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SOCIEDADE PATHFINDER CENÁRIO #1–09 RANQUE 3–6

Jornadas Desafortunadas
Por Lu Pellazar
AUTOR
Lu Pellazar
LIDERANÇA DE DESENVOLVIMENTO
Michael Sayre
LÍDER DE EDIÇÃO
Adrian Ng
EDIÇÃO
Adrian Ng e Leo Glass
ARTISTAS COLABORADORES
Mirko Faloni, Roberto Pitturru, Kiki Moch Rizky e
Leonardo Santanna
Sumário
CARTOGRAFIA
Jason Engle, Corey Macourek e Damien Mammoliti
ARTE DA CAPA
Jornadas Desafortunadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Leonardo Santanna
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris e Tony Barnett
DESENVOLVEDORA LÍDER DE JOGO ORGANIZADO
Apêndice 1: Encontros do Sub-ranque 3–4 . . . . . . . . . . 21
Linda Zayas-Palmer
GERENTE DE JOGO ORGANIZADO
Tonya Woldridge
DIRETOR DE CRIAÇÃO
Apêndice 2: Encontros do Sub-ranque 5–6 . . . . . . . . . . 27
James Jacobs
GERENTE DE DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle
EDITOR
Apêndice 3: Ilustrações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Erik Mona
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior Referências do MJ e Ficha de Relatório . . . . . . . . . . . . 40
EDITOR EXECUTIVO
Bruno Mares
TRADUÇÃO
Joyce Dantas Ficha de Crônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
REVISÃO
Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope Como Jogar
AGRADECIMENTOS Sociedade Pathfinder Cenário #1–09: Jornadas Desafortunadas é um Cenário da Sociedade
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e aos
eoxianos Pathfinder projetado para personagens de 3º a 6º nível (Ranque 3–6; Sub-ranques 3–4 e
5–6). Como um cenário, esta aventura é projetada para durar cerca de 4 horas de jogo. Ela
é projetada para jogar no cenário da Campanha Organizada da Sociedade Pathfinder, mas
pode ser facilmente adaptada para uso com qualquer cenário. Para mais informações sobre a
campanha da Sociedade Pathfinder, como ler as fichas de Crônica anexadas e como encontrar
jogos em sua região, confira a página inicial de PathfinderSociety.club.

Recursos do Mestre de Jogo


Jornadas Desafortunadas utiliza o Pathfinder Livro Básico, o Pathfinder Bestiário e o Pathfinder
Presságios Perdidos: Guia de Personagens da Segunda Edição, assim como o Conjunto de Mapas
do Mestre: Santuários, Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Navio, Pathfinder Mapa Riscável: Templo
Maior, Pathfinder Mapa Riscável: Expansão Perigos da Floresta e Starfinder Mapa Riscável: Mundo
de Selva. Todas as regras referenciadas nesta aventura são disponibilizadas gratuitamente na
Referência de Documentos para Pathfinder em newordereditora.com.br/pfrd. Para a conveniência
do MJ, as regras relevantes do Bestiário são reapresentadas ao final desta aventura.

Rótulos de Cenário
Rótulos de cenário fornecem informações adicionais sobre o conteúdo de uma aventura.
Para mais informações sobre rótulos de cenário, veja o Guia da Sociedade Pathfinder.

Rua Laureano Rosa, 131, parte


Caçadores do Horizonte
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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Jornadas Desafortunadas
Por Lu Pellazar
Sinopse do MJ
Esta aventura é uma mistura de atividades de exploração e ONDE EM GOLARION?
combate conforme os PJs navegam para o sul ao longo da costa
garundi e viajam pela selva até um antigo observatório iruxi. Jornadas Desafortunadas se passa principalmente
nas áreas costeiras da Garunde ocidental, ao sul da
Contexto da Aventura Vastidão Mwangi. Os PJs começam a aventura após
Em 4138 ca, Cheliax colonizou a Vastidão Mwangi, impondo terem atendido um chamado por aventureiros na cidade
seu domínio sobre as populações nativas. Eles governaram de Anthusis. Depois, naufragam em uma pequena
o baronato colonial de Sargava por centenas de anos até a aldeia iruxi de Kihirat, ao sul da Costa Mwangi e por
morte do deus Aroden em 4606 ca. Desde aquela época, a fim, viajam para uma torre de observação abandonada
colônia passou por uma lenta transição de volta à posse dos que se encontra dentro da selva. Para mais informações
povos nativos da região. Renomeado para “Vidrian” em 4717 sobre Garunde e a Vastidão Mwangi, veja a página 120
ca, a nova nação é uma coalizão de povos mwangi diferentes, do Pathfinder Presságios Perdidos: Guia de Cenário,
unidos sob uma história, causa e bandeira em comum. disponível em livrarias, lojas especializadas e online em
Apesar da juventude, Vidrian já se encontra cercado de newordereditora.com.br.
problemas. Ao leste, seu vizinho imediato, Mzali, é governado
por um deus-criança morto-vivo cada vez mais agressivo com GARUNDE
uma probabilidade maior de considerar Vidrian uma ameaça
do que um aliado. Ao norte e a oeste, os Capitães Livres, líderes
dos piratas dos Grilhões, se envolvem em atos de pirataria
cada vez mais ousados contra as embarcações vídricas.
Há quase 600 anos, os ancestrais de muitos dos povos
•Anthusis
que ocupam o que atualmente é conhecido como Vidrian,
negociaram com as civilizações ao sul, usando rotas
marítimas costeiras e atalhos terrestres para facilitar o
comércio. O aparecimento de uma colônia chelaxiana
atrapalhou muitos destes relacionamentos e Cheliax mudou
o fluxo de mercadorias e comércio de forma metódica,
levando-os para o norte em direção ao seu próprio império.
Conforme o comércio com os países ao sul da Selva das Durante sua jornada para Ekkeshikaar, os PJs e seus
Árvores Famintas diminuía, muitas rotas marítimas caíram acompanhantes quase naufragam após uma batalha no mar
em desuso ou foram totalmente perdidas. contra diabos marinhos saqueadores. A expedição é forçada
Quando Aroden morreu, o mundo foi atingido por a fazer uma parada de emergência em uma pequena aldeia
desastres e fenômenos incomuns, incluindo o massivo costeira iruxi de Kihirat. Os moradores locais se apressam
redemoinho conhecido como o Olho de Abendego. para ajudar a expedição a retomar seu caminho, oferecendo
Destruindo até mesmo as rotas comerciais bem estabelecidas, materiais e carpinteiros para ajudar no conserto do navio e
os efeitos que o Olho e outras catástrofes causaram nas rotas fornecendo abrigo e comida pelo tempo que os reparos durarem.
marítimas em desuso e que quase não eram lembradas foram Ao perguntarem sobre os estranhos acontecimentos no mar, o
ainda mais profundos, tornando as poucas que sobraram grupo descobre que as misteriosas correntes oceânicas e o mau
praticamente inúteis. Como a crescente nação de Vidrian se funcionamento das bússolas magnéticas acontecem por causa
encontra assolada por adversários e precisando de aliados, de um gárgula centenário chamado Paravaax. Embora esteja
recriar estas relações comerciais há muito perdidas se tornou hibernando em sua forma de pedra, seu corpo age como uma
uma prioridade crescente para os líderes da nação. poderosa magnetita natural que afeta os campos magnéticos
da área por quilômetros. Apesar de bússolas com defeito não
Resumo da Aventura serem um problema para os iruxi locais, que usam as estrelas
Os PJs são convocados para a cidade de Anthusis pela e a longa familiaridade com a área para navegar, sempre que
Pathfinder Mirian Raas. Ela procura exploradores para Paravaax está acordado, ele tende a visitar Kihirat e pegar um
uma expedição como representantes da nação de Vidrian, — ou alguns — moradores para servir como aperitivo.
com o intuito de renovar as relações com seu parceiro Para impedir o gárgula de atrapalhar ainda mais suas
comercial perdido há séculos, a ilha iruxi de Ekkeshikaar. tentativas de navegação e para ajudar a aliviar a aldeia de

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Kihirat, os PJs devem viajar para a torre de observação Lumki para que vá embora ou arriscar suas próprias
chamada Estrelantiga, situada nas profundezas da selva, vidas e lutar contra a besta poderosa até a morte?
para confrontar Paravaax e pôr fim ao seu reinado de Quando os PJs lidam com o gárgula, os fenômenos
terror sobre Kihirat e as regiões ao redor. magnéticos que impedem a expedição de viajar para
O grupo consegue navegar pela selva com a ajuda da Ekkeshikaar param. As escolhas que os PJs fazem ao
astróloga especialista de Kihirat, Lumki, e quando eles lidar com o gárgula de magnetita afetará as relações
confrontam Paravaax, se deparam com um dilema moral: entre a Sociedade Pathfinder e os iruxi.
fazer um trato com o gárgula detestável e deixá-lo comer
Começando
Mirian Raas (NB humana Pathfinder; arte na página 40)
colocou um chamado para outros Pathfinders que estão
ávidos pelo tipo de aventura para qual a Sociedade foi criada:
uma expedição emocionante para o desconhecido. Os PJs
encontram Raas no porto da cidade de Anthusis, capital de
Vidrian, que fica ao longo da costa da Selva Mwangi.
Além dos PJs, Mirian Raas também solicitou a ajuda dos
Caçadores do Horizonte para a expedição. A líder deles,
Calisro Benarry (N meio-orc marinheira), ansiosa para
navegar mais uma vez pelos mares, aceitou com entusiasmo
o chamado de Mirian e trouxe um grupo confiável para
se juntar à expedição. Além do próprio navio chamado
Recompensa Gloriosa, ela assumiu dois navios da Sociedade
Pathfinder, incluindo o Pixie Sorridente, um navio da
Sociedade Pathfinder no qual fora capitã antes de ser forçada
a seguir os termos do contrato e entregá-lo para o novo
capitão legal Eras, o Agulha (OB meio-elfo construtor naval).
O terceiro navio, Centelha do Mar, é o menor dos três.
Assim que os PJs chegam à Anthusis, eles são
direcionados para o Pixie Sorridente para encontrar com
Raas, seu irmão adotivo Jekka (iruxi explorador) e alguns
Caçadores do Horizonte. Mirian Raas cumprimenta
todos amigavelmente enquanto eles embarcam no navio.
Uma faísca de empolgação brilha em seus olhos quando
ela solicita que a tripulação do navio e os Pathfinders
se reúnam ao redor dela para ouvirem as instruções.
Quando os PJs se aproximarem dela, leia ou parafraseie
o texto a seguir.

“Bem-vindos, exploradores! Como certamente devem ter lido


nos comunicados, recebemos a tarefa de viajar para a ilha-
cidade iruxi de Ekkeshikaar como representantes da nação de
Vidrian para que possamos ajudar a negociar a renovação da
aliança entre as duas nações. O Conselho Vídrico nos forneceu
um mapa baseado em cartas náuticas antigas para nos ajudar
a chegar lá e seremos recompensados pelos nossos esforços!”
“Porém, precisamos ficar atentos — esta rota não é usada
há séculos e não temos ideia do que pode estar por aí. Com
a ajuda dos Caçadores do Horizonte e meu irmão Jekka”, ela
coloca a mão no ombro do iruxi ao lado dela, “Eu não tenho
dúvidas de que esta será uma expedição de sucesso!”
Mirian Raas

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Depois das instruções, eles possuem alguns momentos Sociedade (Recordar Conhecimento)
para fazer perguntas. Algumas das perguntas prováveis e Com base no resultado de um teste de Sociedade CD 15
as respostas de Miriam estão descritas a seguir. para Recordar Conhecimento, os PJs podem saber mais
Que tipos de perigos podemos esperar? “Nós informações sobre a história do comércio de Vidrian e
simplesmente não sabemos. Não tem havido muito sobre as nações iruxi ao sul.
contato com estas terras tão ao sul há muito tempo. Pelos Sucesso Crítico: Antes da colonização chelaxiana, o
mares pode haver piratas, monstros marinhos... Pela terra? povo que morava na área próximo do que hoje é Vidrian
Além dos predadores da selva, sei tanto quanto vocês.” tinha uma relação comercial sólida com os vizinhos do
Por que este acordo comercial é tão importante? “Em sul e muitos viajavam para estudar no observatório iruxi
resumo, Vidrian precisa de quantos aliados conseguir. É uma conhecido como Estrelantiga.
nação nova e já está lidando com vários problemas de todos Sucesso: Quando Cheliax estabeleceu sua colônia de
os lados. Desde piratas a oeste e ao norte, até um exército Sargava, atualmente derrubada e substituída pela nação
de mortos-vivos ao leste. Vidrian espera que abrir rotas de de Vidrian, redirecionou todo o comércio para a região
comércio com Ekkeshikaar conquiste um aliado valioso”. norte. Tropas chelaxianas expulsaram comerciantes iruxi
Qual é o plano para convencer os iruxi a reiniciarem durante os primeiros anos de colonização, considerando-
o acordo comercial depois de todos estes anos? “Que os monstros e os iruxi pararam de enviar navios
bom que perguntou! Os membros do Conselho Vídrico mercantes para as águas sargavanas.
nos forneceram dois baús com relíquias antigas da cidade Falha: O PJ não sabe nenhuma informação.
iruxi perdida de Kutnaar. Repatriar as relíquias para
os líderes de Ekkeshikaar deve ajudar na negociação e Benefícios e Pontos de Heroísmo
garantir o acordo comercial desejado. Seja qual for o caso, Conceda aos PJs alguns momentos para que eles equipem
haverá muitas reuniões e deliberações. A viagem é muito os benefícios para a aventura e lembre-os de que cada um
mais interessante e é para isto que preciso de todos vocês.” deles possui 1 Ponto de Heroísmo disponível para ser
Quão confiáveis são as cartas náuticas do Conselho Vídrico? usado durante a aventura.
“São tão boas quanto podem ser. Elas se baseiam na pesquisa Pouco depois de terminarem a conversa com Mirian,
incansável de registros antigos, por isso deve ser no mínimo Eras, o Agulha ordena que a tripulação comece a viagem.
um bom ponto de partida. Além disso, temos uma equipe Nos primeiros 3 dias de viagem, os oceanos ficam
de navegadores e intrépidos incríveis,” Mirian gesticula para tranquilos e sem incidentes, mas na noite do quarto dia no
os membros dos Caçadores do Horizonte no navio, “então, mar, um grito desesperado do timoneiro do navio convoca
estou confiante de que seremos bem-sucedidos!” todos a bordo do navio para lidar com o problema.
Jekka é realmente seu irmão? “Claro que sim! Não
conseguem ver a semelhança?” A. À Deriva
no Mar Moderado
Natureza (Recordar Conhecimento) No quarto dia no mar, uma estranha força externa
Com base no resultado de um teste de Natureza CD 15 faz com que cada bússola magnética no navio gire
para Recordar Conhecimento, os PJs podem saber mais descontroladamente, incluindo as bússolas dos PJs, se
informações relevantes para esta aventura sobre as águas possuírem alguma. Logo depois, o navio dos PJs é pego
ao redor da costa garundi. por uma corrente marítima poderosa que o força a
Sucesso Crítico: O catastrófico Olho de Abendego não desviar do curso, arrastando-o para longe do resto do
é a única força interrompendo o comércio com o sul de comboio da expedição.
Garunde e as ilhas próximas. Diabos marinhos perversos Leia ou parafraseie o texto a seguir.
também espreitam nas águas do sul, desmantelando os
lemes de um navio antes de matar a tripulação. Quando o sol está finalmente se pondo no quarto dia no
Sucesso: As rotas marítimas para o sul de Garunde mar, o Pixie Sorridente é sacudido de repente. As correntes
foram pouco usadas no último século e o advento do marítimas se tornam inexplicavelmente turbulentas e o navio
Olho de Abendego modificou os padrões de muitas das é totalmente tirado do curso em uma velocidade acelerada. O
correntes oceânicas garundi. timoneiro do Pixie grita para a população, “Segura!” conforme
Falha: O PJ não sabe nenhuma informação. a embarcação se afasta do comboio. Os chamados assustados
Falha Crítica: As águas ao sul de Vidrian são do Recompensa Gloriosa e do Centelha do Mar esmorecem e,
relativamente calmas e previsíveis, com pouca vida logo, os outros navios desaparecem completamente de vista.
oceânica além de peixes e golfinhos. Um grito agonizante atravessa o som da água corrente, e
gritos assustados da tripulação emanam do lado oposto do

