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SOCIEDADE PATHFINDER MISSÃO #4 RANQUE 1–4

De Bar em Bar
em Porto Perigo
Por James Case
AUTOR
James Case
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LIDERANÇA DE DESIGN
Adrian Ng
EDIÇÃO
Leo Glass
ARTISTAS COLABORADORES
Sumário
Michele Esposito, Fabio Rodrigues e Leonardo Santanna
CARTOGRAFIA
Jason Engle
De Bar em Bar em Porto Perigo . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
ARTE DA CAPA
Leonardo Santanna
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett
Apêndice 1: Encontros de Sub-Ranque 1–2 . . . . . . . . . . 13
DESENVOLVEDORA LÍDER DE CAMPANHA ORGANIZADA
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE CAMPANHA ORGANIZADA
Tonya Woldridge
Apêndice 2: Encontros de Sub-Ranque 1–2 . . . . . . . . . . 16
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
Apêndice 3: Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
EDITOR
Erik Mona

CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA


EDITORES Referência do MJ e Formulário de Relatório . . . . . . . . . 21
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Rafael Tschope
REVISÃO
Bruno Mares
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
eoxianos
Como Jogar
Sociedade Pathfinder Missão #4: De Bar em Bar em Porto Perigo é uma Missão da Sociedade
Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e
3–4). Como uma missão, esta aventura é projetada para durar cerca de 1 hora de jogo. Ela é
projetada para jogar no cenário Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas pode
ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre
a campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como
encontrar jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do MJ
De Bar em Bar em Porto Perigo utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder
Bestiário da Segunda Edição. Todas as regras referenciadas nesta aventura são
disponibilizadas gratuitamente na Referência de Documentos para Pathfinder em
newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ, as regras relevantes do
Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura.
Para mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Repetível
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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De Bar em Bar em Porto Perigo
Por James Case
Sinopse para o MJ
Esta missão repetível apresenta uma curta investigação ONDE EM GOLARION?
seguida por uma agitada briga de bar em uma de três tavernas. De Bar em Bar em Porto Perigo começa com os PJs viajando
através dos Grilhões, um arquipélago sem leis a oeste de
Contexto da Aventura Garunde. Pouco depois, eles vão para a cidade portuária
Quando exploradores de Cheliax chegaram aos de Porto Perigo, localizada em uma baía protegida no
Grilhões em 4111 ca, eles encontram a ilha coberta continente de Garunde. Mais informações sobre os
de ruínas do antigo império ciclope de Ghol-Gan. As Grilhões podem ser encontradas nas páginas 26 a 27 do
muralhas restantes desses edifícios colossais eram tão Presságios Perdidos: Guia de Cenário.
densamente ilustradas com murais de rituais sangrentos
e sacrifícios profanos que nenhum chelaxiano ousou OS GRILHÕES
considerar essas costas assombradas como próprias
para colonização. Ainda assim, essa mesma reputação
temerosa a transformou em um destino imediato para
piratas nortenhos. Eles migraram aos montes para as
supostas ilhas amaldiçoadas, se assentando lá em relativa •Porto Perigo
segurança enquanto lançavam ataques lucrativos contra
navios mercantes no Golfo de Abendego.
No entanto, com a aparição do Olho de Abendego, o
comércio ao longo da costa oeste de Garunde diminuiu
drasticamente, e os piratas foram forçados a se unir para
sobreviver. Unidos sob o Rei Furacão, os recém-batizados
Capitães Livres dos Grilhões se tornaram uma única
frota, com suas ações guiadas pelo Conselho Pirata — dos governantes da agora extinta colônia de Sargava.
lordes piratas poderosos o suficiente para cada um deles A marinha vidriana, composta de navios libertados da
controlar um dos portos principais do arquipélago. Além frota chelaxiana, está atualmente engajada em uma
dos saques em geral, a nova frota vendia seus serviços batalha constante com forças piratas, mas nenhum lado
para Sargava, prometendo garantir a independência ainda estabeleceu uma vantagem decisiva.
da colônia de Cheliax em troca de tributos. Apesar da
derrubada do governo colonial de Sargova ter terminado Resumo da Aventura
o acordo, ele durou tempo o suficiente para o governo A aventura começa com os PJs dentro do navio mercante
pirata se estabelecer por completo e a federação bucaneira adaptado Recompensa Gloriosa, sob o comando da
tem conseguido, até hoje, diminuir bastante as invasões Capitã-de-Ventura Calisro Benarry. A capitã-de-ventura
de frotas de Cheliax e Rahadoum. Hoje, sob o governo da arranjou transporte para os PJs, levando-os ao paraíso
Rainha Furacão Tessa Bonvento, os piratas dos Grilhões pirata de Porto Perigo para fazerem contato com a
estão mais ousados do que nunca, saqueando em toda a Capitã Livre Stella Fane e negociar um contrato com
costa ocidental de Avistânia e Garunde. ela, facilitando os movimentos da Sociedade através de
Os Grilhões em si são tão caóticos quanto esperado, bloqueios piratas na área. Ao chegar em Porto Perigo, os
com cada porto tendo suas próprias leis e costumes PJs podem falar com a equipe das docas, descobrindo que
reforçados absolutamente por seu lorde pirata. O maior Fane recentemente voltou ao porto e está se deleitando
deles é, de longe, Porto Perigo, situado na ilha principal num descanso na costa em um dos três estabelecimentos
e guardado pelos canhões de Forte Risco nas encostas de bebidas da cidade. Chegando ao estabelecimento
que dão vista à Baía da Ameaça. Em suas ruas estreitas, escolhido por Fane, os PJs podem tentar negociar o
fugitivos fazem negócios com viciados e negociantes contrato com ela, regados a bebidas e jogos. Quando
inescrupulosos, felizmente ignorados pelos piratas que Fane assina o contrato, ela percebe que, para garantir
governam a cidade. que outros Capitães Livres não a conectem à Sociedade,
Recentemente, os Capitães Livres de Porto Perigo uma distração será necessária. Neste ponto ela instiga
tornaram a nação crescente de Vidrian prioridade para uma grande briga de bar e escapa, deixando os PJs para
saquear e invadir, procurando punir o jovem país por brigarem com marujos e piratas calejados para saírem
se recusar a pagar ofertas como tem sido o costume dessa situação.

