia precisar de músculos para se proteger, ele procurou entre as áreas A4 e A8.
monstros brutos que a sociedade houvesse ostracizado.
Em uma de suas saídas mais proveitosas, ele cruzou com OGROS COMBATENTES (4) CRIATURA 3
uma família de ogros vivendo nas ruínas de um pequeno CM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
campo de mineração perto da base das Montanhas Kortos. Percepção +5; visão no escuro
Chamando a si mesmos de Breezugs, estes ogros mataram Perícias Atletismo +12, Intimidação +9
os mineiros há vários anos e tomaram controle da área. For +5, Des –1, Con +4, Int –2, Sab +0, Car –2
Eles ocasionalmente saqueiam fazendas próximas em Itens azagaia (6), machado longo, gibão de peles
busca de comida, mas isto chamou a atenção de um grupo CA 17; Fort +11, Ref +6, Von +5
de aventureiros que começou a assolar o campo. PV 50
Mwibah ajudou os Breezugs a derrotar os aventureiros; Velocidade 7,5 metros
em troca, os ogros abandonaram seu lar roubado para Corpo a Corpo [one-action] machado longo +12 (alcance 3 metros,
ficar dentro da Cicatriz e adorar a Lamashtu. Embora amplitude), Dano 1d12+7 cortante
não sejam particularmente religiosos, os quatro ogros Distância [one-action] azagaia +6 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+7
continuam plácidos se Mwibah permitir que eles assolem perfurante
a área ao redor de vez em quando. Entretanto, desde o
ataque à Cicatriz, feito por Thida e os companheiros Tesouro: Um herói que obtiver sucesso em teste
dela, Mwibah manteve os Breezugs lá dentro. Este de Percepção CD 18 para Buscar encontra um bico
confinamento começou a incomodar os ogros e eles estão de buscassangue em meio aos restos de uma cadeira
ansiosos por uma luta. quebrada. Este item é um talismã (página 55) que pode
Os ogros não ouvem bem, então geralmente não ser afixado a uma arma. Se um herói empunhando aquela
escutam qualquer barulho da armadilha no corredor arma acertar uma criatura com a condição desprevenido,
sendo acionada. A menos que um kobold venha avisar os ele pode ativar o bico para causar 1d4 de dano extra, ou
Breezugs, a aparição dos heróis pega os ogros um pouco 1d4 de dano persistente de sangramento se o ataque já
surpresos. Não sendo os combatentes mais sagazes, os causar o dano de um ataque furtivo.

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A4. Posto de Guarda Moderado 4 CA 21; Fort +13, Ref +7, Von +11
PV 70 Capítulo 1:
Esta câmara espaçosa possui saídas para o sul, oeste e leste. Velocidade 7,5 metros Pescando por
Penas soltas pontuam o chão, junto com várias bolotas de es- Corpo a Corpo [one-action] unha +14 (ágil), Dano 1d10+6 perfurante mais Aventura
terco do tamanho de punhos, empurradas em um canto. Atracar
Corpo a Corpo [one-action] bico +14, Dano 1d12+6 perfurante
Cápitulo 2:
O aposento outrora serviu como entrada principal da Atracar [one-action] Quando o urso-coruja obtém sucesso em seu
Os Rapazes
masmorra do senhor da guerra, usado por seus soldados Golpe de unha, ele pode usar esta ação para imediatamente
Rasga-Chumbo
e qualquer um que viesse jurar lealdade. Em certo conceder a condição agarrado para o alvo até o fim do seu
momento, mobílias luxuosas decoraram este aposento, próximo turno.
Cápitulo 3:
mas tais itens já ruíram pela idade desde então — se não Avançar Guinchante [two-actions] (auditivo, medo, mental) O urso-
Sob o Olhar
roubado por saqueadores ou apropriados por Mwibah coruja realiza um Guincho Coagulador de Sangue e Anda
Triocular
para usar em outro lugar da Cicatriz. O aposento parece duas vezes. Todas as criaturas a até 24 metros do urso-
bem vazio e rígido. As bolotas e as penas vêm dos dois coruja a qualquer momento durante este movimento são
habitantes bestiais da câmara. sujeitas aos efeitos de Guincho Coagulador de Sangue. Material
O criador da masmorra construiu uma porta secreta Guincho Coagulador de Sangue [one-action] (medo, mental) O urso-coruja de Apoio
na parede norte e a escondeu atrás de uma tapeçaria solta um guincho alto que aterroriza as presas dele. Cada criatura
para espionar visitantes que aguardassem neste aposento. em uma emanação de 24 metros deve tentar um salvamento
Com a tapeçaria há muito destruída, um personagem que de Vontade CD 20. Independentemente do resultado, criaturas
obtenha sucesso em um teste de Percepção CD 22 para ficam temporariamente imunes por 1 minuto. Em um sucesso
Buscar pode ver a porta secreta. O corredor curto atrás crítico a criatura não é afetada; em um sucesso a criatura fica
da porta secreta leva para a área A8, onde a porta pode assustada 1; em uma falha a criatura fica assustada 2; em uma
ser notada facilmente de dentro. falha crítica a criatura fica assustada 3 e deve gastar seu próximo
Criaturas: Lamashtu considera até mesmo criaturas turno correndo para longe do urso-coruja.
monstruosas não-inteligentes como seus filhos e Mwibah
reconhece seu uso como “cães de guarda” em potencial. Para A5. Galeria Severo 4
isso, Mwibah atraiu um casal de ursos-coruja para a Cicatriz
há algum tempo e garante que eles fiquem confortáveis, Esta longa galeria se estende do sul para o norte, seu luxuoso chão
alimentados e leais ao culto. Ele os treinou para reconhecer de mármore rachado com o tempo e a negligência, e a pintura no
o símbolo de três olhos de Lamashtu (assim como o rosto teto abobado está descascando em alguns pontos. Uma série de
dele) e não atacar qualquer um que fale a frase “que o olhar nichos na parede oeste ostenta um punhado de estátuas, a maioria
de três olhos lhe veja” — um herói que obtenha sucesso em delas desfigurada ou feita em pedaços — impossibilitando que se
um teste de Religião CD 20 para Recordar Conhecimento diga quem estas esculturas homenageavam. Em vez de estátuas,
reconhece este dito como um aforisma lamashtano comum. pilhas de palha e tecido preenchem as duas alcovas do norte. Dois
Dos ninhos na parte norte do aposento, os ursos- conjuntos de portas, que levam para leste, fornecem a única saída.
coruja piam e rosnam quando os heróis entram, dando
aos intrusos alguns segundos para falar a senha. Então Um projeto de vaidade para o criador original da
eles atacam se não a ouvirem ou se forem atacados. Os masmorra, esta galeria ostentava estátuas dele e de
urso-coruja gritam antes de avançar sobre os heróis, figuras históricas que o senhor da guerra admirava. Uma
procurando despedaçá-los. Eles lutam até a morte. artista talentosa esculpiu estas estátuas em poses régias e
Durante a luta, qualquer herói treinado em Medicina dramáticas, embora o senhor da guerra a tenha matado
ou Natureza nota vários ferimentos curados recentemente imediatamente depois que ela terminou o trabalho.
no pelo dos ursos-coruja, do encontro deles com a campeã Conforme os anos passaram, saqueadores primeiro
Thida Aubade e os companheiros dela. Infelizmente, Mwibah vandalizaram as estátuas e, então, Mwibah completou a
e seus tenentes (ver área A8) avançaram para ajudar os destruição delas depois que assumiu a masmorra.
animais de guarda pouco depois do conflito começar, e a O teto aqui possui 9 metros de altura e o mural nele
força combinada dos cultistas se provou excessiva para os outrora retratou o senhor da guerra desfilando pelas ruas
aventureiros sarenitas. Mwibah tomou os pertences deles e os de Absalom, um herói conquistador com centenas de
dividiu entre seus cultistas, mantendo a roda do sol para si. cidadãos olhando maravilhados ou acovardados. Como
a escultora, o pintou foi executado depois de completar
URSOS-CORUJA (2) CRIATURA 4 o mural. Boa parte dos detalhes desbotaram com a idade
N GRANDE ANIMAL ou foram danificados por Mwibah. Um herói que estude
Percepção +13; visão na penumbra o mural e obtenha sucesso em um teste de Cultura CD
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +14, Intimidação +10 16 para Recordar Conhecimento reconhece as estruturas
For +6, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +3, Car +0 retratadas como arquitetura absalomiana.

