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Segunda Edição

Bestiário 2

Licenciado para Marcio Correa de oliveira - marciorpg@yahoo.com.br


BESTIÁRIO 2

Licenciado para Marcio Correa de oliveira - marciorpg@yahoo.com.br


AUTORES
Alexander Augunas, Dennis Baker, Jesse Benner, Joseph
Blomquist, Logan Bonner, Paris Crenshaw, Adam Daigle,
Sumário
Jesse Decker, Darrin Drader, Brian Duckwitz, Robert N.
Emerson, Scott Fernandez, Keith Garrett, Scott Gladstein,
Matthew Goodall, T.H. Gulliver, BJ Hensley, Tim Hitchcock,
Vanessa Hoskins, James Jacobs, Brian R. James, Jason
Keeley, John Laffan, Lyz Liddell, Colm Lundberg, Ron Introdução 5
Lundeen, Jason Nelson, Randy Price, Jessica Redekop,
Patrick Renie, Alex Riggs, Alistair Rigg, David N. Ross, David
Schwartz, Mark Seifter, Amber Stewart, Jeffrey Swank, Russ
Taylor e Jason Tondro
Monstros A-Z 8
DESIGN DE JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Apêndice 304
Glossário de Habilidades 304
LIDERANÇAS DE DESENVOLVIMENTO
James Jacobs Traços de Criatura 307
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL Rituais 310
Linda Zayas-Palmer Idiomas 311
EDIÇÃO Criaturas por Tipo 311
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi Kool,
Luis Loza, Kieran Newton, Adrian Ng e Lu Pellazar Criaturas por Nível 313
ARTE DA CAPA
Wayne Reynolds Listagem Alfabética dos Monstros
ARTE INTERNA Água-viva gigante 8 Calathgar 41
David Alvarez, Helge C. Balzer, Luca Bancone, Rogier van de
Beek, Diana Campos, Yanis Cardin, Sergio Cosmai, Alberto Ahuizotl 9 Caligni matador 42
Dal Lago, Emile Denis, Miguel Regodón Harkness, Kurt
Jakobi, Jason Juta, Oksana Kerro, Ksenia Kozhevnikova, Akata 10 Camaleão gigante (lagarto) 173
Raph Lomotan, Valeria Lutfullina, Katerina Landon, David Akizendri (proteano) 231 Cão de tíndalos 43
Melvin, Andrea Tentori Montalto, Artur Nakhodkin, Harumi
Namba, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi, Angelo Ameba gigante (limo) 183 Cão piscador 44
Peluso, Pixoloid Studios (Mark Molnar, David Metzger, Gaspar
Gombos, Zsolt ‘Mike’ Szabados, Janos Gardos, Laszlo Hackl, Anancus (elefante) 107 Caranguejo gigante 45
Orsolya Villanyi), Scott Purdy, Firat Solhan, Luca Sotgiu, Ankou 15 Carbúnculo 46
Florian Stitz, Yasen Stoilov, Allison Theus, Brian Valeza
(Gunship Revolution) e Ben Wootten Aolaz 16 Carcaju 47
DIREÇÃO DE ARTE Aparição pavorosa 17 Carcaju gigante 47
Sarah E. Robinson
Aranha de leng 19 Carrapato gigante 48
DESIGN GRÁFICO
Emily Crowell e Sonja Morris Aranha ogra 18 Casca de espoliador 128
DIRETOR DE CRIAÇÃO Aranha onírica 18 Catoblepas 49
James Jacobs Arbusto sorvedouro 20 Catrina (psicopompo) 236
DIRETOR DE DESIGN DE JOGO Arconte bastião 23 Cegador 50
Jason Bulmahn
Arconte estrela 22 Célere 51
EDITOR
Erik Mona Arconte de trombeta 22 Centopéia rabo-de-chicote gigante 52
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA Arconte mastim 21 Centopéia titã 52
EDITORES Arraia manta 25 Centurião espiral 53
Alexandre “Manjuba” Seba & Anésio Vargas Júnior Arraia-lixa 25 Chernobue (qlippoth) 241
EDITOR EXECUTIVO Árvore segadeira 26 Chupacabra 54
Bruno Mares
Athach 27 Cobra imperador (serpente) 255
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião Augnagar (qlippoth) 242 Compsognato (dinossauro) 84
REVISÃO Áugure (velstrac) 289 Corcel terroso (elemental da terra) 116
Bruno Mares e Karen Cristina Kunz Aurumvorax 28 Cornugon (diabo) 81
DIAGRAMAÇÃO Azuretzi (proteano) 232 Corvo 55
Rafael Tschope
Babau (demônio) 66 Cria de vrykolakas (vampiro) 286
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), reptoides e aos eoxianos. Baobhan sith 31 Criptídeo aquático 57
Barata gigante 32 Culdewen 58
Basidironde 33 Cythnigot (qlippoth) 239
Bebilith 35 D’ziriak 59
Behir 36 Derghodaemon 62
Belker (elemental do ar) 110 Desgraça de lama 72
Bloco vivo (elemental da terra) 116 Destrachan 73
Blodeuwedd 37 Deva monádico (anjo) 12
Bodak 38 Deva movânico (anjo) 11
Bolha carnívora (limo) 186 Devorador 74
Bralani (azata) 29 Devorador de almas 75
Rua João de Almeida, 108
Caixa Postal 108661
Brownie 39 Devorador de intelecto 76
Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
neworder@newordereditora.com
Bruto de almíscar amarelo 272 Diabo de Pontareia 83
Redmond, WA 98052-0577
paizo.com
www.newordereditora.com Bruxo da wyrd 40 Dispositivo de escavação 88
Bythos (éon) 120 Doprillu 89

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BESTIÁRIO 2
Dracolisco (basilisco) 34 Gigante das matas 138 Hamatula (diabo) 79
Dragão de cristal adulto 96 Gigante da sombra 141 Hezrou (demônio) 68
Dragão de cristal jovem 95 Gigante da taiga 140 Hipocampo 161
Dragão de cristal venerável 96 Gliptodonte de granito Hipocampo gigante 161
Dragão de magma adulto 98 (elemental da terra) 117 Hipogrifo 162
Dragão de magma jovem 98 Golem de carniça 142 Hipopótamo 163
Dragão de magma venerável 99 Golem de gelo 143 Hipopótamo beemote 163
Dragão de nuvem adulto 94 Golem de madeira 144 Hodag 164
Dragão de nuvem jovem 93 Golem de vidro 145 Ifrit piroquímico (herdeiro planar) 157
Dragão de nuvem venerável 94 Golfinho-roaz 146 Iguanodonte (dinossauro) 86
Dragão de salmoura adulto 91 Górgona 147 Imentesh (proteano) 234
Dragão de salmoura jovem 91 Gosreg 148 Incêndio itinerante (elemental do fogo) 113
Dragão de salmoura venerável 92 Grendel 151 Interlocutor (velstrac) 292
Dragão de umbra adulto 100 Grindylow 152
Dragão de umbra jovem 100 Grippli batedor 153
Dragão de umbra venerável 101 Grodair 154
Dragonete da sombra 102 Guardião radiante 155
Dragonete do mar 103 Gylou (diabo) 80
Draugr 104 Habitante de Leng 156
Dweomergato 105 Hadrossauro (dinossauro) 85
Elasmossauro 106
Enxame de água-vivas de fogo 8
Enxame de amebas (limo) 183
Enxame de baratas 32
Enxame de carrapatos 48
Enxame de corvos 55
Enxame de formigas soldado 136
Enxame de mosquitos do brejo 200
Enxame de sanguessuga de ninhada 250
Enxame de sportlebores 260
Eremita (velstrac) 293
Escorpião da caverna 122
Escorpião de magma
(elemental do fogo) 113
Escorpião negro 122
Esgueiro 123
Esobok (psicopompo) 235
Espantalho 124
Espectro 125
Espião da espiral (povo-serpente) 229
Espinossauro (dinossauro) 86
Espoliador 126
Espreitador na luz 130
Estígira 131
Estrangulador 132
Evangelista (velstrac) 291
Felino infernal 133
Flor lunar 134
Fogo das bruxas 135
Fogo imundo (elemental do fogo) 112
Formiga gigante 136
Fungo violeta 137
Ghonhatine (mutacarne) 203
Gigante dos charcos 139

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Bestiário 2

Inumano da mamoa 165 Nereida 208 Solífugo abaladuna 257


Invidiak (demônio) 67 Névoa vampírica 209 Solífugo gigante 257
Irlgaunt 166 Ninfa de libélula gigante 182 Sombriano batedor 258
Irnakurse (mutacarne) 202 Nixie 210 Sonho animado 259
Isqulug 167 Norna 211 Spriggan senhor da guerra 262
Jaguadarte 168 Nuckelavee 213 Spriggan valentão 261
Javalisomem 267 Nuglub (gremlin) 150 Suli dançarino das dunas
Jyoti 170 Nyogoth (qlippoth) 241 (herdeiro planar) 159
Kelpie 171 Olethrodaemon 65 Sussurrador do sótão 263
Korred 172 Onidoshi (oni) 214 Sylph furtivo (herdeiro planar) 159
Lagarto chocante 174 Orca (golfinho) 146 Tartaruga-mordedora 264
Larva gigante (mosca) 199 Oread guarda 158 Tartaruga-mordedora gigante 264
Leprechaun 175 Ostiarius (velstrac) 290 Tatzlvorme 265
Lerritan 176 Osyluth (diabo) 78 Tendrículo 266
Leshy de dioneia 178 Paquicefalossauro (dinossauro) 84 Texugo 269
Leshy de girassol 177 Pássaro trovão 218 Texugo gigante 269
Lesma gigante 179 Peluda 219 Thanadaemon 62
Leucrotta 180 Percevejo do brejo 220 Theletos (éon) 118
Leydroth 181 Perseguidor da névoa Thrasfyr 270
Libélula gigante 182 (elemental da água) 108 Thulgant (qlippoth) 243
Limo cinza 184 Perseguidor sinistro 221 Tigromem 268
Limo verduroso 185 Peryton 222 Trepadeira almíscar amarelo 271
Linnorme do baixio 187 Pescador das cavernas 223 Tritão 273
Linnorme do fiorde 188 Peticionário 224 Troll da caverna 274
Linnorme da mamoa 189 Piscodaemon 60 Troll da geada 274
Linnorme da taiga 190 Planetar (anjo) 12 Troll de duas cabeças 275
Lula gigante 191 Polvo do recife 226 Troll jotund 276
Lula vampira 191 Polvo-de-anéis-azuis 226 Trollcão 278
Mandrágora 192 Povo-serpente aapoph 229 Trovão vivo (elemental do ar) 110
Mão rastejante 193 Povo-serpente zyss 228 Umonlee 279
Mão rastejante gigante 193 Profeta dos ossos (povo-serpente) 230 Undine hidromante (herdeiro planar) 160
Marrmora 194 Purrodaemon 63 Urdefhan atormentador 281
Marut (éon) 120 Couatl Quetz 56 Urdefhan combatente 280
Máscara totêmica 195 Quoppopak 245 Urso polar 282
Mastim iéti 196 Rã gigante 246 Urso-negro 282
Mastodonte (elefante) 107 Rã-lança 246 Urtiga skrik 283
Megalânia (lagarto) 173 Raposa de brasas (elemental do fogo) 112 Vanth (psicopompo) 237
Meladaemon 61 Ressurgido 247 Vaspercham 288
Melodia ao vento (elemental do ar) 111 Rinoceronte 248 Veranallia (azata) 30
Mephit do gelo 114 Rinoceronte lanoso 248 Verme que anda cultista 296
Mephit do limo 115 Rusalka 249 Vexgit (gremlin) 149
Mephit da poeira 114 Sacristão (velstrac) 292 Víbora de vinhas 297
Mephit do vapor 115 Sanguessuga gigante 250 Vinha assassina 298
Mofo gosmento (limo) 184 Sapeemote 251 Vorme do congelamento 299
Mohrg 197 Sapo gigante 252 Vrolikai (demônio) 70
Morcego de faísca (elemental do ar) 110 Sard 253 Vrykolakas ancião (vampiro) 287
Morlock 198 Sarglagon (diabo) 77 Vrykolakas mestre (vampiro) 286
Mosca gigante 199 Sceaduinar 254 Xill 300
Mosquito gigante 200 Sentinela de areia (elemental da terra) 116 Yai de água (oni) 217
Múmia do brejo 201 Serpe de gelo (elemental da água) 109 Yai de fogo (oni) 216
Nabasu (demônio) 67 Serpente marinha 255 Yai de gelo (oni) 215
Naga espiritual 205 Serpente de sincelo Yamaraj (psicopompo) 238
Naga lunar 204 (elemental da água) 108 Zé do galho 301
Nalfeshnee (demônio) 69 Servo de almíscar amarelo 272 Zebub (diabo) 77
Nascido-da-nevasca (elemental da água) 108 Shoggti (qlippoth) 240 Zelekhut (éon) 119
Necrofídio 206 Skavelino 256 Zomok 302
Neothelídeo 207 Solar (anjo) 13 Zumbi do vazio 303

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Introdução IntroduçÃO

A-C
Bem-vindo ao Pathfinder Bestiário 2! Dentro deste tomo de Ações e atividades que podem ser usadas pela criatura têm
criaturas, você encontrará fadas volúveis e ínferos grotescos, o ícone apropriado ao lado do nome dessas habilidades e a D
bestas lendárias e animais poderosos, novos aliados com quem indicação da quantidade de ações necessárias para o seu uso. Uma
interagir e monstros horríveis para caçar. Este livro detalha criatura sempre tem o requisito de graduação de proficiência ou E-G
centenas de criaturas, expandindo a miríade de monstros outras habilidades requeridas para usar o que estiver listado no
introduzidas no primeiro volume de Pathfinder Bestiário. bloco de estatísticas dela. Por exemplo, uma criatura conjuradora
Para usar este livro, você precisa do Pathfinder Livro Básico, pode realizar a atividade Conjurar uma Magia, e uma criatura
H-K
que contém as regras do jogo e fornece uma maior compreensão nunca é destreinada com qualquer dos seus itens.
das regras aplicáveis a cada criatura e do lugar dela no mundo. Algumas habilidades são abreviadas em blocos de L-N
Usar estes dois livros lhe permite, como Mestre de Jogo (ou estatísticas e descritas por completo no Glossário de
MJ), criar histórias de grandes aventuras e povoá-las com Habilidades apresentado nas páginas 304 a 306. O-R
adversários temíveis, possíveis aliados e guias amigáveis.
A maioria das seções deste livro descreve uma criatura NOME DA CRIATURA NÍVEL S-T
ou um grupo de criaturas relacionadas, apresenta suas TRAÇO DE RARIDADE ABREVIAÇÃO DE TENDÊNCIA TAMANHO OUTROS TRAÇOS
estatísticas de jogo, ilustra seu local no mundo de jogo e Percepção O modificador de Percepção da criatura é listado aqui,
fornece detalhes sobre seu comportamento ou sociedade. acompanhado por quaisquer sentidos especiais.
U-Z
Nesta introdução, você encontrará orientações sobre Idiomas Os idiomas para uma criatura típica deste tipo são listados
como jogar com essas criaturas, incluindo como ler e utilizar aqui, seguidos por quaisquer habilidades de comunicação Apêndice
suas estatísticas, conselhos para interpretar suas interações especiais. Se uma criatura não apresentar esta seção, ela não pode
com os jogadores e diretrizes para ajustar as estatísticas de se comunicar ou compreender outra criatura através de idioma.
criaturas para que atendam às necessidades do seu cenário. Perícias A criatura possui graduação de proficiência treinada ou
Finalmente, o apêndice ao final do livro contém seções melhor nestas perícias. Para perícias destreinadas, utilize o
que fornecem informações sobre habilidades de monstros modificador dela para o atributo correspondente.
frequentemente utilizadas, traços de criaturas, novos Modificadores de Atributo Os modificadores de atributo de uma
rituais, idiomas incomuns e listas de monstros separados criatura são listados aqui.
por tipo e nível. Habilidades de Interação Habilidades especiais que afetam a
maneira como uma criatura percebe e interage com o mundo são
Jogando com Criaturas listadas aqui.
Enquanto os outros jogadores interpretam apenas seus Itens Quaisquer equipamentos significativos carregados pela
personagens, como Mestre de Jogo você interpreta o restante criatura são listados aqui.
do cenário. Esta seção fornece os princípios básicos para usar CA, seguida por quaisquer bônus especiais na CA; Salvamentos Um
as criaturas deste livro. Ela o guiará pelo processo de ler e bônus especial para um salvamento em específico é indicado entre
compreender as estatísticas das criaturas para que elas representem parênteses após o bônus desse salvamento. Bônus especiais que
uma ameaça ou sirvam como aliadas dentro ou fora de combate. se aplicam a todas as três jogadas de salvamento contra tipos de
Esta seção também oferece dicas gerais sobre como interpretar efeitos em particular são listados após os três salvamentos.
criaturas tornando-as mais complexas no seu mundo de jogo. PV, seguidos por habilidades automáticas que afetam os Pontos de
Vida ou cura da criatura; Imunidades; Fraquezas; Resistências
LENDO AS ESTATÍSTICAS DE CRIATURAS Quaisquer imunidades, fraquezas ou resistências possuídas
As regras de uma criatura são apresentadas em um bloco de pela criatura são listadas aqui.
estatísticas, com uma estrutura similar à de itens mágicos, Habilidades Automáticas Auras e outras habilidades que afetam
magias e talentos. Entretanto, como criaturas têm mais automaticamente as defesas da criatura e capacidades similares
habilidades do que esses elementos de regra, suas estatísticas são listadas aqui.
incluem mais seções, muitas delas com formatos especiais. Habilidades Reativas Ações livres ou reações que normalmente
Os traços de uma criatura começam com a raridade dela; são acionadas fora do turno da criatura são listadas aqui.
se nenhuma raridade for listada, a criatura tem raridade Velocidade, seguida por quaisquer outras Velocidades ou
comum. A próxima seção é a tendência dela, que é dada com habilidades de movimento.
uma abreviação de uma ou duas letras (OB para ordeiro e Corpo a Corpo [one-action] (traços; alguns traços de armas, como mortal, incluem
bom, N para neutro, CM para caótico e mau e assim por seus cálculos aqui por conveniência) O nome da arma ou ataque
diante); essas abreviações são abrangentemente listadas na desarmado que a criatura usa para um Golpe corpo a corpo, seguido
página 307. Em seguida é indicado o tamanho da criatura pelo modificador de ataque e traços entre parênteses. Se uma criatura
(Minúsculo, Pequeno, Médio, Grande, Enorme ou Imenso). tiver quaisquer habilidades ou equipamentos que afetariam seu
Quaisquer outros traços são listados em seguida. Os traços modificador de ataque, como uma arma com uma runa de potência
presentes neste livro, incluindo alguns traços do Pathfinder de arma +1, esses cálculos já estão incluídos nesse valor, Dano
Livro Básico, podem ser encontrados em Traços de Criaturas, quantidade e tipo de dano, mais quaisquer efeitos adicionais (esta
na página 307. seção será apresentada como Efeito se o Golpe não causar dano).

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Bestiário 2

Distância [one-action] Como Corpo a Corpo, mas também lista distância ou fazer ajustes relativamente menores, chamados de elite e
incremento de distância com traços, Dano como Corpo a Corpo. fraco, às estatísticas das criaturas para que funcionem como
Magias A seção inicia com a tradição mágica e se as magias são 1 nível superior ou inferior ao apresentado.
preparadas ou espontâneas, seguidas pela CD (e modificador de Ajustes de elite e fraco funcionam melhor com criaturas
ataque, se alguma magia requerer rolagens de ataque de magia). focadas em combate físico. Esses ajustes extrapolam os
As magias são listadas por nível, seguidas por truques mágicos. ganhos numéricos normais que a criatura teria devido ao
Uma magia preparada várias vezes lista a quantidade de vezes aumento do nível dela para compensar a falta de novas
em parênteses — por exemplo, “(×2)”. Magias espontâneas listam habilidades especiais. Por isso, quando aplicados várias
a quantidade de espaços de magia após o nível de magia indicado. vezes à mesma criatura, esses ajustes fazem as estatísticas
Magias Inatas são listadas como outras magias, mas também podem dela ficarem menos apropriadas para o nível atual. Os efeitos
incluir magias constantes, magias à vontade e magias de foco. Se desses ajustes são maiores no nível de poder de criaturas de
a criatura tiver uma magia de foco como uma magia inata, ela níveis baixos; aplicar ajustes de elite a uma criatura de nível
funciona como outras magias inatas com a quantidade de usos –1 a deixa mais próxima do nível 1, e aplicar ajustes de fraco
listada (em vez de custar Pontos de Foco). Magias que podem ser a uma criatura de 1º nível a deixa mais próxima do nível –1.
usadas uma quantidade ilimitada de vezes listam “(à vontade)” Criaturas que conjuram magias ou se baseiam em
após o nome da magia. Magias constantes são apresentadas ao habilidades não focadas em combate precisam de ajustes
final, separadas por nível. Regras para magias constantes e à específicos para as magias ou habilidades especiais dela.
vontade aparecem na página 306 no Glossário de Habilidades.
Magias de Foco Se uma criatura tiver magias de foco, esta seção AJUSTES DE ELITE
lista o nível das magias, os Pontos de Foco que ela tem na sua Às vezes você precisa que uma criatura seja um pouco mais
reserva de foco, as magias disponíveis e a CD delas. poderosa do que o normal para que possa apresentar um
Rituais Quaisquer rituais que a criatura possa conjurar são desafio maior do que o padrão — ou para mostrar que um
apresentados aqui. inimigo é mais forte do que os seus semelhantes. Para fazer
Habilidades Ofensivas ou Proativas Quaisquer ações, atividades ou isso de forma rápida e fácil, aplique os ajustes de elite às
habilidades que afetem automaticamente a ofensiva da criatura, estatísticas da criatura conforme descrito abaixo:
assim como ações livres ou reações que normalmente são acionadas • Aumente a CA, CDs, jogadas de salvamento, modificadores
no turno da criatura, são apresentadas aqui em ordem alfabética. de ataque, modificadores de perícias e Percepção em 2
pontos.
INTERPRETANDO CRIATURAS • Aumente o dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas
Seja um adversário ou um potencial aliado, uma criatura pode em 2 pontos. Se a criatura tiver limites na quantidade de
ter uma visão de mundo muito diferente dos PJs. Quando vezes ou com que frequência pode usar uma habilidade
interpretar criaturas, pense sobre como elas vivenciam o mundo (como as magias de um conjurador ou o Sopro de um
diferentemente devido aos seus sentidos, fisiologia e habitat. A dragão), aumente o dano em 4 pontos (em vez de 2 pontos).
seção de cada criatura neste livro oferece algum contexto sobre • Aumente os Pontos de Vida da criatura baseado no nível
ela, como a sua visão de mundo, motivações, ecologia e sociedade. inicial dela (veja a tabela abaixo).
Muitas seções apresentam barras laterais que fornecem fatos
relevantes sobre criaturas (identificadas com os ícones listados Nível Inicial Aumento de PV
na seção Ícones de Barras Laterais, na página 7). Você pode 1 ou inferior 10
utilizar as informações da seção de cada criatura como dicas para 2–4 15
interpretá-la dentro e fora de combate. Essas dicas podem ser tão 5–19 20
simples quanto uma diferença nas expressões (talvez dizendo “no 20+ 30
outro tentáculo” em vez de “na outra mão”) ou tão complexas
quanto determinar motivações, esperanças e sonhos para uma AJUSTES DE FRACO
criatura individual. Uma boa compreensão da criatura que você Às vezes você precisa que uma criatura seja um pouco mais
está controlando o ajudará a definir as táticas que ela utilizará e fraca do que o normal para que possa apresentar um desafio
se ela estará disposta a se render ou fugir caso necessário. menor do que o padrão — ou para mostrar que um inimigo
é mais fraco do que os seus semelhantes. Para fazer isso de
Ajustando Criaturas forma rápida e fácil, aplique os ajustes de fraco às estatísticas
Às vezes você pode precisar customizar uma criatura de acordo com da criatura conforme descrito abaixo:
as necessidades da sua história ou das circunstâncias narrativas. • Reduza a CA, CDs, jogadas de salvamento, modificadores
Esta seção fornece algumas estratégias básicas que você pode de ataque, modificadores de perícias e Percepção em
usar para ajustar criaturas. Ela inclui ajustes rápidos aplicáveis a 2 pontos.
uma criatura para alterar o nível dela. Você também pode ajustar • Reduza o dano dos Golpes e outras habilidades ofensivas
os idiomas ou equipamentos de uma criatura ou definir as suas em 2 pontos. Se a criatura tiver limites na quantidade de
graduações de proficiência em perícias ou Percepção. vezes ou com que frequência pode usar uma habilidade
(como as magias de um conjurador ou o Sopro de um
PODER DE COMBATE dragão), reduza o dano em 4 pontos (em vez de 2 pontos).
As criaturas apresentadas neste livro têm estatísticas • Reduza os Pontos de Vida da criatura baseado no nível
apropriadas para os níveis delas. Em muitos casos, você pode inicial dela (veja a tabela abaixo).

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Nível Inicial Redução de PV Se a criatura não estiver usando a sua armadura, encontre a
IntroduçÃO
1–2 –10 armadura na entrada de Itens dela e reduza a CA da criatura pelo
3–5 –15 bônus de armadura de item (Livro Básico 275). Se a armadura
6–20 –20 tiver uma runa de potência, aumente apropriadamente a A-C
21+ –30 redução; por exemplo, se uma criatura tem uma cota de malha
+2 nas suas estatísticas, e os personagens emboscarem a criatura D
IDIOMAS sem a armadura, você deve reduzir a CA da criatura em 6, em
Os idiomas listados na seção de uma criatura normalmente são vez de 4. Se a armadura tiver uma runa resiliente, reduza os E-G
aqueles conhecidos por um exemplar comum dessa criatura. salvamentos da criatura de acordo com o tipo de runa (1 para
Entretanto, você pode querer alterá-los baseado na criatura resiliente, 2 para resiliente maior, ou 3 para resiliente superior).
específica. Por exemplo: se for interessante que uma criatura seja
H-K
capaz de falar ou compreender o povo da região ao seu redor, PERÍCIAS, PERCEPÇÃO E PROFICIÊNCIA
ela provavelmente conheceria o idioma falado por esse povo. Em algumas situações, como quando uma criatura estiver L-N
Frequentemente esse idioma é o Comum, mas você pode conceder tentando Desabilitar a arapuca de um PJ, você precisa saber a
um idioma mais apropriado dependendo da região em que a graduação de proficiência da criatura. Criaturas são treinadas nas O-R
criatura vive (como Subterrâneo, se ela viver nas Terras Sombrias). perícias listadas nos blocos de estatísticas delas. Como monstros
É improvável que seres de outros planos conheçam quaisquer não utilizam as mesmas regras que PJs, eles são destreinados S-T
idiomas do Plano Material, a menos que viajem para lá com nas perícias não listadas. Uma criatura normalmente tem
frequência. Se uma criatura dessas conhecer um idioma mortal, proficiência especialista nas suas perícias listadas a partir do
então provavelmente ela estará interessada em se comunicar 5º nível, proficiência mestre a partir do 9º nível e proficiência
U-Z
com mortais. Frequentemente esse idioma é o Comum; mas lendária a partir do 17º nível. Uma criatura pode precisar de
tenha em mente que essa criatura deve falar Comum somente uma determinada graduação de proficiência em Percepção Apêndice
se viajar para ou estudar especificamente o mundo e a região da para detectar certas coisas. Muitas criaturas têm proficiência
sua campanha mais do que outros lugares. especialista em Percepção e a aprimoram para proficiência
Os idiomas de Pathfinder podem ser encontrados na mestre no 7º nível e para proficiência lendária no 13º nível.
página 65 do Pathfinder Livro Básico e na seção Idiomas A seu critério, criaturas com exímia aptidão em Percepção ou em
deste livro (página 311). uma perícia específica (como um doppelganger com Dissimulação)
podem possuir uma graduação maior nessa estatística.
EQUIPAMENTOS
Algumas criaturas dependem de equipamentos, como armas e Ícones de Barras Laterais
armaduras. Você pode precisar de estatísticas para uma criatura Cada barra lateral na seção de uma criatura é marcada com
dessas que não tenha seus equipamentos. Por exemplo, uma um ícone identificando o tipo de informação que contém.
criatura poderia ser Desarmada, emboscada sem estar vestindo
armadura ou ter um item mágico vestido desabilitado por dissipar Criaturas Relacionadas Saber Adicional
magia. Na maioria dos casos, você pode improvisar, mas se quiser
ser mais exato, utilize estas diretrizes para armas e armaduras.
Dicas e Regras Tesouro e Recompensas
Se uma criatura perder sua arma, ela pode sacar outra ou usar
um ataque desarmado. Se ela usar um Golpe que não esteja lista-
do no bloco de estatísticas dela, procure a seção Golpe da criatura Locais
mais similar e utilize os dados referentes como substitutos — re-
duza o modificador de ataque da criatura em 2 pontos e utilize os
dados de dano específicos desse novo Golpe. Se a criatura precisar
desferir um ataque desarmado e não tiver um listado em seu blo-
co de estatísticas, utilize as estatísticas para um punho (Livro Bá-
sico 280). Se a criatura perder uma arma que tenha uma runa de
potência de arma, você normalmente
deve reduzir o modificador de ata-
que dela em uma quantidade
igual a 2 pontos mais o bônus
concedido pela runa de po-
tência da arma para determi-
nar o bônus de ataque de um
novo Golpe. Por exemplo:
se a criatura for Desarmada
da maça +1 dela, você deve
reduzir o modificador de
ataque em 3 pontos (em
vez de em 2 pontos) para o
novo Golpe.

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Bestiário 2

Água-Viva
Muitas variedades de águas-vivas vagam pelos oceanos do mundo, alimentando-se de
peixes e outras criaturas marinhas minúsculas. Entretanto, espécies mortais de águas-
ESPÉCIES DE ÁGUA-VIVA vivas monstruosas representam uma ameaça para nadadores e marinheiros incautos.
Uma grande variedade de tipos de Note que embora águas-vivas sejam animais, elas também têm o traço acéfalo por não
águas-vivas monstruosas reside terem um sistema nervoso central.
nos oceanos do mundo, cada um
com suas próprias especialidades ENXAME DE ÁGUAS-VIVAS DE FOGO
incomuns ao caçar. A imensa água- Embora uma destas águas-vivas do tamanho de um punho seja, individualmente,
viva vampira é um monstro que um mero incômodo, em grande número águas-vivas de fogo podem formar enxames
bebe sangue que frequentemente perigosos. Vagando pela água, elas criam uma nuvem de tentáculos ferroantes. Elas são
ataca marinheiros a bordo de chamadas assim parcialmente por sua coloração viva, mas também porque os que são
navios. Entre as maiores está a ferroados por uma água-viva de fogo descobrem o principal motivo do nome — a dor
temida água-viva baleeira, criaturas da ferroada é comparável a ser queimado vivo.
colossais que se alimentam de
baleias ou até de krakens. ENXAME DE ÁGUAS-VIVAS DE FOGO CRIATURA 6
N GRANDE ACÉFALO ANIMAL AQUÁTICO ENXAME
Percepção +10; visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +15
For –4, Des +5, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 13; Fort +16, Ref +15, Von +10
PV 155; Imunidades mental, mente de enxame, precisão; Fraquezas dano de área 7, dano de
respingo 7; Resistências contundente 9, cortante 5, perfurante 9, veneno 10
Velocidade natação 6 metros
Enxame Ardente [one-action] (veneno) Cada inimigo no espaço do enxame sofre 3d8 de dano de veneno
(Reflexos básico CD 24) e é exposto a veneno de água-viva de fogo.
Nadador Ágil Enxames de águas-vivas de fogo usam Acrobatismo para Nadar.
Veneno de Água-Viva de Fogo (veneno) Salvamento Fortitude CD 24; Duração Máxima 6
rodadas; Estágio 1 desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 desajeitado 2 (1 rodada); Estágio
3 desajeitado 3 (1 rodada)

ÁGUA-VIVA GIGANTE
Diferentemente de seus primos menores, a água-viva gigante
é um predador ativo que persegue suas presas através de
recifes ou água aberta. Ela pode até mesmo espremer
seu enorme corpo em forma de sino nos espaços
apertados de naufrágios para envolver a carne
exposta de suas presas com sua juba de tentáculos.

ÁGUA-VIVA GIGANTE CRIATURA 7


N GRANDE ACÉFALO ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +12; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +17, Furtividade
+15
For +6, Des +4, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 15; Fort +17, Ref +15, Von +11
PV 165; Imunidades mental, precisão; Fraquezas cortante
5, perfurante 5; Resistências contundente 10, veneno 10
Velocidade natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +18 (ágil, alcance 6 metros), Dano
2d8+8 contundente mais veneno de água-viva
Espremer Uma água-viva gigante pode se encaixar em espaços
apertados como se fosse uma criatura Média. Ela pode se
mover sua Velocidade completa enquanto se Espreme.
Veneno de Água-Viva (veneno) Salvamento Fortitude CD
25; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d8 de dano
de veneno e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de
dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3
2d10 de dano de veneno e paralisado (1 rodada)

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A–C
Ahuizotl IntroduçÃO
O ahuizotl é um predador semiaquático feroz que lembra um cruzamento horrível entre
um texugo e uma lontra, com patas membranosas perturbadoras complementadas por
uma quinta mão no fim de uma longa cauda serpentina. Um caçador astuto e furtivo, ALIADOS AHUIZOTLS A-C
o ahuizotl atrai presas incautas para a sua perdição imitando os gritos de pessoas em Um ahuizotl é inesperadamente
perigo. O hábito macabro do ahuizotl de se alimentar dos olhos, unhas e dentes de astuto em como lida com D
uma vítima deixa o corpo das suas presas mutilado de forma única. Alguns dizem que competidores em potencial em seu
as criaturas consideram essas partes do corpo iguarias, enquanto outros insistem que território, e quando apresentado E-G
os ahuizotls as coletam como tributo a uma entidade poderosa, mas desconhecida. O a companheiros predadores
fato de que um ahuizotl não come a carne das suas vítimas, depositando seus corpos capazes de conversação, às vezes
afogados e mutilados em locais onde os restos certamente serão encontrados por amigos forma alianças. Fogos-fátuos
H-K
ou familiares, aponta para uma terceira e, talvez, mais perturbadora possibilidade — o são particularmente preferidos
ahuizotl simplesmente aprecia usar as peculiaridades da sua dieta violenta para espalhar como aliados, pois podem atrair L-N
medo e desespero. a presa até as garras do ahuizotl
Um ahuizotl anda nas quatro patas, mas suas mãos são capazes de manipular e banquetear-se com a angústia O-R
ferramentas simples e outros objetos. Ahuizotls têm características mustelídeas e uma posterior, quando o cadáver
membrana extra cobrindo seus olhos, o que dá a eles uma cor sugestiva de catarata, mutilado é descoberto. S-T
atrapalhando a visão da criatura. Ainda assim, a despeito da sua aparência bestial,
ahuizotls são quase tão inteligentes quanto o humano médio, e mais sábios do que
a maioria. Embora eles não formem sociedades próprias, eles são conhecidos por se
U-Z
aliarem com cultos violentos ou conclaves de monstros, e até mesmo fundarem pequenos
altares e templos dedicados a divindades sinistras. O culto a Caronte, o cavaleiro da Apêndice
Morte, é particularmente popular entre certos ahuizotls, que buscam uma pós-vida
patinhando as águas do Rio Estige.

AHUIZOTL CRIATURA 6
INCOMUM NM GRANDE ANFÍBIO BESTA
Percepção +13; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum
Perícias Atletismo +15, Dissimulação +15 (+19 quando
usando Imitar Vozes), Furtividade +15
For +5, Des +3, Con +5, Int –1, Sab +3, Car +3
Imitar Vozes Um ahuizotl pode imitar os sons
de uma pessoa em perigo ao fazer um teste
de Dissimulação para Mentir. O ahuizotl
recebe +4 de bônus de circunstância
neste teste.
CA 23; Fort +17, Ref +13, Von +13
PV 105
Velocidade 7,5 metros, natação 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +17, Dano 2d8+8
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d6+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] garra da cauda +17 (ágil, alcance 3 metros), Dano
2d4+8 cortante mais Atracar Aprimorado
Arrastar Cauda [one-action] Requerimentos O ahuizotl tem uma criatura
Média ou menor agarrada com sua garra de cauda; Efeito
O ahuizotl faz um teste de Atletismo contra a CD de
Fortitude da criatura.
Sucesso Crítico Se a criatura estiver a 3 metros
de distância do ahuizotl, ela é arrastada
para um quadrado adjacente ao ahuizotl. O
ahuizotl pode fazer um Golpe de mandíbula contra
a criatura.
Sucesso Se a criatura estiver a 3 metros de distância do ahuizotl, ela é arrastada
para um quadrado adjacente ao ahuizotl.
Falha A criatura não é arrastada.
Falha Crítica A criatura não é arrastada e o ahuizotl não está mais
agarrando a criatura.

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Bestiário 2

Akata
Um akata é um quadrúpede sem pelos de pele azul com mandíbulas temíveis, olhos
brilhantes, um par de caudas finas e uma juba de tentáculos se contorcendo. Ele é
CASULOS DE NOQUAL uma besta estranhamente silenciosa, pois não tem os pulmões e as cordas vocais
Um casulo de noqual de um akata necessárias para vocalizar. Também não tem orelhas, mas tem sentidos visuais e
é, a despeito da sua aparência olfativos aprimorados.
cristalina, na verdade feito de um Quando a comida está escassa, um akata secreta uma resina de seus poros que
metal celeste raro com um brilho forma um casulo resistente de cristal verde pálido — o metal celeste noqual. Um
verde vítreo. Noqual é tão fácil akata pode hibernar nesse casulo sem precisar comer ou beber por séculos, embora
de trabalhar quanto o ferro, mas retenha uma noção rudimentar dos seus arredores e possa sair em apenas alguns
é muito mais leve e é valorizado minutos. Esses casulos permitem que as criaturas viajem através do vazio do
por suas qualidades resistentes espaço, buscando novos mundos onde possam infectar hospedeiros humanoides
à magia, mas o noqual do casulo apropriados com suas jovens larvas. Uma vez que a vítima sucumba a essa
de um akata é de qualidade muito infecção, a prole luta entre si até que uma saia vencedora. O akata sobrevivente
baixa e não pode ser usado como então anima o cadáver — agora um zumbi do vazio (página 303) — que vaga por
material de manufatura. conta própria.

AKATA CRIATURA 1
RARO N MÉDIO ABERRAÇÃO
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro, sem audição
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +7, Furtividade +7
For +4, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +0
Hibernação Depois de 3 ou mais dias sem comer, um akata pode secretar uma resina
que o envolve em um casulo de noqual. O casulo tem Dureza 9, 40 PV e Limiar de
Quebra 18. Tem resistência 5 a danos de fontes mágicas. Enquanto o casulo
permanecer intacto, o akata não pode ser ferido e não precisa comer ou
beber. Enquanto estiver dentro do casulo, o akata recebe sentido vital
9 metros. O akata continua em estado de hibernação até que seja
exposto a calor extremo ou sinta uma criatura viva, quando pode
se soltar do seu casulo em 1d4 minutos.
Sem Audição Um akata não tem sentido auditivo. Ele
é imune a efeitos auditivos, falha automaticamente
em testes de Percepção que requeiram audição e
sofre –2 de penalidade de estado em testes
de Percepção (mas não em rolagens de
iniciativa) que envolvam sons, mas que
também dependam de outros sentidos.
CA 16; Fort +9, Ref +5, Von +6
PV 15; Imunidades doença; Fraquezas água
salgada 5; Resistências fogo 5, veneno 5
Não Respira Um akata não respira e é imune
a efeitos que requeiram respiração (como um
veneno inalado).
Vulnerabilidade a Água Salgada Água salgada age
como um ácido extremamente forte em um akata. Imersão
completa em água salgada causa 4d6 de dano de ácido
por rodada.
Velocidade 9 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +9 (ágil), Dano 1d6+4 perfurante mais morte
do vazio
Morte do Vazio (doença) Um akata implanta seus filhotes de larvas
parasitas em qualquer criatura que morda, mas apenas humanoides
Médios ou Pequenos são hospedeiros adequados; todas as
demais criaturas são imunes a esta doença; Salvamento CD
17 Fortitude; Estágio 1 portador sem efeito nocivo 1 (1 dia);
Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1
dia); Estágio 4 drenado 2 e fatigado (1 dia); Estágio 5 como
estágio 4 (1 dia); Estágio 6 morto e cadáver reanima como
um zumbi do vazio (página 303) em 2d4 horas

10
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A–C
Anjo IntroduçÃO
Anjos são mensageiros benevolentes que auxiliam as forças do bem na luta contra o
mal. Cada anjo tem uma aura especial que ajuda em suas tarefas individuais, e cada
anjo entrega certos tipos de mensagens e executa outros deveres para as hostes angélicas. O DOM DA SAPIÊNCIA A-C
Embora a maioria dos anjos resida no reino iluminado de Nirvana, alguns servem às Quando um deva movânico desperta
forças do Paraíso e do Elísio, especialmente nos casos dos anjos lordes empíreos dentro um animal, o animal torna-se neutro e D
desses dois reinos. Anjos se organizam em coros, dependendo das suas posições e funções. bom e tem uma atitude amigável com
o deva, mas o deva compreende que o E-G
DEVA MOVÂNICO (ANJO GUARDIÃO) livre arbítrio é uma parte importante
Devas movânicos são os protetores do fluxo de almas de criaturas boas através do ciclo da vida da vida. Embora o deva forneça o
e da morte, a partir de quando a criatura nasce até o dia em que ela morre. Estes anjos surgem apoio e a orientação necessários ao
H-K
das almas de cuidadores e protetores resolutos e partilham uma conexão específica com a animal para ajudá-lo a se ajustar à sua
essência vital de uma criatura — sua força vital. Devas movânicos dedicam-se a orientar e pro- nova percepção sapiente, nem todos L-N
teger criaturas boas durante suas vidas mortais, de modo que, quando a alma passa para o Rio os animais despertados desta forma
das Almas, o deva movânico deixa a proteção dela para os anjos da alma, ou devas monádicos. permanecem no caminho do bem. O-R
Como parte da sua proteção sobre criaturas bondosas, devas movânicos podem despertar um
nível de sapiência dentro de animais, o que permite que eles se tornem gentis e be- S-T
nevolentes também, aumentando dessa forma o fluxo de bondade para a pós-vida.
Eles também passam tempo patrulhando o Plano de Energia Positiva e o Plano de
Energia Negativa, buscando conter ameaças significativas à vida.
U-Z

DEVA MOVÂNICO CRIATURA 10 Apêndice


NB MÉDIO ANJO CELESTIAL
Percepção +22; visão no escuro
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas
Perícias Atletismo +20, Diplomacia +22, Furtividade +17, Intimidação
+22, Natureza +22, Religião +19, Sobrevivência +17
For +6, Des +4, Con +4, Int +4, Sab +5, Car +5
Itens espada bastarda +1 impactante
CA 30; Fort +21, Ref +17, Von +19; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 195; Imunidades negativo; Fraquezas maligno 10
Aura de Vitalidade (abjuração, aura, divino) 6 metros. Aliados na
aura de um deva movânico recebem +1 de bônus de estado em
todos os salvamentos, resistência 10 a dano positivo e negativo,
e não são prejudicados pelos efeitos dos traços positivo e
negativo de um plano. Animais de 12º nível ou menos na aura
não atacam o deva movânico ou os aliados dele a menos que
sejam controlados ou de alguma forma forçados a atacar.
Velocidade 9 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada bastarda flamejante +23 (bem, duas
mãos d12, mágico), Dano 2d8+9 cortante mais 1d6 bondoso e
1d6 de fogo
Magias Divinas Inatas CD 29; 5º ira divina, remover doença,
remover maldição, remover medo; 4º criar comida, curar (×3); 2º
invisibilidade (à vontade, somente em si); 1º detectar tendência (à
vontade; somente mal); Constante (5º) idiomas
Rituais CD 29; despertar animal, mensageiro angélico
Armamentos Flamejantes (divino, transmutação) Quando um deva
movânico empunha uma arma, aquela arma recebe os efeitos de
uma runa flamejante.
Campo de Neutralização [two-actions] (divino, transmutação) Frequência
uma vez por dia; Efeito O deva movânico tenta desfazer efeitos
mágicos indesejados sobre aliados dentro de sua aura de vitalidade
para protegê-los de forças malévolas. O deva movânico faz um teste
de neutralização contra qualquer quantidade de efeitos mágicos
indesejados afetando seus aliados na área com +19 de modificador de
neutralização e um nível de neutralização de 4, rolando uma vez para os
efeitos selecionados.

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Bestiário 2

DEVA MONÁDICO (ANJO DA ALMA)


Um deva monádico vigia o Rio das Almas conforme as almas atravessam do reino mortal
para o Plano Etéreo. Aqueles que buscam pescar almas para uso próprio espreitam esse
O QUE É UM DEVA? rio metafísico, e é contra esses predadores que os devas monádicos lutam. Em outros
Existem três tipos de devas nas momentos, devas monádicos trabalham orientando recém-chegados ao Rio das Almas que
hostes angélicas, todos servindo podem correr risco de ficar à deriva na correnteza e pairar como fantasmas. As atividades
como “agentes de campo” dos devas monádicos frequentemente os aliam aos psicopompos, e eles trabalham bem
angélicos. Dos tipos de anjos, os com os monitores, a despeito da divisão filosófica entre a visão deles sobre a bondade
devas são os mais fáceis de serem inerente da alma. Um deva monádico tem 2,10 metros de altura e pesa 100 quilos.
encontrados em um lugar diferente
do Nirvana, pois esses anjos DEVA MONÁDICO CRIATURA 12
focam seu trabalho no cultivo e na NB MÉDIO ANJO CELESTIAL
proteção da bondade nas almas Percepção +25; visão no escuro
mortais, sejam vivas ou mortas. Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas
Perícias Arcanismo +25, Diplomacia +24,
Intimidação +22, Ocultismo +20,
Religião +25, Sobrevivência +22
For +7, Des +4, Con +5, Int +4,
Sab +4, Car +5
Itens maça +1 impactante
CA 33; Fort +24, Ref +21, Von +20; +1 de
estado em todos os salvamentos contra magia
PV 245; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas
maligno 10
Proteção Espiritual (abjuração, aura, divino) 6 metros. Aliados na
aura recebem +2 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos de
morte e efeitos que afetem ou manipulem suas almas.
Velocidade 9 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] maça sagrada +28 (bem, empurrar, mágico), Dano 2d6+15 contundente
mais 1d6 bondoso e 1d6 de força mais pancada sólida.
Magias Divinas Inatas CD 31; 6º curar, ira divina, paralisar, remover doença, remover
maldição; 5º criação, remover medo; 4º cativar; 2º invisibilidade (à vontade, somente em
si); 1º detectar tendência (à vontade; somente mal); Constante (5º) idiomas
Rituais CD 32; mensageiro angélico
Armamentos Sagrados (divino, evocação) Quando um deva monádico empunha uma arma,
aquela arma recebe os efeitos de uma runa sagrada.
Censurar Alma [one-action] (auditivo, bem, divino, encantamento, incapacitação) O
deva monádico fala uma palavra que faz a alma da criatura recuar devido
aos seus pecados, ou uma criatura morta-viva recuar por não ter alma.
Uma criatura viva não-bondosa ou morta-viva a até 12 metros sofre 5d10
de dano bondoso e deve tentar um salvamento de Fortitude CD 32. Independentemente do
resultado, o alvo fica temporariamente imune por 10 minutos.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica atordoado 1.
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica atordoado 2.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica atordoado 4.
Pancada Sólida (divino, evocação, força) Quando um deva monádico acerta um alvo pela
segunda vez no mesmo turno com sua maça, ele causa 2d12 de dano de força adicional
conforme sua arma brilha com surtos de poder.

PLANETAR (ANJO DA JUSTIÇA)


Os seres de fúria justa conhecidos como planetares são conhecidos por serem os
menos pacientes dentre os anjos. Eles existem para destruir o mal que não pode ser
redimido e frequentemente deixam o diálogo prolongado para outros anjos. É claro,
nenhum planetar ignora a importância da diplomacia, mas eles sabem que outros
entre as hostes angélicas são mais apropriados para essa tarefa, enquanto eles
têm uma visão mais ampla. Nos exércitos angélicos, planetares servem como
comandantes e generais. Eles têm pelo menos 2,70 metros de altura e pesam
mais de 250 quilos.

12
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A–C
PLANETAR CRIATURA 16
IntroduçÃO
INCOMUM NB GRANDE ANJO CELESTIAL
Percepção +28 (+32 para detectar ilusões); visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas OJUSTIÇA PLANETAR A-C
Perícias Atletismo +32, Intimidação +32, Religião +32 Planetares conhecem caminhos
For +8, Des +3, Con +6, Int +5, Sab +6, Car +6 para viajar entre os muitos D
Itens montante +2 impactante maior planos de existência e os usam
CA 39; Fort +28, Ref +25, Von +28; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia frequentemente para entregar E-G
PV 300, regeneração 15 (desativada por maligno); Fraquezas maligno 15 mensagens, avisos e ultimatos
Aura de Retidão (aura, divino, evocação) 6 metros. Aliados na aura do planetar recebem +2 àqueles cujas ações atraíram
de bônus de estado na CA contra criaturas malignas e +2 de bônus de estado nas rolagens preocupações angélicas. Caso
H-K
de dano contra criaturas malignas. A área na aura é terreno difícil para criaturas malignas. uma situação possa ser resolvida
Velocidade 7.5 metros, voo 18 metros com uma aplicação rápida de L-N
Corpo a Corpo [one-action] montante sagrada +32 (bem, mágico, versátil Pf), justiça localizada, um planetar faz
Dano 3d12+16 cortante mais 1d6 bondoso isso na esperança de evitar uma O-R
Magias Divinas Inatas CD 37, ataque +29; 8º curar, dissipar magia, explosão intensificação da violência.
solar, ira divina, palavra de poder: atordoar, terremoto; 7º cativar, S-T
palavra de poder: cegar, remover medo (à vontade), salto planar; 6º
barreira de lâminas, dissipar magia (à vontade); 5º liberdade de
movimento, proteção contra a morte, restauração (×3), sopro
U-Z
de vida; 2º invisibilidade (à vontade, somente em si), remover
paralisia; Constante (5º) detectar tendência (somente mal), Apêndice
idiomas, visão verdadeira
Rituais CD 37; chamar espírito, mensageiro angélico,
ressurreição
Armamentos Sagrados (divino, evocação) Quando um planetar
empunha uma arma, aquela arma recebe os efeitos de uma
runa sagrada.
Lâmina da Justiça [two-actions] O planetar realiza um Golpe de
montante contra um alvo que ele detecta como maligno.
Caso o alvo seja maligno, o Golpe causa três dados de dano
de arma extras e causa 1d6 de dano persistente bondoso
ao alvo. O planetar pode converter todo o dano físico do
ataque em dano bondoso.
Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia,
transmutação) O planetar pode assumir a aparência de
qualquer humanoide Pequeno ou Médio. Isso não muda a
Velocidade ou os Golpes dele.

SOLAR (ARCANJO)
Solares estão entre os maiores de todos os anjos, estando
logo abaixo dos lordes empíreos. Muitos solares servem
como mão direita de uma divindade ou defendem uma causa
que beneficia um mundo inteiro. A maioria dos arcanjos
lembra um humanoide, mas nem todos — eles podem adotar
formas mais incomuns se necessário. Um solar comum tem
cerca de 2,70 metros de altura e pesa aproximadamente 250
quilos, com uma voz autoritária que é impossível de ignorar. A
maioria tem pele prateada ou dourada.
Solares são rastreadores lendários; diz-se que os melhores
dentre eles são capazes de seguir a passagem de um ínfero do fosso
séculos depois de ele ter voado pelo Plano Astral.

SOLAR CRIATURA 23
RARO NB GRANDE ANJO CELESTIAL
Percepção +40; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas
Perícias Arcanismo +38, Atletismo +43, Diplomacia +43, Furtividade +36,
Religião +43, Sobrevivência +46

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Bestiário 2

For +10, Des +6, Con +8, Int +5, Sab +9, Car +10
Itens montante +3 impactante superior, arco longo +3 impactante maior
CA 49; Fort +40, Ref +34, Von +37; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
GÊNESE SOLAR PV 500, regeneração 20 (desativada por maligno); Fraquezas maligno 25
Diferentemente da maioria dos Aura de Proteção (abjuração, aura, divino) 6 metros. Aliados na aura do solar recebem
anjos, os solares são criados a +2 de bônus de estado na CA contra criaturas malignas e +2 de bônus de estado nos
partir de energia divina, às vezes salvamentos contra efeitos de criaturas malignas. O bônus aumenta para +4 contra
misturada com almas bondosas. controle de criaturas malignas e ataques de criaturas malignas convocadas. Quando o
Eles estão juntos, nessa distinção, solar ou um aliado é atingido por um ataque de uma criatura na aura, aquele adversário
com os antigos anjos empíreos. deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 43 ou fica cego por 1 minuto
(esse é um efeito de incapacitação). Ele fica
temporariamente imune por 1 minuto.
Velocidade 10.5 metros, voo 30 metros
Corpo a Corpo [one-action] montante sagrada +44 (bem,
mágico, versátil Pf), Dano 4d12+22 cortante
mais 2d6 bondoso
Distância [one-action] arco longo sagrado +40 (bem,
incremento de distância 30 metros, mágico,
mortal d10, propulsivo, voleio 9 metros), Dano
4d8+17 perfurante mais 2d6 bondoso e flecha
da mortalidade
Magias Divinas Inatas CD 46, ataque +38;
10º cativar, palavra de poder: atordoar,
remover doença, remover maldição,
revivificar; 9º curar, dissipar magia (à
vontade), explosão solar, palavra de poder:
cegar, palavra de poder: matar, presença
avassaladora; 7º remover medo (à vontade),
salto planar; 6º restauração (à vontade); 5º
proteção contra a morte, sopro de vida; 4º âncora
dimensional (à vontade); 2º invisibilidade (à
vontade, somente em si); Constante (10º)
detectar tendência (somente mal), idiomas,
visão verdadeira
Rituais CD 46; animar objetos, aprisionamento, chamar espírito,
liberdade, mensageiro angélico, ressurreição
Animar Arma [reaction] Acionamento O solar acerta um Golpe com uma
arma corpo a corpo enquanto Animar Arma ainda não está em
efeito; Efeito A arma do solar salta no ar e se move como se
o solar a empunhasse com as duas mãos. A arma recebe os
efeitos da runa de arma dançarina por 1 minuto.
Armamentos Sagrados (divino, evocação) Quando um
solar empunha uma arma, aquela arma recebe os efeitos
de uma runa sagrada.
Flecha da Mortalidade O solar não precisa fornecer
munição para seu arco. Quando saca o arco, ele cria uma
flecha de luz mágica que emana luz brilhante em um
raio de 6 metros até o fim do próximo turno do solar.
No caso de um acerto crítico com a flecha, caso o
alvo tenha 75 Pontos de Vida ou menos depois de
sofrer o dano, ele cai para 0 Pontos de Vida e
fica morrendo 1 (ou, se já estiver morrendo,
aumente em 3 seu valor de morrendo).
Trocar Forma [one-action] (concentração,
divino, polimorfia, transmutação) O
solar pode assumir a aparência de
qualquer humanoide Pequeno ou
Médio. Isso não muda a Velocidade
ou os Golpes dele.

14
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A–C
Ankou IntroduçÃO
Ankous são matadores sombrios que servem poderosas criaturas feéricas, ou até mesmo
os Anciões — os semideuses do Primeiro Mundo. Entre as cortes dos Anciões ou de
poderosos governantes feéricos, esses assassinos sinistros espreitam pairando, aguardando GUILDAS ANKOU A-C
serem chamados a atuar — ameaças implícitas semelhantes a armas mortais penduradas Os ankou mais perigosos são os que
como decoração em um salão real. Ankous nunca falam alto; quando sentem a necessidade se rebelaram contra seus mestres. D
de se comunicarem, eles o fazem em um sussurro telepático diretamente na mente da Ankous dessa natureza são mais
vítima. Embora o corpo de um ankou seja feito de um material estranho e carnoso, as suas poderosos, reunindo outros para E-G
garras e os ganchos cruéis nas asas deles são feitos de ferro frio afiado como uma navalha, formar “guildas” mortais de assassinos
uma característica que os torna muito temidos entre outras fadas. Um ankou comum tem que buscam objetivos comuns nas
3 metros de altura e uma envergadura de 2,40 metros, mas pesa menos de 40 quilos. partes mais perigosas do Primeiro
H-K
Embora a maioria dos ankous sirva mestres poderosos, algumas dessas fadas Mundo.
matadoras são independentes e não servem a ninguém além das suas próprias vontades L-N
excêntricas e cruéis. Em alguns casos, seus mestres podem ter sido mortos, enquanto
em outros o ankou pode ter sido liberado do serviço por uma variedade de motivos. O-R
Frequentemente, um ankou livre para satisfazer os seus próprios impulsos desenfreados
é o tipo mais perigoso de todos! S-T
ANKOU CRIATURA 14
U-Z
OM GRANDE FADA
Percepção +25; sentido vital 36 metros, visão na
penumbra Apêndice
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre (incapaz de falar
qualquer idioma); telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +28, Dissimulação +25,
Furtividade +28, Intimidação +27, Natureza +22
For+7, Des +8, Con +4, Int +2, Sab +2, Car +5
CA 36; Fort +23, Ref +28, Von +24
PV 280; Fraquezas ferro frio 10
Velocidade voo 19,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +29 (ágil, ferro
frio), Dano 3d6+15 cortante
Corpo a Corpo [one-action] asa +29 (alcance
4,5 metros, ferro frio), Dano
2d6+15 perfurante mais 2d6
persistente de sangramento
Magias Primais Inatas CD 34, ataque
+26; 8º discernir localização; 7º rajada prismática, teleporte;
6º visão verdadeira; 4º âncora dimensional, escuridão (à
vontade); 2º silêncio; 1º raio do enfraquecimento
Ataque Furtivo Os Golpes de um ankou causam 2d6 de dano de
precisão extra em criaturas desprevenidas.
Duplo de Sombra [one-action] a [three-actions] (ilusão, ocultismo, sombra) Frequência
uma vez por dia; Efeito Para cada ação gasta no uso desta
habilidade, o ankou cria uma duplicata sombria de si mesmo em
qualquer lugar a até 18 metros de si mesmo. Duplos de sombra
têm as mesmas estatísticas de um ankou, mas têm o traço
convocado, 84 Pontos de Vida, não podem usar Duplos
de Sombra ou magias inatas, e têm +25 de bônus de
ataque em seus Golpes. Um duplo de sombra que
faça um salvamento contra um efeito de luz
não pode conseguir um resultado melhor do
que falha. Cada duplo permanece por 1 rodada, até
que seja reduzido a 0 Pontos de Vida ou até que se mova mais longe do que 36 metros do ankou,
o que ocorrer primeiro. A cada rodada posterior, o ankou pode gastar uma ação simples com o
traço concentração para estender a duração das duplicatas sobreviventes em 1 rodada, até
a duração máxima de 1 minuto. O ankou pode ver através dos olhos de todos os duplos de
sombra ao mesmo tempo. Um personagem que Busque pode identificar um ankou como
real ou duplo de sombra obtendo sucesso em um teste de Percepção CD 39.

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Bestiário 2

Aolaz
Aolazes são bestas imensas entalhadas em pedra e metal e magicamente imbuídas com a
essência da vida. A forma exata da sua criação é um segredo há muito perdido, e eles são
BEEMOTES JISTKANOS tão raros que os estudiosos têm poucas oportunidades para estudar espécimes ativos.
Há milhares de anos, o Império Os aolazes mais conhecidos são peças de museu ou relíquias de batalha destruídas ou
Jistka dominou a arte da criação de desativadas há séculos, embora registros parciais sugiram que muitos outros foram
constructos, e o aolaz representa feitos e podem ainda estar por serem descobertos.
o ápice dessa manufatura. Os A maioria dos aolazes tem a forma de grandes criaturas terrestres, como elefantes,
jistkanos usaram magia primal rinocerontes ou dinossauros. Independentemente da criatura específica que um aolaz foi
para imbuir espíritos da natureza construído para lembrar, ele não é forçado a andar sobre a terra como suas inspirações
em seus constructos. Entretanto, — ele é imbuído com a habilidade mágica de avançar pela água
quando os criadores jistkanos se e até mesmo pelo ar. Poucos podem escapar da ira de um
voltaram para os planos externos, aolaz quando ela é conquistada.
e para ínferos em particular,
como fonte para energizar AOLAZ CRIATURA 18
constructos ainda maiores, eles RARO N IMENSO CONSTRUCTO
inadvertidamente orquestraram a Percepção +33; audição perfeita, visão na
sua própria ruína. penumbra
Perícias Atletismo +35
For +9, Des +4, Con +8, Int –4, Sab +6, Car +3
Audição Perfeita Um aolaz tem uma
audição incrível. Ele pode ouvir qualquer
som feito a até 300 metros como se
estivesse a apenas 1,5 metros de distância
da fonte do som, e qualquer som a até 1,5
quilômetros como se estivesse a apenas 9
metros de distância da fonte do som. A audição
de um aolaz é um sentido preciso.
CA 42; Fort +35, Ref +27, Von +31
PV 255; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado,
efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, necromancia, paralisado,
sangramento, sônico, veneno; Resistências físico 15 (exceto adamante)
Velocidade 15 metros, andar na água, andar no ar
Corpo a Corpo [one-action] tromba +35 (alcance 6 metros, amplitude, derrubar, mágico),
Dano 5d10+17 contundente mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] pé +33 (alcance 3 metros, mágico), Dano
5d8+15 contundente
Magias Arcanas Inatas CD 40; Constante (9º) andar na água, andar
no ar
Atropelar [two-actions] Enorme ou menor, pé, CD 40
Rajada Ultrassônica [one-action] (arcano, evocação, sônico) O aolaz solta uma
tremenda rajada de energia sônica de sua tromba em uma linha de
45 metros, causando 12d10 de dano sônico. A frequência desse som
é tamanha que é completamente imperceptível para humanoides, mas
o dano que causa é bem evidente. Cada criatura na área deve tentar
um salvamento de Fortitude CD 40. O aolaz não pode usar a Rajada
Ultrassônica novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica atordoada 1.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica atordoada 2.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica atordoada 3.
Rolar [one-action] O aolaz abaixa sua cabeça e rola como uma esfera armadurada.
Enquanto estiver Rolando, um aolaz tem CA 44, Fort +37, Ref +29, Von
+33 e Velocidade 30 metros, mas não pode usar Golpes de tromba
ou sua Rajada Ultrassônica. Ele pode realizar Golpes de pé enquanto
estiver rolando, mas apenas como parte de um
Atropelamento. O aolaz pode usar esta ação
novamente para desenrolar e voltar à sua
forma de pé.

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A–C
Aparição Pavorosa IntroduçÃO
Estes restos espirituais de cruéis senhores da guerra ou de generais sanguinários
são espectros muito altos de sombra e morte. Como outras aparições, as aparições
pavorosas assombram os lugares sombrios do mundo, mas as aparições pavorosas são ORIGENS DE A-C
mais inclinadas a viajar distâncias maiores para semear o terror ou reunir influência, APARIÇÕES PAVOROSAS
frequentemente preferindo clareiras sombrias ou ruínas sinistras quando viajam através As aparições pavorosas mais D
de terras ensolaradas. Aparições pavorosas tendem a ser arrogantes e raramente incomuns são as que coalescem de
formam bandos com semelhantes, preferindo dominar grupos de aparições ordinárias. uma amálgama de espíritos malignos, E-G
Entretanto, um necromante particularmente poderoso pode compelir um bando de frequentemente em regiões onde
aparições pavorosas a servir, enquanto um objetivo particularmente malévolo — como tais espíritos são arrancados de suas
erradicar um bastião de luz e vida — pode atrair várias aparições pavorosas para um consciências e enfiados em focos de
H-K
propósito em comum. energia negativa, como o Plano de
Energia Negativa ou a Ilha do Terror. L-N
APARIÇÃO PAVOROSA CRIATURA 9
OM GRANDE APARIÇÃO INCORPÓREO MORTO-VIVO O-R
Percepção +19; sentido vital 18 metros, visão no escuro
Idiomas Comum, Necril S-T
Perícias Acrobatismo +19, Furtividade +19, Intimidação +21
For –5, Des +6, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +6
CA 28; Fort +16, Ref +19, Von +21; +1 de estado em todos os salvamentos contra positivo
U-Z
PV 130, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, precisão,
veneno; Resistências todo dano 10 (exceto força, positivo ou toque fantasma; dobro de Apêndice
resistência contra não-mágico)
Impotência à Luz Solar Caso esteja sob luz solar direta, a aparição pavorosa fica atordoada 2
e desajeitada 2.
Presença Drenante (aura, negativo) 3 metros. Uma criatura entrando na aura deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 26 ou fica drenada 1. Ela se recupera
depois de estar fora da aura por 1 minuto. O valor dessa condição drenado é
cumulativo com o valor de drenado causado por drenar vida, mas não com múltiplas
auras de presença drenante. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica
temporariamente imune a presença drenante por 24 horas.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mão espectral +21 (acuidade, alcance 3 metros), Dano
2d10+7 negativo mais drenar vida
Absorver Aparição [two-actions] A aparição pavorosa estende sua mão para outra
criatura aparição a até 30 metros. A aparição alvo se dissolve e flui
para a aparição pavorosa em um linha reta, causando 6d10 de dano
negativo a cada criatura na linha (Fortitude básico CD 28). A aparição
pavorosa absorve a essência da aparição alvo, ficando acelerada e receben-
do +3 metros de bônus de estado na Velocidade de voo por uma quantidade
de rodadas igual ao nível da aparição absorvida. Ela pode usar sua ação
extra apenas para Voar ou Golpear. Um alvo involuntário pode tentar
um salvamento de Vontade CD 28 para resistir a ser absorvido.
Cria de Aparição (divino, necromancia) Um humanoide vivo que
seja morto pelo Golpe de mão espectral de uma aparição
se ergue como uma aparição após 1d4 rodadas. Essa
cria de aparição fica sob o comando de quem a matou.
Ela não tem as habilidades Cria de Aparição ou
Drenar Vida. Caso o criador da aparição morra, a
cria de aparição se torna uma aparição completa e
autônoma; ela recupera seu livre arbítrio e adquire as
habilidades Cria de Aparição e Drenar Vida.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando causa dano a uma
criatura viva com o Golpe de mão espectral dele, a aparição
pavorosa recebe 10 Pontos de Vida temporários e a criatura deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 28 ou fica drenada
1. Outros danos causados pela aparição aumentam em 1 o valor de
drenado em um salvamento falho, até um máximo de drenado 4.

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Bestiário 2

Aranha
Aranhas variam dramaticamente em tamanho, ainda que todas sejam peçonhentas em
algum nível.
VICIADOS EM ARREPIO
Alquimistas talentosos processam ARANHA ONÍRICA
peçonha de aranha onírica em uma A teia de uma aranha onírica tem um tom iridescente e é infundida com o mesmo
droga viciante chamada arrepio composto alucinógeno que a toxina da criatura. Originalmente nativas de selvas
(Guia do Mestre 119). Os que se tropicais, aranhas oníricas se adaptaram bem à ambientes temperados, prosperando
tornam viciados em arrepio podem particularmente entre os telhados de cidades onde alquimistas suspeitos usam a peçonha
entrar em desespero e buscar delas para produzir a droga conhecida como arrepio.
aranhas oníricas, permitindo
que elas piquem sua carne para ARANHA ONÍRICA CRIATURA 0
conseguir uma dose —uma tática N PEQUENO ANIMAL
que frequentemente causa grandes Percepção +6; sentido de teia, visão no escuro
problemas conforme a aranha se Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +2, Furtividade +7
alimenta. For +0, Des +3, Con +1, Int–5, Sab +0, Car –4
Sentido de Teia A aranha onírica tem sentido sísmico impreciso que detecta as vibrações das
criaturas tocando suas teias.
CA 16; Fort +5, Ref +7, Von +4
PV 15
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +7 (acuidade), Dano 1d6 perfurante mais peçonha de aranha onírica
Distância [one-action] teia +7 (incremento de distância 3 metros), Efeito armadilha de teia mais peçonha
de aranha onírica
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia de uma aranha onírica fica
imobilizada e presa à superfície mais próxima até que Escape (CD 16)
Peçonha de Aranha Onírica (veneno) Salvamento Fortitude CD 16; Duração Máxima 4 rodadas;
Estágio 1 estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno mais estupefato 1 (1 rodada)

ARANHA OGRA
Estas criaturas aterrorizantes crescem até o tamanho de elefantes. A localização
dos olhos dela acima de mandíbulas amplas evoca a careta do olhar de um
ogro. Os próprios ogros acham a aparência da face de uma aranha ogra
simultaneamente divertida e adorável, mas na maioria dos casos, as tentativas
dos ogros de manter essas aranhas como animais de estimação acaba em ogros
mortos e aranhas bem alimentadas.

ARANHA OGRA CRIATURA 5


N ENORME ANIMAL
Percepção +13; sentido de teia, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +13
For +6, Des +4, Con +4, Int –5, Sab +2, Car –4
Sentido de Teia A aranha ogra tem sentido sísmico impreciso que detecta as
vibrações das criaturas tocando suas teias.
CA 23; Fort +15, Ref +13, Von +9
PV 70
Velocidade 9 metros, escalar 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +15, Dano 2d8+8 perfurante mais peçonha de aranha ogra
Distância [one-action] teia +13 (incremento de distância 9 metros), Efeito armadilha de teia
Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia de uma aranha ogra
fica imobilizada e presa à superfície mais próxima até que Escape (CD 22)
Flexibilidade Perturbadora Uma aranha ogra pode passar através de
espaços apertados como se fosse uma criatura Grande. Enquanto estiver se
Espremendo, ela pode se mover na sua velocidade completa.
Peçonha de Aranha Ogra (veneno) Salvamento Fortitude CD 22; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2
1d6 de dano de veneno, desajeitado 1 e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3
2d6 de dano de veneno, desajeitado 1 e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 4 2d6 de dano de
veneno, desajeitado 2 e enfraquecido 2 (1 rodada)

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A–C
Aranha de Leng IntroduçÃO
As aranhas inchadas e monstruosas do reino varrido pelo vento de Leng constroem
covis perigosos e perturbadores com o auxílio de escravos magicamente compelidos.
Aranhas de Leng têm entre cinco e 13 pernas, mas nunca um número par. TEMPLOS DE TEIA A-C
Aranhas de Leng constroem covis
ARANHA DE LENG CRIATURA 13 complexos com suas teias, muitas D
INCOMUM CM ENORME ABERRAÇÃO SONHO delas servindo a um propósito
Percepção +24; detectar magia, sentido de teia maior, visão no escuro secundário como templos aos E-G
Idiomas Aklo; idiomas deuses estranhos que elas
Perícias Acrobatismo +24, Atletismo +27, Dissimulação +22, Furtividade +26, Manufatura +22 veneram. A maioria das aranhas de
(+26 para fazer armadilhas), Religião +24, Ocultismo +26 Leng adora divindades dos Mitos
H-K
For +6, Des +7, Con +5, Int +7, Sab +5, Car +5 Antigos, como Hastur, Nyarlathotep
Sentido de Teia Maior Enquanto tocar suas teias, a aranha de Leng tem sentido sísmico preciso ou Yog-Sothoth, entre outros. L-N
para detectar as vibrações de criaturas tocando sua teia.
CA 34; Fort +22, Ref +26, Von +24; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia O-R
PV 235, cura acelerada 10; Imunidades confuso, frio; Resistências sônico 15, veneno 15
Velocidade 12 metros, escalada 12 metros; andar no ar S-T
Corpo a Corpo [one-action] mangual de guerra de teia +27 (alcance 4,5 metros, amplitude, desarmar,
derrubar, mágico), Dano 3d10+14 contundente
Corpo a Corpo [one-action] presas +27 (alcance 3 metros), Dano 3d12+14 perfurante mais
U-Z
peçonha de aranha de Leng
Corpo a Corpo [one-action] perna +27 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d8+14 cortante Apêndice
Distância [one-action] boleadeira de teia +28 (arremesso 6 metros, derrubar a
distância, mágico, não letal), Dano 2d6+14 contundente
Magias Ocultistas Inatas CD 33; 7º dissipar magia, distorcer mente,
véu; 6º cena ilusória, despistar; 4º cativar (×3), liberdade
de movimento; Truques Mágicos (7º) detectar magia;
Constante (7º) andar no ar, idiomas
Armar Armadilha de Teia [one-action] (manuseio) Frequência três
vezes por dia; Efeito A aranha de Leng tece uma teia a até 6
metros de si para criar uma arapuca atordoante, arapuca de
aviso ou arapuca restritora. A teia da aranha de Leng fornece
toda a matéria prima necessária. Todas as CDs de salvamento
e para Escapar associadas às armadilhas de teia usam a CD
de Manufatura da aranha de Leng para armadilhas (CD 36).
Uma armadilha de teia se decompõe depois de 24 horas.
Criar Arma de Teia [one-action] (manuseio) A aranha de Leng cria uma
arma ao aplicar um fio de teia a objetos pesados, como
rochas ou pedaços de metal, seja prendendo dois
objetos pesados juntos para criar uma boleadeira
de teia ou prendendo um à sua pata para criar
um mangual de guerra de teia.
Derrubar a Distância Uma aranha de Leng
pode usar uma boleadeira de teia para
Derrubar um alvo com a perícia Atletismo.
O teste de perícia sofre –2 de penalidade de
circunstância. Uma boleadeira de teia não
causa dano quando é usada para Derrubar.
Descer na Teia [one-action] (movimento) A aranha de Leng
se move até 36 metros, diretamente para baixo,
suspensa por uma teia. Ela pode ficar pendurada
na teia ou se soltar. A distância de Descer na Teia
não conta quando calculado dano de queda. A teia
pode ser partida por um Golpe que causa dano cortante (CA
30, Dureza 15, PV 25), fazendo a aranha de Leng cair.
Peçonha de Aranha de Leng (veneno) Salvamento Fortitude CD
33; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 dano de veneno
e drenado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 dano de veneno, confuso e
drenado 2 (1 rodada); o efeito confuso tem os traços emoção e mental.

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Bestiário 2

Arbusto Sorvedouro
Arbustos sorvedouros são arbustos flutuantes originários do Primeiro Mundo com
longas vinhas espinhosas e densos agrupamentos de frutas vermelho-vivo. Seus espinhos
COLEÇÕES DE SORVEDOUROS ocos sorvem sangue rapidamente, que é como essas plantas carnívoras se alimentam
Conforme arbustos sorvedouros e, então, rapidamente transformam o sangue consumido em lotes frescos de frutas
vendem suas frutas para outrem, deliciosas. Arbustos sorvedouros exsudam um brilho branco suave que é o resultado de
eles coletam moedas e pequenas energia positiva armazenada.
curiosidades — como um camafeu Arbustos sorvedouros exibem uma inteligência incomumente alta e têm um astuto
retratando uma fada nobre, senso de valor. Eles normalmente ficam ofendidos quando criaturas tentam colher
uma mecha de cabelo dourado suas frutas. Criaturas que tentem conversar com os arbustos sorvedouros descobrem
entrelaçado em um padrão complexo que as plantas respondem telepaticamente apenas com frases curtas ou simples: mais
ou um anel inscrito “Para minha comumente “Dinheiro por favor”, “Acordo bom”, “Acordo não bom”, “Quero aquilo”,
querida Memdaria”. Nem todos esses (com um gesto na direção do item que ele quer), “Obrigado, cliente”, e, se necessário,
badulaques têm valor monetário, mas “Sem devoluções”. Embora um arbusto sorvedouro considere que o valor de mercado
os que não o têm, certamente tinham de suas frutas seja de 25 po, ele prefere muito mais obras de arte interessantes como
valor emocional para o proprietário pagamento — mesmo as que tenham um valor significativamente menor
original. Ocasionalmente, arbustos
sorvedouros aceitam bens de troca ARBUSTO SORVEDOURO CRIATURA 7
intangíveis, como odes celebrando a INCOMUM N GRANDE ANIMAL
grandeza do arbusto. Percepção +16; sentido vital 36 metros
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre (incapaz de falar qualquer idioma); telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +17, Diplomacia +13, Furtividade +11 (+15 para se parecer
com um arbusto), Natureza +17
For +6, Des +2, Con +6, Int –2, Sab +4, Car +2
Empatia com a Natureza O arbusto sorvedouro pode utilizar Diplomacia para
Impressionar e Pedir coisas simples criaturas animais e plantas.
CA 23; Fort +17, Ref +13, Von +13
PV 135; Fraquezas fogo 5; Resistências negativo 10
Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] vinha +17 (alcance 6 metros), Dano 2d8+10
contundente mais Atracar Aprimorado
Bagas de Sangue O arbusto sorvedouro precisa drenar o sangue de
uma criatura viva para se alimentar. Isso faz com que cachos de bagas
vermelhas-vivas cresçam entre os galhos. Cada cacho de bagas dura 1
dia e um arbusto sorvedouro normalmente tem 1d6+3
cachos quando encontrado. Quando consumido,
um cacho restaura 2d8+10 Pontos de Vida. Esse
efeito tem os traços cura, necromancia e primal.
Uma criatura pode colher um cacho de bagas com
um teste bem-sucedido de Golpe desarmado ou
Ladroagem contra a CA do arbusto.
Consumir Bagas [one-action] (cura, necromancia, positive,
primal) O arbusto extrai nutrientes de um cacho
de bagas, recuperando 2d8+10 PV. Esse cacho de
bagas se enruga e morre.
Drenar Sangue [one-action] Requerimentos O arbusto sorvedouro
tem pelo menos uma criatura viva agarrada em uma de
suas vinhas; Efeito Os espinhos ocos do arbusto sugam
sangue de criaturas agarradas. Cada criatura deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 25
ou sofre 2d8+10 de dano e fica drenada 1 (o dobro de
dano e drenada 2 em uma falha crítica). Para cada
criatura que sofrer dano dessa forma, um cacho de
bagas de sangue (veja acima) cresce imediatamente
nos galhos do arbusto.
Tempestade de Vinhas [two-actions] O arbusto sorvedouro faz até
quatro Golpes de vinha, cada um em um alvo diferente.
Esses ataques contam para a penalidade por ataques múltiplos do
arbusto, mas a penalidade só aumenta após todos os ataques serem realizados.

20
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A–C
Arconte IntroduçÃO
Incansáveis agentes do Paraíso, os arcontes incorporam virtudes e buscam orientar
mortais enquanto batalham contra as forças malignas dos reinos inferais. A montanha
de sete camadas do Paraíso normalmente é conhecida como um local de contemplação e EVOLUÇÕES DOS ARCONTES A-C
filosofia, como exemplificado pelo quinto nível, Illumis. Mas os arcontes que habitam o Quando um espírito se torna um
limiar e o segundo nível do Paraíso, Proelera, se preocupam com a defesa e convocação arconte, ele normalmente começa D
de exércitos para as batalhas intermináveis contra o Inferno e o Abismo. Entretanto, como um arconte lanterna, o mais fraco
enquanto diabos e demônios sentem prazer em ferir inocentes, os protetores do Paraíso dos arcontes. Conforme executam E-G
reservam suas lâminas apenas para os verdadeiramente cruéis e irredimíveis. Entre feitos nobres e aprimoram a pureza
os mortais, eles preferem guiar e nutrir um estado de direito que cuida dos fracos e de seus corações, um arconte evolui
impotentes, liderando agentes mortais para sobrepujar ameaças em vez de resolvê-las para formas mais fortes, possivelmente
H-K
por si mesmos. pulando estágios ou continuando em
outros por muito tempo, dependendo L-N
ARCONTE MASTIM de sua força e
Entre os soldados rasos dos exércitos do Paraíso, poucos indivíduos são mais confiáveis personalidade O-R
e leais à causa do que os nobres arcontes mastins, incorporação da virtude da diligência. particulares.
Diferentemente dos arcontes de chifres, que tem um nível similar na grande hierarquia S-T
do Paraíso, arcontes mastins não avançam na vanguarda em busca do mal ou
executam missões de reconhecimento em territórios hostis. A função de um arconte
mastim é a de um soldado no coração da batalha ou, ocasionalmente, como uma
U-Z
sentinela com a função de proteger um local particularmente estratégico ou sagrado.
Apêndice
ARCONTE MASTIM CRIATURA 4
OB MÉDIO ARCONTE CELESTIAL
Percepção +13; visão no escuro
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas
Perícias Atletismo +12, Furtividade +10, Intimidação +10, Religião +9
For +4, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2
Itens armadura completa, montante
CA 22; Fort +14, Ref +8, Von +11; +1 de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 70; Fraquezas maligno 5
Golpe Retributivo [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] montante +14 (bem, mágico, versátil Pf), Dano 1d12+6
cortante mais 1d6 bondoso
Corpo a Corpo [one-action] mandíbula +14 (ágil, bem, mágico), Dano 1d6+6 perfurante
mais 1d6 bondoso
Magias Divinas Inatas CD 19; 4º porta dimensional; Truques Mágicos (2º)
mensagem; Constante (5º) idiomas
Ataque Diligente [two-actions] O arconte mastim cuidadosamente faz um Golpe com a
montante e um Golpe com a mandíbula em qualquer ordem. Esses ataques
contam para a penalidade por ataques múltiplos do arconte mastim, mas
a penalidade só aumenta após ambos os ataques serem realizados.
Porta do Arconte Uma vez por dia, se um arconte ver outra criatura
conjurando porta dimensional, o arconte pode usar porta dimensional
(elevada para o 5º nível) dentro de 1 rodada, para tentar seguir
aquela criatura pela distância máxima da porta dimensional do
arconte. Caso a porta dimensional do arconte tenha distância
suficiente, o arconte aparece na mesma distância e direção que
estava daquela criatura antes de ela usar porta dimensional.
Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia,
transmutação) O arconte mastim pode assumir a aparência
de qualquer animal canídeo de tamanho Pequeno a
Grande. Isso não muda a Velocidade ou o bônus de
ataque e dano dos Golpes dele, mas caso o ataque
de mordida do canídeo tenha a habilidade Tombar, o
ataque de mordida do arconte mastim recebe aquela
habilidade enquanto estiver naquela forma.

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Bestiário 2

ARCONTE DE TROMBETA
Arcontes de trombeta são mensageiros, emissários e contadores de histórias —
personificações da virtude da gentileza. Eles usam histórias e alegorias para prevenir o
INSTRUMENTOS DE GUERRA derramamento de sangue, e dentre todos os arcontes, são os mais inclinados a trabalhar
O instrumento mágico de um arconte com anjos, talvez levando às similaridades entre suas formas. Quando a diplomacia
de trombeta não é um mero pedaço é impossível, o arconte de trombeta convoca os justos à batalha — frequentemente,
de latão; diz-se que cada uma apenas um vislumbre reconfortante de um arconte de trombeta é tudo o que basta para
dessas cornetas imaculadamente instilar em um aliado abalado imensa coragem novamente.
manufaturadas foi produzida nas
forjas abençoadas do Paraíso e ARCONTE DE TROMBETA CRIATURA 14
infundida com as vozes de mil anjos. OB MÉDIO ARCONTE CELESTIAL
Apenas os arcontes podem realmente Percepção +26; visão no escuro
tocar tais trombetas — mortais não Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas
têm o poder necessário para criar Perícias Acrobatismo +25, Diplomacia +29, Furtividade +25, Intimidação +28,
o clarim icônico dos arcontes de Natureza +23, Religião +23, Performance +31
trombeta, mas ainda podem tocá- For +7, Des +5, Con +5, Int +3, Sab +6, Car +8
los como instrumentos virtuosos. Itens armadura completa +1 resiliente, espada bastarda +2 impactante,
trombeta virtuosa
CA 36; Fort +24, Ref +24, Von +27; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 285; Fraquezas maligno 15; Resistências sônico 15
Golpe Retributivo [reaction]
Velocidade 10,5 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada bastarda +29 (bem, mágico, versátil
Pf), Dano 2d12+13 cortante mais 1d6 bondoso e 2d6 sônico
Magias Divinas Inatas CD 34; 7º curar (×2), explosão sonora;
6º heroísmo, convicção fervorosa; 5º banimento, sopro
de vida; 4º porta dimensional (à vontade); 3º círculo de
proteção (somente contra o mal; ×2); Truques Mágicos
(6º) mensagem; Constante (5º) idiomas
Palavra Gentil [one-action] (auditivo, divino, emoção,
encantamento, linguístico, mental) O arconte de trombeta
oferta um elogio ou encorajamento a um aliado. O arconte
tenta neutralizar um efeito de emoção em um aliado (com
+24 de modificador de neutralização), e o arconte e o aliado
recebem +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e
salvamentos por 1 rodada.
Porta do Arconte Como arconte mastim.
Rajada de Trombeta [one-action] (auditivo, divino, emoção,
encantamento, mental) O arconte de trombeta sopra
poderosamente a corneta, criando um tom de tal beleza e
grandeza que aqueles que o ouvem ficam paralisados em
deslumbramento. Não-arcontes a até 30 metros devem
tentar um salvamento de Fortitude CD 34. As criaturas
ficam temporariamente imunes por 10 minutos.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica desprevenida.
Falha A criatura fica atordoada 1
e desprevenida enquanto estiver
atordoada.
Falha Crítica A criatura fica paralisada
por 1 rodada.

ARCONTE ESTRELA
Incorporando a virtude da prudência, arcontes estrelas servem
como filósofos e administradores e, em tempos de guerra, como planejadores,
estrategistas e generais dos exércitos arcontes. Arcontes estrelas queimam com a
glória e intensidade de um sol, e seu senso de dever e desejo de derrotar o mal é
tão inesgotável quanto a luz das estrelas. Embora seus intelectos ofuscantes e astúcia

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A–C
estratégica inigualável os tornem mais úteis em salões de guerra do que nos campos de
IntroduçÃO
batalha, arcontes estrelas são oponentes ferozes quando motivados a entrar na luta.
Os que testemunham o auto sacrifício de um arconte estrela e vivem para contar a
história descrevem a experiência em termos que equivalem à visão de uma supernova MONTANHA PARADISÍACA A-C
no instante em que a estrela colapsa sobre si mesma. Arcontes residem no Paraíso, um
plano que aparenta ser uma única D
ARCONTE ESTRELA CRIATURA 19 montanha massiva. O Paraíso é
OB MÉDIO ARCONTE CELESTIAL dividido em sete camadas, com a E-G
Percepção +35; visão no escuro, visão verdadeira maioria dos arcontes ocupando o
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas segundo nível e base de operações
Perícias Acrobatismo +31, Arcanismo +33, Atletismo +37, Diplomacia +33, Intimidação +33, do exército, Proelera, ou sexto nível
H-K
Ocultismo +33, Religião +37, Saber de Guerra +39, Sociedade +33 Iudica, o coração administrativo
For +8, Des +9, Con +6, Int +9, Sab +9, Car +6 do Paraíso. L-N
Itens armadura completa +2 resiliente maior, faca-estrela +2 impactante maior retornante
CA 43; Fort +31, Ref +34, Von +34; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia O-R
PV 400; Fraquezas maligno 15; Resistências fogo 15
Alma Cegante (divino, evocação, luz, visual) Sempre que um arconte estrela sofre dano S-T
cortante, vaza luz brilhante de seus ferimentos. Não-arcontes a até 3 metros devem tentar
um salvamento de Fortitude CD 38. Caso obtenha uma falha, a criatura fica ofuscada por 1
rodada. Caso obtenha uma falha crítica, em vez disso a criatura fica cega por 1d4 rodadas. A
U-Z
criatura então fica temporariamente imune por 1 rodada.
Golpe Retributivo [reaction] Um arconte estrela também pode realizar um Golpe Retributivo Apêndice
arremessando sua faca-estrela, e o inimigo e o aliado devem estar a até 18 metros, em
vez de 4,5 metros.
Renascimento Explosivo (bem, divino, evocação, fogo, morte) Quando morto, o arconte
estrela explode em um flash cegante de energia sagrada que causa 12d6 de dano de
fogo e 12d6 de dano bondoso a qualquer coisa em uma emanação de 30 metros,
com um salvamento básico de Reflexos CD 40. Uma criatura não-arconte que ver a
explosão e obtiver uma falha crítica no salvamento também fica permanentemente
cega. O arconte estrela morto reencarna 1d4 rodadas depois como um arconte do
escudo (Bestiário 28)
Velocidade 10,5 metros, voo 22,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] faca-estrela retornante +38 (acuidade, ágil, alcance 3
metros, bem, mágico, mortal 1d8, versátil Ct), Dano 3d4+16 perfurante
mais 2d6 bondoso e 3d6 de fogo
Distância [one-action] faca-estrela +38 (ágil, arremesso 18 metros, bem, mágico, mortal
1d8, versátil Ct), Dano 3d4+16 perfurante mais 2d6 bondoso e 3d6 de fogo
Magias Divinas Inatas CD 43; 9º cegueira, explosão solar, implosão; 7º
curar, rajada prismática; 5º enviar mensagem; 4º porta dimensional (à
vontade); Constante (6º) visão verdadeira; (5º) idiomas
Asterismo Prudente [two-actions] O arconte estrela calcula uma
constelação celestial e enviar sua faca-estrela voando
nesse caminho, de um oponente para o próximo. Ele faz um
Golpe com a faca-estrela contra um oponente a até 18 metros. Caso o Golpe acerte, ele
pode realizar outro Golpe contra um alvo diferente a até 18 metros do primeiro alvo, e
assim sucessivamente, até que erre um Golpe ou fique sem alvos que ainda não foram
atacados dentro da distância do alvo mais recente. O arconte estrela só pode atacar
um alvo específico uma vez por uso desta habilidade. Esses ataques não aplicam
qualquer penalidade por incremento de distância, e o arconte estrela resolve
todos os ataques antes de aumentar sua penalidade por ataques múltiplos.
Porta do Arconte Como arconte mastim.

ARCONTE BASTIÃO
Os mais poderosos dos arcontes são formados no calor da batalha em
circunstâncias incrivelmente incomuns. Quando uma reunião de arcontes
lanterna converge em um organismo para defender aliados em uma luta
que parece perdida, um companheiro arconte de força significativa — como
um arconte estrela — pode executar um ato corajoso de auto sacrifício ao
transpor-se dimensionalmente com esse organismo. Se as circunstâncias estiverem

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Bestiário 2

alinhadas e a sorte estiver com os arcontes, o resultado não é um sacrifício glorioso, mas o
surgimento de um arconte bastião. Dessa forma, os mais baixos dos arcontes — os lanternas
— podem, em um instante, tornar-se a maior esperança de seus semelhantes.
ARCONTES ARMADURADOS Arcontes bastiões são seres massivos feitos da própria pedra da Montanha Sagrada do
Sempre prontos para defender os Paraíso, com sua aparência obscurecida por uma luz cegante que envolve o organismo
outros, a maioria dos arcontes nunca que originalmente formou o bastião. Incansáveis em sua incorporação da virtude do
é encontrada sem suas armaduras. sacrifício, um arconte bastião quase sempre protege a área onde se manifestou, e mesmo
Mesmo os que as evitam, como o se forem destruídos, eles deixam uma marca indelével de retidão na região ao redor.
arconte bastião, ainda tendem a
aparentar estar vestindo proteção ARCONTE BASTIÃO CRIATURA 20
pesada contra o flagelo da batalha. RARO OB ENORME ARCONTE CELESTIAL
Percepção +37; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas
Perícias Atletismo +38, Diplomacia +34, Intimidação +34, Religião +32
For +10, Des +7, Con +10, Int +6, Sab +8, Car +6
CA 47; Fort +38, Ref +31, Von +34; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 280, cura acelerada 30; Fraquezas maligno 15
Aura de Bastião (aura, bem, cura, divino, necromancia) 15 metros. Todas as
criaturas de tendência bondosa na aura adquirem cura acelerada 30 enquanto
continuarem na distância e recebem +2 de bônus de estado em rolagens
de ataque e dano.
Golpe Retributivo [reaction]
Sacrifício Definitivo (bem, cura, divino, necromancia) Se o arconte
bastião for morto por uma criatura maligna, ele explode em um gêiser
de luz sagrada, restaurando 140 PV em todas as criaturas bondosas em
uma emanação de 12 metros. O chão da área afetada também é alvo
de um ritual consagrar de 10º nível, e o chão fica consagrado por 10
anos (ou apenas 24 horas se o sacrifício definitivo ocorreu no Inferno,
Abaddon ou no Abismo).
Velocidade 21 metros, andar no ar
Corpo a Corpo [one-action] punho +40 (alcance 4,5 metros, bem, mágico,
ordem), Dano 4d8+20 contundente mais 2d6 bondoso
Magias Divinas Inatas CD 42, ataque +34; 10º chuva de
meteoros, explosão solar, raio polar; 7º alvo verdadeiro
(×3), padrão vibrante, rajada prismática; 4º porta
dimensional (à vontade); Constante (10º) andar no ar,
idiomas, visão verdadeira
Entrincheirar [one-action] O arconte bastião se trava no lugar,
tornando-se voluntariamente imobilizado. Enquanto estiver
Entrincheirado, o arconte não pode ser movido ou derrubado
à força, e ele recebe +2 de bônus de circunstância na CA e em
salvamentos de Reflexos. Entrincheirar acaba automaticamente assim
que o arconte bastião usar uma ação de movimento.
Feixes Cegantes [free-action] Acionamento O arconte bastião acerta uma criatura
com dois Golpes de punho neste turno e pode usar seu Feixe Sagrado;
Efeito O arconte bastião dispara seu Feixe Sagrado apenas na criatura
que acertou duas vezes. O resultado do salvamento da criatura é
tratado como um grau de sucesso pior do que o resultado rolado.
Feixe Sagrado [two-actions] (bem, divino, incapacitação, luz) O arconte bastião
libera um feixe cegante de luz sagrada em uma linha de 150 metros que
causa 20d6 de dano bondoso a não-arcontes na área, com um salvamento
de Reflexos CD 38. O arconte bastião não pode usar Feixe Sagrado
novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica cega por 1d4 rodadas.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica
permanentemente cega.
Porta do Arconte Como arconte mastim.

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A–C
Arraia IntroduçÃO
Arraias são um tipo incomum de peixe com nadadeiras amplas parecidas com velas
e caudas longas, dando a elas uma forma parecida com uma pipa conforme nadam
graciosamente pela água. Todas as arraias têm uma forma rudimentar de eletrolocalização, OUTRAS ARRAIAS A-C
permitindo que detectem cargas elétricas suaves que emanam naturalmente de criaturas Arraias-lixa e manta estão entre
vivas próximas, um sentido parecido com o faro em sua precisão. as espécies mais comuns desse D
peixe, mas outras residem em
ARRAIA-LIXA áreas mais remotas. A perigosa E-G
Encontrada em água salgada ou doce, arraias-lixa normalmente são criaturas passivas, arraia de sangue é um predador de
mas quando ameaçadas ou encurraladas, elas atacam com suas caudas para lancetar emboscada que reside em águas
oponentes com seus ferrões tóxicos. Arraias-lixa frequentemente se enterram em lama, pantanosas e drena o sangue da
H-K
areia ou algas, e infelizmente para os que vagam por águas rasas, pisar em uma arraia- criatura depois de paralisá-la com
lixa escondida é uma forma garantida de receber uma ferroada dolorosa. seu ferrão, enquanto a imensa L-N
arraia leviatã é um predador do
ARRAIA-LIXA CRIATURA 0 oceano profundo com uma boca O-R
N PEQUENO ANIMAL AQUÁTICO mortal capaz de engolir navios
Percepção +6; eletrolocalização (impreciso) 9 metros, visão na penumbra pequenos inteiros. S-T
Perícias Atletismo +5, Furtividade +7
For +1, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –4
Eletrolocalização Uma arraia-lixa na água pode usar sua eletrolocalização como um sentido impreciso
U-Z
com a distância listada para detectar criaturas vivas que estejam no mesmo corpo d’água que ela.
CA 16; Fort +5, Ref +7, Von +5 Apêndice
PV 15
Velocidade natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +7 (acuidade, ágil), Dano1d6+1 perfurante mais peçonha de arraia-lixa
Peçonha de Arraia-lixa (veneno) Salvamento Fortitude CD 16; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio
1 1d4 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e desajeitado 1 (1 rodada)

ARRAIA MANTA
Embora arraias manta posam
parecer assustadoras, elas ge-
ralmente são dóceis. Arraias
manta são encontradas em oceanos
tropicais ou temperados, e geralmente fi-
cam nas partes superiores ou na superfície de
águas mais profundas. Essas arraias são filtradoras
que subsistem de plâncton. Elas também podem comer
peixes ou criaturas aquáticas maiores caso surja a necessi-
dade, mas raramente atacam qualquer coisa Pequena ou maior.
Muitas culturas subaquáticas, particularmente os elfos aquáticos,
criam e cultivam arraias manta para que sirvam como mensageiras,
bestas de carga ou até mesmo animais de estimação. Arraias man-
ta não são montarias particularmente boas, mas algumas civilizações
aquáticas as usam para puxar carruagens subaquáticas.

ARRAIA MANTA CRIATURA 1


N GRANDE ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +6; eletrolocalização (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +8
For +3, Des +3, Con +4, Int –4, Sab +1, Car –1
Ecolocalização Como arraia-lixa.
CA 16; Fort +6, Ref +9, Von +6
PV 24
Velocidade natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] cauda +8 (ágil), Dano 1d8+3 contundente
Arremetida Metralhante [one-action] A arraia manta Nada, fazendo um Golpe de cauda em qualquer
ponto do caminho. O Golpe causa metade do dano.
Nadadora Rápida [two-actions] A arraia manta Nada duas vezes. Ela recebe +3 metros de bônus de
circunstância na Velocidade dela durante essas ações.

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Bestiário 2

Árvore Segadeira
As malévolas, cruéis e perversas árvores segadeiras posam como árvores normais perto
de caminhos nas profundezas das florestas, onde esperam para massacrar transeuntes.
MADEIRA-FOICE Em vez de tirar sustento da luz e do solo, árvores segadeiras se banqueteiam com a carne,
Madeira colhida de uma árvore sangue e ossos de criaturas sapientes. Nada é mais saboroso para árvores segadeiras do
segadeira morta é nodosa e retorcida, que um gnomo de bom coração ou uma dríade altruísta que acredita que uma árvore
e frequentemente contém bolsões segadeira pode ser redimida. Os gritos e gemidos dessas vítimas são música para essas
de dentes e ossos de refeições há plantas cruéis e adicionam uma dimensão extra de sabor à comida.
muito digeridas encravados em seus Árvores segadeiras são criaturas solitárias por natureza, e seu tamanho e poder
anéis de crescimento. Embora seja significam que elas não precisam competir por comida com outras plantas carnívoras.
difícil de se obter e desafiadora de se Quando as fontes de comida da área minguam, árvores segadeiras se movem para
trabalhar, essa madeira é procurada outro local. Quando uma árvore segadeira reside em um local por muitos meses ou
por necromantes, e é um componente anos, ela deixa traços de sua casca e raízes no solo. Com o tempo, esses fragmentos
vital na criação de varinhas e cajados nutridos por sangue podem crescer e se tornar nova árvore segadeira, mas o progenitor
particularmente potentes. Uma única provavelmente já terá se movido para novos campos de caça muito antes que uma nova
árvore segadeira normalmente tem árvore segadeira alcance a maturidade.
cerca de 150 po em madeira-foice Árvores segadeiras aparentam ser árvores decíduas mortas ou moribundas com galhos
viável para tais empreendimentos. longos e retorcidos que terminam em lâminas parecidas com segadeiras. Essas plantas
carnívoras têm casca marrom escura que fica quase preta perto do fim do tronco e folhas
marrom avermelhadas que ficam presas o ano inteiro. As perturbadoras
bocas das árvores segadeiras permanecem fechadas quando
não estão comendo, parecendo um rasgo irregular no tronco.
Quando as árvores segadeiras se dignam a falar, suas vozes
são roucas, profundas e zombeteiras, particularmente
quando falam sobre arbóreos, que as árvores segadeiras
universalmente acham que são insuportáveis e merecem
pouco mais do que serem fatiados em pedaços.

ÁRVORE SEGADEIRA CRIATURA 6


CM ENORME PLANTA
Percepção +14; sentido vital 9 metros, visão
na penumbra
Idiomas Aklo, Arbóreo, Silvestre
Perícias Atletismo +15, Furtividade +12 (+14
em florestas)
For +7, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2,
Car +0
CA 24; Fort +17, Ref +8, Von +9
PV 105; Resistências contundente 5,
perfurante 5
Vulnerabilidade a Machado Uma árvore
segadeira sofre 5 pontos de dano adicional de machados.
Desarme Arrebatador [reaction] Acionamento Uma criatura rola uma falha crítica
em um Golpe de arma corpo a corpo contra a árvore segadeira; Efeito A árvore
segadeira tenta Desarmar a criatura.
Velocidade 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] galho de segadeira +18 (alcance 4,5 metros, mortal d10,
oscilante), Dano 2d10+9 cortante
Árvore Morta [one-action] (concentração) Até a árvore segadeira agir, ela parece ser
uma árvore morta. Ela obtém 35 de resultado automático em
testes de Dissimulação para se passar por uma árvore morta.
Emboscada da Floresta [one-action] Requerimentos A árvore
segadeira está usando Árvore Morta em terreno de
floresta e uma criatura que não a detectou está a até
9 metros; Efeito A árvore segadeira Anda até 7,5 metros
na direção da criatura acionadora. Quando a criatura
acionadora estiver no alcance, a árvore segadeira faz um
Golpe de galho de segadeira contra ela. A criatura está
desprevenida contra esse ataque.

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A–C
Athach IntroduçÃO
Os imensos e brutos gigantes conhecidos como athaches são vilanizados tanto por sua
monstruosidade quanto por sua crueldade. Além dos seus hábitos imundos, esse gigante
fica mais estranho por um terceiro braço desengonçado que brota de seu torço e termina TESOURO DE ATHACH A-C
em uma garra retorcida com dedos longos. Imensos dentes parecidos com presas descem Athaches são infamemente
da mandíbula superior do athach e mantém a boca dele aberta, vazando longas faixas gananciosos, mas essas criaturas D
de baba viscosa composta por um veneno tóxico que recobre as presas do athach. desconfiadas têm uma forma única de
Athaches desprezam a civilização quase tanto quanto desprezam seus semelhantes e esconder gemas e metais brilhantes. E-G
apreciam realizar atos sádicos e aterrorizar suas vítimas. Um athach não mantém um Quando um athach encontra itens
território próprio no sentido tradicional, mas vaga pelos ermos de territórios colonizados como moedas ou joias, eles esmagam
até que encontre um assentamento de humanoides menores apropriadamente fácil de o metal valioso em uma bola amorfa
H-K
assolar. Uma vez que o athach tenha escolhido seu alvo, o gigante estabelece um covil mais ou menos do tamanho de uma
escondido em um local como uma fazenda ou caverna abandonada e, de lá, ele lança seu maçã e então a engolem. Quando não L-N
reinado de tormento. Depois de algumas semanas assediando, capturando e torturando está atormentando humanos, o athach
vítimas, o athach se entedia de seus jogos. O gigante então parte em um surto final, regurgita essas bolotas e brinca O-R
destruindo todas as habitações e comendo todas as criaturas que consegue encontrar. Às com elas. Qualquer bolota dessas
vezes, o gigante permite que um sobrevivente ou dois escapem, forçando encontrada no covil de um athach S-T
essas vítimas aterrorizadas a passar o resto de suas vidas espalhando provavelmente está coberta com a
histórias sobre a ferocidade do athach. baba tóxica do gigante.
U-Z
ATHACH CRIATURA 12
CM ENORME GIGANTE HUMANOIDE Apêndice
Percepção +22; visão no escuro
Idiomas Jotun
Perícias Atletismo +25, Intimidação +21
For +7, Des +3, Con +7, Int –1, Sab +4, Car +3
CA 33; Fort +25, Ref +20, Von +21
PV 250; Fraquezas ferro frio 10
Ataque de Oportunidade [reaction] Um athach recebe uma reação
extra no início de cada um de seus turnos, que só pode
ser usada para fazer um Ataque de Oportunidade com
sua garra. Ele não pode
usar mais de um Ataque de
Oportunidade acionado por
uma mesma ação.
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +25
(alcance 3 metros), Dano 3d12+13
contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +25, Dano 3d8+13 perfurante
mais peçonha de athach
Corpo a Corpo [one-action] garra +25 (ágil), Dano 3d8+13 cortante
Distância [one-action] rocha +25 (brutal, incremento de distância
36 metros), Dano 3d8+13 contundente
Arremessar Rocha [one-action]
Garra Rápida [reaction] Acionamento O athach acerta uma
criatura com dois Golpes de punho; Efeito O
athach faz um Golpe com garra sem penalidade
por ataques múltiplos contra a criatura atingida
por seus Golpes de punho. Este ataque de garra
não aumenta a penalidade por ataques múltiplos
do athach.
Peçonha de Athach (veneno) Salvamento
Fortitude CD 32; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 2d6 de dano de veneno e enfraquecido
1; Estágio 2 2d6 de dano de veneno e
enfraquecido 2; Estágio 3 2d6 de dano de
veneno e enfraquecido 3.

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Bestiário 2

Aurumvorax
Aurumvoxes são predadores altamente agressivos e territoriais que correm
sobre oito patas, usando sua força incrível e garras duras como ferro para cavar
GUARDIÕES DOURADOS através de pedra sólida. Um aurumvorax normal tem apenas 90 centímetros de
Embora sejam inteiramente comprimento, mas pesa mais de 90 quilos, pois seus ossos espessos e resistentes são
carnívoros, aurumvoraxes são envoltos densamente por músculos, tornando a criatura muito forte, mas uma má
conhecidos por roer metais nadadora notória. Seu pelo é dourado, às vezes com um tom prateado ou castanho-
(particularmente ouro e cobre), avermelhado, dependendo dos metais que ingeriu, e suas garras são sempre da cor
embora não se saiba se o fazem do preto brilhante de ferro temperado.
para afiar os dentes ou devido a Aurumvoxes adultos clamam territórios de caça que se estendem por mais de
alguma necessidade nutricional. 1,5 quilômetros, afastando outros predadores e levando vidas solitárias, exceto
Tocas de aurumvoraxes podem se quando acasalam. São criaturas irascíveis, impossíveis de treinar quando adultas,
espalhar por centenas de metros mas treinadores audazes podem criar filhotes de aurumvoraxes como mortais
cavados na rocha, frequentemente bestas de guarda, que vendem por centenas de peças de ouro para compradores
seguindo veios de minérios e distintos. Filhotes de aurumvorax normalmente são filhos únicos, e suas mães são
avançando para as profundezas da ferozmente protetivas, transformando a aquisição de um deles em um negócio
terra. Anões mineiros amam que a perigoso. Mesmo quando treinadas, as criaturas são propensas a perigosos surtos
criatura aprecie comer monstros de fúria.
da ferrugem. Os que mantêm
aurumvoraxes para proteção os AURUMVORAX CRIATURA 9
chamam de guardiões dourados. N PEQUENO ANIMAL
Percepção +18; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Atletismo +20 (+6 em Nadar), Furtividade +18
For+6, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +0
CA 28; Fort +19, Ref +17, Von +16
PV 170
Postura Tenaz Um aurumvorax recebe +4 de bônus de circunstância
em CDs de Fortitude ou Reflexos contra tentativas de Empurrar e
Derrubar, e em CDs de Atletismo contra tentativas de escapar de
seu Agarrão.
Ferocidade [reaction]
Velocidade 10,5 metros, escavar 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21, Dano 2d10+12 perfurante
mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (ágil), Dano 2d8+12 cortante
mais Atracar
Crítico Sangrento Quando um aurumvorax consegue um acerto
crítico, o alvo sofre 1d6 de dano persistente de sangramento
Despedaçar Rápido [two-actions] O aurumvorax faz
quatro Golpes de garra contra uma criatura que
ele está agarrando. Cada ataque conta para a
penalidade por ataques múltiplos, e a penalidade
aumenta após cada ataque ser realizado.
Roer Metal [one-action] O aurumvorax faz um Gol-
pe de mandíbula contra uma criatura que
ele está agarrando. Caso o ataque acerte,
o alvo fica prostrado se for Médio ou me-
nor. Além disso, caso o alvo esteja usando uma
armadura com Dureza 10 ou menor, a armadura
fica quebrada. Caso
esse Golpe quebre
a armadura de uma
criatura ou cause
dano a uma criatu-
ra desarmadurada
ou usando uma ar- madura quebrada, o alvo
também sofre 1d6 de dano persistente de sangra-
mento. Este Golpe não aumenta o dano em uma
armadura que já está quebrada.

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A–C
Azata IntroduçÃO
Azatas abraçam o amor pela vida e pela luta para reter individualidade e poder de escolha.

BRALANI (AZATA DO VENTO) DISPUTAS BRALANI A-C


Bralanis incorporam a liberdade da competição justa, abraçando oportunidades de testar Bralanis adoram inventar jogos
sua perícia contra oponentes dignos e unir mortais com a animação de esportes e disputas e competições e adicionar novos D
bem-intencionadas. O interesse deles em conflitos construtivos também se estende a detalhes a esportes populares em
coisas maiores, como negociações diplomáticas. Nesses casos, bralanis garantem que vez de seguir regras habituais. E-G
nenhum lado seja esmagado pelo outro e trabalham como mediadores quando for A velocidade frequentemente é
necessário. Eles acreditam em disputas amigáveis para dissipar a tensão. Quando as ressaltada em algum ponto dos
discussões estão indo bem, bralanis se afastam, permitindo que os participantes moldem jogos bralani, seja a velocidade física
H-K
seus próprios futuros. Eles apreciam velejar através de tempestades violentas como o ou de raciocínio. Não é incomum
vento, banhando-se na energia bruta. que bralanis peçam a opinião de L-N
crianças jovens, encorajem adultos a
BRALANI CRIATURA 6 buscar inspiração na criatividade de O-R
CB MÉDIO AZATA CELESTIAL uma criança, em vez de se permitir
Percepção +14; visão no escuro assentar em padrões confortáveis S-T
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; idiomas e repetitivos.
Perícias Acrobatismo +13, Diplomacia +15, Dissimulação
+15, Furtividade +15, Saber de Jogos +14
U-Z
For +5, Des +5, Con +3, Int +2, Sab +4, Car +5
Itens arco longo composto +1, cimitarra Apêndice
CA 24; Fort +13, Ref +17, Von +12
PV 120; Fraquezas maligno 5, ferro frio 5;
Resistências eletricidade 10
Velocidade 9 metros, voo 24 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +16 (amplitude, enérgica), Dano
1d6+8 cortante mais 1d6 bondoso e 2d6 de eletricidade
Distância [one-action] arco longo composto +18 (mortal 1d10, recarga
0, voleio 9 metros), Dano 1d8+6 perfurante mais
1d6 bondoso e 1d6 de eletricidade
Magias Divinas Inatas CD 24; 4º forma gasosa
(à vontade); 3º curar, muralha de vento,
relâmpago; 2º acalmar emoções; 1º lufada
de vento (à vontade); Constante (5º) idiomas
Competição Justa (divino, encantamento, men-
tal) Uma vez por dia, um bralani pode gastar
1 minuto para abençoar criaturas voluntárias
a até 30 metros que estão para participar de uma
competição. Essa benção dura por 24 horas.
Caso uma criatura abençoada trapaceie ou
use a competição para prejudicar alguém,
a criatura fica visivelmente mal, fi-
cando enjoada 1 e incapaz de remo-
ver essa condição pela duração ou até que se retire da competição.
No fim da competição, participantes que competiram honestamente
percebem que é fácil negociar e compre-
ender a perspectiva do seu oponente.
Por 1 hora, eles recebem +2 de bônus
de estado em testes de Diplomacia e
de Recordar Conhecimento relaciona-
dos diretamente a seus oponentes.
Forma de Vento Um bralani voa com sua Velocidade
completa na forma gasosa.
Rajada de Redemoinho [two-actions] (adivinhação, ar, evocação) O
bralani gera uma linha de 6 metros de ventos fortes que
causa 7d6 de dano contundente (Reflexos básico CD
24). Ele não pode usar novamente esta habilidade por
1d4 rodadas.

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Bestiário 2

VERANALLIA (AZATA DO RENASCIMENTO)


Veranallias representam a liberdade da vida para crescer, mudar e se adaptar. Eles
raramente interagem diretamente com não-azatas, pois a maioria dos outros seres
VERANALLIA PRIMORDIAL acha difícil de compreender a natureza deles, mas os que conseguem o auxílio deles
Nas partes mais profundas do Elíseo, os consideram aliados poderosos. A metade de baixo do corpo de um veranallia é
vagam os mais antigos veranallias. feita de vegetação que repete constantemente um atordoante ciclo de brotar, florescer,
Esses seres se preocupam com prosperar e decair. A metade de cima deles parece um humanoide de qualquer gênero
transformações que ocorrem ao — é raro que um veranallia permaneça com o mesmo gênero por mais de algumas
longo de milênios, assim como as estações por vez.
mudanças no clima de mundos Veranallias transformam o terreno ao redor deles, trazendo simultaneamente criação
inteiros. Veranallias primordiais têm e destruição. O mundo ao redor deles transborda com abundância de vegetação,
uma variedade de poderes únicos com muita comida para animais próximos, e quando eles trazem destruição, eles o
que podem afetar uma área por fazem sem crueldade, pois às vezes é necessário abrir espaço para vida nova. Eles
muitos quilômetros ao redor deles, começam incêndios florestais em matas antes que as folhas secas se acumulem até
desde transformar desertos em vidro níveis perigosos, e trazem invernos amargos para áreas assoladas com parasitas que
até causar terremotos. prosperam em clima quente.

VARANALLIA CRIATURA 20
CB MÉDIO AZATA CELESTIAL
Percepção +38; visão no escuro, sentido sísmico (impreciso) 36 metros
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; falar com animais, falar com plantas,
idiomas
Perícias Atletismo +34, Diplomacia +38, Dissimulação +36, Intimidação
+36, Medicina +36, Natureza +34, Saber de Elíseo +36,
Sobrevivência +38
For +8, Des +6, Con +8, Int +6, Sab +10, Car +8
Itens foice +3 impactante maior
CA 45; Fort +36, Ref +34, Von +38
PV 475; Fraquezas maligno 20, ferro frio 20; Resistências
frio 20, fogo 20
Velocidade 12 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] foice +39 (acuidade, ágil, derrubar), Dano 3d4+16
cortante mais 1d6 bondoso e 4d6 de frio
Corpo a Corpo [one-action] vinha +39 (alcance 6 metros), Dano 4d12+16
contundente mais 1d6 bondoso e Atracar Aprimorado
Magias Divinas Inatas CD 42, ataque +32; 10º
cataclismo, fenômeno primal (uma vez por ano),
revivificar; 9º deslocamento entre árvores (à
vontade), inimizade da natureza, regeneração
(×3), tempestade da vingança; 8º explosão solar
(à vontade), raio polar (à vontade); 6º polimorfia
perniciosa (à vontade), trepadeiras emaranhadoras
(à vontade); Constante (9º) falar com animais, falar com
plantas, idiomas, suportar elementos
Rituais CD 42; chamado primal, comunhão com a
natureza, consagrar, despertar animal, desenvolver
plantas, esmorecimento, reencarnar
Alterar Clima [three-actions] Frequência três vezes por dia; Efeito
O veranallia altera dramaticamente os padrões do clima na
área ao redor, produzindo qualquer resultado de um ritual
bem-sucedido de controlar o clima de 9º nível.
Renascimento (divino, necromancia) Frequência uma
vez por dia; Efeito A veranallia gasta um minuto para
envolver uma criatura que está morta há não
mais que um ano em um casulo. Depois de 24
horas, a criatura é restaurada à vida e o casulo
explode em uma chuva de flores coloridas. Se o
veranallia escolher, Renascimento pode mudar a
ancestralidade ou herança da criatura, normalmente para aasimar.

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A–C
Baobhan Sith IntroduçÃO
A não-morte é rara no reino feérico do Primeiro Mundo, pois a infusão daquele plano
com o poder bruto da vida torna a não-vida desconfortável, na melhor das hipóteses.
Ainda assim, algumas fadas adotaram as práticas e hábitos vis de mortos-vivos notórios COVIS DE CAÇA A-C
enquanto elas ainda estão vivas, como é visto no hábito de beber sangue dos baobhan Um baobhan sith adora a estética
sith matadores. de casas abandonadas, cemitérios D
Um baobhan sith evita confrontos quando em desvantagem numérica, e embora seja desolados e ruínas decadentes.
territorial, não revela sua verdadeira natureza para grupos maiores. Eles preferem beber Eles buscam dar a seus covis uma E-G
o sangue de vítimas que acham atraentes e evitam inteiramente beber sangue de animais beleza gótica, em vez de permitir
e bestas, pois consideram tais atividades como sendo incultas. que eles fiquem sujos
e deteriorados.
H-K
BAOBHAN SITH CRIATURA 6
INCOMUM CM MÉDIO FADA L-N
Percepção +12; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre O-R
Perícias Acrobatismo +15, Dissimulação +15, Furtividade +15, Natureza +12,
Performance +15 (+17 quando dançando) S-T
For +3, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +5
CA 24; Fort +12, Ref +17, Von +14
PV 105; Fraquezas ferro frio 5
U-Z
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (acuidade, ágil), Dano 2d6+6 cortante e 1d6 persistente Apêndice
de sangramento
Magias Primais Inatas CD 24; 3º ler mente (à vontade)
Beber Sangue [one-action] Requerimentos Uma criatura sangrando está dentro do
alcance do baobhan sith; Efeito O baobhan sith tenta Beber o Sangue
dos ferimentos da criatura sangrando. O baobhan sith faz um teste de
Atletismo contra a CD de Fortitude da vítima. Caso obtenha sucesso, a
vítima fica drenada 1 e o baobhan sith recupera 10 PV, recebendo
quaisquer Pontos de Vida em excesso de seus Pontos de
Vida máximos como Pontos de Vida temporários. Beber
Sangue de uma vítima que já está drenada não restaura
quaisquer Pontos de Vida ao baobhan sith, mas aumenta
em 1 o valor de drenado da vítima. A condição drenado da
vítima diminui em 1 por semana. Uma transfusão de sangue,
que requer 10 minutos, um teste bem-sucedido de Medicina
CD 20 e sangue suficiente ou um doador de sangue, reduz
em 1 o valor de drenado.
Dança Cativante [two-actions] (encantamento, incapacitação, mental,
primal, visual) O baobhan sith se move ritmicamente e
Anda até sua Velocidade. Cada criatura a até 9 metros
do baobhan sith no fim do movimento dele deve tentar um
salvamento de Vontade CD 25.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente
imune à Dança Cativante por 24 horas.
Sucesso A criatura fica lenta 1 por 1 rodada e fica
temporariamente imune à Dança Cativante por 24 horas.
Falha A criatura fica fascinada e deve gastar pelo menos 1
de suas ações a cada turno para se mover para mais perto
do baobhan sith o mais rapidamente possível, enquanto
evita perigos óbvios. Se a criatura encerrar seu movimento
ou turno adjacente à fada, ela fica lenta 1 até o final do seu
próximo turno.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura deve gastar todas as suas ações se movendo
para perto do baobhan sith, e se encerrar seu movimento ou turno adjacente a fada, ela
fica paralisada até o final do seu próximo turno.
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) O baobhan sith pode se
transformar em uma gralha grande, com os efeitos da opção pássaro na magia forma
aérea (Livro Básico 343).

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Bestiário 2

Barata
Geralmente vistas mais como um incômodo do que como um perigo real, baratas
habitam a maioria dos lugares do mundo. Elas são carniceiras que vivem dos detritos do
ESPÉCIES DE BARATA mundo natural e daqueles que o habitam. Esses insetos vilanizados podem sobreviver
Baratas são criaturas comunais, semanas sem comer e a maioria de suas refeições consiste em restos orgânicos que,
raramente ficando sozinhas, a se não fossem elas, sobrecarregariam um ecossistema, particularmente nos ambientes
menos que estejam procurando urbanos, seus preferidos. Embora uma barata comum não apresente praticamente
comida. Caso um aventureiro ameaça nenhuma, elas podem se tornar perigosas em grupos grandes e algumas espécies
encontre uma única barata gigante crescem bastante.
enquanto explora, é melhor se
prevenir contra outras, pois BARATA GIGANTE
provavelmente existe uma colônia Baratas são criaturas comunais, raramente ficando sozinhas, a menos que estejam
inteira por perto. procurando comida. Caso um aventureiro encontre uma única barata gigante enquanto
explora, é melhor se prevenir contra outras, pois provavelmente existe uma colônia
inteira por perto.

BARATA GIGANTE CRIATURA 1


N PEQUENO ANIMAL
Percepção +6; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +6, Furtividade +8
For +1, Des +3, Con +1, Int –5, Sab +1, Car –1
CA 16; Fort +6, Ref +8, Von +4
PV 20
Desbaratar [reaction] Acionamento A barata gigante é alvejada por um ataque corpo a
corpo; Efeito A barata gigante recebe +2 de bônus de circunstância na CA contra o
ataque acionador. Depois que o ataque se resolver, a barata Anda, Escala ou Voa até
3 metros.
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 perfurante

ENXAME DE BARATAS
Embora baratas tendam a se reunir em espaços apertados,
uma colônia perturbada às vezes tende a enxamear,
ocasião em que centenas ou até milhares de
insetos debandam de seus esconderijos em uma
onda de brilhantes carapaças marrons e pretas
em milhares de pernas agitadas. Dado o quanto
algumas pessoas acham as baratas nojentas,
encontrar tal enxame pode ser alarmante
até mesmo para aventureiros experientes. As
criaturas são incansáveis quando perturbadas;
em contraste à natureza normalmente inofensiva
e tímida do inseto, enxames perseguem a criatura ou
criaturas que o provocaram e as assolam com milhares
de mordidas.

ENXAME DE BARATAS CRIATURA 2


N GRANDE ANIMAL ENXAME
Percepção +6; faro (impreciso) 18 metros,
visão no escuro
Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8
For +2, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –4
CA 18; Fort +9, Ref +10, Von +6
PV 20; Imunidades precisão, mente de enxame; Fraquezas dano de
área 5, dano de respingo 5; Resistências contundente 2, cortante 5,
perfurante 5
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, voo 4,5 metros
Mordidas Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 1d8 de
dano perfurante (Reflexos básico CD 18).

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A–C
Basidironde IntroduçÃO
O basidironde, também chamado de frondemente, é uma criatura fungo que rasteja sobre
gavinhas nodosas. A grande vagem em forma de bacia acima de seu corpo coleta umidade
rica em minerais — seja o escoamento de paredes de caverna ou sangue fresco — para seu COLHENDO ESPOROS A-C
sustento. Ele usa esporos alucinógenos para incapacitar a presa por tempo o suficiente para Os esporos psicotrópicos do
espancá-la até que ela se torne uma polpa sangrenta, e então deposita os restos deliciosamente basidirondes podem ser colhidos D
sovados em sua vagem para o consumo. Um basidironde tem mais de 1,80 metro de altura, 90 ao obter sucesso em um teste de
centímetros a 1,20 metro de largura, e pesa quase 140 quilos quando saturado. Saber de Herbalismo ou Natureza E-G
CD 20, conseguindo 1 dose de
BASIDIRONDE CRIATURA 5 esporos (1d4 doses em um sucesso
crítico); em uma falha crítica,
H-K
N MÉDIO ACÉFALO FUNGO
Percepção +8; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão na penumbra o basidironde cria uma nuvem
Perícias Atletismo +13, Furtividade +13 alucinógena de 3 metros de raio. L-N
For +4, Des +4, Con +4, Int –5, Sab +1, Car –3 Cada dose vale 10 po para uso ao
CA 22; Fort +13, Ref +11, Von +12 Manufaturar venenos, ou 20 po O-R
PV 80; Imunidades frio, mental; Fraquezas cortante 5 se o veneno causar a condição
Letargia no Frio Embora um basidironde seja imune a dano de frio, qualquer efeito que cause confuso ou estupefato. S-T
dano de frio faz com que ele fique lento 1 por 1d4 rodadas. Durante esse período, ele não
pode usar sua Nuvem Alucinógena ou esporos de basidironde.
Velocidade 6 metros
U-Z
Corpo a Corpo [one-action] fronde +15, Dano 2d8+6 contundente mais esporos de basidironde
Esporo de Basidironde (doença) Salvamento Fortitude CD 22; Duração Máxima Apêndice
6 rodadas; Estágio 1 1d8 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada);
Estágio 2 1d10 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3
1d12 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada)
Nuvem Alucinógena [two-actions] (incapacitação, mental, veneno) O
basidironde solta uma nuvem de esporos invisíveis em
uma emanação de 6 metros. Cada criatura na área
deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 22 ou experimentar alucinações
poderosas enquanto continuar
na nuvem, mais 1d4 rodadas
adicionais depois de deixar a área.
Uma criatura deve tentar um novo
salvamento a cada rodada que
permanecer na área. A nuvem
persiste por 5 rodadas a menos
que seja dispersada antes por
um vento forte. Cada criatura
alucinando rola 1d6 por rodada
para determinar o que está
alucinando naquela rodada.
1 O alvo está afundando em areia movediça. Ele
fica prostrado e gasta 1 ação no seu próximo
turno balançando os membros como se
tentasse nadar.
2 O alvo é atacado por um enxame de aranhas. Ele gasta 2 ações no
próximo turno dele atacando o chão com uma arma corpo a corpo
(sacando uma arma se necessário). Ele fica desprevenido contra
todos os ataques.
3 Um item que o alvo está segurando se transforma em uma víbora.
O alvo Solta o item e gasta seu próximo turno fugindo dela.
4 O alvo está sufocando. Ele prende sua respiração e fica
atordoado 3.
5 O alvo encolhe a 1/10 do seu tamanho normal. Por 1 rodada, ele
está lento 2 e enfraquecido 4 e sofre –3 metros de penalidade
de estado na Velocidade dele.
6 A alvo está derretendo. Ele larga tudo o que estiver segurando e fica lento 2 e
desajeitado 4 por 1 rodada.

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Bestiário 2

Basilisco, Dracolisco
Dracoliscos são raros cruzamentos mágicos entre dragões cromáticos e basiliscos.
Ninguém sabe como eles surgiram, mas eles subsistiram e podem se reproduzir entre si,
HERANÇA DRACÔNICA assim como com basiliscos. Embora um dracolisco aparente ser um dragão verdadeiro
O local de habitação preferido de jovem do tipo do seu progenitor, suas oito patas são uma indicação imediata de que ele
um dracolisco lembra bem o de seu é algo mais. Sua coloração varia, dependendo da natureza do seu ancestral dracônico,
progenitor dracônico: dracoliscos embora seja mais claro na barriga e mais escuro perto da ponta das asas. Um dracolisco
negros preferem pântanos, comum tem 4,5 metros de comprimento e pesa 1.400 quilos.
dracoliscos azuis favorecem
desertos e colinas quentes, DRACOLISCO CRIATURA 9
dracoliscos verdes ocupam florestas INCOMUM N GRANDE BESTA DRAGÃO
quentes ou temperadas, dracoliscos Percepção +18; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
vermelhos ficam em montanhas Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +21, Furtividade +17, Sobrevivência +20
quentes e cavernas profundas e For +6, Des +2, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +1
dracoliscos brancos em glaciares e CA 28; Fort +20, Ref +17, Von +18
terrenos congelados. PV 155; Imunidades paralisado, petrificado, sono; Resistências resistência dracônica 10
Resistência Dracônica Um dracolisco tem resistência 10 ao tipo de dano produzido com
sua arma de sopro (veja abaixo).
Relance Petrificante [reaction] (arcano, aura, transmutação, visual) Acionamento Uma criatura
a até 9 metros que o dracolisco possa ver começa seu turno; Efeito O alvo deve tentar
um salvamento de Fortitude CD 26. Caso ele falhe, fica lento 1 por 1 minuto conforme seu
corpo endurece.
Velocidade 6 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21, Dano 2d12+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (ágil), Dano 2d10+8 cortante
Mandíbulas Selvagens [two-actions] O dracolisco faz um único Golpe com suas mandíbulas.
Caso o ataque acerte, ele causa 4d12+16 de dano perfurante (versátil Ct). Isso conta
como dois ataques para sua penalidade por
ataques múltiplos.
Olhar Petrificante [two-actions] (arcano, concen-
tração, incapacitação, transmutação,
visual) O dracolisco encara uma criatura que possa ver
a até 9 metros. A criatura deve tentar um salvamento de For-
titude CD 28. Caso ela falhe e já não esteja lenta pelo Relance
Petrificante, ela fica lenta 1. Caso a criatura já esteja lenta por esta
habilidade ou Relance Petrificante, um salvamento falho faz a criatura
ser permanentemente petrificada.
Uma criatura petrificada dessa forma pode ser instantaneamente
restaurada à carne ao ser banhada (não apenas respingada)
com sangue fresco de dracolisco ou basilisco que não
tenha mais de 1 hora de morto. Um único
dracolisco contém sangue o suficiente
para banhar 1d4+2 criaturas Médias
dessa forma.
Sopro [two-actions] (arcano, evocação) O dracolisco
exala uma gota de energia baseada na sua
herança dracônica, conforme indicado
abaixo. Esse sopro causa 6d10 de dano do
tipo apropriado, com um salvamento
básico CD 28 do tipo indicado entre
parênteses abaixo. O dracolisco não
pode usar Sopro novamente por
1d4 rodadas.
Azul (eletricidade) linha de eletricidade de 18
metros (Reflexos)
Branco (frio) cone de frio 9 metros (Reflexos)
Negro (ácido) linha de ácido de 18 metros (Reflexos)
Verde (veneno) cone de veneno de 9 metros (Fortitude)
Vermelho (fogo) cone de fogo de 9 metros (Reflexos)

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A–C
Bebilith IntroduçÃO
Embora os demônios controlem a maior parte do Abismo, mesmo eles são caçados
nas regiões selvagens desse plano horrível. O mais notório desses predadores — ainda
que não o mais mortal — é o bebilith. Esses ínferos lembram aranhas do tamanho CAÇADORES ADAPTATIVOS A-C
de elefantes, com olhos brilhantes, quitina farpada e mandíbula com presas pingando Embora não aconteça com
fluido cáustico. frequência devido à habilidade D
Muitos demônios e viajantes planares já subestimaram o intelecto tortuoso dos deles de saltar entre planos,
bebiliths, acreditando que eles são pouco mais do que vermes gigantes. Bebiliths se alguns bebiliths acabam presos em E-G
aproveitam disso, emboscando oponentes com táticas inesperadas. Embora ataquem outros planos, seja por vínculos
qualquer criatura que encontrem, eles adoram mascar carne demoníaca. Qlippoth são mágicos ou subjugados por seres
as únicas criaturas que os bebiliths nunca consomem. de grande poder. Enquanto presos
H-K
longe de suas presas preferidas,
BEBILITH CRIATURA 10 o apetite de um bebilith pode L-N
CM ENORME BESTA ÍNFERO mudar. Nesses casos, os golpes
Percepção +21; faro (impreciso) 9 metros, farejar demônios 18 metros, visão no escuro penetrantes da criatura podem O-R
Idiomas Abissal (incapaz de falar qualquer idioma); telepatia 30 metros se adaptar — um bebilith preso
Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +23, Furtividade +19, Intimidação +21 no Elíseo, por exemplo, pode se S-T
For +7, Des +3, Con +6, Int +3, Sab +5, Car +5 tornar um caçador de azatas e seu
Farejar Demônios Um bebilith pode farejar demônios como um sentido preciso. Golpe Penetrante poderia contar
CA 30; Fort +22, Ref +19, Von +19 como ferro frio e maligno para
U-Z
PV 200; Fraquezas bondoso 10 que pudesse afetar as fraquezas
Ataque de Oportunidade [reaction] tradicionais de um azata. Apêndice
Velocidade 10,5 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 3 metros, mágico), Dano 2d10+13
perfurante mais podridão abissal
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 2d8+13
cortante
Distância [one-action] teia +23 (incremento de distância 18 metros), Dano
corrente dimensional
Magias Divinas Inatas CD 29; 7º salto planar (somente em
si)
Corrente Dimensional Uma criatura acertada
pelo Golpe de teia do bebilith fica restringida
e acorrentada ao bebilith, impedindo que
ela se mova para longe do bebilith. A
criatura restringida também está
sob os efeitos da magia âncora
dimensional (CD 29) que dura
até a criatura se soltar. O
bebilith só pode manter uma
criatura acorrentada por vez.
A CD para Escapar ou Forçar
a teia é 29. A teia pode ser
partida com um Golpe (CA 20,
Dureza 2, PV 20); isso encerra o
efeito da âncora dimensional, mas
não liberta a criatura restringida.
Golpe Penetrante Contra demônios, os
Golpes de um bebilith contam como
bondoso e ferro frio.
Podridão Abissal (doença,
necromancia) A condição drenado
da Podridão Abissal é cumulativa,
até o máximo de drenado 4;
Salvamento Fortitude CD 29;
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
3d6 negativo (1 rodada); Estágio 2 3d6
negativo e drenado 1 (1 rodada); Estágio 3
3d6 negativo e drenado 2 (1 rodada)

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Bestiário 2

Behir
O behir é uma besta massiva e serpentina com nunca menos de uma dúzia de pernas
curtas, cada uma acabando em três garras curvas. Um behir pode viver por até 80 anos,
ÓDIO DE DRAGÕES mas a maioria perece bem antes devido à violência. Complemente crescido, um behir
Alguns estudiosos especulam que tem 12 metros de comprimento e pesa 1.800 quilos.
os behires têm, de alguma forma,
parentesco com dragões azuis, BEHIR CRIATURA 8
citando seus tratos reptilianos, N ENORME BESTA ELETRICIDADE
sopro de relâmpago e habilidade de Percepção +17; visão no escuro
falar o idioma Dracônico, mas tais Idiomas Dracônico
estudiosos fariam bem em manter Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +19, Furtividade +18, Intimidação +18, Sobrevivência +15
tais opiniões para si se encontrarem For +7, Des +4, Con +5, Int –2, Sab +3, Car +4
behires em campo. Nada enfurece CA 27; Fort +19, Ref +16, Von +15
um behir mais rápido do que com- PV 140; Imunidades eletricidade
pará-lo a um dragão! Velocidade 9 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18 (alcance 4,5 metros), Dano 2d10+10 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (ágil), Dano 2d6+10 cortante
Constrição [one-action] 2d6+7 contundente, CD 27
Engolir Inteiro [one-action] (ataque), Grande, 2d12+7 contundente, Ruptura 21
Enroscar em Anéis [one-action] Requerimentos O behir tem uma criatura restringida ou agarrada
em suas mandíbulas; Efeito O behir move a criatura para seu corpo, libertando-a
de sua mandíbula. A criatura continua agarrada e sofre 1d6+6 de
dano cortante. Os anéis do behir podem manter quantas criaturas
couberem no espaço dele.
Sopro [two-actions] (eletricidade, evocação, primal) O behir
sopra um relâmpago que causa 9d6 de
dano de eletricidade em uma linha
de 18 metros (Reflexos básico CD
27). Ele não pode usar seu Sopro
novamente por 1d4 rodadas.
Tempestade de Garras [three-actions] O
behir Anda até sua Velocidade,
durante o movimento ele pode andar
pelo ar como se fosse chão sólido, subindo
ou descendo em um ângulo de até 45º. Ele
pode realizar até quatro Golpes de garra
em qualquer ponto durante esse movimento,
cada um contra um alvo diferente no alcance, e
causa 1d6 de dano de eletricidade extra em cada
Golpe. Esses ataques contam para a penalidade
por ataques múltiplos do behir, mas a
penalidade só aumenta após todos os
ataques serem realizados. Caso o behir
se mova metade de sua Velocidade
ou menos durante a Tempestade
de Garras, esse movimento não
aciona reações. O behir não
pode usar a Tempestade
de Garras caso tenha
uma criatura enroscada
em seus anéis. No
final da Tempestade
de Garras, ele desce até
18 metros para o chão,
pousando suavemente sem
sofrer dano da queda. Caso
desça mais de 18 metros,
ele sofre dano normalmente da
queda restante.

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A–C
Blodeuwedd IntroduçÃO
Os misteriosos blodeuwedds habitam as partes do mundo onde as fronteiras entre
o Plano Material e o Primeiro Mundo ficaram finas, ou ao redor de portais entre
os dois planos. O elo deles com tais regiões do mundo natural é tão forte que BLODEUWEDDS E NINFAS A-C
rivaliza com os elos partilhados entre as ninfas e lugares de grande beleza natural, Ninfas frequentemente pensam
porém, ninguém confundiria um blodeuwedd com algo tão elegante quanto que os blodeuwedds são grosseiros D
uma ninfa. ou selvagens demais, enquanto o
Embora blodeuwedds partilhem certos traços com as ninfas, a função deles como contrário também é verdade para E-G
guardiões dos caminhos entre este mundo e o Primeiro Mundo impede que eles formem os blodeuwedds, que consideram
laços mágicos tão poderosos com o mundo natural. Nunca verdadeiramente parte as ninfas “princesas” mimadas que
de qualquer realidade, ainda que forçado a vigiar ambas, blodeuwedds normalmente presumem que as partes belas do
H-K
são cínicos e ríspidos com qualquer um que busque viajar de um reino para o outro, mundo, onde elas residem, são
independentemente de seus objetivos. suas por direito. Isso demonstra L-N
bem a força da personalidade dos
BLODEUWEDD CRIATURA 6 blodeuwedds, que não deixam essas O-R
INCOMUM CN MÉDIO FADA PLANTA emoções amargas os controlarem.
Percepção +14; visão na penumbra Poucos de sua espécie se tornam S-T
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre; falar com plantas verdadeiramente malignos —
Perícias Acrobatismo +15, Diplomacia +15, Furtividade +13 (+17 em pradarias), Natureza +13, embora igualmente poucos deles
Performance +15, Sobrevivência +11 demonstrem a gentileza das ninfas.
U-Z
For +4, Des +5, Con +2, Int +3, Sab +2, Car +5
Itens funda +1 Apêndice
Aura Alérgena (aura, primal) Um blodeuwedd emana uma aura
de 9 metros de pólen e alérgenos irritantes. Uma criatura viva
não-planta que comece seu turno na aura deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude CD 22 ou fica enjoada
2. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica
temporariamente imune à aura alérgena por 24 horas.
Um blodeuwedd pode suprimir esta aura ou ativá-la
novamente como uma ação livre.
Empatia Selvagem O blodeuwedd pode usar Diplomacia
para Impressionar e para fazer Pedidos muito simples
de animais.
CA 24; Fort +12, Ref +17, Von +14
PV 105; Fraquezas ferro frio 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil), Dano 2d8+7
cortante
Distância [one-action] funda +17 (propulsiva, incremento de
distância 15 metros), Dano 2d6+4 contundente
Magias Primais Inatas CD 25; 4º modificar memória, sono, terreno
alucinatório; 3ºmuralha de espinhos; 2º emaranhar (×3); Truques
Mágicos (4º) emaranhapé, luzes dançantes; Constante (4º) falar com
plantas
Infusão da Natureza [two-actions] Frequência uma vez por dia; Efeito Enquanto
estiver cercado por um campo ou planície fértil, um blodeuwedd pode infundir-
se com energia vital emprestada das plantas próximas e de nutrientes do solo.
O blodeuwedd recebe 15 Pontos de Vida temporários que duram por 1 hora.
Passos Vivos Cada ação de Andar feita por um blodeuwedd faz pequenas
plantas, grama e flores selvagens brotarem do chão, embora eles possam
suprimir esse efeito se desejarem. Em uma região ou terreno que normalmente
não suportaria vida vegetal, essas plantas prosperam por 1 minuto antes
de murcharem.
Trocar Forma [two-actions] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) Um blodeuwedd
pode assumir a aparência de um único humanoide ou de uma coruja da
pradaria. Quando estiver na forma humanoide, o blodeuwedd perde
seu ataque de garra. Na forma de coruja, suas estatísticas mudam da
seguinte forma: Tamanho Pequeno; Velocidade voo 18 metros; Corpo a
Corpo [one-action] unhas +15, Dano 1d3+1 cortante.

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Bestiário 2

Bodak
Quando um humanoide vivo senciente é exposto a uma expressão extrema de mal
sobrenatural, a experiência pode condenar irrevogavelmente a vítima, esmagando sua
CRIAÇÃO DE BODAKS mente e rasgando sua alma em uma transformação profana e terrível que resulta em
A raridade dos eventos que criam uma criatura que é um anátema à vida —o bodak.
bodaks garante que a maioria Os fragmentos de fisicalidade que sobrevivem a essa corrupção absoluta servem
dessas abominações seja composta apenas para enfatizar a aparência profundamente perturbadora do humanoide. O corpo
por humanoides assassinados pelo do bodak é horrivelmente distorcido, como se estivesse travado em uma convulsão de
olhar de outro bodak. Ainda assim, agonia e terror. Sua carne ressecada e sem pelos ostenta um brilho perolado sobrenatural,
bodaks também podem ser criados esticada sobre um esqueleto malformado que reduz seu andar a um cambalear lento.
por uma versão rara do ritual criar Porém, o mais perturbador são seus olhos, enfiados em uma
morto-vivo. Esse ritual horrível aparência derretida com restos escassos de sua
emula um encontro com um mal antiga estrutura facial. Esses olhos, afundados em
sobrenatural absoluto, razão pela suas órbitas, mesmo assim brilham com uma luz
qual a magia deve começar quando profana, encarando com malevolência incessante e
o alvo está vivo e localizado em um constantemente vazando um vapor nocivo.
dos Planos Externos malignos. Memórias fragmentadas de sua existência anterior
filtradas através de um ódio vingativo pelos vivos levam o
bodak a tentar voltar aos lugares que outrora conheceu.
Se bem-sucedido, ele ataca antigos amigos, conhecidos
e entes queridos com seu olhar assassino e uma torrente
incompreensível de balbucios entremeados com maldições
vis, acusações e ameaças — um ataque que frequentemente leva
as próprias vítimas a se erguerem como bodaks recém-formados.

BODAK CRIATURA 8
INCOMUM CM MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +17; sentido vital 18 metros, visão no escuro
Idiomas Abissal, Comum
Perícias Acrobatismo +18, Atletismo +15, Furtividade +18, Intimidação +19
For +3, Des +4, Con +1, Int –2, Sab +5, Car +5
CA 27; Fort +13, Ref +16, Von +19
PV 160, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente,
paralisado, veneno; Fraquezas bondoso 10
Vulnerabilidade a Luz Solar Caso exposto a luz solar, o bodak não pode usar ações
com o traço morte e fica lento 1. O valor de lento aumenta em 1 sempre que o bodak
encerrar seu turno sob luz solar. Caso o bodak perca todas as suas ações dessa
forma, ele é destruído.
Relance Drenante [reaction] (aura, morte, necromancia, ocultista, visual) Acionamento
Uma criatura viva a até 9 metros do bodak que ele possa perceber com o
sentido vital dele começa seu turno; Efeito O alvo deve tentar um salvamento
de Fortitude CD 23. Caso falhe, o bodak recupera 5 Pontos de Vida e o alvo fica
drenado 1.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +18 (acuidade, ágil), Dano 2d6+6 contundente mais 1d6 negativo
Prole de Bodak (necromancia, ocultista) Qualquer humanoide que morrer enquanto estiver
drenado ou condenado devido a um bodak, ergue-se como um bodak autônomo 24 horas
depois de sua morte.
Olhar da Morte [two-actions] (morte, necromancia, ocultista, visual) O bodak encara uma criatura viva
a até 9 metros que possa sentir com seu sentido vital. Aquela criatura deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 26. Caso o alvo fique drenado, o bodak recebe uma quantidade
de Pontos de Vida temporários igual a 5 vezes o valor da condição drenado recebida pelo
alvo. Exposições múltiplas a esta habilidade podem aumentar a condição drenado de uma
criatura até um máximo de 4. Caso o bodak seja destruído, qualquer condição condenado
recebida pela criatura pelo Olhar da Morte é removida.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica drenada 1.
Falha A criatura fica condenada 1 e drenada 2.
Falha Crítica A criatura fica condenada 1 e drenada 4.

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A–C
Brownie IntroduçÃO
Brownies constroem seus lares em troncos de árvores ocas, pequenas tocas no chão
e até mesmo sob varandas ou dentro dos espaços rastejáveis de casas de fazenda.
Frequentemente envoltos em roupas que parecem feitas de plantas ou folhas, brownies BARGANHAS BROWNIE A-C
usam cintos cheios de bolsos e ferramentas. Qualquer idioma que escolham falar Como não são um grupo monolítico
frequentemente fica cheio de pronúncias estranhas e coloquialismos. Sua maneira de fadas e frequentemente têm D
de falar pode remeter a expressões que estão há décadas ou até mesmo séculos inclinações próprias, às vezes é
fora de moda, por exemplo, ou podem misturar suas metáforas de forma estranha. difícil prever o que pode atrair um E-G
Quase parece que os brownies adotam intencionalmente essas formas peculiares de brownie ou garantir sua ajuda.
falar — certamente eles não reagem favoravelmente a correções no seu falatório. Um dos presentes mais comuns é
Frequentemente não existe forma mais rápida de incomodar um brownie do que um pires de leite ou nata, embora
H-K
tentar corrigir a gramática dele. Brownies mal alcançam 60 centímetros de altura e brownies pareçam gostar de outros
pesam cerca de 10 quilos. petiscos. Alguns fazendeiros L-N
Quando encaram perigos, brownies raramente lutam, preferindo contornar e reportaram sucesso ao deixar
confundir seus atacantes para conseguir tempo suficiente para fugir. Contentes com bugigangas brilhantes, mas sem O-R
trabalho honesto e com o amor de seus semelhantes, brownies mantém uma natureza importância, como botões, pedras
pacifista, atormentando outras criaturas apenas para afastá-las ou para puni-las por polidas e pintadas, vidro liso, dedais S-T
um insulto. A despeito dessa natureza, todos os brownies carregam uma lâmina. Eles ou talheres de prata. Os caprichos
se referem às suas espadas com um pouco de desgosto e jocosamente apelidam suas de alguns brownies mudam, então
lâminas de “truque final”, reservando seu uso para as piores circunstâncias. alguém que queria reter os serviços
U-Z
Honestos até demais, brownies pegam as coisas livremente, mas sempre pagam suas de um brownie deve variar os
dívidas através de trabalho ou deixando algo como uma oferenda. Eles podem comer presentes deixados para essas Apêndice
uma maçã do pomar de um fazendeiro, mas colhem a árvore inteira como pagamento. fadas elusivas.
Um brownie pode comer uma torta inteira deixada no beiral de uma janela, em seguida
arrumando a cozinha ou lavando a louça. Um brownie pode partilhar uma casa com
uma família por anos e anos evitando detecção. Uma família que está ciente de que
existe um brownie em meio a eles normalmente acha o relacionamento benéfico e deixa
pratos de leite, frutas, bugigangas e, às vezes, até vinho como presente. Em troca, o
brownie residente mantém a casa limpa, remenda roupas, conserta ferramentas e afasta
vermes e outros predadores pequenos. Vangloriar-se de ter um brownie na casa é
a melhor forma de perdê-lo. Brownies desconfiam de raposas e temem lobos, e
evitam fazendas com cachorros.

BROWNIE CRIATURA 1
N MINÚSCULO FADA
Percepção +7; visão na penumbra
Idiomas Comum, Élfico, Gnômico, Silvestre
Perícias Acrobatismo +7, Dissimulação +6, Furtividade +9, Manufatura +5
For –2, Des +4, Con +1, Int +2, Sab +4, Car +3
Itens espada curta
CA 16; Fort +4, Ref +9, Von +9
PV 25; Fraquezas ferro frio 3
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +7 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d6 perfurante
Magias Primais Inatas CD 17; 4º porta dimensional (somente em si); 3º emendar; 1º
ventriloquismo; Truques Mágicos (4º) luzes dançantes, prestidigitação
Blefe Desconcertante [two-actions] (emoção, encantamento, mental, primal) O falatório do
brownie pode confundir e desorientar uma criatura. Quando o brownie usa seu
Blefe Desconcertante, ele afeta uma única criatura a até 9 metros; aquela criatura
deve tentar um salvamento de Vontade CD 17. O alvo fica temporariamente imune
ao Blefe Desconcertante por 1 minuto.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo é enganado momentaneamente e fica desprevenido contra o
próximo Golpe corpo a corpo feito pelo brownie antes do fim do próximo
turno do brownie.
Falha O alvo fica confuso por 1 rodada.
Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode fazer um
novo salvamento ao fim de cada um de seus turnos para encerrar a
condição confuso.

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Bestiário 2

Bruxo da Wyrd
Bruxos da wyrd ocultam a maior parte das suas faces, deixando apenas os olhos à
mostra. A inescrutabilidade deles é uma vantagem para um dos seus maiores interesses
ALIADOS ALIENÍGENAS — o mercantilismo —, e muitos bruxos da wyrd altivos apreciam abertamente a
Bruxos da wyrd ricos ou de posto confusão inspirada por seus trajes e maneirismos misteriosos. Bruxos da wyrd têm um
elevado raramente viajam os planos olho astuto para novas oportunidades e mercados, e um bruxo da wyrd quase sempre
sozinhos, empregando guarda-costas sabe quando alguém está tentando passá-lo para trás.
para acompanhá-los e liderando Essas criaturas humanoides de quatro braços têm pele azul-acinzentada sem pelos e
comitivas compostas por vários seres normalmente têm 1,95 metro de altura e pesam 135 quilos. Suas mãos têm três dedos
estranhos que conheceram durante do mesmo tamanho e igualmente espaçados, organizados como um tripé. Quando não
suas viagens. estão tentando se mesclar às comunidades locais, bruxos da wyrd preferem roupas
vermelhas e amarelas, extravagantes e soltas, além de um chapéu cônico característico.
Eles tendem a preferir as regiões mais secas e quentes das áreas que visitam — talvez um
indicativo do seu misterioso mundo natal. Isso, entretanto, é o único indicador; bruxos
da wyrd são notoriamente sigilosos sobre os detalhes desse mundo distante, e por um
bom motivo: a maioria dos bruxos da wyrd em Golarion nunca visitou seu lar
ancestral. Para esses bruxos da wyrd, a noção de um planeta natal é um constante
incômodo e, quando perguntados, muitos escolhem ignorar completamente a
questão. Outros ficam agitados com esses questionamentos e respondem com
impaciência ou até violência. Alguns estudiosos teorizam uma conexão entre os
bruxos da wyrd e várias outras criaturas
de quatro braços, mas, assim como com
as perguntas sobre seu lugar de origem,
os bruxos da wyrd têm pouco a falar sobre
esse tópico.

BRUXO DA WYRD CRIATURA 6


INCOMUM ON MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +12; visão no escuro
Idiomas Comum, Dracônico, um ou mais idiomas planares;
idiomas
Perícias Arcanismo +16, Diplomacia +15, Dissimulação +15,
Intimidação +15, Saber Deserto +14, uma ou mais perícias de
Saber relacionados a um plano específico
For +3, Des +3, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +5
Itens ranseur +1
CA 22; Fort +13, Ref +13, Von +15
PV 110; Resistências força 5
Absorver Força [reaction] (arcano, evocação, força) Frequência uma vez por
rodada; Acionamento Um míssil mágico é disparado contra o bruxo da
wyrd e ele está ciente disso e tem uma mão livre; Efeito O bruxo da wyrd
“pega” o míssil, absorvendo-o e fazendo com que essa mão brilhe enquanto
segura essa energia. A mão que está segurando a energia não pode
ser usada para qualquer outro propósito que não seja usar o Raio
de Força. A energia dura por 6 rodadas ou até ser liberada.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] ranseur +16 (alcance 3 metros, desarmar, mágico), Dano 1d10+6
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +15 (ágil, não-letal), Dano 1d6+6 contundente mais
Atracar
Magias Arcanas Inatas CD 23; 5º porta dimensional; 4º esfera resiliente,
resistir a energia (×2), sugestão; 3º dissipar magia; 2º imagem espelhada; 1º disco
flutuante (à vontade), servo invisível (à vontade); Truques Mágicos (3º) detectar magia;
Constante (5º) idiomas
Raio de Força [one-action] a [three-actions] (arcano, evocação, força) O bruxo da wyrd dispara um
míssil mágico por ação gasta (causando 1d4+1 de dano cada). Ele não pode gastar
mais ações nessa habilidade do que dispõe de mãos livres. Se usar uma mão
que Absorveu Força, aquela mão dispara dois mísseis em vez de um, gastando a
energia presa.

