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Aventura 151 Second Edition

Segunda Edição

O MAIOR ESPETÁCULO DE GOLARION

PATHFINDER
Q
uando o mestre de pista do Circo das Maravilhas Marotas é encontrado morto
momentos antes da estreia da trupe, apresentadores circenses valentes devem se virar
para organizar um espetáculo bem-sucedido e encontrar o assassino. Uma trilha de
pistas leva estes heróis a uma teia de ódio fervilhando e ínferos esquematizadores, em direção
a uma trama abrangente de erradicar a vida por todas as Ilhas da Pedra Estelar! A Trilha
de Aventuras Maldição da Extinção começa com a “O Espetáculo Deve Continuar”, uma
aventura completa para personagens do 1º ao 4º nível.

MALDIÇÃO DA EXTINÇÃO: O ESPETÁCULO DEVE CONTINUAR


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência o espetáculo
Parte 1 de 6

www.newordereditora.com.br deve
continuar
paizo.com/pathfinder
newordereditora.com.br

Por Jason Tondro


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SEU DOCES PARA CRIAN NTAM E ENTREGAM s ac CORDAS BAMBA IRA EM
ÇAS (CD 15) veja estermarobatas S DE MALABAR
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se transviva e seem em um VEJA OS FEITO MÃS. ELAS E FEITOS AÉREOS OS, GIROS
BRAV AS IR NÍVEL 1 IMPRESSIONANT (CD 15)
balista pelo a lançare a DESTAS DUAS ES!
BRINCAR COM (CD 15)
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COM DE 5 M ET RO EMA NA ESCAPAR DE GR ILH (CD 15)
NA CON DA S E UM !
UMA A TANQUE CHEIO DE ÁGUA
AUTOR
Jason Tondro
TEXTO ADICIONAL
Andrew Mullen, Patrick Renie, David N. Ross e
Michael Sayre
DESENVOLVIMENTO
Ron Lundeen e Patrick Renie
LIDERANÇA DE DESIGN
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
LIDERANÇA DE EDIÇÃO
Lyz Liddell e Lu Pellazar
EDIÇÃO
Judy Bauer, James Case, Leo Glass, Avi Kool,
Lyz Liddell, Adrian Ng e Lu Pellazar
ARTE DA CAPA E BORDA DE PÁGINA
Miguel Regodón Harkness
ARTE INTERNA
Trilha de Aventuras 1 de 6

O ESPETACULO
Olivier Bernard, Vlada Hladkova, Jason Juta,
Artur Nakhodkin, Ian Perks, Darko Stojanovic
e Jessé Suursoo
DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

DEVE CONTINUAR 2
GERENTE DE PROJETO
Gabriel Waluconis
EDITOR 4
Erik Mona
16
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES 32
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas
Júnior 46
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
58
Bruno Mares e Joyce Dantas por Patrick Renie
REVISÃO
Talles Magalhães
DIAGRAMAÇÃO 70
Rafael Tschope

AGRADECIMENTOS
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos 72
reptoides e aos eoxianos.
73
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2
O ESPETACULO O
ESPETÁCULO
DEVE
CONTINUAR

DEVE CONTINUAR Capítulo 1:


Assassinato no
Picadeiro

Capítulo 2:
Investigações em
Capítulo 1: Assassinato no Picadeiro...................... 4 Abbertópolis
A Trilha de Aventura Maldição da Extinção começa com o Circo das Maravilhas O CIRCO ITINERANTE
Rebeldes se preparando para deslumbrar a pequena cidade de Abbertópolis. Mas A Trilha de Aventura Maldição da Capítulo 3:
quando alguém assassina o mestre de cerimônia logo antes da atração de abertura, Extinção coloca os heróis no papel de O Eremitério
os heróis devem intervir para salvar o espetáculo e encontrar o assassino. líderes de um circo itinerante. O circo Corrompido
se aventurará pelas Ilhas de Erran
Capítulo 2: Investigações em Abbertópolis...... 16 e de Kortos ao longo da trilha de Capítulo 4:
O prefeito de Abbertópolis aborda os heróis com um problema: o assassino aventura, buscando locais maiores ou Xulgaths na
do mestre de cerimônia já causou muitos problemas pela cidade e seus aliados mais lucrativos. O verso das capas de Torre
demoníacos e bestiais devem ser parados. Os heróis podem se aproveitar de cada volume apresenta atos novos e
sua nova situação como líderes do circo para juntar pistas, defender a cidade e emocionantes que os heróis podem
Vida no Circo
resgatar cidadãos capturados. descobrir durante as suas aventuras.
Não é por acaso que estas
Capítulo 3: O Eremitério Corrompido................32 viagens coincidem com o tópico
Material
de Apoio
O prefeito insiste que os eremitas do Eremitério do Relâmpago Abençoado principal desta trilha de aventura:
são inocentes, mas quando ele não retorna de sua ida ao eremitério, os heróis investigar as torres eônicas e os
devem viajar até lá para libertá-lo e descobrir mais sobre a corrupção que xulgaths que planejam destruí-las.
domina o assassino e outros em Abbertópolis. Quando chegam ao local, eles Como MJ, você poderá narrar a
descobrem que o bondoso líder do eremitério, Harlock Hamdeel, foi derrubado Maldição da Extinção com bastante
e aprisionado pelos eremitas corrompidos. foco nos elementos circenses (com
os heróis planejando e executando
Capítulo 4: Xulgaths na Torre................................46 cada espetáculo) ou você poderá
Harlock conta aos heróis que a mágica Torre Erran nas proximidades está deixar o circo itinerante como pano
falhando e que toda a Ilha de Erran está morrendo. Xulgaths invadiram a torre de fundo enquanto os heróis vão de
recentemente e estão conectados à corrupção demoníaca do eremitério. Para uma torre eônica para a próxima.
purificar a Ilha, os heróis precisam subir a torre e derrotar o líder dos xulgaths. Seja flexível ao moldar esses dois
elementos para atender aos desejos
dos seus jogadores.

Trajetória de Progressão
“O Espetáculo Deve Continuar” é projetada para quatro personagens.

1 Os heróis começam esta aventura no 1º nível.

2 Os heróis devem estar no 2º nível no começo do Capítulo 2.

3
Os heróis devem alcançar o 3º nível antes de explorarem o eremitério
no Capítulo 3.

4 Os heróis devem estar no 4º nível quando chegarem à Torre Erran no


Capítulo 4.

Os heróis devem alcançar o 5º nível quando completarem a aventura.


3
O coração de Nemmia Mantespinho está cheio de ódio. responsável por estes problemas e muitos consideram
A halfling é uma eremita de Gozreh há muitos Abbertópolis particularmente responsável, alegando que os
anos, vivendo entre outros gozrenos no Eremitério do esforços de seus moradores para dominar a terra, a deixou
Relâmpago Abençoado na costa nordeste da Ilha de envenenada. Para a maioria dos eremitas, não importa que
Erran. Ultimamente, os eremitas assistem sua paisagem o povo de Abbertópolis também esteja sofrendo, pois sua
morrer lentamente: prados outrora exuberantes, agora dor, no final das contas, foi causada pelo próprio povo.
estão vazios, as árvores crescem mais lentamente enquanto Nemmia se destaca entre os eremitas que querem que o
atrofiam, e os animais menos numerosos e saudáveis a povo de Abbertópolis pague por suas ações.
cada geração. Para sacerdotes que reverenciam a natureza, Harlock Hamdeel, o líder do Eremitério do Relâmpago
estes efeitos são desmoralizantes e os eremitas estão Abençoado, sabe que não é assim. Ele descobriu pelos
procurando alguém para culpar. Historicamente, estes registros do eremitério que a Torre Erran, uma estranha
efeitos tiveram pouco a ver com o povo de Abbertópolis torre feita de tijolos de barro localizada a poucos
— um assentamento próximo que consiste em menos de quilômetros do eremitério, dá vida à Ilha de Erran.
mil agricultores, pecuaristas e artesãos. No entanto, este Mais especificamente, o orbe eônico brilhante que orbita
povo também foi negativamente afetado — os rios da o topo da torre emana energia que sustenta a vida.
cidade começaram a secar e virar lama (e em alguns casos, Embora o orbe continue brilhando tão intensamente
poeira) e as safras locais rendem cada vez menos a cada quanto antes, seu poder de reforçar a natureza parece
ano. A maioria dos eremitas acredita que a civilização é estar diminuindo. Harlock visitou a torre algumas vezes,

4
esperando encontrar respostas, mas não descobriu como restaurar sua magia SINOPSE DO CAPÍTULO 1
antiga. Ele insistiu com os outros do eremitério que o povo de Abbertópolis O Circo das Maravilhas Rebeldes,
é inocente e que o gradual declínio ambiental possui outra fonte, mas decidiu circo itinerante ao qual os heróis se O
não contar aos eremitas sobre o orbe eônico até obter mais informações sobre juntaram, terá sua noite de abertura ESPETÁCULO
como restaurá-lo. Assim, anos se passaram, a terra piorou e o sentimento hostil na pequena cidade de Abbertópolis,
DEVE
contra o povo de Abbertópolis cresceu como uma erva daninha. na costa leste da Ilha de Erran.
O eremitério recebeu um visitante perigoso há alguns meses: uma sacerdotisa Pouco antes do espetáculo começar, CONTINUAR
humana que se apresentou como Balenni. Como a sacerdotisa demonstrou um o mestre de cerimônia é encontrado
profundo conhecimento das tradições gozrenas, os eremitas a convidaram para morto por envenenamento. No Capítulo 1:
se juntar a eles como uma convidada de honra. No entanto, Balenni não é uma início da aventura, os heróis Assassinato no
clériga viajante, mas uma súcubo erudita que possui um grande conhecimento enfrentam dois desafios: fazer Picadeiro
sobre religião e é obcecada em corromper devotos. Ela logo descobriu os uma apresentação espetacular e
sentimentos negativos no eremitério e tomou Nemmia como sua amante e encontrar o assassino. Capítulo 2:
protegida. A súcubo alimentou o ódio da halfling, ensinando-a conhecimentos Investigações em
ocultos focados na convocação de poderosos lacaios extraplanares e Abbertópolis
em infundir animais com uma força maior que, na verdade, era poder TESOURO DO CAPÍTULO 1
demoníaco. Sem o conhecimento de Harlock que estava envolvido demais Os itens permanentes e consumíveis Capítulo 3:
com a investigação do orbe eônico na Torre Erran para perceber, Nemmia disponíveis como tesouro no Capítulo O Eremitério
transmitiu este conhecimento corrompido para outros eremitas. Por fim, é 1 são: Corrompido
claro, os eremitas descobriram a fonte demoníaca de suas novas habilidades, • cota de talas
mas muitos a aceitaram mesmo assim. Eles assassinaram ou expulsaram os • cristal de potência Capítulo 4:
eremitas que não se juntaram a eles e aprisionaram Harlock. • emblema de penas, moita de azevinho Xulgaths na
Nemmia e Balenni abandonaram o eremitério logo em seguida. A pedido de • foice +1 Torre
Balenni, Nemmia viajou para Abbertópolis com o intuito de planejar uma série • garra de urso-coruja
de assassinatos. Balenni, por sua vez, descobriu o suficiente sobre a Torre Erran • mistura do bravo menor
Vida no Circo
com as anotações de Harlock para ficar intrigada e partiu para investigá-la por • picareta de ferro frio de qualidade baixa
conta própria. • poção de cura mínima
Material
• tocha da chama eterna
Na Torre Erran de Apoio

Xulgaths malignos das profundezas da terra se infiltraram nas torres eônicas


— das quais a Torre Erran faz parte — para destruir os orbes eônicos. Seu líder
é o vil sacerdote Sarvel Fome-Eterna, que orquestra seus planos de destruição
dos distantes Montes Kortos. Ele enviou um de seus acólitos mais agressivos,
Cavnakash, para a Torre Erran. Assim como Sarvel, Cavnakash venera o brutal
lorde demônio Zevgavizeb. Até o momento, ele e seus seguidores mantiveram
suas presenças na superfície em segredo, mas Cavnakash não conseguiu
danificar o orbe eônico de maneira alguma.
Quando Balenni chegou à Torre Erran e a encontrou ocupada, ela rapidamente
fez uma aliança com Cavnakash. Desde então Balenni vem tentando dificultar a
missão de Cavnakash. Ela considera que a busca obsessiva de Cavnakash pela
destruição do orbe eônico é extremamente limitada e mergulhada em ignorância.
Ela preferiria estudar o artefato e aprender a controlar seu poder, mas Cavnakash
não acredita que obter mais informações seja importante. Ele não sente a
necessidade de saber o que o orbe eônico faz ou o que seria obtido com a sua
destruição; considerando estes questionamentos irrelevantes para o objetivo maior
de elevar sua posição no sacerdócio de Zevgavizeb. Balenni ignora Cavnakash
cada vez mais para se concentrar em promover a discórdia dentro da hierarquia
xulgath mas, aparentemente por enquanto, ela permanece leal ao sacerdote.

A Chegada do Circo
Os heróis começam a aventura como membros do circo itinerante conhecido
como Circo das Maravilhas Rebeldes. Eles podem ser artistas, assistentes ou
outros colaboradores, mas todos consideram o circo como lar. Este circo é muito
recente; há menos de um ano, vários artistas do Menagerie Celestial da Madame
Crepuscular em Escadar — incluindo os heróis — ficaram cansados dos métodos

5
TENDA DE CIRCO

1 QUADRADO = 6 METROS

cruéis da mestra de cerimônia insensível e partiram para O Circo das Maravilhas Rebeldes se apresenta em uma enorme
formar seu próprio circo. Estes artistas sabiam que teriam tenda que pode suportar centenas de pessoas — e isto é uma
que sair de Escadar rapidamente para evitar a ira da Madame coisa boa, pois aparentemente, toda a população de Abbertópolis
Crepuscular e se comprometeram com a vida de andarilhos apareceu para o espetáculo. Muitos dos cidadãos mais importantes
marotos. Os novos líderes do circo, um veterano circense da cidade, incluindo o prefeito, estão entre a multidão brigando
idoso conhecido apenas como o Professor e um apresentador por assentos, olhando os picadeiros que ocupam o centro da
imponente chamado Myron “Trovão” Stendhal, levaram o tenda e esperando ansiosamente pelo início da apresentação.
Circo das Maravilhas Rebeldes de Escadar para o outro Conforme as luzes diminuem e a audiência se acomoda em
lado da Ilha de Erran. Após vários meses de prática e seus assentos, os artistas do circo assumem suas posições nos
apresentações para proprietários de terra e fazendeiros, o bastidores, aguardando suas deixas. De repente, vários artistas
circo está pronto para uma grande apresentação em uma mais próximos à cortina que separa os picadeiros do resto da
cidade de tamanho considerável. Abbertópolis não é o que tenda abandonam suas posições e se reúnem em uma pequena
muitos considerariam como um destino para artistas, mas é multidão, trocando sussurros assustados e exclamações
onde o Circo das Maravilhas Rebeldes deve começar. abafadas. O corpo retorcido, como se estivesse eternamente
O povo de Abbertópolis está animado com o circo, preso em uma agonia de dores terríveis, do mestre de cerimônia,
mesmo que seja apenas para se distrair dos problemas Myron “Trovão” Stendhal, se encontra entre o grupo. Todos no
recentes. Na noite da primeira apresentação do circo, quase circo conheciam Myron por sua voz incrível e poderosa, capaz
todos os moradores da cidade — incluindo o Prefeito Jae de fazer um enorme público ficar em silêncio e ele sabia tudo o
Abber — lotam o circo para experimentar a sua magia. que era necessário sobre como organizar um espetáculo bem-
Porém, Nemmia atacou o circo recentemente e matou sucedido. Agora ele está morto, mas o público ainda está lá fora
Myron “Trovão” Stendhal. Os artistas logo descobrem o e eles esperam por uma apresentação.
assassinato, mas o espetáculo deve continuar...
Para começar a aventura, leia ou parafraseie a Os heróis começam a aventura amontoados ao redor
introdução a seguir. do corpo de Myron, junto com vários outros artistas.

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Membros do circo estão chocados, amedrontados e do circo: um truque de abertura no picadeiro central,
incertos quanto ao que fazer a seguir. Os heróis podem dois truques de transição nos picadeiros laterais, um
querer investigar o corpo, mas não há tempo. Sua primeira truque para o número principal no picadeiro central O
prioridade deve ser garantir que o espetáculo e três truques para o encerramento em todos os ESPETÁCULO
continue conforme o planejado. Afinal, o três picadeiros. Somente seis truques de PdM
DEVE
sustento dos artistas depende do espetáculo estão prontos para serem apresentados; eles
que eles criam; se não se apresentarem, estão descritos nos versos das capas desta
CONTINUAR
não terão o que comer. Um dos membros aventura. Portanto, pelo menos um herói
mais velhos do circo, um colaborador deve apresentar um truque emblemático, Capítulo 1:
chamado Professor Zarlian Kyosophus, mas vários heróis podem realizar truques Assassinato no
cobre o corpo de Myron com uma capa de emblemáticos se o grupo desejar usar menos Picadeiro
seda e se dirige ao grupo nos bastidores. truques de PdM. Vários truques de PdM
possuem alguns problemas que devem Capítulo 2:
Enquanto os outros artistas encaram o ser resolvidos, conforme descrito na Investigações em
cadáver, sussurram uns com os outros e olham seção Desafios do Circo abaixo. O Abbertópolis
ansiosamente pela cortina, o Professor — Professor pode explicar os detalhes
um veterano do circo magro e franzino — dos truques de PdM e fazer Capítulo 3:
ergue a cabeça. “Bem, o que vocês estão recomendações, mas ele O Eremitério
fazendo parados aí?” ele pergunta, sua deixa as decisões finais Corrompido
voz fraca quase inaudível em meio ao para os heróis. Ele admite
silêncio abafado. “Vocês viram aquele que Myron provavelmente Capítulo 4:
público? A tenda nunca ficou lotada já havia decidido os truques Xulgaths na
deste jeito. Precisamos arrumar um e a ordem deles, mas não teve Torre
jeito de apresentar este espetáculo. Então oportunidade de compartilhá-los
terminem suas maquiagens, vistam suas fantasias
O Professor com ninguém antes de ser morto.
Vida no Circo
e mandem os palhaços!” Tesouro: Quando os heróis tiverem superado os
desafios relevantes descritos abaixo e completado o
Material
Seguindo rapidamente a orientação do Professor, os espetáculo, o Professor garante que eles recebam uma
de Apoio
palhaços do circo atravessam imediatamente a cortina e parcela dos ganhos maior do que o normal; cada herói
ocupam os três picadeiros. Com isso, o Professor tem tempo recebe 5 po. Ele também concede duas poções de cura
de abordar os heróis — que parecem ser os únicos artistas mínima de seu próprio estoque aos heróis.
que não ficaram paralisados pelo choque — e os implora Recompensa de XP: Se o espetáculo gerar mais
para que cuidem do espetáculo. Embora muitos artistas do Empolgação do que Antecipação (15), recompense os
circo conheçam seus trabalhos e saibam o que fazer, muitas heróis com 80 XP. Caso contrário, seus esforços ainda os
decisões importantes ainda precisam ser tomadas antes que concedem 30 XP. Além disso, recompense todos os heróis
as cortinas se levantem. A ordem dos atos circenses ainda com 30 XP para cada herói que for bem-sucedido em
não está definida e muitos dos artistas mais talentosos do realizar um truque emblemático.
circo estão atordoados demais com a morte de Myron
para continuar. É responsabilidade dos heróis lidar com Desafios do Circo
esses desafios na ausência de Myron e garantir que este Enquanto decidem quais truques devem usar no
espetáculo jamais seja esquecido pelo público. espetáculo, os heróis descobrem vários desafios com
os quais precisam lidar. Os primeiros quatro desafios
Organizando o Espetáculo estão diretamente relacionados com os truques de PdM
As mecânicas para organizar uma apresentação de circo que os heróis podem ter selecionado; o desafio de cada
estão detalhadas no artigo Vida no Circo que começa truque deve ser solucionado antes que o truque possa
na página 59. Em relação a esta primeira apresentação, ser realizado. Os últimos três desafios podem ocorrer
grande parte da preparação e muitas das estatísticas a qualquer momento durante o espetáculo; você deve
já estão estabelecidas; o circo possui Prestígio 1 e esta utilizá-los como encontros curtos durante os atos nos
apresentação possui Antecipação 15. Embora o Professor quais poucos ou nenhum dos heróis estejam apresentando.
tenha mandado os palhaços distraírem a multidão para
atrasar a abertura do espetáculo, os heróis ainda podem AXEL, O INEXPERIENTE
usar Enviar os Palhaços uma vez durante o espetáculo, Axel acompanha o Circo das Maravilhas Rebeldes há mais
como poderiam normalmente. ou menos uma semana, implorando a Myron por uma
O que cabe aos heróis é a tarefa restante de decidir chance de fazer um teste. Myron sempre o recusava em
como ordenar sete truques diferentes nos quatro atos público, mas admitia para os outros artistas do circo que

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estava testando o comprometimento de Axel com a vida que o Senhor Cócegas não está realmente em perigo e se
circense. Myron nunca teve a oportunidade de dar uma recuperará em alguns dias. Ela não sabe como Senhor
chance a Axel. Os heróis provavelmente sabem que Axel Cócegas pegou varíola. (Na verdade, Nemmia queria
nunca se apresentou para uma plateia antes e os outros distrair Elízia e usou magia para deixar a serpente doente
artistas expressam abertamente seu ceticismo em relação quando ela não estava prestando atenção.) Um herói pode
as habilidades dele. Axel insiste que está pronto e implora fazer um teste de Medicina CD 19 para Tratar Doenças
para que seja incluído no espetáculo; no entanto, quando com o intuito de controlar a doença o suficiente para
chega sua hora de se apresentar, ele fica paralisado com que a serpente possa se apresentar conforme planejado.
medo do palco e se recusa a sair dos bastidores. Um herói Independentemente do resultado, Elízia concorda em se
pode fazer um teste de Diplomacia CD 17 para Pedir que apresentar. Em um sucesso, Elízia sofre –1 de penalidade
ele se apresente ou um teste de Intimidação CD 15 para de circunstância nos testes durante o truque por causa da
Coagi-lo a continuar. Outros métodos para aliviar seu doença de Senhor Cócegas. Em um sucesso crítico, ela não
medo do palco também podem funcionar, a seu critério. sofre penalidade. Em uma falha, ela sofre –2 de penalidade
Em um sucesso, ele se apresenta normalmente; em um e em uma falha crítica, ela sofre –4 de penalidade.
sucesso crítico, ele recebe +2 de bônus de circunstância Recompensa de XP: Se os heróis forem bem-sucedidos
em seus testes de perícia. Em uma falha, ele não pode ser no teste de Medicina para tratar Senhor Cócegas,
persuadido a se apresentar e os heróis devem colocar outro recompense cada um deles com 10 XP.
truque; em uma falha crítica, qualquer artista que realizar
o truque substituto sofre –2 de penalidade de circunstância MORDAÍNA, A DIVA
em testes de perícia por falta de tempo para se preparar. Mordaína, a Mágica, se recusa a se apresentar a menos
Recompensa de XP: Se os heróis convencerem Axel a se que ela seja parte da atração principal. Todos no circo
apresentar, recompense cada um deles com 10 XP. sabem que ela possui um ego imenso e ela discutia
com Myron sempre que ele se recusava a atender suas
REDES CORROÍDAS exigências. Para convencer Mordaína a se apresentar em
Enquanto um picadeiro é preparado para a família Kanbali, um ato que não seja a atração principal, um herói deve
um grupo de acrobatas conhecido como os Cincrobatas, obter sucesso em um teste de Dissimulação CD 17 para
estes equilibristas de corda bamba descobrem que suas Mentir sobre a importância da sua apresentação em outro
redes foram sabotadas. A família inteira procura os heróis ato, um teste de Diplomacia CD 17 para Pedir que ela
para saber o que fazer. Um herói que obtiver sucesso em se apresente em outro ato, ou um teste de Intimidação
um teste de Percepção ou Natureza CD 13 descobre que CD 15 para Coagi-la a se apresentar. Hod, o assistente de
as redes foram mastigadas por ratos, porém focar apenas Mordaína, está ciente de sua intransigência; se os heróis
em redes é um comportamento incomum para roedores. o chamarem para conversar com ela, a CD do teste de
Não há tempo hábil para consertar as redes e os Kanbali Diplomacia é reduzida para 13 (Hod não ajuda a enganar
estão relutantes em fazer a apresentação sem elas. Um ou intimidar Mordaína).
herói deve obter sucesso em um teste de Diplomacia CD Recompensa de XP: Se os heróis conseguirem convencer
17 para Pedir que a família se apresente sem a rede. Se os Mordaína a se apresentar em um ato que não seja a atração
heróis argumentarem que o dano foi causado por ratos principal, recompense cada um deles com 10 XP.
e não por um sabotador humanoide, os Kanbali ficam
um pouco aliviados e a CD do teste de Diplomacia para APOSTADORES PROBLEMÁTICOS BAIXO 1
convencê-los é reduzida para 15. Se apresentar sem rede Três apostadores mal intencionados passam gritando pelo
é perigoso; o truque recebe o traço Ferimento, conforme público, oferecendo apostas em várias calamidades. Eles
descrito na página 64. No entanto, se apresentar sem a provocam o público com perguntas que inspiram medo
rede deixa o público tão empolgado que um sucesso gera ou pânico: Alguém dos Cincrobatas morrerá em queda?
2 pontos adicionais de Empolgação. Quais são as chances de cada membro da família morrer?
Recompensa de XP: Se os heróis convencerem os Mordaína, a Mágica irá se afogar no tanque de água? O
Cincrobatas a se apresentarem, recompense cada um Senhor Cócegas comerá alguém? Estes apostadores estão
deles com 10 XP. claramente incomodando os outros membros da plateia com
suas zombarias barulhentas. Este encontro pode acontecer a
ELÍZIA E SUA COBRA DOENTE qualquer momento, mas provavelmente acontece no início
Elízia, a encantadora de serpentes traz um problema aos do espetáculo — talvez até durante a abertura.
heróis. Senhor Cócegas, sua anaconda, está letárgico e se Criaturas: Estes rufiões são essencialmente covardes.
recusa a comer ou beber. Um herói que obtiver sucesso em Um herói pode expulsar um rufião ao obter sucesso
um teste de Medicina ou Natureza CD 15 para Recordar em um teste de Diplomacia CD 20 para Pedir que ele
Conhecimento identifica a doença como varíola goblin. Esta saia. Além disso, qualquer rufião que estiver ferido ou
doença não é letal e Elízia fica aliviada quando descobre receber a condição assustado, foge. Apesar da plateia

8
não gostar das zombarias dos rufiões, eles gostam VÍBORAS (3) CRIATURA –1
ainda menos de violência explícita; se os heróis usarem Pathfinder Bestiário 297
dano letal contra os rufiões, reduza a Empolgação da Iniciativa Percepção +5 O
plateia em 2 pontos a menos que os heróis obtenham ESPETÁCULO
sucesso em um teste de Diplomacia ou Dissimulação Recompensa de XP: Se os heróis expulsarem as
DEVE
CD 15 para acalmar o público. serpentes, recompense-os com XP como se as tivessem
derrotado em combate.
CONTINUAR
RUFIÕES DE ABBERTÓPOLIS CRIATURA –1
BÊBADOS ARRUACEIROS  MODERADO 1 Capítulo 1:
NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
Humanos rufiões (3) Jaleen e Rhovo, um casal de bêbados arruaceiros, vaiam Assassinato no
Percepção +4 e gritam em seus assentos. Eles zombam e ridicularizam Picadeiro
Idiomas Comum todos os truques, não importando o quão bem realizados
Perícias Atletismo +5, Dissimulação +3, Intimidação +3, eles tenham sido. Outros membros da plateia sentados Capítulo 2:
Ladroagem +3, Saber de Apostas +1 próximos ao casal pedem que eles fiquem quietos, mas isso Investigações em
For +3, Des +1, Con +2, Int -1, Sab +2, Car +1 só provoca violência. Um herói que obtiver sucesso em Abbertópolis
Itens adaga, garrafas (2) um teste de Percepção CD 15 nota este desentendimento
CA 13; Fort +5, Ref +5, Von +2 antes que o primeiro soco seja desferido. Caso contrário, Capítulo 3:
PV 8 os heróis não percebem a perturbação até que o casal O Eremitério
Velocidade 7,5 metros bêbado tenha atacado alguns membros da plateia, Corrompido
Corpo a Corpo [one-action] adaga +7 (ágil, arremesso 3 metros, versátil batendo neles enquanto riem ruidosamente.
Ct), Dano 1d4+3 perfurante Criaturas: Os arruaceiros não podem ser dissuadidos Capítulo 4:
Corpo a Corpo [one-action] punho +7 (ágil, não-letal), Dano 1d4+3 ou convencidos; diferentemente dos apostadores, esses Xulgaths na
contundente bêbados brigam até que sejam derrotados. Os arruaceiros Torre
Distância [one-action] garrafa arremessada +5 (alcance 3 metros), Dano entram em combate com qualquer um que usar ataques
1d6+3 contundente não-letais, mas fogem assim que sofrerem dano de um
Vida no Circo
Ameaça de Abertura [one-action] Requerimento O rufião ainda não agiu ataque letal. Assim como na luta com os rufiões, a plateia
em seu turno; Efeito O rufião usa uma ação de Interagir para reage com desagrado caso os heróis utilizem dano letal;
Material
pegar sua adaga e depois usa Desmoralizar. reduza a Empolgação da plateia em 2 pontos a menos que
de Apoio
os heróis obtenham sucesso em um teste de Diplomacia
Recompensa de XP: Se os heróis expulsarem os rufiões, ou Dissimulação CD 15 para acalmar o público.
recompense-os com XP como se tivessem os derrotado
em combate. JALEEN E RHOVO CRIATURA 1
ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
SERPENTES NAS ARQUIBANCADAS  BAIXO 1 Humanos bêbados arruaceiros (2)
Nemmia trouxe três víboras para a tenda do circo e Percepção +4
incitou-as a morder o mestre de cerimônia Myron, Idiomas Comum
matando-o. Depois disso, as serpentes recuaram para Perícias Atletismo +7, Intimidação +3, Sociedade +3
um espaço tranquilo embaixo das arquibancadas para For +3, Des +1, Con +3, Int –1, Sab +2, Car –1
descansar. A atividade da plateia fez com que elas ficassem Itens armadura de couro
agitadas e assustadas. Este encontro deve acontecer CA 14; Fort +9, Ref +4, Von +7
durante a transição. PV 27 cada um; Resistências mental 3
Criaturas: As três víboras entram rastejando no meio Velocidade 7,5 metros
da plateia. Elas não são maliciosas, mas atacam qualquer Corpo a Corpo [one-action] punho +8 (ágil, não-letal), Dano 1d4+3
um que as tratar agressivamente. Uma víbora foge se contundente
conseguir um caminho para fora da tenda; para isso, um Corpo a Corpo [one-action] arma improvisada +6, Dano 1d6+3
herói deve obter sucesso em um teste de Diplomacia CD contundente, cortante ou perfurante
15 para Pedir à plateia que abra caminho ou um teste Fúria Bêbada [one-action] (concentração, emoção, mental) Requerimento
de Natureza CD 20 para espantar as cobras. Qualquer O bêbado arruaceiro não está em fúria ou fatigado; Efeito O
herói que possuir empatia selvagem como característica bêbado arruaceiro entra em fúria. Ele recebe 4 Pontos de
de classe pode usar essa habilidade para convencer as Vida temporários e causa 1 ponto de dano adicional com
serpentes a irem embora; a CD do teste de Diplomacia Golpes de punho. Ele sofre –1 de penalidade na CA e não
para Pedir ao usar esta habilidade é apenas 10. Se os heróis pode usar ações com o traço concentração a menos que elas
matarem ou expulsarem as serpentes imediatamente, também possuam o traço fúria. O bêbado arruaceiro pode
o público fica empolgado; aumente a Empolgação da Buscar enquanto estiver em fúria. Este frenesi dura por 1
plateia em 1 ponto. minuto ou até que o bêbado arruaceiro fique inconsciente —

9
ACAMPAMENTO DO CIRCO

A3 A1

A8

A2

A9
A4

A6 A5
A7

1 QUADRADO = 1,5 METROS

o que ocorrer primeiro. Quando a fúria bêbada terminar, ele é possível puxar as barras das calças, sendo necessário
fica fatigado, perde quaisquer Pontos de Vida temporários cortá-las para revelar as mordidas de serpentes nas duas
recebidos pela fúria e não pode entrar em fúria novamente panturrilhas. Um herói que obtiver sucesso em um teste
por 1 minuto. de Medicina CD 13 consegue determinar que a morte
Surpresa Improvisada [one-action] O bêbado arruaceiro utiliza uma ação foi causada por veneno de cobra; em um sucesso crítico,
de Interagir para pegar uma arma improvisada dentro de o herói sabe exatamente o tipo de cobra que mordeu
seu alcance e Golpeia com ela. O bêbado arruaceiro recebe Myron. Se os heróis também descobrirem as víboras se
+2 de bônus de circunstância neste ataque. escondendo sob as arquibancadas, eles provavelmente
chegam à conclusão de que elas mataram Myron.
Depois do Espetáculo Estes ataques repetidos e violentos não são
Quando o espetáculo tiver terminado — ou até durante a característicos de víboras comuns. Um herói que obtiver
apresentação, se os heróis não estiverem ocupados lidando sucesso em um teste de Natureza CD 13 percebe que as
com desafios ou realizando seus próprios truques — eles víboras devem ter sido controladas ou coagidas de alguma
podem investigar o assassinato. Se os heróis não pensarem forma. Se nenhum herói obtiver sucesso neste teste, Elízia
em procurar pistas no acampamento do circo que fica disponibiliza esta informação.
atrás da tenda, os artistas PdM sugerem que eles o façam, A área ao redor do corpo de Myron possui marcas
pois demonstram preocupação com a possibilidade do estranhas. Um herói que obtiver sucesso em um teste
misterioso assassino estar planejando causar mais danos de Percepção CD 17 ou de Sobrevivência CD 15 para
aos membros do Circo das Maravilhas Rebeldes. Rastrear, percebe pegadas minúsculas de vários ratos.
Estas pegadas escondem qualquer outra que possa ter
EXAMINANDO O CORPO estado no local, incluindo as de Myron. Os ratos não
Examinar o cadáver do mestre de cerimônia mais de estão mais presentes e este comportamento é tão incomum
perto revela que suas pernas estão tão inchadas que não quanto o das víboras

10
IDENTIFICANDO SUSPEITOS possuem um bom motivo para estarem preocupados;
Para que o assassinato de Myron seja resolvido, os Nemmia passou bastante tempo dentro e pelos arredores do
heróis devem identificar um suspeito — alguém com acampamento. No momento, ela está à espreita na carroça O
oportunidade, meios e motivo suficiente para matá- da família Kanbali, planejando seu próximo ataque. ESPETÁCULO
lo. Várias testemunhas, talvez até os heróis, viram Os heróis devem procurar perigos no acampamento do
DEVE
Myron antes da apresentação na tenda do circo e no circo; se os heróis não investigarem por conta própria,
acampamento atrás da tenda. Não era incomum que os artistas aflitos — ainda atordoados demais para agir
CONTINUAR
Myron se deslocasse tanto antes de uma apresentação — pedem que o façam. Utilize as localizações a seguir
para se certificar de que estava tudo pronto e, muitas vezes, para guiar a investigação dos heróis e observe que alguns Capítulo 1:
passava tempo sem ser visto, pois estava arrumando seu encontros podem ser acionados por artistas de circo Assassinato no
figurino ou conversando com algum artista em particular. chamando os heróis para ajudá-los (como os assistentes Picadeiro
Infelizmente, isso significa que quase qualquer um teria juntando mais lenha na área A4).
oportunidade de atacá-lo. Um herói que estiver buscando rastros no acampamento Capítulo 2:
Elízia é uma suspeita óbvia por possuir uma enorme e obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 17 ou Investigações em
coleção de serpentes venenosas. Ela informa que todas as de Sobrevivência CD 17 para Rastrear, percebe várias Abbertópolis
suas serpentes estão em seus devidos lugares; as víboras que pegadas de rato pelo acampamento. A maior parte
mataram Myron não vieram de sua coleção. Se os heróis destas pegadas se encontra perto da carroça do mestre de Capítulo 3:
fizerem perguntas, eles descobrem que Elízia e Myron cerimônia (área A2), da carroça de Bardolfo (área A3), da O Eremitério
se conheciam há muitos anos e eram bons amigos; a orla da floresta (área A4) e da carroça dos Kanbali (área Corrompido
encantadora de serpentes não tinha motivos para matá-lo. A9). Estas pegadas também vão e voltam da entrada da
Embora os heróis possam suspeitar das motivações tenda que os artistas usam. Capítulo 4:
dos outros artistas, como Axel (o artista iniciante a Heróis sortudos podem encontrar Nemmia na Xulgaths na
quem Myron não deu a oportunidade de trabalhar) carroça dos Kanbali imediatamente; embora eles tenham Torre
ou Mordaína (cuja personalidade causou várias brigas encontrado o assassino, o acampamento ainda não está
com Myron), ninguém mais no circo possuía meios de seguro e o encontro inesperado de um artista com um
Vida no Circo
controlar serpentes e ninguém conseguia controlar ratos. destes perigos deve encorajar os heróis a explorar o
Deste modo, o assassino deve ser alguém que não faz acampamento com mais atenção.
Material
parte do Circo das Maravilhas Rebeldes. Alguns artistas
de Apoio
— novamente, talvez até os heróis — podem suspeitar A1. LAGOA
que Madame Crepuscular tenha enviado alguém do Os membros do Circo das Maravilhas Rebeldes preferem
Menagerie Celestial para matar o mestre de cerimônia. montar acampamento em um local com fácil acesso a
Isto é do feitio do ardiloso povo-felino, mas ela não está água e esta lagoa nas proximidades de Abbertópolis
envolvida neste assassinato — porém, não há nada de atendeu perfeitamente ao que eles precisavam. A
errado em deixar os heróis ficarem com essa suposição nordeste, os artistas atravessam o riacho por uma velha
por um tempo. ponte de madeira e a sudoeste, por uma passarela natural
de pedras.
Acampamento do Circo
O Circo das Maravilhas Rebeldes possui muitos artistas, A2. A CARROÇA DO MESTRE DE CERIMÔNIA MODERADO 1
com vários assistentes, agregados e familiares. O grupo A carroça pessoal de Myron está estacionada perto da
viaja em carroças de tamanhos variados; algumas são lagoa, em frente à fogueira. De cada lado da carroça,
pequenas e puxadas por um único cavalo ou mula; outras um estandarte colorido anuncia o Circo das Maravilhas
são maiores e puxadas por grupos de cavalos ou bois. Rebeldes em grandes letras maiúsculas, cercadas por
O circo também inclui vários animais, desde as serpentes imagens que retratam alguns dos atos mais famosos do
de Elízia até vários camelos, ursos e até elefantes. Alguns espetáculo (incluindo um ou mais atos apresentados
destes animais são mantidos dentro ou perto das carroças pelos heróis, e alguns apresentados pelos PdM, como
de seus donos, mas outros acompanham a carroça e os Cincrobatas, Elízia e Senhor Cócegas, e Mordaína, a
precisam ser cercados quando a tenda do circo é erguida. Mágica). Três degraus fixados na parte de trás da carroça
O acampamento circense é formado por duas dúzias levam a uma porta vermelha com uma maçaneta dourada.
de carroças diferentes estacionadas em um campo verde, A porta está trancada e a chave não está no corpo de
cortado por um riacho sinuoso. Uma grande fogueira Myron (Nemmia a pegou e ainda está com ela). Um herói
queima perto de uma lagoa profunda formada pelo que obtiver sucesso em dois testes de Ladroagem CD 17
riacho. Mesmo que o espetáculo tenha sido bem-sucedido, pode Abrir a Fechadura ou que obtiver sucesso em um
o clima no acampamento não está bom. Os artistas se teste de Atletismo CD 20 pode Forçar a porta para abri-
agrupam ao redor da fogueira, observando nervosamente la. O interior da carroça é iluminado por uma tocha da
o acampamento e se assustando com qualquer coisa. Eles chama eterna que emite uma luz dourada.

11
Perigo: Nemmia deixou quatro plantas letais na de pele de urso marcado com uma folha dourada que vale 7 po
carroça de Myron para confundir e uma capa que era usada por um talentoso treinador de ani-
e ferir qualquer um investigando mais chamado o Grande Fortunato que vale 5 po.
sua morte. Quando ela as colocou
no local, cada uma delas era do A3. CARROÇA
tamanho de sua mão; atualmente, DO BARDOLFO MODERADO 1
as plantas que crescem rapidamente, Bardolfo é o urso do circo e se tor-
possuem 60 centímetros de altura, com nou uma espécie de mascote amado
bolsas de pólen que pendem de grandes desde que seu antigo dono e cuidador,
talos. Dentro da carroça, o ar está o Grande Fortunato, foi assaltado e morto
cheio de pólen dourado e quando em um beco de Escadar. Myron não conseguiu
os heróis abrem a porta, as plantas abandonar o urso nas garras da Madame Cre-
soltam esta mesma substância. puscular e pegou o urso e a carroça do Grande
Fortunato. Bardolfo continua vivendo na velha
BOLSAS DE PÓLEN carroça do Fortunato e ainda sabe realizar to-
DOS SONHOS PERIGO 3 dos os truques que fazem parte de seu ato, os
AMBIENTAL ARMADILHA COMPLEXO realizando com pouca orientação do pessoal
Furtividade +12 (treinado) do circo. Eles consideram Bardolfo parte da
Descrição Quatro plantas mágicas dentro família, como um animal de estimação gigante.
da carroça liberam pólen alucinógeno A carroça é grande e decorada com
quando perturbadas. pinturas desbotadas que mostram Bardolfo
Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) para Bolsas de Polén dançando, se equilibrando em uma bola e
cuidadosamente remover uma bolsa de dos Sonhos ameaçando o Grande Fortunato, que está
pólen ou Natureza CD 18 (treinado) para segurando um chicote. Há uma grande porta
impedir que uma bolsa estoure. na parte de trás da carroça; ela não possui fechadura e cada
CA 18; Fort +9, Ref +3 lado da porta possui um pedaço de corda grossa com marcas
Dureza 1, PV 32 (LQ 16); Imunidades acertos críticos, dano de de dentes (Bardolfo puxa esta corda com a boca para abrir
precisão, imunidades de objeto e fechar a porta). O interior da carroça, que teve todos os
Estouro de Pólen [reaction] Acionamento A porta da carroça é aberta móveis removidos e substituídos por inúmeras camadas de
ou as bolsas são perturbadas; Efeito A bolsa realiza um cobertores, tem o cheiro característico de uma toca de urso.
Golpe de rajada de pólen contra uma criatura adjacente ou Criatura: Bardolfo está há uma semana em repouso
contra a criatura que abrir a porta, a porta cai da carroça e depois de ter sofrido um ferimento na pata em outra
a armadilha rola iniciativa. cidade. Dessa forma, ele estava em sua carroça quando
Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação a cada turno para Nemmia tentou causar problemas antes de assassinar o
cada bolsa de pólen removida ou desabilitada. A armadilha mestre de cerimônia. Ela encantou o urso para convencê-
não recebe penalidade de ataques múltiplos. lo de que o assassino do Grande Fortunato estava
Distância [one-action] rajada de pólen +12 (alcance 6 metros), Dano 1d8 finalmente vindo atrás dele. Logo, o urso atacará a
de veneno e pólen alucinógeno próxima criatura que abrir a porta de sua carroça, mesmo
Pólen Alucinógeno Uma criatura atingida pela rajada de que seja alguém que ele conheça. O urso recupera a razão
pólen da armadilha deve obter sucesso em uma jogada de depois de 2 rodadas, encerrando o combate.
salvamento de Vontade CD 20 ou fica confuso por 1 rodada Se um herói estiver com a capa encontrada na barraca
e sofre –2 de penalidade de estado em testes de Percepção e do mestre de cerimônia (área A2), Bardolfo sente o cheiro
salvamentos contra efeitos mentais por 1d4 horas. Em uma de seu antigo mestre na capa e fica convencido de que
falha crítica, a penalidade é de –4. o herói que a carrega é o assassino. Bardolfo ataca esse
Reajuste A armadilha se reajusta após 1 hora, quando as bolsas personagem, ignorando todos os outros, e não recupera a
tiverem gerado mais pólen. Se todas as bolsas tiverem sido razão até que o herói esteja inconsciente ou morto.
removidas ou desabilitadas, a armadilha não se reajusta.
BARDOLFO CRIATURA 3
Examinando a Carroça: A carroça de Myron está Urso-cinzento (Pathfinder Bestiário 321)
cheia de pertences pessoais acumulados durante as Iniciativa Percepção +10
suas viagens. Não há indícios de que Myron estivesse
esperando qualquer tipo de violência. Tesouro: Uma garra de urso-coruja está pendurada em
Tesouro: Entre os pertences de Myron estão uma mistura um apanhador de sonhos dentro da carroça. O Grande
do bravo menor em um frasco de cristal, uma tocha da chama Fortunato a pendurava bem à vista para casos de emergência,
eterna gravada com a frase “Veja o que quiser ver”, um chapéu mas nunca teve a chance de usá-la para se defender.

