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Segunda Edição
Senhor das
areias negras
Por Mikko Kallio
Nanico
TR USIC
M ÇOS:
TRAL, TERRA
MA
ANI
TISMO +24,
CROBA O +24
ES: A M
TEST OCULTIS TESTES: ATLETISM
O +27,
NATUREZA +24
VAS ATÉ MESMO
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ANIMA AS VI VEL 15 UM
DEVE COMEÇ VORME PÚRPURA FERO
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CRIA PEDRAS PR VIDAS (CD 34) AR JOVEM! VE
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MONIAS NUNCA ANTES OU ZER TRUQUESJA O BEBÊ
CÔMICOS!
NÍVEL 16
(CD 35)
OS:
AÇ ATEIA
TR A, PL
NT
PLA
O+25,
TESTES: ACROBATISM
NATUREZA +27
S BOBAS E OS ESPOROS
DANÇA OGUMELO ENGRAÇADA
AS SOA C
A PES SERÃO DIVERTIDOS! NÍVEL 16
DEST CERTEZA (CD 35)
COM
Capítulo 2:
Berço dos
Vormes
Capítulo 1: No Deserto Negro������������������������������������ 4 LONGE DE CASA
Magicamente transportados para as cavernas das Terras Sombrias, os heróis Esta aventura marca a primeira Capítulo 3:
devem passar por túneis perigosos até a enorme Abóbada do Deserto Negro. vez que os heróis ficam longe do Cidade
No local, eles negociam a passagem com os sanguinários urdefhans do culto da Circo das Maravilhas Rebeldes por Na Poeira
Colina da Lança. um período prolongado. De certa
forma, eles estão saindo de casa pela Gazeta de
Capítulo 2: Berço dos Vormes������������������������������� 24 primeira vez. No entanto, o tema de Shraen
Os heróis entram em uma região estranhamente verdejante do Deserto circo prevalente em toda a Trilha de
Negro, onde imensos vormes da caverna vivem. Seguindo as pistas deixadas Aventuras da Maldição da Extinção Culto das
por um explorador há muito morto, os heróis podem chegar à pirâmide de permanece em exibição: os heróis Terras Sombrias
Xul-Khundur. No local, descobrem que o orbe eônico que procuram sumiu, podem usar suas habilidades de
levado para a cidade de Shraen por um poderoso conjurador que deixou vários entretenimento para impressionar
Material
guardas formidáveis para trás. senhores da guerra violentos e se
de Apoio
infiltrarem na cidade. Eles também
Capítulo 3: Cidade na Poeira���������������������������������� 42 encontrarão um bizarro conjunto de
Os heróis chegam à cidade de Shraen, que é governada por drow mortos-vivos, artistas que podem tentar levar de
mas não totalmente inóspita para comerciantes e artistas. Eles trabalham para volta à superfície se quiserem.
ganhar influência na cidade, conseguindo permissão para entrar no Distrito Os heróis viram muita violência
Proibido e atacarem a torre de Dyzallin Shraen. Porém, a astuta múmia brutal dos xulgaths nas últimas
conjuradora está pronta para os heróis e eles devem derrotar os guardas e as quatro aventuras. Embora não haja
armadilhas para reivindicar o orbe eônico. xulgaths para lutar nesta aventura,
os heróis podem aprender bastante
sobre a antiga cultura que eles
perderam. Eles testemunham a
imensidão da desolação que Aroden
causou ao roubar os orbes eônicos
de Vask, pois precisam enfrentar
a radiação de pragardente que os
orbes eônicos não repelem mais. Os
Trajetória de Progressão heróis podem querer desfazer este
Senhor das Areias Negras é projetada para quatro personagens. dano revertendo o roubo de Aroden,
mas devem perceber que os desertos
15 Os heróis começam esta aventura no 15º nível. subterrâneos alcançaram o próprio
equilíbrio e remover os orbes eônicos
Rosto de Rebite
Colina da Lança
Comedores de Escorpião
Andarilhos da Areia
Shraen
= Campo Urdefhan
Crânio Cinzento
150 QUILÔMETROS
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C2. CONSTRUÇÕES EM RUÍNAS MODERADO 15 Tesouro: Os irlgaunts não se interessam muito por
tesouros, então os itens deixados pelas vítimas anteriores
As fundações do antigo posto avançado ainda são visíveis permanecem espalhados pelas construções em ruínas.
no chão e paredes quebradas indicam onde as construções Heróis procurando na área podem descobrir um pingente
e aposentos ficavam. As ruínas estão cheias de entulho e de diamante com o símbolo de crânio de cristal do
pedra quebrada. Várias marcas — algumas esculpidas na daemon precursor Aesdurath (vale 880 po), um cajado
pedra e outras pintadas sobre ela — adornam o que sobrou do deserto negro maior (página 76) e uma varinha de
das paredes. explosão da pragardente (página 73).
Este posto avançado era composto de várias construções C3. PILHA DE CADÁVERES SEVERO 15
menores em torno de um longo corredor central que Não foram apenas xulgaths que lutaram e morreram neste
canalizava os visitantes que entravam e saíam de Vask. posto avançado em ruínas. Milhares de anos depois que
Vários viajantes passaram pelo local desde que os xulgaths os xulgaths deixaram a abóbada, os exércitos de escravos
abandonaram a abóbada há milhares de anos e alguns de Shraen e os urdefhans do Deserto Negro ainda lutam
deixaram pinturas e esculturas que permanecem no local. pelo local como parte de sua guerra sem fim. Os drow
A maioria são representações imperfeitas de criaturas das foram os primeiros a considerar a importância estratégica
Terras Sombrias, como humanoides com cabeça de cobra do local, colocando um exército de cem humanoides
e humanoides esqueléticos com longas línguas penduradas. escravizados para protegê-lo. Os urdefhans do culto vizinho
Algumas pinturas sugerem tragédias passadas, como Colina da Lança não estavam dispostos a tolerar inimigos
“Pravvi, se você vir isso, tivemos que seguir sem você” posicionados tão perto de seu território. Eles reuniram
escrito em Enânico e “A pragardente me deixa tão fraco; dois outros cultos para se juntarem ao ataque, esmagando
preciso descansar” escrito em Subterrâneo. o exército de escravos com uma força avassaladora. No
Registros Enterrados: Pilhas de tábuas de madeira entanto, eles não tinham interesse em manter uma guarnição
escritas em Dracônico ainda permanecem meio enterradas forte quando a batalha terminou e os drow retaliaram logo
na areia. Um herói que conseguir ler em Dracônico e obtiver depois. O posto avançado mudou de dono várias vezes nos
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Capítulo 1:
No Deserto
Negro
Capítulo 2:
Berço dos
Vormes
Capítulo 3:
Cidade
Na Poeira
Gazeta de
Shraen
Culto das
Terras Sombrias
Material
de Apoio
anos subsequentes, mas desde o último massacre há duas idênticos de cota de talas +2 resiliente maior com entalhes
décadas, ambos os lados abandonaram o local. de punho com quatro dedos e uma lançâncora (página
Como resultado das batalhas frequentes, uma pilha 75) com uma presa de víbora afixada a ela.
horrível de cadáveres — alguns esqueléticos e outros
parcialmente decompostos — se acumulou nas areias ao Bem-Vindos ao Deserto Negro
sul do posto avançado em ruínas. Depois de passarem pelo posto avançado em ruínas,
Criaturas: Os muitos cadáveres que se acumularam neste os heróis entraram na Abóbada do Deserto Negro, que
local ao longo dos milênios estão carregados de energia se chamava Vask antes da remoção da maior parte de
necromântica. Quando os heróis chegam, uma parte dos seus orbes vivificantes a transformarem em um deserto
corpos se levanta como um jurado-da-guerra que se lança irradiado. A abóbada se estende por mais de 1.500
para fora da pilha de cadáveres para atacar. Duas rodadas quilômetros de ponta a ponta. O terreno é um deserto
depois, um segundo jurado-da-guerra se manifesta e se amplamente inexpressivo coberto de areia preta, mas
move lentamente para se juntar a luta. Os dois perseguem ondas sísmicas no chão, nas paredes e no teto da abóbada
adversários que fugirem e lutam até serem destruídos. causam correntes de ar que formam dunas e outras
características típicas de desertos da superfície, como
JURADOS-DA-GUERRA (2) CRIATURA 16 areia movediça. O teto possui 900 metros de altura em
Pathfinder Bestiário 221 todas os encontros em áreas externas. Como estrelas no
Iniciativa Percepção +27 céu, milhares de cristais da pragardente brilham em um
verde doentio, cintilando no teto da abóbada.
Tesouro: Embora a maioria dos equipamentos Os heróis têm apenas uma indicação aproximada de uma
usados pelos corpos estejam quebrados e não possam direção para chegarem ao Berço dos Vormes; os sacerdotes da
ser reparados, os heróis podem recuperar uma rapieira natureza das Pedras Vazias disseram que a localização ficava
cerimonial com cabo de marfim no valor de 1.400 po, cerca de 225 quilômetros ao sul da passagem de entrada.
um broquel adornado com esmeraldas no valor de 730 Os heróis podem ter adivinhações ou outras habilidades que
po, um escudo de ferro frio de alta qualidade, dois trajes indiquem a localização do Berço dos Vormes.