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A–C
Calathgar IntroduçÃO
Calathgares são misteriosas plantas predatórias que crescem nas profundezas de densas
florestas congeladas, reinos onde sincelos raramente derretem das árvores envoltas em
neve. As flores azuis de um calathgar crescem de 90 centímetros a 1,5 metro (com FLORES VINGATIVAS A-C
espécimes reportadas chegando a 3 metros), enquanto a planta em si tem quase 1,20 Mudas de calathgar são
metro de altura e pesa até 25 quilos quando está cheia de sementes. imensamente desejadas em terras D
A psiquê dos calathgares é alienígena à maioria das criaturas sapientes. Eles têm mais quentes, mas horticultores
pouco interesse em emoção, cultura ou ambição, enquanto ainda assim têm memórias frequentemente falham em perceber E-G
quase infalíveis e podem partilhar experiências com outros calathgares pelo cheio que os calathgares são sapientes,
(perceptível a outras criaturas como um odor de vinagre que pode revelar a presença móveis e vingativos contra os que
delas) com a mesma facilidade que humanoides passam informações falando. Embora podam suas folhas ou levam mudas.
H-K
os próprios calathgares não falem, normalmente pode-se negociar com eles — porém, Essas flores ferais compreendem a
como a maioria dos pais protetivos, um calathgar enfurecido defendendo seus filhotes língua dos habitantes das florestas L-N
raramente tem vontade de ouvir. e movem seus bosques quando
sentem perigo se aproximando. Eles O-R
CALATHGAR CRIATURA 4 protegem suas proles imaturas e
N PEQUENO FRIO PLANTA imóveis e, se descobrirem que um S-T
Percepção +10; faro 9 metros, visão no escuro jardim de seus filhotes foi espoliado,
Idiomas Silvestre (incapaz de falar qualquer idioma) eles rastreiam os perpetradores para
Perícias Furtividade +13, Sobrevivência +10 liberar sua vingança sobre eles.
U-Z
For +2, Des +5, Con +2, Int –2, Sab +2, Car +2
CA 21; Fort +10, Ref +13, Von +10 Apêndice
PV 75; Imunidades frio; Fraquezas cortante 5, fogo 5
Adubo Mofado Quando um calathgar é reduzido a 0 Pontos de Vida, ele imediatamente decai e
morre, transformando-se em um lote de 1,5 metros de mofo (ou um lote de 3 metros de mofo,
se foi morto por dano de fogo). Esse lote de mofo persiste por 1 minuto, enquanto causa
3d6 de dano de frio a qualquer criatura que comece seu turno nessa área, ou 1d6 de dano
de frio em qualquer criatura que comece seu turno em um quadrado adjacente. O
mofo se decompõe depois de uma hora, mas pode ser destruído antes (trate cada
quadrado de 1,5 metros como um objeto com Dureza 0, 10 Pontos de Vida, LQ 5,
imunidade a frio, dano cortante e perfurante; o mofo causa metade do seu dano
regular quando está quebrado).
Cura pelo Frio Calathgares são curadas pelo frio. Sempre que um
calathgar fosse sofrer dano de frio, em vez disso ele recupera
1d6 Pontos de Vida (independentemente da quantidade de
dano que o efeito de frio causaria). Em
ambientes de frio severo ou pior
(Livro Básico 518), calathgares
recebem cura acelerada 1.
Velocidade 6 metros, escalada
6 metros
Corpo a Corpo [one-action] flor +13
(acuidade), Dano 2d6+4
contundente mais 1d6 de frio
Corpo a Corpo [one-action] gavinha +13
(acuidade, ágil), Dano 2d4+4
cortante mais 1d4 de frio
Rajada de Sementes [two-actions] (evocação,
frio, primal) O calathgar expele
sementes congeladas espinhentas
em um cone de 4,5 metros, causando
1d6 perfurante e 4d6 de dano de frio
(Reflexos básico CD 20). Em ambientes
de frio moderado ou pior (Livro Básico
518), essas sementes se prendem
nas criaturas vivas que acertarem,
causando 1d4 de dano persistente de
frio. O calathgar não pode usar Rajada
de Sementes novamente por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Caligni Matador
Caligni matadores possuem talentos ocultistas maiores do que outros de seu tipo. Na maioria
dos outros calignis, o poder negociado há muito com semideuses perdidos conhecidos como
BUGIGANGAS DO os Destituídos meramente queima no interior. Mas nos caligni matadores, esse poder é uma
CALIGNI MATADOR fome profunda e terrível. Como resultado, matadores abraçam seus impulsos malignos
Matadores são obcecados e buscam se alimentar dos outros com sua habilidade de colher alma para manter essa
com bugigangas mágicas, fome sobrenatural saciada. Matadores que não conseguem se alimentar ficam paranoicos e,
ambicionando-as acima de tudo. eventualmente, entram em uma fúria assassina. Alimentar-se posteriormente melhora essa
Eles frequentemente têm um item condição, mas nunca restaura totalmente sua compostura e paciência.
consumível ou permanente para uso Talvez a maior manifestação da fome de um matador aparece no momento da sua
em combate, como um pergaminho, morte. Com seu último suspiro, um matador colapsa em si mesmo em uma violenta
varinha ou talismã. Infelizmente, implosão sem luz, em vez da erupção cegante das mortes dos outros calignis, consumindo
os incessantes ajustes e manuseio o próprio corpo em uma tentativa final de saciedade.
muitas vezes deixam seus tesouros Matadores se veem como os calignis mais espertos e mais talentosos. Eles fervem
quebrados ou esgotados. com uma inveja mal disfarçada da posição de poder que os caligni perseguidores
ocupam (Pathfinder Bestiário 50), sempre planejando desalojá-los e reivindicar esse
poder para si. Da parte deles, os perseguidores toleram essas maquinações como um
preço aceitável pela contribuição dos talentos dos matadores ao enclave. Se necessário,
qualquer matador que fique ambicioso demais pode se tornar um bravo sacrifício
em batalha, pelo bem do enclave. Em estatura física, matadores ficam entre
os esguios caligni dançarinos e os diminutos rastejadores. Perseguidores
são mais altos do que a maioria dos matadores — outra fonte de inveja e
ressentimento dos matadores.

CALIGNI MATADOR CRIATURA 3


INCOMUM CM PEQUENO CALIGNI HUMANOIDE
Percepção +8; visão no escuro maior
Idiomas Caligni, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +9, Arcanismo +10, Atletismo +7, Furtividade +10,
Ocultismo +10
For +1, Des +4, Con +1, Int +2, Sab +0, Car +2
Itens kukri, veneno de borrão preto (2 doses; veja abaixo)
Cegueira à Luz
CA 19; Fort +9, Ref +12, Von +6
PV 45; implosão da morte
Implosão da Morte (sônico) Quando o caligni matador morre, seu corpo implode
violentamente sem restar nada, causando 3d10 de dano sônico em criaturas
em uma explosão de 3 metros. Cada criatura na área deve tentar um salvamento
de Fortitude CD 20. O equipamento e o tesouro do matador não são afetados pela
implosão e são deixados em uma pilha onde ele morreu.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica surda por 24 horas.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] kukri +11 (acuidade, ágil, derrubar), Dano 1d6+3 cortante mais
veneno de borrão preto
Magias Ocultistas Inatas CD 20, ataque +12; 2º dor fantasma, escuridão (à
vontade), mão espectral, reverberação da morte; Truques Mágicos (2º)
detectar magia, escudo místico, pasmar, toque gélido
Colher Alma (necromancia) O caligni matador causa 2d6 de dano
negativo adicional a criaturas desprevenidas.
Convocar o Sangue [two-actions] (encantamento, mental, ocultista) Cada
caligni a até 9 metros recebe +2 de bônus de estado em rolagens de ataque contra
criaturas desprevenidas. Esse bônus dura por 1 minuto.
Veneno de Borrão Preto (veneno) Salvamento Fortitude CD 16; Duração Máxima
6 rodadas; Estágio 1 1d6 de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 Como
estágio 1; Estágio 3 1d6 de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada). Veja Pathfinder
Bestiário 50 para mais detalhes sobre esse veneno alquímico.

42
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A–C
Cão de Tíndalos IntroduçÃO
Esguios e sedentos, os cães de Tíndalos são atraídos por aqueles que interferem com o fluxo
do tempo, viajam através do tempo ou usam magia ou drogas alquímicas raras para enviar
seus pensamentos ou percepção para frente ou para trás no tempo. Conjuradores poderosos TÍNDALOS A-C
podem atraí-los da Dimensão do Tempo através de rituais raros, mas fazê-lo provoca a ira Textos antigos se referem a estes
dos cães, então poucos que traficam tais rituais vivem por tempo suficiente para espalhar seu incansáveis caçadores temporais D
conhecimento. Embora os cães possuam grande astúcia e um intelecto cruel, eles raramente como cães de Tíndalos, ainda que
interagem com outras criaturas — além de caçar e destruir os que atraem sua atenção inflexível. nunca pareçam explorar quem ou E-G
Quando um cão fareja um mortal para caçar, ele chama outros de seu tipo. O bando o que era, de fato, Tíndalos. Em
então persegue sua vítima através do espaço e do tempo até que o pegue, mate e devore. algumas referências, implica-se
Os perseguidos podem escapar apenas evitando todos os ângulos, pois cães de Tíndalos que Tíndalos seja um dos Grandes
H-K
podem passar por eles vindos do nada a qualquer momento. Antigos ou Deuses Externos, mas,
se for o caso, está entre as mais L-N
CÃES DE TÍNDALOS CRIATURA 7 obscuras dessas entidades. Outros
RARO NM MÉDIO ABERRAÇÃO TEMPO tomos se referem a Tíndalos como O-R
Percepção +17; visão no escuro maior um local, talvez até uma cidade ou
Idiomas Aklo nação que existiu outrora, antes do S-T
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +15, Furtividade +17, Ocultismo +17, Sobrevivência +13 (+17 tempo começar, e que só pode ser
para Rastrear) alcançado por meios impossíveis
For +4, Des +6, Con +2, Int +6, Sab +4, Car +2 para qualquer criatura vinculada
U-Z
CA 25; Fort +13, Ref +17, Von +15 pelas leis do tempo. O mais provável
PV 90; Imunidades controlado, emoção; Resistências físico 10, mental 10, veneno 10 é que ambas e nenhuma estejam Apêndice
Mente Extraterrena (mental) Sempre que uma criatura alveja o cão com um efeito mental, corretas — que Tíndalos pode
aquela criatura sofre 4d6 de dano mental (Vontade básico CD 25). Caso obtenha uma falha simplesmente ser impossível para
crítica, o alvo também fica confuso por 1d4 rodadas. mentes mortais compreenderem.
Olhar Rasgante (aura, evocação, ocultista, visual) 9 metros. Os olhos do cão de Tíndalos brilham
macabramente, fazendo com que ferimentos dolorosos que não sangram se abram no corpo de
uma criatura que encare seu olhar terrível. Quando uma criatura encerra seu turno na emanação
da aura, ele sofre 4d6 de dano cortante (Fortitude básico CD 25). Uma criatura que
obtiver sucesso nesse salvamento fica temporariamente imune por 24 horas.
Vulnerável a Espaço Curvado Quando um cão de Tíndalos não está adjacente
a um ângulo estrutural de 90º (ou mais agudo), sua resistência a
dano físico é suprimida e ele fica enjoado 1. Ele não pode se
recuperar dessa condição enjoado, mas a condição se encerra
automaticamente quando o cão estiver, novamente, adjacente
a um ângulo apropriado.
Velocidade 9 metros, voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d10+7
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d8+7
cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 21; 8º discernir
localização; 4º âncora dimensional; 3º
lentidão, rapidez; 2º invisibilidade (somente
em si)
Ângulo de Entrada [one-action] O cão de Tíndalos conjura uma
porta dimensional de 4º nível, mas deve se transportar
para um espaço adjacente a um ângulo de 90º (ou mais
agudo) na estrutura ou no ambiente ao redor dele. Por
exemplo, ele poderia teleportar para um espaço adjacente a
uma parede (usando o ângulo entre a parede e o chão) ou
um canto de um aposento, ou uma árvore adjacente de
tamanho apropriado que cresça reta do chão, mas não em
uma planície plana ou um aposento com apenas
cantos e limites curvados. Uma vez por dia,
o cão pode usar esta habilidade para um
salto planar para ou da Dimensão do
Tempo, com as mesmas restrições quanto
aos ângulos em que pode aparecer perto.

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Bestiário 2

Cão Piscador
À primeira vista, cães piscadores parecem pouco mais do que caninos de orelhas
longas e cavanhaques com pelagem amarela-acastanhada. Ainda assim, seus olhos
CÃES PISCADORES SÁBIOS inteligentes e nimbo azul de energia que dança pela pelagem dele sugere não apenas
Em cada bando de cães piscadores, a inteligência inerente do cão piscador, mas também sua conexão com energias
o membro mais sábio e mais ocultistas e mistérios que se escondem do olhar destreinado. Essas criaturas
inteligente do bando é escolhido pelo honradas são tão inteligentes quanto a maioria dos humanoides. Eles vivem e caçam
alfa para agir como o sábio do bando. em grandes bandos, vagando por florestas, planícies e lugares ocultos do mundo,
O sábio é encarregado de manter caçando criaturas malignas — particularmente os que habitam as profundezas do
a longa história oral e os contos do Plano Etéreo.
bando, para unir todos os bandos A menos que estejam agindo juntos com aliados específicos que provaram ter os
em uma história que se estende por mesmos objetivos, cães piscadores tendem a evitar outras criaturas, se possível. Seus
séculos. O sábio frequentemente bandos estão constantemente em movimento e escondidos dos que os procurariam.
tem um vínculo mais próximo com Mas em tempos de necessidade, eles são conhecidos por resgatar aldeões e viajantes
os mistérios e caminhos ocultos da perdidos. Embora não tenham habilidade inata de viajar para o Plano Etéreo por
magia se comparado ao cão piscador períodos extensos, todos os cães piscadores constantemente piscam e ondulam entre
comum, resultado de sua idade o Plano Material e o Etéreo. Eles fazem o seu melhor para usar sua habilidade de
avançada. Eles aconselham o alfa piscar para conseguir vislumbres do Plano Etéreo e rastrear ameaças em potencial
em todos os assuntos referentes às que estejam crescendo lá, mas na prática, essa tática fornece mais um fluxo constante
estrelas, presságios, táticas e até de palpites e estimativas de ameaças baseadas no Etéreo. É claro, para um cão
mesmo diplomacia. piscador, esse estado de fluxo constante é tão natural quanto respirar.
A liderança do bando sempre cai em um par — um cão piscador
ancião (chamado de alfa) que depende da orientação valiosa de um
confiável companheiro de bando (o sábio). Honra e tradição
são as bases da sociedade dos cães piscadores. Eles são
ferozmente leais, defendendo o bando ou criaturas
com quem tenham feito amizade até a
morte e mantendo juramentos passados
de ninhada para ninhada. Embora
bandos diferentes mantenham tradições
e juramentos diferentes, a conexão deles
através dos contos e histórias contados entre
seus semelhantes e a experiência partilhada do
movimento das estrelas acima transformam todos
os cães piscadores em uma grande família, um grande bando.
Através de seus mitos e folclore, cães piscadores têm nomes
para fenômenos celestiais, registram nascimentos sob estrelas
auspiciosas, e leem presságios em
conjunções estelares incomuns.
Esses sinais celestes são entretecidos
nas vidas dos cães piscadores; seus
nomes contêm referências a constelações
específicas sob as quais nasceram, e o sábio de um bando vigia os céus
em busca de sinais para ajudá-los a decidir quando um filhote tem idade
suficiente para sua primeira caçada.

CÃO PISCADOR CRIATURA 2


INCOMUM OB MÉDIO ANIMAL
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Silvestre
Perícias Acrobatismo +8,Furtividade +8, Sobrevivência +8
For +1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +2
CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +11
PV 30
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11 (acuidade, ágil), Dano 1d6+3 perfurante
Magias Ocultistas Inatas CD 18; 4º porta dimensional; Constante (4º) piscar
Ataque de Matilha O cão piscador causa 1d4 de dano extra a qualquer criatura que estiver no
alcance de pelos menos dois aliados do cão piscador.

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A–C
Caranguejo IntroduçÃO
Caranguejos são crustáceos carniceiros conhecidos por suas conchas duras e pelo
icônico andar lateral. Eles usam suas garras para se defender, caçar e lutar por território
com outros caranguejos. Quando confrontados com ameaças fora de sua espécie, a ESPÉCIES DE CARANGUEJO A-C
maioria dos caranguejos prefere fugir, mas quando recuar não é possível, eles apertam Caranguejos podem ser
seus adversários o mais forte que conseguem. encontrados em todas as costas D
As estatísticas apresentadas aqui representam caranguejos gigantes que vivem do mundo, desde criaturas
perto da superfície da água. Caranguejos que vivem nas profundezas submarinas relativamente pequenas E-G
frequentemente exibem adaptações mais extremas ao seu ambiente. Caranguejos que como o caranguejo rei ou o
vivem nas profundezas onde pouca luz alcança recebem visão no escuro e resistência caranguejo coco, até monstros
a frio, e aqueles adaptados às partes mais hostis do mar profundo podem detectar verdadeiramente grandes, como
H-K
criaturas próximas através de mudanças sutis nas correntezas oceânicas. o caranguejo do grande recife, o
Essas criaturas ágeis são valorizadas por sua carne deliciosa, mas seu tamanho os caranguejo come-tubarão ou o lento L-N
torna alvos perigosos de se colher. caranguejo naufragador.
O-R
CARANGUEJO GIGANTE CRIATURA 2
N MÉDIO ANIMAL AQUÁTICO S-T
Percepção +8; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +8, Furtividade +7
For +4, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car –3
U-Z
CA 19; Fort +7, Ref +9, Von +8
PV 24; Resistências físico 3 (exceto contundente) Apêndice
Debandar [reaction] Acionamento Uma criatura que o caranguejo gigante pode ver mira um ataque
nele; Efeito O caranguejo gigante debanda para o lado e recebe +2 de bônus de circunstância
na CA contra o ataque acionador. Depois que o ataque se resolver, o caranguejo Anda até a
sua velocidade numa linha reta como parte dessa reação.
Vulnerabilidade a Prostrado Caso uma criatura obtiver um sucesso crítico em um teste para
Derrubar o caranguejo gigante, o caranguejo é virado de costas além dos efeitos comuns.
Um caranguejo gigante que fique virado de costas tem muita dificuldade para se defender;
em vez de sofrer –2 de penalidade de circunstância na CA por estar desprevenido, ele sofre
–4 de penalidade de circunstância na CA.
Velocidade 7,5 metros, natação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +10, Dano 1d10+4 cortante mais Atracar
Constringir [one-action] 1d6+4 contundente, CD 18

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Bestiário 2

Carbúnculo
Nunca lendas e desinformações encontraram uma fonte mais inauspiciosa do que o
inferior carbúnculo. Num olhar inicial, carbúnculos aparentam ser pouco mais do
FALATÓRIO que répteis desajeitados. O que os difere são as estranhas habilidades mágicas do
SOBRE CARBÚNCULOS chifre parecido com uma gema que brota entre seus olhos esbugalhados. Embora
“Um lagarto com uma gema do rumores sugiram vários usos para os chifres de carbúnculo, indo de milagrosos cura-
tamanho de uma maçã brotando da tudo a componentes mágicos potentes, a verdade é muito mais mundana: o chifre
testa? Quisera eu!” de um carbúnculo é meramente um extrusão altamente reflexiva, não diferente de
“Carbúnculos são reais! Eu quase uma unha.
peguei um, mas mesmo mal podendo
caminhar, a magia dele permitiu que CARBÚNCULO CRIATURA 1
escapasse da minha mão.” RARO N MINÚSCULO BESTA
“Os poderes de controle de mente Percepção +7; visão no escuro
deles poderiam torná-los familiares Idiomas empatia carbúncula 9 metros
úteis, mas se você pegar um, ele Perícias Furtividade +3 (+7 em grama ou arbustos), Sobrevivência +6
morre de susto.” For –3, Des +0, Con +3, Int –2, Sab +3, Car +0
“Meu conselho é que fique longe Empatia Carbúncula O carbúnculo pode, telepaticamente, enviar sentimentos e sensações leves
dessas pestes. Eles bebem suas para criaturas próximas. Ele não pode usar esta habilidade para se comunicar em um idioma
esperanças e aspirações pelo chifre, ou para prejudicar um alvo, mas pode enviar sentimentos de medo ou o cheiro de comida
deixando você vazio, exceto por má cozinhando por perto.
sorte e dor de barriga.” CA 16; Fort +8, Ref +3, Von +6
“Planejando caçar carbúnculos? PV 20
Melhor deixar seu autorrespeito em Fácil de Influenciar Qualquer magia mental pode afetar um carbúnculo, independentemente
casa, e esteja preparado para voltar de limitações ao tipo de criatura. Contra a magia sugestão, um carbúnculo sempre trata o
com menos amigos do que começou!” resultado como se fosse um passo pior do que o rolado no salvamento.
Falsificador Fatal [reaction] (arcano, conjuração, teleporte) Acionamento O carbúnculo sofre
dano; Efeito O carbúnculo finge sua morte teleportando para longe e deixando a
réplica de um corpo para trás, criando um flash de luz colorido e um som de coaxo. O
carbúnculo real se transporta para um espaço vazio a até 9 metros que possa ver e
uma casca vazia fica para trás. O corpo falso aparenta solidez até ser tocado, quando
vira poeira.
Velocidade 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +5 (acuidade),
Dano 1d6 perfurante
Magias Primais Inatas CD 18; 3º levitar
(à vontade; somente em si); 1º salto (à
vontade); Truques Mágicos (1º) pasmar
Sugestão Capciosa [two-actions] (encantamento,
incapacitação, mental) Frequência três vezes
por dia; Efeito O carbúnculo se concentra
em uma criatura que possa ver e tenta
manipular aquela criatura. O alvo deve
tentar um salvamento de Vontade CD 18. O
alvo então fica temporariamente imune por
24 horas.
Sucesso Crítico A tentativa dá muito errado
e aprimora a mente do alvo, concedendo-lhe
+1 de bônus de estado em salvamentos de
Vontade por 1 hora.
Sucesso O alvo experimenta brevemente uma
sensação incomum, mas inofensiva, como um
gosto ou cheiro inesperado, uma vontade de comer algo
estranho ou uma memória interessante semiesquecida.
Falha O alvo é compelido a gastar todas as suas ações
no próximo turno executando ações inofensivas, sem
sentido e, normalmente, embaraçosas.
Falha Crítica Como falha, mas a compulsão persiste
por 1 minuto. O alvo pode fazer um novo salvamento
no fim de cada turno para encerrar o efeito.

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A–C
Carcaju IntroduçÃO
Poucas criaturas no mundo natural podem se comparar, em ferocidade, a um carcaju
nervoso.
BESTAS TERRITORIAIS A-C
CARCAJU Carcajus são animais territoriais e
Carcajus lembram ursos pequenos, com os quais têm parentesco. Robustos e musculosos defendem ferozmente suas presas, D
com garras longas, carcajus têm cerca de 90 centímetros de comprimento e pesam cerca mesmo de predadores maiores ou
de 20 quilos. Eles têm uma pelagem densa que os protege de temperaturas frias nas quando estão em menor número. E-G
florestas e tundras congeladas onde residem. Eles mantêm grandes faixas de
floresta ou tundra congelada
CARCAJU CRIATURA 2 como território, marcando-as
H-K
N MÉDIO ANIMAL com um odor pungente que serve
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra como aviso aos que reconhecem L-N
Perícias Atletismo +7, Furtividade +7 o cheiro. Carcajus têm apetites
For +3, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +0, Car –2 vorazes e tendem a devorar seu O-R
CA 18; Fort +9, Ref +7, Von +6 alimento agressivamente com um
PV 34 abandono impetuoso. S-T
Velocidade 7,5 metros, escavar 3 metros, escalada 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+5 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (ágil), Dano 1d6+5 cortante
U-Z
Bote [one-action] O carcaju Anda e faz um Golpe no fim daquele movimento. Caso o carcaju comece essa
ação escondido, ele permanece escondido até depois do ataque. Apêndice
Despedaçar [one-action] garra
Fúria do Carcaju [one-action] (concentração, emoção, mental) O carcaju entra em um estado de fúria
pura que dura 1 minuto, até que não existam inimigos que ele possa perceber ou até que
ele fique inconsciente, o que ocorrer primeiro. Enquanto estiver em fúria, o carcaju tem
CA 17, seu Golpe de mandíbulas causa 1d8+7 de dano e seu Golpe de garra causa 1d6+7 de
dano. Enquanto estiver em fúria, o carcaju também não pode usar ações que tenham o traço
concentração, exceto para Buscar. Depois que sair da fúria, um carcaju não pode usar a Fúria
do Carcaju novamente por 1 minuto.

CARCAJU GIGANTE
Carcajus gigantes crescem aproximadamente até
o tamanho de cavalos e mantêm territórios ainda
maiores do que seus diminutos primos carcajus.
Enquanto um carcaju menor defenderá sua presa
de humanoides armados, o carcaju gigante não tem
medo de perseguir e matar tais criaturas.

CARCAJU GIGANTE CRIATURA 4


N GRANDE ANIMAL
Percepção +9; faro (impreciso) 9 metros, visão na
penumbra
Perícias Atletismo +12, Furtividade +11
For +6, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +3, Car +0
CA 21; Fort +13, Ref +11, Von +9
PV 65
Velocidade 7,5 metros, escalada 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12, Dano 2d6+8 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +12 (ágil), Dano 2d4+8 cortante
Bote [one-action] Como carcaju.
Despedaçar [one-action] garra
Fúria do Carcaju [one-action] Como carcaju, exceto que CA 20, mandíbulas
2d6+11 e garras 2d4+11.
Roer [one-action] Requerimentos O carcaju tem uma criatura agarrada com
seu Golpe de mandíbulas; Efeito O carcaju mastiga violentamente
a criatura, causando 2d6 de dano perfurante (Fortitude básico
CD 21). A criatura que falhar no salvamento também sofre 2d6 de
dano persistente de sangramento.

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Bestiário 2

Carrapato
Estes parasitas sugadores de sangue são vetores comuns para doenças e outras infecções.
Carrapatos infestam todas as partes do mundo, exceto os locais mais remotos e frígidos,
DOENÇAS DO CARRAPATO e evoluíram para se alimentar de praticamente qualquer tipo de criatura.
Carrapatos gigantes e enxames de
carrapatos podem, potencialmente, CARRAPATO GIGANTE
infligir outras doenças além Este carrapato grotesco é do tamanho de um cachorro e anda com uma velocidade
da febre do carrapato. Tirando surpreendente.
da lista nas páginas 116 e 117
do Guia do Mestre, doenças CARRAPATO GIGANTE CRIATURA 1
potencialmente espalhadas por N PEQUENO ANIMAL
carrapatos podem incluir enjoo Percepção +6; visão no escuro
cegante, praga bubônica, malária Perícias Atletismo +6, Furtividade +6
ou escarlatina. A CD de salvamento For +1, Des +3, Con +4, Int –5, Sab +1, Car –5
deve ser ajustada para CD 17 (para CA 16; Fort +9, Ref +6, Von +4
carrapatos gigantes) ou CD 27 (para PV 20
enxames de carrapatos). Velocidade 4,5 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] hipóstomo +8 (acuidade), Dano 1d6+1 perfurante mais aderir e febre do carrapato
Aderir Quando um carrapato gigante Golpeia uma criatura maior do que ela, seu hipóstomo
farpado se prende àquela criatura. Isso é similar a Agarrar a criatura, mas o carrapato gigante
se move com a criatura em vez de segurá-la no lugar. O carrapato gigante fica desprevenido
enquanto estiver aderido. Caso o carrapato gigante seja morto ou empurrado enquanto está
aderido a uma criatura na qual tenha usado Drenar sangue, aquela criatura sofre 1 ponto de
dano persistente de sangramento. Escapar da adesão ou remover o carrapato gigante de
outras formas não causa dano de sangramento.
Drenar Sangue [one-action] Requerimentos O carrapato gigante está aderido a uma criatura; Efeito O
carrapato gigante usa seu hipóstomo para drenar sangue da criatura a que esteja aderido.
Isso causa 1d4 de dano e o carrapato gigante recebe Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado. Uma criatura que tenha seu sangue drenado por um carrapato gigante fica
drenado 1 até que receba cura (de qualquer tipo ou quantidade).
Febre do Carrapato (doença); Salvamento Fortitude CD 17; Latência 1 dia; Estágio 1 enfraquecido
1 (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 2 (1 dia).

ENXAME DE CARRAPATOS
Este enxame de milhares de carrapatos do tamanho de punhos forma
um carpete de insetos inchados — uma visão nauseante e
intimidadora.

ENXAME DE CARRAPATOS CRIATURA 9


N GRANDE ANIMAL ENXAME
Percepção +18; visão no escuro
Perícias Atletismo +16, Furtividade +19
For +1, Des +6, Con +4, Int –5, Sab +3, Car –5
CA 28; Fort +19, Ref +19, Von +14
PV 130; Imunidades precisão, mente de enxame;
Fraquezas dano de área 10, dano de respingo 10;
Resistências contundente 5, cortante 10, perfurante 10
Segurar [reaction] Acionamento A criatura deixa o espaço do
enxame; Efeito O enxame sofre 1d6 de dano conforme
carrapatos se seguram na criatura e continuam a
morder, causando 3d6 de dano persistente perfurante.
Imersão em água reduz para 5 a CD do teste simples
para encerrar esse dano persistente e qualquer dano
de área causado na criatura destrói esses carrapatos
presos.
Velocidade 7,5 metros, escalada 7,5 metros
Febre do Carrapato (doença) Como carrapato gigante, mas CD 27.
Mordidas Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 3d6 de dano
perfurante (Reflexos básico CD 28) mais Segurar e exposição à febre do carrapato.

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A–C
Catoblepas IntroduçÃO
O catoblepas é uma besta agressiva nos melhores momentos. Embora prefira pântanos,
os catoblepas são conhecidos por forragear em planícies e florestas por períodos curtos,
deixando para trás campos de caça maculados pelo seu hálito horrível e rejeitos nocivos NINHOS DE CATOBLEPAS A-C
que outros predadores e também presas evitam por dias ou até semanas depois. O A toca de um catoblepas é um
catoblepas incomoda criaturas que acredita ser um desafio para ele e come tudo o que lugar verdadeiramente horrível D
for mais fraco. — um ninho imundo composto de
Um catoblepas tem 4,5 metros de comprimento e pesa uma tonelada. pilhas de vegetação apodrecendo, E-G
refeições terminadas parcialmente
CATOBLEPAS CRIATURA 12 ou semidigeridas de animais
apodrecendo, bancos de lama que
H-K
CM GRANDE BESTA
Percepção +22; visão no escuro nunca secam e emaranhados de
Idiomas Aklo galhos espinhosos. Pior ainda, o L-N
Perícias Atletismo +25, Furtividade +22 (+24 em pântanos), Intimidação +20, Sobrevivência fedor de um catoblepas infunde tal
+20 lugar, impondo o fedor maldito da O-R
For +7, Des +4, Con +6, Int –2, Sab +4, Car +2 besta sobre aqueles que exploram e
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entre na aura ou comece seu turno na aura procuram por tesouros no ninho. O S-T
deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 30 ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 ninho de um catoblepas pode reter
enquanto estiver enjoada no caso de uma falha crítica). Enquanto estiverem na aura, criaturas o fedor dele por até uma semana
afetadas sofrem –2 de penalidade de circunstância em salvamentos contra doenças e para se depois de ser abandonado pelo seu
U-Z
recuperarem da condição enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso nesse salvamento fica habitante imundo.
temporariamente imune por 1 minuto. Apêndice
CA 33; Fort +24, Ref +20, Von +22
PV 215; Imunidades doença, olfatório, veneno
Ferocidade [reaction]
Velocidade 10,5 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +25 (alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+13 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] galhada +25 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d12+13 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] casco +23 (mágico), Dano 3d10+11 contundente
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, casco, CD 32
Sopro [two-actions] (necromancia, primal, veneno) O catoblepas sopra um cone de 18 metros de fumaça
horrível, causando 13d6 de dano de veneno (Fortitude básico CD 32). A
área desse cone é reduzida para 9 metros sob a água. Alvos que
falharem no salvamento também ficam enjoados 1 (enjoados
2 em uma falha crítica). O catoblepas não pode usar seu
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Cegador
Habitantes de cavernas subterrâneas úmidas, cegadores lembram humanoides
atarracados com grandes cabeças de rã e olhos bulbosos. Seus olhos emitem um brilho
LUZES DE SINALIZAÇÃO suave constantemente, mas um cegador pode abrir a membrana pesada que normalmente
Para se comunicarem à distância, os cobre para emitir uma luz intensa, tão clara quando o dia. Essas criaturas simples
cegadores piscam as luzes de seus usam suas luzes para atrair ou desorientar presas, principalmente pequenos animais
olhos em padrões específicos. Isso é como lagartos, roedores ou peixes. Entretanto, eles podem ir atrás de presas maiores
instintivo e não um idioma verdadeiro, se estiverem tentando alimentar seus filhotes. Quando encontram criaturas do próprio
e cegadores são incapazes de inventar tamanho ou maior, eles fogem, piscando seus olhos para facilitar sua fuga, se necessário.
sinais novos. Alguns exploradores Eles frequentemente caçam em pares ou pequenos bandos. Usando suas luzes para
subterrâneos usam lanternas para coordenar à distância, cegadores se aproximam lentamente das criaturas que caçam.
simular esses sinais Um padrão de caça comum envolve um cegador mergulhando profundamente e usando
Duas Piscadas Rápidas: Perigo! sua luz para guiar peixes até a superfície, enquanto outro acima os pega e os joga na
Pulso Longo: Tudo seguro. terra para comer depois.
Dois Pulsos Longos: Cegadores fazem seus ninhos em cavernas úmidas, especialmente em grutas
Comida capturada. próximas a lagos ou charcos subterrâneos. Um ninho ideal fica em uma caverna
Pulso Muito Longo: Venha cá. aconchegante com muitos fungos para comer, alguns peixes nadando em um lago e
Estroboscópica Rápida: água pingando confortavelmente do teto. Eles preferem levar vidas quietas e serenas,
Vamos acasalar! e mesmo quando nascem, emitem apenas as mais fracas vocalizações. Um cegador
Piscadas Rápidas nasce brilhando, e seus progenitores o abraçam para diminuir a luz, evitando que
Intermitentes: Empolgado! atraiam predadores.
Uma Piscada Longa, então Não só animais apresentam riscos para os cegadores. Povos subterrâneos os
Escuridão: Triste. consideram criaturas úteis e tentam capturá-los para funções especializadas. Duergares
. os usam como “rãs de ataque”, colocando capuzes pesados sobre as cabeças
dos cegadores e revelando-os subitamente durante ataques para cegar seus
oponentes. As vezes eles enviam as criaturas para as minas junto com
escravos que não têm visão no escuro como fontes de luz. Drow os usam
para algumas das mesmas funções, e alguns nobres são conhecidos por
tratar as criaturas como meras lanternas, pendurando-os no teto de seus
salões. Nem duergares nem drow cuidam bem das criaturas cativas,
então os cegadores raramente duram muito em cativeiro.

CEGADOR CRIATURA 2
N PEQUENO ANIMAL
Percepção +9; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +6 (+9 para Saltar ou Nadar),
Furtividade +7
For +2, Des +3, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2
CA 18; Fort +9, Ref +9, Von +5
PV 27; Imunidades cego, luz
Velocidade 7,5 metros, escalada 4,5 metros, natação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10, Dano 1d12+2 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (acuidade, ágil), Dano 1d8+2
cortante
Lanterna [one-action] (concentração, luz) Os olhos do cegador
emitem luz brilhante em uma emanação de 9
metros (o que também cria luz fraca em
18 metros). Cada criatura na luz brilhante
quando o cegador usar esta ação, ou que
entrar nela enquanto a luz continuar, deve tentar
um salvamento de Fortitude CD 18. A criatura
fica temporariamente imune por 1 hora. Essa luz
continua até que o cegador diminua a luz usando
esta ação novamente.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha A criatura fica cega por 1d4 rodadas.
Falha Crítica A criatura fica cega
por 1 hora.

50
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A–C
Célere IntroduçÃO
Poucas criaturas podem igualar a velocidade de um célere. Essas criaturas feéricas
maliciosas adoram golpear com precisão e velocidade cegante, correndo para esfaquear
e cortar oponentes antes de se afastar para cobertura com uma rapidez enlouquecedora PEGADINHAS DOS CÉLERES A-C
— até mesmo assustadora. Histórias de pessoas simplesmente se curvando, sangrando Céleres consideram que a crueldade
do que aparentavam ser ferimentos se abrindo espontaneamente, frequentemente são é o pináculo da pegadinha. Como D
testemunhos oculares de ataques de céleres. um exemplo relativamente menor,
Céleres odeiam ativamente os “idiotas de passo lento” que encontram todos os dias, um célere pode passar um dia E-G
apreciando infligir sofrimento e dor em criaturas que eles consideram lentas demais para inteiro constantemente movendo
serem importantes. Embora sejam parentes de fadas mais gentis como brownies e pixies, comida para fora do alcance
os céleres só se importam com a própria diversão. Eles veem suas brincadeiras cruéis de um homem faminto. Mais
H-K
como o ápice do humor e têm total confiança de que sua velocidade e invisibilidade comumente, entretanto, um célere
os manterão a salvo de perigos. Eles ocasionalmente formam gangues de até doze prefere causar dor e ferimentos L-N
indivíduos, embora o grupo normalmente degenere muito rapidamente em caos, já que diretamente, como por exemplo
eles inevitavelmente executam pegadinhas cada vez mais mortais uns nos outros. substituindo subitamente um garfo O-R
de jantar por uma faça vermelha de
CÉLERE CRIATURA 3 tão quente quando ele ia ser pego, S-T
INCOMUM CM PEQUENO FADA ou fazendo cortes nas pernas de
Percepção +9; visão na penumbra um viajante quando ele passa por
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre grama alta.
U-Z
Perícias Acrobatismo +13, Dissimulação +8, Furtividade +11, Ladroagem +11, Manufatura +8,
Natureza +8, Sobrevivência +6 Apêndice
For +0, Des +4, Con +1, Int +3, Sab +1, Car +3
Itens espada curta, veneno de letargia (3 doses)
CA 22; Fort +6, Ref +13, Von +8
PV 24; Fraquezas ferro frio 5
Suscetibilidade a Lentidão O célere sofre –2 de penalidade de estado em jogadas de salvamento
contra efeitos que causam a condição lento. Caso o célere fique lento, ele
perde a velocidade sobrenatural dele, não pode Sumir de Vista e
fica enjoado 1 pela duração da lentidão. Ele também não pode
reduzir essa condição enjoado pela duração do
efeito de lentidão.
Você Não Me Pega [reaction] Acionamento O célere é alvo
de um Golpe; Efeito O célere corre, recebendo +2
de bônus de circunstância na CA, depois Anda até
metade da Velocidade dele após o Golpe.
Velocidade 30 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta
+11 (acuidade, ágil, versátil
Ct), Dano 1d6+2 perfurante
mais veneno de letargia
Magias Primais Inatas CD 20; 2º
estilhaçar; 1º ventriloquismo; Truques
Mágicos (2º) luzes dançantes, prestidigitação
Ataque Furtivo O célere causa 1d6 de dano de precisão extra
em criaturas desprevenidas.
Sumir de Vista [free-action] Requerimentos O célere não usou ações de ataque, manuseio ou movimento
na rodada anterior; Efeito O célere fica invisível até usar ações de ataque, manuseio ou
movimento. O célere não pode usar Sumir de Vista novamente por 1d4 rodadas.
Velocidade Sobrenatural A velocidade do célere, combinada com aceleração e
desaceleração quase instantâneas, permite que ele se mova de maneiras
surpreendentes. Contanto que tenha uma superfície firme para passar, ele
pode Andar o movimento total verticalmente ou horizontalmente. Ele
pode até correr sobre superfícies instáveis (como água) da mesma
maneira, mas superfícies perigosas (ácido,
lava, etc.) os ferem normalmente. Ele
deve terminar o movimento dele em uma
superfície horizontal capaz de suportar o
peso dele ou cai.

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Bestiário 2

Centopeia
Centopeias são miriápodes que avançam com grande velocidade através de túneis,
florestas e terrenos similares densamente ocupados. Muitas são predadoras pequenas,
MIRIÁPODES MASSIVOS mas outras são terrores titânicos que devoram qualquer coisa em seu caminho.
Todas as centopeias preferem comer
carniça, reunindo-se em grande CENTOPEIA RABO-DE-CHICOTE GIGANTE
número ao redor de cadáveres Centopeias rabo-de-chicote são predadoras de túneis rápidas e esguias.
grandes ou campos de batalha
e protegendo zelosamente seus CENTOPEIA RABO-DE-CHICOTE GIGANTE CRIATURA 3
tesouros de carne de qualquer outro N ENORME ANIMAL
que os perturbaria. Centopeias Percepção +9; visão no escuro
monstruosas também são Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +10, Furtividade +8
caçadoras agressivas e gostam For +4, Des +2, Con +4, Int –5, Sab +2, Car –4
particularmente de devorar cavalos e CA 19; Fort +11, Ref +9, Von +7
criaturas similares, frequentemente PV 45
arrebatando a montaria bem debaixo Ataque de Oportunidade [reaction] Somente cauda.
do cavaleiro. Elas são incomumente Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
furtivas para criaturas do tamanho Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11 (alcance 3 metros), Dano 1d10+6 perfurante mais peçonha de
delas, tornando seus golpes rápidos centopeia rabo-de-chicote
ainda mais assustadores. Corpo a Corpo [one-action] cauda +11 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 1d6+6 contundente mais Tombar
Ondular [one-action] A centopeia rabo-de-chicote Anda ou Dá um Passo. Durante esse movimento, ela
pode passar através de espaços com até 1,5 metros sem se Espremer.
Peçonha de Centopeia Rabo-de-Chicote (veneno) Salvamento Fortitude CD 19; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d10 de dano de veneno e desajeitado 1 (1 rodada);
Estágio 2 2d10 de dano de veneno e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 3 2d10
de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada)

CENTOPEIA TITÃ
Estas centopeias colossais e solitárias clamam vastos campos de caça.

CENTOPEIA TITÃ CRIATURA 9


N IMENSO ANIMAL
Percepção +18; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +21
For +8, Des +1, Con +5, Int –5, Sab +5, Car –4
CA 28; Fort +20, Ref +16, Von +18
PV 155
Velocidade 15 metros, escalada 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] maxilares +21 (alcance 6 metros), Dano 2d10+12
perfurante mais peçonha de centopeia titã
Corpo a Corpo [one-action] pata +19, Dano 2d8+10 contundente
Atropelar [three-actions] Enorme ou menor, pata, CD 28
Crítico Empalante Quando uma centopeia titã consegue um acerto crítico
com seus maxilares, o alvo é dolorosamente perfurado por espinhos e
cerdas barbadas, sofrendo 1d6 de dano persistente de sangramento e ficando
desprevenido enquanto o dano de sangramento continuar.
Ondular [one-action] A centopeia titã Anda até sua Velocidade
ou Dá um Passo. Durante esse movimento, ela pode
passar através de espaços com até 3 metros sem
se Espremer.
Peçonha de Centopeia Titã (veneno) Salvamento
Fortitude CD 28; Duração Máxima 6
rodadas; Estágio 1 2d6 de dano de
veneno e desajeitado 2 (1 rodada);
Estágio 2 2d8 de dano de veneno,
desajeitado 2 e lento 1 (1 rodada);
Estágio 3 2d10 de dano de
veneno, desajeitado 2 e lento 2
(1 rodada)

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A–C
Centurião Espiral IntroduçÃO
Estes constructos mecânicos foram criados para servirem como guardiões em uma
era antiga e passada, embora quem exatamente os fez e os segredos da construção
deles tenham há muito sido perdidos na história. Da cintura para cima, eles lembram DEFEITOS DE UM A-C
humanoides feitos de metal, mas da cintura para baixo, os corpos deles assumem a CENTURIÃO ESPIRAL
forma de piões de metal giratório envoltos em lâminas, que são excelentes para cortar Um centurião espiral pode ter um D
oponentes próximos. A maioria dos centuriões espiral pode ser ordenada a parar com dos seguintes defeitos.
uma senha, embora frequentemente essas frases de comando tenham se perdido nas Lâminas Cegas: Seu Golpe de E-G
névoas do tempo. Em casos raros, um centurião espiral também pode empunhar armas lâmina causa apenas 2d10+5 de
manufaturadas ou um escudo além de suas armas embutidas, dando-lhe acesso a ações dano contundente.
adicionais além das listadas abaixo. Engrenagens Desalinhadas: Ele
H-K
A maioria dos centuriões espiral tem centenas ou milhares de anos, ainda estando perde Acelerar, e se Andar mais que
funcionais apenas devido à poderosa magia usada em sua criação. Ainda assim, uma vez por rodada, sofre 1d10 de dano. L-N
milênios de negligência fizeram muitos centuriões espiral desenvolverem pequenos Preso na Rotina: Ele usa as
defeitos ou avarias. mesmas ações a cada rodada, O-R
independentemente das
CENTURIÃO ESPIRAL CRIATURA 11 circunstâncias. S-T
N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO
Percepção +20; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +23
U-Z
For +6, Des +6, Con +5, Int –5, Sab +2, Car –5
CA 31; Fort +22, Ref +25, Von +16 Apêndice
PV 170; Dureza 10; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado, efeitos
de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, mental, necromancia, paralisado, sangramento,
veneno
Pião Pesado O projeto parecido com um pião do centurião espiral o torna
suscetível a efeitos que fariam com
que ficasse prostrado. Reduza em
5 a CD de qualquer tentativa de
deixar o centurião espiral prostrado.
Caso o centurião espiral faça um teste
ou salvamento para resistir a ficar
prostrado, ele sofre –5 de penalidade
de estado. Um centurião espiral que fique
prostrado não pode usar qualquer ação diferente
de tentar se Levantar, mas deve obter sucesso em um
teste de Acrobatismo CD 30 para fazê-lo.
Velocidade 12metros
Corpo a Corpo [one-action] lâmina +23 (ágil, amplitude), Dano 2d12+12
cortante
Acelerar [one-action] Requerimentos O centurião espiral ainda
não agiu neste turno; Efeito O centurião espiral Anda
até sua Velocidade. Então ele recebe +2 de bônus de
circunstância em rolagens de ataque e dano até o fim
do seu turno.
Arremessar Lâmina [two-actions] O centurião espiral arremessa
uma de suas lâminas em um giro angulado para garantir uma
trajetória de voo específica. A lâmina causa 6d6 de dano cortante
a cada criatura em uma linha de 12 metros (Reflexos básico CD 30).
No começo do próximo turno do centurião espiral, a lâmina volta seguindo
o mesmo caminho, causando novamente 6d6 de dano cortante (Reflexos básico CD 30) a
cada criatura na mesma linha.
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, lâmina, CD 30
Morte Rodopiante [three-actions] O centurião espiral gira furiosamente no lugar, suas lâminas
se estendendo para cortar criaturas próximas. Ele faz até cinco Golpes corpo a corpo
de lâmina. Nenhuma criatura pode ser alvejada mais de uma vez por um Golpe de
lâmina durante um uso desta habilidade. Esses ataques contam para a penalidade por
ataques múltiplos do centurião, mas a penalidade só aumenta após todos os ataques
serem realizados.

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Bestiário 2

Chupacabra
Estes predadores notórios têm uma inegável sede por sangue. Chupacabras
preferem caçar os fracos e lentos, frequentemente escondidos, esperando e
CHUPACABRAS ALADOS vigiando presas em potencial por longos períodos antes de atacar. Ágeis e furtivos,
Alguns chupacabras são mutantes eles frequentemente fazem seus lares em áreas de grama alta e rochas protetoras,
com grandes asas reptilianas e há com suas escamas levemente reflexivas permitindo que se mesclem bem com
notícias de eles carregarem cabras tais cercanias.
ou até crianças. Um chupacabra Chupacabras preferem comer viajantes solitários e animais de fazenda
alado tem Velocidade de voo de (particularmente cabras), e deixam pouca evidência de sua presença, exceto pelas
15 metros. Outros chupacabras cascas macabras e secas de suas refeições. Sua tendência de ficar fora da vista
crescem muito mais, até tamanho combinada com sua atividade naturalmente noturna frequentemente leva habitantes
Médio, e podem olhar um locais supersticiosos a concluírem o pior, imaginando que um vampiro particularmente
humano adulto nos olhos. Esses descuidado vive na área.
chupacabras recebem ajustes de Um chupacabra típico mede quase 1,65 metros do focinho à ponta de sua cauda
elite em suas estatísticas e causam espinhosa e tem quase 1,20 metros de altura. Com sua estrutura esguia e ossos leves,
2d6+5 de dano com seus Golpes a maioria pesa perto de 45 quilos. Eles acasalam raramente e apenas durante os meses
de mandíbula. mais quentes, com as fêmeas produzindo um único ovo do qual nasce uma criatura
minúscula e desidratada. A mãe normalmente deixa uma vítima indefesa na caverna
para que o filhote possa se alimentar imediatamente.
Embora chupacabras normalmente sejam criaturas solitárias, sabe-se que
formam pequenas gangues em áreas com alimento abundante. Membros desses
grupos trabalham bem em conjunto, tornando-se audazes o suficiente para caçar
animais maiores, pequenos rebanhos e presas mais perigosas em geral. Histórias de
chupacabras atacando viajantes ou sitiando fazendas normalmente vêm das práticas
de caça dessas gangues. Regiões onde a atividades como essas são mais comuns
frequentemente têm mitos complexos e ilustrativos e histórias exageradas
sobre as capacidades ou a motivação dos chupacabras— e algumas das
alegações, como a que diz que alguns chupacabras podem voar, são
verdadeiras demais.

CHUPACABRA CRIATURA 3
N PEQUENO BESTA
Percepção +9; visão no escuro
Idiomas Aklo (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +9 (+11 para Saltar), Furtividade +9
(+11 em matagais ou áreas rochosas)
For +3, Des +4, Con +2, Int –3, Sab +2, Car –2
CA 20; Fort +9, Ref +11, Von +7
PV 45
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11 (acuidade), Dano
1d10+5 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (acuidade, ágil), Dano
1d6+5 cortante
Bote [one-action] O chupacabra Anda e faz um Golpe no fim
desse movimento. Caso o chupacabra tenha começado
esta ação escondido, ele continua escondido até
depois do Golpe desta habilidade.
Chupar [one-action] Requerimentos O chupacabra tem
uma criatura agarrada; Efeito O chupacabra suga
o sangue da criatura agarrada. O chupacabra
recebe a condição acelerado por 1 minuto e
pode usar a ação extra apenas para as ações
Golpear e Andar. Um chupacabra não pode usar
Chupar novamente enquanto estiver acelerado
dessa forma. Uma criatura que teve seu sangue
drenado por um chupacabra fica drenado
1 até que receba cura (de qualquer tipo
ou quantidade).

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A–C
Corvo IntroduçÃO
Poucos pássaros são tão astutos e sociais quanto o corvo.

CORVO CORVOS NEGOCIANTES A-C


Estes pássaros onívoros são carniceiros astutos e oportunistas. Capazes de resolver Dado tempo o suficiente para
problemas simples para recuperar itens desejados, corvos se reúnem na periferia da desenvolver o relacionamento e D
civilização, saqueando-a quando necessário e quando não estão caçando nos ermos. estabelecer o que você quer, é possível
Seja individualmente, em pares, ou como uma revoada, corvos vivem de restos fazer com que um corvo comece E-G
com a mesma frequência que de carniça ou presas. Eles também são incomumente um tipo de negociação. Colocar um
sociais entre si, chegando a alertar outros corvos sobre carcaças grandes com pequeno objeto brilhante onde o corvo
gritos altos e crocitantes; há rumores de que esse comportamento também ocorre possa pegá-lo pode convencê-lo a
H-K
entre revoadas. agarrar o prêmio e voar para longe,
retornando 3d6 minutos depois com L-N
CORVO CRIATURA –1 algo do esconderijo dele. Convencer
N MINÚSCULO ANIMAL um corvo a negociar requer um teste O-R
Percepção +5; visão na penumbra de Natureza CD 20 para Comandar
Perícias Acrobatismo +5, Ladroagem +5 um Animal e, obviamente, um corvo S-T
For –3, Des +3, Con +0, Int –4, Sab +3, Car +0 que tenha disposição para negociar
Astuto Um corpo pode usar itens simples como ferramentas, como com você para começo de conversa.
enfiar um graveto em uma abertura para tirar um pedaço de
U-Z
comida. Eles também são bastante hábeis em roubar objetos.
Um corvo não pode usar Ladroagem para Empalmar um Objeto, Apêndice
Desabilitar um Dispositivo ou Abrir uma Fechadura, mas pode
usar Ladroagem para Roubar objetos leves que possa carregar em
seu bico ou garras ou realizar outras tarefas relativamente simples.
CA 15; Fort +2, Ref +7, Von +5
PV 7
Velocidade 3 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +7 (acuidade), Dano 1d6 perfurante

ENXAME DE CORVOS
Em inglês, uma revoada de corvos é conhecida como uma crueldade.
Certamente o nome faz jus a esse significado quando um enxame de corvos decide
trabalhar junto. Na maioria dos casos, um enxame de corvos como o apresentado
aqui não atacará oponentes maiores, mas quando manipulado por forças
sobrenaturais ou simples desespero originário da fome, uma crueldade de corvos
pode ser um oponente supreendentemente perigoso.

ENXAME DE CORVOS CRIATURA 3


N GRANDE ANIMAL BESTA
Percepção +9; visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +10, Ladroagem +10
For +0, Des +3, Con +0, Int –4, Sab +4, Car +0
CA 19; Fort +7, Ref +12, Von +9
PV 30; Imunidades precisão, mente de enxame; Fraquezas dano de área
5, dano de respingo 5; Resistências contundente 2, perfurante 5,
cortante 5
Velocidade 3 metros, voo 12 metros
Astúcia Enfurecida Existem poucas coisas tão perigosamente
persistentes no mundo natural do que uma revoada de corvos
nervosos. Um enxame de corvos pode caçar sua presa através da
maioria das barreiras. Fechaduras simples, chaminés sem segurança,
janelas mal fechadas e obstáculos similares raramente mantém uma
revoada longe. Um enxame de corvos faz um teste de Ladroagem para
ultrapassar muitas dessas obstruções simples, normalmente contra uma CD 20.
Bicos Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 1d8 (Reflexos
básico CD 20). Uma criatura que falhar criticamente no salvamento
fica cega por 1d4 rodadas conforme os corvos focam seus ataques
na face vulnerável do alvo.

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Bestiário 2

Couatl Quetz
Estas serpentes emplumadas sagradas servem incansavelmente aos poderes da ordem
e do bem. Alguns operam diretamente como mensageiros e intermediários dos deuses,
OUTROS COUATLS enquanto outros operam independentemente no auxílio da causa da retidão. De uma
O couatls quetz apresentado aqui forma ou de outra, eles vigiam os mortais e tentam influenciá-los e auxiliá-los das
é o mais comum de seu tipo e, sombras, mudando de um plano para outro para espalhar a sabedoria e a cura onde elas
embora a maioria dos aventureiros forem necessárias. Alguns couatl quetz são adorados como divindades em sociedades
e estudiosos refiram-se a eles remotas ou isoladas e, embora não encorajem tal veneração, eles usam a confiança
simplesmente como “couatls”, depositada neles para incentivar a paz e a cooperação com outros.
existem outros tipos também, Couatls quetz normalmente têm de 3 a 6 metros de comprimento, com escamas
como o feroz couatl xiuh, o nômade iridescentes azuis e verdes. Suas gloriosas asas de penas nas cores do arco-íris expandem-
couatl auwaz, o sábio couatl mix, se por 4,5 metros e pesam quase uma tonelada. Eles são carnívoros, alimentando-se de
o acolhedor couatl chicome e o pássaros, mamíferos e até mesmo de um ocasional humanoide maligno.
furioso couatl tletli.
QUETZ COUATL CRIATURA 10
INCOMUM OB GRANDE BESTA COUATL
Percepção +21; detectar tendência, visão no escuro
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, telepatia 30
metros
Perícias Acrobatismo +16, Arcanismo +19,
Diplomacia +22, Natureza +22, Ocultismo +19,
Religião +22, Sobrevivência +16
For +7, Des +3, Con +5, Int +6, Sab +5, Car +5
CA 30; Fort +19, Ref +19, Von +21
PV 175
Velocidade 4,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (mágico), Dano
2d10+13 perfurante mais peçonha de couatl quetz
e Atracar
Magias Divinas Inatas CD 29; 7º passeio etéreo (à
vontade), salto planar (somente em si); 5º ira divina,
sopro de vida; 4º cativar, forma gasosa; 3º ler mente
(à vontade); 2º invisibilidade (à vontade, somente em si);
Truques Mágicos (5º) disrupção de morto-vivo, luz, mão
mística; Constante (5º) detectar tendência (todas as tendências
simultaneamente)
Asas Radiantes [two-actions] (divino, encantamento, incapacitação, mental,
visual) O couatl quetz abre suas asas multicoloridas e plumagem radiante.
Cada inimigo a até 9 metros deve tentar um salvamento de Vontade CD 29.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune às Asas Radiantes
por 24 horas.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha A criatura fica ofuscada por 1 minuto.
Falha Crítica Como falha, mas se a criatura for maligna, ela também
fica atordoada 3.
Constrição Maior [one-action] 2d10+7 contundente, CD 29
Envolver em Anéis [one-action] Requerimentos O couatl quetz tem
uma criatura Média ou menor agarrada ou restringida em suas
mandíbulas; Efeito O couatl quetz move a criatura para seus anéis,
liberando suas presas para realizar ataques, então usa Constrição
Maior contra a criatura. O couatl quetz pode segurar em seus anéis
quantas criaturas couberem no espaço dele.
Peçonha de Couatl Quetz (veneno) A peçonha de um couatl quetz
causa dano bondoso em vez de dano de veneno a ínferos;
Salvamento Fortitude CD 29; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 2d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada);
Estágio 2 2d8 de dano de veneno, enfraquecido 1 e desprevenido
(1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano de veneno, enfraquecido 2 e
desprevenido (1 rodada)

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A–C
Criptídeo Aquático IntroduçÃO
Criaturas lendárias espreitando em lagos remotos, criptídeos aquáticos sempre encontram um
caminho até as histórias nas tavernas em comunidades lacustres. Para alguns viajantes, cada
lago de tamanho respeitável parece ser cercado por cidades cheias de pescadores alegando ter CRIPTÍDEOS LOCAIS A-C
visto um criptídeo aquático. Essas criaturas elusivas habitam lagos principalmente em regiões Pessoas que vivem perto de lagos
frescas e sombreadas. Alguns aleguem que os criptídeos aquáticos são uma derivação de serpen- habitados pelos lendários criptídeos D
tes marinhas e linnormes, mas nenhum elo crível entre essas criaturas foi encontrado até agora. aquáticos têm a tendência de
Criptídeos aquáticos têm muitas características que as serpentes marinhas não têm, nomear os monstros do lago locais E-G
como a habilidade de compreender os rudimentos de idiomas. A inclinação natural de forma meio caseira ou até
deles de evitar contato e permanecer escondido frequentemente confronta com a, adorável. Por isso, tais criaturas
igualmente instigante, curiosidade deles sobre o que podem espiar nas costas dos frequentemente são tratadas
H-K
seus lagos. Avistamentos de criptídeos aquáticos normalmente ocorrem quando eles como mascotes locais ou sinais
não conseguem evitar e surgem na superfície para espiar alguém (ou alguma coisa) de boa sorte — particularmente L-N
particularmente incomum na praia ou flutuando na superfície da água. em assentamentos lacustres que
Essas criaturas têm vidas extremamente longas e podem passar décadas ou até séculos co- dependem da pescaria como uma O-R
mendo muito pouco. Isso permite que criptídeos aquáticos subsistam em lagos sem emergir fonte de renda significativa.
por muitos anos, mesmo em corpos de água doce sem amplas fontes de comida. Criptídeos S-T
aquáticos podem permanecer no fundo de um lago pedregoso por anos,
a elusividade dele só contribuindo para a reputação mítica. Quando um
animal de estimação ou criança desaparece perto de um lago podem
U-Z
surgir rumores que o criptídeo aquático local é o responsável,
levando a contos populares que admoestam os residentes Apêndice
contra se aventurarem sozinhos perto da água.
Embora a maioria dos criptídeos aquá-
ticos seja descrito como répteis serpen-
tinos ou com pescoços longos, outros
parecem similares a focas ou baleias
bizarramente alongadas, cavalos marinhos
impossivelmente grandes ou criaturas de pescoço
longo, com patas que lembram as de um elasmossauro.

CRIPTÍDEO AQUÁTICO CRIATURA 10


RARO N ENORME ÁGUA AQUÁTICO BESTA
Percepção +21; visão no escuro
Idiomas Aquan (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +22, Furtividade +23
For +8, Des +5, Con +5, Int –3, Sab +5, Car +0
Indetectável (abjuração, primal) Um criptídeo aquático tenta,
automaticamente, neutralizar qualquer adivinhação de detecção,
revelação ou vidência feita contra ele, usando seu modificador de
Furtividade para o teste de neutralização.
Metabolismo Lento Um criptídeo aquático pode passar 10 anos sem
se alimentar. Além desse limite, a fome do criptídeo aquático faz com
que ele fique lento 1, mas não impacta de outra forma a expectativa de vida
dele. Um criptídeo aquático que esteja lento como resultado da fome pode remover essa
condição usando Engolir Inteiro para engolir uma refeição.
CA 30; Fort +21, Ref +19, Von +17
PV 170; Resistências fogo 10, frio 10
Velocidade 6 metros, natação 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +24 (alcance 4,5 metros), Dano 2d10+11 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] cauda +24 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d6+11 contundente
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Grande, 2d8+8 contundente, Ruptura 22
Viajar na Água [three-actions] (água, primal, transmutação) Um criptídeo aquático pode se dissolver na água,
aparentando ser apenas uma longa faixa serpentina de água escura. Enquanto estiver nessa
forma, a Velocidade de natação do criptídeo aquático aumenta para 180 metros, ele obtém sucesso
automaticamente em testes de Atletismo para nadar e recebe +4 de bônus de circunstância em
testes de Furtividade na água. Um criptídeo aquático pode permanecer nessa forma por 8 horas,
mas não pode entrar em água salgada quando estiver usando esta habilidade. Um criptídeo aquático
pode voltar a sua forma normal usando uma ação simples que tem o traço concentração.

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Bestiário 2

Culdewen
Perpetuamente amaldiçoados com fome e fracasso, um culdewen vaga por rios em busca
de peixes chamativos para pescar — quanto maior, melhor. É claro, essa diminuta fada
MALDIÇÃO DO ZÉ DO RASTEJO emaciada chama toda criatura viva de “peixe”. Apenas outras fadas são exceções, e elas
A maldição odiosa dos culdewen tem tendem a considerar culdewens como causas perdidas. Um culdewen nunca fica satisfeito.
origem no Primeiro Mundo, quando Cada vez que ele pesca um peixe, uma maldição mágica o força a procurar por um local
um velho e amargo culdewen chamado interessante para jantar — uma ilha, enseada, doca ou cabana abandonada onde possa
Zé do Rastejo pescou um peixe da comer em paz. Quando ele finalmente chega, o peixe sumiu. Sempre. Para sempre.
lagoa de uma poderosa fada nobre. Um mau humor paira sobre um culdewen, fazendo com que ele xingue copiosamente,
De temperamento ruim e sentindo-se batendo em coisas com seu remo e balançando seus punhozinhos para o céu. Conversar
vingativo, o nobre condenou o povo do com um culdewen é inútil, pois eles falam em círculos, falando apenas de pesca e do
Zé do Rastejo a nunca consumir outro clima. Capturar um “peixe” dá ao culdewen um raro momento de felicidade; o culdewen
peixe novamente. Ainda assim, seu dá cambalhotas e ulula, satisfeito com sua pesca, correndo para o seu bote.
desejo de comer peixe nunca diminuiu.
A punição da maldição é exercida CULDEWEN CRIATURA 7
de formas infinitamente criativas. INCOMUM CM PEQUENO ANFÍBIO FADA
O peixe de um culdewen pode ser Percepção +15; visão na penumbra
resgatado por povo-sereia, roubado Idiomas Aquan, Comum, Silvestre
por skórias, comido por tubarões ou Perícias Atletismo +16, Dissimulação +16, Furtividade +15, Intimidação +14, Natureza +12, Saber
levado para longe em uma madeira de Navegação +14, Sobrevivência +16
boiando quando o bote do culdewen é For +4, Des +5, Con +1, Int –1, Sab +2, Car +4
destruído por uma tempestade Itens anzol, remo (funciona como maça)
ou naufrágio. Maldição de Culdewen (encantamento, maldição, primal) Um culdewen que captura uma
criatura é compelido a recuar imediatamente para um lugar seguro para comer, normalmente
viajando de bote. A viagem até um lugar seguro sempre demora pelo menos 1 dia. Seu
cativo é amaldiçoado a desaparecer na jornada — normalmente sendo perdido na água ou
consumido por criaturas aquáticas — e só pode ser recuperado por um desejo ou magia
similarmente poderosa.
CA 25; Fort +14, Ref +18, Von +13; –2 de estado em todos os salvamentos contra maldições
PV 105; Fraquezas ferro frio 5
Velocidade 12 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] anzol +17 (derrubar), Dano 2d10+7
perfurante mais fisgado
Corpo a Corpo [one-action] remo +17 (empurrar), Dano 2d6+7
contundente
Distância [one-action] anzol +18 (arremesso 9 metros), Dano
2d10+7 perfurante mais fisgado
Fisgado A criatura atingida pelo anzol do culdewen fica
espetada, sofrendo 1d4 de dano persistente de sangramento
enquanto o anzol continuar preso. O anzol pode ser removido caso a
criatura Escape (CD 25), se soltando.
Pescar o Peixe [one-action] Requerimentos Uma criatura está fisgada pelo
anzol do culdewen e adjacente ao culdewen; Efeito O culdewen joga a
criatura sobre o ombro, como se não pesasse mais do que um peixe. A
menos que a criatura seja incapaz de agir, o culdewen deve fazer um
teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura. Caso obtenha
sucesso, a criatura é restringida pelo culdewen. Escapar da condição
restringido (CD 25) também permite que a criatura remova o gancho. Enquanto carregar
uma criatura, o culdewen recebe +6 metros de bônus de estado nas Velocidades dele e fica
compelido a escapar com ela (veja maldição do culdewen, acima).
Puxar [one-action] (manuseio) O culdewen puxa a corta amarrada ao seu anzol. Se não tiver
criaturas fisgadas, o anzol retorna para a mão do culdewen. Caso uma criatura esteja fisgada,
o culdewen faz um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura, puxando-a até 9
metros mais perto em um sucesso (18 metros em um sucesso crítico).
Xingar [one-action] (auditivo, maldição, encantamento, primal) O culdewen libera uma
sequência de palavrões. Cada criatura que o ouvir deve realizar um
salvamento de Vontade CD 25, com os efeitos de maldição do marinheiro,
e então fica temporariamente imune por 24 horas. Mesmo com um
salvamento falho, a maldição acaba automaticamente depois de 1 dia.

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D
D’ziriak IntroduçÃO
Estas estranhas criaturas são nativas do Plano das Sombras, onde sua natureza colorida
se opõe à paleta avassaladoramente monocromática do reino. Tendo em média 2,10
metros de altura, d’ziriaks têm quatro braços, duas pernas e um abdômen parecido com TECELÕES DE LUZ A-C
o de um cupim. O par de braços maiores, usado para a maioria das tarefas, tem mãos Os mestres da manufatura tecelã-
de cinco dedos com garras insetoides afiadas. O par de braços menores são reservados de-luz dos d’ziriaks são praticantes D
para manipulação precisa e não são efetivos em combate. ocultistas, quase sempre feiticeiros com
As carapaças normalmente marrom simples dos d’ziriaks são decoradas com a linhagem aberrante. Tecelões de luz E-G
numerosas runas brilhando em cores fortes. Essas runas parecidas com tatuagens preferem magias que forneçam luz ou
indicam a função de um indivíduo na sociedade d’ziriak e os diferenciam dos outros criem escrita mágica. Em suas cidades
habitantes nativos de seu plano natal. As runas brilham com bioluminescência natural colmeias, tecelões de luz criam arte,
H-K
e d’ziriaks podem fazer com que brilhem forte por um instante, ao custo de estressar, iluminação, sinais e proteções mágicas.
por um período extenso, as glândulas bioquímicas que criam e mantém as runas. A cor Eles também usam sua tecitura de luz L-N
e forma das runas são parcialmente naturais, mas podem ser moldadas e customizadas para entretenimento e educação.
cuidadosamente com o tempo para que se adequem ao posto do indivíduo. O-R
O idioma D’ziriak é um misto de chiados e cliques e é falado por bem poucas
criaturas. Os d’ziriaks preferem se comunicar com outras espécies usando telepatia S-T
em vez de suportar o som de seu idioma sendo “massacrado por gargantas de carne”.
Os d’ziriaks se organizam em cidades colmeias lideradas por um rei e uma rainha.
Essas cidades colmeias consistem em pináculos impressionantes, ainda que essas
U-Z
torres sejam apenas a parte mais visível do assentamento, com muitas outras
câmaras alcançando as profundezas abaixo para residências, oficinas e fazendas Apêndice
de fungos. Os assentamentos d’ziriaks são iluminados por dentro e por fora
por fontes de luz alquímicas e mágicas, frequentemente na forma de runas.
Essas torres de brilho fraco fornecem marcos aos viajantes e, talvez, prometam
refúgios seguros, no escuro Plano das Sombras.

D’ZIRIAK CRIATURA 3
N MÉDIO ABERRAÇÃO SOMBRA
Percepção +10; visão no escuro
Idiomas D’ziriak, Língua-das-Sombras; telepatia 30 metros
Perícias Arcanismo +8, Atletismo +6, Furtividade +10, Ocultismo +10,
Sobrevivência +8
For +1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +3, Car +4
CA 19; Fort +6, Ref +12, Von +10
PV 45
Brilho (aura, luz) 6 metros. As runas coloridas que decoram o corpo de um
d’ziriak criam penumbra. A bioluminescência natural é especialmente
adaptada ao Plano das Sombras, capaz de sobrepujar a escuridão
mágica como se fosse uma luz mágica no nível do d’ziriak.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +12 (acuidade, ágil), Dano 1d10+4 perfurante
Magias Ocultistas Inatas CD 19; 7º salto planar (somente em si,
somente para o Plano das Sombras)
Explosão Ofuscante [two-actions] (luz, visual) O d’ziriak faz seu corpo brilhar
com uma luz colorida intensa. Não-d’ziriaks em uma emanação de 6
metros devem tentar um salvamento de Fortitude CD 20. Depois de
usar esta habilidade, o d’ziriak perde seu brilho por 24 horas; durante esse tempo,
ele não pode usar a Explosão Ofuscante novamente. Uma criatura que faça esse
salvamento fica imune a todas as Explosões Ofuscantes por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha A criatura fica ofuscada por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto.
Garra Dupla [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito O d’ziriak faz dois
Golpes de garra. Caso ambos acertem a mesma criatura, combine o dano
deles para o propósito de resistências e fraquezas. Isso conta como
dois ataques na penalidade por ataques múltiplos do d’ziriak, mas a
penalidade só aumenta após ambos os ataques serem realizados.

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Bestiário 2

Daemon
Daemones se formam das almas mais desprezíveis e personificam formas de morrer.

ABADDON PISCODAEMON (DAEMON DO VENENO)


Daemones vem de Abaddon, um Rebentos da morte por envenenamento, psicodaemones são cruéis até mesmo para
plano de maldade pura apenas os padrões daemônicos, deleitando-se com o sofrimento lento e doloroso. Para um
para as almas mais corruptas. Se piscodaemon, a morte é apenas a cereja em um bolo pútrido — seu verdadeiro prazer
o Inferno é um reino de tortura e vem de observar, ouvir, cheirar e até mesmo provar a angústia bruta. Embora peçonhas e
depravação sistemática, Abaddon é venenos sejam as ferramentas preferidas dos piscodaemones, suas garras cruéis são mais
seu primo distorcido — um lugar onde do que capazes de rasgar inimigos, se for necessário.
só se encontra miséria e desespero Piscodaemones habitam pântanos fétidos e rios nocivos, incluindo o Rio Estige, a
em grandes quantidades, sem as Eclusa de Bile e a Corte Afogada de Caronte, Cavaleiro da Morte. Frequentemente, eles
restrições do Inferno nem a liberdade são acompanhados por uma equipe de hidrodaemones — representações da morte por
caótica do Abismo. Para malfeitores afogamento. Embora sejam comandantes astutos, piscodaemones tendem a esquecer
que busquem simplesmente infligir seu posto no calor da batalha e abrir caminho até o centro do combate.
sua crueldade nos outros, Abaddon
é um rico campo de caça onde se PISCODAEMON CRIATURA 10
pode rejubilar em torpeza, embora NM MÉDIO ANFÍBIO DAEMON ÍNFERO
visitantes estejam avisados: a Percepção +19; ver invisibilidade, visão no escuro
competição é feroz. Idiomas Comum, Daemônico, telepatia 30 metros
Perícias Atletismo +22, Furtividade +22, Intimidação +19, Medicina +17, Sobrevivência +19
For +6, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +3, Car +3
CA 28; Fort +22, Ref +16, Von +19; +1 de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 200; Imunidades efeitos de morte, veneno; Fraquezas bondoso 10
Ataques de Oportunidade [reaction]
Aprimorar Veneno [reaction] (divino, infortúnio, necromancia,
veneno) Acionamento Uma criatura a até 9 metros faz um
salvamento contra piscoveneno; Efeito A criatura sofre 2d8
de dano de veneno adicional mesmo se obtiver sucesso no
salvamento.
Velocidade 7,5 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (mágico, mal), Dano 2d10+12
cortante mais 1d6 maligno e Atracar
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +23 (ágil, mágico, mal), Dano
2d6+12 contundente mais 1d6 maligno e piscoveneno
Magias Divinas Inatas CD 29; 5º porta dimensional; 4º porta
dimensional (à vontade), nuvem fétida (×3); 1º detectar tendência
(à vontade; somente bem), detectar veneno (à vontade);
Constante (2º) ver invisibilidade
Constrição [one-action] 2d10+6 contundente, CD 30
Rasgar Tripas [two-actions] O piscodaemon faz dois Golpes de garra contra
a mesma criatura. Caso ambos acertem, a criatura sofre 2d10 de
dano persistente de sangramento e é exposta ao piscoveneno.
Piscoveneno (veneno) Salvamento Fortitude CD 30; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d8 de veneno e enfraquecido 1 (1
rodada); Estágio 2 2d8 de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada);
Estágio 3 4d8 de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada)

MELADAEMON (DAEMON DA FOME)


Meladaemones personificam a morte pela fome e pela sede, e
rejubilam-se ao espalhar o mesmo desespero que causou o seu
perecimento mortal. Quando não estão maculando campos,
massacrando gado ou poluindo suprimentos de água, eles
experimentam em prisioneiros para investigar quanto tempo
uma criatura consegue ficar sem alimento e os efeitos deletérios
que resultam de tal privação. Ferozmente leais a Trelmaríxian,
Cavaleiro da Fome, eles não servem outros seres. Eles trabalham
junto com outros daemones, se Trelmaríxian desejar, mas são traidores notórios.

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D
MELADAEMON CRIATURA 11
IntroduçÃO
NM GRANDE DAEMON ÍNFERO
Percepção +21; sentido vital (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Comum, Daemônico, telepatia 30 metros FORMADO À SUA IMAGEM A-C
Perícias Acrobatismo +20, Dissimulação +23, Furtividade +23, Intimidação +23, Religião +20, Meladaemones sempre foram
Sobrevivência +19 emaciados e bestiais, mas nem D
For +7, Des +5, Con +6, Int +3, Sab +4, Car +6 sempre lembravam chacais. Quando
CA 31; Fort +23, Ref +20, Von +19; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia Trelmaríxian sobrepujou o Cavaleiro E-G
PV 225; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 10 da Fome anterior, um de seus
Aura Consumidora (aura, divino) 6 metros. Um meladaemon emana uma aura de fome intensa. primeiros atos como governante de
Uma criatura que comece seu turno na aura deve tentar um salvamento de Fortitude CD 27. Abaddon foi forçosamente distorcer
H-K
Caso obtenha uma falha, a criatura sofre 1d6 de dano negativo (2d6 em uma falha crítica) e a aparência de sua casta diaconal
fica fatigada. Essa fadiga acaba assim que a criatura comer qualquer comida. para lembrar sua própria forma L-N
Oportunidade Murchante [reaction] Acionamento O meladaemon é atacado por uma criatura cruel. Ele imbuiu os meladaemones
adjacente e o ataque erra; Efeito O meladaemon estapeia a criatura acionadora, que deve com outros aspectos semelhantes O-R
imediatamente tentar um salvamento contra o toque murchante do meladaemon. a chacais como lhe aprazia,
Velocidade 7,5 metros, voo 15 metros distorcendo-os ainda mais e S-T
Corpo a Corpo [one-action] mordida +24 (alcance 3 metros, mágico, mal), Dano 2d12+13 cimentando a lealdade deles.
perfurante mais 1d6 maligno e fome daemônica
Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (ágil, alcance 3 metros, mágico, mal), Dano
U-Z
2d8+13 cortante mais 1d6 maligno, Atracar e toque murchante
Magias Divinas Inatas CD 31; 6º dor fantasma; 5º porta Apêndice
dimensional, medo, mísseis mágicos (à vontade); 4º porta
dimensional (à vontade); 1º detectar tendência (à vontade;
somente bem)
Rituais CD 31; esmorecimento
Fome Daemônica (doença) Salvamento Fortitude CD 29;
Estágio 1 hospedeiro (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 1 (1 dia);
Estágio 3 enfraquecido 2 (1 dia); Estágio 4 como estágio 3;
Estágio 5 enfraquecido 3 (1 semana); Estágio 6 morto
Toque Murchante (divino, mal, necromancia) Quando o
meladaemon acerta um Golpe de garra ou uma criatura
começa seu turno agarrada pelo meladaemon, a
criatura deve tentar um salvamento de Fortitude
CD 30. Caso obtenha uma falha, a criatura sofre
1d6 de dano negativo e fica fatigada. Essa fadiga
termina quando a criatura beber algo.

DERGHODAEMON (DAEMON DA VORACIDADE)


Derghodaemones representam a morte através
de violência inimaginável e de ser comido vivo. Se na
vida um assassino voraz os cortou em pedaços para fazer
ensopado, um lobisomem os esquartejou membro por membro ou se eles simplesmente
sucumbiram aos elementos e se tornaram comida de vermes, derghodaemones buscam infligir
o mesmo fim distorcido e sangrento àqueles que cruzam seu caminho. Diferentemente de
alguns daemones, derghodaemones tiram pouco prazer de mortes prolongadas — para esses
ínferos, quanto mais rápido eles produzirem um fim sangrento, mais rápido eles poderão
voltar suas atenções para sua próxima vítima e repetir o ciclo de violência.
Derghodaemones parecem massas ambulantes de garras afiadas de insetos conectadas
por membros quitinosos igualmente ameaçadores, mas poucos olham para a aparência
deles por muito tempo — o olhar de um derghodaemon é o suficiente para fazer aqueles
ao redor experimentarem severas distorções visuais. A aparência do derghodaemon
torna-se mais e mais distorcida enquanto os que o encaram experimentam alucinações
vívidas e ímpetos vorazes de ferir e devorar os outros. Talvez o ataque mais horrível que
os derghodaemones podem infligir às suas vítimas é sua infestação enxameante
— os daemones tossem uma nuvem zumbindo de insetos rastejantes vorazes
que se prendem aos alvos e os mastigam até a morte, isso se as ameaças
meio sussurradas que nublam a mente feitas pelo zumbido dos corpos dos
insetos não os levem à uma fúria violenta primeiro!

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Bestiário 2

DERGHODAEMON CRIATURA 12
NM GRANDE DAEMON ÍNFERO
Percepção +24; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
DAEMONES PRECURSORES Idiomas Comum, Daemônico, telepatia 30 metros
Os quatro Cavaleiros são os Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +25, Furtividade +24, Intimidação +24
semideuses daemônicos mais For +7, Des +6, Con +5, Int +1, Sab +6, Car +6
poderosos, mas são apenas quatro CA 33; Fort +21, Ref +24, Von +22; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
de muitos. Muitos outros daemones PV 240; Imunidades ataques de enxames, confusão, efeitos de morte; Fraquezas bondoso 10
precursores habitam Abaddon, Velocidade 10,5 metros
cada um deles um semideus único Corpo a Corpo [one-action] garra +25 (alcance 3 metros, mágico, mal, mortal 1d12), Dano 3d8+10 cortante
e poderoso que desfruta exercer mais 1d6 maligno
influência sobre a daemonidade. Distância [one-action] cuspir enxame +25 (distância 18 metros, mágico, mal), Dano 2d6+13 perfurante
Jacarkas, o Coletor (governante mais 1d6 maligno
da cidade escrava de Aguardando Magias Divinas Inatas CD 32; 6º barreira de lâminas, enfraquecer a mente (×3); 5º porta
Consumo), Vorasha, a Ofidiana dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); 1º detectar tendência (à vontade; somente bem)
(consorte do Cavaleiro da Fome), Agressão Feroz [two-actions] O derghodaemon faz até cinco Golpes de garra, cada um contra um alvo
e Zelishkar, a Chama Amarga diferente. Esses ataques contam para a penalidade por ataques múltiplos do derghodaemon,
(padroeiro dos incendiários e mas a penalidade só aumenta após todos os ataques serem realizados.
agente do Cavaleiro da Guerra) Despedaçar [one-action] garra
são apenas três das dezenas de Infestação Enxameante [two-actions] O derghodaemon cospe um enxame
precursores que governam reinos grande, fazendo um Golpe cuspir enxame contra até dois alvos
em Abaddon. adjacentes dentro da distância. Sejam os alvos acertados ou não,
cada um deles deve tentar um salvamento de Reflexos CD
31 (com –2 de penalidade de circunstância se foi acertado
pelo cuspir enxame). O dano persistente causado pela
infestação enxameante acaba assim que a criatura sofrer
qualquer quantidade de dano de um efeito de área. O
derghodaemon não pode usar essa habilidade por
1d4 rodadas.
Sucesso Crítico O enxame se dispersa assim que
causa seu dano do Golpe cuspir enxame.
Sucesso O enxame se prende ao alvo e o infesta,
causando 1d6 de dano persistente perfurante.
Falha O enxame se prende ao alvo e o infesta,
causando 2d6 de dano persistente perfurante.
Falha Crítica Como falha, mas os sons sibilantes
causados pela infestação também fazem o alvo
ficar confuso por 1 rodada; esse efeito adicional
tem os traços auditivo, emoção e mental.
Olhar do Derghodaemon [one-action] (divino, emoção,
encantamento, incapacitação, mental,
visual) Um alvo não-maligno deve obter sucesso em
um salvamento de Vontade CD 32 ou fica confuso por
1 rodada, ou 1 minuto em uma falha crítica. O alvo fica
temporariamente imune por 10 minutos.

THANADAEMON (DAEMON DA MORTE)


Também conhecidos como diáconos da morte,
thanadaemones representam a morte por velhice. Eles
estão entre os daemones mais pacientes e preferem
usar seu tempo para executar planos vastos que
demoram décadas em vez de lutar (embora
ainda assim sejam oponentes mortais).
Como o Cavaleiro da Morte, eles vagam as
águas do Rio Estige em busca de almas perdidas.
Raramente os thanadaemones são vistos sem seu
característico remo (que empunham como um
bō), ferramenta que usam para navegar pelos
canais enlameados e corredeiras turbulentas do rio.

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D
THANADAEMON CRIATURA 13
IntroduçÃO
NM MÉDIO DAEMON ÍNFERO
Percepção +26; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Comum, Daemônico, telepatia 30 metros TAXAS DE PASSAGEM A-C
Perícias Arcanismo +22, Dissimulação +26, Intimidação +26, Religião +22, Saber do Estige +24 NO ESTIGE
For +6, Des +6, Con +4, Int +3, Sab +5, Car +7 Deslizando com assustadora D
Itens bō +1 impactante, gema de alma (2) facilidade pelo turvo Rio Estige,
CA 34; Fort +21, Ref +23, Von +26; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia thanadaemones ficam muito alegres E-G
PV 270; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 10 em oferecer passagem a mortais a
Olhar Aterrorizante (aura, divino, emoção, encantamento, medo, mental, visual) 9 metros. bordo de seus esquifes dilapidados
Quando uma criatura encerrar seu turno na aura, deve tentar um salvamento de Vontade CD — por um preço. Ouro normalmente
H-K
30. Caso falhe, a criatura fica assustada 2. Ela fica, então, temporariamente imune ao olhar é um pagamento aceitável para
aterrorizante (mas não ao Olhar Focado) por 24 horas. os serviços de um thanadaemon, L-N
Velocidade 7,5 metros; andar no ar embora esses ínferos sejam muito
Corpo a Corpo [one-action] bō +28 (alcance 3 metros, aparar, derrubar, mágico, mal), Dano 3d8+14 conhecidos por alterar os detalhes O-R
contundente mais 1d6 maligno, mais 1d6 negativo e golpe drenante de um acordo depois do combinado,
Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (acuidade, ágil, mágico, mal), Dano 3d6+14 cortante mais 1d6 e podem igualmente demandar um S-T
maligno e golpe drenante favor ou algum bem
Magias Divinas Inatas CD 34; 7º dedo da morte, salto planar (à vontade; esotérico, como uma
apenas si mais esquife e passageiros; apenas planos malignos, Astral gema de alma, em
U-Z
e Etéreo), teleporte; 6º exsanguinação vampírica (×2), lentidão; 5º vez de uma moeda.
porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); 1º detectar tendência Apêndice
(à vontade; somente bem); Constante (7º) andar no ar, visão verdadeira
Rituais CD 34; animar morto
Esmagar Alma [two-actions] (manuseio) Requerimentos O thanadaemon
possui uma gema de alma; Efeito O thanadaemon esmaga a
gema da alma em uma mão e adquire cura acelerada 15
por 1 minuto.
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, medo, visual) O
thanadaemon encara uma única criatura que possa ver a
até 9 metros. Se o alvo ainda não estava assustado, ele
deve tentar imediatamente um salvamento de Vontade
CD 33 contra o olhar aterrorizante do thanadaemon. Se
o alvo já estava assustado, ele deve tentar um salvamento
de Vontade CD 33 ou fugirá por 1d4 rodadas; esse segundo
efeito tem o traço de incapacitação. Depois de fazer o
salvamento, a criatura fica temporariamente imune a essa
habilidade até o começo do próximo turno do thanadaemon.
Golpe Drenante (divino, necromancia) Quando um thanadaemon
causa dano a uma criatura viva com um Golpe corpo a
corpo, a criatura deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 33 ou fica drenada 1. Dano adicional causado pelo
thanadaemon aumenta em 1 o valor da condição drenado por
salvamento falho, até o máximo de drenado 4.

PURRODAEMON (DAEMON DA GUERRA)


Poucas criaturas incorporam a pura quantidade de
derramamento de sangue e perda de vidas de uma guerra
com mais profundidade do que os purrodaemones, diáconos
da guerra. Esses daemones humanoides gigantes são envoltos
em uma armadura profana preta, com armas perfurando
sua carne em cada abertura. Entretanto, longe de serem
ferimentos, essas armas são o arsenal do purrodaemon.
Um purrodaemon pode, com uma velocidade assustadora
e uma facilidade nauseante, extrair a arma de sua
própria carne como se sacasse uma espada de
uma bainha, e seu sangue é tão maculado com
o mal que armas banhadas nele se tornam
poderosas ferramentas de guerra.

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Bestiário 2

PURRODAEMON CRIATURA 18
NM GRANDE DAEMON ÍNFERO
Percepção +33; visão no escuro, visão verdadeira
DIÁCONOS DAEMÔNICOS Idiomas Comum, Daemônico, telepatia 30 metros
Cada um dos quatro Cavaleiros Perícias Atletismo +37, Furtividade +34, Intimidação +35, Religião +30, Saber de Guerra +32,
é servido por uma categoria Sobrevivência +33
específica de servidores For +9, Des +6, Con +7, Int +4, Sab +7, Car +7
daemônicos conhecidos como Itens arma cravada (7 a 10), gema de alma (2), glaive +2 impactante maior
diáconos. Leukodaemones servem CA 43; Fort +33, Ref +30, Von +29; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
como diáconos do Cavaleiro da PV 335; Imunidades efeitos de morte, sangramento; Resistências perfurante 15; Fraquezas
Pestilência. Meladaemones servem bondoso 15
como diáconos do Cavaleiro da Velocidade 7,5 metros; voo 15 metros
Fome, enquanto thanadaemones Corpo a Corpo [one-action] glaive +37 (alcance 4,5 metros, enérgica, mágico, mal, mortal d8), Dano
servem como diáconos do Cavaleiro 3d8+17 cortante mais 2d6 maligno e 4d6 persistente de sangramento
da Morte. Os purrodaemones Distância [one-action] arma arremessada +35 (distância 36 metros, mágico, mal, mortal 1d10, propulsiva),
atualmente são os diáconos mais Dano 2d10+12 perfurante mais 1d6 maligno e 4d6 persistente de sangramento
poderosos e servem ao Cavaleiro Magias Divinas Inatas CD 37; 9º barreira de lâminas, corrente de relâmpagos, prender alma; 7º
da Guerra — ainda que, ao longo do chuva de fogo, teleporte; 5º porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); 1º detectar
tempo, qual categoria de diácono é tendência (à vontade; somente bem); Constante (6º) visão verdadeira
a mais poderosa possa mudar. Arremessar Arma [one-action] (divino, evocação) O purrodaemon faz uma arma que esteja cravada
em sua carne (veja Embeber Arma) se lançar telecineticamente de sua carne. O
purrodaemon faz um Golpe de arma arremessada sem usar suas
mãos.
Girar a Lâmina [reaction] Requerimentos O
purrodaemon tem menos de 10 armas
embainhadas no corpo dele; Acionamento O
purrodaemon é atingido com uma arma que
causa dano perfurante; Efeito O purrodaemon toma
a arma acionadora. O empunhador da arma deve
tentar um salvamento de Reflexos CD 40. Em uma
falha, a arma é desarmada e cai em um quadrado
adjacente. Em uma falha crítica, a arma fica
embainhada no corpo do purrodaemon, como
se o daemon houvesse usado Embeber Arma.
Embeber Arma [one-action] (manuseio) O purrodaemon
embainha uma arma em sua própria carne. Isso não
causa dano ao purrodaemon, que pode ter até 10 armas
embainhadas no corpo dele por vez. Uma arma embebida
deve ser uma que cause dano perfurante ou cortante.
Se um purrodaemon Interagir para esmagar uma
gema de alma, uma arma a sua escolha embainhada
na sua carne torna-se encantada com o poder inferal do
daemon e torna-se uma arma +2 impactante maior,
que pode ser usada no lugar de sua glaive ou
arremessada em alvos (com +2 de bônus de
item no modificador de ataque da arma
arremessada e um d10 extra de dano). Essa
qualidade mágica desaparece 24 horas depois que deixa de estar
embainhada no corpo vivo do daemon. Uma arma embebida pode
ser Desarmada.
Reconvocar Arma [one-action] (evocação) Requerimentos Uma arma
embebida que não está mais embainhada no corpo do
purrodaemon está a até 36 metros do daemon; Efeito A arma
embebida rapidamente voa pelo ar para se reembainhar
no corpo do purrodaemon. Caso uma criatura esteja
no caminho deste voo, o purrodaemon pode fazer
um Golpe de arma arremessada contra o alvo,
se acertar, a arma cai no chão em um quadrado
adjacente ao da criatura.

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D
OLETHRODAEMON (DAEMON DO APOCALIPSE)
IntroduçÃO
Mesmo daemones temem os mais massivos e assustadores de sua espécie, os olethrodaemones.
Nenhuma entidade individual poderia incorporar o nível de maldade necessário para
manifestar um; em vez disso, essas máquinas de guerra vivas são feitas das almas de muitos GEMAS DE ALMA A-C
— ou é o que diz a história. Outras teorias sugerem que os quatro Cavaleiros do Apocalipse COMO EQUIPAMENTO
são responsáveis por criar os olethrodaemones, ou que os olethrodaemones são meramente Daemones frequentemente D
o refugo de um ser ainda maior: um misterioso quinto Cavaleiro. carregam gemas de alma como
Independentemente da verdade, olethrodaemones são reais e a existência deles é troféus ou para alimentar uma E-G
aterrorizante o suficiente para instilar um pavor existencial paralisante. Com dúzias habilidade. Cacodaemones
de olhos brilhantes que não piscam acima de uma mandíbula babando, dois conjuntos (Pathfinder Bestiário 75) são a fonte
de quatro membros musculosos e chifres incontáveis, olethrodaemones não lembram mais comum de gemas de alma, mas
H-K
qualquer outra criatura conhecida pelos mortais. elas também podem ser criadas por
magias como vincular alma. Se um L-N
OLETHRODAEMON CRIATURA 20 daemon esmagar uma gema de alma
NM IMENSO DAEMON ÍNFERO para alimentar uma habilidade, a O-R
Percepção +33; sentido sísmico (impreciso) 36 metros, visão no escuro, visão verdadeira alma presa é liberada no pós-vida e
Idiomas Comum, Daemônico; telepatia 30 metros pode ser ressuscitada normalmente. S-T
Perícias Atletismo +40, Intimidação +38, Religião +34
For +10, Des +6, Con +7, Int +2, Sab +6, Car +8
Itens gema de alma (4)
U-Z
CA 44; Fort +35, Ref +32, Von +34; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 450; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 20 Apêndice
Aura da Perdição (aura, morte, divino) 18 metros. Qualquer criatura que comece seu turno na
aura está condenada 1 enquanto permanecer na aura e até 1 hora depois disso.
Velocidade 10,5 metros; escavação 10,5 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +38 (alcance 3 metros, mágico, mal), Dano 4d12+17
perfurante mais 1d6 maligno e Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +38 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico, mal), Dano
4d8+17 cortante mais 1d6 maligno e Atracar
Magias Divinas Inatas CD 42, ataque +34; 10º cataclismo,
massacre; 9º desintegrar (×3), disjunção, uivo da banshee; 5º
porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); 1º detectar
tendência (à vontade; somente bem); Constante (10º) visão
verdadeira
Rituais CD 42; controlar clima (9º)
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Enorme, 4d10+10 contundente
e drenado 2, Ruptura 43. Um olethrodaemon tem vários
estômagos conectados por órgãos digestivos labirínticos.
Criaturas engolidas não podem Escapar, mas podem
tentar cortar seu caminho para fora rolando 1d6. Em uma
rolagem 1 a 3, a criatura cai em outro estômago. Em
um resultado 4 a 6, a criatura consegue cortar seu
caminho para fora do olethrodaemon.
Esmagar Alma [two-actions] (manuseio) Requerimentos O
olethrodaemon tem uma gema de alma; Efeito
O olethrodaemon esmaga a gema de alma
em uma mão e recupera o uso do Sopro
Apocalíptico ou de qualquer uma das suas
magias inatas.
Sopro Apocalíptico [two-actions] ou [three-actions] (divino,
negativo) O daemon expele uma nuvem de
fumaça negra uivante de sua boca em uma
linha de 36 metros ou em um cone de 18
metros (ou ambos, uma linha e um cone
na mesma direção, se gastar 3 ações).
Criaturas vivas na área sofrem 24d6 de
dano negativo (Reflexos básico CD 45).
O olethrodaemon não pode usar o Sopro
Apocalíptico novamente por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Demônio
Incorporações vivas de almas mortais obcecadas com pecados e potencializadas pelo
Abismo, os demônios são armados e protegidos pelas obsessões de suas vidas pregressas.
ASSINATURAS
DE ASSASSINATO BABAU (DEMÔNIO DO SANGUE)
Babaus adoram sua arte e Um babau é um assassino, um matador e um sádico — certamente não são traços
frequentemente deixam para trás incomuns, ainda que a inclinação deles por furtividade e surpresa os diferencie de
sinais ou marcadores macabros como seus semelhantes. Babaus se formam das almas mortais de assassinos solitários — os
assinatura. Eles podem deixar uma que tinham prazer em mortes mais pessoais e, particularmente, aqueles com padrões
mutilação distinta no corpo de suas macabros em seus assassinatos.
vítimas em vez de colher lembranças
e troféus para uma coleção pessoal. BABAU CRIATURA 6
Babaus querem que seu legado cresça CM MÉDIO DEMÔNIO ÍNFERO
entre os que eles caçam e matam. Percepção +13; ver invisibilidade, visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +13, Furtividade +16, Intimidação +14, Ladroagem
+14, Religião +10
For +4, Des +4, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +2
Itens lança longa +1
CA 24; Fort +14, Ref +16, Von +11; +1 de estado em todos
os salvamentos contra magia
PV 130; Fraquezas bondoso 5, ferro frio 5;
Resistências ácido 10
Limo Reativo [reaction] Acionamento Uma criatura
no alcance do babau o acerta com um
Golpe; Efeito O babau excreta uma gota de
limo ácido, parecido com sangue, contra o
atacante e a arma dele. O atacante deve tentar
um salvamento de Reflexos CD 24.
Sucesso Crítico O atacante não é afetado.
Sucesso O atacante sofre 1d6 de dano de
ácido.
Falha O atacante sofre 2d6 de dano de ácido.
Falha Crítica Como falha, exceto que a arma usada
para Golpear o babau fica quebrada, a menos que a
arma seja feita de um material que seja imune a ácido.
Vulnerabilidade a Misericórdia Babaus rejubilam-se com
sanguinolência e, quando ferimentos são curados, eles recuam
de dor. Quando uma criatura curar o dano causado pelo babau no
último turno dele com um Golpe Doloroso, ataque furtivo ou um
acerto crítico, o demônio sofre 4d6 de dano mental. O babau só
pode sofrer esse dano mental uma vez por rodada.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +17 (alcance 3 metros,
mágico, mal), Dano 1d8+7 perfurante mais 1d6 maligno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16 (mágico, mal), Dano
1d10+7 perfurante mais 1d6 maligno
Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (ágil, mágico, mal), Dano
1d4+7 cortante mais 1d6 maligno
Magias Divinas Inatas CD 24; 5º porta
dimensional; 4º porta dimensional (à vontade);
2º escuridão; Constante (5º) ver invisibilidade
Rituais CD 24; Pacto abissal
Ataque Furtivo Os Golpes do babau causam 2d6 de dano de precisão extra em criaturas desprevenidas.
Golpe Doloroso [two-actions] O babau ataca com a intenção de criar um ferimento
particularmente horrível e doloroso. O babau faz um Golpe corpo a corpo. Isso
conta como dois ataques quando calcular a penalidade por ataques múltiplos
do demônio. Caso esse Golpe acerte, o babau causa 2d6 de dano adicional do mesmo
tipo de dano e a criatura atingida fica assustada 2.

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D
INVIDIAK (DEMÔNIO DAS SOMBRAS)
IntroduçÃO
Para a maioria dos demônios, possuir uma criatura requer um ritual, item mágico ou
condição, mas para invidiaks, que não têm um corpo, a possessão é semelhante a vestir
uma roupa. Também conhecidos como demônios das sombras, invidiaks são formados CONJURANDO DEMÔNIOS A-C
por almas de mortais invejosos. Não é aconselhado conjurar demônios,
mesmo assim os desesperados e os D
INVIDIAK CRIATURA 7 cruéis ainda o fazem. Rituais como
CM MÉDIO DEMÔNIO INCORPÓREO ÍNFERO aliado planar ou amarra planar E-G
Percepção +15; visão no escuro normalmente são para fins demorados
Idiomas Abissal, Comum, telepatia 30 metros e conjurar ínfero para aplicações
Perícias Acrobatismo +15, Dissimulação +18, Furtividade +17, Religião +13, Sociedade +15 em combate. Para aliado planar, os
H-K
For –5, Des +4, Con +3, Int +2, Sab +2, Car +5 demônios às vezes aceitam oferendas
CA 22; Fort +15, Ref +16, Von +13; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia que não são valiosas caso o ato de L-N
PV 90; Imunidades doença, precisão, veneno; Fraquezas bondoso 5, ferro frio 5; Resistências ofertá-las empurre o ritualista ainda
todo 5 (exceto força, toque fantasma ou positivo; dobro da resistência contra não-mágico) mais para o caminho do pecado. O-R
Vulnerabilidade a Exorcismo Caso um invidiak tente possuir uma criatura e a criatura role
um sucesso crítico no salvamento contra a possessão, ou caso a possessão de um invidiak S-T
sobre uma criatura seja encerrada prematuramente, como através de um dissipar magia
bem-sucedido, o invidiak sofre 6d6 de dano mental e não pode usar possessão
novamente por 24 horas.
U-Z
Velocidade voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (acuidade, ágil, mágico, mal), Dano Apêndice
2d8 frio mais 2d6 maligno
Magias Divinas Inatas CD 26; 7º possessão (alcance toque); 5º
porta dimensional, explosão de sombras; 4º escuridão, porta
dimensional (à vontade); 3º medo; Truque Mágico (4º) projétil
telecinético
Rituais CD 26; Pacto abissal
Hospedeiro Preferido Cada invidiak tem um tipo particular de
criatura que prefere possuir, escolhido da lista a seguir:
aberração, animal, besta ou qualquer humanoide (como
anão) — na maioria dos casos, o tipo de alvo preferido é
humano. Quando um invidiak usa possessão contra um
hospedeiro preferido, a duração da possessão aumenta
para ilimitado e o efeito dura até que seja neutralizado ou
até que o invidiak o dispense.
Mesclar-se às Sombras [two-actions] (divino, ilusão) O invidiak Anda
até duas vezes sua velocidade. Caso o invidiak encerre seu
movimento em uma área de luz fraca, ele fica escondido
enquanto não se mover e a iluminação na área não fique
maior do que luz fraca.
Possessão Sem Corpo Um invidiak não deixa um corpo
para trás quando usa sua possessão.

NABASU (DEMÔNIO DA GULA)


Nabasus nascem do Abismo diretamente no
Plano Material, uma infestação invasiva que solta
demônios vorazes e recém-formados diretamente no
meio de sua presa preferida: vida mortal. Nabasus
se alimentam de criaturas sapientes, mas nunca conseguem
saciar sua fome eterna, mesmo quando ficam mais e mais
poderosos. Quando se banquetearam o suficiente, esses demônios
se tornam merecedores de realizar a viagem de volta até o Abismo,
onde passam por uma transformação vil, finalmente digerindo suas
refeições acumuladas e os deformando ainda mais em poderosos
vrolikais (página 70).
Nabasus se formam da alma de glutões malignos, particularmente
de canibais, bebedores de sangue e dos que preferem o gosto da
carne morta-viva.

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Bestiário 2

NABASU CRIATURA 8
CM MÉDIO DEMÔNIO ÍNFERO
Percepção +17; visão no escuro
CRESCIMENTO NABASU Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
Um nabasu armazena suas mortes Perícias Acrobatismo +18, Arcanismo +16, Furtividade +18, Religião +16, Sobrevivência +17
roubadas até que fique finalmente For +6, Des +4, Con +6, Int +2, Sab +3, Car +4
saciado. Para a maioria, isso ocorre CA 27; Fort +19, Ref +16, Von +16; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
depois de consumir a morte de pelo PV 165; Fraquezas bondoso 5, ferro frio 5
menos 100 mortais, mas o momento Olhar Furta-Morte (aura, divino, necromancia, visual) 9 metros. Quando um não-demônio
exato depende do MJ. O demônio encerra seu turno na aura, deve tentar um salvamento de Fortitude CD 23. Caso falhe, fica
então viaja para o Abismo e se drenado 1.
transforma em um vrolikai. Vulnerabilidade a Fome Um nabasu impedido de comer sofre uma reação dolorosa conforme
sua natureza demoníaca se alimenta da própria espiritualidade corrupta. Caso a habilidade
Consumir Morte de um nabasu seja interrompida (como por um guerreiro usando Postura
Disruptiva) ou uma criatura resistir aos efeitos com um sucesso
crítico, o nabasu sofre 4d6 de dano mental.
Velocidade 7,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20 (mágico, mal), Dano 2d12+9
perfurante mais 1d6 maligno
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil, mágico, mal), Dano 2d8+9
cortante mais 1d6 maligno
Magias Divinas Inatas CD 26; 5º porta dimensional; 4º
gavinhas sombrias, paralisar, porta dimensional (à
vontade), toque vampírico
Rituais CD 26; Pacto abissal
Consumir Morte [one-action] (concentração, divino, necromancia,
visual) O nabasu foca seu olhar furta-morte em um
único alvo que possa ver a até 9 metros. O alvo deve
imediatamente tentar um salvamento de Fortitude
contra o olhar furta-morte.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e o nabasu
sofre sua vulnerabilidade a fome.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura é afetada pelo olhar furta-
morte e fica drenada 1. Caso a criatura já esteja
drenada 1 pelo olhar furta-morte antes de fazer
o salvamento, a falha no salvamento aumenta
em 1 o valor da condição drenado, até um
máximo de drenado 4. O nabasu recebe 10
Pontos de Vida temporários e a criatura drenada
fica temporariamente imune até o começo do
próximo turno do nabasu.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura aumenta
em 2 o valor do dreno.
Morte Roubada Uma criatura que morra enquanto
sofre o dreno do olhar furta-morte de um nabasu se
ergue como um carniçal (Pathfinder Bestiário 56) na
próxima meia-noite.

HEZROU (DEMÔNIO SAPO)


Hezrous residem nos vastos e intermináveis pântanos,
atoleiros e rios Abissais e estão igualmente confortáveis em
terra ou na água. A presença de um hezrou tem um efeito
óbvio na flora e na água próxima, fazendo a vida vegetal se
distorcer e encaroçar, e infundindo a água com um odor ruim e um
gosto salobro — sinais muito mais fáceis de ver no Plano Material
do que no Abismo. Longa exposição a essa corrupção pode
causar transformações vis e mutações medonhas, e comunidades
miseráveis inteiras de criaturas corrompidas às vezes surgem

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D
nas áreas pantanosas onde um hezrou reside. Os próprios hezrous preferem prazeres
IntroduçÃO
simples e frequentemente desperdiçam seu intelecto considerável buscando lugares
confortáveis para dormir, procurando refeições ou belos objetos para desfigurar. Eles
não buscam cultos para adulá-los, mas não rejeitam aqueles que buscam adorá-los MEIO-DEMÔNIOS A-C
por si mesmos. Hezrous se formam das almas daqueles que abusaram e poluíram seus O Abismo pode corromper criaturas
ambientes ou vizinhanças, seja através da introdução de toxinas na região ou seja por vivas através de conferências diretas D
espalhar insidiosamente drogas e venenos em uma sociedade. ou da infusão sobrenatural de energias
Abissais, resultando em híbridos E-G
HEZROU CRIATURA 11 monstruosos. Um meio-demônio deve
CM GRANDE ANFÍBIO DEMÔNIO ÍNFERO ser uma criatura customizada, mas
Percepção +21; visão no escuro você pode gerar um rapidamente ao
H-K
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros dar algumas das habilidades de um
Perícias Atletismo +24, Arcanismo +21, Furtividade +20 (+24 em pântanos), Intimidação +23 demônio a uma criatura existente junto L-N
For +7, Des +3, Con +6, Int +4, Sab +5, Car +4 com a vulnerabilidade relacionada a
CA 31; Fort +23, Ref +18, Von +22; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia um pecado. Por exemplo, um gigante O-R
PV 245; Fraquezas bondoso 10, ferro frio 10 da colina meio-hezrou receberia
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entre na aura ou comece seu turno na aura vulnerabilidade a pureza, mas talvez S-T
deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 27 ou ficar enjoado 1 (mais lento também recebesse uma mordida,
1 enquanto estiver enjoado, em caso de falha crítica). Enquanto estiver dentro da área, a Velocidade de natação e pústulas
criatura afetada sofre –2 de penalidade de circunstância em salvamentos contra doença e venenosas. Quando trocar habilidades
U-Z
para se recuperar da condição enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica entre criaturas de níveis diferentes,
temporariamente imune por 1 minuto. tenha o cuidado de ajustar os números Apêndice
Vulnerabilidade a Pureza Um hezrou rejubila-se com a sujeira que exala e fica incomodado para o novo nível.
quando contaminações são purificadas. A primeira vez em uma rodada em que uma
contaminação é purificada (como através de purificar comida e bebida) ou uma toxina é
neutralizada (como através de neutralizar veneno) a até 9 metros de um hezrou, o
demônio sofre 6d6 de dano mental.
Velocidade 9 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +24 (alcance 3 metros, mágico, mal), Dano
2d12+13 perfurante mais 1d6 mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (ágil, alcance 3 metros, mágico,
mal), Dano 2d8+13 cortante mais 1d6 maligno
Magias Divinas Inatas CD 27; 6º ira divina, paranoia;
5º porta dimensional, praga abissal; 4º ira divina (à
vontade), forma gasosa, porta dimensional (à vontade)
Rituais CD 27; esmorecimento, pacto abissal
Pústulas Venenosas [one-action] (veneno) Requerimento O hezrou
tem uma criatura agarrada; Efeito Fluidos tóxicos
jorram de bolhas estouradas e caroços vazando no
corpo do hezrou. A criatura agarrada ou restringida
pelo hezrou sofre 2d12+6 de dano de veneno (Fortitude
básico CD 30).

NALFESHNEE (DEMÔNIO JAVALI)


Nalfeshnees são demônios enormes, corpulentos
e com cabeça de javali que acumulam igualmente
tesouros e conhecimentos, e são formados das almas
de mortais avarentos. Poucos demônios compreendem
o funcionamento interno do Abismo como os
nalfeshnees, e não é incomum que um nalfeshnee se
veja como um servo do próprio Abismo em vez de se
curvar diante de um lorde demônio. Alguns clamam
ser os responsáveis pelos reinos carnosos que geram
novos demônios, enquanto outros protegem lugares de
importância significativa nas partes profundas e secretas
do plano. O reino de um nalfeshnee no Abismo pode
facilmente ultrapassar a força e o tamanho dos maiores
reinos mortais, pois nalfeshnees demonstram um talento
singular para gerenciar e manipular o caos do Abismo.

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Bestiário 2

NALFESHNEE CRIATURA 14
CM ENORME DEMÔNIO ÍNFERO
Percepção +25; visão no escuro, visão verdadeira
NEGOCIANTES DE SEGREDOS Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
Nalfeshnees buscam o Perícias Arcanismo +25, Atletismo +28, Diplomacia +24, Dissimulação +26, Intimidação +28,
conhecimento assim como bens Religião +25, Saber do Abismo +25
materiais, especialmente se tal For +8, Des +2, Con +8, Int +5, Sab +5, Car +4
informação puder ajudar a satisfazer CA 34; Fort +28, Ref +22, Von +23; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
as necessidades e desejos do PV 365; Fraquezas bondoso 15, ferro frio 15
Abismo. Cada nalfeshnee tem áreas Atracar Ganancioso [reaction] Acionamento Uma criatura falha criticamente em um Golpe com arma
de interesse das quais são grandes contra o nalfeshnee; Efeito O nalfeshnee tenta Desarmar a arma usada no Golpe acionador
conhecedores, mas antes que um com –2 de penalidade de circunstância. Caso obtenha um sucesso, o nalfeshnee rouba a arma.
nalfeshnee revele um segredo, ele Aversão a Confisco A ganância de um nalfeshnee é tamanha que perder posses lhe causa ferimentos.
normalmente demanda em troca um Caso um item seja roubado de um nalfeshnee, o demônio sofre 3d6+10 de dano mental.
segredo de, pelo menos, igual valor. Velocidade 9 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +29 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d12+14 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +29 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d8+14 cortante
Magias Divinas Inatas CD 34; 6º dissipar magia (à vontade), ira divina (à vontade); 5º objeto ilusório
(à vontade), porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); Constante (6º) visão verdadeira
Rituais CD 34; Pacto abissal
Clamar Riqueza [one-action] (conjuração, divino, extradimensional) O nalfeshnee rouba
todos os objetos desapossados brilhando com a sua Luz da Avareza e os
coloca em um espaço extradimensional. O demônio pode Interagir
para regurgitar qualquer quantidade desses itens em suas mãos
ou no chão. Caso o demônio morra, seja afetado por um efeito de
teleporte ou consuma um espaço extradimensional (como uma
mochila de carga), ele vomita todos os itens.
Luz da Avareza [two-actions] (divino, encantamento, luz, mental);
Frequência uma vez por hora; Efeito Raios de luz profana disparam
do nalfeshnee na direção de quatro itens a até 18 metros. Caso
alguém esteja segurando ou vestindo o item alvejado, o
possuidor pode tentar impedir que o item seja afetado ao
obter sucesso em um salvamento de Reflexos CD 34. Por
1 minuto, os itens afetados brilham em cores nauseantes.
Qualquer não-demônio fica enjoado 2 e lento 1 enquanto
segurar, vestir ou tocar um item brilhando. Recuperar-se
do enjoo requer um salvamento de Vontade CD 29 em
vez de um salvamento de Fortitude. Encerrar o enjoo
dessa forma encerra a condição lento e deixa a criatura
temporariamente imune à Luz da Avareza por 24 horas.
Caso a criatura remova ou largue o item, ambas as
condições acabam imediatamente, mas a criatura não se
torna imune à Luz da Avareza.

VROLIKAI (DEMÔNIO DA MORTE)


Diferentemente dos outros demônios, o temido
vrolikai não se forma de uma alma pecadora —
em vez disso, o vrolikai se manifesta de um nabasu
quando ele finalmente satisfaz sua fome e retorna
ao Abismo. Por isso, vrolikais não sofrem qualquer
vulnerabilidade associada a um pecado específico.
Um vrolikai que sobreviva a esse processo e o
período de vulnerabilidade seguinte ganha
grande poder e, com o tempo, pode
clamar grandes regiões do Abismo como
domínio próprio. Também conhecidos
como demônios da morte, esses monstros assassinos
frequentemente servem os lordes demônios como
executores ou assassinos.

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D
VROLIKAI CRIATURA 19
IntroduçÃO
INCOMUM CM GRANDE DEMÔNIO ÍNFERO
Percepção +33; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico, Necril; telepatia 30 metros VROLIKAI RECÉM-CHEGADOS A-C
Perícias Acrobatismo +37, Arcanismo +33, Dissimulação +35, Furtividade +33, Intimidação +37, Quando vrolikais se manifestam pela
Religião +33, Sobrevivência +33 primeira vez no Abismo, eles não têm D
For +8, Des +6, Con +9, Int +6, Sab +6, Car +8 uma base de poder e ficam, a despeito
CA 44; Fort +34, Ref +31, Von +31; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia de suas habilidades, relativamente E-G
PV 375; Imunidades efeitos de morte; Fraquezas bondoso 15, ferro frio 15 indefesos contra os habitantes ainda
Olhar Furta-Morte (aura, divino, necromancia, visual) 9 metros. Como nabasu, mas com mais poderosos do que eles. Por isso,
salvamento de Fortitude CD 38. a maioria depende de furtividade
H-K
Velocidade 10,5 metros, voo 15 metros e paciência por alguns dos seus
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +38 (alcance 3 metros, mágico, mal), Dano 4d12+16 perfurante primeiros séculos enquanto montam L-N
mais 1d6 maligno uma rede de lacaios e estabelecem
Corpo a Corpo [one-action] faca de chama negra +38 (ágil, caos, mágico, mal), Dano 3d4+16 perfurante suas próprias fortificações abissais, O-R
mais 2d6 negativo mais 1d6 maligno antes de voltarem sua atenção
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +38 (alcance 4,5 metros, mágico, mal), Dano 4d8+16 novamente para o Plano Material. S-T
perfurante mais 1d6 maligno mais distorcer mente
Magias Divinas Inatas CD 43; 9º exsanguinação vampírica, massacre,
palavra de poder: matar; 7º paralisar, regeneração; 5º porta dimensional
U-Z
(à vontade); Constante visão verdadeira
Rituais CD 43; Pacto abissal Apêndice
Consumir Morte [one-action] (concentração, divino,
necromancia, visual) Como nabasu, mas
o vrolikai não tem a vulnerabilidade a
fome
Chamas Focadas [two-actions] O vrolikai ataca um único
alvo com todas as suas facas de chamas negras. O
demônio faz um Golpe de faca de chamas negras. Caso o ataque
seja bem-sucedido, o vrolikai causa dano do Golpe de faca de
chamas negras ao alvo, mais 2d6 de dano negativo para cada faca
de chamas negras empunhada além da primeira (normalmente
6d6 de dano extra). Mesmo ao falhar no ataque, o vrolikai
causa o dano de uma faca de chamas negras no alvo,
embora ainda erre completamente em uma
falha crítica. Caso obtenha um sucesso crítico,
a vítima fica drenada 2 pois o ataque focado
drena essência vital pura além do dano. Isso
conta para a penalidade por ataques múltiplos
do vrolikai como uma quantidade de ataques
igual à quantidade de facas de chamas negras
empunhadas pelo demônio.
Distorcer Mente (emoção, encantamento, mental)
O ferrão do vrolikai distorce mentes. Uma
criatura atingida deve tentar um salvamento de
Vontade CD 44.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 minuto.
Falha A criatura fica estupefata 1. Falhas em
salvamentos adicionais contra distorcer
mente aumentam em 1 o valor da condição até o máximo
de estupefato 4.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica confusa por 1 minuto.
Facas de Chamas Negras Um vrolikai pode manifestar lâminas em forma
de adagas do que parecem ser chamas negras cristalizadas em
cada uma de suas quatro mãos. Essas armas funcionam como
adagas +2 impactantes maiores, embora desapareçam 1
minuto depois que um vrolikai não a carregar mais.
Morte Roubada Como nabasu.

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Bestiário 2

Desgraça de Lama
Em repouso, uma desgraça de lama parece uma poça de lama escura e densa, amontada
no centro em uma parte levemente mais seca de lodo. Entretanto, quando uma criatura
ESTILO DE VIDA DE UMA se aproxima, a desgraça de lama se levanta, empilhando sua carne lamacenta sobre
DESGRAÇA DE LAMA si mesma para formar uma forma vagamente humanoide, frequentemente em uma
Desgraças de lama raramente são zombaria vaga com a forma geral da criatura que se aproxima, nos casos em que a
encontradas sozinhas. Elas habitam criatura em si seja humanoide.
faixas pantanosas em pequenos Desgraças de lama possuem um nível de intelecto baixo, e embora não formem
grupos, frequentemente se reunindo sociedades ou culturas próprias, elas são atraídas para ruínas e assentamentos
perto das ruínas de locais que outrora abandonados. Elas têm pouca necessidade de alimento, mas sem uma fonte constante de
tiveram significados grandiosos. umidade, uma desgraça de lama seca, sofre dores latejantes até que possa se ressaturar.
Desgraças de lama podem ficar Frequentemente, o sangue de criaturas vivas resolve — uma desgraça de lama seca é
dormentes por séculos, sempre mais perigosa para intrusos do que uma que esteja confortavelmente na beira de um rio.
ansiosas em avançar para atacar
transeuntes. Elas normalmente DESGRAÇA DE LAMA CRIATURA 2
estão mais interessadas em defender N MÉDIO ÁGUA ELEMENTAL TERRA
território do que em Percepção +9; visão no escuro
matar intrusos, e não Idiomas Terran
perseguirão vítimas Perícias Atletismo +8, Furtividade +6
por muito tempo For +4, Des +0, Con +3, Int –2, Sab +3, Car +0
se elas fugirem. Campo Lamacento (aura) 3 metros. O chão na área é
terreno difícil para todas as criaturas não-desgraça de lama.
CA 16; Fort +11, Ref +4, Von +9
PV 40; Imunidades acertos críticos, paralisado, sangramento,
sono, veneno; Fraquezas fogo 5; Resistências ácido 3, físico 3
(exceto contundente)
Suscetível a Dessecação Se uma desgraça de lama sofrer
dano de ressecamento horrível ou efeito semelhante,
sofrer 10 ou mais de dano de fogo de um único efeito
ou passar mais de 24 horas fora de uma fonte de
hidratação adequada (como um pântano, um rio, poço
ou chuva recente), ela fica desidratada. Enquanto
estiver desidratada, a desgraça de lama não pode
Cuspir Lama, fica enjoada 2 e lenta 1 até que
fique totalmente imersa em água, passe 1 minuto
na chuva ou se reidrate de outra forma (como por
Hidratação Sangrenta).
Velocidade 6 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +10 (ágil), Dano 1d8+4 contundente mais Atracar
Constrição [one-action] 1d8+2 contundente, CD 18
Cuspir Lama [two-actions] (conjuração, primal) A desgraça de lama cospe uma linha
de 6 metros de lama pressurizada que causa 2d10 de dano contundente
(Reflexos básico CD 18). Em uma falha crítica, uma criatura também
sofre –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades por 1
rodada. A desgraça de lama não pode Cuspir Lama novamente
por 1d4 rodadas.
Hidratação Sangrenta [reaction] Requerimentos A desgraça de
lama fica desidratada; Acionamento A desgraça de lama
causa dano a uma criatura viva que tem sangue; Efeito A
desgraça de lama aperta com mais força, causando 1d6 de
dano persistente de sangramento ao alvo. A desgraça de
lama absorve o sangue, removendo qualquer penalidade
por estar desidratada.
Poça de Lama [one-action] (concentração) Até a próxima ação dela, a
desgraça de lama parece ser uma poça de lama comum.
Ela recebe 20 como resultado automático em testes de
Dissimulação para se passar por uma poça de lama e
pode fazer um Golpe de punho contra uma criatura que
andar na poça de lama como uma reação.

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D
Destrachan IntroduçÃO
Este horror reptiliano subterrâneo anda em duas poderosas patas traseiras. Seus
membros dianteiros estão armados com garras curvas afiadas e sua cabeça tubular, sem
olhos e cheia de dentes tem três orelhas pregueadas hipersensíveis que se voltam para A-C
qualquer som feito em sua proximidade. Entretanto, a verdadeira arma desse monstro IDIOMA DESTRACHAN
cruel é uma versão amplificada do grito sônico que ele usa para se orientar, se comunicar O idioma Destrachan pode ser D
e caçar. Ele se comunica com seus semelhantes através de uma série de cliques, gritos e aprendido por outras criaturas, mas
assobios, mas é inteligente o suficiente para compreender outros idiomas. A maioria dos sem os órgãos vocais únicos de E-G
destrachans compreendem pelo menos um outro idioma — normalmente Subterrâneo— um destrachan, não-destrachans
e frequentemente pode-se negociar com ele. só conseguem comunicar noções
Um carnívoro por natureza, o destrachan adora carne fresca, mas não hesita em e conceitos básicos com ele. Na
H-K
comer carniça, caso apareça no seu caminho. Quando viajando em bandos, as criaturas maioria dos casos, é melhor falar
adoram seguir viajantes por quilômetros de túneis antes de atacá-los e subjugá-los, para Subterrâneo com um destrachan do L-N
então devorá-los vivos. que tentar usar o idioma deles.
O-R
DESTRACHAN CRIATURA 8
CM GRANDE ABERRAÇÃO S-T
Percepção +20; ecolocalização 36 metros, sem visão
Idiomas Destrachan, Subterrâneo (só consegue falar Destrachan)
Perícias Atletismo +18, Furtividade +15, Sobrevivência +18
U-Z
For +6, Des +3, Con +4, Int +3, Sab +6, Car +3
Ecolocalização Um destrachan pode usar sua audição como Apêndice
um sentido preciso na distância listada.
CA 27; Fort +16, Ref +13, Von +18, +4 de estado em todos os
salvamentos contra sônico
PV 135; Imunidades cego, visual; Resistências sônico 15
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d8+10 perfurante mais 1d8
sônico
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d8+10 cortante
Harmonias Destrutivas [two-actions] (auditivo, evocação, ocultista, sônico) O destrachan
emite um grito sônico agudo que causa 9d6 de dano sônico (Reflexos básico
CD 26) em um cone de 18 metros ou em uma explosão de 9 metros. Ele não
pode usar Harmonias Destrutivas novamente por 1d4 rodadas.
Harmonias Dolorosas [two-actions] (auditivo, evocação, incapacitação, ocultista)
O destrachan emite um grito sônico em um cone de 18 metros ou
uma explosão de 9 metros. Esta ululação discordante ressoa
ao longo dos nervos e dos ossos de criaturas vivas na
área, manifestando-se como ondas de dor incapacitante
passando pelas vítimas. Cada criatura viva na área deve
tentar um salvamento de Fortitude CD 26. O destrachan
não pode usar Harmonias Dolorosas novamente por
1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enjoada 1 por 1 rodada.
Falha A criatura fica surda por 3 rodadas e
atordoada 2.
Falha Crítica A criatura fica surda por 1 minuto e
atordoada 3.
Harmonias Estilhaçadoras [two-actions] (evocação,
ocultista, sônico) O destrachan foca suas
harmonias contra um único item a até 18
metros que seja feito de cristal, madeira, metal
ou pedra. O objeto alvo sofre 7d8 de dano sônico.
Caso o item esteja sendo usado, seu portador
pode tentar um salvamento de Reflexos básico
CD 26 pelo item. O destrachan não pode usar
Harmonias Estilhaçadoras novamente por
1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Devorador
Quando ínferos e conjuradores malignos poderosos estão perdidos além dos pontos mais
distantes do multiverso, eles as vezes retornam como mortos-vivos horríveis chamados
ENGOLIDORES DE ALMAS devoradores, que consomem as almas dos vivos para alimentar suas maquinações
O fato de que devoradores arcanas. Seus corpos são arruinados e reconstruídos, vazios e distorcidos, enquanto suas
consomem almas os torna mentes passam por uma transformação espiritual. Eles recebem a habilidade de vincular
particularmente odiados pela igreja outras almas às deles e drenar a essência delas por poder mágico, ainda que nunca
de Pharasma e pelos psicopompos. possam se saciar em sua busca. Massas de formas fantasmagóricas distorcidas se elevam
das suas costelas vazias — manifestações das almas recentemente consumidas pelo
devorador.

DEVORADOR CRIATURA 11
INCOMUM NM GRANDE MORTO-VIVO
Percepção +22; visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Infernal, Necril
Perícias Arcanismo +21, Dissimulação +21, Furtividade +19, Intimidação +23,
Ocultismo +23
For +7, Des +3, Con +5, Int +5, Sab +4, Car +5
CA 31; Fort +20, Ref +18, Von +24; +1 de estado em todos os salvamentos contra
magia
PV 175, cura negativa; Imunidades deflexão de magia, doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno
Deflexão de Magia (abjuração, divino) Um conjurador que alveje um devorador com
uma magia mental, banimento, canção espiritual, decreto divino, ira divina, possessão,
prender alma ou rajada espiritual pode fazer um teste de neutralização para libertar
uma alma que o devorador tenha prendido com Devorar Alma. Caso esta tentativa de
neutralização obtenha sucesso, a alma presa é libertada (embora a criatura continue
morta) e o devorador não pode usar qualquer carga de alma daquela criatura. Fora
isso, devoradores são imunes a essas magias.
Velocidade 9 metros, voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d10+13 cortante mais
drenar vida
Magias Ocultistas Inatas CD 31, veja Magias de Alma abaixo; 6º enfraquecer a mente,
visão verdadeira; 4º confusão, sugestão; 3º prender morto-vivo, paralisar; 2º
reverberação da morte; 1º ferir
Ritual Divino CD 31; criar morto-vivo
Devorar Alma [two-actions] (divino, morte, necromancia) O devorador toca uma criatura
no alcance, causando 8d6 de dano negativo (Fortitude básico CD 31). Caso uma
criatura seja morta por esse ataque, a alma dela fica presa dentro do devorador.
Enquanto a alma estiver presa, a criatura não pode ser ressuscitada, exceto
por magia poderosa, como um desejo. Destruir o devorador ou neutralizar
com sucesso o Devorar Alma (veja Deflexão de Magia acima) liberta a alma. O
devorador só pode segurar uma alma por vez. Uma alma tem 5 cargas de alma por nível
da criatura original (veja Magias de Alma abaixo). O devorador pode gastar essas cargas
para conjurar magias. Caso a alma seja liberta e a criatura volte à vida, ela fica
drenada 1 para cada 5 cargas de alma gastas. Caso seja reduzida a 0 cargas de
alma, a alma é consumida e só pode ser restaurada à vida por magia poderosa,
como desejo.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando o devorador causa dano a uma
criatura viva com seu Golpe de garra, o devorador recebe 10 Pontos de Vida
temporários e a criatura deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD
24 ou fica drenada 1. Dano adicional causado pelo devorador aumenta em 1 o valor
da condição por salvamento falho, até o máximo de drenado 4.
Magias de Alma Um devorador conjura magias ocultistas inatas mas, para
fazê-lo, deve gastar uma quantidade de cargas de alma igual ao nível da magia
(similar a conjurar uma magia usando cargas de um cajado). Ele pode elevar
qualquer magia até o máximo de 6º nível ao gastar mais cargas enquanto Conjura a
Magia. Quando encontrado, um devorador normalmente tem uma alma presa com 10
cargas de alma.

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D
Devorador de Almas IntroduçÃO
Apenas os conjuradores mais tolos ou desesperados convocam o auxílio destes estranhos
ínferos dos pântanos escuros de Abaddon.
GLUTÕES DE ALMA A-C
DEVORADOR DE ALMAS CRIATURA 7 Como se os devoradores de almas
INCOMUM NM MÉDIO ÍNFERO não fossem assustadores o suficiente, D
Percepção +15; visão no escuro maior existem variações muito maiores
Idiomas Daemônico desses monstros em Abaddon, E-G
Perícias Acrobatismo +17, Furtividade +17 (+19 em escuridão ou fumaça), Intimidação +15, conhecidas como glutões de almas.
Saber de Abaddon +12 Aparecendo como nuvens de um
For +0, Des +6, Con +4, Int –1, Sab +4, Car +4 preto escuro avançando e possuindo
H-K
Encontrar Alvo (adivinhação, detecção, divino) Quando um devorador de almas é conjurado meia dúzia de braços, glutões de
no Plano Material para encontrar uma criatura específica, ele recebe os benefícios da magia almas são muito mais mortais do que L-N
localizar de 5º nível que não é bloqueada por chumbo ou água corrente. O conjurador deve seus parentes menores e também
ter visto o alvo e deve falar o nome do alvo enquanto conjura o devorador de almas para são muito mais perigosos de se O-R
conceder a ele esta habilidade. conjurar, pois têm uma capacidade
Vínculo com o Conjurador (adivinhação, detecção, divino) Um devorador de almas conjurado perturbadora de se esquivar do S-T
forma um vínculo mental com seu conjurador. Enquanto ambos estiverem no mesmo plano, o controle de um conjurador.
devorador de almas sabe a localização de seu conjurador como se através de
sua habilidade encontrar alvo. Caso o alvo do devorador de almas
U-Z
morra antes que o devorador de almas possa drenar
a alma dele, ou caso o devorador de almas seja Apêndice
derrotado (mas não destruído) pelo alvo, o
devorador de almas retorna para seu
conjurador e tenta matá-lo.
CA 26; Fort +13, Ref +19, Von +15
PV 80; Imunidades acertos críticos,
doença, precisão, paralisado, sono,
veneno; Fraquezas bondoso 10;
Resistências físico10
Velocidade 7,5 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +19 (acuidade, ágil), Dano 2d6+3
cortante mais 2d6 negativo e toque entorpecedor da mente
Drenar Alma [three-actions] (divino, manuseio, morte, necromancia)
Requerimentos O devorador de alma está adjacente a uma
criatura morrendo; Efeito O devorador de almas tenta
devorar a alma de uma criatura morrendo. A criatura
deve tentar um salvamento de Vontade CD 25. Uma
criatura que morra como resultado de Drenar
Alma não pode ser restaurada à vida exceto
por uma magia ou ritual de 8º nível ou maior.
Caso o devorador de almas que usou Drenar Alma
em uma criatura seja morto a até 30 metros do
cadáver da criatura e a criatura está morta a menos
que 1 minuto, a alma da criatura volta para o corpo dela e
ela é restaurada à vida, deixando a criatura inconsciente e
morrendo 1, mas não mais condenada.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica condenada 1, ou aumenta em 1
seu valor de condenado, caso já estivesse condenada.
Falha Como sucesso, mas condenada 2.
Falha Crítica Como sucesso, mas condenada 3.
Toque Entorpecedor de Mente (divino, maldição, necromancia) Quando um devorador de almas
acerta uma criatura com seu Golpe de garra, a criatura deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 23 ou fica estupefata 1 (estupefata 2 em uma falha crítica). Dano adicional causado
pelo devorador de almas aumenta em 1 o valor de estupefato por salvamento falho, até o máximo
de estupefato 4. O valor dessa condição diminui em 1 a cada vez que a criatura consegue uma
noite completa de descanso. Enquanto a criatura estiver estupefata por um devorador de almas,
o descanso não diminui qualquer valor de condenado que a criatura tenha.

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Bestiário 2

Devorador de Intelecto
Devoradores de intelecto servem como batedores e infiltradores avançados para a
poderosa força de seres alienígenas chamada de Domínio do Obscuro. Esses monstros
CAÇADORES DE SENSAÇÕES vagam pelas Terras Sombrias, nas quais montam invasões secretas sobre o mundo
Devoradores de intelecto roubam acima. Quando um devorador de intelectos se infiltra em uma sociedade, sua primeira
corpos para experimentar as sen- prioridade é adquirir um corpo. Ele pode procurar inicialmente por um cadáver fresco em
sações físicas negadas pela quase um cemitério, já que isso é mais fácil do que lutar e matar alguém. Quando a aberração
invulnerabilidade de suas formas se comprime na cavidade cerebral do hospedeiro, seu corpo real fica anestesiado para
naturais. Cada novo corpo traz a sensações, pois se conecta ao sistema nervoso do hospedeiro. Caso seja encontrado,
oportunidade de explorar novos um devorador de intelecto pode habitar rapidamente um corpo novo para escapar,
sabores, toques e dores. Devorado- preferencialmente algo inconspícuo, como um animal doméstico.
res de intelectos ocupando um corpo
temem pouco além de serem desco- DEVORADOR DE INTELECTO CRIATURA 8
bertos e mesmo isso apenas encerra INCOMUM CM PEQUENO ABERRAÇÃO
temporariamente seus jogos. Ferir o Percepção +16; sentido vital 18 metros, visão no escuro
hospedeiro é apenas outra sensação Idiomas Aklo, Comum, Subterrâneo (incapaz de falar qualquer idioma); telepatia 30 metros
para experimentar e corpos substitu- Perícias Atletismo +14, Diplomacia +16, Dissimulação +20, Furtividade +18, Ocultismo +17,
tos são fáceis de se encontrar. Sociedade +17
For +2, Des +4, Con +4, Int +5, Sab +4, Car +6
CA 26; Fort +14, Ref +16, Von +18
PV 130; Imunidades cego, controlado, emoção, possessão
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] unha +18 (acuidade, ágil), Dano 2d10+5 cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 27; 4º confusão, globo da invulnerabilidade; 3º abrandar (×3);
2º invisibilidade (à vontade; somente em si), repouso gentil, paranoia (à vontade); Truques
Mágicos (4º) detectar magia, ler aura, pasmar
Devastar [three-actions] O devorador de intelecto faz dois Golpes de unha contra uma criatura paralisada,
restringida ou inconsciente, usando o mesmo modificador de ataque que seu modificador de
ataque mais elevado. Esses Golpes recebem o traço morte. Caso Devastar mate o alvo, o
devorador de intelecto pode usar Ladrão de Corpo contra ela como uma ação livre.
Identidade Roubada Enquanto um devorador de intelecto usa Ladrão de Corpo, ele recebe a
habilidade de compreender e falar todos os idiomas conhecidos pelo hospedeiro, assim como
o conhecimento das habilidades, identidade, função na sociedade e personalidade do corpo
hospedeiro. Entretanto, ele não recebe memórias ou conhecimentos específicos do
corpo hospedeiro.
Ladrão de Corpo [three-actions] (manuseio, necromancia, ocultismo, possessão) O
devorador de intelecto reduz de tamanho e se enterra no cérebro de
uma criatura morta a não mais que 1 dia. No começo do próximo
turno do devorador de intelectos, o corpo revive com seus
Pontos de Vida máximos, controlado pelo devorador. O
devorador de intelecto está consciente e pode sentir tudo
que o corpo possuído sentiria. Qualquer efeito que encerre
a possessão mata o corpo hospedeiro com os mesmos
efeitos que Sair do Corpo. O devorador de intelecto não
pode usar quaisquer magias da criatura hospedeira com
Ladrão de Corpo, mas pode usar suas próprias magias.
O corpo hospedeiro se decompõe lentamente enquanto
habitado por um devorador de intelecto, ficando inabitável
depois de 7 dias a menos que seja preservado com repouso
gentil ou efeito similar.
Sair do Corpo [one-action] (movimento) Requerimentos O
devorador de intelecto está controlando um corpo
com Ladrão de Corpo; Efeito O devorador de intelecto
sai do corpo hospedeiro, que morre instantaneamente
e não é mais um hospedeiro apropriado para qualquer
habilidade de Ladrão de Corpo. O
devorador de intelecto aparece
em seu tamanho completo em
um quadrado adjacente.

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D
Diabo IntroduçÃO
Cada tipo de diabo cumpre uma função particular na burocracia e na hierarquia do
Inferno, embora alguns tenham funções mais especializadas do que outros.
A HIERARQUIA DO INFERNO A-C
ZEBUB (DIABO ACUSADOR) O Inferno é um plano rígido
Zebubs servem como mensageiros e espiões do Inferno. A habilidade de partilhar o que de ordem com pouco uso para D
viram com outras criaturas os torna especialmente úteis — não apenas para outros diabos, compaixão ou empatia. Como tal,
mas também para conjuradores mortais. Alguns lordes infernais os liberam em enxames ele existe inteiramente dentro de E-G
enormes e horríveis sobre terras incautas para aviltar carne e terra igualmente enquanto uma hierarquia rígida e essa ordem
coletam segredos que as hostes infernais possam usar depois. Zebubs usam qualquer se estende aos seus habitantes.
oportunidade para manipular mortais de vontade fraca ou facilmente tentáveis para que Enquanto os diferentes tipos de
H-K
sirvam aos caprichos dos zebubs. Embora sejam arrogantes e traiçoeiros, os zebubs não têm demônios correspondam a pecados
a astúcia e a confiança da maioria dos diabos e, por isso, seus esquemas frequentemente variados e os daemones sejam L-N
focam em satisfazer a si mesmos ou em ambições autodestrutivas. Zebubs se formam das associados com formas de um
almas de mortais infantis e medrosos, remodelados pelo arquiabo Belzebu nas desolações mortal morrer, os diferentes tipos O-R
imundas e congeladas da sétima camada do Inferno, Cócito. de diabos existem apenas para
preencher funções particulares na S-T
ZEBUB CRIATURA 3 máquina infernal. Ocasionalmente,
OM PEQUENO DIABO ÍNFERO um diabo em particular pode
Percepção +12; visão no escuro maior transcender a função para a qual
U-Z
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal, telepatia 30 metros ele foi literalmente moldado, mas
Perícias Acrobatismo +10, Arcanismo +7, Dissimulação +8, Furtividade +10, Religião +9 isso frequentemente transforma Apêndice
For +1, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +1 fisicamente o diabo no tipo
CA 20; Fort +8, Ref +10, Von +8; +1 de estado em todos os salvamentos contra apropriado para sua nova função.
magia
PV 30; Imunidades fogo; Fraquezas bondoso 5; Resistências físico 5 (exceto prata), veneno 5;
Velocidade 4,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12 (acuidade, mágico, mal), Dano 1d10+3 perfurante mais
1d6 maligno mais Imundície cocitana
Magias Divinas Inatas CD 17; 5º porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); 2º
invisibilidade (à vontade; somente em si), convocar animal (somente enxames); Truques
Mágicos (2º) mensagem
Rituais CD 17; pacto infernal
Ataque Furtivo Os Golpes do zebub causam 1d6 de dano de precisão extra em criaturas desprevenidas.
Imundície Cocitana (doença, virulenta) Salvamento Fortitude CD 18; Latência 1d4 dias; Estágio
1 enfraquecido 1 (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 2 (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 3 (1 dia)
Olho Infernal [three-actions] (adivinhação, divino) O zebub recorda tudo o que ver e, embora não
se lembre de todas as observações, eles podem passá-las para outra criatura. O
zebub repete 10 minutos de eventos testemunhados para uma criatura voluntária
tocada, que recebe as memórias em um flash de informações. Ao
continuar em contato, o zebub pode gastar atividades de 3 ações
adicionais para repetir mais informações. Depois de repetir suas visões
para outrem, o zebub não pode nunca mais recordar esses eventos novamente.

SARGLAGON (DIABO AFOGADOR)


Sarglagons residem na miríade de rios, lagos e oceanos do Inferno. Eles servem
com guardiões da Academia de Mentiras — o repositório de segredos em Estígia,
a quinta camada do Inferno. Sarglagons respiram na água e no ar com igual
facilidade e se movem através da água, da terra e até mesmo do ar com uma rapidez
extraordinária. Poucos ínferos viajam pelos rios do multiverso, mas onde um rio
cruza os planos, existe uma boa chance de sarglagons terem viajado por ele para
avançar suas maquinações infernais. O único corpo de água que eles evitam
é o Rio Estige, pois os ínferos ainda não desenvolveram uma defesa contra
as qualidades destruidoras de memórias daquele rio. Conjuradores mortais
às vezes prendem sarglagons como guardiões de tesouros secretos preciosos,
particularmente em áreas aquáticas. Mais estranho ainda, sarglagons às vezes agem como
incômodos cuidadores de mortais que não têm ideia do que fizeram para merecer a
atenção indesejada de seus protetores. A vigilância constante não requerida desses
diabos frequentemente é perturbadora e incômoda para seus protegidos.

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Bestiário 2

SARGLAGON CRIATURA 8
OM GRANDE ANFÍBIO DIABO ÍNFERO
Percepção +18; ver invisibilidade, visão no escuro maior
FOGO INFERNAL Idiomas Celestial, Infernal, telepatia 30 metros
O fedorento e sulfuroso fogo infernal Perícias Arcanismo +14, Atletismo +18, Diplomacia +15, Dissimulação +15, Furtividade +15,
é infundido com o mal. Fogo infernal Intimidação +17
sempre causa uma combinação de For +6, Des +3, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +3
dano de fogo e dano maligno, embora CA 27; Fort +18, Ref +13, Von +16; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
a proporção específica dependa da PV 120; Imunidades fogo; Fraquezas bondoso 5; Resistências físico 5 (exceto prata), veneno 10
origem do fogo infernal. Certos tipos Aura Pesada (aura, divino, incapacitação, transmutação) 3 metros. Uma criatura que entre na
de fogo infernal podem impor outros aura pesada deve tentar um salvamento de Vontade CD 23. Ela fica, então, temporariamente
efeitos também, como consumir a imune por 10 minutos.
força ou as memórias das criaturas. Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica sobrecarregada enquanto continuar na área. Caso a criatura já esteja
sobrecarregada, ela fica imobilizada enquanto continuar dentro da área.
Falha Crítica Como falha, mas o efeito persiste por 3 rodadas após deixar a área.
Guardião Estigiano [reaction] Acionamento Uma criatura ou objeto no alcance do sarglagon é alvejado
por um ataque; Efeito O sarglagon se interpõe, dando cobertura padrão contra o ataque (+2
de bônus de circunstância na CA) para a criatura ou objeto, ou cobertura maior (+4 de bônus
de circunstância na CA), caso o sarglagon já estivesse concedendo cobertura menor.
Velocidade 7,5 metros, natação 9 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +20 (mágico, mal), Dano 2d12+9 perfurante mais 1d6 maligno
Corpo a Corpo [one-action] braço tentacular +20 (ágil, mágico, mal), Dano 2d8+9 contundente mais
1d6 maligno mais peçonha de sarglagon
Magias Divinas Inatas CD 23, ataque +18; 5º controlar água, porta dimensional; 4º liberdade de
movimento, porta dimensional (à vontade), torrente hidráulica; Constante (2º) ver invisibilidade
Rituais CD 23; pacto infernal
Afogar [two-actions] (conjuração, divino, incapacitação) O sarglagon conjura água turva para encher os
pulmões de uma criatura que não possa respirar água a até 9 metros. O alvo deve
tentar um salvamento de Fortitude CD 26.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso O alvo tosse água e fica enjoado 1.
Falha O alvo fica prendendo a respiração (Livro Básico 478). A
única ação que pode realizar é tentar um salvamento
de Fortitude contra Afogar para expelir a água, o
que é uma ação simples.
Falha Crítica O alvo cai inconsciente e começa
a sufocar. Caso o alvo obtiver sucesso no
salvamento de Fortitude enquanto sufoca,
ele tosse a água e pode respirar de novo.
Peçonha de Sarglagon (veneno) Salvamento
Fortitude CD 26; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 2d6 de dano de veneno e desajeitado
1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano de veneno e
desajeitado 2 (1 rodada)

OSYLUTH (DIABO DOS OSSOS)


Um osyluth é um inquisidor inigualável que aprecia o
sadismo e a tortura pelos quais o Inferno é tão conhecido.
A função desses diabos é procurar heresias, tanto entre
mortais quanto entre outros ínferos — um mandamento
que seguem com inquestionável fervor. Eles surgem
dentro dos pântanos alimentados pelo Estige, na quinta
camada do Inferno, Estígia; osyluths eventualmente
surgem onde heresias e as almas dos heréticos ficam
estagnadas. Nos cantos remotos dessa mesma camada do
Inferno, eles constroem colmeias massivas e calcificadas onde
executam seus vis interrogatórios e aperfeiçoam suas artes torturantes
igualmente sobre peticionários e diabos menores.

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D
OSYLUTH CRIATURA 9
IntroduçÃO
OM GRANDE DIABO ÍNFERO
Percepção +21; visão no escuro maior
Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal, telepatia 30 metros BOCAS DO INFERNO A-C
Perícias Arcanismo +18, Dissimulação +19, Furtividade +20, Intimidação +21, Religião +17 Embora viajar para e do Inferno seja
For +5, Des +5, Con +4, Int +3, Sab +4, Car +4 possível com um salto planar, outra D
CA 28; Fort +17, Ref +18, Von +17; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia forma de alcançar e atravessar os
PV 135; Imunidades fogo; Fraquezas bondoso 10; Resistências físico 10 (exceto prata), reinos infernais é através das bocas E-G
veneno 10 do inferno, estranhos portais vivos
Velocidade 10,5 metros, voo 9 metros conectando diferentes camadas ou até
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21 (mágico, mal), Dano 2d10+11 perfurante mais 1d6 maligno mesmo diferentes planos. Uma boca
H-K
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (ágil, alcance 3 metros, mágico, mal), Dano 2d6+11 cortante mais do inferno assume a forma de uma
1d6 maligno careta, uma mandíbula distendida L-N
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +21 (alcance 4,5 metros, mágico, mal), Dano 1d10+11 perfurante mais ou outra abertura incomodamente
1d6 maligno e peçonha de osyluth orgânica, e nenhuma delas partilha O-R
Distância [one-action] lasca de osso +21 (incremento de distância 9 metros, mágico, mal), Dano a mesma aparência. A maioria é
2d6+8 perfurante cuidadosamente protegida, mas S-T
Magias Divinas Inatas CD 25; 5º dor fantasma, porta dimensional; 4º âncora dimensional algumas bocas do inferno novas
(×2), discernir mentiras, porta dimensional (à vontade), zona da verdade; 2º invisibilidade (à ou bem escondidas ainda
vontade; apenas si) aguardam serem
U-Z
Rituais CD 25; pacto infernal descobertas.
Golpe Sádico Um osyluth causa 2d6 de dano extra sempre que Golpeia uma criatura Apêndice
enfraquecida, assustada ou prostrada.
Invisibilidade Rápida O osyluth pode conjurar sua invisibilidade inata usando
apenas 1 ação.
Inquisidor Estigiano [one-action] (linguístico, mental) O osyluth questiona
telepaticamente uma criatura afetada por zona da verdade.
Depois de 1 rodada, caso a criatura se recuse intencionalmente a
responder à pergunta, ela sofre 2d6 de dano mental.
Peçonha de Osyluth (veneno) Salvamento Fortitude
CD 25; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
2d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1
rodada); Estágio 2 3d6 de dano de veneno e
enfraquecido1 (1 rodada); Estágio 3 3d6
de dano de veneno e enfraquecido 2 (1
rodada). Quando uma criatura alcança
o estágio 3, ela sofre –4 de penalidade
em todos os salvamentos de Vontade
contra tentativas de Coagi-lo por 1
hora (esse é um efeito mental).
Varredura com Cauda [one-action] O osyluth varre a
cauda em um cone de 4,5 metros. Cada
criatura no cone deve obter sucesso em
um salvamento de Reflexos CD 26 ou
fica prostrada.

HAMATULA (DIABO FARPADO)


Hamatulas são forjados no Érebo para
proteger os cofres infernais dos tolos o
suficiente para tentar roubar o arquidiabo
Mammon. No caso de os espinhos cruéis
brotando de seus corpos e da habilidade de
teleporte não serem mortais o suficiente, eles
também são usuários astutos de glifos de proteção.
Eles são guardiões conjurados efetivos, embora
se ressintam de ser afastados de seus deveres no
Inferno. Diferentemente da maioria dos ínferos, hamatulas
são formados de várias almas que não têm características
distintas o suficiente para merecerem outra função.

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Bestiário 2

HAMATULA CRIATURA 11
OM MÉDIO DIABO ÍNFERO
Percepção +24; visão no escuro maior
TESOUROS DOS HAMATULA Idiomas Celestial, Dracônico, Infernal; telepatia 30 metros
Talvez porque os hamatulas Perícias Acrobatismo +23, Arcanismo +18, Furtividade +23, Intimidação +21, Religião +20,
existam para proteger as riquezas Sobrevivência +22
dos arquidiabos, duques infernais For +7, Des +6, Con +5, Int +1, Sab +5, Car +4
e rainhas da noite, eles se veem CA 31; Fort +23, Ref +20, Von +20; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
atraídos pela riqueza. Embora PV 165; Imunidades fogo; Fraquezas bondoso 10; Resistências físico 10 (exceto prata), veneno
desprezem conjuradores que os 10
arrastem para longe de seus deveres, Ataque de Oportunidade [reaction] Somente farpa. Um hamatula recebe uma reação extra no começo
hamatulas usam seu serviço como de cada um de seus turnos, que ele pode usar apenas para fazer um Ataque de Oportunidade.
oportunidade para coletar tesouros Ele não pode usar mais de um Ataque de Oportunidade acionado pela mesma ação. Além
e riquezas que possam oferecer a do acionamento normal, uma hamatula pode fazer um Ataque de Oportunidade contra uma
seus senhores quando retornarem. criatura que o toque ou uma criatura adjacente que tente um Golpe corpo a corpo contra ele.
Tesouros que sejam dolorosos ou Velocidade 7,5 metros, voo 9 metros
perigosos de se lidar estão entre seus Corpo a Corpo [one-action] farpa +24 (mágico, mal), Dano 3d8+13 perfurante mais 1d6 maligno e
prêmios preferidos. derramamento de sangue
Distância [one-action] farpa arremessada +23 (incremento de distância 18 metros, mágico, mal),
Dano 2d8+13 perfurante mais 1d6 maligno e derramamento de sangue
Magias Divinas Inatas CD 27, ataque +21; 5º glifo de proteção (à vontade), porta
dimensional; 4º porta dimensional (à vontade); 3º ferir, paralisar (×2); Truques
Mágicos (5º) produzir chama
Rituais CD 27; pacto infernal
Derramamento de Sangue Em um acerto crítico, as farpas do
hamatula causam 3d6 de dano persistente de sangramento.
Farpa Empalante [two-actions] O hamatula faz um Golpe de farpa e então
Anda até metade de sua Velocidade sem acionar reações. Caso o
Golpe acerte, o hamatula empala o alvo com uma de suas farpas
e quebra a farpa conforme se move para longe do alvo. Isso
causa 2d8 de dano perfurante adicional ao alvo e o prende
a uma superfície adjacente, deixando-o imobilizado (Escapar
CD 29).
Golpe Assustador [free-action] (divino, emoção, encantamento,
medo, mental) Acionamento O hamatula atinge uma
criatura com um Golpe de farpa; Efeito A criatura atingida
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 27
ou fica assustada 2 (ou assustada 3 em uma falha crítica).
Independentemente do resultado de seu salvamento, a criatura
fica, então, temporariamente imune ao Golpe Assustador por 24
horas.
Guarda do Érebo A magia inata glifo de proteção do hamatula
pode conter qualquer magia comum do Livro Básico que
cumpra os critérios do glifo de proteção; o hamatula não
precisa fornecer a magia.

GYLOU (DIABO SERVENTE)


Embora gylous estejam profundamente
entrincheirados nas vastas e complexas
maquinações do Inferno, eles são agentes
altamente talentosos capazes de diplomacia
sutil, dissimulação magistral, acuidade física e
quase qualquer outra tarefa em que coloquem
sua atenção. Essa versatilidade levou os gylous a
tornarem-se comuns em todas as camadas do Inferno,
capacitando-os a filtrar informações essenciais para seus
mestres sobre os planos e esquemas de outros diabos. A
lealdade deles não é segredo, mas suas perícias são tão grandes
que diabos poderosos empregam um ou mais gylous mesmo assim.

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D
Embora a maioria dos gylous tenha uma forma feminina, alguns apresentam outros
IntroduçÃO
gêneros e quase todos os gylous assumem ilusões cuidadosamente cultivadas para melhor
se adequarem às funções que ocupam. Com frequência, gylous surgem quando diabos
menores que demonstraram utilidade excepcional e perícias valiosas são promovidos a uma RAINHAS DA NOITE A-C
nova forma, embora em ocasiões raras tenham se formado das almas de mortais malignos As quatro rainhas da noite manejam
que mostraram astúcia incomparável em empreendimentos burocráticos. grande poder no Fosso. Ardad Lili D
é uma planejadora e manipuladora
GYLOU CRIATURA 14 com ambições de governar os E-G
OM MÉDIO DIABO ÍNFERO paraísos, enquanto Doloras adora
Percepção +28; visão no escuro maior; visão verdadeira o sofrimento. A mais distante é
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal, telepatia 30 metros Mahathallah, vigiando o destino e a
H-K
Perícias Acrobatismo +27, Atletismo +28, Arcanismo +25, Diplomacia +28, Dissimulação +30, morte. A mais poderosa entre elas é
Furtividade +27, Religião +26 Eiseth, que está reunindo um exército L-N
For +4, Des +7, Con +4, Int +5, Sab +6, Car +8 em Dis na esperança de clamar o
CA 36; Fort +22, Ref +25, Von +28; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia trono de ferro de Malebólgia. O-R
PV 240; Imunidades fogo; Fraquezas bondoso 10; Resistências físico 10 (exceto prata)
Atracar Reflexivo [reaction] Acionamento Uma criatura deixa um quadrado no alcance do gylou S-T
usando uma ação de movimento ou tenta um Golpe corpo a corpo contra o gylou; Efeito O
gylou chicoteia com um tentáculo, tentando Agarrar a criatura acionadora. Caso o Golpe
acionador seja com uma arma corpo a corpo, a criatura atacante pode Soltar a arma para
U-Z
fazer o gylou falhar automaticamente no teste de Atletismo.
Velocidade 10,5 metros, escalada 10,5 metros Apêndice
Corpo a Corpo [one-action] garra +30 (acuidade, ágil, mágico, mal), Dano 3d8+12
cortante mais 1d6 maligno
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +30 (alcance 3 metros, mágico, mal), Dano
3d12+12 contundente mais Atracar
Magias Divinas Inatas CD 36, ataque +28; 7º dissipar magia, dominar; 5º objeto
ilusório (à vontade), porta dimensional, tentáculos negros; 4º cativar (×3), porta
dimensional (à vontade), subjugar (à vontade); Constante (7º) visão verdadeira
Rituais CD 36; pacto infernal
Astúcia Indispensável [reaction] Frequência uma vez por dia; Acionamento O gylou fará um teste de
perícia, mas ainda não rolou o dado; Efeito O gylou demonstra uma habilidade sobrenatural para
a tarefa em questão. Ele usa seu modificador de Dissimulação para o teste acionador e para
todos os testes de perícia usando a mesma perícia depois até a próxima vez que o gylou usar
esta habilidade ou até que 24 horas tenham se passado, o que ocorrer primeiro.
Gaiola de Tentáculos [one-action] (ataque) Requerimentos O gylou tem uma criatura Média ou
menor agarrada; Efeito O gylou transfere a criatura agarrada para a rede de
tentáculos de seu corpo inferior, liberando seus membros e tentáculos
para realizar Golpes. Essa ação tem o mesmo efeito de Engolir Inteiro
(Médio, 2d12+12 contundente, Ruptura 30), exceto que a criatura
engaiolada não corre risco de sufocamento e o gylou pode trazer
a criatura consigo quando conjurar porta dimensional. Um
gylou pode ter apenas uma criatura engaiolada por vez.
Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia,
transmutação) O gylou adota a aparência de qualquer
humanoide Pequeno ou Médio. Isso não muda sua
Velocidade ou os modificadores de ataque e dano de
seus Golpes, mas pode mudar o tipo de dano que seus
Golpes causam (normalmente para contundente).

