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Aventura 150 Second Edition

Segunda Edição

PORTAIS PARA O APOCALIPSE

PATHFINDER
A
cidade de Promessa foi fundada para criar uma utopia, mas a revelação de um objetivo
sinistro buscado pela mais elevada autoridade da cidade pode prenunciar um desastre.
Com o conhecimento da conspiração, os PJs devem encontrar uma forma de navegar pela
política complexa de uma cidade governada por um dragão — enquanto simultaneamente
suportam a fúria crescente de um deus dragão! A Trilha de Aventura da Era das Cinzas se encerra
com “Promessas Quebradas”, uma aventura completa para personagens do 18º ao 20º nível.

ERA DAS CINZAS: PROMESSAS QUEBRADAS


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Parte 6 DE 6
Promessas
Violência
quebradas
www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por Luis Loza
newordereditora.com.br
PZO90150
Promessa
0 600 METROS
Brynne Taithe
FAZENDEIROS Colina Fenda ostenta várias tavernas, ainda que a Barril de Cayden possa ser a mais
popular de todas. Sua proprietária e principal atendente, Brynne, também é a sacerdotisa
chefe, pois a taverna também funciona como um templo para o deus dela, Cayden Cailean.
CAÇADORES
Brynne gosta de ouvir histórias de aventuras audazes, vendo estes contos como oferendas
a Cayden. Por isso, ela dá as boas-vindas a todos que pisem em sua taverna e templo,
PASTORES sabendo que julgar uma pessoa por sua aparência é um modo certeiro de perder o que
pode ser sua próxima história preferida — e talvez até mesmo seu próximo melhor amigo!
Brynne pode servir como treinadora para Performance ou Religião na Cidadela Altaerein.

2 3

RESIDÊNCIAS
GERAIS
Jorell Presanegra
Jorell se tornou um dos mais importantes historiadores de Colina Fenda, uma função que
ele tem muito orgulho de ter conquistado — mesmo que a tenha alcançado por acidente.
Quando ele começou a trabalhar nos arquivos da cidade, ele estava curioso quanto a sua
4 ARTISTAS
própria ancestralidade, mas não demorou muito antes que ficasse fascinado com a história da
MERCADORES cidade inteira. Ele vê o fundador da cidade como um herói pessoal e espera avançar o objetivo
de Lamond Fendópolis de ensinar a apoiar não apenas a si mesmos, mas a seus vizinhos. Jorell
vê a curadoria dos documentos históricos da cidade como a melhor rota para o sucesso deste
1 plano, e ao preservar os triunfos e tragédias de Colina Fenda, Jorell espera aprender com o
passado e usar este conhecimento para educar os cidadãos do amanhã. Jorell se tornou um
ESTUDIOSOS RESIDÊNCIAS 5 mestre encadernador também, e pode servir como editor de livros para a Cidadela Altaerein.
GERAIS

PEDINTES
6
Portal da Vingança
O Portal da Vingança aparenta ser pouco decorado, se comparado com
os outros aiudara do Anel de Alseta, com a parte de cima aparentando
ARTESÕES
ser um pouco austera. Imagens do mar aberto com um horizonte
cheio de nuvens decora suas laterais, mas uma inspeção próxima
revela minúsculos entalhes de vespas, feitos com detalhes meticulosos,
7 PESCADORES adornando o arco inteiro. Quando notadas, as vespas ficam difíceis
de serem ignoradas, e o que inicialmente parecia ser um arco de pedra
1. CIDADELA DOURADA simples acaba parecendo vibrar com atividades de insetos, conforme os
2. TERRAS VAZIAS entalhes de vespas parecem se mover e mudar de posição mesmo depois
3. PARQUE DE MENGKARE de um breve momento olhando para outro lugar. Um PJ que estude o
ALFAIATES 4. CAMPOS DE TREINAMENTO Portal da Vingança e obtenha sucesso em um teste de Religião CD 15
5. BANCO DE ABADAR para Recordar Conhecimento reconhece que estas vespas são animais
6. DOCAS sagrados para a deusa Calístria, ainda que pouca coisa além destes
LADRÕES 7. PARQUE ULDANOS entalhes sugira algo particularmente relacionado à sua adoração. O
Portal da Vingança leva à ilha de Hermea, mas antes que os PJs possam
usar este portal para viajar para os domínios de Mengkare, eles devem
lidar com a manifestação de Dahak se preparando para emergir do plano
SOLDADOS prisão dentro dele. Quando os PJs ativarem pela primeira vez o portal
no Capítulo 1 desta aventura, as vespas decorando o arco zumbem e
rastejam agitadas até que a manifestação de Dahak seja derrotada,
quando o Portal da Vingança passa a poder ser usado com segurança.

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AUTOR
Luiz Loza
TEXTO ADICIONAL
James Jacobs, Alex Riggs e Owen K.C. Stephens
DESENVOLVIMENTO
James Jacobs e Patrick Renie
LIDER DE PROJETO
Logan Bonner
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Leo Glass
EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool, Lyz
Liddell, Adrian Ng e Lu Pellazar
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Leonardo Borazio
ARTE INTERNA
Jay Epperson, Vlada Hladkova, Jordan Jardine, TRILHA DE AVENTURAS 6 DE 6

Promessas Quebradas
Jason Juta, Artur Nakhodkin, Sandra Posada e
Darko Stojanovic
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs Promessas Quebradas 3
por Luiz Loza
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis Capítulo 1: Segredos dos Aiudara 4
EDITOR Capítulo 2: O Preço do Paraíso 20
Erik Mona
Capítulo 3: Cinzas 50
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Hermea 66
EDITOR EXECUTIVO por Luiz Loza
Bruno Mares
TRADUÇÃO Material de Apoio 72
Bruno Mares e Calvin Semião por James Jacobs, Luis Loza, Alex Riggs e Owen K.C. Stephens
REVISÃO Além da Campanha 73
Talles Magalhães
Biografias Legado 73
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope E Se os PJs Falharem? 74
AGRADECIMENTOS Magia de Promessas Quebradas 75
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides
e aos eoxianos Perfeição de Promessa 75
Aparição de Aiudara 78
Aparição Dracônica 84
Guardião de Estilhaço Dracônico 79
Prole de Rovagug 80
Tzitzimitl82
Vazgorlu83
Emaliza Zandivar 86
Inizra Arumelo 88
Mengkare90

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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PROMESSAS
QUEBRADAS
TENDÊNCIA DE MENGKARE
Capítulo 1: Segredos dos Aiudara..................4 Como a maioria dos dragões de
Com a chave do aiudara em mãos, os PJs retornam para o Anel de Alseta mais ouro, Mengkare começou a vida
uma vez para ativar o último portal da rede. Contudo, a ativação não ocorre como uma criatura ordeira e
sem complicações, já que a manifestação de Dahak presa pode se libertar agora bondosa. Suas experiências em ver
que possui maior acesso a Golarion o pior da humanidade e seu exílio
no Eixo fizeram sua tendência
mudar para ordeiro e neutro, mas
Capítulo 2: O Preço do Paraíso....................12 foi quando ele finalmente avançou
Após os heróis terem lidado com os perigos libertos, eles finalmente estão a seu plano para usar a Invocação
salvo para viajar pelo último portal. Os PJs se encontram no covil do dragão Anima para sacrificar outros que
de ouro Mengkare. Dali, eles encontram dois membros do Conselho da se tornou ordeiro e mau. Contudo,
Iluminação. Cada membro apresenta planos diferentes para impedir o esquema os métodos de Mengkare são sutis,
de Mengkare. Os PJs têm a opção de apoiar algum destes planos e eventualmente e ele se persuadiu que seus atos
confrontar Mengkare, seja para convencê-lo a colocar um fim em seus planos servem a um bem maior. Em seu
ou matando-o se o dragão não recuar. autoengano, o dragão de ouro
acredita que seu curso de ações é
justificado, embora a verdade seja
Capítulo 3: Cinzas....................................30 que, sem intervenção, sua caída
Os PJs levam a luta à manifestação de Dahak. Eles entram na rede dentro do ao mal será cada vez maior. Os
Anel de Alseta e se aventuram nas profundezas planares da rede de aiudara. PJs representam a única chance
Os PJs precisam encurralar a manifestação de Dahak para que possam de redenção dele, e se agirem
finalmente enfrentá-la diretamente e esperançosamente a destruir. Esta é a corretamente nesta aventura,
última chance deles derrotarem a manifestação antes dela escapar e iniciar podem convencer o dragão a
uma era de cinzas! mudar suas atitudes antes de ser
irremediavelmente perverso

Trajetória de Progressão
“Promessas Quebradas” é projetada para quatro personagens.

18 Os PJs devem começar esta aventura no 18º nível.

19 Os PJs devem alcançar o 19º nível antes de entrarem na estação de


transporte do Portal da Vingança.

20 Os PJs devem alcançar o 20º nível antes de começarem o Capítulo 3.

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CAPÍTULO 1:
SEGREDOS DOS AIUDARA
Quando a escuridão reinou após a Queda de Terra, posição. Eles oraram e estudaram até compreenderem
Golarion enfrentou um período tumultuado e incerto, a manifestação e descobrirem uma forma de encerrar
chamado de Era da Escuridão. Usando esta era pós- o terror — um potente e perigoso ritual conhecido
apocalíptica como cobertura, Dahak secretamente como Invocação Anima. Ao executar este ritual, os
invadiu Golarion ao projetar uma minúscula porção de elfos puderam transformar suas próprias almas em
seu poder deífico no mundo sem alertar seu pai, Apsu, armas contra Dahak, e escolhendo por livre arbítrio se
que o tinha proibido de mexer com o Plano Material. A martirizarem, eles usaram o ritual para matar o corpo do
invasão secreta de Dahak se manifestou através de uma avatar e prender sua essência deífica no espaço “entre”
falha na magia de distorção de dimensões da primeira os portais do Anel de Alseta, usando a mesma falha nos
rede de aiudara de Golarion, o Anel de Alseta, e ao fazê-lo portais élficos que permitiram Dahak invadir Golarion.
libertou sua manifestação sobre um mundo arruinado e Este processo não ocorreu sem complicações, uma vez que
violentado. Embora este avatar mantivesse apenas uma o puro poder destrutivo da manifestação do deus dragão
pequena fração do verdadeiro poder de Dahak, ele ainda correu pela rede e além enquanto ele foi preso. Este poder
era uma força devastadora que fazia chovia tempestades surgiu com sua força total contra o Portal da Lótus, o
dracônicas sobrenaturais de ácido, fogo, gelo, relâmpago aiudara oposto ao Portal do Caçador. Como a fúria do
e veneno sobre a paisagem de um mundo já devastado. deus dragão derreteu a estação de transporte do Portal
Conforme a manifestação continuava sua destruição, do Caçador por dentro, o Portão da Lótus despedaçou
os elfos ekujae da Vastidão Mwangi tomaram uma e separou o Anel de Alseta do resto da rede. Contudo, a

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Invocação Anima fez seu trabalho — a manifestação de Dahak foi derrotada. SINOPSE DO CAPÍTULO 1
Mesmo que Dahak tenha virado suas atenções para outro lugar com a Os PJs retornam para casa para PROMESSAS
ocorrência destes eventos, sua manifestação presa não se acalmou. Com ativar o portal final no Anel de QUEBRADAS
seu poder rivalizando ao de um semideus, as energias do avatar disputaram Alseta, apenas para libertar toda
contra os limites de sua nova prisão. Ele rapidamente descobriu que, embora a fúria da manifestação de Dahak. Capítulo 1:
não pudesse escapar, não estava completamente sem poder. A manifestação Conforme o deus dragão se Segredos dos
descobriu como manusear e infectar a rede de aiudara por dentro, construindo liberta pela região, os PJs devem Aiudara
seu próprio semiplano dentro das ruínas da estação de transporte do Portal do se mover rapidamente para
Caçador. A manifestação passou seu tempo criando e replicando realidades em defender sua cidadela e a cidade Capítulo 2:
seu reino para destruí-las e recriá-las vezes e mais vezes, permitindo-a saciar sua de Colina Fenda das tempestades O Preço do
necessidade de destruição — pelo menos por um tempo. dracônicas, dos monstros e da Paraíso
Milênios depois, após escapar de seu segundo encontro com o Orbe dos ira do deus dos dragões malignos
Dragões de Ouro, o dragão de ouro Mengkare entrou em um exílio autoimposto. antes de poderem explorar a Capítulo 3:
Ele retornou para seu lar em Hermea, onde passou décadas recuperando-se de estação de transporte escondida Cinzas
seu trauma, ocasionalmente retornando à civilização para se familiarizar com os dentro do Portal da Vingança.
eventos atuais. Mas, em uma caverna escondida sob sua casa, Mengkare descobriu Hermea
algo surpreendente: o Portal da Vingança. Inicialmente incapaz de reativar o portal,
mesmo assim ele era capaz de determinar a onde ele levava — o Anel de Alseta
Material
de Apoio
em Avistânia central. Aqui, ele descobriu a chave do Portal do Caçador e abriu o
portal. Então, descobriu a horrível verdade do que estava preso no anel.
A descoberta do avatar preso de Dahak chocou Mengkare. Horrorizado pelo
conhecimento de que o deus dos dragões malignos havia infectado uma relíquia
mágica poderosa como essa, Mengkare se dedicou a encontrar uma forma de
erradicar a manifestação de Golarion de uma vez por todas. Ele passou dois
séculos procurando nas bibliotecas do Eixo, e eventualmente descobriu como
os ekujae baniram o avatar anteriormente. Espantado com a natureza da
Invocação Anima, Mengkare acreditou ter visto uma falha na magia dos elfos.
Ele acreditava que a magia libertada pela Invocação Anima parecia não ter
outro limite além da qualidade das almas que a energizavam e, caso as almas
élficas fossem mais perfeitas e poderosas, eles não somente teriam banido a
manifestação de Dahak como poderiam, em teoria, ter ferido ou até mesmo
matado o próprio deus dragão. Mengkare ficou cada vez mais obcecado com a
ideia de que, se reunisse almas “perfeitas”, ele poderia usar a Invocação Anima
para finalizar o trabalho e destruir o próprio Dahak.
Assim começou o lento processo de planejamento e promulgação que ele
nomeou de Empreendimento Glorioso. Após alguns inícios em falso (incluindo
a cidade de Colina Fenda), os planos de Mengkare finalmente chegaram a
Hermea durante a fundação da cidade de Promessa. Ele supervisionou cada
detalhe e etapa do projeto até ser realizado de forma satisfatória e executado
com suas especificações exatas. A criação do Contrato de Cidadania, um
documento que todos considerados dignos de habitar Promessa tinham que
assinar, dava a Mengkare a palavra final sobre as ações de cada habitante. O
dragão de ouro também encantou o Contrato de Cidadania com uma compulsão
mágica para facilitar que ele pudesse impor sua vontade e limitações sobre
os cidadãos. Agora, várias gerações depois, Promessa está se aproximando do
ultimato planejado por Mengkare. Ele acredita que com apenas mais uma ou
duas gerações será capaz de alcançar seu objetivo e finalmente mover o estágio
final de seu plano — sacrificar uma cidade de almas perfeitas para salvar o
mundo das tempestades dracônicas de Dahak de uma vez por todas.

Iniciando a Aventura
Esta aventura começa com os PJs abrindo o Portal da Vingança no Anel de
Alseta. Note que, uma vez que os PJs façam isto, sem que saibam, eles irão
invocar a ira da manifestação de Dahak e enfrentar uma série de encontros
mortais que colocarão não apenas suas vidas, mas também todos os cidadãos

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de Colina Fenda, em risco. Por isso, você deve garantir TEMPESTADE DRACÔNICA MENOR PERIGO 20
que os PJs estejam prontos, descansados e preparados RARO AMBIENTAL COMPLEXO MÁGICO
para iniciar esta aventura final. Dê a eles tempo para se Furtividade +38 (lendário)
recuperarem da aventura anterior, finalizarem projetos Descrição Versão em menor escala de uma tempestade
de longo prazo ou outras atividades de recesso dracônica — um vórtice agitado de vento infundido
e resolverem seus assuntos antes de prosseguir. ANEL DE ALSETA com ácido, fogo, gelo, relâmpagos e veneno —
Obviamente, se os jogadores estiverem preenche o Anel de Alseta.
ansiosos para abrir o Portal da Vingança Desabilitar Religião CD 40 (lendário) para
antes de fazerem isso, as ramificações invocar uma divindade não-maligna
de sua pressa são um problema pedindo por intervenção direta para
para eles lidarem. dispersar a tempestade dracônica
Note que esta primeira parte menor (orações para Apsu permitem
da aventura gira em torno dos personagens que sejam mestres
PJs abrindo o Portal da Vingança em Religião fazer o teste em vez de
— se, por alguma razão, os PJs precisarem ser lendários), Ladroagem
decidirem não ativar este portal CD 42 (lendário) para desativar o Portal
e em vez disso buscarem formas da Vingança enquanto a manifestação
mais tradicionais de chegar a estiver forçando sua abertura, ou
Hermea, você pode ignorar este dissipar magia bem-sucedido (10º nível;
capítulo inteiro e ajustar o Capítulo 1 QUADRADO = 1,5 METROS CD 40) para neutralizar a tempestade
2 conforme necessário, ou fazer um dos dracônica menor.
PJs potencialmente acionar estes eventos Manifestar Tempestade Dracônica Menor [reaction]
enquanto estiverem na cidade. Acionamento Uma criatura tenta ativar o Portal da
Vingança. Efeito A câmara dentro do Anel de Alseta
O Último Portal Moderado 18 se enche com uma tempestade dracônica. Criaturas nesta
Durante os eventos de “Contra a Tríade Escarlate”, os PJs área sofrem 10d8 de dano, dividido igualmente entre ácido,
recuperaram a chave do último portal. Com esta chave de eletricidade, fogo, frio e veneno.
portal em mãos, os PJs são livres para retornar ao Anel de Rotina (1 ação) Na iniciativa dela, a tempestade dracônica
Alseta sob a Cidadela Altaerein como bem entenderem. menor se alastra e atinge todas as criaturas no Anel de
Após estarem prontos, eles precisam apenas tocar a chave Alseta. Criaturas afetadas sofrem 10d8 de dano (Reflexos
no Portal da Vingança para ativá-lo, mas assim que o básico CD 46), dividido igualmente entre ácido, eletricidade,
fizerem, o portal se abre não para a estação de transporte, fogo, frio e veneno. Criaturas que falharem no salvamento
mas para a ira de Dahak. são puxadas 6 metros em direção ao centro do Anel de
Com o último portal do Anel de Alseta reativado, a Alseta (ou ficam prostradas e puxadas 9 metros em uma
prisão da manifestação foi completamente destrancada falha crítica). Após 10 rodadas, a tempestade dracônica é
pela primeira vez. Contudo, o avatar não pode escapar destruída, mas uma tempestade dracônica muito maior
imediatamente — assim como um lago inteiro, contido se manifesta na região ao redor — veja A Tempestade
por uma represa, não inunda um vale abaixo na mesma Dracônica, na página 7.
hora em que surge um buraco na represa, o poder da
manifestação de Dahak não sai instantaneamente do Anel Retribuição de Dahak
de Alseta. Uma vez que todos os aiudara remanescentes no Anel
Após isto ocorrer, nenhum dos portais do Anel de de Alseta sejam ativados, a manifestação de Dahak está
Alseta pode ser aberto até os efeitos da influência da finalmente livre para violentar Golarion após milênios
manifestação de Dahak sobre a região ser encerrado. de aprisionamento. A manifestação usa sua habilidade
Perigo: Mesmo com as proteções de Mengkare para remodelar a energia dentro da rede de aiudara para
no local, a manifestação de Dahak ainda consegue criar pura força destrutiva, fazendo-a assumir a forma de
chegar ao Plano Material e espalhar destruição. O monstros e ataques ambientais sobre a Cidadela Altaerein
primeiro destes atos é criar uma tempestade dracônica e Colina Fenda.
menor no Anel de Alseta sob a Cidadela Altaerein. São os PJs quem devem defender a cidadela e Colina
Independentemente se os PJs conseguirem lidar Fenda destes eventos desastrosos, pois se forem deixadas
prematuramente ou não com a tempestade dracônica por conta própria, rapidamente a manifestação irá
menor, a energia divina de Dahak escapa do Anel de avassalar os habitantes e destruir tudo em seu caminho. Os
Alseta e segue para fora, expandindo em um evento ataques e eventos da retribuição surgem em várias ondas
apocalíptico sobre a Cidadela Altaerein e Colina Fenda conforme a manifestação da divindade foca e direciona
— veja Retribuição de Dahak para mais detalhes. suas energias, requerendo uma pequena quantidade de

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tempo para se reconstruir e lançar um novo ataque. Por DESAFIANDO DAHAK
isso, há algum tempo entre cada onda para permitir os PJs Na aventura anterior, “Contra a Tríade Escarlate”, os PROMESSAS
se recuperarem. Entretanto, como há múltiplos ataques PJs suportaram uma visão desoladora que previa os QUEBRADAS
durante cada onda, é provável que os PJs terão pouco eventos do início desta aventura (veja as páginas 8 e 9
tempo para se recuperar entre elas. Cada onda indica de “Contra a Tríade Escarlate”). Nessa visão, os PJs ti- Capítulo 1:
quanto tempo os PJs possuem até a próxima onda e quanto veram três chances para superar desafios e, portanto, Segredos dos
desse tempo eles gastam automaticamente. Este tempo desafiar Dahak o suficiente para ferir e provocar seu Aiudara
gasto representa os PJs despachando adversários menores, ego. Como resultado disto, os PJs recebem +1 de bônus
aferindo danos, administrando cuidados a habitantes de circunstância cumulativo por desafio superado em Capítulo 2:
feridos, coordenando esforços e assim por diante. todas as jogadas de salvamento contra os efeitos dos O Preço do
Durante cada onda, os PJs podem adquirir Pontos perigos da tempestade dracônica, até um bônus má- Paraíso
de Vitória que representam sua eficiência em lidar com ximo de +3 se tiverem superado todos os três. Se os
a agressão de Dahak. Após todas as ondas encerrarem, PJs também tiverem conseguido matar a Promessa de Capítulo 3:
o total de Pontos de Vitória ganhos revelam quão bem- Fogo nesta visão, há uma chance de que uma tempes- Cinzas
sucedidos os PJs foram em defender a Cidadela Altaerein tade dracônica simplesmente não ocorra no início de
e Colina Fenda, conforme descrito na página 17. uma onda de eventos. Faça um teste simples CD 15 Hermea
— em um sucesso, a tempestade dracônica não ocorre
A Tempestade Dracônica para esse encontro
Material
de Apoio
Durante a Queda de Terra, a manifestação de Dahak
liberou tempestade dracônicas ao longo das regiões
que atacou. Estas tempestades dracônicas continham de Vitória que os PJs acumulam determina quantos
o poder destrutivo dos vários elementos associados realmente sobrevivem — quanto mais bem-sucedidos os
com os dragões cromáticos — chuva ácida, ciclones de PJs em derrotar a influência de Dahak, maior a chance
fogo, nuvens venenosas, pedras enormes de granizo, dos habitantes sobreviverem.
relâmpagos e ventos congelantes. Além disso, estas Perigo: A Retribuição de Dahak ocorre em três ondas,
tempestades continham o puro furor de Dahak — veneno cada uma se dividindo em uma série de eventos. No início
emocional se infiltrou nas mentes de todos os dragões de cada evento em uma onda, conforme a influência de
pegos em seus efeitos. Dragões afetados ficaram cheios Dahak causa algum novo evento mortal ou ataca os PJs ou
de raiva e atacaram seus próprios ambientes, causando a região, uma explosão de poder da tempestade dracônica
ainda mais destruição com eles. Felizmente para os PJs, atinge os personagens. Isto se manifesta como miasmas
neste momento não há outros dragões na área próxima venenosos, rajadas de chuva ácida, relâmpagos, tornados
para ficarem enfurecidos pela tempestade — mas os PJs de fogo ou ventos congelantes que miram os PJs durante
(e os residentes de Colina Fenda) ainda devem suportar a primeira rodada do evento, após a qual ele ocorre
os outros efeitos. conforme detalhado. Trate cada uma destas explosões de
Após o turbilhão dentro do Anel de Alseta acabar (seja tempestade dracônica individualmente como um perigo
naturalmente ou como resultado das ações dos PJs), a único com efeitos aleatórios, conforme detalhado abaixo.
influência de Dahak escapa da Cidadela e perfura os céus
acima dela, manifestando-se como um pilar ardente de TEMPESTADE DRACÔNICA PERIGO 18
fogo de 6 metros de largura que começa a 15 metros acima RARO AMBIENTAL MÁGICO
do pátio da Cidadela Altaerein e se estende 150 metros Furtividade +40 (lendário)
para os céus. Qualquer criatura que ficar a 6 metros desta Descrição Uma tempestade massiva se forma nos céus sobre
coluna de fogo sofre 5d6 de dano de fogo (Reflexos básico Colina Fenda e a Cidadela Altaerein. Conforme os eventos
CD 42), enquanto qualquer criatura que entrar nela sofre começam durante as três ondas da retribuição da manifestação,
20d6 de dano de fogo (Reflexos básico CD 44). a tempestade dracônica causa uma devastação localizada.
Graças aos PJs e a todos na região, esta tempestade Desabilitar A tempestade dracônica não pode ser desabilitada
dracônica é mais fraca do que as da Era da Escuridão. — apenas resistida. Ela acaba após o ataque em Colina Fenda
Embora seja menos poderosa, a tempestade dracônica e Cidadela Altaerein ser encerrado.
não deixa de ser destrutiva, formando uma nuvem preta Tempestade Dracônica Localizada [reaction] (ar) Acionamento Uma
espiralada sobre a região de Colina Fenda centrada acima nova onda começa. Efeito Role 1d10 para determinar qual
da Cidadela Altaerein. Conforme o tempo passa, o vento e efeito se manifesta nas possibilidades abaixo. A colocação
chuva na região ficam cada vez mais poderosos, finalmente destes efeitos é guiada pela vontade de Dahak, portanto,
manifestando efeitos danosos e mortais durante as ondas devem ser manifestadas nos locais mais prejudiciais
de devastação descritas nas páginas seguintes. possíveis aos PJs.
Habitantes locais rapidamente buscam abrigo durante 1–2: Chuva Ácida (ácido) Uma torrente de ácido encharca
a tempestade dracônica, mas a quantidade de Pontos criaturas em uma explosão de 6 metros. Criaturas na

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área sofrem 6d10 de dano de ácido (Reflexos básico CD 5–6: Relâmpagos (eletricidade) Vários relâmpagos atingem
42). Criaturas que falham criticamente também sofrem 5 todas as criaturas em uma explosão de 6 metros.
pontos de dano persistente de ácido. Criaturas na área sofrem 6d10 de dano de eletricidade
3–4: Miasma Venenoso (veneno) Brumas venenosas se (Reflexos básico CD 42). Criaturas que obtiverem uma
espalham, cobrindo uma explosão de 6 metros por 1 falha crítica ficam cegas e surdas por 1 rodada.
rodada. Criaturas na bruma ficam ocultadas, e criaturas 7–8: Vento Congelante (frio) Uma barragem de ventos
fora dela ficam ocultadas para as criaturas dentro dela. congelantes e granizo atinge todas as criaturas em uma
Criaturas na bruma sofrem 6d10 de dano de veneno explosão de 6 metros. Criaturas na área sofrem 3d10
(Fortitude básica CD 42). Criaturas que obtiverem uma de dano de frio e 3d10 de dano contundente (Reflexos
falha crítica ficam enfraquecidas 2. básico CD 42). Criaturas que obtiverem uma falha crítica
ficam lentas 1 por 1 rodada.
9–10: Vórtice Flamejante (fogo) Labaredas de chamas caem
em todas as criaturas em uma explosão de 6 metros.
Criaturas na área sofrem 6d10 de dano de fogo (Reflexos
básico CD 42). Criaturas que obtiverem uma
falha crítica também sofrem 5 pontos de
dano persistente de fogo.

Recompensa de XP: Após lidarem com


todas as ondas, recompense o grupo com
120 XP por lidarem com a constante
ameaça da tempestade dracônica.

Defesas da Cidadela
A Cidadela Altaerein é um alvo
primário durante muitos destes ataques.
Conforme estes ataques progridem,
partes específicas da Cidadela podem ser
danificadas, dificultando encontros posteriores,
mas se os PJs tiverem tempo e recursos para
reforçá-la usando a atividade de recesso
Melhorar Defesas (veja página 75 de “Culto
das Brasas”), a cidade sofre consideravelmente
menos dano, conforme detalhado em cada
encontro específico.
Note que o mapa da Cidadela Altaerein
fornecido na página 9 mostra a condição
do castelo na primeira aventura — você
deve ajustá-lo conforme necessário para
representar as escolhas únicas que
seus jogadores fizeram ao longo da
campanha para ajustar, reparar e talvez
até mesmo expandir o castelo.

Primeira Onda
Conforme a tempestade dracônica
começa, primeiramente a manifestação
de Dahak passa algum tempo testando
suas habilidades. Embora as criações da
manifestação não sejam tão poderosas
quanto poderiam, elas não são
menos perigosas por focarem na
Cidadela Altaerein. Estes primeiros
três eventos de encontro devem
Tempestade Dracônica ocorrer simultaneamente. Mantenha

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um registro da quantidade de rodadas que leva
para os PJs superarem todos os três encontros e
CIDADELA ALTAEREIN
PROMESSAS
quanto dano é causado às defesas da cidadela. QUEBRADAS
Em qualquer evento, os PJs devem
imediatamente ouvir os sons abafados de Capítulo 1:
devastação, trovões e rugidos piores ainda vindo Segredos dos
de cima, deixando-os cientes de que algo ruim Aiudara
está acontecendo em seu castelo. Os eventos reais
da Primeira Onda devem começar assim que os Capítulo 2:
PJs chegarem aos andares superiores do castelo. O Preço do
Paraíso
Evento 1.
Jurados-da-Guerra Baixo 18 Capítulo 3:
Criaturas: A manifestação de Dahak sabe que, Cinzas
se conseguir diminuir os números da cidadela,
será mais simples tomar o resto da fortaleza, Hermea
independentemente de quais defesas houver
no local. A manifestação acredita que a forma
Material
de Apoio
mais rápida de subjugar as forças da cidadela é
usar essas próprias forças contra ela. Para isto,
ela se vale das agonias espirituais daqueles que
morreram na Cidadela Altaerein ao longo dos
anos, dos prisioneiros que eram executados
quando o castelo foi governado por Cavaleiros
Infernais até mais recentemente quando os
PJs varreram as ruínas e lutaram contra os 1 QUADRADO = 1,5 METROS
Garrabrasas. A massa resultante de corpos que se
manifesta não é uma animação de restos recentes,
mas formada a partir das energias da tempestade Evento 2.
dracônica, aparecendo como um par de jurados-da- Cerco da Tempestade Moderado 18
guerra no pátio da cidadela. Quando os PJs confrontarem A manifestação de Dahak determinou que, embora a
os jurados-da-guerra, eles podem reconhecer alguns seres destruição da Cidadela Altaerein não seja necessária para
com quem lutaram e derrotaram no castelo durante a sua eventual fuga, demolir a cidadela certamente possui
“Colina dos Cavaleiros Infernais” (embora um PJ que apelo simbólico como um primeiro ato de devastação.
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 40 perceba Criaturas: A manifestação de Dahak pretende dar
que estas criaturas são cópias, em vez dos corpos reais uma forma física à tempestade dracônica, condensando
dos mortos). a tempestade sobrenatural em formas sólidas como
Após se manifestarem, os dois jurados-da-guerra encarnações construídas. Um par destes poderosos objetos
praticamente ficam no lugar, e são provavelmente animados formados espontaneamente se manifesta fora das
os primeiros monstros que os PJs encontram se muralhas da cidadela e começa a bater na estrutura durante
simplesmente saírem do Anel de Alseta subindo as este evento. Cada um destes constructos parece com um
escadas para chegar ao pátio. Se os jurados-da-guerra esqueleto dracônico humanoide, com seus ossos infundidos
não forem derrotados em 10 rodadas do início da com energia. Escolha dois locais separados fora da cidadela
Primeira Onda, eles ficam impacientes e começam a para as tempestades dracônicas animadas começarem a
quebrar as coisas para entrar na cidadela, matando bater contra o prédio. O som das tempestades dracônicas
qualquer um que encontrarem. atacando as muralhas do castelo é audível em qualquer lugar
no piso térreo. Ao final de cada rodada par, cada tempestade
JURADOS-DE-GUERRA ELITE CRIATURA 17 dracônica animada destrói uma seção quadrada de 4,5 metros
Pathfinder Bestiário 6, 221 de lado da muralha (ou ao final de cada quatro rodadas se
Iniciativa Percepção +29 os PJs tiverem aprimorado as defesas do castelo); após uma
seção ser destruída, a tempestade dracônica animada se move
Pontos de Vitória: Se os PJs destruírem os jurados-de- em sentido horário para atacar a próxima seção da muralha.
guerra antes das criaturas começarem a devastarem os Se os constructos forem derrotados antes de conseguirem
arredores da estrutura na rodada 11, conceda-os 1 Ponto destruir um total de seis seções da muralha, o dano é
de Vitória. mínimo o suficiente para os PJs declararem vitória.

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TEMPESTADES DRACÔNICAS ANIMADAS (2) CRIATURA 18 sangramento, veneno; Resistências ácido 15, eletricidade
RARO N ENORME ACÉFALO CONSTRUCTO 15, físico 15, fogo 15, frio 15; Fraquezas bondoso 20
Percepção +30; visão no escuro Vulnerável a Dissipação A tempestade dracônica animada
Perícias Atletismo +35 pode ser mirada por disjunção e dissipar magia. Se mirada
For +9, Des +7, Con +9, Int –5, Sab +5, Car –5 por uma magia dessas de 9º nível ou superior, o constructo
CA 42; Fort +33, Ref +30, Von +27 perde a resistência dele a ácido, eletricidade, físico, fogo e
PV 255; Imunidades ataques não-letais, condenado, frio, além de ficar lento 1 por 1d4 rodadas.
cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado, Velocidade 9 metros
fatigado, inconsciente, mental, necromancia, paralisado, Corpo a Corpo [one-action] punho +35 (alcance 4,5 metros, mágico,
mortal 3d12), Dano 5d10+12 contundente mais golpe de
tempestade dracônica
Canalizar Tempestade Dracônica [two-actions] (divino) A tempestade
dracônica animada direciona um cone de 9 metros de
energia de tempestade dracônica. Isto causa dano de 3d8
de ácido, 3d8 de eletricidade, 3d8 de fogo, 3d8 de frio e
3d8 de veneno a criaturas no cone (Reflexos básico CD 40).
A tempestade dracônica animada não pode usar Canalizar
Tempestade Dracônica novamente por 1d4 rodadas.
Golpes Destrutivos Os ataques da tempestade dracônica
animada ignoram a Dureza de objetos que possuam
Dureza 20 ou menor.
Golpe de Tempestade Dracônica Em um acerto crítico,
o punho da tempestade dracônica animada explode
com energia de tempestade dracônica. O alvo sofre
dano de 1d6 de ácido, 1d6 de eletricidade, 1d6 de
fogo, 1d6 de frio e 1d6 de veneno.

Pontos de Vitória: Se os PJs conseguirem parar


os constructos antes de destruírem seis seções
da muralha, eles recebem 1 Ponto de Vitória.
Isto aumenta para 2 Pontos de Vitória se
eles pararem os constructos antes deles
destruírem quaisquer seções da muralha.

Evento 3.
Ruptura da Realidade Baixo 18
Embora as paredes e funcionários da Cidadela
Altaerein certamente são alvos da ira de Dahak, a
manifestação compreende que os PJs em si representam
a maior ameaça imediata. Como resultado, ela começa a
rasgar e romper os limites entre este mundo e o Grande
Além, um processo que leva algumas rodadas para ser
completado após o início da Primeira Onda. Este evento
começa 4 rodadas após o início da Primeira Onda.
Criaturas: No início da quarta rodada da Primeira Onda,
quer os PJs estejam engajados contra adversários do Evento
1 ou Evento 2, este evento começa. Dois rasgos na realidade
são abertos — um em cada ponto a até 6 metros de dois
PJs determinados aleatoriamente — permitindo um
demônio marilith rastejar de cada um para atacar.
Os mariliths são compelidos pela influência da
Tempestade Dracônica manifestação a atacar os PJs e lutarem até a morte.
Animada Este evento pode se repetir, liberando
dois mariliths adicionais para atacar os PJs
a cada vez, mas os PJs ganham Pontos de

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Experiência apenas na primeira vez em que derrotarem os direto no Monumento Circular, e estes golpes atingem os
mariliths. A cada 10 rodadas, um novo rasgo na realidade topos e laterais das torres de água que circulam a área por PROMESSAS
se manifesta próximo dos PJs; este evento se encerra várias vezes. Estes relâmpagos causam pouco dano real às QUEBRADAS
apenas quando não houver criaturas ativas dos Eventos 1 torres de água devido ao fato delas possuírem para-raios e
a 3, momento em que a primeira onda é encerrada. estarem aterradas, mas isso deve chamar a atenção dos PJs. Capítulo 1:
Criaturas: Conforme os PJs se aproximam do Segredos dos
MARILITHS (2) CRIATURA 17 Monumento Circular, três rajadas de relâmpagos descem Aiudara
Pathfinder Bestiário 85 das nuvens. Quando atingirem o solo no Monumento
Iniciativa Percepção +30 Circular, eles coalescem e se transformam, criando três Capítulo 2:
tempestades dracônicas animadas que são bem adequadas O Preço do
Pontos de Vitória: Se os PJs evitarem o surgimento de para destruírem as torres de água. Cada constructo Paraíso
um segundo rasgo na realidade derrotando todos os três procura sua própria torre para atacar e, uma vez livre, é
eventos no tempo, eles recebem 1 Ponto de Vitória. capaz de destruir uma torre após 3 rodadas de atividade. Capítulo 3:
As tempestades dracônicas animadas abandonam seus Cinzas
Segunda Onda ataques às torres se forem atacadas, mas retornam ao seu
Após a derrota de todos os monstros que atacam a cidadela foco destrutivo após qualquer rodada em que nenhum Hermea
na Primeira Onda, a manifestação de Dahak leva algum adversário aparente as distrair dessa forma. Elas lutam
tempo para se recuperar e reagrupar. As nuvens agitadas até serem destruídas — ou até todas as torres de água
Material
de Apoio
das tempestades dracônicas continuam a espiralar sobre o colapsarem, momento em que a energia que as formando
céu, e o pilar de fogo sobre o castelo permanece servindo se dissipa e elas desaparecem.
como um lembrete que as coisas não estão bem. Dê aos
PJs algum tempo para se recuperarem e reagruparem. A TEMPESTADES DRACÔNICAS ANIMADAS (3) CRIATURA 18
Segunda Onda da retribuição da manifestação deve ocorrer Página 10
em um momento quando os PJs estiverem do lado de fora e Iniciativa Percepção +30
forem capazes de ver Colina Fenda à distância (ou em algum
lugar onde outros na cidadela podem ver o que está para se Pontos de Vitória: Os PJs ganham 1 Ponto de Vitória
manifestar na cidade e reportar rapidamente aos PJs), mas para cada duas torres de água que permanecerem intactas
antes de ficarem distraídos demais para abrir mais portais ao final do encontro.
abaixo ou para realmente dissipar diretamente a tempestade
dracônica ou seu pilar de fogo. Evento 5. O Bar em Chamas
Durante a Segunda Onda, a manifestação de Dahak ataca Conforme a tempestade dracônica continua a castigar
Colina Fenda, percebendo que este assentamento é um local tudo a partir do céu de Colina Fenda, ela chove destruição
perfeito para saciar sua necessidade de devastação. Quando e caos sobre a cidade. Alguns minutos após o final do
a Segunda Onda começa, as nuvens sobre a Cidadela Evento 4, uma rajada potente de destruição atinge o
Altaerein expandem dramaticamente, movendo-se para Barril de Cayden, uma taverna local popular. Uma coluna
cobrir a região inteira. Relâmpagos, plumas de tornados de chamas desce do céu e incendeia a taverna, com uma
de fogo, torrentes de granizo, chuva de ácido e nuvens de chuva tempestuosa que parece não fazer efeito algum
névoas verdes nocivas se tornam plenamente visíveis quando para diminuir o fogo.
a tempestade piora, e nenhum teste de Percepção é exigido O fogo da tempestade dracônica que engolfa o Barril
para perceber que o foco destas exibições energéticas está de Cayden é de natureza sobrenatural e se alastra a uma
indo em direção a Colina Fenda. velocidade muito maior do que um fogo ordinário faria.
Ao contrário dos eventos da Primeira Onda, os eventos Quando os PJs chegarem ao lugar, explique para eles
da Segunda Onda ocorrem ao longo de um período maior. que há duas opções para ajudarem na situação se quiser
Esta aventura pressupõe que os PJs usam magia para se — eles podem Combater o Fogo ou Resgatar Cidadãos.
mover rapidamente de um local ao outro, mas você deve Cada uma destas atividades é detalhada na página 12.
ajustar o tempo de cada um dos eventos a seguir para Em ambos os casos, se um PJ usar uma magia ou item
que, independentemente dos métodos de viagem usados mágico poderoso de forma que forneça uma vantagem
por eles, os PJs sejam capazes de chegar à localização significativa, você pode conceder até +4 de bônus de
de cada evento logo quando ele se inicia — desde que circunstância no teste de perícia desse PJ para resolver a
não se distraiam ou levem tempo demais entre eles para atividade escolhida.
descansar e se recuperar. Quando o fogo começar, há 30 cidadãos presos no
prédio. Este ocorre em fases múltiplas e, em cada fase,
Evento 4. Monumento Circular Severo 18 cada PJ tenta uma das atividades a seguir. Ao final de
O primeiro alvo em Colina Fenda é seu núcleo — a cada fase, role 1d6 para determinar a quantidade de
manifestação de Dahak começa a lançar relâmpagos cidadãos preso no prédio que perecem pelas chamas. Os

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e nenhum cidadão que ainda estiver
MONUMENTO CIRCULAR preso no prédio morre ao final da fase.
Quaisquer testes para Resgatar Cidadãos
pelo restante desta fase recebem +2 de
bônus de circunstância. Aumente em 1 a
quantidade de fases remanescentes antes
do prédio desmoronar.
Sucesso Você reduz as chamas onde ainda
há cidadãos presos. Nenhum cidadão
que ainda estiver preso no prédio morre
ao final da fase. Quaisquer testes para
Resgatar Cidadãos pelo restante desta fase
recebem +1 de bônus de circunstância.
Falha Você sofre 4d6 de dano de fogo.
Falha Crítica Sua tentativa de Combater o
Fogo acidentalmente alastra as chamas em
vez de reduzi-las. Você sofre 8d6 de dano
de fogo. Reduza em 1 a quantidade de fases
remanescentes antes do prédio desmoronar.

RESGATAR CIDADÃOS
EXPLORAÇÃO MOVIMENTO
Você foca esforços em ajudar cidadãos a
escapar ou se recuperarem de ferimentos.
Faça um teste de Diplomacia ou Intimidação
CD 36 para direcionar cidadãos à segurança,
um teste de Medicina CD 38 para tratar
sobreviventes feridos, ou um teste de
Sociedade CD 40 para saber sobre rotas de
fuga inusitadas para saírem do prédio em
segurança pelos becos próximos.
Sucesso Crítico Seus esforços são muito bem
sucedidos. Role 2d6 — esta é a quantidade
de cidadãos presos no prédio que você
1 QUADRADO = 3 METROS deixa em segurança ou a quantidade
de cidadãos que sucumbiram durante a
PJs têm 4 fases para tentar resgatar o máximo de cidadãos fase anterior que você conseguiu tratar
possível — ao final da fase 4, o prédio desmorona e o e resgatar da beira da morte, divididos como você quiser.
evento é encerrado. Alternativamente, se nenhum cidadão Sucesso Você resgata 1d6 cidadãos das chamas.
vivo estiver no prédio ao final de uma fase, o evento é Falha Você falha em resgatar quaisquer cidadãos do fogo e
encerrado (se o prédio ainda não tiver desmoronado, sofre 2d6 de dano de fogo.
os cidadãos sobreviventes ajudam a apagar o resto das Falha Crítica Você sofre 4d6 de dano de fogo quando uma
chamas antes da taverna ser destruída). rajada de fogo e detritos caindo o atingem. Para cada 5
pontos de dano de fogo que você sofrer disto, um cidadão
COMBATER O FOGO que ainda estiver preso no prédio morre.
EXPLORAÇÃO MANUSEIO
Você trabalha para conter o fogo. Faça um teste de Acrobatismo Pontos de Vitória: Se a taverna sobreviver ao fogo e
CD 36 para se mover rapidamente pelo prédio e extinguir não desmoronar, os PJs recebem 1 Ponto de Vitória.
áreas em chamas, um teste de Atletismo CD 38 para remover Eles ganham 3 Pontos de Vitória adicionais se todos os
detritos para impedir o fogo de se alastrar ou carregar baldes 30 cidadãos sobreviverem. Este adicional é de 2 Pontos
de água ou areia para extinguir as chamas, ou um teste de de Vitória se sobreviverem entre 15 e 29 cidadãos, ou 1
Diplomacia ou Intimidação CD 40 para organizar transeuntes Ponto de Vitória se sobreviverem entre 1 e 14 cidadãos.
na ajuda para combater o fogo. Recompensa de XP: Se pelo menos 15 cidadãos forem
Sucesso Crítico Você faz um progresso significativo, permitindo resgatados, conceda 10 XP aos PJs. Se nenhum cidadão
1d6 cidadãos escaparem em segurança por conta própria, perecer no fogo, em vez disso conceda 30 XP aos PJs.