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A. À Deriva no Mar

1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável Clássico: Navio

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navio. Cacarejos diabólicos ecoam sobre o caos e o vigia no deve ser o jogador cujo PJ ajudou a estabilizar o navio
cesto da gávea brada, “Preparem-se! Diabos vindos do mar!” de forma bem-sucedida ou o jogador cujo PJ desferiu o
golpe final na maior quantidade de diabos marinhos (ou
Estabilizando o navio: Nos momentos antes do o jogador que desferiu o golpe final no diabo invasor
combate começar, os PJs podem tentar ajudar o timoneiro no Sub-ranque 5–6). Se nenhuma destas condições
a estabilizar o navio. Um PJ que desejar ajudar pode fazer corresponder a um jogar na mesa, conceda o Ponto de
um teste de Atletismo ou Saber de Navegação CD 15. Heroísmo para um único jogador a sua escolha.
Um outro membro do grupo pode Auxiliar neste teste. Adiante para Kihirat: O sol está começando a nascer
Dependendo do teste de Atletismo ou de Saber de quando os diabos marinhos são derrotados e o vigia no cesto
Navegação, os resultados são listados a seguir. da gávea avisa ao resto da tripulação que ele avistou uma
pequena aldeia na praia litoral distante. A tripulação consegue
Sucesso O PJ consegue ajudar Eras a estabilizar o leme direcionar o navio para a praia na esperança de que quem
e nivelar o navio. mora na aldeia possa emprestar materiais aos aventureiros e
Falha O timoneiro continua a ter dificuldade com a conceder-lhes abrigo enquanto trabalham no reparo.
corrente sobrenatural. Os PJs devem fazer um salvamento de
Reflexos CD 18 antes da batalha ou sofrem –2 de penalidade B. Aldeia Kihirat
de circunstância em suas rolagens de iniciativa. A modesta aldeia costeira de Kihirat é habitada por
lagartos humanoides conhecidos como iruxi, que correm
Criaturas: O navio finalmente escapa da corrente, mas para encontrar o Pixie Sorridente assim que o navio
fica severamente danificado e distante do resto do comboio. chega em terra. Leia ou parafraseie o texto a seguir.
Como se a situação já não fosse ruim o suficiente, o caos
da situação difícil do navio atraiu a atenção de um grupo Conforme o Pixie Sorridente entra na areia, doze figuras se
de diabos marinhos à espreita que enxerga este momento aproximam, iluminadas pela luz do sol nascente.
como a oportunidade perfeita para saquear sua carga
e atacar a tripulação. Para mais informações sobre este O vigia do Pixie procura o horizonte por sinais do
encontro, veja a página 21 para o Sub-ranque 3–4 ou a Recompensa Gloriosa e do Centelha do Mar, mas estes
página 28 para o Sub-ranque 5–6. navios não estão por perto. Mirian Raas e Eras, o Agulha
concentram seus esforços em organizar os membros da
Sub-ranque 3–4 tripulação e os artigos necessários para desembarcar,
deixando que os PJs liderem a conversa com os iruxi.
DIABOS MARINHOS BATEDORES (3) CRIATURA 2 Os moradores de Kihirat falam Iruxi e Mwangi.
Pathfinder Bestiário 99; página 21, arte na página 34 Para comunicar mais do que conceitos básicos, um PJ
Iniciativa Percepção +9 precisa saber falar um destes idiomas. Alternativamente,
os PJs podem solicitar a ajuda de Jekka para ser o
Sub-ranque 5–6 intérprete (lembre aos jogadores que esta é uma opção
se eles não acharem uma saída). Os moradores iruxi são
DIABOS MARINHOS BATEDORES (4) CRIATURA 2 compreensivos com a situação da tripulação e oferecem
Pathfinder Bestiário 99; página 21, arte na página 32 ajuda a eles e aos PJs, incluindo, cama, comida e abrigo.
Iniciativa Percepção +9 Alguns minutos depois de chegarem ao local, um iruxi
ancião abre caminho pela multidão de moradores. Ele coloca
DIABO MARINHO INVASOR CRIATURA 4 a mão no peito e se apresenta como Nahansa. Os PJs podem
Página 28, arte na página 35 ter algumas perguntas para ele e os moradores. Algumas
Iniciativa Percepção +9 perguntas prováveis e as respostas de Nahansa estão listadas
a seguir. Se os PJs não perguntarem especificamente sobre o
Recompensa: Um dos diabos marinhos carregava uma problema com as bússolas ou como eles podem recompensar
bolsa cheia de tesouros roubados, como pequenas pedras os iruxi, Nahansa oferece a informação e pede a ajuda deles.
preciosas, moedas soltas, um conjunto de bolas de gude caras. Onde estamos? “Em Kihirat! Esta aldeia está nesta
Juntos, estes itens são equivalentes a 2 Pacotes de Tesouro. costa há séculos. Milênios, talvez? Podemos traçar
Pontos de Heroísmo: Neste ponto, você deve estar se o nome Kihirat até três famílias iruxi de fazendeiros
aproximando do final da sua primeira hora de jogo, o e pescadores que se reconstruíram aqui depois de
que significa que é o momento de conceder um Ponto de algum tipo de tempestade severa, mas os registros são
Heroísmo a um jogador, caso ainda não tenha feito. Este inconsistentes sobre o que existia aqui antes disso.”

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Quem é você? “Eu sou o cidadão mais velho de Kihirat. As Criaturas: Uivando de raiva, uma matilha de cães
pessoas aqui frequentemente procuram minha orientação. Eu céspedes metálicos saem da orla da floresta. Suas escamas
gosto de pensar que me tornei bastante sábio em meus anos.” prateadas brilham à luz do sol e seus uivos ecoam como
Você sabe por que nossas bússolas não funcionam? A um som metálico sobrenatural. Os cães famintos precisam
expressão de Nahansa fica sombria. “Ah, sim. Eu posso de carne e metal para sobreviver, fazendo com que aqueles
explicar. O gárgula ancião Paravaax vive na selva ao leste que usam armadura ou carregam armas sejam sua refeição
daqui. Ele é velho, cruel e possui uma conexão incomum favorita. Enquanto os PJs lutam contra várias criaturas,
com o Plano da Terra. Seu corpo possui a propriedade guerreiros iruxi lutam contra outras com a ajuda de Mirian
de uma magnetita gigante, capaz de atrapalhar bússolas Raas. Estes outros combates acontecem em segundo plano
por quilômetros de distância. Quando ele descansa ou e possuem pouco efeito na batalha dos PJs. Enquanto isso,
se move, causa todos os tipos de problemas para quem moradores não combatentes fogem para a selva. Para mais
tenta navegar com esses dispositivos.” informações sobre este encontro, veja a página 22 para o
Magnetita? “É um tipo de mineral que possui a Sub-ranque 3–4 ou a página 29 para o Sub-ranque 5–6.
propriedade de repelir ou atrair metal. A forma de
Paravaax parece fazer ambos ao acaso ou talvez até Sub-ranque 3–4
mesmo simultaneamente, mas ninguém foi capaz de
estudá-lo de perto para saber com certeza o que está CÃES CÉSPEDES METÁLICOS (2) CRIATURA 3
acontecendo. Ele considera a carne iruxi uma iguaria.” Variação de cão céspede (Pathfinder Bestiário 156; página 22)
Há algo que possamos fazer para retribuir a sua Iniciativa Percepção +9
hospitalidade? Nahansa ri calorosamente. “Ah, nunca
iriamos cobrá-los por isto. Somos um povo hospitaleiro!” Sub-ranque 5–6
Ele subitamente parece pensativo. “Porém... Talvez
compartilhemos uma preocupação em comum. Suas CÃES CÉSPEDES METÁLICOS MAIORES (3) CRIATURA 4
bússolas não funcionarão enquanto Paravaax operar na Variação de cão céspede (Pathfinder Bestiário 156; página 29)
região e nós não estaremos seguros enquanto o gárgula Iniciativa Percepção +11
caçar nos limites do nosso território. Se vocês estiverem
dispostos a procurá-lo e afastá-lo, vocês estariam Depois da Luta: Após a batalha, os iruxi não
ajudando a ambos. Também temos outro problema em combatentes voltam da selva. Eles cuidam igualmente
que poderiam nos ajudar. Veja bem, alguns barulhos dos ferimentos dos guerreiros iruxi e da tripulação do
estranhos estão vindo do campanário do nosso templo Pixie Sorridente. Cada PJ recebe os benefícios de um
de Gozreh há quase uma semana. Eu detesto admitir, mas teste bem-sucedido de Medicina para Tratar Ferimentos.
estamos muito preocupados com as tempestades que se Assim que o pior ferimento for tratado, o Ancião fala
aproximam para investigarmos isto.” com os PJs e com a Mirian Raas, enquanto Jekka observa
Tempestades que se aproximam? “Ah, sim, diria que silenciosamente a conversa. Nahansa os informa que
sim. Ventos violentos e chuvas torrenciais tornam-se não acha que este ataque tenha sido uma coincidência,
bastante comuns ao longo da costa, começando nas ele acredita que as estranhas criaturas metálicas estejam
próximas semanas e durando cerca de um mês. Não se relacionadas a Paravaax — um sinal de que o gárgula ficou
preocupem, iremos reparar seus navios e vocês estarão mais ousado do que antes. Ele explica que o gárgula se
no mar bem à frente das tempestades. E se não, talvez alojou no antigo observatório iruxi: uma construção antiga
tenhamos a oportunidade de nos conhecer.” e abandonada que por séculos, antes que os iruxi nativos
fossem expulsos por Paravaax e seus monstros, serviu como
Evento #1: Luta na Selva Moderado um local para observar os céus e de aprendizado. O gárgula
Antes que Nahansa conseguisse terminar sua explicação foi localizado naquele mesmo local por batedores nos dias
sobre a situação de Paravaax ou como os PJs poderiam atuais, então Nahansa suspeita que ele ainda more lá.
encontrá-lo, uma matilha de caninos metálicos ataca. O Com a missão clara, Mirian Raas e Jekka se voluntariam
resto da explicação aparece em Depois da Luta abaixo. para ficar em Kihirat com o intuito de proteger a aldeia
Leia ou parafraseie o texto a seguir. enquanto os PJs caçam Paravaax. Mesmo que os PJs
peçam para Mirian se juntar a eles, ela permanece decidida
Um som metálico estridente ecoa na floresta tropical. a ficar e lhes garante que já viveu muitas aventuras e que
Conforme as ondas de pássaros em fuga levantam voo das acredita que seja a vez deles brilharem.
copas das árvores, fica fácil perceber que o que causa o som Nahansa apresenta os PJs a uma astróloga iruxi
está indo em direção à costa — rumo à Kihirat. chamada Lumki, a qual ele diz ser capaz de guiá-los ao

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B. Aldeia Kihirat

1 quadrado = 1,5 metros Starfinder Mapa Riscável: Mundo de Selva

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observatório, se orientando pelo seu conhecimento das PJs se recusarem a levar a iruxi com eles, ela descreve a
estrelas. Lumki é alegre e amigável. Ela espera há meses rota da melhor maneira possível.
por uma oportunidade de viajar para o observatório, uma Tesouro: Antes dos PJs partirem, Nahansa lhes entrega
jornada que é um rito de passagem para os astrólogos iruxi um presente como agradecimento pela ajuda contra os
do local. Se os PJs estiverem dispostos a levá-la com eles, cães céspedes: um cajado-pergaminho mágico contendo
ela promete ficar fora do caminho e ajudá-los da forma uma magia de forma animal de 2º nível (cajado-
que puder. Mesmo que os PJs não falem Iruxi ou Mwangi, pergaminho +1 golpeante contendo uma magia de
ela pode liderar e comunicar ideias básicas através de uma forma animal de 3º nível no Sub-ranque 5–6; Pathfinder
combinação de desenhos, gestos e demonstrações. Se os Presságios Perdidos: Guia de Personagens 100). Este
item equivale a 2 Pacotes de Tesouro.

Trilha na Selva
Depois de uma caminhada de 30 minutos para o interior, os
PJs e Lumki passam do limite da linha de árvores da selva.
A vegetação e os arbustos se tornam tão espessos que a
visibilidade é de, no máximo, 6 metros. Toda a caminhada
é em terreno difícil, exceto se indicado o contrário.

A selva se torna implacavelmente densa e opressivamente


úmida conforme a trilha percorre mais profundamente nos
interiores cobertos. Rajadas de luz brilham através
dos espaços entre as folhas e, embora nada se mova
além do orvalho gotejando dos galhos, a cantoria da
vida selvagem é um lembrete constante de que ninguém está
verdadeiramente sozinho no local.

Lumki recita alegremente fatos sobre os animais e as


plantas enquanto conduz os PJs. “Vocês sabiam que as
penas do papagaio garundi mudam de cor ao longo do
ano? Elas até ficam laranjas durante o outono, como
folhas de árvore!”. Se os PJs perguntarem a ela sobre
coisas desagradáveis, como o ataque dos cães céspedes,
ela muda rapidamente de assunto. Em geral, Lumki não
é um recurso em combate. Ela obtém sucesso automático
nos desafios de perícia que os PJs enfrentam ao longo da
jornada graças a sua familiaridade com a área, mas se o
combate começar, ela se esconde na selva.