CORNUGON (DIABO CHIFRUDO)


Os exércitos do Inferno contêm legiões e
legiões de diabos diferentes, todos precisamente
apropriados as suas funções. Mas esses exércitos
precisam de comandantes hábeis, e esta é a função
que os cornugons preenchem. A mera presença
deles inspira os que estão sob o seu comando a
melhorarem seu desempenho — frequentemente
através do medo dos tormentos horríveis que um

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Bestiário 2

cornugon pode usar como punição pela falha. Forjados nos fogos de Malebólgia dos mais
renomados guerreiros entre os diabos inferiores, mesmo o cornugon mais inferior está entre os
mais ferozes guerreiros do multiverso. Os maiores dentre eles ocasionalmente ascendem ainda
OS MALEBRANCHE mais, tornando-se as raras e temidas lendas do Inferno chamadas malebranche.
A cada 5.000 anos, o mais
poderoso dos cornugons torna-se CORNUGON CRIATURA 16
um malebranche, uma quase- OM GRANDE DIABO ÍNFERO
divindade abaixo dos duques Percepção +28; visão no escuro maior
infernais. Estudiosos em Golarion Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Infernal; telepatia 30 metros
atualmente sabem que existem Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +32, Furtividade +26, Intimidação +30, Religião +28,
12 malebranches ativos e, embora Saber de Guerra +30
cada um seja único, todos partilham For +8, Des +6, Con +7, Int +4, Sab +6, Car +6
o objetivo de conquistar o Itens corrente com cravos +2 impactante maior profana
Plano Material. CA 38; Fort +31, Ref +26, Von +26; +1 de estado
em todos os salvamentos contra magia
PV 300; Imunidades fogo; Fraquezas
bondoso 15; Resistências físico 15
(exceto prata), veneno 15
Aura do Comandante (aura, divino,
encantamento) 30 metros. Criaturas
malignas aliadas e de nível mais baixo
dentro da aura recebem +1 de bônus de
circunstância em rolagens de ataque,
rolagens de dano, CA, salvamentos e
testes de perícia.
Círculo de Proteção (abjuração, aura, divino,
mal) 3 metros. Um círculo de proteção contra
o bem é constante e centralizado no cornugon.
Presença Aterradora (aura, divino, emoção, encantamento, medo,
mental) 3 metros, CD 34
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente com cravos profana +34 (acuidade, alcance 3 metros, derrubar,
desarmar, mágico, mal), Dano 3d8+16 cortante mais 2d6 maligno e corrente atordoante
Corpo a Corpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+14 cortante mais
1d6 maligno
Corpo a Corpo [one-action] cauda +32 (alcance 3 metros, mágico), Dano 3d8+14
cortante mais 1d6 maligno e ferimento infernal
Magias Divinas Inatas CD 36; 7º bola de fogo (×2), dissipar magia,
relâmpago (×2); 5º porta dimensional; 4º porta dimensional (à vontade)
Ritual CD 36; pacto infernal
Corrente Atordoante (incapacitação) Caso o cornugon obtenha um
acerto crítico com seu Golpe de corrente com cravos, o alvo deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 34 ou fica
atordoado por 1 rodada (1d4 rodadas com uma falha crítica).
Corrente de Malebólgia [one-action] Requerimento O cornugon
acertou uma criatura com sua corrente com cravos com a
ação mais recente dele neste turno; Efeito O diabo puxa a
criatura 1,5 metros na direção dele e a agarra com a corrente
com cravos (Escapar CD 42). A criatura fica automaticamente
livre caso o diabo faça outro ataque com a corrente com cravos
ou caso ele se mova para longe.
Ferimento Infernal (divino, necromancia) O Golpe da cauda de um
cornugon causa 4d6 de dano persistente de sangramento. A CD do teste simples
para impedir o sangramento começa em 20 e é reduzido para 15 apenas se alguém auxiliar
com sucesso a recuperação. A CD para Administrar Primeiros Socorros a uma criatura com
um ferimento infernal aumenta em 10. Um conjurador ou item usando magia de cura em uma
criatura infernalmente ferida deve obter sucesso em um teste de neutralização CD 34 ou a
magia falha em curar a criatura.

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D
Diabo de Pontareia IntroduçÃO
Enquanto algumas criaturas foram fundidas para criar uma nova entidade que fosse
graciosa ou bela, o Diabo de Pontareia é o oposto. Ele tem os cascos e o corpo de um
poderoso cavalo, mas anda nas patas traseiras em uma paródia perversa do gingado OUTROS DIABOS A-C
humanoide. Sua face equina foi distorcida e alongada com presas esqueléticas e Por mais de uma década, a lenda
amareladas e olhos leitosos. O couro marcado por doenças ao longo das costas da do Diabo de Pontareia persistiu no D
criatura termina em uma cauda com placas escuras e espinhosas e duas asas rasgadas, oeste de Varísia. A maioria diz que
parecidas com as de um morcego. é uma fantasia de pessoas simples E-G
O lendário Diabo de Pontareia só aparece em noites sem lua quando as névoas e de barrigas cheias de bebida, mas
se amontoam na costa. A maioria dos encontros termina com gado ou crianças os habitantes locais insistem que ele
desaparecidas, com pouco deixado para trás além de pegadas de cascos em lugares existe. Outras criaturas parecidas do
H-K
estranhos que fedem a enxofre. Diabo de Pontareia podem existir em
outros lugares no mundo, com leves L-N
DIABO DE PONTAREIA CRIATURA 8 variações em suas magias inatas e na
ÚNICO NM GRANDE BESTA ÍNFERO natureza do seu Sopro Amaldiçoado. O-R
Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro maior
Idiomas Abissal, Varisiano S-T
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +18, Furtividade +18, Intimidação +18,
Sobrevivência +16
For +6, Des +4, Con +5, Int +0, Sab +4, Car +3
U-Z
CA 27; Fort +19, Ref +14, Von +16; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia Apêndice
PV 165; Imunidades fogo, medo; Fraquezas ferro frio 5
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente casco.
Velocidade 10,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d10+12
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] casco +20 (ágil, versátil Ct),
Dano 2d6+12 contundente
Magias Ocultistas Inatas CD 23, ataque +15; 4º
assassino fantasmagórico, porta dimensional;
3º nuvem fétida, 2º névoa obscurecente; 1º
lufada de vento (à vontade); Truques Mágicos
(4º) produzir chama
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, casco, CD 23
Sopro Amaldiçoado [two-actions] (evocação, fogo,
maldição, ocultista) O Diabo de Pontareia
sopra um cone de chamas de 9 metros que
causa 6d10 de dano de fogo. Cada criatura na
área deve tentar um salvamento de Reflexos
CD 26. O Diabo de Pontareia não pode usar o
Sopro Amaldiçoado por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enjoada 2
pela dor agonizante de suas queimaduras.
Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro e fica amaldiçoada.
A carne da vítima aparenta ficar carbonizada e queimada, e a
dor de ser queimado vivo nunca desaparece completamente. A
criatura amaldiçoada sofre –2 de penalidade de estado em todos
os testes devido à dor constante. Curas não alteram a aparência das
queimaduras ou diminuem a penalidade, mas remover a maldição sim.
Uivo do Diabo [two-actions] (auditivo, emoção, encantamento, medo, mental,
ocultista) O Diabo de Pontareia solta um uivo de gelar o sangue que pode ser
ouvido por quilômetros. Cada criatura em uma emanação de 30 metros deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 26 ou fica assustada
2 (assustada 3 e fugindo enquanto permanecer assustada em uma
falha crítica). Criaturas que façam esse salvamento de Vontade
ficam imunes ao Uivo do Diabo por 24 horas.

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Bestiário 2

Dinossauro
Dinossauros abarcam uma variedade surpreendente de criaturas, desde os carniceiros
minúsculos, mas ainda perigosos, como os compsognatos, até os gigantes enormes,
FAMILIARES COMPSOGNATOS como o voraz espinossauro, e herbívoros mal-humorados, como iguanodontes.
Habilidades de familiar apropriadas Frequentemente procurados e parcialmente domesticados para servirem como
para um familiar compsognato animais exóticos para aristocratas excêntricos ou guardiões perigosos para
incluem destreza manual, escalar, os ansiosos por proteger suas propriedades com criaturas assustadoras, mas
evitar dano, falar com semelhantes, domáveis, dinossauros estão longe de estarem limitados a espreitar em “mundos
faro, fala ou movimento rápido. perdidos” primevos.
Um familiar compsognato que
possa falar tende a fazê-lo com COMPSOGNATO
uma voz ligeira, com muitas O compsognato é um pequeno dinossauro bípede que se move com movimentos rápidos
perguntas como resultado de sua e súbitos. Sua mordida injeta um veneno que causa fraqueza e dormência, uma habilidade
curiosidade intensa. Note que, que o animal usa para derrubar presas maiores, embora prefira carniça ou pegar insetos
embora dinossauros não sejam e outras criaturas menores como refeição. O compsognato é curioso demais; a maioria
tecnicamente todos da mesma dos encontros que resulta em combate com esses dinossauros diminutos resulta não da
espécie, você deveria considerar fome da criatura, mas de reações defensivas assustadas quando a natureza inquisitiva
permitir que um compsognato com do dinossauro o compele a entrar em situações (como em carroças ou sacos de dormir)
a habilidade falar com semelhante que inadvertidamente o coloca contra aventureiros surpresos.
que fale com qualquer dinossauro Um compsognato mede 90 centímetros da cabeça à cauda e pesa 8 quilos. Ele é
em vez de limitá-lo apenas a pequeno o suficiente para servir como animal doméstico ou até como familiar para um
companheiros compsognatos. conjurador. Entretanto, nos casos em que elos mágicos não estão envolvidos, os que
encontram ou mantém essas criaturas são aconselhados a tratá-las com a mesma cautela
que seria dedicada a uma cobra ou outro réptil venenoso, pois elas são, na melhor das
hipóteses, parcialmente domadas.

COMPSOGNATO CRIATURA –1
N MINÚSCULO ANIMAL DINOSSAURO
Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +6, Furtividade +6
For +0, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 15; Fort +4, Ref +7, Von +4
PV 8
Velocidade 9 metros, natação
4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
+7 (acuidade, ágil), Dano 1d6
perfurante mais peçonha de
compsognato
Peçonha de Compsognato
(veneno) Salvamento Fortitude
CD 16; Duração Máxima 4 rodadas;
Estágio 1 1d6 de dano de veneno e
enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2
1d8 de dano de veneno e enfraquecido 1
(1 rodada)

PAQUICEFALOSSAURO
Paquicefalossauros são dinossauros herbívoros normalmente pacíficos, mas eles
ficam muito mais violentos durante a temporada de acasalamento, quando lutam uns
contra os outros para conquistar consortes e afastar rivais. Eles também se defendem
veementemente quando predadores em potencial vagam perto demais de seu rebanho. O
crânio do paquicefalossauro tem uma coroa distinta em forma de domo com numerosos
chifres ósseos sem fio. Essa característica, combinada com o poderoso pescoço compacto
do dinossauro, permite que ele faça investidas parecidas com aríetes, capazes de infligir
grande dano.
Alguns grupos humanoides treinaram paquicefalossauros com sucesso para uso
como montaria, mas as criaturas não são particularmente apropriadas para a tarefa.
Paquicefalossauros crescem até 4,5 metros e pesam 635 quilos.

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D
PAQUICEFALOSSAURO CRIATURA 3
IntroduçÃO
N GRANDE ANIMAL DINOSSAURO
Percepção +10; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +11, Intimidação +7 HABILIDADES A-C
For +4, Des +3, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +0 DE DINOSSAUROS
CA 19; Fort +12, Ref +11, Von +7 Embora registros fósseis do mundo D
PV 65 real sejam uma ótima inspiração
Velocidade 10,5 metros para a reconstrução de dinossauros E-G
Corpo a Corpo [one-action] crânio +11 (alcance 3 metros, enérgico), Dano 1d10+6 contundente em um RPG, você também pode
Empurrão Súbito [reaction] (ataque) Acionamento O paquicefalossauro causa dano a um oponente observar criaturas vivas em buscas
Médio ou menor com seu Golpe de crânio; Efeito O paquicefalossauro se abaixa e joga a de ideias. Dar a um dinossauro
H-K
cabeça para cima, empurrando seu oponente para longe. Ele faz um teste de Atletismo contra uma mordida venenosa ou uma
a CD de Fortitude do alvo. rotina de ataque incomum como L-N
Sucesso Crítico O paquicefalossauro empurra o oponente até 3 metros para longe de si e deixa a Investida Acachapante garante
o alvo prostrado. que os dinossauros sejam tão O-R
Sucesso O paquicefalossauro empurra o oponente 1,5 metros. interessantes em combate quanto
Falha O paquicefalossauro falha em empurrar o oponente. são em aparência. S-T
Falha Crítica Como falha, mas a tentativa falha deixa o paquicefalossauro desprevenido por
1 rodada.
Investida Acachapante [two-actions] O paquicefalossauro Anda até sua Velocidade. Caso encerre seu
U-Z
movimento com um alvo no alcance corpo a corpo dele, o paquicefalossauro pode fazer um
Golpe de crânio contra o alvo. Caso o paquicefalossauro obtenha um sucesso crítico com esse Apêndice
Golpe, a criatura acertada fica atordoada 1.

HADROSSAURO
Hadrossauros são um amplo grupo de dinossauros herbívoros que partilham o carac-
terístico focinho achatado com fileiras
de dentes chatos apropriados para
se alimentarem de vegetação.
Também conhecidos
como “dinossauros
bico-de-pato” devido
à forma incomum de
suas mandíbulas, ha-
drossauros são criatu-
ras grandes que podem
rivalizar em tamanho com um
elefante, embora tendam a ser
muito menos agressivos e a fugir
quando confrontados com perigo
em vez de manter teimosamente a po-
sição. Muitas espécies de hadrossauros
têm uma crista de formato único em suas ca-
beças que dão a cada espécie seu próprio perfil inco-
mum, tornando-os facilmente reconhecíveis até mesmo
para um observador amador de dinossauros.
Sabe-se que gigantes e outras criaturas enormes
domesticam hadrossauros para servir como gado. A
despeito da habilidade de correr rapidamente, eles não são
montarias particularmente apropriadas devido à sua natureza
tímida, mas em um grupo grande, bandos de hadrossauros em
pânico podem causar grande dano com o estouro
da manada.
Um hadrossauro pode andar por distâncias
curtas sobre as patas traseiras, mas
preferem pastar e viajar sobre as quatro.
Um hadrossauro típico tem entre
6 e 9 metros de comprimento e
podem pesar até 4,5 toneladas.

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Bestiário 2

HADROSSAURO CRIATURA 4
N ENORME ANIMAL DINOSSAURO
Percepção +13; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
CRISTA DE HADROSSAURO Perícias Atletismo +12, Furtividade +10
As diferentes espécies de For +6, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +1, Car +0
hadrossauros usam as mesmas CA 21; Fort +12, Ref +10, Von +11
estatísticas. Embora algumas PV 60
espécies não tenham crista Velocidade 9 metros
craniana alguma, os que as têm, Corpo a Corpo cauda +14 (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+8 contundente
como as distintas cristas curvadas Corpo a Corpo pata +12 (alcance 4,5 metros), Dano 2d4+8 contundente
para trás dos parasaurolofus, são Corrida [two-actions] Frequência uma vez por minuto; Efeito O hadrossauro Anda duas vezes. Ele recebe
capazes de vocalizações sonoras +6 metros de bônus de circunstância nas Velocidades dele durante estas ações de Andar.
e chamados assustados quando Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 21
buscam a atenção de um par ou
avisar seu rebanho da aproximação IGUANODONTE
de um predador. Iguanodontes são grande dinossauros herbívoros que habitam pântanos e florestas
onde conseguem vegetação abundante. O iguanodonte é capaz de se mover sobre duas
ou quatro patas, trocando rapidamente entre essas posturas conforme a necessidade
de se mover através de folhagem densa ou para alcançar folhas deliciosas penduradas
nas copas.
Embora iguanodontes sejam herbívoros, são notoriamente rápidos em se irritar.
Os espinhos dos seus polegares transformam suas garras em armas particularmente
devastadoras. Um golpe certeiro de uma destas garras pode transformar um predador
faminto em uma besta fugitiva com um golpe rápido. Iguanodontes têm 9 metros de
comprimento e pesam quase 3 toneladas.

IGUANODONTE CRIATURA 6
N ENORME ANIMAL DINOSSAURO
Percepção +14; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +15
For +7, Des +4, Con +4, Int –4, Sab +4, Car +0
CA 24; Fort +16, Ref +12, Von +14
PV 95
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action]
polegar espinho +17
(alcance 3 metros,
mortal d10), Dano
2d8+9 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +15 (alcance 4,5
metros), Dano 2d10+9 contundente
Estocada Enganosa [two-actions] O iguanodonte faz um
Golpe de polegar espinho em um oponente adjacente
e então Anda até 4,5 metros arrastando seu polegar
espinho pelo oponente para abrir um ferimento brutal. Caso
o Golpe acerte, ele causa 1d8 de dano cortante extra e o Andar
subsequente não aciona reações da criatura atingida. Esse Golpe de
polegar espinho conta como dois ataques para a penalidade por ataques
múltiplos do iguanodonte.

ESPINOSSAURO
Os espinossauros são mais do que um dos maiores dinossauros
carnívoros — também é um dos que tem a aparência mais incomum,
com uma grande barbatana parecida com uma vela ao longo
de sua coluna. Frequentemente bem colorida, essa vela
permite que o espinossauro atraia parceiros,
auxilia na natação e faz com que ele pareça
ainda maior do que já é. Um espinossauro
nadando também pode usar a vela como

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D
parte de uma forma única de atordoar presas ao bater com ela na água para criar uma
IntroduçÃO
onda esmagadora.
O espinossauro está igualmente em casa na água e em terra e sua longa mandíbula
cheia de presas é bem-adaptada para pegar presas nadando. Tentativas de captura DINOSSAUROS MÁGICOS A-C
de espinossauros por gigantes para que sirvam de guardiões normalmente acabam Em um cenário de fantasia, efeitos
mal, pois esses dinossauros teimosos não são facilmente domesticados. Sua atitude mágicos ou influências sobrenaturais D
ranzinza e aparência marcante o torna mais apropriado para esportes sangrentos podem aprimorar dinossauros ao
e eles são prêmios populares para os que gerenciam arenas especializadas em lhes fornecer ataques, modos de E-G
batalhas que colocam gladiadores contra animais ou bestas famintas. É claro, movimento ou outras habilidades
um dinossauro raivoso forçado a lutar para a diversão dos outros não discrimina inesperadas. Você pode criar
entre refeições em potencial no campo de batalha e as sentadas nos bancos rapidamente uma besta mágica
H-K
ao redor. memorável simplesmente dando a
A aparência e força do espinossauro o torna interessante para mais do que ape- um dinossauro um ataque mágico de L-N
nas gigantes e organizadores de esportes sangrentos. Conjuradores que mutam e outra criatura de nível igual, como
transformam animais em guardiões mágicos têm há muito tempo se interessado pelo um espinossauro recebendo o sopro O-R
potencial do espinossauro. Mais do que qualquer outro dinossauro, espinossauros ácido semelhante ao de um dragão
foram sujeitados a procedimentos de muta-carne, entrecruzamento com monstros negro adulto. S-T
e outras técnicas mágicas
para aprimorar a
viabilidade da cria-
U-Z
tura como guardi-
ões efetivos. Apêndice
Um espinossauro
pode chegar a 18 me-
tros de comprimento e pe-
sar 12 toneladas.

ESPINOSSAURO CRIATURA 11
N IMENSO ANIMAL DINOSSAURO
Percepção +21; faro (impreciso) 9 metros, visão na
penumbra
Perícias Acrobatis-
mo +19, Atletis-
mo +23 (+25
para Nadar)
For +8, Des +4, Con +6,
Int –4, Sab +2, Car +1
Respiração Profunda Um espinossauro pode segurar o fôlego por até 2 horas.
CA 30; Fort +23, Ref +21, Von +19
PV 200
Velocidade 12 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +23 (alcance 6 metros, mortal d12), Dano 2d12+14
perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d8+14 cortante
Cortar e Rasgar [one-action] Requerimentos O espinossauro tem uma criatura agarrada
em suas mandíbulas; Efeito O espinossauro alcança e rasga com suas garras a
criatura que tem agarrada, causando 4d8 de dano cortante (Reflexos básico
CD 30) e 1d6 persistente de sangramento.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Médio, 2d12 +12 contundente, Ruptura 19.
Vela Zonzeante [two-actions] (incapacitação) Requerimentos O espinossauro está nadando
na superfície da água; Efeito Com uma poderosa virada de lado, o espinossauro
usa sua vela para acertar a superfície da água, criando uma onda esmagadora de
água que causa 6d6 de dano contundente em um cone de 9 metros. Cada criatura
na água na área deve tentar um salvamento de Reflexos CD 30.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica lenta 1 até o fim
do próximo turno dela.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica atordoada 3.

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Bestiário 2

Dispositivo de Escavação
Ladrões cobiçam dispositivos de escavação, constructos especializados construídos
para infiltração. Cada dispositivo de escavação contém numerosas ferramentas simples,
OFICINAS DE DISPOSITIVOS inclusive um conjunto de dispositivos mecânicos que funcionam como ferramentas de
Os primeiros dispositivos de ladrão, dois braços com furadeiras e dois braços com saca-rolhas para se prender ou
escavação vieram das oficinas da escalar superfícies. Quando ativados, esses dispositivos se propelem para a frente. Embora
guilda de ladinos enânicos chamada contem com as faculdades plenas normais de um constructo, geralmente seguem uma
Gatunos de Godak, que usavam rotina simples: evitar ser notado, abrir qualquer fechadura barrando o caminho, cavar
teorias de engrenagens mágicas através de obstáculos e atacar se for pego. Eles raramente são deixados sozinhos, pois um
mais avançadas como base para ladrão precisa estar perto para segui-lo—tanto para roubar bens quanto para impedir o
essas geringonças mais simples, dispositivo de escavação de continuar avançando quando atingiu seu objetivo.
mas não menos efetivas. Com seus A fonte da energia do dispositivo de escavação é tanto mecânica quanto mágica.
dispositivos de escavação, os Gatunos As engrenagens e molas que fornecem mobilidade a um dispositivo de escavação
assolaram as autoridades de vários são aprimoramentos das verdadeiras criações de engrenagens mais primitivas (cujo
assentamentos enânicos ao longo dos funcionamento requer corda constante para continuarem móveis), mas ao custo
anos. As viagens deles espalharam de segurança, pois as partes móveis de um dispositivo de escavação podem ser
a tecnologia dos dispositivos de desmanteladas rapidamente por ladrões e outros com treinamento apropriado.
escavação e, desde então, numerosas
melhorias levaram a versões mais DISPOSITIVO DE ESCAVAÇÃO CRIATURA 5
rápidas e mais confiáveis. Embora N PEQUENO ACÉFALO CONSTRUCTO
mecânicos enânicos honrados Percepção +9; sentido sísmico (impreciso) 9 metros,
tenham observado os dispositivos visão no escuro
de escavação e reconhecido a Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +9 (+12 para
complexidade da tecnologia, Saltar ou Escalar), Furtividade +14, Ladroagem +15
eles teimosamente se recusam For +2, Des +5, Con +1, Int –5, Sab +0, Car –5
a adaptar algo Ferramentas de Infiltração A face de um dispositivo
com tal origem de escavação consiste em um
inescrupulosa. conjunto de ferramentas
de ladrão infiltrador. Elas
podem ser resgatadas de um
dispositivo de escavação destruído ao
obter sucesso em um teste de Manufatura
CD 20. Caso o teste falhe, as ferramentas
são destruídas.
CA 23; Fort +10, Ref +14, Von +7
PV 65; Imunidades ataques não-letais,
condenado, cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado,
fatigado, inconsciente, mental, necromancia, paralisado,
sangramento, veneno
Vulnerabilidade Mecânica Uma criatura com proficiência
especialista em Ladroagem pode fazer um teste de Desabilitar
Dispositivo para danificar um dispositivo de escavação. A CD
é 22 e cada sucesso causa 20 pontos de dano.
Velocidade 9 metros, escavação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] furadeira +14 (acuidade, fatal d10), Dano
2d6+4 perfurante mais 1d6 persistente de sangramento
Corpo a Corpo [one-action] saca-rolhas +14 (acuidade), Dano
2d8+4 perfurante
Ataque Furtivo Os Golpes de um dispositivo de
escavação causam 1d6 de dano de precisão extra em
criaturas desprevenidas.
Salto Fixador [one-action] O dispositivo de escavação Salta até 6
metros em uma criatura ou objeto e tenta um Golpe de saca-
rolhas contra ela. Caso o Golpe danifique o alvo, o dispositivo de
escavação se prende ao alvo (normalmente nas costas da criatura).
Isso é similar a Agarrar a criatura, mas o dispositivo de escavação se
move com a criatura em vez de prendê-la no lugar. Enquanto estiver afixado,
o dispositivo de escavação não pode usar seus saca-rolhas. O dispositivo de
escavação pode ser Empurrado ou pode se soltar com uma ação Interagir.

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D
Doprillu IntroduçÃO
As aberrações conhecidas como doprillus são brutamontes com músculos inchados que
usam constantemente máscaras ornamentais que concedem força mágica e espírito de
luta aos seus usuários . Doprillus amam batalhar, especialmente agarrando, e começam MÁSCARAS DOS DOPRILLU A-C
brigas facilmente. Em terreno neutro, um doprillu propõe um duelo ao oponente que Uma máscara estilizada de um
pareça mais forte, mas quando o lar de um doprillu é invadido, nenhuma regra se doprillu não é uma parte da criatura D
aplica ao confronto. Adequado ao sangue superaquecido que os anima, doprillus em si, embora doprillus compreendam
constroem seus lares em locais quentes: selvas quentes, desertos ensolarados e cavernas inerentemente o propósito e poder da E-G
subterrâneas perto de respiradouros sulfurosos. máscara. Quando nascem, doprillus
começam fracos e pequenos. Quando
DOPRILLU CRIATURA 14 amadurecem e ganham inteligência
H-K
NM MÉDIO ABERRAÇÃO e destreza manual suficiente, eles
Percepção +22; ver invisibilidade, visão no escuro entalham suas máscaras pessoais. A L-N
Idiomas Aklo, Comum, Subterrâneo primeira vez que veste a máscara, o
Perícias Acrobatismo +26, Atletismo +30, Furtividade +24, Intimidação +22 doprillu corre para procurar uma luta. O-R
For +8, Des +6, Con +7, Int +1, Sab +4, Car +2 Essa máscara nunca é substituída e
CA 36; Fort +27, Ref +28, Von +24, +2 de estado em todos os salvamentos contra medo pode estar marcada por centenas S-T
PV 260, regeneração 20 (desativada por frio); Imunidades enfraquecido (enquanto vestindo de batalhas.
sua máscara), lento (enquanto vestindo sua máscara); Resistências fogo 15
Máscara do Poder A máscara de madeira única do doprillu é a fonte do poder dele.
U-Z
Um doprillu privado de sua máscara perde sua regeneração e sua imunidade
a enfraquecido e lento, e fica imediatamente enfraquecido 1. O valor de Apêndice
enfraquecido aumenta em 1 no começo de cada turno do doprillu, até
um máximo de enfraquecido 4. Caso a máscara seja vestida novamente,
o doprillu recupera imediatamente suas habilidades e perde a condição
enfraquecido. Uma criatura pode arrancar a máscara obtendo sucesso em
um teste de Atletismo CD 34 para Forçar.
Veias Vulcânicas (fogo) Magma ardente corre pelas veias de um doprillu. Uma
criatura que comece seu turno agarrada por um doprillu sofre 7d6
de dano de fogo.
Defletir Flecha [reaction] Acionamento O doprillu é alvo de um
ataque a distância físico; Requerimentos O doprillu
está ciente do ataque, não está desprevenido contra
ele e tem uma mão livre; Efeito O doprillu recebe +4
de bônus de circunstância na CA contra o ataque
acionador.
Velocidade 12 metros, escalada 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +30 (ágil, mágico),
Dano 3d8+16 contundente mais 2d6 de
fogo e Atracar Aprimorado
Magias Ocultistas Inatas CD 28;
Constante (6º) ver invisibilidade
Arremesso Rodopiante [two-actions]
Requerimentos O doprillu tem uma
criatura agarrada; Efeito O doprillu
gira a criatura agarrada, realizando
um Golpe de Corpo contra cada
criatura no alcance dele. Depois desse
Golpe, o doprillu pode arremessar a
criatura agarrada a até 15 metros como
Golpe a distância. Esse Golpe tem o mesmo
modificador de ataque e dano do Golpe de
Corpo, mas tem o traço de arma de arremesso 6 metros.
Golpe de Corpo [one-action] Requerimentos O doprillu tem uma criatura
agarrada; Efeito O doprillu balança a criatura agarrada como uma
arma. Esse Golpe tem +30 de modificador de ataque e causa 3d8+16
de dano contundente. Esse Golpe é mágico e tem um alcance de 3 metros.
Caso acerte, a criatura agarrada sofre metade do dano causado
ao alvo.

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Bestiário 2

Dragão Primal
Os estranhos e extraterrenos dragões primais vêm das realidades adjacentes ao
Plano Material — os quatro Planos Elementais e o Plano das Sombras. Esses dragões
DRAGÕES DE SALMOURA verdadeiros têm naturezas e poderes que exemplificam seus planos de origem e uma
CONJURADORES afinidade pela magia primal, diferentemente dos dragões cromáticos e metálicos que
Dragões de salmoura conjuradores favorecem magia arcana ou divina. Embora venham de planos distantes, dragões primais
tendem a conjurar as podem ser encontrados no Plano Material em regiões que lembrem seus planos natais
seguintes magias. ou sejam tocadas por eles. Embora tais encontros sejam raros, aventureiros e viajantes
às vezes encontram um dragão de salmoura vivendo perto de um mar interno salgado,
JOVEM por exemplo, ou um dragão de cristal vivendo em massivas cavernas naturais, nas
Magias Primais Preparadas CD 26, profundezas das Terras Sombrias. Diferentemente dos dragões cromáticos e metálicos,
ataque +20; 3º lentidão, rapidez, dragões primais tendem a não desenvolver poderes de mudança de forma e se interessam
relâmpago; 2º forma de humanoide, menos em se infiltrar em assentamentos ou influenciar os outros das sombras.
mensageiro animal, respirar na água;
1º criar água, lubrificar, negar aroma; DRAGÕES PRIMAIS CONJURADORES
Truques Mágicos (3º) detectar Cada tipo de dragão primal apresenta uma barra lateral sobre dragões conjuradores
magia, estabilizar, prestidigitação, daquele tipo. Para fazer um dragão primal conjurador, remova as habilidades Frenesi
respingo ácido, sigilo Dracônico e Impulso Dracônico do dragão e as troque pelas magias detalhadas nessa
barra lateral. Você pode trocar quaisquer magias dessas por outras magias primais,
ADULTO desde que mantenha a mesma quantidade de magias por nível. Você também pode
Magias Primais Preparadas CD querer aumentar o modificador de Inteligência ou Carisma do dragão em 1 ou 2 pontos
33, ataque +26; Como dragão para refletir sua maestria mágica.
de salmoura jovem mais 5º cone
de frio, controlar água, maldição DRAGÕES PRIMAIS DE GOLARION
do marinheiro; 4º liberdade de Golarion não é o lar de muitos dragões primais. No entanto, dragões primais ainda
movimento, névoa sólida, terreno vêm a Golarion de vez em quando, talvez para escapar de perseguições em seu plano
alucinatório; Truques Mágicos nativo, construir novos covis, atormentar e brutalizar criaturas mais fracas ou buscar
(5º) detectar magia, estabilizar, conhecimento e recursos que são escassos ou indisponíveis em casa.
prestidigitação, respingo ácido, sigilo Dragões de salmoura podem ser encontrados nas linhas costeiras de Golarion, mas
frequentemente são frustrados por pirataria e outros elementos anárquicos. Eles tendem a
VENERÁVEL evitar áreas costeiras densamente povoadas como os Grilhões, em vez disso escolhendo ilhas
Magias Primais Preparadas CD remotas no oceano como lar, onde podem governar pequenas comunidades de sua curadoria
38, ataque +33; Como dragão de própria. Dragões de nuvem são ainda mais isolados e, sem nenhum interesse em política,
salmoura adulto mais 8º dissipar eles preferem residir em grandes cadeias de montanhas como as Kodares ou a Serrania da
magia, ressecamento horrível; 7º Barreira. A vaidade dos dragões de cristal os compele a procurar lugares que complementam
égide de energia, regeneração, sua beleza natural, como cavernas incrustadas de gemas nas Terras Sombrias. De todos
salto planar; 6º lentidão, polimorfia os dragões primais, os rabugentos dragões de magma podem ser encontrados residindo
perniciosa, visão verdadeira; em Golarion com mais frequência, onde são atraídos para cordilheiras vulcânicas como as
Truques Mágicos (8º) detectar Montanhas dos Cinco Reis. Dragões de umbra não são originários de um Plano Elemental,
magia, estabilizar, prestidigitação, mas sim do Plano das Sombras, e podem ser encontrados em qualquer lugar onde as
respingo ácido, sigilo fronteiras daquele plano fiquem finas, particularmente na sinistra nação de Nidal.

DRAGÃO DE SALMOURA
Dragões de salmoura normalmente são de uma cor azul esverdeada, com escamas
brilhantes, cristas que os ajudam a deslizar pela água e amplas barbatanas no pescoço.
Eles pouco se importam com o bem e o mal. Como eles são opinativos e dispostos
a impor seu senso de ordem aos outros, muitos dragões de salmoura eventualmente
buscam governar uma comunidade meticulosamente construída. Essas comunidades são
ordeiras e bem planejadas, com padrões rígidos de cortesia e leis imutáveis estabelecidas
pelo próprio dragão. Um assentamento gerado por um dragão de salmoura pode ser
composto por membros de quase qualquer ancestralidade, mas os habitantes mais
comuns são humanos, povo-sereia, tengus ou sahuagin.
Dependendo da personalidade do dragão, os membros da comunidade deles podem
ver seu dragão de salmoura governante desde uma benevolente força da ordem até um
tirano temível. Independentemente, o dragão de salmoura típico tem pouca paciência
com gentileza e filantropia, e a força e saúde de seu assentamento como um todo são
preocupações maiores do que o bem-estar dos indivíduos. Uma exceção notável a essa
indiferença surge quando uma força externa invade suas terras. Nesses casos, o dragão
de salmoura é rápido em intervir e ajudar na defesa de sua comunidade.

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D
Embora dragões de salmoura gostem de cultivar assentamentos, eles raramente fazem
IntroduçÃO
covis dentro dos limites da cidade, preferindo residir em cavernas marinhas ou em
grutas em penhascos acima da costa. Lá, eles podem se refugiar em busca de privacidade
conforme necessário ou podem acumular e expor a riqueza que reúnem em um lugar REZLARABREN A-C
onde se sintam seguros espalhando seus tesouros. Tesouros de dragões de salmoura Uma série de cavernas submersas
geralmente consistem em um misto de oferendas e taxas pagas pelos que ele governa e na Ilha Thoska no Arquipélago Liga D
descobertas estranhas resgatadas de navios naufragados. de Ferro serve como o covil de
Rezlarabren. Lá, ela governa uma E-G
DRAGÃO DE SALMOURA JOVEM CRIATURA 8 tribo de ulat-kini que trabalham
INCOMUM ON GRANDE ÁGUA ANFÍBIO DRAGÃO ELEMENTAL como mineiros. O relacionamento
Percepção +16; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro dela com os Reis Linnormes é
H-K
Idiomas Aquan, Comum, Dracônico complexo e, se ela os vê como
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +18, Dissimulação +18, Intimidação +18, Natureza +16, aliados ou inimigos, L-N
Sociedade +16, Sobrevivência +14 depende do humor dela.
For +6, Des +2, Con +4, Int +2, Sab +2, Car +4 O-R
CA 27; Fort +18, Ref +16, Von +16
PV 142; Imunidades ácido, paralisado, sono S-T
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 24
Cuspe de Salmoura [reaction] Acionamento Uma criatura a até 9 metros observada pelo
dragão usa uma ação de concentração; Efeito O dragão cospe um globo de água
U-Z
salgada cáustica na criatura. A criatura sofre 3d6 de dano ácido (Reflexos básico
CD 26). Caso o salvamento seja uma falha, a ação de concentração é interrompida. Apêndice
Velocidade 9 metros, natação 15 metros, voo 30 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20 (ácido, alcance 3 metros), Dano 2d10+8
perfurante mais 2d4 de ácido
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d8+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +18 (alcance 4,5 metros), Dano
2d12+8 contundente
Corpo a Corpo [one-action] asa +18 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d12+8
perfurante
Magias Primais Inatas CD 26, ataque +18; 2º bruma
obscurecente; 1º empurrão hidráulico (×2)
Frenesi Dracônico [two-actions] O dragão faz dois Golpes de garra e um
Golpe de asa em qualquer ordem.
Impulso Dracônico O dragão recarrega seu Sopro sempre que conseguir um
Acerto Crítico com um Golpe.
Sopro [two-actions] (ácido, evocação, primal) O dragão sopra uma rajada de água
salgada ácida que causa 9d6 de dano de ácido em uma linha de 24 metros
(Reflexos básico CD 26). Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4
rodadas.

DRAGÃO DE SALMOURA ADULTO CRIATURA 12


INCOMUM ON ENORME ÁGUA ANFÍBIO DRAGÃO ELEMENTAL
Percepção +23; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Idiomas Aquan, Comum, Dracônico, Silvestre
Perícias Acrobatismo +20, Atletismo +25, Dissimulação +24, Intimidação +24,
Natureza +21, Sociedade +21, Sobrevivência +21
For +7, Des +2, Con +5, Int +3, Sab +5, Car +6
CA 33; Fort +25, Ref +20, Von +21; +1 de estado em salvamentos contra magia
PV 222; Imunidades ácido, paralisado, sono
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 30
Cuspe de Salmoura [reaction] Como dragão de salmoura jovem, mas 5d6 de dano e CD 30.
Velocidade 12 metros, natação 18 metros, voo 36 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +26 (ácido, alcance 4,5 metros, mágico), Dano
3d10+12 perfurante mais 3d4 de ácido
Corpo a Corpo [one-action] garra +26 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano
3d8+12 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +24 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d12+12 contundente
Corpo a Corpo [one-action] asa +24 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 1d12+12 perfurante

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Bestiário 2

Magias Primais Inatas CD 32, ataque +24; 4º torrente hidráulica; 3º empurrão hidráulico (×3);
2º bruma obscurecente
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de salmoura jovem.
DRAGÕES DE NUVEM Impulso Dracônico Como dragão de salmoura jovem.
CONJURADORES Mordida Dissecante [two-actions] O dragão faz um Golpe de mandíbula. Caso acerte, o alvo sofre 4d6 de
Dragões de nuvem conjuradores dano persistente de ácido e fica enjoado 2 pela dor do sal e da salmoura nos seus ferimentos.
tendem a conjurar as Sopro [two-actions] (ácido, evocação, primal) O dragão sopra uma rajada de água salgada ácida que causa
seguintes magias. 13d6 de dano de ácido em uma linha de 30 metros (Reflexos básico CD 32). Ele não pode usar
Sopro novamente por 1d4 rodadas.
JOVEM
Magias Primais Preparadas CD DRAGÃO DE SALMOURA VENERÁVEL CRIATURA 17
29, ataque +23; 4º falar com RARO ON IMENSO ÁGUA ANFÍBIO DRAGÃO ELEMENTAL
plantas, liberdade de movimento, Percepção +32; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
terreno alucinatório; 3º nuvem Idiomas Aquan, Comum, Dracônico, Silvestre, Utopiano
fétida, prender a terra, rapidez; 2º Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +32, Dissimulação +32, Intimidação +34, Natureza +30,
falar com animais, fogo feérico, Sociedade +30, Sobrevivência +29
mensageiro animal; 1º negar aroma, For +9, Des +5, Con +6, Int +5, Sab +5, Car +6
queda suave, toque chocante; CA 40; Fort +31, Ref +30, Von +30; +1 de estado em salvamentos contra magia
Truques Mágicos (4º) arco elétrico, PV 330; Imunidades ácido, paralisado, sono
detectar magia, ler aura, luzes Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 36
dançantes, prestidigitação Cuspe de Salmoura [reaction] Como dragão de salmoura jovem, mas 7d6 de dano e CD 36.
Velocidade 15 metros, natação 21 metros, voo 42 metros
ADULTO Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +34 (ácido, alcance 6 metros, mágico), Dano 3d10+17 perfurante
Magias Primais Preparadas CD 34, mais 5d4 de ácido
ataque +29; Como dragão de nuvem Corpo a Corpo [one-action] garra +34 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d10+17 cortante
jovem mais 6º curar, lentidão, visão Corpo a Corpo [one-action] cauda +32 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 3d12+17 contundente
verdadeira; 5º banimento, criar Corpo a Corpo [one-action] asa +32 (alcance 6 metros, mágico), Dano 2d12+17 perfurante
passagem, proteção contra morte; Magias Primais Inatas CD 38, ataque +30; 6º torrente hidráulica; 5º controlar água (×3),
Truques Mágicos (6º) arco elétrico, maldição do marinheiro; 4º bruma obscurecente (à vontade), empurrão hidráulico (à vontade)
detectar magia, ler aura, luzes Capotar [one-action] (ataque) O dragão tenta capotar uma embarcação aquática adjacente do seu
dançantes, prestidigitação tamanho ou menor. Ele deve obter sucesso em um teste de Atletismo com CD 35 (reduzida
em 5 para cada tamanho menor que a embarcação seja, se comparada ao dragão) ou a CD de
VENERÁVEL Saber de Navegação do piloto, o que for maior.
Magias Primais Preparadas CD 41, Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de salmoura jovem.
ataque +36; Como dragão de nuvem Impulso Dracônico Como dragão de salmoura jovem.
adulto mais 9º curar, tempestade Golpes Dolorosos (ácido) O corpo do dragão de salmoura é encrustado com cristais ácidos e
da vingança; 8º dissipar magia, salgados. Quando um alvo sofre dano de um dos Golpes corpo a corpo do dragão, o alvo deve
momento de renovação, ventos obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 38 ou fica atordoado 1 (atordoado 3 em
punitivos; 7º égide de energia, uma falha crítica). O alvo fica, então, temporariamente imune por 1 minuto.
matilha desimpedida, salto planar; Mordida Dissecante [two-actions] Como dragão de salmoura adulto, mas 6d6 de dano persistente de
Truques Mágicos (9º) arco elétrico, ácido e enjoado 3.
detectar magia, ler aura, luzes Sopro [two-actions] (ácido, evocação, primal) O dragão sopra uma rajada de água salgada ácida que causa
dançantes, prestidigitação 18d6 de dano de ácido em uma linha de 36 metros (Reflexos básico CD 38). Ele não pode usar
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

DRAGÃO DE NUVEM
Em seus corações, os dragões de nuvem são vagantes, exploradores e viajantes que
adoram ver terras novas e encontrar criaturas incomuns. Dragões de nuvem variam em
cor de azul claro a um branco pálido e leitoso, e têm chifres grossos curvados e focinhos
bem curtos. Eles mantêm covis entre a altitude extrema dos picos montanhosos mais
elevados, mas ficam longe em muitas jornadas com a mesma frequência que ficam em
casa. Dragões de nuvem passam longas horas observando o as terras sobre as quais
voam a grandes alturas, mas são criaturas caprichosas, tornando difícil prever o que irá
atiçar sua curiosidade e os trazer para baixo para conversar ou investigar algo no chão.
Dragões de nuvem raramente executam atos de malícia direta, mas também não são
frequentemente caridosos. Um dragão de nuvem tende igualmente a simplesmente pegar
algo que deseja do chão e voar para longe quanto a barganhar justamente.
Os interesses mutáveis de um dragão de nuvem nunca parecem se alinhar com os
esquemas complicados e planos a longo prazo dos outros dragões. Esses andarilhos são

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D
criaturas do momento e, embora sejam tão capazes mentalmente quanto outros dragões
IntroduçÃO
verdadeiros, seus interesses permanecem no aqui e no agora. Porém, a inclinação de
um dragão de nuvem de viver no momento não é uma falha de personalidade — eles
são mais do que capazes de antecipar resultados a longo prazo de suas ações e não ZANEMBIS A-C
fazem escolhas tolas simplesmente para buscar um interesse atual. Ao mesmo tempo, Embora a maioria dos dragões de
dragões de nuvem têm pouco interesse em se preocupar com o futuro e confiam em sua nuvem prefira a solidão e evite D
habilidade de lidar com os problemas de amanhã assim como lidam com os de hoje. confrontos, Zanembis é um excelente
Tesouros de dragões de nuvem tendem a ser bem guardados e bem escondidos, já que exemplo de como tentativas falhas de E-G
os seus hábitos itinerantes naturalmente os mantém frequentemente distantes de seus matar dragões podem criar problemas.
covis por períodos extensos. Seus tesouros incluem uma ampla variedade de itens — eles Anteriormente contente em residir no
preferem reunir prêmios bem diversos em vez de coletar intensivamente um tipo de item. topo do Pico do Anjo nas Montanhas
H-K
Para um dragão de nuvem, um tesouro diversificado é um tesouro perfeito. Giramente, esse dragão de nuvem se
tornou vingativo e violento depois de L-N
DRAGÃO DE NUVEM JOVEM CRIATURA 10 ataques inesperados e injustificados
INCOMUM N GRANDE AR DRAGÃO ELEMENTAL ao seu covil. O-R
Percepção +22; faro (impreciso) 18 metros,
visão no escuro, visão na névoa S-T
Idiomas Auran, Comum, Dracônico
Perícias Acrobatismo +20, Atletismo +21,
Diplomacia +18, Dissimulação +20,
U-Z
Furtividade +18, Intimidação +22,
Natureza +18, Sobrevivência +16 Apêndice
For +7, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +4
Visão na Névoa Névoa e neblina não
impedem a visão de um dragão de nuvem;
ele ignora a condição ocultado de névoa
e neblina.
CA 30; Fort +21, Ref +18, Von +20
PV 175; Imunidades eletricidade,
paralisado, sono
Presença Aterradora (aura, emoção,
medo, mental) 27 metros, CD 26
Nuvem Defletora [reaction] Acionamento
O dragão é alvo de um ataque a
distância; Requerimentos O dragão
está ciente de um ataque e tem uma
asa livre; Efeito O dragão de nuvem
flexiona uma asa e cria uma nuvem
de neblina ondulante. O dragão é
tratado como se estivesse escondido
para o propósito de resolver o ataque
acionador, então normalmente o
atacante deverá obter sucesso em um
teste simples CD 11 para acertá-lo. O
dragão também recebe +4 de bônus de
circunstância na CA contra o ataque acionador.
Velocidade 12 metros, voo 42 metros; andar
em nuvens
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 3 metros,
eletricidade), Dano 2d10+13 perfurante mais 1d12
de eletricidade
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil), Dano
2d8+13 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +21 (alcance 4,5
metros), Dano 2d12+13 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifre +21 (alcance 3 metros,
mortal d8), Dano 1d12+11 perfurante
Magias Primais Inatas CD 29; 2º bruma
obscurecente; 1º lufada de vento (à vontade)

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Bestiário 2

Andar nas Nuvens O dragão de nuvem pode andar em nuvens e neblina como se fosse
chão sólido.
Frenesi Dracônico [two-actions] O dragão faz dois Golpes de garra e um Golpe de chifre em qualquer ordem.
TESOUROS DE Impulso Dracônico O dragão recarrega seu Sopro sempre que conseguir um Acerto Crítico com
DRAGÕES PRIMAIS um Golpe.
Dragões primais se originam de Sopro [two-actions] (elétrico, evocação, primal) O dragão sopra uma nuvem carregada que causa 11d6 de
planos de existência diferentes dos dano de eletricidade em um cone de 12 metros (Reflexos básico CD 29). Ele não pode usar
dragões cromáticos ou metálicos, Sopro novamente por 1d4 rodadas.
mas partilham uma coisa em
comum com eles — uma obsessão DRAGÃO DE NUVEM ADULTO CRIATURA 14
com tesouros. Detalhes específicos INCOMUM N ENORME AR DRAGÃO ELEMENTAL
sobre os tipos de tesouro preferidos Percepção +28; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro, visão na névoa
por cada categoria de dragão primal Idiomas Auran, Comum, Dracônico, Jotun
são detalhados nas respectivas Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +28, Diplomacia +26, Dissimulação +26, Furtividade +23,
entradas, nas páginas seguintes; Intimidação +28, Natureza +24, Sobrevivência +26
além dessas orientações amplas, For +7, Des +3, Con +5, Int +4, Sab +6, Car +6
as preciosidades em um tesouro Visão na Névoa Como dragão de nuvem jovem.
de dragão devem ser temáticas CA 36; Fort +26, Ref +23, Von +26, +1 de estado em salvamentos contra magia
ao tipo de dragão. Os tesouros de PV 254; Imunidades eletricidade, paralisado, sono
um dragão de salmoura devem Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 32
ter temas náuticos, por exemplo, Nuvem Defletora [reaction] Como dragão de nuvem jovem.
enquanto um dragão de umbra Velocidade 15 metros, voo 48 metros; andar em nuvens
deveria coletar tesouros de Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +29 (alcance 4,5 metros, eletricidade, mágico), Dano 3d10+15
natureza sombria ou macabra; um perfurante mais 2d12 de eletricidade
dragão de cristal foca em gemas Corpo a Corpo [one-action] garra +29 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+15 cortante
preciosas e um dragão de nuvem Corpo a Corpo [one-action] cauda +27 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d12+15 contundente
busca itens que concedam voo ou Corpo a Corpo [one-action] chifre +27 (alcance 4,5 metros, mágico, mortal d10), Dano 2d12+13 perfurante
produzam um cheiro exótico. De Magias Primais Inatas CD 36; 3º muralha de vento; 2º bruma obscurecente, lufada de vento (à
todos, os tesouros dos dragões de vontade)
magma são os mais semelhantes Andar nas Nuvens Como dragão de nuvem jovem.
ao de um dragão clássico — desde Forma de Nuvem [one-action] (polimorfia, primal, transmutação) O corpo do dragão de nuvem se torna
que os itens coletados sobrevivam vaporoso e enevoado. Ele recebe o efeito de forma gasosa, exceto que sua Velocidade de voo
às temperaturas abrasivas que continua igual. O dragão de nuvem pode usar esta ação novamente para voltar à forma física.
tendem a estar presentes nos lares Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de nuvem jovem.
vulcânicos desses dragões! Impulso Dracônico Como dragão de nuvem jovem.
Sopro [two-actions] (elétrico, evocação, primal) O dragão sopra uma nuvem carregada que causa 15d6
de dano de eletricidade em um cone de 15 metros (Reflexos básico CD 35). Ele não pode usar
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

DRAGÃO DE NUVEM VENERÁVEL CRIATURA 19


RARO N IMENSO AR DRAGÃO ELEMENTAL
Percepção +34; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro, visão na névoa
Idiomas Auran, Comum, Dracônico, Jotun, Silvestre
Perícias Acrobatismo +35, Atletismo +38, Diplomacia +34, Dissimulação +34, Furtividade +35,
Intimidação +36, Natureza +32, Sobrevivência +36
For +9, Des +5, Con +7, Int +5, Sab +7, Car +7
Visão na Névoa Como dragão de nuvem jovem.
CA 44; Fort +36, Ref +32, Von +34, +1 de estado em salvamentos contra magia
PV 355; Imunidades eletricidade, paralisado, sono
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 40
Nuvem Defletora [reaction] Como dragão de nuvem jovem.
Velocidade 18 metros, voo 51 metros; andar em nuvens
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +36 (alcance 6 metros, eletricidade, mágico, sônico), Dano
3d10+17 perfurante mais 2d12 de eletricidade, 4d6 sônico e mordida trovejante
Corpo a Corpo [one-action] garra +36 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 4d10+17 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +34 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 4d12+17 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifre +34 (alcance 6 metros, mágico, mortal d12), Dano 3d12+17 perfurante
Magias Primais Inatas CD 42; 8º andar no vento; 5º nuvem mortal; 4º lufada de vento (à
vontade), muralha de vento (à vontade), névoa sólida

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D
Andar nas Nuvens Como dragão de nuvem jovem.
IntroduçÃO
Forma de Nuvem [one-action] Como dragão de nuvem adulto.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de nuvem jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de nuvem jovem. RELIGIÃO DOS A-C
Mordida Trovejante O Golpe das mandíbulas de um dragão de nuvem venerável cria um trovão DRAGÕES PRIMAIS
ensurdecedor quando causa dano a um oponente. Uma criatura que sofrer dano do Golpe Embora dragões primais religiosos D
de mandíbulas do dragão deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 41 ou fica às vezes adorem Apsu ou Dahak (o
surda por 1 minuto (ou permanentemente em uma falha crítica). deus dragão favorecido depende E-G
Sopro [two-actions] (elétrico, evocação, primal) O dragão sopra uma nuvem carregada que causa 20d6 da sua posição sobre bem ou
de dano de eletricidade em um cone de 18 metros (Reflexos básico CD 41). Essa nuvem mal), a maioria prefere adorar
permanece na área por 1d4 rodadas, com os efeitos de uma névoa obscurecente. Uma criatura divindades elementais.
H-K
que encerrar seu turno dentro da nuvem sofre 10d6 de dano de eletricidade (Reflexos básico
CD 41). Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas. L-N

DRAGÃO DE CRISTAL O-R


Bem-humorados mais vaidosos, dragões de cristal são criaturas belas com couro
brilhante feito de cristais e gemas multicoloridas. Sua beleza é uma fonte de grande S-T
orgulho, mas também é meio que uma fraqueza, pois dragões de cristal são facilmente
enfurecidos por insultos sobre sua aparência. A despeito dessa natureza relativamente
benigna quando comparado a outros dragões verdadeiros, dragões de cristal podem
U-Z
ter pavio curto e tendem a ver insultos onde não existem. Embora suas opiniões sejam
mutáveis, dragões de cristal preferem ambientes ordeiros e não gostam de interrupções Apêndice
súbitas ou distrações.
Dragões de cristal constroem seus covis em grutas subterrâneas, onde cultivam
ambientes de grande beleza. Seus padrões elevados e imaginações vívidas significam
que estão sempre trabalhando para aprimorar a aparência e o layout de alguma
parte de seus covis. Esses covis são únicos para cada dragão de cristal individual,
mas sempre existem muitas superfícies reflexivas que permitem que o dragão observe
sua própria aparência. Elas variam de cristais a espelhos d’água e espelhos belamente
manufaturados, que são organizados ao longo do covil em um padrão agradável.
Presentes de espelhos mágicos ou bem-feitos são uma excelente maneira de agradar
um dragão de cristal.
Embora dragões de cristal sejam facilmente distraídos por sua coleção brilhante ou
sua vaidade, eles ainda têm um bom coração e fazem amigos com rapidez. Embora um
dragão de cristal tenda a achar que criaturas malignas sejam desagradáveis e rudes,
qualquer vizinho ou habitante de seu lar pode se tornar um bom amigo ou um animal de
estimação querido, dependendo da capacidade de conversar da criatura (e de fornecer
os elogios e cumprimentos frequentes pelos quais os dragões de cristal anseiam).

DRAGÃO DE CRISTAL JOVEM CRIATURA 7


INCOMUM NB GRANDE DRAGÃO ELEMENTAL TERRA
Percepção +15; faro (impreciso) 18 metros, sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Comum, Dracônico, Terran
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +16, Dissimulação +15, Furtividade +18, Intimidação +15,
Natureza +15, Sobrevivência +15
For +5, Des +1, Con +3, Int +1, Sab +2, Car +4
CA 27; Fort +16, Ref +14, Von +15
PV 105; Imunidades paralisado, sono; Fraquezas sônico 5
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 25
Cauda Retorcida [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance da cauda de um dragão usa uma
ação de movimento ou deixa um quadrado durante uma ação de movimento que esteja
usando; Efeito O dragão faz um Golpe de cauda na criatura com –2 de penalidade. Caso
acertar, o dragão interrompe a ação da criatura.
Velocidade 12 metros, escavação 9 metros, voo 30 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18 (alcance 3 metros, sônico), Dano 2d8+8 cortante mais 2d6
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (ágil), Dano 2d6+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +16 (alcance 4,5 metros), Dano 1d10+8 cortante
Magias Primais Inatas CD 25; 3º rajada prismática; Truque Mágico (3º) luzes dançantes

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Bestiário 2

Frenesi Dracônico [two-actions] O dragão faz dois Golpes de garra e um Golpe de cauda em qualquer
ordem.
Impulso Dracônico O dragão recarrega seu Sopro sempre que conseguir um Acerto Crítico com
DRAGÕES DE CRISTAL um Golpe.
CONJURADORES Sopro [two-actions] (evocação, primal, sônico) O dragão sopra uma rajada de cristais perfurantes que
Dragões de cristal conjuradores causa 8d6 de dano perfurante em um cone de 9 metros (Reflexos básico CD 25). Ele não pode
tendem a conjurar as usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
seguintes magias.
DRAGÃO DE CRISTAL ADULTO CRIATURA 11
JOVEM INCOMUM NB ENORME DRAGÃO ELEMENTAL TERRA
Magias Primais Preparadas CD Percepção +20; faro (impreciso) 18 metros, sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no
25, ataque +18; 3º mesclar-se às escuro
rochas, prender a terra; 2º estilhar, Idiomas Comum, Dracônico, Terran, Subterrâneo
fogo feérico, poeira reluzente; 1º Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +24, Dissimulação +22, Furtividade +21, Intimidação +22,
emendar, lubrificar, passo sem Natureza +19, Sobrevivência +20
pegadas; Truques Mágicos (3º) For +7, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +3, Car +5
detectar magia, luz, prestidigitação, CA 33; Fort +24, Ref +19, Von +20; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
projétil telecinético, respingo ácido PV 185; Imunidades paralisado, sono; Fraquezas sônico 10
Cauda Retorcida [reaction] Como dragão de cristal jovem.
ADULTO Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 30
Magias Primais Preparadas CD Velocidade 15 metros, escavação 10,5 metros, voo 36 metros
30, ataque +24; Como dragão de Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +24 (alcance 4,5 metros, sônico), Dano 2d8+13 cortante mais
cristal jovem mais 5º manto de 3d6 perfurante
cores, muralha de pedra; 4º forma Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 2d8+13 cortante
de pedra, pele rochosa, terreno Corpo a Corpo [one-action] cauda +22 (alcance 6 metros, mágica), Dano 1d10+13 cortante
alucinatório; 3º rapidez; Truques Magias Primais Inatas CD 30; 3º padrão hipnótico, poeira reluzente, rajada prismática (×3);
Mágicos (5º) detectar magia, luz, Truque Mágico (5º) luzes dançantes
luzes dançantes, prestidigitação, Cristalizar Carne [free-action] (primal, transmutação) Acionamento O dragão de cristal causa dano a uma
projétil telecinético criatura feita de carne com um Golpe de mandíbulas; Frequência uma vez por dia; Efeito
O dragão embute cristais transformativos na carne da criatura. A criatura deve tentar um
VENERÁVEL salvamento de Fortitude CD 30.
Magias Primais Preparadas CD Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
37, ataque +32; Como dragão de Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada enquanto partes de sua carne se transformam em cristais.
cristal adulto mais 7º égide de Falha O alvo fica lento 1 e deve tentar um salvamento de Fortitude no fim de cada um de
energia, erupção vulcânica, reverter seus turnos; esse salvamento contínuo tem o traço incapacitação. Caso obtenha uma falha,
magia; 6º carne em pedra, conto o valor da condição lento aumenta em 1 (ou em 2, caso seja uma falha crítica). Caso obtenha
das rochas, visão verdadeira; um sucesso, reduza em 1 o valor da condição lento. Uma criatura incapaz de agir devido à
5º muralha cromática; Truques condição lento de Cristalizar Carne fica permanentemente petrificada, transformando-se em
Mágicos (7º) detectar magia, luz, uma estátua de cristal. O efeito acaba caso a criatura seja petrificada ou caso a condição
luzes dançantes, prestidigitação, lento seja removida.
projétil telecinético Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica, inicialmente, lento 2.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de cristal jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de cristal jovem.
Sopro [two-actions] (evocação, primal) O dragão sopra uma rajada de cristais perfurantes que causa 12d6
de dano perfurante em um cone de 12 metros (Reflexos básico CD 30). Ele não pode usar
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

DRAGÃO DE CRISTAL VENERÁVEL CRIATURA 16


RARO NB IMENSO DRAGÃO ELEMENTAL TERRA
Percepção +28; faro (impreciso) 18 metros, sentido sísmico (impreciso) 18 metros, visão
no escuro
Idiomas Celestial, Comum, Dracônico, Terran, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +33, Dissimulação +29, Furtividade +28, Intimidação +29,
Natureza +27, Sobrevivência +26
For +9, Des +5, Con +6, Int +5, Sab +5, Car +7
CA 42; Fort +30, Ref +27, Von +29; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 275; Imunidades paralisado, sono; Fraquezas sônico 15
Aura Cintilante (aura, evocação, incapacitação, primal, visual) 9 metros. Um vórtice rodopiante
de luz e cor refletida brilha ao redor do dragão de cristal. Criaturas na emanação dessa aura

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D
ficam ofuscadas. Cada criatura que encerre seu turno na emanação deve obter sucesso em
IntroduçÃO
um salvamento de Vontade CD 34 ou fica atordoado 1 (ou atordoado 3 em uma falha crítica).
Quando uma criatura obtém sucesso nesse salvamento, ela fica temporariamente imune ao
efeito atordoante por 1 minuto. O dragão de cristal pode ativar ou desativar essa aura usando LASQUIZHAD A-C
uma ação simples, que tem o traço concentração, e ele pode escolher não afetar aliados. Ainda uma dragoa de cristal
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 37 relativamente jovem, Lasquizhad já D
Reação Extra O dragão recebe 2 reações no começo de cada um de seus turnos. fez um nome para si na cidade de
Cauda Retorcida [reaction] Como dragão de cristal jovem. Wati, em Osírion. Ela assumiu uma E-G
Refletir Magia [reaction] Acionamento O dragão de cristal é alvo de uma rolagem de ataque de magia função meio incomum como lojista na
a distância; Efeito O dragão de cristal ajusta uma asa para tentar refletir a magia e recebe necrópole da cidade, onde avidamente
+4 de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador. Caso o ataque erre, a negocia itens mágicos que coletou por
H-K
magia é refletida de volta para o conjurador, que deve fazer uma mais gemas e pedras valiosas.
segunda rolagem de ataque de magia a distância contra a própria L-N
CA para determinar se a magia o acertou.
Velocidade 18 metros, escavação 12 metros, voo 42 metros O-R
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +33 (alcance 6 metros, mágico),
Dano 3d8+17 cortante mais 4d6 perfurante S-T
Corpo a Corpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico),
Dano 3d8+17 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +31 (alcance 7,5 metros, mágico),
U-Z
Dano 2d10+17 cortante
Magias Primais Inatas CD 37; 7º rajada prismática; Apêndice
5º leque de cores (à vontade), padrão hipnótico (à
vontade), poeira reluzente (à vontade); Truque
Mágico (7º) luzes dançantes
Cristalizar Carne [free-action] (primal, transmutação)
Frequência três vezes por dia; Efeito Como
dragão de cristal adulto, mas CD 37.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de
cristal jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de cristal jovem.
Sopro [two-actions] (evocação, primal, sônico) O
dragão sopra uma rajada de cristais
perfurantes que causa 17d6 de dano
perfurante em um cone de 15 metros
(Reflexos básico CD 38). Ele não pode
usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

DRAGÃO DE MAGMA
Dragões de magma têm, entre outros
dragões, a fama de serem imprevisíveis e
impetuosos. O temperamento e a tendência
deles para surtos violentos garante que
o dragão de magma típico viva uma vida
solitária, com filhotes frequentemente
discutindo ou lutando para estabelecer
dominância entre si antes que saiam do
ninho. Um dragão de magma sempre tem
um motivo para seus surtos e sempre pode
justificar suas súbitas mudanças de humor, ainda
que raramente sintam necessidade de fazê-lo.
Dragões de magma constroem covis dentro
de montanhas vulcanicamente ativas ou em meio a
vastos lagos subterrâneos de magma borbulhante.
Como dragões verdadeiros, dragões de magma
mantém tesouros, mas a natureza ardente de
seus covis limita o tipo de preciosidades que
eles coletam a metais, gemas e itens capazes de
resistir ao calor de um núcleo vulcânico.

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Bestiário 2

DRAGÃO DE MAGMA JOVEM CRIATURA 9


INCOMUM CN GRANDE DRAGÃO ELEMENTAL FOGO
Percepção +18; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
DRAGÕES DE MAGMA Idiomas Comum, Dracônico, Ignan
CONJURADORES Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +19, Dissimulação +14, Furtividade +16, Intimidação +18,
Dragões de magma conjuradores Natureza +15, Sobrevivência +18
tendem a conjurar as For +6, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +3
seguintes magias. CA 28; Fort +19, Ref +16, Von +18
PV 175; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 10
JOVEM Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 24
Magias Primais Preparadas CD Deflexão com Asa [reaction] Acionamento O dragão é alvo de um ataque; Efeito O dragão ergue uma
28, ataque +20; 4º muralha de asa, recebendo +2 de bônus de circunstância na CA contra o ataque acionador. Caso o dragão
fogo; pele de pedra; 3º lentidão, esteja Voando, ele desce 3 metros depois do ataque.
nuvem fétida, rapidez; 2º névoa Velocidade 9 metros, natação 9 metros, voo 30 metros; nadar em magma
obscurecente, poeira reluzente, Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21 (alcance 3 metros, fogo), Dano 2d10+10 perfurante mais 2d6
restaurar sentidos; 1º bolha de de fogo
ar, lubrificar, passo sem pegadas; Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (ágil), Dano 2d10+10 cortante
Truques Mágicos (4º) detectar Corpo a Corpo [one-action] cauda +19 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+10 contundente
magia, emaranhapé, ler aura, Corpo a Corpo [one-action] chifres +19 (alcance 3 metros), Dano 1d10+10 perfurante
prestidigitação, produzir chama Magias Primais Inatas CD 26, ataque +18; 4º mãos flamejantes (à vontade); Truque Mágico (4º)
produzir chama
ADULTO Frenesi Dracônico [two-actions] O dragão faz dois Golpes de garra e um Golpe de chifres em qualquer ordem.
Magias Primais Preparadas CD Impulso Dracônico O dragão recarrega seu Sopro sempre que conseguir um Acerto Crítico com
33, ataque +25; Como dragão de um Golpe.
magma jovem mais 6º sementes Nadar em Magma A Velocidade de natação de um dragão de magma só funciona quando o
de fogo, visão verdadeira; 5º chuva dragão está Nadando através de magma ou lava derretida.
de fogo, forma elemental, nuvem Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma rajada de magma que causa 5d6 de
mortal; 4º terreno alucinatório; dano de fogo e 3d12 de dano contundente em um cone de 9 metros (Reflexos básico CD 28).
Truques Mágicos (6º) detectar Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
magia, emaranhapé, ler aura,
prestidigitação, produzir chama DRAGÃO DE MAGMA ADULTO CRIATURA 13
INCOMUM CN ENORME DRAGÃO ELEMENTAL FOGO
VENERÁVEL Percepção +23; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Magias Primais Preparadas CD Idiomas Comum, Dracônico, Ignan, Terran
42, ataque +34; Como dragão de Perícias Acrobatismo +21, Atletismo +27, Dissimulação +19, Furtividade +21, Intimidação +25,
magma adulto mais 8º palavra Natureza +21, Sobrevivência +23
de poder: atordoar, ressecamento For +8, Des +2, Con +5, Int +2, Sab +4, Car +4
horrível, terremoto; 7º corpo CA 34; Fort +26, Ref +21, Von +23; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
ardente, erupção vulcânica, PV 270; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 15
salto planar; 6º carne em pedra; Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 30
Truques Mágicos (8º) detectar Deflexão com Asa [reaction] Como dragão de magma jovem.
magia, emaranhapé, ler aura, Velocidade 12 metros, natação em magma 12 metros, voo 42 metros
prestidigitação, produzir chama Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 4,5 metros, fogo, mágico), Dano 3d10+12 perfurante
mais 3d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+12 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +25 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d12+12 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifres +25 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 2d10+12 perfurante
Magias Primais Inatas CD 31, ataque +23; 6º mãos flamejantes (à vontade), muralha de fogo (à
vontade); Truque Mágico (6º) produzir chama
Expurgo Vulcânico [one-action] Caso a próxima ação que o dragão usar seja seu Sopro, o magma se
prende aos que sofrem dano. Cada criatura que falhar no salvamento contra o Sopro sofre
4d6 de dano persistente de fogo e, enquanto levar esse dano persistente de fogo, ele também
sofre –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades dele.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de magma jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de magma jovem.
Nadar em Magma Como dragão de magma jovem.
Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma rajada de magma que causa 9d6 de
dano de fogo e 4d12 de dano contundente em um cone de 12 metros (Reflexos básico CD 33).
Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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D
DRAGÃO DE MAGMA VENERÁVEL CRIATURA 18
IntroduçÃO
RARO CN IMENSO DRAGÃO ELEMENTAL FOGO
Percepção +33; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Idiomas Comum, Dracônico, Ignan, Terran, Subterrâneo MOSCHABBATT A-C
Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +36, Dissimulação +28, Furtividade +28, Intimidação +34, O venerável dragão de magma
Natureza +28, Sobrevivência +29 Moschabbatt reside em uma D
For +8, Des +4, Con +6, Int +4, Sab +5, Car +6 vasta câmara escondida dentro
CA 42; Fort +34, Ref +30, Von +31; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia da Fraga de Droskar, o maior E-G
PV 390; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 15 vulcão na região do Mar Interior.
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 37 Rumores dizem que o dragão
Deflexão com Asa [reaction] Como dragão de magma jovem. possui pelo menos um artefato
H-K
Velocidade 15 metros, natação em magma 15 metros, voo 60 metros enânico lendário entre os objetos
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +36 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d10+16 perfurante mais inestimáveis do seu vasto tesouro. L-N
4d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +36 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d10+16 cortante O-R
Corpo a Corpo [one-action] cauda +34 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 3d12+16 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifres +34 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d10+16 perfurante S-T
Magias Primais Inatas CD 40, ataque +32; 8º bola de fogo, mãos flamejantes (à vontade), muralha
de fogo (à vontade); Truque Mágico (8º) produzir chama; Constante (4º) escudo de fogo
Expurgo Vulcânico [one-action] Como dragão de magma adulto, mas o dano persistente é de 5d6.
U-Z
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de magma jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de magma jovem. Apêndice
Nadar em Magma Como dragão de magma jovem.
Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal) O dragão sopra uma rajada de magma que causa 10d6 de
dano de fogo e 5d12 de dano contundente
em um cone de 18 metros (Reflexos básico
CD 40). Ele não pode usar Sopro novamente
por 1d4 rodadas.
Tumba de Magma [two-actions] Uma vez por dia, o dragão pode
cuspir um pedregulho derretido em um alvo a até
36 metros. Isso causa 12d6 de dano de fogo e
5d12 de dano contundente, com salvamento
de Reflexos básico CD 42. Caso a criatura
falhe nesse salvamento, ela fica presa
no magma que esfria instantaneamente
e tem Dureza 10, PV 40 e LQ 20. A
criatura presa não pode respirar e fica
restringida (Escapar CD 42).

DRAGÃO DE UMBRA
Enquanto os outros dragões primais
vêm dos Planos Elementais, os cruéis e
incessantemente maliciosos dragões de
umbra se originam nas profundezas
do Plano das Sombras. Suas escamas
pretas lustrosas e graça serpentina
permitem que eles ataquem estando
escondidos, e eles são conhecidos
por brincar com suas presas antes
de finalmente acabar com elas.
Essas criaturas de energia sombria e apetites doentios preferem a carne
necrótica de criaturas mortas-vivas a qualquer outra refeição.
Essa fome estranha pode ser eventualmente benéfica
para sociedades humanoides próximas, mas em última
análise, eles caçam e matam criaturas mortas-vivas
por gosto, e não por um desejo de proteger outrem
dos mortos-vivos. Entretanto, tal benefício sempre
tem vida curta. Quando dragões umbrais exaurem suas
presas preferidas, eles se voltam para qualquer criatura viva que esteja perto.

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Bestiário 2

Dragões umbrais às vezes se esforçam bastante para obter suas refeições favoritas,
chegando até a criar mortos-vivos para que possam se banquetear.
Mesmo com todo o poder que possuem, dragões umbrais não têm interesse em
DRAGÕES DE UMBRA batalhas justas. Quando enfrentam oponentes que apresentem qualquer tipo de perigo
CONJURADORES real, eles fogem para as sombras e buscam contra atacar através de peões ou lacaios em
Dragões de umbra conjuradores vez de arriscar suas próprias vidas. Seus tesouros são variados e diversos, frequentemente
tendem a conjurar as aprimorados por bens roubados das criptas que os dragões transformaram em campos
seguintes magias. de caça. Eles têm um grande respeito e interesse por tradições e relíquias de família, e
frequentemente buscam aumentar seus tesouros com itens de grande valor que foram
JOVEM passados através de gerações daqueles cujos cadáveres e fantasmas os alimentam.
Magias Primais Preparadas CD
29, ataque +24; 4º forma gasosa, DRAGÃO DE UMBRA JOVEM CRIATURA 11
pesadelo, terreno alucinatório; INCOMUM NM GRANDE DRAGÃO SOMBRA
3º cegueira, lentidão, prender Percepção +22; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro maior
morto-vivo; 2º forma de humanoide, Idiomas Comum, Dracônico, Língua-das-Sombras
repouso gentil, reverberação da Perícias Acrobatismo +18, Atletismo +22, Dissimulação +22, Furtividade +20, Intimidação +22,
morte; 1º cativar, item de fachada, Natureza +20, Sobrevivência +22
raio do enfraquecimento; Truques For +7, Des +3, Con +5, Int +3, Sab +5, Car +3
Mágicos (4º) ler aura, raio de gelo, CA 31; Fort +22, Ref +20, Von +22
sigilo, som fantasma, toque gélido PV 195; Imunidades negativo, paralisado, sono
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 26
ADULTO Ataque de Oportunidade [reaction] Somente mandíbulas.
Magias Primais Preparadas CD Velocidade 12 metros, voo 42 metros
35, ataque +30; Como dragão de Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +24 (alcance 3 metros, negativo), Dano 2d10+13 perfurante mais
umbra jovem mais 6º dominação, 2d6 negativo
exsanguinação vampírica, visão Corpo a Corpo [one-action] garra +24 (ágil), Dano 2d10+13 cortante
verdadeira; 5º rajada de sombras, Corpo a Corpo [one-action] cauda +22 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+13 cortante
sifonar sombras, tentáculos negros; Corpo a Corpo [one-action] asa +22 (alcance 3 metros), Dano 1d10+13 cortante
Truques Mágicos (6º) ler aura, raio Magias Primais Inatas CD 30; 4º escuridão (×3); Truque Mágico (4º) detectar magia
de gelo, sigilo, som fantasma, Frenesi Dracônico [two-actions] O dragão faz dois Golpes de garra e um Golpe de asa em qualquer ordem.
toque gélido Impulso Dracônico O dragão recarrega seu Sopro sempre que conseguir um Acerto Crítico com
um Golpe.
VENERÁVEL Ruína de Fantasmas Os Golpes de um dragão de umbra afetam criaturas incorpóreas com os
Magias Primais Preparadas CD 41, efeitos e uma runa de propriedade toque fantasma, e as mandíbulas de um dragão de umbra
ataque +38; Como dragão de umbra causam 4d6 de dano de força adicional a mortos-vivos.
adulto mais 9º disjunção, fatídico, Sopro [two-actions] (necromancia, negativo, primal) O dragão sopra uma rajada de escuridão que causa
massacre; 8º desaparecimento, 12d6 de dano de energia negativa em um cone de 9 metros (Reflexos básico CD 30). Ele não
labirinto, ressecamento horrível; pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas. Criaturas mortas-vivas sofrem 14d6 de dano
7º explosão de eclipse, máscara de força em vez do dano negativo.
do terror, salto planar; Truques
Mágicos (9º) ler aura, raio de gelo, DRAGÃO DE UMBRA ADULTO CRIATURA 15
sigilo, som fantasma, toque gélido INCOMUM NM ENORME DRAGÃO SOMBRA
Percepção +29; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro maior
Idiomas Comum, Dracônico, Necril, Língua-das-Sombras
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +31, Dissimulação +28, Furtividade +27, Intimidação +28,
Natureza +25, Sobrevivência +28
For +8, Des +4, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +5
CA 37; Fort +27, Ref +25, Von +27; +1 de estado em salvamentos contra magia
PV 275; Imunidades negativo, paralisado, sono
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 34
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente mandíbulas.
Velocidade 15 metros, voo 54 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +30 (alcance 4,5 metros, negativo), Dano 3d10+14 perfurante
mais 3d6 negativo
Corpo a Corpo [one-action] garra +30 (ágil alcance 3 metros, mágico), Dano 3d10+14 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +28 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d12+14 cortante
Corpo a Corpo [one-action] asa +28 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 2d10+14 cortante
Magias Primais Inatas CD 36; 7º andar nas sombras, escuridão (à vontade), exsanguinação
vampírica; Truque Mágico (7º) detectar magia

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D
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de umbra jovem.
IntroduçÃO
Impulso Dracônico Como dragão de umbra jovem.
Ruína de Fantasmas Como dragão de umbra jovem, mas 6d6 de dano de força contra mortos-
vivos UGOTHOGO A-C
Sopro [two-actions] O dragão sopra em uma de duas formas. Ele não pode usar o Sopro novamente por Habitantes das Montanhas da Meia-
1d4 rodadas. Noite, nas Terras Sombrias, adoram D
Negativo (necromancia, negativo, primal) O dragão sopra uma rajada de escuridão em um cone o dragão de umbra venerável
de 12 metros que causa 16d6 de dano negativo (Reflexos básico CD 36). Criaturas mortas- Ugothogo como a uma divindade. E-G
vivas sofrem 19d6 de dano de força em vez do dano negativo
Sombras (necromancia, primal, sombra) O dragão sopra uma rajada de sombras em um cone de
12 metros. Cada criatura no cone deve tentar um salvamento de Fortitude CD 36.
H-K
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enfraquecida 2 por 1 rodada. L-N
Falha A criatura fica enfraquecida 2 por 1 minuto.
Falha Crítica A criatura fica enfraquecida 2 por 1 minuto e O-R
cega por 1 rodada.
S-T
DRAGÃO DE UMBRA VENERÁVEL CRIATURA 20
RARO NM IMENSO DRAGÃO SOMBRA
Percepção +36; faro (impreciso) 18 metros, sentido sísmico
U-Z
(impreciso) 18 metros, visão no escuro maior
Idiomas Comum, Daemônico, Dracônico, Necril, Língua-das-Sombras Apêndice
Perícias Acrobatismo +33, Atletismo +38, Dissimulação +34, Furtividade +35,
Intimidação +36, Natureza +34, Sobrevivência +34
For +10, Des +5, Con +7, Int +6, Sab +8, Car +6
CA 45; Fort +35, Ref +33, Von +38; +1 de estado em salvamentos contra magia
PV 375; Imunidades negativo,
paralisado, sono
Presença Aterradora (aura, emoção,
medo, mental) 27 metros, CD 40
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente
mandíbulas.
Velocidade 18 metros, voo 60 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +38 (alcance 6 metros,
mágico, negativo), Dano 4d10+18 perfurante mais 4d6
negativo e drenar vigor
Corpo a Corpo [one-action] garra +38 (ágil, alcance 4,5
metros, mágico), Dano 4d10+18 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +36 (alcance 7,5 metros,
mágico), Dano 4d12+18 cortante
Corpo a Corpo [one-action] asa +36 (ágil, alcance 6 metros,
mágico), Dano 3d10+18 cortante
Magias Primais Inatas CD 42; 10º massacre; 9º escuridão (à
vontade), dedo da morte; 8º exsanguinação vampírica (à vontade);
Truque Mágico (10º) detectar magia
Rituais CD 42; criar morto-vivo (somente sombras)
Drenar Vigor (primal, necromancia) Quando o dragão causa dano negativo a uma
criatura viva com seu Golpe de mordida, o dragão de umbra recebe 20 Pontos de
Vida temporários e a criatura deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude
CD 41 ou fica enfraquecida 2. Dano adicional causado pelo Golpe de mandíbulas do
dragão aumenta em 2 o valor da condição em caso de falha no salvamento, até um máximo
de enfraquecido 4.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como dragão de umbra jovem.
Impulso Dracônico Como dragão de umbra jovem.
Ruína de Fantasmas Como dragão de umbra jovem, mas 8d6 de dano de força contra
mortos-vivos
Sopro [two-actions] Como dragão de umbra adulto, mas um cone de 15 metros, CD 42, o dano do
sopro negativo causa 21d6 de dano negativo ou 25d6 de dano de força a mortos-
vivos e o sopro de sombras causa enfraquecido 3.

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Bestiário 2

Dragonete
Primos distantes dos dragões, dragonetes ameaçam e aterrorizam assentamentos.

DRAGONETES E DRAGÕES DRAGONETE DA SOMBRA


Embora dragonetes e dragões Dragonetes da sombra normalmente estão entre os menores e menos poderosos da
tenham parentesco uns com espécie. A maioria é do tamanho de um gato doméstico e tem escamas cor de carvão
os outros, eles não se dão bem e asas membranosas translúcidas o suficiente para passar por sombras. Atraídos por
e mesmo o mais territorial dos materiais brilhantes, eles empregam dissimulação, trabalho em equipe e até mesmo
dragonetes sabe que é melhor evitar armadilhas rudimentares para criar oportunidades para conseguir fugir com os seus
ficar no território de um dragão por bens escusos. Dragonetes da sombra têm uma fascinação e admiração especial por
mais tempo do que o necessário. dragões de umbra — uma exceção notável à norma para dragonetes e dragões.
Em casos raros, grandes grupos
violentos de dragonetes se unem DRAGONETE DA SOMBRA CRIATURA 2
para atacar um dragão invasor, CM MINÚSCULO DRAGÃO SOMBRA
especialmente se o dragão for jovem Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
e inexperiente. Idiomas Dracônico
Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8, Ladroagem +8
For +1, Des +4, Con +1, Int –1, Sab +0, Car +2
Cegueira à Luz
Mesclar-se às Sombras A forma do dragonete da sombra muda e se mescla reflexivamente às
sombras ao redor. Um dragonete da sombra recebe uma reação adicional por rodada, mas só
pode usar essa reação para Evadir Sombra.
Evadir Sombra [reaction] Acionamento Uma criatura ataca o dragonete da sombra enquanto está em
uma área de penumbra; Efeito O dragonete da sombra obscurece ainda mais sua posição. O
atacante deve obter sucesso em um teste simples CD 11 para afetar o dragonete da sombra,
como se o dragonete estivesse Escondido para o ataque acionador.
CA 17; Fort +7, Ref +10, Von +6
PV 28; Imunidades paralisado, sono; Fraquezas
fogo 5
Velocidade 4,5 metros, voo 18
metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
+11 (acuidade), Dano 1d10+3
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +11
(acuidade, ágil), Dano 1d8+3
contundente
Frenesi Dracônico [two-actions] O
dragonete da sombra faz
um Golpe com a mandíbula e
dois Golpes com a cauda, em
qualquer ordem.
Sopro de Sombra [two-actions] (arcano,
evocação, frio, sombra) Um dragonete da
sombra cospe uma bola de líquido preto que
explode em uma nuvem de sombra preta frígida.
Esse ataque atinge a uma distância de
12 metros e gera uma
explosão de 1,5 metros
de raio. Criaturas dentro

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D
da explosão sofrem 3d6 de dano de frio (Reflexos básico CD 18). A explosão de sombra
IntroduçÃO
também apaga fontes de luz mundana do tamanho de uma tocha, lanterna ou similar, e tenta
neutralizar luz mágica com +10 de modificador de neutralização. O dragonete da sombra não
pode usar Sopro de Sombra novamente por 1d6 rodadas. LOCALIZAÇÃO A-C
Surto de Velocidade [one-action] Frequência três vezes por dia; Efeito O dragonete da sombra Anda ou DE DRAGONETES
Voa duas vezes. Embora diferentes espécies de D
dragonetes sejam adaptadas a
DRAGONETE DO MAR diferentes ambientes e climas, E-G
Longos e esguios, dragonetes do mar têm muitos dragonetes partilham
barbatanas ao longo de suas costas e preferências similares quanto à
membranas entre suas garras, tornando-os localização dos ninhos, procurando
H-K
aptos a planar tanto pelas ondas do oceano locais altos que ofereçam cobertura
quanto pelos céus acima. Mais solitários do de cima, como em penhascos ou L-N
que a maioria dos dragonetes, eles caçam e cavernas montanhosas, copas de
vivem sozinhos. Embora a maioria dos dragonetes selvas e assim por diante. O-R
do mar façam ninhos no alto de penhascos de frente
para o oceano, eles também podem viver em cavernas S-T
submarinas, levando vidas inteiramente aquáticas.

DRAGONETE DO MAR CRIATURA 6 U-Z


NM GRANDE ÁGUA ANFÍBIO DRAGÃO
Percepção +14; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro Apêndice
Idiomas Dracônico
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +16, Furtividade +12
For +6, Des +2, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +0
CA 24; Fort +16, Ref +14, Von +12
PV 95; Imunidades eletricidade, paralisado, sono
Sangue Eletrificado [reaction] (eletricidade) Acionamento Uma criatura adjacente
causa dano cortante ou perfurante no dragonete do mar; Efeito Um arco
de eletricidade corre através do sangue do dragonete do mar. A criatura
acionadora sofre 1d6 de dano de eletricidade.
Velocidade 4,5 metros, natação 15 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d8+9 perfurante mais ferida salobra
Corpo a Corpo [one-action] cauda +17 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6+9 contundente
Capotar [one-action] (ataque) O dragonete tenta capotar um veículo aquático adjacente de seu
tamanho ou menor. O dragonete deve obter sucesso em um teste de Atletismo CD
25 (reduzida em 5 para cada tamanho que a embarcação for menor do que o
dragonete) ou a CD do Saber de Navegação do piloto, o que for maior.
Ferida Salobra A saliva de um dragonete do mar carrega uma grande
quantidade de sal, tornando os ferimentos de sua mordida ainda mais
dolorosos. Quando uma criatura sofre dano do Golpe de mandíbulas
de um dragonete do mar, ela deve tentar um salvamento de
Fortitude CD 24; a criatura fica, então, temporariamente
imune à ferida salobra por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Falha A criatura fica enjoada 2.
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1 enquanto estiver enjoada.
Frenesi Dracônico [two-actions] O dragonete do mar faz um Golpe com a mandíbula e dois
Golpes com a cauda, em qualquer ordem.
Sopro de Bola de Relâmpago [two-actions] (arcano, eletricidade, evocação) O dragonete do mar cospe
uma bola de eletricidade que golpeia um alvo primário a até 30 metros, causando 7d6 de
dano de eletricidade (Reflexos básico CD 24). O relâmpago então arqueia para até três
alvos secundários a até 9 metros do alvo primário, golpeando os alvos mais próximos
primeiro. Cada raio secundário acerta um alvo secundário e causa o mesmo dano rolado no
raio primário (Reflexos básico CD 22). O dragonete do mar não pode usar Sopro de Bola de
Relâmpago novamente por 1d6 rodadas.
Surto de Velocidade [one-action] Frequência três vezes por dia; Efeito O dragonete do mar Anda, Nada
ou Voa duas vezes.

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Bestiário 2

Draugr
Corpos erguidos de marinheiros que morreram no mar, draugr fedem à podridão e
à decadência das profundezas salobras. Seus olhos brilham com uma luz verde
NAVIOS DRAUGR fantasmagórica e cracas, algas apodrecidas e criaturas marinhas mortas se prendem
Quando a tripulação inteira de um aos seus corpos. Draugr não podem falar, mas expressam suas emoções maliciosas com
navio morre em uma calamidade, eles gorgolejos, como se estivessem eternamente se afogando com os pulmões cheios d’água.
podem se erguer simultaneamente, Eles desejam pouco mais do que atacar criaturas vivas, especialmente as que velejam no
ligados pela morte. Incansavelmente mar. Mesmo quando seguem por terra, draugr frequentemente arrastam os cadáveres
assolando os mares, esses tripulantes dos que eles matam de volta para a água, povoando as profundezas com mais mortos.
draugr lentamente corrompem suas Draugr se erguem em lugares assombrados do mar, onde espíritos sem descanso,
embarcações. Os navios amaldiçoados poços de energia negativa ou tempestades sobrenaturais entregam a morte. Um cadáver
frequentemente exibem fenômenos pode descansar no fundo do mar por algum tempo antes de despertar como um draugr.
perturbadores, como serem capazes Coletando detritos e organismos, um cadáver fica cada vez mais perturbador até que
de velejar contra o vento ou deixar finalmente se ergue. Proximidade com vida inteligente pode acelerar esse processo, e
cardumes de peixes mortos em seu um explorador submarino que encontre um naufrágio pode fazer um corpo avançar
rastro. Cantos do mar falam sobre subitamente para a não-vida como um draugr. As criaturas não apreciam intrusos,
saqueadores draugr se aproximando especialmente em seus locais de morte.
durante a noite, envoltos em névoa Embora inclinados ao mal, draugr são suscetíveis a lembranças de suas vidas como
perfurada apenas pelo brilho marinheiros. Em particular, cantos navais bem executados e canções de trabalho
verde emanando dos podem fazer um draugr ficar perdido em memórias por um momento. As criaturas já
olhos deles. foram vistas gemendo junto, incapazes de cantar as palavras, mas fornecendo um
acompanhamento fantasmagórico. Entretanto, o transe raramente dura muito, pois
a beleza da canção rapidamente se torna uma lembrança da tragédia que afligiu o
draugr, reafirmando seu desejo por sangue e morte.
Draugr mais poderosos com olhos vermelhos ardentes são chamados
de capitães draugr. Eles são criaturas de 3º nível com ajustes de elite
(página 6) que podem conjurar névoa obscurecente como uma magia
divina inata três vezes por dia.

DRAUGR CRIATURA 2
CM MÉDIO ÁGUA MORTO-VIVO
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +10, Furtividade +8
For +4, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +1, Car +1
Itens armadura de couro, machado longo
CA 17; Fort +11, Ref +6, Von +7
PV 35; cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente,
paralisado, veneno; Fraquezas positivo 5; Resistências fogo 3
A Vingança do Mar (divino, maldição, necromancia) Uma criatura que mate
um draugr é sujeitada à magia maldição do marinheiro com CD 17. A maldição
termina caso o draugr seja enterrado em um mar calmo ou depois que se passe
1 semana.
Velocidade 7,5 metros, natação7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] machado longo +10 (amplitude), Dano 1d12+4 cortante
mais presente grotesco
Corpo a Corpo [one-action] punho +10 (ágil), Dano 1d4+4 cortante mais presente
grotesco
Arrebatar [two-actions] O draugr faz um Golpe corpo a corpo e compara o
resultado da rolagem com a CA de até dois oponentes, cada um
deles devendo estar no alcance corpo a corpo e adjacentes
um ao outro. Role o dano apenas uma vez e o aplique a cada
criatura atingida. Um Arrebate conta como dois ataques
para a penalidade por ataques múltiplos do draugr.
Presente Grotesco (olfativo) Os ataques de um draugr
respingam seus alvos com carne rançosa e algas podres.
Uma criatura que sofra dano de um Golpe do draugr deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 15 ou fica
enjoada 1 (enjoada 2 em uma falha crítica).

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D
Dweomergato IntroduçÃO
Dweomergatos são felinos magicamente dotados do Primeiro Mundo, onde predam
outras criaturas e se alimentam de sua energia primal. Às vezes são encontrados em
áreas do Plano Material onde o véu para o Primeiro Mundo é fino ou em regiões FAMILIARES DWEOMERGATOS A-C
onde a magia foi irreparavelmente distorcida. Dweomergatos são famosos por sua Conjuradores particularmente
habilidade de distorcer os fios metafóricos de magias conjuradas sobre ou perto deles, poderosos as vezes pegam D
que eles podem transformar em sua própria magia defensiva ou usar para se teleportar filhotes de dweomergatos como
instantaneamente pelo campo de batalha. familiares. Porém, a independência E-G
e inconstância deles transforma os
DWEOMERGATO CRIATURA 7 dweomergatos em aliados pouco
confiáveis, então nunca é certo se o
H-K
INCOMUM CN MÉDIO BESTA
Percepção +15; detectar magia, faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro elo deles com um dweomergato será
Idiomas Comum, Silvestre um vínculo duradouro ou temporário. L-N
Perícias Acrobatismo +17, Arcanismo +16, Furtividade +17, Natureza +15, Sobrevivência +15
For +4, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +4, Car +5 O-R
CA 25; Fort +12, Ref +17, Von +17; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 100 S-T
Alterar Dweomer [reaction] (abjuração, arcano) Acionamento O dweomergato é alvo de uma magia
ou está dentro da área de uma magia enquanto ela é conjurada; Efeito O dweomergato
recebe um efeito relacionado à escola da magia acionadora. Esse efeito ocorre antes que
U-Z
o dweomergato seja afetado pela magia acionadora. O efeito dura por 1 minuto, até que o
dweomergato use esta habilidade novamente ou até que o dweomergato Dispense o efeito, Apêndice
o que ocorrer primeiro.
Abjuração O dweomergato recebe +1 de bônus de estado na CA.
Adivinhação O dweomergato recebe +1 de bônus de estado em todos os testes
de perícia.
Conjuração Uma nuvem de neblina aparece em uma explosão de 1,5
metros, centrada em um canto do espaço do dweomergato. Tudo
na neblina fica ocultado.
Encantamento O dweomergato recebe +1 de bônus de estado
em todos os salvamentos.
Evocação Um choque de retorno mágico causa 4d6 de dano de
força no conjurador acionador (Reflexos básico CD 22).
Ilusão O dweomergato fica invisível. Esse efeito acaba
se o dweomergato usar uma ação hostil, além das
condições de encerramento normais.
Necromancia O dweomergato recebe 10 PV temporários.
Transmutação O dweomergato recebe +1 de bônus de estado
em rolagens de ataque.
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17 (mágico), Dano 2d10+7 perfurante
mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil, mágico), Dano 2d8+7 cortante
Magias Arcanas Inatas CD 26; 4º dissipar magia (à vontade), globo
da invulnerabilidade, porta dimensional (×3); Constante (4º)
detectar magia
Bote [one-action] O dweomergato Anda e faz um Golpe no fim daquele movimento.
Caso o dweomergato comece esta ação escondido, ele permanece
escondido até depois do Golpe desta habilidade
Salto Dweomer [two-actions] (arcano, conjuração, teleporte) Pré-
requisitos O dweomergato tem pelo menos uma porta
dimensional restando; Efeito O dweomergato conjura
porta dimensional e então faz um Golpe contra uma
criatura adjacente a ele no fim de seu teleporte.
Caso o dweomergato encerre seu teleporte adjacente
a uma criatura sob o efeito de uma magia contínua
ou que conjurou uma magia desde o último turno
do dweomergato, isso não gasta uma conjuração de
porta dimensional.

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Bestiário 2

Elasmossauro
Elasmossauros são répteis primevos de pescoço longo que residem em oceanos e mares
profundos. Embora não sejam um dinossauro verdadeiro, elasmossauros frequentemente
OUTROS RÉPTEIS AQUÁTICOS são encontrados em locais similares e são criaturas similarmente titânicas. Mantendo seus
O elasmossauro é apenas um dentre corpos massivos submersos, elasmossauros usam seus pescoços longos para pegar presas
muitos tipos de répteis aquáticos e enviar ar para seus pulmões massivos enquanto continuam majoritariamente escondidos
encontrados em oceanos primevos da superfície acima. Um elasmossauro tem 9 metros de comprimento e pesa 2,8 toneladas.
ou mundos perdidos. Alguns, como Como as criaturas raras e reclusas que são, elasmossauros às vezes são confundidos
o ictiossauro, têm uma aparência com criaturas ainda mais raras chamadas criptídeos aquáticos, habitantes aquáticos
quase igual a um peixe. Outros, lendários de lagos remotos conhecidos por sua engenhosidade e por serem esquivos.
como o mosassauro, são bestas Enquanto elasmossauros são criaturas mundanas com inteligência animalesca, criptídeos
verdadeiramente massivas capazes aquáticos são seres mágicos com inteligência quase humanoide e uma fascinação curiosa
de matar e comer baleias. por mortais, além de parecerem adorar confundir observadores. Por isso, teoriza-se que
um criptídeo aquático fica mais do que feliz em levar um grupo de espectadores até um
elasmossauro perdido, tanto para jogar perseguidores fora do seu rastro quanto pela
hilaridade que inevitavelmente surgirá.
Embora elasmossauros frequentemente sejam encontrados em mundos perdidos e
regiões desabitadas, os que residem nos oceanos do mundo não restringem seus campos
a regiões específicas. Por isso, eventualmente um espécime vagante pode seguir para
águas costeiras. Os que o fazem, frequentemente consideram os portos de aldeias
pequenas ou até de cidades grandes banquetes maravilhosos e normalmente são caçados
por guardas costeiros ou aventureiros. Entretanto, quando
um elasmossauro perdido como esse acha um caminho
para os sistemas de esgoto ou reservatórios de uma
cidade, ele pode se tornar tema de lendas urbanas.

ELASMOSSAURO CRIATURA 7
N ENORME ANIMAL
Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +17
For +6, Des +4, Con +6, Int –4, Sab +5, Car –1
Respiração Profunda O elasmossauro pode prender a respiração
por 2 horas.
CA 25; Fort +17, Ref +13, Von +16
PV 125
Pescoço Longo O pescoço longo de um elasmossauro permite que ele interaja com a superfície
enquanto seu corpo permanece submerso sob a água. Enquanto estiver submerso a até 4,5
metros de profundidade, um elasmossauro ainda pode colocar a cabeça fora d’água para respirar.
Um elasmossauro recebe cobertura contra ataques feitos por criaturas que estejam acima da
superfície da água enquanto estiver submerso, mesmo se sua cabeça estiver acima da superfície.
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente mandíbulas.
Velocidade 1,5 metros, natação 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+10 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] nadadeira +17, Dano 2d6+10 contundente
Arrastar para Baixo [one-action] (ataque) O elasmossauro faz um teste de Atletismo contra a CD de
Fortitude de um oponente agarrado. Caso o elasmossauro obtenha sucesso, o oponente é
movido forçosamente 1,5 metros na direção do corpo do elasmossauro. Caso
o elasmossauro obtenha um sucesso crítico, o oponente é movido 3
metros na direção do corpo do elasmossauro.
Recuo Sovando [two-actions] Um elasmossauro
nadando sova a área ao redor dele
enquanto tenta fugir. Ele faz dois Golpes
de nadadeira, cada um devendo ser em
um alvo diferente e com cada
golpe sofrendo a penalidade
por ataques múltiplos normal.
Então ele Nada até sua Velocidade
de natação. Esse Nado não aciona reações baseadas
em movimento.

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E-G
Elefante IntroduçÃO
Variantes primevas do elefante residem em regiões remotas do mundo.

ANANCUS ELEFANTES SOLITÁRIOS A-C


O anancus é uma espécie antiga de elefante com presas incomumente longas e uma Elefantes de todas as espécies são,
tromba mais curta do que a de seus primos mais modernos. por natureza, criaturas sociais que D
formam laços fortes uns com os
ANANCUS CRIATURA 8 outros, mas quando um elefante se E-G
N ENORME ANIMAL separa da sua manada — devido a
Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra tragédia ou uma tendência individual
Perícias Atletismo +19, Sobrevivência +16 à crueldade — eles ficam conhecidos
H-K
For +7, Des +0, Con +5, Int –4, Sab +2, Car –2 como elefantes solitários. Essas
CA 25; Fort +19, Ref +14, Von +16 criaturas solitárias perigosas são L-N
PV 170 mal-humoradas e rápidas em atacar
Velocidade 12 metros qualquer coisa que se aproxime delas O-R
Corpo a Corpo [one-action] presas +19 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+11 perfurante e frequentemente têm ajustes de
Corpo a Corpo [one-action] pata +17 (alcance 3 metros), Dano 2d10+9 contundente elite em suas estatísticas. S-T
Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 25
Varredura com Presa [two-actions] O anancus varre para frente e para trás com suas presas longas,
causando 4d6 de dano contundente a todas as criaturas em um cone de 4,5 metros, que
U-Z
devem tentar um salvamento básico de Reflexos CD 27.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Apêndice
Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica prostrado.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica pros-
trado e é empurrado
a 1,5 metros de dis-
tância do anancus.

MASTODONTE
Não devem ser confun-
didos com seus primos
maiores, os mamutes, mas-
todontes são elefantes prime-
vos que residem predominan-
temente em florestas temperadas.
Lá, eles viajam em grupos sociais
próximos e se alimentam da vegetação
da floresta.

MASTODONTE CRIATURA 9
N ENORME ANIMAL
Percepção +17; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +21, Sobrevivência +17
For +8, Des +0, Con +5, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 26; Fort +20, Ref +13, Von +17
PV 175
Velocidade 13,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +21 (alcance 4,5 metros), Dano 3d8+12 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tromba +21 (alcance 4,5 metros), Efeito tromba agarrante
Corpo a Corpo [one-action] pata +21 (alcance 3 metros), Dano 2d10+12 contundente
Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 27
Presas Duplas [one-action] O mastodonte faz dois Golpes de presas, cada um contra
uma criatura diferente. Isso conta como um ataque para a penalidade
por ataques múltiplos do mastodonte, mas a penalidade só
aumenta após ambos os ataques serem realizados.
Tromba Agarrante Uma criatura Média ou menor atingida pela
tromba do mastodonte fica agarrada. Caso o mastodonte se
mova, ele pode trazer a criatura agarrada consigo.

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Bestiário 2

Elemental da Água
Elementais da água que se tornam infundidos com frio ou névoa têm mobilidade
aprimorada em regiões fora dos corpos d’água.
O ENCONTRO DA CHAMA
E DA DESCOBERTA SERPENTE DE SINCELO
Embora água e fogo classicamente Translúcidas e capazes de ficar penduradas e quase imóveis, serpentes de sincelo sentem
se oponham um ao outro, na o calor de criaturas vivas como ameaças e tentam usar sua camuflagem e mordidas
mistura certa, eles podem se gélidas contra os oponentes.
tornar uma combinação perigosa.
Elementais da água aquecidos SERPENTE DE SINCELO CRIATURA 2
a temperaturas escaldantes por N PEQUENO ÁGUA ELEMENTAL FRIO
fatores naturais como vulcões Percepção +7; visão no escuro
submarinos podem causar 1d6 Perícias Atletismo +7, Furtividade +7
de dano persistente de fogo com For +1, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +1, Car +0
seus Golpes, enquanto elementais CA 18; Fort +8, Ref +9, Von +5
do fogo infundidos com umidade PV 35; Imunidades frio, paralisado, sangramento, sono, veneno; Fraquezas fogo 5
podem emanar nuvens de vapor Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros
obscurecente ou até cegante. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9 (acuidade), Dano 1d6+1 perfurante mais 1d6 persistente de frio
Sincelo [one-action] (concentração) Até a próxima vez que agir, a serpente de sincelo aparenta ser um
sincelo comum. Ela têm um resultado automático de 27 nos testes de Dissimulação
e CDs para se passar por um sincelo.

PERSEGUIDOR DA NÉVOA
Os perseguidores da névoa com tentáculos se envolvem em um manto de
neblina através do qual um único olho que nunca pisca pode ver com clareza,
concedendo-lhe uma vantagem ao perseguir sua presa.

PERSEGUIDOR DA NÉVOA CRIATURA 4


N MÉDIO ÁGUA ANFÍBIO ELEMENTAL
Percepção +13; visão no escuro, visão na névoa
Idiomas Aquan
Perícias Atletismo +11, Furtividade +12
For +4, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +5, Car +0
Banco de Névoa (água, aura, conjuração,
primal) 4,5 metros. O perseguidor da
névoa é envolto em névoa. Criaturas
na aura ficam ocultadas. Caso o vento
disperse a aura, ela retorna automaticamente
no começo do turno do perseguidor da névoa. Essa
névoa é suprimida na água.
Visão na Névoa O perseguidor da névoa ignora a
condição ocultado de névoa e neblina.
CA 20; Fort +10, Ref +12, Von +11
PV 58; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +14 (acuidade, alcance 3 metros, amplitude),
Dano 2d8+4 contundente mais Atracar
Constrição [one-action] 1d8+4 contundente, CD 21
Solidificar Névoa [one-action] (água, primal, transmutação) O perseguidor da névoa faz seu
banco de névoa congelar, tornando a aura terreno difícil até o começo do próximo turno do
perseguidor da névoa. Além disso, o perseguidor da névoa pode tornar sua névoa ainda mais
densa ao redor de uma única criatura Média ou menor dentro do banco. A criatura deve obter
sucesso em um salvamento de Reflexos CD 20 ou fica imobilizada até que Escape ou que não
esteja mais na emanação do banco de névoa.

NASCIDO-DA-NEVASCA
Congelando e derretendo em um ciclo quase constante, nascidos-da-nevasca lembram
formas humanoides compostas de uma mistura de neve e geada parcialmente derretida.
Esses elementais se movem com passos triturados, seus corpos constantemente

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E-G
derretendo e soltando lascas de gelo. Devido à sua habilidade de recongelar, nascidos-
IntroduçÃO
da-nevasca podem viajar em ambientes mais quentes com segurança, embora eles
tendam a se parecer mais com uma lama nessas áreas.
SERPES ELEMENTAIS A-C
NASCIDO-DA-NEVASCA CRIATURA 6 A serpe de gelo é a mais
N MÉDIO ÁGUA ELEMENTAL FRIO comumente encontrada das serpes D
Percepção +14; visão no escuro, visão na neve elementais, mas outras existem
Idiomas Aquan também, incluindo a ardente serpe E-G
Perícias Atletismo +15, Furtividade +14 (+16 em gelo ou neve) de fogo, a esguia e um pouco
For +5, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +0 menor serpe da faísca e a maior
Visão na Neve O nascido-da-nevasca ignora a condição ocultado de neve caindo. de todas, a imensa e ácida serpe
H-K
CA 24; Fort +16, Ref +12, Von +14 de lama.
PV 105; Imunidades frio, paralisado, sangramento, sono, veneno; Fraquezas fogo 5 L-N
Gelo Estilhaçante [reaction] Acionamento Um inimigo acerta o nascido-da-nevasca com um
ataque que causa dano físico; Efeito Uma parte do corpo do nascido-da-nevasca O-R
estilhaça em uma explosão de cristais de gelo afiado e neve cegante que
causa 2d6 de dano perfurante a oponentes em uma emanação de 1,5 metros S-T
(Reflexos básico CD 24). Qualquer um que falhar também fica cego por
1 rodada (ou 3 rodadas em uma falha crítica).
Velocidade 7,5 metros, escavação na neve 6 metros
U-Z
Corpo a Corpo [one-action] garra de gelo +17 (versátil Cn), Dano 2d6+8
cortante mais 1d6 persistente de frio Apêndice
Escavação na Neve O nascido-da-nevasca pode Escavar através de
gelo ou neve com uma Velocidade de 6 metros. Ele se move a Velocidade
de escavação completa, sem deixar túneis ou sinais de sua
passagem.

SERPE DE GELO
Lembrando dragões serpentinos sem asas formados de gelo
denteado e perfurados por veias de água quase congelada, esses
elementais residem dentro de icebergs e apreciam atacar navios e
criaturas de passagem. São especialmente comuns nas partes mais
frias do oceano no Plano da Água, onde agrupamentos de icebergs
formam enormes ilhas de gelo.

SERPE DE GELO CRIATURA 10


N ENORME ÁGUA ANFÍBIO ELEMENTAL FRIO
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Aquan
Perícias Atletismo +21
For +7, Des +7, Con +5, Int –1, Sab +5, Car +3
CA 30; Fort +20, Ref +21, Von +17
PV 185; Imunidades frio, paralisado, sangramento, sono, veneno;
Fraquezas fogo 10
Explosão (frio) Quando a serpe de gelo morre, ela explode, causando
8d6 de dano de frio em cada criatura em uma emanação de 3
metros (Reflexos básico CD 27)
Velocidade 7,5 metros, escavação no gelo 6 metros, natação 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 4,5 metros), Dano 2d12+13
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +23 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d6+13
cortante mais 1d6 persistente de frio
Distância [one-action] lasca de gelo +23 (incremento de distância 18 metros),
Dano 1d6+13 perfurante mais 1d6 persistente de frio
Escavação na Neve Como nascido-da-nevasca.
Sopro [two-actions] (evocação, frio, primal) A serpe de gelo sopra uma linha de
18 metros de lascas afiadas de gelo congelante, causando 3d12 de dano de
frio e 3d12 de dano perfurante a cada criatura na linha (Reflexos básico CD 29). A
serpe de gelo não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Elemental do Ar
Alguns elementais incorporam aspectos do ar como fumaça, relâmpago e névoa.

ELEMENTAIS DIVERSOS MORCEGO DE FAÍSCA


Os Planos Elementais são mais do Morcegos de faíscas se reúnem ao redor de climas voláteis no Plano do Ar.
que vastidões de céu, rocha, fogo e
oceano. Nuvens de neblina, poeira MORCEGO DE FAÍSCA CRIATURA 2
e tempestade flutuam pelo Plano N MINÚSCULO AR ELEMENTAL
do Ar. O Plano da Terra inclui grutas Percepção +7; visão no escuro
verdejantes, cristais e metal brilhante Perícias Acrobatismo +9, Furtividade +9
e desolações radioativas. O Plano For +0, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0
do Fogo contém magma, fumaça CA 19; Fort +5, Ref +11, Von +7
sufocante e luz do fogo radiante. PV 18; Imunidades eletricidade, paralisado, sangramento, sono, veneno
Entre os mares intermináveis do Velocidade 1,5 metros, voo 15 metros
Plano da Água estão bolsões de limo Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11 (acuidade, ágil), Dano 1d4+5 eletricidade
e salmoura, além dos ambientes Relâmpago Arqueante (movimento, eletricidade, primal, transmutação) O morcego de faísca se
extraterrenos das profundezas. transforma em um relâmpago que arqueia para uma peça de metal grande a até 30 metros,
como uma armadura ou arma de metal. O morcego, então, retorna a sua forma normal em um
espaço adjacente ao do metal. Esse movimento não aciona reações.

TROVÃO VIVO
Um trovão vivo é uma nuvem de tempestade em forma
humanoide que constantemente troveja.

TROVÃO VIVO CRIATURA 4


N MÉDIO AR ELEMENTAL
Percepção +9; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +12, Furtividade +12
Idiomas Auran
For +3, Des +4, Con +2, Int –3, Sab +1, Car +0
CA 22; Fort +10, Ref +12, Von +9
PV 50; Imunidades paralisado, sangramento, sônico, sono, veneno
Velocidade voo 15 metros; ligeireza
Corpo a Corpo [one-action] lufada +14 (acuidade, ágil), Dano 2d6+6 contundente mais
Impelir 1,5 metros
Distância [one-action] relâmpago +14 (eletricidade, incremento de distância 15 metros), Dano
2d12 de eletricidade
Ligeireza O trovão vivo não aciona reações quando se move.
Trovão [two-actions] (eletricidade, evocação, primal, sônico) O trovão vivo emite um relâmpago que solta
um trovão ensurdecedor. O trovão vivo faz um Golpe de relâmpago que causa 1d12 de dano
de eletricidade. Caso acerte, o alvo e qualquer criatura em uma emanação de 4,5 metros ao
redor do alvo sofrem 2d6 de dano sônico e devem tentar um salvamento de Fortitude básico
CD 18. Qualquer criatura que falhar no salvamento também fica surda por 1d4 rodadas.

BELKER
Estes elementais reclusos têm olhos vermelhos brilhantes, asas de couro e longas
garras afiadas. Embora sempre retenham sua forma, belkers podem controlar a
solidez de suas formas à vontade, transformando-se em nuvens de fumaça,
cinzas e poeira.

BELKER CRIATURA 6
NM GRANDE AR ELEMENTAL
Percepção +14; visão no escuro, visão na fumaça
Perícias Acrobatismo +15, Furtividade +15 (+17
em fumaça)
Idiomas Auran
For +2, Des +5, Con +3, Int –2, Sab +4, Car +0
Visão na Fumaça O belker ignora a condição ocultado de fumaça.
CA 25; Fort +13, Ref +17, Von +12

110
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E-G
PV 78; Imunidades paralisado, precisão, sangramento, sono, veneno
IntroduçÃO
Forma de Fumaça O belker pode ocupar o mesmo espaço que outras criaturas.
Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (acuidade, ágil), Dano 2d10+5 cortante SABER DE BELKER A-C
Corpo a Corpo[one-action] asa +17 (acuidade, ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+5 contundente Ferozmente territoriais, belkers
Corte de Fumaça [one-action] Requerimento O belker é parcialmente inalado por uma criatura; Efeito O atacam invasores de suas terras D
belker causa seu dano de garra automaticamente à criatura inalante ao formar uma garra sem misericórdia, deslizando
para cortar e rasgar a criatura por dentro. para dentro dos pulmões deles e E-G
Fumos Nocivos [two-actions] Requerimento O belker ocupa o mesmo espaço que uma criatura Média rasgando seus corpos por dentro.
ou menor; Efeito O belker tenta fluir para os pulmões da criatura; a criatura deve tentar Muitos belkers são leais ao Lorde
um salvamento de Fortitude CD 23. Caso falhe, a criatura inala parcialmente o belker e Elemental do Ar, Hshura, mas
H-K
fica imobilizada pela dor da fumaça raspando em sua garganta e pulmões. A criatura pode alguns mantém lealdades secretas
tentar exalar o belker ao gastar uma ação tossindo e obtendo sucesso em um salvamento de a Ymeri, que mantém o domínio L-N
Fortitude CD 23. A maior parte do belker continua do lado de fora da criatura, então o belker sobre o fogo e a fumaça.
pode agir normalmente. Caso o belker se mova para fora do espaço da criatura ou use Fumos O-R
Nocivos novamente, a criatura o exala automaticamente.
S-T
MELODIA AO VENTO
Esta nuvem de canção e som foi pega pelo vento e carregada
pelo ar. Embora a melodia ao vento (conhecida por alguns
U-Z
como elemental da canção, a despeito do fato de
não existir um lugar como um plano da canção Apêndice
no multiverso conhecido) possa apreciar a beleza
da música, ela é, por natureza, uma força elemental
destrutiva.

MELODIA AO VENTO CRIATURA 10


N ENORME AR ELEMENTAL
Percepção +21; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +22, Furtividade +22, Performance +22
Idiomas Auran
For +4, Des +6, Con +2, Int +2, Sab +5, Car +6
CA 30; Fort +16, Ref +22, Von +19
PV 170; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Dueto Hostil [reaction] Acionamento Uma criatura hostil a até 9 metros
cria um efeito com o traço auditivo que fornece bônus para si
ou para seus aliados; Efeito A melodia ao vento recria o efeito
auditivo, concedendo os bônus para si e seus aliados enquanto
o efeito original persistir.
Reafinar [reaction] Acionamento A melodia ao vento é alvo de uma magia
com o traço auditivo; Efeito A melodia ao vento tenta neutralizar a
magia. Caso obtenha sucesso, o efeito da magia é pego em uma rajada
de vento que o varre de volta até sua origem, afetando o conjurador.
Alvos do efeito acionador, que não seja a melodia ao vento, ainda são
afetados normalmente.
Velocidade voo 30 metros; ligeireza
Corpo a Corpo [one-action] lufada de vento +23 (acuidade, ágil), Dano 2d10+10 contundente
mais Impelir
Distância [one-action] refrão sólido +23 (incremento de distância 21 metros), Dano
2d8+10 sônico
Ligeireza O movimento da melodia ao vento não aciona reações.
Melodia Mesmerizante [one-action] (auditivo, concentração, encantamento, mental, primal)
A melodia ao vento canta um coro sonoro. Qualquer criatura em uma emanação
de 9 metros deve tentar um salvamento de Vontade CD 30 para resistir a
se tornar fascinada pela melodia ao vento. A criatura que obtiver sucesso fica
temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica fascinada por 1 rodada.
Falha A criatura fica fascinada por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Elemental do Fogo
Elementais do fogo às vezes incorporam materiais queimando em seus seres ou até
materiais superaquecidos, como rocha derretida ou fumaça ardente.
TESOUROS DE
ELEMENTAIS DO FOGO RAPOSA DE BRASAS
Frequentemente não sobra nada Raposas de brasas lembram os canídeos que lhes dão o nome, exceto pelas chamas que
depois de derrotar um elemental compõe seu pelo e pelas pontas de seus longos bigodes que cintilam e brilham.
do fogo, exceto uma pilha de cinzas
e o cheiro tênue de fumaça. Mas RAPOSA DE BRASAS CRIATURA 2
eventualmente, fragmentos do poder NB PEQUENO ELEMENTAL FOGO
elemental deles ficam para trás. Caso Percepção +8; visão no escuro
o MJ queira, um elemental do fogo Idiomas Ignan (incapaz de falar qualquer idioma)
pode deixar para trás cinzas, pedaços Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +5, Furtividade +8
de carvão ou brasas sempre ardentes For +1, Des +4, Con +2, Int –2, Sab +2, Car +1
que são componentes valiosos para CA 18; Fort +6, Ref +10, Von +8
a construção de itens mágicos com o PV 35; Imunidades fogo, paralisado, sangramento, sono, veneno; Fraquezas frio 5
tema fogo. Camuflagem em Brasas [reaction] Acionamento Um aliado adjacente é o alvo de um efeito que causa
dano de fogo; Efeito A raposa de brasas cobre o aliado dela, concedendo a ele resistência a
fogo 10 contra o ataque iminente.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10 (acuidade, ágil), Dano 1d4+3 perfurante mais 1d4 persistente de fogo

FOGO IMUNDO
Estas criaturas parecem nuvens móveis de fumaça negra pairando acima de um
monte de lixo queimando. Faces maliciosas se formam e desaparecem na fumaça
acima, enquanto o lixo queimando se contorce em surtos espasmódicos,
obviamente vivo.

FOGO IMUNDO CRIATURA 4


NM MÉDIO ELEMENTAL FOGO
Percepção +11; visão no escuro, visão na fumaça
Idiomas Ignan (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +9
For +1, Des +5, Con +4, Int –2, Sab +3, Car +0
Visão na Fumaça O fogo imundo ignora a condição ocultado de fumaça.
CA 21; Fort +12, Ref +13, Von +9
PV 70; Imunidades fogo, paralisado, sangramento, sono, veneno;
Fraquezas frio 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] açoite ardente +13 (acuidade), Dano
2d6+3 contundente mais 1d6 persistente de fogo
Distância [one-action] bola de brasas +13 (fogo, incremento
de distância 6 metros), Dano 1d6+3
contundente mais 1d6 persistente de fogo
Explosão Nociva [two-actions] Materiais tóxicos e
lixo ardente dentro do corpo do fogo imundo
explodem em uma de três formas. O fogo
imundo escolhe o efeito, mas não pode escolher
o mesmo duas vezes seguidas.
Feixe Ardente (evocação, fogo, primal) O fogo imundo
expele uma linha de 9 metros que causa 3d6 de dano de
fogo com um salvamento de Reflexos básico CD 21.
Explosão Afiada (evocação, primal) O fogo imundo dispara
detritos afiados em uma emanação de 1,5 metros que causa 2d12
de dano perfurante com um salvamento de Reflexos básico CD 21.
Fumos Tóxicos (evocação, primal, veneno) O fogo imundo arrota um
cone de 4,5 metros de fumaça tóxica que causa 2d6 de dano de veneno
(Fortitude básico CD 21). Uma criatura que falhar no salvamento
também fica enjoada 1 (ou enjoada 2 em uma falha crítica).

112
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E-G
INCÊNDIO ITINERANTE
IntroduçÃO
A incorporação da velocidade e do caos de um incêndio se espalhando, um incêndio
itinerante aparenta ser um humanoide esguio de membros longos composto por chamas
de tons mutáveis queimando dentro de uma estrutura parecida com um esqueleto. TENDÊNCIAS ELEMENTAIS A-C
Elementais do fogo tendem a
INCÊNDIO ITINERANTE CRIATURA 6 desviar da neutralidade com D
CN MÉDIO ELEMENTAL FOGO mais frequência do que os outros
Percepção +14; visão no escuro, visão na fumaça elementais e geralmente têm E-G
Idiomas Ignan natureza boa, má ou caótica.
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +12 Elementais do fogo ordeiros são
For +2, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +4, Car +1 raros. A natureza inerentemente
H-K
Visão na Fumaça O incêndio itinerante ignora a condição ocultado de fumaça. caprichosa do fogo parece prevenir
CA 24; Fort +11, Ref +17, Von +14 que essas criaturas sucumbam à L-N
PV 115; Imunidades fogo, paralisado, sangramento, sono, veneno; Fraquezas frio 10 influência da ordem.
Velocidade 15 metros O-R
Corpo a Corpo [one-action] punho +17 (acuidade, ágil), Dano 2d8+5 contundente mais 1d6 persistente
de fogo S-T
Corrida Flamejante [two-actions] (evocação, fogo, primal) O incêndio itinerante Anda até o dobro
de sua Velocidade em uma linha reta. Seu movimento durante o Andar não aciona
reações. Qualquer criatura que tenha ficado adjacente ao incêndio itinerante
U-Z
em qualquer ponto desta ação deve tentar um salvamento de Reflexos
básico CD 24. Caso obtenha uma falha crítica, fica prostrado pela Apêndice
onda de ar aquecido. O incêndio itinerante não pode usar
Corrida Flamejante por 1d4 rodadas.

ESCORPIÃO DE MAGMA
Seja andando por terras desoladas abissais
ou banhando-se na areia ardente das
profundezas dos desertos, escorpiões de
magma têm carapaças carbonizadas emitindo
constantemente ondas de calor que distorcem
a visão.

ESCORPIÃO DE MAGMA CRIATURA 8


N GRANDE ELEMENTAL FOGO
Percepção +18; visão no escuro, visão na fumaça
Perícias Atletismo +18
For +6, Des +3, Con +5, Int –4, Sab +4, Car +0
Visão na Fumaça O escorpião de magma ignora
a condição ocultado de fumaça.
CA 28; Fort +19, Ref +14, Von +16
PV 155; Imunidades fogo, paralisado,
sangramento, sono, veneno; Fraquezas
frio 10
Velocidade 12 metros, escalada 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] pinça +20 (ágil, alcance 3
metros), Dano 2d6+9 contundente mais 1d6
persistente de fogo e Atracar
Corpo a Corpo [one-action] ferrão da cauda +20 (alcance 3 metros),
Dano 1d10+9 perfurante mais 1d6 persistente de fogo e
veneno de escorpião de magma
Distância [one-action] cuspe de magma +17 (incremento de
distância 12 metros, fogo), Dano 1d6+9 fogo
mais 1d6 persistente de fogo
Veneno de Escorpião de Magma (ferimento, fogo,
veneno) Salvamento Fortitude CD 26; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano de fogo
e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de dano de
fogo e enfraquecido 2 (1 rodada)

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Bestiário 2

Elemental Mephit
Mephits são criaturas pequenas e fracas que servem aos caprichos de outras entidades
elementais. Os mephits apresentados aqui são menos comuns do que os mephits de ar,
INTERAÇÕES COM MEPHITS os mephits de terra e semelhantes, pois são uma mescla de dois elementos diferentes em
Tipos diferentes de mephits que vez de focar em apenas um.
podem ser encontrados no mesmo
plano elemental frequentemente MEPHIT DA POEIRA
desenvolvem rivalidades amigáveis Criaturas choronas e presunçosas, mephits da poeira são conhecidos por sua tendência
(ou, em alguns casos, ferozes) uns de proferir desgraças e melancolias em todas as oportunidades, lamentando cada
com os outros. Embora mephits de dificuldade menor e insignificante como se fosse um obstáculo intransponível e
planos elementais opostos (como retratando-se como heróis por lutar valentemente contra seus destinos cruéis. Eles
fogo e água) possam acreditar tendem a ser emaciados e magros, com pele e asas marrom-escuras e cinza.
intensamente na superioridade de
seu próprio elemento, o fato de que MEPHIT DA POEIRA CRIATURA 1
eles raramente veem tais mephits INCOMUM N PEQUENO AR ELEMENTAL TERRA
significa que, quando os encontram, Percepção +3; visão no escuro
normalmente se dão melhor com eles Idiomas Auran, Terran
do que com seus vizinhos próximos. Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7
For +1, Des +4, Con +1, Int –2, Sab +0, Car –1
CA 17; Fort +6, Ref +9, Von +5
PV 16, cura acelerada 2 (em poeira ou areia); Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 6 metros, voo 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +9 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 cortante
Magias Arcanas Inatas CD 17; 2º poeira reluzente
Sopro [two-actions] (ar, arcano, terra) O mephit da poeira sopra uma nuvem de poeira em um cone de 4,5
metros que causa 2d6 de dano cortante a cada criatura dentro da área (Reflexos básico CD
17). O mephit da poeira não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.

MEPHIT DO GELO
Embora capazes da mesma crueldade que seus parentes mephits do fogo, mephits do
gelo o fazem de forma mais calculada. Diferentemente da maioria dos mephits,
esses mephits azul-pálidos preferem solidão à companhia. Eles não têm
empatia, são conhecidos por serem insensíveis e têm a reputação de
ser brutalmente honestos. Eles também têm poucos escrúpulos
quanto a agir de forma egoísta ou explorar
fraquezas em benefício próprio, caso surja a
oportunidade.

MEPHIT DO GELO CRIATURA 1


INCOMUM N PEQUENO ÁGUA AR ELEMENTAL
Percepção +3; visão no escuro
Idiomas Auran, Aquan
Perícias Acrobatismo +7, Intimidação +5
For +0, Des +4, Con +0, Int –2, Sab +0, Car +2
CA 17; Fort +5, Ref +9, Von +3
PV 18, cura acelerada 2 (enquanto estiver tocando
gelo ou neve); Imunidades frio, paralisado,
sangramento, sono, veneno; Fraquezas
fogo 3
Velocidade 6 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +9 (acuidade, ágil), Dano 1d4
cortante e 1d4 frio
Magias Arcanas Inatas CD 17, ataque +9; Truques
Mágicos (1º) raio de gelo, toque gélido
Sopro [two-actions] (arcano, frio) O mephit do gelo sopra lascas de
gelo em um cone de 4,5 metros que causa 1d6 de dano de frio
e 1d6 de dano perfurante a cada criatura dentro da área (Reflexos
básico CD 17). O mephit do gelo não pode usar o Sopro novamente por
1d4 rodadas.

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E-G
MEPHIT DO LIMO
IntroduçÃO
Escorregadios em todos os sentidos da palavra, mephits do limo são bajuladores
inveterados, elogiando desavergonhadamente qualquer um que possa fornecer favores,
embora sua falta de inteligência e sutiliza signifique que apenas os alvos mais vaidosos NOMES MEPHITS A-C
ou crédulos falham em ver através das palavras adocicadas. Sem ter ossos propriamente Talvez por serem compelidos
ditos, esses mephits de cor ocre têm corpos que consistem primariamente de limo e tão frequentemente a servir por D
muco. Eles cheiram mal e o toque deles deixa manchas que são quase impossíveis de conjuradores mortais e elementais
limpar. mais poderosos, mephits tendem a E-G
adotar nomes longos, enfeitados com
MEPHIT DO LIMO CRIATURA 1 títulos autoproclamados e realizações
imaginadas ou exageradas para
H-K
INCOMUM N PEQUENO ÁGUA ANFÍBIO ELEMENTAL TERRA
Percepção +3; visão no escuro aliviar o sentimento de inadequação
Idiomas Aquan, Terran deles. Seguem alguns exemplos de L-N
Perícias Atletismo +6, Diplomacia +7 nomes mephits.
For +3, Des +1, Con +2, Int –2, Sab +0, Car +2 Anothoraxia, Espreitador em O-R
CA 14; Fort +7, Ref +4, Von +3 Lugares Sombrios, O Herói Trágico,
PV 24, cura acelerada 2 (enquanto estiver tocando lama ou limo); Imunidades paralisado, Um Contra Todos S-T
sangramento, sono, veneno Silothiscil, O Amargo, Senhor da
Velocidade 6 metros, voo 6 metros Geada do Gélido Eterno, Lorde dos
Corpo a Corpo [one-action] punho +8, Dano 1d6+3 contundente Sincelos
U-Z
Magias Arcanas Inatas CD 17; 1º lubrificar Oglophax, Príncipe da Pungência,
Sopro [two-actions] (arcano, veneno) O mephit do limo sopra gosma tóxica em um cone de 4,5 metros O Viscoso, A Mancha Eterna Apêndice
que causa 2d6 de dano de veneno a cada criatura dentro da área (Reflexos básico CD 17). O Zarnozath, O Magnífico, O
mephit do limo não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas. Primeiro de Seu Nome, Fervedor de
Chaleiras, O Terror dos Bules
MEPHIT DO VAPOR
Estas criaturas impetuosas e arrogantes estão entre os mephits mais enérgicos. Eles são
rápidos em se nomear líderes de qualquer grupo, vociferando ordens em suas vozes
estridentes e agudas e insistindo que tudo deve ser feito do jeito deles. Mesmo quando
não estão mandando nos outros, o assobio constante do vapor escapando dos poros
deles garante que nunca exista um momento de silêncio.

MEPHIT DO VAPOR CRIATURA 1


INCOMUM N PEQUENO ÁGUA ELEMENTAL FOGO
Percepção +3; visão no escuro, visão no vapor
Idiomas Aquan, Ignan
Perícias Acrobatismo +7, Intimidação +6
For +1, Des +2, Con +4, Int –2, Sab +0, Car +0
Visão no Vapor O mephit do vapor ignora a condição ocultado de névoa e vapor.
CA 16; Fort +9, Ref +7, Von +5
PV 19, cura acelerada 2 (em água
fervente ou vapor); Imunidades
fogo, paralisado, sangramento,
sono, veneno; Fraquezas frio 3
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros,
voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +7 (acuidade, ágil), Dano
1d6+1 cortante
Magias Arcanas Inatas CD 17; 2º névoa obscurecente
Chuva Fervente [two-actions] (água, arcano, conjuração, fogo)
Frequência uma vez por dia; Efeito O mephit do vapor convoca
uma chuva de água fervente que o cerca em uma emanação
de 3 metros. Criaturas na área sofrem 2d8 de dano de fogo
(Reflexos básico CD 17) e pequenas chamas desprotegidas (como
tochas) são extintas.
Sopro [two-actions] (arcano, frio) O mephit do vapor sopra uma nuvem de vapor em
um cone de 4,5 metros que causa 2d6 de dano de fogo a cada criatura
dentro da área (Reflexos básico CD 17). O mephit do vapor não pode usar o
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Elemental da Terra
Certos elementais da terra se manifestam como tipos específicos de material, sejam
blocos, areia ou cristais.
SAQUEANDO
ELEMENTAIS DA TERRA BLOCO VIVO
Elementais da terra às vezes Blocos vivos rolam e deslizam pelo Plano da Terra, reunindo gemas e lascas de metal até
têm gemas ou minerais valiosos que sua superfície lembre o casco de um navio coberto de cracas. Pouco mais inteligente
incorporados em seus corpos do que muitos animais, blocos vivos ocupam a mesma função no Plano da Terra que
e, depois de mortos, essas grandes animais de rebanho encontrados no Plano Material.
preciosidades podem ser colhidas
como tesouros. Gemas, metais BLOCO VIVO CRIATURA 2
preciosos como minério de ouro ou N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
prata ou materiais mais raros como Percepção +6; sentido sísmico 9 metros, visão no escuro
mitral ou adamante podem ser Perícias Atletismo +8, Furtividade +5 (+7 em áreas rochosas)
colhidos dessas criaturas, embora as For +4, Des –1, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –1
descobertas mais valiosas tendam CA 17; Fort +10, Ref +5, Von +8
a estar incorporadas apenas nos PV 36; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
elementais da terra mais poderosos. Velocidade 6 metros, escavação 6 metros; deslizar na terra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10, Dano 1d8+6 perfurante
Deslizar na Terra Um bloco vivo pode Cavar através de matéria terrosa, inclusive rochas.
Quando o faz, ele se move na Velocidade de escavação completa, sem deixar túneis ou sinais
de sua passagem.
Investida Rolante [two-actions] O bloco vivo Anda duas vezes e pode fazer um Golpe com sua
mandíbula. Esse Golpe de mandíbula recebe Tombar.

CORCEL TERROSO
Esta onda de pó tem uma semelhança com os quartos dianteiros de um
cavalo de guerra investindo e um cavaleiro rochoso empunhando uma
lança rudimentar de pedra cinza.

CORCEL TERROSO CRIATURA 4


N GRANDE ELEMENTAL TERRA
Percepção +10; sentido sísmico (impreciso) 18
metros, visão no escuro
Perícias Atletismo +12
Idiomas Terran
For +4, Des +1, Con +4, Int –1, Sab +3, Car +0
CA 20; Fort +14, Ref +9, Von +10
PV 72; Imunidades paralisado, sangramento, sono,
veneno
Velocidade 15 metros, escavação 9 metros; deslizar na
terra
Corpo a Corpo [one-action] braço de lança +14 (alcance 3 metros, mortal
d8), Dano 2d8+6 perfurante mais investida de lança
Corpo a Corpo [one-action] casco +14, Dano 2d6+6 contundente
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, casco, CD 20
Deslizar na Terra Como bloco vivo, acima.
Golpe Inclinado [reaction] Acionamento O corcel terroso atropela uma criatura; Efeito O corcel terroso
faz um Golpe de braço de lança contra a criatura que está atropelando com –5 de penalidade.
Investida de Lança Caso o corcel se mova pelo menos 3 metros diretamente antes de
seu Golpe com braço de lança, ele recebe +2 de bônus de circunstância na rolagem
de dano.

SENTINELA DE AREIA
Constantemente mudando entre a retratação detalhada de um humano e uma forma
bípede sem características, esta criatura de areia pura se move com uma graça
surpreendente. O sentinela de areia frequentemente é convocado por conjuradores
para proteger uma área de grande importância — esses elementais são participantes
pacientes em tais funções, tornando-os apropriados para serviços longos.

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E-G
SENTINELA DE AREIA CRIATURA 6
IntroduçÃO
N MÉDIO ELEMENTAL TERRA
Percepção +14; sentido sísmico (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +14, Furtividade +14 (+17 em areia) MÍMICOS DE AREIA A-C
Idiomas Terran Sentinelas de areia não têm
For +5, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +1 verdadeiras sociedades ou cultura D
CA 24; Fort +16, Ref +12, Von +14 própria, mas ficam incessantemente
PV 94; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno fascinados com a sociedade e E-G
Armadura de Vidro Quando o sentinela de areia sofre dano de fogo ou elétrico, sua camada a cultura dos humanoides que
externa de areia se funde em uma camada de vidro endurecido por 1 minuto. Isso aumenta encontram. Eles podem moldar
para 26 a CA do sentinela de areia e lhe concede resistência 5 a dano ácido, cortante, sua aparência para imitar qualquer
H-K
eletricidade, fogo, força, frio e perfurante. Um sentinela de areia não pode usar deslizar na humanoide de tamanho similar e,
terra enquanto a armadura de vidro estiver ativa. embora obviamente compostos L-N
Velocidade 7,5 metros, escavação 15 metros, deslizar na terra de areia, eles fazem o melhor para
Corpo a Corpo [one-action] punho +17, Dano 2d8+8 contundente mais areia cegante imitar as atividades diárias que O-R
Areia Cegante Quando o sentinela de areia consegue um acerto crítico com um Golpe de punho, observam outros humanoides
o alvo fica cego por 1 rodada. executando. É claro, estruturas e S-T
Deslizar na Terra Como bloco vivo. objetos de areia que os sentinelas de
areia constroem nunca duram, mas
GLIPTODONTE DE GRANITO isso nunca parece diminuir
U-Z
Esta criatura encurvada e rochosa parece um tatu com grandes costas altas e uma sua obsessão.
cauda parecida com um mangual. O gliptodonte de granito não tem necessidade real Apêndice
de se alimentar, assim como todos os elementais, mas ainda assim parece demorar-se
um pouco mais depois de transformar a carne dos que ele calcifica, como se a mera
proximidade com a carne sendo fossilizada em pedra o agradasse de alguma forma.

GLIPTODONTE DE GRANITO CRIATURA 8


N GRANDE ELEMENTAL TERRA
Percepção +17; sentido sísmico (impreciso) 27 metros, visão no escuro
Perícias Atletismo +18
For +6, Des +1, Con +6, Int +0, Sab +5, Car +0
CA 28; Fort +18, Ref +13, Von +17
PV 145; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 9 metros, escavação 6 metros; deslizar na terra
Corpo a Corpo [one-action] cauda +20 (alcance 3 metros, enérgica, versátil Pf), Dano 2d12+9 contundente
mais calcificação
Calcificação (incapacitação, primal, transmutação) Um golpe de cauda de um gliptodonte
de granito endurece a carne das criaturas atingidas. O alvo deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude CD 26 ou fica lento 1 (ou lento 2 em uma
falha crítica). Falhas em salvamentos adicionais contra
a calcificação aumentam o valor da condição lento.
Quando as ações de uma criatura são reduzidas a 0
pela calcificação, aquela criatura fica petrificada.
Caso a criatura não esteja petrificada, as
condições lento se encerram assim que 1 minuto
se passar sem que a criatura falhar em um
salvamento contra calcificação.
A cada 24 horas depois que foi petrificada, a
criatura pode tentar um salvamento de Fortitude
CD 26 para se recuperar. Caso obtenha um
sucesso, ela se torna carne novamente, mas fica
lenta 1 por 24 horas. Caso obtenha um sucesso
crítico, a criatura se recupera e não fica lenta.
Caso obtenha uma falha, a criatura continua
petrificada, mas pode tentar novamente em
24 horas. Caso obtenha uma falha crítica, a
petrificação é permanente e a criatura não pode
tentar novos salvamentos.
Deslizar na Terra Como bloco vivo.

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Bestiário 2

Éon
Éons são modelos da ordem acima de tudo. Éons verdadeiros incorporam conceitos ou
forças opostas e têm o dever de manter o equilíbrio entre essas duas coisas, enquanto
MANTENDO O EQUILÍBRIO inevitáveis são constructos vivos que aplicam tanto leis mortais quanto divinas.
Theletoses pouco se importam
com os indivíduos e as sociedades THELETOS
que eles manipulam, apenas que o Theletoses mantêm o equilíbrio entre destino e livre arbítrio. Um theletos é uma
equilíbrio entre liberdade e destino massa vagamente esférica de cristais da qual emergem quatro membros, cada um deles
seja mantido. Um theletos pode dividido no cotovelo e terminando em mãos com três dedos. Um par de tentáculos
ajudar uma criatura que perdeu cristalinos também emerge do seu corpo. Os que sofrem danos do tentáculo de um
sua liberdade a escapar, mas theletos descrevem um dilema desorientador, pois se sentem simultaneamente forçados
também pode forçar os que juraram a fazer uma única escolha enquanto são sobrecarregados pelas intermináveis opções
executar um dever injusto a manter disponíveis para serem escolhidas. Theletoses tendem mais a interferir em sociedades
sua palavra. Caso seus planos não-éon do que a maioria dos éons, particularmente em regiões com leis draconianas. O
sejam atrapalhados, um theletos envolvimento deles é dúplice; um theletos se preocupa com a liberdade dos indivíduos
não busca vingança, mas procura e com as leis que restringem esses indivíduos, mesmo (ou especialmente) quando ambas
por outras formas de restabelecer estão em oposição.
o equilíbrio.
THELETOS CRIATURA 7
ON MÉDIO ÉON MONITOR
Percepção +18; visão no escuro
Idiomas visualização
Perícias Arcanismo +16, Furtividade +15, Intimidação +16, Religião +18
For +4, Des +4, Con +3, Int +3, Sab +5, Car +3
Visualização Quando um theletos envia informação, ele o faz sem palavras, através de
projeções psíquicas. Isso funciona como telepatia com uma distância de 30 metros, mas é
compreensível por todas as criaturas, independentemente de terem um idioma. O significado
para não-éons pode ser vago e frequentemente é misterioso. Um theletos pode usar essa
habilidade para se comunicar perfeitamente com qualquer ouro éon no mesmo plano.
CA 25; Fort +16, Ref +13, Von +18; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 125; Fraquezas caótico 5
Velocidade 7,5 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +17 (mágico,
ordem), Dano 2d10+4 contundente mais
1d6 ordeiro
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +17 (ágil,
mágico, ordem), Dano 2d8+4
cortante mais 1d6 ordeiro e drenar
destino
Magias Divinas Inatas CD 25, ataque
+17; 4º augúrio (à vontade), cativar,
dissipar magia, maldição do exilado,
remover maldição, subjugar, sugestão, toque
da idiotice
Ritual CD 25; obrigação
Drenar Destino (divino, maldição, mental) Uma
criatura que sofrer dano do tentáculo de um
theletos deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 22 ou fica estupefato 1. Enquanto a criatura
estiver estupefata, ela não pode se beneficiar de efeitos de fortuna. Se
o alvo falhar em salvamentos adicionais contra esta habilidade, o valor da
condição aumenta em 1 (até um máximo de estupefato 4). O valor desta
condição diminuiu em 1 a cada 24 horas.
Ira do Destino [two-actions] (divino, infortúnio, maldição, mental) O theletos
libera um cone de energia de 18 metros a partir do seu centro.
Criaturas no cone são assoberbadas pelo conhecimento das
várias sinas que o destino reserva para elas e pela falta
de caminhos claros para esses futuros em potencial.
Elas devem obter sucesso em um salvamento

118
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E-G
de Vontade CD 26 ou ficam lentas 1 indefinidamente. Uma criatura afetada também pode
IntroduçÃO
escolher rolar duas vezes ao realizar um ataque, salvamento ou teste de perícia e ficar com
o menor resultado. Independentemente do resultado, aquela criatura não está mais lenta
depois dessa rolagem. O theletos não pode usar a Ira do Destino novamente por 1d4 rodadas. PARADOXO E UNIDADE A-C
Para os mortais, éons às vezes
ZELEKHUT parecem combinar elementos D
Um zelekhut é um caçador de recompensas e um executor. O zelekhut lembra um que são fundamentalmente
centauro mecânico feito de metal prateado com asas de engrenagens douradas incompatíveis, seja um éon E-G
adornando suas costas. Em vez de mãos, os braços do zelekhut terminam em longas combinando conceitos opostos,
correntes com cravos que lampejam com eletricidade. Tenha sido enviado pelos poderes sejam eixomitas e inevitáveis
do Eixo ou tenha sido convocado por autoridades mortais, o zelekhut busca os que misturando o orgânico com a
H-K
continuamente evadem a justiça — tanto por fuga ativa quanto por abuso de poder ou matemática e a mecânica. Éons não
posição — para trazer à justiça os mais notórios fugitivos e criminosos do multiverso. veem paradoxo nisso, afirmando se L-N
Na verdade, muitas das presas do zelekhut são tão famosas por sua habilidade de evitar tratar de uma expressão da unidade
a captura quanto pelos crimes cometidos. subjacente a todas as coisas. O-R
Embora o zelekhut seja implacável e incansável ao aplicar
sentenças, ele não realiza julgamentos ou toma a iniciativa de S-T
perseguir alvos oportunos. Enquanto caça um assassino em série
condenado ou ladrão notório por meia dúzia de planos, o zelekhut
não daria um único passo para capturar um governante corrupto cujas
U-Z
ofensas sejam bem maiores. Todos os zelekhuts compreendem que as leis
podem e devem diferir de um lugar para o outro, e não é trabalho deles Apêndice
moralizar, mas meramente obedecer às suas tarefas legítimas e rastrear os
que buscam fugir das suas punições.

ZELEKHUT CRIATURA 9
ON GRANDE ÉON INEVITÁVEL MONITOR
Percepção +21; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Celestial, Infernal, Utopiano; fala verdadeira
Perícias Acrobatismo +18, Atletismo +21, Diplomacia +16, Saber do Eixo +15,
Sobrevivência +21 (+23 quando
rastreando)
For +6, Des +5, Con +4, Int +0,
Sab +3, Car +3
Fala Verdadeira Um zelekhut
pode falar com e compreender
qualquer criatura com um idioma.
CA 28; Fort +17, Ref +20, Von
+18; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 160; Imunidades doenças, efeitos de
morte, emoção, inconsciência, veneno;
Fraquezas caótico 10
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 12 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente +21 (alcance 3 metros,
mágico, ordem), Dano 2d10+6 cortante mais 2d6 de
eletricidade e 1d6 ordeiro mais Tombar
Magias Divinas Inatas CD 28; 5º localizar; 4º âncora dimensional,
clariaudiência, clarividência, dissipar
magia, paralisar (×3); Constante (6º)
visão verdadeira
Ritual CD 32; obrigação
Ataque Duplo [two-actions] O
zelekhut realiza dois
Golpes com correntes, cada um afetando uma criatura diferente. Cada
Golpe conta para a penalidade por ataques múltiplos do zelekhut, mas a
penalidade só aumenta após ambos os ataques serem realizados. Se o zelekhut
subsequentemente usar a ação Derrubar, ela afeta todas as criaturas atingidas com o Ataque Duplo.

119
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Bestiário 2

MARUT
Um marut tem a função de caçar mortais que trapaceiam a morte estendendo
artificialmente suas vidas. Isso inclui os que buscam a não-morte, como liches e vampiros,
ALIADOS PSICOPOMPOS mas também inclui os que usam magia poderosa para se manterem jovens, usam
O encargo dos inevitáveis marut adivinhação para descobrir e evitar uma morte prevista, ou usam com muita frequência
é similar ao dos psicopompos. o poder da ressurreição. Uma vez que o marut selecionou seu alvo, o inevitável busca
Geralmente, os práticos seu alvo sem pausa ou desvio até que ele ou seu alvo esteja morto.
psicopompos ficam contentes Maruts parecem ser entalhados em pedra e envoltos em armadura dourada, mas
em deixar que o inflexível marut ainda assim se movem com a graça deliberada de uma criatura feita de carne e osso. Um
complete sua missão e intervir marut nunca se apressa, mas suas passadas trovejantes são incansáveis em sua busca
posteriormente para garantir pelo alvo. Embora seja capaz de falar qualquer idioma, o marut é taciturno, mesmo
que o trabalho foi feito, mas entre inevitáveis.
ocasionalmente eles podem
trabalhar juntos. MARUT CRIATURA 15
ON GRANDE ÉON INEVITÁVEL MONITOR
Percepção+26; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Celestial, Infernal, Utopiano; fala verdadeira
Perícias Atletismo +31, Diplomacia +27, Intimidação +29, Religião +26, Saber do Eixo +22,
Sobrevivência +28
For +8, Des +4, Con +6, Int +1, Sab +5, Car +6
Fala Verdadeira Como zelekhut.
CA 37; Fort +27, Ref +25, Von +26; +2 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 230, regeneração 15 (desativada por caótico); Imunidades doenças, efeitos de morte,
emoção, inconsciência, veneno; Fraquezas caótico 15
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, andar no ar
Corpo a Corpo [one-action] punho +30 (alcance 3 metros, mágico, ordem), Dano 3d8+11 contundente
mais 1d6 ordeiro e punhos do trovão e do relâmpago
Magias Divinas Inatas CD 37; 8º corrente de relâmpagos, dissipar magia, ferir, terremoto;
7º medo, muralha de força, salto planar; 5º comando, localizar; 4º porta dimensional
(à vontade); Constante (8º) andar no ar, visão verdadeira
Ritual CD 36; obrigação
Fim Final O marut é anátema a seres que estendem suas vidas
de forma não natural, incluindo mortos-vivos. Seus punhos
ultrapassam as resistências a dano de tais criaturas e aplicam a
maior fraqueza dessas criaturas ao dano. Caso um marut mate uma
criatura que rejuvenesce, como um lich ou fantasma, ele sempre sabe que a criatura
não está inteiramente derrotada.
Punhos de Trovão e Relâmpago (divino, evocação, incapacitação) A cada vez que
o marut realizar um Golpe de punho, ele escolhe relâmpago ou trovão. Caso
escolha relâmpago, o ataque causa 2d12 de dano adicional de eletricidade e o
alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 33 ou fica cego
por 1 minuto. Caso escolha trovão, o ataque causa 3d8 de dano adicional sônico
e o alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 36 ou fica surdo
por 1 minuto.

BYTHOS
Um bythos é um guardião do tempo e do espaço, e a todos os momentos
busca os que fazem mau uso da magia temporal e planar. Um bythos é uma
criatura vagamente humanoide com quatro braços e um corpo feito de nuvens
e névoas rodopiantes. A despeito da sua aparência, seu corpo parece feito de
pedra seca. Um bythos busca paradoxos causados por viajantes planares ou
dimensionais irresponsáveis e repara brechas onde as barreiras entre os planos
ficaram finas ou danificadas. Se os mortais responsáveis permanecerem na
área e não puderem ser convencidos a cessar suas atividades, o bythos não
hesita em removê-los. Usando sua habilidade para manipular tempo, um
bythos pode fazer um oponente morrer rapidamente de velhice conforme
o tempo acelera ao redor dele, ou fazer o alvo desaparecer do tempo
e do espaço.

120
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E-G
BYTHOS CRIATURA 16
IntroduçÃO
INCOMUM ON GRANDE ÉON MONITOR
Percepção +30; visão no escuro
Idiomas visualização GUARDIÕES DO TEMPO A-C
Perícias Atletismo +32, Arcanismo +29, Dissimulação +25, Furtividade +26, Intimidação +25, Éons bythos não têm habilidade
Natureza +30, Ocultismo +29, Religião +30 inata para adentrar na misteriosa D
For +8, Des +4, Con +5, Int +7, Sab +8, Car +5 Dimensão do Tempo, mas muitos
Visualização Como theletos. conhecem as rotas ocultas no Grande E-G
CA 39; Fort +25, Ref +26, Von +30; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia Além que podem ser utilizadas para
PV 245, regeneração 15 (desativada por caótico); Fraquezas caótico 15 viajar para esse reino estranho.
Olhar Confuso (aura, divino, emoção, encantamento, incapacitação, mental, visual) 9 metros. Um bythos prefere destruir os que
H-K
Uma criatura que encerrar seu turno na aura deve tentar um salvamento de Vontade CD 34. buscam entrar na Dimensão do
Caso falhe, ela fica confusa por 1 rodada (ou 1d4 rodadas em uma falha crítica). Tempo em vez de arriscar que o L-N
Reversão Temporal [free-action] (fortuna) Acionamento O bythos falha ou falha criticamente em um conhecimento de como alcançá-la se
teste; Frequência uma vez por dia; Efeito O bythos rerrola o teste acionador e escolhe o espalhe demais. O-R
melhor resultado.
Velocidade voo 10,5 metros S-T
Corpo a Corpo [one-action] punho +32 (alcance 3 metros,
mágico, ordem), Dano 2d8+16 contundente
mais 2d8 de frio e 2d8 ordeiro
U-Z
Magias Divinas Inatas CD 37; 8º augúrio (à
vontade), teleporte; 7º âncora dimensional, Apêndice
rapidez, salto planar, tranca dimensional; 6º
lentidão; 4º âncora dimensional (à vontade)
Ritual CD 37; aprisionamento (somente estase temporal)
Golpes do Envelhecimento [two-actions] (divino, necromancia)
O bythos realiza dois Golpes com punhos contra um
único alvo. Se ambos os Golpes acertarem, o alvo faz
um salvamento de Fortitude CD 37. Criaturas que não
fiquem mais fracas com a idade ou não envelhecem são
imunes (de acordo com o MJ). Se a criatura ficar desajeitada 4, drenada 4 e
enfraquecida 4 devido aos Golpes do Envelhecimento, ela morre de velhice.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica desajeitada 1, drenada 1 e enfraquecida 1,
ou aumenta cada uma dessas condições em 1. Este efeito é
cumulativo com outros golpes do envelhecimento de um bythos,
até um máximo de desajeitado 4, drenado 4 e enfraquecido 4.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura fica desajeitada
2, drenada 2, e enfraquecida 2, ou aumenta essas
condições em 2.
Golpe Temporal [two-actions] (divino, conjuração, incapacitação,
teleporte) O bythos toca a criatura ou objeto para
deslocá-lo do tempo. O alvo faz um salvamento de
Fortitude CD 37.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O tempo flui ao redor do alvo; o alvo fica lento
1 por 1 rodada.
Falha O alvo desaparece do momento presente e reaparece no mesmo local
1d4 rodadas depois, como se nenhum tempo houvesse passado para ele. Se
uma criatura ou objeto ocupar aquele espaço quando o alvo retornar, o alvo
aparece no espaço disponível mais próximo da sua localização original.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica lento 1 por 1d4 rodadas extras
depois que retorna.
Olhar Focado [one-action] (concentração) O bythos foca seu olhar em uma criatura
que possa ver a até 9 metros. O alvo deve tentar um salvamento contra o
olhar confuso do bythos. Um bythos não pode usar esta habilidade contra a
mesma criatura mais de uma vez por turno.
Rajada Temporal [two-actions] O bythos realiza quatro Golpes com punhos. Sua penalidade por
ataques múltiplos aumenta normalmente a cada ataque.

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Bestiário 2

Escorpião
Escorpiões são assustadores o suficiente em seu tamanho diminuto, mas quando
eles crescem até alcançar ou ultrapassar o tamanho de um humano, eles se tornam
A CAVALEIRA DO DESERTO absolutamente aterrorizantes.
Os resgatados da morte nas areias
ardentes frequentemente recontam ESCORPIÃO DA CAVERNA
a mesma visão moribunda: Escorpiões da caverna preferem residir em covis subterrâneos. A maioria deles perdeu
uma estranha mulher de olhos quase toda sua pigmentação, fazendo com que pareçam fantasmagóricos quando
prateados cujas tendas de seda espreitam nos limites da luz. Embora eles prefiram comer insetos grandes, escorpiões
escarlate ficam nas costas de da caverna podem e irão atacar humanoides. Algumas sociedades das Terras Sombrias
um colossal escorpião negro, desenvolveram técnicas para pastorear ou atrair escorpiões para túneis e passagens
cavalgando para fora de uma infestadas de pestes nos limites dos seus assentamentos, onde os escorpiões prosperam
cidade estilhaçada e liderando um na dupla função de exterminadores e guardiões.
exército de mortos através de um
mar de vidro na direção do mundo ESCORPIÃO DA CAVERNA CRIATURA 1
dos vivos. Pinturas com milênios N MÉDIO ANIMAL
de idade nas paredes de tumbas Percepção +7; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
redescobertas retratam uma Perícias Atletismo +7, Furtividade +7
cavaleira do deserto semelhante. A For +2, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +2, Car –4
identidade dessa mulher vestida de CA 16; Fort +6, Ref +9, Von +5
vermelho é desconhecida. PV 20
Velocidade 9 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] pinça +9 (acuidade, ágil), Dano 1d8+2 cortante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +9 (acuidade), Dano 1d6+2 perfurante mais peçonha de escorpião da
caverna
Peçonha de Escorpião da Caverna (veneno); Salvamento Fortitude CD 17; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d6 de
dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 1d8 de dano de veneno e
enfraquecido 2 (1 rodada)

ESCORPIÃO NEGRO
Com a carapaça da cor de obsidiana polida e uma inclinação para atacar
aldeias, esse escorpião enorme é um dos predadores mais assustadores do
deserto. Um escorpião negro mede 18 metros da ponta até a base do seu
ferrão.

