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Pacote de Fichas
de Personagem
Nome do
Personagem
Ancestralidade e Herança
Nível
Ficha de Biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Classe
Nome do Pontos de
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações Tamanho Tendência Traços
Especialista 4+Nível
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre Pontos de Divindade
[reaction] Reação Experiência (XP)
Lendário 8+Nível
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE ATB CHAVE PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L
T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA
Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L
Ct
Pf CAR PROF ITEM
Arma DES PROF ITEM PERFORMANCE = T E M L
T E M L
= SAB PROF ITEM
Dano RELIGIÃO = T E M L
BIOGRAFIA CARACTERÍSTICA 70
20 TALENTO 80
40 CARACTERÍSTICA 90
60 TALENTO 100
80 CARACTERÍSTICA 110
70 TALENTO 200
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
APARÊNCIA
Personalidade
ATITUDE
CRENÇAS
GOSTOS AVERSÕES
BORDÕES
Grupo
PERSONAGEM JOGADOR ANOTAÇÕES
INIMIGOS LOCALIZAÇÃO
ORGANIZAÇÕES LOCALIZAÇÃO
Realizações
MAIOR MAIS INIMI-
DANO GOS EM UMA
CAUSADO BATALHA
MAIOR MAIS POS
TOTAL EM GANHAS
TESTES DE UMA VEZ
MAIOR
MORTES DISTÂNCIA
CAÍDA
INIMIGO MAIS
FORTE DERROTADO
TITULOS
CONQUISTADOS
LOCALIZAÇÃO
PC PP PO PL
TOTAL
INVESTIDO VOLUME INVESTIDO VOLUME
Propriedades e Ativos
PREÇO
TOTAL TOTAL
Suprimentos Volume
SOBRECARREGADO DEFINIÇÃO DE SOBRECARREGADO
RAÇÕES DIAS CORDA METROS VOL BASE FOR Você está carregando mais peso do que é capaz de
= 5 suportar. Enquanto estiver sobrecarregado, você fica
desajeitado 1 e sofre –3 metros de penalidade em todas
ÁGUA DIAS TOCHAS
MÁXIMO as suas Velocidades. Assim como todas as penalidades
BASE FOR à sua Velocidade, isto não pode reduzir sua Velocidade
MUNIÇÃO = 10 abaixo de 1,5 metros.
AÇÕES
PRIMAIS DIVINAS M S V
NÍVEL PREP M S V
NÍVEL PREP
PREPARADAS ESPONTÂNEAS AÇÕES
ELEVADA
V Magias Inatas M S V
AÇÕES
NÍVEL PREP
TRADIÇÃO
M S V
NÍVEL AÇÕES
NÍVEL PREP
FREQUÊNCIA M S V
ELEVADA
AÇÕES NÍVEL PREP
AÇÕES
M S V AÇÕES
M S V
NÍVEL
M S V
NÍVEL PREP
FREQUÊNCIA
NÍVEL PREP
ELEVADA
AÇÕES
AÇÕES
AÇÕES
M S V
M S V M S V
AÇÕES M S V
ELEVADA
M S V NÍVEL PREP
AÇÕES
AÇÕES AÇÕES
M S V
M S V
M S V NÍVEL PREP
AÇÕES
NÍVEL PREP ELEVADA
M S V
AÇÕES AÇÕES AÇÕES
M S V M S V M S V
Habilidades de Conjuração
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
M S V M S V M S V
Rituais
DES
MODIFICADOR
Jogadas de Salvamento
CON
MODIFICADOR
FORTITUDE REFLEXOS VONTADE
INT
MODIFICADOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
SAB
MODIFICADOR
T E M L T E M L T E M L
CAR
MODIFICADOR
ANOTAÇÕES
SENTIDOS
CONDIÇÕES
FERIDO MORRENDO
6+CON/NÍVEL
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTOS & ANOTAÇÕES Perícias
DES PROF ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo FOR PROF ARMADURA
Ataque Desarmado FOR PROF
T E M L ATLETISMO = T E M L
-
=
CAR PROF
Dano
DADOS FOR Cn EXTRA OUTRO TRAÇOS DIPLOMACIA = T E M L
Ct CAR PROF
Pf
DISSIMULAÇÃO = T E M L
SAB PROF
SOBREVIVÊNCIA = T E M L
Progressão
MADURO ÁGIL SELVAGEM Detalhes
MANOBRA AVANÇADA VARIEDADE IDADE GÊNERO & PRONOMES PESO ALTURA
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO ATITUDE
GOSTOS AVERSÕES
Itens de Companheiro
ANOTAÇÕES
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE INT PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES
Perícias Manufatura e 3 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L
INTIMIDAÇÃO = T E M L
