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SOCIEDADE PATHFINDER CENÁRIO #1–07 RANQUE 1–4

A Corte Submersa do Rei


Por Brian Duckwitz
AUTOR
Brian Duckwitz
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Kate Baker
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL
Michael Sayre
LIDERANÇA DE DESIGN
Adrian Ng
EDIÇÃO
Avi Kool, Josh Vogt Sumário
ARTISTAS COLABORADORES
Klaher Baklaher, Marko Horvatin, Andrea Tentori Montalto
e Scott Purdy
CARTOGRAFIA
A Corte Submersa do Rei . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Jason Engle
ARTE DA CAPA
Leonardo Santanna
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Folhetos para os Jogadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Sonja Morris e Tony Barnett
DESENVOLVEDORA LÍDER DE CAMPANHA ORGANIZADA
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE CAMPANHA ORGANIZADA
Apêndices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Arte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Adam Daigle
EDITOR
Erik Mona
Tesouro e Relatório . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
TRADUÇÃO
Joyce Dantas
REVISÃO
Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
Como Jogar
DIAGRAMAÇÃO
Sociedade Pathfinder Cenário #1–07: A Corte Submersa do Rei é um Cenário da Sociedade
Rafael Tschope Pathfinder projetado para personagens de 1º a 4º nível (Ranque 1–4; Sub-ranques 1–2 e
AGRADECIMENTOS 3–4). Como um cenário, esta aventura é projetada para durar cerca de 4 horas de jogo. Ela
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos é projetada para jogar no cenário Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
eoxianos pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações
sobre a campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e
como encontrar jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do MJ
A Corte Submersa do Rei utiliza o Pathfinder Livro Básico e o Pathfinder
Bestiário da Segunda Edição. Todas as regras referenciadas nesta aventura são
disponibilizadas gratuitamente na Referência de Documentos para Pathfinder em
newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência do MJ, as regras relevantes do
Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura.
Para mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Selo Vigilante
Rua Laureano Rosa, 131, parte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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A Corte Submersa do Rei
Por Brian Duckwitz
Resumo do MJ: Esta aventura apresenta uma mistura de
interações sociais e combates em masmorras, com um ONDE EM GOLARION?
dilema moral singular na forma de um PdM morto-vivo.
A Corte Submersa do Rei se passa em Absalom,
Contexto da Aventura uma extensa metrópole na Ilha de Kortos no Mar
Em 4698 ca, um enorme terremoto abalou Absalom. O Interior. Absalom é conhecida como a Cidade no
distrito, agora conhecido como As Poças, sofreu a maior Centro do Mundo, sendo o lar da Grande Loja da
parte do dano, afundando visivelmente, e continua Sociedade Pathfinder. Para mais informações sobre
a fazer isso lentamente, com suas ruas bem abaixo da Absalom, veja o Pathfinder Presságios Perdidos: Guia
marca da maré alta. Como o local inunda diariamente, de Cenário, disponível em lojas especializadas e em
o valor dos imóveis afundou mais rápido do que as ruas, newordereditora.com.br.
e atualmente possui apenas uma guarda voluntária,
atraindo os pobres e os encrenqueiros da cidade. KORTOS
Embora muitos dos habitantes tenham deixado o local
por causa deste dano e seus efeitos colaterais, houve um
influxo de novos moradores que não se importam com essas
condições: a tribo de goblins Dedos-Tortos, que chegou
na cidade depois de fugir dos exércitos do poderoso lich
Tirano Sussurrante. Os cidadãos de Absalom normalmente
possuem mente aberta, e os Dedos-Tortos parecem,
•Absalom
pelo menos por enquanto, satisfeitos nas Poças. Eles
surpreendentemente se provaram bons vizinhos, mesmo
considerando a natureza desorganizada do distrito. O
líder dos goblins é Zustripa, o aclamado chefe que ajudou
os paladinos e Cavaleiros de Ozem sobreviventes em sua explorações. O primeiro interessado é a Sociedade Pathfinder,
fuga de Ultimuro. Denominando-se como o “Rei Goblin de que tem dificuldades em explorar a história das Poças devido
Absalom”, ele se esforçou para criar oportunidades para ao alagamento. Quando o capitão-de-ventura Drandle
seus irmãos enquanto se deleitava na sua nova fama. Dreng, que foca seus estudos em atividades históricas de
O “palácio” de Zustripa é um velho teatro encharcado Absalom, ouviu que uma área inexplorada foi revelada sob
perto do limite oeste das Poças; embora não possua as Poças, ele imediatamente prestou atenção. Há tempos
oficialmente o local, poucos querem reivindicá-lo. Os existem rumores de locais muito antigos nesta parte da
habitantes goblins começaram a modificar a construção cidade que nunca foram explorados, histórias de cultos
para atender às suas necessidades, mas recentemente parte antigos e rituais das trevas. A notícia desta oportunidade
da base cedeu, revelando passagens e câmaras até então também chegou rapidamente aos ouvidos de Eando Kline,
desconhecidas. A exploração inicial dos goblins despertou o líder da facção de Pathfinders do Selo Vigilante. Assim, ele
um monstro preso abaixo do teatro que eles não estavam considerou que era seu dever garantir que as explorações dos
equipados para lidar, mas conseguiram repelir a ameaça por Pathfinders não resultassem na libertação de males antigos e
tempo o suficiente para barricar a entrada do porão. Como disse a Dreng que estava de olho nesta missão.
os goblins não estavam particularmente interessados em A segunda parte interessada é Olansa Terimor, uma influente
enfrentar um monstro desconhecido no próprio porão, mas membro do conselho, vendedora de imóveis e que não esconde
estavam curiosos para saber como “o povo da cidade” lida ser adoradora de Norgorber, deus do homicídio e dos segredos.
com problemas, eles notificaram os Fuçadores, um grupo Ao contrário de muitas cidades, seguir está fé não é suicídio
que serve como protetores do local. Infelizmente, eles não político em Absalom, mas seu interesse nas Poças não é claro.
são mais do que justiceiros glorificados sem o apoio da Por alguma razão, ela contratou um grupo de mercenários
cidade, logo não puderam encontrar tempo para vasculhar para resolver o problema subterrâneo dos goblins.
o porão de uma construção quase desmoronando que O que nenhum dos candidatos a exploradores do
abriga goblins. Em vez disso, eles apenas tinham esperança porão sabe é que o terremoto e anos de danos causados
de que o problema iria se resolver sozinho. pela água abriram uma passagem a um templo antigo
Rumores sobre as Poças e sua área recém-revelada logo com uma história longa e complexa, além de moradores
alcançaram outros que estavam interessados em maiores que estavam presos há centenas de anos.

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A Corte Submersa do Rei
Resumo da Aventura eles querem apresentar seu caso a Zustripa antes de
Os PJs encontram com Zustripa, o autoproclamado rei começar o jogo. Além disso, eles podem ter perguntas
dos goblins de Absalom e amante das artes, para conseguir sobre a missão. Algumas informações que eles podem
sua permissão para explorar as áreas sob o teatro que saber são apresentadas abaixo.
ele reivindicou como dele. Infelizmente, um grupo de
mercenários enviado por Olansa Terimor já se encontra Diplomacia (Obter Informação) ou
com o rei tendo esses mesmos objetivos. Embora esteja Sociedade (Recordar Conhecimento)
secretamente do lado dos Pathfinders, Zustripa decide que Vários mediadores de conhecimento em Absalom, assim
os dois grupos devem competir entre si, determinando o como mercadores, taverneiros e cidadãos possuem
ganhador pela melhor execução (de acordo com os goblins). informações úteis sobre os goblins e o distrito das Poças.
Uma vez que superem os enfadonhos mercenários, os Um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 15 para
PJs exploram sob o teatro e encontram os crocodilos que Obter Informação ou Recordar Conhecimento pode
vieram dos esgotos. Eles também encontram passagens já ter ouvido rumores ou histórias depois de algumas
adicionais que vão além dos esgotos habituais. Eles se perguntas antes da aventura começar. Uma falha indica
encontram novamente com os mercenários que estão que nenhuma informação significativa foi obtida,
bastante desinteressados nas regras do rei goblin. enquanto um sucesso crítico indica informações além das
Ao passarem por uma parede que desmoronou encontradas na descrição de sucesso. Lembre-se que estes
recentemente, os PJs entram em uma área conhecida como testes devem ser rolados secretamente.
Tumbas dos Vivos, onde encontram vários mortos-vivos Sucesso Crítico: Além da informação na descrição de
cambaleantes e um depósito de registros antigos. Embora sucesso, os PJs sabem que Zustripa está frustrado com a
a maioria dos registros tenha sido destruída pelas marés falta de entusiasmo de sua tribo em relação ao teatro e
diárias, os PJs encontram um porta-pergaminho selado adoraria ajuda extra de qualquer pessoa interessada.
que contém a escritura do próprio teatro que os goblins Sucesso: Os goblins da Dedos-Tortos são liderados
reivindicaram e da área do redor. por Zustripa, que é obcecado por apresentação e atua-
Depois, eles encontram um morto-vivo que foi aprisionada ção. Sua tribo ocupou um antigo teatro no distrito das
no local ainda vivo, mas que ressurgiu após a sua morte. Ele Poças que ninguém mais quer pelo fato do distrito estar
promete compartilhar segredos sobre a história e a nobreza afundando lentamente.
de Absalom se os PJs o escoltarem para fora. Para complicar Falha Crítica: Os goblins que moram no antigo teatro
as coisas, a criatura parece estar falando a verdade e ser estão lentamente sendo corrompidos pelos espíritos que
capaz de refrear seus impulsos de atacar os vivos. Diante de assombram o lugar. Eles são obrigados a encenar as
uma maré alta no subsolo, os heróis voltam para o teatro. apresentações que levaram os antigos proprietários à ruína
Eles relatam suas descobertas a Zustripa, talvez até lhe e não fazem ideia de como escapar do mesmo destino.
apresentando a escritura. Se os PJs estiverem acompanhados
pelo morto-vivo, eles encontram uma maneira de levá-lo pelo Saber (de História de Absalom ou similar)
teatro ao encontro de Drandle Dreng. ou Sociedade (Recordar Conhecimento)
Os PJs podem já conhecer algumas histórias e lendas
Escalonando Encontros sobre o que se encontra enterrado sob o distrito das
Alguns encontros exigem que criaturas sejam trocadas Poças. Um PJ que obtiver sucesso em um teste CD 15
para fazer o escalonamento de acordo com o tamanho para Recordar Conhecimento lembra de alguns boatos
dos grupos. Nos apêndices destes encontros, as criaturas que podem ser úteis. Uma falha indica que o PJ não
alternativas estão marcadas com “(0)” para indicar consegue lembrar detalhes, enquanto um sucesso crítico
que não devem ser utilizadas com a criatura original. indica informação particularmente detalhada. Lembre-se
Estas criaturas adicionais não estão listadas nos blocos que estes testes devem ser rolados secretamente.
de estatísticas simplificados de cada encontro, pois os Sucesso Crítico: Rumores obscuros cercam esta área
encontros base são feitos para quatro jogadores. Siga de Absalom. Alguns afirmam que é um local de desova
as instruções dos quadros Escalonando o Encontro nos para os corpos dos que foram assassinados ou, talvez, até
apêndices para selecionar as criaturas apropriadas. mesmo um lugar onde as vítimas são capturadas antes
de serem mortas. Era certamente conhecida no passado
Começando como uma área frequentada por criminosos.
Os PJs começam a aventura logo após entrarem no Sucesso: Com certeza existem estruturas antigas
teatro. Dê o Folheto #1: Um Bilhete de Drandle Dreng abaixo do que agora é chamado de Poças. No passado,
aos jogadores e permita-lhes discutir rapidamente como estes locais tiveram problemas com mortos-vivos