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O chão de mármore suportou um pouco melhor, mas que não seja uma harpia em uma aura de 90 metros deve tentar
ninguém fez manutenção em décadas, então ele possui pontos um salvamento de Vontade CD 21 para evitar ficar atraída pela
estufados e rachaduras de uso. Entretanto, andar pelo chão canção da harpia. O efeito dura 1 rodada, mas se a harpia usar
ainda faz os passos ressoarem pelo aposento, impondo –2 de esta habilidade novamente em rodadas subsequentes, ela
penalidade de circunstância em testes de Furtividade aqui. estende a duração em 1 rodada para todas as criaturas afetadas.
Criaturas: Mwibah recentemente recrutou um par Após uma criatura obter sucesso em qualquer salvamento
de irmãs harpias — Hermônia e Laraphis — vistas contra Canção Cativante, essa criatura fica temporariamente
por um kobold mensageiro na costa oeste da Ilha de imune a Canções Cativantes por 24 horas.
Kortos. Hermônia e Laraphis viviam em uma série de Sucesso A criatura não é afetada.
cavernas à beira-mar ao norte de Diobel, ocasionalmente Falha A criatura fica fascinada e deve gastar cada uma
mesmerizando barcos de pesca de passagem e comendo de suas ações para se aproximar da harpia o mais
tanto as pessoas quanto os peixes nas redes. Embora as rapidamente possível, embora evite perigos óbvios.
duas levassem uma vida fácil, elas ansiavam por fazer parte Se uma criatura cativada estiver adjacente à harpia,
de algo maior e ganhar domínio sobre o mundo inteiro ela permanece parada e não age. Se atacada pela
soava como o desafio que elas acreditavam buscar. Depois harpia, a criatura é libertada da cativação ao final
de poupar o emissário kobold, Hermônia e Laraphis do turno da harpia.
buscaram a Cicatriz e se uniram ao culto de Mwibah. Falha Crítica Como falha, mas se atacada pela harpia, a
Apreciando a crueldade e astúcia delas, Mwibah deu criatura pode tentar um novo salvamento no início
a galeria às irmãs harpia como câmara pessoal. Elas do turno dela em vez de ser libertada ao final do
ocasionalmente saem da Cicatriz para caçar, mas também turno da harpia.
ficaram complacentes ao longo dos meses e passam a maior
parte dos dias cochilando nos ninhos que elas montaram Tesouro: Um herói que inspecione as estátuas
nos nichos mais ao norte. Quando os heróis chegarem neste arruinadas e obtenha sucesso em um teste de Percepção
aposento, existe 50% de chance que as harpias não estejam CD 18 para Buscar encontra uma máscara de basalto de
prestando muita atenção, sofrendo –4 de penalidade de um rosto de demônio incorporado em uma das estruturas.
circunstância na jogada de iniciativa delas. Hermônia e Este item é entalhado para parecer o rosto rígido de um
Laraphis não suportam ter intrusos no novo domínio delas guerreiro estoico e vale 20 po. Além disso, as harpias
e atacam os heróis assim que os notarem. possuem 60 po e 81 pp guardadas nos ninhos delas.
Em uma luta, as irmãs harpias usam sua habilidade
Canção Cativante para atrair os heróis para o alcance de A6. Depósito Moderado 4
suas garras cruéis. A música delas detalha como as harpias
são agentes leais de alguém chamado “Mwibah”, que Pedaços aleatórios de mobília, caixas e outros detritos cober-
aparentemente é o “arauto de Lamashtu.” Uma das letras tos com lençóis ocupam esta câmara. Um caminho estreito,
nota como os “três olhos” de Mwibah “contemplarão mas desobstruído, corre da porta oeste até a porta norte. Par-
as ruínas da humanidade,” o que é seguido por risadas tículas de poeira pairam no ar.
terríveis. As harpias lutam até a morte, procurando se
provar para o líder do culto. Quando Mwibah tomou a masmorra, ele entulhou
neste aposento a maioria dos móveis originais intactos e
HERMÔNIA E LARAPHIS, HARPIAS CRIATURA 5 outros itens que ele julgou inúteis. Esta mobília incluía
CM MÉDIO HUMANOIDE algumas mesas e cadeiras (uma delas sendo um pomposo
Percepção +12; visão no escuro trono de encosto alto) da câmara central de encontros
Perícias Acrobatismo +13, Dissimulação +13, Intimidação +11, do senhor da guerra (área A8). Muitos destes itens estão
Performance +14 (+16 cantando) gastos e surrados, outros mal estão inteiros.
For +1, Des +4, Con +0, Int –1, Sab +1, Car +4 Devido à quantidade de entulho neste aposento, a
Itens clava câmara inteira conta como terreno difícil. Este aposento
CA 22; Fort +9, Ref +15, Von +12 não possui tochas, o que dificulta reparar na natureza
PV 68 exata de todo o entulho armazenado.
Velocidade 6 metros, voo 18 metros Criaturas: O culto de Lamashtu atraiu uma variedade
Corpo a Corpo [one-action] clava +12, Dano 1d6+4 contundente de criaturas incomuns ao longo dos últimos meses e
Corpo a Corpo [one-action] unha +15 (acuidade, ágil), Dano 2d6+4 geralmente Mwibah não recusa ninguém. Dois dos
cortante cultistas mais estranhos — uma gárgula chamada Ardósia
Distância [one-action] clava +15 (arremesso 3 metros), Dano 1d6+4 e um mímico chamado Arisson — formaram um vínculo
contundente único devido às suas habilidades similares e gosto por
Canção Cativante [one-action] (concentração, encantamento, mental, primal) pregar peças nos companheiros cultistas ao se esconderem
A harpia clama uma melodia estranha e atraente. Cada criatura no depósito. Arisson assume a forma de uma caixa fechada

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de materiais de construção logo além do caminho pelo Imitar Objeto [one-action] (concentração, polimorfia) O mímico assume
entulho e Ardósia fica perfeitamente parada em uma mesa a forma de qualquer objeto Médio. Isto não muda a textura Capítulo 1:
no canto sudeste e se cobre com um lençol sujo. ou tamanho geral do mímico, mas pode alterar a coloração Pescando por
Normalmente os dois só pulam nos companheiros para e aparência visual dele. Ele possui um resultado automático Aventura
dar um susto, mas agora a maioria dos cultistas espera de 28 em testes de Dissimulação e CDs para se passar como
este truque quando passam pelo aposento. Entretanto, o objeto que está imitando.
Cápitulo 2:
quando eles veem os heróis, podem dizer que o grupo
Os Rapazes
provavelmente não é um bando de novos recrutas, Tesouro: Se os heróis passarem pelo menos 10 minutos
Rasga-Chumbo
então eles atacam para matar. Arisson aguarda até pelo remexendo a bagunça deste aposento, encontram um
menos um herói passar antes de golpear o próximo herói grande cofre de madeira entalhado com runas élficas
Cápitulo 3:
adjacente. Enquanto os heróis estão distraídos, Ardósia que vale 10 po para um colecionador. Embora aparente
Sob o Olhar
tenta remover silenciosamente o lençol de sua forma e estar vazio, um herói que obtenha sucesso em um teste
Triocular
então, Voa silenciosamente sobre o terreno difícil para de Percepção CD 20 para Buscar descobre o fundo falso
alcançar um herói de aparência vulnerável. Arisson luta do cofre. A caixa contém um par de itens roubados
até a morte, mas se Ardósia for reduzida a menos de 10 pelo senhor da guerra de um diplomata elfo viajante há Material
Pontos de Vida, ela tenta escapar pela porta norte para muito tempo: um par de botas élficas e um gafanhoto de Apoio
avisar a troll na área A7. de esmeralda.
O gafanhoto de esmeralda é um talismã (página 55)
ARDÓSIA, GÁRGULA BRINCALHONA CRIATURA 4 que um herói com proficiência especialista em Atletismo
Gárgula guardiã (página 35) pode afixar à armadura dele. Quando aquele herói fizer
Percepção +10; visão no escuro um Salto em Altura, ele pode ativar o talismã e tentar
pular mais alto. Com um teste bem-sucedido, ele Salta até
ARISSON, MÍMICO BRINCALHÃO CRIATURA 4 15 metros verticalmente e até 3 metros horizontalmente
N MÉDIO ABERRAÇÃO (ou até 22,5 metros e 6 metros horizontalmente em um
Percepção +9; visão no escuro sucesso crítico). O talismã vale 30 po.
Perícias Atletismo +12, Dissimulação +8, Saber de Habitação Um herói pode usar as botas élficas durante suas
+10 (se aplica somente à Cicatriz) preparações diárias para receber +1 de bônus de item em
For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0 testes de Acrobatismo. Uma vez por hora, aquele herói
CA 20; Fort +11, Ref +9, Von +9
PV 75
Adesivo O mímico é coberto com uma gosma adesiva.
Qualquer criatura que tocar o mímico (normalmente por
um ataque com os punhos, pelo Golpe com pseudópode
do mímico, Empurrar ou Derrubar) deve obter sucesso
em um salvamento de Reflexos CD 23 ou fica
agarrada. A CD para Escapar é 23. Uma arma
corpo a corpo ou arremessada que atingir o
mímico fica presa. A arma pode ser removida
com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 23,
removendo a arma em um sucesso. O mímico pode liberar
uma criatura ou objeto agarrados gastando uma ação única.
O adesivo se dissolve 1 minuto após o mímico morrer,
liberando todos objetos e criaturas presas.
Repreensão de Objeto [reaction] Acionamento Uma criatura toca
ou interage fisicamente com o mímico enquanto ele está
transformado usando Imitar Objeto. Efeito A criatura
acionadora fica automaticamente presa pelo adesivo
do mímico (ele não tem direito a um salvamento). O
mímico então realiza um Golpe com pseudópode contra
qualquer criatura adjacente ao mímico. Repreensão de
Objeto não pode ser usada novamente até o mímico
escapar e assumir um novo disfarce.
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +14, Dano 2d8+4 contundente Arisson
mais adesivo