TIPO DANO RESPINGO OUTROS EFEITOS ESPECIALIZAÇÃO EM ARMAS SAB PROF ITEM
MEDICINA = T E M L
=
T E M L
SABER = T E M L
Ct
SAB PROF ITEM
Pf
SOBREVIVÊNCIA = T E M L
RESISTÊNCIA EM FÚRIA
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES
Perícias Atletismo e 3 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L
T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA
Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L
Dano RELIGIÃO = T E M L
=
DES PROF
T E M L
ITEM
SABER = T E M L
TALENTO 90
estejam escondidas, indetectadas, flanqueando-lhe ou usando um ataque surpresa. 3º
TALENTO 4º
TALENTO 130
Brutalidade Especialista em armas simples, marciais e ataques desarmados. Em fúria,
TALENTO 170 obtém acesso à especialização de crítico de armas corpo a corpo e ataques desarmados. 5º
TALENTO 6º
Talentos de Perícia Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário.
Habilidade de Especialização de Instinto: __________________________________________
BIOGRAFIA Irrefreável Mestre em Fortitude. Sucessos rolados em salvamentos de Fortitude são
tratados como sucessos críticos. 7º
20
TALENTO 8º
40
Reflexos Rápidos Especialista em Reflexos.
Resistência em Fúria 3 + Con de resistência contra __________________________________ 9º
60
TALENTO 10º
80
Fúria Poderosa Especialista em CD de classe. TALENTO 11º
100
TALENTO 12º
120
Especialidade em Armaduras Médias Especialista em armaduras leves, médias e sem armadura.
140 Furor em Armas Mestre em armas simples, marciais e ataques desarmados.
Irrefreável Maior Lendário em Fortitude. Falhas críticas roladas em salvamentos de Fortitude
160
são falhas. Sofre metade do dano quando falha em um salvamento de Fortitude contra dano. 13º
Fúria Rápida Após passar um turno completo sem estar em fúria, você pode entrar em Fúria ACIONAMENTO
novamente sem precisar esperar 1 minuto. ▫ 17º DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Magia SENTIDOS
CD BASE CAR PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Ocultismo, Performance e 4 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
CAR PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR/DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Religião, perícia da divindade e 2 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
CAR PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
2º
Especialidade em Armas Especialista em armas simples, marciais e ataques desarmados. 5º
4º TALENTO 6º
Especialidade em Armaduras Especialista em armaduras e sem armadura. Recebe
6º especialização com armaduras médias e pesadas.
Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre, +4 se lendário. 7º
8º
TALENTO 8º
10º
Especialidade de Campeão Especialista em CD de classe, ataques e CDs de magias.
Irrefreável Mestre em Fortitude. Sucessos rolados em salvamentos de Fortitude são sucessos críticos.
12º Punição Divina Reação de campeão é aprimorada.
Reflexos Rápidos Especialista em Reflexos. 9º
14º
TALENTO 10º
16º
Exaltação As reações do campeão beneficial aliado.
Prontidão Especialista em Percepção.
18º Vontade Divina Mestre em Vontade. Sucessos rolados em salvamentos de Vontade são sucessos críticos. 11º
20º TALENTO 12º
Talentos Gerais Maestria em Armas Mestre em armas simples, marciais e ataques desarmados.
Maestria em Armaduras Mestre em armaduras e sem armadura. 13º
3º
TALENTO 14º
7º
Especialização em Armas Maior +4 de dano se especialista, +6 se mestre, +8 se lendário. 15º
11º
TALENTO 16º
15º Lenda de Armaduras Lendário em armaduras e sem armadura.