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A Corte Submersa do Rei

corpóreos como carniçais, esqueletos, lívidos e zumbis. A. A Corte do Rei Goblin


Moradores antigos da área contam histórias de gritos O teatro onde os goblins vivem atualmente foi o lar
que ocasionalmente aparentavam emanar de algum lugar da Guilda de Artes Cênicas da Grande Absalom. Esta
das profundezas abaixo das ruas. organização se desfez logo após o terremoto há 20
Falha Crítica: Os ratusomens que antes cuidavam das anos, quando se tornou evidente que reparar o dano
atividades criminosas na área foram expulsos há muito era uma causa perdida e que, de qualquer maneira, era
tempo e substituídos por uma gangue de tubaromens improvável que alguém visitasse o teatro. Embora nunca
que gostou da natureza alagada do local. Os membros tenha sido um centro de apresentações de primeira
da gangue podem ser identificados pelos dentes que linha em Absalom, ostentava um sólido programa para
parecem ser afiados em pontas. jovens, com boa parte de sua agenda sazonal dedicada a
concertos, peças e educação para jovens. Em uma feliz
Saber (de Guildas, de Teatro ou similar) coincidência, isto significa que os móveis e camarins
Um PJ treinado em Saber de Guildas, Saber de Teatro possuem o tamanho perfeito para um goblin comum.
ou outro Saber relevante sabe que o teatro era o lar da A estrutura se provou resiliente às inundações diárias.
Guilda de Artes Cênicas da Grande Absalom por 50 Possui uma forma quase quadrada e mede 36 metros
anos antes do terremoto que sacudiu a cidade há 20 em cada lado das paredes externas. A base de pedra
anos. Durante seu auge, ostentava apresentações que está em boa condição, considerando o terremoto de 20
eram frequentes e contavam com muitas presenças e um anos atrás, e as paredes de madeira continuam sólidas,
programa para jovens particularmente vibrante. mas a pintura do exterior está quase toda solta, muitas

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Crianças goblins correm umas atrás das outras, com suas coleiras
BRIGA! BRIGA! penduradas em seus pescoços enquanto elas berram e gritam.
Ocasionalmente, uma coleira fica presa na ponta de um móvel
Embora Zustripa ache que combate é uma forma ou nos destroços, derrubando o usuário no chão
ruim e bem menos divertida do que o que ele enquanto seus companheiros riem bem alto.
esperava ver no dia, os goblins não interferem Do alto do trono, uma voz,
se os PJs engajarem em combate com os embora obviamente ainda
mercenários antes de saírem do porão. Se de um goblin, ressoa clara,
lutarem no local, os PJs não podem obter atravessando o caos. “Oho, o
a simpatia do rei. Consulte os apêndices que é isto! Outro grupo querendo
deste cenário se os blocos de estatísticas entrar no jogo, por assim dizer?
dos mercenários forem Provavelmente os Pathfinders
necessários. que eu estava esperando.” Um
grito de raiva é ouvido de perto do
palco, onde um grupo de humanos
janelas estão quebradas e as com armaduras e armas embainhadas
telhas de madeira estão podres está quase imperceptível. O goblin se
e caindo aos pedaços. Algumas vira e aborda a interrupção dos guerreiros
plantas rasteiras crescem no reclamões. “Calma, Calma. Eu nunca disse nada
exterior. O interior possui sobre direitos exclusivos, disse? Hah!”
um saguão, um pequeno “Então, Pathfinders. Tenho certeza
teatro de arena no estilo de que vocês ouviram sobre nosso
“caixa-preta”, várias salas Zustripa problema com uma criatura no
que antes eram escritórios, porão. O que a sua organização
armazéns e camarins e um grande está disposta a fazer pelo meu reino
teatro estilo auditório com um palco elevado, um fosso e por que eu deveria deixar vocês irem e não essa gente boa
de orquestra e uma sacada. Estes espaços ficam cheios aqui?” ele pergunta, gesticulando para os guerreiros.
de goblins o tempo todo, apesar de Zustripa convocar
muitos ensaios e apresentações no auditório principal, Os mercenários não estão felizes com o rumo dos
atraindo a maioria dos moradores para o local. acontecimentos, mas entram no jogo de Zustripa por
O ar é úmido na construção e as poças de água enquanto. As instruções deles eram para manter as boas
lamacenta e estagnada estão em toda parte. Vários relações com os goblins e explorar a área abaixo do
pássaros e insetos (especialmente mosquitos) habitam a teatro, e eles não querem comprometer esta relação.
luz fraca do local. Para aliviar o problema dos mosquitos,
os goblins queimam tochas que produzem uma espessa Rei Zustripa
fumaça preta o tempo todo. Zustripa é altamente respeitado entre os Dedos-Tortos,
Os PJs já chegaram à corte do rei quando a aventura tendo guiado a tribo para Absalom depois que o Tirano
começa. Uma vez que os PJs estejam prontos para Sussurrante escapou do Pináculo do Cadafalso e começou
começar, leia ou parafraseie o texto a seguir. a percorrer a região com seu exército morto-vivo. Vivaz
e com um grande amor pelas artes, particularmente
Tochas tremeluzentes não conseguem iluminar totalmente pelo teatro, Zustripa passa a maior parte de seu tempo
este grande auditório dentro do teatro quase destruído. escrevendo, dirigindo e estrelando peças que usam o
Traços da beleza e da majestade que outrora pertenceram à palco para um efeito pleno. A qualquer momento, ele
construção são arruinados pelo odor de mofo e pelas poças possui vários roteiros parcialmente escritos e vários
de água sempre presentes. A parte mais ao norte do espaço é outros perambulando em sua mente. A produção
ocupada por um palco elevado, com uma grande cadeira que atual reconta como os Dedos-Tortos resgataram os
deve ter sido usada por uma produção teatral tempos atrás. Cavaleiros de Ultimuro das garras do exército do Tirano
Os goblins se movem pela sala, alguns em pequenos grupos Sussurrante. Zustripa espera refinar esta apresentação e
assando comida em fogueiras, outros dormindo no que sobrou fazer exibições por toda a cidade para ajudar os goblins
das cadeiras do auditório. Na sacada em ruínas, um coral de a ganhar ainda mais aceitação dos habitantes locais.
goblins ensaia, cada membro cantando uma música diferente — Ele é aconselhado de perto por Velkik, uma goblin
ou talvez a mesma música com termos, letras e ritmo diferentes. anciã de alta posição na tribo. Nos últimos 20 anos, sua

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A Corte Submersa do Rei
influência nos caminhos de Sarenrae foi o que moldou aceitação em Absalom. Um PJ que falar sobre como o rei
a tribo para se afastar do jeito mais antigo e violento ou sua tribo são importantes precisa obter sucesso em
da maioria dos goblins. Ela continua a guiar a tribo um teste de Diplomacia CD 13 (CD 16 no Sub-ranque
em assuntos morais e espirituais, passando seus dias 3–4) para obter 1 Ponto de Favorecimento.
contemplando o sol do telhado da construção cercada Suborno: Um PJ pode escolher oferecer dinheiro ao rei ou
por um grupo de acólitos. à sua tribo; qualquer quantidade de pelo menos 20 peças
de prata (50 peças de prata no Sub-ranque 3–4) é suficiente
Bajulando o Rei para receber 1 Ponto de Favorecimento. Suborno pode ser
Apesar de suas palavras, o rei já decidiu que prefere que usado para receber apenas 1 Ponto de Favorecimento.
os Pathfinders façam a exploração, mas adora a ideia Tempo: O que o rei realmente deseja mais do que
de uma competição entre os dois grupos para criar dinheiro é talento artístico e dedicação ao teatro.
uma tensão dramática e fornecer diversão barata para Qualquer PJ que se oferecer para passar pelo menos
sua tribo. Ele também está feliz por ter tantas pessoas 4 dias de recesso trabalhando com Zustripa para dar
clamando por sua aprovação e aprecia a atenção. opinião sobre o seu trabalho, apresentá-lo a artistas na
Portanto, o trabalho dos PJs é criar uma boa relação com cidade ou ajudar sua tribo a consertar o teatro, recebe 1
o rei para garantir que sua cooperação com a Sociedade Ponto de Favorecimento.
Pathfinder seja mantida no futuro. Um PJ que obtiver
sucesso em um teste de Sentir Motivação CD 17 (CD
20 no Sub-ranque 3–4) percebe que o rei já tomou sua
decisão. Um sucesso crítico revela que Zustripa quer que
a Sociedade Pathfinder faça o serviço, mas também quer
que os Pathfinders entrem no jogo.
Para Zustripa ver a Sociedade Pathfinder com bons
olhos é preciso conseguir Pontos de Favorecimento,
que são somados após a leitura fria da peça (veja
Uma Apresentação Vivaz, abaixo). Antes disto
acontecer, os PJs possuem a chance de conversar
com o rei e obter Pontos de Favorecimento
iniciais para contribuir com o valor total.
Cada PJ tem uma única oportunidade de
apresentar um argumento mostrando o motivo
dos Pathfinders serem mais apropriados para o
serviço. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
Diplomacia CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 3–4) recebe
1 Ponto de Favorecimento. Além disso, existem formas
alternativas que os PJs podem escolher para “adoçar o
negócio” e obter sucessos adicionais. Alguns exemplos
de possíveis abordagens em vez do teste de Diplomacia
são listados abaixo. Outras soluções particularmente
criativas poderão seguir as mesmas orientações. Os PJs
sabem destas abordagens obtendo sucesso em um teste
de Sentir Motivação CD 13 (CD 17 no Sub-ranque 3–4).
Zustripa pode sugerir uma ou mais destas possibilidades
se os PJs tiverem problemas.
Arte: PJs artísticos podem usar suas habilidades para
criar uma impressão favorável. Um PJ que recitar um
poema, contar uma história divertida ou desenhar um
rápido retrato do rei e obtiver sucesso em um teste de
Performance CD 13 (CD 16 no Sub-ranque 3–4) recebe
1 Ponto de Favorecimento.
Bajulação: Zustripa ama ouvir sobre como se tornou Goblin Piromaníaco
importante e seus goblins também apreciam sua nova

