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Segunda Edição

Tomo das Mágias e Tesouros incríveis

Atenção
Esse livro é essencial para a
utilização do livro "Livro Básico
Reduzido" pois contem dois capítulos
essencias do livro básico tradicional
Por conta disso, podem haver
incongruências perante ao texto escrito
no livro e seu real conteúdo,
principalmente na contagem de paginas.
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Logan Bonner, Jason Bulmahn,
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Sumário
TEXTO ADICIONAL
James Jacobs
DESENVOLVIMENTO
Adam Daigle, Lyz Liddell e Erik Mona
EDIÇÃO
Amirali Attar Olyaee, Judy Bauer, Christopher Paul Carey,
James Case, Jaym Gates, Leo Glass, Jason Keeley, Avi
Kool, Lyz Liddell, Luis Loza, Erik Mona, Adrian Ng, Lacy
Pellazar, Elsa Sjunneson-Henry e Jason Tondro
ARTE DE CAPA
Wayne Reynolds
ARTE INTERNA
Giorgio Baroni, Rogier van de Beek, Yanis Cardin, Sergio
Cosmai, Biagio D’Alessandro, Michele Esposito, Giorgio
Falconi, Taylor Fischer, Mariusz Gandzel, Igor Grechanyi,
Hai Hoang, Roman Roland Kuteynikov, Setiawan Lie,
Valeria Lutfullina, Damien Mammoliti, Rob McCaleb,
Andrea Tentori Montalto, Stefano Moroni, Federico
Musetti, Alexander Nanitchkov, Mirco Paganessi,
Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Angelo Peluso, Roberto
Pitturru, Konstantin Porubov, Wayne Reynolds,
Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Bryan Sola, Matteo Spirito,
Matias Tapia, Ben Wootten e Sam Yang
DIRETORA DE ARTE E DESIGN GRÁFICO
Sarah E. Robinson e Sonja Morris
DIRETOR DE CRIAÇÃO
James Jacobs

1 2
EDITOR
Erik Mona
AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
Dave Arneson, Monte Cook, Ron Edwards, Gary Gygax,
Daniel Solis, John Stavropoulos, Jonathan Tweet, Skip
Williams e todos os participantes do Pathfinder Playtest
1 Magias
CRÉDITOS DA VERSÃO BRASILEIRA
Aprenda a ter a magia na palma de suas
EDITORES
Alexandre “Manjuba” Seba e Anésio Vargas Júnior mãos. Esta seção inclui regras para
COORDENAÇÃO conjuração de magias, as descrições de
Bruno Mares
centenas de magias e magias de foco
TRADUÇÃO
Bruno Mares e Calvin Semião usadas por determinadas classes e
REVISÃO rituais.
Nino Xavier Simas
DIAGRAMAÇÃO
Rafael Tschope
LEITURA DE PROVA
Alexandre "Manjuba" Seba, Brício Mares Caio Di Giaimo, 2 Tesouros e
Gustavo Malek, Hebert Magno e Rafael Machado
AGRADECIMENTOS Manufaturas
Aos D.A., à Legião de Quinta (LdO), aos reptoides e
aos eoxianos. Personagens adquirem tesouros
dos bens cintilantes de seus
oponentes, como recompensas por
defenderem os inocentes e como
favores das grandes personalidades
com as quais lidam. Conforme
progridem em suas aventuras e
conquistam seu lugar no mundo,
personagens coletam itens cada vez
mais fabulosos, de armas e
armaduras encantadas a cajados
Rua Laureano Rosa, 131, parte
infundidos com magias.
Bairro Alcântara – São Gonçalo/RJ
Paizo Inc. CEP 24710-350 | Fone: (21) 97045-4764
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1
Capítulo 1: Magias
Seja na forma de artefatos místicos, criaturas misteriosas ou magos tecendo magias estranhas, a
magia traz fantasia e maravilha ao Pathfinder. Este capítulo explica como magias funcionam e
como conjuradores preparam e conjuram suas magias.

Com gestos e enunciações especiais, um conjurador pode invocar energias místicas, GRIMÓRIOS
distorcer a mente, proteger a si mesmo contra o perigo ou até mesmo criar algo do nada. Cuidadosamente mantidos e
Cada classe tem seu próprio método de aprendizado, preparação e conjuração de magias, guardados com bastante ciúme,
e cada magia individual produz um efeito específico, portanto, aprender novas magias dá existem poucas coisas mais valiosas
a um conjurador uma matriz crescente de opções para atingir seus objetivos. para um mago do que um grimório.
Estes repositórios de conhecimento
Tradição e Escola mágico frequentemente possuem
Os blocos fundamentais da magia são as tradições mágicas e as escolas de magia. As quatro armadilhas e proteções para magias
tradições são arcana, divina, ocultista e primal. A tradição mágica de uma magia pode garantir que ninguém bisbilhote
variar, porque muitas magias podem ser conjuradas utilizando tradições diferentes. Uma seus segredos.
escola de magia, por outro lado, é intrínseca à magia e estabelece que do que a magia é Embora grimórios possuam
capaz. Por exemplo, magias de abjuração podem erguer proteções, magias de encantamento uma função central na rotina
podem mudar pensamentos e magias de evocação podem criar explosões de fogo. diária de um mago, outras classes
de conjuradores preparadores são
Escolas Mágicas conhecidas por usarem grimórios
Todas as magias, todos os itens mágicos e a maioria dos outros efeitos mágicos recaem em para registrar magias incomuns
um dentre oito escolas de magia. Estas escolas definem amplamente o que a magia é capaz de ou mesmo raras. Tais recursos
fazer. Cada magia possui um traço correspondente à escola dela. Alguns conjuradores, como permitem que um conjurador trate
magos especialistas, possuem uma perspicácia em particular com certa escola de magia. a magia como qualquer outra
magia comum, desde que ele
ABJURAÇÃO possa referenciar o livro durante tesouros &
Abjurações protegem e guarnecem. Elas criam barreiras que afastam ataques, efeitos ou suas preparações diárias. manufatura
até certos tipos de criaturas. Elas também criam efeitos que prejudicam invasores ou
banem intrusos.

ADIVINHAÇÃO
Adivinhações permitem que você aprenda os segredos do presente, passado e
futuro. Elas fornecem boa sorte, concedem a habilidade de perceber localidades
remotas e revelam conhecimentos secretos.
Adivinhações provavelmente possuem o traço detecção se encontrarem algo,
o traço predição se fornecerem intuições sobre o que pode ocorrer no futuro, o
traço revelação se mostrarem coisas como verdadeiramente são ou o traço
vidência se deixarem você perceber outro local.

CONJURAÇÃO
Magias de conjuração transportam criaturas através de teleporte,
criam um objeto ou trazem uma criatura ou objeto de outro lugar
(tipicamente outro plano) para seguir seus comandos.
Magias de conjuração frequentemente possuem o traço teleportação;
e criaturas convocadas por magias de conjuração possuem o traço convocado.

ENCANTAMENTO
Encantamentos afetam as mentes e emoções de outras criaturas — às vezes para
influenciá-los e controlá-los e outras vezes para elevá-los a novas alturas de coragem.
Magias de encantamento quase sempre possuem o traço mental e muitas possuem os
traços emoção ou medo.

EVOCAÇÃO
Evocações capturam energias mágicas e as moldam para ferir seus inimigos ou proteger
seus aliados. Magias de evocação frequentemente possuem um traço relacionado ao tipo
de dano que causam, como ácido, eletricidade, fogo, força, frio ou sônico.

297
ROLAGENS DE ATAQUE DE MAGIA E CD DE MAGIA ILUSÃO
Muitas magias permitem que as criaturas se defendam Ilusões criam a aparência de algo real, enganando os olhos,
utilizando CA ou uma jogada de salvamento. Duas estatísticas ouvidos e outros sentidos. Elas quase sempre possuem o
governam quão potentes suas magias são contra estas traço mental e, dependendo de como a ilusão é percebida,
defesas: suas rolagens de ataque de magia e sua CD de magia. também podem ter os traços auditivo ou visual.
Quando as registrar em sua ficha de personagem, some apenas
os valores que sempre se aplicam — normalmente apenas seu NECROMANCIA
modificador de atributo e bônus de proficiência. Magias de necromancia utilizam os poderes da vida e da
morte. Elas podem esgotar a essência vital ou sustentar
Rolagens de ataque de magia = o modificador de seu atributo de criaturas com curas milagrosas. Magias de necromancia
conjuração + bônus de proficiência + outros bônus + penalidades frequentemente possuem os traços cura, maldição, morte,
negativo ou positivo.
CD de magia = 10 + o modificador de seu atributo de conjuração
+ bônus de proficiência + outros bônus + penalidades TRANSMUTAÇÃO
Magias de transmutação fazem alterações ou transformam
Uma rolagem de ataque de magia é como qualquer outra a forma física de uma criatura ou objeto. Os traços morfia
rolagem de ataque, portanto, quaisquer bônus ou penalidades que ou polimorfia aparecem principalmente em magias de
se aplicam a todas suas rolagens de ataque devem ser incluídos transmutação.
no cálculo. Por exemplo, o +1 de bônus de estado da magia benção
beneficiaria sua magia de raio assim como faria com uma flecha. Espaços de Magia
Entretanto, note que a rolagem de ataque de magia não recebe Personagens de classes conjuradoras podem conjurar uma
bônus e penalidades que se apliquem especificamente a ataques determinada quantidade de magias por dia; as magias que
desarmados ou com armas. A penalidade por ataques múltiplos você pode conjurar em um dia são chamadas de espaços
se aplicam a magias de ataque, portanto, normalmente é uma má de magia. No 1º nível, o personagem possui apenas uma
ideia conjurar uma magia que possui uma rolagem de ataque de pequena quantidade de espaços de magia de 1º nível por dia
magia se você já desferiu um ataque neste turno. mas, conforme avança de nível, você ganha mais espaços de
Como com outros testes e CDs, bônus podem aumentar magia e novos espaços para magias de níveis mais elevados.
o resultado de sua rolagem de ataque de magia ou sua O nível de uma magia indica o poder geral dela, variando do
CD de magia; enquanto penalidades podem diminuir o 1º ao 10º nível de magia.
resultado da sua rolagem de ataque de magia ou de sua CD
de magia. Veja as páginas 444 e 445 no Capítulo 9: Regras MAGIAS PREPARADAS
do Jogo para mais informações sobre modificadores, bônus Se for um conjurador preparador — como clérigo, druida
e penalidades. ou mago — você deve gastar um tempo todos os dias
preparando magias para aquele dia. No começo de suas
preparações diárias, você seleciona uma quantidade de
DESACREDITANDO ILUSÕES magias de diferentes níveis de magia determinados por seu
Às vezes, ilusões permitem que uma criatura afetada tenha nível e classe. Suas magias continuam preparadas até que
uma chance de desacreditar a magia — o que permite à você as conjure ou até que prepare magias novamente.
criatura efetivamente ignorar a magia se ela obtiver sucesso Cada magia preparada é gasta após uma única conjuração,
em fazê-lo. Isto normalmente ocorre quando a criatura portanto, se quiser conjurar uma magia em particular mais de
Buscar ou de outra forma usar ações para interagir com a uma vez por dia, você precisa prepará-la várias vezes. As exceções
ilusão, compare o resultado do teste de Percepção dela (ou a esta regra são magias com o traço truque mágico; uma vez
outro teste ou jogada de salvamento, de acordo o MJ) à CD de que tenha preparado um truque mágico, você pode conjurá-lo
magia do conjurador. Ilusões mentais tipicamente fornecem quantas vezes quiser até a próxima vez em que preparar magias.
regras na descrição da magia para desacreditar o efeito Veja a página 299 para mais informações sobre truques mágicos.
(frequentemente permitindo a criatura afetada a tentar um Você pode ganhar uma habilidade que lhe permite
salvamento de Vontade). trocar magias preparadas ou executar outros aspectos da
Se a ilusão é visual e a criatura interagir com a ilusão de preparação de magias em momentos diferentes ao longo
forma que prove que ela não é o que parece, a criatura pode do dia, mas apenas suas preparações diárias contam para o
saber que uma ilusão está presente, mas ainda não é capaz propósito de efeitos que duram até a próxima vez que você
de ignorar a ilusão sem desacreditá-la com sucesso. Por preparar magias.
exemplo, se um personagem for empurrado através da ilusão
de uma porta, ele saberá que aquela porta é uma ilusão, MAGIAS ESPONTÂNEAS
mas ainda não verá através dela. Desacreditar uma ilusão Se você for um conjurador espontâneo — como um bardo
faz ela e as coisas que ela bloqueia parecerem enevoadas e ou feiticeiro — você escolhe qual magia está usando naquele
indistintas, portanto, mesmo nos casos em que uma ilusão espaço no momento em que decidir conjurá-la. Isto lhe
visual é desacreditada, ela pode, ao critério do MJ, bloquear fornece mais liberdade em sua conjuração, mas você possui
o suficiente da visão para deixar quem está do outro menos magias em seu repertório, conforme determinado por
lado ocultado. seu nível e classe. Quando faz suas preparações diárias, todos

298
MAGIAS
7
TRADIÇÕES MÁGICAS
Conjuradores conjuram magias de uma dentre quatro listas magias de uma lista de magias diferente. Nestes casos, a magia
diferentes, cada uma representando uma tradição mágica utiliza sua tradição mágica em vez da lista de magias normal
diferente: arcana, divina, ocultista e primal. para ela. Quando conjura a magia, você adiciona o traço da sua
Sua classe determina qual tradição de magia suas magias tradição à magia.
utilizam. Em alguns casos, como quando um clérigo recebe Alguns tipos de magia, como da maioria dos itens mágicos,
magias de sua divindade ou quando um feiticeiro recebe não pertencem a uma única tradição. Elas possuem o traço
magias de sua linhagem, você pode ser capaz de conjurar mágico em vez de um traço de tradição.

Arcana Divina Ocultista Primal


Conjuradores arcanos utilizam O poder do divino está Os praticantes das tradi- Uma conexão instintiva
lógica e racionalidade para ca- baseado na fé, no não visto ções ocultistas buscam e fé no mundo, o ciclo do
tegorizar a magia inerente no e na crença em uma fonte compreender o inexplicá- dia e da noite, a mudança
mundo ao redor deles. Devido de poder além do Plano vel, categorizar o bizarro das estações e a seleção
à sua abordagem extensa, Material. Clérigos são os e acessar o efêmero de natural de predador e
a tradição arcana possui a mais icônicos conjuradores forma sistemática. Bardos presa guiam a tradição magias
lista de magias mais ampla, divinos, suplicando aos são os mais icônicos primal. Druidas são os
embora geralmente seja ruim deuses para que concedam conjuradores ocultistas, mais icônicos conjuradores
para afetar o espírito ou a a eles sua magia. Feiticei- coletando esotéricas primais, invocando a magia
alma. Magos são os mais ros divinos podem usar estranhas e utilizando da natureza através de uma
icônicos conjuradores arcanos o sangue de seus ances- suas performances para fé profunda e conexão com
— debruçados sobre tomos e trais celestiais ou ínferos influenciar a mente ou as plantas e animais ao seu
grimórios — embora alguns como conduítes divinos, e elevar a alma, enquanto redor, enquanto feiticeiros
feiticeiros arcanos estudem campeões pedem a seus feiticeiros ocultistas lutam primais recorrem ao sangue
os segredos de seu sangue deuses que lhes concedam para compreender os de fadas ou feras
para destravar os poderes proeza marcial através da poderes misteriosos em para guiar as mesmas
dentro deles mesmos. orientação divina. seu sangue. energias naturais.

tesouros &
seus espaços de magia são recarregados, mas você não muda extras com vários níveis. O efeito listado se aplica para cada manufatura
as magias do seu repertório. incremento de níveis nos quais a magia é elevada acima de
seu menor nível de magia; e o benefício é cumulativo. Por
MAGIAS ELEVADAS exemplo, bola de fogo diz “Elevada (+1) O dano aumenta em
Tanto conjuradores preparadores quanto espontâneos 2d6”. Como bola de fogo causa 6d6 de dano de fogo no 3º
podem conjurar uma magia em um nível mais alto do que nível, uma bola de fogo de 4º nível causaria 8d6 de dano de
o listado para aquela magia. Isto é chamado de elevar a fogo, uma magia de 5º nível causaria 10d6 de dano de fogo
magia. Um conjurador preparador pode elevar uma magia e assim em diante.
ao prepará-la em um espaço de nível mais alto do que o nível
normal da magia, enquanto um conjurador espontâneo pode mAgiAs esPontâneAs elevAdAs
elevar uma magia ao conjurá-la usando um espaço de magia Se for um conjurador espontâneo, você deve conhecer a
de nível mais alto, desde que conheça a magia naquele nível magia no nível específico que deseja conjurá-la para poder
(veja Magias Espontâneas Elevadas, abaixo). Quando elevar elevá-la. Você pode adicionar uma magia ao seu repertório
sua magia, o nível da magia aumenta para igualar o nível de magias em mais de um único nível para que tenha mais
superior do espaço de magia que você usou para prepará-la opções quando for conjurá-la. Por exemplo, se você tiver
ou conjurá-la. Isto é útil para qualquer magia, pois alguns adicionado bola de fogo ao seu repertório como uma magia
efeitos, como neutralização, dependem do nível da magia. de 3º nível e novamente como magia de 5º nível, você pode
Além disso, muitas magias possuem benefícios adicionais conjurá-la como uma magia de 3º nível ou como uma magia
quando são elevadas, como dano aumentado. Estes benefícios de 5º nível; contudo, você não poderia conjurá-la como uma
extras são descritos ao final do bloco de estatísticas da magia. magia de 4º nível.
Algumas seções “elevadas” especificam um ou mais níveis no Muitas classes de conjuradores espontâneos fornecem
qual a magia deve ser preparada ou conjurada para receber habilidades como a característica de classe magias
estes benefícios extras. Cada uma destas seções “elevadas” emblemáticas, que lhe permitem conjurar uma quantidade
indicam especificamente quais aspectos da magia mudam limitada de magias como versões elevadas mesmo que você
naquele nível. Leia a seção “elevada” somente para o nível de conheça a magia apenas em um único nível.
magia que você estiver usando ou preparando; se os benefícios
dela incluírem quaisquer efeitos de uma seção de nível elevado Truques Mágicos
mais baixo, esses benefícios serão incluídos na seção. Um truque mágico é um tipo especial de magia que é mais
Outras seções “elevadas” fornecem um número após um fraco do que outras magias, mas que pode ser usado com
sinal de adição, indicando que a elevação concede vantagens maior liberdade e flexibilidade. O título de um bloco de

299
AS QUATRO ESSÊNCIAS
Magias que afetam certas forças físicas ou metafísicas tendem As colunas a seguir discutem cada essência e as tradições e esco-
a ser agrupadas em tradições mágicas específicas. Estudiosos las de magia relevantes para elas; por exemplo, magias de evocação
da magia majoritariamente concordam que toda a existência tendem a manipular a matéria. A escola de abjuração é um caso in-
é composta da combinação de quatro essências, embora dis- comum, pois magias de abjuração utilizam essências diferentes de-
cordem dos nomes e qualidades particulares de cada essência. pendendo de quem estão guarnecendo ou do que estão protegendo.