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Um dos locais mais bonitos do Deserto Negro, o Olho Índigo é um lago dentro
da selva central do Berço dos Vormes. A água no lago sai de fontes naturais nas
colinas a leste e é limpa e consumível. Chegar à ilha não é difícil e nadar até ela
representa poucos problemas (teste de Atletismo CD 10 para Nadar).
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Subir
Para D4 D11
D16
Para D3 D1
D2
NÍVEL 1
D14 D13 D12
Para D4 D15
NÍVEL 2
Subir
NÍVEL 3
NÍVEL 4
XUL-KHUNDUR NÍVEL 3
XUL-KHUNDUR NÍVEL 1 XUL-KHUNDUR NÍVEL 2
Descer
D7
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D3 Descer D4 Up D9 D10
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Descer
Licenciado para Marcio Correa de oliveira - marciorpg@yahoo.com.br
Os xulgaths construíram uma pequena casa luxuosa na pode tentar entreter os espíritos apenas uma vez; se
ilha como um refúgio para artistas, mas apenas ruínas tentar se apresentar novamente, os espíritos reclamam
permanecem. ruidosamente, “Não, você já foi!” Se o grupo falhar em SENHOR
Espíritos Inquietos: Muitos espíritos inquietos de dois testes ou se um único herói falhar criticamente em DAS AREIAS
criaturas que morreram na ilha se convergiram em uma um teste, os espíritos ficam descontentes. Eles gritam:
NEGRAS
assombração. Embora não seja inteiramente hostil ou “Um desperdício! Vocês desperdiçaram nosso tempo!”
maligna, a consciência coletiva da assombração está e a assombração é ativada. Caso contrário, os espíritos
frustrada por estar presa em uma ilha sem ninguém para voltam ao torpor e os heróis podem explorar a ilha e as
Capítulo 1:
lhe fazer companhia. Como os espíritos não podem criar construções livremente.
nada novo, querem apenas testemunhar novas histórias Perigo: Se irritarem os espíritos, os heróis acionam a No Deserto
ou entretenimentos. assombração a seguir. Negro
Conforme os heróis se aproximam da casa em ruínas,
ouvem vozes sussurrando em vários idiomas sobrepostos. HOSPEDEIRO DOS ESPÍRITOS PERIGO 18 Capítulo 2:
As vozes perguntam “Quem são vocês?” e “Por que ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO Berço dos
estão aqui?”. Se os heróis responderem educadamente, Furtividade +35 (especialista) Vormes
uma forma fantasmagórica se manifesta dentro da Descrição Um hospedeiro de espíritos irritados que mora na
casa em ruínas. Sua forma muda constantemente para casa em ruínas tenta arrastar criaturas vivas para mais Capítulo 3:
xulgaths, drow, humanos e outras criaturas, enquanto a perto e esmagá-las até a morte. Cidade
voz acompanha a mudança de forma. Inicialmente, os Desabilitar Religião CD 43 (mestre) para exorcizar os espíritos Na Poeira
espíritos são amistosos e os heróis podem fazer algumas ou Dissimulação CD 45 (mestre) para enganar os espíritos e
perguntas, mas a consciência coletiva da assombração é fazê-los partir. Gazeta de
bastante confusa e incapaz de fornecer muitas informações Abraço da Morte [reaction] (ataque, necromancia, morte, ocultista) Shraen
coerentes aos heróis. As perguntas de exemplo e suas Acionamento Uma criatura que irritou a assombração
respostas são listadas a seguir. começa o turno dela a até 15 metros da casa em ruínas; Efeito Culto das
Quem é você? Várias vozes começam a falar: “Nós A assombração tenta um Golpe de Mão Fantasmagórica Terras Sombrias
somos Aznanek. Nós somos Katuhsil. Nós somos contra a criatura alvo e depois rola iniciativa.
Vengorai.” Depois, várias vozes começam a se sobrepor e Rotina (3 ações) Para cada uma das ações dela, a armadilha
Material
fica impossível distinguir nomes individuais. faz um Golpe de mão fantasmagórica contra uma criatura
de Apoio
O que é este lugar? “Esta é a nossa casa. Os viajantes diferente que estiver a até 15 metros da casa em ruínas (se
chamam o lago de Olho Índigo. Nossa casa é um lugar houver menos de 3 criaturas, a assombração não usa as
para artistas e contadores de histórias. Não é por isso que ações restantes).
vieram aqui?” Corpo a Corpo mão fantasmagórica +35, Dano 2d10+10
O que é a Coroa de Dentes? ou O que é o Titã Submerso? negativo mais aperto fantasmagórico
Várias vozes começam a dizer, “Parece familiar! É para Aperto Fantasmagórico Uma criatura no exterior da casa que
aquele lado. Não, é para o outro. Algum de nós já foi lá? sofrer dano do Golpe de mão fantasmagórica do hospedeiro
Eu não. Eu me lembro bem.” de espíritos deve obter sucesso em um salvamento de
Onde fica Xul-Khundur? Várias vozes suspiram em Reflexos CD 42 ou é puxada diretamente para o interior da
uníssono. “Xul-Khundur! Tantos vieram aqui para casa. Se existir uma parede no caminho da criatura, essa
encontrá-la. Nós também. Nunca a encontramos! A parte da parede é destruída e a criatura sofre 3d12 de dano
resposta está em alguma lugar por aqui. Procurem!” contundente adicional. O Golpe de mão fantasmagórica
O que vocês sabem sobre Shraen? “Somos de Shraen! também causa 6d6 de dano contundente adicional a um
Não, não somos! Eles estão todos mortos! Muito perigoso alvo que já estiver dentro da casa (Fortitude básico CD 42).
— não vão até lá!” Reajuste A assombração termina 1 rodada depois que nenhuma
Assim que os heróis terminarem de fazer perguntas, criatura estiver a até 15 metros da casa. A assombração se
ou se não estiverem interessados em fazer perguntas, os reajusta depois de 1 dia.
espíritos ficam mais barulhentos e animados. “Venham,
mostre-nos algo novo! Conte-nos uma história! Por Pista do Rio: Todas as pedras em ruínas apresentam
favor, entretenham-nos! Somos todos artistas aqui, assim rabiscos, desenhos e outras anotações se sobrepondo que
como vocês, ou não estariam aqui! O que vocês podem foram talhadas há muito tempo. Se os heróis passarem
fazer?” Se os heróis se recusarem, os espíritos ficam mais 10 minutos estudando as anotações talhadas e obtiverem
insistentes e suas vozes ficam mais raivosas. sucesso em um teste de Percepção CD 33, eles encontram
Para entreter os espíritos, um herói pode fazer um uma anotação em Comum feita por Andalonge que diz:
teste de Performance CD 37 ou realizar seu truque “Preste atenção na mão de três dedos! Agora, observe
emblemático (considerando que o herói tenha em mãos o braço — a lendária Xul-Khundur fica à direita.” Esta
tudo o que for necessário para este truque). Cada herói anotação fica diretamente abaixo de uma janela aberta
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NEFRETHUT CRIATURA 18
Ammut (página 77)
Iniciativa Percepção +30
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D5. DESPENSA
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A maior parte da comida armazenada anteriormente Tesouro: Vários utensílios de cozinha estão sobre
neste local apodreceu há muito tempo, mas ao as mesas e em outras partes da sala. A maioria está
examinar o local, fica claro que os xulgaths usavam quebrada ou não tem valor, mas alguns dos utensílios
conservantes alquímicos. que sobreviveram sugerem a opulência que era padrão
no local. Qualquer pessoa Procurando na área encontra
D14. ADEGA quatro xícaras feitas de crânios de xulgath com rubis
para os olhos, valendo 250 po cada uma; um conjunto de
Dezenas de jarros de barro estão em prateleiras de colheres e taças de jade no valor de 800 po; um recipiente
pedra nas paredes e em suportes no chão. Alguns de bebida feito de chifre de tricerátops com um suporte
estão rachados e outros em pedaços, enquanto outros dourado no valor de 500 po; e três frascos de obsidiana
permanecem selados com cera preta em volta das incrustrados com escrita dourada no valor de 150 po
tampas pesadas. cada um.
Xulgaths aprenderam a arte de fazer vinho com frutas D16. APOSENTOS DO SUMO SACERDOTE SEVERO 16
e bagas e passaram a gostar muito, não apenas para fins
culinários ou recreativos, mas para religiosos; xulgaths Este luxuoso apartamento possui três andares. O quarto
antigos de Xul-Khundur bebiam grandes quantidades de é decorado com bancos de pedra esculpidos, mesas de
vinho para honrar a divindade glutona deles, Zevgavizeb. granito polido em belas cores e colunas ornamentais com
Qormintur esteve nesta sala várias vezes para pegar entalhes de imagens religiosas. Anotações, mapas e planos
alguns jarros de vinho antigo. foram dispostos em todas as mesas. As portas duplas que
Tesouro: Embora muitos jarros que foram levam para o exterior desta sala foram elaboradas com uma
originalmente armazenados neste local tenham sido gravação de um tentáculo retorcido terminando em uma
removidos ou quebrados, alguns sobreviveram aos garra afiada.
milênios decorridos. Heróis que Procurarem na câmara
encontram cinco jarros com vinho que ainda são potáveis O sacerdote mais graduado da pirâmide vivia neste
por causa dos conservantes alquímicos. O vinho nestes quarto. O sumo-sacerdote de Xul-Khundur era uma das
jarros foi feito de frutas silvestres e sucos de dezullon e é pessoas mais influentes do antigo império xulgath, que
particularmente forte. Cada jarro vale 500 po. comandava centenas de súditos — bruxos-sacerdotes,
combatentes e plebeus. Como muitos xulgaths diferentes
D15. SALÃO DE BANQUETE MODERADO 16 ocuparam esta posição elevada, esta sala foi usada por
muitos xulgaths ao longo da história de Xul-Khundur.