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A Corte Submersa do Rei
Uma Apresentação Vivaz palco, forçando-os a obter sucesso em um salvamento de
Depois que cada PJ que quiser falar tiver a sua vez, Reflexos CD 13 ou serem atingidos por frutas podres que
Zustripa chega no que ele considera a parte mais não causam danos, mas são bastante fedidas. Você pode
empolgante da interação: o entretenimento. Leia ou diminuir a CD em 2 pontos para premiar os jogadores
parafraseie o texto a seguir. por uma boa interpretação.
Somando Sucessos: Se o valor total de Pontos de
O líder goblin se senta e fica pensando por um tempo, depois se Favorecimento for igual a quantidade de jogadores na
levanta e aponta um dedo para o alto. “Já sei!” ele diz. “Devíamos mesa, os PJs são bem-sucedidos na tarefa e recebem o
fazer uma competição para ver quem vai! Vocês podem ler as favorecimento de Zustripa. Se não forem bem-sucedidos,
falas da minha peça.” Os goblins ao redor comemoram. Ele olha Zustripa silenciosamente lhes dá uma chance de receber
para os mercenários com os olhos apertados. “Já que vocês Pontos de Favorecimento adicionais para alcançar a
chegaram aqui primeiro, podem ser os primeiros! O show começa condição de sucesso, mas apenas suborno e tempo, como
em dois minutos!” Com esta notícia, os Dedos-Tortos comemoram descritas acima, podem ser usadas.
novamente e começam a se aglomerar em direção ao palco. Depois de fazer a contagem, leia ou parafraseie o texto
a seguir.
Dê o Panfleto #2: Nós É Heróis: A Peça aos jogadores
e alguns minutos para eles prepararem a apresentação. Zustripa levanta as mãos pedindo silêncio e a maioria dos
Dependendo do tamanho do grupo, os jogadores podem goblins se tranquiliza ou se afasta. “Bem, isso foi emocionante,”
ter que dividir algumas partes. ele diz. “Mas agora é a hora de uma decisão difícil.” O rei faz
Felizmente para os PJs, os mercenários são péssimos uma pausa dramática e de algum lugar próximo, um goblin toca
em sua apresentação: não aquele péssimo engraçado, é um tambor em um ritmo que lembra a batida de um coração.
simplesmente péssimo. Eles leem de forma dura e, na maior “É uma escolha difícil,” Zustripa continua, prolongando o
parte do tempo, apenas ficam desconfortáveis no palco, momento. “Mas preciso dizer que uma apresentação...” ele faz
como se estivessem recitando falas que um professor exigiu uma pausa enquanto o tambor continua a bater. “Se destacou
que eles memorizassem. Os goblins não se impressionam mais do que a outra”. Outra pausa. “Hoje, o vencedor é...” Ele para
e começam a jogar pedaços de frutas podres e de madeira novamente e agora, todos os goblins estão prestando atenção.
(alguns pegando fogo) nos artistas enquanto vaiam “Os Pathfinders!” A comemoração aumenta com suas palavras.
ruidosamente. Os mercenários saem do palco bufando.
Sabotando a Oposição: Os PJs, se assim desejarem, Zustripa encoraja os Pathfinders para irem ao porão,
certamente podem causar problemas aos mercenários local que o monstro gigante fez sua residência, mesmo
durante a leitura deles, mas os goblins já fazem um bom sem saber o que exatamente o monstro é. Ele também
trabalho sozinhos. Um PJ que descrever uma atividade responde qualquer pergunta que os PJs possam ter, mas
satisfatoriamente prejudicial e obtiver sucesso em um não sabe muito sobre a história da construção e apenas
teste de Dissimulação CD 15 (CD 18 no Sub-ranque ouviu que o monstro no porão é “muito, muito grande,
3–4) causa problemas suficientes aos mercenários para com uma boca gigante, dentes afiados e é verde”.
que o próprio grupo receba um Ponto de Favorecimento Os mercenários, por sua vez, vão mal-humorados para
adicional. Cada PJ pode fazer este teste uma única vez e, um canto silencioso. Se perguntados, eles afirmam que estão
quando for bem-sucedido em uma distração, a CD dos esperando para saber o que os PJs encontram. No entanto,
testes subsequentes aumenta em 2 pontos. seus verdadeiros planos são encontrar uma maneira de
A Apresentação: Para medir a qualidade da continuar com sua missão (veja A Volta dos Mercenários).
apresentação dos Pathfinders, os jogadores devem ler a
peça em voz alta como se estivessem se apresentando B. Abaixo do Teatro
para os goblins. Ao se apresentar, cada PJ deve fazer Tudo abaixo do nível do andar do teatro fica cheio de água
um teste de Performance CD 13 (CD 16 no Sub-ranque todos os dias, à medida que a maré entra nas áreas submersas.
3–4). Um PJ que obtiver um sucesso recebe um Ponto Estas áreas ficam inundadas por aproximadamente 6 horas
de Favorecimento para o grupo, enquanto um sucesso de cada vez e desobstruídas nas próximas seis. Isso significa
crítico concede 2 Pontos de Favorecimento. Em uma que os PJs possuem um limite de tempo de 6 horas nas
falha, os Dedos-Tortos começam a vaiar e gritar, e os explorações, embora seja improvável que precisem de mais.
goblins na sacada batem em um gongo que conseguiram Exceto se especificado o contrário, os níveis de água em toda
pegar do depósito. Em uma falha crítica, os goblins agem a Área B variam de 2,5 a 30 centímetros de profundidade. A
da mesma maneira que em uma falha, mas também água não é profunda o suficiente para causar dificuldade ou
começam a jogar vários itens nos PJs que estão no exigir natação. Toda a Área B está na escuridão.

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B. Abaixo do Teatro

Para a Área C

B5

B2

B3

B2

B1

B4

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Esgoto Maior

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B1. Habitantes do Esgoto Moderado B2. Os Esgotos
Uma das paredes quebrou e uma criatura faminta seguiu
os goblins quando eles exploraram o porão. A parede Assim como os peixes ou crustáceos encalhados, o cheiro forte
quebrada dá acesso aos esgotos. de água salgada indica as inundações diárias causadas pelo
mar que passam por estes esgotos. As passagens ao longo do
As escadas distorcidas e inchadas que conectam o andar esgoto estão escorregadias e úmidas, mas relativamente livres
principal ao porão estão escorregadias e encharcadas. As paredes dos resíduos normais que são encontrados em um esgoto.
estão cobertas de algas e o teto está revestido de mofo preto,
enquanto móveis e adereços antigos do teatro estão empilhados A água nos canais do esgoto (verde escuro no mapa)
nos cantos em montes encharcados que se desfazem. Pequenos possui 60 centímetros de profundidade e é terreno difícil,
crustáceos e vários insetos ocasionalmente aparecem nos fluindo até quase a borda das passagens (verde claro).
detritos se mexem nas rachaduras ou nas poças rasas no chão. O
cheiro de podridão e água salgada paira úmido no ar. B3. Piscina Submersa
A oeste, uma parte da parede de tijolos desmoronou,
criando uma abertura para uma área maior. As laterais deste recinto são ásperas e irregulares, descendo
bruscamente para uma grande piscina de água que preenche
O porão do teatro possui pedaços encharcados e toda a sala. Ao norte e ao sul, a alvenaria das paredes do
podres de adereços, fantasias e ferramentas, a maioria esgoto desmoronou.
sem uso e sem valor. Apesar do estado precário da sala,
os PJs que passarem tempo procurando na área localizam Esta sala é uma cratera formada após o terremoto.
algumas ferramentas enferrujadas, incluindo uma Com o tempo, o fluxo diário de água deixou o buraco
marreta pendurada em um suporte no canto nordeste. maior e mais fundo. A maior parte da água possui 1,8
Criaturas: Uma criatura bastante perigosa está presa metros de profundidade, mas a parte no centro (marcada
no porão depois que uma forte enchente a forçou a passar em azul escuro) chega a 4,5 metros. A
pela fenda da parede oeste enquanto perseguia sua água é calma.
presa pelos esgotos. Depois de se debater de um
lado para o outro, a besta soltou a alvenaria e
bloqueou sua própria saída.

Sub-ranque 1–2

CROCODILO ELITE CRIATURA 3


Pathfinder Bestiário 6, 74; página 20, arte na
página 32
Iniciativa Percepção +9

Sub-ranque 3–4

CROCODILOS ELITE (2) CRIATURA 3


Pathfinder Bestiário 6, 74; página 25, arte na página 32
Iniciativa Percepção +9

Tesouro: Um chapéu do disfarce surrado,


mas funcional, foi jogado fora junto com
o lixo em um dos cantos e, no momento,
possui o formato de uma boina vinho;
no Sub-ranque 3–4 há também uma tocha d a
chama eterna na garganta de um dos crocodilos.
Além disso, há um pequeno porta-joias de marfim
que vale 4 peças de ouro (12 peças de ouro no Sub-
ranque 3–4). Ao todo, eles representam dois Pacotes Crocodilo
de Tesouro.

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A Corte Submersa do Rei
Tesouro: A água que flui pelos esgotos levou um cofre até a Área C. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de
incrustado de cracas para o fundo da parte mais profunda Sobrevivência CD 15 sabe que o barco está atracado no
da piscina. A caixa está lacrada com cera. O mecanismo da local há pelo menos 20 anos, talvez mais.
fechadura está completamente congelado, mas um PJ que
obtiver sucesso em um teste de Atletismo CD 15 (CD 18 A Volta dos Mercenários Baixo
no Sub-ranque 3–4) para Forçar consegue tirar a tampa. Os mercenários contratados por Olansa Terimor
Dentro há um pedaço de papel velho escrito “Aos cuidados esperaram os goblins ficarem inquietos o suficiente e se
da família Ilnudar” e um felino de jade (também contém esgueiraram para o porão, alcançando e confrontando os
uma flecha de víbora no Sub-ranque 3–4). Também possui PJs em algum ponto durante a exploração dos esgotos.
5 peças de ouro (15 peças de ouro no Sub-ranque 3–4). O Coloque este encontro em qualquer lugar nos esgotos
tesouro representa 2 Pacotes de Tesouro. que faça sentido, tendo em mente que os mercenários
Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade vieram do teatro da mesma forma que os PJs.
CD 17 reconhece Ilnudar como uma família de alguma O objetivo dos mercenários é explorar os esgotos para
notoriedade que saiu de Absalom há quase 100 anos. Um onde quer que eles conduzam sem serem impedidos pelos
sucesso crítico significa que o PJ também lembra que a Pathfinders ou qualquer outra pessoa. Para isto, eles
família se mudou após sua filha mais velha desaparecer. esperam emboscar os PJs para capturá-los ou expulsá-los.
Criaturas: Os mercenários Gerrod, Theodoro e Tess, que
B4. Sala da Bomba de Água competiram com os PJs pelo acesso aos esgotos, esperam
para emboscá-los. O combate com os mercenários pode
Cilindros altos de pedra estão alinhados no centro desta ser evitado se os PJs os persuadirem ou subornarem. Veja
sala. Tubos quebrados, enferrujados e cobertos de alga os apêndices deste cenário para mais detalhes.
verde se projetam do teto acima dos cilindros. A cada poucos
momentos, um dos cilindros emite um som fraco de trituração Sub-ranque 1–2
e um pouco de água cai do topo do cilindro e pinga no chão.
MERCENÁRIOS (3) CRIATURA –1
Esta parte de Absalom sempre foi baixa demais e tem Página 21
problemas com infiltração de água. Então, há muito Iniciativa Percepção +5
tempo os moradores instalaram estas bombas de água
alimentadas por magia. Quando o sistema funcionava, Sub-ranque 3–4
ele puxava a água sob a base e a empurrava pelos canos
para os esgotos, canalizando-a para fora. O terremoto MERCENÁRIOS EXPERIENTES (3) CRIATURA 1
destruiu a conexão dos canos e o aumento no volume Página 26
de água logo sobrecarregou o sistema, tornando-o Iniciativa Percepção +9
permanentemente inoperável. Um PJ que obtiver sucesso
em um teste de Ladroagem ou Manufatura CD 15 C. As Tumbas dos Vivos
consegue entender a natureza geral do sistema da bomba Há muito tempo existem rumores de que aqueles que
e seu estado irreparável. possuíam os meios se livraram de rivais, inimigos e pessoas
que simplesmente sabiam demais, enterrando-os vivos em
B5. Lago Pequeno e Barco Abandonado algum lugar bem fundo sob Absalom. É certamente discutível
se isto era uma prática comum ou um acontecimento
Água e ocasionais pedaços de destroços dos esgotos fluem raro, pois os registros de tais eventos são provavelmente
para esta grande e ampla piscina que preenche toda a caverna inexistentes. Fica rapidamente claro para os PJs que este
e se estende até o noroeste. Uma pequena enseada se estende método de eliminação ocorreu nestas catacumbas. Embora a
ao sudeste, onde um barco coberto com cracas está atracado. maioria daqueles que foram enterrados vivos tenham sofrido
A embarcação está quase toda cheia de água e a corda que uma morte mundana, porém horrível, por desidratação ou
a prende a costa está encharcada e começando a apodrecer. sufocamento, alguns se ergueram novamente como mortos-
vivos, apesar de terem ficado presos atrás das mesmas paredes
A piscina conectando esta área à Área C varia de 60 que os prenderam em vida. Com o terremoto 20 anos atrás,
a 90 centímetros de profundidade. O barco, outrora as paredes enfraqueceram em vários lugares e a inundação
usado para navegar pelo esgoto por algum criminoso já regular no local desgastou ainda mais estas prisões. Agora,
esquecido, é útil se a água de dentro dele for retirada e, alguns dos que foram deixados no local para morrer foram
mesmo sem remos, pode fornecer uma maneira de chegar libertados ou estão muito perto de escapar.

