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Second Edition
Edição
Símbolos S
Jason Bulmahn
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1 QUADRADO = 3 METROS
Licenciado para JOSÉ ALEXANDRE DE CARVALHO - alexandreblack@hotmail.com
AUTOR
Jason Bulmahn
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
LIDERANÇA DE DESIGN
Jason Bulmahn
DESIGN ADICIONAL
Mark Seifter
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, James Case,
Leo Glass, Avi Kool, Lyz Liddell, Adrian Ng,
Lacy Pellazar e Jason Tondro
ARTE DE CAPA
Setiawan Lie
CARTOGRAFIA
Matthias Rothenaicher
ARTE INTERNA
Miguel Regodón Harkness, Hai Hoang,
William Liu, Firat Solhan e Vicky Yarova
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
O Pendor de Pedra Pestilenta 3
por Jason Bulmahn
EDITOR Parte 1: Uma Morte Misteriosa 4
Erik Mona
JOGADORES DE TESTE Parte 2: O Pedido da Patrulheira 24
Christopher Currie, Darcy Dixon, Elijah Harrison
e Ross Williams Parte 3: No Covil de Vilree 36
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES Material de Apoio 50
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
por Jason Bulmahn
EDITOR-CHEFE Gazeta da Tolice de Etran 51
Bruno Mares
TRADUÇÃO PdMs da Cidade 52
Calvin Semião
Caravana e Tripulação de Bort 54
REVISÃO
Bruno Mares Criação de Personagem e Biografias 55
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Regras e Recompensas 56
AGRADECIMENTOS Missões Secundárias de Biografia 59
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides
e aos eoxianos.
Flora Mortal 62
Limo de Sangue 63
NA CAPA B938p
Bulmahn, Jason
Uma caravana simples O pendor da Pedra Pestilenta / Jason Bulmahn ;
tradução de Calvin Semião. – 1. ed. – Rio de
encontra uma alcateia Janeiro : New Order, 2020.
de lobos sarnentos e 66 p. : il., color.
MOITAS DE ALECRIM
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1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS
Licenciado para JOSÉ ALEXANDRE DE CARVALHO - alexandreblack@hotmail.com
adicionais a até 9 metros deles e usa o teste de Intimidação do Conforme passam pelo meio da cidade,
lobo cáustico com –4 de penalidade de circunstância. Inimigos as carroças passam ao redor da antiga pedra
não podem ser afetados pelo uivo mais de uma vez, mesmo pestilenta, uma rocha grande, plana e cilíndrica
se estiverem próximos de mais de um lobo uivando. com 60 centímetros de altura, um buraco
Todas as criaturas miradas por este efeito ficam no centro e uma depressão em forma
temporariamente imunes por 24 horas. de bacia em um lado. Quando a
peste ficou descontrolada, os cidadãos
Depois da Luta: Bort e Tamli deixavam comida para os doentes na
inspecionam a caravana para garantir bacia, enquanto os doentes deixavam
que todos estão bem. Quando os lobos moedas no buraco no centro (que era
avançaram, eles assustaram os cavalos preenchido com vinagre para limpar
puxando as carroças. Embora os as moedas da contaminação). Hoje, a
condutores tenham impedido que pedra não é nada além de uma relíquia
se soltassem durante o ataque, coberta de musgo, embora a vilã
a carroça traseira foi puxada nesta aventura possua planos Parte 1:
vários metros para fora da mortais para ela. Uma Morte
trilha, para a lama, tornando Quando chega, os Misteriosa
quase impossível movê-lo. condutores protegem a
Isto não tem efeito na luta em caravana pela noite enquanto
si, mas impede que a carroça ande. Tamli Bort anda pela cidade para
Parte 2:
descobre este problema e chama Olf, Ulf e Bort Bargith fazer negócios com os artesões e O Pedido da
os PJs para encontrarem uma solução. Para famílias que chamam Tolice de Etran Patrulheira
colocar a carroça em movimento novamente, de lar. Isto permite os PJs explorarem
pelo menos dois PJs devem ajudar, embora seja mais Moinho de Alimentos e conhecerem alguns dos
Parte 3:
fácil com outros ajudando também. membros mais exuberantes da comunidade. Este seria
Todos ajudando na tarefa devem fazer um teste de um bom momento para introduzir os PdMs descritos No Covil de
Atletismo CD 15. Se 2 PJs obtiverem sucesso, a carroça na página 52; familiarize-se com eles para que possa Vilree
volta a se mover sem incidentes. Se menos de dois obtiverem representar o povo da cidade se os PJs falarem com eles.
