Você está na página 1de 42

1

Versão Teste: Sujeito a Revisões

Joaquim Mendonça
3
4

A DIVISA: DHARMA
MOVIMENTANDO DENTRO DA ANOMALIA E
UTILIZANDO SUCATA ......................................15
Sumário
A Bruma ............................. 16
Introdução ..................................................................... 7

A Grande Guerra ............... 7 DINHEIRO E ECONÔMIA NA


Consequências da guerra e o surgimento
DIVISA ................................. 16
da divsa ............................................................... 7 Sucata ................................................................ 16

As Grandes Facções da Divisa Créditos.............................................................. 17


Capital ................................................................ 17
................................................ 9
A Nova Confederação da Divisa ................. 9 Equipamentos .................. 18
As cidades independentes............................ 9 En-box ................................................................18

Os Primeiros Filhos ...................................... 10 Armadura Avançada .....................................18

Os Filhos do Apocalipse .............................. 10 En-Batts............................................................ 20

O Conglomerado ............................................. 11 Armas de sucata............................................ 20

Os Corredores da Bruma ............................. 11 Granadas de Fragmentação: ...................... 21

Os Saqueadores ..............................................12 Coquetel Molotov ............................................ 21

A República .......................................................12 Motor de Sucata............................................. 22

A Inquisição de ferro .................................... 13 Minigun.............................................................. 22

Sobrevivendo a Divisa ............................................ 13 R.P.G ................................................................... 22


Munição Incendiária ..................................... 23
Anomalias ..........................13
Munição Perfurante ...................................... 23
Tipos de Anomalia: ........................................ 14
Munição Ponta Oca ....................................... 23
IGNIS FÁTUO..................................................... 14
Munição Explosiva ........................................ 23
CRYO FÁTUO ..................................................... 15
Armas de Energia.......................................... 23
ELECTRO FÁTUO ............................................. 15
Espadas de Energia ...................................... 25
GRAVISFÉRA .................................................... 15
Torpes ................................................................ 25
Navegando uma anómalia15 Stim .................................................................... 26
a APROXIMAÇÃO ............................................ 15 Adrenalix .......................................................... 26
5

Turbo .................................................................. 26 9 vidas (4 pontos) ........................................... 31


Anabol................................................................ 26 Naturezas Sociais ...........32
Q.izi ..................................................................... 26
Amigo dos animais (2 ou 4 pontos)......... 32
Criação de personagem ......................................... 27
Natureza Pacífica (-4 pontos) .................. 32
Naturezas Físicas ........... 27 caçado pela inquisição (-3 pontos)......... 32
Humano Genéticamente aprimorado (7 Espécime invejável (-3 pontos)................ 32
pontos)............................................................... 27 Socialmente inapto (-4 pontos) ............... 32
Aumentar o máximo de Procurado (-3 pontos) ................................. 32
vitalidade?......................... 27 marcado pelos filhos do apocalipse (-3
pontos) .............................................................. 32
Mutação Anómala (Variável) .....................28
Imã para mutantes (-4 pontos) ................ 33
Mutação oculta (3 pontos ...........................28
Vigor Aprimorado (2 pontos) .....................28 Conceitos de Personagem33
Mutação Aparente (-3 Pontos) .................28 Oficial da Confederação .............................. 33
Resistente á ‘’torpes’’ (2 pontos) .............. 29 Corredor da Bruma ....................................... 33
Recuperação rápida (3 ou 4 pontos) ...... 29 sócio do conglomerado ............................... 33
Mãos pesadas (3 pontos) ............................ 29 Inquisidor ......................................................... 34
Kamikaze (2 Pontos)..................................... 29 Cidadão da república ................................... 34
Estatura pequena (-2 pontos) ................... 29 Novas Técnicas ............... 34
Naturezas Mentais ......... 29 Saqueador (15 xp).......................................... 34
Familiar com Anomalias (3 pontos) ........ 29 Treinamento de armadura avançada (25
xp) ....................................................................... 34
Sentido Anomálo (2 ou 3 Pontos) ............ 29
Sucateiro (20 xp) ........................................... 34
Novato para os Ermos (-3 pontos) .......... 29
Caçador de Mutantes (25 XP) .................... 34
estresse PÓS-TRAUMÁTICO (-3 pontos) 30
Atirar PRIMEIRO (25XP) ............................... 34
Naturezas Sobrenaturais
Explorador de anomalias (20 xp) ............ 35
(Apenas uma) ...................30
Sussurrador de robôs (25 XP) .................. 35
Anómalo (4 pontos) ......................................30
Movido á Sangue (20 XP) ............................ 35
Anómalo Prodígio (8 pontos) .....................30
Passos Leves (25 XP) ................................... 35
Anómalo menor (3 pontos) ........................30
Segurar o Dedo (25 XP) ............................... 35
6

Carga leve (15 xp) ..........................................35


Poderes Anómalos ...................................................35

Disciplinas Psíquicas ..... 36


Telecinese: (25XP) ......................................... 36
Levitar (20XP) ................................................. 37
Telepatia (20XP) ............................................. 37
Elo Mental (30XP) .......................................... 37
Empurro Psíquico (15XP) ............................. 37
Distorcer Espaço (30XP) .............................38
Rajada Mental (25XP) ...................................38
Clarividência (25XP) .....................................38

Disciplinas Elementais ..38


Criar Chamas (15XP) .....................................38
Bola de Fogo (20XP)...................................... 39
Parede de Chamas (15XP)........................... 39
Onda de Calor (15XP) .................................... 39
Propulsão (25XP) ........................................... 39
Escudo de fogo (15XP) .................................. 39
Rajada Elétrica (15XP) ................................. 40
Onda Eletromagnética (25XP) .................. 40
Absorver Elétricidade (20XP) ................... 40
Sentir Energia (30XP).................................. 40
Corrida elétrica (30XP) ............................... 40
Raio de Frio (15XP) ........................................ 41
Onda de gelo (20XP) ..................................... 41
Nevasca (30XP) .............................................. 41
Armadura de Neve (20XP) .......................... 41
Criar Gelo (30XP) ........................................... 41
7

uma lei que proibia o uso das Anomalias para


INTRODUÇÃO fins armamentistas foi quebrada, fazendo com
Esse suplemento contém regras e informação que o mundo entrasse em uma corrida para
para narrar o cenário pós-apocalíptico serem os primeiros a construírem uma arma
chamado de ‘’A Divisa’’. Esse suplemento faz potente o suficiente para garantir o seu poder
uso do sistema Dharma desenvolvido e e segurança.
publicado por Bruno Morais, todas as regras
Essa corrida armamentista culminou na
contidas nesse documento farão referências
criação de bombas de entropia (Bombas-En),
ao livro base Dharma que é altamente
canhões e mísseis capazes de apagar cidades
recomendado para usar esse suplemento ao
do mapa com relativa facilidade. Quando a
máximo.
tenção chegou a um ponto crítico teve-se o
início da Grande Guerra, chamada assim pois
além de ser a maior guerra da história e por
A GRANDE GUERRA ter sido tão rápida que os historiadores não
A cerca de 2000 anos atrás por um motivo que tiveram tempo de nomeá-la propriamente.
ninguém mais se lembra os governos do novo
mundo desenvolveram uma nova forma de
CONSEQUÊNCIAS DA GUERRA E O
tecnologia que mudou de uma vez por todas.
Usando tecnologia atômica uma maneira foi SURGIMENTO DA DIVSA
descoberta de dobrar as leis da física e Depois da guerra o mundo se encontrou
entropia a fim de criar novos recursos e completamente desolado, com a civilização
formas de energia, hoje em dia teoriza que na moderna completamente desmantelada, os
verdade o projeto que deu vida a essa sobreviventes restantes se uniram em
tecnologia estava na verdade buscando uma pequenos grupos para sobreviver ao novo
forma de fabricar antimatéria, mas que mundo irradiado pelas bombas e destruídos
acabou gerando um efeito alternativo. pelas armas antigas.

Independentemente do que realmente


aconteceu, a única coisa que se sabe é que
esse projeto deu vida a primeira Anomalia e
abrindo os olhos do mundo para um novo
campo da ciência moderna. O velho mundo
passou por um grande período de evolução
onde a qualidade de vida aumentou de
maneira drástica e praticamente todas as
necessidades de vida eram supridas. Mas essa
nova era chegou no início de seu fim quando
8

Cerca de 300 anos após essa guerra, os possuem inúmeras propriedades especiais,
sobreviventes se uniram e aos poucos essas rochas se tornaram um recurso
reergueram os restantes da importante para A Divisa, sendo
sociedade dos escombros, amplamente utilizadas como fontes de
naturalmente, isso não energia.
aconteceu de maneira
Um fenômeno ainda mais peculiar, é quando
completamente pacífica, ao
uma dessa anomalias se manifesta em um
longo desses 3 séculos
indivíduo, podendo causar 3 possibilidades
inúmeros grupos, religiões,
distintas:
cidades e facções foram
formadas e que
A mais provável entre elas é a morte do ser
constantemente
que acaba nascendo doente ou disforme
guerreavam entre si.
demais para poder sobreviver.
Esse estado de
guerras e conflito A segunda opção e menos provável, é
acabou fazendo quando o indivíduo sofre mutações que
com que a região alteram completamente sua
ficasse conhecida composição física, na maioria das vezes
como ‘’A Divisa’’ que isso acontece com uma pessoa ela é
sacrificada ao nascer por medo de se
tornar um monstro quando crescer.

