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Second Edition

Segunda Edição

Senhor das
areias negras
Por Mikko Kallio

Licenciado para Marcio Correa de oliveira - marciorpg@yahoo.com.br


Vorme da
Caverna
GICO,
: MÁ
ÇOS L, TERRA
A A

Nanico
TR USIC
M ÇOS:
TRAL, TERRA
MA
ANI

TISMO +24,
CROBA O +24
ES: A M
TEST OCULTIS TESTES: ATLETISM
O +27,
NATUREZA +24
VAS ATÉ MESMO
UM
ANIMA AS VI VEL 15 UM
DEVE COMEÇ VORME PÚRPURA FERO
L FEITO DE ECIOS ! NÍ
CRIA PEDRAS PR VIDAS (CD 34) AR JOVEM! VE
VÚRPURAS FA Z
HAR
MONIAS NUNCA ANTES OU ZER TRUQUESJA O BEBÊ
CÔMICOS!
NÍVEL 16
(CD 35)

OS:
AÇ ATEIA
TR A, PL
NT
PLA

O+25,
TESTES: ACROBATISM
NATUREZA +27

S BOBAS E OS ESPOROS
DANÇA OGUMELO ENGRAÇADA
AS SOA C
A PES SERÃO DIVERTIDOS! NÍVEL 16
DEST CERTEZA (CD 35)
COM

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AUTOR
Mikko Kallio
TEXTO ADICIONAL
Andrew Mullen, Nathan Reinecke, David
Schwartz e Scott Young
DESENVOLVIMENTO
Ron Lundeen e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Avi Kool e Lu Pellazar
EDIÇÃO
Judy Bauer, Leo Glass, Patrick Hurley, Avi
Kool, Kieran Newton, Lu Pellazar e Eric Prister
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Miguel Regodón Harkness
ARTE INTERNA Trilha de Aventuras 5 de 6
David Atruga, Olivier Bernard, Vlada
Hladkova, Jason Juta, Artur Nakhodkin, Ian
Perks e Sandra Posada
DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
SENHOR DAS AREIAS NEGRAS
DIRETOR DE CRIAÇÃO
Senhor das Areias Negras 2
James Jacobs
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis por Mikko Kallio
EDITOR Capítulo 1: No Deserto Negro 4
Erik Mona
Capítulo 2: Berço dos Vormes 24
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES Capítulo 3: Cidade na Poeira 42
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas
Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
Gazeta de Shraen 60
por Mikko Kallio
TRADUÇÃO
Joyce Dantas
REVISÃO
Cultos das Terras Sombrias 66
Talles Magalhães por Scott Young
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Material de Apoio 72
AGRADECIMENTOS por Mikko Kallio, Andrew Mullen, Nathan Reinecke, David Schwartz e Scott Young
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos
reptoides e aos eoxianos. Doença da Pragardente 73
Magias e Rituais 73
Equipamentos de Sobrevivência Xulgath 75
Ferramentas de Guerra dos Urdefhans 76
Ammut 77
Gênios da Pragardente 78
Golem, Obsidiana 80
Iffdahsil81
Urdefhan 82
Vitalia84
Xulgath Bocabissal 85
Dyzallin Shraen 86
Campeão de Guerra Kharostan 88
Qormintur 90

Rua João de Almeida, 108


Caixa postal 108662
Paizo Inc. CEP 24710-971 | Fone: (21) 97045-4764
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2

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SENHOR DAS SENHOR
DAS AREIAS
NEGRAS

AREIAS NEGRAS Capítulo 1:


No Deserto
Negro

Capítulo 2:
Berço dos
Vormes
Capítulo 1: No Deserto Negro������������������������������������ 4 LONGE DE CASA
Magicamente transportados para as cavernas das Terras Sombrias, os heróis Esta aventura marca a primeira Capítulo 3:
devem passar por túneis perigosos até a enorme Abóbada do Deserto Negro. vez que os heróis ficam longe do Cidade
No local, eles negociam a passagem com os sanguinários urdefhans do culto da Circo das Maravilhas Rebeldes por Na Poeira
Colina da Lança. um período prolongado. De certa
forma, eles estão saindo de casa pela Gazeta de
Capítulo 2: Berço dos Vormes������������������������������� 24 primeira vez. No entanto, o tema de Shraen
Os heróis entram em uma região estranhamente verdejante do Deserto circo prevalente em toda a Trilha de
Negro, onde imensos vormes da caverna vivem. Seguindo as pistas deixadas Aventuras da Maldição da Extinção Culto das
por um explorador há muito morto, os heróis podem chegar à pirâmide de permanece em exibição: os heróis Terras Sombrias
Xul-Khundur. No local, descobrem que o orbe eônico que procuram sumiu, podem usar suas habilidades de
levado para a cidade de Shraen por um poderoso conjurador que deixou vários entretenimento para impressionar
Material
guardas formidáveis para trás. senhores da guerra violentos e se
de Apoio
infiltrarem na cidade. Eles também
Capítulo 3: Cidade na Poeira���������������������������������� 42 encontrarão um bizarro conjunto de
Os heróis chegam à cidade de Shraen, que é governada por drow mortos-vivos, artistas que podem tentar levar de
mas não totalmente inóspita para comerciantes e artistas. Eles trabalham para volta à superfície se quiserem.
ganhar influência na cidade, conseguindo permissão para entrar no Distrito Os heróis viram muita violência
Proibido e atacarem a torre de Dyzallin Shraen. Porém, a astuta múmia brutal dos xulgaths nas últimas
conjuradora está pronta para os heróis e eles devem derrotar os guardas e as quatro aventuras. Embora não haja
armadilhas para reivindicar o orbe eônico. xulgaths para lutar nesta aventura,
os heróis podem aprender bastante
sobre a antiga cultura que eles
perderam. Eles testemunham a
imensidão da desolação que Aroden
causou ao roubar os orbes eônicos
de Vask, pois precisam enfrentar
a radiação de pragardente que os
orbes eônicos não repelem mais. Os
Trajetória de Progressão heróis podem querer desfazer este
Senhor das Areias Negras é projetada para quatro personagens. dano revertendo o roubo de Aroden,
mas devem perceber que os desertos
15 Os heróis começam esta aventura no 15º nível. subterrâneos alcançaram o próprio
equilíbrio e remover os orbes eônicos

16 Os heróis devem alcançar o 13º nível no início do Capítulo 2.


das Ilhas da Pedra Estelar seria
condenar as pessoas do local a viver
em meio a uma terrível desolação.
17 Os heróis devem alcançar o 14º nível no início do Capítulo 3.

Os heróis devem alcançar o 18º nível quando completarem a aventura.

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NO DESERTO NEGRO
Para dar vida às Ilhas da Pedra Estelar há quase conhecido como Abóbada do Deserto Negro, a enorme
5.000 anos, Aroden viajou para Vask, uma abóbada caverna continha apenas uma área adequada para a vida:
subterrânea. Era um local verdejante, povoado por a selva ao redor da pirâmide de Xul-Khundur. Embora
xulgaths que acreditavam que a selva exuberante era seja capaz de sustentar vida, a selva está longe de ser
um espelho de Glutãoscuro, o reino abissal de seu deus acolhedora — se tornou um local de desova de vormes da
patrono, Zevgavizeb. Aroden pegou cinco dos seis orbes caverna de todos os tipos e, assim, não é menos perigosa
vivificantes de Vask. Ele deixou um orbe, achando que do que o resto da abóbada.
seria o suficiente para manter o ecossistema do local. Ele
levou os outros cinco orbes para a superfície, colocando- Habitantes do Deserto Negro
os em suas torres eônicas e os chamando de orbes eônicos. Embora as condições sejam hostis, o Deserto Negro
Aroden nunca percebeu que sem os orbes, Vask ficou possui habitantes. Os elfos drow da Casa Shraen, depois
basicamente inadequada para sustentar vida. As rochas de serem exilados de sua cidade natal por adorarem
em torno da abóbada emitem uma radiação mortal Urgathoa e realizarem rituais que até outros drow
chamada doença da pragardente. Juntos, os seis orbes achavam desagradáveis, eles descobriram a abóbada.
conseguiam afastar a radiação e permitiam que Vask Quando chegaram até ela, nenhum dos drow exilados
florescesse, mas o único orbe que Aroden deixou não tinha sobrevivido como seres vivos; o mais poderoso e
era suficiente. Em pouco tempo, quase toda a abóbada astuto entre eles conquistou a imortalidade através da
foi reduzida a um deserto de areia negra. Posteriormente não-morte e os que não conseguiram, viraram comida

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para os que o fizeram. Os drow liches, fantasmas, cavaleiros do túmulo, múmias SINOPSE DO CAPÍTULO 1
e outras criaturas nefastas que foram para o Deserto Negro e fundaram uma Os heróis se encontram com os
nova casa em meio às ruinas que os xulgaths foram forçados a abandonar. sacerdotes da natureza do Círculo SENHOR
Eles nomearam esta cidade — cheia de pirâmides monumentais e arquitetura Vazio, que os avisam dos muitos DAS AREIAS
ciclópica — em homenagem a sua casa exilada, Shraen. perigos que provavelmente
NEGRAS
Os exilados drow mortos-vivos começaram a criar um lar que fornecia as enfrentarão na Abóbada do Deserto
comodidades da sociedade drow que haviam perdido. Eles adquiriram objetos Negro. Em seguida, os sacerdotes
refinados, obras de arte e vastos exércitos de servos e escravos de comerciantes teleportam os heróis para o mais
Capítulo 1:
ávidos pelas relíquias que os drow encontraram nas ruínas. Shraen se próximo do Deserto Negro que
transformou em uma cidade onde os mortos governam vastos estábulos de conseguem. Os heróis devem No Deserto
escravos vivos e recebem comerciantes, anfitriões, estudiosos, escravagistas atravessar várias passagens das Negro
e artistas de todas as partes das Terras Sombrias. Além da traição nativa Terras Sombrias antes de emergirem
da cidade maligna, os moradores de Shraen possuem muitos adversários. no deserto propriamente dito, Capítulo 2:
Urdefhans — violentos humanoides sugadores de sangue cuja afinidade onde vormes da caverna massivos Berço dos
necromântica lhes fornece imunidade à radiação da pragardente — vivem no e ameaças ainda mais mortais os Vormes
deserto ao redor. Os cultos urdefhans cobiçam a cidade de Shraen, mas nem aguardam. Enquanto viajarem pelo
mesmo seus melhores campeões de guerra conseguiram derrotar os exércitos deserto, os heróis chamam a atenção Capítulo 3:
de soldados escravos dos drow. Os urdefhans e os drow lutaram em sua guerra dos urdefhans do culto da Colina da Cidade
contínua por milênios com poucas mudanças; os urdefhans continuam a vagar Lança. Eles têm a oportunidade de Na Poeira
pelo deserto e os drow a governar sua cidade. conseguir o respeito dos urdefhans
em um banquete sanguinolento. Gazeta de
Dyzallin no Berço O urdefhan senhor da guerra, Shraen
O Berço dos Vormes, a selva em volta de Xul-Khundur, permanece território Kharostan, busca a ajuda dos heróis
não conquistado. Os drow de Shraen fazem incursões ocasionais para capturar para determinar o motivo de seus Culto das
vormes da caverna jovens, que eles treinam magicamente como bestas odiados inimigos, os drow de Shraen, Terras Sombrias
de guerra. Os urdefhans, acostumados ao vasto vazio do deserto, acham a mostrarem um recente interesse no
estranha selva frutífera perturbadora. Berço dos Vormes.
Material
Recentemente, um drow inteligente chamado Dyzallin Shraen se empenhou
de Apoio
para aprender mais sobre o Berço dos Vormes, esperando melhorar as técnicas TESOURO DO CAPÍTULO 1
de treinamento mágico da cidade e obter vantagem sobre seus rivais políticos. Os itens permanentes e consumíveis
Dyzallin descobriu histórias sobre um orbe vivificante na pirâmide de Xul- disponíveis como tesouro no Capítulo
Khundur, no coração do Berço. Ele organizou uma expedição à pirâmide 1 são:
com sua leal senescal Qormintur e um pequeno exército de soldados e servos. • antipeste superior
Dyzallin recuperou o orbe, mas não conseguiu descobrir um método para • bala de pedra
explorar a magia dele. Há dois meses, ele levou o orbe para Shraen, deixando • besta de mão +3 impactante maior
Qormintur na pirâmide para continuar a sua pesquisa. O fracasso de Dyzallin • cajado do deserto negro maior
em ativar o orbe resulta de um equívoco essencial sobre a natureza dele; ele (página 76)
acredita que o orbe foi criado para conjurar e controlar vormes da caverna, • cota de talas +2 resiliente maior
por causa da localização no centro do Berço dos Vormes. Apenas recentemente • escudo de ferro frio de qualidade alta
que ele começou a entender que a capacidade do orbe de energizar vida de • lançâncora (página 75)
todos os tipos o torna muito mais poderoso — e muito mais útil para seus • medicamentos maravilhosos maior
planos — do que ele havia assumido. • naveta de chamas
• pó de chapéu-da-morte
A Missão dos Heróis • pó de fantasma
Na aventura anterior, os heróis chegaram à Torre das Pedras Vazias — a • presa de víbora
quinta e última torre eônica — e descobriram que o orbe eônico estava • proteção da pragardente (página 73)
desaparecido. A torre foi ocupada por um grupo de sacerdotes da natureza, • varinha de explosão da pragardente
liderados por uma sábia meio-elfa chamada Unakite. Ela explicou que eles • virote fantasma
faziam parte de uma rede maior de sacerdotes da natureza chamada Círculo
de Pedras e que os membros deste círculo desvincularam o orbe eônico da
torre e o removeram há décadas. Embora a maioria dos membros do Círculo
de Pedras quisesse remover o orbe, Unakite e alguns outros perceberam
que a terra definharia se o artefato que lhe concedia vida fosse removido.
Este desacordo resultou em um cisma e a facção de Unakite, que agora se
autodenomina Pedras Vazias, permaneceu no local. Os Pedras Vazias não

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sabiam a localização do orbe eônico, mas tinham acesso “Sei que a tarefa de vocês é apenas coletar o reflexo do
aos registros deixados na torre eônica (que remontam a orbe, mas imploramos que vocês encontrem uma maneira
cinco milênios, até a época de Aroden). Os Pedras Vazias de trazer o orbe fisicamente para cá, onde podemos colocá-
passaram muito tempo tentando preservar a área lo nesta torre. Espero que tenhamos mostrado que
natural ao redor do que ficou conhecido seríamos guardiões dignos.
como a Torre das Pedras Vazias, mas eles “Mas independentemente do que escolherem,
não são poderosos o suficiente para vamos ajudá-los a chegar neste último orbe
conter a crescente decadência ambiental para que possam completar sua tarefa vital.”
se espalhando pela área.
Embora Unakite não possa ajudar Unakite apresenta os heróis para outros
os heróis a recuperar o orbe que o três sacerdotes da natureza em túnicas:
Círculo de Pedras levou, a pesquisa um humano idoso chamado Zargun, uma
dela descobriu uma outra pista: um halfling empolgada chamada Nepheline e
sexto orbe permanece na Abóbada do um humano sério chamado Cerussite.
Deserto Negro. Cada um liderou um aspecto da
pesquisa. Zargun, um estudioso e
ENCONTRANDO OS PEDRAS alquimista amador antes de se tornar
VAZIAS um sacerdote da natureza, sabe
Quando os heróis estiverem sobre os cristais com radiação
prontos para começar esta da pragardente e leu um livreto
aventura, Unakite envia incompleto chamado Viagens de
um mensageiro para Ala Andalonge que detalha a jornada
do Salgueiro solicitando a de um explorador da superfície
presença deles. Na entrada da torre, que vai e volta da Abóbada do
ela os cumprimenta calorosamente e com um Deserto Negro. Nepheline, que estudou
entusiasmo notável. A última vez que os heróis Zargun na academia de Magaambya, tem um vasto
visitaram a Torre das Pedras Vazias, seus poucos conhecimento sobre magias arcanas e primais.
aposentos internos pareciam pequenos e apertados. Desta Cerussite é um especialista em criaturas e estudou as
vez, Unakite revela todo o interior: um extenso complexo ameaças que os heróis podem enfrentar na abóbada.
de bibliotecas, jardins internos, dormitórios e santuários. Os sacerdotes trazem as pesquisas para conversarem
Mais de uma dúzia de sacerdotes da natureza vivem no sobre os perigos com os heróis. Zargun lidera a discussão,
local, todos eles prontos para ajudar na preparação dos mas os outros intervêm para responder as perguntas
heróis para a jornada. conforme apropriado.
Para começar esta aventura, leia ou parafraseie o texto
a seguir. “Estudando os escritos antigos, descobrimos que o orbe
eônico se encontra em uma enorme caverna subterrânea
Unakite, líder dos sacerdotes da natureza, chamados que abriga o Deserto Negro. Ela é inacreditavelmente
de Pedras Vazias, oferece uma recepção graciosa. Ela ampla, mais de trezentos quilômetros de um lado ao outro
apresenta um bufê de comidas simples e água limpa em e quase mil e quinhentos quilômetros de largura. Não tem
uma espaçosa sala de reuniões na Torre das Pedras Vazias. sol, mas há luz. Perigosos cristais de pragardente verdes
“Bem-vindos de volta. Fizemos muitas pesquisas desde cintilam no teto da caverna como estrelas venenosas. Eles
nosso último encontro e temos muito a compartilhar. emitem uma radiação mortal que se espalha pela abóbada
Primeiro, ficou claro para todos nós que a tarefa de vocês — inteira; vocês devem estar preparados para enfrentar a
reunir as energias dos cinco orbes eônicos no santuário de doença que ela inflige.
Aroden nas montanhas Kortos — é de grande importância; “Um vale exuberante chamado Berço dos Vormes fica a
na verdade, pode ser o ato mais vital para as Ilhas da Pedra oeste; é o único lugar onde a vida vegetal consegue crescer
Estelar desde que Aroden as levantou do mar pela primeira no Deserto Negro. Textos antigos dizem que o orbe foi
vez. O sustento de todas as coisas crescendo nas ilhas está estabelecido em uma pirâmide local chamada Xul-Khundur,
em suas mãos. o que explicaria o motivo desta área ser tão verde, apesar
O orbe que outrora brilhava nesta torre se foi, mas nós do deserto que a cerca. Sabemos pouco sobre Xul-Khundur;
sabemos de um outro. Originalmente, Aroden descobriu em um diário incompleto chamado Viagens de Andalonge,
seis orbes; ele trouxe cinco das profundezas, mas deixou o local é descrito de maneira enigmática.” Zargun abre
o sexto em sua enorme abóbada subterrânea. Se vocês um pergaminho com suas articulações rangendo, limpa a
conseguirem recuperar este orbe, terão os cinco reflexos garganta e recita: “O Olho Índigo, Titã Submerso e Coroa de
que precisam. Dentes, cada um deles olha para a lendária Xul-Khundur,

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mas ninguém pode vê-la completamente.” Ele encolhe os que se você ouvir um enlouquecedor choro murmurante,
ombros e continua. “Temos certeza de que as coisas corram — e não olhem para trás!” Os heróis podem
mencionadas no poema são marcos ou locais que fazer testes de Recordar Conhecimento SENHOR
podem ajudá-los a encontrar Xul-Khundur.” para descobrir mais detalhes sobre DAS AREIAS
vormes da caverna (Bestiário 329)
NEGRAS
Algumas perguntas que os heróis ou urdefhans (Bestiário 2 280).
podem fazer e as respostas dos É necessário obter sucesso em
pesquisadores são listadas a seguir. um teste de Ocultismo CD 47
Capítulo 1:
Como chegamos ao Deserto para saber mais sobre Iffdahsil
Negro? Nepheline responde: e um sucesso revela apenas que No Deserto
“Demora semanas — ou talvez meses a criatura pode ser um tipo Negro
— para se chegar até a Abóbada do único de shoggoth (Bestiário
Deserto Negro andando. E poucas 300). Com um teste bem-sucedido Capítulo 2:
passagens subterrâneas são seguras. É de Sociedade CD 20, um herói Berço dos
muito mais rápido se teleportar para lá. recorda que a cidade de elfos drow Vormes
Infelizmente, os cristais de pragardente chamada Shraen fica em algum lugar
que permeiam a abóbada fazem com que do Deserto Negro; um sucesso crítico Capítulo 3:
o teleporte seja instável ou até impossível. revela que os drow de Shraen são todos Cidade
O mais perto que posso levá-los é até uma mortos-vivos e veneram Urgathoa. Na Poeira
caverna chamada Salão de Cristal, a Podemos ficar com o diário? Zargun não está
aproximadamente 80 quilômetros da disposto a deixar os heróis ficarem com a Gazeta de
abóbada. Só vi o local em adivinhações, cópia parcial de Viagens do Andalonge, Shraen
mas parece muito bonito! Do Salão de mas os deixa examiná-lo. Não há muito
Cristal, vocês seguirão por uma longa mais do que foi descrito por Zargun, mas
passagem que leva até a Abóbada do Deserto Nepheline um herói que examiná-lo e obtiver sucesso em
Culto das
Terras Sombrias
Negro. Ainda é uma jornada de alguns dias, mas um teste de Sociedade CD 34 para Decifrar Escrita
é bem melhor do que meses!” Se os heróis ainda possuírem percebe que Andalonge realmente visitou cada marco descrito
Material
o anel de morfarrocha de Thessekka (Pathfinder #153: no diário e o autor sugere que deixou pistas em cada local
de Apoio
Longas Sombras da Vida 69), Nepheline pode colocá- para serem encontradas por futuros viajantes.
lo em sintonia com o Salão de Cristal usando um ritual Tesouro: Prevendo a mortal doença da pragardente,
especial. Isso permite que o usuário ative o anel e vá e volte Zargun fornece oito frascos de antipeste superior aos
do Salão de Cristal (que fica a mais de 150 quilômetros de heróis. Ele os avisa que oito frascos provavelmente não
distância), transportando até doze criaturas voluntárias serão suficientes e sugere que eles façam racionamento ou
que estiverem tocando pelo menos um outro viajante e forneçam a substância aos menos resistentes entre eles.
leve espaços extradimensionais. Se eles não estiverem com Se algum herói possuir o talento de perícia Manufatura
o anel de morfarrocha, Nepheline oferece sua própria Alquímica, ele também fornece as fórmulas para
mochila dos halflings maior, sintonizando o quinto antipeste moderada, maior e superior para que possam
compartimento da mochila de maneira semelhante. Ela manufaturar mais.
deixa claro que não quer que sua mochila seja danificada
e que a quer de volta. ADEUS AO CIRCO... POR ENQUANTO
Como entramos no Berço dos Vormes? Nepheline Os Pedras Vazias enviam os heróis para as Terras
responde: “Ele é descrito como um vale de vegetação Sombrias assim que estiverem prontos para partir. Os
no meio do deserto, então provavelmente é difícil de heróis não podem levar o Circo das Maravilhas Rebeldes
não notar. Os mapas dizem que ele fica cerca de 225 com eles para o Deserto Negro, então terão que deixá-los
quilômetros a sudoeste da saída da passagem na Abóbada por um longo período. Os PdMs que se provaram mais
do Deserto Negro.” confiáveis — como o Professor — garantem aos heróis
Que criaturas poderemos enfrentar? Cerussite responde que manterão tudo funcionando perfeitamente em Ala
sombriamente. “Poucas coisas que vão encontrar são do Salgueiro até que retornem. Se os heróis não acharem
amigáveis. Vormes da caverna, fungos e criaturas mais que Ala do Salgueiro é um bom lugar para uma longa
estranhas espreitam os túneis e abóbadas de Orv. Cultos estadia, o circo pode viajar para a grande cidade de
de sugadores de sangue humanoides belicistas do deserto, Diobel na costa oeste da Ilha de Kortos. O circo estará
chamados urdefhans, também vivem no local. Porém, o indo nessa direção no início do próximo volume da Trilha
pior são os rumores de uma criatura chamada Iffdahsil. As de Aventuras, Pathfinder Trilha de Aventuras #156:O
melhores descrições são confusas, pois não conhecemos Profeta do Apocalipse, então não há problemas em enviar
ninguém que o encontrou e sobreviveu. Fontes concordam o circo até o local um pouco antes.

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DESERTO NEGRO BERÇO DOS VORMES
Para as Montanas Meia-Noite
A
Coroa de Dentes
Xul-Khundur
B Olho Índigo

37,5 QUILÔMETROS Titã Submerso

Rosto de Rebite
Colina da Lança
Comedores de Escorpião
Andarilhos da Areia

Shraen

= Campo Urdefhan
Crânio Cinzento
150 QUILÔMETROS

Salão de Cristal de Percepção CD 30 para distinguir a fala, a menos


Nepheline transporta os heróis usando teleporte para o que esteja adjacente a quem está falando. Além disso,
Salão de Cristal, situado no longo túnel que leva até a criaturas devem obter sucesso em um teste simples
Abóbada do Deserto Negro. Esta passagem possui mais CD 5 quando tentarem Conjurar uma Magia com um
de 300 quilômetros de comprimento e conecta a abóbada componente verbal ou a ação é interrompida. Como sons
às Montanhas da Meia-Noite muito mais ao norte, mas são amplificados, testes de Furtividade para se Esgueirar
os heróis chegam a 225 quilômetros do extremo sul — é o sofrem –4 de penalidade de circunstância.
mais perto da Abóbada do Deserto Negro que o teleporte
pode alcançar. A1. NINHO DE CAUTHOOJ BAIXO 15

CARACTERÍSTICAS DO SALÃO DE CRISTAL O brilho de milhares de cristais coloridos ilumina esta


O teto possui aproximadamente 12 metros de altura nas caverna espaçosa. Ecos estranhos enchem o ar e até mesmo
três câmaras separadas do Salão de Cristal. A caverna as mais fracas gotas de água e os sussurros de correntes
é preenchida por formações cristalinas incomuns — de ar invisíveis são amplificados em mil vezes. Um som que
sobretudo, cristais finos e afiados, chamados gramagulha, estranhamente lembra sinos de vento permeia a câmara,
que brotam em partes do chão da caverna (como produzindo uma melodia triste.
marcado no mapa na página 9). Gramagulha é terreno
difícil para qualquer um que passar por ela (criaturas Se teleportarem para a localização indicada pelo
com o traço terra ignoram este terreno difícil). Cristais Círculo das Pedras, os heróis chegam nesta caverna
maiores (Dureza 14, PV 50) possuem 6 metros de altura, incrustada de cristais com vários pilares de cristal e
fornecem cobertura e podem ser escalados com um teste algumas áreas com gramagulha. Um gigante cristal
bem-sucedido de Atletismo CD 30. azulado se inclina contra um cristal vermelho maior,
Alguns cristais emitem luz e a maioria é altamente formando uma rampa para o topo de outro grande
reflexivo, preenchendo a área com luz fraca. Os cristal vermelho, que está coberto por um ninho feito de
cristais também emitem e amplificam sons de maneiras gravetos, fungo e ossos.
imprevisíveis, fazendo com que seja difícil ouvir a fala Criaturas: Uma família de cauthoojs das Terras
normal. Criaturas devem obter sucesso em um teste Sombrias — uma ramificação da espécie que é mais

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A2. COVIL
SALÃO DE CRISTAL DA TERRA MODERADO 15
1 QUADRADO = 1,5 METROS Gemas e cristais cobrem as paredes SENHOR
desta caverna. Se alguma fonte DAS AREIAS
de luz deixar a caverna sob luz
NEGRAS
brilhante, criaturas na área ficam
ofuscadas enquanto estiverem
na luz brilhante e por 1 rodada
Capítulo 1:
subsequente.
Criaturas: Uma gênia da pra- No Deserto
gardente, chamada Pashfet, fez Negro
A1 seu covil nesta caverna. Pashfet
viveu no Deserto Negro por milê- Capítulo 2:
nios, mas depois de se desentender Berço dos
com seus semelhantes na forma Vormes
como deveriam lidar com alguns
viajantes duergares passando pelo Capítulo 3:
reino deles, ela foi exilada. Pouco Cidade
depois, Pashfet se esgueirou de Na Poeira
volta ao acampamento dos gênios
e assassinou seu maior rival, mas Gazeta de
foi pega em flagrante. Ela foi pri-
A2 Shraen
vada da maior parte de seu poder
e expulsa do Deserto Negro. Atu- Culto das
almente, ela mora nesta caverna, Terras Sombrias
guardando rancor e na esperança
de recuperar um pouco do poder
Material
A3 que perdeu.
de Apoio
Quando percebe os heróis,
Pashfet desperta de sua crise de
autopiedade por tempo suficiente
para perguntar a eles sobre quem
eles são e o motivo de estarem
no local. A chegada deles a deixa
cruel e possui penas mais escuras — fizeram um ninho com um pouco de esperança; se ela conseguir derrotar
nesta caverna. As aves protegem os ovos nos ninhos criaturas tão poderosas quanto os heróis, talvez consiga
e depois de trocarem olhares confusos ao notar os restaurar um pouco de sua força perdida. Ela planeja
heróis aparecendo repentinamente na área, atacam questioná-los rapidamente antes de matá-los. Embora a
com entusiasmo para conseguir uma refeição fácil. Os aura de radiação da pragardente dela esteja suprimida
cauthoojs se adaptaram ao ambiente barulhento há quando os heróis chegam, ela a reativa assim que ataca.
muito tempo e não sofrem penalidades quando usarem A atitude inicial de Pashfet é inamistosa, mas se for
suas habilidades auditivas e sônicas (na verdade, o som melhorada, ela pode contar sem muitos detalhes sobre
que produzem fica ainda mais torturante por causa dos os acampamentos de urdefhans, o Berço dos Vormes e
estranhos ecos na caverna). Cada cauthooj é imune à Shraen aos heróis. Como os gênios da pragardente vivem
canção trinada do outro. Um cauthooj reduzido a menos nos desertos profundos, ela não foi a nenhum destes
de 40 Pontos de Vida foge. locais, mas sabe o que os heróis podem esperar em cada
um deles. Ela também sabe sobre o Jardim Iridescente
CAUTHOOJS ELITE (3) CRIATURA 13 repleto de fungos mais ao sul e sobre o posto avançado
Pathfinder Bestiário 6, 57 dos xulgaths na saída desse túnel, embora não saiba nada
Iniciativa Percepção +24 sobre seus moradores — ela passou muito rápido pelas
duas áreas quando foi expulsa.
Tesouro: Três ovos de cauthooj se encontram no ninho
no alto do cristal vermelho. Os ovos são infundidos com PASHFET CRIATURA 17
pedaços de cristal e notavelmente duráveis, valendo 1.500 Ararda fraco (Pathfinder Bestiário 6, página 79)
po cada um. Iniciativa Percepção +29

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Tesouro: Muitas gemas e cristais das paredes são A3. A CAVERNA CANORA
valiosos. Heróis que Procurarem na área podem identificar Conforme os heróis se aproximam desta área, a melodia
dois cristais que funcionam como balas de pedra e outro semelhante a um sino ecoando pelo Salão de Cristal fica
que funciona como um naveta de chamas. São necessários mais alta e uma luz estranha aparece, pulsando no ritmo
10 minutos e um teste bem-sucedido de Manufatura CD da melodia.
32 para extrair qualquer um destes três cristais mágicos. Criaturas: O sino é produzido por um elemental da
Recompensa de XP: Se os heróis obtiverem terra único que se formou nesta caverna. Originalmente,
informações úteis de Pashfet e evitarem lutar contra ela, a criatura era um cão céspede que foi morto por
recompense-os com XP como se eles tivessem derrotado exploradores que passaram pelo local, mas sua essência
a gênia em combate. se renovou nos cristais próximos de onde havia sido
destruído. Agora, ele se assemelha a um grande chacal
feito de vários cristais reluzentes. Conforme se move, os
cristais se friccionam, fazendo a melodia. O chacal de
cristal é uma criatura brincalhona, mas cautelosa; ele sabe
que a gênia na área A2 é hostil e por isso fica neste local.
Quando os heróis chegam, ele assume que a gênia foi
derrotada ou expulsa. Ele corre até o herói menor e saltita
alegremente, com sinos tocando ruidosamente no
processo. O chacal de cristal se defende se for
atacado, mas tenta fugir se ficar gravemente ferido.

CHACAL DE CRISTAL CRIATURA 3


Cão céspede (Pathfinder Bestiário 156)
Iniciativa Percepção +9

Fazendo Amizade com o Chacal


de Cristal: Os heróis podem
querer manter o elemental como
um companheiro ou até mesmo
como um acréscimo ao Circo das
Maravilhas Rebeldes. O chacal de cristal é apenas um
pouco mais inteligente do que um animal comum e
pode ser convencido a seguir um personagem com o
treinamento adequado ou se oferecem presentes na forma
de pedras preciosas pequenas. O herói deve obter sucesso
em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 34 para
convencer o elemental a acompanhá-lo. Oferecer uma
pedra preciosa de qualquer valor para o chacal de
cristal comer fornece +1 de bônus de circunstância
neste teste. Em um sucesso, a criatura acompanha
o grupo, mas faz o possível para ficar fora das
lutas. Em uma falha crítica, o elemental de cristal usa
Deslizar por Terra para fugir e não volta. Se levarem
o elemental para o circo com eles, os heróis recebem
acesso ao truque Chacal de Cristal que se encontra no
verso das capas desta aventura.
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30
XP se convencerem o chacal de cristal a deixar a caverna
e acompanhá-los.

Pashfet Jardim Iridescente


Depois de viajarem cerca de 30 quilômetros para o
sul do Salão de Cristal, os heróis chegam a uma
seção do túnel infestada de fungos, onde trechos
com pequenos cogumelos em forma de sino brilham

10

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no escuro. Este jardim subterrâneo contém fungos WEMMUTES (2) CRIATURA 15
gigantescos e algumas criaturas perigosas. Pathfinder Bestiário 334
Iniciativa Furtividade +30 SENHOR
CARACTERÍSTICAS DO JARDIM IRIDESCENTE DAS AREIAS
Muitas das espécies de fungos desta região são Tesouro: Um herói que passar uma hora investigando
NEGRAS
bioluminescentes, então toda a caverna possui iluminação as partes mais perigosas dos cogumelos no local e obtiver
fraca. O teto possui 18 metros de altura na maioria dos sucesso em um teste de Natureza ou Saber relevante CD
lugares, mas apenas 3 metros de altura na pequena 32 reúne ingredientes suficientes para manufaturar duas
Capítulo 1:
caverna ao nordeste (área B2). doses do veneno pó de chapéu-da-morte (Livro Básico
Os cogumelos maiores (mostrados em verde no mapa 553). O veneno nos cogumelos perde a potência se não No Deserto
da página 12) são resistentes o suficiente para que criaturas for usado em uma semana. Negro
Médias ou menores andem sobre eles — que formam
uma espécie de plataforma, com seus caules fornecendo B2. CAVERNA DAS VISÕES Capítulo 2:
cobertura. É necessário obter sucesso em um teste de Berço dos
Atletismo CD 20 para escalar até o topo de um cogumelo. Esta pequena caverna está cheia de cogumelos de formatos Vormes
Cogumelos menores crescem em grupos de quase um metro estranhos vividamente coloridos. Os cogumelos pulsam e
de altura. Estes quadrados são terreno difícil e permitem que ondulam ritmicamente, como se estivessem dançando uma Capítulo 3:
uma criatura Grande ou menor possa Obter Cobertura. melodia inaudível. Cidade
A água na caverna é alimentada por um pequeno Na Poeira
córrego subterrâneo e possui 9 metros de profundidade. Os cogumelos dançantes na caverna soltam nuvens de
Ele é quase parado, sendo necessário apenas um teste de esporos em intervalos regulares, que causam alucinações Gazeta de
Atletismo CD 15 para Nadar nele, e é coberto com um em criaturas vivas. Heróis que Procurarem na caverna Shraen
leito suavemente ondulado de esporos brilhantes. percebem vários vestígios de visitantes anteriores,
Quando os heróis entrarem na caverna espaçosa e incluindo restos de incensos, amuletos de osso e Culto das
úmida, leia ou parafraseie o texto a seguir. outros itens de significado espiritual. Além disso, há Terras Sombrias
rabiscos sem sentido em muitos idiomas nas paredes,
Um lago sereno e profundo divide esta grande caverna em particularmente em Aklo, Élfico e Subterrâneo. Se os
Material
duas. Em ambos os lados, cogumelos gigantes saem do heróis estudarem os rabiscos e obtiverem sucesso em
de Apoio
chão com nove metros de altura, chegando na metade da um teste de Ocultismo ou Religião CD 34 para Decifrar
altura da caverna. As paredes e o teto da parte oeste da Escrita, eles podem inferir que criaturas sapientes às
caverna estão cobertos de vinhas. No lado leste da água, a vezes usam a caverna para rituais, ritos religiosos e
floresta de cogumelos é ainda mais densa. outras atividades espirituais.
Os wemmutes e gogiteths no Jardim Iridescente
B1. CAVERNA EMARANHADA MODERADO 15 evitam esta câmara por não gostarem do teto baixo e
O lado oeste da caverna contém vários trechos de desconfiarem dos esporos poderosos, o que faz com que
cogumelos menores e alguns cogumelos são mais altos ela seja um local relativamente seguro para os heróis
que estes trechos. Heróis que obtiverem sucesso em um descansarem.
teste de Natureza CD 20 para Recordar Conhecimento Esporos Fúngicos: Os fungos liberam esporos que
sabem que os cogumelos não são perigosos ao toque, mas fazem o ar da caverna ficar levemente tóxico. Criaturas
são tóxicos quando ingeridos. que entrarem na caverna devem obter sucesso em um
Dezenas de cipós estão firmemente presos ao teto, suas salvamento de Fortitude CD 32 ou ficam estupefatas 3
extremidades inferiores penduradas a 6 metros acima do e fascinadas pelos cogumelos enquanto permanecerem
chão. É necessário obter sucesso em um teste de Atletismo na caverna e por 1d4 rodadas subsequentes. Além disso,
CD 12 para Escalar o cipó. Há cipós suficientes para uma criatura que falhar neste teste vivência visões
permitir que as criaturas atravessem o lago no meio da sobrenaturais que se manifestam como trechos curtos e
caverna se pendurando neles, contanto que primeiro estranhos: uma aterrorizante maré de xulgaths mortos
subam nos cogumelos maiores para conseguirem altura. vivos atingindo a criatura vivenciando a visão como uma
Criaturas: Na verdade, dois aglomerados de rochas onda macabra; a imagem de um triângulo com vários
cobertos por cipós no centro da área são criaturas plantas olhos em chamas; e um drow morto com o corpo envolto
sanguinárias, conhecidas como wemmutes. Os wemmutes em linho e o rosto escondido nas sombras, falando
preferem ficar parados até que os heróis estejam perto palavras estranhas. Você é livre para personalizar outras
o suficiente para atacarem corpo a corpo. Se um herói incomuns premonições perturbadoras a cada herói que
perceber os wemmutes enquanto avaliar os fungos do as vivenciar.
local, ele pode escolher utilizar Natureza ou Sobrevivência Depois desta estranha sequência de visões, as criaturas
na iniciativa deste encontro. também podem se concentrar no passado, aumentando a

11

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JARDIM IRIDESCENTE
1 QUADRADO = 1,5 METROS

clareza de uma única memória, como modificar memória.


B2 Um herói pode usar esta habilidade para fazer um único
teste para Recordar Conhecimento sobre um evento
B1 passado, como avaliar uma pista que deixaram passar
anteriormente nesta Trilha de Aventuras. Um personagem
pode ser beneficiar deste efeito apenas uma vez por dia.
Tesouro: Um cajado estranho com um pequeno gancho
de metal em uma ponta e um pedaço de corrente na
outra se encontra no chão. Um gnomo das profundezas
peregrino criou este item inútil depois de sofrer fortes
alucinações na caverna, mas o deixou no local. Próximo
ao cajado, há uma bolsa de ombro com incensos raros e
uma estranha caixa-segredo que valem 150 po. A caixa-
segredo pesa 1 Volume e fornece um reabastecimento
contínuo de ervas, adesivos, argila cicatrizante e gaze
conforme seus vários compartimentos são abertos,
B3 fechados e reorganizados. A caixa-segredo funciona
como medicamentos maravilhosos maior.
Recompensa de XP: Se um herói for bem-sucedido
em Recordar Conhecimento para obter uma informação
anterior enquanto estiver sob o efeito dos esporos,
recompense os heróis com 10 XP.

B3. FLORESTA DE COGUMELOS MODERADO 15


Na parte leste da caverna, a floresta de cogumelos fica
ainda mais densa. Embora existam vários cogumelos
fosforescentes, alguns talos altos de trepadeiras pretas
preenchem a área com faixas de sombras. Testes de
Furtividade feitos para se Esconder nesta área recebem
POSTO AVANÇADO EM RUÍNAS +2 de bônus de circunstância. Qualquer um que Procurar
1 QUADRADO = 1,5 METROS neste lado da caverna percebe os rastros de várias
criaturas grandes semelhantes a aranhas.
Criaturas: Um grupo de gogiteths se estabeleceu na
floresta de cogumelos. Quando não estão caçando na
floresta, normalmente se escondem em seus ninhos
individuais, que estão ocultados por aglomerados de
cogumelos. Quando percebem a chegada dos heróis, eles
saem de seus ninhos e atacam.

GOGITETHS (5) CRIATURA 12


Pathfinder Bestiário 198
C1 Iniciativa Furtividade +21

Tesouro: Um dos ninhos de gogiteths possui uma sacola


esfarrapada com uma besta de mão +3 impactante maior
carregada com um virote fantasma e um livro chamado
Cogumelos Orvianos. Este livro raro está repleto de
conhecimento e ilustrações sobre dezenas de tipos de
fungos das Terras Sombrias e vale 500 po.
C2
Posto Avançado em Ruínas
A entrada para a Abóbada do Deserto Negro no final
do longo túnel é o local de um antigo posto avançado
xulgath. Embora atualmente seja apenas escombros em
ruínas, o posto avançado possui uma história sombria e

12 C3

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sangrenta. Leia ou parafraseie o texto a seguir quando os
heróis chegarem à abóbada. TELEPORTAÇÃO COMPROMETIDA
Além de emanar a doença da pragardente (página 73), SENHOR
Antigas ruínas de pedra ficam onde o túnel se abre em uma cristais da pragardente fazem com que a teleportação DAS AREIAS
vasta abóbada de areia negra. Muitas seções quebradas de mágica seja instável em toda a Abóbada do Deserto Negro
NEGRAS
paredes de defesa e os restos de um portão entreaberto e por vários quilômetros das passagens que se conectam
indicam um entreposto de uma época passada. Muito a ela. Cristais da pragardente tentam neutralizar qualquer
acima, luzes cintilantes brilham como estrelas em uma efeito com o traço teleportação. Esta tentativa normalmente
Capítulo 1:
paródia de um céu noturno sem lua. usa +25 de modificador de neutralização e tem um nível
de neutralização de 8, embora estes valores possam variar No Deserto
Durante o auge do reino xulgath de Vask, xulgaths com base na densidade dos cristais de pragardente na Negro
construíram muitos postos avançados, torres de vigia área. Um efeito de teleportação neutralizado normalmente
e outras estruturas de pedra para proteger o território falha, mas algumas vezes desvia o alvo para um local Capítulo 2:
contra monstros errantes, ninhadas de xulgaths inimigos, inesperado ou perigoso, a seu critério. Berço dos
povo-serpentes e outros humanoides. Outrora um posto Vormes
avançado fortificado dos xulgaths existiu neste local, mas
após milênios de negligência, restaram apenas ruínas. Capítulo 3:
Cidade
CARACTERÍSTICAS DO POSTO AVANÇADO EM RUÍNAS Na Poeira
O teto e as ameias superiores do posto avançado já não
existem mais. A estrutura é aberta para a abóbada acima, Gazeta de
que possui vários quilômetros de altura mesmo neste local, Shraen
no limite da abóbada. Os restos dos andares superiores
agora se espalham pela área em ruínas, com pedaços de Culto das
pedra projetando-se da areia preta. Estes trechos de pedra Terras Sombrias
caída são terreno difícil. O resto das paredes do posto
avançado possuem 4,5 metros de altura.
Material
A ameaça mais perigosa dentro da Abóbada da
de Apoio
Deserto Negro é a radiação dos cristais que cintilam
no alto. Criaturas entrando nesta área devem fazer um
salvamento contra a doença da pragardente (página
73) imediatamente.

C1. O PORTÃO XULGATH BAIXO 15

Embora a parede norte do posto avançado tenha


desmoronado em vários locais, um portão solitário
ainda se encontra no interior de um vão de pedra
quase intacto. Há uma estátua de cada lado do
portão, cada uma com 4,5 metros de altura. As
cabeças de ambas as estátuas sumiram, mas seus
corpos parecem xulgaths combatentes segurando
clavas com cravos e em posição de sentido.

Embora esta área pareça abandonada, contém


uma armadilha preparada pelas criaturas que
espreitam nas profundezas da ruína.
Perigo: Uma haste de pedra está escondida
logo abaixo da areia entre as estátuas.
Qualquer um que perturbar a areia neste
local faz com que a haste se desloque e as
portas de pedras do portão caiam para fora.
As portas caindo não acertam as estátuas
xulgaths por pouco, mas esmagam tudo Portão Xulgath
que estiver entre elas.