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Começando Qualquer um que queira impedir isso só precisa garantir
A Capitã-de-Ventura Calisro Bennary convida os PJs para que o contrato nunca seja assinado.”
a encontrarem no leme do Recompensa Gloriosa,
onde ela direciona o navio ao longo da costa de Benarry fica feliz em responder perguntas
Garunde. Essa missão assume que os PJs estão que os PJs tenham, desde que possam fazê-las
viajando juntos há vários dias e tiveram antes que o Recompensa Gloriosa comece a
bastante tempo para se conhecerem. deixar o banco de areia para trás.
Assim que os PJs chegarem ao leme, O que você pode nos dizer sobre Stella
leia ou parafraseie o texto a seguir para Fane? “Ela é uma figura recente na cena dos
iniciar a aventura. Grilhões, assim como seu navio, o Albatroz
Ressurgido. A palavra nas ruas é que os
Quando um respingo de sal bate na proa chelaxianos compraram a tripulação dela e a
do Recompensa Gloriosa, Calisro Benarry arremessaram no mar. Alguns dizem que ela
ousadamente direciona seu navio através morreu e é o fantasma dela que navega
de um canal escondido, navegando as águas e afunda navios escravagistas e
cuidadosamente através das rochas chelaxianos a torto e direito. Eu não
quase invisíveis e corais que se acredito nisso — nunca ouvi falar
sobressaem ligeiramente da superfície Calisro Benarry em um fantasma que aguentasse
da água. Atrás do Recompensa, um tanto rum quanto dizem que ela
navio ligeiramente menor — o Centelha aguenta, isso eu garanto.”
do Mar — o segue, se esforçando para seguir o curso de Benarry A palavra nas ruas? Você conhece Stella pessoalmente?
o mais próximo possível. A bombordo, o verde profundo da “A gente já cruzou os mesmos mares e dividimos o
costa garundi está iluminado pelo sol do fim da tarde. mesmo porto vez ou outra. E só.”
“Estão vendo aquelas gaivotas?” Benarry grita sobre o som O que está no contrato? “É um acordo de comércio de
das velas se debatendo, “lá está o banco de areia onde vamos longo prazo; a gente fala para ela onde ouvimos relatos
deixar vocês. Ele quase não aparece sobre as ondas, mas os de escravagistas — ela os odeia e não custa nada para os
pássaros voam para lá em busca de caranguejos”. membros da Sociedade fazer que ela saiba onde estão —
“Como expliquei anteriormente, Vidrian — vocês podem tê- e ela nos dá informações quentinhas que receber sobre
la conhecida como Sargava há não muito tempo atrás — precisa locais arqueológicos e descobertas históricas. Nossa
de exploradores que tracem rotas comerciais para o sul que não obrigação requer que troquemos informações toda vez
podiam usar quando era governada por Cheliax. É uma aventura que nossos navios passarem pelos Grilhões, então, atacar
bem simples, mas a nova nação tem tido problemas com os um navio Pathfinder é o mesmo que atacar Stella e seus
Capitães Livres ultimamente. Acontece que, quando Vidrian se aliados no Conselho Pirata. É o melhor acordo que já
libertou de Cheliax, os habitantes locais pararam de pagar dinheiro fizemos, se quer saber.”
de proteção para os piratas, e agora eles são o alvo número um “A propósito, cuidado com o contrato. Ele está todo selado
para saques nos Grilhões. E mais, os piratas fizeram um bloqueio magicamente, então apenas Fane pode ler e assiná-lo”.
impedindo nossos navios de chegarem a Vidrian para ajudar”. Assim que os PJs estiverem prontos, Benarry os instrui
“Ainda bem que temos alguém lá dentro para ajudar. Stella a pular para o mar e nadarem até o banco de areia —
Fane, uma Capitã Livre com laços com os Atiçadores e o a água é rasa demais para o Recompensa chegar mais
Conselho Pirata, tem mantido contato com a Sociedade. Ela e perto, mas calma o suficiente para que os PJs não tenham
membros da liderança da Sociedade montaram um plano bem problema em nadar até a costa.
esperto para ajudar os navios da nossa organização a passar
pelos bloqueios piratas sem destruição. Se O Vento e As Ondas Uma Carona para o Porto
deixarem, o Recompensa e o Centelha poderão navegar até A maré sobe enquanto os PJs esperam no banco de
Vidrian sem problemas. Enquanto estamos fazendo isso, eu areia, rapidamente deixando-os em pé em apenas
consegui transporte para deixar vocês em Porto Perigo para alguns centímetros de água no meio do oceano.
encontrarem Fane e fazerem ela assinar este contrato que torna Depois de mais ou menos uma hora, um pequeno
a coisa toda oficial — ela pode ser uma pirata, mas é do tipo que barco aparece, guiado por uma mergulhadora mais
mantém a palavra. Vocês devem evitar chamar muita atenção idosa, Hlar (CN anã). A mulher pede para os PJs
até que o acordo esteja feito. Assim que ela assinar o contrato, os subirem a bordo, movendo sacos de frutos do mar
amigos dela no Conselho Pirata vão ratificá-lo e não vai terá coisa e armadilhas de caranguejos para dar espaço na
que os capitães menores possam fazer. Mas tenham cuidado. embarcação apertada. Durante as próximas horas,

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De Bar em Bar em Porto Perigo
Hlar navega em seu barco por um caminho tortuoso O Salão de Jogos Torre de Vigia e Fornecedor de
próximo a formações submersas de rochas, de vez em Bebidas Finas (1–2): Esta antiga torre de vigia no
quando pulando e mergulhando por vários minutos distrito de Ventoleste foi comprada por um comerciante
antes de reaparecer com uma ostra, ouriço ou lula. altruísta e convertida em uma área chique para jogatinas
Se um PJ oferecer ajudá-la magicamente com alguma e bebidas caríssimas.
magia como bolha de ar, ela declina de mal humor, A Última Fisgada (3–4): Uma taverna aconchegante
dizendo que vantagens “tiram a graça disso”. Quando em uma ilhota no Porto Crescente, frequentada por
o vento diminui ao longo do caminho, ela rema seu pescadores locais, marinheiros, mergulhadores e outros
barco, passando um remo extra para um dos PJs e que passam seus dias no mar e estão procurando por
dizendo que, já que Benarry a fez sair de seu caminho uma parada a caminho da costa.
para pegá-los, o mínimo que podem fazer é ajudar O Bar de Rivanti (5–6): Um bar barra pesada na
todo mundo a chegar na costa. favela de Sarçapedinte. Seu proprietário tengu — assim
Recompensas: Um PJ que obtenha sucesso em um como sua popularidade com comedores de mau agouro
teste de Percepção CD 18 (CD 21 no Sub-Ranque e sacerdotes de Hei Feng — lhe garantiu seu apelido: o
3–4) nota uma caixa de madeira surgindo do banco de Ninho do Corvo, embora seja melhor não usar este um
areia. Abrir a caixa com um teste de Atletismo CD 20 apelido perto do dono do bar.
para Forçar (CD 23 no Sub-Ranque 3–4) revela uma
garrafa rara de rum carimbada com uma tartaruga Assim que os PJs souberem onde está Stella, eles podem
dragão estilizada — que um teste bem-sucedido de facilmente ir ao local para encontrá-la. Se os PJs não forem
Saber de Álcool CD 15 revela ser um Rajada do Sul, capazes de subornar ou extrair a informação de Tsojmin,
uma bebida bem sofisticada. A caixa também possui eles chegam tarde ao encontro com Stella Fane (arte da
um frasco de mistura do bravo menor e diversas personagem na página 20) e a capitã é menos clemente
garrafas sujas e quebradas. Falhar criticamente no durante a competição com os PJs (veja Uma Noite na
teste de Atletismo para abrir a caixa destrói todo o Cidade, na página 6) e as CDs de todos os testes dos jogos
seu conteúdo. na socialização com Fane aumentam em 1 ponto.