ANOMALIAS, MUTANTES E ANÓMALOS Em alguns casos, uma mutação pode


completamente reestruturar a genética de um
Mas, esse cenário de conflito isso acabou
ser, praticamente criando uma nova espécie, a
sendo apenas um dos problemas que esses
maioria dos animais e criaturas mutantes que
cidadãos do novo mundo teriam que enfrentar.
existem na Divisa surgiram dessa maneira e
A utilização em grande escala das bombas de são chamados de ‘’Aberrações’’.
entropia acabou causando algum tipo de
A terceira e mais rara opção é quando essa
rompimento com a barreira da realidade
anomalia se manifesta de uma maneira
causando com que as leis da física e da
perfeita em um indivíduo garantindo a ele
natureza funcionassem de maneira diferente.
habilidades extraordinárias e um vínculo único
A principal é o surgimento aleatório e
com as anomalias. Pessoas com essas
espontâneo de Anomalias, áreas onde as leis
características possuem poderes comparáveis
da física funcionam de maneira alterada,
a magia que podem ser ampliados ainda mais
tendo em seu epicentro uma rocha que
com uma Relíquia. Essas pessoas são
canaliza a energia que passa pela anomalia,
essa rocha é conhecida como uma ‘’Relíquia’’ e
9

chamadas de ‘’Anómalos’’ ou ‘’Psicos’’, de pequenos assentamentos, seu símbolo é um


forma derrogatória. No geral a percepção escudo com 2 pistolas

deles na Divisa se dá de maneira mista, mas o


AS CIDADES INDEPENDENTES
que é inegável é que todos sentem medo
deles, tanto pelos seus poderes magníficos e Mesmo não sendo um grupo formalmente
pelo fato que eles aparentam atrair organizando, ele é reconhecido pelos
Aberrações por onde quer que andem. habitantes da Divisa, as Cidades
Independentes são um grupo unido de
AS GRANDES FACÇÕES DA pequenos assentamentos e fazendeiros livres
DIVISA que se recusaram a renunciar a sua
A seguir seguem alguns dos grupos mais autonomia para as outras potências da Divisa,
famosos dentro da Divisa, muitos deles tem eles conseguiram manter seu poder devido ao
seus próprios objetivos, crenças, aliados e seu território e grande talento para o cultivo
inimigos e são a principal forma de conflito de gêneros agrícolas que comercializam e se
dentro do mundo. organizam com um comitê dos trabalhadores,
com cada região tendo o seu próprio. Eles
tentam se manter passivos, porém ao longo
A NOVA CONFEDERAÇÃO DA DIVISA
dos anos os grandes poderes da Divisa têm
Também conhecida como ‘’A Confederação’’, A feito de tudo para aliar-se a eles ou anexá-
N.C.D é um agrupamento de cidades los, por meios pacíficos ou violentos.
independentes que se uniram para formar um
estado livre na Divisa, eles oferecem um dos Eles adotaram como símbolo o logo de uma
ambientes mais seguros para aqueles que antiga união de trabalhadores por acreditar
vivem em sua cidade, mas cobram altos que esses ideais antigos se alinhavam com os
impostos além de oprimirem aqueles que não seus.
se aliam a eles.

A Confederação
é liderada
pela ‘’Alta
Providência’’
um grupo
militar que
ajudou a fundar
a confederação
prometendo
proteção para
10

OS PRIMEIROS FILHOS OS FILHOS DO APOCALIPSE


Os Primeiros Filhos são uma pequena, Os Filhos do Apocalipse são a contrapartida
mas poderosa organização de Anómalos, eles dos Primeiros Filhos, eles antigamente faziam
se organizam e portam como sábios e monges parte da mesma ordem até se separarem após
guerreiro que viajam pela Divisa ajudando os uma briga interna. Os Filhos do Apocalipse são
sobreviventes a atingirem esclarecimento, e de longe a facção mais temida de toda a
lutando contra mutantes e outras criaturas Divisa. Composta completamente por
anómalas. Eles seguem uma religião chamada anómalos insanos e fanáticos que buscam
de ‘’O Caminho da Cruz’’ usando o símbolo do trazer o apocalipse para o resto da
deus do mundo Antigo: ‘’Yashu’’, eles acreditam humanidade, eles fazem isso através de atos
que seu fundador, o sábio: Iram Gol Dor, foi brutais de terrorismo, como destruição de
uma reencarnação desse deus e que cada propriedade e ataques, homicídios, e pior de
anómalo nada mais é doque alguém que tudo: Abrindo anomalias em locais habitados.
recebeu uma fagulha desse ser divino. Eles Não se sabe exatamente como eles
fazem sua base de operações na famosa e conseguem os seus recrutas, alguns dizem
temida Montanha de Ferro, mas viajam pela que eles atraem pessoas com promessas de
divisa procurando novos Anómalos para um mundo ideal depois do apocalipse, ou com
serem recrutados, (algo que para eles não é dogmas religiosas, mas como encontros com
facultativo) e enfrentando seus rivais: Os esse grupo geralmente acabam em morte ou
Filhos do Apocalipse pior, sabe-se pouquíssimo sobre seus
métodos.
11

O CONGLOMERADO OS CORREDORES DA BRUMA


O Conglomerado é uma organização financeira Os Corredores da Bruma são provavelmente o
composta por mercadores, traficantes, menor grupo dentro da Divisa, mas isso não os
contrabandistas e outros tipos de torna menos importantes, muito pelo
comerciantes, se você quiser algo relacionado contrário. Os corredores se especializam em
a dinheiro ou quer alguma mercadoria de explorar a Divisa, fazer entregas de
difícil acesso o conglomerado consegue esse mercadorias por locais perigosos e até mesmo
serviço para você, pelo preço certo. explorar anomalias e a própria Bruma (veja
mais a frente), devido ao perigo de seu
Eles possuem uma hierarquia, mesmo que
trabalho, seus números são pequenos, mas em
simples e misteriosa, os possíveis membros
troca eles são vistos como lendas locais por
precisam pagar um preço para adesão e são
sua coragem, fazendo com que muitas
julgados por um misterioso conselho, também
pessoas busquem seus serviços, fazendo com
existem rumores que o verdadeiro
que ser um corredor seja um trabalho mortal,
orquestrador do conglomerado seria uma
mas altamente lucrativo.
Inteligência Artificial chamada de: Monitor
Chefe.

Mas mesmo com todo esse mistério, boa parte


dos outros grupos da Divisa fazem negócios
com o conglomerado devido aos seus
recursos, utilidade quase inigualável e seus
ideais de ressuscitar o antigo ‘’Ideal
Capitalista’’. Eles também são os únicos que
trabalham com diversas formas de moeda
12

OS SAQUEADORES A REPÚBLICA
Muito menos uma organização e mais uma A república é considerada uma das grandes
classificação, ‘’Saqueador’’ é o nome dado para potências dentro da divisa, ela é composta por
sobreviventes que se agrupam em clãs e descendentes de sobreviventes da guerra que
gangues e fazem seu sustento saqueando, viviam no velho mundo, e sobreviveram em
matando e roubando de assentamentos cidades subterrâneas autossuficientes, muitas
menores, suspeita-se que a Confederação tem das quais ainda estão abertas e operacionais
alianças com alguns desses saqueadores, até interagindo com o mundo superior em
exigindo ataques em assentamentos menos algumas ocasiões. O seu centro de operações
protegidos para que eles tenham mais motivo é a famosa ‘’Capital’’ uma cidade não tão
para se aliarem á Confederação, mas nada grande, mas murada e que consegue emular a
comprovado, por enquanto. qualidade de vida do velho mundo, tendo até
mesmo prédios altos, além disso a cidade é
protegida pela força militar da Capital e pela
‘’Guarda de Aço’’ um grupo de Elite composto
por super soldados.

A capital é chefiada por um indivíduo


misterioso conhecido como ‘’O Presidente’’ e
raramente interage com os outros poderes da
Divisa de maneira pacífica, pois passam
maioria do tempo monopolizando e lutando
por recursos.
13

A INQUISIÇÃO DE FERRO SOBREVIVENDO A DIVISA


A inquisição é o mais novo poder que chegou
na Divisa, eles possuem um quartel general
em algum lugar secreto e vêm de uma terra ANOMALIAS
distante.

Eles são um dos maiores poderes militares


dentro da Divisa, tendo soldados Anomalias são áreas onde as leis da física
geneticamente alterados (Chamados de operam de maneiras bizarras e imprevisíveis,
Cruzados) assim como a Capital, algo que os elas surgem de maneira aleatória, mas
deixa altamente preocupados. Suspeita-se que aparentam ter uma grande preferência para
eles têm uma origem similar á Capital, áreas desabitadas por humanos. Elas podem
originando-se de um grupo que sobreviveu a variar de tamanho drasticamente, podendo
grande guerra, mantendo sua tecnologia ao assumir apenas as redondezas de uma casa a
longo dos anos. até uma área quilométrica.

O objetivo deles é ‘’purificar’’ o mundo, Uma outra coisa marcante a respeito das
eliminando todo Anômalo e Aberração que anomalias, são as chamadas ‘’Relíquias’’ que
encontram pela frente, sem nenhuma são rochas pequenas, quase sempre no
misericórdia, eles são fanáticos religiosos formato de uma esfera, carregada de energia
capazes de mostrar incalculável lealdade e entrópica, quase sempre esses objetos são
gentileza, caso você se alinhe aos seus ideais, encontrados no epicentro da anomalia
ou crueldade implacável caso você seja um flutuando ou rolando pelo chão e são a fonte
inimigo. de poder de todo esse fenômeno.