Encontro Opcional: C. Boggards


no CampanárioBaixo
Conforme os PJs avançam pela selva, Lumki indica uma
pequena trilha lateral que leva a um antigo templo.
Leia ou parafraseie o texto a seguir antes de continuar.
Pule este encontro se você normalmente fica sem tempo
quando narra cenários da Sociedade Pathfinder.

Um caminho sinuoso se ramifica da trilha principal para o leste.


Muitos pés pisotearam o caminho, o deixando plano e sem vida,
mas a selva parece em vias de recuperar a passagem estreita.

Lumki Se os PJs estiverem acompanhados da guia iruxi Lumki,


ela para ao lado da trilha e vira na direção deles. Se um

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C. Boggards no Campanário

1 quadrado = 1,5 metros Conjunto de Mapas do Mestre: Santuários

dos PJs for capaz de falar Iruxi ou Mwangi, ela explica quando perceberam a natureza incomum de suas marcas.
rapidamente que a trilha leva ao templo de Gozreh de Embora suas feridas tenham cicatrizado, eles continuam
Kihirat. O templo caiu em desuso no último ano quando com medo de deixar a área. Para mais informações sobre
Paravaax saiu do seu estado dormente e se tornou mais este encontro, veja a página 23 para o Sub-ranque 3–4 ou a
ativo e Lumki acredita que algo possa ter se instalado no página 30 para o Sub-ranque 5–6.
local desde a última vez que um iruxi foi até lá. Lumki
diz aos PJs que se eles não se importarem de investigar o Sub-ranque 3–4
templo em nome de Kihirat, ela possui algumas poções
que ficaria feliz em dar como recompensa. BOGGARD VIDENTE DO PÂNTANO CRIATURA 3
Criatura: Um boggard vidente atormentado e um Pathfinder Bestiário 43; página 23, arte na página 37
boggard batedor (ou um boggard vidente e dois boggards Iniciativa Percepção +11
combatentes no Sub-ranque 5–6) estão escondidos no
campanário do templo por quase uma semana. Eles BOGGARD BATEDOR CRIATURA 1
foram feridos enquanto eram caçados por um bizarro Pathfinder Bestiário 42; página 23
cão metálico e fugiram aterrorizados em direção a costa Iniciativa Percepção +8

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Sub-ranque 5–6 metros. Criaturas que caem no rio são arrastadas 4,5
metros pela correnteza, começando ao final do próximo
BOGGARD VIDENTE DO PÂNTANO CRIATURA 3 turno delas e a cada turno subsequente depois deste.
Pathfinder Bestiário 43; página 30, arte na página 37 Criaturas arrastadas pela correnteza podem fazer um
Iniciativa Percepção +11 teste de Atletismo CD 15 para Nadar (Livro Básico 243).
Criaturas que falhem criticamente no teste de Nadar
BOGGARDS COMBATENTES (2) CRIATURA 2 afundam no rio e precisam prender a respiração ou
Pathfinder Bestiário 42; página 30, arte na página 36 começam a se afogar (veja Livro Básico 478). Quando a
Iniciativa Percepção +8 criatura afundar no rio, ela ainda é arrastada 4,5 metros
pela correnteza ao final de cada turno que permanecer
Recompensa: Lumki fica grata aos PJs por terem no rio, porém ela pode tentar andar pelo fundo do rio
tirado os boggards intrusos do templo. Ela comenta até a costa, tratando cada quadrado como terreno difícil
que os boggards locais não são confiáveis, pois eles maior. Uma criatura arrastada por cima das cachoeiras
atacaram povoados iruxi várias vezes nos últimos anos. que ficam no extremo sul do rio, sofre 3d6 de dano
Ela recompensa os PJs com quatro poções de cura menor contundente da queda (3d6 contundente e 1d6 perfurante
(quatro elixires da vida menor no Sub-ranque 5–6). no Sub-ranque 5–6 devido às rochas irregulares na base
das cachoeiras) antes de cair em uma piscina tranquila,
D. Travessia do Rio na qual se pode nadar facilmente para uma das costas.
Com aproximadamente 3 horas de caminhada pela selva, Um PJ pode estender uma corda, galho ou objeto
os PJs devem atravessar um rio estreito, porém profundo semelhante para Auxiliar no teste de Atletismo para
e veloz. Este rio usa os blocos do Pathfinder Blocos Nadar de uma criatura sendo arrastada pela correnteza,
Riscáveis a seguir: Expansão Perigos da Floresta de cima desde que ele esteja até 3 metros do alvo (se estiver
para baixo: 07A, 08A, 06A e 10A. usando um galho ou pedaço de pau) ou até 7,5 metros do
Leia ou parafraseie o texto a seguir antes de continuar. alvo e obtiver sucesso em um ataque à distância contra
CA 10 (se estiver usando uma corda ou cipó).
Um rio estreito atravessa a área, quebrando o murmúrio Quando os PJs cruzarem a ilha, eles podem mover o tronco
discreto da vida selvagem da selva com o soar do seu rugido. para o outro lado para completar a travessia. Se os PJs juntos
Um tronco simples coberto com musgo é a única “ponte” à puderem carregar 8 Volumes, eles podem simplesmente
vista, levando até uma pequena ilha no centro do rio. pegar o tronco e movê-lo para o outro lado da ilha. Se eles
não possuírem a capacidade para mover o tronco, podem
Se Lumki estiver com os PJs, ela emite um sibilante tentar remover suas armaduras ou outros equipamentos
“tsc” antes de dizer “Vocês precisam tomar cuidado aqui. volumosos para liberar Volume ou um PJ pode fazer um teste
Este tronco não é tão ruim para os pés com garras dos de Atletismo CD 18 com outro PJ Auxiliando para mover o
iruxi, mas pode ser um pouco escorregadio para alguns tronco por 3 metros; um sucesso crítico permite que os PJs
de vocês. Devemos conseguir andar pelo tronco para movam o tronco por 6 metros, uma falha indica que o tronco
chegar naquela pequena ilha, pegar o tronco e utilizá-lo se move apenas 1,5 metros e uma falha crítica indica que o
para atravessar para o outro lado. A menos que vocês tronco não sai da sua localização atual.
possuam alguma alternativa em mente, temo que esta Recompensa: Há muitos anos, um jovem caçador iruxi
seja a única rota viável, por mais traiçoeira que seja.” escondeu uma bolsa de safiras brutas na ilha no meio do
Atravessando o Rio: O tronco coberto de musgos é rio, sob um pequeno arbusto. Desde então, uma árvore
extremamente escorregadio, exigindo um teste de Acrobatismo caiu, esmagando o arbusto e se tornando o tronco coberto
CD 19 (CD 22 no Sub-ranque 5–6) para se Equilibrar ao de musgo que serve como ponte. Quando os PJs atravessam
atravessá-lo. Um PJ que atravessar o rio com sucesso pode o tronco, ele libera a bolsa, deixando-a claramente visível.
prender uma corda a uma árvore ou gancho e fixá-la ao As safiras equivalem a 2 Pacotes de Tesouro.
local de destino (a ilha ou o outro lado do rio), diminuindo Pontos de Heroísmo: Se você não concedeu um Ponto
a CD para se Equilibrar para 10. Os PJs que falhem no teste de Heroísmo a um jogador desde o Encontro A, faça-o
escorregam e caem no rio, a menos que obtenham sucesso em agora. O jogador deve ser aquele cujo PJ foi o mais bem-
um salvamento de Reflexos CD 19 (CD 22 no Sub-ranque sucedido no desafio de equilibrar-se ou que conseguiu
5–6) para Segurar numa Beirada do tronco e impedir a queda. resgatar outro PJ que tenha caído no rio. Se nenhuma
PJs que falharem neste salvamento caem no rio. destas condições corresponder a um jogador na mesa,
O rio possui 3 metros de profundidade na maioria dos conceda o Ponto de Heroísmo para um único jogador
pontos e flui do norte para o sul com correnteza de 4,5 a sua escolha (deve ser um jogador diferente daquele

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D. Travessia do Rio

T = Tronco
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Expansão Perigos da Floresta

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seguro e protegido contra animais selvagens perigosos na
NAVEGANDO SEM UMA BÚSSOLA época em que a estátua foi erguida. PJs que não são iruxi
e são treinados ou melhor em Saber de Iruxi podem fazer
Embora o gárgula Paravaax esteja hibernando, a um teste CD 18 para Recordar Conhecimento para saber
combinação do seu corpo de magnetita com uma magia estes fatos; caso contrário, eles devem prosseguir com os
poderosa causa fenômenos magnéticos bizarros na desafios que ocorrem no modo de exploração a seguir
região por até 150 quilômetros. (Livro Básico 479).
Enquanto o gárgula estiver na área, os PJs não podem Se os PJs tentarem prosseguir sem Lumki, eles precisam
usar bússolas para navegar. Sem uma bússola funcional, encontrar o caminho para o observatório por conta
eles sofrem –2 de penalidade de item em testes de própria. Este caminho os leva por uma das muitas trilhas
Sobrevivência para Intuir Direção. laterais e através de vários vales densos antes de chegarem
a um penhasco rochoso de onde podem ver o observatório,
quando concluem este evento e continuam para a área E.
que recebeu um Ponto de Heroísmo após o Evento #1, Os PJs possuem uma variedade de atividades disponíveis
se aplicável). durante o modo de exploração; se necessário, você, como
MJ, possui o poder de ajudá-los a escolher uma atividade,
Placa de Direções sugerindo qualquer uma das atividades a seguir com
Conforme a caminhada pela selva continua, os PJs se base na descrição do que o personagem gostaria de fazer
deparam com uma clareira que contém uma pequena enquanto avança pela selva. Se os PJs não estiverem certos
estátua de pedra e vários caminhos que se afastam por do que seus personagens deveriam estar fazendo, sinta-
aproximadamente 4 horas a leste do rio que cruza a área C. se livre para ler cada uma das atividades a seguir para
O local pode servir como uma área segura para descansar eles, usando suas descrições como estão apresentadas no
e se recuperar, se necessário, e apresenta um desafio de Pathfinder Livro Básico (páginas 479 e 480). As atividades
perícia para qualquer grupo que estiver sem o guia iruxi. a seguir são particularmente úteis para grupos tentando
Leia ou parafraseie o texto a seguir antes de continuar. completar este desafio.
Detectar Magia: Esta atividade requer que o PJ seja
Uma pequena estátua de pedra com quase um metro de altura capaz de conjurar detectar magia e considera que ele
que representa um iruxi encapuzado com sua cauda enrolada faça isso em intervalos regulares. Se um PJ usar esta
em seus pés se encontra sob uma árvore. As rajadas de luz atividade durante esta exploração, ele encontra um saco
que a iluminam reluzem em uma pequena placa presa sob os abandonado que contém 2 poções de cura menor (2
pés esculpidos do iruxi. elixires da vida menor no Sub-ranque 5–6).
Investigar: Esta atividade permite que os personagens
“A Placa de Direções! Estamos quase no Observatório. investiguem ativamente os arredores enquanto se movem
A construção fica a aproximadamente 20 minutos de e usam Recordar Conhecimento como testes secretos para
caminhada exatamente na direção que a cauda do iruxi descobrir pistas. Se um PJ usar esta atividade durante o
está apontando.” Lumki aponta sua garra para a mesma modo de exploração, ele pode fazer um teste de Saber de
direção que a cauda da estátua enquanto imita a estátua Selva CD 18 ou um teste de Sobrevivência CD 20 para
com sua própria cauda simultaneamente. Recordar Conhecimento sobre o crescimento vegetal na
A placa sob a estátua diz “Prossiga daqui para o área, fazendo-os corrigir o caminho rapidamente e seguir
Observatório Estrelantiga” em Mwangi. Enquanto os em direção ao observatório. Neste caso, Sobrevivência
PJs estiverem com Lumki ou um PJ iruxi, eles chegam ao é uma exceção especial à lista padrão de perícias que
Observatório Estrelantiga depois de aproximadamente podem ser usadas para Recordar Conhecimento;
2 horas (área D). Caso contrário, use as seções a seguir ocasionalmente, como MJ, você pode identificar uma
para representar as explorações deles. situação onde uma perícia é particularmente apropriada
Perdidos na Selva: PJs sem um companheiro iruxi podem ou relevante para Recordar Conhecimento, e o Livro
achar que a placa de direções é incompreensível. A maioria Básico e a campanha organizada autorizam que você
dos que não são iruxi não reconhece que a cauda da estátua permita o uso de tais perícias para estes testes.
está deliberadamente sendo usada para apontar a direção, Procurar: Esta atividade permite que os personagens
de forma que suas garras estão livres para ficarem abertas. procurem por passagens secretas, portas ocultas,
Esta postura simples transmite uma grande quantidade de perigos escondidos e coisas semelhantes. Se um PJ usar
informações para um iruxi, sobretudo que a trilha correta esta atividade durante a exploração, ele descobre uma
é um caminho em particular para o nordeste que estava grande porta de pedra embutida no solo que leva a uma