Onde é a Festa? A Torre de Vigia (Encontro A)


O barco de Hlar chega em Porto Perigo perto Quando os PJs cruzam a baía no barco de Hlar e vão em
do crepúsculo. Quando os PJs chegam ao Porto direção à ribanceira para o distrito caro e exclusivo de Alto
Crescente, marinheiros que desembarcam para a Ventoleste, diversos amontoados de habitações grandes
terra firme são amplamente visíveis, cantando alto e elegantes entram em vista. Uma longa série de escadas
enquanto trabalham. A anã logo atraca em uma com patamares intermitentes levam ao lado de uma
doca menor para descarregar sua pesca e gesticula pequena encosta em direção de uma estrutura fortificada
em direção ao navio de Fane em uma das docas — de pedra. A estrutura, que um dia tinha o propósito de
o Albatroz Ressurgido. A mergulhadora comenta vigiar e guardar armas, desde então foi transformada em
que a atração de Stella Fane por noites tumultuosas um salão de jogos vertical. O som de fichas caindo, cartas
na cidade, quando ela volta para o porto, é bem sendo embaralhadas e música agradável se torna audível
conhecida, mas confessa que não sabe “onde os para os PJs antes que eles cheguem na entrada e observem
jovens frequentam nos tempos de hoje” e que o diversos comerciantes bem vestidos jogando o dinheiro
capitão de porto, Tsojmin Kreidoros (OM anão) fora. Stella Fane é claramente visível na parte de trás do
provavelmente saberia dizer melhor onde Fane edifício perto de uma mesa de carteado, usando um vestido
foi avistada depois que o navio dela atracou e foi extremamente elegante que é um pouco grande demais
descarregado. Por sorte, o burocrata careca está para ela, sugerindo que provavelmente foi roubado.
próximo, checando tarefas escritas em uma pasta.
Apesar dele não oferecer a informação de graça, um A Última Fisgada (Encontro B)
suborno de 5 po, presenteá-lo com o rum Rajada do Ao se virarem em direção ao porto, os PJs podem
Sul ou um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 18 claramente ver que uma das docas leva a uma pequena
(CD 21 no Sub-Ranque 3–4) é suficiente para que ilhota. Ao andarem pela doca, eles se encontram em uma
ele revele rispidamente o nome do estabelecimento taverna a céu aberto com um espaço aberto em direção
de bebidas onde Stella gasta seu ouro suado. ao mar. Vários barcos de pesca atracaram diretamente
Selecione um dos seguintes estabelecimentos, no restaurante, descarregando tanto ingredientes quanto
escolhendo-os ou rolando 1d6. fregueses. Muitos frequentadores parecem ser anfíbios

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ou de ancestralidades aquáticas, e alguns apreciam suas de carteira espreitam em becos sombrios disparando
bebidas enquanto mergulham e emergem da água no olhares gananciosos para os PJs em um esforço para
cais. Em um canto, Stella está limpando um grande prato determinar se o grupo vale o esforço do roubo. Por
do que parece ser polvo frito. fim, os PJs chegam num barraco em uma clareira, onde
canções ríspidas de bebedeiras e grasnidos se destacam.
O Bar de Rivanti (Encontro C) Ao entrar no bar, os PJs observam uma multidão de
Indo através da baía para o sul no barco de Hlar, os tengus, divididos entre simples bêbados adoradores de
PJs chegam à favela de Sarçapedinte, onde batedores Besmara e sacerdotes extremamente inebriados de Hei
Feng. O proprietário está desmaiado atrás do bar ao
lado de Stella e uma pilha de canecos recém-esvaziados.

Uma Noite na Cidade


Quando vê os PJs, Stella diz, “Ah, vocês chegaram na
hora! Igual a um pequeno peixe-limpador, sem saber que
o tubarão pode decidir que quer uma refeição mais do
que os dentes brilhando. Vamos ver com o que estamos
lidando. Mas, primeiro, um brinde!”
Para começar a noite, Stella Fane pede uma rodada
de bebidas e ergue seu copo para brindar a “mares mais
calmos”, antes de botar a bebida para dentro. PJs que
aceitarem o brinde devem obter sucesso em um salvamento
de Fortitude CD 15 (CD 18 no Sub-Ranque 3–4) ou cospem
tudo embaraçosamente depois de tentarem engolir a bebida,
que é poderosa, pungente e possui um retro gosto bem
similar a piche muito velho. Se os PJs presentearem Fane
com o rum Rajada do Sul do banco de areia, ela propõe
um brinde com ele e os PJs obtêm sucesso automático
neste teste, pois a bebida é potável de verdade. Se um PJ
não quiser consumir álcool, Fane bebe o copo que era para
ser dele antes de imediatamente pedir por uma caneca de
salmoura de Besmara para brindar. Esta bebida — uma
potente combinação de pimentas fantasma, gengibre e
ervas amargas, todas curtidas em água do mar por dias
— é uma “especialidade” de Porto Perigo, geralmente
bebericada como desafio ou por perder uma aposta. Apesar
de não ser intoxicante, seu gosto extremamente forte requer
que os PJs tentem o mesmo salvamento de Fortitude da
bebida alcoólica, e um sucesso no salvamento deixa Fane
tão impressionada quanto. Se um PJ se recusar a brindar
com Fane de um modo geral, ela fica desapontada,
aumentando em 1 ponto as CD de todos os testes
realizados durante os jogos na socialização com Fane.
(Este aumento é cumulativo com o imposto no caso
dos PJs chegarem tarde ao encontro com Stella).
Recompensa: Uma vez, durante a aventura, um
PJ que obtiver sucesso no teste para beber com Fane
(independentemente de qual bebida tenha sido) pode usar
uma reação quando for mirado por uma rolagem de ataque
de um inimigo que esteja visível a ele. Se isso ocorrer, eles
Stella Fane tropeçam no momento em que o ataque é feito, recebendo
+2 de bônus de estado na CA contra o ataque.

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De Bar em Bar em Porto Perigo
Assim que tiverem brindado, Fane declara que gostaria
que os PJs a entretenham enquanto falam de negócios e os BRIGAS LETAIS DE BAR
convida a um de três jogos.
Até mesmo em um lugar casca grossa como Porto Perigo,
A Torre de Vigia (Encontro A) brigas de bar raramente são letais, sendo que a maior parte dos
Sacando um maço de cartas, Fane convida os PJs a participarem combatentes está apenas querendo trocar socos ou derrubar
de um jogo de Maré Alta, um jogo de apostas pirata onde as seus oponentes em vez de aumentar a contagem de cadáveres.
cartas são passadas viradas para baixo enquanto os jogadores Em vez de fazer criaturas que não sejam PJs morrerem
tentam mentir sobre quais cartas eles “acrescentaram à maré”. imediatamente quando reduzidas a 0 Pontos de Vida, aplique
Um PJ pode tentar um teste de Saber de Jogos (para ganhar para as regras de nocauteado e morrendo (Livro Básico 459)
de forma justa), um teste de Ladroagem (para esconder cartas para todos os clientes do bar em cada luta, fazendo-os ficarem
na manga) ou um teste de Dissimulação (para blefar fazendo inconscientes e morrendo 1 em vez de instantaneamente
com que Fane acredite que tenha cartas melhores). O jogo mortos. Estes clientes inconscientes automaticamente se
acontece em três rodadas e um PJ diferente precisa fazer o estabilizam na próxima rodada, o que significa que, a não ser
teste para cada rodada. O CD destes testes são 15, 16 e 17 (18, que os PJs continuem a causar dano a eles, os combatentes do
19 e 20 no Sub-Ranque 3–4) respectivamente. bar eventualmente acordarão com algumas cicatrizes (a mais)
ou dívidas com algum médico num beco.
A Última Fisgada (Encontro B)
Stella assume seu lugar em uma linha no chão de frente para
um jogo de dardos e desafia os PJs a ganharem dela. Os Caos!
PJs podem realizar rolagens de ataque à distância usando a Depois que os PJs tiverem brindado e socializado com Fane,
melhor proficiência com uma arma no grupo de dardos ou ela está agora mais do que feliz em assinar o contrato. Ela traz
facas ou usar uma rolagem de ataque de uma magia como o grupo de volta para a mesa (sua localização está marcada
projétil telecinético que possa propelir os dardos. O jogo
acontece em três rodadas, e um PJ diferente precisa fazer
o teste para cada rodada. As CDs destes testes são,
respectivamente, 15, 16 e 17 (18, 19 e 20 no Sub-
Ranque 3–4).