13

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ARMADILHA PORTÃO DE ESMAGAMENTO PERIGO 16 sucesso em um teste de Sociedade CD 25 para Decifrar
ARMADILHA Escrita percebe que os registros descrevem batalhas antigas,
Furtividade CD 42 (mestre) para perceber a haste acionadora forças da tropa e provisões. Um conjunto de tábuas de
sob a areia negra pedra relativamente intacto relata a história de 50 xulgaths
Descrição Uma haste de pedra escondida faz com que duas que defenderam o posto avançado de um ataque de quase
imensas portas de pedra caiam para frente, esmagando mil morlocks. Os morlocks foram comandados pelos
tudo entre elas. As portas também caem para frente se seus mestres povo-serpentes a tomar o posto avançado a
forem tocadas. qualquer custo. Quando os reforços xulgaths chegaram
Desabilitar Ladroagem CD 42 (especialista) para firmar as uma semana depois, não encontraram nenhum sinal dos
portas no lugar sem acionar a armadilha morlocks. Alguns xulgaths ainda estavam posicionados nas
CA 40; Fort +32, Ref +25 muralhas com seus equipamentos de batalha, mas quando
Dureza 26; PV 104 (LQ 52); Imunidades acertos críticos, dano as novas tropas chegaram mais perto, descobriram que os
de precisão, imunidades de objeto defensores remanescentes morreram de fome e exaustão.
Colapso do Portão [reaction] (ataque) Acionamento A haste de pedra Criaturas: Quatro monstruosidades parecidas com
é movida ou a porta é tocada; Efeito As duas portas caindo aranhas, chamadas irlgaunts, se estabeleceram nestas
causam 6d12+35 de dano contundente (Reflexos básico ruínas nos últimos anos, atacando viajantes. Eles não
CD 37) a todas as criaturas a até 4,5 metros do portão. Em mantêm um bom relacionamento e lutam frequentemente
uma filha, uma criatura também fica presa sob a porta e entre eles, recuando para cantos diferentes das ruínas
imobilizada até que a porta seja movida (Atletismo CD 34) depois dos conflitos. Eles trabalham juntos apenas para
ou destruída; CA, Dureza, Pontos de Vida e Salvamento de reajustar a armadilha na área C1 conforme necessário
Fortitude de cada porta são iguais aos da armadilha. Em ou quando ouvem vítimas se aproximando. Um irlgaunt
uma falha crítica, a criatura fica presa de uma forma que reduzido a menos de 30 Pontos de Vida foge, e as criaturas
não consegue tentar se soltar. Mover ou destruir uma porta preferem escalar as paredes da caverna para o norte em
não ajuda a libertar quem estiver preso pela outra porta. vez de fugirem para o sul, pois sabem que o fosso de
cadáveres no local é perigoso.
Ruído Estrondoso: Se a armadilha for acionada, o
barulho alerta os irlgaunts em outras partes do posto IRLGAUNTS (4) CRIATURA 13
avançado. Eles se posicionam rapidamente para emboscar Pathfinder Bestiário 2 166
adversários que se movem mais para dentro das ruínas. Iniciativa Percepção +24

C2. CONSTRUÇÕES EM RUÍNAS MODERADO 15 Tesouro: Os irlgaunts não se interessam muito por
tesouros, então os itens deixados pelas vítimas anteriores
As fundações do antigo posto avançado ainda são visíveis permanecem espalhados pelas construções em ruínas.
no chão e paredes quebradas indicam onde as construções Heróis procurando na área podem descobrir um pingente
e aposentos ficavam. As ruínas estão cheias de entulho e de diamante com o símbolo de crânio de cristal do
pedra quebrada. Várias marcas — algumas esculpidas na daemon precursor Aesdurath (vale 880 po), um cajado
pedra e outras pintadas sobre ela — adornam o que sobrou do deserto negro maior (página 76) e uma varinha de
das paredes. explosão da pragardente (página 73).

Este posto avançado era composto de várias construções C3. PILHA DE CADÁVERES SEVERO 15
menores em torno de um longo corredor central que Não foram apenas xulgaths que lutaram e morreram neste
canalizava os visitantes que entravam e saíam de Vask. posto avançado em ruínas. Milhares de anos depois que
Vários viajantes passaram pelo local desde que os xulgaths os xulgaths deixaram a abóbada, os exércitos de escravos
abandonaram a abóbada há milhares de anos e alguns de Shraen e os urdefhans do Deserto Negro ainda lutam
deixaram pinturas e esculturas que permanecem no local. pelo local como parte de sua guerra sem fim. Os drow
A maioria são representações imperfeitas de criaturas das foram os primeiros a considerar a importância estratégica
Terras Sombrias, como humanoides com cabeça de cobra do local, colocando um exército de cem humanoides
e humanoides esqueléticos com longas línguas penduradas. escravizados para protegê-lo. Os urdefhans do culto vizinho
Algumas pinturas sugerem tragédias passadas, como Colina da Lança não estavam dispostos a tolerar inimigos
“Pravvi, se você vir isso, tivemos que seguir sem você” posicionados tão perto de seu território. Eles reuniram
escrito em Enânico e “A pragardente me deixa tão fraco; dois outros cultos para se juntarem ao ataque, esmagando
preciso descansar” escrito em Subterrâneo. o exército de escravos com uma força avassaladora. No
Registros Enterrados: Pilhas de tábuas de madeira entanto, eles não tinham interesse em manter uma guarnição
escritas em Dracônico ainda permanecem meio enterradas forte quando a batalha terminou e os drow retaliaram logo
na areia. Um herói que conseguir ler em Dracônico e obtiver depois. O posto avançado mudou de dono várias vezes nos

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DUNAS DO DESERTO ENCOSTAS DO DESERTO
1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS
SENHOR
DAS AREIAS
NEGRAS

Capítulo 1:
No Deserto
Negro

Capítulo 2:
Berço dos
Vormes

Capítulo 3:
Cidade
Na Poeira

Gazeta de
Shraen

Culto das
Terras Sombrias

Material
de Apoio

anos subsequentes, mas desde o último massacre há duas idênticos de cota de talas +2 resiliente maior com entalhes
décadas, ambos os lados abandonaram o local. de punho com quatro dedos e uma lançâncora (página
Como resultado das batalhas frequentes, uma pilha 75) com uma presa de víbora afixada a ela.
horrível de cadáveres — alguns esqueléticos e outros
parcialmente decompostos — se acumulou nas areias ao Bem-Vindos ao Deserto Negro
sul do posto avançado em ruínas. Depois de passarem pelo posto avançado em ruínas,
Criaturas: Os muitos cadáveres que se acumularam neste os heróis entraram na Abóbada do Deserto Negro, que
local ao longo dos milênios estão carregados de energia se chamava Vask antes da remoção da maior parte de
necromântica. Quando os heróis chegam, uma parte dos seus orbes vivificantes a transformarem em um deserto
corpos se levanta como um jurado-da-guerra que se lança irradiado. A abóbada se estende por mais de 1.500
para fora da pilha de cadáveres para atacar. Duas rodadas quilômetros de ponta a ponta. O terreno é um deserto
depois, um segundo jurado-da-guerra se manifesta e se amplamente inexpressivo coberto de areia preta, mas
move lentamente para se juntar a luta. Os dois perseguem ondas sísmicas no chão, nas paredes e no teto da abóbada
adversários que fugirem e lutam até serem destruídos. causam correntes de ar que formam dunas e outras
características típicas de desertos da superfície, como
JURADOS-DA-GUERRA (2) CRIATURA 16 areia movediça. O teto possui 900 metros de altura em
Pathfinder Bestiário 221 todas os encontros em áreas externas. Como estrelas no
Iniciativa Percepção +27 céu, milhares de cristais da pragardente brilham em um
verde doentio, cintilando no teto da abóbada.
Tesouro: Embora a maioria dos equipamentos Os heróis têm apenas uma indicação aproximada de uma
usados pelos corpos estejam quebrados e não possam direção para chegarem ao Berço dos Vormes; os sacerdotes da
ser reparados, os heróis podem recuperar uma rapieira natureza das Pedras Vazias disseram que a localização ficava
cerimonial com cabo de marfim no valor de 1.400 po, cerca de 225 quilômetros ao sul da passagem de entrada.
um broquel adornado com esmeraldas no valor de 730 Os heróis podem ter adivinhações ou outras habilidades que
po, um escudo de ferro frio de alta qualidade, dois trajes indiquem a localização do Berço dos Vormes.

15

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LOCAIS DE CAÇA DOS VORMES BAIXO 15/EXTREMO 15 Qualquer herói que vivenciou uma visão de um
Logo após entrarem no Deserto Negro, os heróis triângulo coberto de olhos em chamas enquanto estava
atraem a atenção de criaturas nativas perigosas. Três meditando na Caverna das Visões (área B2) e que ficar
vormes púrpuras que caçam na área são os primeiros a condenado pela aura de Iffdahsil, entende imediatamente
perceberem os heróis; no entanto, uma ameaça muito que a imagem representava este horror diante dele.
maior também espreita sob as areais escuras: o shoggoth Nas primeiras 2 rodadas de combate depois que
morto-vivo Iffdahsil. aparecer, Iffdahsil simplesmente encara os heróis (e digere
Para os encontros no deserto desta área, use os mapas o vorme púrpura se tiver engolfado um). Se os heróis o
na página 15 ou qualquer mapa de terreno genérico, ferirem gravemente durante este período ou depois que as
como Pathfinder Mapas Riscáveis: Básico ou Pathfinder 2 rodadas de observação terminarem, Iffdahsil faz Golpes
Mapas Riscáveis Clássicos: Deserto. de pseudópodes contra os heróis, mas não tenta Atracá-
Criaturas: Três vormes púrpuras emboscam os los ou Engolfá-los; ele não sabe o que fazer com criaturas
heróis enquanto viajam. Os vormes famintos não com reflexos ressonantes e fica hesitante em consumi-
usam muita tática, atacando a criatura de aparência las. Se os heróis fugirem, Iffdahsil os observa de longe
mais carnuda primeiro. No início de cada rodada de por um momento, depois entra no chão e escolhe não os
combate, cada herói pode fazer um teste de Percepção perseguir.
para perceber tremores estranhos, como se alguma
coisa significativamente maior estivesse cavando sob o IFFDAHSIL CRIATURA 21
deserto — sinais reveladores que anunciam a chegada do Página 81
horror morto-vivo Iffdahsil. Na primeira rodada, a CD Iniciativa Percepção +38
do teste de Percepção é 50 e a cada rodada subsequente,
a CD diminui em 5 pontos. Os vormes da caverna não O Retorno de Iffdahsil: Este encontro com Iffdahsil
percebem a chegada iminente de Iffdahsil. faz com que cada herói seja afetado pela magia pesadelo
(Vontade CD 44), no qual os heróis veem um triângulo
VORMES PÚRPURAS (3) CRIATURA 13 em chamas coberto por vários olhos. Para heróis que
Pathfinder Bestiário 329 ficaram condenados 3 e drenados 3 como resultado da
Iniciativa Percepção +20 aura de aniquilação de Iffdahsil, uma falha crítica neste
salvamento faz com que eles morram imediatamente e
Terror das Areias Negras se desintegrem em areia preta, como se ainda estivessem
Nenhum ser vivo sabe quem ou o que criou o monstro sendo afetados pela aura.
horripilante chamado Iffdahsil, mas estudiosos em Embora a curiosidade de Iffdahsil tenha sito
Shraen suspeitam que ele tenha originalmente saído do temporariamente satisfeita por ter observado atentamente
Mar Sem Visão e alguma coisa em Vask o transformou na os heróis, você pode decidir fazer Iffdahsil retornar a
monstruosidade morta-viva. Iffdahsil caça por esta área qualquer momento em que os heróis estiverem viajando
há milênios e desde que Aroden removeu a maioria dos pelo Deserto Negro. Os heróis devem sentir o mesmo
orbes eônicos da abóbada, ele consegue vagar livremente tremor de terra que anunciou a chegada inicial do
no Deserto Negro. Embora seja geralmente encontrado monstro. Iffdahsil não deve ser usado contra os heróis por
na parte nordeste da abóbada, a retirada do último orbe muito tempo — ele funciona melhor como um lembrete
do Berço dos Vormes por Dyzallin parece ter atraído a das criaturas poderosas e inescrutáveis que espreitam nas
atenção da criatura. Iffdahsil foi avistado recentemente profundezas do mundo.
em muitos lugares ao redor do Deserto Negro ocidental, Matando o Imatável: Se os heróis conseguirem derrotar
onde começou a atacar urdefhans, vormes púrpuras Iffdahsil, mesmo que ele não permaneça morto por muito
e outras criaturas com mais frequência. A conexão tempo, seu grito psíquico de derrota ecoa pelas areias
exata de Iffdahsil com os orbes é um mistério, mas ele negras. O urdefhan campeão de guerra Kharostan e os
pode detectar quando aqueles que possuem um reflexo drow em Shraen sabem que a besta morta-viva foi morta
ressonante — como os heróis — estão por perto. e, quando encontram os heróis, assumem que estes recém-
Criaturas: Iffdahsil surge perto dos heróis na terceira chegados estejam envolvidos. Os heróis recebem 10
rodada de combate com os vormes púrpuras. Ele engolfa Pontos de Respeito (página 18) e 10 Pontos de Influência
imediatamente todos os vormes púrpuras sobreviventes; (página 44).
se este vorme estiver agarrando um herói ou tiver Engolido
Inteiramente um herói, este é imediatamente liberado, Território Urdefhan
sendo libertado pela repentina constrição do vorme por Grande parte da Abóbada do Deserto Negro é reivindicada
Iffdahsil. Os heróis podem ver o vorme engolfado através pelos cultos urdefhans, humanoides sanguinários que
da forma amórfica do shoggoth e ouvir seus guinchos de regularmente se associam a daemones. Os urdefhans
terror enquanto morre. nesta região são leais ao campeão de guerra Kharostan,

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do culto Colina da Lança. Kharostan ordenou que seus URDEFHANS CAÇADORES (8) CRIATURA 12
batedores buscassem escravos e comida nos desertos Página 81
desolados e levassem o que encontrassem de volta para o Iniciativa Furtividade +26 SENHOR
acampamento da Colina da Lança. DAS AREIAS
A menos que os heróis sejam extremamente SKAVELINOS (8) CRIATURA 5 NEGRAS
cuidadosos para não serem detectados, os urdefhans Pathfinder Bestiário 2 256
obtêm informações sobre a presença dos heróis logo Iniciativa Percepção +15
após o encontro deles com Iffdahsil. Os dois encontros
Capítulo 1:
a seguir acontecem enquanto os heróis estão viajando. Prisioneiros: Se os heróis capturarem e interrogarem
A menos que estejam viajando especialmente rápido, um caçador, o urdefhan conta sobre o acampamento da No Deserto
estes encontros devem acontecer com cerca de um dia Colina da Lança e que o campeão de guerra Kharostan Negro
de diferença. ordenou que os combatentes do culto levassem escravos.
Você pode usar o mapa Dunas do Deserto na página 15 Um urdefhan capturado também pode fornecer Capítulo 2:
para o primeiro encontro e o mapa Encostas do Deserto informações gerais sobre os urdefhans do Deserto Negro. Berço dos
para o segundo. Alternativamente, você pode usar Nenhum desses caçadores estiveram no Berço dos Vormes Vormes
qualquer mapa de terreno genérico para os encontros ou em Shraen, mas sabem um pouco sobre cada um: que
do deserto, como Pathfinder Mapas Riscáveis: Básico ou o Berço dos Vormes é uma floresta enorme no deserto que Capítulo 3:
Pathfinder Mapas Riscáveis Clássicos: Deserto. contém muitos vormes da caverna e ruínas antigas e que Cidade
Shraen é a casa dos drow mortos-vivos cujas forças estão Na Poeira
ATAQUE DO CAÇADOR SEVERO 15 em conflito com os urdefhans há gerações.
Um grande grupo de urdefhans Heróis que forem capturados pelos urdefhans ficam Gazeta de
caçadores montados observam os sem equipamento, são amarrados e levados para o Shraen
heróis do ar e os percebem de longe acampamento da Colina da Lança. Kharostan quer falar
se estiverem com alguma fonte de luz. Os com eles antes de decidir se seu povo pode comê-los. Culto das
urdefhans estão montados em skavelinos, os Pontos de Respeito: Se os heróis derrotarem os Terras Sombrias
enormes morcegos mortos-vivos das Terras invasores, recebem 1 Ponto de Respeito (veja o
Sombrias. Quando os heróis pararem
Material
para descansar — ou antes, se
de Apoio
parecer provável que os heróis
ultrapassarão os caçadores —
os urdefhans atacam. Eles
preferem se aproximar voando
baixo atrás da cobertura das
dunas, para pegarem os alvos de
surpresa.
Criaturas: Oito urdefhans
montando skavelinos atacam os
heróis. Eles atacam rapidamente
em grande quantidade para
intimidar suas vítimas e fazê-las se
renderem ou se espalharem, para que seja mais
fácil matar um por um. Os urdefhans começam
atacando com seus arcos longos enquanto
estão montados, mas desmontam para enfrentar
qualquer herói que não parecer fisicamente imponente
em combate corpo a corpo. Eles dividem seus ataques
tanto quanto possível, pois não querem que nenhum
inimigo escape.
Os skavelinos lutam de acordo com os comandos dos
caçadores, mesmo até serem destruídos, mas os caçadores
não são tão obstinados. Um caçador reduzido a menos de
30 Pontos de Vida tenta fugir, nas costas de um skavelino
se possível. Um skavelino cujo cavaleiro morrer para de
lutar e voa de volta para o acampamento da Colina da Urdefhan Caçador
Lança a toda velocidade.

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URDEFHANS DOMINADORES (3) CRIATURA 14
PONTOS DE RESPEITO Página 83
Os urdefhans do Deserto Negro respeitam bravura Iniciativa Percepção +26
e agressividade. Ações que os heróis fizerem que
impressionarem o campeão de guerra da Colina da A Oferta dos Dominadores: Se os heróis forem
Lança, Kharostan, concedem uma quantidade de Pontos vitoriosos, os urdefhans reconhecem o poder deles.
de Respeito ao grupo. Você deve registrar os Pontos de Zellix conversa com os heróis, pelo fato de Gyrtir e
Respeito do grupo; alternativamente, você pode fazer com Wurtruk ficarem envergonhados com a derrota ou
que os jogadores registrem os Pontos de Respeito, mas eles porque os heróis os mataram. Zellix fala no idioma que
não devem saber os critérios específicos ou seus efeitos. os heróis parecerem entender: “Boa luta. Nosso ilustre
líder, campeão de guerra Kharostan, lhes concede uma
audiência em nosso acampamento na Colina da Lança.
Siga-nos.” Os skavelinos de montaria dos dominadores
quadro). Se fizerem isso em até três rodadas, recebem 1 estão escondidos atrás das dunas e eles montam
Ponto de Respeito adicional. enquanto escoltam os heróis para o acampamento da
Colina da Lança.
EMBOSCADA DE DAEMONES SEVERO 15 Os heróis podem se recusar a seguir os urdefhans ou
Se os heróis sobreviverem ao ataque dos caçadores e insistir em saber mais sobre Kharostan ou Colina da
deixarem evidência da vitória (por causa da fuga de um Lança antes. Os dominadores não são muito pacientes
ou mais caçadores ou skavelinos ou por não esconderem para explicações; para eles, uma audiência com um
os corpos após a luta), rumores de um grupo resistente campeão de guerra é uma recompensa que apenas tolos
de moradores da superfície começam a se espalhar entre questionariam. Se os heróis não os acompanharem, os
os urdefhans. Kharostan envia um grupo de urdefhans urdefhans simplesmente saem.
conjuradores, chamados dominadores, para testar Pontos de Respeito: Se os heróis derrotarem o daemon,
a habilidade dos heróis. Estes uderfhanos preparam recebem 1 Ponto de Respeito; se fizerem isso em até 5
uma emboscada em um local onde possam permanecer rodadas, eles recebem 1 Ponto de Respeito adicional.
escondidos, como atrás de uma encosta baixa de pedras Se os heróis pouparem a vida de Gyrtir e Wurtruk
pretas. depois de derrotá-los, recebem 1 Ponto de Respeito.
Criaturas: Três dominadores (Gyrtir, Wurtruk e Zellix) Tesouro: O astradaemon carrega um único cristal com
estão acompanhados de um astradaemon que ajuda o resíduo de uma alma que partiu em seu interior. Este
os urdefhans da Colina da Lança esporadicamente. O cristal funciona como um talismã de pó fantasma.
astradaemon é o principal combatente corpo a corpo deste Recompensa de XP: Se os heróis encontrarem uma
grupo. Quando os heróis se aproximam, o astradaemon solução diplomática, recompense-os com XP como se
voa para atacar, fazendo o melhor para atracar os heróis tivessem derrotado os dominadores em combate.
e devorar suas almas o mais rápido possível.
Enquanto isso, os dominadores discutem se o Acampamento Colina da Lança
astradaemon deveria receber todo o crédito por matar
os intrusos poderosos. Após 2 rodadas, Gyrtir e Wurtruk Em um planalto que se ergue das areias negras do
decidem se juntar ao astradaemon no ataque, subindo deserto, casas de pedra escura ficam no interior de
a encosta para conjurar magias como desintegrar e uma área cercada com grandes cravos de metal unidos
assassino fantasmagórico contra os heróis. Zellix é mais por extensões enormes de correntes. Em intervalos
cautelosa e simplesmente observa para ver como seus irregulares, torres de pedra se erguem ao redor do
aliados se saem, preferindo não se envolver na luta se perímetro. Corpos em vários estágios de decomposição
puder evitar. estão empalados na cerca.
O astradaemon usa Drenar Essência para recuperar
sua força quando estiver ferido e luta até morrer. Gyrtir e Há muito tempo, urdefhans migraram para o
Wurtruk desistem quando um deles for reduzido a menos Deserto Negro e tentaram tomar a cidade de Shraen
de 40 Pontos de Vida, se rendendo ao poder dos heróis. dos drow mortos-vivos, esperando usá-la como base
Os urdefhans também se rendem se os heróis matarem o de operações para conquistar as Terras Sombrias.
astradaemon, independentemente da quantidade de dano Apesar dos séculos de guerra, os drow se mantiveram
que tiverem sofrido. firmes e os urdefhans habitam apenas acampamentos
fortificados como este pelo deserto. Nos últimos anos,
ASTRADAEMON CRIATURA 16 depois de Kharostan derrotar o campeão de guerra
Pathfinder Bestiário 78 anterior, Colina da Lança se tornou o maior e mais
Iniciativa Percepção +28 renomado culto urdefhan.

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Mais de 200 urdefhans vivem no acampamento e sangue saem das sombras, pegam tochas e começam a
muitos deles são combatentes competentes. Se os heróis balançá-las.
entrarem no acampamento em condições pacíficas ou Pouco tempo depois, mais escravos duergares SENHOR
como prisioneiros de um encontro anterior, os guardas carregam pratos gigantes com uma grande variedade de DAS AREIAS
urdefhans levam os heróis para uma casa vigiada onde alimentos: salsichas escuras, carne assada com sangue
NEGRAS
eles podem descansar. Um dos guardas urdefhans fala escorrendo, caudas de escorpião fritas, carne de vorme
um pouco de Comum e diz, “Descansem, habitantes da cozida no sangue e outros pratos ainda mais incomuns.
superfície. O grande Campeão de Guerra Kharostan Os urdefhans olham vorazmente para a comida,
Capítulo 1:
quer falar com vocês, mas antes disso, ele está dando um mas esperam até que o campeão de guerra comece o
banquete. Vocês irão participar. Não o decepcionem.” banquete formalmente. No Deserto
Comece o encontro Banquete de Sangue quando os Enquanto esperam, os urdefhans começam brigas Negro
heróis estiverem descansados e prontos. esporádicas, combatentes se jogando uns nos outros e
lutando no chão. Alguns até empunham suas espadas Capítulo 2:
BANQUETE DE SANGUE rhoka de duas lâminas, começando duelos improvisados Berço dos
Quando os heróis e os urdefhans estiverem prontos, os com golpes de força letal. Vormes
guardas levam os heróis para o centro do acampamento Após estas festividades iniciais, o Campeão de
Colina da Lança. Leia ou parafraseie o texto a seguir Guerra Kharostan sai de uma das maiores tendas do Capítulo 3:
quando o banquete de sangue começar. acampamento. Leia ou parafraseie o texto a seguir. Cidade
Na Poeira
Quando as patrulhas voltam para o acampamento com seus Um grande urdefhan bem mais alto do que o resto de
morcegos macabros, todos no local começam a se preparar seus semelhantes, avança e se senta em um trono de Gazeta de
para o banquete. Enquanto urdefhans invasores puxam ferro. Uma haste de ferro de seis metros de altura se Shraen
animais estranhos que capturaram e prenderam com correntes encontra atrás do trono e um cadáver urdefhan bastante
de aço e algemas, outros urdefhans começam a acender decomposto está empalado nela. A multidão começa a se Culto das
grandes fogueiras em círculos de pedra e a passar tochas acomodar ao ver seu líder chegar. Quando todos estão Terras Sombrias
acesas para todos. Videntes jogam pó branco nas chamas em silêncio, o grande urdefhan se levanta e ergue uma
enquanto passam por elas, fazendo o fogo crepitar e queimar taça de vinho de sangue em um brinde. Ele grita em voz
Material
mais intensamente. Duergares sombrios levam longas mesas e alta: “Vocês gostam de comer e beber e lutar? Vocês
de Apoio
bancos para formar um círculo gigante em torno das fogueiras. querem um banquete? Sim? Lhes darei um banquete!” Os
Uma batida constante se destaca da algazarra de urdefhans começam a comemorar e a rugir e o banquete
urdefhans esperançosos no acampamento conforme começa de verdade.
percussionistas começam a bater em tambores feitos de
pele e tendões. A música é uma cacofonia de ruídos que Participando do Banquete: Os heróis podem participar
sobem e descem erraticamente. Skavelinos amarrados das atividades e fazer testes de perícias associadas
em altas hastes de aço começam a guinchar como se como detalhado nas atividades de exploração abaixo.
estivessem acompanhando a música. Embora os heróis ainda não possam encontrar com
Kharostan por ele estar bastante ocupado coordenado
Os urdefhans preparam um caldeirão de sangue e o banquete, fica evidente que o campeão de guerra está
vinho fervendo, que distribuem para seus combatentes de olho neles. Kharostan fica obviamente satisfeito
beberem. Os combatentes ansiosos uivam enquanto o cada vez que os heróis são bem-sucedidos em uma das
líquido quente queima suas bocas e gargantas. Eles não atividades como um verdadeiro urdefhan, rugindo com
pressionam os heróis para que bebam o sangue fervente, jubilo. Quando eles falham, ele fica carrancudo e os
mas um herói que fizer isso sofre 2d6 de dano de fogo ridiculariza.
(Fortitude básico CD 29) e pode fazer um teste de Cada herói pode participar de até três das atividades
Intimidação CD 34 para mostrar bravura no processo. de exploração a seguir durante a celebração. Se nenhum
Um herói que obtiver sucesso crítico no salvamento de herói participar de uma atividade específica, os urdefhans
Fortitude recebe +2 de bônus de circunstância neste teste resmungam sobre como os habitantes da superfície estão
de Intimidação e um herói que obtiver uma falha crítica sendo covardes e o grupo perde 1 Ponto de Respeito.
sofre –2 de penalidade de circunstância. O grupo recebe
1 Ponto de Respeito para cada herói que obtiver um BANQUETE DE SANGUE E VENENO
sucesso crítico no teste de Intimidação e perde 1 Ponto EXPLORAÇÃO MANUSEIO VENENO
de Respeito para cada herói que obtiver uma falha crítica Quando Kharostan autoriza o início do banquete, os urdefhans
no mesmo teste. pegam a comida que já foi levada. Quase toda a comida
Empolgados com a dor, os urdefhans começam uma está coberta de sangue, ou foi cozida nele, e muitos pratos
dança frenética. Artistas com seus rostos pintados com são estranhos e muitas vezes venenosos — como as caudas

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de escorpião grelhadas. Você pode engolir esta comida Depois do Banquete: Quando o banquete acabar, indepen-
desagradável fazendo um salvamento de Fortitude CD 34 ou dentemente do desempenho dos heróis, Kharostan os convi-
fingir comê-la fazendo um teste de Furtividade CD 34 para da para encontrá-lo na maior construção do acampamento
Ocultar um Objeto. (veja Encontro com Kharostan abaixo). A estrutura incomum
Sucesso Crítico Recebe 2 Pontos de Respeito. é um armazém em ruínas com o acampamento construído
Sucesso Recebe 1 Ponto de Respeito. pela Colina da Lança ao redor; há muito tempo, um batedor
Falha Perde 1 Ponto de Respeito. Se usou Fortitude, você descobriu esta construção e informou aos videntes do culto,
demonstra desconforto e fica enjoado 1. que declararam que era um local auspicioso. Quando várias
Falha Crítica Como falha, mas você perde 2 Pontos de Respeito lanças duráveis e antigas foram encontradas no interior, to-
e não pode tentar vomitar para se recuperar da condição dos os urdefhans do culto concordaram que havia sido sorte.
enjoado até o banquete terminar. Desde então, a estrutura serviu como residência pessoal do
campeão de guerra e cada um deles a reforçou e expandiu.
DANÇA FERVOROSA Este é o local onde o Campeão de Guerra Kharostan mora,
EXPLORAÇÃO MOVIMENTO VISUAL encontra seu conselho e recebe seus convidados.
Muitos urdefhans dançam freneticamente, se balançando e se Recompensa de XP: Recompense os heróis com 10
debatendo com força e aparentemente sem controle. Faça um de XP para cada Ponto de Respeito que receberam no
teste de Acrobatismo, Atletismo ou Performance CD 34. Em banquete (até o máximo de 160 XP). Não reduza XP por
vez disso, se seu truque emblemático possuir o traço dança, perderem Pontos de Respeito.
você pode tentar Realizar um Truque com CD 30.
Sucesso Crítico Recebe 2 Pontos de Respeito. ENCONTRO COM KHAROSTAN
Sucesso Recebe 1 Ponto de Respeito.
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Respeito. Um grupo de urdefhans combatentes param abruptamente
em frente a uma casa construída de pedaços irregulares
MALABARISMO COM FOGO de pedra e mantida por algum tipo de cimento e ferro.
EXPLORAÇÃO MANUSEIO “Entrem,” um dos combatentes ordena. Dentro da casa,
Alguns urdefhans estão fazendo malabarismos com tochas em arandelas de ferro preto iluminam uma grande
tochas e cuspindo fogo. Faça um teste de Acrobatismo cama de pedra coberta com peles de bestas estranhas.
ou Performance CD 34. Em vez disso, se seu truque Muitas cabeças adornam as paredes, algumas de animais e
emblemático possuir o traço fogo, você pode tentar Realizar monstros e outras de urdefhans e humanoides.
um Truque com CD 30. O grande urdefhan do banquete está sentado em um trono
Sucesso Crítico Recebe 2 Pontos de Respeito. de ferro de frente para a entrada. Ele gesticula para bancos de
Sucesso Recebe 1 Ponto de Respeito. pedra muito menores perto da porta. “Sou Kharostan, o campeão
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Respeito e fica desajeitado 1 até de guerra deste culto. Sentem-se. Precisamos conversar.”
o banquete terminar por causa de uma queimadura. Três urdefhans esqueléticos ficam perto do trono de
Kharostan. Um com olhos esbugalhados diz: “Campeão de
LUTA IMPROVISADA guerra, não deixe estes estrangeiros lhe enganarem. Eles
EXPLORAÇÃO MANUSEIO trazem mentiras, apenas mentiras. Corte a língua deles e os
Urdefhans combatentes continuam a se enfrentar em mande embora.” Um segundo vincula-daemones encurvado
duelos de luta improvisados. Faça um teste de Atletismo ou e com dedos longos fala, “Devíamos torturá-los para obter
Intimidação CD 34 para desafiar um combatente para um informações e depois matá-los.” Um terceiro que possui
duelo e derrotá-lo. uma língua longa e pendurada diz, “Devíamos enviá-los
Sucesso Crítico Recebe 2 Pontos de Respeito. para Shraen para que sejam nossos espiões. Ninguém
Sucesso Recebe 1 Ponto de Respeito. suspeitará que estes moradores da superfície trabalham
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Respeito. para nós e se eles morrerem, ninguém se importará.”
Kharostan se levanta e gesticula com a mão dispensado
CACOFONIA MUSICAL os comentários de seus conselheiros. “Ouvi seus conselhos.
AUDITIVO EXPLORAÇÃO MANUSEIO Agora, saiam!” Cada um deles faz uma reverência apressada
Os urdefhans tocam tambor, gritam e fazem outros sons no e força um sorriso cheio de dentes antes de saírem. “Ótimo,”
estilo da música tradicional urdefhana. Faça um teste de murmura Kharostan, “agora posso ouvir meus próprios
Performance ou Sociedade CD 34. Em vez disso, se seu truque pensamentos. Contem-me quem são vocês.”
emblemático possuir o traço musical, você pode Realizar um
Truque com CD 30. Permita que os heróis se apresentem. Após cada
Sucesso Crítico Recebe 2 Pontos de Respeito. apresentação, Kharostan reconhece qualquer sucesso que
Sucesso Recebe 1 Ponto de Respeito. o herói obteve durante o banquete e faz uma pergunta
Falha Crítica Perde 1 Ponto de Respeito. investigativa como: “E por que seu nome sobreviverá depois

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de sua morte?” ou “E o que faz você mais ser temido pelos Kharostan não luta a menos que seja atacado, pois considera
seus inimigos?”. Depois que cada herói fizer a apresentação, que os desprezíveis heróis não são bons o suficiente para ele.
Kharostan chega ao assunto da visita. Se o grupo ainda tiver pelo menos SENHOR
10 Pontos de Respeito depois de se DAS AREIAS
“Tenho algumas tarefas em mente recusarem a falar com o prisionei-
NEGRAS
para vocês. Em primeiro lugar, ro, Kharostan balança a mão com
tenho um prisioneiro: um solda- desdém e diz: “Decepcionante. Es-
do de Shraen, nossos inimigos perava mais de vocês. Mas vamos
Capítulo 1:
ancestrais. Quero descobrir se vo- falar sobre a tarefa principal que
cês se sairão melhor do que meus tenho em mente.” Pule o encontro No Deserto
combatentes e vinculadores ao falar Interrogando o Prisioneiro e vá para Negro
com ele. Eles não conseguiram desco- o encontro Missão de Kharostan.
brir nada útil. Quero saber duas coisas: Criaturas: O campeão de guerra Kha- Capítulo 2:
como as forças de Shraen planejam rostan está acompanhado de três Berço dos
atacar nossos acampamentos da pró- urdefhans dominadores. Eles são Vormes
xima vez, e por que eles enviaram seus habilidosos conselheiros con-
um grupo do povo deles para o juradores chamados Kurgulf, Capítulo 3:
Berço dos Vormes?” Phigarix e Rakwerf. Os domi- Cidade
nadores esperam no exte- Na Poeira
Se os heróis acumularam pelo rior da tenda com dois
menos 10 Pontos de Respeito, Kha- caçadores e se preparam Gazeta de
rostan acrescenta o texto a seguir. para correr para o aposento Shraen
assim que Kharostan ordenar. Na
“Estou impressionado com vocês até presença de Kharostan, os dominadores e
Khufar Culto das
o momento. Se conseguirem quebrar o caçadores não recuam da luta. Terras Sombrias
prisioneiro, lhes concederei dois colares que os protegerão
contra os efeitos dos cristais no teto da abóbada. Vocês KHAROSTAN CRIATURA 16 Material
persuadirão o prisioneiro a falar?” Página 88
de Apoio
Iniciativa Percepção +29
Em vez disso, se os heróis possuírem menos de 10
Pontos de Respeito, Kharostan fala o texto a seguir. URDEFHANS DOMINADORES (3) CRIATURA 14
Página 83
“Não estou impressionado com vocês até o momento. Não Iniciativa Percepção +26
me decepcionem. Façam o prisioneiro falar.”
URDEFHANS CAÇADORES (2) CRIATURA 12
Independentemente da quantidade de Pontos de Respeito Página 82
que os heróis acumularem, Kharostan trata com seriedade Iniciativa Percepção +26
qualquer comentário ou pergunta que subestima sua
capacidade de liderar o culto ou derrotar seus inimigos. A Recompensa de XP: Se os heróis lidarem pacificamente
primeira vez que os heróis disserem alguma coisa ofensiva, com Kharostan e não começarem uma luta, recompense-
ele fica furioso, exaltando suas proezas de combate e os com 30 XP.
poderes daemônicos. Ele termina o discurso com um
aviso severo de que os heróis fariam bem em não o irritar INTERROGANDO O PRISIONEIRO
novamente, antes de se acalmar visivelmente e continuar Em troca da hospitalidade dos urdefhans e passagem
a discussão. Se os heróis o irritarem novamente, ele pega segura pelo território deles, Kharostan quer que os heróis
sua espada e ataca. Seus conselheiros também correm para interroguem um tiefling chamado Khufar (N tiefling
ajudá-lo, ansiosos para provarem a lealdade que possuem combatente, Percepção CD 28, Vontade CD 30), um
perante o senhor da guerra. soldado escravo capturado durante um conflito entre os
Se os heróis concordarem em se encontrar com o urdefhans e as forças de Shraen. Urdefhans caçadores
prisioneiro, prossiga para Interrogando o Prisioneiro abaixo. levam os heróis para a construção no acampamento
Recusando a Tarefa: Se recusarem o encontro com o Colina da Lança onde Khufar está preso.
prisioneiro de Kharostan, os heróis perdem 2 Pontos de Khufar é um tiefling de peito largo, olhos grandes,
Respeito. Se isso os deixar com menos de 10 Pontos de cabelos pretos e chifres curvados como os de um carneiro.
Respeito, Kharostan os considera indignos de sua presença Os urdefhans não foram gentis com o prisioneiro; o tiefling
e chama seus conselheiros e combatentes para matá-los. parece estar fraco, com ferimentos recentes em cima de

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cicatrizes antigas espalhadas pelo corpo. Khufar fala Élfico e Por que as forças de Shraen foram para o Berço dos
Subterrâneo. Ele também pode se comunicar em um Comum Vormes? “Eu não — eu nem mesmo ouvi falar sobre isso.
imperfeito, mas se os heróis precisarem falar Comum, o teste Deve ter sido uma operação independente que foi mantida
deles para interagir com Khufar sofre –4 de penalidade de em segredo propositalmente. Ninguém da minha unidade
circunstância por causa da barreira linguística. mencionou algo assim. Por favor, acreditem em mim.” Se
Khufar responde tudo com “Não sei de nada, vão os heróis obtiverem sucesso em um teste de Percepção CD
embora.” Esta resposta é apenas algum tipo de mantra para 30 para Sentir Motivação, eles estão convencidos de que
mantê-lo focado e distrair seus interrogadores, evitando Khufar não sabe nada.
revelar qualquer coisa. É evidente que ele está com medo. Recompensa de Kharostan: Se os heróis relatarem
Um herói que estudar Khufar e obtiver sucesso em um qualquer informação que obtiveram de Khufar a Kharostan,
teste de Medicina para Recordar Conhecimento ou um o senhor da guerra fornece duas proteções da pragardente
teste de Percepção para Sentir Motivação (ambos CD 25) (página 73) a eles. Os heróis também recebem 4 Pontos de
percebe que o soldado foi submetido a punições físicas Respeito. No entanto, eles perdem 2 Pontos de Respeito
e psicológicas ao longo da vida e, como consequência, se sugerirem que Kharostan liberte Khufar; Kharostan
é menos provável que reaja a ameaças ou violência do não gosta que lhe digam o que fazer com prisioneiros, e
que seria de reagir à gentileza. Como os urdefhans prisioneiros de Shraen sabem demais sobre o acampamento
descobriram, Khufar é quase impossível de se intimidar; Colina da Lança. Se os heróis ficarem com menos de 10
o resultado de testes de Intimidação contra ele são um Pontos de Respeito neste local, Kharostan ataca (como em
degrau de sucesso pior do que resultado obtido (sucessos Recusando a Tarefa na página 21).
tornam-se falhas, por exemplo). Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
No entanto, Khufar reage muito melhor à gentileza. se obtiverem informações úteis de Khufar.
Para Khufar se abrir é necessário obter sucesso em um teste
de Diplomacia CD 30 para Pedir por informações ou um MISSÃO DE KHAROSTAN
teste de Dissimulação CD 28 para Mentir para ele. Cuidar Acima de tudo, Kharostan quer saber por que uma força
dos ferimentos de Khufar auxilia nestes testes; ele sofreu de Shraen entrou recentemente no Berço dos Vormes. Se os
60 pontos de dano e cada 10 PV que os heróis curarem heróis não conseguiram obter informações de Khufar (ou
reduz as CDs dos testes de Diplomacia e Dissimulação não tentaram), então Kharostan tenta um novo método.
contra ele em 1 ponto. Heróis que falharem podem tentar Se os heróis foram bem-sucedidos em interrogar o tiefling,
novamente, mas uma falha crítica em qualquer teste faz descobrem apenas que a missão não era de conhecimento
com que Khufar se recuse a falar com eles. de todos e Kharostan ainda quer obter mais informações.
Os heróis podem ter outras maneiras para obter Em qualquer caso, leia ou parafraseie o texto a seguir
informações, como encantamento ou magia de leitura de quando os heróis voltarem para falar com Kharostan.
mente. Kharostan não pretendia que os heróis usassem estes
métodos para esta tarefa e os considera desagradáveis (ele Kharostan está sentado em seu trono, coçando a carne
desconfia até mesmo da magia que seus conselheiros usam), translúcida da sua bochecha enquanto pensa. Após um
mas contanto que obtenham resultado, ele não se importa. breve período de silêncio, ele fala: “Sei que um grupo de
Se os heróis convencerem Khufar a falar, ele pode drow e seus escravos foram para o Berço dos Vormes há
fornecer as informações a seguir. Ele pode revelar fatos alguns meses. Quero que vocês descubram o que os drow
gerais sobre Shraen (veja Capítulo 3 e Gazeta de Shraen estão fazendo lá. Julgando pela direção que vocês estão
na página 60). viajando, é para lá que estão indo também. Vocês me
A quem você serve? “Zavizik Shraen, do Circo ajudam e eu ajudo vocês. Um dos meus caçadores, Thaxon,
Vermelho. Ele é meu mestre. Eu sou um dos guardas da irá acompanhá-los até o Berço dos Vormes. A presença
casa dele.” dela garante que meus batedores, ou de outros cultos, não
Qual é sua patente e missão? “Eu sou apenas um atacarão vocês. Assim que terminarem, ela relatará a mim.
guarda da casa, mas fui aleatoriamente designado para Isso é tudo. Em troca, concederemos uma passagem segura
uma patrulha de reconhecimento. Azar meu. Invasores pelo nosso território.”
nos atacaram e mataram todo mundo, menos a mim.
Depois, eles me fizeram andar até aqui — acho que foi Se os heróis acumularam pelo menos 10 Pontos de
mais de 150 quilômetros, talvez 250.” Respeito, Kharostan acrescenta o texto a seguir.
Como os drow planejam atacar os urdefhans? “De
que outro jeito? Escravos como eu. Zyra e Nyrinda “Vocês já me impressionaram mais do que eu esperava de
Shraen estão no comando agora e expandem os estábulos moradores da superfície. Vocês são livres para ir se não
de escravos há anos. Elas estão preocupadas com os quiserem minha ajuda e podem sair deste acampamento
urdefhans, então enviam guardas como eu em patrulhas como meus aliados. Mas se aceitarem esta tarefa e Thaxon
de reconhecimento.” me trouxer novidades, prometo recompensá-los ainda mais.”