ESCORPIÃO NEGRO CRIATURA 15


N IMENSO ANIMAL
Percepção +27; sentido sísmico (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Perícias Atletismo +30
For +9, Des +4, Con +6, Int –5, Sab +6, Car –4
CA 38; Fort +29, Ref +25 Von +25
PV 275
Velocidade 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] pinça +30 (ágil, alcance 9 metros), Dano 3d12+15
cortante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +30 (alcance 9 metros), Dano 3d8+15
perfurante mais peçonha de escorpião negro
Constrição Maior [one-action] 2d12+12 contundente, CD 36
Ferroada Rápida [two-actions] O escorpião negro faz
três Golpes de ferrão, cada um contra um alvo
diferente, mas a penalidade só aumenta após
todos os ataques serem realizados.
Peçonha de Escorpião Negro (veneno)
Salvamento Fortitude CD 36; Duração Máxima
6 rodadas; Estágio 1 2d12 de dano de veneno e
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 2 3d12 de dano de
veneno, enfraquecido 2 e lento 1 (1 rodada); Estágio 3
4d12 de dano de veneno, desajeitado 4 e lento 2 (1 rodada)

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E-G
Esgueiro IntroduçÃO
Os preguiçosos e covardes esgueiros vivem nos limites das sociedades organizadas e
roubam dos outros sem pensar duas vezes. Até mesmo uma morte é meramente outra
necessidade e eles não se incomodam de entrar sorrateiramente em uma casa, despachar TESOURO DE ESGUEIROS A-C
os residentes e roubar o que querem. A ganância dos esgueiros e o
Sua habilidade semelhante à de um camaleão de se mesclar com seus arredores relacionamento fácil deles com a D
torna os esgueiros difíceis de detectar, então suas populações sempre presentes violência significa que as criaturas
ao redor da periferia de assentamentos grandes são quase impossíveis de serem frequentemente acumulam uma E-G
permanentemente desalojadas. Eles normalmente viajam em pequenos grupos boa quantia de moedas e itens
de não mais que 16 indivíduos, já que grupos maiores do que esses tendem a valiosos. Eles preferem, acima
degenerar em violência interna. Embora esgueiros se vejam partilhando um de tudo, boas armas e protegem
H-K
histórico comum de serem expulsos e odiados, esse não é um laço forte o suficiente invejosamente tais achados. Já que
para manter unidos grupos grandes de criaturas com um propósito partilhado por vestimentas inibem a camuflagem L-N
muito tempo. natural deles, os esgueiros
Entradas e saídas das cidades, especialmente acessos menos guarnecidos ao redor armazenam seus tesouros em um O-R
de esgotos e semelhantes, são os redutos preferidos deles. Esses locais permitem local seguro ou os carregam de
que eles observem de perto as idas e vindas da cidade enquanto também fornecem forma que seus corpos bloqueiem a S-T
opções rápidas de fuga, caso as autoridades descubram a presença deles. Em vista do que eles estão carregando.
ocasiões raras, um esgueiro disciplinado pode se erguer à proeminência dentro de
guildas de ladrões locais e ser procurado para trabalhos difíceis. Entretanto, suas
U-Z
personalidades repugnantes e avassaladoramente egoístas normalmente levam à
incapacidade de manter funções de liderança por muito tempo. Apêndice
Um esgueiro típico tem 1,80 metro de altura com uma estrutura corporal
semelhante a um humano magro. Esgueiros amadurecem rapidamente e podem viver
até 50 anos, embora a maioria encontre um fim violento muito antes. O raro esgueiro
que consiga escapar de sua sociedade de violência e amargura covarde pode ser de
qualquer tendência, mas os esgueiros que permanecem presos às suas tradições
sempre encaram esses exilados autoimpostos como o pior tipo de traidores,
e os exilados frequentemente são alvo de erradicação com a maior
prioridade. Mais de um bando de esgueiros acidentalmente causou
sua própria destruição depois de jogar a cautela ao vento e
expor sua existência às autoridades em uma tentativa mal
planejada, ainda que violentamente impetuosa, de rastrear
um desses exilados.

ESGUEIRO CRIATURA 1
CM MÉDIO ESGUEIRO HUMANOIDE
Percepção +5; visão na penumbra
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +6, Dissimulação +6, Furtividade +8,
Ladroagem +6, Sociedade +4
For +0, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +1
Itens adaga (2), espada curta
Passo Camuflado O esgueiro recebe o benefício da ação Cobrir
Rastros em ambientes florestais e subterrâneos sem se mover
à metade de sua Velocidade.
Pele de Camaleão A pele do esgueiro muda de cor para se igualar aos seus
arredores. Enquanto a maior parte de seu corpo não esteja coberto por
roupas ou armaduras, o esgueiro recebe +2 de bônus de circunstância
em testes de Furtividade para se Esconder.
CA 16; Fort +7, Ref +8, Von +5
PV 21
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +8 (acuidade, ágil,
versátil Ct), Dano 1d6+2 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] adaga +8 (ágil, arremesso 3 metros, versátil
Ct), Dano 1d4+2 perfurante
Ataque Furtivo Os Golpes do esgueiro causam 1d6 de dano de
precisão extra em criaturas desprevenidas.

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Bestiário 2

Espantalho
Uma reunião improvisada de materiais em forma humana, o espantalho constructo
é indistinguível de um espantalho normal até que lentamente comece a se mover.
MIUDEZAS Conforme se anima, a abóbora entalhada ou o saco que forma a face irrompe em chamas
Espantalhos ocupam um certo mágicas, enviando um sentimento de medo para o ar ao redor dele. Cada espantalho é
espaço liminar que é habitado por manufaturado e único em sua aparência, embora a maioria tenha entre 1,5 e 1,8 metro
criaturas espirituais. Fantasmas de altura e seja construída de uma combinação de madeira, pano, corda, barbante,
em particular podem usar sua serragem, cascas e sabugos descartados e materiais similares, tudo vestido em roupas
possessão malévola em um pastorais rasgadas. Essa construção rudimentar torna o espantalho um pouco frágil,
espantalho como se ele fosse propenso a perder membros no calor da batalha. No entanto, sua estrutura é adaptável,
uma criatura viva, usando-o como permitindo que ele remodele outra parte de si em um membro com garras ou segure
veículos para escapar de sua uma parte arrancada de si mesmo para bater em seus oponentes.
natureza aprisionada a algum Quando um espantalho é criado, ele deve ser ungido com uma gota do sangue de
lugar e espalhar seu criador em cada um de seus olhos. Esse sangue é absorvido pelo material e suga um
ainda mais sua fragmento minúsculo da alma do criador — não o suficiente para prejudicar o criador,
capacidade de mas mais do que suficiente para imbuir o espantalho com um intelecto instintivo que
gerar morte e permite que ele siga comandos com o mesmo entusiasmo que um cão de guarda bem
destruição. treinado (ainda que mal-humorado). Quando o espantalho é destruído, o sangue
escorre para fora dos olhos dele, mas a porção da
alma do criador nunca retorna.

ESPANTALHO CRIATURA 4
N MÉDIO CONSTRUCTO
Percepção +11; visão no escuro
Perícias Atletismo +12
For +5, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +3, Car –2
CA 19; Fort +13, Ref +8, Von +11
PV 60; Imunidades ataques não-letais, condenado,
cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado,
inconsciente, mental, necromancia, paralisado, sangramento,
veneno; Fraquezas fogo 5; Resistências físico 5 (exceto cortante)
Olhar Malicioso do Espantalho (aura, emoção, medo, mental,
ocultista, visual) 12 metros. Os olhos do espantalho piscam
com um brilho incômodo. Uma criatura não pode reduzir sua
condição assustado abaixo de 1 enquanto estiver na emanação
da aura. Quando uma criatura entrar ou começar seu turno na
aura, ela deve tentar um salvamento de Vontade CD 18. Pássaros e
outras criaturas aviárias sofrem –2 de penalidade de circunstância nesse
salvamento.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune
por 24 horas.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2 e fica fascinada pelo espantalho até o
fim do seu próximo turno.
Falha Crítica Como falha, mas assustada 3.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (versátil Ct), Dano 2d6+7 contundente mais
medo arranhante
Aparência Mundana [one-action] (concentração) Até que aja, o espantalho lembra
um espantalho comum. Ele tem um resultado automático de 32 em testes de
Dissimulação e CDs para se passar por um espantalho normal.
Brilho Sinistro [free-action] (concentração, mental, ocultista) A cabeça do espantalho
explode em chamas fantasmagóricas sem calor que emitem luz brilhante em uma
emanação de 6 metros (e luz fraca nos próximos 6 metros). Caso o espantalho use
esta habilidade na primeira rodada de combate, qualquer criatura que ainda não tenha agido
se sobressalta e fica desprevenida contra o espantalho por 1 rodada. Ele pode suprimir a luz
ao usar esta ação novamente.
Medo Arranhante Os golpes do espantalho causam 1d6 de dano mental adicional a
criaturas assustadas.

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E-G
Espectro IntroduçÃO
Quando uma criatura mortal maligna morre, às vezes ela volta para assombrar a área
de sua morte como um espectro, um remanescente odioso, sempre buscando matar
os outros — particularmente humanoides — em uma tentativa de distribuir sua dor ESCRAVOS ESPECTRAIS A-C
entre o máximo de almas possível. Um espectro mantém uma estranha semelhança com Espectros frequentemente mantêm
sua identidade pregressa, mas com um senso de propósito corrompido. Não se pode alguns escravos humanoides para D
negociar com ele. atormentar, prevenindo a agonia da
Um espectro a quem seja negada a oportunidade de ferir humanoides vivos fica cada fome de dor, mas como eles não podem E-G
vez mais agonizado e irracional, semelhante ao pensamento de uma pessoa faminta a minimizar o dano negativo infligido com
quem é eternamente negada a liberdade do alívio através da morte. seu toque vil, escravos humanoides que
sejam de nível muito baixo geralmente
H-K
ESPECTRO CRIATURA 7 não duram muito tempo.
OM MÉDIO INCORPÓREO MORTO-VIVO L-N
Percepção +15; visão no escuro
Idiomas Comum, Necril, telepatia 30 metros (somente O-R
escravos espectrais)
Perícias Acrobatismo +17, Furtividade +17, Intimidação S-T
+15
For –5, Des +6, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +4
CA 25; Fort +13, Ref +17, Von +15
U-Z
PV 95, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de
morte, inconsciente, precisão, paralisado, veneno; Apêndice
Resistências todo 5 (exceto força, toque fantasma
ou positivo; dobro da resistência contra não-mágico)
Fome de Dor Um espectro que passe mais de um
mês sem causar dano negativo a um humanoide
vivo fica desesperado e quase feral. Ele muda
sua tendência de ordeiro e mal para caótico e mal,
perde o controle de quaisquer escravos corrompidos
que tenha e fica acelerado. Ele pode usar essa ação
adicional apenas para realizar Golpes de toque vil
contra alvos humanoides. No fim de qualquer turno
no qual tenha causado negativo a um humanoide vivo,
ele reverte a ordeiro e mal e não está mais acelerado,
mas quaisquer escravos cujo controle ele perdeu
permanecem livres.
Impotência à Luz Solar Um espectro sob a luz solar fica desajeitado
2 e lento 2 enquanto permanecer sob a luz solar.
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 9 metros, CD 22
Velocidade voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] toque vil +16 (acuidade), Dano 2d8+8 negativo
Corrupção Espectral [two-actions] (divino, encantamento, incapacitação,
maldição, mental) O espectro faz um Golpe de toque vil. Caso cause
dano a uma criatura viva, o espectro recebe 5 Pontos de Vida temporários
e a criatura alvo deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 24
para evitar ser corrompida.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune à
corrupção espectral por 1 minuto.
Sucesso A criatura fica estupefata 2 por 1 hora.
Falha A criatura sucumbe à corrupção e se torna um escravo espectral. A
criatura é controlada pelo espectro, obedecendo às ordens faladas ou
telepáticas do espectro, embora um escravo espectral não obedeça a
ordens obviamente autodestrutivas. Isso dura até o final do próximo
turno do escravo, quando ele não é mais controlado, mas fica estupefato
2 por 1 hora.
Falha Crítica Como falha, mas a duração é ilimitada. O escravo pode tentar
um novo salvamento de Vontade no final de cada um dos seus turnos;
em um sucesso, ele não é mais controlado pelo espectro, mas fica
estupefato 2 por 1 hora.

125
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Bestiário 2

Espoliador
Embora sua expectativa de vida possa ser medida em milênios, todos os dragões
eventualmente devem perecer. Ainda que muitos o façam nas lâminas ou sob as magias
COVIS DE ESPOLIADORES de matadores de dragões, alguns conseguem durar mais do que seus inimigos e devem,
Astutos e paranoicos, espoliadores com o tempo, encarar a verdade que aguarda todas as criaturas vivas no fim de suas
preferem criar seus covis em locais vidas naturais. Assim como muitas outras criaturas, alguns dragões respondem mal
hostis à vida mortal: em picos tão a tal lembrança constante de sua própria mortalidade, e os que são particularmente
altos que criaturas vivas lutem para orgulhosos ou irados frequentemente reagem com raiva quando confrontados por essa
respirar o ar rarefeito, submerso verdade sombria. A paz e a aceitação podem encontrar alguns dragões, mas os mais
sob poços de magma na caldeira teimosos (e invariavelmente os mais cruéis) podem buscar uma resposta diferente para o
de um vulcão ativo e assim por problema. Esses dragões buscam ritos sinistros que podem transformá-los nas criaturas
diante. Alguns espoliadores chegam mortas-vivas conhecidas como espoliadores.
a deliberadamente encher seu A carne de um espoliador é arrancada como parte da transformação, deixando apenas
covil inteiro com gases letalmente seu esqueleto. Entretanto, o que perde em carne, o dragão ganha em poder rasgador de
venenosos, e espoliadores que almas, conforme sua energia espiritual bruta forma uma barreira protetiva ao redor do
são capazes de conjuração esqueleto, mantendo-o intacto e permitindo que voe com suas asas agora-esqueléticas.
avançada frequentemente selam Entretanto, essa nova existência não é tão fácil de manter quanto outras formas de não-
completamente seus covis, morte, e o espoliador precisa se alimentar regularmente das almas de criaturas vivas para
acessando-os exclusivamente sustentar seu metabolismo profano. Essa fome é muito maior do que a de um dragão vivo,
através de magias como teleporte ou então os espoliadores são forçados a se realocar regularmente, viajando para campos de
forma gasosa. É claro, espoliadores caça novos sempre que esgotam as presas de seu lar atual. Um espoliador pode depopular
devem se alimentar dos vivos para regiões inteiras com o tempo para saciar sua fome interminável por almas, a menos que ele
sobreviver, então eles nunca situam perca a maior parte de seu poder e se torne uma casca de espoliador (página 128)
seus covis muito longe das fontes de
vida que consumirão. CRIANDO UM ESPOLIADOR
Qualquer dragão maligno de nível 13 ou mais pode se tornar um espoliador, embora
seja incrivelmente raro que um dragão verdadeiro (como cromático, primal ou metálico)
mais jovem do que venerável o faça. Normalmente, o dragão deve executar um ritual
raro chamado reanimação espoliadora, mas esse requerimento pode ser suspenso
caso o pretenso espoliador conte com a ajuda de um patrono poderoso. Em certas
condições únicas, como a intervenção de um vil deus da não-morte, um dragão pode se
transformar em um espoliador depois da morte sem o uso desse ritual. Um espoliador é
uma criatura poderosa que provavelmente terá um grande impacto no seu jogo, então
você pode querer criar cada um como um monstro customizado. Caso não tenha tempo,
você também pode criar um espoliador através dos seguintes passos.
Aumente o nível do dragão em 2 e mude as estatísticas da seguinte forma.
• Ele adquire o traço morto-vivo e o idioma Necril.
• Aumente a CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos e modificadores de perícia em 2.
• Eles recebem fraqueza a dano bondoso e mais PV (veja abaixo).
• Os golpes corpo a corpo do espoliador causam 2d6 de dano negativo adicional e
seu Sopro causa 4d6 de dano persistente negativo.

Nível Inicial Aumento de PV Fraqueza


13–20 50 15
21 ou maior 80 20

HABILIDADES DE ESPOLIADOR
Um espoliador recebe as seguintes habilidades.
Visão no Escuro
Sentido de Almas Um espoliador sente a essência espiritual de criaturas vivas e mortas-vivas
na distância listada. Criaturas cujos corpos materiais são uma unidade com suas almas, como
celestiais e ínferos, aparecem mais claramente para este sentido.
Cura Negativa
Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno
Medo Acovardante (aura, emoção, medo, mental) A presença aterradora de um espoliador faz com que
criaturas também se acovardem de medo. Enquanto uma criatura estiver pelo menos assustada 2
ou mais como resultado da presença aterradora do espoliador, ela também fica imobilizada de medo.
Proteção de Alma Um campo intangível de energia necromântica protege um espoliador da destruição
total. Uma proteção de alma tem 150 Pontos de Vida máximos, ou 200 caso o nível do espoliador

126
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E-G
seja 21 ou mais. Sempre que um espoliador fosse ser reduzido abaixo de 1 Ponto de Vida, todo o
IntroduçÃO
dano em excesso que iria reduzi-lo a 1 Ponto de Vida é causado na proteção de alma. Caso esse
dano reduza a proteção de alma a menos de 0 Pontos de Vida, o espoliador é destruído. Os Pontos
de Vida da proteção de alma só podem ser restaurados através de habilidades específicas do LACAIOS DE ESPOLIADORES A-C
espoliador, como Consumir Alma, sopro espoliador ou críticos viciosos. Um espoliador que passar Espoliadores veem a maior parte dos
mais de uma semana sem usar Consumir Alma com sucesso para se alimentar de uma criatura mortos-vivos com pouco mais respeito D
morrendo passa fome e sua proteção de alma perde 1d4 Pontos de Vida por dia até que ele se que têm por criaturas vivas, mas
alimente. Caso a proteção de alma do espoliador perca todos os seus Pontos de Vida enquanto o frequentemente os usam como servos. E-G
espoliador ainda tem mais que 1 PV, ele se torna uma casca de espoliador (página 128). Eles preferem mortos-vivos incorpóreos
Consumir Alma [free-action] (divino, morte, necromancia) Acionamento Uma criatura viva a até 9 metros como fantasmas, espectros e aparições
do espoliador morre; Efeito O espoliador arranca a alma da criatura do corpo dela com sua em vez de lacaios mais brutos e simples
H-K
mandíbula e a engole. A criatura morrendo pode tentar um salvamento de Fortitude com a como esqueletos e zumbis.
mesma CD do Sopro do espoliador. L-N
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso O espoliador arranca um pequeno pedaço da alma da criatura. Caso a vítima seja O-R
restaurada à vida, ela fica drenada 1 além de qualquer outro efeito colateral de retornar à
vida. O espoliador adiciona uma quantidade de Pontos de Vida a sua proteção de alma igual ESPOLIADORES S-T
a metade do nível da criatura. CONJURADORES
Falha Como sucesso, mas a alma da criatura é devastada. A criatura fica drenada 3 e o espoliador Em vez de receber a habilidade críticos
adiciona uma quantidade de Pontos de Vida à sua proteção de alma igual ao nível da criatura. viciosos, um espoliador conjurador
U-Z
Falha Crítica Como falha, mas o espoliador devora a alma inteira. A vítima não pode ser recebe proezas de conjuração
restaurada a vida enquanto o espoliador existir exceto através de um efeito de 10º nível, tal adicional. Quando criar o seu próprio Apêndice
como milagre ou desejo, e o espoliador adiciona uma quantidade de Pontos de Vida à sua espoliador conjurador, forneça-lhe
proteção da alma igual a duas vezes o nível da criatura. a habilidade de conjuração de um
Críticos Viciosos O espoliador trata uma rolagem de ataque como um acerto crítico com uma conjurador com aproximadamente
rolagem de 19 ou 20, desde que a rolagem de ataque seja um sucesso. Adicionalmente, 2 níveis a mais do que um dragão
sempre que o espoliador consegue um acerto crítico com um de seus Golpes, o alvo deve conjurador normal do seu tipo. Isso
obter sucesso em um salvamento de Fortitude ou recebe a condição drenado 1. Caso o alvo normalmente significa que, caso o
já tenha um valor de drenado maior do que 0, seu valor de drenado aumenta em 1, até o dragão original tenha duas magias
máximo de drenado 4. Sempre que o espoliador aplica drenado a uma criatura dessa forma, preparadas de seu nível mais elevado,
sua proteção de alma recebe 5 Pontos de Vida. você deve adicionar uma magia a mais
Desincorporar [free-action] (divino, necromancia) Acionamento O espoliador sofre o excesso do dano na proteção daquele nível e então duas magias do
de alma, mas ainda tem pelo menos 51 Pontos de Vida na proteção de alma; Efeito O espoliador usa próximo nível mais levado, enquanto,
profundamente a proteção de alma dele, desincorporando seu corpo em energia de alma para escapar. caso tivesse três magias preparadas
Ele sofre 50 pontos de dano na proteção de alma dele e o corpo físico desaparece, reaparecendo 1d4 do nível mais elevado, você deve
horas depois em um local aleatório a até 1,5 quilômetro do local onde usou Desincorporar. adicionar três magias do próximo nível
Sopro Espoliador O Sopro de um espoliador é infundido com energia negativa e suga a essência (caso aplicável, adicione apenas uma
vital de suas vítimas. Qualquer criatura que falhar no salvamento contra o Sopro do espoliador magia de 10º nível). De uma forma ou
fica drenada 1 (ou drenada 2 em uma falha crítica). Caso pelo menos uma criatura seja drenada de outra, aumente o nível dos seus
pelo Sopro do espoliador, a proteção de alma do espoliador recebe 5 Pontos de Vida. truques mágicos em 1.
Caso o espoliador seja incomumente
REANIMAÇÃO ESPOLIADORA RITUAL 7 jovem, você pode ser capaz de usar
RARO MAL NECROMANCIA magias da barra lateral relevante
Conjuração 1 dia; Custo preciosidades do tesouro do dragão alvo com um valor total de 50.000 do dragão, mas para um dragão
po venerável normal, considere adicionar
Teste Primário Arcanismo (mestre), Ocultismo (mestre) ou Religião (mestre) as seguintes magias para preencher os
Requerimentos você deve ser um dragão maligno. novos espaços, dependendo do nível
Você destrói as preciosidades reunidas com seu sopro ou outra magia poderosa, então invoca de magia necessário.
energias necromânticas antes de se alimentar dos restos carbonizados e derretidos. Conforme • 10º desejo
faz isso, a energia negativa corre por sua carne, matando-o automaticamente. Cada reanimação • 9º demanda telepática, fatídico,
espoliadora de um espoliador individual requer de três a cinco componentes adicionais únicos. palavra de poder: matar
Tendo retornado ou não como um espoliador depende do sucesso do ritual. • 8º desaparecimento, labirinto,
Sucesso Crítico Você se transforma imediatamente em um espoliador ao encerrar o ritual; sua limpar a mente
proteção de alma começa com Pontos de Vida totais (igual a 5 x seu nível). • 7º contingência, égide de
Sucesso Você se ergue como um espoliador 24 horas depois de completar o ritual, desde que energia, refletir magia
o seu corpo permaneça relativamente intacto. Quando se ergue como um espoliador, sua
proteção de alma começa com 1 Ponto de Vida.
Falha Você se ergue como uma casca de espoliador 24 horas após completar o ritual.
Falha Crítica Você morre.

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Bestiário 2

ESPOLIADOR
O espoliador apresentado aqui outrora foi um dragão vermelho venerável.

PATRONOS DE ESPOLIADORES ESPOLIADOR CRIATURA 21


Embora a maioria dos dragões RARO CM IMENSO DRAGÃO FOGO MORTO-VIVO
seja orgulhosa demais para pedir Percepção +37; faro (impreciso) 18 metros, sentido de almas 18 metros, visão no escuro, visão
ajuda a qualquer um, até mesmo na fumaça
aos deuses, os poucos que buscam Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Enânico, Jotun, Necril, Órquico
se tornar espoliadores estão tão Perícias Acrobatismo +32, Arcanismo +37, Atletismo +39, Diplomacia +38, Dissimulação +38,
desesperados para evitar a morte Furtividade +35, Intimidação +40
que podem recorrer a patronos For +9, Des +5, Con +9, Int +5, Sab +6, Car +8
poderosos em busca de auxílio, Visão na Fumaça Fumaça não atrapalha a visão de um espoliador venerável vermelho; ele
como lordes demônios, divindades ignora a condição ocultado de fumaça.
malignas ou necromantes CA 47; Fort +38, Ref +34, Von +37; +1 de estado em salvamentos contra magia
poderosos, oferecendo serviço em PV 500, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, fogo, paralisado, sono, veneno;
troca de sua transformação. Fraquezas frio 20, bondoso 20
Calor Dracônico (arcano, aura, evocação, fogo) 3 metros, 4d6 de dano de fogo (Reflexos básico CD 41)
Medo Acovardante (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 42
Proteção de Alma 200 PV
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente mandíbulas.
Desincorporar [free-action]
Redirecionar Fogo [reaction] Acionamento Uma criatura a até 30 metros conjura uma magia de fogo,
ou uma magia de fogo entra em efeito de uma fonte a até 30 metros; Efeito O espoliador
faz todas as escolhas para determinar os alvos, destino e outros efeitos da magia, como se
fosse o conjurador.
Velocidade 18 metros, voo 54 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +39 (alcance 6 metros, fogo, mágico), Dano 4d10+17 perfurante
mais 3d6 de fogo e 2d6 negativo
Corpo a Corpo [one-action] garra +39 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 4d8+17 cortante mais 2d6 negativo
Corpo a Corpo [one-action] cauda +37 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 4d10+15 cortante mais 2d6 negativo
Corpo a Corpo [one-action] asa +37 (ágil, alcance 6 metros, mágico), Dano 3d8+15 cortante mais 2d6 negativo
Magias Arcanas Inatas CD 44; 8º muralha de fogo (à vontade); 4º sugestão (à vontade); Truques
Mágicos (9º) detectar magia, ler aura
Consumir Alma [free-action] CD 44
Críticos Viciosos
Manipular Chamas [one-action] (arcano, concentração, transmutação) O espoliador tenta controlar
uma magia de fogo ou fogo mágico a até 30 metros. Caso obtenha sucesso em um teste de
neutralização (nível de neutralização 10, modificador de neutralização +34), o conjurador
original perde o controle da magia ou fogo mágico e o controle é transferido para o espoliador,
e esta ação conta como se o espoliador houvesse Sustentado a Magia com a ação (caso
aplicável). O espoliador pode escolher encerrar a magia em vez de tomar o controle, se quiser.
Sopro Espoliador [two-actions] (arcano, evocação, fogo) O espoliador sopra uma rajada de chamas que
causa 20d6 de dano de fogo mais 4d6 de dano persistente negativo (Reflexos básico CD 44).
Uma criatura que falhar no salvamento também fica drenada 1 (ou drenada 2 em uma falha
crítica). Caso uma criatura seja drenada pelo Sopro Espoliador do espoliador, a proteção de
alma dele recebe 5 PV. O espoliador não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

CASCA DE ESPOLIADOR
Espoliadores requerem uma dieta constante de almas e um espoliador que fique incapaz
de se alimentar por muito tempo eventualmente canibaliza sua própria alma. Caso a
proteção de alma de um espoliador seja reduzida a 0 Pontos de Vida por fome enquanto
o espoliador ainda tem mais de 1 Ponto de Vida (veja Proteção de Alma na página
126), ele perde todos os traços de sua antiga identidade e descende para um estado
feral, quase acéfalo. Mesmo que uma casca de espoliador consuma energia de almas
posteriormente, a transformação só pode ser revertida através do Repasto Espoliador.

CASCA DE ESPOLIADOR CRIATURA 14


RARO CM IMENSO DRAGÃO MORTO-VIVO
Percepção +26; sentido de almas 18 metros, visão no escuro

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E-G
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +28
IntroduçÃO
For +8, Des +0, Con +6, Int –5, Sab +4, Car +4
CA 35; Fort +28, Ref +22, Von +26
PV 325, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno; TESOURO DE ESPOLIADORES A-C
Fraquezas bondoso 10 Como eles trocam de covis com
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 31 mais frequência do que dragões D
Estilhaçar Osso [reaction] Acionamento A casca de espoliador recebe qualquer quantidade de dano vivos, espoliadores preferem
contundente; Efeito Os ossos frágeis do espoliador estilhaçam, jogando lascas de osso em tesouros que sejam compactos E-G
todos. Cada criatura em uma emanação de 3 metros da casca de espoliador sofre 7d6 de dano e facilmente transportados. Em
perfurante (Reflexos básico CD 31) vez de imensas montanhas de
Velocidade 18 metros, voo 54 metros moedas, eles tendem a preferir
H-K
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +30 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d8+16 perfurante mais gemas preciosas, objetos de arte
2d6 negativo e, especialmente, itens mágicos, L-N
Corpo a Corpo [one-action] garra +30 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d4+16 cortante mais 2d6 particularmente itens mágicos que
negativo eles sejam capazes de usar. O-R
Repasto Espoliador [three-actions] (divino, necromancia) Frequência uma vez por dia; Efeito A casca de
espoliador faz um Golpe de mandíbula contra uma criatura falecida que está morta a menos S-T
de 1 minuto, era de tendência bondosa e era pelo menos de nível 15 em vida. O espoliador
faz um teste simples CD 5; caso obtenha sucesso, ele se transforma novamente em um
espoliador com 1 Ponto de Vida na proteção de alma dele.
U-Z
Sopro [two-actions] (divino, evocação, negativo) A casca de espoliador sopra uma torrente de energia
negativa que causa 16d6 de dano negativo em um cone de 13 metros (Reflexos básico CD 34). Apêndice
Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

129
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Bestiário 2

Espreitador na Luz
Estas fadas malévolas e estranhas aparecem como fadinhas com cerca de 60 centímetros,
com asas insetoides, olhos grandes e cabeças bulbosas. Elas matam e causam problemas
RITUAL DE PORTAL MAIOR em um padrão que apenas seu intelecto alienígena compreende, mas há relatos de
Espreitadores na luz estudados e elas terem um ressentimento especial contra anões, gnomos e criaturas que vivem na
bem versados podem liderar grupos escuridão. Com seus ressentimentos e busca de seus próprios caprichos sádicos e cruéis,
de semelhantes em Rituais de Portal espreitadores na luz contrariam habilmente a sabedoria convencional de que criaturas
mais avançados para possibilitar associadas à luz são benignas e amigáveis.
viagens a outros planos, em vez Embora espreitadores na luz sejam fadas e tenham laços com o Primeiro Mundo,
de apenas convocar. Fazer isso essas criaturas frequentemente são encontradas em outros lugares no Grande Além.
requer o sacrifício de uma criatura Eles gostam especialmente de invadir o Plano das Sombras para trazer luz aos que
de tamanho igual ou maior ao residem lá — não para ajudar, mas para espalhar miséria e dor entre aqueles para
do espreitador da luz que deseje quem a luz é agonizante.
viajar pelos planos. Múltiplos
espreitadores na luz podem viajar ESPREITADOR NA LUZ CRIATURA 5
dessa forma, mas isso requer NM PEQUENO FADA
múltiplos sacrifícios. A criação Percepção +13; visão na penumbra
de um Ritual de Portal maior é Idiomas Aklo, Comum, Silvestre
uma atividade de 1 hora, ao fim Perícias Acrobatismo +14, Furtividade +14, Natureza +11, Ocultismo +11, Sobrevivência +13
da qual todos os espreitadores na For +0, Des +5, Con +2, Int +2, Sab +4, Car +2
luz afetados viajam para o mesmo CA 22; Fort +9, Ref +14, Von +13
plano, escolhido entre o Plano PV 72; Imunidades cego; Fraquezas ferro frio 5
Material, um dos Planos Elementais Velocidade 7,5 metros, voo 7,5 metros
ou o Primeiro Mundo. Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (acuidade, ágil), Dano 2d6+2 cortante
Distância [one-action] cisco de luz +14 (ágil, incremento de distância 3 metros, mágico), Dano 2d4+2 de
força mais brilho do espreitador
Magias Primais Inatas CD 22, ataque +14; 4º convocar fada, porta dimensional (somente
quando em luz brilhante e apenas para uma área em luz brilhante); 3º cegueira,
convocar fada, luz abrasiva; Truques Mágicos (3º) luz, luzes dançantes, mão mística,
som fantasma
Ataque Furtivo Os Golpes de um espreitador na luz causam 2d6 de dano de precisão extra
em criaturas desprevenidas.
Brilho do Espreitador (evocação, luz, primal) Uma criatura que sofra dano do cisco de luz
de um espreitador na luz deve tentar um salvamento de Vontade CD 22.
Sucesso A criatura não é afetada e fica temporariamente imune ao brilho
do espreitador por 24 horas.
Falha A criatura fica envolta por uma luz dourada por 1
minuto e não pode ficar ocultada nesse período. Caso
a criatura fique invisível, ela fica ocultada em vez
de indetectada.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura emana
luz brilhante em uma emanação de 6 metros
pela duração do efeito. Além disso, a
criatura fica ofuscada no primeiro turno
dela após falhar neste salvamento.
Mesclar-se à Luz [reaction] Acionamento O
espreitador na luz usa uma ação de
movimento; Requerimentos O espreitador na luz está em uma área de
luz brilhante; Efeito O espreitador na luz se torna invisível até que
entre em uma área de luz fraca ou escuridão, ou até que use uma
ação hostil.
Ritual de Portal [one-action] (conjuração, primal) Requerimentos O
espreitador na luz reduziu uma criatura viva a 0 Pontos de
Vida neste turno ou no turno anterior e tem uma magia inata de
convocar fada disponível; Efeito O espreitador na luz conjura convocar fada usando apenas
um componente verbal, usando o ato de matar para substituir os componentes somático e
material normais da magia. Caso uma criatura fada convocada tenha a mesma tendência do
espreitador na luz, o espreitador na luz pode sustentar a magia convocar fada por até uma
hora em vez de 1 minuto.

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E-G
Estígira IntroduçÃO
Eremitas murchos envoltos em farrapos gastos, estas criaturas escarificadas e sem
olhos comandam estranhos segredos da terra e interpretam as energias fatídicas das
profundezas subterrâneas. Em algumas regiões, estígiras são adorados como videntes GEMAS ESTÍGIRAS A-C
ou até como deuses, embora não tenham a habilidade de conceder magias a clérigos e A gema carregada por um estígira
frequentemente não estejam sequer cientes dessa adoração. Em outras áreas, eles têm não precisa ser particularmente D
vínculos estranhos com os impérios antigos dos ciclopes, muitas vezes morando nas valiosa, mas alguns estígiras
ruínas enormes que essas criaturas deixaram para trás há muito tempo. Para muitos preferem usar gemas mais caras por E-G
estígiras, as gemas colhidas de antigos mosaicos ciclópicos têm propriedades ainda mais afetação. Estígiras mais poderosos
mágicas do que outros cristais. desenvolveram métodos de usar
Embora tecnicamente sejam cegos, estígiras têm olhos vestigiais escondidos sob a carne gemas particularmente caras para
H-K
rochosa e escarificada de suas faces. Capazes de sentir luzes fortes mesmo através de aprimorar sua habilidade de olhar
suas cicatrizes, estígiras ficam enjoados e distraídos da gema, permitindo que alguns L-N
por esses brilhos rápidos, então eles permanecem cativem os que olham, incandescê-
em suas cavernas durante o dia e vagam pelo los com fogo ou até afligi-los com O-R
mundo acima apenas depois do crepúsculo. Longe um veneno paralisante.
de serem benevolentes, eles buscam viajantes ou S-T
exploradores incautos para capturar e reduzi-los
à sua química base e humores sobrenaturais que
os estígiras precisam para infundir gemas com
U-Z
a capacidade de lhes fornecer visão e poderes
mágicos. Apêndice

ESTÍGIRA CRIATURA 7
INCOMUM OM MÉDIO FADA TERRA
Percepção +17; visão da gema
Idiomas Aklo, Ciclópico, Jotun, Terran
Perícias Atletismo +15, Dissimulação +15, Natureza +17, Saber
de Gemas +17, Ocultismo +17
For +4, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +6, Car +2
Itens gema (valendo 25 po)
Visão da Gema Enquanto o estígira segurar uma gema, ele pode
ver através da gema com visão no escuro e os efeitos de visão
verdadeira. O estígira fica cego quando não estiver segurando uma
gema em uma mão.
CA 26; Fort +15, Ref +13, Von +19; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 80; Imunidades paralisado, petrificado, visual; Fraquezas ferro frio 5;
Resistências físico 10 (exceto adamante)
Enjoo na Luz Um estígira em uma área de luz brilhante fica enjoado 1.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d6+10 cortante mais maldição de pedra
Magias Ocultistas Inatas CD 25; 4º clarividência, ler presságios, moldar pedra; 3º
clariaudiência, prender à terra; 2º augúrio, tendência indetectável; Truques Mágicos
(4º) intuir direção, ler aura
Maldição de Pedra (maldição, primal, transmutação) Ferimentos causados pelas
garras do estígira deixam a carne com uma cor desbotada e transformam o
sangue que escorre dela em cinza escuro. Cada vez que a criatura sofrer dano
pelo Golpe de garra de um estígira, ela deve obter sucesso em um salvamento de
Fortitude CD 25 ou fica permanentemente lenta 1 (lenta 2 em uma falha crítica)
conforme sua carne enrijece como pedra. Caso a criatura seja reduzida a 0
Pontos de Vida pelo Golpe de garra do estígira e falhe no salvamento contra
a maldição de pedra, ela é petrificada. Uma criatura que passe 8 horas sob
luz solar direta pode fazer uma nova jogada de salvamento para remover os
efeitos da maldição de pedra, mesmo que tenha sido petrificada.
Olhar da Gema [one-action] (emoção, medo, mental, primal) O estígira segura a gema e olha na
mente de uma criatura a até 9 metros, infundindo os pensamentos da criatura
com visões do corpo morto da própria criatura petrificando lentamente. A
criatura deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 25 ou
fica assustada 1 (assustada 2 em uma falha crítica).

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Bestiário 2

Estrangulador
Com longos membros cartilaginosos e pele cinza, estranguladores se escondem facilmente
em alcovas rochosas, fissuras nas pedras e escadarias escurecidas para emboscar sua presa.
BUGIGANGAS DE Essas estranhas aberraçõezinhas preferem atacar criaturas fracas e solitárias, especialmente
ESTRANGULADORES as que vaguem para longe de seus bandos ou comunidades. Os longos braços esponjosos
O ninho de um estrangulador de um estrangulador são flexíveis, mas enganadoramente fortes. Os dedos podem apertar
é pequeno e estreito, como ele rapidamente e são cheios de estruturas espinhosas parecidas com dentes que garantem uma
prefere. Ele não limpa o ninho firmeza incrível. Um estrangulador normalmente estrangula sua vítima até a morte, e então
então tudo, de ossos de animais arrasta o corpo para longe, ou o desmembra usando ferramentas rudimentares caso o corpo
a tesouros valiosos, pode estar lá, seja grande demais para ser carregado. Se confrontado ou estiver em menor número, um
compactado em uma massa. Um estrangulador tenta escapar, frequentemente comprimindo-se por uma passagem apertada
estrangulador nos ermos pode para fugir. Estranguladores que encontram humanoides exibem uma intensa curiosidade
possuir alguns restos da sociedade, sobre a cultura, sociedade e os produtos da arte e da indústria deles. Esse interesse não é
pego de vítimas que passaram muito profundo — resulta apenas em estranguladores que gostam de matar pessoas e coletar
por ali. Esses restos podem quaisquer itens delas que pareçam sofisticados, como joias, roupas bonitas ou textos escritos.
incluir velas, mapas e armadilhas Estranguladores eventualmente se reúnem em assentamentos, normalmente ficando
de animais. Estranguladores em favelas ou estruturas abandonadas. Esses estranguladores espreitam à noite, passando
em cidades podem roubar bens por telhados, batendo em janelas e espremendo-se por esgotos, becos e chaminés para
apropriados à sua localização: livros conseguir uma presa. Um estrangulador urbano que encontre uma presa no início da
e pergaminhos se houver uma caçada — um animalzinho vagando, uma pessoa que esteja na rua sozinha — pode
biblioteca ou colégio de magos nas passar o resto da noite satisfazendo sua curiosidade sobre os produtos da sociedade.
proximidades, canecas de cerveja e Um estrangulador curioso pode fugir com vários tipos de itens estranhos, de placas de
travesseiros perto de uma taberna tavernas a livros de bibliotecas e telhas. Um estrangulador normalmente só furta um
ou anzóis e manifestos náuticos item por vez, mas conforme sua coleção cresce, ele pode precisar encontrar um ninho
perto de uma doca, por exemplo. maior para acomodar sua coleção e, então, mover as peças uma a uma para seu novo lar.
Estranguladores quase nunca têm
itens comestíveis ou bebíveis, pois ESTRANGULADOR CRIATURA 2
preferem consumir eles mesmos CM PEQUENO ABERRAÇÃO
essas “iguarias” — até mesmo Percepção +7; visão no escuro
poções mágicas e itens alquímicos. Idiomas Aklo, Subterrâneo
Perícias Atletismo +9 (+11 para Agarrar), Furtividade +9
For +3, Des +3, Con +1, Int –3, Sab +1, Car –2
CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +7
PV 28
Puxão [reaction] (manuseio) Acionamento Um inimigo mira um ataque no estrangulador; Efeito O
estrangulador tenta puxar uma criatura que tenha agarrado ou restringido para a trajetória
do ataque. O estrangulador faz um teste de Atletismo, incluindo seu bônus para Agarrar.
Caso obtenha sucesso contra a CD de Fortitude da criatura agarrada ou restringida, o
estrangulador redireciona o ataque para aquela criatura, e o atacante compara sua
rolagem de ataque contra a CA do novo alvo.
O estrangulador deve mover a criatura para um espaço adjacente ao dele.
A criatura também deve ser movida para dentro do alcance do atacante
contra um Golpe corpo a corpo ou para um espaço entre si mesmo e o
atacante, contra um ataque a distância. O estrangulador não pode
usar esta habilidade para fazer um atacante se acertar, mesmo
que esteja agarrando ou restringindo o atacante.
Velocidade 6 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] braço +11 (alcance 3 metros), Dano 1d6+3
contundente mais dedos estranguladores
Constringir [one-action] 1d6+3 contundente, CD 19
Dedos Estranguladores Qualquer criatura atingida pelo Golpe do braço
de um estrangulador fica agarrada automaticamente e o estrangulador
começa a estrangular o alvo. A criatura fica sufocando e não
pode falar enquanto estiver sendo estrangulada. Isso impede
a conjuração de magias com um componente verbal ou a
ativação de itens com um componente de comando.
Movimento Escondido Caso o estrangulador comece seu
turno escondido ou indetectado por uma criatura, a criatura fica
desprevenida contra os ataques do estrangulador até o fim do turno.

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E-G
Felino Infernal IntroduçÃO
Felinos infernais são predadores diabólicos nativos dos fossos ardentes do Inferno.
Embora as criaturas inferais aparentem ser smilodontes esqueléticos, seus ossos
fumaçando com calor e pingando com sangue fervente, eles não são mortos-vivos. Eles CÃES E GATOS A-C
são crias do inferno vivas com carne transparente que revela seus esqueletos ardentes. Se existe uma coisa capaz de
Um felino infernal comum tem 2,70 metros de comprimento e pesa 450 kg. enfurecer mais um felino infernal D
Deixados em paz, felinos infernais passam seu tempo caçando — isto é, procurando do que o tratar como se fosse
e espreitando presas apenas pelo prazer da caçada. Como criaturas inferais, eles não um mero animal é compará-lo de E-G
precisam de sustento mortal, mas devoram suas presas pelo simples prazer de infligir qualquer forma com um cão de
dor. Eles são bem mais inteligentes do que a maioria pensa e se ressentem ao ser caça infernal. Felinos infernais
tratados como animais não-inteligentes; os que tratam um felino infernal dessa forma consideram os cães infernais pouco
H-K
podem se tornar um troféu para o bando, pois um felino infernal se esforça bastante mais do que vermes infestando os
para coordenar uma vingança elaborada contra os que falhem em mostrar o respeito campos infernais que eles chamam L-N
apropriado. de lar e apreciam torturá-los mais
Embora não possam falar, felinos infernais sabem Infernal e podem se comunicar por do que qualquer outra criatura. O-R
telepatia com qualquer criatura capaz de fala. Eles raramente dizem muito, exceto
para fazer ameaças sussurradas e reconhecer as ordens de seus mestres diabólicos. S-T
Felinos infernais são rápidos em recuar se estiverem claramente
sobrepujados ou contra oponentes que sejam incapazes de alcançar, mas
nunca esquecem uma presa que escapou deles. Eles frequentemente rastreiam
U-Z
vítimas em potencial e recrutam aliados, incluindo outros felinos infernais,
para lançar ataques coordenados ou emboscadas contra seus oponentes. Apêndice

FELINO INFERNAL CRIATURA 7


ON GRANDE BESTA ÍNFERO
Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Infernal (incapaz de falar qualquer idioma); telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +17, Furtividade +17, Intimidação +14,
Sobrevivência +14
For +6, Des +4, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +1
CA 25; Fort +15, Ref +17, Von +12; +1 de estado em salvamentos contra magia
PV 110; Fraquezas bondoso 5; Resistências fogo 10, físico 5 (exceto prata)
Desaparecer na Luz [reaction] (divino, ilusão) Acionamento O felino infernal
começa seu turno em luz brilhante; Efeito O felino infernal fica
invisível até que não esteja mais em luz brilhante. Se o felino
infernal usar uma ação hostil, a invisibilidade se
encerra depois que a ação hostil for completada.
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18, Dano 2d12+7 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (ágil), Dano 2d8+7 cortante
Ataque Temível O felino infernal causa 1d6 de dano de
precisão adicional a criaturas assustadas.
Bote [one-action] O felino infernal Anda e faz um Golpe no fim desse movimento. Caso o felino infernal
comece essa ação escondido, ele permanece escondido até depois do Golpe da habilidade.
Rugido Ameaçador [two-actions] (auditivo, emoção, medo, mental) O felino infernal produz um rugido
baixo para desorientar e amedrontar oponentes. O felino infernal pode fazer essa vocalização
se originar de qualquer outro lugar a até 9 metros. Não-ínferos em uma explosão de 4,5
metros devem tentar um salvamento de Vontade CD 25. O felino infernal não pode emitir
outro Rugido Ameaçador por 1d4 horas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 4.
Vínculo Mental Infernal [one-action] (adivinhação, concentração, divino) O felino infernal vincula
telepaticamente seus sentidos aos de todos os outros felinos infernais a até 30 metros
por 10 minutos. Ele perde esse contato com qualquer felino infernal que se mova para
fora do raio de 30 metros. Enquanto estiver vinculado a pelo menos um aliado, o felino
infernal não pode ser flanqueado e recebe +2 de bônus de estado em salvamentos
de Vontade.

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Bestiário 2

Flor Lunar
Estas plantas enormes têm troncos grossos e nodosos cheios de florescimentos com
presas. Uma boca escancarada está no topo do tronco, capaz de engolir a maioria das
SEMENTES DO DOMÍNIO criaturas menores do que a flor lunar inteira. Flores lunares podem se mover lentamente
Sementes de flores lunares são sobre suas raízes poderosas ou usá-las para atacar, mas normalmente elas as enfiam
resistentes e fibrosas, capazes de profundamente no terreno ao redor e ficam estacionárias, aguardando presas.
sobreviver às chamas de reentrada Embora flores lunares não possam falar no sentido convencional, elas se comunicam
na atmosfera de um planeta. Elas telepaticamente com outras flores lunares. Exploradores que encontram uma única flor
frequentemente são largadas por lunar podem ter certeza de que outras flores lunares nas cercanias estarão preparadas
agentes do Domínio do Obscuro em para eles. Os que conseguem interceptar as comunicações telepáticas de flores lunares
órbita sobre mundos incautos. são assolados por visões de selvas primevas temíveis governadas por vida vegetal
titânica. Não se sabe se essa é uma visão do passado ou um sonho de futuro
partilhado por todas as flores lunares.
Flores lunares são formas de vida alienígenas de um planeta há muito morto,
mas sua proliferação através da galáxia foi promovida pelas maquinações do
Domínio do Obscuro, uma organização alienígena sinistra dos lugares escuros
entre as estrelas.

FLOR LUNAR CRIATURA 8


INCOMUM N ENORME PLANTA
Percepção +16; visão no escuro
Idiomas telepatia 1,5 quilômetros (somente outras flores lunares)
Perícias Atletismo +19 (não pode Saltar ou Nadar), Furtividade +14 (+18 em vegetação densa)
For +7, Des +0, Con +4, Int –2, Sab +4, Car +3
CA 24; Fort +18, Ref +10, Von +16
PV 120, cura acelerada 10; Imunidades eletricidade; Fraquezas fogo 10; Resistências
físico 10 (exceto cortante)
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +20 (alcance 4,5 metros), Dano 2d10+10
perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] raiz +20 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d8+10
contundente
Engolir Inteiro [one-action] Grande, 2d10+10 contundente e 2d6 de ácido, Ruptura 21
Prole de Vagem Caso uma criatura Pequena ou maior morra dentro de
uma vagem-prisão, a vagem se transforma em uma flor lunar adulta com
Pontos de Vida completos depois de 1d4 horas de crescimento.
A flor lunar recém-formada tem consciência própria, mas
alguns aspectos do seu tronco ou brotos lembram a criatura
que morreu. O equipamento da criatura morta permanece
dentro da nova flor lunar e pode ser recuperado caso a flor
lunar seja morta.
Pulso de Luz [two-actions] (evocação, luz, primal, visual) 15
metros. A flor lunar libera um pulso de luz brilhante.
Cada criatura não-flor lunar na emanação deve
tentar um salvamento de Fortitude CD 23. A flor
lunar não pode usar Pulso de Luz novamente por
1d4 rodadas.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica ofuscada por 1d4 rodadas.
Falha Crítica A criatura fica cega por 1d4 rodadas.
Vagem-Prisão [reaction] Acionamento A flor lunar engoliu uma
criatura; Efeito A criatura engolida é envolta em um
casulo apertado e ejetado pelo corpo da flor lunar em
um quadrado adjacente. A criatura continua a estar
Engolida Inteira. Ela não pode usar Acrobatismo para
Escapar da vagem, mas outras criaturas podem tentar
Romper a vagem. A criatura encasulada sofre metade do
dano causado ao casulo. Quando o casulo é Rompido, ele
esvazia e decai.

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E-G
Fogo das Bruxas IntroduçÃO
Manifestando-se como uma forma sinuosa envolta em chamas verdes doentias, esse morto-
vivo incorpóreo se forma quando uma estriga ou bruxa poderosa morre em agonia ou
enfurecida. O corpo no centro das chamas normalmente lembra a autoimagem idealizada da FOGOS E FÁTUOS A-C
bruxa, independentemente da idade ou aparência que ela tinha no momento da sua morte. Fogos das bruxas têm a habilidade
Um fogo das bruxas frequentemente reside em um charco ou pântano, que lentamente de convocar fogos-fátuos, mas D
escurece e decai ao redor dele. Essas regiões frequentemente são assoladas por fogos- uma quantidade dessas aberrações
fátuos, que parecem ter um relacionamento sinistro com o fogo das bruxas residente. normalmente paira por perto por E-G
Um fogo das bruxas pode visitar aldeias nos limiares do seu terreno natal para atrair vontade própria. A aura indutora de
aldeões, mas sempre ataca as vítimas dentro do raio de audição para garantir que os medo manifestada por um fogo das
outros aldeões ouçam os gritos. Um fogo das bruxas também pode se aliar com outras bruxas fornece o alimento preferido
H-K
estrigas ou bruxas e até se unir aos conventículos delas, mas fogos das bruxas são dos fogos-fátuos.
incapazes de formar conventículos inteiramente próprios. L-N

FOGO DAS BRUXAS CRIATURA 9 O-R


INCOMUM CM MÉDIO ESPÍRITO INCORPÓREO MORTO-VIVO
Percepção +18; visão no escuro S-T
Idiomas Aklo, Comum, Necril
Perícias Acrobatismo +17, Dissimulação +19, Furtividade +19, Intimidação +21, Ocultismo +18
For –5, Des +6, Con +0, Int +3, Sab +3, Car +6
U-Z
Conventículo O fogo das bruxas adiciona assassino fantasmagórico, calamidade
fantasmagórica, convocar entidade e pesadelo às magias do conventículo. Um Apêndice
conventículo pode conter um ou mais fogos das bruxas, mas também deve
incluir pelo menos uma criatura viva capaz de formar um conventículo; três
fogos das bruxas não podem formar um conventículo.
CA 28; Fort +15, Ref +21, Von +18
PV 125, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, fogo,
inconsciente, paralisado, precisão, veneno; Resistências todo 10
(exceto força, toque fantasma, ou positivo; dobro da resistência contra
não-mágico)
Chama das Bruxas Oportuna [reaction] Acionamento Uma criatura faz
um Golpe corpo a corpo ou toca o fogo das bruxas; Efeito O
fogo das bruxas faz um Golpe de carícia de chama das bruxas
contra a criatura acionadora.
Velocidade voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] carícia de chamas das bruxas +21 (acuidade,
ágil, mágico, mal), Dano 3d6 fogo mais 3d6 negativo e
chamas das bruxas
Magias Ocultistas Inatas CD 28; 6º convocar entidade
(somente fogos-fátuos); 5º desespero esmagador; 4º assassino fantasmagórico,
invisibilidade; 3º dor fantasma; 2º disfarce ilusório (à vontade); Truques Mágicos
(5º) luzes dançantes, som fantasma
Atiçar Chama das Bruxas [two-actions] (fogo, necromancia, ocultista) Requerimentos Uma
criatura a até 9 metros do fogo das bruxas queima com a chama das bruxas; Efeito
Os olhos e bocas do fogo das bruxas brilham forte e a chama das bruxas na criatura
alvo momentaneamente queima muito mais quente, causando 5d6 de dano de fogo e
5d6 de dano negativo àquela criatura (Fortitude básico CD 28). O fogo das bruxas não
pode usar Atiçar Chama das Bruxas por 1d4 rodadas.
Chamas das Bruxas (fogo, maldição, necromancia, ocultista) Qualquer criatura que sofra
dano negativo devido ao Golpe de um fogo das bruxas deve tentar um salvamento de
Vontade CD 26.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune à chama das bruxas
por 1 hora.
Sucesso A criatura parece pegar fogo com chamas verdes doentias. Essas chamas não
causam dano por si só, mas enquanto as chamas queimarem, a criatura não pode ficar
ocultada (criaturas invisíveis ficam ocultadas em vez de indetectadas) e recebem fraqueza
a fogo 5 por 1 rodada.
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente até que seja removido.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura recebe fraqueza a fogo 10.

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Bestiário 2

Formiga
Formigas são insetos trabalhadores que ajudam nos processos naturais de decomposição
e renovação.
FORMIGUEIROS
Formigas gigantes formam vastas FORMIGA GIGANTE
colônias subterrâneas, escavando Formigas gigantes são parecidas com seus parentes menores em seus hábitos
tocas profundas ou infestando trabalhadores, embora o tamanho de pôneis delas as torne muito mais mortais.
cavernas existentes. Formigas
são onívoras e cultivam fazendas FORMIGA GIGANTE CRIATURA 2
de fungos, mas comem qualquer N MÉDIO ANIMAL
coisa que apareça. Humanoides Percepção +7; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
e seus animais domésticos são Perícias Atletismo +8, Sobrevivência +7
um combustível fácil para o For+4, Des +1, Con +4, Int –5, Sab +1, Car–4
funcionamento das suas colônias. CA 18; Fort +10, Ref +7, Von +5
Formigas operárias não têm o PV 30
ferrão das suas primas guerreiras, Velocidade 12 metros, escalada 6 metros
enquanto zangões de elite voam em Corpo a Corpo [one-action] maxilares +11, Dano 1d8+4 cortante mais Atracar
asas insetoides (Velocidade de voo Corpo a Corpo [one-action] ferrão +11 (ágil), Dano 1d6+4 perfurante mais peçonha de formiga gigante
de 9 metros) para procurar novas Peçonha de Formiga Gigante (veneno) Salvamento Fortitude CD 18; Duração Máxima 4 rodadas;
fontes de comida para suas rainhas. Estágio 1 1d8 de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 1d10 de veneno e enfraquecido
2 (1 rodada); Estágio 3 1d12 de veneno e enfraquecido 3 (1 rodada)
Rebocar [one-action] Requerimentos A formiga gigante tem uma criatura Grande ou menor agarrada;
Efeito A formiga gigante Anda sua Velocidade inteira, carregando a criatura agarrada com
ela. Ela está sobrecarregada se a criatura agarrada for Média ou maior.

ENXAME DE FORMIGAS SOLDADO


Um enxame de formigas soldado é um carpete aterrorizante de insetos ferroantes que
devora tudo em seu caminho.

ENXAME DE FORMIGAS SOLDADO CRIATURA 5


N GRANDE ANIMAL ENXAME
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Atletismo +7
For –2, Des +4, Con +4, Int –5, Sab +2, Car –4
CA 21; Fort +13, Ref +11, Von +9
PV 55; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas dano de área 5,
dano de respingo 5; Resistências contundente 2, cortante 5,
perfurante 5
Segurar [reaction] Acionamento A criatura deixa o espaço
do enxame; Efeito O enxame sofre 1d6 de
dano conforme as formigas se seguram
na criatura e continuam mordendo,
causando 3d6 de dano persistente perfurante. Ventos fortes ou imersão
em água reduzem a CD do teste simples para encerrar esse dano
persistente para 5 pontos. Qualquer dano de área causado à
criatura destrói essas formigas presas.
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
Mordidas Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço
do enxame sofre 3d6 de dano perfurante
(Fortitude básico CD 21). Uma criatura que
falhar no salvamento contra as Mordidas
Enxameantes fica desajeitada 1 por 1
rodada. Caso a criatura tente uma ação
de concentração ou manuseio enquanto
estiver afetada, ela deve obter sucesso
em um teste simples CD 5 ou a ação é
perdida; role o teste depois de gastar a
ação, mas antes que qualquer efeito
seja aplicado.

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E-G
Fungo Violeta IntroduçÃO
Inicialmente, um fungo violeta pode parecer pouco mais do que um cogumelo
feio e enjoativamente púrpura de tamanho incomum. Apenas quando alguém se
aproxima — quando os tentáculos parecidos com chicotes pingando de veneno que CHICOTES MORTAIS A-C
apodrece carne desliza do topo cheio de furos do fungo — a aterrorizante verdade Aventureiros astutos podem colher
sobre esse cogumelo venenoso fica aparente. Muitos espeleólogos amadores os tentáculos de um fungo violeta D
encontraram seus fins nos agrupamentos de tentáculos desses fungos monstruosos, derrotado e usá-los como chicotes.
já que os fungos violeta são praticamente sinônimos de cavernas em Golarion. Os chicotes infligem podridão violeta E-G
Qualquer um que já tenha desbravado as cavernas do mundo por um longo (com os mesmos efeitos e CD do bloco
período conhece os perigos do mortal fungo violeta. Moradores das Terras de estatísticas do fungo violeta) em
Sombrias, como drow e duergares, frequentemente ostentam longas cicatrizes qualquer coisa que toquem, inclusive o
H-K
parecidas com chicotes de pelo menos um encontro com os tentáculos venenosos usuário, embora luvas de metal, como
dessa planta cruel. Armadilheiros e batedores astutos do subterrâneo as vezes manoplas, possam proteger contra L-N
usam fungos violeta cultivados para capturar caça em cavernas enormes abaixo do o veneno. Tais chicotes podem ser
mundo da superfície. Alguns povos das Terras Sombrias também cultivam fungos usados por 1 hora antes que degradem O-R
violeta como forma de defender seu território. Xulgaths em particular colocam e se tornem inúteis.
fungos violeta ao redor do perímetro de seus assentamentos como primeira S-T
linha de defesa.

FUNGO VIOLETA CRIATURA 3 U-Z


N MÉDIO ACÉFALO FUNGO
Percepção +8; desprovido de visão, sentido sísmico 18 metros Apêndice
Perícias Furtividade +9
For +4, Des +0, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –2
CA 17; Fort +10, Ref +7, Von +6
PV 60; Imunidades fatigado, inconsciente, mental, sangramento,
sono, veneno; Fraquezas fogo 5
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +11 (ágil, alcance 3 metros), Dano
1d10+4 contundente mais podridão violeta
Podridão Violeta (veneno); Salvamento Fortitude CD
20; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de
veneno mais enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6
de veneno mais enfraquecido 1 e drenado 1 (1 rodada);
Estágio 3 2d6 de veneno mais enfraquecido 1 e drenado 1
(1 rodada)

PEÇONHA VIOLETA
Alquimistas e envenenadores apreciam o fungo violeta pelo
potente veneno apodrecedor da planta, e aperfeiçoaram um
método efetivo de preservar a toxina como peçonha violeta.
Depois de matar um fungo violeta, um personagem pode extrair
a toxina do fungo ao obter sucesso em um teste de Natureza ou
Sobrevivência CD 20. Depois disso, a peçonha extraída pode
ser Manufaturada em 1 dose de peçonha violeta ao se obter
sucesso em um teste de Manufatura CD 18.

PEÇONHA VIOLETA ITEM 3


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Preço 12 po
Uso segurado, 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
O delicado processo de extrair peçonha violeta de um fungo violeta o
deixa diluído na melhor das hipóteses. Alquimistas ainda estão à caça da versão
verdadeiramente pura e inadulterada desse veneno altamente tóxico.
Salvamento Fortitude CD 17; Latência 1 minuto; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 1d6 de veneno mais enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6
veneno mais drenado 1; Estágio 3 2d6 veneno mais enfraquecido 1
(1 rodada)

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Bestiário 2

Gigante
Gigantes prosperam em muitos ambientes e, embora sejam bem diversos, eles tendem a
ter personalidades igualmente gigantes.
CELEBRAÇÕES DOS
GIGANTES DAS MATAS GIGANTE DAS MATAS
A despeito da seriedade com que os Gigantes das matas são habitantes e protetores das florestas mais profundas e
gigantes das matas encaram seus primitivas do mundo. Eles dedicam suas vidas inteiras à preservação da natureza
deveres, ou talvez por causa disso, — uma função que acreditam que a própria natureza os selecionou para cumprir.
reuniões de gigantes das matas são Gigantes das matas são pacientes e gentis com os que mostram respeito e cuidado
ocasiões alegres. Gigantes das matas pelos lugares selvagens. Embora a maioria dos gigantes das matas considere
frequentemente se reúnem para a civilização simplesmente como outra parte do mundo, eles valorizam locais
cantar, dançar, buscar parceiros de intocados por estruturas permanentes e assentamentos humanoides densos.
vida e celebrar seu trabalho duro. Gigantes das matas têm longas orelhas pendentes e físicos mais esguios do que
a maioria dos gigantes. A despeito de seu tamanho, eles são graciosos e ágeis,
capazes de se mover com pouco barulho por florestas e matagais densos. São
conhecidos por trabalharem com druidas e outros que partilham do seu respeito
pela santidade das regiões selvagens. Gigantes das matas passam seus dias
patrulhando grandes faixas de território, forrageando e mantendo-se atentos
a qualquer um que saqueie suas terras. Embora respeitem a conexão com a
natureza que partilham com muitas criaturas feéricas e permaneçam em
bons termos com elas, a maioria dos gigantes das matas vê a maioria
das fadas como volúveis demais para participarem de quaisquer
planos a longo prazo.
Um gigante das matas padrão tem 4,2 metros de altura e pesa 550 quilos.

GIGANTE DAS MATAS CRIATURA 6


CB GRANDE GIGANTE HUMANOIDE
Percepção +15; visão na penumbra
Idiomas Comum, Jotun, Silvestre; falar com animais
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +15, Furtividade +13 (+15 em
florestas), Natureza +14, Saber de Floresta +14, Sobrevivência +13
For +5, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +1
Itens arco longo composto +1 (20 flechas), espada curta, gibão
de peles
CA 24; Fort +17, Ref +14, Von +13
PV 120
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +17 (ágil, alcance 3 metros, versátil
Ct), Dano 1d8+11 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +17 (ágil, alcance 3 metros), Dano
1d6+11 contundente
Distância [one-action] arco longo composto +18 (incremento de distância 30
metros, mortal d10, recarga 0, voleio 9 metros), Dano 1d8+8 perfurante
Distância [one-action] rocha +17 (brutal, incremento de distância 36 metros), Dano
2d6+11 contundente
Magias Primais Inatas CD 23; 4º falar com plantas; 3º prender à terra; 2º
emaranhar, forma de árvore; Constante (2º) passo sem pegadas, falar
com animais
Arremessar Rocha [one-action]
Disparo Perfurante [one-action] O gigante das matas dispara uma flecha em um
alvo de forma que resvale no primeiro alvo para acertar outro alvo atrás
do primeiro. O gigante das matas escolhe dois alvos em uma linha reta, um
deles devendo conceder cobertura menor para o outro e, então, faz um único
Golpe a distância com seu arco longo contra os dois alvos. Esse ataque ignora
a cobertura menor que o primeiro alvo fornece para o segundo. O gigante
das matas rola o dano apenas uma vez e o aplica a cada criatura acertada.
Disparo Perfurante conta como dois ataques para a penalidade por ataques
múltiplos do gigante das matas.

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E-G
GIGANTE DOS CHARCOS
IntroduçÃO
Residentes dos charcos costeiros salobros, atoleiros e pântanos fétidos, gigantes dos
charcos têm uma aparência verdadeiramente horrível, com bocas parecidas a de peixes,
pele cinza-esverdeada escorregadia e olhos como contas escuras. Eles preferem comer PUA A-C
a carne dos que matam em batalha, mas muitos também são canibais. Talvez seja esse Muitos gigantes dos charcos lutam
comportamento cruel que mantém as criaturas sob controle, pois se um companheiro com puas gigantes — pedaços D
gigante dos charcos ficar perigoso ou poderoso demais, ele corre o risco de ser emboscado de madeira com um espinho de
ou consumido por seu clã. metal simples afixado na ponta. E-G
Gigantes dos charcos são provincianos e misteriosos, dedicando a maior parte das vidas Frequentemente usado por
deles à adoração zelosa de divindades marinhas ou entidades mais estranhas. Embora pescadores para pegar peixes,
não exista uma religião central seguida por todos os gigantes dos charcos, muitos deles gigantes dos charcos usam suas puas
H-K
veneram o lorde demônio Dagon, enquanto outros adoram monstruosidades ainda como armas. Uma pua apropriada
mais poderosos dos Mitos Antigos, como o distante e sonhador Cthulhu. para uma criatura Média é uma arma L-N
É raro que mais de uma dúzia de gigantes dos charcos se reúna em um local, mas marcial comum do grupo clava. Ela
quando o fazem normalmente é por algum propósito religioso. Seja qual for o chamado causa 1d6 de dano contundente e tem O-R
das profundezas que os reúne, ele também atrai criaturas próximas como boggards ou 1 Volume. Ela requer uma mão para
skórias, que encaram os gigantes dos charcos com medo e reverência. Os cantos e gritos usar e tem os traços de arma derrubar S-T
macabros e aterrorizados vindo de tais acampamentos são um sinal garantido do terror e versátil Pf. Puas são facilmente
por vir a todos os outros residentes da área. encontradas em assentamentos
Mal chegando aos 3,30 metros de altura e pesando 450 quilos, gigantes pesqueiros ou costeiros
U-Z
dos charcos são pequenos para gigantes, mas compensam sua estatura por 1 po.
relativamente diminuta com seu fervor. Apêndice

GIGANTE DOS CHARCOS CRIATURA 8


CM GRANDE ANFÍBIO GIGANTE HUMANOIDE
Percepção +16; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Jotun
Perícias Atletismo +18, Intimidação +15, Religião +17
For +6, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +1
Itens pua +1 impactante, saco com 5 rochas
CA 27; Fort +18, Ref +13, Von +17
PV 150
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 10,5 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] pua +20 (alcance 3 metros, derrubar, mágico,
versátil Pf), Dano 2d6+14 contundente
Corpo a Corpo [one-action] punho +20 (ágil, alcance 3 metros), Dano
2d6+14 contundente
Distância [one-action] rocha +20 (brutal, incremento de distância 36
metros), Dano 2d6+14 contundente
Magias Ocultistas Inatas CD 23; 5º maldição do marinheiro;
2ºaugúrio, névoa obscurecente
Arremessar Rocha [one-action]
Balançar o Gancho [one-action] Requerimentos Uma criatura adjacente ao
gigante dos charcos está prostrada em água com pelo menos
30 centímetros de profundidade; Efeito O gigante dos charcos usa sua
pua para balançar a criatura para frente e para trás, segurando-a sob
a água. O gigante faz um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude
do alvo.
Sucesso Crítico O alvo sofre 6d6+14 de dano perfurante e perde 5
rodadas de ar se estiver prendendo a respiração.
Sucesso O alvo sofre 3d6+14 de dano perfurante e perde 3 rodadas
de ar se estiver prendendo a respiração.
Falha O alvo não é afetado.
Falha Crítica Como falha, mas o gigante também derruba sua pua.
Torcer o Gancho [two-actions] O gigante dos charcos faz um Golpe corpo
a corpo com sua pua. Caso acerte, ele torce e gira a pua
para criar um ferimento medonho, causando 3d6 de dano
persistente de sangramento à criatura.

139
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Bestiário 2

GIGANTE DA TAIGA
Gigantes da taiga preferem um estilo de vida nômade, tanto para não esgotar os
recursos de uma área enquanto saciam seus apetites massivos quanto para satisfazer
CLÃS DE GIGANTES DA TAIGA um constante desejo de viajar. Eles são profundamente espirituais e frequentemente
Cada clã de gigante da taiga vincula comungam com os espíritos de seus ancestrais em busca de conhecimento e orientação.
sua identidade aos feitos de seus Gigantes da taiga são mais felizes quando deixados em paz para que vivam suas vidas
ancestrais e heróis mais famosos. tradicionais, e seu tamanho e força impressionantes são o suficiente para persuadir
Nomes como Esmaga Penhascos todos, exceto os oponentes mais perigosos, a permitir que o façam.
ou Rasga Montanhas sugerem Gigantes da taiga subsistem de rebanhos migratórios de auroques, mamutes e alces.
feitos lendários, embora as histórias Eles ocasionalmente saqueiam aldeias humanoides, mas tais casos são oportunistas
raramente sejam partilhadas em vez de maliciosos, com o objetivo de roubar gado para comer, e não pessoas.
com forasteiros. Ainda assim, a chegada de um grupo de gigantes da taiga é um evento potencialmente
devastador para qualquer aldeia ou vila, então muitas comunidades tentam aplacar os
gigantes providenciando oferendas anuais no período que sabem que os gigantes estão
para chegar nas proximidades.
A maioria dos gigantes da taiga venera seus ancestrais e busca honrar o trabalho
deles em tudo o que fazem. Essa conexão profunda os torna ferozmente orgulhosos
desses legados e poucas coisas podem compelir gigantes da taiga a entrar em
guerra com mais velocidade do que insultar os ancestrais deles. Meramente
mencionar os rumores falsos de que antigos gigantes da taiga conjuradores
foram os responsáveis pela criação dos primeiros gigantes rúnicos é uma
forma certa de conquistar a ira interminável de um gigante da taiga.
Um gigante da taiga tem 6 metros de altura e pesa 4,5 toneladas.

GIGANTE DA TAIGA CRIATURA 12


CN ENORME GIGANTE HUMANOIDE
Percepção +23; ver invisibilidade, visão na penumbra
Idiomas Comum, Jotun
Perícias Atletismo +22, Furtividade +10 (+22 em arbustos), Religião +20,
Saber de Genealogia +16, Sobrevivência +25
For +7, Des +1, Con +5, Int +1, Sab +4, Car +2
Itens lança longa +1 impactante, saco com 5 rochas
Ver Invisibilidade Um gigante da taiga pode ver criaturas e objetos invisíveis
como formas translúcidas e eles ficam ocultados para o gigante da taiga.
CA 32; Fort +25, Ref +20, Von +22; +2 de estado em todos os salvamentos
contra efeitos de encantamento e ilusão
PV 230; Imunidades controlado
Espírito Guardião [reaction] Acionamento O gigante da taiga está com o Guardião
Ancestral ativo e sofreria dano de energia ou mental; Efeito O espírito ancestral
do gigante da taiga intervém e protege o gigante de até 20 pontos de dano de
energia ou 30 pontos de dano mental. O gigante sofre o dano restante; caso o
faça, o espírito parte e o gigante não está mais protegido pelos ancestrais.
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +26 (alcance 6 metros, mágico), Dano 2d8+15
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +25 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d6+15 contundente
Distância [one-action] rocha +25 (brutal, incremento de distância 36 metros), Dano
2d10+15 contundente
Arremessar Rocha [one-action]
Guardião Ancestral [one-action] (concentração) Requerimentos O gigante da taiga deve
estar protegido pelos ancestrais; Efeito O gigante da taiga convoca os espíritos
dos seus ancestrais para que se ergam e o protejam, fazendo um manto de
faces espectrais surgirem e rodopiarem ao redor dele. A CA do gigante da
taiga aumenta para 34 até o começo do próximo turno dele.
Protegido pelos Ancestrais (divino) As orações de um gigante da taiga aos
ancestrais dele lhes concedem proteção espiritual. Caso um gigante da taiga
perca essa proteção (como ao sofrer dano demais ao usar Espírito Guardião, ou
se os ancestrais forem neutralizados por dissipar magia), ele perde sua imunidade à condição

140
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E-G
controlado e seu bônus de estado em salvamentos contra efeitos de ilusão e encantamento.
IntroduçÃO
Um gigante da taiga pode ficar novamente Protegido pelos Ancestrais ao executar uma
oração de 10 minutos como uma atividade que tem o traço concentração.
LOCALIZAÇÕES DE A-C
GIGANTE DA SOMBRA GIGANTES DA SOMBRA
Gigantes da sombra são ferozes nativos do Plano das Sombras, onde têm residido no Alguns gigantes da sombra viajam D
crepúsculo perpétuo por milênios. Suas culturas variam imensamente dependendo de o para o Plano Material para servirem
gigante residir em sua terra natal ou ter sido realocado no Plano Material. No Plano como agentes da Corte Umbral de E-G
das Sombras, eles vivem em grupos familiares e mantém um estilo de vida nômade Nidal. Rumores sobre essas tropas
conforme vagam pelas terras ancestrais entre florestas sombrias e abismos enevoados. de choque massivas empregadas
Esses caçadores-coletores passam seu saber através de histórias orais, conduzem pelos misteriosos membros da
H-K
peregrinações a zigurates profanos de pedra preta e se banham no sangue de seus corte são comuns, e tais rumores
antigos oponentes, inclusive clãs rivais de gigantes da sombra e velstracs que pretendam frequentemente os colocam nas L-N
escravizar seus semelhantes. No Plano Material, ao contrário, eles são secretivos e montanhas perto de Cheliax
isolacionistas, mantendo-se distante de outros povos em estruturas proibitivas de e Molthune. O-R
pedra preta em vales montanhosos elevados e isolados.
Com 4,5 metros de altura, pele cinza e cabelo apenas um tom mais claro, S-T
gigantes da sombra são oponentes temíveis com uma merecida reputação de
serem guerreiros zelosos e combatentes impiedosos. Eles raramente interagem
com forasteiros, embora possam tratar com combatentes provados
U-Z
que mostrem aos gigantes o respeito e a deferência que
eles julgam merecer. Apenas um pequeno subgrupo de Apêndice
gigantes da sombra adora a Zon-Kuthon e a maioia destes
kuthitas estão entrincheirados tão firmemente na cultura
de Nidal que seus parentes residentes no Plano das Sombras
dificilmente os reconheceriam. A maioria dos gigantes da
sombra pratica uma religião antiga, única a eles, com seus
próprios temas sangrentos de sacrifício e automutilação.

GIGANTE DA SOMBRA CRIATURA 13


OM GRANDE GIGANTE HUMANOIDE SOMBRA
Percepção +20; visão no escuro
Idiomas Comum, Jotun, Língua-da-Sombra
Perícias Atletismo +27, Furtividade +21 (+23 para se Esconder em
penumbra), Intimidação +22
For +8, Des +2, Con +5, Int +0, Sab +1, Car +3
Itens corrente com cravos +1 impactante, placa peitoral +1
resiliente, saco com 5 rochas
CA 33; Fort +25, Ref +20, Von +23
PV 275
Ataque de Oportunidade [reaction]
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente com cravos +27 (alcance 3 metros, desarmar, derrubar), Dano
3d8+18 cortante mais mortalha de sombra
Corpo a Corpo [one-action] punho +26 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d8+18 contundente mais
mortalha de sombra
Distância [one-action] rocha +26 (brutal, incremento de distância 36 metros), Dano 2d8+18 contundente
Arremessar Rocha [one-action]
Manto de Sombra [one-action] (divino, ilusão, sombra) O gigante da sombra torna-se envolto em
sombras e fica ocultado. Como a natureza desse efeito deixa óbvia a localização
do gigante, ele não pode usar essa ocultação para se Esconder ou Esgueirar.
Esse efeito dura por 1 minuto ou até que seja exposto a luz solar direta, o que
ocorrer primeiro.
Mortalha de Sombra (divino, necromancia, sombra) Quando um gigante da sombra acerta um
Golpe corpo a corpo, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 30 ou
fica drenado 1 e sofre –1 de penalidade de estado em testes de Percepção envolvendo visão
enquanto permanecer drenado. Caso obtenha uma falha crítica, essa condição não se cura
naturalmente e só pode ser removida por magia.

141
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Bestiário 2

Golem
A forma e a estrutura de um golem são limitadas apenas pelo poder e pela criatividade
de seu criador. Ao longo das eras, mentes e mãos talentosas refinaram as fórmulas para
COMPONENTES DE UM a criação de tipos específicos de golens, resultando no desenvolvimento das formas
GOLEM DE CARNIÇA comuns. Os segredos de manufaturar os tipos de golens apresentados aqui podem estar
As partes de cadáveres guardados nos salões de famosos criadores de golens ou em bibliotecas esquecidas em
apodrecendo que compõe um golem muitos mundos.
de carniça são de pouco valor na
maioria das culturas. Entretanto, ANTIMAGIA GOLEM
a magia usada para preservá-los Um golem é imune a magias e habilidades mágicas que não sejam as suas próprias,
e infundi-los com doenças ainda mas cada tipo de golem é afetado de forma especial por alguns tipos de magia. Essas
pode ser colhida por necromantes exceções são listadas no bloco de estatística dos golens, com as regras completas sendo
inescrupulosos e outros praticantes apresentadas aqui. Se uma seção listar vários tipos (como “água e frio”), qualquer
das artes macabras. Tais criaturas desses tipos de magia pode afetar o golem.
podem estar dispostas a comprar • Ferido Por Qualquer magia deste tipo que afetar o golem causa o dano listado (esse dano
um golem de carniça destruído, não tem tipo) em vez do efeito comum. Se o golem começar o turno dele em uma área de
mas o processo usado para extrair magia deste tipo ou for afetado por um efeito persistente do tipo apropriado, ele sofre o
o poder de dentro dos pedaços é dano listado em parênteses.
difícil e ineficiente, então eles não • Curado Por Qualquer magia deste tipo que afetar o golem o faz perder a condição lento
pagarão muito. e recuperar uma quantidade de PV igual à metade do dano que a magia causaria. Se o
golem começar o turno dele em uma área deste tipo de magia, ele recupera os PV listados
em parênteses.
• Lento Por Qualquer magia deste tipo que afetar o golem faz com que ele fique lento 1 por
2d6 rodadas em vez do efeito comum. Se o golem começar o turno dele em uma área deste
tipo de magia, ele fica lento 1 por aquela rodada.
Vulnerável A Cada golem é vulnerável a uma ou mais magias específicas, com efeitos
descritos em seu bloco de estatísticas.

GOLEM DE CARNIÇA
Golens de carniça são amálgamas de cheiro ruim infestadas de moscas feitas de partes
costuradas de muitas criaturas diferentes. Diferentemente da maioria dos golens,
golens de carniça raramente recebem uma forma
humanoide, em vez disso apresentando uma
forma mais bestial e distorcida. Como resultado,
alguns estudantes da criação de golem clamam
que o golem de carniça não é um “golem
verdadeiro”, mas independentemente dessas
alegações, esses constructos horríveis certamente
partilham outros traços de golem, incluindo suas
significativas imunidades. O que é verdade é que a maioria
dos que constroem um golem de carniça não o faz por um
interesse verdadeiro nas técnicas de criação de golens, mas
pela habilidade do golem de espalhar doenças. Os artesãos
de um golem de carniça enviam seus lacaios acéfalos para
causar destruição imediata e deixam ondas de doença e
morte atrás deles.

GOLEM DE CARNIÇA CRIATURA 4


INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +6; visão no escuro
Perícias Atletismo +14
For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 19; Fort +13, Ref +8, Von +10
PV 60; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença,
drenado, efeitos de morte, eletricidade, enjoado, fatigado,
inconsciente, magia (veja Antimagia Golem na página 143),
mental, necromancia, paralisado, sangramento, veneno;
Resistências físico 5 (exceto adamante ou
cortante)

142
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E-G
Antimagia Golem ferido por fogo (4d6, 1d8 de área ou dano persistente); curado por eletricidade
IntroduçÃO
(área 1d6 PV); lento por frio
Fedor (aura, olfativo) 12 metros. Uma criatura entrando na aura ou começando seu turno na aura
deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 19 ou fica enjoada 1 (mais lento 1 COMPONENTES DE UM A-C
enquanto estiver enjoada em uma falha crítica). Enquanto estiver na aura, a criatura afetada GOLEM DE GELO
sofre –2 de penalidade de circunstância em salvamentos contra doença e para se recuperar Quando destruído, a magia D
da condição enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica temporariamente sustentando a forma de um golem de
imune por 1 minuto. gelo se dissipa rapidamente. A menos E-G
Vulnerável a Repouso Gentil Conjurar a magia repouso gentil em um golem de carniça faz com que ele esteja em um ambiente
que ele fique rígido. O golem faz um salvamento de Fortitude CD 19. Ele não é afetado em um congelante, os restos estilhaçados
sucesso crítico, fica lento 1 por 1d4 rodadas em um sucesso e, em uma falha, fica imobilizado do golem derretem completamente
H-K
e lento por 1d4 rodadas. em pouco tempo. Ainda assim, a
Velocidade 7,5 metros magia que o anima pode permanecer L-N
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14 (mágico), Dano 2d10+4 perfurante mais febre imunda em lascas de gelo que resistem ao
Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil, mágico), Dano 2d6+4 cortante mais febre imunda derretimento; essas lascas podem O-R
Febre Imunda (doença) As condições enjoado e inconsciente da febre imunda não podem alcançar um bom preço de pessoas
ser encerradas ou reduzidas até que a doença seja curada; Salvamento Fortitude CD 19; ricas para preservar alimentos ou S-T
Estágio 1 hospedeiro sem efeito negativo (1d4 horas); Estágio 2 enjoado 1 (1 dia); Estágio gelar bebidas. Pedaços de gelo que
3 enjoado 1 e lento 1 enquanto permanecer enjoado (1 dia); Estágio 4 inconsciente (1 dia); sejam capturados e preservados
Estágio 5 morto magicamente ou que derretam em
U-Z
ambientes selados também podem
GOLEM DE GELO ser vendidos a estudiosos que podem Apêndice
Golens de gelo são entalhados de blocos massivos de gelo ou montados de componentes ser capazes de adivinhar segredos
individuais que são fundidos através de calor e resfriamento. Na maioria dos casos, a arcanos de materiais outrora
forma resultante é pouco mais do que uma aproximação grosseira de uma aparência animados magicamente.
humanoide, mas com o talento certo, um golem de gelo pode ser uma estátua
belamente entalhada de uma criatura mítica, personalidade famosa ou até mesmo
uma divindade.
Embora golens de gelo sirvam como guardiões em climas congelantes com mais
frequência, a magia que mantém o golem de gelo inteiro impede que ele derreta
em temperaturas mais amenas. Isso, combinado com o fato de que gigantes de
gelo ficam na parte mais baixa da escala de custo e dificuldade de criar, dá a
esses constructos características incomuns que os tornam muito procurados.
Os ricos e poderosos em regiões quentes e áridas frequentemente
comissionam golens de gelo não apenas como guardiões para seus cofres e
propriedades, mas por conforto — a presença de um golem de gelo parado
silenciosamente como sentinela no canto de um aposento pode ajudar a
manter a câmara em uma temperatura confortável. Os verdadeiramente
desrespeitosos usam golens de gelo como servos para manter
bebidas frias.

GOLEM DE GELO CRIATURA 5


INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO FRIO GOLEM
Percepção +9; visão no escuro
Perícias Atletismo +15
For +5, Des +0, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 21; Fort +15, Ref +11, Von +9
PV 80; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado,
efeitos de morte, eletricidade, enjoado, fatigado, frio, inconsciente, magia
(veja Antimagia Golem abaixo), mental, necromancia, paralisado,
sangramento, veneno; Resistências físico 5 (exceto adamante
ou contundente)
Antimagia Golem ferido por fogo (4d6, 1d10 de área ou dano
persistente); curado por frio (área 1d6 PV); lento por água
Morte Gélida (arcano, evocação, frio) Quando um golem de gelo é
destruído, seu corpo explode em ar frígido e gelo afiado,
causando 2d6 de dano cortante e 2d6 de dano de frio
em criaturas em uma emanação de 6 metros, com um
salvamento básico de Reflexos CD 19.

143
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Bestiário 2

Vulnerável a Suportar Elementos Um golem de gelo pode ser alvejado por suportar
elementos, mesmo que não seja voluntário. Caso seja alvejado, por 1 rodada, ele não
pode usar seu Sopro ou se beneficiar do frio rastejante, e seu primeiro ataque não causa
COMPONENTES DE UM dano de frio.
GOLEM DE MADEIRA Velocidade 7,5 metros
A menos que sejam pesadamente Corpo a Corpo [one-action] punho +15 (mágico, versátil Pf), Dano 2d6+7 contundente mais 1d6 de frio
danificados por fogo mágico, as Frio Rastejante (arcano, evocação, frio) Quando o golem de gelo consegue um sucesso crítico
madeiras raras e os blocos belamente com um Golpe de punho, o alvo também sofre 2d6 de dano persistente de frio e fica lento 1
entalhados usados para manufaturar por 1 rodada.
um golem de madeira retém boa parte Sopro [two-actions] (arcano, evocação, frio) O golem de gelo exala uma rajada de névoa congelante que
de seu valor depois da destruição causa 6d6 de dano de frio em um cone de 9 metros (Reflexos básico CD 22). Ele não pode
do golem. Carpinteiros, escultores usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.
e até mesmo alguns mercadores
pagariam um bom preço pelos restos GOLEM DE MADEIRA
de um golem de madeira derrotado. Golens de madeira frequentemente recebem formas vagamente humanoides, quase
Entretanto, se o golem pertencia a como se montados de restos de lenha e nódulos descartados. É menos comum que
uma pessoa rica e poderosa e seus golens de madeira recebam enfeites artísticos como padrões gravados ou sejam
fragmentos sejam reconhecidos entalhados na forma de tipos diferentes de criaturas para se adequarem aos gostos
por isso, pode ser bem mais difícil de seus proprietários. Embora patronos ricos sejam conhecidos por comissionar
encontrar compradores dispostos. golens de madeira que sejam cuidadosamente entalhados para lembrar a si mesmos
ou a seus ancestrais, servindo ao duplo propósito de proteção e massagem no ego,
a maioria dos artesãos de golens de madeira não se incomoda com isso. Druidas
e criaturas que protegem as matas, como arbóreos, normalmente veem golens
de madeira como uma afronta ou uma abominação, semelhante ao horror que
humanoides sentem ao enfrentar um golem de carniça ou de carne. Por isso, é raro
ver tais criaturas servindo como guardiões para fadas ou locais sagrados druídicos,
a despeito da adequação temática entre a aparência do golem e tais locais.

GOLEM DE MADEIRA CRIATURA 6


INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +12; visão no escuro
Perícias Atletismo +17
For +5, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 23; Fort +15, Ref +16, Von +12
PV 95; Imunidades ataques não-letais,
condenado, cura, doença, drenado, efeitos
de morte, enjoado, fatigado, inconsciente,
magia (veja Antimagia Golem abaixo), mental,
necromancia, paralisado, sangramento, veneno;
Resistências físico 5 (exceto adamante)
Farpa [reaction] (arcano, transmutação) Acionamento O
golem de madeira sofre dano físico; Efeito Uma farpa
grande e irregular de madeira se lança no atacante do golem.
O golem faz um Golpe de farpa contra uma criatura adjacente
sem acionar reações.
Antimagia Golem ferido por fogo (4d8, 2d6 de área ou
dano persistente); curado por planta (área 2d6 PV);
lento por terra
Vulnerável a Moldar Madeira Um golem de madeira
alvejado por moldar madeira sofre 2d8 de dano
por nível da magia, com um salvamento
básico de Fortitude contra a CD de magia
do conjurador. Caso obtenha uma
falha crítica, o golem também fica
imobilizado por 1d4 rodadas.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho
+17 (mágico), Dano 2d8+8
contundente

144
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E-G
Distância [one-action] farpa +16 (incremento de distância 9 metros, mágico), Dano 2d4+8 perfurante
IntroduçÃO
Saraivada de Farpas [two-actions] (arcano, evocação) O golem de madeira faz até quatro Golpes de
farpa, cada um contra alvos diferentes. Esses ataques contam para a penalidade por
ataques múltiplos do golem de madeira, mas a penalidade só aumenta após todos os COMPONENTES DE UM A-C
ataques serem realizados. GOLEM DE VIDRO
A destruição de um golem de vidro D
GOLEM DE VIDRO frequentemente não deixa nada além
Manufaturados de vidro endurecido que é mantido unido por chumbo magicamente de uma pilha de pequenos cacos de E-G
tratado, golens de vidro são tanto guardiões mortais quando belas obras de arte. cristal e chumbo. Entretanto, caso
Golens de vidro protegem com mais frequência catedrais grandiosas ou palácios pedaços maiores sobrevivam, o cristal
opulentos — provas da riqueza e do poder daqueles a quem eles servem, ou serviam. pode ser vendido a mercadores de
H-K
Quando comandados a agir pelas ordens de seus criadores, golens de vidro são mais vidro ou artesãos talentosos que
rápidos e mais ágeis do que a maioria dos outros golens. Seus membros afiados podem transformá-los em reluzentes L-N
semelhantes a lâminas podem abrir veias e artérias com facilidade, criando ferimentos obras de arte.
que sangram profusamente. O-R
Dos vários tipos de golens, o golem de vidro é o mais parecido com uma obra de
arte. Assim como aristocratas poderosos podem usar um golem de gelo para regular S-T
a temperatura ou um golem de madeira como uma estátua para massagear o ego, a
construção em vidro colorido de um golem de vidro pode elevar a beleza de qualquer
câmara por sua mera presença.
U-Z

GOLEM DE VIDRO CRIATURA 8 Apêndice


INCOMUM N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +14; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +19, Furtividade +14
For +5, Des +4, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 26; Fort +17, Ref +16, Von +14
PV 135; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença,
drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, magia
(veja Antimagia Golem abaixo), mental, necromancia, paralisado,
sangramento, veneno; Resistências físico 10 (exceto adamante
e contundente)
Antimagia Golem ferido por sônico (6d6, 2d6 de área ou dano
persistente); curado por fogo (área 2d6 PV); lento por frio
Refletir Magia [reaction] (abjuração, arcano) Acionamento O
golem de vidro é alvo de uma magia; Efeito O golem
de vidro posiciona sua superfície reflexiva mágica
para devolver a magia para o conjurador. Ele
tenta neutralizar a magia realizando um teste
de Acrobacia para o seu teste de neutralização.
Caso obtenha sucesso, o efeito é devolvido para o
conjurador.
Vulnerável a Estilhaçar Um golem de vidro é afetado
pela magia estilhaçar como se o golem fosse um
objeto desapossado.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] membro afiado +20 (ágil,
mágico, versátil Pf), Dano 2d6+8 cortante
mais 1d6 sangramento
Brilho Ofuscante [two-actions] (evocação, luz, visual) O golem de vidro cria ondas
de luminosidade cintilante que lança luz brilhante em uma emanação
de 18 metros (e penumbra nos próximos 18 metros). A luz dura até o
começo do próximo turno do golem de vidro, depois disso, o golem de vidro
não pode usar Brilho Ofuscante por 1d4 rodadas. Uma criatura dentro da
luz brilhante ou que entre na luz brilhante deve tentar um salvamento de
Vontade CD 23.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e, depois, ofuscada por 4 rodadas adicionais.

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Bestiário 2

Golfinho
Golfinhos englobam uma ampla variedade de mamíferos aquáticos, todos bem sociáveis,
inteligentes e comuns pelos oceanos do mundo.
GOLFINHOS AO RESGATE
Golfinhos têm um traço meio GOLFINHO-ROAZ
incomum — eles frequentemente O golfinho-roaz é a espécie mais comum e disseminada de golfinho. Eles são predadores
auxiliam outras criaturas em perigo, sociais que caçam em mares e rios rasos em grandes bandos familiares chamados grupos
como ao salvar uma pessoa se sociais. Marinheiros gostam de golfinhos-roazes e frequentemente contam histórias
afogando ou proteger alguém do sobre como eles salvam pescadores se afogando ou matam tubarões com pancadas de
ataque de um tubarão. Nem todo seus focinhos poderosos.
o monstro neste livro quer ferir os
personagens jogadores — considere GOLFINHO-ROAZ CRIATURA 0
colocar um golfinho para resgatar N MÉDIO ANIMAL
um PJ em perigo se a situação pedir! Percepção +7; ecolocalização aquática 36 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +6
For +2, Des +3, Con +2, Int– 4, Sab +3, Car +0
Ecolocalização Aquática Um golfinho-roaz pode usar sua audição como um sentido preciso na
distância listada, mas apenas sob a água.
Respiração Profunda Um golfinho-roaz pode segurar o fôlego por até 2 horas.
CA 15; Fort +6, Ref +7, Von +5
PV 16
Velocidade natação 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] focinho +6, Dano 1d6+2 contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +6, Dano 1d6+2 perfurante
Velocidade de Batida [two-actions] O golfinho-roaz Nada duas vezes e então
faz um Golpe de focinho. Caso se mova pelo menos 6 metros, ele
recebe +1 de bônus de circunstância na rolagem de ataque. Uma
criatura Grande ou menor atingida por esse ataque deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 16 ou fica lento 1 por
1 rodada.

ORCA
Embora muitos conheçam as orcas como “baleias assassinas”, elas
na verdade são a maior espécie de golfinho. Esses animais poderosos
caçam juntos em grupos sociais para caçar focas, tubarões e até
baleias verdadeiras. Orcas adultas normalmente têm entre 4,5 e 7,5
metros de comprimento e pesam entre 3,5 e 5,5 toneladas.

ORCA CRIATURA 5
N ENORME ANIMAL
Percepção +12; ecolocalização aquática 36 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +14, Furtividade +13•
For +7, Des +2, Con +5, Int –4, Sab +3, Car+0
Ecolocalização Aquática Uma orca pode usar sua audição como um sentido
preciso na distância listada, mas apenas sob a água.
Respiração Profunda Uma orca pode segurar o fôlego por até 2 horas.
CA 21; Fort +14, Ref +11, Von +12
PV 75
Velocidade natação 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13, Dano 2d8+9 perfurante mais Atracar
Brecha [two-actions] A orca Nada até sua Velocidade de natação e então Salta verticalmente
para fora da água até 7,5 metros no ar, fazendo um Golpe contra uma criatura em
qualquer ponto durante o salto (isso permite que ele ataque uma criatura
a até 9 metros da superfície da água). Depois do Golpe, a orca cai
de volta na água.
Emboscada Aquática [one-action] 9 metros. Uma orca pode andar não
mais de 1,5 metros em solo como parte de uma Emboscada
Aquática. Depois que o fizer, ela fica prostrada até que Rasteje
para voltar para a água.

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E-G
Górgona IntroduçÃO
Embora possam lembrar constructos aos olhos destreinados devido às placas de
armadura interconectadas que parecem e têm textura de pedra polida, górgonas
são criaturas de carne e osso. Essas bestas mal-humoradas cumprimentam intrusos TREINAMENTO A-C
com uma investida ou atropelo acompanhado por bafejadas de sopro petrificante. DESACONSELHÁVEL
Górgonas são perigosas por si só e, quando se unem em rebanhos, tornam-se Embora muitos tenham tentado D
especialmente mortais. treinar górgonas como montaria ou
Górgonas normalmente subsistem de carne petrificada e fósseis. Essas bestas besta de guerra, a combinação de E-G
sobrenaturais podem se sustentar de pedra natural, se precisarem, embora achem seu temperamento notoriamente
pedra bruta insossa, então não é sua fonte preferida de alimento. Em batalha, ruim e a dificuldade de conter
górgonas usam seu sopro petrificante para transformar presas em pedra. Elas os efeitos do sopro petrificante
H-K
quebram as estátuas resultantes com seus cascos ou chifres e engolem os pedaços de dificultam essa tarefa. Na
pedra com barulho alto de mastigação. Górgonas não conseguem digerir material maioria dos casos, os que tentam L-N
orgânico não petrificado e, se tentarem, ficam enjoadas e correm grande perigo domesticar górgonas acabam
gastrointestinal. Tal desconforto não ameaça a vida das górgonas, mas torna as criando campos de procriação de O-R
criaturas ainda mais mal-humoradas do que o normal — para o azar de qualquer górgonas selvagens.
um que elas encontrem em seguida. S-T
Carne de górgona tem um gosto parecido com carne bovina, mas com
uma textura terrosa e saibrosa e um pós-gosto que a maioria dos conhecedores
de carne acha desagradável. Criaturas com uma associação próxima com a terra
U-Z
e pedras são mais inclinados a achar o sabor aprazível; gigantes de pedra em
particular, consideram que filés de górgona são iguarias. Apêndice
Algumas culturas, notavelmente culturas enânicas,
consideram que a preparação de górgona para uma refeição
é um desafio tanto físico quanto culinário. Chefes que
trabalham com carne de górgona podem ficar famosos
por sua perícia ao criar pratos palatáveis de tal carne
naturalmente impalatável.

GÓRGONA CRIATURA 8
INCOMUM N GRANDE BESTA
Percepção +19; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Atletismo +19
For +7, Des +3, Con +6, Int –4, Sab +5, Car +3
CA 28; Fort +18, Ref +13, Von +17
PV 135; Imunidades petrificação
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] chifre +20, Dano 2d12+10 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] casco +18, Dano 2d6+10 contundente
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, casco, CD 26
Investida Poderosa [two-actions] A górgona Anda duas vezes, e então faz um
Golpe de chifre. Caso tenha se movido pelo menos 6
metros de sua posição inicial, o dano do
Golpe é aumentado para 3d12+12.
Sopro [two-actions] (incapacitação, primal,
terra, transmutação) A górgo-
na sopra um cone de 18 me-
tros de gás verde. Cada cria-
tura na área deve tentar um
salvamento de Fortitude CD
25. A górgona não pode usar o
Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso O corpo da criatura endurece e enrijece fazendo com que
ela fique lenta 1 por 1 rodada.
Falha A criatura fica petrificada por 1 minuto. Ela pode
fazer um novo salvamento no fim de cada um dos
seus turnos.
Falha Crítica A criatura fica petrificada permanentemente.

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Bestiário 2

Gosreg
Gosregs são agentes do Domínio do Obscuro que se insinuam em sociedades
humanoides para alavancar os objetivos de seus sinistros mestres alienígenas. Eles agem
PLANOS DO DOMÍNIO como espiões e forças especiais que podem se misturar com sociedades humanoides
Embora Golarion tenha sobrevivido enquanto executam planos para o resto do Domínio em segredo.
aos eventos do Amanhecer do Em suas formas naturais, gosregs andam em um galope estranho devido às suas
Apocalipse, a ameaça do Domínio pernas curtas e braços desengonçados. Eles assumem a aparência de humanoides para
do Obscuro está longe de ter se infiltrar em sociedades e abandonam seus disfarces apenas quando sentem que foram
acabado. Esse conglomerado completamente descobertos e precisam usar violência física para proteger seus objetivos.
alienígena reconhece que precisa Suas cabeças parecidas com cérebros e pernas bestiais sugerem um potencial vínculo
compreender a vastidão dos com um agente similar do Domínio do Obscuro: o temido devorador de intelecto.
humanoides no universo para
cumprir melhor seus planos, e GOSREG CRIATURA 11
certos estudiosos niilistas sugerem INCOMUM CM MÉDIO ABERRAÇÃO
que o Amanhecer do Apocalipse Percepção +21; sentido de pensamento 18 metros,
nunca teve como meta o fim do visão no escuro
mundo mas, em vez disso, serviu Idiomas Aklo, Comum, Subterrâneo; telepatia 30
ao objetivo primário de armar um metros
palco para uma invasão ainda mais Perícias Diplomacia +22, Dissimulação +24,
devastadora do Domínio em um Furtividade +23, Ocultismo +23, Sociedade +19
futuro próximo. For +3, Des +6, Con +3, Int +6, Sab +5, Car +7
Sentido de Pensamento (adivinhação, mental,
ocultismo) O gosreg sente a essência mental de uma
criatura como um sentido preciso com a distância
listada; ele não pode sentir criaturas acéfalas com
sentido de pensamento.
CA 31; Fort +18, Ref +23, Von +22; +1 de estado em
todos os salvamentos contra magia
PV 195; Imunidades confuso; Resistências mental 10
Aura Incômoda (aura, mental, ocultista) 9 metros. Gosregs projetam
um campo de energia discordante que incomoda as mentes de criaturas
pensantes. Qualquer criatura não-acéfala a até 9 metros de um gosreg
sofre –1 de penalidade de estado em salvamentos de Vontade.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21 (acuidade), Dano 2d10+7 perfurante mais
1d10 mental
Corpo a Corpo [one-action] garra +21 (acuidade, ágil), Dano 2d8+7 cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 30, ataque +22; 6º calamidade fantasmal,
dor fantasma; 5º enviar mensagem, pulso sináptico, sondar
mente, sugestão subconsciente; 4º pesadelo, sugestão (×3); 2º
tendência indetectável; Truques Mágicos (6º) mão mística,
projétil telecinético
Rajada Mental [two-actions] (ilusão, mental, ocultista) Um
gosreg concentra seu campo de energia mental
discordante e o projeta na mente de um inimigo a
até 18 metros. O alvo sofre 6d6 de dano mental
(Vontade básico CD 30). Caso obtenha uma falha
crítica, a criatura também fica confusa por
1d4 rodadas.
Trocar Forma [one-action] (concentração, ocultista,
polimorfia, transmutação) O gosreg assume
a aparência de qualquer humanoide
Pequeno ou Médio. Isso não muda sua
Velocidade ou seus modificadores de
ataque e dano com seus Golpes,
mas pode mudar o tipo de
dano causado por seus
Golpes (normalmente
para contundente).

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E-G
Gremlin IntroduçÃO
As enganosas fadas conhecidas como gremlins parecem vir em variedades intermináveis com
aparências diferentes. Preferindo destruir em vez de construir, gremlins quase nunca constroem
seus próprios lares, preferindo infestar túneis e estruturas abandonadas. Eles aprimoram LACAIOS GREMLIN A-C
esses covis com armadilhas cruéis e, às vezes, com animais treinados (frequentemente os que A maioria sabe que não é uma
humanoides consideram pestes). Covis gremlim geralmente ficam perto de uma cidade ou boa ideia empregar gremlins, pois D
aldeia (seja na superfície ou nas Terras Sombrias) que lhes fornece um suprimento fácil de quando essas fadas vivem lado a
comida, materiais para construir armadilhas e, é claro, vítimas para seu entretenimento. lado com outrem, frequentemente E-G
Existe pouca diferença de aparência entre gremlins machos e fêmeas, e muitos são como parasitas ou convidados
observadores presumem erroneamente que eles têm um único gênero ou que não têm indesejados. Indivíduos
gênero nenhum. Gremlins são procriadores prolíficos e um punhado pode, rapidamente, imaginativos e sinistros que
H-K
se tornar uma turba. Gremlins jovens são criados Comunalmente — uma necessidade, se veem infestados, às vezes
pois eles exibem um ímpeto de causar problemas desde que nascem. Eles crescem capturam os gremlins para soltá-los L-N
rapidamente e podem chegar ao tamanho final em questão de semanas. nos lares de seus inimigos.
O-R
VEXGIT
Estes gremlins são cobertos da cabeça aos pés por um exoesqueleto parecido com S-T
um crustáceo que estala e chacoalha sempre que o vexgit se move. Eles adoram
sabotar os trabalhos de outras criaturas, frequentemente transformando esses
trabalhos em armadilhas perigosas. Um vexgit individual podem emperrar a
U-Z
fechadura de uma porta, afrouxar as rodas de uma carruagem ou remover pregos
do casco de um barco. Construções infestadas de vexgit ficam entulhadas de Apêndice
armadilhas, como rastrilhos descendo subitamente, canos d’água explodindo
violentamente e torres de relógio soltando uma avalanche de engrenagens.
Cientes de suas próprias fraquezas físicas, vexgit carregam martelos
e outras ferramentas para arrancar pedaços ou esmagar o que forem
incapazes de desmontar. Na verdade, um martelo do tamanho
apropriado para um humano se torna um malho nas mãos
minúsculas de um vexgit.
Infestações vexgit vão de um a um bando. Grupos
maiores frequentemente são liderados por um vexgit
mais poderoso, com mais talento em ladroagem ou
magia primal. Ratos gigantes, víboras e enxames
de ratos treinados são comuns em covis de vexgit.

VEXGIT CRIATURA 1
OM MINÚSCULO FADA GREMLIN
Percepção +6; visão no escuro
Idiomas Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +6, Furtividade +5 (veja exoesqueleto ruidoso), Ladroagem
+7, Manufatura +6 (+8 armadilhas), Natureza +6
For +1, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +1, Car +0
Itens malho
Exoesqueleto Ruidoso Uma criatura que pode ouvir recebe +2 de bônus de circunstância
na CD de Percepção dela contra a tentativa de se Esgueirar de um vexgit.
CA 16; Fort +5, Ref +9, Von +6
PV 24; Fraquezas ferro frio 2
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] malho +8 (empurrar), Dano 1d12+1 contundente mais
Colisão Destrutiva
Corpo a Corpo [one-action] mordida +11 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 perfurante
Magias Primais Inatas CD 17; 1º alarme; Truques Mágicos (1º)
prestidigitação
Arapuca de Gremlin [three-actions] (conjuração, primal) Frequência uma
vez por hora; Efeito O vexgit cria uma arapuca do nível dele
ou inferior que normalmente demora 1 minuto para ser
manufaturada sem custo nenhum. Um único vexgit pode
manter uma arapuca de gremlins por vez — caso crie
uma nova arapuca, a anterior desaparece.

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Bestiário 2

Colisão Destrutiva O Golpe de malho de um vexgit contra um objeto ignora até 5 pontos da
Dureza do objeto.
Sabotagem Acelerada Quando um vexgit obtém sucesso ou sucesso crítico em um teste para Desabilitar
FÉ GREMLIN um Dispositivo, ele recebe um sucesso adicional para desabilitar um dispositivo complexo.
Gremlins ordeiros e malignos às Toque de Ferrugem [two-actions] (primal, transmutação) Frequência uma vez por hora; Efeito O vexgit faz um
vezes são atraídos à adoração de ataque de magia +9 contra uma criatura ou objeto desapossado. Caso obtenha sucesso, o vexgit
arquidiabos, embora não de forma causa 1d6 de dano (dobrado em um sucesso crítico) a um item de metal que o alvo esteja vestindo ou
ortodoxa. Dispater é reverenciado segurando, ignorando a Dureza. Caso acerte um item de metal desapossado, o item sofre esse dano
como o arquidiabo das cidades — automaticamente. Caso uma criatura use Bloqueio com Escudo com um escudo de metal contra esse
parques para engajarem em ladroagem ataque, o escudo fica automaticamente quebrado, mas nenhum outro item enferruja durante o ataque.
e sabotagem. Mammon é adorado
como aquele que traz a riqueza e o NUGLUB
protetor das tocas gremlim que, como Os “imensos” nuglubs corcundas estão entre os maiores gremlins, embora não cheguem aos
seu domínio do Érebo, são escuras e noventa centímetros de altura. Nuglubs têm três olhos azuis brilhantes e cabelo preto oleoso
cheias de armadilhas. Gremlins neutros em suas cabeças e costas que os cobrem como um manto. Nuglub apreciam matar com uma
e maus tem sido conhecidos por adorar felicidade que os outros gremlins reservam para sabotagem. Na verdade, eles passam longas
Norgorber em seu aspecto de patrono horas preparando emboscadas para viajantes incautos ou planejando os assassinados de
de ladrões, mas pugwampis em aldeões adormecidos. Embora sejam menos inclinados tecnicamente do que seus semelhantes,
particular preferem adorar gnolls (ou nuglubs apreciam montar armadilhas. Eles apreciam a construção furtiva de armadilhas em
pelo menos adorar a quem os gnolls lugares que suas vítimas consideram familiares, como portas frontais e o chão ao redor das
locais adorem). Gremlins caóticos e camas. Caso outra pessoa receba a culpa pela destruição criada pelo nuglub, melhor.
maus frequentemente reverenciam Em combate, nuglubs focam em alvos usando armaduras de metal. Alguns atribuem isso
Andirifkhu, lorde demônio das à inveja por parte dos nuglubs, que têm dificuldade de ajustar armaduras aos seus corpos
armadilhas, ilusões e facas. Os que retorcidos. Nuglubs são particularmente talentosos em fazer com que os que estão por perto
retém uma conexão com o Primeiro tropecem nele e caiam. Quando um inimigo cai no chão, todos os nuglubs atacam o alvo,
Mundo podem jurar fidelidade ao Rei mordendo e arranhando até que não reste nada.
Lanterna, Ancião da travessura, risada Nuglubs raramente se reúnem em grupos maiores do que meia dúzia, pois disputas
e transmutação. frequentemente levam à violência e ao canibalismo. Um nuglub solitário que intimida
um grupo de gremlins menores tem maior probabilidade de conseguir o que quer e,
portanto, menos probabilidade de atacar seus aliados.

NUGLUB CRIATURA 2
CM PEQUENO FADA GREMLIN
Percepção +5; visão no escuro
Idiomas Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +8, Furtividade +8, Intimidação +7, Manufatura +5
(+7 para armadilhas)
For +1, Des +4, Con +3, Int –1, Sab –1, Car +1
CA 18; Fort +9, Ref +10, Von +5
PV 34; Fraquezas ferro frio 2
No Joelho [reaction] Acionamento Uma
criatura Média no alcance do nuglub sai
de um quadrado durante a ação de movimento
dela; Efeito O nuglub ataca os joelhos da criatura
acionadora e tenta deixá-la prostrada. O nuglub faz um
teste de Acrobatismo contra a CD de Reflexos da criatura.
Caso obtenha um sucesso, o alvo falha e cai prostrado.
Velocidade 9 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +11 (acuidade), Dano 1d8+1
perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (acuidade, ágil), Dano
1d6+1 cortante
Magias Primais Inatas CD 18, ataque +8; 2º
estilhaçar; 1º lubrificar; toque chocante;
Truques Mágicos (1º) prestidigitação
Ataque Furtivo Os golpes de um nuglub
causam 1d6 de dano de precisão extra em
criaturas desprevenidas ou 1d10 caso o alvo
esteja prostrado.

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E-G
Grendel IntroduçÃO
Este espoliador dos brejos frios não é apenas um monstro; ele é uma força da natureza.
Onde houver paz e prosperidade no mundo, Grendel ataca, ansioso em provar que
a tranquilidade é transitória e a morte é a única constante. Ele espreita os limites de EA MÃE DE GRENDEL A-C
seus charcos, buscando assentamentos onde a alegria exista. Ele ataca sob a cobertura No fundo de um lago cheio de
da noite, visando principalmente celebrações ou festivais. Quanto mais felicidade ou serpentes marinhas em uma montanha D
alegria ele puder extinguir, melhor. remota está uma casa mágica — o
Embora Grendel seja uma criatura única, matá-lo não salvará o mundo de suas covil da mãe de Grendel. Entre os E-G
depredações por muito tempo. Quando a mãe de Grendel sentir instintivamente a dor muitos tesouros dela está uma espada
da morte violenta de seu filho, ela pare um substituto. O novo Grendel parece evitar os tão grande e pesada que apenas um
locais que seus irmãos mais velhos aterrorizavam, como se soubesse instintivamente que indivíduo sobrenaturalmente forte pode
H-K
tais lugares abrigam heróis poderosos o suficiente para derrotá-lo. empunhar. Quando Grendel é ferido, ele
recua para cá, para se curar. L-N
GRENDEL CRIATURA 19
ÚNICO CM GRANDE HUMANOIDE O-R
Percepção +35; audição aguçada 36 metros, visão no escuro
Idiomas Comum S-T
Perícias Acrobatismo +34, Atletismo +39, Furtividade +34, Intimidação +34, Sobrevivência +33
For +10, Des +5, Con +7, Int +0, Sab +6, Car +5
Audição Aguçada A audição de Grendel é um sentido preciso com uma distância de 36 metros.
U-Z
CA 44; Fort +36, Ref +32, Von +31
PV 360; Resistências todo 15 (exceto ataques desarmados) Apêndice
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros, CD 38.
Ataque de Oportunidade [reaction] Grendel recebe uma reação extra no começo de seu turno
que ele só pode usar para fazer um Ataque de Oportunidade com sua garra. Ele
não pode usar mais de um Ataque de Oportunidade acionado pela mesma ação.
Ferocidade [reaction]
Imparável [reaction] Acionamento Grendel sofreria dano persistente ou receberia uma
das seguintes condições: assustado, atordoado, cego, condenado, confuso,
controlado, desajeitado, drenado, enfraquecido, enjoado, estupefato,
fascinado, fatigado, fugindo, lento, ofuscado, paralisado, petrificado ou
surdo; Efeito O dano persistente ou a condição do efeito acionador
não afeta Grendel.
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +37 (ágil, alcance 3 metros, mágico),
Dano 4d8+18 contundente mais Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +37 (alcance 3 metros,
mágico, versátil Cn), Dano 4d10+18 perfurante
Distância [one-action] rocha +37 (brutal, incremento de distância
45 metros), Dano 2d12+18 contundente
Arremessar Rocha [one-action]
Mãos do Matador Os Golpes de punho de Grendel
causam 18 de dano contundente em uma falha
(mas nenhum dano em uma falha crítica).
Triturar com Dentes [one-action] Requerimentos
Grendel tem uma criatura agarrada
; Efeito Grendel faz um Golpe de
mandíbulas contundente contra a criatura
que está agarrando. Caso acerte, a criatura
também sofre 2d6 de dano persistente de
sangramento e fica ferida 1, ou aumenta em 1 o
valor de sua condição ferido, caso já esteja ferida.
Caso obtenha um acerto crítico, a criatura fica
ferida 2 ou aumenta em 2 seu valor de ferida
caso já esteja ferida. Caso uma criatura morra
por Triturar com Dentes, Grendel
recupera 40 PV;
isso é um efeito
de cura.

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Bestiário 2

Grindylow
A metade de cima de um grindylow parece vagamente com um goblin, mas da cintura
para baixo, seus corpos se dividem em um emaranhado de tentáculos agitados
GRINDYLOWS GIGANTES com ventosas. Eles residem majoritariamente em águas rasas, doces ou salobras,
Embora a maioria dos grindylows incluindo lagos, rios, regiões costeiras e perto de recifes de corais. Grindylows
seja Pequena, uma porcentagem geralmente se organizam em bandos indo de alguns indivíduos a algumas centenas.
minúscula dessas criaturas Bandos menores as vezes podem ser atraídos pela liderança de uma criatura aquática
continua crescendo ao longo de poderosa, embora tais alianças durem apenas até o bando enfrentar um grande
suas vidas. Os que ficam Grandes revés, oportunidade em que os grindylows sobreviventes se espalham e formam
ou maiores recebem o traço gigante bandos menores próprios.
e frequentemente se tornam os Grindylows não são territoriais, mas são pragmáticos; embora raramente construam
campeões de seus bandos. estruturas permanentes, eles permanecem em um bom campo de caça por gerações, até
serem expulsos por predadores. Eles frequentemente se aninham em abrigos móveis,
como um sargaço de algas ou o casco de um navio abandonado. Eles são carniceiros e
caçadores talentosos que comem tudo o que encontrarem.
Grindylows respeitam o poder de predadores marinhos maiores, mas têm um ódio
especial por lulas (ou qualquer coisa que acreditem parecer com uma lula). Marinheiros
passando por águas infestadas de grindylows frequentemente pintam imagens de
lulas no fundo de seus cascos na esperança de afastar os pequenos terrores. Embora
isso possa manter bandos menores à distância, também pode causar problemas,
potencialmente incitando grupos maiores a se unirem para um ataque coordenado; isso
fica ainda mais provável quando a rota do navio
se torna previsível. Esse ódio por lulas
não se estende a outras criaturas com
tentáculos; grindylows consideram
que polvos são a epítome da
graça e do poder.

GRINDYLOW CRIATURA 0
CM PEQUENO ABERRAÇÃO ANFÍBIO
Percepção +5; visão no escuro
Idiomas Aquan
Perícias Atletismo +5, Furtividade +7, Sobrevivência +5
For +1, Des +3, Con +2, Int –1, Sab +3, Car +0
Itens lança
CA 15; Fort +6, Ref +7, Von +5
PV 14
Ataque de Oportunidade [reaction] Um grindylow recebe
1 reação extra no começo de cada um de seus turnos,
que pode usar apenas para fazer um Ataque de Oportunidade
com um tentáculo. Ele não pode usar mais de um Ataque de
Oportunidade acionado pela mesma escolha.
Velocidade 3 metros, natação 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +7 (acuidade), Dano 1d6+1 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +7 (acuidade, ágil, derrubar), Dano
1d4+1 contundente mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] lança +5, Dano 1d6+1 perfurante
Distância [one-action] lança +7 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+1
perfurante
Jato [two-actions] (movimento) O grindylow se move até 18
metros em uma linha reta através da água sem
acionar reações.
Ventosas Aderentes Quando um grindylow Agarra uma
criatura maior do que ele, ele se prende àquela criatura.
A criatura agarrada não está imobilizada, mas caso
se mova, o grindylow se move com ela. Caso a
criatura seja Média ou menor, ela sofre –1,5 metros de
penalidade de estado nas Velocidades dela enquanto o grindylow estiver
preso. O grindylow está desprevenido enquanto estiver preso a uma criatura.

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E-G
Grippli IntroduçÃO
Gripplis constroem seus lares nas copas das selvas e florestas tropicais. Esses humanoides
parecidos com sapos são especialmente adaptados ao seu ambiente, com olhos grandes
que lhes proporcionam uma visão aguçada tanto na luz quanto no escuro e dedos UMA HISTÓRIA DE A-C
grandes que lhes permitem escalar árvores com facilidade. Gripplis variam imensamente NEUTRALIDADE
em aparência física, com suas fisiologias influenciadas pelo ambiente que os cerca. Os Aldeias grippli raramente se D
que vivem em florestas verdejantes, por exemplo, normalmente têm pele verde claro e envolvem nos problemas de
olhos vermelhos. Em contraste, gripplis que vivem em regiões de podridão e decadência outras comunidades, preferindo E-G
têm uma coloração marrom mosqueada e os que residem perto de lagos e rios podem focar em manter relativa paz
ser azul-claros com manchas laranja. Gripplis comuns têm pouco mais 60 centímetros dentro de suas próprias pequenas
de altura e pesam aproximadamente 13 quilos. sociedades. Lendas explicam esse
H-K
Independentemente da região de origem, gripplis tendem a ser caçadores-coletores comportamento com um conto de
pacíficos. Devido à sua compreensão modesta da agricultura, gripplis não mantém um campeão grippli que arrastou L-N
fazendas normais, como a maioria dos humanoides. Em vez disso, cultivam canteiros seu povo para uma guerra entre
de cogumelos e colhem uma ampla variedade de frutos nos ermos ao redor. Embora humanos e charau-kas. A história O-R
a maioria dos gripplis cace insetos, algumas sociedades também os capturam e criam, diverge quanto a qual lado os
cuidando de rebanhos de libélulas e besouros gigantes que eles eventualmente abatem gripplis apoiaram, mas todas as S-T
para comer. Gripplis particularmente empreendedores podem até procurar e domar versões terminam com as mortes
insetos voadores maiores para usar como montarias durante sangrentas do herói e da família
suas caçadas. Entretanto, domar tais insetos massivos não dele. Desde aquele tempo, clamam
U-Z
é um feito fácil, então os gripplis que conseguem fazê-lo os anciões da aldeia, gripplis fizeram
frequentemente são laureados como heróis locais. o máximo para ficar bem longe Apêndice
Gripplis normalmente constroem suas aldeias em copas dos problemas dos outros.
particularmente densas, passando pontes de cordas finas entre
amplas plataformas de madeira construídas ao redor de cada tronco.
Eles fazem uso de folhas amplas e galhos grossos para obscurecer
ainda mais suas aldeias, tornando-as especialmente difíceis de ver do
chão da floresta, e enchem os arredores com trilhas labirínticas que
apenas eles podem utilizar.
Grippli batedores normalmente vigiam os limiares dos
assentamentos grippli. Gripplis mais potentes habitam o
assentamento, sejam líderes religiosos, druidas poderosos ou
combatentes ágeis que, devido ao seu tamanho diminuto, focam
mais em armas de acuidade e ataques a distância do que em
táticas de combate corpo a corpo.

GRIPPLI BATEDOR CRIATURA 1


N PEQUENO GRIPPLI HUMANOIDE
Percepção +8; visão no escuro
Idiomas Comum, Grippli
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +4, Furtividade +7 (+9
em florestas), Natureza +6, Sobrevivência +6
For +1, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +3, Car –1
Itens armadura de couro, dardos (5), foice, rede
CA 18; Fort +7, Ref +9, Von +6
PV 20
Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros; deslocamento
da selva
Corpo a Corpo [one-action] foice +9 (ágil, acuidade, derrubar),
Dano 1d4+1 cortante
Distância [one-action] dardo +9 (ágil, arremesso 6 metros),
Dano 1d4+1 perfurante
Arremessar Rede [one-action] Requerimentos O grippli está empunhando uma rede com duas mãos;
Efeito O grippli faz um Golpe a distância (com +9 de modificador) contra uma criatura
Média ou menor a até 6 metros. Caso acerte, o alvo fica desprevenido e sofre –3 metros
de penalidade de circunstância nas Velocidades dele. Caso obtenha um acerto crítico, em
vez desses efeitos, a criatura fica restrita. A CD para Escapar da rede é 16. Uma criatura
adjacente ao alvo pode Interagir com a rede para removê-la.
Deslocamento da Selva Um grippli ignora terreno difícil em florestas e selvas.

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Bestiário 2

Grodair
Grodairs são criaturas bizarras parecidas com peixes nativas do Primeiro Mundo. Sua
fisiologia sobrenatural inclui um órgão estranho com um espaço extradimensional
TESOURO GRODAIR capaz de armazenar milhares de litros d’água. Isso concede aos grodairs a habilidade
Entre as entranhas borrachosas e de criar um ambiente apropriado para si mesmos em qualquer lugar ao soltar a
nojentas de um grodair explodido água, transformando rapidamente qualquer terreno ao redor em um brejo raso.
está um agrupamento bizarro de Quando grodairs desejam partir para um novo local, eles simplesmente sugam de
órgãos tubulares com o tamanho volta toda a água. Quando necessário, grodairs também podem viajar por terra ao
aproximado de um melão que andar sobre um emaranhado de longos tentáculos carnosos que ficam pendurados
serve como o seu depósito em suas barrigas.
extradimensional de água. Colher o Grodairs têm dois conjuntos de olhos que funcionam de forma independente.
agrupamento de órgãos demanda 5 Embora isso torne a criatura difícil de surpreender, também as torna fáceis de distrair.
minutos e um teste bem-sucedido Durante conversas, eles têm a tendência de perder rapidamente o foco e têm dificuldade
de Sobrevivência CD 22. Pelas de lembrar coisas. Ainda assim, são conversadores ávidos e gostam de ouvir histórias
próximas 2d6 horas, o agrupamento sobre o mundo. Embora essa qualidade torne os grodairs bem aprazíveis, eles não
pode ser usado para produzir os são confiáveis. Eles têm dificuldade de seguir planos e prazos e só conseguem manter
efeitos “fluxo” ou “fonte” de um um segredo apenas se o esquecerem primeiro. Por esses motivos, grodairs não são os
decantador da água infinita (Livro melhores aliados.
Básico 598). Com uma falha crítica, Grodairs são onívoros vorazes e curiosos que amam experimentar comidas novas
a colheita do agrupamento de — na verdade, a busca por comidas novas e interessantes é a razão mais comum deles
órgãos explode e causa 2d6 de dano saírem do Primeiro Mundo. Eles também podem capturar e armazenar dentro de suas
contundente ao colhedor. gargantas quaisquer animais e plantas pequenas que fiquem facilmente suspensas na
água, e os ejetam para consumir depois.

GRODAIR CRIATURA 5
CN MÉDIO ÁGUA ANFÍBIO BESTA FADA
Percepção +13; visão no escuro
Idiomas Aquan, Silvestre
Perícias Atletismo +13, Natureza +13, Sobrevivência +11
For +4, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +2, Car +2
CA 20; Fort +15, Ref +9, Von +11
PV 88
Inundação de Morte (água, conjuração, primal) Quando
um grodair morre, o corpo dele explode em uma
rajada de água pressurizada que causa 4d6 de dano
contundente a criaturas em uma emanação de 4,5
metros (Reflexos básico CD 22). Uma criatura que
falhar no salvamento é empurrada 1,5 metros (ou 3
metros em uma falha crítica).
Velocidade 7,5 metros, natação 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15, Dano 2d8+7
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +15, Dano 1d10+7
contundente mais Tombar
Distância [one-action] jato de água +13 (incremento de
distância 18 metros), Dano 3d6 contundente
mais Impelir 3 metros
Magias Primais Inatas CD 22; 5º controlar
água
Enlamear Campo [one-action] (água, transmutação,
primal) O grodair transforma em lama todo
o solo, areia ou sedimentos similares em uma
emanação de 3 metros. Essa lama é terreno difícil para
criaturas que não sejam grodairs.
Órgão de Água Infinita [one-action] (água, conjuração, manuseio, primal) O
grodair faz água brotar de um saco mágico na espinha dele, seja um
fluxo de água na vazão de 4 litros por rodada, ou uma fonte com um fluxo de
1,5 metros de comprimento em uma frequência de 20 litros por rodada. Ele pode parar o
fluxo de água com uma ação simples.

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E-G
Guardião Radiante IntroduçÃO
Os estranhos e enigmáticos guardiões radiantes foram construídos há milhares de
anos para proteger observatórios e estudiosos contra as incursões de agressores
alienígenas do Domínio do Obscuro. Com o tempo, suas funções como guardiões INTELECTOS ANTIGOS A-C
se expandiram para vigiar qualquer região onde as leis do tempo e do espaço se Cada força animando um guardião
desgastaram, particularmente perto de passagens e portais permanentes entre radiante consiste em energia D
planetas, planos ou dimensões. positiva bruta fundida com a
Nomeado tanto pela natureza radial dos anéis concêntricos que formam seus corpos alma de um sacrifício voluntário E-G
quanto pela radiância brilhante de seus ataques, guardiões radiantes seguem suas — normalmente um astrônomo ou
ordens, defendendo locais de invasões com obstinação. estudioso perto do fim de sua vida
natural. Focado agora em proteger
H-K
GUARDIÃO RADIANTE CRIATURA 17 um lugar de qualquer intrusão
INCOMUM N IMENSO CONSTRUCTO — inclusive a de arqueólogos L-N
Percepção +30; visão no escuro e aventureiros curiosos — um
Idiomas qualquer um idioma antigo (como Jistkano) guardião radiante pode pausar O-R
Perícias Arcanismo +32, Atletismo +33, Ocultismo +32, Saber de Astronomia +36 antes de atacar, caso seja abordado
For +9, Des +6, Con +5, Int +6, Sab +5, Car +0 pacificamente. Infelizmente esses S-T
CA 40; Fort +32, Ref +29, Von +28 constructos também tendem
PV 300; Imunidades ataques não-letais, condenado, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, a falar em charadas vagas e
fatigado, inconsciente, necromancia, paralisado, sangramento, veneno; Resistências físico 15 complexas diatribes matemáticas
U-Z
(exceto adamante), mental 15 que podem ser tão confusas quanto
Aura do Porteiro (abjuração, aura, ocultista) 18 metros. Uma criatura que use uma habilidade intrigantes; frequentemente, Apêndice
de teleporte dentro da emanação da aura ou que entre nela através de uma habilidade discussões surgem quando as
de teleporte deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 38 ou fica enjoada frustrações se acumulam em um
1 e tem o seu destino mudado para um ponto a escolha do guardião radiante, dentro da lado (ou ambos).
emanação. Caso obtenha sucesso no salvamento, a criatura chega aonde pretendia, mas
ainda está enjoada 1.
Velocidade 9 metros, voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] martelo +32 (alcance 4,5 metros,
empurrar, mágico), Dano 3d12+15 contundente mais
pancada radiante
Distância [one-action] raio radiante +32 (alcance 4,5 metros,
mágico), Dano 4d10 força
Magias Ocultistas Inatas CD 38; 9º teleporte; 8º
padrão cintilante, transposição coletiva (×3); 7º
rajada prismática, tranca dimensional; 5º porta
dimensional (à vontade)
Pancada Radiante Quando uma criatura é
atingida pelo Golpe de martelo do guardião
radiante, um flash de energia radiante tenta ancorar
a criatura no lugar. A criatura deve tentar um salvamento
de Vontade CD 38; em uma falha, a criatura não pode usar
efeitos de teleportação por 1 minuto. Em uma falha crítica, a
criatura também fica permanentemente cega.
Planetário [one-action] (concentração) Até que aja, o guardião
radiante aparenta ser um planetário (ou
um grande mecanismo similar, como um
telescópio). Ele tem um resultado automático
de 53 em testes e CDs de Dissimulação
para passar convincentemente por
tal máquina.
Rajada Radiante [two-actions] (evocação, força,
ocultista) O guardião radiante solta
um cone de 15 metros de energia
brilhante que causa 10d12 de
dano de força (Reflexos básico
CD 38). O guardião radiante
não pode usar a Rajada
Radiante por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Habitante de Leng
Escravagistas e saqueadores da fria e assolada pelo vento dimensão de Leng, esses
humanoides malévolos passam pela realidade em agourentos navios negros capazes
LENG de velejar além das fronteiras das dimensões e dos planos. Embora a maioria dos
Conhecido variadamente como o habitantes de Leng busque escravos e saque como qualquer pirata, outros operam como
Reino dos Pesadelos ou o Terror Além autoproclamados embaixadores e mercadores, semeando discórdia com planos de longo
dos Sonhos, o congelado Platô de prazo. Embora os inescrutáveis habitantes se vistam em robes soltos, véus e turbantes
Leng paira, física e espiritualmente, amplos para parecerem humanos, sua fisiologia aberrante, quando vislumbrada, fica
acima das Terras dos Sonhos. Tanto evidente por sua coroa de chifres atarracados, mandíbulas com tentáculo e suas pernas
uma parte daquela dimensão quanto peludas parecidas com as de um bode.
uma corrupção dela, Leng é um reino Acima dos ferozes capitães que comandam os infames navios negros está uma casta
habitado por horrores místicos e ainda mais elevada de habitantes de Leng. Esses cultistas e músicos servem como altos
governado pelos horrores dos sacerdotes, trabalhando para aplacar os deuses assustadores que desprezam o Reino dos
deuses antigos. Pesadelos com uma malícia fria.

HABITANTE DE LENG CRIATURA 8


INCOMUM CM MÉDIO ABERRAÇÃO SONHO
Percepção +17; visão no escuro
Idiomas Aklo; idiomas
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +15, Dissimulação +19, Furtividade
+17, Ladroagem +17, Ocultismo +18, Saber de Navegação +20
For +3, Des +3, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +5
Itens kukri +1 impactante, rubi de Leng valendo 30 po (2)
CA 27; Fort +16, Ref +19, Von +17
PV 100, cura acelerada planar 5; Imunidades frio; Resistências acertos
críticos 10, precisão 10
Cura Acelerada Planar Um habitante de Leng mantém uma conexão com
Leng o tempo todo e, quando longe de Leng, ele tem cura acelerada 5. Ele
perde essa habilidade em Leng ou em áreas onde conexões planares não
funcionem. Caso seja morto, seu corpo se dissolve em nada em 1d4 rodadas,
deixando para trás seu equipamento. Um habitante morto se reforma em
Leng; eles só podem ser mortos permanentemente quando sua cura
acelerada planar não funciona.
Não Respira Habitantes de Leng não precisam respirar.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] kukri +18 (acuidade, ágil, derrubar, mágico), Dano
2d6+6 cortante mais 1d6 persistente de sangramento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17 (acuidade, ágil), Dano 2d10+6
perfurante mais mordida debilitante
Magias Ocultistas Inatas CD 27, ataque +19; 4º dor fantasma,
maldição do exilado, sugestão; 3º ler mente, levitar, localizar,
padrão hipnótico; 2º imagem espelhada; Truques Mágicos
(4º) detectar magia, ler aura, mão mística, mensagem, toque gélido;
Constante (4º) idiomas
Mordida Debilitante (maldição, ocultismo) Uma criatura que sofra
dano da mordida de um habitante deve obter sucesso em um
salvamento de Fortitude CD 27 ou fica desajeitada 1. Cada vez que
falhar em um salvamento adicional contra essa habilidade, o valor
da condição aumenta em 1 (até o máximo de desajeitado 4). O valor
dessa condição diminui em 1 a cada 24 horas.
Rubi de Leng (encantamento, ocultista) Muitos habitantes de
Leng carregam rubis estranhos minerados de pedreiras em
Leng. Enquanto uma criatura segurar um rubi de Leng que tenha
aceitado voluntariamente como presente ou pagamento de um habitante
de Leng, qualquer habitante de Leng pode alvejar aquela criatura
com dor fantasma, ler mente ou maldição do exilado com distância
de 1,5 quilômetros, e o portador trata seu salvamento como se
houvesse tirado um grau de sucesso a menos contra a maldiçã
do exilado.

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H-K
Herdeiro Planar, Geniano IntroduçÃO
Genianos são mortais cuja ancestralidade se emaranhou com a dos gênios, fazendo
com que eles exibissem poderes elementais derivados dos Planos Elementais. Embora
os genianos encontrados aqui sejam de descendência humana e tenham tendências PARENTESCO GENIANO A-C
exemplificativas, genianos e outros herdeiros planares podem descender de outras Os herdeiros planares dos planos
ancestralidades e ter quaisquer tendências. Mais informações sobre gênios podem ser elementais são conhecidos como D
encontradas na página 182 do Bestiário. genianos porque majoritariamente
nascem de uniões entre mortais E-G
IFRIT e gênios: ifrits nascem de efreet,
O sangue dos ifrits arde com o fogo elemental. A maioria dos ifrits é composta por oreads de shaitans, sulis de
cidadãos de segunda categoria que servem sob a bota de ferro dos efreet e seu Domínio jann, sylphs de djinn e undines
H-K
da Chama, com exceção daqueles que nascem fora da hierarquia de marids. A despeito dessa
efreet ou escolhem fugir para viver vidas de paixão em busca de ancestralidade notável, genianos L-N
fama, glória e poder. não demonstram a maioria dos
Ifrits gostam de fogo, mas isso não significa que todos talentos excepcionais dos seus O-R
abracem a natureza destrutiva do fogo. Os que buscam progenitores, como sua habilidade
funções mais produtivas em uma sociedade encontram de conceder desejos. S-T
inspiração na forma como as chamas dançam e cintilam, e
se orgulham de sua perícia como acrobatas e dançarinos. A
igreja de Sarenrae em particular recebe bem os dançarinos de
U-Z
fogo ifrit, tanto por apreciar sua perícia quanto para garantir
que esses ifrits tenham um lugar seguro separado de seus Apêndice
parentes mais violentos.
Mas, em geral, ifrits são atraídos por profissões e vocações
que permitem que eles apreciem as glórias do fogo.
Piroquímicos ifrits aplicam essa vocação aos ensinamentos
alquímicos, vendo pureza em cada bomba arremessada e
na conflagração que ela inicia.

IFRIT PIROQUÍMICO CRIATURA 1


CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE IFRIT
Percepção +3
Idiomas Comum, Ignan
Perícias Acrobatismo +6, Intimidação +4, Ladroagem +6,
Manufatura +6, Natureza +3, Sobrevivência +3
For +0, Des +3, Con +2, Int +3, Sab +0, Car +1
Itens adaga, couro batido, ferramentas de alquimista, livro de fórmulas,
pederneira e isqueiro
Itens Infundidos Um ifrit piroquímico carrega os seguintes
itens infundidos, que duram por 24 horas ou até a próxima
vez que o piroquímico realiza suas preparações diárias: fogo
de alquimista menor (5), elixir da vida menor (2), bastão de
fumaça menor
CA 18; Fort +5, Ref +6, Von +3
PV 18; Resistências fogo 1
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga +8 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Dano
1d4 perfurante
Distância [one-action] fogo de alquimista menor +8 (incremento de distância 9 metros), Dano
1d8 fogo mais 1 persistente de fogo e 1 de respingo de fogo
Magias Primais Inatas CD 16, ataque +8; Truque Mágico (1º) produzir chama
Bombardeiro Rápido [one-action] O piroquímico ifrit saca uma bomba alquímica com uma ação de
Interagir e a arremessa como um Golpe a distância.

OREAD
A terra elemental impregna os ossos dos oreads, que apresentam similaridades
com estátuas de pedra de sua ancestralidade mortal, com cristais delicados no
lugar de cabelo, pelo ou escamas. Oreads são estoicos e lentos ao planejar,
mas de uma determinação resoluta e inflexíveis em suas convicções.

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Bestiário 2

O oread comum aprecia isolamento silencioso. Conforme envelhecem, muitos oreads


se veem inexplicavelmente atraídos para algum lugar distante, com um puxão parecido
com o exercido na agulha de uma bússola — intangível, constante e fundamentalmente
HUMANOIDES irresistível. O destino dessa peregrinação misteriosa é único para cada oread, embora
EXTRAPLANARES normalmente acabe em algum lugar de grande poder místico, esplendor natural ou
Existe uma distinção importante aprendizado esotérico. A maioria dos oreads é atraída para um lugar com o qual tenham
entre os herdeiros planares e alguma familiaridade, mas alguns raros sentem-se atraídos para que viajem para uma
extraplanares humanoides, como direção aparentemente aleatória, partindo apenas com a esperança de que descobrirão
os sombrianos. Sombrianos e o mistério no fim do seu caminho invisível.
outros extraplanares humanoides Muitos oreads acham que a função de guarda combina bem com a sua personalidade,
representam um grupo ancestral pois em tal função eles podem sentir que estão ajudando a promover a ordem, mas
verdadeiro, com suas próprias também encontram tempo para vigiar como sentinelas solitárias em uma parte específica
identidades e tradições físicas e de uma fortificação ou em um local remoto em uma trilha erma.
culturais. Herdeiros planares são
membros de ancestralidades diversas OREAD GUARDA CRIATURA 1
que partilham uma herança similar ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE OREAD
de seres extraplanares e, com a Percepção +7
exceção dos marids, normalmente Idiomas Comum, Terran
integram outras Perícias Atletismo +7, Manufatura +3, Medicina +5, Sociedade +3, Sobrevivência +5
sociedades For +4, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +0
humanoides Itens armadura completa, escudo de aço (Dureza 5, PV 20, LQ 10), espada bastarda, martelo
em vez de leve
construir CA 19 (21 com escudo erguido); Fort +7, Ref +6, Von +5
uma própria. PV 20
Ataque de Oportunidade [reaction]
Bloqueio com Escudo [reaction]
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada bastarda +9 (duas mãos d12), Dano 1d8+4
cortante
Distância [one-action] martelo leve +6 (ágil, arremesso 6 metros), Dano
1d6+4 contundente
Ataque Poderoso [two-actions] Frequência uma vez por rodada; Efeito O
guarda faz um Golpe corpo a corpo. Isso conta como dois ataques
ao calcular a penalidade por ataques múltiplos do guarda. Caso
o Golpe acerte, o guarda causa um dado de dano de arma extra.

SULI
Como seus ancestrais gênios são nativos do Plano Material, os
sulis (herdeiros de mortais e jann) são os genianos mais comuns
no Plano Material por uma grande margem. Eles frequentemente
são artesãos e diplomatas, compelidos a tentar trazer harmonia e
equilíbrio para um mundo assolado pela discórdia.
Sulis têm um charme natural que frequentemente
elude outros genianos, mas tendem a sobrepor em um
nível de orgulho afrontoso ou até mesmo arrogância
como uma característica pessoal ou uma fachada bem-
humorada. Poucos não-sulis percebem que se gabar não é
simplesmente um sintoma do ego inflado dos sulis, mas sim
uma instituição cultural facilmente comparável à poesia
humana. A vanglória dos sulis não é apenas para
si, mas também para registrar as realizações de
seus companheiros e familiares na história,
com o objetivo final de gerar histórias que
serão recontadas por gerações. Isso é
especialmente verdadeiro para sulis que
viveram com outros genianos e foram vistos como inferiores
por não ter uma conexão poderosa com um Plano Elemental.
Os sulis dançarinos das dunas são apenas uma forma que
estes genianos buscam se integrar às sociedades de outros

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H-K
humanoides. Eles trabalham para afiar seu talento em vanglória ao ponto que suas
IntroduçÃO
alegações aprimorem os que viajem com eles. Suli de regiões não desérticas ajustam
seus nomes para igualar esses terrenos, mas independentemente de preferirem florestas,
colinas ou planícies árticas, a vanglória deles continua contagiante. GENIANOS EM GOLARION A-C
Embora a maioria dos herdeiros
SULI DANÇARINO DAS DUNAS CRIATURA 1 planares genianos viva no plano D
ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE SULI ancestral de seu progenitor gênio,
Percepção +5 raras fontes de poder elemental E-G
Idiomas Auran, Aquan, Comum, Ignan, Terran ou atividade gênia às vezes geram
Perícias Acrobatismo +5, Diplomacia +7, Dissimulação +6, Ocultismo +4, Performance +7, genianos em Golarion. De longe,
Sociedade +4 genianos são mais comumente
H-K
For +2, Des +2, Con +0, Int +1, Sab +0, Car +4 encontrados em Katapeh, pois os
Itens cimitarra, tamborim gênios são mais comuns lá do que em L-N
CA 15; Fort +3, Ref +5, Von +5 outras regiões devido à influência dos
PV 16 atadores de gênios. O-R
Bastião Elemental [reaction] Acionamento Um inimigo está para causar dano ao dançarino das dunas
com frio, eletricidade ou fogo, ou com uma magia que tenha o traço ar, terra, fogo ou água; S-T
Efeito O dançarino das dunas recebe resistência 2 contra o dano acionador.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +7 (amplitude, enérgica), Dano 1d6+2 cortante
U-Z
Magias Ocultistas Espontâneas CD 17, ataque +9; 1º (2 espaços) abrandar, golpe verdadeiro,
leque de cores; Truques Mágicos (1º) detectar magia, escudo místico, inspirar coragem Apêndice
(Livro Básico 387), mão mística, orientação, projétil telecinético
Agressão Elemental [two-actions] Magia elemental preenche o corpo ou a arma do
dançarino das dunas. O dançarino das dunas escolhe um elemento e faz um
Golpe corpo a corpo. O Golpe causa 1d4 de dano adicional do tipo indicado e
tem o traço correspondente ao elemento: Água frio, Ar eletricidade, Fogo ou Terra
contundente

SYLPH
Nascidos com os ventos elementais passando por seu fôlego, sylphs são herdeiros planares
delgados cujos corpos parecem afetados por uma brisa gentil e perpétua. Nascidos da
união entre mortais e djinn, sylphs são criativos e de raciocínio rápido, mas também
tendem a surtos de caprichos e a serem facilmente distraídos.
Sylphs são notórios por sua prática de “ouvir o vento”, o que a maioria
das pessoas trata como um nome empolado para bisbilhotar. Ainda assim,
esse costume significa muito mais para os sylphs, que passam horas ouvindo
as histórias trazidas a eles pela brisa proverbial. Embora alguns sylphs
menos escrupulosos possam usar a informação que descobriram para
chantagear ou abusar dos outros, a maioria deles encara ouvir o
vento como uma forma de permanecer conectado com o mundo
enquanto ainda o mantém confortavelmente à distância.
Certamente, o sylph furtivo normal não busca usar o que
aprende para o mal, mas tenta avisar aos outros sobre
perigos que ainda não tenham percebido, ou para que se
preparem para uma tarefa perigosa.

SYLPH FURTIVO CRIATURA 1


CB MÉDIO HUMANO HUMANOIDE SYLPH
Percepção +5
Idiomas Auran, Comum
Perícias Acrobatismo +7, Diplomacia +6, Dissimulação +6, Furtividade +7,
Ladroagem +7, Sociedade +4
For +0, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +0, Car +3
Itens armadura de couro, faca estrela
CA 18; Fort +4, Ref +9, Von +8
PV 17
Ventania Deflexiva [reaction] (ar, evocação, primal) Acionamento O sylph furtivo é alvo de um
ataque a distância físico; Requerimento O sylph furtivo está ciente do ataque; Efeito

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Bestiário 2

Uma ventania rápida se interpõe entre o sylph furtivo e a fonte do ataque a distância,
fornecendo ao furtivo +3 de bônus de estado na CA contra o ataque acionador. Caso o ataque
erre, o vento o defletiu. O vento não pode defletir projéteis a distância incomumente grandes
OUTROS ou pesados (como blocos ou disparos de balista).
HERDEIROS PLANARES Velocidade 7,5 metros
Dois outros herdeiros planares são Corpo a Corpo [one-action] faca-estrela +9 (acuidade, ágil, mortal d6, versátil Ct), Dano 1d4+4 perfurante
os ganzi infundidos de entropia Distância [one-action] faca-estrela +9 (ágil, arremesso 9 metros, mortal d6, versátil Ct), Dano 1d4+1
e seus opostos completos, os perfurante
ordeiros aphoritas, herdeiros do Ataque Furtivo Os Golpes furtivos do sylph causam 1d6 de dano de precisão extra
caos e da ordem, respectivamente. em criaturas desprevenidas.
Atacante Surpresa Na primeira rodada de combate, criaturas que não agiram ainda
ficam desprevenidas contra o sylph furtivo.
Orientação do Vento Quando o sylph furtivo ataca com uma arma de arremesso, o
incremento de distância aumenta em 3 metros.

UNDINE
Undines são infundidos com a água elemental — o poder agitado das profundezas
salgadas flui através deles. Esses herdeiros planares são frequentemente atléticos
e esguios, mas são facilmente distraídos pelas sensações auditivas devido ao
volume e clareza muito maior dos sons sobre as águas.
Undines talvez sejam os mais estabelecidos dos genianos, frequentemente
formando comunidades ao longo da costa ou até na própria água. No último
caso, eles preferem se assentar em navios-cidades que às vezes contam com
dúzias de embarcações de todas as formas e tamanhos. Os undines que
ocupam essas comunidades são similarmente
diversos, unindo aspectos de múltiplas
culturas para formar um todo comum.
Navios-cidades são permanentes,
mas fluidos — eles crescem,
recedem e migram constantemente
conforme as famílias undines adicionam seus navios ou os
removem da flotilha. Uma cidade undine como essa pode
permanecer no mar por anos, seus residentes indo em
terra apenas em raras ocasiões para coletar madeira
para cozinhar ou reparar seus lares. A permanência
paradoxalmente mutável dessas comunidades reflete as
virtudes undine da adaptabilidade e liberdade, enquanto também mantém a
grande importância da comunidade.
Undines hidromantes são bem valiosos nessas comunidades flutuantes, já que têm
a habilidade de criar água potável enquanto a deriva no mar.

UNDINE HIDROMANTE CRIATURA 1


CB MÉDIO ANFÍBIO HUMANO HUMANOIDE UNDINE
Percepção +5
Idiomas Aquan, Comum
Perícias Arcanismo +3, Atletismo +3, Diplomacia +7, Intimidação +7, Natureza +5,
Sobrevivência +5
For +0, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +4
Itens adaga
CA 16; Fort +4, Ref +5, Von +7
PV 15
Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga +7 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4 perfurante
Distância [one-action] adaga +7 (ágil, arremesso 9 metros, versátil Ct), Dano 1d4 perfurante
Magias Primais Espontâneas CD 17, ataque +9; 1º criar água, curar, empurrão
hidráulico; Truques Mágicos (1º) detectar magia, emaranhapé, estabilizar, intuir
direção, respingo ácido
Magias de Linhagem de Feiticeiro CD 17, ataque +9; 1º (1 Ponto de Foco) arremesso
elemental (Livro Básico 401)

160
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H-K
Hipocampo IntroduçÃO
As bestas estranhas conhecidas como hipocampo lembram cavalos terrestres da cabeça
até o meio do corpo, mas nas pernas eles têm barbatanas em vez de cascos e, no lugar
dos quartos traseiros, têm poderosas caudas que lembram as de peixes. Hipocampi têm CAVALARIA AQUÁTICA A-C
escamas coloridas que variam de um branco perolado a verde-alga, e brilhantes velas Protegendo o porto de Absalom
dorsais como jubas. Nos oceanos selvagens, a maioria dos tipos de hipocampi tende e as costas da Ilha da Pedra D
a congregar no raso, perto de camas e florestas de algas que lhes fornecem comida Estelar, os Cavaleiros de Ondas de
e abrigo contra predadores. Eles formam bandos imensos para obter segurança em elite usam hipocampi treinados E-G
números, como cavalos terrestres formam rebanhos. para a batalha como montarias.
Hipocampi são altamente valorizados tanto por sociedades submarinas quanto por Os Cavaleiros de Ondas assolam
habitantes da superfície, pois são tão fáceis de treinar quanto cavalos e servem para muitas navios inimigos, defendem contra
H-K
das mesmas funções, seja como bestas de carga, montarias de batalha, transporte ou animais oponentes aquáticos e
de estimação. Embora hipocampi sejam capazes de usar armadura de montaria, ela os interceptam contrabandistas. L-N
atrapalha consideravelmente, então a maioria dos domadores os equipa com as opções
mais leves disponíveis. Mais frequentemente, eles são treinados para puxar carroças e O-R
trenós submarinos especialmente projetados. Hipocampi não saem da água, pois são
desajeitados em terra, não podem carregar cavaleiros enquanto estão patinhando no solo S-T
e não podem respirar ar por muito tempo.
Existem numerosas espécies variantes de hipocampi, embora a maioria delas difira
de um hipocampo comum apenas na cor. Espécies mais fortes, como hipocampi
U-Z
polares, residem exclusivamente em águas árticas e são melhor representados
como hipocampi com ajustes de elite. Apêndice

HIPOCAMPO
Hipocampi servem como montarias para humanoides aquáticos ou vagam,
selvagens, pelo mar.

HIPOCAMPO CRIATURA 1
N GRANDE ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +4, Atletismo +7
For +4, Des +1, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +1
CA 16; Fort +9, Ref +4, Von +6
PV 24
Pinote [reaction] CD 17
Velocidade 1,5 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] cauda +7 (alcance 3 metros), Dano 1d6+4 contundente
Retirada Súbita [two-actions] O hipocampo faz um Golpe de cauda e então Nada até
sua Velocidade de natação com +3 metros de bônus de
circunstância. Ele recebe +2 de bônus de circunstância
na CA contra reações acionados por esse movimento.

HIPOCAMPO GIGANTE
Vivendo nas maiores profundezas do
oceano, hipocampos gigantes não são avistados
perto da costa e frequentemente são tratados
como lendas inventadas por marinheiros.

HIPOCAMPOGIGANTE CRIATURA 8
INCOMUM N ENORME ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +16; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +20
For +6, Des +4, Con +7, Int –4, Sab +4, Car +1
CA 27; Fort +18, Ref +16, Von +14
PV 170
Pinote [reaction] CD 28
Velocidade 3 metros, natação 24 metros
Corpo a Corpo [one-action] cauda +18 (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+10 contundente
Retirada Súbita [two-actions] Como hipocampo.

161
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Bestiário 2

Hipogrifo
Com o porte orgulhoso de uma grande ave de rapina e a magnificência de um poderoso
cavalo, acredita-se que hipogrifos sejam uma fusão acidental de criaturas ou, talvez, a
OVOS DE HIPOGRIFO criação de um mago muta-carne com um senso estético apurado. Independentemente
Em vez de parir filhotes vivos, de sua fonte original, esses animais agora são uma visão comum nos céus acima de suas
hipogrifos põe uma ninhada de um planícies e colinas preferidas.
único ovo. Ovos de hipogrifo são Hipogrifos têm asas, patas dianteiras e a cabeça de uma ave de rapina, com penas em
procurados tanto por treinadores cores similares às de um falcão ou águia, embora alguns criadores tenham conseguido
em potencial quanto produzir espécimes com penas branco-puro ou preto-carvão. Seus torços, patas
por oportunistas. traseiras e cauda lembram a de um cavalo e normalmente têm cores baia, castanha ou
cinzenta, com alguns apresentando pelagem de coloração preta, malhada
ou até dourada.
Hipogrifos são similares a cavalos grandes em tamanho. Como seus
primos equinos, hipogrifos frequentemente devem ter olhos atentos
nos céus acima deles, pois são as refeições favoritas de grifos e
wyverns famintos. Apenas a velocidade superior dos hipogrifos ajuda
a protegê-los desses predadores.
Hipogrifos são excepcionalmente territoriais e protegem ferozmente
as terras sob seu domínio. Eles normalmente preferem vastos
descampados, colinas e pradarias. Hipogrifos excepcionalmente
resistentes fazem seus lares aninhados em nichos nas paredes de
desfiladeiros, de onde sobrevoam desertos rochosos em busca de
coiotes, veados e do humanoide ocasional. Hipogrifos preferem
presas mamíferas, mas pastam depois de cada refeição para ajudar
na digestão.
Como os hábitos de caça de hipogrifos podem ser perigosos
tanto para rancheiros quanto para seu gado, tais comunidades
frequentemente organizam recompensas por hipogrifos. Por
isso, hipogrifos preservados frequentemente decoram
tavernas na fronteira e entrepostos remotos ao longo
de restos taxidermados de veados, gamos e ursos.
Entretanto, outras comunidades treinam hipogrifos
desde que chocam para serem cavalgados por
soldados de elite em combate — o mais notável entre
esses grupos na região do Mar Interior é a Companhia
de Mercenários Sable, da cidade-estado de Korvosa. Às
vezes são feitas tentativas de treinar hipogrifos adultos da mesma
forma, mas isso frequentemente se prova difícil demais. Cavaleiros
de hipogrifos devem usar selas e técnicas de combate especiais que
permitem que eles ajam em conjunto com suas montarias, lutando
efetivamente enquanto evitam interferir no movimento das asas de
seus companheiros.