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pode ignorar terreno difícil até o fim do turno dele. Estas anões e outras ancestralidades similares são um flagelo
botas valem 145 po. no mundo. Bômela ajuda alegremente Mwibah a varrê-
los onde quer que os encontre. Ela demandou quartos
A7. Chiqueiro do Javali Moderado 4 separados para ela e um lugar para manter o javali,
alegremente fornecido por Mwibah.
No canto nordeste deste aposento de forma estranha, uma Quando os heróis entram neste aposento, a troll rosna
barreira de madeira com apenas alguns centímetros de altura em desgosto, mesmo se reconhecer um deles como um
impede que uma grande poça de lodo se espalhe. Perto disso, druida. Ela zomba das armas e armaduras manufaturadas
um saco de dormir grande com as beiradas desgastadas foi e clama “mesmo se nos derrotarem hoje, as sementes
colocado no chão. Uma pilha de roupas e outras posses ficam de sua destruição já foram plantadas em suas assim
perto do saco de dormir. Tochas crepitantes penduradas nas chamadas civilizações. Vocês eventualmente ruirão como
paredes perto das portas que levam para o oeste e para o sul. árvores podres por dentro.” Se pedirem para esclarecer,
O cheiro inconfundível de estrume e lama fresca pairam no ar. Bômela meramente ruge e ataca. Ela luta até a morte e se
o javali dela for morto antes, ela foca sua ira no herói que
Este aposento parcialmente inacabado possui uma deu o golpe fatal.
parede angulada a noroeste que aparece mais bruta
do que as outras. O senhor da guerra pretendia tornar JAVALI CRIATURA 2
este aposento maior para encaixar uma grande mesa Página 8
de banquetes. Eventualmente, ele quis mergulhar nas Percepção +8; visão na penumbra
profundezas das colinas, criando mais aposentos e
corredores para abrigar seus servos e soldados assim BÔMELA, CAPANGA TROLL CRIATURA 5
como um conjunto de salas luxuosas para si mesmo. CM GRANDE GIGANTE TROLL
O senhor da guerra pereceu antes que a construção da Percepção +11; visão no escuro
masmorra terminasse, mas ainda existe muito espaço Perícias Atletismo +12, Intimidação +12
aqui. Mwibah quis usar esta câmara como quartel para For +5, Des +2, Con +6, Int –2, Sab +0, Car –2
seus cultistas, mas este plano mudou quando se aliou com CA 20; Fort +17, Ref +11, Von +7
os residentes atuais do aposento. PV 115, regeneração 20 (desativada por ácido ou fogo);
Criaturas: Mercenários anões mataram os pais da Fraquezas fogo 10
troll Bômela na floresta do leste de Andoran quando ela Regeneração Bômela recupera 20 Pontos de Vida no começo
não tinha mais de 90 centímetros de altura. Os anões a do turno dela a menos que tenha sofrido dano de ácido ou
pouparam, mas deixaram que ela se virasse nos ermos. de fogo desde o último turno dela. Ela não pode morrer a
A jovem troll sobreviveu apenas através da graça de um menos que a regeneração dela seja desativada quando ela
druida que ouviu o choro dela. Ele a nomeou, ensinou é reduzida a 0 PV.
a falar Comum e mostrou a ela como viver da terra. Velocidade 9 metros
Conforme ela cresceu, ele sabia que deviam evitar as Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14 (alcance 3 metros), Dano
vilas e campos madeireiros locais por medo de como a 2d10+5 perfurante
tratariam. Entretanto, ele se recusou a explicar a Bômela Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil, alcance 3 metros), Dano
o motivo de terem que viver como eremitas. 2d8+5 cortante
Bômela descobriu que sua ancestralidade era temida Despedaçar [one-action] Se Bômela obtiver sucesso em dois Golpes de
pelos outros apenas depois que o druida faleceu. Um dia, garra contra a mesma criatura no mesmo turno, ela pode
há não muito tempo, ele ouviu os sons de luta em uma usar esta habilidade para causar o dano de um Golpe de
clareira próxima e identificou o barulho como um animal garra automaticamente àquela criatura.
em perigo. Ela correu para a perturbação e encontrou
um par de caçadores atormentando uma mãe javali Tesouro: Devido ao ódio dela por anões, Bômela pediu
protegendo seu filhote. Bômela pediu que eles parassem, para manter o escudo do acólito Vuzi Nerren como uma
assustando os caçadores; eles então gritaram “Troll!” e lembrança da derrota dos Sarenitas. Este escudo resistente
atacaram Bômela. Ela teve que matar os caçadores para se apoia contra a parede leste perto do saco de dormir.
se defender, mas o medo nos olhos deles fez com que
ela percebesse que era diferente, despertando o ódio no A8. Templo Extremo 4
coração dela. A mãe javali pereceu devido aos ferimentos,
mas Bômela criou os filhotes e um deles permaneceu leal Um tablado erguido ocupa o fim norte deste aposento, no
a ela até hoje. qual um altar tosco de pedra aparenta estar manchado
Bômela e os javalis dela chegaram até a Ilha de Kortos com sangue e outros fluídos. Um par de biombos ficam
algumas semanas antes que os emissários de Mwibah dos dois lados do altar, cada um marcado com um sím-
a encontrassem. Acreditando piamente que humanos, bolo pintado de um chacal de três olhos. A parede atrás

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do altar possui o mesmo ícone toscamente pintado com apaixonados e, neste ponto, quase todos os seguidores
tinta vermelha. No limite do tablado, dois braseiros acesos de Mwibah acreditam na retórica. Frequentemente, Capítulo 1:
jogam luz pelo aposento. O resto da câmara parece vazio, depois de um sermão, alguns dos monstros levado ao Pescando por
exceto por alguns tapetes desfiados de vários tamanhos frenesi, avançam para fora da masmorra para causar Aventura
organizados em fileiras no chão. Portas no leste e no oeste destruição nas áreas próximas.
fornecem saídas. Criaturas: Quando os heróis entram neste aposento (a
Cápitulo 2:
porta exata que eles usam não importa), eles encontram
Os Rapazes
O senhor da guerra que construiu esta masmorra os dois tenentes de Mwibah: um dos ogros Breezug
Rasga-Chumbo
pretendia que esta sala fosse uma câmara de reuniões mais jovens e um bugbear chamado Rhunk. O chacal
central, onde os suplicantes poderiam oferecer kurnugiano recrutou Rhunk depois de vê-lo estrangular
Cápitulo 3:
presentes e promessas de lealdade ou onde prisioneiros um mercador gnomo até a morte na estrada entre
Sob o Olhar
receberiam julgamento. O tablado inicialmente possuía Absalom e Otari. Rhunk perseguiu o mercador em
Triocular
uma grande cadeira parecida com um trono, o que
permitia que o senhor da guerra olhasse os visitantes de
cima, mas este mobiliário — menos grandioso agora, Material
com a passagem dos anos — foi movido para a área de Apoio
A6, junto com o resto das cadeiras e mesas que outrora
ocuparam este aposento.
A parede sul possui uma porta secreta que pode
ser vista com um sucesso em um teste de Percepção
CD 22 para Buscar. O corredor curto atrás dela leva
para uma porta facilmente notável que se abre na
área A4.
Como um dos seus primeiros atos, Mwibah
fez com que o aposento se convertesse em
um templo de Lamashtu. Ele começou
fazendo com que o símbolo religioso dela
fosse pintado na parede norte. Ele realizou
um ritual para profanar o espaço em
honra a ela, sacrificando um punhado de
animais pequenos que ele capturou fora da
masmorra. Como recompensa, a Mãe dos
Monstros concedeu sucesso incomparável
ao chacal kurnugiano para o recrutamento de
seguidores nos meses seguintes.
Conforme o culto crescia, Mwibah continuou a
enfeitar o templo, ordenando que seus seguidores
adicionassem um altar sacrificial e braseiros
para uma iluminação dramática. Ele também
transformou este aposento em seu covil
ao separar a parte de trás do tablado
com biombos, roubados de um lenhador
que viveu fora de Absalom. Embora seu
alojamento não seja um espaço grande,
o chacal kurnugiano pouco se importa
com conforto, tendo passado a vida
inteira majoritariamente ao ar livre.
Mwibah realiza sermões aqui
quando tem vontade, chamando
seus cultistas enquanto ele defende
as glórias de Lamashtu e as visões
dele do futuro quando os monstros
terão sobrepujado os grilhões do mundo
civilizado. Os cultistas se sentam nos tapetes no Bomela
chão, normalmente ouvindo atentamente aos discursos