Matéria Espírito Mente Vida


Também chamada de corpo, Também chamada de Também chamada de pensa- Também chamada de cora-
essência material ou essên- alma, essência etérea ou mento ou essência astral, a ção, fé, instinto ou essência
cia física, matéria é o bloco essência espiritual, espírito essência da mente permite vital, a vida representa a
de construção fundamental é um bloco de construção que criaturas tenham pen- força universal animando
que forma todas as coisas extraterreno que forma samentos racionais, ideias, todas as coisas. Onde a ma-
físicas no universo. As o eu imaterial e imortal planos, lógica e memórias. A téria fornece os materiais
tradições arcana e primal do ser. O espírito viaja mente toca até mesmo seres básicos para o corpo, a vida
são especialmente sintoni- através do Plano Etéreo não-sapientes como animais, a mantém viva e bem. Esta
zadas com a manipulação até o Grande Além após a mesmo que limitadamente. essência é responsável por
e moldagem da matéria. morte de seu corpo físico. Conjuradores arcanos e respostas inconscientes e
Magias que são utilizadas O espírito é mais facilmente ocultistas normalmente se crenças, como instintos an-
para criar ou alterar maté- afetado por magias divinas destacam em magias da cestrais e orientação divina.
ria mais frequentemente e ocultistas. Magias de mente. Magias da essência As tradições divina e primal
pertencem às escolas de espírito normalmente são da mente normalmente são detêm poder sobre a vida.
conjuração, evocação das escolas de adivinhação das escolas de adivinhação, Magias de vida normalmen-
ou transmutação. ou necromancia. encantamento e ilusão. te são de necromancia.

estatísticas de um truque mágico diz “Truque Mágico” em Conjurar qualquer uma de suas magias de foco custa 1
vez de “Magia.” Conjurar um truque mágico não usa seus Ponto de Foco. Você automaticamente adquire uma reserva
espaços de magia; você pode conjurar um truque mágico de foco de 1 Ponto de Foco na primeira vez que ganhar uma
à vontade, qualquer quantidade de vezes por dia. Se for habilidade que lhe fornecer uma magia de foco.
um conjurador preparador, você possui uma quantidade Você recupera todos os Pontos de Foco em sua reserva de
de espaços de truques mágicos que usa para preparar seus foco durante suas preparações diárias. Você também pode
truques mágicos. Você não pode preparar um truque mágico usar a atividade Refocar para orar, estudar, meditar ou de
em qualquer outro espaço. alguma outra forma ressintonizar-se com a fonte da sua
Um truque mágico é sempre elevado automaticamente magia de foco, recuperando um Ponto de Foco.
para a metade de seu nível arredondada para cima. Para um Algumas habilidades lhe permitem aumentar os Pontos de
conjurador típico, isto significa que o nível do truque mágico Foco em sua reserva acima de 1. Tipicamente, isto ocorre
é igual ao nível do espaço de magia mais alto que você possui. através de talentos que lhe concedem uma nova magia de
foco e aumentam a quantidade de pontos em sua reserva em
Magias de Foco 1. Sua reserva de foco nunca pode ter uma capacidade além
Magias de foco são um tipo especial de magia obtida de 3 Pontos de Foco, mesmo se talentos que aumentam sua
diretamente de um ramo de estudo, de uma divindade ou reserva fossem exceder este valor.
de outra fonte específica. Você pode aprender magias de
foco apenas através de característica ou talentos especiais REFOCAR
de classe em vez de escolhendo-as de uma lista de magia. CONCENTRAÇÃO EXPLORAÇÃO
Além disso, você pode conjurar magias de foco utilizando Requerimentos Você possui uma reserva de foco e gastou pelo
um reservatório especial de Pontos de Foco — você não menos 1 Ponto de Foco desde a última vez que recuperou
prepara uma magia de foco em um espaço de magia ou usa qualquer Ponto de Foco.
seus espaços de magia para conjurar magias de foco; da Você gasta 10 minutos executando feitos para restaurar sua
mesma forma, você não pode gastar seus Pontos de Foco conexão mágica. Isto restaura 1 Ponto de Foco à sua reserva
para conjurar magias que não sejam magias de foco. Mesmo de foco. Os feitos que você precisa executar são especificados
algumas classes que normalmente não concedem conjuração, na classe ou habilidade que lhe fornece suas magias de
como campeão e monge, podem fornecer magias de foco. foco. Estes feitos normalmente podem se acumular com
Magias de foco são automaticamente elevadas até a outras tarefas que relacionadas à fonte de suas magias. Por
metade de seu nível arredondada para cima, assim como exemplo, um clérigo com magias de foco de uma divindade
truques mágicos. Você não pode conjurar uma magia de normalmente pode Refocar enquanto cuida dos ferimentos de
foco se o nível mínimo dela for maior do que a metade de seus aliados, e um mago da escola de ilusão pode ser capaz
seu nível arredondada para cima, mesmo que você obtenha de Refocar enquanto tenta Identificar uma Magia da escola
acesso a ela de alguma forma. de ilusão.

300
MAGIAS
7
OUTROS TRAÇOS DE MAGIA

Algumas magias e efeitos possuem traços como “mental” ou Lacaio


“bom”. Eles lhe dizem mais sobre a magia e como ela funciona, e Lacaios são criaturas que servem diretamente a outras criaturas.
outras regras podem fazer referência a eles. Uma criatura pode, Uma criatura com este traço pode usar somente 2 ações por
por exemplo, sofrer –2 de penalidade de circunstância em jogadas turno e não pode usar reações. Seus lacaios agem em seu turno
de salvamento contra efeitos mentais. Abaixo é apresentado um de combate, uma vez por turno, quando você gastar uma ação
glossário de alguns traços que possuem regras importantes. para emitir comandos. Para um companheiro animal, você
Comanda um Animal; para um lacaio que seja um efeito de item
Auditivo mágico ou magia, como um lacaio convocado, você Sustenta
Magias auditivas dependem de som. Uma magia com o traço uma Magia ou Sustenta uma Ativação; e se não for especificado
auditivo faz efeito apenas se o alvo puder ouvi-la. Isto é diferente de outra forma, você emite um comando verbal, que é uma ação
de um efeito sônico, que ainda afeta alvos que não podem ouvi-lo única com os traços auditivo e concentração. Se não receberem
(como alvos surdos), desde que o efeito faça som. comandos, por padrão seus lacaios não usam nenhuma ação a
não ser para se defenderem ou escaparem de perigos óbvios. Se
Convocado forem deixados sem atenção por pelo menos 1 minuto, lacaios magias
Uma criatura convocada por uma magia ou efeito de conjuração acéfalos não agem, animais frequentemente buscam o próprio
adquire o traço convocado. Uma criatura convocada não pode conforto e lacaios inteligentes agem como quiserem.
convocar outra criatura, criar coisas de valor ou conjurar
magias que requerem um custo. Ela possui o traço lacaio. Se Morfia
tentar conjurar uma magia de nível igual ou maior do que a Magias que alteram levemente a forma de uma criatura
magia que a convocou, a magia falha e a convocação termina. possuem o traço morfia. Quaisquer Golpes especificamente
Fora isso, ela usa as habilidades padrão para uma criatura do concedidos por um efeito de morfia são mágicos. Você pode ser
tipo dela. Ela geralmente ataca seus inimigos com o melhor afetado por múltiplos efeitos de morfia ao mesmo tempo, mas
das habilidades à disposição dela. Se puder se comunicar com se morfar a mesma parte do corpo mais de uma vez, o segundo
a criatura, você pode tentar comandá-la, mas o MJ determina efeito de morfia tenta neutralizar o primeiro (da mesma
até que ponto ela segue seus comandos. maneira que dois efeitos de polimorfia, descrito abaixo).
Imediatamente quando você terminar de Conjurar a Magia, Seus efeitos de morfia tendem a acabar se você estiver
a criatura convocada usa as 2 ações dela para esse turno. polimorfado e o efeito de polimorfia invalidar ou sobrepuser seu tesouros &
Criaturas convocadas podem ser banidas por várias magias efeito de morfia. Por exemplo, uma morfia que fornece asas seria manufatura
e efeitos. Eles são automaticamente banidas se reduzidas a 0 dispensada se você polimorfar-se em uma forma que possui asas
Pontos de Vida ou se a magia que as chamou terminar. próprias (embora, se a sua nova forma não possuísse asas, você
manteria as asas de sua morfia). O MJ determina quais efeitos de
Escuridão e Luz morfia podem ser utilizados juntos e quais não.
Efeitos com os traços escuridão e luz interagem de formas
específicas. Luz não-mágica sempre brilha em escuridão Polimorfia
não-mágica e sempre perde o brilho em escuridão mágica. Estes efeitos transformam o alvo em uma nova forma.
Luz mágica sempre brilha em escuridão não-mágica, mas Um alvo não pode estar sob o efeito de mais de um efeito
brilha em escuridão mágica apenas se a magia de luz possuir de polimorfia por vez. Se ficar sob o efeito de um segundo
um nível maior que o nível do efeito de escuridão. Magias efeito de polimorfia, o segundo efeito de polimorfia tenta
com o traço escuridão ou luz sempre podem anular uma à neutralizar o primeiro. Se for bem-sucedido, ele surte efeito;
outra, mas colocar luz e escuridão em contato não faz isso se falhar, a magia não surte efeito no alvo. Quaisquer Golpes
automaticamente. Você normalmente deve conjurar uma especificamente concedidos por um efeito de polimorfia
magia de luz diretamente em um efeito de escuridão para são mágicos. Exceto se especificado o contrário, magias de
neutralizá-lo (e vice-versa), mas algumas magias tentam polimorfia não permitem que o alvo assuma a aparência de
anular efeitos opostos automaticamente. um indivíduo específico, somente uma criatura genérica de
um tipo ou ancestralidade em geral.
Incapacitação Você pode assumir uma forma de batalha com uma magia de
Uma habilidade com este traço pode deixar um personagem polimorfia, e suas estatísticas especiais pode ser ajustadas somente
completamente fora da luta ou até mesmo matá-lo e é mais por bônus de circunstância, bônus de estado e penalidades. Exceto
difícil de usá-la em um personagem mais poderoso. Se uma se especificado o contrário, a forma de batalha impede que você
magia possuir o traço incapacitação, qualquer criatura com conjure magias, fale e use a maioria das ações de manuseio que
mais que o dobro do nível da magia trata o resultado do requerem mãos. (Se houver dúvidas se você pode usar uma ação, a
seu teste dela para prevenir incapacitação como um grau decisão cabe ao MJ.) Seus equipamentos são absorvidos em você;
de sucesso melhor, ou o resultado de qualquer teste que o as habilidades constantes de seus equipamentos ainda funcionam,
conjurador fez para incapacitá-lo como um grau de sucesso mas você não pode ativar quaisquer itens.
pior. Se qualquer outro efeito possuir o traço incapacitação,
uma criatura de nível maior do que o item, criatura ou perigo Visual
gerando o efeito recebe os mesmos benefícios. Uma magia visual só pode afetar criaturas que possam vê-la.

301
PONTOS DE FOCO DE FONTES VARIADAS mágicos inatos são conjurados à vontade e automaticamente
É possível, especialmente através de arquétipos, receber magias elevados como o normal para truques mágicos (veja Truques
de foco e Pontos de Foco de mais de uma fonte. Se isto ocorrer, Mágicos na página 299) exceto se especificado o contrário.
você possui apenas uma reserva de foco, adicionando todos os Você sempre é treinado em ataques de magia e CDs de
Pontos de Foco para determinar o tamanho total de sua reserva. magia para suas magias inatas, mesmo que não seja treinado
(Lembre-se que a quantidade máxima de Pontos de Foco que uma em ataques de magia ou CDs de magia de qualquer outra
reserva pode ter é de 3 pontos.) Se possuir várias habilidades que forma. Se sua proficiência em ataques de magia ou CDs de
fornecem uma reserva de foco, cada uma adiciona 1 Ponto de Foco magia for especialista ou melhor, aplique essa proficiência às
à sua reserva. Por exemplo, se fosse um clérigo com o talento suas magias inatas também. Você utiliza seu modificador de
Iniciado no Domínio, você teria uma reserva com 1 Ponto de Carisma como modificador de atributo de conjuração para
Foco. Digamos que você selecionou o arquétipo de multiclasse de magias inatas exceto se especificado o contrário.
campeão e o talento Toque de Cura. Normalmente este talento lhe Se possuir uma magia inata, você pode conjurá-la mesmo
daria uma reserva de foco. Como você já possui uma, em vez disso que ela não seja for de um nível que normalmente possa
ele aumenta a capacidade de sua reserva existente em 1 ponto. conjurar. Isto é especialmente comum para monstros, que
Pontos de Foco não são diferenciados por fonte; você pode podem ser capazes de conjurar magias inatas muito além
gastar qualquer um de seus Pontos de Foco em qualquer do que um personagem de mesmo nível poderia.
uma de suas magias de foco. Similarmente, quando Você não pode usar seus espaços de magia para
Refoca, você recupera um ponto desde que siga as conjurar suas magias inatas, mas pode ter uma
orientações de qualquer habilidade que tenha lhe magia inata e também ser capaz de preparar
concedido magias de foco. Ter Pontos de Foco e conjurar a mesma magia através de sua
de várias fontes não muda a tradição de suas classe. Você também não pode elevar
magias; se possuir tanto magias de domínio magias inatas, mas algumas habilidades
de clérigo quanto magias de ordem druídica, que concedem magias inatas podem fornecer
suas magias de domínio continuam sendo divinas e uma magia de nível mais elevado do que seu nível
suas magias de ordem continuam sendo primais. Isto base ou mudar o nível em que conjura a magia.
pode significar que você precisa registrar proficiências e
modificadores de atributo diferentes para CDs de magia e Conjurando Magias
rolagens de ataque de magia de diferentes magias de foco. A conjuração de uma magia pode variar de uma simples
palavra de poder mágico que cria um efeito passageiro a
um processo complexo que demora minutos ou horas para
CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO ser conjurado para produzir efeitos duradouros. Conjurar
Se for um conjurador, suas magias de foco são da mesma uma Magia é uma atividade especial que gasta uma
tradição de magia que a classe que lhe fornece magias de quantidade de ações definida pela magia. Quando Conjura
foco. As magias de foco de um bardo são ocultistas, as de uma Magia, sua conjuração cria manifestações visuais óbvias
um clérigo são divinas, as de um druida são primais, as de ao reunir a magia, embora talentos como Magia Melodiosa
um mago são arcanas e as de um feiticeiro são determinadas (página 101) e Ocultar Magia (página 186) possam ajudar a
por sua linhagem. esconder tais manifestações ou impedir de alguma forma que
observadores percebam que você está conjurando.
NÃO-CONJURADORES COM MAGIAS DE FOCO
Se você recebe magias de foco de uma classe ou outra fonte CONJURAR UMA MAGIA
que não concede habilidades de conjuração (por exemplo, se Você conjura uma magia que tenha preparada ou no seu repertório.
for um monge com o talento Golpe de Ki), a habilidade que Conjurar uma Magia é uma atividade especial que gasta uma
fornece magias de foco também fornece sua graduação de quantidade variável de ações dependendo da magia, conforme
proficiência para ataques de magia e CDs de magia, assim listado no bloco de estatísticas de cada magia. Assim que as ações
como a tradição mágica de suas magias de foco. Você adquire de conjuração são completadas, o efeito da magia ocorre.
a habilidade de Conjurar uma Magia e usar quaisquer ações Algumas magias são conjuradas como uma reação ou ação
de conjuração necessárias para conjurar suas magias de foco livre. Nesses casos, você Conjura uma Magia como uma reação ou
(veja abaixo). Entretanto, você não se qualifica para talentos ação livre (conforme apropriado) em vez de como uma atividade.
e outras regras que requeiram que você seja um conjurador. Tais casos serão notados no bloco de estatísticas da magia — por
exemplo, “[reaction] verbal”.
Magias Inatas Tempos de Execução Longos Algumas magias demoram
Certas magias são naturais ao seu personagem, tipicamente minutos ou horas para conjurar. A atividade Conjurar uma
originando de sua ancestralidade ou de um item mágico em Magia destas magias incluem um misto dos componentes de
vez de sua classe. Você pode conjurar suas magias inatas magia listados, mas não é necessário estabelecer qual você está
mesmo se não for membro de uma classe conjuradora. fornecendo em cada período. Você não pode usar outras ações ou
A habilidade que lhe fornece uma magia nata diz o quão reações enquanto conjurar uma magia dessas mas a critério do MJ,
frequentemente você pode usá-la — normalmente uma você pode ser capaz de falar algumas poucas frases. Como com
vez por dia — e a tradição mágica dela. Magias inatas são outras atividades que levam um longo período de tempo, estas
recuperadas durante suas preparações diárias. Truques magias possuem o traço exploração e você não pode conjurá-las