HIPOGRIFO CRIATURA 2
N GRANDE ANIMAL
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +7, Sobrevivência +6
For +3, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car +0
CA 18; Fort +8, Ref +9, Von +6
PV 32
Pinote [reaction] CD 17
Velocidade 9 metros, voo 19,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +9, Dano 1d10+3 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] unha +9 (ágil), Dano 1d6+3 cortante
Corpo a Corpo [one-action] asa +9 (alcance 3 metros), Dano 1d6+3 contundente
Voo Direto [two-actions] O hipogrifo Voa até sua velocidade de voo e faz dois Golpes
com a unha em qualquer ponto durante esse movimento. Cada Golpe deve
alvejar uma criatura diferente. Os ataques sofrem a penalidade por
ataques múltiplos normal.

162
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H-K
Hipopótamo IntroduçÃO
Hipopótamos, ou hipos para encurtar, são animais semiaquáticos que passam a maior
parte de seu tempo em rios e lagos, mas também podem prosperar em terra.
SUOR DE HIPO A-C
HIPOPÓTAMO O suor de um hipopótamo tem uma
Hipos adultos comuns se movem rapidamente em terra e atacam furtivamente na água. cor incomumente avermelhada D
Embora sejam herbívoros, hipos são notoriamente agressivos e territoriais. que pode deixá-los com uma
aparência ainda mais assustadora E-G
HIPOPÓTAMO CRIATURA 5 por evocar a aparência de um
N GRANDE ANIMAL monstro banhado em sangue. Esse
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra suor ajuda o hipopótamo a evitar
H-K
Perícias Atletismo +13, Furtividade +11 (+13 na água), Sobrevivência +11 superaquecimento, mas também
For +6, Des +2, Con +6, Int –4, Sab +4, Car –2 aprimora a resistência dele a todo o L-N
Respiração Profunda O hipopótamo pode prender sua respiração por 5 minutos. tipo de doença.
CA 21; Fort +15, Ref +9, Von +11 O-R
PV 85
Velocidade 7,5 metros, natação 6 metros S-T
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15 (mortal d10), Dano 2d8+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] pata +13, Dano 1d10+8 contundente
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, pata, CD 23
U-Z
Capotar [one-action] (ataque) O hipopótamo tenta capotar uma embarcação aquática adjacente de seu
tamanho ou menor. O hipopótamo deve obter sucesso em um teste de Atletismo com CD 25 Apêndice
(reduzida em 5 para cada tamanho menor que o hipo) ou a CD de Saber de Navegação do
piloto, o que for maior.
Embosca Aquática [one-action] 9 metros

HIPOPÓTAMO BEEMOTE
Hipopótamos beemotes são maiores que elefantes. Eles
passam menos tempo fora da água do que seus parentes
menores. Hipos beemotes são onívoros e muitos apreciam
o gosto de carne.

HIPOPÓTAMO BEEMOTE CRIATURA 10


N ENORME ANIMAL
Percepção +19; faro (impreciso) 9 metros, visão na
penumbra
Perícias Atletismo +23, Furtividade +18 (+20 na
água), Sobrevivência +17
For +7, Des +4, Con +7, Int –4, Sab +5, Car –2
Respiração Profunda O hipopótamo pode prender
sua respiração por 1 hora.
CA 29; Fort +22, Ref +17, Von +19
PV 190
Velocidade 10,5 metros, natação 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 3
metros, mortal d12), Dano 2d12+10 perfurante
mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] pata +21, Dano 2d8+9 contundente
Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 29
Capotar [one-action] (ataque) Como hipopótamo (CD 30 para
uma embarcação Imensa).
Embosca Aquática [one-action] 12 metros
Engolir Inteiro [one-action] Médio, 2d12+10 contundente, Ruptura 26
Mastigada Dupla [one-action] O hipo beemote faz um Golpe de mandíbulas
alvejando duas criaturas adjacentes um ao outro. Role
o ataque e dano uma única vez e aplique a cada
criatura separadamente. Uma Mastigada Dupla
conta como dois ataques para a penalidade por
ataques múltiplos.

163
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Bestiário 2

Hodag
Por frequentemente serem descritos apenas em histórias embriagadas de lenhadores
ou mineiros, muitos consideram que hodags existem apenas no folclore local de áreas
CONTOS HODAG remotas. Entretanto, alguns indivíduos encontraram essas bestas perigosas em primeira
Aqueles que encontraram hodags mão e alguns poucos até mesmo viveram para contar suas histórias.
tendem a criar histórias exageradas Hodags são criaturas reptilianas do tamanho de touros. As garras longas desses
dos avistamentos. Na densa Floresta predadores cruéis podem rasgar criaturas em segundos. Suas costas possuem dúzias de
Viridante, lenhadores trabalhando longos espinhos que vão de seus focinhos até a ponta de suas caudas poderosas. Suas
para o Consórcio Madeireiro bocas amplas são cheias de fileiras de dentes afiados e retorcidos não diferentes dos de
entretém uns aos outros com um tubarão. O couro bruto e escamoso dos hodags apresenta os tons verde e marrom,
competições de histórias sobre o permitindo que se mesclem nas florestas ao redor onde emboscam suas presas. Apenas
Grande Marna, um hodag lendário seus olhos vermelhos brilhantes revelam sua presença, embora os hodags tenham
que os lenhadores clamam ter aprendido a usar isso em seu favor, atraindo atenção para seus olhos em uma área e,
matado duas dúzias de pessoas. então, fechando seus olhos e se movendo furtivamente para outra área, fazendo a presa
Habitantes na Mata do Eco nos errar sua localização.
Reinos Fluviais contam histórias No inverno, quando o gelo e a neve cobrem uma região, hodags adquirem um manto
sobre a Navalha Preta, um hodag de pelos marrom-escuros oleosos e fedorentos que brotam em tufos entre suas escamas.
visto caçando os arredores de Um hodag normal mede 3 metros de comprimento do focinho à cauda e pesa mais de
assentamentos pequenos e, nos 300 quilos.
meses recentes, caçadores e
mineiros na fronteira sudoeste de HODAG CRIATURA 6
Ravounel falam de um assustador INCOMUM N GRANDE BESTA
hodag morto-vivo chamado Bucho Percepção +14; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
de Carniçal. Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +15, Furtividade +14 (+16 em florestas), Sobrevivência +12
For +5, Des +4, Con +5, Int –2, Sab +4, Car +0
Sem Rastros Um hodag varre o chão atrás dele com sua cauda enquanto se move, obscurecendo
seus rastros. As CDs dos testes para Rastrear um hodag aumenta em 10.
CA 24; Fort +17, Ref +14, Von +12
PV 90
Ferocidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, escavação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d8+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d6+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda espinhosa +17 (alcance 3 metros,
versátil Pf), Dano 2d6+8 contundente mais Tombar
Arremessar [two-actions] O hodag Anda e então faz um Golpe contra
um alvo no alcance dele. Caso se mova pelo menos 6 metros
e obtenha sucesso no Golpe, o hodag
causa dano normalmente e,
então, faz um teste de
Atletismo contra a
CD de Fortitude
para arremessar o
inimigo no ar. Caso
seja um sucesso, a
criatura é arremessada
3 metros em uma linha
reta em uma direção a escolha
do hodag e então aterrissa
prostrado. Caso a criatura seja jogada
em um objeto sólido, ela também sofre 1d6 de dano
contundente antes de ficar prostrada. O hodag pode, em
vez disso, arremessar uma criatura para o alto. A criatura
aterrissa no mesmo quadrado que começou, sofre 1d6 de
dano contundente e fica prostrado.
Cortar e Rasgar [two-actions] O hodag faz dois Golpes
de garra e um Golpe de mordida em
qualquer ordem.

164
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H-K
Inumano da Mamoa IntroduçÃO
Guardiões ciumentos de tumbas, cemitérios e sepulcros, inumanos da mamoa
normalmente surgem de rituais necromânticos. Para esses mortais que não suportam
a ideia de se separarem de suas posses terrenas, a existência morta-viva ofertada pela TRENODIA DE A-C
transformação em um inumano da mamoa pode ser tentadora. Talvez com a mesma INUMANOS DA MAMOA
frequência, mercadores ou nobreza particularmente ricos e avarentos procuram Diferentemente de um inumano D
vítimas para transformarem em inumanos da mamoa para protegerem eternamente comum, os inumanos da mamoa
sua preciosa riqueza. têm uma afinidade incomum pela E-G
Apenas nos casos mais raros a ganância de um mortal é forte o suficiente para música. As letras de suas trenodias
transformá-lo espontaneamente em um inumano da mamoa sem um ritual sombrio frequentemente contêm pedaços
ou a intercessão de um poderoso ser divino. Entretanto, nessas ocasiões, o inumano de conhecimento ou saber há muito
H-K
resultante pode exibir uma crueldade inigualável e provavelmente possui tesouros perdido, possivelmente o maior tesouro
verdadeiramente raros. que um inumano da mamoa protege. L-N
Como guardiões de posses materiais, inumanos da mamoa são sobrenaturalmente Existem até almas corajosas que
ligados aos armamentos que usavam durante o ritual usado para criá-los. Eles podem procuram as criaturas para ouvir suas O-R
passar seus poderes necromânticos às armas que empunham. Um corte da espada de um músicas na esperança de encontrar
inumano da mamoa canaliza a vida da vítima para o inumano. lucro nas palavras secas e ásperas. S-T
INUMANO DA MAMOA CRIATURA 4
U-Z
INCOMUM OM MÉDIO INUMANO MORTO-VIVO
Percepção +11; visão no escuro
Idiomas Comum, Necril Apêndice
Perícias Atletismo +12, Furtividade +12, Intimidação +11, Religião +9
For +4, Des +2, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +3
Itens armadura de couro batido, espada longa
CA 20; Fort +12, Ref +10, Von +11
PV 67, cura negativa; Imunidades
doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno
Rancor Final [reaction] Acionamento O inumano
da mamoa é reduzido a 0 Pontos de Vida.
Efeito O inumano da mamoa realiza um Golpe
antes de ser destruído. Ele não recebe quaisquer PV
temporários por drenar vida desse Golpe.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +14 (versátil Pf), Dano 1d8+7 cortante
mais drenar vida
Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil), Dano 1d6+7 cortante mais drenar vida
Cria de Inumano de Mamoa (divino, necromancia) Um humanoide vivo morto pelo
Golpe com arma ou garra de um inumano da mamoa se ergue como um inumano após
1d4 rodadas. Essa cria de inumano fica sob o comando de quem a matou. Ela não tem
as habilidades Cria de Inumano ou Drenar Vida e fica desajeitada 2 enquanto for uma
cria de inumano. Se o criador do inumano morrer, a cria de inumano se torna um inumano da
mamoa completo e autônomo; ela recupera seu livre arbítrio, adquire as habilidades Cria de
Inumano e Drenar Vida e deixa de ficar desajeitada.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando causa dano a uma criatura viva com o Golpe de garra
ou com a arma vinculada dele, o inumano recebe 5 Pontos de Vida temporários e a criatura
deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 18 ou fica drenada 1. Outros danos
causados pelo inumano da mamoa aumentam em 1 o valor de drenado em um salvamento
falho, até um máximo de drenado 4.
Trenodia Funerária [two-actions] (auditivo, divino, emoção, medo, mental, necromancia) O inumano da
mamoa entoa uma melodia baixa e assustadora. Criaturas vivas a até 15 metros devem
tentar um salvamento de Vontade CD 21. O inumano da mamoa não pode cantar uma
nova Trenodia Funerária por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e sofre –2 de penalidade de estado em
salvamentos contra drenar vida.

165
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Bestiário 2

Irlgaunt
Irlgaunts lembram aranhas ou caranguejos titânicos, mas com gavinhas parecidas com
cefalópodes irrompendo das pontas de suas patas envoltas em quitina. Suas conchas cinzentas
RELIGIÃO IRLGAUNT irregulares permitem que eles se mesclem às paredes rochosas de altos passes montanhosos e
Um pequeno número de irlgaunts ravinas profundas que servem como seus campos de caça. A despeito de seu tamanho, eles se
ativamente adora Rovagug, que movem com uma celeridade incrível, pulando fendas e subindo paredões montanhosos sem
acreditam ser o progenitor de sua intervalos. Embora sejam formidáveis no combate aproximado, irlgaunts têm um ataque a
espécie. Em vez de viverem vidas distância ainda mais poderoso. Essas criaturas podem atingir seus oponentes ao regurgitar
solitárias, esses irlgaunts caóticos e gastrólitos sob pressão — um agrupamento de rochas do tamanho de um melão envolto
maus formam cabalas que habitam em enzimas digestivas coaguladas fortes o suficiente para digerir carne e osso. Gastrólitos
fissuras profundas, transformando- são frágeis e explodem ao contato, banhando a área com lascas de rocha e ácido cáustico.
as em templos macabros ao Embora se possa facilmente confundir um irlgaunt com uma simples besta bruta,
decorá-las com os cadáveres de eles têm uma inteligência afiada e usam astutas estratégias de caça. Eles montam
seus sacrifícios. Eles também armadilhas para viajantes e gostam de usar gemas e itens mágicos tomados de vítimas
decoram seus próprios corpos ao anteriores como isca. Eles são conhecidos por provocar deslizamentos de rochas ou
entalhar orações em sua quitina e bloquear passagens para redirecionar exploradores para suas garras. Eles também usam
ao se pintar com imagens brutas e gastrólitos para direcionar os movimentos de suas presas, forçando vítimas a entrar em
perturbadoras. Alguns alegam que becos sem saída no limite de fendas ou desfiladeiros.
essas runas lhes concedem poderes Em sua maior parte, irlgaunts vivem vidas solitárias, provavelmente porque encontrar
divinos de proteção e a habilidade comida suficiente para sustentar uma comunidade tende a ser difícil. Entretanto, eles
de convocar os semelhantes ainda mantêm um senso de comunidade regional estendida, ativamente se reunindo
extraterrenos de Rovagug. quando se organizam para a guerra ou para discutir outras questões que afetam sua
espécie ou territórios partilhados. Eles são conhecidos por ocasionalmente se aliarem
com gigantes, mas essas tréguas normalmente são nebulosas.

IRLGAUNT CRIATURA 13
NM GRANDE ABERRAÇÃO TERRA
Percepção +24; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Jotun, Terran
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +26, Dissimulação +23, Furtividade +27, Sobrevivência +22
For +7, Des +8, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +4
CA 34; Fort +22, Ref +25, Von +24
PV 265; Imunidades ácido; Fraquezas
contundente 10
Velocidade 9 metros, escalada 9
metros; passo de pedra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +26,
Dano 3d8+13 perfurante mais 2d6
ácido
Corpo a Corpo [one-action] pernas +26 (ágil),
Dano 3d10+13 contundente
Magias Primais Inatas CD 31; 6º conto das rochas; 4º
mesclar-se às rochas (à vontade), moldar rochas (à
vontade)
Regurgitar Gastrólito [two-actions] (ácido, evocação,
primal) O irlgaunt regurgita violentamente
um agrupamento do tamanho de
um melão de pedras irregulares
sobrenaturalmente infundidas com
enzimas digestivas. A pedra e o
ácido explodem com o impacto
dentro de uma distância de 9
metros, causando 7d6 de
dano perfurante e 7d6 de
dano de ácido às criaturas
em uma explosão de 6
metros (Reflexos básico CD 33). O
irlgaunt não pode Regurgitar Gastrólitos por 1d4 rodadas.
Passo de Pedra O irlgaunt ignora terreno difícil composto por pedras e rochas.

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H-K
Isqulug IntroduçÃO
A aparência de um isqulug, embora perturbadora, pode ser seu aspecto menos medonho.
A criatura lembra um anfíbio bípede com tentáculos em vez de braços e uma cabeça
composta por uma massa ondulante do que aparentam ser ovos gosmentos transparentes EXILADOS DO ALÉM A-C
e móveis cheios de larvas se contorcendo. Na verdade, essas larvas constituem a mente Estes parasitas nojentos originalmente
e a consciência do isqulug— seu “corpo” é pouco mais do que um traje orgânico se manifestaram no Primeiro Mundo, D
manufaturado da carne dos que ele consumiu, análogo às teias complexas de uma mas os habitantes feéricos daquele
aranha ou à colmeia de abelhas, mas plenamente capazes de movimento e violência. reino os acharam horríveis demais E-G
para suportar e os exilaram para
ISQULUG CRIATURA 11 o Plano Material. Com o tempo, os
isqulugs trocaram suas características
H-K
INCOMUM NM MÉDIO ABERRAÇÃO ANFÍBIO
Percepção +24; farejar hospedeiro 9 metros, visão no escuro maior feéricas por corpos próprios novos e
Idiomas Aklo mais poderosos. Reportes de variantes L-N
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +24, Natureza +22, Sobrevivência +22 estranhos florescendo em áreas
For +7, Des +5, Con +7, Int +3, Sab +7, Car +5 como o Emaranhado profanado por O-R
Farejar Hospedeiro Um isqulug pode sentir precisamente qualquer criatura infectada com demônios e remotas câmaras cheias
isqulugia a até 9 metros e sabe o estágio atual da doença. de fungos em Orv, sugerem que a S-T
CA 31, visão 360º; Fort +24, Ref +20, Von +18 base deles em Golarion está mais
PV 230, regeneração 10 (desativada por frio); Imunidades mente de enxame; Fraquezas frio 10; estabelecida do que se
Resistências fogo 10 pensava previamente.
U-Z
Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros; deslocamento no pântano
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +22 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d12+11contundente Apêndice
mais isqulugia
Magias Primais Inatas CD 30, ataque +22; 6º trepadeiras emaranhantes; 5º
controlar água, emaranhar (à vontade), névoa obscurecente (à vontade),
terreno alucinatório; 4º voar; Truques Mágicos (5º) luzes dançantes;
Constante (1º) passo sem pegadas
Deslocamento no Pântano Um isqulug ignora terreno difícil que
seja causado por características típicas de pântanos.
Expelir Infestação [two-actions] O isqulug expele larvas da
mente de enxame da cabeça em um cone de
9 metros. Criaturas nessa área sofrem 6d10
de dano perfurante conforme o enxame
se alimenta da carne delas (Reflexos
básico CD 30). Qualquer criatura que sofra
dano é exposta a isqulugia. O isqulug fica
estupefato 1 por 1d4 rodadas, período no qual
não pode Expelir Infestação.
Isqulugia (doença, incapacitação, primal, transmutação,
virulento) As condições enjoado, lento e paralisado da
Isqulugia não podem ser removidas até que a aflição seja
removida; Salvamento Fortitude CD 30; Estágio 1 enjoado 1 (1
hora); Estágio 2 fatigado e enjoado 2 (1 dia); Estágio 3 fatigado
e lento 1 (1 dia); Estágio 4 paralisado (1 dia); Estágio 5 a
criatura morre e seu corpo se transforma violentamente
em um novo isqulug. Desejo, magias similares ou um
ritual de ressureição de 9º nível podem devolver a
vítima à vida. O novo isqulug permanece mesmo que
a vítima seja devolvida à vida.
Maleabilidade O isqulug pode se Espremer através
de espaços apertados como se fosse um criatura
Pequena. Enquanto estiver se Espremendo, ele
pode se mover com sua Velocidade completa. O
isqulug pode até se Espremer através de espaços
que normalmente só passaria uma criatura
Minúscula, mas o faz
na Velocidade
normal para
se Espremer.

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Bestiário 2

Jaguadarte
Poucas bestas inspiraram tantas lendas, poemas, canções e mitos em tantas culturas
como esta bizarra criatura dracônica. O jaguadarte vem do reino feérico do Primeiro
TESOURO JAGUADARTE Mundo e é parte de um grupo de poderosas criaturas do Primeiro Mundo conhecidas
Jaguadartes não têm interesse em como os Tane.
tesouros por si só, mas reúnem Como todos os membros dos Tane, jaguadartes são criaturas vivas que envelhecem,
objetos de grande valor e poder comem, bebem e dormem, mas não se reproduzem normalmente. Em vez disso, são
especificamente para fazer com criados diretamente por um Ancião praticamente divino que governa o Primeiro
que mortais o procurem. Por isso, Mundo, e servem conforme a disposição (ou frustração) dessas entidades caprichosas e
jaguadartes rapidamente reúnem misteriosas. Supostamente o mais poderoso de todos os Tane, jaguadartes normalmente
tesouros impressionantes tomados só são criados para um propósito: causar destruição e caos no Plano Material. Um
das áreas próximas. dos Anciões pode enviar um jaguadarte para devastar um país, continente ou até um
mundo inteiro para se vingar por alguma desfeita cometida contra ele por um
único mortal. Às vezes, nenhum insulto ou injúria específica é necessária, pois
alguns dos Anciões se ressentem da própria existência do Plano Material e
periodicamente criam jaguadartes simplesmente para expressar a ira do Primeiro
Mundo contra seu irmão mais jovem e menos caótico.
Quando um jaguadarte chega no Plano Material, a primeira coisa que ele faz é
procurar um covil. Ele prefere residir em locais florestais remotos a cerca de um
dia de voo da civilização — quanto mais perigosa a mata seja para os que possam
eventualmente caçá-lo, melhor!
O relacionamento entre jaguadartes e armas vorpais é matéria de muito debate
e especulação entre estudiosos, e os
vários poemas, canções e lendas sobre
o jaguadarte contribuem pouco para
esclarecer a questão, divergindo
e conflitando sobre esse ponto.
Alguns acreditam que armas vorpais
foram criadas inicialmente para combater
especificamente jaguadartes, mas outros
levam a história um passo além. Eles
citam evidências em certos mitos
antigos que outrora existiu
um único jaguadarte, tão
poderoso que nada podia sequer
arranhá-lo — isto é, nada exceto
a primeira espada vorpal, criada
para esse propósito específico.
A batalha resultante foi tão
épica que criou ecos estranhos
através da realidade, na forma
de armas vorpais, que agora
podem ser encontradas em
muitos mundos. Os que acreditam
nisso clamam que os jaguadartes
vistos hoje são imitações pálidas desse
proto-jaguadarte e especulam que
apenas os esforços combinados de
vários Anciões seria o suficiente para criar
novamente tal criatura.

JAGUADARTES VARIANTES
Os Anciões às vezes alteram certos aspectos dos jaguadartes
que criam. Algumas das variações mais lendárias ou notórias
incluem as seguintes.
Jaguadarte Ranzinzas: Jaguadartes ranzinzas têm duas
cabeças. Eles têm nível 24 e recebem uma ação extra em
cada um de seus turnos que só podem usar para fazer um
Golpe de mandíbula.

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H-K
Jaguadarte Mimsy: Normalmente originários de regiões invernais do Primeiro
IntroduçÃO
Mundo, jaguadartes mimsy têm escamas azul esbranquiçadas brilhantes, resistem a frio
em vez de fogo e têm olhos que queimam com chamas azuis que causam dano de frio
em vez de dano de fogo. JAGUADARTES E DRAGÕES A-C
Jaguadarte Escorregadio: Causando destruição sob as ondas, estes jaguadartes Embora os jaguadartes possam
viscosos e sinuosos são anfíbios, têm Velocidade de natação de 24 metros em vez da temer armas vorpais e sejam cheios D
Velocidade de voo normal e não têm um Golpe de asa. A aura de bafejamento de de raiva contra todas as criaturas
um jaguadarte escorregadio é ativada sempre que ele nada, faz um Golpe de cauda mortais, poucas coisas invocam E-G
ou Borboleja. a ira de um jaguadarte com mais
eficiência do que um dragão do
JAGUADARTE CRIATURA 23 Plano Material. Alguns estudiosos
H-K
RARO CM ENORME DRAGÃO TANE acreditam que, da mesma forma
Percepção +40; faro 36 metros, visão no escuro, visão verdadeira que o Primeiro Mundo foi um L-N
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Gnômico, Silvestre modelo ou “rascunho” do Plano
Perícias Acrobatismo +40, Atletismo +44, Intimidação +41, Natureza +38, Sobrevivência +40 Material, os dragões foram criados O-R
For +11, Des +7, Con +10, Int +4, Sab +9, Car +8 à semelhança dos jaguadartes. Um
Aclimatação Planar Um jaguadarte sempre trata o plano em que estiver localizado como seu jaguadarte que descubra sobre um S-T
plano natal. dragão próximo tentará matá-lo
CA 49; Fort +39, Ref +37, Von +40 como a sua maior prioridade.
PV 500, regeneração 25 (desativada por armas vorpais); Imunidades paralisado, sono;
U-Z
Fraquezas armas vorpais 20, medo vorpal; Resistências fogo 20
Medo Vorpal Um jaguadarte machucado por uma arma vorpal fica assustado 2 (ou assustado Apêndice
4 em caso de acerto crítico).
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 30 metros, CD 43
Garras que Pegam [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance do jaguadarte usa uma ação de
manuseio ou de movimento, deixa um quadrado durante uma ação de movimento, faz um
ataque a distância ou usa uma ação de concentração; Efeito O jaguadarte faz um Golpe
de garra contra a criatura acionadora. Caso o Golpe acerte, o jaguadarte interrompe a
ação acionadora.
Velocidade 10,5 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +42 (alcance 4,5 metros, mágico, mortal 2d12), Dano 4d12+19
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +42 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 4d8+19 cortante mais
Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] cauda +42 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 4d10+19 contundente mais
Tombar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] asa +40 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 4d8+19 contundente
Distância [one-action] olhos de chamas +42 (incremento de distância 18 metros, fogo, mágico), Dano
10d6 fogo mais 4d6 persistente de fogo
Magias Primais Inatas CD 43; Constante (10º) visão verdadeira
Bater Asas [reaction] (aura) Acionamento O jaguadarte Voa ou faz um Golpe de asa; Efeito As asas
do jaguadarte batem, criando vento severo em uma emanação de 9 metros. Esses ventos se
movem para longe do jaguadarte e persistem até o começo do próximo turno do jaguadarte.
Nesse período, qualquer tipo de voo na emanação requer sucesso em um teste de Acrobatismo
CD 43 para Manobrar em Voo e criaturas voando na direção do jaguadarte estão se movendo
através de terreno difícil maior. Criaturas no chão dentro da emanação devem obter sucesso
em um teste de Atletismo CD 43 para se aproximar do jaguadarte.
Borborejo [two-actions] O jaguadarte cria uma rajada de barulhos estranhos e grita coisas sem
sentido nos vários idiomas que conhece (e invariavelmente em alguns idiomas que não
conhece), criando um de dois efeitos. O jaguadarte não pode Borborejar novamente por
1d4 rodadas.
Confusão (aura, emoção, encantamento, mental, primal) 18 metros. Cada criatura na emanação
deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 46 ou fica confusa por 1d4 rodadas.
Feixe Sônico (evocação, primal, sônico) O jaguadarte foca seu Borborejo em uma linha de 18
metros de energia sônica que causa 24d6 de dano sônico a criaturas na área (Reflexos básico
CD 46).
Mandíbulas que Mordem Caso o jaguadarte faça um golpe de mandíbulas e role um 19 natural
na rolagem de d20, o ataque é um acerto crítico. Isso não tem efeito caso o 19 fosse ser
uma falha.

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Bestiário 2

Jyoti
Jyotis às vezes são chamados de “fênixes falsas” (um termo que eles acham insultante)
pelos ignorantes ou voluntariosos. Esses humanoides aviários são nativos do Plano
COFRES DE CRISTAL de Energia Positiva. Eles raramente deixam esse reino enigmático e veem visitantes de
Jyotis são guardiões ideais para outros planos como manchas na pureza de seus lares. Jyotis desconfiam especialmente
artefatos perigosos demais para serem de conjuradores divinos e combatentes religiosos, percebendo-os como propensos a
deixados onde os que cobiçam poder receberem o crédito por manifestar uma força vital que, da perspectiva dos jyotis, é tão
possam tomá-los. Apenas eles sabem abundante e comum quanto a água é para um peixe.
quais itens dos mitos e das lendas, A despeito de sua desconfiança de intrusos, jyotis raramente atacam sem provocação
há muito perdidos ou destruídos, quando seus lares não são ameaçados. Entretanto, eles são intolerantes com os que
jazem dentro de seus cofres de cristal. entram nos palácios de luz cristalizada e chama capturada na qual residem. Eles
Entretanto, eles não são guardiões frequentemente afugentam até mesmo aqueles que chegam trazendo presentes; poucos
confiáveis de artefatos religiosos, pois visitantes trazem algo que eles desejem, pois o que mais desejam é serem deixados em
normalmente os enojam. paz. A ira plena dos jyotis é reservada para os nativos do Plano das Sombras e do
Plano de Energia Negativa. Historicamente, a promessa de batalha com os sceaduinares
parecidos com gárgolas, a quem eles consideram um dever se opor, é a única coisa capaz
de atrair exércitos de jyoti para fora do Plano de Energia Positiva.

JYOTI CRIATURA 9
N MÉDIO FOGO HUMANOIDE POSITIVO
Percepção +21; visão no escuro
Idiomas Comum, Jyoti
Perícias Acrobatismo +20, Intimidação +18, Ocultismo
+20, Sociedade +18
For +3, Des +5, Con +4, Int +5, Sab +6, Car +3
Itens lança longa +1 impactante
CA 28; Fort +15, Ref +18, Von +21; +1 de estado em
todos os salvamentos contra magia (+2 contra
magia divina)
PV 155; Imunidades doença, efeitos de morte,
veneno; Resistências fogo10, negativo 10
Afinidade por Energia Positiva Efeitos de cura
positiva sempre curam o jyoti o máximo possível.
Ele não recebe os Pontos de Vida automáticos
ou Pontos de Vida temporários por estar em um
plano com essência planar positiva.
Velocidade 7,5 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] lança longa flamejante do toque
fantasma +20 (alcance 3 metros, mágico), Dano
2d8+6 perfurante mais 1d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] bico +21 (acuidade), Dano
2d12+6 perfurante mais 1d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] unha +21 (acuidade, ágil), Dano
2d8+6 cortante mais 1d6 de fogo
Magias Ocultistas Inatas CD 28, ataque +20; 5º
banimento, sopro de vida; 4º curar, luz abrasiva,
porta dimensional; 3º curar (×3); 2º restauração
(×3); Truques Mágicos (5º) disrupção de morto-
vivo, luz
Infundir Arma (ocultista, evocação) Qualquer
arma empunhada por um jyoti se torna uma
arma flamejante do toque fantasma enquanto
o jyoti a empunha.
Sopro (evocação, fogo, ocultista) O jyoti
sopra uma rajada de chamas abrasivas
infundidas com energia positiva em um
cone de 12 metros que causa 8d6 de
dano de fogo mais 4d6 de dano positivo a criaturas na área (Reflexos básico CD 28). O jyoti
não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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H-K
Kelpie IntroduçÃO
Kelpies são fadas metamorfas anfíbias malévolas focadas em atrair mortais para sua
ruína. Esses predadores cruéis espreitam em, e ao redor de, áreas de água, preferindo
levemente água doce em vez de água salgada. Kelpies atraem ou arrastam suas CONTOS POPULARES A-C
presas para baixo d’água para afogá-las e devorá-las, deixando para trás apenas o SOBRE KELPIES
coração e o fígado das vítimas — as únicas partes de uma refeição que os kelpies não Algumas histórias exageradas sobre D
gostam do sabor. Kelpies gostam de se disfarçar magicamente como belas montarias kelpies falam deles aparecendo
ou estranhos atraentes para atrair vítimas, mas sua verdadeira aparência assume em forma equina usando selas de E-G
a forma de um equino medonho com sua carne verde e escorregadia lembrando cavalgada, completas com estribos
plantas aquáticas. e freios de prata. Esses contos
populares alegam que cortar os
H-K
KELPIE CRIATURA 4 arreios do corpo do kelpie concede
NM GRANDE ANFÍBIO FADA poderes sobre o kelpie ao portador L-N
Percepção +11; visão na penumbra ou que o kelpie adoece e morre.
Idiomas Aquan, Comum, Silvestre Na verdade, fazer isso não gera O-R
Perícias Atletismo +11, Dissimulação +14, Furtividade +10 qualquer efeito no kelpie, o que
For +5, Des +2, Con +3, Int –1, Sab +3, Car +4 sugere que essas histórias são S-T
CA 21; Fort +11, Ref +12, Von +14 espalhadas pelos próprios kelpies
PV 60; Fraquezas ferro frio 5; Resistências fogo 5 para enganar ainda mais suas
Velocidade 10,5 metros, natação 10,5 metros presas a cometerem erros tolos.
U-Z
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13, Dano 2d6+7 contundente mais Atracar
Isca Cativante [two-actions] (concentração, emoção, encantamento, incapacitação, mental, primal) O Apêndice
kelpie instila uma atração avassaladora para si na mente de uma única criatura a até 18
metros. O alvo percebe o kelpie como uma pessoa desejável (caso o kelpie esteja na forma
humanoide) ou uma montaria valiosa (caso o kelpie esteja na forma equina) e deve tentar um
salvamento de Vontade CD 23.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune à Isca Cativante por
24 horas.
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada e, então, fica temporariamente imune à Isca
Cativante por 24 horas.
Falha A criatura fica fascinada e deve gastar cada uma de suas ações para se mover para
mais perto do kelpie o mais rápido possível enquanto evita perigos óbvios. Caso uma
criatura cativada esteja adjacente ao kelpie, ela tenta montar no kelpie (caso ele
esteja em forma equina) ou fica parada e não age. Caso a
criatura seja atacada pelo kelpie ou caso não
possa respirar na água e entre em uma área de
água, a criatura fica livre da cativação no fim
do turno do kelpie.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não
considera a água um perigo e entrará
em uma área de água mesmo se não
souber nadar ou respirar água.
Caso seja atacado pelo kelpie ou
comece a se afogar, ele pode fazer
um novo salvamento no começo
de seu próximo turno, mas não
fica livre automaticamente.
Trocar Forma [one-action] (concentração,
polimorfia, primal, trans-
mutação) O kelpie pode
assumir a aparência de
qualquer animal Médio
ou Grande de natureza
equina (como um cava-
lo, hipocampo ou pônei) ou
qualquer humanoide Pequeno ou
Médio. Isso não muda suas Velocidades
ou seus modificadores de ataque e dano com
seus Golpes.

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Bestiário 2

Korred
Korreds são fadas reclusas na forma de pequenos indivíduos hirsutos com longas jubas
de cabelos animados. Embora korreds tenham uma afinidade e admiração natural por
DANÇAS KORRED pedras e blocos, eles preferem residir em áreas acima do solo, em florestas rochosas
A despeito de sua natureza ou colinas arborizadas, em vez de cavernas. Korreds são um povo reservado que não
provinciana, korreds amam dançar. gosta de intrusos e invariavelmente trabalha para afastar ou matar quaisquer não-
Em certas datas auspiciosas, fadas que tropecem em seus territórios. Teimosamente orgulhosos de seus cabelos,
korreds fazem grandes festivais de korreds escolhem usar um mínimo de roupas para permitir que seu cabelo corporal
música e dança em antigos círculos flua livremente, frequentemente usando apenas um cinto com uma bolsa para rochas de
de pedra nas profundezas das arremesso e tesouras de poda — embora esse cinto e a bolsa raramente fiquem visíveis
clareiras da floresta. Algumas fadas sob suas jubas selvagens.
não-korreds as vezes recebem
convites para esses bailes, mas KORRED CRIATURA 4
qualquer não-fada que interrompa INCOMUM CN PEQUENO FADA
o baile é repreendido na melhor das Percepção +12; visão na penumbra
hipóteses, ou atacado na pior. Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +11, Dissimulação +13, Furtividade +11. Manufatura +11, Performance +13
For +4, Des +3, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +5
Itens bolsa com 5 pedras, clava
CA 21; Fort +10, Ref +13, Von +10; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 65; Fraquezas ferro frio 5
Cabelo Animado (aura, primal, transmutação) 1,5
metros. O longo cabelo animado de um korred
alcança e interfere com criaturas na área. O korred
pode selecionar quais alvos são afetados por seu cabelo
animado. Uma criatura afetada que encerre seu turno na
emanação deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos CD 18
ou fica desajeitada 1 (ou desajeitada 2 em uma falha crítica) enquanto se
mantiver na aura.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] clava +14, Dano 2d6+7 contundente
Distância [one-action] rocha +14 (brutal, incremento de distância 6 metros), Dano 1d6+7
contundente
Distância[one-action] clava +14 (arremesso 3 metros), Dano 2d6+7 contundente
Magias Primais Inatas CD 21; 6º conto das rochas; 4º moldar pedra (à vontade),
estilhaçar (à vontade)
Arapuca de Cabelo [one-action] (incapacitação, primal, transmutação) O korred faz uma longa
mecha de seu cabelo emaranhado se soltar de seu corpo e deslizar para se enrolar
em uma criatura adjacente. A criatura deve tentar um salvamento de Reflexos CD
21. O korred não pode usar sua Arapuca de Cabelo novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha O cabelo se envolve ao redor de uma criatura. A criatura sofre –3 de
penalidade de circunstância em todas as suas Velocidades até que Escape (CD 21) ou
até que o korred use sua Arapuca de Cabelo novamente (quando a arapuca anterior cai
no chão, não mais animada).
Falha Crítica A criatura fica imobilizada até que Escape (CD 21) ou o korred use Arapuca
de Cabelo novamente.
Arremessar Rocha [one-action]
Deslocamento na Pedra [two-actions] (conjuração, terra, primal, teleporte) O korred entra em um bloco
de pedra grande o suficiente para que ele caiba dentro e se teleporta instantaneamente
para qualquer outra pedra a até 9 metros que tenha o mesmo tamanho mínimo. Quando o
korred entra na pedra, ele sabe instantaneamente a localização aproximada de outras pedras
suficientemente grandes a até 9 metros. Ele pode sair na pedra original, se preferir. Ele
não pode carregar espaços extradimensionais com eles quando se Desloca na Pedra; caso o
korred tente fazê-lo, Deslocamento na Pedra falha.
Risada Extraterrena [two-actions] (auditivo, evocação, incapacitação, primal, sônico) Frequência três
vezes por dia; Efeito O korred libera uma risada extraterrena. Cada criatura não-fada em uma
explosão de 9 metros deve tentar um salvamento de Fortitude CD 21. Caso falhe, a criatura
fica lenta 1 por 1 rodada (ou atordoada 1 em uma falha crítica).

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L-N
Lagarto IntroduçÃO
Lagartos gigantes vêm em uma ampla variedade de espécies, mas todos tendem a ser
caçadores vorazes e rapidamente irritáveis — particularmente quando estão na muda.
LOCAIS DE LAGARTOS A-C
CAMALEÃO GIGANTE Lagartos gigantes podem ser
Camaleões gigantes são lendários por sua habilidade de mudar a cor de sua pele em encontrados em todos os climas D
resposta aos arredores. Seus olhos são capazes de olhar em direções diferentes de forma temperados ou tropicais, com
independente, tornando-os quase tão difíceis de surpreender quando é de notá-los frequência relativamente perto E-G
primeiro. de aldeias menores ou regiões
rurais onde podem ser uma
CAMALEÃO GIGANTE CRIATURA 3 ameaça perigosa para o gado ou
H-K
N GRANDE ANIMAL para viajantes. Os dois lagartos
Percepção +10; visão na penumbra apresentados aqui tendem a residir L-N
Perícias Atletismo +10, Furtividade +10 (+13 para Esconder-se) em regiões mais quentes — selvas
For +5, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +3, Car –2 para os camaleões gigantes e O-R
Camuflagem O camaleão gigante pode mudar sua coloração para se igualar aos seus arredores. savanas para as megalanias.
Ele não precisa de cobertura para tentar se Esconder com um teste de Furtividade. S-T
CA 18, visão 360º; Fort +8, Ref +12, Von +8
PV 60
Velocidade 9 metros, escalada 6 metros
U-Z
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12 (alcance 3 metros), Dano 1d10+7 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] língua +12 (ágil, alcance 4,5 metros), Efeito atracar com língua Apêndice
Atracar com Língua Caso o camaleão gigante acerte uma criatura
com um Golpe de língua, aquela criatura fica agarrada pelo
camaleão gigante. O alvo não está imobilizado, mas não
pode se mover além do alcance da língua do camaleão
gigante. Uma criatura pode cortar a língua com um
ataque que acerte CA 15 e cause pelo menos 4 pontos
de dano cortante. Embora isso não cause qualquer dano
ao camaleão gigante, isso o impede de usar seu Golpe de
língua até que ela cresça novamente, o que leva uma semana.

MEGALANIA
Megalanias, como seus primos menores, os lagartos
monitores gigantes, golpeiam rápido e usam sua mordida
poderosa para prender sua presa. Elas preferem
engolir suas presas inteiras em vez de ariscar que
outros peguem uma mordida de suas refeições
conquistadas com dificuldade.

MEGALANIA CRIATURA 7
N ENORME ANIMAL
Percepção +15; faro (impreciso) 18 metros, visão na
penumbra
Perícias Atletismo +18, Furtividade +15 (+17 em arbustos)
For +7, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 25; Fort +17, Ref +15, Von +13
PV 125
Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros
Corpo a Corpo mandíbulas +18 (alcance
3 metros), Dano 2d10+9 perfurante mais
Atracar e peçonha de megalania
Engolir Inteiro (ataque) Grande, 2d10+7 contundente,
Ruptura 16
Peçonha de Megalania (veneno) Salvamento Fortitude CD
25; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de
veneno e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 de dano de
veneno, desajeitado 2 e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 2d6
de dano de veneno, desajeitado 3 e desprevenido (1 rodada)

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Bestiário 2

Lagarto Chocante
Estes répteis de cores brilhantes partilham o tamanho aproximado e a mentalidade
de bando de cães de guarda, vagando em grupos pequenos. Lagartos chocantes têm
ARMADILHAS DE glândulas especializadas sob suas escamas que acumulam eletricidade estática, e
LAGARTOS CHOCANTES eles podem liberar rajadas de relâmpagos fortes o suficiente para ferir oponentes
Kobolds gostam particularmente significativamente maiores. Embora sejam mansos e dóceis quando encontrados
de usar lagartos chocantes em seus sozinhos, lagartos chocantes são significativamente mais agressivos em grupos, quando
projetos de armadilha, embora tais eles podem amplificar os ataques elétricos uns dos outros.
armadilhas raramente tenham a Lagartos chocantes são notoriamente difíceis de se domesticar porque são
segurança e conforto dos lagartos perigosamente hostis como parte de um bando, mas também irão definhar e morrer
chocantes em mente, forçando esses rapidamente caso sejam mantidos em cativeiro sem atenção constante. Um lagarto
kobolds cruéis, mas criativos, a chocante tem 9 metros de comprimento e pesa 10 quilos.
substituir constantemente os lagartos
presos permanentemente que eles LARGATO CHOCANTE CRIATURA 2
armam para defender seus covis. N PEQUENO ANIMAL
Percepção +7; eletrolocalização maior 6 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +5, Furtividade +8
For +1, Des +4, Con +3, Int –4, Sab +3, Car +0
Eletrolocalização Maior Um lagarto chocante pode sentir cargas elétricas menores em criaturas
vivas, o que pode ser usado como um sentido preciso em uma distância de 6 metros. Essa
distância aumenta para 30 metros contra qualquer criatura que tenha usado um efeito de
eletricidade no último minuto.
CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +7
PV 32; Imunidades eletricidade
Velocidade 10,5 metros, escalada 4,5 metros, natação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10 (acuidade, ágil), Dano 1d8+3 perfurante
Distância [one-action] choque +10 (incremento de distância 1,5 metros, não-letal), Dano 2d6 eletricidade
Amplificar Voltagem [reaction] Acionamento Um lagarto chocante a até
6 metros faz um Golpe de choque ou usa Descarga; Efeito O
lagarto chocante empresta parte de seu poder elétrico para
um lagarto próximo. Isso faz com que o Golpe de choque do
outro lagarto perca o traço não-letal ou aumente a CD de
sua Descarga para 20.
Descarga [two-actions] (eletricidade) O lagarto chocante
solta uma rajada de eletricidade de seu
corpo. Criaturas em uma emanação de
3 metros sofrem 3d6 de dano elétrico
(Reflexos básico CD 18). O lagarto
chocante não pode usar sua Descarga por
1d4 rodadas.
Explosão Chocante [three-actions]
(eletricidade, evocação, primal)
O lagarto chocante se encolhe e
começa a faiscar com eletricidade, que
ele solta em uma emanação e 3 metros
que causa 3d8 de dano elétrico (Reflexos
básico CD 18). O lagarto chocante não pode
usar Explosão Chocante novamente por 1 minuto.
Até quatro lagartos chocantes podem combinar
suas Explosões Chocantes. Nesse caso, os
lagartos podem atrasar a liberação de sua
eletricidade até que qualquer lagarto chocante
a até 9 metros complete a Explosão Chocante.
As Explosões Chocantes combinadas criam uma
emanação com a área combinada de todos os lagartos
chocantes participantes. Para cada lagarto chocante adicional
que se una à explosão, o dano aumenta em 3d8 e aumenta em
1 a CD do salvamento (até o máximo de quatro lagartos, causando 12d8 de
dano com um salvamento CD 21).

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L-N
Leprechaun IntroduçÃO
Leprechauns são, majoritariamente, arteiros joviais que preferem enganações a
conflitos. Eles preenchem seus dias com o máximo possível de diversão, vinho e comida.
Encontrados majoritariamente em regiões florestais, leprechauns respeitam a natureza POTES DE OURO A-C
e os que a protegem. Embora seja verdade que leprechauns
Leprechauns não atacam imediatamente. Em vez disso, começam a conversar e normalmente devolvam itens que eles D
tentam cativar, conquistar ou enganar os que encontram a fazer favores para eles ou dar roubam, eles amam particularmente
livremente um item querido, normalmente em troca de riqueza ilusória ou promessas o ouro e frequentemente armazenam E-G
falsas de riqueza e sucesso. Esses pequenos enganadores são mestres em discernir moedas de ouro e tesouros em potes
os desejos dos que encontram — um talento que os coloca em uma boa posição ao guardados em lugares escondidos.
barganhar bens ou favores. Eles não estão acima de colocar uma pessoa contra a outra Supostamente, uma pessoa que
H-K
em benefício próprio, mas geralmente não a ponto de causar dano. encontre uma moeda de ouro na
Na maioria dos casos, um leprechaun não mantém uma posse furtada por muito floresta e a devolva para o leprechaun L-N
tempo. O leprechaun frequentemente devolve tais prêmios roubados bem a tempo de que a derrubou receberá um desejo
diminuir tensões, normalmente apontando o humor da situação, esperando partilhar como recompensa. Infelizmente, O-R
sua diversão e alegria com a vítima. Nos casos em que um truque de leprechaun vai esse rumor é falso — uma enganação
longe demais e os resultados irritaram a vítima, o leprechaun foge rapidamente do perpetrada por leprechauns para iludir S-T
conflito em vez de começar um combate. Essa disposição de devolver bens roubados outros para que tragam ainda
ou fugir de batalhas diminui conforme o leprechaun fica mais velho. Leprechauns mais ouro para seus potes.
antigos que viveram por milhares de anos frequentemente sucumbem a uma
U-Z
amargura sombria e, cada vez mais, usam seus poderes e ilusões para atrair os
que os ofendem ou falham em apreciar uma piada para o perigo... ou até para Apêndice
a morte.

LEPRECHAUN CRIATURA 2
CN PEQUENO FADA
Percepção +11; visão na penumbra
Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +9, Ladroagem +8,
Natureza +7, Performance +9, Saber de Ouro +7
For +1, Des +4, Con +1, Int +3, Sab +3, Car +4
CA 18; Fort +8, Ref +11, Von +10
PV 25
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] clava +7, Dano 1d6+3 contundente
Magias Primais Inatas CD 18, ataque +10; 2º criatura
ilusória, invisibilidade (somente em si), objeto
ilusório; 1º bastão de abrunheiro, leque de cores,
ventriloquismo; Truques Mágicos (2º) luzes
dançantes, mão mística, prestidigitação,
projétil telecinético, som fantasma
Criar Objeto [two-actions] (conjuração, manuseio,
primal) Frequência três vezes por dia;
Efeito O leprechaun produz um item do
seu chapéu, de trás da sua jaqueta, de
dentro de um buraco em um toco de árvore
ou de qualquer outro lugar inesperado. Esse
item conjurado não deve ter mais de 1 Volume e deve ser feito de material
relativamente comum (como pano, madeira, pedra ou até metal de baixo
valor, como ferro ou chumbo). Ele não pode depender de artesanato
intricado ou partes móveis complexas, nunca preenchendo um Custo
ou algo assim e não pode ser feito de materiais preciosos
ou materiais com uma raridade incomum ou maior. O
objeto criado é temporário e dura por 1 hora ou até que
o leprechaun crie um novo item, o que ocorrer primeiro.
Magia Leprechaun Quando um leprechaun usa suas magias
inatas para mentir, enganar ou humilhar uma criatura, a
CD da magia aumenta para 20 e o modificador de ataque
para +11.

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Bestiário 2

Lerritan
Lerritans são gigantes imparáveis com pele de vidro vulcânico e sangue de lava
turbulenta. Esses incendiários maliciosos gostaria de ver o mundo ser queimado até
MARCHA LERRITAN as cinzas. Eles prestam homenagem a Ymeri, o semideus elemental maligno do fogo, e
A cada poucas décadas, lerritans atormentam outras criaturas ardentes. Quando o ímpeto de imolar fica grande demais
se reúnem em grandes bandos para ser ignorado, lerritans queimam florestas, destroem aldeias e fervem rios, mas
para viajar de uma região evitam grandes corpos d’água.
vulcânica para a outra, devastando
cada sinal de civilização LERRITAN CRIATURA 21
encontrado no caminho. Marchas NM IMENSO ELEMENTAL FOGO TERRA
lerritan contêm até uma dúzia de Percepção +35; visão na penumbra
lerritans e seus lacaios: vormes Idiomas Comum, Ignan, Jotun, Terran
carmesim, poderosos elementais Perícias Atletismo +41, Intimidação +34, Manufatura +33, Religião +36, Sobrevivência +38
do fogo e gigantes do fogo. For +10, Des +5, Con +7, Int +2, Sab +7, Car +4
Itens martelo de guerra +3 impactante maior
CA 46; Fort +38, Ref +34 Von +36
PV 490; Imunidades fogo, paralisado, sono, veneno; Fraquezas frio 20; Resistências cortante
20, perfurante 20
Ataque de Oportunidade [reaction]
Chamas Tenazes (aura, evocação, fogo, primal) 30 metros. Criaturas na emanação não
podem se recuperar de dano persistente de fogo.
Velocidade 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +40 (alcance 7,5 metros, empurrar, mágico),
Dano 4d12+18 contundente mais 2d6 persistente de fogo
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +39 (ágil, alcance 7,5 metros), Dano
4d10+18 perfurante mais 2d6 persistente de fogo
Distância [one-action] rocha +39 (brutal, incremento de distância 36 metros),
Dano 4d6+18 contundente mais 2d6 persistente de fogo
Magias Primais Inatas CD 46; 10º cataclisma; 9º chuva de meteoro,
bola de fogo; 8º terremoto; 7º salto planar (somente Plano Material,
Plano do Fogo ou Plano da Terra); Truques Mágicos (10º) produzir
chama
Arremessar Rocha [one-action] Um lerritan pode quebrar escamas de pedra
de seu corpo para arremessar; essas escamas se reformam no fim
de cada rodada, então o lerritan nunca fica sem um suprimento
de rochas para arremessar.
Erupção Vulcânica [two-actions] (evocação, fogo, primal, terra) O vulcão
nas costas do lerritan entra em erupção e envia bombas de
lava que chovem em uma emanação de 9 metros, causando
12d12 de dano de fogo. Cada criatura na área deve tentar
um salvamento de Reflexos CD 46. Os glóbulos de lava
esfriam rapidamente em pedras pesadas, transformando
a área em terreno difícil maior para não-lerritans. O
lerritan não pode usar Erupção Vulcânica por 1d4
rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica
sobrecarregada por 1 rodada.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica imobilizada (Escapar CD 46).
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica envolta
por uma crosta de rocha com
lava no interior. A criatura
fica restringida (Escapar
CD 46), não pode respirar,
sofre 3d12 de dano
persistente de fogo e
não pode se recuperar
desse dano persistente de
fogo até que seja libertada.

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L-N
Leshy IntroduçÃO
Estas criaturas planta inteligentes mantêm sociedades complexas em ermos remotos e
lugares de poder primal. Ao trabalhar juntos, leshys ajudam a defender locais feéricos
e druídicos poderosos de humanoides curiosos. Eles frequentemente têm um bom COMUNIDADES LESHYS A-C
relacionamento com fadas e ordens druídicas locais, mas desconfiam da maioria dos Leshys são bem igualitários quando
outros humanoides. interagem com seu próprio povo. D
Um conjurador primal, normalmente um druida, pode criar um leshy ao vincular um A maioria das comunidades é
espírito da natureza a um corpo cuidadosamente cultivado com vegetação específica. meritocrática, recompensando leshys E-G
Os detalhes desses rituais variam conforme o tipo de leshy, mas todos são segredos que defendem suas comunidades e
cuidadosamente guardados e tendem a ocorrer em áreas sagradas associadas à natureza ajudam uns aos outros a prosperar,
ou à magia primal, como um círculo druida ou um arvoredo de dríade. e acreditam que trabalhar juntos é o
H-K
melhor caminho para um futuro
LESHY DE GIRASSOL de sucesso. L-N
Leshys de girassol são os embaixadores e líderes sociais de seu povo.
Suas pétalas radiam de suas cabeças em vários tons, com um aspecto O-R
serrilhado, frondoso e parecido com uma barba. Quando ficam
muito animados, seus olhos e pétalas brilham com a luz do sol S-T
coletada, e quando ficam deprimidos ou entristecidos, suas cores
normalmente vibrantes se tornam, correspondentemente,
opacas. Essas mudanças na coloração são representadas
U-Z
na arte leshy de girassol, o que pode levar a paletas de
cores inesperadas para obras de arte. Por exemplo, um Apêndice
artista humano pode ilustrar o Inferno como um lugar
de lava brilhante e chamas ardentes, usando muitas cores
vibrantes, mas para um leshy de girassol, a única forma
apropriada para retratar um lugar como o Inferno é em cinzas,
pretos e brancos melancólicos.
Os leshys de girassol mais aventureiros deixam suas
comunidades para gerar elos com assentamentos de
humanoides nas proximidades. Quando interagindo
com humanoides, leshys de girassol são alguns
dos mais inclinados a agir amigavelmente e dar
a estranhos uma chance de provar suas boas
intenções, embora permaneçam cautelosos. Eles
frequentemente são acompanhados por outros
leshys mais poderosos.

LESHY DE GIRASSOL CRIATURA 1


N PEQUENO LESHY PLANTA
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Comum, Druídico, Silvestre; falar com plantas (somente girassóis)
Perícias Acrobatismo +6, Diplomacia +8, Furtividade +7 (+9 em planícies), Natureza
+5
For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +3
CA 16; Fort +4, Ref +10, Von +7
PV 20
Explosão Verdejante (cura) Quando um leshy de girassol more, uma explosão de
energia primal explode de seu corpo, restaurando 1d8 Pontos de Vida em cada
criatura planta em uma emanação de 9 metros. Essa área imediatamente se enche
de girassóis, tornando-se terreno difícil. Caso o terreno não seja um ambiente viável para
esses girassóis, eles murcham depois de 24 horas.
Heliotropo [free-action] (aura, evocação, luz, primal) 6 metros; Requerimentos O leshy de girassol começa
seu turno em uma área de luz brilhante; Efeito O leshy de girassol reflete o sol ou outra
fonte de luz brilhante da sua face. Cada criatura que encerre seu turno na emanação deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 16.
Sucesso A criatura não é afetada e fica temporariamente imune a heliotropo por 24 horas.
Falha A criatura é distraída pela luz, ficando desprevenida por 1 rodada.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica ofuscada por 1 rodada.
Velocidade 7,5 metros

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Bestiário 2

Corpo a Corpo [one-action] gavinha +6 (acuidade, ágil), Dano 1d8 contundente


Distância [one-action] semente +6 (incremento de distância 6 metros), Dano 1d6 contundente
Magia Primal Inata CD 17; 4º falar com plantas
HERÓIS LESHY Rajada de Sementes [two-actions] (conjuração, primal) O leshy de girassol lança uma inundação de
Ocasionalmente, um leshy se prova sementes de sua cabeça em um cone de 4,5 metros, causando 2d6 de dano contundente a
tão precioso para sua comunidade criaturas na área (Reflexos básico CD 16). Ele recebe +2 de bônus de estado nesse dano contra
que ele é tratado como um herói. criaturas ofuscadas. O leshy de girassol não pode usar Rajada de Sementes novamente por
Esses leshy admirados não são 1d4 rodadas.
todos combatentes; artesãos, Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) O leshy de girassol se transforma
cuidadores ou diplomatas de em uma flor Pequena. Exceto por isso, a habilidade usa os efeitos de forma de árvore.
destaque também podem ser
rotulados como heróis. LESHY DE DIONEIA
Embora frequentemente sejam vistos como inamistosos por não-leshy, os leshys de
dioneia se dão bem com outros leshy. Ainda assim, estão entre os leshy mais agressivos,
usualmente protegendo os lugares mais vulneráveis do mundo natural com suas bocas
e mãos de planta carnívora.
Quando uma grande ameaça emerge, pares de leshy de dioneias se unem para
criar amálgamas capazes de afastar oponentes poderosos. Essa forma incomum
de defesa comunal infunde a sociedade leshy de dioneia e eles frequentemente
formam relacionamentos entre múltiplos indivíduos que chocariam ou até mesmo
escandalizariam humanoides mais tensos — para um leshy de dioneia, não há nada
de estranho em partilhar seus maiores segredos com pessoas com as quais você
literalmente se mescla para defender seu lar de um inimigo.

LESHY DE DIONEIA CRIATURA 4


N PEQUENO LESHY PLANTA
Percepção +11; visão no escuro
Idiomas Comum, Druídico, Silvestre; falar com plantas (somente
dioneias)
Perícias Atletismo +12, Furtividade +12, Natureza +10
For +4, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +2
CA 20; Fort +9, Ref +12, Von +13
PV 72; Resistências ácido 5
Ataque de Oportunidade [reaction]
Explosão Verdejante (cura) Como o leshy girassol, exceto que plantas
recuperam 3d6 Pontos de Vida e na área brotam plantas carnívoras em vez de girassóis.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] boca de planta carnívora +13 (versátil Ct), Dano 1d8+6 perfurante mais
1d6 ácido e toxina de planta carnívora
Corpo a Corpo [one-action] mão de planta carnívora +13 (ágil, versátil Ct),
Dano 1d6+6 perfurante mais 1d6 ácido e toxina de planta carnívora
Distância [one-action] cuspe +11 (ácido, incremento de distância 3 metros),
Dano 1d6+6 ácido mais toxina de planta carnívora
Magia Primal Inata CD 21; 4º falar com plantas; 2º passo sem pegadas
Amálgama [one-action] (polimorfia, primal, transmutação) Um leshy de dioneia
pode se combinar com um leshy de dioneia adjacente e voluntário
que não esteja atualmente afetado por uma Amálgama. O leshy
usando Amálgama se mescla fisicamente com o alvo, restaurando 3d8 Pontos
de Vida ao alvo. O leshy pode Sustentar uma Magia para continuar Amalgamado,
mas quando para, o leshy alvo sofre 3d8 de dano. Caso o leshy alvo morra, a Amálgama termina
de uma vez e o leshy original recebe a condição morrendo ou aumenta o valor de sua condição
morrendo em 1 caso já estivesse morrendo. Enquanto a Amálgama for sustentada, o leshy alvo
recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e jogadas de salvamento, sua CA aumenta para
21 e ele recebe uma reação adicional no começo de cada turno.
Toxina de Planta Carnívora (veneno) Salvamento Fortitude CD 19; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada), Estágio 2 enjoado 2 (1 rodada)
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) O leshy de
dioneia se transforma em uma planta carnívora Pequena. Exceto por isso, esta
habilidade usa os efeitos de forma de árvore.

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L-N
Lesma IntroduçÃO
Esses parentes primevos e massivos das lesmas comuns arrastam-se lentamente através
de pântanos e pradarias. Lesmas gigantes estão sempre vorazes e preferem comer carne
ou plantas com elevada quantidade de água. Elas frequentemente consomem gado ou LESMAS DE GUERRA A-C
limpam pomares ou plantações de melões inteiras. Para bezerros, porcos ou outras Culturas subterrâneas como os
refeições grandes, elas primeiro rasgam as criaturas usando suas rádulas — apêndices urdefhanos e xulgaths às vezes D
parecidos com línguas cobertas de dentes — para facilitar seu consumo. O muco transformam lesmas gigantes
secretado por uma lesma gigante é poderosamente ácido e viscoso. Sempre que ela viaja, em bestas de guerra. As mentes E-G
a criatura deixa um rastro marrom que mata a maior parte da vegetação. Fazendeiros primitivas das criaturas as tornam
e rancheiros, especialmente os que vivem perto de pântanos conhecidos por conterem fáceis de controlar por qualquer
lesmas gigantes, mantém um olho atento a essas viagens. Muitos almanaques detalham um que conheça algumas táticas
H-K
bem a migração e as temporadas de acasalamento das lesmas gigantes. Como cada simples — principalmente formas
lesma gigante precisa de um amplo campo de caça próprio, as criaturas normalmente de mantê-las alimentadas até logo L-N
só se aproximam para acasalar uma vez por ano. Uma ou ambas as lesmas podem antes da batalha e métodos de
ficar prenhas, e a que ficar normalmente põe um conjunto de cerca de 100 ovos. Elas guiá-las na direção certa conforme O-R
normalmente põe esses ovos em um brejo raso ou uma caverna fria úmida. elas avançam.
Lesmas gigantes tendem a viajar à noite, pois as criaturas não gostam da luz do sol e S-T
do tempo seco. Elas são conhecidas por buscar locais como celeiros, embaixo de pontes
ou até fortificações como castelos para se abrigar quando o amanhecer surge. Azar do
fazendeiro despreparado que acorda com o alvorecer para tirar leite de vacas mas, em vez
U-Z
disso, encontra uma lesma gigante que transformou seu celeiro em um abrigo! Lesmas
gigantes subterrâneas não precisam se preocupar com a luz do sol e rastejam sem horário Apêndice
em particular. Túneis estreitos pouco as atrapalham, pois as criaturas podem comprimir seus
corpos com facilidade. Esses fatores tornam os movimentos delas bem imprevisíveis, então
elas representam uma boa ameaça para os povos subterrâneos como kobolds ou xulgaths.

LESMA GIGANTE CRIATURA 8


N ENORME ANIMAL
Percepção +14; faro (impreciso)18 metros, sem audição
Perícias Atletismo +19
For +7, Des –1, Con +7, Int –5, Sab +2, Car –4
CA 25; Fort +21, Ref +11, Von +14
PV 165; Fraquezas sal 5; Resistências ácido 10
Velocidade 6 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] rádula +21 (alcance 4,5
metros), Dano 2d10+10 cortante mais muco
Corpo a Corpo [one-action] pata +21 (alcance 3 metros),
Dano 2d8+10 contundente mais muco
Distância [one-action] muco vomitado +17 (brutal, incremento
de distância 15 metros, respingo), Dano
3d6 de dano de ácido mais muco e 1d6 de
dano de respingo de ácido
Atropelar [three-actions] Grande ou menor, pata, CD 27
Maleável A lesma gigante pode se encaixar em espaços apertados
como se fosse uma criatura Grande. Enquanto estiver se
Espremendo, ela pode se mover em sua Velocidade total. Ela
pode se Espremer através de espaços que normalmente só
passaria uma criatura Média, mas o faz na Velocidade
normal para se Espremer.
Muco Qualquer criatura atingida pela lesma gigante ou que se
mova para dentro do rastro de muco fica coberta de muco
cáustico e grudento, sofrendo 1d4 de dano persistente
de ácido e sofre –1,5 metros de penalidade de estado nas
Velocidades dela enquanto o dano persistir.
Rastro de Muco Qualquer quadrado que a lesma gigante
passe fica coberto de muco. Esses espaços são terreno difícil
e qualquer criatura que se mova entrando em um ou acabe seu
turno em um é sujeitada ao muco da lesma. Depois de uma hora, o
muco seca e a área não é mais terreno difícil.

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Bestiário 2

Leucrotta
As vis e brutais proles de um lorde demônio e uma espécie de hiena monstruosa,
leucrottas são bestas inteligentes e cruéis. Eles usam sua surpreendente imitação vocal
MESTRES GNOLL para atrair criaturas incautas para perto, para que possam primeiro atormentá-las e,
Leucrottas frequentemente se então, devorá-las. Leucrottas medem 1,5 metros na cernelha e pesam 360 quilos, além
associam a gnolls. Eles nunca de estarem perpetuamente imundos. As mandíbulas exageradas de um leucrotta têm
aceitam servir outrem como bestas fileiras de cristas ósseas irregulares em vez de dentes e podem rasgar carne, osso, e até
de carga, mas às vezes permitem mesmo metal, com facilidade.
que líderes gnoll que os tenham
impressionado os cavalguem LEUCROTTA CRIATURA 5
em batalha como montarias. CM GRANDE BESTA
Normalmente, um leucrotta se Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
considera o verdadeiro líder Idiomas Comum, um idioma adicional (normalmente Gnoll)
de um clã gnoll, sussurrando e Perícias Atletismo +13, Dissimulação +13, Furtividade +11
manipulando o chefe de guerra For +6, Des +2, Con +4, Int +0, Sab +2, Car +4
gnoll para que faça o que ele Adaptação de Idioma Um leucrotta pode aprender qualquer idioma que ouça sendo falado por
quer ou (caso se canse do jogo) pelo menos 10 minutos, adicionando-o ao seus idiomas conhecidos e substituindo o idioma
incentivando-o a desafiar o que aprendeu anteriormente usando esta habilidade. Normalmente, um leucrotta sabe Gnoll
leucrotta pela liderança e, então, como o idioma concedido por esta habilidade.
assumindo o clã imediatamente CA 21; Fort +15, Ref +9, Von +11
após eliminar seu rival. PV 85
Velocidade 15 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas denteadas +15 (fatal d10),
Dano 2d8+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] casco +13 (ágil), Dano 2d4+8
contundente
Choro Atraente [two-actions] (aura,
encantamento, incapacitação,
linguístico, mental, primal) 18 metros;
Requerimentos A última ação do
leucrotta foi Imitar Som; Efeito O
leucrotta emite um choro queixoso
para atrair sua presa. Cada criatura
na emanação que foi enganada pelo
Imitar Som deve obter sucesso em
um salvamento de Vontade CD 19 ou
fica fascinada e compelida a se mover
na direção do som da voz do leucrotta no turno
dela. Criaturas fascinadas também ficam desprevenidas. Caso o
leucrotta ataque, a condição fascinado acaba apenas para a
criatura atacada. Caso o leucrotta fale o nome da criatura
enquanto usa seu Choro Atraente, aquela criatura sofre
–2 de penalidade de circunstância no salvamento para
resistir à habilidade. Caso obtenha sucesso, a criatura
fica temporariamente imune ao Choro Atraente por
24 horas.
Imitar Som [one-action] O leucrotta imita perfeitamente vozes
e fala e faz um teste de Dissimulação contra a CD de
Vontade de quem ouve para enganá-los. O leucrotta
recebe +4 de bônus no teste de Dissimulação dele se tiver
ouvido a criatura que está imitando por pelo menos
10 minutos em qualquer momento das últimas 24
horas. O leucrotta não pode duplicar habilidades
ou magias baseadas em voz, embora possa imitar
perfeitamente o som de conjuração verbal e possa
tentar enganar constructos ou mortos-vivos que
respondam a comandos verbais. O leucrotta
não pode imitar fala em um idioma que
não conheça.

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L-N
Leydroth IntroduçÃO
Em tempos antigos, uma cabala de primalistas imbuiu uma amálgama de bestas tanto
com força sobrenatural quanto com ódio pela própria magia, esperando criar uma arma
potente para usar contra conjuradores arcanos. Efetivo além do esperado, os primeiros LEGADO LEYDROTH A-C
leydroths se libertaram e se voltaram contra seus criadores. Pior, os leydroths geraram Em Golarion, os primeiros leydroths
proles férteis e esses predadores reclusos há muito sobreviveram a seus criadores originais. foram criados por uma sociedade D
Leydroths parecem felinos simiescos distorcidos com chifres com muitas pontas secreta de feiticeiros azlanti que
crescendo de trás de suas cabeças. Seus membros densamente musculosos terminam em extraíam seus poderes de linhagens E-G
garras brilhantes. elementais. Esses feiticeiros
frequentemente enfrentavam várias
LEYDROTH CRIATURA 17 guildas de magos que detinham
H-K
INCOMUM NM GRANDE BESTA poder em várias regiões de Azlante
Percepção +30; sentido mágico (impreciso) 18 metros, visão no escuro e pretendiam que os leydroths L-N
Idiomas Aklo servissem como armas de terror
Perícias Acrobatismo +32, Atletismo +33, Dissimulação +28, Furtividade +32, Intimidação +28, contra seus oponentes. Hoje, O-R
Sobrevivência +30 leydroths permanecem isolados
For +8, Des +7, Con +9, Int –3, Sab +5, Car +5 em certas ilhas particularmente S-T
Sentido Mágico (primal) O leydroth detecta a fonte e a escola de cada perigosas entre os restos do
fonte de magia a até 18 metros como um sentido impreciso. continente partido de Azlante, mas
CA 40, ou 36 contra não-mágico; Fort +32, Ref +30, Von +28; +2 de estado de vez em quando exploradores
U-Z
em todos os salvamentos contra magia tolos tentam transportá-los de volta
PV 315; Resistências todo 15 (exceto para o continente. Apêndice
não-mágico)
Ameaça à Magia [reaction] (abjuração, primal)
Acionamento Uma criatura a até
18 metros Conjura uma Magia; Efeito O
leydroth faz um teste de Intimidação
para neutralizar a magia acionadora.
Velocidade 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +33 (alcance
3 metros, mágico), Dano 3d10+16 perfurante
mais 1d10 persistente de sangramento
Corpo a Corpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 3 metros, mágico),
Dano 3d10+16 cortante
Corpo a Corpo [one-action] varredura com chifre +33 (amplitude, alcance
3 metros, mágico, versátil Pf), Dano 3d12+16 contundente
Magias Primais Inatas CD 38; 9º disjunção (×2); 7º dissipar magia
(à vontade)
Choque de Retorno (primal) Sempre que um leydroth neutralizar
uma magia ou item, o conjurador da magia ou a criatura
segurando o item sofre 8d6 de dano mental (Vontade
básico CD 38).
Golpe Dissipante [free-action] (abjuração, primal) Frequência uma vez
por rodada; Acionamento O leydroth acerta uma criatura,
objeto ou efeito de magia com um Golpe; Efeito O leydroth
conjura seu dissipar magia inato alvejando um efeito na
criatura atingida.
Rugido Dissipante [two-actions] (abjuração, auditivo, emoção,
medo, mental, primal) O leydroth solta um rugido
bestial que reverbera em uma emanação de 9
metros. Ele faz um teste de Intimidação e compara
o resultado com a CD de Vontade de cada criatura
na área, com os efeitos de Desmoralizar. Ele também
usa esse resultado como uma tentativa de neutralizar
cada magia ou efeito mágico na área, mas um item
ou efeito mágico em cada criatura na área, com
os efeitos de dissipar magia. O leydroth não
pode usar Rugido Dissipante novamente por
1d4 rodadas.

181
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Bestiário 2

Libélula
Libélulas caçam com uma combinação de agilidade e velocidade mortal. Nos primeiros
estágios de suas vidas, esses insetos são predadores inteiramente aquáticos, mas vão
ESPÉCIES DE LIBÉLULAS para o ar depois da metamorfose. A maioria vive em volta de corpos d’água apropriados
Embora existam libélulas de para procriação, mas libélulas gigantes são conhecidas por voar muitos quilômetros
muitas cores, as diferenças entre enquanto caçam. Embora suas asas finas e corpos coloridos sejam, inicialmente, belos,
as espécies às vezes vão além um aventureiro incauto atraído pela demonstração corre um risco bem real de se tornar
da variação estética. Libélulas almoço.
gigantes azuis são versões tóxicas
maiores dos insetos com uma NINFA DE LIBÉLULA GIGANTE
mordida entorpecente que os As proles aquáticas e sem asas das libélulas são chamadas de ninfas de libélula. Ninfas
boggards usam para manufaturar de libélulas gigantes podem ter vários centímetros de comprimento e a maioria caça
venenos. Libélulas de cavernas são em águas rasas, comendo carniça e emboscando criaturas vivas com suas contrapartes
variantes mais lentas e mais fortes completamente crescidas. Elas não são intimidadas por criaturas maiores, compelidas
que residem em grandes sistemas por instinto a comer o máximo possível para sustentar seu crescimento.
de cavernas. As lendárias libélulas
da tempestade são criaturas NINFA DE LIBÉLULA GIGANTE CRIATURA 3
verdadeiramente imensas que N PEQUENO ANIMAL AQUÁTICO
podem usar suas asas poderosas Percepção +8; sentido de ondas (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
para atordoar oponentes. Perícias Atletismo +10, Furtividade +9 (+11 na água)
For +3, Des +2, Con +4, Int –5, Sab +1, Car –5
CA 19; Fort +11, Ref +9, Von +6
PV 46
Velocidade 3 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] maxilares +12 (ágil), Dano 1d10+6 perfurante
Maxilares Estendíveis [one-action] A ninfa de libélula gigante estende suas mandíbulas a uma distância
surpreendente. A ninfa de libélula realiza um Golpe de maxilares com um alcance de 3
metros, mas os maxilares perdem o traço ágil para esse Golpe.

LIBÉLULA GIGANTE
Estes insetos zumbidores são
do tamanho de um cavalo
pequeno. Eles são predadores
de emboscada, conhecidos por
caçar bestas e humanoides
sem distinção, capazes de usar
impressionantes acrobacias
aéreas para descer e carregar
suas presas.

LIBÉLULA GIGANTE CRIATURA 4


N MÉDIO ANIMAL
Percepção +11; sentido de ondas (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +10 (+12 para Manobrar em Voo), Atletismo +12, Furtividade +12
For +4, Des +4, Con +2, Int –5, Sab +3, Car +0
CA 21; Fort +12, Ref +14, Von +9
PV 60
Velocidade 6 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] maxilares +14, Dano 1d12+7 perfurante mais Atracar
Arrebatar A libélula gigante pode Voar com metade de sua Velocidade
enquanto tiver uma criatura agarrada ou restringida por Engatar, carregando a criatura consigo.
Arremeter [two-actions] A libélula gigante Voa até sua Velocidade e faz um Golpe de maxilares em
qualquer ponto desse movimento.
Engatar [one-action] Requerimentos A libélula gigante tem uma criatura Média ou menor agarrada
em seus maxilares; Efeito A libélula tenta transferir a criatura agarrada para que fique
engatada por suas pernas. A libélula gigante faz um teste de Atletismo contra a CD
de Reflexos da criatura. Caso obtenha um sucesso, ela transfere a criatura (que continua
agarrada) para suas patas, libertando seus maxilares para atacar. A libélula só pode ter uma
criatura engatada por vez.

182
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L-N
Limo IntroduçÃO
Devido à sua bizarra estrutura física e habilidade de dissolver e se alimentar de uma
ampla variedade de materiais, os limos são capazes de se adaptar a quase qualquer
clima, especialmente quando auxiliados por ajustes mágicos ou alquímicos. Por isso, AMEBAS GRANDES A-C
exploradores frequentemente encontram variedades novas e aterrorizantes dessas E PEQUENAS
criaturas amorfas. Amebas gigantes e enxames D
de amebas normalmente são
AMEBA GIGANTE encontradas umas perto das E-G
Estas bolhas de protoplasma quase transparente são idênticas em forma e comportamento outras, pois os dois limos são parte
às criaturas microscópicas das quais evoluíram, exceto que seu tamanho surpreendente as do mesmo ciclo vital. Quando
torna ainda mais perigosas. Diferentemente de mofos, pudins e outros limos mortais, amebas uma ameba gigante fica grande
H-K
gigantes têm uma membrana externa que contém suas estruturas internas, tornando-as mais o suficiente, ela pode se dividir
suscetíveis a armas cortantes do que seus semelhantes amorfos. Entretanto, essa membrana espontaneamente em dois enxames L-N
também é extremamente flexível e permeável, permitindo que ela envolva a presa e a de amebas separados e, quando
absorva, a sufocando e digerindo lentamente nos fluidos ácidos da ameba. um enxame de amebas se alimenta O-R
o suficiente, seus indivíduos
AMEBA GIGANTE CRIATURA 1 componentes podem se fundir em S-T
N PEQUENO ACÉFALO ANFÍBIO LIMO uma única criatura.
Percepção +4; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros
Perícias Atletismo +6, Furtividade +3
U-Z
For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentido de Movimento Uma ameba gigante pode sentir criaturas próximas através de vibrações Apêndice
e movimentos no ar ou água.
CA 8; Fort +7, Ref +3, Von +5
PV 45; Imunidades acertos críticos, ácido, inconsciente, mental, precisão, visual; Fraquezas cortante 5
Velocidade 3 metros, escalada 3 metros, natação 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +8, Dano 1d6 ácido mais Atracar
Ácido Fraco Como enxame de amebas.
Constrição [one-action] 1d4 contundente mais 1d4 ácido, CD 17
Envolver [three-actions] Requerimentos A ameba gigante começa seu turno com um alvo do seu tamanho
ou menor agarrado; Efeito A ameba gigante mantém o Atracar e estende pseudópodes para
cercar a criatura e a puxar para dentro do corpo da ameba. Isso tem o mesmo efeito que a
amoeba Engolfar a criatura (CD 17, 1d6 de ácido, Escapar CD 17, Ruptura 3).

ENXAME DE AMEBAS
Um enxame de amebas consiste em milhares de organismos unicelulares individuais
mantidos juntos por um limo de cheiro acre. Tão vorazes quando acéfalas, enxames de
amebas não usam táticas.

ENXAME DE AMEBAS CRIATURA 1


N GRANE ACÉFALO ANFÍBIO ENXAME LIMO
Percepção +3; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros
Perícias Furtividade +1 (+3 na água)
For +0, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentido de Movimento Como ameba gigante.
CA 9; Fort +8, Ref +1, Von +3
PV 35; Imunidades acertos críticos, ácido,
inconsciente, precisão, visual; Fraquezas
dano de área 3, dano de respingo 3, fogo
3; Resistências cortante 4, perfurante 4
Velocidade 1,5 metros, escalada 1,5 metros,
natação 3 metros
Ácido Fraco O ácido de uma ameba danifica
apenas material orgânico – não metal, pedra
ou outras substâncias inorgânicas.
Deslizar Enxameante [one-action] Cada inimigo no
espaço do enxame sofre 1d6 de dano de
ácido (Reflexos básico CD 14). Uma criatura
que falhar criticamente fica enjoada 1.

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Bestiário 2

MOFO GOSMENTO
Um mofo gosmento aparenta ser um monte de terra e detrito coberto por uma grossa
camada de fungos que exalam um fedor leve de podridão. O fungo na verdade partilha
FUNGOS DE um relacionamento simbiótico com o mofo gosmento, servindo como sistema digestivo
MOFOS GOSMENTOS externo enquanto recebe acesso aos nutrientes de que necessita. O limo permanece
Os ambientes particularmente completamente parado até que uma presa viva passe no alcance dele, então ele ataca
imundos nos quais residem mofos com pseudópodes nojentos. Com um toque, o mofo gosmento pode infectar sua presa
gosmentos são facilitadores do com um contágio imundo conhecido como podridão gosmenta, uma doença horrível
crescimento de cogumelos e outros que consome dolorosamente a carne da vítima. Inicialmente, a doença se manifesta
fungos extremamente potentes como irritações dolorosas e juntas agonizantes. Entretanto, nos estágios posteriores,
e perigosos. Um mofo gosmento a carne da criatura afetada começa a se liquefazer e escorrer conforme os esporos da
morto pode ser uma fonte de criatura continuam a trabalhar. A morte, quando ocorre, rapidamente faz com que o
material suficiente para produzir corpo resultante se abra e libere um novo mofo gosmento.
algumas doses de pó de cicuta verde
ou outros tipos de veneno. Algumas MOFO GOSMENTO CRIATURA 2
criaturas, como deros ou os que têm N GRANDE ACÉFALO FUNGO LIMO
imunidades inerentes a doenças, Percepção +6; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros
cultivam mofos gosmentos para Perícias Atletismo +7, Furtividade +6 (+8 em meio a matéria decadente de planta ou fungos)
colher esses materiais. For +3, Des +0, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentido de Movimento Como enxame de amebas.
CA 12; Fort +11, Ref +3, Von +4
PV 60; Imunidades acertos críticos, inconsciente, mental, precisão, visual
Velocidade 3 metros, escalada 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +8, Dano 1d8+3 contundente mais podridão gosmenta
Podridão Gosmenta (doença) Salvamento Fortitude CD 18; Latência 1d4 dias; Estágio 1
enfraquecido 1 e enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 como estágio 1 (1 dia); Estágio 3 drenado 1,
enfraquecido 2 e enjoado 2 (1 dia); Estágio 4 como estágio 3 (1 dia); Estágio 5 drenado 2 mais
inconsciente (sem teste de Percepção para acordar) (1 dia); Estágio 6 morto e o corpo irrompe
para soltar um novo mofo gosmento

LIMO CINZA
Estes limos perigosos são a ruína dos que viajam através de pântanos, charcos e
cavernas úmidas. Facilmente mascarando-se como poças de água limpa ou faixas de
pedra úmida, limos cinza aguardam que vítimas incautas se abaixem para beber ou
pisem no que aparenta ser uma poça, e então atacam com pseudópodes parecidos com
chicotes para prender e consumir suas presas indefesas.

LIMO CINZA CRIATURA 4


N MÉDIO ACÉFALO LIMO
Percepção +8; desprovido de visão, sentido de
movimento 18 metros
Perícias Atletismo +11, Furtividade +10 (+12 em
ambientes úmidos)

184
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L-N
For +5, Des +2, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –5
IntroduçÃO
Sentido de Movimento Como enxame de amebas.
Emboscada Empoçada [reaction] Acionamento Uma criatura entra em um espaço ocupado por
um limo cinza; Requerimentos a Iniciativa ainda não foi rolada; Efeito O limo cinza nota ADAPTABILIDADE DO A-C
automaticamente a criatura, e então faz um Golpe de pseudópode contra uma criatura LIMO CINZA
adjacente a si mesmo antes de jogar a iniciativa. Limos cinza demonstraram uma D
CA 14; Fort +12, Ref +10, Von +8 habilidade surpreendente de
PV 60; Imunidades acertos críticos, ácido, inconsciente, mental, precisão, visual; Resistências sobrepujar desafios ambientais E-G
cortante 5, perfurante 5 mudando suas qualidades. Por
Velocidade 3 metros, escalada 3 metros exemplo, alguns limos cinza se
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +13, Dano 1d6+5 contundente mais 1d6 ácido e Atracar adaptaram completamente a
H-K
Ácido de Limo Cinza O ácido de limo cinza danifica apenas metal e materiais orgânicos, ambientes aquáticos, substituindo
não pedra. seu movimento por uma velocidade L-N
Constrição [one-action] 1d6 contundente mais 1d6 ácido, CD 21 de natação e recebendo um veneno
paralítico similar aos dos cubos O-R
LIMO VERDUROSO gelatinosos. Outros limos cinza
Limos verdurosos são encontrados em florestas temperadas, selvas quentes e outros tornam-se carregados com energia S-T
lugares onde a vida vegetal cresce em abundância. Diferentemente de muitos tipos de psíquica, recebendo a habilidade
limos, limos verdurosos não são particularmente bons escaladores e são conhecidos por de fazer criaturas próximas ficarem
ficarem presos em fendas naturais ou artificiais. Senhores da guerra e magos às vezes confusas, fascinas ou assustadas
U-Z
fazem uso desse fato e mantêm limos verdurosos como guardiões em fossos ao redor das por um tempo curto.
muralhas de suas fortalezas ou torres. Apêndice

LIMO VERDUROSO CRIATURA 6


N MÉDIO ACÉFALO LIMO
Percepção +8; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros
Perícias Atletismo +15, Furtividade +4 (+10 em mato alto ou arbustos)
For +5, Des –4, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentido de Movimento Como enxame de amebas.
CA 12; Fort +17, Ref +8, Von +10
PV 157; Imunidades acertos críticos, ácido, cortante, inconsciente, mental, perfurante,
precisão, visual
Avivar Folhagem (aura, primal, transmutação) 6 metros. O limo verduroso emite
vapores sobrenaturais constantemente que fazem com que plantas
próximas cresçam rapidamente e envolvam e segurem tudo e todos
dentro da emanação. Essa área se torna terreno difícil para criaturas
não-limos verdurosos. Quando uma criatura começa seu turno
nessa aura, ela deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos
CD 21 ou sofrer –3 metros de penalidade de circunstância nas
Velocidades dela até que saia da emanação.
Dividir Quando um limo verduroso que tem 10 ou mais PV é atingido
por um ataque que causaria dano cortante ou perfurante, ele se
divide em dois limos idênticos, cada um com metade de seus PV originais.
Um limo fica no mesmo espaço do original e o outro em um espaço
desocupado adjacente. Se nenhum espaço adjacente estiver
desocupado, ele empurra automaticamente criaturas e
objetos para fora do caminho para preencher o espaço (o
MJ decide se um objeto ou criatura é grande ou pesado
demais para ser empurrado).
Superfície Corrosiva Uma criatura que acerte um
limo verduroso com uma arma de metal ou ataque
desarmado deve tentar um salvamento de Reflexos CD
21. Caso obtenha uma falha, a arma ou criatura sofre 2d4
de dano de ácido (depois de causar dano no limo normalmente).
Armas arremessadas sofrem esse dano automaticamente
sem salvamento.
Velocidade 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +15, Dano 2d6+7 contundente mais 1d6 ácido
e Atracar

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Bestiário 2

Ácido de Limo Verduroso O ácido de limo verduroso danifica apenas metal e carne — não pedra,
osso ou outros materiais.
Constrição [one-action] 2d6 contundente mais 1d6 ácido, CD 24
CONGREGAÇÃO VERDUROSA Gás do Sono [two-actions] (incapacitação, mental, veneno, sono) O limo verduroso ajusta sua aura de
Quando limos verdurosos se reúnem vapores sobrenaturais para afetar criaturas vivas dentro de uma emanação e 6 metros,
em número suficiente, eles podem se forçando-as a tentar um salvamento de Vontade CD 24.
mesclar em formas conjuntas. Essas Sucesso Crítico A criatura é não é afetada e torna-se temporariamente imune ao Gás do Sono
bolhas crescidas desenvolvem vasos por 24 horas.
de conexão vermelhos e brancos que Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada.
pulsam medonhamente conforme Falha A criatura cai inconsciente. Caso ainda esteja inconsciente depois de 1 minuto, ele
um fluido verde se move dentro desperta automaticamente.
deles. Enquanto estão combinados, Falha Crítica A criatura cai inconsciente. Caso ainda esteja inconsciente depois de 1 hora, ele
os limos se movem como uma desperta automaticamente.
criatura única. Suas auras normais
de avivar folhagem e gás do sono BOLHA CARNÍVORA
dobram de tamanho e eles ficam Bolhas carnívoras são a prole voraz de mundos estilhaçados muito além das
ainda mais agressivos, alimentando- estrelas, nascidos ao longo da galáxia em uma forma inerte até que caem como
se vorazmente de qualquer metal ou meteoritos em mundos incautos. Esses seres massivos podem jazer dormentes por
carne que puderem encontrar. anos em cavernas desoladas ou terras devastadas estéreis. Quando uma bolha
carnívora percebe criatura vivas por perto, ele avança a uma
vida gelatinosa, buscando e consumindo toda criatura
que possa pegar até que seja destruído ou até que seja
incapaz de localizar alimento por 24 horas, quando
volta a hibernar. Frequentemente, manter comida
longe de uma bolha carnívora é a forma mais segura
de derrotá-la. A habilidade da bolha de se dividir em
limos menores que podem ficar escondidos depois
de uma luta significa que pode ser difícil erradicar
completamente esses predadores acéfalos.

BOLHA CARNÍVORA CRIATURA 13


N IMENSO ACÉFALO LIMO
Percepção +23; desprovido de visão, sentido de movimento 72
metros
Perícias Atletismo +27
For +8, Des –3, Con +6, Int –5, Sab +0, Car –5
Sentido de Movimento Como enxame de amebas.
CA 20; Fort +25, Ref +14, Von +19
PV 300; Imunidades acertos críticos, ácido, cortante,
inconsciente, mental, perfurante, precisão, sônico, visual
Dividir Como limo verduroso.
Golpes Reativos [reaction] Acionamento A bolha carnívora sofre
dano de qualquer fonte; Efeito A bolha faz um Golpe de
pseudópode contra um alvo adjacente. Caso uma criatura
adjacente tenha causado o dano acionador, aquela criatura é
o alvo de seu Golpe Reativo.
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +26 (alcance 9 metros), Dano
2d12+7 contundente mais 2d6 ácido e Atracar
Ácido de Bolha Carnívora O ácido de bolha carnívora só
danifica carne — não pedra, osso, madeira ou outros materiais
— mas ainda assim é devastador. Sempre que uma criatura
sofrer dano deste ácido, ela deve obter sucesso em um
salvamento de Fortitude CD 33 ou fica drenada 1 (drenada
2 em uma falha crítica). A cada falha subsequente, o valor da
condição drenado aumenta em 1 (ou 2 em uma falha crítica),
até o máximo de drenado 4.
Constrição [one-action] 2d12 contundente mais 2d6 ácido, CD 33
Engolfar [two-actions] CD 33, 4d10 ácido, Escapar CD 33, Ruptura 20

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L-N
Linnorme IntroduçÃO
Os poderosos seres serpentinos conhecidos como linnormes podem ser parentes distantes
dos mais conhecidos dragões cromáticos e metálicos, mas sua fisiologia dracônica é onde
tais similaridades acabam. Enquanto dragões verdadeiros têm capacidades intelectuais LENDAS LINNORME A-C
incríveis e planos extensos, linnormes são guiados apenas por sua fome insaciável e Criaturas tão poderosas quanto
pelo desejo de infligir crueldades em outrem. Linnormes são excepcionalmente difíceis linnormes tendem a gerar histórias D
de se enganar devido a sua forte determinação e não é sábio tentar barganhar com próprias, precisas ou não. Falhas
eles — quando encarar uma dessas bestas lendárias, a melhor opção é fugir, pura e críticas em um teste para Recordar E-G
simplesmente. Fora isso, uma morte honrada é um plano secundário viável. Conhecimento sobre linnormes
Linnormes extremamente poderosos residem em partes remotas do mundo. Uma podem sugerir que você pode evitar
dessas criaturas é o lendário Fafnheir, o Pai de Todos os Linnormes, supostamente o a maldição da morte de um linnorme
H-K
mais velho e poderoso de todos os linnormes. A maldição da morte de Fafnheir faz ao fechar seus olhos quando der o
qualquer um que o matar erodir lentamente, física e mentalmente, até que morra, golpe fatal, ou que esfregar carvalho L-N
momento em que o corpo amaldiçoado da vítima alimenta a ressurreição de Fafnheir. venenoso em si mesmo pode afastar
a atenção de um linnorme. O-R
LINNORME DO BAIXIO
Linnormes do baixio ocupam costas rochosas rasas e deslizam ao longo de litorais S-T
solitários. Embora não busquem intencionalmente assentamentos
grandes, esses linnormes ainda assim sitiam pescadores que saem
de pequenas aldeias costeiras e podem até seguir os barcos até seus
U-Z
portos natais para avaliar as defesas da cidade e planejar um ataque.
Linnormes do baixio tendem a caçar presas grandes, tanto em terra Apêndice
quanto sob a água. Suas presas preferidas incluem lulas gigantes
e ursos-cinzentos — refeições ricas em gordura, que os linnormes
metabolizam no vapor ardente que corre por suas veias.

LINNORME DO BAIXIO CRIATURA 15


INCOMUM CM IMENSTO ANFÍBIO DRAGÃO
Percepção +27; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro, visão
verdadeira
Idiomas Aklo, Dracônico, Silvestre
Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +31, Furtividade +28
For +8, Des +5, Con +7, Int –3, Sab +6, Car +7
CA 38; Fort +29, Ref +25, Von +22; +1 de estado em todos
os salvamentos contra magia
PV 295, regeneração 10 (desativada por ferro frio);
Imunidades fogo, maldição, paralisado, sono;
Fraquezas ferro frio 10
Maldição de Afogamento (água, maldição,
primal) Quando uma criatura mata um
linnorme do baixio, ela deve obter sucesso
em um salvamento de Vontade CD 38 ou
fica amaldiçoada. Enquanto a maldição de
afogamento persistir, o personagem deve gastar
3 ações quando beber qualquer líquido. Tentar beber
o líquido mais rápido faz a vítima começar a
se afogar, ficando imediatamente sem ar e
caindo inconsciente.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Somente cauda.
Velocidade 10,5 metros,
natação 30 metros, voo 30
metros; liberdade de movimento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +31 (alcance
6 metros, mágico), Dano 3d12+16
perfurante mais peçonha de linnorme
do baixio
Corpo a Corpo [one-action] garra +31 (ágil, alcance
4,5 metros, mágico), Dano 3d8+16 cortante

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Bestiário 2

Corpo a Corpo [one-action] cauda +31 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 4d6+16 contundente mais
Atracar Aprimorado
Magias Primais Inatas CD 39; Constante (7º) liberdade de movimento; (6º) visão verdadeira
LINNORMES Peçonha de Linnorme do Baixio (fogo, veneno) Salvamento Fortitude CD 36; Duração Máxima
RECÉM-NASCIDOS 10 rodadas; Estágio 1 4d6 de dano de fogo e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano
Quase todos os linnormes levam de fogo e enfraquecido 2 (1 rodada)
vidas solitárias; são repreensíveis Sopro [two-actions] (água, evocação, fogo, primal) O linnorme do baixio exala vapor escaldante que
demais até mesmo para seus causa 12d8 de dano de fogo em um cone de 18 metros. (Reflexos básico CD 36). O vapor
semelhantes tolerarem por perdura até o fim do próximo turno do linnorme; qualquer um que entre na área ou comece
qualquer período. A maioria das seu turno na área sofre 6d8 de dano de fogo (Reflexos CD 36 nega). Nesse período, o
espécies não se encontra nem para vapor é tão denso que impede movimento, além de visão, transformando a área em terreno
reproduzir; em vez disso, linnormes difícil. Todas as criaturas no vapor ficam ocultadas e todas as criaturas fora do vapor ficam
fêmeas normalmente põe um único ocultadas para criaturas dentro dele. O linnorme do baixio não pode usar Sopro novamente
ovo em um local remoto, que um por 1d4 rodadas.
linnorme macho vagante fertiliza e
coloca em um recanto apropriado LINNORME DO FIORDE
para incubação. Linnormes recém- Linnormes do fiorde fazem seus lares em cavernas úmidas atrás de cachoeiras gélidas
nascidos variam em tamanho entre nas vastidões costeiras cheias de rios do norte. Embora possam parecer graciosos
o de um crocodilo adulto e o de um enquanto nadam pelos fiordes que lhes dão nome, são tão vis quanto qualquer outro de
touro completamente desenvolvido, sua espécie e gostam de emborcar navios antes de engolir suas tripulações aterrorizadas.
e crescem rápido. Até mesmo um
linnorme jovem é forte o suficiente LINNORME DO FIORDE CRIATURA 16
para causar devastação em um INCOMUM CM IMENSTO ANFÍBIO DRAGÃO
assentamento pequeno — embora Percepção +28; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro, visão verdadeira
a maioria não ouse cometer tais Idiomas Aklo, Dracônico, Silvestre
pilhagens audazes, por medo de Perícias Acrobatismo +27, Atletismo +33, Furtividade +29
evocar a raiva de outro linnorme For +9, Des +5, Con +8, Int –3, Sab +6, Car +7
maior na área. CA 40; Fort +30, Ref +28, Von +24; +1 de estado em todos
os salvamentos contra magia
PV 315, regeneração 10 (desativada por ferro
frio); Imunidades frio, maldição, paralisado,
sono; Fraquezas ferro frio 15
Maldição de Fôlego Roubado (água,
maldição, primal) Quando uma criatura
mata um linnorme do fiorde, ela deve obter
sucesso em um salvamento de Vontade CD
41 ou fica incapaz de respirar sob a água
(mesmo através de uma habilidade natural ou
uma magia como respirar na água). Além disso,
a vítima só pode prender a respiração por metade
do tempo normal e sempre que prende a respiração
ela fica enjoada 2.
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente cauda.
Velocidade 10,5 metros, natação 15 metros, voo 22,5 metros;
liberdade de movimento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +33 (alcance 6 metros, mágico), Dano
3d12+17 perfurante mais peçonha de linnorme do fiorde
Corpo a Corpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano
3d10+17 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +33 (alcance 7,5 metros,
mágico), Dano 3d6+15 contundente mais Atracar
Aprimorado
Magias Primais Inatas CD 37; Constante
(7º) liberdade de movimento; (6º) visão
verdadeira
Peçonha de Linnorme do Fiorde (frio, veneno)
Salvamento Fortitude CD 37; Duração Máxima 10
rodadas; Estágio 1 4d6 de dano de frio e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 6d6 de dano de
frio e desajeitado 2 (1 rodada)

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L-N
Sopro [two-actions] (evocação, frio, primal) O linnorme do fiorde expele uma linha de bile congelante,
IntroduçÃO
causando 17d6 de dano de frio às criaturas na área (Reflexos básico CD 37). Qualquer
criatura que falhar no salvamento fica coberta pelo gelo, que congela e se funde com a pele
da criatura, sofrendo –3 metros de penalidade na Velocidade. Uma criatura pode Escapar CONEXÕES COM O A-C
ou Forçar o gelo (CD 34) para se libertar; caso contrário, o gelo permanece por 1 minuto. O PRIMEIRO MUNDO
linnorme do fiorde não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas. Linnormes têm uma conexão D
profunda com o Primeiro Mundo,
LINNORME DA MAMOA o lar primordial das fadas. Embora E-G
Linnormes da mamoa são perturbadores, mesmo para os padrões linnorme. Eles fazem linnormes normalmente não pensem
seus lares em necrópoles, cemitérios e locais de batalhas imensas e sangrentas. Alguns duas vezes antes de devorar um
apontam que os linnormes da mamoa se banqueteiam dos mortos-vivos cambaleantes e, gnomo ou outra fada, eles têm um
H-K
assim, prestam um serviço para os vivos, mas essas bestas não são exigentes e consomem respeito incomum por usuários de
alegremente qualquer criatura, sejam respirantes ou não. magia primal poderosa. A única forma L-N
Alguns contos alegam que linnormes da mamoa não irão — ou não podem — entrar de acovardar um linnorme, conforme
em uma tumba sem a permissão de um descendente do falecido (ou a permissão do a sabedoria popular, é lembrá-lo de O-R
próprio falecido, caso tenha se erguido dos mortos). Similarmente, quando um linnorme que existem forças da natureza ainda
da mamoa entra em uma tumba, ele não partirá até que tenha conseguido permissão mais poderosas do que ele. S-T
para fazê-lo. Se essas lendas são verdade ou não, ninguém sabe; ainda assim, reportes
de linnormes da mamoa nas vizinhanças são assustadores o suficiente para
convencer mesmo os mais tolos ladrões de tumba a não entrar em muitas criptas
U-Z
e mausoléus.
Apêndice
LINNORME DA MAMOA CRIATURA 18
INCOMUM CM IMENSTO DRAGÃO
Percepção +30; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Aklo, Dracônico, Silvestre
Perícias Acrobatismo +32, Atletismo +35
For +9, Des +6, Con +8, Int –2, Sab +6, Car +7
CA 43; Fort +34, Ref +30, Von +26; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 360, regeneração 15 (desativada por ferro frio); Imunidades ácido,
maldição, paralisado, sono; Fraquezas ferro frio 15
Maldição da Bengala Torta (maldição, primal) Quando uma criatura
mata um linnorme da mamoa, ela deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade CD 44 ou fica permanentemente enfraquecida 2.
Além disso, a vítima envelhece em um ritmo acelerado, envelhecendo 1 ano por dia, até que
morra de velhice caso a maldição não seja neutralizada.
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente cauda.
Velocidade 10,5 metros, escalada 12 metros, natação 12 metros, voo 30 metros; liberdade
de movimento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +35 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 3d12+17 perfurante mais
peçonha de linnorme da mamoa
Corpo a Corpo [one-action] garra +35 (ágil, alcance 7,5 metros, mágico), Dano 3d8+17 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +35 (ágil, alcance 7,5 metros, mágico), Dano 3d10+17 contundente
mais Atracar Aprimorado
Magias Primais Inatas CD 40; Constante (8º) liberdade de movimento; (7º)
visão verdadeira
Peçonha de Linnorme da Mamoa (ácido, veneno) Salvamento Fortitude
CD 41; Duração Máxima 10 rodadas; Estágio 1 6d6 de dano de ácido e
drenado 1 (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano de ácido e drenado
2 (1 rodada)
Sopro [two-actions] (ácido, evocação, primal) O linnorme da mamoa
expele um cone de 18 metros de ácido infundido com
energia negativa, causando 19d6 de dano
de ácido a criaturas na área
(Reflexos básico CD 40).
O ácido também consome
a vida das criaturas
afetadas. No começo do

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Bestiário 2

próximo turno do linnorme, cada criatura que falhou no salvamento de Reflexos deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 40 ou fica drenada 1 (drenada 2 em uma falha
crítica). O linnorme da mamoa não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
LINNORMES MAIS RAROS
Embora os linnormes apresentados LINNORME DA TAIGA
aqui e no primeiro Bestiário Linnormes da taiga são cobertos por centenas de espinhos pretos parecidos com
constituam a maioria dessas penas, mas tão afiados quanto lanças. Caçadores sábios nativos de terras infestadas de
criaturas, existem outros, linnormes sabem procurar esses espinhos presos na casca de coníferas — um sinal claro
particularmente em regiões remotas de que um linnorme da taiga passou por ali recentemente. Entretanto, as vezes esse meio
do Primeiro Mundo. Pode ser que de rastrear não é suficiente para evitar um encontro; linnormes da taiga, como seus
esses linnormes raros simplesmente parentes do lago montanhoso e do outeiro, são perseguidores talentosos. Eles preferem
achem o Plano Material restrito espreitar em charcos ou terras pantanosas semicongeladas com seus olhos pouco acima
demais para seu poder! da superfície da água, vigilantes em busca de presas incautas.

LINNORME DA TAIGA CRIATURA 19


INCOMUM CM IMENSTO DRAGÃO
Percepção +33; faro (impreciso) 18 metros, visão no
escuro, visão verdadeira
Idiomas Aklo, Dracônico, Silvestre
Perícias Acrobatismo +33, Atletismo +37, Furtividade +35
For +10, Des +6, Con +8, Int –2, Sab +6, Car +7
CA 44; Fort +35, Ref +31, Von +29; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 385, regeneração 15 (desativada por ferro frio);
Imunidades eletricidade, maldição, paralisado,
sono; Fraquezas ferro frio 15
Espinhos Qualquer criatura que faça um golpe
corpo a corpo contra um linnorme da taiga é apunhalado
pelos espinhos do linnorme da taiga e sofre 1d6 de dano perfurante por ataque. Uma
arma corpo a corpo com alcance protege o usuário contra esses espinhos.
Maldição das Tempestades Intermináveis (eletricidade, maldição, primal) Quando uma
criatura mata um linnorme da taiga, deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD
46 ou recebe, permanentemente, fraqueza a eletricidade 20.
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente cauda.
Velocidade 12 metros, natação 15 metros, voo 30 metros; liberdade de movimento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +37 (alcance 7,5 metros, mágico), Dano 4d12+18 perfurante
mais peçonha de linnorme da taiga
Corpo a Corpo [one-action] garra +37 (ágil, alcance 7,5 metros, mágico),
Dano 4d8+18 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +37 (ágil, alcance 7,5 metros,
mágico), Dano 5d6+18 contundente mais Atracar
Aprimorado
Magias Primais Inatas CD 41; Constante (9º)
liberdade de movimento; (8º) visão verdadeira
Peçonha de Linnorme da Taiga (eletricidade,
veneno) Salvamento Fortitude CD 42;
Duração Máxima 10 rodadas; Estágio 1
7d6 de dano de eletricidade e drenado
1 (1 rodada); Estágio 2 10d6 de dano de
eletricidade e drenado 2 (1 rodada)
Sopro [two-actions] (eletricidade, evocação, primal) O
linnorme da taiga sopra um cone de 18 metros de vapor
eletrificado, causando 20d6 de dano de eletricidade às
criaturas na área (Reflexos básico CD 41). A névoa
eletrificada persiste por 1d4 rodadas, causando
6d6 de dano de eletricidade (Reflexos básico
CD 41) a cada criatura que encerrar seu turno
na névoa. O linnorme da taiga não pode usar
Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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L-N
Lula IntroduçÃO
A forma incomum destes predadores rápidos e vorazes gerou muitas histórias náuticas.

LULA VAMPIRA TÁTICAS DE LULAS GIGANTES A-C


A lula vampira não é nem um morto-vivo nem bebe sangue. Seu nome na verdade é A lula gigante ataca golpeando
inspirado em seus olhos vermelhos e nos patágios escuros parecidos com um manto com seus tentáculos mais longos D
entre seus braços. Vivendo nas profundezas sem luz do oceano, a lula vampira pode e, depois, puxando rapidamente
ejetar uma nuvem de muco bioluminescente que nauseia predadores. a presa para si. Enquanto diminui E-G
a distância entre eles, ela ataca
LULA VAMPIRA CRIATURA 0 novamente, dessa vez fechando seus
braços menores ao redor da presa.
H-K
N PEQUENO ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +7; visão no escuro Quando a presa estiver bem segura,
Perícias Atletismo +4, Furtividade +7 a lula gigante a rasga e a corta com L-N
For +0, Des +3, Con +0, Int –4, Sab +3, Car –2 seu bico e a serra cheia de dentes
CA 16; Fort +4, Ref +8, Von +6 que tem no lugar de uma língua. O-R
PV 15; Resistências frio 5
Velocidade natação 7,5 metros S-T
Corpo a Corpo [one-action] bico +7 (acuidade), Dano 1d8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tentáculos +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6 contundente
Muco Brilhante [one-action] Frequência uma vez por dia; Requerimentos A lula vampira está na água;
U-Z
Efeito A lula vampira ejeta uma nuvem de muco bioluminescente em um cone de 4,5 metros.
Criaturas não-lulas dentro da nuvem devem tentar um salvamento de Fortitude CD 16 ou Apêndice
ficam enjoadas 1. O muco brilhante permanece na área por 1 minuto e qualquer criatura que
encerrar turno dela na área deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 13 ou
fica enjoada 1.

LULA GIGANTE
Residindo nas profundezas do oceano, este enorme cefalópode cresce até 13,5 metros
de comprimento e pode pesar até 275 quilos. Seus braços e tentáculos são cobertos por
centenas de ganchos e ventosas, permitindo que peguem suas presas com facilidade.

LULA GIGANTE CRIATURA 9


N ENORME ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +21; visão no escuro
Perícias Atletismo +20, Furtividade +18
For +7, Des +3, Con +4, Int –4, Sab +6, Car –2
CA 28; Fort +15, Ref +18, Von +21
PV 155; Resistências frio 10
Velocidade natação12 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +21, Dano 2d12+11
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tentáculos
farpados +21 (ágil, alcance 7,5
metros), Dano 2d10+11 cortante
mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] braço +21 (ágil, alcance 3 metros), Dano
2d8+11 contundente mais Atracar Aprimorado
Abraço Voraz [two-actions] A lula gigante faz até quatro Golpes com
braço, cada um com um braço diferente e contra um alvo
diferente. Então a lula faz um Golpe de bico contra uma
criatura que ela agarrou durante o Abraço Voraz. Cada Golpe
de braço conta separadamente para a penalidade por ataques
múltiplos da lula, mas a penalidade só aumenta após a lula
ter realizado todos os Golpes com seus braços; o
Golpe de bico usa a penalidade por ataques
múltiplos normalmente.
Constrição [one-action] 1d10+10 contundente, CD 25
Jato [two-actions] (movimento) A lula gigante se move até 60 metros em linha reta através da água sem
acionar reações.

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Bestiário 2

Mandrágora
Uma mandrágora parece um tubérculo recém-colhido que cresceu parecendo uma criança
malformada com um rosto grotesco e um corpo horrendamente inchado. Essas pequenas
AMAMENTANDO plantas insidiosas normalmente se formam quando uma raiz de mandrágora é regada com
MANDRÁGORAS sangue de demônio. Ao absorver as propriedades sobrenaturais do sangue de demônio, a
Às vezes uma mandrágora oferece raiz cria vida e é forçada a procurar sangue para se alimentar, para não morrer de sede.
seus serviços a um conjurador em Sempre faminta e em busca de sustento, mandrágoras vivem vidas dolorosas e
troca de sustento. Os contos falam de assombradas e executam atos vis e desesperados para obter o sangue que anseiam.
feiticeiros e outras criaturas mágicas Embora prefiram sangue magicamente infundido, como o de unicórnios, fadas ou
que mantêm “familiares” mandrágoras, feiticeiros, também podem se alimentar de poções, bombas alquímicas e outros elixires
cuja lealdade é sustentada ao alimentar mágicos, além de poder subsistir do sangue de criaturas não mágicas. Elas acham o gosto
as pequenas bestas com seu próprio de sangue mundano brando e amargo, e não hesitam em vocalizar essas reclamações
sangue. Esses contos normalmente para as criaturas das quais estiverem bebendo.
têm fins macabros, nos quais a Embora a mandrágora comum tenha o tamanho de uma criança humana, algumas
mandrágora é sobrepujada pela sede dessas plantas malignas continuam crescendo, alcançando tamanhos mais comparáveis
de sangue e, incapaz de se controlar, aos de gigantes. Às vezes, enquanto crescem, elas formam membros ou faces rudimentares
devora seu mestre. adicionais, eventualmente se transformando em zombarias verdadeiramente horrendas
da forma humana.

MANDRÁGORA CRIATURA 4
CM PEQUENO PLANTA
Percepção +11; faro de sangue, visão na penumbra
Idiomas Abissal, Comum
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +10, Furtividade +12 (+20 em vegetação)
For +2, Des +5, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +0
Faro de Sangue Uma mandrágora pode sentir o cheiro de criaturas com sangue
como um sentido impreciso a uma distância de 9 metros e pode sentir o cheiro
de demônios, fadas e feiticeiros com sangue como um sentido preciso a uma
distância de 9 metros.
CA 21; Fort +11, Ref +13, Von +8
PV 60; Fraquezas fogo 5; Resistências contundente 5, eletricidade 5
Vulnerabilidade a Escuridão Sobrenatural Sempre que uma mandrágora começar
o turno dela em uma área de escuridão mágica, ela fica lenta 1 nesse turno.
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros, escavação 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14 (acuidade), Dano 2d8+4 perfurante mais
Atracar
Corpo a Corpo [one-action] vinha de espinhos +14 (acuidade, ágil, alcance 3 metros),
Dano 2d4+4 cortante mais veneno de mandrágora
Drenar Sangue [one-action] Requerimentos A mandrágora tem uma criatura
agarrada; Efeito A mandrágora drena sangue da criatura agarrada,
causando 2d6 de dano. Caso a criatura seja um demônio, uma fada ou
um feiticeiro, a mandrágora recebe Pontos de Vida temporários iguais ao
dano causado. Uma criatura que tiver o sangue drenado pela mandrágora
fica drenada 1 até receber cura de qualquer tipo ou quantidade.
Grito Penetrante [one-action] (auditivo, evocação, mental, primal) Frequência
uma vez por dia; Efeito A mandrágora emite um grito perturbador. Cada
criatura não-mandrágora a até 9 metros deve tentar um salvamento de
Vontade CD 25.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Falha A criatura fica enjoada 2.
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1. Enquanto a criatura
permanecer enjoada, o valor da condição lento não pode ser reduzido para
menos de 1.
Veneno de Mandrágora (veneno) Salvamento Fortitude CD 21;
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno e
estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno, confuso
e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano de veneno, confuso
e estupefato 1(1 rodada)

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L-N
Mão Rastejante IntroduçÃO
Normalmente, mãos rastejantes são formadas quando apêndices arrancados são dotados
com uma senciência bruta por energias necromânticas malignas que os transformam
em matadores incansáveis. Ainda assim, mãos rastejantes também podem surgir ORIGENS DAS A-C
espontaneamente, normalmente quando uma criatura perde um apêndice em um lugar MÃOS RASTEJANTES
cheio de energia necromântica ou com uma conexão com o Plano de Energia Negativa. Um conto popular entre necromantes D
fala de um mago antigo que traficava
MÃO RASTEJANTE magia maligna. Durante um ritual de E-G
Uma mão rastejante formada de um apêndice de uma criatura Média é ágil e rápida, convocação que deu errado, a mão do
avançando pelas sombras até que possa golpear sua presa. mago foi possuída e, posteriormente,
o estrangulou enquanto ele dormia.
H-K
MÃO RASTEJANTE CRIATURA –1 A mão arrastou o cadáver pelos
NM MINÚSCULO MORTO-VIVO aposentos do mago até sua mesa, L-N
Percepção +5; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, sentido vital 9 metros prendeu uma faca em um torno e
Perícias Atletismo +5, Furtividade +6, Sobrevivência +2 se separou do resto do corpo. De O-R
Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma) acordo com a história, a mão partiu
For +1, Des +3, Con +0, Int –4, Sab +0, Car +0 para cometer vários assassinatos e S-T
CA 12; Fort +2, Ref +5, Von +2 desapareceu nos esgotos de uma
PV 8, cura negative; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno, grande metrópole, para nunca mais
visual ser vista. Alguns necromantes
U-Z
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros acreditam que essa mão rastejante
Corpo a Corpo [one-action] garra +7 (acuidade, ágil), Dano 1d4+1 cortante mais Atracar original ainda vaga pelas sombras Apêndice
Agarrar Garganta Uma criatura Média ou menor que esteja agarrada pela mão rastejante tem daquela cidade, matando livremente.
dificuldade para falar e deve gastar uma ação extra para executar qualquer ação com o traço
verbal.
Marcar Presa Uma presa pode ser designada à mão rastejante ungindo a mão com uma gota
do sangue da pretensa presa. Caso a mão não tenha uma presa, a próxima criatura a que ela
causar dano será sua presa automaticamente. A mão recebe +1 de bônus de circunstância
em testes de Percepção para Buscar sua presa, em teste de Sobrevivência para Rastrear sua
presa e em rolagens de dano quando Golpeia sua presa.

MÃO RASTEJANTE GIGANTE


Uma mão rastejante gigante é um apêndice de uma criatura muito grande, como
um gigante.

MÃO RASTEJANTE GIGANTE CRIATURA 5


NM MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +12; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, sentido vital 9 metros
Perícias Atletismo +13, Furtividade +11, Sobrevivência +12
Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma)
For +4, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +3, Car +0
CA 22; Fort +13, Ref +11, Von +10
PV 75, cura negative; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno,
visual
Explosão de Pus [reaction] Acionamento A mão rastejante gigante sofre dano perfurante ou cortante;
Efeito Uma criatura aleatória adjacente à mão rastejante gigante é respingada com um pus
vil que causa 4d6 de dano negativo. A criatura afetada deve tentar um salvamento de
Reflexos CD 21.
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
Sucesso A criatura sofre metade do
dano e fica enjoada 1.
Falha A criatura sofre o dano
inteiro e fica enjoada 2.
Falha Crítica A criatura sofre o dano dobrado e
fica enjoada 3.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +15, Dano 2d6+7
cortante mais Atracar
Marcar Presa Como mão rastejante.

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Bestiário 2

Marrmora
No Primeiro Mundo, marrmoras residem nos ermos arruinados perpetuamente
assolados pelo fogo e raramente, ou nunca, viajam para outros lugares. Quando
FADAS MANIPULADORAS um incêndio natural devasta uma região erma do Plano Material e resulta na
Marrmoras exercem uma dominância morte de outras fadas, marrmoras podem ser atraídos através dos limites planares
estranha e sutil sobre outras fadas. para apreciar a destruição resultante. Eles buscam reiniciar os incêndios que os
As fadas sob o controle deles são chamaram, juntar e se alimentar dos restos carbonizados dos que pereceram lá
preenchidas pelo horror pela destruição (particularmente os corpos de fadas mortas), embora fiquem com saudades de
causada pelos marrmoras e pela casa caso passem muito tempo longe do Primeiro Mundo. Eles são assolados por
fascinação pelo poder ardente deles. uma fúria caprichosa, mas persistente, e são invariavelmente cruéis. Embora sejam
capazes de negociação e interação inteligente, eles quase nunca barganham em
boa fé e normalmente interagem com outros apenas como forma de espalhar sua
destruição ardente com mais eficiência.
A aparência distorcida de um marrmora evoca a aparência de um arbóreo
cuja casca foi queimada até virar carvão. Eles têm rostos sem traços e mãos
que terminam em longas garras afiadas. Sua carne quebrada parece madeira
queimada, cheia de rachaduras que ainda brilham com um calor abrasivo. Eles
espalham cinzas sempre que andam, e seus corpos soltam fumaça. Embora
marrmoras apreciem a visão de qualquer mata e seus habitantes tostando
nas chamas de seus incêndios cuidadosamente orquestrados, pouca coisa traz
mais prazer a um marrmora do que a visão de uma criatura planta bondosa
cozinhando até ficar crocante.

MARRMORA CRIATURA 15
NM MÉDIO FADA FOGO
Percepção +27; visão na penumbra
Idiomas Comum, Élfico, Silvestre
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +25, Dissimulação +30, Furtividade +27, Intimidação
+30, Natureza +30, Sobrevivência +27
For +6, Des +4, Con +8, Int +4, Sab +6, Car +8
CA 37; Fort +29, Ref +25, Von +27
PV 280; Imunidades fogo; Fraquezas ferro frio 15; Resistências físico 10 (exceto
cortante)
Fascinação da Chama (aura, emoção, encantamento, mental, primal) 9 metros. Uma
criatura que entre ou comece seu turno na emanação desta aura deve tentar um
salvamento de Vontade CD 33. Independentemente do resultado do salvamento,
a criatura fica temporariamente imune por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura perde qualquer resistência a fogo por 1 rodada.
Falha A criatura perde qualquer resistência a fogo por 1 hora.
Falha Crítica A criatura perde qualquer resistência a fogo por 1 hora e
recebe fraqueza 15 a fogo pela mesma duração.
Absorver Chama [reaction] Acionamento O marrmora é alvo de uma magia
ou efeito de fogo, ou está na área de um efeito de fogo; Efeito O
marrmora é curado pelo dano de fogo, recuperando Pontos de Vida
iguais à metade do dano que o efeito de fogo teria causado.
Velocidade 9 metros, voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +29, Dano 3d6+14 cortante mais 3d6 fogo
e 1d6 persistente de fogo
Distância [one-action] jato de chamas +29 (incremento de distância 12 metros,
fogo), Dano 6d6 fogo mais 2d6 persistente de fogo
Magias Primais Inatas CD 36, ataque +28; 8º bola de fogo, escudo de fogo; 7º erupção
vulcânica, forma elemental (somente elemental de fogo)¸muralha de fogo; 6º bola de fogo
(×3), escudo de fogo (×3), forma de árvore (à vontade; aparenta ser uma árvore morta
queimada); Truque Mágico (8º) produzir chamas
Agressão Incendiante [one-action] Requerimento O marrmora não está sob efeito do
escudo de fogo; Efeito O marrmora faz um Golpe de garra. Caso acerte, pode
imediatamente conjurar uma de suas magias inatas de escudo de fogo como
uma ação livre.

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L-N
Máscara Totêmica IntroduçÃO
Gerados pelas mesmas obsessões anormais e autodestrutivas que os guiavam quando
estavam vivos, máscaras totêmicas são os restos mortos-vivos dos mais pecadores e
autoindulgentes entre nós. Embora sejam incapazes de saciar seus desejos perversos, ESCULTOR DA CARNE A-C
esses mortos-vivos imundos podem drenar a própria carne de suas vítimas para se Alguns máscaras totêmicas criam
envolverem em uma perversa imitação de vida que lhes permite buscar suas vontades uma “arte” macabra ao moldar a carne D
básicas. O anseio específico das máscaras totêmicas pode variar — um pode ser de suas vítimas, gastando horas,
obcecado com comida e bebida enquanto outro pode ser vaidoso e desejoso de uma dias ou até semanas moldando a E-G
forma atraente para se maravilhar no espelho, enquanto outro pode simplesmente ansiar pele de suas vítimas ou até fundindo
pelo cheiro de sangue. Independentemente da sensação buscada pelo máscara totêmica, múltiplas criaturas em uma única
é sempre um vício levado ao extremo, pois esse pecado é o que inicialmente ajudou a peça. Os resultados horripilantes
H-K
condená-lo à não-vida. Um máscara totêmica obcecado por comida, por exemplo, pode desse processo podem assumir a
atacar padarias e cervejarias, enquanto um máscara totêmica vaidoso obcecado com forma de mobílias feitas de carne que L-N
glamour pode ficar entediado rapidamente com cada nova aparência e trocar de vítimas ainda vive e respira, “esculturas” que
diariamente, ou até mesmo a cada hora. não lembram de maneira alguma a O-R
forma humanoide ou até coisas mais
MÁSCARA TOTÊMICA CRIATURA 7 distorcidas e depravadas. S-T
NM MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +15; visão no escuro
Idiomas Comum, Necril
U-Z
Perícias Acrobatismo +15, Dissimulação +17, Furtividade +17 Ladroagem +15
For +4, Des +6, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +3 Apêndice
CA 25; Fort +15, Ref +17, Von +13
PV 128, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno
Velocidade 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18 (acuidade), Dano 2d6+7 perfurante mais 2d6 negativo
Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (acuidade, ágil), Dano 2d8+7 cortante
Beber Carne [one-action] (divino, necromancia) Requerimentos O máscara totêmica acerta o mesmo
inimigo com dois Golpes de garra neste turno e ainda está adjacente a ele; Efeito O
máscara totêmica drena carne do corpo da criatura. A criatura fica enjoada 2
e drenada 1 a menos que obtenha sucesso em um salvamento de Fortitude
CD 25 (enjoada 2 e drenada 2 em caso de falha crítica).
Forma Viva [one-action] (concentração, divino, polimorfia, transmutação) O
máscara totêmica assume a aparência de uma criatura humanoide
Média ou menor. Essa é a forma que ele possuía antes de se
tornar um morto-vivo ou a forma da última criatura que
ele tenha atingido com Beber Carne. Isso não muda
a Velocidade do máscara totêmica ou os bônus de
ataque e dano de seus Golpes, mas pode mudar o
tipo de dano causado pelos Golpes (normalmente para
contundente).
Moldar Carne (divino, maldição, necromancia) Depois de
passar 1 minuto em contato com uma criatura paralisada,
inconsciente ou voluntária, o máscara totêmica pode
remodelar o rosto do alvo, fazendo carne cobrir
características vitais. O alvo pode tentar um salvamento
de Fortitude CD 25 para resistir; um sucesso crítico
concede imunidade temporária à Moldar Carne por
24 horas. Cada vez que o máscara totêmica Molda
Carne, ele escolhe uma característica: orelhas (o
alvo fica surdo), olhos (o alvo fica cego), boca (o
alvo não pode falar ou comer) ou nariz (o alvo
não sente cheiros). Uma criatura com nariz e boca
selados não pode respirar e começa a sufocar (Livro
Básico 478). As mudanças são permanentes até serem
revertidas ao remover essa maldição, ou a carne selada
pode ser aberta cirurgicamente com um teste de Medicina
CD 25 que demora 1d4 rodadas e causa 1d6 de dano cortante
por rodada.

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Bestiário 2

Mastim Iéti
Criaturas caninas cruéis que vivem pela empolgação da caçada, mastins iétis
frequentemente servem mestres malignos como guardiões e rastreadores. Mastins
MASTINS IÉTIS ALIADOS iétis lembram cães esguios e lustrosos com orelhas grandes e patas estreitas que
Quando um culto maligno consegue podem andar pelo ar com a mesma facilidade que pelo solo. A despeito de sua
os serviços de um mastim iéti, o aparência canina, mastins iétis são notavelmente inteligentes, embora raramente
processo parece mais com forjar demonstrem essa inteligência, exceto ao montar táticas intricadas para prender
uma aliança do que com treinar sua presa. Seus latidos assustadores ecoam pelos ermos quando estão caçando, eles
um animal. Mastins iétis aliados gostam bastante de latir para assustar e desorientar criaturas inteligentes. Bandos
podem fornecer serviços muito de mastins iétis podem chegar a até doze integrantes, cada um trabalhando em uma
mais complexos do que um animal comunhão perturbadora com seus companheiros para encurralar e matar sua presa.
comum, mas também apresentam o Mastins iétis gostam de arrastar suas vítimas para seus covis para comerem sem
risco de possível traição. pressa, então esses covis frequentemente contém tesouros descartados das refeições
anteriores dos mastins.
Mastins iétis desprezam duas coisas: luz do sol e outros canídeos. Eles caçam apenas
à noite, se puderem, frequentemente parando de caçar ao alvorecer para recuar para um
covil ou toca subterrânea, não importa o quão próximos eles estiverem de capturar sua
presa. Mastins iétis normalmente atacam wargs, lobos e criaturas similares assim que
as veem, trabalhando para afastar canídeos maiores ou mais poderosos de suas áreas de
caça quando não conseguem simplesmente sobrepujá-los e matá-los.
Patrulheiros malignos, demônios bestiais e cultistas cruéis frequentemente são
presenteados com servos mastins iétis por patronos inferais. Tais mastins frequentemente
servem como espiões e são rápidos ao se voltar contra aqueles que falham em avançar
os objetivos cruéis dos seus patronos. O culto de Lamashtu, em particular, gosta de usar
mastins iétis como guardiões de templos.

MASTIM IÉTI CRIATURA 3


CM MÉDIO BESTA ÍNFERO
Percepção +9; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Abissal (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +9, Furtividade +10, Sobrevivência +8
For +4, Des +3, Con +2, Int –2, Sab +3, Car +1
CA 18; Fort +9, Ref +12, Von +12
PV 55; Fraquezas prata 5
Velocidade 12 metros; andar no ar
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+6 perfurante mais 1d6 maligno, Tombar
e mordida sinistra
Magias Divinas Inatas CD 20; Constante (4º) andar no ar
Latido [three-actions] (auditivo, concentração, divino,
encantamento, medo, mental) O mastim iéti emite um
uivo sobrenatural audível a até
90 metros. Qualquer criatura
não-ínfera que ouvir o uivo deve
obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 20 ou fica assustada
1. Qualquer criatura que falhar
criticamente e estiver a até 18 metros
do mastim iéti fica assustada 3 e fugindo
por 1d4 rodadas (ou até que se recupere
da condição assustado). Obtendo sucesso
no salvamento ou não, a criatura fica
temporariamente imune ao Latido por 24 horas.
Mordida Sinistra Uma criatura bondosa mordida
por um mastim iéti deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade CD 20. Caso obtenha um
sucesso crítico, a criatura fica temporariamente imune à
mordida sinistra por 1 minuto. Uma criatura que falhar fica
assustada 1 ou, caso já estivesse assustada, aumenta em o
valor de sua condição assustado.

196
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L-N
Mohrg IntroduçÃO
O peso do assassinato afunda a alma. Com almas marcadas por uma vida distribuindo
morte, esses assassinos, sejam genocidas, soldados sanguinários ou executores sádicos,
às vezes não deixam julgamento e aplicação da pena interromperem sua matança. ASSASSINOS INUMANOS A-C
Quando tais indivíduos são trazidos à justiça, eles podem se erguer depois da morte Embora seja verdade que a maioria
como mohrgs para continuar seu trabalho desastroso. dos mohrgs pareça se erguer dos D
Atraídos por outros de seu tipo, mohrgs preferem caçar em pequenos grupos, cadáveres de assassinos humanoides,
ocasionalmente em parceria com mortos vivos mais fracos com livre arbítrio, como a capacidade de assassinar não é E-G
sombras e inumanos. Eles buscam presas fracas e gostam de causar sofrimento. Alguns limitada a humanoides. Mohrgs de
mohrgs assombram seus locais preferidos em vida, reencenando velhos crimes com outros tipos certamente poderiam
novas vítimas. Eles podem até espreitar em público, vestindo mantos, farrapos ou pele existir — desde que venham de uma
H-K
recém-colhida para esconder sua natureza. Os mohrgs mais perigosos são os que ficam sociedade que tenha a capacidade
poderosos o suficiente para não temerem ser abatidos novamente e atacam assentamentos não apenas de julgar e executar, mas L-N
abertamente em uma tentativa de transformar cidades vivas em covas comuns. também para abrigar assassinato
Como os mortos por um mohrg erguem-se pouco depois como crias de mohrg, as dentro de seus corações. O-R
mortes de um mohrg raramente ficam muito tempo sem serem notadas, mesmo quando
eles tomam o cuidado extra de predar apenas os rejeitados da sociedade. Como crias mohrg S-T
permanecem sob o controle de um mohrg, um mohrg astuto pode ordenar que sua cria fique
escondida para manter sua presença em segredo até o ponto em que se sinta confiante o
suficiente para liberar seu exército morto-vivo sobre um assentamento condenado.
U-Z
Mohrgs retém um sentimentalismo distorcido para com os crimes de sua vida mortal,
buscando badulaques que os lembrem de seus assassinatos preferidos. Quando não Apêndice
estão caçando, mohrgs organizam suas lembrancinhas em altares perturbadores.
Frequentemente, essas lembrancinhas são objetos valiosos e podem até fornecer
pistas importantes para mistérios atuais.

MOHRG CRIATURA 8
CN MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +17; visão no escuro
Idiomas Comum, Necril
Perícias Acrobatismo +16, Atletismo +18, Furtividade +18, Intimidação +19, Sociedade +15
For +6, Des +4, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +5
CA 28; Fort +18, Ref +16, Von +13
PV 120, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado,
veneno; Resistências perfurante 10, cortante 5
Prole de Mohrg (ocultista, necromancia) Uma criatura viva morta por um mohrg
que tenha um nível menor do que o mohrg se ergue como uma prole de mohrg
depois de 1d4 rodadas, no turno dele. Essa cria mohrg está sob o comando
do mohrg que a criou. Caso o criador da prole de mohrg seja destruído, a
prole de mohrg é destruída também, desabando imediatamente em uma pilha de
carne e ossos decompostos.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +20, Dano 2d10+9 cortante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] língua +20 (ágil), Dano paralisia
Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Uma criatura viva atingida por um Golpe de
língua mohrg deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 26 ou fica paralisada.
A criatura pode fazer um novo salvamento no fim de cada um de seus turnos, e a CD diminui
em 1, cumulativamente, a cada tentativa.

PROLE DE MOHRG
Quando uma criatura volta da morte como uma prole de mohrg, sua carne se decompõe,
exceto pelas entranhas, e ela cresce uma língua longa e nojenta. A criatura adquire o
traço morto-vivo, torna-se caótica e má e perde quaisquer habilidades que vinham de
ser uma criatura viva. Ela recebe visão no escuro, cura negativa e as imunidades e
resistências do mohrg. Se a criatura tinha mãos, ela recebe um Golpe de garra (um
ataque desarmado que causa dano cortante). A criatura também recebe um Golpe de
língua, um ataque ágil que causa paralisia, como a habilidade mohrg; o salvamento de
Fortitude usa a CD para o nível da prole de mohrg (Livro Básico 503). Proles de mohrg
não podem criar proles de mohrg próprias.

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Bestiário 2

Morlock
Originários de humanos há muito perdidos do mundo da luz, morlocks são monstros
brutais que residem em túneis tortuosos nas partes superiores das Terras Sombrias. Seu
MAQUINÁRIO MORLOCK aspecto magro mascara a força de seus membros e suas reações rápidas, e seus braços
Morlocks tendem a ações brutas são longos o suficiente para que possam cair em um estranho movimento de quatro
e tradições violentas e têm pouco membros para velocidade ou furtividade. Eles não lembram mais da vida que seus
interesse em melhorar suas ancestrais levavam na superfície, embora muitos morlocks ainda residam nas ruínas
sociedades ou criar arte. Entretanto, estilhaçadas de seus lares ancestrais. Alguns morlocks adoram as estátuas dos humanos
eles têm uma estranha obsessão com dessas eras passadas como se fossem deuses, mas outros agora adoram Lamashtu,
maquinário antigo e itens mágicos, Rovagug ou outras divindades violentas.
particularmente construções de Jovens morlock são insaciáveis e imploram pelo menor pedaço de comida, chegando
engrenagens. O talento deles para até mesmo a consumir seus irmãos se não houver outras refeições disponíveis. A maioria
consertar ajuda a manter funcionais dos morlocks encoraja a prática para garantir que seu grupo ancestral, como um todo,
os guardiões e armadilhas antigos, torne-se mais forte.
mesmo que o trabalho deles dê Um morlock comum tem pouco mais de 1,5 metro de altura e pesa cerca de 70 quilos.
errado de vez em quando.
MORLOCK CRIATURA 2
CM MÉDIO HUMANOIDE
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +8 (+11
Escalando), Furtividade +9, Manufatura +8
(somente Reparar)
For +4, Des +3, Con +1, Int –2, Sab +3, Car +1
Itens clava
Cegueira à Luz
CA 17; Fort +7, Ref +11, Von +9; +2 de estado em todos os salvamentos
contra doenças e veneno
PV 38
Velocidade 9 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] clava +9, Dano 1d6+4 contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9 (ágil), Dano 1d4+4 perfurante
Distância [one-action] clava +8 (incremento de distância 3 metros), Dano
1d6+4 contundente
Ataque em Salto [two-actions] O morlock Anda até duas vezes sua
Velocidade, durante a qual pode fazer um Salto em
Altura ou um Salto em Distância. A qualquer ponto
durante seu movimento, o morlock pode fazer um
Golpe corpo a corpo contra um inimigo no alcance dele.
O morlock não pode usar Ataque em Salto por 1 rodada.
Ataque Furtivo Os Golpes de um morlock causam 1d6 de
dano de precisão extra em criaturas desprevenidas.
Funileiro Instintivo [two-actions] O morlock mexe em um
constructo ou perigo mecânico adjacente. Ele faz
um teste de Manufatura contra a CD de Fortitude
do constructo ou perigo. O morlock não pode obter
sucesso caso o nível do alvo seja mais do que o dobro
do morlock.
Sucesso Crítico O alvo recebe 4d6 PV e +1 de bônus
de circunstância em rolagens de ataque por 1 minuto.
Sucesso O alvo recebe 2d6 PV.
Falha Crítica O morlock se machuca, sofrendo 2d6
de dano (normalmente contundente, cortante ou
perfurante, mas potencialmente um tipo diferente, caso
o MJ prefira).
Postura Enxameante Um morlock pode partilhar o mesmo
espaço que outro morlock, mas não mais que dois morlocks
podem ocupar o mesmo espaço. Quando morlocks partilham o
mesmo espaço, eles recebem +1 de bônus de circunstância em rolagens de ataque.

198
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L-N
Mosca IntroduçÃO
Moscas gigantes são insetos do tamanho de pôneis que têm olhos compostos massivos
e corpos cheios de pelos curtos e rígidos. Seus covis são notórios pela carne podre que
armazenam para pôr seus ovos. Seus covis cheios de larvas também são um criadouro ESPÉCIES DE MOSCAS A-C
excelente para doenças virulentas. A mosca gigante apresentada
aqui é apenas o tipo mais comum D
LARVA GIGANTE dessas pestes perturbadoramente
Moscas gigantes põem seus ovos nos corpos de monstros ou animais de rebanho gigantes. Outras podem ser muito E-G
grandes. Quando chocam, esses ovos libertam larvas se contorcendo do tamanho de maiores, como a hematófaga
crianças humanas, jovens famintas que consomem vorazmente qualquer carne em sua mosca glutona, a altamente tóxica
proximidade imediata — normalmente começando com o corpo sobre o qual nasceu. e fedorenta mosca da mácula e a
H-K
imensamente inchada mosca da
LARVA GIGANTE CRIATURA 0 praga — uma criatura nauseante L-N
N MÉDIO ANIMAL que é, ironicamente, incapaz de
Percepção +3; desprovido de visão, sentido sísmico 9 metros voar e se banqueteia com a carne O-R
Perícias Atletismo +4 de mortos vivos, carregando uma
For +2, Des –1, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –5 variedade de doenças horríveis. S-T
CA 13; Fort +9, Ref +3, Von +3
PV18; Imunidades visual
Regurgitação [reaction] Acionamento A larva gigante sofre dano; Efeito A larva gigante regurgita sua
U-Z
refeição nojenta e apodrecida. Todas as criaturas em uma emanação de 1,5 metros devem
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 16 ou ficam enjoadas 1 (ou enjoadas 2 em Apêndice
uma falha crítica). A larva gigante não pode usar Regurgitação novamente até que passe pelo
menos uma hora se alimentando de um cadáver.
Velocidade 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +6, Dano 1d8+2 perfurante mais Atracar
Roer Carne [one-action] Requerimento A larva gigante tem uma criatura Agarrada; Efeito A larva gigante
causa 1d8+2 de dano cortante na criatura agarrada enquanto rói a carne da criatura (Reflexos
básico CD 19).

MOSCA GIGANTE
Os membros agitados desta mosca do tamanho de um pônei parecem nunca parar
de se mover, pois ela se limpa constantemente e coloca qualquer coisa comestível em
sua boca. Embora sejam, primariamente, carniceiras, moscas gigantes às vezes caçam
animais de rebanho e outros animais lentos demais para fugir.

MOSCA GIGANTE CRIATURA 1


N MÉDIO ANIMAL
Percepção +8; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +6
For +3, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +3, Car –5
CA 17; Fort +6, Ref +9, Von +6
PV 20
Evitar a Pancada [reaction] Acionamento A mosca gigante é alvo de um ataque
corpo a corpo ou a distância feito por um atacante que ela
possa ver; Efeito A mosca gigante recebe +2 de bônus de
circunstância contra o ataque acionador. Caso o ataque erre,
o inseto gigante pode Voar até sua Velocidade de voo.
Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] maxilares +8, Dano 1d6+3 perfurante
mais varíola de mosca
Varíola de Mosca (doença, virulenta) Uma mosca gigante
pode portar qualquer doença, mas a maioria
transmite uma infecção virulenta, mas não fatal,
chamada Varíola de Mosca com sua mordida;
Salvamento Fortitude CD 16; Latência 1 dia; Estágio
1 enfraquecido 1 (1 dia); Estágio 2 como estágio 1 (1
dia); Estágio 3 enfraquecido 2 (1 dia); Estágio 4 como
estágio 3; Estágio 5 enfraquecido 2 e fatigado (1 dia)

199
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Bestiário 2

Mosquito
Embora o mosquito comum seja uma peste capaz de espalhar doenças mortais, seus
parentes gigantes e os vorazes enxames de nuvens de mosquitos são ainda mais perigosos.
CEPAS DE MALÁRIA
Esta doença perniciosa ENXAME DE MOSQUITOS DO BREJO
frequentemente é associada com Quando os mortais mosquitos do brejo se unem em grandes números, eles formam
mosquitos. A versão mais comum enxames letais capazes de drenar sangue em uma velocidade verdadeiramente
de malária é apresentada na alarmante. Enxames de mosquitos do brejo normalmente são encontrados apenas
página 116 do Guia do Mestre e, em charcos ou pântanos tropicais, mas durante os meses úmidos da primavera ou
embora as variantes infligidas pelo verão, eles podem vagar em áreas ribeirinhas ou até avançar em assentamentos à
enxame de mosquitos e mosquitos beira d’água.
gigantes sejam mais mortais, elas
não têm chance de reaparecer ENXAME DE MOSQUITOS DO BREJO CRIATURA 3
depois de 1d4 meses. Malária N GRANDE ANIMAL ENXAME
piréxica também causa fraqueza Percepção +8; visão no escuro
e febres, enquanto a malária Perícias Acrobatismo +6, Furtividade +8
séptica faz com que apareçam For +0, Des +4, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –5
lesões dolorosas e infectas no CA 19; Fort +8, Ref +11, Von +5
corpo. Independentemente da cepa PV 25; Imunidades precisão, mente de enxame; Fraquezas dano de área 5, dano de respingo 5;
contraída, você não pode reduzir Resistências contundente 2, perfurante 5, cortante 5
sua condição enjoado enquanto Velocidade 1,5 metros, voo 7,5 metros
estiver afetado com malária. Malária Piréxica (doença) A vítima não pode reduzir a condição enjoada enquanto estiver
afetada pela malária piréxica; Salvamento Fortitude CD 20; Latência 4 dias; Estágio 1
enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 1 e enjoado 1 (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia);
Estágio 4 inconsciente (1 dia); Estágio 5 morto
Mordidas Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 1d6
de dano perfurante (Reflexos básico CD 20) e é exposto à malária piréxica.
Criaturas que falharem no salvamento também sofrem 1d4 de dano
persistente de sangramento.

MOSQUITO GIGANTE
Estas versões horrivelmente crescidas do mosquito comum
frequentemente predam megafauna como dinossauros e outras
criaturas grandes, mas não negarão a chance de beber o sangue de
um alvo menor—como um humanoide.

MOSQUITO GIGANTE CRIATURA 6


N MÉDIO ANIMAL
Percepção +17; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +13, Furtividade +13
For +4, Des +5, Con +2, Int –5, Sab +2, Car –5
CA 24; Fort +14, Ref +17, Von +12
PV 80
Velocidade 6 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] probóscide +17 (acuidade), Dano
2d10+7 perfurante mais Atracar e malária séptica
Drenar Sangue [one-action] Requerimentos O mosquito gigante
tem uma criatura agarrada; Efeito O mosquito
gigante usa o probóscide para drenar sangue da
criatura agarrada. Isso causa 3d6 de dano e
o mosquito gigante recebe Pontos de Vida
temporários igual ao dano causado. Uma
criatura que tenha o sangue drenado por um
mosquito gigante fica drenada 1 até que receba cura de qualquer tipo
ou quantidade.
Malária Séptica (doença) A vítima não pode reduzir a condição enjoada enquanto
estiver afetada pela malária séptica; Salvamento Fortitude CD 24; Latência 1 dia; Estágio
1 enjoado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 e enjoado 1 (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1
dia); Estágio 4 inconsciente (1 dia); Estágio 5 morto

200
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L-N
Múmia do Brejo IntroduçÃO
A prática cultural de mumificar os mortos não é a única forma de um corpo ser preservado,
nem a única rota que gera essas monstruosidades mortas vivas que espalham doenças.
Múmias do brejo (também chamadas múmias da turfa ou múmias do atoleiro) AVISOS NATURAIS A-C
raramente, ou nunca, deixam seus reinos pantanosos. Menos poderosas do que seus Regiões assombradas por múmias
semelhantes artificialmente preservados, múmias do brejo não são preservadas por do brejo não contêm pequenos D
agentes introduzidos durante rituais, mas pelos elementos naturais presentes no charco animais, insetos e vida selvagem. Um
ácido e sem ar de um brejo de turfas ou pântano lamacento. Embora os cadáveres personagem que esteja Investigando, E-G
preservados dessa maneira certamente possam se erguer de atoleiros como múmias do Procurando ou Patrulhando durante
brejo como resultado de uma maldição de poderes corrompidos ou influência direta o modo de exploração pode fazer
de um necromante, a vasta maioria delas se anima de uma necessidade premente por um teste secreto de Natureza contra
H-K
vingança ou para completar algum compromisso atroz deixado inacabado no momento a CD de Furtividade da múmia do
da morte — frequentemente porque a criatura foi assassinada ou traída de alguma brejo para notar algo sinistro. Um L-N
forma. A natureza desse vínculo emocional com a vida e o poder emocional do falecido sucesso crítico é o suficiente para
compele a não-vida além da morte, enquanto as qualidades preservativas do brejo no sugerir especificamente a presença de O-R
qual o corpo foi desovado fazem o resto. mortos-vivos na área.
Embora a maioria das múmias do brejo seja motivada por vingança, muitas atingem S-T
suas ânsias sombrias com violência generalizada. Cheias de ira e ódio pelos vivos,
elas atacam impiedosamente quaisquer criaturas vivas que ousem se aventurar nos
seus domínios lúgubres. Seus gemidos agonizados ecoam por seus lares pútridos,
U-Z
afastando a maior parte da vida natural residindo lá e frequentemente alertando
viajantes sobre os perigos em potencial que jazem sob a superfície. Apêndice

MÚMIA DO BREJO CRIATURA 5


OM MÉDIO MORTO-VIVO MÚMIA
Percepção +12; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Comum, Necril
Perícias Atletismo +12, Furtividade +11 (+13 enquanto enterrado
em um brejo)
For +5, Des +2, Con +0, Int +0, Sab +1, Car +0
CA 21; Fort +13, Ref +9, Von +14
PV 85, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno; Fraquezas frio 5; Residências fogo 5
Fôlego do Brejo (aura, divino, encantamento, mental) 9 metros. Uma criatura
que comece seu turno dentro da área sente como se os seus pulmões
estivessem se enchendo d’água e deve obter sucesso em um salvamento
de Fortitude CD 19 ou fica incapaz de falar ou respirar. A criatura ainda
pode prender o fôlego e fazer um novo salvamento no fim do seu turno. Uma criatura
que obtiver sucesso fica temporariamente imune ao fôlego do brejo por 24 horas.
Erguer-se [reaction] Acionamento Uma criatura anda em cima de uma múmia do brejo que
está enterrada na lama ou em um atoleiro abaixo; Requerimento A Iniciativa
ainda não foi rolada; Efeito A múmia do brejo nota automaticamente a
criatura e Escava antes de rolar a iniciativa.
Velocidade 6 metros; escavação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +14, Dano 2d6+5 contundente mais podridão
do brejo
Podridão do Brejo (divino, doença, maldição, necromancia,
negativo) Esta aflição não pode ser reduzida abaixo do
estágio 1, nem o dano dela pode ser curado, até que
seja tratada com sucesso com um remover maldição
ou outro efeito similar; a aflição então pode ser
removida normalmente como uma doença. Uma
criatura morta pela podridão do brejo derrete em
uma poça tóxica e não pode ser ressuscitada,
exceto por um ritual de ressurreição de 7º
nível ou magia similar; Salvamento Fortitude
CD 21; Estágio 1 hospedeiro sem efeito
prejudicial (1 minuto); Estágio 2 3d6 de
dano negativo e desajeitado 1 (1 dia)

201
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Bestiário 2

Mutacarne
Abominações medonhas remodeladas por magia alquímica vil, os dois mutacarnes
apresentados aqui foram criados pelos drow, que transformaram elfos ou xulgaths
ZOMBARIAS IRNAKURSE capturados em monstruosidades retorcidas que podem ser soltas para causar destruição
Quando um drow captura um elfo da e terror.
superfície particularmente odiado,
ou um com muitos seguidores, IRNAKURSE
eles infligem uma dor ainda maior Irnakurses são elfos da superfície que os drow sujeitaram a práticas particularmente
sobre eles durante o processo cruéis e humilhantes de mutacarne, pois drow têm um prazer especial em atormentar
de mutacarne do que na maioria seus parentes da superfície. O processo de manufaturar um irnakurse envolve distorcer
das outras vítimas. Os irnakurses o elfo desafortunado em uma massa deformada de membros fora do lugar, carne solta
resultantes são conhecidos como e protrusões ósseas — partes que deveriam ser internas frequentemente ficam expostas
“zombarias” e sempre têm ajustes ao mundo. Irnakurse são sujeitos a um condicionamento mental que os faz odiar suas
de elite. Em vez de usá-los, drow os formas pregressas e essas criaturas preferem atacar elfos da superfície a qualquer
mantém por perto como “arte” viva, outro alvo.
como um troféu ou animal
de estimação. IRNAKURSE CRIATURA 9
CM GRANDE ABERRAÇÃO
Percepção +18; visão no escuro
Idiomas Abissal, Élfico, Subterrâneo (incapaz de falar
qualquer idioma)
Perícias Atletismo +20, Acrobatismo +20, Furtividade +20
For +5, Des +5, Con +3, Int –2, Sab +3, Car +4
CA 28; Fort +20, Ref +18, Von +16
PV 152
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20 (alcance 3
metros), Dano 2d12+11 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +20 (ágil,
alcance 6 metros), Dano 2d8+11 cortante
mais açoite mental
Açoite Mental (emoção, encantamento,
mental, ocultista) Uma criatura não-
maligna atingida pelo tentáculo de um
irnakurse é sobrecarregada com imagens
corrompidas de uma vida arruinada e deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade
CD 28 ou fica atordoada 2 (ou
atordoada 4 em uma falha crítica).
Depois de fazer esse salvamento,
a criatura fica temporariamente
imune ao Açoite Mental por 24
horas.
Despedaçar [one-action] tentáculo
Grito da Alma [two-actions] (auditivo,
concentração, emoção, encantamento,
mental, ocultista) Frequência uma vez por
dia; Efeito O irnakurse libera um grito
alienígena de horror e dor pesadelar.
Todas as criatura não-malignas em uma
emanação de 3 metros devem tentar
um salvamento de Vontade CD 28. O
irnacurse pode Sustentar o Grito da
Alma por até 6 rodadas; sempre que o
fizer, o efeito se repete.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica
temporariamente imune ao Grito da Alma por 24 horas.
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada.

202
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L-N
Falha A criatura fica estupefata 1. Falhas em salvamentos adicionais contra Grito da Alma
IntroduçÃO
aumentam em 1 o valor da condição, até o máximo de estupefato 4. Cada vez que o
personagem conseguir uma noite de descanso completa, a condição estupefata recebida
do Grito da Alma diminui em 1. PREFERIDOS DE ZEVGAVIZEB A-C
Falha Crítica Como falha, exceto que o valor de estupefato aumenta em 2, em vez de 1. O patrono demoníaco de muitos
Tempestade de Tentáculos [two-actions] O irnakurse faz até quatro Golpes de tentáculos, cada um xulgaths, Zevgavizeb passa a maior D
contra um alvo diferente. Esses ataques contam para a penalidade por ataques múltiplos do parte de seu tempo dormindo
irnakurse, mas a penalidade só aumenta após todos os ataques serem realizados. no reino abissal de Glutãoscuro. E-G
Entretanto, seus vis sacerdotes
GHONHATINE perseguem ativamente o que
Ao transformar xulgaths, mutacarnistas drow não buscavam criar um novo tipo de insistem ser os objetivos do seu
H-K
criatura, mas recapturar a forma pregressa xulgath que se acreditava ter desaparecido deus adormecido. Alguns alto
completamente de Golarion. Ghonhatines são o resultado — bestas reptilianas musculosas sacerdotes xulgaths praticam L-N
que preferem rastejar em quatro patas e rasgar seus oponentes com fúria bestial. mutacarne em seus próprios
acólitos, criando zelotes ghonhatine O-R
GHONHATINE CRIATURA 10 para servirem em suas legiões e
CM GRANDE ABERRAÇÃO proteger seus templos malignos. S-T
Percepção +19; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Subterrâneo
Perícias Atletismo +21, Furtividade +19, Intimidação +19
U-Z
For +7, Des +3, Con +6, Int –2, Sab +5, Car +3
CA 30; Fort +22, Ref +17, Von +19 Apêndice
PV 175; Imunidades doença; Resistências ácido 10
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entre na aura ou comece seu
turno na aura deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 26
ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 enquanto estiver enjoada, caso obtenha uma
falha crítica). Enquanto estiver dentro da aura, criaturas afetadas sofrem –2
de penalidade de circunstância em salvamentos contra doença e para se
recuperar da condição enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no
salvamento fica temporariamente imune por 1 minuto.
Velocidade10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 3
metros), Dano 2d12+10 perfurante mais 1d6
persistente de ácido
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil, alcance 3
metros), Dano 2d10+10 cortante
Distância [one-action] vômito +19 (ácido, incremento
de distância 6 metros), Dano 5d6 ácido mais
carne gotejante
Alimentar [one-action] (manuseio) Requerimento O
ghonhatine está adjacente ao cadáver de
uma criatura que morreu na última hora; Efeito
O ghonhatine devora um pedaço do cadáver. Por
1 minuto, o ghonhatine recebe cura acelerada 5
e +2 de bônus de estado em rolagens de dano.
Ele pode obter esses benefícios de qualquer
cadáver apenas uma vez.
Carne Gotejante (doença) O vômito de um
ghonhatine carrega uma doença horrível
que, com o tempo, faz a carne da criatura
desenvolver bolhas dolorosas que
eventualmente descamam, deixando feridas
abertas; Salvamento Fortitude CD 28;
Estágio 1 hospedeiro sem efeitos negativos
(1d4 horas); Estágio 2 enfraquecido 1 e drenado
1 (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 2 e drenado
2 (1 dia); Estágio 4 enfraquecido 2 e drenado 3
(1 dia); Estágio 5 enfraquecido 2, drenado 4 e
inconsciente (1 dia); Estágio 6 morto

203
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Bestiário 2

Naga
Nagas são identificáveis por seus corpos serpentinos e estranhas cabeças humanoides.
Todas as nagas têm habilidades mágicas e grande inteligência, que elas combinam para
VÍCIO EM NAGA LUNAR avançar seus próprios planos.
Algumas pessoas apreciam os
efeitos da peçonha de naga lunar NAGA LUNAR
e desenvolveram uma forma de Nagas lunares são adivinhas e astrólogas talentosas cujas escamas escuras e cabelo
aprimorar as qualidades eufóricas branco brilham com centelhas de luz que imitam o céu noturno para o qual elas são
através do refinamento alquímico. eternamente atraídas. Embora sejam menos imponentes fisicamente do que outras
Embora alguns mercadores paguem nagas, elas possuem uma beleza graciosa que muitos acham arrebatadora, mesmo sem
às nagas pela peçonha delas, a a ajuda das habilidades mágicas inerentes da naga. É difícil conquistar a confiança de
maioria contrata caçadores para uma naga lunar, mas não impossível, especialmente para os que partilham o interesse
capturar e escravizar as criaturas. da criatura na esfera celeste.
Por isso, nagas desprezam qualquer Como não têm mãos, nagas lunares usam mão mística para manusear instrumentos
humanoide que venda ou compre a delicados e bons telescópios para observar o céu noturno. Elas registram as posições
peçonha delas por qualquer motivo. dos corpos celestes, registrando suas descobertas em diários esotéricos. Em seu melhor,
Peçonha de naga lunar refinada é nagas lunares são seres sábios e misteriosos que buscam expandir seu conhecimento
idêntica em preço e efeito ao chá do cosmos. Em seu pior, depois de muita exposição às entidades incompreensíveis que
hora do sonho (Guia do Mestre 119). residem na escuridão entre as estrelas, elas se tornam profetisas sombrias que levam
outros a cometer feitos terríveis em nome de mestres abomináveis.
Em Golarion, as nagas lunares da nação de Nagajor usam suas habilidades para servir a
muitas comunidades como videntes. Algumas fundaram observatórios nos quais elas e seus
seguidores exploram o céu noturno. Algumas nagas até mesmo usam seu conhecimento
das estrelas como navegadoras de navios ou caravanas terrestres. No mundo em geral,
onde as pessoas não lhes dão deferência como governantes quase divinas, nagas lunares
tentam evitar contato com forasteiros ou usam seus poderes mágicos de disfarce para
esconder suas formas verdadeiras de todos, exceto seus aliados mais valiosos.