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C. As Tumbas dos Vivos

C3

C2

C1

C4

Para a Área B

B5 Cont.
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Masmorra dos Mitos

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A Corte Submersa do Rei
No entanto, a história desta parte das tumbas vai muito sobre uma extensão do oceano. Com os braços levantados, ele
além do seu tempo como um local de desova de inimigos gesticula para algo sob as ondas e, em resposta, uma forma
pelos criminosos. Há muito tempo, em algum ponto, cultistas imensa começa a emergir, sendo tocada pela espuma formada
abastados construíram um templo para seu deus das trevas, pela água ao redor.
Dagon, lorde demônio do mar, dos monstros marinhos e Ao noroeste, as escadas sobem para outra sala ampla.
da deformidade. A proximidade com o oceano e a natureza Uma figura elegantemente esculpida eleva-se sobre a sala,
escondida do local os atraíram e eles passaram muitos anos combinando o corpo de uma enguia com o rosto de um
gastando muito ouro para que o templo fosse construído de horrível peixe de profundidade e quatro tentáculos.
forma que combinasse com o projeto enviado a eles em sonhos.
Os cultistas desapareceram há muito tempo, provavelmente Quem ordenou a construção desta parte das Tumbas dos
no próprio mar, mas seus rituais e adoração deixaram Vivos não poupou despesas. É difícil dizer se foi pela dedicação
energia suficiente para fazer com que aqueles que morressem aos poderes das trevas ou um talento para o drama.
dentro das paredes se transformassem em mortos-vivos. Os Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Manufatura
criminosos que encontraram o local perceberam depois que CD 15 (qualquer arte) ou de um Saber apropriado para
ele era perfeito para o que precisavam, mas nunca souberam Recordar Conhecimento consegue determinar que a
que as vítimas às vezes se transformavam em mortos-vivos. arte do mural e da estátua é da mais alta qualidade e
Toda esta área inunda com a subida da maré, e até quando provavelmente custou centenas de moedas de ouro cada
as águas recuam para os níveis mais baixos, há grandes poças para construí-las.
e pisos escorregadios e molhados por toda parte. Além disso, um PJ que obtiver sucesso em um teste
Exceto se especificado o contrário, o nível de água em de Cultura, Religião ou Saber de Absalom CD 13 para
toda a Área C varia de 2,5 a 30 centímetros e não é funda Recordar Conhecimento pode identificar o mural como
o suficiente para exigir natação. Uma sensação distante uma representação de Aroden erguendo a Pedra Estelar
de que algo está prestes a acontecer é perceptível para e a Ilha de Kortos das profundezas do oceano. Em um
qualquer mortal que entrar na área. sucesso crítico, o PJ percebe que a representação não
Exceto se especificado o contrário, as paredes nesta corresponde exatamente ao famoso evento; a parte
área são feitas de pedra, os tetos possuem 2,4 metros de afetada do oceano parece pequena demais para ser a ilha
altura e toda a área está em escuridão total. e a mão esquerda da figura tem uma membrana quase
invisível entre os dedos.
C1. Entrada em Ruínas Um PJ que examinar a estátua e obtiver sucesso em
um teste de Ocultismo ou Religião CD 15 para Recordar
Uma praia rochosa coberta de resíduos variados encontra a Conhecimento consegue identificar a estátua como uma
água ao sudeste. A noroeste, o que antes deve ter sido uma representação de Dagon, lorde demônio do mar, dos
parede de caverna natural, desmoronou parcialmente há monstros marinhos e da deformidade.
algum tempo perto do chão sedimentado na parte da água, Criaturas: Vários zumbis se libertaram recentemente.
revelando uma área de pedra trabalhada. A câmera lá dentro Eles são atraídos até os seres vivos que entram em suas
é grande e construída em pedra verde claro. Várias passagens tumbas.
arredondadas se rastejam para nordeste e sudoeste, enquanto
uma grande escadaria sobe para o noroeste. Sub-ranque 1–2
Quando o terremoto sacudiu Absalom há 20 anos, ele ZUMBI DA PRAGA CRIATURA 1
enfraqueceu severamente a parede entre os esgotos e a Pathfinder Bestiário 340 e 341; página 22
Tumba dos Vivos. A erosão fez o resto do trabalho e a parede Iniciativa Percepção +3
cedeu completamente nas últimas semanas. Um PJ que
obtiver sucesso em um teste de Manufatura ou de um Saber Sub-ranque 3–4
relevante CD 15 pode determinar a causa e o momento deste
colapso. Além disso, um PJ Rastreando sabe que nenhuma ZUMBI BRUTO (2) CRIATURA 2
criatura passou por este caminho recentemente. Pathfinder Bestiário 341; página 27
Iniciativa Percepção +3
C2. Prisioneiros Acéfalos Moderado
Tesouro: Descartado ou esquecido há muito tempo, um
Esta ampla galeria está revestida com um mural colorido que pingente do ocultismo (óculos de visão noturna no Sub-
retrata uma figura realizando algum tipo de ritual mágico ranque 3–4) se encontra no chão. Oferendas espalhadas

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A Corte Submersa do Rei
estão atrás da estátua: uma poção de respirar na água passagem para o leste está bloqueada por uma parede
(berloque de dente de tubarão no Sub-ranque 3–4) e uma de alvenaria reforçada com barras de aço. Embora o
tigela de prata decorada com um tema marinho que vale terremoto e a inundação constante tenham enfraquecido
7 peças de ouro (19 peças de ouro no Sub-ranque 3–4). e danificado a estrutura, o habitante da sala arrancou a
Ao todo, eles representam três Pacotes de Tesouro. parede com as garras apenas o suficiente para passar um
braço. Os PJs que passarem pela sala usando a passagem
C3. A Sala de Registros leste notam este buraco automaticamente.
Quando os PJs passarem pelo buraco, leia ou
Pedaços de pergaminhos encharcados, fragmentos de parafraseie o texto a seguir.
madeira e outros detritos flutuam na superfície da água de
60 centímetros de profundidade. Pequenos nichos estão Um buraco proeminente foi aberto pelo lado oposto da parede
esculpidos de cima a baixo nas paredes, cada espaço possui oeste da passagem. Alguns dos tijolos ruíram e caíram, ou
apenas alguns centímetros quadrados com 30 centímetros talvez tenham sido soltos, criando uma pequena abertura
de profundidade. Os nichos ao norte estão quase todos para a sala seguinte. As paredes desta sala interior mostram
destruídos por causa da parede que cedeu parcialmente e sinais de ter sido arranhada ou arrancada por garras.
uma rachadura profunda a atravessa.
A leste, uma estátua de hipocampo se empina e seus olhos Dentro da sala, a frase “O
reviram como se ele estivesse com dor. Um tridente feito de desejo de Candren” foi arranhada
um metal corroído se projeta de um ferimento na lateral profundamente na pedra por várias
do seu corpo. Na parede atrás da estátua, está cravada a vezes. Se os PJs passarem tempo
frase “Ex Prothex”.

Quando foi construída pelo culto de Dagon, a sala


continha escrituras e documentos sagrados
que eles queriam proteger. Todos
estes documentos foram levados ou
destruídos ao longo dos séculos e,
quando os criminosos que utilizavam
as tumbas encontraram a sala, ela
estava vazia. Depois, se tornou um
depósito de tesouros e documentos
variados que os criminosos queriam
manter em segredo. Por um tempo, até foi
usada para guardar itens valiosos para os clientes como
uma alternativa aos bancos operados pelo clero de
Abadar. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Saber
apropriado ou Sociedade CD 15 percebe que o hipocampo
é um dos mascotes de Absalom e que “Ex Prothex” é o
lema da cidade que significa: “O primeiro entre iguais”.
Tesouro: Se os PJs vasculharem a sala, rapidamente
encontram um porta-pergaminho hermético feito de
osso balançando na água. Dentro está um documento
importante: a escritura do teatro e até mesmo para
algumas das propriedades vizinhas ao redor. Este
documento por si só não concede direitos à propriedade,
mas pode servir como um argumento convincente para
a posse dos goblins devido à atual falta de donos. A
escritura representa três Pacotes de Tesouro.

C4. A Prisão Trivial


A sala marcada como C4 no mapa não está Carniçal
completamente acessível quando os PJs chegam. A