12
A4. SERPENTES NA MATA MODERADO 1 um emblema verde se encontra ao lado das folhas. O riacho
Nemmia observa o acampamento do circo de um ponto borbulha alegremente nas proximidades.
escondido na floresta desde o assassinato, estremecendo O
de raiva cada vez que um dos trabalhadores do circo ia Nemmia descansou neste local enquanto espionava ESPETÁCULO
cortar madeira para as fogueiras ou procurar material o circo e fazia seus planos; ela espera voltar quando
DEVE
para pequenas construções. No momento, ela não está na terminasse de aterrorizar o circo para limpar seu
floresta, mas está escondida na carroça da família Kanbali acampamento e retornar ao celeiro Lindell (áreas
CONTINUAR
(área A9). Os heróis provavelmente investigarão esta área E1 e E2) nos arredores de Abbertópolis. Heróis que
quando dois assistentes forem cortar mais madeira e encontrarem este acampamento — seja antes ou depois Capítulo 1:
virem as víboras esgueirando-se pelo local. de confrontarem Nemmia — podem descobrir um pouco Assassinato no
Heróis que lutarem contra as serpentes encontrarão uma mais sobre sua história e seus planos. Picadeiro
pequena trilha que leva mais para dentro da mata (área A5). O emblema na mochila é o símbolo religioso de
Criaturas: Uma víbora gigante e uma menor esgueiram- Gozreh, que os heróis podem identificar ao obterem Capítulo 2:
se pela mata, prontas para se alimentar de qualquer um sucesso em um teste de Religião CD 10 para Recordar Investigações em
que passar por ali. Se os heróis não investigarem a floresta Conhecimento; Nemmia o conseguiu quando passou Abbertópolis
imediatamente, dois assistentes vão cortar madeira no um tempo com os eremitas do Eremitério do Relâmpago
local, veem a víbora e tocam o alarme. Os assistentes não Abençoado. Capítulo 3:
percebem a víbora maior; ela está se esgueirando pelo Criaturas: Dois mephites da água vieram com Nemmia a O Eremitério
matagal emaranhado. As duas serpentes lutam até a morte. este acampamento, mas se mostraram relutantes em realizar Corrompido
as crueldades que Nemmia havia planejado. Cansada das
VÍBORA GIGANTE CRIATURA 2 advertências e piadas das criaturas, ela as deixou no local. Capítulo 4:
Pathfinder Bestiário 298 No momento, um mephit da água se esconde à espreita Xulgaths na
Iniciativa Furtividade +8 no riacho, enquanto o outro está colocando pedras do Torre
rio na mochila de Nemmia para deixá-la pesada. Os dois
VÍBORA CRIATURA –1 mephites ficam surpresos ao verem alguém que não seja
Vida no Circo
Pathfinder Bestiário 297 Nemmia e o que está com a mochila parece particularmente
Iniciativa Percepção +5 culpado. Ambos atacam invasores para tentar afastá-los,
Material
mas não perseguem criaturas que recuam para a floresta.
de Apoio
A5. TRILHA DE ARMADILHAS  BAIXO 1 Um mephit que for reduzido a menos de 6 Pontos de Vida
Perigo: Sem querer ser descoberta enquanto planejava seu mergulha no rio para fugir.
ataque ao circo, Nemmia armou uma armadilha simples
neste local para prender inimigos em vinhas espinhentas MEPHITES DA ÁGUA (2) CRIATURA 1
cobertas com veneno de cobra. Pathfinder Bestiário 154
Iniciativa Furtividade +6, Percepção +3
ARMADILHA DE ESPINHOS ENVENENADOS PERIGO 2
ARMADILHA MECÂNICA Tesouro: A mochila de Nemmia contém 2 Volumes
Furtividade CD 20 (treinado) de pedras do rio molhadas em cima de um detalhado
Descrição Um fio estendido 1,20 metros acima do chão solta mapa de Abbertópolis e da região ao redor, feito por
um galho cravejado com espinhos envenenados. Nemmia. Embora não seja tão detalhado quanto um
Desabilitar Ladroagem CD 18 (treinado) para remover o fio. mapa de levantamento, este mapa ainda vale 6 po.
CA 18; Fort +10, Ref +4 Nemmia rabiscou anotações sobre diferentes locais
Dureza 5, PV 28 (LQ 14); Imunidades acertos críticos, dano de em todo o mapa, principalmente sobre o Circo das
precisão, imunidades de objeto Maravilhas Rebeldes e os detalhes sobre o deslocamento
Galho Espinhento [reaction] (veneno); Acionamento o fio é tocado; dos membros do circo são perturbadoramente precisos.
Efeito Os espinhos envenenados da armadilha atacam a O Pomar de Oldlin e o Moinho Hawfton estão marcados
criatura ou objeto encostando no fio. no mapa, mas outras localizações do Capítulo 2 (como o
Corpo a Corpo espinhos envenenados +14, Dano 1d6+4 celeiro Lindell) não estão marcadas. A mochila também
perfurante mais 1d8 de veneno contém algumas nozes saborosas e um emblema de penas
moita de azevinho.
A6. CLAREIRA DE NEMMIA MODERADO 1
A7. ROCHAS DA COCATRIZ MODERADO 1
Esta pequena clareira — não mais do que um alargamento no O circo montou seu curral de cavalos e um dos picadeiros
caminho da floresta densa — contém um pequeno monte de de treino perto de uma grande pilha de pedras dispersas.
folhas de aproximadamente um metro de diâmetro coberto Sem o conhecimento dos membros do circo, estas pedras
com um lençol fino. Uma pequena mochila estampada com são o lar de uma cocatriz ranzinza e preguiçosa. Um herói

13
que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD 15 estão tocando em um prato de jantar perto da fogueira.
enquanto observa as pedras, percebe que uma delas se Um herói pode passar pelos dançarinos usando força
parece muito com uma estátua de vaca; essa é a vítima bruta (obtendo sucesso em um teste de Atletismo CD 15),
mais recente da cocatriz. de forma sutil (obtendo sucesso em um teste de Acrobacia
Criatura: A cocatriz ataca qualquer criatura que entrar CD 15), ou juntando-se à dança e tentando chegar até
na área das pedras, a perseguindo agressivamente caso o centro (obtendo sucesso em um teste de Performance,
fuja e lutando até a morte. Sociedade ou um Saber relevante CD 13).
Quando os heróis chegarem ao centro do círculo,
COCATRIZ CRIATURA 3 Tarísia e Cannono ficam extremamente felizes em vê-los,
Pathfinder Bestiário 68 declarando que são grandes fãs de qualquer herói que
Iniciativa Percepção +8 tenha realizado um truque emblemático no espetáculo.
Eles encorajam os heróis a se juntarem às festividades
Tesouro: O ninho da cocatriz contém vários objetos de e se divertirem. Se forem instruídos a parar de tocar,
valor de vítimas anteriores, incluindo 30 pp e o cadáver eles ignoram o pedido, insistindo “Todo mundo está se
de um anão em uma armadura de cota de talas e com uma divertindo tanto!”
picareta de ferro frio de qualidade baixa. Para convencer os grigs a pararem de tocar e a
libertarem o povo circense, é necessário obter sucesso em
A8. O FOGO FEÉRICO MODERADO 1 um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 17. Se forem
Este encontro deve ocorrer quando os heróis voltarem ao bem-sucedidos, os grigs vão embora, abatidos pelo súbito
acampamento principal depois de explorarem um local fim das festividades.
mais distante, como a clareira de Nemmia (área A6), ou Alternativamente, um herói com um instrumento
as rochas da cocatriz (área A7). musical pode conduzir a música para uma conclusão
Como os heróis estão procurando perigos ao redor ao obter sucesso em dois testes de Performance CD
do acampamento, o resto dos trabalhadores circenses se 15 (um para juntar-se à música e outro para conduzi-
agrupam em volta da fogueira. Por fim, alguns membros la a uma boa conclusão). Se um herói encerrar a
do circo pegam instrumentos musicais em uma tentativa música desta maneira, os grigs ficam particularmente
de melhorar o clima. Os heróis podem escutar essa música satisfeitos e permanecem no acampamento para
saindo da fogueira enquanto exploram. conversar com o povo do circo. Neste caso, é provável
A música atraiu a atenção de Tarísia e Cannono, um que os grigs ainda estejam presentes quando Nemmia
casal de grigs que assistiram à apresentação do circo. atacar e ajudem os heróis neste conflito conforme
Tarísia e Cannono se consideram amantes do circo e descrito na área A9.
adoraram o espetáculo; quando perceberam que o povo Como é evidente, os heróis podem simplesmente
circense estava todo agrupado tocando música, os dois atacar os grigs; as fadas se defendem, mas fogem caso
sprites não conseguiram resistir a participar do concerto sejam reduzidos a menos de 6 Pontos de Vida. Se forem
improvisado. A maior parte do povo circense se deixou afastados ou derrotados, a música para e o povo circense
levar pela música dos grigs e foram compelidos a dançar cai exausto.
ao redor do fogo. Quando os heróis se aproximarem, leia
ou resuma o texto a seguir. TARÍSIA E CANNONO CRIATURA 1
Grigs (2; Pathfinder Bestiário 306)
O som de flautas, violinos e cornetas ecoa por todo o Iniciativa Percepção +7
acampamento saindo da fogueira onde os membros do Circo
das Maravilhas Rebeldes aguardam uma declaração de que Tesouro: Tarísia carrega um cristal de potência
é seguro voltar para as carroças. Mas no momento, todos brilhante. Os heróis o encontram com a grig se a
formaram dois círculos concêntricos, com os músicos no derrotarem; se eles lidarem pacificamente com os grigs,
interior e todo o resto dançando no exterior. A dança energética ela o deixa no prato de jantar quando vai embora.
parece incompatível com o desânimo em seus rostos.
“Socorro!” ofega o Professor com suor escorrendo pelo rosto A9. CARROÇA DOS KANBALI SEVERO 1
fragilizado enquanto seus membros se movimentam no ritmo Nemmia está se escondendo na carroça da família
da dança animada. Kanbali, conhecida como os Cincrobatas. Com a ajuda
de seus ratos espiões, ela observa os heróis explorarem o
Criaturas: Os grigs realmente não entendem o acampamento. Os heróis podem verificar a carroça dos
trauma que estão causando aos membros do circo; eles Kanbali por conta própria, iniciando uma luta contra
presumem que os que estão envolvidos pela música estão Nemmia. Caso contrário, ela fica satisfeita em observá-
se divertindo. Para os heróis intervirem, eles precisam los. (Os Kanbali, como muitos artistas, estão abalados
primeiro chegar ao centro do círculo, onde o casal de grigs demais para voltarem para a carroça e ficam com o

14
povo do circo ao redor da fogueira até que o mistério do RATO GIGANTE CRIATURA –1
assassinato seja resolvido.) Pathfinder Bestiário 293
Se os heróis não tiverem descoberto a localização Iniciativa Percepção +5 O
de Nemmia antes do encontro com os grigs, ela ESPETÁCULO
decide atacar enquanto o povo circense está exausto e Capturando a Assassina: Os heróis podem capturar
DEVE
vulnerável depois da dança forçada. Ela sai da carroça Nemmia em vez de matá-la. Ela fica rabugenta e reservada
dos Kanbali com sua horda de ratos e caminha confiante em cativeiro, não revelando mais do que já foi descrito
CONTINUAR
até a fogueira. Quando você decidir que chegou a hora acima. Se os heróis planejarem entregá-la às autoridades,
do ataque final de Nemmia ao circo, leia ou parafraseie o Prefeito Jae Abber a escolta depois de conversar com Capítulo 1:
o texto a seguir. eles no início do Capítulo 2. Assassinato no
Picadeiro
O farfalhar das folhas pode ser ouvido enquanto centenas
de ratos de olhos vermelhos correm pela folhagem. Os ratos Capítulo 2:
rodeiam uma halfling usando um cocar em forma de cabeça de Investigações em
rato, com a boca aberta emoldurando seu rosto. Abbertópolis
“Que bela visão,” ela gargalha segurando um cajado
retorcido. “Eu esperava matar mais de vocês enquanto toda Capítulo 3:
a cidade assistia. Isso os afastaria daqui para sempre! Mas O Eremitério
um massacre maior pode ser melhor ainda; os fazendeiros e Corrompido
envenenadores de Abbertópolis encontrarão seus corpos
comidos por ratos. Ninguém saberá como aconteceu, mas Capítulo 4:
todos cochicharão que a natureza está se vingando. E ela está! Xulgaths na
Graças a mim! Aposto que a maior parte da cidade terá ido Torre
embora em uma semana e o resto cairá facilmente. Então,
talvez a terra possa se curar desse câncer conhecido como
Vida no Circo
Abbertópolis.”

Material
Criaturas: Nemmia planeja matar os heróis, mas está
de Apoio
disposta a conversar com eles um pouco. Ela
insiste em dizer que a população da cidade está
destruindo o meio ambiente e desequilibrando
o mundo. Nemmia não menciona Balenni ou
a corrupção demoníaca que ela abraçou, mas os heróis
podem fazê-la revelar que ela é uma seguidora
de Gozreh do Eremitério do Relâmpago
Abençoado. Ela reitera que esteve ativa na
cidade recentemente e indica que há muitos
outros aspectos em seus planos de matar ou
espantar a população de Abbertópolis do
que só atacar o circo.
Depois de uma breve discussão com os
heróis, Nemmia movimenta seu cajado e seus ratos
avançam para atacar. Ela prefere ficar para trás. Se
os heróis tiverem agradado Tarísia e Cannono com
sua música, os grigs lutam ao lado dos heróis contra
Nemmia e seus ratos. Todos os inimigos lutam até
a morte.

NEMMIA MANTESPINHO CRIATURA 3


Página 90
Tarisia & Cannono
Iniciativa Percepção +9

ENXAME DE RATOS CRIATURA 1


Pathfinder Bestiário 293
Iniciativa Percepção +5

15
Nemmia Mantespinho insinuou sua motivação para A Atração das
atacar o circo: ela acredita que os moradores de Maravilhas Diárias
Abbertópolis são responsáveis pelos danos ambientais Por um acordo mútuo entre o mestre de cerimônia
na região e queria assustá-los com assassinato em massa. e os artistas, o Circo das Maravilhas Rebeldes se re-
Mas há mais neste mistério do que apenas uma halfling cusa a encorajar espetáculos com exposição de cor-
corrompida. Na manhã do dia seguinte ao confronto com pos para sensacionalismo. No entanto, o circo ainda
Nemmia, o prefeito de Abbertópolis pede a ajuda dos possui um espetáculo à parte: a Atração das Mara-
heróis na investigação dos perigos que estão surgindo na vilhas Diárias é dedicada a ideia de que todo mun-
cidade após ouvir sobre a liderança improvisada que eles do pode ser fantástico, interessante e extraordinário.
demostraram na noite anterior. Esta atração é montada fora da tenda do circo, en-
Vários habitantes, incluindo a xerife, desapareceram tretendo clientes com histórias extraordinárias sobre
e criaturas hostis vagam pelas ruas. Conforme os heróis suas estrelas.
investigam, eles encontram plantas e animais predadores, Por causa das suas aparências comuns quando
demônios maléficos e evidências que os levam para o covil vestidos como pessoas ordinárias, os artistas da Atração
de Nemmia em um celeiro remoto. das Maravilhas Diárias são bons em se deslocarem
Os heróis não estão investigando estes perigos despercebidos por uma cidade para ouvir (ou espalhar)
sozinhos, o Professor oferece a ajuda da sua Atração das rumores. O elenco atual da Atração das Maravilhas
Maravilhas Diárias. Diárias está listado a seguir.

16
Professor Zarlian Kyosophus: O Professor que outrora fora um SINOPSE DO CAPÍTULO 2
malabarista e pirofagista, ficou velho e frágil e, atualmente, poucas pessoas Neste capítulo, os heróis investigam
percebem que ele já teve um nome diferente de “o Professor”. Anos de fogo vários desaparecimentos e eventos O
danificando sua garganta o deixaram rouco e sem poder levantar a voz, incomuns na cidade de Abbertópolis. ESPETÁCULO
mas ele continua sendo um orador convincente para pequenas multidões. Dentre as investigações estão:
DEVE
O Professor é o narrador e o organizador do espetáculo à parte. Ele um pomar onde bestas perigosas
apresenta cada artista ao público e aumenta suas histórias com anedotas estão à espreita, um moinho cujos CONTINUAR
que “provam” a veracidade de cada uma delas. O Professor acompanhou proprietários foram sequestrados,
os heróis na organização da primeira apresentação deles no começo do uma taverna perigosa à beira da Capítulo 1:
Capítulo 1 e ele provavelmente continuará sendo um de seus aliados mais estrada, uma igreja profanada e um Assassinato no
confiáveis e apoiador mais sincero no circo. celeiro isolado, os heróis também Picadeiro
Gidarron Elbus, “O Homem Barbado”: Gidarron é um homem de encontram um grupo enviado por
1,80 metros de altura, com ombros largos, longos cabelos castanhos, uma um circo rival chamado Menagerie Capítulo 2:
barba cheia e um bigode grosso que cobre suas feições. Ele é especialista Celestial que está empenhado Investigações em
em representar sotaques e maneirismos de toda Avistânia. O Professor em prejudicá-los. Embora muitos Abbertópolis
afirma que o “Homem Barbado” é uma cópia exata de uma figura política dos problemas descobertos pelos
importante que deve esconder sua identidade e viver fugindo. Assassinos heróis neste capítulo sejam o Capítulo 3:
querem matá-lo e agentes rivais querem sequestrá-lo pelos seus próprios legado da halfling sacerdotisa e O Eremitério
motivos nefastos. O Professor conta histórias emocionantes das muitas vezes assassina, Nemmia, alguns apontam Corrompido
em que o Homem Barbado escapou por pouco, mas não confirma com qual para sinistros acontecimentos no
figura importante ele supostamente se parece; o Professor brinca com vários Eremitério do Relâmpago Abençoado Capítulo 4:
candidatos possíveis (o desaparecido Gyr da Casa Gixx sendo o mais comum) que fica fora da cidade. Xulgaths na
e Gidarron rapidamente adota os sotaques e maneirismos correspondentes Torre
conforme necessário. TESOURO DO CAPÍTULO 2
Tahala Vigiestrada, “A Mulher Tatuada”: Tahala é uma shoanti de meia- The permanent and consumable
Vida no Circo
idade que deixou seu quah, ou clã, em Varísia há vários anos, agindo de acordo items available as treasure in
com presságios que ela recebeu. Como muitos shoanti, ela é careca, magra e Chapter 2 are as follows.
Material
coberta de tatuagens complexas — principalmente a roca que se espalha pelas • água benta
de Apoio
suas costas e várias pedras preciosas semelhantes. Ela normalmente usa uma • antídoto menor
capa simples com um capuz, revelando cada uma de suas tatuagens antes de • besta leve +1
explicar o que ela representa. Ela é uma contadora de histórias talentosa e • bracelete do ímpeto
faz mais do que exibir suas elaboradas tatuagens para curiosos; ela possui • broche de escudo místico
histórias sensatas e espirituosas para contar, cada uma com lições sobre cuidar • cravo salvador
da terra, reverenciar ancestrais e outros aspectos do espiritualismo shoanti. • echarpe dançarina
Tahala considera que a sua posição na Atração das Maravilhas Diárias é uma • estatuetas maravilhosas cão de ônix
oportunidade para instruir e entreter. • óleo de emendar
Hesper e Meitas Jaxis, “As Gêmeas Separadas”: Hesper e Meita são • pergaminho de ventania extemporânea
irmãs gêmeas idênticas com aproximadamente trinta anos e que apreciam • pingente do anjo lacrimejante
a vida itinerante do circo. O Professor conta histórias elaboradas de como
as Gêmeas Separadas foram afastadas no nascimento e nunca souberam da
existência uma da outra até muito recentemente, quando se conheceram
no circo (uma mentira, pois cresceram juntas). De acordo com o Professor,
as vidas das gêmeas parecem ser incrivelmente paralelas por causa de uma
coincidência bizarra. Uma se casou com alguém de sobrenome Carvalho
que plantou uma oliveira e a outra com um Oliveira que plantou um
carvalho. Cada uma delas foi amaldiçoada por uma bruxa diferente no dia
do casamento: uma irmã por não a convidar e a outra por mandar muitos
convites. As duas tiveram quatro filhos; o filho mais velho de uma se afogou
enquanto o filho mais novo da outra morreu de sede no deserto e as duas
crianças se chamavam Tavi. A lista de coincidências continua — e aumenta
cada vez que a história é contada.
Fofucho, “O Cão com Cara de Cão”: Este grande beagle macho era apenas
um filhote quando foi submetido a um ritual de despertar animal que lhe
concedeu inteligência humana e a capacidade de falar Comum. Fofucho fica
ofendido com a ideia de que ele pode “pertencer” a alguém, mas o Professor é

17
Para o Eremitério ABBERTÓPOLIS POMAR DE ODLIN
Tenda do Circo •

Moinho de Hawfton •

Igreja Leisdouro •

Pomar de Odlin Caneca Esquentada •


1 QUADRADO = 30 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

MOINHO DE HAWFTON CANECA ESQUENTADA

C3 C4

B4

B5 C1 C2
B2 B1

B3

1 QUADRADO = 1,5 METROS 1 QUADRADO = 1,5 METROS

o seu melhor amigo há anos. De acordo com as estranhas


histórias do Professor, Fofucho viajou pelo mundo; O prefeito tira o chapéu e o segura a sua frente com as
sobreviveu a várias aventuras incríveis; e jantou com duas mãos. “Muito obrigado por concordarem em me ver.
heróis, vilões, líderes religiosos e monarcas. Fofucho Meu nome é Jae Abber e sou o prefeito desta cidade. Eu vi
não contesta nada que o Professor afirma, mas também o espetáculo ontem à noite e foi fantástico! Mas depois, esta
enaltece seus companheiros de viagem. Portanto, ele passa manhã, eu descobri que vocês e seu povo foram atacados por
a imagem de um cão sortudo, corajoso e humilde. Ele alguém de Abbertópolis ou talvez do Eremitério do Relâmpago
gosta de encorajar outros a aproveitar a vida ao máximo. Abençoado? Nossa pequena cidade está sendo aterrorizada há
semanas, desde antes de vocês aparecerem. Sinto muito que
Uma Visita do Prefeito tenham se envolvido nisso.
Jae Abber é o atual prefeito de Abbertópolis. Sua família “Não consigo entender como alguém da nossa cidade
fundou a cidade há muitas gerações e ele é o prefeito há estaria envolvida em tanta maldade, mas também não
20 anos, quando sua mãe passou o trabalho para ele. O acredito que alguém do eremitério faria isso. Os eremitas
Prefeito Abber é um humano normal com seus cinquenta são um povo gentil, humilde e piedoso, dedicado a Gozreh.
anos, cabelos castanhos ralos e barba curta. Na manhã Seu mestre é um homem chamado Harlock Hamdeel. Ele
seguinte ao confronto com Nemmia, ele vai até as é uma boa pessoa, adora animais, natureza e coisas do
carroças do circo e solicita os heróis nominalmente. Ele tipo. Honestamente, é impossível imaginá-lo apoiando algo
claramente acredita que eles estão no comando do circo, como o que aconteceu ontem.
independentemente de ser verdade ou não. “Mas não significa que a cidade e o eremitério sempre
Os heróis provavelmente falam com o Prefeito concordam. Abbertópolis enfrentou alguns desafios
Abber fora da tenda do circo, mas podem convidá- recentemente. Choveu pouco e os campos estão secos. O
lo para conversar em uma das carroças maiores; se calor deixou as plantas murchas e depois tivemos uma onda
o fizerem, o prefeito comenta positivamente sobre a de frio que congelou as que sobreviveram. O que sobrou do
hospitalidade deles. solo foi arrastado pelos ventos das tempestades de areia.

18
Muitos dos nossos poços secaram e os riachos... Eu nunca Moinho Hawfton: Tahala, a Mulher Tatuada,
os vi tão baixos. Alguns desapareceram completamente. investigou o moinho durante a manhã e descobriu que
Eu sei que a natureza acontece em ciclos. Alguns a região está infestada de vespas. Ela conta que o O
acham que só precisamos ser pacientes. As chuvas comportamento delas parece incomum e que ESPETÁCULO
voltarão. Mas alguns eremitas nos culpam... suspeita de influência externa. Embora tudo
DEVE
pelo que, eu não sei. É como se eles achassem no moinho parecesse estar funcionando
que fizemos alguma coisa errada. Mas somos de onde ela estava, não havia nenhuma
CONTINUAR
apenas fazendeiros! evidência da moendeira ou da sua
“No último mês, as coisas ficaram muito ruins. família. Ela acha muito improvável que os Capítulo 1:
Hemmema foi atacado por um javali selvagem donos tenham simplesmente abandonado Assassinato no
na rua. A moendeira de Abbertópolis, Seirah o moinho. Picadeiro
Hawfton, e sua família desapareceram. Ninguém Caneca Esquentada: Gidarron, o
os culparia se eles deixassem a cidade, mas talvez Homem Barbado descobriu que existe uma Capítulo 2:
eles tenham sido expulsos. Normalmente, pequena gangue criminosa em Abbertópolis Investigações em
eu levaria este problema para a xerife; ela chamada Esquentados, porém eles não Abbertópolis
sempre nos manteve em segurança, mas possuem esse nome pelo motivo que os
ninguém a viu também! E eu... eu... heróis imaginam, mas sim por ficarem Capítulo 3:
eu ouvi falar sobre como vocês em uma taverna fora da cidade O Eremitério
protegeram pessoas inocentes chamada Caneca Esquentada. Corrompido
ontem e pensei que talvez, De acordo com rumores da
talvez, vocês pudessem cidade, os Esquentados bebem Capítulo 4:
fazer por nós o que fizeram o dia todo e causam problemas Xulgaths na
por eles? Se puderem, eu à noite. A xerife tentou Torre
ficaria feliz em falar com desfazer a gangue por um
Harlock sobre a mulher que atacou tempo e eles podem ter ficado
vocês ontem, talvez eu até consiga fazer com
Prefeito Abber corajosos ou impulsivos o suficiente para Vida no Circo

que vocês entrem no eremitério para falar com ele e fazerem algo com a xerife.
Material
verem que eles são inofensivos.” Igreja de Abadar: Fofucho, o Cão com Cara de Cão,
de Apoio
descobriu que apesar do eremitério ser isolado e remoto,
O Prefeito Abber tem boas intenções, mas ele está há uma igreja em Abbertópolis. Ele achou que pudesse
acostumado a problemas comuns com explicações haver uma conexão, mas quando foi verificar, percebeu
mundanas. Ele pode tentar responder perguntas, mas que a igreja era dedicada a Abadar e não a Gozreh.
não sabe muito. No entanto, sua oferta de falar com No entanto, ele farejou a cerca nos fundos da igreja e
Harlock e garantir a entrada dos heróis no eremitério detectou algo diferente e desagradável: o cheiro de carne
é genuína, mas isto faz com que ele seja capturado no podre. Fofucho acredita que algo antinatural espreita o
Capítulo 3. cemitério da igreja.
Na noite passada, após a batalha com Nemmia, o Os heróis podem investigar mais em qualquer ordem
Professor enviou membros de sua Atração das Maravilhas que escolherem. Durante as investigações, um grupo de
Diárias para Abbertópolis para obter informações e artistas do Menagerie Celestial da Madame Crepuscular
espalhar a notícia de como os heróis defenderam o circo os encontra e os confronta, como descrito no encontro
heroicamente. Depois que o prefeito partir, eles podem Rivais Aparecem na página 27.
relatar as atividades estranhas na cidade, fornecendo
pistas para os heróis seguirem. Pomar de Oldlin Moderado 2
Pomar de Oldlin: Hesper e Meitas, as Gêmeas O rabugento Bosk Oldlin sucumbiu a uma infecção no
Separadas, podem confirmar que Hemmema, uma peito há mais de 2 anos e desde então, a cidade considerou
avó cortês que vendeu recentemente sua fazenda e se que seu pomar de macieiras era um recurso da comunidade.
mudou para a cidade, foi atacada por uma javalina Nemmia estava explorando este local quando descobriu
na rua. As gêmeas apresentam o relatório juntas, que uma javalina teve filhotes recentemente. Usando sua
alternando frases enquanto falam. “Ela correu, é claro. habilidade de falar com animais, ela convenceu a javalina
Quem não correria! E ainda bem que ela saiu ilesa. de que o povo de Abbertópolis queria transformar ela e
Quanto à javalina, ela foi vista em um pomar no lado sua prole em bacon. Desde então, o animal começou a
leste da cidade e não está sozinha. Aparentemente, atacar qualquer um que passasse pelo pomar.
há uma ninhada inteira de pequenos javalis que Criaturas: A javalina vive dentro do pomar, em um
são tão desagradáveis e temperamentais quanto a canal de irrigação lamacento sob um tronco de árvore
mãe deles!” caído que serve como ponte. Ela é particularmente

19
agressiva e desconfiada de qualquer humanoide. Heróis teste de Atletismo CD 20 pode Forçá-la a abrir.
que conseguirem se comunicar com a javalina podem Alternativamente, um herói pode destravar o trinco de
conseguir mudar a atitude hostil dela, mas testes de dentro com um teste de Ladroagem CD 20 para Abrir
Natureza não são suficientes para convencer a javalina uma Fechadura. A porta dupla conecta o andar do
a parar de atacar. Se a javalina detectar a presença moinho ao jardim (área B5); moinhos são conhecidos
dos heróis, ela ataca junto com o mais agressivo da pelo risco de inflamabilidade do conteúdo interno e as
sua prole. portas grandes ajudavam a manter a construção bem
ventilada. A porta dupla está destrancada.
JAVALI CRIATURA 2
Pathfinder Bestiário 220 Este local espaçoso possui dois andares com um piso de pedra.
Iniciativa Percepção +8 No centro, uma pedra de moer continua a moagem, girada por
um eixo de madeira que sai da parede norte. O segundo andar
JAVALIS JOVENS (2) CRIATURA 0 da casa tem vista para este local e uma mesa e três cadeiras
N PEQUENO ANIMAL ficam perto do topo de uma escada resistente. Uma porta dupla
Percepção +5; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra leva para o leste. Um enorme ninho de vespas está pendurado
Perícias Acrobatismo +3, Atletismo +5, Sobrevivência +5 no teto no centro do aposento.
For +3, Des +1, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2
CA 15; Fort +9, Ref +3, Von +5 O eixo de madeira girado pela roda de água do lado
PV 16 cada de fora está nitidamente visível nesta sala do moinho;
Ferocidade [reaction] uma calha na parte superior despeja grãos em uma pedra
Velocidade 9 metros de moer que é rotacionada por uma roda giratória. Uma
Corpo a Corpo [one-action] presa longa +8, Dano 1d6+3 perfurante grande panela rasa está posicionada no chão abaixo da
Investida do Javali [two-actions] O javali jovem Anda até duas vezes pedra para pegar os grãos moídos, mas atualmente está
e então realiza um Golpe de presa longa. Se tiver se vazia. Barris de grãos esperando para serem moídos
movido pelo menos 6 metros, ele recebe +2 de bônus de ocupam um canto do chão do moinho.
circunstância nessa rolagem de ataque. Uma escada na parede oeste leva ao andar superior,
onde os Hawftons moram.
Tesouro: A primeira vítima da javalina foi o gnomo Criatura: Nemmia levou um enxame de vespas para o
que cuidava do pomar. Um herói que obtiver sucesso local com o intuito de desencorajar vizinhos intrometidos.
em um teste de Percepção CD 14 encontra o corpo do O enxame ataca qualquer um que entrar no andar do
gnomo preso sob o tronco caído e coberto de lama e moinho, mas as vespas não se afastam mais do que 18
folhas. O cadáver possui um porta-pergaminho com um metros do moinho.
pergaminho de ventania extemporânea (página 79) e um
antídoto menor. ENXAME DE VESPAS CRIATURA 4
Pathfinder Bestiário 328
Moinho Hawfton Iniciativa Percepção +10
A família Hawfton opera o moinho de farinha de
Abbertópolis há gerações e é um suporte na economia da B2. SALA DE ESTAR
cidade. A atual moendeira é Seirah Hawfton que herdou A escada que fica no andar do moinho permite que os
o moinho do seu pai há 17 anos. Nemmia escolheu personagens subam para uma sala de estar aberta que
Seirah e sua família porque o moinho é um negócio vital contém uma pequena mesa redonda com três cadeiras,
em Abbertópolis; todos os fazendeiros na área usam o um longo balcão para preparar comida e vários armários
Moinho Hawfton. Ela sequestrou os Hawftons com a onde utensílios de cozinha e alimentos são mantidos.
ajuda de um grupo de mephites leais e os levou para o Há duas portas neste espaço: uma que leva ao sul para
celeiro Lindell fora da cidade. o quarto de Seirah e Rikart (área B3) e a outra que leva
Olhando do exterior, o moinho é facilmente identificado para o quarto da sua filha, Aima (área B4). As paredes
por sua grande roda. Os Hawftons moram na metade exibem marcas de queimaduras recentes que são o único
oeste da construção que fica no mesmo nível do riacho sinal de que houve uma luta quando Nemmia e seus
superior, mas mais alto que o resto do moinho. O outro mephites sequestraram os Hawftons.
lado da construção apresenta um jardim bem-cuidado e
com cercas. B3. QUARTO PRINCIPAL TRIVIAL 2
Seirah e seu marido Rikart dormiam neste local. Vários
B1. ANDAR DO MOINHO MODERADO 2 vasos com flores secas se encontram em prateleiras
Uma única porta vinda do sul leva a esta sala trancada resistentes. Um armário pesado caiu aberto e virado para
por dentro; um herói que obtiver sucesso em um baixo no chão do quarto.

20
Perigo: O armário é feito de madeira grossa (Dureza uma fênix. Como sua família está com uma boa situação
10) e é muito pesado. É necessário obter sucesso em um financeira, suas roupas e seus móveis são duráveis e de
teste de Atletismo CD 21 para levantar o armário. Se os boa qualidade. O
heróis levantarem o armário, uma grande pilha de areia e ESPETÁCULO
grãos se espalha pelo chão, tornando a sala terreno difícil. B5. JARDIM BAIXO 2 DEVE
Levantar o armário também libera o mephit do ar preso Rikart Hawfton cuidava deste jardim que ostenta uma
dentro dele. coleção impressionante de tomates e abóboras, ervas e
CONTINUAR
Criatura: Vários mephites do fogo derrubaram o batatas. O jardim possui uma cerca baixa de madeira. Um
armário em um mephit do ar que o estava vasculhando. herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD Capítulo 1:
O mephit do ar não conseguiu se libertar. Sua habilidade 14 enquanto estiver examinando o jardim, percebe várias Assassinato no
de Sopro apenas deslocou o armário pesado por teias de aranha que parecem ser recentes. A grande porta Picadeiro
alguns centímetros e ele percebeu rapidamente que seu dupla que leva ao andar do moinho está fechada, mas não
sopro não estava ajudando quando, depois de várias trancada ou barrada. Capítulo 2:
tentativas, tudo o que havia conseguido era encher sua Criaturas: Nemmia atraiu duas grandes aranhas do Investigações em
prisão com grãos de areia. O mephit do ar sai debaixo rio para o jardim com o intuito de desencorajar futuros Abbertópolis
do armário assim que possível. Ele luta contra qualquer visitantes. Atualmente, as aranhas se escondem entre as
criatura por apenas uma rodada ou duas antes organizadas fileiras de plantas. Elas comem as vespas que Capítulo 3:
de fugir. entram ocasionalmente no jardim, mas preferem presas O Eremitério
maiores. Elas atacam qualquer criatura que entrar no Corrompido
MEPHIT DO AR CRIATURA 1 jardim e lutam até a morte.
Pathfinder Bestiário 154 Capítulo 4:
Iniciativa Percepção +3 ARANHAS CAÇADORAS (2) CRIATURA 1 Xulgaths na
Pathfinder Bestiário 20 Torre
Depois do Mephit: Se o mephit do ar fugir, ele vai Iniciativa Furtividade +7
diretamente para a fazenda Lindell em busca de vingança
contra os mephites de fogo que estão no local. Se os heróis A Caneca Esquentada Vida no Circo

conseguirem acompanhá-lo, podem segui-lo até o celeiro. A Caneca Esquentada é uma taverna à beira da estrada
Material
Mesmo que não consigam acompanhá-lo, um herói que onde uma gangue composta por meia dúzia de ladrões e
de Apoio
observá-lo fugir pode fazer um teste de Sobrevivência bandidos de estrada socializam, bebem e planejam seus
ou de um Saber aplicável CD 15 para determinar onde crimes. Esta gangue se autodenomina os Esquentados.
o mephit está indo. Em um sucesso, o herói percebe que No entanto, eles insistem que o nome não é por causa
ele está indo para uma fazenda fora de Abbertópolis; em dos seus crimes, mas pela sua presença na Caneca
um sucesso crítico, o herói pode seguir o caminho aéreo Esquentada. A xerife Ralhain tentou acabar com a
até a fazenda Lindell. gangue e prender sua líder, Pruana Doissocos, mas não
No entanto, quando o mephit do ar finalmente avista o conseguiu organizar uma equipe grande o suficiente
celeiro Lindell, percebe que ele estaria em menor número. antes de ser morta enquanto investigava o Celeiro
Então, decide sair de Abbertópolis. Lindell. Os Esquentados estão debatendo o que farão
Tesouro: Um cofre embaixo da cama contém as agora que Abbertópolis está desprovida de qualquer
economias dos Hawftons: 110 pp, uma variedade de joias agente da lei.
e outras relíquias de família no valor de 14 po e uma
echarpe dançarina. O cofre de ferro está trancado, mas um C1. VARANDA DA CANECA ESQUENTADA BAIXO 2
herói que obtiver sucesso em um teste de Ladroagem CD A Caneca Esquentada é uma estrutura de um andar com
21 pode abri-lo. É necessário um teste de Atletismo CD uma grande varanda na frente. Uma placa do lado de
24 para Forçar o cofre a abrir e ele pode ser quebrado se fora mostra uma caneca de cerveja cartunesca com uma
sofrer 18 pontos de dano (Dureza 18). Obviamente, estes expressão furiosa, seu conteúdo espumoso fumegando.
itens pertencem aos moendeiros que estão atualmente Criaturas: Quatro membros dos Esquentados estão na
presos no celeiro Lindell. Quando forem libertados, eles varada observando o povo da cidade passar e gritando
recompensam os heróis com eles. insultos. Eles costumavam ser mais cautelosos em assediar
Recompensa de XP: Se os heróis determinarem para os transeuntes, mas desde que a xerife desapareceu,
onde o mephit está fugindo, recompense-os com 10 XP. eles se tornaram destemidos. Quando os heróis se
aproximarem, os rufiões os advertem. “Tem nada por
B4. QUARTO DE AIMA aqui que mereça uma visita de gente como vocês,” um
Este é o quarto da adolescente Aima Hawfton e está deles fala rispidamente enquanto os outros se levantam e
decorado com pinturas de vários animais fantásticos, parecem ameaçadores. A menos que os heróis se retirem,
incluindo uma hidra, uma mantícora, um centauro e a gangue aproveita a oportunidade para iniciar uma luta

21
com entusiasmo. Estes rufiões usam Intimidação para e revela que seus rufiões não conseguiram chegar muito
determinar as iniciativas deles. perto do celeiro porque as plantas tentaram segurá-los. Se
Inicialmente, eles lutam apenas com seus punhos os heróis melhorarem a atitude de Pruana para prestativa,
e cada rufião escolhe um herói diferente para ela não cobra nada pela informação e admite — com um
Desmoralizar com um teste de Intimidação. Se um ceticismo saudável — que um dos seus rufiões afirma ter
herói sacar uma arma ou fizer um ataque letal, os visto pequenas criaturas de fogo no celeiro.
Esquentados pedem ajuda e Pruana Doissocos sai da Se os heróis entrarem em combate com ela, ao
sala comunal com seu bode de estimação, Violeta, 1d3 reduzirem sua atitude para hostil ou lutarem contra ela
rodadas depois. Se dois ou mais dos rufiões ficarem na varanda, ela se rende quando reduzida a menos de 15
amedrontados ou incapacitados, o restante foge para a Pontos de Vida e disponibiliza as informações acima em
Caneca Esquentada. Se lutar parecer impossível, eles se troca da sua vida.
rendem e imploram por misericórdia.
PRUANA DOISSOCOS CRIATURA 3
RUFIÕES DE ABBERTÓPOLIS (4) CRIATURA –1 ÚNICO NM MÉDIO ANÃO HUMANOIDE
Página 9 Anã arruaceira
Iniciativa Intimidação +3 Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Comum, Enânico
C2. SALA COMUNAL MODERADO 2 Perícias Atletismo +9, Dissimulação +8, Intimidação +8,
A sala comunal da Caneca Esquentada possui seis mesas Ladroagem +7, Saber de Abbertópolis +7
e um grande bar de madeira. As estreitas janelas de For +4, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +2, Car +1
treliça fornecem luz natural e vista para a varanda. O Itens cota de malha
bar possui três funcionários: os humanos Lenky e Beina CA 20; Fort +9, Ref +8, Von +7; +2 de circunstância em
que são donos do lugar e cuidam do bar e um garçom Fortitude e Reflexos contra Derrubar ou Empurrar
meio-orc chamado Rulf Menosdedos. Durante o dia, há PV 46
entre quatro e doze clientes e duas vezes mais à noite. Na Velocidade 6 metros.
taverna, apenas os Esquentados querem lutar. Corpo a Corpo [one-action] punho +9 (ágil, não-letal), Dano 1d6+3
Criaturas: A líder dos Esquentados é Pruana Doissocos, contundente
uma anã com um soco poderoso e fatal. Ela normalmente Soco Poderoso (pressão) Pruana desfere um Golpe de punho
fica bebendo no local com o seu bode de estimação, contra o alvo que ela atacou anteriormente neste turno. Se
Violeta. Da sala comum, Pruana consegue ver a varanda. ela acertar, ela recebe +3 de bônus de circunstância no dano
Embora ela possa perceber os heróis lutando com os e a criatura deve fazer um salvamento de Fortitude CD 20
membros da gangue, ela não gosta de salvar pessoas para resistir a força surpreendente do soco.
estúpidas dos seus próprios erros. A menos que a luta Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
fique sangrenta, ela não se envolve, preferindo deixar que Sucesso O alvo fica atordoado 1.
os heróis ensinem uma lição a sua gangue. Falha O alvo fica atordoado 3.
Se os heróis derrotarem a gangue e entrarem na sala Falha Crítica O alvo cai prostrado e fica atordoado 5.
comum, Pruana aproveita a oportunidade para conversar.
Ela está satisfeita em não ser mais importunada pela VIOLETA CRIATURA 1
xerife, mas sabe que outros problemas surgiram pelo ÚNICO N PEQUENO ANIMAL
seu desaparecimento e que não foi obra sua. Desde que Bode de estimação
os heróis não estejam em combate com ela, sua atitude Percepção +6; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
em relação a eles é inamistosa. Os heróis podem tentar Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +6, Sobrevivência +5
melhorar sua atitude, mas depois que acumularem três For +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +1, Car –2
falhas em testes de Diplomacia ou Dissimulação, a atitude CA 16; Fort +10, Ref +4, Von +7
dela fica inflexível e ela não pode mais ser influenciada. Se PV 24
Pruana ficar hostil, ela ataca. Proteger [reaction] Acionamento Uma criatura adjacente a Violeta
Se os heróis melhorarem a atitude dela para indiferente, e Pruana Doissocos acerta Pruana com um ataque corpo
Pruana conta que ela e sua gangue viram “uma pequena a corpo; Efeito Violeta protege Pruana da pior parte do
bruxa halfling se esgueirando pela cidade ao anoitecer.” golpe, sofrendo metade do dano do ataque e Pruana sofre
Ela revela para onde a halfling foi apenas se os heróis o restante.
concordarem em pagar 10 po. Se eles pagarem, ela revela Velocidade 9 metros.
que os Esquentados a rastrearam até o celeiro Lindell fora Corpo a Corpo [one-action] chifres +8, Dano 1d6+3 contundente
da cidade. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +8, Dano 1d4+3 perfurante
Se os heróis conseguirem melhorar a atitude de Pruana Batida [two-actions] Violeta Anda duas vezes e então realiza um
para amistosa, ela vende a informação por apenas 5 po Golpe de chifres. Se tiver se movido pelo menos 6 metros,

22
ele recebe +2 de bônus de circunstância nesta rolagem das portas está trancada; antes, a porta que leva da
de ataque. varanda para a nave era bem trancada, mas os demônios
Come de Tudo Se Violeta acertar seu Golpe de mandíbulas, (veja área D2) destruíram a fechadura para entrar. Os O
ele também pode causar a mesma quantidade de dano grossos vitrais da capela são fortemente reforçados e ESPETÁCULO
à armadura ou ao escudo do alvo, ignorando 5 pontos da predominantemente amarelos, deixando o interior da
DEVE
Dureza do item. igreja iluminado por um tom dourado. O teto dentro da
igreja possui 4,5 metros de altura. As paredes da igreja
CONTINUAR
Recompensa de XP: Se os heróis negociarem com e as paredes em volta do cemitério são de pedra, CD 25
Pruana e obtiverem a informação que os leva até o para Escalar. Capítulo 1:
celeiro Lindell, recompense-os com XP como se tivessem Os heróis provavelmente visitam a Igreja Leisdouro Assassinato no
derrotado Pruana e Violeta em combate. enquanto investigam o boato de que algo desagradável Picadeiro
está à espreita no terreno do cemitério. Embora isso seja
C3. BANHEIRO verdade, no momento em que os heróis chegam, a igreja Capítulo 2:
Este local é um banheiro público para os clientes da enfrenta um problema muito maior. Poucas horas atrás, Investigações em
taverna. Quando um cliente não pode pagar uma conta, vários demônios do Eremitério do Relâmpago Abençoado Abbertópolis
Beina o faz esfregar o banheiro sob o seu olhar severo. penetraram em Abbertópolis para profanar o edifício mais
sagrado da cidade. Esses demônios aprisionaram Nellyn Capítulo 3:
C4. QUARTO em seu próprio cofre e estão vandalizando o interior da O Eremitério
Lenky e Beina dormem neste quarto privado fora da área igreja e o cemitério. Se os heróis não investigarem o local Corrompido
comum da taverna. por conta própria, um morador da cidade eventualmente
percebe a presença dos demônios e logo circulam rumores Capítulo 4:
Igreja Leisdouro Xulgaths na
Abadar é a divindade mais adorada em Abbertópolis; Torre
de fato, existe uma lenda local que diz que o nome da
cidade é uma homenagem a Abadar. Esta lenda não
Vida no Circo
está de acordo com o nome da família Abber, cujos
membros são tradicionalmente prefeitos da cidade, mas
Material
os moradores não parecem se importar com as lendas
de Apoio
inconsistentes. A igreja é devidamente chamada de “Casa
das Leis e do Ouro”, mas a maioria dos moradores a
chama de “Leisdouro” ou de “Igreja Leisdouro”. A
Igreja Leisdouro fica perto do centro de Abbertópolis
e serve como um ponto de adoração a Abadar
e como o único banco da cidade. Um vasto
cemitério cercado fica atrás da igreja. Gerações
de habitantes foram enterradas neste local — na
verdade, ele atingiu sua capacidade máxima há
20 anos — e as marcações das sepulturas variam
de lápides discretas a mausoléus de famílias e
monumentos caros.
A entrada de dinheiro e de pessoas diminuiu
nos últimos anos devido a situação econômica
difícil que afeta a cidade e apenas um único
sacerdote-banqueiro, Nellyn Drend, permanece para
gerir a construção. Ele trabalha bastante para manter a
igreja e o cemitério, mas há um limite para o que apenas
uma pessoa consegue fazer; a igreja e sua área estão
começando a parecer um pouco descuidadas. Nellyn é um
homem decente e um orador talentoso, mas recentemente
ele cobrou várias dívidas pendentes em Abbertópolis e
se recusou a adiantar empréstimos sem garantia; como
resultado, sua reputação está gradualmente se tornando Pruana Doissocos & Violeta
tão ruim quanto a da sua igreja.
As portas que conduzem à igreja e ao cemitério são
feitas de tábuas de madeira unidas com latão. Nenhuma

23
IGREJA LEISDOURO

D3

D2 D1

D4

D5
D6

1 QUADRADO = 1,5 METROS

de que demônios infestam a Igreja Leisdouro. Supondo que dourado foram rasgadas, e as penas de seus enchimentos
os heróis tenham se estabelecido como solucionadores de espalhadas pelos bancos e pelo chão de madeira. Livros com
problemas capazes em Abberton, alguns desses cidadãos capas de couro foram arrancados das pequenas prateleiras
— e talvez o próprio prefeito Abber — pedem aos heróis de madeira embutidas atrás de cada banco e rasgados, com
que investiguem. suas páginas filigranadas em ouro se misturando à bagunça
acumulada que cobre o chão.
D1. ALPENDRE Uma capela-mor no extremo oeste da nave contém um
altar em frente a um magnífico painel de Abadar e outros
Uma ampla varanda elevada feita de madeira branca se encontra deuses derrotando o monstruoso Rovagug. O altar se parece
na parte dianteira da igreja. Dois vitrais ficam de frente para com uma mesa, mas o pano de ouro, o ábaco, as balanças e os
a estrada; o que fica ao norte representa Abadar, o Mestre do registros estão destruídos e derrubados. No canto noroeste
Primeiro Cofre e o que fica ao sul é estampado por dezenas de do santuário, uma fonte de pedra virada se apoia em uma
chaves douradas. Ambos estão quebrados em vários lugares, porta de pedra.
com pedaços do vidro amarelado cobrindo a varanda. O batente
ao redor da porta de madeira e latão está partido. Três portas levam para fora desta sala: a porta ao
leste leva para o alpendre e as outras duas portas levam
Embora o dano não seja imediatamente visível para para o cofre (área D3) e para a despensa (área D4). A
quem olha da rua, fica óbvio para quem subir até o fonte virada bloqueia efetivamente a porta do cofre, pois
alpendre. é muito pesada para que Nellyn a empurre pelo outro
lado. É necessário obter sucesso em um teste de Atletismo
D2. NAVE SEVERO 2 CD 20 para mover a fonte. Quando Nellyn ouve alguém
tentando movê-la, ele grita por socorro.
A nave é preenchida por longos bancos de madeira distintos por Criaturas: Dois demônios — um quasit e um
marcas de garras grandes. Almofadas confortáveis de veludo abrikandilu — estão destruindo os móveis da igreja. O