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Evento 6. Prédio Desmoronado EXPLORANDO A DEVASTAÇÃO
Conforme a tempestade dracônica continua a chover Para manter os eventos da Segunda Onda se mo- PROMESSAS
destruição sobre as estruturas de Colina Fenda, uma em vendo rapidamente e para manter uma variedade QUEBRADAS
particular sofre dano significativo — a Grande Casa dos entre encontros, os Eventos 5, 6 e 9 são resolvidos
Sonhos. O templo de Desna abriu suas portas para os no modo de exploração. Isto ajuda a manter as Capítulo 1:
mais temerosos logo que a tempestade iniciou nos céus, e coisas se movendo rapidamente enquanto os PJs se Segredos dos
a manifestação de Dahak percebeu que muitos cidadãos movem entre os locais sem precisarem ficar medindo Aiudara
buscavam refúgio lá dentro. Quando este evento começa, e acompanhando movimento ou preparando mapas
os PJs testemunham um poderoso relâmpago e um complexos para jogar. Capítulo 2:
vórtice de enormes pedras de granizo atingindo o templo, O Preço do
destruindo uma parte da ala sudeste. O desmoronamento Paraíso
prende vários cidadãos que certamente perecerão se não
receberem ajuda em breve. a atenção da própria Desna. Esta benção maior restaura Capítulo 3:
Quando os PJs chegam ao templo, eles veem muitos 7d8+56 Pontos de Vida a cada PJ e concede a cada um Cinzas
cidadãos, sacerdotes e acólitos trabalhando para resgatar deles um favor de Desna — isto permite a um PJ rerrolar
aqueles que estão presos sob os detritos, mas sem a qualquer teste após determinar o resultado da rolagem e Hermea
ajuda dos PJs, a maioria que está presa ficará condenada usar o melhor resultado. Fazer isto é uma ação livre que
a perecer por mais desmoronamentos, sufocamento ou pode ser realizada em qualquer teste, mas apenas uma vez
Material
de Apoio
pelo ácido que chove e continua a descer até aqueles que por personagem.
estão soterrados. Mortes Mínimas (sucessos igualam a quantidade de PJs):
Este evento é feito para impor um problema aos Os PJs conseguem ajudar a limpar os detritos rapidamente,
jogadores e deixar que eles decidam como querem e somente 1d6 cidadãos morrem. O sacerdote líder, Kellen
proceder em ajudar aqueles que estão presos nas ruínas. Carondil, declara o ato como um milagre menor e concede
Pergunte a cada jogador, em seus turnos, como eles aos PJs uma benção de Desna. A benção concede aos PJs
gostariam de ajudar os outros sacerdotes e cidadãos na +1,5 metros de bônus na Velocidade em terra pelo restante
tentativa de resgate, e então decida que tipo de teste de da Retribuição de Dahak.
perícia faria sentido para resolver o sucesso do plano. Se os PJs usarem magia poderosa ou recursos para
Acrobatismo e Atletismo são boas escolhas para PJs restaurar os mortos à vida, este resultado é aprimorado
que quiserem trabalhar para remover rapidamente os para Nenhuma Morte (veja acima).
detritos. Diplomacia e Intimidação são boas escolhas Tragédia (menos sucessos que a quantidade de PJs): Os
para PJs que quiserem direcionar esforços e organizar PJs salvam apenas algumas das pessoas presas em meio
trabalhadores. Um PJ que quiser usar magia para auxiliar aos detritos.
na tentativa de resgate deve gastar pelo menos uma Tragédia Avassaladora (nenhum sucesso): Todos os
magia que faria sentido para apoiar esse plano e então PdMs presos em meio aos detritos são mortos.
rolar Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião, Pontos de Vitória: O resultado de Mortes Mínimas
conforme for apropriado. Personagens que quiserem usar concede 1 Ponto de Vitória, enquanto Nenhuma Morte
seus conhecimentos de física, engenharia ou arquitetura concede 2 Pontos de Vitória.
para isolar áreas chave de forma rápida e eficiente, onde Recompensa de XP: Se os PJs alcançarem apenas
tentativas de resgate teriam mais impacto, podem usar Tragédia, conceda-os 10 XP. Aumente esta recompensa
Manufatura ou uma perícia de Saber apropriada. PJs que para 30 XP se eles conseguirem Mortes Mínimas ou para
simplesmente quiserem patrulhar pela área para procurar 60 XP se resgatarem todas as vítimas.
vítimas que sejam mais fáceis de resgatar podem rolar um
teste de Sobrevivência ou Percepção. Evento 7.
Após ter feito suas avaliações, cada PJ deve realizar Gigantes Tempestuosos Severo 18
um teste de perícia CD 38 utilizando a perícia que você Nem todos os ataques da tempestade dracônica são
determinou como apropriada para a situação. Some feitos com a intenção de atingir alvos estratégicos.
a quantidade de sucessos totais que os PJs conseguem Alguns deles são feitos apenas para causar o máximo de
(contando sucessos críticos como dois sucessos em vez de destruição possível.
um) e então os compare aos possíveis resultados a seguir Criaturas: Um pequeno grupo de poderosos gigantes
para determinar os resultados de seus esforços. do fogo criados diretamente da energia da tempestade
Nenhuma Morte (sucessos excedem a quantidade dracônica se manifesta em Colina Fenda em meio às
de PJs): Com a ajuda dos PJs, não há nenhuma morte. rajadas de relâmpago. Eles então se movem por toda
Este nível de sucesso avassalador não apenas é suficiente Colina Fenda, destruindo o que podem.
para garantir a gratidão de Kellen Carondil, conforme Como no Evento 4, os gigantes aparecem inicialmente
descrito em Mortes Mínimas, abaixo, como também atrai no Monumento Circular, mas então podem se mover

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individualmente para atacar prédios próximos. Se os PJs GIGANTES DO FOGO DA
confrontarem algum destes gigantes, ele ruge de fúria TEMPESTADE DRACÔNICA (3) CRIATURA 18
para atrair a atenção dos outros, que se movem para se RARO NM ENORME GIGANTE HUMANOIDE
unir à luta assim que possível. Variante de gigante do fogo (Pathfinder Bestiário 188)
Percepção +30; visão na penumbra
Idiomas Auran, Comum, Dracônico, Jotun
Perícias Acrobatismo +31, Atletismo +35, Intimidação +35
For +9, Des +6, Con +7, Int +3, Sab +5, Car +2
Itens gibão de peles +2 resiliente maior, montante +2 impactante
maior, saco com 5 rochas
CA 42; Fort +33, Ref +27, Von +30
PV 400; Imunidades fogo; Resistências ácido 20, eletricidade
20, frio 20, veneno 20; Fraquezas bondoso 20
Pegar Rocha [reaction]
Velocidade 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] montante +35 (alcance 4,5 metros, mágico,
versátil Pf), Dano 3d12+20 cortante mais 1d6 de eletricidade
Distância [one-action] rocha +35 (incremento de distância 36 metros),
Dano 3d10+12 contundente mais 1d6 de eletricidade
Magias Arcanas Inatas CD 40; 3º levitação (à vontade);
Constante (4º) liberdade de movimento
Lâmina da Tempestade Dracônica [three-actions] (divino, evocação)
O gigante do fogo da tempestade dracônica ergue uma
mão ao céu, canalizando a energia da tempestade
dracônica em sua lâmina segurada na outra mão. O
gigante realiza um Golpe com montante com –2 de
penalidade de circunstância contra cada criatura
no alcance dele. Ele faz apenas uma rolagem de
ataque e compara o resultado contra a CA de
cada criatura. Este Golpe causa dano de 1d8 de ácido,
1d8 de eletricidade, 1d8 de fogo, 1d8 de
frio e 1d8 de veneno e conta como dois
ataques para penalidade por ataques
múltiplos do gigante.
Arremessar Rocha [one-action]

Pontos de Vitória: Os PJs recebem 1 Ponto de


Vitória por derrotar todos os três gigantes.

Evento 8.
Fúria de Balor Moderado 18
Muitos dos cidadãos de Colina Fenda tentam fugir
durante os ataques à cidade, e a manifestação de
Dahak se regozija com o medo deles. Ela sabe que,
em seu estado de pânico, os cidadãos de Colina Fenda
são alvos fáceis e coloca suas forças para interceptá-los
enquanto fogem.
Criaturas: A manifestação de Dahak libera seu lacaio
mais poderoso pouco além dos limites da cidade, em seu
lado norte, rasgando a realidade de maneira similar ao
Gigante do Fogo da início do Evento 3. Porém, desta vez, um demônio balor
Tempestade Dracônica vem ao mundo. O demônio ataca qualquer um que tentar
deixar Colina Fenda, mas ele não entra na cidade
em si, preferindo rugir e fazer gestos ameaçadores
na periferia do assentamento. O balor fica contente

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em deixar os cidadãos dentro da cidade, pois sabe que adicional se obtiverem pelo menos um sucesso crítico no
a tempestade dracônica dará cabo deles. Se os PJs o processo. Se cidadãos fugindo forem atacados pelo balor, PROMESSAS
confrontarem diretamente, ele vira sua atenção para eles, reduza em 2 o total dos Pontos de Vitória dos PJs. QUEBRADAS
ignorando quaisquer cidadãos. Recompensa de XP: Recompense 30 XP ao grupo
Os PJs não precisam enfrentar o demônio, mas se o se eles convencerem os cidadãos de Colina Fenda a Capítulo 1:
ignorarem, ele se junta à luta do Evento 10 contra os PJs. trabalharem em equipe. Segredos dos
Aiudara
BALOR CRIATURA 20 Terceira Onda
Pathfinder Bestiário 86 Após os ataques em Colina Fenda diminuírem ao final da Capítulo 2:
Iniciativa Percepção +36 Segunda Onda, os PJs têm uma hora para se recuperar e O Preço do
descansar enquanto a manifestação reúne suas energias. Paraíso
Pontos de Vitória: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória Durante este período, a tempestade dracônica continua
por derrotarem o balor. Se os PJs não enfrentarem o a se movimentar, inicialmente menos poderosa, mas Capítulo 3:
balor, os cidadãos fogem completamente da cidade e não lentamente crescendo em poder. Um teste bem-sucedido Cinzas
reforçam as ameias. para Identificar Magia CD 38 ou um teste de Percepção
CD 40 para estudar os padrões climáticos sobrenaturais é Hermea
Evento 9. Pânico nas Ruas suficiente para permitir os PJs saberem quanto tempo eles
A esta altura, os desastres e monstros resultaram em um têm antes da tempestade dracônica retornar ao nível de
Material
de Apoio
pânico geral na cidade. Se deixados para se defender violência anterior.
por conta própria, os cidadãos sucumbem ao pânico, Assim que essa hora acabar (ou antes, se você quiser e
abandonando suas casas e até mesmo uns aos outros se os PJs parecerem ansiosos para continuar), a Terceira
para fugir desesperadamente, o que apenas causa mais Onda começa com o Evento 10.
dano à cidade. Sem vizinhos para se ajudarem, vários
cidadãos são deixados sem suprimentos essenciais e estão Evento 10. Ira de Dahak Extremo 18
condenados a se ferir ou algo pior. Esperando lançar mais de sua ira na fortaleza ou em seus
Durante este evento, os PJs têm uma chance entre os defensores, uma versão menor da manifestação de Dahak
desastres relacionados à tempestade dracônica para usar força sua passagem pelo portal e emerge na base do pilar
de algum tempo para lutar contra o caos em Colina Fenda de chamas sobre a Cidadela Altaerein com um rugido
e para reunir a população para ajudar. Fazer isto requer que poderoso. Após surgir fisicamente sobre a cidadela, a
os PJs abrandem os sentimentos de desesperança e medo manifestação de Dahak imediatamente começa a chover
que tomam os cidadãos. Os PJs podem usar quaisquer destruição sobre a estrutura. Ela sobrevoa a cidadela,
métodos que quiserem. Um PJ pode obter sucesso em um mantendo uma distância segura quando usar Sopro e
teste de Diplomacia ou Intimidação para convencer ou magia para causar o caos.
coagir o povo de Colina Fenda a trabalharem em equipes. Contudo, os PJs não estão sozinhos nesta luta. Todos
Ou pode obter sucesso em um teste de Arcanismo, seus aliados estão a postos para ajudar na defesa da
Ocultismo ou Saber para explicar as bases da tempestade Cidadela. Quando esta batalha começar, informe aos PJs
dracônica e seus fenômenos associados para que os que eles podem usar o ímpeto de suas vitórias nas duas
cidadãos consigam minimizar os danos às suas casas. Um primeiras ondas contra o dragão. No início de cada rodada,
PJ que obtiver sucesso em um teste de Performance, Saber pergunte aos PJs se eles querem distrair a manifestação
de Colina Fenda ou Sociedade pode lembrar os cidadãos do deus dragão com sua cidadela ou defensores — se
dos grandes esforços de Lamond Fendópolis para ajudar escolher fazer isso, reduza em 3 o total dos Pontos de
a cidade quando ela foi fundada, inspirando os temerosos Vitória dos PJs e, para essa rodada, a manifestação de
a agirem. Dahak gasta uma das ações dela atacando ou lutando
Independentemente de qual técnica optou por utilizar, contra a cidadela ou seus defensores, ficando com apenas
cada PJ deve obter sucesso em um teste CD 40 para 2 ações para usar contra os PJs nessa rodada. A cidadela
ajudar a acalmar a população. Os PJs devem alcançar pode ser usada como distração até duas vezes (ou até três
um total de três sucessos antes de obterem três falhas. vezes se os PJs tiverem melhorado as defesas dela), e os
Se os PJs obtiverem sucesso, os cidadãos se reúnem e defensores apenas uma vez. (Lembre-se de informar aos
coordenam esforços para ajudar os outros a escaparem PJs que Pontos de Vitória gastos desta maneira não são
da cidade ou para protegerem o que conseguirem; caso perdidos permanentemente — eles recuperam Pontos de
contrário, muitos cidadãos em pânico acabam fugindo da Vitória gastos assim se derrotarem a manifestação.)
cidade apenas para serem violentados pelo balor se ele Além disso, se os PJs tiverem feito amizade com Kyrion
permanecer nos limites do assentamento. em “Culto das Brasas”, ele chega à região a tempo de
Pontos de Vitória: Os PJs recebem 1 Ponto de Vitória por fornecer toda ajuda possível, como detalhado no quadro
organizarem os cidadãos. Eles recebem 1 Ponto de Vitória “Retorno de Kyrion”.

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RETORNO DE KYRION eletricidade, fogo, frio ou veneno, ou uma magia dessas surte
Em “Culto das Brasas”, os PJs podem ganhar a amiza- efeito de uma fonte a até 30 metros. Efeito A manifestação
de de um dragão vermelho não-tão-maligno chamado faz todas as escolhas para determinar os alvos, destino ou
Kyrion. Se os PJs confiaram no dragão o suficiente outros efeitos da magia como se ele fosse o conjurador.
para revelarem que são de Colina Fenda, ele chega à ci- Velocidade 18 metros, voo 72 metros
dade em algum momento antes do Evento 10 começar, Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +42 (alcance 6 metros, fogo,
aparecendo para fornecer toda a assistência que pu- mágico), Dano 4d10+22 perfurante mais 3d6 de fogo
der. Alternativamente, Kyrion pode chegar mais cedo, Corpo a Corpo [one-action] garra +42 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico),
durante a Primeira ou Segunda Onda, para resgatar os Dano 4d8+22 cortante
PJs de um desastre se você quiser. Corpo a Corpo [one-action] cauda +40 (alcance 7,5 metros, mágico),
Kyrion ainda é uma criatura de apenas 10º nível, Dano 4d10+17 cortante
portanto, a ajuda dele não será direta na luta contra a Corpo a Corpo [one-action] asa +40 (ágil, alcance 6 metros, mágico),
manifestação de Dahak, mas a presença de um dragão Dano 3d8+17 cortante
vermelho na área que se impõe contra a manifestação Magias Arcanas Inatas CD 46; 8º muralha de fogo (×4); 4º
é suficiente para irritá-lo significativamente e distraí- sugestão (×3); Truques Mágicos (9º) detectar magia, ler aura
-lo. Enquanto Kyrion permanecer vivo durante o Even- Sopro de Tempestade Dracônica [two-actions] (divino, evocação) A
to 10, a manifestação de Dahak fica distraída e sofre –3 manifestação de Dahak sopra uma rajada de energia de
de penalidade de estado em todos os testes. tempestade dracônica que causa dano de 5d6 de ácido, 5d6
O retorno de Kyrion garante aos PJs um benefício de eletricidade, 5d6 de fogo, 5d6 de frio e 5d6 de veneno
adicional — o estilhaço do Orbe dos Dragões de Ouro em um cone de 18 metros (Reflexos básico CD 46). Ela não
que está incrustado no peito dele pode fornecê-los pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
uma vantagem sobre seus adversários mais tarde nes- Frenesi Dracônico [two-actions] A manifestação realiza dois Golpes de
ta aventura. Veja o quadro Estilhaço de Kyrion, na pá- garra e um Golpe de asa em qualquer ordem.
gina 26, para mais detalhes. Impulso Dracônico A manifestação recarrega o Sopro dela
sempre que atingir um acerto crítico com um Golpe.
KYRION CRIATURA 10 Manipular Energia [one-action] (concentração, divino, transmutação)
Dragão vermelho jovem caótico e neutro (Pathfinder A manifestação tenta assumir o controle de uma magia de
Bestiário 119) ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno a até 30 metros.
Iniciativa Percepção +20 Se obtiver sucesso em um teste de neutralização (10º nível
de neutralização, +36 de modificador de neutralização),
o conjurador original perde o controle da magia, que é
MANIFESTAÇÃO DE DAHAK MENOR CRIATURA 22 transferido para a manifestação de Dahak. Além disso,
ÚNICO CM IMENSO DRAGÃO FOGO considera-se que a manifestação Sustentou a Magia com
Variante de dragão vermelho (Pathfinder Bestiário 119) esta ação (se aplicável). Se quiser, a manifestação pode
Percepção +39; faro (impreciso) 18 metros, visão no escuro, encerrar esta magia em vez de assumir o controle dela.
visão na fumaça
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Élfico Pontos de Vitória: Os PJs recebem 2 Pontos de Vitória
Perícias Acrobatismo +37, Atletismo +42, Arcanismo +42, por derrotar a manifestação de Dahak e recuperam todos os
Dissimulação +42, Diplomacia +37, Furtividade +35, Pontos de Vitória gastos durante o Evento 10 para distraí-la.
Intimidação +45
For +10, Des +5, Con +9, Int +5, Sab +6, Car +7 Consequências
Visão na Fumaça Não prejudica a visão da manifestação de Após os PJs derrotarem a manifestação de Dahak,
Dahak; ele ignora a condição ocultado por fumaça. a tempestade dracônica acima da região se dissipa
CA 50; Fort +36, Ref +33, Von +39; +1 de bônus de estado em subitamente, com as nuvens se desfazendo para darem
todos os salvamentos contra magia lugar a um céu azul em um intervalo de um minuto.
PV 500; Imunidades fogo, paralisado, sono; Resistências Embora o corpo formado pela manifestação de Dahak
ácido 24, eletricidade 24, frio 24, veneno 24; Fraquezas permaneça um cadáver amarrotado no chão, a energia
bondoso 24 da manifestação retorna à sua prisão no Anel de Alseta,
Calor de Dragão (aura, divino, evocação, fogo) 3 metros, 6d6 onde começa a lentamente recuperar seu poder para
de dano de fogo (Reflexos básico CD 42) uma nova tentativa posteriormente. (A cruzada final dos
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, PJs para destruir a manifestação está preparada para o
CD 42 Capítulo 3 desta aventura.) Por agora, Colina Fenda e a
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente mandíbulas. Cidadela Altaerein estão seguras, e o resultado definitivo
Redirecionar Energia [reaction] (abjuração, divino) Acionamento dos ataques depende da quantidade de Pontos de Vitória
Uma criatura a até 30 metros conjura uma magia de ácido, que os PJs ganharam.

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5 Pontos de Vitória ou menos: O ataque é catastrófico. élfica e para evitar atrair sua ira, já que ela é uma deusa
O povo de Colina Fenda precisa de um longo tempo para particularmente invejosa. Ele esperava que, com o PROMESSAS
se recuperar. Os próximos meses são gastos enterrando tempo, elfos viajando pelo Portal da Vingança pudessem QUEBRADAS
os mortos e limpando a cidade. Será um longo processo estabelecer uma colônia devotada à Doce Ferroada no
antes da cidade poder se reconstruir. A Cidadela destino do portal, mas em vez disso os elfos que fizeram Capítulo 1:
Altaerein termina em um estado similar a como os PJs essa viagem partiram para os mares e a exploraram, Segredos dos
a encontraram no início da campanha. Eles precisarão eventualmente escolhendo uma ilha mais ao norte para se Aiudara
gastar alguns meses para reparar a fortaleza. Os PJs não assentarem. Quando a Queda de Terra ocorreu, estes elfos
recebem quaisquer XP bônus. tinham outras coisas para se preocupar e, com o tempo, Capítulo 2:
6 a 11 Pontos de Vitória: A batalha é vencida com estes elfos do Pináculo Mordaz perderam registro de seu O Preço do
dificuldades. Colina Fenda foi danificada, mas sobreviveu caminho original aos mares. Paraíso
ao ataque brutal. Embora tenha havido perdas, o povo Viajantes atravessando o Portal da Vingança chegam
da cidade se recupera relativamente rápido. A Cidadela a uma estação de transporte que servia como uma capela Capítulo 3:
Altaerein também foi danificada, mas pode ser facilmente para Calístria — um local de prazer e adoração para seus Cinzas
reparada. Com apenas algumas semanas de trabalho, ela seguidores ou qualquer viajante que usou o portal para se
deve retornar a um estado próximo do que estava antes aventurar nas ilhas a oeste. Hermea
do ataque. Os PJs recebem 40 XP. Os tetos abobadados da capela se erguem a uma altura
12 a 17 Pontos de Vitória: O dia foi salvo e as perdas de 12 metros. Os tetos são especialmente projetados para
Material
de Apoio
foram mínimas. O dano que Colina Fenda sofreu aprimorar a acústica dentro da capela, concedendo +2 de
é relativamente menor. Os residentes da cidade se bônus de circunstância em testes de Percepção para ouvir
recuperarão por completo em poucas semanas e fazem criaturas e sons.
um festival para honrar os PJs. A Cidadela sofre danos Relâmpagos mágicos nos tetos preenchem a capela
mínimos, que os cidadãos se oferecem para reparar com luz fraca. As luzes são vinculadas a palavras élficas
como agradecimento pelos esforços dos PJs. Os PJs específicas que permitem os habitantes mudar o nível
recebem 80 XP. de iluminação dentro de cada sala entre escuridão, luz
18 Pontos de Vitória ou mais: A manifestação de fraca e luz brilhante. Os pisos e paredes são feitos de
Dahak é expulsa pelo poder dos PJs e pela vontade do pedra trabalhada.
povo de Colina Fenda. Mesmo com toda sua destruição, Embora a influência de Dahak esteja estagnada por
a manifestação foi incapaz de infligir danos duradouros agora, restos duradouros da ira do dragão permanecem
à Cidadela Altaerein ou à cidade — há muito pouco nas câmaras da Doce Capela; contudo, após estas
dano além do cosmético. Os cidadãos de Colina Fenda ameaças remanescentes serem derrotadas, elas não
trabalham juntos para se ajudarem, e os elos entre retornam, tornando a Doce Capela um local seguro para
vizinhos se fortalecem. Os PJs recebem 120 XP. os PJs usarem posteriormente.

Estação de Transporte do A1. Câmara Principal Baixo 19


Portal da Vingança
Após os PJs terem lidado com a manifestação de Dahak Esta grande câmara é decorada com esculturas de adagas
e seus lacaios, eles estão livres para retornarem ao Anel e vespas em suas paredes. A imagem de um trio de adagas
de Alseta e investigarem o portal final. Agora que as apontando em direções opostas adorna o teto acima.
energias vingativas de Dahak foram, ao menos por algum Uma grande plataforma no centro da sala é envolvida por
tempo, dissipadas, é seguro abrir o Portal da Vingança. quatro bancos de pedra. Três salões se estendem de locais
Isto é realizado de forma simples, assim como nos outros equidistantes ao longo da metade norte da câmara.
aiudara do Anel de Alseta: basta tocar a chave do portal
(obtida na aventura anterior) à pedra dentro do arco do Esta câmara servia como o principal local de
Portal da Vingança para fazer a pedra se transformar em adoração na capela. Sacerdotes calistrianos usavam a
brumas. O portal permanece ativo por 10 minutos antes plataforma para dar sermões e outras demonstrações
de se fechar — o outro lado do portal permite viajantes da da fé calistriana. Os bancos são baixos o suficiente
estação de transporte do Portal da Vingança emergirem, para subir neles com algum esforço e são considerados
mas não reentrarem sem ativar o portal novamente. terreno difícil.
Atravessar o portal transporta o viajante à área A1 da Uma porta escondida fica na parede sul da câmara.
Doce Capela: a estação de transporte dentro do Portal Um teste de Percepção CD 25 revela a presença da porta.
da Vingança. Personagens que forem lendários em Percepção notam
Candlaron, o criador do Anel de Alseta, adorava a porta automaticamente. Candlaron escolheu fechar
Calístria e decidiu criar o Portal da Vingança em honra o portal da câmara já que a maioria dos visitantes da
a ela. Isto foi em parte para pagar tributo à divindade capela não estava interessada em viajar para Hermea. Ele

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Adoradores de Calístria usavam
ESTAÇÃO DE TRANSPORTE DO PORTAL DA VINGANÇA esta câmara para se banhar durante
suas estadias na capela. A piscina é
magicamente encantada para manter
as águas limpas. Além disso, a magia
da piscina permite alguém na câmara
manipular as águas nela. Uma palavra
élfica específica altera a temperatura
da água de fria de morna a quente; um
teste bem-sucedido de Identificar Magia
A2 A3 CD 25 é necessário para descobrir
este método.
Perigo: As últimas pessoas a usarem
a piscina antes do Anel de Alseta
ser separado do restante da rede de
aiudara foram os amantes élficos
A1 Damurdiel e Erveniss. A sacerdotisa
Damurdiel acreditava que Erveniss
havia sido infiel e, quando finalmente
confirmou esta infidelidade (baseada
nos sussurros traiçoeiros de uma rival),
o convidou para se banharem juntos
nesta câmara, aqui, a sacerdotisa
executou sua vingança, atravessando
uma adaga no coração de Erveniss —
mas logo recebeu uma visão de Calístria
A4 de que ela havia visto infidelidade onde
não existia. Perturbada, ela tirou sua
própria vida. Como o destino previa,
a Queda de Terra atacou em breve,
deixando os restos de ambos os elfos
abandonados por eras.
Desde então, a magia da piscina
dissolveu completamente os restos dos
1 QUADRADO = 1,5 METROS elfos, mas seus espíritos permanecem no
local como uma assombração terrível
manteve a porta ocultada de visitantes típicos, mas óbvia sempre buscando por vingança. A
o suficiente para aqueles que já sabiam do portal. assombração se manifesta como uma mulher élfica que
Criaturas: Embora a manifestação de Dahak esteja tenta convencer qualquer um a se unir a ela na piscina
contida há algum tempo, dois de seus lacaios que antes de tentar executar sua vingança mais uma vez. Após
restaram do ataque à cidadela ainda permanecem aqui. seu ataque começar, ela muda para uma figura assustadora,
Duas tempestades dracônicas animadas se debatem na com um crânio no lugar da cabeça, com asas de uma
câmara, batendo nas paredes e pisos em fúria constante. vespa gigante. Durante seu ataque, ela constantemente
murmura o nome de Erveniss, detalhando cada vez que o
TEMPESTADES DRACÔNICAS ANIMADAS (2) CRIATURA 18 esfaqueou — seja real ou imaginado.
Página 10
Iniciativa Percepção +30 VINGANÇA DE DAMURDIEL PERIGO 19
ASSOMBRAÇÃO COMPLEXO
A2. Banheiras Baixo 19 Furtividade +37 (lendário) ou CD 47 para notar a adaga
deixada na piscina se movendo por conta própria
Uma grande piscina, dividida em três seções por baixas paredes Descrição Uma elfa vestindo um robe fica de pé na água. Ela
de pedra, ocupa a maior parte desta câmara triangular; há uma acena para qualquer um convidando para entrar na sala e
adaga no fundo de cada seção. As paredes são decoradas com juntar-se a ela na piscina.
imagens de elfos se banhando. Um salão se estende a partir da Desabilitar Diplomacia CD 45 (lendário) para convencer
parede sudeste da câmara. Damurdiel a se acalmar (elfos que sejam mestres em

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Diplomacia podem realizar o teste como se fossem o portal como uma saída óbvia da estação de transporte.
lendários), Dissimulação CD 45 (lendário) para fingir ser Quando ativarem este aiudara e o atravessarem, os PROMESSAS
Erveniss e pedir por perdão ou Religião CD 40 (lendário) PJs chegam à área B1 dentro do covil de Mengkare QUEBRADAS
para pedir Calístria para acalmar o espírito de Damurdiel. em Hermea.
CA 43; Fort +26; Ref +26; Von +35 Capítulo 1:
PV 128 (LQ 64) adaga Segredos dos
Golpe Surpresa [reaction] (ataque) Acionamento Uma criatura se Aiudara
aproxima a 1,5 metros da margem da piscina. Efeito A elfa
fantasmagórica faz uma adaga se erguer das águas e voar Capítulo 2:
até a criatura acionadora. Se o ataque acertar, ele é um O Preço do
acerto crítico. A assombração então rola iniciativa. Paraíso
Rotina (3 ações) A assombração tenta Golpear com a adaga.
Distância [one-action] (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct) adaga +40, Capítulo 3:
Dano 4d4+10 perfurante mais 20 negativo Cinzas
Reajuste O espírito de Damurdiel retrocede após ela ser
destruída ou se ela conseguir reduzir uma criatura a 0 Hermea
Pontos de Vida. Ela retorna após 1 minuto.
Material
de Apoio
Tesouro: Após a assombração ser desabilitada ou a
adaga ser quebrada, a adaga cai com um clarão de luz
na piscina. O item é uma adaga +3 impactante superior
afiada (mas, se for quebrada na luta, ainda precisa
ser reparada).

A3. Câmara de Descanso


Vários travesseiros elegantes, lençóis finos e colchões estão
em um fosso raso no centro desta câmara. Várias esculturas
sugestivas decoram as paredes, cada uma representando
elfos se abraçando em várias poses. Um corredor se
estende da parede sudoeste da sala.

Calistrianos usavam esta câmara como um lugar


para relaxar e para saciarem seus desejos físicos
entre si e com convidados. Os móveis ainda estão
intactos graças a tratamento mágico.
Tesouro: Um dos sacerdotes da capela por
engano colocou um filactério da fé maior eras
atrás nesta sala. A pequena caixa está sob a
pilha de travesseiros e lençóis da sala. Um PJ
que obtiver sucesso em um teste de Percepção
CD 40 para procurar a sala localiza
este filactério.

A4. Câmara do Portal


Esta grande câmara é decorada com esculturas de vespas.
Um grande pedestal fica no centro da sala. Um conjunto de
degraus de pedra leva a um grande arco de pedra no centro
do pedestal. O arco ostenta um padrão similar ao da sala
Vingança de Damurdiel
adornada com esculturas de vespas e adagas.

Candlaron criou esta câmara para conter a saída


da estação de transporte. A sala é relativamente vazia,
exceto pelo pedestal e portal. Os PJs devem reconhecer

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CAPÍTULO 2:
O PREÇO DO PARAÍSO
Hoje Promessa é, em sua superfície, um assentamento cercear quaisquer pensamentos duvidosos sobre seus
próspero e isolado, onde as necessidades de todos são planos para a cidade que importunam os cantos de sua
atendidas. Na verdade, embora Mengkare se veja como consciência. Para a maioria, o Conselho da Iluminação
um governante benevolente e gentil que busca ajudar seu tem feito um trabalho louvável em manter Promessa como
povo ao coordenar as minúcias de suas vidas diariamente, uma “utopia”, mas a falta de supervisão tem permitido as
Promessa é uma utopia falsa e estagnada. Seus cidadãos maquinações da Tríade Escarlate florescerem.
estão seguros, mas nenhum deles sabe que estão Emaliza de Hermea (antigamente Emaliza Zandivar)
simplesmente sendo protegidos para um sacrifício que é usou sua posição como alta conselheira de Hermea e
destinado a um monte de nada. Mengkare espera devastar tirou vantagem da distração de Mengkare para continuar
Dahak ao usar as almas de Promessa para alimentar a seu trabalho oculto com a Tríade Escarlate. Como
Invocação Anima, mas não percebeu que não possui o membro de maior graduação no Conselho da Iluminação,
elemento mais crucial para executar este ritual poderoso Emaliza recebeu uma grande autonomia, o que tornou
com sucesso — as almas a serem sacrificadas devem fazê- mais simples para ela se corresponder com seu irmão Uri
lo por vontade própria. sem Mengkare notar. A correspondência mais recente de
Mengkare se deteriorou de outras formas. Ao longo Uri foi um pacote importante que continha o Orbe dos
dos anos, ele gradativamente tem cedido o controle das Dragões de Ouro Imperfeito — uma peça vital do quebra-
ações diárias do governo ao Conselho da Iluminação, cabeça nas tentativas de Emaliza para tomar Promessa e
permitindo-se ter mais tempo para estudar, preparar-se reivindicar Mengkare e a manifestação de Dahak como
para a Invocação Anima e continuar a filosoficamente armas para tornar Golarion refém.

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Quando os PJs chegarem a Promessa, vários eventos ocorreram recentemente. SINOPSE DO CAPÍTULO 2
Quando a manifestação tentou escapar após a ativação do Portal da Vingança, Após viajarem pelo Portal da PROMESSAS
Mengkare percebeu com alarme, pego de guarda baixa pelo fato dos portais Vingança, os PJs se encontram em QUEBRADAS
terem sido ativados novamente (a campanha da Tríade Escarlate de segredo e nada mais, nada menos, que o covil
controle de informações tinha, até então, mantido as ações dos PJs no Anel de de Mengkare. Após encontrarem Capítulo 1:
Alseta escondidas do dragão). Ele convocou Emaliza e seus seguidores para alguns dos agentes mais confiáveis Segredos dos
trabalharem em reforçar as proteções do Portal da Vingança e protegerem seu do dragão, os PJs devem decidir Aiudara
covil, e então deixou Promessa para viajar ao Eixo onde começou um processo como desejam proceder enquanto
acelerado reunindo os últimos recursos necessários para executar a Invocação exploram Promessa e, na hora certa, Capítulo 2:
Anima antes do previsto, caso necessário. se infiltrarem no Palácio Dourado O Preço do
Tirando vantagem da ausência de Mengkare, Emaliza e seus agentes para descobrir os planos secretos Paraíso
rapidamente procuraram no covil do dragão por estilhaços remanescentes do do dragão. Ao final, eles devem
Orbe dos Dragões de Ouro, mas não havia nenhum. Em vez de reforçar as confrontar Mengkare com palavras Capítulo 3:
proteções do Portal da Vingança, Emaliza decidiu deixar o portal aberto para ou armas se pretendem impedi-lo de Cinzas
que os PJs pudessem atravessá-lo. Ela pretende recrutá-los como aliados assim sacrificar os cidadãos de Promessa
que chegarem para os PJs a ajudarem a derrotar o dragão em seu retorno, caso em sua tentativa desesperada de Hermea
o Orbe dos Dragões de Ouro falhe em funcionar como planejado. destruir Dahak
Material
Covil de Mengkare de Apoio
Quando Mengkare chegou a Hermea pela primeira vez, ele viveu em um
estado de melancolia. Suas primeiras décadas foram gastas explorando a
ilha e refletindo sobre sua vida e a ilha, até que decidiu finalmente cortar suas
raízes. Mengkare viajou para Hermea e procurou nas Montanhas Altinar,
de cima a baixo, por um local adequado para um covil permanente. Sua
procura acabou quando ele encontrou uma misteriosa caverna que parecia
já ter sido usada antes, onde o dragão fez uma descoberta surpreendente: o
Portal da Vingança.
Intrigado pelo aiudara, Mengkare começou a estudá-lo e acabou descobrindo
sobre o Anel de Alseta e a manifestação de Dahak presa nele. Neste momento,
Mengkare reivindicou a caverna como seu covil, para facilitar seu estudo do
portal e montar guarda caso qualquer coisa tentasse usá-lo.

B1. Câmara do Portal


Esta enorme caverna contém um grande pedestal no centro. Um arco de pedra
ostentando esculturas de adagas e vespas ficam no centro do pedestal e um conjunto
de escadas de pedra desce do arco. Um túnel largo continua ao sul depois do pedestal.

Quando criou os primeiros aiudara, Candlaron utilizou bastante das linhas


de ley para aumentar o poder e as capacidades dos portais. Ele pretendia
colocar o Portal da Vingança na ilha menor agora conhecida como Ilha das
Duas Árvores, mas a falta de uma linha de ley apropriada o fez retrabalhar
seus planos e colocar o portal em Hermea. Contudo, a linha de ley correndo
sob a ilha não era completamente acessível, e Candlaron teve que escavar as
Montanhas Altinar para encontrar um local acessível para o portal.
O local onde atualmente fica o Portal da Vingança inicialmente era para
ser o início de um projeto maior. Candlaron pretendia continuar escavando a
caverna em uma catedral calistriana apropriada, mas seu trabalho se expandiu
na criação de uma rede de portais aiudara maior, fazendo o projeto sair de suas
prioridades e ficar incompleto.

B2. Biblioteca de Mengkare


Um grande tapete fica no chão desta caverna. Várias prateleiras o cercam, todas com
livros armazenados. A caverna continua a oeste.

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COVIL DE MENGKARE

B1

B3

B4

B2

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Após se assentar neste covil, Mengkare trouxe sua discernir mentiras, elo telepático, limpar a mente,
imensa biblioteca, uma coleção massiva de tomos de mansão magnífica, santuário particular e visão falsa.
sua infância e tempos no Eixo. Qualquer um usando Qualquer um que gastar pelo menos algumas horas
a biblioteca recebe +4 de bônus de item em testes para lendo as anotações e comentários do livro pode juntar
Recordar Conhecimento relacionado a história e aos informações o suficiente para notar que Ilgreth era um
vários planos de existência. mago cruel e sádico que tinha tentado reunir o poder
Tesouro: A enorme coleção de tomos chega aos de um dos maiores vulcões de Avistânia — conhecido
milhares de volumes. A biblioteca no total vale 85.000 à época como Fraga de Torag. As anotações também
po. Além da natureza geral da coleção, Mengkare possui deixam claro que Ilgreth tinha recuperado o Orbe dos
vários volumes específicos dignos de nota. O primeiro é Dragões de Ouro e o usado para escravizar dragões e
um tomo das possibilidades que fica na parte de baixo avançar seus planos. Datas no grimório confirmam que
de uma das prateleiras. Um segundo livro, intitulado as últimas seções foram escritas dias antes do Rasgar,
Performance ao longo das Eras, é na verdade uma relíquia em 3980 ca, quando a Fraga de Torag explodiu, ficando
mágica. O portador do livro pode convertê-lo em um depois conhecido como Fraga de Droskar.
instrumento musical de qualquer tipo como uma ação de
Interagir. Enquanto estiver nesta forma de instrumento, B3. Aposentos de Mengkare
o livro se torna um instrumento do maestro maior. Para
transformar o livro em outro instrumento musical, o O teto abobadado desta enorme caverna se ergue a 24 metros
portador deve primeiro retorná-lo à forma de livro com de altura. Um jardim de pequenos arbustos e flores fica sob
uma ação de Interagir. uma abertura no teto. Duas mesas ficam na parte nordeste da
Finalmente, o maior volume nas prateleiras é na caverna. A mesa menor contém vários recipientes de vidro e
verdade um grimório que pertencia ao mago Ilgreth. outros equipamentos científicos. A mesa maior suporta uma
Mengkare se apossou do tomo quando fugiu do covil maquete de cidade que contém grandes muralhas vermelhas
do mago séculos atrás. O grimório contém todas as e vários passadiços que cobrem a maquete. Uma grande cama
magias arcanas comuns de até 9º nível, assim como de pedra e uma massiva pilha de ouro, joias e outros tesouros

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ocupam muito do espaço ao sul da caverna. A caverna se • Uma placa peitoral +3 resiliente maior antimagia
conecta com outra menor a leste e a uma grande escadaria de forjada do corpo de um kolyarut morto PROMESSAS
pedra a oeste. • Dois virotes de desintegração QUEBRADAS
• Uma estigma gélido com a empunhadura feita dos
O apego de Mengkare aos tempos saudosos de sua ossos de um gigante de gelo Capítulo 1:
infância o levaram a recriar o máximo possível de sua • Uma escama impenetrável gravada em alto relevo Segredos dos
infância nesta câmara. Embora muito do que está aqui com o símbolo religioso de Torag Aiudara
tenha permanecido inutilizado ao longo das últimas • Um escudo refletivo ostentando a imagem de uma
décadas, Mengkare ainda utiliza a maquete da cidade. rosa em chamas Capítulo 2:
A maquete é uma réplica em miniatura de Promessa, e • Cinco pedras de runa contendo as runas axiomática, O Preço do
o dragão a usa para planejar novas adições à cidade ou disruptora maior, invisibilidade maior, sombras Paraíso
mudar sua configuração atual. Um teste bem-sucedido superior e trovejante maior
de Sociedade ou Saber apropriado CD 30 é suficiente • Uma dose de óleo antimagia Capítulo 3:
para reconhecer a maquete como uma representação de • Um cinto de regeneração Cinzas
Promessa. Mengkare criou o buraco no teto para entrar e • Dois frascos de cristal excelentes (no valor de
sair da caverna livremente e usa a luz do sol para criar um 150 po cada), cada um contendo um elixir Hermea
pequeno jardim de flores e ervas perfumadas. do rejuvenescimento
Tesouro: O tesouro de Mengkare contém os itens a • Um par de botas audaciosas maior
Material
de Apoio
seguir. Mantenha anotado quantos PJs saqueiam este • Dois conjuntos de anéis de duplicação maior, cada
tesouro, já que remover qualquer coisa do tesouro pode um feito para lembrar serpentes consumindo suas
tornar mais difícil tratar diplomaticamente com o dragão. próprias caudas
• 756.063 pc • Óculos de visão noturna superior feito dos olhos
• 453.782 pp ocos de um diabo farpado
• 128.161 po • Um aparato inexplicável que zumbe tocando canções
• 8.127 pl sempre que está em uso
• Um trio de esmeraldas cortadas em formatos que • Uma pequena bobina bem apertada que se abre em
se encaixam para formar uma réplica do Pináculo uma fortaleza instantânea
Mordaz no valor de 5.000 po cada • Uma máscara de personagem maior
• Uma safira bem cortada para lembrar o olho de um • Um anel da escalada no formato de uma cauda de
dragão no valor de 3.000 po macaco enrolada
• Um par de brincos de diamante no valor de 1.500 po • Um anel dos dispositivos maníacos
• Um colar de opala no valor de 2.500 po • Um anel do sustento que contém a runa tassiloniana
• Várias outras gemas e joias no valor total de 38.230 po da temperança
• Uma escultura de ônix representando Dou-Bral e • Um anel do arcano tipo IV que também concede
esculpida com um poema chamado “As Estrelas a habilidade de conjurar mensagem de 3º nível
Seladas”, no valor de 10.000 po à vontade
• Uma tábua de adamante no valor de 17.000 po • Um robe de olhos
• Um diário recontando vários encontros fortuitos, • Um bastão da anulação
aventuras empolgantes e outros contos excitantes • Um bastão das maravilhas feito de madeira negra e
escritos a pena por Chaldira Zuzaristan, no valor de que contém runas silvestres em seu comprimento
35.000 po • Um pequeno recipiente de prata (no valor de 1.000
• Um broche no formato de uma águia na bandeira de po) que contém uma bola de cristal de obsidiana
Andoran feio de ouro no valor de 2.500 po • Uma varinha de mísseis múltiplos (5º nível de magia)
• Uma estatueta de ouro puro no formato de • Um par de botas aladas que ostenta uma pequena
Mengkare, presenteada por diplomatas kalistocratas espiral de asas de dragonetes
de Druma, no valor de 13.000 po Recompensa de XP: Se os PJs resistirem a saquear
• Um par de retratos do Grande Príncipe Taldaris e do quaisquer itens deste tesouro até que tenham a permissão
Grande Príncipe Gennaris III que Mengkare recebeu de Mengkare ou até o dragão ser derrotado, recompense-
como presentes de embaixadores taldanos, no valor os com 80 XP pela visão e temperança.
de 8.000 po cada
• Quatro estatuetas de dragões metálicos (bronze, B4. Entrada do Covil Severo 19
cobre, latão e prata), cada uma feita do respectivo
metal, no valor de 10.000 po cada Esta caverna estéril se abre ao exterior por uma abertura no
• Uma adaga de clã +2 impactante superior dançarina sudoeste. Uma escadaria na parte norte da caverna leva ainda
sanguinária mais para dentro da caverna.

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O único progresso de Candlaron em direção a criar primariamente em Emaliza e está disposto a colocar a
a catedral que ele previu foi construir uma grande vida dela à frente da sua.
escadaria levando para baixo em direção à estrutura
subterrânea. Ele esperava que multidões de seguidores EMALIZA ZANDIVAR CRIATURA 20
fossem visitar o local, e por isso garantiu que a escadaria Página 86
teria um amplo espaço para acomodar os grandes grupos Iniciativa Percepção +36
de patronos fiéis.
Criaturas: Emaliza Zandivar discute possíveis RINNARV BONTIMAR CRIATURA 20
planos com seu guarda-costas, Rinnarv Bontimar, ÚNICO ON MÉDIO ELFO HUMANO HUMANOIDE
nesta sala. Rinnarv é um dos muitos meio-elfos em Percepção +32; visão na penumbra
Promessa, especificamente designado para proteger a Idiomas Comum, Dracônico, Élfico
alta conselheira. Mengkare confiou à posição um meio- Perícias Arcanismo +32, Atletismo +38, Diplomacia +38,
elfo em parte por sua maior longevidade e linhagem Dissimulação +34, Ocultismo +34, Religião +38, Saber de
angelical, mas também com base na recomendação Hermea +32
de Emaliza (ela já sabia que Rinnarv era secretamente For +8, Des +7, Con +8, Int +3, Sab +4, Car +10
leal aos seus interesses, afinal de contas). A posição de Itens armadura completa +2 resiliente maior, lâmina curva
Rinnarv possui requerimentos especiais acima e além élfica +3 impactante superior, tiara da persuasão
dos determinados pelo Contrato de Cidadania. Como CA 45; Fort +36, Ref +33, Von +30
um guarda-costas, o comprometimento de Rinnarv é PV 400
primeiramente com a alta conselheira, e depois com o Ataque de Oportunidade [reaction] Rinnarv pode usar Ataque de
resto de Hermea. Ele deve seguir as ordens dela e mantê- Oportunidade quando uma criatura no alcance dele usar
la segura independentemente de quais sejam estas ordens uma ação com o traço concentração (além dos acionamentos
ou qual situação possa surgir — um requerimento normais). Ele pode interromper as ações de concentração
reforçado pela compulsão mágica mantida através do acionadoras, e interrompe ações em um acerto (não sendo
Contrato de Cidadania. Mengkare é o único capaz de necessário um acerto crítico).
sobrepujar este requerimento. Velocidade 9 metros
Emaliza tirou vantagem do comprometimento de Corpo a Corpo [one-action] lâmina élfica curva +38 (acuidade, enérgica,
Rinnarv à sua posição, atarefando-o com nunca relatar mágica), Dano 4d8+24 cortante
nada a Mengkare, dando pistas de alguns de seus planos Magias Divinas Espontâneas CD 42, ataque +38; 10º (2
e até mesmo pedindo seu conselho em algumas situações. espaços) milagre, revivificar; 9º (4 espaços) arma do
Frequentemente, Emaliza despacha Rinnarv como julgamento, barreira de lâminas*, curar*, exigência
seu próprio agente para coagir os outros a atenderem telepática, guardião espiritual, ira divina*, massacre,
aos desejos dela. Rinnarv executa estas tarefas sem presciência*, resistir a energia, toque vampírico; 8º
questionamento, mas mantém um registro detalhado de (4 espaços) aura divina*, barreira de lâminas*, curar*,
todos os eventos caso chegue a hora em que Mengkare discernir localização, guardião espiritual, inspiração
o remova dessa posição ou após o mandado de Emaliza divina, ira divina*, momento de renovação, regeneração,
como alta conselheira terminar. resistir a energia, toque vampírico; 7º (4 espaços)
Emaliza e Rinnarv esperam a chegada dos PJs e, se barreira de lâminas*, curar*, decreto divino*, explosão
ouvirem barulhos altos (como gritos de espanto dos PJs solar, guardião espiritual, ira divina*, tranca dimensional,
ao verem o tesouro da área B3), eles descem até essa regeneração, resistir a energia, toque vampírico; 6º (4
sala para investigar. Embora Rinnarv permaneça o mais espaços) barreira de lâminas*, campo de vida, guardião
silencioso possível em um encontro inicial, Emaliza espiritual, ira divina*, repulsão, resistir a energia, toque
cumprimenta os PJs cordialmente — se os PJs reagirem vampírico, visão verdadeira; 5º (4 espaços) chuva
educadamente, continue com Uma Audiência com de fogo*, curar*, fingir de morto, ira divina*, guardião
Emaliza, na página 25. espiritual, resistir a energia, sopro de vida, toque
Se os PJs começarem uma luta com Emaliza e Rinnarv, vampírico; 4º (4 espaços) âncora dimensional, curar*,
os dois tentam uma retirada tática e buscam um retorno imunidade a magia, ira divina*, liberdade de movimento,
rápido a Promessa. Se a fuga deles for bloqueada ou os resistir a energia, toque vampírico; 3º (4 espaços)
PJs parecerem fracos demais para os dois lidarem, eles círculo de proteção, curar*, heroísmo, luz abrasadora*,
tentam decisivamente colocar um fim neles. Rinnarv resistir a energia, toque vampírico; 2º (4 espaços) arma
conjura guardião espiritual e arma espiritual e então se espiritual*, resistir a energia, ver invisibilidade, visão no
move para frente, na esperança de derrubar um inimigo escuro; 1º (4 espaços) benção, curar*, proteção, ruína;
conjurador rapidamente. Emaliza usa suas magias para Truques Mágicos (10º) detectar magia, escudo místico,
separar os PJs, tornando-os mais fáceis de lidar como estabilizar, luz*, mensagem, orientação, proteção
combatentes individuais. Rinnarv foca sua magia de cura proibitiva, toque gélido

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Magias de Linhagem 3 Pontos de Foco, CD 42; 10º auréola como alta conselheira, o maior cargo de um membro.”
angelical, asas angelicais, marca celestial Onde estamos? “Vocês estão na ilha de Hermea, no PROMESSAS
Mágica Sanguínea Quando Rinnarv conjura uma de suas Mar Fumegante, cerca de três quilômetros a noroeste QUEBRADAS
magias de linhagem ou uma magia concedida de da cidade de Promessa. Especificamente,
sua linhagem, ele cria uma aura para proteger a esta caverna é o covil do nosso grande líder, Capítulo 1:
ele ou um dos alvos da magia. A aura concede Mengkare.” (Se os PJs não souberem quem Segredos dos
+1 de bônus de estado em jogadas de Mengkare é, um PJ que obtiver sucesso Aiudara
salvamento por 1 rodada. em um teste de Sociedade ou Saber
Golpe de Magia [free-action] Frequência uma vez apropriado CD 20 recorda quem é o Capítulo 2:
por rodada; Acionamento Rinnarv famoso dragão.) O Preço do
começa a Conjurar uma Magia que possui Quem é Mengkare? “Um poderoso Paraíso
pelo menos 1 criatura como alvo; Efeito dragão de ouro. Governante de
Rinnarv canaliza a magia dele através Promessa. Estou surpresa que nunca Capítulo 3:
da lâmina da espada. Ele faz um Golpe ouviram falar dele!” Cinzas
com a lâmina dele contra um alvo dentro Mengkare? Ele está aqui? “Não, houve
do alcance. Se o Golpe for bem-sucedido, o uma anomalia no portal pelo qual vocês Hermea
alvo é automaticamente sujeitado à magia. entraram aqui. Resumindo, o portal
Se a magia requerer uma rolagem estava inativo há séculos, e quando
Material
de Apoio
de ataque, o alvo é acertado. Se a notou energias mágicas se formando
magia requerer uma jogada de no interior dele, Mengkare disse
salvamento, em vez disso o alvo que estava indo investigar a causa
sofre –4 de penalidade de estado do problema. Ele saiu algumas
na jogada de salvamento dele. Se a horas atrás.”
magia puder atingir várias criaturas, Emaliza Zandivar Onde Mengkare foi? “Ele possui
ela atinge somente a criatura que Rinnarv contatos no Eixo e acesso a grandes
acertou com o Golpe dele. bibliotecas naquele reino. Ele deve
retornar em breve.”
Uma Audiência com Emaliza Por que você está aqui? “Mengkare me pediu para
Emaliza imediatamente reconhece que os PJs são vigiar o portal. Há muitas proteções no local para o
aventureiros poderosos e serviriam como ferramentas portal e eu estava aqui as reforçando.”
valiosas em seus planos. Ela sabe mais sobre os PJs do que Estas proteções ajudam a conter Dahak? (Neste caso,
revela, tendo recebido vários relatos sobre as atividades Emaliza finge surpresa. Um PJ que obtiver sucesso em um
deles de seus contatos da Tríade Escarlate. Além disso, teste de Percepção para Sentir Motivação contra a CD de
ela sabe que eles não são limitados pelo Contrato de Dissimulação de Emaliza percebe a falsidade da reação.
Cidadania. Ela é rápida para iniciar uma conversa e Um PJ que obtiver um sucesso crítico determina que é
recepcionar os PJs em Hermea uma vez que os tenha óbvio que ela deve saber sobre a manifestação presa no
encontrado no covil de Mengkare, e não parece estar portal.) “Dahak? O deus maligno dos dragões? Ele está
surpresa que os PJs infiltraram no antro do dragão. Ela dentro do portal? Sempre achei que Mengkare tinha
adota uma personalidade amistosa e se dispõe a responder colocado as proteções no portal para mantê-lo seguro e
as perguntas dos PJs. estável para viajar, mas se Dahak possui influência sobre
A intenção geral de Emaliza é convencer os PJs que ele... hmm.”
os esforços de Mengkare em Hermea precisam ser Mengkare não lhe contou sobre o aspecto de Dahak no
encerrados, mas está disposta a aguardar seu tempo para portal? “Não, mas ele sempre manteve segredo sobre o
chegar neste ponto. Ela também se dispõe a mentir para portal. Mesmo que eu seja sua alta conselheira, permaneci
alcançar seus objetivos. Ela prefere usar meias verdades sem saber sobre os assuntos daqui.”
e tecnicalidades quando sabe que fazê-lo é mais fácil Você sabia que Mengkare tem conexões com
para recontar e corrigir quaisquer inconsistências. Se for escravagistas em Katapesh? (Novamente, Emaliza finge
pega em uma mentira, ela explica que deve manter certas surpresa.) “Escravagistas?! Isso não pode ser verdade!
verdades fora do conhecimento dos PJs devido à natureza Mengkare se opõe extremamente à escravidão, e me
de sua posição e trabalho em Promessa, esperando que recuso a acreditar que ele trabalharia com este tipo
esta desculpa dê aos PJs uma razão para recuarem de mais de gente.”
investigações. Os PJs podem fazê-la várias perguntas, Você sabe sobre um orbe mágico que foi enviado para
como as listadas abaixo. cá? “Um orbe?” Emaliza pensa por um momento. “Não,
Quem é você? “Eu sou Emaliza de Hermea. Sirvo no mas, novamente, não tenho ciência de tudo que ocorre
Conselho da Iluminação de Hermea, especificamente em Promessa.”