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Em vez disso, se os heróis tiverem menos de 10 Pontos 82) com ajuste de elite (Bestiário 6). Ela não fala muito,
de Respeito, Kharostan acrescenta o texto a seguir. prefere ficar fora do caminho e, em lutas, contribui
principalmente ao atacar com seu arco de uma distância SENHOR
“Já que falharam em me impressionar, vocês não têm segura. Ela sabe bastante sobre criaturas nativas do DAS AREIAS
escolha. Aceitem esta tarefa ou morram.” Deserto Negro e pode revelar um único detalhe sobre
NEGRAS
cada criatura do deserto que os heróis encontrarem.
Se os heróis conseguirem não irritar o senhor da Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
guerra, podem fazer perguntas a ele. As respostas para as por aceitarem a missão de Kharostan e receberem mais
Capítulo 1:
perguntas que os heróis provavelmente farão são listadas informações dele sobre isso.
a seguir. No Deserto
Onde podemos encontrar o Berço dos Vormes? “O vale Negro
fedorento dos vormes fica a 220 quilômetros a sudoeste
do nosso acampamento. O lugar é diferente. Tão cheio Capítulo 2:
de vida. Plantas, bestas. Caçamos nos limites do local, Berço dos
mas não entramos. Gostamos do deserto aberto; nossos Vormes
caçadores são incomparáveis aqui.”
Já ouviu falar do Olho Índigo, Titã Submerso ou Capítulo 3:
Coroa de Dentes? “Me parecem familiar. Quando Cidade
vocês chegarem ao Berço, poderão ver alguns marcos Na Poeira
proeminentes, mesmo de longe. O olho deve ser o lago. O
titã parece ser um monumento antigo enterrado na areia. Gazeta de
A coroa é uma antiga ruína, talvez.” Shraen
O que você sabe sobre Xul-Khundur? “Ouvimos
histórias sobre o local que dizem que ele contém muitos Culto das
segredos antigos e alguma coisa poderosa em seu interior. Terras Sombrias
Não me surpreenderia se nossos inimigos de Shraen
estiverem procurando por ele.”
Material
O que pode nos dizer sobre o Deserto Negro?
de Apoio
“Nossos cultos vivem aqui há milênios,
mas há histórias mais antigas, de tempos
antes de chegarmos. Elas falam que
o local não foi sempre assim. Esta
abóbada era um lugar verde, cheio de
vida. Alguma coisa mudou e tudo isso
foi reduzido a cinzas. Isso nos forneceu
um lugar para reivindicar.”
O que pode nos dizer sobre os drow de
Shraen? “Os drow comida de vorme de Shraen,
cuspirei no túmulo deles. Nós guerreamos com eles há
séculos. Os drow são poucos. No entanto, sempre
que atacamos, eles se escondem atrás de seus
muitos escravos, que morrem pelos seus senhores.
Os covardes também usam alguma magia maldita
para controlar vormes púrpuras. E os muros altos
e magia antiga de Shraen nos impedem de conquistar
nossa merecida vitória! Mas vamos lutar cem guerras e
matar seus escravos aos milhares se for preciso! Iremos
erradicar os drow e reivindicar Shraen como nossa!”
Você viu xulgaths por aqui? “Aquele povo-lagarto
fedido? Eles não aparecem aqui com frequência. Os
cristais os queimam, então não conseguem sobreviver no
deserto por muito tempo.” Thaxon
Desenvolvimento: Se os heróis aceitarem a tarefa de
Kharostan, uma combatente chamada Thaxon se junta
ao grupo. Thaxon é uma urdefhana caçadora (página

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BERCO DOS VORMES
Quando os heróis deixam o acampamento Colina da estão vazios, cobertos pela mesma areia desolada que é
Lança, eles precisam viajar 150 quilômetros em um deserto encontrada no resto do Deserto Negro. Mas algumas milhas
sem trilhas para chegar ao Berço dos Vormes. Supondo que para dentro, gramíneas e ervas daninhas emergem da terra
tenham negociado com os urdefhans ou demonstraram sua rachada e mais para frente, arbustos e árvores e outras
força para provar que é melhor não serem incomodados, plantas frondosas brotam da areia úmida. No centro do vale,
os heróis viajam pelo território urdefhan em segurança. Se o terreno é denso com vegetação, as árvores massivas criam
os heróis andarem em círculos pelo território, considere um dossel impenetrável acima de uma selva extensa.
adicionar um ou dois encontros no deserto envolvendo
elementais, golens ou mortos-vivos. Os xulgaths de Vask acreditavam que esta parte
afundada da abóbada espelhava uma parte da geografia
Explorando o Berço do reino abissal de Zevgavizeb, chamado Glutãoscuro,
Quando alcançarem o Berço dos Vormes, os heróis veem a o que a tornava sagrada. Até pouco tempo atrás, o
área surpreendentemente verdejante no topo de uma grande único orbe que Aroden não removeu de Vask ficava no
encosta pela primeira vez. Leia ou parafraseie o texto a seguir. topo de uma pirâmide escondida na selva, alimentando
a vida no vale. Embora Dyzallin Shraen tenha
O vale irregular com quilômetros de extensão conhecido recentemente levado o orbe, a abundância verde ainda
como Berço dos Vormes se encontra sob a alienígena luz não foi afetada materialmente.
das estrelas dos cristais de pragardente no teto da Abóbada A vegetação na selva central parece notavelmente
do Deserto Negro. Os declives e as extremidades do vale diferente das florestas típicas de Golarion; com

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samambaias e outras plantas que não crescem mais — ou nunca cresceram SINOPSE DO CAPÍTULO 2
— na superfície do planeta. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Depois de lutarem contra monstros
Natureza CD 35 identifica que a selva no local é primitiva e selvagem. da caverna, Iffdahsil e urdefhans SENHOR
A próxima tarefa dos heróis é alcançar a “lendária Xul-Khundur”, um invasores, os heróis partem em DAS AREIAS
lugar mencionado enigmaticamente em textos antigos, para encontrar o orbe direção ao Berço dos Vormes — um
NEGRAS
desaparecido. Mas a pirâmide de Xul-Khundur está escondida pela densa oásis de vida exuberante dentro do
vegetação da selva central e procurar cegamente por dezenas de quilômetros Deserto Negro sem vida. Uma vez
quadrados seria inútil. no local, os heróis investigam três
Capítulo 1:
Felizmente, as Viagens de Andalonge listam três marcos, embora enigmáticos lugares antigos que lhes concedem
— uma mão de pedra massiva, três pedras protuberantes que se assemelham dicas sobre a localização de Xul- No Deserto
a uma coroa de dentes e uma ilha no meio de um lago — que reduz a busca Khundur. Quando encontram a Negro
consideravelmente. Os três marcos são visíveis da maioria dos locais do Berço pirâmide, descobrem que Dyzallin
dos Vormes. Cada local contém uma pista sobre a localização de Xul-Khundur, Shraen já pegou o último orbe. Os Capítulo 2:
como detalhado nos três encontros a seguir. Se os heróis encontrarem as três heróis devem explorar a pirâmide e Berço dos
pistas, eles podem reduzir dramaticamente a busca e descobrem que a pirâmide lutar contra os lacaios de Dyzallin Vormes
está localizada ao sul do rio, a alguns quilômetros da árvore mais alta da e outras criaturas horríveis para
selva e dentro de um círculo de sete colinas altas. Isso limita a área onde Xul- descobrirem para onde o orbe Capítulo 3:
Khundur pode estar para apenas alguns quilômetros quadrados e os heróis foi levado. Cidade
encontram automaticamente a pirâmide em um dia de busca nesta área menor. Na Poeira
Se tentarem encontrar Xul-Khundur com apenas duas pistas, os heróis devem TESOURO DO CAPÍTULO 2
obter sucesso em um teste de Natureza ou Sobrevivência CD 37 como uma Os itens permanentes e consumíveis Gazeta de
atividade de exploração, demorando 1d4 dias por teste. Além disso, os heróis disponíveis como tesouro no Capítulo Shraen
devem encontrar habitantes perigosos da área — predominantemente vormes 2 são:
da caverna — durante seus dias de busca. Os heróis não conseguem triangular • anel do mensageiro maior Culto das
a localização de Xul-Khundur com apenas uma pista. • arco curto composto +2 impactante maior Terras Sombrias
O Berço dos Vormes é uma selva sem trilhas que é mais densa perto do • armadura de osso +1 resiliente
centro. Para fins de viagem por terra, a área arborizada entre o anel exterior • braçadeira da armadura tipo II
Material
desértico e a selva central reduz o tempo de viagem pela metade. A selva central • cajado de cura verdadeiro
de Apoio
reduz o tempo de viagem para um terço da velocidade normal. • cinto da força de gigante
• elixir da compreensão maior
PISTAS DE ANDALONGE • elixir da salamandra maior
As dicas que Andalonge deixou em cada marco são intencionalmente enigmáticas • elixir da vida superior
e adivinhar o que os enigmas significam pode ser divertido para alguns grupos, • espada curta +2 impactante maior
mas irritante para outros. Como MJ, você possui opções diferentes de como • lança +1 impactante
lidar com os enigmas. Uma opção é deixar os jogadores tentarem decifrá-los e • letra de sangue
ajudá-los apenas se não conseguirem adivinhar para onde devem ir depois de • máscara demoníaca maior
encontrarem as três pistas. Alternativamente, você pode pular toda a dedução • mutagênico cognitivo superior
e apenas assumir que os heróis notaram automaticamente as características • pergaminho de desintegrar
geográficas no Berço dos Vormes mencionadas nas pistas. • pergaminho de liberdade de movimento
• pergaminho de massacre
O OLHO ÍNDIGO MODERADO 16 • pergaminho de muralha de pedra
• pergaminho de pele de pedra (6º)
Uma pequena ilha redonda se encontra no meio de um lago em formato de • placa peitoral de mithral de qualidade
olho, as imaculadas águas turquesas cintilando com os reflexos dos cristais no padrão +2 resiliente maior
teto escuro da abóbada. Juncos, samambaias e nenúfares perfumados crescem • poção de idiomas
ao longo da costa leste da ilha, enquanto a metade oeste está desprovida de • poção de sopro de dragão azul adulto
vegetação. As ruínas de uma pequena construção ficam no meio da ilha. O ar • poção de visão verdadeira
é rico em aromas que saem da vegetação. Além de uma brisa suave movendo • poção de voo maior
as folhas e criando ondulações sutis na superfície da água, tudo no lago está • tripa verde (página 75)
parado e calmo.

Um dos locais mais bonitos do Deserto Negro, o Olho Índigo é um lago dentro
da selva central do Berço dos Vormes. A água no lago sai de fontes naturais nas
colinas a leste e é limpa e consumível. Chegar à ilha não é difícil e nadar até ela
representa poucos problemas (teste de Atletismo CD 10 para Nadar).

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TITÃ SUBMERSO COROA DE DENTES OLHO ÍNDIGO
1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

1 QUADRADO = 1,5 METROS

XUL-KHUNDUR XUL-KHUNDUR NÍVEL 4

Subir
Para D4 D11
D16

Para D3 D1
D2
NÍVEL 1
D14 D13 D12
Para D4 D15
NÍVEL 2
Subir
NÍVEL 3

NÍVEL 4

1 QUADRADO = 1,5 METROS

XUL-KHUNDUR NÍVEL 3
XUL-KHUNDUR NÍVEL 1 XUL-KHUNDUR NÍVEL 2
Descer
D7

D6

D3 Descer D4 Up D9 D10

D5
D8
26
Descer
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Os xulgaths construíram uma pequena casa luxuosa na pode tentar entreter os espíritos apenas uma vez; se
ilha como um refúgio para artistas, mas apenas ruínas tentar se apresentar novamente, os espíritos reclamam
permanecem. ruidosamente, “Não, você já foi!” Se o grupo falhar em SENHOR
Espíritos Inquietos: Muitos espíritos inquietos de dois testes ou se um único herói falhar criticamente em DAS AREIAS
criaturas que morreram na ilha se convergiram em uma um teste, os espíritos ficam descontentes. Eles gritam:
NEGRAS
assombração. Embora não seja inteiramente hostil ou “Um desperdício! Vocês desperdiçaram nosso tempo!”
maligna, a consciência coletiva da assombração está e a assombração é ativada. Caso contrário, os espíritos
frustrada por estar presa em uma ilha sem ninguém para voltam ao torpor e os heróis podem explorar a ilha e as
Capítulo 1:
lhe fazer companhia. Como os espíritos não podem criar construções livremente.
nada novo, querem apenas testemunhar novas histórias Perigo: Se irritarem os espíritos, os heróis acionam a No Deserto
ou entretenimentos. assombração a seguir. Negro
Conforme os heróis se aproximam da casa em ruínas,
ouvem vozes sussurrando em vários idiomas sobrepostos. HOSPEDEIRO DOS ESPÍRITOS PERIGO 18 Capítulo 2:
As vozes perguntam “Quem são vocês?” e “Por que ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO Berço dos
estão aqui?”. Se os heróis responderem educadamente, Furtividade +35 (especialista) Vormes
uma forma fantasmagórica se manifesta dentro da Descrição Um hospedeiro de espíritos irritados que mora na
casa em ruínas. Sua forma muda constantemente para casa em ruínas tenta arrastar criaturas vivas para mais Capítulo 3:
xulgaths, drow, humanos e outras criaturas, enquanto a perto e esmagá-las até a morte. Cidade
voz acompanha a mudança de forma. Inicialmente, os Desabilitar Religião CD 43 (mestre) para exorcizar os espíritos Na Poeira
espíritos são amistosos e os heróis podem fazer algumas ou Dissimulação CD 45 (mestre) para enganar os espíritos e
perguntas, mas a consciência coletiva da assombração é fazê-los partir. Gazeta de
bastante confusa e incapaz de fornecer muitas informações Abraço da Morte [reaction] (ataque, necromancia, morte, ocultista) Shraen
coerentes aos heróis. As perguntas de exemplo e suas Acionamento Uma criatura que irritou a assombração
respostas são listadas a seguir. começa o turno dela a até 15 metros da casa em ruínas; Efeito Culto das
Quem é você? Várias vozes começam a falar: “Nós A assombração tenta um Golpe de Mão Fantasmagórica Terras Sombrias
somos Aznanek. Nós somos Katuhsil. Nós somos contra a criatura alvo e depois rola iniciativa.
Vengorai.” Depois, várias vozes começam a se sobrepor e Rotina (3 ações) Para cada uma das ações dela, a armadilha
Material
fica impossível distinguir nomes individuais. faz um Golpe de mão fantasmagórica contra uma criatura
de Apoio
O que é este lugar? “Esta é a nossa casa. Os viajantes diferente que estiver a até 15 metros da casa em ruínas (se
chamam o lago de Olho Índigo. Nossa casa é um lugar houver menos de 3 criaturas, a assombração não usa as
para artistas e contadores de histórias. Não é por isso que ações restantes).
vieram aqui?” Corpo a Corpo mão fantasmagórica +35, Dano 2d10+10
O que é a Coroa de Dentes? ou O que é o Titã Submerso? negativo mais aperto fantasmagórico
Várias vozes começam a dizer, “Parece familiar! É para Aperto Fantasmagórico Uma criatura no exterior da casa que
aquele lado. Não, é para o outro. Algum de nós já foi lá? sofrer dano do Golpe de mão fantasmagórica do hospedeiro
Eu não. Eu me lembro bem.” de espíritos deve obter sucesso em um salvamento de
Onde fica Xul-Khundur? Várias vozes suspiram em Reflexos CD 42 ou é puxada diretamente para o interior da
uníssono. “Xul-Khundur! Tantos vieram aqui para casa. Se existir uma parede no caminho da criatura, essa
encontrá-la. Nós também. Nunca a encontramos! A parte da parede é destruída e a criatura sofre 3d12 de dano
resposta está em alguma lugar por aqui. Procurem!” contundente adicional. O Golpe de mão fantasmagórica
O que vocês sabem sobre Shraen? “Somos de Shraen! também causa 6d6 de dano contundente adicional a um
Não, não somos! Eles estão todos mortos! Muito perigoso alvo que já estiver dentro da casa (Fortitude básico CD 42).
— não vão até lá!” Reajuste A assombração termina 1 rodada depois que nenhuma
Assim que os heróis terminarem de fazer perguntas, criatura estiver a até 15 metros da casa. A assombração se
ou se não estiverem interessados em fazer perguntas, os reajusta depois de 1 dia.
espíritos ficam mais barulhentos e animados. “Venham,
mostre-nos algo novo! Conte-nos uma história! Por Pista do Rio: Todas as pedras em ruínas apresentam
favor, entretenham-nos! Somos todos artistas aqui, assim rabiscos, desenhos e outras anotações se sobrepondo que
como vocês, ou não estariam aqui! O que vocês podem foram talhadas há muito tempo. Se os heróis passarem
fazer?” Se os heróis se recusarem, os espíritos ficam mais 10 minutos estudando as anotações talhadas e obtiverem
insistentes e suas vozes ficam mais raivosas. sucesso em um teste de Percepção CD 33, eles encontram
Para entreter os espíritos, um herói pode fazer um uma anotação em Comum feita por Andalonge que diz:
teste de Performance CD 37 ou realizar seu truque “Preste atenção na mão de três dedos! Agora, observe
emblemático (considerando que o herói tenha em mãos o braço — a lendária Xul-Khundur fica à direita.” Esta
tudo o que for necessário para este truque). Cada herói anotação fica diretamente abaixo de uma janela aberta

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com vista para três córregos nas colinas ao leste, que aproximadamente 6 metros de diâmetro fica no topo da
convergem em um riacho que deságua no lago. Este Coroa de Dentes, alojada entre as pontas dos três dentes.
influxo lembra vagamente um braço com três dedos. A superfície superior da rocha é coberta com imagens e
Esta pista significa que Xul-Khundur deve estar ao sul textos gravados. A maioria dos escritos está em Dracônico
do rio. Se algum herói obteve um sucesso crítico para ou Subterrâneo, e mostram hábitos de acasalamento
entreter os espíritos, eles se manifestam por tempo de vormes da caverna, incluindo anotações sobre suas
suficiente para indicar este “braço” ao herói antes de épocas de procriação, túneis e câmaras de ovos, como
desaparecer novamente. descrito acima.
Recompensa de XP: Se os heróis tentaram agradar os Criaturas: Conforme os heróis se aproximam, um vorme
espíritos sem acionar a assombração, recompense-os com carmesim se move na direção deles, cavando um túnel
XP como se a tivessem derrotado. Recompense os heróis subterrâneo. No início, é difícil perceber a aproximação
com 30 XP por encontrarem a pista do rio. do vorme, mas personagens que obtiverem sucesso em um
teste de Percepção CD 35 observam o ruído revelador do
COROA DE DENTES MODERADO 16 vorme escavando 1 rodada antes de ele emergir. Quando
o vorme carmesim aparecer na rodada seguinte, ele ataca
Em meio a uma paisagem de dunas negras, três qualquer criatura que puder ver e tenta engolir tantas
formações de rochas no formato de dentes carnívoros vítimas quanto conseguir. Defendendo ferozmente sua
saem da areia, com as pontas se juntando a mais de 180 prole não nascida, o vorme carmesim recua apenas se for
metros do chão. A superfície do deserto está perfurada reduzido a 30 PV ou menos.
por túneis abertos por toda a área perto das formações Se o vorme carmesim não conseguir detectar nenhum
rochosas. Entre os túneis, longas faixas de areia foram criatura quando sai do chão ou se a presa dele fugir para
achatadas, como se alguma coisa enorme tivesse longe do alcance dos ataques corpo a corpo dele, ele ruge
rastejado pela superfície do deserto. ameaçadoramente e mergulha de volta na areia.

Desde tempos primordiais, a área próxima à Coroa VORME CARMESIM CRIATURA 18


de Dentes serve como uma das maiores áreas de desova Pathfinder Bestiário 331
de vormes da caverna em Golarion. Os vormes se Iniciativa Percepção +25
reúnem perto das enormes rochas e escavam sob a areia,
formando uma rede labiríntica de túneis com câmaras Pista das Colinas: Entre as gravações nas rochas no
de areia compactada que abrigam ovos de vorme. Os topo da Coroa de Dentes há uma única frase em Comum
ovos nesta câmara amadurecem em relativa segurança que se destaca como a inscrição mais recente. Esta é a
até estarem prontos para eclodir. Após o nascimento, os pista de Andalonge.
jovens vormes escavam para fora das câmaras e começam
a procurar pela primeira refeição — ou são comidos por “Os sete abraçam o oitavo. Eu encontrei esta frase enquanto
perversos predadores do deserto. estudava pergaminhos antigos. Sabia que se referia à
Neste local, os vormes da caverna têm hábitos de lendária Xul-Khundur, mas nunca entendi seu significado
acasalamento sazonais; espécies diferentes de vormes até olhar para o leste.”
da caverna vão até a Coroa de Dentes em momentos
diferentes de um ciclo baseado nas estações que não Do alto, os heróis podem ver os topos das sete
correspondem a nenhum na superfície. Quando os heróis colinas dentro da selva central do vale, que formam
chegam à Coroa de Dentes, vormes carmesim — a maior um arco irregular. Como a pista sugere, Xul-Khundur
e mais perigosa espécie de vormes da caverna — estão está localizada em algum lugar dentro desse arco. Xul-
atualmente em época de reprodução. Khundur não é visível deste local, mas esta pista delimita
Nenhum teste é necessário para entender que as enormes sua localização.
trilhas são feitas por vormes da caverna imensos, mas com Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
um teste bem-sucedido de Natureza ou Sobrevivência CD por descobrirem a pista das colinas.
33, um herói identifica que mais de doze destes vormes
passaram pela área nas últimas semanas. TITÃ SUBMERSO MODERADO 16
Qualquer um que obtiver sucesso em um teste de
Percepção CD 30 percebe uma rocha plana presa entre Uma enorme mão em forma de garra construída com pedra
as pontas das três pedras imensas. Embora personagens se ergue das areias negras do deserto invadindo os limites
de alto nível provavelmente tenham muitas maneiras do vale exuberante. A superfície do monumento de pedras
diferentes de chegar ao topo das pedras de 180 metros, é marcada por rachaduras, e parece que a mão fazia parte
heróis devem obter sucesso em um teste de Atletismo CD de uma estátua maior. Ramos de grama roxa e marrom
35 para Escalar a Coroa de Dentes. Uma rocha plana de crescem em trechos perto da mão.

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Embora a estátua originalmente representasse um Que mão é essa? “Uma vez há muito tempo, uma grande
influente líder xulgath, a mão levantada em saudação é estátua de um lagarto feio ficava aqui, mas as areias do
tudo o que restou acima da superfície, o resto afundou Deserto Negro a reivindicaram, exceto pela mão. O povo SENHOR
nas areias ao longo dos milênios. É fácil ver que a mão do deserto a chama de Titã Submerso. Viajantes às vezes DAS AREIAS
deve ser parte de um monumento maior e um herói que gravam palavras na superfície dela.” Nefrethut ri com
NEGRAS
obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD 35 deduz desdém e continua, “Quer dizer, aqueles que chegam até o
que a estátua representa um xulgath e deve ter mais de 90 topo antes que eu os mate.”
metros de altura. Onde fica a Coroa de Dentes? “É lá que os grandes
Capítulo 1:
Criatura: Uma ammut anciã chamada Nefrethut vive vormes do Deserto Negro procriam. O lugar é fácil de
perto da estátua, passando várias horas deitada sob as encontrar — é onde três rochas colossais se encontram, No Deserto
areias, sonhando preguiçosamente enquanto permanece cada uma com a forma de um dente.” Negro
atenta a viajantes desavisados ou criaturas do deserto. Onde fica o Olho Índigo? “É um lago dentro da selva
Embora ela seja amplamente imune aos cristais de central, com uma ilha no meio. Ouvi dizer que a água é Capítulo 2:
pragardente do Deserto Negro, a exposição prolongada à pura e tudo lá parece lindo. Mas não se deixem enganar Berço dos
radiação transformou sua pele que normalmente é amarelo- pelos olhos — é um lugar mágico, onde espíritos se Vormes
esverdeada em um desagradável roxo manchado. Bile preta aglomeram como larvas em uma carcaça.
escorre de sua boca cheia de dentes em forma de serra, e Capítulo 3:
nuvens de areia preta emergem conforme ela respira. Cidade
Nefrethut espera até que os heróis se aproximem da Na Poeira
mão de pedra imensa, saindo da areia em um espaço ad-
jacente a pelo menos um herói. A ammut luta com um Gazeta de
empenho inspirado pela grande fome que sente e duran- Shraen
te a luta, ela fala expressões cruéis telepaticamente para
os heróis, como: “Não resistam. Suas almas são mi- Culto das
nhas”. No entanto, a ammut valoriza a vida dela Terras Sombrias
o suficiente para saber quando as
chances estão contra
Material
ela. Se Nefrethut
de Apoio
decidir que os
heróis são
muito difíceis
de derrotar (se
ela não conseguir
feri-los gravemente em algumas rodadas, ou se ela tiver
menos de 50 Pontos de Vida, por exemplo), ela tenta bar-
ganhar, forçando um sorriso cheio de dentes e dizendo:
“Não precisamos lutar. Tenho informações que vocês
com certeza precisam.” Se os heróis não estiverem dispos-
tos a conversar, ela foge.

NEFRETHUT CRIATURA 18
Ammut (página 77)
Iniciativa Percepção +30

Conversando com Nefrethut: As respostas para


as perguntas que os heróis provavelmente farão são
listadas a seguir. Nefrethut fala com uma voz sibilante e
sussurrante.
Quem é você? “Sou Nefrethut. Minha espécie é
chamada ammut e este deserto é meu lar há mais de três
mil anos. Antes eu vivia em uma terra que vocês talvez
conheçam como Osírion, mas não lembro mais do meu
tempo lá, foi há tanto tempo. Agora, me alimento das Nefrethut
almas daqueles que vem aqui.” Forçando outro sorriso,
ela continua, “Mas farei uma exceção para vocês.”

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Onde fica Xul-Khundur? “Xul-Khundur? Acredito que Quando terminaram a construção da pirâmide, os
seja uma estrutura de algum tipo; talvez uma pirâmide, xulgaths colocaram um dos orbes no topo dela. Os
como aquelas que se espalhavam pelas areias de Osírion xulgaths construtores compreenderam a importância dos
na minha época lá. Há rumores de que ela está escondida orbes na proteção da abóbada contra os efeitos tóxicos
em algum lugar do Berço dos Vormes; não sei o local. Acho dos cristais de pragardente, mas este conhecimento foi
que está de alguma forma conectada a esta mão de pedra.” gradualmente sendo perdido e as gerações de xulgaths
O que você sabe sobre os urdefhans? “Não sei muito posteriores veneravam os orbes como relíquias dadas por
sobre eles. As criaturas feias raramente aparecem aqui. Não Zevgavizeb em eras passadas.
que eu me importe, as almas deles têm um gosto terrível.” Mais recentemente, o drow múmia Dyzallin Shraen
O que você sabe sobre Shraen? “Shraen fica longe daqui. descobriu referências obscuras ao orbe em Xul-Khundur
Os drow protegem cuidadosamente o lugar e eu não estou enquanto estudava textos antigos que havia adquirido
interessada nestas criaturas sem alma de qualquer forma. de um comerciante itinerante. Depois de uma pesquisa
No entanto, os drow não a construíram. A cidade tem extensiva, ele determinou a localização de Xul-Khundur e
vários milhares de anos, no mínimo tão velha quanto organizou uma expedição à pirâmide com um contingente
esta mão.” Nefrethut pausa por um momento e depois de guardas e outros lacaios. A senescal de Dyzallin, uma
continua. “Um grande grupo de criaturas de Shraen duergar chamada Qormintur, liderou as forças do drow
estudou a mão de pedra há vários meses. Acredito que até a pirâmide e eliminou a maioria das criaturas hostis
eram drow e os lacaios deles. Não sei o que eles estavam do interior para que Dyzallin pudesse obter o orbe.
procurando — talvez Xul-Khundur — já que eles Quando Dyzallin e sua guarda pessoal voltaram para
escaparam antes que eu pudesse me aproximar. Shraen com o orbe há dois meses, ele deixou Qormintur
Pista do Pteranodonte: É necessário fazer um teste de no comando de suas forças na pirâmide. Qormintur ainda
Atletismo CD 30 para Escalar a palma da mão. No local, estuda a pirâmide, na esperança de desenterrar segredos
assim como na rocha no topo da Coroa de Dentes, há que possam ajudar na pesquisa de Dyzallin.
frases em Daemônico e Subterrâneo gravadas na pedra.
As gravações são simples, a maioria indicando direções CARACTERÍSTICAS DE XUL-KHUNDUR
ou zombando da estátua e do império xulgath. Um Xul-Khundur tem aproximadamente 60 metros de lado a
pedaço de couro duradouro está preso entre dois dos lado e mais de 30 metros de altura. O zênite da pirâmide
dedos, e qualquer pessoa que estiver na palma pode é um santuário, e há mais quatro andares abaixo dele.
facilmente removê-lo. O couro contém a anotação escrita Os três andares superiores possuem tetos de 6 metros
por Andalonge a seguir: de altura, enquanto os tetos dos andares mais baixos e
maiores chegam a 12 metros. As portas na pirâmide
“Os pteranodontes da selva aninham-se na árvore mais alta são feitas de pedra pesada e estão destrancadas, mas é
do Berço, mas não há nenhum deles em outros lugares. Um necessário empurrá-las firmemente para que abram. O
pergaminho antigo afirmou que visitantes de Xul-Khundur interior da pirâmide não está iluminado, exceto onde
eram recebidos por aves dinossauros guinchando que indicado. Heróis que forem bem-sucedidos em Rastrear
planavam acima do local, então Xul-Khundur deve estar a no interior da pirâmide, encontram várias evidências de
alguns quilômetros da árvore!” movimentação recente, principalmente rastros das botas
pesadas de Qormintur.
Xul-Khundur deve estar em algum lugar a alguns
quilômetros da árvore mais alta da selva, o que ajuda os D1. PÁTIO MODERADO 16
heróis a delimitarem a localização da pirâmide.
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP Uma pirâmide de degraus de proporções majestosas e
por descobrirem a pista do pteranodonte. quase da altura das copas das árvores primitivas que ficam
ao redor. Duas escadas com degraus cobertos de musgo
Xul-Khundur sobem pela parte leste, convergindo doze metros acima do
Há milhares de anos, os xulgaths se estabeleceram nas chão. Do local, uma única escada leva para o topo, cerca
profundezas das selvas de Vask, na região que agora é de trinta metros acima da selva, onde se encontra um
conhecida como Berço dos Vormes. Eles limparam uma pequeno santuário ao ar livre. Duas entradas no lado leste
grande área de vegetação, levaram toneladas de pedras do terceiro andar permitem acesso ao interior da pirâmide.
extraídas e construíram uma enorme pirâmide chamada
Xul-Khundur. A monumental pirâmide de degraus ficava no centro
Xulgaths bruxos-sacerdotes realizavam rituais de um grande assentamento xulgath. Qualquer um que
profanos a Zevgavizeb no santuário no topo da pirâmide, obtiver sucesso em um teste de Religião CD 30 (ou um
enquanto aposentos, depósitos e outras instalações teste de Saber aplicável) para Recordar Conhecimento
ficavam nos andares mais baixos. deduz que a pirâmide era um centro de vida religiosa e

30

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um importante monumento de uma comunidade devota, Fica evidente que as gravações retratam rituais que
enquanto qualquer um que obtiver sucesso em um teste aconteciam neste santuário, e que o orbe brilhante é um
de Percepção CD 25 localiza fundações semienterradas dos orbes eônicos. As gravações não indicam o motivo do SENHOR
e pedras caídas nas proximidades, sugerindo que uma orbe eônico não estar mais no local. DAS AREIAS
cerca de pedra alta cercava a pirâmide anteriormente, e Números gravados na pedra dão uma ideia da
NEGRAS
que dezenas — ou até mesmo centenas — de construções quantidade de sacrifícios feitos no local. Obter sucesso
menores de pedra ficavam ao redor dela. Se o resultado em um teste de Religião ou Saber relevante CD 30
deste teste de Percepção for 45 ou maior, o herói também enquanto estuda as gravações indica que os sacrifícios
Capítulo 1:
percebe os mortos-vivos à espreita na selva. realizados para honrar Zevgavizeb eram uma parte
Criaturas: Duas mortes menores, leais a Dyzallin importante da vida cotidiana dos xulgaths. Sacrificar No Deserto
Shraen, espreitam neste local. Estas criaturas eram elfos, prisioneiros de guerra e animais era um prática comum, Negro
como seu corpo esguio e crânios pontudos sugerem, mas assim como sacrificar outros xulgaths. As gravações
se esqueceram de suas origens mortais. Elas se escondem detalham ainda mais o papel do sacrifício na sociedade Capítulo 2:
pacientemente na selva ao redor de Xul-Khundur, xulgath: os xulgaths acreditavam que se sacrifícios Berço dos
atacando apenas quando são descobertas ou se alguém não fossem fornecidos para o glutão Zevgavizeb, suas Vormes
começar a subir a pirâmide. Os mortos-vivos concentram caçadas e colheitas fracassariam, as doenças infestariam
seus ataques em qualquer herói que parecer mais fraco. a comunidade e Zevgavizeb poderia chegar para devorar Capítulo 3:
Leais a Dyzallin e determinadas a não deixar ninguém seus seguidores indignos. Estes sacrifícios eram realizados Cidade
passar, as criaturas lutam até serem destruídas. durante tempestades que se concentravam no topo do Na Poeira
altar, que eram muito frequentes.
MORTES MENORES (2) CRIATURA 16 O altar esconde uma passagem secreta embaixo Gazeta de
Pathfinder Bestiário 62 dele e qualquer herói que Procurar na área a encontra Shraen
Iniciativa Furtividade +35 automaticamente; mover a enorme placa de pedra
requer que criaturas com 30 ou mais de valor de Força Culto das
D2. SANTUÁRIO A ZEVGAVIZEB MODERADO 16 combinado passem 1 minuto empurrando-a. Fazer isso Terras Sombrias
revela um buraco de 2,4 metros de diâmetro que leva à
Um lance de escadas leva para a varanda mais alta da Câmara de Sangue (área D3).
Material
pirâmide, sobre a qual se ergue um templo de pedra sem Criaturas: Dois golens de obsidiana guardam o
de Apoio
cobertura. No centro do santuário há uma pesada placa santuário, cada um esculpido grosseiramente para parecer
de pedra com uma cavidade redonda do tamanho de uma grandes xulgaths. Estes golens vigiam o local desde
cabeça humana esculpida no meio. Ao redor do buraco, a época dos xulgaths e atacaram as forças de Dyzallin
várias gravações retratam xulgaths realizando tarefas quando chegaram. Dyzallin trabalhou rapidamente
religiosas. Um obelisco de seis metros de altura com um para interromper a programação mágica dos golens,
símbolo talhado no formado de tentáculos torcidos que fazendo-os ficar atentos novamente, mas a seu serviço.
terminam em garras ferozes fica atrás da placa de pedra. O Eles se ativam novamente quando qualquer um sem o
topo da pirâmide está bastante marcado, como se tivesse símbolo religioso de Zevgavizeb entra no santuário.
sido atingido por milhares de antigos relâmpagos. Quando ativados, eles não atacam ninguém que estiver
abertamente carregando o símbolo de Zevgavizeb. Os
Por milênios, um orbe eônico flutuou acima do obelisco, golens lutam até serem destruídos, mas não perseguem
inundando o Berço dos Vormes com suas energias vitais inimigos que fugirem da área.
e causando tempestades frequentes. Gerações dos antigos
xulgaths acreditavam que o orbe era um presente de GOLEM DE OBSIDIANA (2) CRIATURA 16
Zevgavizeb e honravam o orbe fazendo incontáveis sacrifícios Página 80
quando as tempestades estavam mais violentas. O orbe estava Iniciativa Percepção +28
no local até 2 meses atrás — lutando para fornecer vida, junto
com a tempestade cada vez mais rara — quando Dyzallin Tesouro: Uma lâmina serrilhada chamada letra de
Shraen o transportou para a torre dele em Shraen. sangue se encontra na pedra de sacrifícios. Ela é uma
O tentáculo com garra é o símbolo religioso de lâmina da melancolia com sua runa principal melhorada,
Zevgavizeb, que os heróis provavelmente já viram várias tornando-a uma espada curta +3 impactante maior.
vezes. As gravações na placa de pedra retratam rituais de
sacrifícios. A maior delas mostra um xulgath sacerdote D3. CÂMARA DE SANGUE MODERADO 16
segurando um coração ainda batendo na direção do
orbe brilhante flutuando acima do grande obelisco. Uma Centenas de crânios manchados de sangue se acumulam em
lâmina de obsidiana está em sua outra mão e um xulgath pilhas desiguais ao redor dos cantos desta sala, mais altas
morrendo em uma pedra de sacrifício está ao lado dele. do que uma camada de sangue com alguns centímetros de

31

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profundidade que se deslocam e se agitam lentamente. As Há muito tempo, combatentes de elite conhecidos como
paredes estão cobertas por riachos de sangue fresco e o ar a Guarda Raptor ficavam de guarda nesta sala, protegendo
da sala possui um cheiro intenso de ferro. a pirâmide e os sacerdotes residentes com a vida. Apenas os
combatentes mais conceituados podiam se juntar a Guarda
Esta sala secreta servia de armazenamento para cabeças Raptor. Eles imitavam velociraptores em batalha, usando
e corações descartados das vítimas de sacrifícios que os táticas de grupo e ataques incrivelmente rápidos. Antes de os
xulgaths alquimistas e bruxos-sacerdotes usavam para fins xulgaths saírem da pirâmide e da abóbada de Vask, bruxos-
ritualísticos. Na sala, uma magia necromântica forte evita sacerdotes de Xul-Khundur sacrificaram vários destes
que o sangue fique seco, mas esta magia não preservou combatentes de elite e os transformaram em inumanos
as cabeças, que foram reduzidas a crânios ao longo dos mortos-vivos. Os bruxos-sacerdotes também criaram armas
anos. O sangue opaco possui apenas alguns centímetros terríveis dos ossos de outros combatentes mortos para serem
de profundidade ao redor da sala onde os crânios estão usadas pelos mortos-vivos da Guarda Raptor enquanto
empilhados (esta área é tratada como terreno difícil), mas cumprem o dever eterno de guardar a pirâmide.
o centro da sala esconde uma piscina de 2,4 metros de Os xulgaths nas gravações da parede usam armaduras
profundidade (heróis devem obter sucesso em um teste semelhantes a que os Guardas Raptor nesta sala
de Atletismo CD 20 para Nadar por ela, por causa das usam. Portanto, é fácil identificar as gravações como
correntes de agitação). Degraus de pedra descem para apresentações das brutais atividades diárias destes
esta piscina, mas não estão visíveis sob o sangue. guardas: matar inimigos e capturar prisioneiros para
Um casulo de teia de aranha grosso de 4,5 metros de largura sacrificá-los no topo da pirâmide.
se encontra no canto noroeste desta sala, entre as paredes e o Criaturas: Dyzallin usou sua magia para subverter a
teto. Ele contém espaço suficiente para uma criatura grande lealdade dos membros da Guarda Raptor do local; eles
caber confortavelmente. Este casulo é um dos caixões da continuam a proteger a sala como antes, mas não atacam
dríder vampira Zinogyvaz; se os heróis a derrotarem na Qormintur ou quem chegar com ela. Inicialmente, os
área D8 (página 35), ela recua para este local. Um herói que inumanos permanecem imóveis, mas se levantam para atacar
estudar o caixão e obtiver sucesso em um teste de Religião ou 3 rodadas depois que uma criatura sem autorização entrar
Saber relevante CD 35 percebe que este casulo funciona como na sala ou quando qualquer criatura realizar uma ação
um caixão restaurador para um vampiro. hostil contra eles. Os inumanos lutam até serem destruídos.
Criatura: Magia maligna e substâncias alquímicas Se os heróis fugirem, dois inumanos permanecem no local de
usadas em rituais xulgaths deram origem a uma vitalia, guarda enquanto o resto os perseguem.
uma forma de vida aberrante com afinidade por sangue. A
criatura se assemelha a uma gigante água-viva vermelha INUMANOS DA GUARDA RAPTOR (6) CRIATURA 13
no formato de um coração enorme. Quando os heróis RARO NM MÉDIO MORTO-VIVO
entram na câmara, a vitalia está escondida no sangue, Inumano variante (Pathfinder Bestiário 219)
mas ataca assim que qualquer um deles perturbar a Percepção +22; visão no escuro
superfície da piscina. Protegendo seu covil, a criatura luta Idiomas Dracônico, Necril, Subterrâneo
até ser destruída. Perícias Acrobatismo +24, Atletismo +27, Furtividade +24,
Intimidação +27, Sobrevivência +22
VITALIA CRIATURA 18 For +8, Des +5, Con +3, Int +0, Sab +3, Car +4
Página 84 Itens armadura de osso +1 resiliente (como gibão de peles),
Iniciativa Percepção +30 lança +1 impactante, máscara demoníaca menor na forma de
um elmo de crânio de dinossauro
Tesouro: O corpo de uma vitalia possui cinco rubis no CA 34; Fort +26, Ref +23, Von +21
formato de gotas de sangue. Os heróis podem recuperá- PV 240, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
los quando a matarem; cada rubi vale 700 po. inconsciente, paralisado, veneno
Fedor de Morte (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que
D4. SALA DA GUARDA MODERADO 16 entrar na área deve fazer um salvamento de Fortitude CD
32. Em uma falha, a criatura fica enjoada 2 e condenada 1
Cadáveres de xulgaths secos vestidos com armaduras de pelo tempo em que estiver enjoada; em uma falha crítica,
ossos estão sentados imóveis em volta de uma mesa na a criatura fica condenada 2 enquanto estiver enjoada.
extremidade sul desta longa sala. Nas paredes, gravações Enquanto estiver na aura, a criatura sofre –2 de penalidade
mostram xulgaths combatentes capturando ou matando de circunstância em salvamentos para recuperar-se da
brutalmente animais, humanoides e outros xulgaths. Outra condição enjoada. Uma criatura que obtiver sucesso no
imagem na parede mostra prisioneiros amarrados com salvamento fica temporariamente imune ao fedor de morte
expressões apavoradas enquanto estão ajoelhados diante de qualquer criatura por 1 minuto.
de uma placa de pedra. Ataque de Oportunidade [reaction]

32

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Velocidade 7,5 metros para a ocasião, como lâminas de sacrifícios para cortar o
Corpo a Corpo [one-action] lança +27 (mágico), Dano 2d6+14 perfurante coração da vítima ou grandes machados para decapitação.
mais drenar vida e mestre do terror Tesouro: Os tesouros nesta sala estão perfeitamente SENHOR
Corpo a Corpo [one-action] garra +26 (ágil), Dano 3d6+14 cortante mais organizados. Na prateleira mais alta há quatro frascos DAS AREIAS
drenar vida e mestre do terror com uma poção de idiomas, uma poção de sopro do
NEGRAS
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +26, Dano 3d8+14 perfurante dragão azul adulto, uma poção de visão verdadeira e uma
mais drenar vida e mestre do terror poção de voo maior. Um pedaço de pergaminho perto das
Distância [one-action] lança +24 (incremento de distância 6 metros, poções possui escritas em Enânico identificando cada uma
Capítulo 1:
mágico), Dano 2d6+14 perfurante mais lança faminta e das poções; os itens foram inventariados por Qormintur
mestre do terror pouco depois de chegar, mas ela os deixou no local. No Deserto
Cria de Inumano (divino, necromancia) Um humanoide vivo A segunda prateleira mais alta contém pergaminhos Negro
morto pelos Golpes corpo a corpo de um inumano da Guarda armazenados em tubos esculpidos em osso: um
Raptor se ergue como um inumano após 1d4 rodadas. Esta pergaminho de desintegrar, um pergaminho de liberdade Capítulo 2:
cria de inumano fica sob o comando Berço dos
do Guarda Raptor que a matou. Vormes
Ela não possui as habilidades Cria
de Inumano ou Drenar Vida e fica Capítulo 3:
desajeitada 2 enquanto for uma cria Cidade
de inumano. Se o criador da cria de inu- Na Poeira
mano morrer, a cria de inumano se torna um
inumano completo e autônomo; ela recupera Gazeta de
seu livre arbítrio, adquire as habilidades Cria de Shraen
Inumano e Drenar Vida e deixa de ficar desajeitada.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando um inumano da Culto das
Guarda Raptor causa dano a uma criatura viva com um Golpe Terras Sombrias
de garra, o inumano recebe 13 Pontos de Vida temporários
e a criatura alvo deve obter sucesso em um salvamento de
Material
Fortitude CD 32 ou fica drenada 1. Outros danos causados
de Apoio
pelo inumano aumentam o valor de drenado em 1 em um
salvamento falho, até um máximo de drenado 4.
Lança Faminta (divino, necromancia) Os Golpes de lança à
distância do inumano da Guarda Raptor aplicam drenar
vida, mas o inumano não recebe nenhum Ponto de Vida
temporário se o ataque acertar.
Mestre do Terror Enquanto o Guarda Raptor usar o elmo
de crânio de dinossauro, os Golpes dele causam 1d10
de dano negativo adicional ou 2d10 de dano adicional a
criaturas assustadas.

D5. DESPENSA

Vários itens estão em prateleiras de pedra embutidas


na parede desta sala: estatuetas, cálices e outros itens
mundanos marcados com símbolos sinistros. Gravações
nas paredes mostram um xulgath usando um manto de
pele nodosa e segurando uma adaga na mão. Outro xulgath
coloca um líquido não identificável de um frasco na lâmina
da adaga, que deixa a arma com um brilho radiante.