24
quasit está na mesa que serve como altar, examinando a maior parte dos cofres contém itens de valor sentimental
os registros financeiros da cidade para identificar que pertencia a ancestrais mortos há muito tempo. Os
ricos proprietários de terras que são possíveis alvos de tempos difíceis da cidade forçou a maioria dos moradores O
corrupção. O abrikandilu está atrás do altar, destruindo o a pegar ou vender as coisas de valor genuíno em seus ESPETÁCULO
painel de Abadar e outros deuses que decoram esta capela cofres. Se os heróis insistirem em saquear os cofres,
DEVE
desde sua construção há vários séculos. Os demônios Nellyn reduz a recompensa prometida (veja abaixo) ou a
estão distraídos e é improvável que notem os heróis retém completamente.
CONTINUAR
imediatamente, mas atacam rapidamente qualquer um Resgatando Nellyn: Nellyn Drend, o sacerdote-
que interrompa sua diversão. Os dois demônios lutam até banqueiro que cuida da capela, ficou trancado no cofre Capítulo 1:
a morte. por horas. Ele está exausto e gravemente ferido de uma Assassinato no
luta com o abrikandilu e o quasit. Muitas das suas feridas Picadeiro
ABRIKANDILU CRIATURA 4 estão horríveis e inchadas, mas estas lesões refletem a
Página 82 habilidade mordida mutiladora do abrikandilu e não uma Capítulo 2:
Iniciativa Percepção +10 infecção real. Nellyn possui –3 de penalidade de estado Investigações em
Itens manto cinza, símbolo religioso de madeira de Gozreh nos testes de Carisma devido aos seus ferimentos. Abbertópolis
Nellyn fica extremamente grato por ser resgatado e
QUASIT CRIATURA 1 insiste que foi a vontade de Abadar que enviou os heróis Capítulo 3:
Pathfinder Bestiário 80 para ajudá-lo. Ele conta sobre o ataque ao templo: um O Eremitério
Iniciativa Percepção +7 demônio corcunda, dois ínferos voadores e dois homens Corrompido
mascarados invadiram a igreja. Ele tentou lutar, mas
Sinais de Gozreh: Um herói a 4,5 metros de distância do o demônio corcunda o sobrepujou e ele foi forçado a Capítulo 4:
abrikandilu que obtiver sucesso em um teste de Religião fugir, se escondendo no único lugar que ele sabia que Xulgaths na
CD 16 reconhece o manto sem capuz que ele está usando Abadar nunca permitiria ser violado: o cofre da igreja. Torre
como as vestimentas formais de um sacerdote de Gozreh. Embora o demônio não o tenha seguido, ele bloqueou
Além disso, o demônio possui um símbolo religioso de a porta pelo outro lado. Nellyn ficou preso dentro
Vida no Circo
Gozreh — uma gota de orvalho pendurada em uma folha do cofre desde então. Ele refletiu sobre os invasores e
— em volta do seu pescoço. Esta evidência indica que o ficou com a sensação de que os homens mascarados
Material
Eremitério do Relâmpago Abençoado é responsável pelas pareciam familiares, mas ele não conseguiu associar
de Apoio
muitas desgraças de Abbertópolis. com lembrança alguma. (Na verdade, eles são os irmãos
Tesouro: Quase tudo de valor na capela foi destruído Lindell, cujos corpos foram ocupados por vermleks —
ou danificado. As balanças de ouro valem 20 po e o demônios vormes; os irmãos Lindell não eram membros
quasit usa um pingente do anjo lacrimejante. Ambos da congregação de Nellyn.)
pertencem à igreja, mas Nellyn não protesta se os heróis Nellyn não vê a capela desde que fugiu e quando ele
os pegarem como recompensa pelo resgate e por derrotar percebe o dano que os demônios causaram, ele se engasga
os demônios. com lágrimas. Depois de alguns momentos, ele se levanta,
Recompensa de XP: Se os heróis reconhecerem os endireita os ombros e insiste que a ordem prevalecerá e
acessórios religiosos do abrikandilu e conectá-los ao que o culto de Abadar será restaurado. Após examinar
Eremitério do Relâmpago Abençoado, reforçando suas a devastação, ele rapidamente percebe que os dois livros
suspeitas, recompense cada um deles com 10 XP. mais sagrados da igreja, O Manual de Construção de
Cidades e A Ordem dos Números, desapareceram. Eles
D3. COFRE estavam no altar quando os demônios chegaram e suas
A porta para o cofre é de pedra e pode ser trancada páginas não estão entre os papéis espalhados pela igreja
por um mecanismo de alta qualidade feito de ouro. No (eles estão no Eremitério do Relâmpago Abençoado; veja
entanto, a porta está destrancada no momento; Nellyn área F19). Nellyn gostaria de ter estes livros de volta e
usou suas chaves para destrancá-la de dentro do cofre, gostaria que os heróis encontrassem os outros intrusos (o
mas não conseguiu abri-la por causa da fonte pesada que quasit e os homens mascarados) para que sejam julgados
a trava. pelos seus crimes.
O local contém centenas de cofres armazenados nas Tesouro: Nellyn usa suas chaves para abrir dois cofres
prateleiras que revestem as paredes. Estes cofres guardam que pertencem a ele. Ele oferece o conteúdo deles aos
os tesouros de família da maioria dos residentes de heróis, uma estatueta maravilhosa cão de ônix e um
Abbertópolis. Cada cofre é protegido por uma fechadura broche de escudo místico, se eles concordarem em ajudá-
de alta qualidade que possui uma única chave e essa chave lo a recuperar os dois livros sagrados desaparecidos. Se
fica com a família que possui o cofre. É necessário obter os heróis exigirem pagamento adiantado, ele fornece
sucesso em quatro testes de Ladroagem CD 25 para Abrir o item que os heróis preferirem para demonstrar suas
uma Fechadura do cofre. Mesmo que os heróis consigam, boas intenções. Nellyn também recuperou sua besta leve

25
durante o tempo que ficou preso. Embora ele inicialmente As pessoas de Abbertópolis sabem que não há coveiros
não ofereça sua besta leve +1 como recompensa aos heróis porque o cemitério está lotado e a história da praga
— por sentir que precisa dela para defender sua é uma total invenção. Um herói pode detectar
igreja — ele a troca por um dos outros tesouros a mentira dos vermleks se obtiver sucesso
se os heróis preferirem. em um teste de Percepção CD 17; em um
sucesso crítico, ele percebe que o coveiro
D4. DESPENSA está usando algum tipo de disfarce. Outros
Roupas, velas, polidores e outros acessórios métodos — como detectar tendência —
para dirigir uma igreja são mantidos também podem revelar que os coveiros não
nesta despensa. Os demônios ainda não são o que parecem.
fizeram nada além de derrubar alguns destes Os dois vermleks sustentam a história o
suprimentos no chão. máximo que conseguem, tentando assustar os
Tesouro: Três frascos de água benta ficam heróis para que eles se afastem do cemitério
dentro de uma caixa envernizada em uma das e principalmente dos túmulos que eles
prateleiras. estão saqueando. Os túmulos escavados
pelos vermleks foram todos
D5. CEMITÉRIO SEVERO 2 profanados pelos demônios;
Este pequeno cemitério possui eles tiraram os corpos em
mais de cem túmulos, dispostos decomposição dos caixões,
em fileiras organizadas os devoraram parcialmente
divididas por caminhos bem- e coisas piores. Se os heróis
cuidados. Cada túmulo possui perceberem os disfarces dos
uma lápide, mas as pedras vermleks ou chegarem perto
são diferentes e variadas; o suficiente para verem que os
algumas são mármores grandes túmulos contêm apenas caixões
e caros, enquanto outras são abertos e cadáveres ressequidos, os
simples placas de granito. As datas Nellyn Drend vermleks atacam. Um deles rompe seu
nestas sepulturas remontam à fundação corpo de disfarce para atacar e o outro
de Abbertópolis; pelo fato do cemitério estar lotado, tenta Empurrá-los em covas abertas. As covas abertas
os mortos mais recentes são enterrados em outro possuem 1,8 metros de profundidade e quem cair nela
cemitério fora da cidade. sofre 3 pontos de dano contundente e fica prostrado. Os
Criaturas: Conforme os personagens dos jogadores vermleks lutam até a morte.
exploram o cemitério, eles avistam duas figuras
humanoides cavando no local. Embora pareçam VERMLEKS (2) CRIATURA 3
humanos usando lenços sobre o rosto, na verdade são Página 83
vermleks. Estes vermleks estavam no celeiro Lindell Iniciativa Dissimulação +7
com Nemmia, mas quando os heróis a derrotaram, os
demônios foram até o local usando os corpos de Jano Reconhecendo os Lindells: Embora os vermleks
e Bindo Lindell para procurar por cadáveres. A menos estejam relutantes em tirar seus lenços, qualquer um
que os heróis Evitem ser Percebidos (a Percepção dos em Abbertópolis reconhece os homens como os irmãos
demônios é CD 18), um deles chama os heróis. Leia ou Lindell, que possuem uma fazenda fora da cidade. No
parafraseie o texto a seguir. entanto, os cadáveres sem ossos deixados para trás pelos
Vários túmulos do cemitério foram escavados e vermleks, também podem ser reconhecidos como os
grandes montes de terra preta e fresca se encontram Lindells, mas fazer isto necessita de um estômago forte.
empilhados ao redor dos buracos abertos. Dois Recompensa de XP: Se os heróis descobrirem que os
indivíduos — humanos de aparência inchada usando pás demônios vieram do celeiro Lindell, recompense cada um
— estão trabalhando em um dos túmulos. Como estão deles com 30 XP.
curvados pelo trabalho que estão fazendo, eles quase
não são visíveis, até que um deles se levanta e coloca D6. CRIPTA DOS MOULTER BAIXO 2
sua pá sob um ombro. “Mantenham-se afastados, bons Esta construção de pedra é dedicada à família Moulter,
mestres.” ele diz pelo lenço amarrado em seu rosto. “Eu proeminente em Abbertópolis por gerações. Neste local,
não chegaria mais perto. Este aqui está todo cheio de o declínio geral na manutenção do cemitério fica mais
praga e eles dizem que ela é contagiosa. Um sopro e você evidente; Nellyn acredita que os Moulters sobreviventes
poderia ficar escuro como piche e mais morto do que o cuidam desta cripta, mas os Moulters acham que Nellyn
velho Tar-Baphon.” faz isso. Como resultado, vários gremlins se infiltraram

26
na cripta sem serem notados. Um dos quasits que esteve o efeito dramático destas rivalidades durante o duelo
na igreja recentemente notou sinais da presença dos de apresentações.
gremlins e está negociando para que eles se juntem aos O
demônios na pilhagem do cemitério. Como eles não falam Uma pequena multidão se reuniu na rua para assistir três ESPETÁCULO
o mesmo idioma, eles se comunicam por mímica e frases pessoas em roupas coloridas gritarem e tocarem pandeiros
DEVE
sem sentido. e flautas. “Povo de Abbertópolis, preparem suas almas
A cripta possui apenas uma entrada, uma porta de para um desfile de maravilhas celestiais! Para atrações tão
CONTINUAR
madeira com apenas 1,5 metros de altura. Os gremlins espetaculares e surpreendentes que vocês falarão sobre
quebraram a fechadura há vários dias e quem estiver perto elas para sempre! Com lágrimas perplexas em seus olhos! Capítulo 1:
o suficiente para examinar a porta, percebe a fechadura Preparem-se para o espetáculo que superará qualquer um Assassinato no
quebrada pendurada. Enquanto estiver perto da porta, que vocês já viram, ontem ou antes disso! Preparem-se para Picadeiro
um herói que obtiver sucesso em um teste de Percepção o raiar do... Menagerie Celestial da Madame Crepuscular!”.
CD 16 consegue ouvir vozes estridentes discutindo do A anunciante é uma mulher alta de ombros largos que Capítulo 2:
lado de dentro. carrega um chicote e está acompanhada de um leão Investigações em
O interior da cripta está em desordem, os gremlins magnífico. Um homem sem camisa, coberto de tatuagens Abbertópolis
abriram todos os caixões da cripta e retiraram os estranhas caminha a esquerda dela, periodicamente
“tesouros”, amontoando-os no chão. A pilha inclui vários soltando fogo em bastões de metal que ele segura em suas Capítulo 3:
botões manchados, dentes soltos e fivelas de roupas mãos. À direita da mulher, um palhaço magnificamente O Eremitério
desintegradas. adornado salta, rola, gira e dá piruetas em feitos constantes Corrompido
Criaturas: O quasit e dois pugwampis atacam assim de acrobacias.
que a porta é aberta, lutando ferozmente até a morte. Capítulo 4:
O quasit é temporariamente imune às auras de azar dos Os três membros do Menagerie Celestial ouviram Xulgaths na
pugwampis, mas estas auras podem deixar a luta mais dizer que o Circo das Maravilhas Rebeldes estava em Torre
difícil para os heróis. Abbertópolis e estão tentando superar seus rivais. No
momento em que eles veem os heróis, eles reagem de
Vida no Circo
QUASIT CRIATURA 1 forma exagerada com expressões dramáticas e surtos
Pathfinder Bestiário 80 de inquietações, alertam o povo de Abbertópolis contra
Material
Iniciativa Percepção +7 estes “impostores inferiores” e prometem mostrar aos
de Apoio
moradores “um espetáculo de verdade e não um desfile
PUGWAMPIS (2) CRIATURA 0 amador de animais frágeis e charlatões em dificuldade.”
Pathfinder Bestiário 206 Os três artistas prontamente desafiam os heróis para uma
Iniciativa Percepção +6 competição improvisada na rua para ver qual circo faz
uma apresentação mais agradável para o público.
Tesouro: A pilhagem no chão inclui um anel de ouro no
valor de 10 po e um bracelete do ímpeto. O DUELO DE APRESENTAÇÕES
O duelo de apresentações é uma tradição consagrada
Evento: Os Rivais Aparecem entre os artistas itinerantes, fazendo atos rivais serem
Em algum momento da investigação de Abbertópolis, apresentados em frente ao público para decidir quem
um grupo de artistas do Menagerie Celestial da Madame recebe mais aplausos. Cada um dos três membros do
Crepuscular chega à cidade. A Madame Crepuscular Menagerie Celestial desafia um dos heróis; estes duelos
não planeja sair de Escadar tão cedo — e os heróis a um a um serão seguidos por — e influenciarão — uma
encontrarão na próxima aventura, “Legado do Deus intensa competição em grupo.
Perdido” — mas ela quer ficar de olho no Circo das Cada herói participante deve decidir o resultado do
Maravilhas Rebeldes porque muitos dos seus membros duelo um a um com um teste de Performance CD 18 (a
(talvez até os heróis) escaparam recentemente do seu CD da Performance de cada rival do Menagerie Celestial).
domínio tirânico. Durante as investigações dos heróis Embora outros heróis não possam interferir nestes duelos,
em Abbertópolis, mas antes de irem para a fazenda cada herói pode acumular bônus para o seu próprio
Lindell, três membros do Menagerie Celestial vão para teste de Performance, fazendo um teste anterior com
a cidade, divulgando suas habilidades e depreciando uma perícia diferente CD 15 (Acrobatismo, Atletismo,
o Circo das Maravilhas Rebeldes. Os três membros Diplomacia e Ladroagem são os mais prováveis, mas você
são o pirofagista Viktor Volkano, a domadora de pode permitir qualquer outra perícia que pareça relevante
leões Danika Destemida e o palhaço Jellico Pula-Pula. para preparar uma apresentação divertida). Um sucesso
Se possível, você e seus jogadores devem trabalhar neste primeiro teste concede +2 de bônus de circunstância
juntos para criar um vínculo entre estes personagens ao teste de Performance do herói. Um sucesso crítico
e uma ou mais biografias dos heróis, para enfatizar adiciona +4 de bônus, mas uma falha crítica impõe –2

27
de penalidade de circunstância. Solicite que cada jogador a ferocidade dele. A criatura recebe 5 Pontos de Vida
descreva os atos dos seus personagens que se apresentarão temporários. O alvo fica temporariamente imune ao
na rua em frente a uma crescente multidão de cidadãos Estalar do Chicote por 24 horas.
de Abbertópolis.
Um herói que obtiver sucesso em um teste de LEANDRUS
Performance faz uma apresentação mais agradável ao ÚNICO OM MÉDIO ANIMAL LACAIO
público do que o seu rival do Menagerie Celestial. Em um Leão
sucesso crítico, a apresentação do herói é tão melhor que Percepção +8; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
os moradores da cidade vaiam e zombam abertamente o Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +7, Furtividade +6,
rival dele. Em uma falha, o rival faz uma apresentação Intimidação +5, Performance +5
melhor; em uma falha crítica, o herói comete um erro For +3, Des +2, Con +3, Int –4, Sab +2, Car +1
terrível ou um erro que deixa os moradores da cidade CA 18; Fort +8, Ref +8, Von +5
chateados ou ofendidos e eles vaiam o herói. PV 30
Quando as três competições individuais forem Velocidade 10,5 metros
concluídas, todos os membros do Menagerie Celestial Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9, Dano 1d10+3 perfurante
se apresentam juntos, efetivamente desafiando o grupo Corpo a Corpo [one-action] garras +9 (ágil), Dano 1d8+3 cortante
de heróis para um intenso duelo em grupo. Para decidir Caçador Leandrus causa 1d4 de dano de precisão extra a
este duelo, um único personagem principal — que deve criaturas desprevenidas.
ser escolhido em conjunto pelos heróis — faz outro teste Lacaio Se Danika usar a ação de Comandar um Animal, Leandrus
de Performance CD 18. Outros heróis podem Auxiliar pode usar 2 ações no turno dela. Caso contrário, ele pode usar
este teste de perícia como de costume (Pathfinder Livro apenas 1 ação, que deve ser para Andar ou Golpear.
Básico 470). Além disso, a CD diminui em 1 ponto para
cada sucesso que os heróis obtiveram nos duelos um JELLICO PULA-PULA CRIATURA 2
a um ou em 2 pontos para cada sucesso crítico. A CD ÚNICO CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
aumenta em 2 pontos para cada falha crítica nos duelos Humano palhaço
um a um. Percepção +7
Se os heróis forem bem-sucedidos no teste de Perícias Acrobatismo +7, Furtividade +7, Ladroagem +9,
Performance deste duelo em grupo, os moradores da Performance +7
cidade aplaudem e os membros do Menagerie Celestial se For +2, Des +3, Con +1, Int +2, Sab +0, Car +1
retiram envergonhados. Este sucesso adiciona 2d4 pontos Itens adagas (6), fantasia de palhaço, pinos de boliche (6),
para a Empolgação inicial do próximo espetáculo. potes de maquiagem (4)
Criaturas: Estes três membros vingativos e implacáveis CA 17; Fort +7, Ref +9, Von +6
do Menagerie Celestial foram para Abbertópolis espionar PV 32
o Circo das Maravilhas Rebeldes e informar suas Esquiva Pêndulo [reaction] Acionamento Jellico é o alvo de um Golpe
descobertas à Madame Crepuscular, mas eles se divertem de um atacante que ele pode ver; Efeito Jellico recebe +2
com esta oportunidade de superar os heróis. de bônus de circunstância na CA contra o Golpe acionador.
Velocidade 9 metros
DANIKA DESTEMIDA CRIATURA 2 Corpo a Corpo [one-action] pino de boliche +9 (ágil, não-letal), Dano
ÚNICO OM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE 1d6+2 contundente
Humana domadora de leões Corpo a Corpo [one-action] adaga +10 (acuidade, ágil, versátil Ct), Dano
Percepção +7 1d4+2 perfurante
Perícias Atletismo +6 (+7 para Desarmar), Diplomacia +7, Distância [one-action] pino de boliche +10 (ágil, arremesso 3 metros,
Intimidação +7, Natureza +6, Performance +7 não-letal), Dano 1d6+2 contundente
For +0, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +1, Car +3 Distância [one-action] adaga +10 (ágil, arremesso 3 metros, versátil Ct),
Itens banquinho, chicote, traje de domadora de leões Dano 1d4+2 perfurante
CA 17; Fort +7, Ref +9, Von +7; +2 de circunstância contra Malabarista Se o Golpe à distância com o pino de boliche de
Desarmar Jellico acertar, o pino de boliche bate no alvo e volta para
PV 30 Jellico. Ele pode pegá-lo se estiver com uma mão livre.
Velocidade 7,5 metros Pula [one-action] Jellico faz um Salto em Altura ou um Salto em Distância.
Corpo a Corpo [one-action] chicote +10 (acuidade, alcance, derrubar, Pula-Pula [two-actions] Jellico Anda até a Velocidade dele e não aciona
desarmar, não-letal), Dano 1d4+5 cortante reações durante este movimento.
Corpo a Corpo [one-action] batida com banco +6 (desarmar), Dano 1d6
contundente VIKTOR VOLKANO CRIATURA 2
Estalar do Chicote [one-action] Danika mira um único lacaio que ÚNICO CN MÉDIO HUMANO HUMANOIDE
esteja dentro do alcance do seu chicote para incitar Humano pirofagista

28
Percepção +7 escolheu o celeiro como seu esconderijo por causa da sua
Perícias Arcanismo +6, Atletismo +6, Manufatura +4, localização: é perto de Abbertópolis, mas no final de uma
Performance +8 estrada tranquila. Ela prendeu os Lindells e os Hawftons O
For +2, Des +3, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +2 no local e chamou vários aliados poderosos. ESPETÁCULO
Itens bastões cobertos com óleo inflamável (2) A xerife Ralhain foi investigar sozinha o celeiro, mas foi
DEVE
CA 16; Fort +11, Ref +8, Von +8 assassinada por uma dioneia abocanhante que Nemmia
PV 40; Resistências fogo 5 havia colocado no local. Depois, dois Vermleks foram
CONTINUAR
Velocidade 7,5 metros ao celeiro usando as peles de sacerdotes do Eremitério
Corpo a Corpo [one-action] bastão em chamas +10, Dano 1d6+2 Capítulo 1:
contundente mais 1d6 de fogo Assassinato no
Distância [one-action] cuspe de fogo +10 (alcance 3 metros), Dano 2d8 Picadeiro
de fogo
Em Chamas Se Viktor acertar criticamente um alvo com um Capítulo 2:
ataque que causa dano de fogo ou se um alvo de um dos Investigações em
seus efeitos que causam dano de fogo falhar criticamente Abbertópolis
na jogada de salvamento dele, o alvo sofre 1d4 de dano
persistente de fogo. Capítulo 3:
Inflamar Bastão [two-actions] Viktor incendeia ou apaga o bastão. Um O Eremitério
bastão em chamas queima por 10 minutos ou até que Viktor Corrompido
o apague.
Sopro de Fogo [one-action] (primal, fogo); Requerimentos Viktor está Capítulo 4:
segurando um bastão inflamado; Efeito Viktor sopra fogo Xulgaths na
em um cone de 6 metros. Criaturas dentro do cone sofrem Torre
3d6 de dano de fogo (salvamento de Reflexos básico CD 18).
Quando Viktor soprar fogo, ele não pode soprar novamente
Vida no Circo
por 1d4 rodadas.

Material
Recompensa de XP: Conceda 10 XP aos heróis para
de Apoio
cada duelo um a um que eles vencerem. Se eles vencerem
o duelo em grupo, recompense-os com 30 XP.

VINGANÇA FUTURA MODERADO 2


Algumas horas depois do duelo, um membro do
Menagerie Celestial embosca os heróis em busca
de vingança. Escolha o PdM que conseguiu uma
reação mais intensa dos jogadores; um PdM
que foi humilhado por um herói é uma escolha
especialmente boa. Este ataque não deve acontecer
em um local público; faça-o acontecer quando os
heróis estiverem se deslocando de um lugar para o
outro. O PdM possui um fiel autômato para ajudar
na luta.

MEMBRO VINGATIVO DO
MENAGERIE CELESTIAL NÍVEL 2
Página 28 ou 29
Iniciativa Percepção +7 Jellico Pula-Pula

CIRQUEIRO MECÂNICO NÍVEL 2


Página 80
Iniciativa Percepção +6

Celeiro Lindell
Os irmãos Lindell, Jano e Bindo, são proprietários de
um celeiro fora da cidade de Abbertópolis. Nemmia

29
CELEIRO LINDELL
NÍVEL TÉRREO SOTÃO

PARA O SOTÃO PARA O NÍVEL


E3 TÉRREO

E2

E1

1 QUADRADO = 1,5 METROS

do Relâmpago Abençoado para ver como Nemmia Criaturas: A dioneia abocanhante de Nemmia
estava. Nemmia ofereceu os irmãos Lindell aos demônios espreita no matagal ao redor do celeiro. Ela se move
e eles deixaram seus antigos corpos para invadir os para interceptar qualquer criatura que perceber e luta
novos hospedeiros de bom grado. (Os heróis podem ter até a morte.
encontrado estes demônios cavando no cemitério atrás da
igreja Leisdouro.) DIONEIA ABOCANHANTE CRIATURA 3
A última visita de Nemmia ao celeiro foi em algum Pathfinder Bestiário 107
momento antes de seu ataque ao Circo das Maravilhas Iniciativa Furtividade +13
Rebeldes. A família Hawfton permanece acorrentada
no celeiro, com muita sede e preocupados que a halfling Tesouro: Procurar no matagal revela botas com sangue
assassina ou seus aliados demônios possam retornar e um chapéu de aba larga. Isto é tudo o que sobrou da
a qualquer momento. Os heróis podem libertar estes Xerife Ralhain e qualquer um em Abbertópolis reconhece
prisioneiros e obter novas evidências indicando o os itens como sendo da xerife. Um herói que Procurar no
eremitério como o próximo passo das investigações. matagal também encontra uma corrente de prata no valor
A fazenda Lindell fica no final de uma estrada sem de 15 po e um cravo salvador entre os espinhos.
saída, cercada por árvores e vegetação.
E2. INTERIOR DO CELEIRO SEVERO 2
E1. EXTERIOR DO CELEIRO BAIXO 2
O celeiro possui dois andares e duas entradas com Este grande celeiro escuro possui uma fileira de estábulos
grandes portas duplas. A entrada sul fica de frente para na parede oeste e três grandes compartimentos para
a estrada e a entrada norte fica de frente para um grande armazenar feno e alimentos ao leste. Uma mesa com cadeiras
pasto coberto de vegetação que não possui animais há foi colocada no canto noroeste do celeiro e as paredes são
meses. As duas portas estão travadas por barras pelo lado cobertas de ganchos e prateleiras para arreios e outros
de fora; é simples remover as barras. equipamentos importantes para cuidar de animais. Um sótão

30
a 3,6 metros acima do chão circunda o perímetro do celeiro. sobre isso frequentemente, entre explosões furiosas nas
Duas escadas levam para o sótão: uma no canto sudeste e quais culpava o povo de Abbertópolis por uma ampla
outra no canto nordeste. variedade de calamidades ambientais. A halfling parecia O
culpar Abbertópolis por tudo — como ondas de calor, ESPETÁCULO
O feno no celeiro está seriamente queimado pelos períodos de seca, poços secando e até o declínio nas
DEVE
mephites do fogo brincando de jogar bolas de fogo nas taxas de natalidade dos animais locais. Os Hawftons
últimas semanas; é um milagre que o celeiro não tenha viram Nemmia comandar os mephites e vários animais,
CONTINUAR
pegado fogo por causa dos jogos. especialmente os ratos que a seguiam por toda a parte. Da
Criaturas: Quatro mephites se refugiam neste local: melhor forma que os Hawftons podem dizer, o plano dela Capítulo 1:
dois mephites do fogo e dois mephites da terra. Os tipos era aterrorizar Abbertópolis tão persistentemente que Assassinato no
diferentes de mephites não se gostam e ficam distantes; todos iriam embora; quando ela ouviu sobre a chegada de Picadeiro
os mephites da terra espreitam sombriamente o estábulo um circo, ela se aproveitou da visibilidade do alvo e pela
de vacas mais ao norte, enquanto os mephites do fogo certeza de que a cidade evacuaria se todo o circo fosse Capítulo 2:
lançam chamas de um lado para o outro perto do sótão. massacrado. Os únicos visitantes de Nemmia foram os Investigações em
Se a porta do celeiro abrir, um mephit da terra chama, dois membros do Eremitério do Relâmpago Abençoado Abbertópolis
“Chefa? É você?” com a pele estranha e solta. Horríveis criaturas
Quando os mephites descobrem que Nemmia não semelhantes aos vormes saíram dos eremitas e depois de Capítulo 3:
voltou, eles atacam. Os mephites foram deixados alguns gritos horríveis, os irmãos Lindell — que estavam O Eremitério
sozinhos no celeiro pelo que eles consideram um presos no estábulo de vacas mais ao sul — deixaram o Corrompido
longo tempo; eles estão impacientes e inconsequentes. celeiro. Os Lindells tinham a mesma estranha soltura
Embora os mephites da terra e os mephites do fogo na pele e os Hawftons estão gratos por não terem visto Capítulo 4:
não ataquem uns aos outros ativamente em uma luta, exatamente o que os vormes fizeram com eles. Xulgaths na
eles gostam de “acidentalmente” incluir um mephit Corpos dos Eremitas: O estábulo de vacas mais ao sul Torre
do outro tipo nos seus ataques de sopro. Os mephites contém duas pilhas de peles deixadas pelos vermleks do
lutam até serem destruídos. Eremitério do Relâmpago Abençoado. Estes restos, cada
Vida no Circo
um deles de um humano de meia-idade, estão usando
MEPHITES DO FOGO (2) CRIATURA 1 vestes cinzas da cor de uma nuvem de tempestade e um
Material
Pathfinder Bestiário 155 símbolo religioso de madeira de Gozreh. Os símbolos
de Apoio
Iniciativa Percepção +3 religiosos foram alterados com runas irregulares; um
herói consegue identificá-los como símbolos demoníacos
MEPHITES DA TERRA (2) CRIATURA 1 se obtiver sucesso em um teste de Religião CD 16 (um
Pathfinder Bestiário 155 herói também pode fazer este teste usando Arcanismo,
Iniciativa Percepção +3 Ocultismo ou uma perícia de Saber aplicável com CD
18). Dois tridentes com sangue estão encostados na
Libertando os Hawfton: Os Hawfton — Seirah, parede do estábulo.
Rikart e Aima — estão amarrados juntos e presos Recompensa de XP: Se os heróis resgatarem os
ao poste no compartimento de alimentação do meio. Hawftons e ouvirem sua história angustiante, recompense
Como o portão do compartimento está fechado, eles cada um deles com 30 XP.
não são imediatamente visíveis para quem entra no
celeiro. Eles têm espaço suficiente para se mover pelo E3. SÓTÃO
local, mas não para sair dele. Eles estão tentando O sótão está quase vazio com apenas uma pequena
desfiar a corda que os prende, mas ainda não fizeram esteira de dormir que Nemmia deixou para trás e uma
muito progresso porque não podem tentar enquanto os quantidade extraordinária de excrementos de ratos que
mephites estão prestando atenção. mostram que eles ficaram aqui com ela. Nemmia fez um
Quando o combate começa, os Hawftons gritam por círculo de convocação no chão de madeira; um herói
ajuda e pedem para que alguém os liberte; para libertá-los que obtiver sucesso em um teste de Religião CD 16 para
e necessário obter sucesso em um teste de Destreza CD 21 Recordar Conhecimento identifica vários símbolos que
para cortar a corda ou desamarrá-los. Se Seirah ou Rikart representam Gozreh e muitas runas demoníacas (um
forem libertados, a prioridade deles é libertar Aima. Os herói também pode fazer este teste usando Arcanismo,
Hawftons não comeram ou beberam água desde que Ocultismo ou um perícia de Saber aplicável com CD
Nemmia partiu, mas não foram prejudicados fisicamente 18). Este círculo demonstra a mesma corrupção da fé de
de nenhuma outra maneira. Gozreh em adoração ao demônio que é predominante no
Eles podem contar a história angustiante de como Eremitério do Relâmpago Abençoado.
foram raptados e presos. Eles confirmam que Nemmia Tesouro: Nemmia deixou um óleo de emendar perto da
era do Eremitério do Relâmpago Abençoado e ela falava sua esteira de dormir.

31
CAPITULO
O EREMITARIO CORROMPIDO
O Eremitério do Relâmpago Abençoado fica em uma aventurar pela estrutura e só podem permanecer no local
ampla saliência ao longo das falésias que se encontram por apenas uma noite de cada vez. A organização dos
a um dia de caminhada a noroeste de Abbertópolis. O eremitas é bastante livre; a maioria busca seus próprios
caminho para o eremitério é estreito, com muito vento estudos ou reflexões individuais. O líder do eremitério é
e frequentemente úmido, desencorajando visitas casuais. o sacerdote mais antigo e esta posição é ocupada por um
O eremitério parece ser uma pequena estrutura de pedra humano chamado Harlock Hamdeel há quase 20 anos.
que acompanha o penhasco por algumas dezenas de Os outros eremitas são sacerdotes de Gozreh ou serviçais
metros acima do mar, mas seus aposentos se estendem que dedicaram suas vidas ao eremitério.
até a parte da frente do penhasco. Da saliência ao redor Embora gozrenos habitem o eremitério há muitas
da construção, os eremitas conseguem observar as gerações, a estrutura é muito mais antiga. Os construtores
tempestades e as ondas que ilustram as vontades da sua originais são desconhecidos e os eremitas a remodelaram
divindade. A estrutura externa está escurecida por ser e a expandiram repetidamente ao longo dos séculos
atingida por descargas elétricas constantes; o motivo pelo desde que se mudaram para o local (por exemplo,
qual raios de tempestades trazidas do mar acertam esta transformaram as masmorras em hospitais para animais
construção com tanta frequência é um mistério, mas os e expandiram as criptas).
eremitas consideram que isto é uma clara manifestação Poucos moradores e agricultores de Abbertópolis já foram
da graça de Gozreh. Geralmente, eles são acolhedores ao eremitério e apenas o Prefeito Jae Abber esteve no local
com visitantes, mas é raro que estes visitantes possam se mais de uma vez por ser amigo de Harlock. Ninguém em

32
Abbertópolis sabe exatamente quantas pessoas vivem no eremitério, mas suspeitam SINOPSE DO CAPÍTULO 3
que aproximadamente uma dúzia de sacerdotes e mais uma dúzia de serviçais Até recentemente o Eremitério do
morem no local. A cada poucas semanas, serviçais viajam para Abbertópolis com Relâmpago Abençoado era uma O
uma carroça desgastada para comprar suprimentos — principalmente alimentos e comunidade sagrada dedicada ESPETÁCULO
materiais de escrita. Eles não são vistos há quase um mês. a Gozreh, a divindade neutra da
DEVE
Os moradores da cidade não perceberam que o Eremitério do Relâmpago natureza, do vento e das ondas.
Abençoado sucumbiu totalmente ao mal. O prefeito está convencido de que Mas agora ela sucumbiu ao mal. Os
CONTINUAR
Harlock é inocente de qualquer maldade — e ele está certo. Porém, Harlock eremitas abraçaram a corrupção
foi preso por eremitas corrompidos pelos demônios. Atualmente, os demônios oferecida pela súcubo Balenni Capítulo 1:
possuem passe livre para corromper os sacerdotes, seus serviçais e os animais e atualmente compactuam com Assassinato no
no eremitério. Quando Jae Abber chegou ao eremitério para falar com Harlock, demônios para obter o poder deles. Picadeiro
ele foi feito prisioneiro. Os eremitas usam seu novo poder na
esperança de livrar a terra da mácula Capítulo 2:
Viagem ao Eremitério da civilização; com o tempo, eles estão Investigações em
Depois que os heróis descansarem de suas explorações em Abbertópolis, um fadados a se tornarem assassinos Abbertópolis
grupo de moradores preocupados (possivelmente incluindo o padre-banqueiro como a halfling Nemmia. Os heróis
Nellyn ou outro morador que os heróis salvaram) chegam ao circo com podem aniquilar esta heresia ao Capítulo 3:
notícias terríveis: o prefeito Abber foi para o eremitério e ainda não voltou. derrotarem os eremitas corrompidos e O Eremitério
Ele está ausente há mais tempo do que qualquer um esperava e os cidadãos seus aliados demoníacos. No processo, Corrompido
estão preocupados. Os heróis podem já ter motivos para suspeitar dos eremitas eles podem resgatar o Prefeito Jae
se tiverem descoberto os símbolos religiosos de Gozreh entre os demônios na Abber e o benevolente líder do Capítulo 4:
Igreja Leisdouro ou evidências da presença de Nemmia no celeiro Lindell. eremitério, Harlock Hamdeel, das Xulgaths na
O próximo passo lógico dos heróis é verificar o Eremitério do Relâmpago garras dos eremitas. Torre
Abençoado pessoalmente. Se os heróis estiverem em dúvida sobre esta investigação
por causa de outras prioridades na cidade (como o desejo de ficar de olho no TESOURO DO CAPÍTULO 3 Vida no Circo
Caneca Esquentada), outros membros do circo se apresentam para ajudar. Sua Os itens permanentes e consumíveis
disposição de fazer tarefas, promover o circo e realizar outras atividades não disponíveis como tesouro no Capítulo
Material
perigosas deve deixar os heróis livres para investigar o eremitério. Os heróis não 3 são:
de Apoio
devem ter problemas em conseguir orientação para chegar ao local que fica 18 • brilho de prata
quilômetros a oeste da cidade e um pouco ao norte, ao longo da costa. • broche do macaco
A viagem até o Eremitério do Relâmpago Abençoado acontece sem • cajado dos animais
incidentes, a menos que você queira apresentar encontros inesperados aos seus • elixir da salamandra menor
jogadores ou que eles precisem de XP adicional para alcançar o 3º nível. O • forquilha do guerreiro
caminho que leva ao eremitério desce ao longo das falésias. Não há cercas ou • luvas do curandeiro
trilhas pelo caminho, que possui em média 1,5 metros de largura e com um • manto do coiote
vento forte o suficiente para deter os visitantes que não são determinados. O • pergaminho de nuvem de chuva
eremitério fica em um penhasco saliente a 15 metros acima do mar agitado que direcionada
bate nas rochas abaixo. • pergaminho de surto marítimo
A estrutura externa do eremitério é feita de pedra escurecida por ser atingida • pergaminho de raio súbito
por centenas de descargas elétricas ao longo das décadas. O galpão próximo é • virote de escaladan
feito de madeira envelhecida. Exceto se especificado o contrário, as portas do
eremitério são feitas de madeira e estão destrancadas. A maior parte dos cômodos
exteriores possuem janelas de 30 centímetros de largura e 60 centímetros de
altura, mas todas elas possuem venezianas fechada por dentro. Tetos possuem
3 metros de altura em toda a construção, exceto no grande salão e no templo
principal, onde possuem 6 metros de altura. As lanternas e tochas colocadas pelo
eremitério mantém o seu interior bem-iluminado, exceto onde indicado.

F1. SALIÊNCIA DO EREMITÉRIO BAIXO 3

Esta ampla saliência se projeta do penhasco a 15 metros do Mar Interior, no entanto,


ela é atingida pela maresia e cheira fortemente a sal. Duas construções ficam perto
da parede do penhasco. Uma é feita de pedra que está escurecida em alguns lugares
como se tivesse sido atingida por incêndios graves; a outra é um grande galpão feito
de madeira envelhecida.

33
EREMITÁRIO DO RELÂMPAGO ABENÇOADO
F11

F12

F23 F23 F23 F23


F10
F22 F25
F24
F23 F23 F23

F18 F18 F18 F18 F18 F18 F18 F18 F18 F9


F14
F21 F2

F18
F18 F18 F21
F18
F18 F20 F26 F13
F6 F6 F4
F18
F7
F18 F3 F1
F15 F15
F18 F8
F19 F17
F18 F16 F15 F6 F6 F5

1 QUADRADO = 1,5 METROS

Criaturas: Vários slurps, atraídos pela tentação das de Abbertópolis. Aves marinhas empoleiradas em suas
deliciosas aves marinhas, ocasionalmente infestam este vigas grasnam ruidosamente quando alguém entra.
local. Os eremitas geralmente os afugentam, pois o
lubrificante do ventre deles representa um perigo para a F3. SAGUÃO MODERADO 3
rocha já escorregadia, mas duas destas criaturas voltaram A entrada do eremitério é uma elaborada porta dupla
recentemente. A exposição constante ao lubrificante do entalhada com a representação das duas formas de Gozreh:
ventre dos slurps transformou a área dentro de 6 metros à esquerda, ele é um deus do céu saindo de uma tempestade
das criaturas em solo irregular. A CD para se Equilibrar no com um raio na mão e à direita, ela é uma deusa do mar
terreno ao redor destas criaturas é 18. Cansados de serem rodeada por um redemoinho. A obra é impressionante, mas
expulsos, os slurps ranzinzas lutam contra qualquer um sua localização faz com que apenas os eremitas e os poucos
que se aproximar, mas escalam os penhascos para recuar visitantes que fazem a difícil jornada até o eremitério possam
quando reduzidos a menos do que 8 Pontos de Vida. vê-la. Os eremitas acham que isso é uma obra apenas para
eles, pois continuam sua devoção por Gozreh sem interesse
SLURPS (2) CRIATURA 2 em saber se o mundo exterior os percebe. A porta dupla pode
Pathfinder Bestiário 304 ser trancada por dentro, mas está atualmente destrancada.
Iniciativa Percepção +6 Ela abre com um empurrão firme.
Dentro, a câmara de pedra possui quatro colunas, duas
Chamando Atenção: Se os heróis fizerem muito barulho com formato de árvores e outras duas como corais. Pesadas
perto da porta do eremitério, eles atraem a atenção dos servi- cortinas verdes escondem o corredor indo para o oeste.
çais corrompidos no saguão (área F3) e um deles vai investigar. Criaturas: Três serviçais do eremitério que foram
corrompidos por influências demoníacas protegem o local
F2. GALPÃO de invasores. Quando o Prefeito Abber chegou procurando
Este galpão de madeira desgastada abriga uma carroça e por Harlock recentemente, eles o convidaram para entrar
várias caixas, que os eremitas usam para obter suprimentos apenas para interrogá-lo e maltratá-lo. Quando não o

34
espancam neste local — o que fazem com frequência — cruéis e impiedosos quanto os seus sequestradores. Eles
eles o mantêm trancado em um dos quartos de hóspedes estavam acompanhados de pequenos demônios voadores
que ficam por perto. Quando os heróis chegam, os serviçais e o Prefeito Abber estremece ao pensar que os eremitas O
corrompidos estão em volta de Abber, que se encolhe em estão lidando tão abertamente com ínferos. Com os ESPETÁCULO
um canto tentando se proteger. Ao perceber os heróis, o insultos que foram feitos durante os espancamentos, ele
DEVE
prefeito clama em alívio, “Graças aos deuses vocês vieram! descobriu que Harlock é um prisioneiro no eremitério.
Eles...” no momento em que um dos serviçais corrompidos O Prefeito Abber está extremamente grato por ser
CONTINUAR
o acerta com a extremidade do tridente, deixando o prefeito resgatado e está preparado para voltar rapidamente
inconsciente. Os serviçais corrompidos rapidamente para a cidade. Ele pede para que os heróis façam o que Capítulo 1:
avançam nos heróis e lutam até a morte. puderem para resgatar Harlock. Assassinato no
Tesouro: O prefeito concede 40 po de suas reservas Picadeiro
SERVIÇAIS CORROMPIDOS (3) CRIATURA 2 pessoais aos heróis quando voltar para a cidade.
CM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Recompensa de XP: Recompense os heróis com 30 XP Capítulo 2:
Humanos mercenários por eles descobrirem o que o prefeito sabe e soltá-lo. Investigações em
Percepção +6 Abbertópolis
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo +6, Sobrevivência +6 Capítulo 3:
For +2, Des +2, Con +3, Int +0, Sab +2, Car +0 O Eremitério
Itens escudo de madeira (Dureza 3), gibão de peles, manto Corrompido
cinza, tridente
CA 19 (21 com o escudo erguido); Fort +9, Ref +6, Von +7 Capítulo 4:
PV 30 Xulgaths na
Sem Escapatória [reaction] (fúria) Acionamento Um adversário no Torre
alcance do serviçal corrompido tenta se mover para longe
dele; Efeito O serviçal corrompido persegue um adversário
Vida no Circo
em retirada. Ele Anda até a Velocidade dele, seguindo o
adversário e mantendo-o ao alcance durante todo
Material
o seu movimento até ele parar de se mover ou
de Apoio
até o serviçal corrompido ter movido toda a
Velocidade dele.
Bloqueio com Escudo [reaction]
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] tridente +11 (arremesso 6
metros, fatal d10), Dano 2d8+2 perfurante
Força Demoníaca Serviçais corrompidos causam 1d8 de
dano extra com os tridentes e qualquer tridente recebe
o traço fatal d10 enquanto estiver sendo usado por eles (o
dado de dano extra da arma e o traço fatal já foram incluídos
no Golpe com tridente do serviçal corrompido acima).
Fúria Corrompida [one-action] (concentração, emoção, mental) O
serviçal corrompido entra em fúria e recebe 5 Pontos de
Vida temporários. Este frenesi dura por 1 minuto ou até que
ele fique inconsciente — o que ocorrer primeiro. Enquanto
estiver em fúria, o serviçal corrompido causa 2 pontos de dano
adicionais com armas corpo a corpo, sofre –1 de penalidade na
CA e não pode usar ações com o traço concentração a menos
que elas também possuam o traço fúria. O serviçal corrompido
pode Buscar enquanto estiver em fúria.

A História do Prefeito: Quando os heróis derrotarem


os serviçais corrompidos, eles podem cuidar do prefeito. Serviçal Corrompido
Ele conta aos heróis que foi procurar por Harlock e foi
preso imediatamente. Notícias de sua captura foram
dadas aos que ficam mais para o interior do eremitério
e alguns sacerdotes foram vê-lo — mas todos eram tão

35
F4. SALA DE ESPERA um magnífico padrão abstrato que evoca o vento de um
Visitantes do eremitério normalmente são levados a esta tornado e a água de um redemoinho. As maçanetas são
sala para esperar enquanto os eremitas falam sobre o folhas de metal esmaltadas de verde e cada uma delas possui
passeio e decidem o que fazer. A sala de espera é simples, uma gota de água. Ao norte e ao sul, portas menores saem
mobiliada apenas por mesas com cadeiras e paredes deste salão. A porta ao norte possui várias tábuas pregadas.
de pedra vazias. Os móveis não são especialmente A porta norte leva para as criptas do eremitério.
confortáveis e o único toque de cortesia é um recipiente Recentemente, os eremitas mataram um carniçal tentando
de cobre cheio de água em cima da mesa. entrar no eremitério e deduziram que ele tinha saído
das criptas. Neste local, os serviçais selaram a porta e a
F5. DEPÓSITO vigiam cuidadosamente. Eles ouvem arranhões ocasionais
Os serviçais colocam os suprimentos obtidos em do outro lado da porta e suspeitam — corretamente —
Abbertópolis neste aposento. Como já se passaram que mais carniçais tenham se infiltrado nas criptas.
semanas desde o último abastecimento, esta sala está É fácil erguer as tábuas por este lado; pelo outro lado é
quase vazia. Restaram alguns barris de madeira pela necessário obter sucesso em um teste de Atletismo CD 21
metade com carne de porco salgada e hidromel, além de para Forçar a porta com tábuas.
uma cesta de papel para pergaminho e caixas de nanquim Criaturas: Dois serviçais corrompidos chamados Ebbern
e penas de ganso. e Faldinor estão neste local, com um slurp que Ebbern está
Tesouro: Um recipiente contendo um elixir da salamandra treinando. Eles estão prestando atenção nos carniçais ten-
menor ficou esquecido em uma prateleira do local. tando passar pela porta norte, mas estão tão apavorados
que provavelmente fugirão se os carniçais conseguirem abrir
F6. QUARTOS DE HÓSPEDES SIMPLES a porta. A menos que os heróis sejam imediatamente agres-
Estes quatro quartos são reservados para os raros hóspedes sivos, os serviçais enxergam a presença dos heróis como
que conseguem permissão para passar a noite no eremitério. uma oportunidade para resolver o problema dos carniçais.
Cada quarto possui uma única cama desconfortável, uma Eles tentam convencer os heróis a entrar nas criptas da me-
mesa com uma vela e material de escrita, um urinol e uma lhor maneira que conseguem; se os heróis insistirem em ver
cópia do livro sagrado de Gozreh, Cânticos ao Vento e às Harlock, por exemplo, eles mentem e dizem que ele está nas
Ondas. Os serviçais corrompidos mantiveram Jae Abber criptas. Faldinor até remove as tábuas para os heróis, mas as
em um quarto de hóspedes a sudeste. Neste quarto, a coloca de volta assim que eles passarem. A perícia Dissimu-
roupa de cama está manchada de sangue e alguns calços de lação dos serviçais é particularmente ruim, então é provável
madeira podem ser encontrados perto da porta. Os guardas que os heróis não caiam nesta enganação, e os serviçais cor-
usavam os calços como uma trava improvisada para evitar rompidos recorrem ao combate se forem pressionados. Um
que a porta se abrisse enquanto o prefeito estava preso do serviçal corrompido foge se reduzido a menos de 10 Pontos
lado de dentro. de Vida, mas o slurp de Ebbern luta até a morte.

