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Joaquim Mendonça
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A DIVISA: DHARMA
MOVIMENTANDO DENTRO DA ANOMALIA E
UTILIZANDO SUCATA ......................................15
Sumário
A Bruma ............................. 16
Introdução ..................................................................... 7
Cerca de 300 anos após essa guerra, os possuem inúmeras propriedades especiais,
sobreviventes se uniram e aos poucos essas rochas se tornaram um recurso
reergueram os restantes da importante para A Divisa, sendo
sociedade dos escombros, amplamente utilizadas como fontes de
naturalmente, isso não energia.
aconteceu de maneira
Um fenômeno ainda mais peculiar, é quando
completamente pacífica, ao
uma dessa anomalias se manifesta em um
longo desses 3 séculos
indivíduo, podendo causar 3 possibilidades
inúmeros grupos, religiões,
distintas:
cidades e facções foram
formadas e que
A mais provável entre elas é a morte do ser
constantemente
que acaba nascendo doente ou disforme
guerreavam entre si.
demais para poder sobreviver.
Esse estado de
guerras e conflito A segunda opção e menos provável, é
acabou fazendo quando o indivíduo sofre mutações que
com que a região alteram completamente sua
ficasse conhecida composição física, na maioria das vezes
como ‘’A Divisa’’ que isso acontece com uma pessoa ela é
sacrificada ao nascer por medo de se
tornar um monstro quando crescer.
A Confederação
é liderada
pela ‘’Alta
Providência’’
um grupo
militar que
ajudou a fundar
a confederação
prometendo
proteção para
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OS SAQUEADORES A REPÚBLICA
Muito menos uma organização e mais uma A república é considerada uma das grandes
classificação, ‘’Saqueador’’ é o nome dado para potências dentro da divisa, ela é composta por
sobreviventes que se agrupam em clãs e descendentes de sobreviventes da guerra que
gangues e fazem seu sustento saqueando, viviam no velho mundo, e sobreviveram em
matando e roubando de assentamentos cidades subterrâneas autossuficientes, muitas
menores, suspeita-se que a Confederação tem das quais ainda estão abertas e operacionais
alianças com alguns desses saqueadores, até interagindo com o mundo superior em
exigindo ataques em assentamentos menos algumas ocasiões. O seu centro de operações
protegidos para que eles tenham mais motivo é a famosa ‘’Capital’’ uma cidade não tão
para se aliarem á Confederação, mas nada grande, mas murada e que consegue emular a
comprovado, por enquanto. qualidade de vida do velho mundo, tendo até
mesmo prédios altos, além disso a cidade é
protegida pela força militar da Capital e pela
‘’Guarda de Aço’’ um grupo de Elite composto
por super soldados.
O objetivo deles é ‘’purificar’’ o mundo, Uma outra coisa marcante a respeito das
eliminando todo Anômalo e Aberração que anomalias, são as chamadas ‘’Relíquias’’ que
encontram pela frente, sem nenhuma são rochas pequenas, quase sempre no
misericórdia, eles são fanáticos religiosos formato de uma esfera, carregada de energia
capazes de mostrar incalculável lealdade e entrópica, quase sempre esses objetos são
gentileza, caso você se alinhe aos seus ideais, encontrados no epicentro da anomalia
ou crueldade implacável caso você seja um flutuando ou rolando pelo chão e são a fonte
inimigo. de poder de todo esse fenômeno.
de uma pessoa seja 1 de sucata. 20 sucatas A tabela acima apresenta como funciona a
pesam 1KG conversão de uma moeda para outra. 100
sucatas por exemplo equivalem a 1 capital.
CRÉDITOS
Para adaptar os custos do livro base para
Com o avanço da civilização e equipamentos assuma que a cada 100$ = 1
desenvolvimento do comércio veio a Capital.
necessidade de formas mais avançadas de
moeda para controlar a economia. Essa EXEMPLOS DE PAGAMENTOS E
necessidade foi suprida pelo surgimento do CUSTOS:
Conglomerado que elaborou uma nova moeda
chamada de ‘’Créditos’’. Essa moeda consiste Trabalho/Serviço Custo/Pagamento
em pequenas placas de metal feitas a partir Trabalho mensal 15 créditos
de sucatas pressionadas em prensas (Braçal)
industriais. Cada Crédito recebe uma marca Trabalho mensal 35 créditos
que indica o valor que aquela ‘’Nota’’ específica (Treinado)
Trabalho mensal 50 créditos
tem, 5,10,20 são os valores mais comuns.