Xulgaths bruxos-sacerdotes armazenavam itens


religiosos nesta sala. A maioria contém o símbolo
religioso de Zevgavizeb, como mostrado no obelisco no Inumano da Guarda Raptor
santuário (área D2). Antes de realizar rituais religiosos
no santuário, eles usavam esta sala para trocar de roupa,
conjurar magias e selecionar as ferramentas apropriadas

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de movimento, um pergaminho de muralha de pedra e um MALDIÇÃO DOS BRUXOS-SACERDOTES (2) PERIGO 18
pergaminho de pele de pedra (6º). ARMADILHA MÁGICO MALDIÇÃO
A terceira prateleira possui uma variedade de itens: Furtividade CD 42 (especialista)
tinta corporal para rituais que secou até virar pó, mas Descrição Qualquer um que abrir um compartimento secreto é
vale 5 po pela cor brilhante, uma taça de obsidiana em submetido a uma maldição poderosa.
forma de uma garra xulgath segurando a metade inferior Desabilitar Ladroagem CD 39 (lendário) para remover
de um grande ovo (no valor de 125 po) e um símbolo cuidadosamente o fetiche de osso que contém a maldição.
religioso de Zevgavizeb esculpido em osso e cravejado Bruxaria do Ladrão Sangrento [reaction] (divino, maldição, necromancia)
com pequenas opalas (no valor de 150 po). Acionamento Uma criatura abre um compartimento secreto;
Efeito A criatura deve obter sucesso em um salvamento de
D6. SALA DE COMÉRCIO Vontade CD 38 ou é submetida à maldição dos bruxos-sacerdotes.
Sempre que uma criatura amaldiçoada sofrer pelo menos 10
Gravações nas paredes mostram xulgaths trocando discos pontos de dano cortante ou perfurante de um único ataque, ela
de ouro, chifres de dinossauro, joias e vasos por outros também sofre 3d6 de dano persistente de sangramento. Além
objetos de valor e artigos. Dezenas de pequenas pedras disso, a criatura amaldiçoada recupera metade da quantidade
preciosas estão embutidas nas gravações das paredes, normal de Pontos de Vida de todas as curas. O efeito é
algumas estão em dourado para destacá-las. Três cofres permanente a menos que seja removido por magia.
com as tampas abertas se encontram na parede atrás de Reajuste A armadilha se reajusta se os dois compartimentos
uma grande mesa de pedra com uma camada quadriculada secretos forem fechados.
que fica em frente à porta. Filas desiguais de tábuas de
pedra ficam em prateleiras embutidas nas paredes. Tesouro: Um dos compartimentos secretos possui 57
discos de ouro no valor de 10 po cada um e oito crânios de
Os heróis podem determinar que as tábuas de pedra são dinossauros cravejados de pedras preciosas no valor de 200
registros de antigos acordos comerciais, taxas e outras po cada um. O outro compartimento possui um conjunto
transações obtendo sucesso em um teste de Sociedade de cinco placas de bronze gravados com símbolos religiosos
ou Saber relevante CD 30; um herói que souber ler em obscuros e escritas em Dracônico. As placas valem 15 po cada
Dracônico recebe +5 de bônus de circunstância neste uma. Um herói que obtiver sucesso em um teste de Religião
teste. Parece que os xulgaths usavam discos de ouro, ou Sociedade CD 35 para Decifrar Escrita percebe que
armas, carne, pedras preciosas, frutas, peixes, pedra quatro placas relatam a história de um humano estrangeiro
extraída e outros artigos em um sistema sofisticado que roubou todos os orbes vivificantes de Vask, exceto um.
de troca, mais avançado do que muitas civilizações da O único orbe que o humano não roubou era o que ficava
superfície daquela época. em Xul-Khundur, o que inicialmente foi uma benção para o
Durante o auge de Xul-Khundur, os bruxos- local, mas se tornou um problema pelo fato de todo o resto
sacerdotes do local também serviam como funcionários de Vask morrer. A placa final não faz parte desta história; ela
administrativos do império xulgath, recolhendo taxas e funciona como um pergaminho de massacre.
transferindo propriedades. Esta sala era o local destas O tesouro mais evidente que permanece na sala são
trocas e membros do alto escalão da sociedade xulgath as pedras preciosas e as folhas de ouro embutidas nas
iam negociar projetos de construção e outros acordos paredes. Poucas horas de raspagem diligente recuperam
importantes com o clero. Os bruxos-sacerdotes ficaram 300 po de pilhagem das paredes.
muito ricos por causa do papel nestas negociações e como
resultado, Xul-Khundur prosperou. D7. QUARTEL
As forças de Shraen abriram e saquearam os cofres
do local, mas os bruxos-sacerdotes sabiam que tinham Suportes de armas preenchem as paredes desta sala. A
que manter todas as suas coisas valiosas em locais menos maioria está vazia ou contém armas de osso ou obsidiana
óbvios. Dois compartimentos secretos, cada um com em ruínas, mas poucas armas de aço ainda estão no local.
vários centímetros quadrados, foram embutidos nas Camas de pedra e móveis simples ficam entre os suportes
paredes desta sala. As portas dos compartimentos estão de arma. Gravações nas paredes mostram xulgaths
escondidas atrás das tábuas de pedra na prateleira. É combatentes brigando, afiando as lâminas de suas armas
necessário Procurar na sala e obter sucesso em um teste e lutando contra dinossauros da selva.
de Percepção CD 35 para localizá-las.
Perigos: Os xulgaths bruxos-sacerdotes fizeram uma Combatentes da Guarda Raptor treinavam e descansavam
maldição insidiosa para afligir ladrões. Alguém que nesta sala sempre que não estavam protegendo a pirâmide,
abrir qualquer um dos dois compartimentos de tesouro caçando ou lutando em guerras pelo império xulgath.
secreto aciona uma armadilha preparada pelos bruxos- Qualquer um que Investigar os armamentos e obtiver
sacerdotes; há uma armadilha em cada compartimento. sucesso em um teste de Sociedade ou Saber aplicável CD

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30 (como Saber de Militar ou Saber de Armas) reconhece o PV 240, cura acelerada 20, cura negativa, restauração no
armamento sofisticado feito pelos xulgaths. caixão (como vampiro); Imunidades doença, efeitos de
Tesouro: As armas sobreviventes são feitas de aço e morte, paralisado, sono, veneno; Fraquezas fraquezas de SENHOR
apresentam padrões incompatíveis e desenhos estranhos, vampiro; Resistências físico 10 (exceto prata mágica) DAS AREIAS
indicando que não foram manufaturadas pelos xulgaths. Fuga em Bruma [free-action] Como vampiro.
NEGRAS
Nenhuma destas armas é mágica, mas um cinto da força Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
do gigante está pendurado em um dos suportes de arma, Corpo a Corpo [one-action] presas +32, Dano 4d6+15 perfurante mais
coberto por anos de poeira. Atracar e veneno de dríder vampiro
Capítulo 1:
Distância [one-action] arco longo composto +34 (incremento de distância
D8. APOSENTOS DE SERVOS MODERADO 16 18 metros, mágico, mortal d10, propulsiva, recarga 0), Dano No Deserto
3d6+13 perfurante Negro
Esta sala contém mesas de pedra, bancos longos e beliches Distância [one-action] teia +32 (incremento de distância 9 metros),
de pedra. Gravações nas paredes mostram xulgaths Efeito armadilha de teia Capítulo 2:
realizando várias tarefas cotidianas: treinar dinossauros, Magias Divinas Preparadas CD 37; ataque +29; 7º dedo da Berço dos
derrubar árvores e explorar selvas densas. Acima delas, há morte, máscara de terror; 6º exsanguinação vampírica, visão Vormes
uma gravação de xulgaths planejando e construindo casas verdadeira; 5º explosão de sombras, guardião espiritual;
feitas de blocos de pedra, incluindo a grande pirâmide 4º ferir, imunidade a magia, liberdade de movimento; 3º Capítulo 3:
de Xul-Khundur. Grupos reconhecidos de combatentes cegueira, crise de fé, toque vampírico; 2º arma espiritual, Cidade
ficam mais alto na parede e acima deles, há gravações de silêncio, vitalidade falsa; 1º alarme, raio de enfraquecimento Na Poeira
xulgaths sacerdotes segurando adagas de sacrifícios. (×2); Truques Mágicos (8º) intuir direção, orientação, sigilo
Magias Divinas Inatas CD 37; 4º escuridão; 3º dissipar magia, Gazeta de
Xulgaths artesãos e construtores dedicados ao serviço levitação; 2º escuridão (à vontade), fogo feérico (à vontade); Shraen
do clero da pirâmide viviam nesta área. A sala ainda Truques Mágicos (8º) detectar magia, luzes dançantes
está em boas condições. A colocação das profissões nas Armadilha de Teia Uma criatura atingida pelo ataque de teia Culto das
gravações não é acidental; isso indica que embora os de Zinogyvaz fica imobilizada e presa à superfície mais Terras Sombrias
bruxos-sacerdotes e os combatentes estivessem no topo próxima (Escapar CD 35).
da hierarquia social de Xul-Khundur, construtores e Beber Sangue [one-action] (divino, necromancia) Como vampiro. Quando
Material
estudiosos também eram respeitados. Beber sangue, Zinogyvaz recupera 24 Pontos de Vida e
de Apoio
Criaturas: Algumas tropas de Dyzallin deixadas pode injetar a vítima com veneno de dríder vampiro.
para Qormintur comandar estão posicionadas neste Gerar Cria (divino, necromancia, recesso) Como vampiro.
local e elas atacam assim que veem invasores. Estas Transformar em Bruma [one-action] (concentração, divino,
criaturas, chamadas dríderes da morte, lutam até serem transmutação) Como vampiro.
destruídas. A líder destas monstruosidades mortas-vivas é Trocar Forma [one-action] (concentração, divino, polimorfia,
Zinogyvaz, uma dríder vampira que mantém o “caixão” transmutação) Como vampiro, mas somente aranha
dela escondido na Câmara de Sangue (área D3). Se ela caçadora ou enxame de aranhas e Zinogyvaz mantém seus
for reduzida a 0 Pontos de Vida, a vampira escapa para Golpes de presa e teia em ambas as formas.
aquele local para descansar. A menos que os heróis a Veneno de Dríder Vampiro (veneno); Salvamento Fortitude CD
encontrem e a destruam, ela retorna quando puder para 35; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 3d8 de dano de
surpreender os heróis. veneno e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 4d8 de dano
de veneno e paralisado (1 rodada)
ZINOGYVAZ CRIATURA 16
ÚNICO CM GRANDE MORTO-VIVO VAMPIRO DRÍDERES DA MORTE (3) CRIATURA 13
Dríder vampira sacerdotisa (Pathfinder Bestiário 256, 324) INCOMUM CM GRANDE MORTO-VIVO
Percepção +28; visão no escuro Variante de dríderes (Pathfinder Bestiário 256)
Idiomas Élfico, Necril, Subterrâneo Percepção +24; visão no escuro
Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +26, Dissimulação Idiomas Élfico, Necril, Subterrâneo
+28, Furtividade +28, Intimidação +28, Religião +33, Perícias Acrobatismo +30, Atletismo +28, Furtividade +30,
Sociedade +26 Intimidação +24
For +5, Des +7, Con +4, Int +2, Sab +7, Car +6 For +6, Des +8, Con +4, Int –1, Sab +5, Car +4
Itens arco curto composto +2 impactante maior (20 flechas), CA 34; Fort +24, Ref +26, Von +23
braçadeira da armadura tipo II, símbolo religioso PV 235, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
de Urgathoa inconsciente, paralisado, veneno
Filhos da Noite (divino, encantamento, mental) Como vampiros, Saco de Aranhas [reaction] Acionamento O dríder da morte é reduzido
mas caçando apenas aranhas ou enxames de aranha. a 0 Pontos de Vida; Efeito O dríder da morte se explode em
CA 39; Fort +26, Ref +27, Von +30 uma chuva de aranhas. Cada criatura adjacente deve obter

35

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sucesso em um salvamento de Reflexos CD 31 ou sofre 3d6 Veneno de Dríder da Morte (veneno) A condição drenado
de dano perfurante e é exposto a veneno de dríder da morte. persiste depois que a duração do veneno termina;
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros Salvamento Fortitude CD 32; Duração Máxima 6 rodadas;
Corpo a Corpo [one-action] presas +27, Dano 4d6+13 perfurante mais Estágio 1 2d8 de dano de veneno e drenado 1 (1 rodada);
veneno de dríder da morte Estágio 2 3d8 de dano de veneno e drenado 2 (1 rodada);
Distância [one-action] teia +27 (incremento de distância 9 metros), Estágio 3 4d8 de dano de veneno e drenado 2 (1 rodada).
Efeito teia faminta
Teia Faminta Uma criatura atingida pelo ataque de teia do D9. APOSENTOS DOS SACERDOTES
dríder da morte fica imobilizada e presa à superfície mais
próxima (Escapar CD 31). Cada rodada posterior até se soltar, Várias camas de pedra arredondadas preenchem a parte norte
a criatura sofre 3d6 de dano cortante (Reflexos básico CD dessa sala. As mesas, cadeiras e outros móveis também são
31) e, em um salvamento falho, é exposta a veneno de dríder perfeitamente trabalhadas em pedra. Estatuetas adornam
da morte. pequenos nichos embutidos nas paredes e gravações nas
paredes mostram xulgaths sacerdotes realizando vários
deveres religiosos: curando doenças, coletando impostos,
sacrificando criaturas e realizando rituais. No teto, uma
grande gravura mostra um
mapa estilizado da Abóbada
do Deserto Negro com seis
orbes brilhando suavemente, um
dos quais está onde fica o Berço dos
Vormes. Uma mesa de pedra contém
um livro aberto e uma grande gaiola de
metal de aproximadamente 90 centímetros
quadrados. Uma massa viscosa de carne roxa
está dentro da gaiola.

Os orbes deixam a sala com um suave brilho de luz


fraca. Anteriormente, a sala pertencia aos sacerdotes que
serviam ao alto sacerdote da pirâmide. Qormintur está
usando o local como seu aposento pessoal, embora passe
mais tempo nos andares inferiores.
Um livro, obviamente mais novo que as outras
características desta sala, encontra-se aberto sobre a mesa.
Ele contém anotações pessoais de Qormintur sobre a
pesquisa de Dyzallin. Ela escreve com uma tinta especial
feita de carcaça queimada de drakauthix (Bestiário 140)
que é invisível para a visão normal, mas parece prateado
para criaturas com visão no escuro. O texto também
está escrito em uma taquigrafia esotérica, portanto
a leitura requer obter sucesso em um teste de
Ocultismo ou Sociedade CD 30 para Decifrar
Escrita (CD 25 se o herói souber ler em Enânico).
Se os heróis forem bem-sucedidos em
decifrar o livro, descobrem que ele é o diário
de uma serva duergar chamada Qormintur,
que partiu da cidade de Shraen há dois
meses. Uma perigosa jornada pelo território
urdefhan a levou a um vale de dezenas de
quilômetros, e por fim, ela e seu mestre —
que não é nomeado no livro — descobriram
Zinogyvaz uma pirâmide com a ajuda de três marcos.
Eles reivindicaram um orbe, que o mestre
da duergar obviamente considerou como
o motivo da visita. Qormintur

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explorou a pirâmide e levou o orbe para um dos andares D10. BIBLIOTECA
inferiores, onde o mestre dela continuou a pesquisá-lo.
(Esta entrada final está desatualizada, pois Dyzallin foi Milhares de tábuas de pedra e vários pergaminhos de velino SENHOR
embora com o orbe antes de os heróis chegarem ao local.) estão armazenados em estantes e espalhados em mesas de DAS AREIAS
O resto do caderno contém entradas pessoais. pedra nesta sala. Gravações nas paredes retratam xulgaths
NEGRAS
Qualquer pessoa lendo o livro pode descobrir que em mantos gravando palavras em tábuas de pedra e outros
Qormintur passou a maior parte de sua vida em Shraen, xulgaths estudando tábuas semelhantes.
mas nunca sentiu que pertencia ao local. Ela sentiu que
Capítulo 1:
seu destino estava em outro lugar, e que cada dia passado Lendo as Tábuas: Esta sala contém centenas de
com o “povo morto” a deixava um passo mais longe de tábuas de pedra, muitas das quais estão quebradas em No Deserto
se vingar daqueles que a prejudicaram há muito tempo. pedaços. Um herói que passar 2d4 horas estudando as Negro
A gaiola contém um vorme púrpura com aproximadamente tábuas pode fazer um teste de Religião, Sociedade ou
2 metros de comprimento que está enrolado confortavelmente. Saber relevante CD 30 para Decifrar Escrita (CD 25 Capítulo 2:
Dyzallin encontrou o vorme enquanto estudava os vormes se o herói souber ler em Dracônico). Em um sucesso, o Berço dos
da caverna perto da Coroa de Dentes e o usou em seus herói consegue obter uma das histórias a seguir que ainda Vormes
experimentos para estudar as habilidades do orbe eônico (ou a
falta delas) de controlar vormes da caverna. Ele logo percebeu Capítulo 3:
que o vorme tinha uma disposição muito brincalhona e não Cidade
permitiria que ele obtivesse qualquer percepção sobre o Na Poeira
comportamento dos vormes da caverna, então ele o deixou
no local quando voltou para Shraen. Gazeta de
Uma placa na gaiola diz “Vúrpuras,” o nome que Shraen
Qormintur escolheu para a criatura. Para o aborrecimento
de Qormintur, o vorme solta gemidos tristes se ficar na Culto das
gaiola por muito tempo. Se deixado solto, o vorme caça Terras Sombrias
alegremente toupeiras e outros pequenos animais, mas
sempre retorna para a gaiola depois de comer.
Material
Uma caixa de lata com pedaços de carne seca
de Apoio
apimentada de drakauthix se encontra ao lado do livro
sobre a mesa. Isso é o lanche preferido de Qormintur.
Infelizmente, fica fora do alcance de Vúrpuras.
Adquirindo Vúrpuras: Vúrpuras, o vorme da caverna
raquítico, imediatamente torna-se amigo de qualquer
pessoa que o deixar sair e depois disso, segue as instruções
gerais desta pessoa. Vúrpuras não participa de combate,
mas você pode usar as estatísticas de uma centopeia
gigante com uma Velocidade de escavação de 6
metros se necessário. Como Vúrpuras é fácil de
treinar, ele é uma boa adição para o Circo das
Maravilhas Rebeldes. Vúrpuras e sua gaiola
pesam juntos 2 Volumes. Ele cresce muito
rápido, mas nunca perde seu comportamento
brincalhão ou seu desgosto por combate. Se
os heróis levarem Vúrpuras, recebem acesso
ao truque Vorme da Caverna Nanico no
verso das capas desta aventura.
Tesouro: Na mesa ao lado do
caderno de Qormintur há um tinteiro
de obsidiana cheio de tinta invisível de
drakauthix (que vale 250 po) e uma
dose de tripa verde (página 75).
Recompensa de XP: Recompense os Drider da Morte
heróis com 30 XP se ficarem amigos de
Vúrpuras com a intenção de colocar o
vorme da caverna raquítico no circo.

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não tenha ouvido sobre Vask. Em um sucesso crítico, o água turva, junto com a parte de cima de algumas mesas.
herói obtém duas destas histórias. Em uma falha crítica, Escadas ascendem da água no canto nordeste da sala e
o herói acidentalmente deixa a tábua cair ou a destrói, uma elevação ao sul possui uma porta dupla. Gravações
impedindo-o de aprender uma das histórias que ainda nas paredes desta sala mostram xulgaths relaxando,
não sabia. conversando e fazendo outros passatempos.
Chegada em Vask: De acordo com um relato quase
histórico de uma época antes do surgimento de grandes Usada para relaxar, esta sala continha duas grandes
civilizações humanas, a divindade xulgath Zevgavizeb banheiras quadradas e várias mesas e cadeiras. As piscinas
levou os xulgaths até Vask e lhes mostrou seis orbes com eram alimentadas por um sistema de encanamento
incríveis poderes vivificantes. Naquela época, toda a sofisticado que trazia água limpa de uma fonte abaixo,
abóbada de Vask era uma selva primitiva, semelhante ao aquecendo-a e retirando águas residuais. Atualmente, este
Reino de Zevgavizeb de Glutãoscuro. sistema de encanamento está inoperante, resultando em
Construindo o Império: Após chegarem, os xulgaths uma água turva e fria. Uma das piscinas está quebrada
construíram grandes edifícios e monumentos em Vask, e 60 centímetros de água vazaram para o resto da sala,
construindo muitas vezes sobre ruínas ainda mais fazendo ele ser terreno difícil para criaturas Médias ou
antigas. A Pirâmide de Xul-Khundur foi apenas uma maiores e terreno difícil maior para criaturas Pequenas.
das muitas maravilhas de Vask, mas como seu propósito Criaturas ainda menores devem Nadar (CD 15) para
era abrigar um dos orbes vivificantes, era uma das mais se mover pela água. Criaturas podem passar pela sala
importantes. O império xulgath se estendeu por quase pulando das bordas das piscinas para as mesas ou a
toda a abóbada e apesar de muitas guerras contra povo- elevação. Para isso, é necessário obter sucesso em um teste
serpentes e outras criaturas das Terras Sombrias, o de Acrobatismo CD 20 para Equilibrar-se.
império prosperou por milênios. Criaturas: Dois vormes índigos entraram na pirâmide
Fim dos Tempos: O fim veio muito de repente. Um por passagens conectadas à fonte, abrindo caminho
estrangeiro, um ladrão do mundo acima, pegou os orbes pelo chão. Os vormes atacam qualquer criatura que
vivificantes, e lentamente, mas com a certeza de que iria perceberem. Um vorme índigo foge se reduzido a menos
acontecer, toda a vida da abóbada se transformou em de 50 Pontos de Vida.
areia negra. Os xulgaths morreram aos milhares e os
últimos que permaneceram ficaram no Berço dos Vormes, VORMES ÍNDIGOS (2) CRIATURA 15
onde o orbe restante ainda sustentava a vida. No final, Pathfinder Bestiário 330
os xulgaths remanescentes selaram a pirâmide e usaram Iniciativa Furtividade +25
magia primal para fazer o lugar sagrado desaparecer
em meio à selva densa para que ninguém o encontrasse D12. DEPÓSITO DE MEDICAMENTOS MODERADO 16
novamente. É provável que esta última parte seja uma
invenção, já que os heróis sabem que o crescimento Esta sala é uma confusão de entulho e cerâmica quebrada.
excessivo da vegetação, e não magia primal, faz com que Cheiros fracos flutuam no ar: mel misturado com cheiro de
Xul-Khundur seja difícil de se encontrar. mofo de folhas e cogumelos. Gravações acima de nichos de
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 10 XP parede vazios mostram xulgaths usando varas para extrair
para cada história que descobrirem. e armazenar secreções de plantas, besouros e sapos. Na
parte sul, há uma árvore bizarra sem vida com raízes
D11. BANHEIROS BAIXO 16 afiadas e galhos sem folhas.
A porta que leva a esta sala pelo sul e a parede norte
da escada que desce até esta sala possuem a frase “Não Os antigos xulgaths armazenavam todos os tipos
Perturbe a Água” pintada em Subterrâneo. Qormintur de itens medicinais nesta sala. Um herói treinado em
colocou estes avisos para evitar que as forças de Shraen Medicina ou que obtiver sucesso em um teste de Medicina
perturbassem os vormes índigos que vivem nesta CD 20 identifica que os xulgaths nas gravações estão
sala. Qualquer um que obtiver sucesso em um teste de fazendo ervas medicinais para estancar sangramento,
Percepção CD 25 também percebe sal colocado entre a desinfetar feridas e tratar doenças.
poeira e pedras soltas na entrada da sala. Isso é um sal Atualmente, a antiga estrutura da sala está em ruínas, pois
alquímico que Qormintur acredita repelir vormes. Obter seu ocupante se enfureceu por ser abandonado há muitos
sucesso em um teste de Manufatura ou Saber relevante CD anos. A sala é terreno difícil para criaturas Médias e menores.
35 enquanto examina o sal revela que ele provavelmente Criatura: Os antigos xulgaths fizeram um acordo
repele animais aquáticos. com um quelaunte poderoso. Em troca de fazer com
que os pacientes ficassem dóceis durante procedimentos
A maior parte desta sala está submersa. As bordas de complicados, o quelaunte poderia se empanturrar do
duas piscinas de banho se projetam da superfície da terror das vítimas dos sacrifício mortais. Vinculado a esta

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câmara desde então, o quelaunte sem nome — a quem os de esperança ou positividade do alvo. Silêncio Vazio pode
xulgaths chamaram Silêncio Vazio — passou muitos anos imediatamente encerrar um único efeito de emoção da qual
em torpor. As forças de Shraen que entraram na sala foram a criatura acionadora está se beneficiando. SENHOR
cuidadosas para não o acordar, mas inadvertidamente Foco Emocional Silêncio Vazio pode conjurar as seguintes DAS AREIAS
quebraram a proteção que o mantinham no local. Ele fica magias de domínio de clérigo como magias ocultistas inatas
NEGRAS
na extremidade sul da sala, sua cabeça sem feições quase de 9º nível sem gastar Pontos de Foco: adoração atraente
alcançando o teto, seus membros enrolados em volta (Livro Básico 389), ambição cega (Livro Básico 389), soberba
dele mesmo para se parecer com uma estranha árvore delirante (Livro Básico 397).
Capítulo 1:
alienígena. Quando uma criatura passar mais de 1 rodada Frenesi Emocional [three-actions] Silêncio Vazio conjura até três magias
na sala, o quelaunte acorda, se desdobrando e percebendo escolhidas entre as magias inatas à vontade e as magias de No Deserto
que não está mais preso. Ele emite sussurros telepáticos foco emocional dele. Negro
como “tanta fome” e “não podem escapar”. A fome dele o
obriga a lutar até a morte. Silêncio Vazio é indiscriminado Capítulo 2:
com sua alimentação, então heróis espertos podem colocá- Berço dos
lo contra outros inimigos, como os vormes índigos na área Vormes
D11 e, portanto, escapar de suas predações psíquicas.
Capítulo 3:
SILÊNCIO VAZIO CRIATURA 18 Cidade
ÚNICO CM GRANDE ABERRAÇÃO Na Poeira
Variante de quelaunte (Pathfinder Bestiário 289)
Percepção +33; sentido sísmico (impreciso) 18 metros Gazeta de
Idiomas Aklo (incapaz de falar qualquer idioma); Shraen
telepatia 30 metros
Perícias Atletismo +32, Dissimulação +35, Culto das
Furtividade +31, Intimidação +35, Medicina Terras Sombrias
+33, Ocultismo +31
For +6, Des +5, Con +4, Int +5, Sab +7, Car +9
Material
CA 41; Fort +31, Ref +30, Von +35 (+37 contra
de Apoio
efeitos de emoção)
PV 355; Resistências mental 20
Velocidade 12 metros; caminhar no ar
Corpo a Corpo [one-action] garra +35 (ágil, alcance 3 metros, mágico),
Dano 3d10+14 cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 42; 9º canção incomensurável,
7º desespero esmagador (×3), distorcer mente (×3); 4º
restauração; 3º medo (à vontade); 2º riso histérico; Constante
(4º) caminhar no ar
Alimentar de Emoções [one-action] (ataque, emoção, incapacitação,
mental) Frequência uma vez por rodada; Efeito Silêncio
Vazio se alimenta das inquietações emocionais de uma única
criatura a até 9 metros que estiver sob um efeito de emoção.
O alvo deve obter sucesso em um salvamento de Vontade
CD 41 ou sofre 5d10 de dano mental e fica atordoado por 1
rodada. Se o alvo falhar na jogada de salvamento, Silêncio
Vazio recupera a mesma quantidade de Pontos de Vida e
Alimentar de Emoções não custa uma ação a Silêncio Vazio,
permitindo que ele use outra ação neste turno.
Espiral de Desespero [free-action] (emoção, mental) Acionamento
Uma criatura falha em uma jogada de salvamento para
Hollow Hush
resistir a uma das magias inatas ou
magias de foco emocional de
Silêncio Vazio; Efeito Conforme
Silêncio Vazio invade a mente da
criatura acionadora e planta emoções
negativas, ele também tira os sentimentos

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Golpes Rápidos [two-actions] Silêncio Vazio faz três Golpes corpo a empanturrando-se de um dinossauro quadrúpede com
corpo, cada um contra um alvo diferente. Estes ataques um pescoço longo e uma cauda ainda mais longa que está
contam para a penalidade por ataques múltiplos, mas esfolada, mas vivo. Na imagem, várias garrafas redondas
a penalidade aumenta somente após todos os ataques de vidro vulcânico estão na mesa.
serem realizados.
Em homenagem ao seu deus faminto, xulgaths de alto
Tesouro: Suprimentos de cura estão escondidos escalão celebravam caçadas bem-sucedidas e festivais
no meio dos destroços. Um herói pode fazer um teste religiosos com banquetes nesta sala.
de Percepção CD 25 a cada 10 minutos que passar Criaturas: Quatro golens que Dyzallin deixou como
Procurando na sala. Em um sucesso, ele encontra um item guarda-costas de Qormintur estão posicionados no salão
da lista a seguir (dois itens em um sucesso crítico): um de banquete. Estes golens são esculpidos para se parecerem
elixir da salamandra maior, um elixir da vida superior em com drow combatentes de armadura carregando lâminas
uma garrafa de alabastro que vale 800 po e um cajado de curvas élficas.
cura verdadeiro.
GOLENS DROW GUARDA-COSTAS (4) CRIATURA 14
D13. DEPÓSITO DE ALIMENTOS Variante de golens de ferro elite (Pathfinder Bestiário 6, 203)
Iniciativa Percepção +23
Gravações nas paredes desta sala mostram xulgaths Corpo a Corpo [one-action] espada de ferro +30 (alcance 3 metros,
caçando dinossauros e colhendo frutas e bagas. enérgica, mágico), Dano 3d10+14 cortante

A maior parte da comida armazenada anteriormente Tesouro: Vários utensílios de cozinha estão sobre
neste local apodreceu há muito tempo, mas ao as mesas e em outras partes da sala. A maioria está
examinar o local, fica claro que os xulgaths usavam quebrada ou não tem valor, mas alguns dos utensílios
conservantes alquímicos. que sobreviveram sugerem a opulência que era padrão
no local. Qualquer pessoa Procurando na área encontra
D14. ADEGA quatro xícaras feitas de crânios de xulgath com rubis
para os olhos, valendo 250 po cada uma; um conjunto de
Dezenas de jarros de barro estão em prateleiras de colheres e taças de jade no valor de 800 po; um recipiente
pedra nas paredes e em suportes no chão. Alguns de bebida feito de chifre de tricerátops com um suporte
estão rachados e outros em pedaços, enquanto outros dourado no valor de 500 po; e três frascos de obsidiana
permanecem selados com cera preta em volta das incrustrados com escrita dourada no valor de 150 po
tampas pesadas. cada um.

Xulgaths aprenderam a arte de fazer vinho com frutas D16. APOSENTOS DO SUMO SACERDOTE SEVERO 16
e bagas e passaram a gostar muito, não apenas para fins
culinários ou recreativos, mas para religiosos; xulgaths Este luxuoso apartamento possui três andares. O quarto
antigos de Xul-Khundur bebiam grandes quantidades de é decorado com bancos de pedra esculpidos, mesas de
vinho para honrar a divindade glutona deles, Zevgavizeb. granito polido em belas cores e colunas ornamentais com
Qormintur esteve nesta sala várias vezes para pegar entalhes de imagens religiosas. Anotações, mapas e planos
alguns jarros de vinho antigo. foram dispostos em todas as mesas. As portas duplas que
Tesouro: Embora muitos jarros que foram levam para o exterior desta sala foram elaboradas com uma
originalmente armazenados neste local tenham sido gravação de um tentáculo retorcido terminando em uma
removidos ou quebrados, alguns sobreviveram aos garra afiada.
milênios decorridos. Heróis que Procurarem na câmara
encontram cinco jarros com vinho que ainda são potáveis O sacerdote mais graduado da pirâmide vivia neste
por causa dos conservantes alquímicos. O vinho nestes quarto. O sumo-sacerdote de Xul-Khundur era uma das
jarros foi feito de frutas silvestres e sucos de dezullon e é pessoas mais influentes do antigo império xulgath, que
particularmente forte. Cada jarro vale 500 po. comandava centenas de súditos — bruxos-sacerdotes,
combatentes e plebeus. Como muitos xulgaths diferentes
D15. SALÃO DE BANQUETE MODERADO 16 ocuparam esta posição elevada, esta sala foi usada por
muitos xulgaths ao longo da história de Xul-Khundur.
Quatro longas mesas de pedra dominam esta sala, embora Muitas vezes, este local mantinha escravos pessoais,
partes delas tenham desmoronado no chão. Gravações extensas coleções de instrumentos musicais ou de
nas paredes retratam xulgaths usando joias de osso e cerâmica, mas seu último ocupante removeu quase todos
ouro. Eles se sentam em torno de uma mesa de pedra, os itens de valor. Um encantamento antigo na porta da

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sala para garantir privacidade obscurece qualquer ruído presente, continuando a estudar os segredos do local. Já
do salão de banquete do lado de fora. se passaram vários meses desde a partida de Dyzallin,
Depois que as forças de Dyzallin pegaram o orbe eônico e Qormintur não recebeu nenhuma mensagem de SENHOR
do santuário no topo da pirâmide (área D2), Dyzallin seu mestre. Ela está começando a duvidar se o orbe DAS AREIAS
o levou até este local para estudá-lo. A maioria das pode realmente controlar os vormes e está chegando a
NEGRAS
anotações, mapas e planos espalhados pelas mesas estão mesma conclusão que Dyzallin teve há bastante tempo
relacionados ao orbe, mas estão organizados ao acaso; — que os segredos dos orbes não estão realmente em
Qormintur está verificando-os novamente e fazendo Xul-Khundur.
Capítulo 1:
anotações. Estas anotações fazem referências ao autor Qormintur não está sozinha no local. Um golem
— Dyzallin Shraen — muitas vezes, então se os heróis de ferro elite permanece por perto como seu guarda- No Deserto
ainda não tiverem percebido quem liderou as forças costas e quatro dríderes mortos-vivos realizam qualquer Negro
que recentemente chegaram à pirâmide, elas deixam sua tarefa na pirâmide que Qormintur não deseja tratar
identidade evidente. pessoalmente. Nenhum destes companheiros são bons Capítulo 2:
Lendo as Anotações: Um herói que passar 2d4 em conversar e, a outrora diligente duergar, agora está Berço dos
horas estudando as anotações pode fazer um teste de apenas fazendo um esforço simbólico para manter as Vormes
Arcanismo, Ocultismo ou Saber relevante CD 27 para aparências de que está trabalhando para alcançar os
Decifrar Escrita (CD 22 se o herói souber ler em Élfico objetivos de Dyzallin. Na maior parte do tempo, ela Capítulo 3:
ou Subterrâneo). Em um sucesso, ele descobre uma das se mantém levemente embriagada com vinho antigo Cidade
informações a seguir que ainda não tenha adquirido. Em retirado da adega (área D14). Na Poeira
um sucesso crítico, o herói descobre duas informações. A chegada repentina dos heróis oferece uma mudança
Em uma falha crítica, o herói não entende uma passagem de ritmo muito bem-vinda para a entediada Qormintur, Gazeta de
— você deve fornecer uma informação falsa de sua que parece estranhamente encantada em vê-los. Ela diz Shraen
própria invenção. em Enânico: “Finalmente, um desafio”, antes de começar
Planos para o Orbe: Há um ano, Dyzallin escreveu: “O a arremessar bombas nos heróis. As outras criaturas Culto das
misterioso orbe é mencionado em muitos textos antigos correm para atacar os heróis, protegendo Qormintur dos Terras Sombrias
e tenho certeza de que está de alguma forma conectado invasores. Qormintur arremessa bombas com vigor, sem se
com a história desta abóbada. O orbe deve ter algo que importar se seus aliados serão acertados pelo respingo se
Material
faz os vormes se proliferarem. Meus inimigos não podem isso significar que pode atingir vários inimigos. O golem e
de Apoio
saber o que estou procurando. Qormintur provou sua os dríderes mortos-vivos lutam até serem destruídos, mas
discrição mais de uma vez, então ela liderará minhas a duergar não está tão disposta a morrer pelo seu mestre.
forças até a pirâmide. Se eu conseguir amplificar e mudar Se Qormintur for reduzida a menos de 60 Pontos de Vida
o poder do orbe, posso assumir o controle dos vormes e todos os seus guardas forem destruídos, ela se rende. Ela
das cavernas de Shraen. E uma vez que eu controlar os se recusa terminantemente a voltar para Shraen — como
vormes, posso derrubar meus rivais na cidade. Zyra e ela sabe os destinos terríveis que aguardam os traidores
Nyrinda não vão perceber o que está acontecendo até que — mas conta aos heróis o que ela sabe sobre os planos de
seja tarde demais.” Dyzallin em troca de sua liberdade.
Liberando seu Poder: Há três meses, Dyzallin escreveu:
“Consegui o orbe, mas essa coisa teimosa não quer revelar QORMINTUR CRIATURA 16
seu poder para mim. Qormintur pode seguir em frente Página 90
para limpar as outras câmaras aqui na pirâmide. Deve Iniciativa Percepção +29
existir uma resposta aqui em algum lugar. Os xulgaths
se aproveitaram do orbe para servir à religião primitiva GOLEM DROW GUARDA-COSTAS CRIATURA 14
deles, então devem saber como acessar seus poderes. Estes Página 40
segredos serão meus.” Iniciativa Percepção +23
Partida de Dyzallin: Há dois meses, Dyzallin escreveu:
“O pequeno vorme é uma decepção. Ele carece dos DRÍDERES DA MORTE (4) CRIATURA 13
instintos naturais dos vormes da caverna e o orbe não Página 35
parece ter qualquer efeito sobre ele. Devo voltar para Iniciativa Percepção +24
Shraen e continuar meus estudos em meu laboratório.
Deixarei Qormintur encarregada da pirâmide; ela pode Tesouro: Qormintur mantém um mutagênico
continuar a desenterrar os segredos que a pirâmide ainda cognitivo superior neste local caso precise usá-lo durante
abriga. Deixarei o vorme para que ela se divirta.” as pesquisas.
Criaturas: Normalmente a senescal de Dyzallin, Recompensa de XP: Recompense os heróis com 10 XP
chamada Qormintur, fica nesta sala. Ela controla as para cada informação que descobrirem nas anotações
operações na pirâmide enquanto Dyzallin não está de Dyzallin.

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CAPITULO
CIDADE NA POEIRA
Em Xul-Khundur, os heróis descobrem que Dyzallin “Há tempos os urdefhans lutam contra os drow de Shraen e
Shraen levou o orbe eônico da pirâmide para a cidade não são bem-vindos lá. Mas sabemos o que eles valorizam,
de Shraen. Eles devem viajar aproximadamente 450 e estes colares já foram deles. Vocês precisarão de itens de
quilômetros para o leste através do Deserto Negro e troca para se estabelecerem na cidade. Os drow gostarão
entrar na ameaçadora cidade em ruínas de Shraen para destes aqui.”
confrontarem Dyzallin.
Se os heróis negociaram com o campeão de guerra Thaxon não percebe que os colares são mais do que
Kharostan, no Capítulo 1, e concordaram em deixar aparentam ser. Os dominadores e conselheiros de Kharostan
Thaxon acompanhá-los durante a exploração do Berço alteraram os colares magicamente para serem receptivos a
dos Vormes, Thaxon parte quando os heróis iniciam sua sua habilidade Olhos do Fascinado (página 83), permitindo
jornada em direção a Shraen. Antes de partir, ela diz: que espiem Shraen de longe. Os dominadores esperam que
“Kharostan ficará satisfeito quando eu contar a ele sobre os heróis vendam os colares em Shraen para que as joias
Xul-Khundur. Que a jornada de vocês seja bem-sucedida.” encantadas possam parar nas mãos — ou ainda melhor, no
Dois dias depois de ela partir, um grupo de urdefhans pescoço — de drow influentes.
montando skavelinos se aproxima dos heróis. Thaxon está Esta manipulação mágica foi cuidadosamente
entre eles. Ela entrega um presente de Kharostan aos heróis: escondida para evitar suspeitas. Os colares não são
três colares requintados de mithral e platina. Cada um com identificados como mágicos para uma magia de detectar
a imagem de uma mosca fugindo de uma teia de aranha. magia menor que 10º nível, embora magias feitas para

42

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trespassar ilusões (como visão verdadeira) ou rituais como saber de lenda SINOPSE DO CAPÍTULO 3
possam revelar que um efeito mágico recente permite que criaturas distantes Depois de vasculharem a
observem a área ao redor dos colares. pirâmide de Xul-Khundur, SENHOR
A jornada para Shraen é sim- os heróis sabem que DAS AREIAS
ples. Os heróis logo localizam devem viajar até Shraen
NEGRAS
trilhas no deserto desgastado para obter o orbe eônico
pela passagem de caravanas. do drow morto-vivo
Você pode colocar encontros Colar de Shraen Dyzallin Shraen. Uma vez
Capítulo 1:
adicionais no caminho ou os em Shraen, os heróis logo
heróis podem ir até Shraen descobrem que Dyzallin é temido No Deserto
sem incidentes. e respeitado na cidade, mas que Negro
Tesouro: Cada um dos três também possui muitos rivais. Eles
colares vale 250 po pelo excelente podem negociar com os inimigos Capítulo 2:
artesanato; eles são particularmente valorizados na de Dyzallin para obter informações Berço dos
Zona das Antiguidades em Shraen (página 64). valiosas, recursos e outra ajuda para Vormes
derrotar a múmia drow. Então, os
Shraen heróis podem invadir a torre de Capítulo 3:
Shraen é uma cidade antiga construída originalmente por Dyzallin e reivindicar o orbe Cidade
xulgaths há sete milênios. Outrora conhecida como Xul- eônico. Na Poeira
Varathun, a cidade foi a primeira e maior fortaleza xulgath
em Vask. Quando a abóbada de Vask se tornou um deserto TESOURO DO CAPÍTULO 3 Gazeta de
irradiado, a cidade foi abandonada até os drow exilados da Os itens permanentes e consumíveis Shraen
casa Shraen chegarem há 4.000 anos. Os drow mortos-vivos disponíveis como tesouro no
permanecem como os mestres incontestáveis da cidade. Capítulo 3 são: Culto das
Arquitetonicamente, a cidade é uma mistura de construção xulgath como • alabarda +1 impactante Terras Sombrias
em Xul-Khundur, torres projetadas por drow, fortificações rústicas construídas • anquilomaça
por escravos e estilos antigos estranhamente semelhantes às antigas necrópoles • azagaia da pedra
Material
osirianas. Cada um destes estilos é separado por milênios, dando à cidade uma • bala de pedra
de Apoio
estética atemporal incomum. • elixir da vida moderado
Embora a maioria dos habitantes de Shraen sejam criaturas vivas — • escudo robusto menor
principalmente duergares, gnomos das profundezas e outras ancestralidades • gibão nocivo
subterrâneas — os poucos drow nas ruas possuem uma palpável aura de • mangual de guerra +2 impactante
autoridade. A maioria destes drow são evidentemente mortos-vivos e até aqueles maior flamejante maior
que parecem vivos são, na maioria das vezes, mortos-vivos disfarçados de vivos • martelo de guerra +1 impactante
para fins específicos. Humanoides escravizados são, de longe, os habitantes • mistura do bravo maior
em maior quantidade da cidade, trabalhando constantemente para construir • pergaminho de banquete sangrento
paredes, consertar construções, transportar mercadorias, manter a cidade limpa • pergaminho de olhos hipnotizantes
e realizar outras tarefas que os drow considerarem abaixo da posição social • pergaminho de radiação necrótica
deles. Os escravos que acompanham seus mestres drow são vistos como gado, • placa peitoral +1 resiliente
fornecendo sangue precioso e uma deliciosa força vital aos mortos famintos. • poção de resistência a fogo maior
A atitude geral da maioria em Shraen é de resignação entorpecida. Os • porrete de ferro
escravos suportam seu trabalho enfadonho com pouca esperança de mudanças; • treliça de emendar
comerciantes fazem seus negócios com pouco deleite; e os drow são, em geral, • varinha de continuação de visão
relutantes em perturbar a estrutura social. A maioria das criaturas vivas foi verdadeira
afligida em algum grau pela doença da pragardente.
Para uma cidade de mortos-vivos, Shraen é surpreendentemente acolhedora
para os vivos. O Distrito Central da cidade é repleto de tavernas, restaurantes,
lojas e cortiços usados pelos habitantes vivos da cidade. Apenas urdefhans,
carniçais e outros inimigos de Shraen são proibidos de entrar na cidade
(e atacados assim que vistos). Estrangeiros não são incomuns, então os
moradores estão acostumados a alertar rudemente os recém-chegados sobre
atividades que podem causar problemas. A menos que os heróis se esforcem
para causar confusão ou importunar os drow aristocráticos, eles podem ficar
em Shraen sem serem incomodados. Mais informações sobre Shraen podem ser
encontradas na gazeta (página 60).

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Se os heróis se aproximarem dos portões, um dos guardas
PONTOS DE INFLUÊNCIA vivos (um humano com cicatrizes chamado Jerthross) os
Quando chegam a Shraen, os heróis são considerados estranhos cumprimenta. Ele fala Subterrâneo no início, mas muda
e inferiores pelos drow por serem criaturas vivas. Eles são para Comum se os heróis parecerem não entender.
apenas tolerados porque trazem riqueza e conhecimento.
Pontos de Influência medem o quão bem os heróis são “Vamos, entrem, não me atrasem. Queremos manter esta
recebidos pela sociedade de mortos-vivos de Shraen. O área livre para que possamos fechar os portões se os
grupo começa com 0 Pontos de Influência e pode receber bastardos crias de daemones atacarem novamente. Primeira
mais através de comércio e apresentações bem-sucedidas, vez aqui, não é? Estão aqui procurando escravos? Arte,
como indicado em áreas individuais. A seu critério, você pode antiguidades, artefatos? Ou talvez sejam artistas? Por aqui,
conceder Pontos de Influência para outras ações favorecidas entrem logo! Lembrem-se de ficar no Distrito Central se
pelos dignitários da cidade. Os heróis podem conseguir a quiserem continuar respirando. Os drow e os agentes deles
permissão de Zyra e Nyrinda Shraen para agir contra Dyzallin estão sempre procurando motivos para fazer mais cadáveres
Shraen quando obtiverem 13 Pontos de Influência. Além disso, — eles conseguem mais escravos zumbis desse jeito.”
os moradores do Distrito Central ficam mais respeitosos em
relação aos heróis conforme o grupo recebe mais Pontos de Se os heróis questionarem os guardas, Jerthross concorda
Influência, como descrito abaixo. em conversar depois que passarem pelos portões da cidade.
Menos de 4 Pontos de Influência: Criaturas que não-drow Outros guardas dentro da cidade também podem responder
desviam o olhar ou encaram com desdém e a atitude inicial as perguntas dos heróis. Respostas para as perguntas que
é inamistosa. Os heróis não são dignos da atenção dos drow. os heróis provavelmente farão são listadas a seguir.
5 a 9 Pontos de Influência: Criaturas que não-drow Quais são os distritos da cidade? “Vocês realmente não
estão curiosas em relação aos heróis e a atitude inicial é são daqui, não é? Respiradores como vocês e eu não têm
indiferente. Os heróis permanecem não sendo dignos da permissão para andar livremente. Sem mencionar que
atenção dos drow. vocês também são estrangeiros. Temos que ficar neste
10 a 14 Pontos de Influência: Criaturas que não-drow Distrito Central. Não é tão ruim; há mercados, lojas e até
consideram os heróis boas pessoas para se conhecer e a entretenimento. É o centro administrativo também. As
atitude inicial é amistosa. Drow podem ocasionalmente líderes da cidade passam muito tempo na Pirâmide Central.
fazer uma saudação, mas a atitude inicial é inamistosa. O Distrito Perdido são os bairros abandonados ao norte e a
15 ou mais Pontos de Influência: Criaturas que não- oeste. O Distrito Proibido fica a leste e é onde a maior parte
drow permanecem amistosas e a atitude inicial de drow dos drow no comando vivem. A menos que sejam drow,
é indiferente. não devem ir lá. Fora eles, apenas comerciantes influentes
ou artistas conseguem permissão oficial para entrar.”
Quem são as líderes de Shraen? / Quem são Zyra e
CHEGADA Nyrinda Shraen? “Zyra e Nyrinda Shraen são as irmãs
Quando os heróis virem Shraen, leia ou parafraseie o drow que governam esta cidade. Quase nada acontece
texto a seguir. sem elas permitirem. Elas vivem na Pirâmide Central.
Vocês podem ver o topo dela daqui — interessante, né?”
À distância, uma cidade de torres altas, pirâmides e várias Onde o comércio de escravos acontece? “A Casa das
luzes fracas e coloridas se eleva muito acima da extensão Correntes no Distrito Central é onde eles vendem os
aparentemente interminável de areia preta. Grande parte escravos dos currais.”
da cidade de aparência antiga está em ruínas, mas alguns Onde podemos comercializar arte, antiguidades ou
distritos parecem ter sido parcialmente reconstruídos. itens mágicos? “A Zona das Antiguidades no Distrito
Mesmo agora, várias pessoas estão consertando Central é onde vocês podem comprar e vender todos os
paredes defensivas em alguns dos distritos mais bem tipos de mercadorias.”
preservados da cidade. Zumbis lentos carregam cargas Onde podemos nos apresentar para o público? Ahh,
pesadas de materiais de construção, enquanto escravos artistas, né? Há um anfiteatro chamado Circo Vermelho
vivos usando gargantilhas de aparência dolorosa no Distrito Central. Eles encenam lutas gladiatórias
trabalham juntos para colocar blocos pesados de pedra com escravos e bestas dos currais, apresentam peças e
em paredes quebradas. fornecem outros entretenimentos lá.”
Uma caravana duergar montada em besouros gigantes Onde podemos encontrar Dyzallin Shraen? “Dyzallin
entram na cidade pelo portão acima de um leito rochoso. Shraen? É, provavelmente estão falando sobre a múmia
Um grupo de dez guardas está nos portões — alguns na torre alta. Vocês podem vê-la daqui. É muito alta. Mas
vivos, alguns claramente mortos-vivos. Os guardas não chegarão nem perto dela, já que está localizada no
param a caravana e depois, rapidamente sinalizam para Distrito Proibido. Vocês precisariam de permissão oficial;
que entrem. eles atacam invasores na hora.”