Quatro longas mesas de pedra dominam esta sala, embora Muitas vezes, este local mantinha escravos pessoais,
partes delas tenham desmoronado no chão. Gravações extensas coleções de instrumentos musicais ou de
nas paredes retratam xulgaths usando joias de osso e cerâmica, mas seu último ocupante removeu quase todos
ouro. Eles se sentam em torno de uma mesa de pedra, os itens de valor. Um encantamento antigo na porta da
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Descer
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é exatamente o motivo? O que ele fez desta vez? E como Tesouro: O selo funciona como uma lasca dissipante,
ajudá-los nos beneficiaria?” mas seria sensato se os heróis evitassem usá-la antes de
Se os heróis ainda se recusarem a dar informações, Zyra terminarem seus assuntos no Distrito Proibido.
diz a irmã, “Se eles não têm nada útil sobre Dyzallin, não
são úteis para nós.” Nyrinda concorda com a cabeça e, Torre de Dyzallin
antes de dispensar os heróis, rosna, “Não voltem a menos Por fim, os heróis devem enfrentar Dyzallin Shraen
que saibam algo útil.” em sua torre no Distrito Proibido para reivindicar
Se as irmãs estiverem satisfeitas com as respostas dos o orbe eônico. Se carregarem o selo fornecido por
heróis, leia ou parafraseie o texto a seguir. Nyrinda Shraen, os heróis podem entrar e percorrer o
Distrito Proibido em segurança, desde que não causem
Quando ouvirem sobre a traição de Dyzallin, Nyrinda nenhum dano ou ataquem nenhum drow abertamente.
fervilha em raiva. Sempre calma, Zyra diz: “É verdade; o que Se os heróis não conseguirem uma audiência com as
eles nos contam vai de acordo com o que nossos espiões irmãs e não quiserem buscar influência na cidade,
disseram. Dyzallin desapareceu sem uma explicação por talvez precisem entrar no Distrito Proibido sem
vários meses e agora sabemos o motivo. Ele deve ser permissão. Esta rota pode envolver combates ou passar
impedido e que melhor maneira de resolver do que deixar furtivamente por vários poderosos guardas distritais
estes mortais fazerem isso por nós?” Nyrinda se controla e que ajudam Dyzallin.
concorda. “Está decidido. Daremos um selo mágico com o Dyzallin construiu esta torre há aproximadamente
símbolo da Casa Shraen a vocês. Com o selo, vocês podem 4.000 anos, usando trabalho escravo e magia para pegar
entrar no Distrito Proibido. Os guardas distritais saberão pedra e outros materiais de construções das partes em
que vocês pertencem ao local. Não sejam tolos e abusem ruínas da cidade e transformá-los em uma torre de 100
deste presente; nossas leis ainda se aplicam e tenho metros de altura que fica acima do horizonte da cidade.
certeza de que muitos dos nossos adorariam aniquilar suas Apesar de sua aparência irregular e pesada, a torre resiste
vidas mortais se vocês fizerem um movimento errado.” há milênios.
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ELSHEKOR CRIATURA 17
Marilith capitã (Pathfinder Bestiário 85)
Iniciativa Percepção +30
CAVALEIROS DO
TÚMULO DE SHRAEN (2) CRIATURA 15
Página 52
Iniciativa Percepção +26 Elshekor
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O último andar da torre é o laboratório mágico Dyzallin começa o combate conjurando parar o tempo,
de Dyzallin, onde ele realiza experimentos e passa a usando suas ações para fazer o que está listado a seguir.
maior parte de seu tempo (especialmente nos últimos • Primeiro, ele convoca dois uthuls do orbe.
tempos). O laboratório contém livros e equipamentos • Ele conjura visão verdadeira nele mesmo.
sofisticados adequados a muitos campos de pesquisa • Por fim, ele conjura despistar para enganar os heróis
científica e mágica. Ter acesso aos livros e equipamentos sobre sua posição exata.
no laboratório concede +2 de bônus de circunstância Dyzallin prefere conjurar magias que possuem grandes
em testes para Recordar Conhecimento feitos com grupos como alvo, como presença avassaladora e
Arcanismo, Manufatura, Natureza, Ocultismo e Religião. calamidade fantasmagórica, de uma distância segura. Ele
Dyzallin colocou o orbe em um pedestal imbuído com luta até ser destruído.
magia telecinética que o mantém suspenso no ar a uma Os uthuls entram em combate corpo a corpo, fazendo
altura de 4,5 metros. Uma nuvem de energia crepitante o melhor que podem para manter os adversários longe de
fica ao redor do orbe em um raio de 4,5 metros, pois Dyzallin. Os uthuls lutam até serem destruídos, quando
Dyzallin trabalhou para recarregar energias relacionadas estouram com um estalo de eletricidade estática.
à tempestade do artefato e aumentar seus poderes
vivificantes. O orbe causa 2d8 de dano persistente de DYZALLIN SHRAEN CRIATURA 19
eletricidade a uma criatura na primeira vez que ela entrar Página 86
nesta área, mas a criatura pode sair e reentrar na área Iniciativa Percepção +32
sem sofrer danos subsequentes. Uma camada de musgo
e fungo cresce sobre o pedestal, uma evidência do poder DEFENSORES DA TEMPESTADE (1 A 4) CRIATURA 15
vivificante do orbe mesmo neste local, em uma cidade de Uthul elite (Pathfinder Bestiário 6, 323)
mortos. Iniciativa Percepção +17
No decorrer de seus experimentos, Dyzallin conectou
sua própria essência a essência do orbe, fazendo com Tesouro: Dyzallin teve milênios para adquirir os
que sua aparência dessecada obtivesse uma saúde mais equipamentos mais raros e caros para seu laboratório.
carnuda e ele conseguisse novas habilidades mágicas. Sua coleção de dispositivos esotéricos vale 2.550 po
Além de obter o reflexo ressonante do orbe, ele pode no total, mas juntos pesam Volume 15. Uma estante de
convocar criaturas de tempestades elementais do orbe. livros possui um tomo contendo três rituais ocultistas
Este efeito possui os traços conjuração e convocado e que Dyzallin conhece: comunhão, exterminar linhagem
exige uma ativação de visualizar, que Dyzallin pode fazer (página 74) e saber de lendas.
de qualquer lugar da sala. Isso convoca um uthul elite que
segue as ordens de Dyzallin (um uthul convocado não é Reflexo Ressonante
um lacaio e recebe seu complemento total de ações). Ele Quando Dyzallin for derrotado, sua conexão com o orbe
pode ter dois uthuls convocados por vez, até um máximo é rompida. Ele perde o reflexo ressonante dele e todos os
de quatro uthuls por dia. Uma criatura adjacente ao orbe heróis no laboratório o recebem. Este reflexo ressonante
eônico pode tentar reverter a conjuração, fazendo com chamado reflexo das tempestades, usa as regras de reflexos
que o uthul convocado desapareça; para isso, é necessária ressonantes fornecidas na página 57 da Pathfinder Trilha
uma ativação de visualizar enquanto estiver tocando de Aventuras #151: O Espetáculo Deve Continuar. Um
o orbe e obter sucesso em um dos testes a seguir: um herói que se juntar a campanha posteriormente pode
teste de Natureza CD 36 ou um teste de Arcanismo ou receber este reflexo ressonante ao tocar o orbe eônico.
Ocultismo CD 41. Qualquer criatura com o reflexo das tempestades
Criaturas: Dyzallin Shraen está em seu laboratório, pode segurar e mover o orbe. Ele possui 1,5 metros de
preparado para defender o orbe a todo custo. Ele sabe diâmetro, mas é surpreendentemente leve, pesando apenas
da presença dos heróis e os espionou pelos espelhos da 1 Volume. Este orbe não gira em volta de um ponto como
torre por tempo o suficiente para ter uma boa perspectiva os outros orbes eônicos imbuídos com a magia de Aroden
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Conclusão
Terras Sombrias
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SHRAEN Capítulo 1:
No Deserto
Negro
Capítulo 2:
Berço dos
Localizada no coração do vasto deserto irradiado conhecido Sem a proteção dos orbes, a doença da pragardente Vormes
como Deserto Negro e governada por drow mortos-vivos devastou Vask. Os xulgaths morreram ou se dispersaram
que veneram a divindade Urgathoa, Shraen é uma cidade na para outras abóbadas. Areias negras invadiram Xul- Capítulo 3:
qual poucos seres sensatos entrariam por vontade própria. Varathun, mas a cidade era grande demais para ser Cidade
A cidade bizarra é construída em um estilo parecido com inteiramente tomada pelo deserto. Na Poeira
a da Velha Osírion, mas na verdade foi construída por Em 820 ca, a cidade atualmente em ruínas foi
xulgaths há mais de 10.000 anos, milhares de anos antes descoberta e habitada por um grupo de drow da Casa Gazeta de
da ascensão de Osírion. Apenas cerca de 200 drow da Shraen, que foram banidos de Zirnakaynin e buscaram a Shraen
Casa Shraen sobreviveram e a maioria dos moradores de não-morte para sobreviverem aos perigos do exílio. Eles
Shraen são escravos. A cidade é constantemente ameaçada estabeleceram sua cidade nas ruínas xulgaths e a batizaram Culto das
por cultos de urdefhans beligerantes que vivem nos com o próprio nome. Além dos conflitos internos, a Terras Sombrias
desertos em volta dela e as tensões continuam a crescer principal preocupação política e estratégica dos drow é
dentro das muralhas. Muitas facções da família governante garantir acordos comerciais e repelir as tribos urdefhanas
Material
começaram a duvidar de suas chances de sobrevivência sob que migram para o Deserto Negro. Os urdefhans afirmam
de Apoio
a atual liderança da cidade. que uma profecia anunciou que eles controlariam Shraen.