(Especializado)
Diária Estalagem 4 créditos
CAPITAL Refeição (Aceitavel) 3 créditos
A República conseguiu manter-se paralela aos
costumes do mundo pré-guerra, isso reflete
em todos os campos de sua sociedade
incluindo a economia. A república é o único
lugar que utiliza economia de papel, essas
notas são chamadas de ‘’Capitais’’, e vem em
notas de 5, 10, 20, 50, 100.
CONVERSÃO:
Capital Sucata Créditos
Capital 1 1/100 1/10
Sucata 100 1 10
Créditos 10 1/10 1
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tecnologia militar valiosa e delicada, sendo movimento poderá ser apenas 9 mesmo com a
cuidadosamente protegida e monopolizada técnica ‘’habituado em armaduras’’, você perde
pelos grupos que a possuem. Sendo assim, a a utilidade de todos seus aprimoramentos, não
melhor forma de adquirir uma seria com a consegue se esquivar e efetua todas as
confiança ou da República ou da Inquisição de atividades com penalidade.
Aço.
EN-BATTS
Mas caso esses grupos sejam muito extremos
ou inacessíveis, sempre existe a possibilidade Custo: Variável // Peso: 0,3 kg – 2 kg
de adquirir um desses com um membro do
conglomerado, a única coisa garantida é que
não será nada barato. E mesmo com a
armadura ainda é necessário treinamento
especial, ou todo teste feito com a armadura
será feito com penalidade.
COQUETEL MOLOTOV
Custo: 10 créditos // Peso: 0,5kg
Essa arma avançada consegue disparar feixes Para cada carga presente na arma ela causa
concentrados de eletricidade com o auxílio de +5 de dano evidente elétrico, em um raio de 3
uma En-Batt. metros por carga.
Essa arma por ser pesada não oferece o Outros Grupos avançados como A República e
aumento de dados-base que as outras armas a Inquisição acharam maneiras de emular
desse tipo oferecem. essa tecnologia, porém as suas versões são
menos avançadas, requerendo uma bateria
conectada ao cabo da espada com um cabo,
exigindo 1 carga para cada 5 ativações da
ESPADAS DE ENERGIA espada.
Custo: 15-50 capitais // Peso: 1,5kg
TORPES
Torpes, gíria para ‘’Entorpecentes’’ são drogas
e alucinógenos presentes na divisa, alguns são
Essas armas são o equipamento favorito dos
usados como remédios e outros como drogas
primeiros filhos, que também são os únicos
ilegais. Todo Torpe tem um valor de vício, esse
que dominam as técnicas para a fabricação de
valor representa a dificuldade do teste de
uma delas. trata-se de uma empunhadura
Corpo que deve ser feito toda vez que um
embutida com um fragmento de uma relíquia,
desses torpes é ingerido. Falhar no teste faz
podendo ser ativado para liberar um feixe de
com que o seu personagem fique viciado (veja
energia compatível com a relíquia utilizada.
mais a frente) enquanto um sucesso não
É uma arma: Versátil e Defensiva que causa causa nenhum efeito negativo imediato, mas
+16 de dano de acordo com a relíquia utilizada. aumenta a dificuldade em 1 cumulativamente.
Essa dificuldade é reduzida no prazo de 1 por
Ignis Fátuo: Dano Flamejante, cor
semana que você não ingere a mesma droga.
Laranja/Avermelhado
VÍCIO TURBO
Falha em um teste de vício torna o seu Custo: 60-80 créditos // Peso: 0,5kg
personagem dependente. Ao estar viciado em
uma droga o seu personagem marca meia- Vício: 11
consequência a cada 2 dias sem consumir a Uma droga altamente viciante vendida
droga em questão. Ao Marcar a 4ª comumente pela Divisa, é uma seringa
consequência você pode fazer um teste de pequena que deve ser injetada no braço
Espírito autorreferido para cessar os efeitos esquerdo com uma ação principal. Ao utilizar
do vício, uma falha nesse teste não causa Turbo os reflexos do usuário são elevados a
nenhum efeito negativo, mas te impede de níveis incríveis e é acompanhado por um
repetir o teste por outros 3 dias. estado profundo de euforia e força.
Vício: 5 ANABOL
Uma seringa eletrônica pequena, com uma Custo: 50-70 créditos // Peso: 0,5kg
ação principal pode ser inserida em um Vício: 10
membro acelerando significativamente o
processo de cura, você automaticamente gera Uma pílula grande contendo um agente
2 pulsos de cura. estimulante, pode ser ingerida com uma ação
principal. Ela oferece um aumento temporário,
Existe também uma versão avançada de Stim, mas notável de massa e potência muscular,
que pesa o dobro, custa 10X mais, mas gera 6 passando para o usuário uma sensação de
pulsos de curo ao invés de 2. invulnerabilidade.