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ADQUIRINDO INFLUÊNCIA uma disputa de gladiadores. A plateia ruge enquanto
Os heróis logo perceberão que precisam conseguir dois combatentes — um dero ágil e um troll verrugoso
uma audiência com as líderes da cidade de pele roxa — se enfrentam. O dero parece ser SENHOR
para obter acesso à torre de Dyzallin o melhor combatente, esquivando-se das DAS AREIAS
e agirem contra ele. Eles devem garras enormes do troll com facilidade.
NEGRAS
acumular Pontos de Influência Repentinamente, quando o lutador
suficientes para fazer isso e isso devem menor desfere uma série de ataques,
guiar as atividades deles em Shraen. o troll tropeça em seu próprio pé e
Capítulo 1:
Os heróis podem visitar os locais úteis a acidentalmente esmaga o combatente
seguir na ordem que desejarem. menor sob seu punho, terminando a luta em No Deserto
respingos de sangue e aplausos do público. Negro
OSSOS PUNGENTES
Ossos Pungentes fornece uma das melhores O mestre da arena, Zavizik Shraen, é um lich, Capítulo 2:
comidas, bebidas e hospedagem no Distrito mas usa ilusão para parecer vivo, na forma Berço dos
Central; viajantes que procuram um lugar para ficar de um lindo e jovem drow. Ele reconhece Vormes
são direcionados para esta pousada e taverna. os heróis como recém-chegados e os
Sua arquitetura é tão misturada cumprimenta educadamente. Capítulo 3:
quanto o resto da cidade; o Ele percebe que devem Cidade
chão de pedra é entalhado com ser combatentes Na Poeira
antigas ranhuras de propósito habilidosos — poucos
inescrutável, as paredes de grupos conseguem Gazeta de
pedras são gravadas com sobreviver no Shraen
iconografia xulgath e o telhado caminho até
é feito de cara madeira Shraen sem alguma Culto das
importada. O proprietário da habilidade marcial — mas fica Terras Sombrias
taverna, Haminkar Onshan, positivamente feliz se descobrir que os heróis
é um dampiro sombrio
Zavizik Shraen também são artistas circenses. Zavizik faz
Material
conhecido por seu humor promessas elaboradas das riquezas e da fama que os
de Apoio
ácido. Ele fornece acomodações p a r a heróis podem conquistar em sua arena e oferece a eles a
custos de vida confortável ou bom (Livro Básico 294). oportunidade de se apresentarem e participarem de lutas
Haminkar está acostumado a orientar recém-chegados gladiatórias.
pela cidade e pode compartilhar as mesmas informações
que o guarda Jerthross (página 44). Ele também pode Apresentações
discretamente dizer aos heróis o tipo de reputação que Os heróis podem Ganhar Proventos no Circo Vermelho,
possuem na cidade (permitindo que saibam os efeitos da usando Performance ou um teste de truque do truque
quantidade atual de Pontos de Influência que possuem), emblemático do herói (para representar Realizar o Truque
ajudá-los indicando locais onde possam obter mais para uma variedade de plateias). Estas tarefas são de 17º
influência e informá-los quando conseguirem influência nível com CD 36 e cada série de apresentações demora uma
suficiente para uma audiência na Pirâmide Central. No semana de recesso. Vários heróis podem Ganhar Proventos
entanto, Haminkar não quer entrar em conflito com os no Circo Vermelho ao mesmo tempo. Além de dinheiro, estes
governantes da cidade, então deixa bem claro que heróis testes também obtêm Pontos de Influência de acordo com a
que tiverem problemas não são bem-vindos em seu quantidade total recebida pelo grupo no Circo Vermelho,
estabelecimento. como detalhado a seguir. Depois de conseguirem 5 Pontos
de Influência desta maneira, os heróis podem obter mais
O CIRCO VERMELHO dinheiro, mas não mais Pontos de Influência.
Uma das principais atrações do Distrito Central para
locais e visitantes é o anfiteatro conhecido como Circo Total de Proventos Ganhos Pontos de Influência
Vermelho. Quando os heróis se aproximarem do Circo 300 po 1
Vermelho pela primeira vez (e cada um pagar a entrada 600 po 2
de 5 po), leia ou parafraseie o texto a seguir. 900 po 3
1,200 po 4
Maior do que a melhor tenda de circo, o Circo Vermelho 2,400 po 5
se destaca entre as construções do Distrito Central. Esta
construção oval gigante é feita em várias camadas que Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
contêm centenas de assentos e está atualmente exibindo para cada Ponto de Influência obtido.

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Lutas Gladiatórias dele com os heróis seja. Porém, se os heróis conseguiram
Zavizik geralmente organiza lutas entre escravos libertar Kufhar de alguma maneira e o levarem de volta
e criaturas horríveis, mas lutadores itinerantes para o Circo Vermelho, Zavizik recebe Khufar como
ocasionalmente batalham na arena. um filho pródigo. Embora pareça um reencontro feliz,
Criaturas: Os heróis podem escolher lutar contra uma Zavizik quer manter Khufar por perto para que possa
gangue de urdefhans invasores capturados que lutam em vasculhar a memória do tiefling por qualquer informação
troca de liberdade, dois gogiteths criados especialmente sobre o acampamento Colina da Lança — informação
ou um único mukradi. Os heróis podem lutar contra que ele pretende vender para Zyra e Nyrinda Shraen.
cada grupo apenas uma vez e devem determinar quantos Independentemente disso, os heróis recebem 3 Pontos
heróis participarão de cada encontro: o grupo recebe de Influência por devolver Khufar a Zavizik.
mais Pontos de Influência se vencerem com menos
participantes. Heróis que não estiverem na luta podem Outros Artistas
conjurar magias preparatórias que duram a batalha Quando os heróis obtiverem pelo menos 5 Pontos de
inteira, mas se conjurarem magias ou atacarem durante a Influência no Circo Vermelho, alguns dos outros artistas
luta, serão considerados parte da luta para determinar a começam a ficar mais abertos a eles. Principalmente dois
quantidade de Pontos de Influência adquiridos. Os heróis deles que decidem tentar a sorte com os heróis.
não devem saber em que ponto vencer uma luta não Luzpodre é um leshy de fungos cujas nuvens de esporos
concede Pontos de Influência. possuem efeitos eufóricos e alucinógenos. Ele foi bem-
sucedido em lutas gladiatórias até o momento, mas apenas
URDEFHANS CAÇADORES (4) CRIATURA 12 por ter sido colocado contra adversários suscetíveis
Página 82 a seus esporos. Ele ouviu rumores de que Zavizik está
Iniciativa Percepção +26 planejando colocá-lo contra um golem e ele teme perder.
Pontos de Influência Os heróis recebem 2 Pontos de Influência Luzpodre não espera conseguir navegar o Deserto Negro
por derrotarem estes adversários se apenas um deles sozinho, então está ansioso para partir com os heróis. Se
participar da luta, 1 Ponto de Influência se dois heróis pedirem para que o leshy espere por eles enquanto vão ao
participarem da luta e nenhum Ponto de Influência se mais Distrito Proibido, ele espera, mas se os heróis demorarem
de dois heróis participarem da luta. mais de 3 dias para voltar, Luzpodre é morto no combate
contra o golem de pedra. Se os heróis levarem o leshy com
GOGITETHS ELITE (2) CRIATURA 13 eles, ele fica feliz em entreter a plateia com danças bobas
Pathfinder Bestiário 6, 198 e esporos eufóricos; o grupo recebe acesso ao truque
Iniciativa Percepção +23 Cogumelo Acrobático no verso das capas desta aventura.
Pontos de Influência Os heróis recebem 3 Pontos de Influência Xhamlach é uma caligni perseguidora que trabalha no
por derrotarem estes adversários se apenas um deles Circo Vermelho como acrobata, dançarina e trapezista
participar da luta, 2 Pontos de Influência se dois heróis a quase um ano. Seu próprio desejo por viagens a
participarem da luta e 1 Ponto de Influência se mais de dois obriga a buscar novas oportunidades, e ela se agarra
heróis participarem da luta. aos heróis como pessoas que podem fornecer uma nova
saída para seus talentos. Xhamlach também é uma
MUKRADI CRIATURA 15 libertina inveterada, e já esgotou as oportunidades de
Pathfinder Bestiário 252 amantes no Circo Vermelho — o que ela acha ser um
Iniciativa Percepção +24 outro bom motivo para seguir em frente. Ela se apega
Pontos de Influência Os heróis recebem 4 Pontos de Influência romanticamente a um herói se isso ajudar a causa dela.
por derrotarem estes adversários se apenas um deles É improvável que ela simplesmente fique parada até os
participar da luta, 3 Pontos de Influência se dois heróis heróis voltarem, como Luzpodre, e pode seguir os heróis
participarem da luta e 2 Ponto de Influência se mais de dois quando eles saírem do Circo Vermelho. Se os heróis
heróis participarem da luta. aceitarem Xhamlach no Circo das Maravilhas Rebeldes,
eles recebem acesso ao truque Trapezista Mortalha no
Recompensa de XP: Em vez da recompensa de XP usual verso das capas desta aventura.
por derrotar estes adversários, recompense os heróis com Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP
30 XP para cada Ponto de Influência obtido. para cada artista que se juntar ao circo.

Devolvendo Khufar ZONA DAS ANTIGUIDADES


É improvável que os heróis tenham conseguido tirar o O centro mercantil do Distrito Central é a Zona das
soldado tiefling Khufar do acampamento Colina da Lança; Antiguidades. Neste local, os heróis encontram várias
Kharostan não tem motivos para deixar o prisioneiro pequenas lojas com proprietários interessados em comprar
livre, independentemente de quão bom o relacionamento e vender quase todo tipo de item imaginável, incluindo

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aqueles que a maioria das cidades considera imorais ou vejo há alguns meses agora. Ele está perguntando sobre
ilegais. Embora itens até 15º nível estejam à venda em um tipo específico de orbes mágicos, mas por mais que
qualquer lugar do Distrito Central, itens até 18º eu odeie admitir, meu conhecimento é limitado. SENHOR
nível estão disponíveis nas lojas da Zona das Ele está escondido na torre e acredito que DAS AREIAS
Antiguidades (incluindo itens e pergaminhos esteja trabalhando em algum nova
NEGRAS
de magias do Material de Apoio que começa descoberta em sua pesquisa arcana.”
na página 73), contanto que os heróis passem Como podemos encontrar Dy-
algum tempo procurando e obtenham sucesso zallin? “Acho que ele ficou na torre
Capítulo 1:
em um teste de Sociedade CD 34. dele no último mês. A menos que ele
O grupo pode obter Pontos de Influência apareça aqui no Distrito Central, vo- No Deserto
como comerciantes astutos ao fazerem cês precisam encontrar uma maneira Negro
negócios na Zona das Antiguidades. Cada de entrar no Distrito Proibido. Zyra
item que eles comprarem por pelo menos ou Nyrinda são provavelmente as Capítulo 2:
4.000 po concede 1 Ponto de Influência. Eles únicas que podem ajudar com isso.” Berço dos
também podem obter Pontos de Influência por Você pode nos conseguir uma au- Vormes
venderem itens específicos, como listados a seguir. diência com Zyra e Nyrinda Shraen?
• Os heróis recebem 1 Ponto de Influência “Eu conheço Nyrinda e a informarei Capítulo 3:
para cada proteção da pragardente do desejo que possuem de encontrar Cidade
que venderem, pois estes itens são com ela e a sua irmã. Porém, estou Na Poeira
particularmente úteis. sozinho e não sou poderoso o
• Os heróis recebem 1 Ponto suficiente para persuadi-las, Gazeta de
de Influência para cada item então sugiro que vocês ten- Shraen
que venderem por pelo menos tem fazer amizade com outros
1.000 po, que não tenham membros influentes da Casa. Fa- Culto das
sido adquiridos em Shraen; lem com Zavizik no Circo Vermelho.” Terras Sombrias
itens estrangeiros caros são Recompensa de XP: Recompense os
valorizados por serem raros. heróis com 10 XP para cada Ponto de Influência
Material
• Os heróis recebem 1 Ponto de Lavikar Shraen que obtiverem na Zona das Antiguidades. de Apoio
Influência para cada um dos colares
drow concedidos por Thaxon que A CASA DAS CORRENTES
venderem, pois eles possuem um valor histórico O mercado de escravos conhecido como Casa das
e sentimental para a Casa Shraen. Se os heróis Correntes no Distrito Central é uma das principais
identificarem o encantamento que os urdefhans atrações de Shraen para visitantes inescrupulosos. Leia
colocaram nos colares, eles valem ainda mais, pois ou parafraseie o texto a seguir se os heróis entrarem na
compradores astutos podem usá-los para enganar Casa das Correntes.
seus inimigos urdefhans. Neste caso, cada colar é
vendido por 500 po em vez de 250 po e concede 2 Um fluxo constante de drow mortos-vivos com seus
Pontos de Influência aos heróis em vez de 1 ponto. séquitos de guardas e servos escravos caminham pela Casa
Os heróis podem receber até 8 Pontos de Influência na das Correntes, uma estrutura de vários andares com várias
Zona das Antiguidades. Depois disso, eles se estabelecem arcadas preenchidas com celas de contenção, a maioria cheia
firmemente como grandes gastadores (embora possam de criaturas de todos os tipos. Linhas pintadas no chão alertam
continuar a comprar e vender mercadorias). os visitantes para que não cheguem muito perto das celas.
Um vampiro magro drow, chamado Lavikar Shraen, Um assistente de escravo acena para os visitantes,
é dono de pelo menos uma parte de cada loja na Zona gritando, “Procurando por trabalhadores fortes? Venham
das Antiguidades e ele afirma se alimentar tanto por fazer por aqui! Querendo reforçar a guarda da sua casa com
bons negócios quanto por beber sangue. Se os heróis lutadores destemidos? Ou gladiadores para o Circo
obtiverem no mínimo 5 Pontos de Influência na Zona Vermelho? Por aqui! Servos domésticos, entretenimento
das Antiguidades, Lavikar se apresenta e pergunta a eles ou para abate? Bem ali!”
o que desejam na cidade, mas não espera que os heróis
contem a verdade. Ele responde às perguntas que fizerem, No local, os escravos estão todos lamuriosos e
como descrito abaixo. apavorados e a maioria está drenada e enjoada pela
O que você sabe sobre Dyzallin Shraen? “Ele doença da pragardente. Nestas terríveis circunstâncias,
frequentemente envia um assessor para comprar itens a única esperança deles é servir alguém que os manterá
mágicos, particularmente raridades. Sua senescal duergar saudáveis. Um drow inumano de aparência bestial
Qormintur geralmente cuidava disso para ele, mas não a chamado Caiborn Shraen é responsável pela Casa

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das Correntes. Para conseguirem uma audiência com fingindo comprá-la como escrava; Caiborn insiste que
Caiborn, os heróis podem precisar fingir interesse na não vende Shajrah por menos de 2.000 po, mas com um
compra e venda de escravos; Caiborn gosta de conhecer teste bem-sucedido de Diplomacia, um herói
todos os novos clientes pessoalmente. As respostas do pode convencê-lo a reduzir o preço
inumano para as prováveis perguntas dos heróis são para 400 po, por causa da
listadas a seguir. saúde precária dela.
O que você sabe sobre Dyzallin Shraen? “Dyzallin? Por Shajrah é grata aos he-
que estão perguntando sobre ele? Ele é perigoso, então róis por resgatá-la, inde-
não sejam tolos. Diferentemente dos rivais políticos dele, pendentemente da for-
ele pode facilmente se livrar de vocês.” ma como fazem isso. Se
Como podemos encontrar Dyzallin? “Não podem, descobrir que os heróis
a menos que sejam convidados para o Distrito Proi- administram um circo,
bido. A melhor aposta seria conversar com Zyra ela pede para ser uma
e Nyrinda na Pirâmide Central. Mas se querem artista. Shajrah fica feliz
meu conselho, vocês devem sair de Shraen em esperar em Shraen
antes que acabem mortos.” enquanto os heróis ter-
Você pode nos conseguir uma minam seus negócios
audiência com Zyra e Nyrinda e fica muita grata se os
Shraen? “As informarei heróis puderem curá-la
de que vocês estão inte- da doença da pragardente.
ressados em encontrá-las, mas Se aceitarem Shajrah no Circo
isso é o mais longe que chega- das Maravilhas Rebeldes, os
rei. Depende de vocês garanti- heróis recebem acesso ao tru-
rem que possuem uma reputa- que Incrível Mulher Transfor-
ção boa o suficiente para que madora no verso das capas.
elas concordem em recebê-los.”
Caiborn Shraen Recompensa de XP: Recompense os
Shajrah, a Transmorfa: Quando os heróis visitam a heróis com 30 XP se Shajrah se juntar ao circo.
Casa das Correntes, uma humana de meia-idade chamada
Shajrah os percebe e tenta chamar a atenção deles. Shajrah ENCONTRANDO ZYRA E NYRINDA SHRAEN
é da superfície e reconhece os heróis como semelhantes. Ela A drow lich Zyra Shraen e sua irmã, a drow vampira
encoraja os heróis a libertarem-na, insistindo que possui Nyrinda Shraen, governam a cidade. Elas têm a palavra
várias habilidades úteis, embora esteja obviamente sofrendo final em todos as decisões e assuntos mais importantes
da doença da pragardente. Se os heróis pressionarem Shajrah relacionados a cidade, como coordenar os esforços da
por mais informações, ela admite ser uma doppelganger que cidade em exterminar os urdefhans, que frequentemente
foi capturada por escravagistas em outras partes das Terras tentam tomar o local à força. Elas possuem muitos rivais
Sombrias. Ela ainda não revelou sua natureza para seus em Shraen e Dyzallin é um dos mais poderosos entre eles.
captores na esperança de poder usar suas habilidades para Mais cedo ou mais tarde, os heróis provavelmente
fugir. Shajrah é uma raridade entre os doppelgangers, pois buscarão uma audiência com Zyra e Nyrinda,
possui alguma herança rakshasa e não se limita a formas particularmente quando descobrirem que Dyzallin está
humanoides. Ela pode Trocar Forma para animais Grandes trabalhando contra eles e que precisam da permissão das
ou menores, aparecendo como qualquer uma das formas governantes para entrar no Distrito Proibido. As irmãs
que podem ser acessadas através das magias forma aérea e residem na Pirâmide Central de Shraen, que serve como
forma de animal. Infelizmente, ela não pode ficar pequena centro administrativo. Embora cada uma tenha uma casa
o suficiente para escapar de sua cela e não é habilidosa o no Distrito Proibido, raramente ficam lá.
suficiente para abrir a fechadura superior da cela. Quando os heróis se aproximam da Pirâmide Central,
Os heróis podem ter vários métodos para libertar Sha- os guardas se movem rapidamente para impedi-los de
jrah quando souberem o segredo dela (por exemplo, fazê- entrar. A unidade de guardas inclui nove combatentes
-la se transformar em um animal de aparência inofensiva escravizados condicionados a lutarem sem medo e um
e insistir que o prisioneiro escapou, ou fazê-la se parecer capitão cavaleiro do túmulo chamado Finzad Shraen. Os
com um dos drow da cidade). Estes esforços normalmente combatentes não são poderosos o suficiente para desafiar
exigem obter sucesso em um teste de Dissimulação CD os heróis, mas se você precisar das estatísticas do cavaleiro
34, embora você possa modificar esta CD (ou até mesmo do túmulo, use a do cavaleiro do túmulo de Shraen
não exigir um teste de perícia) se os heróis desenvolverem (página 52) com ajuste de elite (Bestiário 6). Finzad exige
um plano particularmente astuto. O método mais direto que os heróis digam o que querem. Se eles pedirem uma
para libertar Shajrah pode ser pagar pela liberdade dela audiência com Zyra e Nyrinda ou insistirem que possuem

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informações importantes para as governantes, a resposta a ouvi-los. Persuadir as duas líderes mortas-vivas a ajudar
do capitão depende da quantidade de Pontos de Influência exige que os heróis mostrem que Dyzallin está planejando
que o grupo acumulou até o momento. alguma coisa para perturbar a hierarquia natural de Shraen. SENHOR
Menos de 8 Pontos de Influência: “Elas não têm As anotações de Dyzallin encontradas em Xul-Khundur DAS AREIAS
tempo para mortais que não são comerciantes ou artistas demonstram isso, ou os heróis podem convencer as irmãs de
NEGRAS
influentes. Vão embora.” que Dyzallin é uma ameaça obtendo sucesso em um teste de
9 a 12 Pontos de Influência: “Elas ouviram falar de Dissimulação ou Diplomacia CD 35.
vocês, mas estão bastante ocupadas agora. Voltem mais Se os heróis não conseguiram decifrar as anotações
Capítulo 1:
tarde.” Um herói deve obter sucesso em um teste de de Dyzallin ou hesitarem em dizer a verdade, as irmãs
Diplomacia CD 50 para conseguir permissão para entrar, exigem mais informações. Nyrinda diz com raiva: “Nós já No Deserto
com um bônus de circunstância igual a quantidade de sabemos que vocês estão procurando por Dyzallin. E qual Negro
Pontos de Influência que o grupo acumulou.
13 ou mais Pontos de Influência: “Elas estão esperando Capítulo 2:
por vocês. Sigam-me.” Os heróis recebem permissão para Berço dos
entrar sem precisar de um teste de Diplomacia. Vormes
Quando Finzad os acompanhar até a Pirâmide Central,
fica evidente que a pirâmide é tão grande e labiríntica que Capítulo 3:
os heróis não conseguiriam encontrar as líderes sozinhos. Cidade
Leia ou parafraseie o texto a seguir. Na Poeira

Dentro de uma imensa pirâmide, construída com grandes Gazeta de


blocos de pedra, longos corredores levam a uma espaçosa Shraen
câmara arredondada decorada com móveis em tons
escuros. Artes incomuns esculpidas em rocha lisa e preto- Culto das
azulada são exibidas nas mesas e alcovas curvas. Uma Terras Sombrias
estranha luz fraca irradia de globos no teto, banhando
a sala com uma agradável semiescuridão. Fumaça sai
Material
de buracos ocultos no chão, mas nenhum cheiro acre
de Apoio
a acompanha; em vez disso, um doce perfume preenche
a sala. Uma drow caminha através da névoa com passos
firmes. Grande parte de seu corpo e rosto são esqueléticos,
sua pele fina semelhante a pergaminho fica repuxada em
seus ossos. Dois pontos de luz vermelha emergem de suas
órbitas oculares ocas.
Uma massa sombria de fumaça circular se materializa
perto dela, fundindo-se em uma impressionante drow
usando um vestido de seda cinza escuro com padrões de
teias e caveiras. Suas características se parecem com as
de sua semelhante ressequida, mas ela parece muito viva,
com um roxo caloroso corando suas bochechas azuis.
Runas tatuadas em tinta prateada adornam seu rosto e
seus braços. Quando seus lábios se abrem para falar, ela
revela longas presas afiadas.
“Sou Nyrinda Shraen e esta é Zyra. Vocês são corajosos Zyra Shraen
de virem até aqui, mortais. Mas vocês têm negócios
importantes que nos interessam? Falem e sejam rápidos!”
À direita dela, a drow esquelética acena silenciosamente
e os pontos vermelhos de luz em seu crânio lampejam
momentaneamente.

Zyra e Nyrinda Shraen estão ocupadas com seus


deveres administrativos e estão trabalhando para
preservar suas posições como líderes de Shraen, mas
elas já suspeitam que os heróis se opõem a um de seus
maiores rivais, Dyzallin e estão, portanto, dispostas

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TORRDE DE DYZALLIN
1 QUADRADO = 1,5 METROS

Descer

Descer Subir
Subir

E4
E2 E3
E1

Subir Subir

Descer

Descer
Subir

E6
E7
E5

Descer Subir Descer

é exatamente o motivo? O que ele fez desta vez? E como Tesouro: O selo funciona como uma lasca dissipante,
ajudá-los nos beneficiaria?” mas seria sensato se os heróis evitassem usá-la antes de
Se os heróis ainda se recusarem a dar informações, Zyra terminarem seus assuntos no Distrito Proibido.
diz a irmã, “Se eles não têm nada útil sobre Dyzallin, não
são úteis para nós.” Nyrinda concorda com a cabeça e, Torre de Dyzallin
antes de dispensar os heróis, rosna, “Não voltem a menos Por fim, os heróis devem enfrentar Dyzallin Shraen
que saibam algo útil.” em sua torre no Distrito Proibido para reivindicar
Se as irmãs estiverem satisfeitas com as respostas dos o orbe eônico. Se carregarem o selo fornecido por
heróis, leia ou parafraseie o texto a seguir. Nyrinda Shraen, os heróis podem entrar e percorrer o
Distrito Proibido em segurança, desde que não causem
Quando ouvirem sobre a traição de Dyzallin, Nyrinda nenhum dano ou ataquem nenhum drow abertamente.
fervilha em raiva. Sempre calma, Zyra diz: “É verdade; o que Se os heróis não conseguirem uma audiência com as
eles nos contam vai de acordo com o que nossos espiões irmãs e não quiserem buscar influência na cidade,
disseram. Dyzallin desapareceu sem uma explicação por talvez precisem entrar no Distrito Proibido sem
vários meses e agora sabemos o motivo. Ele deve ser permissão. Esta rota pode envolver combates ou passar
impedido e que melhor maneira de resolver do que deixar furtivamente por vários poderosos guardas distritais
estes mortais fazerem isso por nós?” Nyrinda se controla e que ajudam Dyzallin.
concorda. “Está decidido. Daremos um selo mágico com o Dyzallin construiu esta torre há aproximadamente
símbolo da Casa Shraen a vocês. Com o selo, vocês podem 4.000 anos, usando trabalho escravo e magia para pegar
entrar no Distrito Proibido. Os guardas distritais saberão pedra e outros materiais de construções das partes em
que vocês pertencem ao local. Não sejam tolos e abusem ruínas da cidade e transformá-los em uma torre de 100
deste presente; nossas leis ainda se aplicam e tenho metros de altura que fica acima do horizonte da cidade.
certeza de que muitos dos nossos adorariam aniquilar suas Apesar de sua aparência irregular e pesada, a torre resiste
vidas mortais se vocês fizerem um movimento errado.” há milênios.

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CARACTERÍSTICAS DA TORRE DE DYZALLIN removido da parede, ele perde sua magia. Os esqueletos
A torre possui sete andares, com um saguão são os guardas cavaleiros do túmulo de Dyzallin. Eles
luxuoso no piso térreo para entreter convidados sabem que ele quer conversar com estes intrusos, então SENHOR
e o laboratório de Dyzallin no último andar. Cada não atacam (nem mesmo se movem) até que Dyzallin DAS AREIAS
andar é um espaço aberto de 12 metros de altura e sinalize ou eles sejam atacados.
NEGRAS
uma ampla escada em espiral conectando os andares. Dyzallin Aparece: Pouco depois de os heróis entrarem
Estas escadas íngremes são terreno difícil. Escalar as na torre, Dyzallin Shraen usa o espelho mágico para
paredes de pedra bruta da torre exige um teste de projetar uma imagem de si mesmo no salão de entrada.
Capítulo 1:
Atletismo CD 25, embora a torre não tenha nenhuma
outra entrada além da porta da frente. As salas na O ar no salão de entrada ondula e um belo drow sai do No Deserto
torre são iluminadas com luzes azuis e violetas que espelho na parede perto da escada. Pedaços de pele em Negro
fornecem iluminação normal. seu rosto e braços começam a se descamar conforme ele
Se os heróis tentarem qualquer método de entrada se move, revelando a casca seca de um crânio e carne Capítulo 2:
que não seja apenas entrar pelas portas (como fazer ressequida, mas a magia parece reparar sua Berço dos
um buraco na lateral da torre), guardas no Distrito pele conforme ela se decompõe. Enquanto Vormes
Proibido interferem. Mesmo se possuírem um selo, olha o salão de entrada com raiva, ele exige
os guardas lembram aos heróis que eles não têm respostas em uma voz fria. “Sei que Capítulo 3:
permissão para invadir construções ou destruir vocês estão procurando por mim. Cidade
propriedades. Sei que vocês estão aqui pelo Na Poeira
orbe. Quem são vocês? Por
E1. SALÃO DE ENTRADA MODERADO 17 que o orbe é tão importante Gazeta de
A porta dupla de ferro escuro da torre se para vocês?” Shraen
abre magicamente quando os heróis se
aproximam, já que a arrogância e a Culto das
curiosidade de Dyzallin o obriga a Terras Sombrias
deixar os heróis entrarem. Ele está
convencido de que estão procurando
Material
pelo orbe, o que significa que ele talvez
de Apoio
consiga algumas informações úteis sobre ele.

Duas fileiras de colunas flanqueiam um tapete


vermelho no chão que sai da porta e leva até
uma escada em espiral na extremidade norte
da sala. Estandartes vermelho e cinza estão
pendurados em cada coluna. Dois confortáveis
sofás curvos com almofadas vermelhas de seda
foram colocados perto da escada e um grande
espelho de frente para a entrada foi fixado na
parede ao lado da escada. Armários de vidro
emoldurado em aço preto ficam nas paredes
oeste e leste da sala, com peças estranhas de
arte em forma de aranha com corpos feitos de
crânios e pernas feitas de ossos humanoides.
Quatro esqueletos vestindo uma armadura
coberta de gelo permanecem imóveis
nos cantos da sala, cada um com uma
rapieira apontando para cima em uma
mão e uma besta de mão apontada
para baixo na outra.

Dyzallin espera que seus convidados esperem no salão


de entrada até que ele possa recebê-los e levá-los para
os andares superiores da torre. O espelho no Cavaleiro do Túmulo de Shraen
salão de entrada é um dispositivo mágico que
Dyzallin usa para falar com os visitantes. Se

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Se os heróis decidirem responder às perguntas, Dyzallin Criaturas: Ao comando de Dyzallin, os drow cavaleiros
ouve pacientemente, na esperança de descobrir algo que do túmulo parados nos cantos da sala atacam. Estes
possa ajudá-lo a desvendar os segredos do orbe eônico ou guardas lutam até serem destruídos.
a derrotar os heróis caso eles decidam lutar pelo orbe. Se
os heróis fizerem perguntas, Dyzallin não está disposto CAVALEIROS DO TÚMULO DE SHRAEN (4) CRIATURA 15
a revelar qualquer coisa, exceto que ele precisa do orbe CM MÉDIO MORTO-VIVO
para sua pesquisa. Se os heróis atacarem a imagem, ele Drow cavaleiro do túmulo (Pathfinder Bestiário 59)
lança um olhar incrédulo e desapontado e diz, “É sério? Percepção +26; visão no escuro
Isso é uma ilusão, seus estúpidos sacos de carne!” Idiomas Élfico, Necril, Subterrâneo
Assim que parecer que os heróis não têm mais nada Perícias Acrobatismo +31, Intimidação +27, Furtividade +27,
a dizer que beneficiaria Dyzallin, ele ordena que seus Religião +24
guardas ataquem. Sua imagem volta para o espelho e o For +4, Des +8, Con +4, Int +2, Sab +3, Car +6
reflexo muda ligeiramente para mostrar o laboratório de Itens adaga de aparar, besta de mão (10 virotes), malha élfica
Dyzallin. Um herói que obtiver sucesso em um teste de de qualidade padrão +2 resiliente maior, rapieira, veneno de
Percepção CD 36 consegue uma boa noção da disposição vorme púrpura (2)
geral do laboratório de Dyzallin, incluindo o orbe eônico CA 37; Fort +25, Ref +27, Von +26; +1 de bônus de estado em
na esfera de energia crepitante. todos os salvamentos contra efeitos mágicos, +2 de bônus
de estado em todos os salvamentos contra efeitos mentais
PV 295, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades doença,
frio, inconsciente, morte, paralisado, sono, veneno
Aura de Sacrilégio 9 metros. Como cavaleiro do túmulo, mas
com +24 de modificador de neutralização.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] rapieira congelante maior +31 (acuidade,
desarmar, frio, mágico, mortal 2d8), Dano 3d6+14
perfurante mais 1d6 frio
Corpo a Corpo [one-action] adaga de aparar congelante maior +31
(acuidade, ágil, aparar, desarmar, mágico, frio, versátil Ct),
Dano 3d4+14 perfurante mais 1d6 frio
Corpo a Corpo [one-action] punho +29 (ágil, frio), Dano 3d6+10
perfurante mais 1d6 frio
Distância [one-action] besta de mão congelante maior +31 (frio,
incremento de distância 18 metros, mágico, recarga 1), Dano
3d6+10 perfurante mais 1d6 frio e veneno de vorme púrpura
Magias Divinas Inatas CD 36; 4º escuridão (à vontade); 2º fogo
feérico (à vontade); Truques Mágicos (6º) luzes dançantes
Arma Ruinosa Como cavaleiro do túmulo.
Golpe Busca do Coração [three-actions] O cavaleiro do túmulo de Shraen
Dá um Passo e depois Golpeia com a rapieira. Uma criatura
atingida pelo ataque deve fazer um salvamento de
Fortitude CD 36. Em uma falha crítica, o ataque perfura
o coração da criatura e ela morre.
Maldição do Cavaleiro do Túmulo Como cavaleiro do
túmulo, mas CD 36.
Mestre de Armas Como cavaleiro do túmulo.
Rajada Devastadora [two-actions] (arcano, evocação, frio) Como
cavaleiro do túmulo, mas 8d12 de frio e CD 36.
Saque Rápido [one-action] O cavaleiro do túmulo de Shraen saca uma
arma e depois Golpeia com ela.

Sentinela Pungente Tesouro: Uma das esculturas tenebrosas de


aranha nos armários está sobre um frasco de
ferro no formato de dois anjos combatentes
um do lado do outro. O frasco possui dois

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compartimentos, cada um acessado ao desparafusar outro perigo de sentinela pungente (máximo de quatro
uma das cabeças do anjo, embora estejam posicionados por vez).
de forma que não seja possível beber dos dois Reajuste A energia mágica que anima a estátua se intensifica SENHOR
compartimentos ao mesmo tempo. Cada compartimento novamente em 24 horas e a armadilha se reajusta. DAS AREIAS
contém uma poção de cura superior.
NEGRAS
Criaturas: Um golem de adamante guarda este andar.
E2. SALÃO DAS ESTÁTUAS MODERADO 17 Feito e construído por Dyzallin, ele é um rival que
assassinado e transformado em uma estátua do local, o
Capítulo 1:
Muitas estátuas esculpidas em pedra ficam em posições
dinâmicas neste salão. Elas representam animais, drow, No Deserto
dríderes e humanoides de diferentes tipos. Nichos nas Negro
paredes contêm bustos retratando drow, a maioria com
expressões de agonia ou vergonha abjeta. Capítulo 2:
Berço dos
Este é o primeiro de muitos salões que Dyzallin Vormes
construiu para mostrar suas muitas vitórias. No local,
ele mantém esculturas que representam inimigos que Capítulo 3:
ele derrotou. Algumas estátuas são esculturas, enquanto Cidade
outras são realmente os corpos de inimigos derrotados Na Poeira
transformados em pedra no último momento antes de
morrerem. Heróis que obtiverem sucesso em um teste de Gazeta de
Percepção CD 32 podem distinguir entre os dois. Em um Shraen
sucesso crítico, o herói percebe que os peitos, crânios e
outras partes vitais foram removidas das estátuas que Culto das
antes eram criaturas vivas, de forma que restaurá-las não Terras Sombrias
as fazem voltar à vida.
Perigos: Duas criaturas petrificadas com armas são
Material
armadilhas habilmente escondidas que atacam sempre
de Apoio
que uma criatura viva ou morta-viva fica adjacente a elas.

SENTINELAS PUNGENTES (2) PERIGO 18


ARMADILHA MÁGICO MECÂNICO
Furtividade CD 45 (mestre)
Descrição Uma criatura petrificada momentaneamente se
anima para atacar uma criatura adjacente.
Desabilitar Ladroagem CD 40 (especialista) para remover
a magia animadora sem acionar a armadilha ou dissipar
magia (8º nível; neutralizar CD 38) para neutralizar a magia
animadora.
CA 41; Fort +36, Ref +27
Dureza 30; PV 120 (LQ 60); Imunidades acertos críticos, dano
de precisão, imunidades de objeto
Ataque Animado [reaction] (ataque, necromancia, transmutação)
Acionamento Uma criatura viva ou morta-viva se move a
até 1,5 metros da sentinela pungente; Efeito A sentinela
pungente se anima, fazendo um Golpe contra a criatura
acionadora.
Corpo a Corpo lâmina +38, Dano 6d12+40 perfurante mais
sobrecarga petrificante
Sobrecarga Petrificante Em um acerto crítico, o alvo Golem de Dyzallin
fica petrificado por 1 rodada. Além disso, se outra
sentinela pungente já tiver sido acionada, ela se reajusta
imediatamente. Se nenhuma outra sentinela pungente
tiver sido acionada, uma outra estátua aleatória na sala
é infundida com a magia animadora e se transforma em

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golem é notavelmente compacto. Ele fica normalmente Como antes, qualquer um que obtiver sucesso em
parado na outra extremidade da sala, mas ao notar os um teste de Percepção CD 36 consegue ver de relance o
heróis, uma luz vermelha ameaçadora acende nos olhos laboratório de Dyzallin. Desta vez, o campo elétrico ao
artificiais do autômato enquanto ele ataca. O golem redor do orbe está mais forte.
luta incansavelmente, mas não tem astúcia tática; ele Perigo: Um dos espelhos na sala é um espelho
simplesmente ataca o adversário mais próximo e luta até mágico poderosamente maligno capaz de absorver
ser destruído. criaturas, substituindo-as por duplicatas malignas. Se o
espelho absorver um herói, a duplicata maligna parece
GOLEM DE DYZALLIN CRIATURA 18 exultante por ter feito a passagem. A duplicata zomba
Variante de golem de adamante (Pathfinder Bestiário 204) dos heróis enquanto eles lutam e diz que eles não verão
Iniciativa Percepção +26 o amigo novamente.
Compacto O golem de adamante foi construído para se
assemelhar a um elfo drow corpulento com armadura ESPELHO DO LADO SOMBRIO SOBERBO PERIGO 18
completa. Ele é de tamanho Grande e seu Golpe de punho ARMADILHA COMPLEXO MÁGICO MECÂNICO
possui 1,5 metros de alcance. Variante de espelho do lado sombrio (Pathfinder Livro
Básico 528)
Tesouro: Um dos bustos se assemelha a uma criatura Furtividade +32 (lendário) para notar que o espelho não é
humanoide incomum com características de inseto, comum
incluindo dois enormes olhos esféricos. Cada uma Descrição Este espelho mágico substitui personagens por
destas esferas é uma garrafa de vidro vedada que sai duplicadas malignas de outra dimensão.
da cavidade ocular do busto. Uma contém uma dose Desabilitar Ladroagem CD 42 (lendário) para recuperar uma
de vapores de enxofre e a outra uma dose de vapor criatura do espelho em 10 minutos da troca (possível apenas
de pesadelo. se sua duplicata espelhada estiver morta), Ladroagem CD
47 (mestre) para desabilitar permanentemente o espelho
E3. SALÃO DOS ESPELHOS MODERADO 17 após a morte de todas as duplicatas ou dissipar magia (9º
nível; neutralizar CD 40) para neutralizar o espelho por
As paredes deste salão são cobertas por espelhos e o piso 1 minuto e impedir substituições adicionais durante este
de granito é polido para ficar espelhado. Alguns espelhos período.
foram curvados de forma física ou mágica para fazer com CA 41; Fort +32, Ref +27
que os reflexos parecessem mais magros, altos, baixos, Dureza 1; PV 4 (LQ 2); o espelho não pode ser danificado
mais bonitos ou mais feios. enquanto qualquer duplicata espelhada estiver viva
Reflexos do Mal [reaction] (arcano, conjuração, teleportação);
Como uma prova da vaidade de Dyzallin, cada Acionamento Uma criatura não-maligna é refletida pelo
superfície e objeto no Salão de Espelhos é algum tipo espelho. Efeito O espelho absorve a criatura, substituindo-a
de espelho. Os quatro espelhos independentes no centro por uma duplicata espelhada maligna (Reflexos CD 42 para
da sala são encantados para fazer com que observadores evitar ser absorvido pelo espelho), e rola iniciativa.
pareçam mais bonitos do que realmente são e estes são Rotina (1 ação) O espelho absorve outra criatura refletida no
os favoritos de Dyzallin. Estes espelhos embelezadores espelho (Reflexos CD 42) e a substitui com uma duplicata
também funcionam como um sistema de vigilância espelhada. Duplicatas espelhadas agem em sua própria
para Dyzallin observar visitantes. Ele pode usá-los para iniciativa, usando as mesmas estatísticas da criatura
projetar uma imagem ilusória, assim como no salão de original, mas com tendência maligna (mudando apenas
entrada (área E1). Quando os heróis entram na sala, habilidades que mudam com a alteração de tendência).
mas antes de chegarem longe o suficiente para ativarem Duplicatas espelhadas são legendárias em Intimidação e
a armadilha, Dyzallin fala através do espelho para ficam permanentemente aceleradas, mas podem usar esta
expressar sua raiva. ação adicional apenas para Desmoralizar.
Uma duplicata espelhada pode gastar 3 ações em contato
O ar na sala ondula quando o drow do salão de entrada com o espelho para retornar para sua dimensão original e
aparece mais uma vez, saindo de um dos espelhos no libertar a criatura duplicada, mas a maioria das duplicatas
centro da sala. Com um olhar feroz, ele grita: “Tolos! espelhadas prefere não o fazer.
Mortais! O que esperam conseguir? Vocês morrerão aqui Reajuste O espelho está sempre pronto para absorver
e farei com que seus corpos sejam fantoches sem cérebro! criaturas para outra dimensão. Após 10 minutos de sua
Nunca conseguirão o orbe. Ele é meu! Já explorei o poder absorção pelo espelho, uma criatura que não tenha
dele e em breve nada poderá me parar! Esta cidade será sido resgatada por um aliado com Ladroagem alcança a
minha!” Após o discurso furioso, o elfo entra novamente no dimensão do espelho onde pode ser capturada ou morta.
espelho e desaparece. Na dimensão do espelho, ela conta como uma duplicata

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espelhada, então seus habitantes nativos não podem prováveis inimigos de Dyzallin. Independentemente disso,
destruir o espelho de seu lado enquanto a criatura elas estão dispostas a conversar por alguns minutos se os
absorvida estiver lá. Estas dimensões são realidades heróis entenderem Élfico ou Subterrâneo, respondendo SENHOR
alternativas — não planos — então mesmo rituais como perguntas sobre a cidade de Shraen. No entanto, elas dão DAS AREIAS
salto planar não podem alcançá-las. apenas respostas vagas sobre Dyzallin, seus poderes e sua
NEGRAS
pesquisa sobre o orbe que ele adquiriu recentemente. Elas
Tesouro: Um dos espelhos na parte nordeste da sala é ficam rapidamente irritadas se os heróis perguntarem
na verdade um escudo refletivo colocado em um suporte. como elas morreram; mesmo milênios depois, o assunto
Capítulo 1:
É necessário obter sucesso em um teste de Percepção CD ainda é difícil para elas.
31 enquanto Procurar nesta sala para notá-lo, pois ele se Depois de conversarem com os heróis por alguns No Deserto
mistura facilmente com os outros espelhos do local. minutos, Ciza lembra a irmã que elas deveriam matá-los. Negro
Porém, Nihiris se oferece para deixar os heróis passarem
E4. SALÃO DAS VOZES MODERADO 17 se eles puderem derrotar as irmãs em uma competição Capítulo 2:
musical, e Ciza concorda entusiasmadamente. Os Berço dos
Colunas delgadas formam um círculo em volta de uma Vormes
baixa plataforma redonda que quase preenche esta sala.
As paredes apresentam um padrão de recuos côncavos. Até Capítulo 3:
mesmo os sons mais fracos ressoam e ficam claramente Cidade
audíveis no local. Na Poeira

Esta sala é destinada a apresentações musicais, um Gazeta de


dos interesses de Dyzallin. Ele escolheu cuidadosamente Shraen
os materiais das paredes internas para melhorar as
qualidades acústicas da sala e usou magia para melhorar Culto das
ainda mais os sons. Criaturas na sala recebem +2 de Terras Sombrias
bônus de circunstância em testes de Performance auditiva
e sofrem –4 de penalidade de circunstância em testes de
Material
Furtividade para se Esgueirar ou se Esconder.
de Apoio
Criaturas: Os espíritos inquietos de duas irmãs drow
chamadas Ciza e Nihiris Shraen habitam este andar. Elas
se transformaram em banshees após suas mortes durante
o êxodo da Casa Shraen para o Deserto Negro. Elas
foram traídas por uma facção dentro da casa e até os
dias atuais não sabem quem planejou matá-las. Embora
as irmãs atualmente sirvam a Dyzallin, elas começaram
a suspeitar que a facção Juramento da Cicatriz Solar,
que Dyzallin lidera, é a real culpada. Dyzallin está
acanhado em negar o envolvimento da facção
dele, o que as deixa ainda mais convencidas
de que ele estava envolvido de alguma
forma. Embora as banshees odeiem
todas as coisas vivas, elas odeiam
Dyzallin ainda mais. Elas estão
dispostas a conversar com os
heróis se parecer que podem
ser usados para obter alguma
vingança tardia.
Nihiris Shraen
Inicialmente, as banshees
estão curiosas em relação aos
heróis, que obviamente são
visitantes incomuns até pelos
padrões de Dyzallin. As irmãs
não são tolas; elas reconhecem
que os heróis são convidados
inesperados e, portanto,

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heróis devem escolher dois entre eles para participar do das atenções novamente. Os heróis podem oferecer um
concurso: um para enfrentar Ciza e outro para enfrentar lugar no Circo das Maravilhas Rebeldes a ela, apesar de
Nihiris. Os vencedores destes pares se enfrentarão em ela ser uma criatura maligna e perigosa. Se eles fizerem
uma competição final. Qualquer apresentação musical é isso, ela promete se comportar da melhor maneira
suficiente, assim como qualquer truque emblemático com sempre. Ela não gosta de viajar, mas concorda em possuir
o traço musical. Ciza canta e Nihiris toca um instrumento a espada na mesa e permanecer lá até os heróis voltarem
fantasmagórico semelhante a um violino. Se os heróis para o circo (ou até ficar claro que eles a abandonaram
conseguirem convencer as banshees a se apresentarem em outro lugar). Se os heróis levarem Ciza Shraen para o
antes de a competição começar, um teste bem-sucedido circo, eles recebem acesso ao truque Música de Parar o
de Percepção ou Performance CD 31 indica que Nihiris é Coração no verso das capas desta aventura.
uma artista um pouco melhor. Tesouro: Uma rapieira +3 impactante dançarina toque
Ciza e o herói competindo contra ela se apresentam fantasma se encontra sobre a mesa em uma bela bainha.
primeiro; cada um faz um teste de Performance para Se usada contra Dyzallin enquanto Ciza estiver nela, a
Performar (ou fazer a ação Realizar um Truque com raiva dela a transforma em uma arma impactante maior
o traço musical). O participante com o total mais alto pela duração do combate.
é o vencedor; o herói vence em caso de empate. Se o Recompensa de XP: Se os heróis vencerem a competição
herói vencer, todos os heróis (incluindo o artista atual) e evitarem lutar contra as banshees, recompense-os com
podem fazer um teste de Percepção CD 26 para Sentir 30 XP como se eles a tivessem derrotado em combate.
Motivação antes da próxima competição começar; em Recompense os heróis com 30 XP se Ciza Shraen se juntar
um sucesso, o herói percebe que as irmãs estão irritadas ao circo.
com a perda. Em um sucesso crítico, o herói percebe que
se Nihiris não vencer a próxima competição, as banshees E5. SALÃO DOS OSSOS BAIXO 17
ficarão irritadas o suficiente para pararem a competição e
atacarem imediatamente. Nesta capela aterradora, ossos e crânios artisticamente
Nihiris e o herói competindo contra ela se apresentam arranjados formam decorações e mobília. Um lustre de ossos
em segundo lugar. Se Ciza e Nihiris perderem na branqueados e guirlandas de crânios estão pendurados no
primeira rodada, elas ficam mais irritadas e acusam os teto. No centro da sala, um altar feitos de ossos empilhados
heróis de trapaça. fica na frente de uma estátua de uma drow, esquelética da
Se apenas um herói vencer na primeira rodada, eles cintura para baixo e envolta em farrapos. As paredes são
competem contra a banshee vitoriosa para determinar o cobertas com ornamentação e desenhos artísticos, todos
vencedor final. Se o herói vencer a segunda competição, feitos de ossos.
as banshees cumprem sua palavra e deixam os heróis
passarem em segurança. O Salão de Ossos é principalmente um monumento
As banshees atacam por orgulho ferido se as duas aterrador ao poder e crueldade de Dyzallin, mostrando
perderem a primeira rodada e por superioridade ossos de seus incontáveis inimigos mortos. Uma
presunçosa se ambas vencerem a primeira rodada ou se inspeção mais detalhada revela que a sala contém restos
uma delas for a vencedora final. mortais de milhares de criaturas diferentes. Dyzallin
Em qualquer combate, independentemente da não é particularmente religioso, mas endente o valor
participação dos heróis na competição, Nihiris luta até de manter um santuário para Urgathoa em Shraen. Há
ser destruída, mas Ciza possui um senso mais forte de muito tempo, ele convocou o serviço de um tomador
autopreservação. Se for reduzida a menos de 60 Pontos de de crânios chamado Ossossurros, que assume a forma
Vida, ela foge ou se os heróis participaram da competição do altar e da estátua atrás dele. Quando Dyzallin quer
musical, ela se rende como descrito abaixo. acessar a sabedoria da criatura (para abordar um
problema de pesquisa complicado, por exemplo), ele vai
CIZA E NIHIRIS (2) CRIATURA 17 ao local e finge orar reflexivamente — mas, na verdade,
Banshee artista (Pathfinder Bestiário 35) ele está simplesmente acessando o vasto conhecimento
Iniciativa Percepção +32 da criatura.
Idiomas Élfico, Subterrâneo Criatura: Quando os heróis entrarem na sala, os ossos
Perícias Acrobatismo +31, Intimidação +32, Ocultismo +25, da estátua e do altar se misturam e se recombinam na
Performance +28 (Ciza) ou +30 (Nihiris) forma natural de Ossossurros em 1 rodada. O tomador de
crânios ordena que os heróis saiam, para que seus ossos
Ciza se Rende: Se Ciza se render, ela pergunta mais não compartilhem as paredes com tantos outros que não
sobre onde os heróis aprenderam o ofício deles e onde conseguiram derrotar Dyzallin Shraen. Se os heróis não
se apresentam. Ela sente falta de cantar nos salões das forem embora, o jeito ameaçador de Ossossurros permite
grandes cidades drow e daria quase tudo para ser o centro que ele use Intimidação para iniciativa.