Shraen recebe com satisfação visitantes vivos e mortos- Apesar dos crescentes ataques numerosos contra a
vivos das Terras Sombrias, principalmente comerciantes cidade, os urdefhans não conseguiram mais do que
e artistas. Os reclusos drow imortais que habitam o massacrar incontáveis soldados escravizados, que os
local entendem que a existência deles depende de como drow podem substituir relativamente rápido. Mesmo
se adaptam às ameaças e, por isso, entendem que é assim, os urdefhans não pararam os ataques. Na verdade,
indispensável comercializar com outras comunidades com rumores da chegada de um messias urdefhan se
das Terras Sombrias (mas não com urdefhans e carniçais, espalhando pelas Terras Sombrias, mais tribos urdefhanas
que são proibidos de entrar na cidade por causa de uma estão saindo das abóbodas orvianas vizinhas e migrando
rivalidade antiga com os drow governantes). para o Deserto Negro. Até o momento, nenhum líder
urdefhan conseguiu cumprir com a promessa profética,
História mas sob uma forte liderança, as tribos poderiam formar
Acredita-se que os antigos xulgaths de Profunda Tolguth, uma força poderosa o suficiente para esmagar Shraen. Os
em contraste com os mais bárbaros de atualmente, eram drow estão dolorosamente cientes desta ameaça crescente
incrivelmente inteligentes e astutos. Eles expandiram e suas líderes — Zyra e Nyrinda Shraen — trabalham para
seu império emergente para as abóbadas orvianas nos conseguir mais informações e aumentar seus exércitos
arredores há mais de 10.000 anos, incluindo a abóbada de escravos.
de Vask que era tomada por florestas. Eles construíram
sua primeira comunidade sob um orbe resplandecente Governo
que brilhava como um farol. Combinando os nomes Quando a Casa Shraen encontrou as ruínas da antiga
dos rios Varathos e Karathun que cercavam o local, os cidade xulgath de Xul-Varathun, apenas cerca de 200 drow
xulgaths chamaram sua comunidade em crescimento de permaneceram, profundamente divididos em seis fações
Xul-Varathun. Esta posição permitiu que expandissem rivais que se toleravam somente porque a sobrevivência
para o resto de Vask. estava em risco. Vários nobres de alto escalão morreram
O reinado dos xulgaths em Vask chegou repentinamente durante o êxodo e Shariza Shraen, o membro mais alto
ao fim quando Aroden removeu cinco dos seis orbes da do clero urgathoano e líder da facção Mortalhas Brancas,
abóbada, incluindo o orbe que ficava em Xul-Varathun. assumiu a liderança da casa dividida. As muralhas
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Capítulo 2:
Berço dos
Mesmo nos locais mais profundos e escuros de Golarion, Outros Cultos nas Terras Sombrias Vormes
existem aqueles que anseiam por mais escuridão. Nem todos Além dos quatro grupos detalhados neste artigo, existem
os drow estão contentes em servir seus mestres demoníacos muitos outros cultos vivendo entre as várias sociedades Capítulo 3:
e conspirar contra clãs rivais; nem todos os duergares se das Terras Sombrias. Cidade
divertem na labuta de Droskar ou aceitam a escravidão. Os Espalhados nas superfícies e nos subterrâneos de Golarion, Na Poeira
moradores da superfície costumam achar que as sociedades uma quantidade de seitas heréticas e cabalas alquímicas
das Terras Sombrias são grupos monolíticos, compostos por independentemente descobriram uma possível ligação entre Gazeta de
indivíduos estereotipados, mas a verdade é que até mesmo o lendário sangue sombrio de Orv e uma infiltração tóxica Shraen
nas profundezas geladas do mundo, todas as sociedades chamada gelobscuro, encontrado na vastidão polar do mundo
possuem aqueles que se desviam das normas morais e da superfície. Cada um destes intelectuais acredita que as duas Culto das
religiosas de sua cultura. Muitas vezes, estes excluídos levam substâncias tóxicas são sinais de que a prisão de Rovagug Terras Sombrias
vidas isoladas, operando às margens da civilização enquanto em Golarion está debilitada. Ao longo dos milênios, escritos
forem tolerados ou conseguirem sobreviver. Ocasionalmente, proibidos e pesquisas suprimidas sobre a possível conexão
Material
estes rebeldes encontram segurança na quantidade, atraindo foram divulgados, mencionados, perdidos e redescobertos.
de Apoio
outros que compartilham suas visões heréticas ou que Em algum momento, estas informações foram compiladas
simplesmente buscam uma vida diferente. Conforme ficam em uma coleção de páginas conhecida como Pergaminhos de
mais ousados e confiantes, estes grupos costumam se tornar Asheyen. Seguidores de Asheyen coletam, estudam e até mesmo
rebeldes (se suas divergências forem políticas), fanáticos (se consomem gelobscuro e sangue sombrio. Com muitos grupos
sua motivação for religiosa) ou ambos. independentes nas Terras Sombrias e até mesmo alguns morando
Embora a palavra “culto” possa ter muitas conotações, neste nas terras geladas da Coroa do Mundo, estes diversificados
artigo um culto é definido como um grupo de devotos religiosos divergentes poderiam se transformar em uma ameaça poderosa
de um poder rival (como uma divindade ou ser extraplanar e abrangente se liderados por um líder carismático.
poderoso) que trabalha ativamente contra a fé predominante Até mesmo comunidades relativamente benignas
da sociedade local. Alguns duergares que abandonaram nas Terras Sombrias não são imunes à corrupção de
Droskar para adorarem secretamente um lorde empíreo crenças diferentes. Há muito tempo, a cidade secreta
podem ser hereges, mas neste contexto, apenas se tornam um de Dwimovel governada por svirfneblins em Nar-Voth
culto quando começarem a trabalhar para prejudicar os planos é considerada um refúgio para habitantes rebeldes da
de seu clã e promover seus próprios objetivos. superfície em busca de asilo nas Terras Sombrias, mas
Nem todos os cultos são contraditórios; alguns podem traidores dispostos a arriscar tudo por uma chance
ser malignos ou benignos. Isso é especialmente verdadeiro de imortalidade espreitam mesmo neste oásis de paz.
nas Terras Sombrias, onde as sociedades mais poderosas Acreditando que o preço da não-morte é alto demais, o
costumam adorar entidades malignas e são os cultos Culto da Mente Eterna busca um caminho diferente para
marginalizados que buscam levar paz e bondade para a vida eterna: preservação alquímica do corpo, seguido da
outros de sua espécie. Outras vezes, os cultos das Terras transferência da mente para um novo receptáculo quando
Sombrias ainda podem ter planos cruéis, mas como a preservação falhar. Este culto passou por vários líderes
estão alinhados contra as maiores estruturas de poder do nos últimos poucos anos. A líder atual, uma adoradora
povo, eles podem servir como cúmplices dos interesses de calculista de Haagenti chamada Pitir Gimmenthal, evitou
aventureiros forasteiros. até agora seguir o mesmo destino de seus antecessores,
As páginas a seguir exploram quatro cultos fundados permitindo que subordinados de confiança testassem as
nas Terras Sombrias e seus líderes, detalhando a história, primeiras doses de misturas não comprovadas, em vez de
objetivos e métodos com os quais alcançam estes objetivos. experimentá-las ela mesma.
67
A nação da superfície de Osírion é uma terra antiga com quase se destruiu em angústia. Porém, onde ela viu
fortunas que aumentaram e diminuíram ao longo das eras. desespero, uma divindade traiçoeira viu oportunidade.