302
MAGIAS
7
em um encontro. Se um combate irromper enquanto você estiver SUBSTITUIÇÃO DE COMPONENTES
conjurando uma magia dessas, ela é interrompida (veja Magias Algumas classes podem substituir um componente por outro ou
Interrompidas e Perdidas na página 303). alterar como um componente funciona.
Componentes de Magia Cada magia lista os componentes Se for um bardo Conjurando uma Magia da tradição
necessários para conjurá-la depois do texto ou ícones de ação, ocultista enquanto segurar um instrumento musical, você
como em “[three-actions] material, somático, verbal”. Os componentes pode tocar este instrumento para substituir quaisquer
de magia, descritos abaixo em detalhes, adicionam traços e componentes materiais somáticos ou verbais que a magia
requerimentos à atividade Conjurar uma Magia. Se não puder requeira ao usar o instrumento como componente de foco
fornecer os componentes, você falha em Conjurar a Magia. no lugar deles. Conjurar uma Magia ganha o traço auditivo
• Foco (manuseio) se você fizer esta substituição. Diferente das regras normais
• Material (manuseio) para um componente de foco, você não pode pegar ou guardar
• Somático (manuseio) o instrumento quando fizer esta substituição.
• Verbal (concentração) Se for um clérigo Conjurando uma Magia da tradição divina
Magias Interrompidas e Perdidas Algumas habilidades e magias enquanto segurar um foco divino (como um símbolo ou texto
podem interromper uma magia, fazendo com que ela não tenha religioso), você pode substituir qualquer componente material
efeito e seja perdida. Quando perde uma magia, você já gastou o que a magia requeira ao usar o foco divino como componente magias
espaço de magia, os custos e ações da magia e usou a atividade de foco no lugar dele. Diferente das regras normais para um
Conjurar uma Magia. Se uma magia for interrompida durante a ação componente de foco, você não pode pegar ou guardar o foco
Sustentar uma Magia, ela é encerrada imediatamente. As regras quando fizer esta substituição.
completas para ações interruptoras aparecem na página 462. Se for um druida Conjurando uma Magia da tradição primal
enquanto segurar um foco primal (como azevinho e visco),
COMPONENTES DE MAGIA você pode substituir qualquer componente material que
A descrição da magia lista os componentes necessários para a magia requeira ao usar o foco primal como componente
Conjurar a Magia. Para a maioria das magias, a quantidade de foco no lugar. Diferente das regras normais para um
de componentes é igual à quantidade de ações que você componente de foco, você não pode pegar ou guardar o foco
deve gastar para Conjurar a Magia. Cada componente quando fizer esta substituição.
adiciona certos traços à atividade Conjurar uma Magia, e Se for um feiticeiro Conjurando uma Magia da tradição
alguns componentes possuem requerimentos especiais. Os de sua linhagem, você pode usar a mágica em seu próprio
componentes apresentados neste livro são listados abaixo. sangue para substituir qualquer componente material por um tesouros &
componente somático. manufatura
foco
Um foco é um objeto que canaliza a energia da magia. A isto enquanto segura algo desde que parte de sua mão seja
magia adquire o traço manuseio e requer que você tenha capaz de tocar o alvo (mesmo se através de uma luva ou
uma mão livre para pegar o foco listado na magia ou que manopla).
você já esteja segurando o foco. Como parte de Conjurar
uma Magia, você pega o foco (se necessário), o manuseia e verbAl
pode guardá-lo novamente se quiser. Um componente verbal é uma vocalização de palavras de
Focos tendem a ser caros e você precisa adquiri-los antes poder. Você deve falar com eles em uma voz forte, portanto,
para Conjurar a Magia. é difícil ocultar que você está Conjurando uma Magia. A
magia adquire o traço concentração. Você deve ser capaz de
mAteriAl falar para fornecer este componente.
Um componente material é um punhado de matéria física
consumida na conjuração da magia. A magia adquire o traço
manuseio e requer que você tenha uma mão livre para pegar
e manusear o componente material. Este componente é
gasto na conjuração (mesmo se a magia for interrompida).
Exceto em circunstâncias extremas, você pode assumir
que todos os componentes comuns estão incluídos em
uma bolsa de componentes materiais (página 287).

somático
Um componente somático é um movimento de mão
específico ou um gesto que gera um nexo mágico. A magia
adquire o traço manuseio e requer que você faça gestos.
Você pode usar este componente enquanto segura algo em
sua mão, mas não se estiver restrito ou de alguma forma
incapaz de gesticular livremente.
Magias que requeiram que você toque o alvo
requerem um componente somático. Você pode fazer

303
METAMAGIA Algumas magias lhe restringem a alvos voluntários. Um jogador
Muitos conjuradores obtêm acesso a ações metamágicas, pode declarar que o personagem dele é um alvo voluntário ou não
tipicamente ao selecionarem talentos metamágicos. Ações a qualquer momento, independentemente da ordem no turno ou
com o traço metamágico distorcem as propriedades de suas da condição desse personagem (como quando o personagem está
magias, mudando sua distância, dano ou quaisquer de suas paralisado, inconsciente ou até mesmo morto).
outras propriedades. Você deve usar uma ação de metamagia
imediatamente antes da magia que quer alterar. Se usar qualquer LINHA DE EFEITO
ação (incluindo ações livres, reações e ações metamágicas Você normalmente precisa de um caminho desobstruído
adicionais) diferentes de Conjurar a Magia diretamente depois, para o alvo de uma magia, o ponto de origem de uma área ou
você desperdiça os benefícios da ação metamágica. Quaisquer o lugar onde você criar algo com a magia. Mais informações
efeitos adicionados por uma ação metamágica são parte do efeito sobre linha de efeito podem ser encontradas na página 457.
da magia, não da ação metamágica em si.
Durações
A duração de uma magia é o quanto o efeito da magia dura.
Distâncias, Áreas e Alvos Magias que duram por mais que um instante possuem uma
Magias com distância podem afetar alvos, criar áreas ou seção de Duração. Uma magia pode durar até o começo ou
fazer coisas aparecerem apenas dentro dessa distância. A o final de um turno, por algumas rodadas, por minutos ou
maioria das distâncias de magias são medidas em metros, ainda mais tempo. Se a duração de uma magia for dada em
embora algumas possam se estender por quilômetros, rodadas, a quantidade de rodadas diminui em 1 no começo
alcançar qualquer lugar no planeta ou ir ainda mais longe! de cada turno do conjurador, terminando quando a duração
chega a 0.
DISTÂNCIA DE TOQUE Algumas magias possuem efeitos que continuam mesmo
Uma magia com distância de toque requer que você toque após a magia acabar. Qualquer efeito contínuo que não
o alvo fisicamente. Você utiliza seu alcance desarmado para for parte da seção duração da magia não é considerado
determinar se pode tocar a criatura. Você normalmente mágico. Por exemplo, uma magia que cria um som alto e
pode tocar o alvo automaticamente, embora a magia possa não possui duração pode ensurdecer alguém por um tempo,
especificar que o alvo pode tentar uma jogada de salvamento ou até mesmo permanentemente. Esta surdez não pode ser
ou que você deve fazer uma rolagem de ataque de magia. neutralizada porque não é magia em si (embora possa ser
Se uma habilidade aumentar a distância de uma magia de curada por outras magias, como restaurar sentidos).
toque, comece em 0 metros e aumente a partir daí. Se o conjurador morrer ou for incapacitado ao longo da
duração de uma magia, ela continua em efeito até que sua
ÁREAS duração termine. Você pode precisar manter o controle da
Às vezes uma magia possui uma área, que pode ser um cone, iniciativa do conjurador depois que ele parou de ser capaz de
emanação, explosão ou linha. O método para medir estas agir para monitorar durações de magias.
áreas pode ser encontrado na página 456. Se a magia se
originar da sua posição, ela possui apenas uma área; se você SUSTENTANDO MAGIAS
puder fazer a área da magia aparecer longe de você, a magia Se a duração da magia for “sustentada”, ela dura até o final
possui tanto uma distância quanto uma área. de seu próximo turno a menos que você use a ação Sustentar
uma Magia naquele turno para prolongar a duração dessa
ALVOS magia.
Algumas magias permitem que você afete diretamente uma
criatura, um objeto ou algo que se encaixe em uma categoria mais SUSTENTAR UMA MAGIA [one-action]
específica. O alvo deve estar dentro da distância da magia e você CONCENTRAÇÃO
deve ser capaz de vê-lo (ou percebê-lo de outra forma com um Requerimentos Você possui pelo menos uma magia ativa com
sentido preciso) para afetá-lo normalmente. A critério do MJ, você duração sustentada e não está fatigado.
pode tentar afetar uma criatura que não consegue ver, conforme Escolha uma magia com uma duração sustentada que você tenha
descrito em Detectando Criaturas nas páginas 465 e 467. Se em vigor. A duração dessa magia continua até o final de seu
falhar em afetar uma criatura em particular, isto não muda como próximo turno. Algumas magias podem possuir efeitos levemente
a magia afeta quaisquer outros alvos que ela possa ter. diferentes ou expandidos se você as sustentar. Sustentar uma
Se escolher um alvo inválido, como se achar que um vampiro Magia por mais de 10 minutos (100 rodadas) encerra a magia e
é uma criatura viva e mirá-lo com uma magia que afeta apenas o deixa fatigado a menos que a magia liste uma duração máxima
criaturas vivas, sua magia não afeta aquela criatura. Se a diferente (como “sustentada por até 1 minuto” ou “sustentada por
criatura começar como um alvo válido mas deixar de sê-lo ao até 1 hora”).
longo da duração da magia, ela normalmente acaba, mas o MJ Se sua ação Sustentar uma Magia for interrompida, a magia
pode decidir o contrário em determinadas situações. acaba imediatamente.
Magias que afetam várias criaturas em uma área podem ter
tanto uma seção de Área como uma de Alvos. Uma magia que DURAÇÕES LONGAS
possui uma área, mas não possui alvos listados, normalmente Se a duração de uma magia disser que ela dura até suas
afeta todas as criaturas na área indiscriminadamente. próximas preparações diárias, no próximo dia você pode

304
MAGIAS
7
recusar-se a preparar uma nova magia naquele espaço. (Se você arma. Esses ataques usam as regras e bônus de ataque
for um conjurador espontâneo, você pode gastar um espaço normais para esse tipo de ataque.
de magia durante suas preparações.) Fazer isto prolonga
a duração da magia até suas próximas preparações diárias. Identificando Magias
Isto efetivamente Sustenta a Magia por um longo período de Às vezes você precisa identificar uma magia, especialmente
tempo. Se preparar uma magia nova no espaço (ou não gastar se os efeitos dela não forem prontamente óbvios. Se notar
o espaço de magia), a magia acaba. Você não pode fazer isso uma magia sendo conjurada e essa magia preparada ou em
se a magia não for de um de seus espaços de magia. Se estiver seu repertório, você automaticamente sabe qual magia é,
morto ou de alguma forma incapacitado ao se completarem incluindo o nível para o qual foi elevada.
as 24 horas depois do período em que Conjurou a Magia Se quiser identificar uma magia mas não a tiver
ou da última vez que prolongou a duração dela, a magia preparada ou em seu repertório, você deve gastar uma
acaba. Magias com duração ilimitada duram até que sejam ação no seu turno para tentar identificá-la usando
neutralizadas ou Dispensadas. Você não precisa manter um Recordar Conhecimento. Você tipicamente nota uma
espaço de magia aberto para estas magias. magia sendo conjurada ao ver as manifestações visuais ou
ouvir os componentes verbais dela durante a conjuração.
DISPENSANDO MAGIAS Identificar magias duradouras que já estão no lugar magias
Algumas magias podem ser dispensadas, encerrando a requer o uso de Identificar Magia em vez de Recordar
duração delas mais cedo. Isto requer que o conjurador Conhecimento porque você não possui a vantagem de
ou o alvo use a ação Dispensar. observar a magia sendo conjurada.

DISPENSAR [one-action] Neutralizando Magias


CONCENTRAÇÃO Algumas magias, como dissipar magia, podem ser usadas
Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve para eliminar os efeitos de outras magias. Pelo menos uma
ser um efeito que você possa dispensar, conforme definido pela criatura, objeto ou manifestação da magia que você estiver
magia ou item. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou tentando neutralizar deve estar dentro da distância da magia
encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo que você está usando. Você faz um teste de neutralização
da magia ou item. (página 458) utilizando o modificador de seu atributo
de conjuração e seu bônus de proficiência em rolagens de
Jogadas de Salvamento ataque de magia. tesouros &
Magias que requeiram que o alvo faça uma jogada de salvamento manufatura
para resistir a parte ou todo o efeito da magia possuem a seção Ações Hostis
Salvamento. Esta seção apresenta o tipo de salvamento para Às vezes, efeitos de magia impedem o alvo de usar ações
referência rápida e detalhes específicos aparecem na descrição hostis; ou então a magia acaba se uma criatura usar
da magia. Sempre que uma magia permitir uma jogada de quaisquer ações hostis. Uma ação hostil é uma ação que
salvamento, ela utiliza a CD de magia do conjurador. pode prejudicar ou causar dano a outra criatura, seja
direta ou indiretamente, mas não uma ação que a criatura
JOGADAS DE SALVAMENTO BÁSICAS não sabia que poderia ser prejudicial. Por exemplo, lançar
Se a seção Salvamento de uma magia especificar um uma bola de fogo em uma multidão seria uma ação hostil,
salvamento “básico”, todos os efeitos potenciais da magia são mas abrir uma porta e acidentalmente libertar um monstro
relacionados ao dano listado na descrição da magia. O alvo horrível não seria. O MJ é o árbitro final do que constitui
não sofre dano em um sucesso crítico, sofre metade do dano uma ação hostil.
em um sucesso, sofre o dano inteiro em uma falha ou sofre o
dobro do dano em uma falha crítica. As regras para jogadas Determinando Acionamentos
de salvamento básicas são encontradas na página 449. Se uma magia for feita para responder somente a determinados
eventos ou sob determinadas condições — como a magia
Ataques de Magia boca mágica — ela pode requerer que você determine um
Algumas magias requerem que você tenha sucesso em uma acionamento. Isto é uma simples sugestão sensorial que faz
rolagem de ataque de magia para afetar o alvo. Normalmente a magia ser ativada. A magia é ativada como uma reação
isto ocorre porque você precisa mirar precisamente um raio quando o sensor da magia observar algo que atende ao
ou de alguma forma fazer um ataque preciso. Uma rolagem acionamento dela. Dependendo da magia, o acionamento
de ataque de magia é comparada à CA do alvo. Rolagens pode ser a presença de um tipo de criatura, como uma
de ataque de magia se beneficiam de quaisquer bônus ou “mulher anã ruiva”, ou pode ser uma ação observada como
penalidades em rolagens de ataque, incluindo sua penalidade “sempre que alguém entrar na área da magia”.
por ataques múltiplos, mas não quaisquer benefícios ou Disfarces e ilusões enganam a magia desde que pareçam
penalidades especiais que se aplicam apenas a ataques atender seus parâmetros. Para uma magia detectar algo
desarmados ou com armas. Ataques de magia não causam visualmente, o ponto de origem da magia deve possuir linha
qualquer dano além do listado na descrição da magia. de visão. Escuridão não impede isto, mas invisibilidade sim,
Em casos raros, uma magia pode fazer com que você assim como um teste de Furtividade bem-sucedido para se
desfira algum outro tipo de ataque, como um Golpe com Esconder (contra a CD da magia). Para detecção auditiva,

305
linha de visão não é necessária, embora o som deva ser audível turno possuem o ícone apropriado, assim como as que podem
no ponto de origem da magia. Um teste de Furtividade para ser conjuradas como uma ação livre ou reação. Magias que
se Esgueirar pode enganar o sensor. demoram mais para serem conjuradas listam o tempo necessário,
como “1 minuto”. Depois disto, são listados os componentes da
Muralhas magia. Se Conjurar a Magia exigir um custo, requerimentos ou
Magias que criam paredes listam espessura, comprimento e acionamento, esta informação também é listada nesta seção. Um
altura da muralha, assim como a forma em que podem ser custo inclui quaisquer valores em dinheiro, materiais valiosos e
posicionadas. Algumas muralhas podem ser moldadas; você outros recursos que devem ser gastos para conjurar a magia.
pode manipular uma muralha em formas diferentes de uma Distância, Área e Alvos Esta seção lista a distância da magia, a
linha reta, escolhendo seu caminho contínuo quadrado por área que ela afeta e os alvos que pode afetar (se houver). Se
quadrado. O caminho de uma muralha moldada não pode nenhuma destas seções estiver presente, a magia afeta apenas
entrar no mesmo espaço mais de uma vez, mas pode retornar o conjurador.
de forma que uma seção esteja adjacente a outra. Salvamento e Duração Se a magia permitir que o alvo faça uma
jogada de salvamento, o tipo de salvamento aparece aqui.
Lendo Magias Quaisquer detalhes sobre os resultados e efeitos particulares
Toda magia utiliza o formato a seguir. Seções aparecem do salvamento aparecem no texto a menos que a seção
somente quando aplicáveis, então nem todas as magias especifique uma jogada de salvamento básica, que segue as
possuem cada seção descrita aqui. A linha do nome da magia regras encontradas na página 449. Se a magia requerer um
também lista o tipo da magia — se é um truque mágico ou salvamento apenas sob determinadas circunstâncias ou em
uma magia de foco — assim como o nível. um determinado momento, esta seção é omitida, já que o texto
precisa explicar em mais detalhes. Uma magia que não listar
NOME DA MAGIA MAGIA (NÍVEL) uma duração ocorre instantaneamente e qualquer coisa criada
TRAÇOS por ela persiste após a magia.
Tradições Esta seção lista as tradições mágicas às quais a magia Uma linha horizontal segue o salvamento e a duração, e os efeitos
pertence. Alguns talentos e outras habilidades podem adicionar da magia são descritos após esta linha. Esta seção também pode
uma magia à sua lista de magias mesmo que você não siga as detalhar os possíveis resultados de uma jogada de salvamento:
tradições listadas. sucesso crítico, sucesso, falha e falha crítica.
Execução A quantidade de ações requeridas para Conjurar a Magia é Elevada (nível) Se a magia puder ser elevada, os efeitos de elevá-
listada aqui. Magias que podem ser conjuradas durante um único la aparecem ao final do bloco de estatísticas.