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A Corte Submersa do Rei
examinando o buraco, Marcon Tinol, o morto-vivo passavam vagarosamente, Marcon arranhou e quebrou,
inteligente que está preso dentro da sala, os chama. pouco a pouco, sua prisão, e agora está prestes a escapar.
É difícil para quem está do lado de dentro quebrar a Atualmente, Marcon é claramente um morto-vivo:
parede por causa das barras de ferro e da espessura dela, o que sobrou de sua pele está esticado sobre a carne
mas o processo está ficando mais fácil. Um PJ que obtiver sobressalente e as pontas de seus dedos estão desgastadas
sucesso em um teste de Manufatura (alvenaria, cantaria ou até os ossos por ele ficar continuamente arranhando as
similar) CD 15 percebe que ainda faltam 1 ou 2 semanas paredes da prisão. Suas roupas e fala são de outra época.
para o ocupante conseguir sair por conta própria. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sociedade CD
Considerando que os PJs possuem armas e ferramentas, 15 determina corretamente que ele fala em um estilo que
demolir a parede pelo lado que eles estão é muito mais está desatualizado há 500 anos, enquanto uma falha
fácil. Demora aproximadamente 30 minutos de trabalho crítica altera a estimativa para 1.000 anos.
para criar um espaço grande o suficiente para uma criatura A mente de Marcon está nublada e confusa por ter
média passar, que pode ser diminuído para 15 minutos ficado tanto tempo aprisionado, mas ele é coerente o
com as ferramentas apropriadas (como as encontradas no suficiente para entender que o conhecimento que possui
B1). Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Manufatura sobre a família Candren é valioso. Ele pede aos PJs que o
CD 15 pode reduzir estes tempos pela metade. libertem de sua cela e o guiem para a superfície. Algumas
Criatura: Marcon Tinol era um contador e escriturário das perguntas que os PJs podem fazer e suas respostas
da Casa Candren de Absalom quando vivo. Na época, a são apresentadas abaixo.
Casa Candren era uma parte sem importância, apesar de Quem é você? “Eu... Eu sou... era... Marcon Tinol. Sois
razoavelmente rica, da nobreza da cidade. Eles eram donos vivos? Sim?
de muitos navios expedicionários e faziam comércio com Por que você está aí dentro? “Eu fui... aprisionado
todo Mar Interior, entretanto, os altos impostos e taxas aqui, acorrentado e emparedado atrás da mesma parede.
cobrados tornaram difícil construírem seu sucesso. Eu... estava a dormir... morri? Eu acordei depois e
De repente, no que pareceu uma transformação de um quebrei as correntes. Estava a procurar uma saída, mas
dia para o outro, a sorte da família mudou para melhor não havia nenhuma. Logo, me pus a dormir, até que o
e sua riqueza começou a crescer constantemente além de chão estremeceu. Desde então, adormeci... e quebrei.
qualquer projeção que Marcon havia feito. Sua surpresa Uma rachadura após o tremor, eu percebi. Este buraco é
foi ignorada pelo patriarca da família, Ednathian tudo que eu...criei.”
Candren. Porém, como Marcon era um trabalhador Há quanto tempo você está preso? “Em verdade, eu...
diligente e dedicado, começou a procurar os motivos para não sei. O tempo... passou... entrei e sai do sono por
as melhorias. Ele descobriu que a família havia parado tanto tempo.
de pagar todas os impostos e taxas para a cidade ou Quem o colocou aí? “Meu segredo a que devo... guardar...
qualquer outro governo na região. Certo de que era um ele queima em minha mente, um segredo para barganhar.
engano, ele contatou seus colegas nestas organizações, Eu sei muito. E meu segredo é muito temido por uma
mas suas cartas e perguntas eram ignoradas, perdidas ou família em Absalom. Por obséquio, eu vos imploro que me
encontravam estranhas respostas que não faziam sentido. libertem. Guiem-me para a superfície e eu compartilharei
Sua vontade de resolver o mistério logo se tornou meu segredo. Talvez assim eu conheça a paz...”
uma obsessão e sua própria ruína. Ele descobriu que o Por que deveríamos confiar em você? “Não podeis...
chefe da família Candren, por meio de grande despesas imaginar... a ira que sinto? Bater meu coração não faz,
e problemas, encontrou um mago disposto a conjurar a mas arde por vingança... Falar a verdade é o meu desejo
magia desejo para garantir que a família ficasse livre de mais profundo... Saibas disto: meus carcereiros não eram
impostos e taxas pela eternidade. homens da lei e sim criminosos vis. Não estou a cumprir
Por fim, a família percebeu a curiosidade de Marcon. uma condenação justa!
Embora a tivesse certeza de que o poder do desejo manteria Você não vai comer as pessoas? “És verdade que... tenho
seu dinheiro seguro, a família estava preocupada com sua fome. Eu controlo esta... fome... por enquanto. Disciplina
reputação. Preocupados que o contador soubesse demais eu aprendi... sim, disciplina. Fome é como nada para mim
e que suas atitudes fizessem as pessoas descobrir, Candren agora. Estas garras perderam a função... Isto eu juro: não
ordenou que Marcon fosse enviado para as Tumbas dos trarei mal algum para os corpos dos vivos...Desde que a
Vivos, onde foi preso na parede e deixado para morrer. justiça seja feita. Então... paz. Para sempre.”
Mais tarde, ele ressurgiu como um morto-vivo, mas Um PJ treinado em Religião acha que deixar Marcon
permaneceu preso e em torpor quase inconsciente até revelar seu segredo para o mundo permitirá que seu
que o terremoto o acordou. Enquanto os últimos anos espírito finalmente vá para o Ossário.

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A Corte Submersa do Rei
Sub-ranque 1–2 não mostrarem a escritura, ele fica satisfeito desde que os
monstros no porão tenham sido derrotados.
MARCON TINOL CRIATURA 1 O problema final acontece se Marcon acompanhar os
Carniçal (Pathfinder Bestiário 55; página 23, arte na PJs. Inicialmente, Zustripa não está certo de que deixar a
página 33) criatura sair seja uma boa ideia; afinal, ele e sua tribo fugiram
Iniciativa Percepção +3 recentemente de um imenso exército de mortos-vivos do
Tirano Sussurrante. As diretrizes gerais de como os PJs
Sub-ranque 3–4 podem escolher lidar com a situação estão listadas abaixo.
Convencer Zustripa a deixar Marcon passar: Um PJ que
MARCON TINOL CRIATURA 3 obtiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 15 (CD 18
Lívido Elite (Pathfinder Bestiário 6, 56; página 28, arte na no Sub-ranque 3–4) ou em um teste de Performance CD 13
página 33) (CD 16 no Sub-ranque 3–4) convence o rei de que ele pode
Iniciativa Percepção +3 confiar que o PJs serão responsáveis. Se os PJs contarem
a Zustripa sobre a escritura do teatro, a CD destes testes
Desenvolvimento: O encontro pode acontecer de diminui em 2 pontos. Se os PJs obtiverem uma falha ou falha
várias formas. Marcon é honesto ao afirmar que deseja crítica no teste, o goblin não faz nada para pará-los, pois não
compartilhar as informações que possui e finalmente quer se desentender com a Sociedade Pathfinder, mas fica
ficar livre de sua prisão. Ele também é sincero quando definitivamente apreensivo com a criatura podendo sair.
diz que não planeja atacar os vivos. Ele está disposto a Mentir para Zustripa sobre a identidade de Marcon:
ser acorrentado, preso ou disfarçado para a viagem, se Os PJs podem escolher disfarçar a natureza morta-viva
necessário. No entanto, se for atacado, ele tenta fugir; se de Marcon dos goblins. Esta é uma tarefa difícil, mas um
for encurralado, ele luta com uma fúria selvagem. PJ que obtiver sucesso em um teste de Dissimulação CD
Um PJ que ouvir a afirmação de Marcon e obtiver 17 (CD 20 no Sub-ranque 3–4) para disfarçar e desviar
sucesso em um teste de Sociedade CD 15 para Recordar a atenção para longe do morto-vivo pode garantir que
Conhecimento entende que a informação do morto-vivo Zustripa não faça muitas perguntas ou fique preocupado.
pode ser bastante prejudicial para uma pessoa em particular: Se os PJs contarem a Zustripa sobre a escritura do teatro,
Justino Hugen da Casa Candren, um membro do Grande a CD destes testes diminui em 2 pontos, pois o rei está
Conselho de Absalom e Primeiro Capitão do Porto. Em distraído e feliz. Se os PJs obtiverem uma falha ou falha
um sucesso crítico, o PJ também ouviu falar que Hugen é crítica no teste, Zustripa fica desconfiado, mas não faz
secretamente um simpatizante da igualdade e que possui nada para impedi-los de levar a criatura.
vínculos com Andoran, e entende que a história sobre o desejo Levar Marcon às escondidas: Os PJs podem querer
do ancestral dele pode prejudicar o seu relacionamento com contrabandear Marcon pelo teatro, passando por todos os
outras pessoas que estão lutando por igualdade e liberdade. goblins. Esta tarefa não é particularmente difícil devido à
natureza caótica do local e seu estado geral de abandono.
De Volta ao Teatro Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Furtividade CD
Uma vez que os PJs tenham explorado as áreas numeradas 13 (CD 16 no Sub-ranque 3–4) ajuda Marcon a passar
ou o tempo começar a ficar curto, o nível da água começa a despercebido. Alternativamente, ele pode tentar fazer este
subir lentamente. A aventura considera que os PJs voltam teste sozinho. Se os PJs (ou Marcon) obtiverem uma falha
em segurança para o teatro antes que a maré chegue a ou falha crítica neste teste, eles são vistos por um goblin
níveis perigosos. A água começa a subir a uma velocidade que fala para eles irem antes que Zustripa os veja.
de aproximadamente 30 centímetros a cada 10 minutos Se os PJs falharem em levar Marcon pelo teatro sem
até que toda as Áreas B e C estejam submersas. que Zustripa perceba ou com a sua permissão, ele não
Quando os PJs retornam, Zustripa pede que eles o tenta impedi-los, mas a opinião dele sobre a Sociedade
entretenham com suas façanhas em uma apresentação Pathfinder muda para pior e ele começa a contar sobre a
de palco improvisada. Esta tarefa é um encontro imprudência do grupo. Isto fere a reputação da Sociedade
completamente de interpretação, com os goblins Pathfinder — e do Selo Vigilante em particular — à
se animando e comemorando durante as partes medida em que as histórias de membros da Sociedade se
emocionantes, especialmente se houver fogo envolvido. metendo com mortos-vivos perigosos se espalha.
Se os PJs mostrarem a escritura do teatro a Zustripa e
explicarem como ele pode ajudar na reivindicação legal Reunião com Dreng
e permanente dos goblins, ele fica em êxtase e logo gritos Independentemente de terem relatado suas descobertas
de “Vocês é heróis!” ressoam pelo local. Mesmo se os PJs aos goblins ou não, a etapa final da missão dos PJs é

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apresentar um relatório a Drandle Dreng. Ele ouve para Zustripa ou Drandle Dreng. Os PJs que obtiverem
atentamente a história e acena avidamente com a sucesso em cada uma delas recebem 2 pontos de Fama e
cabeça ao saber de todos os detalhes, mas a história 2 pontos de Reputação para qualquer facção associada
do prisioneiro morto-vivo (ou a presença da criatura, com o benefício de facção atualmente equipado.
se Marcon estiver acompanhando os PJs) faz com que
ele fique com os olhos arregalados. Em resposta, ele Objetivos Secundários
menciona que ouviu rumores sobre lugares antigos sob Os PJs devem recuperar a informação do prisioneiro,
a cidade onde prisioneiros vivos eram sepultados, mas descobrindo a identidade de quem prendeu Marcon ou
que não possuía nenhuma evidência direta até aquele levando Marcon para Drandle Dreng. Se assim fizerem,
momento. cada PJ recebe 2 pontos de Fama e 2 pontos de Reputação
Se os PJs tiverem trazido Marcon Tinol com eles, Dreng para qualquer facção associada com o benefício de
os garante que pode encontrar um lugar onde Marcon facção atualmente equipado.
possa contar sua história em segurança e assegura ao
carniçal que pode ajudá-lo a passar despercebido até Notas de Facção
que isto aconteça. Dreng possui muitas perguntas e está Os PJs devem proteger a reputação da Sociedade
disposto a descobrir tudo o que puder. Pathfinder e do Selo Vigilante enquanto passam por
uma situação complexa e difícil. Fica a critério deles
Conclusão se acreditam que o conhecimento de Marcon supera
Os Pathfinders fizeram um serviço importante para os o risco que ele representa. Os PJs são bem-sucedidos
Dedos-Tortos ao recuperarem a escritura do teatro e se convencerem Zustripa a permitir a passagem de
das áreas ao redor. Agora, os goblins possuem uma Marcon, ocultarem a presença dele ou o destruírem. Se
forma legal de conseguir a posse do teatro e Zustripa conseguirem, cada PJ recebe 2 pontos de Reputação na
está satisfeito com o resultado. Qualquer PJ que tenha facção Selo Vigilante.
se oferecido para passar o recesso ajudando os goblins
são chamados em breve e ficam alguns dias interessantes Notas de Relatório
aprendendo sobre como a tribo passa o seu tempo. Se os PJs convenceram Zustripa a permitir a passagem de
Marcon ou se o esconderam com sucesso do rei goblin,
Objetivos Primários marque o quadrado A. Se os PJs trouxeram Marcon para
Se os PJs completarem duas das três tarefas a seguir, eles Drandle Dreng mas não obtiveram sucesso em esconder
completam com sucesso o objetivo primário: conseguir o morto-vivo ou convencer Zustripa, marque o quadrado
uma impressão favorável com Zustripa em relação a B. Se Marcon foi destruído, marque o quadrado C. No
apresentação da peça; derrotar ou expulsar as criaturas evento improvável do cumprimento de várias destas
na Área B1; e descobrir a escritura do teatro e entregá-la condições, marque todos os quadrados apropriados.

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A Corte Submersa do Rei
Apêndice 1: Folhetos
FOLHETO 1: UM BILHETE DE DRANDLE DRENG

Saudacoes meus companheiros em busca do conhecimento!