Em vários pontos importantes da história, o surgimento A bruxa fantasma afirma que o próprio Nyarlathotep
de uma única figura poderosa alterou o destino da nação. a ajudou quando ela precisou, aparecendo para ela em
O primeiro faraó Azghaad, auxiliado pelo deus Nethys; o um de seus outros aspectos, conhecido como a Esfinge
Faraó das Pragas Esquecidas; o Incorruptível Faraó An- Desfacelado. O Deus Exterior informou a Mafaere que
Hepsu XI; e vários outros mudaram o curso da história ela iria completar a missão de vingança dela e também
de Osírion, para o bem ou para o mal. No entanto, iniciaria uma nova era de escuridão para todos os que
poucos sabem da influência maligna e onipresente que se opusessem a Casa Dolour. Mas antes, a Esfinge disse
influenciou Osírion desde tempos imemoriais: o Deus que Mafaere teria que realizar algumas tarefas menores
Exterior conhecido mais comumente como Nyarlathotep. para demonstrar seu valor. A primeira destas “tarefas
Único entre os outros Deuses Exteriores, Nyarlathotep menores” era doutrinar os líderes de Sothis na igreja de
se digna a interferir nas ações dos mortais que vivem Nyarlathotep e transformar toda a cidade em um estado
na superfície e no subterrâneo de Golarion. Por razões vassalo para a divindade temível.
desconhecidas, o ser temível se interessou em particular Aceitando completamente seu novo patrono, Mafaere
pelo progresso de Osírion e seu povo. Em seu aspecto começou a infiltrar e influenciar Osírion, aparecendo
conhecido como o Faraó Negro, ele apareceu para pela primeira vez para figuras importantes através de
muitos dos antigos líderes da região — alguns sussurram sonhos. Ela recrutou outros drow de sua antiga casa e
que ele estava até mesmo por trás da ascensão do atual estes agentes também visitaram o mundo da superfície,
Príncipe Rubi. No entanto, nem mesmo os teóricos da fornecendo auxílio e apoio material para aqueles que
conspiração mais extremos imaginam que os missionários adotaram a doutrina vil da Esfinge Desfacelado. No
de Nyarlathotep não trabalham apenas sobre as areias, mesmo período, Mafaere cultivou uma rede de drow
mas também nas profundidades abaixo delas. influentes em cada casa e família de Zirnakaynin. Estes
Há séculos, uma nativa de Zirnakaynin chamada drow abandonaram seus lordes demônios para adorar
Mafaere Almonsyn, da Casa Dolour, alcançou uma Nyarlathotep e se esconderam entre seus semelhantes.
posição considerável na casa. Ainda assim, na véspera Cada um destes agentes trabalha para acelerar o retorno
de sua ascensão ao poder, um assassino da casa rival dos Deuses Exteriores, seguindo os comandos enigmáticos
vergonhosamente a matou enquanto ela dormia indefesa. e muitas vezes contraditórios de Nyarlathotep.
Sua raiva transcendeu a ordem natural e Mafaere se Ainda assim, Mafaere ficou cada vez mais impaciente
ergueu como uma fantasma em busca de vingança contra com o passar dos séculos. Embora as fortunas de Osírion
seus traidores. Ela quase obliterou a casa rival, mas um fluíssem de acordo com a vontade de Nyarlathotep, os
de seus membros, uma simples criada chamada Falaim Deuses Exteriores ainda não voltaram para esmagar
conseguiu escapar, procurando se esconder do espírito Falaim e os descendentes dela como foi prometido.
faminto em um lugar que poucos drow ousariam sonhar: Atualmente, Mafaere está reunindo suas forças para
o mundo acima. Especificamente, Falaim se escondeu atacar o mundo da superfície por conta própria. Em
entre as caravanas de comércio e os nômades do deserto breve, ela conseguirá os meios para caçar e destruir
osiriano, onde conheceu um elfo vourinoi que a ajudou a sistematicamente os nômades vourinoi, os quais ela
mudar de vida e se redimir de seus atos passados. acredita que abrigam sua antiga inimiga, mas ninguém
Mafaere ficou furiosa com seu próprio fracasso e sabe onde suas ambições poderiam levá-la depois disso.
68
Apenas os quase imortais podem entender o tédio conseguiram se agarrar à sua base no Deserto Negro de Capítulo 3:
que se instala após séculos de existência. Pessoas de Orv. Estes sobreviventes pesquisam e fazem experimentos Cidade
vida longa normalmente encontram maneiras de se em busca de verdades cada vez maiores, procurando Na Poeira
manterem ocupados durante seus últimos anos: elfos incansavelmente por tomos esquecidos de sabedoria antiga ou
da superfície aprimoram a magia e estudam tradição, mesmo desenvolvendo meios de comunhão com a Tapeçaria Gazeta de
enquanto as maquinações políticas dos drow fornecem Escura por conta própria. Muitas vezes, estas adivinhações Shraen
uma distração interminável para os líderes e uma morte revelam a presença de outros urdefhans que pensam de
doce aos perdedores. No entanto, para os urdefhans, maneira semelhante, que são recrutados para o culto difuso Culto das
o conflito inerente ao fato de serem criaturas vivas conhecido informalmente como “os Desvendadores.” Terras Sombrias
devotadas ao extermínio da vida não sai da cabeça. O místico urdefhan Naghul lidera uma destas cabalas.
Muitos urdefhans ficam confusos pelo tédio, perdendo- Séculos atrás, depois de vivenciar uma sequência de
Material
se cada vez mais no caos da batalha e tornando-se visões e compartilhar seu dogma azathothiano recém-
de Apoio
extensões irracionais da brutalidade que infligem. descoberto com seu culto, Naghul teve que lutar para
Outros desenvolvem obsessões bizarras, adotam estilos escapar de seu semelhantes assassinos, que viram a
de vida hedonistas repletos de perigos pessoais ou nova religião como traição. Depois que sua mente foi
voluntariamente se isolam nas imediações do território destruída por um breve vislumbre da verdadeira forma de
do culto. No entanto, para urdefhans que conseguem Azathoth, Naghul fugiu das abóbadas profundas de Orv
manter o juízo, um fenômeno estranho acontece com e estabeleceu uma pequena fortaleza cheia de armadilhas
frequência: a busca pela matança se transforma na mortais e guardiões. De lá, ele continuou a observar a
busca pelo motivo para matar. Tapeçaria Escura para obter a orientação de seu mestre,
Estes raros urdefhans aprendem a ver além do véu da em uma busca constante por uma maneira de destruir os
realidade física, enxergando as verdades mais profundas urdefhans — que Naghul considera como indignos de
do universo. Urdefhans que vagam na desolação da participar do apocalipse que está por vir — e depois, todo
Abóbada do Deserto Negro por tempo suficiente, o Plano Material.
afirmam testemunhar fenômenos impossíveis ou adquirir Conforme trabalham para desvendar o mundo, os
conhecimentos incompreensíveis. Mais de um urdefhan seguidores urdefhans de Azathoth renegam qualquer
voltou para o culto com olhos recém-abertos, expelindo aparato material. Eles não usam armadura e nem
os dogmas de uma divindade conhecida como Azathoth, armas, dependendo de magias divinas ou ocultistas para
o Deus Exterior que busca desvendar toda a criação. Para punir seus inimigos. Alguns até removem elementos de
estes poucos escolhidos, Azathoth é a expressão máxima seus próprios corpos, substituindo pele e músculos por
do objetivo de urdefhans e daemones de destruir toda a revestimentos de pura energia negativa, expondo seus
vida. Eles não enxergam a si mesmos como vítimas da órgãos e esqueletos para todos verem. Nos ossos expostos,
própria vida que tentam erradicar, mas como profetas os urdefhans gravam runas de poder que permitem que
cujo propósito é desvendar o próprio mundo e, portanto, eles reproduzam os efeitos de varinhas, pergaminhos e até
cada alma viva nele. cajados. Outros encontram maneiras de adotar as formas
Várias seitas de urdefhans adoradores de Azathoth amorfas de limos, a forma de vida idealizada deles. Os
se formaram ao longo dos anos. A maioria é expulsa por Desvendadores mais poderosos encontram maneiras
seus parentes mais tradicionais assim que descobertas, de abandonar os corpos físicos, tornando-se parcial ou
mas remanescentes destes cultos permanecem e alguns até totalmente incorpóreos.