Relíquias são muitas vezes procuradas por


sobreviventes mais corajosos, pois podem ser
utilizadas como fontes de energia quase
14

inigualáveis e para empoderar Anómalos e quadrados e suas relíquias possuem


seus poderes. Isso, e a dificuldade para obtê- 1d6 + 4 cargas
las torna de longe as Relíquias um dos
recursos mais valiosos dentro da Divisa. • Anomalias de nível 4: Essas são tão
raras que sua quantidade pode
praticamente ser contada nas mãos.
Anomalias desse nível para cima são
TIPOS DE ANOMALIA: verdadeiramente enormes e peculiares
Anomalias podem surgir em qualquer lugar ao por não possuírem nenhuma relíquia
dizer do mestre e devem ser usadas como aparente. Ocupa o espaço de uma vila
uma forma de perigo ambiental para tornar pequena, 200-500 metros cúbicos
exploração mais perigosa e emocionante,
muitas anomalias são visíveis para o olho nu • Anomalias nível 5: Essas anomalias são
ou provocam os sentidos de outra maneira, obviamente as mais perigosas de
mas não todas, para evitar acidentes desse longe. Somente uma anomalia desse
tipo é recomendado fazer uso de ferramentas nível é conhecida na divisa, sendo essa
específicas para detectar esses fenômenos. ‘’A Bruma’’. Ocupa uma área
comparável á um Estado, 200-500
Cada Anomalia tem um nível que também é
quilômetros quadrados. Mais
dado á relíquia encontrada em seu centro,
informação á respeito dessa anomalia
esse nível representa a potência da relíquia
será dado á frente.
assim como o tamanho de sua área de
influência e sua raridade. Abaixo seguem alguns exemplos das
anomalias mais comuns e conhecidas na
Divisa.
• Anomalias de nível 1: Ocupam uma área
pequena, 10 - 15 metros quadrados.
IGNIS FÁTUO
Relíquias desse nível possuem 1d4 + 1
cargas. Essa Anomalia envolve calor e chamas, é
identificada pelo súbito aumento de
• Anomalias de nível 2: Ocupam a área temperatura, essa anomalia quando
de uma casa de 2 andares, 20-30 provocada gera uma combustão espontânea
metros quadrados. Relíquias desse que causa +5 de dano de fogo por nível de
nível possuem 1d6 + 2 cargas anomalia.

A relíquia encontrada aqui pode ser usada


• Anomalias nível 3: Essas são as de
para gerar calor, ou ser usada por um
nível mais alto que se é possível extrair
anómalo para poder utilizar poderes
uma relíquia. Possuem 50-80 metros
envolvendo fogo e calor.
15

CRYO FÁTUO Essa Anomalia quando provocada levanta a


fonte da provocação no ar e o suspende 5
Essa anomalia envolve frio e gelo identificada metros acima do chão por tempo indefinido ou
pela súbita queda de temperatura e pela até que a relíquia seja neutralizada. A
possível presença de neve e gelo. anomalia consegue erguer 50 KG por nível de
Essa Anomalia causa +5 de dano de gelo por anomalia.
nível de anomalia para qualquer um que a A relíquia dessa anomalia pode ser usada por
provoque cientistas e inventores especializados para
A relíquia encontrada nessa Anomalia pode criar armamentos e ferramentas especiais,
ser usada para gerar frio e por anómalos para usá-la como fonte de energia requer um
manifestar poderes envolvendo frio e gelo. grande conhecimento científico.

NAVEGANDO UMA ANÓMALIA


ELECTRO FÁTUO
Essa anomalia envolve eletricidade e ondas
eletromagnéticas, ela pode ser detectada por
faíscas repentinas, atrações magnéticas e A APROXIMAÇÃO
objetos eletrizados. O primeiro passo para navegar uma anomalia
seria detectá-la. Trata-se de um teste de
Essa Anomalia causa +5 de dano de gelo por
Mente com a dificuldade sendo igual a 15 –
nível de anomalia para qualquer um que a
grau da anomalia, ao dizer do mestre
provoque, e atrai objetos metálicos de peso
anomalias particularmente ativas podem
em KG igual a: 5 x nível da anomalia para seu
conceder bônus nesse teste. Aparelhos
centro, a dificuldade para resistir é 11 + o nível
especiais também poderiam auxiliar na
da anomalia.
detecção de anomalias como um detector de
A relíquia obtida dessa anomalia pode ser radiação que detecta as emissões de uma
utilizada como uma fonte de energia elétrica e anomalia.
pode ser usada por anómalos para gerar
efeitos envolvendo eletricidade e magnetismo. MOVIMENTANDO DENTRO DA
ANOMALIA E UTILIZANDO SUCATA
Se mover dentro de uma anomalia requer uma
GRAVISFÉRA série de testes para chegar até o centro sem
provocá-la, toda anomalia possui caminhos
Essa anomalia envolve gravidade, ela pode ser
‘’Seguros’’ para chegar até seu centro sem
detectada pelos objetos flutuando em pleno ar.
ativá-la, sendo assim, navegar por uma
16

anomalia não se difere muito de navegar por A BRUMA


um campo minado.
De longe a mais perigosa e mais temida
Uma das formas que os cidadãos da divisa têm anomalia presente na Divisa é a Bruma. Uma
achado para facilitar sua vida é utilizar sucata névoa leitosa que viaja pelos ermos cortando
para testar o caminho, em termos de jogo, a Divisa ao meio aparecendo periodicamente
para cada 10 de sucata ou créditos que você em áreas da zona morta (Veja o Mapa para
gastar, você adiciona +1 no seu teste de referência), a névoa em si não apresenta uma
Movimento para navegar pela anomalia. Isso ameaça para aqueles que se aproximam dela,
representa o seu personagem arremessando não é nociva e serve mais para atrapalhar a
pedaços de sucata pela anomalia para visão, o problema são as inúmeras criaturas
encontrar caminhos seguros e áreas de que habitam a Bruma e a chamam de lar, os
ameaça. piores mutantes presentes na Divisa vivem na
Bruma, a espera por sobreviventes e
A quantidade de testes necessários para
exploradores desesperados ou ousados o
chegar no centro da anomalia é igual á 2 + o
suficiente para explorá-la e encontrar os seus
nível da anomalia, e a dificuldade dos testes
tesouros perdidos.
se inicia em 10 e aumenta em +2 para cada
teste consecutivo rumo ao centro. Falhar em DINHEIRO E ECONÔMIA NA
um desses testes ativa o efeito da anomalia. DIVISA
Por exemplo: uma anomalia de 3º grau Ignis Os anos que seguiram depois da Grande
Fátuo: DC 12 para detectá-la, e 5 testes para guerra foram extremamente caóticos e
chegar no centro, de dificuldades: 10,12,14,16,18 desordenados para os sobreviventes. Mas a
respectivamente. Uma falha causaria +15 de civilização sempre acha um jeito.
dano de fogo automaticamente,
SUCATA
A RECOMPENSA
Os primeiros sobreviventes utilizavam da
No centro da anomalia será encontrada a
sucata encontrada nos ermos, pedaços de
relíquia, muito comumente a relíquia se move
metal e peças de máquinas antigas como
no centro de sua anomalia dentro de um raio
pregos, parafusos e engrenagens, desde então
pequeno, para apanhá-la é necessário um
a sucata tem sido a forma de moeda mais
teste de movimento de dificuldade decidida
básica presente na divisa, sendo aceita e
pelo mestre, uma falha indica que a anomalia
utilizada em praticamente todo lugar.
se moveu ou escorregou de seu alcance, e
uma falha extrema provoca o efeito da Em termos mecânicos, considere que todo
anomalia. pedaço de metal que caiba na palma da mão
17

de uma pessoa seja 1 de sucata. 20 sucatas A tabela acima apresenta como funciona a
pesam 1KG conversão de uma moeda para outra. 100
sucatas por exemplo equivalem a 1 capital.
CRÉDITOS
Para adaptar os custos do livro base para
Com o avanço da civilização e equipamentos assuma que a cada 100$ = 1
desenvolvimento do comércio veio a Capital.
necessidade de formas mais avançadas de
moeda para controlar a economia. Essa EXEMPLOS DE PAGAMENTOS E
necessidade foi suprida pelo surgimento do CUSTOS:
Conglomerado que elaborou uma nova moeda
chamada de ‘’Créditos’’. Essa moeda consiste Trabalho/Serviço Custo/Pagamento
em pequenas placas de metal feitas a partir Trabalho mensal 15 créditos
de sucatas pressionadas em prensas (Braçal)
industriais. Cada Crédito recebe uma marca Trabalho mensal 35 créditos
que indica o valor que aquela ‘’Nota’’ específica (Treinado)
Trabalho mensal 50 créditos
tem, 5,10,20 são os valores mais comuns.
(Especializado)
Diária Estalagem 4 créditos
CAPITAL Refeição (Aceitavel) 3 créditos
A República conseguiu manter-se paralela aos
costumes do mundo pré-guerra, isso reflete
em todos os campos de sua sociedade
incluindo a economia. A república é o único
lugar que utiliza economia de papel, essas
notas são chamadas de ‘’Capitais’’, e vem em
notas de 5, 10, 20, 50, 100.