306
MAGIAS
7
Listas de Magias Convocar AnimalE (con): Conjura um Bruma Obscurecente (con): Oculta
Estas listas incluem as magias para cada animal para lutar por você. criaturas em uma nuvem de brumas.
tradição, incluindo truques mágicos. (Ma- Convocar ConstructoE (con): Conjura um Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma
gias de foco aparecem nas páginas 386 a constructo para lutar por você. criatura poder andar sobre a água.
407.) Um “E” sobrescrito indica uma ma- Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. Chama ContínuaE (evo): Uma chama
gia que possui efeitos extras quando é ele- Disco Flutuante (con): Um disco de energia mágica queima indefinidamente.
vada, e uma magia cuja raridade seja maior lhe segue carregando objetos. Compreender IdiomaE (adv): Uma
do que comum possui a primeira letra de Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você criatura compreende um idioma.
sua raridade sobrescrita. Uma abreviação parecer uma criatura diferente. Convocar ElementalE (con): Conjura um
em parênteses indica a escola da magia. EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. elemental para lutar por você.
Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- CrescerE (tra): Uma criatura
MAGIAS ARCANAS purra uma criatura com uma rajada de água. cresce de tamanho.
truques mágicos ArcAnos Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma Criar ComidaE (con): Conjura comida que
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas criatura e a aflige com veneno de aranha. pode alimentar várias criaturas.
criaturas com um relâmpago. Forma de PesteE (tra): Se transforma Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão
Detectar MagiaE (adv): Sente em um animal não ameaçador. convincente de uma criatura.
se há magia próxima. Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas em uma Desorientar (ilu): Faz a aura de uma
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas linha sofrem dano negativo e sangramento. criatura parecer com a de outra. magias
para emaranhar uma criatura. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia
Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força ataque especialmente preciso. ou suprime um item mágico.
mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para EncolherE (tra): Reduz uma criatura
Espirro ÁcidoE (evo): Causa dano parecer perfeito ou de má qualidade. voluntária ao tamanho Minúsculo.
em criaturas usando ácido. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes Escalada da AranhaE (tra): Concede uma
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é ofuscam ou atordoam criaturas. Velocidade de escalada a uma criatura.
mágico e determina a escola de magia dele. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou EscuridãoE (evo): Suprime toda
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. objeto com lubrificante escorregadio. a luz em uma área.
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes Lufada de Vento (evo): Vento que apaga Esfera FlamenjanteE (evo): Uma bola
flutuantes que você pode movimentar. fogo e derruba objetos e criaturas. de fogo rola sob seu comando.
Mãos MísticasE (evo): Comanda uma mão Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica
flutuante para mover um objeto. cone de fogo sai de suas mãos. causa dano persistente de ácido.
MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para MedoE (enc): Assusta uma criatura, Forma de HumanoideE (tra): Se
tesouros &
uma criatura distante, que pode responder. possivelmente fazendo-a fugir. transforma em um humanoide.
PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas Imagens Espelhadas (ilu): Duplicatas ilusórias manufatura
criatura e possivelmente a atordoa. com projéteis infalíveis de força mágica. de você fazem ataques errarem.
Prestidigitação (evo): Executa Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não
truques mágicos menores. convincente de um objeto. pode ser vista até que ataque.
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena Passos LargosE (tra): Aumenta sua Manobra Telecinética (evo): Derruba,
chama para atacar de perto ou à distância. Velocidade por uma hora. Desarma ou Empurra uma criatura
Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa Passos Velozes (tra): Torna sua telecineticamente.
um objeto em uma criatura. Velocidade muito mais rápida. Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca
Raio de GeloE (evo): Causa dano em Queda Suave (abj): Reage para desacelerar criaturas para afetá-las com suas magias.
uma criatura usando frio. a queda de uma criatura. Montaria FantasmaE (con): Conjura
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Raio de Enfraquecimento (nec): um cavalo mágico.
Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos. Drena a força de uma criatura. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. quebra invisibilidade e impede a visão.
vivos ou desorienta mortos-vivos. Servo Invisível (con): Cria uma Repouso GentilE (nec): Um corpo
criatura invisível para ajudá-lo. não se decompõe e não pode
mAgiAs ArcAnAs de 1º nível SonoE (enc): Adormece criaturas se tornar um morto-vivo.
AlarmeE (abj): É alertado se uma em uma pequena área. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
criatura entrar na área protegida. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma contra um tipo de dano de energia.
Anular AromaE (abj): Suprime o criatura com eletricidade. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
faro de uma criatura. TrancarE (abj): Torna uma fechadura criaturas respirem embaixo d’água.
Arma Mágica (tra): Torna uma arma mais difícil de abrir. Riso Histérico (enc): Surtos de riso
temporariamente mágica. Varíola Goblin (nec): Infecta uma deixam uma criatura incapaz de
Armadura MísticaE (abj): Protege-se criatura com varíola goblin. usar todas as ações dela.
com uma armadura mágica. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Suportar ElementosE (abj): Protege uma
Aura MágicaI, E (ilu): Muda como um item criatura do calor ou frio severo.
mágico aparece para magias de detecção. mAgiAs ArcAnAs de 2º nível Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura TeiaE (con): Forma uma teia que impede
permitindo uma criatura respirar. ou recipiente mais fácil de abrir e criaturas de se moverem.
Carga de Formiga (tra): O alvo possivelmente o abre imediatamente. Toque da Idiotice (enc): Nubla a
pode carregar mais coisas. Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória mente do alvo com um toque.
ComandoE (enc): Faz uma criatura aparecer para falar uma mensagem. Ver InvisibilidadeE (adv): Vê
se aproximar, correr, soltar algo, Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar criaturas e objetos invisíveis.
ficar prostrada ou se levantar. borrada e difícil de acertar. Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.

307
Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários. Clarividência (adv): Vê através de mAgiAs ArcAnAs de 5º nível
um sensor mágico invisível. AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que
mAgiAs ArcAnAs de 3º nível ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura, uma coisa é outra, não pode detectar algo
Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma fazendo-a agir aleatoriamente. ou vê alguma coisa que não está
arma afetar criaturas incorpóreas. CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. realmente lá.
Bola de FogoE (evo): Uma explosão de Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se BanimentoE (abj): Envia uma criatura
fogo em uma área queima criaturas. há efeitos de vidência na área. de volta para o plano natal dela.
Cegueira (nec): Cega um alvo. Discernir MentirasI (adv): Habilmente Caminhar nas SombrasI (con):
Clariaudiência (adv): Escuta através detecta mentiras e falsidades. Viaja rapidamente através
de um sensor mágico invisível. Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem do Plano das Sombras.
Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o do frio e ferem aqueles que lhe tocam. Carga Telecinética (evo): Move
controle de um morto-vivo acéfalo. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera um objeto grande.
Encolher Item (tra): Reduz um objeto de força que bloqueia qualquer Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária
até o tamanho de uma moeda. coisa que fosse atravessá-la. contendo várias criaturas e objetos.
Esfera de InvisibilidadeE (ilu): Você e Forma AéreaE (tra): Se transforma Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador
criaturas próximas ficam invisíveis em um combatente voador. causa dano a criaturas em um cone.
enquanto você explora. Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa
Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia voluntária em uma nuvem voadora. a água em uma área grande.
em um símbolo para armar uma armadilha. Globo de InvulnerabilidadeI (abj): Convocar DragãoE (con): Conjura um
IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura Esfera mágica neutraliza magias dragão para lutar por você.
ou objeto contra detecção. que iriam penetrá-la. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel
LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma de terra através de uma parede.
lenta, reduzindo as ações dela. magia para anular os efeitos dela em si. Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma
Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura criatura chorar incontrolavelmente.
superficiais de uma criatura. sobrepuja obstáculos ao movimento dela. Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de
Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa criaturas voluntárias para se comunicarem
alguns centímetros acima do chão. uma criatura tornando-a mentalmente a grandes distâncias.
LocalizarI, E (adv): Descobre a irritante e desalentadora. Enviar Mensagem (adv): Envia
direção para um objeto. Moldar Rochas (tra): Remolda uma mensagem mental pra uma
Mensagem OníricaE (enc): Envia uma um cubo de rochas. criatura em qualquer ponto do
mensagem que chega em um sonho. Muralha de FogoE (evo): Cria uma planeta e recebe uma resposta.
Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla- muralha incandescente que queima Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
se a um bloco de rochas. criaturas que a atravessarem. morrer, mas na verdade fica invisível.
Muralha de Vento (evo): Cria uma Névoa Sólida (con): Conjura névoa Forma de ElementalE (tra): Se
muralha de vento que atrapalha pesada que obscurece a visão e transforma em um elemental.
movimento e ataques à distância. pela qual é difícil de se mover. IdiomasI, E (adv): Permite uma criatura
Nuvem Fétida (con): Forma uma Pele RochosaE (abj): Endurece a pele de compreender e falar todos os idiomas.
nuvem que enjoa criaturas. uma criatura como rocha resistente. Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma
Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma criatura com a maldição do mar turbulento.
pasmam e fascinam criaturas. criatura com pesadelos perturbadores. Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes
Página Secreta (ilu): Altera a PiscarE (con): Pisca rapidamente entre ofuscam criaturas próximas do alvo e
aparência de uma página. planos, sumindo e reaparecendo. ataques causam clarões de luz cegante.
ParalisarE (enc): Paralisa um Porta DimensionalE (con): Se Muralha CromáticaE (abj): Uma
humanoide no lugar. teleporta a até 36 metros. muralha de luz oferece uma única
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés de Santuário PrivadoI (abj): Névoa negra proteção baseada na cor dela.
uma criatura em barbatanas, tornando-a ca- impede sensores, vidência e leitura Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
paz de nadar mas desacelerando-a em terra. mental contra qualquer um na área. de gelo de 30 cm de espessura que
Prender à Terra (tra): Traz uma SugestãoE (enc): Sugere um curso de bloqueia a visão e pode enregelar criaturas.
criatura voadora para o chão. ação que uma criatura deve seguir. Muralha de PedraE (con): Molda
RapidezE (tra): Acelera uma criatura TelepatiaE (adv): Comunica-se telepatica- uma muralha de pedra.
para que ela possa atacar ou se mente com qualquer criatura Nuvem MortalE (nec): Envenena
mover mais frequentemente. próxima. criaturas em uma nuvem que se
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica move para longe de você.
todas as criaturas em uma linha. uma arma que você segura e ataca Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível
Subjugar (enc): Sua fala deixa muitas criaturas com ela. transmite o que vê para você.
criaturas fascinadas por você. Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambien- Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir
Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo te natural parece ser outro tipo de o dano de uma magia inimiga ao
e ganha PV temporários com um toque. terreno. torná-la parcialmente ilusória.
Truque da CordaI (con): Anima Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimentos
mAgiAs ArcAnAs de 4º nível uma corda que se ergue até um e memórias na mente da criatura.
Âncora Dimensional (abj): Impede uma criatura esconderijo extradimensional. Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma
de se teleportar ou viajar para outros planos. VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas sugestão mental que deve ser seguida
Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma como outras diferentes. quando o acionamento ocorrer.
imagem temível na mente de uma criatura VooE (tra): Faz a criatura alvo ganhar Tentáculos Negros (con): Tentáculos
para assustá-la e possivelmente matá-la. uma Velocidade de voo. em uma área agarram criaturas.

308
MAGIAS
7
Visão FalsaI (ilu): Engana uma magia de vidência. Inverter a GravidadeI (evo): Inver- Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
te a gravidade em uma área. mental e possivelmente mata um
mAgiAs ArcAnAs de 6º nível Mansão MagníficaI (con): Conjura uma grande número de criaturas.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma habitação segura em um semiplano. ImplosãoE (evo): Faz uma
criatura para que seja ferida quando Máscara do TerrorE (ilu): A aparência ilusória te- criatura colapsar em si.
uma magia for conjurada sobre ela e mível de uma criatura assusta observadores. Mansão Resplandescente (con): Conjura
diminui a duração das magias dela. Palavra de Poder: CegarI, E (enc): Pronuncia uma mansão que dura por um dia.
Calamidade FantasmagóricaE (ilu): uma palavra que cega uma criatura. MassacreE (nec): Mata várias
Causa dano mental em uma criatura Projetar ImagemE (ilu): Faz uma ilu- criaturas instantaneamente.
com visões apocalípticas. são de si mesmo que pode ser Metamorfose (tra): Se transforma em uma
Carne em Pedra (tra): Transforma uma usada para conjurar magias. forma à sua escolha repetidamente.
criatura viva em uma estátua de pedra. Rajada Prismática (evo): Dispara raios Palavra de Poder: MatarI, E (enc): Pronuncia
Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos arco-íris que possuem vários efei- uma palavra que mata uma criatura.
saltam de criatura em criatura. tos em criaturas em um cone. Presciência (adv): Sente quando uma
DesintegrarE (evo): Reduz uma Refletir MagiaI (abj): Reflete magias de criatura está em perigo e Reage
criatura ou objeto a pó. volta para o conjurador delas. para protegê-la com boa sorte.
Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
duplicata de si que age como você. para outro plano de existência. mAgiAs ArcAnAs de 10º nível magias
DominarI, E (enc): Um humanoide Tranca DimensionalI (abj): Impede te- Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
deve obedecer às suas ordens. leportação e viagens planares. instantâneo e destruidor.
Enfraquecer Mente (enc): Estupefaz Desejo (adv): Faz um desejo para
uma criatura permanentemente. mAgiAs ArcAnAs de 8º nível duplicar magias arcanas.
Exsanguinação VampíricaE (nec): Campo AntimagiaR (abj): Magia não fun- Parar o Tempo (tra): Para o tempo
Traga o sangue e a força vital ciona em uma área ao seu redor. brevemente para tudo menos você.
de criaturas em um cone. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se atra- PortalI (con): Abre um portal para outro plano.
Ferrão de Verme Púrpura (nec): Causa vés de um sonho compartilhado. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
dano a uma criatura e a infecta Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo
com veneno de verme púrpura. com um impulso incontrolável de dançar.
MAGIAS DIVINAS
Forma de DragãoE (tra): Se Desaparecimento (ilu): Torna uma truques mágicos divinos
transforma em um dragão. criatura invisível, silenciosa e inde- Detectar MagiaE (adv): Sen-
Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha tectável por qualquer sentido. te se há magia próxima. tesouros &
de força mágica invisível e durável. Discernir LocalizaçãoI (adv): Descobre a locali- Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano
Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão zação exata do alvo com distância ilimitada. em mortos-vivos usando energia positiva. manufatura
de luzes que ofusca e cega. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força
Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma transforma em um mostro poderoso. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos.
uma criatura num animal inofensivo. Labirinto (con): Prende uma criatura em Estabilizar (nec): Estabiliza uma
Repulsão (abj): Impede que criaturas um labirinto extradimensional. criatura que está morrendo.
se aproximarem de você. Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura de Intuir DireçãoE (adv): Encontra o norte verdadeiro.
TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas magias mentais e algumas adivinhações. Lança DivinaE (evo): Arremessa ener-
voluntárias a uma grande distância. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha gia divina que causa dano baseado
Transposição ColetivaE (con): Telepor- protetora com sete camadas cromáticas. na tendência de sua divindade.
ta até duas criaturas para novas Observação Inexorável (adv): Você e Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é
posições próximas a você. outras criaturas usam vidência para mágico e determina a escola de magia dele.
VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. rastrear um alvo com exatidão. LuzE (evo): Faz um objeto brilhar.
Visão Verdadeira (adv): Vê através Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
de ilusões e transmutações. cores que ofusca, confunde e atordoa. uma criatura distante, que pode responder.
Palavra de Poder: AtordoarI, E (enc): Pronuncia Orientação (adv): Orientação divi-
mAgiAs ArcAnAs de 7º nível uma palavra que atordoa uma criatura. na aprimora uma rolagem.
Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra Raio PolarE (evo): Um frio avassalador PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
uma criatura especialmente precisos. causa dano e drena uma criatura. criatura e possivelmente a atordoa.
ContingênciaE (abj): Determine uma magia para Ressecamento HorrívelE (nec): Puxa Prestidigitação (evo): Executa tru-
acionar depois sob circunstâncias à sua escolha. umidade de criaturas, causando dano. ques mágicos menores.
Corpo ArdenteE (tra): Transforma TerremotoE (evo): Abala o chão com Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
seu corpo em chama viva. um terremoto devastador. aliado contra um inimigo específico.
Distorcer Mente (enc): Confunde uma SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
criatura, possivelmente permanentemente. mAgiAs ArcAnAs de 9º nível Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
Duplicar AdversárioE (con): Cria Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro vivos ou desorienta mortos-vivos.
uma duplicata temporária de um meteoros ardentes que explodem.
inimigo para lutar por você. DisjunçãoI (abj): Desativa ou des- mAgiAs divinAs de 1º nível
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura trói um item mágico. AlarmeE (abj): É alertado se uma
ganha resistência a ácido, eletricidade, Esfera Prismática (abj): Forma uma esfera prote- criatura entrar na área protegida.
fogo, força, frio e sônico. tora composta por sete camadas cromáticas. Arma Mágica (tra): Torna uma arma
Explosão de EclipseE (nec): Um globo Exigência Telepática (enc): Envia uma temporariamente mágica.
de escuridão causa dano de frio, mensagem mental que impele uma Armas de DisrupçãoE (nec): Armas causam
fere os vivos e sobrepuja luz. criatura a um curso de ação. dano positivo a mortos-vivos.