69
Duergares que adoram Droskar muitas vezes são ruínas, agora governada por deros e seus aliados
escravagistas prolíficos conhecidos por toda parte das morlocks, e quase não conseguiu escapar da invasão
Terras Sombrias. A maioria destes devotos se contenta em fadada ao fracasso com vida.
escravizar criaturas mais fracas, fazendo-as trabalhar até Forçado a começar novamente, Starig vagou por Nar-
a morte na construção de cidades e templos. Porém, esta Voth e reconstruiu lentamente seu exército de escravos.
crueldade não foi suficiente para Starig Chicote-de-ferro, Ele percebeu que precisava de um refúgio para proteger
um mestre de escravos que morava na cidade-fortaleza seu rebanho — um local onde ele poderia conduzir seu
de Hagegraf. Starig via a escravidão como a forma mais exército e aperfeiçoar métodos cada vez mais poderosos
elevada de controle e poder, e passou anos procurando de dominação mental e espiritual. Foi então que ele ouviu
maneiras de escravizar criaturas cada vez mais poderosas. os primeiros sussurros de uma voz sedosa e nociva, gentil
Os meios tradicionais de coerção — punição física e abuso e perigosa ao mesmo tempo. A voz — que ele acreditava
emocional — poderiam ajudá-lo até certo ponto. Para a ser de uma lorde qlippoth conhecida como Isph-Aun-
sua ira crescente, Starig poderia ordenar que seus escravos Vuln — o levou para um antigo templo e ordenou que ele
fizessem muitas coisas, mas raramente que realizassem o restaurasse em homenagem a ela.
o ato que ele mais desejava: que se destruíssem. Seu Com a orientação de Isph-Aun-Vuln, a Sorvedoura
sonho mais genuíno era escravizar outros de maneira de Egos, Starig descobriu segredos da dominação
tão absoluta que eles acabassem com as próprias vidas psíquica que antes parecia impossível. Seu fervor era tão
por ele, e para realizar este sonho, procurou o reino do verdadeiro que Starig se entregou a sua nova divindade
mundo físico para estudar magia. em um ritual horrível, permitindo que o tentáculo dela
Quando Starig começou a negligenciar suas labutas guiasse a mão dele em uma operação invasiva semelhante
por Droskar por causa de sua pesquisa, seu clã o a uma auto lobotomia. Depois disso, o fanatismo de
chamou para se explicar e então, o rotulou como Starig se transformou em uma fria execução calculada
traidor e herege e o baniu para sempre. Esta traição dos caprichos de sua patrona.
magoou Starig profundamente e ele descontou com Nas décadas desde que Starig reivindicou o Templo
raiva naqueles que achava que tinham sido injustos da Subjugação Exaltada e se entregou à Isph-Aun-
com ele, usando sua nova magia contra sua própria Vuln, o escravagista transformou as ruínas do templo
espécie. Quando ele saiu de Hagegraf, vários anciões em uma verdadeira fortaleza e laboratório de pesquisa.
do clã se mataram e o chefe do clã acompanhou Starig Seu vício em escravizar criaturas fracas e forçá-las a se
como um escravo acéfalo. destruírem aumentou; a maioria de seus escravos acaba
Starig vagou por anos pelas Terras Sombrias, com a própria vida em uma semana de escravização.
acumulando um séquito cada vez maior de servos Este exército de escravos dispensáveis inclui morlocks,
escravizados magicamente e aliados intimidados. Com o deros, xulgaths e qualquer viajante em Nar-Voth
tempo, ele não podia mais contar com táticas sutis para desafortunado o suficiente para cruzar com o seu bando
obter mais escravos através de infiltração ou subterfúgio. de autodenominados Diretores. A pedido de sua mestra
Com seu séquito com várias centenas de pessoas, Starig e qlippoth, Starig raramente emprega meios tradicionais
seu culto recaíram sobre assentamentos em ondas de caos. de escravização; em vez disso, ele prefere a infestação
Esta tática ousada nem sempre foi bem-sucedida. Três parasitária, especialmente com uma raça única de vermes
anos depois de seu exílio inicial, Starig fez uma tentativa que podem entrar nos crânios das vítimas e transformá-
mal planejada de se infiltrar na fortaleza enânica em las em aliados inabaláveis.
70
O auge da cultura carniçal se encontra no reino de Já se passaram 10 anos desde o seu despertar e agora, Capítulo 3:
Sekamina nas Terras Sombrias: a grande cidade morta- Shallistra e vários outros carniçais reformados lideram Cidade
viva de Nemret Noktoria. No local, carniçais que um imenso culto de quase uma centena de insurgentes Na Poeira
acreditam na importância de objetivos de longo prazo e no coração de Nemret Noktoria. Escondendo-se em
não na satisfação imediata construíram uma cidade que plena vista, eles se encontram em porões secretos ou Gazeta de
é parte necrópole e parte metrópole — um refúgio para esconderijos secretamente marcados e se autodenominam Shraen
mortos-vivos que desejam fazer mais do que cederem à Flechas de Tanagaar, pois Shallistra acredita que o lorde
própria fome. empíreo Tanagaar foi quem falou com ela há uma década. Culto das
No entanto, a fome de carne é um fato na vida em Muitos outros líderes e apoiadores afirmam ter ouvido Terras Sombrias
Nemret Noktoria, um fato consolidado pelo governo suas próprias vozes divinas de descrições variadas. Em vez
da cidade: governado por um conselho teocrático de de dividir o culto misterioso, a variedade de experiências
Material
convictos devotos de Kabriri. Para muitos cidadãos, espirituais do grupo apenas fortaleceu o vínculo entre
de Apoio
o lorde demônio dos carniçais representa o ápice das seus membros e reforçou a visão de que estão agindo
conquistas dos carniçais e tudo que podem aspirar. Mas em busca de um objetivo digno, um objetivo que tirará
para alguns, este temível semideus serve apenas como milhares de seus companheiros carniçais da adoração
um lembrete da dependência maligna e condenável de ao demônio e trará o nascimento de uma nova era para
carne viva que os carniçais precisam para sobreviver. Para Nemret Noktoria.
estes hereges, Kabriri é tão atrativo quanto um espelho Membros das Flechas de Tanagaar focam líderes
manchado de sangue; mesmo que mostre o reflexo de políticos ou religiosos estabelecidos, que reforçam os
alguém, a imagem fica permanentemente maculada pelos conceitos vis de Nemret Noktoria. Como aves de rapina,
aspectos mais violentos e depravados da sociedade dos os cultistas coordenam seus ataques e golpeiam apenas
carniçais. quando o sucesso é garantido, atacando um único alvo em
Este foi o caso de Shallistra, uma xulgath transformada um grupo de não menos de 12, cada cultista desferindo
em carniçal e ex-campeã de Zevgavizeb. Depois que sua um único golpe com a arma escolhida (normalmente uma
ninhada foi exterminada por carniçais assassinos e ela foi adaga, lança curta ou kukri). As Flechas de Tanagaar não
transformada em um deles, ela abandonou sua fé, mas precisam de apresentação; a marca de seus assassinatos é
manteve um forte senso de espiritualidade. Nas vésperas diferente o suficiente para semear o medo até mesmo nos
de seu trigésimo aniversário — um dia sagrado entre os inimigos mais insensíveis.
xulgaths de seu clã, marcando a transição de adulto para Apesar do relativo sucesso até o momento, Shallistra
ancião — Shallistra ouviu os primeiros sussurros de uma acredita que ela e seus seguidores sempre poderiam fazer
voz de outro mundo que mudaria sua vida. mais e nunca recusa aliados com boas intenções. Os
De acordo com a voz, liderar os carniçais para fora Flechas de Tanagaar tentam especialmente recrutar novos
das sombras das próprias mortes, especificamente ao membros do mundo da superfície. Shallistra afirma que
erradicar as práticas de necrofagia e canibalismo, era a não descansará até que Nemret Noktoria seja libertada
incumbência divina de Shallistra. Quando viu um sinal das algemas de Kabriri, mas o fervor da líder do culto
divino — uma coruja branca solitária voando entre as enfraqueceu recentemente. Sem que os aliados soubessem,
colunas de lazurita da cidade até cair morta aos pés ela ficou profundamente doente, e é apenas uma questão
dela sem motivo — ela assumiu o manto de seu patrono de tempo até que ela tenha que passar a liderança para
com fervor. uma nova alma nobre.
71
DE APOIO Capítulo 1:
No Deserto
Negro
Capítulo 2:
Berço dos
Doença da Pragardente em Shraen e no Deserto Negro. Estes drow guardam Vormes
O teto da abóbada do Deserto Negro é revestido de estas magias cuidadosamente, então é improvável
cristais mortais que brilham como estrelas acima das que estejam disponíveis por preços medidos apenas Capítulo 3:
areias escuras. Estes cristais são radioativos e inundam em ouro. Cidade
a abóbada com energia letal. Criaturas que não são Na Poeira
nativas da abóbada ou que não sobreviveram no local CONTROLAR AREIA MAGIA 7
por um longo período desenvolvem uma doença chamada INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA Gazeta de
pragardente. Tradições arcana, primal Shraen
Execução [two-actions] somático, verbal
DOENÇA DA PRAGARDENTE DOENÇA 15 Área emanação de 1,5 metros Culto das
INCOMUM DOENÇA Duração sustentada até 1 minuto Terras Sombrias
Criaturas nativas do Deserto Negro são imunes, assim como Você cria uma pequena tempestade de areia ao redor de seu
criaturas que são afetadas pela doença da pragardente e se corpo. Quando uma criatura começar o turno dela na área ou
Material
recuperam. O alvo pode se recuperar das condições drenado se mover para a área, deve obter sucesso em um salvamento
de Apoio
ou enjoado da doença somente com o uso de magia. de Fortitude ou fica ofuscada enquanto permanecer na área;
Salvamento Fortitude CD 32; Latência 1d4 dias; Estágio 1 depois, fica temporariamente imune a este efeito de ofuscação
drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 e enjoado 1 (1 dia); por 10 minutos.
Estágio 3 drenado 2 e enjoado 2 (1 semana); Estágio 4 Escolha um dos efeitos adicionais a seguir quando conjurar
drenado 3 e enjoado 3 (1 mês); Estágio 5 aumente a condição esta magia. Nas rodadas subsequentes, você pode trocar para
drenado em 1 ponto (1 ano) um efeito diferente uma vez por rodada como uma ação livre
acionada por sustentar a magia.