F7. PASSAGEM SEGURA MODERADO 3 EBBERN E FALDINOR CRIATURA 2


A porta da área F3 que leva para este corredor é uma Serviçais corrompidos (2; página 35)
grande e imponente placa de granito com uma pequena Iniciativa Percepção +6
fenda na altura dos olhos. Ela está bloqueada pelo lado
oposto e protegida, mas os guardas estão mais focados SLURP CRIATURA 2
na porta que leva às criptas e não nesta porta. Os heróis Pathfinder Bestiário 304
podem passar por esta porta de diversas maneiras. Iniciativa Percepção +6
Primeiramente, eles podem obter sucesso em um teste
de Atletismo CD 23 para Forçar a porta ou levantar a Reforços: Aproximadamente uma hora depois que os
barra pelo outro lado obtendo sucesso em um teste de heróis entraram nesta sala, Yoril (a sacerdotisa corrompida
Ladroagem CD 18 para Desabilitar um Dispositivo. Se na área F13) resolve atacar os carniçais. Ela vai até este
os heróis não conseguirem fazer isso silenciosamente, cômodo para adicionar os serviçais corrompidos e o slurp
eles alertam os serviçais corrompidos protegendo este às suas forças, mas a presença dos heróis a surpreende e
aposento. Alternativamente, eles podem fingir que são ela provavelmente ataca.
serviçais corrompidos e usar Dissimulação para induzir os Tesouro: Faldinor carrega uma lata de brilho de
guardas a abrirem a porta; para isto, eles precisam obter prata que ele planeja usar contra os mortos-vivos nas
sucesso em um teste de Dissimulação contra a Percepção catacumbas.
CD 16 dos serviçais.
Este amplo corredor leva até a frente do penhasco F8. BANHEIRO
na diagonal. Uma porta dupla na extremidade oeste do Este pequeno cômodo contém uma pia de parede com
cômodo é esculpida em mármore azul e verde e representa água, alguns ganchos com vestes cinzas e sabonete

36
rústico. Era esperado que os eremitas parassem aqui para F10. ESTÁTUA DA FÚRIA MODERADO 3
se lavar antes de entrar no eremitério. Neste local, as catacumbas se expandem em uma câmara
com uma estátua de mármore de um dos principais servos O
F9. ENTRADA DA CATACUMBA BAIXO 3 de Gozreh, a Personificação da Fúria. Personificação é ESPETÁCULO
Da passagem segura, os degraus de pedra descem para a um elemental híbrido de ar e água, se erguendo em uma
DEVE
escuridão. Embora arandelas estejam colocadas na parede, onda que se transforma em um corpo musculoso feito de
as tochas nelas se apagaram há muito tempo. As escadas nuvem. Um braseiro de ferro embutido na pedra em frente
CONTINUAR
levam até uma série de corredores com centenas de nichos à estátua está encantado para emitir luz bruxuleante
funerários. A maioria dos seguidores de Gozreh preferem como uma fogueira. Capítulo 1:
enterros celestiais ou sepultamentos no mar, mas há muito Os nichos nas paredes possuem mais restos mortais Assassinato no
tempo, os moradores do eremitério estabeleceram uma dos eremitas que morreram há séculos, mas muitos ossos Picadeiro
tradição de que seriam enterrados dentro do local que foram retirados dos seus locais de descanso e agora estão
ocuparam por um longo período. Os nichos horizontais espalhados no chão. Fragmentos de roupas velhas estão Capítulo 2:
são grandes o suficiente para um corpo humano e são misturados entre os ossos. Investigações em
organizados verticalmente em grupos de três: um nicho à Criaturas: Quatro carniçais procuram por qualquer Abbertópolis
altura do joelho, um à altura da cintura e outro à altura dos coisa de valor nos cadáveres; eles já desistiram de se
olhos. A maioria dos nichos contém um único cadáver, todos alimentar destes ossos velhos e secos. Se eles perceberem Capítulo 3:
de eremitas que morreram no local há muitas gerações. Os os heróis se aproximando — por exemplo, se os heróis O Eremitério
restos mortais estão organizados em ordem cronológica, estiverem com uma fonte de luz — eles se escondem em Corrompido
com os cadáveres mais antigos perto da base das escadas um dos lados da passagem e tentam segurar a primeira
e os mais recentes mais à frente. A cada poucas décadas, pessoa que virem, arrastando a vítima para dentro da sala Capítulo 4:
os eremitas estendem ainda mais estas passagens na pedra enquanto os outros carniçais tentam manter o restante Xulgaths na
sólida para conseguirem colocar mais nichos. Os eremitas dos heróis preso na passagem. Quando três carniçais Torre
também construíram duas salas maiores nas criptas, cada forem derrotados, o quarto foge para a área F12 para
uma delas com estátuas sagradas (áreas F10 e F12). alertar Sorridente.
Vida no Circo
Perigo: Os carniçais entraram na cripta pela passagem
subterrânea a oeste da base das escadas. Esta passagem CARNIÇAIS (4) CRIATURA 1 Material
desabou atrás deles, deixando-os presos na cripta. Tirar Pathfinder Bestiário 56
de Apoio
os escombros levaria muitos dias e em vez de tirá-los, os Iniciativa Furtividade +7
carniçais estão se mantendo ocupados escolhendo entre
os muitos cadáveres da cripta. A área permanece instável Tesouro: Enquanto vasculhavam os cadáveres no local,
e desaba sobre qualquer um que estiver dentro de 1,5 os carniçais descobriram um manto do coiote. Como ele
metros do desmoronamento. não tem utilidade para os carniçais, ele está no chão entre
os ossos espalhados e as roupas esfarrapadas.
DESABAMENTO DA CATACUMBA PERIGO 4
AMBIENTAL ARMADILHA F11. PORTA DO VENTO E DA ÁGUA
Furtividade CD 23 (treinado) Esta passagem termina em uma sólida placa de pedra, a
Descrição O teto está instável e qualquer criatura Média ou primeira de muitas portas que os eremitas planejavam colocar
maior que estiver a 1,5 metros do túnel desmoronado aciona nas catacumbas. A porta não tem maçaneta ou fechadura e
o desabamento. é necessário obter sucesso em um teste de Atletismo CD 28
Desabilitar Ladroagem CD 21 (treinado) para escorar o teto em para Forçá-la a abrir. A porta abre magicamente quando ao
pontos importantes antes do desabamento. mesmo tempo entrar em contato com algo líquido e com vento;
CA 21; Fort +12, Ref +8 algo simples como uma gota de suor e expirar é suficiente. Os
Dureza 11, PV 44 (LQ 22); Imunidades acertos críticos, dano de carniçais sabem sobre esta porta, mas não puderam abri-la;
precisão, imunidades de objeto; Fraquezas sônico 10 como resultado, heróis que abrirem esta porta surpreendem os
Pedras que Caem [reaction] Acionamento Uma criatura Média ou carniçais ao redor da estátua Salgabarba (área F12) e recebem
maior fica a 1,5 metros ou menos do túnel desmoronado; +8 de bônus de circunstância nos testes de iniciativa se o
Efeito Grandes pedras caem do teto, causando 4d6 de dano combate neste cômodo começar imediatamente.
contundente a criatura acionadora e todas as outras criaturas
dentro de 3 metros (salvamento de Reflexos básico CD 18). F12. ESTÁTUA DO SALGABARBA MODERADO 3
Criaturas que falharem neste salvamento também ficam Esta câmara possui uma estátua de mármore de
enterradas e começam a sufocar. Uma criatura enterrada Salgabarba, um dos lendários servos de Gozreh, um velho
pode fazer um teste de Atletismo CD 20 a cada rodada, tritão com uma expressão severa — testa franzida, olhos
conseguindo sair em um sucesso. Outros personagens que escuros e lábios apertados — e uma barba imponente.
não estiverem enterrados podem Auxiliar neste teste. A estátua segura um tridente de metal em suas mãos.

37
Como na Estátua da Fúria na área F10, esta estátua ele ordena que os carniçais ataquem. Ele fica atrás deles,
está iluminada magicamente por um braseiro de ferro tentando permanecer fora do alcance corpo a corpo,
embutido na pedra em frente a ela. mas perto o suficiente para que os heróis sofram com
Neste local, os cadáveres são mais recentes e incluem seu fedor. Se um dos carniçais for derrotado, ele entra
alguns eremitas que morreram no ano anterior. Muitos em combate corpo a corpo. Quando for reduzido a 20
nichos funerários estão vazios, reservados para os Pontos de Vida ou menos ou se todos os seus carniçais
cadáveres dos eremitas que ainda estão vivos. A maioria dos forem destruídos, ele tenta fugir para fora das criptas e
cadáveres serviu como refeição para os carniçais; membros para longe do eremitério.
estão espalhados por toda parte, com pedaços ocasionais
de carne ainda agarrados aos ossos. O cheiro de morte e SORRIDENTE CRIATURA 3
decadência nesta parte das catacumbas é avassalador. ÚNICO CM MÉDIO CARNIÇAL MORTO-VIVO
Uma grande placa de pedra que abre apenas em Lívido (Pathfinder Bestiário 56)
contato com líquido e vento se encontra em uma parede Percepção +12; visão no escuro
desta sala; este é o outro lado da Porta do Vento e da Idiomas Comum, Necril
Água descrita na área F11. Perícias Acrobatismo +9, Atletismo +9, Furtividade +9,
Criaturas: Os carniçais no eremitério são liderados Intimidação +9
por um lívido especialmente velho e sádico que se For +3, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +4
autodenomina Sorridente. A pele dele está esticada ao Itens arco curto composto (20 flechas)
redor de seu rosto, dando a ele um permanente sorriso CA 19; Fort +9, Ref +12, Von +8
forçado que ele acentua ainda mais com ornamentos de PV 45, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
mandíbulas presas ao seu rosto. Ele está descansando inconsciente, paralisado, veneno
sob a estátua de Salgabarba, onde seus carniçais lacaios Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entrar ou iniciar
o alimentam com iguarias dos eremitas mortos que se o turno dela na aura deve obter sucesso em um salvamento
encontram na catacumba. Um carniçal está o tempo todo de Fortitude CD 18 ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 enquanto
ao lado dele; os outros procuram por pedaços de carne estiver enjoada em caso de uma falha crítica). Enquanto estiver
ou medula nos nichos. Quando Sorridente vê os heróis, na aura, a criatura sofre –2 de penalidade de circunstância em
salvamentos contra doença e para recuperar-se da condição
enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica
temporariamente imune por 1 minuto.
Velocidade 9 metros, escavação 1,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12 (acuidade), Dano 2d6+4
perfurante mais febre de lívido
e paralisia
Corpo a Corpo [one-action] garra
+12 (acuidade, ágil), Dano
2d4+4 cortante mais paralisia
Distância [one-action] arco curto +12 (incremento de
distância 18 metros, mortal 1d10, propulsiva,
recarga 0); Dano 1d6+4 perfurante
Consumir Carne [one-action] (manuseio) Requerimentos Sorridente
está adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu na
última hora. Efeito Sorridente devora um pedaço do cadáver
e recupera 3d6 Pontos de Vida. Ele pode recuperar Pontos
de Vida de um mesmo cadáver somente uma vez.
Febre de Carniçal (doença) Salvamento Fortitude CD 18; Estágio
1 portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 3d8
de dano negativo e recupera metade dos Pontos de Vida de
qualquer cura (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio
4 3d8 de dano negativo e não recebe qualquer benefício de
cura (1 dia); Estágio 5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 morto
e se ergue como um carniçal na próxima meia-noite.
Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Qualquer
Sorridente criatura viva atingida pelo ataque de Sorridente deve obter
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 18 ou fica
paralisada. Ela pode tentar um novo salvamento ao final de

38
cada um dos turnos dela e a CD diminui cumulativamente CA 17; Fort +8, Ref +5, Von +11
em 1 ponto a cada salvamento desses. PV 45
Salto Rápido [one-action] (movimento) Sorridente salta até metade da Mente Agitada [reação] Acionamento A sacerdotisa O
Velocidade dele. Este movimento não aciona reações. corrompida é alvo de um efeito com o traço mental ou que ESPETÁCULO
necessita de um salvamento de Vontade; Efeito A mente da
DEVE
CARNIÇAIS (2) CRIATURA 1 eremita é uma tempestade caótica por causa das influências
Pathfinder Bestiário 56 demoníacas. O criador do efeito acionador sofre 3d8 de
CONTINUAR
Iniciativa Percepção +7 dano mental (salvamento de Vontade básico CD 20).
Velocidade 7,5 metros Capítulo 1:
Tesouro: Sorridente juntou todos os objetos de Corpo a Corpo [one-action] tridente +10 (arremesso 6 metros, fatal d10), Assassinato no
valor que seus carniçais encontraram entre os eremitas Dano 2d8+1 perfurante Picadeiro
enterrados; estes tesouros estão espalhados ao redor da Magias Primais Preparadas CD 20, ataque de magia +12; 2º
estátua de Salgabarba, onde Sorridente consegue acessá- convocar elemental, esfera flamejante, pele de árvore; 1º Capítulo 2:
los facilmente. Eles incluem 20 pp, um colar de jade convocar animal, curar, ferrão de aranha, medo; Truques Investigações em
e prata no valor de 15 po, uma estatueta coral de um Mágicos (2º) emaranhapé, estabilizar, luz, produzir chama Abbertópolis
golfinho com olhos de esmeralda no valor de 40 po e um
virote de escalada. O tridente de metal pode ser puxado Força Demoníaca Sacerdotes corrompidos causam 1d8 Capítulo 3:
das mãos da estátua; ele é uma forquilha do guerreiro. de dano extra com os tridentes e qualquer tridente recebe O Eremitério
o traço fatal d10 enquanto estiver sendo usado por eles Corrompido
F13. GRANDE SALÃO MODERADO 3 (o dado de dano extra da arma e o traço fatal já foram
incluídos acima). Capítulo 4:
Esta magnífica galeria brilha com a luz das esferas mágicas Xulgaths na
colocadas em oito pilares espiralados que se estendem até o VERMLEK CRIATURA 3 Torre
teto a 6 metros do chão. O teto representa um céu nublado Página 83
e tempestuoso com um realismo notável. O chão é coberto Iniciativa Percepção +8
Vida no Circo
com mosaicos que retratam as profundezas do oceano, com
recifes de coral, algas marinhas e cardumes de peixes. Ao O Despertar da Porta: Se os heróis derrotarem a sacerdotisa
Material
norte e ao sul, corredores saem da galeria e o salão termina em corrompida e o demônio nesta sala, eles testemunham um
de Apoio
uma grande porta dupla esculpida em um fantástico diorama evento mágico movido pela vontade de Gozreh. As bestas
de animais de todos os tipos: peixes nadando no mar, bestas retratadas na porta se viram para olhar os heróis e falam as
andando na terra e aves voando no céu. palavras a seguir em um coro sobrenatural.

A porta dupla para o templo principal (área F26) não “A corrupção fechou esta porta, mas isto não consegue nos
possui fechadura, mas é protegida com uma magia trancar de impedir.”
2º nível (teste de Atletismo ou Ladroagem CD 28 para abrir). “Purifiquem estes salões dos corrompidos que o infestam
Criaturas: Uma sacerdotisa corrompida chamada e nós abriremos esta porta para vocês.”
Yoril convocou um vermlek para destruir os carniçais “Ou, se vocês forem um dos escolhidos do Vento e das
que infestam as catacumbas. Quando eles perceberem Ondas, podem entrar.”
os heróis, a sacerdotisa ordena que o demônio ataque,
ajudando-o à distância com magias como esfera flamejante Depois de entregarem esta mensagem, as bestas na porta
e medo. Estes adversários lutam até a morte. retornam às posições originais e não falam novamente.
A porta que leva para a área F26 se abre sozinha em
YORIL, SACERDOTISA CORROMPIDA CRIATURA 3 uma destas situações: quando tocada por um campeão,
ÚNICO NM MÉDIO HUMANO HUMANOIDE clérigo ou druida cuja divindade patrona é Gozreh;
Humana eremita quando tocada por uma das três chaves do templo (uma
Percepção +11 em posse do bibliotecário morto na área F19, uma com a
Idiomas Comum sacerdotisa Carlessa na área F24 e a última em posse —
Perícias Diplomacia +7, Natureza +9, Religião + 9, Saber de inutilmente — de Harlock do outro lado da porta); ou
Gozreh +8, Sobrevivência +9 quando todos os humanoides corrompidos além dos que
For +1, Des +0, Con +1, Int +1, Sab +4, Car +2 estão no templo principal, sejam mortos ou removidos do
Itens armadura de couro, símbolo sagrado de Gozreh feito em eremitério.
madeira com runas demoníacas, tridente, vestes cinzas
Empatia Selvagem A sacerdotisa corrompida pode utilizar F14. SUÍTE DE HARLOCK MODERADO 3
Diplomacia para Impressionar animais e para fazer Pedidos Estes dois aposentos serviam como escritório (ao sul)
simples a eles. e quarto (ao norte) de Harlock Hamdeel. O escritório

39
inclui uma pequena mesa e algumas cadeiras e é cheio xulgaths vistos em torno da torre, mas sem nenhum
de estantes de livros com a biblioteca pessoal de Harlock detalhe. Em resumo, este diário deve fornecer informações
que é dedicada a conhecimento histórico e religioso, suficientes para levar os heróis para a torre no Capítulo 4
bestiários e fábulas de animais e eventuais histórias de se Harlock não sobreviver.
aventura. O quarto dele contém uma cama de casal, um Criaturas: Cada um dos dois sacerdotes corrompidos,
armário e uma banheira de metal. Seu diário pessoal está um homem magro chamado Bak e uma mulher idosa
em uma mesa de cabeceira ao lado da cama. Este chamada Lessa, decidiram simultaneamente
diário contém suas suspeitas sobre o fracasso ficarem com os aposentos de Harlock quando ele
gradual da Torre Erran e suas frustrações por foi capturado. No momento, os dois estão no local
ser incapaz de fazer qualquer coisa sobre o discutindo. Bak e Lessa dificilmente notarão os
declínio ambiental resultante deste fracasso. heróis até que eles entrem na suíte de Harlock e
Ele também menciona relatos recentes de talvez nem assim se os heróis forem silenciosos.
Se Bak e Lessa perceberem os invasores, eles
temporariamente param de brigar para lutar
juntos. Um herói pode gastar uma ação para fazer um
teste de Dissimulação para reacender a discussão entre
os dois. A CD para este teste é 18; os dois sacerdotes
ficam lentos 1 por 1 minuto enquanto eles voltam a
brigar. Em um sucesso crítico, os sacerdotes atacam um
ao outro na próxima rodada deles e depois ficam lentos
1 por 1 minuto. Independentemente do sucesso ou da
falha deste teste, os sacerdotes ficam temporariamente
imunes a esta provocação por 1 hora. Não dispostos
a abandonar suas reivindicações pelos aposentos de
Harlock, os sacerdotes lutam até a morte.

BAK E LESSA CRIATURA 3


Sacerdotes corrompidos (2; página 39)
Iniciativa Percepção +11

Tesouro: A mesa de Harlock contém uma carta de


uma abadia de Gozreh distante falando sobre magias
raras. Um pergaminho de nuvem de chuva direcionada,
um pergaminho de surto marítimo e um pergaminho
de raio súbito são encontrados junto com esta carta.
Estas magias aparecem nas páginas 78 e 79. Uma
pequena caixa de dinheiro em uma das mesas
contém 29 po.

F15. QUARTOS DE HÓSPEDES GRANDES


Somente visitantes estimados, ricos ou poderosos
eram permitidos além da área do saguão e
autorizados a ficar nestes quartos de hóspedes
especiais. Cada um dos quartos possui uma cama dossel
grande e confortável, um armário para guardar roupas,
um espelho de corpo inteiro (que os heróis podem achar
Yoril
útil contra os abrikandilus na área F20) e iluminação
fornecida por orbes brilhantes do tamanho de um punho
em arandelas ornamentadas na parede. Um biombo
dobrável em cada quarto esconde uma banheira de metal.
Nos dois quartos ao norte, as roupas de cama estão
cuidadosamente dobradas e guardadas no armário.
Apenas o quarto ao sul mostra evidências de ter
sido usado recentemente; a cama está arrumada e
a banheira está cheia de água morna.

40
F16. REFEITÓRIO MODERADO 3 deleitando no pecado. Pinturas foram destruídas ou
estragadas, livros estão rasgados ou rabiscados e alguns
A parede norte deste amplo refeitório contém um fogão de aposentos estão manchados com sangue onde os eremitas O
pedra, um caldeirão e mesas de metal. Várias mesas longas de corrompidos mataram aqueles que se recusaram a entrar ESPETÁCULO
madeira com bancos estão alinhadas na parede sul, permitindo na depravação. Nenhum corpo permanece nestas celas
DEVE
que vinte e quatro pessoas façam suas refeições juntas. Há manchadas de sangue, pois os vermleks no eremitério
portas ao leste e a oeste. pegaram as peles deles ou os comeram.
CONTINUAR

Os eremitas cozinham e comem juntos neste amplo refeitório. F19. CELA DO BIBLIOTECÁRIO Capítulo 1:
Criaturas: A maioria dos funcionários da cozinha morreu, A porta para esta cela está trancada por dentro. Um herói Assassinato no
assassinado por demônios ou pelos habitantes mortais pode Força-la se obtiver sucesso em um teste de Atletismo Picadeiro
corrompidos do eremitério, mas a cozinheira está viva. Uma CD 20 ou pode Abrir uma Fechadura se obtiver sucesso
valentona chamada Horba tão corrompida por influência em três testes de Ladroagem CD 20. Quando os heróis Capítulo 2:
demoníaca quanto os outros eremitas sobreviventes. Ela entrarem na sala, leia ou parafraseie o texto a seguir. Investigações em
intimidou e persuadiu vários quasits para que eles fossem Abbertópolis
seus ajudantes de cozinha. Ela passa seus dias preparando Esta pequena cela se parece com muitas das outras no
comida para os eremitas e seus aliados demoníacos. Se eremitério, mas é marcante pelo cadáver ensanguentado Capítulo 3:
alguém ousar incomodar Horba em seu trabalho, ela e esticado na pequena cama. O homem está usando as mesmas O Eremitério
seus quasits atacam. Se Horba não suspeitar de perigo — vestes cinzas dos outros eremitas e um cinto dourado decorado Corrompido
o que é provável, considerando que ela está cozinhando e com uma insígnia que representa um livro aberto. Uma pilha
comandando os quasits — seu tridente e escudo ficam perto de livros está sobre uma pequena mesa de cabeceira e um Capítulo 4:
da porta da despensa e ela deve depender do cutelo que está mural imponente de Gozreh que retrata a divindade como um Xulgaths na
segurando até que possa pegá-los. elemental furioso se encontra na parede sul. Torre

HORBA CRIATURA 2 No começo, o bibliotecário do eremitério ouviu os


Vida no Circo
Serviçal corrompida (página 35) sussurros corruptores de Balenni. Quando um dos
Iniciativa Percepção +8 invasores da Igreja Leisdouro levou dois livros sagrados
Material
Corpo a Corpo [one-action] cutelo +9 (amplitude, arremesso 3 metros), da igreja, O Manual de Construção de Cidades e A
de Apoio
Dano 1d6+2 cortante Ordem dos Números, o bibliotecário finalmente percebeu
que os demônios eram uma ameaça para todas as
QUASITS (3) CRIATURA 1 pessoas religiosas, tanto abadaranos quanto gozrenos.
Pathfinder Bestiário 80 Ele confrontou seus companheiros sacerdotes tentando
Iniciativa Percepção +7 fazê-los enxergar os erros em seus métodos, mas eles o
atacaram violentamente. O bibliotecário conseguiu voltar
F17. DESPENSA ao seu quarto antes de morrer pelos ferimentos.
Esta despensa contém grandes recipientes para guardar A parede norte contém uma porta secreta que leva a
vegetais e frutas, e prateleiras para todos os tipos uma das salas de leitura da biblioteca (área F20). Um
de produtos secos, como sal, farro e especiarias. O herói que obtiver sucesso em um teste Percepção CD
suprimento de alimentos frescos está começando a ficar 18 localiza esta porta. Diferentemente da porta para o
escasso, mas ainda há produtos suficientes para alimentar corredor, a porta secreta não está trancada.
os eremitas restantes com rações simples por semanas. Tesouro: Os dois livros sagrados e esmerados, que
foram roubados da Igreja Leisdouro e que o sacerdote-
F18. CELAS DOS EREMITAS banqueiro Nellyn provavelmente pediu que os heróis
Cada um destes quartos contém uma bicama de madeira recuperassem, se encontram na mesa de cabeceira. O
com simples colchões de palha e baús para guardar bibliotecário morto também possui uma chave para
roupas e pertences pessoais. Embora os alojamentos a porta do templo principal que leva para a área F26
sejam iguais para sacerdotes e serviçais, os quartos para (descrita na área F13) e a chave deste quarto.
sacerdotes normalmente possuem duas escrivaninhas Recompensa de XP: Se os heróis devolverem os livros
de madeira e os quartos para serviçais possuem espaço sagrados abadaranos para Nellyn, recompense-os com
para guardar equipamento de trabalho. Cada quarto foi 30 XP.
personalizado pelo seu morador, incluindo manuscritos
em andamento ou artes que homenageiam Gozreh F20. BIBLIOTECA SEVERO 3
(normalmente paisagens impressionantes). Como os A porta para esta biblioteca foi arrancada e está jogada
eremitas sucumbiram à adoração demoníaca e à violência, no corredor. E é possível ouvir a violenta atividade dos
eles começaram a negligenciar Gozreh e a erudição, se ocupantes do corredor.

41
Esta biblioteca deve ter sido magnifica outrora. Altas F22. SETOR VETERINÁRIO
estantes de madeira ainda revestem as paredes da sala, Os eremitas se importavam profundamente com os
mas muitas foram empurradas, derrubando livros de todos animais nativos ao redor do eremitério. Este aposento
os tipos e tamanhos no carpete. Bustos decoram as poucas é a entrada que leva para várias salas onde animais
estantes que permanecem no lugar, mas alguns caíram e doentes, feridos ou órfãos eram alojados, tratados e
se quebraram. Papéis e pergaminhos rasgados cobrem treinados antes de serem colocados de volta na natureza.
o chão. As mesas, onde antes os eremitas estudavam o Conforme o dano ambiental na Ilha de Erran piorava,
conhecimento antigo, estão viradas de lado ou de cabeça mais animais eram mantidos no local pelos eremitas.
para baixo, com as pernas quebradas. Ao norte e ao sul, Remédios veterinários, ração animal, curativos e outros
arcos levam até salas de leitura que até o momento foram itens necessários para o cuidado a longo prazo de animais
poupadas da destruição. de vários tamanhos podem ser encontrados nos armários
de madeira na parede sul. O piso é de azulejo.
A sala de leitura norte era usada para estudos e contém Tesouro: Os armários contêm um par de luvas do
apenas uma mesa simples e algumas cadeiras resistentes. curandeiro entre os curativos.
A sala de leitura sul contém uma mesa que o bibliotecário
usava para copiar livros; suas gavetas contêm folhas de F23. CURRAIS
papel, pergaminhos, tinteiros e penas. Esta sala também Há muito tempo, os eremitas adaptaram estas celas
possui uma porta secreta para a cela do bibliotecário para servir de curral para um ou mais animais. Cada
(área F19); um herói pode descobri-la se obtiver sucesso curral é dedicado a um determinado tipo de animal
em um teste de Percepção CD 18. (como caninos ou roedores), com predadores e presas
Criaturas: Dois abrikandilus estão destruindo a mantidos em currais bem distantes uns dos outros. As
biblioteca; o único motivo para as salas de leitura estarem celas contêm tigelas de água, comida, folhas, pedras ou
intactas é o fato de que eles ainda não chegaram até elas. outros acessórios para deixar o curral mais parecido
Quando eles perceberem os heróis, eles atacam, jogando com o ambiente natural dos animais mantidos nele. Um
livros e prateleiras quebradas antes de se aproximarem herói que obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 13
para entrar em combate corpo a corpo. Os demônios percebe a finalidade destes currais e o cuidado com o qual
lutam até a morte. foram elaborados.
As grades dos currais estão velhas e enferrujadas
ABRIKANDILUS (2) CRIATURA 4 e as portas possuem apenas travas simples em vez de
Página 82 fechaduras. É necessário obter sucesso em um teste de
Iniciativa Percepção +10 Atletismo CD 20 para Forçar as grades.
Antigamente, os eremitas mantinham uma grande
Perigo de Incêndio: As páginas rasgadas em toda variedade de animais neste local — incluindo lobos,
a biblioteca são inflamáveis. Usar fogo nesta sala lagartos, corvos, cobras, ursos, morcegos e outras feras
(incluindo fogo alquímico e magias como mãos mais incomuns — mas os demônios ensinaram aos
flamejantes) arrisca incendiar toda a coleção. Quando sacerdotes corrompidos a infundir os animais com poder
usar fogo, faça um teste simples CD 15; em um sucesso, demoníaco. Como resultado, estes currais estão vazios;
o fogo faz os livros começarem a queimar. Depois de os animais mais poderosos foram transformados em
1d4 rodadas, cada criatura na sala sofre 1d8 de dano criaturas maculadas pelo Abismo e os mais fracos foram
de fogo e 1d4 de dano persistente de fogo. O fogo comidos por eles.
se apaga em 2 minutos e não se espalha para outras
áreas do eremitério. Os abrikandilus não pensaram F24. ÁREA DE TREINAMENTO MODERADO OU SEVERO 3
em usar fogo, mas se virem chamas vivas, param de
atacar por tempo suficiente para tentar incendiar Esta grande câmara de pedra possui piso de azulejo com
a biblioteca. padrões espirais abstratos que lembram redemoinhos ou
Tesouro: Se a biblioteca não queimar, um herói tornados. Quatro pequenos orbes luminosos, um em cada
que Procurar no local encontra um livro de fórmulas canto, iluminam brilhantemente a sala. Ganchos nas paredes
desgastado. Este livro contém fórmulas de elixir da vida seguram cestas de vime com dezenas de brinquedos feitos
mínimo, elixir do guepardo moderado e elixir de olho de de pele, feltro e osso, claramente destinados a animais. Um
águia moderado. grande círculo de glifos pontiagudos desenhados com sangue
se encontra no centro do local.
F21. LATRINAS
Estes aposentos fétidos não possuem mais do que latrinas Esta sala era usada para treinar animais com o
cujos fossos caem em um declive que se abrem na base do propósito de deixá-los mais preparados para viver na
penhasco e várias ervas para disfarçar o cheiro. natureza. Atualmente, os eremitas corrompidos usam

42
esta sala para infundir animais com energias abissais para Ataque de Matilha O lobo de sangue causa 1d6 de dano extra a
aumentar seu poder e ferocidade. qualquer criatura que estiver no alcance de pelo menos dois
Criaturas: O melhor tratador de animais do eremitério aliados do lobo. O
é uma sacerdotisa chamada Carlessa. Seu desejo antigo ESPETÁCULO
de criar animais maiores e mais fortes para superar os Libertando o Lobo: Se os heróis removerem o
DEVE
caçadores e suas armadilhas, fez com que ela fosse lobo do círculo de convocação antes que o ritual seja
facilmente convertida pela corrupção de Balenni. Ela é concluído, ele recebe apenas uma pequena quantidade
CONTINUAR
a principal responsável pelos animais maculados pelo de poder sobrenatural, mas mantém sua inteligência
Abismo no eremitério e quase completou um ritual para e comportamento naturais. Como sua transformação Capítulo 1:
infundir um lobo-cinzento com energias abissais malignas. em um lobo de sangue está incompleta, seu pelo cinza Assassinato no
Um pequeno elemental do ar protege Carlessa enquanto possui apenas algumas listras vermelhas e pontos de luz Picadeiro
ela trabalha, andando rapidamente pela sala para impedir vermelha brilham em seus olhos. O lobo está vagamente
que alguém atrapalhe o ritual. Se possível, ela conjura ciente de que os heróis o salvaram de um destino terrível Capítulo 2:
pele de árvore antes de avançar com seu tridente. Carlessa e não os ataca. Investigações em
e o elemental lutam até a morte. Um herói com a habilidade de adquirir um companheiro Abbertópolis
O lobo-cinzento está deitado dentro do círculo de animal pode selecionar este lobo (substituindo qualquer
convocação, suas patas dianteiras e traseiras presas para companheiro animal existente). Este lobo segue todas Capítulo 3:
impedi-lo de fugir. O lobo permanece imóvel, apavorado, as regras para companheiros animais do tipo lobo O Eremitério
por 3 rodadas depois que os heróis entrarem na sala. encontradas na página 215 do Pathfinder Livro Básico, Corrompido
Os heróis podem arrastar o lobo (ele tem o peso de 6 exceto que ele possui 8 Pontos de Vida de ancestralidade
Volumes) para tirá-lo do círculo de convocação ou em vez de 6, possui Intimidação como uma perícia Capítulo 4:
cortar as amarras das patas dele para que ele saia do treinada em vez de Sobrevivência e recebe visão no escuro. Xulgaths na
círculo sozinho. Se ele permanecer dentro do círculo de Tesouro: Carlessa está com a chave da porta do templo Torre
convocação por 3 rodadas, ele aumenta de tamanho e principal que leva para a área F26 (descrita na área F13).
seu pelo fica vermelho-sangue. Ele se solta das amarras Recompensa de XP: Recompense os heróis com 10 XP
Vida no Circo
automaticamente e se junta a Carlessa na batalha, lutando se eles libertarem o lobo do círculo de convocação antes
até a morte. da transformação em lobo de sangue se completar.
Material
de Apoio
CARLESSA CRIATURA 3 F25. HABITAT MODERADO 3
Sacerdotisa corrompida (página 39) O grande curral neste aposento se assemelha a um habitat
Iniciativa Percepção +11 de floresta: árvores crescem de montes de terra inclinados
como uma colina e cobertos por arbustos e vegetação.
FALCÃO ZÉFIRO CRIATURA 3 Uma piscina de água cercada com pedras se encontra em
Pathfinder Bestiário 150 um canto do curral. A porta nas grades que separam este
Iniciativa Percepção +7 curral do corredor principal está trancada e possui um
arame enrolado nela para mantê-la fechada.
LOBO DE SANGUE CRIATURA 3 Os eremitas corrompidos usaram o maior curral para
INCOMUM NM MÉDIO ANIMAL ÍNFERO prender seus animais maculados pelo Abismo até chegar
Percepção +9; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro o momento de usá-los. No entanto, como os animais
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +10, Furtividade +8, possuem uma astúcia demoníaca, eles continuaram
Intimidação +8, Sobrevivência +9 descobrindo como destravar a porta do curral e escapar.
For +5, Des +3, Con +2, Int –4, Sab +2, Car –1 O arame bem apertado está mantendo os ocupantes
CA 18; Fort +11, Ref +9, Von +7 atuais dentro do curral; desenrolar o arame e abrir a trava
PV 50; Fraquezas bondoso 3; Resistências eletricidade 5, requer 3 ações de Interagir.
veneno 5 Criaturas: Um casal de leopardos negros vive neste
Ataque de Oportunidade [reaction] local, se escondendo entre a folhagem. Por causa da
Velocidade 9 metros influência de espíritos demoníacos, nuvens de fumaça
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12, Dano 1d8+5 perfurante escura saem continuamente de seus pelos negros. Os
mais Tombar eremitas corrompidos não controlam estes animais ainda;
Arremetida Agressiva [one-action] (movimento) O lobo de sangue se se a porta for aberta, eles avançam e atacam qualquer
move até metade da Velocidade dele. Este movimento não criatura que virem, até mesmo eremitas ou outros animais.
aciona reações. No final do movimento, ele faz um teste de Se os heróis perceberem os leopardos, mas não abrirem o
Intimidação para Desmoralizar um alvo dentro de 1,5 metros portão, os leopardos avançam na grade e tentam derrubá-
dele. Este teste não sofre –4 de penalidade de circunstância la para se libertarem (é necessário obter sucesso em um
pelo lobo não falar um idioma. teste de Atletismo CD 20 para Forçar).

43
LEOPARDOS FUMEGANTES (2) CRIATURA 3 escondido, ele permanece escondido até depois de realizar
INCOMUM NM MÉDIO ANIMAL ÍNFERO o Golpe desta habilidade.
Percepção +11; faro (impreciso) 9 metros, visão no escuro Malhar Escaldante [one-action] O leopardo fumegante faz dois Golpes
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +10, Furtividade +11 (+14 de garra contra uma criatura que ele tenha agarrado. Ambos
em luz fraca ou mais escuro) contam para a penalidade por ataques múltiplos dele, mas a
For +3, Des +4, Con +2, Int –4, Sab +1, Car –2 penalidade aumenta somente após ambos os ataques serem
CA 19; Fort +9, Ref +11, Von +6 realizados.
PV 45; Fraquezas bondoso 3; Resistências eletricidade 5,
veneno 5 F26. TEMPLO PRINCIPAL SEVERO 3
Aura de Fumaça 3 metros. Toda criatura dentro da aura fica A única porta para esta área é selada magicamente;
ocultada; leopardos fumegantes podem ver através desta veja área F13 para saber como os heróis podem abri-la.
ocultação. Quando os heróis entrarem, leia ou parafraseie o texto
Velocidade 9 metros, escalar 6 metros a seguir.
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12 (acuidade), Dano 1d10+3
perfurante mais 1d4 de fogo e Atracar Depois da porta, há um grande e resplandecente santuário
Corpo a Corpo [one-action] garra +12 (acuidade, ágil), Dano 1d6+3 para Gozreh, o Vento e as Ondas. O chão, que possui um
cortante mais 1d4 de fogo mosaico descrevendo a batalha de Gozreh contra Rovagug em
Ataque Furtivo (precisão) O leopardo fumegante causa 1d4 de defesa de toda criação, está partido por dois estreitos fossos,
dano de precisão extra a criaturas desprevenidas. um cheio com água revolta e o outro com ventos uivantes.
Bote [one-action] O leopardo fumegante Anda e realiza um Golpe ao Quatro pontes estreitas atravessam estes fossos que parecem
final desse movimento. Se o leopardo iniciar esta ação sem fundo. Uma plataforma elevada com um altar em frente
de duas estátuas enormes se encontra no final deste aposento.
Uma representa um elemental da tempestade barbado
segurando um relâmpago no alto; a outra é uma
mulher austera vestida com espuma marinha
e usando uma ornamentada coroa de corais.

Embora os eremitas frequentassem


este local várias vezes por dia, poucos
forasteiros viam este templo principal do
eremitério. Apesar da corrupção desme-
dida em todo o resto do eremitério,
a influência de Gozreh perma-
nece forte neste local. Dois
sacerdotes corrompidos
levaram Harlock Ham-
deel até o templo em
uma tentativa de “refor-
má-lo”; estes esforços não
passavam de tortura e apenas
serviram para reforçar as con-
vicções de Harlock de que os eremi-
tas corrompidos perverteram a vontade
de Gozreh.
Fossos do Vento e das Ondas: Os fossos
mágicos se cruzam, mas cada elemento
permanece em seus respectivos fossos. Os dois
possuem 9 metros de profundidade. A água é
especialmente turbulenta; um personagem sem
Velocidade de natação deve obter sucesso em um teste
de Atletismo CD 13 para Nadar a cada rodada que
estiver na água ou fica submerso. Além disso, a água
puxa qualquer um que tentar sair do fosso; para
sair é necessário obter sucesso em um teste de
Leopardo Fumegante Atletismo CD 16 para Nadar. A CD do salvamento

44
de Reflexos para Segurar numa Beirada do fosso do CA 18; Fort +10, Ref +8, Von +5
vento é 23. No entanto, os ventos suavizam o pouso de PV 30; Imunidades ácido; Fraquezas bondoso 3
qualquer um que entrar no fosso; uma criatura caindo no Mordida Firme [reaction] Acionamento Uma criatura agarrada O
fosso sofre apenas 5 pontos de dano contundente. Para pelas mandíbulas do lagarto corrosivo falha em um teste ESPETÁCULO
escalar as paredes de pedra dentro do fosso, é necessário para Escapar. Efeito As mandíbulas do lagarto corrosivo
DEVE
um teste de Atletismo CD 25 para Escalar, mas uma causam 1d6 de dano perfurante e 1d6 de dano de ácido na
criatura Média ou maior pode se apoiar no outro lado do criatura acionadora.
CONTINUAR
fosso, diminuindo esta CD para 20. Velocidade 9 metros, natação 9 metros
Criaturas: Um sacerdote corrompido chamado Threndel Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d10+2 perfurante Capítulo 1:
está gritando com a forma dobrada de Harlock, tentando mais 1d6 de dano persistente de ácido e Atracar Assassinato no
convencer o antigo líder do eremitério em vão de que a Gota de Ácido [two-actions] (ácido, primal) O lagarto corrosivo Picadeiro
adoração ao demônio é consagrada por Gozreh e o único vomita um jorro de ácido em um cone de 4,5 metros.
caminho para proteger as terras selvagens na Cada criatura nesta área sofre 3d6 de dano de Capítulo 2:
Ilha de Erran. Threndel está acompanha- ácido (salvamento de Reflexos básico CD 20). O Investigações em
do de uma belicosa serviçal corrompida lagarto não pode usar Gota de Ácido novamente por Abbertópolis
chamada Enkrisha. Ela segura trelas de 1d4 rodadas.
metal de dois lagartos monitores gigantes Investida Guinada [two-actions] O lagarto corrosivo Anda duas vezes Capítulo 3:
infundidos com poder demoníaco. Os la- e realiza um Golpe de mandíbulas. Se o lagarto tiver se O Eremitério
gartos possuem uma cintilante pele verde movido pelo menos 6 metros a partir de sua posição Corrompido
nacarada. Ácido cai das mandíbulas dos inicial, ele recebe +2 de bônus de circunstância
lagartos, fazendo pequenos buracos nesta rolagem de ataque. Capítulo 4:
no chão de pedra. Em uma luta, Xulgaths na
Enkrisha solta os lagartos para Resgatando Harlock: Harlock foi gra- Torre
que eles ataquem os invasores. vemente maltratado, mas ele manteve sua
Enquanto ela não fizer uma ação fé e seu espírito durante as provações. Sur-
Vida no Circo
de Interagir para soltar a trela da preso com a chegada dos heróis, ele pergunta
sua mão, os lagartos não podem como eles passaram pelas portas do templo;
Material
se afastar mais de 3 metros dela. se os heróis insinuarem que a vontade de
de Apoio
Quando ela os soltar, ela fica em Gozreh era que eles conseguissem, Har-
uma das pontes para tentar manter lock fica perplexo. Ele calmamente diz:
todos longe de Threndel. Threndel fica “Eu coloco minha confiança no Ven-
para trás e usa convocar elemental para to e nas Ondas e aqui estão vocês.”
conjurar um elemental da água e Empur- Ele não está em condições de ajudar
rar os heróis nos fossos. Estes adversá- os heróis até que descanse por uma
rios não têm nenhum compromisso e quantidade significativa de tempo. Se os
lutam até a morte, esperando forçar os heróis resgatarem Harlock e derrotarem
heróis a sair do eremitério. todos os demônios e animais infundidos
por demônios no eremitério, os eremi-
THRENDEL CRIATURA 3 tas corrompidos restantes se entregam
Sacerdote corrompido (página 39) a Harlock.
Iniciativa Percepção +11 Tesouro: Um cajado dos animais
está apoiado na estátua do elemental
ENKRISHA CRIATURA 2 da tempestade. Um dos entalhes no
Serviçal corrompida (página 35) topo do cajado é um macaco; ele é
Iniciativa Percepção +6 um broche do macaco e pode ser
retirado do cajado. Harlock sugere
LAGARTOS CORROSIVOS (2) que os heróis peguem este cajado
 CRIATURA 2 e permite que eles fiquem com
INCOMUM NM MÉDIO ANIMAL ÍNFERO qualquer objeto de valor que
Percepção +7; faro (impreciso) 9 tenham conseguido no eremitério
metros, visão no escuro como recompensa pelos
Perícias Acrobatismo +6, Atletismo esforços deles.
+8, Furtividade +6 Recompensa de XP: Recompen-
For +2, Des +2, Con +4, Int –4, Sab +1, se os heróis com 30 XP por salva-
Car –2 Harlock Hamdeel rem Harlock.