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Ossossurros pode usar a habilidade Chão Estilhaçado Tesouro: Um dos maiores troféus de Dyzallin pode
em qualquer superfície desta sala, pois os ossos prevalecem ser encontrado nesta sala — a espada de um urdefhan
no lugar. Ele luta até ser destruído. senhor da guerra morto chamada último suspiro da vida SENHOR
(página 76). DAS AREIAS
OSSOSSURROS CRIATURA 18 NEGRAS
Tomador de crânios (Pathfinder Bestiário 315) E7. LABORATÓRIO DE DYZALLIN SEVERO 17
Iniciativa Intimidação +35
Este andar da torre é muito maior do que os outros abaixo
Capítulo 1:
E6. SALÃO DAS ESPADAS MODERADO 17 dele e os muitos espelhos nas paredes fazem com que pareça
ainda maior. Tomos antigos, poções estranhas e dispositivos No Deserto
Esta câmara parece um salão de dança, embora quase tudo Negro
nele seja feito de armas dispostas artisticamente: suportes
no teto feito de espadas fundidas; tapeçarias feitas de Capítulo 2:
lanças longas e chicotes entrelaçados; e feias artes de Berço dos
lâminas se encontram em pequenas mesas feitas de Vormes
escudos redondos de metal escuro.
Capítulo 3:
Esta sala celebra as vitórias de Dyzallin Cidade
contra tropas inimigas dentro e fora de Na Poeira
Shraen. Dyzallin vê combatentes como muito
inferiores a conjuradores e colocou estas Gazeta de
centenas de armas em exibição para Shraen
ridicularizar a futilidade que é se opor
a ele. A maioria das armas são espadas Culto das
rhoka retiradas de urdefhans, espadas Terras Sombrias
e adagas élficas delgadas ou lâminas
não refinadas empunhadas por
Material
exércitos escravos de outras facções
de Apoio
de Shraen.
Criaturas: Dyzallin convocou
e vinculou uma marilith, chama-
da Elshekor, para servir como capitã de seus
guardas cavaleiros do túmulo. Ele prometeu
libertar a criatura da servidão se ela matar mil
inimigos por ele. Sem escolha, a marilith ataca os he-
róis assim que ela percebe que a torre está sendo inva-
dida. Cada vez que ela conseguir matar ou incapacitar
um inimigo, ela conta em voz alta quantas criaturas ela
matou para Dyzallin até o momento, começando o com-
bate com os heróis em 954. Elshekor luta tenazmente
até a morte, vendo a misericórdia dos heróis como uma
extensão de sua sentença.
A marilith comanda um esquadrão de dois drow
mestre de armas que foram transformados em cavaleiros
do túmulo para estender seus serviços. Eles são leais e
lutam até serem destruídos.

ELSHEKOR CRIATURA 17
Marilith capitã (Pathfinder Bestiário 85)
Iniciativa Percepção +30

CAVALEIROS DO
TÚMULO DE SHRAEN (2) CRIATURA 15
Página 52
Iniciativa Percepção +26 Elshekor

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fantásticos de muitos tipos e tamanhos se encontram nas de suas táticas e habilidades gerais. Quando os heróis
mesas da sala, junto com ervas e reagentes alquímicos que chegarem, leia ou parafraseie o texto a seguir.
emitem uma miríade de aromas desconcertantes. Perto
da parede norte, atrás do equipamento do laboratório, há O drow morto-vivo que apareceu nos andares inferiores
um grande pedestal hexagonal preso ao chão; símbolos se encontra dentro da esfera de eletricidade que envolve
estranhos que brilham intensamente com energia pulsante o orbe eônico. Ele fala em uma voz terrivelmente fria.
cobrem o pedestal. Flutuando a três metros acima do “Quanta teimosia e arrogância! Já que estão aqui, podem
pedestal, um orbe eônico fica suspenso no ar, girando me falar mais sobre os segredos do orbe. Mas não preciso
lentamente em torno de seu próprio eixo. que estejam vivos para isso. Então, morram.”

O último andar da torre é o laboratório mágico Dyzallin começa o combate conjurando parar o tempo,
de Dyzallin, onde ele realiza experimentos e passa a usando suas ações para fazer o que está listado a seguir.
maior parte de seu tempo (especialmente nos últimos • Primeiro, ele convoca dois uthuls do orbe.
tempos). O laboratório contém livros e equipamentos • Ele conjura visão verdadeira nele mesmo.
sofisticados adequados a muitos campos de pesquisa • Por fim, ele conjura despistar para enganar os heróis
científica e mágica. Ter acesso aos livros e equipamentos sobre sua posição exata.
no laboratório concede +2 de bônus de circunstância Dyzallin prefere conjurar magias que possuem grandes
em testes para Recordar Conhecimento feitos com grupos como alvo, como presença avassaladora e
Arcanismo, Manufatura, Natureza, Ocultismo e Religião. calamidade fantasmagórica, de uma distância segura. Ele
Dyzallin colocou o orbe em um pedestal imbuído com luta até ser destruído.
magia telecinética que o mantém suspenso no ar a uma Os uthuls entram em combate corpo a corpo, fazendo
altura de 4,5 metros. Uma nuvem de energia crepitante o melhor que podem para manter os adversários longe de
fica ao redor do orbe em um raio de 4,5 metros, pois Dyzallin. Os uthuls lutam até serem destruídos, quando
Dyzallin trabalhou para recarregar energias relacionadas estouram com um estalo de eletricidade estática.
à tempestade do artefato e aumentar seus poderes
vivificantes. O orbe causa 2d8 de dano persistente de DYZALLIN SHRAEN CRIATURA 19
eletricidade a uma criatura na primeira vez que ela entrar Página 86
nesta área, mas a criatura pode sair e reentrar na área Iniciativa Percepção +32
sem sofrer danos subsequentes. Uma camada de musgo
e fungo cresce sobre o pedestal, uma evidência do poder DEFENSORES DA TEMPESTADE (1 A 4) CRIATURA 15
vivificante do orbe mesmo neste local, em uma cidade de Uthul elite (Pathfinder Bestiário 6, 323)
mortos. Iniciativa Percepção +17
No decorrer de seus experimentos, Dyzallin conectou
sua própria essência a essência do orbe, fazendo com Tesouro: Dyzallin teve milênios para adquirir os
que sua aparência dessecada obtivesse uma saúde mais equipamentos mais raros e caros para seu laboratório.
carnuda e ele conseguisse novas habilidades mágicas. Sua coleção de dispositivos esotéricos vale 2.550 po
Além de obter o reflexo ressonante do orbe, ele pode no total, mas juntos pesam Volume 15. Uma estante de
convocar criaturas de tempestades elementais do orbe. livros possui um tomo contendo três rituais ocultistas
Este efeito possui os traços conjuração e convocado e que Dyzallin conhece: comunhão, exterminar linhagem
exige uma ativação de visualizar, que Dyzallin pode fazer (página 74) e saber de lendas.
de qualquer lugar da sala. Isso convoca um uthul elite que
segue as ordens de Dyzallin (um uthul convocado não é Reflexo Ressonante
um lacaio e recebe seu complemento total de ações). Ele Quando Dyzallin for derrotado, sua conexão com o orbe
pode ter dois uthuls convocados por vez, até um máximo é rompida. Ele perde o reflexo ressonante dele e todos os
de quatro uthuls por dia. Uma criatura adjacente ao orbe heróis no laboratório o recebem. Este reflexo ressonante
eônico pode tentar reverter a conjuração, fazendo com chamado reflexo das tempestades, usa as regras de reflexos
que o uthul convocado desapareça; para isso, é necessária ressonantes fornecidas na página 57 da Pathfinder Trilha
uma ativação de visualizar enquanto estiver tocando de Aventuras #151: O Espetáculo Deve Continuar. Um
o orbe e obter sucesso em um dos testes a seguir: um herói que se juntar a campanha posteriormente pode
teste de Natureza CD 36 ou um teste de Arcanismo ou receber este reflexo ressonante ao tocar o orbe eônico.
Ocultismo CD 41. Qualquer criatura com o reflexo das tempestades
Criaturas: Dyzallin Shraen está em seu laboratório, pode segurar e mover o orbe. Ele possui 1,5 metros de
preparado para defender o orbe a todo custo. Ele sabe diâmetro, mas é surpreendentemente leve, pesando apenas
da presença dos heróis e os espionou pelos espelhos da 1 Volume. Este orbe não gira em volta de um ponto como
torre por tempo o suficiente para ter uma boa perspectiva os outros orbes eônicos imbuídos com a magia de Aroden

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(já que o próprio Aroden acrescentou esta característica). de descanso e recuperação, mas a ameaça que Sarvel
Em vez disso, ele gira lentamente em seu próprio eixo se Fome-Eterna representa para Absalom e as Ilhas da Pedra
deixado sozinho. Ter o orbe não fornece nenhum benefício Estelar está longe de terminar. Na próxima e última edição SENHOR
especial; a magia dele é fornecer o reflexo ressonante aos desta Trilha de Aventuras, “O Profeta do Apocalipse”, os DAS AREIAS
heróis. heróis se aventuram por uma fortaleza chamada Farol
NEGRAS
Verdejante para energizar os orbes eônicos novamente e
REFLEXO DAS TEMPESTADES REFLEXO RESSONANTE 17 impedir Sarvel de acionar a maldição da extinção.
AR ELETRICIDADE MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Capítulo 1:
Seu corpo está acostumado à devastação infligida pelas forças
da natureza. Você recebe resistência a dano de eletricidade No Deserto
igual ao seu nível. Você não trata vento como terreno Negro
difícil ou terreno difícil maior enquanto estiver voando
e você não pode ser movido pelo vento, a menos que Capítulo 2:
escolha ser. Você recebe +1 de bônus de estado em Berço dos
salvamentos contra magia primal. Além disso, seu Vormes
corpo pode absorver essa energia revigorante para
obter o efeito a seguir. Capítulo 3:
Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por Cidade
dia; Efeito Você conjura momento de renovação Na Poeira
(somente em si) como uma magia divina inata de
8º nível e recupera 1 Ponto de Foco. Gazeta de
Shraen
Recompensa de XP: Recompense os heróis com 80
XP por obterem o reflexo das tempestades. Culto das

Conclusão
Terras Sombrias

Quando os heróis derrotarem Dyzallin Shraen e


Material
obtiverem o reflexo ressonante do orbe, eles podem
de Apoio
voltar para a superfície. Eles devem decidir o que fazer
com o orbe; os sacerdotes da natureza na Torre das
Pedras Vazias gostariam de colocá-lo na torre, mas os
heróis podem levá-lo de volta para Xul-Khundur ou até
mesmo deixá-lo na torre de Dyzallin. Independentemente
de onde estiver, o orbe gradualmente estimula a vida a
prosperar na área. Mantê-lo escondido no topo da torre
mais alta de Shraen permite que ele espalhe sua magia
revitalizante — junto com suas tempestades ocasionais
— pela cidade dos mortos, mudando lentamente a
cidade atemporal de maneiras que as governantes atuais
provavelmente não apreciarão.
Em Ala do Salgueiro, os heróis podem se reconectar
com o Circo das Maravilhas Rebeldes. Todos no circo se
alegram com o retorno dos heróis. Os espetáculos que o
circo realizou sem os heróis foram apenas adequadamente
satisfatórios, permitindo que o circo conseguisse um
ponto de equilíbrio com as despesas; assim,
mesmo que apenas para fins financeiros,
os artistas ficam felizes em ter os heróis
de volta. Eles recebem todas as adições ao
circo que os heróis fizeram amizade nas
Terras Sombrias, embora algumas (como a
banshee Ciza Shraen) sejam encaradas com
uma apreensão mal disfarçada.
Como adquiriram os cinco reflexos ressonantes,
os heróis estão mais fortes do que nunca. É hora Defensor da Tempestade

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GAZETA DE SENHOR
DAS AREIAS
NEGRAS

SHRAEN Capítulo 1:
No Deserto
Negro

Capítulo 2:
Berço dos
Localizada no coração do vasto deserto irradiado conhecido Sem a proteção dos orbes, a doença da pragardente Vormes
como Deserto Negro e governada por drow mortos-vivos devastou Vask. Os xulgaths morreram ou se dispersaram
que veneram a divindade Urgathoa, Shraen é uma cidade na para outras abóbadas. Areias negras invadiram Xul- Capítulo 3:
qual poucos seres sensatos entrariam por vontade própria. Varathun, mas a cidade era grande demais para ser Cidade
A cidade bizarra é construída em um estilo parecido com inteiramente tomada pelo deserto. Na Poeira
a da Velha Osírion, mas na verdade foi construída por Em 820 ca, a cidade atualmente em ruínas foi
xulgaths há mais de 10.000 anos, milhares de anos antes descoberta e habitada por um grupo de drow da Casa Gazeta de
da ascensão de Osírion. Apenas cerca de 200 drow da Shraen, que foram banidos de Zirnakaynin e buscaram a Shraen
Casa Shraen sobreviveram e a maioria dos moradores de não-morte para sobreviverem aos perigos do exílio. Eles
Shraen são escravos. A cidade é constantemente ameaçada estabeleceram sua cidade nas ruínas xulgaths e a batizaram Culto das
por cultos de urdefhans beligerantes que vivem nos com o próprio nome. Além dos conflitos internos, a Terras Sombrias
desertos em volta dela e as tensões continuam a crescer principal preocupação política e estratégica dos drow é
dentro das muralhas. Muitas facções da família governante garantir acordos comerciais e repelir as tribos urdefhanas
Material
começaram a duvidar de suas chances de sobrevivência sob que migram para o Deserto Negro. Os urdefhans afirmam
de Apoio
a atual liderança da cidade. que uma profecia anunciou que eles controlariam Shraen.
Shraen recebe com satisfação visitantes vivos e mortos- Apesar dos crescentes ataques numerosos contra a
vivos das Terras Sombrias, principalmente comerciantes cidade, os urdefhans não conseguiram mais do que
e artistas. Os reclusos drow imortais que habitam o massacrar incontáveis soldados escravizados, que os
local entendem que a existência deles depende de como drow podem substituir relativamente rápido. Mesmo
se adaptam às ameaças e, por isso, entendem que é assim, os urdefhans não pararam os ataques. Na verdade,
indispensável comercializar com outras comunidades com rumores da chegada de um messias urdefhan se
das Terras Sombrias (mas não com urdefhans e carniçais, espalhando pelas Terras Sombrias, mais tribos urdefhanas
que são proibidos de entrar na cidade por causa de uma estão saindo das abóbodas orvianas vizinhas e migrando
rivalidade antiga com os drow governantes). para o Deserto Negro. Até o momento, nenhum líder
urdefhan conseguiu cumprir com a promessa profética,
História mas sob uma forte liderança, as tribos poderiam formar
Acredita-se que os antigos xulgaths de Profunda Tolguth, uma força poderosa o suficiente para esmagar Shraen. Os
em contraste com os mais bárbaros de atualmente, eram drow estão dolorosamente cientes desta ameaça crescente
incrivelmente inteligentes e astutos. Eles expandiram e suas líderes — Zyra e Nyrinda Shraen — trabalham para
seu império emergente para as abóbadas orvianas nos conseguir mais informações e aumentar seus exércitos
arredores há mais de 10.000 anos, incluindo a abóbada de escravos.
de Vask que era tomada por florestas. Eles construíram
sua primeira comunidade sob um orbe resplandecente Governo
que brilhava como um farol. Combinando os nomes Quando a Casa Shraen encontrou as ruínas da antiga
dos rios Varathos e Karathun que cercavam o local, os cidade xulgath de Xul-Varathun, apenas cerca de 200 drow
xulgaths chamaram sua comunidade em crescimento de permaneceram, profundamente divididos em seis fações
Xul-Varathun. Esta posição permitiu que expandissem rivais que se toleravam somente porque a sobrevivência
para o resto de Vask. estava em risco. Vários nobres de alto escalão morreram
O reinado dos xulgaths em Vask chegou repentinamente durante o êxodo e Shariza Shraen, o membro mais alto
ao fim quando Aroden removeu cinco dos seis orbes da do clero urgathoano e líder da facção Mortalhas Brancas,
abóbada, incluindo o orbe que ficava em Xul-Varathun. assumiu a liderança da casa dividida. As muralhas

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SHRAEN

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62 150 METROS

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da cidade isolada forneceram o alívio necessário aos
fugitivos, mas assim que os Shraen perceberam que não SHRAEN ASSENTAMENTO 15
eram mais vulneráveis às ameaças externas, a insatisfação NM CIDADE SENHOR
começou a surgir e disputas internas pelo poder Cidade em ruínas reivindicada por drow mortos-vivos e DAS AREIAS
ameaçaram destruir a casa. Uma facção conhecida como seus escravos
NEGRAS
Irmãs do Esquecimento assassinou Shariza e se declarou Governo Nyrinda Shraen, Zyra Shraen (soberanas)
como a nova governante de Shraen. Apesar das alianças População 1.633 (18% duergares, 16% morlocks, 14%
e outros acordos feitos antes do golpe, as outras cinco gnomos das profundezas, 12% drow, 11% zumbis, 7%
Capítulo 1:
facções se uniram para destruir as Irmãs do Esquecimento deros, 22% outras ancestralidades)
pouco tempo depois. Idiomas Élfico, Subterrâneo No Deserto
Na repercussão do golpe e da destruição das Irmãs Religiões Urgathoa Negro
do Esquecimento, muitos nobres Shraen queriam obter Ameaças ataques de urdefhans, conspirações drow,
o controle da cidade, mas nenhuma das cinco facções radiação de pragardente, vormes da caverna selvagens Capítulo 2:
restantes concordaria em se submeter ao domínio de uma Inimigos Proibidos Carniçais e urdefhans são proibidos Berço dos
outra. A cidade estava à beira de uma guerra civil quando na cidade e imediatamente atacados. Vormes
as irmãs Zyra e Nyrinda Shraen enganaram os líderes Governada pelos Mortos Drow mortos-vivos governam
das facções para se encontrarem na Pirâmide Central da Shraen com pulso firme; ninguém obtém poder sem Capítulo 3:
cidade. No comando de um grupo de golens poderosos sua permissão. Cidade
que haviam descoberto no interior da pirâmide, as irmãs Nyrinda Shraen (CM drow vampira 19) é uma das governantes Na Poeira
capturaram os líderes e fizeram com que eles assinassem manipuladoras de Shraen. Ela organiza uma rede de espiões
um pacto garantindo direitos e responsabilidades iguais para vigiar os muitos inimigos da cidade. Gazeta de
a todas as facções e estabelecendo as irmãs como líderes Sirian Shraen (OM drow cavaleira do túmulo 18) comanda a Shraen
da cidade. Alguns nobres proeminentes — especialmente guarda e o exército da cidade. Ele é um dos poucos drow
Dyzallin Shraen — foram contra o pacto, mas não tinham não-conjuradores em Shraen. Culto das
apoio suficiente para agir contra as novas líderes. Zyra e Zavizik Shraen (OM drow lich bardo 18) é o mestre da arena Terras Sombrias
Nyrinda provaram que são líderes perspicazes e, como do Circo Vermelho e chefe do cenário de entretenimento
consequência, o cenário político de Shraen permaneceu de Shraen.
Material
quase imutável por milênios. Zyra Shraen (NM drow lich conjuradora 20) é a outra
de Apoio
Na teoria, Zyra e Nyrinda têm a palavra final em todas governante de Shraen. Ela concentra seus esforços no
as decisões que precisam ser tomadas em Shraen, mas crescimento da população de escravos da cidade para
na prática, não possuem tempo e nem interesse para se complementar suas defesas.
envolverem em tudo. Drow nobres possuem um poder
significante e é permitido que as várias facções dentro
da Casa Shraen façam comércio, iniciem projetos de doenças e restauração, que ajudam a mitigar os efeitos da
construção e executem outras atividades sem aprovação pragardente entre os vivos.
oficial das líderes da cidade. No entanto, as imãs sempre
se envolvem em assuntos que afetam a cidade como um Locais em Shraen
todo. Quando estão decidindo um assunto controverso Shraen é dividida em três áreas diferentes. A maioria
que pode provocar a ira de várias facções, as irmãs podem dos visitantes veem apenas o Distrito Central, onde
escolher convocar uma votação. Primeiro, os cinco líderes o comércio da cidade acontece. O Distrito Central
de facção anunciam o voto e, em seguida, Zyra e Nyrinda também é a única parte de Shraen formalmente aberta
declaram o resultado. aos visitantes. O Distrito Proibido a leste é onde os drow
Os líderes de facção se reúnem apenas quando a situação mortos-vivos da cidade e seus escravos vivem, mas muitos
exige, e muitas vezes, vários anos ou até mesmo décadas dos nobres também possuem propriedades e residenciais
se passam entre os encontros. No entanto, a atividade no Distrito Central para que possam receber visitantes ou
urdefhana aumentou bastante no Deserto Negro na década encontrar outras pessoas, mantendo suas propriedades
passada e as líderes foram forçadas a gastar mais tempo privadas no Distrito Proibido mais bem defendidas. Por
e recursos lidando com o problema, incluindo reparar e fim, grandes partes de Shraen ficam em ruínas a oeste e ao
adicionar muralhas defensivas e recrutar soldados para o norte — moradores muitas vezes enviam escravos ao local
exército de escravos. Como resultado, a população escrava em busca de materiais de construção para fortificações
de Shraen quase triplicou, levando um influxo de escravos, defensivas ou construções novas em outros distritos,
comerciantes livres e artistas para a cidade. Para manter mas o local é evitado por causa dos estranhos monstros
uma aparência de controle sobre uma população em que assombram seus caminhos. Muitos segredos
constante expansão, o governo de Shraen controla a magia estão enterrados nestas ruínas, que são conhecidas
de cura na cidade — principalmente o acesso a remover coletivamente como Distrito Perdido.

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DISTRITO CENTRAL antigos e mapas, assim como outros itens raros e valiosos.
Os locais no Distrito Central são listados a seguir. 7. Ossos Pungentes: Esta grande taverna for-
1. Portão de Alabastro: Construído de pedra nece comida, bebida, hospedagem e entrete-
descolorida, branca como osso, o Portão de nimento principalmente aos clientes vivos.
Alabastro é a entrada principal de Shraen. O proprietário Haminkar Onshan (N
Havia uma quantidade de portões menores dampiro dono de taverna 12) é co-
nas muralhas da cidade ao longo da nhecido por fazer piadas e tro-
história, mas a maioria deles entrou em cadilhos mórbidos. A comida
colapso há muito tempo e foi substituído nos Ossos Pungentes (página
por defesas mais resistentes ou não estão 45) é muito melhor do que em
mais em uso público. qualquer outro lugar em Shra-
2. Praça da Pirâmide: Esta grande praça en e mercenários e visitantes
em frente à Pirâmide Central é um lugar ricos sabem que não devem co-
popular para os moradores fofocarem mer nas tavernas mais baratas e
e socializarem. Obeliscos localizados na menores nas proximidades — em
praça contêm registros do império xulgath Shraen, ninguém pode ter certeza da
em Dracônico. Anúncios, execuções e procedência dos alimentos.
punições públicas muitas vezes são 8. Base da Guardespectro:
realizados neste local. Estes quartéis antigos servem
3. Pirâmide Central: Quando como base de uma empresa
drow fugitivos da Casa Shraen mercenária que contrata sol-
chegaram pela primeira vez na dados vivos e mortos-vivos para
cidade em ruínas, eles buscaram lutarem ao lado do exército escra-
refúgio dentro das paredes resistentes Nyrinda Shraen vo de Shraen. Muitas vezes, combatentes vivos
desta pirâmide e a enorme construção que não seriam recebidos nas fileiras de Sirian
ainda serve como a base do assentamento. Shraen encontram trabalho neste local. A insígnia da em-
Desde então, a maioria dos moradores presa — um estandarte preto com três gotas de sangue sob
se mudou para residências privadas, mas a pirâmide uma lua crescente branca — é amplamente conhecida.
continua como o local da administração e defesa de
Shraen e também serve como a sede de poder de Zyra DISTRITO PROIBIDO
e Nyrinda Shraen. A maior construção em volume, e Os locais no Distrito Proibido são listados a seguir.
também uma das mais altas em Shraen, a pirâmide pode 9. Casa das Moscas: Este grande templo, originalmente
ser vista de praticamente qualquer parte da cidade. Os dedicado a Zevgavizeb, foi convertido em um templo de
habitantes costumam usá-la como ponto de referência ao Urgathoa quando os Shraen se estabeleceram na cidade.
indicar direções aos visitantes. O templo é decorado com temas e artes em forma de
4. Circo Vermelho: Um local de entretenimento popular, insetos e também é o lar de milhares de moscas orvianas,
o Circo Vermelho (página 45) atende a muitos gostos, de que voam alegremente em volta dos adoradores. A
artístico a completamente sanguinário. O mestre da arena hedonística Matriarca Ciniena Shraen (NM bodak
Zavizik Shraen (OM drow lich bardo 18) recebe artistas sacerdotisa de Urgathoa 16) é responsável pelo templo.
de quase todos os tipos — desde gladiadores até oradores 10. Torre de Dyzallin Shraen: Os andares superiores
e outros artistas cênicos. O local é igualmente popular da torre de Dyzallin (página 50) são praticamente visíveis
entre os moradores mortos-vivos e os visitantes vivos, de qualquer lugar em Shraen, pois é uma das construções
que podem desfrutar de demonstrações espetacularmente mais altas. Dyzallin passa cada vez mais tempo em suas
sangrentas e desenfreadas de violência que seriam ilegais bibliotecas e laboratórios conforme sua pesquisa começa
na maioria das outras cidades. a ficar mais perto de ser concluída.
5. Casa das Correntes: O maior mercado de escravos 11. Fábricas de Alimentos: Como Shraen apoia uma
de Shraen vende criaturas de muitas ancestralidades das crescente população de escravos e como os mercadores
Terras Sombrias, incluindo anões, calignis, deros, drow, e mercenários vivos de outras cidades estão cada vez
duergares, gnomos das profundezas, morlocks, urdefhans mais comuns, a cidade deve produzir alimento. Estas
e xulgaths. Humanos e outros moradores da superfície instalações duvidosas atendem às necessidades da
desafortunados ocasionalmente também são colocados cidade, mas geram muitos rumores desagradáveis sobre a
na Casa das Correntes (página 47). procedência da carne e de outros ingredientes.
6. Zona das Antiguidades: A área conhecida como 12. Os Mortos Eternos: Membros mortos-vivos da
Zona das Antiguidades (página 46) possui muitas lojas Casa Shraen que são permanentemente destruídos são
que compram e vendem artes, joias, itens mágicos, livros enterrados em um cemitério chamado Mortos Eternos.

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Alguns túmulos do cemitério funcionam como celas de
prisão, prendendo criaturas mortas-vivas como punição. FACÇÕES DE SHRAEN
Alguns túmulos mais profundos são incrivelmente velhos, A Casa Shraen é dividida em cinco facções listadas a seguir. SENHOR
da época do império xulgath e ninguém, vivo ou morto- Fiandeiros de Sonho: O sádico Zihain Shraen (CM drow DAS AREIAS
vivo, colocou os pés em seu interior a 5.000 anos. vampiro 16) lidera os agentes de informações, ilusionistas
NEGRAS
13. Cercados dos Vormes da Caverna: Diferentemente e artesãos dos Fiandeiros de Sonho.
de outras partes no Distrito Proibido, estes quatro Juramento da Cicatriz Solar: O líder do Juramento da
cercados ficam no exterior das muralhas da cidade; Cicatriz Solar, Dyzallin Shraen (página 86), é obcecado
Capítulo 1:
no entanto, eles são tão restritos aos visitantes como por seus esquemas para derrotar seus rivais políticos.
o restante do distrito. Cada cercado foi construído de A facção lida principalmente com itens mágicos, textos No Deserto
estalagmites gigantes e reforçado com magia poderosa. antigos e segredos raros. Negro
Os drow capturam vormes jovens das periferias do Berço Lírios de Osso: A mestre assassina Alisira Shraen (NM
dos Vormes e os levam para Shraen, treinando-os como drow assassina 17) é uma mestre dos disfarces e poucos Capítulo 2:
montarias para emissários, batedores e unidades de sabem se ela é viva ou morta-viva. Muitos Lírios de Osso são Berço dos
ataque. Os drow usam liteiras especiais feitas para que assassinos, artistas ou poetas. Vormes
possam montar tanto acima quanto abaixo da superfície Mortalhas Brancas: Lideradas por Larielle Shraen (OM
e estas liteiras são mantidos nos vormes enclausurados. banshee drow sumo sacerdotisa de Urgathoa 19), os Mortalhas Capítulo 3:
14: Currais de Escravos: Escravos capturados em Brancas são seguidores fanáticos de Urgathoa. A maioria dos Cidade
ataques ou comprados de comerciantes estrangeiros são sacerdotes de Urgathoa em Shraen pertencem a esta facção. Na Poeira
mantidos nestas áreas fechadas fortemente protegidas Ordem das Balanças: O escravagista Jirazai Shraen (NM drow
— cada uma das quais é grande o suficiente para conter mohrg alquimista 17) lidera a mercantil Ordem das Balanças e Gazeta de
milhares de criaturas — e forçados a suportar horrores seus comerciantes de escravos, arquivistas e arquitetos. Shraen
indescritíveis. Dos currais, os escravos são enviados à
Casa das Correntes e vendidos: para o Circo Vermelho Culto das
como entretenimento, para a Pirâmide Central, sendo esconderam em um antigo celeiro, evitando a obliteração Terras Sombrias
condicionados para guerra e trabalho ou para a Casa das realizada contra o resto da ordem. Atualmente, eles
Moscas, sendo sacrificados em rituais religiosos. operam secretamente como uma facção rebelde e recebem
Material
exilados de outras facções em suas conspirações.
de Apoio
DISTRITO PERDIDO Liderados por Varaenn Shraen (OM aparição
Os locais das partes abandonadas da cidade feiticeira 17), o grupo usa informantes e
conhecidas como Distrito Perdido são listados agentes duplos, incluindo vivos ingênuos,
a seguir. para enfraquecer as outras facções e
15: O Covil Pútrido: Um grupo de car- reivindicar sua posição na cidade.
niçais espiões de Nemret Noktoria estão 18. Os Túneis Afogados: Escravos
no porão de um palácio desmoronado cha- que foram procurar pedras e outros
mado Covil Pútrido. Com esperança de que materiais de construção nesta área
as tribos urdefhanas algum dia serão for- encontraram uma velha rede de túneis
tes e coordenadas o suficiente para repre- passando sob a cidade. As passagens
sentarem uma ameaça séria para Shraen, secretas entram e saem da cidade,
os carniçais pacientemente trabalham em podendo permitir que invasores entrem
segredo enfraquecendo as fortificações da sorrateiramente em Shraen se o local
cidade para que elas entrem em colap- não for monitorado. No entanto, os
so em um momento importante. túneis labirínticos ocasionalmente e de
16. Templo Enterrado: maneira espontânea se enchem de água
Nas ruínas de um enorme salobra, o resultado de um efeito mágico
templo de Zevgavizeb errante que falha irregularmente.
que antes era tão alto 19. Rios de Morte Rápida: Os leitos
quando a Casa das Moscas, rochosos que antigamente cercavam
vários demônios ligados ao Glutão no a cidade são mais baixos do que o
Escuro ainda aguardam a divindade dar a deserto ao redor e preenchidos com um
ordem para que saiam e obedeçam. Eles se Haminkar Onshan invisível gás inodoro chamado morte rápida.
alimentam avidamente de qualquer um que O gás morte rápida é mais pesado do que o
for imprudente o suficiente para se aventurar pelas ruínas. a r e bastante tóxico; criaturas vivas que entrarem nestes
17. Casa dos Perdidos: Alguns membros da sexta facção leitos não conseguem respirar e ficam com os sentidos
que foi destruída, chamada Irmãs do Esquecimento, se instantaneamente entorpecidos.

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CULTOS DAS SENHOR
DAS AREIAS
NEGRAS

TERRAS SOMBRIAS Capítulo 1:


No Deserto
Negro

Capítulo 2:
Berço dos
Mesmo nos locais mais profundos e escuros de Golarion, Outros Cultos nas Terras Sombrias Vormes
existem aqueles que anseiam por mais escuridão. Nem todos Além dos quatro grupos detalhados neste artigo, existem
os drow estão contentes em servir seus mestres demoníacos muitos outros cultos vivendo entre as várias sociedades Capítulo 3:
e conspirar contra clãs rivais; nem todos os duergares se das Terras Sombrias. Cidade
divertem na labuta de Droskar ou aceitam a escravidão. Os Espalhados nas superfícies e nos subterrâneos de Golarion, Na Poeira
moradores da superfície costumam achar que as sociedades uma quantidade de seitas heréticas e cabalas alquímicas
das Terras Sombrias são grupos monolíticos, compostos por independentemente descobriram uma possível ligação entre Gazeta de
indivíduos estereotipados, mas a verdade é que até mesmo o lendário sangue sombrio de Orv e uma infiltração tóxica Shraen
nas profundezas geladas do mundo, todas as sociedades chamada gelobscuro, encontrado na vastidão polar do mundo
possuem aqueles que se desviam das normas morais e da superfície. Cada um destes intelectuais acredita que as duas Culto das
religiosas de sua cultura. Muitas vezes, estes excluídos levam substâncias tóxicas são sinais de que a prisão de Rovagug Terras Sombrias
vidas isoladas, operando às margens da civilização enquanto em Golarion está debilitada. Ao longo dos milênios, escritos
forem tolerados ou conseguirem sobreviver. Ocasionalmente, proibidos e pesquisas suprimidas sobre a possível conexão
Material
estes rebeldes encontram segurança na quantidade, atraindo foram divulgados, mencionados, perdidos e redescobertos.
de Apoio
outros que compartilham suas visões heréticas ou que Em algum momento, estas informações foram compiladas
simplesmente buscam uma vida diferente. Conforme ficam em uma coleção de páginas conhecida como Pergaminhos de
mais ousados e confiantes, estes grupos costumam se tornar Asheyen. Seguidores de Asheyen coletam, estudam e até mesmo
rebeldes (se suas divergências forem políticas), fanáticos (se consomem gelobscuro e sangue sombrio. Com muitos grupos
sua motivação for religiosa) ou ambos. independentes nas Terras Sombrias e até mesmo alguns morando
Embora a palavra “culto” possa ter muitas conotações, neste nas terras geladas da Coroa do Mundo, estes diversificados
artigo um culto é definido como um grupo de devotos religiosos divergentes poderiam se transformar em uma ameaça poderosa
de um poder rival (como uma divindade ou ser extraplanar e abrangente se liderados por um líder carismático.
poderoso) que trabalha ativamente contra a fé predominante Até mesmo comunidades relativamente benignas
da sociedade local. Alguns duergares que abandonaram nas Terras Sombrias não são imunes à corrupção de
Droskar para adorarem secretamente um lorde empíreo crenças diferentes. Há muito tempo, a cidade secreta
podem ser hereges, mas neste contexto, apenas se tornam um de Dwimovel governada por svirfneblins em Nar-Voth
culto quando começarem a trabalhar para prejudicar os planos é considerada um refúgio para habitantes rebeldes da
de seu clã e promover seus próprios objetivos. superfície em busca de asilo nas Terras Sombrias, mas
Nem todos os cultos são contraditórios; alguns podem traidores dispostos a arriscar tudo por uma chance
ser malignos ou benignos. Isso é especialmente verdadeiro de imortalidade espreitam mesmo neste oásis de paz.
nas Terras Sombrias, onde as sociedades mais poderosas Acreditando que o preço da não-morte é alto demais, o
costumam adorar entidades malignas e são os cultos Culto da Mente Eterna busca um caminho diferente para
marginalizados que buscam levar paz e bondade para a vida eterna: preservação alquímica do corpo, seguido da
outros de sua espécie. Outras vezes, os cultos das Terras transferência da mente para um novo receptáculo quando
Sombrias ainda podem ter planos cruéis, mas como a preservação falhar. Este culto passou por vários líderes
estão alinhados contra as maiores estruturas de poder do nos últimos poucos anos. A líder atual, uma adoradora
povo, eles podem servir como cúmplices dos interesses de calculista de Haagenti chamada Pitir Gimmenthal, evitou
aventureiros forasteiros. até agora seguir o mesmo destino de seus antecessores,
As páginas a seguir exploram quatro cultos fundados permitindo que subordinados de confiança testassem as
nas Terras Sombrias e seus líderes, detalhando a história, primeiras doses de misturas não comprovadas, em vez de
objetivos e métodos com os quais alcançam estes objetivos. experimentá-las ela mesma.

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Culto da Esfinge Desfacelado
INFLUENCIADORES SECRETOS DO PASSADO E DO PRESENTE
DE OSÍRION
Crença Principal O retorno dos Deuses Externos destruirá os inimigos do culto
Líder Mafaere Alonsyn (CM drow bruxa fantasma)
Membros Comuns drow, escravos de drow (especialmente orcs, kobolds
e calignis)
Objetos de Adoração ankh invertido, estatuetas da Esfinge Desfacelado
feitas de pedra preta
Locais da Seita Delvingulf, Sothis, Zirnakaynin
Rituais Comuns cerimônias durante eclipses, sacrifícios vivos

A nação da superfície de Osírion é uma terra antiga com quase se destruiu em angústia. Porém, onde ela viu
fortunas que aumentaram e diminuíram ao longo das eras. desespero, uma divindade traiçoeira viu oportunidade.
Em vários pontos importantes da história, o surgimento A bruxa fantasma afirma que o próprio Nyarlathotep
de uma única figura poderosa alterou o destino da nação. a ajudou quando ela precisou, aparecendo para ela em
O primeiro faraó Azghaad, auxiliado pelo deus Nethys; o um de seus outros aspectos, conhecido como a Esfinge
Faraó das Pragas Esquecidas; o Incorruptível Faraó An- Desfacelado. O Deus Exterior informou a Mafaere que
Hepsu XI; e vários outros mudaram o curso da história ela iria completar a missão de vingança dela e também
de Osírion, para o bem ou para o mal. No entanto, iniciaria uma nova era de escuridão para todos os que
poucos sabem da influência maligna e onipresente que se opusessem a Casa Dolour. Mas antes, a Esfinge disse
influenciou Osírion desde tempos imemoriais: o Deus que Mafaere teria que realizar algumas tarefas menores
Exterior conhecido mais comumente como Nyarlathotep. para demonstrar seu valor. A primeira destas “tarefas
Único entre os outros Deuses Exteriores, Nyarlathotep menores” era doutrinar os líderes de Sothis na igreja de
se digna a interferir nas ações dos mortais que vivem Nyarlathotep e transformar toda a cidade em um estado
na superfície e no subterrâneo de Golarion. Por razões vassalo para a divindade temível.
desconhecidas, o ser temível se interessou em particular Aceitando completamente seu novo patrono, Mafaere
pelo progresso de Osírion e seu povo. Em seu aspecto começou a infiltrar e influenciar Osírion, aparecendo
conhecido como o Faraó Negro, ele apareceu para pela primeira vez para figuras importantes através de
muitos dos antigos líderes da região — alguns sussurram sonhos. Ela recrutou outros drow de sua antiga casa e
que ele estava até mesmo por trás da ascensão do atual estes agentes também visitaram o mundo da superfície,
Príncipe Rubi. No entanto, nem mesmo os teóricos da fornecendo auxílio e apoio material para aqueles que
conspiração mais extremos imaginam que os missionários adotaram a doutrina vil da Esfinge Desfacelado. No
de Nyarlathotep não trabalham apenas sobre as areias, mesmo período, Mafaere cultivou uma rede de drow
mas também nas profundidades abaixo delas. influentes em cada casa e família de Zirnakaynin. Estes
Há séculos, uma nativa de Zirnakaynin chamada drow abandonaram seus lordes demônios para adorar
Mafaere Almonsyn, da Casa Dolour, alcançou uma Nyarlathotep e se esconderam entre seus semelhantes.
posição considerável na casa. Ainda assim, na véspera Cada um destes agentes trabalha para acelerar o retorno
de sua ascensão ao poder, um assassino da casa rival dos Deuses Exteriores, seguindo os comandos enigmáticos
vergonhosamente a matou enquanto ela dormia indefesa. e muitas vezes contraditórios de Nyarlathotep.
Sua raiva transcendeu a ordem natural e Mafaere se Ainda assim, Mafaere ficou cada vez mais impaciente
ergueu como uma fantasma em busca de vingança contra com o passar dos séculos. Embora as fortunas de Osírion
seus traidores. Ela quase obliterou a casa rival, mas um fluíssem de acordo com a vontade de Nyarlathotep, os
de seus membros, uma simples criada chamada Falaim Deuses Exteriores ainda não voltaram para esmagar
conseguiu escapar, procurando se esconder do espírito Falaim e os descendentes dela como foi prometido.
faminto em um lugar que poucos drow ousariam sonhar: Atualmente, Mafaere está reunindo suas forças para
o mundo acima. Especificamente, Falaim se escondeu atacar o mundo da superfície por conta própria. Em
entre as caravanas de comércio e os nômades do deserto breve, ela conseguirá os meios para caçar e destruir
osiriano, onde conheceu um elfo vourinoi que a ajudou a sistematicamente os nômades vourinoi, os quais ela
mudar de vida e se redimir de seus atos passados. acredita que abrigam sua antiga inimiga, mas ninguém
Mafaere ficou furiosa com seu próprio fracasso e sabe onde suas ambições poderiam levá-la depois disso.