sucesso, o vagão ainda volta a se mover, mas qualquer PJ Material de
que tenha falhado fica fatigado pelo esforço. Qualquer um Encontros Notáveis
Apoio
que falhe criticamente neste teste também fica fatigado. O primeiro personagem que os jogadores devem
Enquanto isso, Bort verifica a saúde de todos. Olf e encontrar é Edra Wythe, a responsável pelo estábulo
Ulf suportaram ferimentos menores que eles dizem ser no Moinho de Alimentos. Ela os cumprimenta quando
muito mais sérios, mas todos parecem estar vivos e bem. a caravana chega e imediatamente se preocupa com a
Bort vê o que os PJs conseguiram e os agradece muito. condição dos cavalos. Pouco depois, os PJs encontram
Ele se oferece para mais tarde, na cidade, pagar um Delma e o resto da equipe do Moinho de Alimentos.
jantar como recompensa e também promete entretê-los Notavelmente, o goblin Phinick é particularmente
com contos de suas aventuras. tímido com recém-chegados, mesmo se um deles
também for um goblin.
CHEGANDO EM TOLICE DE ETRAN A primeira vez que entrarem na área comum do
Após lidar com os lobos e colocar a carroça na trilha Moinho de Alimentos, os personagens a encontram
novamente, a caravana fica livre para continuar até Tolice vazia, exceto por Hallod — um humano gigantesco
de Etran. A jornada leva apenas uma hora e as carroças e bruto. Phinick está servindo comida e bebida a ele,
entram na cidade algumas horas antes do crepúsculo. chiando sempre que Hallod demanda outra rodada. PJs
Todas as carroças vão para Moinho de Alimentos, a que tentem falar com Hallod descobrem que ele tem
única estalagem e taverna na pequena comunidade. pouco a dizer além de respostas curtas e insultos. Pouco
A maioria das casas de pau a pique simples em Tolice depois, ele termina sua refeição e vai embora. Se alguém
de Etran parecem idênticas umas às outras e estão em perguntar à equipe da taverna sobre ele, eles dizem que
estados semelhantes de degradação. Uma parte das Hallod é meio que um valentão da cidade, mas é bem
casas parece claramente abandonada, com seus telhados fácil ficar fora do seu caminho.
colapsados. Se os personagens perguntarem sobre isto,
qualquer um na caravana pode dizer que a comunidade Evento 1. Briga de Bar Moderado 1
sofreu muito com uma peste 20 anos atrás e nunca se No começo da noite, Bort volta para o Moinho de
recuperou completamente. Para mais detalhes sobre a Alimentos e convida os personagens para a janta. Ele
cidade e seus locais notáveis, veja a página 51. reservou uma mesa no salão perto de Flonk, o bardo da
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HALLOD CRIATURA 3
UNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +9
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +11, Furtividade +8,
Natureza +7, Sobrevivência +7
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Distância [one-action] besta pesada +10 (incremento de distância 36 quebrada e detritos. O personagem deve obter sucesso
metros, recarga 2), Dano 1d10+2 perfurante em um salvamento de Reflexos CD 13 ou fica prostrado
Ataque Furtivo Hallod causa 1d6 de dano de precisão extra a e sofre 1d4 de dano perfurante.
criaturas desprevenidas.
Ataque de Oportunidade [reaction] DISPARADORAS DE LANÇAS (2) PERIGO 2
Movimento Um-Dois [two-actions] Hallod realiza dois Golpes, um com Página 17
cada mão; normalmente ele ataca primeiro com seu kukri.