Fora da Capital e seus arredores, os únicos


que fazem uso dessa moeda são membros do
Conglomerado que possuem contatos com
comerciantes da Capital.

CONVERSÃO:
Capital Sucata Créditos
Capital 1 1/100 1/10
Sucata 100 1 10
Créditos 10 1/10 1
18

EQUIPAMENTOS Armadura avançada é um avanço notável na


tecnologia bélica do mundo devastado.
Composta por um exoesqueleto metálico,
EN-BOX
ligado á um sistema de suporte de vida e
Custo: 15 créditos // Peso: 3kg revestida por placas de metal e aprimorada
com tecnologia de ponta.

Na divisa os únicos grupos que apresentam o


uso de armadura avançada são a República e
a Inquisição. Alguns membros do
conglomerado com contatos conseguem
acesso á versões mais antigas e alguns gênios
espalhados pelos ermos conseguiram criar
versões improvisadas a partir de sucata. Mas
A En-BOX é uma pequena caixa metálica que
apenas esses dois primeiros dominam de
pesa cerca de 3 KG. Ela tem uma camada
verdade essa tecnologia.
exterior de aço mas é revestida interiormente
por chumbo. Ela também possui uma abertura Benefícios Básicos:
travada eletronicamente com um código
- +1 de corpo
escolhido pelo dono. Em-Box são uma das
ferramentas mais importantes de - +6 de defesa (-4 esquiva)
exploradores da divisa, pois são o único
- Máximo de Movimento: 9
mecanismo que consegue armazenar
seguramente uma anomalia. Enquanto uma - +3 dano em ataques corpo a corpo
anomalia estiver dentro de uma dessas caixas
ela não irá descarregar o seu poder e não irá - Lanterna acoplada no capacete
atrair aberrações. Aprimoramentos: A seguir segue alguns dos
aprimoramentos que podem ser instalados na
ARMADURA AVANÇADA armadura potente, teoricamente, todos eles
Custo: Variável // Peso: 40kg – 60kg podem ser instalados na mesma armadura,
mas isso irá exigir uma carga de energia
maior para que a armadura funcione.

• Sistema de mira avançada (S.M.A): Esse


aprimoramento aumenta em 1 os seus
dados-base para efetuar tiros com
armas de longo alcance como pistolas
e rifles.
19

armadura, exigindo o gasto de 1 carga


• Visores de operações especiais: Esses imediata a cada uso, além do custo de
visores instalados no capacete podem energia padrão.
ser acionados com uma ação auxiliar e
duram por quanto tempo desejar • Campo de Furtividade: Esse
contanto que tenha carga o suficiente. aprimoramento instala campos
Os visores te garantem visão noturna refletores na orla exterior da sua
10 metros e visão termal te dando armadura. Com uma ação principal
bônus para encontrar inimigos com você os ativa e se torna invisível por
rastros termais em ambientes escuros. uma cena ou até tomar 1 consequência,
ativar esse aprimoramento exige o
• Suporte de Vida: Esse sistema oferece gasto de 1 carga além do custo de
apoio ao usuário para que possa energia padrão. Vale notar também que
sobreviver em ambientes hostis. embora essa armadura esconda o seu
Garantindo bônus em testes para corpo ela dificilmente pode esconder o
aguentar frio, calor e ar tóxico. barulho que sua armadura ou você
Podendo também respirar embaixo da possa fazer.
água por até 10 minutos com tanques
de oxigênio embutidos. • Nulificador de Anomalia: Esse
aprimoramento é sem dúvidas o mais
• Sistema de Comunicações: Esse exótico, e mais exigente. Ele permite
aprimoramento arma sua armadura com que você use sua ação, 2 cargas
com acesso ao rádio e sistemas de de energia e 1 ação principal para
comunicação ao seu redor, te cessar qualquer efeito anómalo em um
permitindo acessar ondas de rádio ou raio de 2 metros de você por 1 round,
até mesmo comunicar-se com aliados. isso inclui poderes manifestados por
Falar dessa maneira impede com que anómalos. O custo de 2 cargas é
outras pessoas escutem sua voz, sendo exigido além do custo de energia
extremamente útil para missões padrão.
furtivas.
ADQUIRINDO UMA ARMADURA:
• Sistema de Propulsores: Com essa
tecnologia você ganha a habilidade de Adquirir uma armadura avançada não é algo
pular 10x a sua capacidade normal com fácil. Não se trata de algo que alguém pode
uma ação prolongada. Esse simplesmente adquirir em uma loja de
aprimoramento é especialmente armamentos, até mesmo porque elas são
exigente para a fonte de energia de sua raras no apocalipse. Essas armaduras são
20

tecnologia militar valiosa e delicada, sendo movimento poderá ser apenas 9 mesmo com a
cuidadosamente protegida e monopolizada técnica ‘’habituado em armaduras’’, você perde
pelos grupos que a possuem. Sendo assim, a a utilidade de todos seus aprimoramentos, não
melhor forma de adquirir uma seria com a consegue se esquivar e efetua todas as
confiança ou da República ou da Inquisição de atividades com penalidade.
Aço.
EN-BATTS
Mas caso esses grupos sejam muito extremos
ou inacessíveis, sempre existe a possibilidade Custo: Variável // Peso: 0,3 kg – 2 kg
de adquirir um desses com um membro do
conglomerado, a única coisa garantida é que
não será nada barato. E mesmo com a
armadura ainda é necessário treinamento
especial, ou todo teste feito com a armadura
será feito com penalidade.

CARGAS E USO DE ENERGIA:


En-Batts (Baterias Entrópicas) são baterias
As armaduras também precisam de uma possuem cerca de 6cm de diâmetro e 18cm de
significativa fonte de energia para serem comprimento. Elas recebem o seu nome por
utilizada, em suas costas existe um serem carregadas pela energia entrópica nas
compartimento especial para a inserção de relíquias, elas são fabricadas colocando uma
uma En-Batt (veja mais à frente). relíquia em uma máquina especial chamada
pelos sobreviventes da Divisa de ‘’Caldeirão’’
A armadura exige 1 carga a cada 8 horas de onde a relíquia tem sua energia extraída e
uso, caso o mestre ache apropriado ele pode depositada em uma dessas baterias. A
exigir 1 carga a cada 16 horas caso nenhuma quantidade de cargas que a relíquia possui é o
ação extenuante seja feita como patrulhar em mesmo tanto de cargas que uma dessas
uma base ou caminhar por uma estrada de baterias consegue segurar 10 cargas no total.
terreno aceitável. A cada 2 aprimoramentos
instalados em sua armadura o gasto de Em termos de preço, assuma que para cada
energia aumenta em 1, ou seja, uma armadura carga na bateria, ela custe 150 de sucata, e
com 2 aprimoramentos necessitaria de 2 metade disso caso seja apenas uma relíquia.
cargas a cada 8 horas ou apenas 1 carga a
ARMAMENTOS
cada 8 horas caso poucas ações extenuantes
forem feitas.
ARMAS DE SUCATA
Uma Armadura sem energia ainda pode ser
operada, mas é extremamente lenta, o seu
21

Custo: Variável // Peso: Variável perfurante em +10 metros além da zona


central.

COQUETEL MOLOTOV
Custo: 10 créditos // Peso: 0,5kg

Armas de Sucata são uma vista padrão na


Divisa, elas servem como versões mais
baratas e improvisadas de armas comuns, Coquetéis Molotov são uma alternativa barata
elas causam -2 de dano mas custam 1/3 a e acessível de granadas convencionais.
menos doque as variantes normais. Amplamente utilizados pela Confederação e
por Saqueadores, essa garrafa coberta por
GRANADAS DE FRAGMENTAÇÃO: líquido altamente flamejante pode ser
Custo: 25 créditos // Peso: 0,5kg arremessada com uma ação lenta á uma
distância de até 10 metros com o seu atributo
de Movimento.

Ao atingir uma superfície o Molotov explode


causando +12 de dano flamejante evidente em
um raio de 3 metros. É necessário ter algo
para acender o estopim do molotov, como um
isqueiro. Alvos acertados devem fazer um
teste autorreferido de movimento ou tomar 3
de dano flamejante por rodada, por 3 rodadas
Granadas de fragmentação são explosivos de ou até usarem uma ação principal para
mão que podem ser arremessados, com uma apagarem as chamas.
ação lenta você pode arremessar uma dessas
granadas á uma distância de 10/30 usando seu
atributo de Movimento.

Após atingir o chão a granada explode em um


raio de 3m causando +15 dano perfurante
evidente e +5 dano sônico evidente. e +10 dano
22

MOTOR DE SUCATA independente de como for utilizada, trata-se


de uma arma Pesada, Desbalanceada, com
Custo: 30 créditos // Peso: 5kg Recarga Lenta e capaz de efetuar rajadas.

O alcance dessa arma é de 30/900 metros e


possui 500 balas no tambor e causa +32 dano
perfurante, cada tiro com essa arma gasta 10
balas, isso acumula com o gasto adicional por
efetuar rajadas. A munição utilizada é do tipo
5mm que custa 5 capitais para um pacote de
100 unidades. Para utilizar essa arma sem
Essa arma construída por engenheiros pela penalidade é necessário ter no mínimo Corpo
Divisa mostra a ingenuidade dos 13 ou estar vestindo uma Armadura Avançada
sobreviventes. Trata-se de uma arma de
alcance Pesada e Desbalanceada com uma R.P.G
distância de tiro de 30/120 metros. Ela utiliza
Custo: 20-40 capitais // Peso: 20-40kg
sucata como munição a propulsionando a
longas distâncias até o alvo.