309
Benção (enc): Fortalece os ataques de Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Terreno Santificado (abj): Cria uma área de
aliados em uma aura ao seu redor. criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. proteção por 24 horas contra aberrações,
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora celestiais, dragões, ínferos ou mortos-vivos.
permitindo uma criatura respirar. comida ou bebida e remove venenos. Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
ComandoE (enc): Faz uma criatura Proteger Outro (nec): Absorve metade e ganha PV temporários com um toque.
se aproximar, correr, soltar algo, do dano que um aliado sofreria. Zona da VerdadeI (enc): Compele
ficar prostrada ou se levantar. Remover MedoE (enc): Liberta uma criaturas a dizerem a verdade.
Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. criatura dos receios dela.
CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos Remover ParalisiaE (nec): Liberta mAgiAs divinAs de 4º nível
ou fere os mortos-vivos, seja uma única uma criatura de paralisia. Âncora Dimensional (abj): Impede
criatura ou todas em uma explosão. Repouso GentilE (nec): Um cor- uma criatura de se teleportar ou
Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras po não se decompõe e não pode viajar para outros planos.
da tendência escolhida. se tornar um morto-vivo. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Detectar VenenoI, E (adv): Determina Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura responder três perguntas.
se um objeto ou criatura é contra um tipo de dano de energia. Caminhar no Ar (tra): Anda no ar
venenoso ou peçonhenta. Respirar na ÁguaE (tra): Permite que como se fosse terreno sólido.
EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. criaturas respirem embaixo d’água. Cascata SagradaE (evo): Transforma
FerirE (nec): Energia negativa fere os vivos RestauraçãoE (nec): Reduz uma um frasco de água benta em uma
ou cura os mortos-vivos, seja uma única condição ou diminui uma toxina. explosão de água benta.
criatura ou todas em uma explosão. Restaurar SentidosE (nec): Remove um Discernir MentirasI (adv): Habilmente
MedoE (enc): Assusta uma criatura, efeito cegante ou ensurdecedor. detecta mentiras e falsidades.
possivelmente fazendo-a fugir. Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que
ProteçãoI (abj): Protege uma criatura criatura que esteja à beira da morte. cura criaturas que lhe tocarem.
contra aqueles da tendência escolhida. SilêncioE (ilu): Muta todos os Globo de InvulnerabilidadeI (abj):
Purificar Comida e Bebida (nec): Torna sons de uma criatura. Esfera mágica neutraliza magias
bebidas e refeições seguras. Suportar ElementosE (abj): Protege uma que iriam penetrá-la.
Raio de Enfraquecimento (nec): criatura do calor ou frio severo. Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma
Drena a força de uma criatura. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. magia para anular os efeitos dela em si.
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma Ira DivinaE (evo): Causa dano e
inimigos em uma aura ao seu redor. criatura ou objeto parecer neutro prejudica criaturas de tendências
Santuário (abj): Protege uma para detecção de tendência. opostas à de sua divindade.
criatura de ser atacada. Ver InvisibilidadeE (adv): Vê Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
TrancarE (abj): Torna uma fechadura criaturas e objetos invisíveis. de conselho sobre um evento vindouro.
mais difícil de abrir. Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. sobrepuja obstáculos ao movimento dela.
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere continu- mAgiAs divinAs de 3º nível Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa
amente sua saúde para outra pessoa. Cegueira (nec): Cega um alvo. uma criatura tornando-a
Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura irritante e desalentadora.
mAgiAs divinAs de 2º nível emite uma aura que protege quem estiver Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
Acalmar Emoções (enc): Suprime dentro dela contra uma tendência. maldição afligindo uma criatura.
hostilidade e emoções fortes. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Represália AnatemáticaE (enc): Causa
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma controle de um morto-vivo acéfalo. dor mental a alguém que cometer
criatura com febre de carniçal. Crise de FéE (enc): Causa dano mental anátemas contra sua divindade.
Arma EspiritualE (evo): Materializa e possivelmente deixa adoradores
uma arma de força deífica que incapazes de conjurar magias. mAgiAs divinAs de 5º nível
surge e ataca repetidamente. Escuridão GélidaE (evo): Raio de BanimentoE (abj): Envia uma criatura
Augúrio (adv): Prediz se um curso escuridão maligna causa dano de de volta para o plano natal dela.
de ação trará boa sorte. frio, neutraliza luz e fere celestiais. Chuva de FogoE (evo): Invoca
Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia fogo divino dos céus.
criatura poder andar sobre a água. em um símbolo para armar uma armadilha. Convocar CelestialE (con): Conjura um
Chama ContínuaE (evo): Uma chama HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo interior de celestial para lutar por você.
mágica queima indefinidamente. uma criatura para torná-la mais competente. Convocar ÍnferoE (con): Conjura um
Compreender IdiomaE (adv): Uma LocalizarI, E (adv): Descobre a ínfero para lutar por você.
criatura compreende um idioma. direção para um objeto. Enviar Mensagem (adv): Envia uma
CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz mensagem mental pra uma criatura em
e bem estar de uma criatura voluntária. ardente causa dano extra a mortos- qualquer ponto do planeta e recebe
Criar ComidaE (con): Conjura comida que vivos e neutraliza escuridão. uma resposta.
pode alimentar várias criaturas. Mensagem OníricaE (enc): Envia uma Explosão de SombrasE (evo): Molda
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia mensagem que chega em um sonho. um cone de sombras para causar
ou suprime um item mágico. Neutralizar Veneno (nec): Cura um dano do tipo à sua escolha.
EscuridãoE (evo): Suprime toda veneno afetando uma criatura. Fingir de MortoI, E (ilu): O alvo parece
a luz em uma área. Orientação do Andarilho (adv): Encontra morrer, mas na verdade fica invisível.
Explosão SonoraE (evo): Causa a rota ideal para um local. Guardião EspiritualE (abj): Cria um guardião
dano e ensurdece criaturas Remover Doença (nec): Cura uma mágico para atacar ao seu comando
com um ruído poderoso. doença afetando uma criatura. e sofrer dano por seus aliados.

310
MAGIAS
7
IdiomasI, E (adv): Permite uma criatura Salto PlanarI (con): Transporta criaturas Mãos MísticasE (evo): Comanda uma mão
compreender e falar todos os idiomas. para outro plano de existência. flutuante para mover um objeto.
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Tranca DimensionalI (abj): Impede MensagemE (ilu): Fala uma mensagem para
transmite o que vê para você. teleportação e viagens planares. uma criatura distante, que pode responder.
Praga Abissal (nec): Inflige uma Orientação (adv): Orientação divina
maldição drenante. mAgiAs divinAs de 8º nível aprimora uma rolagem.
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Aura Divina (abj): Aliados na aura PasmarE (enc): Causa dano à mente de uma
criatura contra energia negativa. possuem defesas melhoradas e são criatura e possivelmente a atordoa.
Sopro de Vida (nec): Reage para reviver uma protegidos contra uma tendência. Prestidigitação (evo): Executa
criatura no momento da morte dela. Campo AntimagiaR (abj): Magia não truques mágicos menores.
funciona em uma área ao seu redor. Projétil TelecinéticoE (evo): Arremessa
mAgiAs divinAs de 6º nível Discernir LocalizaçãoI (adv): um objeto em uma criatura.
Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Descobre a localização exata do Proteção ProibitivaE (abj): Protege um
criatura para que seja ferida quando alvo com distância ilimitada. aliado contra um inimigo específico.
uma magia for conjurada sobre ela e Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica.
diminui a duração das magias dela. alvo com uma maldição contagiosa. Som FantasmaE (ilu): Cria sons falsos.
Barreira de LâminasE (evo): Forma uma Inspiração Divina (enc): Energias espirituais Toque GélidoE (nec): Seu toque fere os
muralha de espadas feitas de força. recuperam uma magia gasta pela criatura. vivos ou desorienta mortos-vivos. magias
Campo de VidaE (nec): Cria um campo Momento de Renovação (nec): Concede um
de energia positiva que cura dia de recuperação em um instante. mAgiAs ocultistAs de 1º nível
quem estiver dentro dele. AbrandarE (nec): Cura o alvo e o
Conto das RochasI (adv): Fala com mAgiAs divinAs de 9º nível reforça contra ataques mentais.
espíritos dentro de rochas naturais. Arma do JulgamentoE (evo): Forme uma AlarmeE (abj): É alertado se uma
Convicção FervorosaE (enc): Instila arma para impor guerra ou paz. criatura entrar na área protegida.
convicção e fanatismo inabalável CruzadaI, E (enc): Criaturas se tornam Arma Mágica (tra): Torna uma arma
em criaturas voluntárias. dedicadas a uma causa à sua escolha. temporariamente mágica.
Exsanguinação VampíricaE (nec): Exigência Telepática (enc): Envia uma Armadura MísticaE (abj): Protege-se
Traga o sangue e a força vital mensagem mental que impele uma com uma armadura mágica.
de criaturas em um cone. criatura a um curso de ação. Aura MágicaI, E (ilu): Muda como um item
Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando mágico aparece para magias de detecção.
transformada em pedra voltar ao normal. dano e drenando criaturas. Benção (enc): Fortalece os ataques de tesouros &
Poder da RetidãoE (tra): Se transforma em uma MassacreE (nec): Mata várias aliados em uma aura ao seu redor.
forma de batalha com armamentos divinos. criaturas instantaneamente. CativarE (enc): Um humanoide fica mais manufatura
Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Prender AlmaI (nec): Aprisiona a amigável em relação a você.
essência espiritual de uma criatura. alma de uma criatura morta. ComandoE (enc): Faz uma criatura
Repulsão (abj): Impede que criaturas Presciência (adv): Sente quando uma se aproximar, correr, soltar algo,
se aproximarem de você. criatura está em perigo e Reage ficar prostrada ou se levantar.
Reviver os MortosI, E (nec): Devolve para protegê-la com boa sorte. Convocar FadaE (con): Conjura uma
uma criatura morta à vida. Presença Avassaladora (enc): Empossa fada para lutar por você.
Visão Verdadeira (adv): Vê através a majestade de um deus. Detectar TendênciaI, E (adv): Vê auras
de ilusões e transmutações. da tendência escolhida.
mAgiAs divinAs de 10º nível Disco Flutuante (con): Um disco de energia
mAgiAs divinAs de 7º nível Avatar (tra): Se transforma em uma forma de lhe segue carregando objetos.
Decreto DivinoE (evo): Criaturas de tendências batalha determinada por sua divindade. Disfarce IlusórioE (ilu): Faz você
opostas à de sua divindade são feridas, Milagre (adv): Pede uma benção parecer uma criatura diferente.
enfraquecidas, paralisadas ou banidas. para duplicar magias divinas. Dor FantasmaE (ilu): Causa dor constante
Dedo da MorteE (nec): Aponta para uma PortalI (con): Abre um portal para outro plano. em uma criatura, fazendo-a enjoar.
criatura para causar dano negativo e RefazerI (con): Recria um objeto destruído. EmendarE (tra): Repara um item não-mágico.
possivelmente matá-la instantaneamente. Revivificar (nec): Cura criaturas em uma Gavinhas SombriasE (nec): Criaturas
Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura área e devolve os mortos à vida em uma linha sofrem dano
ganha resistência a ácido, eletricidade, temporariamente. negativo e sangramento.
fogo, força, frio e sônico. Golpe Certo (adv): Torna seu próximo
Explosão de EclipseE (nec): Um globo
MAGIAS OCULTISTAS ataque especialmente preciso.
de escuridão causa dano de frio, truques mágicos ocultistAs Item de FachadaE (ilu): Disfarça um item para
fere os vivos e sobrepuja luz. Detectar MagiaE (adv): Sente parecer perfeito ou de má qualidade.
Explosão SolarE (evo): Um globo de se há magia próxima. Leque de Cores (ilu): Cores rodopiantes
luz do sol causa dano de fogo, fere Escudo MísticoE (abj): Um escudo de força ofuscam ou atordoam criaturas.
mortos-vivos e sobrepuja escuridão. mágica bloqueia ataques e mísseis mágicos. MedoE (enc): Assusta uma criatura,
Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Intuir DireçãoE (adv): Encontra possivelmente fazendo-a fugir.
para se mover através de objetos e pelo ar. o norte verdadeiro. Mísseis MágicosE (evo): Atinge criaturas
Receptáculo DivinoE (tra): Adota aspectos Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é com projéteis infalíveis de força mágica.
de um servo de sua divindade. mágico e determina a escola de magia dele. Objeto IlusórioE (ilu): Forma uma ilusão
RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. convincente de um objeto.
curar com o tempo, crescer órgãos Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes ProteçãoI (abj): Protege uma criatura
novamente e reconectar partes do corpo. flutuantes que você pode movimentar. contra aqueles da tendência escolhida.

311
Raio de Enfraquecimento (nec): Mão Espectral (nec): Mão semicorpórea toca LocalizarI, E (adv): Descobre a
Drena a força de uma criatura. criaturas para afetá-las com suas magias. direção para um objeto.
Ruína (enc): Enfraquece os ataques de Montaria FantasmaE (con): Conjura Mensagem OníricaE (enc): Envia uma
inimigos em uma aura ao seu redor. um cavalo mágico. mensagem que chega em um sonho.
Santuário (abj): Protege uma ParanoiaE (ilu): Faz uma criatura acreditar Orientação do Andarilho (adv): Encontra
criatura de ser atacada. que todos são uma ameaça. a rota ideal para um local.
Servo Invisível (con): Cria uma Remover MedoE (enc): Liberta uma Padrão Hipnótico (ilu): Cores mutáveis
criatura invisível para ajudá-lo. criatura dos receios dela. pasmam e fascinam criaturas.
SonoE (enc): Adormece criaturas Remover ParalisiaE (nec): Liberta Página Secreta (ilu): Altera a
em uma pequena área. uma criatura de paralisia. aparência de uma página.
TrancarE (abj): Torna uma fechadura Repouso GentilE (nec): Um corpo ParalisarE (enc): Paralisa um
mais difícil de abrir. não se decompõe e não pode humanoide no lugar.
VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. se tornar um morto-vivo. RapidezE (tra): Acelera uma criatura
Vínculo EspiritualE (nec): Transfere Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura para que ela possa atacar ou se
continuamente sua saúde para outra pessoa. contra um tipo de dano de energia. mover mais frequentemente.
Vínculo Mental (adv): Passa mentalmente 10 RestauraçãoE (nec): Reduz uma Subjugar (enc): Sua fala deixa
minutos de informação em um instante. condição ou diminui uma toxina. criaturas fascinadas por você.
Restaurar SentidosE (nec): Remove um Toque VampíricoE (nec): Causa dano negativo
mAgiAs ocultistAs de 2º nível efeito cegante ou ensurdecedor. e ganha PV temporários com um toque.
Acalmar Emoções (enc): Suprime Reverberação da Morte (nec): Finaliza uma Zona da VerdadeI (enc): Compele
hostilidade e emoções fortes. criatura que esteja à beira da morte. criaturas a dizerem a verdade.
Ânsias de Carniçal (nec): Infecta uma Riso Histérico (enc): Surtos de riso deixam uma
criatura com febre de carniçal. criatura incapaz de usar todas as ações dela. mAgiAs ocultistAs de 4º nível
Arma EspiritualE (evo): Materializa SilêncioE (ilu): Muta todos os Âncora Dimensional (abj): Impede uma criatura
uma arma de força deífica que sons de uma criatura. de se teleportar ou viajar para outros planos.
surge e ataca repetidamente. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda. Assassino FantasmagóricoE (ilu): Coloca uma
Arrombar (tra): Torna uma porta, fechadura Tendência IndetectávelI (abj): Faz uma imagem temível na mente de uma criatura
ou recipiente mais fácil de abrir e criatura ou objeto parecer neutro para assustá-la e possivelmente matá-la.
possivelmente o abre imediatamente. para detecção de tendência. Cadáver FalanteI (nec): Faz um cadáver
Augúrio (adv): Prediz se um curso Toque da Idiotice (enc): Nubla a responder três perguntas.
de ação trará boa sorte. mente do alvo com um toque. Clarividência (adv): Vê através de
Boca Mágica (ilu): Faz uma boca ilusória Ver InvisibilidadeE (adv): Vê criaturas um sensor mágico invisível.
aparecer para falar uma mensagem. e objetos invisíveis. ConfusãoE (enc): Confunde uma criatura,
Borrar (ilu): Faz a forma do alvo ficar Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão. fazendo-a agir aleatoriamente.
borrada e difícil de acertar. Vitalidade FalsaE (nec): Ganha PV temporários. Detectar VidênciaI, E (adv): Descobre se
Chama ContínuaE (evo): Uma chama há efeitos de vidência na área.
mágica queima indefinidamente. mAgiAs ocultistAs de 3º nível Discernir MentirasI (adv): Habilmente
Compreender IdiomaE (adv): Uma Arma Fantasmagórica (tra): Faz uma detecta mentiras e falsidades.
criatura compreende um idioma. arma afetar criaturas incorpóreas. Esfera Resiliente (abj): Cria uma esfera
CondiçãoE (adv): Mantém ciência Cegueira (nec): Cega um alvo. de força que bloqueia qualquer
da localização e bem estar de Círculo de ProteçãoI, E (abj): Uma criatura coisa que fosse atravessá-la.
uma criatura voluntária. emite uma aura que protege quem estiver Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura
Criatura IlusóriaE (ilu): Forma uma ilusão dentro dela contra uma tendência. voluntária em uma nuvem voadora.
convincente de uma criatura. Clariaudiência (adv): Escuta através Globo de InvulnerabilidadeI (abj): Esfera mágica
Desorientar (ilu): Faz a aura de uma de um sensor mágico invisível. neutraliza magias que iriam penetrá-la.
criatura parecer com a de outra. Compelir Morto-Vivo (nec): Assume o Imunidade a Magia (abj): Nomeia uma magia
Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia controle de um morto-vivo acéfalo. para anular os efeitos dela em si.
ou suprime um item mágico. Esfera de InvisibilidadeE (ilu): Você e Ler PresságiosI (adv): Obtém um fragmento
EscuridãoE (evo): Suprime toda criaturas próximas ficam invisíveis de conselho sobre um evento vindouro.
a luz em uma área. enquanto você explora. LoquacidadeI (enc): Mente com impunidade.
EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia Maldição do Exilado (enc): Amaldiçoa uma
um ataque sônico de alta frequência. em um símbolo para armar uma armadilha. criatura tornando-a irritante e desalentadora.
Explosão SonoraE (evo): Causa HeroísmoE (enc): Incentiva o heroísmo Modificar MemóriaI, E (adv): Muda
dano e ensurdece criaturas interior de uma criatura para ou implanta memórias.
com um ruído poderoso. torná-la mais competente. Pesadelo (ilu): Assola os sonhos de uma
Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem Hipercognição (adv): Relembra quantidades criatura com pesadelos perturbadores.
criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis. massivas de informação em um instante. PiscarE (con): Pisca rapidamente entre
Forma de HumanoideE (tra): Se IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura planos, sumindo e reaparecendo.
transforma em um humanoide. ou objeto contra detecção. Porta Dimensional, E (con): Se
Imagens Espelhadas (ilu): Duplicatas ilusórias LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais teleporta a até 36 metros.
de você fazem ataques errarem. lenta, reduzindo as ações dela. Remover Maldição (nec): Neutraliza uma
InvisibilidadeE (ilu): Uma criatura não Ler MenteI (adv): Lê os pensamentos maldição afligindo uma criatura.
pode ser vista até que ataque. superficiais de uma criatura. Santuário PrivadoI (abj): Névoa negra
Manobra Telecinética (evo): Derruba, Desarma Levitação (evo): Flutua um objeto ou criatura impede sensores, vidência e leitura
ou Empurra uma criatura telecineticamente. alguns centímetros acima do chão. mental contra qualquer um na área.