O Bar de Rivanti (Encontro C)


Fane aponta com a cabeça para uma mesa
onde uma grande quantidade de tengus
faz gestos como se estivessem passando
algo entre eles. Notificando os PJs que
eles estão envolvidos em um “concurso
de comer mau agouros”, onde cada um
tenta passar a má sorte para o outro,
ela aposta que os PJs não conseguem
adivinhar qual comedor de mau
agouro vai ser o perdedor e ter
que comer todo o mal agouro
da mesa. Um PJ pode fazer
um teste de Ocultismo
ou Saber de Vidência
para seguir o fluxo do
ritual e prever o vencedor.
A aposta acontece por
três rodadas, e um PJ
diferente precisa fazer o
teste para cada rodada para prever
Halfling
o vencedor. As CDs destes testes são, respectivamente, 15,
Brigando no Bar
16 e 17 (18, 19 e 20 no Sub-Ranque 3–4).

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De Bar em Bar em Porto Perigo
com um “S” em cada mapa). Depois de remover uma de suas ALTOS APOSTADORES OFENDIDOS (2) CRIATURA 2
luvas, ela espeta o dedo com uma faca e escreve seu nome Página 16
em sangue. Se os PJs tiverem obtido sucesso em um mínimo Iniciativa Percepção +8
de 2 testes durantes seus jogos enquanto socializavam
com Stella, ela fica impressionada com suas habilidades e B. A Última Fisgada Moderado ou Severo
decide honrar os termos originais do acordo, auxiliando a Enquanto Fane se despede, ela estende uma perna para trás,
Sociedade Pathfinder com os bloqueios piratas em troca de derrubando um garçom próximo. O garçom derruba um
informações sobre movimentos de escravagistas. Se os PJs prato de caranguejos e peixe cru preparados com esmero,
não obtiveram sucesso em pelo menos 2 testes, Fane está que caem nos rostos de pescadores em uma mesa próxima
menos entusiasmada sobre a qualidade dos novos recrutas — os mesmos, aliás, que supriram a pesca usada para
da Sociedade e decide que os PJs precisam fazer valer o seu preparar o prato. Enfurecidos com o desperdício de comida
tempo, rapidamente adicionando uma cláusula ao contrato e famintos, eles se levantam de seus assentos, instigando o
que requer que a Sociedade lhe dê o direito de transportar e restante dos clientes da taverna para uma briga furiosa.
recusar todos os seus achados na região norte de Garunde
— se for pressionada sobre isso, ela simplesmente diz que Sub-Ranque 1–2
“é menos do que vocês pagariam aos piratas e vai para uma
causa melhor. Valsin pode assinar ou não.” BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 1
Depois que Fane enrolar o contrato de novo e entregar aos Página 14
PJs, ela olha em volta com suspeita. “Nunca dá para dizer Iniciativa Furtividade –10
quem está observando — os Capitães Livres possuem olhos e
ouvidos em toda parte. É melhor garantir que, se esse pessoal PESCADORES MARINHOS (2) CRIATURA –1
se lembrar de alguma coisa sobre essa noite, que não seja Página 14
o fato de terem visto a gente juntos.” Com isso, Stella Fane Iniciativa Percepção +6
tira seu chapéu da cabeça com um gesto exagerado e deseja
boa noite aos PJs pouco antes de executar um ato final que Sub-Ranque 3–4
enfurece os clientes dentro do bar. Ela então ativa sua capa
do saltimbanco e desaparece em uma nuvem de fumaça. BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 4
Página 17
A. A Torre de Vigia Moderado ou Severo Iniciativa Furtividade –10
Uma luva arremessada voa da nuvem de fumaça deixada
por Fane, atingindo um jogador próximo bem na nuca. Ao CAPITÃES MARINHOS (2) CRIATURA 2
se virar, o jogador acredita que foi desafiado para um duelo Página 17
por outro convidado, que já o venceu em inúmeros jogos Iniciativa Percepção +8
a noite inteira. Quando amigos e aliados se juntam para
ajudar um ao outro sobre o orgulho ferido, os clientes do C. Bar de Rivanti Moderado ou Severo
bar começam uma briga caótica. Fane derruba uma pedra-trovão a seus pés, soltando
um barulho ensurdecedor, e então derruba uma bebida
Sub-Ranque 1–2 próxima para garantir. Combinado com a fumaça que
saiu de sua capa, o efeito parece e soa como um surto
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 1 de tempestade e nuvens de trovão que os grupos de
Página 13 tengus de Bersmaran e tengus de Hei Fengan acham que
Iniciativa Furtividade –10 é uma conjuração criada pelo outro grupo como uma
forma de zombar da majestade do deus deles. Depois de
APOSTADORES OFENDIDOS (2) CRIATURA –1 ficarem ofendendo uns aos outros a noite toda, essa é
Página 13 a última gota que era necessário para provocar os dois
Iniciativa Percepção +6 grupos a se atacarem.

Sub-Ranque 3–4 Sub-Ranque 1–2

BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 4 BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 1
Página 16 Página 15
Iniciativa Furtividade –10 Iniciativa Furtividade –10

Missão da Sociedade Pathfinder


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A. A Torre de Vigia

S
S = Stella
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Pacote Múltiplo de Taverna

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
B. A Última Fisgada

S = Stella
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Pacote Múltiplo de Taverna

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
C. Bar de Rivanti

S = Stella
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Pacote Múltiplo de Taverna

Missão da Sociedade Pathfinder


Produo
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De Bar em Bar em Porto Perigo
ACÓLITOS DA TEMPESTADE (2) CRIATURA –1 de água fresca. Um dia depois, outro navio comissionado
Página 15 passa por perto e oferece transportar os PJs para
Iniciativa Percepção +6 Absalom. Lá, eles apresentam o contrato de Stella Fane
para o Capitão-de-Ventura Ambrus Valsin, notificando-o
Sub-Ranque 3–4 que ela concordou em ajudar a Sociedade com passagem
pelo bloqueio e que o caminho para Vidrian está aberto.
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 4 Em gratidão pelo serviço deles, Valsin presenteia os PJs
Página 18 com uma bússola desbravadora arcaica.
Iniciativa Furtividade –10
Notas de Relatório
SACERDOTES GUERREIROS DA TEMPESTADE (2) Se os PJs conseguiram um bom acordo com Stella Fane,
CRIATURA 2 trocando informações por informações, marque a caixa A e os
Página 18 PJs ganham o benefício Amigo de Fane na ficha de Crônica. Se
Iniciativa Percepção +6 não conseguiram fazer isso e Fane só ajudou sob a condição de
que a Sociedade Pathfinder pague como tributo uma porção
do tesouro para ela, marque a caixa B e, em vez disso, os PJs
Conclusão ganham o benefício Associado de Fane na ficha de Crônica.
Quando os PJs conseguirem terminar a briga de bar que
Fane iniciou, eles podem voltar para o barco da Hlar, Objetivos Primários
com o contrato em mãos. A velha mergulhadora está Os PJs completam seus objetivos primários se
chateada por ter que remar eles de volta tão cedo após conseguirem fazer Stella Fane assinar o contrato com
acabar de chegar na cidade, mas concorda com os PJs a Sociedade Pathfinder (independentemente dos termos
que provavelmente é melhor sair depois de terem se do contrato) e então conseguem fugir com sucesso de
envolvido em uma briga daquele tamanho. Ela navega Porto Perigo, recebendo 1 ponto de Fama e 1 ponto de
os PJs de volta para o banco de areia onde os buscou, Reputação para qualquer facção associada com seus
deixando-os com algumas lulas desidratadas e uma jarra benefícios de facção atualmente alocados.