45
Quando os heróis tiverem resgatado Harlock Hamdeel Harlock suspira cansado. “Suponho que devo começar pelo
e purificado o Eremitério do Relâmpago Abençoado da início. O Eremitério do Relâmpago Abençoado foi estabelecido
corrupção demoníaca, Harlock conta a eles tudo o que aqui para proteger e aprender com a Torre Erran, um antigo
ele sabe. Ele disponibiliza os quartos de hóspedes grandes marco a alguns quilômetros da costa. Vocês talvez a tenham
pelo tempo que os heróis quiserem. Ele se desculpa pelos visto quando estavam viajando para cá. Nós, eremitas,
problemas que os eremitas corrompidos causaram e sabemos muito pouco sobre ela. Ela foi criada por Aroden há
particularmente pela destruição que Nemmia causou. milhares de anos. O que chamamos de orbe eônico fica em seu
Embora Harlock não seja diretamente responsável, ele topo, chamada assim porque orbita o topo da torre da mesma
se culpa por não perceber a corrupção em seu eremitério forma que uma pedra eônica orbita a cabeça de seu dono.
antes. Ele afirma que tem mantido a paz entre o eremitério “O conhecimento que os mestres anteriores do
e o povo de Abbertópolis, mas que a intensidade do ódio eremitério passaram para mim, indica que há mais. O orbe
dos outros eremitas o surpreendeu. Ele suspeita que uma eônico é um artefato poderoso. Ele enriquece a vida por
sacerdotisa visitante chamada Balenni foi a incentivadora dezenas de quilômetros em todas as direções, tornando
desta agressividade e, por fim, da corrupção dos eremitas, a terra mais abundante, as estações mais amenas e as
mas ele não sabe que Balenni é uma súcubo. colheitas mais fartas. No entanto, nas últimas gerações,
Quando houver uma boa oportunidade, Harlock esta fartura desapareceu. O solo está secando. A vegetação
também revela o que está no texto a seguir. está atrofiada e algumas plantações não crescem. Aqui no
eremitério, alguns culparam os habitantes da cidade de

46
Abbertópolis por este declínio, mas eu suspeito de uma causa diferente: acho SINOPSE DO CAPÍTULO 4
que o poder do orbe eônico começou a falhar. A Ilha de Erran está morrendo. No último capítulo da aventura, os
“Eu tentei entender o orbe eônico e talvez restaurar seu poder, mas sua heróis investigam a Torre Erran e O
natureza me escapa. Embora eu tenha feito algumas viagens para a Torre Erran descobrem que ela está cheia de ESPETÁCULO
ao longo dos anos, nada lá me forneceu pistas. Na minha visita mais recente, xulgaths, seus aliados dinossauros e
DEVE
há apenas algumas semanas, algumas criaturas fétidas arremessaram lanças outros monstros. Além disso, a súcubo
em mim antes que eu pudesse me aproximar. Acredito que sejam xulgaths — Balenni recuou para este local depois
CONTINUAR
humanoides reptilianos que vocês podem conhecer como trogloditas. Eu os de corromper o eremitério e impor
espiei à distância. Há dezenas deles e eles estão acompanhados por grandes que a assassina Nemmia punisse a Capítulo 1:
lagartos e vários demônios. Foi uma desagradável surpresa, mas fiquei ocupado cidade de Abbertópolis. Os heróis Assassinato no
lidando com a recém-chegada Balenni e o ressentimento que ela espalhou podem vingar os moradores da cidade Picadeiro
entre os eremitas e não tive a chance de investigar mais. Parece óbvio em e os eremitas derrotando a súcubo ou
retrospectiva, mas o súbito aumento da adoração a demônios aqui deve estar conversando com ela para descobrir Capítulo 2:
conectado aos demônios que acompanham os xulgaths na Torre Erran. Eu ouvi mais sobre seus planos. No topo da Investigações em
alguns sacerdotes mais degradados dizerem que planejavam visitar a Torre torre, o sacerdote xulgath Cavnakash Abbertópolis
Erran e falar com alguém chamado Cavnakash. Acredito que ele seja o líder dos está tentando destruir o orbe eônico
xulgaths e que deva ter algum poder sobre os demônios. e não vai parar até que os heróis o Capítulo 3:
“Vocês já fizeram tanto por Abbertópolis e pelo meu eremitério, mas ainda há mais derrotem. O Eremitério
para ser feito. Vocês purificarão a Torre Erran dos demônios e xulgaths que a infestam Muitos dos encontros na Torre Corrompido
para talvez trabalharmos juntos para restaurar a vida nesta terra? Erran são complexos, envolvendo
vários adversários e perigos. Isto Capítulo 4:
Harlock mostra aos heróis como chegar na Torre Erran. Ela fica há serve para manter os heróis em Xulgaths na
aproximadamente 22,5 quilômetros a sudoeste do Eremitério do Relâmpago alerta durante o final da aventura. Torre
Abençoado, em um caminho através de pradarias ondulantes. A torre de 60
metros é visível durante quase toda a viagem, sendo quase impossível se perder TESOURO DO CAPÍTULO 4 Vida no Circo
no caminho até ela. Ele também fornece um breve resumo sobre os cômodos no Os itens permanentes e consumíveis
interior da torre, começando com a entrada dela a 12 metros de altura no lado disponíveis como tesouro no Capítulo
Material
oeste. Na última vez que esteve no local, todos os cômodos pareciam vazios e 4 são:
de Apoio
abandonados. Ele sabe sobre a porta secreta para o cofre (área G7) e sobre as • armadura completa +1
runas de amarração nas áreas G10 e G11 (mas ele não sabe que as salas são • beladona
conectadas ou que estão ocupadas). Ele não encontrou os cubos gelatinosos • berloque de dente de tubarão
que vagam pela torre, mas identificou que alguns cômodos e corredores estão • bico de buscassangue
estranhamente limpos como evidência de suas passagens. Ele avisa aos heróis • máscara demoníaca
que um limo pode estar presente, mas ele supõe que haja apenas um cubo • óleo de cytillesh
gelatinoso e não dois. • poção de cura menor
A viagem do eremitério (ou de Abbertópolis, se os heróis tiverem voltado • varinha de curar (2º)
para a cidade antes) até a Torre Erran demora várias horas. Você pode colocar
encontros no caminho se os heróis ainda não tiverem alcançado o 4º nível.

Território dos Xulgaths Moderado 4


Quando os heróis se aproximarem da Torre Erran, eles entram na área de caça
dos xulgaths. Um herói que use Procurar ou Rastrear enquanto viaja identifica
rastros de humanoides reptilianos que cruzam a área, permanecendo fora de
alcance atrás de cumes baixos e de aglomerados de arbustos altos.
Criaturas: Os heróis encontram o grupo de caça composto por quatro
xulgaths combatentes liderados por um xulgath espiador. Eles estão arrastando
um boi abatido para a torre e não estão especialmente alertas.

XULGATH ESPIADOR CRIATURA 2


Pathfinder Bestiário 337
Iniciativa Percepção +7

XULGATHS COMBATENTES (4) CRIATURA 1


Pathfinder Bestiário 336
Iniciativa Percepção +6

47
adicione 1 ao resultado para cada dia que passar desde que
Interrogando os Xulgaths: Os heróis podem interrogar os heróis chegaram na Torre Erran para mostrar que os
um xulgath capturado ao obter sucesso em um teste de efeitos ambientais estão ficando cada vez mais perigosos.
Intimidação para Coagir (CD 14 para os combatentes e
CD 15 para o espiador). Os xulgaths sabem que quase d8 Efeito
duas dúzias da espécie deles estão na torre, junto com 1 As paredes, o teto e o chão são repentinamente
vários dinossauros e demônios (porém, estes xulgaths não cobertos de musgo que dura por 1d4×10 minutos
sabem muito sobre demônios e, na verdade, consideram antes de se dissolver; o musgo não tem efeitos
que as gárgulas que protegem a entrada são algum tipo de mecânicos, mas possui um sabor agradável..
demônio). Os xulgaths não acham importante mencionar 2 O estrondo de um trovão ecoa dentro da torre.
os outros perigos na torre, pois não interagem com eles. O 3 Chove dentro da torre, inundando lentamente cada piso
líder dos xulgaths é um sacerdote de Zevgavizeb chamado da pirâmide a uma profundidade de 30 centímetros
Cavnakash, mas eles não o veem com frequência, pois durante uma hora. Todo o solo dentro da torre se torna
ele está envolvido com um longo ritual nas câmaras mais terreno difícil; solo que já seja terreno difícil se torna
altas da torre. Em vez disso, eles recebem ordens de seus terreno difícil maior. Depois de uma hora, a chuva para
líderes de guerra (os combatentes respondem a Ashagith e e a água evapora com velocidade surpreendente.
o espiador a Lakkai Presa-Única). 4 Névoa enche a torre, limitando a visão para 9
metros e impondo –4 de penalidade em testes de
A Torre Erran Percepção baseados na visão. A névoa se dissipa
A Torre Erran é uma estrutura piramidal com lados em 1d4×10 minutos.
íngremes e um topo plano. Ela é feita de tijolos de barro, 5 O interior da torre é afetado por calor severo
mas em vez de ser criada de forma tradicional, ela foi (Pathfinder Livro Básico 518) por 1d4 horas.
construída integralmente por Aroden como base para um 6 Uma onda de frio afeta o interior da torre com frio
de seus orbes eônicos. O orbe eônico que circula o topo severo (Pathfinder Livro Básico 518) por 1d4 horas.
da Torre Erran possui aproximadamente 90 centímetros 7 Ventos fortes sopram em toda a torre, como lufada
de diâmetro e emite uma luz que é visível por quilômetros. de vento (Fortitude CD 19).
Embora o orbe nunca se aproxime mais do que 12 metros 8 A torre estremece com um pequeno tremor. Cada
do topo da torre, ele ilumina o local por todo o tempo. O criatura na torre deve obter sucesso em um
interior da torre está escuro, exceto onde os dinossauros salvamento de Reflexos CD 19 ou cai prostrada.
dos xulgaths se encontram, pois eles deixam tochas acesas 9+ Um grave terremoto sacode a torre, causando pequenos
para que os dinossauros possam enxergar. Xulgaths desmoronamentos. Cada criatura na torre sofre 4d6
destroem o olfato dos seus dinossauros quando eles são de dano contundente (salvamento de Reflexos básico
jovens, então todos os dinossauros neste local (e ao longo CD 19). Em uma falha crítica, uma criatura também fica
desta trilha de aventura) não possuem a habilidade de presa nos escombros (Escapar CD 19).
faro, mas são imunes a efeitos olfativos.
Na maioria dos cômodos, o teto possui 4,5 metros ZELADORES DA TORRE BAIXO 4
de altura e os corredores possuem 3 metros de altura e de Apesar da presença dos xulgath, a maioria dos cômodos
largura. A lama seca que compõe a torre é lisa e e das câmaras da Torre Erran estão livres de
escorregadia; é necessário obter sucesso em um VISÃO LATERAL vísceras, sujeira e até mesmo de poeira; esta
teste de Atletismo CD 32 para Escalar as paredes DA TORRE ERRAN limpeza é resultado da presença dos maiores
da torre (o exterior da torre é ligeiramente angular, habitantes da torre.
reduzindo esta CD para 30). Não há portas dentro Criaturas: Dois cubos gelatinosos perambulam
da torre, mas os xulgaths colocaram cortinas constantemente pela Torre Erran. Eles não são
esfarrapadas e montes de pedras pesadas para incluídos em nenhum encontro e suas rotas
marcar aposentos individuais. não são marcadas. Em vez disso, coloque um
Efeitos Ambientais: No topo da torre, ou os dois cubos quando os heróis estiverem
Cavnakash está tendo dificuldades para passando por um corredor ou voltando de
destruir o orbe eônico. Ele não conseguiu outro encontro. Você pode até fazer um
danificar o artefato até o momento, mas limo se aproximar dos heróis enquanto eles
seus esforços estão fazendo com que estão lidando com o outro, bloqueando
perigos ambientais frequentes — e um corredor na frente deles. Os xulgaths
cada vez mais perigosos — aconteçam colocaram pequenas colunas de pedras
dentro da torre. Os efeitos ambientais na pesadas para manter os limos fora das
tabela devem ocorrer a cada poucas horas, a seu critério. áreas onde eles dormem e trabalham; de outra forma, eles
Role 1d8 para determinar um efeito ambiental aleatório; permitem que os limos andem livremente.

48
CUBOS GELATINOSOS (2) CRIATURA 3 Criaturas: Enquanto Cavnakash trabalha em destruir
Pathfinder Bestiário 237 o orbe eônico, ele deixou toda a torre em alerta. Quatro
Iniciativa Percepção +5 xulgaths estão de guarda no local com um deinonico O
pálido que trouxeram das Terras Sombrias. ESPETÁCULO
G1. PLATAFORMA DE ENTRADA MODERADO 4 DEVE
A entrada da Torre Erran é um patamar localizado a 12 DEINONICO CRIATURA 2
metros acima do chão no lado oeste da torre. Uma rampa Pathfinder Bestiário 102
CONTINUAR
curva leva até este patamar, mas ela é feita do mesmo tijolo Iniciativa Percepção +7
de barro que o restante da torre. Os xulgaths colocaram Capítulo 1:
pedaços de madeira na rampa para facilitar um pouco a XULGATH COMBATENTES (4) CRIATURA 1 Assassinato no
subida. Para subir a rampa, é necessário obter sucesso em Pathfinder Bestiário 336 Picadeiro
um teste de Atletismo CD 14 para Escalar. Iniciativa Percepção +6
Criaturas: Duas gárgulas estão empoleiradas nesta Capítulo 2:
plataforma, servindo como sentinelas em troca de comida. Tesouro: Embora todos os xulgaths usem troféus Investigações em
Eles permanecem imóveis, a menos que sejam atacados macabros colhidos de suas vítimas anteriores, apenas um Abbertópolis
ou até que criaturas além dos xulgaths fiquem a 9 metros possui um troféu de valor: um bico de buscassangue.
da plataforma. Então, eles lutam no ar para manter uma Capítulo 3:
vantagem estratégica. Uma gárgula reduzida a menos de G3. COVIL DE DINOSSAUROS MODERADO 4 O Eremitério
15 Pontos de Vida foge da torre e não volta. Este cômodo de formato estranho é dividido por várias pilhas Corrompido
de pedra, cada pilha com aproximadamente 1,2 metros
GÁRGULAS (2) CRIATURA 4 de altura. Grandes ninhos feitos de gravetos e lama estão Capítulo 4:
Pathfinder Bestiário 180 espalhados pela sala em ambos os lados das pilhas de pedras. Xulgaths na
Iniciativa Furtividade +12 O canto noroeste da sala contém uma grande cabana feita de Torre
peles mal curtidas, com o crânio de alguma besta enorme com
Descida Difícil: A escada que desce para a torre possui presas colocado no topo dela. Esta sala está impregnada com o
Vida no Circo
degraus excepcionalmente íngremes que são terreno difícil fedor sufocante dos xulgaths, esterco de animais e répteis sujos.
e solo irregular. Um personagem passando pelos degraus
Material
precisa obter sucesso em um teste de Acrobatismo PRIMEIRO PISO DA TORRE ERRAN de Apoio
CD 14 para se Equilibrar. Personagens que caírem
também rolam 3 metros pela escada, a menos que G5
estejam ancorados.
Independentemente de quão graciosamente os
heróis descerem estas escadas, o fedor sufocante dos
xulgaths é inconfundível, pois ele impregna a torre. G3
G4 G6
G2. SALA DA GUARDA MODERADO 4
Uma fogueira arde no canto sudoeste desta sala. Os restos
mortais de dois bovinos abatidos de forma desajeitada
estão empilhados perto desta
fogueira. Além da escada que leva
para o oeste, corredores entram
nesta sala ao norte e ao sul. Três G1 G2 G9 G7
pilhas de pedras pesadas — cada
uma com aproximadamente
1,2 metros de altura — ficam na
abertura sul. Criaturas Médias ou
menores podem se mover entre as
pilhas de pedras que são terreno
difícil. Criaturas maiores devem
pular sobre elas ou Espremer-se entre elas ao obter
sucesso em um teste de Acrobatismo CD 17 ou empurrá-
las ao obter sucesso em um teste de Atletismo CD 19.
Os xulgaths usam estas pilhas para impedir a entrada
dos cubos gelatinosos que vagam pela torre e não tentam
passar por elas. G8
1 QUADRADO = 1,5 METROS

49
O xulgath mestre de dinossauros, um bruto chamado Cauda Punitiva Uma criatura atingida pela cauda do
Golgukan, vive na tenda grande, mas está quase sempre pinacossauro deve tentar um salvamento de Fortitude CD
com a líder dos xulgaths batedores na área C6. Há 21. Em uma falha, ela fica lenta 1 até o final do próximo
passagens saindo da sala ao sul e ao leste. As pedras turno dela; em uma falha crítica, ela fica atordoada até o
empilhadas são iguais a da área G2, mas nesta sala, elas final do próximo turno dela.
mantêm os dinossauros maiores presos de um lado.
Os ninhos são para os vários dinossauros espalhados Tesouro: Ovos de deinonicos possuem valor significativo
pela torre; dois ovos de deinonico se encontram em um se souber onde vendê-los. Se os heróis mantiverem os ovos
dos ninhos. Estes ovos cor creme são do tamanho de um aquecidos e levá-los para Escadar ou outra cidade grande,
vaso pequeno e pesam 1,5 quilos cada um. eles podem vender os ovos por 80 po (40 po cada um). Em
Criaturas: Os dois únicos dinossauros presentes são um vez disso, um herói pode querer ficar com um ou ambos os
casal de pinacossauros, versões menores dos conhecidos ovos e tentar criar o dinossauro.
anquilossauros. Os dinossauros estão confinados na área A tenda de Golgukan contém alguns troféus, incluindo
norte das colunas de pedras para que não possam andar uma urna com quase cem dentes de dinossauro — ele
livremente. Eles avançam pesadamente quando qualquer guarda um dente de cada dinossauro que ele matou por ser
criatura entrar na sala, mas não tentam empurrar as muito lento para aprender seus comandos. Um berloque
pedras empilhadas a menos que sejam atacados. Eles de dente de tubarão se encontra entre estes dentes.
atacam qualquer criatura que passar as pilhas de pedras,
menos os xulgaths. Os brutos temperamentais lutam até G4. ARMADILHA NAS PILHAS
a morte ou até Golgukan ordenar que parem. Três pilhas de pedras pesadas ficam ao leste do corredor
levando até a área G5; estas pedras são semelhantes às
PINACOSSAUROS (2) CRIATURA 4 encontradas na área G2 e mantêm os cubos gelatinosos
N GRANDE ANIMAL DINOSSAURO afastados. Uma esfarrapada cortina preta oculta a
Percepção +10; visão na penumbra passagem que leva para a área G5 ao norte.
Perícias Atletismo +13 Perigo: A líder dos xulgaths espiadores, Lakkai Presa-
For +5, Des +0, Con +4, Int –4, Sab +2, Car –1 Única, criou duas arapucas estrondosas (página 76) neste
CA 21; Fort +12, Ref +8, Von +8 local para alertar os xulgaths de qualquer um indo nesta
PV 70 direção. A CD de Manufatura de Lakkai (e, portanto, a
Velocidade 7,5 metros CD para detectar e desabilitar a arapuca) é 16. Como ela
Corpo a Corpo [one-action] cauda +13 (alcance 3 metros, oscilante), é especialista em Manufatura, apenas criaturas treinadas
Dano 2d6+5 contundente mais Cauda Punitiva em Percepção que estiverem ativamente Procurando podem
Corpo a Corpo [one-action] pata +13, Dano 1d8+5 contundente encontrar as arapucas dela e apenas criaturas treinadas em
Atropelar [three-actions] Pequeno ou menor, pata, CD 21 Ladroagem podem desabilitá-las. Dentre todos os xulgaths,
apenas os espiadores de Lakkai sabem sobre as arapucas;
os xulgaths ainda não perceberam que é mais provável
que estas arapucas alertem Lakkai da presença de uma das
visitas inesperadas de Cavnakash em vez de invasores.

G5. ACAMPAMENTO DOS ESPIADORES MODERADO 4


Esta câmara contém uma linha de colunas quadradas
que se estende de leste
a oeste. As colunas
são cobertas por um
líquen fosforescente,
brilhando com uma
fraca tonalidade
esverdeada. Esfarrapadas
cortinas pretas estão penduradas entre as colunas,
encobrindo boa parte da sala.
As cortinas dividem esta câmara em pequenas áreas
privadas para os xulgaths espiadores. Cada
uma delas contém uma cama malcheirosa de
grama e lama, junto com alguns itens pessoais
sem valor, como facas de osso, pedras pintadas e lascas
Pinacosauro de obsidiana.

50
Criaturas: Três xulgaths espiadores vivem neste aposento. usam ao norte. Este quarto é o refúgio pessoal da líder
No momento, eles estão treinando dois velociraptores como dos batedores xulgaths, uma xulgath magra com pele
animais de caça, usando uma cesta de vime com meia dúzia amarelada chamada Lakkai Presa-Única. Seus aposentos O
de coelhos pendurada no teto. Se os espiadores perceberem possuem grama espalhada para proporcionar conforto ESPETÁCULO
invasores, eles aproveitam a oportunidade para ver como e vários ramos de pinheiro porque ela gosta do aroma.
DEVE
os seus dinossauros se saem em uma luta real; eles enviam Uma grande variedade de tiras de couro, pedaços afiados
os velociraptores para combate corpo a corpo enquanto de obsidiana e videiras entrelaçadas estão empilhadas no
CONTINUAR
tentam se Esconder. Se dois espiadores forem derrotados, canto sudoeste; Lakkai usa estas matérias primas para
o terceiro corre para alertar sua líder Lakkai na área G6. fazer suas arapucas. Capítulo 1:
Perigo: Os quadrados com os componentes para as Assassinato no
XULGATHS ESPIADORES (3) CRIATURA 2 arapucas de Lakkai possuem uma arapuca de marcar Picadeiro
Pathfinder Bestiário 337 com odor (Pathfinder Livro Básico 557) que marca uma
Iniciativa Percepção +7 criatura com seiva de pinheiro. A CD para desabilitar esta Capítulo 2:
arapuca de marcar é 16, igual a CD de Manufatura de Investigações em
VELOCIRAPTORES (2) CRIATURA 1 Lakkai. Abbertópolis
Pathfinder Bestiário 101 Criaturas: Lakkai geralmente é encontrada neste local
Iniciativa Percepção +6 com seu companheiro Golgukan. Como o mestre de Capítulo 3:
dinossauros dos xulgaths, o robusto Golgukan deveria O Eremitério
Tesouro: Um dos espiadores escondeu uma poção de estar treinando os animais na área G3, mas na maioria Corrompido
cura menor em uma pequena bola de lama malcheirosa. das vezes ele esquiva dos seus deveres para passar tempo
Para localizar esta poção, é necessário obter sucesso em com Lakkai. Ele mantém seu deinonico mais antigo e bem Capítulo 4:
um teste de Percepção CD 17. treinado com ele o tempo todo. Xulgaths na
Torre
G6. APOSENTOS DE LAKKAI MODERADO 4 GOLGUKAN CRIATURA 3
A entrada para este aposento está escondida por um Xulgath líder (Pathfinder Bestiário 337)
Vida no Circo
esfarrapado tecido preto igual ao que os espiadores Iniciativa Percepção +9

Material
de Apoio

Lakkai Presa-Única

51
LAKKAI PRESA-ÚNICA CRIATURA 3 estiver a alguns metros dela. Quando ela desmorona, cada
Xulgath líder (Pathfinder Bestiário 337) criatura adjacente a beirada deve fazer um salvamento
Iniciativa Percepção +9 de Reflexos CD 19. Em uma falha, a criatura cai por 12
Perícias Atletismo +9, Furtividade +8, Intimidação +6, metros até o fundo do fosso, mas podem tentar Segurar
Manufatura +6 numa Beirada (Pathfinder Livro Básico 472) para impedir a
Itens azagaia (4), kit de arapucas, picareta pesada, placa queda; no entanto, em uma falha crítica, a beirada também
peitoral desmorona e Segurar numa Beirada não é mais possível.
Corpo a Corpo [one-action] picareta pesada +11 (fatal d12), Dano 1d10+6 O guano que preenche esta câmara carrega um fungo
perfurante mais Golpe Enfraquecedor perigoso. Qualquer um que tocar no guano (por cair
no fosso ou Segurar numa Beirada) ou permanecer no
DEINONICO CRIATURA 2 ambiente por 10 minutos fica exposto à doença.
Pathfinder Bestiário 102
Iniciativa Percepção +7 FUNGO DE GUANO NÍVEL 3
CONTATO DOENÇA
Tesouro: O pagamento inicial que Lakkai recebeu de Morcegos são imunes ao fungo do guano. Você não pode
Cavnakash está escondido entre seus componentes de reduzir a condição enfraquecido até que a doença seja
arapucas. Uma bolsa de couro desgastada contém quatro curada. Salvamento Fortitude CD 18; Estágio 1 enfraquecido
esmeraldas minúsculas que valem 15 po cada uma e uma 1 (1 dia); Estágio 2 enfraquecido 2 (1 dia); Estágio 3
dose de óleo de cytillesh. enfraquecido 3, enjoado 1 e você não pode reduzir seu valor
de enjoado abaixo de 1 (1 dia); Estágio 4 inconsciente (1 dia);
G7. COFRE SECRETO Estágio 5 morto
A porta desta sala é quase imperceptível (Percepção CD
24 para localizá-la). Empurrar a porta para o lado e para Criaturas: Desde o desmoronamento que criou este fosso
baixo a libera, fazendo com que ela deslize para dentro do há muito tempo, ele se tornou o lar de vários morcegos-vam-
chão. A porta desliza de volta para o lugar 30 segundos piros. Recentemente, uma aranha do éter descobriu o local;
depois. Antigamente, este local era um cofre de tesouros, embora tenha sobrevivido de morcegos até o momento, ela
mas exploradores anteriores a esvaziaram há muito anseia por uma refeição maior. Os enxames de morcegos
tempo. Atualmente, é uma câmara de pedra desprovida atacam invasores imediatamente, mas a aranha do éter se
até mesmo de decoração exceto por quatro nichos a esconde no Plano Etéreo durante a primeira rodada de com-
oeste, cada um com a imagem de outra torre ligeiramente bate e se posiciona atrás de um personagem que está afas-
diferente da Torre Erran em forma e tamanho. Os heróis tado dos morcegos. Estas criaturas lutam até serem mortas.
ainda não têm como saber, mas estas imagens retratam
as quatro torres eônicas na Ilha de Kortos. Se os heróis ARANHA DO ÉTER CRIATURA 5
precisarem de um local seguro para descansar, eles podem Pathfinder Bestiário 22
usar esta sala, pois os xulgaths não sabem da existência Iniciativa Furtividade +15
dela.
ENXAMES DE MORCEGOS-VAMPIROS (2) CRIATURA 1
G8. CÔMODO DESMORONADO MODERADO 4 Pathfinder Bestiário 251
O chão desmoronou parcialmente neste local, criando um Iniciativa Percepção +10
grande fosso. Há duas saídas deste fosso: uma que leva
a uma grande sala a oeste e uma que leva a um pequeno Tesouro: O esqueleto de um explorador anterior está no
corredor ao leste. O chão do fosso e o terreno a 1,5 fundo da caverna. Ele é visível até mesmo da beirada como
metros da beira do fosso estão cobertos com guano de um monte incrustado de guano do tamanho de um humano
morcego que foi acumulado ao longo dos últimos séculos com armadura. A armadura completa +1 do esqueleto está
por gerações de morcegos. A demarcação do guano é imunda, mas ainda é utilizável. Por perto, um bracamante
uma linha surpreendentemente uniforme; isto acontece se encontra destruído, mas uma gema de medo continua
porque os cubos gelatinosos que andam pela torre não presa na sua empunhadura quebrada.
se aproximam a menos de 1,5 metros da borda por
sentirem que não é seguro. A maior parte do guano secou G9. ESCADA CENTRAL
se transformado em montes cinzas e irregulares; andar
sobre eles ou tocá-los faz com que eles virem pó. Não há Esta sala possui um teto inclinado na extremidade leste
fontes de luz em nenhum lugar neste fosso e os xulgaths o que acomoda uma escada íngreme subindo do meio da sala.
evitaram até o momento. Ao norte e ao sul, nichos redondos possuem plataformas de
Perigos: A beirada oeste de frente para a caverna não pedras com as botas de uma estátua, mas as duas estátuas
é segura, desmoronando se uma criatura Média ou maior estão quebradas na altura das canelas.

52
As estátuas que se encontravam neste local, SEGUNDO PISO DA TORRE ERRAN
representavam Aroden em toda sua glória e eram
filigranadas com ouro. Saqueadores anteriores quebraram O
as estátuas e as levaram, deixando apenas os pés sem valor. ESPETÁCULO
Subida Difícil: Os degraus desta escada íngreme G11 G10 DEVE
estão desgastados e quase lisos pelas idas e
vindas dos cubos gelatinosos e atualmente é
CONTINUAR
mais uma rampa íngreme do que uma escada. Ela
é terreno difícil e solo irregular com uma CD de Capítulo 1:
Equilibrar de 14. Personagens que caírem também Assassinato no
rolam 3 metros pela escada, a menos que estejam Picadeiro
ancorados. Esta queda não causa nenhum dano,
mas qualquer um empurrado pelo personagem Capítulo 2:
G15
deve imediatamente obter sucesso em um teste de Investigações em
Acrobatismo CD 14 para se Equilibrar ou cairá e Abbertópolis
rolará pelas escadas também.
G14
Capítulo 3:
G10. CÂMARA DE CONVOCAÇÃO LESTEBAIXO 4 G12 O Eremitério
Corrompido
Esta sala grande e retangular possui um arco de runas
levemente brilhantes no chão a noroeste. A parte leste
G13 Capítulo 4:
da sala contém um cadáver de um xulgath caído contra a Xulgaths na
parede. Torre

Uma das duas câmaras de convocação criadas há muito 1 QUADRADO = 1,5 METROS
Vida no Circo
tempo, esta sala contém runas de convocação em uma
forma semicircular em vez da forma circular mais usual. pelo local. Quando dois excreta-bile forem derrotados, o
Material
As runas irradiam uma aura de conjuração para magias último foge. Se ele não tiver ouvido o alarme, o xulgath
de Apoio
e efeitos como detectar magia. Criaturas convocadas corre para a área G14 para alertar os outros xulgaths
dentro das runas não podem danificá-las ou atravessá-las. no local; caso contrário, ele assume que estes xulgaths
No entanto, as runas não impedem a movimentação de também foram derrotados e foge da torre.
outras criaturas. A parede oeste contém uma porta secreta
astuciosamente escondida (Percepção CD 21 para localizá- XULGATHS EXCRETA-BILE (3) CRIATURA 2
la), mas ela não serve para que as criaturas aprisionadas Página 87
fujam; ela apenas leva para um arco de runas similar na área Iniciativa Percepção +6
G11. Os criadores destas runas de convocação esperavam
testar a inteligência de suas criaturas convocadas sem G11. CÂMARA DE CONVOCAÇÃO OESTE MODERADO 4
permitir que elas escapassem. Eles também usavam as O chão na metade leste desta sala possui runas de
câmaras duplas para fazer com que as criaturas convocadas convocação semelhantes às encontradas na câmara leste
lutassem umas contra as outras. (área G10); como descrito anteriormente, uma passagem
Criaturas: O xulgath morto foi assassinado por secreta (Percepção CD 21 para localizá-la) conecta as
um perseguidor invisível que recuou para a câmara de duas salas. A parede oeste está seriamente danificada e
convocação oeste (área G11) depois de arremessar um amontoado de fragmentos de tijolos se encontram em
seu adversário na parede oposta. Outros xulgaths sua base.
avistaram o cadáver e agora estão excepcionalmente Criaturas: Atualmente, a única criatura presa pelas
desconfiados do círculo, temendo que ele seja algum tipo runas de convocação é o perseguidor invisível. O
de armadilha mágica mortal. Cavnakash ordenou que elemental está confinado por décadas, há muito esquecido
três xulgaths excreta-bile investigassem, por considerá- pelo seu convocador, e sua essência começou a esmorecer.
los completamente dispensáveis. Embora os excreta- Ele não pode ir além das runas de convocação desta
bile estejam focados em fazer uma análise detalhada câmara, mas ele sabe sobre a porta secreta e pode passar
do círculo de convocação — o melhor que conseguem para a outra sala, onde também fica preso pelas runas.
sem se aproximarem a menos de 1,5 metros dele — eles Sua única diversão é jogar fragmentos de tijolo de barro
rapidamente atacam qualquer invasor. Se alertados do na parede oposta o mais forte que conseguir e dar golpes
perigo, eles se escondem em ambos os lados da passagem nos cubos gelatinosos quando eles chegam muito perto.
que leva para dentro da sala para emboscar quem passar Com a chegada dos xulgaths, o perseguidor invisível

53
percebeu uma oportunidade para se libertar, mas quando destes fazendeiros, a transformação foi mais extrema.
não conseguiu se comunicar com um xulgath curioso, Agora, eles são meros pedaços de carne com torsos
seu temperamento o dominou. O perseguidor invisível vagamente humanoides, estas lamentáveis criaturas
matou o xulgath na sala adjacente e recuou para mutacarnes não fazem muito além de gemer.
este local, amuado. Se estes mutacarnes forem atacados ou se
Ele tenta uma tática diferente se perceber perceberem humanos (que os lembram do
os heróis. Ele abre a porta secreta e a fecha seu passado perdido), eles ficam furiosos
suavemente, atraindo a atenção deles. Em e tentam sair do fosso para atacar. Eles
seguida, ataca um herói que passar pelas lutam até serem destruídos.
runas para investigar a porta. Quando ele
ataca, ele ameaça matar seu alvo, a menos GROTHLUTS (3) CRIATURA 3
que seja libertado (mas ele fala apenas Pathfinder Bestiário 255
Auran). Se for gravemente ferido, Iniciativa Percepção +5
o perseguidor invisível foge pela
porta secreta para a área G10. G13. APOSENTOS
Quando percebe que mais DA BALENNI SEVERO 4
xulgaths chegaram ao A súcubo Balenni fica nestes três
local, ele tenta atraí-los cômodos conectados. A entrada
pela passagem da mesma é bloqueada por uma luxuosa
forma para que eles lutem cortina de veludo com a imagem
contra os heróis. de uma nuvem de tempestade
produzindo relâmpagos.
PERSEGUIDOR Balenni roubou esta cortina
INVISÍVEL FRACO CRIATURA 6 Balenni do Eremitério do Relâmpago
Pathfinder Bestiário 6, 150 Abençoado quando esteve no local.
Iniciativa Furtividade +16 Magia remanescente faz as criaturas que tocarem a
cortina sentirem um formigamento de energia estática
Libertando o Perseguidor Invisível: Se os heróis e cheiro de ozônio; embora este efeito seja inofensivo, é
alterarem o aspecto de uma runa brilhante (requer que o suficiente para manter os cubos gelatinosos longe dos
o dano causado no tijolo de barro ultrapasse a Dureza aposentos de Balenni.
16 dele), a magia é dissipada e o perseguidor invisível Os aposentos depois da cortina estão cheios de
pode escapar. Se ele estiver lutando contra os heróis móveis e luxos. A oeste fica uma enorme cama dossel
no momento, ele continua a atacar com uma raiva no centro da parede sul, que está repleta de almofadas
persistente, fugindo apenas se reduzido a menos de 20 de seda coloridas. Um braseiro de latão próximo emite
Pontos de Vida. Se ele se comunicar com os heróis e os luz brilhante e está rodeado de tapetes grossos, mais
heróis alterarem o aspecto de uma runa por sua causa, ele almofadas e caixas cheias de roupas em todos os estilos e
foge imediatamente. cores. Ao leste, há um outro braseiro e uma mesa coberta
Recompensa de XP: Se os heróis libertarem o com tratados religiosos com anotações na caligrafia fluida
perseguidor invisível, recompense-os com 80 XP, como se de Balenni.
o tivessem derrotado em combate. Criaturas: Balenni é quase sempre encontrada neste
local. Ela visita ocasionalmente os outros cômodos da
G12. FOSSO DE GROTHLUT MODERADO 4 Torre Erran e encoraja Golgukan, o mestre de dinossauros,
A metade sul deste grande cômodo contém um fosso de a fugir de seus deveres para passar tempo com Lakkai, a
4,5 metros de profundidade. Uma pequena rampa leva líder dos batedores. Balenni está acompanhada por um
até ele, mas para depois de 1,5 metros, terminando em leal quasit e seu lobo de sangue de estimação, um lobo de
um declive que desce até o fundo. O resto da rampa de pelo vermelho infundido com energia abissal.
tijolo de barro desmoronou e se encontra em pedaços no Se Balenni souber da chegada dos heróis, caso tenha
fundo do fosso. É necessário obter sucesso em um teste ouvido o combate na área G14, ela assume a forma de
de Atletismo CD 25 para Escalar a rampa desmoronada. uma humana erudita e finge estar com dificuldades para
Criaturas: A súcubo Balenni capturou e atormentou se libertar de uma das caixas; se os heróis a considerarem
três fazendeiros durante muitas semanas de sofrimento, uma prisioneira e a ajudarem, ela usa sua habilidade Beijo
deixando-os presos no fundo deste fosso. Ela infundiu Apaixonado em falsa gratidão. Se perceberem qualquer
os fazendeiros com espíritos demoníacos, de forma sinal de ataque iminente, o quasit troca sua forma para
semelhante às corrupções infligidas aos animais um lobo de pelo vermelho que parece com o lobo de
no Eremitério do Relâmpago Abençoado. No caso sangue para confundir os atacantes.

54
O quasit e o lobo lutam até a morte, mas Balenni se Zevgavizeb, mas um templo que antes era dedicado a
rende se for reduzida a menos de 30 Pontos de Vida. Ela outra divindade e que foi apropriado.
espontaneamente admite ter planejado a corrupção no O
eremitério e ter feito Nemmia atacar Abbertópolis. No G14. SALÃO DE COLUNAS MODERADO 4 ESPETÁCULO
momento, ela trabalha para Cavnakash, o líder xulgath Uma fogueira ilumina esta sala comprida e a fileira de
DEVE
tentando destruir o orbe mágico no topo da torre. Balenni amplas colunas quadradas que a divide ao meio. Paletes
admite que não sabe o que Cavnakash espera conseguir ásperos para dezenas de xulgaths estão espalhados pelo
CONTINUAR
com este ato; ele está trabalhando para xulgaths mais local e o cheiro desagradável das criaturas é forte. Os
poderosos — que Balenni não conhece — em um templo Capítulo 1:
abandonado, sob Escadar, chamado Salão Selenita. Assassinato no
Balenni não se arrepende das suas ações anteriores, Picadeiro
mas se oferece para revogar o Presente Profano que
concedeu a Cavnakash se os heróis a deixarem partir. No Capítulo 2:
entanto, ela sabe que os heróis não conseguem confirmar Investigações em
o que ela está fazendo, então, enquanto ela finge revogar Abbertópolis
o Presente Profano com uma concentração momentânea,
ela está apenas informando Cavnakash telepaticamente Capítulo 3:
da presença dos heróis e sobre táticas gerais de combate. O Eremitério
Se os heróis não concordarem em libertar Balenni, ela Corrompido
informa telepaticamente Cavnakash mesmo assim e
depois luta até a morte. Capítulo 4:
Xulgaths na
BALENNI CRIATURA 6 Torre
Súcubo fraca (Pathfinder Bestiário 6, 81)
Iniciativa Percepção +15
Vida no Circo

LOBO DE SANGUE CRIATURA 3 Material


Página 43
de Apoio
Iniciativa Percepção +9

QUASIT CRIATURA 1
Pathfinder Bestiário 80
Iniciativa Percepção +7

Tesouro: Balenni carrega para si vários objetos de


luxo saqueados. Eles incluem roupas elegantes no valor
de 16 po, seis almofadas de seda que valem 2 po cada
uma e uma estatueta dourada de um peixe voador no
valor de 11 po. Quatro frascos idênticos em uma caixa
com forro de veludo valem 4 po cada um. Dois frascos
seguram espíritos fortes, um contém uma dose de
beladona e o quarto possui um elixir da vida menor.
Uma máscara demoníaca semelhante ao rosto
carrancudo da própria Balenni está pendurada
acima da mesa.

CONEXÃO SELENITA
Os heróis devem descobrir que o xulgath líder,
Cavnakash, foi enviado pelos seus superiores de
um lugar chamado Salão Selenita sob a cidade de
Escadar. Mesmo que eles não questionem Balenni para
obter esta informação, ela está nas anotações em sua Ashagith
mesa. Balenni especula que os superiores de Cavnakash
sejam poderosos sacerdotes de Zevgavizeb, embora
o “Salão Selenita” não seja um templo para

55
xulgaths ergueram pequenas pilhas de pedras, como as Se o gongo for tocado, ele pode ser ouvido em todos os
encontradas na área G2, nas duas entradas para manter lugares deste andar e no topo da torre (área G16). As
os cubos gelatinosos afastados. criaturas nas áreas G10, G13 e G14 se preparam para o
Criaturas: Os xulgaths na Torre perigo como descrito nestas salas.
Erran descansam neste local, ERRAN TOWER TOP Reforços de Cima: Cavnakash
onde podem prestar atenção responde ao gongo enviando
na única passagem que leva seus quatro guerreiros comba-
ao topo da torre. Uma chefe tentes para investigar. Eles de-
de guerra coberta de cicatrizes moram 3 rodadas para descer
chamada Ashagith comanda os G16 a escada em espiral. Se houver
xulgaths combatentes na torre, intrusos nas áreas G14 ou G15,
dominando-os pelo medo e eles atacam e lutam até a mor-
brutalidade. Dois quasits a te. Caso contrário, eles voltam
acompanham, sob as ordens para informar Cavnakash.
de Balenni.
Se souberem do perigo, G16. TOPO SEVERO 4
os quasits ficam invisíveis
enquanto os xulgaths se Uma plataforma de mármore
aglomeram em volta da em forma de sol se ergue a 3
passagem para a área G15. metros do topo plano de tijolos
Caso contrário, os inimigos 1 SQUARE = 5 FEET de barro da Torre Erran. Quatro
estão espalhados pela sala. grandes colunas apoiam a placa
Estas criaturas esperam de mármore sobre a escada
parar qualquer invasor para conquistar as graças de circular no centro do topo da torre; mas não há paredes, e
Cavnakash. Quando Ashagith ou outras duas criaturas da plataforma ao ar livre se tem vista panorâmica da Ilha
forem derrotadas, os sobreviventes percebem o perigo de Erran, do Mar Interior e da Ilha de Kortos ao sul. Uma
que os heróis representam. Um xulgath recua para a área esfera de luz incandescente com 90 centímetros de diâmetro
G15 para tocar o gongo que fica no local e volta para dá voltas ao redor do topo da torre em um círculo, nunca se
a batalha (os quasits não fazem isso, pois acham que o aproximando a menos de 12 metros da torre e fazendo as
martelo de pedra usado para tocar o gongo é muito difícil sombras girarem pelo mármore. O orbe fornece luz brilhante,
de se levantar). Todas as criaturas lutam até a morte. mas não fornece calor; em vez disso, uma sensação calmante
de crescimento e vida emana dele. Na plataforma, uma
ASHAGITH CRIATURA 3 pequena pilha de redes rasgadas, bastões quebrados e outros
Xulgath líder (Pathfinder Bestiário 337) detritos está cercada por várias formas geométricas feitas
Iniciativa Percepção +15 com carvão.

XULGATHS COMBATENTES (2) CRIATURA 1 O orbe eônico em torno da torre está falhando, mas
Pathfinder Bestiário 336 continua sendo um poderoso artefato que emite energia
Iniciativa Percepção +6 vitalizadora. Mesmo que os heróis consigam alcançar o
orbe eônico, eles não possuem os meios para capturá-lo
QUASITS (2) CRIATURA 1 ou destruí-lo; o orbe não pode ser alvo de magias e ele
Pathfinder Bestiário 80 quebra ou passa em volta de qualquer objeto que estiver
Iniciativa Percepção +7 em seu caminho para continuar sua rotação incessante.
Os destroços esmagados e os cálculos falhos feitos com
G15. ALARME DE GONGO carvão indicam as tentativas malsucedidas de Cavnakash
de afetar o orbe.
Uma enorme escada em espiral sobe da extremidade leste As colunas possuem 4,5 metros de altura e a placa
desta sala. Perto da porta, um grande anel irregular de ferro de mármore de 21 metros de diâmetro que elas apoiam
— aparentemente a metade superior de um caldeirão — está serve para impedir a chuva de cair na escada. Seu topo
pendurado em uma armação de madeira e ossos perto de um é liso e plano.
grande martelo de pedra. Criaturas: Cavnakash está na plataforma, pensando
em outras formas de afetar o orbe eônico. Sua montaria,
A escada em espiral sobe por 30 metros até o topo da um pteranodonte, está pousado em um dos pontos de
torre. O anel de ferro serve como um gongo improvisado sol no mármore. Ele machucou sua asa esquerda em
que os xulgaths usam para alertar Cavnakash do perigo. uma tentativa anterior de voar perto do orbe eônico e

56
pode voar por apenas alguns segundos de cada vez receber o reflexo da vida se for ao topo da Torre Erran
até que o ferimento na asa esteja curado — algo que e ficar na presença do orbe eônico; a conexão do novo
Cavnakash ainda não se preocupou em fazer. Cavnakash herói com os heróis que receberam o reflexo ressonante O
está normalmente acompanhado por quatro xulgaths anteriormente permite que ele seja compartilhado. ESPETÁCULO
combatentes, mas ele pode ter enviado estes combatentes
DEVE
para o andar inferior se tiver ouvido o gongo tocar. REFLEXO DA VIDA REFLEXO RESSONANTE 5
Estes inimigos tendem a atacar invasores; Cavnakash CURA MÁGICO
CONTINUAR
usa seu malho e suas magias enquanto o pteranodonte Você recebe o dobro da quantidade normal de Pontos de
usa sua habilidade Arrebatar planando pela plataforma Vida quando descansar (significa que você recebe o dobro Capítulo 1:
e no topo da placa de mármore sobre a escada. Se os do seu modificador de Constituição multiplicado pelo seu Assassinato no
heróis expressarem o desejo de negociar, Cavnakash está nível). A cura que você recebe por um descanso longo Picadeiro
interessado apenas em informações que eles tiverem sobre também é dobrada. Além disso, você pode focar esta
o orbe eônico ou sobre como destruí-lo. Quando ficar energia curativa para acelerar o processo de cura natural Capítulo 2:
claro que os heróis não podem ajudá-lo nesta empreitada, do seu corpo ainda mais. Investigações em
ele ataca. Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito Abbertópolis
Você recebe cura acelerada 3 por 1 minuto. Esta quantidade
CAVNAKASH CRIATURA 5 de cura acelerada aumenta em 1 para cada 2 níveis que você Capítulo 3:
Página 88 possuir além do 5º. O Eremitério
Iniciativa Percepção +12 Corrompido
Concluindo a Aventura
PTERANODONTE CRIATURA 2 A derrota de Cavnakash acaba com a ameaça imediata Capítulo 4:
Pathfinder Bestiário 288 dos xulgaths, mas ainda há vários assuntos não resolvidos. Xulgaths na
Iniciativa Percepção +8 Os heróis devem perceber que o orbe eônico ainda está Torre
falhando; a manipulação recente de Cavnakash não é a
Asa Machucada O pteranodonte deve terminar o turno causa das suas décadas de declínio gradual. Além disso, o
Vida no Circo
dele no chão ou ele cai. Este ferimento pode ser curado xulgath era apenas o peão de um poder maior que ocupa
apenas se a asa for imobilizada por 2 semanas. uma estrutura chamada Salão Selenita (que fica embaixo
Material
da cidade de Escadar do outro lado da Ilha de Erran), e
de Apoio
XULGATHS COMBATENTES (4) CRIATURA 1 mais informações estarão disponíveis no local.
Pathfinder Bestiário 336 Harlock Hamdeel continua profundamente perturbado
Iniciativa Percepção +6 e envergonhado. Porém, ele está sensibilizado com o papel
que os heróis desempenharam na purificação do eremitério
REFLEXO RESSONANTE e promete torná-lo um local sagrado novamente.
Orbes eônicos não são sencientes, mas ainda assim O povo de Abbertópolis é grato por tudo que os heróis
transmitem um reflexo das suas poderosas energias para fizeram. Em uma cerimônia poucos dias depois que os
certas criaturas em sua presença. Esta energia é chamada heróis voltaram da Torre Erran, o prefeito os declara
de reflexo ressonante. Cavnakash e os xulgaths, tão “Eternamente Abbertopolitanos.”
ávidos em destruir o orbe, não poderiam receber este Talvez de forma mais pessoal, o Circo das Maravilhas
reflexo ressonante. Os heróis, no entanto, recebem o Rebeldes enxerga os heróis como seus líderes. Os
reflexo ressonante do orbe eônico quando derrotarem heróis podem fazer mais espetáculos circenses, mas
Cavnakash, pois isso demonstra a sua dedicação em Abbertópolis não é grande ou rica o suficiente para
preservar o artefato. As estatísticas para o reflexo manter o circo por muito tempo. Enquanto os heróis
ressonante concedido pelo orbe eônico da Torre Erran, permanecerem em Abbertópolis, o Prestígio deles não
chamado de reflexo da vida, são apresentados abaixo. pode aumentar além de 5 e cada pagamento depois
Reflexos ressonantes são itens mágicos que não possuem do primeiro espetáculo é reduzido por 25% adicional
uma substância física, são automaticamente investidos e (quando chegar a 100%, o circo não recebe nenhum
não contam para o limite de 10 itens investidos de um pagamento). O espetáculo deve continuar, então os
personagem. Eles não são visíveis, mesmo que seus efeitos heróis devem considerar outros locais. Escadar é a
possam ser — mas um herói que possuir um sabe da maior cidade da ilha, mas também é o lar do Menagerie
presença dele. Celestial da Madame Crepuscular. Alguns heróis podem
Os heróis terão a oportunidade de conseguir mais ter um histórico ruim com a Madame Crepuscular e os
reflexos ressonantes durante a Trilha de Aventura agentes que ela enviou para Abbertópolis demonstra que
Maldição da Extinção; não há um limite para a ela não se esqueceu dos seus novos rivais.
quantidade de reflexos ressonantes que um herói pode Escadar é a próxima parada dos heróis e seus mistérios
receber. Um herói que se juntar a campanha depois pode serão revelados em Legado do Deus Perdido.