Ao recarregar essa arma você pode inserir até


35 de sucata para dar um único tiro.

O dano do tiro é igual a quantidade de sucata


inserida em dano contundente, ou seja,
inserindo 12 de sucata o próximo tiro irá
causar +12 de dano contundente. A R.P.G é uma arma montada no ombro capaz
de disparar foguetes explosivos á longas
distâncias. Ela possui as características
MINIGUN
Pesada, Desbalanceada e Recarga Lenta.
Custo: 25-70 capitais // Peso: 20-40kg

Ela desfere tiros a um alcance de 30/500


metros, causando +25 de dano evidente em um
raio de 5 metros onde acertar.

Os foguetes utilizados para essa arma custam


5 capitais por unidade e pesam 1kg.
Essa arma de alta potência dificilmente será MUNIÇÕES ALTERNATIVAS
usada sem um apoio montado, mas
23

MUNIÇÃO INCENDIÁRIA sendo atingido por uma dessas balas receberá


apenas -1 em seu limiar de dano.
Custo: 1,25x munição normal

Essa munição tem a mesma função de sua


versão original com uma única diferença:
MUNIÇÃO EXPLOSIVA
Ela causa uma combustão espontânea no Custo: 3x munição normal
impacto causando +4 dano flamejante
adicional e obrigando o inimigo a fazer um Essa munição possui um agente explosivo em
teste autorreferido de movimento ou receber seu casco, aumentando significativamente o
1d4 de dano flamejante por rodada, por 3 dano causado pelas balas.
rodadas ou até usar sua ação principal para
Munição explosiva faz com que a arma causa
apagar as chamas.
+5 dano flamejante e metade de seu dano
como dano evidente em um raio de 2 metros
MUNIÇÃO PERFURANTE do alvo principal.
Custo: 1,5x munição normal

Essa munição como o nome sugere tem o


benefício de perfurar alvos com armadura.
ARMAMENTOS AVANÇADOS

Ao efetuar um tiro com essa munição reduza


em 2 o modificador de armadura do alvo, essa ARMAS DE ENERGIA
munição não tem efeito contra alvos sem As armas a seguir são entre as mais raras e
modificador de armadura (como os que mais avançadas existentes na Divisa, elas são
dependem somente de seu valor de encontradas mais comumente nas mãos de
movimento). potências tecnológicas como a República e
Inquisição fazendo com que seja quase que
MUNIÇÃO PONTA OCA sinônimas com esses dois grupos.

Custo: 1,5x munição normal

Essa munição tem a propriedade de causar


mais dano contra alvos sem armadura, ao
acertar um alvo com essa arma ela reduz o
limiar de dano do alvo em 4, esse valor é
reduzido em 1 para cada ponto de modificador
de armadura que o alvo possuir, sendo natural
ou não. Ou seja: alguém com +3 de armadura
24

ARMAS TESLA Uma versão menor do rifle de Tesla, essa


arma causa +15 de dano elétrico, possui 15
Custo: 45 créditos // Peso: 3,5kg
tiros por carga de batéria, e também aumenta
os dados-base para atirar em 1. O seu alcance
é 12/36 metros.

A pistola de Tesla também pode ser


sobrecarregada e arremessada como uma
granada com uma ação lenta, tendo o mesmo
alcance e causando dano evidente em uma
área determinada pela quantidade de cargas
presentes na batéria utilizada da arma.

Essa arma avançada consegue disparar feixes Para cada carga presente na arma ela causa
concentrados de eletricidade com o auxílio de +5 de dano evidente elétrico, em um raio de 3
uma En-Batt. metros por carga.

Essa arma é semi-automática, possui um CANHÃO DE TESLA


alcance de 25/100 metros, e devido á sua
precisão cirúrgica aumenta os dados-base do
atirador em 1.

Como munição ela utiliza uma En-batt do tipo


Electro Fátuo. Ao utilizar a arma você pode
carregá-la com uma ação auxiliar ou Custo: 800-1200 Capitais // Peso: 30kg
principal, gastando uma das cargas da bateria
e recebendo 15 tiros. Esse Rifle causa +22 Essa arma de alta potência é montada no
dano elétrico. ombro do atirador similar a uma R.P.G

VARIANTE PISTOLA: Ela possui as características: Recarga Lenta,


Pesada e Desbalanceada.
Custo: 20 créditos // Peso: 1kg
Assim como as outras armas de tesla ela
utiliza uma bateria do tipo Electro. Ao
recarregar essa arma você gasta 1 carga para
ganhar 1 tiro.

Essa arma possui um alcance de 40/300


metros e causa +36 dano elétrico no alvo e +15
25

dano elétrico evidente em um raio de 3 Gravisfera: Dano de força (Campo


metros. Gravitacional), Cor Branca/Cinza

Essa arma por ser pesada não oferece o Outros Grupos avançados como A República e
aumento de dados-base que as outras armas a Inquisição acharam maneiras de emular
desse tipo oferecem. essa tecnologia, porém as suas versões são
menos avançadas, requerendo uma bateria
conectada ao cabo da espada com um cabo,
exigindo 1 carga para cada 5 ativações da
ESPADAS DE ENERGIA espada.
Custo: 15-50 capitais // Peso: 1,5kg

TORPES
Torpes, gíria para ‘’Entorpecentes’’ são drogas
e alucinógenos presentes na divisa, alguns são
Essas armas são o equipamento favorito dos
usados como remédios e outros como drogas
primeiros filhos, que também são os únicos
ilegais. Todo Torpe tem um valor de vício, esse
que dominam as técnicas para a fabricação de
valor representa a dificuldade do teste de
uma delas. trata-se de uma empunhadura
Corpo que deve ser feito toda vez que um
embutida com um fragmento de uma relíquia,
desses torpes é ingerido. Falhar no teste faz
podendo ser ativado para liberar um feixe de
com que o seu personagem fique viciado (veja
energia compatível com a relíquia utilizada.
mais a frente) enquanto um sucesso não
É uma arma: Versátil e Defensiva que causa causa nenhum efeito negativo imediato, mas
+16 de dano de acordo com a relíquia utilizada. aumenta a dificuldade em 1 cumulativamente.
Essa dificuldade é reduzida no prazo de 1 por
Ignis Fátuo: Dano Flamejante, cor
semana que você não ingere a mesma droga.
Laranja/Avermelhado

Cryo Fátuo: Dano Congelante, cor azul

Electro Fátuo: Dano Eletrizante, cor roxa


26

VÍCIO TURBO
Falha em um teste de vício torna o seu Custo: 60-80 créditos // Peso: 0,5kg
personagem dependente. Ao estar viciado em
uma droga o seu personagem marca meia- Vício: 11
consequência a cada 2 dias sem consumir a Uma droga altamente viciante vendida
droga em questão. Ao Marcar a 4ª comumente pela Divisa, é uma seringa
consequência você pode fazer um teste de pequena que deve ser injetada no braço
Espírito autorreferido para cessar os efeitos esquerdo com uma ação principal. Ao utilizar
do vício, uma falha nesse teste não causa Turbo os reflexos do usuário são elevados a
nenhum efeito negativo, mas te impede de níveis incríveis e é acompanhado por um
repetir o teste por outros 3 dias. estado profundo de euforia e força.

STIM Por 4 rounds você ganha 1 reação e ação


auxiliar adicionais e adiciona +2 na sua defesa.
Custo: 4-5 capitais // Peso: 0,5kg

Vício: 5 ANABOL

Uma seringa eletrônica pequena, com uma Custo: 50-70 créditos // Peso: 0,5kg
ação principal pode ser inserida em um Vício: 10
membro acelerando significativamente o
processo de cura, você automaticamente gera Uma pílula grande contendo um agente
2 pulsos de cura. estimulante, pode ser ingerida com uma ação
principal. Ela oferece um aumento temporário,
Existe também uma versão avançada de Stim, mas notável de massa e potência muscular,
que pesa o dobro, custa 10X mais, mas gera 6 passando para o usuário uma sensação de
pulsos de curo ao invés de 2. invulnerabilidade.

ADRENALIX Por 4 rounds você ganha +1 no seu valor de


corpo, +2 no seu limiar de dano, e causa +3 de
Custo: 2 capitais // Peso: 0,5kg
dano com todo ataque corpo a corpo que
Vício: 4 desferir.

Um inalador contendo um gás medicinal que Ao cessar o efeito você deve fazer um teste
energiza o seu sistema biológico. Com uma autorreferido de corpo ou marcar meia
ação principal ele pode ser inalado para consequência
restaurar 30 pontos de resistência.
Q.IZI
Custo: 20-40 créditos // Peso: 0,3kg
27

Vício: 12 provavelmente fazendo parte ou da Guarda de


Aço ou da própria Inquisição. O processo para
Pequenas mentas doces dissolvidas debaixo
se tornar um desses Super humanos se inicia
da boca liberando um agente químico que
desde a pré-adolescência onde candidatos são
amplia capacidade cerebral. Com uma ação
escolhidos á mão para iniciar a transformação
principal você pode ingerir uma dessas
que se finaliza na vida adulta, garantindo os
mentas e por 4 rounds aumentar em 2 dados
Seguintes benefícios:
base todo teste mental ou envolvendo os seus
sentidos. - +2 Corpo

- +1 Movimento e Mente
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
- Máximo de Vitalidade: 20

- Aumento em 1 do dado de vida


NATUREZAS FÍSICAS
- Vantagem em testes autorreferidos de corpo

- Visão no Escuro de 10 metros

Essa Natureza é incompatível com qualquer


Natureza que represente um defeito físico,
como ‘’ Estatura pequena’’

AUMENTAR O MÁXIMO
DE VITALIDADE?