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passagem subterrânea para uma escotilha secreta no construção, encontram duas outras entradas. No lado norte
canto noroeste do Observatório Estrelantiga (área E; está outra porta semelhante a encontrada ao sul. Uma
veja o mapa na página 16). grande porta dupla de bronze se encontra no topo da escada
Intuir Direção: Um PJ pode fazer um teste de do lado oeste da construção. Apesar das tentativas de abrir
Sobrevivência CD 15 (CD 18 no Sub-ranque 5–6) para a porta, ela permanece firmemente fechada; um PJ que
Intuir Direção e manter o grupo orientado para que investigar a porta e obtiver sucesso em um teste de Percepção
cheguem ao observatório. Durante este evento, os PJs CD 15 percebe que ela normalmente abriria para fora, mas
podem usar habilidades com efeitos instantâneos ou de foi fundida para não abrir. Além disso, as maçanetas da
duração mais curta que precisam ser contadas em rodadas; porta foram removidas, tornando-a difícil de contornar
isto é totalmente apropriado e encorajado permitir que os como uma parede de metal. O Observatório Estrelantiga
PJs rolem iniciativa, conjurem magia, completem ações ou está em estado de extremo abandono. Grandes buracos
atividades para entrarem em modo de encontro e depois nos tetos abobadados deixa o interior aberto ao clima. As
retornem para o modo de exploração. Por exemplo, um paredes possuem Dureza 14 com 28 Pontos de Vida por
PJ mago pode escolher conjurar levitação no patrulheiro metro quadrado e 14 de Limiar de Quebra. O decadente
do grupo para ergue-lo acima das árvores para obter uma teto abobadado possui 12 metros de altura e é sustentado
vista melhor; este exemplo específico contaria como um por pilares de arenito com 1,5 metros de espessura cada
sucesso automático para o Intuir Direção do patrulheiro, um. Destruir quatro dos pilares na área E3 é o suficiente
pois o observatório, que se encontra em um penhasco para fazer o telhado do observatório desabar, forçando as
acima da linha de árvores, ficaria totalmente visível. Outras criaturas que estiverem dentro a fugirem ou morrerem (veja
magias ou habilidades também podem conceder um o Evento 2: O Observatório Desmoronando). Desde que
sucesso automático ou um bônus de circunstância em testes os PJs tenham sido guiados por Lumki ou obtido sucesso
subsequentes feitos no modo de exploração por motivos na atividade de Intuir Direção na área B3, eles chegam ao
similares, conforme apropriado para a magia em questão. observatório com 4 horas de luz do dia sobrando e o local
Quanto mais favorável a magia for para encontrar e viajar é bem iluminado. Caso contrário, os PJs chegam quando o
para o observatório, maior é o bônus de circunstância que sol se põe e todo o observatório fica mal iluminado pela luz
ela concede, entre +1 e +4. Habilidades que permitem que das estrelas que perfuram o teto em ruínas.
os PJs subam pelo menos 30 metros e vejam acima das
copas das árvores, concedem sucessos automático. E1. Câmaras de Reunião Baixo
Desde que um PJ obtenha sucesso em um teste para
Intuir Direção durante a viagem, todos chegam à área E em Este extenso conjunto de salas estranhamente projetadas
tempo hábil e os eventos acontecem conforme descrito. Se possui encaixes de metal cheios de poeira encravados no chão
os PJs participarem deste evento e nenhum deles conseguir em círculos concêntricos e linhas cruzadas.
sucesso em uma das atividades descritas (inclusive se
nenhum dos PJs tentar qualquer uma das atividades ou Esta área costumava ser uma sala extremamente modular
usar uma magia como descrito acima), eles vagam perdidos com paredes que poderiam ser movidas ao longo das trilhas
pela selva por 6 horas antes de chegarem ao observatório. de metal colocadas no chão para servir como um salão de
Este tempo adicional faz Paravaax perceber que os PJs dança, uma sala de jantar ou qualquer outra área necessária
estão indo em sua direção. Em resposta, ele reúne um para o evento do dia – um fato que Lumki compartilha com
mephit do aço ou mais no observatório, aumentando a um apreço silencioso quando possui a oportunidade. Agora,
dificuldade do encontro na área E3. o teto desabou em alguns lugares e as paredes ficaram
presas no lugar pelo desmoronamento ou enferrujaram em
E. Observatório suas posições. A área E1 representa todas as pequenas salas
Estrelantiga ao sul da área E3, exceto a sala marcada como E2.
Criaturas: Um mephit do aço maior voa pela
Uma construção antiga, parcialmente em ruínas, surge. As sala, preguiçosamente esfregando as faixas de metal
paredes de pedra estão quase completamente cobertas de enferrujadas com um pano esfarrapado e um garrafa
hera, com alguns vislumbres de detritos de arenito vermelho de óleo. Quando os PJs entram no observatório, o
e partes metálicas aparecendo entre a vegetação. mephit grita e joga a garrafa de óleo no chão, fazendo
o seu conteúdo rapidamente escorrer pelos trilhos que
Pelo sul, os PJs se aproximam do Observatório revestem a sala. No Sub-ranque 5–6, dois mephites do
Estrelantiga, onde encontram um pequeno lance de escadas aço maiores trabalham juntos na restauração da sala.
subindo até uma porta fechada. Se eles derem a volta na Veja os apêndices deste cenário para obter mais detalhes.

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E. Observatório Estrelantiga
E5
E
E4

P E3

E1 E2
E = Escotilha Secreta
P = Paravaax
1 quadrado = 1,5 metros Pathfinder Mapa Riscável: Templo Maior

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Pisos Escorregadios: Cada vez que um PJ Andar o telescópio está em ruínas, com suas peças sendo coletadas
pelos pisos desta sala após o mephit derrubar o óleo, ao longo dos anos. Uma plataforma com uma base giratória se
ele precisa obter sucesso em um teste de Acrobatismo encontra perto da abertura na parede, na qual o telescópio teria
CD 15 no início do movimento ou sofre –3 metros de passado, seus mecanismos há muito fundidos em uma massa de
penalidade de circunstância na Velocidade dele pelo ferrugem. Uma elevada lâmina de bronze tingida de verde cobre
restante da rodada. a majestosa porta de entrada na parede leste.
Cada passo para o observatório provoca sons de estalidos
Sub-ranque 3–4 e gemidos do chão e das paredes. No momento, a construção
parece sólida o suficiente, mas impacto ou dano aos suportes
MEPHIT DO AÇO MAIOR CRIATURA 4 do teto pode ser o necessário para fazê-la desabar.
Página 25
Iniciativa Percepção +12 Na parede leste, do outro lado das portas, fica mais
fácil ver o motivo delas não abrirem por fora: as portas
Sub-ranque 5–6 parecem ser um painel liso e sólido de bronze.
Criaturas: O gárgula Paravaax repousa nesta câmara,
MEPHITES DO AÇO MAIORES (2) CRIATURA 4 empoleirado na ponta da plataforma piramidal no centro. Se
Página 32 os PJs falharam em navegar pela área B3 e Lumki não estiver
Iniciativa Percepção +12

E2. Salão de Recepção

Esta sala está coberta por uma espessa camada de poei-


ra, com o contorno indefinido de grandes almofadas e
outros móveis sendo aparentemente os únicos ves-
tígios que o tempo deixou para indicar o que esta
sala pode ter sido.

Esta sala já foi uma área de recepção do


observatório, onde visitantes iruxi iam para
relaxar em grandes almofadas enquanto es-
peravam sua vez de usar o telescópio do ob-
servatório, encontrar com um dos astrólogos
ou concluir o que os levou até o local. Lumki
compartilha estas informações com os PJs se
estiver com eles, depois lamenta tristemente
que há séculos nenhum iruxi que não seja
cidadão de Kihirat tenha visitado o local.

E3. A Corte
de Paravaax Moderado

Outrora, esta câmara ampla antiga e em


ruínas era obviamente um local bonito. As
paredes altas de pedra são esculpidas com
desenhos ornamentados que representam
iruxi contemplando o céu noturno e os tetos
em ruínas mostram vestígios do que antes eram
representações detalhadas deste céu.
Antigamente, a grande plataforma situada
na área centro-norte do salão sustentava um
enorme telescópio de cobre que ficava no alto de uma Paravaax
base rugada que permitia vários ajustes. Atualmente,

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como guia, o gárgula também está acompanhado de dois queixo e comanda sua “corte” (assumindo que elementais
mephites do aço (mephites do aço maiores no Sub-ranque da terra estejam presentes) a deixar os PJs saírem ilesos.
5–6). Veja os apêndices deste cenário para mais detalhes. Enquanto os PJs estão saindo do observatório, eles podem
Se os PJs chegarem ao observatório durante o dia, ver o brilho de uma criatura metálica saindo por um buraco
Paravaax está descansando, seu corpo é uma sólida estátua no teto e voando para o horizonte. No entanto, Paravaax
preta e fosca composta de magnetita pura. Por estarem tão não sai sem uma última afronta aos PJs, usando seus poderes
próximos da sua forma de repouso, os PJs podem sentir magnéticos para puxar tiras de metal das colunas de pedra e
as correntes magnéticas girando em torno do gárgula, começar o desmoronamento do observatório (veja o Evento
empurrando e puxando seus equipamentos, fazendo #2: O Observatório Desmoronando na página 19).
espadas e adagas perfurarem bainhas ou serem levemente PJs que escolherem esta opção recebem 1 ponto de
puxadas como se mãos invisíveis estivesse tentando Infâmia e não recebem as cartas celestes de Lumki (veja
desembainha-las e fazendo armaduras com grandes placas Conclusão na página 20).
de metal se sacudirem e pularem, induzindo uma sensação Matar Paravaax: Se os PJs recusarem a oferta de
de vertigem e desequilíbrio no usuário. Paravaax, a fachada “razoável” dele desmorona e ele se
Quando um PJ se mover a até 3 metros do gárgula, torna extremamente agressivo. Ele rosna, “Bem, alguém
ficar na sala por mais de um minuto ou se o grupo servirá como minha refeição!” antes de descer do seu
chegar à noite, o gárgula desperta do seu sono, seus poleiro e atacar o grupo.
olhos brilhantes piscando preguiçosamente enquanto ele Nota do MJ: Há uma chance significativa dos PJs
observa o grupo (note que isto também pode colocar os conversarem com Paravaax antes do combate começar.
PJs na distância da aura de magnetita de Paravaax). Neste caso, pode ser apropriado permitir que eles
“Ah, então tenho visitantes. Deixe-me adivinhar, utilizem as perícias sociais que utilizaram com Paravaax
vocês vieram aqui para salvar os iruxi do monstro em suas rolagens de iniciativa. Por exemplo, um PJ que
mau?” o gárgula diz sorrindo e acenando com as garras tentou negociar com Paravaax pode usar Diplomacia na
desdenhosamente para qualquer iruxi presente. “Vocês rolagem de iniciativa e um jogador que tentava manter
não são os primeiros tolos a tentar.” A besta fica de Paravaax distraído enquanto um aliado o surpreendia
pé, esticando suas asas e membros. “Sabe, eu não sou pode usar Dissimulação.
um monstro qualquer. Eu sou Paravaax, um deus entre
os gárgulas. Eu governei esta selva por séculos. Vocês Sub-ranque 3–4
esperam ter forças para me tirar daqui?”.
Colunas em Ruínas: As colunas ao redor desta sala PARAVAAX CRIATURA 5
possuem Dureza 14 com 28 Pontos de Vida por metro Página 26; arte na página 39
quadrado e 14 de Limiar de Quebra. Se os PJs quebrarem Iniciativa Percepção +11
pelo menos 4 destas colunas, a construção começa a
desmoronar. Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Sub-ranque 5–6
Saber de Engenharia CD 16 reconhece a natureza instável da
estrutura e que o teto acima de Paravaax está relativamente PARAVAAX CRIATURA 7
sólido; derrubar o teto no gárgula certamente destruirá o Página 33; arte na página 39
observatório, mas deve matá-lo ou enterrá-lo também. Iniciativa Percepção +14
Reviravoltas: Os PJs encaram uma escolha que afetará
o resultado da aventura. As reviravoltas a seguir são Recompensa: O corpo de Paravaax se transforma
contempladas nos dados de relatório deste cenário e em um sólido pedaço de magnetita quando ele morre.
devem ser verificados, pois afetarão cenários futuros. Seu cadáver possui Volume 6, Dureza 10, LQ 10 e 100
Sacrificar Lumki: Se Lumki estiver presente, leia o texto Pontos de Vida. Cada vez que o LQ do cadáver for
a seguir: “Que tal isso? Vamos fazer um acordo. Eu saio alcançado, um pedaço de Volume 1 se quebra e o LQ
daqui por vontade própria e fico longe por cinco anos... reinicia. Cada 2 Volumes do cadáver de Paravaax que os
se vocês me derem aquela iruxi como aperitivo.” Lumki PJs recuperarem, equivale a 1 Pacote de Tesouro.
deixa escapar um silvo assustado com a oferta. Se os PJs Pontos de Heroísmo: Se você não concedeu um Ponto de
concordarem com o “pedido” de Paravaax, a iruxi paralisa Heroísmo a um jogador desde a área D, faça-o agora. O jogador
de medo enquanto o gárgula cai sobre ela e a devora. deve ser aquele cujo PJ desferiu o golpe final em Paravaax
Por mais terrível que seja esta oferta, o gárgula realmente ou outro PJ que realizou um ato de heroísmo diferente, mas
mantém a sua promessa. Paravaax sorri afetadamente para significativo. Se nenhuma destas condições corresponder a um
os PJs, com o sangue de Lumki ainda escorrendo pelo seu jogar na mesa, conceda o Ponto de Heroísmo para um único

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jogador a sua escolha (deve ser um jogador diferente daqueles ou Natureza CD 18 (CD 20 no Sub-ranque 5–6 devido ao
que receberam nas áreas A e D, se aplicável). metal líquido derramado que obscurece algumas das runas
gravadas no poço) permite que uma criatura interprete as
E4. Sala de Meditação Baixo instruções para ativar a piscina. Paravaax e os mephites do
aço sabem como ativar a piscina.
Esta sala retangular não possui quase nenhum móvel, mas as Porta Secreta: Quando o observatório foi construído,
paredes e o teto são esculpidos com representações de várias muitas das paredes foram estruturadas de forma
constelações e mapas estelares. que pudessem deslizar para diferentes configurações,
tornando o observatório mais modular e útil para
Esta sala já foi usada como uma câmara de meditação os astrólogos iruxi conforme as estações mudavam e
para os astrólogos iruxi, um fato que Lumki pode Golarion continuava a sua órbita. Atualmente, a maioria
compartilhar com os PJs se ela estiver com eles. As destas paredes pararam de deslizar pelos reparos ou,
paredes retratam numerosas constelações, muitas das mais provavelmente, pelos danos e pela sedimentação
quais podem ser familiares aos PJs da Vastidão Mwangi, da antiga construção de pedra. No entanto, um painel
porém, a obra de arte elaborada ao redor das estrelas deslizante na parede leste desta sala ainda funciona e os
retrata iruxi e criaturas da história e mitologia iruxi em PJs que o perceberem (obtendo sucesso em um teste de
vez das representações humanas mais comuns. Percepção CD 18) podem facilmente abri-lo com uma
Criaturas: Esta sala simples é ocupada por mephites do ação de Interagir para irem para o corredor. Isto fecha a
aço que passam o tempo estudando preguiçosamente as porta norte que está a 4,5 metros de distância, a menos
representações das constelações esculpidas nas paredes e que seja feita outra ação de Interagir para deslizar o
nos tetos de pedra. Veja os apêndices deste cenário para painel de volta para a posição original.
mais detalhes. Recompensa: A coluna de pedra no canto sudoeste
da sala possui um esconderijo secreto atrás de um
Sub-ranque 3–4 painel móvel. Obter sucesso em um teste de Percepção
CD 18 (CD 20 no Sub-ranque 5–6) permite que uma
MEPHITES DO AÇO (3) CRIATURA 1 criatura perceba o esconderijo secreto. Habilidades que
Página 28 concedem bônus para perceber trabalhos incomuns em
Iniciativa Percepção +3 pedra, como a Aptidão com Pedras dos anões, podem
ser aplicadas para encontrar este painel escondido.
Sub-ranque 5–6 Dentro do painel se encontra um frasco de prata gravado
com runas equivalente a 1 Pacote de Tesouro; criaturas
MEPHITES DO AÇO MAIORES (2) CRIATURA 4 treinadas em Saber de Plano da Terra ou especialistas em
Página 34 Sociedade sabem automaticamente que este frasco foi
Iniciativa Percepção +12 um componente fundamental no ritual usado para criar
a piscina de convocação.
E5. Piscina de Convocação
Evento #2: O Observatório
Perto do centro da sala há uma piscina do que parece ser prata Desmoronando
líquida ou outro metal semelhante, ela fica constantemente Especial: Este evento acontece apenas se os PJs tiverem feito
agitada como se possuísse uma corrente poderosa. um acordo com Paravaax ou destruído os pilares na área C3.