57
58
O
ESPETÁCULO

VIDA NO CIRCO DEVE


CONTINUAR

Capítulo 1:
Assassinato no
Picadeiro

Capítulo 2:
Investigações em
O cheiro de animais, incenso e piche queimando exala deles. (Um resumo da Trilha de Aventura Maldição da Abbertópolis
pelo ar. Burburinhos de animação cortam o espaço aberto Extinção pode ser encontrado na página 73.)
e escuro. Do lado de fora a lua crescente emana uma luz Capítulo 3:
prateada que invade o local através da entrada da tenda. FUNDAMENTOS DO CIRCO O Eremitério
De repente, a música irrompe de todos os lados. A cortina A administração do circo feita pelos PJs é separada em Corrompido
é erguida, os holofotes inundam o picadeiro no centro duas partes: recesso, durante o qual eles se preparam
da tenda e uma figura solitária de pé no centro inspira para seu espetáculo através da promoção do circo e Capítulo 4:
o aplauso cacofônico da plateia. “Bem-vindos, bem- contratação de propagandas ou melhorias para o circo; Xulgaths na
vindos!” ela declara em alto som. “Bem-vindos ao maior e a noite do grande espetáculo, quando eles participam Torre
espetáculo de Golarion!” ativamente na grande apresentação ou garantem o
No início desta aventura, os PJs herdam o Circo das sucesso do espetáculo.
Vida no Circo
Maravilhas Marotas e são colocados no papel de diretores Durante o recesso, os PJs devem gerar Antecipação
do espetáculo, além de suas responsabilidades como para atrair uma plateia considerável para seu espetáculo
Material
aventureiros. Ao longo da Trilha de Aventura Maldição circense. Para acumular Antecipação, eles podem contratar
de Apoio
da Extinção, eles viajarão por toda a extensão da Ilha de propagandas ou Promover o Circo utilizando uma atividade
Erran e da Ilha de Kortos em uma aventura grandiosa especial de recesso. O Prestígio do circo e fatores aleatórios
para salvar a terra de um antigo mal. Felizmente, nem também determinam a Antecipação inicial do espetáculo.
tudo se resume a maus presságios e situações de vida ou Até uma vez por semana, os PJs podem organizar um
morte — durante as horas vagas, os PJs podem relaxar espetáculo circense, que acontece em modo de encontro.
cuidando de um circo divertido onde o pior cenário Durante a apresentação, os PJs e os artistas PdMs
possível é um espetáculo cheio de trapalhadas cômicas. escolhidos se apresentam em quatro atos para gerar
Para garantir que o circo seja um sucesso, eles precisarão Empolgação. Para completar um ato, os PJs escolhem quais
promover, organizar e realizar espetáculos fantásticos em truques — linguagem do circo para uma apresentação ou
cidades de todos os tamanhos. acrobacia em particular — serão apresentados durante
Este artigo possui regras para que os PJs tenham o ato, depois os artistas fazem os testes apropriados
autonomia no circo deles e para aproximar a diversão para determinar o sucesso de cada truque. O nível do
e a responsabilidade de gerenciar uma trupe de artistas truque determina quanta Empolgação é gerada por teste.
itinerantes. Embora estas regras sejam planejadas Além disso, fatores aleatórios além do controle dos PJs
para uso na Trilha de Aventura Maldição da Extinção, podem afetar suas apresentações, fazendo com que seja
elas são flexíveis o suficiente para serem usadas em impossível prever o resultado dos espetáculos.
qualquer campanha. Os jogadores podem acompanhar o progresso de
cada espetáculo, incluindo Antecipação, Empolgação
Gerenciando o Circo e o resultado de truques e atos, utilizando uma cópia
O Circo das Maravilhas Marotas viajará da Ilha de Erran da Ficha de Espetáculo do Circo na página 68. No fim
à Ilha de Kortos durante a Trilha de Aventura Maldição do espetáculo, se os PJs geraram mais Empolgação que
da Extinção, onde a aventura dos PJs para proteger os Antecipação, eles recebem o Pagamento integral — uma
orbes eônicos os levará para vários assentamentos e locais quantia de dinheiro determinada pela Antecipação final
ao redor da ilha. Embora o circo possa apoiar a missão do espetáculo e pelo Prestígio do circo. O grupo pode
principal em vários níveis, as regras deste artigo fornecem gastar esse Pagamento com melhorias para as instalações
aos jogadores a habilidade de gerenciar sua trupe de do circo, contratar propagandas para espetáculos futuros
forma geral e focar em apresentações específicas a critério e recrutar mais artistas.

59
Terminologia Se Preparando para o Espetáculo
Os termos principais usados nestas regras são listados abaixo. Antes de organizarem um espetáculo, os PJs devem
Antecipação: Antecipação é um valor que representa a despertar o interesse no circo e atrair um público de
empolgação e as expectativas para o espetáculo dos PJs. clientes pagantes. Isto é representado pela Antecipação,
Quanto maior a Antecipação, maior o Pagamento dos um valor numérico que os PJs aumentam durante os
PJs. Porém, se os PJs gerarem mais Antecipação do que o dias que antecedem um espetáculo. Quanto maior a
espetáculo consegue suprir, ele é um fracasso. Antecipação, maior o potencial de Pagamento do circo
Atos: Todo espetáculo circense é dividido em quatro no final do espetáculo.
atos, cada um formado por um ou mais truques: a
abertura (um truque), a transição (dois truques), o grande GERANDO ANTECIPAÇÃO
número (um truque) e o encerramento (três truques). Uma das partes mais importantes de administrar uma trupe
Empolgação: Empolgação é o valor que representa a circense é divulgar o circo e atrair um público pagante.
satisfação da plateia com o espetáculo dos PJs. Os PJs Antes da grande noite, os PJs precisam gerar Antecipação
geram Empolgação completando truques com sucesso para o espetáculo que se aproxima. Este valor representa as
e precisam gerar mais Empolgação do que Antecipação expectativas e empolgação para este espetáculo.
para receber o Pagamento integral. Os PJs precisam gerar Antecipação para cada
Eventos Aleatórios: Antes de cada apresentação do espetáculo que apresentarem. A Antecipação dura por
circo, o MJ rola um evento aleatório, que pode fazer com apenas 1 semana, o que significa que os PJs podem
que a realização de alguns truques seja mais fácil ou mais acumular Antecipação por 6 dias antes do espetáculo. Ela
difícil, aumentar a Antecipação (ou Empolgação) ou ter volta para 0 depois de cada espetáculo ou 6 dias depois
algum outro efeito sobre o próximo espetáculo. que a primeira Antecipação for gerada (caso os PJs não
Melhorias: Os PJs podem adquirir melhorias para organizem um espetáculo).
melhorar os aspectos do circo ou afetar o desempenho de Durante a semana anterior ao espetáculo, os PJs
certos truques. podem contratar propagandas ou Promover o Circo para
Pagamento: Depois de apresentarem um espetáculo, aumentar a Antecipação. Não é necessário gastar dias de
os PJs recebem uma quantia de dinheiro de acordo com recesso para contratar propagandas, mas deve ser feito
o seu desempenho. Eles podem utilizar esse dinheiro, no início da semana (antes de Promover o Circo) e custa
denominado Pagamento, para obter propagandas, dinheiro (seja do Pagamento do circo ou do bolso dos
melhorias de circo ou novos truques. PJs); veja Contratando Propagandas abaixo para mais
Prestígio: Prestígio é um valor que representa o renome detalhes. Promover o Circo não tem custo, mas requer
e a fama do circo. O Prestígio padrão do circo dos PJs que um PJ assuma uma atividade de recesso que demora
começa em 1. Os PJs podem aumentar o Prestígio 2 dias.
realizando espetáculos ou comprando holofotes como Antecipação Máxima: A tenda dos PJs possui um
uma melhoria de circo. limite de espectadores, que limita a quantidade de
Promoção: Os PJs podem Promover o Circo durante Antecipação que o circo pode gerar para cada espetáculo.
a semana anterior ao espetáculo para gerar Antecipação. A Antecipação máxima inicial do circo é 20. Qualquer
Propagandas: Os PJs podem contratar anunciantes, Antecipação gerada que exceda esse valor (seja de recesso,
espaços em jornais e sinalizações, mundanas ou mágicas, eventos aleatórios ou qualquer outra fonte) é ignorada. A
para acumular Antecipação para seu próximo espetáculo. Antecipação máxima do circo pode ser aumentada por
Truques: Cada ato de circo é composto por um ou mais determinados eventos aleatórios, funções não-artísticas
truques, que é a linguagem do circo para as façanhas ou atra- ou melhorias.
ções. Cada artista empregado pelo circo possui um truque e
todo truque requer que o PdM ou PJ que o esteja apresen- Contratando Propagandas
tando faça pelo menos um teste de truque (para os PdMs, o No início da semana que antecede o espetáculo, os
MJ pode rolar ou determinar que um jogador o faça; truques PJs podem contratar um ranque de propaganda, que
realizados pelos PJs também são chamados de “truques em- representa níveis variáveis de propaganda, como pôsteres
blemáticos”). Obter sucesso em um teste de truque gera Em- em um ranque baixo, apoio de influenciadores locais em
polgação, mas obter um sucesso crítico também gera Anteci- um ranque mediano e até grandes cartazes mágicos em
pação adicional (o que pode ser inconveniente considerando ranques mais altos. Isto deve ser feito antes de Promover
que faz os testes de truques subsequentes serem mais difíceis). o Circo (página 61). Os PJs podem contratar somente
Obter uma falha crítica em um teste de truque diminui o valor um ranque de propaganda por semana. Propagandas de
de Empolgação do espetáculo. Cada truque também possui ranques mais altos geram mais Antecipação, mas custam
no mínimo um traço de truque associado a ele, que pode mo- mais dinheiro. Propagandas só valem para um espetáculo;
dificar como o truque é realizado dependendo de outras cir- após este espetáculo, um ranque de propaganda deve ser
cunstâncias, como eventos aleatórios ou melhorias do circo. contratado novamente para gerar Antecipação.

60
Os PJs podem contratar um ranque de propaganda Organizando um Espetáculo
utilizando seu Pagamento do circo ou o próprio dinheiro Todo trabalho da companhia circense é posto à prova
conquistado em aventuras (ver Recebendo e Gastando o durante a noite do grande espetáculo. Os PJs podem O
Pagamento na página 67). apresentar um espetáculo por semana. Como MJ, você ESPETÁCULO
deve deixar claro para os PJs em quais pontos durante
DEVE
TABELA 1: PROPAGANDAS E ANTECIPAÇÃO a campanha eles terão a oportunidade de apresentar um
Ranque Custo Antecipação espetáculo para que eles possam planejar devidamente o
CONTINUAR
1 1 po 1 recesso e promover ou fazer propaganda do espetáculo
2 5 po 2 conforme o necessário. De forma geral, os PJs devem Capítulo 1:
3 20 po 4 poder planejar e organizar apresentações sempre que Assassinato no
4 40 po 6 estiverem em um assentamento ou área comunal pacífica Picadeiro
5 80 po 9 própria para concentrações (como regiões com fazendas
6 150 po 12 interconectadas) e devem ter 6 dias antes do espetáculo Capítulo 2:
7 250 po 16 para gerar Antecipação e Empolgação pré-espetáculo. Investigações em
8 500 po 20 Certas partes da Trilha de Aventura Maldição da Abbertópolis
9 800 po 25 Extinção impedem apresentações circenses por um longo
10 1.200 po 30 período; essas seções são apontadas no texto da aventura Capítulo 3:
11 2.000 po 40 conforme acontecem e devem ser especificadas para os PJs. O Eremitério
12 3.000 po 50 Depois do recesso no qual os PJs geraram Antecipação Corrompido
para o espetáculo, chega o momento de realmente se
Promovendo o Circo apresentar para o público. Um espetáculo de circo é Capítulo 4:
PJs podem usar a atividade destreinada de recesso a dividido em quatro atos: a abertura, a transição, o grande Xulgaths na
seguir para gerar Antecipação para o seu próximo número e o encerramento. Cada ato consiste em um ou Torre
espetáculo. Apenas um PJ de cada vez pode Promover mais truques. Cada truque envolve a rolagem de um teste
o Circo (a não ser que este PJ esteja sendo auxiliado de truque. Os resultados destes testes determinam quanta
Vida no Circo
por outro PJ; veja abaixo), o que quer dizer que o Empolgação é gerada. O objetivo dos PJs é gerar mais
grupo possui três chances de Promover o Circo antes Empolgação do que a Antecipação da plateia, resultando
Material
do espetáculo. em um espetáculo bem-sucedido.
de Apoio
Os passos para organizar um espetáculo são listados
PROMOVER O CIRCO (SOCIEDADE) em ordem a seguir.
CIRCO RECESSO Comprar Melhorias Temporárias (página 69): Os PJs com-
Você gasta 2 dias consecutivos na cidade gerando pram melhorias temporárias (se houver) para o espetáculo.
Antecipação para seu próximo espetáculo circense. Escolher Funções Não-Artísticas (página 66): Os PJs
Faça um teste de Sociedade. A CD deste teste é igual podem escolher quais funções não-artísticas (se houver)
à CD apropriada para o nível do grupo; veja a Tabela cada um deseja desempenhar durante o espetáculo. Um PJ
10–5 na página 503 do Pathfinder Livro Básico. Outro que escolher uma função não-artística não pode realizar
PJ pode gastar 2 dias de recesso para Auxiliar você, qualquer truque ao longo do espetáculo.
concedendo +2 de bônus de circunstância no seu teste Rolar Eventos Aleatórios (página 66): O MJ rola para
de Sociedade se ele obtiver sucesso em um teste de determinar quais eventos aleatórios afetam o espetáculo.
Sociedade CD 20. Registrar a Antecipação Inicial (página 60): O MJ
Sucesso Crítico Você gera Antecipação igual ao dobro do seu registra a Antecipação inicial do espetáculo (Antecipação
nível mais seu modificador de Carisma (mínimo 2). pode sofrer mudanças ao longo do espetáculo).
Sucesso Você gera Antecipação igual ao seu nível mais seu Realizar Atos e Truques (abaixo): Os PJs escolhem
modificador de Carisma (mínimo 1). quais truques serão realizados durante cada ato e depois
Falha Você gera 1 de Antecipação. seguem as regras de realização de truques até que todos
Falha Crítica Você não gera Antecipação. os quatro atos tenham terminado.
Calcular Pagamento (página 67): O MJ calcula o
EMPOLGAÇÃO PRÉ-ESPETÁCULO Pagamento dos PJs de acordo com o sucesso do espetáculo.
Além de gerar Antecipação antes do próximo
espetáculo, os PJs também podem gerar Empolgação, ATOS
que é mantida no início do espetáculo e marcada na Cada espetáculo circense é formado por quatro atos
seção Empolgação Inicial na Ficha de Espetáculo do compostos de um total de sete truques. O primeiro ato
Circo. Os meios mais comuns de gerar Empolgação é chamado de abertura e consiste em apenas um truque
pré-espetáculo incluem melhorias de circo e certos para capturar a atenção da plateia. A transição possui dois
eventos aleatórios do circo. truques para impressionar a plateia; o grande número

61
possui apenas um truque que frequentemente é o foco de Realizar um Truque (página 63); além disso, cada artista pode
toda a noite; e o encerramento possui três truques para Coestrelar com outro artista, Enviar os Palhaços, Realizar um
deslumbrar o público com tudo que o circo pode oferecer. Truque novamente, ou pular suas ações remanescentes.
No início de cada ato, os PJs escolhem quais truques Depois que cada artista tiver usado suas ações para o
incluir naquele ato. Eles podem escolher qualquer um que ato, os PJs escolhem os truques para o próximo ato; eles
os PJs ou seus artistas PdMs saibam realizar (veja Truques repetem este processo até terem usado todas as ações para
abaixo). Para atos com vários truques, eles acontecem ao o encerramento, depois do qual o espetáculo termina.
mesmo tempo em picadeiros diferentes, mas os PJs se Os PJs podem escolher qualquer combinação de
revezam para descrever suas apresentações. truques para o seu espetáculo, com uma grande restrição:
Assim como em encontros de combate, cada artista em cada truque pode ser realizado apenas uma única vez
um ato pode fazer até 3 ações. Pelo menos 1 ação deve ser por espetáculo. Truques de PdM podem sofrer restrições
adicionais (veja Lendo Truques de PdM, página 63).

TRUQUES
Um truque é composto por um ou mais testes de truque —
pode ser um teste de perícia, uma jogada de salvamento ou
uma rolagem de ataque que representa uma demonstração
de força ou graciosidade do artista. Os PJs fazem
testes de truque usando a ação Realizar um
Truque (página 63) enquanto estão no pal-
co durante um ato. Esta ação pode ter um
ou mais traços de truque associados a ela,
como alquímico para truques com alquimia ou mu-
sical para truques que envolvam músicas ou efeitos
sonoros (veja Traços de Truque na página 63).
Há dois tipos de truques: truques de PdM
e truques de PJ (que também são chamados
de truques emblemáticos). Um artista, seja
PdM ou PJ, pode realizar somente seu próprio truque,
embora seja possível que um PJ desenvolva um truque
emblemático quase idêntico ao truque de um PdM. As
restrições dos truques de PdM são diferentes das restrições
dos truques de PJ, mas eles não escalonam com os níveis
deles; ou seja, um truque de PdM de 6º nível sempre será
um truque de PdM de 6º nível. No entanto, truques de PJ
aumentam de nível junto com o PJ que os realiza e podem
ser modificados conforme o PJ progride pela campanha.
No início da Trilha de Aventura Maldição da Extinção, o
Circo das Maravilhas Marotas possui seis truques de PdM e
um truque emblemático para cada PJ no grupo que desejar
criar um. O truque emblemático de um PJ é de sua autoria
e não pode ser realizado por mais ninguém. Os PJs podem
contratar talentos adicionais conforme a campanha progride,
obtendo acesso a mais traços para seus próprios truques em-
blemáticos. Como diretores, os PJs decidem quais truques se-
rão realizados durante quais atos em cada espetáculo circense.

Truques de PdM
Quando um PdM realiza seu truque, um jogador ou o MJ
pode rolar os testes de truque para este PdM, utilizando a CD
e os modificadores listados na descrição do truque. PdMs
não podem realizar os truques de outros PdMs, nem realizar
truques de PJ. Truques de PdM podem possuir qualquer
número de traços de truque e tipos de teste de truque; eles
não são limitados por seus níveis como os truques de PJ.

62
Novos truques de PdM são disponibilizados ao circo dos truque é determinada pelo seu nível, conforme demonstrado
PJs conforme eles recrutam novos artistas. Estes truques de na Tabela 10–5 na página 503 do Livro Básico. O resultado de
PdM podem possuir novos traços de truques (abaixo), os cada teste de truque determina se você gera Empolgação, gera O
PJs obtêm acesso a eles quando recrutam o PdM. Empolgação e Antecipação ou se perde Empolgação. ESPETÁCULO
Lendo Truques de PdM: Truques de PdM incluem Sucesso Crítico Você gera Empolgação igual ao nível do truque;
DEVE
o nome do truque, o nível do truque (e a CD associada esta Empolgação é somada ao total de Empolgação do circo para
ao teste de truque), quaisquer traços associados a ele, os este espetáculo. Você também gera Antecipação igual à metade
CONTINUAR
tipos de teste de truque usados para realizar o truque, uma do nível do truque (arredondada para cima); esta Antecipação é
descrição do truque e requerimentos adicionais (se houver). somada ao total de Antecipação do circo para este espetáculo. Capítulo 1:
Truques de PdM aparecem nos versos das capas de cada Sucesso Você gera Empolgação igual à metade do nível do Assassinato no
volume da Trilha de Aventura Maldição da Extinção. truque; esta Empolgação é somada ao total de Empolgação Picadeiro
do circo para este espetáculo.
Truques de PJ (Truques Emblemáticos) Falha Nenhum efeito. Capítulo 2:
Cada PJ pode criar seu próprio truque emblemático. O Falha Crítica O valor de Empolgação do circo é diminuído por um Investigações em
jogador decide o teste de truque do seu truque emblemático valor igual à metade do nível do truque (arredondada para cima). Abbertópolis
(que pode ser um teste de perícia, jogada de salvamento ou Você pode Realizar um Truque várias vezes por ato e pode
rolagem de ataque), escolhe um traço de truque (abaixo), escolher um truque diferente para cada tentativa. Se você Capítulo 3:
nomeia o truque e o descreve dramaticamente. O nível Realizar um Truque duas vezes durante o mesmo ato, você sofrerá O Eremitério
do truque emblemático é igual ao nível do PJ e aumenta –5 de penalidade em seu segundo teste de truque. Se Realizar um Corrompido
sempre que o PJ ganhar um novo nível. Somente o PJ que Truque três vezes, a penalidade do terceiro teste será –10. (Isso
criou o truque emblemático pode apresentá-lo; PdMs e funciona de forma semelhante à penalidade de ataques múltiplos; Capítulo 4:
outros PJs não podem realizar o truque emblemático de veja página 446 do Livro Básico.) Se o seu truque possuir o traço Xulgaths na
outro PJ. Fora isso, truques emblemáticos não possuem ágil, as penalidades são reduzidas para –4 e –8, respectivamente. Torre
outros requerimentos ou desafios associados a eles. Esta ação sempre tem o traço circo. Começando no 1º nível,
Truques emblemáticos de PJs ficam melhores e mais com- você também pode escolher um traço (que você tenha acesso)
Vida no Circo
plexos conforme sobem de nível, como demonstrado na Tabe- de truque adicional para seu truque emblemático e aplicá-lo a
la 2: Progressão de Truque. Por exemplo, enquanto um artista esta ação. Você pode acrescentar traços adicionais conforme
Material
de 1º nível pode usar apenas um tipo de teste para realizar seu seu nível aumenta (veja a Tabela 2: Progressão de Truque).
de Apoio
truque e o truque possui apenas um traço de truque, um artis-
ta de 10º nível pode utilizar um de dois testes quando fizer um Por exemplo, um truque de 3º nível gera 3 pontos de
truque e seu truque pode ter até dois traços de truque. Empolgação para cada teste de truque bem-sucedido, 3
Reformulando Truques: Uma vez que um truque pontos de Empolgação e 2 pontos de Antecipação para
emblemático é criado, fica difícil alterá-lo. Um PJ pode cada sucesso crítico e –2 pontos de Empolgação para cada
mudar seu truque emblemático (incluindo seus testes e falha crítica. Outros fatores, como os traços de truque, as
traços de truque) sempre que subir de nível ou gastando melhorias de circo compradas pelos PJs ou outras funções
6 dias consecutivos de recesso para reformular o truque. circenses (página 66) podem alterar a quantidade de
Empolgação gerada por determinados truques.
TABELA 2: PROGRESSÃO DE TRUQUE
Nível Benefícios Traços de Truque
1 1 teste de truque, 1 traço de truque A ação de Realizar um Truque pode ter um ou mais traços as-
4 2 testes de truque sociados a ela. Estes traços conectam-se com outras regras do
8 2 traços de truque circo, como eventos aleatórios, funções não-artísticas ou me-
12 3 testes de truque lhorias compradas. Alguns deles possuem o nome igual a ou-
16 3 traços de truque tros traços encontrados no Livro Básico, mas possuem regras
20 4 traços de truque diferentes associadas a eles no contexto destas regras de circo.
Começando no 1º nível, cada PJ pode adicionar
Gerando Empolgação com Truques um traço de truque ao seu truque emblemático. Esse
Cada PJ ou PdM se apresentando em um ato circense deve traço deve ser escolhido quando o truque for criado ou
tentar a ação a seguir no mínimo uma vez e no máximo quando o PJ alterar o truque depois de subir de nível,
três vezes. retreinando ou reformulando o truque. Um PJ deve ter
acesso a um traço para poder adicioná-lo ao seu truque
REALIZAR UM TRUQUE [one-action] emblemático; para obter acesso a um traço, o circo deverá
CIRCO ter contratado um artista PdM cujo truque possua esse
Você apresenta seu truque emblemático de circo. Role um dos traço. Por exemplo, um PJ não poderá adicionar o traço
testes de truque associados ao seu truque. A CD para o teste de alquímico ao seu truque emblemático até que um PdM

63
cujo truque possua o traço alquímico se junte ao circo. Aéreo (Acrobatismo): O truque envolve voo por meios
Um PJ pode acrescentar traços de truque adicionais ao mágicos ou mundanos.
seu truque emblemático se escolher o talento geral Truque Ágil: A penalidade para realizar um truque ágil pela
de Circo Avançado. Veja o Guia do Jogador da Maldição segunda ou terceira vez no mesmo ato é de –4 ou –8,
da Extinção para mais detalhes. respectivamente, em vez de –5 ou –10.
As descrições de cada traço de truque são listadas a Água (Atletismo): Água é o componente principal nas
seguir. No início da Trilha de Aventura Maldição da apresentações de truques com este traço.
Extinção, os PJs possuem acesso aos seguintes traços: Alquímico: Como parte do truque, o artista pode gastar um
ágil, animal, fogo e água. Mais traços ficarão disponíveis item alquímico que estiver com ele, recebendo +1 de bônus de
aos PJs conforme eles recrutarem outros artistas PdMs. circunstância em seu teste de truque. Isso destrói o item.
Se o nome de um traço de truque for seguido pelo Animal (Natureza): O truque utiliza animais treinados.
nome de uma perícia em parênteses, o artista recebe +1 de Ar (Sobrevivência): O truque envolve manipulação de
bônus de circunstância ao Realizar um Truque com esse névoa, vento ou algo similar com propriedades atmosféricas.
traço utilizando essa perícia. Por exemplo, um artista cujo Besta (Arcanismo): O truque depende de bestas inteligentes.
truque tenha o traço de truque aéreo ganha +1 de bônus Dança: O truque envolve dança ou movimentos
de circunstância em testes de truque com Acrobatismo. coreografados. Os bônus de circunstância concedidos a
Alguns traços são obrigatórios, ou seja, se um truque testes de truque recebidos de artistas utilizando a reação
emblemático atender certos critérios, esse truque deve possuir Coestrelar (página 65) são cumulativos. Por exemplo, se
o traço indicado. Por exemplo, qualquer truque emblemático dois outros PJs obtiverem sucesso em Coestrelar com seu
que faça uma jogada de salvamento em um de seus testes de aliado e tiverem o ranque mestre de proficiência naquele
truque deve possuir o traço ferimento. Estes traços de truque teste de truque, o bônus de circunstância total recebido
obrigatórios não contam para a quantidade máxima de pela reação Coestrelar é +6 (em vez de +3).
traços que um truque emblemático pode ter. Traços de truque Emoção: O truque usa efeitos alquímicos ou mágicos
obrigatórios estão marcados com um asterisco (*). para induzir uma resposta emocional poderosa da
Adereço (Manufatura): O truque requer o uso de algum plateia. Um truque deve ter o traço alquímico ou
adereço mundano ou preparação de palco. mágico para poder ter o traço emoção. Sempre que um
artista obtiver sucesso ou sucesso crítico em
um teste de truque que tenha o traço
emoção, ele pode reduzir a quantidade
de Empolgação ou Antecipação (ou
ambos) que o truque gera conforme
desejar, até o mínimo de 0 pontos de
Empolgação ou Antecipação.
Equipe*: Este truque requer mais
de uma pessoa. Sempre que um PJ
realizando um truque emblemático
aceitar a reação Coestrelar de um artista,
o truque possuirá este traço.
Ferimento*: Sempre que um PJ usar
uma jogada de salvamento em um de
seus testes de truque, o truque possuirá
este traço. Se um PdM ou PJ realizando
um truque com o traço ferimento sofrer
uma falha crítica, ele tem a chance de
se ferir. Para determinar se o artista
está ferido, role um teste simples CD
15. Em uma falha, o artista fica ferido.
Um artista ferido (seja PdM ou PJ)
não pode realizar truques pelo resto
do espetáculo. Além disso, no início
do próximo espetáculo, o artista deve
obter sucesso em um teste simples CD
15 para determinar se está recuperado o
suficiente para se apresentar novamente.
Em uma falha, o artista não pode se

64
apresentar nesse espetáculo, por efeitos prolongados do
ferimento ou por medo de se ferir novamente. Um artista EXEMPLO DE UM ATO COM DOIS TRUQUES
pode perder apenas um espetáculo após o espetáculo Para o segundo ato do espetáculo circense desta semana, O
no qual se feriu. Em espetáculos subsequentes, a transição, Gerard, o ladino, tentará realizar seu truque ESPETÁCULO
nenhum teste é necessário e o PJ ou PdM pode se emblemático, o Mergulho nas Profundezas, que envolve
DEVE
apresentar normalmente. acorrentar suas mãos uma à outra antes de ser derrubado em
Fogo (Intimidação): Este truque envolve fogo, fumaça um tanque de água do qual deve escapar. Janelle, a patrulheira,
CONTINUAR
ou pirotecnia. está se apresentando com ele no outro picadeiro. Ela se
Mágico: O truque envolve o uso de magia. Enquanto apresentará como a Incrível Domadora de Mantícoras (com Capítulo 1:
Realiza o Truque, o artista pode gastar um espaço de alguma ajuda de seu companheiro animal leão fantasiado). Assassinato no
magia de qualquer nível. Se a apresentação obtiver Como ele é um PJ de 4º nível, o truque de Gerard Picadeiro
sucesso ou sucesso crítico, o truque gera uma quantidade pode ter um traço de truque e ele pode escolher um de
de Empolgação adicional igual ao nível do espaço de dois testes de truque diferentes sempre que ele realizar Capítulo 2:
magia gasto. o Mergulho nas Profundezas. Da última vez que subiu Investigações em
Musical (Performance): O truque envolve deixas de nível, Gerard escolheu o traço ágil para seu truque e Abbertópolis
musicais ou é incrementado por efeitos sonoros decidiu que os seus testes de truque disponíveis seriam
ou música. Ladroagem (representando sua habilidade de se soltar Capítulo 3:
Planta (Natureza): O truque usa plantas, como árvores, das algemas) e uma jogada de salvamento de Fortitude O Eremitério
flores ou fungos, ou usa magia que afeta plantas. (representando sua capacidade de prender o fôlego). Corrompido
Plateia (Sociedade): A plateia participa do truque. Janelle, também de 4º nível, escolheu o traço animal
Tempo: O truque envolve alguma forma de distorção para o seu truque e usa Natureza ou Intimidação como Capítulo 4:
ou alteração temporal. O artista cujo truque tiver o seus testes de truque (representando, respectivamente, Xulgaths na
traço tempo pode apresentá-lo uma vez a mais por ato, sua habilidade de manter seu animal sob controle e sua Torre
sofrendo uma penalidade em seu quarto teste de truque habilidade de assustar a plateia com sua proeza).
igual à penalidade do terceiro teste de truque. O grupo decide que Gerard descreverá sua apresentação
Vida no Circo
Terra (Ocultismo): O truque envolve o uso de lama, e usará suas ações primeiro. Gerard descreve seu truque — o
terra ou pedra. alçapão abre, ele mergulha no tanque de água! — e rola um
Material
teste de truque de Ladroagem para sua primeira ação. Seu
de Apoio
OUTRAS AÇÕES DE ESPETÁCULO resultado é 26 com o modificador do teste, passando com
Além de Realizar um Truque, PJs podem fazer a ação e facilidade a CD 19 para personagens de 4º nível e gera 4 pontos
a reação a seguir durante seus turnos no picadeiro. Um de Empolgação. Ele decide rolar mais dois testes de truque,
PJ deve estar se apresentando em um ato e deve usar o desta vez realizando jogadas de salvamento de Fortitude para
número indicado de ações. prender seu fôlego, sofrendo as penalidades de –4 e –8 em
suas rolagens (porque seu truque possui o traço ágil) e obtém
COESTRELAR [reaction] resultados de 20 (passando a CD por pouco) e 9 (uma falha
CIRCO crítica). Sua segunda rolagem gera 4 pontos de Empolgação,
Acionamento Outro artista no mesmo ato em que você se mas sua última rolagem, uma falha crítica, subtrai 2 pontos
apresenta está prestes a rolar um teste de truque. de Empolgação do total atual do circo. Como seu truque que
Requerimentos O artista está disposto a aceitar seu auxílio. falhou criticamente foi uma jogada de salvamento, Gerard
Você ajuda outro artista neste ato a completar o truque também deve rolar um teste simples CD 15 para determinar
dele, possivelmente concedendo-lhe um bônus no teste de se ficou ferido como consequência de seu truque. Felizmente,
acionamento do truque. Faça um teste de truque igual ao que ele rola um 16, permitindo que ele evite o ferimento.
você está tentando auxiliar. A CD de Coestrelar é igual à CD Janelle rola um teste de truque de Natureza como sua
do teste de truque. PdMs não podem Coestrelar. De outra primeira ação e seu resultado é um 29 — um sucesso crítico!
maneira, esta reação funciona como a ação Auxiliar descrita na Ela gera 4 pontos de Empolgação, mas também 2 pontos
página 470 do Livro Básico. de Antecipação. Ela decide rolar outro teste de truque de
Natureza como sua segunda ação, mas consegue apenas
ENVIAR OS PALHAÇOS [one-action] um 17 — uma falha. Como sua última ação, ela Envia os
CIRCO Palhaços, mudando a falha do seu teste de truque para um
Requerimentos Você ou outro artista falhou ou falhou sucesso e gerando um total de 8 pontos de Empolgação e
criticamente em um teste de truque durante o ato atual. 2 pontos de Antecipação com sua apresentação.
Você sinaliza para que a trupe de palhaços do circo vá ao palco
e resgate um truque estragado. Uma falha em um truque se
torna um sucesso e uma falha crítica se torna uma falha. Os somente um teste de truque é afetado.
palhaços podem ser enviados somente uma vez por ato e

65
FUNÇÕES NÃO-ARTÍSTICAS EVENTOS ALEATÓRIOS DO CIRCO
Obviamente, alguns PJs podem não querer se apresentar É impossível prever todas as possibilidades antes das
em todo espetáculo circense que sua trupe organizar. cortinas serem erguidas e o espetáculo começar. No início
Neste caso, os PJs podem assumir funções auxiliares que, de cada espetáculo circense, role um d12 e compare-o
embora não sejam o foco do espetáculo, ainda podem ser à tabela a seguir para determinar qual evento aleatório
responsáveis por grande parte do sucesso do circo. ocorrerá. O MJ pode criar eventos aleatórios adicionais,
Cada uma das funções não-artísticas a seguir requer utilizando os eventos abaixo como referência.
que um PJ não se apresente no espetáculo, mas concede
um bônus em várias partes da apresentação. PdMs não TABELA 3: EVENTOS ALEATÓRIOS DO CIRCO
podem desempenhar estas funções; presume-se que D12 Evento
estejam completamente ocupados com as preparações de 1 Animais se soltam
seus atos. Uma vez escolhida, uma função não-artística 2 Artista ferido
não poderá ser modificada até o próximo espetáculo. 3 Cambistas
Somente um PJ pode realizar uma função não-artística 4 Chato de galocha
específica por espetáculo (por exemplo, dois PJs não 5 Equipamento defeituoso
podem escolher simultaneamente a função de cuidador de 6 Intoxicação alimentar
animais). Algumas funções só podem ser escolhidas depois 7 Plateia lotada
que determinadas melhorias de circo forem compradas. 8 Pulmão de palhaço
O MJ pode criar funções não-artísticas adicionais para os 9 Tempo ruim
PJs, utilizando as funções listadas abaixo como referência. 10 Tenda arrebenta
Anunciador de Festival: O anunciador de festival atrai 11 Virados para a lua
mais membros para a plateia conforme o espetáculo 12 Role mais duas vezes (rerrole 12s subsequentes)
progride e aumenta o valor máximo de Antecipação
do espetáculo. Para cada teste de truque bem-sucedido, Animais se Soltam: Truques com animais não podem
o anunciador de festival pode escolher aumentar a ser realizados durante o espetáculo e a Empolgação e
Antecipação máxima do espetáculo em 5 pontos. a Antecipação da plateia aumentam em 2d6 cada uma
Coordenador de Palhaços: Você pode Enviar os (rolados separadamente).
Palhaços como uma reação em vez de usar 1 ação. Artista Ferido: Um dos PJs (escolhido aleatoriamente)
Costureiro: Artistas recebem +1 de bônus de não pode se apresentar neste espetáculo. O PJ ainda pode
circunstância em testes de truque com o traço plateia. assumir uma função não-artística.
Cuidador de Animais: Testes de truque com o traço Cambistas: O Prestígio dos PJs (página 67) é tratado como
animal recebem +2 de bônus de circunstância e um PJ 3 pontos a menos (mínimo 1) ao calcular o Pagamento.
cujo truque emblemático possua o traço animal pode Chato de Galocha: Durante cada ato, um artista (escolhido
se apresentar duas vezes no mesmo espetáculo (mas aleatoriamente nos atos que possuem mais de um artista,
não no mesmo ato). Se o evento animais se soltam for depois que os PJs decidirem quais truques serão realizados)
rolado na Tabela 3: Eventos Aleatórios do Circo (abaixo), sofre –1 de penalidade de circunstância em testes de truque.
desconsidere e role a tabela novamente. Equipamento Defeituoso: O PdM com o maior nível de
Iluminação: Artistas recebem +1 de bônus de circunstância truque (escolhido aleatoriamente em caso de empate) não
em testes de truque de Dissimulação ou Ladroagem. O circo pode se apresentar no espetáculo.
deve ter a melhoria permanente holofotes antes de um PJ Intoxicação Alimentar: Testes de truque sofrem –1 de
poder escolher a função de iluminação. penalidade de circunstância. O MJ escolhe aleatoriamente
Médico: Artistas não podem ficar feridos por falhar dois traços de truque; testes de truque com esses traços
criticamente em truques com o traço ferimento. sofrem –2 de penalidade de circunstância.
Palhaço Reserva: Artistas podem Enviar os Palhaços Plateia Lotada: A Antecipação inicial da plateia
uma vez adicional por ato. aumenta em 4d6 pontos e o limite de Antecipação
Pirotécnico: Testes de truque com o traço fogo geram o máxima do espetáculo é aumentado em 20 pontos.
dobro de Empolgação. Pulmão de Palhaço: Artistas não podem Enviar os
Regente da Banda: Depois que cada truque for concluído, Palhaços a não ser que um PJ assuma a função não-
o regente da banda pode escolher gerar Antecipação igual à artística de palhaço reserva.
metade do nível do truque (arredondada para cima). O circo Tempo Ruim: Testes de truque com os traços aéreo ou fogo
precisa ter a melhoria permanente acústica (página 69) antes sofrem –2 de penalidade de circunstância e testes de truques
que um PJ possa escolher a função de regente da banda. com o traço terra recebem +2 de bônus de circunstância. Se o
Segurança: Qualquer rolagem de chatos de galocha espetáculo for um sucesso, o Pagamento é dobrado.
ou cambistas na Tabela 3: Eventos Aleatórios do Circo é Tenda Arrebenta: A Antecipação máxima para o
negada e não afeta a apresentação. espetáculo é diminuída em 10 pontos.

66
Virados para a Lua: As CDs de testes de truque são
diminuídas em 2 pontos. REGRAS DE CIRCO SIMPLIFICADAS
Seu grupo pode não ter tempo ou simplesmente não O
Pagamento e Prestígio estar interessado em administrar completamente as ESPETÁCULO
Para cada espetáculo que os PJs organizarem, eles operações do circo entre as aventuras. A Trilha de Aventura
DEVE
ganharão fama e aumentarão sua própria riqueza. Maldição da Extinção pode ser inteiramente narrada sem o
Pagamento representa o dinheiro que os PJs recebem e envolvimento dos PJs com o Circo das Maravilhas Marotas.
CONTINUAR
podem usar para fazer melhorias nas instalações de seu Alternativamente, seu grupo pode usar as regras a seguir
circo, recrutar novos talentos ou contratar propagandas. para realizar espetáculos circenses simplificados. Capítulo 1:
Prestígio representa o renome geral do circo e a influência Ignore as regras de Antecipação e Empolgação; em vez Assassinato no
que ele exerce nas cidades onde se apresenta. disso, faça um teste de Performance para cada ato. Durante Picadeiro
um espetáculo, cada PJ pode fazer um teste de Performance
GRAUS DE SUCESSO (ou outro teste de perícia relevante, a seu critério) para Capítulo 2:
O espetáculo circense pode ser um sucesso crítico, um sucesso determinar o sucesso ou a falha de cada ato. A CD deste Investigações em
ou uma falha. Se os PJs gerarem mais Empolgação do que teste é igual à CD apropriada para o nível do PJ (veja a tabela Abbertópolis
Antecipação, o espetáculo é um sucesso. Se gerarem menos 10–5 na página 503 do Livro Básico). Os PJs podem fazer
Empolgação do que Antecipação, o espetáculo é uma falha. truques mais difíceis modificando a CD (conforme a tabela Capítulo 3:
Um sucesso crítico em um espetáculo é muito mais 10–6 na página 504 do Livro Básico); para cada passo acima O Eremitério
difícil de se obter do que qualquer outro sucesso crítico da CD base do teste, o truque conta como um a mais a fim Corrompido
em Pathfinder: para conseguirem obter um sucesso crítico de calcular as falhas e os sucessos dos truques dos PJs (por
em seu espetáculo, os PJs devem gerar exatamente o exemplo, ao fazer um teste de Performance, um truque Capítulo 4:
mesmo valor de Empolgação e Antecipação. muito difícil contaria como três truques bem-sucedidos em Xulgaths na
um sucesso ou três truques falhados em uma falha). Torre
RECEBENDO E GASTANDO PAGAMENTO O espetáculo é bem-sucedido se os PJs obtiverem no mínimo
Ao final de uma apresentação bem-sucedida, os PJs uma quantidade de sucessos igual a quantidade de falhas nos
Vida no Circo
recebem uma quantidade de Pagamento que é calculada testes de Performance. Ignore as regras de Pagamento, mas
usando a fórmula a seguir. (Note que os PJs recebem adicione Prestígio normalmente, já que o Prestígio do grupo
Material
Pagamento antes de receber Prestígio, então eles devem ainda poderá afetar outros aspectos da campanha.
de Apoio
usar o valor de Prestígio que tinham antes de apresentarem Se você usar este sistema, encoraje os jogadores a interpre-
o espetáculo e não o valor novo depois do espetáculo.) tarem suas cenas, concedendo-lhes bônus em suas rolagens
caso descrevam seus atos de maneira criativa. Você ainda
(Prestígio + Antecipação Final) = Pagamento (em po) pode querer incorporar os eventos aleatórios do circo (página
66) para prevenir que as apresentações sejam previsíveis. De
Se o espetáculo for um sucesso crítico, o Pagamento é multi- qualquer maneira, detalhe as descrições da plateia e o entu-
plicado por 2. Este multiplicador é cumulativo com o aumento siasmo geral da cidade em relação à trupe dos PJs, já que este
concedido pelo evento tempo ruim (ver página anterior), fa- sistema fará com que os espetáculos em si sejam bem rápidos..
zendo com que o Pagamento seja efetivamente quadruplicado.
Se os PJs falharem em gerar mais Empolgação do que Pagamento só pode ser usado para gastos relacionados
Antecipação, seu espetáculo será uma falha. Calcule o ao circo (os PJs não podem usar seus lucros do circo para
Pagamento usando Empolgação em vez de Antecipação, financiar suas aventuras, por exemplo).
depois multiplique o resultado final por um quarto
(arredondado para baixo). Neste caso, veja a fórmula a seguir. RECEBENDO PRESTÍGIO
O circo começa com 1 ponto de Prestígio que os PJs
(Prestígio + Empolgação Final) x 1/4 = Pagamento (em po) podem aumentar apresentando espetáculos. Depois de
uma falha em um espetáculo, o circo recebe 1 ponto de
Por exemplo, se o circo dos PJ tiver um Prestígio de Prestígio. Se o espetáculo for um sucesso, o circo recebe
3 pontos e apresentarem um espetáculo bem-sucedido 2 pontos de Prestígio ou 4 pontos de Prestígio se for um
com 20 pontos de Antecipação, eles recebem 23 po de sucesso crítico. Para que algumas melhorias de circo
Pagamento (3 + 20 = 23 po). No entanto, se eles geraram (página 69) sejam adquiridas, é necessário que o circo
apenas 15 de Empolgação durante o espetáculo fazendo tenha um valor mínimo de Prestígio.
com que a apresentação fosse uma falha, eles receberiam Além de poder ser usado nas regras de circo deste artigo,
apenas 4 po (3 + 15 = 18 e 18 x ¼ = 4,5 po). o Prestígio do circo será um fator em várias recompensas e
O circo sempre recebe dinheiro o suficiente para eventos ao longo da Trilha de Aventura Maldição da Extinção.
cobrir suas despesas básicas e pagar seus funcionários; As recompensas e os eventos são sempre opcionais, mas
Pagamento representa o lucro excedente destas despesas. podem ajudar os PJs em sua missão de salvar a Ilha de Kortos.