NAGA LUNAR CRIATURA 6


INCOMUM N GRANDE ABERRAÇÃO
Percepção +16; visão no escuro
Idiomas Aklo, Celestial, Comum
Perícias Acrobatismo +14, Diplomacia +15, Dissimulação +15, Natureza +13, Saber de Astronomia
+11, Sobrevivência +14
For +2, Des +4, Con +4, Int +1, Sab +4, Car +3
CA 24; Fort +15, Ref +16, Von +17
PV 100
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +16 (acuidade, ágil), Dano 2d6+8
perfurante mais peçonha de naga lunar
Magias Primais Espontâneas CD 24, ataque +16; 3º (4 espaços) curar, lentidão, relâmpago; 2º
(4 espaços) forma de humanoide, invisibilidade, poeira reluzente, teia; 1º (4 espaços) cativar,
curar, ferrão da aranha, passos velozes; Truques Mágicos (3º) detectar magia, ler aura, luzes
dançantes, mão mística, pasmar
Hipnose [two-actions] (concentração, encantamento, incapacitação,
mental, primal, visual) Frequência uma vez por dia; Efeito
A naga lunar retorce as voltas do seu corpo serpentino,
fazendo com que as centelhas parecidas com estrelas das
suas escamas se movam e mudem conforme brilham
mais, criando um giro mesmerizante de luz e escuridão.
Todas as criaturas em uma emanação de 9 metros devem
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 21 ou
ficam fascinadas até o fim do próximo turno da naga (em
uma falha crítica, criaturas fascinadas largam quaisquer
itens carregados também). A naga lunar pode Sustentar Magia
na Hipnose. Caso a naga se mova, as criaturas afetadas são compelidas a permanecer a até
9 metros da naga e devem gastar cada uma de suas ações se movendo para mais perto da
naga o mais rápido possível no seu próximo turno. Caso uma criatura seja incapaz de encerrar
seu turno a até 9 metros da naga, o efeito acaba para aquela criatura.

204
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L-N
Peçonha de Naga Lugar (veneno, sono); Salvamento Fortitude CD 24; Duração Máxima 6
IntroduçÃO
rodadas; Estágio 1 estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 como estágio 1 (1 rodada); Estágio
3 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 4 inconsciente (1 rodada). Quando uma criatura fica
inconsciente pelo veneno de naga lunar, ela permanece dormindo por 1d8 horas, a menos COVENTÍCULO DE A-C
que seja acordada. NAGAS ESPIRITUAIS
Como estrigas, nagas espirituais D
NAGA ESPIRITUAL ocasionalmente formam pequenos
Na cultura naga, as mal-humoradas e malcuidadas nagas espirituais mantêm uma posição grupos de seus semelhantes. Elas E-G
abjeta similar a das estrigas em culturas humanoides. Essas criaturas decrépitas vivem normalmente fazem isso para proteção
vidas de solidão, procuradas apenas pelos que são tolos ou bravos o suficiente para achar mútua contra uma ameaça maior
que podem se beneficiar os poderes de uma naga espiritual sem pagar um preço alto — ou para alcançar um objetivo que
H-K
pois para a maioria dos que ousa mostrar tal húbris, o preço é a própria vida. uma única naga espiritual não pode
Nagas espirituais buscam ruínas desoladas e lugares há muito associados com morte completar sozinha. Às vezes, nagas L-N
e corrupção. Esses sinistros seres serpentinos podem ser encontrados em cemitérios espirituais formam um conventículo
abandonados, fortalezas em ruínas, pântanos apodrecidos e matas adoecidas. Embora para unir grupos de cultistas ou para O-R
saibam pouco sobre a história real de tais lugares, as nagas ainda assim são atraídas conquistar uma cidade ou outra
pelos restos psíquicos de malfeitos e dos espíritos atormentados que permanecem dentro grande comunidade e, em casos raros, S-T
da terra e das pedras desses lugares. uma naga espiritual pode até mesmo
A despeito de sua aparência horrenda e de serem tratadas pelas outras nagas como párias, se unir a um conventículo de estrigas
nagas espirituais sentem um orgulho profundo das suas habilidades e até mesmo da ou bruxas.
U-Z
sua existência como eremitas. Elas veem a si mesmas como conectadas a uma
força maior cujos mistérios são revelados apenas àqueles que podem se livrar Apêndice
das correntes e moralidade da sociedade “civilizada”. Mesmo assim, nagas
espirituais aceitam alegremente a adoração de outras criaturas dispostas
a se curvarem aos seus impulsos caprichosos. Elas frequentemente
formam cultos ao redor de si mesmas, usando suas magias para
cativar e rituais para capturar as mentes de alguns indivíduos chave
que espalham a influência corrupta das nagas por toda a comunidade.

NAGA LUNAR CRIATURA 9


INCOMUM NM GRANDE ABERRAÇÃO
Percepção +18; visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum
Perícias Acrobatismo +18, Atletismo +16, Dissimulação +17,
Furtividade +20, Intimidação +19, Ocultismo +20
For +3, Des +4, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +5
Conventículo Uma naga spiritual adiciona alucinação, sondar mente e
sugestão às magias de seu conventículo.
CA 28; Fort +15, Ref +20, Von +18
PV 160
Velocidade 7,5 metros, natação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +19 (acuidade, ágil), Dano 2d8+9
perfurante mais peçonha de naga espiritual
Magias Ocultistas Espontâneas CD 28, ataque +20;
5º (3 espaços) enviar mensagem, sugestão
subconsciente, tentáculos negros; 4º
(4 espaços) clarividência, confusão,
modificar memória, voar; 3º (4 espaços)
ler mentes, mensagem onírica,
paralisar, toque vampírico; 2º (4
espaços) borrar, forma de humanoide,
imagem espelhada, manobra
telecinética; 1º (4 espaços) cativar,
comandar, gavinhas sombrias, servo
invisível; Truques Mágicos (5º) detectar
magia, ler aura, mão mística, pasmar, sigilo
Peçonha de Naga Espiritual (veneno); Salvamento Fortitude
CD 28; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de veneno e estupefato 1 (1
rodada); Estágio 2 2d6 de veneno e estupefato 2 (1 rodada)

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Bestiário 2

Necrofídio
Embora o necrofídio seja um constructo acéfalo sem habilidades particulares de
compreender as complexidades do bem ou do mal, esses constructos de aparência
OUTROS NECROFÍDIOS sinistra frequentemente são manufaturados por criadores malignos ou macabros
Em última análise, as habilidades buscando imbuir seus guardiões com uma estética assustadora.
de um necrofídio são o resultado do Construído dos ossos colhidos de serpentes e humanos, um necrofídio é animado
projeto de seu criador. Alguns têm por magia ocultista em vez de não-vida. Cada necrofídio é construído a partir do
imunidades diferentes ou mordidas esqueleto de uma grande serpente, mas seu crânio foi substituído pelo de uma criatura
que causam dano de veneno, frio humanoide. Alguns cultos da morte ou artífices particularmente cruéis buscam os
ou negativo em vez de infligir crânios de indivíduos específicos contra quem tenham ressentimentos para usar
paralisia. Existem rumores até de como a cabeça de seus necrofídios. O passo final da construção é a alteração dos
necrofídios de alma vinculada cujos dentes e mandíbulas para dar à criatura uma aparência mais serpentina, completa
criadores fizeram com que a alma com presas.
do doador do crânio empoderasse Caso o criador do necrofídio morra, o constructo segue a última série de comandos
o constructo. Esses necrofídios que recebeu. Caso não possa, o necrofídio vaga sem rumo na área perto de onde serviu
não apenas são sencientes, mas seu criador pela última vez e ataca qualquer criatura que encontra. Alguns acreditam
também têm a capacidade de que aqueles que sabem o segredo da origem de um necrofídio podem comandá-
raciocinar e até conjurar magias. lo, contanto que seu criador original não mais exista e ninguém mais o comande
atualmente. Há também vários relatos preocupantes sobre necrofídios estranhamente
inteligentes e conscientes que vagam com um propósito e rastreiam ou caçam
criaturas vivas específicas que interpretem como sendo alvos de antigas missões
de assassinato.

NECROFÍDIO CRIATURA 3
N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO
Percepção +9; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +10, Furtividade +9
For +3, Des +4, Con +0, Int –5, Sab +2, Car –5
CA 19; Fort +7, Ref +11, Von +9
PV 50; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado,
efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, mental, necromancia,
paralisado, sangramento, veneno; Fraquezas contundente 5;
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8 (acuidade, ágil), Dano 1d10+3 perfurante
mais paralisia necrofídica
Dança da Morte [three-actions] (encantamento, mental, ocultista, visual) O
necrofídio oscila, sua forma serpentina ondulando e estalando em
um ritmo hipnótico. Cada criatura que testemunhe a dança deve
tentar um salvamento de Vontade CD 18.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica
temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso A criatura fica incomodada pela oscilação e
fica desprevenida até o fim do próximo turno do
necrofídio.
Falha A criatura fica distraída pela oscilação,
ficando atordoada 1. Depois que se recupera,
ela fica desprevenida até o fim do próximo
turno do necrofídio.
Falha Crítica Como falha, mas atordoado 3.
Paralisia Necrofídica (incapacitação,
necromancia, ocultista) Uma criatura viva
mordida por um necrofídio deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude
CD 20 ou fica paralisada. Ela pode fazer
um novo salvamento no fim de cada um de seus
turnos, e a CD diminui cumulativamente em 1
a cada salvamento feito. Uma criatura que obtiver
sucesso nesse salvamento fica temporariamente imune
à paralisia necrofídica por 24 horas.

206
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L-N
Neothelídeo IntroduçÃO
Este verme malva gigantesco tem uma boca em forma de gancho com múltiplas bandas
circulares de dentes e quatro línguas farpadas. Portador de terríveis poderes ocultistas
e um vasto intelecto alienígena, o neothelídeo serve os horrores atemporais que DENEBRUM A-C
residem em dimensões estranhas além da realidade conhecida — os Deuses Externos A maioria dos neothelídeos em
e os Grandes Antigos dos Mitos Antigos. Neothelídeos passam esses mistérios para as Golarion reside na Câmara de D
criaturas perturbadoras parecidas com vermes que eles geram e criam em preparação Denebrum, nas profundezas das
para um futuro em que os vermes abaixo governarão — um tempo em que todas as Terras Sombrias. Lá, em uma E-G
outras formas de vida não passam de comida. vasta caverna de poças fétidas de
pântanos fedorentos e florestas
NEOTHELÍDEO CRIATURA 15 surreais de fungos venenosos,
H-K
INCOMUM CM IMENSO ABERRAÇÃO as colmeias neothelídeas se
Percepção +29; sentido de pensamento 30 metros, visão no escuro maior aninham entre pináculos de L-N
Idiomas Aklo, Alghollthu, Subterrâneo; telepatia 30 metros resina endurecida que parecem
Perícias Acrobatismo +25, Atletismo +28, Diplomacia +27, Dissimulação +29, Intimidação +29, tão horríveis quanto os próprios O-R
Ocultismo +29 vermes monstruosos. Cuidados
For +9, Des +4, Con +6, Int +8, Sab +6, Car +8 por exércitos de lacaios parecidos S-T
Sentido de Pensamento (adivinhação, mental, ocultista) O neothelídeo usa sua mente como um com vermes que os adoram como
sentido preciso com a distância listada para notar todas as criaturas não-acéfalas. a deuses, eles planejam, tramam e
CA 37; Fort +27, Ref +23, Von +29; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia travam guerras sem fim.
U-Z
PV 345; Imunidades ácido; Fraquezas ferro frio 15; Resistências mental 15
Buraco de Minhoca Dimensional [reaction] (conjuração, ocultista, teleporte) Acionamento Apêndice
Uma criatura da qual o neothelídeo está ciente usa um efeito de teleporte;
Efeito O neothelídeo cria um buraco de minhoca extradimensional na
localização inicial da criatura acionadora que persiste por 1 minuto. Caso
o neothelídeo se mova para o buraco de minhoca, o neothelídeo se
teleporta para o mesmo destino que a criatura acionadora.
Velocidade 9 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +28 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+13
perfurante mais Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] língua áspera +28 (ágil, alcance 7,5 metros, fatal d10),
Dano 3d8+13 cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 38, ataque +30; 8º cativar, convocar
entidade, sugestão; 7º calamidade fantasmagórica,
teleporte; 6º sugestão (à vontade), vidência
(×3); 5º carga telecinética (à vontade); sondar
mente (à vontade); Truques Mágicos (8º)
detectar magia, mão mística, pasmar,
projétil telecinético
Rituais CD 38; engodo, obrigação
Engolir Inteiro [one-action] Grande, 2d12 contundente
mais 2d12 ácido, Ruptura 27
Línguas Chicoteantes [two-actions] As quatro
línguas do neothelídeo chicoteiam
vários alvos freneticamente. Ele
faz até quatro Golpes de língua
áspera, cada um contra um
alvo diferente. Esses ataques contam para a penalidade
por ataques múltiplos do neothelídeo, mas a penalidade só
aumenta após todos os ataques serem realizados.
Sopro [two-actions] (ácido, evocação, ocultista) O neothelídeo sopra uma
rajada de ácido que causa 16d6 de dano de ácido em um
cone de 18 metros (Reflexos básico CD 38). O neothelídeo
não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Sugestão Instantânea [reaction] Acionamento Uma criatura falha
em um salvamento de Vontade contra uma magia ou
efeito criado pelo neothelídeo; Efeito O neothelídeo conjura
uma magia sugestão que tenha disponível na criatura que falhou no
salvamento de Vontade.

207
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Bestiário 2

Nereida
Nereidas são fadas aquáticas com laços profundos com a água. Elas partilham algumas
similaridades com as náiades, mas não são guardiãs e não se vinculam a um corpo
XALES DE NEREIDAS d’água específico. Embora sejam primariamente criaturas aquáticas, sua habilidade
O xale de uma nereida tem Dureza 1 única de imbuir sua vitalidade em um xale sobrenatural lhes permite viajar em terra
e 4 Pontos de Vida (LQ 2). Caso o xale também. Entretanto, uma nereida precisa ser cuidadosa ao manifestar seu xale, pois
seja quebrado, ele não concede mais sua essência vital está vinculada a ele, então ele pode ser roubado ou destruído para
o traço anfíbio. Caso seja destruído, ameaçar a nereida.
ele derrete em água e a nereida que Nereidas preferem existir em isolamento. Deixadas em paz, elas evitam combate, mas
o criou fica condenada 1 e drenada quando forçadas a lutar, sua habilidade de transformar as águas naturais de sua carne
1. Os valores dessas condições em veneno lhes serve tanto quanto qualquer arma.
aumentam em 1 a cada 2d6 horas até Frequentemente, marinheiros ignorantes juntam todas as fadas aquáticas em uma
que ela crie um xale novo. única categoria de “tentações aquáticas”, independentemente do tipo ou gênero da
fada, usando os nomes dessas criaturas de forma intercambiável para representar
o conceito de uma figura bela que existe para atrair mortais para uma morte
por afogamento. Enquanto as náiades têm mais paciência e frequentemente
busquem educar os ignorantes sobre os problemas que os estereótipos podem
causar, nereidas e rusalkas têm pouca paciência com tais métodos. Rusalkas
são a principal fonte das lendas de fadas predando marinheiros, e as nereidas as
desprezem por isso, pois preferem viver separadas da humanidade e apreciar a
beleza do mundo natural em paz.
Quando uma nereida percebe a atividade crescente de uma rusalka, ela
frequentemente a procura para afastá-la — nem tanto pelo impulso de
proteger humanoides (em quem as nereidas tradicionalmente têm pouco
interesse), mas para prevenir que a rusalka inadvertidamente atraia respostas
violentas de humanoides que não se incomodam em notar a diferença entre
uma fada assassina e uma que só quer ser deixada em paz.

NEREIDA CRIATURA 10
CN MÉDIO ÁGUA AQUÁTICO FADA
Percepção +20; visão na penumbra
Idiomas Aquan, Comum, Silvestre
Perícias Atletismo +12 (+18 para Nadar), Diplomacia +22, Dissimulação +20,
Furtividade +22
For +0, Des +7, Con +5, Int +3, Sab +5, Car +7
CA 30; Fort +16, Ref +22, Von +18
PV 175; Imunidades veneno; Fraquezas ferro frio 10
Transparência Aquosa (água, primal, transmutação) Quando submerso, o corpo
da nereida fica invisível. A nereida pode dissipar ou retomar sua transparência
como uma ação que tem o traço concentração.
Velocidade 7,5 metros, natação 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] toque venenoso +23 (acuidade, ágil, mágico), Dano 6d6 de veneno
Magias Primais Inatas CD 29; 6º convocar elemental (somente elemental da água); 5º
controlar água, forma de elemental (×3; somente água); 4º sugestão
Manifestar Xale [three-actions] (conjuração, primal) A nereida se despe de parte de sua conexão com
o Primeiro Mundo e imbui essa essência em um xale fluido que a capacita a andar em terra.
A nereida pode Dissipar esse efeito enquanto estiver tocando o xale. Enquanto o xale existir,
a nereida adquire o traço anfíbio. Um não-nereida que carregue o xale também adquire o
traço anfíbio. Caso o xale da nereida seja destruído em vez de Dissipado, a nereida não pode
Manifestar um Xale por 24 horas.
Toque Afogante [two-actions] (água, conjuração, incapacitação, primal) A nereida toca uma criatura e
faz a água do seu próprio corpo fluir para os pulmões da criatura. Caso a criatura não possa
respirar água, deve tentar um salvamento de Fortitude CD 29.
Sucesso A criatura não é afetada e fica temporariamente imune ao Toque Afogante por 24 horas.
Falha A criatura fica enjoada 3 conforme se engasga com a água.
Falha Crítica A criatura se engasga com a água e fica sem ar. Ela cai inconsciente e começa
a se afogar (Livro Básico 478). Caso a criatura esteja acima da água, ela se
recupera do afogamento assim que obtém sucesso em um salvamento
contra sufocamento.

208
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L-N
Névoa Vampírica IntroduçÃO
Embora sejam frequentemente confundidas com vampiros em forma gasosa ou com
um tipo incomum de elemental do ar, névoas vampíricas na verdade são estranhas
formas de vida aberrantes. Com um corpo amorfo que consiste tanto de fluidos quanto AGENTES DA MORTE VAZIA A-C
de ar, essas criaturas residem em pântanos ou regiões úmidas subterrâneas onde a Névoas vampíricas são ligadas
vulnerabilidade delas ao calor não é uma preocupação muito grande. Ainda assim, elas aos fogos fátuos, outro notório D
preferem se aninhar nos limites de tais áreas, pois uma névoa vampírica precisa de um predador vaporoso que reside em
suprimento constante de sangue fresco para seu sustento. Embora o sangue tirado de pântanos, pelo fato de que ambas E-G
animais seja tão nutritivo quanto o sangue de qualquer outra coisa, esses monstros essas entidades frequentemente
sádicos preferem imensamente o sabor do sangue tirado de criaturas pensantes. Como são encontradas em áreas onde o
fogos fátuos, névoas vampíricas acham que o medo dá sabor ao sangue, embora não Deus Externo Nhimbaloth passou
H-K
recebam qualquer vantagem específica por se alimentar dos amedrontados. perto do mundo. Frequentemente
Ainda que sejam um pouco inteligentes, névoas vampíricas não formam sociedades. Às as feridas em um cadáver do qual L-N
vezes elas se agrupam em gangues pequenas, mas mesmo assim mostram pouco interesse em uma névoa vampírica se alimentou
trabalhar juntas. Névoas vampíricas passam a maior parte do seu tempo procurando presas ostentam a marca de Nhimbaloth: O-R
— uma busca que executam com grande criatividade. A propensão da névoa de assumir um agrupamento de sete perfurações
formas vagas e esqueléticas das criaturas cujo sangue beberam acrescenta ainda mais à perfeitamente espaçadas através das S-T
fama delas e alimenta rumores de que elas teriam conexões quais o sangue da vítima foi drenado.
com mortos-vivos. Na verdade, muitas névoas vampíricas
apreciam usar esse engano comum como uma vantagem,
U-Z
legando oponentes a aplicar táticas tolas
— como enganando conjuradores Apêndice
para que tentem usar energia
positiva contra elas como se
fossem monstros mortos-vivos.

NÉVOA VAMPÍRICA CRIATURA 3


NM MÉDIO ABERRAÇÃO
Percepção +9; sentir sangue (impreciso) 18 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo
Perícias Acrobatismo +10, Furtividade +10
For –5, Des +5, Con +3, Int –1, Sab +2, Car +0
Forma Nebulosa O corpo da névoa vampírica é composto por uma névoa vermelha
semissólida de consistência similar à uma espuma densa. Isso capacita a névoa vampírica
a se mover através de espaços tão estreitos quanto 2,5 centímetros de diâmetro sem
redução na Velocidade dela. Entretanto, uma névoa vampírica não pode usar ou interagir
com objetos. Ela também não pode entrar em água ou outros fluidos, e é tratada como
Minúscula para o propósito de ser afetada pelo vento.
Sentir Sangue Uma névoa vampírica pode sentir criaturas que tenham sangue a até 18
metros. Ela também pode sentir sangue exposto à 1,5 quilômetro.
CA 18; Fort +8, Ref +12, Von +9
PV 35; Imunidades precisão; Fraquezas fogo 5; Resistências físico 5
Velocidade voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] gavinha enevoada +10 (acuidade, ágil), Dano 2d6
cortante mais 1d6 de dano persistente de sangramento e sifonar sangue
Sifonar Sangue Quando uma névoa vampírica causa dano a uma criatura
com um Golpe de gavinha enevoada, a criatura deve tentar um salvamento de Fortitude CD
20. Caso o Golpe tenha sido um acerto crítico, a criatura trata o resultado do salvamento
como um passo pior do que o resultado do salvamento. Quaisquer Pontos de Vida temporários
recebidos pela névoa vampírica por Sifonar Sangue somem após 1 hora.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica drenada 1 e a névoa vampírica recebe 5 Pontos de Vida temporários.
Falha Crítica A criatura fica drenada 2. A
névoa vampírica recebe 10 Pontos de Vida
temporários e assume uma cor vermelha
intensa até o fim do próximo turno dela.
Durante esse período, ela recebe +2 de bônus
de estado na CA e em salvamentos e fica acelerada.
Ela só pode usar essa ação extra para Golpear.

209
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Bestiário 2

Nixie
Estas fadas aquáticas frequentemente protegem lagoas, rios, lagos e fontes, protegendo
seus lares bucólicos igualmente dos avanços de predadores e de humanoides
NIXIES DO BREJO descuidados. Nixies tendem a ser reclusas e tentam manter sua presença escondida dos
Nixies que residem em regiões humanoides, esperando que os invasores não lhes deem motivo para agir. Histórias
pantanosas tendem a ter atitudes de milagres menores concedidos pelas nixies para os que fazem amizade com elas
mais desagradáveis e serem mais encorajam humanoides a procurar essas fadas reclusas e, ironicamente, tornam ainda
dispostas a recorrer à violência. mais improvável que uma nixie conceda tal dádiva. Por outro lado, caso alguém se
Conhecidas como nixies do brejo, aproxime de uma nixie com respeito, ou ainda melhor, com uma atitude positiva que
essas fadas malignas preferem demonstre a quantidade certa de humildade e abertura social, a nixie fica bem mais
residir em pântanos purulentos ou inclinada a responder positivamente a quaisquer pedidos de ajuda. Frequentemente
brejos arruinados e apreciam usar uma nixie pedirá aos que buscam o auxílio dela que executem uma tarefa primeiro;
sua habilidade de conceder desejos tais pedidos podem ser atos menores de entretenimento (como contar uma história
para tentar visitantes a cometerem interessante ou executar uma canção solicitada), mas em outros casos, a nixie pode
atos malignos não planejados. precisar de ajuda mais significativa, como afastar um predador indesejado ou investigar
uma fonte de poluição perto da casa dela.
Nixies só usam a violência caso nenhuma outra tática funcione. Elas preferem
soluções que usem sua magia primal para neutralizar conflitos antes que progridam para
derramamento de sangue. Em busca de tais resoluções, nixies confiam na sua habilidade
de cativar indivíduos e, quando conseguem estabelecer influência mágica, encorajam os
intrusos a partirem pacificamente. Enquanto algumas nixies tentam confundir intrusos
e guiá-los sutilmente para longe da área, outras usam animais e bestas locais para
assustar invasores. Ocasionalmente, nixies recrutam humanoides cativados para
que ajam como protetores ou ajudem com uma tarefa que seja grande demais
para elas lidarem. Caso essa tarefa seja subaquática, as nixies usam sua magia para
conceder temporariamente a habilidade de respirar na água à criatura cativada.
Apenas os que conseguem fazer amizade com uma nixie recebem convites para
voltar e nadar ou jantar com a fada, e apenas os aliados mais confiáveis recebem
um desejo menor.
Nixies aparentam ser humanoides aquáticos do tamanho de uma criança com
olhos grandes, bigodes de bagre e dedos dos pés e das mãos com membranas.
Elas têm uma pele escamosa, orelhas pontudas e cabelos longos da cor de algas.
Nixies frequentemente formam pequenas comunidades, até mesmo montando
sociedades subaquáticas, caso seus números sejam grandes o suficiente. No
folclore de muitas culturas, existem histórias de nações nixies escondidas no
fundo de lagos particularmente grandes.

NIXIE CRIATURA 1
N PEQUENO AQUÁTICO FADA
Percepção +6; visão na penumbra
Idiomas Aquan, Silvestre
Perícias Atletismo +6, Furtividade +8, Natureza +5
For +0, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +1, Car +4
Empatia Selvagem A nixie pode usar Diplomacia para Impressionar e fazer
Pedidos muito simples para animais aquáticos ou anfíbios.
CA 16; Fort +6, Ref +10, Von +6; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 25; Fraquezas ferro frio 3
Velocidade 6 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6 cortante
Magias Primais Inatas CD 17, ataque +9; 2º respirar água; 1º cativar (×3),
empurrão hidráulico
Conceder Desejo [three-actions] (adivinhação, primal) Frequência uma vez
por dia; Efeito A nixie pode duplicar qualquer magia de 1º nível
ou produzir qualquer efeito com um nível de poder alinhado
a uma magia de 1º nível, mas apenas respondendo a um
pedido ou desejo de uma criatura não-fada. A criatura
cujo desejo seja concedido nunca mais pode se
beneficiar da habilidade Conceder Desejo daquela
nixie em particular.

210
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L-N
Norna IntroduçÃO
Antigas além da imaginação, as nornas são mulheres feéricas poderosas que seguram
em suas mãos a manifestação física do fado e do destino na forma de um fio dourado.
Elas observam toda a vida, intervindo com relutância quando chamadas — ou com TRIUNVIRATOS NORNES A-C
vingança, quando os fios do destino são torcidos e abusados por seres inferiores. Nornas que visitam o Plano
O relacionamento das nornas com os Anciões do Primeiro Mundo é complexo. Material frequentemente o fazem D
Muitas dentre as nornas servem a Magdh, as Três, a Anciã trina que algumas em grupos de três, conhecidos
nornas acreditam ser o primeiro triunvirato norna unido em uma única entidade, como triunviratos. As nornas E-G
pois Magdh tem três corpos: a Moça, a Mãe e a Matriarca. Magdh clama vigiar de um triunvirato podem se
os fios do destino em busca de algum cataclisma agourento profetizado, e além comunicar entre si telepaticamente
de ajudar nas adivinhações dela, Magdh espera que as nornas que a servem a uma distância planetária.
H-K
sigam seus comandos crípticos de ajudar a empurrar o futuro para longe da Independentemente de sua
ruína. Entretanto, nornas são seres poderosos isoladamente, elas mesmas capazes aparência no Primeiro Mundo, L-N
de conceder poder divino, e muitas se recusam a servir a semideusa enigmática. quando uma norna se torna
Essas nornas acham os outros Anciões ainda mais alienígenas e desafiadores de parte de um triunvirato no Plano O-R
se interagir, pois acreditam que, embora os Anciões manejem muito poder, mesmo Material, a idade aparente dela
esses seres poderosos não deveriam ter autorização para interferir com o destino muda de forma que, em cada grupo, S-T
da forma que preferirem. sempre pareça existir uma norna
Enquanto até mesmo o mais fraco dos Anciões possa destruir uma norna jovem adulta, uma de meia idade e
desfiliada com facilidade, eles tendem a obedecer às proclamações e julgamentos uma idosa — uma Moça, uma Mãe e
U-Z
das nornas quando são falados. Essas nornas, por sua vez, usam com prudência sua uma Matriarca.
aparente neutralidade. Elas sabem que não devem demandar muito dos Anciões, ou Apêndice
os caprichosos semideuses podem ficar frustrados e cansados da interferência das
nornas. E assim, o equilíbrio de poder permanece tênue entre as nornas desfiliadas e
os Anciões, como tem sido por eras. Entretanto, as nornas sabem que é mera questão
de tempo até que os Anciões percam o respeito por essa tradição e comecem a agir
da forma que preferirem, a despeito do grande esforço das nornas em tolher as ações
mais disruptivas deles.
Uma norna tem 4,20 metros e pesa 350 quilos.

ADORAÇÃO ÀS NORNAS
No Plano Material, alguns mortais adoram as nornas como divindades, enquanto
outros, especialmente bruxas e bardos, as admiram como patronas ou musas. Os que
seguem as nornas como divindades são conhecidos como Seguidores do Destino. As
nornas pouco fazem para desencorajar tal veneração, mas também não saem do seu
caminho para apoiá-la. Clérigos que veneram as nornas podem adorar uma norna ou
triunvirato norna específico, ou as nornas como um todo, mas recebem os mesmos
benefícios independentemente de sua escolha. O símbolo religioso dos Seguidores do
Destino é um par de tesouras cortando um fio dourado, e suas áreas de interesse são
destino, fado e o processo de envelhecimento.

SEGUIDORES DO DESTINO (ON)


Éditos prediga o futuro, ofereça conselho e orientação para os que estão em posição de poder,
forneça conforto aos idosos
Anátema desculpe-se por fazer uma predição incorreta, desrespeite mães, aceite pagamento
por leitura da sorte
Tendência dos Seguidores OB, ON, OM
Fonte Divina curar ou ferir
Perícia Divina Ocultismo
Arma Favorecida tesouras (essas armas simples incomuns custam 5 pp, causam 1d4 de dano
cortante, têm Volume leve e requerem uma mão para usar. Tesouras estão no grupo de armas
das facas. Elas têm os traços acuidade, mortal d8 e versátil Pf.)
Domínios conhecimento, destino, família, verdade
Magias de Clérigo 1º: elo mental, 3º: aspecto triplo, 5º: olhos bisbilhoteiros

NORNA CRIATURA 20
RARO ON GRANDE FADA
Percepção +41; detectar magia, sentido vital 36 metros, visão no escuro maior, visão verdadeira
Idiomas Comum, Jotun, Silvestre; idiomas

211
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Bestiário 2

Perícias Dissimulação +35, Intimidação +37, Manufatura +36, Medicina +38, Ocultismo +34,
Performance +31, Religião +34, Saber (todos) +28
For +7, Des +6, Con +6, Int +6, Sab +10, Car +7
NORNAS PERDIDAS Sentir Destino (fortuna) Uma norna rola um 20 automaticamente ao rolar iniciativa.
Quando separadas de um Triunvirato Isto funciona como a habilidade conventículo (página 304), exceto que apenas
triunvirato por tempo demais, uma nornas podem se unir a um triunvirato e ele só funciona quando exatamente três nornas
norna no Plano Material pode ficar sejam parte do triunvirato. Um triunvirato concede as seguintes magias: alterar realidade
confusa e fraca. Os poderes dela (uma vez por dia), cataclisma, discernir localização, presciência e revivificar
continuam fortes, mas a habilidade CA 46; Fort +34, Ref +30, Von +38; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
dela de interpretar o destino fica PV 375, regeneração 20 (desativada por ferro frio); Imunidades desprevenido, negativo;
distorcida e enfraquecida. Nornas Fraquezas ferro frio 20
perdidas começam a usar as Velocidade 10,5 metros, voo 10,5 metros
habilidades delas para objetivos Corpo a Corpo [one-action] tesoura da norna +38 (alcance 3 metros, mágico, mortal 2d12, versátil Pf),
próprios em vez de servir ao Dano 4d6+15 cortante mais 5d6 negativo e partir destino
destino. A tendência de uma norna Corpo a Corpo [one-action] mão do destino +38 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 4d10+15 negativo
perdida lentamente muda para mais partir destino
ordeira e má ou ordeira e boa, Magias Ocultistas Inatas CD 42; 10º parar o tempo; 9º fatídico, palavra de poder: matar,
dependendo de como ela interpreta retrocognição; 8º caminhar no vento, labirinto; 7º arruinar magia (à vontade), dissipar magia
suas visões. (à vontade), ler presságios (à vontade)); Constante (10º) detectar magia, idiomas, limpar a
mente, visão verdadeira
Rituais CD 42; saber das lendas, obrigação
Cortar o Fio [two-actions] (manuseio, morte, necromancia, ocultismo) Frequência três
vezes por dia; Efeito A norna produz um fio dourado ligado ao destino de uma
criatura a até 30 metros dela, e então corta o fio com sua tesoura. O alvo
sofre 100 pontos de dano negativo (Fortitude básico CD
42). Caso o alvo seja reduzido a 0 Pontos de Vida com esse
dano, o fio é completamente cortado e a criatura morre
imediatamente. Uma criatura morta por Cortar o Fio não
pode ser restaurada à vida exceto por desejo, milagre
ou magias similarmente poderosas; ou por intervenção
divina. Independentemente do resultado de seu
salvamento, uma criatura alvejada por Cortar o Fio fica,
então, temporariamente imune por 24 horas. A norna
não pode usar Cortar o Fio novamente por 1d4 rodadas.
Destinado Quando uma criatura é alvo de um efeito de
fortuna de uma norna e um efeito de infortúnio de qualquer
fonte que não seja uma norna (ou vice-versa), o efeito da
norna automaticamente neutraliza o efeito e, depois, ocorre
normalmente, em vez de os dois efeitos se cancelarem. Caso tanto
o efeito de fortuna quanto o de infortúnio sejam de uma norna,
então os dois se cancelam normalmente. Conforme decisão do MJ,
entidades poderosas relacionadas ao destino ou à sorte, como
Desna, Magdh ou Pharasma, contam como uma norna para
efeitos desta habilidade.
Mudar Destino [reaction] (adivinhação, ocultista) Acionamento
Uma criatura a até 36 metros faz uma jogada de
salvamento; Efeito A criatura joga o salvamento duas
vezes e a norna decide qual resultado aplicar. Caso a
norna escolha o resultado mais baixo, esse é um efeito
de infortúnio; caso escolha a rolagem mais alta, é um
efeito de fortuna; caso sejam iguais, ela decide qual
traço aplicar.
Partir Destino (necromancia, ocultista) Quando uma
norna causa dano negativo com um Golpe, ela recupera
10 Pontos de Vida. O alvo deve obter sucesso em um
salvamento de Fortitude CD 39 ou fica drenado 1 (drenado 2
em uma falha crítica). Dano negativo adicional causado pela norna aumenta em 1 o valor da
condição drenado a cada salvamento falho (ou 2 em uma falha crítica), até um máximo de
drenado 4.

212
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L-N
Nuckelavee IntroduçÃO
Quando a poluição despoja um curso d’água natural, ela atrai o temível nuckelavee, vindo
do Primeiro Mundo. Esse espírito da ira é uma visão macabra: uma monstruosidade
parecida com um cavalo com a parte superior do corpo retorcida na forma de um VÍTIMAS AZARADAS A-C
humanoide crescendo diretamente de suas costas. Aprimorando ainda mais o horror, Nuckelavees apreciam igualmente
não existe nenhuma faixa de pele na desencontrada forma híbrida, como se houvesse matar e comer camponeses indefesos D
sobrevivido ao próprio esfolamento. e naturalistas altruísticos engajados
Quando um nuckelavee cavalga para fora de seu domínio, ele gera um rastro de no processo de limpar a poluição. Na E-G
destruição nas terras ao redor de seu caminho. Nuckelavees estão entre as fadas mais verdade, os que buscariam purificar
cruéis e monstruosas, vistos por alguns como a justa recompensa pelos que profanam as tais lugares frequentemente são
águas de seus lares. Entretanto, um nuckelavee não discrimina entre os que poluem e os tratados como a maior ameaça
H-K
que meramente têm o infortúnio de estar no lugar errado, na hora errada. por um nuckelavee, pois sem uma
terra poluída para residir, a fada L-N
NUCKELAVEE CRIATURA 9 corrompida apodreceria.
NM GRANDE ANFÍBIO FADA O-R
Percepção +16; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Silvestre S-T
Perícias Atletismo +19, Furtividade +18, Intimidação +19, Natureza +16,
Sobrevivência +16
For +6, Des +3, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +4
U-Z
Itens espada bastarda +1 impactante
CA 28; Fort +19, Ref +16, Von +20 Apêndice
PV 190; Imunidades doença, veneno; Fraquezas ferro frio 10
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 9 metros, CD 25
Vulnerabilidade à Pureza Água fresca não poluída queima um
nuckelavee como se fosse ácido, causando 1d6 de dano a ele e
fazendo com que fique enjoado 2. Um nuckelavee não pode
curar dano quando estiver em uma área que não esteja
poluída (conforme decisão do MJ).
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 12 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada bastarda +21 (alcance 3 metros,
duas mãos d12, mágico), Dano 2d8+12 cortante mais
1d6 de veneno e mortesplendor
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20 (ágil), Dano
2d8+12 perfurante mais 1d6 de veneno e
mortesplendor
Corpo a Corpo [one-action] casco +20, Dano 2d6+12
contundente mais mortesplendor
Magias Primais Inatas CD 28; 5º controlar água; 3º
nuvem fétida
Rituais CD 28; esmorecimento
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, casco, CD 28
Mortesplendor (doença) O alvo não pode se
recuperar da condição fatigada causada pela
mortesplendor até que a doença seja curada.
Mortesplendor adquire o traço virulento
contra animais e plantas; Salvamento
Fortitude CD 28; Estágio 1 Hospedeiro
sem efeitos prejudiciais (1 dia);
Estágio 2 drenado 1 e fatigado (1 dia);
Estágio 3 drenado 2 e fatigado (1 dia);
Estágio 4 morto
Sopro [two-actions] (doença, necromancia, veneno, primal)
O nuckelavee sopra um cone de imundície de 9
metros, causando 8d6 de dano negativo (Fortitude
básico CD 28) para criaturas vivas na área. Uma criatura que falhar também sofre
2d6 de dano persistente de sangramento. O nuckelavee não pode usar o Sopro novamente
por 1d4 rodadas.

213
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Bestiário 2

Oni
Nem todas as criações divinas são feitas para viver como mortais. Em vez disso, alguns
espíritos são criados como guardiões encarregados de proteger os elementos da natureza
ORIGENS DE ONI que não podem se proteger sozinhos. Quando esses espíritos aceitam seu local divino no
O primeiro oni se originou na nação metacosmo e assumem tais encargos, eles se tornam kami. Mas alguns desses espíritos são
de Minkai, no continente de Tian obstinados, voluntariosos ou simplesmente apodrecidos, rebelando-se contra tais demandas
Xia. Seja devido à prevalência dos dos deuses e tornando-se incorpóreos e incapazes de interagir com o mundo que ainda podem,
kami local — particularmente na torturantemente, observar. Outros recebem tais punições simplesmente por falhar em seu dever,
enevoada Floresta dos Espíritos — e o desespero deles por sua condição os distorce de forma semelhante aos que começaram com
ou à fé de seu povo, Minkai é um uma semente de escuridão. Quando esses espíritos olham para vidas mortais e são dominados
antro de atividade oni. pela inveja da carne e dos prazeres que os humanoides podem aproveitar, eles formam corpos
substitutos próprios se tornam os monstros conhecidos coletivamente como oni.
Quando um oni se manifesta, ele sempre o faz parodiando uma ancestralidade humanoide
específica muito associada às obsessões e invejas do oni. As personalidades e tamanhos
expansivos dos gigantes são, provavelmente, a razão pela qual esses humanoides
são as encarnações mais comuns escolhidas pelos onis; tais onis são coletivamente
conhecidos como yai oni. Ainda assim, existem onis associados com
quase todo o tipo de humanoide. A maioria dos onis é
capaz de se disfarçar sobrenaturalmente como o seu tipo de
humanoide associado e usa essa habilidade para se infiltrar
em sociedades e tomar o controle por dentro. Quando
estabelecidos, onis normalmente revelam sua forma
verdadeira e apreciam dominar os que veem como seres
inferiores, aptos apenas a servir aos caprichos deles.
Onis são sobretudo vaidosos. Eles normalmente
escolhem aparências atraentes ou impressionantes
em seus disfarces humanoides — formas que são
completamente opostas à feiura de suas verdadeiras
naturezas. A verdadeira forma de um oni é um indicativo
de seus desejos mais íntimos e sempre tem características
como dentes grandes que beiram presas, garras afiadas,
cores de pele excepcionalmente brilhantes ou um terceiro
olho na testa. Onis têm desejos tão variados quanto os de
qualquer ser, embora a natureza desses desejos seja, quase
sempre, buscar experiências hedonistas ou destrutivas da
carne, normalmente comida, prazer ou violência.

ONIDOSHI
Onidoshi, ou ogros magos, são onis com
a forma material de um ogro. A proeza
sobrenatural e intelecto avassalador de
um onidoshi são o suficiente para maravilhar
e acovardar famílias inteiras de ogros comuns. Por
causa disso, onidoshi frequentemente são encontrados
liderando grupos de guerra de ogros ou orquestrando
essas campanhas violentas por trás das cenas. É raro
que onidoshi levem existências solitárias, mas os que
assim preferem saqueiam as áreas rurais ou exploram
aldeias e acumulam os espólios para si.

ONIDOSHI CRIATURA 8
OM GRANDE GIGANTE ÍNFERO HUMANOIDE ONI
Percepção +17; visão no escuro
Idiomas Comum, Jotun
Perícias Acrobatismo +15, Arcanismo +13, Atletismo +16,
Dissimulação +18, Intimidação +18, Natureza +17
For +6, Des +3, Con +4, Int +3, Sab +3, Car +4
Itens arco curto composto com 20 flechas, bracamante +1
impactante, placa peitoral

214
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O-R
CA 27; Fort +18, Ref +15, Von +15; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
IntroduçÃO
PV 125, regeneração 7 (desativada por ácido ou fogo)
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 9 metros, voo 9 metros ONI METAMORFOS A-C
Corpo a Corpo [one-action] bracamante +21 (alcance 3 metros, amplitude, enérgico, mágico), Dano As formas humanoides dos onis são
2d10+9 cortante limitadas a uma aparência específica. D
Corpo a Corpo [one-action] punho +20 (ágil, alcance 3 metros, mágico, mal), Dano 2d8+9 contundente Um ogro mago só pode assumir uma
Distância [one-action] arco curto composto +17 (incremento de distância 30 metros, mortal 1d10, recarga forma específica de ogro, enquanto E-G
0), Dano 2d6+9 perfurante um yai de gelo só pode aparentar um
Magias Primais Inatas CD 24; 5º cone de frio; 4º cativar, forma gasosa, sono; 3º medo; 2º gigante do gelo específico. Alguns onis
escuridão, invisibilidade (à vontade; somente em si) têm um controle maior sobre seus
H-K
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) O onidoshi assume a poderes de metamorfose e podem
aparência de um ogro. Isso não muda sua Velocidade ou o ataque e dano dos seus Golpes. assumir a forma de qualquer criatura L-N
humanoide, e esses oni tendem a ser
YAI DE GELO os mais perigosos. O-R
Yai de gelo combinam a brutalidade dos gigantes de gelo com a graça dos artistas
marciais. Mais do que qualquer outro oni, yai de gelo apreciam não os prazeres da S-T
carne, mas a carne em si — em vez de se entregar a vícios mortais frequentemente
destrutivos como bebida ou luxúria, yais de gelo buscam a perfeição física, apreciando
o processo de transformar seus corpos em poderosas máquinas de luta.
U-Z

YAI DE GELO CRIATURA 13 Apêndice


OM GRANDE FRIO GIGANTE ÍNFERO HUMANOIDE ONI
Percepção +26; visão no escuro maior
Idiomas Comum, Jotun
Perícias Acrobatismo +24, Arcanismo +23, Atletismo +25, Dissimulação +27,
Furtividade +26, Intimidação +27, Natureza +24
For +8, Des +5, Con +5, Int +4, Sab +5, Car +8
CA 34; Fort +21, Ref +25, Von +23; +1 de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 230, regeneração 15 (desativada por ácido ou fogo); Imunidades frio;
Fraquezas fogo 15
Ataque de Oportunidade [reaction]
Deflexão de Gelo [reaction] Acionamento O yai de gelo é alvejado por um
Golpe a distância ou uma rolagem de ataque de magia que não tenha
o traço fogo; Efeito O yai de gelo cria um bloqueio de gelo reflexivo,
recebendo +4 de bônus de circunstância de CA contra a rolagem
de ataque acionador. Caso o ataque erre, o yai de gelo redireciona
o ataque para outra criatura a até 6 metros do yai. O atacante rola
novamente a rolagem de ataque contra o novo alvo.
Velocidade 12 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +27 (ágil, alcance 3 metros, mágico, mal), Dano
2d8+16 contundente mais 2d6 de frio e golpe congelado
Distância [one-action] projétil de gelo +25 (incremento de distância 18 metros, frio, mágico,
mal), Dano 2d10+12 frio e golpe congelado
Magias Primais Inatas CD 33; 7º cone de frio, muralha de gelo; 6º cone de frio
(×3); 4º cativar (×3), escuridão, forma gasosa, névoa sólida; 2º invisibilidade
(à vontade; somente em si)
Golpe Congelado Em um acerto crítico com um Golpe de punho ou um
acerto com um Golpe de projétil de gelo, a criatura alvo deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 33.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica lenta 1 por 1 rodada.
Falha A criatura fica lenta 2 por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica lenta 3 por 1 rodada.
Soco Duplo [one-action] Frequência uma vez por rodada; Efeito o yai
de gelo faz dois Golpes de punho.
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação)
Como o onidoshi, mas em um gigante do gelo.

215
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Bestiário 2

YAI DE FOGO
Yais de fogo assumem a forma de gigantes de fogo. Como gigantes de fogo, yais de fogo
são astutos e militaristas e têm um apetite incrível pela empolgação da guerra. Embora
OUTROS ONIS engajem em batalhas para conquistar e controlar os outros, yais de fogo também amam
Onis diferentes existem para a ânsia da guerra, lutando pela mera alegria de lutar. Presentear um yai de fogo com um
quase todas as ancestralidades verdadeiro desafio em combate pode, potencialmente, conquistar a misericórdia dele
humanoides. Kuwa onis mascaram e uma oferta para que se aliste e sirva ao lado dele. O terceiro olho dos yais de fogo
sua pele dourada e garras de quatro dispara projéteis de fogo ardente.
dedos em forma humana, enquanto
ja oni se escondem como hobgoblins. YAI DE FOGO CRIATURA 14
Outros yais incluem yai do vento (que NM GRANDE FOGO GIGANTE ÍNFERO HUMANOIDE ONI
tomam sua forma dos gigantes das Percepção +26; visão no escuro maior
nuvens) e o imensamente poderoso Idiomas Comum, Jotun
yai do vazio (que se formam de Perícias Acrobatismo +23, Arcanismo +23, Atletismo +27, Dissimulação +27, Intimidação +27,
outros yais e ascendem para Manufatura +25, Natureza +25
governar gigantes das runas). For +8, Des +6, Con +6, Int +4, Sab +6, Car +8
Itens katana +2 impactante, placa peitoral +1 resiliente
CA 36; Fort +28, Ref +26, Von +24; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 250, regeneração 15 (desativada por ácido ou fogo); Imunidades fogo; Fraquezas frio 15
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 12 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] katana +30 (alcance 3 metros, duas mãos d10, mágico,
mortal 1d8, versátil Pf), Dano 2d6+16 cortante mais 2d6 de fogo
Corpo a Corpo [one-action] punho +28 (ágil, alcance 3 metros, mágico, mal), Dano
2d6+16 contundente mais 2d6 de fogo e 2d6 persistente de fogo
Distância [one-action] projétil de fogo +26 (incremento de distância 18
metros, fogo, mágico, mal), Dano 2d10+16 fogo mais 2d6
persistente de fogo
Magias Primais Inatas CD 34; 7º bola de fogo, chuva de
fogo, corpo ardente, muralha de fogo; 6º bola de fogo
(×3); 4º cativar (×3), escuridão, forma gasosa; 2º
invisibilidade (à vontade; somente em si)
Empurrão Empalante [two-actions] O yai de fogo faz um
Golpe de katana. Caso acerte, o yai de fogo
faz um teste de Atletismo contra a CD de
Fortitude do alvo.
Sucesso Crítico O yai de fogo Anda ou
Voa até metade de sua Velocidade em
qualquer direção. A criatura atingida sofre 4d6 de dano persistente de
sangramento e é empurrado junto com o yai por uma distância igual. A
criatura fica agarrada até o próximo turno do yai ou até que o yai faça
um Golpe de katana.
Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura sofre 2d6 de dano
persistente de sangramento.
Falha A criatura atingida é empurrada 1,5 metros.
Forma de Fumaça [two-actions] (concentração, primal,
transmutação) O yai de fogo se transforma em uma
nuvem de fumaça e, então, Voa até sua velocidade
de voo. Esse movimento não aciona reações e o yai
de fogo pode se mover através de espaços ocupados
por outras criaturas. O yai de fogo retorna à sua forma
física depois desse movimento e deve encerrar o movimento
em um espaço no qual caiba. Todas as criaturas nos espaços
através do qual o yai de fogo se mova com a Forma de Fumaça
devem obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 34 ou
ficam enjoadas 3. O yai de fogo não pode usar Forma de Fumaça por
1d4 rodadas.
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação)
Como o onidoshi, mas em um gigante de fogo.

216
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O-R
YAI DE ÁGUA
IntroduçÃO
Entre os mais poderosos yais estão os que emulam a forma dos gigantes da tempestade.
Entretanto, em vez de governar seus gigantes semelhantes como a maioria dos onis,
os yais de água preferem espreitar sozinhos pelos oceanos do mundo (ou, muito mais DAIMYO ONI A-C
raramente, lagos de água fresca grandes e remotos). Quando um yai da água precisa Daimyo onis são quase-divindades
interagir com mortais sob as ondas, eles preferem fazê-lo disfarçados de gigante da com domínios mortais isolados. A D
tempestade. Yais da água buscam a aquisição de prosperidade material e riquezas mais poderosa é Inma, A Imperatriz
acima de todos os outros interesses, envolvendo-se em quimonos ricamente coloridos e do Mundo, mas Akuma, O Rei E-G
magicamente à prova d’água e adornando suas faces monstruosas com todo o tipo de Chifrudo, Murona, A Mãe Sombria,
joia. Esses yais podem infundir seus quimonos com propriedades mágicas estranhas e, e Nataka, O Rei Vermelho, também
em combate, eles podem disparar raios de eletricidade do são adorados.
H-K
seu terceiro olho.
L-N
YAI DE ÁGUA CRIATURA 17
CM GRANDE ÁGUA GIGANTE ÍNFERO HUMANOIDE ONI O-R
Percepção +32; visão no escuro maior
Idiomas Comum, Jotun S-T
Perícias Acrobatismo +30, Arcanismo +29, Atletismo +33,
Dissimulação +32, Intimidação +32, Natureza +29, Performance +33
For +9, Des +6, Con +6, Int +5, Sab +9, Car +6
U-Z
Itens lança longa +2 impactante maior
CA 40; Fort +27, Ref +29, Von +34; +1 de estado em todos os salvamentos Apêndice
contra magia
PV 295, regeneração 15 (desativada por ácido ou fogo);
Imunidades eletricidade
Ataque de Oportunidade [reaction]
Encharque Chocante [reaction] Acionamento Uma criatura a até 30 metros conjura
uma magia de fogo; Efeito O yai de água floreia seu kimono e faz um
teste de Performance para neutralizar a magia antes que ela gere efeito.
Caso o yai neutralize a magia, a criatura acionadora sofre 9d6 de dano de
eletricidade da água eletrificada que espirra do kimono (Reflexos básico
CD 35).
Velocidade 12 metros, natação 15 metros, voo 12 metros; andar na água
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +35 (alcance 6 metros, mágico, mal), Dano 3d8+15
perfurante mais 2d6 de eletricidade
Corpo a Corpo [one-action] kimono +33 (alcance 4,5 metros, eletricidade, mágico, mal), Dano
3d12+12 eletricidade mais Kimono Envolvente
Corpo a Corpo [one-action] punho +33 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico, mal), Dano 3d8+15
contundente mais 2d6 de eletricidade
Distância [one-action] projétil elétrico +30 (incremento de distância 18 metros, eletricidade,
mágico, mal), Dano 3d12+12 eletricidade mais desprevenido por 1 rodada
Magias Primais Inatas CD 38; 9º corrente de relâmpagos, ressecamento
horrível; 8º torrente hidráulica; 5º controlar água (à vontade); 4º cativar (×3),
escuridão; 2º invisibilidade (à vontade; somente em si); Constante (9º) andar
na água
Kimono Envolvente [one-action] (água, eletricidade, manuseio, primal, transmutação) Requerimentos
A última ação do yai de água foi um Golpe bem-sucedido de kimono; Efeito O yai de
água estende uma parte do seu kimono para tentar envolver uma criatura a até 4,5
metros. O yai de água deve fazer um teste de Performance contra a CD de Reflexos
da criatura.
Sucesso Crítico A criatura sofre 20d6 de dano de eletricidade e fica agarrada até o fim
do seu próximo turno.
Sucesso Como sucesso crítico, mas apenas 10d6 de dano de eletricidade.
Falha O alvo sofre 5d6 de dano de eletricidade, mas não fica agarrado.
Falha Crítica O alvo não é afetado.
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) Como o onidoshi,
mas em um gigante da tempestade. O yai também pode se transformar em uma poça
d’água, com os efeitos de forma gasosa exceto que retém sua Velocidade em terra,
dobra sua Velocidade de natação e não pode voar.

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Bestiário 2

Pássaro Trovão
Pássaros trovão trazem tempestades em suas asas. Em tempos de seca, eles são bem-
vindos. Outras vezes, eles recebem presentes na esperança de que possam ir embora
TROVÃO E FOGO antes que uma enchente comece. Quando enfurecidos, eles convocam furações e
Pássaros trovão têm um devastam aldeias inteiras, então muitos assentamentos conduzem rituais extensos para
relacionamento complexo com as aplacar e honrar os pássaros trovão locais.
fênixes, que eles julgam serem Pássaros trovão carregam suas proles recém chocadas para ninhos escondidos no topo
gentis e pacientes demais com de montanhas, onde os jovens são atingidos pelos primeiros relâmpagos e aprendem os
civilizações humanoides, ao mistérios da tempestade.
mesmo tempo em que admiram
a beleza e maestria das fênixes PÁSSARO TROVÃO CRIATURA 11
sobre elementos que os pássaros INCOMUM N IMENSO AR BESTA ELETRICIDADE
trovão não podem controlar. Percepção +22; visão no escuro, visão na tempestade
Frequentemente, encontros com Idiomas Auran, Comum
fênixes se tornam discussões Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +23, Intimidação +20, Natureza +20
violentas, mas é raro que um desses For +8, Des +3, Con +7, Int +3, Sab +5, Car +3
encontros terminem na morte do Visão na Tempestade Vento, precipitação e nuvens não impedem a visão de um pássaro trovão;
pássaro trovão e ainda mais raro ele ignora a condição ocultado de tempestades, névoa, precipitação e semelhantes.
que uma fênix seja ameaçada CA 31; Fort +24, Ref +20, Von +22
significativamente pelo desafiante. PV 200; Imunidades eletricidade; Resistências sônico 10
Aura de Tempestade (água, ar, aura, evocação, primal) 30 metros. O pássaro trovão é cercado
por um ciclone de vento e chuva. Essa área é terreno difícil maior para criaturas voadoras,
que devem obter sucesso para Manobrar em Voo (CD 27) ou serem sopradas 9 metros para
longe do pássaro trovão. Criaturas no chão devem obter sucesso em um salvamento de
Reflexos CD 27 para executar qualquer ação de movimento e ficam prostradas em uma
falha crítica. A chuva na aura de tempestade impõe –2 de penalidade de circunstância
em testes de Percepção e extingue chamas menores. Um pássaro trovão pode ativar
ou desativar a aura de tempestade como uma ação livre com o traço concentração.
Choque Reativo [reaction] Acionamento Uma criatura entra no
alcance do pássaro trovão ou usa uma
ação de movimento no alcance dele;
Efeito Um relâmpago dançando no
corpo do pássaro trovão salta na
criatura, causando 8d6 de dano de
eletricidade (Reflexos básico CD 30).
Velocidade 7,5 metros, voo
24 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +24,
Dano 2d6+12 perfurante mais
3d6 de eletricidade
Corpo a Corpo [one-action] unha +24
(ágil), Dano 2d8+12 cortante
Distância [one-action] raio +23 (distância 60
metros), Dano 3d6 elétrico e 3d6
sônico mais trovoada
Rituais CD 30; controlar clima (não requer
conjuradores secundários)
Rajada de Relâmpagos [two-actions] (evocação, primal)
O pássaro trovão abre suas asas e assola seu
oponente com relâmpagos poderosos. Cada
criatura em uma emanação de 9 metros sofre
6d6 de dano de eletricidade e 6d6 de dano sônico
(Reflexos básico CD 30). O pássaro trovão não pode usar Rajada
de Relâmpagos por 1d4 rodadas.
Trovoada Uma criatura que sofra dano do Golpe de raio do pássaro trovão deve
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 28 ou fica prostrada e surda por
1 rodada.
Voo Tempestuoso Um pássaro trovão pode se mover no vento com facilidade. Ele não trata
vento como terreno difícil nem precisa Manobrar em Voo em ventos rápidos.

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O-R
Peluda IntroduçÃO
Peludas são dragões selvagens e ferozes que preferem charcos juncosos, atoleiros
esparsamente arborizados e vales com rios como covis. Um único peluda normalmente
clama uma faixa de água com alguns quilômetros de comprimento, e então afasta PATRONOS PELUDAS A-C
sistematicamente quaisquer rivais em potencial para que o peluda possa despojar a terra Ocasionalmente, um bando
como preferir, deixando pegadas com garras em bancos de rios enlameados, derrubando particularmente astuto de D
árvores e empalando cadáveres semidevorados em seus espinhos como troféus deixados humanoides — normalmente povo-
para apodrecer. Eles se aventuram fora de seus domínios para caçar, assando presas com lagartos ou orcs — encontram um E-G
seu sopro ou pulverizando-as com suas caudas, queimando e matando como um esporte jeito de amenizar o temperamento
cruel, antes de deslizarem, saciados, de volta para seus lares enlameados. do peluda local e, então, elevar
Peludas desprezam fraquezas e detestam criaturas menores do que eles, especialmente o dragão a um status de senhor
H-K
humanoides, que eles veem como frágeis e macios, bons apenas para comer e quebrar. local, patrono ou até mesmo objeto
Em contraste, peludas têm um massivo complexo de inferioridade quanto a criaturas de adoração. Embora peludas L-N
mais impressionantes — especialmente dragões maiores e mais fortes. Peludas tentarão raramente tenham afeto real
qualquer coisa para ficar mais fortes, inclusive ingerir moedas, joias e gemas, o que por tais servos, eles apreciam a O-R
antigos contos populares clamam que fortalecerá seus espinhos e sopro de fogo. submissão dessas criaturas mais
fracas e os presentes de ouro e S-T
PELUDA CRIATURA 10 comida que eles trazem.
OM GRANDE DRAGÃO FOGO
Percepção +21; visão no escuro
U-Z
Idiomas Dracônico
Perícias Atletismo +23, Intimidação +19 Apêndice
For +7, Des +3, Con +5, Int –2, Sab +5, Car +3
CA 30; Fort +21, Ref +17, Von +19; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 170; Imunidades fogo, paralisado, sono
Cauda Vulnerável Caso o peluda sofra 30 ou mais de dano cortante com um acerto crítico, o
atacante corte a cauda do peluda. O peluda sofre 2d6 de dano persistente de sangramento e
não pode fazer ataques de cauda até que sua cauda cresça novamente (em cerca de 1 semana).
Lançar Espinho [reaction] Acionamento Uma criatura a até 3 metros faz um Golpe corpo a
corpo contra o peluda; Efeito O peluda muda sua posição e faz um Golpe
de espinho contra a criatura atacante. Esse Golpe não conta para a
penalidade por ataques múltiplos do peluda e a penalidade por ataques
múltiplos não se aplica a esse Golpe.
Velocidade 9 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 3 metros), Dano 2d12+13
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] espinho +23 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d6
perfurante mais peçonha de peluda
Corpo a Corpo [one-action] cauda +23 (alcance 4,5 metros, versátil Pf), Dano
2d6+13 contundente mais Tombar Aprimorado
Barragem de Espinhos [two-actions] O peluda eriça e sacode seus espinhos, enviando montes
de farpas parecidas com lanças em todas as direções. Todas as criaturas a até
9 metros sofrem 11d6 de dano perfurante (Reflexos básico CD 29) e são
expostos à peçonha de peluda caso sofram qualquer dano. O peluda
não pode usar a Barragem de Espinhos novamente por 1 minuto.
Peçonha de Peluda (veneno) Salvamento Fortitude CD 29; Duração Máxima
6 rodadas; Estágio 1 2d6 veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 2
2d6 veneno, enfraquecido 1 e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 2d6
veneno, enfraquecido 2 e desprevenido (1 rodada)
Sopro [two-actions] (evocação, fogo, primal)
O peluda sopra uma torrente
de chamas que causa 7d10 de
dano de fogo em
uma linha de 18
metros (Reflexos
CD básico 29). Ele
não pode usar seu
Sopro novamente por
1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Percevejo do Brejo
Os insetoides andarilhos do brejo chamam a si mesmos de seshes, mas não se ofendem
com os que usam o vernáculo mais comum para se referir a eles. Eles lembram percevejos-
TREMOR DE BATIDINHAS d’água de pé, com quatro pernas, dois braços e mandíbulas poderosas. Percevejos do
Seshes podem se comunicar com brejo podem se mover sobre a água como se fosse terreno sólido, perseguindo presas ou
outros percevejos do brejo ao dar fugindo dos predadores pela água. Eles raramente saem dos rios e lagos pantanosos que
batidinhas na superfície da água em chamam de lar. Percevejos do brejo têm 1,5 metro de altura e pesam aproximadamente
que estiverem. Outras criaturas com 70 quilos.
sentido de onda podem detectar A dieta de um percevejo do brejo consiste quase inteiramente de carne, mas eles
essas batidinhas, mas normalmente preferem se alimentar apenas de animais, pois consideram tabu o consumo da carne de
a compreensão delas está além dos qualquer criatura sapiente.
não-seshes. Um MJ pode permitir que Na sociedade sesh, espera-se que cada indivíduo sirva igualmente em todos os
um personagem que tenha sentido esforços para garantir a sobrevivência da sociedade contra criaturas mais agressivas
de onda, possa falar Aquan e passe frequentemente encontradas dentro ou perto de seus lares pantanosos. Além disso,
um tempo significativo vivendo espera-se que cada membro da comunidade desenvolva uma perícia que contribua para
entre percevejos do brejo possa a prosperidade da comunidade e, por extensão, a sobrevivência continuada da espécie.
compreender o tremor das batidinhas Tradicionalmente, percevejos do brejo fêmeas são construtoras e artesãs enquanto os
ou se comunicar através desse machos são caçadores e coletores, mas frequentemente tais funções não são limitados
método incomum. a um único gênero, pois cada membro de uma pequena comunidade se esforça para
ajudar onde puder.

PERCEVEJO DO BREJO CRIATURA 2


INCOMUM N MÉDIO ABERRAÇÃO
Percepção +8; sentido de ondas 36 metros, visão no escuro
Idiomas Aquan
Perícias Atletismo +8 (+10 para Saltar enquanto Andando na Água ou Nadando), Furtividade
+8, Sobrevivência +8
For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +0
Itens lança, rede
Respiração Profunda Um percevejo do brejo pode
prender a respiração por 2 horas.
CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +8
PV 30
Velocidade 7,5 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] lança +8, Dano 1d6+4 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] maxilares +8 (ágil), Dano 1d6+4 perfurante
Distância [one-action] lança +10 (arremesso 6 metros), Dano
1d6+3 perfurante
Arremessar Rede [one-action] Requerimentos O percevejo do brejo está
segurando uma rede com as duas mãos; Efeito O percevejo do brejo
arremessa sua rede para enredar um oponente. Ele faz um
Golpe a distância (com +10 de modificador) contra
uma criatura Média ou menor a até 6 metros. Caso
acerte, o alvo fica desprevenido e sofre –3 metros de
penalidade de circunstância nas Velocidades dele.
Caso seja um acerto crítico, a criatura em vez disso
fica restringida. A CD para Escapar da rede é 16.
Uma criatura adjacente ao alvo pode Interagir com
a rede para removê-la de seu alvo.
Correr na Água [three-actions] O percevejo do brejo Anda
até três vezes em uma linha reta sobre água
parada. Ele pode fazer um único Golpe contra
uma criatura no fim desse movimento.
Andar na Água O percevejo do brejo pode ficar
de pé e se mover sobre a superfície
de água ou de outros líquidos
sem submergir. O percevejo do brejo
pode submergir se desejar, mas deve
Nadar para fazê-lo.

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O-R
Perseguidor Sinistro IntroduçÃO
Estas violentas fadas assassinas só têm um propósito: caçar e matar, furtivamente,
humanoides audazes o suficiente para ousar pôr os pés nos ermos. Embora prefiram
caçar das sombras, perseguidores sombrios não temem levar seu trabalho macabro até A SILVICULTURA DOS A-C
os limiares da civilização. Essa audácia serve como lembrança de que a natureza pode ser PERSEGUIDORES SOMBRIOS
cruel, caprichosa e não deve nada à humanidade. Perseguidores sombrios ficam felizes Perseguidores sombrios D
em executar o trabalho sujo da natureza e apreciam particularmente atacar lenhadores, frequentemente colhem sementes de
caçadores e exploradores, independentemente de eles respeitarem o ambiente natural plantas carnívoras, particularmente E-G
em que trabalham ou viajam. vinhas assassinas, que eles
Perseguidores sombrios são emaciados e sem pelos, e sua carne sarapintada de verde semeiam durante suas andanças.
e marrom lhes dá a aparência de lenha envolta em musgo. Quando sofre dano, ele Normalmente eles semeiam as
H-K
sangra um sangue grosso, parecido com seiva. Eles marcam seus territórios cortando fronteiras de seu território com
as cabeças de suas vítimas e as pendurando nas árvores ao redor, uma prática que essas plantas perigosas como uma L-N
frequentemente atrai carniceiros perigosos para o território deles. Plantas carnívoras tática de defesa, mas também
e espinhosas são comumente encontradas nos ermos onde os perseguidores sinistros semeiam campos e jardins, armando O-R
residem, preenchendo as funções ocupadas por animais de estimação na sociedade esses terrenos contra jardineiros e
humana, embora perseguidores sombrios tendam a tratar mal esses “animais de fazendeiros incautos. S-T
estimação”, na melhor das hipóteses.
Existem poucos registros de perseguidores sombrios trabalhando com outras
fadas — em sua maioria, perseguidores sombrios veem seus semelhantes do Primeiro
U-Z
Mundo como covardes ou fracos, talvez ambos. Mesmo fadas notoriamente violentas
como barretes vermelhos os evitam, pois perseguidores sombrios consideram seus Apêndice
semelhantes como sendo a única companhia que vale a pena ser mantida.
Perseguidores sombrios caçam em pequenos bandos, usando furtividade para se
aproximarem de seus alvos. Eles primeiro cercam os inimigos, e então começam a
perturbá-los batendo em árvores ou uivando ameaças em Aklo para distrair e assustar
sua presa. É claro, um bando de perseguidores sombrios não fica junto por muito
tempo, rapidamente sucumbindo a discussões e lutas internas. Essas discussões
violentas são passatempos comuns entre perseguidores sombrios, normalmente
acabando com cada perseguidor sombrio seguindo seu próprio caminho. Nem
mesmo a presença de fadas mais poderosas ou criaturas dominantes pode
impedir que perseguidores sombrios fiquem discutindo. Alguns estudiosos
teorizam que essa qualidade se deve a uma maldição antiga que outrora
afligia fadas que eram julgadas rabugentas demais, mas na verdade,
ela é parte do que torna um perseguidor sombrio o que ele é: mal-
humorado, confrontativo e amargo.

PERSEGUIDOR SINISTRO CRIATURA 5


CM MÉDIO FADA
Percepção +12; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum
Perícias Acrobatismo +13, Furtividade +13, Intimidação +13,
Natureza +11, Sobrevivência +12
For +4, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +3, Car +2
Camuflagem Um perseguidor sinistro pode se Esconder em
ambientes naturais mesmo se não tiver cobertura.
CA 22; Fort +9, Ref +15, Von +12
PV 60; Fraquezas ferro frio 5
Velocidade 12 metros, escalada 6 metros; deslocamento da floresta
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (ágil), Dano 2d6+7 cortante mais seiva de perseguidor sinistro
Magias Primais Inatas CD 22, ataque +14; 3º muralha de espinhos, prender à terra; 2º aspecto de
árvore, emaranhar, passos sem pegadas; Truques Mágicos (3º) emaranhapé
Deslocamento da Floresta Um perseguidor sinistro sempre encontra um caminho, quase como
se a folhagem se abrisse diante dele. Um perseguidor sinistro ignora qualquer terreno difícil
causado por plantas, como arbustos, matagal e vinhas. Até mesmo plantas manipuladas por
magia não impedem o progresso dele.
Seiva de Perseguidor Sinistro (veneno); Salvamento Fortitude CD 22; Duração Máxima 6
rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e
desajeitado 1 (1 rodada), Estágio 3 2d6 de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada)

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Bestiário 2

Peryton
O peryton é uma amálgama de horror, mesclando características de um cervo, um lobo
e um falcão. Eles amam usar sombras para perseguir suas vítimas antes de arrancar seus
REVOADAS DE PERYTONS corações ainda batendo e apreciam o pulsar moribundo enquanto os engolem inteiros
Em ocasiões raras, uma revoada de para que as vítimas condenadas gastem seus últimos momentos vendo sua carne ser
perytons se forma sob a liderança consumida.
de uma fêmea alfa. Ela dura até que A despeito da aparência animalística e do comportamento brutal dos perytons,
a alfa cometa um erro que abale a eles são astutamente cruéis e tão inteligentes quanto humanos. Sua tática preferida é
percepção do poder dela. Então o encontrar um viajante solitário e persegui-lo do alto. A maioria dos perytons é composta
resto da revoada a destrói. por solitários que desprezam todas as outras criaturas. Esses sentimentos
também se estendem a outros peryton, e machos adultos se atacam assim que
se avistam tão certamente quanto atacariam qualquer outra coisa.
Uma vez por ano, perytons acasalam. Os machos oferecem os corações
que coletaram de humanoides para atrair fêmeas. Os que
conseguem garantir um acasalamento raramente sobrevivem
por muito tempo, pois seu ritual de acasalamento é curto e
violento. As perytons fêmeas geralmente abandonam seus
ovos depois de pô-los, então os perytons recém chocados
devem se cuidar sozinhos assim que emergem.
Um peryton solitário normalmente constrói seu
ninho em uma saliência rochosa ou uma árvore
excepcionalmente alta e forte de onde pode observar
as terras próximas. Embora não sejam particularmente
interessados em riquezas, os perytons gostam de coletar
pequenos objetos de suas vítimas. Durante os períodos entre
caças, eles às vezes estudam esses troféus para reviver as
memórias dos últimos momentos das vítimas e o gosto do
coração delas.

PERYTON CRIATURA 4
CM MÉDIO BESTA
Percepção +13; visão no escuro
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +11, Furtividade +11, Intimidação +11
For +4, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +5, Car +3
CA 21; Fort +8, Ref +11, Von +13
PV 60
Velocidade 7,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] galhada +14 (mortal d8), Dano 1d12+7 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] presas +14 (ágil), Dano 1d8+7 cortante
Arrancar Coração [one-action] (ataque, emoção, medo, visual) O peryton
arranca o coração de um cadáver adjacente com suas
mandíbulas. A criatura deve ter morrido no último minuto.
Conforme o peryton arranca o coração e o engole inteiro, ele
recupera 2d6 PV e qualquer não-peryton que testemunhe
esse evento deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 21 ou fica assustada 1 (ou assustada 2 em
uma falha crítica).
Imitar Sombra [one-action] (necromancia, ocultista, sombra)
Requerimentos O alvo deve estar emanando uma
sombra; Efeito O peryton Voa, passando a não mais do
que 6 metros acima da criatura. A criatura alvo deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 21 ou a sombra do peryton muda para igualar a sombra emanada pela criatura.
Com sua sombra transformada dessa forma, o peryton recebe +2 de bônus de estado em
rolagens de ataque e dano contra aquela criatura. Além disso, cada vez que o peryton
Golpear aquela criatura com sucesso, ela deve obter sucesso em um salvamento de Vontade
CD 21 ou fica assustada 1, ou aumenta sua condição assustada em 1, caso já esteja assustada.
Esse é um efeito de emoção e medo. A sombra permanece transformada por 1 hora ou até
que o peryton Imite uma Sombra novamente, o que ocorrer primeiro.

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O-R
Pescador das Cavernas IntroduçÃO
Pescadores das cavernas espreitam os cantos escuros perto dos tetos de cavernas e de
estruturas subterrâneas, esperando que uma presa se aproxime. Quando isso ocorre, o
pescador das cavernas excreta filamentos finos, resistentes e muito pegajosos em sua FILAMENTOS DO PESCADOR A-C
presa para capturá-la com a velocidade de um relâmpago. Um pescador de caverna pode
Um pescador das cavernas come qualquer presa viva menor do que ele, embora produzir rapidamente uma corda D
qualquer coisa menor que um rato não seja muito uma refeição para ele. Quando um de uma glândula no fundo de
pescador das cavernas captura tal criatura, frequentemente deixa o animal indefeso sua garganta. Esse filamento E-G
emaranhado, usando-o como isca para atrair criaturas maiores. Como o adesivo em lembra uma corda de seda
seus filamentos não dura muito, o pescador frequentemente precisa comer um filamento semitransparente e é banhada com
e excretar um novo. Os filamentos são translúcidos e podem ser difíceis de se ver quando um adesivo que prende presas
H-K
estão parados no escuro. que entrem em contato com ela.
Pescadores de cavernas chocam com a habilidade de excretar filamentos, mas passam Quando está puxando sua presa, o L-N
por várias mudas antes de alcançar seu tamanho adulto de cerca de 2,10 metros e 180 pescador das cavernas consome o
quilos. Eles frequentemente deixam as cascas vazias em locais visíveis, como iscas. filamento também, sugando-o como O-R
se fosse um macarrão.
PESCADOR DAS CAVERNAS CRIATURA 2 Um filamento partido pode ser S-T
N MÉDIO ANIMAL colhido e usado como corda. O
Percepção +7; visão no escuro adesivo seca depois de 10 minutos.
Perícias Atletismo +10, Furtividade +9 Uma glândula de filamentos colhida
U-Z
For +4, Des +3, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –3 não pode produzir novos filamentos,
CA 18; Fort +9, Ref +9, Von +7 mas pode ser usada como 25 po de Apêndice
PV 30 matéria prima para criar adesivos
Velocidade 4,5 metros, escalada 4,5 metros potentes, como cola soberana.
Corpo a Corpo [one-action] garra +10, Dano 1d10+6 cortante
Distância [one-action] filamento +11 (distância 18 metros), Efeito filamento grudento
Filamento Grudento Qualquer criatura atingida pelo filamento grudento de um pescador das
cavernas fica agarrada. O pescador de cavernas pode se mover enquanto tem uma criatura
agarrada com seu filamento, mas solta automaticamente a criatura caso se mova além do
comprimento de 18 metros do filamento. O pescador das cavernas só pode usar um filamento
por vez, e pode cortar o filamento para soltar qualquer criatura agarrada por ele como uma
ação livre. O filamento pode ser partido por um Golpe que cause pelo menos 10 de dano
cortante a ele. Isso não causa qualquer dano ao próprio pescador das cavernas. O filamento
tem CA 17 e CD 19 para Escapar.
Puxar Filamento [one-action] O pescador das cavernas puxa uma criatura agarrada por seu filamento na
sua direção, até mesmo suspendendo o alvo verticalmente, se necessário. O pescador das
cavernas faz um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura. Em um sucesso, o
pescador das cavernas puxa a criatura 4,5 metros para perto de si (9 metros mais perto em
um sucesso crítico).

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Bestiário 2

Peticionário
Quando um mortal morre, a alma dele viaja para o Ossário nos Planos Externos onde é
julgada por Pharasma, a deusa dos mortos. Depois de ser julgada, a alma dele é enviada
OUTROS PETICIONÁRIOS para sua recompensa ou punição final na pós-vida e, no processo, é transformada em
Cada plano (exceto o Plano de uma criatura conhecida como peticionário. Esse processo concede um novo corpo à
Energia Negativa) tem uma alma, um cuja forma seja resultado das forças filosóficas prevalentes no planeta para
categoria própria de peticionário, o qual ele é enviado. As memórias da vida do peticionário normalmente são apagadas,
mas nem todo o plano ou semiplano permitindo-se que ele retenha apenas alguns fragmentos meio enevoados semelhantes
presente no cenário de Pathfinder a sonhos semiesquecidos. Independentemente do tamanho, poder ou natureza do
está listado aqui. Certamente os peticionário em vida, ele é uma criatura Média em sua pós-vida.
planos que você mesmo criar não A existência como peticionário pode durar eras, mas esse estado não é necessariamente
estão representados! Você pode eterno. Divindades, habitantes poderosos do Grande Além, ou até os próprios planos
usar a ampla variedade de tipos externos podem mudar ainda mais a natureza do peticionário ao transformá-los em
e descrições de peticionário aqui quintessência bruta, essência espiritual que é, então, usada para expandir a manifestação
como modelos ou inspiração para física de um plano, ou transformar o peticionário em uma nova forma de vida
criar novos tipos de peticionários: sobrenatural como um celestial, monitor ou ínfero. Caso um peticionário morra, seu
cada um precisa de um nome, corpo se desfaz em um processo semelhante à decomposição, sua natureza revertendo à
aparência, tendência, idioma, quintessência ou aos elementos que compõe seu plano. Isso representa o verdadeiro fim
habilidade adicional e ataque. da jornada de uma alma: sua essência vital associada viaja novamente para o coração
Por exemplo, Desna mantém um do Grande Além para ser reciclada no plano de Energia Positiva, alimentando a criação
semiplano chamado Cinosura que de almas inteiramente novas.
vaga entre o Plano Material e o
Elísio. Peticionários de Cinosura PETICIONÁRIO CRIATURA 1
são conhecidos como sonhadores VARIA MÉDIO PETICIONÁRIO
escolhidos, e aparentam ser Percepção +7; visão no escuro
versões idealizadas e suavemente Idiomas veja Encarnação Planar
brilhantes de seus eus mortais; eles Perícias Atletismo +7, Saber Planar +7
são caóticos e bons, falam Celestial, For +2, Des +2, Con +2, Int +2, Sab +2, Car +2
são imunes a confusão e estupefato CA 15; Fort +7, Ref +7, Von +7
e causam dano contundente com PV 22
seus punhos. Velocidade7,5 metros
Encarnação Planar Todos os peticionários são formados de e personificam a natureza do plano
no qual se manifestam, e as estatísticas deles são ajustadas conforme sumarizado abaixo.
Eles também recebem quaisquer traços associados a criaturas daquele plano.
Abaddon (os Caçados) Os caçados aparentam ser versões Médias de si mesmos em suas
vidas anteriores e existem para serem perseguidos e consumidos pelos daemones;
Tendência NM; Idioma Daemônico; Habilidade Adicional cura acelerada 5; Corpo a Corpo
punho +7, Dano 1d8+2 contundente
Abismo (os Larvae) Os larvae aparentam ser bichos parecidos com larvas com a face que o
peticionário tinha em vida; Tendência CM; Idioma Abissal; Habilidade Adicional imune a
doença e veneno; Corpo a Corpo mandíbula +7, Dano 1d8+2 perfurante
Cofre Morto (os Enjaulados) Os enjaulados são enviados para o plano prisão de Rovagug,
o Cofre Morto; eles aparentam ser versões acorrentadas de seus corpos mortais, exceto
que suas faces têm uma horrenda aparência insetoide; Tendência CM; Idioma Abissal;
Habilidade Adicional Rasgar [one-action] mordida; Corpo a Corpo mordida +7, Dano 1d8+2
perfurante
Dimensão dos Sonhos (os Sonhadores) Os sonhadores aparecem com sua aparência, idade
e gênero ideais de seus corpos mortais; Tendência qualquer; Idioma Aklo; Habilidade
Adicional +1 de bônus de circunstância em todos os salvamentos; Corpo a Corpo punho
+7, Dano 1d8+2 contundente
Eixo (os Desfeitos) Os desfeitos aparentam ser humanoides com pele de pergaminho
cobertos com linhas de escrita preta fechada; Tendência ON; Idioma Utopiano; Habilidade
Adicional imune a emoção e medo; Corpo a Corpo punho +7, Dano 1d8+2 contundente
Elísio (os Escolhidos) Os escolhidos aparentam ser versões idealizadas das suas formas
mortais com olhos brilhantes; Tendência CB; Idioma Celestial; Habilidade Adicional imune
a cegueira e ofuscado; Corpo a Corpo punho +7, Dano 1d8+2 contundente
Inferno (os Condenados) Os condenados parecem versões terrivelmente escarificadas ou
mutiladas de suas formas mortais; Tendência OM; Idioma Infernal; Habilidade Adicional
imune a fogo; Corpo a Corpo mandíbulas +7, Dano 1d8+2 perfurante

224
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O-R
Nirvana (os Purificados) Os purificados assumem formas animais adequadas à suas
IntroduçÃO
personalidades em vida; Tendência NB; Idioma Celestial; Habilidade Adicional Velocidade
10,5 metros; Corpo a Corpo garra +7, Dano 1d8+2 cortante
Ossário (os Mortos) Os mortos aparentam ser esqueletos animados do tipo de criatura PETICIONÁRIOS DO A-C
que eram quando estavam vivos; Tendência N; Idioma Requiano; Habilidade Adicional PRIMEIRO MUNDO
resistência a cortante e perfurante 3; Corpo a Corpo garra +7, Dano 1d8+2 cortante Uma alma enviada para o Primeiro D
Paraíso (os Eleitos) Os eleitos têm auréolas douradas e asas fantasmagóricas, mas fora Mundo não se torna um peticionário.
isso, têm a aparência de suas formas mortais; Tendência OB; Idioma Celestial; Habilidade Em vez disso, ela reencarna E-G
Adicional Velocidade de voo 6 metros; Corpo a Corpo asa +7, Dano 1d8+2 contundente imediatamente como uma criatura
Plano da Água (os Pneuma da Água) Pneuma da Água têm a aparência de suas versões feérica cujo temperamento e função
mortais compostas de água fluente; Tendência qualquer; Idioma Aquan; Habilidade sejam adequadas à personalidade
H-K
Adicional anfíbio, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo correnteza +7 (água), mortal. Esse processo tende a deixar
Dano 1d8+2 contundente almas que encarnam no Primeiro L-N
Plano do Ar (os Pneuma do Ar) Pneuma do Ar têm a aparência de suas versões mortais Mundo com um pouco mais de
compostas de ar; Tendência qualquer; Idioma Auran; Habilidade Adicional Velocidade de fragmentos de memórias do que a O-R
voo 6 metros; Corpo a Corpo rajada +7 (ar), Dano 1d8+2 contundente maioria dos peticionários, mas ainda
Plano Astral (os Desamarrados) Os desamarrados aparentam ser versões projetadas não o suficiente para que se lembrem S-T
astralmente de suas formas mortais, embora lhes falte o cordão de prata; Tendência de quem foram outrora.
qualquer; Idioma qualquer uma falada em vida (como Comum); Habilidade Adicional
Velocidade de voo 6 metros; Corpo a Corpo punho +7, Dano 1d8+2 contundente
U-Z
Plano de Energia Positiva (os Iluminados) Os iluminados aparentam ser versões
diáfanas e radiantes de suas formas mortais; Tendência qualquer bondoso; Idioma Apêndice
Jyoti; Habilidade Adicional cura acelerada 5; Corpo a Corpo toque brilhante +7,
Dano 1d8+2 positivo
Plano Etéreo (os Aterrorizados) Os aterrorizados aparentam ser versões adoentadas
e assombradas das suas formas mortais; Tendência qualquer; Idioma qualquer um
falado em vida (como Comum); Habilidade Adicional imune a efeitos de morte e
sangramento; Corpo a Corpo punho +7, Dano 1d8+2 contundente
Plano do Fogo (os Pneuma do Fogo) Pneuma do Fogo têm a aparência de suas versões
mortais formadas de chamas; Tendência qualquer; Idioma Ignan; Habilidade Adicional
imunidade a fogo; Corpo a Corpo cinzas +7 (fogo), Dano 1d8+2 fogo
Plano Material (os Remanescentes) Os remanescentes estão entre os peticionários
mais raros; eles aparentam ser versões simples e sem graça da ancestralidade
de suas vidas mortais; Tendência qualquer; Idioma qualquer um falado
em vida (como Comum); Habilidade Adicional
ferocidade; Corpo a Corpo punho +7, Dano
1d8+2 contundente
Plano das Sombras (os Mutilados) Os mutilados
têm a aparência de suas vidas mortais, ainda
que cobertos de ferimentos ou parcialmente
adornados ou envoltos em correntes; Tendência
qualquer maligno; Idioma Língua-das-
Sombras; Habilidade Adicional imune a medo
e sangramento; Corpo a Corpo corrente +7,
Dano 1d8+2 contundente
Plano da Terra (os Pneuma da Terra) Pneuma da
Terra têm a aparência de suas versões mortais
compostas de terra ou pedra; Tendência
qualquer; Idioma Terran; Habilidade
Adicional Velocidade de escavação 6 metros;
Corpo a Corpo punho +7 (terra), Dano
1d8+2 contundente
Turbilhão (os Amorfos) Os amorfos
aparentam ser reflexos meio derretidos
de suas antigas formas mortais;
Tendência CN; Idioma Proteano;
Habilidade Adicional imune a acertos
críticos e precisão; Corpo a Corpo
punho +7, Dano 1d8+2 contundente

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Bestiário 2

Polvo
Estes astutos animais marinhos vivem em uma variedade de habitats oceânicos.

ESPÉCIES DE POLVOS POLVO-DE-ANÉIS-AZUIS


Os polvos apresentados aqui Embora seja relativamente pequeno, o polvo-de-anéis-azuis é particularmente
são versões menores dos, muito peçonhento para o seu tamanho.
maiores, polvos gigantes, mas
existem outras espécies também. O POLVO-DE-ANÉIS-AZUIS CRIATURA 0
vivamente colorido polvo de fogo N MINÚSCULO ANIMAL AQUÁTICO
marinho ocupa um nicho predatório Percepção +6; visão na penumbra
entre o polvo do recife e o polvo Perícias Atletismo +6, Furtividade +7
gigante — sua mordida injeta um For +0, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +3, Car +0
veneno que causa uma irritação CA 16; Fort +3, Ref +9, Von +6
dolorosa e náusea. O imenso polvo PV 15; Resistências frio 2
cinzento está entre os maiores de Velocidade natação 7,5 metros
seu tipo. Ele pode engolir humanos Corpo a Corpo [one-action] bico +7 (acuidade), Dano 1d6 perfurante mais peçonha de polvo-de-anéis-azuis
inteiros e pode expelir uma tinta Corpo a Corpo [one-action] braços +6, Dano Atracar
carmesim particularmente grudenta Camuflagem O polvo-de-anéis-azuis pode mudar a cor de sua pele para se Esconder mesmo
para incapacitar sua presa. quando não tem cobertura.
Jato [two-actions] O polvo-de-anéis-azuis se move até 18 metros em linha reta através da água sem
acionar reações.
Mordida Tóxica [one-action] Requerimento O polvo-de-anéis-azuis tem uma criatura agarrada; Efeito O
polvo-de-anéis-azuis faz um Golpe de bico contra a criatura agarrada. Caso acerte, ele injeta
veneno adicional, fazendo com que sua peçonha receba o traço virulento.
Peçonha de Polvo-de-anéis-azuis (veneno); Salvamento Fortitude CD 17; Duração Máxima 6
rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno (1
rodada); Estágio 3 1d6 de dano de veneno e paralisado (1 rodada)

POLVO DO RECIFE
O comum polvo do recife é uma captura valiosa, ainda que arriscada, para pescadores costeiros.

POLVO DO RECIFE CRIATURA 1


N PEQUENO ANIMAL AQUÁTICO
Percepção +7; visão na penumbra
Perícias Atletismo +6, Furtividade +9
For +1, Des +4, Con +1, Int –4, Sab +1, Car +0
CA 17; Fort +6, Ref +9, Von +7
PV 20; Resistências frio 3
Velocidade 3 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +9 (acuidade), Dano 1d10+1 perfurante mais
peçonha de polvo do recife
Corpo a Corpo [one-action] braço +9 (acuidade, ágil), Dano 1d6+1 contundente mais Atracar
Braços Contorcidos [two-actions] O polvo do recife faz até quatro Golpes de braço com
braços diferentes, cada um contra um alvo diferente. Esses ataques contam
para a penalidade por ataques múltiplos do polvo,
mas a penalidade só aumenta após todos os
ataques serem realizados.
Camuflagem Como o polvo-de-anéis-azuis.
Jato [two-actions] Como o polvo-de-anéis-azuis, mas 24 metros
Nuvem de Tinta [one-action] O polvo do recife emite uma nuvem
de tinta marrom-escura em uma emanação de 3 metros. Essa
nuvem não tem efeito fora da água. Criaturas dentro da
nuvem estão escondidas e não podem usar seu sentido
de olfato. A nuvem dissipa depois de 1 minuto. O polvo
não pode usar a Nuvem de Tinta novamente por 2d6 rodadas.
Peçonha de Polvo do Recife (veneno); Salvamento Fortitude CD
17; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e
desprevenido (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e desprevenido
(1 rodada); Estágio 3 1d8 de dano de veneno e desprevenido (1 rodada)

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O-R
Povo-Serpente IntroduçÃO
Antes que seu antigo embate com a humanidade devastasse a civilização deles, os povo-
serpentes eram mestres de um gigantesco império subterrâneo. Poucos povo-serpentes
sobrevivem atualmente; o poder deles está estilhaçado, o deus deles, Ydersius, está O REI SEM CABEÇA A-C
decapitado (embora não exatamente morto). A astúcia, inteligência e habilidades Ydersius foi derrotado por uma
mágicas do povo-serpente diminuíram comparado com o antigo apogeu, e a maioria heroína azlanti chamada Savith, D
deles nasce sem essas dádivas. Os povo-serpentes que retém seu legado ancestral de na era antes da Queda de Terra, e
inteligência e magia são conhecidos como zyss e eles veem os seus parentes mais agora o corpo do assim chamado E-G
numerosos com um misto de desdém e vergonha. Eles veem esses ramos como uma Rei Sem Cabeça vaga perdido
maldição sobre o seu povo, resultado da decapitação de seu deus e do pandemônio pelas Terras Sombrias. O fato de os
durante a queda do seu império subterrâneo, e os chamam de aapoph, significando clérigos do deus decapitado ainda
H-K
“caos feito carne”. receberem poder de sua adoração
Hoje, o reino central das Terras Sombrias retém o antigo nome do império povo- prova a tenacidade e a continuação L-N
serpente que outrora dominou essa região —Sekamina. Esse nome também é a fonte da existência de Ydersius, de certo
do título em Aklo dos povo-serpentes, sekmin, do que frequentemente são chamados modo. Aqueles que buscam recuperar O-R
em textos antigos. A própria Sekamina retém muito pouco do legado do povo-serpente, o crânio dele e devolvê-lo ao corpo
seu manto de governo passou para outros, como os drow, carniçais, gugs e gnomos das esperam que isso restaurará tanto ele S-T
pronfundezas. Ainda assim, em partes remotas desse reino perigoso, as ruínas das cidades quanto a civilização sekmin ao seu
do povo-serpente permanecem. Dentro delas, muitos povo-serpentes dormem em torpor pleno poder.
em câmaras seguras, com apenas algumas células despertas para avançar os esquemas
U-Z
deles. Adicionalmente, um pequeno número de assentamentos povo-serpente
pontuam a superfície de Golarion, a maioria deles em selvas úmidas e remotas, ilhas Apêndice
distantes ou cavernas próximas da superfície. É raro que tais assentamentos tenham
mais do que algumas dúzias de povo-serpentes. Eles dependem primariamente de
escravos para montar suas bases de poder, defendê-los e executar essencialmente
todas as funções práticas da sociedade deles. Isso inclui fornecer comida, manufaturar
bens e cuidar de cada necessidade dos povo-serpentes.
Povo-serpentes zyss são gênios megalomaníacos com sonhos de retornar ao seu lugar
de dominância, embora povo-serpentes modernos tenham poucos meios de atingir esse
objetivo. Muitos dos seus planos dependem de ressuscitar Ydersius, o deus decapitado
deles. O corpo sem cabeça dele ainda se contorce, acéfalo, nas Terras Sombrias,
aguardando ser reunido com seu crânio perdido. Os números do povo-serpente
são tão pequenos que recuperar a dominância deles parece um sonho distante,
especialmente porque a reprodução deles é lenta. Embora um progenitor possa
gerar uma dúzia de crianças por vez, o período de gestação dura até uma década,
e a chance de que mesmo um seja um zyss é baixa. Não há como dizer se uma
cria será zyss ou aapoph, independentemente dos pais. Uma desejada criança
zyss tem a mesma chance de surgir de pais aapoph quanto de dois zyss, e cada
colônia de povo-serpente tem alguém encarregado de selecionar os jovens,
identificando os primeiros sinais de inteligência neles.
Embora o número de zyss seja pequeno nas colônias povo-serpente,
trazer mais zyss não é necessariamente desejável. Um conclave com
poucos zyss é funcional, mas um com muitos torna-se dividido. Cultos
e sociedades se formam, todos buscando suas próprias paixões e
políticas, com planos e traições correndo soltas. Um sacerdote
poderoso pode ser capaz de fazer com que outros zyss se curvem, mas muitos
zyss questionam o porquê de um sacerdote estar como responsável se o deus deles
está morto. Zyss prosperam em desejos egoístas por prazer hedonista e adulação.
Eles não sentem amor pelos outros, nem mesmo por seus filhos. Prosperando na
decadência, eles desejam receber presentes caros, banquetear-se com refeições
massivas e buscando artes como música, poesia ou escultura. Mesmo hobbies
mais acadêmicos como o estudo de magia ou da guerra, assumem uma inclinação
artística, como projetar cuidadosamente ilusões coloridas ou memorizar poemas
épicos sobre guerras renomadas. Cada zyss acredita que ele mesmo tem um gosto
mais refinado do que seus pares.

YDERSIUS
O deus povo-serpente não está morto, mas em seu estado decapitado,
é como se estivesse. Reduzido a uma existência feral e animalesca,

227
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Bestiário 2

Ydersius está ainda menos ciente do seu legado do que o mais baixo dos aapoph. O
símbolo de Ydersius é o crânio de uma cobra cercado por um ouroboros esquelético.

MAGIA DO POVO-SERPENTE YDERSIUS (CM)


Alguns povo-serpentes podem Éditos busque devolver Ydersius à vida, siga suas paixões, conquiste seus oponentes sem
ter magias inatas completamente misericórdia, alcance a glória para o povo-serpente
diferentes. Essas magias Anátema coloque as necessidades dos outros acima das do povo-serpente, auxilie a prole de
alternativas normalmente são Azlante
ilusões, encantamentos ou Tendência dos Seguidores OM, NM, CM
adivinhações como mensagem Fonte Divina ferir
onírica, subjugar, eloquência, Perícia Divina Dissimulação
invisibilidade, vínculo mental, Arma Favorecida adaga
sondar mente, ler mente, despistar, Domínios ambição, fervor, indulgência, poder
dor fantasma ou convicção Magias de Clérigo 1º: presa mágica, 5º: nuvem mortal, 6º: ferrão do vorme púrpura
fervorosa. Povo-serpentes aapoph
não têm magias inatas. POVO-SERPENTE ZYSS
Até mesmo o mais inferior entre o povo-serpente zyss se considera melhor do que
qualquer mamífero. Suas habilidades mágicas, principalmente sua telepatia, são
a razão pela qual eles mantêm esse ponto de vista. E não deixa de ser verdade
que a perícia e magia instintiva de qualquer zyss é o suficiente para vencer um
humano médio.

POVO-SERPENTE ZYSS CRIATURA 2


INCOMUM NM MÉDIO HUMANOIDE POVO-SERPENTE
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Subterrâneo; telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +8, Arcana +8, Dissimulação +9, Ocultismo +8, Sociedade +8
For –1, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +3
Itens adaga, arco curto (30 flechas)
CA 18; Fort +6, Ref +8, Von +8 (+4 de estado contra mental); +1 de estado em todos
os salvamentos contra magia
PV 25; Resistências veneno 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +10 (acuidade), Dano 1d6+1 perfurante mais peçonha
de povo-serpente
Corpo a Corpo [one-action] adaga +10 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4+1
perfurante mais peçonha de povo-serpente
Distância [one-action] arco curto +10 (incremento de distância 18 metros,
mortal 1d10), Dano 1d6+2 perfurante mais peçonha de povo-serpente
Magias Ocultistas Inatas CD 18; 4º sugestão; 2º imagem espelhada
(à vontade); 1º disfarce ilusório (à vontade), ventriloquismo (à
vontade)
Peçonha de Povo-serpente (veneno) Salvamento Fortitude CD
16; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de
veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 2d4 de
dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada)

POVO-SERPENTE AAPOPH
Aapophs têm mais força e
uma peçonha mais forte do
que a de seus parentes zyss, mas
não têm a inteligência e a magia inata dos zyss. Diferentemente
dos seus superiores egoístas, aapophs são comunais e se agrupam para
caçar, lutar e dormem aninhados juntos em fossos. Embora sejam
desprezados e insultados pelos zyss, a maioria dos aapophs não tem
a capacidade cerebral superior para reconhecer quando estão
sendo insultados, menos ainda para planejar ou executar
uma rebelião. Aapophs frequentemente têm
mutações físicas incomuns — chifres,

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O-R
caudas vestigiais ou espinhos brotando de suas escamas — mas essas variações têm
IntroduçÃO
pouco impacto na sua capacidade de combate geral — e capacidade de combate é a
medida pela qual os zyss os julgam.
MUTAÇÕES AAPOPH A-C
POVO-SERPENTE AAPOPH CRIATURA 3 Aapoph são propensos a mutações,
INCOMUM CM MÉDIO HUMANOIDE MUTANTE POVO-SERPENTE que você pode escolher ou rolar D
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro usando um d%.
Idiomas Aklo, Subterrâneo; telepatia 30 metros 1 a 45 Sem mutação E-G
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +11, Intimidação +6 46 a 56 Cauda dupla
For +4, Des +2, Con +3, Int–3, Sab +1, Car –1 57 a 66 Presas adicionais
Itens cimitarra 67 a 74 Braço adicional vestigial
H-K
CA 18; Fort +10, Ref +7, Von +6 (+2 de estado contra mental) 75 a 84 Pescoço com capuz
PV 60; Resistências veneno 5 85 a 91 Chifres L-N
Ataque de Oportunidade [reaction] 92 a 96 Cabeça adicional vestigial
Velocidade 7,5 metros 97 a 100 Escamas espinhosas O-R
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +11 (amplitude, enérgica), Dano 1d6+6 cortante
Corpo a Corpo [one-action] presas +11, Dano 1d8+6 perfurante mais peçonha de povo-serpente S-T
Corpo a Corpo [one-action] cauda +11 (ágil), Dano 1d6+6 contundente mais Tombar
Ataque Deslizante [one-action] O povo-serpente aapoph faz um Golpe de cimitarra ou presas e um
Golpe de cauda, cada um alvejando uma criatura diferente. Ambos os ataques contam para
U-Z
a penalidade por ataques múltiplos do aapoph, mas a penalidade só aumenta após ambos os
ataques serem realizados. Apêndice
Peçonha de Povo-serpente (veneno) Como povo-serpente zyss, mas CD 20.

ESPIÃO DA ESPIRAL
Alguns povo-serpentes passam por intenso treinamento e prática ritual para aprimorarem
sua habilidade inata de se disfarçar. Esses povo-serpentes frequentemente se identificam
como membros de uma sociedade sinistra conhecida como as Espirais de Ydersius, e
os mais devotos dentre eles buscam métodos para reencarnar em novas formas para
se infiltrar ainda mais eficientemente em sociedades inimigas. Mas antes que tais
agentes deem esse passo extremo, eles devem se provar como espiões da Espiral.
Esses povo-serpentes treinam métodos para se infiltrar em outras sociedades a
tal ponto que podem ser capazes de se infiltrar em uma civilização mamífera
por anos. Embora espere-se que eles trabalhem inteiramente para o eventual
triunfo do seu povo, a maioria dos espiões da Espiral também encontra
objetivos pessoais para mantê-los ocupados a curto prazo. Quando um
espião da Espiral é pego, raramente é devido à falta de habilidade pura,
mas sim devido à arrogância ou imprudência conforme eles buscam seus
desejos hedonistas.

ESPIÃO DA ESPIRAL CRIATURA 4


INCOMUM NM MÉDIO HUMANOIDE POVO-SERPENTE
Percepção +10; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Enânico, Gnômico, Subterrâneo; telepatia
30 metros
Perícias Acrobatismo +10, Diplomacia +11, Dissimulação
+13, Furtividade +12, Intimidação +11, Ladroagem +12,
Ocultismo +10, Sociedade +10
For +2, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +2, Car +5
Itens besta de mão (20 virotes), espada curta, ferramentas de ladrão, veneno de aranha
caçadora (2)
CA 22; Fort +9, Ref +12, Von +10 (+4 de estado contra mental); +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
PV 48; Resistências veneno 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +14 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d6+5 perfurante
mais peçonha de povo-serpente
Corpo a Corpo [one-action] presas +14 (acuidade), Dano 1d6+5 perfurante
mais peçonha de povo-serpente

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Bestiário 2

Distância [one-action] besta de mão +10 (incremento de distância 18 metros, recarga 1), Dano 1d6+3
perfurante mais peçonha de povo-serpente ou veneno de aranha caçadora (Livro Básico 554)
Magias Ocultistas Inatas CD 21; 4º sugestão; 3º disfarce ilusório (à vontade); 2º imagem
O QUE CAIU ERGUER-SE-Á espelhada (à vontade); 1º ventriloquismo (à vontade)
A guerra entre os humanos da Ataque Furtivo Os Golpes do espião da Espiral causam 2d6 de dano de precisão extra em
antiga Azlante e o povo-serpente criaturas desprevenidas.
de Sekamina foi travada por anos. Manter Disfarce Um espião da Espiral pode manter um disfarce ilusório contínuo enquanto
A derrota do povo-serpente jogou estiver consciente sem ter que reconjurar a magia; ele só precisa Conjurar a Magia
a sociedade deles no caos e minou novamente para reassumir seu disfarce ilusório caso deseje mudar sua aparência ou
a convicção deles de que podiam caso a magia ativa seja dissipada. Espiões da Espiral normalmente buscam privacidade
continuar governando apenas quando precisam dormir, pois o disfarce ilusório contínuo termina uma hora depois que
porque o fizeram por tantas eras. ele fica inconsciente.
Por milênios, o povo-serpente Peçonha de Povo-serpente (veneno) Como povo-serpente zyss, mas CD 19
permaneceu escondido em suas Reposição Dissimulada [one-action] O espião da Espiral Anda até metade de sua Velocidade e tenta uma
fortalezas subterrâneas, mas Finta, em qualquer ordem.
muitos sentem que é o momento
de se erguer novamente! PROFETA DOS OSSOS
Os oradores dos mortos conhecidos como profetas dos ossos mantêm uma
posição importante como vozes do deus decapitado deles. Ritos funerários,
rituais necromânticos e a entrega de declarações crípticas supostamente
sussurradas para eles por Ydersius estão sob o domínio desses sacerdotes.
Profetas dos ossos frequentemente erguem aapophs caídos como esqueletos.

PROFETA DOS OSSOS CRIATURA 8


INCOMUM NM MÉDIO HUMANOIDE POVO-SERPENTE
Percepção +15; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum, Necril, Subterrâneo; telepatia 30 metros
Perícias Arcanismo +15, Dissimulação +18, Furtividade +13, Intimidação +16, Ocultismo +17,
Religião +19, Sociedade +15
For +3, Des +3, Con +2, Int +5, Sab +5, Car +6
Itens cajado +1 impactante, poção da invisibilidade, símbolo religioso de Ydersius
CA 27; Fort +14, Ref +15, Von +19 (+4 de estado contra mental); +1 de estado em todos
os salvamentos contra magia
PV 115; Resistências veneno 10
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cajado +18 (duas mãos d8, mágico), Dano 2d4+9 contundente
Corpo a Corpo [one-action] presas +17 (acuidade), Dano 2d6+9 perfurante mais peçonha de
povo-serpente
Magias Divinas Espontâneas CD 28, ataque +20; 4º (3 espaços) andar no ar, corpo
falante, ferir, ler presságios; 3º (4 espaços) cegueira, compelir morto-vivo, escuridão
gélida, toque vampírico; 2º (4 espaços) escuridão, resistir a energia, reverberação da
morte, ver invisibilidade; 1º (4 espaços) comando, medo, ruína, ventriloquismo; Truques
Mágicos (4º) detectar magia, ler aura, luz, orientação, toque gélido
Magias Ocultistas Inatas CD 28; 6º dominação; 5ºcena ilusória, sugestão; 3º disfarce
ilusório (à vontade); 2º imagem espelhada (à vontade); 1º ventriloquismo (à vontade)
Rituais CD 28; criar morto-vivo
Erguer Serpente [three-actions] (divino, necromancia) Frequência uma vez por dia; Efeito
O profeta dos ossos anima cadáveres de cobras, povo-serpentes ou criaturas
serpentinas similares em uma emanação de 9 metros. Quaisquer carnes nos corpos
derretem, e eles se erguem como esqueletos. O profeta dos ossos pode erguer
uma criatura Grande como um esqueleto de gigante ou até três criaturas Médias
como esqueletos campeões; o equipamento e os ataques podem ser diferentes
dependendo das posses dos corpos (Bestiário 167). Esses esqueletos têm o traço
lacaio e estão sob o controle do profeta dos ossos; o profeta dos ossos pode dar
a todos esses lacaios o mesmo comando com uma única ação que tem o traço
concentração. Quaisquer lacaios esqueléticos que ainda permaneçam
depois de 10 minutos viram pó.
Peçonha de Povo-serpente (veneno) Como povo-serpente
zyss, mas CD 26.

230
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O-R
Proteano IntroduçÃO
Proteanos são manifestações do caos encarnado, nativos do Turbilhão que incorpora
a potência primeva da entropia em suas formas serpentinas. Eles seguem um sistema
de castas solto, confuso e eternamente mutável e formam coros baseados em filosofias VÂNDALOS DO CAOS A-C
partilhadas maleáveis e evanescentes. Aqueles que buscam conhecimento
secreto fora de seu poder de compra D
DEFORMONDAS podem barganhar com akizendris
Muitos proteanos podem usar as forças do caos para distorcer a realidade na mente de para que lhes forneçam tomos raros E-G
seus oponentes criando ondulações mentais chamadas de deformondas. Quando uma em troca de entregar o akizendri
criatura falhar na jogada de salvamento e for afetada por uma deformonda, role 1d8 imerso em uma biblioteca através de
e consulte a tabela abaixo para determinar os efeitos específicos que são aplicados à outro livro. De lá, o akizendri pode
H-K
criatura. Exceto se especificado o contrário, o efeito de uma deformonda dura por 1d4 vandalizar livros até satisfazer seu
rodadas, e um novo efeito de deformonda nega qualquer efeito de deformonda prévio coração sem ser detectado. L-N
que já esteja afetando uma criatura.
O-R
d8 Efeito Deformado
1 Desajeitado 2 (3 em uma falha crítica) S-T
2 Confuso e recebe 4d6 Pontos de Vida temporários
3 Ofuscado (permanente em uma falha crítica)
4 Enfraquecido 2 (3 em uma falha crítica)
U-Z
5 Imobilizado por filamentos de energia
6 Acelerado (somente Andar, Dar um Passo ou Golpear) Apêndice
7 Lento 1
8 Estupefato 2 (3 em uma falha crítica)

AKIZENDRI
Akizendris roem fontes de conhecimento e saber, corrompendo-as e alterando-
as alegremente para atrapalhar estudiosos e sábios em todos os planos com
contradições e inverdades. Esses proteanos aparentam ser criaturas serpentinas
e risonhas com faces crocodilianas alongadas, olhos luminosos e braços que
desaparecem nos cotovelos em nuvens rodopiantes de runas antes de reformar em
unhas sólidas.
Akizendris se divertem reorganizando ou apagando textos, colocando acrósticos
insultuosos em versos poéticos e escrevendo ofensas grosseiras nas páginas de títulos.
Bibliotecas em lugares como o Paraíso, o Eixo e o Inferno são especialmente cuidadosas
em evitar tal contaminação, sabendo que seus registros são os alvos preferidos de todo
akizendri existente.

AKIZENDRI CRIATURA 3
CN PEQUENO MONITOR PROTEANO
Percepção +8; sentido entrópico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Proteano; telepatia (toque)
Perícias Acrobatismo +9, Dissimulação +10, Furtividade +9, Ladroagem +9, Ocultismo +11,
Sociedade +10
For +3, Des +4, Con +1, Int +4, Sab +3, Car +1
Sentido Entrópico (adivinhação, divino, predição) Um akizendri pode antecipar a localização
mais provável de uma criatura através da sua intuição sobrenatural nas forças das
probabilidades caóticas e do acaso. Isso concede ao akizendri a habilidade de sentir
criaturas dentro da distância listada. Uma criatura sob os efeitos de indetecção ou que
esteja protegida de outra forma de adivinhações e predições não pode ser notada através
do sentido de entropia.
CA 19; Fort +6, Ref +11, Von +10
PV 42, cura acelerada 1; Fraquezas ordeiro 3; Resistências anatomia proteana 6, precisão 3
Anatomia Proteana (divino, transmutação) Os órgãos vitais de um akizendri se alteram e
mudam de forma e posição constantemente. Imediatamente depois que o akizendri sofrer
dano de ácido, eletricidade ou sônico, ele recebe a quantidade listada de resistência
àquele tipo de dano. Isso dura por 1 hora ou até a próxima vez que o Proteano sofra
dano de um dos outros tipos (quando a resistência muda para igualar aquele tipo), o que
ocorrer primeiro.

231
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Bestiário 2

O akizendri é imune a efeitos de polimorfia a menos que seja um alvo voluntário. Caso
fique cego ou surdo, o akizendri se recupera automaticamente no fim do seu próximo turno
conforme novos órgãos sensoriais crescem para substituir os prejudicados.
COROS ZOMBETEIROS Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros, voo 7,5 metros; liberdade de movimento
Azuretzis formam coros zombeteiros Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12 (acuidade, caos, mágico), Dano 2d8+3 perfurante mais 1d4
emulando seus semelhantes mais caótico e pensamentos truncados
poderosos, imitando as filosofias Corpo a Corpo [one-action] cauda +12 (acuidade, caos, mágico), Dano 2d6+3 contundente mais 1d4
mutáveis dos coros apropriados. caótico e Atracar
Embora sejam travessos ou totalmente Magias Divinas Inatas CD 20, ataque +12; 3º glifo de proteção, página secreta; 1º detectar
maléficos com criaturas ordeiras ou tendência (à vontade; somente ordem); Truques Mágicos (2º) mão mística, pasmar, respingo
hostis, eles interagem amigavelmente ácido, sigilo, som fantasma; Constante (4º) liberdade de movimento
com criaturas caóticas, que correm o Constrição [one-action] 1d8+3 contundente, CD 20
risco de serem prontamente seguidas Imersão em Texto (divino, transmutação) Quando o akizendri conjura página secreta, ele
— voluntariamente ou não — por um pode imergir fisicamente no texto, mudando a mensagem do texto no processo. Ele
bando serpentino autoindicado pode sair do livro a qualquer ponto ao Dispensar página secreta, momento em que
de aprendizes. aparece em um espaço adjacente ao texto. Caso o faça para começar um combate,
ele rola Dissimulação para a iniciativa. Enquanto permanecer imerso no texto, o
akizendri não tem corpo. Ele pode se comunicar telepaticamente com uma criatura
enquanto a criatura tocar o livro ou pergaminho que contém a página secreta. Ele
pode sentir criaturas próximas usando seu sentido entrópico, mas de nenhuma
outra forma, e também não pode usar quaisquer ações de ataque, manuseio ou
movimento, ou falar alto. Caso o objeto em que esteja imerso seja
destruído, o akizendri reaparece em um quadrado adjacente e fica
atordoado 1.
Pensamentos Truncados (divino, emoção, encantamento, mental) Uma
criatura atingida pelo Golpe de mordida de um akizendri deve
tentar um salvamento de Vontade CD 20.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica estupefata 1 por 1d4 rodadas.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica confusa
por 1 rodada.
Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia,
transmutação) O akizendri assume a aparência de uma criatura
Pequena ou menor. Isso não muda sua Velocidade ou os bônus de
ataque e dano de seus Golpes, mas pode mudar o tipo de dano
causado pelos Golpes.

AZURETZI
Azuretzis são criaturas serpentinas sinuosas com dentes
afiados como adagas, cobertas em escamas de um azul
brilhante com reflexos roxos e rosa que brilham
em uma pareidólica aproximação de faces
sorrindo e olhando maliciosamente. As forças
caóticas do Turbilhão geram esses pequenos
proteanos de uma variedade de fontes:
acalmamento de azuretzis mais velhos, a
paradoxal promoção dos bestiais naunets
e, possivelmente, de peticionários mortais,
embora azuretzis possam apenas estar
confundindo memórias mortais putativas
com experiências recebidas de jogos de
imitação. Nunca espere que azuretzis
operem seguindo quaisquer regras racionais
ou autoconscientes.
Azuretzis representam o humor do caos,
particularmente na forma de zombaria e
paródias através da imitação exagerada,
distorcendo as características de um alvo
para torná-las cômicas.

232
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O-R
AZURETZI CRIATURA 5
IntroduçÃO
CN PEQUENO MONITOR PROTEANO
Percepção +11; sentido entrópico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Proteano GALISEMNI A-C
Perícias Acrobatismo +11, Arcanismo +11, Atletismo +9, Dissimulação +13, Furtividade +13, Apenas magia poderosa pode
Ladroagem +13, Performance +13, Sobrevivência +11 estabilizar o Turbilhão por um D
For +2, Des +4, Con +4, Int +4, Sab +2, Car +4 tempo, permitindo que ilhas
Sentido Entrópico (adivinhação, divino, predição) Como akizendri. estáveis se formem. A mais E-G
CA 22; Fort +11, Ref +15, Von +11; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia proeminente dessas é a massiva
PV 75, cura acelerada 2; Fraquezas ordeiro 5; Resistências anatomia proteana 8, precisão 5 cidade mercante de Galisemni, que
Anatomia Proteana (divino, transmutação) Como akizendri. fica nas Terras da Fronteira, uma
H-K
Afanar Magia [reaction] Acionamento Uma criatura com um efeito de magia ativa a até 9 metros do região levemente mais estável do
azuretzi falha em resistir ao Toque Zombeteiro de outro azuretzi; Efeito O azuretzi tenta Turbilhão, onde ele se choca contra L-N
neutralizar um efeito de magia contínua na criatura alvo com um teste de Ladroagem. os outros Planos Externos.
Caso obtenha sucesso, ele transfere a magia contínua para si mesmo. A criatura então fica O-R
temporariamente imune a Afanar Magia por 24 horas.
Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros, voo 7,5 metros; liberdade de movimento S-T
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15 (acuidade, caos, mágico), Dano 2d10+4 perfurante mais
1d6 caótico
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (acuidade, ágil, caos, mágico), Dano 2d8+4 cortante mais 1d6 caótico
U-Z
Corpo a Corpo [one-action] cauda +13 (alcance 4,5 metros, caos, mágico), Dano 2d12+4 contundente
mais 1d6 caótico e Atracar Apêndice
Magias Divinas Inatas CD 22; 4º porta dimensional; 3ºcrise de fé, dissipar magia,
estilhaçar; 2º risada histérica; 1º detectar tendência (à vontade; somente ordem);
Constante (4º) liberdade de movimento
Constrição [one-action] 1d12+4 contundente, CD 22
Imitar Forma [two-actions] (concentração,
divino, polimorfia, transmu-
tação) Como Trocar Forma,
mas um azuretzi pode as-
sumir a forma específica de
uma criatura Média ou menor
que Buscar obtendo sucesso em
um teste de Percepção CD 25. Ele
pode retornar à sua forma verda-
deira como uma ação livre. Ele
pode reter acesso a apenas uma
aparência exata por vez.
Toque Zombeteiro [two-actions] (abjuração,
divino) Requerimento O azuretzi
não está usando atualmente o Toque
Zombeteiro em uma magia; Efeito O azuretzi zomba da habilidade mágica
da criatura com um toque. O azuretzi deve fazer um teste de
Ladroagem contra a CD de Vontade do alvo.
Sucesso Crítico O azuretzi escolhe uma
magia de até 3º nível que a criatura
alvo tenha disponível para conjurar.
O azuretzi recebe aquela magia
como uma magia divina inata
zombeteira e pode conjurar
aquela magia uma vez como
uma magia divina inata, usando
seu próprio CD e ataque de magia.
Ele deve fazer isso antes que se
passem 24 horas ou a magia zombeteira
é perdida. A criatura tocada não pode conjurar
a magia zombeteira até que o azuretzi conjure-a
primeiro, ou que o período de 24 horas tenha passado,
o que ocorrer primeiro.

233
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Bestiário 2

Sucesso Como sucesso crítico, mas o azuretzi tem 1 hora para conjurar a magia zombeteira
antes que ela seja perdida e a criatura tocada pode conjurar a magia normalmente.
Falha Como sucesso crítico, mas o azuretzi deve conjurar a magia zombeteira antes do
PORTA-VOZES DO CAOS fim de seu próximo turno ou ela é perdida, e a criatura tocada pode conjurar a magia
Embora raramente encontrados normalmente.
no Plano Material, imenteshses Falha Crítica O Toque Zombeteiro não tem efeito.
frequentam nexos interplanares de
cultura e comércio. Imenteshes agem IMENTESH
como diplomatas para qualquer coro Os loquazes proteanos conhecidos como imenteshes servem como missionários, espiões
ao qual declarem fidelidade. Eles e arautos do caos para promover o objetivo Proteano da dissolução da realidade.
podem oferecer viagem segura através Imenteshses são astutos, curiosamente diplomáticos e profundamente excêntricos. Eles
do Turbilhão ou até atuar como guias viajam além do Turbilhão por causa do seu trabalho, frequentemente usando trajes
através das sempre mutáveis Terras pessoais extravagantes e decorações que geralmente beiram o espalhafatoso, tudo para
da Fronteira do agradar os seres menos caóticos.
Turbilhão.
IMENTESH CRIATURA 10
CN GRANDE MONITOR PROTEANO
Percepção +19; sentido entrópico (impreciso) 18
metros, visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Proteano; idiomas
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +19, Diplomacia
+19, Dissimulação +21, Furtividade +21, Ladroagem +17, Performance
+21
For +7, Des +5, Con +5, Int +7, Sab +3, Car +5
Sentido Entrópico (adivinhação, divino, predição) Como akizendri.
CA 30; Fort +21, Ref +19, Von +17; +1 de estado em todos os salvamentos contra
magia
PV 175, cura acelerada 5; Fraquezas ordeiro 10; Resistências anatomia
proteana 15, precisão 10
Anatomia Proteana (divino, transmutação) Como akizendri.
Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros, voo 7,5 metros; liberdade de
movimento
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (alcance 3 metros, caos, mágico), Dano
2d10+11 perfurante mais 1d6 caótico e golpe deformonda
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil, alcance 3 metros, caos, mágico),
Dano 2d6+11 cortante mais 1d6 caótico
Corpo a Corpo [one-action] cauda +23 (alcance 4,5 metros, caos, mágico),
Dano 2d10+11 contundente mais 1d6 caótico e
Atracar
Magias Divinas Inatas CD 29; 5º dissipar
magia, ira divina (caos), enviar mensagem,
porta dimensional; 4º criação, estilhaçar,
porta dimensional (à vontade)); 3º
emendar, encolher item, lentidão,
rapidez; 1º detectar tendência
(à vontade; somente ordem);
Constante (5º) idiomas; (4º)
liberdade de movimento
Ataque Furtivo Os Golpes
de um imentesh causam 2d6
de dano de precisão extra em
criaturas desprevenidas.
Constrição [one-action] 1d10+11 contundente, CD 29
Infligir Deformonda [one-action] (divino, transmutação) Um imentesh inflige uma deformonda
em uma criatura a até 30 metros (página 231) com Fortitude CD 29 para resistir.
Golpe Deformonda (divino, transmutação) Qualquer criatura atingida e
danificada pelo Golpe de mandíbula de um imentesh deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude CD 29 ou ser sujeitada a uma
deformonda (página 231).

234
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O-R
Psicopompo IntroduçÃO
Muitos psicopompos são intimamente envolvidos com a burocracia massiva do Ossário.
Poucos buscam misericórdia ou ganho pessoal; seus deveres com Pharasma e o Ossário
dela são supremos. Ainda assim, psicopompos individuais interpretam seus deveres de PSICOPOMPOS TRAIDORES A-C
formas diferentes, o que pode colocá-los em conflito com mortais, ou até entre si. Alguns psicopompos veem sua
tarefa de selecionar almas como D
ESOBOK totalmente vazia e sem sentido, já
Esoboks são caçadores brutos e sentinelas belicosos que servem como os cães de guarda do que o multiverso em si deve acabar E-G
Ossário. Esses quadrúpedes baixos e poderosos têm uma juba de penas escuras ao redor um dia. Há eras, esses rebeldes
de suas cabeças distintas que lembram o crânio de um crocodilo. Esoboks raramente se abandonaram seus deveres e
incomodam com os que estão verdadeiramente mortos, permitindo que os mortos do fugiram para os cantos vazios
H-K
Ossário sigam tranquilos enquanto continuam atentos para o perigo. Embora sejam astutos dos planos, tornando-se um novo
para perceber ameaças ao Ossário ou aos seus domadores psicopompos, eles estão entre os tipo de criatura maligna chamada L-N
menos inteligentes dos psicopompos e raramente falam, exceto para rosnar ameaças. Os sahkil. Sahkils se alimentam de
sábios ouvem quando um esobok faz uma ameaça, pois ele não fará novamente. medos mortais, particularmente O-R
medos de morte, e apreciam
ESOBOK CRIATURA 3 atormentar os que devem morrer. S-T
N MÉDIO MONITOR PSICOPOMPO Os psicopompos geralmente não
Percepção +12; faro (impreciso) 18 metros, sentido vital 18 metros, visão no escuro dão atenção para esses dissidentes,
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano exceto quando sahkils interferem
U-Z
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +10, Furtividade +8, Intimidação +9, Religião +4, com o fluxo correto de almas.
Sobrevivência +10 Apêndice
For +3, Des +3, Con +4, Int –3, Sab +3, Car +2
CA 18; Fort +11, Ref +8, Von +8
PV 55; Imunidades doença, efeitos de morte; Resistências negativo 5, veneno 5
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12 (mágico), Dano 1d10+3 perfurante mais
Atracar e toque espiritual
Corpo a Corpo [one-action] garra +12 (ágil, mágico), Dano1d6+3 cortante
mais toque espiritual
Magias Divinas Inatas CD 17; 2º invisibilidade (×3; apenas si)
Bote [one-action] O esobok Anda e, então, faz um Golpe. Caso ele
comece esta ação escondido, ele permanece escondido
até depois do Golpe.
Distender Espírito [one-action] (ataque, divino, incapa-
citação, necromancia) Requerimentos
Uma criatura está agarrada
pelas mandíbulas do eso-
bok; Efeito O esobok sol-
ta o alvo de seu Atracar,
mas distende o espírito dela
quando o faz. A criatura deve
tentar um salvamento de Vontade CD 20. Criaturas sem alma (como a maio-
ria dos constructos) e criaturas cujos corpos e almas são um (como a maioria
dos celestiais, ínferos e monitores) que rolem uma falha ou falha crítica no salva-
mento, conseguem, em vez disso, um sucesso.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso O alvo fica atordoado 1.
Falha O esobok distende a alma do alvo de seu corpo com suas mandíbulas. Criaturas
mortas-vivas acéfalas de nível 2 ou menor são destruídas, outras criaturas mortas-
vivas ficam atordoadas 1 e todas as outras criaturas ficam paralisadas.
No fim de cada um de seus turnos, uma criatura paralisada por esse
efeito pode fazer um novo salvamento para encerrar o efeito. A paralisia
acaba automaticamente caso o esobok faça um Golpe de mandíbula ou fale.
Falha Crítica Como falha, mas enquanto a criatura está atordoada ou
paralisada, ela também fica estupefata 2.
Toque Espiritual Os Golpes de um esobok afetam criaturas incorpóreas com
os efeitos de uma runa de propriedade toque fantasma e causam 1d6 de dano
negativo a criaturas vivas e 1d6 de dano positivo a mortos-vivos.

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Bestiário 2

CATRINA
Nem todos os espíritos que entram no Ossário percebem que morreram. Catrinas se
encontram com essas almas, ajudando a convencê-las da finalidade do seu destino para
OPONENTES PSICOPOMPOS facilitar a passagem do espírito. Catrinas tendem a intervir mais quando um mortal não
Os maiores inimigos dos consegue aceitar sua morte. Eles executam suas tarefas para manter a pós-vida calma
psicopompos são criaturas que em vez de ser devido a uma compaixão verdadeira pelo luto mortal. Catrinas visitam o
devoram ou roubam almas, como os Plano Material apenas raramente, normalmente para ajudar um mortal extremamente
astradaemones e estrigas da noite. importante na passagem.
Seus outros oponentes incluem Catrinas se assemelham a esqueletos vestidos de flores brilhantes e vestidos coloridos,
necromantes, proteanos e os que dando-lhes uma aparência simultaneamente festiva e macabra. Embora a maioria das
estenderam sobrenaturalmente catrinas tenha aparência feminina, catrinas masculinas também se vestem com cores
suas vidas, como liches. brilhantes e carregam guirlandas de flores.

CATRINA CRIATURA 5
N MÉDIO MONITOR PSICOPOMPO
Percepção +13; sentido vital 18 metros, visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano; telepatia 36 metros, idiomas
Perícias Acrobatismo +14, Diplomacia +14, Intimidação +14, Medicina +12, Ocultismo
+11, Religião +12, Saber do Ossário +11
For +0, Des +5, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +5
CA 22; Fort +11, Ref +12, Von +13; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 75; Imunidades doença, efeitos de morte; Resistências negativo 5, veneno 5
Presença Calmante (aura, divino, emoção, encantamento, incapacitação) 9 metros. Uma
criatura que comece seu turno dentro da aura deve tentar um salvamento de Vontade CD 18.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune à presença calmante
por 24 horas.
Sucesso As rolagens de ataque da criatura sofrem –1 de penalidade de estado por 1 rodada.
Falha Qualquer efeito de emoção que afete a criatura é suprimido e a criatura não pode usar
ações hostis. Caso a criatura seja sujeitada à hostilidade por qualquer outra criatura, ela
não é mais afetada pela presença calmante e fica temporariamente imune à presença
calmante por 24 horas.
Falha Crítica Como falha, mas hostilidades não encerram o efeito.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +14 (acuidade, ágil), Dano 2d8+2 contundente mais toque
espiritual
Magias Divinas Inatas CD 22; 4º cadáver falante (à vontade),
porta dimensional; 3º disfarce ilusório; 2º invisibilidade (à
vontade; somente em si); Truques Mágicos (3º) luzes dançantes;
Constante (5º) idiomas
Beijo da Morte [two-actions] (divino, manuseio, morte, necromancia)
A catrina dá um longo beijo apaixonado em uma criatura
inconsciente ou voluntária, causando 3d6 de dano negativo.
Qualquer criatura que sofra dano pelo Beijo da Morte da mesma
catrina por 3 rodadas consecutivas fica inconsciente e morrendo 1.
Compelir Condenado [one-action] (divino, encantamento, incapacitação,
mental) A catrina compele telepaticamente uma criatura a até 9 metros
a se aproximar e permitir que a catrina o beije, em preparação para usar o
Beijo da Morte. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade CD 22.
Sucesso A criatura não é afetada e fica temporariamente imune a Compelir Condenado
por 24 horas.
Falha A criatura deve gastar cada uma de suas ações para se mover mais para perto da catrina,
o mais rapidamente possível, enquanto evita perigos óbvios. Caso a criatura compelida
esteja adjacente à catrina, ela fica parada e não age. Caso a criatura sofra qualquer dano,
o efeito acaba e a criatura fica temporariamente imune a Compelir Condenado por 24
horas. Esse efeito dura por 1 rodada, mas caso a catrina use esta habilidade novamente
em rodadas subsequentes, ela estende a duração por 1 rodada para todas as criaturas
afetadas.
Falha Crítica Como falha, mas dano não encerra o efeito.
Toque Espiritual Como esobok.

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O-R
VANTH
IntroduçÃO
Protegendo o Ossário estão os determinados e resolutos guardiões dos mortos
conhecidos como vanths, psicopompos que lembram esqueletos com asas parecidas com
as de uma gralha e uma máscara que lembra o crânio de um abutre. Vanths carregam SEGADEIRAS DOS VANTHS A-C
segadeiras negras para lutar contra os que perturbariam a progressão natural das almas, A arma preferida dos vanths é
e consideram que qualquer visitante do Ossário é um potencial causador de problemas. a segadeira, uma escolha que D
Quando os exércitos psicopompos vão para a guerra, os vanths servem como soldados aprimora ainda mais sua aparência
de vanguarda. Eles raramente falam e ainda mais raramente demonstram qualquer temível e pode levar a associações E-G
emoção que não seja uma fidelidade sombria ao dever. infelizes com o Ceifador ou
Urgathoa entre os mortais mais
VANTH CRIATURA 7 supersticiosos. Vanths acham que
H-K
N MÉDIO MONITOR PSICOPOMPO tais comparações são, na melhor das
Percepção +15; sentido vital 18 metros, visão no escuro hipóteses, ignorantes, e ofensivas L-N
Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano na pior. Alguns vanths infundem
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +17, Furtividade +17, Intimidação +15, suas segadeiras com qualidades O-R
Ocultismo +13, Religião +13, Saber do Ossário +15 diferentes, como ferro frio ou prata,
For +6, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +4, Car +2 dependendo da natureza de seus S-T
Itens segadeira +1 inimigos mais comuns.
CA 27; Fort +15, Ref +13, Von +17; +1 de estado em todos os
salvamentos contra magia
U-Z
PV 105; Imunidades doença, efeitos de morte;
Resistências negativo 10, veneno 10 Apêndice
Presença Aterradora (aura, emoção, medo,
mental) 6 metros, CD 22
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] segadeira +18
(derrubar, mágico, mortal d10),
Dano 1d10+8 cortante mais toque
espiritual
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17
(ágil), Dano 1d6+8 perfurante
mais toque espiritual
Magias Divinas Inatas CD 22; 5º porta
dimensional; 4º porta dimensional
(à vontade); 3º localizar (×3), luz
abrasiva (×3); 2º invisibilidade (à
vontade; somente em si)
Infundir Arma (divino, evocação) A
segadeira de um vanth é o símbolo
de seu ofício e recebe uma parte do seu
poder pessoal. Essa segadeira se torna
uma segadeira +1 e é tratada como se fosse
de adamante enquanto o vanth a empunha. Um
vanth cuja segadeira seja tomada ou destruída pode
infundir uma nova com até uma hora de trabalho.
Maldição do Vanth [two-actions] (divino, encantamento, infortúnio,
maldição) Frequência três vezes por dia; Efeito O vanth
roga uma maldição em uma criatura ao tocá-la com sua
segadeira. A criatura deve tentar um salvamento de Vontade CD 25.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica temporariamente imune à
Maldição do Vanth por 24 horas.
Sucesso O alvo sente um arrepio de condenação momentânea e fica
estupefato 1 por 1 minuto pela sensação perturbadora.
Falha O alvo fica moroso e taciturno como se aceitasse seu destino inevitável. Por 1 hora
o alvo fica estupefato 2. Cada vez que o alvo receber a condição morrendo, o valor da
condição estupefato aumenta em 1, até o valor máximo de estupefato 4.
Falha Crítica Como falha, mas o efeito é permanente.
Toque Espiritual Como esobok, mas 2d6.

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Bestiário 2

YAMARAJ
Os maiores juízes entre os psicopompos são os massivos yamarajes, cuja sabedoria
é lendária e cujos éditos são inapeláveis, exceto pelos arrumadores ou pela própria
CORTES PSICOPOMPA Pharasma. Um yamaraj lembra um dragão imenso com escamas penugentas escuras
Os psicopompos raramente se e um olhar sem emoção e indiferente atrás de uma máscara emplumada. Quando não
opõe a celestiais ou ínferos. Na estão servindo como magistrados seniores, lordes ou generais do Ossário, os yamarajes
verdade, eles frequentemente buscam hobbies altamente individualistas, como jardinagem ou literatura. Eles estão
abrigam tais criaturas no Ossário, dispostos a atrasar seus deveres para conversar com mortais cujas especializações
particularmente nas amplas igualem seus interesses.
cortes psicopompas nas quais
esses extraplanares peticionam YAMARAJ CRIATURA 20
para que uma ou outra alma seja INCOMUM N ENORME MONITOR PSICOPOMPO
remanejada para a jurisdição deles. Percepção +37; sentido vital 72 metros, visão no escuro; visão verdadeira
Casos complicados são julgados Idiomas Abissal, Celestial, Infernal, Requiano; telepatia 36 metros, idiomas
por yamarajes, enquanto os mais Perícias Acrobatismo +33, Atletismo +36, Diplomacia +34, Dissimulação +34, Intimidação +36,
espinhosos ou politicamente Ocultismo +38, Religião +38, Saber de Lei + 40, Saber do Ossário +40, Sociedade +38
delicados são analisados pela For +10, Des +7, Con +7, Int +10, Sab +7, Car +6
própria Pharasma. CA 45; Fort +33, Ref +31, Von +35; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 375, cura acelerada 20, beber relâmpagos; Imunidades doença, efeitos de morte, eletricidade
(veja beber relâmpagos); Resistências negativo 20, veneno 20
Beber Relâmpagos Quando um yamaraj fosse sofrer dano de eletricidade caso não fosse imune,
sua cura acelerada aumenta para 40 no próximo turno dele. Durante aquele
turno, caso ele use seu sopro, os besouros faíscam com eletricidade e
causam 2d12 de dano elétrico adicional.
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 18 metros, CD 39
Velocidade10,5 metros, voo 15 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +38 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano
4d8+18 perfurante mais Atracar Aprimorado e peçonha de yamaraj e toque
espiritual
Corpo a Corpo [one-action] garra +38 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano
4d4+18 cortante mais toque espiritual
Corpo a Corpo [one-action] cauda +38 (alcance 6 metros, mágico),
Dano 4d10+18 contundente mais toque espiritual
Magias Divinas Inatas CD 44; 10º milagre, revivificar; 9º
curar, ferir, prender alma, uivo da banshee; 8º corrente
de relâmpagos (×3), canção espiritual, dissipar magia (×3),
muralha de força; 5º porta dimensional (à vontade), sondar
mente (à vontade); Constante (10º) visão verdadeira
Rituais CD 44; chamar espírito, ressurreição
Julgamento Final As magias milagre de um yamaraj são usadas
apenas para realizar um julgamento, normalmente para restaurar
uma criatura morta ou destruída à vida, prender uma criatura ao Ossário
ou banir uma criatura do Ossário.
Peçonha de Yamaraj (veneno) Enquanto uma criatura estiver desajeitada
por este veneno, ela fica condenada pelo mesmo valor; Salvamento
Fortitude CD 42; Duração Máxima 10 rodadas; Estágio 1 3d8 de dano
de veneno e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 5d8 de dano de veneno e
desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 7d8 de dano de veneno e desajeitado
3 (1 rodada)
Sopro [two-actions] (divino, evocação) O yamaraj sopra uma rajada de besouros
em um cone de 15 metros que causa 14d8 de dano cortante e 4d8 de
dano persistente cortante às criaturas na área (Reflexos CD 42). Ele não
pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica enjoada 1.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enjoada 2.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica
enjoada 3.
Toque Espiritual Como esobok, mas 3d6.

238
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O-R
Qlippoth IntroduçÃO
Muito antes que as criaturas conhecidas como demônios se tornassem a força
dominante no Abismo, os qlippoth governavam as Fendas Externas. Essas criaturas
hostis são a forma de mal primordial e alienígena que predata a vida mortal, assim QLIPPOTH E DEMÔNIOS A-C
como a maior parte da vida imortal também. Desde a ascensão do pecado mortal e a Os qlippoth governaram o Abismo
expansão associada da vida demoníaca através do abismo, os qlippoth foram afastados por eras e ainda se veem como seus D
para as partes mais profundas do Abismo, e eles fervem com rancor pela perda de seus governantes por direito. Quando o
reinos. Em vez de se oporem diretamente aos demônios, os qlippoth se voltaram contra Abismo começou a gerar demônios E-G
a fonte — pecado mortal — e travam uma guerra incessante para erradicar todas as das almas de humanoides pecadores,
criaturas capazes de atos pecaminosos para que a maré demoníaca possa ser enfrentada. o reino mergulhou em uma guerra
brutal que durou milênios incontáveis,
H-K
CYTHNIGOT nos quais os qlippoth, embora mais
O cythnigot é um parasita fúngico imundo que cresce e prospera nos cadáveres de poderosos e estabelecidos, eram lenta L-N
criaturas pequenas. Ele veste esses corpos como um traje, mas também ajusta e costura e paulatinamente afastados pelas
a cobertura carnosa para adequá-la às suas necessidades, e o corpo acaba parecendo intermináveis hordas demoníacas que O-R
tão alienígena quanto qualquer outra coisa gerada pelas profundezas do Abismo. A eram geradas muito mais rapidamente
característica mais identificável do cythnigot é o longo pedúnculo de material fúngico do que os qlippoth poderiam esperar S-T
que se estende do corpo da criatura, acabando em um conjunto de mandíbulas com igualar. Hoje, os qlippoth foram
presas surpreendentemente fortes. afastados para os cantos mais
escuros e profundos do Abismo, onde
U-Z
CYTHNIGOT CRIATURA 1 se seguram com força aos restos
INCOMUM CM MINÚSCULO ÍNFERO QLIPPOTH arruinados do seu território. Apêndice
Percepção +5; visão no escuro
Idiomas Abissal; telepatia (somente toque)
Perícias Acrobatismo +6, Furtividade +6, Ocultismo +7
For +1, Des +3, Con +4, Int +2, Sab +2, Car +1
CA 16; Fort +9, Ref +6, Von +5
PV 14; Imunidades controlado, medo; Fraquezas ordeiro 3; Resistências físico3
(exceto ferro frio), mental 3
Velocidade 9 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +8 (acuidade, ágil, caos, mágico), Dano 1d10+1
perfurante mais 1d4 caótico e esporos emaranhados
Magias Ocultistas Inatas CD 17; 4º ler presságios; 2º detectar tendência (à
vontade; somente ordem), paranoia; 1º dor fantasma; Truques Mágicos
(1º) detectar magia, pasmar
Demonstração Enojante [one-action] (concentração, emoção, encantamento, medo,
mental, ocultista, visual) O cythnigot apresenta completamente sua
aparência medonha e as criaturas em uma emanação de 3 metros devem
tentar um salvamento de Vontade CD 17. Quando uma criatura faz esse
salvamento, ela fica temporariamente imune a outras Demonstrações
Enojantes por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica desprevenida até seu próximo turno.
Falha A criatura fica enjoada 1 e fica desprevenida enquanto estiver enjoada.
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e desprevenida enquanto
estiver enjoada.
Esporos Emaranhados (doença) Uma criatura mordida por um
cythnigot fica afligida por esporos de crescimento rápido que
crescem rapidamente formando espinhos que se contraem
e crescimentos pálidos medonhos de fibras parecidas com
cabelos. Esses crescimentos irrompem do ferimento da mordida,
se contorcem e envolvem os membros da criatura. Criaturas
plantas sofrem –2 de penalidade de circunstância em salvamentos
contra os esporos emaranhados; Salvamento Fortitude CD 17; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 desajeitado 1
e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 desajeitado 2, desprevenido e, caso tente
uma ação de manuseio, você deve obter sucesso em um teste simples CD 5
ou ela é perdida; role o teste depois de gastar a ação, mas antes que
quaisquer efeitos sejam aplicados (1 rodada).

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Bestiário 2

SHOGGTI
Shoggtis viajam para outros planos em bandos para capturar ou cativar vítimas e trazê-
las para o Abismo, onde são escravizadas por motivos desconhecidos — ainda que, sem
QLIPPOTH E MORTAIS dúvidas, insidiosamente malignos. Esses qlippoth parecidos com lulas têm uma pele azul
Conforme os qlippoth perdiam escorregadia e quatro tentáculos com ventosas que terminam em pinças habilidosas.
território para seus rivais Além de uma boca parecida com a de uma lampreia na base de seu corpo, cada um
demoníacos, eles perceberam que a tem uma mandíbula secundária no meio de sua testa que se estende do meio dos olhos
única forma de diminuir a maré de bulbosos até a parte de trás da sua cabeça.
forças demoníacas era privá-los das
almas pecaminosas que o Abismo SHOGGTI CRIATURA 7
usava para gerar novos demônios. INCOMUM CM GRANDE ANFÍBIO ÍNFERO QLIPPOTH
Embora os qlippoth não tenham Percepção +13; visão no escuro
noção de como poderiam prevenir o Idiomas Abissal; telepatia 30 metros
pecado mudando a forma como os Perícias Acrobatismo +17, Furtividade +15, Intimidação +17, Ocultismo +15
mortais agem, eles compreendem For +6, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +2, Car +6
que exterminar a vida mortal CA 25; Fort +16, Ref +12, Von +14
também resolveria o problema. PV 105; Imunidades controlado, medo; Fraquezas ordeiro 5; Resistências físico 5 (exceto ferro
frio), mental 5
Velocidade 7,5 metros, natação7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +18 (alcance 3 metros, caos, mágico), Dano 2d12+8 perfurante mais
1d6 caótico
Corpo a Corpo [one-action] pinça +18 (ágil, alcance 3 metros, caos, mágico, versátil Cn), Dano 2d8+8
cortante mais 1d6 caótico e Atracar
Magias Ocultistas Inatas CD 23; 4º cativar, porta dimensional; 2º paranoia; 1º cativar (×3);
Truques Mágicos (4º) detectar magia, pasmar
Constrição [one-action] 1d10+8 contundente, CD 25
Demonstração Fascinante [two-actions] (concentração, emoção, encantamento, medo, mental,
ocultista, visual) O shoggti retorce seus tentáculos e troca sua coloração para apresentar
uma demonstração hipnótica artificial e fascinante. Criaturas em uma emanação
de 9 metros devem tentar um salvamento de Vontade CD 25, depois do qual ficam
temporariamente imunes a Demonstrações Fascinantes por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Falha A criatura fica fascinada por 1 minuto. Quando o
efeito de fascinação acaba, a criatura fica enjoada 1.
Falha Crítica A criatura fica fascinada por 1 minuto,
não pode usar reações enquanto está fascinada e
fica enjoada 2 quando a fascinação acaba.
Nuvem Cerebral [one-action] (abertura, ataque, encantamento,
mental, ocultista) O shoggti acaricia uma criatura
com um tentáculo e sobrenaturalmente corrói
a capacidade de pensamento da criatura
ao fazê-lo. Um alvo deve obter sucesso em
um salvamento de Vontade CD 25 ou fica
estupefato 2, com duração ilimitada. O alvo
pode tentar um salvamento para remover a
condição estupefata posteriormente uma vez por
dia quando faz suas preparações diárias.

NYOGOTH
Pouco mais do que uma massa enrolada de
intestinos envolvendo uma boca escancarada
massiva, este qlippoth é um carniceiro Abissal,
subsistindo de imundície e restos de demônios e
qlippoth, embora aprecie qualquer oportunidade
de consumir presas vivas. A despeito dessa função
aparentemente baixa no ecossistema Abissal, um nyogoth
está longe de ser uma besta estúpida e pode orquestrar
emboscadas astutas para assegurar sua próxima refeição.

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O-R
NYOGOTH CRIATURA 10
IntroduçÃO
INCOMUM CM MÉDIO ÍNFERO QLIPPOTH
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Abissal; telepatia 30 metros REINOS QLIPPOTH A-C
Perícias Acrobatismo +21, Atletismo +21, Furtividade +21, Intimidação +19, Ocultismo +16 Embora seja amplamente aceito que
For +7, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +5, Car +3 os qlippoth perderam territórios D
CA 29; Fort +20, Ref +19, Von +16 incalculáveis no Abismo para os
PV 175; Imunidades ácido, controlado, medo; Fraquezas ordeiro 10; Resistências físico 10 demônios, esses ínferos ainda E-G
(exceto ferro frio), mental 10 controlam vastas regiões nas partes
Sangue Cáustico [reaction] Acionamento O nyogoth sofre dano perfurante ou cortante; Efeito O mais profundas do plano. Alguns
nyogoth espirra seu sangue ácido em criaturas adjacentes, causando 6d6 de dano ácido sábios sugerem a perturbadora
H-K
(Reflexos básico CD 29). possibilidade de que os qlippoth
Velocidade 1,5 metros, voo 7,5 metros ainda possuam mais território no L-N
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +23 (caos, mágico), Dano 2d6+13 perfurante mais 2d6 ácido, 1d6 Abismo do que os demônios, mas
caótico e Atracar como os demônios estão mais O-R
Corpo a Corpo [one-action] boca no tentáculo +23 (ágil, alcance 3 metros, caos, mágico), Dano 2d6+13 preocupados com a vida mortal,
perfurante mais 1d6 ácido, 1d6 caótico e Atracar nós simplesmente interagimos mais S-T
Magias Ocultistas Inatas CD 26, ataque +20; 5º nuvem mortal; 4º flecha ácida (à vontade), porta frequentemente com as camadas que
dimensional; 3º medo (à vontade) eles controlam. Pelo que sabemos,
Demonstração Nauseante [two-actions] (concentração, emoção, encantamento, incapacitação, conforme argumentam esses sábios
U-Z
medo, mental, ocultista, visual) O nyogoth desembaraça seus tentáculos e prolapsa suas sisudos, o Abismo pulula com
muitas bocas, virando-se do avesso em uma demonstração verdadeiramente nauseante. intermináveis enxames de qlippoth Apêndice
Criaturas em uma emanação de 9 metros devem tentar um salvamento de Vontade que ainda farão seu movimento
CD 29, depois do qual ficam temporariamente imunes à Demonstração Nauseante contra a vida mortal.
por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Falha A criatura fica atordoada 3 e enjoada 1.
Falha Crítica A criatura fica atordoada 5 e enjoada 2.
Frenesi Alimentar [one-action] Requerimento O nyogoth tem uma criatura
agarrada; Efeito O nyogoth baba e mastiga uma criatura agarrada,
causando 2d6+7 de dano cortante e 1d6 de dano
de ácido (Fortitude básico CD 29).

CHERNOBUE
O chernobue infecta todas as criaturas
que encontra consigo mesmo, espalhando dor
e calamidade onde quer que passe e se contorça.
Ele espalha ruína e se alimenta de angústia, mas um
chernobue pode, às vezes, ser persuadido a parar para
alguns momentos curtos de conversa, caso seu parceiro no
discurso consiga manter sua atenção ao fornecer detalhes
atrozes o suficiente. Lembrando um crescimento
parecido com um tumor feito de uma pretidão
oleosa, esta monstruosidade vil tem numerosos
tentáculos musculares, um único olho
pernicioso e arregalado e uma boca babando
cheia de dentes no meio do seu corpo.

CHERNOBUE CRIATURA 12
INCOMUM CM MÉDIO ÍNFERO QLIPPOTH
Percepção +25; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro maior
Idiomas Abissal; telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +22, Atletismo +25, Intimidação +25,
Ocultismo +22
For +7, Des +4, Con +5, Int +4, Sab +7, Car +5
CA 33; Fort +23, Ref +18, Von +25
PV 220; Imunidades controlado, medo; Fraquezas ordeiro 10; Resistências
físico 10 (exceto ferro frio), mental 10

241
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Bestiário 2

Aura de Ruína da Ordem (aura, necromancia, ocultismo) 9 metros. Uma criatura boa ou ordeira
que comece seu turno na emanação da aura deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 29 ou fica enjoado 1 (criaturas ordeiras e boas ficam, em vez disso, enjoadas 2).
OUTROS QLIPPOTH Fervido pela Luz Um chernobue sofre 2d10 de dano de fogo a cada vez que começar seu turno
Os qlippoth apresentados aqui em uma área de luz brilhante.
são apenas uma pequena fração Reconvocar Peçonha [reaction] Acionamento Uma criatura a até 9 metros sofre os efeitos do
do horror contorcido que espreita estágio 2 da peçonha rebentante; Efeito O chernobue convoca telepaticamente a toxina
nas fendas mais profundas do semiviva, fazendo com que ela exploda do corpo do alvo e deslize pelo ar para voltar para
Abismo. Outros tipos de qlippoth uma das bocas do chernobue. A criatura envenenada sofre 7d6 de dano contundente
incluem gongorinanos parecidos (Fortitude básico CD 32) conforme a peçonha sai do corpo dela, mas depois disso está
com caranguejos de muitos braços curada do veneno rebentante, e o chernobue recupera uma quantidade igual de Pontos
que usam criaturas vivas como de Vida.
incubadoras; os metamorfos Velocidade 9 metros; andar no ar
utukku, que se infiltram e Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +26 (caos, mágico), Dano 3d10+13 perfurante mais 1d6 caótico e
prejudicam religiões; os behimirons, peçonha rebentante
surgidos da morte, que matam Corpo a Corpo [one-action] boca no tentáculo +26 (ágil, alcance 4,5 metros, caos, mágico), Dano 3d6+13
os vivos para se reproduzir, e as perfurante mais 1d6 caótico
armas de cerco vivas conhecidas Magias Ocultistas Inatas CD 32; 7º salto planar (somente em si); 6º calamidade fantasmagórica,
como catabolignes. Ainda assim, dor fantasma; 5º sugestão subconsciente; 4º escuridão (à vontade); Truques Mágicos (6º)
o mais assustador de todos é o detectar magia, pasmar; Constante (4º) andar no ar
imenso iathavos, um monstro Demonstração Paralisante [two-actions] (concentração, emoção, encantamento, incapacitação, medo,
tão abominável que mesmo o mental, ocultista, visual) O olho do chernobue pulsa
Abismo não permite que mais e suas pálpebras se recolhem para revelar sua
de um deles exista por vez. horripilância distorcedora de mentes. Criaturas
em uma emanação de 9 metros devem tentar
um salvamento de Vontade CD 32, depois
do qual estão temporariamente imunes à
Demonstrações Paralisantes por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica lenta 1 por 1 rodada.
Falha A criatura fica paralisada por 1d4 rodadas. Ela pode
tentar um novo salvamento para encerrar o efeito no fim
de cada um de seus turnos.
Falha Crítica Como falha, mas paralisada por 1
minuto.
Peçonha Rebentante [veneno] A peçonha grossa
e laranja injetada por um chernobue está
semiviva, e conforme avança pelo corpo de uma
criatura, ele causa dano de veneno além do
dano contundente conforme arrebenta a carne
dela; Salvamento Fortitude CD 32; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 veneno e 2d6
contundente (1 rodada); Estágio 2 2d6 veneno,
2d6 contundente e enfraquecido 2 (1 rodada)

AUGNAGAR
O bruto e voraz augnagar vive para se
banquetear — preferencialmente de carne
podre e, quando possível, carne de demônio.
Mas para eles, a maior iguaria é a carne de outros
augnagares. Augnagares têm pernas parecidas com as de
aranhas, com membranas coriáceas parecidas com as asas de
um morcego, e três caudas terminando em garras em forma
de gancho, perfeitas para cortar carne.

AUGNAGAR CRIATURA 14
INCOMUM CM ENORME ÍNFERO QLIPPOTH
Percepção +27; faro (impreciso) 9 metros, visão no
escuro maior; visão verdadeira

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O-R
Idiomas Abissal; telepatia 30 metros
IntroduçÃO
Perícias Acrobatismo +27, Atletismo +28, Intimidação +26
For +8, Des +5, Con +8, Int –2, Sab +5, Car +4
CA 36; Fort +28, Ref +23, Von +25 AUGNAGARES E THULGANTS A-C
PV 225; Imunidades controlado, medo; Fraquezas ordeiro 15; Resistências físico 15 (exceto Um augnagar que se empanturre o
ferro frio), mental 15 suficiente, especialmente de outros D
Velocidade 12 metros, escalada 12 metros, voo 12 metros augnagares, pode ficar tão massivo
Corpo a Corpo [one-action] mordida +28 (alcance 3 metros, caos, mágico), Dano 3d12+14 perfurante mais que não consegue nem se mover, E-G
4d6 persistente de sangramento, 1d6 caótico e maldição do apodrecimento se debatendo e apodrecendo onde
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +28 (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros, caos, mágico), Dano 3d8+14 estiver. Ele eventualmente entra
cortante mais 4d6 persistente de sangramento e 1d6 caótico em um frenesi de autocanibalismo
H-K
Magias Ocultistas Inatas CD 31; 5º porta dimensional (×3); Constante (7º) visão verdadeira e rasga sua própria carne para se
Demonstração Confusa [two-actions] (concentração, emoção, encantamento, incapacitação, medo, banquetear. Dos restos arruinados L-N
mental, ocultista, visual) Os membros e a carne contorcidos do augnagar fervem e se emerge um thulgant — um qlippoth
contorcem de forma perturbadora. Criaturas em uma emanação de 9 metros devem menor, mas mais poderoso. O-R
tentar um salvamento de Vontade CD 34, depois do qual estão temporariamente imunes a Estudiosos não tem certeza se
Demonstrações Paralisantes por 1 minuto. outros qlippoth são capazes de S-T
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. se transformar dessa forma. Até
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada. agora, ninguém voltou do Abismo
Falha A criatura fica estupefata 1 e confusa por 1 minuto. com provas.
U-Z
Falha Crítica Como falha, mas a criatura não pode fazer um teste simples para se recuperar
da confusão sempre que sofrer dano de um ataque ou magia. Apêndice
Inalar Vitalidade [two-actions] (necromancia, ocultismo) Frequência uma vez por dia; Efeito O augnagar
inala pesadamente, sugando a força vital das criaturas em um
cone de 15 metros. Criaturas na área sofre 14d6 de dano
negativo (Fortitude básico CD 34 e a criatura fica fatigada
caso obtenha uma falha). O augnagar fica acelerado por
1 rodada no próximo turno e só pode usar a ação extra
para Andar ou Golpear.
Maldição do Apodrecimento [maldição, doença,
necromancia, ocultismo] Salvamento Fortitude
CD 34; Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2
drenado 2 e a criatura expõe ferimentos
purulentos medonhos emanando um
fedor horrível. Qualquer criatura a até
9 metros da vítima deve obter sucesso
em um salvamento de Fortitude CD
34 ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 em
uma falha crítica, enquanto estiver
enjoada). Enquanto estiver dentro da
aura, criaturas afetadas sofrem –2
de penalidade de circunstância em
salvamentos contra doença e para
se recuperarem da condição enjoada.
Uma criatura que obtiver sucesso no
salvamento fica temporariamente
imune por 1 minuto. A vítima da
doença não joga o salvamento, mas
sofre automaticamente o efeito da
falha e não pode reduzir o valor de sua
condição enjoado abaixo de 1 (1 dia).