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ESTILHAÇO DE KYRION usá-lo para causar um efeito devastador. Mas com ele
O dragão vermelho Kyrion possui um estilhaço do Orbe fora, pode ser que tenhamos chance de descobrir o que
dos Dragões de Ouro em seu peito, algo que os PJs po- ele está planejando.”
dem não perceber imediatamente. Porém, assim que O que podemos fazer para impedi-lo? “Acredito
recuperarem um estilhaço nesta aventura, eles devem que Mengkare está planejando reconstruir o Orbe
instantaneamente reconhecer a verdade sobre o estilha- dos Dragões de Ouro estilhaçado. Ele teria acesso a
ço no peito do dragão. Se os PJs quiserem reivindicar o um grande poder que seria alcançado o estilhaçando
estilhaço de Kyrion para usar nesta aventura, eles po- primeiro. Se conseguirmos recuperar o que resta dos
dem fazê-lo desde que sejam capazes de contatá-lo. Se estilhaços aqui em Promessa, devemos conseguir impedir
tiver ido ajudar os PJs em Colina Fenda, ele pode ser os planos atuais dele.”
encontrado esperando em um local seguro na cidade. Onde Mengkare mantém as peças do orbe? “Eu
Caso contrário, ele reside em um covil em algum lugar pensava que ele os mantinha aqui no covil, mas não
na área norte da Vastidão Mwangi, e os PJs devem usar consegui encontrar nenhum. Ele também mantém um
magia poderosa para contatá-lo cofre sob a Cidadela Dourada, o prédio capital aqui de
Remover o estilhaço do corpo morto de Kyrion é uma Promessa. Tem um arquivo imenso sob a cidadela, e o
tarefa fácil, assim como se tiverem removendo-o de seu cofre fica no final do arquivo. Entretanto, nosso Contrato
corpo se ele estiver imobilizado. Se ele estiver vivo, tentar de Cidadania tem um componente mágico ligado às
remover o estilhaço requer a cooperação do dragão. proteções mágicas do cofre. Ele impede que qualquer um,
Convencê-lo a deixar os PJs tentarem este procedimento exceto Mengkare e aqueles que ele designar, de sequer
perigoso requer um teste bem-sucedido de Diplomacia se aproximar do cofre, quem dirá acessá-lo. Quaisquer
CD 39 para Pedir ou um teste de Intimidação CD 36 estilhaços remanescentes provavelmente estarão lá, junto
para Coagi-lo. Remover o estilhaço requer que alguém com informações sobre os planos dele.” (Isto é verdade
Interaja com o item por 2 rodadas consecutivas, após a e parte da razão principal de porquê Emaliza ainda não
qual ele desliza para fora do peito do dragão e o força a avançou seu plano de reparar o orbe e tomar controle
tentar um salvamento de Fortitude CD 36; caso falhe, o de Mengkare.)
dragão morre imediatamente, mas em um sucesso ele é Nós conseguiríamos acessar o cofre? “Sim, suponho
simplesmente reduzido a morrendo 2. que sejam capazes. Para chegar ao cofre vocês precisarão
passar pela Cidadela Dourada e pelos guardas dela.
Pode ser uma tarefa difícil, mas se houverem estilhaços
Para quem o orbe foi enviado? “Eu sei que Mengkare restando, certamente estarão lá.”
de fato tem uma história com um orbe poderoso — o Como você pode nos ajudar a acessar o cofre?
Orbe dos Dragões de Ouro, mas ele foi destruído há “Pretendo falar com os outros conselheiros sobre o
tempos. Mengkare manteve os estilhaços seguros. Mas... que podemos fazer sobre Mengkare, especialmente com
Percebi que muitos deles desapareceram recentemente, e estes rumores do envolvimento dele com escravagistas.
isso me preocupa. E, se o que vocês dizem de um orbe Porém, as coisas andam devagar em Promessa, e posso
sendo enviado para cá é verdade, então meus temores não ser capaz de conseguir ajuda dos outros conselheiros
podem se tornar realidade!” antes de alguns dias. Mengkare provavelmente retorna
Quais os objetivos de Mengkare em Promessa? “Não antes disso, portanto, é melhor trabalharem rápido. Se
tenho certeza exata dos objetivos dele aqui. Ele me disse conseguirmos reivindicar pelo menos um dos estilhaços
que o objetivo geral é ajudar a humanidade a alcançar do orbe remanescentes antes dele voltar, Mengkare estará
seu verdadeiro e máximo potencial. Até então, ele tem em desvantagem caso tente retaliar.”
feito grandes movimentos em busca de realizar esta visão. “Mas eu posso pelo menos providenciar passagem
Promessa é o pináculo das artes e ciências, e seu povo segura para vocês por Promessa. Estas insígnias marcam
é o ápice da perfeição física e beleza. Mas coisas que vocês como visitantes oficiais e permitem andar livremente
chegaram à minha atenção colocam isso tudo em dúvida pela cidade. Elas também concedem alojamento no
para mim...” distrito dos visitantes da cidade. Contudo, visitantes
Você acha que o que Mengkare faz está correto? “Uma não são permitidos na maioria das áreas da Cidadela
vez eu acreditei que sim. Se o que vocês estiverem dizendo Dourada, então vocês precisam ser bastante discretos.”
for verdade e Mengkare estiver apoiando escravagistas, Ajudando Emaliza: Se os PJs escolherem trabalhar com
ele pode estar planejando algo malicioso. Seu sigilo Emaliza (ou pelo menos fingir), ela concede a cada um deles
crescente também me preocupa.” um pequeno broche dourado no formato da asa de um
O que você acha que Mengkare está fazendo? “Os dragão. Este broche é um símbolo oficial da condição dos
estilhaços sumidos do Orbe dos Dragões de Ouro me PJs como convidados de Promessa e lhes garante passagem
preocupam. Se Mengkare tiver enviado os estilhaços a completa pela cidade, conforme indicado em Andando
agentes com ordens para reconstruir o orbe, ele poderia em Promessa, na página 28. Se os PJs tiverem obviamente

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saqueado o tesouro de Mengkare, ela ironicamente Chegando a Promessa
comenta que os itens mágicos podem ajudá-los a curto Por fim, os PJs chegam a Promessa para continuarem a PROMESSAS
prazo, mas que Mengkare provavelmente atacará à missão. Eles podem ir à cidade por conta própria para QUEBRADAS
primeira vista quem estiver carregando itens roubados. investigar o envolvimento de Mengkare com a Tríade
Antes dos PJs seguirem para Promessa, Emaliza os Escarlate e o Anel de Alseta, ou pode ser que os PJs Capítulo 1:
alerta para tomarem cuidado ao falar com quaisquer escolham ajudar Emaliza em suas empreitadas e sejam Segredos dos
outros membros do Conselho da Iluminação — qualquer direcionados a visitar a cidade para alcançar os arquivos Aiudara
um deles poderia saber mais do que demonstram, e abaixo da Cidadela Dourada. Sinta-se livre para usar as
Emaliza teme que pelo menos um deles possa ser aliado informações fornecidas sobre Promessa na página 69 Capítulo 2:
dos escravagistas e ser o receptor do orbe enviado de enquanto os PJs exploram a cidade. O Preço do
Katapesh. Após os PJs garantirem tantos estilhaços Paraíso
quanto for possível, ela pede que eles a contatem — veja
a página 49 para mais detalhes. Capítulo 3:
Opondo-se a Emaliza: É completamente possível que Cinzas
os PJs percebam o ardil de Emaliza. Nesse caso, ela
tenta uma última tática que passa muito próxima Hermea
da verdade. Ela afirma que sabe sobre a
influência de Dahak e teme que Mengkare
Material
de Apoio
tenha caído sob o controle do deus dragão
— ela não mencionou isto antes temendo que
Dahak pudesse ouvi-la. Ela teme que Mengkare
planeje oferecer o orbe ao culto de Dahak em
troca de imunidade concedida pelo próprio Dahak
contra seus efeitos, e que recuperar até mesmo um
estilhaço do cofre pode atrapalhar este plano.
Contudo, se os PJs ainda se opuserem a
ela, Emaliza tenta recuar e se esconder como
indicado acima. Ela permanece escondida
até encontrar um momento adequado para
emboscar os PJs, seja durante sua estadia
em Promessa ou quando eles estiverem na
Cidadela Dourada. Ela pretende conjurar
dominar em pelo menos um dos PJs para
fazê-los entregarem as partes do orbe de
ouro para ela.
Se os PJs derrotarem Emaliza e
mantiverem Rinnarv vivo, ele fica grato
pela ajuda em libertá-lo de seu serviço
mandatório a Emaliza. Ele é capaz de
explicar a maioria do plano de Emaliza
até este momento, incluindo que ela
pretende reparar o Orbe dos Dragões de
Ouro na esperança de dominar Mengkare
e possivelmente conter a manifestação
de Dahak. Ele não tem certeza se essa
aposta teria sucesso, mas prefere manter
os estilhaços remanescentes trancados por
enquanto. Se Mengkare ainda não tiver
retornado, Rinnarv fornece aos PJs os Broches
de Visitante e garante alojamento para eles na
vizinhança dos Pedintes de Promessa. Ele então
contata Inizra Arumelo para notificá-la de seus novos Kyrion
visitantes na cidade.
Recompensa de XP: Recompense os PJs com 80 XP por
sua conversa informativa com Emaliza.

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Andando em Promessa sucedido de Manufatura CD 39 para Manufaturar a
Assim que os PJs chegarem a Promessa, eles terão várias falsificação. Em um sucesso crítico, um PJ cria dois
opções disponíveis. Se possuírem Broches de Visitante broches em vez de um.
para andarem pela cidade, eles podem se mover por todas Magia: Um PJ pode criar um broche falso usando magia,
as vizinhanças de Promessa durante o dia. Após o pôr-do- seja através de ilusão ou com alguma magia similar a moldar
sol, os PJs são solicitados a permanecerem na vizinhança pedra. Nesse caso, a CD para um guarda de Promessa
dos Pedintes. Lá, eles receberão alojamento gratuito em perceber a enganação é igual à CD apropriada para o nível
uma das requintadas suítes de visitante que fornecem da magia, conforme página 503 do Livro Básico.
todas as amenidades que os PJs possam precisar. Durante Mercado Negro: Existe um mercado negro de Broches
sua estadia como visitantes, os PJs recebem uma guarda de Visitante na vizinhança dos Pedintes, mas é difícil
de escolta para acompanhá-los pela cidade. Após os PJs fazer contato. Para isso, um PJ deve obter sucesso em um
se encontrarem com Inizra e concordarem em trabalhar teste de Obter Informação CD 35 para primeiro contatar
com ela, ela atribui pessoalmente outra tarefa para esta agentes do mercado negro, e depois pagar 500 po por
escolta. Esta escolta está disposta a fazer vista grossa Broche de Visitante que comprarem.
ou até mesmo interceptar outros guardas enquanto Roubo: Se um PJ localizar um PdM usando um Broche
acompanham os PJs. de Visitante, ele pode tentar Furtar o broche com um teste
Quaisquer PJs que entrarem em Promessa sem um bem-sucedido de Ladroagem CD 35.
Broche de Visitante terão muito mais dificuldades. Eles
precisarão garantir seu próprio alojamento. A cada hora Guardas em Promessa
que os PJs passarem andando pela cidade, pelo menos um Os guardas da cidade ficam atentos a quem não é
PJ deverá obter sucesso em um teste de Diplomacia CD convidado. Imediatamente ao entrarem na cidade, os PJs
39 para manter a impressão de que pertencem ao local — são cumprimentados por um par de guardas. Após isto,
se nenhum PJ obtiver sucesso neste teste, ou se qualquer a cada 4 horas que os PJs passarem na cidade, faça um
um deles falhar criticamente, os guardas da cidade tomam teste simples CD 5; em um sucesso, um par de guardas os
nota deles (veja Guardas em Promessa, abaixo). A cada aborda para inspecioná-los. Se virem Broches de Visitante
vez que um PJ tentar comprar algo em Promessa sem e um comportamento calmo, os guardas agradecem os
mostrar um Broche de Visitante, eles devem fazer este PJs pela cooperação e seguem adiante. Se os Broches
teste de Diplomacia novamente. Se o PJ falhar neste teste, de Visitante forem falsos, cada guarda faz um teste de
o vendedor alerta a guarda. Percepção CD 35 para identificar a fraude.
Se os PJs forem beligerantes, hostis, portarem broches
Obtendo Broches de Visitante falsos ou não apresentarem um Broche de Visitante, os
Se os PJs não ganharem Broches de Visitante de Emaliza guardas os repreendem e tentam escoltá-los de volta ao
ou Inizra, eles possuem algumas poucas opções escusas distrito dos Pedintes com um aviso austero. A terceira vez que
para procurarem por conta própria. Você pode usar qualquer dos PJs atrair a atenção dos guardas desta maneira,
as regras a seguir como diretrizes se os seus jogadores eles serão presos. Um PJ que obedecer tem seus equipamentos
tiverem outras ideias de como obterem broches. Note confiscados (eles são colocados na área C11) e colocados em
que, para a maioria das situações a seguir, os PJs devem uma cela na área D2, esperando o retorno de Mengkare.
primeiro estudar um Broche de Visitante real para que Criaturas: Se os PJs resistirem à prisão ou agredirem um
possam tentar falsificar, roubar ou de alguma forma criar guarda, eles são atacados. Os guardas da cidade normalmente
seus próprios broches. Localizar um PdM nas ruas que andam em par, mas se forem notificados de uma ameaça
possua um broche requer que um PJ passe uma hora particularmente perigosa, eles andam em grupos de quatro. Em
no modo de exploração enquanto Procura. Um PJ que combate, os guardas ficam próximos uns aos outros quando
obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 38 vê um possível, permitindo que se defendam com seus escudos. Um
PdM que possua um broche desses. Alternativamente, um guarda corre para flanquear um alvo e tenta empurrá-lo em
PJ pode já saber como um Broche de Visitante parece com direção aos outros guardas. Se necessário, eles bebem suas
um teste bem-sucedido de Sociedade CD 42 (ou Saber poções de voar para combater criaturas voadoras. Ao final
apropriado CD 38). de cada rodada, faça um teste simples CD 15 — um sucesso
Note que, se qualquer tentativa de obter um Broche de indica que dois novos guardas de Promessa perceberam a luta
Visitante usando as opções abaixo resultar em uma falha e correm para se juntar a ela. Eles imediatamente param de
crítica, os guardas percebem (veja detalhes em Guardas lutar se os PJs se renderem e tentam levar os prisioneiros vivos.
em Promessa, abaixo). Um PJ que for morto em uma luta contra os guardas será
Falsificação: Os PJs podem criar seus próprios broches restaurado à vida com um dos elixires de rejuvenescimento
falsos. Fazer isso requer que eles primeiro estudem um mantidos na área D11 — embora com seus equipamentos
Broche do Visitante real, e depois o PJ pode criar uma apreendidos e ele próprio aprisionado — para ser confrontado
versão falsa com 8 horas de trabalho e um teste bem- por Mengkare quando o dragão retornar.

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GUARDA DE PROMESSA CRIATURA 17 que os cidadãos produzem. Normalmente, os cidadãos
RARO ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE compartilham estes itens com outros gratuitamente, mas PROMESSAS
Percepção +29 como forasteiros, os PJs devem pagar preços normais para QUEBRADAS
Idiomas Comum, Dracônico quaisquer itens que quiserem comprar. Os PJs podem
Perícias Atletismo +33, Diplomacia +30, Intimidação +33, encontrar qualquer item comum de 20º nível ou inferior Capítulo 1:
Saber de Hermea +33, Sobrevivência +28, Sociedade +30 à venda na cidade, mas localizar itens de 11º nível ou Segredos dos
For +8, Des +2, Con +9, Int +2, Sab +3, Car +2 superior exige um teste bem-sucedido de Diplomacia CD Aiudara
Itens arco curto composto +2 impactante (20 flechas), 30 para Obter Informação. A seu critério, itens incomuns
armadura completa +2 resiliente maior, escudo robusto ou raros também podem ser encontrados, talvez com Capítulo 2:
maior (Dureza 15, 120 PV, LQ 60), espada longa +2 O Preço do
impactante maior, poção de voar Paraíso
CA 43 (45 com escudo erguido); Fort +32, Ref +26, Von +29
PV 330 Capítulo 3:
Postura de Guarda de Promessa Um guarda de Promessa Cinzas
sempre tem seu escudo erguido como se tivesse usado a ação
Erguer um Escudo, desde que atenda aos requerimentos Hermea
dessa ação.
Guardião de Escudo Um guarda de Promessa pode
Material
de Apoio
usar a reação Bloqueio com Escudo para prevenir
dano a um aliado adjacente.
Ataque de Oportunidade [reaction] Um guarda de Promessa pode
usar Ataque de Oportunidade quando uma criatura no
alcance dele usar uma ação de concentração (além dos
acionamentos normais). Ele pode interromper as ações
de concentração acionadoras, e interrompe ações em um
acerto (não sendo necessário um acerto crítico).
Bloqueio com Escudo [reaction]
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +38 (mágica, versátil Pf), Dano
7d8+8 cortante
Distância [one-action] arco curto composto +36 (incremento de distância
18 metros, mágico, mortal 3d10, propulsivo, recarga 0),
Dano 4d8+8 perfurante
Empurrar com Escudo [two-actions] O guarda de Promessa faz um Golpe
com a espada longa dele e então tenta empurrar o alvo
para trás. Se o Golpe acertar, o alvo fica desprevenido
até o início do próximo turno do guarda, e o guarda
pode automaticamente Empurrar o alvo, com os mesmos
benefícios da ação Empurrar (incluindo o efeito de sucesso
crítico se o Golpe tiver sido um acerto crítico). Se o guarda se
mover para seguir o alvo, este movimento não aciona reações.
Além disso, se o alvo tiver que parar por atingir um objeto, ele
sofre dano igual ao modificador de Força do guarda.
Investida Súbita [two-actions] O guarda de Promessa Anda duas vezes.
Se encerrar o movimento dele com pelo menos um inimigo
no alcance corpo a corpo, ele pode realizar um Golpe corpo
a corpo contra esse inimigo.

Recompensa de XP: A primeira vez em que os PJs


Guarda de Promessa
encontrarem guardas de Promessa, recompense-os com
30 XP se eles evitarem um combate.

Compras em Promessa
Promessa é o lar de grandes artistas e artesãos, e a
maioria da economia é baseada nas várias mercadorias

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uma CD maior para o teste de Diplomacia. Note que “Não sei exatamente porque vocês apareceram nessa hora,
mercadores em Promessa fazem vendas apenas para mas suspeito que seja uma verdadeira benção vocês estarem
quem portar um Broche de Visitante, mas ao contrário aqui. Temo que muitos fatores tenham feito Promessa começar
dos guardas da cidade, mercadores não pensam em a ruir, e vocês podem ser capazes de me ajudar a dar conta
conferir se os broches são falsos. de algumas... coisas.” Ela dá um grande suspiro antes
de continuar. “Temo que Mengkare tenha sido
Treinando em Promessa corrompido, e que o Empreendimento Glorioso dele
Os cidadãos de Promessa passaram séculos deva ser impedido.”
aperfeiçoando técnicas de luta, habilidades
mágicas e outros talentos. Os PJs podem Os PJs podem fazer perguntas após a
passar algum tempo aprendendo algumas introdução de Inizra. Algumas das mais
das novas técnicas disponíveis para eles prováveis são encontradas abaixo.
(veja Perfeição de Promessa, na página Quem é você? “Meu nome é Inizra
75). Qualquer pessoa que possuir Arumelo. Sou membro do Conselho da
um Broche de Visitante pode buscar Iluminação e atual capitã da guarda da
treinamento com a ajuda dos mestres de cidade de Promessa.”
Promessa para retreinar qualquer talento, O que Mengkare está fazendo?/Porque
perícia ou característica de classe de até 15º o Empreendimento Glorioso está dando
nível, ao custo de 100 po por nível do errado? “Vocês podem olhar para
talento, perícia ou característica de Promessa e verem uma utopia, mas
classe sendo retreinado. Retreinar vejam melhor. É um lugar sem
um talento ou perícia desta maneira liberdade, sem escolha, sem fé.
leva apenas 3 dias, enquanto uma Os cidadãos são bem cuidados...
característica de classe leva 2 semanas. mas apenas por serem tratados como
gado. Humanos não devem ser mantidos
Inizra Arumelo Inizra Arumelo como animais de estimação, nem
Embora os PJs não percebam de cara, procriados por suas qualidades, muito
eles possuem uma aliada em potencial menos serem impedidos de fazerem
esperando contatá-los assim que chegarem em Promessa suas próprias escolhas. Apenas recentemente desenvolvi
— Inizra Arumelo, a comandante da guarda da cidade e estas convicções, após conversar com um especialista
um dos 13 membros do Conselho. Inizra tem percebido que Mengkare trouxe alguns anos atrás — um homem
um estranho comportamento do conselho, mas não apenas chamado Jonivar. E agora ele desapareceu! Preciso de
com Mengkare — ela tem suspeitado cada vez mais da líder alguém não limitado pelo Contrato de Cidadania para se
do Conselho da Iluminação, Emaliza, ter seus próprios infiltrar no arquivo da cidadela e buscar qualquer coisa
planos nefastos. A menos que os PJs tomem precauções que possa fornecer ideias sobre os planos de Mengkare,
significativas para ocultarem sua chegada, agentes relatam ou pelo menos descobrir o destino de Jonivar. Alguém
a aparição dos PJs para Inizra na hora em que os PJs como vocês!”
fizerem seu primeiro contato com qualquer guarda. Quem é Jonivar? “Ele é um elfo estudioso da Selva
Como resultado, é provável que Inizra saiba da presença Mwangi. Mengkare o recrutou como especialista em magia
dos PJs em Promessa na primeira hora após sua chegada, élfica, mas em seu tempo aqui, acabamos nos tornando
após eles apresentarem seus Broches de Visitante aos amigos. Quando percebi que meus sentimentos por ele
guardas nos portões da cidade. Em algum momento pouco estavam ameaçando ir além da amizade, tentei colocar
depois, os PJs são abordados por um esquadrão de quatro um fim nessa amizade, pois nesse momento eu acreditava
guardas que os cumprimentam pelo nome (ou quaisquer no plano de Mengkare e, sob o Contrato de Cidadania,
nomes que eles tenham dado ao entrarem na cidade). minha escolha de parceiro seria feita por Mengkare, e
Estes guardas são extremamente cordiais e educados, não por mim. Jonivar me convenceu o contrário, e fiz
convidando os PJs a uma guarita, mais provavelmente no uma promessa de retornar com ele a Mwangi após ele
portão noroeste da cidade. Uma vez do lado de dentro, os completar seu serviço para Mengkare. Porém, ele nunca
guardas notificam Inizra, que chega alguns minutos depois voltou — ele simplesmente desapareceu! Isto aconteceu
e pede uma breve explanação de seus guardas. Ela leva um há mais de um ano, e fui incapaz de determinar o destino
momento para observar os PJs enquanto eles explicam as dele. Esses desaparecimentos já tinham acontecido antes,
razões para estarem na cidade. Após eles fornecerem sua mas sempre assumi que eram por uma boa causa. Agora...
explicação, Inizra pede aos guardas para saírem e deixá-la não sei mais o que pensar.”
a sós com os PJs. Quando estiverem sozinhos ela fala mais “Embora não tenha ideia de para onde Jonivar foi
candidamente. Leia ou parafraseie o texto a seguir. levado, descobri mais sobre outras coisas. Fiquei sabendo

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que a área de especialidade dele não era simplesmente Comentando Sobre Emaliza: Se os PJs mencionarem
magia élfica, mas sim um tipo muito específico de magia a qualquer momento sua conversa (ou luta) com PROMESSAS
envolvendo rituais potentes, incluindo algo chamado Emaliza, Inizra fica pálida. Ela suspeitava que ao menos QUEBRADAS
Invocação Anima — um ritual antigo que foi usado para um dos membros do conselho tinha planos próprios,
destruir um grande mal no passado.” mas nunca suspeitou de Emaliza — este conhecimento Capítulo 1:
O que mais você sabe sobre a Invocação Anima? apenas aumenta o desejo de Inizra dos PJs se moverem Segredos dos
“Infelizmente, não consegui descobrir nada além de que é rápido e silenciosamente para garantir informações Aiudara
uma arma potente que requer um grande sacrifício. Mas dos arquivos.
não sei dizer quais interesses Mengkare poderia ter num Trabalhando com Inizra: Após os PJs fazerem seus Capítulo 2:
ritual desse, e isso me preocupa bastante.” (Se os PJs já questionamentos, Inizra pede que eles decidam se irão O Preço do
tiverem descoberto algo sobre o Invocação Anima, como se juntar à causa dela. Se concordarem em ajudá-la, ela Paraíso
com Nketiah em “Culto das Brasas”, estas informações os fornece armaduras e armas conforme indicado em
adicionais preocupam Inizra ainda mais.) Tesouro, abaixo. Se escolherem não auxiliá-la, ela fica Capítulo 3:
O que você quer que façamos? “Preciso que vocês desapontada, mas entende a decisão. Ela fornece aos PJs Cinzas
se infiltrem no arquivo abaixo da Cidadela Dourada e um conjunto de Broches de Visitante e alojamento na
busquem quaisquer informações que puderem a respeito vizinhança dos Pedintes na esperança de que isso mudará Hermea
dos planos reais de Mengkare e para tentar determinar o a ideia deles e os fará procurá-la depois.
que aconteceu com Jonivar. Agora é a melhor hora para Tesouro: PJs que concordem em auxiliar Inizra obtêm
Material
de Apoio
fazer isso, já que o dragão está fora, mas vocês devem ser acesso ao estoque de armas da cidade. Inizra concorda
rápidos — ele pode voltar a qualquer hora.” em fornecer a cada PJ uma arma e uma armadura à
Você pode ir com a gente? “Acho que posso ser mais escolha deles como presente. Os PJs podem escolher
útil em outro lugar. Preciso manter a sensação de que qualquer arma e armadura do Livro Básico mais
tudo está em ordem, pois suspeito que outros no conselho quaisquer runas fundamentais à escolha deles para essa
podem estar trabalhando com Mengkare na busca destes arma e armadura. Se eles preferirem Inizra pode fornecer
fins nefastos. Além disso, se as coisas ficarem feias, e eu as runas fundamentais e pedir para seus ferreiros
acho que vão, preciso estar pronta para mobilizar os transferirem as runas para equipamentos que eles já
guardas de Promessa para tentar proteger o máximo de possuírem. Se os PJs preferirem itens como braçadeiras
cidadãos possível. Mas, se vocês realmente quiserem que da armadura ou bandagens das pancadas poderosas, ela
eu vá com vocês, sem problemas, eu os acompanho.” também é capaz de fornecê-los. Inizra não pode fornecer
Você pode enviar alguns guardas com a gente? “Posso quaisquer runas de propriedade, mas seus ferreiros
dispor de dois guardas, se vocês quiserem, mas o resto precisa podem transferir runas para os PJs sem qualquer custo,
continuar seus deveres e para evitar levantar suspeitas.” a qualquer hora.
Você pode dizer aos guardas da cidadela para nos Recompensa de XP: Recompense os PJs com 80 XP por
deixarem passar? “Não, infelizmente. Os guardas da sua conversa informativa com Inizra.
cidadela são especialmente escolhidos por Mengkare para
defendê-la. Eles respondem direto a ele e não hesitariam Esperando por Mengkare
em se virar contra nós se acharem que estamos planejando Os PJs podem achar preferível falar diretamente com
chegar aos arquivos ou fortaleza sem autorização Mengkare em vez de seguir o processo de serem lacaios
apropriada. Quando enviamos indivíduos à fortaleza da de Emaliza ou Inizra. Como escrito, Mengkare retornará
cidadela, é preciso mandá-los para os guardas da cidadela, em 3 dias, dando aos PJs esse tempo para explorar a
já que eles são os únicos permitidos no local.” Cidadela Dourada. Se os PJs parecem insistentes em
Tem algum cidadão que pode nos ajudar? “A maioria verem Mengkare, permita-os encontrarem o dragão
dos cidadãos de Promessa acredita na causa — que estão por conta própria; veja Encontrando com Mengkare na
fazendo um bom trabalho aqui para o aprimoramento de página 45.
Golarion. E de muitas formas, eles estão certos; nós fizemos
grandes avanços em muitos campos, mas acho que a maioria Dentro da Cidadela Dourada
das pessoas seria incapaz de aceitar a verdade, iludidos A Cidadela Dourada foi um dos primeiros prédios
pela falsa Promessa que conhecem. Se tentarmos informar construídos em Promessa. Mengkare queria que esta
as massas ou se eles nos virem indo contra a cidadela, eles estrutura fosse a joia da coroa da cidade — um lugar
provavelmente se virariam contra nós. Nem mesmo toda a para seus cidadãos participarem da governança da
força da guarda é capaz de aguentar o poder do resto de cidade e uma visão para inspirar todos que olhassem
Promessa. Acho que discrição é crucial neste caso.” para a paisagem de Promessa. A cidadela é o centro da
Tem algo mais que você pode fazer para nos ajudar? administração da cidade, onde é gerida a maioria das
“Claro. Tenho acesso aos arsenais da cidade e posso dispor suas finanças. A cidadela também serve como biblioteca
armas e armaduras para vocês usarem se necessário.” municipal e um polo para debates e filosofia.

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Os PJs podem ter uma ou várias razões para entrarem não as quebre), abertas com um teste bem-sucedido de
na Cidadela Dourada. Se tiverem encontrado Emaliza ou Ladroagem CD 38 ou destrancadas neutralizando a
Inizra, eles provavelmente terão sido solicitados a acessar magia de tranca com uma dissipar magia bem-sucedida
os arquivos ou a fortaleza do local. PJs que tiverem (contra uma magia de 10º nível). As portas menores
evitado se encontrar com as duas conselheiras ainda requerem apenas um sucesso, enquanto as portas maiores
podem se sentir atraídos a entrar na cidadela. Um PJ que requerem um sucesso crítico.
obtiver sucesso em um teste de Diplomacia para Obter Muralhas: As muralhas da cidadela são feitas de pedra
Informação, Saber de Hermea ou Sociedade CD 40 pode reforçada magicamente que foram cosmeticamente
aferir corretamente o propósito da cidadela na cidade. alteradas para parecerem ouro, exceto onde são adornadas
Os PJs podem investigar o prédio por pistas sobre o que com murais de pintura. Todas as paredes possuem Dureza
Mengkare está fazendo em Promessa e sua participação 25 e 100 Pontos de Vida (LQ 50) por seção de 1,5 metros.
nos planos da Tríade Escarlate. Qualquer um que tentar escalar estas paredes lisas pode
fazê-lo com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 35
Características da Cidadela para Escalar.
A Cidadela Dourada, como vista de fora, parece um Iluminação: Luz brilhante preenche constantemente as
imenso domo feito de ouro. Na verdade, o domo é feito salas da cidadela. Cada sala possui um ou mais painéis
de pedra magicamente alterada para possuir a aparência mágicos nas paredes próximas da entrada que podem
de ouro, mas também para fortalecer magicamente. O ser usadas para controlar o nível da iluminação. Salas
prédio é imenso, medindo 300 metros de diâmetro e 120 particularmente grandes possuem vários painéis que
metros de altura em seu centro, embora grande parte de controlam o nível de iluminação em uma área específica
seu interior fique a céu aberto. Isto dá uma sensação de da sala.
abertura e imensidão para qualquer um que entrar na Guardas da Cidadela: Os guardas humanos e bem
cidadela, já que a parte central é um espaço parecido treinados que patrulham a Cidadela Dourada se movem
com uma enorme catedral. Há uma torre de 180 metros em pares, patrulhando os salões a todo tempo. Em um
de altura em cada um dos quatro cantos da cidadela, e determinado momento, uma patrulha fica de guarda
na base de cada uma delas há um complexo de pedra na câmara do conselho (área C1), enquanto outra faz
que abriga várias salas especializadas. Estas salas são seu caminho lentamente em um dos quatro complexos
bastante grandes, embora tenham apenas um andar, menores aos lados. Se necessário, role 1d4 para determinar
com tetos suavemente inclinados que angulam para aleatoriamente qual dos quatro quadrantes está atualmente
cima, medindo 7,5 metros na parte interior e 12 metros sendo patrulhado — um par leva 15 minutos para patrulhar
próximo das muralhas da cidadela. Um espaço de 120 um quadrante antes de chegar à câmara do conselho,
metros de diâmetro diretamente sobre o centro mostra substituindo a patrulha estacionada ali, que então se move
o céu azul acima com um eterno sol ilusório brilhando para o próximo quadrante em sentido horário. Guardas
luz dourada para nutrir as plantas e iluminar a câmara adicionais são postos na cidadela conforme indicado nas
a todo tempo. Se quiser, Mengkare pode desejar que áreas específicas dos encontros.
este sol ilusório desapareça e seja substituído por Se os guardas perceberem os PJs sem Broches de
uma lua, e geralmente deixa a transição entre sol Visitante, eles buscam escoltar os PJs para fora da
e lua em um ciclo repetido que acompanha o dia e cidadela e entregá-los a um par de guardas de Promessa
noite exteriores. para que esses os escoltem até o distrito dos Pedintes.
Áreas de Visitantes: Algumas das salas na cidadela são Quaisquer PJs encontrados em uma área não-pública da
abertas ao público (cidadãos e visitantes com broches). cidadela, são imediatamente escoltados à área pública
Os locais não permitidos ao público estão escurecidos de mais próxima. Se os PJs não obedecerem imediatamente,
cinza no mapa da página 34. os guardas soam o alarme e tentam prendê-los. Da mesma
Portas: Cada porta no piso térreo da cidadela é um forma, a terceira vez que os PJs forem pegos quebrando
imenso portal de pedra, grande suficiente para acomodar as regras, os guardas tentam prendê-los. PJs presos são
Mengkare. Cada uma destas portas de pedra com 5,4 colocados em celas na área D2 e seus equipamentos são
metros de largura também possui portas menores para confiscados e mantidos na área C11.
humanoides usarem. Exceto se especificado o contrário, Um guarda da cidadela é equivalente a um guarda
as portas estão destrancadas, a menos que a cidadela de Promessa elite. Ao todo, há 16 guardas em serviço
esteja em alerta, sendo que assim todas as portas são no piso térreo da Cidadela Dourada, e um adicional de
magicamente trancadas. Estas trancas podem ser abertas 8 deles fora de serviço em outros lugares de Promessa
com um toque por um guarda da cidadela, líder do que podem ser convocados à cidadela se necessário.
conselho ou Mengkare. Elas também podem ser Forçadas Reforços além destes são limitados — se os PJs
com um teste bem-sucedido de Atletismo CD 38 (as matarem ou incapacitarem todos os 24 guardas da
portas são robustas o suficiente para que um sucesso cidadela, eles não precisam se preocupar com guardas

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adicionais sendo enviados até, teoricamente, o retorno PJ que obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 30
de Mengkare (momento em que ele substituirá guardas para conseguir Obter essa Informação (afinal de contas, a PROMESSAS
da Cidadela por guardas de Promessa de tempos estrutura dessa área é de conhecimento público). Nenhum QUEBRADAS
em tempos). destes recursos pode fornecer mapas da prisão ou do
arquivo — lá, os PJs precisarão explorar o local. Capítulo 1:
GUARDA DA CIDADELA CRIATURA 18 Desde que possuam Broches de Visitante, os PJs não Segredos dos
Guarda de Promessa de Elite (Pathfinder Bestiário 6; página 29) serão contestados enquanto permanecerem nas áreas Aiudara
Iniciativa Percepção +31 públicas da cidadela. Entrar nas áreas não-públicas
potencialmente exigirá que os PJs utilizem Furtividade Capítulo 2:
Cidadela Dourada em Alerta para se esgueirarem por quaisquer guardas ou patrulhas, O Preço do
Todos os guardas da cidadela carregam uma corneta de fornecer distrações para atrair os guardas para longe ou Paraíso
chifres com uma magia menor que podem usar para soar usar magia para passar pelos guardas. Sinta-se livre para
um alarme. Para soar um alarme, um guarda da cidadela mudar para o modo de encontro conforme necessário se Capítulo 3:
primeiro deve Interagir para pegar a corneta e depois os PJs forem confrontados pelos guardas. Você também Cinzas
Interagir para soá-la. Uma vez soada, a corneta emite pode usar as atividades do modo de exploração a seguir
um estrondo ressonante que ecoa por toda a Cidadela para resolver quaisquer tentativas de distração ou Hermea
Dourada (incluindo na prisão e nos arquivos). Um guarda investigação que os PJs tentarem.
da cidadela tenta soar o alarme assim que possível quando
Material
de Apoio
um combate começar. DISTRAIR GUARDAS
Após uma corneta ser soada, a cidadela fica em alerta EXPLORAÇÃO MANUSEIO MOVIMENTO
e ocorrem algumas modificações. Primeiro, as patrulhas Você tenta distrair um grupo específico de guardas da
são dobradas, reforçadas pelos quatro guardas extras rota de patrulha ou posto deles. Você pode fazê-lo ao
descansando na área C13. A vigilância aumentada realizar um teste de Dissimulação CD 41 ou usando um
do prédio faz os PJs sofrerem –2 de penalidade de efeito de magia, caso em que você deve realizar um teste
circunstância em testes de Furtividade. Todos os guardas de Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião CD 40
da cidadela recebem +2 de bônus de circunstância em seus (conforme apropriado) para determinar o grau de sucesso.
testes de iniciativa durante um alerta. Adicionalmente, Cada tentativa de Distrair Guardas leva um minuto — da
quaisquer tentativas de Coagir, Impressionar ou Mentir distração inicial à reação do guarda.
sofrem –4 de penalidade de estado. Um alerta geralmente Sucesso Crítico Você distrai os guardas significativamente da
dura 4 horas. área de patrulha ou posto deles para uma área na cidadela
Uma vez que a cidadela esteja em alerta máximo, todos à sua escolha. Os guardas retornam ao posto original 1
os habitantes não-combatentes do local rapidamente hora depois.
abandonam o prédio; eles retornam 4 horas depois, Sucesso Você distrai os guardas da área de patrulha ou posto
e apenas se a guarda da Cidadela informar que não deles para uma área na cidadela à sua escolha. Os guardas
há perigo. retornam ao posto original 20 minutos depois.
Falha Você falha em distrair os guardas. Qualquer tentativa
Andando pela Cidadela feita nos próximos 10 minutos para distrair os mesmos
Os objetivos primários dos PJs na Cidadela Dourada guardas sofre –2 de penalidade no teste.
devem ser libertar prisioneiros (sejam seus companheiros Falha Crítica Como falha, mas os guardas percebem que você
PJs ou o elfo estudioso Jonivar) da prisão e pesquisar esta tentando distrai-los e o escoltam para fora do prédio. Se
os reais planos de Mengkare nos arquivos. Aventurar- esta for sua terceira falha crítica contra um grupo particular
se nessas duas partes subterrâneas da cidadela deve ser de guardas, em vez disso, eles te prendem.
jogado no modo de encontro.
Embora certamente você possa narrar cenas no piso INVESTIGAR CÂMARA
térreo da Cidadela Dourada no modo de encontro, a EXPLORAÇÃO MANUSEIO MOVIMENTO
expectativa aqui é que os PJs usem métodos diferentes Você leva 10 minutos para investigar uma sala específica na
do combate direto para chegar à prisão ou ao arquivo — Cidadela Dourada para descobrir quaisquer informações sobre
não há muita recompensa para PJs que quiserem explorar ela. Guardas normalmente não ficarão irritados por isto se
e saquear as câmaras aqui (com a possível exceção do você investigar uma área pública, mas se o virem investigando
tesouro na área C11). uma área privada, tentarão escoltá-lo para fora antes de você
Em vez disso, considere permitir os PJs usarem o modo completar a investigação. Faça um teste de Percepção CD 36
de exploração para andarem pela cidadela. Você pode até para determinar seu nível de sucesso.
mesmo fornecer aos PJs um mapa básico do piso térreo Sucesso Crítico Você descobre o texto da sala feito para
da cidadela se quiser, seja em jogo dado por um PdM ser lido em voz alta, informações básicas e quaisquer
como Emaliza ou Inizra ou como recompensa para um informações secretas.

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PISO TÉRREO DA CIDADELA
C7 C8
C6 C7 C8 C9
C4 C12
C7 C8
C5 C10
C3 C11

C2 C13

C1

C25 C14

C24
C15

C18
C22 C20 C19
C23 C16
C21 C20 C19 C17

1 QUADRADO = 6 METROS C20 C19

Sucesso Você descobre o texto da sala feito para ser lido em C1. Câmara do Conselho
voz alta e informações básicas.
Falha Você falha em descobrir qualquer coisa sobre a sala além Uma grande depressão octogonal está esculpida no piso
do texto feito para ser lido em voz alta. central desta enorme câmara. Conjuntos de escadas descem
Falha Crítica Como falha, mas quaisquer guardas que puderem ao fosso e permitem acessar uma grande plataforma de pedra
observá-lo notam atividades suspeitas e tentam escoltá-lo onde uma mesa é envolta por treze cadeiras. Duas plataformas,
para fora da área, seja para a câmara do conselho (área C1) cada uma com um pódio, estão localizadas nos cantos norte e
ou para fora do prédio. sul do fosso. A sala em si é uma imensa câmara aberta com
o que parece ser uma abertura (de 12 metros de largura)
Recompensa de XP: Conceda 20 XP aos PJs na aos céus. As paredes curvadas descem de todos os lados,
primeira vez que eles chegarem à prisão ou aos arquivos. decoradas com esculturas de penhascos brilhantes e encostas
A primeira vez que eles entrarem em um destes locais sem florestadas na superfície interior do domo, e pintadas com
alertar a cidadela, conceda-os 60 XP adicionais. exuberantes detalhes realistas. O que parecem ser brumas e
Piso Térreo da Cidadela Dourada nuvens descem lentamente pela paisagem pintada. Abaixo,
Cada área do piso térreo da Cidadela Dourada é para os quatro lados dessa área imensa, há estruturas menores
apresentada abaixo em uma de três seções — uma curta construídas nas paredes internas do domo. Os telhados destas
seção para ser lida em voz alta que qualquer um que estruturas são cobertos com terra, que serve como jardim para
olhar na sala pode saber, uma seção Básica que apresenta arbustos de frutos, flores silvestres e pequenas árvores, dando
informações para um personagem que obtiver sucesso em ao espaço interior quatro áreas verdes para ajudar a criar a
Investigar a Câmara e uma seção Secreta que apresenta ilusão de que o salão central do conselho fica no fundo de uma
informações para um personagem que obtiver sucesso ravina natural em um vale florestado.
crítico em Investigar a Câmara. Certas áreas também
contêm criaturas e tesouros, que geralmente devem ser Básica: Esta área é usada pelo Conselho da Iluminação
narradas em modo de encontro. quando hospedam encontros ou discussões públicas. Os

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dois pódios na área central são para oradores fazerem C5. Registros Financeiros
seus discursos, enquanto a plataforma central serve como PROMESSAS
um tipo de trono para o próprio Mengkare. Nenhum dos As paredes desta sala estão cobertas com prateleiras QUEBRADAS
conselheiros está presente no momento. abarrotadas com milhares de pergaminhos. Prateleiras
Secreta: Melhorias mágicas na câmara permitem menores individuais estão cheias com ainda mais documentos Capítulo 1:
qualquer um na sala ouvir o conselho em um volume no meio da sala. Segredos dos
razoável, independentemente de quão longe eles estão Aiudara
da plataforma central. Testes de Percepção para ouvir Básica: Esta câmara abriga registros de várias
barulhos recebem +4 de bônus de circunstância nesta sala. transações datando desde a fundação de Promessa. Capítulo 2:
Criaturas: Dois guardas da cidadela estão sempre a Secreta: Os PJs localizam vários registros que confirmam O Preço do
postos nesta sala. a conexão de Mengkare com a Tríade Escarlate, indicando Paraíso
que ela foi originalmente fundada em 4607 ca para servir
C2. Escritório de Contratos como uma força de reconhecimento para identificar Capítulo 3:
novos recrutas para o Empreendimento Glorioso — não Cinzas
Esta sala está cheia de mesas longas cobertas por papéis e há indicações aqui a respeito dos interesses da Tríade pela
papiros, enquanto as muralhas também possuem vários tubos escravatura, mas documentos recentes indicam que o Hermea
de pergaminho. líder atual da organização, Uri Zandivar, é o irmão mais
novo de Emaliza.
Material
de Apoio
Básica: Esta câmara é onde os contratos são escritos e
cópias de documentos financeiros são feitas; as paredes C6. Cofre Financeiro
contêm cópias dos contratos de todos os cidadãos A porta para esta sala está sempre trancada.
de Promessa.
Criaturas: Meia dúzia de humanos não-combatentes Esta câmara contém vários grandes baús de metal e muitos
trabalham escrevendo aqui durante o dia para rever documentos nas prateleiras das paredes.
contratos e produzir cópias.
Básica: Este grande cofre contém os fundos transitórios
C3. Escritório Financeiro da cidade, entradas ou saídas, antes de serem transferidos
para o Banco de Abadar.
Esta câmara abriga várias mesas cheias de papel e várias Criaturas: Dois guardas da cidadela estão sempre a
prateleiras contendo pergaminhos e livros. postos nesta sala.
Tesouro: O cofre contém um total de 18.000 po em
Básica: O principal escritório da ala financeira lida várias moedas.
tanto com as finanças diárias de Promessa quanto as
maiores transações financeiras necessárias para manter C7. Escritórios Clericais
a cidade.
Criaturas: Meia dúzia de escriturários não-combatentes Esta sala contém várias escrivaninhas com papéis empilhados.
trabalham nesta sala mantendo os registros financeiros
da cidade. Básica: Os contadores da cidade usam estes escritórios
menores para completar contratos especiais com visitantes
C4. Torre Noroeste ou trabalharem em projetos específicos.