Esta sala possui uma pedra coberta de runas preenchida A construção estremece e faz ruídos enquanto pedaços
por uma piscina de metal líquido que serve como um enormes de telha caem do teto. A entrada principal do
portal de convocação conectado ao Plano da Terra. observatório desmorona, deixando apenas um labirinto
Piscina de Convocação: Uma criatura com uma forte perigoso de telhas em ruínas e paredes móveis de pedra entre
ligação com o Plano da Terra, como um gárgula, elemental as pessoas presas e a relativa segurança da selva.
da terra ou outra criatura com o traço terra, pode usar
uma atividade de três ações com o traço manuseio para Conforme o observatório começa a desmoronar de
convocar um mephit do aço (ou um mephit do aço maior cima para baixo, os PJs encontram sua saída bloqueada e
no Sub-ranque 5–6) da piscina. O convocador não possui devem obter sucesso em uma série de testes para percorrer
nenhum controle sobre o mephit. A piscina pode ser ativada o observatório desmoronando e chegar a um local seguro.
uma vez por dia. Obter sucesso em um teste de Arcanismo PJs com as magias apropriadas podem conjurá-las em vez

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de fazer o teste, porém, eles precisam obter sucesso em um sair, o fenômeno magnético incomum não assola mais a
teste simples CD 5 ou perder a magia por causa da poeira área. Bússolas magnéticas voltam a funcionar normalmente
e dos destroços que cobrem as suas bocas e impedem e os exploradores podem navegar como de costume.
a movimentação. Lumki se move com facilidade e é Se Lumki sobreviver ao encontro com Paravaax, ela
automaticamente bem-sucedida nos testes e salvamentos agradece aos PJs por eles terem livrado a área do tormento
para percorrer o observatório desmoronando. do gárgula. Ela desenha cartas celestes detalhadas que
são úteis em toda a metade sul de Garunde; estas cartas
Telhas que Caem do Teto são perfeitas para cumprir o objetivo dos Caçadores de
As telhas do teto em ruínas são o primeiro obstáculo que Horizonte de retomar o comércio e as viagens neste local.
os PJs encaram e eles devem se esquivar ou forçar seu Se os PJs retornarem sem Lumki (provavelmente por tê-la
caminho por elas. Eles precisam obter sucesso em um teste sacrificado a Paravaax), a atitude dos moradores em relação
de Atletismo ou salvamento de Reflexos CD 18 (CD 20 no aos PJs e aos humanos que decidirem visitá-los no futuro fica
Sub-ranque 5–6) com as condições de falha a seguir. indiferente, pois ficam tristes pela perda. Se os moradores
Falha: O PJ sofre 2d8 de dano contundente do telhado de alguma forma descobrirem que a morte de Lumki foi
desmoronando. deliberada, eles ficam hostis com futuros visitantes e pedem
Falha Crítica: O PJ sofre 2d8 de dano contundente do veementemente para que eles deixem o local. A notícia da
telhado desmoronado e um ferimento doloroso, ficando morte evitável de Lumki circula pela região e tentativas
desajeitado 2 pelo resto deste evento. futuras de negociações com os iruxi de Garunde, incluindo
os que estão em Ekkeshikaar, ficam muito mais difíceis.
Paredes Deslizantes
À medida que a construção desaba, muitas das paredes Objetivos Primários
deslizantes dentro do seu interior começam a se soltar dos Se os PJs convencerem Paravaax a deixar o observatório
séculos de ferrugem e sujeira que as prendiam, fazendo-as ou o derrotarem em combate, são bem-sucedidos no
deslizar e bater descontroladamente. PJs devem obter sucesso objetivo primário e recebem 2 pontos de Fama e 2 pontos
em um teste de Acrobatismo ou Percepção CD 18 (CD 20 no de Reputação cada um para qualquer facção associada
Sub-ranque 5–6) para evitar os obstáculos perigosos. com o benefício de facção atualmente equipado.
Falha: O PJ sofre 1d8 de dano contundente e 1d8 de
dano cortante das paredes deslizantes. Objetivos Secundários
Falha Crítica: O PJ sofre 1d8 de dano contundente, 1d8 Os PJs cumprem o objetivo secundário se derrotarem
de dano cortante das paredes deslizantes e um ferimento Paravaax sem tentar sacrificar um iruxi. Se o fizerem, cada
debilitante, ficando enfraquecido 2 pelo resto deste evento. um recebe 2 pontos de Fama e 2 pontos de Reputação
para qualquer facção associada com o benefício de
Salto da Fé facção atualmente equipado.
Quando os PJs veem a saída do observatório em ruínas, o
tremor da construção desmoronando abre uma grande fenda Notas de Facção:
no chão diante deles. Eles devem obter sucesso em um teste Caçadores do Horizonte: Se os PJs permitirem que Lumki
de Atletismo CD 18 (CD 20 no Sub-ranque 5–6) para Saltar os acompanhe e a iruxi voltar viva para a aldeia, ela os
ou um teste de Percepção ou Sobrevivência CD 20 (CD 22 no presenteia com um conjunto de cartas de navegação
Sub-ranque 5–6) para localizar uma borda estreita, mas segura que serão inestimáveis para os esforços da Sociedade na
que pode levá-los para longe dos destroços em segurança. região. Cada PJ recebe 1 ponto de Reputação adicional
Falha: O PJ cai por 12 metros na selva dentro da fenda com a facção Caçadores de Horizonte, além da Reputação
(ou 18 metros no Sub-ranque 5–6; Livro Básico 464). recebida por completar este cenário.

Conclusão Notas de Relatório


Com o problema do observatório resolvido, a viagem de volta Se os PJs tiverem derrotado Paravaax sem sacrificar
a Kihirat é tranquila. No momento em que o grupo retorna Lumki ou destruído o observatório, marque o quadrado
à aldeia, Calisro Benarry já está no local. Ela está criticando A. Se tiverem convencido Paravaax a partir com o
o capitão, Eras, o Agulha, por ter danificado o “navio dela”. sacrifício de Lumki, marque o quadrado B. Se tiverem
Apesar da sua frustração, os reparos estão quase completos e destruído o observatório, mas mantiveram Lumki viva,
o comboio pode continuar para Ekkeshikaar. marque o quadrado C. Se os PJs tiverem se recusado a
Com a saída de Paravaax do Observatório Estrelantiga, levar Lumki com eles na viagem, marque o quadrado D.
independentemente de ter sido morto ou subornado para Várias condições podem ser aplicadas.

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Apêndice 1: Encontros
do Sub-ranque 3–4 ESCALONANDO O ENCONTRO A
Os blocos de estatísticas a seguir aparecem nesta aventura.
Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os ajustes
A. À Deriva no Mar (Sub-ranque 3–4) de ponto de desafio a seguir.
Os diabos marinhos atacando o navio são agressivos e Pontos de Desafio 12 a 15: Adicione um diabo marinho
sanguinários, preferindo focar em oponentes sem armadura batedor ao encontro.
ou com armaduras leves, em vez de adversários com
armaduras pesadas que precisam ser tiradas antes dos corpos
serem jogados para os tubarões. Eles lutam até a morte.

DIABOS MARINHOS BATEDORES (3) CRIATURA 2


OM MÉDIO ANFÍBIO DIABO MARINHO HUMANOIDE
Pathfinder Bestiário 99
Percepção +9; sentido de onda 9 metros, visão no escuro
Idiomas Aquan; comungar com tubarões 45,5 metros
Perícias Atletismo +9 (+11 para Nadar), Furtividade +8,
Intimidação +5, Sobrevivência +7
For +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car –1
Itens lança, lança longa
Comungar com Tubarão (mental, telepatia) O diabo marinho
pode comunicar-se telepaticamente com tubarões na
distância. Ele pode comunicar somente conceitos simples
como “venha”, “proteja” ou “ataque”.
CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +7
PV 30
Velocidade 7,5 metros, natação 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +11 (alcance 3 metros), Dano
1d8+3 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (ágil), Dano 1d6+3 cortante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+3 perfurante
Distância [one-action] lança +12 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+3 perfurante
Frenesi Sanguinário [free-action] (fúria) Requerimentos O diabo
marinho não está fatigado ou em frenesi. Acionamento O
diabo marinho causa dano de sangramento a uma criatura
viva. Efeito O diabo marinho entra em um frenesi que dura 1
minuto. Em frenesi, o diabo marinho recebe +1 de bônus de
estado em rolagens de ataque com as garras e mandíbulas,
recebe +4 de bônus de estado em rolagens de dano com as
garras e mandíbulas, ganha 7 PV temporários até o final do
frenesi e sofre –2 de penalidade na CA. O diabo marinho não
pode encerrar o frenesi voluntariamente. Após o frenesi, o
diabo marinho fica fatigado.
Sangria Quando o diabo marinho causar dano cortante ou
perfurante, ele também causa 1d4 de dano persistente de
sangramento se o alvo estiver desprevenido ou se o ataque
for um acerto crítico.

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Evento #1: Luta na Selva (Sub-ranque 3–4)
Os cães céspedes metálicos são predadores ferozes enviados ESCALONANDO O EVENTO #1
pelo gárgula Paravaax para assolar os iruxi. Um PJ que
obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 18 para Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os ajustes
Recordar Conhecimento observa que os cães céspedes de ponto de desafio a seguir.
possuem uma composição metálica incomum — quase Pontos de Desafio 12 a 15: Adicione um cão céspede
inédita para estes elementais da terra. Os cães atacam as metálico ao encontro.
criaturas mais próximas, priorizando inimigos com armas
de metal ou usando armaduras de metal. Eles dividem seus
ataques e usam Tombar para atormentar os PJs, com o
objetivo de impedir sua presa de escapar. Um cão entra no
solo se for reduzido a 10 Pontos de Vida ou menos.
Enquanto os PJs lutam, Lumki, Mirian Raas e a tripulação
do Pixie Sorridente lidam com mais destas criaturas. Esta
outra parte do combate ocorre principalmente em segundo
plano; no entanto, se os PJs tiverem dificuldade, Lumki
se aproxima e usa a versão de duas ações de curar para
restaurar 1d8+8 Pontos de Vida de um PJ. Os PJs podem
receber este benefício apenas uma vez.

CÃES CÉSPEDES METÁLICOS (2) CRIATURA 3


N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
Variação de cão céspede (Pathfinder Bestiário 156)
Percepção +9; sentido de metal (impreciso) 18 metros, visão
no escuro
Perícias Atletismo +11, Sobrevivência +9 (+11 para Rastrear)
For +4, Des –1, Con +3, Int –4, Sab +2, Car –1
Sentido de Cristal Um cão céspede metálico pode objetos
metálicos a até 18 metros como se estivesse usando a
habilidade faro.
CA 19; Fort +12, Ref +6, Von +7
PV 44; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 9 metros, escavação 6 metros; deslizar por terra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d10+6 perfurante
mais Tombar
Deslizar por Terra O cão céspede metálico pode Escavar
através de qualquer matéria térrea ou metálica, incluindo
rochas ou metal. Quando o faz, o cão céspede metálico se
move à Velocidade de escavação total dele, sem deixar
túneis ou sinais de passagem.

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C. Boggards no Campanário (Sub-ranque 3–4)
Os boggards não atacam os PJs imediatamente, em vez ESCALONANDO O ENCONTRO C
disso exigem comida para uma semana. Os PJs podem
fazer um teste de Diplomacia CD 21, Dissimulação CD Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os ajustes de
19 ou Intimidação CD 15 para convencer os boggards ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não são cumulativos.
a não atacar; oferecer comida concede +2 de bônus de Pontos de Desafio 10 e 11: Adicione 10 Pontos de
circunstância neste teste. Se os PJs obtiverem sucesso, os Vida ao boggard vidente do pântano e +1 a CA e aos
boggards deixam o templo sem lutar. Se falharem no teste salvamentos dele.
ou não o fizerem, os boggards atacam. Os boggards tentam Pontos de Desafio 12 e 13: Adicione um boggard
fugir para a selva se forem reduzidos a 10 Pontos de Vida ou batedor ao encontro.
menos, lutando até a morte apenas se não puderem recuar. Pontos de Desafio 14 e 15: Adicione dois boggards
batedores ao encontro.
BOGGARD VIDENTE DO PÂNTANO CRIATURA 3
CM MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANOIDE
Pathfinder Bestiário 43 Deslocamento do Pântano O boggard vidente do pântano ignora
Percepção +11; visão no escuro terreno difícil causado por características de terreno de pântano.
Idiomas Abissal, Boggard, Comum Zumbido Afogador [reaction] (auditivo, mental) Acionamento O
Perícias Atletismo +8, Intimidação +8, Medicina +9, Natureza boggard vidente do pântano ou um dos aliados dele a até 18
+11, Performance +8, Religião +9 metros tenta uma jogada de salvamento contra um efeito
For +3, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +3 auditivo ou sônico. Efeito O vidente do pântano solta um
Itens cajado coaxar que submerge outros sons. Ele rola um teste de
CA 18; Fort +9, Ref +7, Von +11 Performance. Ele e boggards aliados na área podem usar
PV 40 o maior resultado entre o teste de Performance do vidente
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros; deslocamento do pântano do pântano ou seus próprios salvamentos para resolver os
Corpo a Corpo [one-action] cajado +10 (duas mãos d8), Dano 1d4+6 contundente efeitos contra o efeito auditivo ou sônico.
Corpo a Corpo [one-action] língua +10 (alcance 3 metros), Efeito atracar
com língua
Magias Primais Preparadas CD 21, ataque +11; 2º bruma
obscurecente, flecha ácida; 1º bastão de abrunheiro, medo,
salto; Truques Mágicos (2º) emaranhapé, jorro ácido, luzes
dançantes, raio de gelo
Atracar com Língua Se o vidente do pântano acertar uma criatura
com a língua dele, essa criatura fica agarrada pelo boggard. Ao
contrário de um agarrar normal, a criatura não fica imobilizada,
mas não pode se mover além do alcance da língua do boggard.
Uma criatura pode cortar a língua ao atingir uma CA 15 e causar
pelo menos 4 de dano cortante. Embora não cause qualquer
dano ao boggard, isto o impede de usar seu Golpe de língua até
ela crescer novamente, o que leva uma semana.
Coaxar Aterrorizante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) O
boggard batedor solta um coaxar aterrorizante. Qualquer
não-boggard a até 9 metros fica assustado 1, a menos
que obtenha sucesso em um salvamento de Vontade
CD 19; aqueles que obtiverem um sucesso crítico ficam
temporariamente imunes por 1 minuto.
Coaxar Destrutivo [two-actions] (sônico) O vidente do pântano profere
um coaxar poderoso que causa 4d6 de dano sônico a
qualquer não-boggard em uma emanação de 4,5 metros
(Fortitude básico CD 19); qualquer criatura com a condição
assustado sofre dano adicional igual ao dobro do valor da
condição assustado a afligindo. O boggard não pode usar
Coaxar Destrutivo novamente por 1d4 rodadas.