A Sociedade recebeu uma oportunidade unica e acho que voces sao exatamente quem eu preciso. Como voces
provavelmente ouviram, Absalom se tornou recentemente o lar de um grupo de refugiados goblins, deslocados
pelos exercitos do Tirano Sussurrante. Eles se estabeleceram nas Pocas, muito satisfeitos em morarem em alguns
predios abandonados do local.
Tambem nos foi dito por Ziraya al-Shurati, uma Fucadora das Pocas, que os goblins investigaram o porao do antigo
teatro que pertencia a Guilda de Artes Cenicas da Grande Absalom. Eles reivindicaram este edificio. No processo,
encontraram algum tipo de besta que nao puderam derrotar, mas conseguiram bloquear sua passagem. Como os
guardas locais, os Fucadores nao estao dispostos a ajudar, nos possuimos a oportunidade perfeita para intervir e
aprender algo novo sobre a historia de Absalom.
Varios dos nossos Pathfinders goblins mais experientes trabalham duro para fazer avancos com a comunidade
goblin e isto fez com que o “rei” Zustripa se oferecesse para ouvir nosso argumento. Seu trabalho e encontrar
Zustripa, explicar que desejamos sua permissao para explorar sob o seu teatro e, em seguida, realizar uma exploracao
e avaliacao inicial. Voces provavelmente nao terao muito tempo para explorar por causa da mare que inunda as
camaras todos os dias, mas facam o seu melhor!
Atenciosamente, Drandle Dreng.
P.S. Quase me esqueci! Eando Kline, do Selo Vigilante, esta acompanhando esta missao de perto. Ele esta preocupado
que os Pathfinders lancem males antigos no mundo e o que isso fara com a impressao que o publico tem de nos.
Embora eu saiba que essas coisas nem sempre podem ser evitadas, seria melhor se voces destruissem qualquer coisa
perigosa que encontrarem la embaixo ou, se precisarem traze-la para a Loja, sejam muito discretos!

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FOLHETO 2: NÓS É HERÓIS: A PEÇA

A Ascencao dos Herois Goblins, um Relato Verdadeiro e Preciso por Zustripa, Rei dos Goblins em Absalom
Ato V, Cena 1
Entram ZUSTRIPA, CRIMSI, GRENEK, SIASPINHO, MITZI (um lobo, e nao um cao), PIZAZZ e ULTHUN (um humano).
ZUSTRIPA (do alto de seu trono): Vejo que os grandes herois voltaram. Mas quem e este com voces?
Fale, bravo cavaleiro.
ULTHUN: Oh, poderoso chefe dos goblins, cuja inteligencia e habilidade sao insuperaveis, eu sou Ulthun,
Lorde-Sentinela de Ultimuro. Ai de mim, aquela terra foi invadida por mortos-vivos e ja nao existe mais.
GRENEK (salta para a frente): E verdade. Mortos-vivos por toda parte.
SIASPINHO: Mas ajudamos eles a escapar! Os pernalongas. Nao os mortos-vivos.
MITZI: AU!
CRIMSI: Eu ajudei a destruir o tunel atras de nos. Foi otimo!
PIZAZZ (ofegante): Encontrei pessoas que apreciaram meu canto. Aqui, deixe-me mostrar. (limpa a garganta)
GRENEK: Quieto! O chefe esta falando!
(PIZAZZ resmunga.)
ULTHUN (para ZUSTRIPA): Por favor, meu senhor, nos imploramos e pedimos a ajuda de sua poderosa
tribo. Somos apenas meros humanos e nao possuimos a inteligencia e a habilidade necessarias para
escapar das garras dos mortos-vivos. Voce nos ajudara?
ZUSTRIPA: Claro, claro! Dedos-Tortos, meu povo, oucam-me! Agora e a hora prevista, o tempo em que os
pernalongas viriam diante de nos em grande necessidade.
GRENEK: Nos tambem ajudamos! Nos sabemos como lutar contra mortos-vivos pernalongas.
SIASPINHO: Sim, Mitzi ira destrui-los com uma ferocidade de lobo!
MITZI: Late!
PIZAZZ: E eu vou compor uma cancao de guerra para elevar nossos coracoes. (TODOS exceto PIZAZZ
lamentam.)
CRIMSI: Nao, nao, nao! Precisamos da minha catapulta!
ZUSTRIPA: Acho que precisamos nos apressar; sem tempo para catapultas ou cancoes. Preparem-se
para a viagem ao sul e na direcao do nosso destino! Agora, Nos e herois!
TODOS OS GOBLINS (comemorando juntos): Nos e herois! Nos e herois! Nos e herois!

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Apêndice 2: Blocos de
estatísticas para o Sub- ESCALONANDO O ENCONTRO B1
ranque 1–2
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Encontro B1 (Sub-ranque 1–2) os ajustes a seguir.
O crocodilo elite preso na sala seca não pode usar Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11): Aumente
Emboscada Aquática. Ele ataca os PJs assim que os Pontos de Vida do crocodilo elite em 10.
chegarem perto. Se houver dois crocodilos devido ao Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Substitua
escalonamento de pontos de desafio, um deles avança e o crocodilo elite por dois crocodilos.
ataca para proteger o outro. Um PJ com Empatia Selvagem Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 14 e 15): Adicione
como característica de classe deve obter sucesso em um um crocodilo ao encontro.
teste de Diplomacia CD 20 para Pedir ao crocodilo que
ele não ataque. No entanto, os PJs precisam aumentar
o buraco para que ele possa voltar para os esgotos ou
continuará sendo um perigo para os goblins. Se usarem CROCODILO (0) CRIATURA 2
a marreta encontrada nesta sala, a demolição demora N GRANDE ANIMAL
aproximadamente 10 minutos. Pathfinder Bestiário 74
Percepção +7; visão na penumbra
CROCODILO ELITE CRIATURA 3 Perícias Atletismo +8, Furtividade +7 (+11 na água)
N GRANDE ANIMAL For +4, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –4
Pathfinder Bestiário 6, 74 CA 18; Fort +9, Ref +7, Von +5
Percepção +9; visão na penumbra PV 30
Perícias Atletismo +10, Furtividade +9 (+13 na água) Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros
For +4, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –4 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +10, Dano 1d10+4 perfurante
CA 20; Fort +11, Ref +9, Von +7 mais Atracar
PV 45 Corpo a Corpo [one-action] cauda +10 (ágil), Dano 1d6+4 contundente
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros Emboscada Aquática [one-action] 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12, Dano 1d10+6 perfurante Giro da Morte [one-action] (ataque) Requerimentos O crocodilo deve
mais Atracar possuir uma criatura agarrada. Efeito O crocodilo dobra
Corpo a Corpo [one-action] cauda +12 (ágil), Dano 1d6+6 contundente as pernas dele e rola rapidamente, torcendo a vítima dele.
Emboscada Aquática [one-action] 10,5 metros Ele realiza um Golpe de mandíbulas com +2 de bônus de
Giro da Morte [one-action] (ataque) Requerimentos O crocodilo elite circunstância na rolagem de ataque contra a criatura
deve possuir uma criatura agarrada. Efeito O crocodilo elite agarrada. Se acertar, ele também deixa a criatura prostrada.
dobra as pernas dele e rola rapidamente, torcendo a vítima Se falhar, ele solta a criatura.
dele. Ele realiza um Golpe de mandíbulas com +2 de bônus Respiração Profunda O crocodilo é capaz de prender a
de circunstância na rolagem de ataque contra a criatura respiração por cerca de 2 horas.
agarrada. Se acertar, ele também deixa a criatura prostrada.
Se falhar, ele solta a criatura.
Respiração Profunda O crocodilo elite é capaz de prender a
respiração por cerca de 2 horas.

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Encontro B5 (Sub-ranque 1–2)
Irritados por terem sido rejeitados pelos goblins, os ESCALONANDO O ENCONTRO B5
mercenários Gerrod, Theodoro e Tess começam o
encontro com uma atitude inamistosa em relação aos Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
PJs. Eles desejam intimidar e afugentar o grupo, mas os ajustes a seguir.
lutam se os PJs não recuarem. O objetivo deles é explorar Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11): Adicione
os esgotos sem serem impedidos pelo progresso de outras um mercenário ao encontro.
pessoas. Apesar da missão, os rivais são mercenários e Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Adicione
não estão dispostos a sacrificar suas vidas por algumas dois mercenários ao encontro.
moedas. Se forem reduzidos a menos da metade dos Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 14 e 15): Adicione
seus Pontos de Vida, eles se rendem se os PJs mostrarem três mercenários ao encontro.
misericórdia, caso contrário, eles fogem. Se a atitude dos
mercenários for melhorada para amistosa, eles dizem
que foram contratados por Olansa Terimor, mas não CA 14; Fort +6, Ref +3, Von +3
sabem as motivações dela. Se a atitude for melhorada PV 8
para prestativa, eles arriscam o descontentamento do seu Velocidade 7,5 metros
empregador e os PJs podem pedir para que eles saiam Corpo a Corpo [one-action] clava +6 (arremesso 3 metros), Dano 1d6+2
dos esgotos. Alternativamente, se os PJs igualarem o contundente
valor que os mercenários receberam, 10 peças de prata Corpo a Corpo [one-action] espada curta +6 (acuidade, ágil, versátil Ct),
cada um, eles estão dispostos a desistir da missão. Dano 1d6+2 perfurante
Distância [one-action] besta leve + 4 Dano 1d8 perfurante
MERCENÁRIOS (3) CRIATURA –1 Luta Suja [two-actions] (ataque) Um mercenário joga sujeira nos olhos
N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE do oponente ou realiza um truque dissimulado semelhante.
Percepção +5 Efeito O oponente deve fazer um salvamento de Reflexos
Idiomas Comum CD 16. Em uma falha, o PJ fica Cego por uma rodada. Em
Perícias Acrobatismo +2 Atletismo +5, Furtividade +4 uma falha crítica, a duração aumenta para 2 rodadas.
For +2, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1

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Encontro C2 (Sub-ranque 1–2)
Os moradores das tumbas se libertaram recentemente e ESCALONANDO O ENCONTRO C2
buscam um caminho para a superfície com o objetivo
de encontrar vítimas para saciar sua sede de sangue. Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Felizmente, a energia que animou seus corpos também os ajustes a seguir.
os deixa desconfortáveis ao se aproximarem da área C1 Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11): Substitua
e os impede de vagar nos esgotos e além. É improvável um zumbi da praga por um zumbi bruto.
que esta relutância dure mais tempo. Ao contrário do Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Substitua
morador da área C4, estes mortos-vivos não conseguem os dois zumbis da praga por zumbis brutos.
raciocinar e atacam os PJs à primeira vista. Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 14 e 15): Adicione
um zumbi bruto ao encontro.
ZUMBI DA PRAGA (2) CRIATURA 1
NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI
Pathfinder Bestiário 340 ZUMBI BRUTO (0) CRIATURA 2
Percepção +3; visão no escuro NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI
Perícias Atletismo +7 Pathfinder Bestiário 341
For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2 Percepção +4; visão no escuro
Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar Perícias Atletismo +9
reações. For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2
CA 13; Fort +6, Ref +3, Von +4 Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar
PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, reações.
inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6
cortante 10, positivo 10 PV 70, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
Velocidade 7,5 metros inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas
Corpo a Corpo [one-action] punho +9, Dano 1d8+4 contundente mais cortante 10, positivo 10
Atracar e podridão de zumbi Velocidade 7,5 metros
Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos O zumbi possui uma Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (alcance 3 metros), Dano 1d12+5
criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi realiza um contundente mais Impelir Aprimorado 1,5 metros
Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a
criatura agarrada ou restringida com +9 de modificador de
ataque que causa 1d12+4 de dano perfurante. Uma criatura
ferida pelas mandíbulas é exposta à podridão de zumbi.
Podridão de Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura
infectada não pode curar dano que sofrer de podridão de
zumbi até que tenha sido curada da doença. Salvamento
Fortitude CD 18. Estágio 1 portador sem nenhum efeito
prejudicial (1 dia); Estágio 2 1d6 de dano negativo (1 dia);
Estágio 3 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 4 1d6 de dano
negativo (1 dia); Estágio 5 morto e se ergue imediatamente
como um zumbi da praga