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
Apêndice 1: Encontros do
Sub-Ranque 1–2 ESCALONANDO O ENCONTRO A

A. A Torre de Vigia Moderado Para acomodar a força geral dos PJs, use o seguinte
A briga de bar se espalha pelo edifício inteiro. Os apostadores ajuste de pontos de desafio.
ofendidos são clientes do bar que especificamente miram Pontos de Desafio: Para cada 2 pontos de desafio
seus ataques nos PJs. Coloque cada um dos apostadores acima de 8, adicione um apostador ofendido ao encontro.
ofendidos no mapa a mais ou menos 4,5 metros de distância
dos PJs. Os apostadores atacam os PJs até que eles estejam
inconscientes ou até que os PJs saiam pela beirada do mapa.
O perigo abaixo representa os efeitos coletivos do restante Peguem as Mercadorias! [one-action] (visual) Fichas de jogo, uma
da briga. Em vez de representar a briga de bar como um bolsa de dinheiro ou joias de um colar quebrado se
único enxame que briga com toda sua força até que seja espalham pelo chão. Todas as criaturas em uma explosão
derrotado, este encontro divide a briga de bar em 6 seções de 4,5 metros que poderiam ser atiçadas por riqueza
marcadas com linhas pontilhadas no mapa deste encontro material devem tentar um salvamento de Vontade ou
(página 9). Cada uma dessas seções possui 8 Pontos de Vida. ficam fascinadas por 1 rodada ou até que uma criatura
Se os Pontos de Vida de uma seção forem reduzidos a 0, essa tenha usado uma ação de Interagir para pegar os itens.
seção é desativada. Uma vez que uma seção seja desativada, Este efeito é uma especialidade da Torre de Vigia.
o perigo não pode mais realizar o seu Golpe de bagunça Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +9 (não-letal), Dano
generalizada naquela área, mas o perigo ainda pode usar sua 1d6+3 dano contundente, cortante ou perfurante
especialidade de Porto Perigo em criaturas dentro da área.
Se os PJs derrotarem todas as 6 seções do perigo, a briga de APOSTADORES OFENDIDOS (2) CRIATURA –1
bar se dispersa completamente. O Perigo não se move ou se CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
expande além de suas localizações iniciais. Percepção +6
Idiomas Comum
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 1 Perícias Atletismo +4, Diplomacia +4, Saber de Jogos +1
ÚNICO COMPLEXO For +1, Des +2, Con +2, Int –1, Sab +0, Car +1
Furtividade –10 e sem proficiência mínima para notar Itens rapieira
Descrição Uma multidão sortida lança socos, joga garrafas e, de CA 15; Fort +5, Ref +8, Von +2
um modo geral, causa o caos assim que a briga começa, se PV 11
aglomerando em seis seções de uma das casas de bebida de Velocidade 7,5 metros
Porto Perigo. Corpo a Corpo [one-action] rapieira +6 (acuidade, desarmar, mortal d8),
Desabilitar Intimidação CD 17 para intimidar uma seção da Dano 1d6+1 perfurante
multidão ou Diplomacia CD 20 para tentar dispersar Corpo a Corpo [one-action] tapa +6 (ágil, não-letal), Dano 1d4+1
CA 13; Fort +10, Ref +4, Von +4 contundente
PV 8 por seção da multidão; Imunidades acertos críticos, Jogar Bebida [two-actions] (visual) O apostador ofendido pega uma
dano de precisão, mente de enxame bebida próxima e a arremessa no rosto de uma criatura
Rotina (duas ações) A briga de bar usa sua primeira ação para a até 3 metros. A criatura precisa tentar um salvamento
causar um golpe de bagunça generalizada contra todas as de Fortitude CD 15 ou fica ofuscada por uma rodada (cega
criaturas em qualquer área que não tenha sido desativada. em uma falha crítica). Em sua rodada, a criatura afetada
Faça um Golpe contra cada inimigo na área e role o dano pode gastar uma ação de Interagir para encerrar a condição
apenas uma vez para todos os alvos. A briga de bar então usa ofuscada ou cega.
sua segunda ação para usar a especialidade de Porto Perigo. Rajada de Tapas [one-action] (floreio) O apostador ofendido realiza dois
Especialidade de Porto Perigo A briga de bar cria um efeito único Golpes de tapa. Se os dois acertarem a mesma criatura, eles
ao bar localizado em qualquer ponto dentro do perigo (até combinam o dano para a finalidade de determinar resistências
mesmo em seções que foram desativadas) desde que todo o ou fraquezas. Os apostadores aplicam as penalidades de
perigo não tenha sido desativado. A CD para cada efeito é 15. ataques múltiplos para os Golpes normalmente.

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
B. A Última Fisgada Moderado
A briga de bar se espalha pelo edifício inteiro. Os pescadores ESCALONANDO O ENCONTRO B
marinhos ofendidos são clientes do bar que especificamente
miram seus ataques nos PJs. Coloque cada um dos pescadores Para acomodar a força geral dos PJs, use o seguinte
marinhos no mapa a mais ou menos 4,5 metros de distância ajuste de pontos de desafio.
dos PJs. Os pescadores atacam os PJs até que eles estejam Pontos de Desafio: Para cada 2 pontos de desafio
inconscientes ou até que os PJs saiam pela beirada do mapa. acima de 8, adicione um pescador marinho ao encontro.
O perigo abaixo representa os efeitos coletivos do restante
da briga. Em vez de representar a briga de bar como um
único enxame que briga com toda sua força até que seja PESCADORES MARINHOS (2) CRIATURA –1
derrotado, este encontro divide a briga de bar em 6 seções, CN MÉDIO AQUÁTICO ELFO HUMANOIDE
marcadas com linhas pontilhadas no mapa deste encontro Percepção +6; visão na penumbra
(página 10). Cada uma dessas seções possui 8 Pontos de Idiomas Aquan, Comum
Vida. Se os Pontos de Vida de uma seção forem reduzidos Perícias Atletismo +4 (+6 para Nadar), Dissimulação +3,
a 0, essa seção é desativada. Uma vez que uma seção seja Natureza +5, Saber de Oceanos +5
desativada, o perigo não pode mais fazer seu Golpe de For +1, Des +1, Con +0, Int +0, Sab +2, Car +1
bagunça generalizada naquela área, mas o perigo ainda pode Itens faca de pesca (4)
usar sua especialidade de Porto Perigo em criaturas dentro CA 15; Fort +5, Ref +2, Von +8
da área. Se os PJs derrotarem todas as 6 seções do perigo, PV 9
a briga de bar se dispersa completamente. O Perigo não se Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros
move ou se expande além de suas localizações de início. Corpo a Corpo [one-action] faca +6 (ágil, versátil Pf), Dano 1d4+1
perfurante
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 1 Distância [one-action] faca +6 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Pf),
ÚNICO COMPLEXO Dano 1d4+1 perfurante
Furtividade –10 e sem proficiência mínima para notar Magias Primais Inatas CD 15, ataque +7, 1º empurrão hidráulico;
Descrição Uma multidão sortida lança socos, joga garrafas e, de Truques Mágicos (1º) arco elétrico, luzes dançantes, raio de gelo
um modo geral, causa o caos assim que a briga começa, se
aglomerando em seis seções de uma das casas de bebida de
Porto Perigo.
Desabilitar Intimidação CD 17 para intimidar uma seção da
multidão ou Diplomacia CD 20 para tentar dispersar
CA 13; Fort +10, Ref +4, Von +4
PV 8 por seção da multidão; Imunidades acertos críticos,
dano de precisão, mente de enxame
Rotina (duas ações) A briga de bar usa sua primeira ação para
causar um golpe de bagunça generalizada contra todas as
criaturas em qualquer área que não tenha sido desativada.
Faça um Golpe contra cada inimigo na área e role o dano
apenas uma vez para todos os alvos. A briga de bar então usa
sua segunda ação para usar a especialidade de Porto Perigo.
Especialidade de Porto Perigo A briga de bar cria um efeito
único ao bar localizado em qualquer ponto dentro do perigo
(até mesmo em seções que foram desativadas) desde que
todo o perigo não tenha sido desativado. A CD para cada
efeito é 15.
Escorregadio quando Molhado [one-action] A água do mar invade, um
casco se rompe ou um cliente com uma ancestralidade
aquática usa uma habilidade de água, fazendo com que 4
quadrados de 1,5 metros adjacentes fiquem com o efeito de
lubrificar. Este efeito é uma especialidade da Última Fisgada.
Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +9 (não-letal), Dano
1d6+3 dano contundente, cortante ou perfurante