A maneira mais segura de evitar a doença da • Escudo de Areia Você cria um escudo mágico feito
pragardente é usar uma proteção da pragardente, uma de areia. O escudo de areia não fornece nenhum
joia de proteção que é muitas vezes encontrada entre o benefício na CA, mas permite que você use a reação
equipamento dos urdefhans ou à venda em Shraen. Bloqueio com Escudo (Livro Básico 258) e age como
um escudo para este propósito. O escudo de areia
PROTEÇÃO DA PRAGARDENTE ITEM 13 possui Dureza 14, 21 Pontos de Vida e não possui
Limiar de Quebra; quando o PV do escudo for redu-
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
zido a 0, você não pode usar a reação Bloqueio com
Preço 2.300 po
Escudo novamente até a próxima vez que Sustentar
Uso colar vestido; Volume —
a Magia e escolher o efeito escudo de areia.
Este pesado colar de ferro é decorado com pequenas pedras • Rajada de Areia Você direciona um jato de areia em
preciosas que se parecem com as estrelas do teto que cobre um único alvo. Uma criatura a até 9 metros a sua es-
a Abóbada do Deserto Negro. Enquanto ele estiver investido, colha sofre 8d6 de dano cortante (Reflexos básico).
você não pode contrair a doença da pragardente. Ele não cura Em uma falha crítica, a criatura também fica ofuscada
a doença da pragardente se você já estiver infectado, mas o por 1 minuto.
estágio da doença não progride enquanto ele estiver vestido. • Tempestade de Areia A área da magia se expande
para uma emanação de 9 metros e qualquer criatura
Magias e Rituais que começar o turno dela na área ou se mover para a
Os drow mortos-vivos da cidade de Shraen nas Terras área sofre 6d4 de dano cortante (Reflexos básico) e
Sombrias dedicaram muitas vidas à pesquisa de magia. deve prender a respiração ou começa a sufocar (Livro
As magias a seguir são frequentemente usadas por drow Básico 478).
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URDEFHAN CAÇADOR
Urdefhans servem como captores, caçadores e praticantes de caça
predatória para seus cultos. Muitos urdefhans caçadores usam
skavelinos para atravessar as enormes cavernas das Terras Sombrias e
procurarem por presas.
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VITALIA CRIATURA 18
RARO N GRANDE ACÉFALO ABERRAÇÃO AQUÁTICO
Percepção +30; desprovido de visão, sentido de sangue (preciso) 9
metros, sentido sísmico (impreciso) 18 metros
Perícias Atletismo +33
For +7, Des +5, Con +9, Int –5, Sab +0, Car +0
Sentido de Sangue A vitalia consegue detectar qualquer criatura
com batimentos cardíacos.
CA 39; Fort +35, Ref +25, Von +24
PV 425, cura acelerada 20; Imunidades inconsciente, mental,
sangramento, sono, visual; Fraquezas perfurante 15
Erupção de Sangue [reaction] Acionamento Uma criatura acerta um
Golpe corpo a corpo contra a vitalia; Efeito A vitalia espirra
sangue na criatura acionadora. A criatura deve obter sucesso
em um salvamento de Reflexos CD 39 ou fica ofuscada por 1
rodada (ou cega por 1 rodada em uma falha crítica).
Velocidade 4,5 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] veia +33 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano
4d8+15 contundente mais Atracar
Distância [one-action] esguicho de sangue (ácido, incremento de distância 12
metros, mágico), Dano 3d10 contundente mais 3d10 ácido
Magias Ocultistas Inatas CD 36; 8º exsanguinação vampírica; 6º
condição (à vontade), toque vampírico
Chuva Sanguínea [two-actions] (necromancia, ocultista) Frequência uma vez por
dia; Efeito A vitalia bombeia grandes quantidades de sangue no ar,
criando uma chuva em cascata de fluidos vitais em uma emanação
de 4,5 metros. Todas as criaturas na área ficam ocultadas uma das
outras. Uma criatura que se beneficia de consumir sangue (como
buscassangues ou vampiros) recebe cura acelerada 10 enquanto
estiver na área. Enquanto estiver na área, uma criatura sofrendo
dano persistente de sangramento não pode terminar esta condição,
mesmo se gastar ações para fazer um teste simples. A chuva dura 1
minuto.
Constrição [one-action] 4d8+10 contundente, CD 37
Transfusão Forçada [one-action] Requerimentos A vitalia está agarrando uma criatura; Efeito
A vitalia insere algumas veias na criatura agarrada e bombeia violentamente,
trocando rapidamente o sangue da vítima pelo dela. Qualquer doença ou veneno
afetando a vitalia pode ser transferida para a criatura alvo, que deve fazer uma
jogada de salvamento como se tivesse sido alvo da aflição
original. O inverso também é verdadeiro; a vitalia deve obter
sucesso em um salvamento contra qualquer doença ou veneno
que a estiver afetando o alvo ou contrai a aflição.
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Quando a casa Shraen foi exilada de Zirnakaynin por práticas principal antagonista da aventura. Ele não sabia da
religiosas perversas, que eram consideradas repugnantes existência dos heróis antes de eles chegarem a Shraen
até mesmo por outros drow, Dyzallin Shraen buscou um e começarem a criar problemas; mesmo enquanto eles
novo lar com o resto de seu clã. Muitos drow morreram no estão em Shraen, Dyzallin está ocupado demais com sua
caminho, incluindo vários parentes e rivais de Dyzallin. Como pesquisa para prestar muita atenção neles. Quando os
a sobrevivência estava em risco a Casa Shraen não hesitou heróis finalmente atacam sua torre, ele organiza a defesa
em reerguer seus caídos como mortos-vivos, muitos de seus mais poderosa que consegue mobilizar. Dyzallin não está
rivais voltaram — muitas vezes mais poderosos do que antes. interessado no motivo pelo qual os heróis querem o orbe
Quando a casa drow exilada descobriu a cidade xulgath e está preparado para impedi-los de pegá-lo a todo custo.
antiga que carregaria o nome de seus membros, os vivos entre É provável que Dyzallin sobreviva ao encontro
eles se tornaram uma minoria desprivilegiada. com os heróis por causa de sua habilidade espelho
Embora Dyzallin fosse um dos poucos que sobreviveram rejuvenescedor. Após ser derrotado, a múmia eternamente
ao êxodo mortal, ele também escolheu a não-vida no paciente começa tudo de novo, determinada a encontrar
final, considerando que a vida prejudicaria sua busca pelo outra maneira de obter o controle de Shraen. Se os heróis
poder. Dyzallin aproveitou todas as conexões na facção o deixaram irritado o suficiente, ele pode persegui-los até
Juramento da Cicatriz Solar para adquirir um conjunto a superfície e descobre que os outros orbes eônicos estão
de pergaminhos que detalhavam um método secreto de à disposição no local. Dyzallin poderia se tornar uma
alcançar a imortalidade através da mumificação em cima ameaça significativa para as Ilhas da Pedra Estelar e pode
de um espelho especialmente preparado. voltar como uma ameaça contínua para os heróis.
Mais poderoso do que nunca, o agora morto-vivo
Dyzallin acumulou riqueza e influência rapidamente, DYZALLIN SHRAEN CRIATURA 19
rivalizando até mesmo com Zyra e Nyrinda Shraen, as ÚNICO NM MÉDIO MORTO-VIVO MÚMIA
líderes da cidade. Ele ainda não está pronto para desafiar Drow múmia magista (Bestiário 141, 253)
a estrutura matriarcal de Shraen, mas acredita que seu Percepção +32; visão no escuro
momento está chegando. Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Necril, Subterrâneo
Recentemente, Dyzallin se concentrou no orbe mágico Perícias Acrobatismo +31, Arcanismo +33, Diplomacia
que descobriu estar em Xul-Khundur. Ele inicialmente +34, Dissimulação +38, Furtividade +31, Intimidação
achou que o orbe havia sido criado para controlar vormes +36, Ocultismo +35, Religião +28, Saber de Shraen +31,
da caverna; este poder sozinho poderia ser utilizado em uma Sociedade +33
conspiração para surpreender e eliminar seus rivais. Porém, For +2, Des +6, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +9
ele descobriu o verdadeiro propósito do orbe e acredita que Itens besta de mão +2 impactante maior (10 virotes),
as energias vivificantes dele podem permitir a destruição pergaminho de heroísmo (9º), pergaminho de labirinto,
completa dos parentes mortos-vivos que ficarem em seu pergaminho da observação inexorável, tiara da persuasão,
caminho. Ele adquiriu o reflexo ressonante do orbe e, em varinha de mísseis múltiplos (7º)
um curioso efeito colateral, sua pele apodrecida começou a CA 42; Fort +30, Ref +32, Von +33; +1 de estados em todos os
se curar e ele passou a se sentir enérgico de uma forma que salvamentos contra efeitos mágicos e efeitos positivos, +2
não acontecia há milênios. Convencido do poder do orbe, de estado em todos os salvamentos contra efeitos mentais
Dyzallin acredita que é apenas uma questão de tempo para PV 380, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
liberar a magia do artefato e obter o controle de Shraen. inconsciente, paralisado, sono, veneno; Fraquezas fogo 15;
Resistências eletricidade 20
Papel na Campanha Ataque de Oportunidade [reaction] Dyzallin pode usar Ataque de
Como o atual guardião do orbe eônico que os heróis Oportunidade quando uma criatura no alcance dele usar
procuram, Dyzallin involuntariamente se tornou o uma ação de concentração (em adição ao acionamento
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Kharostan cresceu sabendo que carregava o sangue de que é forte, mas com uma aparência mais magra. Seu olho
daemones; ele era muito maior do que os outros jovens direito é cego e sangue preto escorre constantemente dele.