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sua mula por mais de um quilômetro antes de armar a cidades e destruir suas culturas. Apenas nós restaremos
emboscada. Dias depois, quando Mwibah perguntou para governar Golarion.”
ao bugbear o motivo de ter feito isso, Rhunk deu de O que é este lugar? “Outra das bênçãos de Lamashtu.
ombros. O chacal kurnugiano sabia que poderia moldar Provavelmente uma tentativa pífia de outro tolo
a mente de Rhunk até um estado de lealdade inabalável, insignificante de outrora de ganhar poder, pelo que
conquanto lembrasse de saciar ocasionalmente a sede de posso dizer. Foi deixado abandonado para que eu o
sangue do bugbear. encontrasse e dedicasse à Mãe dos Monstros. Embora
O tenente ogro fica na frente do tablado, eventualmente nos espalharemos muito longe daqui em
preguiçosamente inspecionando seu gancho em nossas conquistas, imagino que este lugar eventualmente
busca de ferrugem, enquanto Rhunk fica casualmente se tornará um local de peregrinação profana. A Cicatriz!
encostado no altar sobre o tablado. Rhunk possui um Onde tudo começou!”
terceiro olho pintado em sua testa e olha o templo O que aconteceu com Thida Aubade e os companheiros
com um ar de superioridade arrogante. Nenhum deles dela? “Hmmm? Ah sim, o nome não me é estranho.
parece surpreso ou preocupado quando os heróis Acredito que a escudeira halfling dela gritou isso quando
entram no aposento. Os heróis podem, inicialmente, nós a estripamos.” O chacal inclina a cabeça. “Algum
acreditar que Rhunk lidera o culto. Não os dissuada tipo de campeões de Sarenrae, eu acho? Eram amigos
disto por enquanto. Na verdade, dê a eles a chance de seus? Desculpe-me, mas estão todos mortos. A Flor do
acusar o bugbear (ou dizer alguma outra coisa). Então Alvorecer escolheu não os salvar.”
leia ou parafraseie o texto a seguir. E sobre a roda do sol? Pela primeira vez, Mwibah
parece perturbado. “Suponho que vocês se refiram
Uma voz com um timbre rico vem de trás de um dos biombos. àquela maldita bugiganga carregada pelos invasores
“Rhunk, quantas vezes eu falei para você não se escorar no adoradores do sol. Um pedaço de lixo inútil, eu presumo
altar? E na frente de convidados, ainda por cima. Que vergo- e nem mesmo brilha muito! Eu provavelmente deveria
nha.” Um grande chacal entra na linha de visão, sua cabeça ter me desfeito daquilo, mas algo nele me compeliu a
erguida, saliva pingando da boca e suas orelhas pontudas mantê-lo.”
parecem grandes demais. Um terceiro olho, que se abre pre- Depois de alguns minutos de discussão, Mwibah
guiçosamente enquanto ele fala, repousa no centro da testa olha para seus tenentes e diz, “Parece que meus amigos
do chacal. estão ficando cansados desta conversa. Devemos
começar? É o que todos nós fazemos melhor, afinal.”
Mwibah ocupa uma posição no centro do tablado Ele gesticula para o bugbear e o ogro, que iniciam o
conforme o bugbear se afasta, admoestado. Olhando combate. Se os heróis atacaram Mwibah antes de falar
do outro lado do aposento, o chacal continua, “Bem- com ele, ele balança a cabeça tristemente e diz “E assim
vindos à Cicatriz. Vocês não são os primeiros intrusos começamos.” Durante a luta ele fala a mesma retórica
a incomodar os filhos da Mãe dos Monstros e vocês dada nas respostas acima.
não serão os últimos. Nós viemos a este mundo De uma forma ou de outra, Rhunk e o ogro lutam
odiados, caçados e temidos. Mas nos ergueremos agressivamente, tentando manter os heróis longe do
sob o estandarte de Lamashtu e esmagaremos suas chacal kurnugiano. Enquanto isso, Mwibah abre
pobres civilizações.” seu terceiro olho para afetar um dos heróis com sua
Mwibah fala alegremente com os heróis antes habilidade Olhar Hipnótico (provavelmente o que
que ele e seus lacaios ataquem. Ele possui uma voz ele acredita que será mais suscetível ou o herói que
eloquente e fala com um tom medido, embora ele expressou mais desrespeito a ele ou a Lamashtu). O
claramente tenha a convicção de um fanático. Aqui chacal então luta com o herói com magias e sua reação
estão algumas possíveis perguntas que os heróis Infligir Dor. Se o primeiro alvo cair a 0 Pontos de Vida,
podem fazer, junto com as respostas de Mwibah. O Mwibah volta seu olhar para outro herói. Embora
chacal também pode explicar os motivos de qualquer o bugbear e o ogro lutem até a morte pela causa,
seguidor ter se unido ao culto dele (como explicado Mwibah finge se render quando reduzido a menos de
nas entradas de Criaturas deles) se os heróis pensarem 40 Pontos de Vida. Ele tenta atrair um herói para perto
em perguntar isso. dele antes de conjurar cativar naquele herói, tentando
Quem/O que é você? “Sou Mwibah, o escolhido de ganhar outro aliado temporário. Depois disto,
Lamashtu. Embora eu tenha começado a vida como uma Mwibah luta até ser morto. Seu último ato é um grito
simples besta, ela me abençoou com inteligência e poderes por Lamashtu.
incomparáveis para reunir aqui os outros filhos dela.”
O que você está fazendo aqui?/Qual é o seu objetivo? BUGBEAR SAQUEADOR CRIATURA 2
“É simples, na verdade. Seu tipo tem perseguido e matado Página 30
o meu povo há tempo demais. Iremos sobrepujar suas Percepção +7; visão no escuro