Uma elegante escadaria de ferro sobe espiralando algumas C8. Salas de Interrogatório
dezenas de metros dentro desta torre até uma porta
no teto. Esta sala contém uma única cadeira de madeira envolta por
várias outras, com telas dobradas contra uma parede permitindo
Básica: Subir as escadas leva a um belo jardim que partes da sala sejam obscurecidas se necessário.
no telhado que proporciona uma visão gloriosa da
cidade e do domo central. No centro deste jardim Básica: Os guardas da cidadela usam estas salas para
há um pavilhão de pedra grande o suficiente para interrogar quaisquer prisioneiros antes de serem levados
Mengkare repousar. para a fortaleza abaixo.
Criaturas: Dois guardas da cidadela ficam a postos
aqui em todos os momentos quando Mengkare não C9. Arsenal
está presente. Os guardas educadamente pedem que A porta desta sala está sempre trancada.
os PJs saiam quando entrarem, acreditando que sejam
visitantes perdidos. Um grande suprimento de armas e armaduras é armazenado aqui.

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Básica: Os guardas da cidadela mantêm todas suas C13. Caserna
armas e armaduras nesta sala.
Criaturas: Dois guardas da cidadela estão sempre a Cerca de duas dúzias de camas ocupam este grande alojamento.
postos nesta sala.
Tesouro: A sala possui 20 armaduras completas e duas Básica: Guardas da cidadela permanecem aqui quando
dúzias de espadas longas e escudos de aço. A sala também estão de serviço, mas não patrulhando.
contém 20 pedras de runa. Há cinco runas impactantes Criaturas: Sempre há quatro guardas da cidadela
maiores, uma runa impactante superior, cinco runas de descansando nesta sala.
potência de arma +2, uma runa de potência de arma +3,
quatro runas de potência de armadura +2 e quatro runas C14. Museu de Hermea
resilientes maiores.
As paredes desta grande sala são adornadas com pinturas e
C10. Registro pergaminhos emoldurados, enquanto vários mostruários no
meio da sala contêm todo tipo de itens.
Esta sala contém um balcão longo e uma prateleira cheia
de pergaminhos. Básica: Itens que sejam significativos para as histórias
de Hermea e Promessa são exibidos aqui. Não há
Básica: Prisioneiros que estão para serem transferidos nenhum segredo importante para ser encontrado aqui,
para a fortaleza são trazidos aqui para serem mas um PJ que alcançar este resultado pode aprender
apropriadamente documentados e registrados. mais sobre a cidade de Promessa como você achar
Secreta: As localizações de quaisquer PJs prisioneiros adequado, baseado nas informações do artigo que inicia
podem ser encontradas aqui. O elfo Jonivar é listado como na página 66 deste livro.
tendo sido preso por “insubordinação e traição” e foi
colocado em uma “cela especial” sob vigia de Ingnovim C15. Salão dos Visitantes
Tluss. Estas anotações descrevem as portas secretas nas
áreas D3 e D4, portanto, quando os PJs chegarem a Esta grande sala contém vários sofás de tecido, cadeiras
essas áreas, eles as encontram automaticamente quando confortáveis e mesas com aperitivos e bebidas servidos.
as procurar.
Básica: O principal propósito desta sala é para visitantes
C11. Despensa da Segurança aguardarem enquanto esperam seus anfitriões ou por suas
A porta desta sala está sempre trancada. acomodações. O salão possui várias cadeiras confortáveis,
mesas e até mesmo um bar em funcionamento para os
Esta câmara possui várias prateleiras com vários objetos visitantes apreciarem.
e roupas. Criaturas: Meia dúzia de servos humanos não-
combatentes limpam e reabastecem esta sala, junto com
Básica: Esta sala contém os pertences de todos os cerca de uma dúzia de visitantes não-combatentes.
prisioneiros, embora eles raramente retornem para buscar
seus itens. Quaisquer PJs que tiverem sido presos terão C16. Salão Exclusivo
seus equipamentos armazenados aqui.
Secreta: Um painel escondido em uma parede revela um Esta câmara circular contém vários sofás de tecido, cadeiras
estoque de quatro elixires do rejuvenescimento que foram de relaxar e mesas com aperitivos e bebidas servidos. O teto
colocados aqui para restaurar prisioneiros importantes possui 180 metros de altura, as paredes estonteantes são
que tenham sido acidentalmente mortos durante uma esculpidas com imagens de dragões em voo. Uma escadaria de
prisão ou tentativas de fuga. ferro segue até uma abertura no centro do teto.
Criaturas: Dois guardas da cidadela estão sempre a
postos nesta sala. Básica: Esta sala é muito como o salão dos visitantes,
exceto que serve para reuniões exclusivas com Mengkare.
C12. Acesso à Fortaleza As escadas levam a um jardim no telhado similar ao da
área C4.
Esta grande torre chega a 180 metros de altura, com as Secreta: Esta sala parece ser muito pouco usada.
paredes esculpidas com imagens de dragões de ouro em voo. (Por ordens de Mengkare, esta sala deve permanecer
Uma escadaria em espiral no meio da sala leva para baixo. não utilizada e, por isso, os guardas não a patrulham,
tornando-a um local ideal para os PJs se esconderem;
Básica: Não há acesso ao telhado desta torre; uma tentativas de se esconder na sala recebem +2 de bônus de
escada em espiral leva até a área D1 da prisão abaixo. circunstância em testes de Furtividade contra os guardas.)

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C17. Refeitório Básica: Os livros aqui cobrem uma grande variedade
de tópicos. PROMESSAS
Esta grande sala de jantar possui várias mesas longas Secreta: O PJ se familiariza o suficiente para que possa QUEBRADAS
para cear. usar esta biblioteca para receber +2 de bônus de item em
qualquer teste para Recordar Conhecimento a respeito de Capítulo 1:
Básica: Os habitantes da cidadela usam esta sala para dragões, Hermea ou saberes urbanos em geral. Segredos dos
fazerem suas refeições durante o dia. Cerca de uma dúzia Aiudara
de visitantes não-combatentes da Cidadela pode ser C23. Acesso ao Arquivo
encontrada aqui. Capítulo 2:
Esta grande torre oca mede 180 metros de altura, com as O Preço do
C18. Cozinha paredes esculpidas com imagens de dragões de ouro em voo. Paraíso
Uma escadaria em espiral no meio da sala leva para baixo.
Esta grande cozinha possui vários fornos e uma dispen- Capítulo 3:
sa descomunal. Básica: Esta escadaria de pedra espirala para baixo até Cinzas
a entrada dos arquivos (área E1).
Básica: Esta sala pode alimentar as dúzias de pessoas Hermea
que visitam a cidadela diariamente. Há cerca de uma dúzia C24. Salas de Leitura
de servos não-combatentes preparando a comida aqui.
Material
de Apoio
Esta seção da biblioteca está cheia de dezenas de pequenas
C19. Salas de Reunião salas de leitura. Cada sala possui uma escrivaninha e uma
cadeira confortável.
Esta é uma grande sala de reunião contendo várias cadeiras
confortáveis arranjadas ao redor de uma mesa oval. Criaturas: Há cerca de uma dúzia de estudiosos não-
combatentes que podem ser encontrados aqui.
Básica: Estas salas ficam disponíveis para qualquer
um que estiver procurando por reuniões mais pessoais. C25. Armazém da Biblioteca
Cada sala contém uma mesa grande, várias cadeiras e um
pequeno lanche. Esta sala é um pequeno labirinto de prateleiras e repositórios.

C20. Salas de Estudo Básica: Novos livros que ainda serão colocados na
biblioteca são mantidos aqui. A sala também contém
Esta grande sala contém várias cadeiras confortáveis em outros suprimentos usados na biblioteca.
frente a pequenas escrivaninhas. Secreta: Um tomo mal guardado contém informações
que podem ser estudadas para aprender os rituais animar
Básica: Estas salas são usadas por grandes grupos de estudo. objeto e saber de lendas.
Criaturas: Alguns pesquisadores não-combatentes
estudam documentos nestas salas. Prisão da Cidadela
Mengkare percebeu logo no início do estabelecimento de
C21. Registros da Biblioteca Promessa que nem todo cidadão seria capaz de atender
aos seus altos padrões ou até mesmo a querer fazer parte
As paredes desta câmara são cobertas com prateleiras do Empreendimento Glorioso. Preocupado que estes
ostentando centenas de gavetas. falhos e não-conformados pudessem ser uma ameaça ao
empreendimento, ele construiu uma prisão sob a cidadela.
Básica: Esta sala contém um catálogo simples de todo Qualquer um que não saísse de Hermea voluntariamente ou
o conteúdo da biblioteca. Qualquer um pesquisando por que parecesse um potencial problema à cidade seria colocado
um livro primeiro procura aqui para determinar onde em custódia enquanto Mengkare decidiria seu destino.
exatamente um tomo está. Contudo, isso normalmente levaria o ofensor à morte,
Secreta: Documentos verdadeiramente importantes embora Mengkare às vezes mantivesse o indivíduo por
são armazenados nos arquivos, mas não há registros outras razões. Apenas alguns raros prisioneiros conseguiram
definindo a exata natureza desses textos aqui. convencer Mengkare a dá-los uma segunda chance.
Os tetos na prisão medem 4,5 metros de altura. As
C22. Biblioteca portas são feitas de ferro e possuem fechaduras superiores;
cada um dos guardas a postos aqui carrega chaves para
Esta enorme biblioteca contém centenas de livros sobre uma todas as fechaduras na prisão. A iluminação é fornecida
quantidade assustadora de assuntos. por tochas da chama eterna espaçadas entre si.

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D1. Entrada sem qualquer tipo de convite. A maioria deles está aqui há
da Fortaleza Moderado 19 tanto tempo que estão convencidos de que estão no final
da jornada de suas vidas e nem mesmo pedem por ajuda
O canto noroeste desta esparsa câmara contém uma ampla enquanto os PJs se movem. Os prisioneiros são todos
escada em espiral levando para cima. Uma porta de ferro de não-combatentes e estão em condições miseráveis. Eles
prisão fica na parede a leste. nem mesmo tentarão escapar a menos que os PJs possam
provar que não haverá repercussões — geralmente, isto
Este local fica 30 metros abaixo da cidadela. requer que os PJs não apenas derrotem Ingnovim (veja
Criaturas: Um grupo de três guardas da Cidadela está área D3) como também consigam uma mudança na
a postos aqui, impedindo qualquer um de acessar as celas política com Mengkare, seja através de discussão ou com
além deles. Eles imediatamente retiram qualquer um uma luta até a morte.
que não for reconhecido como um guarda da cidadela. Quaisquer PJs que tiverem sido capturados estarão
Se ocorrer uma luta, os guardas gritam um alerta no nestas celas.
corredor além deles antes de tentar impedir quaisquer Recompensa de XP: Se os prisioneiros forem libertados,
intrusos de passarem por eles. conceda 40 XP aos PJs.

GUARDAS DA CIDADELA (3) CRIATURA 18 D3. Laboratório


Guarda de Promessa Elite (Pathfinder Bestiário 6; página 29) de Ingnovim Moderado 19
Iniciativa Percepção +31
Incontáveis garrafas de vidro e outros recipientes enchem as
D2. Celas várias prateleiras desta sala. Ferramentas médicas e outros
equipamentos experimentais também podem ser vistos.
Dezenas de celas de prisão ocupam este longo corredor ermo, Grandes recipientes de vidro ficam contra as paredes norte,
separadas entre si por sólidas paredes de pedra. A porta de cheios com o que parece ser pedaços de carne ainda viva. Uma
cada prisão contém uma placa de correr à altura dos olhos e porta na parede leste permite entrar e sair desta sala.
uma perto do chão.
Inicialmente, Mengkare simplesmente exilava
Prisioneiros: Muitas destas celas estão preenchidas quaisquer indivíduos que falhassem em atender às
com humanos desafortunados que aceitaram o fato de suas qualificações de cidadania em Promessa, mas
que passarão o resto de suas vidas aqui. Alguns deles recentemente, sob a influência e os conselhos venenosos
foram incapazes de viver conforme os estritos padrões de um dos menos palatáveis do Conselho da Iluminação
de Promessa e recusaram ser deportados. Outros são — um homem azedo chamado Ingnovim Tluss —
visitantes que tentaram vezes demais explorar a cidade Mengkare foi convencido a permitir que certos cidadãos
rejeitados fossem “reciclados” aqui. Afinal de
contas, se Ingnovim conseguir eventualmente
PRISÃO DA CIDADELA ter sucesso em seu objetivo de criar um elixir
alquímico capaz de “aperfeiçoar” um cidadão
imperfeito, Mengkare não precisará continuar
a procriar humanos — ele poderá criar almas
D1 D2 perfeitas com uma simples bebida. Mengkare
não espera que Ingnovim tenha sucesso neste
plano grandioso antes da hora de executar a
Invocação Anima, mas na improvável chance
do alquimista fazer uma descoberta inusitada,
o dragão o permitiu livre atuação neste
D5 laboratório para continuar seus experimentos
sem supervisão.
D4 A porta secreta no canto noroeste da sala
pode ser descoberta com um teste de Percepção
CD 39.
Criaturas: Mengkare não visita este
D3 laboratório há anos, um fato que tem
permitido o responsável atual, Ingnovim
Tluss, fazer abusos. Ingnovim é um
1 QUADRADO = 1,5 METROS alquimista dedicado ao estudo de alterações

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no corpo humano, e os experimentos que ele tem feito INGNOVIM TLUSS CRIATURA 19
em humanos chocaria e desagradaria o dragão — se ele ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE PROMESSAS
ao menos mostrasse estes experimentos. Ingnovim já se Percepção +33 QUEBRADAS
sujeitou a várias provas e testes a ponto de seu próprio Idiomas Comum, Dracônico
corpo ter se acostumado ao uso de mutagênicos bestiais, Perícias Atletismo +36, Dissimulação +32, Intimidação +32, Capítulo 1:
mas são os testes das cobaias dele que carregam as Manufatura +39, Medicina +38, Sociedade +36 Segredos dos
experimentações alquímicas brutais. For +8, Des +6, Con +9, Int +10, Sab +5, Car +2 Aiudara
Os últimos testes de Ingnovim tentaram recuperar as Itens adaga +2 impactante maior, camisão de malha +2 resiliente
melhores partes de um dado prisioneiro na esperança maior, ferramentas de alquimista, livro de fórmulas (contém Capítulo 2:
de criar um novo humano a partir das partes de vários fórmulas para todos os itens alquímicos comuns de 19º nível O Preço do
outros. Embora tenha feito avanços consideráveis ou inferior), seringa com mutagênico instável (4) Paraíso
no processo, isto tem resultado em sua maioria na Itens Infundidos Ingnovim carrega 4 elixires da vida
criação de amálgamas cruéis de vários indivíduos verdadeiros, 4 fogos alquímicos superiores, 4 frascos Capítulo 3:
reunidos em um único corpo. Vários destes mutantes de ácido superiores, 4 frascos congelantes superiores, Cinzas
horrendos agora o servem como guardiões na área D4, 4 relâmpagos engarrafados superiores, 2 mutagênicos
enquanto um semi-completo — uma conglomeração bestiais superiores, 2 mutagênicos do irrefreável superiores. Hermea
uivante e gritante de partes de corpos — se retorce e Estes itens duram 24 horas ou até a próxima vez que ele
treme sobre a mesa na qual seu corpo contorcido está realizar suas preparações diárias.
Material
de Apoio
fortemente amarrado. Ingnovim observa curiosamente CA 43; Fort +35, Ref +29, Von +32
cada uma de suas criações com satisfação, na esperança PV 350; Imunidades veneno
de aprimorar suas técnicas — o que está na mesa é Velocidade 7,5 metros
essencialmente uma criatura não-combatente, mas os Corpo a Corpo [one-action] adaga +29 (acuidade, ágil, arremesso 3
que estão ao norte, não. metros, mágico, versátil Ct), Dano 4d4+10 perfurante
Dois dos experimentos mais recentes de Ingnovim Corpo a Corpo [one-action] seringa +34 (ágil), Dano 2d8+10 perfurante
— um par de guardas de Promessa que, segundo os Distância [one-action] bomba +36 (incremento de distância 6 metros,
registros da cidade, fugiram de Promessa anos atrás, são respingo), Dano varia por bomba
considerados indesejáveis por Mengkare e, portanto, Injetar Mutagênico Instável [free-action] (alquímico, mutagênico,
nunca ousarão retornar. Na verdade, estes dois homens polimorfia) Acionamento Ingnovim causa dano a uma
permanecem aqui embaixo, melhorados alquimicamente criatura com um Golpe de seringa; Efeito A criatura injetada
em força, mas com vontade diluída para serem os guarda- com mutagênico instável deve tentar um salvamento de
costas e assistentes leais do alquimista. Estes dois nunca Fortitude CD 41 para resistir à injeção.
retiram suas armaduras, que foi pregada diretamente em Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
sua carne, e as infusões alquímicas que eles receberam Sucesso O alvo fica enjoado 2.
foram dosadas de forma a fornecê-los cura acelerada. Falha O corpo do alvo muda e sofre mutação, ficando difícil
Ingnovim abandonou esta técnica logo após perceber que de controlar; o alvo fica desajeitado 2 e enfraquecido 2
não poderia separar a natureza restaurativa do soro de por 24 horas.
seu impacto devastador na mente — isso deixa os guardas Falha Crítica O corpo do alvo é completamente distorcido
maleáveis às suas sugestões, mas inúteis para Mengkare em bolhas estremecidas de carne deformada que é
como “almas perfeitas”. incapaz de agir; o alvo fica paralisado. A cada 24 horas, o
Ingnovim não está esperando visitantes quando os alvo pode tentar uma nova jogada de salvamento contra
PJs entrarem, e fica surpreso com a aparição deles. este efeito; em um sucesso crítico, a paralisia é encerrada.
Ele não é de muita conversa e simplesmente vê os PJs Adaptação Mutagênica O corpo de Ingnovim adaptou-se ao
como outra oportunidade para testar suas técnicas uso constante de mutagênicos. Ele não sofre a desvantagem
experimentais. Ele os oferece uma chance para se de quaisquer mutagênicos bestiais, mas ainda é afetado
voluntariarem como suas cobaias mais recentes, e normalmente por outros mutagênicos.
fica obviamente irritado se declinarem sua oferta. Bombardeiro Rápido [one-action] Ingnovim pode usar Interagir para
Nesse caso, ele envia seus dois “assistentes” para sacar uma bomba e então Golpear com ela.
coletar os PJs para que ele possa usá-los como
estoque experimental. Quando o combate começa, ASSISTENTES DE INGNOVIM (2) CRIATURA 17
Ingnovim consome um de seus mutagênicos bestiais e RARO ON MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
também tenta subjugar quaisquer PJs, especificamente Percepção +29
quaisquer humanos. Se o combate não parecer Idiomas Comum
estar a seu favor, ele tenta fugir pela porta secreta Perícias Atletismo +33, Intimidação +33
para a área D4 e dá sua última cartada com seus For +8, Des +2, Con +9, Int –4, Sab +3, Car –4
outros experimentos. Itens armadura completa +2 resiliente maior, espada longa +2

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impactante maior Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
CA 43; Fort +32, Ref +26, Von +29 Sucesso A criatura fica enjoada 2.
PV 330, cura acelerada 20; Imunidades veneno Falha A criatura sofre 7d8 de dano de veneno.
Espasmos de Morte (alquímico, veneno) Quando um dos Falha Crítica A criatura sofre 14d8 de dano de veneno e 2d8
assistentes de Ingnovim morrer, ele explode em uma de dano persistente de veneno.
nuvem fétida, com um barulho horrível de vísceras tóxicas Velocidade 9 metros
e vapores venenosos. Todas as criaturas numa explosão de Corpo a Corpo [one-action] espada longa +33 (mágico, versátil Pf), Dano
6 metros devem tentar um salvamento de Fortitude CD 38 7d8+8 cortante
para resistir à explosão de veneno.
D4. Armazém de Mutantes Severo 19
Vários grandes recipientes de vidro enchem as paredes da sala,
embora a maioria deles esteja estilhaçada e quebrada. Algumas
pequenas mesas estão espalhadas pela sala, cada uma coberta
com medicamentos sujos e equipamentos científicos. Uma
porta na parede leste permite entrar e sair da sala.

É nesta sala que Ingnovim fez a maioria de seus


experimentos iniciais. Ao longo dos últimos meses, ele
deixou muitos projetos pela metade e abandonados.
Há uma porta secreta no canto nordeste que foi
obviamente deixada aberta pelos habitantes da
sala. Notar isso requer apenas um teste bem-
sucedido de Percepção CD 20.
Criaturas: Ingnovim deixou muito de seus
experimentos fracassados aqui quando se
mudou para outros projetos. Três destas
pobres criaturas acabaram se libertando de
sua contenção e tentaram escapar, mas foram incapazes
de fazê-lo por não terem habilidades motoras. Estes
mutantes temem e abominam Ingnovim, não o
atacando, mas quaisquer outros são simples presas
— eles atacam intrusos à primeira vista e lutam até
a morte.

MUTANTES HERMEANOS (3) CRIATURA 19


RARO OM MÉDIO ABERRAÇÃO MUTANTE
Percepção +35; visão no escuro
Perícias Atletismo +37
For +10, Des +0, Con +9, Int –3, Sab +3, Car –4
CA 43; Fort +36, Ref +28, Von +27
PV 380
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +36 (ágil, alcance 3 metros), Dano
6d8+10 contundente mais Atracar
Constrição [one-action] 4d8+10 contundente, CD 41
Mãos Atracadoras [two-actions] As várias mãos do mutante se
esticam e tentam agarrar criaturas próximas. O mutante
Ingnovim Tluss faz um teste de Atletismo para Agarrar todas as criaturas
a até 3 metros. A penalidade por ataques múltiplos do
mutante não aumenta até ele ter realizado todos os
testes de Atletismo que sejam parte de suas Mãos
Atracadoras. Criaturas que sejam agarradas são puxadas
para um espaço adjacente ao mutante. Este é um
movimento forçado.

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D5. Prisão de Jonivar “Embora aprecie os riscos que vocês tomaram para me
resgatar, o que Mengkare planeja realizar ainda impõe um PROMESSAS
Esta pequena sala possui acomodações modestas; uma cama, extremo perigo. A natureza verdadeira de seu chamado QUEBRADAS
uma mesa pequena e uma prateleira preenchida por alguns ‘Empreendimento Glorioso’ é executar um antigo ritual,
livros. Há uma porta na parede sudeste. usado no passado por meu povo para banir a manifestação Capítulo 1:
de Dahak deste mundo — a Invocação Anima. Mengkare Segredos dos
Prisioneiro: Há 4 anos, Mengkare atraiu um ekujae pretende realizar este ritual novamente, mas desta vez usando Aiudara
estudioso chamado Jonivar a Hermea, com a promessa a população de Promessa em uma tentativa de ferir Dahak!
da chance de estudar um antigo aiudara em troca de Tentei fazê-lo recobrar a razão, convencê-lo que, mesmo que Capítulo 2:
ajudá-lo a compreender as complexidades da Invocação o ritual pudesse fazer o que ele espera, sacrificar uma cidade O Preço do
Anima. Mengkare foi sincero em sua promessa e de mortais é um pecado abominável. A resposta dele foi me Paraíso
permitiu a Jonivar conduzir alguns estudos no Portal trancar nesta masmorra — toda a prova que eu preciso de que
da Vingança, mas o dragão redirecionou o foco do ele talvez esteja além da redenção. Mas, talvez, vocês consigam Capítulo 3:
mago cada vez mais a estudar a Invocação Anima convencê-lo dos erros do método dele de alguma forma que eu Cinzas
— particularmente de modo a conseguir maximizar não consegui — ou, se chegar a esse ponto, derrotá-lo antes
o dano que ela poderia infligir. Quando Mengkare dele colocar o plano em ação.” Hermea
ofereceu a Jonivar a posição como seu ritualista chefe,
o ekujae confrontou o dragão com acusações de ter Os PJs provavelmente terão perguntas após isto.
Material
de Apoio
um complexo de deus, apontando que mesmo alguém As respostas de Jonivar às perguntas em potencial são
tão poderoso como Mengkare não tinha o direito de resumidas abaixo.
decidir o destino de uma população inteira. A discussão Como a Invocação Anima funciona? “Posso dar mais
saiu de controle, e quando Jonivar ameaçou revelar detalhes depois, mas, resumindo, ela transforma as almas
ao mundo o quão tirano era o controle de Mengkare de conjuradores secundários do ritual em armas, usando
sobre os cidadãos de Promessa, o dragão o aprisionou. essas almas para produzir uma poderosa rajada de energia
Mengkare esperava que o elfo reconsiderasse as coisas capaz de expulsar ou até mesmo matar os seres
com o tempo e mudasse suas ideias, mas subestimou a mais poderosos. Mas ele requer um sacrifício
teimosia de Jonivar. em massa e, até onde eu sei, foi usado apenas
No último ano, Jonivar usou meditação para uma vez na história: para banir a manifestação
manter seus sentidos, embora não sem dificuldade. de Dahak deste mundo durante a Era da
Nos primeiros meses, Ingnovim era seu único ponto
de contato, e o temor do alquimista de que Mengkare
pudesse eventualmente querer o elfo de volta ao seu
lado manteve Jonivar a salvo de experimentações. Mas,
nos últimos meses, Ingnovim percebeu que Mengkare
não teria intenção de libertá-lo, e o alquimista
começou a fazer experimentos no elfo, drenando
sangue regularmente na esperança de isolar o que ele
acredita ser um “gene da longevidade” de seu sangue.
Quando os PJs entrarem na sala, Jonivar espera
Ingnovim e sua última novidade cruel. Ele
fica surpreendido e quase chora ao ver os
PJs. Ele não sabe por que eles estão ali,
mas é rápido em implorar por ajuda. Se
ficar sabendo que os PJs vieram procurá-
lo a pedido de Inizra, ele dá um sorriso
escancarado e pergunta ansiosamente por
ela, expressando sua esperança de que ela
esteja bem.
Embora esteja ansioso para ver o sol
novamente, o elfo está ainda mais ansioso
Mutante Hermeano
em garantir que os planos de Mengkare para
a Invocação Anima sejam impedidos. Pouco
após ser resgatado, ele dá um breve alerta aos
PJs sobre quais os reais objetivos do dragão.
Leia ou parafraseie o texto a seguir.

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Escuridão. Suspeito que poderia ter uma forma de ajustar o uso dela para que drene o poder da alma de uma
o ritual para usar o poder dele de algum jeito diferente, forma diferente. Em vez de sacrificar uma pessoa e usar
mas Mengkare não escuta ninguém que fale sobre isso e a alma dela como arma, o ritual poderia, em teoria,
nunca me deu a chance de pesquisar esta teoria.” aumentar a alma de uma pessoa a uma extensão que
Devemos deixar Mengkare tentar executar esse plano? seus corpos vivos poderiam ser reforçados o suficiente
“Não! Mengkare não compreende uma das verdades para confrontar a manifestação da vontade de Dahak
básicas da Invocação Anima: o ritual requer que as almas pessoalmente, assim ganhando uma chance de derrotá-
sejam voluntárias para participar do ritual. Se ele executar lo. Mengkare não acredita nem um pouco nesta teoria,
o ritual e sacrificar os cidadãos de Promessa — pessoas mas acho que, com tempo, eu poderia fazer funcionar.
que ele procriou e condicionou ao longo de gerações Especialmente se tivesse ajuda... de vocês ou do próprio
para não terem o livre arbítrio de fazerem suas próprias Mengkare. Obviamente, sem acesso aos detalhes totais
escolhas — temo que o ritual poderia se reverter contra do ritual, que Mengkare nunca me permitiu estudar,
ele de forma devastadora. Ele poderia muito bem matar tudo isto permanece como uma simples teoria — nós
todos que vivem em Promessa e usar essa energia precisaríamos achar as anotações do ritual. Suspeito que
para fortalecer Dahak em vez de destruí-lo!” elas sejam mantidas nos arquivos da cidadela.”
Como o Empreendimento Glorioso Você pode nos ajudar? “Infelizmente, temo que
ajuda no ritual? Ele não poderia sacrificar eu seja mais um fardo do que ajuda. Sei muito
qualquer um? “Mengkare sabe que meus sobre história antiga e rituais mágicos, mas não sou
ancestrais usaram a Invocação Anima para guerreiro e não posso qualquer poder verdadeiro
banir a encarnação de Dahak milênios atrás. Ele poder de conjuração. Ajudem-me a voltar à cidade,
acredita que eles foram capazes de apenas leve-me até Inizra para que ela possa me
bani-lo, em vez de matá-lo, porque proteger enquanto vocês se preparam e, se
suas almas não eram poderosas o conseguirem convencer Mengkare dos
suficiente. Mengkare começou seu erros dele — ou derrotá-lo, se chegar
Empreendimento Glorioso em a isso — ajudarei vocês da melhor
uma tentativa de criar o que ele forma que eu puder para confrontar a
acreditava serem almas perfeitas manifestação de Dahak.”
para usar no ritual. Os esforços dele Recompensa de XP: Recompense
em direção a uma utopia eram em sua os PJs com 80 XP por localizarem e
maioria uma fronte para seus esquemas resgatarem Jonivar.
de procriar os cidadãos de Promessa
seletivamente para chegar à perfeição que Arquivos da Cidadela
ele buscava.” Mengkare valoriza aprender história
Por que você ainda não fez nada para e se assegura que materiais históricos
impedi-lo? “Eu tentei, mas admito que estejam disponíveis para ele estudar.
deixei minhas paixões tomarem conta Ele criou estes arquivos não apenas
de mim. Eu deveria ter usado de lógica para manter os registros dos eventos
e de evidências em minhas discussões em Hermea, mas também para
com Mengkare; deveria ter resistido abrigar qualquer coisa que considere
ao descontrole dos insultos e ataques importante. O dragão normalmente
verbais. Mengkare é orgulhoso, até permite acesso aos arquivos de
mesmo perigosamente arrogante, forma limitada, concedendo entrada
mas também é incrivelmente somente para indivíduos aprovados.
inteligente. Se vocês puderem Antes de partir recentemente para
garantir uma audiência com ele e o Eixo, Mengkare revogou todo o
apresentá-lo argumentos para fazê-lo acesso aos arquivos, forçando todo
compreender as falhas e riscos, acredito mundo lá dentro a sair enquanto
que seja possível convencê-lo a mudar de ele estivesse fora de Promessa.
ideia. E, embora me doa sugerir isso, se não Por isso, os arquivos estão vazios
houver outra opção disponível, Mengkare neste momento.
pode precisar ser destruído para salvar a O teto nos arquivos mede 6
cidade que ele construiu.” metros de altura; todas as portas são
Como podemos ajustar o ritual? “Durante
Jonivar feitas de ferro, mas não trancam.
meus estudos sobre a Invocação Anima, A iluminação é fornecida por
acredito que descobri uma maneira de alterar várias tochas da chama eterna.

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E1. Entrada
PROMESSAS
Uma escadaria espiralada sobe no canto QUEBRADAS
sudoeste desta sala, enquanto três grandes
prateleiras ficam ao leste. E3 Capítulo 1:
E5
Segredos dos
O arquivo fica cerca de 30 metros abaixo E4 Aiudara
da Cidadela Dourada. As prateleiras nesta
sala possuem um longo catálogo que Capítulo 2:
detalha todos os indivíduos que tiveram O Preço do
seu acesso concedido aos arquivos ao Paraíso
longo dos anos. Sinta-se livre para incluir
E2 E6
PdMs significativos de interesse aqui para Capítulo 3:
implicar conexões prévias com Mengkare. Cinzas
Se um PJ procurar pelo nome de Jonivar, E7
eles descobrem que ele foi colocado em Hermea
E1
prisão indefinida na masmorra da cidadela E8 Material
acusado de “insubordinação e traição”.
de Apoio
E2. Câmaras de Descanso ARQUIVOS DA CIDADELA
Mengkare normalmente concede acesso 1 QUADRADO = 1,5 METROS
aos arquivos por curtos períodos de tempo,
normalmente de no máximo uma semana. Para maximizar GUARDIÃO DE ESTILHAÇO DRACÔNICO CRIATURA 22
seu tempo nos arquivos, estas salas dão aos pesquisadores Página 81
a oportunidade de descansar sem precisar sair do local. Iniciativa Percepção +39
Cada sala possui uma única cama e uma mesa pequena.
Tesouro: Quando o guardião de estilhaço dracônico
E3. Repositório Severo 19 for destruído, ele se desfaz em pó, restando apenas um
estilhaço do Orbe dos Dragões de Ouro.
Prateleiras ocupam a maior parte desta sala. Cada prateleira
está ocupada com dezenas de tomos e pergaminhos. Uma E4. Sala de Reunião
grande mesa e várias ferramentas colocadas contra a parede Esta sala é feita para um grupo maior se reunir para
sul. Um par de portas está localizada na parede sul. Outra estudar ou discutir argumentos. Ela possui cadeiras
porta pode ser vista na parede leste. suficientes para acomodar até cinco pessoas, com cadeiras
adicionais no canto sudoeste para grupos maiores.
Mengkare mantém a maioria dos registros nesta sala A porta sul que leva à área E7 possui uma poderosa
junto com outros volumes importantes. As prateleiras proteção que impede qualquer um que tenha assinado um
contêm toda a história de Promessa na forma de cópias de Contrato de Cidadania passar por ela ou até mesmo abrir
decretos, recibos financeiros e outros documentos oficiais. a porta.
Os PJs podem gastar tempo para pesquisar por estes
registros para obter uma compreensão geral da história E5. Arquivos dos Cidadãos
de Promessa, embora esse processo leve algumas horas.
Criatura: Mengkare criou um constructo especial para Volumes finos enchem quatro prateleiras enormes nesta sala.
servir como guardião do arquivo. A intenção dele era Há uma porta na parede oeste.
manter qualquer um que não fosse estritamente permitido
nos arquivos fora do local. O guardião possui ordens Mengkare mantém registros de cada cidadão que
para remover indivíduos não permitidos dos arquivos — faz ou já fez parte do Empreendimento Glorioso. Um
neste momento, isso inclui qualquer um além dele, já que volume específico contém uma cópia do Contrato
Mengkare fechou os arquivos para todos. O guardião é um de Cidadania de um indivíduo e uma lista de todas
constructo cristalino, de formato dracônico e construído as maiores realizações dele durante seu tempo em
ao redor de um núcleo contendo um estilhaço do Orbe Promessa. Um personagem que estudar o contrato
dos Dragões de Ouro. Quando o guardião de estilhaço e obtiver sucesso em um teste de Saber de Leis ou
dracônico perceber intrusos, ele ataca de uma vez. Ele Sociedade CD 45 determina que o contrato em si é de
persegue adversários por toda a área dos arquivos, mas natureza mágica. Qualquer um que assinar o contrato
não os segue pelas escadas da área E1. é sujeito a uma compulsão mágica única, similar ao

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ritual obrigação, que permite Mengkare manter os História Pessoal de Mengkare: Mengkare mantém
cidadãos longe de onde ele designar. poucos registros de sua vida e história pessoal, mas o
que pode ser reunido aqui por PJs curiosos é revelador.
E6. Salas de Leitura Estas informações revelam toda a história de Mengkare
Cada uma destas câmaras contém uma escrivaninha e conforme detalhado nas páginas 71 e 73 de “Colina
uma mesa pequena. Cidadãos podem usá-la para rever e dos Cavaleiros Infernais”, mas um resumo breve dos
estudar silenciosamente quaisquer itens. pontos significativos é apresentado no Folheto #1 da
Tesouro: A segunda sala no salão ainda contém página 45.
vários tomos abertos, tendo sido deixados aqui por uma Instruções para o Cofre do Arquivo: Se os PJs estiverem
cidadã que saiu e esperava voltar depois, mas teve seu perplexos sobre como acessar o conteúdo do cofre
acesso revogado por Mengkare quando saiu. Um teste de dos arquivos, instruções de como fazê-lo podem ser
Percepção CD 42 localiza uma varinha de ampliação (9º encontradas aqui.
nível) que ela deixou para trás. Planos de Mengkare para Promessa: Uma pesquisa
sobre os planos do dragão para Promessa revela a intenção
E7. Arquivo de Mengkare dele de criar uma utopia de “almas perfeitas” para usar
na Invocação Anima, tornando claro sua intenção de
As paredes desta sala quadrada são ocupadas por prateleiras sacrificar seus cidadãos em uma tentativa de destruir a
contendo tomos, pergaminhos, tábuas de pedra e similares. manifestação de Dahak e, ele espera, ferir mortalmente
Há quatro mesas envoltas por cadeiras confortáveis no meio o próprio deus. Muitas destas anotações gastam bastante
da sala. tempo agonizando e justificando este ato — a frase “O
amanhã deve queimar para que os dias seguintes possam
Apesar da presença de assentos para até 16 pessoas, prosperar” é repetida frequentemente.
Mengkare nunca permitiu qualquer pessoa acessar esta Recompensa de XP: Se recuperarem os textos
sala (ou ao arquivo além dela) — as mesas e cadeiras são detalhando a Invocação Anima, recompensa os PJs com
mais decoração do que qualquer outra coisa. 40 XP.
As paredes deste arquivo contêm uma riqueza de
conhecimento sobre os planos de Mengkare para E8. Cofre do Arquivo
Promessa, mas muito pouco sobre a história pessoal do
dragão. Muito das informações sobre Promessa podem As paredes desta grande câmara tremeluzem e brilham
ser encontradas nestes documentos e, se os PJs quiserem com uma estranha luz fraca. Há uma porta no canto
descobrir mais sobre a cidade, você pode permiti-los. sudeste da sala.
Tópicos específicos que os PJs podem querer pesquisar
são listados abaixo; o arquivo é bem organizado e leva Proteções mágicas impedem qualquer cidadão de
apenas 10 minutos para um PJ descobrir onde achar as Promessa de entrar nesta sala. Qualquer um que tentar
informações procuradas. fazê-lo se vira e retorna para o piso principal. A proteção
Anotações da Invocação Anima: Os tomos, alerta Mengkare para que ele possa lidar com a situação
pergaminhos e textos que compreendem as anotações como achar adequado. Mengkare pode ocasionalmente
e detalhes da Invocação Anima constituem, juntos, fornecer a um indivíduo um broche único para superar
2 Volumes. Os PJs precisarão destas anotações para esta proteção, permitindo o acesso ao cofre.
realizar e ajustar a Invocação Anima, como detalhado Tesouro: As paredes desta sala se conectam a um
na página 51. Se os PJs ainda não tiverem falado com espaço extradimensional que abriga todo o conteúdo do
Jonivar e descoberto que há uma forma de ajustar o cofre. Adquirir um item do cofre requer que a pessoa
ritual, qualquer PJ que passar 8 horas estudando estas coloque suas mãos contra a parede e fale alto e claro
anotações e obtiver sucesso em um teste de Arcanismo o item que deseja recuperar. O item então passa pela
ou Ocultismo CD 50 chegará à mesma conclusão. Um parede até as mãos da pessoa. Se os PJs não tiverem
PJ que possuir proficiência lendária em qualquer destas descoberto como pegar itens na área E7, um PJ deve
perícias chega a esta conclusão automaticamente após obter sucesso em um teste de Identificar Magia CD 35
apenas 4 horas de estudo. Um PJ que estudar a Invocação para descobrir como usar o cofre. Pedir pelo Orbe dos
Anima e obtiver sucesso em um teste de Religião CD Dragões de Ouro, estilhaços do orbe ou algo similar
35 nota algo adicional que Mengkare deixou passar resulta em uma dúzia de finos estilhaços cristalinos se
despercebido: se um participante no ritual não o fizer manifestando nas mãos do personagem. A seu critério,
por vontade própria (algo que, discutivelmente, os vários outros objetos estranhos podem estar guardados
cidadãos de Promessa não possuem, já que a verdadeira no cofre mas, como regra geral, Mengkare não esconde
intenção do ritual tem sido escondida deles), o ritual itens mágicos ou tesouros valiosos aqui — ele ainda é um
pode repercutir de maneiras imprevisíveis. dragão, afinal de contas, e prefere ter seus bens valiosos

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à mostra em sua pilha de tesouros. Você pode adicionar
outros objetos que quiser ao cofre mas, ao menos que PROMESSAS
você dê os nomes dos itens aos PJs, eles não devem ser Anotações Sobre a História de Mengkare
QUEBRADAS
capazes de pegá-los. Abaixo são listados pontos de interesse dos diários de Mengkare.
Recompensa de XP: Se os PJs recuperarem os
estilhaços remanescentes do Orbe dos Dragões de Ouro,
• Mengkare e seus pais foram controlados pelo Orbe dos
Dragões de Ouro durante a Praga dos Dragões. Seus
Capítulo 1:
Segredos dos
recompense-os com 40 XP. Aiudara
pais foram mortos por heróis, e Mengkare banido ao
Encontrando Mengkare Eixo por séculos.

Capítulo 2:
A partir do momento em que chegam a primeira vez em Após retornar do Eixo, Mengkare foi novamente O Preço do
Promessa, os PJs têm 3 dias antes de Mengkare retornar Paraíso
vítima do orbe quando um mago chamado Ilgreth usou
à cidade de sua viagem ao Eixo para obter os últimos
o artefato para controlá-lo. Eventos deram a Mengkare Capítulo 3:
recursos e informações necessárias para iniciar a Invocação
Anima. Mengkare retorna a Promessa esperando que a uma chance de destruir o orbe e se libertar, mas fazer isso Cinzas
influência de Dahak tenha quase quebrado o Portal da iniciou a erupção da Fraga de Droskar.
Vingança, mas fica alegremente surpreso em descobrir
que seus temores estavam incorretos. Primeiro, ele assume
• Mengkare reuniu os estilhaços do orbe para impedir sua
reconstrução, e então periodicamente os espalhou para
Hermea

que isto ocorreu por Emaliza ter reforçado as proteções


Material
dificultar isso ainda mais ao presentear aliados com eles. de Apoio
no portal como ele havia pedido, mas logo descobre a
verdade — que a luta dos PJs contra Dahak em Colina
Fenda foi o que atrasou a manifestação. Esta informação
• Mengkare descobriu o anel de Alseta ao descobrir que a
manifestação de Dahak estava presa nele, devotando sua
intriga Mengkare, e ele foca em conseguir se reunir com pesquisa a encontrar uma forma de derrotar a manifestação.
os PJs assim que possível. Ele rapidamente descobre
quaisquer incidentes públicos (e a maioria dos privados) • Mengkare descobriu que um ritual antigo, a Invocação
Anima, funcionou antes para derrotar Dahak.
envolvendo os PJs em Promessa, portanto, não leva muito
tempo após seu retorno para os PJs receberem um convite Mengkare decidiu construir uma utopia de “almas
formal para se encontrarem com Mengkare na câmara do perfeitas” para usar neste ritual, esperando que a produção
conselho (área C1). A natureza do envio deste convite fica
destes mortais possuísse almas que aprimorariam o poder
a cargo do MJ, mas é provável que seja entregue pelo PdM
do governo da cidade com quem os PJs formaram maior
da Invocação Anima quando fossem sacrificados — o
suficiente para até mesmo destruir o próprio Dahak.

ligação, seja Emaliza, Rinnarv ou Inizra. (Note que, se os
PJs ainda estiverem trabalhando com Emaliza, ela possui A primeira tentativa de Mengkare de criar uma
outros planos sobre como eles confrontarão Mengkare; utopia falhou após ele compartilhar o plano de sacrifício
veja Aposta de Emaliza na página 49.) Se você quiser,
com seus vassalos. Ele apagou a memória destas pessoas
o dragão pode emitir o convite diretamente através de
enviar mensagem, a menos que os PJs tenham conseguido e, disfarçado como um “mago gentil” chamado Lamond
se manter tão secretos que ninguém em Promessa os tenha Fendópolis, ajudou o povo a se reestabelecer antes de
notado. Se os PJs se recusarem a se encontrarem com o abandoná-los novamente. Colina Fenda foi o resultado.
dragão, ele os procura e, com tempo, os encontra — neste
caos, os PJs sofrem –1 de penalidade em todos os testes
• A tentativa atual de Mengkare de criar uma utopia, Promessa é
destinada a ser sacrificada em uma tentativa de destruir Dahak.
de perícia feitos para interagir com ele como resultado da
irritação dele por ser forçado a ir até os PJs em vez deles
irem até ele. Folheto #1
Assim que eles se encontrarem com Mengkare, leia o
texto a seguir. Neste momento, Mengkare ouve seriamente à
explicação dos PJs sobre sua jornada a Hermea ou até
O dragão de ouro Mengkare estende suas asas em um claro mesmo todas suas aventuras até então. Ele mantém
sinal de intimidação e dominância, soltando um rosnado suas emoções controladas a todo tempo, mesmo que
profundo no processo. Ele retrai suas asas e exala uma nuvem os PJs mencionem a Tríade Escarlate e o Orbe dos
espessa de fumaça antes de falar. “Vocês vieram à minha Dragões de Ouro reconstruído. Mengkare finalmente
ilha sem serem convidados e parecem estar interferindo em reage se os PJs revelarem que sabem dos planos de
meus assuntos.” Ele rosna mais uma vez. “Mas sou paciente. Mengkare com a Invocação Anima, soltando um
Saibam que receberam uma misericórdia gloriosa hoje, pois suspiro de frustração. E então, ele imediatamente
permitirei que se expliquem. Digam-me. Qual sua intenção supõe que o objetivo final dos PJs é impedi-lo de
em Promessa?” seguir com seu Empreendimento Glorioso e o uso da

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DESVANTAGENS INICIAIS Mengkare, na página 48. Alternativamente, se qualquer
Certas ações que os PJs podem ter tomado durante esta ponto posto pelos PJs erguer a Dúvida de Mengkare para
aventura penalizam sua posição inicial em relação a 21 pontos ou mais, o dragão imediatamente cede sua
Mengkare reduzindo a Dúvida dele abaixo de 10, confor- postura e admite que os PJs estão corretos; continue com
me detalhado abaixo. A Dúvida de Mengkare não pode Reação de Mengkare, na página 48.
ser reduzida abaixo de zero. Aplique estes modificado- Os PJs são livres para apresentarem seus argumentos
res apenas uma vez, no início da discussão. a Mengkare da maneira que quiserem, mas você
Assassinos: Cada guarda de Promessa ou da deve manter um acompanhamento dos pontos que
Cidadela que os PJs tiverem matado reduz em 1 ponto eles trazem à tona. Há vários fatores importantes
a Dúvida de Mengkare. Cada cidadão de Promessa que que, uma vez mencionados, permitem os PJs fazer
os PJs tiverem matado reduz em 2 pontos a Dúvida um teste de perícia para levar ao incremento de um
do dragão. ponto na Dúvida de Mengkare. Sempre que os PJs
Infratores da Lei: Se qualquer PJ tiver sido pego apresentarem um destes pontos, conforme listado
infringido qualquer das leis de Promessa (como ser sob Argumentos Contra a Glória, consulte as perícias
pego com Broches de Visitante falsos ou resistir à chave desse ponto e peça que um dos PJs faça um teste
prisão), reduza a Dúvida de Mengkare em 1 ponto. utilizando uma perícia chave à escolha do grupo com
Ladrões do Tesouro: Cada PJ que roubou algo do a atividade Convencer Mengkare. Apresentar peças-
tesouro de Mengkare reduz a Dúvida do dragão em 1 chave de evidências físicas pode conceder bônus de
ponto (o dragão automaticamente sente os tesouros circunstância a estes testes de perícia, conforme
roubados). Se um PJ admitir ter pego o tesouro e detalhado adiante.
devolver o item roubado, Mengkare fica impressionado
e sua Dúvida aumenta em 1 ponto. O grupo pode CONVENCER MENGKARE
remover esta penalidade por completo ao devolver AUDITIVO CONCENTRAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
todo o tesouro roubado. Você gasta vários minutos debatendo com o dragão de
Prisioneiros: Se qualquer dos PJs tiver sido preso em ouro Mengkare e apresenta uma informação que pode
Promessa, reduza em 1 ponto a Dúvida de Mengkare. potencialmente aumentar seu valor de Dúvida e fazê-lo
reconsiderar seus planos para sacrificar os cidadãos de
Promessa. Selecione uma das perícias chave associadas
ao argumento feito por você e faça um teste com essa
Invocação Anima. Ele interrompe os PJs neste ponto, perícia — a CD do teste depende da perícia utilizada,
falando novamente. conforme indicado na seção Argumentos Contra a
Glória, abaixo.
“Ah, então é tudo sobre isso. Vocês descobriram sobre Sucesso Crítico Você aumenta a Dúvida de Mengkare em 2 pontos.
a encarnação de Dahak e meus planos de impedi-lo. Sucesso Você aumenta a Dúvida de Mengkare em 1 ponto.
Pequenos jovens, passei décadas estudando e planejando Falha Você falha em aumentar a Dúvida de Mengkare.
este esforço. Considerei incontáveis soluções, e esta é Falha Crítica Você subutiliza seu argumento. Você reduz a
a que resulta no menor dano a Golarion. É para o bem Dúvida de Mengkare em 1 ponto.
maior do mundo. Eu temo que o amanhã deve queimar
para que os dias seguintes possam prosperar. Entretanto, Argumentos Contra a Glória
parece que vocês pensam diferente. Muito bem, expliquem Abaixo são listados vários argumentos e táticas que os PJs
suas preocupações e quais outras preocupações vocês podem usar para convencer Mengkare que seus planos
podem ter.” para Promessa são falhos. Sinta-se livre para expandir as
opções como achar adequado ou se os PJs apresentarem
Mudando a Visão de Mengkare outros pontos interessantes.
Neste momento, os PJs devem trabalhar para tentar
mudar a mente de Mengkare ao plantar dúvidas de que o ALTERAR A INVOCAÇÃO
Empreendimento Glorioso seja a escolha certa. Mengkare Perícias Chave Arcanismo ou Ocultismo (CD 39), Diplomacia
começa este debate com 10 pontos em seu valor de Dúvida (CD 43), Natureza ou Religião (CD 41)
e, conforme os PJs apresentam argumentos ou pontos Se os PJs tiverem conversado com Jonivar (ou tiverem
sobre as falhas no plano do dragão, eles aumentarão sua estudado anotações da Invocação Anima eles próprios), eles
Dúvida. Não há limitação de quanto tempo os PJs podem podem saber que a Invocação Anima pode potencialmente
debater com o dragão mas, em certo ponto, eles ficarão ser alterada para confrontar Dahak de outra forma. Se
sem argumentos ou começarão a se repetir. Neste momento os PJs tiverem trazido Jonivar com eles, o testemunho
(a seu critério), Mengkare determina o fim da discussão exaltado dele concede +4 de bônus de circunstância
com um movimento de mão — prossiga com Reação de ao teste.