Se o primeiro ataque acertar, o alvo fica desprevenido Recompensas: Hallod possui a chave que abre a
contra o segundo ataque (que para Hallod normalmente caixa-forte na área F6, e os caixotes aqui não estão
é um Golpe com o punho). A penalidade por ataques todos vazios. Eles contêm 50 po em reagentes que
múltiplos se aplica normalmente a estes ataques. podem ser usados para Manufaturar itens alquímicos,
Truque Sujo [free-action] Acionamento Hallod atinge um acerto crítico uma pedra rúnica contendo a runa da sombra, e 2
com um ataque corpo a corpo. Efeito Hallod pode fazer um tochas da chama eterna.
teste de Atletismo para Empurrar ou Derrubar o alvo do Recompensas de XP: Trazer Hallod à justiça é um
ataque dele. Esta habilidade usa a mesma penalidade por marco significativo, valendo 80 XP como recompensa de
ataques múltiplos que o ataque, mas não conta como um história (além dos XP normal por derrotar o valentão).
ataque adicional para esta penalidade. Última Missiva: Dobrada no bolso de Hallod há um
bilhete escrito em um pedaço de pergaminho. É a letra
Perigos: Hallod armou um par de armadilhas de Vilree, que é distintamente diferente de qualquer
disparadoras de lanças neste aposento, com linhas outra os PJs tenham encontrado na aventura até agora.
de armadilhas bem óbvias indo de parede a parede O estilo é simples e bem severo, como se aprendido
entre as fileiras de barris e caixotes (estas cordas sozinho. Veja o folheto acima para os detalhes sobre a
estão marcadas no mapa com linhas pontilhadas). última missiva de Vilree para Hallod.
Devido à sua natureza óbvia, qualquer um que entre Deixe os reagentes assim que eles chegarem.
em um espaço ocupado por uma das cordas pode
fazer um teste de Percepção CD 15 para notar o O Ponto de Entrega
gatilho. Os que falharem acionam a armadilha. Uma Localizado a cerca de 5 quilômetros fora de Tolice de
vez vistas, as cordas são facilmente evitadas, mas Etran, o ponto de entrega no mapa de Hallod é pouco
personagens não podem encerrar seu movimento mais do que um toco oco de árvore em uma pequena
em um espaço ocupado por uma corda sem acionar clareira. Dentro há alguns caixotes vazios, mas nada
a armadilha. Mesmo se os PJs não acionarem de valor. Entretanto, saber esta localização é vital para
as armadilhas, Hallod usa seu Truque Sujo para descobrir o local do verdadeiro covil de Vilree.
empurrar os personagens nelas, fazendo-os acionar
as armadilhas. ASSASSINATO SEM SOLUÇÃO
Além disso, se um personagem for empurrado em Ao rastrear Hallod e explorar seu esconderijo,
uma caixa, o recipiente desaba em uma pilha de madeira os jogadores fizeram um progresso significativo
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A mulher misteriosa leva vocês até uma clareira na mata, não A TOCA ASSOLADA
muito distante da cidade em si, onde uma pequena fogueira Quando os PJs estiverem prontos para irem explorar
já está queimando em um ponto cuidadosamente mantido. com Noala, ela combina de encontrá-los fora da cidade,
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no ponto da emboscada dos lobos. Noala chega à A presença de podridão aumenta a cada passo que vocês
primeira luz. dão, e Noala diminui até parar, vira para vocês, e diz “É daqui
Quando todos se reunirem, ela explica o plano geral. que aqueles lobos vieram, tenho certeza. Em algum lugar à
Ela levará os PJs a uma praga próxima, onde eles poderão frente está a toca deles, mas vou deixar vocês explorarem. Se
entrar e explorar. Noala andará ao redor do local, precisarem da minha ajuda, estarei aqui. Vou armar arapucas
colocando arapucas em trilhas comuns e garantindo que e garantir que nada saia deste bosque apodrecido”.
qualquer criatura errante que saia da área fique contida.
Os PJs podem questionar este plano, mas Noala insiste, Daqui, os jogadores só precisam seguir a trilha até
afirmando que sua perícia nos ermos permite que ela se o centro desta pequena área. Conforme viajam, o
destaque na caça, mas não em combate aproximado. chão fica mais macio e emborrachado devido à seiva
Após a área ser limpa, ela espera investigá-la inteiramente grudenta de todas as plantas morrendo. Pouco depois, a
para ver se existe algo a ser descoberto. trilha se abre em uma área com árvores altas e poucos
Viajar até a primeira área leva cerca de 3 horas a pé. arbustos. O caminho continua na direção de uma árvore
Montarias não aceleram este ritmo, pois a trilha é pouco verdadeiramente titânica e, sob suas raízes, aparenta
mais do que uma trilha de caça sinuosa. existir uma pequena caverna. Infelizmente existe uma
ameaça aqui, bloqueando o caminho dos PJs.