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Os Desvendadores SENHOR
DAS AREIAS
CLARINS DO CAOS NEGRAS
Crença Principal O mundo se desfaz através do caos
Líder Naghul (CM urdefhan profeta do apocalipse)
Membros Comuns urdefhans anciões, mortos-vivos incorpóreos,
Capítulo 1:
limos sencientes
Objetos de Adoração cristais em forma de estrela, instrumentos No Deserto
de sopro Negro
Locais da Seita espalhados em cavernas por toda Orv
Rituais Comuns apresentação de música atonal acompanhada Capítulo 2:
por destruição de objetos de arte Berço dos
Vormes

Apenas os quase imortais podem entender o tédio conseguiram se agarrar à sua base no Deserto Negro de Capítulo 3:
que se instala após séculos de existência. Pessoas de Orv. Estes sobreviventes pesquisam e fazem experimentos Cidade
vida longa normalmente encontram maneiras de se em busca de verdades cada vez maiores, procurando Na Poeira
manterem ocupados durante seus últimos anos: elfos incansavelmente por tomos esquecidos de sabedoria antiga ou
da superfície aprimoram a magia e estudam tradição, mesmo desenvolvendo meios de comunhão com a Tapeçaria Gazeta de
enquanto as maquinações políticas dos drow fornecem Escura por conta própria. Muitas vezes, estas adivinhações Shraen
uma distração interminável para os líderes e uma morte revelam a presença de outros urdefhans que pensam de
doce aos perdedores. No entanto, para os urdefhans, maneira semelhante, que são recrutados para o culto difuso Culto das
o conflito inerente ao fato de serem criaturas vivas conhecido informalmente como “os Desvendadores.” Terras Sombrias
devotadas ao extermínio da vida não sai da cabeça. O místico urdefhan Naghul lidera uma destas cabalas.
Muitos urdefhans ficam confusos pelo tédio, perdendo- Séculos atrás, depois de vivenciar uma sequência de
Material
se cada vez mais no caos da batalha e tornando-se visões e compartilhar seu dogma azathothiano recém-
de Apoio
extensões irracionais da brutalidade que infligem. descoberto com seu culto, Naghul teve que lutar para
Outros desenvolvem obsessões bizarras, adotam estilos escapar de seu semelhantes assassinos, que viram a
de vida hedonistas repletos de perigos pessoais ou nova religião como traição. Depois que sua mente foi
voluntariamente se isolam nas imediações do território destruída por um breve vislumbre da verdadeira forma de
do culto. No entanto, para urdefhans que conseguem Azathoth, Naghul fugiu das abóbadas profundas de Orv
manter o juízo, um fenômeno estranho acontece com e estabeleceu uma pequena fortaleza cheia de armadilhas
frequência: a busca pela matança se transforma na mortais e guardiões. De lá, ele continuou a observar a
busca pelo motivo para matar. Tapeçaria Escura para obter a orientação de seu mestre,
Estes raros urdefhans aprendem a ver além do véu da em uma busca constante por uma maneira de destruir os
realidade física, enxergando as verdades mais profundas urdefhans — que Naghul considera como indignos de
do universo. Urdefhans que vagam na desolação da participar do apocalipse que está por vir — e depois, todo
Abóbada do Deserto Negro por tempo suficiente, o Plano Material.
afirmam testemunhar fenômenos impossíveis ou adquirir Conforme trabalham para desvendar o mundo, os
conhecimentos incompreensíveis. Mais de um urdefhan seguidores urdefhans de Azathoth renegam qualquer
voltou para o culto com olhos recém-abertos, expelindo aparato material. Eles não usam armadura e nem
os dogmas de uma divindade conhecida como Azathoth, armas, dependendo de magias divinas ou ocultistas para
o Deus Exterior que busca desvendar toda a criação. Para punir seus inimigos. Alguns até removem elementos de
estes poucos escolhidos, Azathoth é a expressão máxima seus próprios corpos, substituindo pele e músculos por
do objetivo de urdefhans e daemones de destruir toda a revestimentos de pura energia negativa, expondo seus
vida. Eles não enxergam a si mesmos como vítimas da órgãos e esqueletos para todos verem. Nos ossos expostos,
própria vida que tentam erradicar, mas como profetas os urdefhans gravam runas de poder que permitem que
cujo propósito é desvendar o próprio mundo e, portanto, eles reproduzam os efeitos de varinhas, pergaminhos e até
cada alma viva nele. cajados. Outros encontram maneiras de adotar as formas
Várias seitas de urdefhans adoradores de Azathoth amorfas de limos, a forma de vida idealizada deles. Os
se formaram ao longo dos anos. A maioria é expulsa por Desvendadores mais poderosos encontram maneiras
seus parentes mais tradicionais assim que descobertas, de abandonar os corpos físicos, tornando-se parcial ou
mas remanescentes destes cultos permanecem e alguns até totalmente incorpóreos.

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Os Diretores
ESCRAVIZADORES DA MENTE, DESTRUIDORES DA CARNE
Crença Principal O caminho para a grandeza é pavimentado
pelos crânios dos escravos
Líder Starig Chicote-de-ferro (NM duergar espada-e-magia)
Membros Comuns elementais do ar malignos, duergares
exilados, escravagistas
Objetos de Adoração menires com correntes
Locais da Seita Templo da Subjugação Exaltada em Nar-Voth
Rituais Comuns autossacrifício forçado de vítimas possuídas
(normalmente caindo de um local muito alto)

Duergares que adoram Droskar muitas vezes são ruínas, agora governada por deros e seus aliados
escravagistas prolíficos conhecidos por toda parte das morlocks, e quase não conseguiu escapar da invasão
Terras Sombrias. A maioria destes devotos se contenta em fadada ao fracasso com vida.
escravizar criaturas mais fracas, fazendo-as trabalhar até Forçado a começar novamente, Starig vagou por Nar-
a morte na construção de cidades e templos. Porém, esta Voth e reconstruiu lentamente seu exército de escravos.
crueldade não foi suficiente para Starig Chicote-de-ferro, Ele percebeu que precisava de um refúgio para proteger
um mestre de escravos que morava na cidade-fortaleza seu rebanho — um local onde ele poderia conduzir seu
de Hagegraf. Starig via a escravidão como a forma mais exército e aperfeiçoar métodos cada vez mais poderosos
elevada de controle e poder, e passou anos procurando de dominação mental e espiritual. Foi então que ele ouviu
maneiras de escravizar criaturas cada vez mais poderosas. os primeiros sussurros de uma voz sedosa e nociva, gentil
Os meios tradicionais de coerção — punição física e abuso e perigosa ao mesmo tempo. A voz — que ele acreditava
emocional — poderiam ajudá-lo até certo ponto. Para a ser de uma lorde qlippoth conhecida como Isph-Aun-
sua ira crescente, Starig poderia ordenar que seus escravos Vuln — o levou para um antigo templo e ordenou que ele
fizessem muitas coisas, mas raramente que realizassem o restaurasse em homenagem a ela.
o ato que ele mais desejava: que se destruíssem. Seu Com a orientação de Isph-Aun-Vuln, a Sorvedoura
sonho mais genuíno era escravizar outros de maneira de Egos, Starig descobriu segredos da dominação
tão absoluta que eles acabassem com as próprias vidas psíquica que antes parecia impossível. Seu fervor era tão
por ele, e para realizar este sonho, procurou o reino do verdadeiro que Starig se entregou a sua nova divindade
mundo físico para estudar magia. em um ritual horrível, permitindo que o tentáculo dela
Quando Starig começou a negligenciar suas labutas guiasse a mão dele em uma operação invasiva semelhante
por Droskar por causa de sua pesquisa, seu clã o a uma auto lobotomia. Depois disso, o fanatismo de
chamou para se explicar e então, o rotulou como Starig se transformou em uma fria execução calculada
traidor e herege e o baniu para sempre. Esta traição dos caprichos de sua patrona.
magoou Starig profundamente e ele descontou com Nas décadas desde que Starig reivindicou o Templo
raiva naqueles que achava que tinham sido injustos da Subjugação Exaltada e se entregou à Isph-Aun-
com ele, usando sua nova magia contra sua própria Vuln, o escravagista transformou as ruínas do templo
espécie. Quando ele saiu de Hagegraf, vários anciões em uma verdadeira fortaleza e laboratório de pesquisa.
do clã se mataram e o chefe do clã acompanhou Starig Seu vício em escravizar criaturas fracas e forçá-las a se
como um escravo acéfalo. destruírem aumentou; a maioria de seus escravos acaba
Starig vagou por anos pelas Terras Sombrias, com a própria vida em uma semana de escravização.
acumulando um séquito cada vez maior de servos Este exército de escravos dispensáveis inclui morlocks,
escravizados magicamente e aliados intimidados. Com o deros, xulgaths e qualquer viajante em Nar-Voth
tempo, ele não podia mais contar com táticas sutis para desafortunado o suficiente para cruzar com o seu bando
obter mais escravos através de infiltração ou subterfúgio. de autodenominados Diretores. A pedido de sua mestra
Com seu séquito com várias centenas de pessoas, Starig e qlippoth, Starig raramente emprega meios tradicionais
seu culto recaíram sobre assentamentos em ondas de caos. de escravização; em vez disso, ele prefere a infestação
Esta tática ousada nem sempre foi bem-sucedida. Três parasitária, especialmente com uma raça única de vermes
anos depois de seu exílio inicial, Starig fez uma tentativa que podem entrar nos crânios das vítimas e transformá-
mal planejada de se infiltrar na fortaleza enânica em las em aliados inabaláveis.

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Flechas de Tanagaar SENHOR
DAS AREIAS
GARRAS DO REDENTOR NEGRAS
Crença Principal Os profanadores dos mortos devem ser
punidos com a obliteração
Líder Amerces (OB xulgath carniçal assassina)
Capítulo 1:
Membros Comuns carniçais hereges, canibais reformados
Objetos de Adoração lâminas ornamentadas, penas e garras No Deserto
de pássaros Negro
Locais da Seita Nemret Noktoria, cemitérios santificados
Rituais Comuns uma dúzia de cultistas ou mais apunhalam o Capítulo 2:
inimigo simultaneamente Berço dos
Vormes

O auge da cultura carniçal se encontra no reino de Já se passaram 10 anos desde o seu despertar e agora, Capítulo 3:
Sekamina nas Terras Sombrias: a grande cidade morta- Shallistra e vários outros carniçais reformados lideram Cidade
viva de Nemret Noktoria. No local, carniçais que um imenso culto de quase uma centena de insurgentes Na Poeira
acreditam na importância de objetivos de longo prazo e no coração de Nemret Noktoria. Escondendo-se em
não na satisfação imediata construíram uma cidade que plena vista, eles se encontram em porões secretos ou Gazeta de
é parte necrópole e parte metrópole — um refúgio para esconderijos secretamente marcados e se autodenominam Shraen
mortos-vivos que desejam fazer mais do que cederem à Flechas de Tanagaar, pois Shallistra acredita que o lorde
própria fome. empíreo Tanagaar foi quem falou com ela há uma década. Culto das
No entanto, a fome de carne é um fato na vida em Muitos outros líderes e apoiadores afirmam ter ouvido Terras Sombrias
Nemret Noktoria, um fato consolidado pelo governo suas próprias vozes divinas de descrições variadas. Em vez
da cidade: governado por um conselho teocrático de de dividir o culto misterioso, a variedade de experiências
Material
convictos devotos de Kabriri. Para muitos cidadãos, espirituais do grupo apenas fortaleceu o vínculo entre
de Apoio
o lorde demônio dos carniçais representa o ápice das seus membros e reforçou a visão de que estão agindo
conquistas dos carniçais e tudo que podem aspirar. Mas em busca de um objetivo digno, um objetivo que tirará
para alguns, este temível semideus serve apenas como milhares de seus companheiros carniçais da adoração
um lembrete da dependência maligna e condenável de ao demônio e trará o nascimento de uma nova era para
carne viva que os carniçais precisam para sobreviver. Para Nemret Noktoria.
estes hereges, Kabriri é tão atrativo quanto um espelho Membros das Flechas de Tanagaar focam líderes
manchado de sangue; mesmo que mostre o reflexo de políticos ou religiosos estabelecidos, que reforçam os
alguém, a imagem fica permanentemente maculada pelos conceitos vis de Nemret Noktoria. Como aves de rapina,
aspectos mais violentos e depravados da sociedade dos os cultistas coordenam seus ataques e golpeiam apenas
carniçais. quando o sucesso é garantido, atacando um único alvo em
Este foi o caso de Shallistra, uma xulgath transformada um grupo de não menos de 12, cada cultista desferindo
em carniçal e ex-campeã de Zevgavizeb. Depois que sua um único golpe com a arma escolhida (normalmente uma
ninhada foi exterminada por carniçais assassinos e ela foi adaga, lança curta ou kukri). As Flechas de Tanagaar não
transformada em um deles, ela abandonou sua fé, mas precisam de apresentação; a marca de seus assassinatos é
manteve um forte senso de espiritualidade. Nas vésperas diferente o suficiente para semear o medo até mesmo nos
de seu trigésimo aniversário — um dia sagrado entre os inimigos mais insensíveis.
xulgaths de seu clã, marcando a transição de adulto para Apesar do relativo sucesso até o momento, Shallistra
ancião — Shallistra ouviu os primeiros sussurros de uma acredita que ela e seus seguidores sempre poderiam fazer
voz de outro mundo que mudaria sua vida. mais e nunca recusa aliados com boas intenções. Os
De acordo com a voz, liderar os carniçais para fora Flechas de Tanagaar tentam especialmente recrutar novos
das sombras das próprias mortes, especificamente ao membros do mundo da superfície. Shallistra afirma que
erradicar as práticas de necrofagia e canibalismo, era a não descansará até que Nemret Noktoria seja libertada
incumbência divina de Shallistra. Quando viu um sinal das algemas de Kabriri, mas o fervor da líder do culto
divino — uma coruja branca solitária voando entre as enfraqueceu recentemente. Sem que os aliados soubessem,
colunas de lazurita da cidade até cair morta aos pés ela ficou profundamente doente, e é apenas uma questão
dela sem motivo — ela assumiu o manto de seu patrono de tempo até que ela tenha que passar a liderança para
com fervor. uma nova alma nobre.

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MATERIAL SENHOR
DAS AREIAS
NEGRAS

DE APOIO Capítulo 1:
No Deserto
Negro

Capítulo 2:
Berço dos
Doença da Pragardente em Shraen e no Deserto Negro. Estes drow guardam Vormes
O teto da abóbada do Deserto Negro é revestido de estas magias cuidadosamente, então é improvável
cristais mortais que brilham como estrelas acima das que estejam disponíveis por preços medidos apenas Capítulo 3:
areias escuras. Estes cristais são radioativos e inundam em ouro. Cidade
a abóbada com energia letal. Criaturas que não são Na Poeira
nativas da abóbada ou que não sobreviveram no local CONTROLAR AREIA MAGIA 7
por um longo período desenvolvem uma doença chamada INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA Gazeta de
pragardente. Tradições arcana, primal Shraen
Execução [two-actions] somático, verbal
DOENÇA DA PRAGARDENTE DOENÇA 15 Área emanação de 1,5 metros Culto das
INCOMUM DOENÇA Duração sustentada até 1 minuto Terras Sombrias
Criaturas nativas do Deserto Negro são imunes, assim como Você cria uma pequena tempestade de areia ao redor de seu
criaturas que são afetadas pela doença da pragardente e se corpo. Quando uma criatura começar o turno dela na área ou
Material
recuperam. O alvo pode se recuperar das condições drenado se mover para a área, deve obter sucesso em um salvamento
de Apoio
ou enjoado da doença somente com o uso de magia. de Fortitude ou fica ofuscada enquanto permanecer na área;
Salvamento Fortitude CD 32; Latência 1d4 dias; Estágio 1 depois, fica temporariamente imune a este efeito de ofuscação
drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 e enjoado 1 (1 dia); por 10 minutos.
Estágio 3 drenado 2 e enjoado 2 (1 semana); Estágio 4 Escolha um dos efeitos adicionais a seguir quando conjurar
drenado 3 e enjoado 3 (1 mês); Estágio 5 aumente a condição esta magia. Nas rodadas subsequentes, você pode trocar para
drenado em 1 ponto (1 ano) um efeito diferente uma vez por rodada como uma ação livre
acionada por sustentar a magia.
A maneira mais segura de evitar a doença da • Escudo de Areia Você cria um escudo mágico feito
pragardente é usar uma proteção da pragardente, uma de areia. O escudo de areia não fornece nenhum
joia de proteção que é muitas vezes encontrada entre o benefício na CA, mas permite que você use a reação
equipamento dos urdefhans ou à venda em Shraen. Bloqueio com Escudo (Livro Básico 258) e age como
um escudo para este propósito. O escudo de areia
PROTEÇÃO DA PRAGARDENTE ITEM 13 possui Dureza 14, 21 Pontos de Vida e não possui
Limiar de Quebra; quando o PV do escudo for redu-
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
zido a 0, você não pode usar a reação Bloqueio com
Preço 2.300 po
Escudo novamente até a próxima vez que Sustentar
Uso colar vestido; Volume —
a Magia e escolher o efeito escudo de areia.
Este pesado colar de ferro é decorado com pequenas pedras • Rajada de Areia Você direciona um jato de areia em
preciosas que se parecem com as estrelas do teto que cobre um único alvo. Uma criatura a até 9 metros a sua es-
a Abóbada do Deserto Negro. Enquanto ele estiver investido, colha sofre 8d6 de dano cortante (Reflexos básico).
você não pode contrair a doença da pragardente. Ele não cura Em uma falha crítica, a criatura também fica ofuscada
a doença da pragardente se você já estiver infectado, mas o por 1 minuto.
estágio da doença não progride enquanto ele estiver vestido. • Tempestade de Areia A área da magia se expande
para uma emanação de 9 metros e qualquer criatura
Magias e Rituais que começar o turno dela na área ou se mover para a
Os drow mortos-vivos da cidade de Shraen nas Terras área sofre 6d4 de dano cortante (Reflexos básico) e
Sombrias dedicaram muitas vidas à pesquisa de magia. deve prender a respiração ou começa a sufocar (Livro
As magias a seguir são frequentemente usadas por drow Básico 478).

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Elevada (+1) Aumente a dureza do escudo de areia em 2 pontos pode Sustentar a Magia duas ou mais vezes em um único turno
e os Pontos de Vida em 1, o dano da rajada de areia em 1d6 para destruir ou criar um pilar.
pontos e o dano da tempestade de areia em 1d4 pontos. Elevada (+1) A altura total dos pilares aumenta em 3 metros,
mas deve permanecer sendo usada em incrementos de 3
EXPLOSÃO DE PRAGARDENTE MAGIA 7 metros (isso também aumenta a quantidade total de pilares
INCOMUM DOENÇA EVOCAÇÃO que podem ser criados em um).
Tradições arcana, ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal EXTERMINAR LINHAGEM RITUAL 6
Área cone de 4,5 metros INCOMUM NECROMANCIA
Salvamento Fortitude básico Execução 1 dia; Custo uma amostra corporal do alvo e
Você canaliza uma explosão de radiação de pragardente objetos de valor pertencentes ao alvo que valem um total
poderosa em suas mãos. Você causa 4d6 de dano de veneno de 100 po × nível da magia × nível do alvo; Conjuradores
em criaturas na área. Criaturas que falharem no salvamento Secundários 3
são afetadas com o estágio 1 da doença da pragardente (veja Teste Primário Ocultismo (mestre); Testes Secundários
acima; em uma falha crítica, a criatura evolui imediatamente Sociedade
para o estágio 2). O nível da doença da pragardente causada Distância 15 quilômetros; Alvo 1 criatura de um nível que não
por esta magia é igual a duas vezes o nível da magia e a CD de seja maior do que o dobro do nível do ritual exterminar
salvamento da magia usa a CD do conjurador. linhagem.
Poderosas casas nobres drow, incluindo a Casa Shraen, usam
PILARES DE AREIA MAGIA 5 este ritual para erradicar casas nobres emergentes antes que
INCOMUM CONJURAÇÃO TERRA possam chegar ao poder. Na conclusão do ritual, você inflige
Tradições arcana, primal uma debilitante doença contagiosa na criatura alvo com a
Execução [three-actions] material, somático, verbal intenção de acabar com a linhagem familiar dela.
Distância 36 metros É mais fácil conjurar o ritual em um alvo subjugado,
Duração sustentada até 1 minuto normalmente sequestram um membro inferior da linhagem
Você faz um ou mais pilares de areia sólida saírem da terra. familiar específica e apagam a memória dele. Se o alvo
A altura total dos pilares é 9 metros, que deve ser usado em estiver consciente quando o ritual for conjurado, ele faz um
incrementos de 3 metros (por exemplo, você poderia criar três salvamento de Fortitude contra a CD do ritual; em um sucesso,
pilares de 3 metros de altura, um pilar de 6 metros de altura o ritual falha. Caso contrário, o alvo é automaticamente afetado
junto com um de 3 metros ou um pilar de 9 metros de altura). pela doença linhagem agonizante.
Cada pilar possui 1,5 metros por 1,5 metros de comprimento Linhagem Agonizante (doença, maldição) Obter uma falha ou
e largura. Os pilares devem ser conjurados em uma área uma falha crítica no salvamento de Fortitude da doença faz
relativamente plana de terreno de terra natural, como areia, com que ela progrida para o próximo estágio normalmente;
terra, pedra ou barro. Independentemente do terreno, os no entanto, obter um sucesso ou um sucesso crítico
pilares são sempre feitos de partículas de areia fortemente não causa nenhum efeito. A doença pode ser removida
compactadas que juntas ficam duras e sólidas como pedra somente se for bem-sucedido em neutralizar a maldição
(Atletismo CD 15 para Escalar). e depois neutralizar a doença; Nível igual ao dobro do
Se uma criatura ocupar o espaço no qual você conjurar esta nível do ritual; Estágio 1 portador sem nenhum efeito (1
magia, ela é carregada para cima com o pilar. A criatura pode mês); Estágio 2 fatigado (1 semana); Estágio 3 fatigado e
fazer um salvamento de Reflexos (CD igual à CD do conjurador drenado 1 (1 dia); Estágio 4 fatigado e drenado 3 (1 dia);
da magia); em um sucesso, a criatura pode tentar Segurar Estágio 5 morto
numa Beirada ou se mover para um quadrado adjacente Todos os membros da família imediata de uma criatura
que está desocupado. Se a altura do pilar for ultrapassar infectada (consanguíneos consanguíneo, pais ou filhos) que
o teto, ele encosta firmemente no teto, mas não sobe mais. entrar em contato físico com ela deve fazer um salvamento de
Uma criatura que ficar entre o pilar e o teto não sofre dano Fortitude ou contrai a doença.
(fica a critério do MJ, como no caso de estalactites ou outros Sucesso Crítico A criatura não contrai a doença e não precisa
perigos), mas fica imobilizada. A criatura pode fazer um teste fazer mais salvamentos quando entrar em contato com
para Escapar para se libertar, mas depois disso, deve Segurar esta criatura específica (no entanto, ela não fica imune a
numa Beirada, Escalar para descer ou cair do topo do pilar. As doença e deve fazer salvamentos normalmente se entrar em
CDs para Segurar numa Beirada e Escapar são iguais a CD do contato com outro membro infectado da família).
salvamento de Reflexos. Sucesso A criatura não é afetada, mas deve fazer outro
Como parte da ação para Sustentar a Magia, você pode salvamento na próxima vez que entrar em contato com esta
escolher entre destruir um de seus pilares, fazendo com que criatura infectada específica.
ele se desintegre ou criar um novo pilar, contanto que isso não Falha A criatura contrai a doença e pode espalhá-la da mesma
exceda a quantidade total de metros que você pode criar. Você forma que o alvo original.

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Equipamentos de Quando aplicado a uma criatura, o repelente faz com que vormes
Sobrevivência Xulgath da caverna do tipo indicado evitem atacar aquela criatura em combate
Por causa de seus habitats inóspitos nas Terras Sombrias, corpo a corpo contanto que possuam outra coisa próxima para atacar. SENHOR
xulgaths desenvolveram uma série exclusiva de ferramentas O repelente não impede um vorme da caverna de fazer ataques à DAS AREIAS
de sobrevivência, misturas alquímicas e itens mágicos para distância contra um alvo coberto por ele. Se nenhuma criatura estiver
NEGRAS
afastar predadores ou tornar a vida mais fácil. dentro do alcance de um vorme da caverna e ele quiser se aproximar
para atacar corpo a corpo, ele se aproxima e ataca uma criatura que
LANÇÂNCORA ITEM 13 não está coberta se puder fazer sem gastar mais ações para isso.
Capítulo 1:
INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Se a criatura coberta for engolida pelo tipo designado de vorme
Preço 2.800 po da caverna, ele deve ser bem-sucedido em um salvamento de No Deserto
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Fortitude ou regurgita involuntariamente a criatura engolida na Negro
A ponta desta lança +2 impactante maior é grande e rodada seguinte (uma ação única).
perversamente farpada e o cabo é incrustado com finas Quando espalhado em uma área, o repelente de vorme da Capítulo 2:
linhas de prata que passam por toda arma. Empunhadas por caverna nega qualquer chance de um encontro aleatório com Berço dos
cavalarias xulgaths especialmente treinadas, lançâncoras são o tipo específico de vorme da caverna naquela área. Pois as Vormes
usadas para impedir a fuga de gogiteths ou outros monstros criaturas evitam propositadamente a área afetada.
que conseguem escalar ou cavar. Outros tipos de repelente que funcionam de forma Capítulo 3:
Ativação [one-action] comandar; Efeito A lançâncora aumenta semelhante a esse podem existir a critério do MJ. Criaturas Cidade
para uma lança longa +2 impactante maior ou incomuns ou raras são normalmente muito mais difíceis Na Poeira
volta para sua forma original como uma lança +2 de repelir, e repelentes contra elas podem exigir coletar
impactante maior. ingredientes das próprias criaturas (como o fígado ou uma Gazeta de
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma determinada glândula da criatura). Shraen
vez a cada 10 minutos; Acionamento Tipo repelente de vorme púrpura; Nível 13;
Você usa a lançâncora para causar Preço 550 po Culto das
dano a uma criatura; Efeito A lança enterra Tipo repelente de vorme índigo; Nível Terras Sombrias
em uma criatura e a haste da lança se 15; Preço 1.100 po; Requerimentos de
divide ao longo das linhas prateadas se Manufatura Os ingredientes iniciais devem
Material
transformado em vários ganchos presos incluir uma escama de vorme índigo.
de Apoio
a um cabo fino, mas forte. Contanto que Tipo repelente de vorme carmesim; Nível
a lançâncora permaneça inserida em uma 18; Preço 4.500 po; Requerimentos de
criatura, sempre que a criatura escavar ou Manufatura Os ingredientes iniciais devem
escalar, ela trata terreno normal como terreno incluir um fígado de vorme carmesim.
difícil e terreno difícil como terreno difícil maior.
A criatura pode gastar uma ação de Interagir TRIPA VERDE ITEM 17
para fazer um teste de Atletismo CD 32 para INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL VENENO
remover a ponta da lança. Preço 2.500 po
Sucesso Crítico A lançâncora é removida, fica Uso segurado em 1 mão; Volume L
quebrada e cai no chão no espaço da criatura. Ativação [one-action] Interagir
Sucesso A lançâncora é removida, a criatura sofre 1d8 de Este aquoso emético verde-menta de concepção xulgath
dano perfurante e a lança cai no chão em um espaço é frequentemente transportado em um delicado frasco de
aleatório adjacente à criatura. obsidiana ou outro recipiente frágil. Na infeliz circunstância
Falha A lançâncora permanece no lugar e a criatura sofre de uma criatura ter sido Engolida Inteira por outra criatura, a
1d8 de dano perfurante. criatura engolida pode quebrar um frasco de tripa verde para
Falha Crítica Como falha, exceto que a criatura sofre 2d8 de imediatamente induzir o vômito. O engolidor deve obter sucesso
dano perfurante. em um salvamento de Fortitude CD 40 ou sofre 18d6 de dano
de veneno e possivelmente vomita o conteúdo de seu estômago.
REPELENTE DE VORME DA CAVERNA ITEM 13+ Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL Sucesso a criatura sofre metade do dano.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Falha A criatura sofre todo o dano, fica enjoada 1 e vomita todas
Ativação 1 minuto (Interagir) as criaturas que foram Engolidas Inteiras no próximo turno
O repelente de vormes da caverna é um óleo altamente nocivo dela (uma ação única, que também permite que ela faça um
que pode ser aplicado a uma criatura ou espalhado em um salvamento de Fortitude contra a condição enjoada), assim
círculo ao redor de uma área de 3 metros de raio. Em qualquer como pedras ou outros objetos que tiver engolido.
caso, ele dura por 24 horas ou até que seja limpo com 1 minuto Falha Crítica Como falha, mas a criatura sofre o dobro do dano
de trabalho. e fica enjoada 2.

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Ferramentas de Desenvolvida por urdefhans para seus skavelinos de montaria,
Guerra dos Urdefhans mas rapidamente copiada pela cavalaria de outras raças, esta
A espada rhoka (página 83) talvez seja o exemplo mais sela de couro é feita de pele de vorme da caverna e projetada
icônico da tecnologia de guerra dos urdefhans, mas estes para caber em uma variedade de corcéis voadores. Além de
senhores da guerra desenvolveram uma ampla variedade de um assento para o cavaleiro, a sela de bombardeador possui
ferramentas e armas para enfrentarem seus muitos inimigos. um compartimento para bombas que fica sob a montaria. O
compartimento pode conter até seis bombas alquímicas de
CAJADO DO DESERTO NEGRO ITEM 12+ Volume leve ou insignificante.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você solta um único item do
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 compartimenta da sala e ele cai no chão. Se o item for uma
Este cajado de metal bruto é rugoso e cheio de pequenas bomba, faça um Golpe à distância com ela.
cavidades, com milhares de cristais de areia quase Ativação [two-actions] Interagir; Requerimentos O compartimento
imperceptíveis encravados em sua superfície. Enquanto da sela está carregado com duas a seis bombas; Efeito
carrega o cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância Você solta a carga completa da sela, espalhando as bombas
em testes de Ocultismo para identificar aberrações e limos abaixo. Faça um único Golpe à distância contra uma CA 10.
nativos das Terras Sombrias. A CA aumenta em 1 ponto para cada 1,5 metros que você
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta uma estiver acima da área alvo. Em uma falha, as bombas voam
quantidade de cargas do cajado para conjurar uma magia para longe sem controle e não causam dano. Em um sucesso,
desta lista. as bombas caem e se estilhaçam, começando na área alvo e
Tipo cajado do Deserto Negro; Nível 12; Preço 1.850 po se movendo em uma linha de espaços de 1,5 metros por até
Truque Mágico intuir direção 9 metros de comprimento para seis bombas, uma bomba
1º criar água, purificar comida e bebida, servo invisível por espaço. As bombas não acertam criaturas diretamente;
2º suportar elementos, visão no escuro em vez disso, criaturas sofrem dano de respingo das
3º neutralizar veneno, orientação do andarilho, prender à terra bombas como de costume, mas combine o dano de respingo
4º caminhar no ar, terreno alucinatório, truque da corda de várias bombas sobrepostas antes de aplicar fraquezas ou
5º pilares de areia (página 74), véu resistências. Aplique os efeitos normalmente aplicados ao
Tipo cajado do Deserto Negro (maior); Nível 16; Preço 9.500 po dano de respingo quando jogar uma bomba (como os efeitos
6º convocar entidade, ferrão de vorme púrpura do talento Respingo Calculado).
7º controlar areia (página 73), explosão de pragardente
(página 73), matilha desimpedida ÚLTIMO SUSPIRO DA VIDA ITEM 18
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de ÚNICO MÁGICO MAL NECROMANCIA
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Preço 23.500 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 2
ESPORAS DESCUIDADAS ITEM 15 As duas lâminas serrilhadas desta lendária espada rhoka
RARO ABJURAÇÃO MÁGICO VENENO (página 83) são pretas e sangue pinga delas constantemente.
Preço 5.200 po Acredita-se que o Último Suspiro da Vida foi forjado há séculos
Uso tornozeleira vestida; Volume L por um urdefhan general desconhecido
Estas rodas de metal pontiagudas de aparência perversa se e desde então, caiu nas mãos de vários
encaixam nos tornozelos e tilintam quando o usuário anda, outros poderosos urdefhans comandantes.
impondo –1 de penalidade de item em testes de Furtividade. Último Suspiro da Vida é uma espada rhoka +3 impactante
Se usadas como uma arma, são tratadas como uma manopla maior profana sanguinária com as habilidades especiais a seguir.
com cravos. Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia;
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez a cada 10 minutos; Acionamento Você Golpeia uma criatura com o Último
Requerimentos Você está cavalgando uma montaria; Suspiro da Vida; Efeito Você conjura uma magia paralisar
Efeito Você chuta os flancos de sua montaria com as duas de 9º nível no alvo.
esporas. Sua montaria sofre 2d6 de dano persistente de Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez a cada 10
sangramento e recebe a condição acelerada por 1 minuto minutos; Acionamento Você Golpeia uma criatura com o
ou até que o dano persistente de sangramento termine, o Último Suspiro da Vida; Efeito O alvo deve obter sucesso em
que acontecer primeiro. Ela pode usar a ação extra apenas um salvamento de Fortitude CD 38 ou sofre 4d6 de dano
para Andar. negativo; você recebe uma quantidade igual de Pontos de
Vida temporários que duram por 1 minuto.
SELA DE BOMBARDEADOR ITEM 13 Sucesso O alvo fica condenado 1 e sofre metade do dano.
INCOMUM COMPANHEIRO INVESTIDO MÁGICO Falha O alvo fica condenado 2 e sofre todo o dano.
Preço 2.800 po Falha Crítica O alvo fica condenado 2, drenado 1 e sofre o
Uso sela vestida; Volume 2 dobro do dano.

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Ammut
Estes ínferos quiméricos do deserto possuem corpos massivos que são partes
de hipopótamo, grande felino e crocodilo. Embora devorem almas para se SENHOR
alimentarem, ammuts são abominavelmente seletivos com a comida; a HÁBITOS ALIMENTARES DAS AREIAS
maioria comerá apenas aventureiros experientes ou, em ocasiões especiais, DOS AMMUT NEGRAS
criaturas particularmente malignas, descartando pessoas comuns ou aqueles Em um artigo publicado no volume
cuja coragem nunca foi testada. 36 das Crônicas Pathfinder, Tarana
Sabe-se da existência de apenas alguns ammuts e a maioria vive em Geshepalamori relata que sobreviveu
Capítulo 1:
Osírion. No entanto, expedições recentes à Abóbada do Deserto Negro de a um ataque de ammut depois que a
Orv descobriram que ammuts também existem nesta região. besta a descartou como “uma alma No Deserto
branda”. Posteriormente, ela entrevistou Negro
AMMUT CRIATURA 18 o ínfero, que compartilhou que um
RARO NM ENORME ÍNFERO ammut “prova” almas da mesma forma Capítulo 2:
Percepção +33; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro, visão verdadeira que um chefe de cozinha prova os Berço dos
Idiomas Celestial, Infernal; telepatia 30 metros elementos de um prato; as almas mais Vormes
Perícias Atletismo +34, Furtividade +35, Intimidação +33, Ocultismo +29, Religião +32 deleitáveis são aquelas que enfrentaram
For +8, Des +7, Con +9, Int +3, Sab +6, Car +7 (ou especialmente infligiram) grande Capítulo 3:
CA 41; Fort +35, Ref +27, Von +28 sofrimento e maldade. Cidade
PV 350; Imunidades maligno; Fraquezas bondoso 20; Resistências fogo 20, veneno 20 Na Poeira
Velocidade 15 metros, escavação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +32 (ágil, alcance 3 metros), Dano 3d8+16 Gazeta de
cortante mais ferida debilitante Shraen
Corpo a Corpo [one-action] pata +30 (mortal d10), Dano 4d8+12 mais
atordoado 1 (Fortitude CD 38 nega) Culto das
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +32 (alcance 4,5 metros), Terras Sombrias
Dano 3d12+16 perfurante mais Atracar Aprimorado
Magias Divinas Inatas CD 37; 6º dominar; Constante (6º)
Material
detectar tendência (somente maligno), visão verdadeira
de Apoio
Devorar Alma (divino, maldição, morte, necromancia)
A alma de uma criatura cujo PV chegar a 0 en-
quanto estiver engolida por um ammut é consu-
mida junto com o corpo dela. A criatura morre instan-
taneamente e não pode ser trazida de volta à vida a menos
que se use desejo, milagre ou magia similar.
Engolir Inteiro [one-action] Grande, 3d12+8
contundente, Ruptura 32
Engolir Rápido [reaction] Acionamen-
to O ammut Atraca uma
criatura; Efeito O ammut
usa Engolir Inteiro.
Ferida Debilitante (divino,
maldição, necromancia) Uma
criatura atingida por um Golpe de garra do ammut deve obter sucesso em um
salvamento de Vontade CD 37 ou fica enfraquecido 1 e drenado 1 (ou enfraquecido
2 e drenado 2 em uma falha crítica). As condições não podem ser mitigadas até
que a maldição seja removida e a maldição não pode ser removida até que todo
o dano causado pelo Golpe de garra seja curado. A cada dia, uma criatura afligida
por ferida debilitante deve fazer outra jogada de salvamento; em uma falha, os
valores das condições enfraquecida e drenada aumentam em 1 ponto cada uma. Se
a vítima morrer enquanto estiver amaldiçoada, a alma dela é destruída, conforme a
habilidade devorar alma do ammut.
Sopro [two-actions] (divino, evocação, fogo, maldição) O ammut sopra uma rajada de
chamas que causa 18d6 de dano de fogo a todas as criaturas em um cone de
9 metros (Reflexos básico CD 37). O ammut não pode usar Sopro novamente
por 1d4 rodadas.

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Gênios da Pragardente
Antes de o Deserto Negro se tornar uma paisagem árida, as culturas com
grandes tradições mágicas viviam sob seu teto elevado. Estas comunidades
OUTROS GÊNIOS DA PRAGARDENTE deixaram a abóbada ou desapareceram, mas os gênios que haviam convocado
Além de muurfeli e arardas, outros gênios permaneceram e foram deturpados pela generalizada radiação da pragardente
da pragardente podem ser encontrados da região. Atualmente, estes “gênios da pragardente” possuem corpos com
no Deserto Negro, incluindo efreet pretos características das bestas que vivem nos lugares escuros e suas linhagens
parecidos com cachorros chamados elementais foram irreparavelmente corrompidas.
suayiks e laanums, horrores amorfos
parecidos com marids com cabeças MUURFELI
de serpentes marinhas poderosas. Enquanto djinni típicos podem purificar ou limpar áreas com seus ventos
Podem existir versões equivalentes arcanos, a magia de ar dos muurfeli é contaminada pela radiação nociva do
a janni nas Terras Sombrias, mas Deserto Negro e misturada com os ventos pútridos do reino.
supostamente aparecem apenas para os
irremediavelmente perdidos. MUURFELI CRIATURA 16
RARO CN GRANDE AR ELEMENTAL GÊNIO
Percepção +30; detectar magia, visão no escuro
Idiomas Auran, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +33, Arcanismo +27, Atletismo +31, Dissimulação
+28, Furtividade +31
For +7, Des +9, Con +5, Int +5, Sab +3, Car +6
Itens cimitarra +2 impactante maior
CA 39; Fort +25, Ref +31, Von +27
PV 300; Fraquezas frio 10; Resistências fogo 15, veneno 15
Ventos de Grisu (ar, aura) 9 metros, CD 33.
Redemoinhos de ventos nocivos de gases inflamáveis
cercam um muurfeli. Uma chama viva, faísca ou efeito
de fogo semelhante na área cria uma explosão que
causa 20d6 de dano de fogo a todas as criaturas na
aura (incluindo o muurfeli) e desabilita temporariamente
a aura por 1 minuto. Quando o muurfeli sofre dano de uma
habilidade com o traço água ou falha em uma jogada de
salvamento contra um efeito de água, a aura de ventos de
grisu é desabilitada por 1 minuto. Uma criatura que entra ou começa o turno
dela na aura deve fazer um salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Falha A criatura fica enjoada 2.
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e fatigada.
Velocidade 10,5 metros, voo 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +29 (acuidade, ágil, alcance 3 metros, mágico,
não-letal), Dano 3d10+15 contundente mais 2d6 de veneno
Corpo a Corpo [one-action] cimitarra +31 (amplitude, alcance 3 metros, enérgica,
mágico), Dano 3d6+17 cortante mais 2d6 de veneno
Distância [one-action] ventos pútridos +31 (ar, evocação, incremento de distância
6 metros, mágico, veneno), Dano 2d8+7 contundente mais 2d8+5 de veneno
Magias Arcanas Inatas CD 36; 7º nuvem mortal; 5º criatura ilusória; 4º forma
gasosa, invisibilidade (à vontade, somente em si), mãos flamejantes (à vontade);
2º melhorar alimentos (à vontade); Constante (4º) detectar magia
Trocar Forma [one-action] (arcano, concentração, polimorfia, transmutação) O muurfeli
pode assumir a forma de uma coruja. A forma de coruja sempre parece a mesma,
mas o muurfeli pode escolher se transformar em Minúsculo ou Pequeno nesta
forma. Esta transformação não altera a Velocidade ou bônus de ataque e dano dos
Golpes dele, mas pode alterar o tipo de dano que os Golpes causam (normalmente
para cortante).

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ARARDA
Shaitans corrompidos pela pragardente do Deserto Negro se transformam em arardas,
parecidos com escorpiões. Embora outros gênios da terra brilhem com a iridescência SENHOR
das pedras preciosas e evoquem o poder da própria terra, arardas usam sua conexão FUSÕES ELEMENTAIS DAS AREIAS
com a terra para controlar o poder da eletricidade. Arardas são tão impregnados com Gênios do Deserto Negro não
NEGRAS
este cristal radioativo que a presença deles é tóxica para a maioria das criaturas vivas. personificam os quatro elementos
dos Planos Elementais como fazem
ARARDA CRIATURA 18 em outras partes dos cosmos. Em
Capítulo 1:
RARO OM GRANDE ELEMENTAL GÊNIO TERRA vez disso, gênios da pragardente
Percepção +31; detectar magia, sentido sísmico (impreciso) 18 metros, visão no escuro combinam seus poderes elementais No Deserto
Idiomas Terran, Subterrâneo inatos com as características do Negro
Perícias Atletismo +35, Dissimulação +30, Intimidação +30, Natureza +33, Saber de deserto para convocar poderosas
Deserto Negro +27, Sobrevivência +33 versões pervertidas de fenômenos Capítulo 2:
For +9, Des +6, Con +7, Int +3, Sab +7, Car +6 naturais, como tempestades de areia Berço dos
Itens malho +2 impactante maior elétricas ou chuva ácida. Vormes
CA 43; Fort +33, Ref +30, Von +31
PV 280; Imunidades doença; Fraquezas sônico 20; Resistências eletricidade 20 Capítulo 3:
Radiação da Pragardente (abjuração, arcano, aura, doença) 18 metros. Cristais de Cidade
pragardente infundidos no corpo de um ararda tentam neutralizar qualquer magia de Na Poeira
teleportação para dentro ou para fora da emanação da aura (teste de neutralização
+31; 7º nível). Além disso, toda criatura que começar o turno dela dentro da Gazeta de
emanação é exposta à doença da pragardente (página 73). A aura é bloqueada por Shraen
uma camada de chumbo, 30 centímetros de pedra ou grandes efeitos de força (como
uma magia muralha de força, mas não uma magia escudo místico). Um ararda pode Culto das
suprimir a aura com uma ação que possui o traço concentração. Terras Sombrias
Terra Carregada (eletricidade) Qualquer criatura que acertar um ararda com um ataque
desarmado ou tocar o ararda sofre 2d8 de dano de eletricidade. Armas que acertarem
Material
um ararda também sofrem 2d8 de dano de eletricidade.
de Apoio
Velocidade 9 metros, escavação 13,5 metros, voo 6 metros;
deslizar por terra
Corpo a Corpo [one-action] malho +35 (alcance 3 metros, empurrar,
mágico), Dano 3d12+17 contundente
Corpo a Corpo [one-action] punho de areia +35 (ágil, alcance 3 metros,
eletricidade, mágico, não-letal, terra), Dano 2d8+17 con-
tundente mais 2d6 de eletricidade e doença da pra-
gardente (página 73)
Distância [one-action] lança de areia +32 (eletricidade, incre-
mento de distância 9 metros, mágico, terra),
Dano 4d8 perfurante mais 2d8 de eletricidade
e doença da pragardente (página 73)
Magias Arcanas Inatas CD 37; 7º carne
em pedra, corrente de relâmpagos;
6º muralha de pedra, véu (somente
em si); 5º moldar pedra (à vontade);
4º forma gasosa (somente em si),
poeira reluzente (×3); Constante (4º)
detectar magia
Trocar Forma [one-action] (arcano, concentração,
polimorfia, transmutação) Como
muurfeli, mas com a aparência de um
escorpião Minúsculo ou Pequeno (em
vez de uma coruja) e dano perfurante
para os Golpes (em vez de cortante).
Deslizar por Terra Como shaitan
(Pathfinder Bestiário 184)

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Golem, Obsidiana
A arte de animar golens não é limitada às sociedades com acesso a materiais
de fabricação caros ou uma longa história de maestria arcana. Entre os
AVATARES DE VIDRO xulgaths com poucos recursos que vivem nas Terras Sombrias, especialmente
Adoradores de demônios em particular as ninhadas resistentes que chamam o Deserto Negro de lar, a obsidiana é
mostram uma forte propensão para a um dos materiais de manufatura mais comuns. Combine este ingrediente
criação de golens de obsidiana, muitas com um conjurador poderoso e a tradição xulgath de inflexão — distorcer e
vezes criando estes constructos à trabalhar magicamente pedras normalmente inflexíveis — e o resultado final
imagem de seu lorde demônio patrono. é um golem de obsidiana.

GOLEM DE OBSIDIANA CRIATURA 16


INCOMUM N GRANDE ACÉFALO CONSTRUCTO GOLEM
Percepção +28; visão no escuro
Perícias Atletismo +33
For +9, Des +6, Con +5, Int –5, Sab +0, Car –5
CA 40; Fort +29, Ref +24, Von +26
PV 230; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença, drenado, efeitos
de morte, enjoado, fatigado, fogo (veja abaixo), inconsciente, magia (veja abaixo),
mental, necromancia, paralisado, sangramento, veneno; Resistências físico 15
(exceto adamante e contundente)
Assimilar Lava Um golem de obsidiana que se submergir em lava ou magma não
sofre nenhum dano e enquanto permanecer submerso, fica lento 2 e recebe cura
acelerada 15.
Golem Antimagia ferido por sônico (8d10, 2d10 de área ou dano persistente);
curado por frio (área 2d10 PV); lento por fogo
Vulnerável a Estilhaçar Conjurar a magia estilhaçar em um golem de
obsidiana o afeta normalmente, mas também faz com que pedaços
irregulares de obsidiana saiam do corpo dele. Os quadrados
em que o golem estava (ou os quadrados abaixo dele caso
estivesse voando) tornam-se terreno difícil.
Velocidade 7,5 metros, voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +33 (alcance 3 metros,
mágico, mortal d10, versátil Ct), Dano
4d10+15 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] asa +31 (ágil, alcance
3 metros, mágico, mortal d10, versátil
Ct), Dano 3d10+15 perfurante
Distância [one-action] lasca de obsidiana
+32 (incremento de distância
9 metros, mágico, mortal d8,
versátil Ct), Dano 4d8+15
perfurante
Arremessar Fragmentos [one-action]
O golem de obsidiana lança
fragmentos afiados dele
mesmo em um cone de 4,5
metros. Criaturas na área
sofrem 4d8+9 de dano
cortante (Reflexos básico
CD 37).
Rasgar Armadura O corpo de um golem de obsidiana é
tão afiado que ele atravessa armadura como uma faca atravessa a manteiga.
Sempre que o golem obtiver um acerto crítico com um Golpe de punho contra
uma criatura que não estiver usando uma armadura de adamante, a armadura
da criatura fica quebrada.