67
FICHA DO ESPETACULO DE CIRCO ESTATÍSTICAS
Nome do Circo Data INICIAIS
Nome do Assentamento
Recesso Prestígio
Ranque de Propaganda po ANT
Atividades de Recesso
Dia 1 ANT Empolgação (EMP)
Dia 2 ANT
Dia 3 ANT
Dia 4 ANT
Antecipação (ANT)
Dia 5 ANT
Dia 6 ANT
ANT Máx.
Espetáculo
MELHORIAS TEMPORÁRIAS FUNÇÕES NÃO-ARTÍSTICAS
□ Cerveja
□ Doces
PJ Função
□ Binóculos descartáveis
Mercadorias
□ Básicas PJ Função
□ de Qualidade
□ Extraordinárias PJ Função


PJ Função


Evento Aleatório

ATO 1: ABERTURA ATO 3: GRANDE NÚMERO


Truque 1 Truque 4 Truque 7

Artista Nível Truque CD Artista Nível Truque CD Artista Nível Truque CD

Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT

Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT

Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT

ATO 2: TRANSIÇÃO ATO 4: ENCERRAMENTO


Truque 2 Truque 5

Artista Nível Truque CD Artista Nível Truque CD


PAGAMENTO
Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT

Ação (Resultado) EMP ANT EMP Final


Ação (Resultado) EMP ANT

Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT ANT Final
Truque 3 Truque 6
Prestígio
Artista Nível Truque CD Artista Nível Truque CD

Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT Pagamento Total

Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT


68
Ação (Resultado) EMP ANT Ação (Resultado) EMP ANT
MELHORIAS DE CIRCO Assentos: Opções de assentos de qualidade geram mais
Os PJs podem fazer melhorias em seu circo a qualquer Empolgação para o espetáculo, mas reduzem a Antecipação
momento entre os espetáculos. Cada melhoria tem seu máxima do circo em 10 pontos. No início de cada espetáculo, O
preço; os PJs podem pagar pelas melhorias usando seu um circo com arquibancadas gera 5 pontos de Empolgação. Um ESPETÁCULO
Pagamento ou seus ganhos pessoais. circo com assentos marcados gera 10 pontos de Empolgação e
DEVE
Há dois tipos de melhorias que podem ser compradas: assentos acolchoados geram 20 pontos de Empolgação.
melhorias permanentes e melhorias temporárias. Melhorias Bilhetes com Marca d’Água: Um modelo de bilhete
CONTINUAR
permanentes, uma vez compradas, afetam todos os espetáculos complexo faz com que falsificações sejam quase
posteriores. Melhorias temporárias podem ser compradas impossíveis, reduzindo a venda de bilhetes falsos. Para Capítulo 1:
a cada espetáculo; uma melhoria temporária afeta apenas fins de cálculo de Pagamento, o Prestígio do circo é Assassinato no
o próximo espetáculo e cada melhoria temporária pode ser considerado 2 pontos maior do que ele realmente é. Picadeiro
comprada apenas uma vez por espetáculo. Algumas melhorias Expansões de Tenda: Tendas maiores aumentam o limite
concedem acesso a determinadas funções não-artísticas máximo de Antecipação do circo. Uma tenda grande aumenta Capítulo 2:
(página 66). Melhorias adicionais podem se tornar disponíveis a Antecipação máxima para 50 pontos, uma tenda enorme Investigações em
ao longo da Trilha de Aventura Maldição da Extinção. aumenta o limite de Antecipação para 100 pontos e uma tenda Abbertópolis
Determinadas melhorias podem ser compradas apenas massiva aumenta o limite de Antecipação para 200 pontos.
depois que os PJs comprarem a melhoria anterior, como Holofotes: Esta melhoria concede +1 de aumento Capítulo 3:
as melhorias de aumento de tenda enorme e massiva. permanente ao Prestígio do circo. Além disso, após O Eremitério
Estas melhorias são descritas na Tabela 4: Melhorias do comprar esta melhoria, um PJ pode escolher o papel de Corrompido
Circo e devem ser compradas na ordem apresentada. iluminação durante os espetáculos circenses.
Piso: Artistas cujos truques tenham o traço ferimento têm Capítulo 4:
TABELA 4: MELHORIAS DO CIRCO um risco menor de se machucarem com uma falha crítica em Xulgaths na
Melhorias Permanentes um teste de truque. Com a rede de segurança, a CD do teste Torre
Melhoria Preço Prestígio Mín. simples para determinar se o artista fica ferido ou para poder
Acústica 30 po 5 se apresentar no próximo espetáculo diminui para 10. Com
Vida no Circo
Piso o piso acolchoado, a CD do teste simples diminui para 5.
Rede de segurança 20 po —
Material
Piso acolchoado 100 po 6 Descrições de Melhorias Temporárias
de Apoio
Assentos Cada melhoria temporária pode ser comprada somente
Arquibancada 50 po 5 uma vez antes de cada espetáculo. Uma melhoria
Assentos marcados 100 po 10 temporária só afeta o espetáculo seguinte.
Assentos estofados 250 po 15 Binóculos Descartáveis: Não há limite máximo de
Holofotes 40 po 4 Antecipação no próximo espetáculo.
Expansões da Tenda Cerveja: O circo gera 2d6 pontos adicionais de
Grande 40 po 3 Antecipação para o próximo espetáculo e truques com
Enorme 100 po 10 o traço plateia recebem +2 de bônus de circunstância.
Massiva 300 po 15 No entanto, o evento chato de galocha (página 66) é
Bilhetes com marca d'água 50 po — acionado automaticamente, em adição a qualquer outro
Melhorias Temporárias evento aleatório que tenha sido rolado.
Melhoria Preço Prestígio Mín. Doces: O circo gera 2d6 pontos adicionais de
Cerveja 5 po — Empolgação no início do próximo espetáculo.
Doces 15 po 5 Mercadorias: Esta melhoria temporária não afeta
Binóculos descartáveis 25 po 8 o próximo espetáculo; em vez disso, uma fração da
Mercadorias básicas 20 po 3 Antecipação total do próximo espetáculo é mantida para o
Mercadorias de qualidade 40 po 6 espetáculo posterior. Com mercadorias básicas, o circo retém
Mercadorias extraordinárias 60 po 10 25% de sua Antecipação final (arredondada para baixo).
Esta quantidade aumenta para 50% com mercadorias de
Descrição das Melhorias Permanentes qualidade, ou 75% com mercadorias extraordinárias. Esta
Melhorias permanentes podem ser compradas apenas melhoria não pode ser comprada para dois espetáculos
uma vez e conferem seus benefícios a todos os espetáculos consecutivos (ou seja, não é cumulativa consigo mesma).
circenses posteriores. Por exemplo, se esta melhoria fosse comprada em um
Acústica: PJs e PdMs recebem +1 de bônus de espetáculo que gerasse uma Antecipação final de 20 pontos,
circunstância em testes de truque com o traço musical. o próximo espetáculo iniciaria com uma Antecipação
Após a compra desta melhoria, o papel de regente da adicional de 5, 10 ou 15 pontos (para mercadorias básicas,
banda é disponibilizado para os PJs. de qualidade ou extraordinárias, respectivamente).

69
70
MATERIAL O
ESPETÁCULO
DEVE
CONTINUAR

DE APOIO Capítulo 1:
Assassinato no
Picadeiro

Capítulo 2:
Investigações em
Xulgaths — os humanoides reptilianos conhecidos como o uso de seus sacerdotes. Graças à tecnologia azlanti que Abbertópolis
trogloditas pelos moradores da superfície — são uma das Aroden imbuiu nos orbes, cada orbe eônico orbita o topo
raças sapientes mais antigas de Golarion. Há muito tempo, de sua torre da mesma forma que uma pedra eônica orbita a Capítulo 3:
os xulgaths construíram uma civilização poderosa, com cabeça de seu portador e emite um suave brilho caloroso que O Eremitério
vastas construções que englobavam muitas das abóbadas pode ser visto por quilômetros, como um farol. Embora os Corrompido
estabelecidas pelos seus desaparecidos e enigmáticos orbes eônicos sejam todos idênticos, cada torre é levemente
construtores nos reinos profundos do subterrâneo conhecidos diferente, mas todas possuem dezenas de metros de altura e Capítulo 4:
como Orv. Apesar de sua antiga glória, a sociedade xulgath parecem estruturas íngremes com um formato de algo entre Xulgaths na
decaiu a um nível rudimentar de tecnologia e a uma ordem uma pirâmide e um obelisco. Torre
social violenta baseada na força. Muitos xulgaths adoram No entanto, nem a magia poderosa dos orbes eônicos
lordes demônios e Zevgavizeb é o principal entre eles, foi suficiente para transformar uma rocha coberta de
Vida no Circo
adormecido no reino abissal conhecido como Glutescuro. limo em uma ilha verdejante, adequada para a habitação
Uma das abóbadas que os xulgaths habitavam era uma humana. Aroden conectou sua própria essência à magia
Material
abóbada orviana chamada Vask, uma selva primitiva com dos orbes eônicos, refletindo a ressonância deles através
de Apoio
seis pequenos sóis flutuantes que mantinham a radiação de seu próprio espírito. Ele realizou o ritual de conexão
mortal da rocha afastada e criavam uma fonte de vida. em uma fortaleza chamada Farol Verdejante, construída
Apesar de outras criaturas também viverem na abóbada em um pico alto das Montanhas Kortos (um local do qual
abundante, os xulgaths a consideravam como seu lugar ele conseguia enxergar cada uma das cinco torres eônicas
sagrado e como um espelho do reino de Zevgavizeb. em um dia claro). Rapidamente, a magia dos orbes
Eles ergueram (ou talvez, meramente ocuparam) imensas eônicos conectados tornou as ilhas verdes e abundantes,
estruturas de pedra dentro de Vask, que continuou sendo particularmente nos arredores das torres eônicas.
domínio exclusivo dos xulgaths até cinco milênios atrás, A humanidade tem a impressionante habilidade de não
quando um visitante do mundo da superfície chegou. valorizar o que é maravilhoso. Embora as torres eônicas esti-
vessem entre as maravilhas mais visíveis que Aroden criou, em
Os Orbes Eônicos algum momento sua presença passou a ser considerada como
Quando Aroden usou sua poderosa magia para erguer parte da paisagem. O propósito dos orbes eônicos foi esqueci-
a Ilha de Kortos do Mar Interior, ela era apenas um do por aqueles que viviam e trabalhavam perto deles e poucos
amontoado de rocha submarina coberta de limo, inabitável. associam a abundância da ilha à energia vital dos orbes.
Buscando um meio de trazer vida para sua nova ilha, ele Quando Aroden morreu, o poder dos orbes eônicos foi
descobriu os sóis vitais de Vask. Cada um destes sóis era interrompido e começou a falhar lentamente. Ao longo do
um orbe com aproximadamente um metro e emitia uma luz último século, os habitantes locais notaram um constante
vivificante. Aos olhos do novo deus da humanidade, estes declínio na ecologia local; o crescimento de Immenmata
orbes poderiam ser mais bem aproveitados se ajudassem não é mais impressionante, as pradarias em Erran estão
humanos. Ele levou quase todos, deixando apenas um orbe menos abundantes e assim por diante. Para piorar, o orbe
em Vask para preservar o ecossistema do local. Ele chamou eônico mais próximo de Lama Parda foi roubado há uma
as esferas de energia vital de orbes eônicos, nomeando-as década e atualmente, uma mácula chamada Vergão cresce
de acordo com sua tradição azlanti e colocou cada orbe no um quilômetro e meio ou mais a cada ano. Em apenas
topo de uma torre de tijolos de barro para que sua nova terra algumas décadas — talvez um século, no máximo — os
fosse iluminada pela luz de energia vital. Aroden posicionou orbes eônicos falharão completamente e Kortos e Erran
quatro destas torres eônicas na metade ocidental da Ilha de voltarão a ser uma rocha sem vida. Os moradores locais
Kortos e a quinta na Ilha de Erran, a qual ele separou para reconhecem que sua ecologia está morrendo, mas não

71
sabem como restaurá-la; poucos sequer percebem que reflexos ressonantes no final de O Espetáculo Deve Continuar,
os orbes eônicos (que ainda brilham fortemente sobre embora não aprendam sua importância — ou a necessidade
quatro das cinco torres) estão em perigo. de juntar os outros reflexos ressonantes — até a segunda
Infelizmente, os orbes eônicos não têm décadas pela aventura, O Legado do Deus Perdido. Os heróis devem receber
frente, pois uma força malévola das profundezas busca um reflexo ressonante de cada um dos cinco orbes eônicos,
extingui-los agora. logo, o orbe desaparecido da torre perto da Ala do Salgueiro
apresenta uma complicação. Em “Senhor das Areias Negras”,
Sarvel Fome-Eterna os heróis devem se aventurar na Abóbada do Deserto Negro
Um alto sacerdote xulgath de Zevgavizeb chamado Sarvel para roubar o orbe perdido da múmia drow Dyzallin Shraen.
Fome-Eterna descobriu recentemente que uma abóbada Quando os heróis conseguirem todos os reflexos ressonantes,
chamada Vask existiu como um refúgio para seu povo. eles devem viajar para o Farol Verdejante, nas Montanhas
Ele também descobriu que o roubo de Aroden resultou na Kortos, para descarregar os reflexos e restabelecer a rede de
desolação de Vask. Um xulgath mais brando e razoável Aroden. No entanto, eles estão correndo contra o tempo, já
poderia tentar roubar os orbes de volta ou até negociar o que Sarvel Fome-Eterna planeja lançar a maldição da extinção
retorno, mas Sarvel não é nenhum dos dois. Ele quer que e varrer toda a vida das ilhas.
os moradores da superfície experimentem a angústia e a
miséria dos xulgaths que foram expulsos de Vask milênios Linha do Tempo da Campanha
atrás. Este xulgath odioso ficará satisfeito somente Uma história aproximada de eventos importante que
quando a vida for extinta das ilhas de Aroden. são relevantes para esta trilha de aventura é detalhada
Sarvel enviou generais xulgath para cada uma das torres a seguir.
eônicas com o intuito de destruir os orbes eônicos. Estes
generais emergiram de túneis subterrâneos com seus seguidores, Data Evento
mantendo sua presença escondida para evitar uma resposta Era das Lendas Os xulgaths possuem um império
unificada dos moradores da superfície. Sarvel monitora seus poderoso que se espalha por várias
xulgaths do Farol Verdejante, o qual ele descobriu ter sua abóbadas de Orv, incluindo Profunda
própria magia antiga que pode lançar uma maldição mortal Tolguth e Vask.
sobre as ilhas; esta maldição da extinção pode desfazer as 1 ca Aroden ergue a Pedra Estelar do Mar
conquistas de Aroden com um único golpe e levar morte para Interior. Ele transporta cinco dos seis
as terras sobre as quais Aroden um dia caminhou. orbes eônicos de Vask, colocando quatro
na Ilha de Kortos e um na Ilha de Erran.
Abóbada do Deserto Negro Mesmo com um orbe remanescente, Vask
Aroden não percebeu que um orbe seria insuficiente para se torna o moribundo Deserto Negro.
sustentar a ecologia de Vask. Os cristais radioativos no 820 ca Os drow adoradores de Urgathoa, que
teto da abóbada rapidamente mataram o ecossistema, foram exilados da Casa Shraen, alcançam
transformando a abóbada inteira em uma terra de areia o Deserto Negro e ocupam o centro da
negra irradiada que passou a ser conhecida como Deserto cidade, a qual nomeiam Shraen.
Negro. Este desastre forçou os xulgaths a se dispersarem. 4171 ca Um templo de Aroden, o Salão Selenita,
Posteriormente, drow urgathoanos, fugitivos da Casa é construído em Escadar para servir à
Shraen, descobriram o deserto sem vida e estabeleceram sua população secular.
própria cidade nas ruínas dos xulgaths. No local, nobres 4606 ca Aroden morre. Os orbes eônicos na Ilha
mortos-vivos daquela família permaneceram na cidade que de Kortos e na Ilha de Erran, separados do
chamam de Shraen, guerreando infinitamente com invasores poder de Aroden e desconectados uns dos
urdefhanos e domando os grandes vormes da caverna que outros, começam a falhar gradualmente.
habitam a abóboda. Somente um drow — uma múmia 4710 ca O orbe eônico no topo da torre chamada
chamada Dyzallin Shraen — pensou em investigar como Pedra do Pântano é roubado; ela passa a ser
os vormes das cavernas conseguiam proliferar em uma conhecida como a Torre das Pedras Vazias.
abóboda tão letal para todas as outras criaturas vivas. Ele 4719 ca Madame Crepuscular leva seu Menagerie
descobriu recentemente o orbe eônico que Aroden deixou Celestial para Escadar. A exposição
para trás e agora trabalha para destravar seus poderes. interna de práticas antiéticas e abusos
descarados causam um rompimento, e
Reflexos Ressonantes uma trupe autodenominada Circo das
Para reconectar os orbes eônicos e restaurar sua matriz de Maravilhas Marotas sai de Escadar para
energia vital, os heróis devem replicar o trabalho de Aroden criar sua própria turnê.
de milênios atrás. Eles devem visitar cada um dos orbes e obter 4720 ar O ano atual. Sarvel Fome-Eterna começa
um reflexo de seu poder. Os heróis recebem o primeiro destes a invasão das torres eônicas.

72
Resumo da Maldição da Extinção trabalham. Xulgaths estão usando as torres eônicas como
Um resumo das seis aventuras da Maldição da Extinção, bases de operações e os heróis devem derrotar guardiões
com seus níveis de personagens, segue abaixo. de pedra, hordas xulgaths e um dero dedicado, antes O
de conseguirem encurralar e derrotar o líder alquimista ESPETÁCULO
O ESPETÁCULO DEVE CONTINUAR destes xulgaths.
DEVE
Por Jason Tondro
Pathfinder Trilha de Aventuras #151, Níveis 1 a 4 CERCO DOS DINOSSAUROS CONTINUAR
Na remota cidade de Abbertópolis, o Circo das Maravilhas Por Kate Baker
Marotas está prestes a apresentar seu primeiro espetáculo Pathfinder Trilha de Aventuras #154, Níveis 12 a 14 Capítulo 1:
quando o mestre de cerimônia é encontrado morto. Com Os heróis chegam à Ala do Salgueiro, uma comunidade Assassinato no
o sustento dos artistas circenses em jogo, os heróis devem pantanosa que necessita de distração da expansão Picadeiro
dar um jeito de apresentar um espetáculo bem-sucedido, implacável das terras maculadas conhecidas como
encontrar a assassina e acabar com seus planos. As pistas Vergão. Em breve, a Ala do Salgueiro terá outro tipo de Capítulo 2:
indicam que eventos sinistros ocorrem em um eremitério de problema, conforme xulgaths montados em dinossauros Investigações em
Gozreh fora da cidade; os estudiosos outrora pacíficos foram bloqueiam a cidade. Os heróis montam uma defesa para Abbertópolis
corrompidos por demônios e a assassina foi apenas a primeira a cidade e descobrem o que trouxe os xulgaths a este
entre eles a agir com violência contra a civilização. Ao resgatar assentamento isolado. Quando os heróis rompem o cerco, Capítulo 3:
o bondoso líder do eremitério das mãos de seus seguidores eles descobrem que uma das escravas gugs dos xulgaths O Eremitério
corrompidos, os heróis descobrem que o orbe mágico no topo está secretamente manipulando as forças para seus Corrompido
da Torre Erran está falhando. O dano ecológico resultante próprios propósitos. Os heróis também descobrem que
foi o que alimentou o ressentimento entre os gozrenos e os xulgaths estão travados em seu ataque na torre eônica Capítulo 4:
a cidade. Este líder pede que os heróis investiguem a torre, próxima, pois seu orbe foi roubado muitos anos atrás. Xulgaths na
onde eles descobrem o plano dos xulgaths para extinguir Os atuais residentes da torre — uma estranha seita da Torre
completamente o vivificante orbe eônico do local. natureza chamada de Círculo de Pedras — oferece uma
solução para o mistério do orbe eônico desaparecido.
Vida no Circo
LEGADO DO DEUS PERDIDO
Por Jenny Jarzabski SENHOR DAS AREIAS NEGRAS Material
Pathfinder Trilha de Aventuras #152, Níveis 5 a 8 Por Mikko Kallio
de Apoio
Os heróis agora são os líderes do Circo das Maravilhas Pathfinder Trilha de Aventuras #155, Níveis 15 a 17
Marotas e levam seus artistas para a cidade de Escadar para O Círculo de Pedras conta aos heróis que um orbe
se aproveitarem da fama e habilidades recém-descobertas. eônico existe bem abaixo da superfície, em uma região
Porém, velhos inimigos se esgueiram pela cidade; a cruel maculada conhecida como a Abóbada do Deserto Negro.
Madame Crepuscular e seu Menagerie Celestial consideram Os heróis viajam sozinhos para este reino perigoso, onde
que o circo dos heróis é um rival a ser destruído. Os heróis eles enfrentam urdefhanos semelhantes a vampiros e
também precisam de mais informações sobre a invasão dos outras bestas ainda mais estranhas. Eles descobrem que o
xulgaths e sobre os orbes eônicos, e eles recebem o direito orbe eônico foi levado do Berço dos Vormes pela múmia
de explorar o isolado Salão Selenita, outrora um templo de drow Dyzallin Shraen e que devem se infiltrar na cidade
Aroden. No local, os heróis descobrem as intenções mais dos drow mortos-vivos para confrontarem a múmia e
amplas dos xulgaths contra toda a vida nas ilhas. Além reclamarem o orbe.
disso, eles descobrem que Madame Crepuscular saqueia
ilegalmente o Salão Selenita. Com a sanção da cidade, os O PROFETA DO APOCALIPSE
heróis entram no Menagerie Celestial para trazer a mestre Por Lyz Liddell
de cerimônia maligna à justiça. Pathfinder Trilha de Aventuras #156, Níveis 18 a 20
Agora que eles possuem os reflexos ressonantes de
LONGAS SOMBRAS DA VIDA todos os cinco orbes eônicos, os heróis podem subir as
Por Greg A. Vaughan Montanhas Kortos para alcançar a fortaleza de Aroden,
Pathfinder Trilha de Aventuras #153, Níveis 9 a 11 o Farol Verdejante. A viagem pelas montanhas é árdua
Recém saídos do sucesso em Escadar, os heróis trazem e forças misteriosas tentam frustrar os heróis. Enquanto
o Circo das Maravilhas Marotas para a Ilha de Kortos. isso, o líder da invasão dos xulgaths, Sarvel Fome-Eterna,
Conforme seu circo viaja em turnê pelas comunidades trabalha no Farol Verdejante para destravar os segredos
de fazenda no celeiro conhecido como as Campinas da da maldição da extinção para varrer toda vida das ilhas.
Relva, os heróis podem explorar as três torres eônicas que Os heróis devem superar armadilhas antigas, demônios
espalham abundância pela terra. Mas nem tudo está bem poderosos e o próprio Sarvel para restaurar os orbes
nas Campinas da Relva, pois os danos ecológicos e bestas eônicos que estão falhando e desfazer o dano ecológico
invasoras ameaçam os fazendeiros e lenhadores que tanto que a morte de Aroden desencadeou.

73
Arquétipo Acrobata com Cajado empunhando o seu cajado. Por fim, quando rolar um sucesso em
Você pode realizar feitos incríveis dentro e fora de combate um teste de Equilibrar enquanto estiver com o seu cajado, trate
quando porta uma lança, um cajado ou uma haste. o resultado como um sucesso crítico.
Especial Você não pode selecionar outro talento de
DEDICAÇÃO DE ACROBATA COM CAJADO  TALENTO 2 dedicação até ter recebido dois outros talentos do arquétipo
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO de acrobata com cajado.
Pré-requisitos Destreza 16; treinado em Acrobacia; treinado em
Atletismo; treinado com pelo menos uma das seguintes armas: CAJADO IMPLICANTE TALENTO 4
cajado, bō, cajado-funda halfling ou qualquer arma INCOMUM ARQUÉTIPO
no grupo das lanças ou hastes (esta arma será Pré-requisitos Dedicação de Acrobata com Cajado
referida neste arquétipo como “seu cajado”) Requerimentos Você está empunhando seu cajado.
Quando Saltar, Saltar em Altura, ou Saltar em Você pode tentar Empurrar ou Derrubar criaturas até dois
Distância enquanto estiver empunhando seu tamanhos maiores que você. Se possuir proficiência mestre
cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância com seu cajado, você pode tentar Empurrar ou Derrubar
em qualquer teste de Atletismo necessário e criaturas até três tamanhos maiores que você.
adiciona 1,5 metros à distância
que pode Saltar verticalmente RASTEIRA COM CAJADO [one-action] TALENTO 6
e horizontalmente. Você INCOMUM ARQUÉTIPO FLOREIO
pode Derrubar e Empurrar Pré-requisitos Dedicação de Acrobata com Cajado
mesmo se não tiver uma Requerimentos Você está empunhando o seu cajado.
mão livre, desde que esteja Você arrasta seus inimigos com seu cajado. Role um teste de
Atletismo para Empurrar ou Derrubar e compare o
resultado com as CDs de até dois inimigos, cada um
dos quais deve estar dentro de seu alcance e no
máximo a 1,5 metros de distância entre si.

GOLPE ALAVANCANTE [two-actions] TALENTO 8


INCOMUM ARQUÉTIPO PRESSÃO
Pré-requisitos Dedicação de Acrobata com Cajado
Requerimentos Você está empunhando o seu cajado.
Realize um Golpe com seu cajado. Desde que você não
obtenha uma falha crítica, o alvo fica desprevenido e sofre –2
de penalidade de circunstância na CD dele contra tentativas
de Atravessar Acrobaticamente, Derrubar e Empurrar até o
início do seu próximo turno.

POSTURA DO REDEMOINHO [one-action] TALENTO 10


INCOMUM ARQUÉTIPO FLOREIO POSTURA
Pré-requisitos Dedicação de Acrobata com Cajado,
proficiência especialista com seu cajado
Requerimentos Você está empunhando seu cajado, que deve
possuir o traço aparar.
Você usa seu cajado como um implemento defensivo e
ofensivo. Você recebe +2 de bônus de circunstância na CA
enquanto permanecer nesta postura.

GOLPE ARTICULADO [two-actions] TALENTO 14


INCOMUM ARQUÉTIPO ATAQUE ABERTURA
Pré-requisitos Dedicação de Acrobata com Cajado
Requerimentos Você está empunhando seu cajado.
Você Salta e então desfere um Golpe usando seu cajado.
Você recebe um bônus de circunstância no dano do Golpe
igual ao dobro da quantidade de dados de dano da arma.
Independentemente de seu Golpe acertar, você pode tentar
Derrubar ou Empurrar o alvo.

74
Arquétipo Malabarista ARREMESSO OPORTUNO [reaction] TALENTO 16
Você é um artista habilidoso, com um equilíbrio impressionan- INCOMUM ARQUÉTIPO
te e uma coordenação que te ajudam imensamente em batalha. Pré-requisitos lendário em Performance, Dedicação de Malabarista O
Acionamento Uma criatura a 3 metros de você usa uma ação ESPETÁCULO
DEDICAÇÃO DE MALABARISTA TALENTO 2 de manuseio ou uma ação de movimento, realiza um ataque
DEVE
INCOMUM ARQUÉTIPO DEDICAÇÃO à distância ou deixa um quadrado durante uma ação de
Pré-requisitos Destreza 14 movimento que estiver realizando.
CONTINUAR
Você se torna treinado em Performance; se já era treinado em Requerimentos Você está fazendo Malabarismo com uma
Performance, você se torna treinado em uma perícia à sua arma de arremesso. Capítulo 1:
escolha. Você também recebe o talento de perícia Malabarismo Você faz um Golpe de arremesso à distância com a arma Assassinato no
(página 76), mesmo sem atender aos pré-requisitos. requerida contra a criatura acionadora. Se obtiver um sucesso Picadeiro
Especial Você não pode selecionar outro talento de dedicação crítico e o acionamento tiver sido uma ação de manuseio,
até ter recebido um outro talento do arquétipo de malabarista. você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua Capítulo 2:
penalidade por ataques múltiplos e sua penalidade por ataques Investigações em
MALABARISTA FOCADO [free-action] TALENTO 4 múltiplos não se aplica a este Golpe. Abbertópolis
INCOMUM ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Pré-requisitos Dedicação de Malabarista Capítulo 3:
Acionamento Seu turno começa. O Eremitério
Você continua fazendo Malabarismo até o final do seu próximo Corrompido
turno. Aumente o número máximo de itens com os quais você
pode fazer Malabarismo em um. Capítulo 4:
Xulgaths na
MALABARISTA VELOZ  TALENTO 4 Torre
INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos especialista em Performance, Dedicação de Malabarista
Vida no Circo
Quando começar a fazer Malabarismo ou adicionar outro
item aos que está usando para fazer Malabarismo,
Material
você adiciona dois itens em vez de um. Aumen-
de Apoio
te em um a quantidade máxima de itens com os
quais você pode fazer Malabarismo.

PEGADA REFLEXIVA [reaction] TALENTO 4


INCOMUM ARQUÉTIPO CONCENTRAÇÃO MANUSEIO
Pré-requisitos especialista em Acrobacia, Dedicação de Malabarista
Acionamento Um item cai dentro de seu alcance ou um atacante
falha em uma rolagem de ataque para acertar você ou uma
criatura dentro de seu alcance com uma arma de arremesso.
Requerimentos O item ou arma arremessada é de um Volume com
o qual você possa fazer Malabarismo. Se o acionamento for uma
arma arremessada em você, você não pode estar desprevenido
ao ataque. Se já estava fazendo Malabarismo, você não pode es-
tar fazendo Malabarismo com sua quantidade máxima de itens.
Você segura o item acionador. Se estiver fazendo Malabarismo,
como uma ação livre que possui os traços concentração e
manuseio, você pode imediatamente adicionar o item aos
objetos com os quais já estava fazendo Malabarismo.

ATAQUE DE ARREMESSO ALTO [one-action] TALENTO 8


INCOMUM ARQUÉTIPO
Pré-requisitos mestre em Performance, Dedicação de Malabarista
Requerimentos Você está fazendo Malabarismo com uma arma de arremesso.
Você faz um Golpe de arremesso à distância com a arma requerida,
utilizando o incremento de distância normal da arma. Este ataque
não aciona reações e, se o alvo nunca tiver visto você usando este
talento antes, ele fica desprevenido contra este ataque.

75
Talento de Perícia ARAPUCA ESTRONDOSA ARAPUCA 2
Qualquer personagem pode aprender a arte do malabarismo. ARAPUCA ARMADILHA AUDITIVA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 6 po
MALABARISMO [one-action] TALENTO 2 A arapuca emite um som trovejante quando uma criatura entra no
INCOMUM CONCENTRAÇÃO GERAL MANUSEIO PERÍCIA quadrado da arapuca, que pode ser ouvido a até 300 metros de
Pré-requisitos Destreza 16, treinado em Performance distância. A criatura deve tentar um salvamento de Fortitude CD 18.
Você pode fazer Malabarismo com itens e ainda usar suas Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
mãos entre arremessos. Você pode usar a ação Malabarismo Sucesso A criatura fica surda até o final do próximo turno dela.
de várias formas. Falha Como sucesso e a criatura também sofre 1 ponto de
Você pode começar a fazer Malabarismo com um único dano sônico.
item guardado, um item que estava carregando ou um item Falha Crítica Como falha e a criatura também sofre 1d4 de
desapossado dentro de seu alcance. O item deve ser de dano sônico.
Volume leve ou insignificante. Você faz Malabarismo com o Requerimentos de Manufatura 1 pedra-trovão menor
item até o final do seu próximo turno, a menos que use este
talento novamente no próximo turno para se manter fazendo AMPLEXO ARBÓREO ARAPUCA 3
Malabarismo (veja abaixo). Enquanto faz Malabarismo, você INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
pode usar esta ação novamente para adicionar outro item Preço 9 po
ao Malabarismo, o qual deve atender a todos os mesmos Você manipula galhos de árvore, finos fios de casca ou outros
requerimentos. A quantidade de itens com a qual você pode materiais de plantas para que se fechem sobre uma criatura
fazer Malabarismo é igual à quantidade de mãos que você está que entre no quadrado da arapuca. A primeira criatura a entrar
usando para fazer Malabarismo mais um. no quadrado deve tentar um salvamento de Reflexos CD 19.
Você também pode usar esta ação para continuar fazendo Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Malabarismo desde que não esteja fatigado. Quando o fizer, Sucesso O alvo sofre 1d4 de dano cortante.
você continua fazendo Malabarismo até o final do seu próximo Falha Como sucesso e o alvo também fica desprevenido.
turno. Se não continuar fazendo Malabarismo até o final do Falha Crítica O alvo sofre 2d4 de dano cortante e fica
seu turno, você interrompe o Malabarismo e derruba todos os imobilizado até destruir a arapuca (CA 16, PV 25) ou
itens. Você fica fatigado se continuar fazendo Malabarismo por Escapar (CD 19).
mais de 10 minutos (60 rodadas) dentro de uma hora.
Desde que esteja fazendo Malabarismo com uma ARAPUCA TORRENCIAL ARAPUCA 3
quantidade de itens menor do que o máximo, você tem uma INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
mão livre. Você pode empunhar armas com as quais esteja Preço 9 po
fazendo Malabarismo (mas não escudos ou outros itens) desde Você empilha plantas encharcadas ou faz com que uma fonte
que possam ser empunhados com uma mão. Por exemplo, próxima de água caia sobre uma criatura Média ou menor
enquanto estiver fazendo Malabarismo com uma adaga em que entrar no quadrado da arapuca. Quando a criatura entrar
uma mão e um escudo na outra, você estará empunhando a no quadrado, o quadrado da arapuca e todos os quadrados
adaga, mas ainda terá uma mão livre para Conjurar uma Magia adjacentes se tornam terreno difícil escorregadio e a criatura
com um componente material. Fazer Malabarismo com duas acionadora deve tentar um salvamento de Reflexos CD 19.
ou mais armas em uma mão não permite que você use talentos Sucesso O alvo não é afetado.
que necessitam de duas armas seguradas em mãos diferentes. Falha O alvo cai prostrado.
Falha Crítica O alvo cai prostrado e é forçado para um dos
Arapucas Naturais outros quadrados encharcados pela arapuca.

BOLSAS DE POEIRA ARAPUCA 1 ARAPUCA DE PRESAS ARAPUCA 4


INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po Preço 15 po
Você esconde bolsas frágeis de pólen ou outro pó grudento que Você prepara presas de serpente, ferrões venenosos ou
entra nos olhos da primeira criatura que entrar no quadrado da outras partes venenosas de animais no chão, onde podem ser
arapuca. A criatura deve tentar um salvamento de Reflexos CD 17. tocados ou pisados por criaturas que entrarem no quadrado da
Uma criatura ofuscada pelo pólen pode usar uma ação de Interagir arapuca. A primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar
para fazer um teste simples CD 5 para remover a condição. um salvamento de Reflexos CD 20.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Sucesso O alvo não é afetado.
Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada. Falha O alvo sofre 1 ponto de dano perfurante e 2d8 de dano
Falha A criatura fica ofuscada por 10 minutos. de veneno.
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e depois Falha Crítica O alvo sofre 2 pontos de dano perfurante e 4d8
ofuscada por 10 minutos. de dano de veneno.

76
Armas Circenses tendido do braço para se locomover
Vários instrumentos de circo podem (como Escalar) interfere com o giro
ser usados como armas em batalha do bambolê e força você a Largar O
e vice-versa. Armas de arremesso ou o bambolê. Você não pode girar ESPETÁCULO
ágeis são particularmente populares um bambolê dentro d’água. Man-
DEVE
quando usadas em truques circen- ter o bambolê girando requer o uso
ses, especialmente com Malabaris- a cada rodada de uma ação livre que
CONTINUAR
mo e demonstrações de habilidade acrobática. possui os traços concentração e manu-
Balangandãs: Balangandãs são pesos leves acopla- seio. Você pode manter o bambolê giran- Capítulo 1:
dos a cordas ou correntes. Artistas balançam os pesos, do como uma atividade de exploração, Assassinato no
normalmente um em cada mão, em padrões rítmicos. mas fazê-lo por mais de 10 minutos lhe Picadeiro
Balangandãs de Fogo: Estes balangandãs es- deixa fatigado, de maneira similar a Trotar.
peciais são feitos de um leve metal raro ou de Chicote Escorpião: Um chicote escor- Capítulo 2:
fibras que atrasam o efeito do fogo e podem ser pião possui uma série de lâminas muito Investigações em
incendiados. Acender um par de balangandãs bem afiadas dispostas ao longo de sua Abbertópolis
de fogo é uma ação de Interagir e requer 0,5 ponta. Ao contrário de chicotes comuns,
litros de óleo para cada 10 minutos que o chicote escorpião não possui o traço não- Capítulo 3:
os balangandãs permanecerem acesos. -letal, tornando-o mais mortal em combate, O Eremitério
Enquanto acesos, balangandãs de fogo porém menos efetivo se quiser deixar os adversários vivos. Corrompido
emanam luz fraca em um raio de 3 metros; em com- Clava de Malabarismo: Uma clava de malabaris-
bate, eles causam 1d4 de dano contundente mais 1d4 mo é mais leve que uma clava comum e Capítulo 4:
de dano de fogo. Em um acerto crítico com os balan- balanceada para ser facilmente segurada Xulgaths na
gandãs em chamas, o alvo sofre 1 ponto de dano e jogada novamente pelo malabarista. Torre
persistente de fogo. O fogo pode ser extinguido Embora a clava de malabarismo cause
usando a ação Interagir. Quando estiverem apaga- menos dano, a distância extra de arremes-
Vida no Circo
dos, os balangandãs causam somente o dano con- so que seu peso leve permite é importante
tundente citado. Independentemente de estarem para fazer Malabarismo.
Material
acesos ou não, apenas o 1d4 de dano contun- Diabolô Laminado: Esta arma é composta por dois discos
de Apoio
dente do balangandã que é o dado de dano da laminados unidos por um eixo central e é girada em uma cor-
arma, portanto, runas impactantes e outros da cujas pontas são fixadas em gravetos se-
efeitos não afetam o dano de fogo. melhantes a varinhas. O portador pode
Bambolê Laminado: Este bambolê lançar o diabolô da corda como uma
circular possui lâminas ao longo de sua pedra de funda ou balançá-lo com
circunferência externa. Você pode empu- a corda em combate corpo a corpo.
nhá-lo com duas mãos (usando o dano Faca de Arremesso: Esta faca
de duas mãos) ou girando-o em torno de leve é balanceada de forma otimizada
seu braço. Enquanto você girar o bambolê, para ser arremessada a uma distância maior do
ele recebe o traço mão livre. Iniciar o giro do que uma adaga comum. Embora isso diminua o
bambolê requer o uso de 1 ação de Interagir. Além fio, a diferença vale a pena para personagens focados
das restrições normais do traço mão livre, o uso es- em armas de arremesso.

TABELA: ARMAS CIRCENSES


Incomum
Armas Simples Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços da Arma
Balangandãs 2 pp 1d4 Cn L 1 Mangual Acuidade, ágil, não-letal, oscilante
Clava de Malabarismo 1 pp 1d4 Cn L 1 Clava Ágil, arremesso 6 metros, não-letal
Faca de Arremesso 3 pp 1d4 Pf L 1 Faca Acuidade, ágil, arremesso 6 metros, gêmea
Incomum
Armas Marciais Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços da Arma
Chicote Escorpião 5 pp 1d4 Ct L 1 Mangual Acuidade, alcance, derrubar, desarmar
Incomum
Armas Avançadas Preço Dano Vol. Mãos Grupo Traços da Arma
Bambolê Laminado 25 pp 1d6 Ct 1 0+ Faca Acuidade, amplitude, duas mãos d8
Balangandãs de Fogo 50 pp 1d4 Cn + 1d4 Fg L 1 Mangual Acuidade, ágil, gêmea, oscilante
Diabolô Laminado 20 pp 1d4 Ct L 2 Mangual Acuidade, arremesso 12 m, derrubar, desarmar, oscilante

77
Magias Ambientais Você invoca um vento gelado. Quando Conjurar esta Magia,
você causa 2d4 de dano de frio a cada criatura na área
AREIA ABRASIVA MAGIA 1 (salvamento básico de Reflexos). Se uma criatura na área
INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA obtiver uma falha crítica no salvamento de Reflexos e estiver
Tradições arcana, primal em pé, ela também cai prostrada
Execução [two-actions] somático, verbal Você também pode criar uma camada de gelo em todas
Distância 18 metros; Área explosão de 3 metros as superfícies na área, que se tornam terreno difícil.
Duração sustentado por até 1 minuto Objetos desapossados na área ficam escorregadios com
Você explode uma área com grãos que rasgam o solo e o gelo e para pegá-los é necessário obter sucesso em um
entram nos olhos das criaturas. Pela duração da magia, salvamento de Reflexos ou em um teste de Acrobacia
qualquer terreno difícil baseado em plantas menores do contra a sua CD de magia. O gelo de qualquer objeto que
que árvores se solta, permitindo que cada quadrado de sofrer dano de fogo derrete, assim como o gelo de qualquer
1,5 metros de sua área seja limpado com uma única ação quadrado na área de uma magia de nível mais alto ou efeito
de Interagir. Além disso, areia abrasiva tenta neutralizar com o traço fogo.
emaranhar e outros efeitos que criam ou manipulam terreno Elevada (5º) O dano aumenta para 8d4 de dano de frio e a área
baseado em plantas em sua área. Neutralizar um efeito com é uma explosão de 9 metros.
sucesso remove apenas a parte da área que se sobrepõe à Elevada (8º) O dano aumenta para 14d4 de dano de frio e a área
área da magia. Após uma dessas tentativas, o efeito fica é uma explosão de 18 metros.
temporariamente imune à neutralização de areia abrasiva
por 24 horas. Cada criatura na área quando você Conjurar NUVEM DE CHUVA DIRECIONADA MAGIA 1
esta Magia ou que terminar o turno dela na área deve fazer INCOMUM ÁGUA EVOCAÇÃO
um salvamento de Reflexos. Tradições arcana, primal
Sucesso A criatura não é afetada. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha A criatura fica ofuscada 1 por 1 minuto ou até usar uma Distância 18 metros; Alvo 1 criatura
ação de Interagir para remover a areia dos olhos. Duração 1 minuto
Falha Crítica Como falha, mas a criatura também fica cega Salvamento Reflexos
durante sua próxima ação. Você conjura uma nuvem de chuva com 1,5 metros de
Elevada (3º) Uma vez por rodada quando Sustentar a Magia, diâmetro que segue o alvo aonde quer que ele vá. Ela fica
você pode mover o centro da explosão para um ponto a mais ou menos um braço de distância acima do alvo, a
dentro da distância. menos que precise diminuir a altitude para caber dentro
Elevada (6º) Como a versão de 3º nível, exceto que a distância é de um local. A nuvem faz chover constantemente no alvo,
de 36 metros e a área é uma explosão de 6 metros. mantendo-o molhado e umedecendo o chão caso o alvo se
mova. A chuva extingue chamas não-mágicas. O alvo recebe
BROTO VERDEJANTE MAGIA 1 resistência a fogo 2. Criaturas com fraqueza a água sofrem
INCOMUM CONJURAÇÃO PLANTA dano igual à sua fraqueza no final de cada dos turnos delas.
Tradições primal Criaturas podem fazer um salvamento de Reflexos para
Execução [three-actions] material, somático, verbal evitar a nuvem.
Distância 9 metros Elevada (+1) A resistência a fogo aumenta em 2 pontos.
Você imbui uma única semente de planta ordinária com
energia primal e a joga em uma superfície, onde ela RAIO SÚBITO MAGIA 2
gradualmente brota, tornando-se uma planta Média. Depois INCOMUM ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
de 10 minutos, a planta é resistente o suficiente para Tradições arcana, primal
conceder cobertura padrão e seu espaço é terreno difícil. A Execução [two-actions] somático, verbal
planta está repleta de frutas ou oleaginosas suficientes para Distância 18 metros; Alvo 1 criatura ou objeto
alimentar uma criatura Média por um dia. A planta possui CA Salvamento Reflexos básico
10, Dureza 5 e 20 Pontos de Vida. Você invoca um pequeno relâmpago no alvo, causando 4d12 de
Elevada (+1) Você joga uma semente adicional que se torna dano de eletricidade.
uma nova planta dentro da distância. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.

GEADA ESCORREGADIA MAGIA 2 SOPRO ÁRIDO MAGIA 2


INCOMUM EVOCAÇÃO FRIO INCOMUM EVOCAÇÃO FOGO
Tradições arcana, primal Tradições primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 18 metros; Área explosão de 4,5 metros Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Duração sustentada

78
Você preenche a área com um calor árido e sufocante que do ponto de origem da magia. Cada criatura Média ou
subjuga criaturas com exaustão pelo calor. Objetos não são menor na área quando você Conjurar a Magia ou que se
afetados. Cada criatura que esteja na área quando a magia for se mover para a área da magia deve tentar um salvamento O
executada ou que terminar o turno dela na área deve tentar de Fortitude. ESPETÁCULO
um salvamento de Fortitude. Criaturas aquáticas ou planta Sucesso A criatura não é afetada.
DEVE
utilizam o resultado de um grau de sucesso pior do que o Falha A criatura cai prostrada. Se a criatura estiver Voando, ela
resultado da jogada de salvamento delas. Criaturas cujos sofre uma falha crítica em vez de uma falha.
CONTINUAR
corpos não contenham umidade significativa (como elementais Falha Crítica A criatura é empurrada por 9 metros para
do fogo) são imunes a sopro árido. longe do centro da explosão, cai prostrada e sofre 2d6 de Capítulo 1:
Sucesso A criatura não é afetada. dano contundente. Assassinato no
Falha A criatura fica enjoada 1. Picadeiro
Falha Crítica A criatura fica enjoada 2.
Elevada (4º) Uma vez por rodada quando Sustentar a Magia, Capítulo 2:
você pode mover o centro da explosão para um novo lugar Investigações em
dentro do alcance. Abbertópolis
Elevada (7º) Como a versão de 4º nível, exceto que a distância é
de 36 metros e a área é uma explosão de 6 metros. Capítulo 3:
O Eremitério
SURTO MARÍTIMO MAGIA 2 Corrompido
INCOMUM ÁGUA EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal Capítulo 4:
Execução [two-actions] somático, verbal Xulgaths na
Duração até o início de seu próximo turno Torre
Você bate ou pisa em uma superfície sólida ou
líquida que está por perto, enviando uma onda de água
Vida no Circo
corrente na sua direção oposta. A água forma uma parede
de água lisa com 1,5 metros de espessura, 3 metros de
Material
altura e uma largura de 1,5 a 4,5 metros (você decide).
de Apoio
Ela se move 18 metros em uma direção à sua escolha pela
superfície atingida, extinguindo todos os fogos não-mágicos,
carregando objetos desapossados de Volume 1 ou menor e
empurrando objetos maiores. A onda se move por mais 18
metros na mesma direção no início do seu próximo turno e
depois desaparece. Criaturas Grandes ou menores na área,
ou que entrem na área pela qual a onda se mover, devem
tentar um salvamento de Fortitude.
Sucesso A criatura não é afetada.
Falha A criatura cai prostrada. Em vez disso, se a criatura
estiver Nadando, ela sofre uma falha crítica.
Falha Crítica A criatura é empurrada 6 metros na
direção da onda, cai prostrada e sofre 3d6 de
dano contundente.

VENTANIA EXTEMPORÂNEA  MAGIA 3


INCOMUM AR EVOCAÇÃO
Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 18 metros; Área explosão de 6 metros
Duração até o início do seu próximo turno
Você causa uma explosão repentina de vento que ondula
a partir do centro da explosão. O vento extingue
pequenos fogos não-mágicos, dispersa neblina
e nevoeiro, espalha objetos de Volume leve
ou menor e empurra objetos desapossados de
Volume 1 ou menor por 1,5 metros para longe

79
Cirqueiro Mecânico
Cirqueiros mecânicos são construtos criados para servir como animadores,
faxineiros e guardas em eventos e circos. O primeiro destes construtos foi
CRIANDO CIRQUEIROS MECÂNICOS criado por uma inventora gnoma que desejava um companheiro incansável
Construir um cirqueiro mecânico que a fizesse rir e gargalhar. Sua invenção foi tão bem-sucedida que gerou
é uma façanha difícil e requer incontáveis imitações e falsificações através do Mar Interior e cirqueiros
a supervisão de um funileiro mecânicos de várias formas se tornaram um produto básico nas terras
especializado (e caro). Um mestre de metropolitanas de Avistânia e Garunde.
cerimônia econômico pode empregar
um funileiro e um cirqueiro mecânico OUTROS CIRQUEIROS MECÂNICOS
mais em conta, mas o barato sai caro; Estas estatísticas representam um cirqueiro mecânico relativamente simples;
muitos líderes de trupe avarentos já a extravagância e o alcance das habilidades de um cirqueiro mecânico são
encontraram cirqueiros mecânicos limitadas apenas pela habilidade e pela imaginação de seu criador. Para
defeituosos causando o caos em suas representar outros tipos de cirqueiros mecânicos, você pode trocar as
tendas de circo. habilidades Frenesi e Pancada de Frenesi do cirqueiro mecânico por uma das
habilidades a seguir.
João Bobo [reaction] Requerimento O cirqueiro mecânico sofre dano de um ataque corpo
a corpo; Efeito O cirqueiro mecânico balança violentamente para frente e para
trás, fazendo dois Golpes de cabeçada: o primeiro contra a criatura que está do
outro lado do cirqueiro mecânico em relação à criatura acionadora (se houver) e o
segundo contra a criatura acionadora.
Salto de Mola [one-action] (movimento) O cirqueiro mecânico salta até 7,5 metros no ar e
pousa a 7,5 metros de distância do ponto de origem, sem sofrer dano de queda (ou
uma distância igual à do pulo do cirqueiro, caso seja menor).
Canhão de Água [two-actions] (água) O cirqueiro mecânico borrifa um cone de 4,5
metros de água, causando 2d6+4 de dano contundente não-letal a criaturas
na área (salvamento básico de Reflexos CD 18) e apagando qualquer fogo
não-mágico.