G1. Cadáver Apodrecido Severo 2 Criaturas: No centro da clareira há um trio de arbustos
O primeiro sinal de que os PJs estão se aproximando espinhosos agrupados e de aparência adoentada. Se os
da praga é que as plantas da área ficam com um tom PJs escrutinizarem os arbustos de uma distância de pelo
doentio de verde com pontos marrons. Em breve, a menos 9 metros, eles podem fazer um teste de Percepção
floresta cheira a podridão adocicada, e as árvores CD 18 para notar o que parece ser uma carcaça de
parecem inteiramente doentes, com suas cascas caindo lobo no chão entre eles e que as plantas envolveram
em pedaços pretos grudentos. Após chegarem a este suas gavinhas ao redor do cadáver. Se os personagens
ponto, leia ou parafraseie o texto a seguir para os se aproximarem a 6 metros ou menos, os arbustos de
jogadores. açoite de sangue tremem violentamente e atacam.
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se espalhado. Ela tem monitorado o crescimento da mas emitem um cheiro terrível. Quando
praga, mas nunca explorou completamente esta área, os PJs alcançarem esta área, demora cerca
pois é o lar de predadores ferozes. de 1 hora para localizarem o coração da praga,
O que Noala não sabe é que este lugar foi a primeira mas um PJ que obtenha sucesso em um teste de
casa de Vilree após ela deixar Tolice de Etran anos atrás. Sobrevivência CD 17 descobre rastros leves de
Foi aqui que Vilree experimentou pela primeira vez com botas que reduzem este tempo para 30 minutos.
os livros de sua mãe e aprendeu o básico sobre alquimia.
Uma vez que seus experimentos ficaram maiores do H1. Guardiões da Floresta Moderado 2
que esta estrutura, ela procurou por uma nova casa e O Curral é construído no lado de uma colina no meio
descobriu um complexo de cavernas nas colinas a leste de um campo de arbustos venenosos retorcidos. Existe
que posteriormente ela chamaria de “Berço do Rancor”. apenas um caminho, que passa pelos guardiões vegetais
Atualmente, ela usa sua velha casa aqui, agora chamada de Vilree. Quando os PJs se aproximarem, leia ou
de Curral, para testar suas misturas em plantas, animais parafraseie o texto a seguir.
e, mais recentemente, humanos — deixando boa parte
do trabalho para um pequeno grupo de orcs que ela No fundo desta imensa área, as plantas possuem tonalidades Parte 1:
escravizou há três anos. O mais esperto dentre os orcs que não são naturais, e seus ramos parecem estremecer Uma Morte
até mesmo começou a fazer experimentos com os quando sentem alguém passando. Acima há uma parede de Misteriosa
reagentes, chamando a si mesmo de Escultor. arbustos densos, com algum tipo de íris espinhosa no centro.
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I8. Salão
A porta que leva a esta área é trancada com uma
fechadura simples, mas que pode ser aberta com
três testes de Ladroagem CD 20.
Alternativamente, ela pode ser aberta
com a chave de prata da área I4 ou a chave
que a própria Vilree carrega. Quando os PJs
entrarem no aposento, leia ou parafraseie o
texto a seguir.
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I12. Altar de Silwyth Moderado 3 Este é o laboratório onde Vilree executa a maior parte
do trabalho que financia seus planos nefastos. É aqui
Erguendo-se em uma ponta desta longa câmara há uma que ela faz todo o tipo de elixires, ferramentas e bombas
estátua de mármore de uma mulher elfa segurando um para serem vendidos em Andoran, Cheliax, Isger e
frasco. Ela está vestida com uma toga solta e lágrimas além. Afinal, sua ambição supera em muito as de um
líquidas descem por suas bochechas até uma pequena praticante comum de alquimia. Vilree planeja construir
piscina que cerca a base da estátua. Além de um borbulhar um nome para si, a fim de criar uma lenda que sua mãe
leve de água, esta câmara é pacífica e silenciosa. nunca possuiu — e lendas custam ouro.