Como ‘’A Divisa’’ se trata de um


cenário mais realista, os
HUMANO GENÉTICAMENTE personagens não podem
APRIMORADO (7 PONTOS) aumentar sua Vitalidade acima de
10 sem a compra de uma
Você é um dos humanos que passou pelo
Natureza específica que aumenta
processo de aprimoramento genético através
esse limite, note que o jogador
das tecnologias avançadas da república ou da
ainda precisará gastar
inquisição de ferro. Isso garante para você
experiência para efetuar o
inúmeras vantagens físicas sobre o humano
aumento. Um personagem
comum como altura muito acima da média,
humano nunca pode ter mais de
Fortitude e vitalidade avançada, mas indica
20 de vitalidade
que você provavelmente está vinculado
intrinsicamente com essas duas facções,
28

MUTAÇÃO ANÓMALA (VARIÁVEL) -Vitalidade Superior (3 pontos): Você aumenta


o seu máximo de Vitalidade em 5, e ganha
Você é alguém que sofreu algum tipo de bônus em testes de pulso de cura.
mutação por ter uma anomalia se
manifestando em você e foi sortudo o -Camuflagem (4 pontos): Você ganha bônus
suficiente para sobreviver. para se camuflar em meio ao ambiente, sua
pele consegue mudar de cor, mudando até
Você pode escolher quantas mutações quiser mesmo suas roupas, para que você se mescle
das seguintes apresentadas, gastando o custo com o ambiente.
em Natureza apropriado.
-Armas Naturais (2 pontos): Você possui
Algumas dessas mutações causam visíveis armas naturais na forma de Dentes que
mudanças na aparência do personagem, isso causam +0/+6/+0 de dano perfurante e/ou
estará escrito na descrição da mutação com a garras que causam +4/0/0 de dano cortante. É
palavra (Aparente)
preciso primeiro agarrar um inimigo antes de
-Força Elevada (3 pontos): +2 Corpo, tentar uma mordida (Aparente)
(Aparente)
MUTAÇÃO OCULTA (3 PONTOS
-Rijeza Corporal (1 ponto): +2 limiar de dano,
(Aparente) Essa natureza te permite escolher uma
mutação que seja aparente no seu
-Visão no Escuro (2 pontos): Você ganha visão personagem, e a torna oculta, isso permite
no escuro de 15 metros, (Aparente) com que você não seja reconhecido tão
facilmente como um mutante.
-Sentidos Aguçados (2 pontos): Você ganha
bônus em testes envolvendo audição e visão e
consegue efetuar testes envolvendo faro. VIGOR APRIMORADO (2 PONTOS)
Você aumenta o seu valor máximo de
-Agilidade Aumentada (2 pontos): +2
Vitalidade em 5
Movimento

-Anfíbio: (3 pontos): Você consegue respirar de


baixo d’água, (Aparente)
MUTAÇÃO APARENTE (-3 PONTOS)
-Estômago Forte (3 pontos): Você ganha
Esse defeito faz o oposto de mutação Oculta,
vantagem para testes para resistir fome e
ele faz com que uma mutação que não seja
sede, e para lidar com possíveis efeitos
aparente ganha uma marca visual clara no
colaterais de alimentos impróprios.
seu personagem, o jogador e o mestre devem
trabalhar juntos para decidir como será o
aspecto visual.
29

RESISTENTE Á ‘’TORPES’’ (2 PONTOS) NATUREZAS MENTAIS

Você rola testes envolvendo vício á drogas


com Bônus.
FAMILIAR COM ANOMALIAS (3
RECUPERAÇÃO RÁPIDA (3 OU 4 PONTOS)
PONTOS) Essa Natureza indica uma proficiência natural,
Você tem direito á efetuar um teste de pulso um ‘’sexto sentido’’ para navegar pelas
de cura com maior frequência: diversas anomalias presentes na Divisa, toda
vez que fizer um teste para navegar e se
3 pontos: 1 a cada 6 horas
locomover por uma Anomalia, você ganha
4 pontos: 1 a cada 4 horas bônus.

MÃOS PESADAS (3 PONTOS) SENTIDO ANOMÁLO (2 OU 3 PONTOS)

Você permanentemente causa +3 de dano Essa Natureza faz com que você tenha uma
adicional com ataques corpo-a-corpo que sensibilidade com Anomalias, permitindo que
utilizam suas mãos você detecte a existência delas e até mesmo
sentindo a localização de mutantes.
KAMIKAZE (2 PONTOS) 2 pontos: Você ganha bônus para detectar
Ao ficar com metade de sua resistência e/ou mutantes, anomalias e efeitos relacionados.
marcar três consequências você passa a
3 pontos: Você ainda ganha o bônus, além
causar +4 de dano em todas as formas.
disso pode pressentir a presença de
anomalias e mutantes em um raio de 50
ESTATURA PEQUENA (-2 PONTOS) metros ao seu redor, recebendo
Você ganha +2 de movimento, mas jamais pressentimentos que eles estão próximos.
pode ter mais que 12 de vitalidade e nem 10 de
Corpo. NOVATO PARA OS ERMOS (-3
PONTOS)
Com essa natureza, o seu personagem possui
conhecimento altamente limitado sobre o
mundo pôs-apocalíptico, seja isso devido ao
fato de ter uma vida altamente protegida, ou á
alguma incidência de amnésia, o resultado é o
mesmo, você não sabe de absolutamente nada
do mundo ao seu redor, Mutantes, Anomalias,
30

Facções, são todos desconhecidos para você, NATUREZAS SOBRENATURAIS


algo que pode provar altamente mortal. Com (APENAS UMA)
esse defeito o mestre pode decidir impor
penalidade em certas atividades devido a sua
ANÓMALO (4 PONTOS)
ignorância.
Com essa natureza, você é um dos Anómalos,
uma pessoa que sintonizou perfeitamente com
a anomalia que se manifestou em você. Você
ESTRESSE PÓS-TRAUMÁTICO (-3 consegue manifestar habilidades psíquicas
PONTOS) poderosas com o seu poder mental.
O seu personagem foi eternamente marcado
por uma experiência ou série de experiências
traumáticas. Escolha um ‘’Gatilho’’ junto de seu ANÓMALO PRODÍGIO (8 PONTOS)
mestre, quando algo remetendo a esse gatilho
Essa natureza te torna um Anómalo
aparecer o seu personagem deve fazer um
especialmente poderoso. Você ganha +2 no
teste de Espírito (Dificuldade variando entre 10
seu atributo de Mente, e sempre poupa
e 20) de acordo com o mestre, caso ele falhe,
convicção ao manifestar efeitos de Grau 0.
ele será sujeito a uma das seguintes opções
escolhidas pelo mestre:

- Sofrer a condição: Surpresa parcial por 5 ANÓMALO MENOR (3 PONTOS)


rounds
Com essa natureza, o seu personagem é um
- Ficar atordoado por 2 rounds anómalo que surgiu devido á uma anomalia
muito mais fraca doque a média fazendo com
- Marcar meia consequência
que você manifestasse apenas uma pequena
- Fugir para se afastar o máximo possível da fração do poder de um anómalo completo:
situação estressante.
Telecinese: Você consegue levantar objetos
É possível a qualquer momento gastar 1 de dentro de 5 metros de você que pesem até 5
convicção para efetuar um teste autorreferido KG, é possível investir perícia nessa habilidade
de Espírito, ignorando o efeito por uma cena aumentando em 1 KG o seu limite para cada
caso obtenha sucesso
nível e em testes de Mente para utilizar esse
poder.

Para utilizá-lo é necessário passar em um


teste de Mente dificuldade 10, tentativas de
31

fazer manipulações finas com esse poder são


feitas com penalidade.
Sorte Sobrenatural: Você tem uma sorte bem
acima da média, suspeitamente acima da
média. Ao solver Dharma em seu favor, o
Pré-cognição: Gastando 1 de convicção e uma
Mestre Solve apenas Metade do valor que
ação principal você ganha bônus em qualquer
seria removido (arredondado para cima).
teste que faz envolvendo seus sentidos e não
pode tirar menor doque o seu autorreferido. É Ou seja: Caso 2 pontos de Dharma forem
possível investir perícia nesse poder, cada solvidos para fazer um inimigo se distrair,
nível aumenta os seus dados-base para apenas 1 ponto é solvido.
efetuar testes de percepção e estende o
alcance de sua visão em 20 metros por nível,
te permitindo enxergar perfeitamente a 100 9 VIDAS (4 PONTOS)
metros com 5 graus de perícia.
Você tem uma tendência bizarra para
sobreviver circunstâncias que significariam
morte certa. Uma vez por mesa, ao receber
Engenhocas Ilógicas: Gastando 1 de convicção um ataque ou sofrer um efeito que cause dano
você consegue rolar Espírito no lugar de você pode optar por receber 0 de dano. O uso
mente para fazer testes que envolvem desse poder deve sempre ser usado com bom
construir alguma engenhoca, arma ou senso, não tem como tomar 0 de dano caso
ferramenta de algum tipo. Você também seu planeta seja destruído por exemplo.
consegue combinar materiais que
normalmente não fariam nenhum sentido para
construir coisas incríveis.