THULGANT
Embora passem a maior parte do seu
tempo caçando e batalhando com
demônios pelo controle do Abismo,
thulgaunts se divertem com uma variedade
de coisas, como manter galerias de mortais
petrificados ou construir covis massivos,

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Bestiário 2

parecidos com colmeias, cheios de lacaios escravizados. Cada um desses qlippoth é


um horrível emaranhado de membros, com pernas parecidas com as de aranhas e
tentáculos retorcidos emergindo do topo de sua cabeça, e três ferrões parecidos com
LORDES QLIPPOTH os de escorpiões.
Os qlippoth mais poderosos são, eles
mesmos, quase-divindades, entidades THULGANT CRIATURA 18
antigas adoradas apenas raramente INCOMUM CM GRANDE ÍNFERO QLIPPOTH
por não-qlippoth. Dessas divindades Percepção +30; visão no escuro maior; visão verdadeira
monstruosas, A Praga Polimorfa, Idiomas Abissal; telepatia 30 metros
Yamasoth, é a mais conhecida. Outros Perícias Acrobatismo +32, Atletismo +35, Furtividade +32, Ocultismo +33
incluem Chavazvug, A Conflagração For +9, Des +6, Con +6, Int +5, Sab +6, Car +9
Rastejante, Isph-Aun-Vul, O CA 42; Fort +30, Ref +28, Von +32
Banqueteador Interno, e Thuskchoon, PV 305, cura acelerada 10; Imunidades controlado, medo; Fraquezas ordeiro 15; Resistências
O Glutãoeterno. físico 15 (exceto ferro frio), mental 15
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros, voo 15 metros; liberdade de movimento
Corpo a Corpo [one-action] ferrão +35 (alcance 3 metros), Dano 3d12+17 perfurante mais 3d6 mental, 1d6
caótico e peçonha de thulgant
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +35 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d8+17 contundente mais 2d6
ácido, 1d6 caótico e Atracar
Magias Ocultistas Inatas CD 40; 9º calamidade fantasmagórica, carne em pedra (×3); 8º aura
divina (somente caos), decreto divino (somente caos), dissipar magia, dor fantasma (×3); 7º
salto planar; Truques Mágicos (9º) detectar magia, pasmar; Constante (6º) visão verdadeira,
(4º) liberdade de movimento
Rituais CD 40; aprisionamento (9º)
Caçador de Demônios [one-action] (adivinhação, ocultismo) O thulgant faz com que um demônio a até
9 metros sofra os efeitos de sua vulnerabilidade a pecado.
Constrição Maior [one-action] 2d6+17 contundente mais 1d6 ácido, CD 40
Demonstração Atordoante [two-actions] (concentração, emoção,
encantamento, incapacitação, medo, mental, ocultista, visual)
O thalgant se ergue sobre seus membros contorcidos e
apresenta seus numerosos tentáculos e ferrões em uma
demonstração de horror aterrorizante. Criaturas em uma
emanação de 9 metros devem tentar um salvamento
de Vontade CD 40, depois do qual estão
temporariamente imunes à Demonstrações
Atordoantes por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica atordoada 1.
Falha A criatura fica atordoada 4.
Falha Crítica A criatura fica atordoada 8.
Ferrão Rasga-Mente [one-action] Requerimento O
thulgant acerta o mesmo inimigo com dois
Golpes de ferrão consecutivos na mesma
rodada; Efeito O thulgant causa 3d12+17 de
dano mental ao inimigo. Caso o inimigo esteja
afetado pela peçonha de thulgant, aquele veneno
adquire o traço virulento.
Peçonha de Thulgant (veneno) Salvamento Fortitude
CD 40; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 3d6
de dano de veneno e a vítima recebe uma das
seguintes condições aleatoriamente: desajeitado 1,
enfraquecido 1 ou estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2
6d6 de dano de veneno e a vítima recebe duas das
seguintes condições aleatoriamente: desajeitado
2, enfraquecido 2 ou estupefato 2 (1 rodada);
Estágio 3 9d6 de dano de veneno e a vítima
recebe todas as três condições a seguir:
desajeitado 3, enfraquecido 3 e
estupefato 3 (1 rodada)

244
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O-R
Quoppopak IntroduçÃO
Quoppopaks combinam os aspectos mais aterrorizantes dos insetos d’água, polvos e
morcegos vampíricos em um único monstro aquático maligno. Seus corpos consistem
em um abdômen oval, oito tentáculos vazios e um membro grosso parecido com CAÇADORES COSTEIROS A-C
uma cauda que termina em um tubo ventral, que lembra a boca de uma lampreia e é Quoppopaks preferem caçar
capaz de absorver fluidos em uma velocidade surpreendente. Embora os quoppopaks no alvorecer e no crepúsculo, D
possam manobrar desajeitadamente em terra, eles preferem se mover na água; espreitando costas e estuários
quoppopaks deslizam ao longo da superfície de lagos ou do oceano ao mover seus em busca de carne fresca. E-G
tubos ventrais na água, enviando líquido para cima de seus corpos e jogando a água Embora possam viver facilmente
para fora em um fluxo de alta pressão através de seus tentáculos vazios parecidos com dos minerais e dos organismos
lanças. Embora os tubos ventrais não possam expelir fluidos, eles ainda representam minúsculos que filtram da água
H-K
uma ameaça substancial a outras criaturas. Quippopaks têm guelras, mas elas estão sugada através dos seus tubos
localizadas dentro dos abdomens das criaturas, permitindo que elas tirem seu ar da ventrais, eles apreciam matar L-N
água que canalizam através de seus tubos ventrais. Quoppokas podem segurar alguma criaturas vivas. A despeito da sua
água nos abdomens para rápidos avanços em terra, mas isso é semelhante a humanos natureza cruel, quoppopaks não O-R
prendendo o fôlego para ir debaixo d’água, e as reservas de água do monstro são se incomodam em caçar junto com
consumidas rapidamente. seus semelhantes se isso significar S-T
que eles serão capazes de criar
QUOPPOPAK CRIATURA 11 ainda mais carnificina.
U-Z
NM GRANDE ABERRAÇÃO AQUÁTICO
Percepção +22; visão na penumbra
Idiomas Aquan Apêndice
Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +22, Furtividade +23
For +7, Des +6, Con +5, Int –2, Sab +5, Car +0
CA 31; Fort +22, Ref +23, Von +18
PV 195
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente tentáculo.
Velocidade 4,5 metros, natação 12 metros, deslizar na água 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +24 (alcance 3 metros), Dano 3d8+13 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +24 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d8+13 contundente
mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] tubo ventral +24 (alcance 3 metros), Dano 2d6+13 cortante mais 1d6
persistente de sangramento
Distância [one-action] jato de água +23 (água, distância 30 metros), Dano 2d6+13
contundente mais Impelir 1,5 metros
Deslizar na Água O quoppopak pode ficar de pé e se mover na superfície
de água ou outros líquidos sem cair. Ele pode submergir se quiser,
mas precisará Nadar para fazê-lo.
Estocada com Tentáculo [one-action] Frequência uma vez por rodada;
Efeito O quoppopak faz dois Golpes de tentáculo contra a
mesma criatura. Esses Golpes causam dano perfurante
em vez de contundente e o quoppopak não pode
Atracar com eles. A penalidade por ataques
múltiplos só aumenta após ambos os ataques
serem realizados.
Impulso Inundante [two-actions] Requerimentos O
tubo ventral do quoppopak está na água;
Efeito O quoppopak usa Estocada com
Tentáculo contra uma criatura no al-
cance dele; caso um desses Golpes
acerte, a criatura deve tentar um salva-
mento de Reflexos CD 30. Caso falhe, o
quoppopak dispara água através dos
seus tentáculos na criatura, causando
2d6+5 de dano contundente e dei-
xando a criatura enjoada 1 conforme
os órgãos internos dela se enchem de
água (dobro do dano e enjoado 2 em
uma falha crítica).

245
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Bestiário 2


Rãs que sejam venenosas ou tenham tamanhos monstruosos podem ser uma ameaça
para aventureiros.
ESPÉCIES DE RÃS
Embora todos as rãs sejam anfíbias, RÃ-LANÇA
algumas passam a maior parte do A rã-lança recebeu seu nome por sua toxina, que tradicionalmente é usada para
tempo fora d’água. Mesmo as que envenenar projéteis arremessados, como lanças e adagas.
normalmente são encontradas
perto de lagos e rios são adaptadas RÃ-LANÇA CRIATURA 0
à escalada. Você pode adicionar N MINÚSCULO ANIMAL
variedade a um encontro com Percepção +6; visão na penumbra
rãs ao substituir a Velocidade de Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +0 (+6 para Escalar, Nadar, Salto em Altura e Salto em Distância)
natação da rã por uma Velocidade For –2, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +2, Car +0
de escalada (ou até manter as CA 14; Fort +5, Ref +7, Von +6
duas). Similarmente, para rãs que PV 12
sejam peçonhentas ou venenosas, Pele Tóxica Sempre que uma criatura tocar a rã-lança ou uma criatura adjacente Golpeie a rã-
os efeitos específicos da toxina lança com um ataque corpo a corpo, a criatura é exposta ao veneno de rã-lança.
podem variar conforme a espécie, Velocidade 6 metros, escalada 6 metros, natação 6 metros
com a exposição ao veneno de Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +7 (acuidade, ágil), Dano 1d6 perfurante mais veneno de rã-lança
uma rã fazendo uma criatura ficar Patas Grudentas Rã-lança não ficam desprevenidas enquanto se Equilibram em uma superfície
desajeitada ou estupefata em vez estreita e recebem +4 de bônus em salvamentos de Reflexos para evitar quedas.
de enfraquecida. Veneno de Rã-lança (veneno) Salvamento Fortitude CD 15; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
1d4 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada)

VENENO DE RÃ-LANÇA
Uma única rã-lança tem toxina suficiente para manufaturar 1 dose de veneno de rã-lança.

VENENO DE RÃ-LANÇA ITEM 1


ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
Preço 3po
Uso segurado, 2 mãos; Volume L
Ativação [two-actions] Interagir
Salvamento Fortitude CD 15; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de veneno (1
rodada); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada)

RÃ GIGANTE
Rãs gigantes podem chegar a 1,80 metro de comprimento e pesar mais de 90 quilos,
com fileiras de dentes afiados preenchendo suas bocas abertas.

RÃ GIGANTE CRIATURA 1
N MÉDIO ANIMAL
Percepção +7; visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +6 (+10 para Salto em Altura ou Salto
em Distância), Furtividade +7
For +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
CA 15; Fort +8, Ref +7, Von +5
PV 30
Velocidade 7,5 metros, natação7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8, Dano 1d6+3 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] língua +8 (alcance 4,5 metros), Efeito atracar com
língua
Atracar com Língua Uma criatura atingida pela língua de uma rã
gigante fica agarrada pela rã gigante. A criatura não fica imobilizada,
mas não pode se mover além do alcance da língua da rã. Uma criatura
pode cortar a língua com um Golpe contra CA 13 que cause pelo
menos 2 pontos de dano cortante. Isso não causa dano à rã, mas
impede que ela use seu Golpe de língua até que a língua cresça
novamente, o que demora uma semana.
Patas Grudentas Como rã-lança.

246
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O-R
Ressurgido IntroduçÃO
Ressurgidos são perseguidores mortos-vivos obcecados que se erguem de seus
próprios assassinatos e são guiados por uma única coisa: vingança contra quem os
matou. A sabedoria comum é que os ressurgidos se originam apenas de indivíduos EXCEÇÕES AO MAL A-C
que foram completamente traídos ou abandonados para morrer de forma horrível, Embora a maioria dos mortos-vivos
mas mesmo assim tais vítimas podem não surgir de suas tumbas. Em outros casos, seja maligno, ressurgidos não são — D
ressurgidos podem até mesmo se erguer do que poderia legitimamente ser considerado esses perseguidores incomuns não se
um acidente, caso o ressurgido não compreenda as circunstâncias plenas de seu erguem por um senso de crueldade ou E-G
falecimento. Em tais casos, não importa que o “assassino” não tinha intenção de ódio pelos vivos, mas espontaneamente
matar, pois os ressurgidos não compreendem a piedade e nunca perdoam. Ressurgidos por necessidade de vingança depois de
têm pouca memória de suas vidas além de qualquer coisa que eles precisem recordar uma profunda traição. Pode-se evitar
H-K
para alcançar seu objetivo de vingança. a ira de um ressurgido simplesmente
saindo do seu caminho — a menos que L-N
RESSURGIDO CRIATURA 6 você seja o motivo dele para a
ON MÉDIO MORTO-VIVO não-vida! O-R
Percepção +14; sentir assassino, visão no escuro
Idiomas qualquer um falado em vida pelo assassino dele (normalmente S-T
Comum)
Perícias Atletismo +15, Intimidação +14
For +5, Des +3, Con +4, Int +0, Sab +3, Car +2
U-Z
Sentir Assassino (adivinhação, ocultismo, vidência) Um ressurgido sabe a
direção de seu assassino (desde que ambos estejam no mesmo plano), Apêndice
mas não a distância.
CA 23; Fort +14, Ref +13, Von +17
PV 115, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte, paralisado,
sono, veneno; Resistências físico 5 (exceto cortante)
Autoaversão (emoção, mental, visual) Caso o ressurgido veja seu próprio
reflexo em qualquer objeto que tenha sido importante para ele
em vida, ele deve tentar um salvamento de Vontade CD 25.
Sucesso Crítico O ressurgido não é afetado e não pode mais ser
afetado dessa forma por aquele reflexo ou objeto.
Sucesso O ressurgido fica distraído pela autoaversão e fica lento
1 por 1 rodada.
Falha O ressurgido fica fascinado pela fonte que acionou sua autoaversão e faz tudo
o que puder para destruí-la até o fim do próximo turno do ressurgido.
Falha Crítica O ressurgido fica imobilizado enquanto a fonte de sua autoaversão
estiver aparente, até que seja atacado ou até que veja seu assassino.
Vendeta Imortal (emoção, necromancia, ocultista) Caso o assassino do ressurgido
morra, o ressurgido é imediatamente destruído. Um ressurgido que não possa
sentir seu assassino deve fazer um teste simples CD 11 a cada 24 horas para
evitar ficar imobilizado e prostrado; ele imediatamente se ergue novamente
caso possa sentir seu assassino. Um assassino que se torne morto-vivo
não aciona a destruição do ressurgido até que o assassino seja finalmente
destruído. O ressurgido recebe +2 de bônus de estado em testes e CDs contra
seu assassino.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d8+5 cortante mais Atracar
Constrição [one-action] 2d6+5 contundente, CD 24
Grito Sinistro [two-actions] (auditivo, emoção, incapacitação, medo, mental) O ressurgido grita
horrivelmente. Cada criatura em uma emanação de 18 metros deve tentar um
salvamento de Vontade CD 23. Independentemente do resultado do salvamento,
as criaturas afetadas ficam imunes ao Grito Sinistro por 1 hora. O assassino do
ressurgido nunca melhora seu grau de sucesso devido ao traço incapacitação
desta habilidade. O ressurgido não pode usar o Grito Sinistro novamente por
1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 2.
Falha A criatura fica assustada 2 e paralisada por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica assustada 3 e paralisada por 1d4 rodadas.

247
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Bestiário 2

Rinoceronte
Este animal robusto é facilmente reconhecível pelo distinto chifre apontando para cima
em seu focinho. Rinocerontes são herbívoros e, apesar do seu tamanho volumoso,
CHIFRES DE RINOCERONTES podem correr em uma velocidade considerável. Embora rinos tenham uma boa audição
Embora algumas espécies e faro apurado, sua visão é relativamente ruim.
tenham um único chifre,
muitos rinocerontes, inclusive RINOCERONTE
o rinoceronte lanoso, tem um Rinocerontes são territoriais, têm um temperamento ruim e são facilmente assustados,
segundo chifre menor na testa, e esses traços combinados com sua ferocidade inata significa que seu instinto natural,
diretamente atrás do maior. quando perturbado, é atacar. Quando intrusos perturbam ou surpreendem rinocerontes,
A despeito de sua aparência os animais respondem avançando diretamente nos intrusos e atacando com seus
e durabilidade, chifres de poderosos chifres.
rinocerontes não são de osso ou
marfim, mas compostos da mesma RINOCERONTE CRIATURA 4
substância que cascos e unhas. O N GRANDE ANIMAL
chifre de um rinoceronte continua Percepção +9; faro (impreciso) 9 metros
a crescer conforme ele envelhece, Perícias Atletismo +12, Sobrevivência +10
capacitando um rinocerontes a For +6, Des +0, Con +4, Int –4, Sab +3, Car –1
crescer lentamente um chifre que CA 22; Fort +14, Ref +8, Von +11
tenha quebrado. Embora alguns PV 70
valorizem os chifres de rinocerontes Velocidade 10,5 metros
como troféus, os chifres em si não Corpo a Corpo [one-action] chifre +14, Dano 2d8+6 perfurante
têm valor intrínseco. Corpo a Corpo [one-action] pata +12, Dano 2d6+6 contundente
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, pata, CD 18
Investida do Rinoceronte [two-actions] O rinoceronte Anda duas vezes e então faz um Golpe de chifre.
Contanto que o rinoceronte tenha se movido pelo menos 6 metros, o dano do Golpe aumenta
para 3d8+6. Uma criatura Média ou menor atingida por esse ataque deve obter sucesso em
um salvamento de Reflexos CD 21 ou é automaticamente Empurrada 1,5 metros para trás e
fica prostrada pela força da pancada.

RINOCERONTE LANOSO
Ainda mais volumoso do que seus primos
não-lanosos, estes rinocerontes têm uma
pelagem emaranhada, longa e grossa e
um imenso chifre em forma de crescente.
Rinocerontes lanosos habitam áreas de
tundra árida e estepes frias, gastando
boa parte de seus dias pastando por
sustento.

RINOCERONTE LANOSO CRIATURA 6


N GRANDE ANIMAL
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros
Perícias Atletismo +16, Sobrevivência +13
For +6, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +3, Car –1
CA 25; Fort +17, Ref +11, Von +15; +2 de estado
em todos os salvamentos contra frio
PV 100
Adaptação ao Frio O rinoceronte lanoso trata
efeitos ambientais de frio como se fossem um passo
menos extremos.
Ferocidade [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] chifre +16 (alcance 3 metros), Dano
2d12+6 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] pata +16, Dano 2d8+6 contundente
Atropelar [three-actions] Médio ou menor, pata, CD 21
Investida do Rinoceronte [two-actions] Como rinoceronte, exceto que
3d12+6 de dano e CD 24.

248
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O-R
Rusalka IntroduçÃO
Estas fadas ribeirinhas andróginas rejubilam-se em manipular as emoções dos azarados
o suficiente para cair nas garras delas, usando humilhação para quebrar à vontade
das suas vítimas. Rusalkas apreciam manter seus brinquedos quebrados por perto, SEMANA AZUL A-C
tanto para continuar se entretendo quanto para ajudar na defesa da rusalka, pois a Os que vivem nas áreas onde as
vergonha que seus cativos sentem frequentemente os leva a se tornar obsessivamente rusalkas vivem sabem que devem D
leais a essas fadas. evitar a água durante um período
de uma semana no começo de E-G
RUSALKA CRIATURA 12 Sarenith, quando as fadas ficam
NM MÉDIO ÁGUA AQUÁTICO FADA particularmente ativas, um período
Percepção +22; visão na penumbra conhecido em muitas regiões como
H-K
Idiomas Comum, Silvestre a Semana Azul. A maioria das vilas
Perícias Acrobatismo +21, Atletismo +22, Diplomacia +21, Dissimulação +25, Furtividade +25, proíbe nadar e pescar durante esse L-N
Natureza +21, Performance +23 (+25 para cantar) período, embora a proibição seja difícil
For +4, Des +5, Con +3, Int +1, Sab +3, Car +7 de se aplicar, pois ocorre no ápice do O-R
CA 33; Fort +21, Ref +25, Von +21 bom tempo. Povos particularmente
PV 230; Fraquezas ferro frio 15; Resistências fogo 10 supersticiosos tomam o cuidado de S-T
Forma Borrada Uma rusalka fica ocultada enquanto estiver submersa. trancar suas portas tanto por dentro
Velocidade7,5 metros, natação 15 metros; andar na água quanto por fora.
Corpo a Corpo [one-action] tranças +24 (acuidade, ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d8+10 contundente
U-Z
mais Atracar Aprimorado
Magias Primais Inatas CD 35; 5º cativar (à vontade), controlar água (à Apêndice
vontade); 2º invisibilidade (à vontade); névoa obscurecente (à vontade);
Constante (6º) andar na água
Chamado Atraente [one-action] (auditivo, concentração, encantamento,
incapacitação, mental, primal) A rusalka emite um convite atraente. Cada
criatura não-fada em uma emanação de 90 metros deve tentar um salvamento
de Vontade CD 27. O efeito dura por 1 rodada, mas caso a rusalka use
Chamado Atraente novamente em turnos subsequentes, a duração se estende
por 1 rodada para todas as criaturas afetadas. Uma criatura que obtiver
sucesso em qualquer salvamento realizado contra o Chamado Atraente fica
temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica fascinada e deve gastar todas suas ações para
se aproximar da rusalka, evitando perigos óbvios. Se uma criatura
atraída estiver adjacente à rusalka, ela fica parada sem agir. Caso seja
atacada pela rusalka, a criatura fica livre do efeito ao final do turno
da fada.
Falha Crítica Como falha, mas caso seja atacada pela rusalka, a criatura só
pode fazer um novo salvamento no início do próximo turno dela em vez de ficar
livre ao final do turno da fada.
Constringir [one-action] 2d8+10 contundente, CD 32
Fluxo de Cabelo [one-action] A rusalka faz um teste de Atletismo e compara o resultado à CD
de Fortitude de cada criatura agarrada. A rusalka move cada criatura contra a
qual obtiver sucesso até 3 metros e cada criatura contra a qual tenha sucesso
crítico até 6 metros. Esse movimento deve estar inteiramente no alcance de
suas tranças.
Toque Vergonhoso [one-action] (emoção, encantamento, mental, primal) A rusalka
toca com sua mão uma criatura a até 1,5 metros e alimenta memórias de
arrependimento e vergonha nessa criatura. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade CD 35.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enjoado 1.
Falha O alvo fica enjoado 1 e atordoado 1.
Falha Crítica O alvo fica enjoado 1 e atordoado 1 e deve usar
sua primeira ação na próxima rodada para Golpear a si
mesma, acertando automaticamente.
Tranças Emaranhantes Uma rusalka pode manter até oito criaturas por vez
agarradas com suas tranças.

249
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Bestiário 2

Sanguessuga
Embora sejam valorizadas por boticários e médicos de campo como métodos de reduzir
inchaços ou drenar sangue, sanguessugas são desprezadas pela maioria dos que as
ESPÉCIES DE SANGUESSUGA encontram, independentemente do ambiente.
As maldições de morte dos
linnormes frequentemente SANGUESSUGA GIGANTE
são temas de sagas trágicas – Capaz de crescer até quase 1,5 metro, sanguessugas gigantes têm bocas circulares
muitos dos que se consideram cheias de dentes parecidos com ganchos. Eles preferem residir em água rasas lentas ou
grandes vencedores por derrotar estagnadas ou em vegetação rasteira e úmida. Cavalos e animais maiores são suas presa
uma destas bestas dracônicas preferidas, mas não desperdiçam a chance de se prender em uma refeição do tamanho
encontraram suas ruínas depois de um humano ou halfling.
de suas vitórias. Muitos desses
trágicos pretensos heróis acabam SANGUESSUGA GIGANTE CRIATURA 2
sucumbindo e esta maldição N MÉDIO ANFÍBIO ANIMAL
perniciosa eventualmente, às vezes Percepção +5; sentido sísmico 9 metros
muito após a morte do linnorme Perícias Atletismo +8, Furtividade +7
que a rogou. For +4, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –5
CA 17; Fort +9, Ref +7, Von +5
PV 32; Fraquezas sal 5
Velocidade 1,5 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] boca +10, Dano 1d4+6 perfurante mais Atracar
Drenar Sangue [one-action] Requerimentos A sanguessuga gigante tem uma criatura agarrada ou
restringida; Efeito A sanguessuga gigante drena sangue da criatura que tem agarrada. Isso
causa 2d4 de dano. Uma criatura que tenha seu sangue drenado por uma sanguessuga
gigante fica drenada 1 até que receba qualquer tipo ou quantia de cura.

ENXAME DE SANGUESSUGA DE NINHADA


A maioria das espécies menores de sanguessuga tendem a não formar
enxames, mas sanguessugas de ninhada são inclinadas a se reunir
em tapetes ondulantes e deslizantes de gula retorcida. Quando
elas se reúnem em número suficiente para formar enxames, elas
trocam o método de alimentação furtivo de uma sanguessuga
solitária em troca de alimentação rápida e impiedosa. Nessas
situações, sua peçonha fraca pode afetar criaturas muito
maiores do que suas presas comuns.

ENXAME DE SANGUESSUGA
DE NINHADA CRIATURA 4
N GRANDE ANFÍBIO ANIMAL ENXAME
Percepção +9; sentido sísmico 9 metros
Perícias Atletismo +8, Furtividade +11
For +0, Des +3, Con +4, Int –5, Sab +1, Car –5
CA 19; Fort +12, Ref +11, Von +9
PV 40; Imunidades mente de enxame, precisão;
Fraquezas dano de área 5, dano de respingo 5,
sal 5; Resistências contundente 2, cortante 5,
perfurante 5
Velocidade 1,5 metro, natação 6 metros
Mordidas que Drenam Sangue [one-action] Cada inimigo
no espaço do enxame sofre 2d6 de dano de
sangramento e é exposto à peçonha de enxame
de sanguessuga de ninhada.
Peçonha de Enxame de Sanguessuga de Ninhada
(veneno) Salvamento Fortitude CD 21; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 desajeitado 1, enjoado
1 e –1,5 metros de penalidade de estado na
Velocidade (1 rodada); Estágio 2 desajeitado
1, enjoado 1 e –3 metros de penalidade de
estado na Velocidade (1 rodada)

250
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S-T
Sapeemote IntroduçÃO
Uma abominação aterrorizante de dentes, tentáculos e fúria desmedida, o sapeemote,
felizmente, é encontrado raramente, mesmo nas terras pantanosas mais isoladas ou
nas cavernas mais remotas das Terras Sombrias. Capazes de devorar dinossauros e até ORIGENS ALIENÍGENAS A-C
mesmo dragões, ele é um caçador de emboscada assustadoramente eficiente, imergindo Sapeemotes são conhecidos por
no charco e deixando apenas seu pedúnculo com olhos à mostra, observando todas as abandonar subitamente um covil D
direções ao mesmo tempo com uma precisão extraordinária. estabelecido para procurar um
novo lar, como se respondendo a E-G
SAPEEMOTE CRIATURA 13 alguma convergência cósmica ou
INCOMUM N ENORME ABERRAÇÃO ANFÍBIO sinal subespacial imperceptível
Percepção +25; visão no escuro, visão extraterrena 9 metros a outras criaturas. Alguns dizem
H-K
Perícias Acrobatismo +23, Atletismo +27, Furtividade +27 (+30 em pântanos) que o sapeemote nunca está
For +8, Des +6, Con +7, Int –4, Sab +6, Car +4 completamente confortável em L-N
Visão Extraterrena Os olhos alienígenas de um sapeemote permitem que ele perceba criaturas nenhum ambiente porque ele
a até 9 metros, mesmo se estiverem invisíveis ou etéreas. Ele ainda pode ser enganado por não é desse mundo, e que essas O-R
testes bem-sucedidos de Furtividade para se Esconder, mas tem Percepção CD 38 nesses mudanças são impulsos instintivos
casos. Ele também vê através e não é afetado por ilusões com o traço visual se estiverem a de buscar seu verdadeiro lar — um S-T
até 9 metros. lar que não é representado pelo
CA 32, visão 360°; Fort +26, Ref +21, Von +23 estranho mundo no qual a besta se
PV 285; Imunidades eletricidade encontra presa.
U-Z
Torpor Elétrico Embora um sapeemote seja imune a dano elétrico, ele fica lento 1 por 1 rodada
sempre que fosse sofrer dano elétrico. Apêndice
Velocidade 6 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 3
metros), Dano 3d12+14 perfurante mais
Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +27
(ágil, alcance 4,5 metros), Dano
3d8+14 contundente mais
Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] língua +27
(ágil, alcance 9 metros), Dano
2d10+14 perfurante mais
língua farpada
Constrição Maior [one-action] 3d6+12, CD 33
Emboscada Aquática [one-action]
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Grande,
3d6+9 contundente, Ruptura 24
Língua Farpada Uma criatura atingida
pela língua de sapeemote fica agarrada
pelo sapeemote. A criatura não fica imobilizada,
mas não pode se mover além do alcance da
língua do sapeemote. Uma criatura pode
cortar a língua obtendo sucesso com
um Golpe contra CA 31 que cause
pelo menos 15 pontos de dano
cortante. Isso não causa dano ao
sapeemote, mas impede que ele
use seu Golpe de língua novamente
até que a língua cresça de novo, o que leva 1 minuto.
Retrair Língua [two-actions] O sapeemote puxa uma criatura agarrada pela língua
na direção dele. O sapeemote faz um teste de Atletismo contra a CD de
Fortitude da criatura. Caso obtenha sucesso, o sapeemote puxa a criatura
para um quadrado adjacente, e caso obtenha um sucesso crítico, ele
também pode fazer um Golpe de mordida contra a criatura depois do puxão.
Tentáculos Agitados [two-actions] O sapeemote faz até quatro Golpes de tentáculo,
cada um contra um alvo diferente. Eles contam para a penalidade por
ataques múltiplos do sapeemote, mas a penalidade só aumenta após
todos os ataques serem realizados.

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Bestiário 2

Sapo
A maioria dos sapos gigantes vive em ambientes secos, particularmente em desertos,
e comem ansiosamente quase qualquer outra criatura menor do que eles. Eles são
RÃS E SAPOS conhecidos por comer ratos gigantes, e depois tomar as tocas dos ratos como lar. Sapos
Embora tenham uma aparência gigantes têm grandes glândulas venenosas atrás dos olhos que os capacita a banhar
similar, sapos e rãs são criaturas sua pele com veneno. Isso faz com que eles tenham bem poucos predadores naturais,
bem diferentes, particularmente e as populações podem explodir rapidamente caso não sejam controladas. Embora a
com algumas de suas variantes maioria considere que os sapos gigantes são pestes perigosas, alguns grupos de ogros e
maiores. Rãs tendem a residir gigantes da colina os cultiva para coletar o veneno deles para uso recreativo.
em áreas pantanosas ou salobras
enquanto sapos são encontrados SAPO GIGANTE CRIATURA 2
em regiões mais secas como N GRANDE ANIMAL
florestas, planícies, pradarias e Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
desertos. Sapos monstruosos Perícias Atletismo +9 (+11 para Salto em Altura ou Salto em Distância), Furtividade +6
também são, em geral, maiores. For +5, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 17; Fort +9, Ref +8, Von +6
PV 36
Verrugas Venenosas Qualquer criatura que acerte o sapo gigante com um Golpe desarmado ou
toque o sapo de outra forma é exposto ao veneno de sapo gigante.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +11, Dano 1d8+5 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] língua +11 (alcance 3 metros), Efeito Atracar com língua
Atracar com Língua Uma criatura atingida pela língua de um sapo gigante fica agarrada pelo
sapo gigante. A criatura não está imobilizada, mas não pode se mover além do alcance da
língua do sapo. Uma criatura pode romper a língua com um Golpe contra CA 15 que cause
pelo menos 6 pontos de dano cortante. Isso não causa dano ao sapo, mas impede que ele use
seu Golpe de língua até que ela cresça novamente, o que demora uma semana.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Médio, 1d8+2 contundente, Ruptura 8
Veneno de Sapo Gigante (veneno); Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 6 rodadas;
Estágio 1 estupefato 1 (1 rodada); Estágio 2 estupefato 1 e confuso (1 rodada)

LÁGRIMAS DE SAPO
As glândulas de veneno do sapo gigante podem ser
colhidas e usadas como matéria prima para manufaturar
um veneno especializado conhecido, um tanto quanto
imprecisamente, como “lágrimas de sapo” (provavelmente
devido ao processo de colheita, que requer que se cave as
glândulas atrás dos olhos). Uma glândula de veneno de
um sapo gigante pode fornecer material suficiente para
uma única dose.

LÁGRIMAS DE SAPO ITEM 2


ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Preço 6 po
Uso segurado em1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
Lágrimas de sapo podem ser misturadas com qualquer
outra comida ou bebida, mas o veneno também pode ser
ingerido diretamente. O processo de refinar o veneno
de sapo gigante diminui suas qualidades letais e, por
isso, lágrimas de sapo raramente são diretamente
fatais. Ainda assim, os que são expostos a lágrimas
de sapo frequentemente perdem o controle de
suas ações, tornando-o um veneno perigoso da
mesma forma.
Salvamento Fortitude CD 19; Latência 5 minutos;
Duração Máxima 30 minutos; Estágio 1 estupefato
1 (10 minutos); Estágio 2 estupefato 1 e confuso
(1 minuto)

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S-T
Sard IntroduçÃO
Uma árvore imensa e nodosa despertada pelo poder primal bruto de um dos Anciões
do Primeiro Mundo, esse monstro — um dos legendários Tane — avança sobre raízes
imensas parecendo uma aranha e agita os seus galhos enquanto raios de fogo correm A ÁRVORE-BRUXA A-C
por dentro de sua casca enegrecida, uma manifestação viva do embate violento entre O primeiro sard foi criado quando a
uma floresta antiga e um céu tempestuoso. Anciã conhecida como a Mãe Verde D
invocou a fúria da tempestade
SARD CRIATURA 19 para golpear o carvalho mais velho E-G
RARO CM IMENSO ELETRICIDADE PLANTA TANE no domínio dela, transformando a
Percepção +35; sentido sísmico 36 metros, visão na penumbra árvore em uma máquina de cerco
Idiomas Aklo, Arbóreo, Comum, Silvestre viva. Esse sard original ainda
H-K
Perícias Acrobatismo +33, Atletismo +37, Natureza +31 mantém vigília no Caramanchão
For +10, Des +6, Con +6, Int +2, Sab +6, Suspenso do Primeiro Mundo. L-N
Car +6
Aclimatação Planar O sard trata o plano em que O-R
estiver localizado como seu plano natal.
CA 43; Fort +35, Ref +31, Von +33; +1 de estado em S-T
todos os salvamentos contra magia
PV 400, cura acelerada 15; Imunidades eletricidade;
Fraquezas ferro frio 15; Resistências físico
U-Z
15 (exceto cortante), fogo 15
Morte Estilhaçante (eletricidade, evocação, Apêndice
primal) Quando um sard morre, seu corpo
explode em uma emanação de 9 metros. Todas
as criaturas na área sofrem 10d6 de dano de
eletricidade e 10d6 de dano perfurante
(Reflexos básico CD 43). Qualquer criatura
que sofrer o dano perfurante também é exposta à
peçonha do sard.
Velocidade 12 metros, escalada 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] tronco +37 (alcance 6 metros,
fatal d12), Dano 4d6+18 contundente mais 3d6
persistente de eletricidade
Corpo a Corpo [one-action] galho +37 (ágil, alcance 6 metros),
Dano 4d8+18 perfurante mais peçonha de sard
Corpo a Corpo [one-action] raiz +37 (alcance 3 metros), Dano
4d6+18 contundente mais 1d6 eletricidade
Distância [one-action] espinho +35 (distância 55 metros,
mortal d10, primal, propulsivo), Dano 4d4+16
perfurante mais peçonha de sard
Magias Primais Inatas CD 41; 9º tempestade da vingança; 8º deslocamento
entre árvores, ventos punitivos; 7º corrente de relâmpagos (×3)
Rituais CD 39; controlar o clima (não requer conjuradores secundários)
Atropelar [three-actions] Enorme ou menor, raiz, CD 39
Maldição do Atingido por Relâmpagos [reaction] (maldição, necromancia, primal) Acionamento O
sard está para causar dano a uma criatura que tem resistência a eletricidade; Efeito Um instante
antes que o alvo sofra o dano de eletricidade do evento acionador, a eletricidade do sard brilha
em vermelho. O alvo deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 41 ou perde
qualquer resistência a eletricidade que tenha até que a maldição seja cancelada.
Peçonha de Sard (primal, veneno, virulento) Salvamento Fortitude CD 41;
Duração Máxima 10 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano de eletricidade,
2d6 de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 2 3d6 de
dano de eletricidade, 3d6 de dano de veneno, desajeitado 2 e lento
1 (1 rodada); Estágio 3 4d6 de dano de eletricidade, 4d6 de dano de
veneno, desajeitado 2 e lento 2 (1 rodada)
Saraivada de Espinhos [two-actions] O sard faz até quatro Golpes de
espinho, cada um contra um alvo diferente, mas a penalidade
por ataques múltiplos do sard só aumenta após todos os ataques
serem realizados.

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Bestiário 2

Sceaduinar
Criaturas estranhas nascidas de cristais estilhaçados no coração do Plano de Energia
Negativo, os sceaduinar são alimentados por sua energia negativa e dedicados a
CRISTAIS SCEADUINAR extinguir toda a vida. Lembrando gárgulas cristalinas com membros serrilhados e faces
Sceaduniares congregam em pontudas parecidas com as de morcegos, sceaduinares têm cerca de 2,10 metros de
grandes nódulos cristalinos altura e pesam cerca de 45 kg.
de energia negativa que se Esses seres malévolos às vezes se reúnem em grandes bandos de semelhantes. A
acumulam no Plano de Energia despeito de sua inteligência, eles agem, em sua maior parte, como bestas astutas e
Negativa. Sceaduinares podam ferais, embora ocasionalmente construam ferramentas para auxiliá-los a extinguir a
protuberâncias de cristal parecidas vida. Sceaduinares velejam pelos grandes vazios de seu plano natal, buscando destruir
com árvores para produzir itens quaisquer faíscas de vida que encontrem um caminho até aquele reino mortal — mesmo
perigosos, semelhantes a esferas da as faíscas distorcidas encontradas em criaturas mortas-vivas.
aniquilação ou estruturas grandes Quando eles descobrem portais para outros planos, sceaduinares enxameiam através
que ecoam com barulhos agudos dele em grande número, matando tudo o que encontrarem. Embora residir fora do
e perturbadores. Sceaduinares plano de Energia Negativa seja desconfortável para os sceaduinar, eles podem existir
também estimulam esses acúmulos por períodos extensos longe de seus lares. É claro, o sentimento de um plano onde
de cristais a gerarem outros a energia negativa não governe não melhora o comportamento dessas criaturas
sceaduniares e criaturas e, por isso, elas tendem a ser particularmente cruéis e violentas quando
similarmente encontradas em tais reinos.
odiosas de não-vida.
SCEADUINAR CRIATURA 7
RARO NM MÉDIO ABERRAÇÃO NEGATIVO
Percepção +15; sentido vital 36 metros, visão no escuro maior
Idiomas Aklo
Perícias Acrobatismo +17, Atletismo +13, Furtividade +17,
Intimidação +13,Ocultismo +15
For +2, Des +6, Con +4, Int +2, Sab +4, Car +0
CA 25; Fort +16, Ref +18, Von +14; +1 de estado em
salvamentos contra magia
PV 100, cura negativa; Imunidades drenado, efeitos de
morte; Fraquezas bondoso 10; Resistências físico 5 (exceto
adamante)
Filho do Vazio Sceaduinares não têm alma nem a
habilidade de criar. Um sceaduinar é imune aos efeitos
que afetem uma alma (como prender alma ou ressuscitar)
ou que requeiram conhecimento sobre a identidade de
uma criatura (como vidência) e falham criticamente em
testes de Manufatura.
Clarão de Asa [reaction] Acionamento Uma criatura faz um golpe corpo a corpo contra
um sceaduinar ou um teste de Acrobatismo para Atravessar em Acrobacia o espaço do
sceaduinar; Efeito O sceaduinar flexiona suas asas para emitir um pulso breve de energia
negativa que causa 4d6 de dano negativo na criatura acionadora (Reflexos básico CD 22).
Velocidade 9 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18 (acuidade, ágil, mágico), Dano 2d6+4 perfurante
mais 2d6 negativo e drenar vida
Corpo a Corpo [one-action] asa +18 (acuidade, ágil, alcance 3 metros, mágico),
Dano 2d6+4 cortante mais 2d6 negativo
Magias Ocultistas Inatas CD 25; 4º dissipar magia,
escuridão, ferir, porta dimensional; 3º ferir (×3), gavinhas
sombrias; 2º silêncio; Truques Mágicos (4º) toque gélido
Drenar Vida (necromancia, ocultista) Quando o sceaduinar causa dano a
uma criatura viva com seu Golpe de mandíbulas, o sceaduinar recebe 5 Pontos de Vida
temporários e a criatura deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 25 ou fica
drenada 1. Dano adicional causado à criatura pelo sceaduinar aumenta em 1 o valor de
drenado caso falhe no salvamento, até o máximo de drenado 4.
Toque Entrópico Dano negativo causado por um sceaduinar danifica mortos-vivos
e criaturas com cura negativa como se fosse dano positivo. Os Golpes corpo
a corpo do sceaduinar têm os benefícios da runa de propriedade toque
fantasma em ataques contra mortos-vivos incorpóreos.

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S-T
Serpente IntroduçÃO
Várias variedades de serpente prosperam em todos os ecossistemas não-ártico, cada
uma delas com seus próprios padrões de caça e mecanismos de defesa.
HÁBITOS DE ALIMENTAÇÃO A-C
SERPENTE MARINHA Serpentes de todos os tipos fazem
Estas serpentes esguias gostam de frequentar as águas rasas de mares tropicais. Seus suas refeições devorando a presa D
corpos azul-esverdeados têm 1,20 metro de comprimento, mesclando-se facilmente com inteira. Depois de incapacitar uma
a água onde ela espreita para emboscar presas. Os contos falam de serpentes marinhas criatura, uma serpente desloca sua E-G
massivas que nadam em águas profundas e seguem navios, esperando que marinheiros mandíbula e consome a criatura
caiam do navio ou escalando a lateral deles para pegá-los do deque. inteira, mesmo que ela tenha mais do
que duas vezes o diâmetro do corpo
H-K
SERPENTE MARINHA CRIATURA 0 da serpente. Uma serpente pode
N PEQUENO ANIMAL consumir uma criatura do mesmo L-N
Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra tamanho que ela ou menor, mas a
Perícias Atletismo +2 (+6 para Nadar), Furtividade +5, Sobrevivência +5 maioria das serpentes fica pesada e O-R
For +0, Des +3, Con +1, Int –4, Sab +1, Car –2 lenta enquanto digere a refeição.
Respiração Profunda A serpente marinha pode prender a respiração por cerca de uma hora. S-T
CA 16; Fort +5, Ref +9, Von +3
PV 15
Chicotear [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance da cobra marinha usa uma ação de
U-Z
movimento; Efeito A cobra marinha faz um Golpe de presas contra a criatura acionadora.
Velocidade 4,5 metros, natação 7,5 metros Apêndice
Corpo a Corpo [one-action] presas +7 (acuidade, ágil), Dano 1d8 perfurante
mais peçonha de serpente marinha
Peçonha de Serpente Marinha (veneno) Salvamento Fortitude CD 16;
Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano de veneno (1 rodada);
Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada)

COBRA IMPERADOR
Estas serpentes agressivas infestam charcos e
terras baixas. A despeito de ter mais de 4,80 metros
e pesar mais de 90 quilos, elas podem escalar
árvores em segundos. Uma cobra imperador
afasta predadores abrindo seu capuz e sibilando
para o atacante.

COBRA IMPERADOR CRIATURA 5


N GRANDE ANIMAL
Percepção +13; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +13, Sobrevivência +11
For +6, Des +4, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –2
CA 22; Fort +15, Ref +11, Von +9
PV 80
Velocidade 7,5 metros, escalar 7,5 metros, natação 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +15 (alcance 3 metros), Dano 2d8+8
perfurante mais peçonha de cobra imperador
Mostrar Capuz [one-action] (emoção, medo, mental, visual) A cobra
imperador mostra seu capuz. Cada criatura que não seja uma
cobra imperador em uma emanação de 6 metros deve tentar um
salvamento de Vontade CD 22. A criatura fica temporariamente
imune por 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 3.
Peçonha de Serpente Marinha (veneno) Salvamento Fortitude CD 22;
Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d8 de dano de veneno (1 rodada);
Estágio 2 1d8 de dano de veneno e drenado 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 de
dano de veneno e drenado 2 (1 rodada)

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Bestiário 2

Skavelino
Rituais necromânticos medonhos geram skavelinos, ou morcegos carniçais, monstruosidades
que não são carniçais verdadeiros mais em vez disso são criaturas mortas-vivas
INTELECTO DOS SKAVELINOS manufaturadas especificamente. Seus criadores são os urdefhanos sanguessugas das Terras
Como um curioso efeito colateral Sombrias, que criam skavelinos de morcegos gigantes criados especificamente em uma dieta
de sua criação, um skavelino de fungos tóxicos e carne de carniçais — especialmente os cérebros coletados desses mortos-
absorve muitas das memórias e vivos. Ao alcançar a maturidade, esses morcegos gigantes são mortos ritualmente através
pensamentos dos cérebros dos do uso do óleo cytillesh (Livro Básico 552). Embora esse veneno simplesmente apodreça a
carniçais que o alimentaram. carne da maioria das criaturas, um desses morcegos especialmente preparados se erguerá
Embora tenha sido meramente imediatamente dos mortos como um skavelino depois de sucumbir aos efeitos dele.
um animal grande em vida, A despeito de suas asas esfarrapadas e da pele flácida, um skavelino é mais do que capaz
na não-morte essas memórias de voar, mesmo quando carregando uma criatura montada em suas costas — os urdefhanos
coalescem em uma forma estranha frequentemente usam os skavelinos como montarias dessa forma. A inteligência deles é mais
de inteligência que permite ao avançada do que um morcego gigante comum e, em combate, eles funcionam mais como aliados
skavelino a habilidade de falar e do que como meras montarias, capazes de tomar suas próprias decisões táticas. Ainda assim,
raciocinar, para melhor servir a embora eles possam raciocinar e pensar, skavelinos permanecem leais aos urdefhanos que os
seus mestres urdefhanos. criaram e nunca tomam ações em voo que eles saibam que colocariam seus mestres em perigo.

SKAVELINO CRIATURA 5
CM GRANDE MORTO-VIVO
Percepção +15; ecolocalização 12 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +13, Intimidação +11
For +6, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +6, Car +2
Ecolocalização Um skavelino pode usar sua audição como um sentido preciso com a distância listada.
CA 22; Fort +11, Ref +13, Von +15
PV 80; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno
Velocidade 4,5 metros; voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +15, Dano 2d8+8 perfurante mais febre de carniçal e paralisia
Corpo a Corpo [one-action] asa +15 (ágil), Dano 2d4+8 contundente mais paralisia
Febre de Carniçal (doença) Salvamento Fortitude CD
22; Estágio 1 hospedeiro sem efeito prejudicial (1 dia);
Estágio 2 2d6 de dano negativo e recupera apenas a
metade dos Pontos de Vida de todas as curas (1 dia);
Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio 4 2d6 de
dano negativo e não recebe benefícios de cura (1
dia); Estágio 5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6
morto e se ergue como um carniçal na próxima
meia noite
Grito de Gelar os Ossos [two-actions] (auditivo, emoção,
medo, mental, necromancia, ocultista) O
skavelino solta um grito horripilante que
gela até os ossos dos que estão perto o
suficiente para senti-lo. O grito pode ser
ouvido por quilômetros, mas cada criatura
em uma emanação de 6 metros também
deve tentar um salvamento de Vontade CD
22. O skavelino não pode usar o Grito de Gelar
os Ossos novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente
imune ao Grito de Gelar os Ossos por 24 horas.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura fica assustada 2.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e atordoada 1 pelo medo.
Paralisia (incapacitação, ocultista, necromancia) Qualquer criatura atingida pelos Golpes do
skavelino deve obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 22.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica lenta 1.
Falha A criatura fica paralisada. Ela pode fazer um novo salvamento no fim de cada um de
seus turnos e a CD diminui em 1 cumulativamente a cada salvamento.

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S-T
Solífugo IntroduçÃO
Estes vermes monstruosos possuem seis patas e dois grandes apêndices para a
alimentação que facilmente podem ser confundidos com um par adicional de patas.
Frequentemente chamados de aranha camelo, aranha do sol ou escorpião do vento, a TOCAS DE SOLÍFUGOS A-C
despeito do fato de não serem nem aranhas nem escorpiões. A maioria das espécies de solífugos
põe seus ovos em tocas. A fêmea D
SOLÍFUGO GIGANTE não come enquanto protege seus
Os menores dos solífugos gigantes ainda são grandes o suficiente para atormentar ovos e, por isso, luta ainda mais E-G
mercadores do deserto e suas montarias. agressivamente contra criaturas
que julga serem ameaças em
SOLÍFUGO GIGANTE CRIATURA 1 potencial à sua ninhada. Os corpos de
H-K
N MÉDIO ANIMAL aventureiros incautos frequentemente
Percepção +7; visão no escuro pontuam tais tocas, mas isso não L-N
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +6, Furtividade +6 (+10 em desertos) impede outros caçadores de fortunas
For +1, Des +3, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –4 de tentarem a sorte nesses ninhos O-R
CA 16; Fort +6, Ref +8, Von +4 carregados de tesouros.
PV 20 S-T
Velocidade 10,5 metros, escalar 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8, Dano 1d10+1 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +8 (ágil, alcance 3 metros), Dano 1d8+1 cortante
U-Z
Bote [one-action] O solífugo gigante Anda e realiza um Golpe no fim desse movimento. Caso o solífugo
gigante tenha começado essa ação escondido, ele continua escondido até após o Golpe desta Apêndice
habilidade ser realizado.
Despedaçar [one-action] garra

SOLÍFUGO ABALADUNA
Os maiores solífugos, os abaladuna, são tão imensos que fazem o terreno ao redor deles
tremer. Eles podem caçar criaturas do tamanho de mamutes ou ainda maiores.

SOLÍFUGO ABALADUNA CRIATURA 18


N IMENSO ANIMAL
Percepção +30; visão no escuro, sentido sísmico (impreciso) 9 metros
Perícias Acrobatismo +33, Atletismo +35, Furtividade +33 (+37 em desertos)
For +9, Des +7, Con +7, Int –5, Sab +4, Car –4
CA 42; Fort +31, Ref +33, Von +28
PV 340
Velocidade 15 metros, escalar 7,5 metros, escavar 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +35 (alcance 3 metros), Dano 4d10+17 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +35 (ágil, alcance 6 metros), Dano
3d10+17 cortante
Abalar a Terra A primeira vez no turno que o solífugo abaladuna
se mover até ficar adjacente a uma criatura Grande
ou menor, aquela criatura deve obter sucesso
em um teste de Acrobatismo CD 39 ou
fica prostrada.
Bote [one-action] O solífugo abaladuna Anda e
realiza um Golpe no fim desse
movimento. Caso o solífugo
abaladuna tenha começado
essa ação escondido, ele
continua escondido até
após o Golpe desta habilidade
ser realizado.
Despedaçar [one-action] garra
Rajada de Peçonha [two-actions] (veneno) O solífugo abaladuna cospe farpas tóxicas em todas as
criaturas em um cone de 9 metros. Cada criatura dentro do cone sofre 10d6 de dano de
veneno (Fortitude básico CD 39). A criatura que falhar fica cega por 1d6 rodadas (ou
permanentemente em uma falha crítica). O solífugo abaladuna não pode usar a Rajada de
Veneno novamente por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Sombriano
O povo conhecido atualmente como sombriano é uma ancestralidade distinta que
descende de gerações de humanos que ficaram presos há eras no Plano das Sombras. Não
MESTRES DA ADAPTAÇÃO mais humanos, esse povo, que chama a si mesmo de kayals, tornou-se monocromático
Kayals compreendem que muitas em coloração, com tons de pele e cores de cabelo variando entre branco, preto e todas
culturas do Plano Material os veem as tonalidades de cinza. Seus membros são esguios e esbeltos, e seus olhos geralmente
com suspeita, ou até mesmo medo, são completamente amarelos, amarelo-esverdeados ou brancos, embora alguns raros
e se esforçam para se adaptar às indivíduos apresentem um brilho púrpura ou azul.
culturas com as quais buscam Sombrianos desenvolveram suas próprias comunidades complexas no Plano das
estabelecer comércio. Infelizmente, Sombras, frequentemente sob a tolerância de, ou servindo a criaturas estranhas e
a mestria kayal em adaptação malignas de lá, como os sinistros velstracs ou os enigmáticos d’ziriaks. Embora um
cultural frequentemente pode gerar sombriano possa ter qualquer tendência, todos são sobreviventes em um ambiente
problemas, levando ao medo de que difícil, o que leva a uma inclinação ao pragmatismo. As roupas dos sombrianos imitam
os “sombrianos” sejam uma força as regiões em que residem, com cores opacas tendendo aos tons mais escuros. Quando
invasora que busque duplicar e negociam com humanos ou outras sociedades no Plano Material, eles frequentemente
substituir aqueles com quem eles usam máscaras ou roupas fechadas para esconder sua aparência.
desejam apenas fazer negócios. Comunidades sombrianas típicas são insulares e rapidamente se fecham em caso de
intrusos. Embora sombrianos individuais não se importem em viajar e se mesclar com
outras sociedades para facilitar o comércio, eles frequentemente se escondem ou até
reagem defensivamente se tiverem visitantes próprios. Entretanto, quando se considera
a natureza dos outros habitantes do Plano das Sombras, essa tendência de presumir o
pior de um intruso pode fazer certo sentido.
Sombrianos não são tão comuns no Plano Material; a
maioria dos que reside lá é solitária por escolha, deixou o
seu lar para buscar aventura em outro lugar, exilados que
foram banidos de suas terras natais ou náufragos planares
sem a habilidade de voltar para o Plano das Sombras.
Essa última categoria, os náufragos e perdidos, são os
mais fáceis de serem encontrados em grupos maiores. Em
cidades de tamanho significativo, pode-se até encontrar
uma pequena comunidade de algumas dúzias ou mais de sombrianos
vivendo entre humanos, embora normalmente o façam sutilmente, tingindo seu
cabelo, vestindo roupas coloridas e utilizando camadas de maquiagem para
esconder sua tez clara.

SOMBRIANO BATEDOR CRIATURA 1


N MÉDIO HUMANOIDE SOMBRA SOMBRIANO
Percepção +5; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +4, Diplomacia +5, Dissimulação +5, Furtividade +7,
Ladroagem +7, Sociedade +3
For +1, Des +4, Con +2, Int+0, Sab +0, Car +2
Itens adaga, camisão de malha
CA 18; Fort +5, Ref +9, Von +5
PV 18
Mesclar-se às Sombras Quando um sombriano batedor estiver ocultado como
resultado de penumbra, o teste simples para atacá-lo tem CD 7 em vez de 5.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga +9 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano 1d4+1 perfurante
Distância [one-action] adaga +9 (acuidade, ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Dano
1d4+1 perfurante
Magias Ocultistas Inatas CD 15; 1º disfarce ilusório
Andar nas Sombras [one-action] (ilusão, ocultismo, sombra) Requerimento O sombriano
está em penumbra; Efeito O sombriano Anda. Ele recebe +3 metros de bônus
de estado na Velocidade durante esse Andar. A CD para mesclar-se às sombras
aumenta para 11 durante esse Andar e o sombriano continua ocultado pela
penumbra até o fim do movimento, mesmo se sair da penumbra durante
o Andar.
Ataque Furtivo Os Golpes do sombriano batedor causam 1d6 de dano de
precisão extra em criaturas desprevenidas.

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S-T
Sonho Animado IntroduçÃO
Um sonho animado coalesce de séculos de fragmentos soltos de devaneios e sonhos
deixados para trás conforme as mentes adormecidas vagam pela Dimensão dos Sonhos.
Na maioria dos casos, esses fragmentos simplesmente se dispersam sozinhos, mas SONHOS ESCRAVIZADOS A-C
quando os sonhadores fogem dos pesadelos voltando para o mundo desperto, esses Estrigas da noite são conhecidas por
fragmentos podem assumir uma vida sobrenatural própria. Eles têm pouco entendimento escravizar sonhos animados, forçando- D
e propósito, exceto para buscar fragmentos similares, absorvê-los e crescer. Quando o os a se alimentarem de si mesmos.
suficiente deles é reunido, eles se mesclam em uma forma horrível, tornando-se um Esses cativos desmontam em uma E-G
sonho animado. essência temível usada para os rituais
Individualmente, sonhos animados podem ter uma ampla variedade de aparências, da estriga, como na manufatura de
mas a maioria assume formas rudimentares semelhantes às formas vivas das mentes pedras-coração.
H-K
que os geraram. Sonhos animados que surgem de humanoides adormecidos, os mais
facilmente encontrados, aparentam ser humanoides, mas com formas distorcidas e L-N
pesadelares que incorporam membros retorcidos ou traços assustadores. Nessas
formas, sonhos animados encontram um caminho para fora das Terras dos O-R
Sonhos e adentram o mundo desperto, apenas para descobrir que não dispõem
de meios de voltar e sofrer uma fome incessante que apenas pesadelos novos S-T
podem saciar.
Um sonho animado prospera com o terror alimentado por pesadelos
e pelo medo, e usa suas habilidades sobrenaturais para invocar tais
U-Z
sentimentos nas mentes das suas vítimas, amaldiçoando sua presa ao criar
um vínculo permanente com os sonhos daquele indivíduo. Dessa forma, Apêndice
a vítima fica sujeita a todo o tipo de pesadelo recorrente. Conforme os
pesadelos continuam, a vítima percebe que permanecer acordado é cada
vez mais difícil. No fim, a vítima afunda em um sono amaldiçoado do qual
não pode retornar. Essas vítimas fornecem a mais pura forma de medo ao
sonho animado, e são o seu sustento preferido.
Um sonho animado pode subsistir do medo ambiente gerado por pesadelos
comuns, mas esses medos menores não são tão satisfatórios, frequentemente
levando o sonho animado a procurar novas vítimas. Se deixado sem uma fonte
de medo, um sonho animado não morre de fome, mas vai ficando cada vez mais
violento e desesperado. Sonhos animados famintos são os encontrados com
mais frequência, pois são forçados a abandonar a sutileza para buscar modos
mais diretos de colher medo. Porém, tais sonhos animados também tendem
a ser os menos poderosos da sua espécie. Os que acabam metafisicamente
gordos de medo geralmente o fazem adotando um tema específico de pesadelo,
como ser enterrado vivo, ser levado pelas ondas do oceano ou ser consumido
por bestas selvagens. Tais sonhos animados frequentemente têm magias inatas
similarmente alinhadas para aumentar seus poderes.

SONHO ANIMADO CRIATURA 8


INCOMUM NM MÉDIO SONHO INCORPÓREO
Percepção +14, visão no escuro
Idiomas telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +14, Dissimulação +18, Furtividade +18, Intimidação +18,
Ocultismo +12
For –5, Des +4, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +6
CA 24; Fort +15, Ref +18, Von +14; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 110; Imunidades doenças, paralisado, precisão, sono, veneno; Resistências todo 5 (exceto
força, toque fantasma, ou negativo; dobro da resistência contra não-mágico)
Velocidade voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] gavinha pesadelar +20 (acuidade, ágil), Dano 4d8 negativo mais pesadelo
interminável
Magias Ocultistas Inatas CD 26; 4º assassino fantasmagórico, confusão, pesadelo, porta
dimensional (à vontade), sono; 3º medo
Pesadelo Interminável (emoção, encantamento, maldição, medo, mental, ocultista) O toque
de um sonho animado enche a mente da vítima com visões aterrorizantes; Salvamento
Fortitude CD 26; Estágio 1 fatigado (1 dia); Estágio 2 fatigado e estupefato 1 (1 dia); Estágio
3 A vítima cai no sono e não pode ser acordada enquanto permanecer neste estágio (1 dia).

259
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Bestiário 2

Sportlebore
A ruína de aventureiros famintos por todo o mundo, sportlebores são vermes nefastos
que lembram petiscos deliciosos. Quando posicionados perto de rações de viagem
OUTROS SPORTLEBORES como uma fruta ou carne seca, um sportlebore pode imitar impecavelmente esses
Embora a criatura apresentada alimentos ao flexionar, contorcer e mudar seu abdômen de cor, então dobrar seu
aqui seja a mais comum de tórax, cabeça e pernas para escondê-los sob seu corpo de aspecto delicioso. Quando
seu tipo, os sportlebores na consumido, o sportlebore se reproduz em um enxame faminto que é regurgitado pelo
verdade são uma família inteira consumidor agora indisposto, atacando ferozmente quaisquer criaturas ele ache que
de insetos especializados em possa consumir.
imitar objetos diários. Outras
variedades de sportlebore incluem SPORTLEBORE
o delgado devorador de madeira Sozinho, um único sportlebore funciona com um perigo em vez de uma criatura.
verrugalebore, o devorador
de cadáveres sportletripa; e o SPORTLEBORE PERIGO 7
sportlegole, que é tão pequeno que AMBIENTAL ANIMAL
pode se enterrar em cantis de couro Furtividade CD 26 (especialista)
e beber seu conteúdo sem derramar Descrição Um sportlebore se esconde entre alimentos em um prato de comida ou dentro de um
uma gota. Como o sportlebore, pacote de ração de viagem. Desabilitar Uma criatura que note o sportlebore pode removê-lo
a maioria desses vermes não é da comida em que está escondido automaticamente como uma ação de Interagir.
perigosa individualmente, mas pode Imitar Comida [reaction] Acionamento Uma criatura come a comida na qual o sportlebore está
se transformar em um problema real escondido; Efeito O sportlebore se multiplica rapidamente no estômago do hospedeiro,
caso seus números cresçam demais. expondo-o à infestação de sportlebore.
Infestação de Sportlebore (doença) Salvamento Fortitude CD 22; Estágio 1 hospedeiro
sem efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 1 (1 hora); Estágio 3 enfraquecido
2 (1 hora); Estágio 4 4d6 de dano contundente (Fortitude básico CD 25) conforme
o hospedeiro vomita dolorosamente um enxame de sportlebores e volta para o
estágio 1

ENXAME DE SPORTLEBORES
Um enxame de sportlebores é um oponente muito mais perigoso do que um único
inseto.

ENXAME DE SPORTLEBORES CRIATURA 7


N GRANDE ANIMAL ENXAME
Percepção +13; visão na penumbra
Perícias Acrobatismo +17, Furtividade +17
For +2, Des +6, Con +4, Int –4, Sab +2, Car +4
CA 25; Fort +15, Ref +17, Von +13
PV 85; Imunidades mente de enxame, precisão; Fraquezas dano de área 7, dano de respingo
7; Resistências contundente 3, cortante 7, perfurante 7
Goela Abaixo [reaction] Acionamento A criatura na área do enxame de sportlebores fala,
usa um componente verbal ou abre sua boca; Efeito Uma parte do enxame de
sportlebores tenta se enfiar goela abaixo da criatura acionadora, que deve
tentar um salvamento de Fortitude CD 25.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada
Sucesso A criatura fica com a boca cheia de sportlebores. Ela cospe os insetos
e evita dano adicional, mas não pode falar por 1 rodada e, caso estivesse
executando uma ação de conjuração verbal, a magia falha e o conjurador
desperdiça a ação.
Falha A criatura sofre 4d6 de dano perfurante das mordidas de
sportlebore, não pode falar por 1 rodada e perde uma
magia como apontado no Sucesso.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura
também é exposta à infestação de
sportlebores.
Velocidade 10,5 metros, voo 10,5 metros
Mordidas Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço
do enxame sofre 4d6 de dano perfurante (Reflexos
básico CD 25).

260
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S-T
Spriggan IntroduçÃO
Quando os gnomos emigraram pela primeira vez do Primeiro Mundo há tantas eras,
alguns acharam que o Plano Material era tão estranho e aterrorizante que perderam
seu senso de alegria. Vendo apenas a ameaça do novo mundo e nenhuma de suas SPRIGGANS REDIMIDOS A-C
maravilhas, esses gnomos decidiram sombriamente sobreviver não importando o custo. A natureza de um spriggan está
Sua magia inata respondeu a esse objetivo distorcendo-os em corpo e mente ao longo de profundamente enraizada na D
muitas gerações, eventualmente transformando-os nas criaturas hoje conhecidas como sua inabilidade de sentir alegria e
spriggans. prazer, razão pela qual spriggans E-G
Amor, felicidade e beleza não têm significado para quase todos os spriggans, pois não-malignos são raros. No entanto,
as mentes deles há muito abandonaram a capacidade de compreender e apreciar tal eles não são inéditos. Um spriggan
positividade no mundo. Violência, malícia e distorção expandiram a sociedade spriggan que consiga se afastar de sua
H-K
para preencher os vazios incômodos deixados para trás devido ao seu expurgo ancestral natureza inata perde sua habilidade
da positividade. Atualmente, o melhor que um spriggan consegue no lugar de emoções de assumir seu tamanho enorme L-N
positivas é uma pequena satisfação quando fazem outra criatura sofrer. e sempre se torna um exilado
Os spriggans lembram gnomos apagados e sem pelos com orelhas grandes e pontudas odiado (se não temido) por seu clã. O-R
e uma aparência alienígena e feral. Muitos deles são emaciados e corcundas. Seus tons Tal spriggan nunca se transforma
de pele variam entre tons diferentes de azul, da cor pálida do céu até um meia-noite completamente em um gnomo, S-T
profundo. Diferentemente dos seus parentes mais alegres e otimistas, spriggans não são mas os que abraçam a redenção
afligidos pelo descoloramento, um fato que muitos deles sustentam presunçosamente frequentemente descobrem
como prova de que a escolha dos seus ancestrais de abandonar a alegria era a correta. estranhos novos poderes esperando
U-Z
Embora spriggans possam se especializar em uma ampla variedade de perícias, uma serem dominados por eles, como
característica que todos partilham é a capacidade de se transformar em encarnações a habilidade de atrair forças do Apêndice
grandes e volumosas de suas formas normalmente pequenas. Ao usar o vazio deixado Primeiro Mundo para curar a si e
em suas almas, eles refletem a raiva e a crueldade de suas mentes e se transformam aos seus aliados, ou o poder de se
fisicamente em versões gigantes de si mesmos, com estatura semelhante à de ogros; transformar em criaturas feéricas de
entretanto, essa mudança induzida pela fúria cobra um preço dos corpos deles. Quanto fato por um curto período de tempo.
mais tempo um spriggan ficar na forma gigante, mais dor e agonia os aguarda quando
eles, inevitavelmente, revertem aos seus tamanhos verdadeiros. Ainda assim, essa
promessa de dor não impede um spriggan de usar seu poder para crescer de tamanho,
pois é apenas quando eles assumem proporções enormes que podem verdadeiramente
sentir alegria e satisfação. O fato de os spriggans sentirem essas emoções apenas
quando estão maltratando criaturas menores, lutando com inimigos (ou até aliados) ou
infligindo dor em vítimas mostra a profundidade da corrupção deles.

SPRIGGAN VALENTÃO
O spriggan comum é um valentão que prefere capturar prisioneiros vivos em uma luta,
mas só para garantir que tenham um grande estoque de vítimas vivas para atormentar,
provocar e abusar. Eles treinam para usar armas de forma não-letal que inflijam
o máximo possível de dor enquanto evitam mortes acidentais. Quando não estão
atormentando prisioneiros ou caçando novas vítimas, spriggan valentões apreciam
beber, assistir outros lutando ou lutar entre si.

SPRIGGAN VALENTÃO CRIATURA 3


CM PEQUENO GNOMO HUMANOIDE SPRIGGAN
Percepção +10; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Gnômico
Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +8, Furtividade +11, Intimidação +10, Ladroagem +9,
Sociedade +8, Sobrevivência +10
For +3, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +3, Car +1
Itens besta (10 virotes), maça-estrela
CA 19; Fort +9, Ref +11, Von +8
PV 48;
Crescimento Enfurecido [reaction] (polimorfia, primal, transmutação) Acionamento O spriggan
valentão sofre dano; Efeito O spriggan valentão cresce até tamanho Grande, junto com
seu equipamento (que volta ao tamanho natural se removido). O alcance do spriggan
valentão aumenta em 1,5 metros. Ele recupera 5 Pontos de Vida e recebe +2 de bônus de
estado em ataques corpo a corpo e rolagens de dano. Esse efeito continua até o fim do
próximo turno do spriggan valentão, mas em qualquer turno no qual o spriggan valentão
cause dano a outra criatura e não esteja fatigado, o efeito é estendido até o fim do turno

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Bestiário 2

seguinte. Quando o Crescimento Enfurecido acaba, o spriggan valentão fica fatigado


por 1 hora.
Velocidade 6 metros
DISTRAÇÕES SPRIGGAN Corpo a Corpo [one-action] maça-estrela +10 (versátil Pf), Dano 1d6+6 contundente
Como uma cultura, a maioria dos Distância [one-action] besta +11 (incremento de distância 36 metros, recarga 1), Dano 1d8 perfurante
spriggans vive para a batalha e Magias Primais Inatas CD 20; 2º estilhaçar; 1º medo; Truques Mágicos (2º) luzes dançantes
patrulha constantemente seu território Ataque Furtivo Os Golpes de um spriggan valentão causam 1d6 de dano de precisão extra em
na esperança de encontrar invasores criaturas desprevenidas.
para capturar e vitimar. Ainda assim, Pancada do Valentão [one-action] O spriggan valentão faz um Golpe de maça-estrela com +2 de bônus de
spriggans precisam relaxar às vezes. circunstância na rolagem de ataque. Esse ataque é não-letal.
Como não têm a capacidade de sentir
prazer, jogos, arte e atividades de SPRIGGAN SENHOR DA GUERRA
lazer similares não importam para Embora os líderes dos maiores enclaves spriggan tendam a ser combatentes treinados de
eles. Em vez disso, enchem seu tempo forma única com perícias altamente especializadas, spriggan senhores da guerra gostam
ocioso com treinamentos de combate, do armamento tradicional spriggan da maça-estrela e besta, valorizando esse estilo
assistindo outros lutando até a morte, de luta tradicional por sua simplicidade e por usar ambas as armas em seu potencial
manufaturando armas ou planejando máximo. Spriggan senhores da guerra frequentemente servem como subcomandantes
contra seus semelhantes em em grupos maiores, preenchendo funções na sociedade spriggan semelhantes à capitães
busca de da guarda ou guarda-costas para a realeza spriggan. Em grupos menores
ganho pessoal. ou entrepostos remotos, um único spriggan senhor da guerra normalmente
fica encarregado de um bando de spriggan valentões.

SPRIGGAN SENHOR DA GUERRA CRIATURA 7


CM PEQUENO GNOMO HUMANOIDE SPRIGGAN
Percepção +14; visão na penumbra
Idiomas Aklo, Comum, Gnômico
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +17, Furtividade +17, Intimidação +17,
Ladroagem +15, Sociedade +12, Sobrevivência +14
For +6, Des +4, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +4
Itens besta +1 (10 virotes), maça-estrela +1
CA 25; Fort +13, Ref +17, Von +14
PV 120
Crescimento Enfurecido [reaction] (polimorfia, primal, transmutação) Acionamento O
spriggan senhor da guerra sofre dano; Efeito O spriggan senhor da guerra cresce até
tamanho Grande, junto com seu equipamento (que volta ao tamanho natural se
removido). O alcance do spriggan senhor da guerra aumenta em 1,5 metros. Ele
recupera 15 Pontos de Vida e recebe +2 de bônus de estado em ataques corpo
a corpo e rolagens de dano. Esse efeito continua até o fim do próximo turno
do spriggan senhor da guerra, mas em qualquer turno no qual o spriggan
senhor da guerra cause dano a outra criatura e não esteja fatigado, o
efeito é estendido até o fim do turno seguinte. Quando o Crescimento
Enfurecido acaba, o spriggan senhor da guerra fica fatigado por 1 hora.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] maça-estrela +18 (mágica, versátil Pf), Dano 2d6+9
contundente
Distância [one-action] besta +18 (incremento de distância 36 metros, mágico, recarga
0), Dano 2d8 perfurante
Magias Primais Inatas CD 25; 4º estilhaçar, voar; 3º dissipar magia, medo; 2º borrar;
Truques Mágicos (4º) luzes dançantes
Ataque Furtivo Os Golpes de um spriggan senhor da guerra causam 2d6 de
dano de precisão extra em criaturas desprevenidas.
Pancada do Valentão [one-action] O spriggan senhor da guerra faz um Golpe de
maça-estrela com +2 de bônus de circunstância na rolagem de ataque.
Esse ataque é não-letal.
Treinamento do Senhor da Guerra Um spriggan senhor da
guerra possui acesso aos efeitos de especialização de
crítico de bestas e maças-estrela, e a recarga de quaisquer
bestas empunhadas por ele é reduzida em 1 (até o
mínimo de 0).

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S-T
Sussurrador do Sótão IntroduçÃO
Cuidado com os soluços assombrados do sussurrador do sótão, pois eles carregam a ira
dolorida de uma criança abandonada que pereceu por negligência ou ausência de seus
cuidadores. Animados pela solidão, o espírito amargurado se prende ao mundo material CANÇÃO DE NINAR VARISIANA A-C
com um corpo feito de pedaços e bugigangas de uma infância perdida — blocos de O sótão está sussurrando?
madeira, pedaços de cobertores, bonecos rasgados, botões, brinquedos entalhados e Estamos seguros aqui? D
bolas de gude. Para dar a si mesmos algo semelhante a uma cabeça, eles colocam sobre Será que ele está escutando?
seus corpos remendados o crânio de um animal pequeno. Tem uma sombra ali? E-G
Sussurradores do sótão espreitam com mais frequência as velhas enfermarias,
orfanatos e outras instituições onde crianças são esquecidas, e ficam dormentes por Você ouve ele acordando,
décadas na esperança de, um dia, encontrar um amigo de brincadeira para aliviar sua Lá, escada acima?
H-K
solidão eterna. Quando sentem os vivos, sussurradores do sótão tentam atraí-los para Você ouve ele chorando?
seus recantos chamando-os com a voz de uma criança pequena. Embora sussuradores Está mesmo em cima? L-N
do sótão pretendam apenas brincar com aqueles que encontram, eles drenam o fôlego e
a voz das criaturas vivas quando seus impulsos sombrios assumem o controle. Consegue dizer “tô falando?” O-R
Você só fala errado?
SUSSURADOR DO SÓTÃO CRIATURA 4 É você que está chorando? S-T
NM PEQUENO MORTO-VIVO Você foi capturado?
Percepção +10; visão no escuro
Idiomas Comum, Necril
U-Z
Perícias Dissimulação +11, Furtividade +13, Sociedade +10
For +0, Des +5, Con +0, Int +2, Sab +4, Car +3 Apêndice
CA 21; Fort +8, Ref +13, Von +12
PV 60, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, veneno
Aura de Soluços (auditivo, aura, emoção, encantamento, mental, ocultista) 3 metros. Um sussurrador do
sótão se envolve em uma tapeçaria de vozes roubadas. Cada criatura viva que entra ou começa seu
turno na aura deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 19 ou os soluços perturbadores
e amargos os deixam transtornados e eles ficam estupefatos 1 enquanto continuarem dentro da
aura. A criatura que obtiver sucesso fica temporariamente imune por 1 hora. O sussurrador do sótão
pode ativar ou desativar a aura como uma única ação livre, que tem o traço concentração.
Desespero Sussurrado [reaction] Acionamento Uma criatura com um efeito de emoção ativo entra na
aura de soluços de um sussurrador do sótão; Efeito O sussurrador do sótão tenta
neutralizar o efeito de emoção com +13 de modificador de neutralização.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15 (acuidade, ágil), Dano 2d8 perfurante mais roubar fôlego
Corpo a Corpo [one-action] mão de osso +13 (ágil), Dano 2d10 negativo mais roubar voz
Roubar Fôlego (incapacitação, maldição, necromancia, ocultismo) O sussurrador do sótão
sifona o fôlego de criaturas vivas, sugando sua força. Uma criatura viva atingida por
um Golpe de mandíbula deve tentar um salvamento de Fortitude CD 21.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enfraquecido 1 por 1 rodada.
Falha O alvo fica enfraquecido 1 por 24 horas e fatigado.
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 1 por 24 horas, está fatigado e cai
inconsciente.
Roubar Voz (maldição, necromancia, ocultismo) Quando um sussurrador
do sótão atinge uma criatura viva com um Golpe de mão de osso, ele
tenta puxar a voz da vítima para sua aura. A vítima deve tentar um
salvamento de Vontade CD 21.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso A voz do alvo fica fraca por 1 minuto. Sempre que fizer uma
ação com o traço auditivo, ele deve obter sucesso em um teste
simples CD 5 ou a ação é perdida.
Falha O alvo perde a habilidade de falar por 1 hora, até que a maldição
seja removida, ou até que o sussurrador do sótão seja destruído, o que
ocorrer primeiro. Durante esse período, o sussurrador do sótão pode imitar
perfeitamente a voz do alvo e o alvo sofre –2 de penalidade de circunstância
em salvamentos contra a aura de soluços do sussurrador do sótão.
Falha Crítica Com falha, mas os efeitos duram até que o sussurrador do
sótão seja destruído ou a maldição seja removida.

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Bestiário 2

Tartaruga
Estas criaturas dóceis e educadas preferem ser deixadas em paz, mas a mal-humorada
tartaruga-mordedora é uma exceção notavelmente violenta à essa regra.
CONSTRUINDO COM CASCOS
O casco de uma tartaruga- TARTARUGA-MORDEDORA
mordedora gigante tem mais de Tartarugas-mordedoras são répteis de água doce com pescoços longos e flexíveis, um
6 metros de comprimento e é bico perfurante afiado e um temperamento confrontativo que não impede que alguns
resistente, naturalmente curvado conjuradores escolham essas criaturas como familiares. Elas pesam cerca de 10 quilos e
e à prova d’água, tornando-o têm cascos com cerca de 45 centímetros de comprimento.
um material de construção útil.
Embora os boggards raramente TARTARUGA-MORDEDORA CRIATURA –1
disponham de técnicas avançadas N MINÚSCULO ANIMAL
de construção, eles usam cascos Percepção +3; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
de tartarugas-mordedoras gigantes Perícias Atletismo +5, Furtividade +3 (+5 na água)
como telhados e balsas quando For +1, Des –1, Con +4, Int –4, Sab +1, Car –2
disponíveis. Os boggards também Respiração Profunda Uma tartaruga-mordedora pode segurar a respiração por 30 minutos.
incorporam cascos de tartarugas CA 16; Fort +8, Ref +1, Von +3
menores em suas armaduras. PV 9
Velocidade 3 metros, natação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +6, Dano 1d4+2 perfurante
Casco Defensivo [one-action] A tartaruga-mordedora retrai seus membros e cabeça para dentro do
casco e encerra seu turno. Isso aumenta sua CA para 18, mas ela não pode agir exceto para
reemergir, o que pode ser feito como uma ação simples.
Cerrar Mandíbulas [one-action] Requerimentos A tartaruga-mordedora causou dano em uma criatura com um
Golpe de mandíbulas na última ação usada; Efeito A tartaruga-mordedora cerra sua mandíbula e
causa automaticamente 1d4 de dano contundente à criatura que acabou de morder.

TARTARUGA-MORDEDORA GIGANTE
Se a tartaruga-mordedora de tamanho regular é mal-humorada, então a tartaruga-
mordedora gigante parece gratuitamente violenta com qualquer coisa que ouse invadir
seu domínio. Medindo mais de 6 metros de comprimento e pesando centenas de quilos,
essa criatura é capaz de engolir um humanoide inteiro. Sociedades que habitam pântanos,
particularmente boggards e povo-lagartos, frequentemente tentaram domesticar
tartarugas-mordedoras gigantes para que servissem como guardiãs poderosas mas, na
maioria dos casos, as mortes se acumulam rapidamente. Os azarados o suficiente para
serem engolidos inteiros por uma tartaruga-mordedora gigante descobrem que até o
estômago da criatura é meio armadurado, dificultando que se corte um caminho.

TARTARUGA-MORDEDORA GIGANTE CRIATURA 9


N IMENSO ANIMAL
Percepção +17; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +20
For +7, Des +0, Con +4, Int –4, Sab +4, Car –2
Respiração Profunda Uma tartaruga-mordedora gigante
pode segurar a respiração por 2 horas.
CA 28; Fort +19, Ref +15, Von +19
PV 170
Velocidade 6 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +22, Dano
2d12+10 perfurante mais Atracar Aprimorado
Capotar [one-action] (ataque, movimento) A
tartaruga tenta capotar uma embarcação
aquática adjacente do seu tamanho ou
menor. A tartaruga deve obter sucesso em um teste
de Atletismo CD 35 (reduzido em 5 para cada categoria de tamanho
a embarcação seja menor do que a tartaruga) ou a CD de Saber de
Navegação do piloto, o que for maior.
Casco Defensivo [one-action] Como tartaruga-mordedora, mas CA 30.
Engolir Inteiro [one-action] Grande, 2d12+7 contundente, Ruptura 30.

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S-T
Tatzlvorme IntroduçÃO
Tatzlvormes lembram cobras do tamanho de um humano com dois braços e uma cabeça
de dragão. Parentes distantes dos dragões verdadeiros, tatzlvormes têm apenas um nível
escasso de inteligência. Eles podem falar Dracônico (com um sotaque pesado e sibilante), OUTROS TATZLVORMES A-C
mas sua habilidade de raciocínio é limitada e eles não usam magia. Entretanto, eles têm Os povos de algumas regiões
um nível de astúcia e alguns são conhecidos por montar armadilhas rudimentares ou clamam ter visto criaturas que são D
até covis. Apesar disso, eles não acumulam tesouros, então não espere encontrar um iguais aos tatzlvormes na maioria
tatzlvorme deitado em uma cama de moedas. dos aspectos — um corpo longo, E-G
Alguns tatzlvormes conseguem forjar um relacionamento funcional com dragões, dois braços e uma cabeça — exceto
embora seja uma ocorrência rara. De vez em quando, dragões os usam como que eles têm traços que não são
mensageiros (porque eles podem falar o idioma, ainda que porcamente), batedores de origem reptiliana. Viajantes em
H-K
(devido ao tamanho menor), guias (quando estão familiarizados com uma montanha uma savana devem tomar cuidado
específica), ou até músculo (incomodando oponentes que não mereçam a atenção com um tatzlvorme peludo com L-N
direta do dragão). cabeça de leão protegendo seus
Entretanto, tatzlvormes não trabalham com kobolds —tatzlvormes comem kobolds. filhotes enquanto aqueles em uma O-R
Tatzlvormes hibernam em climas frios e, quando sentem que o inverno está se montanha podem ser atacados por
aproximando, eles buscam covis subterrâneos, fendas em montanhas ou até palheiros uma variante emplumada (mas sem S-T
de feno. Em uma ocasião notável, aldeões alegaram ser brevemente assolados por asas) com a cabeça de uma águia.
tatzlvormes depois que um conflito entre conjuradores nas colinas próximas causou
uma nevasca súbita. Estudiosos locais ainda debatem se a causa do influxo foi
U-Z
a súbita mudança no clima ou se as criaturas foram atraídas por um dos outros
usuários de magia que estavam na cidade e eram parte da mesma peregrinação dos Apêndice
que estavam batalhando.
Quando confrontados, tatzlvormes são mais inclinados a atacar do que a recuar. Na
verdade, às vezes eles ficam esperando de propósito, aproveitando a camuflagem natural
de suas escamas e aguardando a chance de liberar o seu ataque característico: bafejar
vapor venenoso na cara de um oponente. Como esse sopro não tem muito alcance, os
vormes normalmente precisam agarrar seus oponentes primeiro e trazê-los para perto
da boca.

TATZLVORME CRIATURA 2
N MÉDIO DRAGÃO
Percepção +8; visão no escuro
Idiomas Dracônico
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +8, Furtividade +7, Intimidação +6,
Manufatura +4
For +4, Des +1, Con +3, Int –3, Sab +2, Car +0
Camuflagem Natural As escamas verdes, cinzas e marrons de um tatzlvorme
fornecem uma camuflagem natural. Em áreas de arbustos densos, um
tatzlvorme pode se mover na sua Velocidade completa enquanto se Esgueira
e recebe +4 de bônus de circunstância para se Esconder.
CA 18; Fort +11, Ref +5, Von +8
PV 30; Imunidades paralisado, sono
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10 (mágico), Dano 1d8+6 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +10 (ágil, mágico), Dano 1d6+6 cortante
Bafo Venenoso [one-action] O tatzlvorme bafeja vapor venenoso no rosto de uma criatura adjacente,
que deve tentar um salvamento de Fortitude CD 15; a criatura sofre –2 de penalidade de
circunstância no salvamento caso esteja agarrada ou desprevenida.
O tatzlvorme não pode usar seu Bafo Venenoso novamente por
2 rodadas.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado
Sucesso O alvo fica enjoado 1.
Falha O alvo sofre 2d6 de dano de
veneno e fica enfraquecido 1 por
1 rodada.
Falha Crítica O alvo sofre 4d6
de dano de veneno e fica
enfraquecido 1 por 1 minuto.

265
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Bestiário 2

Tendrículo
Estas estranhas amálgamas de plantas e fungos com tendências animais se formam
onde o mundo natural está corrompido por magia maculada ou fronteiras planares
LACA DE TENDRÍCULO fragilizadas. Tendrículos são predadores de emboscada instintivos que procuram trilhas
Objetos pintados com laca de florestais pouco usadas e ficam esperando entre os arbustos. Um tendrículo engole sua
tendrículo recebem resistência a ácido presa o mais rapidamente possível e deixa seus sucos digestivos paralisantes encerrarem
5. Criar e aplicar laca de tendrículo a refeição, enquanto rapidamente se restaura com a nutrição fornecida pela criatura
requer uma fórmula de 5º nível, presa. Quando coletado, neutralizado e refinado, os fluidos digestivos de um tendrículo
o talento de perícia Manufatura formam uma laca que retém parte da resistência a ácido do tendrículo.
Alquímica e o fluido do estômago Um tendrículo surge com uma compreensão rudimentar do idioma Silvestre mas,
de um tendrículo. Obter sucesso em em alguns casos, ele pode se manifestar conhecendo um idioma diferente, como
um teste de Manufatura CD 20 e 4 Aklo, Dracônico ou até Necril. Independentemente, tendrículos têm pouca paciência
dias de trabalho são o suficiente para para bater papo com refeições em potencial, embora algumas fadas e conjuradores
proteger 1 Volume de item sem outros primais determinados sejam conhecidos por formar alianças ou até vínculos mais
custos em materiais, mas o fluido é próximos com tendrículos. Fazer amizade com um tendrículo requer grande
usado mesmo que o teste falhe. paciência e comida abundante — e esses presentes de alimento devem estar
vivos ao serem entregues.
Quando termina de comer e está fora de combate, um tendrículo cai em um
estado de dormência por um dia inteiro, um dos poucos momentos em que é
seguro se aproximar. Ao acordar, ele busca as partes mais profundas da floresta
para regurgitar as partes menos digeríveis de sua refeição. Esses restos podem
conter preciosidades que sobreviveram à digestão e indicam que o campo de
caça de um tendrículo está próximo.
Tendrículos residem em matas e selvas fechadas. Os que ficam perto demais
de áreas povoadas acabam atraindo atenção indesejada com seus apetites
vorazes. Tendrículos bem alimentados desenvolvem corpos frutosos que
liberam milhões de esporos. Esporos que acabem caindo
em carniça desenvolvem novos tendrículos.

TENDRÍCULO CRIATURA 7
N ENORME FUNGO PLANTA
Percepção +15; visão na penumbra
Idiomas Silvestre (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +17, Furtividade +14 (+16 entre
arbustos)
For +7, Des +2, Con +5, Int –2, Sab +3, Car +0
CA 25; Fort +17, Ref +12, Von +13
PV 120; Imunidades ácido;
Fraquezas fogo 5; Resistências
cortante 5, perfurante 5
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente tentáculo.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +18 (alcance 3 metros),
Dano 2d10+11 perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +18 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 2d6+11
contundente mais Atracar
Crescimento Desenfreado [one-action] Requerimentos
Uma criatura que o tendrículo tenha Engolido
Inteira sofreu dano desde o fim do último
turno do tendrículo e o tendrículo não usou
quaisquer outras ações neste turno; Efeito O
tendrículo recupera 3d8 PV e se recupera das
condições fatigado e lento. Ele reduz em 2 qualquer
valor enfraquecido que tenha.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Grande, 2d10+7 ácido mais peçonha de tendrículo,
Ruptura 14
Peçonha de Tendrículo (incapacitação, veneno) Salvamento Fortitude CD 21; Duração Máxima
6 rodadas; Estágio 1 desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 2 desajeitado 2 e lento 2 (1 rodada);
Estágio 3 paralisado (1 rodada)

266
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S-T
Teriantropo IntroduçÃO
Teriantropos se transformam em animais e em híbridos animal-humanoide sob a luz
da lua cheia. O destino condenado dessas criaturas metamorfas deriva de uma antiga
maldição primal que eles podem, por sua vez, transmitir através de suas mordidas. Os CRIANDO TERIANTROPOS A-C
blocos de estatísticas dessa seção refletem teriantropos em suas formas híbridas. Teriantropos são monstros
complexos capazes de mudar entre D
Habilidades de Teriantropo três formas diferentes e de infligir
As habilidades a seguir são partilhadas entre todos os teriantropos. Um teriantropo sua condição em outros humanoides. E-G
também recebe várias outras habilidades, conforme explicado no Bestiário, mas regras Regras completas para construir
adicionais para essas habilidades não são necessárias a menos que você crie seu próprio teriantropos, junto com como aplicar
teriantropo. a maldição da teriantropia, aparecem
H-K
Empatia com Animais (adivinhação, primal) Um teriantropo pode se comunicar com animais do entre as páginas 310 e 313 do
mesmo tipo geral. Pathfinder Bestiário. L-N
Frenesi da Lua (polimorfia, primal, transmutação) Quando uma lua cheia aparece no céu noturno,
o teriantropo deve entrar na forma híbrida, não pode Trocar Forma após isso, torna-se um O-R
tamanho maior, aumenta o alcance dele em 1,5 metros e aumenta o dano de suas mandíbulas
(ou um Golpe similar) em 2 pontos. Quando a lua se põe ou o sol nasce, o teriantropo retorna S-T
à forma humanoide e fica fatigado por 2d4 horas.
Maldição do Teriantropo (maldição, necromancia, primal) Esta maldição afeta somente
humanoides. Salvamento A CD de Fortitude é a CD padrão para o novo nível do teriantropo
U-Z
– 1. Em cada lua cheia, a criatura amaldiçoada deve obter sucesso em outro salvamento de
Fortitude ou se transforma no mesmo tipo de teriantropo até o amanhecer. A Apêndice
criatura fica sob o controle do MJ e fica em fúria por metade da
noite antes de cair inconsciente até o amanhecer.
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) O
teriantropo se transforma na forma humanoide, híbrida ou animal
dele. Cada forma tem uma aparência específica persistente.
A verdadeira forma de um teriantropo é a forma
híbrida dele. Em forma humanoide, o teriantropo
utiliza o tamanho de humanoide original dele,
perde os Golpes de garras e mandíbulas e
adquire um Golpe corpo a corpo de
punho que causa dano contundente
igual ao dano cortante causado
pela garra dele. Em forma animal,
a Velocidade e tamanho dele mudam
para o do animal, ele adquire
quaisquer efeitos especiais de Golpe
que ele ainda não tinha (como Atracar) e
perde os Golpes de arma dele.

JAVALISOMEM
Javalisomens tendem a ser agressivos e teimosos, e
frequentemente vivem com seus semelhantes em pequenas
comunidades remotas. Mesmo quando estão dispostos a
interagir com os outros, o temperamento
ruim e a natureza hostil dos javalisomens
tendem a fazer com que outras criaturas os
evitem. Javalisomens solitários que se estabelecem
— frequentemente em fazendas remotas — são extremamente
territoriais, embora outros fiquem contentes em vagar e explorar
as terras longe de casa. Seus outros hábitos também variam
imensamente de um indivíduo para o outro, até quanto à dieta:
alguns javalisomens podem se banquetear com carne humana enquanto
outros são majoritariamente vegetarianos.

JAVALISOMEM CRIATURA 2
CN MÉDIO BESTA HUIMANO HUMANO TERIANTROPO
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra

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Bestiário 2

Idiomas Comum; empatia com javalis


Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +8, Intimidação +5, Sobrevivência +7
For +4, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +2, Car –1
LICANTROPIA Itens adaga (2), armadura de couro batido
Muitos estudiosos se referem à Empatia com Javalis (adivinhação, primal) O javalisomem pode comunicar-se com javalis e porcos.
maldição dos teriantropos como CA 18; Fort +10, Ref +5, Von +8
“licantropia”, mas tecnicamente PV 45; Fraquezas prata 5
isso só está correto ao se falar de Ferocidade [reaction]
lobisomens. Ainda assim, a palavra Velocidade 7,5 metros
ganhou tração em certos círculos Corpo a Corpo [one-action] adaga +10 (ágil, versátil Ct), Dano 1d4+6 perfurante
e, como resultado, não é incomum Corpo a Corpo [one-action] presa +10, Dano 1d8+6 perfurante mais maldição do javalisomem
ouvir os sussurros de habitantes Corpo a Corpo [one-action] garra +10 (ágil), Dano 1d4+6 perfurante
locais que temem os licantropos Distância [one-action] adaga +7 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct), Dano 1d4+4 perfurante
mesmo quando um voraz tigromem Frenesi da Lua (polimorfia, primal, transmutação)
é a ameaça real. Naturalmente, os Investida do Javali [two-actions] O javalisomem Anda duas vezes e faz um Golpe corpo a corpo. Desde
próprios teriantropos não veem essa que tenha se movido pelo menos 6 metros, ele recebe +2 de bônus de circunstância em
ignorância com bons olhos e tendem rolagens de ataque.
e encarar a comparação com um Maldição do Javalisomem (maldição, necromancia, primal) Salvamento Fortitude CD 18
lobisomem como um grande insulto. Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal, transmutação) Humano com punho +10 para
A menos, é claro, que o teriantropo 1d4+2 de dano contundente ou javali com Velocidade 12 metros e presa com 2d6+4 perfurante.
seja um lobisomem!
TIGROMEM
Estes teriantropos ferozes perseguem vítimas com a astúcia e perícia de um verdadeiro
predador. Tigromens normalmente veem toda a vida como refeições em
potencial. Poderosos caçadores noturnos com sentidos excelentes que os
ajudam a emboscar presas, tigromens são adaptáveis a uma extrema
variedade de ambientes. Entretanto, tigromens vivendo em cidades
densamente povoadas (potencialmente como cortesões, assassinos ou
líderes de guildas) frequentemente sofrem para suprimir seus instintos
assassinos, ficando sobrecarregados pelo desejo de caçar. Eles preferem
vestir roupas soltas e confiam em suas garras e mandíbulas em uma luta.

TIGROMEM CRIATURA 4
NM GRANDE BESTA HUIMANO HUMANO TERIANTROPO
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Idiomas Comum; empatia com tigres
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +12, Dissimulação +7, Furtividade +11,
Sociedade +10
For +4, Des +3, Con +3, Int +0, Sab +3, Car –1
Empatia com Tigres (adivinhação, primal) O tigromem pode comunicar-se
com felinos.
CA 21; Fort +11, Ref +13, Von +9
PV 75; Fraquezas prata 5
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 2d6+7 perfurante mais maldição do
tigromem e atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil), Dano 2d4+7 cortante
Bote [one-action] O tigromem Anda e faz um Golpe no fim daquele movimento.
Caso o tigromem comece essa ação escondido, ele permanece
escondido até depois do Golpe desta habilidade.
Despedaçar [one-action] garra
Frenesi da Lua (polimorfia, primal, transmutação)
Maldição do Tigromem (maldição, necromancia, primal) Salvamento
Fortitude CD 21
Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, primal,
transmutação) Humano com punho +14 para 1d4+7
de dano contundente ou tigre com Velocidade 9
metros e Engalfinhar (Bestiário página 177).

268
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S-T
Texugo IntroduçÃO
O texugo escavador é abundante na maioria das florestas temperadas. Todos os texugos
são naturalmente ferozes e persistentes, e suas estaturas diminutas contrastam com a
sua força e velocidade. ESCAVADORES TREINADOS A-C
Kobolds e outros que habitam
TEXUGO tocas subterrâneas sabem o valor D
O texugo comum tem pelo escuro, marrom acinzentado, com marcas brancas, de ter alguns texugos gigantes
principalmente na cabeça, o que lhes dá uma máscara de pelos ao redor dos seus treinados em seus covis, já que E-G
olhos. Um texugo ameaçado pode rapidamente se tornar um combatente feroz que quando seus hábitos escavatórios
normalmente luta até a morte. são direcionados e supervisionados,
eles podem escavar novos túneis
H-K
TEXUGO CRIATURA 0 e câmaras com facilidade. É
N PEQUENO ANIMAL claro, o fato de texugos gigantes L-N
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra considerarem os kobolds e outros
Perícias Atletismo +4, Furtividade +6 que habitam tocas subterrâneas O-R
For +0, Des +1, Con +2, Int –5, Sab +2, Car –2 deliciosos significa que confiar
CA 16; Fort +8, Ref +5, Von +6 nesses escavadores treinados pode S-T
PV 15 ser um empreendimento arriscado.
Ferocidade [reaction] Um texugo gigante treinado para ser
Velocidade 7,5 metros, escavar 3 metros usado como escavador ou guardião
U-Z
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8, Dano 1d8 perfurante tende a obedecer aos comandos
Corpo a Corpo [one-action] garra +8 (ágil), Dano 1d6 cortante apenas de um mestre, e mesmo Apêndice
assim eles podem ser propensos a
TEXUGO GIGANTE surtos imprevisíveis sem qualquer
O violento e territorial texugo gigante é um predador incansável. Sendo carnívoro, motivo além de irritação.
suas presas variam de coelhos a veados, gado e até mesmo um viajante ou aventureiro
ocasional. As garras de um texugo gigante são afiadas e fortes o suficiente para cavar
túneis em rocha sólida. Eles normalmente têm 1,20 metros de altura na cernelha e
pesam 225 quilos.

TEXUGO GIGANTE CRIATURA 2


N MÉDIO ANIMAL
Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na
penumbra
Perícias Atletismo +8, Furtividade +7
For +4, Des +1, Con +3, Int –4, Sab +3, Car –1
CA 18; Fort +10, Ref +6, Von +8
PV 30
Ferocidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros, escavar 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+4 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (ágil), Dano 1d6+4 cortante
Fúria do Texugo [one-action] (concentração, emoção, mental)
O texugo gigante entra em um estado de fúria
pura que dura 1 minuto, até que não existam
inimigos que possa perceber ou até que fique
inconsciente, o que ocorrer primeiro. Enquanto
estiver em fúria, o texugo gigante tem CA 17,
seu Golpe de mandíbula causa 1d8+8 de
dano e seu Golpe de garra causa 1d6+6
de dano. Enquanto estiver em fúria, o
texugo gigante também não pode
usar ações que tenham o traço
concentração, exceto para
Buscar. Depois que sair
da fúria, um texugo
gigante não pode
usar a Fúria do Texugo
novamente por 1 minuto.

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Bestiário 2

Thrasfyr
Tão bizarros em aparência quanto são ferozes, thrasfyrs lembram ursos de seis braços
com chifres de touro, escamas dracônicas e uma serpente sopradora de fogo por cauda.
OUTROS TANE Cada thrasfyr é envolto por correntes animadas vinculadas psiquicamente à mente da
Originalmente projetados pelos criatura.
Anciões como armas vivas, os Tane
são um grupo de criaturas míticas THRASFYR CRIATURA 17
cujo poder é capaz de colocar RARO CM ENORME BESTA FOGO TANE
cidades inteiras de joelhos. O Percepção +31; visão no escuro, ver invisibilidade
jaguadarte e o sard são dois outros Idiomas Aklo, Silvestre
exemplos dos Tane neste livro, mas Perícias Atletismo +34, Intimidação +31
outros incluem criaturas como o For +9, Des +5, Con +9, Int –3, Sab +6, Car +6
bandersnatch, o pássaro jubjub e, Aclimatação Planar O thrasfyr sempre trata o plano em que estiver como seu plano natal.
possivelmente o mais poderoso de CA 40; Fort +35, Ref +28, Von +27; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
todos, o monstro único conhecido PV 350, regeneração 25 (desativada por ácido ou frio); Imunidades fogo; Fraquezas ferro frio
como Leviatã. 15, frio 15; Resistências físico 15 (exceto ferro frio)
Velocidade 12 metros, escalada 12 metros; andar no ar
Corpo a Corpo [one-action] corrente +34 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d10+17 contendente mais
Tombar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +32 (alcance 3 metros, mágico), Dano 3d6+15 perfurante mais
3d6 fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 3 metros, mágico), Dano 3d8+15 cortante
Corpo a Corpo [one-action] chifre +32 (alcance 3 metros, fatal d12, mágico), Dano 3d12+15 perfurante
Magias Primais Inatas CD 37; 9º teleporte (somente em si e cavaleiro); Constantes (4º) andar no
ar; (2º) ver invisibilidade
Correntes Emaranhantes [two-actions] (incapacitação, primal, transmutação) O
thrasfyr bate suas correntes em todas as direções. Cada criatura em uma
emanação de 4,5 metros sofre 18d6 de dano contundente (Reflexos
básico CD 38); criaturas que falharem ficam imobilizadas até o
começo do próximo turno do thrasfyr. O thrasfyr
não pode usar Correntes Emaranhantes ou
fazer Golpes de corrente por 1d4
rodadas.
Frenesi Rodopiante [two-actions]
O thrasfyr faz um Golpe
com a mandíbula, um
Golpe com o chifre e
dois Golpes com as
garras, cada um contra
uma criatura diferente.
Cada ataque conta para
a penalidade por ataques
múltiplos do thrasfyr, mas a
penalidade só aumenta após todos
os ataques serem realizados.
Sopro [two-actions] A cauda de serpente do
thrasfyr solta uma rajada de chamas em
um cone de 15 metros, causando 10d12
de dano de fogo (Reflexos básico CD 40).
Ele não pode usar o Sopro novamente por
1d4 rodadas.
Vincular Cavaleiro [one-action] (adivinhação, mental,
primal) O thrasfyr designa uma criatura como
seu cavaleiro ao tocar o cavaleiro com sua garra.
O thrasfyr e o cavaleiro podem se comunicar um
com o outro telepaticamente a qualquer distância
no mesmo plano e ficam cientes do estado atual um
do outro, direção e distância entre eles e quaisquer
condições afetando qualquer um.

270
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S-T
Trepadeira Almíscar Amarelo IntroduçÃO
Feita de vinhas verdes grossas com numerosas flores amarelas, a trepadeira almíscar
amarelo cresce em lugares onde o chão é enriquecido com sangue derramado e corpos,
como campos de batalha e cemitérios. Um ambiente ideal para a trepadeira almíscar TREPADEIRAS A-C
amarelo não é habitado, mas atrai ocasionais visitantes humanoides que a planta pode ALMÍSCAR MASSIVAS
transformar em servos. A trepadeira almíscar amarelo arrebata criaturas com seu pólen Trepadeiras almíscar antigas ou D
amarelo brilhante para trazê-las para perto. Posteriormente, ela altera fisicamente os especialmente cultivadas podem
cérebros deles com suas gavinhas, implantando uma semente em cada um para transformar crescer até um tamanho enorme. E-G
as criaturas em servos acéfalos. A trepadeira almíscar amarelo pode tentar tomar uma Seu pólen frequentemente muda
criatura adormecida, mas ela não tem as faculdades para se esgueirar sem ser percebida de cor conforme cresce, e polens
e provavelmente a vítima acorda antes que ela possa se arrastar para perto o suficiente. de cores diferentes podem alterar
H-K
O pólen da planta pode se espalhar longe no vento, mas rapidamente fica difuso demais os servos do almíscar de formas
para ser prejudicial. Batedores nos ermos aprendem a farejar o distinto cheiro almiscarado diferentes. Algumas trepadeiras até L-N
do pólen, que permanece potente até em quantidades inofensivas. Um broto de trepadeira se tornam inteligentes depois que
também é fácil de ser detectado, já que cresce do corpo apodrecido de uma criatura serva. são despertadas por magia primal. O-R
Essas poucas exercem um controle
TREPADEIRA ALMÍSCAR AMARELO CRIATURA 2 muito maior sobre seus servos. S-T
N MÉDIO ACÉFALO PLANTA
Percepção +4; sentido de sísmico (impreciso) 9 metros
Perícias Furtividade +6
U-Z
For +3, Des +2, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –1
CA 18; Fort +10, Ref +6, Von +4 Apêndice
PV 34; Imunidades mental; Fraquezas fogo 5
Velocidade 1,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] gavinha +9 (alcance 3 metros), Dano 1d10+3 perfurante
Borrifar Pólen [two-actions] (incapacitação, mental, veneno) A trepadeira almíscar
amarelo solta pólen amarelo em uma linha de 9 metros ou em um cone
de 4,5 metros. Cada criatura na emanação deve tentar um salvamento de
Vontade CD 20. Quando uma criatura obtiver sucesso em um salvamento
contra Borrifar Pólen, ela fica temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura fica fascinada. Enquanto estiver fascinada, ela
deve gastar cada uma de suas ações para se aproximar da
trepadeira almíscar amarelo o mais rapidamente possível
enquanto evita perigos óbvios. Se a criatura estiver adjacente
à trepadeira almíscar amarelo, ela permanece parada e não
age. Caso alguém realize uma ação hostil contra a criatura
ou seus aliados, o efeito acaba. Caso contrário, a criatura
pode fazer um novo salvamento no fim de cada um dos seus
turnos. Caso obtenha sucesso, o efeito acaba.
Falha Crítica Como falha, mas a condição não termina automaticamente
caso alguém realize uma ação hostil contra a criatura ou seus aliados.
Perfurar o Cérebro [three-actions] (manuseio, mental) A trepadeira faz dezenas de gavinhas
perfurarem o cérebro de um humanoide Pequeno, Médio ou Grande que estiver
inconsciente, disposto ou fascinado por Borrifar Pólen e ao alcance das
gavinhas da trepadeira. A criatura deve obter sucesso em um salvamento
de Fortitude CD 18 ou fica estupefata 1 (estupefata 2 em uma falha
crítica). Falhas subsequentes no salvamento contra Perfurar
o Cérebro aumentam o valor de estupefato. Caso a
criatura chegue a estupefato 5, ela se transforma
em um servo de almíscar amarelo (veja abaixo).
Perfurar o cérebro de uma criatura não encerra
a fascinação causada por Borrifar Pólen.

SERVO DE ALMÍSCAR AMARELO


Uma criatura transformada pelas
gavinhas de uma trepadeira almíscar
amarelo se enterrando em seu cérebro
se torna um servo de almíscar amarelo se for

271
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Bestiário 2

Pequena ou Média, ou um bruto de almíscar amarelo se for Grande (uma criatura Pequena se
torna um servo Pequeno em vez de um Médio). A transformação demora 1 hora. Um servo de
almíscar amarelo só executa as ações mais rudimentares: trazer água e novas criaturas para o
RECUPERANDO-SE almíscar amarelo infestar. Depois de alguns dias (ou caso o almíscar morra), o servo vaga pelos
DA SERVIDÃO ermos e morre em 24 horas. Do corpo de um servo falecido brota uma nova trepadeira de
Uma criatura que seja transformada almíscar amarelo horas depois de sua morte, tornando-se uma planta adulta dentro de 24 horas.
em um servo ou bruto de almíscar
amarelo não morre imediatamente, SERVO DE ALMÍSCAR AMARELO CRIATURA –1
embora não retenha mais sua N MÉDIO ACÉFALO PLANTA
personalidade, memórias ou Percepção +0; visão na penumbra
habilidades enquanto existir como um Perícias Atletismo +5
servo. Dentro dos primeiros dias depois For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2
de sua transformação, o servo ou bruto Lento Um servo de almíscar amarelo fica permanentemente lento 1 e não pode usar reações.
pode ser restaurado à sua vida normal CA 14; Fort +6, Ref +0, Von +2
com qualquer efeito mágico que possa PV 12; Imunidades mental; Fraquezas fogo 5
remover doenças ou um procedimento Gavinhas Emaranhantes (aura) 1,5 metros. Gavinhas de agarrar se estendem para fora do servo.
de 1 hora que requer a obtenção de Quando o servo termina o movimento dele ao lado de uma criatura ou uma criatura terminar
um sucesso em um teste de o turno dela ao lado do servo, a criatura deve obter sucesso em um salvamento de Reflexos
Medicina CD 22 (especialista) CD 14 ou fica agarrada pelas gavinhas.
que causa 2d6 de dano Velocidade 7,5 metros
cortante ao servo ou bruto. Corpo a Corpo [one-action] punho +7, Dano 1d4+3 contundente mais Atracar e toque de pólen
Extensão de Membro [free-action] Acionamento O servo de almíscar amarelo é reduzido
a 4 PV ou menos; Efeito Gavinhas sinistras saem dos membros do servo,
arrancando os antebraços dele. O alcance corpo a corpo do servo aumenta em
1,5 metros.
Toque de Pólen Quando o servo golpeia uma criatura, ela é exposta ao pólen de almíscar
amarelo, como Borrifar Pólen (CD 14). A criatura fica fascinada pela trepadeira
almíscar amarelo que gerou o servo e não pelo servo.

BRUTO DE ALMÍSCAR AMARELO CRIATURA 2


N GRANDE ACÉFALO PLANTA
Percepção +4; visão na penumbra
Perícias Atletismo +9
For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2
Lento Como servo de almíscar amarelo.
CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6
PV 45; Imunidades mental; Fraquezas fogo 10
Gavinhas Emaranhantes (aura) Como servo de almíscar amarelo, mas CD 15.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (alcance 3 metros), Dano 1d12+5
contundente mais Empurrar Aprimorado 1,5 metros
Extensão de Membro [free-action] Como servo de almíscar amarelo, mas o
acionamento ocorre quando o bruto de almíscar amarelo é reduzido a 15
PV ou menos.
Toque de Pólen Como servo de almíscar amarelo, mas CD 15.

FRASCO DE ALMÍSCAR AMARELO


O pólen de uma trepadeira almíscar amarelo pode ser colhido cuidadosamente com um
teste de Manufatura CD 20, para fazer um item alquímico.

VENENO DE ALMÍSCAR AMARELO ITEM 2


INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO MENTAL VENENO
Preço 7 po
Uso segurado em1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
O pólen em pó de um almíscar amarelo distorce a mente.
Salvamento Fortitude CD 16; Duração Máxima 2 rodadas; Estágio 1 fascinado pela
nuvem de veneno (1 rodada); Estágio 2 fascinado pela nuvem de veneno e não pode usar
ações exceto para se mover mais para perto do ponto de origem da nuvem (1 rodada)

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S-T
Tritão IntroduçÃO
Embora alguns, compreensivelmente, os confundam com povo-sereias — as duas
espécies vivem sob a água e têm um misto de características de humanos e peixes
—tritões têm duas pernas em vez de uma cauda. Isso dá aos tritões a habilidade de CONCHA TROMPETA A-C
atuar em terra, embora não fiquem tão confortáveis nem tão aptos acima d’água DOS TRITÕES
quanto abaixo. Os tritões usam uma concha trombeta D
Os braços e pernas de um tritão têm barbatanas que auxiliam na natação e o corpo como um foco para convocar aliados
inteiro deles é coberto por escamas finas que variam em cor, de prata a um azul cerúleo aquáticos. Alguns se especializam em E-G
a verde alga. A natureza anfíbia deles se mostra pelas membranas entre os dedos de usos diferentes para a concha, como
seus pés e mãos, assim como pelo fato de terem tanto guelras quanto um nariz e boca assustar inimigos (como a magia
de forma humana. O cabelo dos tritões cresce em faixas largas, como grama marinha, medo) ou usar a água para ataques
H-K
comumente em tons de verde, mas com casos de azul e branco. Os olhos variam em cor (como a magia empurrão hidráulico).
de azul marinho a dourado. Conchas de tritões nas mãos de L-N
Muitos tritões se veem como defensores das profundezas, dedicando suas vidas a não-tritões não produzem quaisquer
proteger os habitantes dos mares de criaturas malignas e intrusos — venham eles de efeitos mágicos, mas inspiraram O-R
baixo d’água ou do mundo da superfície. Dentre os principais oponentes dos tritões outros artesãos a construírem as
estão os diabos marinhos e os alghollthu, ambos possuindo forças anfíbias que os conchas do tritão mágicas (Livro S-T
tritões precisam enfrentar em terra e sob a água. Básico 597).
Em sua jornada de combate ao mal subaquático, os tritões às vezes se
aliam com golfinhos e tartarugas marinhas (ambos sendo excelentes montarias),
U-Z
elementais da água e as vezes até tubarões e serpentes marinhas. Os tritões podem
se comunicar com tais aliados usando uma concha como uma trombeta. Entretanto, Apêndice
quando lidam com espécies submarinas inteligentes, os tritões se orgulham
de sua autossuficiência, raramente negociando como outros povos
subaquáticos como os povo-sereias e ainda mais raramente formando
alianças estabelecidas.
Os tritões vivem em aldeias geradas naturalmente no piso marinho,
forjando habitações de recifes de corais coloridos, em vales de
fendas aquecidas pela atividade vulcânica ou até em desfiladeiros
subaquáticos — embora evitem se assentar em profundezas
extremas devido ao risco de encontrar krakens ou coisas
piores. Eles gostam de decorar seus lares com plantas
aquáticas, peixes bioluminescentes e badulaques atraentes
recuperados de naufrágios.

TRITÃO CRIATURA 2
NB MÉDIO ANFÍBIO HUMANOIDE
Percepção+8; visão no escuro
Idiomas Aquan, Comum
Perícias Atletismo +8, Diplomacia +6, Furtividade +9,
Manufatura +4, Natureza +6
For +4, Des +3, Con +1, Int +0, Sab +2, Car +0
Itens armadura de conchas (gibão de peles), concha, tridente
CA 18; Fort +5, Ref +11, Von +8
PV 30
Velocidade 1,5 metros, natação 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] tridente +10, Dano 1d8+6 perfurante
Distância [one-action] tridente +9 (arremesso 6 metros), Dano 1d8+6 perfurante
Defensor dos Mares [one-action] O tritão Interage para erguer seu tridente, recebendo
+1 de bônus de circunstância na CA até o começo do seu próximo turno. Durante esse
período, qualquer um de seus aliados também recebe o bônus enquanto estiver
adjacente ao tritão.
Convocar Aliado Aquático [three-actions] (conjuração, primal) Frequência uma vez por dia;
Efeito O tritão sopra sua concha, conjurando uma magia convocar animal de
2º nível. O tritão pode convocar apenas uma criatura aquática, como
uma arraia (página 25), uma enguia elétrica (Bestiário 158), um
golfinho (página 146), um polvo (página 226) ou uma serpente
marinha (página 255). Essa criatura permanece até ser morta, o tritão
Dispensá-la ou o tritão convocar outro aliado.

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Bestiário 2

Troll
Brutamontes grandes com mandíbulas constantemente com baba e garras afiadas como
navalhas, os trolls são predadores vorazes. Eles são quase invulneráveis e devotados em
GEADA IMORTAL sua busca, então eles se jogam contra as presas com um abandono temerário. Ferimentos
Historicamente isolados nos que aleijariam ou matariam a maioria das outras criaturas regeneram em carne de troll
remotos ermos congelados das saudável em segundos.
Terras das Sagas, trolls da geada Trolls não marcam seus campos de caça com marcas de garra ou urina como uma
tem sido encontrados cada vez mais besta faria. Depois de se empanturrar com sua caça, eles suspendem quaisquer carne,
nos climas temperados de Golarion. ossos e outros detritos corporais restantes nos galhos de árvores para marcar seus
Não está claro o que está levando domínios. Infelizmente, os trolls tendem a tratar essas fronteiras como aproximações.
esses trolls de coração de gelo para Antes que um viajante incauto sequer veja tal marcador macabro e perceba que está
o sul, mas alguns suspeitam que entrando no território de um troll, os trolls já estão preparando um ataque.
sejam as maquinações de um lorde Estas páginas apresentam variedades menos conhecidas do que o troll comum.
demônio irado.
TROLL DA GEADA
Trolls da geada são monstros congelados pesadelares, com garras manchadas de orvalho
congelado e dentes de gelo. Possuindo uma astúcia superior à dos trolls comuns, trolls da
geada frequentemente caçam em grupos de três — um atacando sua presa abertamente
enquanto os outros dois param para analisar fraquezas antes de avançar para matar.
Trolls da geada adoram o gosto de carne humana e ajustam seus campos de
caça conforme as estações para permanecer mais perto de suas presas preferidas.
De constituição mais leve do que os trolls comuns, um troll da geada comum
tem 3,30 metros de altura quando não está encurvado e pesa 400 quilos. A
pele doentia e rachada deles é de um tom cerúleo gélido. Trolls da geada
frequentemente se adornam com troféus de osso e couro esfolado de
suas presas.

TROLL DA GEADA CRIATURA 4


INCOMUM CM GRANDE FRIO GIGANTE TROLL
Percepção +12; visão no escuro
Idiomas Comum, Jotun
Perícias Atletismo +13, Intimidação +10, Sobrevivência +10
For +5, Des +2, Con +5, Int +0, Sab +2, Car +2
Itens machadinha
CA 19; Fort +13, Ref +10, Von +8
PV 90, regeneração 15 (desativada por ácido ou fogo);
Imunidades frio; Fraquezas fogo 10
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 9 metros; deslocamento no gelo
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13 (alcance 3 metros),
Dano 2d8+7 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] machadinha +13 (ágil, alcance 3
metros, amplitude), Dano 2d6+7 cortante
Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (ágil, alcance 3 metros),
Dano 2d4+7 cortante
Distância [one-action] machadinha +10 (ágil, amplitude,
arremesso 3 metros), Dano 2d6+7 cortante
Deslocamento no Gelo Um troll da geada não é impedido
por terreno difícil causado por gelo ou neve, nem precisa
fazer testes de Acrobatismo para não cair devido a gelo escorregadio.
Despedaçar [one-action] garra

TROLL DA CAVERNA
Carniceiros insaciáveis espreitando na escuridão eterna
das Terras Sombrias, os trolls da caverna consomem
tudo em seu caminho — até rochas e minerais quando
um sustento mais nutritivo for escasso. Esses golias
rochosos podem escavar através de pedra com
suas garras afiadas como ferro.

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S-T
Trolls da caverna raramente se aventuram no mundo da superfície, pois têm uma
IntroduçÃO
vulnerabilidade debilitante à luz do sol que os petrifica com contato prolongado.
Diferentemente dos trolls comuns, os trolls da caverna podem regenerar ferimentos
causados pelo fogo. Entretanto, a natureza cristalina de sua pele permite que ataques IGUARIAS DE NAR-VOTH A-C
sônicos neutralizem sua regeneração característica. Tanto trolls da caverna quando
Conforme trolls da caverna envelhecem, a pele pedregosa deles fica encrustada com xorns — elementais da terra baixos D
pequenos cristais e pedras de composições variadas. Os exemplos de sua espécie têm e tripartidos — partilham um apetite
mandíbulas repletas de grandes presas cristalinas. Um troll da caverna comum tem 4,20 voraz por depósitos de minerais E-G
metros e pesa cerca de 900 quilos. preciosos. Quando um grupo
encontra o outro, um frenesi de
TROLL DA CAVERNA CRIATURA 6 garras e engolidas vorazes começa
H-K
INCOMUM CM GRANDE GIGANTE TERRA TROLL até que só reste um lado. Trolls da
Percepção +14; visão no escuro caverna poderosos que consumam L-N
Idiomas Jotun, Subterrâneo uma massa crítica de xorns podem
Perícias Atletismo +16, Intimidação +14 receber sentido sísmico e governar O-R
For +6, Des +2, Con +6, Int –2, Sab +2, Car +2 seus semelhantes subterrâneos
CA 22; Fort +18, Ref +13, Von +8 como monarcas. S-T
PV 135, regeneração 20 (desativada por ácido ou sônico); Imunidades sangramento
Petrificação sob Luz Solar Caso seja exposto a luz solar direta, um troll da caverna imediatamente
fica lento 1 e não pode usar reações ou Atropelar. O valor de lento aumenta em 1 a cada
U-Z
vez que o troll da caverna encerrar seu turno sob luz solar. Caso as ações do troll da
caverna sejam reduzidas a 0 dessa forma, eles ficam petrificados até que Apêndice
passem pelo menos 1 minuto na escuridão. Magias como explosão
solar que criam luz solar mágica não podem petrificar um troll da
caverna, mas o troll fica lento 1 por 1d4 rodadas depois de ser
exposto a um efeito desse.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 7,5 metros, escalada 6 metros, escavação 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16 (alcance 3 metros), Dano
2d10+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (ágil, alcance 3 metros), Dano
2d6+8 cortante
Distância [one-action] rocha +16 (brutal, incremento de distância 36
metros), Dano 1d12+8 contundente
Arremessar Rocha[one-action]
Despedaçar [one-action] garra
Tunelador de Rochas Um troll da caverna pode
escavar através de rocha sólida com uma
Velocidade de 3 metros. Ele pode deixar um
túnel caso deseje.

TROLL DE DUAS CABEÇAS


Trolls de duas cabeças são monstros selvagens
com duas mentes e uma sede de sangue insaciável,
e contos assustadores sobre o apetite voraz deles são sussurrados em lares
por todas as terras do Mar Interior. Na verdade, é um costume que os
pais invoquem trolls de duas cabeças como um aviso para crianças
malcomportadas. “Termine suas tarefas”, um pai pode dizer para
um filho teimoso, “ou um troll de duas cabeças vai te pegar a noite
e te engolir inteiro!” Não se sabe o motivo dessa tradição mórbida
ter ganhado apelo entre os pais, mas é um fato inegável que trolls
de duas cabeças têm um apetite por “bocados” — criaturas
pequenas o suficiente para devorar com uma mordida.
Trolls de duas cabeças maduros têm 3,90 metros
de altura e pesam aproximadamente 750 quilos.
Diferentemente dos trolls comuns, os trolls de
duas cabeças partilham o andar ereto dos seus
ancestrais ettin e não andam curvados.

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Bestiário 2

TROLL DE DUAS CABEÇAS CRIATURA 8


INCOMUM CM GRANDE GIGANTE TROLL
Percepção +18; visão no escuro
MÃE DOS TROLLS Idiomas Jotun
Trolls e ettins normalmente não Perícias Atletismo +18, Intimidação +17
buscam um ao outro para acasalar, For +6, Des +1, Con +6, Int –2, Sab +4, Car +3
mas esse acasalamento é a Cérebros Independentes Cada uma das cabeças do troll de duas cabeças rola sua própria
fonte dos trolls de duas cabeças iniciativa e tem o seu próprio turno. Nenhuma cabeça pode Atrasar. No começo do turno
originais — tais casais foram de uma cabeça, a cabeça recebe 2 ações e 1 reação. Cada cérebro controla um dos braços
projetados e organizados pelo culto do troll, mas ambos podem mover as pernas. Quaisquer habilidades que fossem arrancar a
de Lamashtu em eras passadas. cabeça de um troll de duas cabeças (como uma arma com a propriedade vorpal) não faz o
Ignorantes quanto a suas origens, troll de duas cabeças morrer se ele ainda tiver a sua outra cabeça, mas faz com que ele perca
os trolls de duas cabeças tendem os turnos, ações e reações da cabeça arrancada. Efeitos mentais que alvejem uma única
a não dar qualquer atenção à Mãe criatura afetam apenas uma das cabeças do troll.
dos Monstros. Itens clava
CA 24; Fort +20, Ref +15, Von +14
PV 190, regeneração 25 (desativada por ácido ou fogo); Fraquezas fogo 10
Crescer Cabeça A regeneração de um troll de duas cabeças pode recuperar uma cabeça
arrancada. Depois de recuperar Pontos de Vida pela regeneração, o troll de duas cabeças faz
um teste simples CD 10. Caso obtenha um sucesso, a cabeça faltante é completamente
restaurada. Caso o troll de duas cabeças perca sua última cabeça remanescente, ele
morre imediatamente.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +18 (alcance 3 metros), Dano 2d12+8 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +18 (ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+8 cortante
Corpo a Corpo [one-action] clava +18 (alcance 3 metros), Dano 2d6+8 contundente
Distância [one-action] clava +13 (arremesso 3 metros), Dano 2d6+8 contundente
Mastigada Reativa [reaction] Acionamento Na iniciativa de uma das cabeças,
o troll acerta o mesmo inimigo com dois Golpes de garra consecutivos
na mesma rodada; Efeito Enquanto a presa está distraída com os
implacáveis ataques de garra, a cabeça que não está realizando seu
turno faz um Golpe de mandíbulas contra o inimigo.

TROLL JOTUND
Trolls jotund são horrores gigantescos de nove
cabeças que espreitam charnecas, mangues e sertões
frios, sempre sozinhos e sempre enfurecidos.
Embora cada uma das nove cabeças do troll
jotund possua seu próprio cérebro e sentidos,
eles funcionam muito mais em conjunto do que
a mente dual do troll de duas cabeças. A despeito
disso, as cabeças frequentemente discutem e
brigam entre si, particularmente sobre qual cabeça
come. O fato de que todas as nove mandíbulas
levam para o mesmo estômago compartilhado faz
pouca diferença para tais discussões culinárias.
A sabedoria prevalescente diz que um
troll jotund representa uma forma e projeto
primordial, se não original, dos primeiros trolls a
assolarem o mundo, surgindo de um reino mítico
no Grande Além conhecido como Jotungard. Esse
domínio imenso, supostamente aninhado em uma parte
remota do Elísio, é o lar lendário das divindades dos gigantes.
Não se sabe se os troll jotund foram criados em Jotungard
para afligir o Plano Material como punição ou desafio,
ou se isso é meramente uma lenda evocativa contada
por estudiosos. De uma forma ou de outra, os
próprios trolls jotund não parecem se importar.

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S-T
TROLL JOTUND CRIATURA 15
IntroduçÃO
RARO CM GRANDE GIGANTE MUTANTE TROLL
Percepção +29; visão no escuro
Idiomas Jotun MUTANTES VORAZES A-C
Perícias Atletismo +29, Intimidação +27 Trolls jotund no mundo de
For +8, Des +4, Con +8, Int –1, Sab +6, Car +4 Golarion são encontrados com D
CA 35, visão 360º; Fort +31, Ref +23, Von +23 maior frequência em duas regiões
PV 360, regeneração 40 (desativada por ácido ou fogo); Fraquezas fogo 10 específicas: nas vastidões de E-G
Crescer Cabeça Um troll jotund originalmente tem nove cabeças, e pode usar sua regeneração magia distorcida da Devastação
para recuperar uma cabeça arrancada por um efeito como uma arma vorpal. Depois de de Mana e nos sertões radioativos
recuperar Pontos de Vida pela regeneração, o troll jotund faz um teste simples CD 8. Caso de Numéria. Nos dois lugares, a
H-K
obtenha um sucesso, a cabeça faltante é completamente restaurada; em um sucesso crítico, presença de magia ou ciência que
duas cabeças faltantes são completamente restauradas. Caso o troll jotund perca sua última altera a vida parece ter o mesmo L-N
cabeça remanescente, ele morre imediatamente. efeito de aumentar a presença
Múltiplas Oportunidades Um troll jotund recebe uma reação extra por rodada para cada dessas monstruosidades enormes. O-R
cabeça além da primeira, que ele só pode usar para fazer Ataques de Oportunidade com
suas mandíbulas ou para Engolir Rápido. Eles não podem usar mais de 1 reação por ação S-T
acionadora, mesmo se uma criatura sair de vários quadrados dentro do alcance
dele, o troll jotund precisa usar uma cabeça diferente para cada Ataque
de Oportunidade feito. Sempre que uma das cabeças do troll jotund for
U-Z
arrancada, o troll perde 1 das suas reações extras por rodada.
Ataque de Oportunidade [reaction] Apêndice
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 9 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +29 (alcance 4,5 metros), Dano 3d12+14
perfurante mais Atracar
Corpo a Corpo [one-action] garra +29 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 3d10+14
cortante
Distância [one-action] rocha +30 (brutal, incremento de distância 36 metros),
Dano 2d12+14 contundente
Arremessar Rocha [one-action]
Despedaçar [one-action] garra
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Médio, 3d12+8 contundente,
Ruptura 36
Engolir Rápido [reaction] Acionamento O troll jotund Agarra uma
criatura com suas mandíbulas; Efeito O troll usa
Engolir Inteiro.
Mandíbulas Vorazes [two-actions] O troll jotund faz uma
quantidade de Golpes de mandíbulas igual à
quantidade de suas cabeças, cada um contra um
alvo diferente. Esses ataques contam para a
penalidade por ataques múltiplos do troll, mas a
penalidade só aumenta após todos os ataques
serem realizados.
Rugido Cacofônico [two-actions] (auditivo, emoção,
encantamento, incapacitação, mental,
primal) O troll jotund emite um
rugido cacofônico de todas as suas
cabeças com um poder místico que
distorce a mente de quem ouve. Cada
criatura não-troll a até 30 metros deve
tentar um salvamento de Vontade CD 34.
O troll jotund não pode usar o Rugido Cacofônico por
1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente
imune ao Rugido Cacofônico por 24 horas.
Sucesso A criatura fica estupefata 1 por 1 rodada.
Falha A criatura fica confusa por 1 rodada.
Falha Crítica a criatura fica confusa por 1d4 rodadas.

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Bestiário 2

Trollcão
Trollcães são bestas baixas e salivantes parecidas com trolls em forma canina. Requerendo
vastas quantidades de carne para alimentar seus metabolismos regenerativos, bandos de
GÊNESE DOS TROLLCÃES trollcães selvagens vagam pelas colinas das regiões onde os trolls residem, sua fome
Os primeiros trollcães são o resultado voraz os levando a matar e consumir qualquer presa que encontram. Em algumas
inesperado de experimentos regiões, trolls criam trollcães como animais de estimação, utilizando o faro apurado dos
ocultistas em wargs com sangue trollcães para ajudar na caçada.
de troll alquimicamente preparado Cobertos de úlceras fétidas e purulentas, trollcães são portadores de um contágio
na esperança de criar um limo com debilitante conhecido como febre sangueardente. Criaturas que contraiam a doença
regeneração limitada. A maioria através da mordida de um trollcão experimentam uma dor interna profunda, como
dos wargs morreu durante os se o seu sangue estivesse pegando fogo. Sintomas adicionais incluem a perda de
testes; os poucos sobreviventes coordenação muscular, pústulas cheias de pus e uma letargia e fatiga generalizada.
perderam sua astúcia e inteligência Além de sofrerem uma irritação cutânea, trolls e trollcães são imunes aos efeitos
em troca do apetite voraz e da principais da doença.
habilidade de se regenerar dos trolls. Trollcães são destemidos na caçada e em combate, confiando em sua habilidade de
Gerações sucessivas de trollcães regenerar para mantê-los vivos. Nem a ameaça de fogo é o suficiente para repeli-los,
frequentemente caçam junto aos pois as bestas não reconhecem os perigos que ela representa. Ainda assim, o fogo é uma
trolls, compreendendo em um nível das ferramentas mais eficientes para se combater trollcães, pois os poderes regenerativos
instintivo os elos que partilham com deles são verdadeiramente potentes.
esses gigantes volumosos. Embora os próprios trolls tenham bastante sucesso em domesticar, treinar ou
fazer amizade com trollcães, o mesmo não pode ser dito de outros pretensos mestres.
Seja em virtude da exposição constante à sujeira contaminada dos trollcães, seja
pela fome voraz que nunca parece ser plenamente satisfeita ou simplesmente pela
personalidade ruim deles e sua tendência de morder rápido, a maioria das tentativas
de usar trollcães no lugar de guardiões mais confiáveis termina em dor, miséria e
em um bando de trollcães ferais escapando para os ermos. Deixados sozinhos, um
bando de trollcães fugidos pode procriar relativamente rápido e pode precisar de
menos de um ano para um bando pequeno se multiplicar rapidamente e gerar uma
ameaça significativa para a área rural. Como dizem, é melhor deixar os trollcães
para os trolls!

TROLLCÃO CRIATURA 3
N MÉDIO BESTA TROLL
Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +11, Furtividade
+8, Sobrevivência +6
For +4, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +1, Car
–2
CA 17; Fort +14, Ref +8, Von +6
PV 65, regeneração 15 (desativada
por ácido ou fogo); Fraquezas fogo
10
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11,
Dano 1d12+4 perfurante mais Tombar
e febre sangueardente
Ataque de Matilha O trollcão causa
1d6 de dano extra a qualquer criatura
que estiver no alcance de pelos
menos dois aliados do trollcão.
Febre Sangueardente (doença);
Salvamento Fortitude CD 18; Estágio
1 hospedeiro sem efeitos negativos
(1 dia); Estágio 2 enfraquecido
1 (1 dia); Estágio 3 enfraquecido
1 e desajeitado 1 (1 dia); Estágio 4
enfraquecido 2 e desajeitado 2 (1 dia);
Estágio 5 enfraquecido 2, desajeitado 2 e
fatigado (1 dia)

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U-Z
Umonlee IntroduçÃO
Os que residem nos climas mais frios de Golarion falam sobre uma besta brutal que
nada através do gelo e da neve e pode devastar aldeias inteiras em minutos. Os antigos
erutaki que fizeram seus lares nas vastidões polares congeladas chamadas de Coroa do FÁBULAS UMONLEE A-C
Mundo nomearam esse monstro de umonlee. Embora sejam imensos, violentos
Umonlees são predadores bestiais que caçam constantemente, raramente e assustadores, umonlees não são D
descansando, a serviço de uma fome que nunca é completamente saciada. A despeito criaturas inerentemente malignas.
dessa gana animalesca, umonlees são criaturas seminteligentes que frequentemente Como tal, existem histórias de jovens, E-G
selecionam e espreitam suas presas. Entretanto, eles não são muito brilhantes e gnomos e outras criaturas de pequena
frequentemente mantêm seus campos de caça em áreas pouco usadas. É raro que estatura que encontram umonlees nos
um umonlee ataque uma aldeia, mas um deles pode atacar um bando esparso, como ermos e conseguem fazer amizade
H-K
um grupo de caçadores ou batedores. Muitas caravanas atravessando o Caminho de com eles, para que em algum ponto
Aganhei — a rota comercial entre os continentes de Avistânia e Tian Xia que cruza a posterior do conto, quando o pequeno L-N
Coroa do Mundo — encerraram suas expedições abruptamente devido a um encontro protagonista está em perigo, seu
com uma dessas monstruosidades. enorme aliado pode chegar, surgindo O-R
Os que estudam monstros postulam que os umonlees são relacionados aos chuuls, de uma geleira próxima para cumprir
pois as criaturas exibem algumas similaridades. Ambos são crustáceos predadores o papel de salvador avassalador. Não S-T
seminteligentes que usam táticas de emboscada para matar e devorar sua presa. se sabe se esses contos têm ou não
Mesmo que possam falar, umonlees normalmente só falam Aklo, o que também dá uma base verídica.
crédito a essa teoria. Isso também dá força à teoria de que os chuuls são produto da
U-Z
manipulação alghollthu, significando que os umonlees também são resultado desses
projetos alienígenas. Entretanto, o fato dessas criaturas não serem malignas aponta Apêndice
contra tal teoria.

UMONLEE CRIATURA 15
INCOMUM N ENORME ANFÍBIO BESTA FRIO
Percepção +25; sentido sísmico (impreciso) 24 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo
Perícias Atletismo +31, Furtividade +24
For +8, Des +3, Con +7, Int –3, Sab +2, Car +3
CA 39; Fort +28, Ref +26, Von +23; +1 de estado contra mental
PV 320; Imunidades frio; Fraquezas fogo 15; Resistências
mental 10
Velocidade 15 metros, escavação 7,5 metros, natação 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +31 (alcance 3 metros), Dano
3d6+16 perfurante mais 3d6 frio
Corpo a Corpo [one-action] pinças +31 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano
3d8+16 cortante mais Atracar Aprimorado
Constrição Maior [one-action] 2d10+8 contundente, CD 36
Sopro Congelante [two-actions] (evocação, frio, incapacitação,
primal) O umonlee sopra um cone de ar
extremamente frio que causa dano na presa
dele e pode congelá-la no chão. O sopro causa
12d8 de dano de frio a criaturas em um cone
de 15 metros (Reflexos CD 38). O umonlee não
pode usar seu Sopro Congelante novamente por
1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica lenta
1 por 1 rodada.
Falha A criatura sofre todo o dano e fica lenta 1 por 1 rodada. Caso a
criatura esteja no chão, ela fica imobilizada conforme o gelo grosso
se forma ao redor dela e não pode se recuperar de estar lenta.
A criatura permanece imobilizada e lenta 1 até que consiga
Escapar (CD 36) ou causar 30 pontos de dano ao gelo, que
tem fraqueza 10 a fogo.
Falha Crítica Como falha, exceto que a criatura sofre o dobro
do dano e o gelo a prendendo no lugar requer 60 pontos
de dano para quebrar.

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Bestiário 2

Urdefhan
Os violentos guerreiros, ocultistas e envenenadores conhecidos como urdefhanos
residem nas Terras Sombrias. Eles foram criados em eras passadas pelo misterioso
MINOS-PASHAT Primeiro Cavaleiro do Apocalipse para servirem como agentes no fim dos tempos
Os primeiros urdefhanos foram soltos dentro do Plano Material. Urdefhanos continuam a honrar seus criadores ao adorar os
nas profundezas das Terras Sombrias seres miseráveis que governam o plano de Abaddon, e como seus senhores inferais, os
de Golarion na câmara de Minos- urdefhanos existem por uma razão e apenas ela: para matar.
Pashat, uma caverna do tamanho de Embora urdefhanos sejam humanoides e residam juntos em grupos grandes, as
uma nação cheia de emaranhados de similaridades deles com as ancestralidades da superfície terminam aí. A aparência
estalactites, estalagmites e fissuras deles é horripilante, com sua pele e musculatura transparente deixando a mostra suas
parecidas com labirintos. entranhas brilhantes, seus ossos reluzentes e, talvez o pior de tudo, seus temíveis olhos
vermelhos. Isso, combinado com suas mandíbulas escancaradas cheias de presas afiadas,
trabalha para criar a falsa impressão de que esses seres são algum tipo de morto-vivo
vampírico, e não criaturas vivas de carne e sangue. Quando a vida de um urdefhan
encontra o seu fim, a carne dele rapidamente coagula e, então, explode em uma onda de
corrupção terrível que se espalha para a carne de outras criaturas na área. O urdefhan
comum vê seu eventual falecimento como um desapontamento, pois quando estão
mortos, suas chances de matar finalmente acabarão.
A principal preocupação dos urdefhanos é morte e como infligi-
la das formas mais sanguinolentas, dolorosas e generalizadas.
Além desse etos de violência, os urdefhanos se preocupam
apenas tangencialmente com questões como modos de guerra
formal ou aspectos de sua religião condenável. Quando um
urdefhan não está ativamente engajado em violência, sua
crueldade vertiginosa é temperada apenas por um
senso de autopreservação que garante que eles
sobrevivam tempo o suficiente para espalhar as
“bênçãos” de seus patronos daemônicos. Eles
passam o tempo entre as guerras inventando novas armas, desenvolvendo
novas doenças e pesquisando novas magias medonhas, tudo em preparação
para o próximo e inevitável conflito.

URDEFHAN COMBATENTE
Desde o momento em que nascem, urdefhanos são preparados para a guerra. Os
urdefhanos combatentes são os menos poderosos dos urdefhanos que se pode encontrar
fora das suas perturbadoras cidades subterrâneas.

URDEFHAN COMBATENTE CRIATURA 3


NM MÉDIO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepção +9; visão no escuro maior
Idiomas Aklo, Daemônico, Subterrâneo
Perícias Atletismo +10, Intimidação +9, Religião +7, Sobrevivência +7
For +3, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +2
Itens arco longo composto (20 flechas), couro batido, espada rhoka
CA 18; Fort +9, Ref +8, Von +9
PV 55, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, medo; Fraquezas positivo 5
Decadência Necrótica (divino, necromancia, negativo) Quando um urdefhan morre, sua carne
invisível apodrece rapidamente e sublima em um gás de cheiro ruim que preenche uma
emanação de 1,5 metros ao redor do corpo. Esse gás causa 3d6 de dano negativo às criaturas
nessa área conforme a carne deles coagula e apodrece também (Fortitude básico CD 17).
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada rhoka +12 (duas mãos 1d10, mortal 1d8), Dano 1d8+6 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12, Dano 1d6+6 perfurante mais Mordida Perversa
Distância [one-action] arco longo composto +10 (incremento de distância 30 metros, mortal 1d10,
propulsiva, voleio 9 metros), Dano 1d8+4 perfurante
Magias Divinas Inatas CD 17, ataque +9; 2º reverberação da morte; 1º queda suave (à vontade;
somente em si), raio do enfraquecimento
Ataque Voraz [two-actions] O urdefhan faz um Golpe com a espada rhoka e um Golpe de mandíbulas

280
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U-Z
contra uma única criatura, mas a penalidade por ataques múltiplos só aumenta após todos
IntroduçÃO
os ataques serem realizados.
Mordida Perversa [one-action] Requerimentos O urdefhan causou dano a uma criatura com seu Golpe de
mandíbulas na última ação usada; Efeito O urdefhan mantém contato, deixando transparente ESPADAS RHOKA A-C
a carne da criatura ao redor do local do ferimento. O urdefhan escolhe uma de A espada rhoka é a arma preferida
duas opções, cada uma requerendo um salvamento de Fortitude CD 20. Caso o dos soldados urdefhanos, D
Golpe de mandíbulas seja um acerto crítico, a criatura sofre ambos os efeitos, embora todos os urdefhanos
usando o mesmo resultado de salvamento para os dois. saibam usar esses E-G
Drenar Sangue O urdefhan bebe um pouco do sangue da criatura. Caso instrumentos de guerra.
falhe no salvamento, a criatura fica drenada 1 e o urdefhan recupera 5 Essas armas avançadas
PV (ou, caso falhe criticamente, fica drenada 2 e o urdefhan recupera incomuns custam 4 po,
H-K
10 PV). causam 1d8 de dano
Drenar Vitalidade (necromancia) O urdefhan suga parte da essência vital da cortante, têm 2 Volumes e L-N
criatura. A criatura fica enfraquecida 1 por 1 hora caso falhe no salvamento requerem 1 mão para usar. Espadas
(ou enfraquecida 2 por 1 hora caso falhe criticamente). rhoka estão no grupo de espada O-R
e têm os traços duas mãos 1d10 e
URDEFHAN ATORMENTADOR mortal 1d8. S-T
Conjuradores urdefhanos com uma inclinação para o divino são,
invariavelmente, adoradores profanos dos daemones, normalmente
escolhendo um dos Quatro Cavaleiros do Apocalipse de Abaddon como
U-Z
sua divindade patrona. Com seus dons blasfemos, esses urdefhanos
atormentadores convocam daemones para batalhas e aprimoram seus Apêndice
aliados com magia profana, preferindo ficar no suporte em vez de entrar
diretamente em combate.

URDEFHAN ATORMENTADOR CRIATURA 5


NM MÉDIO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepção +13; visão no escuro maior
Idiomas Aklo, Daemônico, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +8, Intimidação +11, Manufatura +9, Ocultismo +11,
Religião +13
For +3, Des +1, Con +3, Int +2,Sab +4, Car +2
Itens martelo de guerra
CA 21; Fort +11, Ref +10, Von +15
PV 77, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, medo;
Fraquezas positivo 5
Decadência Necrótica (divino, necromancia, negativo) Como
urdefhan combatente, mas CD 21 e 5d6 de dano negativo.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +12 (empurrar), Dano
1d8+5 contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 2d6+5 perfurante
mais Mordida Perversa
Magias Divinas Inatas CD 23, ataque +15; 3º ferir, paralisar;
2º escuridão, ferir, reverberação da morte, vida falsa;
1º ferir, gavinhas sombrias, queda suave (à vontade;
somente em si), raio do enfraquecimento
Rituais CD 23; pacto daemônico
Atiçar os Fervorosos [two-actions] (auditivo, divino, emoção,
encantamento, mental) Frequência uma vez por dia;
Efeito O urdefhan solta um grito de guerra, deixando
a si e a seus aliados em um frenesi fanático. Cada aliado
que ouça o grito recebe +1 de bônus de estado em rolagens
ataques, rolagens dano e jogadas de salvamento, e sofre –1 de
penalidade de estado na CA. Aliados afetados devem usar pelo
menos uma de suas ações para Golpear por rodada, caso sejam capazes
(mesmo que isso signifique atacar um aliado, objeto ou o ar). Isso dura
por 2d4 rodadas.
Mordida Perversa [one-action] Como urdefhan combatente, mas CD 22.

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Bestiário 2

Urso
Forrageadores determinados e predadores persistentes, ursos passam boa parte de cada
ano se preparando para a hibernação, recuperando-se da hibernação ou cuidando dos
BESTAS VINGATIVAS filhotes depois de uma oportunidade bem-sucedida de acasalamento.
Ursos polares são conhecidos
por demonstrarem um interesse URSO-NEGRO
especial naqueles que os Contrário ao nome, ursos-negros podem ter coloração castanha ou até mesmo loira,
maltrataram ou feriram, às vezes dependendo do tom que seja mais benéfico para a sobrevivência no ambiente local.
seguindo caçadores específicos Independentemente da coloração, eles são comedores oportunistas que tiram sustento de frutas
até as vilas deles e os espreitando e sementes com a mesma frequência que de peixes e mamíferos menores. Eles roubam comida
exclusivamente por vários dias. quando a encontram, inclusive de acampamentos humanoides. Embora sejam predadores,
Isso pode acontecer porque o ursos-negros são mais tímidos do que outros ursos. A menos que estejam se defendendo ou
caçador matou o companheiro do a seus filhotes, ursos-negros frequentemente evitam conflitos ou lutas até que possam recuar.
urso ou um dos filhotes dele, ou
pegou uma presa que o urso polar URSO-NEGRO CRIATURA 2
estava perseguindo. Ursos polares N GRANDE ANIMAL
engajados nesse comportamento Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
até mesmo ignoram presas mais Perícias Atletismo +9, Sobrevivência +7
fáceis para focar intensamente no For +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2
seu alvo escolhido. CA 18; Fort +11, Ref +8, Von +5
PV 32
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9, Dano 1d8+5 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +9 (ágil), Dano 1d6+5 cortante mais Atracar
Malhador O urso-negro recebe +1 de bônus de circunstância em rolagens de dano contra
criaturas que ele esteja agarrando.

URSO POLAR
Ursos polares são conhecidos por seu pelo pálido, com olhos, lábios e almofadas das patas
pretos. Eles são criaturas predatórias agressivas, perseguindo presas
por quilômetros por terra ou pelas águas gélidas de oceanos
congelados. Também são predadores de emboscada
fantásticos, pulando da água para emboscar focas
descansando em gelo flutuante. Caso estejam
desesperados, ursos polares não caçam apenas
outros animais, mas também humanoides.

URSO POLAR CRIATURA 5


N GRANDE ANIMAL
Percepção +12; faro (impreciso) 18
metros, visão na penumbra
Perícias Atletismo +14, Furtividade
+10 (+14 em áreas de gelo ou neve),
Sobrevivência +10
For +5, Des +1, Con +5, Int –4, Sab +1, Car –1
CA 22; Fort +14, Ref +10, Von +10
PV 73
Velocidade 10,5 metros, natação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +15, Dano
2d8+7 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +15 (ágil), Dano
2d6+7 cortante mais Atracar
Ataque Furtivo Os Golpes do urso
polar causam 1d6 de dano de precisão
extra em criaturas desprevenidas.
Malhador O urso polar recebe
+3 de bônus de circunstância em
rolagens de dano contra criaturas que ele
esteja agarrando.

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U-Z
Urtiga Skrik IntroduçÃO
Os vastos céus do Primeiro Mundo são o lar das urtigas skrik — criaturas de aspecto
delicado e bizarro que lembram águas-vivas grandes. Uma franja de penas de coloridas
envolve os corpos delas, e longos tentáculos saem de seu centro, cada um terminando COLHENDO URTIGAS SKRIK A-C
em um bico estalante. Conhecidas por suas melodias chilreantes e assustadoras, urtigas A peçonha das urtigas skrik é
skrik pairam acima do Primeiro Mundo em bandos de uma dúzia ou mais, diligentemente de natureza mágica e deteriora D
procurando por comida no ecossistema mortal do reino feérico. Quando caçando ou rapidamente. Um personagem com
provocadas, urtigas skrik atacam seus oponentes injetando um veneno mágico que faz ferramentas alquímicas pode colher E-G
a vítima flutuar, indefesa, no céu. Urtigas skrik injetam continuamente esse veneno em uma única dose de peçonha de
suas presas indefesas até que ela morra ou esteja tão alto que a urtiga skrik só precise urtigas skrik de uma urtiga skrik
esperar que o veneno acabe para que sua refeição caia, indefesa, no chão abaixo. que não esteja morta a mais de
H-K
Urtigas skrik que achem um caminho para o Plano Material (ou qualquer plano uma hora ao obter sucesso em um
diferente do Primeiro Mundo) tendem a ser muito mais agressivas, pois as energias teste de Manufatura CD 24, o que L-N
planares que elas acham confortáveis ou calmantes no Primeiro Mundo estão transforma o fluido em uma poção
conspicuamente ausentes. Os primeiros minutos depois que uma urtiga skrik chega em de voo padrão. O-R
qualquer plano diferente do Primeiro Mundo tendem a ser cheios de medo e violência,
pois a criatura em pânico ataca qualquer criatura próxima (inclusive outras urtigas S-T
skrik) na noção enganada de que esses outros são, de alguma forma, responsáveis pela
mudança desconfortável. Depois de mais ou menos 10 minutos, presumindo que a
urtiga skrik sobreviva ao surto de violência, a criatura se acalma um pouco e faz o
U-Z
máximo para se aclimatar ao seu novo lar. Ainda assim, urtigas skrik que se encontrem
perdidas além do Primeiro Mundo por anos nunca perdem a saudade de casa e buscam Apêndice
instintivamente portais para esse plano para o resto de suas vidas.

URTIGA SKRIK CRIATURA 6


N GRANDE ABERRAÇÃO
Percepção +16; sentido de movimento 9 metros
Perícias Acrobatismo +16
For +4, Des +5, Con +2, Int –4, Sab +4, Car +0
Sentido de Movimento Uma urtiga skrik voando pode detectar a movimentação de criaturas
próximas e objetos pelas pequenas rajadas de vento criadas por seus movimentos. Esse é um
sentido preciso com a distância listada, mas funciona apenas contra criaturas e objetos que
se moveram pelo ar na rodada anterior.
CA 22; Fort +10, Ref +17, Von +14
PV 130, cura acelerada 5; Fraquezas cortante 5, perfurante 5
Cuspir Peçonha [reaction] Acionamento A urtiga skrik sofre dano perfurante ou
cortante; Efeito A urtiga skrik ejeta sua peçonha em uma criatura adjacente.
Aquela criatura é exposta à peçonha de urtiga skrik.
Velocidade 3 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] bico +17 (acuidade, ágil, alcance 3 metros), Dano 2d8+6
perfurante mais peçonha de urtiga skrik
Negar Levitação [one-action] (evocação, primal) A urtiga skrik tenta
neutralizar (com +17 de modificador) um único efeito atualmente
levitando uma criatura que ela possa detectar com seu sentido
de movimento.
Peçonha de Urtiga Skrik (evocação, primal, veneno) Salvamento
Fortitude CD 27; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 desajeitado 1 e
levita 1,5 metros para cima (1 rodada); Estágio 2 desajeitado 2 e levita
3 metros para cima (1 rodada)
Uma criatura levitando sofre –2 de penalidade de circunstância
em rolagens de ataque. Ela pode gastar uma ação para Interagir e
se estabilizar, negando essa penalidade no restante do seu turno.
Caso esteja adjacente a um objeto fixo ou terreno estável, ela
pode se mover pela superfície escalando (caso a superfície seja
vertical) ou rastejando (caso a superfície seja horizontal, como
um teto). Uma criatura voadora pode se mover normalmente,
mas ainda aumenta sua altitude, como apontado pela peçonha.
Uma criatura que não possa voar cai assim que se recupera da
peçonha de urtiga skrik.