urdefhans e sua raiva lhe concedia uma força inegável. Mesmo Ele usa somente tiras de tecido em volta de seu corpo sob
assim, ele via seu sangue daemônico potente como uma uma armadura fragmentada, intencionalmente deixando
maldição. Suas costas e seus membros eram atormentados por boa parte de sua pele transparente exposta.
dores terríveis e ele era frequentemente dominado por fúrias
e visões que não entendia. Ninguém ousava ridicularizá-lo Papel na Campanha
na frente dele, mas pelas costas, jovens e adultos urdefhans o Kharostan suspeita de intrusos em seu território e instruiu
xingavam e questionavam sua competência. os combatentes do culto Colina da Lança a capturar
Quando se tornou adulto, Kharostan anunciou sua qualquer humanoide ou besta que sejam úteis como
intenção de reivindicar o trono do culto Colina da Lança, escravos ou como comida, e matar o resto. No entanto,
desafiando Ursef para um combate individual. Para o quando ele descobre sobre um grupo de moradores da
desespero de Ursef, nenhum dos vincula-daemones do superfície que derrotou seus caçadores e daemones com
culto se opuseram e Ursef relutantemente aceitou o desafio relativa facilidade, ele fica curioso.
para evitar a humilhação. Kharostan era rápido e forte Kharostan é como se fosse um aliado duvidoso para os
demais para o velho campeão de guerra e rapidamente o heróis. Ele está disposto a se aliar com estranhos porque
derrotou, matando-o. está desesperado para obter informações sobre o interesse
Ao reivindicar sua posição como campeão da guerra do dos drow pelo Berço dos Vormes. Porém, se os heróis o
culto Colina da Lança, Kharostan fez muitas promessas irritarem, ele fará de tudo para se vingar.
grandiosas a seus súditos — se comprometeu a unificar
os urdefhans do deserto e tomar a cidade de Shraen dos KHAROSTAN CRIATURA 16
drow mortos-vivos. Porém, anos se passaram, poucas de ÚNICO NM GRANDE ÍNFERO HUMANOIDE URDEFHAN
suas promessas foram realizadas e atualmente, a posição Urdefhan campeão de guerra (Bestiário 2 280)
de Kharostan está cada vez mais tênue. Nenhum urdefhan Percepção +29; visão no escuro maior, visão verdadeira
é forte o bastante para desafiá-lo sozinho, mas ele sabe Idiomas Aklo, Comum, Daemônico, Subterrâneo
que deve cumprir suas promessas, e rapidamente, para Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +31, Furtividade +28,
evitar unificar seus adversários. Intimidação +28, Religião +27, Saber de Deserto Negro +25,
Kharostan ama lutar, matar e pegar escravos, mas para Sobrevivência +29
ele, morte e destruição são apenas meios para alcançar For +6, Des +6, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +4
um objetivo. Ele sonha com um futuro em que seu povo Itens arco longo composto +1 impactante (40 flechas),
possa superar a guerra sem fim e se tornar algo ainda armadura de couro batido, espada rhoka +2 impactante
mais forte. Como é tradicional para muitos campeões maior (página 83)
de guerra, Kharostan possui um trio de dominadores CA 38; Fort +28, Ref +30, Von +25
que agem como seus conselheiros pessoais, embora não PV 270, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
confie neles. Os conselheiros raramente concordam entre medo; Fraquezas positivo 15
eles e embora Kharostan escute cada um com atenção, Ataque de Oportunidade [reaction]
normalmente escolhe uma solução que combina as Decadência Necrótica (divino, necromancia, negativo) Quando
melhores ideias dos três, em vez de ficar do lado de apenas Kharostan morrer, sua carne maculada de daemon apodrece
um conselheiro. Quando os três conselheiros concordam, rapidamente e se transforma em um gás malcheiroso que
Kharostan descarta completamente a opinião deles. ocupa uma emanação de 3 metros ao redor do corpo dele.
Além de ser muito maior que outros urdefhans, Kharostan Todas as criaturas na área sofrem 20d6 de dano negativo
exibe uma aparência discrepante. O lado esquerdo de seu conforme a carne delas também coagulam e apodrecem
corpo é claramente mais musculoso do que o lado direito, (Fortitude básico CD 37).
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Quando Qormintur tinha apenas 10 anos, sua família decidiu suas marcas de escravo em seus antebraços. Qormintur
vender o negócio que possuía em um pequeno assentamento cuida de muitas tarefas administrativas para ele, incluindo
duergar e buscar novas oportunidades na cidade de Hagegraf comprar e vender itens mágicos e outros escravos. Esta
nas Terras Sombrias. Alguns dias depois de partirem, posição muitas vezes a colocou em contato com os
escravagistas atacaram a caravana que estavam, mataram mesmos duergares escravagistas que haviam levado sua
seu pai e capturaram os outros. Qormintur foi vendida como família à ruína. Por enquanto, ela é forçada a esconder
escrava em Shraen e nunca descobriu para onde sua mãe e seus sentimentos, mas quando a oportunidade surgir, ela
irmãos foram levados. No entanto, descobriu que um dos não hesitará em se vingar. Ela é mais do que capaz de
rivais de negócios de seu pai chantageou seus pais para que fazer isso — Qormintur é uma alquimista de combate
deixassem a cidade e o mesmo duergar providenciou para que poderosa e muitas vezes lidera as forças de Dyzallin
os escravagistas atacassem a caravana. As memórias dessa contra urdefhans e outras ameaças. Dyzallin encarregou
traição e a perda de sua família ainda a atormentam, e seu Qormintur de movimentar suas forças de Shraen para a
desejo mais profundo é conseguir se vingar. pirâmide perdida de Xul-Khundur e de proteger o local
Quando chegou a Shraen, foi levada primeiramente para que Dyzallin pudesse estudar o orbe mágico na
para os currais de escravos para ser vendida como pirâmide em paz. Depois que Dyzallin voltou para Shraen
trabalhadora, assistente pessoal ou alimentação para um com o orbe, Qormintur organizou guardas e continuou a
dos nobres mortos-vivos da cidade. Apesar do desalento, pesquisa de seu mestre para descobrir mais dos segredos
da fome e da ansiedade que testemunhou nos currais de da pirâmide. Até o momento, esta pesquisa não obteve
escravos de Shraen, seu espírito nunca se quebrou. Quando muitos resultados e Qormintur está começando a ficar
ela foi levada a leilão, um sádico vampiro chamado Zihain entediada e a se questionar se foi abandonada. Apesar
Shraen tentou comprá-la (e provavelmente transformá-la de sua lealdade a Dyzallin, ela está dolorosamente ciente
em um de seus muitos brinquedos). A múmia Dyzallin de que não se encaixa em Shraen e de que nunca poderá
Shraen ofereceu mais do que o vampiro; Qormintur retornar para o seu povo. Agora que ela passou um
acredita que Dyzallin a salvou de um destino pior que a tempo fora de Shraen e longe da presença dominante de
morte por pena ou compaixão, mas na verdade, Dyzallin Dyzallin, uma nova sede de independência está crescendo
queria simplesmente provocar Zihain. dentro dela.
Durante os primeiros anos como escrava de Dyzallin, o Qormintur é uma jovem duergar esguia que veste
drow ancião nunca a deixou esquecer de que ele a salvara uma capa azul elegante, sobre sua armadura de mithral
e sua vida pertencia a ele, podendo ser tirada se algum dia lindamente trabalhada. Seus antebraços exibem marcas
ela o desobedecesse. No começo, Qormintur se ressentia de aparência sinistra que combinam com os símbolos
de Dyzallin, mas conforme os anos se transformaram que aparecem em sua armadura e em sua capa; estas
em décadas, um estranho vínculo de confiança mútua se marcas identificam que ela e seu equipamento são
formou entre o drow desalmado e a jovem duergar. Em propriedades de Dyzallin. Seus olhos são frios e revelam
uma cidade onde confiança era um produto mais difícil um indício de tristeza.
de se encontrar do que adamante e diamantes, Dyzallin
formou um vínculo com sua serva. Dyzallin a manteve por Papel na Campanha
perto e incentivou o interesse dela pela alquimia. Como Se Qormintur sobreviver ao encontro com os heróis,
uma recompensa pelo serviço dela, Dyzallin prometeu ela tenta avisar Dyzallin sobre a interferência deles.
transformá-la em uma múmia. Até o momento, ela não Se você decidir adicionar um desafio maior à batalha
levou a oferta muito a sério; afinal, com apenas um século culminante, ela pode lutar ao lado de Dyzallin na torre
de idade, ela é jovem para um duergar. dele (substituindo um dos uthuls que o acompanha). Se
Como aparências são importantes em Shraen, apesar os heróis a capturarem, ela pode sugerir que eles ofereçam
da posição de confiança de Qormintur, ela ainda exibe trocá-la pelo orbe. Obviamente, Dyzallin não desistirá
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