Maestria de Campeão Mestre em CD de classe, ataques e CDs de magias. 17º
19º
TALENTO 18º
Causa Desafio do Herói Recebe a magia de devoção desafio do herói. 19º
CAUSA
TALENTO 20º
PRINCÍPIOS DO BEM
1. Nunca realizar atos anátemas à sua divindade ou voluntariamente cometer um ato maligno.
2. Nunca intencionalmente ferir um inocente, ou permitir o sofrimento imediato de um inocente Ações e Atividades
através de inação quando sabe que poderia preveni-lo razoavelmente. AÇÕES
NOME TRAÇOS PÁGINA
PRINCÍPIOS DA CAUSA
DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Magia SENTIDOS
CD BASE SAB PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Religião, perícia da divindade e 2 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
SAB PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
MAGIAS DE CLÉRIGO
DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Magia SENTIDOS
CD BASE SAB PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Natureza, perícia da ordem e 2 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
SAB PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
7º +1 9º TALENTO 18º
Conjurador Lendário Lendário em ataques e CDs de magias primais.
11º 1 10º Hierofante Primal Recebe um espaço de magia de 10º nível. 19º
15º TALENTO 20º
19º
Ordem
ORDEM
Ações e Atividades
MAGIA DE ORDEM
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
OUTROS BENEFÍCIOS
DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Magia SENTIDOS
CD BASE CAR PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Perícia de Linhagem e 2 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
CAR PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
TALENTO 1º
você ganha uma magia de linhagem e escolhe quaisquer outras magias que ganhar. 1º
TALENTO 5º +1 1º TALENTO 2º
TALENTO 9º 3 2º Magias Emblemáticas Escolha uma magia de cada nível para ser uma magia emble-
mática que você pode conjurar em um espaço de magia de nível superior ou inferior. 3º
TALENTO 13º TALENTO 4º
+1 2º
TALENTO 17º
3 3º Fortitude Mágica Especialista em Fortitude. 5º
Talentos de Perícia
+1 3º TALENTO 6º
BIOGRAFIA
3 4º Conjurador Especialista Especialista em ataques e CDs de magias. 7º
2º
4º +1 4º TALENTO 8º
MÁGICA SANGUÍNEA
DESCRIÇÃO
NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
[fre
REAÇÃO REAÇÃO[fre
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR/DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Acrobatismo/Atletismo e 3 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L
T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA
Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L
Dano RELIGIÃO = T E M L
=
DES PROF
T E M L
ITEM
SABER = T E M L
2º TALENTO 8º
Flexibilidade de Combate Recebe um talento extra de guerreiro de 8º nível ou inferior a cada dia.
Irrefreável Mestre em Fortitude. Sucessos rolados em salvamentos de Fortitude são sucessos críticos. 9º
4º
TALENTO 10º
6º
Especialidade em Armaduras Especialista em armaduras e sem armadura. Recebe especialização
8º
com armaduras médias e pesadas.
Especialidade de Guerreiro Especialista em CD de classe.
11º
7º TALENTO 20º
11º Talentos Bônus
15º
19º
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES
Perícias Furtividade e 7 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L
T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA
Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L
Dano RELIGIÃO = T E M L
=
DES PROF
T E M L
ITEM
SABER = T E M L
3º 13º TALENTO 8º
Golpe Debilitante
4º 14º Grande Fortitude Especialista em Fortitude. 9º
5º 15º TALENTO 10º
6º 16º Especialidade de Ladino Especialista em CD de classe. 11º
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Magia SENTIDOS
CD BASE INT PROF T E M L ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias Arcanismo e 2 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
INT PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
TALENTO 5º
Tese Arcana ______________________________________________________________ 1º
+1 1º TALENTO 2º
TALENTO 9º
TALENTO 13º 2 2º 3º
TALENTO 17º +1 2º TALENTO 4º
2 3º Reflexos Rápidos Especialista em Reflexos. 5º
Talentos de Perícia
BIOGRAFIA +1 3º TALENTO 6º
Conjurador Especialista Especialista em ataques e CDs de
2º 2 4º magias arcanas. 7º
4º +1 4º TALENTO 8º
6º 2 5º Fortitude Mágica Especialista em Fortitude. 9º
8º +1 5º TALENTO 10º
10º Especialidade em Armas de Mago Especialista em adaga, besta
2 6º leve, besta pesada, cajado, clava e ataques desarmados.
Prontidão Especialista em Percepção. 11º
12º
14º
+1 6º TALENTO 12º
Especialização em Armas +2 de dano se especialista, +3 se mestre,
16º 2 7º +4 se lendário.