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APELAR POR MISERICÓRDIA Dúvida dele. Se os PJs perguntarem especificamente o que
Perícias Chave Diplomacia (CD 41), Saber de seus pais pensariam de suas ações e planos, a vergonha e PROMESSAS
Colina Fenda, Kintargo humilhação de Mengkare concede aos PJs +4 de bônus de QUEBRADAS
ou qualquer outra circunstância neste teste.
cidade (CD 39), So- Capítulo 1:
ciedade (CD 43) LIVRE ARBÍTRIO Segredos dos
Mengkare pediu ao povo para Perícias Chave nenhuma Aiudara
ser parte do Empreendimento Glorioso, (veja abaixo)
mas não revelou por completo seus Mengkare é muito inteli- Capítulo 2:
objetivos. Oficialmente, cada ci- gente, mas o intelecto O Preço do
dadão de Promessa acredita dele falha em algumas Paraíso
que estão apenas tentan- áreas — particularmente
do criar uma utopia, não em tópicos associados a re- Capítulo 3:
estando cientes do ob- ligião e fé. Em seus estudos Cinzas
jetivo de Mengkare de da Invocação Anima, ele nunca
usá-los como sacrifício. percebeu que, se os sacrificados Hermea
Não é justo com este povo não estivessem completamente ci-
pedi-los para fazer parte deste plano entes de seu papel — se não fossem capaz-
Material
de Apoio
sem conhecimento. Se os PJs expus- es de usar seu livre arbítrio como seres
erem especificamente a história de mortais para escolher o martírio — a invo-
Colina Fenda, citando como o povo cação repercutiria negativamente de for-
da primeira tentativa se rebelou mas estranhas e inesperadas. Se os PJs
contra a ideia de autossacrifício tiverem descoberto esta potencialidade
e ainda assim prosperaram como (estudando a Invocação Anima ou sa-
uma cidade moderna mesmo após o
Mengkare bendo através de Jonivar) e revelarem
dragão os abandonar, eles recebem +4 de isto a Mengkare, ele é pego despreveni-
bônus de circunstância no teste. do e sua Dúvida aumenta em 2 pontos
automaticamente sem precisar de um tes-
DAHAK É O VERDADEIRO INIMIGO te de perícia.
Perícias Chave Diplomacia (CD 43), Religião (CD 41), Saber de
Dahak (CD 39) ORBE DOS DRAGÕES DE OURO
Fundamentalmente, os PJs e Mengkare possuem Perícias Chave nenhuma (veja abaixo)
objetivos e desejos similares — derrotar Dahak. Se os PJs Se os PJs contarem a Mengkare que o Orbe dos Dragões
lembrarem Mengkare que Dahak é o verdadeiro inimigo, de Ouro foi parcialmente reparado, ele zomba. Apenas se
e que se há uma rota disponível menos autodestrutiva for apresentado com o orbe ele acredita nisto, caso em
para derrotar a manifestação, então logicamente essa que o choque dele automaticamente aumenta sua Dúvida
rota deve ser tentada antes de realizar algo tão drástico em 1 ponto. Se os PJs também lhe derem o orbe, em vez
quanto o sacrifício de uma cidade. Se os PJs citarem disso a Dúvida do dragão aumenta em 2 pontos. Após o
especificamente seus triunfos sobre Dahak ao longo da dragão ver que o orbe foi parcialmente reconstruído, os
campanha de Era das Cinzas, seja em confrontos mais PJs recebem +1 de bônus de item em testes futuros para
recentes como os do Capítulo 1 desta aventura ou os Convencer Mengkare e aumentar sua Dúvida.
mais antigos como a derrota de seu culto em “Culto
das Brasas”, eles recebem +4 de bônus de circunstância ORGULHO DE PROMESSA
no teste. Perícias Chave Diplomacia (CD 43), Saber de Arquitetura ou de
Engenharia (CD 39), Sociedade (CD 41)
LEMBRÁ-LO DE SEU PASSADO Se os PJs apontarem as maravilhas e glórias do que Mengkare
Perícias Chave Diplomacia (CD 41), Intimidação (CD 43), Saber alcançou ao criar Promessa e o lembrar de que, se ele seguir
de Dragões (CD 39) com a Invocação Anima, a cidade será lembrada como uma
Mengkare vivenciou vários eventos trágicos — a perda de seus tragédia em vez de um triunfo, seu próprio orgulho se vira
pais, testemunhar as atrocidades da Cruzada Radiante, sua contra ele.
escravidão pelo Orbe dos Dragões de Ouro, a erupção acidental
da Fraga de Droskar e sua fracassada primeira tentativa de criar TRAIÇÃO DE EMALIZA
uma utopia em Colina Fenda. Se os PJs expuserem estes fatos Perícias Chave Diplomacia ou Intimidação (CD 39)
de forma a oferecer perdão ou compreensão, ou desafiarem Se os PJs revelarem a traição de Emaliza para Mengkare,
Mengkare a superar estas tragédias, eles podem aumentar a ele fica chocado. Se fornecerem provas, eles recebem +4 de

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bônus de circunstância neste teste. O testemunho de Rinnarv por conta própria.) A tendência de Mengkare muda de
pode fornecer esta prova, assim como revelar a Mengkare ordeiro e mau para ordeiro e neutro e, com o tempo,
que Emaliza estava em posse do Orbe dos Dragões de Ouro ele pode ser completamente redimido para voltar a ser
parcialmente restaurado ou descrever as conexões dela à Tríade ordeiro e bom.
Escarlate e seu conhecimento completo do envolvimento da Dúvida 16 a 20: A dúvida de Mengkare o faz
organização com a escravidão. reconsiderar. Ele não está pronto para admitir que
Promessa foi construída sobre mentiras, nem se arrepende
VERDADES DA TRÍADE ESCARLATE por sua caída ao mal, mas concede aos PJs o benefício
Perícias Chave Diplomacia (CD 43), Saber de Política (CD 39), da dúvida e considerará alternativas a seu plano. Proceda
Sociedade (CD 41) com Preparar o Ritual, na página 51.
Ao revelar a Mengkare a verdade da Tríade Escarlate como Dúvida 15 ou inferior: Mengkare não está
escravagistas e vilões que buscaram controlá-lo através convencido, e pretende seguir com seus planos para
do Orbe dos Dragões de Ouro reconstruído e a utilização da Promessa. Neste momento, a força é a única forma de
manifestação de Dahak com arma, os PJs podem aumentar impedi-lo de seguir. Mengkare ordena aos PJs a deixar
sua Dúvida. Oferecer evidências concretas, como os Hermea de uma vez por todas e, se não o fizerem,
diários de Uri Zandivar ou o testemunho de uma Emaliza provocam o dragão a atacar. Proceda com Combatendo
arrependida, concede +4 de bônus de circunstância Mengkare, na página 49.
neste teste. Recompensa de XP: Recompense os PJs com 160
XP se eles aumentarem a Dúvida de Mengkare para
VOLUNTARIAR-SE 21 pontos ou mais (esta recompensa é a mesma que
Perícias Chave Diplomacia (CD 43), Intimidação (CD 41), Saber eles ganhariam se derrotassem o dragão em combate).
de qualquer ancestralidade (CD 39) Recompense-os com 80 XP se aumentarem a Dúvida do
Se os PJs se oferecerem com suas habilidades consideráveis dragão entre 16 e 20.
a ajudar Mengkare em seu objetivo de derrotar Dahak, ele
pode ficar impressionado. Se os PJs tentarem usar um Saber Diplomacia sem Rolagem de Dados
de ancestralidade (como Saber de Anões, Saber de Elfos, Você ou seus jogadores podem achar que usar as
Saber de Halflings, etc), eles devem fazê-lo enaltecendo como mecânicas do jogo para representar as tentativas
honrariam sua própria ancestralidade. Se, a seu critério, os dos PJs de apelarem a Mengkare insatisfatório para
PJs recontarem um incidente particularmente angustiante, um encontro tão importante. Em vez de permitir
bravo ou excitante que demonstre seu heroísmo em qualquer que os dados determinem quão bem eles falam e o
ponto durante a Trilha de Aventura Era das Cinzas, eles quão convincentes os PJs são, considere narrar a cena
recebem +4 de bônus de circunstância neste teste. inteira apenas com interpretação. Seus jogadores
podem achar interpretar um debate filosófico “no
Reação de Mengkare personagem” mais interessante do que testes de
Após os PJs terminarem de argumentar, a reação de perícia. Utilize os pontos apresentados na seção
Mengkare depende de seu valor final de Dúvida. acima como exemplos de argumentos que os PJs
Dúvida 21 ou maior: Assim que a Dúvida de podem usar para adequadamente mudar a mente de
Mengkare alcançar 21 pontos ou mais, ele começa a Mengkare. Desde que os PJs apresentem o suficiente
chorar — uma visão que pode chocar até mesmo os destes pontos, eles devem ser capazes de convencer
mais cansados dos heróis. Ele se desculpa aos PJs e Mengkare. Lembre-se que o dragão é realmente
ao povo de Promessa, explicando que suas intenções aberto à ideia de soluções alternativas, mas ele
eram em busca do bem de Golarion e todo seu povo, deseja assumir um risco mínimo ao Empreendimento
mas agora percebe que foi cegado por sua própria Glorioso para mantê-lo como um plano reserva. Isto
arrogância e orgulho. Além disso, ele admite que estava significa que as chances estão a favor dos PJs, desde
obcecado com as falhas da humanidade, quando havia que eles façam tentativas genuínas de apresentar
tantos quanto, se não mais, exemplos de triunfos da argumentos críveis.
humanidade. “Um Ilgreth não deve desfazer o bom Você também pode querer combinar interpretação
trabalho de uma nação inteira”, ele devaneia. Ele com mecânicas de jogo. Neste caso, conceda aos PJs
recupera sua compostura rapidamente e promete bônus em seus testes, normalmente um bônus de estado
ajudar os PJs da forma que puder em preparar um variando de +2 a +4. Você também pode conceder aos
método alternativo para lidar com a manifestação de PJs um efeito de fortuna, permitindo-os rerrolar um teste.
Dahak, e permite que eles peguem itens de seu tesouro Por fim, a escolha de como jogar este evento depende
em agradecimento. (Se os PJs já tiverem roubado de de você. Tenha em mente que algumas rolagens ruins
seu tesouro, ele graciosamente os perdoa e permite neste encontro podem atrapalhar o humor e levar a um
que mantenham os itens que já tiverem reivindicado resultado insatisfatório para seu jogo. Como MJ, você

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possui o poder de recompensar os jogadores com uma de Dahak primeiro, eles enfrentarão a fúria do dragão.
vitória independentemente do resultado de algumas Mengkare não tolerará qualquer tentativa de desfazer PROMESSAS
rolagens de dados. seus planos e séculos de trabalho, e pretende tornar os PJs QUEBRADAS
um exemplo. Neste momento, ele recusa ouvir quaisquer
A Aposta de Emaliza argumentos e nem mesmo aceitará que os PJs se rendam. Capítulo 1:
Se os PJs tiverem acreditado na história de Emaliza, Esta luta pode ocorrer em vários lugares, mas é Segredos dos
entrado na Cidadela Dourada procurando pelos estilhaços mais provável que ocorra na Cidadela Dourada. Se Aiudara
do Orbe dos Dragões de Ouro e nunca encontrado a luta acontecer nas ruas de Promessa, Mengkare
qualquer evidência que sugira uma motivação oculta da imediatamente alça voo e mantém distância, usando Capítulo 2:
mesma, quando Mengkare retornar, ele a escolhe como seu sopro e magias para atacar de longe enquanto O Preço do
o vetor pelo qual os PJs serão convidados a conversar tenta ao máximo evitar dano colateral aos cidadãos ou Paraíso
com ele. arquitetura da cidade.
Emaliza encontra os PJs e os pergunta se acharam Lutar em Promessa apresenta um problema Capítulo 3:
algum estilhaço — se tiverem, ela pede que eles os deem adicional. Muitos dos guardas da cidade permanecem Cinzas
a ela para mantê-los seguro e então a acompanhar para comprometidos com Mengkare e sua causa. Estes
que se encontrem com Mengkare, esperando confrontá- guardas tentam apoiá-lo enquanto ele luta, correndo Hermea
lo com a “verdade”. Se os PJs preferirem carregar os para combater os PJs. Quando isto acontece, Inizra
estilhaços, Emaliza não contesta, pois sabe que a mera comanda os guardas a baixarem as armas, mas muitos
Material
de Apoio
proximidade deles será suficiente para fortalecer o Orbe deles ignoram a ordem, sendo interceptados por seus
dos Dragões de Ouro Imperfeito que ela carrega. companheiros de guarda. Os guardas digladiam, e
Em vez de um debate filosófico com Mengkare, rapidamente uma insurreição completa começa por toda
acompanhar Emaliza garante que provavelmente a cidade. Mengkare fica ainda mais furioso com este
ocorrerá uma luta. Neste cenário, narre o encontro dos desenvolvimento, insistindo que a interferência dos PJs é
PJs com Mengkare da mesma forma que apresentado responsável por isso, e não o espetáculo do glorioso líder
em Encontrando Mengkare (na página 45) mas, assim da cidade entrando em fúria. Neste evento, sinta-se livre
que o tópico da Invocação Anima surgir e ele pedir para fazer os guardas de Promessa atacarem os PJs ou os
que os PJs se expliquem, Emaliza dá um passo à frente. auxiliarem como achar adequado.
Ela pega Orbe dos Dragões de Ouro Imperfeito de Lutando na Cidadela Dourada, Mengkare é muito
sua mochila de carga e tenta usar o dispositivo para mais limitado em suas táticas — especialmente se os PJs
comandar a obediência de Mengkare. O movimento recuarem para um dos quatro complexos ao redor. Porém,
choca o dragão (e provavelmente os PJs também); como na câmara central Mengkare pode usar voo e ataques à
resultado, Mengkare sofre –4 de penalidade em rolagens distância com mais facilidade, e tenta causar o máximo
de iniciativa em combate. Emaliza tenta usar o Orbe dos de dano possível aos PJs. Independentemente de onde a
Dragões de Ouro Imperfeito para controlá-lo a cada luta ocorra, o dragão luta até a morte, na esperança de
rodada — mas, como detalhado no Material de Apoio, o impedir os PJs de interferirem com seus planos.
orbe defeituoso não é capaz de controlar completamente Se os PJs matarem Mengkare, os cidadãos de
um dragão. O melhor que ele pode fazer é deixar um Promessa ficam obviamente chocados. Sem seu líder,
dragão sem sentidos e imóvel — algo que a presença as reações dos cidadãos variam entre raiva, confusão e
de estilhaços adicionais tornará ainda mais fácil (a CD luto. Eventualmente, os cidadãos de Hermea buscam os
do salvamento contra os efeitos do orbe aumenta em 1 conselheiros da cidade por orientação. Se Emaliza ainda
ponto para cada estilhaço presente — aumentado em estiver viva, ela culpa os PJs e argumenta que eles devem
até 13 se os PJs tiverem recuperado todos os estilhaços enfrentar um julgamento por seus crimes. Nesse evento,
possíveis do arquivo). Nesta luta, Mengkare foca sua ira a melhor opção dos PJs provavelmente é fugir da ilha e
em Emaliza; se ele destruí-la antes do orbe incapacitá- nunca retornar. Se Emaliza estiver morta ou aprisionada,
lo, ele vira sua atenção aos PJs e lhes dá a chance de ou se seus crimes forem tornados públicos, Inizra culpa
argumentarem — neste evento, proceda para Convencer Emaliza e a influência corrupta da Tríade Escarlate pela
Mengkare (página 46), mas reduza a Dúvida inicial para queda de Mengkare. Neste caso, os PJs não escapam
0 pontos, penalize os testes dos PJs durante o debate em completamente da ira do público — eles não serão
–2 e remova os argumentos Traição de Emaliza e Orbe capazes de aproveitar as vantagens das instalações de
dos Dragões de Ouro das opções dos PJs. treinamento de Promessa, por exemplo, mas não serão
forçados a fugir da cidade.
Combatendo Mengkare Extremo 19
Se os PJs forem incapazes ou estiverem indispostos a MENGKARE CRIATURA 23
convencer Mengkare de colocar um fim em seus planos Página 90
ou pelo menos permiti-lo tentar combater a manifestação Iniciativa Percepção +40

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CAPÍTULO 3:
CINZAS
O clímax da Trilha de Aventuras Era das Cinzas começa desenvolverem novos poderes extraordinários. Além de
com os PJs confrontando Mengkare e obtendo acesso ao usar a vantagem dos recursos da cidade (página 30) para
ritual Invocação Anima. Neste momento, a hora em que retreinar escolhas anteriores, os PJs devem ter alcançado
o clímax começa depende dos PJs — o objetivo deles deve o 20º nível e agora podem escolher seu talento de classe
ser usar a Invocação Anima não para sacrificar os cidadãos mais poderoso. O acesso aos recursos e arquivos da
de Promessa na tentativa de destruir Dahak, mas sim usá-la Cidadela Dourada permite que os jogadores escolham
para fortalecer suas almas para que possam confrontar a este talento de classe dentro das opções de classe raras
manifestação de Dahak dentro do Anel de Alseta. Após os apresentadas no Material de Apoio deste livro.
PJs começarem a virar sua atenção para este plano, continue A manifestação de Dahak levará meses, ou talvez
com Preparando o Ritual, na página 51. Se precisar que um anos, para recuperar poder suficiente para tentar outra
PdM sugira um curso de ação, Mengkare é uma excelente fuga similar à do Capítulo 1 desta aventura mas, se
escolha para sugerir como eles devem trabalhar com ele quiser injetar um senso de urgência, você pode fazer os
para derrotar a manifestação de Dahak. PJs testemunharem novas tentativas (fracassadas) de
Mas, primeiro, os PJs têm tempo para descansar e se tempestades dracônicas se formarem sobre qualquer
recuperar — e até mesmo para retreinar, se quiserem. um dos aiudara do Anel de Alseta. Eventualmente, eles
Se tiverem finalizado o Capítulo 2 sem deixar Promessa precisarão entender que, se não fizerem nada, certamente
sob um caos total e serem forçados a fugir, eles podem será apenas questão de tempo antes da manifestação do
obter vantagem dos recursos dessa cidade de utopia para deus dos dragões malignos escapar.

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Preparando o Ritual SINOPSE DO CAPÍTULO 3
Como detalhado em “E Se os PJs falharem?”, na página 74, se Mengkare Tenha Mengkare sido derrotado ou PROMESSAS
seguir com a Invocação Anima inalterada e sacrificar Promessa para tentar convencido a mudar seus planos, a QUEBRADAS
destruir a manifestação de Dahak, a falta de livre arbítrio dos hermeanos ameaça imposta pela manifestação
faz o ritual se rebelar. Isto não apenas liberta a manifestação imediatamente de Dahak permanece. Finalmente Capítulo 1:
da prisão como também faz tempestades dracônicas se manifestarem sobre chegou a hora dos heróis entrarem Segredos dos
todos os cinco aiudara restantes ligados ao Anel de Alseta, devastando muito no semiplano do Anel de Alseta para Aiudara
da região ao redor de Colina Fenda. Desnecessário falar, mas esse evento confrontar o próprio deus!
beira o apocalipse. Capítulo 2:
Uma solução melhor é que Mengkare e os PJs não tentem interferir nisso. O Preço do
Neste caso, a manifestação permanece presa, ganhando alguns anos para Paraíso
Colina Fenda (e Golarion), se não décadas. Entretanto, isto apenas posterga o
inevitável — uma hora, a manifestação de Dahak tentará escapar novamente, Capítulo 3:
forçando os PJs (ou outros heróis) a repetirem os eventos do Capítulo 1 várias Cinzas
vezes. Com o tempo, a manifestação vencerá um destes conflitos e escapará,
resultando em uma situação muito similar à de cima. Hermea
A melhor solução é alterar a Invocação Anima para que ela reforce os
PJs contra o poder do deus dragão, dando a eles uma chance de confrontar
Material
de Apoio
a manifestação no centro do império de sua prisão — um semiplano que
existe dentro dos portais ligados do Anel de Alseta. Se os PJs não chegarem
a essa ideia por conta própria, PdMs como Jonivar, Inizra ou até mesmo
Mengkare (assumindo que ele esteja aberto a planos e ideias alternativos)
podem sugeri-la.
Quando os PJs estiverem prontos, eles podem tentar entrar na rede de
aiudara do Anel de Alseta para enfrentar a manifestação de Dahak. Porém,
fazer isso não é um processo simples. Simplesmente atravessar um dos portais
para uma estação de transporte não é suficiente para chegar ao semiplano onde
a manifestação reside. Em vez disso, os PJs devem acessar a estrutura mágica
fundamental que conecta todos os portais. Felizmente, Candlaron construiu
um acesso fácil a este suporte metafísico da rede durante a criação do Anel de
Alseta. Ele chamou este reino de Patamar de Alseta.
Se Mengkare ou Jonivar estiverem ajudando os PJs, eles podem explicar
o Patamar de Alseta aos PJs, tendo descoberto sobre ele em seus estudos.
Emaliza e Inizra também estão cientes do portal ao semiplano, mas não têm
certeza de como funcionam alguns detalhes. Deixados por conta própria, os
PJs podem concluir sobre a existência do Patamar de Alseta com um teste
bem-sucedido de Identificar Magia CD 45 enquanto estudarem qualquer dos
aiudara do Anel de Alseta.
Uma vez cientes do Patamar de Alseta, é relativamente simples para os PJs o
acessarem. Eles devem colocar todas as cinco chaves dos portais remanescentes
contra qualquer um dos portais enquanto se concentram nos “espaços”
metafísicos entre os portais. Este processo muda temporariamente o foco do
aiudara, projetando um vazio sem luz dentro dele. Se os PJs não tiverem todas
as chaves consigo, eles ainda podem acessar o Patamar de Alseta com um teste
bem-sucedido de Arcanismo, Ocultismo ou Saber de Aiudara CD 45.
Entretanto, PJs que entrarem no Patamar de Alseta sem antes se protegerem
com uma versão alterada da Invocação Anima rapidamente descobrirão que
estão tentando algo muito além de suas capacidades.

Alterando a Invocação
Usando os registros de Mengkare da área E7 a respeito da Invocação Anima,
com 10 horas de estudo, o gasto de 7.000 po em materiais e um teste bem-
sucedido de Aprender uma Magia CD 43, um PJ é capaz de aprender o ritual.
Se Mengkare ainda estiver vivo e aliado aos PJs, ele pode ensinar o ritual, caso
em que o custo em peças de ouro não é necessário (ele fornece os materiais de

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UM DESENVOLVIMENTO IMPROVÁVEL e infundiram o semiplano que Candlaron originalmente
No improvável evento de Emaliza ainda viver e Mengka- pretendia que servisse como estrutura para os portais.
re ser incapacitado, o dragão de ouro ainda pode servir Ao longo dos séculos, este semiplano, conhecido como
como ponto de ancoragem para a Invocação Anima alte- Patamar de Alseta, se tornou o parque de Dahak.
rada. Neste evento, Emaliza encoraja os PJs a entrarem Segregado de sua fonte, a manifestação de Dahak passou
no Patamar de Alseta enquanto ela fica para trás para a acreditar que ela própria era a verdadeira forma de
terminar seu trabalho reparando o Orbe dos Dragões de Dahak e até mesmo a se referir como tal. Ela infundiu o
Ouro ao integrar os últimos estilhaços nele e então re- Patamar de Alseta com sua essência divina, criando uma
alizar seu plano final conforme detalhado na página 63 série de cinco reinos vinculados, cada um populado com
sob o Plano de Emaliza. seus próprios habitantes. Algumas destas criaturas são
criações da manifestação de Dahak, alguns são mortos-
vivos energizados pelas almas que ficaram presas no
seus próprios recursos) e a CD do teste é 41. Se Mengkare Patamar de Alseta como um infeliz efeito colateral do
ainda estiver vivo, ele também pode servir como o uso original da Invocação Anima, e alguns são viajantes
conjurador primário do ritual, com os PJs atuando como planares que foram tragados para o semiplano e
conjuradores secundários. presos nele.
Alterar o ritual para proteger os PJs do poder de Dahak Embora a manifestação de Dahak acredite ser uma
requer trabalho adicional, que deve ser realizado por um divindade viva responsável pelo próprio destino, ela
personagem que conheça o ritual da Invocação Anima ainda vive de acordo com os ideais instilados pelo próprio
— pode ser Mengkare, Jonivar ou qualquer PJ que tenha Dahak. A manifestação constantemente se entrega aos
aprendido o ritual. O processo de ajustar o ritual desta seus surtos e busca causar destruição e ruína da melhor
forma exige 8 horas de trabalho, mas é automaticamente forma possível. Para satisfazer este desejo, a manifestação
bem-sucedido, após o qual o conjurador primário do usa suas habilidades para ciclicamente espalhar destruição
ritual pode decidir se deseja conjurar a Invocação Anima nos cinco reinos conectados ao Patamar de Alseta. Muitas
em sua forma original ou alterada — regras para a forma vezes, eles são criações repetidas de momentos que a
alterada aparecem na página 75, em Material de Apoio. manifestação testemunhou no passado. Outras vezes,
Quando os PJs estiverem prontos, eles podem são cenas de possível destruição, narrativas fictícias que
executar a Invocação Anima em qualquer local a até um a manifestação cria para se regozijar no que elas podem
quilômetro e meio de um dos portais do Anel de Alseta ser. Às vezes, estes esboços são reinterpretações de cenas
— se estiverem trabalhando com Mengkare, ele sugere ou até mesmo emoções que a manifestação sentiu durante
executar o ritual em seu covil. Esta aventura assume seu tempo na rede de portais.
que, deste ponto em diante, os PJs estão realizando a Contudo, o ciclo da manifestação de Dahak
forma alterada do ritual para se fortalecerem contra de constantemente criar novas realidades nestes
a influência da manifestação. Note que esta alteração nódulos para entrar, destruir ou recriar foi encerrado
requer que uma criatura que conheça o ritual aja como recentemente. Quando os PJs abriram o Portal da
a âncora para a magia do ritual — esta criatura não Vingança pela primeira vez durante o Capítulo 1,
precisa estar ativamente envolvida em conjurar o ritual, a manifestação abandonou sua rotina para investir
mas deve estar a até um quilômetro e meio do local do contra os PJs e atacá-los. Desde sua falha em escapar,
ritual. Mengkare se voluntaria para servir como a âncora a manifestação de Dahak tem permanecido em
do ritual, liberando os PJs da necessidade de escolher espera, em parte evitando sua própria frustração e
um deles para ficar para trás. Se Mengkare não estiver em parte recuperando suas energias enquanto planeja
disponível, Jonivar se voluntaria para o trabalho. Se sua próxima tentativa de fuga. Em sua negligência
nenhum deles estiver disponível, os PJs precisam ensinar distraída, a manifestação abandonou suas mais
o ritual a alguém se não quiserem deixar um dos seus recentes ideias por um momento, e é nestas realidades
para trás enquanto o restante entra no Anel de Alseta. adjacentes ao Patamar de Alseta que os PJs podem
Mengkare indica que ele seria uma má escolha para ser encontrar seu caminho até o coração da manifestação
enviado ao anel em vez de um dos PJs — embora ele seja e, esperançosamente, destruí-la!
certamente poderoso, a manifestação de Dahak possui
poder particularmente grande sobre dragões, por isso ele Dentro da Rede de Portais
não seria tão potente quanto os PJs. O Patamar de Alseta é uma forma única de semiplano
composto de vários semiplanos menores conhecidos
Patamar de Alseta como nódulos. Cinco destes nódulos ficam ligados
Quando os elfos ekujae derrotaram a manifestação de a um sexto nódulo central que serve como um polo,
Dahak e a baniram para o “espaço entre” os portais do enquanto um sétimo nódulo — a verdadeira prisão
Anel de Alseta, as energias liberadas pelo deus infectaram da manifestação — fica por trás de todos os outros.

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Em essência, os cinco nódulos ao redor são similares a Quando s PJs entrarem no Patamar de Alseta, eles
salas individuais conectadas a uma câmara central. A aparecem na plataforma de pedra no centro da sala. PROMESSAS
organização destes cinco nódulos espelha a organização Qualquer visitante instintivamente compreende que pode QUEBRADAS
dos aiudara no Anel de Alseta e fornece a esses portais sair do semiplano pisando nesta plataforma e Ativando-a
o suporte metafísico necessário para existirem. A ao visualizar a saída, como se fosse um item mágico. Capítulo 1:
prisão da manifestação existe por trás deles e pode ser Os cinco portais nas paredes desta sala correspondem Segredos dos
acessada somente após sua influência nos outros cinco aos portais no Anel de Alseta, com a sexta parede, que Aiudara
nódulos ser expurgada. (Note que a segunda geração se abre para a área F2, correspondendo ao Portal da
de aiudara que Candlaron criaria abandonou esta Lótus destruído no Anel de Alseta. Um personagem Capítulo 2:
abordagem de portais, deixando o Patamar de Alseta pode atravessar qualquer destes portais ao simplesmente O Preço do
como uma criação única.) pisar do outro lado de um arco de pedra aberto — fazê- Paraíso
Cada um dos nódulos é uma área separada, com suas lo os transporta para o ponto de chegada do nódulo
próprias regras ambientais e uma leve diferença em correspondente. A cena vagamente visível em cada um Capítulo 3:
formato e tamanho. Em alguns, os limites do nódulo dos cinco arcos e o nódulo que se conecta a ela são Cinzas
são físicos, parecendo paredes sólidas. Em outros, o detalhados abaixo.
que parece ser uma vastidão maior é pouco mais do F1a. Portal da Joia: Este portal representa uma grande Hermea
que um limite sólido adornado com ilusões sagazes câmara subterrânea cortada por canais de rocha derretida
que dão a impressão de uma área muito maior. Nessas e leva ao Nódulo do Portal da Joia (área G).
Material
de Apoio
áreas, o teto ilusório chega a 30 metros de altura. F1b. Portal do Crepúsculo: Este portal representa terras
Tentativas de ultrapassar a borda do nódulo falham — ermas áridas cortadas por rios de lava borbulhante e leva
não existe nada além destes limites, e eles não podem ao Nódulo do Portal do Crepúsculo (área H).
ser danificados ou alterados pelos PJs. Em cada nódulo, F1c. Portal do Caçador: Este portal representa um rio
eventos devastadores ocorrem repetidamente por vezes correndo por uma densa floresta. Um altar foi construído
e mais vezes em um ciclo infinito que se reinicia a cada sobre o rio e leva ao Nódulo do Portal do Caçador (área I).
vez que intrusos no nódulo saem completamente dele. F1d. Portal do Sonho: Este portal representa uma
Apenas derrotar a influência de Dahak em um nódulo pequena fortaleza de pedra sobre uma pradaria gramada
pode encerrar este ciclo; após todos os cinco nódulos e leva ao Nódulo do Portal da Joia (área J).
serem purificados, os PJs podem entrar no covil F1e. Portal da Vingança: Este portal representa uma
da manifestação. caverna subterrânea que parece ser o covil de um dragão
e leva ao Nódulo do Portal da Vingança (área K).
Dreno de Alma Criaturas: Três criaturas extradimensionais, conhecidas
Embora todos os nódulos possam ter efeitos ambientais como vazgorlus, espreitam aqui à espera. Ao contrário de
adicionais, um efeito particularmente perigoso que outros habitantes do Patamar de Alseta, os vazgorlus são
infunde todos eles é um dreno de alma devastador, que visitantes, tendo sido atraídos à área pelas emanações
afeta todas as criaturas não-nativas dentro do semiplano mágicas únicas, exsudadas pelos portais dentro do
— incluindo todos os PJs. A cada rodada que uma semiplano. Naturalmente imunes aos efeitos do dreno de
criatura visitante permanecer no Patamar de Alseta, seu alma do Patamar de Alseta, eles têm rastejado no interior
valor de condenado aumenta em 1. Uma criatura visitante desta câmara por algum tempo se alimentando das
que morrer como resultado disto é transformada em uma energias do portal, mas o fascínio de viajantes planares
aparição de aiudara (página 78). A Invocação Anima recém-chegados é demais para eles resistirem — eles
modificada (página 75) pode fornecer aos PJs imunidade atacam os PJs de uma vez e lutam até a morte.
completa a este efeito de dreno de alma.
VAZGORLUS (3) CRIATURA 20
F1. Patamar de Alseta Moderado 20 Página 85
Iniciativa Percepção +33
Esta grande câmara parece ser feita de paredes que lembram
um céu noturno estrelado. Um zumbido constante ecoa por F2. Lar de Candlaron Baixo 20
todo o espaço, enquanto uma plataforma de pedra circular
fica no meio do piso polido de pedra. A câmara possui seis Esta câmara parece ser uma pequena clareira com grama
lados, cinco deles contendo um arco de pedra tremeluzente pontuada com algumas árvores vibrantes, situada no fundo de
que lembra um dos cinco aiudara no Anel de Alseta. Dentro um vale profundo de 30 metros envolto por paredes lisas de
de cada um dos arcos cintila uma vaga imagem borrada de pedra. Um grande prédio feito de pedra perolado fica do outro
uma cena diferente. Uma grande fenda rasgada na sexta lado da clareira. O prédio é feito de três domos conectados,
parede se abre ao que parece ser uma pequena clareira com um pequeno deque que conduz à porta da frente. Acima, o
coberta por grama. céu é azul e vibrante, embora não haja sol visível.

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PATAMAR DE ALSETA NÓDULO DO PORTAL DA JOIA

G2
F1e
F2
F1d
F1

F1c F1a

F1b
G1

1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

NÓDULO DO PORTAL DO CREPÚSCULO NÓDULO DO PORTAL DO CAÇADOR

1 QUADRADO = 3 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

NÓDULO DO PORTAL DO SONHO NÓDULO DO PORTAL DA VINGANÇA

K6

K1 K5

K4
K2
K3
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1 QUADRADO = 3 METROS Produo


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1 QUADRADO = 6 METROS
Esta parede do polo era originalmente intacta e PURIFICANDO OS NÓDULOS
levava ao nódulo do Portal do Lótus mas, quando A cada vez que os PJs purificarem um dos nódulos, a PROMESSAS
a manifestação de Dahak foi presa dentro da rede de essência mágica purificada da câmara passa por eles e QUEBRADAS
aiudara, o processo violento destruiu a ligação do Portal os infunde com poder adicional que os fortalecem de
da Lótus dentro do Anel de Alseta. Esta destruição ecoou poderosas maneiras. Estes efeitos são, basicamente, Capítulo 1:
dentro do Patamar de Alseta, com a parede do polo benefícios permanentes que persistem enquanto esta Segredos dos
desmoronando em consequência. Este processo liberou aventura continuar — com estes benefícios, os PJs es- Aiudara
as energias planares do nódulo, mas não o destruiu. tarão melhor protegidos em sua luta final no Charco
Em vez disso, as energias se reconstituíram em uma Adamantino contra a Manifestação de Dahak. Se quiser Capítulo 2:
fotografia da área ao redor do lado oposto do Portal da continuar esta campanha, você pode fazer os benefícios O Preço do
Lótus antes da destruição do portal. de purificar os nódulos continuarem permanentes ou Paraíso
Esta clareira é uma representação apurada do que desvanecerem; o que você achar mais adequado.
havia do outro lado do Portal da Lótus quando ele Capítulo 3:
foi destruído, embora as paredes lisas de pedra sejam Cinzas
invenções. Candlaron manteve o prédio abobadado como de Candlaron felizmente os explica, já que são um dos
seu lar enquanto estava trabalhando no Anel de Alseta. poucos detalhes firmados em sua memória. Enquanto Hermea
Este lar o permite ir e vir com facilidade, especialmente interagem com ele, os PJs devem rapidamente perceber
durante suas longas noites trabalhando na rede de portais, que o eco não possui a habilidade de ver os arredores
Material
de Apoio
e permanece totalmente mobiliada e aberta para os PJs a como realmente são — ele acreditada que a área está
usarem como local de descanso enquanto viajam pelos trancada em Kyonin, próxima ao Portal da Lótus. Da
nódulos — desde que façam amizade com seu inusitado mesma forma, qualquer conversa sobre os semiplanos,
habitante morto-vivo. Dahak ou presença dos penhascos de pedra próximos o
Criatura: O verdadeiro Candlaron desapareceu do confundem; ele descarta estas noções, implicando que
mundo bem antes da prisão de Dahak e da destruição são os PJs quem estão confusos.
do Portal da Lótus, mas o Patamar de Alseta reteve Se os PJs saírem para um nódulo e retornarem,
um tipo de impressão psíquica de sua presença após as Candlaron não retém memórias sobre eles. Ele fica feliz
várias horas que ele passou trabalhando nos aiudara do em recepcioná-los como seus amigos e rapidamente se
Anel de Alseta. Quando o aprisionamento de Dahak desculpa por ter se esquecido de quaisquer interações
devastou a área e criou esta cópia do lar de Candlaron, prévias que possam ter tido. Se os PJs quiserem ficar
as energias espirituais latentes do elfo que ficaram para no lar de Candlaron, ele os acomoda da melhor forma
trás se coalesceram em uma duplicata incorpórea do possível e pode até mesmo oferecer deixar o prédio se
homem até ele abandonar o Anel de Alseta. Embora não houver espaço o suficiente para todos. Ele insiste
seja incorpóreo, sua conexão à área o permite afetar nisso, afirmando que gosta de dar longas caminhadas
objetos dentro dela com se possuísse uma forma física. ao ar livre.
Esta conexão também o impede de deixar a clareira e se Entretanto, conforme os PJs purificam a influência de
aventurar no Patamar de Alseta. Dahak dos outros cinco nódulos, a ira do deus dragão
O eco de Candlaron possui parte das memórias do cresce e começa a sair de sua prisão — e estas emoções
elfo real, mas é uma cópia imperfeita. O eco recepciona violentas se enraízam no eco de Candlaron. Como
os PJs se eles entrarem na clareira, convidando-os a resultado, após os PJs terem libertado três nódulos da
seu lar para partilharem chá e uma boa conversa. O influência da manifestação e retornarem aqui, encontrarão
eco de Candlaron é bem parecido com o homem que o eco de Candlaron obviamente diferente — ele ficou
ele era em vida: cativante, inteligente e entusiasmado. tenso e irritadiço. Se os PJs se aproximarem do lar dele,
As memórias parciais do eco significam que ele não o eco os diz para se afastarem, e até mesmo os ataca se
é capaz de realmente detalhar muito de seu tempo continuarem se aproximando. O eco de Candlaron luta
em vida, mas ele fica ansioso em explicar sobre seu até ser destruído, mas reaparece na próxima vez que os PJs
trabalho no Anel de Alseta. Ele também fica ansioso em retornarem de suas viagens. Ele estará novamente alegre
ouvir quaisquer histórias que os PJs tiverem, sempre e amistoso, rapidamente se desculpando sobre suas ações
concordando com pensamentos intuitivos ou com se lhe contarem sobre o ataque, já que a influência da ira
uma pergunta direta para encorajar os PJs a falarem de Dahak foi removida no processo de sua destruição.
por horas. Devido à sua personalidade incompleta, há Um PJ que interagir com o eco e obtiver sucesso em um
momentos em que o rosto do eco congelará em uma teste de Religião CD 43 para Recordar Conhecimento
determinada emoção por segundos ou até mesmo percebe o que o eco é pouco mais do que uma cópia
minutos antes dele ter alguma reação adequada à mágica do verdadeiro Candlaron. Nenhum fragmento
situação. Se os PJs não tiverem certeza de como o real da alma do elfo permanece preso no eco. O eco
plano fundamental do Anel de Alseta funciona, o eco continuará a rejuvenescer se for destruído, desde que

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Dahak permaneça preso no Patamar de Alseta mas, Perícias Arcanismo +40, Diplomacia +36, Furtividade +34,
após a manifestação ser derrotada, o eco de Candlaron Ocultismo +40, Religião +36
também desaparece. For –5, Des +10, Con +0, Int +10, Sab +7, Car +8
Ligado ao Lugar O eco de Candlaron não pode sair de seu lar.
ECO DE CANDLARON CRIATURA 21 CA 46; Fort +30, Ref +33, Von +36
N MÉDIO ESPÍRITO FANTASMA INCORPÓREO PV 315, cura negativa, rejuvenescimento; Imunidades doença,
Fantasma elfo (Pathfinder Bestiário 174) efeitos de morte, inconsciente, paralisado, precisão, veneno;
Percepção +35; visão no escuro Resistências todo dano 15 (exceto força, positivo ou toque
Idiomas Dracônico, Élfico, Silvestre fantasma; dobro de resistência contra não-mágico)
Rejuvenescimento (divino, necromancia) O eco de Candlaron
se rejuvenesce enquanto a manifestação de Dahak viver.
Velocidade voo 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mão fantasmagórica +39 (acuidade, ágil,
mágico), Dano 8d8+8 negativo
Magias Arcanas Inatas CD 44, ataque +39; 10º desejo; 9º
disjunção, exigência telepática; 8º labirinto, palavra
de poder: atordoar; 7º duplicar adversário, inverter a
gravidade, rajada prismática; 6º corrente de relâmpagos
(×2), despistar; 5º alucinação, cone de frio, desespero
esmagador; 4º esfera resiliente, sugestão (×2); 3º cegueira,
dissipar magia, lentidão; 2º borrar, manobra telecinética
(×2); 1º lubrificar, raio de enfraquecimento (×2); Truques
Mágicos (10º) detectar magia, ler aura, mão mística,
prestidigitação, som fantasma
Agressão Telecinética [two-actions] (divino, evocação) O fantasma
grita em dor e angústia, enquanto objetos pequenos e
detritos voam em uma emanação de 9 metros. Criaturas
nesta área sofrem 12d6 contundente, sujeitas a um
salvamento básico de Reflexos CD 44.
Gemido Aterrador [one-action] (auditivo, divino, emoção,
encantamento, medo, mental) O fantasma lamenta
o próprio destino, forçando uma criatura viva a até
9 metros a tentar um salvamento de Vontade CD 44.
Em uma falha, a criatura fica assustada 2 (ou assustada
3 em uma falha crítica). Em um sucesso, a criatura fica
temporariamente imune ao gemido aterrador deste
fantasma por 1 minuto.

G. Nódulo do
Portal da Joia Moderado 20
Canais de lava atravessam esta massiva câmara de pedra,
envolvendo uma plataforma de pedra que contém um terceiro
canal fluindo por seu centro. Um pequeno passadiço de
pedra fornece passagem sobre o canal central, conectando-
se a uma plataforma quadrada no meio da câmara. Um orbe
dourado brilhando fica sobre um pequeno pedestal no meio
desta plataforma. Conjuntos de escadas em ambos os lados
da câmara dão acesso a um passadiço elevado que circula a
câmara principal.
Eco de Candlaron
Assim como Mengkare estudou a manifestação
aprisionada de Dahak pelo lado de fora do Patamar
de Alseta, a manifestação de Dahak também ficou
intrigada pelo dragão de ouro. Ao longo dos séculos em

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que Mengkare viveu próximo ao Portal da Vingança, portal para ele, ele o atravessa e imediatamente deixa
muitos fragmentos de seus sonhos derivaram pelas de existir, revertendo às energias planares brutas que PROMESSAS
camadas da realidade e a manifestação de Dahak foi Dahak usou para criá-lo inicialmente. QUEBRADAS
rápida em pegar aqueles particularmente problemáticos Se os PJs falharem em impressionar Ilgreth, se forem
para Mengkare. As memórias do dragão de ouro, ofensivos ou simplesmente o atacarem, o mago decide Capítulo 1:
do tempo em que ele passou escravizado pelo mago capturar os PJs como seus últimos espécimes. Enquanto Segredos dos
humano Ilgreth, tiveram um apelo especial para a ataca, ele move sua mão sobre o orbe, usando-o para Aiudara
manifestação de Dahak, e foi a partir destas memórias convocar dois de seus dragões vermelhos dominados,
que a manifestação moldou este nódulo. Jhalniv e Traminante, para ajudá-lo. Os dragões vermelhos Capítulo 2:
Quando os PJs chegarem ao Portal da Joia, eles saem das piscinas em ambos os lados da câmara e atacam O Preço do
aparecem na área pontuada próxima do final do canal de uma vez — eles e Ilgreth fazem o melhor para capturar Paraíso
de lava central, conforme indicado no mapa (área G1). conjuradores óbvios vivos, mas têm pouco interesse em
O piso aqui continua a brilhar suavemente, permitindo- não-conjuradores, com quem eles lutam até a morte. Capítulo 3:
lhes retornar à área F1a pisando neste lugar e ativando o Cinzas
portal. Além dos limites do nódulo, como mostrado no ILGRETH CRIATURA 20
mapa, o que parece ser uma vasta oficina construída no ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Hermea
limite interior de uma caldeira vulcânica se estica ao longe Percepção +39
(isto é, na verdade, apenas uma ilusão sagaz ocultando os Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Enânico, Ignan, Infernal,
Material
de Apoio
limites do nódulo). Subterrâneo
Ilgreth usou a piscina central de lava durante sua Perícias Arcanismo +35, Atletismo +28, Dissimulação +34,
pesquisa para testar vários materiais e os efeitos da lava Intimidação +32, Ocultismo +35, Religião +28, Saber do
neles. A plataforma quadrada (área G2) era um local Plano do Fogo +39
onde ele fazia suas anotações e observava os resultados. A For +3, Des +5, Con +5, Int +10, Sab +5, Car +6
esfera dourada é uma recriação do Orbe dos Dragões de Itens adaga +3 impactante superior, cajado de fogo superior
Ouro — ela não possui quaisquer poderes reais do orbe, (foco arcano)
já que os dragões controlados por ela são meramente CA 28; Fort +17, Ref +19, Von +19
criações da manifestação de Dahak. PV 350; Imunidades fogo
As beiradas em ambos os lados da câmara se erguem Velocidade 7,5 metros
por 4,5 metros sobre a parte principal da oficina. O mago Corpo a Corpo [one-action] adaga +35 (acuidade, ágil, mágico, versátil
pretendia que seus lacaios e convidados observassem de Ct), Dano 4d4+14 perfurante
cima enquanto ele demonstrava sua magia. Magias Arcanas Preparadas CD 44, ataque +36; 10º cataclismo
Criaturas: A manifestação do mago Ilgreth é, talvez, (×2); 9º bola de fogo (×3), chuva de meteoros; 8º labirinto, raio
até mesmo mais cruel que o mago era em vida, moldado polar, terremoto; 7º bola de fogo, distorcer mente, égide de
a partir dos pesadelos brutos coletados da mente de energia, rajada prismática; 6º corrente de relâmpagos (×2),
Mengkare. Quando os PJs chegam, ele está sobre o desintegrar, dominar; 5º bola de fogo, cone de frio, dissipar
passadiço central, tomando suas anotações, mas fica magia (×2); 4º muralha de fogo, piscar, porta dimensional,
imediatamente intrigado ao vê-los. Ilgreth está aberto a voar; 3º bola de fogo, esfera de invisibilidade, flecha ácida,
conversas, pelo menos inicialmente, e curioso se os PJs lentidão; 2º bruma obscurecente, flecha ácida, imagem
podem oferecê-lo qualquer novo conhecimento mágico espelhada, invisibilidade; 1º comando, medo, mísseis mágicos,
ou assuntos interessantes para ele pesquisar — o mago toque chocante; Truques Mágicos (10º) arco elétrico, detectar
não fica particularmente chocado ou curioso sobre seu magia, escudo místico, jorro ácido, ler aura, prestidigitação
surgimento na área. Magias de Escola de Mago CD 44, 3 Pontos de Foco; 10º dardo
Os PJs podem usar o interesse de Ilgreth como de força, tempestade elemental
vantagem, desde que falem sobre assuntos que o Rituais Arcanos CD 44; aprisionamento, engodo
intriguem. Discussões sobre magia elemental, magia Drenar Item Ligado [free-action] Frequência uma vez por dia;
de controle da mente e portais mágicos são todos Requerimentos Ilgreth ainda não agiu no turno dele.
interessantes para ele e, se um PJ obtiver sucesso em um Efeito Neste turno, Ilgreth pode conjurar novamente — e
teste de Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião CD sem gastar um espaço de magia — uma magia que tenha
44 enquanto conversa com ele, esse PJ é capaz de causar preparado e que já tenha conjurado nesse dia. Ele ainda
boa impressão em Ilgreth com seu conhecimento. Neste deve Conjurar a Magia e atender aos outros requerimentos
momento, o mago pergunta aos PJs de onde eles são, da magia.
deixando claro que ele gostaria de acompanhá-los além Energia Avassaladora [one-action] Se a próxima ação de Ilgreth
desta câmara. Ele é incapaz de ativar o portal da área G1 for Conjurar uma Magia, a magia ignora 20 pontos de
por conta própria (e, na verdade, antes dos PJs chegarem, resistência contra dano de ácido, eletricidade, fogo, frio
ele nem sabia que ele existia) mas, se os PJs ativarem o ou sônico.