Telepatia Menor: Gastando 1 de convicção você


pode escolher um alvo que consiga ver dentro
de 10 metros de você e realizar um teste de
Mente, caso você supere ou iguale o valor de
Espírito do alvo você consegue se comunicar
telepaticamente com ele, e ele com você, essa
conexão dura por uma cena. Investir perícia
nessa habilidade aumenta os seus dados-base
para efetuar o teste, e aumenta o alcance da
telepatia em 10 metros por grau de perícia.
32

NATUREZAS SOCIAIS ESPÉCIME INVEJÁVEL (-3 PONTOS)


Você aumenta em 1 os seus dados base ao
AMIGO DOS ANIMAIS (2 OU 4 interagir socialmente com membros do sexo
PONTOS) oposto ou do mesmo sexo contanto que eles
possam sentir atração por você, mas recebe
2 pontos: Animais (mutantes e normais) nunca
penalidade para lidar com indivíduos do
irão te atacar sem provocação válida ou um
mesmo gênero por ter uma tendência de
motivo urgente.
causar inveja neles ou por um comportamento
4 pontos: Você recebe bônus para qualquer narcisista por sua parte.
teste que envolve interação social com um
animal e eles nunca irão te atacar

SOCIALMENTE INAPTO (-4 PONTOS)


NATUREZA PACÍFICA (-4 PONTOS)
Você não se dá bem perto de pessoas,
Você é uma pessoa tranquila e amena, ao
recebendo penalidade em qualquer teste
ponto de ser aparente para as pessoas ao seu
social com elas. Isso pode representar tanto
redor. Você ganha +2 dados-base para
uma incapacidade de socializar do seu
qualquer teste social que envolva causar uma
personagem ou uma tendência bizarra de ser
impressão positiva em alguém, e você irá
mal-entendido pelas pessoas ao seu redor.
aparentar inofensivo para inimigos.

Portanto, toda vez que tomar um curso de PROCURADO (-3 PONTOS)


ação que seja fisicamente prejudicial para
Esse defeito faz com que você seja conhecido
alguém, como um ataque, você deve gastar 1
em uma ou mais regiões da Divisa como um
de convicção ou fazer o teste com penalidade.
criminoso, maioria das pessoas irão te tratar
Você também não pode investir perícia em com medo o/ou ódio dependendo dos seus
técnicas marciais. crimes.

Saqueadores podem te respeitar ou até


CAÇADO PELA INQUISIÇÃO (-3
mesmo te odiar por inveja.
PONTOS)
Talvez você seja um mutante ou anómalo, ou MARCADO PELOS FILHOS DO
até mesmo um desertor, mas você é um APOCALIPSE (-3 PONTOS)
herege conhecido pela inquisição e é
Você foi marcado de alguma maneira pelos
ativamente perseguido pelas suas forças, boa
filhos do apocalipse para servir de
sorte.
33

‘testemunha’’ para os atos e a fé deles. Essa Reputação: +1 reputação positiva com


marca é representada de alguma maneira Confederação, e +1 reputação negativa com
visível na sua aparência, a mais comum sendo saqueadores
uma cruz na testa ou uma mão negra em
algum lugar do corpo, que foram queimadas CORREDOR DA BRUMA
com o uso das habilidades anómalas que os
Com esse conceito você faz parte dos famosos
filhos possuem.
corredores recebendo reconhecimento por
todos os poderes da divisa, já que os
IMÃ PARA MUTANTES (-4 PONTOS) corredores são bem-vistos por quase todos.
Com esse defeito você tem uma tendência
Técnicas: Escolha duas entre as seguintes:
enorme de atrair criaturas anómalas para
Atletismo, Sobrevivência, Acrobacia, Parkour,
você, ao purgar Karma para introduzir um
Explorador de Anomalias.
inimigo Mutante apenas metade do Karma é
purgado. Anómalos já tem essa falha por XP Inicial: 50
padrão.
Dinheiro: 20 Créditos, 100 sucata

Reputação: +1 reputação positiva com


CONCEITOS DE PERSONAGEM confederação, conglomerado e cidades
confederadas
OFICIAL DA CONFEDERAÇÃO
Com esse conceito você tem uma patente
dentro das forças militares da Confederação, SÓCIO DO CONGLOMERADO
possuindo mais autoridade e até mesmo Esse conceito lhe fornece uma posição entre
podendo ter um pequeno time de 2-4 pessoas os membros do conglomerado, você conhece
que te acompanham e obedecem. Com esse as rotas e passagens comerciais usadas pela
cargo você também recebe as organização, e sabe como entrar em contato
responsabilidades que veem com ele, e será com outros membros para pedir favores e
esperado que você as cumpra. adquirir serviços.
Técnicas: Escolha duas entre: Atletismo, Técnicas: Escolha duas entre: Trato Social,
Liderança, Proficiência, Sobrevivência. Intuição, Conduzir, Informática, Dissimulação,
Escrita.
XP Inicial: 45
XP Inicial: 40
Dinheiro: 25 créditos
Dinheiro: 20 Créditos, 40 Sucata
34

Reputação: +1 reputação positiva com NOVAS TÉCNICAS


conglomerado, +1 reputação positiva com 1
facção á sua escolha.

INQUISIDOR SAQUEADOR ( 15 XP)

Você é membro da Inquisição de ferro, Quando estiver vasculhando por recursos,


podendo até ser membro dos Cruzados, você você garante o seu autorreferido no teste,
tem acesso aos recursos da Inquisição e independente de qual atributo estiver rolando.
responsabilidades que devem ser cumpridas.

Técnicas: Escolha duas entre: Intimidação,


Treinamento de Armadura Avançada, Caçador TREINAMENTO DE ARMADURA
de Mutantes, Proficiência, Intuição.
AVANÇADA ( 25 XP)
XP Inicial: 50 Com essa técnica você consegue fazer uso de
Dinheiro: 10 Créditos, 50 Sucata armadura avançada sem receber penalidade
em seus testes. Veja o capítulo de
Reputação: +2 reputação positiva com a equipamentos para mais informações
Inquisição de ferro, +1 reputação negativa com
os outros grupos da Divisa.
SUCATEIRO ( 20 XP)
Para você Sucata, a moeda utilizada por maior
parte da Divisa, possui apenas metade do peso
CIDADÃO DA REPÚBLICA
Você é um cidadão da famosa Capital, talvez CAÇADOR DE MUTANTES ( 25 XP)
você tenha nascido na própria capital, ou em
uma das cidades subterrâneas, mas de Você tem treinado para eliminar as criaturas
qualquer jeito você é um membro registrado e mutadas da Divisa, isso inclui aberrações e
possui acesso enormemente facilitado para os anómalos.
recursos da república. Uma vez por cena ao encontrar um desses
Técnicas: Escolha duas das seguintes: Trato seres você tem 1 de convicção grátis para
Social, Conduzir, Escrita, Informática, utilizar contra eles, esse ponto de convicção
Medicina. só pode ser utilizado para tomar ações que
prejudiquem o inimigo ou te ajudem a
XP Inicial: 30 enfrentar ele.
Dinheiro: 30 Capitais da República.
ATIRAR PRIMEIRO ( 25 XP)
35

Em um combate, você consegue sacar a sua


SEGURAR O DEDO ( 25 XP)
arma como uma reação ao rolar iniciativa,
além disso, no primeiro round de combate -Requisito: Perícia 1 em uma arma de fogo
você também aumenta em 1 os seus dados- apropriada
base para atirar em oponentes que estejam
Ao atirar uma ‘’Rajada’’ Você pode gastar 20
abaixo de você em sua iniciativa, mas reduz
balas ao invés de 10 e causar +5 de dano
em 1 os seus dados-base para atirar em
adicional
oponentes acima de você na ordem de
iniciativa. Essa Natureza não pode ser usada
em conjunto com armas corpo-a-corpo ou que CARGA LEVE ( 15 XP)
tenham a característica ‘’Pesada’’. Ao utilizar nenhuma armadura você ganha +2
metros no seu deslocamento parcial
EXPLORADOR DE ANOMALIAS ( 20 XP)
Ao fazer uso de sua Sucata para te ajudar a
navegar uma Anomalia você gasta apenas PODERES ANÓMALOS
metade do custo em Sucata.
Os anómalos são capazes de manifestar uma
infinidade de poderes psíquicos. Para
SUSSURRADOR DE ROBÔS ( 25 XP)
manifestar os efeitos os Anómalos utilizam o
Você permanentemente causa +2 de dano atributo Mente.
adicional á máquinas por saber
Além de gastar XP para adquirir novos efeitos
instintivamente onde acertar, você também
os Anómalos podem investir seu XP na técnica
ganha bônus para qualquer teste envolvendo
perícia, aumentando os seus dados base e o
construir, desconstruir, ou programar robôs.
grau dos efeitos que podem ser manifestados.