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
C. O Bar de Rivanti Moderado
A briga de bar se espalha pelo edifício inteiro. Os acólitos da ESCALONANDO O ENCONTRO C
tempestade ofendidos são clientes do bar que especificamente
miram seus ataques nos PJs. Coloque cada um dos acólitos Para acomodar a força geral dos PJs, use o seguinte
da tempestade no mapa a mais ou menos 4,5 metros de ajuste de pontos de desafio.
distância dos PJs. Os acólitos atacam os PJs até que eles Pontos de Desafio: Para cada 2 pontos de desafio acima
estejam inconscientes ou até que os PJs saiam pela beirada de 8, adicione um acólito da tempestade ao encontro.
do mapa. O perigo abaixo representa os efeitos coletivos do
restante da briga. Em vez de representar a briga de bar como
um único enxame que briga com toda sua força até que seja Mau Agouro que deu Errado [one-action] (maldição) Algo sobre
derrotado, este encontro divide a briga de bar em 6 seções, esta briga de bar atraiu uma tempestade de má-sorte,
marcadas com linhas pontilhadas no mapa deste encontro fazendo com que um personagem bata seu queixo em
(página 11). Cada uma dessas seções possui 8 Pontos de um banco fora de lugar ou seja atingido na cabeça por
Vida. Se os Pontos de Vida de uma seção forem reduzidos um quadro que caiu. O perigo conjura bruxaria invejosa
a 0, essa seção é desativada. Uma vez que uma seção seja (Livro Básico 402) em uma criatura. Este efeito é uma
desativada, o perigo não pode mais fazer o seu Golpe de especialidade do Bar de Rivanti.
bagunça generalizada naquela área, mas o perigo ainda pode Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +9 (não-letal), Dano
usar sua especialidade de Porto Perigo em criaturas dentro da 1d6+3 dano contundente, cortante ou perfurante
área. Se os PJs derrotarem todas as 6 seções do perigo, a briga
de bar se dispersa completamente. O Perigo não se move ou ACÓLITOS DA TEMPESTADE (2) CRIATURA –1
se expande além de suas localizações de início. CN MÉDIO HUMANOIDE TENGU
Percepção +6; visão na penumbra
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 1 Idiomas Comum, Tengu
ÚNICO COMPLEXO Perícias Acrobatismo +2, Atletismo +3, Diplomacia +3,
Furtividade –10 e sem proficiência mínima para notar Religião +4, Sociedade +2
Descrição Uma multidão sortida lança socos, joga garrafas e, de For +0, Des +0, Con +1, Int +0, Sab +3, Car +0
um modo geral, causa o caos assim que a briga começa, se Itens cimitarra, couro batido
aglomerando em seis seções de uma das casas de bebida de CA 16; Fort +5, Ref +2, Von +8
Porto Perigo. PV 10
Desabilitar Intimidação CD 17 para intimidar uma seção da Velocidade 7,5 metros
multidão ou Diplomacia CD 20 para tentar dispersar Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +8 (amplitude, enérgica), Dano 1d6
CA 13; Fort +10, Ref +4, Von +4 cortante
PV 8 por seção da multidão; Imunidades acertos críticos, Corpo a Corpo [one-action] bico +6 (acuidade), Dano 1d4 perfurante
dano de precisão, mente de enxame Golpe Tempestade [reaction] (divino, eletricidade, evocação)
Rotina (duas ações) A briga de bar usa sua primeira ação para Acionamento O acólito da tempestade acerta criticamente
causar um golpe de bagunça generalizada contra todas as com um Golpe de cimitarra; Efeito O acólito da tempestade
criaturas em qualquer área que não tenha sido desativada. dispara uma rajada de relâmpagos em uma explosão de
Faça um Golpe contra cada inimigo na área e role o dano 3 metros centralizada no alvo. Uma criatura na área que
apenas uma vez para todos os alvos. A briga de bar então usa não seja o acólito da tempestade sofre 1d6 dano elétrico
sua segunda ação para usar a especialidade de Porto Perigo. (Reflexos básico CD 13). Em uma falha crítica, criaturas
Especialidade de Porto Perigo A briga de bar cria um efeito único atingidas também ficam surdas por 1 rodada.
ao bar localizado em qualquer ponto dentro do perigo (até
mesmo em seções que foram desativadas) desde que todo o
perigo não tenha sido desativado. A CD para cada efeito é 15.

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
Apêndice 2: Encontros
do Sub-Ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A

A. A Torre de Vigia Severo Para acomodar a força geral dos PJs, use o seguinte
A briga de bar se espalha pelo edifício inteiro. Os ajuste de pontos de desafio.
altos apostadores ofendidos são clientes do bar que Pontos de Desafio: Para cada 4 pontos de desafio acima
especificamente miram seus ataques nos PJs. Coloque cada de 16, adicione um alto apostador ofendido ao encontro.
um dos apostadores ofendidos no mapa a mais ou menos
4,5 metros de distância dos PJs. Os apostadores atacam
os PJs até que eles estejam inconscientes ou até que os PJs de 4,5 metros que poderiam ser atiçadas por riqueza
saiam pela beirada do mapa. O perigo abaixo representa os material devem tentar um salvamento de Vontade ou
efeitos coletivos do restante da briga. Em vez de representar ficam fascinadas por 1 rodada ou até que uma criatura
a briga de bar como um único enxame que briga com toda tenha usado uma ação de Interagir para pegar os itens.
sua força até que seja derrotado, este encontro divide a Este efeito é uma especialidade da Torre de Vigia.
briga de bar em 6 seções marcadas com linhas pontilhadas Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +9 (não-letal), Dano
no mapa deste encontro (página 9). Cada uma dessas seções 1d6+3 dano contundente, cortante ou perfurante
possui 15 Pontos de Vida. Se os Pontos de Vida de uma Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +14 (não-letal), Dano
seção forem reduzidos a 0, essa seção é desativada. Uma 2d8+5 dano contundente, cortante ou perfurante
vez que uma seção seja desativada, o perigo não pode mais
realizar o seu Golpe de bagunça generalizada naquela área, ALTOS APOSTADORES OFENDIDOS (2) CRIATURA 2
mas o perigo ainda pode usar sua especialidade de Porto CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Perigo em criaturas dentro da área. Se os PJs derrotarem Percepção +8
todas as 6 seções do perigo, a briga de bar se dispersa Idiomas Comum
completamente. O Perigo não se move ou se expande além Perícias Atletismo +7, Diplomacia +8, Saber de Jogos +3
de suas localizações iniciais. For +2, Des +3, Con +4, Int –1, Sab +0, Car +2
Itens rapieira
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 4 CA 17; Fort +8, Ref +10, Von +6
ÚNICO COMPLEXO PV 40
Furtividade –10 e sem proficiência mínima para notar Velocidade 7,5 metros
Descrição Uma multidão sortida lança socos, joga garrafas e, de Corpo a Corpo [one-action] rapieira +9 (acuidade, desarmar, mortal d8),
um modo geral, causa o caos assim que a briga começa, se Dano 1d6+4 perfurante
aglomerando em seis seções de uma das casas de bebida de Corpo a Corpo [one-action] tapa +9 (ágil, não-letal), Dano 1d4+1
Porto Perigo. contundente
Desabilitar Intimidação CD 22 para intimidar uma seção da Jogar Bebida [two-actions] (visual) O apostador ofendido pega uma
multidão ou Diplomacia CD 25 para tentar dispersar bebida próxima e a arremessa no rosto de uma criatura
CA 18; Fort +19, Ref +13, Von +13 a até 3 metros. A criatura precisa tentar um salvamento
PV 15 por seção da multidão; Imunidades acertos críticos, de Fortitude CD 18 ou fica ofuscada por uma rodada (cega
dano de precisão, mente de enxame em uma falha crítica). Em sua rodada, a criatura afetada
Rotina (duas ações) A briga de bar usa sua primeira ação para pode gastar uma ação de Interagir para encerrar a condição
causar um golpe de bagunça generalizada contra todas as ofuscada ou cega.
criaturas em qualquer área que não tenha sido desativada. Rajada de Tapas [one-action] (floreio) O apostador ofendido realiza dois
Faça um Golpe contra cada inimigo na área e role o dano Golpes de tapa. Se os dois acertarem a mesma criatura, eles
apenas uma vez para todos os alvos. A briga de bar então usa combinam o dano para a finalidade de determinar resistências
sua segunda ação para usar a especialidade de Porto Perigo. ou fraquezas. Os apostadores aplicam as penalidades de
Especialidade de Porto Perigo A briga de bar cria um efeito ataques múltiplos para os Golpes normalmente.
único ao bar localizado em qualquer ponto dentro do perigo
(até mesmo em seções que foram desativadas) desde que
todo o perigo não tenha sido desativado. A CD para cada
efeito é 21.
Peguem as Mercadorias! [one-action] (visual) Fichas de jogo, uma
bolsa de dinheiro ou joias de um colar quebrado se
espalham pelo chão. Todas as criaturas em uma explosão