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JHALNIV E TRAMINANTE CRIATURA 19 adjacente à lava sofre 3d6 de dano de fogo. Qualquer
Dragões vermelhos veneráveis (Pathfinder Bestiário 120) criatura submersa na lava sofre 20d6 de dano de fogo.
Iniciativa Percepção +33 Ilgreth tinha sua oficina magicamente climatizada para
que ficasse sempre fria para permitir convidados para
Perigo: Os canais de lava são particularmente visitar sem sofrer dano por calor extremo.
perigosos. Qualquer criatura que encerrar o turno dela Purificando o Nódulo: Após os PJs matarem Ilgreth
e seus dragões de estimação, ou assim que Ilgreth for
atraído para pisar pelo portal, a lava neste nódulo
imediatamente esfria e os limites do nódulo ficam cinzas
enquanto o nódulo é purificado da influência de Dahak.
A magia purificada ajuda os PJs a se proteger contra
controle por magia — sempre que tentarem uma jogada
de salvamento contra um efeito que tentar controlá-los,
eles usam o resultado para um grau de sucesso melhor do
que o resultado da jogada de salvamento.

H. Nódulo do
Portal do Crepúsculo Severo 20
Um enorme rio de lava flui por um desfiladeiro ermo e irregular
durante uma noite iluminada pela lua, preenchendo a paisagem
rachada por baixo com o brilho da rocha derretida. Beiradas
sobre o rio de lava se erguem de todos os lados, fornecendo
pontes e plataformas para ficar se caminhar. Um grande
talude, similar a uma mesa, fica no centro da área cerca de 9
metros acima da lava. Ao norte, um vulcão imenso, com suas
encostas estranhamente pálidas enquanto cospe fogo e cinzas
no céu, agiganta-se como um portador do apocalipse.

Dahak não é o único deus da destruição. Uma


capacidade de destruição ainda maior existe em Rovagug
— um deus que Dahak simultaneamente cobiça e rechaça
de horror. Dahak ajudou os outros deuses na guerra
antiga que aprisionou Rovagug eras atrás, mas desde
então, o deus dragão nutriu uma opinião complicada
sobre Rovagug. Por um lado, ele compreende a ameaça
imposta pela Besta Violenta mas, por outro, fica
intrigado pela incorporação pura da destruição de
Rovagug — particularmente em sua capacidade de
libertar poderosas proles devastadoras sobre o
mundo mortal. De muitas formas, a prole de
Rovagug é análoga à manifestação de Dahak:
ramificações de um deus colocadas no reino
mortal para fazer sua vontade.
Movimentações recentes de uma das proles de Rovagug
atraíram a atenção de Dahak. Em 4709 ca, um príncipe
efreeti chamado Jhavul quase completou sua tarefa de
conceder mil desejos para ser renascido como Xotani, o
Sangrafogo, uma das Proles de Rovagug. Este processo foi
Ilgreth
definitivamente impedido por um grupo de aventureiros,
mas eles só conseguiram impedir o desejo dele pela
metade. O desejo final incompleto ainda continha poder
suficiente para fazer Xotani se reerguer de sua hibernação
mortal, e este movimento fez a Montanha Pálida ter uma
pequena, mas poderosa, erupção. Os PJs provavelmente

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encontraram algumas das proles de Xotani na aventura administrar suas frustrações, a manifestação recriou uma
anterior, e o Sangrafogo em si continua a lentamente de suas memórias mais odiadas: o tempo quando os elfos PROMESSAS
despertar sob a Montanha Pálida. ekujae completaram a Invocação Anima e a baniram a QUEBRADAS
Dahak é capaz de sentir os movimentos dos Xotani esta prisão. A manifestação periodicamente volta a este
sob os caminhos mágicos metafísicos que conectam o nódulo, uma recriação do lugar original onde os ekujae Capítulo 1:
Patamar de Alseta ao Portal do Crepúsculo, e tomou executaram o ritual, para destruir o altar. Um PJ pode Segredos dos
estes veios como inspiração quando corrompeu o nódulo identificar este lugar com um teste bem-sucedido de Aiudara
do Portal do Crepúsculo. Assim que os PJs entrarem no Arcanismo, Ocultismo ou Saber apropriado CD 40 para
nódulo, com um teste bem-sucedido de Saber de Katapesh Recordar Conhecimento. Os PJs que atravessarem o Capítulo 2:
CD 20 ou Natureza CD 30 para Recordar Conhecimento, portal de obsidiana chegam neste local. O Preço do
um PJ identifica a ilusão do vulcão como a Montanha Paraíso
Pálida, mas não terão muito tempo para contemplá-lo
antes das criaturas que habitam este nódulo surgirem. Capítulo 3:
Criaturas: Dahak criou não uma, mas três, encarnações Cinzas
de Xotani — o máximo que a estrutura fundamental
deste nódulo aguentou. As três encarnações de Xotani Hermea
se erguem da lava e atacam de uma vez, rugindo em
fúria enquanto fazem o melhor possível para
Material
de Apoio
devastar os PJs.

XOTANIS (3) CRIATURA 20


Página 83
Iniciativa Percepção +39

Perigo: A lava aqui impõe um perigo


similar ao da área G (página 58).
Purificando o Nódulo: Se todos
os três Xotanis forem mortos,
as paredes que envolvem esta
área ficam negras e os rios de
lava esfriam como pedra sólida
enquanto o nódulo é purificado.
A magia de purificação concede
resistência a fogo 20 para todos
os PJs.

I. Nódulo do Portal
do Caçador Severo 20
Um rio flui sob uma plataforma de pedra
nesta extensa selva fumegante. Um arco de
obsidiana fica no centro da estrutura, enquanto
um pequeno altar de pedra fica ao final dela. A
floresta ao redor da clareira está em chamas,
preenchendo o céu escuro com chamas
laranjas, embora elas ainda não tenham
alcançado as margens dos rios, onde
dezenas, se não centenas, de soldados
ekujae estão mortos. A fumaça se
abre periodicamente, o suficiente para
revelar um sol eclipsado nos céus.

A manifestação de Dahak é
um ser rancoroso, guardando ódio que Xotani
dura desde a época da Queda de Terra. Para

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Criaturas: Durante a Era da Escuridão, várias reconhecem o terreno ao redor como condizente ao que a
criaturas poderosas vagaram por Golarion. Entre elas Kintargo moderna representa — embora, em vez de uma
estão os enigmáticos tzitzimitls. Um destes mortos-vivos grande cidade, haja apenas uma pequena fortaleza.
horripilantes emergiu do solo na Vastidão Mwangi Os PJs aparecem em uma área quadrada de 3 metros
próximo do altar e começou a aterrorizar os elfos ekujae de lado indicada no mapa quando chegam neste nódulo.
da área enquanto eles prepararam a Invocação Anima. A Criaturas: Na abordagem alternativa de Kintargo criada
manifestação de Dahak recriou este terror poderoso para pela manifestação, Barzillai Thrune vive — após uma
repetidamente destruir o altar no nódulo do Portal do reestilização. A fortaleza em si está vazia, embora o que
Caçador; o morto-vivo imenso surge do chão para atacar pareça ser um único humano esteja de pé em suas ameias
os PJs assim que eles chegarem, junto com quatro aparições centrais e olha para baixo em direção aos PJs quando eles
de aiudara que foram atraídas pela presença do tzitzimitl. chegarem. Com um teste bem-sucedido de Saber apropriado
ou Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento, um PJ
TZITZIMITL CRIATURA 19 reconhece o homem como Barzillai Thrune.
Página 84 Barzillai se dirige aos PJs como seus vassalos e os comanda
Iniciativa Percepção +32 a se aproximarem e ajoelharem perante ele, jurando aliança
à sua causa. Se os PJs decidirem conversar com Barzillai, ele
APARIÇÕES DE AIUDARA (4) CRIATURA 18 tenta direcionar a conversa à ideia dos PJs assinarem um
Página 78 contrato infernal, prometendo qualquer coisa em troca de
Iniciativa Percepção +33 sua servidão eterna à causa dele. Barzillai realmente não se
importa com o que eles pedirem; ele quer apenas convencê-
Purificando o Nódulo: Após os PJs destruírem o los a assinarem para prometerem suas almas. Um teste bem-
tzitzimitl e as aparições de aiudara, o nódulo é purificado. sucedido de Ocultismo, Religião ou Saber apropriado CD 40
O fluxo de magia resultante que surge pelos PJs reforça é suficiente para um PJ notar que algo parece errado sobre
a capacidade deles de sobreviver — sempre que tentarem a maneira na qual Barzillai está oferecendo os contratos,
uma jogada de salvamento contra um efeito que fosse quase como se estivesse falando não como um homem, mas
causar dano negativo ou infligir a condição drenado, os como um ínfero de alta patente dos exércitos do Inferno.
PJs usam o resultado um grau de sucesso melhor que o Na verdade, este Barzillai não é nada mais do que um
resultado de sua jogada de salvamento. ínfero do fosso convocado e aprisionado dentro do nódulo
pelo poder da manifestação junto com um compatriota.
J. Nódulo do O primeiro ínfero do fosso foi ocultado em uma poderosa
Portal do Sonho Moderado 20 ilusão que permanece ativa enquanto não se mover de seu
lugar sobre a torre. Esta ilusão funciona como véu, elevada
Há uma grande fortaleza no local, se erguendo de campos ao 10º nível. O segundo ínfero do fosso permanece fora de
ondulados de grama. As muralhas da fortaleza se erguem a 9 vista atrás da torre enquanto o primeiro interage com os PJs.
metros, enquanto sua torre central de pedra possui o dobro de Limitado pela vontade da manifestação, o ínfero do fosso
altura. Um grande pentagrama vermelho está estampado nas personalizado como Barzillai não possui poder verdadeiro
muralhas da torre central. Algumas poucas florestas ciprestes para oferecer contratos mas, se os PJs concordarem em
crescem por perto. O céu acima está limpo e ensolarado, e o assinar, ele cria cópias do contrato para eles assinarem.
limite de um penhasco costeiro próximo concedendo uma vista Qualquer PJ que assinar tem os efeitos da Invocação Anima
majestosa de um vasto mar azul. imediatamente cancelados, e então ambos os ínferos do
fosso emergem para mostrarem sua verdadeira natureza
Vários anos atrás, a cidade chelaxiana de Kintargo e atacarem de uma vez. Se todos os PJs recusarem assinar,
foi varrida por uma violenta rebelião quando um lorde- Barzillai suspira em desapontamento, joga os contratos de
prefeito recém-integrado, Barzillai Thrune, promulgou lado e então ataca os PJs com seu aliado.
várias leis tirânicas para subjugar a população local. Por
fim, um grupo rebelde local, conhecido como Corvos ÍNFEROS DO FOSSO (2) CRIATURA 20
Prateados, depôs Barzillai, embora não antes de seu Pathfinder Bestiário 97
espírito tentar se fundir com a região para se tornar um Iniciativa Percepção +37
genius loci. Parte desta energia passou pelo Portal do
Sonho até o Patamar de Alseta, intrigando a manifestação Purificando o Nódulo: Matar os ínferos do fosso
de Dahak com a ideia de uma nação governada por purifica este nódulo. Com a magia do nódulo purificada,
diabolistas. Ela retrabalhou esta pequena duplicação do os PJs são infundidos com magia que os permite perceber
litoral de Ravounel para experimentar o conceito. PJs a verdade em mentiras mágicas, concedendo a cada um
que obtiverem sucesso em um teste de Saber apropriado deles a habilidade de conjurar visão verdadeira uma vez
ou Sociedade CD 25 para Recordar Conhecimento por dia como uma magia inata.

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K. Nódulo do este modelo não representa Promessa. Na verdade, ele
Portal da Vingança Severo 20 representa uma versão idealizada de Colina Fenda. PROMESSAS
Qualquer PJ que estudar este modelo reconhece o terreno QUEBRADAS
Um carpete e várias prateleiras de livros estão localizados e certas características, como as torres de água da cidade
em um canto desta caverna, enquanto várias mesas com ou a estátua de seu fundador, mas o modelo representa Capítulo 1:
implementos científicos estão em outro. Uma réplica de Colina Fenda em algum futuro potencial onde ela se Segredos dos
estanho de uma grande cidade está sobre a mesa, envolta expandiu para abrigar mais de uma centena de Aiudara
por um punhado de estatuetas de dragão também feitas de milhar de habitantes.
estanho. Um jardim cresce em outro canto da sala, mantido Capítulo 2:
pela luz solar entrando na caverna por uma abertura no teto. O Preço do
Um túnel largo leva para fora da caverna. Paraíso

Desconhecido para Mengkare quando Capítulo 3:


o primeiro percebeu a manifestação Cinzas
de Dahak no Patamar de Alseta, a
manifestação também percebeu o dragão Hermea
de ouro, sentindo sua dúvida e conflito
interno. A manifestação desde então
Material
de Apoio
tem se alimentado destes sentimentos,
infundindo-os neste nódulo, que agora
é sua criação favorita. Nos séculos
corrompendo este nódulo, a manifestação
rechaçou em destruí-lo devido à alegria que ele
o traz.
Este nódulo contém uma reprodução dos aposentos
da infância de Mengkare, tirada das memórias do dragão
— um aposento que era conectado às cavernas próximas
de Colina Fenda muitos anos atrás. Os PJs entram neste
nódulo pelo túnel sul. Áreas específicas no covil são
detalhadas a seguir.
K1. Cama de Mengkare: Esta grande área aberta servia
como o lugar preferido do dragão para dormir.
K2. Jardim: O dragão de ouro usava este jardim
como um local de meditação.
K3. Cama de Tulminar: Mengkare possuía
um lobo atroz chamado Tulminar como seu animal
de estimação. O lobo era surpreendentemente gentil e
leal ao dragão e foi o melhor amigo de Mengkare por
muitos anos. A vida de Tulminar foi estendida com o uso
de magia, mas ele acabou morrendo depois de algumas
décadas. O lobo atroz parece estar dormindo nesta pedra,
mas nunca acorda. A manifestação de Dahak colocou
este Tulminar falso apenas para que ele pudesse ignorar
Mengkare.
K4. Oficina: Mengkare usava esta área de seus
aposentos para trabalhar e experimentar. Ele mantinha
um laboratório alquímico de tamanho considerável e
várias outras ferramentas.
K5. Biblioteca: A biblioteca pessoal de Mengkare era
Ínfero do Fosso
preenchida com contos de todo Golarion. Eles incluíam
fábulas, contos folclóricos, aventuras heroicas e relatos
históricos de eventos notáveis. O dragão passava horas a
cada tarde consumindo estas histórias.
K6. Cidade Modelo: Como em Hermea, Mengkare
mantinha o modelo de uma cidade em seu covil — mas

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Criatura: A manifestação de Dahak tragou as chegarem ao local, este Mengkare aparentemente mais
emoções de Mengkare para recriá-lo neste esboço. jovem fica empolgado em encontrar novos amigos. Ele
Embora esta réplica lembre o Mengkare atual, ela imediatamente os convida para verem sua oficina e
possui a personalidade e maravilha infantil de quando biblioteca. Aqui, Mengkare mostra suas últimas criações
ele era um dragão muito mais jovem. Quando os PJs e alguns de seus livros de história favoritos. O jovem
dragão orgulhosamente proclama que será um herói
como os de seus contos e pergunta se os PJs já estiveram
em alguma aventura. Ele escuta as histórias das aventuras
dos PJs com admiração.
Por fim, Mengkare fala sobre a réplica em miniatura
de Colina Fenda. Conforme começa a descrever a
cidade, sua dúvida interior se manifesta e o dragão
começa a lutar consigo mesmo. Sua dúvida
assume a forma de uma versão fantasmagórica
e aterrorizante de seu eu jovem. Ela começa a
repreender Mengkare por tudo que ele fez. Ela
argumenta que Mengkare deveria supostamente
ser um grande herói, mas acabou se tornando um
tirano maligno disposto a cometer atrocidades para
atingir seu objetivo nobre. Mengkare responde,
proclamando que tudo valeria a pena no final,
que todo mundo reconheceria o bem que ele fez.
Mengkare e sua dúvida continuam
discutindo. Fica óbvio que esta é uma
representação dos verdadeiros sentimentos de
Mengkare, mostrando que ele estava ciente
de todo o mal que estava cometendo em
nome de derrotar a manifestação de Dahak.
Se deixados discutindo, uma hora a dúvida
vence e Mengkare abraça o caminho do mal
por completo, crescendo rapidamente ao
tamanho de um dragão de ouro venerável.
Enquanto as duas encarnações de
Mengkare discutem, os PJs podem tentar
interferir. Embora tenha feito coisas malignas
e terríveis, ele ainda tem tempo de compensar por
estas ações e se redimir de seus pecados. Os PJs podem
tentar convencer Mengkare a buscar penitência por
tudo que fez e tentar acertar seus erros. Com um teste
bem-sucedido de Diplomacia, Intimidação, Religião
ou Sociedade CD 46 para explicar modos diferentes
de como Mengkare pode se expiar, pedir perdão e
recompensas aqueles que ele feriu com suas ações, um
PJ pode atrapalhar a transformação iminente. Se os PJs
obtiverem sucesso, o nódulo é purificado. Se falharem ou
atacarem Mengkare, o dragão envelhece além da morte e
se transforma em um monstro dracônico fantasmagórico
— uma aparição dracônica anciã.

APARIÇÃO DRACÔNICA ANCIÃ CRIATURA 23


Página 80
Iniciativa Percepção +40
Aparição Dracônica
Anciã Purificando o Nódulo: Se os PJs matarem Mengkare
ou convencê-lo a se redimir, o nódulo é purificado e

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se transforma em uma caverna vazia. A magia que infunde Charco Adamantino Extremo 20
os PJs reforça seus corpos e mentes — cada PJ recebe um Após os PJs terem purificado todos os cinco nódulos, o PROMESSAS
incremento em um atributo à escolha deles. Anel de Alseta começa a se distorcer, retorcer e estremecer QUEBRADAS
enquanto a manifestação de Dahak luta contra os limites
Plano de Emaliza Severo 20 subitamente constritivos da prisão. Os cinco aiudara do Capítulo 1:
Criaturas: Se os PJs tiverem se aliado com Emaliza, ela Anel de Alseta tremeluzem com energia ardente neste Segredos dos
os encoraja a explorar o Patamar de Alseta e purificar momento — eles ainda funcionam se forem usados para Aiudara
os nódulos enquanto ela fica para trás. Enquanto os PJs viajar do Anel de Alseta para os cinco locais aos quais
fazem isso, Emaliza usa quaisquer estilhaços recuperados levam, e os PJs no Patamar de Alseta podem usá-los Capítulo 2:
do Orbe dos Dragões de Ouro e melhora seus reparos. Ela para sair normalmente mas, deste momento em diante, O Preço do
rapidamente percebe que mesmo com todos os estilhaços qualquer tentativa de entrar no Patamar de Alseta a Paraíso
recuperados, o orbe reparado ainda não possui as partir do Plano Material pelo aiudara os transporta
habilidades completas do original, tornando-o inútil como direto a um nódulo ainda mais profundo — um nódulo Capítulo 3:
método de dominar Mengkare por completo — o melhor modelado como o reino planar de Dahak, o Atoleiro Cinzas
que ela pode fazer é colocá-lo em um estado vegetativo. Adamantino. Este nódulo, conhecimento como Charco
Mas Emaliza espera que consiga extrair parte da Adamantino, é uma prisão de cavernas intermináveis Hermea
essência dracônica original contida na manifestação para na qual a manifestação tem habitado pelos últimos
reconstruir e reparar o orbe inteiramente. Porém, em vez milhares de anos. Quando os PJs chegam ao local, eles
Material
de Apoio
de arriscar sifonar a energia de Dahak, ela espera emboscar estão na entrada de um destes túneis, olhando para uma
os PJs em algum momento após eles terem purificado pelo vasta caverna.
menos três dos nódulos, esperando capturar a energia que
eles absorveram como um método de reforçar o orbe. Túneis escuros se estendem em todas as direções desta
A emboscada de Emaliza ocorre no covil de Mengkare, enorme caverna. O teto, chão e paredes da caverna são feitos
assim que os PJs saírem do Patamar de Alseta. Ela está de um material preto-azeviche com uma tênue camada violeta.
acompanhada por seu guarda-costas Rinnarv e dois Um grande fosso na parte central da sala contém uma piscina
guardas da Cidadela. Quando começar seu ataque, ela agitada de ácido e chamas.
tenta voar o mais alto possível para poder atrapalhar
os PJs com suas magias, permitindo que Rinnarv e os Os vários túneis da caverna extinguem luz a 6 metros
guardas os cerquem. Um guarda fica com Rinnarv a todo da câmara principal, criando uma escuridão sobrenatural.
tempo para tentar protegê-lo com seu escudo contra Apenas criaturas com visão no escuro maior podem
ataques. Se os PJs conseguirem matar Emaliza primeiro, enxergar nessa escuridão. Os túneis não levam a qualquer
Rinnarv se rende imediatamente e comanda aos guardas lugar em particular, mas a manifestação pode se mover
a baixarem as armas, explicando que estava ligado pelo para o final de um túnel e emergir de qualquer outro,
dever de servir Emaliza, mas que, com a derrota dela, embora precise se mover 9 metros adicionais para se
ele pode começar o processo de acertar as coisas. Ele e deslocar para este outro túnel.
os guardas oferecem ajudar os PJs em sua luta contra Criatura: A manifestação de Dahak assume sua forma
a manifestação e podem provar ser importantes na luta verdadeira neste nódulo. Após milênios usando suas
contra a manifestação de Dahak. habilidades para remodelar o Patamar de Alseta, ela fez
Em qualquer evento, a esperança de Emaliza de o que pôde para recriar aqui seu verdadeiro reino planar
restaurar o Orbe dos Dragões de Ouro por completo está do Inferno. Em combate, a manifestação usa táticas de
fadada a falhar. Se o plano dela de sifonar energia dos PJs bater e correr, voando entre túneis para dificultar os PJs
após eles terem purificado os nódulos funcionará ou não, saberem de onde ela surgirá.
é você quem determina.
MANIFESTAÇÃO DE DAHAK CRIATURA 24
EMALIZA ZANDIVAR CRIATURA 20 ÚNICO CM IMENSO ÁCIDO DRAGÃO ELETRICIDADE FOGO FRIO VENENO
Página 87 Variante de dragão vermelho (Pathfinder Bestiário 119)
Iniciativa Percepção +36 Percepção +46; faro (preciso) 36 metros, visão no escuro,
visão na fumaça
RINNARV BONTIMAR CRIATURA 20 Idiomas Abissal, Celestial, Comum, Dracônico, Élfico, Infernal,
Página 24 Jotun, Órquico, Silvestre; telepatia 60 metros
Iniciativa Percepção +32 Perícias Acrobatismo +38, Arcanismo +45, Atletismo +45,
Dissimulação +45, Diplomacia +38, Intimidação +48,
GUARDAS DA CIDADELA (2) CRIATURA 18 Ocultismo +40, Religião +40, Saber de Dragões +48,
Guarda de Promessa Elite (Pathfinder Bestiário 6; página 29) Sociedade +38
Iniciativa Percepção +31 For +12, Des +8, Con +10, Int +8, Sab +8, Car +9

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CHARCO ADAMANTINO

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Visão na Fumaça Não prejudica a visão da manifestação de Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +44 (alcance 6 metros, fogo,
Dahak; ele ignora a condição ocultado por fumaça. mágico), Dano 5d10+10 perfurante mais 4d6 de fogo e
CA 52; Fort +42, Ref +36, Von +38; +2 de bônus de estado em Atracar Aprimorado
todos os salvamentos contra magia Corpo a Corpo [one-action] garra +44 (ágil, alcance 4,5 metros, mágico),
PV 600; Imunidades fogo, paralisado, sono; Resistências Dano 8d8+8 cortante
ácido 26, eletricidade 26, frio 26, veneno 26; Fraquezas Corpo a Corpo [one-action] cauda +43 (alcance 7,5 metros, mágico),
bondoso 26 Dano 6d10+12 cortante mais Impelir Aprimorado
Aprisionada A manifestação de Dahak não pode sair Corpo a Corpo [one-action] asa +43 (ágil, alcance 6 metros, mágico),
fisicamente do Charco Adamantino até as condições certas Dano 8d8+8 cortante
serem alcançadas, conforme descrito em Dahak Escapa, na Magias Divinas Preparadas CD 48, ataque +44; 10º milagre;
página 65. Efeitos de viagem planar não permitem que ela 9º exigência telepática, massacre; 8º curar, ferir; 7º dedo
escape, nem podem bani-la do Charco Adamantino. da morte, dissipar magia, explosão de eclipse; 6º barreira
Aura de Tempestade Dracônica (aura, divino, evocação) 3 de lâminas (×2), rajada espiritual; 5º curar, fingir de
metros, 10d6 dividido igualmente entre ácido, eletricidade, morto, praga abissal; 4º curar (×2), ira divina; 3º cegueira,
fogo, frio e veneno (Reflexos básico CD 45) escuridão gélida, toque vampírico; 2º curar (×2), ver
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 36 metros, invisibilidade; 1º comando, raio de enfraquecimento (×2);
CD 45 Truques Mágicos (10º) detectar magia, escudo místico,
Ataque Furtivo [reaction] Somente mandíbulas. lança divina, ler aura, orientação
Redirecionar Energia [reaction] (abjuração, divino) Acionamento Constrição [one-action] 2d10+10 mais 2d6 de fogo
Uma criatura a até 30 metros conjura uma magia de ácido, Frenesi Dracônico [two-actions] A manifestação realiza dois Golpes de
eletricidade, fogo, frio ou veneno, ou uma magia dessas surte garra e um Golpe de asa em qualquer ordem.
efeito de uma fonte a até 30 metros. Efeito A manifestação Impulso Dracônico A manifestação recarrega o Sopro dela
faz todas as escolhas para determinar os alvos, destino ou sempre que atingir um acerto crítico com um Golpe.
outros efeitos da magia como se ele fosse o conjurador. Sopro de Tempestade Dracônica [two-actions] (divino, evocação) A
Velocidade 18 metros, voo 60 metros manifestação de Dahak sopra uma rajada de energia de

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tempestade dracônica que causa dano de 5d6 de ácido, 5d6 extrapolando os limites de Hermea, enquanto na própria
de eletricidade, 5d6 de fogo, 5d6 de frio e 5d6 de veneno Promessa o dia da derrota da manifestação ficará PROMESSAS
em um cone de 18 metros (Reflexos básico CD 48). Ela não conhecido como Dia da Promessa. QUEBRADAS
pode usar Sopro de Tempestade Dracônica novamente por Independentemente do resultado, Golarion fica grato
1d4 rodadas. por ser poupado de uma nova Era das Cinzas, e a ilha- Capítulo 1:
Sopro de Tempestade Dracônica Focado [one-action] (divino, evocação) nação de Hermea pode entrar em uma nova era de glória. Segredos dos
A manifestação de Dahak sopra uma rajada de energia que Se os PJs viverem, eles podem finalmente descansar e Aiudara
causa 12d12 de dano em uma linha de 27 metros (Reflexos buscar vidas confortáveis. Eles podem retornar a Colina
básico CD 44). O tipo de dano que este Sopro causa pode Fenda ou escolher viver entre o povo de Promessa. Os Capítulo 2:
ser ácido, eletricidade, fogo, frio ou veneno, escolhido pela PJs também podem não ficar contentes em se aposentar O Preço do
manifestação quando ela ataca. A manifestação não pode após sua grande aventura, em vez disso buscando grandes Paraíso
usar seu Sopro de Tempestade Dracônica perigos. Consulte as informações em Além da Campanha,
Focado novamente por 2 rodadas e, na a partir da página 73, para opções do que o futuro que Capítulo 3:
próxima vez que o usar, os reserva. Cinzas
deve causar dano de um
tipo diferente do usado Hermea
anteriormente.
Material
de Apoio
Perigo: A piscina de ácido
e fogo é o Poço dos Venenos.
Quaisquer criaturas jogadas
na piscina caem 6 metros e sofrem 15d6
de dano de ácido e 15d6 de dano de fogo.
Este dano ignora quaisquer imunidades
ou resistências que as criaturas
possam ter.
Dahak Escapa: É apenas
uma questão de tempo antes
da manifestação de Dahak
escapar do Charco Adamantino, e uma vez
que esse tempo passe, a manifestação do
deus dragão pode emergir novamente como
fez no Capítulo 1. Se as suas projeções não
forem opostas em 24 horas, ela finalmente
emerge completamente da prisão, trazendo
uma nova Era das Cinzas, conforme
detalhado em Material de Apoio sob “E Se os PJs
Falharem?”. É você quem determina quanto tempo
deve passar antes da manifestação poder realizar esta
nova tentativa.

Concluindo a Aventura
Após os PJs purificarem os cinco nódulos do Patamar
de Alseta e derrotarem a manifestação de Dahak, o
reino da prisão criado tempos atrás colapsa em si. Com
a implosão do Charco Adamantino, os PJs são expulsos
(inofensivamente) pelo Portal da Vingança. Eles podem
ser recebidos como heróis se tiverem sido capazes de
convencer Mengkare a ajudá-los. Se não, os PJs
provavelmente estarão mais seguros saindo de
fininho de Promessa, ou então enfrentarão a ira
Manifestação de Dahak
da população.
Se os PJs impedirem a manifestação de Dahak
e Mengkare ainda viver, ele celebra os PJs como
heróis. Contos de suas proezas acabarão

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HERMEA PROMESSAS
QUEBRADAS

Capítulo 1:
Segredos dos
Aiudara

A
ilha de Hermea é envolta em mistério. Antes de ser convidar a residir na cidade. Assim que identificou estes Capítulo 2:
colonizada, a ilha ficou relativamente intocada por indivíduos, ele os buscou separadamente através de uma O Preço do
milênios, com viajantes a marcando como remota carta, convidando cada um deles a viajar para Hermea e Paraíso
ou pequena demais para ter alguma importância ou valor. partilhar de seu Empreendimento Glorioso.
Mas, quando a primeira onda de cartas vindas da ilha, Como indicado nestas cartas, Mengkare pretendia ter Capítulo 3:
assinadas por um benfeitor misterioso, chegou para alguns a curatela e moldar seu Empreendimento Glorioso em Cinzas
poucos humanos selecionados em Golarion, o mundo uma utopia perfeitamente controlada. Ele selecionou
finalmente notou Hermea. Desde aquele dia, pessoas olham cada cidadão individual baseado em sua respectiva Hermea
para Hermea tanto como uma mítica ilha paradisíaca como experiência de campo ou domínio sobre um ofício
um local misterioso sob uma sombra de medo e inquietação. em particular, tentando montar uma comunidade que
Material
de Apoio
A natureza sigilosa da ilha apenas alimenta as especulações representasse o melhor que a humanidade pudesse ofertar.
constantes e o medo de seus cidadãos e de seu líder, o grande Mengkare prometeu recursos ilimitados e tempo para
dragão conhecido como Mengkare. buscar objetivos e vocações pessoais aos membros do
Empreendimento Glorioso. Ele garantiu a eles que seriam
História cuidados pelo resto de suas vidas e encorajados à busca
A cidade de Colina Fenda foi a primeira tentativa por autossatisfação, desde que seguissem as regras de
de Mengkare de criar uma utopia de almas perfeitas Mengkare e cedessem quaisquer decisões maiores sobre
para um dia colhê-las como uma arma contra Dahak, suas vidas para o próprio dragão. Poucos rejeitaram esta
mas depois que compreendeu esta tentativa como um proposta e puderam voltar para casa com a gratidão de
fracasso, ele retornou ao seu covil em Hermea para Mengkare. A coincidência de que muitos destes morreram
meditar. Sem possuir aliados verdadeiros e cada vez mais nos próximos anos — aparentemente de causas naturais
convencido de que a humanidade era incapaz de cooperar ou de acidentes — não chegou à atenção do mundo como
verdadeiramente com um objetivo obviamente bom, ele um todo. Na verdade, Mengkare contratou Assassinos
se tornou melancólico. Mengkare se conformou em ficar do Louva-a-Deus Vermelho para rastrear e matar a
afastado do mundo em meio à sua coleção de moedas, todos. A maioria escolheu ficar, inspirada pela visão e
joias e outros tesouros para nunca mais ser visto. Ele carisma de Mengkare. Eles descobriram que suas vidas
passou meses organizando e reorganizando seu tesouro eram da forma que Mengkare havia prometido, e todos
antes de tropeçar em uma grande revelação — se pudesse concordaram em chamar a cidade de Promessa, como
manter o mesmo grau de controle que possuía sobre seus uma lembrança do compromisso do dragão com eles e do
tesouros sobre uma população, seu objetivo poderia ser juramento que fizeram para buscar a perfeição.
atingido. Encontrando uma paixão renovada por esta Ao longo dos anos, o povo de Promessa trabalhou
aproximação, Mengkare começou a trabalhar em seu junto com Mengkare para melhorar a cidade. Estas
maior plano desde então: o Empreendimento Glorioso. pessoas forneceram sugestões para novas construções,
Ao longo dos próximos anos, Mengkare usou sua possíveis novos cidadãos e outras formas de ajudar
vasta riqueza para viajar por Golarion sob disfarces a expandir os recursos da cidade. A disposição de
variados, recrutando arquitetos, construtores, artistas e Mengkare de cooperar com seus cidadãos fez com que ele
outros trabalhadores para ajudá-lo a criar sua cidade dos conquistasse grande respeito, e o dragão ficou satisfeito
sonhos, Promessa. Estas pessoas suspeitavam do objetivo com a facilidade com que os cidadãos aceitavam suas
final do empreendimento, e Mengkare precisou descobrir decisões, mesmo quando ele ignorava as sugestões que
o preço de ser transparente demais sobre o que pretendia. encarava como inapropriadas à sua visão. Pouco depois,
Ele precisou garantir que, desde então, a verdade Promessa floresceu, pois poucos convidados declinavam
ficasse escondida atrás de mentiras e omissões. Os que sua proposta e menos cidadãos ainda desafiavam o
estavam construindo Promessa acreditavam que estavam julgamento de Mengkare. Agora, após várias décadas de
trabalhando para criar uma utopia, nada mais. Pouco condicionamento e desenvolvimento, o povo de Promessa
depois, Promessa estava pronta, e Mengkare gastou um continua sendo uma população que, em sua maior parte,
tempo se encontrando com humanos de todos os tipos, não questiona, contente em viverem suas vidas sem
lentamente fazendo uma lista dos que ele desejava desejos e felizes em servir Mengkare. Poucos dos cidadãos

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de Promessa sentem falta de possuir livre arbítrio, pois diferentes com uma variação constante. Eleições são feitas
a maioria só conhece uma vida de conforto na qual anualmente com um mínimo de agitação. Mengkare pré-
escolhas importantes são feitas para eles e onde estão seleciona os que ele julga serem os melhores candidatos
protegidos do perigo. Ainda assim, existem dissidentes, e para as votações abertas e os cidadãos votam nos
os que não possuem a habilidade ou cautela de ocultar candidatos disponíveis. Um segundo mandato no conselho
suas opiniões diferentes desaparecem silenciosamente da é bem comum, mas mandatos adicionais são bem raros.
colônia insular — para nunca mais serem vistos. O Conselho da Iluminação lida com os assuntos
diários de Promessa e de Hermea como um todo. Eles são
Governo encarregados de alocar recursos para a manutenção da
Inicialmente uma dúzia de indivíduos comprometeram cidade, manutenção do comércio, acomodar embaixadores
suas vidas à Promessa durante a primeira onda de convites e ajudar a transmitir os desejos de Mengkare para
de Mengkare. O dragão de ouro trabalhou junto a estes indivíduos da cidade inteira, conforme julgar necessário.
indivíduos para estabelecer as primeiras orientações e leis A maior parte deste trabalho é delegado para cidadãos
de Promessa, confiando a eles uma grande parte de seus individuais mais adequados à tarefa em particular, embora
planos. Quando a segunda onda de cidadãos chegou, os membros do conselho não tenham medo de executar
12 iniciais se tornaram os conselheiros de maior confiança as tarefas pessoalmente se ele ou o resto do conselho
de Mengkare. Este grupo, junto de Mengkare, se tornou o determinar que este seja o melhor curso de ação.
primeiro Conselho da Iluminação. Em 4708 ca, o quase retorno ao poder do Lorde Rúnico
Um conselho de 13 ainda serve atualmente como Karzoug em Varísia, logo depois do mar, incentivou
o principal corpo governamental de Promessa, com Mengkare a melhorar as defesas de Hermea. Ele recrutou
Mengkare o liderando. Membros do conselho servem em Alustriv e Thalminar, poderosos dragões de salmoura,
mandatos de 3 anos e devem ficar pelo menos um mandato para agirem como vizires de segurança para Hermea.
distante antes de concorrer à reeleição. Isto permite que Os dois dragões fazem patrulhas regulares na ilha para
o conselho se beneficie da perspectiva de indivíduos afastar visitantes indesejados ou qualquer coisa que possa
ser uma ameaça externa à ilha. Embora o conselho tenha
entendido a decisão de Mengkare, muitos dos membros se
sentiram traídos pela escolha do dragão. Eles acreditam que
o conselho é capaz de cuidar das questões de segurança, e
alguns ainda possuem um relacionamento instável com os
dragões gêmeos. Entretanto, o conselho continua a trabalhar
com os dragões sem queixas e frequentemente se volta a eles
nos assuntos que pautam defesa e proteção.

Locais Notáveis
Quatro lugares notáveis na ilha de Hermea, fora das
muralhas de Promessa, são particularmente interessantes.

Covil de Mengkare
Aninhado nas profundezas das Montanhas Altinar, o covil
de Mengkare abriga tanto seu tesouro quanto o Portal da
Vingança (veja a página 21 para detalhes completos).

Floresta Rortinos
Esta floresta fica aos pés das Montanhas Altinar. Embora
a mata seja majoritariamente livre de criaturas perigosas,
existem rumores sobre pessoas misteriosas vivendo entre as
árvores. Estes rumores são reais: um pequeno grupo de cida-
dãos rejeitados fez da floresta sua residência. Mengka-
re não quer que eles influenciem o Empreendimento
Glorioso mas, ao mesmo tempo, está curioso
para ver o progresso continu-
ado deles na direção de um
assentamento independente, então
prefere não despachá-los. Por enquan-
Ilha das Duas Árvores to, ele mantém seus cidadãos no escuro sobre a

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verdadeira situação, acreditando que o medo do que possa Promessa, que fornece todas as necessidades básicas, além
existir na floresta é suficiente para impedi-los de investigar. de franquear acesso a seus companheiros cidadãos e as PROMESSAS
contribuições deles para a cidade. Cidadãos não precisam QUEBRADAS
Ilha das Duas Árvores de dinheiro, pois pegam e dão conforme a necessidade. Em
A ligação emotiva de Mengkare com seus pais não Promessa, o conto de um bardo é tão valioso quanto o Capítulo 1:
arrefeceu ao longo de sua vida extensa. Quando decidiu teorema de um estudioso ou a captura de um pescador, e Segredos dos
iniciar o Empreendimento Glorioso, ele relocou um par todos são encorajados a partilhar livremente. Aiudara
de árvores próximas a seu covil de infância como uma Em troca, Mengkare é livre para tomar decisões para
lembrança de seu tempo com sua família. As árvores cada cidadão. Mengkare cede escolhas diárias menores Capítulo 2:
agora prosperam em uma ilha próxima, com cada árvore para os indivíduos, mas as decisões maiores como O Preço do
simbolizando um de seus progenitores. Mengkare faz projetos a longo prazo, companheiros em potencial Paraíso
viagens regulares à ilha para visitar as árvores, às vezes e quando ter um filho, tudo recai sob o olhar do
ficando lá por dias. Seus conselheiros mais próximos governante. O dragão escolhe as qualidades que julga Capítulo 3:
dizem que ele fala com as árvores como se fossem seus mais favoráveis e pareia casais de acordo; influenciado Cinzas
pais, levando alguns a acreditar que ele possui formas por seu julgamento cada vez mais corrompido e sua visão
verdadeiras de se comunicar com as almas deles. fanática do mundo, ele acredita que seu plano criará Hermea
gerações mais fortes, inteligentes e atraentes, que melhor
Montanhas Altinar servirão a ele e ao mundo. Mengkare responde a qualquer
Material
de Apoio
A principal cordilheira da ilha é o lar de aves de rapina tentativa de contornar ou se opor a estas decisões com
únicas, desconhecidas no resto de Golarion. Estas grandes desapontamento e, posteriormente, retribui removendo
criaturas, conhecidas como gaivotas segadeira que possuem de Promessa os que desafiaram suas ideias.
bicos grandes em forma de gancho que os permitem pescar A maioria dos cidadãos de Promessa são humanos,
peixes do mar enquanto voam — assim como perfurar embora Mengkare ocasionalmente introduza outros povos
seus inimigos em combate. Como não possuem predadores à cidade. Ele acredita que a natureza resistente dos anões
naturais e normalmente se mantêm em seus picos individuais, os torna cobaias excelentes para projetos de pesquisa,
estes pássaros não se tornam territoriais. Eles exibem pouco enquanto valoriza elfos por sua habilidade de gerar
medo e comumente pousam em Promessa para roubar progênies meio-elfos de vida longa que ele pessoalmente
comida, incluindo o rebanho da cidade ou animais de acha mais atraentes do que humanos sem sangue élfico.
estimação. Gaivotas segadeiras podem ser representadas em Mengkare frequentemente recruta gnomos como
jogo como rocas de elite (Bestiário 6, 295) excelentes professores de magia, embora muitos dos que
se mudem para Promessa sucumbam ao Descoloramento
Gazeta de Promessa após um curto período. Ele considera que halflings são
A idílica cidade de Promessa é cercada por enormes apenas diversões e distrações, os convidando apenas como
muralhas de pedra vermelha que se erguem a uma altura artistas visitantes. Mengkare proíbe que goblins e outros
de quase 30 metros onde encaram a costa. Isto é mais que ele considera influências ruins entrem na cidade. O
para prevenir que se veja a cidade chegando pelo mar; ponto de vista de muitos cidadãos está influenciado pelos
a maior parte da muralha terrestre da cidade se ergue preconceitos raciais de Mengkare, particularmente nos
a uma altura muito mais razoável de 9 metros. Dentro escalões mais elevados da sociedade.
das muralhas, muitas construções da cidade são feitas de Crianças nascidas em Promessa recebem atenção e
granito branco e mármore. Estas construções ostentam cuidado excepcionais. Elas aprendem com os melhores
pináculos altos e grandes domos, cada um feito com uma tutores e apreciam o lado bom da vida em uma cidade.
arquitetura única de tirar o fôlego. Com 10 anos de idade, é requerido que as crianças se
A cidade é dividida em vizinhanças por grandes pontes dediquem a uma vocação e se tornem aprendizes de
elevadas. Estas passarelas elevadas são amplas o suficiente um especialista local. Elas estão livres para trocar de
para que Mengkare caminhe por elas, concedendo vocação até que atinjam os 14 anos, quando devem se
a ele uma vista elevada da cidade. Elas também são comprometer a um ofício ou estudo. Com 16 anos, cada
magicamente aprimoradas para aumentar a velocidade de criança passa por um teste rigoroso, tanto acadêmico
qualquer um andando por elas, permitindo que se ande quanto físico. Os que passam podem escolher assinar o
rapidamente através dos distritos. Conjuntos de escadas Contrato de Cidadania ou deixar Promessa para sempre.
permitem acesso às ruas abaixo. Os que falham devem passar por um retreino rigoroso
por 1 ano, e então fazer um teste ainda mais difícil. Os
A Vida em Promessa que falham novamente são removidos de Promessa.
Um cidadão de Promessa abre mão de todas as antigas Qualquer um removido de Promessa é enviado para uma
lealdades, nacionalidades, religião e quaisquer elos com sua cidade portuária em Golarion com fundos o suficiente para
vida pregressa. Em troca, eles recebem cidadania plena em começar uma nova vida. Em casos extremos, Mengkare elimina