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BOGGARD BATEDOR CRIATURA 1
CM MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANOIDE
Pathfinder Bestiário 42
Percepção +7; visão no escuro
Idiomas Boggard, Comum
Perícias Acrobatismo +5, Atletismo +8, Furtividade +7 (+9 na
água)
For +3, Des +2, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +0
Itens armadura de couro, funda (10 balas), maça-estrela
CA 16; Fort +9, Ref +5, Von +7
PV 24
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros; deslocamento do pântano
Corpo a Corpo [one-action] maça-estrela +8 (versátil Pf), Dano 1d6+3 contundente
Corpo a Corpo [one-action] língua +8 (alcance 3 metros), Efeito atracar
com língua
Distância [one-action] funda +7 (incremento de distância 15 metros,
propulsiva, recarga 1), Dano 1d6+1 contundente
Atracar com Língua Se o boggard batedor acertar uma
criatura com a língua dele, essa criatura fica agarrada pelo
boggard. Ao contrário de um agarrar normal, a criatura não
fica imobilizada, mas não pode se mover além do alcance
da língua do boggard. Uma criatura pode cortar a língua ao
atingir uma CA 13 e causar pelo menos 2 de dano cortante.
Embora não cause qualquer dano ao boggard, isto o impede
de usar seu Golpe de língua até ela crescer novamente, o
que leva uma semana.
Coaxar Aterrorizante [one-action] (auditivo, emocional, medo, mental)
O boggard batedor solta um coaxar aterrorizante. Qualquer
não-boggard a até 9 metros fica assustado 1, a menos
que obtenha sucesso em um salvamento de Vontade
CD 17; aqueles que obtiverem um sucesso crítico ficam
temporariamente imunes por 1 minuto.
Deslocamento do Pântano Um boggard batedor ignora terreno
difícil causado por características de terreno de pântano.

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E1. Câmaras de Reunião (Sub-ranque 3–4)
Dois mephites do aço maiores circulam pela sala, ESCALONANDO O ENCONTRO E1
preguiçosamente esfregando as trilhas de metal
enferrujadas com panos esfarrapados e garrafas de óleo. Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
Quando eles percebem os PJs, gritam e jogam as garrafas ajustes de ponto de desafio a seguir.
de óleo no chão, fazendo o conteúdo rapidamente Pontos de Desafio: Adicione um mephit do aço ao
escorrer pelos trilhos que revestem a sala. Os mephites encontro para cada 2 Pontos de Desafio além de 9.
lutam até que reste apenas um deles com 11 Pontos de
Vida ou menos, quando o mephit restante tenta fugir.
Pisos Escorregadios: Cada vez que um PJ Andar pelos MEPHIT DO AÇO (0) CRIATURA 1
pisos desta sala após o mephit colocar o óleo, ele precisa N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD 15 no Percepção +3; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
início do movimento ou sofre –3 metros de penalidade de Idiomas Terran
circunstância na Velocidade dele pelo restante da rodada. Perícias Atletismo +7
For +4, Des –2, Con +2, Int –2, Sab +0, Car –1
MEPHIT DO AÇO MAIOR CRIATURA 4 CA 14; Fort +9, Ref +3, Von +3
N PEQUENO ELEMENTAL TERRA PV 22; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Percepção +12; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros
Idiomas Terran Corpo a Corpo [one-action] punho +8, Dano 1d6+4 contundente
Perícias Atletismo +13 Magias Arcanas Inatas CD 17; 3º mesclar-se às rochas; 2º
For +5, Des –2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –1 aumentar (somente em si)
CA 21; Fort +13, Ref +6, Von +10 Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço sopra pedaços de
PV 65; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno ferro em um cone de 4,5 metros, que causam 2d4 de dano
Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros cortante a cada criatura na área (Reflexos básico CD 17). As
Corpo a Corpo [one-action] punho +13, Dano 2d8+5 contundente criaturas que falharem no salvamento também sofrem 1d6
Magias Arcanas Inatas CD 20; 3º mesclar-se às rochas; 2º de dano persistente de sangramento. O mephit do aço não
aumentar (somente em si) pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço maior sopra
pedaços de ferro em um cone de 4,5 metros, que causam
3d6 de dano cortante a cada criatura na área (Reflexos
básico CD 19). As criaturas que falharem no salvamento
também sofrem 1d6 de dano persistente de sangramento.
O mephit do aço maior não pode usar Sopro novamente por
1d4 rodadas.

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E3. A Corte de Paravaax (Sub-ranque 3–4)
O gárgula Paravaax se esconde nesta câmara. Dependendo ESCALONANDO O ENCONTRO E3
das decisões dos PJs nas áreas anteriores e da quantidade
de Pontos de Desafio total do grupo, este encontro pode Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
incluir vários elementais metálicos da terra. Paravaax ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
foca sua atenção em PJs usando armaduras de metal são cumulativos.
ou empunhando armas de metal, focando naqueles que Pontos de Desafio 10 e 11: Adicione um mephit do aço
estiverem usando a maior quantidade de metal primeiro. ao encontro.
Ele também pode estar acompanhado por lacaios Pontos de Desafio 12 e 13: Adicione um mephit do aço ao
mephites do aço. Se os PJs não estiverem com Lumki e encontro e aumente os Pontos de Vida de Paravaax em 20.
se perderam na área B3, adicione dois mephites do aço Pontos de Desafio 14 e 15: Adicione dois mephites
a este encontro, aumentando a dificuldade para Severo. do aço ao encontro e aumente os Pontos de Vida de
Este ajuste acumula com o escalonamento encontrado no Paravaax em 30.
quadro desta página. Os mephites do aço escolhem um
alvo que Paravaax não está atacando, pois ficam com
medo da ira dele caso matem um de seus alvos. Paravaax Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros
luta até a morte, relutante ou incapaz de compreender a Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +13, Dano 2d8+5 perfurante
perspectiva de sua derrota. Se Paravaax for derrotado, Corpo a Corpo [one-action] garra +13 (ágil), Dano 2d6+5 cortante
seus lacaios tentam fugir para a selva. Estátua de Magnetita[one-action] (concentração) Até a próxima vez
Colunas em Ruínas: As colunas ao redor desta sala possuem em que agir, Paravaax parece ser uma estátua. Ele possui
Dureza 14 com 28 Pontos de Vida por metro quadrado e um resultado automático de 32 em testes de Dissimulação
14 de Limiar de Quebra. Se os PJs quebrarem pelo menos 4 e CD para se passar por uma estátua. Enquanto estiver
destas colunas, a construção começa a desmoronar. Um PJ nesta forma, Paravaax pode aumentar o raio da sua aura de
que obtiver sucesso em um teste de Saber de Engenharia CD magnetita para até 150quilômetros ou deixá-la do tamanho
16 reconhece a natureza instável da estrutura e que o teto normal como uma ação livre.
acima de Paravaax está relativamente sólido; derrubar o teto
no gárgula certamente destruirá o observatório, mas deve MEPHIT DO AÇO (0) CRIATURA 1
matá-lo, ou pelo menos enterrá-lo, também. N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
Percepção +3; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no
PARAVAAX CRIATURA 5 escuro
CM MÉDIO BESTA TERRA Idiomas Terran
Percepção +11; visão no escuro Perícias Atletismo +7, Furtividade +1
Idiomas Comum, Terran For +4, Des –2, Con +2, Int –2, Sab +0, Car –1
Perícias Acrobatismo +11, Atletismo +13, Furtividade +11 CA 14; Fort +9, Ref +3, Von +3
For +4, Des +2, Con +5, Int –2, Sab +2, Car –2 PV 22, cura acelerada 2 (enquanto estiver dentro da aura de
CA 22; Fort +16, Ref +11, Von +11 Paravaax); Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
PV 50; Resistências físico 7 (exceto adamante) Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros
Aura de Magnetita (aura) 9 metros. O corpo de Paravaax Corpo a Corpo [one-action] punho +8, Dano 1d6+4 contundente
exala um poderoso campo magnético flutuante que deixa Magias Arcanas Inatas CD 17; 3º mesclar-se às rochas; 2º
os oponentes que estiverem usando metal ou forem aumentar (somente em si)
primariamente compostos de metal desajeitado 2 pelo Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço sopra pedaços de
tempo que estiverem dentro da aura e por 1 rodada depois ferro em um cone de 4,5 metros, que causam 2d4 de dano
disso. Além disso, os ataques contra Paravaax feitos com cortante a cada criatura na área (Reflexos básico CD 17). As
armas de metal ou armas cuja superfície de impacto seja de criaturas que falharem no salvamento também sofrem 1d6
metal, como a maioria das flechas e dos virotes, sofrem –2 de dano persistente de sangramento. O mephit do aço não
de penalidade de estado. Criaturas expostas a esta aura por pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.
várias semanas (como os elementais que compões a “corte”
de Paravaax) acabam ficando imune a este efeito.
Pés com Garras [reaction] (ataque) Acionamento Paravaax está
Voando e uma criatura se move para um quadrado
adjacente abaixo dele. Efeito Paravaax realiza um Golpe de
garra contra a criatura acionadora.

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E4. Sala de Meditação (Sub-ranque 3–4)
Esta sala simples é ocupada por um ou mais mephites do ESCALONANDO O ENCONTRO E4
aço que passam o tempo estudando preguiçosamente as
representações das constelações esculpidas nas paredes Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
e nos tetos de pedra. Eles lutam até que reste apenas um ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
mephit com 11 Pontos de Vida ou menos. Neste ponto, são cumulativos.
o mephit tenta sobrevoar e passar pelos PJs, indo para Pontos de Desafio 10 e 11: Aumente os Pontos de
a passagem secreta que leva à área C5 com o intuito de Vida de cada mephit em 10.
chamar reforços da piscina de convocação. Pontos de Desafio 12 e 13: Adicione um mephit do aço ao
encontro e aumente os Pontos de Vida de cada mephit em 10.
MEPHITES DO AÇO (3) CRIATURA 1 Pontos de Desafio 14 e 15: Adicione dois mephites do
N PEQUENO ELEMENTAL TERRA aço ao encontro.
Percepção +3; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Idiomas Terran
Perícias Atletismo +7, Furtividade +1
For +4, Des –2, Con +2, Int –2, Sab +0, Car –1
CA 14; Fort +9, Ref +3, Von +3
PV 22, cura acelerada 2 (enquanto estiver dentro da aura de
Paravaax); Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +8, Dano 1d6+4 contundente
Magias Arcanas Inatas CD 17; 3º mesclar-se às rochas; 2º
aumentar (somente em si)
Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço sopra pedaços de
ferro em um cone de 4,5 metros, que causam 2d4 de dano
cortante a cada criatura na área (Reflexos básico CD 17). As
criaturas que falharem no salvamento também sofrem 1d6
de dano persistente de sangramento. O mephit do aço não
pode usar Sopro novamente por 1d4 rodadas.

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Jornadas Desafortunadas
Apêndice 2: Encontros
do Sub-ranque 5–6 ESCALONANDO O ENCONTRO A
Os blocos de estatísticas a seguir aparecem nesta aventura.
Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
À Deriva no Mar (Sub-ranque 5–6) ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
Os diabos marinhos atacando o navio são agressivos e são cumulativos.
sanguinários, preferindo focar em oponentes sem armadura Pontos de Desafio 19 a 22: Adicione um diabo
ou com armaduras leves, em vez de adversários com marinho batedor ao encontro.
armaduras pesadas que precisam ser tiradas antes dos corpos Pontos de Desafio 23 a 27: Adicione um diabo
serem jogados para os tubarões. Eles lutam até a morte. marinho invasor ao encontro.
Pontos de Desafio 28 a 32: Adicione dois diabos marinhos
DIABOS MARINHOS BATEDORES (4) CRIATURA 2 batedores e um diabo marinho invasor ao encontro.
OM MÉDIO ANFÍBIO DIABO MARINHO HUMANOIDE Pontos de Desafio 33+: Adicione dois diabos
Pathfinder Bestiário 99 marinhos invasores ao encontro.
Percepção +9; sentido de onda 9 metros, visão no escuro
Idiomas Aquan; comungar com tubarões 45,5 metros
Perícias Atletismo +9 (+11 para Nadar), Furtividade +8, DIABO MARINHO INVASOR CRIATURA 4
Intimidação +5, Sobrevivência +7 OM MÉDIO ANFÍBIO DIABO MARINHO HUMANOIDE
For +3, Des +4, Con +1, Int +0, Sab +3, Car –1 Percepção +9; sentido de onda 9 metros, visão no escuro
Itens lança, lança longa Idiomas Aquan; comungar com tubarões 45,5 metros
Comungar com Tubarão (mental, telepatia) O diabo marinho Perícias Atletismo +14 (+17 para Nadar), Intimidação +11,
pode comunicar-se telepaticamente com tubarões na Sobrevivência +11
distância. Ele pode comunicar somente conceitos simples For +4, Des +1, Con +3, Int +0, Sab +1, Car +0
como “venha”, “proteja” ou “ataque”. Itens tridente
CA 18; Fort +7, Ref +10, Von +7 Comungar com Tubarão (mental, telepatia) Como diabo
PV 30 marinho batedor.
Velocidade 7,5 metros, natação 10,5 metros CA 23; Fort +15, Ref +13, Von +11
Corpo a Corpo [one-action] lança longa +11 (alcance 3 metros), Dano PV 75
1d8+3 perfurante Velocidade 7,5 metros, natação 10,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] garra +11 (ágil), Dano 1d6+3 cortante Corpo a Corpo [one-action] tridente +16, Dano 1d8+10 perfurante
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +11, Dano 1d8+3 perfurante Corpo a Corpo [one-action] garra +16 (ágil), Dano 1d6+8 cortante
Distância [one-action] lança +12 (arremesso 6 metros), Dano 1d6+3 Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +16, Dano 1d8+8 perfurante
perfurante Distância [one-action] tridente +13 (arremesso 6 metros), Dano 1d8+10
Frenesi Sanguinário [free-action] (fúria) Requerimentos O diabo perfurante
marinho não está fatigado ou em frenesi. Acionamento O Frenesi Sanguinário [free-action] (fúria) Como diabo marinho batedor,
diabo marinho causa dano de sangramento a uma criatura mas 11 PV temporários.
viva. Efeito O diabo marinho entra em um frenesi que dura 1 Sangria Como diabo marinho batedor.
minuto. Em frenesi, o diabo marinho recebe +1 de bônus de Arremesso Aquático O incremento de distância das armas de
estado em rolagens de ataque com as garras e mandíbulas, arremesso de um diabo marinho invasor não é reduzido
recebe +4 de bônus de estado em rolagens de dano com as pela metade quando usadas para atacar sob a água ou
garras e mandíbulas, ganha 7 PV temporários até o final do contra criaturas subaquáticas.
frenesi e sofre –2 de penalidade na CA. O diabo marinho não
pode encerrar o frenesi voluntariamente. Após o frenesi, o
diabo marinho fica fatigado.
Sangria Quando o diabo marinho causar dano cortante ou
perfurante, ele também causa 1d4 de dano persistente de
sangramento se o alvo estiver desprevenido ou se o ataque
for um acerto crítico.