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OGRO COMBATENTE CRIATURA 3 item depois disso. Se os pedidos dela não funcionarem,
Página 46 Vandy deixa o assunto para lá e não envolve os agentes Capítulo 1:
Percepção +5; visão no escuro da lei local, mas a reputação dos heróis em Otari sofre Pescando por
um pesado revés conforme se espalha o boato de que Aventura
MWIBAH CRIATURA 6 eles não são confiáveis.
Chacal kurnugiano (página 62) Entretanto, se os heróis forem direto para a
Cápitulo 2:
Percepção +17 biblioteca, Vandy fica imensamente feliz e aliviada ao
Os Rapazes
vê-los. Ela pula empolgadamente quando os heróis
Rasga-Chumbo
Atrás dos Biombos: Olhando atrás dos biombos, os mostram a roda do sol para ela. Embora ela pergunte
heróis podem ver uma pilha de peles no chão na parte sobre as aventuras dos heróis (e acene solenemente
Cápitulo 3:
leste do tablado, enquanto o biombo oeste esconde uma quando relatam o destino de Thida Aubade e dos
Sob o Olhar
pequena pilha de roupas ensanguentadas. Um herói que outros companheiros sarenitas) ela também parece um
Triocular
examine esta pilha encontra vestimentas ensanguentadas pouco distraída pelo item mágico, ansiosa em examinar
e rasgadas pertencentes a três Sarenitas, com os a função dele e tentar recriá-lo. Ela promete que
tamanhos para um humano, um halfling e um anão — devolverá a roda do sol depois de alguns dias (“Vocês Material
tudo o que restou de Thida Aubade, Billard Matarreal certamente mereceram, afinal de contas,” ela diz), tendo de Apoio
e Vuzi Nerren. Os heróis podem trazer as roupas ou não sucesso ao fazer engenharia reversa no projeto
para Otari, se quiserem, confirmando o destino destes do item. Um herói interessado em também ser capaz
bravos aventureiros. de Manufaturar o item (Pathfinder Livro Básico 243)
Tesouro: Quaisquer armaduras vestidas por Thida e pode ajudar Vandy neste empreendimento, reduzindo o
seu grupo foram destruídas, suas armas reaproveitadas tempo necessário em um dia. Ela alegremente cede uma
ou quebradas. Entretanto, entre as vestes, os heróis cópia da fórmula da roda do sol àquele herói como
podem encontrar um par de poções de cura II, um óleo de recompensa adicional.
remendar (este item funciona como uma poção, mas leva Recompensa de XP: Se os heróis devolverem a roda do
1 minuto para se aplicar e restaura 10 Pontos de Vida sol a Vandy, recompense-os com 30 XP.
em um item não-mágico) e 73 po e 1 pp. Além disso, se
um herói vasculhar a pilha de peles e obtiver sucesso em Conclus‹o
um teste de Percepção CD 18, ele encontra a roda do sol Com a derrota de Mwibah e do culto de Lamashtu, Otari fica
(página 60) que Vandy os enviou para recuperar. Um herói a salvo de uma ameaça que provavelmente nem sabia que
que adore Sarenrae recebe +2 de bônus de circunstância existia. Os heróis podem conquistar um merecido descanso,
neste teste, pois a deusa atrai o olho dele para o reluzir relaxando por alguns dias onde quer que chamem de casa.
do metal. Pouco depois, as histórias dos feitos deles se espalham pela
Se um herói de tendência boa pegar a roda do sol, cidade e eles são saudados (provavelmente mais uma vez)
ele pode sentir um calor agradável, como um aposento como heróis.
aquecido pelo sol do meio-dia ou de uma manhã de Para ilustrar a fama recém-encontrada de seus
primavera. O aposento também se enche com um cheiro jogadores, vários dias depois que os personagens
esfumaçado agradável, como se alguém houvesse jogado retornem da Cicatriz, uma meio-elfa bem vestida chega
um bloco de sândalo nos braseiros perto do tablado. a Otari. Ela pergunta sobre os heróis, procurando
conversar com eles, se concordarem. Ela se apresenta
Retornando a Otari como Raunee Frozmin, uma poeta e barda de Absalom.
Depois que eles recuperarem a roda do sol e, Histórias dos feitos dos heróis nas últimas semanas
possivelmente, derrotarem cada membro do culto, os foram filtrados até chegar na cidade grande e Raunee
heróis podem partir da Cicatriz e retornar a Otari. A deseja imortalizar os heróis em seu último épico bárdico.
área do terreno pesadelar fora da masmorra não afeta os Se os heróis forem gentis, ela gostaria de ouvir cada
heróis quando eles se afastam dele e o resto da jornada detalhe das aventuras deles. Ela os ouve atentamente,
também é tranquila. ocasionalmente rabiscando algumas notas e compondo
Se os heróis decidirem tentar manter a roda do sol versos improvisados.
para si e não o devolverem à biblioteca, Vandy ouve que Se preferir, você pode usar os poemas escritos por
os heróis retornaram para a cidade e os procura. Embora Raunee para envolver os personagens em mais aventuras.
ela saiba não ser um desafio para os heróis, ela tenta Talvez uma pessoa em perigo procure os heróis depois de
apelar à natureza bondosa deles. Ela os lembra que ela ouvir sobre a bravura inigualável deles. Talvez um sábio
os colocou na direção da Cicatriz e que o item mágico possua um enigma inescrutável que precise ser resolvido.
poderia ser uma grande dádiva à igreja. Ela explica que Talvez um vilão deseje testar seu poder contra estes
quer meramente estudar a roda do sol e ver se pode robustos heróis. Independente do motivo, a história dos
replicar sua construção; os heróis podem ficar com o heróis não precisa acabar aqui!

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MATERIAL Capítulo 1:

DE APOIO
Pescando por
Aventura

Cápitulo 2:
Os Rapazes
Rasga-Chumbo

Cápitulo 3:
Sob o Olhar
Triocular

AlŽm da Caixa Introdut—ria crítica), o alvo do ataque e todas as criaturas a até 1,5 Material
Aventura Pathfinder: Problemas em Otari pode levar seus metros sofrem o dano de respingo (mas não o dano de Apoio
heróis até o 4º nível, mas a Pathfinder Caixa Introdutória inicial). Adicione o dano de respingo ao dano inicial
só possui regras até o 3º nível. Quando alcançar o 4º nível, contra o alvo antes de aplicar a resistência ou fraqueza
aumente o nível do seu herói em 1 e subtraia 1.000 XP dos do alvo. Você não multiplica dano de respingo em um
seus XP atuais. Lembre-se, você mantém qualquer XP extra acerto crítico.
para o seu próximo nível! Então, siga as instruções nas
páginas seguintes para ter detalhes sobre como subir o nível Talismã
do seu herói, conforme a classe dele. Um talismã é um pequeno badulaque mágico afixado a
Se você estiver usando o Pathfinder Livro Básico, você uma armadura, um escudo ou uma arma. Afixar um talismã
pode usá-lo para subir de nível! As regras para subir de demora 10 minutos e requer um kit de reparos. Depois que
nível estão na página 31. Você também precisa olhar a sua você afixou um talismã, você pode ativá-lo para receber seu
classe no Capítulo 3 para encontrar suas habilidades de efeito, depois disto, ele vira pó.
classe e talentos de classe.
Novas Criaturas
Itens Novos Depois dos novos itens na página 60 existem três páginas
A página 60 deste material de apoio fornece as regras para que introduzem ao Pathfinder os novos monstros que
três itens novos para seus heróis. Cada um destes itens aparecem nesta aventura. Primeiro a minúscula cobra
aparece em Problemas em Otari, mas você também pode alada conhecida como asa escamada é um parente valente
usá-los em aventuras próprias! e de bom coração — ainda que vaidoso e trapaceiro
Estes itens usam algumas regras que só aparecem na — das poderosas serpentes guardiãs conhecidas
versão completa de Pathfinder, então podem ser usadas como couatls. Os ervas-fedorentas cambaleantes são
em qualquer jogo de Pathfinder. Se estiver usando a criaturas vegetais sujas e ambulantes que crescem
Pathfinder Caixa Introdutória, só ignore as regras que se onde abominações mortas-vivas foram destruídas. Por
referem a elementos do jogo que você ainda não viu. último, o chacal kurnugiano, um predador bruto e cruel
“Sob o Olhar Triocular” introduz bombas e talismãs, abençoado com astúcia excepcional e magia vil pela
dois tipos de itens que aparecem no Pathfinder Livro deusa maligna Lamashtu.
Básico. Se você não possui este livro, não se preocupe —
as regras para estes novos itens aparecem abaixo. Pr—ximas Aventuras
O Pathfinder fornece oportunidades ilimitadas para
Bombas aventuras! As regras nesta aventura e na Pathfinder
Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos Caixa Introdutória são completamente compatíveis com
voláteis que explodem quando arremessadas. Arremessar as regras no Pathfinder Livro Básico, então você pode
uma bomba é um Golpe à distância que usa sua proficiência usar os heróis desta aventura e jogar outras aventuras
com armas marciais e possui um incremento de distância de publicadas ou até mesmo criar uma aventura própria. Os
6 metros. recursos no Livro do Mestre podem ajudá-lo a montar
A maioria das bombas causam dano de respingo além sua própria história, ou você pode tentar outra Aventura
do seu dano inicial. Se um ataque com uma bomba for Pathfinder, unir-se à campanha global com o mundo
um sucesso ou um sucesso crítico, todas as criaturas a de campanha partilhado da Sociedade Pathfinder ou
até 1,5 metros do alvo (inclusive o alvo) sofrem o dano começar uma aventura mais longa com uma Trilha de
de respingo listado. Em uma falha (mas não uma falha Aventuras Pathfinder!

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Caracter’sticas de Classe de • Perícias
ClŽrigo de 4¡ Nível • Percepção
Quando alcançar o 4º nível como um clérigo, você recebe os • Salvamentos
seguintes benefícios. • CA
• Jogadas de ataque
Pontos de Vida • Ataques de magia e CD de magia
Você continua a ficar mais resistente conforme
recebe mais níveis. Adicione 8 + seu modificador de Magias
Constituição aos seus Pontos de Vida máximos. Você recebe ainda mais magias. Você pode preparar uma
magia de 2º nível adicional a cada dia, trazendo o número
Bônus de Proficiência total para três. Escreva “3” na caixa Preparadas por Dia nas
Todos os seus bônus de proficiências são Magias de 2º Nível na sua ficha de personagem.
baseados no seu nível e como o seu nível
subiu em 1, seus bônus de proficiência Reconhecer Magia
também aumentam em 1. Anote seus novos Com um momento de concentração, você pode identificar
bônus para cada estatística. magias divinas quando elas estão sendo conjuradas.
Escreva “Reconhecer Magia” na seção Anotações da sua
ficha de personagem.