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completamente o indivíduo, acreditando que a existência Caçadores: Os parques de Caçadores abrigam uma
continuada dele seria ainda mais prejudicial ao mundo. Ele floresta que age como uma réplica miniaturizada
normalmente prefere execuções rápidas e indolores, embora de Promessa: um assentamento idílico em que seus
às vezes escolha o aprisionamento sob a Cidadela Dourada. habitantes nunca passam necessidade e vivem juntos sem
conflitos. Várias espécies de animais vivem nesta reserva,
Vizinhanças de Promessa assim como em outras reservas similares que pontuam
Promessa é separada em distritos distintos, cada um separado Hermea. Indivíduos estudando estas criaturas podem
pelas pontes celestes que Mengkare e o Conselho da fazê-lo sem preocupação com influência ou interferência
Iluminação usam para fiscalizar a cidade. Estas vizinhanças externa. Os caçadores de Promessa caçam uma pequena
variam em população, com os habitantes de cada vizinhança quantidade destas criaturas, mas tais mortes são feitas
focando em um ofício ou vocação em particular. Ao longo o mais humanamente possível e fornecem apenas aos
dos anos, as pessoas vivendo dentro destas vizinhanças as cidadãos. Não é permitido o desperdício de nada.
nomearam de acordo um dos disfarces de Aroden. O deus Estudiosos: A busca por conhecimento e aprimoramento
da humanidade pareceu um símbolo apropriado para a pessoal é um dos maiores princípios dos cidadãos de
cidade e seus 12 disfarces eram ainda mais apropriados Promessa. Esta vizinhança abriga a maior parte das
como uma forma da cidade se dividir. Embora os cidadãos bibliotecas, templos meditativos, escolas e outros lugares de
tendam a viver próximos às suas respectivas vocações, eles aprendizado da cidade. Aqui, cidadãos avançam os campos
são livres para viver onde desejarem. Muitos vivem dentro da arquitetura, matemática, medicina, ciência e magia. As
das vizinhanças apropriadas ao seu trabalho, mas outros crianças da cidade vão à escola aqui até que tenham idade de
apreciam viver em áreas diferentes e permutas associadas escolher seu aprendizado, e todos os cidadãos de Promessa
que os levam por toda a cidade. vêm aqui quando precisam de atendimento médico.
Alfaiates: Esta vizinhança foca na criação de roupas Fazendeiros: Os cidadãos com uma mente para a
luxuosas, tecidos e materiais para serem usados em agricultura e botânica centram suas vidas dentro de
outros projetos. Tecidos coloridos pendurados em varais, Fazendeiros. Esta área possui grandes campos e jardins
tonéis de corantes e roupas da moda em mostruários na que os cidadãos de Promessa cuidam de forma regular;
janela podem ser vistos por todos os lados. Muitos dos muitos dos que trabalham aqui vivem em outra parte
habitantes da vizinhança induzem os limites da moda, da cidade para maximizar o espaço aberto do local.
exportando suas novas peças para Golarion na esperança Eles usam estes campos e jardins para cultivar alimentos
de estabelecer novas tendências. Outros se dedicam a básicos como vegetais, mas também expandem seu
melhorar os materiais ou tecidos atuais para ajudar a foco para plantas medicinais e flora mais experimental.
acomodar as várias necessidades de Promessa. Estes (Plantações que precisem de mais terra, como grãos e
incluem roupas resistentes à água, feitas de materiais linho, são cultivadas nos campos que cercam a cidade.)
magicamente tratados para os que ficam no mar e Esta vizinhança também possui um moinho para moer os
tecidos resistentes ao vento, que são valiosos contra as grãos da cidade. A maioria das plantações cultivadas aqui
tempestades de primavera e outono. vão para Pescadores, onde são servidas como parte das
Artesãos: O martelar de metal, o serrar de madeira e refeições diárias. O resto é colocado em lojas.
outros sons de trabalho ressoam constantemente através Ladrões: Embora os cidadãos de Ladrões estejam cientes
desta vizinhança. O Artesãos é o lar de artesões experientes dos significados associados ao título da vizinhança, eles
que representam uma variedade de campos. Estes incluem apreciam fazer o máximo para subverter as expectativas.
carpinteiros, curtidores, ferreiros, metalúrgicos e pedreiros, Estes cidadãos focam em tarefas que requeiram destreza e
muitos deles fornecendo materiais básicos para outras precisão, mas a maioria aplica estas técnicas a diferentes
vizinhanças. Os cidadãos do Artesãos ajudarão na áreas da ladroagem. Eles usam sua perícia para criar
construção de novas estruturas, a reforçar as muralhas da dispositivos de mecanismos, projetar ferramentas precisas
cidade e a criar armas e armaduras para a guarda da cidade. e delicadas, para tarefas e necessidades específicas e para
Artistas: Esta vizinhança contém algumas das maiores mexer com dispositivos e engenhocas mecânicas. A
mentes artísticas de Avistânia. Estão incluídos cantores, vizinhança é cheia de todo tipo de oficinas especializadas,
escritores, escultores, músicos, pintores e poetas. A e os residentes ficam felizes em partilhar seus projetos e
vizinhança possui grandes espaços partilhados onde invenções com os outros. Estas oficinas tendem a possuir
comunas de artistas vivem juntos e se unem para colaborar dois ou três andares de altura. Isto permite mais espaço
em peças específicas. Muitas das construções daqui entre as estruturas que podem ser usadas para demonstrar
ostentam decorações elaboradas, esquemas de cores únicos o trabalho delicado dos artesões do local.
e uma variedade de outros acessórios criativos. Muitos Mercadores: Promessa não é um lugar completamente
dos artistas da cidade trabalham com os que vivem nas isolacionista — a cidade realiza comércio com o resto de
vizinhanças do Artesãos, Alfaiates e Ladrões para adquirir Golarion, principalmente Absalom e Katapesh. A cidade
suprimentos e ferramentas para seus projetos. exporta seus bens e manufaturas bem-feitos para a região

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do Mar Interior e usa os fundos para comprar recursos que como combate à distância ou treinamento com uma
Hermea não oferece. Para facilitar estas trocas, Mengkare arma específica. Outros se dedicam a aprimorar o corpo PROMESSAS
recrutou vários contadores, mercadores e outros comerciantes. como uma arma e ensinam técnicas como combate QUEBRADAS
A maior parte destes assuntos é lidada dentro das estruturas desarmado ou de agarrões especializados. Círculos de
de Mercadores. Além destas estruturas, a vizinhança também luta aberta e campos de batalha simulada pontuam a Capítulo 1:
é o lar de outras construções administrativas da cidade, como área, permitindo que qualquer um pratique sua técnica Segredos dos
o centro de relações internacionais, o banco da cidade e em sessões de treinamento ou combate simulado. Cada Aiudara
importantes utilidades públicas. cidadão de Promessa precisa
Pastores: Para complemen- passar por algumas horas de Capítulo 2:
tar as plantações que crescem treinamento em uma destas O Preço do
em Fazendeiros, esta área da academias pelo menos três vezes Paraíso
cidade possui grandes cam- por semana para que se mantenham
pos abertos que acomodam os no ápice de sua forma física. Capítulo 3:
cavalos, rebanhos menores e Como resultado, a maioria de Cinzas
outros animais da cidade, as- seus cidadãos são lutadores
sim como um curral; animais capazes por si só. Hermea
maiores como vacas e ovelhas
são mantidos nas fazendas fora da cidade. Vários cuidado- Locais da Cidade Material
de Apoio
res de animais e rancheiros vigiam os rebanhos de vacas, A seguir estão alguns dos locais mais notáveis em Promessa.
cavalos, ovelhas e outros animais, assim como rebanhos de 1. Cidadela Dourada: O grande palácio é o ponto de
bestas que vagam pelo resto de Hermea. Enquanto alguns encontro regular do Conselho da Iluminação e a cidade
destes animais são criados para o abate ou por seu leite, natal de Mengkare. Veja a página 68 para mais detalhes.
ovos ou produção de fibras, muitos são criados como ani- 2. Terras Vazias: Estes terrenos são deixados
mais de tração, de companhia ou de estimação. Residentes intencionalmente vazios para os cidadãos fazerem o que
mantêm e inovam técnicas para cuidar destas criaturas. desejarem, de festivais a projetos novos. A única restrição
Pedintes: Embora viagens a Promessa sejam raras, é que qualquer uso destas terras é limitado a duração
Mengkare sabia que seria necessária uma área específica máxima de 1 mês.
da cidade para alojar visitantes. Pedintes fica perto da 3. Parque de Mengkare: Mengkare buscou um botânico
Cidadela Dourada, bem dentro da visão do palácio de arcano da nação arcadiana de Jolizpan para projetar este
Mengkare para permitir que o dragão vigie seus convidados. parque. Uma rede arcana localizada corre sob este parque
Mengkare garante acomodações plenas a qualquer visitante, para sifonar e purificar a água do mar. O lago aqui é parte
fornecendo alojamentos luxuosos, uma variedade de opções de um grande sistema que distribui e purifica água para
de entretenimento e liberdade para viajar pela cidade — a cidade inteira.
com um acompanhante designado, é claro. 4. Campos de Treinamento: As crianças de Promessa
Pescadores: Esta vizinhança é onde a maioria dos vêm para os salões e campos de batalha de treinamento
residentes vai para obter comida. Os poucos restaurantes aqui para enfrentar seu destino durante seus testes para
da cidade criam refeições únicas que mesclam várias a maturidade.
técnicas de cozinha e culinária para criar uma 5. Bancos de Abadar: Embora a religião seja proibida
combinação quase ilimitada de novos pratos. Todos os em Promessa, Mengkare criou uma exceção para esta
cidadãos podem visitar a vizinhança para apreciar uma regra. O clero do Banco de Abadar é permitido como
destas refeições, pedir que a refeição seja entregue em membros da cidade para ajudar em questões de comércio
sua casa ou requisitar ingredientes para preparar uma e mercado. Mengkare está curioso sobre as possibilidades
refeição própria. A vizinhança também abriga padarias e da influência divina em seu Empreendimento Glorioso
outros empreendimentos de cozinha especializada. Vários e mantém estes campeões e clérigos como um pequeno
navios pesqueiros repousam próximo ao local, saindo grupo de teste.
para o Mar Fumegante durante o dia para pegar vários 6. Docas: As docas são a única forma de entrar ou sair
tipos de peixe para usarem como ingredientes ou para da cidade por água. Embora navios visitem regularmente,
estudos. Diversos armazéns espalhados por Pescadores eles são estritamente agendados e supervisionados pelo
armazenam comida extra que pode ajudar a impedir a Conselho da Iluminação. Mengkare emprega corsários
fome durante meses mais magros. para destruir quaisquer visitantes indesejados.
Soldados: A maior parte do treinamento de combate 7. Parque Uldanos: O segundo parque da cidade
ocorre dentro do Soldados. Aqui, várias academias é o local de muitos festivais locais, principalmente
marciais treinam diversos tipos de técnicas. Alguns destes honrando eventos notáveis na história da cidade. Seus
estabelecimentos ensinam práticas de combate geral, jardins de flores exuberantes adicionam um pouco de
enquanto outros focam em perícias mais especializadas cor a estas festividades.

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MATERIAL DE APOIO PROMESSAS
QUEBRADAS

Capítulo 1:
Segredos dos
Aiudara

Com a conclusão da campanha da Era das Cinzas, os Biografias Legado Capítulo 2:


PJs atingiram o ápice do poder e provavelmente são Depois de ter jogado a Era das Cinzas, estas biografias O Preço do
personagens lendários em seu mundo — mas o que suas raras podem se tornar disponíveis em suas campanhas Paraíso
conquistas representam em seus jogos subsequentes? futuras após os eventos desta Trilha de Aventura.
Capítulo 3:
Além da Campanha BUSCADOR DE AIUDARA BIOGRAFIA Cinzas
A função que os PJ vão exercer no mundo é deixada para RARO
que você e seus jogadores decidam, mas algumas formas Os aiudara do Anel de Alseta se tornaram mais conhecidos e Hermea
de como o mundo pode evoluir e mudar após a ocorrência você está interessado em aprender mais sobre eles.
dos eventos da Era das Cinzas são resumidos abaixo. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Material
de Apoio
A Redenção de Mengkare: Se os PJs conseguiram Inteligência ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
convencer Mengkare do erro de seu caminho, a tendência Você é treinado na perícia Arcanismo e em Saber de Portais.
dele reverte para ordeiro e neutro e ele alcança uma nova Você recebe o talento de perícia Identificação Rápida.
visão sobre a humanidade — em grande parte inspirada
pelo heroísmo dos PJs. Ele pode pedir aos PJs que fiquem HERDEIRO HERMEANO BIOGRAFIA
com ele em Hermea pelos próximos anos para ajudá-lo RARO
a desfazer o dano que causou — para ajudar a espalhar Com as restrições de cidadania hermeana suspensas, você
a ideia de que a diversidade e a liberdade de escolha são pode ter fugido da cidade de Promessa ou passou algum
buscas valiosas. O Empreendimento Glorioso perde o tempo da sua infância na companhia de alguém que o fez.
ímpeto e a cidade entra em um período de tumulto quando Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
Mengkare admite seus planos originais para a população. Constituição ou Sabedoria, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
Muitos cidadãos escolhem abandonar a cidade, e outros Você é treinado na perícia Sociedade e em Saber de Leis.
se agarram às suas visões antigas e teimosamente tentam Você recebe o talento de perícia Poliglota ou o talento de
manter o Empreendimento vivo, mas com o tempo — e com perícia Certeza para Sociedade.
um pouco de humildade, orientação e sorte — Hermea pode
ser salva e emergir como uma sociedade ainda mais forte. PAIS LENDÁRIOS BIOGRAFIA
O futuro de Mengkare é incerto. Ele cometeu RARO
atrocidades e possui um longo caminho para se redimir. Um ou mais dos seus pais (sejam biológicos ou adotivos) foram
Alguns podem ver a punição do dragão como uma heróis da Trilha de Aventuras Era das Cinzas. Outras pessoas
obrigação justa devido aos seus crimes. Se o futuro de tendem a tratá-lo com um pouco mais de respeito, ou talvez
Mengkare reserva perdão ou punição, apenas o tempo com medo por suas conexões com pessoas de grande poder.
pode dizer. Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser aplicada em
A Vingança de Dahak: Dahak só nota verdadeiramente Destreza ou Carisma, e a outra é uma melhoria de atributo livre.
os eventos em Golarion quando sente a morte de sua Você é treinado na perícia Intimidação e em Saber de
manifestação, e em uma forma petulante de reação, ele Genealogia. Você recebe o talento de perícia Coagir Grupo.
decide que chegou o momento de aumentar sua presença
no mundo. Ele honra a ordem ameaçadora de Apsu e TOCADO POR DAHAK BIOGRAFIA
não faz movimentos diretos no mundo, mas seu culto RARO
começa a se erguer pelas terras dos Presságios Perdidos — Embora a manifestação de Dahak tenha sido destruída,
particularmente no centro de Avistânia. Aqui, um dragão uma fagulha da natureza irada do deus dragão o infundiu,
vermelho ancião chamado Daralathyxl (considerado por resultando em um temperamento violento, estranhos sonhos
alguns como o “sexto rei” das Montanhas dos Cinco Reis) apocalípticos, uma obsessão com caçar dragões ou algum
desperta de seu longo sono após receber visões vívidas outro toque de sua influência.
de Dahak, que também concedem a ele poderes ainda Escolha duas melhorias de atributo. Uma deve ser em Força
maiores. Com o tempo, Daralathyxl poderia se tornar um ou Carisma e a outra é uma melhoria de atributo livre.
vilão poderoso o suficiente para rivalizar outras ameaças Você é treinado na perícia Atletismo e em Saber de Dragões.
regionais como Arrazárvore ou o Tirano Sussurrante! Você recebe o talento de perícia Lutador Titânico.

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E Se os PJs Falharem? Katapesh, as Montanhas dos Cinco Reis, Ravounel e a
As anotações e ideias a seguir oferecem sugestões para o Vastidão Mwangi a cooperarem, rapidamente estabelecendo
que pode acontecer se seus PJs falharem em impedir a Era Hermea como uma ameaça significativa à região do
das Cinzas. Mar Interior. Promessa se torna um centro de comércio
A Ascensão de Emaliza: Se Mengkare for derrotado e escravagista e a prática maligna aumenta novamente por
Emaliza sobreviver, ela é capaz de usar o Orbe dos Dragões toda a região do Mar Interior sob a vigilância dela.
de Ouro parcialmente reparado para usar a manifestação Devastação Localizada: Se a manifestação de Dahak
de Dahak como arma. A manifestação continua aprisionada escapar, a Era das Cinzas começa! Uma área de 150
e Emaliza pode usar essa energia para liberar tempestades quilômetros de raio ao redor de cada aiudara do Anel de
dracônicas em qualquer região que um aiudara do Anel de Alseta se transforma em um deserto pós-apocalíptico sob
Alseta toque. Ela toma o controle de Promessa, empurrando tempestades dracônicas perpétuas. Isto destrói Hermea,
a ilha nação de Hermea para um papel muito mais agressivo a maior parte de Ravounel e muito do sul de Katapesh
conforme usa as tempestades dracônicas para forçar Isger, e norte de Nex. Na Vastidão Mwangi, elfos ekujae e a
Magaambya contêm e controlam a devastação com um
custo terrível para seus recursos. Os anões do
norte das Montanhas dos Cinco Reis estão
abrigados da tempestade dracônica da
região, mas as energias da tempestade se
estendem para o norte, até o Espinheiro,
onde é canalizada por Arrazárvore, que
aumenta drasticamente seu domínio
sobre as terras próximas. Em Isger, a
tempestade dracônica centrada acima do
Anel de Alseta alcança um raio de 300
quilômetros — destruindo a maior
parte daquela nação, junto com
uma parte significativa do leste de
Molthune, do oeste de Druma e do
norte de Andoran. Dragões nestas áreas
são as únicas criaturas significativas a
sobreviver e ficam ainda mais violentos.
A manifestação de Dahak clama a
região ao redor da tempestade central
como domínio dela.
A Queda de Mengkare: Se
Mengkare seguir com a Invocação
Anima conforme planejado, o uso de
sacrifícios incautos e involuntários
para alimentar o ritual gera
um choque de retorno trágico,
permitindo que a manifestação
de Dahak escape parcialmente de
sua prisão. Isto causa tempestades
dracônicas menores do que as descritas
em Devastação Localizada acima, com cada
tempestade medindo apenas 15 quilômetros
de diâmetro e durando somente uma semana.
Além disso, a manifestação de Dahak se funde com
Mengkare, corrompendo ainda mais o dragão
de ouro e gerando uma monstruosidade
única e perigosa que abandona todo o
pensamento de aprimorar a humanidade
e, em vez disso, busca varrer a
humanidade de todos os mundos
— começando por Golarion!

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Magia de Promessas Quebradas Destruição Um estilhaço de orbe é extraordinariamente
resiliente, mas ele pode ser danificado ou até mesmo PROMESSAS
INVOCAÇÃO ANIMA (MODIFICADA) RITUAL 10 destruído por ataques mundanos (Dureza 40, 50 PV, LQ 25). QUEBRADAS
RARO ABJURAÇÃO Ele possui fraqueza 30 contra Sopro e Golpes de dragões
Conjuração 1 hora; Conjuradores Secundários 4 de ouro. Capítulo 1:
Teste Primário Ocultismo (lendário); Testes Secundários Segredos dos
Arcanismo, Religião ORBE DOS DRAGÕES DE OURO IMPERFEITO ITEM 25 Aiudara
Alcance 15 quilômetros; Alvos conjuradores primário e secundários ÚNICO ARTEFATO ENCANTAMENTO MÁGICO
Duração 1 dia Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Capítulo 2:
Os efeitos exatos da Invocação Anima sem modificações Cada um dos lendários Orbes dos Dragões contém a essência O Preço do
não são necessários para esta Trilha de Aventuras — aqui é e personalidade de um dragão poderoso. O Orbe dos Dragões Paraíso
apresentada a versão modificada do ritual. de Ouro era o mais poderoso de todos, até que foi estilhaçado
Quando conjurar a versão modificada da Invocação Anima, pelo sopro dracônico de Mengkare. Reconstruído com grande Capítulo 3:
ela se alimenta das energias espirituais latentes de criaturas custo por conjuradores escravizados trabalhando sob a vigília Cinzas
sapientes dentro do alcance da magia sem precisar de suas da Tríade Escarlate, o Orbe dos Dragões de Ouro Imperfeito é
mortes, e então usa esta energia para ampliar a conexão entre o uma sombra do que já foi, e ainda assim continua sendo uma Hermea
corpo e a alma de todos os conjuradores do ritual. Esta mudança arma potente contra dragões de todos os tipos.
de um efeito ofensivo para um defensivo resulta em uma magia Quando carregado, o Orbe dos Dragões de Ouro Imperfeito
Material
de Apoio
muito menos perigosa que ajuda a se proteger contra Dahak. concede ao portador resistência 30 contra Sopro de dragões
Sucesso Crítico Você obtém acesso completo ao seu próprio de ouro. O portador também pode sentir se existem quaisquer
potencial por 1 dia. Você adquire resistência 10 a todo o dragões a até 15 quilômetros, ou quaisquer dragões de ouro
dano e recebe +4 de bônus de estado em salvamentos a até 150 quilômetros. Quando estiver a até 1,5 quilômetros
contra efeitos criados por criaturas malignas. Seus Golpes de um dragão, ele pode determinar a direção do dragão e a
ganham os efeitos da runa toque fantasma e causam 1d10 categoria de idade do dragão (como jovem, antigo ou ancião).
de dano bondoso adicional. Você fica imune ao efeito de Ativação [two-actions] visualizar, Interagir; Frequência três vezes por
dreno de alma dentro do Patamar de Alseta. dia; Efeito Você tenta sobrepujar a mente de um dragão
Sucesso Você toca seu próprio potencial por 1 dia. Você adquire — embora não possa controlar o dragão, você pode deixá-
resistência 5 a todo dano e recebe +2 de bônus de estado em lo imóvel por um curto período. Escolha um dragão a até
salvamentos contra efeitos criados por criaturas malignas. 18 metros; o dragão pode tentar resistir ao orbe com um
Seus Golpes ganham os efeitos da runa toque fantasma e salvamento de Vontade CD 30 (ou mais alto com estilhaços
causam 1 ponto de dano bondoso adicional. Você fica imune do orbe). Dragões de ouro sofrem –4 de penalidade de
ao efeito de dreno de alma dentro do Patamar de Alseta. circunstância neste salvamento. Qualquer atordoamento
Falha Você é incapaz de tocar sua própria essência espiritual, desta ativação acaba se o dragão for atacado ou for
mas ainda adquire imunidade ao efeito de drenar alma sujeitado a algum ato hostil diverso ao do orbe.
dentro de Patamar de Alseta. Sucesso Crítico O dragão não é afetado.
Falha Crítica Você estraga o ritual, danificando sua própria Sucesso O dragão fica atordoado 3.
essência espiritual. Você sofre a condição condenado 1 ou Falha O dragão fica atordoado enquanto o usuário do orbe
aumenta sua condição condenado em 1 se já possuir essa Sustentar a Ativação.
condição. Este valor de condenado diminui em 1 por semana. Falha Crítica Como falha, mas ações hostis não encerram o
Este é um efeito de maldição. atordoamento do dragão.
Destruição O Orbe dos Dragões de Ouro Imperfeito é resiliente,
ESTILHAÇO DO ORBE ITEM 20 mas sua natureza imperfeita o deixa vulnerável. Ele pode ser
RARO ARTEFATO ENCANTAMENTO MÁGICO danificado ou até mesmo destruído por ataques mundanos
Uso segurado em 1 mão; Volume — (Dureza 40, 200 PV, LQ 100). Ele possui fraqueza 30 contra
Um estilhaço do Orbe dos Dragões de Ouro lembra uma lasca Sopro e Golpes de dragões de ouro.
de cristal pontudo com o tamanho e forma de uma espada
curta, mas sem o cabo. Ela funciona como uma espada curta Perfeição de Promessa
impactante +3 que causa 2d6 de dano extra contra dragões. Os cidadãos de Promessa representam alguns dos
Cada estilhaço do orbe a até 18 metros do Orbe dos Dragões especialistas mais capazes, das maiores mentes e dos
de Ouro Imperfeito aumenta a CD do salvamento contra o orbe mais poderosos guerreiros de Golarion — professores
em 1 ponto; assim, se todos os 13 estilhaços do orbe restantes e treinadores ideais para os PJs que desejem maximizar
estiverem nesta área, a CD do orbe imperfeito aumenta de seu próprio potencial. Se os PJs assegurarem Broches de
CD 30 para CD 43. Um conjurador ou artesão talentoso pode Visitante ou uma aliança com Mengkare, o acesso deles
integrar um estilhaço do orbe de volta ao orbe imperfeito para aos treinadores e registros de Promessa destravam os
tornar este aumento de CD permanente. seguintes talentos de classe incomuns.

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ALQUIMIA EFICIENTE TALENTO 20 IRREFREÁVEL INVULNERÁVEL TALENTO 20
INCOMUM ALQUIMISTA INCOMUM BÁRBARO
Suas preparações diárias são particularmente abundantes e Você não pode ser parado, capaz de ignorar ferimentos
eficientes. Quando usar seus reagentes infundidos para criar mortais com facilidade. Você adquire resistência igual a 3 + seu
itens alquímicos durante suas preparações diárias, você faz um modificador de Constituição contra todo dano, e sua resistência
lote de três de um tipo de item em vez do lote normal de dois, em fúria aumenta para 8 + seu modificador de Constituição.
ou um lote de quatro se o seu campo normalmente permitir a Além disso, se for reduzido a 0 Pontos de Vida enquanto
você criar três deste tipo de item. estiver em fúria, você pode encerrar sua fúria como uma
reação para permanecer com 1 Ponto de Vida. Se o fizer, você
AURA DE VIRTUDE INQUEBRÁVEL TALENTO 20 fica ferido 2 (ou aumenta em 2 o valor de sua condição ferido).
INCOMUM CAMPEÃO
Pré-requisitos princípios do bem FLEXIBILIDADE DEFINITIVA TALENTO 20
Você é um exemplo de tudo o que é bom, e sua aura arrebatadora INCOMUM GUERREIRO
faz com que malfeitores se acovardem. Todas as criaturas malignas Sua experiência o mantém sobre seus pés, tornando-o ainda
a até 4,5 metros de você sofrem –1 de penalidade de estado em mais adaptável mesmo frente aos desafios mais perigosos.
testes e CDs que afetem você ou seus aliados. Esta penalidade é de Quando usar sua flexibilidade de combate, você pode receber
–2 contra criaturas correspondentes a um dos juramentos que você três talentos em vez de dois. Embora o primeiro talento deva
tenha feito (como dragões se você possui o talento Juramento do ser de 8º nível ou inferior, o segundo talento pode ser até de
Matador de Dragões). Você pode escolher suprimir ou acionar esta 14º nível e o terceiro talento pode ser até de 18º nível. Você
aura como uma ação que possui o traço concentração. pode usar o primeiro talento para atender aos pré-requisitos do
segundo e do terceiro talento, e pode usar o segundo talento
CANÇÃO DOS CAÍDOS TALENTO 20 para atender aos pré-requisitos do terceiro talento. Você deve
INCOMUM BARDO atender a todos os outros pré-requisitos desses talentos.
Pré-requisitos reserva de foco Além disso, você pode se adaptar aos desafios do campo
O poder tocante de suas canções pode animar os espíritos dos de batalha ao passar 1 hora treinando. Se o fizer, você pode
mortos a se erguer mais uma vez e lutar ao seu lado. Você selecionar novamente os talentos escolhidos com flexibilidade
aprende a magia de composição canção dos caídos (página 77). de combate durante suas preparações diárias. Você não pode
Aumente em 1 a quantidade de Pontos de Foco em sua reserva trocar para remover habilidades de uso limitado que você já
de foco. tenha usado, como Determinação.

COMPANHEIRO ÁPICE TALENTO 20 MAESTRIA EM MAGIA TALENTO 20


INCOMUM DRUIDA INCOMUM MAGO
Pré-requisitos companheiro animal Você dominou um punhado de magias a ponto de ser capaz de
Você convoca a essência de cada animal individual de uma conjurá-las mesmo se não as tiver preparado com antecedência.
espécie em particular para transformar temporariamente Selecione quaisquer magias de 9º nível ou inferior às quais
seu animal em um modelo da espécie. Você aprende a magia você tenha acesso; cada magia selecionada deve ser de um
de ordem companheiro ápice (página 77). Aumente em 1 a nível diferente. Estas magias são automaticamente preparadas
quantidade de Pontos de Foco em sua reserva de foco. quando você fizer suas preparações diárias, e elas possuem
seus próprios espaços de magia. Você pode selecionar uma
CORPO DOURADO TALENTO 20 gama diferente de magias ao passar 1 semana de recesso
INCOMUM MONGE retreinado suas magias dominadas.
Você aperfeiçoou seu corpo, refinando a flexão de cada músculo
e a flexibilidade de cada junta até a eficiência máxima. Seus METAMORFOSE DA LINHAGEM TALENTO 20
Golpes desarmados adquire o traço mortal d12 e você possui INCOMUM FEITICEIRO
cura acelerada 20, fazendo você recuperar 20 PV no início de Você aprendeu a manipular o poder inato de sua linhagem e
cada um de seus turnos, desde que possua pelo menos 1 PV. adaptá-lo às suas necessidades. Quando fizer suas preparações
diárias, você pode trocar uma única magia de 9º nível ou
DEBILITAÇÃO DURADOURA [FREE-ACTION] TALENTO 20 inferior por outra magia do mesmo nível. Você não pode trocar
INCOMUM LADINO magias concedidas especificamente por sua linhagem.
Pré-requisitos Golpe Debilitante
Frequência uma vez por minuto ORNAR DIVINDADE TALENTO 20
Acionamento Você aplica uma debilitação a uma criatura. INCOMUM CLÉRIGO
Você pode fazer sua debilitação durar um tempo Pré-requisitos Ornar Armamento
excepcionalmente longo. A debilitação acionadora dura por 1 Suas gravuras sagradas imbuem objetos com poder. Você
minuto em vez de até o final do seu próximo turno. precisa de apenas 1 minuto para ornar um símbolo usando

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Ornar Armamento e pode possuir até quatro símbolos COMPANHEIRO ÁPICE FOCO 10
ornados por vez. Cada item ainda pode possuir apenas INCOMUM DRUIDA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO PROMESSAS
um símbolo ornado sobre ele, e se você exceder o limite Execução [two-actions] somático, verbal QUEBRADAS
de quatro, o símbolo mais antigo desaparece. Estes Distância 9 metros; Alvos 1 companheiro animal a seu serviço
símbolos podem beneficiar até mesmo os que não seguem a Duração 1 minuto Capítulo 1:
divindade, desde que não sejam diretamente opostos a ela Você foca nas energias de todos os membros da espécie do seu Segredos dos
(determinado pelo MJ). companheiro animal, transformando seu companheiro animal Aiudara
Você pode selecionar um benefício diferente para cada no ápice da forma de batalha. Seu companheiro animal ganha
símbolo ornado, escolhidos dentre os que você possuir de as seguintes estatísticas e habilidades enquanto estiver no Capítulo 2:
Ornar Armamento ou outros itens como Ornar Antimagia ou ápice da forma. O Preço do
Ornar Energia. • Seu companheiro animal fica Enorme e os ataques dele Paraíso
possuem 4,5 metros de alcance. Ele deve possuir espaço
VISÃO SUPERIOR TALENTO 20 suficiente para se expandir ou a magia é perdida. Capítulo 3:
INCOMUM PATRULHEIRO • 30 Pontos de Vida temporários. Cinzas
Seus sentidos são inigualáveis. Você recebe +2 de bônus • Visão no escuro.
de circunstância em testes de Percepção e adquire visão • Os dados de dano dos ataques de seu companheiro animal Hermea
na penumbra. Se já possuir visão na penumbra, em vez aumentam em um passo e os ataques dele adquirem o traço
disso você adquire visão no escuro. Além disso, quando mortal d12.
Material
de Apoio
mirar um inimigo, você é automaticamente bem-sucedido • +3 metros de bônus de estado nas Velocidades dele.
no teste simples se o inimigo estiver ocultado, escondido • Ignora terreno difícil e terreno difícil maior.
ou indetectado.

Magias de Foco
CANÇÃO DOS CAÍDOS FOCO 10
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO NECROMANCIA
Execução [two-actions] foco, verbal
Distância 9 metros; Alvos até 4 criaturas
mortas ou até 4 criaturas mortas-vivas
Duração sustentada por até 1 minuto
Você entoa um hino fúnebre ou uma elegia que
incentiva os mortos a agir ou lembra os mortos-
vivos que deveriam descansar.
Se afetar criaturas mortas, os corpos
são animados e podem continuar agindo
como se estivessem vivas. Uma criatura
animada desta forma possui 60 Pontos de
Vida temporários. As criaturas animadas
são lentas 1 mas, fora isso, podem agir
normalmente. Criaturas animadas
com esta magia morrem
novamente quando a
magia acaba.
Se você afetar
mortos-vivos, cada
um deles deve tentar
um salvamento básico de Vontade.
Sucesso Crítico O morto-vivo sofre 5d6
de dano positivo.
Sucesso O morto-vivo sofre 10d6 de
dano positivo e fica lento 1 por 1
rodada.
Falha O morto-vivo sofre 100 de dano positivo
e fica lento 1 por 1 minuto.
Falha Crítica O morto-vivo é destruído.

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Aparição de Aiudara
A influência de Dahak no Patamar de Alseta criou um efeito de dreno de almas
que mata criaturas desprotegidas dentro dela, transformando-as em criaturas
DRENANDO MEMÓRIAS fantasmagóricas conhecidas como aparições de aiudara; mas estes mortos-
Aparições de aiudara anseiam por vivos raros também podem se erguer dentro de aiudara modernos. Cada vez
memórias que eles sentem terem que um indivíduo viajar por um aiudara, existte uma chance de que a passagem
outrora possuído mas, de fato, nunca dele deixe uma impressão leve de seu subconsciente na rede. Normalmente esta
a tiveram. Seu toque drenante retira impressão simplesmente desaparece, mas quando um aiudara é danificado ou o
a vida, sugando igualmente energia indivíduo está sofrendo de um contágio necromântico, estas impressões podem
física e mental, e os que sofrem se acumular e, com o tempo, coalescer no Plano Astral ou dentro do Patamar de
este efeito e ficam estupefatos Alseta como uma aparição de aiudara completa. A aparição é forçada a viver
reportam um irritante sentimento de com um senso incompleto de si, sempre buscando suas próprias memórias e
esquecimento e amnésia temporária rapidamente ficando violenta e vingativa pois sua jornada para reclamar estas
altamente localizada. noções efêmeras sempre acaba falhando.

APARIÇÃO DE AIUDARA CRIATURA 18


RARO NM MÉDIO APARIÇÃO ASTRAL INCORPÓREO MORTO-VIVO
Percepção +33; visão no escuro, sentido vital
18 metros
Idiomas Comum, Élfico, Necril
Perícias Acrobatismo +35, Arcanismo +31, Furtividade +35
For -5, Des +9, Con +5, Int +0, Sab +7, Car +8
CA 45; Fort +33, Ref +37, Von +33
PV 300, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, precisão, veneno; Resistências
todo dano 15 (exceto força, toque fantasma ou positivo; dobro
da resistência contra não-mágico)
Teleportação Incorporada [reaction] (conjuração, teleportação) Acionamento Uma
criatura a até 18 metros usa um efeito de teleportação; Efeito A aparição de
aiudara teleporta com a criatura, chegando em um espaço vazio à escolha dela,
adjacente ao destino da criatura acionadora. Se o efeito acionador afetar várias
criaturas, a aparição de aiudara escolhe ao lado de qual criatura ela chega.
Velocidade voo 18 metros; movimento instantâneo
Corpo a Corpo [one-action] mão espectral +35 (acuidade, ágil, mágico), Dano 4d10+16 força
mais desvio dimensional e drenar vida
Desvio Dimensional (arcano, conjuração, teleportação) O toque da aparição de
aiudara desaloja a criatura e a arremessa pelo espaço. A criatura deve tentar um
salvamento de Fortitude CD 40.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente imune ao desvio
dimensional por 1 minuto.
Sucesso A criatura é empurrada 1,5 metro em uma direção aleatória.
Falha A criatura é teleportada 6 metros em uma direção à escolha da
aparição de aiudara.
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica atordoada 2.
Drenar Vida (arcano, necromancia) Quando uma aparição de aiudara causa
dano a uma criatura viva com seu Golpe de mão espectral, a aparição
de aiudara recebe 18 Pontos de Vida temporários e o alvo deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 40 ou fica drenado 1, além de
estupefato 1 enquanto estiver drenado. Dano adicional causado pelos Golpes
de mão espectral aumentam o valor das condições drenado e estupefato em 1
para cada salvamento falho, até um máximo de 10 para ambos.
Movimento Instantâneo (arcano, conjuração, teleportação) Uma aparição de aiudara
se move por meio de teleportes localizados. A ação Andar de uma aparição de
aiudara não possui o traço movimento. Quando a aparição de aiudara Anda, ela
alcança imediatamente seu destino a até o alcance de sua Velocidade.

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Aparição Dracônica
Aparições dracônicas se erguem das almas dos dragões que se recusam PROMESSAS
a aceitar a morte ou possuem um medo irracional do pós-vida. QUEBRADAS
APARIÇÃO DRACÔNICA CRIATURA 17 Capítulo 1:
RARO CN IMENSO APARIÇÃO DRAGÃO INCORPÓREO MORTO-VIVO Segredos dos
Percepção +29; visão no escuro, sentido vital 36 metros Aiudara
Idiomas Comum, Dracônico, Necril
Perícias Acrobatismo +30, Arcanismo +30, Intimidação +33, Furtividade +33, Religião +33 Capítulo 2:
For -5, Des +9, Con +0, Int +7, Sab +7, Car +9 O Preço do
CA 39; Fort +29, Ref +32, Von +32 Paraíso
PV 280, cura negativa; Imunidades doenças, efeitos de morte, inconsciente,
paralisado, precisão, veneno; Resistências todo dano 20 (exceto força, toque Capítulo 3:
fantasma ou positivo; dobro da resistência contra não-mágico) Cinzas
Impotência à Luz do Sol Uma aparição dracônica sob a luz do sol fica atordoada 2 e desajeitada 2.
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 33 Hermea
Transferir Energia Positiva [reaction] (conjuração, divino) Acionamento A aparição dracônica
obtém sucesso em um salvamento para resistir a dano positivo, mas ainda sofre
Material
de Apoio
dano do efeito; Efeito A aparição dracônica transfere todo o dano positivo do efeito
para uma única criatura morta-viva a escolha dela que ele controle a até 36 metros.
Velocidade 15 metros, voo 24 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas espectrais +33 (alcance 6 metros), Dano 7d8+8 negativo
mais drenar vida
Corpo a Corpo [one-action] garra espectral +33 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 7d6+8 negativo
mais dissipar divino e drenar vida
Magias Divinas Inatas CD 35, ataque +33; 8º cativar (apenas alvos mortos-vivos); 7º
dedo da morte, ira divina (x3); 6º exsanguinação vampírica; 4º cativar (x3; apenas
alvos mortos-vivos), escuridão; 3º compelir morto-vivo
Rituais Divinos CD 35; criar mortos-vivos (8º)
Alteração Fásica [one-action] (divino, movimento) Requerimentos A aparição dracônica
está na forma ectoplásmica; Efeito Como uma ação de Andar, mas a
aparição dracônica pode passar através de paredes ou obstáculos
materiais como se fosse incorpórea. Ela deve começar e terminar
seu movimento fora de quaisquer obstáculos físicos e passar
através de material sólido é terreno difícil.
Dissipar Divino (abjuração, divino) As garras de uma
aparição dracônica podem rasgar magia divina.
Sempre que uma aparição dracônica atingir
uma criatura com uma de suas garras
espectrais, a aparição dracônica pode tentar
um teste de Religião para neutralizar um
efeito mágico divino ativo (de 8º nível de
magia ou menor) na criatura.
Drenar Vida (divino, necromancia) Quando
uma aparição dracônica causa dano a
uma criatura viva com um Golpe de
mandíbula espectral ou garra espectral,
a aparição dracônica ganha 18 Pontos de
Vida temporários e a criatura deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude
CD 38 ou fica drenada 2. Dano adicional
causado pela mandíbula espectral ou garra
espectral da aparição dracônica aumenta o valor da
condição drenado em 2 em um salvamento falho, até
o máximo de drenado 8.

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Forma Ectoplásmica [one-action] (divino, necromancia) Uma aparição dracônica pode passar
pelo véu ectoplásmico para assumir temporariamente uma forma física feita de
ectoplasma. A aparição dracônica perde o traço incorpóreo por 1d4 rodadas,
APARIÇÕES embora possa retornar à sua forma incorpórea como uma ação livre antes
DRACÔNICAS ANCIÃS disto. Uma vez que esta habilidade se encerre, a aparição dracônica não pode
Os mais poderosos destes usar esta habilidade novamente por 1d4 rodadas. Enquanto estiver na forma
monstros, as aparições dracônicas ectoplásmica, a CA da aparição dracônica aumenta para 43 e ela recebe 100
anciãs às vezes se formam Pontos de Vida temporários. Ela perde sua imunidade a ataques não-mágicos e
espontaneamente de dragões a dano de precisão, assim como sua resistência a todo o dano. Seus Golpes de
lendários que eram assombrados garra e mordida causam dano cortante e perfurante, respectivamente, em vez de
com um medo irracional do pós- dano negativo.
vida, mas a maioria são aparições Frenesi Dracônico [two-actions] A aparição dracônica realiza dois Golpes de garra e um Golpe
dracônicas que cresceram em poder de mandíbula em qualquer ordem.
durante uma existência de mais de Sopro [two-actions] (divino, necromancia, negativo) A aparição dracônica libera uma rajada de
mil anos. As aparições dracônicas energia negativa que causa 18d6 de dano negativo em todas as criaturas em um
mais poderosas sobrevivem cone de 18 metros (Reflexos básico CD 38). Ele não pode usar Sopro novamente
por milênios, normalmente se por 1d4 rodadas.
escondendo em cavernas ou áreas
desoladas remotas e executando APARIÇÃO DRACÔNICA ANCIÃ CRIATURA 23
seus planos longínquos através RARO CM IMENSO APARIÇÃO DRAGÃO INCORPÓREO MORTO-VIVO
de emissários. Algumas aparições Percepção +40; sentido vital 36 metros, visão no escuro
dracônicas anciãs se dedicam à Idiomas Comum, Dracônico, Necril
busca por conhecimento, mas Perícias Acrobatismo +38, Arcanismo +38, Intimidação +43, Furtividade +43, Religião +43
normalmente o único conhecimento For -5, Des +11, Con +0, Int +9, Sab +9, Car +11
que anseiam é o que os concede CA 49; Fort +32, Ref +38, Von +42
vantagens contra seus inimigos. PV 450, cura negativa; Imunidades como aparição dracônica; Resistências todo dano 25
(exceto força, toque fantasma ou positivo; dobro da resistência contra não-mágico)
Impotência à Luz do Sol Como aparição dracônica.
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27 metros, CD 46
Transferir Energia Positiva [reaction] Como aparição dracônica.
Velocidade 15 metros, voo 30 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas espectrais +42 (alcance 6 metros), Dano 9d8+8
negativo mais drenar vida
Corpo a Corpo [one-action] garra espectral +42 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 9d6+8 negativo
mais dissipar divino e drenar vida
Magias Divinas Inatas CD 46, ataque +42; como aparição dracônica mais 10º milagre
Rituais Divinos CD 46; aprisionamento (10º), criar mortos-vivos (10º)
Alteração Fásica [one-action] Como aparição dracônica.
Consumir Almas [two-actions] (divino, morte, necromancia) A aparição dracônica anciã inspira
profundamente, sugando as almas de criaturas próximas. Cada criatura em um
cone de 18 metros deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 46. A
aparição dracônica anciã não pode Consumir Almas novamente por 1d4 rodadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica condenada 1.
Falha A criatura fica condenada 2 e sofre 100 de dano negativo.
Falha Crítica A criatura é morta. Enquanto a aparição dracônica ainda existir, a
criatura morta não pode ser trazida de volta à vida por nenhum meio.
Dissipar Divino Como aparição dracônica
Drenar Vida Como aparição dracônica, mas 24 Pontos de Vida temporário, CD 46 e
um máximo de drenado 14.
Frenesi Dracônico [two-actions] Como aparição dracônica
Forma Ectoplásmica [one-action] Como aparição dracônica, exceto por ter CA 52 e 125 Pontos
de Vida temporários.
Sopro [two-actions] Como aparição dracônica, mas um cone de 27 metros, CD 46 e o sopro da
aparição dracônica causa 24d6 de dano negativo.

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Guardião de Estilhaço Dracônico
Criado por Mengkare e energizado por um estilhaço do Orbe dos Dragões de PROMESSAS
Ouro, este constructo é feito de cristal esculpido envolto em belas molduras QUEBRADAS
de filigranas douradas. OUTROS GUARDIÕES
Guardiões similares podem existir, Capítulo 1:
GUARDIÃO DE ESTILHAÇO DRACÔNICO CRIATURA 22 criados dos estilhaços de outros Segredos dos
ÚNICO N GRANDE CONSTRUCTO artefatos destruídos. Estes guardiões Aiudara
Percepção +39; visão no escuro, visão verdadeira devem possuir uma aparência única,
Perícias Arcanismo +30 cada um com suas próprias habilidades Capítulo 2:
For +10, Des +8, Con +9, Int -5, Sab +7, Car -5 e propósitos especiais, mas você pode O Preço do
CA 48; Fort +39, Ref +36, Von +33 usar o guardião apresentado aqui Paraíso
PV 430; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, drenado, doenças, efeitos como inspiração para a criação
de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, mental, necromancia, paralisado, de outros.. Capítulo 3:
sangramento, veneno; Fraquezas sônico 24; Resistências físico 24 (exceto Cinzas
adamante contundente), fogo 24
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) Hermea
27 metros, CD 42
Vingança Reverberante [reaction] (arcano, fogo) Acionamento
Material
de Apoio
O guardião de estilhaço dracônico sofre
dano de eletricidade, fogo, frio ou sônico
de uma fonte que não seja um guardião de
estilhaço dracônico; Efeito O corpo do guardião
de estilhaço dracônico absorve inteiramente
a energia, impedindo que o dano machuque o
constructo. Seu corpo reverbera e transforma a energia
absorvida antes de projetá-la para fora em uma explosão
de 18 metros. Cada criatura dentro da área da explosão sofre
uma quantidade de dano de fogo igual à quantidade de dano de
energia absorvida pelo ataque acionador, incluindo qualquer
dano resistido pelas resistências do guardião ou adicionado
pelas fraquezas dele (Reflexos básico CD 45). Este dano de
fogo não causa dano a objetos ou constructos.
Velocidade 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +41 (alcance 4,5 metros,
mágico), Dano 6d10+8 perfurante mais 2d10
persistente de sangramento
Corpo a Corpo [one-action] garra +41 (ágil, alcance 3 metros,
mágico), Dano 9d6+8 cortante
Sopro [two-actions] O constructo sopra de uma dentre duas
formas, e então não pode usar seu Sopro
novamente por 1d4 rodadas.
Chamas (arcano, evocação, fogo) Uma rajada
de chamas causa 15d10 de dano de fogo
em todas as criaturas em um cone de 18
metros (Reflexos básico CD 45). Este fogo
não danifica objetos ou constructos.
Gás do Enfraquecimento [arcano, necromancia)
Uma nuvem de gás salpicado de ouro força
cada criatura em um cone de 18 metros a
tentar um salvamento de Fortitude CD 45; o
efeito dura 1 minuto.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica enfraquecida 2.
Falha A criatura fica enfraquecida 5.
Falha Crítica A criatura fica enfraquecida 8.