CIRQUEIRO MECÂNICO CRIATURA 2


N MÉDIO ACÉFALO CONSTRUCTO
Percepção +6; visão na penumbra
Idiomas Comum (capaz de falar apenas frases pré-gravadas)
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +9, Performance +6
For +3, Des +1, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +2
CA 17; Fort +8, Ref +11, Von +4
PV 33; Imunidades ataques não-letais, condenado, cura, doença,
drenado, efeitos de morte, enjoado, fatigado, inconsciente, mental,
necromancia, paralisado, sangramento, veneno; Fraquezas eletricidade 6;
Resistências físico 3 (exceto adamante)
Fora de Controle Um cirqueiro mecânico gravemente danificado tem uma
chance de entrar em pane. Se um cirqueiro mecânico possuir 15 PV ou
menos no início do turno dele, ele deve obter sucesso em um teste simples
CD 5 ou fica fora de controle. Um cirqueiro mecânico fora de controle
ataca selvagemente a criatura viva mais próxima — ou o objeto mais
próximo se não houver criaturas por perto. Ele sofre –1 de penalidade
de circunstância em Golpes, mas causa 1d6 de dano contundente
adicional mais Tombar. Este efeito dura 10 minutos ou
até o cirqueiro mecânico ser destruído.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho de mola +11
(alcance 3 metros, não-letal), Dano
2d4+4 contundente
Corpo a Corpo [one-action] cabeçada +11, Dano
2d4+4 contundente

80
Crupiê de Ossos
Para muitos, apostar é apenas jogos e diversão, mas para alguns isso pode se
tornar um mau hábito ou até um vício que consome sua vida. Crupiês de ossos O
levam a expressão “consumir a vida” até seu extremo literal. Apostadores UM ACORDO QUE VOCÊ ESPETÁCULO
imortais cuja luxúria por cartas e dados não pôde ser saciada em vida, eles NÃO PODE RECUSAR DEVE
assombram os cantos sombrios dos locais de aposta e continuam sua busca Crupiês de ossos contam com mais
pela próxima dose de adrenalina. do que o charme para manipular suas
CONTINUAR
Em sua não-morte, jogar ganha um novo sabor; sem nada a perder, eles voltam vítimas. Estes jogadores imortais se
suas atenções para os outros, persuadindo e adulando jogadores normalmente orgulham de usar a boa e velha astúcia Capítulo 1:
casuais a se comprometerem com riscos cada vez maiores. Antes que percebam, essas e persuasão para levar os outros à Assassinato no
vítimas inocentes estão cobrando favores de décadas atrás e penhorando seus lares na falência e à ruína. Para estes crupiês Picadeiro
esperança de ganharem de volta uma pequena fração do que perderam. Mas até lá, o de ossos, compulsão mágica é a
crupiê de ossos já conseguiu seu prêmio — pois para este vigarista imortal, qualquer maneira mais preguiçosa de influência. Capítulo 2:
ganho é incidental e o verdadeiro prêmio é encorajar os outros a perder suas posses. Este senso corrompido de honra, é Investigações em
Crupiês de ossos frequentemente se envolvem em grossas camadas de fumaça de claro, não se estende ao uso de magia Abbertópolis
charuto ou em mantos volumosos para esconder sua natureza morta-viva, mas eles para roubar ou enganar em jogos
quase sempre exibem seus sorrisos maléficos quando se sentam à mesa. No entanto, de azar — um crupiê de ossos está Capítulo 3:
este sorriso não é enganação ou parte de sua cara de blefe — a verdade é que os sempre disposto a usar seus poderes O Eremitério
crupiês de ossos realmente se deleitam em seus jogos, independentemente de estarem divinatórios para alterar os resultados Corrompido
ganhando ou perdendo, e apesar de suas incríveis habilidades com enganações e de suas barganhas pavorosas.
trapaças, a maioria simplesmente não consegue esconder seu júbilo excessivo. Capítulo 4:
Xulgaths na
CRUPIÊ DE OSSOS CRIATURA 5 Torre
NM MÉDIO MORTO-VIVO
Percepção +11; visão no escuro
Vida no Circo
Idiomas Comum
Perícias Acrobatismo +14, Diplomacia +14, Dissimulação +14,
Material
Furtividade +14, Ladroagem +14, Saber de Apostas +12
de Apoio
For +2, Des +5, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +5
CA 22; Fort +9, Ref +14, Von +14
PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, inconsciente,
paralisado, veneno; Resistências cortante 5, frio 5, perfurante 5
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil, acuidade), Dano 2d8+5 cortante
Magias Ocultistas Inatas CD 22; 4º discernir mentiras; 3º ler mente;
1º disfarce ilusório; Truques Mágicos (4º) prestidigitação
Mudança na Sorte [free-action] (adivinhação, infortúnio, oculto) Frequência
uma vez por dia; Acionamento Uma criatura a 9 metros do
crupiê de ossos faz um teste que usa um d20, mas ainda
efetuou a rolagem; Efeito O crupiê de ossos puxa os fios da
sorte que controlam todas as coisas. Em vez de rolar o teste, o
alvo falha automaticamente.
Rolar os Ossos [two-actions] (morte, oculto) O crupiê de ossos tem
como alvo uma criatura adjacente que está morrendo.
Essa criatura pode aumentar em 1 o valor da
condição morrendo dela ou rolar um d4.
Em um 4, a criatura não está mais
morrendo e fica inconsciente
com 0 PV. No entanto, em um
1, 2 ou 3, a criatura aumenta
o valor da condição morrendo
dela pelo número que tirou no
dado. De qualquer maneira, a
criatura fica temporariamente
imune pelas próximas 24 horas.

81
Demônio, Abrikandilu (Demônio Destruidor)
Demônios destruidores, também conhecidos como abrikandilus, detestam coisas
belas e fazem tudo em seu poder para destruir pessoas e objetos que possam ser
DEMÔNIOS DO VANDALISMO considerados como tais. Um abrikandilu é formado da alma de um mortal que em
É uma ironia estranha que abrikandilus vida foi um vândalo ou alguém que danificava peças artísticas, particularmente se
detestem todo trabalho artístico e esses atos de destruição foram frutos de sentimentos de inveja.
ainda assim, sem os objetos de sua A única coisa que um abrikandilu detesta mais do que a beleza é sua própria
inveja eles não teriam nada com o que aparência. A mera visão de seu rosto — refletido em um espelho, escudo ou
se enfurecer além deles mesmos. até na água — é suficiente para fazer o demônio destruidor entrar em fúria.
Muitos matadores de demônios tiram vantagem dessa tática, entrando em
batalha com escudos de aço polido e lâminas de ferro frio em prontidão.

ABRIKANDILU CRIATURA 4
CM MÉDIO DEMÔNIO ÍNFERO
Percepção +10; visão no escuro
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros
Perícias Atletismo +12, Intimidação +8
For +4, Des +1, Con +3, Int –2, Sab +2, Car +0
CA 19; Fort +15, Ref +9, Von +7
PV 70; Fraquezas bondoso 5, ferro frio 5
Ódio de Espelhos Um demônio destruidor detesta a visão de
seu próprio reflexo. Quando uma criatura Interagir com um
espelho dentro do campo de visão de um demônio destruidor,
o demônio sofre –2 de penalidade em jogadas de salvamento
de Vontade contra testes de Intimidação. Um demônio destruidor
que encerrar o turno dele adjacente a um espelho ou que for atacado
por uma criatura segurando um espelho sofre 1d6 de dano mental
(isto geralmente leva o demônio destruidor a focar seus esforços
em destruir espelhos próximos usando Destruir).
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +14 (ágil), Dano 2d6+4 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 3d6+4 perfurante e
mordida mutiladora
Distância [one-action] destroços arremessados +14 (incremento de distância
6 metros), Dano 2d6+4 contundente
Magias Divinas Inatas CD 20; 2º medo (×2)
Rituais Divinos Pacto abissal
Destruir [one-action] O demônio destruidor faz dois Golpes de garra contra um objeto
(se o objeto estiver sendo vestido ou segurado por uma criatura, esta ação
adquire o traço manuseio). Se os dois Golpes acertarem, some o dano de
ambos para o propósito de superar Dureza. Estes Golpes não contam para
a penalidade por ataques múltiplos do
demônio destruidor e esta penalidade
não se aplica a estes Golpes.
Mordida Mutiladora (divina, maldição,
necromancia) Quando o demônio destruidor
atingir uma criatura com um Golpe de
mandíbulas, a criatura deve obter sucesso em
um salvamento de Fortitude CD 21 ou fica
fisicamente mutilada. A criatura então sofre
–1 de penalidade de estado em testes baseados
em Carisma. Esta penalidade é cumulativa até
–3 e permanece mesmo se os ferimentos forem
curados. A penalidade é reduzida em 1 a cada
24 horas, até chegar a 0.

82
Demônio, Vermlek (Demônio Vorme)
Vermleks, também conhecidos como demônios vormes, se manifestam a partir
das almas de mortais que profanaram os mortos, como ladrões de túmulos e O
necromantes. Estes ínferos levam suas violações a um novo extremo, usando seus PROFANAÇÃO REVELADORA ESPETÁCULO
poderes demoníacos para extrair o cerne de suas vítimas vivas de forma terrível Legistas e clérigos em terras
DEVE
e vestir a casca de carne que sobra. Em sua forma natural, um vermlek lembra infestadas por demônios sabem
um vorme rosado grande demais, com quatro grandes caudas que terminam imediatamente que estão lidando
CONTINUAR
em fibrilas que se contorcem. Sua boca se divide em quatro segmentos, como com um vermlek quando recebem um
uma tulipa profana revestida com fileiras de dezenas de dentes afiados. No cadáver que parece um saco de pele. Capítulo 1:
entanto, normalmente esses ínferos são encontrados somente depois de já terem Assassinato no
rastejado para dentro do corpo de um humanoide e tornado oca a carne Picadeiro
de seu hospedeiro temporário. Vermleks usam seus poderes de enganação e
disfarce para se infiltrarem em assentamentos mortais e influenciarem conhecidos Capítulo 2:
dos corpos que eles vestem, sem que eles tenham conhecimento. Vermleks Investigações em
particularmente inteligentes ou ambiciosos podem chegar a verdadeiras Abbertópolis
estações de poder dentro das fileiras de um exército ou governo, ao
ponto que a exposição de sua verdadeira forma possa causar caos Capítulo 3:
generalizado entre a população que eles enganaram tão completamente. O Eremitério
Corrompido
VERMLEK CRIATURA 3
CM MÉDIO DEMÔNIO ÍNFERO Capítulo 4:
Percepção +8; visão no escuro Xulgaths na
Idiomas Abissal, Celestial, Dracônico; telepatia 30 metros Torre
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +10, Dissimulação +7 (+10 para Personificar
enquanto Habitar um Corpo), Furtividade +8
Vida no Circo
For +3, Des +1, Con +4, Int +0, Sab +1, Car +2
CA 16 (19 enquanto Habitar um Corpo); Fort +11, Ref +8, Von +6
Material
PV 55; Fraquezas bondoso 5, ferro frio 5, sônico 5
de Apoio
Recuar de Oportunidades Perdidas Demônios vormes não suportam a visão de uma boa
refeição apresentada e rapidamente removida. Sempre que uma criatura que
estiver morrendo dentro do campo de visão do demônio vorme tiver sua
condição morrendo removida, o demônio vorme sofre 1d6 de dano mental.
Velocidade 7,5 metros, escavação 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mordida +12, Dano 2d8+3 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] punho +12 (ágil), Dano 2d6+3 contundente
Corpo a Corpo [one-action] espada longa +12 (versátil Pf), Dano
1d8+4 cortante
Magias Divinas Inatas CD 19, ataque +11; 3º ferir, medo
Abandonar Corpo [two-actions] (manuseio); Requerimento O demônio vorme está Habitando
um Corpo; Efeito O demônio vorme rasteja para fora do corpo que está habitando,
devorando boa parte da carne remanescente e recuperando 10 Pontos de Vida no
processo. O cadáver deixado para trás é apenas uma casca.
Habitar um Corpo [three-actions] (manuseio) O demônio vorme rasteja para dentro do corpo de
um humanoide Médio morto que esteja adjacente a ele, consumindo a maior parte do
esqueleto da vítima e dos órgãos internos e entrando na cavidade. Enquanto Habitar
um Corpo, o demônio vorme perde seu ataque de mordida, mas pode empunhar
armas como um humanoide, recebe +3 de bônus de circunstância na CA e +3 de
bônus de circunstância em testes de Dissimulação para Personificar a criatura que
habita. Ele não pode usar esta habilidade se já estiver Habitando um Corpo.
Movimento Perturbador (emoção, medo, mental, visual) Sempre que o vermlek
Abandonar um Corpo ou Habitar um Corpo, todas as criaturas a até 9
metros que possam ver o vermlek devem obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 19 ou ficam assustadas 1. Em uma falha crítica, a criatura fica
assustada 1 e enjoada 1. Independentemente do resultado, criaturas ficam imunes
aos movimentos perturbadores do mesmo vermlek por 24 horas.

83
Grafite Vivo
Um grafite vivo é uma pintura ou desenho trazido a vida por meio de magia
estranha. Normalmente tem a aparência de um humanoide cartunesco feito de
DIFÍCIL DE DESTRUIR tinta a óleo úmida. Estes seres bidimensionais soltam-se dos quadros nos quais
Aventureiros alegam que a forma mais foram originalmente desenhados e podem se mover por qualquer superfície
confiável de destruir um grafite vivo é plana que tocarem, incluindo paredes, pisos, móveis, portas e até corpos de água
prendê-lo em um quadro levitante ou parada. Eles não podem existir fora das superfícies pelas quais se locomovem
abandonar sua superfície hospedeira exceto em breves momentos, que eles normalmente usam para assediar ou
em um deserto com muita ventania. atacar criaturas próximas. Embora não sejam incrivelmente inteligentes, grafites
vivos exibem um rancor malévolo e um desejo aparente de fazer o mundo real
tão caricaturesco quanto seu próprio domínio bidimensional.

GRAFITES VIVOS VARIANTES


O grafite vivo abaixo é apenas um tipo desta estranha criatura. Outros
grafites vivos existem, feitos através de outros meios como giz, resinas, tinta
ou têmperas; ou até mesmo materiais mais arcaicos como lama, cera de abelha
ou sangue. Alguns exemplos dos tipos de habilidades que tais grafites vivos
variantes podem ter são listadas a seguir.
Sangue: O grafite vivo recebe a habilidade a seguir.
Absorver Sangue Sempre que uma criatura a 1,5 metros do grafite vivo sofrer dano
cortante, perfurante ou dano persistente de sangramento, o grafite vivo recebe uma
quantidade de PV temporários igual à metade do dano causado à criatura adjacente.
Giz: O grafite vivo recebe a habilidade a seguir.
Cone de Giz [two-actions] O grafite vivo expele um cone de giz de 4,5 metros. Criaturas na área
devem obter sucesso em um salvamento de Reflexos CD 20 ou ficam cegas por
1 rodada. O grafite vivo não pode usar Cone de Giz novamente por 1d4 rodadas.
Tinta: Os PV do grafite vivo aumentam para 60 e seu Golpe de borrifo causa 2d6
de dano (além de cegar por 1 rodada), mas ele adquire a fraqueza a água abaixo.
Fraqueza a Água Quando o grafite vivo é molhado com água ou inicia seu turno na
água (seja através de uma magia ou algum outro efeito, como derramar um balde
com água sobre ele), ele sofre 2d6 de dano.

GRAFITE VIVO A ÓLEO CRIATURA 3


CM MÉDIO CONSTRUCTO
Percepção +9; visão no escuro
Idiomas Comum (incapaz de falar qualquer idioma)
Perícias Acrobatismo +11, Dissimulação +10, Furtividade +11,
Manufatura +5
For +2, Des +4, Con +1, Int –2, Sab +2, Car +1
CA 19; Fort +8, Ref +11, Von +7
PV 50; Imunidades condenado, cura, doença, drenado, efeitos de morte, enjoado,
fatigado, inconsciente, não-letal, necromancia, paralisado, sangramento, veneno
Cenário Quando uma criatura tenta Golpear um grafite vivo e obtém uma falha
crítica, o atacante atinge a superfície (a parede, o quadro ou similares) atrás do
grafite vivo. Isso pode danificar ou quebrar a arma ou a superfície.
Ligado à Superfície Um grafite vivo pode se mover apenas por
superfícies planas como pisos e paredes. Se a superfície que ele
habita for destruída (como um quadro atingido por uma magia bola
de fogo ou uma poça sendo espalhada), o grafite sofre 2d6 de dano
e é desviado para a superfície plana mais próxima. Se não houver
superfície plana dentro de 1,5 metros, o grafite vivo é destruído.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +13 (acuidade, ágil), Dano 2d4+4 contundente
Distância [one-action] borrifo +11 (incremento de distância 6 metros, não-letal),
Dano 1d4+4 mais cego por 1 rodada

84
Pulga
Na maioria das circunstâncias, pulgas são apenas um incômodo, mas podem ser
letais quando crescem a proporções monstruosas ou se juntam em enormes enxames. O
PULGAS ALIADAS ESPETÁCULO
PULGA GIGANTE Enxames de pulgas e pulgas gigantes
DEVE
Pulgas gigantes são normalmente encontradas em áreas com megafauna são bichos de estimação e lacaios
resistente, como dinossauros ou mamutes. monstruosos de criaturas que vivem
CONTINUAR
em áreas sujas e de populações
PULGA GIGANTE CRIATURA 3 concentradas. Goblins e gremlins não se Capítulo 1:
N GRANDE ANIMAL perturbam com as fisiologias inquietantes Assassinato no
Percepção +10; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra das pulgas e permanecem inabalados Picadeiro
Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +9 (+15 para Saltar) (embora não necessariamente deixem de
For +2, Des +3, Con +3, Int -5, Sab +1, Car –4 ser afetados) pelas doenças portadas por Capítulo 2:
CA 19; Fort +12, Ref +12, Von +4 estes insetos. O povo-rato é conhecido Investigações em
PV 50; Imunidades doença por domesticar pulgas gigantes para Abbertópolis
Velocidade 9 metros usar como montaria e druidas urbanos
Corpo a Corpo [one-action] probóscide +10, Dano 1d8+4 perfurante mais Sugar Sangue e febre com magias focadas em pragas ou Capítulo 3:
de pulga doenças naturalmente encontram muitas O Eremitério
Sugar Sangue [one-action] Requerimentos A última ação da pulga gigante foi um Golpe vantagens nos enxames de pulgas que Corrompido
de probóscide bem-sucedido; Efeito A pulga gigante bebe o sangue convocam frequentemente.
da criatura. A vítima fica drenada 1 e a pulga recupera 5 PV. Capítulo 4:
Febre de Pulga (doença) O dreno da febre de pulga não pode Xulgaths na
ser reduzido ou recuperado naturalmente até a doença ser Torre
curada. Salvamento Fortitude CD 18; Estágio 1 drenado 1
(1d4 horas), Estágio 2 drenado 1 e enjoado 1 (1 dia),
Vida no Circo
Estágio 3 drenado 2 e enjoado 1 (1 dia), Estágio 4
drenado 3 e enjoado 1 (1 dia), Estágio 5 morto.
Material
de Apoio
ENXAME DE PULGAS
Enxames de pulgas empesteiam ruas de
cidades e sertões rurais em uma nuvem sibilante
e rascante, drenando sangue de quaisquer criaturas
azaradas o suficiente para cruzarem seus caminhos.

ENXAME DE PULGAS CRIATURA 5


N GRANDE ANIMAL ENXAME
Percepção +13; faro (impreciso) 9 metros, visão na penumbra
Perícias Acrobacia +14, Atletismo +9 (+13 para Saltar)
For –2, Des +5, Con +4, Int -5, Sab +1, Car –4
CA 18; Fort +15, Ref +16, Von +6
PV 55; Imunidades doença, mente de enxame, precisão; Fraquezas dano
em área 4, dano de respingo 4; Resistências físico 8 (exceto contundente)
Velocidade 9 metros
Febre de Pulga (doença) Como pulga gigante, exceto CD 19.
Mordidas Enxameantes [one-action] Cada inimigo no espaço do enxame sofre 2d4+7
de dano perfurante e deve fazer um salvamento de Reflexos básico
CD 22. Uma criatura que falhar no salvamento é exposta a febre
de pulga.
Sugar Sangue [one-action] Requerimentos A última ação
do enxame de pulgas foi Mordidas
Enxameantes e causou dano a pelo
menos um inimigo; Efeito O enxame de
pulgas bebe o sangue da criatura. Cada vítima
fica drenada 1 e o enxame recupera 3
PV para cada vítima drenada.

85
Limo Luminoso
Limos luminosos são estranhas criaturas esféricas que brilham com uma luz
constante e multicolorida. Ao contrário de muitos limos, que dependem de
INCÔMODO EM NÚMERO camuflagem e furtividade para atacar suas presas, limos luminosos atraem
Menores e mais rápidos que a maioria suas vítimas com suas impressionantes demonstrações de luz antes de cegá-
das criaturas limo, limos luminosos las e atacá-las ferozmente. Eles costumam ser encontrados em tetos ou
dependem de sua velocidade e luz paredes de cavernas escuras e muitos espeleologistas curiosos já morreram
radiante para cansar suas presas. simplesmente investigando suas luzes estranhas, porém belas. Os efeitos da
Em grupos, eles podem ser um eletricidade nos limos luminosos são pouco compreendidos, embora aqueles
incômodo terrível, já que podem que estudaram estas criaturas comparem seu poder de absorver eletricidade
se organizar acendendo e cegando estática com ode metais condutores.
inimigos um de cada vez, enquanto Estas criaturas são muito procuradas por socialites em busca de renome,
outros limos desgastam suas vítimas taverneiros extravagantes e produtores ousados, pois além de serem
com golpes surpreendentemente monstros perigosos, os limos luminosos também são uma fonte incrível
dolorosos. Perturbadoramente, as de uma linda luz prismática, comparável a um espetáculo mágico de
luzes internas dos limos luminosos luzes, mas disponível por uma fração do preço. O difícil, obviamente, é
se tornam suaves enquanto se capturar e enjaular tais espécimes. O método mais confiável de enjaular
alimentam e pesquisadores afirmam um limo luminoso é com uma muralha de força permanente em formato
que eles também chegam a emitir um de cubo ou esfera, mas poucos conseguem criar ou encomendar tal prisão.
murmúrio baixo. Em vez disso, a maioria das pessoas que possuem um limo luminoso
simplesmente o colocam em uma caixa de vidro grosso. Desde que sejam
bem alimentados, limos luminosos aceitam esse tratamento, mas coitados
daqueles que estiverem no local se um limo luminoso faminto escapar de
sua caixa de exibição.

LIMO LUMINOSO CRIATURA 4


N PEQUENO ACÉFALO LIMO
Percepção +6; desprovido de visão, sentido de movimento 18 metros
Perícias Atletismo +11
For +3, Des –5, Con +3, Int –5, Sab +0, Car +1
Sentido de Movimento Um limo luminoso pode sentir movimentos próximos através
de vibrações e movimento do ar.
CA 11; Fort +11, Ref +3, Von +6
PV 90; Imunidades acertos críticos, eletricidade, inconsciente, mental,
precisão, visual
Apanhador de Raios Sempre que a imunidade a eletricidade do
limo luminoso impedir que ele sofra dano, ele recebe 8 PV
temporários. Até o final do próximo turno dele, o Golpe de
pseudópode do limo luminoso causa 1d6 pontos de dano de
eletricidade adicionais.
Ofuscante (aura, luz, visual) 1,5 metros. Um limo luminoso
emite constantemente uma luz multicolorida. Uma
criatura que terminar o turno dela dentro da aura deve
tentar um salvamento de Fortitude CD 21 ou fica
ofuscada até o final do próximo turno dela. Em uma
falha crítica, ela fica cega até o final do próximo
turno dela.
Velocidade 7,5 metros, escalada 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] pseudópode +13, Dano 2d8+5 contundente
Iluminar [two-actions] (luz, visual) O limo cria um brilho cegante. Todas as
criaturas em uma emanação de 9 metros devem tentar um salvamento de
Fortitude CD 21.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada
Sucesso A criatura fica ofuscada até o final do próximo turno dela.
Falha A criatura fica cega até o final do próximo turno dela.

86
Xulgath Excreta-bile
Embora muitos xulgaths imponham sua vontade através da força ou de vantagem
numérica, alguns recorrem a meios mais nefastos — e grotescos — para lidar com O
problemas. O excreta-bile é nomeado por sua bile epônima, uma substância pútrida CAÇADORES EXCRETA-BILES ESPETÁCULO
que escorre de dobras semelhantes a guelras em seu pescoço proeminente e colorido. Embora sejam primariamente as-
DEVE
Os excreta-bile cobrem suas armas com a substância viscosa ou secretam uma dose sassinos e sequestradores, excreta-bile
concentrada que impregna o ar ao redor deles, incapacitando seus adversários. podem também acompanhar sua prole
CONTINUAR
O pescoço de um excreta-bile se projeta com dobras de carne escamosa que em caçadas por presas mais mundanas.
se estendem quase até os ombros da criatura, contendo suas glândulas que Em tais caçadas, excreta-bile cercam Capítulo 1:
produzem a bile que o nomeia. Essas dobras se expandem e contraem a cada um animal grande e o incapacitam com Assassinato no
respiração e cada dobra possui uma linha vertical de poros musculosos que suas secreções. O método de cozimento Picadeiro
gradualmente exalam a substância espessa, providenciando um suprimento favorito dos Xulgaths — carbonizar
perpétuo de cobertura para suas armas. Os pescoços dos excreta-bile também até quase não ser mais comestível — Capítulo 2:
contêm bolsas infláveis, a qual eles podem rapidamente pressurizar para elimina qualquer veneno residual na Investigações em
expelir uma explosão de bile vaporizada em uma nuvem tóxica e devastadora. carne da presa. Abbertópolis
Os excreta-bile servem sua comunidade sequestrando ou assassinando inimigos
específicos. Eles frequentemente acompanham seus semelhantes, particularmente Capítulo 3:
xulgaths espiões e infiltradores, em ataques a comunidades rivais ou em O Eremitério
interceptações de inimigos. O modo de ataque de um excreta-bile normalmente Corrompido
envolve entrar furtivamente, subjugar guardas com uma explosão tóxica de bile
e então dar atenção ao alvo principal. O xulgath rasga a vítima enfraquecida Capítulo 4:
rapidamente no local ou a arrasta para outro lugar para cometer violências futuras. Xulgaths na
Torre
XULGATH EXCRETA-BILE CRIATURA 2
CM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Vida no Circo
Percepção +6; visão no escuro
Idiomas Dracônico, Subterrâneo
Material
Perícias Acrobatismo +8, Atletismo +6, Dissimulação +5,
de Apoio
Furtividade +8, Ladroagem +8
For +2, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +0, Car –1
Itens 2 adagas
CA 18; Fort +8, Ref +10, Von +4
PV 30
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Como xulgath combatente
(Pathfinder Bestiário 336). Um xulgath excreta-bile pode
ativar ou desativar sua aura de fedor como uma ação livre.
Velocidade 7,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] adaga +12 (acuidade, ágil , versátil Ct),
Dano 1d4+4 perfurante mais bile de xulgath
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10, Dano 2d4+4
perfurante mais bile de xulgath
Corpo a Corpo [one-action] garra +10 (ágil), Dano 1d6+4
cortante mais Atracar
Distância [one-action] adaga +12 (acuidade, ágil,
arremesso 3 metros, versátil Ct), Dano 1d4+4
perfurante mais bile de xulgath
Bile de Xulgath (veneno) Salvamento
Fortitude CD 16; Duração Máxima 1
hora; Estágio 1 fatigado (1 minuto);
Estágio 2 fatigado e inconsciente (1 minuto).
Rajada Pútrida [two-actions] (olfativo, veneno) Frequência uma vez por
minuto; Efeito Todas as criaturas adjacentes devem tentar um salvamento de
Fortitude CD 18. Em uma falha, a criatura fica lenta 1 (lenta 2 em uma falha crítica)
até o final do próximo turno dela e sofre –2 de penalidade de circunstância em
salvamentos de Fortitude contra bile de xulgath por 1 minuto.

87
CAVNAKASH
Este brutal sacerdote xulgath é tão dedicado à destruição quanto a Zevgavizeb, lorde
demônio das cavernas e dos répteis. Cavnakash usa suas magias e seu martelo de
pedra para destruir qualquer oposição.

Quanto menos for dito sobre a infância e adolescência Somente depois disso Sarvel adicionou condições
dos xulgaths, melhor. Basta dizer que Cavnakash à empreitada de Cavnakash. Primeiro, Cavnakash
vivia em uma caverna fétida nas Terras Sombrias por precisaria chegar à torre em segredo e seus lacaios
anos, se alimentando da carne e do sangue dos seus deveriam caçar sempre próximos à torre para evitar
semelhantes. Ele sobreviveu somente por ser mais forte serem detectados pelos moradores locais. Cavnakash
que seus rivais e mais capaz de aguentar a dor e a enxerga subterfúgio como algo repugnante e tem pouco
dureza. Conforme triunfava sobre seus companheiros respeito pelas criaturas que vivem na superfície, mas não
de ninhada, Cavnakash sacrificava cada um deles ao ousa questionar as ordens de Sarvel.
lorde demônio Zevgavizeb, o Glutão no Escuro e, A jornada sob a Ilha de Erran foi fácil e os xulgaths
desta forma, estabeleceu-se como um autodeclarado emergiram à sombra da Torre de Erran, como Sarvel
sacerdote. Em virtude de sua força e agressão, ele ordenara. Assim que todos os xulgaths passaram pelo
atraiu seguidores dispostos a servi-lo em troca de sua túnel, Cavnakash ergueu seu malho poderoso e o fez
proteção e depois de subjugar estes seguidores à sua desmoronar. Ele estava determinado a completar sua
vontade, Cavnakash recebeu magia divina, a aprovação missão ou morrer na tentativa e queria garantir que seus
de seu mestre divino. lacaios não conseguiriam se retirar facilmente.
No entanto, dominar xulgaths menores não era Os xulgaths encontraram a Torre de Erran
suficiente para o ambicioso Cavnakash, e o sacerdote praticamente inabitada, suas salas esvaziadas por
começou a alcançar outros planos para convocar aliados ladrões ao longo de muitos anos. Cavnakash subiu
demoníacos. Combinando sua personalidade dominante a torre e passa a maior parte de seu tempo tentando
com sua fé irrefreável em Zevgavizeb, Cavnakash destruir o orbe eônico que orbita seu topo. Seus três
tornou-se um convocador de demônios talentosos e tenentes — o mestre dos dinossauros Golgukan, a
bem-sucedido. furtiva Lakkai e a veterana marcada Ashagith —
Com seus aliados demônios e um pesado malho de possuem autoridade significativa sobre as atividades
pedra encantado por um mago humano — aparentemente rotineiras, embora estejam cientes que Cavnakash
trocada pela vida do mago, embora Cavnakash tenha-o assassinará rapidamente qualquer um que o desagradar.
devorado de qualquer forma — Cavnakash em pouco De qualquer forma, com a falta de perigo ou comando
tempo reinava sobre uma grande tribo de xulgaths. de pulso firme, os xulgaths estão se tornando mais
Por fim, ele foi notado pelo sacerdote Sarvel Fome- descuidados, indo muito mais longe da torre do que
Eterna, que procurou por Cavnakash. Cavnakash Cavnakash gostaria. Como os xulgaths ainda não
ficou maravilhado com este sacerdote poderoso que encontraram qualquer resistência mesmo quando
reivindicou a plenitude dos poderes do lorde demônio, viajam mais longe em busca de comida, eles começaram
então quando Sarvel buscava adeptos leais para missões a se perguntar se a insistência de Cavnakash em
de destruição, Cavnakash praticamente implorou para manterem-se em segredo vem de covardia — embora
ser incluso nesta empreitada. nenhum deles ouse dizer isso em sua presença.
Sarvel e Cavnakash eram parecidos o suficiente em fé A chegada da súcubo Balenni renovou a esperança
e temperamento para que Sarvel soubesse que deveria de Cavnakash e ele recrutou a ajuda dela para destruir
ter cuidado com o jovem sacerdote. Sarvel contou a o orbe eônico. Porém, Balenni inicialmente incomodou
Cavnakash somente que a torre no lado leste da Ilha Cavnakash com perguntas irrelevantes sobre o que o
de Erran brilhava com um orbe mágico que girava em orbe fazia e qual seria o ganho em destruí-lo. Cavnakash
volta dela e que Sarvel queria esse orbe destruído. Como defletiu todas essas perguntas, insistindo firmemente que a
as missões de destruição estavam entre as favoritas de vontade de Zevgavizeb deve ser servida. A súcubo parou de
Cavnakash, o xulgath rapidamente jurou completar a incomodar tanto Cavnakash, o que ele acata com agrado,
tarefa de Sarvel. mas a súcubo também não está sendo particularmente

88
prestativa em destruir o orbe. Atualmente, Cavnakash Magia de Domínio de Clérigo 1 Ponto de Foco, CD 22; 3º brado
raramente encontra com Balenni e ela, como os xulgaths, da destruição (Pathfinder Livro Básico 390)
se pergunta quanto tempo levará até que ele admita não Canalizar Punição [one-action] Cavnakash gasta uma magia ferir e faz O
estar à altura da tarefa. um Golpe corpo a corpo. Se acertar, ele adiciona o dano ESPETÁCULO
negativo da magia ao dano do seu Golpe. Se errar, a magia
DEVE
Papel na Campanha ferir ainda é gasta.
CONTINUAR
É improvável que Cavnakash sobreviva a seu encontro Presente Profano Cavnakash possui um presente profano de
com os heróis. Além da sede de sangue que o compele Balenni, concedendo-lhe +1 de bônus de estado em rolagens
a lutar até o fim, ele não possui uma verdadeira rota de de ataque, testes de perícia e jogadas de salvamento (já Capítulo 1:
fuga; a asa ferida de seu pteranodonte torna-o incapaz contabilizados em suas estatísticas). Assassinato no
de voar com Cavnakash para um local seguro. Se, Picadeiro
contra todas as probabilidades, Cavnakash sobreviver,
ele retornará a Sarvel com desculpas convincentes que Capítulo 2:
põem toda a culpa de suas falhas nos heróis. Neste caso, Investigações em
Cavnakash pode reaparecer em uma aventura posterior Abbertópolis
da Trilha de Aventura Maldição da Extinção em busca
de vingança. Capítulo 3:
O Eremitério
CAVNAKASH CRIATURA 5 Corrompido
ÚNICO NM MÉDIO HUMANOIDE XULGATH
Xulgath fanático Capítulo 4:
Percepção +12; visão no escuro Xulgaths na
Idiomas Comum, Dracônico, Subterrâneo Torre
Perícias Arcanismo +10, Atletismo +13, Intimidação +13,
Furtividade +10, Religião +15
Vida no Circo
For +3, Des +0, Con +2, Int +1, Sab +5, Car +2
Itens cota de escamas, malho +1 golpeante, símbolo religioso
Material
de madeira, varinha de curar (2º)
de Apoio
CA 22; Fort +13, Ref +10, Von +15
PV 83
Fedor (aura, olfativo) 9 metros. Uma criatura que entrar
na área deve tentar um salvamento de Fortitude CD
22. Em uma falha, a criatura fica enjoada 1 e, em uma
falha crítica, também sofre –1,5 metros de penalidade
nas Velocidades por 1 rodada. Enquanto estiver
na aura, a criatura sofre –2 de penalidade de
circunstância em salvamentos para recuperar-se
da condição enjoada. Uma criatura que obtiver
sucesso no salvamento fica temporariamente
imune ao fedor de todos os xulgaths por
1 minuto.
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] malho +17 (empurrar,
mágico), Dano 2d12+3 contundente
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16, Dano
2d8+3 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (ágil), Dano
2d6+3 cortante
Magias Divinas Preparadas CD 24, ataque de
magia +17; 3º crise de fé, escuridão gélida,
ferir (3); 2º ferir (2), reverberação da morte, ver
invisibilidade; 1º ferir (2), proteção;
ruína Truques Mágicos (3º) escudo
místico, lança divina, orientação,
toque gélido

89
NEMMIA MANTESPINHO
Nemmia é uma druida halfling dedicada a Gozreh e enxerga toda civilização como
uma praga que deve ser impiedosamente exterminada. Ela foi a extremos — até
mesmo coagindo animais naturais — para avançar seus planos assassinos.

Nemmia foi colocada na porta do Eremitério do Relâmpago a ajudarem-na. Ela foi proibida de sair do eremitério
Abençoado quando era um bebê. Durante a maior parte novamente, pois Harlock estava preocupado com a
de sua vida, ela nunca saiu do Eremitério e considerou os possibilidade de ela tomar alguma providência drástica
devotos de lá como sua família. Desde jovem, a empatia de ou até violenta contra Abbertópolis. Então, Nemmia saiu
Nemmia pela natureza era forte e ela possuía a habilidade furtivamente e testemunhou como crueldade e violência
sobrenatural de falar com animais e ver o mundo através eram casuais, causadas pela gangue de criminosos locais,
de seus olhos. Ela gosta de acreditar que seus pais eram os Esquentados. Ela decidiu que o sacerdote de Abadar
druidas poderosos cujo chamado de proteger a natureza da cidade era um hipócrita, o prefeito um tolo, a xerife
não os deixou com tempo para criar filhos. uma bruta e a moleira e sua família, fraudes gananciosas
Há alguns anos, Nemmia pediu permissão ao líder do e avarentas. Ela começou a odiar o povo de Abbertópolis
eremitério, Harlock Hamdeel, para sair e explorar o mundo não só pelo que ela acreditava que eles estavam fazendo
pela primeira vez. Ela foi surpreendida pelo contraste entre com o ambiente, mas também por quem ela acreditava
a forma que a Ilha de Erran era descrita nos textos antigos que eles eram.
do eremitério e a forma que ela a enxergava. Os campos Nemmia rapidamente começou uma conspiração dentro
não eram mais verdes, o solo estava estéril e o clima era do eremitério, formada pelos eremitas dispostos a tomar
mais impiedoso. Havia menos peixes e as borboletas não medidas drásticas para salvar a ilha da destruição ambiental.
preenchiam mais os campos com cores. Por muitos anos, os Poucos compartilhavam do desgosto de Nemmia por
eremitas monitoraram estas mudanças, mas os relatos não Abbertópolis, mas todos concordavam que era necessário
atingiram o coração de Nemmia da mesma forma que ver agir. Quando a súcubo Balenni chegou ao eremitério
o declínio em primeira mão. disfarçada de humana, ela rapidamente identificou a
Logo, Nemmia percebeu que a civilização era parte do conspiração de Nemmia como uma chave para corromper
problema. Ela sempre presumira que pessoas em todos todo o eremitério. Ela tomou Nemmia como sua protegida
os lugares viviam com o mesmo respeito pela natureza e amante, sussurrando segredos amaldiçoados para a
que os eremitas tinham. Mas ela descobriu que as pessoas halfling cheia de ódio e compartilhando rituais que usavam
“civilizadas” eram barulhentas, poluidoras e gananciosas. energia demoníaca. Nemmia compartilhava estes rituais
Nemmia retornou ao eremitério e suplicou a Harlock. com seus cúmplices, escondendo a natureza maligna do
O povo civilizado — como aqueles na cidade próxima poder dos rituais até que seus colegas eremitas estivessem
de Abbertópolis — estava causando a deterioração e completamente comprometidos.
precisava ser abatido como gado superpopuloso. Harlock Quando a aventura começa, Nemmia já foi
discordava; ele sabia pelo seu próprio estudo que o completamente corrompida por Balenni e pelo seu próprio
orbe eônico no topo da Torre Erran, que alimentava desejo de punir o povo de Abbertópolis. Ela se convenceu
artificialmente as riquezas da ilha, estava enfraquecendo. de que salvar o ecossistema da Ilha de Erran é um bem
Era isso, não a cidade de Abbertópolis, que era maior que racionaliza quase qualquer feito maligno.
responsável pela morte gradual da ecologia. Mas Harlock Seu objetivo é forçar a evacuação completa da cidade e
tomou uma decisão enquanto Nemmia se enfurecia em há semanas ela vem travando uma guerra solitária. Ela
sua presença e escolheu errado: ele escondeu a verdade sequestrou a família da moleira, interrogando-os a fim
sobre o orbe eônico de Nemmia, esperando que se ele de obter uma confissão de seus planos odiosos, mas ela
conseguisse descobrir como consertar a magia do orbe, o não ficou satisfeita com suas negações constantes. Ela
ressentimento de Nemmia iria diminuir. levou demônios destruidores ao templo na cidade e tem
O tempo passou e o desespero de Nemmia cresceu. Ela trabalhado para corromper animais locais. Nemmia estava
realizou rituais com a intenção de adivinhar a resposta para pensando na melhor forma de deixar toda Abbertópolis em
os problemas da ilha; seus esforços não renderam frutos, estado de pânico quando o Circo das Maravilhas Marotas
mas sua paixão convenceu alguns dos outros eremitas chegou. Agarrando esta oportunidade, Nemmia resolveu

90
se infiltrar no acampamento do circo, matar os artistas Halfling das Matas Nemmia ignora terreno difícil formado por
circenses para chocar a população da cidade e então árvores, folhagens e matagais.
mandar seus animais contra a população aterrorizada. Magia de Alcance [one-action] Se a próxima ação que Nemmia usar for O
Ela acha que isto deve ser o fato decisivo para que todos Conjurar uma Magia que possui uma distância, aumente a ESPETÁCULO
abandonem Abbertópolis. Nemmia é temporariamente distância dessa magia em 9 metros.
DEVE
impedida quando os heróis assumem a liderança e fazem o Olhos Aguçados Nemmia recebe +2 de bônus de circunstância
espetáculo ser bem-sucedido, mas ela rapidamente decide quando usar a ação Buscar para encontrar criaturas
CONTINUAR
que esses estranhos devem pagar com suas vidas. escondidas ou indetectadas a até 9 metros de distância.
Quando mirar um oponente que esteja ocultado ou Capítulo 1:
Papel na Campanha escondido, ela reduz a CD do teste simples para 3 contra Assassinato no
Nemmia é o principal vilão do primeiro capítulo da um alvo ocultado ou para 9 contra um alvo escondido. Picadeiro
aventura. Se Nemmia sobreviver ao encontro com o grupo,
heróis pacientes e compassivos podem potencialmente Capítulo 2:
reformá-la. Separada da influência profana de Balenni, Investigações em
Nemmia pode ser receptiva a demonstrações de como Abbertópolis
pessoas civilizadas também podem ser bondosas,
prudentes e dedicadas a viver em harmonia com Capítulo 3:
a natureza. Ela nunca se sentirá confortável em O Eremitério
qualquer comunidade maior que o Eremitério Corrompido
do Relâmpago Abençoado e ela sabe que
causou dano demais ao eremitério Capítulo 4:
para poder voltar. Ela pode, portanto, Xulgaths na
se recolher para a natureza e usar seus Torre
poderes para ajudar animais e plantas
feridos pelo declínio ambiental da ilha.
Vida no Circo

NEMMIA MANTESPINHO CRIATURA 3 Material


ÚNICO NM PEQUENO HALFLING HUMANOIDE
de Apoio
Halfling fanática
Percepção +9; olhos aguçados
Idiomas Abissal, Comum, Druídico, Halfling; falar com animais
Perícias Diplomacia +8, Furtividade +8,
Natureza +11, Religião +9, Saber de
Gozreh +6, Sobrevivência +11
For –1, Des +3, Con +1, Int +1, Sab +4,
Car +1
Itens cajado, capuz de rato, chave da
carroça do mestre de cerimônia
(área A2), foice +1, gibão de peles
CA 19; Fort +8, Ref +8, Von +11
PV 45
Velocidade 6 metros
Corpo a Corpo [one-action] foice +9 (acuidade, ágil, mágico,
derrubar), Dano 1d4+3 cortante
Corpo a Corpo [one-action] cajado +5 (duas mãos d8), Dano
1d4–1 contundente
Magias Primais Inatas CD 19; 3º visão animal (à vontade: alvo
deve ser um roedor, serpente ou animal similar considerado
problemático por humanos); 2º paranoia (alvos animais
apenas); 1º cativar (×3; somente animais); Constante (2º)
falar com animais
Magias Primais Espontâneas CD 21, ataque +11; 2º emaranhar,
visão no escuro; 1º medo, toque chocante, varíola goblin;
Truques Mágicos (2º) emaranhapé, estabilizar, ler aura,
produzir chama

91
No Próximo Volume
LEGADO DO DEUS PERDIDO ENTRE OS XULGATHS
por Jenny Jarzabski por Andrew Mullen
A cidade de Escadar contém pistas sobre porque os Um povo subterrâneo poderoso conhecido como trogloditas
xulgaths vieram às Ilhas da Pedra Estelar. Infelizmente, ela na superfície, os xulgaths são herdeiros de uma longa
também é o lar do maior rival do Circo das Maravilhas história sangrenta e poderes temíveis de um lorde demônio.
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Trilha de Aventuras #151: O Espetáculo Deve Continuar © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
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Pathfinder Adventure Path #151: The Show Must Go On © 2020, Paizo Inc.; Authors: Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder, Trilha de
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Pathfinder Trilha de Aventuras #151: O Espetáculo Deve Continuar © 2021, Paizo Inc.; de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são marcas registradas de Paizo Inc.
Portuguese translation of Pathfinder Adventure Path #151: The Show Must Go On by Bruno Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
Mares and Joyce Dantas. Produzido no Brasil. Fevereiro de 2021.

92
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© 2019 Paizo Inc. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder e o logo de Pathfinder são marcas registradas de Paizo Inc.; o logo P de Pathfinder, Pathfinder Roleplaying paizo.com/pathfinder
Game, Guia de Cenário Pathfinder e Trilha de Aventuras Pathfinder são marcas comerciais de Paizo Inc. Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
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Segunda Edição

Guia do Mestre
Aprenda a criar aventuras, campanhas e os habitantes e tesouros que as formam.
Personalize seu jogo com regras variantes como personagens de duas classs e arquétipos livres.
Explore novos tipos de itens mágicos como artefatos, itens amaldiçoados e relíquias
que evoluem junto do seu personagem.
Experimente subsistemas emocionantes como duelos, infiltrações e perseguições.
Tenha mais de 08 novos PdMs à mão para usar em seus jogos, desde assassinos a guardas.

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Aventura 151 Second Edition
Segunda Edição

O MAIOR ESPETÁCULO DE GOLARION

PATHFINDER
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uando o mestre de pista do Circo das Maravilhas Marotas é encontrado morto
momentos antes da estreia da trupe, apresentadores circenses valentes devem se virar
para organizar um espetáculo bem-sucedido e encontrar o assassino. Uma trilha de
pistas leva estes heróis a uma teia de ódio fervilhando e ínferos esquematizadores, em direção
a uma trama abrangente de erradicar a vida por todas as Ilhas da Pedra Estelar! A Trilha
de Aventuras Maldição da Extinção começa com a “O Espetáculo Deve Continuar”, uma
aventura completa para personagens do 1º ao 4º nível.

MALDIÇÃO DA EXTINÇÃO: O ESPETÁCULO DEVE CONTINUAR


al da Classificação Indicativa 2015

los Sem Borda

Violência o espetáculo
Parte 1 de 6

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Por Jason Tondro

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