Missão da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 16
De Bar em Bar em Porto Perigo
B. A Última Fisgada Severo
A briga de bar se espalha pelo edifício inteiro. Os pescadores ESCALONANDO O ENCONTRO B
marinhos ofendidos são clientes do bar que especificamente
miram seus ataques nos PJs. Coloque cada um dos pescadores Para acomodar a força geral dos PJs, use o seguinte
marinhos no mapa a mais ou menos 4,5 metros de distância ajuste de pontos de desafio.
dos PJs. Os pescadores atacam os PJs até que eles estejam Pontos de Desafio: Para cada 4 pontos de desafio
inconscientes ou até que os PJs saiam pela beirada do mapa. acima de 16, adicione um capitão marinho ao encontro.
O perigo abaixo representa os efeitos coletivos do restante
da briga. Em vez de representar a briga de bar como um
único enxame que briga com toda sua força até que seja CAPITÃES MARINHOS (2) CRIATURA 2
derrotado, este encontro divide a briga de bar em 6 seções, CN MÉDIO AQUÁTICO ELFO HUMANOIDE
marcadas com linhas pontilhadas no mapa deste encontro Percepção +8; visão na penumbra
(página 10). Cada uma dessas seções possui 15 Pontos de Idiomas Aquan, Comum
Vida. Se os Pontos de Vida de uma seção forem reduzidos Perícias Atletismo +7 (+9 para Nadar), Dissimulação +6,
a 0, essa seção é desativada. Uma vez que uma seção seja Natureza +8, Saber de Oceanos +8
desativada, o perigo não pode mais fazer seu Golpe de For +3, Des +2, Con +1, Int +0, Sab +4, Car +2
bagunça generalizada naquela área, mas o perigo ainda pode Itens faca de pesca (4)
usar sua especialidade de Porto Perigo em criaturas dentro da CA 17; Fort +7, Ref +6, Von +10
área. Se os PJs derrotarem todas as 6 seções do perigo, a briga PV 30
de bar se dispersa completamente. O Perigo não se move ou Velocidade 7,5 metros, natação 7,5 metros
se expande além de suas localizações de início. Corpo a Corpo [one-action] faca +9 (ágil, versátil Pf), Dano 1d4+3
perfurante
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 4 Distância [one-action] faca +9 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Pf),
ÚNICO COMPLEXO Dano 1d4+3 perfurante
Furtividade –10 e sem proficiência mínima para notar Magias Primais Inatas CD 18, ataque +10, 1º empurrão
Descrição Uma multidão sortida lança socos, joga garrafas e, de hidráulico (×2); Truques Mágicos (1º) arco elétrico, luzes
um modo geral, causa o caos assim que a briga começa, se dançantes, raio de gelo
aglomerando em seis seções de uma das casas de bebida de
Porto Perigo.
Desabilitar Intimidação CD 22 para intimidar uma seção da
multidão ou Diplomacia CD 25 para tentar dispersar
CA 18; Fort +19, Ref +13, Von +13
PV 15 por seção da multidão; Imunidades acertos críticos,
dano de precisão, mente de enxame
Rotina (duas ações) A briga de bar usa sua primeira ação para
causar um golpe de bagunça generalizada contra todas as
criaturas em qualquer área que não tenha sido desativada.
Faça um Golpe contra cada inimigo na área e role o dano
apenas uma vez para todos os alvos. A briga de bar então usa
sua segunda ação para usar a especialidade de Porto Perigo.
Especialidade de Porto Perigo A briga de bar cria um efeito
único ao bar localizado em qualquer ponto dentro do perigo
(até mesmo em seções que foram desativadas) desde que
todo o perigo não tenha sido desativado. A CD para cada
efeito é 21.
Escorregadio quando Molhado [one-action] A água do mar invade, um
casco se rompe ou um cliente com uma ancestralidade
aquática usa uma habilidade de água, fazendo com que 4
quadrados de 1,5 metros adjacentes fiquem com o efeito de
lubrificar. Este efeito é uma especialidade da Última Fisgada.
Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +14 (não-letal), Dano
2d8+5 dano contundente, cortante ou perfurante