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Iffdahsil
O horror rastejante conhecido como Iffdahsil é um shoggoth morto-vivo que
assombra a abóbada do Deserto Negro há milênios. Lendas drow tendem a SENHOR
incluir Iffdahsil aterrorizando os elfos desde jovens. ORIGENS MISTERIOSAS DAS AREIAS
O caminho de Iffdahsil para a
NEGRAS
IFFDAHSIL CRIATURA 21 não-morte é desconhecido. Muitos
ÚNICO CM IMENSO ABERRAÇÃO MORTO-VIVO acreditam que Iffdahsil pode consumir
Percepção +38; faro (impreciso) 18 metros, sentido sísmico (impreciso) 18 metros, e incorporar as almas e mentes de
Capítulo 1:
sentido vital (impreciso) 18 metros, visão no escuro suas vítimas, o que pode explicar seus
Idiomas Aklo, Necril poderes de conjuração e seu intelecto No Deserto
Perícias Atletismo +40, Intimidação +36 relativamente avançado, mas também Negro
For +11, Des +9, Con +10, Int +0, Sab +8, Car +7 cria mais perguntas sem respostas
CA 43, visão 360º; Fort +39, Ref +36, Von +35; +1 de estado em todos os salvamentos sobre sua natureza horrível e seus Capítulo 2:
contra efeitos mágicos objetivos desconhecidos. Berço dos
PV 380; cura acelerada 30, cura negativa; Imunidades acertos críticos, cego, Vormes
controlado, doença, efeitos de morte, inconsciente, paralisado, precisão, sono,
surdo, veneno; Fraquezas bondoso 20; Resistências ácido 20, físico 15 (exceto Capítulo 3:
prata mágica), frio 20, sônico 20 Cidade
Aura de Aniquilação (aura, necromancia, ocultista) 18 metros, CD 45. Uma criatura Na Poeira
que entrar ou começar o turno dela na área e falhar em um salvamento
de Fortitude fica condenada 1 e drenada 1. Se o alvo já estiver Gazeta de
condenado e drenado, os valores destas condições aumentam Shraen
em 1 ponto, para o máximo de condenado 3 e drenado 3.
Uma criatura que morrer enquanto estiver condenada 3 Culto das
e drenada 3 desta maneira se desintegra em areia preta. Terras Sombrias
Imatável (necromancia, ocultista) Diferentemente da
maioria dos mortos-vivos, Iffdahsil não é destruído
Material
ao chegar a 0 PV. A cura acelerada de Iffdahsil
de Apoio
continua funcionando normalmente, mas em qualquer
rodada que começar o turno dele com 0 PV, ele fica
enfraquecido 4 e lento 1 até o começo do próximo turno dele.
Enquanto estiver com 0 PV, ele poder ser morto permanentemente
apenas se simultaneamente o expuserem a luz direta do sol (ou uma magia
explosão solar de 10º nível) e conjurarem uma magia desejo ou milagre (ou
semelhante) para destruí-lo.
Velocidade 12 metros, escalada 7,5 metros, escavação
12 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +38 (alcance 9
metros, mágico), Dano 5d10+21 mais Atracar
Magias Ocultistas Inatas CD 42; 9º presença avassaladora;
8º alucinação, desaparecimento (à vontade; somente
em si), localizar; 7º terreno alucinatório
Consumir Uma criatura que começar o turno dela
dentro de Iffdahsil sofre 10d6 de dano negativo.
Iffdahsil recebe PV temporário por 1 minuto igual a
metade do dano causado.
Engolfar [two-actions] CD 43, 10d6 negativo, Escapar CD 43,
Ruptura 45
Explosão Tentacular [two-actions] Iffdahsil causa 8d8 de dano
perfurante a cada criatura em uma emanação de 3
metros (Reflexos básico CD 43) e também pode
tentar Atracar qualquer criatura que falhar
criticamente o salvamento como uma ação
livre. Então, Iffdahsil fica desprevenido até
o começo do próximo turno dele.

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Urdefhan
Urdefhans acreditam que são descendentes do Primeiro Cavaleiro do
Apocalipse, que os colocou no Plano Material para que fossem arautos do fim
MONTARIAS ALTERNATIVAS dos tempos. Estes humanoides belicistas vivem em grupos chamados cultos
DE URDEFHANS nas abóbadas das Terras Sombrias de Orv.
Urdefhans usam skavelinos Mais detalhes sobre urdefhans e estatísticas para o urdefhan combatente
(Bestiário 2 256) como montaria e o urdefhan atormentador (que são referenciados nos blocos de estatística a
na maioria das vezes, mas eles não seguir) podem ser encontrados no Pathfinder Bestiário 2 (página 280).
são exigentes, usando qualquer
besta que possa ser subjugada URDEFHAN SUMO ATORMENTADOR
e treinada. Lagartos gigantes, Os melhores atormentadores de um culto de urdefhans podem progredir para
pterossauros e até mantícoras se tornarem convocadores daemônicos formidáveis.
das Terras Sombrias servem
ocasionalmente como montarias URDEFHAN SUMO ATORMENTADOR CRIATURA 10
para urdefhans NM MÉDIO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepção +22; visão no escuro maior
Idiomas Aklo, Daemônico, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +18, Intimidação +21, Manufatura +19, Ocultismo
+22, Religião +22
For +5, Des +2, Con +3, Int +1, Sab +6, Car +3
Itens martelo de guerra +1 impactante
CA 30; Fort +19, Ref +16, Von +22
PV 195, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte (exceto
decadência necrótica), medo; Fraquezas positivo 10
Decadência Necrótica (morte, negativo) Como urdefhan combatente, mas
10d6 de dano negativo e CD 29.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra +21 (empurrar, mágico), Dano 2d8+11
contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +21 (ágil), Dano 3d6+11 perfurante mais mordida perversa
Magias Divinas Inatas CD 30, ataque +22; 5º banimento, convocar ínfero (somente
daemones); 4º arma espiritual, assassino fantasmagórico, flecha ácida; 3º ferir
(×2), paralisar (×2); 2º escuridão, reverberação da morte, silêncio, vitalidade falsa;
1º gavinhas sombrias, queda suave (somente em si), raio de enfraquecimento (×2)
Rituais Divinos CD 30; pacto daemônico
Atiçar os Fervorosos [two-actions] (auditivo, divino, emoção, mental) Como urdefhan
atormentador, mas o bônus para rolagens de ataque e dano é +4, o bônus de
estado em jogadas de salvamento é +2 e a penalidade de estado na CA é –2.
Mordida Perversa Como urdefhan combatente, mas CD 29.

URDEFHAN CAÇADOR
Urdefhans servem como captores, caçadores e praticantes de caça
predatória para seus cultos. Muitos urdefhans caçadores usam
skavelinos para atravessar as enormes cavernas das Terras Sombrias e
procurarem por presas.

URDEFHAN CAÇADOR CRIATURA 12


NM MÉDIO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepção +26; visão no escuro maior
Idiomas Aklo, Daemônico, Subterrâneo
Perícias Acrobatismo +24, Furtividade +26, Natureza +23, Religião +21,
Sobrevivência +25 (+27 para Rastrear)
For +4, Des +6, Con +4, Int +2, Sab +5, Car +1
Itens arco longo composto +1 impactante com 50 flechas, espada rhoka +1 impactante
CA 34; Fort +20, Ref +26, Von +23

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PV 190, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte (exceto decadência
necrótica), medo; Fraquezas positivo 12
Decadência Necrótica (morte, negativo) Como urdefhan combatente, mas 12d6 de SENHOR
dano negativo e CD 32. ESPADA RHOKA DAS AREIAS
Velocidade 9 metros Por conveniência, as estatísticas
NEGRAS
Corpo a Corpo [one-action] espada rhoka +24 (duas mãos d12, fatal d10, mágico), Dano 3d6+10 para a arma exclusiva dos urdefhans,
perfurante mais mordida perversa a espada rhoka, são reimpressas
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +22 (ágil), Dano 3d6+10 perfurante mais mordida perversa aqui. Estas são armas avançadas
Capítulo 1:
Distância [one-action] arco longo composto +26 (incremento de distância 30 metros, mágico, incomuns custam 4 po, causam 1d8
mortal d10, propulsiva, recarga 0, voleio 9 metros), Dano 2d8+4 perfurante de dano cortante, possuem Volume 2 No Deserto
Magias Divinas Inatas CD 29, ataque +23; 4º reverberação da morte; 3º queda suave e requerem 1 mão para serem usadas. Negro
(à vontade; somente em si), raio de enfraquecimento Espadas rhoka estão no grupo de
Especialista em Arco Montado Urdefhans caçadores podem Golpear com arcos espadas e possuem os traços fatal d10 Capítulo 2:
longos compostos enquanto estão montados. e duas mãos d12. Berço dos
Mira Letal [one-action] (abertura) O urdefhan caçador faz um Golpe à distância com –2 de Vormes
penalidade. O urdefhan causa +4 de dano adicional com este Golpe.
Mordida Perversa Como urdefhan combatente, mas CD 32. Capítulo 3:
Tiro Duplo [one-action] Requerimentos O urdefhan caçador está empunhando uma Cidade
arma à distância com recarga 0; Efeito O urdefhan caçador faz dois Golpes Na Poeira
com a arma requerida contra um único alvo. Estes Golpes contam para
a penalidade por ataques múltiplos do urdefhan, mas a penalidade não Gazeta de
aumenta até ele ter realizado os dois ataques. Shraen

URDEFHAN DOMINADOR Culto das


Urdefhans dominadores controlam a mente dos outros para colher Terras Sombrias
segredos e obter vantagem contra seus inimigos.
Material
URDEFHAN DOMINADOR CRIATURA 14 de Apoio
NM MÉDIO HUMANOIDE URDEFHAN
Percepção +26; visão no escuro maior
Idiomas Aklo, Daemônico, Subterrâneo
Perícias Furtividade +25, Intimidação +26, Manufatura +24, Religião
+29, Saber de Daemon +24, Sobrevivência +27
For +4, Des +5, Con +3, Int +4, Sab +7, Car +6
Itens espada rhoka +2 impactante
CA 35; Fort +25, Ref +25, Von +29
PV 250, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte
(exceto decadência necrótica), medo; Fraquezas positivo 15
Decadência Necrótica (morte, negativo) Como urdefhan combatente, mas 15d6
de dano negativo e CD 34.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada rhoka +26 (duas mãos d12, fatal d10, mágico), Dano
2d8+10 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +26 (ágil), Dano 4d6+10 perfurante mais mordida perversa
Magias Divinas Inatas CD 35, ataque +29; 7º tranca dimensional; 6º desintegrar,
dominar (×2); 5º banimento, comando, olho bisbilhoteiro; 4º arma espiritual,
assassino fantasmagórico (×2), ler presságios; 3º ferir (×2), paralisar (×2); 2º
escuridão, reverberação da morte, silêncio, vitalidade falsa; 1º gavinhas sombrias,
queda suave (somente em si), raio de enfraquecimento; Truques Mágicos (7º) lança
divina, projétil telecinético, proteção proibitiva, toque gélido
Mordida Perversa Como urdefhan combatente, mas CD 33.
Olhos do Fascinado [one-action] Requerimentos O urdefhan dominador domina uma criatura
com sua magia inata dominar; Efeito o urdefhan entra na visão, audição e qualquer
outro sentido que a criatura possuir. O urdefhan pode alternar entre seus próprios
sentidos e os sentidos do alvo como uma ação única, que possui o traço concentração.

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Vitalia
Magia ocultista vil, reagentes alquímicos raros e grandes quantidades de
derramamento de sangue são a chave para a criação de uma vitalia — também
FÍGADOS VIVOS conhecida como coração horrífico — mas felizmente, a exata maneira de sua
A capacidade de uma vitalia de filtrar criação foi esquecida há muito tempo.
e purificar até mesmo sangue velho Atualmente, a maioria das vitalias surge por acidente. Esta forma de vida
faz com que seja muito procurada incomum não pode viver sem contato regular com sangue, assim como peixes
por certos indivíduos poderosos, não vivem muito tempo fora da água Por causa disso, vitalias raramente
especialmente líderes fracos ou são encontradas fora dos covis de alquimistas ou magos loucos, vivendo em
magnatas em busca de juventude piscinas da substância vital. Fisicamente, uma vitalia se parece relativamente
eterna, vampiros ou outras criaturas com uma gigante água-viva vermelha, mas também se assemelha um pouco
com preferências sanguinárias. com um coração humano gigante.

VITALIA CRIATURA 18
RARO N GRANDE ACÉFALO ABERRAÇÃO AQUÁTICO
Percepção +30; desprovido de visão, sentido de sangue (preciso) 9
metros, sentido sísmico (impreciso) 18 metros
Perícias Atletismo +33
For +7, Des +5, Con +9, Int –5, Sab +0, Car +0
Sentido de Sangue A vitalia consegue detectar qualquer criatura
com batimentos cardíacos.
CA 39; Fort +35, Ref +25, Von +24
PV 425, cura acelerada 20; Imunidades inconsciente, mental,
sangramento, sono, visual; Fraquezas perfurante 15
Erupção de Sangue [reaction] Acionamento Uma criatura acerta um
Golpe corpo a corpo contra a vitalia; Efeito A vitalia espirra
sangue na criatura acionadora. A criatura deve obter sucesso
em um salvamento de Reflexos CD 39 ou fica ofuscada por 1
rodada (ou cega por 1 rodada em uma falha crítica).
Velocidade 4,5 metros, natação 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] veia +33 (alcance 4,5 metros, mágico), Dano
4d8+15 contundente mais Atracar
Distância [one-action] esguicho de sangue (ácido, incremento de distância 12
metros, mágico), Dano 3d10 contundente mais 3d10 ácido
Magias Ocultistas Inatas CD 36; 8º exsanguinação vampírica; 6º
condição (à vontade), toque vampírico
Chuva Sanguínea [two-actions] (necromancia, ocultista) Frequência uma vez por
dia; Efeito A vitalia bombeia grandes quantidades de sangue no ar,
criando uma chuva em cascata de fluidos vitais em uma emanação
de 4,5 metros. Todas as criaturas na área ficam ocultadas uma das
outras. Uma criatura que se beneficia de consumir sangue (como
buscassangues ou vampiros) recebe cura acelerada 10 enquanto
estiver na área. Enquanto estiver na área, uma criatura sofrendo
dano persistente de sangramento não pode terminar esta condição,
mesmo se gastar ações para fazer um teste simples. A chuva dura 1
minuto.
Constrição [one-action] 4d8+10 contundente, CD 37
Transfusão Forçada [one-action] Requerimentos A vitalia está agarrando uma criatura; Efeito
A vitalia insere algumas veias na criatura agarrada e bombeia violentamente,
trocando rapidamente o sangue da vítima pelo dela. Qualquer doença ou veneno
afetando a vitalia pode ser transferida para a criatura alvo, que deve fazer uma
jogada de salvamento como se tivesse sido alvo da aflição
original. O inverso também é verdadeiro; a vitalia deve obter
sucesso em um salvamento contra qualquer doença ou veneno
que a estiver afetando o alvo ou contrai a aflição.

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Xulgath Bocabissal
Xulgaths bocabissais carregam o poder do Abismo contra os inimigos
de suas ninhadas e invocam um medo justificável em seus seguidores. A SENHOR
grande maioria dos bocabissais adoram lordes demônios, mais comumente OUTRAS RELIGIÕES DAS AREIAS
Zevgavizeb. Escritescama — a deformação da carne de xulgaths em imitações DOS XULGATHS NEGRAS
de escrita Abissal — é uma prática difundida entre os bocabissais, permitindo Zevgavizeb é a divindade mais popular
que eles canalizem o poder do Abismo através dos corpos de seus devotos. entre os xulgaths — principalmente
nas ninhadas maiores e bem-sucedidas
Capítulo 1:
XULGATH BOCABISSAL CRIATURA 12 — mas outros lordes demônios e
divindades também são adorados. No Deserto
INCOMUM CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Percepção +26; visão no escuro Entre os deuses maiores de Golarion, Negro
Idiomas Dracônico, Subterrâneo Pharasma, Rovagug e até Erastil são
Perícias Acrobatismo +22, Diplomacia +25, Intimidação +25, Manufatura +22, conhecidos por responder as orações de Capítulo 2:
Medicina +25, Religião +25, Sociedade +22 xulgaths devotos. Berço dos
For +2, Des +4, Con +2, Int +4, Sab +7, Car +5 Vormes
Itens bolsa de componentes materiais, gibão de peles +1, manopla com cravos +1
impactante, símbolo religioso de Zevgavizeb feito de osso Capítulo 3:
CA 33; Fort +18, Ref +22, Von +25 Cidade
PV 215 Na Poeira
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath combatente (Bestiário 336), mas CD 28.
Velocidade 7,5 metros Gazeta de
Corpo a Corpo [one-action] manopla com cravos +21 (ágil, mágico, mão livre), Dano 2d4+6 Shraen
perfurante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +20, Dano 2d6+6 perfurante Culto das
Corpo a Corpo [one-action] garra +20 (ágil), Dano 2d4+6 cortante Terras Sombrias
Magias Divinas Preparadas CD 33, ataque +27; 6º ferir (×6), ira divina, repulsão (×2);
5º bocarra voraz (Pathfinder Trilha de Aventuras #153 67), curar (×2); 4º caminhar
Material
no ar (×2), enervação (Guia Avançado do Jogador 218); 3º heroísmo, mesclar-se às
de Apoio
rochas, toque vampírico; 2º condição (×3); 1º proteção, raio de enfraquecimento
(×2); Truques Mágicos (6º) detectar magia, escudo místico, pasmar, toque gélido
Magias de Domínio de Clérigo 3 Pontos de Foco, CD 33; 6º chicotada de comando
(Livro Básico 390), espinhos vibrantes (Livro Básico 391)
Rituais comunhão, consagrar
Escritescama (manuseio) Com 10 minutos de trabalho, um bocabissal
pode esculpir uma runa mágica chamada escritescama na carne de
um xulgath vivo voluntário (incluindo o próprio bocabissal). Uma
criatura não pode ser gravada com mais de uma runa escritescama
de uma vez e um bocabissal pode criar e manter somente três
escritescamas de uma vez. Se o bocabissal marcar a si
mesmo, isso pode fornecer componentes materiais e
somáticos enquanto Conjurar uma Magia sem uma
mão livre.
Máxima do Devorador [one-action]
(concentração) O bocabissal
transforma parte da carne de
uma criatura com escritescama
em um tentáculo com boca
e depois o faz atacar. O
bocabissal faz um Golpe de
mandíbulas que se origina
de qualquer criatura viva com uma escritescama a até 36 metros;
este Golpe também possui alcance de 4,5 metros e causa 2d8 de dano
negativo adicional. Se o Golpe se originar de uma criatura que
não seja o bocabissal, a criatura aciona reações como se tivesse
feito o Golpe.

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DYZALLIN SHRAEN
Tudo que Dyzallin Shraen deseja é o completo controle sobre a cidade de Shraen.
Mantendo o orbe eônico que Aroden deixou para trás em segurança, ele trabalha para
desvendar seus segredos.

Quando a casa Shraen foi exilada de Zirnakaynin por práticas principal antagonista da aventura. Ele não sabia da
religiosas perversas, que eram consideradas repugnantes existência dos heróis antes de eles chegarem a Shraen
até mesmo por outros drow, Dyzallin Shraen buscou um e começarem a criar problemas; mesmo enquanto eles
novo lar com o resto de seu clã. Muitos drow morreram no estão em Shraen, Dyzallin está ocupado demais com sua
caminho, incluindo vários parentes e rivais de Dyzallin. Como pesquisa para prestar muita atenção neles. Quando os
a sobrevivência estava em risco a Casa Shraen não hesitou heróis finalmente atacam sua torre, ele organiza a defesa
em reerguer seus caídos como mortos-vivos, muitos de seus mais poderosa que consegue mobilizar. Dyzallin não está
rivais voltaram — muitas vezes mais poderosos do que antes. interessado no motivo pelo qual os heróis querem o orbe
Quando a casa drow exilada descobriu a cidade xulgath e está preparado para impedi-los de pegá-lo a todo custo.
antiga que carregaria o nome de seus membros, os vivos entre É provável que Dyzallin sobreviva ao encontro
eles se tornaram uma minoria desprivilegiada. com os heróis por causa de sua habilidade espelho
Embora Dyzallin fosse um dos poucos que sobreviveram rejuvenescedor. Após ser derrotado, a múmia eternamente
ao êxodo mortal, ele também escolheu a não-vida no paciente começa tudo de novo, determinada a encontrar
final, considerando que a vida prejudicaria sua busca pelo outra maneira de obter o controle de Shraen. Se os heróis
poder. Dyzallin aproveitou todas as conexões na facção o deixaram irritado o suficiente, ele pode persegui-los até
Juramento da Cicatriz Solar para adquirir um conjunto a superfície e descobre que os outros orbes eônicos estão
de pergaminhos que detalhavam um método secreto de à disposição no local. Dyzallin poderia se tornar uma
alcançar a imortalidade através da mumificação em cima ameaça significativa para as Ilhas da Pedra Estelar e pode
de um espelho especialmente preparado. voltar como uma ameaça contínua para os heróis.
Mais poderoso do que nunca, o agora morto-vivo
Dyzallin acumulou riqueza e influência rapidamente, DYZALLIN SHRAEN CRIATURA 19
rivalizando até mesmo com Zyra e Nyrinda Shraen, as ÚNICO NM MÉDIO MORTO-VIVO MÚMIA
líderes da cidade. Ele ainda não está pronto para desafiar Drow múmia magista (Bestiário 141, 253)
a estrutura matriarcal de Shraen, mas acredita que seu Percepção +32; visão no escuro
momento está chegando. Idiomas Abissal, Comum, Élfico, Necril, Subterrâneo
Recentemente, Dyzallin se concentrou no orbe mágico Perícias Acrobatismo +31, Arcanismo +33, Diplomacia
que descobriu estar em Xul-Khundur. Ele inicialmente +34, Dissimulação +38, Furtividade +31, Intimidação
achou que o orbe havia sido criado para controlar vormes +36, Ocultismo +35, Religião +28, Saber de Shraen +31,
da caverna; este poder sozinho poderia ser utilizado em uma Sociedade +33
conspiração para surpreender e eliminar seus rivais. Porém, For +2, Des +6, Con +4, Int +6, Sab +3, Car +9
ele descobriu o verdadeiro propósito do orbe e acredita que Itens besta de mão +2 impactante maior (10 virotes),
as energias vivificantes dele podem permitir a destruição pergaminho de heroísmo (9º), pergaminho de labirinto,
completa dos parentes mortos-vivos que ficarem em seu pergaminho da observação inexorável, tiara da persuasão,
caminho. Ele adquiriu o reflexo ressonante do orbe e, em varinha de mísseis múltiplos (7º)
um curioso efeito colateral, sua pele apodrecida começou a CA 42; Fort +30, Ref +32, Von +33; +1 de estados em todos os
se curar e ele passou a se sentir enérgico de uma forma que salvamentos contra efeitos mágicos e efeitos positivos, +2
não acontecia há milênios. Convencido do poder do orbe, de estado em todos os salvamentos contra efeitos mentais
Dyzallin acredita que é apenas uma questão de tempo para PV 380, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
liberar a magia do artefato e obter o controle de Shraen. inconsciente, paralisado, sono, veneno; Fraquezas fogo 15;
Resistências eletricidade 20
Papel na Campanha Ataque de Oportunidade [reaction] Dyzallin pode usar Ataque de
Como o atual guardião do orbe eônico que os heróis Oportunidade quando uma criatura no alcance dele usar
procuram, Dyzallin involuntariamente se tornou o uma ação de concentração (em adição ao acionamento

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normal desta reação). Ele pode interromper ações de Podridão da Múmia Insidiosa (doença, divino, maldição,
concentração acionadoras e interrompe ações em qualquer necromancia) Esta doença e qualquer dano dela não podem
acerto, não apenas em um acerto crítico. ser curados até a maldição ser removida. Uma criatura SENHOR
Desespero Absoluto (aura, divino, emoção, encantamento, morta por esta maldição se transforma em pó e não pode DAS AREIAS
incapacitação, medo, mental) 9 metros. Criaturas vivas ficam ser ressuscitada exceto pelo ritual ressurreição de 9º nível
NEGRAS
assustadas 2 enquanto estiverem na aura de desespero ou magia similar. Salvamento Fortitude CD 39; Estágio 1
absoluto de Dyzallin. Elas não podem se recuperar disto portador sem nenhum efeito prejudicial (1 minuto); Estágio
enquanto estiverem na área, mas perdem a condição 2 15d6 de dano negativo e estupefato 2 (1 dia)
Capítulo 1:
assustada quando saírem dela. Quando uma criatura entrar
na área pela primeira vez, ela deve obter sucesso em um No Deserto
salvamento de Vontade CD 39 (após sofrer a penalidade Negro
por ficar assustada) ou fica paralisada por 1d4 rodadas. A
criatura fica temporariamente imune à paralisia causada Capítulo 2:
pelo desespero absoluto por 24 horas. Berço dos
Espelho Rejuvenescedor (divino, necromancia) Quando Dyzallin Vormes
é destruído, energias necromânticas reconstroem o corpo dele
dentro do espelho em seu laboratório ao longo de 1d10 dias. Capítulo 3:
O corpo em reconstrução é visível no espelho, mas o espelho Cidade
não pode ser destruído enquanto ele está se reconstruindo a Na Poeira
menos que um ritual consagrar seja conjurado
nele. Quando o rejuvenescimento de Dyzallin Gazeta de
terminar, ele sai do espelho. Shraen
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +34 (acuidade, ágil), Dano 4d10+12 Culto das
contundente mais podridão da múmia insidiosa Terras Sombrias
Distância [one-action] besta de mão +36 (incremento de
distância 18 metros, recarga 1), Dano 3d6+12
Material
perfurante mais podridão da múmia insidiosa
de Apoio
Magias Ocultistas Espontâneas CD 41; 10º (1 espaço) parar o
tempo; 9º (4 espaços) dissipar magia, exigência telepática,
presciência, presença avassaladora; 8º (4 espaços)
calamidade fantasmagórica, dança incontrolável,
mísseis mágicos, padrão cintilante; 7º (5 espaços)
distorcer mente, duplicar adversário, paralisar, visões
de perigo; 6º (4 espaços) despistar, enfraquecer mente,
repulsão, visão verdadeira; 5º (4 espaços) alucinação,
dissipar magia, explosão de sombras, pulso sináptico; 4º
(4 espaços) clarividência, ler presságios, sugestão, voar;
3º (4 espaços) cegueira, clariaudiência, dissipar magia,
indetecção; 2º (4 espaços) augúrio, borrar, invisibilidade,
riso histérico; 1º ( 4 espaços) cativar, disco flutuante, item
de fachada, objeto ilusório; Truques Mágicos (10º) detectar
magia, ler aura, mão mística, sigilo, som fantasma
Magias Divinas Inatas CD 41; 8º momento de renovação; 2º
escuridão (à vontade), fogo feérico (à vontade); Truques
Mágicos (10º) luzes dançantes
Rituais Ocultistas CD 41; comunhão, exterminar linhagem
(página 74), saber de lendas
Canalizar Podridão (divino, necromancia) Dyzallin pode infligir podri-
dão da múmia insidiosa com qualquer arma que empunhar.
Familiar Dyzallin possui um corvo morto-vivo chamado Bico
Cruel como um familiar. Bico Cruel pode voar, possui
cura negativa e compartilha todas as imunidades de
Dyzallin e concede a ele um espaço de magia de 7º
nível adicional (já incorporado no bloco de estatísticas).

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CAMPEAO DE GUERRA
KHAROSTAN
Kharostan é um meio-daemon urdefhan e o líder principal do maior assentamento
urdefhan no Deserto Negro. Os urdefhans dizem que um astradaemon vive no lado
esquerdo do corpo dele, concedendo-lhe grande força e estranhas habilidades.

Kharostan cresceu sabendo que carregava o sangue de que é forte, mas com uma aparência mais magra. Seu olho
daemones; ele era muito maior do que os outros jovens direito é cego e sangue preto escorre constantemente dele.
urdefhans e sua raiva lhe concedia uma força inegável. Mesmo Ele usa somente tiras de tecido em volta de seu corpo sob
assim, ele via seu sangue daemônico potente como uma uma armadura fragmentada, intencionalmente deixando
maldição. Suas costas e seus membros eram atormentados por boa parte de sua pele transparente exposta.
dores terríveis e ele era frequentemente dominado por fúrias
e visões que não entendia. Ninguém ousava ridicularizá-lo Papel na Campanha
na frente dele, mas pelas costas, jovens e adultos urdefhans o Kharostan suspeita de intrusos em seu território e instruiu
xingavam e questionavam sua competência. os combatentes do culto Colina da Lança a capturar
Quando se tornou adulto, Kharostan anunciou sua qualquer humanoide ou besta que sejam úteis como
intenção de reivindicar o trono do culto Colina da Lança, escravos ou como comida, e matar o resto. No entanto,
desafiando Ursef para um combate individual. Para o quando ele descobre sobre um grupo de moradores da
desespero de Ursef, nenhum dos vincula-daemones do superfície que derrotou seus caçadores e daemones com
culto se opuseram e Ursef relutantemente aceitou o desafio relativa facilidade, ele fica curioso.
para evitar a humilhação. Kharostan era rápido e forte Kharostan é como se fosse um aliado duvidoso para os
demais para o velho campeão de guerra e rapidamente o heróis. Ele está disposto a se aliar com estranhos porque
derrotou, matando-o. está desesperado para obter informações sobre o interesse
Ao reivindicar sua posição como campeão da guerra do dos drow pelo Berço dos Vormes. Porém, se os heróis o
culto Colina da Lança, Kharostan fez muitas promessas irritarem, ele fará de tudo para se vingar.
grandiosas a seus súditos — se comprometeu a unificar
os urdefhans do deserto e tomar a cidade de Shraen dos KHAROSTAN CRIATURA 16
drow mortos-vivos. Porém, anos se passaram, poucas de ÚNICO NM GRANDE ÍNFERO HUMANOIDE URDEFHAN
suas promessas foram realizadas e atualmente, a posição Urdefhan campeão de guerra (Bestiário 2 280)
de Kharostan está cada vez mais tênue. Nenhum urdefhan Percepção +29; visão no escuro maior, visão verdadeira
é forte o bastante para desafiá-lo sozinho, mas ele sabe Idiomas Aklo, Comum, Daemônico, Subterrâneo
que deve cumprir suas promessas, e rapidamente, para Perícias Acrobatismo +28, Atletismo +31, Furtividade +28,
evitar unificar seus adversários. Intimidação +28, Religião +27, Saber de Deserto Negro +25,
Kharostan ama lutar, matar e pegar escravos, mas para Sobrevivência +29
ele, morte e destruição são apenas meios para alcançar For +6, Des +6, Con +4, Int +1, Sab +3, Car +4
um objetivo. Ele sonha com um futuro em que seu povo Itens arco longo composto +1 impactante (40 flechas),
possa superar a guerra sem fim e se tornar algo ainda armadura de couro batido, espada rhoka +2 impactante
mais forte. Como é tradicional para muitos campeões maior (página 83)
de guerra, Kharostan possui um trio de dominadores CA 38; Fort +28, Ref +30, Von +25
que agem como seus conselheiros pessoais, embora não PV 270, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
confie neles. Os conselheiros raramente concordam entre medo; Fraquezas positivo 15
eles e embora Kharostan escute cada um com atenção, Ataque de Oportunidade [reaction]
normalmente escolhe uma solução que combina as Decadência Necrótica (divino, necromancia, negativo) Quando
melhores ideias dos três, em vez de ficar do lado de apenas Kharostan morrer, sua carne maculada de daemon apodrece
um conselheiro. Quando os três conselheiros concordam, rapidamente e se transforma em um gás malcheiroso que
Kharostan descarta completamente a opinião deles. ocupa uma emanação de 3 metros ao redor do corpo dele.
Além de ser muito maior que outros urdefhans, Kharostan Todas as criaturas na área sofrem 20d6 de dano negativo
exibe uma aparência discrepante. O lado esquerdo de seu conforme a carne delas também coagulam e apodrecem
corpo é claramente mais musculoso do que o lado direito, (Fortitude básico CD 37).

88

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Velocidade 9 metros, escalada 9 metros os dois efeitos, rolando a jogada de salvamento uma vez e
Corpo a Corpo [one-action] espada rhoka +32 (alcance 3 metros, duas usando o mesmo resultado para os dois efeitos.
mãos d12, fatal d10), Dano 3d8+12 cortante Drenar Sangue Kharostan bebe um pouco do sangue da SENHOR
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +31, Dano 3d8+12 perfurante vítima. Em um salvamento falho, a vítima fica condenada DAS AREIAS
mais mordida perversa 1 e drenada 1, e Kharostan recupera 20 PV (em uma falha
NEGRAS
Distância [one-action] arco longo composto crítica, a criatura fica condenada 2 e drenada 2, e Kharostan
+31 (incremento de distância recupera 40 PV).
30 metros, mágico, mortal d10, Drenar Vitalidade (necromancia) Kharostan suga um pouco da
Capítulo 1:
propulsivo, recarga 0, voleio 9 essência vital da criatura. A criatura fica enfraquecida 2 por
metros), Dano 2d8+9 perfurante 1 hora em um salvamento falho (ou enfraquecida 3 por 1 No Deserto
Magias Divinas Inatas CD 37; 2º hora em uma falha crítica). Negro
reverberação da morte; 1º queda
suave (à vontade, somente em si), raio Capítulo 2:
de enfraquecimento; Constante (8º) Berço dos
visão verdadeira Vormes
Arrancada Furiosa [two-actions] (fúria) Kharostan Anda
até cinco vezes a Velocidade dele em uma Capítulo 3:
linha reta. Ele pode aumentar a quantidade Cidade
de ações que compõem esta atividade para 3 Na Poeira
ações para Andar até oito vezes a Velocidade
dele em linha reta. Gazeta de
Fúria [one-action] (concentração, emoção, mental) Shraen
Requerimentos Kharostan não está fatigado ou
em fúria; Efeito Kharostan recebe 30 Pontos Culto das
de Vida temporários que duram até a fúria Terras Sombrias
terminar. Enquanto estiver em fúria, ele causa
12 pontos de dano adicionais com armas
Material
corpo a corpo e sofre –1 de penalidade na CA.
de Apoio
Kharostan não pode usar ações com o traço concentração
exceto Buscar e ações com o traço fúria. A fúria dura por 1
minuto, até que não haja inimigos que Kharostan possa ver
ou até que ele fique inconsciente. Quando a fúria terminar,
Kharostan não pode entrar em Fúria novamente por 1 minuto.
Golpes Devastadores Os Golpes corpo a corpo de Kharostan
ignoram 10 pontos da resistência a dano físico de uma criatura.
Impetuosidade Temerária [free-action] (fúria) Acionamento O turno de
Kharostan começa e ele está com 140 Pontos de Vida ou
menos; Efeito Kharostan abandona a cautela ao vento para
finalizar o combate. Ele recebe +2 de bônus de circunstância
em rolagens de ataque, –2 de penalidade na CA e –1 de
penalidade em salvamentos. Ele também pode realizar
uma Mordida Perversa cada vez que causar dano a uma
criatura com seu Golpe de mandíbulas, além do uso
normal de uma vez por rodada da ação livre.
Estes bônus e penalidades duram até a Fúria
acabar ou até que esteja com mais de 140
Pontos de Vida, o que ocorrer primeiro.
Mordida Perversa [free-action] Acionamento
Kharostan causa dano a uma criatura com
um Golpe de mandíbulas; Frequência uma vez
por rodada; Efeito A mordida de Kharostan deixa a
carne da vítima translúcida ao redor da lesão. Ele escolhe
um dos efeitos abaixo, cada um dos quais exige que a
criatura afetada faça um salvamento de Fortitude CD 37. Se
o Golpe de mandíbulas foi um acerto crítico, a criatura sofre

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QORMINTUR
Como senescal do influente drow múmia Dyzallin Shraen, Qormintur administra a maioria
das transações comerciais e patrimônios de seu mestre. Ela é a aliada de confiança de Dyzallin
e quando ele parte, ela continua estudando as ruinas de Xul-Khundur por ele.

Quando Qormintur tinha apenas 10 anos, sua família decidiu suas marcas de escravo em seus antebraços. Qormintur
vender o negócio que possuía em um pequeno assentamento cuida de muitas tarefas administrativas para ele, incluindo
duergar e buscar novas oportunidades na cidade de Hagegraf comprar e vender itens mágicos e outros escravos. Esta
nas Terras Sombrias. Alguns dias depois de partirem, posição muitas vezes a colocou em contato com os
escravagistas atacaram a caravana que estavam, mataram mesmos duergares escravagistas que haviam levado sua
seu pai e capturaram os outros. Qormintur foi vendida como família à ruína. Por enquanto, ela é forçada a esconder
escrava em Shraen e nunca descobriu para onde sua mãe e seus sentimentos, mas quando a oportunidade surgir, ela
irmãos foram levados. No entanto, descobriu que um dos não hesitará em se vingar. Ela é mais do que capaz de
rivais de negócios de seu pai chantageou seus pais para que fazer isso — Qormintur é uma alquimista de combate
deixassem a cidade e o mesmo duergar providenciou para que poderosa e muitas vezes lidera as forças de Dyzallin
os escravagistas atacassem a caravana. As memórias dessa contra urdefhans e outras ameaças. Dyzallin encarregou
traição e a perda de sua família ainda a atormentam, e seu Qormintur de movimentar suas forças de Shraen para a
desejo mais profundo é conseguir se vingar. pirâmide perdida de Xul-Khundur e de proteger o local
Quando chegou a Shraen, foi levada primeiramente para que Dyzallin pudesse estudar o orbe mágico na
para os currais de escravos para ser vendida como pirâmide em paz. Depois que Dyzallin voltou para Shraen
trabalhadora, assistente pessoal ou alimentação para um com o orbe, Qormintur organizou guardas e continuou a
dos nobres mortos-vivos da cidade. Apesar do desalento, pesquisa de seu mestre para descobrir mais dos segredos
da fome e da ansiedade que testemunhou nos currais de da pirâmide. Até o momento, esta pesquisa não obteve
escravos de Shraen, seu espírito nunca se quebrou. Quando muitos resultados e Qormintur está começando a ficar
ela foi levada a leilão, um sádico vampiro chamado Zihain entediada e a se questionar se foi abandonada. Apesar
Shraen tentou comprá-la (e provavelmente transformá-la de sua lealdade a Dyzallin, ela está dolorosamente ciente
em um de seus muitos brinquedos). A múmia Dyzallin de que não se encaixa em Shraen e de que nunca poderá
Shraen ofereceu mais do que o vampiro; Qormintur retornar para o seu povo. Agora que ela passou um
acredita que Dyzallin a salvou de um destino pior que a tempo fora de Shraen e longe da presença dominante de
morte por pena ou compaixão, mas na verdade, Dyzallin Dyzallin, uma nova sede de independência está crescendo
queria simplesmente provocar Zihain. dentro dela.
Durante os primeiros anos como escrava de Dyzallin, o Qormintur é uma jovem duergar esguia que veste
drow ancião nunca a deixou esquecer de que ele a salvara uma capa azul elegante, sobre sua armadura de mithral
e sua vida pertencia a ele, podendo ser tirada se algum dia lindamente trabalhada. Seus antebraços exibem marcas
ela o desobedecesse. No começo, Qormintur se ressentia de aparência sinistra que combinam com os símbolos
de Dyzallin, mas conforme os anos se transformaram que aparecem em sua armadura e em sua capa; estas
em décadas, um estranho vínculo de confiança mútua se marcas identificam que ela e seu equipamento são
formou entre o drow desalmado e a jovem duergar. Em propriedades de Dyzallin. Seus olhos são frios e revelam
uma cidade onde confiança era um produto mais difícil um indício de tristeza.
de se encontrar do que adamante e diamantes, Dyzallin
formou um vínculo com sua serva. Dyzallin a manteve por Papel na Campanha
perto e incentivou o interesse dela pela alquimia. Como Se Qormintur sobreviver ao encontro com os heróis,
uma recompensa pelo serviço dela, Dyzallin prometeu ela tenta avisar Dyzallin sobre a interferência deles.
transformá-la em uma múmia. Até o momento, ela não Se você decidir adicionar um desafio maior à batalha
levou a oferta muito a sério; afinal, com apenas um século culminante, ela pode lutar ao lado de Dyzallin na torre
de idade, ela é jovem para um duergar. dele (substituindo um dos uthuls que o acompanha). Se
Como aparências são importantes em Shraen, apesar os heróis a capturarem, ela pode sugerir que eles ofereçam
da posição de confiança de Qormintur, ela ainda exibe trocá-la pelo orbe. Obviamente, Dyzallin não desistirá

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do orbe por Qormintur; quando ele recusar a troca, ela escolher causar o dano de respingo apenas no alvo primário
pode mudar de ideia e ficar do lado dos heróis se eles a dela em vez da área de respingo usual.
tiverem tratado bem. Por fim, se forem excepcionalmente Bombardeiro Rápido [one-action] Qormintur pode usar Interagir para SENHOR
persuasivos, os heróis podem convencê-la a abandonar sacar uma bomba e então Golpear com ela. DAS AREIAS
a causa de Dyzallin e deixar o Deserto Negro para Bombas Excepcionais O incremento de distância de Qormintur
NEGRAS
encontrar um novo lar. para bombas é de 18 metros. Ela reduz quaisquer bônus
de circunstância à CA do alvo por cobertura em 1 ponto,
QORMINTUR CRIATURA 16 e automaticamente obtém sucesso no teste simples para
Capítulo 1:
ÚNICO OM MÉDIO ANÃO DUERGAR HUMANOIDE mirar uma criatura ocultada.
Duergar senescal (Bestiário 143) Veneno Pegajoso [one-action] (manuseio) Requerimentos Qormintur No Deserto
Percepção +29; visão no escuro está empunhando uma arma perfurante ou cortante e Negro
Idiomas Comum, Élfico, Enânico, Subterrâneo possui uma mão livre; Custo 1 lote de reagentes infundidos;
Perícias Acrobatismo +29, Dissimulação +25, Furtividade Efeito Qormintur aplica os reagentes à arma. A arma causa Capítulo 2:
+27, Manufatura +32, Ocultismo +28, Saber de Shraen +28, 2d10 de dano de veneno adicional por 1 minuto. Berço dos
Sociedade +30, Sobrevivência +27 Vormes
For +2, Des +5, Con +3, Int +6, Sab +3, Car +1
Itens anel do mensageiro maior, elixir da compreensão maior, Capítulo 3:
espada curta +2 impactante maior, ferramentas de alquimista Cidade
expandidas, placa peitoral de mithral de qualidade padrão +2 Na Poeira
resiliente maior, reagentes infundidos (12)
Itens Infundidos Qormintur carrega os itens infundidos a Gazeta de
seguir: 2 antídotos superior, 2 elixires da vida maior, 6 Shraen
frascos de ácido maior e 6 fogos alquímicos maior. Estes
itens duram 24 horas ou até a próxima vez que Qormintur Culto das
realizar as preparações diárias dela. Terras Sombrias
CA 39; Fort +28, Ref +30, Von +26; +2 de estado em todos os
salvamentos contra efeitos mágicos
Material
PV 295; Resistências veneno 15
de Apoio
Cegueira à Luz
Irrefreável Quando Qormintur rolar um sucesso em um
salvamento de Fortitude, ela trata o resultado como um
sucesso crítico.
Mente de Ferro Qormintur automaticamente desacredita todas
as ilusões de 8º nível ou inferior.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada curta +32 (acuidade, ágil, mágico,
versátil Ct), Dano 3d6+11 perfurante
Distância [one-action] frasco de ácido +32 (incremento de distância 18
metros, respingo 3 metros), Dano 7 pontos de dano de ácido
mais 3d6 de dano persistente de ácido e 9 pontos de dano
de ácido de respingo
Distância [one-action] fogo alquímico +32 (incremento de distância 18
metros, respingo 3 metros), Dano 3d8+6 de fogo mais 3
pontos de dano persistente de fogo e 9 pontos de dano de
fogo de respingo
Magias Ocultistas Inatas CD 35; 4º invisibilidade (somente em
si); 2º crescer (somente em si)
Aviso Terrível [one-action] (auditivo, concentração, emoção,
linguístico, mental) Qormintur lembra aos outros as
punições que Shraen impõe ao fracasso. Qormintur e
todos os aliados a até 18 metros dela recebem +1 de
bônus de estado em rolagens de ataque e rolagens de
dano até o final do próximo turno de Qormintur.
Bombardeiro Quando arremessar uma bomba
alquímica com o traço respingo, Qormintur pode

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The Avatar’s Handbook © 2003, Green Ronin Publishing; Authors: Jesse Decker and Chris Thomasson. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
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Aventura

DESERTO DA NOITE SEM FIM


A
busca pelos místicos orbes eônicos leva os heróis para a Abóbada do Deserto Negro,
uma vasta caverna subterrânea onde guerreiros adoradores de demônios sedentos
por sangue lutam contra uma necrópole de elfos drow mortos-vivos! Nas ruínas
abandonadas de um império há muito esquecido, os heróis descobrem uma trama
traiçoeira para assumir o controle da caverna e levar devastação e ruína para além de seus
desertos arenosos! A Trilha de Aventuras Maldição da Extinção continua com “Senhor das
Areias Negras”, uma aventura completa para personagens do 15º ao 17º nível.

al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

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