RECONHECER MAGIA [reaction]


Se você ver uma magia sendo conjurada, pode gastar sua
reação para identificá-la. O MJ rola um teste secreto de
Religião. Se for uma magia divina de 2º nível ou menor (ou 4º
nível ou menor, se for especialista em Religião), você não pode
receber um resultado pior do que sucesso.
Sucesso Crítico Você reconhece corretamente a magia e recebe
+1 de bônus de circunstância em sua jogada de salvamento
ou CA contra ela.
Sucesso Você reconhece corretamente a magia.
Falha Você falha em reconhecer a magia.
Falha Crítica Você identifica a magia erroneamente como outra
magia completamente diferente à escolha do MJ.

Talento de Clérigo
Escolha um dos seguintes talentos de clérigo ou um dos
talentos de clérigo na página 24$ do Livro do Herói que
não tenha escolhido no 2º nível. Escreva seu novo talento na
seção Anotações da sua ficha de personagem.

CANALIZAÇÃO DIRECIONADA
Quando conjurar uma versão de curar ou ferir que
possua uma área de efeito, você pode torná-la
um cone de 18 metros em vez sua área normal.

CANALIZAR PUNIÇÃO [two-actions]


Você canaliza as a magia de curar através de um
ataque corpo a corpo. Gaste uma magia de curar como se
a houvesse conjurado e então faça um Golpe corpo a corpo.
Se acertar, adicione 1d8 de dano positivo ao dano do Golpe ou
2d8 de dano positivo se gastar uma magia de curar de 2º nível.

CURA COMUNAL
Quando conjurar a magia curar para curar uma única
outra criatura, você recupera Pontos de Vida igual ao
nível da magia curar utilizada.

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Caracter’sticas de Classe de para derrubá-lo. Faça um Golpe corpo a corpo. Se ele acertar
Guerreiro de 4¡ Nível e causar dano, você pode fazer um teste de Atletismo para Capítulo 1:
Quando alcançar o 4º nível como um guerreiro, você recebe Derrubar a criatura atingida. O Golpe e o Derrubar contam Pescando por
os seguintes benefícios. Você também escolhe um talento de para sua penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade Aventura
guerreiro para representar o novo conhecimento adquirido. não aumenta até depois de você tentar Derrubar o oponente.
Cápitulo 2:
Pontos de Vida Os Rapazes
Você continua a ficar mais resistente conforme recebe mais
Rasga-Chumbo
níveis. Adicione 10 + seu modificador de Constituição aos
seus Pontos de Vida máximos.
Cápitulo 3:

Bônus de Proficiência Sob o Olhar


Triocular
Todos os seus bônus de proficiências são baseados no
seu nível e como o seu nível subiu em 1, seus bônus de
proficiência também aumentam em 1. Anote seus novos Material
bônus para cada estatística. de Apoio
• Perícias
• Percepção
• Salvamentos
• CA
• Jogadas de ataque

Salto Rápido
Você ficou mais forte e com os pés mais rápidos. Você pode
usar Salto em Altura e Salto em Distância (Livro do Herói
52$) como uma ação simples em vez de 2 ações. Se o fizer,
você não realiza o Andar inicial (e isto não faz com que
falhe automaticamente). Escreva “Salto Rápido” na seção
de Anotações da sua ficha de personagens.

Talento de Guerreiro
Escolha um dos seguintes talentos de guerreiro ou um dos
talentos de guerreiro na página 28$ do Livro do Herói que
não tenha escolhido no 2º nível. Escreva seu novo talento na
seção Anotações da sua ficha de personagem.

ARREBATAR [two-actions]
Uma vez por turno, você faz um movimento amplo em arco.
Faça um Golpe corpo a corpo e compare o resultado da
rolagem de ataque à CA de até dois adversários que
estejam em seu alcance corpo a corpo e adjacentes um
ao outro. Role o dano somente uma vez e aplique-o a
cada criatura atingida. Um Arrebatar conta como dois
ataques para calcular sua penalidade por ataques múltiplos. Se
estiver usando uma arma com o traço amplitude, aplique esse
modificador dela a todos os seus ataques de Arrebatar.

DESLOCAMENTO COM ESCUDO


Quando você tem seu escudo erguido, pode Andar até metade
da sua Velocidade sem acionar reações que sejam acionadas
pelo seu movimento (como Ataques de Oportunidade).

TOMBAR [two-actions]
Uma vez por turno, você pode realizar um ataque para
desequilibrar um oponente, e então seguir com uma rasteira

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Caracter’sticas de Classe de Pontos de Vida
Ladino de 4¡ Nível Você continua a ficar mais resistente conforme recebe mais
Quando alcançar o 4º nível como um ladino, você recebe níveis. Adicione 8 + seu modificador de Constituição aos
os seguintes benefícios. Você também escolhe um talento de seus Pontos de Vida máximos.
ladino para representar o novo conhecimento adquirido.
Bônus de Proficiência
Todos os seus bônus de proficiências são baseados no
seu nível e como o seu nível subiu em 1, seus bônus de
proficiência também aumentam em 1. Anote seus novos
bônus para cada estatística.
• Perícias
• Percepção
• Salvamentos
• CA
• Jogadas de ataque

Incremento de Perícia
Escolha uma perícia para aprimorar sua graduação de
proficiência. Você pode mudar uma perícia de destreinado
para treinado, ou pode se tornar especialista em uma perícia
na qual já seja treinado. Se você se tornar especialista em
uma perícia, seu bônus de proficiência total aumenta para 4
+ seu nível! Marque a caixa “T” ou “E” na perícia escolhida
e escreva seu novo bônus de proficiência na caixa Prof da
seção Perícias da sua ficha de personagem.

Talento de Perícia
Como ladino, você também pode escolher um talento de
perícia da lista de talentos de perícia na página 33$ do Livro
do Herói. Este talento deve ser um que você não escolheu no
3º nível. Escreva o talento escolhido na seção Anotações da
sua ficha de personagem.

Talento de Ladino
Escolha um dos seguintes talentos de ladino ou um dos
talentos de ladino na página 32$ do Livro do Herói que
não tenha escolhido no 2º nível. Escreva seu novo talento na
seção Anotações da sua ficha de personagem.

AVISO DO BATEDOR
Quando você estiver para rolar Percepção ou Sobrevivência
para iniciativa, você avisa seus aliados do perigo visível ou
audivelmente, concedendo +1 de bônus de circunstância em suas
jogadas de iniciativa conquanto possam ver ou ouvir seu aviso.

GOLPEADOR PAVOROSO
Você tira vantagem do medo de seus inimigos para superar
suas defesas. Qualquer criatura que estiver sofrendo a condição
assustado também fica desprevenida contra seus ataques.

PERSEGUIÇÃO REATIVA [reaction]


Você mantém a distância com um oponente recuando. Quando um
oponente adjacente se move para longe de você, você pode Andar
conquanto termine seu movimento adjacente ao inimigo acionador.
Seu movimento não aciona reações do inimigo que você está seguindo.

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Caracter’sticas de Classe de Mago Ligado para conjurar uma magia de sua escola arcana, você
de 4¡ Nível também recupera 1 Ponto de Foco sem gastar 10 minutos. Capítulo 1:
Quando alcançar o 4º nível como um mago, você recebe os Pescando por
seguintes benefícios. PRODÍGIO DE GRIMÓRIO Aventura
Você é particularmente adepto de aprender magias para
Pontos de Vida adicionar ao seu grimório. Você pode Aprender uma Magia na
Cápitulo 2:
Você continua a ficar mais resistente conforme recebe mais metade do tempo que normalmente leva. Além disso, quando
Os Rapazes
níveis. Adicione 6 + seu modificador de Constituição aos você rolar uma falha crítica no seu teste para Aprender uma
Rasga-Chumbo
seus Pontos de Vida máximos. Magia, trate como uma falha. Quando você rolar uma falha,
você pode tentar novamente depois de 1 semana.
Cápitulo 3:
Bônus de Proficiência
Sob o Olhar
Todos os seus bônus de proficiências são baseados no
Triocular
seu nível e como o seu nível subiu em 1, seus bônus de
proficiência também aumentam em 1. Anote seus novos
bônus para cada estatística. Material
• Perícias de Apoio
• Percepção
• Salvamentos
• CA
• Jogadas de ataque
• Ataques de magia e CD de magia

Magias
Sua compreensão da magia continua a se expandir. Você
pode preparar uma magia de 2º nível adicional a cada dia,
trazendo o número total para quatro (pelo menos uma delas
deve possuir o traço de sua escola arcana). Escreva “4” na
caixa Preparadas por Dia nas Magias de 2º Nível na sua
ficha de personagem.
Além disso, adicione duas magias de mago de 1º ou 2º
nível ao seu grimório. Escreva elas na seção grimório de
seu personagem jogador.