Missão da Sociedade Pathfinder


Produo
tdesn
itadoaDane
iS
lana
tnnaLm
i aEm
- ad
:lianhp
ier@hom
t ac
.liom 17
De Bar em Bar em Porto Perigo
C. O Bar de Rivanti Severo
A briga de bar se espalha pelo edifício inteiro. Os acólitos da ESCALONANDO O ENCONTRO C
tempestade ofendidos são clientes do bar que especificamente
alvejam seus ataques nos PJs. Coloque cada um dos acólitos Para acomodar a força geral dos PJs, use o seguinte
da tempestade no mapa a mais ou menos 4,5 metros de ajuste de pontos de desafio.
distância dos PJs. Os acólitos atacam os PJs até que eles Pontos de Desafio: Para cada 4 pontos de desafio acima de
estejam inconscientes ou até que os PJs saiam pela beirada 16, adicione um sacerdote-guerreiro da tempestade ao encontro.
do mapa. O perigo abaixo representa os efeitos coletivos do
restante da briga. Em vez de representar a briga de bar como
um único enxame que briga com toda sua força até que seja SACERDOTES-GUERREIROS DA TEMPESTADE (2) CRIATURA 2
derrotado, este encontro divide a briga de bar em 6 seções, CN MÉDIO HUMANOIDE TENGU
marcadas com linhas pontilhadas no mapa deste encontro Percepção +6; visão na penumbra
(página 11). Cada uma dessas seções possui 15 Pontos de Idiomas Comum, Tengu
Vida. Se os Pontos de Vida de uma seção forem reduzidos Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +7, Diplomacia +5, Religião
a 0, essa seção é desativada. Uma vez que uma seção seja +7, Sociedade +5
desativada, o perigo não pode mais fazer o seu Golpe de For +2, Des +0, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +1
bagunça generalizada naquela área, mas o perigo ainda pode Itens cimitarra, couro batido
usar sua especialidade de Porto Perigo em criaturas dentro da CA 17; Fort +7, Ref +6, Von +10
área. Se os PJs derrotarem todas as 6 seções do perigo, a briga PV 30
de bar se dispersa completamente. O Perigo não se move ou Velocidade 7,5 metros
se expande além de suas localizações de início. Corpo a corpo [one-action] cimitarra +10 (amplitude, enérgica), Dano
1d6+2 cortante
BRIGA DE BAR EM PORTO PERIGO PERIGO 4 Corpo a Corpo [one-action] bico +8 (acuidade), Dano 1d4+2 perfurante
ÚNICO COMPLEXO Golpe Tempestade [reaction] (divino, eletricidade, evocação)
Furtividade –10 e sem proficiência mínima para notar Acionamento O sacerdote-guerreiro da tempestade
Descrição Uma multidão sortida lança socos, joga garrafas e, de acerta criticamente com um Golpe de cimitarra; Efeito O
um modo geral, causa o caos assim que a briga começa, se sacerdote-guerreiro da tempestade dispara uma rajada de
aglomerando em seis seções de uma das casas de bebida de relâmpagos em uma explosão de 3 metros centralizada
Porto Perigo. no alvo. Uma criatura na área que não seja o acólito da
Desabilitar Intimidação CD 22 para intimidar uma seção da tempestade sofre 2d6 dano elétrico (Reflexos básico CD
multidão ou Diplomacia CD 25 para tentar dispersar 15). Em uma falha crítica, criaturas atingidas também ficam
CA 18; Fort +19, Ref +13, Von +13 surdas por 1 rodada.
PV 15 por seção da multidão; Imunidades acertos críticos,
dano de precisão, mente de enxame
Rotina (duas ações) A briga de bar usa sua primeira ação para
causar um golpe de bagunça generalizada contra todas as
criaturas em qualquer área que não tenha sido desativada.
Faça um Golpe contra cada inimigo na área e role o dano
apenas uma vez para todos os alvos. A briga de bar então usa
sua segunda ação para usar a especialidade de Porto Perigo.
Especialidade de Porto Perigo A briga de bar cria um efeito único
ao bar localizado em qualquer ponto dentro do perigo (até
mesmo em seções que foram desativadas) desde que todo o
perigo não tenha sido desativado. A CD para cada efeito é 21.
Mau Agouro que deu Errado [one-action] (maldição) Algo sobre esta briga
de bar atraiu uma tempestade de má-sorte, fazendo com que
um personagem bata seu queixo em um banco fora de lugar
ou seja atingido na cabeça por um quadro que caiu. O perigo
conjura bruxaria invejosa (Livro Básico 402) em uma criatura.
Este efeito é uma especialidade do Bar de Rivanti.
Corpo a Corpo [one-action] bagunça generalizada +14 (não-letal), Dano
2d8+5 dano contundente, cortante ou perfurante

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
Apêndice 3: Arte

Halfling
Brigando no Bar

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo

Stella Fane

Missão da Sociedade Pathfinder


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De Bar em Bar em Porto Perigo
Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Ouro Recebido
1 3,5 po
2 5,5 po
3 9,5 po
4 16 po

Ficha de Crônica
PJs que completarem com sucesso essa missão recebem o benefício Amigo de Fane em suas fichas de Crônica, caso
tenham conseguido impressionar Stella; caso contrário, risque Amigo(a) de Fane da ficha de Crônica e os PJs ganham
Associado(a) de Stella em vez disso.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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De Bar em Bar em Porto Perigo
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
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1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material includ- Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
ing derivative works and translations (including into other computer languages), potation, Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg- Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen,
ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
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“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody Desenvolverdor Sênior do Starfinder • John Compton
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by
Designers • Logan Bonner, Lyz Liddell e Mark Seifter
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, Gerente Editorial • Judy Bauer
logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, Dirtores de Arte • Kent Hamilton e Sonja Morris
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments,
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personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ- Artista de Produção • Tony Barnett
ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, Gerente de Franquia • Mark Moreland
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that
are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contrib- Diretor de Criação • Erik Mona
uted to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Diretor Financeiro • John Parrish
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
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Diretor Técnico • Vic Wertz
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. Gerente de Programação • Glenn Elliott
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Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
of the terms of this License. Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Con- Produtor de Mídia Social • Payton Smith
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Gerente de Operações • Will Chase
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Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
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8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Editor Executivo • Bruno Mares
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versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, Revisão • Bruno Mares
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Diagramação • Rafael Tschope
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
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personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
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Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
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sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
15. COPYRIGHT NOTICE Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Sociedade Pathfinder Missão #4: De Bar em Bar em Porto Perigo © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em
Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Pathfinder Society Quest #4: Port Peril Pub Crawl © 2019, Paizo Inc.; Author: James Case. marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Missão #4: De Bar em Bar em Porto Perigo © 2020, Paizo Inc.; Portuguese
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
translation of Pathfinder Society Quest #4: Port Peril Pub Crawl by Rafael Tschope.
Produzido no Brasil. Setembro de 2020.

Missão da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Missão #4: Nº de Crônica de Personagem

De Bar em Bar em Porto Perigo Código Herolab:


C9F8

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura

Viajar para Porto Perigo e fazer um acordo com uma capitão pirata é o tipo de aventura que deveria terminar com uma briga de bar
épica e, essa daqui terminou assim.

Benefícios
Amigo(a) de Fane (Geral): Você conseguiu impressionar a enigmática capitã pirata Stella Fane, e ela o
considera um(a) amigo(a). Este benefício vai ter usos especiais quando equipado durante cenários e missões
que destaquem Stella Fane. XP Iniciais

Associado(a) de Stella (Geral): Stella te conhece, mas não ficou particularmente impressionada por você.
Talvez você possa melhorar a opinião dela sobre você da próxima vez. Este benefício vai ter usos especiais XP Ganhos
quando equipado durante cenários e missões que destaquem Stella Fane.
Itens Compras XP Finais
Itens Vendidos / Condições Sofridas
bússola desbravadora arcaicaI (nível
2; preço com desconto 25 po;
PO Iniciais
SUB-RANQUE 1–2

Presságios Perdidos: Guia de


Cenário 18, limite 1)

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


bússola desbravadora arcaicaI (nível Itens Vendidos
2; preço com desconto 25 po;
SUB-RANQUE 3–4

Presságios Perdidos: Guia de


Cenário 18, limite 1) PO Gastos

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Quest #4: Character Chronicle #

Port Peril Pub Crawl Herolab Code


C9F8

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary

Traveling to Port Peril and making a deal with a pirate captain is the kind of adventure that should end with an epic bar fight, and
this one did.

Boons
Fane’s Friend (General): You managed to impress the enigmatic pirate captain Stella Fane and she
considers you a friend. This boon has special benefits when slotted during scenarios and quests that
feature Stella Fane. Starting XP

Stella’s Associate (General): Stella Fane knows you, though she’s not particularly impressed by you. Maybe
you can improve her opinion of you next time around. This boon has special benefits when slotted during XP Gained
scenarios and quests that feature Stella Fane.
Items Purchases Final XP
Items Sold / Conditions Gained
archaic wayfinder (level 2; discounted
U

price 25 gp; Lost Omens World


Guide 17, limit 1) Starting GP
SUBTIER 1–2

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


archaic wayfinderU (level 2; discounted Items Sold
price 25 gp; Lost Omens World
Guide 17, limit 1)
SUBTIER 3–4

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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