Robes Defensivos Especialista em defesa sem armadura. 13º
18º
+1 7º TALENTO 14º
20º
2 8º Conjurador Mestre Mestre em ataques e CDs de magias arcanas. 15º
Talentos Gerais +1 8º TALENTO 16º
3º Determinação Mestre em Vontade. Sucessos rolados em salvamentos de
2 9º Vontade são sucessos críticos. 17º
7º
+1 9º TALENTO 18º
11º
Arte do Arquimago Recebe um espaço de magia de 10º nível.
1 10º
15º Conjurador Lendário Mestre em ataques e CDs de magias arcanas. 19º
19º — TALENTO 20º
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA NOME AÇÃO LIVRE TRAÇOS PÁGINA
REAÇÃO[fre [fre
REAÇÃO
ACIONAMENTO ACIONAMENTO
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR/DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES Perícias 4 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM ARCANISMO = T E M L
Dano ATLETISMO = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS
CAR PROF ITEM
Ct
Pf DIPLOMACIA = T E M L
=
T E M L
DISSIMULAÇÃO = T E M L
=
T E M L
NATUREZA = T E M L
SAB PROF
RELIGIÃO = T E M L
= T E M L
INT PROF ITEM
SABER = T E M L
TALENTO 1º TALENTO 1º
TALENTO 5º TALENTO 2º
Golpes Místicos Ataques desarmados são mágicos.
TALENTO 9º Movimento Incrível +3 metros de bônus de estado na Velocidade quando não estiver vestindo armadura. 3º
TALENTO 13º TALENTO 4º
TALENTO 17º Especialidade em Golpes Especialista em armas simples e ataques desarmados.
5º
Prontidão Especialista em Percepção.
Ações e Atividades
NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
Rajada de Golpes [one-action] (floreio) Faça dois Golpes desarmados. Se ambos atingirem a mesma
criatura, some seus danos para o propósito de resistências e fraquezas. Aplique sua penalidade
por ataques múltiplos normalmente a esses Golpes. Como esta ação possui o traço Floreio, você
DESCRIÇÃO
pode usar Rajada de Golpes somente uma vez por turno.
DESCRIÇÃO DESCRIÇÃO
P
biografia
Personagem
PROFICIÊNCIA [one-action] Ação Única Tamanho Tendência Pontos de
Nome do
Destreinado +0 [two-actions] Atividade de Duas Ações Jogador Heroísmo
Treinado 2+Nível [three-actions] Atividade de Três Ações
Especialista 4+Nível Divindade
Mestre 6+Nível [free-action] Ação Livre pontos de
[reaction] Reação experiência (XP)
Lendário 8+Nível
SAB
MODIFICADOR
SABEDORIA
VALOR
CON PROF DES PROF SAB PROF
Percepção
CAR
MODIFICADOR
CARISMA
VALOR
SAB PROF T E M L ITEM
ITEM ITEM ITEM
T E M L T E M L T E M L
CD de Classe SENTIDOS
CD BASE FOR/DES PROF T E M L ITEM ANOTAÇÕES
= 10
Veloc. metros
TIPOS DE MOVIMENTO & ANOTAÇÕES
Perícias Natureza, Sobrevivência e 4 + INT
DES PROF ITEM ARMADURA
ACROBATISMO = T E M L
-
Golpes Corpo a Corpo INT PROF ITEM
Arma FOR PROF
T E M L
ITEM
ARCANISMO = T E M L
T E M L
= DES PROF ITEM ARMADURA
Dano LADROAGEM = T E M L
-
DADOS FOR Cn ESPEC OUTRO TRAÇOS INT PROF ITEM
Ct
Pf
MANUFATURA = T E M L
Dano RELIGIÃO = T E M L
=
DES PROF
T E M L
ITEM
SABER = T E M L
2º TALENTO 8º
Especialidade de Patrulheiro Especialista em CD de classe.
4º Préstimo da Natureza Inimigos ficam desprevenidos contra você em terreno difícil natural,
em solo irregular natural ou em terreno natural resultante de uma arapuca. 9º
6º TALENTO 10º
8º Especialidade em Armaduras Médias Especialista em armaduras leves, médias e sem armadura.
Deslocamento nos Ermos Ignora terreno difícil não-mágico.