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A Corte Submersa do Rei
Encontro C4 (Sub-ranque 1–2)
Os PJs encontram Marcon Tinol preso em uma cela na ESCALONANDO O ENCONTRO C4
área C4, há muito morto e erguido como um morto-vivo
devido à sua fúria fundamentada pela injustiça de seu fim. Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Se os PJs escolherem não levar Marcon para a superfície e os ajustes a seguir.
não o selar permanentemente na prisão, ele tenta escapar Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 10 e 11): Use as
e luta com os heróis se eles tentarem impedi-lo. estatísticas do lívido para Marcon.
Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 12 e 13): Use as
MARCON TINOL CRIATURA 1 estatísticas de lívido elite para Marcon.
CM MÉDIO CARNIÇAL Sub-ranque 1–2 (Pontos de Desafio 14 e 15): Use as
Carniçal (Pathfinder Bestiário 56) estatísticas do lívido elite para Marcon e adicione 10
Percepção +7; visão no escuro Pontos de Vida a ele.
Idiomas Comum, Necril
Perícias Acrobatismo +7, Atletismo +4, Furtividade +7,
Sobrevivência +5 Perícias Acrobatismo +10, Atletismo +7, Furtividade +10,
For +1, Des +4, Con +1, Int +1, Sab +2, Car +2 Sobrevivência +8
CA 16; Fort +4, Ref +9, Von +5 For +3, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +3
PV 20, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, CA 18; Fort +6, Ref +10, Von +8
inconsciente, paralisado, veneno PV 30, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
Velocidade 9 metros, escavação 1,5 metros inconsciente, paralisado, veneno
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +9 (acuidade), Dano 1d6+1 Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entrar ou iniciar
perfurante mais febre de carniçal e paralisia o turno dela na aura deve obter sucesso em um salvamento de
Corpo a Corpo [one-action] garra +9 (acuidade, ágil), Dano 1d4+1 Fortitude CD 16 ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 enquanto estiver
cortante mais paralisia enjoada em caso de uma falha crítica). Enquanto estiver na
Consumir Carne [one-action] (manuseio) Requerimentos O carniçal está aura, a criatura sofre –2 de penalidade de circunstância em
adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu na última salvamentos contra doença e para recuperar-se da condição
hora. Efeito O carniçal devora um pedaço do cadáver e enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica
recupera 1d6 Pontos de Vida. Ele pode recuperar Pontos de temporariamente imune por 1 minuto.
Vida de um mesmo cadáver somente uma vez. Velocidade 9 metros, escavação 1,5 metros
Febre de Carniçal (doença); Uma criatura infectada não pode Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11 (acuidade), Dano 1d6+5
curar dano causado pela podridão de zumbi até que ela seja perfurante mais febre de carniçal e paralisia
curada desta doença. Salvamento Fortitude CD 15; Estágio 1 Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (acuidade, ágil), Dano 1d4+5
portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 2d6 cortante mais paralisia
de dano negativo e recupera metade dos Pontos de Vida de Consumir Carne [one-action] (manuseio) Como carniçal, mas o lívido
qualquer cura (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio recupera 3d6 Pontos de Vida.
4 2d6 de dano negativo e não recebe qualquer benefício de Febre de Lívido (doença); Uma criatura infectada não pode
cura (1 dia); Estágio 5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 morto curar dano causado pela podridão de zumbi até que ela seja
e se ergue como um carniçal na próxima meia-noite. curada desta doença. Salvamento Fortitude CD 16; Estágio 1
Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Qualquer portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 3d8
criatura viva que não seja um elfo atingida pelo ataque de dano negativo e recupera metade dos Pontos de Vida de
de um carniçal deve obter sucesso em um salvamento de qualquer cura (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio
Fortitude CD 15 ou fica paralisada. Ela pode tentar um novo 4 3d8 de dano negativo e não recebe qualquer benefício de
salvamento ao final de cada um dos turnos dela e a CD cura (1 dia); Estágio 5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 morto
diminui cumulativamente em 1 ponto a cada salvamento e se ergue como um carniçal na próxima meia-noite.
desses. Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Qualquer
Salto Rápido [one-action] (movimento) O carniçal salta até metade da criatura viva atingida pelo ataque de um carniçal deve
Velocidade dele. Este movimento não aciona reações. obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 16 ou fica
paralisada. Ela pode tentar um novo salvamento ao final de
LÍVIDO (0) CRIATURA 2 cada um dos turnos dela e a CD diminui cumulativamente
NM MÉDIO CARNIÇAL em 1 ponto a cada salvamento desses.
Pathfinder Bestiário 56 Salto Rápido [one-action] (movimento) O carniçal salta até metade da
Percepção +8; visão no escuro Velocidade dele. Este movimento não aciona reações.

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LÍVIDO ELITE (0) CRIATURA 3 Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Veja Lívido; CD 18
NM MÉDIO CARNIÇAL Velocidade 9 metros, escavação 1,5 metros
Pathfinder Bestiário 6, 56 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13 (acuidade), Dano 1d6+7
Percepção +10; visão no escuro perfurante mais febre de lívido e paralisia
Idiomas Comum, Necril Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (acuidade, ágil), Dano 1d4+7
Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +9, Furtividade +12, cortante mais paralisia
Sobrevivência +10 Consumir Carne [one-action] (manuseio) Veja Lívido.
For +3, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +3 Febre de Lívido (doença) Veja Lívido; CD 18.
CA 19; Fort +8, Ref +12, Von +10 Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Veja Lívido;
PV 30, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, CD 18.
inconsciente, paralisado, veneno Salto Rápido [one-action] (movimento) Veja Lívido.

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A Corte Submersa do Rei
Apêndice 3: Blocos de
estatísticas para o Sub- ESCALONANDO O ENCONTRO B1
ranque 3–4
Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Encontro B1 (Sub-ranque 3–4) os ajustes a seguir.
Os crocodilos elite presos na sala seca não podem usar Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Adicione
Emboscada Aquática. Um dos crocodilos elite avança e 10 Pontos de Vida aos crocodilos elite.
ataca para proteger o outro. Um PJ com Empatia Selvagem Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27): Adicione
como característica de classe deve obter sucesso em um 15 Pontos de Vida aos crocodilos elite, +2 de bônus nos
teste de Diplomacia CD 20 para Pedir ao crocodilo que testes de Percepção e rolagens de ataque e aumente o
ele não ataque. No entanto, os PJs precisam aumentar dano dos seus Golpes em 2.
o buraco para que ele possa voltar para os esgotos ou Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28 a 32): Aplique
continuará sendo um perigo para os goblins. Se usarem os ajustes para os Pontos de Desafio 23 a 27, mas
a marreta encontrada nesta sala, a demolição demora adicione 30 Pontos de Vida aos crocodilos em vez de 15.
aproximadamente 10 minutos. Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 33 a 42): Adicione
30 Pontos de Vida aos crocodilos elite, +2 de bônus nos
CROCODILOS ELITE (2) CRIATURA 3 testes de Percepção, rolagens de ataque e aumente o
N GRANDE ANIMAL dano dos seus Golpes em 4 pontos e seus bônus de CA
Percepção +9; visão na penumbra e jogadas de salvamento em 2 pontos.
Perícias Atletismo +10, Furtividade +9 (+13 na água)
For +4, Des +1, Con +3, Int –5, Sab +1, Car –4
CA 20; Fort +11, Ref +9, Von +7 Giro da Morte [one-action] (ataque) Requerimentos O crocodilo deve
PV 45 possuir uma criatura agarrada. Efeito O crocodilo elite
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros dobra as pernas dele e rola rapidamente, torcendo a vítima
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +12, Dano 1d10+6 perfurante dele. Ele realiza um Golpe de mandíbulas com +2 de bônus
mais Atracar de circunstância na rolagem de ataque contra a criatura
Corpo a Corpo [one-action] cauda +12 (ágil), Dano 1d6+6 contundente agarrada. Se acertar, ele também deixa a criatura prostrada.
Emboscada Aquática [one-action] 10,5 metros Se falhar, ele solta a criatura.
Respiração Profunda O crocodilo elite é capaz de prender a
respiração por cerca de 2 horas.

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A Corte Submersa do Rei
Encontro B5 (Sub-ranque 3–4)
Irritados por terem sido rejeitados pelos goblins, os ESCALONANDO O ENCONTRO B5
mercenários Gerrod, Theodoro e Tess começam o
encontro com uma atitude inamistosa em relação aos Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
PJs. Eles desejam intimidar e afugentar o grupo, mas os ajustes a seguir.
lutam se os PJs não recuarem. O objetivo deles é explorar Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Adicione
os esgotos sem serem impedidos pelo progresso de outras um mercenário experiente ao encontro.
pessoas. Apesar da missão, os rivais são mercenários e Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27): Adicione
não estão dispostos a sacrificar suas vidas por algumas dois mercenários experientes ao encontro.
moedas. Se forem reduzidos a menos da metade dos Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28 a 32): Adicione
seus Pontos de Vida, eles se rendem se os PJs mostrarem três mercenários experientes ao encontro.
misericórdia, caso contrário, eles fogem. Se a atitude dos Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 33 a 42): Adicione
mercenários for melhorada para amistosa, eles dizem três mercenários experientes ao encontro e 5 Pontos de
que foram contratados por Olansa Terimor, mas não Vida para cada um deles.
sabem as motivações dela. Se a atitude for melhorada
para prestativa, eles arriscam o descontentamento do seu
empregador e os PJs podem pedir para que eles saiam CA 15; Fort +7, Ref +5, Von +4
dos esgotos. Alternativamente, se os PJs igualarem o PV 20 cada um
valor que os mercenários receberam, 30 peças de prata Velocidade 7,5 metros
cada um, eles estão dispostos a desistir da missão. Corpo a Corpo [one-action] clava +7 (arremesso 3 metros), Dano 1d6+3
contundente
MERCENÁRIOS EXPERIENTES (3) CRIATURA 1 Corpo a Corpo [one-action] espada curta +7 (acuidade, ágil, versátil Ct),
N MÉDIO HUMANO HUMANOIDE Dano 1d6+3 perfurante
Percepção +7 Distância [one-action] besta leve + 5 Dano 1d8 perfurante
Idiomas Comum Luta Suja [two-actions] (ataque) Um mercenário joga sujeira nos olhos
Perícias Acrobatismo +4 Atletismo +7, Furtividade +6 do oponente ou realiza um truque dissimulado semelhante.
For +3, Des +1, Con +2, Int +0, Sab +0, Car +1 Efeito O oponente deve fazer um salvamento de Reflexos
CD 17. Em uma falha, o PJ fica Cego por uma rodada. Em
uma falha crítica, a duração aumenta para 2 rodadas.