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MAGIAS
7
SugestãoE (enc): Sugere um curso de Sugestão SubconscienteE (enc): Planta uma Projetar ImagemE (ilu): Faz uma
ação que uma criatura deve seguir. sugestão mental que deve ser seguida ilusão de si mesmo que pode ser
TelepatiaE (adv): Comunica-se telepaticamente quando o acionamento ocorrer. usada para conjurar magias.
com qualquer criatura próxima. Tentáculos Negros (con): Tentáculos Rajada Prismática (evo): Dispara raios
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente em uma área agarram criaturas. arco-íris que possuem vários efeitos
natural parece ser outro tipo de terreno. Visão FalsaI (ilu): Engana uma magia de vidência. em criaturas em um cone.
Truque da CordaI (con): Anima RetrocogniçãoE (adv): Sente impressões
uma corda que se ergue até um mAgiAs ocultistAs de 6º nível de eventos passados no local.
esconderijo extradimensional. Arruinar Magia (abj): Amaldiçoa uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
VéuE (ilu): Disfarça muitas criaturas criatura para que seja ferida quando para outro plano de existência.
como outras diferentes. uma magia for conjurada sobre ela e Tranca DimensionalI (abj): Impede
VooE (tra): Faz a criatura alvo ganhar diminui a duração das magias dela. teleportação e viagens planares.
uma Velocidade de voo. Calamidade FantasmagóricaE (ilu): Visões de PerigoE (ilu): Cria uma visão
Causa dano mental em uma criatura de criaturas enxameantes horríveis
mAgiAs ocultistAs de 5º nível com visões apocalípticas. que causam dano mental.
AlucinaçãoE (ilu): Uma criatura acredita que uma Convicção FervorosaE (enc): Instila convicção e
coisa é outra, não pode detectar algo ou vê fanatismo inabalável em criaturas voluntárias. mAgiAs ocultistAs de 8º nível
alguma coisa que não está realmente lá. Despistar (ilu): Fica invisível e cria uma Campo AntimagiaR (abj): Magia não magias
BanimentoE (abj): Envia uma criatura duplicata de si que age como você. funciona em uma área ao seu redor.
de volta para o plano natal dela. DominarI, E (enc): Um humanoide deve Canção EspiritualE (nec): Entoa uma canção
Caminhar nas SombrasI (con): Viaja rapidamente obedecer às suas ordens. mística que causa dano a qualquer
através do Plano das Sombras. Enfraquecer Mente (enc): Estupefaz criatura que possuir um espírito.
Carga Telecinética (evo): Move um objeto grande. uma criatura permanentemente. Conselho Onírico (ilu): Comunica-se
Cena IlusóriaE (ilu): Cria uma cena imaginária Exsanguinação VampíricaE (nec): através de um sonho compartilhado.
contendo várias criaturas e objetos. Traga o sangue e a força vital Dança Incontrolável (enc): Sobrepuja o alvo
Convocar EntidadeE (con): Conjura uma de criaturas em um cone. com um impulso incontrolável de dançar.
aberração para lutar por você. Muralha de ForçaE (evo): Cria uma muralha Desaparecimento (ilu): Torna uma
Desespero EsmagadorE (enc): Faz uma de força mágica invisível e durável. criatura invisível, silenciosa e
criatura chorar incontrolavelmente. Padrão Vibrante (ilu): Cria um padrão indetectável por qualquer sentido.
Elo TelepáticoI (adv): Liga mentes de de luzes que ofusca e cega. Discernir LocalizaçãoI (adv):
criaturas voluntárias para se comunicarem Rajada EspiritualE (nec): Causa dano à Descobre a localização exata do tesouros &
mentalmente a grandes distâncias. essência espiritual de uma criatura. alvo com distância ilimitada.
Enviar Mensagem (adv): Envia uma mensagem Repulsão (abj): Impede que criaturas Epidemia Espiritual (nec): Enfraquece um manufatura
mental pra uma criatura em qualquer se aproximarem de você. alvo com uma maldição contagiosa.
ponto do planeta e recebe uma resposta. TeleporteI, E (con): Transporta você e criaturas Labirinto (con): Prende uma criatura em
Explosão de SombrasE (evo): Molda voluntárias a uma grande distância. um labirinto extradimensional.
um cone de sombras para causar Transposição ColetivaE (con): Teleporta Limpar a MenteI (abj): Protege uma criatura
dano do tipo à sua escolha. até duas criaturas para novas de magias mentais e algumas adivinhações.
IdiomasI, E (adv): Permite uma criatura posições próximas a você. Muralha Prismática (abj): Forma uma muralha
compreender e falar todos os idiomas. VidênciaI (adv): Espiona uma criatura. protetora com sete camadas cromáticas.
Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Visão Verdadeira (adv): Vê através Observação Inexorável (adv): Você e
criatura com a maldição do mar turbulento. de ilusões e transmutações. outras criaturas usam vidência para
Manto de Cores (ilu): Cores brilhantes rastrear um alvo com exatidão.
ofuscam criaturas próximas do alvo e mAgiAs ocultistAs de 7º nível Padrão Cintilante (ilu): Cria uma matriz de
ataques causam clarões de luz cegante. Alvo Certo (adv): Torna vários ataques contra cores que ofusca, confunde e atordoa.
Muralha CromáticaE (abj): Uma uma criatura especialmente precisos.
muralha de luz oferece uma única Distorcer Mente (enc): Confunde uma mAgiAs ocultistAs de 9º nível
proteção baseada na cor dela. criatura, possivelmente permanentemente. Canção Incomensurável (enc):
Olho Bisbilhoteiro (adv): Um olho invisível Duplicar AdversárioE (con): Cria Uma canção debilita criaturas
transmite o que vê para você. uma duplicata temporária de um de formas estranhas.
Potencial Onírico (enc): O alvo inimigo para lutar por você. Esfera Prismática (abj): Forma uma
retreina nos sonhos dele. Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura esfera protetora composta por
Praga Abissal (nec): Inflige uma ganha resistência a ácido, eletricidade, sete camadas cromáticas.
maldição drenante. fogo, força, frio e sônico. Exigência Telepática (enc): Envia uma
Proteção contra Morte (abj): Protege uma Inverter a GravidadeI (evo): Inverte mensagem mental que impele uma
criatura contra energia negativa. a gravidade em uma área. criatura a um curso de ação.
Pulso Sináptico (enc): Deixa criaturas Mansão MagníficaI (con): Conjura uma Fatídico (ilu): Assusta, causa dano
lentas com uma explosão mental. habitação segura em um semiplano. mental e possivelmente mata um
Sifonar Sombra (ilu): Reage para diminuir Máscara do TerrorE (ilu): A aparência grande número de criaturas.
o dano de uma magia inimiga ao ilusória temível de uma criatura Lamento da Banshee (nec): Grita causando
torná-la parcialmente ilusória. assusta observadores. dano e drenando criaturas.
SinestesiaE (adv): Reorganiza os Passeio EtéreoI, E (con): Utiliza o Plano Etéreo Mansão Resplandescente (con): Conjura
sentidos da criatura. para se mover através de objetos e pelo ar. uma mansão que dura por um dia.
Sondar MenteI (adv): Descobre conhecimen- PossessãoI, E (nec): Envia sua mente e Prender AlmaI (nec): Aprisiona a
tos e memórias na mente da criatura. alma para o corpo de outra criatura. alma de uma criatura morta.

313
Presciência (adv): Sente quando uma uma planta ou fungo para lutar por você. EscuridãoE (evo): Suprime toda
criatura está em perigo e Reage Criar Água (con): Conjura 8 litros de água. a luz em uma área.
para protegê-la com boa sorte. CurarE (nec): Energia positiva cura os vivos Esfera FlamenjanteE (evo): Uma bola
Presença Avassaladora (enc): Empossa ou fere os mortos-vivos, seja uma única de fogo rola sob seu comando.
a majestade de um deus. criatura ou todos em uma explosão. EstilhaçarE (evo): Estilhaça um objeto com
Detectar VenenoI, E (adv): Determina se um um ataque sônico de alta frequência.
mAgiAs ocultistAs de 10º nível objeto ou criatura é venenoso ou peçonhenta. Falar com Animais (adv): Comunica-se com animais.
Alterar a Realidade (adv): Distorce a realidade EmendarE (tra): Repara um item não-mágico. Flecha ÁcidaE (evo): Flecha mágica
para duplicar magias ocultistas. Empurrão HidráulicoE (evo): Causa dano e em- causa dano persistente de ácido.
Parar o Tempo (tra): Para o tempo purra uma criatura com uma rajada de água. Fogo Feérico (evo): Luzes coloridas impedem
brevemente para tudo menos você. Ferrão de Aranha (nec): Causa dano em uma criaturas de ficarem ocultadas ou invisíveis.
PortalI (con): Abre um portal para outro plano. criatura e a aflige com veneno de aranha. Forma AnimalE (tra): Se transforma
RefazerI (con): Recria um objeto destruído. Forma de PesteE (tra): Se transforma em um animal perigoso.
Verdade Fabricada (enc): Faz criaturas em um animal não ameaçador. Forma de HumanoideE (tra): Se
acreditarem que algo é um fato. Lubrificar (con): Reveste uma superfície ou transforma em um humanoide.
objeto com lubrificante escorregadio. Melhorar AlimentosE (tra): Aprimora
MAGIAS PRIMAIS Lufada de Vento (evo): Vento que apaga comida ou bebida e remove venenos.
truques mágicos PrimAis fogo e derruba objetos e criaturas. Mensageiro Animal (enc): Envia um animal
Arco ElétricoE (evo): Atinge uma ou duas Mãos FlamejantesE (evo): Um pequeno Minúsculo para entregar uma mensagem.
criaturas com um relâmpago. cone de fogo sai de suas mãos. Moldar Madeira (tra): Remolda madeira
Detectar MagiaE (adv): Sen- MedoE (enc): Assusta uma criatura, não trabalhada como desejar.
te se há magia próxima. possivelmente fazendo-a fugir. Montaria FantasmaE (con): Conjura
Disrupção de Morto-VivoE (nec): Causa dano Passos LargosE (tra): Aumenta sua um cavalo mágico.
em mortos-vivos usando energia positiva. Velocidade por uma hora. Pele de ÁrvoreE (evo): A pele do alvo
EmaranhapéE (con): Conjura vinhas Passos sem PegadasE (abj): Torna seus fica coberta por cascas de árvore.
para emaranhar uma criatura. rastros difíceis de encontrar. Poeira Reluzente (evo): Poeira brilhante
Espirro ÁcidoE (evo): Causa dano Passos Velozes (tra): Torna sua quebra invisibilidade e impede a visão.
em criaturas usando ácido. Velocidade muito mais rápida. Remover MedoE (enc): Liberta uma
Estabilizar (nec): Estabiliza uma Presa Mágica (tra): Torna temporariamente má- criatura dos receios dela.
criatura que está morrendo. gico os ataques desarmados de uma criatura. Remover ParalisiaE (nec): Liberta
Intuir DireçãoE (adv): Encontra o norte verdadeiro. Purificar Comida e Bebida (nec): Torna uma criatura de paralisia.
Ler AuraE (adv): Detecta se um objeto é bebidas e refeições seguras. Repouso GentilE (nec): Um corpo não se decom-
mágico e determina a escola de magia dele. Queda Suave (abj): Reage para desacelerar põe e não pode se tornar um morto-vivo.
LuzE (evo): Faz um objeto brilhar. a queda de uma criatura. Resistir a EnergiaE (abj): Protege uma criatura
Luzes Dançantes (evo): Cria quatro luzes SaltoE (tra): Realiza um salto impressionante. contra um tipo de dano de energia.
flutuantes que você pode movimentar. Toque ChocanteE (evo): Atinge uma Respirar na ÁguaE (tra): Permite que
Orientação (adv): Orientação divina criatura com eletricidade. criaturas respirem embaixo d’água.
aprimora uma rolagem. Varíola Goblin (nec): Infecta uma RestauraçãoE (nec): Reduz uma
Prestidigitação (evo): Executa criatura com varíola goblin. condição ou diminui uma toxina.
truques mágicos menores. VentriloquismoE (ilu): Projeta sua voz. Restaurar SentidosE (nec): Remove um
Produzir ChamaE (evo): Acende uma pequena efeito cegante ou ensurdecedor.
chama para atacar de perto ou à distância. mAgiAs PrimAis de 2º nível Suportar ElementosE (abj): Protege uma
Raio de GeloE (evo): Causa dano em Aspecto de Árvore (tra): Se criatura do calor ou frio severo.
uma criatura usando frio. transforma em uma árvore. Surdez (nec): Deixa uma criatura surda.
SigiloE (tra): Deixa uma marca mágica. Bruma Obscurecente (con): Oculta TeiaE (con): Forma uma teia que impede
criaturas em uma nuvem de brumas. criaturas de se moverem.
mAgiAs PrimAis de 1º nível Caminhar na ÁguaE (tra): Faz uma Visão no EscuroE (adv): Enxerga na escuridão.
AlarmeE (abj): É alertado se uma criatura criatura poder andar sobre a água.
entrar na área protegida. Chama ContínuaE (evo): Uma chama mAgiAs PrimAis de 3º nível
Anular AromaE (abj): Suprime o mágica queima indefinidamente. Bola de FogoE (evo): Uma explosão de
faro de uma criatura. CondiçãoE (adv): Mantém ciência da localização fogo em uma área queima criaturas.
Bastão de Abrunheiro (tra): Torna uma clava e bem estar de uma criatura voluntária. Cegueira (nec): Cega um alvo.
ou cajado temporariamente mágico e causa Convocar ElementalE (con): Conjura um Forma de InsetoE (tra): Se transforma
mais danos a criaturas sobrenaturais. elemental para lutar por você. em um inseto gigante perigoso.
Bolha de Ar (con): Reage para criar ar CrescerE (tra): Uma criatura cresce de tamanho. Glifo de Guarda (abj): Armazena uma magia
permitindo uma criatura respirar. Criar ComidaE (con): Conjura comida que em um símbolo para armar uma armadilha.
Carga de Formiga (tra): O alvo pode pode alimentar várias criaturas. IndetecçãoI (abj): Protege uma criatura
carregar mais coisas. Dissipar Magia (abj): Encerra uma magia ou objeto contra detecção.
CativarE (enc): Um humanoide fica mais ou suprime um item mágico. LentidãoE (tra): Deixa uma criatura mais
amigável em relação a você. Emaranhar (tra): Plantas na área crescem lenta, reduzindo as ações dela.
Convocar AnimalE (con): Conjura um para emaranhar e imobilizar. Luz AbrasadoraE (evo): Um raio de luz
animal para lutar por você. EncolherE (tra): Reduz uma criatura ardente causa dano extra a mortos-
Convocar FadaE (con): Conjura uma voluntária ao tamanho Minúsculo. -vivos e neutraliza escuridão.
fada para lutar por você. Escalada da AranhaE (tra): Concede uma Mesclar-se às Rochas (tra): Mescla-
Convocar Plantas e FungosE (con): Conjura Velocidade de escalada a uma criatura. se a um bloco de rochas.