MOVIDO Á SANGUE (20 XP) Os poderes anómalos são compostos por


vários efeitos divididos em Disciplinas
Para cada consequência que você causar,
Elementais e Psíquicas, as Psíquicas podem
você ganha 4 metros adicionais de movimento
ser utilizadas a qualquer momento por um
esse turno, que só pode ser utilizado para se
anómalo contanto que ele tenha convicção e
mover na direção de um inimigo.
passe no teste de conjuração do grau desejado
(Usar tabelas de Magia como referência).
PASSOS LEVES ( 25 XP) Exceder o teste de conjuração em 10 faz com
Requisito: Movimento 13 ou maior que o conjurador poupe convicção.

Você não ativa mais armadilhas ou minas que Agora as Disciplinas Elementais além desses
são ativadas por pressão. outros pré-requisitos, necessita que o
36

anómalo esteja fundido com uma relíquia e só pode ser aprendido por alguém com pelo
gaste uma de suas cargas. Se fundir com uma menos perícia 3 em conjuração e só pode ser
relíquia é uma ação principal e faz com que o manifestado no 3ºgrau ou maior.
anómalo absorva a anomalia com o seu corpo
permitindo com que sua energia seja utilizada
e infundindo seu corpo com energia, ele pode
ejetá-la para fora com uma ação lenta e 1 de
convicção, quando todas as cargas da relíquia
são utilizadas ela é ‘’metabolizada’’ pelo
anómalo, desaparecendo por completo.

Ao utilizar efeitos das disciplinas Elementais o


Anómalo precisa gastar uma das cargas da
anomalia com qual está fundido.
DISCIPLINAS PSÍQUICAS

TELECINESE: (25XP)
Esse efeito permite com que o anómalo mova
objetos e criaturas com seus poderes, caso o
alvo seja uma criatura o teste de conjuração
deve ultrapassar o valor de Espírito do alvo ou
Vitalidade (o que for maior), no turno do
inimigo ele pode usar sua ação principal para
repetir o teste e tentar superar o seu teste de
conjuração.

Aspectos: Alcance Menor, Peso.

Alguns efeitos possuem um pré-requisito de


grau, isso indica o menor grau com qual um
efeito pode ser aprendido e manifestado. Por
exemplo: Um efeito com Pré-requisito: Grau 3
37

LEVITAR (20XP) com que comuniquem livremente pela


duração. Você precisa estar consciente para
Pré-requisito: Grau 3 manter esse efeito
Permite com que o Anómalo eleve seu corpo Aspectos: Alcance Maior, Tempo Maior, Alvos
no ar, podendo flutuar acima do chão e Múltiplos.
alcançar facilmente locais altos.

Aspectos: Gravidade, Tempo Menor. EMPURRO PSÍQUICO (15XP)


Esse efeito trata-se de uma aplicação mais
simples e agressiva da Telecinese, tendo
aplicações ofensivas, o anómalo libera uma
rajada cinética em um cone a sua frente
causando dano contundente e empurrando
tudo em seu caminho para trás. Para cada
ponto de dano acima do limiar de dano do alvo
ele é empurrado 2 metros para trás.

Aspectos: Dano Evidente, Área Menor.

TELEPATIA (20XP)
Permite com que você leia e transmita
mensagens diretamente para a mente de
alguém que consiga ver por uma duração
curta, se o alvo resistir o seu teste de
conjuração deve exceder o valor de Mente ou
Vitalidade do alvo (o que for maior).

Aspectos: Tempo Menor.

ELO MENTAL (30XP)


Pré-Requisito: Grau 3

Te permite criar uma ligação mental entre


você e outras criaturas próximas permitindo
38

DISTORCER ESPAÇO (30XP)


Pré-requisito: Grau 4

Uma técnica altamente avançada, permite


criar uma breve fenda no espaço que leva a
outro local que você conheça dentro da
distância maior. Manifestar esse efeito faz
com que o Anómalo marque uma meia-
consequência.

Aspectos: Alcance Maior.

RAJADA MENTAL (25XP)


Pré-requisito: Grau 1
DISCIPLINAS ELEMENTAIS
Permite o Anómalo liberar energia psíquica
em um raio contra um alvo único.
IGNIS FÁTUO
Aspectos: Dano Direto, Alcance Menor.
Essa disciplina faz uso de uma relíquia Ignis
Fátuo para gerar efeitos envolvendo calor e
CLARIVIDÊNCIA (25XP)
chamas, ao utilizar um efeito dessa disciplina
Pré-requisito: Grau 2 você também deve gastar uma das cargas de
Você consegue se concentrar e receber um sua relíquia.
augúrio sobre o futuro, esse futuro é uma
possibilidade e não garantia, mas pode mesmo CRIAR CHAMAS (15XP)
assim te oferecer informações importantes, ao Você consegue criar combustões em
dizer do mestre você também pode receber superfícies que você consegue tocar, inclusive
bônus para fazer uma ação relacionada com o no próprio corpo, isso dificilmente pode ser
futuro que você viu. usado para causar dano direto, mas possui
usos utilitários.
Aspectos: Lapso
Aspectos: Área Menor (Tamanho da Chama).
39

BOLA DE FOGO (20XP)


Pré-requisito: Grau 2

Uma bola concentrada de chamas é


arremessada em um ponto que consiga ver
explodindo no contato gerando uma explosão
que causa dano flamejante

Aspectos: Área Menor, Alcance Menor, Dano


Evidente.
PROPULSÃO (25XP)
Pré-requisito: Grau 3

Você usa as suas chamas para propulsionar o


seu corpo de maneira mais veloz, aprimorando
sua velocidade, permitindo voo, e até mesmo
te deixando mais ágil.

Aspectos: Gravidade, Tempo Menor, Aumento


de Atributo (Movimento).

ESCUDO DE FOGO (15XP)


PAREDE DE CHAMAS (15XP)
Pré-requisito: Grau 2
Você cria uma muralha de chamas que
Você consegue se envolver em uma esfera
persiste pela duração, causando dano evidente
flamejante, te protegendo de ataques corpo-a-
em todos que atravessarem a área pela
corpo e te deixando imune a fogo e calor pela
duração.
duração.
Aspectos: Alcance Menor, Área Menor, Dano
Aspectos: Tempo menor, Proteção (somente
Evidente, Tempo Menor
defesa), imunidade á fogo pela duração.

ONDA DE CALOR (15XP)


Você libera uma onda semivisível de calor em
um arco na sua frente, causando dano
Evidente em todos a sua frente.

Aspectos: Área Menor, Dano Evidente


40

ELECTRO FÁTUO SENTIR ENERGIA (30XP)


Essa disciplina faz uso de efeitos de Pré-requisitos: Grau 4
eletricidade e magnetismo. Ao utilizar efeitos
dessa disciplina você deve gastar cargas da Você consegue detectar cargas e energias em
sua relíquia. um raio ao seu redor, contanto que pare e se
concentre.
RAJADA ELÉTRICA (15XP) Aspectos: Área maior
Você libera de suas mãos uma rajada elétrica
acertando um alvo que possa ver dentro do
alcance e causando dano elétrico.

Aspectos: Dano direto, Alcance Menor

ONDA ELETROMAGNÉTICA (25XP)


Pré-requisitos: Grau 3

Você consegue liberar uma onda em um raio


ao seu redor que faz com que boa parte das
ferramentas elétricas parem de funcionar,
máquinas e aparelhos que fazem uso de En-
batts tendem a não ser afetadas por esse
efeito, mas quase todo outro tipo de
maquinário e aparelhos elétrico perde seu
funcionamento.

Aspectos: Área Menor, Tempo Maior

ABSORVER ELÉTRICIDADE (20XP)


CORRIDA ELÉTRICA (30XP)
Você consegue absorver eletricidade de outras
Você consegue adentrar uma rede elétrica a
fontes dentro do alcance, recuperando sua
partir de uma entrada como uma tomada ou
energia e a convertendo em energia vital para
gerador, se tornando eletricidade pura pela
curar a você e seus aliados.
duração e potencialmente danificando
Aspectos: Área menor, Cura aparelhos por onde passar. No mesmo turno
41

você pode reaparecer por uma outra saída Aspectos: Área menor, Dano evidente
dentro do alcance.
NEVASCA (30XP)
Aspectos: Alcance Menor.
Pré-requisito: Grau 4
CRYO FÁTUO
Você causa uma Nevasca enorme em um raio
Essa disciplina usa uma relíquia de gelo para
ao seu redor que permanece pela duração, a
manifestar efeitos envolvendo frio e gelo. Ao
temperatura é abaixada notavelmente e a
utilizar efeitos dessa disciplina você deve
visibilidade é drasticamente reduzida. É
gastar cargas da sua relíquia.
necessário estar consciente para manter esse
efeito
RAIO DE FRIO (15XP)
Aspectos: Tempo maior, Área maior
Você envia um raio de baixa temperatura em
direção á um alvo no alcance, causando dano
congelante ao acertar. ARMADURA DE NEVE (20XP)
Você cobre o seu corpo com uma armadura
Aspectos: Alcance menor, Dano direto
cristalizada de gelo. Aumentando sua defesa
contra todo tipo de dano que não envolva calor
ou fogo.

Aspectos: Tempo menor, Proteção (somente


defesa).

CRIAR GELO (30XP)


Você consegue congelar a humidade no ar
criando estruturas de gelo que permanecem
até derreterem ou serem destruídas.

Aspectos: Peso, Área menor

ONDA DE GELO (20XP)


Pré-requisito: Grau 3

Você libera uma explosão gélida em um raio


ao seu redor, causando dano gélido naqueles
pegos na área e deixando o terreno congelado.
42

Você também pode gostar