Sentido Arcano
Seu estudo de magia permite que você sinta instintivamente
a presença dela. Você pode conjurar detectar magia sempre
que quiser sem tê-la preparado como um de seus truques
mágicos diários. Escreva “Sentido Arcano” na seção
Anotações na sua ficha de personagem.

Talento de Mago
Escolha um dos seguintes talentos de mago ou um dos
talentos de mago na página 38$ do Livro do Herói que não
tenha escolhido no 2º nível. Escreva seu novo talento na
seção Anotações da sua ficha de personagem.

CONVOCAR ITEM LIGADO [one-action]


Você está misticamente conectado ao seu item ligado e pode
convocá-lo para sua mão. Se o item possuir 1 Volume ou menos,
você pode teleportar seu item ligado para sua mão de até 1,5
quilômetros de distância.

FOCO VINCULADO
Você conectou seu item ligado à fonte de energia que
potencializa suas magias de escola. Quando Drenar seu Item

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Novos Itens maligno Rovagug. Quando completaram sua cruzada, estes
Os novos itens a seguir aparecem nas aventuras neste livro. sacerdotes debandaram e avançaram para ministrar outras
Dois destes itens são mais raros do que os itens comuns congregações. Cada um deles levou suas rodas do sol consigo,
encontrados na Caixa Introdutória e estes itens devem ser entregando-as para as próximas gerações.
lidados de forma diferente pelos MJ. Este medalhão de cobre é gravado com um sol estilizado,
Itens são comuns, incomuns ou raros (com muito seus raios parecidos com os raios de uma roda de carroça.
poucos sendo únicos). Este sistema de raridade não apenas Ele tende a reluzir fortemente quando exposto à luz do sol.
diz ao MJ o quão comuns são de se encontrar enquanto Enquanto usar este pingente, você recebe +1 de bônus de
se aventura, mas também dá ao MJ uma ideia de item em testes de Religião. Você deve possuir uma
como os personagens devem receber acesso a tendência bondosa para usar o poder verdadeiro
um item em particular. Os heróis podem da roda do sol, que fornece um escudo de
encontrar itens incomuns durante uma força ardente.
aventura, mas também podem requisitar Ativação [one-action] (concentração) Efeito A
permissão ao MJ para obtê-los. Itens roda do sol conjura uma magia escudo
raros são encontrados apenas enquanto místico lhe beneficiando (Livro do Herói
se aventura, como parte da história 22$). Quando você usar a magia para
sendo contada. prevenir dano, previna 10 de dano em
vez de 5. Se o atacante estiver adjacente
FAGULHÂMINA ITEM 3 a você, você pode escolher causar 2d6
EVOCAÇÃO MÁGICO de dano de fogo a ele, que deve fazer
Preço 70 po uma jogada de Reflexos básico CD 21
Tênues e delicadas gravações de relâmpagos para resistir.
correm pela lâmina desta espada curta de ferro frio Se você escolher causar dano de fogo, você não pode
+1. Ferro frio é feito de fontes particularmente puras de Ativar a roda do sol novamente até a próxima manhã. Se
ferro e moldadas com pouco ou nenhum calor, resultando você prevenir dano, mas não causar o dano de fogo, você
em armas mortais contra demônios e fadas. Uma vez por pode usá-la novamente em 10 minutos, como normal para
dia, você pode gastar 1 ação para apontar a fagulhâmina um escudo místico.
para um oponente a até 9 metros de você e disparar um
relâmpago da lâmina. Este relâmpago pode pular do TÔNICO DE CAPSAICINA ITEM 4
oponente escolhido para outra criatura escolhida a até 9 INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
metros, causando 2d4+4 de dano de eletricidade a cada Preço 17 po
criatura (Reflexos básico CD 19). Uso segurado em 1 mão; Volume L
Este drinque de um amarelo pálido translúcido possui
POÇÃO ANTIVENENO ITEM 2 várias sementes de pimenta suspensas nela. Embora o
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA POÇÃO tônico seja dolorosamente apimentado quando consumido
Preço 6 po pela primeira vez, o calor evanesce assim que o tônico
Uso segurado em 1 mão; Volume L desce pela garganta. Na próxima hora, você pode usar a
Este líquido branco nebuloso ajuda a proteger ativação abaixo até três vezes; a terceira vez que você o
contra venenos. Quando você bebe uma poção usar, os efeitos do tônico de capsaicina acabam. Quando
antiveneno, você pode imediatamente fazer estiver sob os efeitos do tônico, você pode consumir
um teste simples CD 10 para encerrar qualquer facilmente as comidas mais apimentadas sem incômodos.
dano persistente de veneno que esteja sofrendo. Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você arrota uma nuvem
Além disso, por 1 minuto depois de beber a fedorenta de gás apimentado alergênico que preenche
poção, você recebe +1 de bônus em salvamentos um único quadrado adjacente a você. Criaturas dentro
de Fortitude para evitar sofrer dano persistente da nuvem ficam ocultadas e todas as criaturas fora
de sangramento. da nuvem ficam ocultadas para as criaturas dentro
dela. A nuvem permanece por 1 minuto, mas pode
RODA DO SOL ITEM 5 ser dispersada por um vento forte. A nuvem causa
RARO ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO 1d4 de dano de fogo a criaturas que entrem na
Preço 150 po nuvem no turno delas, assim como a criaturas
Uso vestido; Volume — que comecem seu turno na nuvem (uma
Criada por sacerdotes de um secto qadirano de sarenitas, mesma criatura não pode sofrer este dano
as rodas do sol foram projetadas para proteger os mais de uma vez por rodada, mesmo se
seguidores da Flor do Alvorecer e suas jornadas para caçar ela entrar e sair da nuvem múltiplas vezes
um culto perigoso que tentava criar uma prole do deus por rodada).

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Asa Escamada Magias Divinas Inatas CD 20; 2º curar (×2), invisibilidade
Couatls são grandes serpentes de cores vivas e com asas (apenas si); 1º comando, curar, santuário; Truques Capítulo 1:
emplumadas. De natureza bondosa, estas criaturas auxiliam Mágicos (2º) escudo místico, mão mística, mensagem, Pescando por
mortais e se opõe a malfeitores, mas ver uma apresenta uma orientação, pasmar Aventura
ocasião importante — estas criaturas magníficas, ainda que Asa Brilhante [two-actions] (mental, visual) O asa escamada abre suas
reclusas, raramente aparecem. asas iridescentes e as move em um padrão hipnótico. Cada
Cápitulo 2:
Os menores membros da família couatl, Asas criatura a até 9 metros que possa ver a asa escamada deve
Os Rapazes
Escamadas lembram seus parentes maiores, mas possuem fazer uma jogada de Vontade CD 20.
Rasga-Chumbo
tamanho próximo a um gato doméstico, e uma veia Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
incorrigivelmente arteira tempera sua natureza gentil. Sucesso A criatura fica desprevenida até o início do próximo
Cápitulo 3:
Embora a maioria dos couatls busquem corrigir os turno dela.
Sob o Olhar
erros do mundo ou guiar civilizações mortais na Falha A criatura fica desprevenida até o início do próximo
Triocular
direção do avanço social, asas escamadas trabalham turno dela e deve gastar sua primeira ação no próximo
em um nível mais individual. Eles clamam que a turno dela admirando o asa escamada.
função deles é ensinar conjuradores de bom Falha Crítica A criatura fica desprevenida até o começo Material
coração nos caminhos da magia e, de fato, as do próximo turno dela. Por 1 minuto, a criatura deve de Apoio
vezes servem — ou “auxiliam”, como eles gastar sua primeira ação de cada turno admirando
rapidamente corrigem — tais conjuradores o asa escamada. Este efeito encerra se o asa
como familiares. escamada atacar ou usar outra ação hostil
Com escamas iridescentes e penas contra a criatura afetada.
chamativas, asas escamadas são criaturas
notoriamente vaidosas. Elas parecem bem
cientes deste fato e usam sua aparência
para se engraçar com os outros. Esta beleza
os torna levemente arrogantes, mas outras
asas escamadas acham que seu tamanho
pequeno e defesas relativamente fracas os
coloca à mercê de cruéis criaturas maiores que
busquem aprisioná-los como belos animais de
estimação ou troféus. Embora asas escamadas
possam residir alegremente em uma única
residência indefinidamente por vontade própria,
asas escamadas cativos orquestram fugas astutas,
coordenando seus esforços com outras criaturas para
causar danos espetaculares no processo.
Asas escamadas medem cerca de 60 centímetros de
comprimento do nariz à cauda, com envergaduras medindo
aproximadamente o mesmo. Eles possuem expectativas
de vida parecidas com as de um humano. Embora asas
escamadas pareçam levemente mais comuns do que seus
parentes maiores e mais reclusos, muitos mortais vivem
vidas inteiras sem nunca encontrar um asa escamada.