314
MAGIAS
7
Muralha de EspinhosE (con): Cria Cone de FrioE (evo): Um frio avassalador Erupção VulcânicaE (evo): Cria jatos
uma muralha de espinheiros. causa dano a criaturas em um cone. massivos de lava que queimam
Muralha de Vento (evo): Cria uma Controlar Água (evo): Ergue ou abaixa criaturas e as revestem em rochas.
muralha de vento que atrapalha a água em uma área grande. Explosão de EclipseE (nec): Um globo
movimento e ataques à distância. Convocar GiganteE (con): Conjura um de escuridão causa dano de frio,
Neutralizar Veneno (nec): Cura um gigante para lutar por você. fere os vivos e sobrepuja luz.
veneno afetando uma criatura. Criar PassagemI, E (con): Forma um túnel Explosão SolarE (evo): Um globo de luz do
Nuvem Fétida (con): Forma uma de terra através de uma parede. sol causa dano de fogo, fere mortos-
nuvem que enjoa criaturas. Deslocamento entre ÁrvoresI, E (con): vivos e sobrepuja escuridão.
Pés em BarbatanasE (tra): Transforma os pés Teleporta de árvore em árvore. Máscara do TerrorE (ilu): A aparência ilusória
de uma criatura em barbatanas, tornando-a Forma de ElementalE (tra): Se temível de uma criatura assusta observadores.
capaz de nadar mas desacelerando-a em terra. transforma em um elemental. Matilha DesimpedidaE (abj): Permite que
Prender à Terra (tra): Traz uma Forma de PlantaE (tra): Se transforma criaturas evitem obstáculos ambientais.
criatura voadora para o chão. em uma criatura vegetal perigosa. RegeneraçãoE (nec): Faz uma criatura se
RapidezE (tra): Acelera uma criatura Frenesi da LuaE (tra): Fornece garras e presas a curar com o tempo, crescer órgãos
para que ela possa atacar ou se criaturas voluntárias e as coloca em frenesi. novamente e reconectar partes do corpo.
mover mais frequentemente. Maldição do Marinheiro (nec): Infecta uma Salto PlanarI (con): Transporta criaturas
RelâmpagoE (evo): Um relâmpago atinge criatura com a maldição do mar turbulento. para outro plano de existência. magias
todas as criaturas em uma linha. Muralha de GeloE (evo): Esculpe uma muralha
Remover Doença (nec): Cura uma de gelo de 30 cm de espessura que bloqueia mAgiAs PrimAis de 8º nível
doença afetando uma criatura. a visão e pode enregelar criaturas. Caminhar no Vento (tra): Transforma criaturas
Visão Animal (adv): Projeta seus Muralha de PedraE (con): Molda em nuvens que se movem rápido.
sentidos através de um animal. uma muralha de pedra. Forma de MonstruosidadeE (tra): Se
Nuvem MortalE (nec): Envenena criaturas em transforma em um mostro poderoso.
mAgiAs PrimAis de 4º nível uma nuvem que se move para longe de você. Momento de Renovação (nec): Concede um
Caminhar no Ar (tra): Anda no ar Proteção contra Morte (abj): Protege uma dia de recuperação em um instante.
como se fosse terreno sólido. criatura contra energia negativa. Raio PolarE (evo): Um frio avassalador
CriaçãoE (con): Cria um objeto temporário. causa dano e drena uma criatura.
Escudo de FogoE (evo): Chamas o protegem mAgiAs PrimAis de 6º nível Ressecamento HorrívelE (nec): Puxa
do frio e ferem aqueles que lhe tocam. Campo de VidaE (nec): Cria um campo umidade de criaturas, causando dano.
Falar com Plantas (adv): Comunica-se de energia positiva que cura TerremotoE (evo): Abala o chão com tesouros &
com criaturas plantas e vegetais. quem estiver dentro dele. um terremoto devastador.
Farol VitalE (nec): Irradia vitalidade que Carne em Pedra (tra): Transforma uma Ventos Punitivos (evo): Um ciclone manufatura
cura criaturas que lhe tocarem. criatura viva em uma estátua de pedra. inibe voo e prende criaturas.
Forma AéreaE (tra): Se transforma Conto das RochasI (adv): Fala com
em um combatente voador. espíritos dentro de rochas naturais. mAgiAs PrimAis de 9º nível
Forma de DinossauroE (tra): Se Corrente de RelâmpagosE (evo): Relâmpagos Chuva de MeteorosE (evo): Invoca quatro
transforma em um dinossauro. saltam de criatura em criatura. meteoros ardentes que explodem.
Forma Gasosa (tra): Transforma uma criatura Ferrão de Verme Púrpura (nec): Causa DisjunçãoI (abj): Desativa ou
voluntária em uma nuvem voadora. dano a uma criatura e a infecta destrói um item mágico.
Liberdade de Movimento (abj): Uma criatura com veneno de verme púrpura. ImplosãoE (evo): Faz uma cria-
sobrepuja obstáculos ao movimento dela. Forma de DragãoE (tra): Se trans- tura colapsar em si.
Moldar Rochas (tra): Remolda forma em um dragão. Inimizade da Natureza (enc): Volta
um cubo de rochas. Pedra em Carne (tra): Faz uma criatura animais, plantas e o clima con-
Muralha de FogoE (evo): Cria uma transformada em pedra voltar ao normal. tra criaturas à sua escolha.
muralha incandescente que queima Polimorfia Perniciosa (tra): Transforma MassacreE (nec): Mata várias
criaturas que a atravessarem. uma criatura num animal inofensivo. criaturas instantaneamente.
Névoa Sólida (con): Conjura névoa Sementes de FogoE (evo): Cria Metamorfose (tra): Se transforma em uma
pesada que obscurece a visão e quatro pinhas explosivas. forma à sua escolha repetidamente.
pela qual é difícil de se mover. Trepadeiras Emaranhantes (con): Emaranha Tempestade da VingançaE (evo): Cria
Pele RochosaE (abj): Endurece a pele de criaturas em uma emanação e se concentra uma imensa e perigosa tempestade.
uma criatura como rocha resistente. para chicotear com vinhas imobilizantes.
Tempestade de ArmasE (evo): Multiplica Visão Verdadeira (adv): Vê através mAgiAs PrimAis de 10º nível
uma arma que você segura e ataca de ilusões e transmutações. Cataclismo (evo): Invoca um cataclismo
muitas criaturas com ela. instantâneo e destruidor.
Terreno AlucinatórioI, E (ilu): Um ambiente mAgiAs PrimAis de 7º nível Fenômeno Primal (adv): Pede à natureza
natural parece ser outro tipo de terreno. Corpo ArdenteE (tra): Transforma que duplique magias primais.
Torrente HidráulicaE (evo): Força criaturas para seu corpo em chama viva. Manada Primal (tra): Transforma
trás com uma linha de água que causa dano. Dedo da MorteE (nec): Aponta criaturas voluntárias em mamutes.
VooE (tra): Faz a criatura alvo ganhar para uma criatura para causar Natureza Encarnada (tra): Se transforma
uma Velocidade de voo. dano negativo e possivelmente em um imenso avatar da natureza.
matá-la instantaneamente. RefazerI (con): Recria um objeto destruído.
mAgiAs PrimAis de 5º nível Égide de EnergiaE (abj): Uma criatura Revivificar (nec): Cura criaturas em uma área
BanimentoE (abj): Envia uma criatura ganha resistência a ácido, eletricidade, e devolve os mortos à vida
de volta para o plano natal dela. fogo, força, frio e sônico. temporariamente.

315
Descrições das Magias Você usa seu saber ocultista e o poder de sua mente para
manipular o multiverso espiritual, resultando em qualquer um dos
ABRANDAR MAGIA 1 efeitos a seguir:
CURA EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL • Duplicar qualquer magia ocultista de 9º nível ou inferior.
Tradições ocultista • Duplicar qualquer magia não-ocultista de 7º nível ou inferior.
Execução [two-actions] somático, verbal • Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária de qualquer magia ocultista de 9º nível ou inferior ou de
Duração 1 minuto qualquer magia não-ocultista de 7º nível ou inferior.
Você agracia a mente do alvo, incrementando as defesas mentais • Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
e curando os ferimentos dele. O alvo recupera 1d10+4 Pontos desejo.
de Vida quando você Conjurar a Magia e recebe +2 de bônus de A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas
estado em salvamentos contra efeitos mentais pela duração da isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial.
magia.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d10+4. ALUCINAÇÃO MAGIA 5
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO MENTAL
ACALMAR EMOÇÕES MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista
EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 1 hora
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros O alvo consistentemente detecta uma coisa como outra, não pode
Salvamento Vontade; Duração sustentada até 1 minuto detectar algo que está ali ou detecta algo que não está ali, embora
Você forçadamente acalma criaturas na área, amansando-as para isso não altere as crenças dele. Você escolhe qual destes efeitos
um estado não-violento; cada criatura deve tentar um salvamento aplicar e determina as especificidades da alucinação. Por exemplo,
de Vontade. você poderia fazer o alvo ver todos os elfos como humanos, ser
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. incapaz de detectara presença do irmão dele, ver seu amado relógio
Sucesso Impulsos calmantes impõem –1 de penalidade de estado de bolso com ele mesmo quando não o estivesse carregando ou
às rolagens de ataque da criatura. enxergar uma torre no centro da cidade.
Falha Quaisquer efeitos de emoção que fossem afetar a criatura O alvo pode tentar um salvamento inicial de Vontade, com os
são suprimidos e a criatura não pode usar ações hostis. Se o efeitos abaixo. Ele também recebe um salvamento de Vontade
alvo for sujeitado à hostilidade de qualquer outra criatura, ele para desacreditar a alucinação a cada vez que Buscar ou interagir
deixa de ser afetado por acalmar emoções. diretamente com a alucinação. Por exemplo, o alvo pode tentar
Falha Crítica Como falha, mas hostilidade não encerra o efeito. desacreditar a alucinação a cada vez que interagir com um elfo,
trombar acidentalmente em seu irmão, tentar olhar em seu relógio
ALARME MAGIA 1 de bolso ou estudar a torre. O alvo pode tentar desacreditar com
ABJURAÇÃO um bônus de circunstância maior em situações determinadas pelo
Tradições arcana, divina, ocultista, primal MJ, como se o alvo tentar escalar a torre não existente.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Requerimentos Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
foco de sino de prata de 3 po Sucesso A criatura percebe o que você escolheu até desacreditar,
Distância toque; Área explosão de 6 metros mas sabe o que é a alucinação.
Duração 8 horas Falha A criatura percebe o que você escolheu até desacreditar.
Você protege uma área para alertá-lo quando criaturas entrarem Falha Crítica A criatura percebe o que você escolheu até
nela sem sua permissão. Quando conjurar alarme, selecione uma desacreditar e confia nos sentidos falsos dele, sofrendo –4 de
senha. Sempre que uma criatura corpórea Pequena ou maior penalidade de circunstância em salvamentos para desacreditar.
entrar na área da magia sem falar a senha, alarme envia um alerta Elevada (6º) Escolha entre afetar até 10 alvos ou mudar a
mental (quando a magia adquire o traço mental) ou emite um duração da magia para até a próxima vez que você fizer suas
alarme audível com o som e volume de um sino de mão (quando preparações diárias.
a magia adquire o traço auditivo) à sua escolha. Ambas as opções Elevada (8º) Escolha entre afetar qualquer número de criaturas ou
lhe acordam automaticamente, e o sino permite todas as criaturas mudar a duração da magia para ilimitada.
na área fazerem um teste de Percepção CD 15 para acordar.
Uma criatura ciente do alarme deve obter sucesso em um teste ALVO CERTO MAGIA 7
de Furtividade contra a CD da magia ou aciona a magia quando ADIVINHAÇÃO FORTUNA PREDIÇÃO
mover-se para a área. Tradições arcana, ocultista
Elevada (3º) Você pode especificar critérios para quais criaturas Execução [one-action] verbal
fazem o alarme soar — por exemplo, orcs ou pessoas mascaradas. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Duração até o final de seu próximo turno
ALTERAR A REALIDADE MAGIA 10 Você se aprofunda nos futuros possíveis dos próximos segundos
MENTAL para compreender todas as formas com que seu alvo pode evitar
Tradições ocultista ferimentos, e então transmitir uma visão desse futuro para aqueles
Execução [three-actions] material, somático, verbal que estão ao seu redor. Na primeira rolagem de ataque feita contra

316
MAGIAS
7
o alvo pela duração de alvo certo, o atacante rola duas vezes e se as criaturas possuírem faro preciso ou impreciso. Uma criatura
usa o melhor resultado. O atacante também ignora penalidades que fizer um teste de Percepção para Buscar com olfato e outros
de circunstância na rolagem de ataque e qualquer teste simples sentidos pode perceber a falta de cheiro natural. Se o alvo possuir
requerido devido ao alvo estar ocultado ou escondido. quaisquer habilidades que resultam do cheiro dele, como um
cheiro avassalador, essas habilidades também são anuladas.
ÂNCORA DIMENSIONAL MAGIA 4 Elevada (5º) A distância aumenta para 9 metros e você pode
ABJURAÇÃO afetar até 10 criaturas.
Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal ARCO ELÉTRICO TRUQUE MÁGICO 1
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ELETRICIDADE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Salvamento Vontade; Duração varia Tradições arcana, primal
Você interfere com a habilidade do alvo de teleportar e viajar entre Execução [two-actions] somático, verbal
dimensões. Âncora dimensional tenta neutralizar qualquer efeito Distância 9 metros; Alvos 1 ou 2 criaturas
de teleportação, ou qualquer efeito que fosse mover o alvo para Salvamento Reflexos básico
um plano diferente. A duração é determinada pelo salvamento de Um arco de eletricidade salta de um alvo para outro. Você causa
Vontade do alvo. dano de eletricidade igual a 1d4 mais o modificador de seu atributo magias
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. de conjuração.
Sucesso A duração do efeito é de 1 minuto. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Falha A duração do efeito é de 10 minutos.
Falha Crítica A duração do efeito é de 1 hora. ARMA DE JULGAMENTO MAGIA 9
EVOCAÇÃO FORÇA
ANDAR NO AR MAGIA 4 Tradições divina
AR CONJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma
Tradições divina, primal divindade
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 30 metros; Alvos 1 criatura
Distância toque; Alvos 1 criatura Duração 1 minuto
Duração 5 minutos Uma arma imensa de força surge, pairando no ar sobre o alvo.
O alvo pode andar no ar como se fosse chão sólido. Ele pode subir A arma possui uma aparência visual fantasmagórica da arma
e descer desta forma em um ângulo máximo de 45 graus. favorita de sua divindade. Nomeie guerra ou paz quando conjurar tesouros &
esta magia. manufatura
ÂNSIAS DE CARNIÇAL MAGIA 2 Se nomear “guerra”, escolha mentalmente uma criatura. Ela
ATAQUE DOENÇA MAL NECROMANCIA deve ser uma criatura que você e o alvo possam ver. O alvo
Tradições divina, ocultista instintivamente sabe qual criatura é esta. Ao final de cada turno
Execução [two-actions] somático, verbal do alvo, se durante esse turno o alvo não tiver usado uma ação
Distância toque; Alvos 1 criatura hostil contra a criatura que você escolheu, a arma Golpeia o alvo.
Salvamento Fortitude Se nomear “paz”, escolha mentalmente até cinco aliados. O alvo
Você toca o alvo para afligi-lo com febre de carniçal, infestando-o instintivamente sabe quais aliados são esses. A arma Golpeia o
com fome e diminuindo constantemente a conexão dele à energia alvo cada vez que ele usar uma ação hostil contra você ou um de
positiva; o alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. seus aliados. A arma Golpeia somente uma vez por ação, mesmo
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. se a ação mirar vários aliados (por exemplo, como uma bola de
Sucesso O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 1. fogo ou um Golpe Giratório).
Falha O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 2. Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo.
Falha Crítica O alvo é afligido com febre de carniçal no estágio 3. Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força
Febre de Carniçal (doença); Nível 3; Estágio 1 portador sem efeitos igual a 3d10 mais o modificador de seu atributo de conjuração,
nocivos (1 dia); Estágio 2 3d8 de dano de energia negativa e a mas você pode causar dano do tipo normalmente causado pela
criatura recupera metade dos Pontos de Vida de qualquer cura arma segura em vez de dano de força (ou qualquer tipo de dano
(1 dia); Estágio 3 como estágio 2 (1 dia); Estágio 4 3d8 de dano disponível para uma arma versátil). A arma sofre penalidade por
negativo e a criatura não recebe benefício de cura (1 dia); Estágio 5 ataques múltiplos, que aumenta durante todo o turno do alvo,
como estágio 4 (1 dia); Estágio 6 a criatura morre e se ergue como mas a penalidade dela é separada da sua. Nenhum outro traço ou
um carniçal na próxima meia-noite estatística da arma se aplica, e mesmo um ataque com uma arma
à distância ataca somente criaturas adjacentes. Apesar de realizar
ANULAR AROMA MAGIA 1 um ataque de magia, a arma espiritual é considerada uma arma
ABJURAÇÃO para os propósitos de acionamentos, resistências e outras regras
Tradições arcana, primal similares.
Execução [two-actions] somático, verbal A arma não ocupa um espaço, não concede flanco nem possui
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária quaisquer outras características que uma criatura normalmente
Duração 1 hora teria. A arma não pode realizar qualquer ataque além do Golpe
O alvo perde o odor dele, impedindo criaturas de perceber a dela, e talentos ou magias que afetem armas não se aplicam a ela.
presença dele passivamente somente através do olfato, mesmo Elevada (10º) O dano de força aumenta em 1d10.

317
ARMA ESPIRITUAL MAGIA 2 Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA Você se protege com energia mágica cintilante, recebendo +1
Tradições divina, ocultista de bônus de item na CA e um limite máximo de Destreza de +5.
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma divindade Enquanto usar armadura mística, você utiliza sua proficiência sem
Distância 36 metros armadura para calcular sua CA.
Duração sustentada por até 1 minuto Elevada (4º) Você recebe +1 de bônus de item em jogadas de
Uma arma feita de pura força mágica se materializa e ataque salvamento.
adversários que você designar na distância. Esta arma possui uma Elevada (6º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
aparência fantasmagórica e se manifesta como a arma favorita de recebe +1 de bônus de item em jogadas de salvamento.
sua divindade. Elevada (8º) O bônus de item na CA aumenta para +2 e você
Quando você conjurar a magia, a arma aparece próxima a um recebe +2 de bônus de item em jogadas de salvamento.
adversário que você escolher na distância e desfere um Golpe contra Elevada (10º) O bônus de item na CA aumenta para +3 e você
ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover a arma para recebe +3 de bônus de item em jogadas de salvamento.
um novo alvo na distância (se necessário) e Golpeia com ela. A arma
espiritual utiliza e contribui para sua penalidade por ataques múltiplos. ARMAS DE DISRUPÇÃO MAGIA 1
Os Golpes da arma são ataques de magia corpo a corpo. NECROMANCIA POSITIVO
Independentemente da aparência da arma, ela causa dano de força Tradições divina
igual a 1d8 mais o modificador de seu atributo de conjuração, mas Execução [two-actions] somático, verbal
você pode causar dano do tipo normalmente causado pela arma Distância toque; Alvos até duas armas, sendo que cada uma
segura em vez de dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível delas deve ser empunhada por você ou um aliado voluntário ou
para uma arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma estarem desapossadas
se aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca Duração 1 minuto
somente criaturas adjacentes. Apesar de realizar um ataque de Você infunde armas com energia positiva. Ataques com estas
magia, a arma espiritual é considerada uma arma para os propósitos armas causam 1d4 de dano positivo extra a mortos-vivos.
de acionamentos, resistências e outras regras similares. Elevada (3º) O dano aumenta para 2d4.
A arma não ocupa um espaço, não concede flanco nem Elevada (5º) Mire até três armas e o dano aumenta para 3d4.
possui quaisquer outras características que uma criatura
normalmente teria. A arma não pode realizar qualquer ataque ARROMBAR MAGIA 2
além do Golpe dela, e talentos ou magias que afetem armas não TRANSMUTAÇÃO
se aplicam a ela. Tradições arcana, ocultista
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d8. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 porta, recipiente ou tranca
ARMA FANTASMA MAGIA 3 Duração 1 minuto
TRANSMUTAÇÃO Você torna o alvo mais fácil de abrir. Arrombar concede +4 de
Tradições arcana, ocultista bônus de estado para qualquer criatura que tentar abrir a
Execução [two-actions] somático, verbal porta, recipiente ou tranca alvo com um teste de Atletismo ou
Distância toque; Alvos 1 arma não-mágica que esteja desapossada Ladroagem. Você pode fazer um teste de Ladroagem para abrir o
ou empunhada por você ou por um aliado voluntário alvo como parte da conjuração de arrombar e adiciona seu nível
Duração 5 minutos ao teste mesmo se for destreinado.
A arma do alvo fica translúcida e fantasmagórica, podendo Arrombar neutraliza trancar.
afetar criaturas e objetos materiais e incorpóreos. Ela pode ser
empunhada por uma criatura corpórea ou incorpórea e recebe os ARRUINAR MAGIA MAGIA 6
efeitos da runa de propriedade toque fantasma. ABJURAÇÃO FORÇA MALDIÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
ARMA MÁGICA MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
TRANSMUTAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, divina, ocultista Salvamento Vontade
Execução [two-actions] somático, verbal Você pode fazer magias conjuradas no alvo espalharem suas
Distância toque; Alvos 1 arma não-mágica que esteja desapossada energias em surtos nocivos. O alvo deve tentar um salvamento
ou empunhada por você ou por um aliado voluntário de Vontade.
Duração 1 minuto Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
A arma cintila com magia e energia. O alvo se torna uma arma +1 Sucesso Sempre que o alvo for afetado por uma magia com uma
impactante, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque duração, ele sofre 2d12 de dano persistente de força. Cada vez
e aumentando a quantidade de dados de dano para dois. que ele sofrer dano persistente de força de arruinar magia,
reduza a duração remanescente das magias o afetando em 1
ARMADURA MÍSTICA MAGIA 1 rodada. Somente um teste bem-sucedido de Arcanismo contra
ABJURAÇÃO sua CD de magia pode ajudar o alvo a se recuperar do dano
Tradições arcana, ocultista persistente; a maldição e o dano persistente se encerram após
Execução [two-actions] somático, verbal 1 minuto.