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Jornadas Desafortunadas
Evento #1: Luta na Selva (Sub-ranque 5–6)
Os cães céspedes metálicos são predadores ferozes enviados ESCALONANDO O EVENTO #1
pelo gárgula Paravaax para assolar os iruxi. Um PJ que
obtiver sucesso em um teste de Natureza CD 18 para Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
Recordar Conhecimento observa que os cães céspedes ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
possuem uma composição metálica incomum — quase são cumulativos.
inédita para estes elementais da terra. Os cães atacam as Pontos de Desafio 19 a 22: Adicione um cão céspede
criaturas mais próximas, priorizando inimigos com armas metálico maior ao encontro.
de metal ou usando armaduras de metal. Eles dividem seus Pontos de Desafio 23 a 27: Adicione um cão céspede
ataques e usam Tombar para atormentar os PJs, com o metálico maior ao encontro e aumente os Pontos de
objetivo de impedir sua presa de escapar. Um cão entra no Vida de cada cão céspede em 15.
solo se for reduzido a 15 Pontos de Vida ou menos. Pontos de Desafio 28 a 32: Adicione dois cães
Enquanto os PJs lutam, Lumki, Mirian Raas e a tripulação céspedes metálicos maiores ao encontro.
do Pixie Sorridente lidam com mais destas criaturas. Esta Pontos de Desafio 33+: Adicione dois cães céspedes
outra parte do combate ocorre principalmente em segundo metálicos maiores ao encontro e aumente os Pontos de
plano; no entanto, se os PJs tiverem dificuldade, Lumki Vida de cada cão céspede em 15.
se aproxima e usa a versão de duas ações de curar para
restaurar 2d8+16 Pontos de Vida de um PJ. Os PJs podem
receber este benefício apenas uma vez.

CÃES CÉSPEDES METÁLICOS MAIORES (4) CRIATURA 5


N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
Percepção +12; sentido de metal (impreciso) 18 metros, visão
no escuro
Perícias Atletismo +14, Sobrevivência +12 (+14 para Rastrear)
For +5, Des –1, Con +4, Int –4, Sab +3, Car –1
Sentido de Cristal Um cão céspede metálico pode sentir
objetos metálicos a até 18 metros como se estivesse usando
a habilidade faro.
CA 22; Fort +15, Ref +8, Von +9
PV 71; Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 9 metros, escavação 6 metros; deslizar por terra
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +14, Dano 2d10+8 perfurante
mais Tombar
Deslizar por Terra O cão céspede metálico pode Escavar
através de qualquer matéria térrea ou metálica, incluindo
rochas ou metal. Quando o faz, o cão céspede metálico se
move à Velocidade de escavação total dele, sem deixar
túneis ou sinais de passagem.

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C. Boggards no Campanário (Sub-ranque 5–6)
Os boggards não atacam os PJs imediatamente, em vez ESCALONANDO O ENCONTRO C
disso exigem comida para uma semana. Os PJs podem
fazer um teste de Diplomacia CD 23, Dissimulação CD Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os ajustes de
21 ou Intimidação CD 17 para convencer os boggards ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não são cumulativos.
a não atacar; oferecer comida concede +2 de bônus de Pontos de Desafio 19 a 22: Adicione um boggard
circunstância neste teste. Se os PJs obtiverem sucesso, os combatente ao encontro.
boggards deixam o templo sem lutar. Se falharem no teste Pontos de Desafio 23 a 27: Adicione um boggard
ou não o fizerem, os boggards atacam. Os boggards tentam combatente ao encontro e aumente os Pontos de Vida
fugir para a selva se forem reduzidos a 10 Pontos de Vida ou do boggard vidente do pântano em 15.
menos, lutando até a morte apenas se não puderem recuar. Pontos de Desafio 28 a 32: Adicione dois boggards
combatentes ao encontro.
BOGGARD VIDENTE DO PÂNTANO CRIATURA 3 Pontos de Desafio 33+: Adicione dois boggards
CM MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANOIDE combatentes ao encontro e aumente os Pontos de Vida
Pathfinder Bestiário 43 de cada boggard em 15.
Percepção +11; visão no escuro
Idiomas Abissal, Boggard, Comum
Perícias Atletismo +8, Intimidação +8, Medicina +9, Natureza Deslocamento do Pântano O vidente do pântano ignora terreno
+11, Performance +8, Religião +9 difícil causado por características de terreno de pântano.
For +3, Des +0, Con +2, Int +0, Sab +4, Car +3 Zumbido Afogador [reaction] (auditivo, mental) Acionamento O
Itens cajado boggard vidente do pântano ou um dos aliados dele a até 18
CA 18; Fort +9, Ref +7, Von +11 metros tenta uma jogada de salvamento contra um efeito
PV 40 auditivo ou sônico. Efeito O vidente do pântano solta um
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros; deslocamento do pântano coaxar que submerge outros sons. Ele rola um teste de
Corpo a Corpo [one-action] cajado +10 (duas mãos d8), Dano 1d4+6 contundente Performance. Ele e boggards aliados na área podem usar
Corpo a Corpo [one-action] língua +10 (alcance 3 metros), Efeito atracar o maior resultado entre o teste de Performance do vidente
com língua do pântano ou seus próprios salvamentos para resolver os
Magias Primais Preparadas CD 21, ataque +11; 2º bruma efeitos contra o efeito auditivo ou sônico.
obscurecente, flecha ácida; 1º bastão de abrunheiro, medo,
salto; Truques Mágicos (2º) emaranhapé, jorro ácido, luzes
dançantes, raio de gelo
Atracar com Língua Se o vidente do pântano acertar uma criatura
com a língua dele, essa criatura fica agarrada pelo boggard. Ao
contrário de um agarrar normal, a criatura não fica imobilizada,
mas não pode se mover além do alcance da língua do boggard.
Uma criatura pode cortar a língua ao atingir uma CA 15 e causar
pelo menos 4 de dano cortante. Embora não cause qualquer
dano ao boggard, isto o impede de usar seu Golpe de língua até
ela crescer novamente, o que leva uma semana.
Coaxar Aterrorizante [one-action] (auditivo, emoção, medo, mental) O
boggard batedor solta um coaxar aterrorizante. Qualquer
não-boggard a até 9 metros fica assustado 1, a menos
que obtenha sucesso em um salvamento de Vontade
CD 19; aqueles que obtiverem um sucesso crítico ficam
temporariamente imunes por 1 minuto.
Coaxar Destrutivo [two-actions](sônico) O vidente do pântano profere
um coaxar poderoso que causa 4d6 de dano sônico a
qualquer não-boggard em uma emanação de 4,5 metros
(Fortitude básico CD 19); qualquer criatura com a condição
assustado sofre dano adicional igual ao dobro do valor da
condição assustado a afligindo. O boggard não pode usar
Coaxar Destrutivo novamente por 1d4 rodadas.

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BOGGARD COMBATENTE CRIATURA 2
CM MÉDIO ANFÍBIO BOGGARD HUMANOIDE
Pathfinder Bestiário 42
Percepção +8; visão no escuro
Idiomas Boggard
Perícias Atletismo +8, Intimidação +5, Furtividade +6 (+8 na água)
For +4, Des +0, Con +4, Int –1, Sab +2, Car +1
Itens armadura de couro batido, azagaia (3), clava
CA 17; Fort +10, Ref +5, Von +8
PV 38
Velocidade 6 metros, natação 7,5 metros; deslocamento do pântano
Corpo a Corpo [one-action] clava +10, Dano 1d6+6 contundente
Corpo a Corpo [one-action] língua +10 (alcance 3 metros), Efeito atracar
com língua
Distância [one-action] azagaia +6 (arremesso 9 metros), Dano 1d6+4
perfurante
Distância [one-action] clava +10 (arremesso 3 metros), Dano 1d6+6
contundente
Atracar com Língua Se o boggard combatente acertar uma
criatura com a língua dele, essa criatura fica agarrada pelo
boggard. Ao contrário de um agarrar normal, a criatura não
fica imobilizada, mas não pode se mover além do alcance
da língua do boggard. Uma criatura pode cortar a língua ao
atingir uma CA 15 e causar pelo menos 3 de dano cortante.
Embora não cause qualquer dano ao boggard, isto o impede
de usar seu Golpe de língua até ela crescer novamente, o
que leva uma semana.
Coaxar Aterrorizante [one-action] (auditivo, emocional, medo, mental)
Como boggard vidente do pântano, exceto pela CD 18.
Deslocamento do Pântano Um boggard combatente ignora terreno
difícil causado por características de terreno de pântano.

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E1. Câmaras de Reunião (Sub-ranque 5–6)
Dois mephites do aço maiores circulam pela sala, ESCALONANDO O ENCONTRO E1
preguiçosamente esfregando as trilhas de metal
enferrujadas com panos esfarrapados e garrafas de óleo. Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
Quando eles percebem os PJs, gritam e jogam as garrafas ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
de óleo no chão, fazendo o conteúdo rapidamente são cumulativos.
escorrer pelos trilhos que revestem a sala. Os mephites Pontos de Desafio 19 a 22: Aumente os Pontos de
lutam até que reste apenas um deles com 11 Pontos de Vida de cada mephit do aço maior em 15.
Vida ou menos, quando o mephit restante tenta fugir. Pontos de Desafio 23 a 27: Adicione um mephit do
Pisos Escorregadios: Cada vez que um PJ Andar pelos aço maior ao encontro.
pisos desta sala após o mephit colocar o óleo, ele precisa Pontos de Desafio 28 a 32: Use os ajustes dos pontos
obter sucesso em um teste de Acrobatismo CD 15 no de desafio 19 a 22 e 23 a 27.
início do movimento ou sofre –3 metros de penalidade de Pontos de Desafio 33+: Adicione dois mephites do
circunstância na Velocidade dele pelo restante da rodada. aço maiores ao encontro.

MEPHITES DO AÇO MAIORES (2) CRIATURA 4


N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
Percepção +12; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no
escuro
Idiomas Terran
Perícias Atletismo +13
For +5, Des –2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –1
CA 21; Fort +13, Ref +6, Von +10
PV 65, cura acelerada 4 (enquanto estiver dentro da aura de
Paravaax); Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +13, Dano 2d8+5 contundente
Magias Arcanas Inatas CD 20; 3º mesclar-se às rochas; 2º
aumentar (somente em si)
Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço maior sopra
pedaços de ferro em um cone de 4,5 metros, que causam
3d6 de dano cortante a cada criatura na área (Reflexos
básico CD 19). As criaturas que falharem no salvamento
também sofrem 1d6 de dano persistente de sangramento.
O mephit do aço maior não pode usar Sopro novamente por
1d4 rodadas.

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Jornadas Desafortunadas
E3. A Corte de Paravaax (Sub-ranque 5–6)
O gárgula Paravaax se esconde nesta câmara. Dependendo ESCALONANDO O ENCONTRO E3
das decisões dos PJs nas áreas anteriores e da quantidade
de Pontos de Desafio total do grupo, este encontro pode Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
incluir vários elementais metálicos da terra. Paravaax ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
foca sua atenção em PJs usando armaduras de metal são cumulativos.
ou empunhando armas de metal, focando naqueles que Pontos de Desafio 19 a 22: Aumente os Pontos de
estiverem usando a maior quantidade de metal primeiro. Vida de Paravaax em 20.
Ele também pode estar acompanhado por lacaios Pontos de Desafio 23 a 27: Adicione 1 mephit do aço
mephites do aço. Se os PJs não estiverem com Lumki e maior ao encontro.
se perderam na área B3, adicione dois mephites do aço Pontos de Desafio 28 a 32: Adicione 2 mephites do
a este encontro, aumentando a dificuldade para Severo. aço maiores ao encontro.
Este ajuste acumula com o escalonamento encontrado no Pontos de Desafio 33+: Adicione 2 mephites do aço
quadro desta página. Os mephites do aço escolhem um maiores ao encontro e aumente os Pontos de Vida de
alvo que Paravaax não está atacando, pois ficam com Paravaax em 20.
medo da ira dele caso matem um de seus alvos. Paravaax
luta até a morte, relutante ou incapaz de compreender a
perspectiva de sua derrota. Se Paravaax for derrotado, Velocidade 7,5 metros, voo 12 metros
seus lacaios tentam fugir para a selva. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas +17, Dano 2d8+8 perfurante
Colunas em Ruínas: As colunas ao redor desta sala possuem Corpo a Corpo [one-action] garra +17 (ágil), Dano 2d6+8 cortante
Dureza 14 com 28 Pontos de Vida por metro quadrado e Estátua de Magnetita [one-action] (concentração) Até a próxima vez
14 de Limiar de Quebra. Se os PJs quebrarem pelo menos 4 em que agir, Paravaax parece ser uma estátua. Ele possui
destas colunas, a construção começa a desmoronar. Um PJ um resultado automático de 36 em testes de Dissimulação
que obtiver sucesso em um teste de Saber de Engenharia CD e CD para se passar por uma estátua. Enquanto estiver
16 reconhece a natureza instável da estrutura e que o teto nesta forma, Paravaax pode aumentar o raio da sua aura de
acima de Paravaax está relativamente sólido; derrubar o teto magnetita para até 150quilômetros ou deixá-la do tamanho
na gárgula certamente destruirá o observatório, mas deve normal como uma ação livre.
matá-lo, ou pelo menos enterrá-lo, a também.
MEPHIT DO AÇO MAIOR (0) CRIATURA 4
PARAVAAX CRIATURA 7 N PEQUENO ELEMENTAL TERRA
CM MÉDIO BESTA TERRA Percepção +12; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro
Percepção +14; visão no escuro Idiomas Terran
Idiomas Comum, Terran Perícias Atletismo +13
Perícias Acrobatismo +15, Atletismo +16, Furtividade +17 For +5, Des –2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –1
For +6, Des +3, Con +5, Int –2, Sab +3, Car –2 CA 21; Fort +13, Ref +6, Von +10
CA 25; Fort +18, Ref +13, Von +14 PV 65, cura acelerada 4 (enquanto estiver dentro da aura de
PV 80; Resistências físico 10 (exceto adamante) Paravaax); Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Aura de Magnetita (aura) 9 metros. O corpo de Paravaax Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros
exala um poderoso campo magnético flutuante que deixa Corpo a Corpo [one-action] punho +13, Dano 2d8+5 contundente
os oponentes que estiverem usando metal ou forem Magias Arcanas Inatas CD 20; 3º mesclar-se às rochas; 2º
primariamente compostos de metal desajeitado 2 pelo aumentar (somente em si)
tempo que estiverem dentro da aura e por 1 rodada depois Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço maior sopra
disso. Além disso, os ataques contra Paravaax feitos com pedaços de ferro em um cone de 4,5 metros, que causam
armas de metal ou armas cuja superfície de impacto seja de 3d6 de dano cortante a cada criatura na área (Reflexos
metal, como a maioria das flechas e dos virotes, sofrem –2 básico CD 19). As criaturas que falharem no salvamento
de penalidade de estado. Criaturas expostas a esta aura por também sofrem 1d6 de dano persistente de sangramento.
várias semanas (como os elementais que compões a “corte” O mephit do aço maior não pode usar Sopro novamente por
de Paravaax) acabam ficando imune a este efeito. 1d4 rodadas.
Pés com Garras [reaction] (ataque) Acionamento Paravaax está
Voando e uma criatura se move para um quadrado
adjacente abaixo dele. Efeito Paravaax realiza um Golpe de
garra contra a criatura acionadora.