ASA ESCAMADA CRIATURA 3


INCOMUM CB MINÚSCULO BESTA COUATL
Percepção +12; visão no escuro
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +10, Diplomacia +9, Natureza +9,
Religião +9
For +1, Des +4, Con +0, Int +0, Sab +3, Car +3
CA 19; Fort +8, Ref +12, Von +11
PV 45
Velocidade 3 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +10 (acuidade, ágil), Dano 1d4+1
perfurante mais 1d4 persistente de veneno

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Chacal Kurnugiano o efeito, deixando a vítima perdida e sem memória de
Sob conjunções planares específicas, Lamashtu concede como chegou ali. A maioria sucumbe à exposição ou aos
um presente profano a um chacal no Plano Material. perigos da vida selvagem local enquanto o chacal observa
Quando aquele chacal tem uma ninhada, um dos alegremente. Eles parecem se alimentar do dilema de suas
filhotes nasce com um terceiro olho no centro da testa. vítimas, mas também se banqueteiam com a carne da
Se o filhote chegar à maturidade, este chacal ganha uma vítima falecida. Se a presa voltar à segurança, o chacal
inteligência superior e habilidades psíquicas, tornando-se kurnugiano repete o processo em noites subsequentes.
um chacal kurnugiano pleno, chamado assim pelo reino Alguns chacais kurnugianos são adotados como objetos de
abissal da Mãe dos Monstros. Com a astúcia crescente, adoração de cultos lamashtanos e outros atraem adoradores
também aumenta a vontade de semear o caos em nome próprios. A semelhança que possuem com o símbolo
de Lamashtu. Quando um chacal kurnugiano chega ao religioso de Lamashtu lhes concede muita reverencia e às
pináculo de seu poder, eles ficam duas vezes maiores do vezes eles alegam falar diretamente pela Mãe dos Monstros.
que um chacal regular e bem mais astutos. Um culto com um chacal kurnugiano frequentemente é mais
Um chacal kurnugiano gosta de espreitar os arredores audaz do que cultos sem estas criaturas.
de assentamentos, procurando indivíduos solitários que
possam ser emboscados. Quando vê sua presa, ele abre o CHACAL KURNUGIANO CRIATURA 6
terceiro olho para hipnotizá-la e atrai-la, frequentemente INCOMUM CM MÉDIO BESTA
levando as vítimas para os ermos e então encerrando Percepção +17; faro (impreciso) 18 metros, visão na penumbra
Idiomas Abissal, Comum
Perícias Atletismo +18, Diplomacia +11, Furtividade +18,
Intimidação +13, Ocultismo +11, Religião +13
For +4, Des +5, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +0
CA 23; Fort +14, Ref +17, Von +11
PV 98; Fraquezas ferro frio 5
Infligir Dor [reaction] (concentração, divino, mental, visual) Quando
um alvo afetado pela habilidade Olhar Hipnótico do chacal
kurnugiano sofrer dano, o chacal pode focar o poder de seu
terceiro olho para intensificar a dor deste dano, aumentando
o dano causado em 1d6.
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15 (ágil), Dano 2d6+5 perfurante
mais Tombar
Magias Divinas Inatas CD 21; 3º paralisar; 2º riso
histérico, ver invisibilidade; 1º cativar,
gavinhas sombrias
Olhar Hipnótico [one-action] (concentração, divino,
mental, visual) O chacal kurnugiano abre seu
terceiro olho para olhar para um alvo a até 9
metros que possa ver o chacal. Aquele alvo
sofre –2 de penalidade em salvamentos de Vontade
até o fim do próximo turno do chacal kurnugiano.
O chacal kurnugiano pode manter este olhar contra
um oponente por vez; se usá-lo em um segundo alvo,
ele encerra o efeito no primeiro alvo. O chacal pode
dispensar isto como uma ação livre e pode usar sua
habilidade Remover Memória, se quiser.
Tombar [one-action] Quando o chacal kurnugiano obtém
sucesso em seu Golpe de mandíbulas, ele pode usar esta
ação imediatamente depois para derrubar automaticamente
o alvo, dando ao alvo a condição prostrado.
Remover Memória [free-action] (concentração, divino, mental) O
kurnugiano encerra sua habilidade Olhar Hipnótico mais
cedo e, logo antes disto acontecer, o alvo deve obter sucesso
em um salvamento de Vontade CD 24 ou esquece qualquer
atividade hostil feita contra ele pelo chacal kurnugiano.

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Erva-fedorenta Cambaleante Velocidade 6 metros, escalada 3 metros
Ervas-fedorentas cambaleantes são massas animadas de Corpo a Corpo [one-action] vinha +11 (acuidade, ágil), Dano 1d8+2 Capítulo 1:
vegetação maculada que crescem no solo necrótico onde contundente Pescando por
lívidos, zumbis da praga e outras criaturas mortas-vivas Distância [one-action] semente +11 (incremento de distância 9 metros), Aventura
pútridas caíram. Em um local onde numerosas criaturas Dano 2d4+2 contundente
mortas-vivas foram destruídas, uma infestação de até Deslocamento na Floresta Um erva-fedorenta cambaleante
Cápitulo 2:
uma dúzia de erva-fedorenta cambaleante pode surgir. ignora terreno difícil e terreno difícil maior de folhagem
Os Rapazes
Tais “companheiros-da-podridão” trabalham bem juntos, não-mágica.
Rasga-Chumbo
partilhando uma coordenação sobrenatural. Ervas-fedorentas Erva Ondulante [one-action] O erva-fedorenta cambaleante Anda
cambaleantes crescem rapidamente, inicialmente parecendo até metade de sua Velocidade. Este movimento não
Cápitulo 3:
ser raízes verdes de crescimento rápido com folhas verde provoca reações.
Sob o Olhar
claras, mas crescendo em uma forma humanoide em pouco
Triocular
tempo, que se solta do chão e se move sozinha, lentamente. As
folhas de um erva-fedorenta cambaleante são a fonte do cheio
desagradável delas, que é mais pungente quando as folhas são Material
esmagadas ou espremidas. Ervas-fedorentas cambaleantes de Apoio
ficam cobertos de pequenas flores brancas, cada uma delas
crescendo na forma de uma pequena caveira.
Ervas-fedorentas cambaleantes são criaturas
desagradáveis, mas seus métodos não são complicados.
Eles gostam de capturar e atormentar criaturas grandes,
como animais de rebanho e humanoides. Cientes de que
não são particularmente fortes e que o cheiro deles pode
lhes entregar, ervas-fedorentas cambaleantes gostam de
armadilhas simples como fossos. A diversão perversa
deles cessa apenas quando a presa deles morreu devido
a numerosos ferimentos. Ervas-fedorentas cambaleantes
não consumem suas vítimas e, na verdade, nem possuem
bocas; elas ganham todo o sustento que precisam da luz
do sol, mas também parecem conseguir alguma satisfação
nutricional da dor que os tormentos deles geram.
A maioria dos ervas-fedorentas cambaleantes atingem
cerca de 90 centímetros de altura e pesam apenas 15 quilos.

ERVA-FEDORENTA CAMBALEANTE CRIATURA 2


NM PEQUENO PLANTA
Percepção +8; visão na penumbra
Idiomas Silvestre (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8, Intimidação
+6, Sobrevivência +6
For +2, Des +4, Con +3, Int –2, Sab +2, Car +0
CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +8
PV 30; Fraquezas fogo 4
Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura entrando
na aura ou começando seu turno na aura deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 14 ou fica
desprevenido por 1 rodada (e lento 1 por 1 rodada em uma
falha crítica). Uma criatura que obtenha sucesso neste
salvamento fica temporariamente imune por 1 minuto.
Folhas Fedorentas O cheio ruim emitido por um erva-
fedorenta cambaleante se torna mais forte quando as folhas
são esmagadas ou queimadas. Quando um erva-fedorenta
cambaleante sofre dano contundente ou de fogo, aumente
para 18 a CD da habilidade Fedor e o bônus de Furtividade
dele diminui para +4. Estes efeitos duram por 1 minuto.

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ner, Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.;
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Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha
of Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras
Pathfinder Adventure: Troubles in Otari © 2020, Paizo Inc.; Authors: Jason Keeley, Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de
Lyz Liddell, and Ron Lundeen Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
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translation of Pathfinder Adventure: Troubles in Otari by Calvin Semião. Produzido no Brasil. Fevereiro de 2022.

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uma ponte perfeita para as empolgantes opções no Livro Básico. A antologia de três aventuras começa
no 2º nível e leva seus heróis ao 4º nível e além conforme se aventuram para os ermos próximos e
enfrentam oponentes temíveis espreitando perto demais de casa! A aventura introduz uma variedade
de estilos de jogo, incluindo batalhas para limpar um campo de pesca abandonado, uma caixa de areia
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