283
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Bestiário 2

Vampiro, Vrykolakas
Almas cruéis e vingativas as quais foram negados até mesmo os ritos funerários mais
básicos podem se erguer novamente como vrykolakas, cadáveres reanimados bebedores
CONSTRUINDO de sangue e portadores de pragas. Eles espalham sofrimento e morte entre os que cruzam
UM VRYKOLAKAS seus caminhos, punindo todos que os lembrem daqueles que falharam em permitir que
Assim como os vampiros (Bestiário seus corpos e almas descansassem apropriadamente.
324 a 327), vrykolakas podem
infectar vítimas com sua forma CRIANDO UM VRYKOLAKAS
distorcida de vampirismo, Você pode transformar uma criatura viva existente em um vrykolakas seguindo os
transformando praticamente passos a seguir.
qualquer monstro vivo em um Aumente o nível da criatura em 1 e altere as estatísticas dela conforme descrito a seguir.
desses horrores mortos-vivos. Você • Ela adquire os traços morto-vivo e vampiro, e se torna maligna.
pode montar um novo vrykolakas • Aumente CA, bônus de ataques, CDs, salvamentos e modificadores de perícias em
do zero usando as regras padrão 1 ponto.
de criação de monstros, que • Aumente a Velocidade em 3 metros ou para 12 metros, o que resultar em uma
foram usadas para criar a cria de Velocidade mais elevada.
vrykolakas, o vrykolakas mestre • Aumente o dano com Golpes e outras habilidades ofensivas em 1 ponto. Se uma
e o vrykolakas ancião, ou pode habilidade pode ser usada apenas uma pequena quantidade de vezes (como um
usar as orientações apresentadas sopro), aumente o dano em 2 pontos.
sob Criando um Vrykolakas para
transformar uma criatura existente HABILIDADES BÁSICAS DE VRYKOLAKAS
(até um personagem jogador!) em Caso a criatura base que se tornará um vrykolakas tenha quaisquer habilidades que
um vrykolakas, ajustando o monstro existam especificamente por ela ser uma criatura viva, ela as perde. Ela também perde
como preferir. De uma forma ou quaisquer traços que representem a vida dela como uma criatura viva, como humano
de outra, habilidades específicas ou humanoide. Você também pode precisar ajustar algumas habilidades que conflitem
do vrykolakas como cura negativa, com o tema de um vrykolakas. Todos os vrykolakas adquirem as habilidades a seguir.
Corrupção Feral e Beber Sangue Visão no Escuro
funcionam da mesma forma. Rastreador Rápido O vrykolakas se move com sua Velocidade completa enquanto Rastreia
Cura Negativa
Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno
Corrupção Feral [free-action] (divino, incapacitação, maldição, mental, necromancia, possessão)
Acionamento O vrykolakas é reduzido a 0 Pontos de Vida e um animal está a até 30 metros;
Efeito Diferentemente da maioria dos outros mortos-vivos, um vrykolakas não é destruído
ao alcançar 0 PV. Em vez disso, ele tenta jogar seu espírito em um animal a até 30 metros,
que deve tentar um salvamento de Vontade (use uma CD alta para o nível do vrykolakas da
tabela de CD de Magias e Bônus de Ataque de Magias na página 66 do Guia do Mestre). Caso
falhe, o animal é possuído. Isso tem o efeito da magia possessão, mas dura uma quantidade
de dias igual ao nível do vrykolakas. Essa possessão não pode ser neutralizada com magia
(embora remover maldição funcione normalmente contra ela).
Caso o animal obtenha um sucesso no salvamento, o vrykolakas pode tentar possuir um
animal diferente a até 30 metros. Caso, a qualquer ponto, um animal obtenha um sucesso
crítico no salvamento ou nenhum animal esteja a até 30 metros, o vrykolakas falha em
possuir qualquer coisa e é destruído.
Um vrykolakas possuindo um animal procura seu local de enterro (veja Vinculado ao
Local de Enterro abaixo) imediatamente, se enterrando lá. Enquanto o vrykolakas estiver
em seu estado de recuperação, o hospedeiro animal fica paralisado, e decapitá-lo destrói
o vrykolakas e mata seu hospedeiro. Remover a maldição destrói o vrykolakas e devolve o
animal ao normal. Depois de 1d4 dias, caso o vrykolakas não tenha sido destruído, o animal
morre e o vrykolakas se ergue em um novo corpo que é idêntico ao último, formado dos
restos do animal.
Vulnerabilidades de Vrykolakas Todos os vrykolakas têm as vulnerabilidades a seguir.
Vinculado ao Local de Enterro um vrykolakas é vinculado ao local de sua morte ou enterro. Ele
deve retornar a esse local uma vez por semana e se enterrar na terra por 24 horas, período
em que fica paralisado e pode ser decapitado. Caso seja incapaz de retornar a esse local, ele
é reduzido a 0 Pontos de Vida e tenta usar sua Corrupção Feral; caso esse hospedeiro animal
não possa retornar ao local de enterro antes que o efeito da possessão acabe, o vrykolakas é
destruído e o hospedeiro animal volta ao normal.
Vulnerável a Decapitação Um vrykolakas que seja decapitado não pode usar sua Possessão
Feral e um cadáver decapitado não pode ser erguido como vrykolakas.

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U-Z
Velocidade de Escalada Vrykolakas adquirem uma Velocidade de escalada igual à metade da
IntroduçÃO
sua Velocidade em terra.
Garras Caso a criatura tenha mãos, ela recebe um Golpe desarmado de garra que causa dano
cortante e tem o traço ágil. Use o dano moderado para o nível da criatura na tabela Dano do HÁBITOS VRYKOLAKAS A-C
Golpe encontrada na página 65 do Guia do Mestre. A maioria dos vrykolakas tem
Presas Os dentes de um vrykolakas ficam longos, afiados e mortais, concedendo a ele um manias curiosas, como a compulsão D
Golpe de presas: um ataque desarmado que causa dano perfurante e o capacita a usar sua de bater em uma porta antes de
habilidade de Beber Sangue. Use o dano alto para o nível da criatura na tabela de Dano de entrar, ou de chamar o nome da E-G
Golpe na página 65 do Guia do Mestre. pessoa lá dentro. Caso a pessoa
Beber Sangue [one-action] (divino, necromancia) Requerimentos A última ação do vrykolakas foi um responda, o vrykolakas tenta
Golpe de presas bem-sucedido. Efeito O vrykolakas crava as presas dele nessa criatura para caçá-la e matá-la em 3 dias. Outros
H-K
beber o sangue dela. Isso requer um teste de Atletismo contra a CD de Fortitude da criatura. têm uma afinidade com tipos
Em um sucesso, a criatura fica drenada 1 e o vrykolakas recupera PV igual a 10% dos PV específicos de animais, sempre L-N
máximos dele, recebendo quaisquer PV em excesso como Pontos de Vida temporários. Beber preferindo cativá-los e possuí-los,
Sangue de uma criatura que já esteja drenada não restaura quaisquer PV ao vrykolakas, ou tendo uma aversão a outros. O-R
mas aumenta em 1 o valor de drenado da vítima. Um vrykolakas também pode consumir Entretanto, diferentemente de um
sangue que tenha sido derramado em um recipiente para se alimentar, mas não recebe PV vampiro moroi, para o vrykolakas S-T
por fazê-lo. esses hábitos são apenas jogos
O valor da condição drenado da vítima reduz em 1 por semana. Uma transfusão de sangue, sádicos ou preferências pessoais,
que requer um teste de Medicina CD 20, e sangue suficiente ou um doador de sangue, reduz não compulsões místicas.
U-Z
o drenado em 1 após 10 minutos.
Despedaçar [one-action] O vrykolakas recebe a ação Despedaçar com suas garras. Apêndice

HABILIDADES DE VRYKOLAKAS MESTRES


Vrykolakas particularmente poderosos podem gerar crias dos corpos de suas vítimas e
recebem habilidades adicionais, como detalhado abaixo. Criaturas de 9º nível ou maior
podem se tornar vrykolakas mestres, enquanto as de 12º nível ou maior que tenham
sobrevivido por séculos podem se tornar vrykolakas anciões.
Filhos da Noite (divino, encantamento, mental) A presença do vrykolakas mestre inspira
criaturas selvagens a rastejarem para cumprir as vontades deles, incluindo enxames de
ratos, lobisomens, wargs e criaturas similares. O vrykolakas mestre pode dar ordens
telepáticas a essas criaturas desde que elas estejam a até 30 metros, mas elas não
podem se comunicar com ele.
Aura Pestilencial (aura, divino, necromancia) 1,5 metros. Criaturas que começarem
seus turnos na área enquanto o vrykolakas estiver em sua forma verdadeira são
expostas à praga bubônica.
Magias Divinas Inatas O vrykolakas mestre pode conjurar toque vampírico (elevada para
metade do seu nível arredondado para cima) e medo de 3º nível três vezes por dia cada
como magias divinas inatas. Ele usa a CD alta para seu nível (Guia do Mestre 66).
Praga Bubônica (doença) Salvamento Fortitude (use uma CD alta para nível do vrykolakas
[Guia do Mestre 66]); Latência 1 dia; Estágio 1 fatigado (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 2
e fatigado (1 dia); Estágio 3 enfraquecido 3, fatigado e sofre 1d6 de dano persistente de
sangramento a cada 1d20 minutos (1 dia)
Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia, transmutação) Um vrykolakas mestre pode
se transformar em uma forma que lembre o corpo que tinha em
vida, com os efeitos de forma de humanoide mas com duração
ilimitada. Ele perde seus Golpes de presas e garras, mas recebe
+2 de bônus de circunstância em testes de Dissimulação para
Personificar nessa forma.
Gerar Cria (divino, necromancia, recesso) Caso uma criatura
morra após ser reduzida a 0 PV por Beber Sangue, um
vrykolakas mestre pode transformar essa criatura
em uma cria de vrykolakas ao doar um pouco do
seu próprio sangue à criatura e enterrá-la na
terra por 3 noites. Tais crias de vrykolakas
geralmente são amigáveis para com o
vrykolakas que as criou, mas não estão
sob o controle dele e normalmente
vagam em fúria própria dentro de

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Bestiário 2

1d6 dias de sua criação.


Dominar Animal [one-action] (divino, encantamento, incapacitação, mental) O vrykolakas pode conjurar
dominar à vontade como uma magia divina inata que afeta apenas animais. A CD de
DEGRADADO E DISTORCIDO salvamento utiliza uma CD alta do nível do vrykolakas (Guia do Mestre 66) e uma criatura
Vrykolakas são versões bestiais que obtiver sucesso fica temporariamente imune à Dominar Animais desse vrykolakas por
corrompidas de sua aparência 24 horas. Destruir o vrykolakas encerra a dominação, mas simplesmente reduzi-lo a 0 PV
em vida e são emaciados e não. Um animal dominado sofre –4 de penalidade de circunstância em salvamentos contra a
marcados por doenças. Suas Possessão Feral do vrykolakas.
espinhas são curvadas em uma Beber Sangue Como um vrykolakas comum, mas a criatura fica drenada 2 em vez de drenada 1.
corcunda perpétua. Embora alguns
vrykolakas possam se cobrir com CRIA DE VRYKOLAKAS
uma semelhança de carne viva, Vrykolakas soltam suas crias no mundo para espalhar terror, pragas e sofrimento e para
suas memórias fragmentadas atrair atenção para longe dos seus mestres.
frequentemente não podem recriar
com precisão a sua aparência ou CRIA DE VRYKOLAKAS CRIATURA 6
persona anterior. Eles podem não NM MÉDIO MORTO-VIVO VAMPIRO
reconhecer antigos parentes e Percepção +14; visão no escuro
amigos (e vice-versa), mas os que Idiomas Comum
eles lembram são marcados como Perícias Acrobatismo +14, Atletismo +15, Furtividade +14, Sobrevivência +11
suas vítimas preferidas. For +5, Des +4, Con +2, Int –3, Sab +2, Car +2
CA 24; Fort +14, Ref +16, Von +12
PV 99, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno
Possessão Feral [free-action] (divino, incapacitação, mental, necromancia, possessão) CD 24
Vulnerabilidades de Vrykolakas
Velocidade 12 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +17, Dano 2d8+8 perfurante mais Beber Sangue
Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d6+8 cortante
Beber Sangue [one-action] (divino, necromancia) Quando Beber sangue, a cria de vrykolakas
recupera 10 PV.
Despedaçar [one-action] garra

VRYKOLAKAS MESTRE
Vrykolakas mestres são metamorfos sinistros. Eles andam
indetectados entre os vivos e os predam como um lobo entre
ovelhas, frequentemente deixando os cadáveres para que se ergam
como crias de vrykolakas.

VRYKOLAKAS MESTRE CRIATURA 10


NM MÉDIO MORTO-VIVO VAMPIRO
Percepção +19; visão no escuro
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +23, Dissimulação +19, Furtividade +21,
Intimidação +21, Sobrevivência +17
For +7, Des +5, Con +3, Int –2, Sab +3, Car +5
Filhos da Noite (divino, encantamento, mental)
Rastreador Rápido
CA 30; Fort +19, Ref +21, Von +17
PV 190, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
paralisado, sono, veneno
Aura Pestilencial (aura, divino, necromancia) CD 29
Possessão Feral [free-action] (divino, incapacitação, mental, necromancia,
possessão) CD 29
Vulnerabilidades de Vrykolakas
Velocidade 12 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +23, Dano 2d12+13 perfurante mais
Beber Sangue
Corpo a Corpo [one-action] garra +23 (ágil), Dano 2d8+13 cortante
Magias Divinas Inatas CD 29; 5º toque vampírico (×3); 3º medo (×3)
Beber Sangue [one-action] (divino, necromancia) Quando Beber sangue, o vrykolakas

286
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U-Z
mestre recupera 19 PV.
IntroduçÃO
Dominar Animal [one-action] (divino, encantamento, incapacitação, mental) CD 29
Gerar Cria (divino, necromancia, recesso)
Despedaçar [one-action] garra ORIGENS MITOLÓGICAS A-C
Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia, transmutação) O vrykolakas (pronunciado
“vree-KO-la-kahss”) é um tipo de D
VRYKOLAKAS ANCIÃO criatura morta-viva do folclore
Vrykolakas anciões são os senhores sinistros da sua espécie, roubando sangue, fôlego e grego. Esses ressurgidos aparecem E-G
vida para alimentar sua fome imortal. como humanos que voltaram da
morte para completar alguma
VRYKOLAKAS ANCIÃO CRIATURA 13 tarefa inacabada antes que possam
H-K
INCOMUM NN MÉDIO MORTO-VIVO VAMPIRO descansar em paz. Muitos são
Percepção +23; visão no escuro vingativos e assassinos, mas outros L-N
Idiomas Comum estão simplesmente tentando
Perícias Acrobatismo +24, Atletismo +29, Dissimulação +27, Furtividade +26, Intimidação +27, voltar para suas vidas anteriores, O-R
Religião +19, Sobrevivência +23 como um sapateiro se erguendo da
For +8, Des +5, Con +4, Int +0, Sab +4, Car +8 tumba para remendar os sapatos S-T
Filhos da Noite (divino, encantamento, mental) dos seus filhos, carregar água e
Rastreador Rápido cortar lenha. A versão Pathfinder
CA 34; Fort +23, Ref +24, Von +21 dessa criatura é mais associada a
U-Z
PV 250, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado, sono, veneno uma forma feral de vampiro.
Aura Pestilencial (aura, divino, necromancia) CD 33 Apêndice
Possessão Feral [free-action] (divino, incapacitação, mental, necromancia, possessão) CD 33
Vulnerabilidades de Vrykolakas
Velocidade 12 metros, escalada 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +27, Dano 3d10+17 perfurante mais Beber Sangue
Corpo a Corpo [one-action] garra +27 (ágil), Dano 3d6+17 cortante
Magias Divinas Inatas CD 33; 7º toque vampírico (×3); 3º medo (×3)
Beber Sangue [one-action] (divino, necromancia) Quando Beber sangue, o vrykolakas
ancião recupera 25 PV.
Dominar Animal [one-action] (divino, encantamento, incapacitação, mental) CD 33
Gerar Cria (divino, necromancia, recesso)
Despedaçar [one-action] garra
Espancamento Sanguíneo [one-action] Requerimentos A última ação do
vrykolakas ancião foi Beber Sangue; Efeito O vrykolakas
ancião faz dois Golpes de garra. Ambos contam para a
penalidade por ataques múltiplos, mas a penalidade só
aumenta após ambos os ataques serem realizados. Caso
ele acerte ambas as garras, o alvo sofre 1d6 de dano
persistente de sangramento.
Roubar Fôlego [two-actions] (manuseio) Requerimentos O
vrykolakas ancião está adjacente a uma criatura
inconsciente; Efeito O vrykolakas ancião rouba o
fôlego da criatura. A criatura inconsciente começa a
sufocar e não pode ser despertada por 1 rodada,
e deve tentar um salvamento de Fortitude CD
33. Caso a criatura seja alvejada com essa
habilidade em rodadas consecutivas, a CD
do salvamento diminui em 2 a cada rodada
depois da primeira.
Sucesso Crítico O alvo desperta
imediatamente e fica temporariamente
imune a Roubar Fôlego por 24 horas.
Sucesso O alvo não é afetado.
Falha O alvo sofre 1d10 de dano.
Falha Crítica O alvo é reduzido a 0
PV e fica morrendo 1.
Trocar Forma [one-action] (concentração,
divino, polimorfia, transmutação)

287
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Bestiário 2

Vaspercham
O sombriamente inteligente vaspercham, um horror aquático que adora violência e
destruição, espreita nas águas rasas perto da costa. Quando um vaspercham se assenta
ARMADURA PROIBIDA em um novo lar, ele teimosamente permanece lá, independentemente de qualquer
Depois de uma devastadora batalha comunidade residindo nos arredores. O poder físico e as habilidades de distorção
com um vaspercham, muitos heróis de magia de um vaspercham os tornam incrivelmente difíceis de desalojar quando
lendários tentaram forjar armas entrincheirados, e muitas comunidades costeiras se realocaram depois da chegada
ou armaduras da concha mágica de um vaspercham. O monstro só respeita a força, então alguém precisa vencer um
da besta marinha, mas todos vaspercham em combate para conquistar a cooperação relutante dele. Mas quando a
falharam por causa da poderosa criatura recupera sua força, ela inevitavelmente trai qualquer aliança temporária.
maldição que infunde o material
opalino. Caso alguém fosse capaz VASPERCHAM CRIATURA 17
de neutralizar a maldição da concha CM ENORME ABERRAÇÃO AQUÁTICO
de um vaspercham— ou distorcer Percepção +30; ver invisibilidade, visão no escuro
a maldição em benefício próprio — Idiomas Aklo
essa pessoa poderia manufaturar Perícias Arcanismo +33, Atletismo +33, Dissimulação +31, Intimidação +29, Saber do Mar +33
uma incrível armadura de placas de For +8, Des +4, Con +6, Int +8, Sab +5, Car +6
refletir magias. CA 41; Fort +31, Ref +25; Von +32; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
PV 335; Fraquezas fogo 15; Resistências eletricidade 10, frio 10
Aura Distorcedora de Magia (arcano, aura, transmutação) 9 metros. A concha de um vaspercham
distorce magias próximas. Qualquer criatura na aura que Conjure uma Magia deve tentar um
salvamento de Vontade CD 37.
Sucesso Crítico A magia não é afetada e o conjurador fica temporariamente imune à aura
distorcedora de magia por 1 minuto.
Sucesso A magia não é afetada, mas se a magia permitir um salvamento, o vaspercham
recebe +1 de bônus de circunstância no salvamento contra ela.
Falha Caso a magia tenha um alvo e exista um ou mais alvos visíveis dentro da distância dela,
o alvo da magia muda, determinado aleatoriamente pelo MJ. Caso não exista outro alvo
possível dentro da distância ou caso a magia não tenha um alvo, a magia é interrompida.
Falha Crítica O conjurador Conjura outra Magia, escolhida aleatoriamente do seu repertório
de magias, magias preparadas ou magias de foco disponíveis (como apropriado) e seleciona
quaisquer alvos aleatoriamente.
Velocidade 6 metros, natação 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] tentáculo +33 (ágil,
alcance 6 metros, mágico), Dano
3d10+16 contundente mais salmoura
alucinógena
Distância [one-action] rajada de água +33 (água,
brutal, incremento de distância 30 metros,
mágico), Dano 2d8+16 contundente mais salmoura alucinógena
Magias Arcanas Inatas CD 41; 9º cone de frio, imunidade a magia; 8º relâmpago;
7º regeneração; 6º arruinar magia (×3); 5º controlar água (à vontade);
Constante (7º) ver invisibilidade
Maré Distorcedora de Mentes [one-action] (concentração) O vaspercham solta uma
efusão de água tóxica da sua concha. Criaturas em uma emanação de
4,5 metros devem fazer o salvamento contra a salmoura alucinógena
do vaspercham.
Salmoura Alucinógena (arcano, ilusão, mental) Uma criatura
atingida pelos Golpes do vaspercham ou pela Maré Distorcedora
de Mentes deve tentar um salvamento de Fortitude CD 38.
Caso falhe, a criatura é inundada com visões
fantasmagóricas, ficando confusa por 1 rodada (1
minuto em uma falha crítica).
Tentáculos Chicoteantes [two-actions] O vaspercham faz quatro
Golpes de tentáculos, cada um contra um alvo diferente.
Esses ataques contam para a penalidade por
ataques múltiplos do vaspercham, mas
a penalidade só aumenta após todos os
ataques serem realizados.

288
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U-Z
Velstrac IntroduçÃO
A busca pela sensação definitiva através da automutilação é uma preocupação
horripilante dos ínferos habitantes das sombras conhecidos como velstrac. Eles
transcendem seu desapego estoico apenas quando infligem dor e terror sobre suas UM NOME MORTAL A-C
vítimas, praticando novas formas de tortura, ou ao voltar suas práticas agonizantes Alguns mortais se referem aos
sobre si mesmos. Velstracs se consideram seres iluminados, transcendendo tais velstracs como “kytons”, um D
limitações como moralidade ou tabus mortais, mas suas vítimas os conhecem como engano que os velstracs toleram
atormentadores sem emoção que infligem sofrimentos sádicos. Esses ínferos clamam com um divertimento gélido. O E-G
buscar perfeição em pensamento, forma e ação, embora não reconheçam qualquer termo “kyton” denota um mestre ou
refinamento que não requeria a excisão dolorosa da carne ou do espírito. virtuoso entre eles, e esses ínferos
Velstracs se manifestam das almas dos mortais sádicos ou masoquistas extremos, adoram ser tratados como mestres
H-K
que são julgados e enviados para o Plano da Sombra. Eles assumem formas que se dos seus horríveis caminhos de
adequam às suas predileções vis, indo dos áugures de baixa patente aos maestros perfeição através da agonia. L-N
do sofrimento e mutilação chamados eremitas. O processo de transformação
distorce a alma passo a passo, com outros velstracs transportando seus novos O-R
membros através de câmaras indizíveis de dor entre as vastidões sombrias do
Plano das Sombras. S-T
ÁUGURE
Estes monstros esféricos feitos de músculos e tendões, lâminas serrilhadas e metal
U-Z
sangrento são os velstracs mais comuns no Plano das Sombras. Cada áugure tem um
único olho, com o qual pode ver os horrores infligidos sobre ele por outros velstracs, Apêndice
que treinam esses seres para esperarem e apreciarem a dor. Áugures têm 30 centímetros
de diâmetro e pesam 15 quilos.

ÁUGURE CRIATURA 1
OM MINÚSCULO ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +8; visão da dor, visão no escuro
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +8, Dissimulação +6, Furtividade +8, Intimidação +7, Religião
+4, Saber de Tortura +7
For –1, Des +3, Con +1, Int +2, Sab +1, Car –1
Visão da Dor (adivinhação, divino) Um velstrac sabe
automaticamente se uma criatura à sua vista tem as
condições condenado, ferido e morrendo, assim como os
valores dessas condições.
CA 17; Fort +4, Ref +10, Von +7
PV 14, regeneração 2 (desativada por bondoso ou prata);
Imunidades frio; Fraquezas bondoso 5, prata 5
Sentir as Lâminas (aura, divino, encantamento, medo, mental,
visual) 9 metros. Quando uma criatura encerra seu turno
dentro da aura, ela sente as rebarbas afiadas das lâminas
do áugure na pele. A criatura deve obter sucesso em
um salvamento de Vontade CD 17 ou fica assustada 1
(assustada 2 em uma falha crítica).
Velocidade 6 metros, voo 12 metros
Corpo a Corpo [one-action] lâmina +8 (acuidade, ágil, mal, versátil Pf), Dano
1d4–1 cortante mais 1d4 persistente de sangramento
Magias Divinas Inatas CD 17; 4º ler presságios (uma vez por semana);
2º augúrio (×2); 1º ferir (×3) Truque Mágico (1º) mão mística
Corte Rodopiante [two-actions] O áugure Voa ou Anda, rodopiando enquanto
se move. O áugure causa o dano de seu Golpe com lâmina a cada criatura
cujo espaço adentrar (Reflexos básico CD 16). Cada criatura é afetada apenas uma vez,
mesmo que o áugure se mova através do espaço dela várias vezes.
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, medo, mental, visual) O áugure
encara uma criatura que possa ver a até 9 metros. O alvo deve imediatamente tentar
um salvamento de Vontade contra o sentir as lâminas do áugure. Após tentar esse
salvamento, a criatura fica temporariamente imune até o início do próximo turno
do áugure.

289
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Bestiário 2

OSTIARIUS
Emissários dos velstracs, os ostiarius cuidam dos portais entre o Plano da Sombra e o
Plano Material. Eles não apenas escoltam outros velstracs para o mundo dos mortais,
DIVINDADES VELSTRAC mas também trabalham para atrair mortais para os reinos dos velstracs— dos quais a
Os mais poderosos velstracs são maioria dos mortais nunca parte. Entre os mais agradáveis e persuasivos dos velstracs,
divindades únicas conhecidas os ostiariuses estão preparados para conversar por horas sobre qualquer tópico, e eles
coletivamente como velstracs são talentosos em retornar, vez após outra, para o assunto das alegrias encontradas em
demagogos — criaturas poderosas suas filosofias perversas. Ostiariuses têm mais de 1,80 metro de altura e os indivíduos
frequentemente adoradas por variam de esqueleticamente magros aos imensamente corpulentos.
mortais que buscam experimentar
novas revelações e ganhar poder ao OSTIARIUS CRIATURA 5
aprimorar seu corpo através da dor. OM MÉDIO ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +15; sentir portal, visão da dor, visão no escuro maior
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras; telepatia 30 metros
Perícias Acrobatismo +13, Diplomacia +12, Dissimulação +12, Intimidação +16, Religião
+11, Saber de Tortura +11
For +0, Des +4, Con +2, Int +2, Sab +4, Car +5
Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure.
Sentir Portal (adivinhação, divino) O ostiarius sempre sabe a direção e
distância para o portal mais perto entre o Plano das Sombras e o Plano
Material. Esse sentido só funciona nesses dois planos.
CA 21; Fort +9, Ref +15, Von +13; +1 de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 67, regeneração 5 (desativada por bondoso ou prata); Imunidades
frio; Fraquezas bondoso 5, prata 5
Ferimentos Sussurrantes (aura, divino, encantamento, mental,
visual) 9 metros. Quando uma criatura encerra seu turno dentro
da aura, ela ouve os ferimentos no corpo do ostiarius sussurrar
verdades obscenas. A criatura deve obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 21 ou fica enjoado 1.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (acuidade, ágil, mágica, mal), Dano 2d6+2
cortante mais 2d6 persistente de sangramento
Magias Divinas Inatas CD 24; 3º orientação do andarilho, subjugar;
2º acalmar emoções (à vontade), escuridão, silêncio; Truques Mágicos
(3º) escudo místico
Rituais CD 22; engodo
Compelir Coragem [one-action] (auditivo, divino, emoção, encantamento, linguístico,
mental) O ostiarius inspira seus aliados voluntários e a si mesmo ao
sussurrar palavras de coragem dos seus ferimentos. O ostiarius e os
aliados dele em uma emanação de 15 metros recebem +1 de bônus de
estado em rolagens de ataque, rolagens de dano e jogadas de salvamento
contra efeitos de medo. O ostiarius pode Sustentar Compelir Coragem. Não-velstracs
que aceitem esse compelir coragem descobrem ferimentos sangrentos se abrindo em
seus próprios corpos para sussurrar agradecimentos. Eles sofrem 1 ponto de dano
persistente de sangramento e não podem fazer um teste simples para encerrar esse
dano enquanto estiverem compelidos.
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, incapacitação, medo, mental,
visual) O ostiarius encara uma criatura que possa ver a até 9 metros. A criatura deve
imediatamente realizar um salvamento de Vontade contra os ferimentos sussurrantes.
Além disso, caso a criatura já esteja enjoada e falhar no salvamento, ela fica fascinada pelo
ostiarius e não pode usar ações hostis. A fascinação dura por 1 rodada ou até que o ostiarius
use qualquer ação hostil contra a criatura ou os aliados da criatura. Obtendo sucesso ou
falhando no salvamento, ela fica temporariamente imune por 1 hora.

EVANGELISTA
Embaixadores não oficiais dos velstracs, os evangelistas vagam pelos cantos mais
distantes dos planos para espalhar a palavra de seu povo sobre a crença aberrante
de perfeição através da dor. Por isso eles são os velstracs mais frequentemente

290
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U-Z
encontrados no Plano Material, geralmente liderando conventículos de escultores
IntroduçÃO
de carne mortais e hedonistas, ou então servindo como guardiões em masmorras
horríveis. Em regiões governadas por poderes infernais, evangelistas podem servir
como tenentes ou conselheiros, sussurrando caminhos secretos para o poder em troca ORIGENS DESPREZÍVEIS A-C
de almas mortais ou de carne mortal de primeira qualidade. Evangelistas têm o mesmo Velstracs se originaram dos primeiros
tamanho que humanos, embora frequentemente pesem 175 quilos ou mais devido às pensamentos degradantes dos D
suas pesadas correntes. mortais, considerados tão deploráveis
pelos deuses que foram trancafiados E-G
EVANGELISTA CRIATURA 6 no Inferno por eles. Entretanto,
OM MÉDIO ÍNFERO VELSTRAC não demorou muito para que a
Percepção +13; visão da dor, visão no escuro maior raça recém-formada dos velstracs
H-K
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras escapasse de sua prisão infernal e
Perícias Acrobatismo +13, Atletismo +15, Intimidação +15, Manufatura +10, Religião +11, Saber rumasse para o Plano das Sombras. L-N
de Tortura +12
For +4, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +1, Car +1 O-R
Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure.
CA 24; Fort +15, Ref +14, Von +11; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia S-T
PV 90, regeneração 10 (desativada por bondoso ou prata); Imunidades frio; Fraquezas bondoso
5, prata 5
Olhar Perturbador (aura, divino, encantamento, medo, mental, visual) 9 metros. Quando uma
U-Z
criatura encerra seu turno dentro da aura, ela vê o rosto de um ente querido falecido no lugar
do rosto do evangelista. A criatura deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 21 Apêndice
ou fica assustada 2 (assustada 3 em uma falha crítica).
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente +17 (alcance 3 metros, derrubar, desarmar, mágico,
mal), Dano 2d8+7 perfurante mais 1d6 persistente de sangramento e
corrente de empalamento
Animar Correntes (divino, transmutação) Correntes nas proximidades
do evangelista criam rebarbas e se movem ameaçadoramente.
O evangelista pode realizar Golpes com corrente contra qualquer
criatura que esteja adjacente a uma corrente desapossada a até 6
metros, além daqueles ao alcance do Golpe de corrente do evangelista.
Corrente de Empalamento Quando o evangelista obtiver um acerto crítico com
um Golpe com corrente, o alvo fica empalado e ancorado no lugar, ficando
agarrado pela corrente. Ele é incapaz de se recuperar do dano persistente
de sangramento até que fique livre (Escapar CD 25).
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, medo, mental, visual) O
evangelista encara uma criatura que possa ver a até 9 metros. O alvo deve
tentar imediatamente um teste de Vontade contra olhar perturbador. Além
disso, se a criatura já estava assustada e obtiver uma falha no salvamento,
o evangelista fica ocultado para a criatura enquanto ela estiver assustada.
Depois de tentar esse salvamento, a criatura fica temporariamente
imune até o início do próximo turno do evangelista.

SACRISTÃO
Sacristão são falhas entre os velstracs, criaturas cujos corpos
e mentes foram completamente quebrados pelos tormentos
dos velstracs. Esses desafortunados são montados de
restos de metal, carne sem nervos e pedaços de escuridão,
formando agentes leais que têm um prazer extático
ao servir outros velstracs. Sacristãos são energizados
por um portal em miniatura para o Plano das
Sombras nas profundezas de suas bocas. Ao distender
suas mandíbulas, eles podem uivar com os gritos e
tempestades de vento daquele plano. Sacristãos variam
em aparência, mas têm o tamanho de humanos mutilados.
Suas características são redundantes ou ausentes e eles são
envoltos por correntes farpadas e enferrujadas.

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Bestiário 2

SACRISTÃO CRIATURA 10
OM MÉDIO ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +19; visão da dor, visão no escuro maior
A FORJA DE SOMBRAS Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras
Muitos velstracs delegam a forja das Perícias Acrobatismo +19, Atletismo +22, Furtividade +21, Intimidação +18, Saber de Tortura
suas correntes para velstracs únicos +16
conhecidos como almoners. Esses For +6, Des +5, Con +6, Int +0, Sab +3, Car +2
humanoides sem pernas de seis Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure.
braços labutam incessantemente em CA 30; Fort +22, Ref +19, Von +17; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia
uma grande forja ardente chamada de PV 175, regeneração 10 (desativada por bondoso ou prata); Fraquezas bondoso 10, prata 10;
Forja de Sombras. Almoners operam Imunidades frio
seguindo restrições misteriosas e têm Servidão Assombrosa (aura, divino, encantamento, medo, mental, visual) 9 metros. Quando
chances iguais de mandar um vestralc uma criatura encerra seu turno dentro da aura, ela tem uma visão do sacristão rastejando
ir embora de mãos vazias ou não. em uma servidão lamentável. A criatura deve obter sucesso em um salvamento de Vontade
CD 27 ou fica atordoado 1.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] corrente farpada +22 (alcance 3 metros, derrubar, mágico, mal, versátil Ct),
Dano 2d8+9 perfurante mais 1d6 maligno e 2d6 persistente de sangramento
Magias Divinas Inatas CD 29; 5º escuridão gélida; 3º medo
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, encantamento, medo, mental, visual) O sacristão encara
uma criatura que possa ver a até 9 metros. A criatura deve imediatamente realizar um
salvamento de Vontade contra a servidão assombrosa. Além disso, caso a criatura já esteja
atordoada e falhar no salvamento, a revulsão dela com a presença do sacristão faz com
que ela fique estupefata 2 por 1 minuto. Depois de fazer esse salvamento, a criatura fica
temporariamente imune até o começo do próximo turno do sacristão.
Grito Sombrio [three-actions] (aura, concentração, divino, escuridão, evocação, mental, sônico)
Frequência uma vez por hora; Efeito O sacristão abre sua boca para soltar uivos
ululantes e escuridão distorcedora de mentes do Plano das Sombras. Isso
cria uma emanação de 9 metros de escuridão e sons uivantes ao redor
do sacristão. Criaturas com visão no escuro não podem ver através dessa
escuridão. O sacristão pode Sustentar o Grito Sombrio por até 1 minuto.
Criaturas não-velstrac na área quando a habilidade é usada, assim
como aquelas que entrarem ou começarem seus turnos na área,
devem tentar um salvamento de Vontade CD
28.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica
temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso A criatura fica surda por 1 rodada.
Falha A criatura fica confusa e surda por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura sofre 20 pontos de dano mental e fica
confusa e surda por 1 rodada.

INTERLOCUTOR
Interlocutores são os cirurgiões-escultores
mais talentosos dos velstracs, entalhando a carne
e substituindo-a por novas partes de músculo, tendão e metal.
Poucos interlocutores são parecidos entre si, mas todos
são bem altos, verdadeiras amálgamas contendo
vários membros compostos dos músculos mais
fortes, ossos mais densos e metais mais afiados que
conseguiram encontrar. Eles continuamente buscam
novos materiais para enxertar em suas formas, e seus
oponentes derrotados raramente são encontrados
intactos, pois poucas coisas são mais valiosas para
um interlocutor do que as pernas, olhos ou até
mesmo o cérebro de um oponente poderoso.
Interlocutores têm, em média, 2,80 metros e
pesam aproximadamente 400 quilos.

292
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U-Z
INTERLOCUTOR CRIATURA 12
IntroduçÃO
OM GRANDE ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +24; visão da dor, visão no escuro maior
Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras VELSTRACS EM GOLARION A-C
Perícias Atletismo +25, Furtividade +19, Intimidação +25, Manufatura +22 (+24 para esculpir Velstracs são encontrados com
carne), Medicina +26, Religião +22, Saber de Tortura +20 mais frequência no reino sombrio D
For +7, Des +3, Con +5, Int +2, Sab +6, Car +5 de Nidal, onde a adoração estatal a
Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure. Zon-Kuthon é rigidamente aplicada. E-G
CA 33; Fort +23, Ref +21, Von +26; +1 de estado em todos os salvamentos contra magia Na verdade, muitos velstracs são
PV 215, regeneração 20 (desativada por bondoso ou prata); Imunidades frio; Fraquezas criados das almas das Coisinhas
bondoso 15, prata 15 Felizes, devotos de Zon-Kuthon que
H-K
Vislumbre de Carne Roubada (aura, divino, encantamento, medo, mental, visual) 9 metros. têm seus membros amputados para
Quando uma criatura encerra seu turno dentro da aura, ela vê pedaços do seu próprio focar suas mentes na veneração da L-N
corpo em meio à forma do interlocutor. A criatura deve obter sucesso em um salvamento de dor, do sacrifício e do tormento.
Vontade CD 29 ou fica atordoada 1. O-R
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 12 metros S-T
Corpo a Corpo [one-action] garra +25 (alcance 3 metros, mágico, mal, mortal 2d10), Dano 3d10+13
cortante mais 2d6 persistente de sangramento
Magias Divinas Inatas CD 33; 7º salto planar (somente em si; apenas para o Plano Material ou
U-Z
das Sombras); 5º sopro de vida; 4º curar (×2), restauração (×2); Truques Mágicos (6º) estabilizar
Despedaçar Cirúrgico [one-action] Esta ação funcio- Apêndice
na como a habilidade Despedaçar, cau-
sando dano de garra.
Além disso, se o alvo
for uma criatura viva com
órgãos e músculos, o interlo-
cutor abre um ferimento preciso. O
ferimento fica aberto
até que a criatura
seja restaurada até seus
Pontos de Vida máximos, o que
faz com que Golpes contra a criatura cau-
sem 1d6 dano de precisão extra.
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino, en-
cantamento, medo, mental, visual)
O interlocutor encara uma cria-
tura que possa ver a até 9
metros. A criatura deve
tentar imediatamente um teste de Vontade contra o vis-
lumbre de carne roubada. Além disso, caso a criatura já
esteja atordoada e obtiver uma falha no salvamento, ela
sente seus músculos e órgãos retorcerem e murcharem,
fazendo com que fique desajeitada 2 por 1 minuto. De-
pois de tentar esse salvamento, a criatura fica temporaria-
mente imune até o início do próximo turno do interlocutor.

EREMITA
Eremitas vagam pelos planos para buscar porções ideias de
outras criaturas, como o braço da espada de um herói ou
as pontas das asas de um anjo. Os eremitas capturam esses
espécimes para testar clinicamente seus verdadeiros limites,
e então colhem as partes e as adicionam aos seus
próprios corpos. Um eremita pode anexar
línguas em suas mãos como dedos extras
ou um punho na parte de trás de seu
pescoço como um “aprimoramento”
horrível. Eremitas têm em média
2,10 metros de altura e pesam cerca de 90 quilos.

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Bestiário 2

EREMITA CRIATURA 20
OM MÉDIO ÍNFERO VELSTRAC
Percepção +34; visão da dor, visão no escuro maior, visão verdadeira
OUTROS VELSTRACS Idiomas Comum, Infernal, Língua-das-Sombras; telepatia 30 metros
Existem tantos tipos diferentes de Perícias Atletismo +35, Diplomacia +36, Dissimulação +38, Intimidação +40, Furtividade +36,
velstracs quanto formas de se infligir Medicina +36, Religião +34, Saber de Tortura +36
dor. Outros velstracs variam em poder For +9, Des +6, Con +7, Int +6, Sab +6, Car +10
do relativamente fraco lampadariuses Visão da Dor (adivinhação, divino) Como áugure.
até os poderosos phylacatores. CA 45; Fort +37, Ref +32, Von +34; +1 de estado em todos os salvamentos contra
magia
PV 375, regeneração 25 (desativada por bondoso ou prata); Imunidades frio,
medo, não-letal; Fraquezas bondoso 20, prata 20
Ignorar a Dor As ações de um eremita não podem ser interrompidas devido ao
dano ou a Golpes (como um Ataque de Oportunidade).
Perfeição Paralítica (aura, divino, encantamento, incapacitação, medo, mental,
visual) 9 metros. Quando uma criatura encerrar seu turno dentro da aura, ela se
sente compelida a ofertar pedaços de sua própria carne ao eremita. A criatura deve
obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 40 ou fica paralisada por 1 rodada.
Velocidade 9 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +39 (mágica, mal), Dano 4d8+19 perfurante mais 2d6
persistente de sangramento e dor requintada
Corpo a Corpo [one-action] garra +39 (ágil, mágica, mal), Dano 3d6+19 cortante mais 2d6 persistente
de sangramento, dor requintada e Atracar Aprimorado
Magias Divinas Inatas CD 42; 9º barreira de lâminas, caminhar nas sombras (à vontade), curar
(×2), explosão de sombras, ferir (×2), prender alma; 7º distorcer mente, porta dimensional
(à vontade), salto planar (somente para o Plano Material ou das Sombras), sifonar sombra
(à vontade), tranca dimensional; Truques Mágicos (9º) estabilizar; Constante (9º) visão
verdadeira
Rituais CD 42; aprisionamento
Dor Requintada O conhecimento de um eremita sobre pontos
de pressão e centros de dor é incomparável. Uma criatura
atingida pelos Golpes corpo a corpo de um eremita devem
obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 40
ou fica atordoada 2 (atordoada 4 em uma falha crítica).
Uma criatura que obtiver um sucesso crítico fica
temporariamente imune por 24 horas.
Enxertar Carne [one-action] (ataque) Requerimentos O
eremita segura um pedaço de carne que coletou
através de Evisceração; Efeito O eremita anexa
a carne roubada a si mesmo. Ele escolhe entre
recuperar 100 Pontos de Vida; reduzir em 3
o valor de sua condição desajeitado, drenado,
enfraquecido ou estupefato; ou reduzir em 3 o
estágio de qualquer aflição que o está afetando.
Evisceração [one-action] (ataque) Requerimentos O
eremita tem uma criatura agarrada; Efeito O
eremita extirpa carne ou osso de uma criatura
agarrada. O alvo sofre 6d10 de dano persistente
de sangramento.
Focar Olhar [one-action] (concentração, divino,
encantamento, medo, mental, visual) O eremita
encara uma criatura que possa ver a até 9 metros. A criatura deve imediatamente realizar
um salvamento de Vontade contra a perfeição paralítica. Além disso, caso a
criatura já esteja paralisada, caso falhe no salvamento, seu anseio
sobrenatural faz com que ela fique condenada 1. Depois de
fazer esse salvamento, a criatura fica temporariamente imune
até o começo do próximo turno do eremita.
Viajante das Sombras (adivinhação, divino) Quando um eremita usa salto
planar ou caminhar nas sombras, ele chega exatamente no destino pretendido.

294
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U-Z
Verme que Anda IntroduçÃO
Quando um conjurador poderoso com uma personalidade forte, um desejo de viver e
uma alma irremediavelmente maligna morre e é enterrado em um cemitério infundido
com magia mística, um fenômeno estranho pode ocorrer. O corpo em decomposição OUTROS VERMES ANDANTES A-C
incha e instrui os próprios vermes que se banqueteiam dele. Esses vermes de tumba Embora vermes sejam o tipo de
prosperam não apenas ao consumir a carne morta do conjurador, mas também as criatura mais comum a formar o D
memórias e o poder mágico corrupto. A própria alma do conjurador é consumida através corpo composto de um verme que
desse processo vil, apenas para ser partida em fragmentos que habitam cada verme anda, outras variações verminosas E-G
individual. O resultado é uma medonha mente coletiva de vida deslizante conhecida são possíveis.
como um verme que anda — uma massa de vermes que se agarra a uma forma vaga Baratas: Um verme que anda feito
do corpo que lhes concedeu essa nova existência e pode usar os poderes e a magia que de baratas recebe +1 de bônus na CA
H-K
o conjurador tinha em vida. Um verme que anda retém as memórias de sua vida como e cegueira na luz.
um conjurador antes de morrer, mas não é um morto-vivo — ele é uma medonha nova Sanguessugas: Um verme que L-N
forma de vida ondulante. anda feito de sanguessugas recebe
uma Velocidade de nado de 7,5 O-R
CRIANDO UM VERME QUE ANDA metros, mas sua Velocidade em terra
Você pode transformar uma criatura maligna, viva e conjuradora existente em um é de 3 metros. S-T
verme que anda usando os seguintes passos. Aranhas: Um verme que anda feito
Aumente o nível da criatura em 1 e altere as estatísticas dela conforme descrito a seguir. de aranhas recebe uma Velocidade
• Ela adquire os traços aberração e enxame e normalmente continua maligna. de escalada igual a metade de sua
U-Z
• Aumente em 1 a CA, bônus de ataque, CDs, salvamentos e modificadores de perícia. Velocidade em terra e metade do
• Reduza seus Pontos de Vida pela quantia listada na tabela (para um mínimo de 2 dano do seu Abraço Enroscante é Apêndice
PV por nível) dano de veneno.
• O verme que anda recebe cura acelerada, resistência a dano físico e fraqueza a
dano de área e dano de respingo como indicado na tabela. Essas habilidades são o
motivo do verme que anda ter menos PV.

Cura Acelerada,
Nível Inicial Diminuição de PV Fraquezas e Resistências
4 ou menos –20 5
5a7 –30 7
8 a 14 –40 10
15 ou mais –60 15

HABILIDADES DO VERME QUE ANDA


Um verme que anda perde quaisquer habilidades que venham de sua forma física
anterior e quaisquer traços que representassem essa vida, como humano e humanoide.
Ele retém quaisquer habilidades de conjuração que tinha em vida, independentemente
da origem, e recebe as habilidades listadas abaixo. Você pode precisar ajustar outras
habilidades que conflitem com o novo tema do monstro como um verme que anda.
Visão no Escuro
Sentido Sísmico 9 metros (impreciso)
Imunidades Todos os vermes que andam têm imunidade a doença, inconsciente, paralisado,
precisão e veneno. Eles também têm a habilidade mente de enxame, que os torna imunes a
efeitos mentais que afetem um número específico de criaturas, embora ainda sejam afetados
por efeitos mentais que afetem todas as criaturas em uma área.
Visão 360º
Desincorporar Quando um verme que anda é reduzido a 0 PV, ele desincorpora e os vermes
componentes que formam seu corpo se dispersam para todas as direções. Caso até
mesmo um único verme escape, o verme que anda eventualmente se reformará usando
um processo que normalmente leva 1d10 dias.
Embora as circunstâncias exatas e os arredores determinem quanto tempo os
oponentes do verme que anda tenham para despachar os vermes em fuga antes que
eles escapem, normalmente seus oponentes têm uma única rodada. Tipicamente, isso
requer a aplicação de um efeito de área ou arma de respingo em até 1 rodada no espaço
onde o verme que anda desabou. Depois que qualquer quantia de dano de área ou de
respingo é causado naquela área, o personagem que causou o dano deve fazer um
teste simples CD 15. Cada dano de área ou de respingo subsequente executado na área
reduz a CD desse teste simples em 2, até um mínimo de CD 5. Caso qualquer um desses

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Bestiário 2

testes simples obtenha sucesso, nenhum dos vermes escapam, e o verme que anda é
destruído permanentemente. Conforme decisão do MJ, meios astutos de prender ou
deter de outra forma os vermes podem estender o tempo permitido para finalizar o
VERME REDIMIDO verme que anda.
Em situações raras, quando um Gavinha Independentemente da anatomia anterior da criatura, ela recebe um Golpe corpo
conjurador se ergue como um verme a corpo de gavinha com alcance que causa dano persistente perfurante conforme deixa
que anda, ele pode se arrepender vermes mordendo o alvo. Caso a criatura tivesse qualquer ataque ágil, o dano causado
dos seus modos malignos, dada a pela gavinha deve ser aproximadamente o mesmo que o dano causado por aqueles
influência correta e tempo suficiente. ataques. Caso tivesse apenas ataques não-ágeis, sua gavinha deve causar três quartos
Muitos desses vermes que andam daquele dano.
buscam a autodestruição, não por Abraço Enroscante [one-action] O verme que anda, encerrando seu movimento partilhando um espaço
horror por sua nova forma, mas por com uma criatura, e causa dano à criatura igual a 1d8 mais 1d8 adicional para cada 3 níveis
perceber as maldades que causaram que o verme que anda tenha. A criatura pode tentar um salvamento básico de Reflexos com
enquanto vivos. Entretanto, outros se uma CD igual à CD de magia do verme que anda –2.
aproveitam da sua segunda chance Forma de Enxame [one-action] (concentração) O verme que anda desaba em um enxame de vermes
e usam sua nova vida para ajudar sem forma. Ele solta todos os itens segurados, vestidos e carregados. Enquanto está
a desfazer a ruína e o horror que desincorporado, o verme que anda não pode usar ações de ataque e não
possam ter afligido no mundo em sua pode conjurar magias, mas pode se mover através de áreas pequenas o
existência pregressa. suficiente para seus vermes individuais passarem sem precisarem se
Espremer. Ele pode usar a mesma ação para coalescer de volta
em sua forma normal.

VERME QUE ANDA


Este verme que anda era um cultista do Grande Antigo
Hastur em sua vida pregressa. Ele continua suas
conspirações e busca avançar com seus planos malignos em
sua nova vida.

VERME QUE ANDA CULTISTA CRIATURA 14


INCOMUM CM MÉDIO ABERRAÇÃO ENXAME
Percepção +25; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo, Comum
Perícias Acrobatismo +24, Dissimulação +28, Furtividade +28,
Intimidação +26, Ocultismo +27, Sociedade +23
For +5, Des +8, Con +5, Int +5, Sab +4, Car +8
CA 36, visão 360º; Fort +23, Ref +28, Von +26
PV 200, cura acelerada 10; Imunidades doença, inconsciente,
mente de enxame, paralisado, precisão, veneno; Fraquezas
dano de área 10, dano de respingo 10; Resistências
físico 10
Desincorporar
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] gavinha +29 (alcance 3 metros), Dano 4d8+14
persistente perfurante
Magias Ocultistas Espontâneas CD 34, ataque +26; 7º (3
espaços) assassino fantasmagórico, distorcer mente, visões
de perigo; 6º (4 espaços) convocar entidade, dissipar magia,
dominação, paranoia; 5º (4 espaços) dor fantasma, sondar
mente, sugestão subconsciente, tentáculos negros; 4º
(4 espaços) modificar memória, porta dimensional,
sugestão, véu; 3º (4 espaços) hipercognição,
mensagem onírica, lentidão, rapidez; 2º (4
espaços) compreender idioma, criatura ilusória,
imagem espelhada, tendência indetectável; 1º (4
espaços) cativar, disfarce ilusório, elo mental, raio do enfraquecimento;
Truques Mágicos (7º) detectar magia, escudo místico, luz, mão
mística, pasmar
Abraço Enroscante [one-action] 5d8 perfurante, CD 32
Forma de Enxame [one-action]

296
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U-Z
Víbora de Vinhas IntroduçÃO
Um carnívoro voraz, a víbora de vinhas tem um único florescimento enorme surgindo de
um denso e folhoso emaranhado de vinhas parecidas com serpentes. Quando a planta
sente a aproximação de uma presa apropriada através de seu sensível sistema de raízes PÓLEN DA VÍBORA DE VINHAS A-C
enterradas rasa, ela se ergue como uma serpente agitada e desdobra seu florescimento Embora o polem da víbora de
de cores fortes, um ato que libera uma nuvem de pólen que amortece a mente. Histórias vinhas degrade rapidamente depois D
persistentes clamam que a víbora de vinhas pode atrair presas para seu agrupamento ao que é colhido cuidadosamente
se mover de forma hipnótica, mas esse efeito é, na verdade, criado pela nuvem de pólen da planta, um personagem que E-G
invisível e inodoro. tenha um conjunto de ferramentas
Como uma víbora de vinhas tira nutrição do consumo de criaturas em vez da alquímicas pode colher e
ingestão de umidade e solo, ela desenvolveu um sistema de locomoção rudimentar e preservar 1d6 doses do pólen ao
H-K
pode se arrastar pelo chão com suas raízes parecidas com tentáculos. Ela tem até mesmo obter sucesso em um teste de
uma forma de senciência rudimentar, permitindo não apenas discernir diferenças entre Manufatura ou Natureza CD 33 L-N
as presas e tomar decisões táticas limitadas, mas também e evitar criaturas que sejam com 10 minutos de trabalho. Uma
particularmente grandes ou de aspecto perigoso. única dose de pólen de víbora de O-R
A área ao redor dos campos de caça de uma víbora de vinhas frequentemente fica vinhas vale 300 po como matéria
cheia dos restos parcialmente devorados das vítimas dela. Não é incomum encontrar prima para manufaturar qualquer S-T
cadáveres apodrecidos de animais selvagens, aventureiros azarados ou até de gigantes item alquímico ou mágico que crie
nas proximidades da planta, junto com uma variedade de tesouros incidentais um efeito de incapacitação.
deixados para trás nos cadáveres. Uma víbora de vinhas raramente volta
U-Z
à carcaça de uma criatura que tenha matado anteriormente, preferindo
caçar carne fresca. Apêndice

VÍBORA DE VINHAS CRIATURA 13


N GRANDE PLANTA
Percepção +22; sentido sísmico (impreciso) 18 metros, visão na
penumbra
Perícias Atletismo +27, Furtividade +24
For +8, Des +5, Con +7, Int –4, Sab +5, Car –3
CA 33; Fort +26, Ref +24, Von +22
PV 270; Resistências veneno 15
Vulnerabilidade a Frio Quando exposta a um efeito de frio, a víbora de
vinhas é sobrepujada por letargia, ficando lenta 1 por 1d4 rodadas.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +27 (alcance 3 metros), Dano 3d6+11
perfurante mais 3d6 veneno
Corpo a Corpo [one-action] vinha +27 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano
3d10+11 contundente mais Atracar
Constrição [one-action] 3d8+8 contundente, CD 33
Pólen Cativante [one-action] (encantamento, incapacitação, mental, veneno) A
víbora de vinhas solta uma emanação de 18 metros de pólen invisível que
fica no ar por 5 rodadas, a menos que seja dispersada por vento moderado
ou mais forte. Cada criatura que entre ou comece seu turno na área deve
tentar um salvamento de Vontade CD 33 ou fica
cativada. A víbora de vinhas não pode usar o Pólen
Cativante por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e
fica temporariamente imune ao Pólen
Cativante por 24 horas.
Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Falha A criatura fica fascinada e deve gastar
cada uma de suas ações para se mover para mais
perto da víbora de vinhas o mais rápido possível
enquanto evita perigos óbvios. Caso a criatura cativada
esteja adjacente à víbora de vinhas, ela fica parada
e não age. Ela para de estar fascinada se não estiver
mais na aura de pólen no fim do seu turno.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica
estupefata 2 por 24 horas.

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Bestiário 2

Vinha Assassina
A vinha assassina é uma planta carnívora com um apetite voraz. Em vez de consumir
criaturas diretamente, ela cria seu próprio fertilizante ao emaranhar as presas e as esmagar
VINHO ASSASSINO até a morte. Uma vez que a planta tenha matado uma criatura, ela puxa a carcaça para
As frutas de uma vinha assassina suas raízes e se alimenta da carne em decomposição. Embora uma vinha assassina não
são um gosto adquirido para a tenha olhos, ela pode detectar e rastrear presas através de uma combinação de uso de seu
maioria, mas o processo de maturar sistema de raízes para detectar vibrações através do solo e de suas folhas para detectar as
as frutas em vinho pode remover mudanças de calor nas cercanias. Embora vinhas assassinas não tenham uma inteligência
o pós gosto desagradável — desde real, seu comportamento adquirido imita o de astutos caçadores de emboscadas.
que as frutas sejam colhidas de uma Como se move lentamente, a vinha assassinada normalmente fica enraizada em uma
vinha viva. Depois da morte da vinha, única área enquanto houver presas suficientes. Embora sejam mais encontradas ao longo de
as toxinas na planta rapidamente trilhas em matagais ou pântanos, essas plantas podem ser encontradas em assentamentos
infiltram-se nas frutas, tornando-as mais rurais, campos malcuidados e vinhedos. Embora vinhas assassinas não possam ser
impróprias para a colheita, por isso, treinadas no sentido clássico, elas podem ser usadas como defesas, e criaturas que habitam
o vinho de vinha assassina é uma as matas, como goblins e fadas, são conhecidas por cultivar vinhas assassinas como guardiãs
iguaria perigosa de ser preparada. em rotas menos usadas para seus covis. Nesses casos, os cuidadores frequentemente tentam
Entretanto, os que dominam a arte tornar os caminhos mais óbvios do que seu desuso sugeriria, enquanto simultaneamente
descobrem que o lucro pode mais do trabalham para garantir que os ossos das vítimas das vinhas sejam removidos para manter
que cobrir o custo de periodicamente a presença delas em segredo, resultando no que aparenta ser um caminho mais fácil para o
contratar aventureiros para ajudar covil mas que, na verdade, é uma emboscada orgânica.
a podar o vinhedo desgovernado e Vinhas assassinas maduras têm até 6 metros de altura e têm vinhas
também faminto. menores saindo do tronco principal que alcançam de 1,5 a 3 metros
de comprimento. As menores dessas vinhas brotam mais ou menos
a cada 15 centímetros; elas tendem a brotar agrupamentos de folhas
inteiras e ocasionalmente produzem pequenas frutas. Uma vinha assassina
recentemente alimentada pode ter punhados de frutinhas vermelho-sangue que
são suculentas e ácidas, mas que deixam um pós gosto levemente desagradável
de ferro, parecido com o gosto leve de sangue de um lábio mordido.

VINHA ASSASSINA CRIATURA 3


N GRANDE ACÉFALO PLANTA
Percepção +10; sentido sísmico 9 metros, visão na
penumbra
Perícias Atletismo +9, Furtividade +9 (+11 em florestas
ou pradarias)
For +4, Des +0, Con +3, Int–5, Sab +3, Car +0
Camuflagem A vinha assassina pode Esconder-se em ambientes
naturais mesmo se não tiver cobertura.
CA 18; Fort +10, Ref +7, Von +8
PV 68; Fraquezas cortante 5, fogo 5
Folhagem Ávida [reaction] (primal, transmutação) Acionamento A
vinha assassina detecta uma criatura a até 6 metros através
do sentido sísmico; Efeito A vinha assassina faz a vegetação
dentro de uma emanação de 6 metros se contorcer por 1
rodada, tornando essa área terreno difícil. Quando uma criatura
começa seu turno nessa área, ela deve tentar um salvamento de
Reflexos CD 20. Caso obtenha uma falha, ela sofre –3 metros
de penalidade nas Velocidades dela até que deixe
a área e, caso obtenha uma falha crítica,
ela também fica imobilizada por 1
rodada. Uma criatura pode tentar
Escapar para remover esses
efeitos. Vinhas assassinas
são imunes à Folhagem Ávida.
Velocidade 1,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] vinha +12 (alcance
3 metros), Dano 1d8+6 contundente
mais Atracar
Constrição [one-action] 1d8+4 contundente, CD 20

298
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U-Z
Vorme do Congelamento IntroduçÃO
O único olho redondo e vermelho do vorme do congelamento brilha proeminentemente
na cabeça de sua massa monstruosa, branca como a neve invernal. O que aparenta ser
uma mandíbula inferior bifurcada na verdade são dois parápodes espinhentos que o ORIGENS DESCONHECIDAS A-C
vorme usa para empurrar comida para sua boca semelhante à de uma lampreia. Um Vormes do congelamento têm origem
vorme do congelamento adulto mede 10,5 metros de comprimento e pesa 3,6 toneladas. claramente sobrenatural, mas a fonte D
Um vorme do congelamento adulto é um predador supremo que usa camuflagem, das habilidades mágicas deles é
escavação e enganação para emboscar sua presa. Quando ele ataca, um vorme do desconhecida. A pesquisa é dificultada E-G
congelamento produz um trinado agudo distinto. Embora alguns sobreviventes de pelo fato de que nem o cadáver nem
ataques de vormes do congelamento tenham o comparado a um lamento uivante, o a magia dele sobrevivem à morte da
trinado tem um efeito cativante em criaturas próximas, fazendo com que parem e criatura, e vormes do congelamento
H-K
ouçam, mesmo enquanto a criatura monstruosa se aproxima. vivos são notoriamente difíceis e
O frio emanado pelo vorme do congelamento é tão perigosos quando o trinado perigosos de se manter ou transportar. L-N
ou as suas mandíbulas e, embora não aprecie climas mais amenos, o vorme não é Existem evidências de que as bruxas
particularmente prejudicado em tais regiões. Um vorme do congelamento que se encontre invernais de Irrisen possam ter criado O-R
em um ambiente temperado ou até mesmo tropical faz a área imediata esfriar e congelar os primeiros vormes do congelamento,
com o tempo, criando um bolsão de terreno congelado aparentemente impossível. enquanto outras pistas sugerem que S-T
eles vêm do planeta distante
VORME DO CONGELAMENTO CRIATURA 12 de Triaxus.
U-Z
N GRANDE ACÉFALO PLANTA
Percepção +22; visão no escuro
Perícias Atletismo +25, Furtividade +20 (+24 em gelo e neve) Apêndice
For +7, Des +4, Con +6, Int –4, Sab +4, Car +0
CA 33; Fort +24, Ref +22, Von +20
PV 225; Imunidades frio; Fraquezas fogo 15
Espasmo de Morte (evocação, frio, primal) Quando um vorme do congelamento
morre, ele gera uma explosão de 30 metros de sangue frio abrasivo.
Todas as criaturas e objetos no alcance sofrem 10d8 de dano de frio
(Reflexos básico CD 29)
Frio do Vorme (aura, evocação, frio, primal) 1,5 metros. Uma criatura
que entre ou comece seu turno na emanação sofre 3d6 de dano de
frio (Reflexos básico CD 29).
Sangue Congelante [reaction] (frio) Acionamento O vorme do congelamento
sofre dano cortante ou perfurante; Efeito O sangue congelante do
vorme do congelamento jorra em uma criatura aleatória a até 3
metros do vorme do congelamento. Aquela criatura sofre 7d6 de
dano de frio (Reflexos básico CD 29).
Velocidade7,5 metros, escavação 3 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +25, Dano 3d8+10 perfurante mais 2d6
persistente de frio
Sopro [two-actions] (evocação, frio, primal) O vorme do congelamento exala
uma rajada congelante, causando 13d6 de dano de frio em
criaturas em um cone de 15 metros (Reflexos básico CD 32). Ele
não pode usar o Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Trinado do Vorme [one-action] (auditivo, concentração, encantamento,
mental, primal) O vorme do frio emite um trinado
hipnótico. Cada criatura não-vorme do congelamento a
até 9 metros deve tentar um salvamento de Vontade CD
32. Os efeitos do Trinado do Vorme duram por 1 rodada,
mas caso o vorme do congelamento use esta habilidade
novamente em rodadas subsequentes, ele estende essa
duração por 1 rodada para qualquer criatura já afetada.
Sucesso A criatura não é afetada e fica imune ao Trinado
do Vorme por 24 horas.
Falha A criatura fica fascinada pelo vorme
do congelamento.
Falha Crítica Como falha, mas a condição fascinada
não termina se o vorme do congelamento usar ações
hostis contra a criatura.

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Bestiário 2

Xill
Xills visitam o Plano Material, onde frequentemente são conhecidos como perseguidores
etéreos, principalmente para saquear e sequestrar criaturas de volta para o Plano
A GUERRA DO ÉTER Etéreo, de onde são nativos. Esses monstros beligerantes de quatro braços paralisam
Xills veem as criaturas do Plano suas vítimas antes de implantar seus ovos usando um ovipositor normalmente mantido
Material como pouco mais do que retraído atrás de suas mandíbulas. Seu desejo obstinado de expandir e conquistar é tão
incubadoras, mas a necessidade por abrangente que, embora trabalhem juntos devotadamente e sem dissidências, não há
hospedeiros frescos nunca some pois, quase nada além disso em suas vidas.
em seu plano natal, os xills estão em
guerra constante. Apenas o relativo XILL CRIATURA 6
vazio do Plano Etéreo impede que INCOMUM OM MÉDIO ABERRAÇÃO ETÉREO
o conflito deles com criaturas como Percepção +15; visão no escuro
aranhas etéreas fique grande demais Idiomas Aklo
e sobrepuje a velocidade com que Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +14, Dissimulação +12, Furtividade +15, Intimidação +14,
eles geram novos soldados para Saber de Guerra +12
substituir os que caíram. For +4, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +0
Itens arco longo +1 (40 flechas), cimitarra (2), escudo de aço (Dureza 5, PV 20, LQ 10), placa
peitoral
CA 24 (26 com escudo erguido); Fort +15, Ref +17, Von +11
PV 100
Ataque de Oportunidade [reaction]
Bloqueio com Escudo [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +16 (amplitude, enérgica), Dano 2d6+7 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mordida +16, Dano 2d8+7 perfurante mais paralisia xill
Distância [one-action] arco longo +17 (alcance 30 metros, mágico, mortal 1d10, recarga 0,
voleio 9 metros), Dano 2d8 perfurante
Magias Ocultistas Inatas CD 24; 7º salto planar (somente para o Plano Etéreo ou Plano
Material; somente em si)
Corte Duplo [one-action] (floreio) O xill faz dois Golpes de cimitarra contra um único
alvo. Caso ambos acertem, combine seu dano para o propósito de resistências e
fraquezas do alvo. O xill aplica sua penalidade por ataques múltiplos a cada
golpe normalmente.
Implantar [two-actions] (manuseio) Requerimentos O xill está adjacente a uma criatura
inconsciente, voluntária ou paralisada; Efeito O xill implanta ovos de xill
na carne da criatura.
Ovos de Xill (doença) A condição enjoado dos ovos de xill não
melhora até que a doença seja curada ou corra seu curso. Ela
pode ser curada com uma operação de 10 minutos que requer
um sucesso em um teste de Medicina CD 26 e causa 4d6 de
dano cortante ao hospedeiro; Salvamento Fortitude CD 24;
Duração Máxima 24 horas; Estágio 1 infestado sem efeitos
colaterais (8 horas); Estágio 2 enjoado 1
(8 horas); Estágio 3 enjoado 2 (4 horas);
Estágio 4 enjoado 2 e 2d6 de dano persistente
de sangramento conforme as larvas xills escavam
para fora do corpo e desaparecem imediatamente
para o Plano Etéreo (1 hora)
Paralisia Xill (incapacitação, ocultista) Uma
criatura atingida pelo Golpe de mordida
do xill deve tentar um salvamento de
Fortitude CD 24.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica imune à paralisia xill
por 1 minuto.
Sucesso A criatura fica lenta 1 por 1 minuto.
Falha A criatura fica paralisada por 1 rodada.
Falha Crítica A criatura fica paralisada. Ela pode fazer
um novo salvamento em cada um de seus turnos para se
recuperar e a CD do salvamento diminui em 1 por rodada.

300
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U-Z
Zé do Galho IntroduçÃO
Habitantes mal ajustados de florestas, os zés do galho formam uma combinação cruel
e arteira de fada e da própria mata em que residem. O corpo de um zé do galho é feito
de galhos espinhosos entrelaçados com vinhas. Um crescimento musgoso e bagunçado, EMARANHADOS DE A-C
parecido com cabelo, brota da cabeça do zé do galho. Sua boca é só uma fenda com ZÉS DO GALHO
galhos partidos e quebrados secionando sua face. Folhas e mudas de brotos novos Às vezes, grupos de zés do galho D
surgem aleatoriamente do corpo da criatura. Muitas florestas densas de Golarion têm se reúnem e formam comunidades
pelo menos um punhado de zés do galho vivendo entre os arbustos. temporárias chamadas E-G
Embora sejam truculentos e violentos, os zés do galho se importam profundamente “emaranhados”, normalmente
com que consideram ser suas florestas. Essas criaturas perturbam forasteiros que se para ajudar em momentos de
aprofundem em seus domínios arbóreos, especialmente quando esses intrusos cortam necessidade da floresta ou executar
H-K
estradas através da floresta. Entretanto, eles não são terrivelmente territoriais com alguma vingança grandiosa. Esses
outras criaturas da floresta. Quando criaturas silvestres, especialmente fadas, se unem grupos podem ser compostos desde L-N
contra uma ameaça externa, os zés do galho na área chegam ansiosamente para lutar, três até 30 zés do galho. Quando a
mesmo que não tenham sido convidados. tarefa deles acaba, os zés do galho O-R
Viajantes menos experientes que encontrem zés do galho em seus lares florestais seguem caminhos separados.
frequentemente os confundem com leshys, uma tendência que frustra os zés do galho, S-T
pois eles têm uma opinião ruim sobre tais criaturas. De forma mais ampla, zés
do galho se ressentem de serem considerados meras plantas animadas.
Em vez disso, eles abraçam sua herança feérica — frequentemente até
U-Z
um fim tolo. Zés do galho se esforçam muito para cair nas graças de
criaturas feéricas que vivem próximas dele. Várias canções populares Apêndice
tecem contos de um zé do galho tentando adular uma dríade poderosa
e graciosa, apenas para ser comicamente envergonhado depois de muitas
tentativas idiotas. Muitas fadas parecem ter vergonha desses primos
estranhos, mas alguns spriggans, céleres e barretes
vermelhos aproveitam os surtos violentos e o
comportamento incômodo dos zés dos galho para
propósitos próprios.
Embora zés do galho sejam fadas e, como tal,
frequentemente sejam encontrados no Primeiro Mundo,
é um pouco curioso que os zés do galho que encontrem
a religião raramente se voltem para os Anciões do
Primeiro Mundo. Em vez disso, zés do galho tendem a
adorar divindades falsas criadas por eles mesmos: figuras
vistas em emaranhados de galhos, faixas de arbustos ou outras
reentrâncias escondidas no mundo natural. Essas religiões são
sempre altamente localizadas e, embora essas fés não habilitem clérigos,
elas frequentemente inspiram cruzadas fanáticas contra não-fadas.

ZÉ DO GALHO CRIATURA 3
CM MNÚSCULO FADA PLANTA
Percepção +9; visão no escuro
Idiomas Comum, Silvestre
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +9, Furtividade +11, Natureza +7
For +2, Des +4, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +1
CA 19; Fort +9, Ref +11, Von +7
PV 50; Fraquezas fogo 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (acuidade, ágil), Dano 1d10+4 cortante
Distância [one-action] lascas +11 (incremento de distância 9 metros, mortal 1d6), Dano 1d6+4
perfurante
Rajada de Lascas [two-actions] O zé do galho expele uma rajada de lascas e vinhas com espinhos
do corpo dele em um cone de 4,5 metros, causando 4d6 de dano perfurante (Reflexos
básico CD 20). Ele não pode usar Rajada de Lascas novamente por 1d4 rodadas.
Salto Entre Arbustos [three-actions] (conjuração, planta, primal, teleportação) Requerimentos
O zé do galho está em matagal; Efeito O zé do galho se mistura ao matagal e
instantaneamente se teleporta para um quadrado de matagal a até 18 metros.
Esse movimento não aciona reações.

301
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Bestiário 2

Zomok
Poderosas plantas-dragão, os zomoks povoam as matas, defendendo seus lares de forças
destrutivas enquanto curam e restauram as matas após desastres naturais e intrusos
O CHAMADO destrutivos. Zomoks variam em aparência conforme as estações, ficando verdejantes
PRIMAL DO ZOMOK na primavera e no verão e trocando para cores outonais no outono e decaindo para o
Os zomoks usam o chamado primal marrom no inverno. Embora os zomoks possam engolir seus oponentes, e frequentemente
sem precisar de conjuradores o fazem, eles não precisam comer. Qualquer criatura que seja engolida normalmente é
secundários. O zomok normalmente deixada para trás como um cadáver esmagado da próxima vez que o zomok viajar
chama uma árvore desperta, um através da sua habilidade de Passo da Floresta. Zomoks alcançam de 10,5 a 12 metros
arbóreo ou um tremeluzente, e de comprimento e pesam 30 toneladas.
frequentemente compele a criatura
chamada a proteger um local ZOMOK CRIATURA 16
sagrado, acompanhar um aliado em N IMENSO DRAGÃO PLANTA
uma missão para o bem da floresta Percepção +28; sentido sísmico (impreciso) 18 metros, visão no escuro
ou uma tarefa similar. Idiomas Arbóreo, Comum, Silvestre, Terran; falar com plantas
Perícias Acrobatismo +27, Atletismo +33, Furtividade +29, Natureza +29, Sobrevivência +30
For +9, Des +5, Con +9, Int +3, Sab +6, Car +6
CA 39; Fort +31, Ref +25, Von +28
PV 310; Imunidades atordoado, paralisado, sono, veneno; Fraquezas fogo 15
Velocidade 9 metros, voo 24 metros; passos sem pegadas
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +33 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d12+17 perfurante mais
Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] garra +33 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico), Dano 3d8+17 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +33 (alcance 6 metros, mágico), Dano 3d10+17 contundente
Magias Primais Inatas CD 34, ataque +26; 8º cativar (somente criaturas planta); 7º muralha
de espinhos; 6º gavinhas emaranhantes; Constante (4º) falar com plantas; (1º) passo
sem pegadas
Rituais CD 34; chamado primal (não requer conjuradores secundários), desenvolver plantas,
esmorecimento
Atropelar [three-actions] Enorme ou menor, cauda, CD 32
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Enorme, 3d12+9 contundente, Ruptura 35
Passo da Floresta [one-action] (conjuração, cura, necromancia, primal, teleporte)
Frequência três vezes por dia; Efeito O zomok se teleporta com os efeitos de
uma porta dimensional de 5º nível, mas o zomok deve começar e encerrar
o efeito de teleporte em um terreno floresta. O zomok recupera 10d10
Pontos de Vida durante esse teleporte. Criaturas engolidas pelo
zomok são deixadas para trás. O zomok não pode usar o Passo
da Floresta novamente por 1d6+1 rodadas.
Sopro Sepultante [two-actions] (evocação, primal, terra) O zomok
expele um cone de 18 metros de terra e seixos causando
17d6 de dano contundente (Reflexos básico CD 34);
criaturas prostradas sofrem –2 de penalidade de
circunstância nesse salvamento. Criaturas tocando
o solo que falharem no salvamento sofrem –3
metros de penalidade de circunstância nas
Velocidades delas e ficam restringidas
(Escapar CD 34) em uma falha crítica. O
zomok não pode usar Sopro novamente
por 1d4 rodadas.
Os corpos de criaturas mortas pelo
Sopro Sepultante se decompõe
instantaneamente e são destruídos
— eles só podem ser restaurados
à vida por uma magia ou ritual
de 7º nível ou superior
que restaure vida. O
equipamento da criatura não é
danificado, mas fica enterrado
sob 1,5 metro de terra.

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U-Z
Zumbi do Vazio IntroduçÃO
Um zumbi do vazio surge quando um humanoide morte através da aflição morte do
vazio de um akata (página 10). Esse cadáver ambulante é animado por um akata larval
preso ao cérebro da criatura falecida, usando uma gavinha de alimentação grotesca que MORTOS-VIVOS A-C
emerge da boca do cadáver para beber o sangue de suas vítimas. NÃO-MALIGNOS
Um zumbi do vazio normalmente só existe por poucos meses antes que desabe e Zumbis do vazio são incomuns pois D
o akata larval rasteje para fora da casca imóvel. Quando ele sente o fim natural de sua força negativa animadora é
sua não-vida se aproximando, um zumbi do vazio acha um local seguro para vomitar fornecida por um parasita vivo que E-G
uma larva akata quase madura, e então apodrecer. A larva vomitada se metamorfoseia sobrevive dentro de seus cadáveres,
em um akata completamente crescido várias horas depois, normalmente comendo o controlando seus sistemas nervosos
cadáver como sua primeira refeição. para defesa e para caçar comida.
H-K
O nome “zumbi do vazio” é meio que um erro; embora ainda seja compelido por Por isso, a alma de uma pessoa
energias necromânticas, um zumbi do vazio é um hospedeiro no ciclo vital de um que sucumba à morte do vazio L-N
parasita alienígena e não um cadáver acéfalo reanimado (a despeito da aparência de um akata não fica vinculada
similar). O fato de que um zumbi do vazio comum partilha a tendência neutra do akata ao seu cadáver apodrecido e viaja O-R
larval no seu interior em vez da natureza intrinsecamente maligna dos desimpedida para o julgamento
outros zumbis fez com que alguns estudiosos tentassem reclassificá-lo no Ossário. Ainda assim, a maioria S-T
com outros nomes. As sugestões incluíram “morto do vazio”, “prole dos adoradores e cruzados de
de akata” ou “andarilho de sangue”, mas o nome comum visceral e Pharasma contra a não-morte ainda
atrativo se provou difícil de se livrar. consideram que os zumbis do vazio
U-Z
A força animadora por trás da violência de um zumbi do vazio são anátema e lutam para
surge da fome voraz do parasita alienígena que serve como canal destruí-los. Apêndice
para as energias negativas que o animam. Necromantes frequentemente
tentaram duplicar o zumbi do vazio, mas sem um akata larval abrigado
dentro, o resultado é simplesmente um zumbi sem mandíbula ou, na
melhor das hipóteses, um que se move mais rápido do que o normal.
Outros compararam um zumbi do vazio capturado com um servo de
almíscar amarelo cativo (página 271) em uma tentativa de descobrir
um potencial elo entre os dois — afinal, ambos são corpos animados
controlados por uma força externa parasítica. Estranhamente, um
zumbi do vazio fica particularmente violento ao encontrar um servo de
almíscar amarelo, tornando particularmente difíceis, ou até perigosas,
as comparações diretas entre as duas criaturas. O fato de que um zumbi
do vazio, diferentemente de um servo de almíscar amarelo, é um morto-
vivo de fato pode ser uma pista da fonte desse comportamento estranho.

ZUMBI DO VAZIO CRIATURA 1


RARP N MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +3; visão no escuro
Perícias Atletismo +6
For +3, Des –2, Con +2, Int –5, Sab +0, Car –2
CA 13; Fort +7, Ref +3, Von +5
PV 26, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, paralisado,
veneno; Fraquezas água salgada 5, cortante 2
Vulnerabilidade a Água Salgada Água salgada age como um ácido extremamente
forte no akata larval dentro do zumbi do vazio. Imersão completa em água
salgada causa 4d6 de dano de ácido por rodada. Em qualquer rodada na qual
o zumbi do vazio sofra dano devido à sua fraqueza contra água salgada, o akata
larval recua para as profundezas do corpo do zumbi do vazio, fazendo com que o
zumbi do vazio fique lento 1 até o fim do seu próximo turno.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +8, Dano 1d6+3 contundente
Corpo a Corpo [one-action] gavinha de alimentação +6 (ágil), Dano 1d4+3
perfurante mais Alimentar de Sangue
Alimentar de Sangue [one-action] Requerimentos A ação anterior do zumbi do
vazio foi um Golpe bem-sucedido de gavinha de alimentação contra a criatura alvo; Efeito O
zumbi do vazio usa sua gavinha de alimentação para drenar sangue da criatura atingida. O
zumbi do vazio recupera 4 Pontos de Vida e a criatura fica drenada 1 até que receba cura de
qualquer tipo ou quantidade.

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Bestiário 2

Glossário de Habilidades não precisa gastar ações na aura; em vez disso, os efeitos da
As habilidades de criatura a seguir são listadas aqui por serem aura são aplicados em momentos específicos, como quando uma
compartilhadas por muitas criaturas ou muito complexas. As criatura encerrar o turno dela na aura ou quando entrar na aura.
estatísticas das criaturas individuais podem alterar os traços, Se uma aura não fizer nada além de causar dano, a seção
quantidade de ações ou outras regras destas habilidades. dela lista somente o raio, dano e jogada de salvamento. Essas
Qualquer coisa indicada no bloco de estatísticas de uma criatura auras causam dano a uma criatura quando ela entrar na aura
específica suplanta as regras gerais para uma das habilidades e quando a criatura iniciar o turno dela dentro da aura. Uma
descritas abaixo. Nestas habilidades, “monstro” é utilizado criatura pode sofrer dano da aura somente uma vez por rodada.
para a criatura que tem a habilidade, visando diferenciá-la de O MJ pode determinar que a aura de um monstro não afeta
quaisquer outras criaturas que a habilidade possa afetar. os aliados dele. Por exemplo, uma criatura pode ser imune à
presença aterradora de um monstro se tiverem passado muito
Arremessar Rocha [one-action] O monstro interage para pegar uma rocha tempo juntos.
que tenha armazenada ou que esteja em seu alcance e a Bloqueio com Escudo [reaction] Acionamento O monstro está com o
arremessa, realizando um Golpe à distância. escudo dele erguido e sofreria dano de um ataque físico. Efeito
Ataque Furtivo Quando o monstro usar uma arma corpo a corpo O monstro posiciona o escudo dele na frente de um golpe para
ágil ou de acuidade, uma arma à distância, ou um ataque bloqueá-lo. O escudo impede o monstro de sofrer uma quantidade
desarmado ágil ou de acuidade para Golpear uma criatura que de dano igual à dureza do escudo. Tanto o monstro quanto o
tenha a condição desprevenida, ele também causa o dano de escudo sofrem o dano remanescente (ambos sofrem o mesmo
precisão listado. Para um ataque à distância com uma arma de dano), o que pode quebrar ou até mesmo destruir o escudo.
arremesso, essa arma também deve ser ágil ou de acuidade. Cegueira à Luz No momento em que é exposto à luz brilhante, o
Ataque de Oportunidade [reaction] Acionamento Uma criatura no alcance monstro fica cego até o final do próximo turno dele. Após essa
do monstro usa uma ação de manuseio ou de movimento, exposição, ele não é cego pela luz até passar pelo menos 1 hora
desfere um ataque à distância ou sai de um quadrado usando na escuridão. Entretanto, enquanto permanecer em uma área
uma ação de movimento. Efeito O monstro desfere um Golpe de luz brilhante, o monstro fica ofuscado.
corpo a corpo contra a criatura acionadora. Se o ataque dele for Constrição [one-action] O monstro causa a quantidade de dano listada em
um acerto crítico e o acionamento for uma ação de manuseio, qualquer quantidade de criaturas atualmente agarradas ou
o monstro interrompe essa ação. Esse Golpe não conta para a restringidas por ele. Cada uma dessas criaturas pode tentar um
penalidade por ataques múltiplos do monstro, e a penalidade salvamento básico de Fortitude contra a CD listada.
por ataques múltiplos do monstro não se aplica a ele. Constrição Maior [one-action] O monstro causa a quantidade de dano listada
Atracar [one-action] Requerimentos A última ação do monstro foi um em qualquer quantidade de criaturas atualmente agarradas ou
sucesso com um Golpe que lista Atracar em sua seção de dano restringidas por ele. Cada uma dessas criaturas pode tentar
ou ele já tem uma criatura agarrada através desta ação. Efeito um salvamento básico de Fortitude contra a CD listada. Uma
O monstro automaticamente Agarra a criatura alvo até o final criatura que falhar nesse salvamento fica inconsciente, e uma
do próximo turno do monstro. A criatura fica agarrada pela criatura que obtiver sucesso fica temporariamente imune à
parte do corpo que o monstro usou para atacá-la, e essa parte inconsciência causada pela Constrição Maior por 1 minuto.
do corpo não pode ser usada para Golpear criaturas enquanto o Conventículo (adivinhação, mental, ocultista) Este monstro pode
agarrão não for encerrado. formar um conventículo com duas ou mais outras criaturas
Usar Atracar estende a duração do Atracar do monstro até o que também tenham a habilidade conventículo. Isso envolve
final do próximo turno dele para todas as criaturas atualmente executar uma cerimônia de 8 horas de duração com todos
agarradas por ele. Uma criatura agarrada pode usar a ação os membros potenciais do conventículo. Após formar o
Escapar para livrar-se, e o Atracar se encerra para as criaturas conventículo, cada um dos seus membros recebe ajustes de
agarradas se o monstro mover-se para longe delas. elite (página 6) — o que ajusta adequadamente seus níveis.
Atracar Aprimorado, Impelir Aprimorado, Tombar Aprimorado [fre- Membros do conventículo podem sentir as localizações e
action] O monstro pode usar Atracar, Impedir ou Tombar (conforme condições dos outros membros ao gastar uma ação única que
apropriado) como uma ação livre acionada por um acerto com tem o traço concentração, e podem sentir o que outro membro
seu ataque inicial. Um monstro com Atracar Aprimorado ainda do conventículo está sentindo como uma atividade de duas
precisa gastar uma ação para estender a duração para criaturas ações que também tem o traço concentração.
que já estejam agarradas. Conventículos também concedem magias e rituais para seus
Atropelar [three-actions] O monstro Anda até o dobro da Velocidade dele membros, porém, eles só podem ser conjurados através da
e pode se mover através dos espaços de criaturas do tamanho cooperação entre três membros do conventículo que estejam a até
listado, Atropelando cada criatura cujo espaço ele adentrar. O 9 metros de distância entre si. Um membro do conventículo pode
monstro pode tentar Atropelar a mesma criatura somente uma contribuir para uma magia de conventículo como uma atividade de
vez em um único uso de Atropelar. O monstro causa o dano conjuração de ação única que tem um único componente verbal.
do Golpe listado, mas criaturas atropeladas podem tentar um Se dois membros do conventículo tiverem contribuído com essas
salvamento básico de Reflexos contra a CD listada (sem dano ações durante a última rodada, um terceiro membro pode conjurar
em um sucesso crítico, metade do dano em um sucesso, dobro uma magia de conventículo no turno dele ao gastar as ações de
do dano em uma falha crítica). conjuração normais. Um conventículo pode conjurar suas magias de
Aura A aura de um monstro afeta automaticamente tudo ao redor conventículo uma quantidade de vezes ilimitada por dia, mas pode
dele que estiver dentro da emanação especificada. O monstro conjurar somente uma magia de conventículo por rodada. Todos os

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conventículos concedem a magia polimorfia perniciosa de 8º nível e escapar listada. Uma criatura engolfada pode atacar o monstro
IntroduçÃO
as seguintes magias, que podem ser conjuradas em qualquer nível que a está engolfando, mas somente com ataques desarmados
de magia até o 5º: augúrio, cadáver falante, cativar, cena ilusória, ou com armas de Volume leve ou menor. A criatura que está
clariaudiência, clarividência, disfarce ilusório, mensagem onírica e engolfando fica desprevenida contra esse ataque. Se o monstro A-C
olho bisbilhoteiro. Criaturas individuais com a habilidade conventículo sofrer uma quantidade de dano cortante ou perfurante de um
também concedem magias adicionais a qualquer conventículo único ataque ou magia igual ou maior que o valor de Ruptura D
ao qual se unam. Um conventículo também pode conjurar o ritual listado, a criatura engolfada abre caminho para se libertar.
controlar o clima (Livro Básico 412), com CD 23 em vez da CD padrão. Uma criatura que se libertar (por qualquer método que seja) E-G
Se a saída de um membro do coventículo ou a morte de um pode imediatamente respirar e sair do espaço do monstro que
membro reduzir seu número de participantes abaixo de três, a estava engolfando.
os membros remanescentes mantêm os ajustes de elite por Se o monstro morrer, todas as criaturas engolfadas por ele são
H-K
24 horas — porém, eles são incapazes de conjurar magias de automaticamente libertadas, pois ele perde a coesão do seu corpo.
conventículo enquanto estiverem sem a quantidade suficiente Engolir Inteiro [one-action] (ataque) O monstro tenta engolir uma criatura L-N
de membros para contribuir com as ações necessárias. do tamanho listado ou menor que ele esteja agarrando em suas
Cura Acelerada Um monstro com esta habilidade recupera a mandíbulas ou boca. Se uma criatura engolida for do tamanho O-R
quantidade indicada de Pontos de Vida a cada rodada no início máximo listado, o monstro não pode usar Engolir Inteiro
do turno dele. novamente. Se a criatura for menor do que o máximo, o monstro S-T
Cura Negativa Uma criatura com cura negativa extrai saúde de normalmente pode engolir mais criaturas; o MJ determina a
energia negativa em vez de energia positiva. Ela sofre dano por quantidade máxima. O monstro faz um teste de Atletismo oposto
dano positivo e não é curada por efeitos de cura positiva. Ela à CD de Reflexos da criatura agarrada. Se obtiver sucesso, ele
U-Z
não sofre dano negativo e é curada por efeitos negativos que engole a criatura. Após isso, a boca ou mandíbulas do monstro
curam mortos-vivos. não estão mais agarrando a criatura engolida — portanto, ele Apêndice
Despedaçar [one-action] Uma seção Despedaçar lista um Golpe que o pode usá-las para Golpear ou Atracar novamente. O monstro não
monstro tenha. Requerimentos O monstro acerta o mesmo pode atacar criaturas que tenha engolido.
inimigo com dois Golpes consecutivos do tipo listado na mesma Uma criatura engolida fica agarrada, lenta 1 e precisa
rodada. Efeito O monstro automaticamente causa o dano desse prender a respiração ou começa a sufocar. A criatura engolida
Golpe contra o inimigo. sofre a quantidade de dano listada quando é engolida e ao final
Doença Quando uma criatura é exposta à doença de um monstro, de cada um dos turnos dela em que estiver engolida. Se a vítima
ela tenta um salvamento de Fortitude ou sucumbe à doença. O Escapar da condição agarrado advinda dessa habilidade, ela
nível de uma doença é igual ao nível do monstro que inflige a sai pela boca do monstro. Isso liberta qualquer outra criatura
doença. A doença segue as regras para aflições encontradas na agarrada na boca ou mandíbulas do monstro. Uma criatura
página 457 do Pathfinder Livro Básico. engolida pode atacar o monstro que a está engolindo, mas
Emboscada Aquática [one-action] Requerimentos O monstro está se somente com ataques desarmados ou com armas de Volume
escondendo na água e uma criatura que não o detectou está leve ou menor. A criatura que está engolindo fica desprevenida
dentro da distância listada. Efeito O monstro se move até a contra esse ataque. Se o monstro sofrer uma quantidade de
Velocidade de natação dele +3 metros em direção à criatura dano cortante ou perfurante de um único ataque ou magia igual
acionadora, deslocando-se pela água e sobre a terra se ou maior que o valor de Ruptura listado, a criatura engolida
necessário. Uma vez que a criatura esteja ao alcance, o monstro abre caminho para se libertar. Uma criatura que se libertar (por
desfere um Golpe contra ela. A criatura fica desprevenida qualquer método que seja) pode imediatamente respirar e sair
contra esse Golpe. do espaço do monstro que a está engolindo.
Engolfar [two-actions] O monstro Anda até o dobro da Velocidade dele e Se o monstro morrer, uma criatura engolida pode ser libertada
pode se mover através dos espaços de quaisquer criaturas por criaturas adjacentes ao cadáver se elas gastarem um total
em seu caminho. Qualquer criatura do tamanho do monstro combinado de 3 ações cortando o monstro com uma arma ou
ou menor que tenha seu espaço invadido por ele pode tentar ataque desarmado que cause dano cortante ou perfurante.
um salvamento de Reflexos com a CD listada para evitar ser Faro O faro normalmente é um sentido vago que sente criaturas
engolfada. Uma criatura incapaz de agir falha criticamente ou objetos através do olfato. A distância é listada na habilidade
de forma automática nesse salvamento. Se uma criatura e funciona somente se a criatura ou objeto sendo detectado
obtiver sucesso no salvamento dela, ela pode escolher entre emitir um aroma (por exemplo, criaturas incorpóreas
ser empurrada para o lado (fora do caminho do monstro) ou normalmente não exalam um aroma).
empurrada para frente até o final do movimento do monstro. O Se uma criatura emitir um aroma forte ou estiver a favor do
monstro pode tentar Engolfar a mesma criatura somente uma vento, o MJ pode dobrar ou até mesmo triplicar a distância de
vez em um único uso dessa habilidade. O monstro pode conter habilidades de faro utilizadas para detectar essa criatura, assim
tantas criaturas quantas for capaz de comportar em seu espaço. como reduzir a distância se ela estiver contra o vento.
Uma criatura que falhar no salvamento dela é tragada para Ferocidade [reaction] Acionamento O monstro é reduzido a 0 PV. Efeito
dentro do corpo do monstro. Ela fica agarrada, lenta 1 e precisa O monstro evita ser nocauteado e permanece com 1 PV, mas o
prender a respiração ou começa a sufocar. A criatura sofre a valor de ferido dele aumenta em 1. Quando estiver ferido 3, ele
quantidade de dano listada quando é engolfada e ao final não pode mais usar esta habilidade.
de cada um dos turnos dela em que estiver engolfada. Uma Golpe Retributivo [reaction] Acionamento Um inimigo causa dano a um aliado
criatura engolfada pode se livrar ao Escapar contra a CD de do monstro e ambos estão a até 4,5 metros do monstro. Efeito

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Bestiário 2

O aliado recebe resistência igual a 2 + o nível do monstro contra normalmente um sentido impreciso com distância limitada (listada
todo dano do tipo acionador. Se o adversário estiver no alcance do na habilidade). O sentido de ondas funciona somente se o monstro
monstro, o monstro faz um Golpe corpo a corpo contra ele. que está detectando e seu alvo estiverem no mesmo corpo de
Impelir [one-action] Requerimentos A última ação do monstro foi um líquido, e somente se o alvo estiver se movendo pelo líquido.
sucesso com um Golpe que lista Impelir em sua seção de Sentido Sísmico Este sentido permite a um monstro sentir as
dano. Efeito O monstro automaticamente empurra o alvo para vibrações criadas em uma superfície sólida por movimento.
longe dele. Exceto se especificado o contrário na descrição da Esse normalmente é um sentido impreciso com distância
habilidade, a criatura é empurrada 1,5 metros. Se o ataque for limitada (listada na habilidade). O sentido sísmico funciona
um sucesso crítico, a distância é dobrada. somente se o monstro que está detectando estiver na mesma
Magias Constantes Uma magia constante afeta o monstro sem superfície que o alvo, e somente se o alvo estiver se movendo
que ele precise conjurá-la e tem duração ilimitada. Se uma (ou escavando) pela superfície.
magia constante for neutralizada, o monstro pode reativá-la Sentido Vital Sentido vital permite ao monstro sentir a essência
ao gastar as ações de conjuração normais exigidas pela magia. vital de criaturas vivas e mortas-vivas dentro da distância
Magias à Vontade O monstro pode conjurar essas magias à vontade listada. O sentido pode distinguir entre a energia positiva
qualquer quantidade de vezes sem usar espaços de magia. animando criaturas vivas e a energia negativa animando
Mente de Enxame Este monstro não tem uma única mente criaturas mortas-vivas, de forma similar à maneira que a visão
(normalmente porque ele é um enxame de criaturas menores) e distingue cores.
é imune a efeitos mentais que miram somente uma quantidade Telepatia (aura, adivinhação, mágico) Um monstro com telepatia é
específica de criaturas. Ele ainda é sujeito a efeitos mentais que capaz de se comunicar mentalmente com quaisquer criaturas
afetam todas as criaturas em uma área. dentro do raio listado, desde que tenham um idioma em comum.
Pegar Rocha [reaction] Requerimentos O monstro deve ter uma mão Isso não concede qualquer acesso especial aos pensamentos delas e
livre, mas pode Largar qualquer coisa que estiver segurando não permite comunicar mais informações que uma conversa falada.
como parte desta reação. Acionamento O monstro é mirado Tombar [one-action] Requerimentos A última ação do monstro foi um
com um Golpe de rocha arremessada ou uma rocha cairia sobre sucesso com um Golpe que lista Tombar em sua seção de dano.
ele. Efeito O monstro recebe +4 de bônus de circunstância na Efeito O monstro derruba o alvo prostrado.
CA contra o ataque acionador ou em qualquer defesa contra Trocar Forma [one-action] (concentração, polimorfia, [tradição mágica],
a rocha em queda. Se o ataque errar ou se o monstro obtiver transmutação) O monstro muda a forma dele indefinidamente. Ele
sucesso em se defender contra a rocha em queda, o monstro pode usar essa ação novamente para retornar à forma natural dele
não sofre dano, pega a rocha e a segura em mãos. ou para adotar uma nova forma. Exceto se especificado o contrário,
Pinote [reaction] A maioria dos monstros que serve como montaria pode um monstro não pode usar Trocar Forma para assumir a aparência
tentar dar um pinote para derrubar cavaleiros indesejados, de um indivíduo específico. Usar Trocar Forma cria um disfarce para
mas a maioria das montarias não usará esta reação contra Personificar utilizando a perícia Dissimulação. A transformação
uma criatura confiável a menos que esteja assustada ou seja do monstro automaticamente supera CDs de Percepção para
maltratada. Acionamento Uma criatura Monta ou usa a ação determinar se a criatura é membro da ancestralidade ou tipo de
Comandar um Animal enquanto cavalga o monstro. Efeito criatura na qual está transformada, além de conceder +4 de bônus
A criatura acionadora deve obter sucesso em uma jogada de de estado na CD de Dissimulação dela para impedir outros de
salvamento de Reflexos contra a CD listada ou cai da criatura perceberem seu disfarce. Trocar forma especifica quais formas o
e aterrissa prostrada no chão. Se o salvamento for uma falha monstro pode adotar. O monstro não recebe quaisquer habilidades
crítica, a criatura acionadora também sofre 1d6 de dano especiais da nova forma, somente sua forma física. Por exemplo,
contundente além do dano normal pela queda. cada forma substitui as Velocidades e Golpes normais do monstro,
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) Uma criatura e pode potencialmente mudar seus sentidos ou tamanho. Quaisquer
que entrar na área deve tentar um salvamento de Vontade. mudanças são listadas em seu bloco de estatísticas.
Independentemente do resultado da jogada de salvamento, a Veneno Quando uma criatura é exposta ao veneno de um
criatura fica temporariamente imune à Presença Aterradora monstro, ela tenta um salvamento de Fortitude para evitar ser
deste monstro por 1 minuto. envenenada. O nível do veneno é igual ao nível do monstro que
Sucesso Crítico A criatura não é afetada pela presença. o inflige. O veneno segue as regras para aflições encontradas na
Sucesso A criatura fica assustada 1. página 457 do Pathfinder Livro Básico.
Falha A criatura fica assustada 2. Visão 360º Este monstro é capaz de enxergar em todas as direções
Falha Crítica A criatura fica assustada 4. simultaneamente e, por isso, não pode ser flanqueado.
Regeneração Este monstro recupera a quantidade listada de Visão no Escuro Um monstro com visão no escuro consegue
Pontos de Vida a cada rodada no início do turno dele. A condição enxergar normalmente em áreas de escuridão e luz fraca,
morrendo do monstro nunca aumenta além de morrendo 3 embora essa visão seja apenas em preto e branco. Algumas
enquanto a regeneração dele estiver ativa. Entretanto, se ele formas de escuridão mágica, como a magia escuridão de 4º
sofrer dano de um tipo listado na seção da regeneração, ela é nível, bloqueiam visão no escuro normal. Entretanto, um
desativada até o final do próximo turno dele. A regeneração é monstro com visão no escuro maior é capaz de enxergar até
desativada antes da aplicação do dano de um tipo listado, já mesmo através dessas formas de escuridão mágica.
que esse dano pode matar o monstro ao levá-lo a morrendo 4. Visão na Penumbra O monstro enxerga na luz fraca da mesma
Sentido de Ondas Este sentido permite a um monstro sentir as maneira que enxerga na luz brilhante, ignorando a condição
vibrações causadas pelo movimento através de um líquido. Ele é ocultado devido a luz fraca.

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Traços de Criatura Minúsculo Uma criatura minúscula ocupa um espaço de menos
IntroduçÃO
Alguns destes traços aparecem no Pathfinder Livro Básico, de 1,5 metros por 1,5 metros de lado (1 quadrado no mapa
enquanto outros são novos deste livro e do primeiro Bestiário. quadriculado), e várias delas podem ocupar o mesmo quadrado
no mapa quadriculado. Pelo menos quatro criaturas Minúsculas A-C
TRAÇOS DE RARIDADE podem ocupar o mesmo quadrado —às vezes até mais, a critério
Exceto quando uma criatura é comum, a lista de traços dela se do MJ. Elas também podem ocupar o mesmo espaço que D
inicia com um traço de raridade. Dessa forma, criaturas que não criaturas maiores — e precisam fazer isso se o alcance delas
começarem com um traço de raridade têm raridade comum. for de 0 metros. E-G
Comum Uma criatura desta raridade é geralmente conhecida e
pode ser convocada com a magia convocar apropriada. OUTROS TRAÇOS
Incomum Sabe-se menos sobre criaturas incomuns do que Após quaisquer traços de raridade, abreviação de tendência
H-K
criaturas comuns. Elas tipicamente não podem ser convocadas. e tamanho, a linha de traços de cada criatura lista todos
A CD de testes de Recordar Conhecimento relacionados a esta os outros traços que ela tem em ordem alfabética. A lista a L-N
criatura é aumentada em 2 pontos. seguir apresenta os traços encontrados neste livro.
Raro Como o nome sugere, estas criaturas são raras. Elas normalmente Aberração Aberrações são criaturas oriundas de além dos planos O-R
não podem ser convocadas. A CD de testes de Recordar Conhecimento ou corrupções da ordem natural.
relacionados a esta criatura é aumentada em 5 pontos. Acéfalo Uma criatura acéfala tem características mentais programadas S-T
Único Uma criatura com esta raridade é a única existente. A CD de ou rudimentares. A maioria dos modificadores de atributos mentais
testes de Recordar Conhecimento relacionados a esta criatura é delas é –5. Elas são imunes a todos os efeitos mentais.
aumentada em 10 pontos. Ácido Criaturas com esse traço são constituídas principalmente
U-Z
de ácido ou têm uma conexão mágica com ele. Efeitos com este
ABREVIAÇÃO DE TRAÇO DE TENDÊNCIA traço causam dano de ácido. Apêndice
Qualquer traço de raridade listado é logo seguido pela Água Criaturas com este traço são compostas primariamente de
abreviação de um dos nove traços de tendência. Essas água ou têm uma conexão mágica com esse elemento. Efeitos
abreviações são listadas abaixo junto com os traços de com o traço água conjuram ou manipulam água. Efeitos que
tendência que representam. Descrições gerais das tendências são manipulam água não possuem efeito em uma área sem água.
apresentadas nas páginas 28 e 29 do Pathfinder Livro Básico. Alma Presa Estes constructos são mentalmente aprimorados por
CB Caótico e bom um fragmento da alma de uma criatura
CM Caótico e mau que já viveu.
CN Caótico e neutro
OB Ordeiro e bom
OM Ordeiro e mau
ON Ordeiro e neutro
N Neutro
NB Neutro e bom
NM Neutro e mau

TAMANHO
Após quaisquer traços de raridade e abreviação de
tendência, cada criatura tem seu tamanho listado
antes dos seus outros traços.
Imenso Uma criatura imensa ocupa um espaço de pelo
menos 6 metros por 6 metros de lado (16 quadrados no mapa
quadriculado), mas pode ser muito maior. Elas tipicamente têm
um alcance de 6 metros se forem altas ou de 4,5 metros se forem
compridas, mas criaturas maiores podem ter alcances ainda maiores.
Enorme Uma criatura enorme ocupa um espaço de pelo menos
4,5 metros por 4,5 metros de lado (9 quadrados no mapa
quadriculado) e tipicamente tem um alcance de 4,5 metros se
forem altas ou 3 metros se forem compridas.
Grande Uma criatura grande ocupa um espaço de 3 metros por 3 metros
de lado (4 quadrados no mapa quadriculado) e tipicamente tem um
alcance de 3 metros se for alta ou de 1,5 metros se for comprida.
Médio Uma criatura média ocupa um espaço de 1,5 metros
por 1,5 metros de lado (1 quadrado no mapa quadriculado) e
tipicamente tem um alcance de 1,5 metros.
Pequeno Uma criatura pequena ocupa um espaço de 1,5 metros
por 1,5 metros de lado (1 quadrado no mapa quadriculado) e
tipicamente tem um alcance de 1,5 metros.

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Bestiário 2

Anfíbio Uma criatura anfíbia pode respirar na água e no ar, mesmo Caligni Este povo subterrâneo tem visão no escuro, e alguns têm
fora de seu ambiente preferido, normalmente por uma duração poderes para criar escuridão.
indefinida, mas pelo menos algumas horas. Estas criaturas Carniçal Carniçais são criaturas mortas-vivas vis que se alimentam
frequentemente têm uma Velocidade de natação. Os Golpes de carne.
desarmados contundentes e cortantes delas não sofrem os –2 Celestial Criaturas que se originam de ou que têm uma forte
de penalidade usuais por estar embaixo d’água. conexão aos planos de tendência bondosa são chamadas de
Animal Um animal é uma criatura com inteligência relativamente celestiais. Celestiais podem sobreviver aos efeitos ambientais
baixa. Ele tipicamente não tem um modificador de Inteligência básicos dos planos da Esfera Externa.
acima de –4, é incapaz de falar idiomas e não pode ser treinado Constructo Um constructo é uma criatura artificial energizada
em perícias baseadas em Inteligência. por uma força diferente da necromancia. Constructos são
Anjo Esta categoria de celestiais é nativa do plano do Nirvana. A frequentemente irracionais; eles são imunes a dano de
maioria dos anjos são neutros e bons, tem visão no escuro e sangramento, efeitos de morte, doença, cura, necromancia,
fraqueza a dano maligno. ataques não letais, veneno e às condições condenado, drenado,
Aquático Criaturas aquáticas vivem embaixo d’água. Os Golpes fatigado, paralisado, enjoado e inconsciente.. Eles podem ter
desarmados contundentes e cortantes delas não sofrem os Dureza baseada nos materiais utilizados na construção de seus
–2 de penalidade usuais por estar embaixo d’água. Criaturas corpos. Constructos não são criaturas vivas nem mortas-vivas.
aquáticas podem respirar água, mas não ar. Um constructo é destruído quando reduzido a 0 Pontos de Vida.
Aparição Uma aparição é uma criatura morta-viva incorpórea Couatl Uma categoria de serpentes emplumadas sobrenaturais
infundida com energia negativa e instigada pelo ódio a toda a vida. que servem como guardiãs e mensageiras para várias
Ar Criaturas com este traço consistem primariamente de ar ou divindades bondosas no Plano Material.
têm uma conexão mágica com esse elemento. Efeitos com o Daemon Uma categoria de ínferos proliferados no plano desolado
traço ar manipulam ou conjuram ar. Efeitos que manipulam ar de Abaddon, a maioria dos daemones são neutros e maus. Eles
não possuem efeito no vácuo ou em uma área sem ar. normalmente têm fraqueza a dano bondoso e visão no escuro.
Arconte Membros desta categoria de celestiais são protetores Demônio Uma categoria de ínferos originária do Abismo, a
do Paraíso e são ordeiros e bons. Eles têm visão no escuro e maioria dos demônios são caóticos e maus. Eles normalmente
fraqueza a dano maligno. têm fraqueza a dano bondoso e visão no escuro.
Azata Esta categoria de celestiais é nativa do Elísio. Eles Diabo Uma categoria de ínferos do Inferno, a maioria dos diabos
normalmente são caóticos e bons e têm visão no escuro e são ordeiros e maus. Eles normalmente têm fraqueza a dano
fraqueza a dano maligno e a ferro frio. bondoso, imunidade a fogo, telepatia e visão no escuro maior.
Besta Uma criatura similar a um animal, mas com modificador Dinossauro Estes répteis sobreviveram a tempos pré-
de Inteligência de –3 ou maior normalmente é uma besta. históricos.
Ao contrário de um Dragão Dragões são criaturas reptilianas,
animal, uma besta frequentemente aladas ou com capacidade de
pode ser capaz de voo. A maioria é imune a paralisia e sono e capaz
falar e raciocinar. de usar um sopro.
Elemental Elementais são criaturas diretamente
ligadas a um elemento e nativas dos Planos
Elementais. Elementais não precisam respirar.
Eletricidade Uma criatura com este traço tem uma
conexão mágica com a eletricidade. Efeitos com
este traço causam dano de eletricidade.
Enxame Um enxame é uma massa ou nuvem de
criaturas que funcionam como um único monstro. A
seção de tamanho dele apresenta o tamanho da massa
inteira, embora a maioria dos enxames seja formado de
criaturas Minúsculas. Um enxame pode ocupar o mesmo
espaço que outras criaturas e deve fazê-lo para usar sua ação
de dano. Um enxame normalmente tem fraqueza a efeitos
que causam dano em uma área (como magias de área e armas
de respingo). Enxames são imunes às condições agarrado,
prostrado e restringido.
Éon Estes monitores são defensores autointitulados da realidade.
Éons tradicionais têm naturezas e formas dualísticas e mantêm
uma dicotomia de interesses, embora eixomitas e inevitáveis
sejam diferentes. Éons que não sejam eixomitas e inevitáveis
se comunicam através de uma estranha mistura telepática de
informações sensoriais chamada visualização.
Espírito Espíritos são criaturas efêmeras definidas por sua essência
espiritual. Eles frequentemente não têm forma material.

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Esqueleto Estes mortos-vivos são criados ao animar o esqueleto Ínfero Criaturas que se originam de ou que têm uma forte conexão
IntroduçÃO
de uma criatura morta com energia negativa. aos planos de tendência maligna são chamadas de ínferas.
Estriga Estas criaturas são conjuradores malevolentes que Ínferos podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos
formam conventículos. planos da Esfera Externa. A-C
Etéreo Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Elas podem Inumano Um inumano é uma criatura morta-viva que drena a vida
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo. e mantém vigília sobre o seu local de enterro. D
Fada Criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fadas. Leshy Leshys são pequenas criaturas planta que têm forma mais
Fogo Efeitos com o traço fogo causam dano de fogo, conjuram ou ou menos humanoide. E-G
manipulam fogo. Efeitos que manipulam fogo não possuem efeito em Limo Limos são criaturas com anatomias simples. Eles tendem a
uma área sem fogo. Criaturas com este traço consistem primariamente ter baixa pontuação em atributos mentais e imunidade a efeitos
de fogo ou têm uma conexão mágica com esse elemento. mentais e dano de precisão.
H-K
Frio Efeitos com este traço causam dano de frio. Criaturas com Mágico Algo com o traço mágico é imbuído com energias mágicas
este traço têm uma conexão mágica com frio. não vinculadas a uma tradição de magia específica. Um item L-N
Fungo Criaturas fungais têm o traço fungo. Elas são distintas dos mágicos irradia uma aura mágica infundida com a escola de
fungos normais. magia dominante dela. O-R
Gigante Gigantes são criaturas humanoides massivas. Alguns itens ou efeitos são estritamente vinculados a uma
Gnoll Gnolls são humanoides que lembram hienas. escola de magia em particular. Nestes casos, o item tem o traço S-T
Gnomo Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade gnomo. arcana, divina, ocultista ou primal em vez do traço mágico.
Gnomos são um povo pequeno habilidoso com magia que busca novas Quaisquer destes traços indicam que o item é mágico.
experiência e que normalmente têm visão no escuro. Uma habilidade Monitor Criaturas que se originam de ou que têm uma forte
U-Z
com este traço pode ser usada ou selecionada somente por gnomos. conexão aos planos de tendência neutra são chamadas de
Um item com este traço é criado e usado por gnomos. monitores. Monitores podem sobreviver aos efeitos ambientais Apêndice
Golem Golens são um tipo especial de constructo. Golens são básicos dos planos da Esfera Externa.
imunes a quase todas as magias, mas a maioria tem fraqueza Morlock Morlocks são uma categoria de humanoides pálidos que
contra certas magias. residem no subterrâneo e que eram, há gerações, humanos comuns.
Gremlin Fadas cruéis e maliciosas, gremlins se aclimataram à vida Morto-Vivo Outrora vivas, estas criaturas foram infundidas após a
no Plano Material. morte com energia negativa e mágica maligna que corrompe a
Grippli Gripplis são uma categoria de humanoides parecidos com rãs. alma. Um morto-vivo é destruído quando reduzido a 0 Pontos de
Humano Uma criatura com este traço é membro da ancestralidade Vida. Mortos-vivos sofrem dano de energia positiva, são curadas
humano. Humanos são uma gama diversa de povos conhecidos por energia negativa e não se beneficiam de efeitos de cura.
por sua adaptabilidade. Uma habilidade com este traço pode Múmia Uma múmia é uma criatura morta-viva criada a partir de
ser usada ou selecionada somente por humanos. Um item com um cadáver preservado.
este traço é criado e usado por humanos. Mutante O monstro mutou ou evoluiu, o que lhe concedeu
Humanoide Criaturas humanoides raciocinam e agem muito benefícios ou desvantagens (ou ambos) inusitados.
similarmente a humanos. Elas normalmente andam de pé e têm Negativo Criaturas com este traço são nativas do Plano de Energia
dois braços e duas pernas. Negativa. Eles podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos
Ifrit Ifrits são herdeiros planares que descendem dos efreet. do Plano de Energia Negativa.
Incorpóreo Uma criatura ou objeto incorpóreo não tem forma Oni Oni são uma categoria de ínferos que residem no Plano
física. Ela pode atravessar objetos sólidos, incluindo paredes. Material e assumem aparências monstruosas baseadas em
Quando estiver dentro de um objeto, uma criatura incorpórea é formas humanoides.
incapaz de perceber, atacar ou interagir com qualquer coisa fora Oread Oreads são herdeiros planares descendentes dos shaitans.
do objeto e, se iniciar seu turno em um objeto, ela fica lenta 1. Peticionário Peticionários são almas mortais que foram julgadas
Criaturas corpóreas podem atravessar uma criatura incorpórea, e, então, transformadas em criaturas nativas dos outros planos.
mas não podem encerrar seu movimento no espaço dela. Peticionários podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos
Uma criatura incorpórea não pode realizar testes baseados de seu plano natal.
em Força contra criaturas ou objetos físicos — somente contra Planta Criaturas vegetais têm o traço planta. Elas são distintas
incorpóreos — a menos que esses objetos tenham a runa de de plantas normais. Efeitos mágicos com este traço manipulam
propriedade toque fantasma. Da mesma forma, uma criatura ou conjuram plantas ou matéria de planta de alguma forma.
corpórea não pode realizar testes baseados em Força contra Efeitos que manipulam plantas não possuem efeito em áreas
criaturas ou objetos incorpóreos. sem plantas.
Criaturas incorpóreas normalmente têm imunidade a efeitos Povo-Serpente Povo-serpentes são uma categoria de humanoides
ou condições que requerem um corpo físico, como doenças, serpentinos.
venenos e dano de precisão. Elas normalmente possuem Positivo Criaturas com este traço são nativas do Plano de Energia
resistência contra todo dano (exceto dano de força e dano de Positiva. Elas podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos
Golpes com a runa de propriedade toque fantasma), com o do Plano de Energia Positiva.
dobro da resistência contra dano não-mágico. Proteano Uma categoria de monitores proliferados dentro do
Inevitável Estes éons construídos foram criados pelos eixomitas. Turbilhão, estas criaturas são guardiãs da desordem e têm
Cada tipo de inevitável é dedicado a uma tarefa específica. A tendência caótica e neutra. Eles normalmente têm anatomia
maioria dos inevitáveis tem fraqueza contra dano caótico. amorfa, fraqueza a dano ordeiro e visão no escuro.

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Bestiário 2

Psicopompo Uma categoria de monitores proliferados dentro do Ossário Vampiro Criaturas mortas-vivas com sede por sangue, vampiros
para carregar almas aos Planos Externos, a maioria dos psicopompos são notoriamente versáteis e difíceis de serem destruídos.
são neutros verdadeiros. Eles normalmente são imunes a efeitos de Velstrac Uma categoria de ínferos do Plano das Sombras que são
morte, têm sentido vital, toque espiritual e visão no escuro. associados à dor e à agonia. Todos os velstracs têm alguma
Qlippoth Uma categoria de ínferos oriundos do Abismo, a maioria forma de olhar perturbador.
dos qlippoth é caótica e má. Suas aparências afetam as mentes
dos não-qlippoth que os veem. TRAÇOS DE ARMA
Skulk Skulks são uma categoria de humanoides cuja pele pode Os bônus destes traços já estão incluídos nas estatísticas
mudar de cor para auxiliar na furtividade. das criaturas, mas os traços ainda são exibidos por serem
Sombra Criaturas com este traço são nativas do Plano das relevantes às condições desajeitado e enfraquecido.
Sombras. Elas podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos Acuidade Este ataque corpo a corpo é baseado em Destreza.
do Plano das Sombras. Mesmo se uma arma normalmente tiver o traço acuidade,
Sombriano Uma criatura com este traço é um membro da esse traço é omitido na seção de Golpe se o monstro estiver
ancestralidade sombriana. Sombrianos outrora foram aplicando a Força dele.
humanos, mas gerações passadas no Plano das Sombras os Brutal Um ataque à distância com este traço utiliza seu
transformaram. modificador de Força em vez do modificador de Destreza na
Sonho Criaturas nativas da Dimensão dos Sonhos podem ter rolagem de ataque.
qualquer tendência e possuem uma ampla variedade de
habilidades, embora as associadas com o reino de pesadelos de Rituais
Leng sejam quase sempre malignas e imunes às temperaturas Algumas criaturas dos Planos Externos podem usar rituais especiais
congelantes daquele reino. para chamar seus similares ou se transportarem para outro plano.
Sônico Uma criatura com este traço tem uma conexão mágica Estes são os rituais usados por várias criaturas neste livro.
com um som poderoso.
Spriggan Parentes dos gnomos, spriggans tendem a ser malignos MENSAGEIRO ANGELICAL RITUAL 1
e podem crescer em tamanho, até lembrarem gigantes. INCOMUM CONJURAÇÃO
Suli Sulis são herdeiros planares descendentes dos jann. Execução 1 dia
Silfo Silfos são herdeiros planares descendentes dos djinn. Teste Primário Religião (especialista; você deve ser um anjo)
Tane Os Tane são criaturas poderosas criadas há eras pelos Você se transporta para um plano celestial ou um mundo do Plano
Anciões do Primeiro Mundo. Todos os Tane tratam o plano em Material onde pode encontrar adoradores do seu patrono. Seu
que estiverem como seus planos nativos. nível deve ser igual ou menor que o dobro do nível de magia de
Tempo Criaturas do tempo são nativas da Dimensão do Tempo. Elas mensageiro angelical.
não envelhecem e, embora algumas possam ser impulsionadas Sucesso Crítico Como sucesso, mas se nunca tiver visitado esse
por fomes sobrenaturais, elas não precisam comer e beber plano ou mundo anteriormente, você aparece exatamente na
para sobreviver. Elas podem sobreviver aos efeitos ambientais frente do destinatário pretendido da mensagem.
básicos da Dimensão do Tempo. Sucesso Você chega no plano ou mundo alvo na última localização
Teriantropo Estas criaturas metamorfas são naturalmente capazes que tiver visitado nele, ou em um local aleatório a até 15d10
de alternar entre formas animais, humanoides e híbridas ou quilômetros do destinatário pretendido da mensagem se você
são afligidas com uma maldição que as força a mudar de forma nunca tiver visitado esse plano ou mundo anteriormente.
involuntariamente. Falha Você não se transporta.
Terra Criaturas com este traço consistem primariamente de Falha Crítica Você acidentalmente se transporta para o plano
terra ou têm uma conexão mágica com esse elemento. Efeitos errado, possivelmente para um plano perigoso.
com o traço terra manipulam ou conjuram terra. Efeitos que
manipulam terra não possuem efeito em uma área sem terra. PACTO ABISSAL RITUAL 1
Troll Trolls são criaturas gigantes e brutas famosas por sua INCOMUM CONJURAÇÃO
habilidade de regeneração. Execução 1 dia
Undine Undines são herdeiros planares descendentes de marids. Teste Primário Religião (especialista; você deve ser um demônio)
Urdefhan Urdefhans são humanoides que têm pactos com Você pede um favor de outro demônio de nível igual ou menor
daemones, pele transparente e bebem sangue. que o dobro do nível da magia pacto abissal. Alternativamente,
você pode pedir o favor de dois demônios que tenham um nível
individual menor que o dobro do nível da magia menos 2, ou
mesmo três demônios que tenham um nível individual menor que
o dobro do nível da magia menos 3.
Sucesso Crítico Você conjura o demônio ou demônios. Eles estão ávidos
para realizar a tarefa, portanto, não pedem um favor em troca.
Sucesso Você conjura o demônio ou demônios. Eles não estão
ávidos por realizar a tarefa, portanto, pedem um favor em troca.
Falha Você não conjura nenhum demônio.
Falha Crítica O demônio ou demônios ficam enraivecidos por você tê-los
perturbado. Eles aparecem à sua frente e o atacam imediatamente.

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PACTO DAEMÔNICO RITUAL 1 Criaturas por Tipo IntroduçÃO
INCOMUM CONJURAÇÃO As listas a seguir organizam as criaturas por seu tipo mais
Execução 1 dia importante, subdividido por nível. Um “I” sobrescrito indica
Teste Primário Religião (especialista; você deve ser um daemon que a criatura é incomum, “R” indica que ela é rara e “U” A-C
ou um urdefhan) indica que ela é única.
Você convoca os poderes de Abaddon para que lhe concedam a D
assistência de um daemon. Você chama um daemon com um nível ABERRAÇÃO
igual ou menor que o dobro do nível de magia de pacto daemônico, Nível 0 grindylow; Nível 1 akataR; Nível 2 estrangulador, percevejo do E-G
dois daemones que tenham um nível individual menor que o dobro brejoI; Nível 3 d’ziriak, névoa vampírica; Nível 6 naga lunarI, urtiga
do nível da magia menos 2, ou mesmo três daemones que tenham skrik, xillI; Nível 7 cão de TíndalosR, sceaduinarR; Nível 8 destrachan,
um nível individual menor que o dobro do nível da magia menos 3. devorador de intelectosI, habitante de LengI; Nível 9 irnakurse, naga
H-K
Sucesso Crítico Você conjura o daemon ou daemones e eles não espiritualI; Nível 10 ghonhatine; Nível 11 gosregI, isqulugI, quoppopak;
requerem nada em troca pelo serviço Nível 13 aranha de LengI, irlgaunt, sapeemoteI; Nível 14 doprillu, L-N
Sucesso Você conjura o daemon ou daemones, que o servem verme que andaI; Nível 15 neotelídeoI; Nível 17 vaspercham
voluntariamente, mas requerem um sacrifício na forma de O-R
sangue derramado (seja o seu ou de outra criatura). ANIMAL
Falha Você não conjura nenhum daemon. Nível –1 compsognato, corvo, tartaruga mordedora; Nível 0 S-T
Falha Crítica Você não conjura nenhum daemon, e o autosacrifício aranha onírica, arraia-lixa, texugo, golfinho-roaz, larva gigante,
requerido para executar o ritual o deixa drenado 1 (ou drenado lula vampira, polvo-de-aneis-azuis, rã-lança, serpente marinha;
2 se o nível da magia for 5 ou mais). Nível 1 arraia manta, barata gigante, carrapato gigante, escorpião
U-Z
da caverna, hipocampo, mosca gigante, polvo de recife, rã
PACTO INFERNAL RITUAL 1 gigante, solífugo gigante; Nível 2 caranguejo gigante, carcaju, Apêndice
INCOMUM CONJURAÇÃO cegador, exame de baratas, formiga gigante, hipogrifo, lagarto
Execução 1 dia chocante, pescador das cavernas, sanguessuga gigante, sapo
Teste Primário Religião (especialista; você deve ser um diabo) gigante, texugo gigante, urso negro; Nível 3 camaleão gigante,
Você faz um apelo a um diabo poderoso, pedindo que ele lhe centopeia rabo-de-chicote gigante, enxame de corvos, enxame de
conceda o serviço de um dos seus subordinados. Se você mosquitos do brejo, ninfa de libélula gigante, paquicefalossauro;
obtiver sucesso, ele lhe envia um diabo à sua escolha de nível Nível 4 carcaju gigante, enxame de sanguessugas de ninhada,
igual ou menor que o dobro do nível de magia de pacto infernal. hadrossauro, libélula gigante, rinoceronte; Nível 5 aranha ogra,
Alternativamente, você pode pedir o favor de dois demônios cobra imperador, enxame de formigas soldado, hipopótamo, orca,
que tenham um nível individual menor que o dobro do nível da urso polar; Nível 6 enxame de águas vivas de fogo, iguanodonte,
magia menos 2, ou mesmo três demônios que tenham um nível mosquito gigante, rinoceronte lanoso; Nível 7 água-viva gigante,
individual menor que o dobro do nível da magia menos 3. elasmossauro, enxame de sportlebores, megalania; Nível 8
Sucesso Crítico Os diabos são enviados a você e o servem por 1d4 anancus, hipocampo giganteI, lesma gigante; Nível 9 aurumvorax,
semanas. centopeia titã, enxame de carrapatos, lula gigante, mastodonte,
Sucesso Os diabos são enviados a você e o servem por 1d4 dias. tartaruga mordedora gigante; Nível 10 hipopótamo beemote;
Falha Seu pedido é negado. Nível 11 espinossauro; Nível 12 vorme do congelamento; Nível 15
Falha Crítica Não apenas seu pedido é negado, mas o diabo escorpião negro; Nível 18 solífugo abaladuna
poderoso expressa a insatisfação dele para o seu mestre.
BESTA
Idiomas Nível 1 carbúnculoR; Nível 2 cão piscadorI, javalisomem; Nível 3
Algumas criaturas neste livro falam idiomas que não foram chupacabra, trollcão, mastim iéti; Nível 4 peryton, tigromem;
apresentados na página 65 do Pathfinder Livro Básico. Esses Nível 5 grodair, leucrotta; Nível 6 ahuizotlI, hodagI; Nível 7
idiomas são listados abaixo. dweomergatoI, felino infernal; Nível 8 behir, górgonaI, Diabo de
PontareiaU; Nível 9 dracoliscoI; Nível 10 bebilith, quetz couatlI,
TABELA: IDIOMAS INCOMUNS criptídeo aquáticoR; Nível 11 pássaro trovãoI; Nível 12 catoblepas;
Language Speakers Nível 15 umonleeI; Nível 17 leydrothI, thrasfyrR
Alghollthu Alghollthus e alguns dos seus inimigos
Arbóreo Arbóreos e outras criaturas plantas CELESTIAL
Caligni Calignis Nível 4 arconte de mastim; Nível 6 bralani; Nível 10 deva movânico;
Ciclópeo Ciclopes e criaturas associadas Nível 12 deva monádico; Nível 14 arconte de trombeta; Nível 16
Daemônico Daemones e seus adoradores planetarI; Nível 19 arconte estrela; Nível 20 arconte bastiãoR,
Destrachan Destrachans veranallia; Nível 23 solarR
D’ziriak D’ziriaks
Grippli Gripplis CONSTRUCTO
Jistkan Constructos antigos Nível 3 necrofídio; Nível 4 espantalho, golem de carniçaI; Nível
Jyoti Jyotis 5 dispositivo de escavação, golem de geloI; Nível 6 golem de
Varisiano Idioma humano regional, Diabo de Pontareia madeiraI; Nível 8 golem de vidroI; Nível 11 centurião espiral; Nível
Utopiano Eixomitas e inevitáveis 17 guardião radianteI; Nível 18 aolazR

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Bestiário 2

DRAGÃO Nível 12 athach, gigante da taiga; Nível 13 gigante da sombra, yai


Nível 2 dragonete da sombra, tatzlvorme; Nível 6 dragonete do do gelo; Nível 14 yai do fogo; Nível 17 yai da água; Nível 19 GrendelU
mar; Nível 7 dragão de cristal jovemI; Nível 8 dragão de salmoura
jovemI; Nível 9 dracoliscoI, dragão de magma jovemI; Nível 10 ÍNFERO
peluda, dragão de nuvem jovemI; Nível 11 dragão de cristal adultoI, Nível 1 áugure, cythnigotI; Nível 3 mastim iéti, zebub; Nível 5
dragão de umbra jovemI; Nível 12 dragão de salmoura adultoI; ostiarius; Nível 6 babbau, evangelista; Nível 7 devorador de almasI,
Nível 13 dragão de magma adultoI; Nível 14 dragão de nuvem felino infernal, invidiak, shoggtiI; Nível 8 Diabo de PontareiaU, nabasu,
adultoI, casca de espoliadorR; Nível 15 dragão de umbra adultoI, onidoshi, sarglagon; Nível 9 osyluth; Nível 10 bebilith, nyogothI,
linnorme do baixioI; Nível 16 dragão de cristal venerávelR, linnorme piscodaemon, sacristão; Nível 11 hamatula, hezrou, meladaemon; Nível
do fiordeI, zomok; Nível 17 dragão de salmoura venerávelR; Nível 12 chernobueI, derghodaemon, interlocutor Nível 13 thanadaemon,
18 dragão de magma venerávelR, linnorme da mamoaI; Nível 19 yai do gelo; Nível 14 augnagarI, gylou, nalfeshnee, yai do fogo Nível
dragão de nuvem venerávelR, linnorme da taigaI; Nível 20 dragão 16 cornugon; Nível 17 yai da água; Nível 18 purrodaemon, thulgantI;
de umbra venerávelR; Nível 21 espoliadorR; Nível 23 jaguadarteR Nível 19 vrolikaiI; Nível 20 eremita, olethrodaemon

ELEMENTAL LIMO
Nível 1 mephit do geloI, mephit do limoI, mephit da poeiraI, mephit Nível 1 ameba gigante, enxame de amebas; Nível 2 mofo gosmento;
do vaporI; Nível 2 bloco vivo, desgraça de lama, morcego de faísca, Nível 4 limo cinza; Nível 6 limo verduroso; Nível 13 bolha carnívora
raposa de brasas, serpente de sincelo; Nível 4 corcel terroso, fogo
imundo, perseguidor da névoa, trovão vivo; Nível 6 belker, incêndio MONITOR
itinerante, nascido-da-nevasca, sentinela de areia; Nível 7 dragão Nível 3 akizendri, esobok; Nível 5 azuretzi, catrina; Nível 7
de cristal jovemI; Nível 8 dragão de salmoura jovemI, escorpião de theletos, vanth; Nível 9 zelekhut; Nível 10 imentesh; Nível 15
magma, gliptodonde de granito; Nível 9 dragão de magma jovemI; marut; Nível 16 bythosI; Nível 20 yamarajI
Nível 10 dragão de nuvem jovemI, melodia ao vento, serpe de gelo;
Nível 11 dragão de cristal adultoI; Nível 12 dragão de salmoura MORTO-VIVO
adultoI; Nível 13 dragão de magma adultoI; Nível 14 dragão Nível –1 mão rastejante; Nível 1 zumbi do vazioR; Nível 2 draugr;
de nuvem adultoI; Nível 16 dragão de cristal venerávelR; nível Nível 4 inumano da mamoaI, sussurrador do sótão; Nível 5 múmia
17 dragão de salmoura venerávelR; Nível 18 dragão de magma do brejo, mão rastejante gigante, skavelino; Nível 6 cria de
venerávelR; Nível 19 dragão de nuvem venerávelR; Nível 21 lerritan vrykolakas, ressurgido; Nível 7 espectro, máscara totêmica; Nível
8 bodakI, mohrg; Nível 9 aparição pavorosa, fogo das bruxasI; Nível
ETÉREO 10 vrykolakas mestre; Nível 11 devoradorI; Nível 13 vrykolakas
Nível 6 xillI anciãoI; Nível 14 casca de espoliadorR; Nível 21 espoliadorR

FADA NEGATIVO
Nível 1 brownie, nixie, vexgit; Nível 2 leprechaun, nuglub; Nível 3 Nível 7 sceaduinarR
célereI, zé do galho; Nível 4 kelpie, korredI; Nível 5 espreitador na
luz, grodair, perseguidor sinistro; Nível 6 baobhan sithI, blodeuweddI; PETICIONÁRIO
Nível 7 culdewen, estígiraI; Nível 9 nuckelavee; Nível 10 nereida; Nível Nível 1 peticionário
12 rusalka; Nível 14 ankou; Nível 15 marrmora; Nível 20 nornaR
PLANTA
FUNGO Nível –1 servo de almíscar amarelo; Nível 1 leshy girassol; Nível 2
Nível 2 mofo gosmento; Nível 3 fungo violeta; Nível 5 basidironde; bruto de almíscar amarelo, trepadeira almíscar amarelo; Nível 3
Nível 7 tendrículo vinha assassina, zé do galho; Nível 4 calathgar, mandrágora, leshy
dioneia; Nível 6 árvore segadeira, blodeuweddI; Nível 7 arbusto
GIGANTE sorvedouroI, tendrículo; Nível 8 flor lunarI; Nível 13 víbora de
Nível 4 troll da geadaI; Nível 6 gigante das matas, troll da cavernaI; vinhas; Nível 16 zomok; Nível 19 sardR
Nível 8 gigante dos charcos, onidoshi, troll de duas cabeçasI; Nível
12 athach, gigante da taiga; Nível 13 gigante das sombras, yai de POSITIVO
gelo; Nível 14 yai de fogo; Nível 15 troll jotundR; Nível 17 yai de Nível 9 jyoti
água
SOMBRA
HUMANOIDE Nível 1 sombriano batedor; Nível 2 dragonete de sombra; Nível 3
Nível 1 grippli batedor, ifrit piroquímico, oread guarda, esgueiro, d’ziriak; Nível 11 dragão de umbra jovemI; Nível 13 gigante de sombra;
suli dançarino das dunas, sylph furtivo, sombriano batedor, Nível 15 dragão de umbra adultoI; Nível 20 dragão de umbra venerávelR
undine hidromante; Nível 2 morlock, tritão, javalisomem, zyss
povo-serpenteI; Nível 3 aapoph povo-serpenteI, caligni matadorI, SONHO
spriggan valentão, urdefhan combatente; Nível 4 espião da EspiralI, Nível 8 habitante de LengI, sonho animadoI; Nível 13 aranha de LengI
tigromem; Nível 5 urdefhan atormentador; Nível 6 bruno da wyrdI,
gigante das matas; Nível 7 spriggan senhor da guerra; Nível 8 TEMPO
profeta dos ossosI, gigante dos charcos, onidoshi; Nível 9 jyoti; Nível 7 cão de TíndalosR

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Criaturas por Nível IntroduçÃO
As tabelas a seguir apresentam cada bloco de estatísticas no Bestiário 2 organizados por nível. As outras colunas descrevem,
em ordem: a categoria da criatura (que indica a seção onde se encontra e o grupo geral ao qual pertence), o seu traço de tipo
(especialmente útil para convocação e outras habilidades), a raridade da criatura e o número da página onde ela é descrita. A-C

Criatura Nível Categoria Traço de Tipo Raridade Página D


Compsognato –1 Dinossauro Animal Comum 84
Corvo –1 Corvo Animal Comum 55
E-G
Mão rastejante –1 Mão rastejante Morto-Vivo Comum 193
Servo de almíscar amarelo –1 Trepadeira almíscar amarelo Planta Comum 272
Tartaruga-mordedora –1 Tartaruga Animal Comum 264 H-K
Aranha onírica 0 Aranha Animal Comum 18
Arraia-lixa 0 Arraia Animal Comum 25 L-N
Golfinho-roaz 0 Golfinho Animal Comum 146
Grindylow 0 Grindylow Aberração Comum 152 O-R
Larva gigante 0 Mosca Animal Comum 199
Lula vampira 0 Lula Animal Comum 191
S-T
Polvo-de-anéis-azuis 0 Polvo Animal Comum 226
Rã-lança 0 Rã Animal Comum 246
Serpente marinha 0 Serpente Animal Comum 108 U-Z
Texugo 0 Texugo Animal Comum 269
Akata 1 Akata Aberração Raro 10 Apêndice
Ameba gigante 1 Limo Limo Comum 183
Arraia manta 1 Arraia Animal Comum 25
Áugure 1 Velstrac Ínfero Comum 289
Barata gigante 1 Barata Animal Comum 32
Batedor grippli 1 Grippli Humanoide Comum 39
Brownie 1 Brownie Fada Comum 46
Carbúnculo 1 Carbúnculo Besta Raro 48
Carrapato gigante 1 Carrapato Animal Comum 153
Cythnigot 1 Qlippoth Ínfero Incomum 239
Enxame de amebas 1 Limo Limo Comum 183
Escorpião da caverna 1 Escorpião Animal Comum 122
Esgueiro 1 Esgueiro Humanoide Comum 123
Hipocampo 1 Hipocampo Animal Comum 161
Ifrit piroquímico 1 Herdeiro planar, geniano Humanoide Comum 157
Leshy de girassol 1 Leshy Planta Comum 177
Mephit do gelo 1 Elemental mephit Elemental Incomum 114
Mephit do limo 1 Elemental mephit Elemental Incomum 115
Mephit da poeira 1 Elemental mephit Elemental Incomum 114
Mephit do vapor 1 Elemental mephit Elemental Incomum 115
Mosca gigante 1 Mosca Animal Comum 199
Nixie 1 Nixie Fada Comum 210
Oread guarda 1 Herdeiro planar, geniano Humanoide Comum 158
Peticionário 1 Peticionário Peticionário Comum 224
Polvo de recife 1 Polvo Animal Comum 226
Rã gigante 1 Rã Animal Comum 246
Solífugo gigante 1 Solífugo Animal Comum 257
Sombriano batedor 1 Sombriano Humanoide, sombra Comum 258
Suli dançarino das dunas 1 Herdeiro planar, geniano Humanoide Comum 159
Sylph furtivo 1 Herdeiro planar, geniano Humanoide Comum 159
Undine hidromante 1 Herdeiro planar, geniano Humanoide Comum 160
Vexgit 1 Gremlin Fada Comum 149
Zumbi do vazio 1 Zumbi do vazio Morto-Vivo Raro 303
Bloco vivo 2 Elemental da terra Elemental Comum 116
Bruto de almíscar amarelo 2 Trepadeira almíscar amarelo Planta Comum 272
Cão piscador 2 Cão Piscador Besta Incomum 44
Caranguejo gigante 2 Caranguejo Animal Comum 45
Carcaju 2 Carcaju Animal Comum 47

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Bestiário 2

Criatura Nível Categoria Traço de Tipo Raridade Página


Cegador 2 Cegador Animal Comum 50
Desgraça de lama 2 Desgraça de lama Elemental Comum 72
Dragonete da sombra 2 Dragonete Dragão, sombra Comum 102
Draugr 2 Draugr Morto-Vivo Comum 104
Enxame de baratas 2 Barata Animal Comum 32
Estrangulador 2 Estrangulador Aberração Comum 132
Formiga gigante 2 Formiga Animal Comum 136
Hipogrifo 2 Hipogrifo Animal Comum 162
Javalisomem 2 Teriantropo Besta, humanoide Comum 267
Lagarto chocante 2 Lagarto Chocante Animal Comum 174
Leprechaun 2 Leprechaun Fada Comum 175
Mofo gosmento 2 Limo Fungo, limo Comum 184
Morcego de faísca 2 Elemental do ar Elemental Comum 110
Morlock 2 Morlock Humanoide Comum 198
Nuglub 2 Gremlin Fada Comum 150
Percevejo do brejo 2 Percevejo do brejo Aberração Incomum 220
Pescador das cavernas 2 Pescador das cavernas Animal Comum 223
Povo-serpente zyss 2 Povo-serpente Humanoide Incomum 228
Raposa de brasas 2 Elemental do fogo Elemental Comum 112
Sanguessuga gigante 2 Sanguessuga Animal Comum 250
Sapo gigante 2 Sapo Animal Comum 252
Serpente de sincelo 2 Elemental da água Elemental Comum 255
Tatzlvorme 2 Tatzlvorme Dragão Comum 265
Texugo 2 Texugo Animal Comum 269
Trepadeira almíscar amarelo 2 Trepadeira almíscar amarelo Planta Comum 271
Tritão 2 Tritão Humanoide Comum 273
Urso-negro 2 Urso Animal Comum 282
Akizendri 3 Proteano Monitor Comum 231
Caligni matador 3 Caligni Humanoide Incomum 42
Camaleão gigante 3 Lagarto Animal Comum 173
Célere 3 Célere Fada Incomum 51
Centopéia rabo-de-chicote gigante 3 Centopeia Animal Comum 52
Chupacabra 3 Chupacabra Besta Comum 54
D’ziriak 3 D’ziriak Aberração, sombra Comum 59
Enxame de corvos 3 Corvo Animal Comum 55
Enxame de mosquitos do brejo 3 Mosquito Animal Comum 200
Esobok 3 Psicopompo Monitor Comum 235
Fungo violeta 3 Fungo violeta Fungo Comum 137
Mastim iéti 3 Mastim iéti Besta, ínfero Comum 196
Necrofídio 3 Necrofídio Constructo Comum 206
Névoa vampírica 3 Névoa vampírica Aberração Comum 209
Ninfa de libélula gigante 3 Libélula Animal Comum 182
Paquicefalossauro 3 Dinossauro Animal Comum 84
Povo-serpente aapoph 3 Povo-serpente Humanoide Incomum 29
Spriggan valentão 3 Spriggan Humanoide Comum 261
Trollcão 3 Trollcão Besta Comum 278
Urdefhan combatente 3 Urdefhan Humanoide Comum 280
Vinha assassina 3 Vinha assassina Planta Comum 298
Zé do galho 3 Zé do galho Fada, planta Comum 301
Zebub 3 Diabo Ínfero Comum 77
Arconte mastim 4 Arconte Celestial Comum 21
Calathgar 4 Calathgar Planta Comum 41
Carcaju gigante 4 Carcaju Animal Comum 47
Corcel terroso 4 Elemental da terra Elemental Comum 116
Enxame de ninhada de sanguessuga 4 Sanguessuga Animal Comum 250
Espantalho 4 Espantalho Constructo Comum 124
Espião da espiral 4 Povo-serpente Humanoide Incomum 229
Fogo imundo 4 Elemental do fogo Elemental Comum 112

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Criatura Nível Categoria Traço de Tipo Raridade Página
Golem de carniça 4 Golem Constructo Incomum 142 IntroduçÃO
Hadrossauro 4 Dinossauro Animal Comum 85
Inumano da mamoa 4 Inumano Morto-Vivo Incomum 165 A-C
Kelpie 4 Kelpie Fada Comum 171
Korred 4 Korred Fada Incomum 172 D
Leshy de dioneia 4 Leshy Planta Comum 178
Libélula gigante 4 Libélula Animal Comum 182
E-G
Limo cinza 4 Limo Limo Comum 184
Mandrágora 4 Mandrágora Planta Comum 192
Perseguidor da névoa 4 Elemental da água Elemental Comum 108 H-K
Peryton 4 Peryton Besta Comum 222
Rinoceronte 4 Rinoceronte Animal Comum 248 L-N
Sussurador do sótão 4 Sussurador do sótão Morto-Vivo Comum 263
Tigrisomem 4 Teriantropo Besta, humanoide Comum 268 O-R
Troll da geada 4 Troll Gigante Incomum 274
Trovão vivo 4 Elemental do ar Elemental Comum 110
S-T
Aranha ogra 5 Aranha Animal Comum 18
Azuretzi 5 Proteano Monitor Comum 232
Basidironde 5 Basidironde Fungo Comum 33 U-Z
Catrina 5 Psicopompo Monitor Comum 236
Cobra imperador 5 Serpente Animal Comum 255 Apêndice
Dispositivo de escavação 5 Dispositivo de escavação Constructo Comum 88
Enxame de formiga soldado 5 Formiga Animal Comum 136
Espreitador na luz 5 Espreitador na luz Fada Comum 130
Golem de gelo 5 Golem Constructo Incomum 143
Grodair 5 Grodair Besta, Fada Comum 154
Hipopótamo 5 Hipopótamo Animal Comum 163
Leucrotta 5 Leucrotta Besta Comum 180
Mão rastejante gigante 5 Mão rastejante Morto-Vivo Comum 193
Múmia do brejo 5 Múmia Morto-Vivo Comum 201
Orca 5 Golfinho Animal Comum 146
Ostiarius 5 Velstrac Ínfero Comum 290
Perseguidor sinistro 5 Perseguidor sinistro Fada Comum 221
Skavelino 5 Skavelino Morto-Vivo Comum 256
Urdefhan atormentador 5 Urdefhan Humanoide Comum 281
Urso polar 5 Urso Animal Comum 282
Ahuizotl 6 Ahuizotl Besta Incomum 9
Árvore segadeira 6 Árvore segadeira Planta Comum 26
Babau 6 Demônio Ínfero Comum 66
Baobhan sith 6 Baobhan sith Fada Incomum 31
Belker 6 Elemental do ar Elemental Comum 110
Blodeuwedd 6 Blodeuwedd Fada, planta Incomum 37
Bralani 6 Azata Celestial Comum 29
Bruxo da wyrd 6 Bruxo da wyrd Humanoide Incomum 40
Cria de vrykolakas 6 Vampiro Morto-Vivo Comum 286
Dragonete do mar 6 Dragonete Dragão Comum 103
Enxame de água-viva de fogo 6 Água-viva Animal Comum 8
Evangelista 6 Velstrac Ínfero Comum 291
Gigante das matas 6 Gigante Gigante, humanoide Comum 138
Golem de madeira 6 Golem Constructo Incomum 144
Hodag 6 Hodag Besta Incomum 164
Iguanodonte 6 Dinossauro Animal Comum 86
Incêndio itinerante 6 Elemental do fogo Elemental Comum 113
Limo verdejante 6 Limo Limo Comum 185
Mosquito gigante 6 Mosquito Animal Comum 200
Naga lunar 6 Naga Aberração Incomum 204
Nascido-da-nevasca 6 Elemental da água Elemental Comum 108
Ressurgido 6 Ressurgido Morto-Vivo Comum 247

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Bestiário 2

Criatura Nível Categoria Traço de Tipo Raridade Página


Rinoceronte lanoso 6 Rinoceronte Animal Comum 248
Sentinela de areia 6 Elemental da terra Elemental Comum 116
Troll da caverna 6 Troll Gigante Incomum 274
Urtiga skrik 6 Urtiga Skrik Aberração Comum 283
Xill 6 Xill Aberração, etéreo Incomum 300
Água-viva gigante 7 Água-viva Animal Comum 8
Arbusto sorvedouro 7 Arbusto sorvedouro Planta Comum 20
Cão de tíndalos 7 Cão de Tíndalos Aberração, tempo Raro 43
Culdewen 7 Culdewen Fada Comum 58
Devorador de almas 7 Devorador de almas Ínfero Incomum 75
Dragão de cristal jovem 7 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 95
Dweomergato 7 Dweomergato Besta Incomum 105
Elasmossauro 7 Elasmossauro Animal Comum 106
Enxame de sportlebore 7 Sportlebore Animal Comum 260
Espectro 7 Espectro Morto-Vivo Comum 125
Estígira 7 Estígira Fada Comum 131
Felino infernal 7 Felino infernal Besta, ínfero Comum 133
Invidiak 7 Demônio Ínfero Comum 67
Máscara totêmica 7 Totem de máscara Morto-Vivo Comum 195
Megalânia 7 Lagarto Animal Comum 173
Sceaduinar 7 Sceaduinar Aberração, negativo Raro 254
Shoggti 7 Qlippoth Ínfero Incomum 240
Spriggan senhor da guerra 7 Spriggan Humanoide Comum 262
Tendrículo 7 Tendrículo Fungo, planta Comum 266
Theletos 7 Éon Monitor Comum 118
Vanth 7 Psicopompo Monitor Comum 237
Anancus 8 Elefante Animal Comum 107
Behir 8 Behir Besta Comum 36
Bodak 8 Bodak Morto-Vivo Incomum 38
Destrachan 8 Destrachan Aberração Comum 73
Devorador de intelectos 8 Devorador de intelectos Aberração Incomum 76
Diabo de Pontareia 8 Diabo de Pontareia Besta, ínfero Único 83
Dragão de salmoura jovem 8 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 91
Escorpião de magma 8 Elemental do fogo Elemental Comum 113
Flor lunar 8 Flor lunar Planta Incomum 134
Gigante do mangue 8 Gigante Gigante, humanoide Comum 139
Gliptodonte de granito 8 Elemental da terra Elemental Comum 117
Golem de vidro 8 Golem Constructo Incomum 145
Górgona 8 Górgona Besta Incomum 147
Habitante de Leng 8 Habitante de Leng Aberração, sonho Comum 156
Hipocampo gigante 8 Hipocampo Animal Incomum 161
Lesma gigante 8 Lesma Animal Comum 179
Mohrg 8 Mohrg Morto-Vivo Comum 197
Nabasu 8 Demônio Ínfero Comum 67
Onidoshi 8 Oni Gigante, Comum 214
humanoide, ínfero
Profeta dos ossos 8 Povo-serpente Humanoide Incomum 230
Sarglagon 8 Diabo Ínfero Comum 77
Sonho animado 8 Sonho animado Sonho Incomum 259
Troll de duas cabeças 8 Troll Gigante Incomum 275
Aparição pavorosa 9 Aparição Morto-Vivo Comum 17
Aurumvorax 9 Aurumvorax Animal Comum 28
Centopéia titânica 9 Centopeia Animal Comum 52
Dracolisco 9 Basilisco Besta, dragão Incomum 34
Dragão de magma jovem 9 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 98
Enxame de carrapatos 9 Carrapato Animal Comum 48
Fogo das bruxas 9 Fogo das bruxas Morto-Vivo Incomum 135
Irnakurse 9 Mutacarne Aberração Comum 202

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Criatura Nível Categoria Traço de Tipo Raridade Página
Jyoti 9 Jyoti Humanoide, Comum 170 IntroduçÃO
positivo
Lula gigante 9 Lula Animal Comum 191 A-C
Mastodonte 9 Elefante Animal Comum 107
Naga espiritual 9 Naga Aberração Incomum 205 D
Nuckelavee 9 Nuckelavee Fada Comum 213
Osyluth 9 Diabo Ínfero Comum 78
E-G
Tartaruga-mordedora gigante 9 Tartaruga Animal Comum 264
Zelekhut 9 Éon Monitor Comum 119
Bebilith 10 Bebilith Besta, ínfero Comum 35 H-K
Criptídeo aquático 10 Criptídeo aquático Besta Raro 57
Deva movânico 10 Anjo Celestial Comum 11 L-N
Dragão de nuvem jovem 10 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 93
Ghonhatine 10 Mutacarne Aberração Comum 203 O-R
Hipopótamo beemote 10 Hipopótamo Animal Comum 163
Imentesh 10 Proteano Monitor Comum 234
S-T
Melodia ao vento 10 Elemental do ar Elemental Comum 111
Nereida 10 Nereida Fada Comum 208
Nyogoth 10 Qlippoth Ínfero Incomum 241 U-Z
Peluda 10 Peluda Dragão Comum 219
Piscodaemon 10 Daemon Ínfero Comum 60 Apêndice
Quetz couatl 10 Couatl Besta Incomum 56
Sacristão 10 Velstrac Ínfero Comum 292
Serpe de gelo 10 Elemental da água Elemental Comum 109
Vrykolakas mestre 10 Vampiro Morto-Vivo Comum 286
Centurião espiral 11 Centurião espiral Constructo Comum 53
Devorador 11 Devorador Morto-Vivo Incomum 74
Dragão de cristal adulto 11 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 96
Dragão de umbra jovem 11 Dragão primal Dragão, sombra Incomum 100
Espinossauro 11 Dinossauro Animal Comum 86
Gosreg 11 Gosreg Aberração Incomum 148
Hamatula 11 Diabo Ínfero Comum 79
Hezrou 11 Demônio Ínfero Comum 68
Isqulug 11 Isqulug Aberração Incomum 167
Meladaemon 11 Daemon Ínfero Comum 61
Pássaro trovão 11 Pássaro trovão Besta Incomum 218
Quoppopak 11 Quoppopak Aberração Comum 245
Athach 12 Athach Gigante, humanoide Comum 27
Catoblepas 12 Catoblepas Besta Comum 49
Chernobue 12 Qlippoth Ínfero Incomum 241
Derghodaemon 12 Daemon Ínfero Comum 62
Deva monádico 12 Anjo Celestial Comum 12
Dragão de salmoura adulto 12 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 91
Gigante da taiga 12 Gigante Gigante, humanoide Comum 140
Interlocutor 12 Velstrac Ínfero Comum 292
Rusalka 12 Rusalka Fada Comum 249
Vorme do congelamento 12 Vorme do Animal Comum 299
congelamento
Aranha de leng 13 Aranha de Leng Aberração, sonho Incomum 19
Bolha carnívora 13 Limo Limo Comum 186
Dragão de magma adulto 13 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 98
Gigante da sombra 13 Gigante Gigante, Comum 141
humanoide, sombra
Irlgaunt 13 Irlgaunt Aberração Comum 166
Sapeemote 13 Sapeemote Aberração Incomum 251
Thanadaemon 13 Daemon Ínfero Comum 62
Víbora de vinhas 13 Víbora de vinhas Planta Comum 297
Vrykolakas ancião 13 Vampiro Morto-Vivo Incomum 287

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Bestiário 2

Criatura Nível Categoria Traço de Tipo Raridade Página


Yai de gelo 13 Oni Gigante, Comum 215
humanoide, ínfero
Ankou 14 Ankou Fada Comum 15
Arconte de trombeta 14 Arconte Celestial Comum 22
Augnagar 14 Qlippoth Ínfero Incomum 242
Casca de espoliador 14 Espoliador Dragão, morto-vivo Raro 128
Doprillu 14 Doprillu Aberração Comum 89
Dragão de nuvem adulto 14 Dragão primal Dragão, elemental Incomum 94
Gylou 14 Diabo Ínfero Comum 80
Nalfeshnee 14 Demônio Ínfero Comum 69
Verme que anda cultista 14 Verme que anda Aberração Incomum 296
Yai de fogo 14 Oni Gigante, Comum 216
humanoide, ínfero
Dragão de umbra adulto 15 Dragão primal Dragão, sombra Incomum 100
Escorpião negro 15 Escorpião Animal Comum 122
Linnorme do baixio 15 Linnorme Dragão Incomum 187
Marrmora 15 Marrmora Fada Comum 194
Marut 15 Éon Monitor Comum 120
Neothelídeo 15 Neothelídeo Aberração Incomum 207
Troll jotund 15 Troll Gigante Raro 276
Umonlee 15 Umonlee Besta Incomum 279
Bythos 16 Éon Monitor Incomum 120
Cornugon 16 Diabo Ínfero Comum 81
Dragão de cristal venerável 16 Dragão primal Dragão, elemental Raro 96
Linnorme do fiorde 16 Linnorme Dragão Incomum 188
Planetar 16 Anjo Celestial Incomum 12
Zomok 16 Zomok Dragão, planta Comum 302
Dragão de salmoura venerável 17 Dragão primal Dragão, elemental Raro 92
Guardião radiante 17 Guardião radiante Constructo Incomum 155
Leydroth 17 Leydroth Besta Incomum 181
Thrasfyr 17 Thrasfyr Besta Raro 270
Vaspercham 17 Vaspercham Aberração Comum 288
Yai de água 17 Oni Gigante, Comum 217
humanoide, ínfero
Aolaz 18 Aolaz Constructo Raro 16
Dragão de magma venerável 18 Dragão primal Dragão, elemental Raro 99
Linnorme da mamoa 18 Linnorme Dragão Incomum 189
Purrodaemon 18 Daemon Ínfero Comum 63
Solífugo abaladuna 18 Solífugo Animal Comum 257
Thulgant 18 Qlippoth Ínfero Incomum 243
Arconte estrela 19 Arconte Celestial Comum 22
Dragão de nuvem venerável 19 Dragão primal Dragão, elemental Raro 94
Grendel 19 Grendel Humanoide Único 151
Linnorme da taiga 19 Linnorme Dragão Incomum 190
Sard 19 Sard Planta Raro 253
Vrolikai 19 Demônio Ínfero Incomum 70
Arconte bastião 20 Arconte Celestial Raro 23
Dragão de umbra venerável 20 Dragão primal Dragão, sombra Raro 101
Eremita 20 Velstrac Ínfero Comum 293
Norna 20 Norna Fada Raro 211
Olethrodaemon 20 Daemon Ínfero Comum 65
Veranallia 20 Azata Celestial Comum 30
Yamaraj 20 Psicopompo Monitor Incomum 238
Espoliador 21 Espoliador Dragão, Raro 126
morto-vivo
Lerritan 21 Lerritan Elemental Comum 176
Jaguadarte 23 Jaguadarte Dragão Raro 168
Solar 23 Anjo Celestial Raro 13

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Frog God Games; Author: Scott Greene, based on original material by Gary Gygax.
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