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A Corte Submersa do Rei
Encontro C2 (Sub-ranque 3–4)
Os moradores das Tumbas se libertaram recentemente e ESCALONANDO O ENCONTRO C2
buscam um caminho para a superfície com o objetivo
de encontrar vítimas para saciar sua sede de sangue. Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Felizmente, a energia que animou seus corpos também os ajustes a seguir.
os deixa desconfortáveis ao se aproximarem da área C1 Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Adicione
e os impede de vagar nos esgotos e além. É improvável um zumbi da praga ao encontro.
que esta relutância dure mais tempo. Ao contrário do Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27): Adicione
morador da área C4, estes mortos-vivos não conseguem um zumbi bruto ao encontro.
raciocinar e atacam os PJs à primeira vista. Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28 a 32): Adicione
um zumbi da praga e um zumbi bruto ao encontro.
ZUMBI DA PRAGA CRIATURA 1 Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 33 a 42): Adicione
NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI dois zumbis brutos ao encontro.
Percepção +3; visão no escuro
Perícias Atletismo +7
For +4, Des –2, Con +3, Int –5, Sab +0, Car –2 ZUMBIS BRUTOS (2) CRIATURA 2
Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode NM MÉDIO ACÉFALO MORTO-VIVO ZUMBI
usar reações. Percepção +4; visão no escuro
CA 13; Fort +6, Ref +3, Von +4 Perícias Atletismo +9
PV 50, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte, For +5, Des –3, Con +4, Int –5, Sab +0, Car –2
inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas Lento Um zumbi é permanentemente lento 1 e não pode usar
cortante 10, positivo 10 reações.
Velocidade 7,5 metros CA 15; Fort +10, Ref +3, Von +6
Corpo a Corpo [one-action] punho +9, Dano 1d8+4 contundente mais PV 70, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
Atracar e podridão de zumbi inconsciente, mental, paralisado, veneno; Fraquezas
Mandíbulas [one-action] (ataque) Requerimentos O zumbi possui uma cortante 10, positivo 10
criatura agarrada ou restringida. Efeito O zumbi realiza um Velocidade 7,5 metros
Golpe desarmado corpo a corpo de mandíbulas contra a Corpo a Corpo [one-action] punho +11 (alcance 3 metros), Dano 1d12+5
criatura agarrada ou restringida com +9 de modificador de contundente mais Impelir Aprimorado 1,5 metros
ataque que causa 1d12+4 de dano perfurante. Uma criatura
ferida pelas mandíbulas é exposta à podridão de zumbi.
Podridão de Zumbi (doença, necromancia) Uma criatura
infectada não pode curar dano que sofrer de podridão de
zumbi até que tenha sido curada da doença. Salvamento
Fortitude CD 18. Estágio 1 portador sem nenhum efeito
prejudicial (1 dia); Estágio 2 1d6 de dano negativo (1 dia);
Estágio 3 1d6 de dano negativo (1 dia); Estágio 4 1d6 de dano
negativo (1 dia); Estágio 5 morto e se ergue imediatamente
como um zumbi da praga

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Corte Submersa do Rei
Encontro C4 (Sub-ranque 3–4)
Os PJs encontram Marcon Tinol preso em uma cela na ESCALONANDO O ENCONTRO C4
área C4, há muito morto e erguido como um morto-vivo
devido à sua fúria fundamentada pela injustiça de seu fim. Para acomodar um grupo com mais de quatro PJs, faça
Se os PJs escolherem não levar Marcon para a superfície e os ajustes a seguir.
não o selar permanentemente na prisão, ele tenta escapar Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 19 a 22): Adicione
e luta com os heróis se eles tentarem impedi-lo. 15 Pontos de Vida a Marcon Tinol.
Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 23 a 27): Adicione
MARCON TINOL CRIATURA 3 15 Pontos de Vida a Marcon Tinol, aumente sua CA em
CM MÉDIO CARNIÇAL 2 e o dano dos Golpes de mandíbula e garras em 2.
Lívido elite (Pathfinder Bestiário 6, 56) Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 28 a 32): Aplique os
Percepção +10; visão no escuro ajustes para os Pontos de Desafio 23 a 27, aumente seus
Idiomas Comum, Necril bônus de ataque em 2 e as CDs das suas habilidades em 1.
Perícias Acrobatismo +12, Atletismo +9, Furtividade +12, Sub-ranque 3–4 (Pontos de Desafio 33 a 42): Aplique os
Sobrevivência +10 ajustes para os Pontos de Desafio 23 a 27, aumente seus
For +3, Des +4, Con +2, Int +1, Sab +2, Car +3 bônus de ataque em 4 e as CDs das suas habilidades em 2.
CA 19; Fort +8, Ref +12, Von +10
PV 30, cura negativa; Imunidades doença, efeitos de morte,
inconsciente, paralisado, veneno Febre de Lívido (doença); Uma criatura infectada não pode
Fedor (aura, olfativo) 3 metros. Uma criatura que entrar ou iniciar curar dano causado pela podridão de zumbi até que ela seja
o turno dela na aura deve obter sucesso em um salvamento curada desta doença. Salvamento Fortitude CD 18; Estágio 1
de Fortitude CD 18 ou fica enjoada 1 (mais lenta 1 enquanto portador sem nenhum efeito prejudicial (1 dia); Estágio 2 3d8
estiver enjoada em caso de uma falha crítica). Enquanto estiver de dano negativo e recupera metade dos Pontos de Vida de
na aura, a criatura sofre –2 de penalidade de circunstância em qualquer cura (1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio
salvamentos contra doença e para recuperar-se de condição 4 3d8 de dano negativo e não recebe qualquer benefício de
enjoado. Uma criatura que obtiver sucesso no salvamento fica cura (1 dia); Estágio 5 como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 morto
temporariamente imune por 1 minuto. e se ergue como um carniçal na próxima meia-noite.
Velocidade 9 metros, escavação 1,5 metros Paralisia (incapacitação, necromancia, ocultista) Qualquer
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13 (acuidade), Dano 1d6+7 criatura viva atingida pelo ataque de um carniçal deve
perfurante mais febre de carniçal e paralisia obter sucesso em um salvamento de Fortitude CD 18 ou fica
Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (acuidade, ágil), Dano 1d4+7 paralisada. Ela pode tentar um novo salvamento ao final de
cortante mais paralisia cada um dos turnos dela e a CD diminui cumulativamente
Consumir Carne [one-action] (manuseio) Requerimentos O carniçal em 1 ponto a cada salvamento desses.
está adjacente ao cadáver de uma criatura que morreu na Salto Rápido [one-action] (movimento) O carniçal salta até metade da
última hora. Efeito O carniçal devora um pedaço do cadáver Velocidade dele. Este movimento não aciona reações.
e recupera 3d6 Pontos de Vida. Ele pode recuperar Pontos
de Vida de um mesmo cadáver somente uma vez.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Corte Submersa do Rei
Apêndice 4: Arte

Castelo do Rei Goblin

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Corte Submersa do Rei

Zustripa

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Corte Submersa do Rei

Goblin Piromaníaco

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Corte Submersa do Rei

Crocodilo

Cenário da Sociedade Pathfinder


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A Corte Submersa do Rei

Carniçal

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A Corte Submersa do Rei
Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Pacote de Tesouro
1 1,4 po
2 2,2 po
3 3,8 po
4 6,4 po

Ficha de Crônica
PJs que completarem o Objetivo Primário deste cenário recebem o benefício Lembrança do Passado ou Selar e Proteger em sua
ficha de Crônica. Se Marcon sobreviver a aventura, risque Selar e Proteger das fichas de Crônicas dos jogadores. Se Marcon for
destruído durante este cenário, risque Lembrança do Passado.

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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A Corte Submersa do Rei
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved.
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1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material includ- Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
ing derivative works and translations (including into other computer languages), potation, Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg- Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen,
ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c)
Patrick Renie, Michael Sayre e Jason Tondro
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody Desenvolverdor Sênior do Starfinder • John Compton
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by
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this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, Gerente Editorial • Judy Bauer
logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories, Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, Dirtores de Arte • Kent Hamilton e Sonja Morris
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments,
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personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ- Artista de Produção • Tony Barnett
ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, Gerente de Franquia • Mark Moreland
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that
are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contrib- Diretor de Criação • Erik Mona
uted to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Diretor Financeiro • John Parrish
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
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Diretor Técnico • Vic Wertz
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. Gerente de Programação • Glenn Elliott
You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be Diretor de Vendas • Pierce Watters
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Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance
of the terms of this License. Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Con- Produtor de Mídia Social • Payton Smith
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Gerente de Operações • Will Chase
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as
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7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as Equipe de Atendimento ao Cliente • Joan Hong, Virginia Jordan, Samantha
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8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which
Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
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versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, Revisão • Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version
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Diagramação • Rafael Tschope
10. Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the
Open Game Content You distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content Este produto está de acordo com a Open Game License (OGL) e é apropriado para uso com o Pathfinder
using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor Roleplaying Game (Segunda Edição).
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personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
13. Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto, que forem exclusivamente de Conteúdo de
terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
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Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi- mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
15. COPYRIGHT NOTICE Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–07: A Corte Submersa do Rei © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet, reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Jason registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em
Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Pathfinder Society Scenario #1–07: Flooded King's Court © 2019, Paizo Inc.; Author: Brian Duckwitz. marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–07: A Corte Submersa do Rei © 2020, Paizo Inc.; Portuguese transla-
Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
tion of Pathfinder Society Scenario #1–07: Flooded King's Court by Joyce Dantas.
Produzido no Brasil. Setembro de 2020.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Cenário #1-07: Nº de Crônica de Personagem

A Corte Submersa do Rei Código Herolab:


H7D4

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
É difícil dizer se os mortos-vivos, os crocodilos ou a peça dos goblins foi o desafio mais brutal que você enfrentou, mas com sorte
suas decisões funcionarão da melhor maneira. O que poderia dar errado com goblins e mortos-vivos antigos?

Benefícios
Lembrança do Passado (Geral): Você escolheu entregar o morto-vivo Marcon Tinol ao Capitão-de-Ventura
Drandle Dreng, confiando na habilidade do Pathfinder experiente em lidar de forma segura com mortos-vivos.
Este benefício possuirá vantagens e consequências exclusivas quando for equipado em um cenário futuro. XP Iniciais
Selar e Proteger (Geral): Você escolheu destruir o morto-vivo Marcon Tinol, recusando-se a arriscar
as consequências de soltá-lo no mundo. Este benefício possuirá vantagens e consequências exclusivas em
um cenário futuro. XP Ganhos

Itens Compras XP Finais


Itens Vendidos / Condições Sofridas
felino de jade (nível 2; 6 po)
pingente do ocultismo (nível 3; 60 po)
PO Iniciais
SUB-RANQUE 1–2

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


berloque de dente de tubarão (nível 5; Itens Vendidos
23 po)
SUB-RANQUE 3–4

flecha de víbora (nível 4; 17 po)


óculos de visão noturna (nível 5; 150 po) PO Gastos

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Scenario #1–07: Character Chronicle #

Flooded King’s Court Herolab Code


H7D4

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
It’s hard to say whether the undead, the crocodiles, or the goblin play was the most harrowing challenge you faced, but hopefully the
decisions you made will all work out for the best. With goblins and ancient undead involved, what could possibly go wrong?

Boons
Blast from the Past (General): You chose to deliver the undead Marcon Tinol to Venture-Captain Drandle
Dreng, trusting in the experienced Pathfinder’s ability to deal with the undead safely. This boon will have
unique benefits and consequences when slotted in a future scenario. Starting XP
To Seal and Protect (General): You chose to destroy the undead Marcon Tinol, unwilling to risk the
consequences of turning the ancient undead loose upon the world. This boon will have unique benefits and
consequences in a future scenario. XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained
jade cat (level 2; 6 gp)
pendant of the occult (level 3; 60 gp)
Starting GP
SUBTIER 1–2

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


goggles of night (level 5; 150 gp) Items Sold
shark tooth charm (level 5; 23 gp)
viper arrow (level 4; 17 gp)
SUBTIER 3–4

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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