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Prole de Rovagug
As proles são terrores titânicos com tamanho e força imensos que vivem apenas
para destruir. Tarrasque e Xotani são apenas duas das proles de Rovagug. Outras,
PROLES HIBERNANDO incluindo Chemnosit (o Vorme Monarca), Kothogaz (a Dança da Desarmonia)
Todas as proles de Rovagug podem e Volnagur (o Trovador do Fim) possuem lugares de horror na história de várias
dormir por séculos e não precisam regiões, mas o mais famoso é Ulunat (o Primeiro Profano), cuja carcaça parecida
comer, beber ou mesmo respirar com um besouro continua espalhada em Sothis, a capital de Osírion.
enquanto hibernam. Enquanto
estiverem hibernando, as resistências Tarrasque, o Engenho do Armagedom
da prole dobram de valor. Elas não A prole mais poderosa é o Tarrasque, cuja lenda se espalha por mundos
podem ser localizadas por efeitos de incontáveis além de Golarion. A destruição da nação de Ninshabur e sua
adivinhação e qualquer jogada de marcha por Avistânia em –632 ca culminou na destruição da cidade shory
salvamento delas usa um grau de voadora de Kho antes que esta prole fosse selada em uma caverna remota.
sucesso melhor do que o resultado.
TARRASQUE CRIATURA 25
ÚNICO CM IMENSO BESTA
Percepção +48; faro (impreciso) 36 metros, visão no escuro
Idiomas Aklo (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +47, Atletismo +50
For +12, Des +9, Con +12, Int -3, Sab +9, Car +7
CA 54; Fort +47, Ref +37, Von +39; +2 de estado em todos os salvamentos
contra magia
PV 540, regeneração 50; Imunidades ácido,
dano persistente, desajeitado, doença,
drenado, enfraquecido, estupefato, mental,
paralisado, petrificado, polimorfia, veneno;
Resistências físico 25, fogo 25
Carapaça O Tarrasque é imune a magias em cone,
linha, raio e mísseis mágicos. Estes efeitos resvalam
inofensivamente em suas escamas.
Inexorável O Tarrasque se recupera das condições atordoado e
lento no final do turno dele. Ele também é imune
a penalidades em suas Velocidades e ignora
terreno difícil e terreno difícil maior.
Presença Aterradora (aura, emoção, medo,
mental) 90 metros, CD 39
Reativo O Tarrasque ganha 3 reações
por rodada. Ele ainda pode
usar apenas uma reação por
acionamento.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Refletir [reaction] Acionamento A
carapaça do Tarrasque deflete um
efeito; Efeito O efeito é redirecionado de volta para a fonte.
Velocidade 15 metros, natação 15 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +45 (alcance 6 metros,
caótico, mágico, maligno), Dano 5d12+20 perfurante
mais Atracar Aprimorado
Corpo a Corpo [one-action] garra +45 (ágil, alcance 4,5
metros, caótico, mágico, maligno), Dano
5d10+20 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cauda +45 (alcance 9 metros,
caótico, mágico, maligno), Dano 4d12+20 contundente
Corpo a Corpo [one-action] chifre +45 (alcance 4,5 metros, caótico, mágico, maligno),
Dano 4d10+20 cortante

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Distância [one-action] espinho +45 (brutal, caótico, incremento de distância 36 metros, mágico,
maligno), Dano 3d10+20 perfurante PROMESSAS
Atropelar [three-actions] Enorme ou menor, garra, CD 49. Quando o Tarrasque Atropela, ele QUEBRADAS
pode Andar até o triplo de sua Velocidade. MATANDO PROLES
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Enorme, 10d6+12 contundente mais 10d6 de ácido, Uma prole de Rovagug possui uma Capítulo 1:
Ruptura 50 regeneração poderosa o suficiente Segredos dos
Engolir Rápido [reaction] Acionamento O Tarrasque Agarra uma criatura com suas para revivê-la mesmo se for morta Aiudara
mandíbulas; Efeito O Tarrasque usa Engolir Inteiro. por um efeito de morte. Se a
Frenesi Destrutivo [three-actions] O Tarrasque realiza um Golpe de mandíbula, dois Golpes de prole falhar em um salvamento Capítulo 2:
garra, dois Golpes de chifre e um Golpe de cauda em qualquer ordem. contra um efeito que iria matá-la O Preço do
Voleio de Espinhos [two-actions] O Tarrasque dispara espinhos em um cone de 36 metros, instantaneamente, ela se ergue Paraíso
causando 3d10+20 de dano perfurante a cada criatura na área (Reflexos básico CD da morte 3 rodadas depois com 1
53). O Tarrasque não pode usar Voleio de Espinhos novamente por 1d4 rodadas. Ponto de Vida. Ela pode ser banida, Capítulo 3:
aprisionada ou transportada para Cinzas
Xotani, o Sangrafogo longe como forma de salvar uma
Uma monstruosidade de chama e magma vivos, Xotani pode ser a mais fraca região, ou mantida em um estado Hermea
das proles de Rovagug, mas continua sendo uma ameaça formidável. Xotani de morte por um efeito que cause
foi morto em 2104 ca por uma aliança de conjuradores, mas recentemente seu dano constante. Um ritual complexo
Material
de Apoio
sono comatoso foi interrompido. Seu cadáver tem espasmos, sinalizando que e caro culminando em uma palavra
pode estar perto de retornar. que apagou as chamas de Xotani
pode ser usado para desativar a
XOTANI CRIATURA 20 regeneração dele, mas nenhum
ÚNICO CM IMENSO BESTA FOGO método de desativar a regeneração
Percepção +39; visão no escuro, sentido cego (preciso) 36 metros do Tarrasque foi descoberto ainda.
Idiomas Aklo (não pode falar qualquer idioma)
Perícias Atletismo +41
For +10, Des +8, Con +9, Int -4, Sab +7, Car +6
CA 48; Fort +36, Ref +33, Von +30
PV 385, regeneração 25; Imunidades desajeitado, doença, drenado, enfraquecido,
estupefato fogo, mental, paralisado, petrificado polimorfia, veneno; Fraquezas frio
22; Resistências eletricidade 22, físico 22, sônico 22
Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 90 metros, CD 39
Cegueira à Luz A cegueira à luz de Xotani só é causada por luz do sol.
Reativo O Xotani ganha 3 reações por rodada. Ele ainda pode usar apenas uma reação
por acionamento.
Ataque de Oportunidade [reaction]
Sangrar Fogo [reaction] Acionamento Xotani sofre dano; Efeito O ferimento de Xotani
irrompe em magma em um cone de 9 metros, causando 6d8 de dano de fogo e 6d8
de dano persistente de fogo (Reflexos básico CD 42).
Velocidade 18 metros, escavação 12 metros, escalada 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +38 (alcance 6 metros), Dano 5d10+8 perfurante mais
2d10 persistente de fogo
Corpo a Corpo [one-action] garra +38 (ágil, alcance 6 metros), Dano 5d8+8 cortante mais 2d8
persistente de fogo
Distância [one-action] bomba de lava +38 (incremento de distância 24 metros), Dano 2d10+8
contundente mais 2d10 persistente de fogo
Atropelar [three-actions] Enorme ou menor, garra, CD 42. Quando Xotani Atropela, ele pode
Andar até o triplo de sua Velocidade.
Barragem de Bombas [two-actions] Xotani realiza três Golpes de bomba de lava. Estes Golpes
podem ser feitos contra a mesma criatura ou contra criaturas diferentes, desde que
todos os alvos estejam a até 12 metros um do outro.
Engolir Inteiro [one-action] (ataque) Enorme, 8d6+8 contundente mais 12d6 de fogo, Ruptura 35
Sopro [two-actions] (arcano, evocação, fogo) Xotani sopra uma rajada de chamas que causa 18d6 de
dano de fogo mais 4d6 de dano persistente de fogo a todas as criaturas em um cone de
21 metros (Reflexos básico CD 42). Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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Tzitzimitl
Devido à afinidade deles pela escuridão e pelo terror apocalíptico, tzitzimitls
são amplamente temidos como arautos da morte e da destruição. Alguns
ARAUTOS DO FIM sábios consideram que eles são instrumentos dos deuses, convocados para
A chegada de um tzitzimitl em destruir mundos cuja hora chegou, enquanto outros acreditam que tzitzimitls
uma região frequentemente são exilados de uma distante civilização de gigantes espaçonautas. A verdade
prediz um desastre mortal ou sobre a natureza deles é provavelmente ainda mais perturbadora.
evento apocalíptico.
TZITZIMITL CRIATURA 19
INCOMUM NM IMENSO ELETRICIDADE MORTO-VIVO
Percepção +32; visão no escuro, visão verdadeira
Idiomas Abissal, Aklo, Celestial, Comum
Perícias Acrobatismo +33, Arcanismo +37, Atletismo +33, Natureza +37,
Ocultismo +37, Religião +40
For +10, Des +8, Con +6, Int +5, Sab +7, Car +8
CA 43; Fort +29, Ref +32, Von +35
PV 390, cura acelerada 15, cura negativa; Imunidades doença,
eletricidade, efeitos de morte, inconsciente, frio, negativo, paralisado,
precisão, veneno; Fraquezas bondoso 15; Resistências físico 15 (exceto
contundente), fogo 15, frio 15
Luz à Escuridão [reaction] (divino, negativo) Acionamento Uma criatura usa uma
habilidade ou magia com o traço positivo a até 36 metros do tzitzimitl; Efeito O
tzitzimitl inverte a energia usada na magia ou habilidade acionadora, fazendo com
que perca o traço positivo e adquira o traço negativo e mudando todas as instâncias
de energia positiva ou cura na descrição da habilidade por energia negativa.
Velocidade 15 metros, voo 18 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +34 (ágil, alcance 6 metros, mágico), Dano 6d8+10 cortante
mais 3d8 de eletricidade e drenar vida
Distância [one-action] raio ocular +34 (incremento de distância 30 metros), Dano 10d6 de
eletricidade mais 10d6 de força
Magias Ocultistas Inatas CD 38; 9º, lamento da banshee, teleporte; 7º explosão de
eclipse, teleporte (×3); 5º praga abissal; 4º escuridão (×3); 3º rapidez (×3);
Truques Mágicos (9º) detectar magia; Constante (6º) visão verdadeira
Rituais Ocultistas CD 38; aprisionamento (9º), criar morto-vivo
(9º)
Drenar Vida Quando o Golpe de garra de um tzitzimitl
causar dano a uma criatura viva, o tzitzimitl recebe
20 Pontos de Vida temporários e o alvo deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 41 ou
fica drenado 2. Dano adicional causado pelo Golpe de
garra do tzitzimitl aumenta o valor da condição drenado em 2 a cada
salvamento falho, até o máximo de drenado 10.
Eclipse [one-action] (frio, ocultista) Requerimentos O tzitzimitl está a até
36 metros de uma magia de escuridão ativa; Efeito O tzitzimitl
drena o calor e o conforto dentro da magia escuridão, e cada
criatura dentro da área da magia deve tentar um salvamento
de Fortitude CD 41.
Sucesso Crítico A criatura sofre 4d8 de dano de frio.
Sucesso A criatura sofre 8d8 de dano de frio e fica lenta 1 por
1 rodada.
Falha A criatura sofre 16d8 de dano de frio e fica
lenta 1 por 1 minuto.
Falha Crítica, A criatura sofre 16d8 de dano
de frio, fica lenta 2 por 1 minuto e
condenada 1.

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Vazgorlu
A monstruosidade artrópode conhecida como vazgorlu faz seu lar no Plano PROMESSAS
Astral ou dentro de um portal estável, emboscando criaturas que viajem para QUEBRADAS
lá usando magia dimensional. DIGESTÃO VAZGORLU
Um vazgorlu tira nutrição tanto Capítulo 1:
VAZGORLU CRIATURA 20 do resultado biológico de digerir Segredos dos
RARO NM GRANDE ABERRAÇÃO ASTRAL uma criatura quanto do consumo Aiudara
Percepção +33; visão no escuro metafísico da conexão da criatura com
Idiomas Abissal, Aklo, Celestial, Daemônico, Infernal, Proteano, Requiano, Utopiano o multiverso após ter sido removida Capítulo 2:
Perícias Arcanismo +38, Dissimulação +38, Furtividade +34, Ladroagem +32, Saber de outras dimensões. Por isso, um O Preço do
de Portais +41 vazgorlu só pode ser verdadeiramente Paraíso
For +6, Des +7, Con +6, Int +7, Sab +8, Car +5 saciado enquanto consome a presa
CA 45; Fort +30, Ref +33, Von +36 dentro de seu próprio covil, onde pode Capítulo 3:
PV 380; Imunidades ácido, paralisado, sono; Resistências físico 10 (exceto ferro frio), devorar a criatura de ambas Cinzas
frio 15 as formas..
Justaposição Hostil [reaction] (arcano, teleportação) Acionamento Uma criatura tem o Hermea
vazgorlu como alvo de um Golpe; Efeito O vazgorlu escolhe uma criatura diferente
a até 18 metros e tenta trocar de lugar com essa criatura usando porta dimensional
Material
de Apoio
no instante antes do Golpe. O alvo deve obter sucesso em um salvamento de
Vontade CD 39.
Sucesso Crítico O alvo resiste à teleportação e o vazgorlu não pode usar
Justaposição Hostil por 1d4 rodadas.
Sucesso O alvo resiste à teleportação.
Falha O alvo e o vazgorlu instantaneamente trocam de lugar e o Golpe
acionador é resolvido contra o alvo.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo é transportado para o semiplano do
vazgorlu após resolver o Golpe acionador contra ele.
Velocidade 9 metros, escalada 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] presas +38 (alcance 3 metros), Dano 4d10+8 perfurante mais
3d10 de ácido
Distância [one-action] teia +38 (incremento de distância 18 metros), Dano 6d6+8 de ácido
mais amarra dimensional
Magias Arcanas Inatas CD 35; 7º salto planar (apenas para
entrar e sair do semiplano do vazgorlu), teleporte (x3); 4º
porta dimensional (à vontade); Constante (4º) andar no ar
Amarra Dimensional Uma criatura atingida pelo Golpe de teia de
um vazgorlu fica imobilizada e presa à superfície mais próxima
até Escapar (CD 42). Enquanto estiver imobilizando, a teia tenta
neutralizar qualquer efeito que fosse mover a criatura presa para
outro plano, com um nível de neutralização de 10 e usando a perícia
Arcanismo do vazgorlu para realizar o teste de neutralização.
Redirecionar Portal Um vazgorlu pode gastar 10 minutos em contato
com um portal mágico para redirecioná-lo, fazendo o portal levar para
seu semiplano covil. Para fazer isso, o vazgorlu deve obter sucesso em
um teste de Saber de Portais (a CD é igual a CD de magia do conjurador
para um portal criado por uma magia ou estabelecido pelo nível do portal,
como listado na Tabela 10–5 na página 503 do Livro Básico; se o portal em
questão não possuir um nível listado, assuma que é um portal de 20º nível).
Semiplano Covil Um vazgorlu mantém um semiplano de 9 metros de diâmetros no
Plano Astral. A gravidade neste semiplano puxa para o centro, de forma que as
criaturas podem andar sobre a superfície interna. O semiplano covil de um vazgorlu
não possui um ponto de saída e se o vazgorlu não visitar o semiplano durante um
período de 24 horas, o semiplano colapsa — todos os objetos e criaturas em seu interior
são devolvidos para seus locais originais no multiverso antes de entrarem no semiplano.
Um vazgorlu pode criar um semiplano covil substituto com 24 horas de concentração.

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EMALIZA ZANDIVAR
Descontente com Mengkare, Emaliza planeja com seu irmão Uri da Tríade Escarlate,
buscando se tornar uma figura poderosa em Promessa para que possa, um dia, controlar
inteiramente a cidade.
Como seu irmão Uri, Emaliza recebeu uma educação Décadas depois, Emaliza conseguiu permissão de
excelente e cuidado contínuo enquanto crescia em Mengkare para fazer sua primeira viagem para fora das
Promessa, mas em vez de focar no treinamento físico fronteiras de Hermea — uma viagem para Katapesh para
como seu irmão, Emaliza escolheu afiar sua mente. revisar as finanças e eficiência da Tríade Escarlate. Ela já
Ela mergulhou em seus estudos arcanos com grande estava trabalhando para esconder o movimento da Tríade
entusiasmo, maravilhada com o poder e o controle que a com a escravidão, mas agora ela revelou a Uri o que havia
magia poderia lhe dar, apenas para se ver frustrada com aprendido. Ela deu a Uri os poucos estilhaços do Orbe
as restrições de Promessa e as demandas de Mengkare. dos Dragões de Ouro que havia conseguido recuperar,
Uri eventualmente deixou Promessa para servir pediu para ele reunir mais estilhaços e organizar o reparo
Mengkare como um recrutador, deixando que Emaliza do orbe e então voltou para Hermea para preparar o
escalasse a escada política no Conselho da Iluminação. palco para o golpe.
Emaliza se deliciava com cada carta e mensagem de seu Hoje, como alta conselheira, Emaliza possui acesso a
irmão, maravilhada com as oportunidades que os que quase todos os recursos de Hermea. Ela tem usado este
estavam no mundo além da costa de Hermea possuíam acesso para continuar apoiando a Tríade Escarlate em
para tomar o poder para si mesmos. A apreciação de segredo, parcialmente compensando as perdas que o
Emaliza quanto a estes prospectos ficou mais forte depois grupo sofreu quando Mengkare cortou o financiamento.
que Uri retornou de sua missão multianual e a banqueteou Emaliza é uma mulher arrogante, acreditando que
com contos das as pessoas ambiciosas e poderosas que ela é o pináculo da inteligência e uma planejadora
ele encontrou em suas viagens. Foi quando os irmãos incomparável. O fato de que ela foi capaz de manter
começaram a refinar os planos para tomar o controle de os esforços da Tríade Escarlate sem que Mengkare
Hermea. descobrisse por tanto tempo apenas reforçou sua
Emaliza orquestrou estes planos e, percebendo que o autoestima e indulgenciou seu ego. Quando fala
suporte de uma organização distante e bem financiada com outros, ela é curta e pedante, exceto quando ela
poderia apoiar seus objetivos, sugeriu que Uri deixasse reconhece que gentileza seria mais útil. Neste caso, ela
Promessa novamente para tomar o controle da Tríade adota uma persona que parece ser curiosa demais e
Escarlate. Ela secretamente começou a investigar quase ingênua para torná-la mais inocente e inócua.
Mengkare, tentando encontrar fraquezas que ela pudesse
explorar. Incapaz de acessar os arquivos mais profundos Papel na Campanha
do palácio devido às restrições impostas por sua cidadania, Emaliza passa a maior parte do seu tempo durante esta
em vez disso Emaliza focou em cair nas graças de aventura longe dos PJs. Ela está insegura quanto ao
Mengkare. Com o tempo, ela aprendeu sobre o Anel de conhecimento dos PJs sobre as habilidades do Orbe dos
Alseta, sobre a manifestação aprisionada de Dahak, e os Dragões ou quanto a ela já o possuir. É provável que
estilhaços do Orbe dos Dragões de Ouro. Os detalhes Emaliza sabia muito bem a função dos PJs na derrota
sobre os planos de Mengkare a eludiam, mas ela decidiu da Tríade Escarlate, mas com o orbe falho nas mãos, ela
que eles eram irrelevantes. Se ela pudesse reconstruir o considera o trabalho de Uri um sucesso, mesmo que ela
orbe e controlar Mengkare, e se ela pudesse reivindicar o não esteja particularmente triste com a morte dele (afinal,
Anel de Alseta e transformar a entidade divina aprisionada menos divisão de poder no final). Ela considera que os
dentro dele em uma arma, o poder resultante seria mais do PJs sejam idiotas poderosos o suficiente para assegurar
que o suficiente para atingir suas necessidades. Ela gastou recursos e informação dos arquivos, e espera que eles
anos conquistando o favor de Mengkare e melhorando sua possam alcançar a parte da Cidadela Dourada e juntar
posição dentro do Conselho da Iluminação, eventualmente informação para ela.
se tornando o membro sênior da organização, sendo Se Uri escapou da morte na aventura anterior, Emaliza
superada apenas pelo dragão. mantém seu retorno à Promessa um segredo. Os PJs

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podem ouvir rumores de que Uri vive, mas ele não deve ou frio. A aura defensiva permanece ativa até o início de
aparecer até o confronto final quando os PJs lutarem com seu próximo turno. PROMESSAS
Emaliza, quando Uri aparece ao lado dela, bem a tempo Drenar Item Ligado [free-action] Frequência uma vez por dia; QUEBRADAS
de se unir à luta. Requerimentos Emaliza ainda não agiu neste turno;
Emaliza mantém sua armadura mística sempre ativa; Efeito Neste turno, Emaliza pode conjurar novamente — e Capítulo 1:
ela está listada como uma das magias de 8º sem gastar um espaço de magia — uma magia que tenha Segredos dos
nível, mas já a conjurou para o dia. preparado e que já tenha conjurado nesse dia. Ele ainda Aiudara
deve Conjurar a Magia e atender aos outros requerimentos
EMALIZA ZANDIVAR CRIATURA 20 da magia. Capítulo 2:
ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE O Preço do
Percepção +36 Paraíso
Idiomas Abissal, Comum, Dracônico, Enânico,
Kelishita, Osiriano, Ignan, Infernal, Subterrâneo Capítulo 3:
Perícias Acrobatismo +32, Arcanismo +41, Cinzas
Dissimulação +38, Intimidação +38, Ocultismo +34,
Saber Dragão +32, Saber Hermea +38, Sociedade +34 Hermea
For +2, Des +8, Con +5, Int +10, Sab +5, Car +6
Itens anel de refletir magia (foco arcano), botas aladas,
Material
de Apoio
cajado impactante superior +3, Orbe dos Dragões
de Ouro Imperfeito, tornozeleira da vivacidade
CA 45; Fort +30, Ref +33, Von +36
PV 375
Contingência [reaction] Acionamento Emaliza é atacada;
Efeito Uma magia porta dimensional de 5º nível é conjurada
em Emaliza; ela usa isto para escapar de um ataque que ela
tema que vá incapacitá-la ou matá-la.
Velocidade 7,5 metros, voo 9 metros
Corpo a Corpo [one-action] cajado +31 (duas mãos d8, mágico), Dano
8d4+8 contundente
Magias Arcanas Preparadas CD 45, ataque +36; 10º
refazer, parar o tempo; 9° disjunção, esfera
prismática, implosão, massacre; 8° armadura
mística*, contingência*, dança incontrolável,
ressecamento horrível; 7° distorcer a mente,
égide de energia, máscara do terror, palavra
de poder: cegar; 6º arruinar magia, dominar, repulsão,
visão verdadeira; 5º dissipar magia, muralha cromática,
muralha de pedra, porta dimensional*; 4º liberdade de
movimento, piscar, porta dimensional, sugestão; 3º
indetecção, lentidão, paralisar, toque vampírico; 2º
dissipar magia, imagem espelhada, invisibilidade,
resistir a energia; 1º comando, medo, míssil mágico,
raio do enfraquecimento; Truques Mágicos (10º)
arco elétrico, detectar magia, escudo místico, jorro ácido,
ler aura, prestidigitação
*Esta magia já foi conjurada.
Rituais Arcanos CD 45; amarra planar,
liberdade, saber de lendas
Magias de Escola de Mago CD 45, 3 Pontos de Foco; 10º
absorção de energia, guarita de proteção
Conjuração Protegida [free-action] Frequência uma vez por rodada;
Acionamento Emaliza Conjura uma Magia; Efeito A
magia de Emaliza cria uma pequena aura defensiva a
sua volta. Ela recebe 20 Pontos de Vida temporários e
resistência 20 contra dano de ácido, eletricidade, fogo

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INIZRA ARUMELO
Sempre esperançosa, a capitã da guarda de Promessa espera encaminhar a cidade para
que se torne um verdadeiro refúgio para o bem. Ela vê Mengkare como alguém que
perdeu seu caminho e espera trazê-lo novamente ao caminho da retidão.

Inizra Arumelo nasceu em uma família de guerreiros na quanto o de qualquer outro. Inspirada pelas palavras do
cidade taldana de Cassomir em 4695 ca. Sua família se dragão, Inizra se tornou uma estudante diligente e membra
dedicou para que se tornassem mercenários renomados valiosa de Promessa. Após apenas alguns anos, ela se uniu à
por toda Taldor e nas regiões próximas, oferecendo seus guarda da cidade, avançou pelos postos por mérito próprio
serviços a quaisquer nobres dispostos a pagar as pesadas e ajudou a treinar a guarda usando as técnicas que havia
taxas da família. Isto espalhou os membros de sua família aprendido com seu tio.
por toda a região, cada um deles servindo casas separadas A iniciativa e o progresso de Inizra dentro da guarda
e se unindo apenas depois que seus deveres estavam de Promessa impressionou Mengkare. Ele orientou
completos — ou na infeliz situação em que um conflito pessoalmente o treinamento dela, esperando moldá-la em
levasse duas casas opostas a se enfrentarem. um exemplo da proeza marcial da cidade. Conforme ele
Inizra partilhava as ambições de seus parentes e descobria mais sobre ela, ele começou a acreditar que ela
buscava seguir os passos de sua família, treinando junto partilhava as convicções dele quanto ao Empreendimento
aos irmãos e primos sob a tutela de seu tio, Bronthum, Glorioso. Enquanto ele a via como um indivíduo animado
um herói local famoso por sua perícia com escudo e esperando fazer o melhor para o mundo, o cinismo dele
lâmina, Inizra se provou uma célere aprendiz e estudante quanto aos que havia falhado em abraçar sua visão o
dedicada, rapidamente se tornando uma das guerreiras compeliu a testá-la. Ele ofereceu a ela a chance de escolher
mais promissoras de sua geração. Sempre tendo servido um companheiro, algo que Mengkare simplesmente
com funções menores como guarda-costas, Inizra estava escolheria ele mesmo. Inizra foi surpreendida pelas
se preparando para se tornar uma guarda em período palavras de Mengkare, reconhecendo o quão raro era, em
integral para uma casa nobre de Druma quando recebeu Hermea, que Mengkare oferecesse autonomia individual
uma carta de Hermea escrita pelo próprio Mengkare. a qualquer aspecto da vida delas, mas ela ainda assim
A carta notava sua proeza em combate e louvava a recusou, vendo a escolha como irrelevante. Satisfeito
conexão com o resto da família Arumelo antes de convidar com este resultado, Mengkare decidiu que Inizra seria
Inizra a se unir a Mengkare e ao povo de Promessa. Inizra perfeitamente adequada ao Conselho da Iluminação.
inicialmente ficou relutante quanto ao convite, mas seu Quando as nominações anuais vieram, Inizra foi exaltada
tio a encorajou a considerar o convite honestamente. pelas notícias de sua nomeação ao conselho. Ela agradeceu
Embora arranjos tenham sido realizados para a locação novamente a Mengkare, a gratidão dela apenas cimentando
de Inizra em Druma, ela ainda tinha tempo para recusar a estima do dragão. Pouco depois que ela aceitou esta
a posição, se desejasse. Após séria consideração, ela função, ela encontrou outro dos favoritos de Mengkare
concordou em seu unir ao Empreendimento Glorioso, — um estudioso élfico chamado Jonivar, que havia sido
inspirado pelo bem que seu tio havia feito como uma recrutado para ajudar Mengkare a pesquisar magia
figura local em Cassomir. Ela acreditava que se pudesse élfica. Inizra inicialmente se encontrava com Jonivar para
seguir os passos dele, então ela poderia criar um grande trabalhar com ele no desenvolvimento do que ela pretendia
impacto no mundo. ser uma nova divisão da guarda da cidade focada em magia
Depois de despedidas emocionadas, Inizra partiu para arcana, mas conforme os dois trabalhavam juntos, dois
Hermea, pretendendo nunca mais voltar a Cassomir. eventos significativos ocorreram. Primeiro, as discussões
Quando ela chegou, encontrou-se maravilhada pela cidade filosóficas dela com Jonivar sobre a natureza da família e
que Mengkare havia construído e se voluntariava para da liberdade alimentaram uma saudade por Taldor e pela
cada oportunidade de aprender com as maiores mentes em sua família, colocando em dúvida as opiniões dela sobre o
Promessa, apenas para ser surpreendida quando Mengkare Empreendimento Glorioso. Segundo, ela se viu apaixonada
explicou que ela era uma igual em Hermea, e que a perícia por Jonivar. Quando ela confessou seus sentimentos para ele
e conhecimento dela deveria ser considerado tão valioso e tentou explicar que eles precisavam informar a Mengkare,

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Jonivar confessou seus sentimentos por ela. A conversa Bloquear com Escudo [reaction]
resultante levou a uma rápida mudança nas opiniões de Escudo Espelhado [reaction] Veja página 162 do Livro Básico. PROMESSAS
Inizra sobre Promessa, e ela se viu imaginando se o controle Velocidade 9 metros QUEBRADAS
de Mengkare sobre a população da cidade era um engano. Corpo a Corpo [one-action] lança +38, Dano 6d6+20 perfurante
Então Jonivar sumiu. Inizra começou a investigar o Distância lança +38 (arremesso 6 metros), Dano 6d6+8 Capítulo 1:
desaparecimento dele e, com o tempo, ela perfurante Segredos dos
conseguiu um encontro com Mengkare para Supremacia com Armas Inizra é permanentemente acelerada Aiudara
perguntar o que havia acontecido com seu 1. Ela pode usar a ação extra dela apenas para Golpear.
amigo élfico. Durante a discussão, ela trouxe Capítulo 2:
a oferta que o dragão havia feito mais cedo, O Preço do
dizendo que ela havia decidido encontrar o Paraíso
próprio companheiro. Ela ficou chocada quando
Mengkare negou esta permissão, e ficou ainda Capítulo 3:
mais suspeita quando o dragão disse que os serviços Cinzas
de Jonivar à cidade haviam acabado e que ele havia
sido enviado de volta para casa. Desde então, Inizra Hermea
cavou mais fundo e o que ela começou a descobrir a
preocupou ainda mais. Não apenas ela estava convencida
Material
de Apoio
que Jonivar nunca havia deixado a ilha, como também
começou a temer que o próprio Mengkare houvesse
se corrompido, e que os verdadeiros planos dele para
Promessa eram bem diferentes do que ele dizia.

Papel na Campanha
Inizra está começando a ver a evidência da
corrupção de Mengkare, mas ela ainda acredita que
o Empreendimento Glorioso pode ser resgatado. O que
ela aprendeu até agora sobre os planos de Mengkare,
incluindo breves textos sobre a Invocação Anima,
apenas aumentaram suas preocupações e convicções.

INIZRA ARUMELO CRIATURA 20


ÚNICO OB MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Percepção +36
Idiomas Comum, Dracônico
Perícias Acrobatismo +32, Atletismo +38, Diplomacia +38,
Medicina +34, Saber de Hermea +41, Sociedade +38
For +7, Des +1, Con +5, Int +3, Sab +2, Car +4
Itens armadura completa +3 resiliente maior, escudo
resistente supremo (Dureza 20, PV 160, LQ 80), lança
impactante superior +3 retornante, poção de voo (4)
CA 46 (48 com escudo erguido); Fort +36, Ref +33, Von +31
PV 375
Postura da Guarda de Modelo Inizra sempre possui seu escudo
erguido como se houvesse usado a ação Erguer um Escudo,
desde que atenda os requerimentos da ação.
Represálias Ilimitadas No começo do turno de cada inimigo,
Inizra recebe uma reação que pode ser usada somente
durante esse turno.
Ataque de Oportunidade [reaction] Inizra pode usar um Ataque de
Oportunidade quando uma criatura dentro do alcance dela
usar uma ação de concentração além dos acionamentos
normais. Ela pode interromper ações de concentração
acionadoras e interrompe ações com qualquer acerto, não
apenas com acertos críticos.

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MENGKARE
Pretendendo seguir a própria expectativa irrealista como uma força do bem em Golarion,
o dragão de ouro Mengkare caiu longe de suas intenções originais.
Os pais de Mengkare garantiram que ele soubesse que deveria construir um suprimento de almas perfeitas para usar como
ajudar as outras pessoas de Golarion, particularmente os hu- arma contra o deus dragão. Entretanto, desde o começo do Em-
manos, na esperança de trazer o melhor em todos que conhe- preendimento Glorioso, Mengkare tem cada vez mais perdido
cia. O jovem dragão de ouro aprendeu estas primeiras lições contato com a parte trágica de seu plano e agora se vê como um
bem demais, apenas para serem destruídas pedaço a pedaço autoproclamado salvador de Golarion. Ele acredita que com-
pelas crueldades do mundo ao longo dos séculos a seguir. pletar o Empreendimento Glorioso e destruir a manifestação de
A primeira, e talvez a mais amarga, destas lições Dahak é o único ato que atingiria as expectativas irreais que ele
veio quando Mengkare e seus pais foram magicamente colocou sobre si. Mengkare agora está comprometido a ver o
controlados pelo Orbe dos Dragões de Ouro. O levante Empreendimento Glorioso chegar ao fim, mesmo se isto signi-
dracônico resultante ficou conhecido como a Praga dos ficar que ele precisa cometer atos cada vez mais inescrupulosos
Dragões, e quando heróis surgiram para salvar Taldor, os no processo. Ele acredita que os fins justificam quaisquer que
pais de Mengkare foram mortos por matadores de dragões forem os meios necessários para alcançá-los e está disposto a se
enquanto ele mesmo foi banido para as Desolações do livrar de qualquer um que possa apresentar uma ameaça ao seu
Eixo por um raio violeta de uma rajada prismática. objetivo. Como sempre, o amanhã deve queimar para que os
O luto de perder a família se transformou em um dias seguintes possam prosperar.
desapontamento fervilhante com a humanidade. O
conceito de como o livre arbítrio parece gerar tragédia Papel na Campanha
intrigava Mengkare cada vez mais. Conforme seus anos no Mengkare é a maior força entre os PJs e a manifestação
Eixo alcançaram o marco de um século e além, Mengkare de Dahak. Mengkare é tão dedicado ao Empreendimento
ficou cansado e chegou à conclusão de que meramente Glorioso que vê os PJs como competição para a glória que
fazer o bem não era o suficiente para ajudar o mundo. Não acredita ser dele por direito. Entretanto, Mengkare não é
muito depois, Mengkare voltou a Golarion e viveu sua vida inteiramente cruel e descuidado e ainda se importa com o
entre os humanos para compreendê-los melhor. povo de Promessa, mesmo que seja da forma que um criador
As viagens de Mengkare durante este período o levaram a de cães se importa com seu canil. A mudança da tendência
se unir à Cruzada Radiante, onde testemunhou as atrocidades dele para o mal estava caminhando há tempos, e é recente o
da humanidade manifestas no lich Tar-Baphon. Mengkare suficiente para que, com o argumento correto dos personagens
fugiu para Hermea apenas para voltar a Avistânia e encarar jogadores, possa ser revertida — mas um confronto direto
o mago Ilgreth, que havia obtido o controle do Orbe com um grupo de PJs ansiosos por lutar com ele apenas
dos Dragões de Ouro. Ilgreth usou o orbe para dominar cimenta sua opinião de que o amanhã deve queimar.
Mengkare e, por algum tempo, o dragão se viu escravizado
novamente. Quando foi capaz de se livrar da influência, a MENGKARE CRIATURA 23
destruição do orbe resultou na erupção do Fraga de Droskar ÚNICO OM IMENSO DRAGÃO FOGO
e em incontáveis mortes. Mengkare fugiu do continente Dragão de ouro grande ancião macho (Pathfinder Bestiário 128)
novamente para lamber suas feridas em Hermea com Percepção +40; visão no escuro, faro (impreciso) 36 metros
os restos estilhaçados do orbe, onde gastou muitos anos Idiomas Comum, Dracônico, Enânico, Élfico, Gnômico, Infernal,
adicionais justificando o sacrifício de todos que morreram na Silvestre, Utopiano
erupção vulcânica como um preço necessário para assegurar a Perícias Acrobatismo +32, Arcanismo +38, Atletismo +36,
destruição de um objeto que, por duas vezes, havia arruinado Diplomacia +43, Intimidação +43, Medicina +36, Natureza
a vida dele e o forçado a fazer o mal. Foi durante este período +32, Ocultismo +38, Sociedade +43
sombrio de sua vida que Mengkare começou a usar a frase, For +11, Des +5, Con +9, Int +8, Sab +7, Car +7
“O amanhã deve queimar para que os dias seguintes possam CA 50; Fort +37, Ref +34, Von +42; +2 de estado em todos os
prosperar” como justificativa para suas ações. salvamentos contra magia
Quando descobriu a manifestação de Dahak presa no Anel PV 575; Imunidades fogo, paralisado, sono; Fraquezas frio 25
de Alseta, Mengkare levou aquela frase para o coração, come- Presença Aterradora (aura, emoção, medo, mental) 27
çando o Empreendimento Glorioso com o objetivo secreto de metros CD 43

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Reação Extra Mengkare ganha 2 reações no início de seu turno sucesso em um salvamento de Fortitude
a cada rodada. CD 46 ou fica enfraquecida 4 por 1 rodada PROMESSAS
Ataque de Oportunidade [reaction] Somente mandíbulas. (ou enfraquecida 5 em uma falha crítica). QUEBRADAS
Contingência [reaction] Acionamento Mengkare falha em um Sopro Explosivo Quando Mengkare usar seu Sopro,
salvamento contra uma magia; Efeito Um dissipar magia (7º ele pode expelir um orbe de chamas explosivas em vez Capítulo 1:
nível) tenta neutralizar a magia acionadora. de um cone. Quando o faz, ele dispara o orbe em um canto de Segredos dos
Sorte Dourada [reaction] Acionamento Mengkare falha em uma jo- um quadrado a até 18 metros. O orbe imediatamente detona Aiudara
gada de salvamento. Efeito Mengkare aprimora o resul- e causa 24d6 de dano de fogo (Reflexos básico CD 48) a
tado dele em um grau de sucesso, transformando todas as criaturas em uma explosão de 9 metros. Criatu- Capítulo 2:
uma falha em um sucesso ou uma falha crítica em ras que falharem criticamente no salvamento pegam O Preço do
uma falha normal. O dragão não fogo e sofrem 4d6 de dano persistente de fogo. Paraíso
pode usar esta habilidade nova- Trocar Forma [one-action] (arcano, concentração, polimor-
mente por 1d4 rodadas. fia, transmutação) O dragão assume a apa- Capítulo 3:
Velocidade 18 metros, voo 60 rência um humanoide Médio, como Cinzas
metros, natação 18 metros Lamond Fendópolis. Isto não
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +42 altera a Velocidade, bônus Hermea
(alcance 6 metros, fogo, mágico), de ataque e dano dos Golpes
Dano 6d12+11 perfurante mais 4d6 dele, mas pode mudar o tipo
Material
de Apoio
de fogo de dano que os Golpes causam
Corpo a Corpo [one-action] garra +42 (ágil, alcance 4,5 (normalmente para
metros, mágico), Dano 6d10+11 cortante contundente).
Corpo a Corpo [one-action] cauda +40 (alcance 7,5 metros, má-
gico), Dano 6d10+11 cortante
Corpo a Corpo [one-action] chifres +40 (ágil, alcance
6 metros, mágico), Dano 5d12+11
perfurante
Magias Arcanas Inatas CD 45,
ataque +42; 10º contingência*,
desejo; 9° chuva de meteoros,
demanda telepática, disjunção;
8° conselho onírico, labirinto,
palavra do poder: atordoar; 7°
dissipar magia*, tranca dimen-
sional, salto planar; 6º dominar, muralha
de energia, visão verdadeira; 5º enviar
mensagem, muralha cromática, sondar
mente; 4º criação, porta dimensional, su-
gestão; 3º mensagem onírica, lentidão, localizar; 2º compre-
ender idiomas, invisibilidade, respirar na água 1º cativar, míssil
mágico, servo invisível; Truques Mágicos (10º) detectar magia, ler
aura, pasmar, palavra proibitiva, prestidigitação
* Esta magia já foi conjurada.
Rituais Arcanos CD 45; animar objetos, engodo, Invocação
Anima, obrigação, ressurreição, saber de lendas
Frenesi Dracônico [two-actions] Mengkare realiza dois Golpes de garra
e um Golpe de chifres em qualquer ordem.
Impulso Dracônico Mengkare recarrega o Sopro dele sempre
que atingir um acerto crítico com um Golpe.
Sopro [two-actions] Sopro [two-actions] O dragão sopra em uma de duas formas.
Ele não pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Chamas (arcano, evocação, fogo) O dragão sopra uma rajada
de chamas que causa 24d6 de dano de fogo em um cone de
24 metros (Reflexos básico CD 46).
Gás Enfraquecedor (arcano, necromancia) O dragão sopra um cone de
24 metros de gás enfraquecedor. Cada criatura na área deve obter

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No Próximo Volume
O SHOW DEVE CONTINUAR A VIDA NO CIRCO
por Jason Tondro por Patrick Renie
Na remota cidade de Abbertópolis, o Circo das Maravilhas Cuidar de um circo viajante não é fácil, mas este artigo
Rebeldes está para apresentar seu primeiro show quando fornece as regras, dicas e truques para dominar o espetáculo!
o mestre do picadeiro é encontrado morto. Com o meio
de vida dos seus companheiros de circo na mira, os heróis MATERIAL DE APOIO E MUITO MAIS!
devem fazer malabarismos para fazer uma apresentação A Maldição da Extinção começa! Este volume apresenta
de sucesso e encontrar a assassina antes que ela mate uma visão geral da Trilha de Aventuras Maldição da
novamente. A investigação deles descobre infiltradores Extinção, novos arquétipos, armas, magias, monstros e
demoníacos, corrupção em um eremitério local e um muito mais. Não perca um único volume das Trilhas de
plano de horrores subterrâneos para extinguir o farol Aventuras — visite newordereditora.com.br/Pathfinder e
mágico que dá a Abbertópolis sua prosperidade. adquira hoje mesmo os seus produtos Pathfinder!

OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.


Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards
of the Coast, Inc. (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
have contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material Desenvolvedora Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen, Patrick Renie,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or Michael Sayre, Owen K.C. Stephens e Jason Tondro
other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, Designers • Logan Bonner e Mark Seifter
procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product
Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Gerente Editorial • Judy Bauer
Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. Diretora de Arte • Sonja Morris
(e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, storylines, plots, thematic elements, Artista de Produção • Tony Barnett
dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, Gerente de Franquia • Mark Moreland
poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or Diretor de Criação • Erik Mona
registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, Diretor Financeiro • John Parrish
and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the
associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” Diretor Técnico • Vic Wertz
or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Diretor de Vendas • Pierce Watters
Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of Associado de Vendas • Cosmo Eisele
this agreement.
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. Gerente de Licenciamento • Glenn Elliott
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or Produtor de Mídia Social • Payton Smith
conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance Gerente de Operações • Will Chase
of the terms of this License. Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Especialista de Recursos Humanos • Angi Hodgson
Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the
exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Contador • William Jorenby
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You Coordenadora da Loja Online • Katina Davis
are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and Equipe de Atendimento ao Cliente • Joan Hong, Virginia Jordan, Samantha Phelan e Diego
the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content
you distribute. Valdez
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an Equipe do Armazém • Laura Wilkes Carey, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand e
indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement Kevin Underwood
with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility Equipe do Website • Brian Bauman, Robert Brandenburg, Whitney Chatterjee, Erik Keith,
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a Josh Thornton e Andrew White
work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent
Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any
Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of NEW ORDER EDITORA
that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. Editor Executivo • Bruno Mares
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which Tradução • Bruno Mares e Calvin Semião
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Revisão • Talles Magalhães
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions Diagramação • Rafael Tschope
of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and
distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You distribute. Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content Roleplaying Game (Segunda Edição).
using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor Identidade do Produto: Os itens a seguir serão doravante identificados como Identidade do Produto, conforme
to do so. definido na Open Game License versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo de Jogo Aberto: Todas as marcas,
12. Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this marcas registradas, substantivos próprios (personagens, divindades, locais, etc., assim como todos os adjetivos,
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governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido previamente designados como
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sublicenses shall survive the termination of this License.
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
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15. COPYRIGHT NOTICE License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet,
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Trilha de Aventuras #150: Promessas Quebradas © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos reservados.
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de Pathfinder, Sociedade
Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; Pathfinder
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder,
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game,
Pathfinder Adventure Path #150: Broken Promisses © 2019, Paizo Inc.; Authors: Luis Loza, Mapas Riscáveis Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
with James Jacobs, Alex Riggs, and Owen K.C. Stephens. marcas registradas de Paizo Inc.
Pathfinder Trilha de Aventuras #150: Promessas Quebradas © 2020, Paizo Inc.; Portuguese
translation of Pathfinder Adventure Path #150: Broken Promises by Bruno Mares e Calvin Semião. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Produzido no Brasil. Setembro de 2020. Antes do amanhã queimar, você vai ver o Homem Cinzento?

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Segunda Edição

Livro Básico
BASEADO EM MAIS DE 10 ANOS DE DESENVOLVIMENTO ATIVO E FEEDBACK DE MAIS DE 125.000 JOGADORES DA VERSÃO DE TESTE,
AS NOVAS REGRAS DO PATHFINDER SÃO FÁCEIS DE APRENDER E EMOCIONANTES DE NARRAR! ESTE VOLUME INDISPENSÁVEL
CONTÉM TODAS AS REGRAS QUE JOGADORES E MESTRES DE JOGO PRECISAM PARA COMEÇAREM SUAS AVENTURAS.

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Segunda Edição

Bestiário
MAIS DE 400 ADVERSÁRIOS FEROZES DE FANTASIA PREENCHEM ESTE COMPÊNDIO COM AS CRIATURAS MAIS POPULARES DO
PATHFINDER RPG! DE INIMIGOS FAMILIARES COMO ORCS E DRAGÕES A BESTAS NOVAS COMO O MACABRO NILITH, ESTE
TOMO ESTÁ LOTADO DE CRIATURAS PERFEITAS PARA SUAS AVENTURAS DE PATHFINDER!

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Segunda Edição

Presságios Perdidos:
Guia de Cenário
ESTE LIVRO CAPA DURA APRESENTA UMA VISÃO GERAL DO MUNDO DE PATHFINDER E FORNECE TUDO O QUE VOCÊ PRECISA SABER
PARA SE AVENTURAR NA ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS. O DEUS DA HUMANIDADE ESTÁ MORTO E SUA PROFECIA FOI QUEBRADA.
AGORA, HERÓIS COMO VOCÊ DEVEM FORJAR SEUS PRÓPRIOS DESTINOS FRENTE A UM FUTURO INCERTO!

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Livro Básico
OLHE PARA AS ESTRELAS! JOGUE-SE EM UMA GALÁXIA DE AVENTURAS COM O STARFINDER ROLEPLAYING GAME! ENTRE EM
SUA ARMADURA ENERGIZADA E PEGUE SEU RIFLE LASER INFUNDIDO COM MAGIA ENQUANTO INVESTIGA OS MISTÉRIOS DE UM
ESTRANHO UNIVERSO JUNTO DA CORAJOSA TRIPULAÇÃO DE SUA ESPAÇONAVE.

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Aventuras Starfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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Promessa
0 600 METROS
Brynne Taithe
FAZENDEIROS Colina Fenda ostenta várias tavernas, ainda que a Barril de Cayden possa ser a mais
popular de todas. Sua proprietária e principal atendente, Brynne, também é a sacerdotisa
chefe, pois a taverna também funciona como um templo para o deus dela, Cayden Cailean.
CAÇADORES
Brynne gosta de ouvir histórias de aventuras audazes, vendo estes contos como oferendas
a Cayden. Por isso, ela dá as boas-vindas a todos que pisem em sua taverna e templo,
PASTORES sabendo que julgar uma pessoa por sua aparência é um modo certeiro de perder o que
pode ser sua próxima história preferida — e talvez até mesmo seu próximo melhor amigo!
Brynne pode servir como treinadora para Performance ou Religião na Cidadela Altaerein.

2 3

RESIDÊNCIAS
GERAIS
Jorell Presanegra
Jorell se tornou um dos mais importantes historiadores de Colina Fenda, uma função que
ele tem muito orgulho de ter conquistado — mesmo que a tenha alcançado por acidente.
Quando ele começou a trabalhar nos arquivos da cidade, ele estava curioso quanto a sua
4 ARTISTAS
própria ancestralidade, mas não demorou muito antes que ficasse fascinado com a história da
MERCADORES cidade inteira. Ele vê o fundador da cidade como um herói pessoal e espera avançar o objetivo
de Lamond Fendópolis de ensinar a apoiar não apenas a si mesmos, mas a seus vizinhos. Jorell
vê a curadoria dos documentos históricos da cidade como a melhor rota para o sucesso deste
1 plano, e ao preservar os triunfos e tragédias de Colina Fenda, Jorell espera aprender com o
passado e usar este conhecimento para educar os cidadãos do amanhã. Jorell se tornou um
ESTUDIOSOS RESIDÊNCIAS 5 mestre encadernador também, e pode servir como editor de livros para a Cidadela Altaerein.
GERAIS

PEDINTES
6
Portal da Vingança
O Portal da Vingança aparenta ser pouco decorado, se comparado com
os outros aiudara do Anel de Alseta, com a parte de cima aparentando
ARTESÕES
ser um pouco austera. Imagens do mar aberto com um horizonte
cheio de nuvens decora suas laterais, mas uma inspeção próxima
revela minúsculos entalhes de vespas, feitos com detalhes meticulosos,
7 PESCADORES adornando o arco inteiro. Quando notadas, as vespas ficam difíceis
de serem ignoradas, e o que inicialmente parecia ser um arco de pedra
1. CIDADELA DOURADA simples acaba parecendo vibrar com atividades de insetos, conforme os
2. TERRAS VAZIAS entalhes de vespas parecem se mover e mudar de posição mesmo depois
3. PARQUE DE MENGKARE de um breve momento olhando para outro lugar. Um PJ que estude o
ALFAIATES 4. CAMPOS DE TREINAMENTO Portal da Vingança e obtenha sucesso em um teste de Religião CD 15
5. BANCO DE ABADAR para Recordar Conhecimento reconhece que estas vespas são animais
6. DOCAS sagrados para a deusa Calístria, ainda que pouca coisa além destes
LADRÕES 7. PARQUE ULDANOS entalhes sugira algo particularmente relacionado à sua adoração. O
Portal da Vingança leva à ilha de Hermea, mas antes que os PJs possam
usar este portal para viajar para os domínios de Mengkare, eles devem
lidar com a manifestação de Dahak se preparando para emergir do plano
SOLDADOS prisão dentro dele. Quando os PJs ativarem pela primeira vez o portal
no Capítulo 1 desta aventura, as vespas decorando o arco zumbem e
rastejam agitadas até que a manifestação de Dahak seja derrotada,
quando o Portal da Vingança passa a poder ser usado com segurança.

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Aventura 150 Second Edition
Segunda Edição

PORTAIS PARA O APOCALIPSE

PATHFINDER
A
cidade de Promessa foi fundada para criar uma utopia, mas a revelação de um objetivo
sinistro buscado pela mais elevada autoridade da cidade pode prenunciar um desastre.
Com o conhecimento da conspiração, os PJs devem encontrar uma forma de navegar pela
política complexa de uma cidade governada por um dragão — enquanto simultaneamente
suportam a fúria crescente de um deus dragão! A Trilha de Aventura da Era das Cinzas se encerra
com “Promessas Quebradas”, uma aventura completa para personagens do 18º ao 20º nível.

ERA DAS CINZAS: PROMESSAS QUEBRADAS


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Parte 6 DE 6
Promessas
Violência
quebradas
www.newordereditora.com.br
paizo.com/pathfinder Impresso no Brasil.
Por Luis Loza
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PZO90150

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