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Jornadas Desafortunadas
E4. Sala de Meditação (Sub-ranque 5–6)
Esta sala simples é ocupada por um ou mais mephites do ESCALONANDO O ENCONTRO E4
aço que passam o tempo estudando preguiçosamente as
representações das constelações esculpidas nas paredes Para ajustar para a força total dos PJs, utilize os
e nos tetos de pedra. Eles lutam até que reste apenas um ajustes de ponto de desafio a seguir. Estes ajustes não
mephit com 20 Pontos de Vida ou menos. Neste ponto, são cumulativos.
o mephit tenta sobrevoar e passar pelos PJs, indo para Pontos de Desafio 19 a 22: Aumente os Pontos de
a passagem secreta que leva à área C5 com o intuito de Vida de cada mephit do aço maior em 15.
chamar reforços da piscina de convocação. Pontos de Desafio 23 a 27: Adicione 1 mephit do aço
maior ao encontro.
MEPHITES DO AÇO MAIORES (2) CRIATURA 4 Pontos de Desafio 28 a 32: Use os ajustes para os
N PEQUENO ELEMENTAL TERRA Pontos de Desavio 19 a 22 e 23 a 27.
Percepção +12; sentido sísmico (impreciso) 9 metros, visão no escuro Pontos de Desafio 33+: Adicione 2 mephites do aço
Idiomas Terran maiores ao encontro.
Perícias Atletismo +13
For +5, Des –2, Con +3, Int –2, Sab +2, Car –1
CA 21; Fort +13, Ref +6, Von +10
PV 65, cura acelerada 4 (enquanto estiver dentro da aura de
Paravaax); Imunidades paralisado, sangramento, sono, veneno
Velocidade 6 metros, escavação 6 metros, voo 4,5 metros
Corpo a Corpo [one-action] punho +13, Dano 2d8+5 contundente
Magias Arcanas Inatas CD 20; 3º mesclar-se às rochas; 2º
aumentar (somente em si)
Sopro [two-actions] (arcano, terra) O mephit do aço maior sopra
pedaços de ferro em um cone de 4,5 metros, que causam
3d6 de dano cortante a cada criatura na área (Reflexos
básico CD 19). As criaturas que falharem no salvamento
também sofrem 1d6 de dano persistente de sangramento.
O mephit do aço maior não pode usar Sopro novamente por
1d4 rodadas.

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Jornadas Desafortunadas
Apêndice 3: Ilustrações

DIABO MARINHO
BATEDOR

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Jornadas Desafortunadas

DIABO MARINHO
INVASOR

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Jornadas Desafortunadas

BOGGARD COMBATENTE

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Jornadas Desafortunadas

BOGGARD
VIDENTE DO PÂNTANO

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Jornadas Desafortunadas

Paravaax

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Jornadas Desafortunadas

Mirian Raas

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Jornadas Desafortunadas

Lumki

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Jornadas Desafortunadas
Recursos do Mestre de Jogo
Tabela de Tesouro
Nível Pacotes de Tesouro
3 3,8 po
4 6,4 po
5 10 po
6 15 po

Ficha de Crônica

PCs who successfully complete this adventure gain the Ally of the Iruxi boon on their Chronicle sheet as long as they did
not sacrifice Lumki. Otherwise, they gain the Iruxi Bane boon; cross the other boon off of their Chronicle sheet.
Pacotes de Tesouro:
▫▫ Área A, Página 7: 2 Pacotes de Tesouro
▫▫ Evento 1, Página 10: 2 Pacotes de Tesouro
▫▫ Área D, Página 12 2 Pacotes de Tesouro
▫▫▫ Área E3, Página 18: 3 Pacotes de Tesouro
▫ Área E5, Página 19: 1 Pacote de Tesouro

Data Código do Evento:


Formulário de Relatório de Evento Local

Nº de Campanha Organizada do MJ: Nome do MJ: Facção do MJ:


Aventura Nº: Nome da Aventura:
Códigos de Relatório: (marque quando instruído, risque tudo se não houver condições a reportar) □A □B □C □D Fama Ganha:
Objetivo Bônus de Facção Alcançado: □ Sim □ Não □ N/A Infâmia baseada no cenário ganha? □ Sim □ Não □ N/A

Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia
Facção:
□ Grande Arquivo □ Aliança dos Emissários □ Progressão Lenta
Nome do Jogador: Classe □ Juramento Radiante □ Caçadores do Horizonte □ Morto
□ Selo Vigilante □ Roda Verdejante
Nome do Personagem: Nº de Camp. Org.: Nível □ □ Infâmia

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Jornadas Desafortunadas
OPEN GAME LICENSE VERSION 1.0A PAIZO INC.
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Diretores de Criação • James Jacobs, Robert G. McCreary e Sarah E. Robinson
Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. Diretor de Design de Jogo • Jason Bulmahn
1. Definitions: (a) “Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have
contributed Open Game Content; (b) “Derivative Material” means copyrighted material includ-
Gerentes de Desenvolvimento • Adam Daigle e Amanda Hamon
ing derivative works and translations (including into other computer languages), potation, Desenvolvedor Líder de Campanha Organizada • Linda Zayas-Palmer
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridg- Desenvolvedores • Eleanor Ferron, Jason Keeley, Luis Loza, Ron Lundeen,
ment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) Patrick Renie, Michael Sayre e Jason Tondro
“Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit Líder de Design do Starfinder • Joe Pasini
or otherwise distribute; (d) “Open Game Content” means the game mechanic and includes the
Desenvolvedor Sênior da Sociedade Starfinder • John Compton
methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody
the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content Desenvolvedor da Sociedade Starfinder • Thurston Hillman
clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by Designers • Logan Bonner, Lyz Liddell e Mark Seifter
this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically Gerente Editorial • Judy Bauer
excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, Editores • James Case, Leo Glass, Avi Kool, Adrian Ng e Lu Pellazar
logos and identifying marks including trade dress; artifacts, creatures, characters, stories,
Direção de Arte • Kent Hamilton e Sonja Morris
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs,
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other
Designers Gráfico Seniores • Emily Crowell e Adam Vick
visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, Artista de Produção • Tony Barnett
personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environ- Gerente de Franquia • Mark Moreland
ments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, Gerente de Projeto • Gabriel Waluconis
or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Diretora Executiva da Paizo • Lisa Stevens
Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the
Diretor de Criação • Erik Mona
Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that
are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contrib- Diretor Financeiro • John Parrish
uted to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez
Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Diretor Técnico • Vic Wertz
Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. Gerente de Programação • Glenn Elliott
2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice
Diretor de Vendas • Pierce Watters
indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License.
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Associado de Vendas • Cosmo Eisele
added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other Vice-Presidente de Marketing & Licenciamento • Jim Butler
terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Gerente de Relações Públicas • Aaron Shanks
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance Gerente de Atendimento ao Cliente & à Comunidade • Sara Marie
of the terms of this License. Gerente de Operações • Will Chase
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tributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact
Gerente de Campanha Organizada • Tonya Woldridge
terms of this License to Use, the Open Game Content. Contador • William Jorenby
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Escriturário de Dados • B. Scott Keim
Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or Diretor de Tecnologia • Raimi Kong
You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
6. Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this
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Editores • Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which Editor Executivo • Bruno Mares
portions of the work that you are distributing are Open Game Content. Tradução • Joyce Dantas
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of Revisão • Bruno Mares e Carlos Eduardo “Ximu” Fernandes
this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute Diagramação • Rafael Tschope
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terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. personagens, diálogos, locais, tramas, enredos e identificações comerciais. (Elementos que tiverem sido
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All sublicenses shall survive the termination of this License. Jogo Aberto prévio ou que estão em domínio público não estão incluídos nesta declaração.)
14. Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provi-
sion shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. Conteúdo de Jogo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), as
mecânicas de jogo deste produto da Paizo são Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Open
15. COPYRIGHT NOTICE Game License versão 1.0a, Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como
Open Game License v 1.0a © 2000, Wizards of the Coast, Inc. Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito.
System Reference Document © 2000, Wizards of the Coast, Inc.; Authors: Jonathan Tweet,
Sociedade Pathfinder Cenário #1–09: Jornadas Desafortunadas © 2020, Paizo Inc. Todos os direitos
Monte Cook, and Skip Williams, based on material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. reservados. Paizo, Paizo Inc., o logo do golem da Paizo, Pathfinder, o logo de Pathfinder, o logo do P de
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) © 2019, Paizo Inc.; Authors: Logan Bonner, Pathfinder, Sociedade Pathfinder, Starfinder, o logo de Starfinder e Sociedade Starfinder são marcas
Jason Bulmahn, Stephen Radney-MacFarland, and Mark Seifter. registradas de Paizo Inc.; Pathfinder Roleplaying Game, Aventuras Pathfinder, Blocos Riscáveis
Pathfinder Livro Básico (Segunda Edição) © 2019, Paizo Inc.; Portuguese translation of Pathfinder, Cartas Pathfinder, Guia de Cenário Pathfinder, Jogo de Aventura em Cartas Pathfinder,
Mapas Riscáveis Pathfinder, Planilha de Combate Pathfinder, Sociedade do Jogo de Aventura em
Pathfinder Core Rulebook (Second Edition) by Bruno Mares and Calvin Semião. Cartas Pathfinder, Trilha de Aventuras Pathfinder, Starfinder Roleplaying Game, Mapas Riscáveis
Pathfinder Society Scenario #1–09: Star-Crossed Voyages © 2019, Paizo Inc.; Author: Lu Starfinder, Peões Starfinder, Planilha de Combate Starfinder e Trilha de Aventuras Starfinder são
Pellazar. marcas registradas de Paizo Inc.
Sociedade Pathfinder Cenário #1–09: Jornadas Desafortunadas © 2020, Paizo Inc.; Portuguese Todos os direitos desta edição reservados à New Order Editora.
translation of Pathfinder Society Scenario #1–09: Star-Crossed Voyages by Joyce Dantas. Produzido no Brasil. Outubro de 2020.

Cenário da Sociedade Pathfinder


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Sociedade Pathfinder: Cenário #1-09: Nº de Crônica de Personagem

Jornadas Desafortunadas Código Herolab:


B4D5

Facção Reputação
ALIAS ­- 2
Facção Reputação
Nome do Jogador Nome do Personagem Nº de Campanha Nº de
Organizada Personagem
Facção Reputação

Resumo da Aventura
Para o bem ou para o mal, o tempo que você passou entre os iruxi mudou o status quo na região. Com sorte, as coisas serão menos
conturbadas quando você finalmente chegar à cidade iruxi de Ekkeshikaar.

Benefícios
Aliado dos Iruxi (Não equipável): Você fez amizade com os iruxi de Kihirat. Este benefício terá uma
vantagem especial em uma aventura futura.
XP Iniciais
Desgraça dos Iruxi (Não equipável): Você deixou uma péssima impressão nos iruxi de Kihirat. Este benefício
terá uma vantagem especial em uma aventura futura.
XP Ganhos

Itens Compras XP Finais


Itens Vendidos / Condições Sofridas
cajado-pergaminho (nível 1; 12 po; Pathfinder
I

Presságios Perdidos: Guia de Personagens


PO Iniciais
SUB-RANQUE 3–4

100, limite 1)

PO Ganhos
RECOMPENSAS

VALOR TOTAL DE ITENS VENDIDOS Proventos Ganhos


Adicione 1/2 deste valor à Caixa de “Itens Vendidos”

Itens Comprados / Condições Removidas


cajado-pergaminhoI +1 golpeante (nível 4; 112 Itens Vendidos
po; Pathfinder Presságios Perdidos: Guia
SUB-RANQUE 5–6

de Personagens 100, limite 1)


PO Gastos

PO Totais

CUSTO TOTAL DE ITENS COMPRADOS

Fama Inicial
Anotações Recesso

Fama Ganha

Fama Total

PARA USO DO MESTRE DE JOGO


EVENTO CÓDIGO DE EVENTO DATA Assinatura do MJ Nº de Campanha Organizada do MJ

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Pathfinder Society Scenario #1–09: Character Chronicle #

Star-Crossed Voyages Herolab Code


B4D5

Faction Reputation
A.K.A. ­- 2
Faction Reputation
Player Name Character Name Organized Play # Character #
Faction Reputation

Adventure Summary
For good or ill, your time amongst the iruxi has changed the status quo in this region. Hopefully things will be less tumultuous when
you finally reach the iruxi city of Ekkeshikaar.

Boons
Ally of the Iruxi (Slotless): You befriended the iruxi of Kihirat. This boon will have a special benefit in a
future adventure.
Starting XP
Iruxi Bane (Slotless): You have left a less than stellar impression on the iruxi of Kihirat. This boon will
have a special benefit in a future adventure
XP Gained

Items Purchases Final XP


Items Sold / Conditions Gained
scrollstaff (level 1; 12 gp; Lost Omens
U

Character Guide 100, limit 1)


Starting GP
SUBTIER 3–4

GP Gained
REWARDS

TOTAL VALUE OF ITEMS SOLD Earn Income


Add 1/2 this value to the “Items Sold” Box

Items Bought / Conditions Cleared


+1 striking scrollstaffU (level 4; 112 gp; Items Sold
Lost Omens Character Guide 100,
limit 1)
SUBTIER 5–6

GP Spent

Total GP

TOTAL COST OF ITEMS BOUGHT

Starting Fame
Notes Downtime

Fame Earned

Total Fame

FOR GM ONLY
EVENT EVENT CODE DATE Game Master’s Signature GM Organized Play #

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