Um inalador contendo um gás medicinal que Ao cessar o efeito você deve fazer um teste
energiza o seu sistema biológico. Com uma autorreferido de corpo ou marcar meia
ação principal ele pode ser inalado para consequência
restaurar 30 pontos de resistência.
Q.IZI
Custo: 20-40 créditos // Peso: 0,3kg
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- +1 Movimento e Mente
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
- Máximo de Vitalidade: 20
AUMENTAR O MÁXIMO
DE VITALIDADE?
Você permanentemente causa +3 de dano Essa Natureza faz com que você tenha uma
adicional com ataques corpo-a-corpo que sensibilidade com Anomalias, permitindo que
utilizam suas mãos você detecte a existência delas e até mesmo
sentindo a localização de mutantes.
KAMIKAZE (2 PONTOS) 2 pontos: Você ganha bônus para detectar
Ao ficar com metade de sua resistência e/ou mutantes, anomalias e efeitos relacionados.
marcar três consequências você passa a
3 pontos: Você ainda ganha o bônus, além
causar +4 de dano em todas as formas.
disso pode pressentir a presença de
anomalias e mutantes em um raio de 50
ESTATURA PEQUENA (-2 PONTOS) metros ao seu redor, recebendo
Você ganha +2 de movimento, mas jamais pressentimentos que eles estão próximos.
pode ter mais que 12 de vitalidade e nem 10 de
Corpo. NOVATO PARA OS ERMOS (-3
PONTOS)
Com essa natureza, o seu personagem possui
conhecimento altamente limitado sobre o
mundo pôs-apocalíptico, seja isso devido ao
fato de ter uma vida altamente protegida, ou á
alguma incidência de amnésia, o resultado é o
mesmo, você não sabe de absolutamente nada
do mundo ao seu redor, Mutantes, Anomalias,
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Você não ativa mais armadilhas ou minas que Agora as Disciplinas Elementais além desses
são ativadas por pressão. outros pré-requisitos, necessita que o
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anómalo esteja fundido com uma relíquia e só pode ser aprendido por alguém com pelo
gaste uma de suas cargas. Se fundir com uma menos perícia 3 em conjuração e só pode ser
relíquia é uma ação principal e faz com que o manifestado no 3ºgrau ou maior.
anómalo absorva a anomalia com o seu corpo
permitindo com que sua energia seja utilizada
e infundindo seu corpo com energia, ele pode
ejetá-la para fora com uma ação lenta e 1 de
convicção, quando todas as cargas da relíquia
são utilizadas ela é ‘’metabolizada’’ pelo
anómalo, desaparecendo por completo.
TELECINESE: (25XP)
Esse efeito permite com que o anómalo mova
objetos e criaturas com seus poderes, caso o
alvo seja uma criatura o teste de conjuração
deve ultrapassar o valor de Espírito do alvo ou
Vitalidade (o que for maior), no turno do
inimigo ele pode usar sua ação principal para
repetir o teste e tentar superar o seu teste de
conjuração.
TELEPATIA (20XP)
Permite com que você leia e transmita
mensagens diretamente para a mente de
alguém que consiga ver por uma duração
curta, se o alvo resistir o seu teste de
conjuração deve exceder o valor de Mente ou
Vitalidade do alvo (o que for maior).
você pode reaparecer por uma outra saída Aspectos: Área menor, Dano evidente
dentro do alcance.
NEVASCA (30XP)
Aspectos: Alcance Menor.
Pré-requisito: Grau 4
CRYO FÁTUO
Você causa uma Nevasca enorme em um raio
Essa disciplina usa uma relíquia de gelo para
ao seu redor que permanece pela duração, a
manifestar efeitos envolvendo frio e gelo. Ao
temperatura é abaixada notavelmente e a
utilizar efeitos dessa disciplina você deve
visibilidade é drasticamente reduzida. É
gastar cargas da sua relíquia.
necessário estar consciente para manter esse
efeito
RAIO DE FRIO (15XP)
Aspectos: Tempo maior, Área maior
Você envia um raio de baixa temperatura em
direção á um alvo no alcance, causando dano
congelante ao acertar. ARMADURA DE NEVE (20XP)
Você cobre o seu corpo com uma armadura
Aspectos: Alcance menor, Dano direto
cristalizada de gelo. Aumentando sua defesa
contra todo tipo de dano que não envolva calor
ou fogo.