Irrefreável Mestre em Fortitude. Sucessos rolados em salvamentos de Fortitude são sucessos críticos. 11º
10º
TALENTO 12º
12º
Maestria em Armas Mestre em armas simples, marciais e ataques desarmados. 13º
14º TALENTO 14º
16º Especialização em Armas Maior +4 de dano se especialista, +6 se mestre, +8 se lendário.
Evasão Aprimorada Lendário em Reflexos. Falhas críticas roladas em salvamentos de Reflexos
são falhas. Sofre metade do dano quando falha em um salvamento de Reflexos contra dano.
18º Sentidos Incríveis Lendário em Percepção. 15º
20º TALENTO 16º
Caçador Magistral Mestre em CD de classe. Quando usar uma arma à distância na qual for mestre, ignora
Talentos Gerais a penalidade pelo segundo e terceiro incremento de distância. Se for mestre em Percepção, +4 de
bônus de circunstância para Buscar ou Rastrear. Benefício adicional de excelência de caçador. 17º
3º
TALENTO 18º
7º Segunda Pele Mestre em armaduras leves, médias e sem armadura. Descansa em
armaduras leves ou médias sem ficar fatigado. 19º
11º
TALENTO 20º
15º
Talentos Bônus
19º
EXCELÊNCIA DE CAÇADOR
▫ Despiste Recebe +2 de bônus de circunstância em Dissimulação, Furtividade, Intimidação e Recordar NOME AÇÕES TRAÇOS PÁGINA
Conhecimento contra sua presa e +1 de bônus de circunstância na CA contra ela. ▫ Precisão A primeira
vez que atingir sua presa em uma rodada, cause 1d8 de dano de precisão. (11º 2d8 de dano, 19º 3d8
de dano). ▫ Rajada Sua penalidade por ataques múltiplos contra sua presa caçada é –3 (–2 com uma DESCRIÇÃO
arma ágil) em seu segundo ataque e –6 (–4 com uma arma ágil) em seu terceiro ataque e subsequentes.
Morte e Morrendo
Nocauteado Quando for reduzido a 0 Pontos de Vida, mova sua posição de Inconsciente Você não pode despertar enquanto tiver 0 Pontos de Vida. Se
iniciativa para imediatamente antes da criatura ou efeito que lhe reduziu a 0 PV. estiver inconsciente e tiver mais de 1 Ponto de Vida, você acorda de uma das
Sofre a condição morrendo 1, ou morrendo 2 se o dano originar de um sucesso seguintes maneiras:
crítico do inimigo ou de uma falha crítica sua em um salvamento. Um efeito
não-letal lhe deixa inconsciente com 0 PV e não impõe a condição morrendo. • Você sofre dano, desde que esse dano não o reduza a 0 Pontos de Vida.
Morrendo Você está inconsciente. Se em algum momento chegar a morrendo • Você recebe cura, desde que não seja cura natural por descansar.
4, você morre. Faça um teste de recuperação no início de cada rodada para • Alguém o cutuca ou balança usando uma ação de Interagir.
determinar se sua condição melhora ou piora. Se vier a ter 1 Ponto de Vida • Se houver algum barulho, no início de seu turno você pode fazer um
ou mais, você perde a condição morrendo. A qualquer momento em que teste de Percepção contra a CD do barulho, acordando caso obtenha um
perder a condição morrendo, aumente a condição ferido em 1. Se sofrer dano sucesso. Se alguma criatura estiver tentando ser silenciosa, utilize a CD de
enquanto estiver morrendo, aumente o valor de sua condição morrendo em Furtividade dela.
1 (ou em 2 se foi um acerto crítico do inimigo ou uma falha crítica sua). • O MJ decide se você acorda porque teve uma noite de descanso ou se algo
Testes de Recuperação Se estiver morrendo, faça um teste simples (CD 10 interrompeu esse descanso.
+ seu valor de morrendo) no começo de seu turno. Ferido A qualquer momento em que sofrer ou aumentar sua condição
Sucesso Crítico Seu valor de morrendo é reduzido em 2. morrendo por qualquer razão, adicione seu valor de ferido à condição
Sucesso Seu valor de morrendo é reduzido em 1. morrendo. A condição ferido acaba caso você receba PV de Tratar
Falha Seu valor de morrendo é aumentado em 1. Ferimentos ou se for restaurado a seus PV totais e descansar por
Falha Crítica Seu valor de morrendo é aumentado em 2. 10 minutos.
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Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder Pacote de Fichas de Personagem (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc. Todos os direitos
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