As mesas ao norte e ao sul estão cobertas de
Anos após construir seu lar aqui, Vilree contratou um equipamentos alquímicos. As criaturas trabalhando
artesão em Almas para esculpir uma estátua de sua mãe. aqui estão no meio da manufatura de frascos de
Ela a transportou em segredo e instalou neste aposento ácido quando os PJs chegam, mas os frascos ainda
para que Vilree possuísse um lugar onde pudesse ir e estão cuidadosamente filtrando reagentes e longe de
lembrar que a mulher que tentou salvar o povo de Tolice estarem prontos. A fornalha está acesa e sendo usada
de Etran foi marcada como bruxa e exilada. A estátua para derreter cobre, queimando impurezas para um
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O corredor retorcido se abre em uma grande caverna cheia A passagem sinuosa acaba em uma grande câmara cavernosa.
de estalactites e estalagmites grandes e reluzentes. Poças Um rio subterrâneo correndo do leste para oeste passa
de água salobra pontuam o chão e, embora o som de água no meio dela. Uma ponte estreita cruza a água; ela parece
corrente pareça estar perto, a fonte não é neste aposento. escorregadia por umidade e limo. No lado mais distante
da câmara estão formações imensas de uma rocha verde
Esta caverna era muito limitada para que Vilree a nebulosa, e na frente dela está um grande caldeirão preto
usasse, mas vários caminhos foram abertos através com fogo queimando em sua base. Uma luz se infiltra nesta
desta câmara, permitindo que os personagens se movam câmara vinda de cima através de fendas retorcidas no teto;
facilmente através dela. o lado distante da caverna está iluminado por orbes verdes
Criaturas: Vilree é cuidadosa em não fazer barulho brilhantes suspensas por correntes presas em estalactites.
demais ao passar por esta câmara, mas os PJs não
têm ideia que o aposento é habitado por uma grande Foi aqui que Vilree fez a maior parte do trabalho para
quantidade de morcegos que enxameiam à menor criar o vapor viridiano, começando com uma solução
provocação. O enxame tende a se mover, usar Banquete grossa de pedra espoliadora em pó. E é aqui que ela
de Sangue, e se mover novamente, enquanto o morcego aguarda por intrusos. A alquimista provavelmente
gigante escolhe um alvo e o ataca até matá-lo. recebeu aviso dos criados alquímicos de que os PJs
estão se aproximando, e por isso está pronta para eles.
MORCEGO GIGANTE CRIATURA 2 Quando os PJs estiverem todos no aposento, leia ou
Pathfinder Bestiário 251 parafraseie o texto a seguir.
Iniciativa Percepção +11; ecolocalização (preciso) 12 metros,
visão na penumbra Uma mulher magra sai de trás do caldeirão massivo, com
orelhas levemente pontudas brotando de seu cabelo oleoso
preto como um corvo. Ela está usando couro costurado com
incontáveis bolsos e algibeiras cheios de frascos de vidro. Ela
olha para vocês sarcasticamente.
“Então... Vocês devem ser os tolos que chegaram com
Bort. Desculpe por seu amigo,” ela diz, com seu tom cheio
de sarcasmo. “Eu não podia deixar ninguém descobrir o que
aconteceu aqui, e ele sabia demais. Tenho certeza que vocês
acham que podem me parar e salvar a cidade. Mas não deviam
ter se incomodado. Eles são um bando cruel e imprestável
e não merecem compaixão. Como mereceriam, quando
deixaram os seus próprios sofrerem e morrerem em agonia?
Maltratando uma criança por rancor?” Enquanto fala, ela olha
para cada um de vocês. “Partam agora e nunca mais olhem
para trás. Ninguém precisa saber que vocês estiveram aqui”.
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Herdeiro da Tolice “Olha, se isso não é peculiar”. O prefeito idoso olha para você
Biografia: Herdeiro Menor (Nobre) intensamente. “Eu achei que algo em você parecia familiar.
O prefeito Targen Fulst é um homem muito velho, mas a Eu achei que pudéssemos ser parentes. Faz tempo, mas eu
despeito de sua saúde minguante e memória irregular, ele me lembro do meu pai contando histórias sobre a história da
possui um talento para lembrar fragmentos de história, família, e ela foi mencionada pelo menos uma vez”. Conforme
especialmente relacionadas à sua família. Quando continua, ele parece quase desapontado. “É uma pena que a
ouve o sobrenome do personagem com a biografia história da família pegou fogo com o resto da propriedade
Bolmere”.
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SALGUEIRO MORTO •
• VELHO POMAR
CASAS MORTAS
VELHO ALTAR •
PEDRA PESTILENTA • • MOINHO DE ALIMENTOS
do
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• CASA DE TRIN
• COLINA DE ETRAN
0 30 METROS
Violência
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