318
MAGIAS
7
Falha Como sucesso, mas a maldição e o dano persistente não se O MJ rola secretamente um teste simples CD 6. Em uma falha,
encerram sozinhos. o resultado é sempre “nada”. Isto torna impossível dizer se um
Falha Crítica Como falha, mas o dano persistente de força é 4d12. resultado de “nada” é preciso. Se alguém perguntar sobre o
mesmo tópico que a primeira conjuração de augúrio durante
ASPECTO DE ÁRVORE MAGIA 2 uma conjuração adicional, o MJ usa o resultado do teste secreto
PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO da primeira conjuração. Porém, se as circunstâncias mudarem, é
Tradições primal possível obter um resultado diferente.
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 8 horas AURA DIVINA MAGIA 8
Você se transforma em uma árvore Grande. Testes de Percepção ABJURAÇÃO
não revelam sua verdadeira natureza, mas um teste bem- Tradições divina
sucedido de Natureza ou Sobrevivência contra sua CD de magia Execução [two-actions] somático, verbal
revela que você parece ser uma árvore que é estranhamente Área emanação de 3 metros; Alvos aliados na área
nova na área. Enquanto estiver em forma de árvore, você Duração sustentada por até 1 minuto
pode observar tudo ao seu redor, mas não pode agir além de Poder divino protege os alvos, concedendo +1 de bônus de estado
para encerrar a magia em seu turno ao usar uma ação única na CA e em salvamentos a cada um deles enquanto estiverem na magias
com o traço concentração. Como uma árvore, sua CA é 20 e área.
somente bônus de circunstância, bônus de estado, penalidades Escolha uma tendência que sua divindade possua (bem,
de circunstância e penalidades de estado o afetam. Quaisquer caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar esta magia se não
sucessos e sucessos críticos que rolar em salvamentos de tiver uma divindade ou se sua divindade for neutra verdadeira.
Reflexos são tratados como falhas. Esta magia recebe o traço da tendência escolhida. Os bônus
concedidos pela magia aumentam para +2 contra ataques
ASSASSINO FANTASMAGÓRICO MAGIA 4 feitos — e efeitos criados — por criaturas com tendência
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE oposta à da magia (ordem se escolher caos, mal se escolher
Tradições arcana, ocultista bem). Estes bônus aumentam para +4 contra efeitos criados
Execução [two-actions] somático, verbal por essas criaturas que tentem impor a condição controlado
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura viva sobre um alvo de sua aura divina, assim como contra ataques
Salvamento Vontade feitos por criaturas convocadas por qualquer coisa oposta em
Você cria uma imagem fantasmagórica da criatura mais temível tendência à sua aura divina. tesouros &
imaginável pelo alvo. Somente o alvo da magia pode ver o Quando uma criatura de tendência oposta atingir um alvo manufatura
assassino, embora você possa ver o formato vago da ilusão com um ataque corpo a corpo, a criatura deve obter sucesso em
enquanto ela se move para atacar. O efeito do assassino é baseado um salvamento de Vontade ou fica cega por 1 minuto. Ela fica
no resultado do salvamento de Vontade do alvo. temporariamente imune por 1 minuto.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. A primeira vez que você Sustentar a Magia a cada rodada, o raio
Sucesso O alvo sofre 4d6 de dano mental e fica assustado 1. da aura divina aumenta em 3 metros.
Falha O alvo sofre 8d6 de dano mental e fica assustado 2.
Falha Crítica O alvo fica com tanto medo que pode morrer. Ele AURA MÁGICA MAGIA 1
deve tentar um salvamento de Fortitude; se falha, ele morre. INCOMUM ILUSÃO
Em um salvamento de Fortitude bem-sucedido, o alvo sofre Tradições arcana, ocultista
12d6 de dano mental, fica fugindo até o final do próximo Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
turno dele e fica assustado 4. Este efeito possui o traço Distância toque; Alvos 1 objeto de Volume 3 ou menor
de incapacitação. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 em uma falha e em 3d6 em Você altera a aparência da aura mágica de um item. Você pode
uma falha crítica. escolher que a aura do alvo pareça como a de um item mágico
comum do dobro do nível de aura mágica ou inferior, ou fazê-lo
AUGÚRIO MAGIA 2 parecer como estando sob os efeitos de uma magia à sua escolha
ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO do nível de aura mágica ou inferior. Se o alvo for mágico, você
Tradições divina, ocultista pode em vez disso escolher fazê-lo parecer como inteiramente
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) não-mágica.
Você obtém um vago vislumbre do futuro. Durante a conjuração Um conjurador usando detectar magia ou ler aura de um nível
desta magia, pergunte sobre os resultados de um curso de ação de magia igual ou superior pode tentar desacreditar a ilusão de
em particular. A magia pode predizer resultados de até 30 minutos aura mágica. Aura mágica não mascara a aura de magias que
no futuro e revelar a melhor predição do MJ entre os resultados sejam de 9º nível ou superior ou de itens que sejam de 19º nível
a seguir: ou superior.
• Prosperidade Os resultados serão bons. Elevada (3º) Você pode afetar uma criatura em vez de um
• Infortúnio Os resultados serão ruins, objeto. Quando o fizer, você pode ocultar as auras de todos
• Prosperidade e Infortúnio Os resultados serão uma mescla os itens mágicos que tiver ou fazer a aura da criatura
de bons e ruins. parecer como se estivesse sob o efeito de uma magia que
• Nada Não há resultados particularmente bons ou ruins. você conhece.

319
AVATAR MAGIA 10 • Gozreh nenhuma Velocidade em terra, Velocidade de
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO voo 21 metros, Velocidade de natação 21 metros, ignora
Tradições divina terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-
Execução [two-actions] somático, verbal action] ondas (arremesso 6 metros, empurrar, alcance 4,5
Duração 1 minuto metros), Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] vento
Você se transforma em um avatar de sua divindade, assumindo (distância 36 metros, versátil eletricidade), Dano
uma forma de batalha Enorme. Você deve ter espaço o suficiente 6d6+3 contundente.
para expandir ou a magia é perdida. Você possui mãos nesta forma • Iomedae Velocidade 21 metros, andar no ar; escudo (Dureza
de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode Dispensar 15, não pode ser danificado); Corpo a Corpo [one-action] espada longe
a magia. (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6 cortante.
• Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir • Irori Velocidade 24 metros, andar no ar; Corpo a Corpo [one-action]
independentemente de qual forma de batalha assumir: golpe liberto (acuidade, ágil, versátil Ct ou Pf, alcance 4,5
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução metros); Dano 6d8+6 contundente; Distância [one-action] golpe de
de Velocidade de sua armadura. vento (distância 36 metros), Dano 6d4+6 contundente.
• 30 Pontos de Vida temporários. • Lamashtu Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros;
• Visão no escuro. Corpo a Corpo [one-action] falcione (enérgico, alcance 4,5 metros); Dano
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha de 6d10+6 cortante; Distância [one-action] águas de Lamashtu (distância
sua divindade, que são os únicos ataques que pode usar. 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque é +33 • Nethys Velocidade 21 metros, andar no ar; Distância [one-action]
e utiliza o dano listado. Ataques corpo a corpo são baseados magia bruta (versátil eletricidade, fogo ou frio; distância 36
em Força (para o propósito da condição enfraquecido, metros), Dano 6d6 força.
por exemplo) a menos que tenham o traço acuidade, e • Norgorber Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno
todos os ataques à distância são baseados em Destreza. difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] espada curta
Ataques que causem dano positivo ou dano negativo não (acuidade, ágil, versátil Ct, alcance 4,5 metros); Dano 6d6+6
curam criaturas. perfurante; Distância [one-action] arremesso do Dedos Negros
• +35 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio (distância 36 metros), Dano 6d6+3 de veneno.
modificador for maior. • Pharasma Velocidade 21 metros, andar no ar; Corpo a Corpo
Você também recebe habilidades específicas listadas para [one-action] adaga (acuidade, ágil, arremesso 12 metros, alcance 4,5
sua divindade: metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância [one-action] rajada espiral
• Abadar Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação (fere somente mortos-vivos, distância 36 metros), Dano
9 metros, imune a imobilizado; Distância [one-action] besta 6d8+3 positivo.
(incremento de distância de 36 metros, recarga 1), Dano • Rovagug Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9
6d10+3 perfurante. metros, imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas
• Asmodeus Velocidade 21 metros, andar no ar; Corpo a Corpo (alcance 4,5 metros); Dano 6d12+6 perfurante; Corpo a Corpo
[one-action] maça (alcance 4,5 metros), Dano 6d10+6 contundente; [one-action] perna (ágil, versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano 6d8+6
Distância [one-action] fogo infernal (distância 36 metros), Dano 6d6+3 contundente.
de fogo. • Sarenrae Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21
• Calistria Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros; Corpo a Corpo [one-action] cimitarra (enérgica, não-letal,
metros; Corpo a Corpo [one-action] chicote (acuidade, desarmar, alcance 4,5 metros); Dano 6d6+6 cortante; Distância
não-letal, alcance 6 metros), Dano 6d4+6 cortante; [one-action] chama eterna (não-letal, distância 36 metros), Dano
Distância doce ferroada (alcance 18 metros), Dano 6d6+3 6d6+3 de fogo.
de veneno. • Shelyn Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno difícil
• Cayden Cailean Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] glaive (mortal d8, não-
terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-action] letal, alcance 6 metros); Dano 6d8+6 cortante; Distância [one-action]
rapieira (mortal, alcance 4,5 metros), Dano 6d6+6 perfurante; melodia da beleza interior (não-letal, distância 36 metros),
Distância [one-action] respingo de cerveja (alcance 36 metros), Dano Dano 6d6+3 sônico.
6d6+3 de veneno. • Torag Velocidade 15 metros, Velocidade de escavação 9 metros,
• Desna Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 21 metros; imune a imobilizado; Corpo a Corpo [one-action] martelo de guerra
Corpo a Corpo [one-action] faca-estrela (acuidade, ágil, arremesso (empurrar, alcance 4,5 metros); Dano 6d8+6 contundente.
18 metros, mortal, prata, alcance 4,5 metros); Dano 6d4+6 • Urgathoa Velocidade 21 metros, andar no ar; Corpo a Corpo
perfurante; Distância [one-action] feixe lunar (prata, distância 36 [one-action] segadeira (derrubar, mortal d10, alcance 4,5 metros); Dano
metros), Dano 6d6+3 de fogo. 6d10+6 cortante; Distância [one-action] praga pálida (distância 36
• Erastil Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora terreno metros), Dano 6d6+3 negativo.
difícil e terreno difícil maior; Distância [one-action] arco longo • Zon-Kuthon Velocidade 21 metros, andar no ar, ignora
(incremento de distância de 50 metros, mortal d8), Dano terreno difícil e terreno difícil maior; Corpo a Corpo [one-
6d8+3 perfurante. action] corrente com cravos (derrubar, desarmar, alcance
• Gorum Velocidade 21 metros, imune a imobilizado; Corpo a 4,5 metros); Dano 6d8+6 cortante; Distância [one-action] dor da
Corpo [one-action] espada larga (versátil Pf, alcance 4,5 metros), Dano meia-noite (mental, não-letal, distância 36 metros), Dano
6d12+6 cortante. 6d6+3 mental.

320
MAGIAS
7

magias

tesouros &
manufatura
BANIMENTO MAGIA 5 Lâminas de força formam uma muralha movimentada. A
ABJURAÇÃO INCAPACITAÇÃO muralha é uma linha reta de 6 metros de altura, 36 metros
Tradições arcana, divina, ocultista, primal de comprimento e 60 centímetros de espessura, e fornece
Execução [two-actions] somático, verbal cobertura. A muralha causa 7d8 de dano de força a cada criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que não esteja no plano natal que estiver no espaço da muralha quando ela é criatura, que
dela tentar atravessá-la ou que encerrar o turno dela dentro da
Salvamento Vontade muralha. Um salvamento básico de Reflexos reduz o dano. Uma
Você envia o alvo de volta ao plano natal dele. O alvo deve criatura que obtiver sucesso neste salvamento quando estiver
tentar um salvamento de Vontade. Você pode gastar uma ação na muralha é empurrada para o espaço mais próximo no lado à
extra enquanto Conjurar esta Magia e adicionar um componente escolha dela. Criaturas tentando atravessar a muralha falham
material para impor à criatura –2 de penalidade de circunstância em fazê-lo se falharam criticamente no salvamento, encerrando
no salvamento dela. O componente deve ser algum objeto seu movimento adjacente à muralha.
conseguido que seja especialmente um anátema para a criatura e Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
não de uma bolsa de componentes de magia. Esta magia falha se
você não estiver em seu plano natal quando conjurá-la. BASTÃO DE ABRUNHEIRO MAGIA 1
Sucesso Crítico O alvo resiste ao banimento e você fica atordoado 1. PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Sucesso O alvo resiste ao banimento. Tradições primal
Falha O alvo é banido. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha Crítica O alvo é banido e não pode retornar por quaisquer Distância toque; Alvos 1 clava ou cajado não-mágico que você
meios ao plano do qual foi banido por 1 semana. esteja segurando
Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas. O componente Duração 1 minuto
material afeta todos os alvos para qual for um anátema. O alvo desenvolve vinhas e folhas, transbordando com energia
primal. O alvo se torna uma arma +1 impactante enquanto estiver
BARREIRA DE LÂMINAS MAGIA 6 em suas mãos, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de
EVOCAÇÃO FORÇA ataque e aumentando a quantidade de dados de dano dele para
Tradições divina dois. Adicionalmente, enquanto estiver em seu plano natal,
Execução [three-actions] material, somático, verbal aumente a quantidade de dados de dano da arma para três em
Distância 36 metros todos os ataques que fizer usando o alvo contra aberrações,
Salvamento 1 minuto extraplanares e mortos-vivos.

321
BENÇÃO MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
ENCANTAMENTO MENTAL Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros
Tradições divina, ocultista Salvamento Reflexos básico
Execução [two-actions] somático, verbal Uma rajada estrondosa de fogo aparece no ponto que você
Área emanação de 1,5 metros; Alvos você e aliados na área designa, causando 6d6 de dano de fogo.
Duração 1 minuto Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Benções do além ajudam seus companheiros a golpearem
certeiramente. Você e seus aliados na área recebem +1 de BOLHA DE AR MAGIA 1
bônus de estado em rolagens de ataque. Uma vez por turno, a AR CONJURAÇÃO
partir do turno subsequente ao que você conjurar benção, você Tradições arcana, divina, primal
pode usar uma ação única que possui o traço concentração Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância
para aumentar o raio da emanação em 1,5 metros. Benção pode entra em um ambiente onde é incapaz de respirar.
neutralizar ruína. Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora
Duração 1 minuto
BOCA MÁGICA MAGIA 2 Uma bolha de ar puro aparece ao redor da cabeça do alvo,
AUDITIVO VISUAL ILUSÃO permitindo-o respirar normalmente. O efeito se encerra assim
Tradições arcana, ocultista que o alvo retornar a um ambiente onde é capaz de respirar
Execução [two-actions] somático, verbal normalmente.
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto
Duração ilimitado BORRAR MAGIA 2
Você especifica um acionamento (descrito na página 305) e ILUSÃO VISUAL
uma mensagem de até 25 palavras. Quando o acionamento Tradições arcana, ocultista
especificado ocorrer a até 9 metros do alvo, uma boca ilusória Execução [two-actions] somático, verbal
aparece no alvo e fala a mensagem, e a magia boca mágica Distância toque; Alvos 1 criatura
se encerra. Duração 1 minuto
A forma do alvo parece borrada. Ele fica ocultado. Como
BOLA DE FOGO MAGIA 3 a natureza deste efeito deixa a localização do alvo
EVOCAÇÃO FOGO óbvia, ele não pode usar esta ocultação para Esconder
Tradições arcana, primal ou Esgueirar.

322
MAGIAS
7
BRUMA OBSCURECENTE MAGIA 2 MAGIA E MORALIDADE
ÁGUA CONJURAÇÃO Embora a magia permita realizar atos maravilhosos no
Tradições arcana, primal jogo, ela pode ser usada para propósitos terríveis. Embora
Execução [three-actions] material, somático, verbal algumas magias sejam obviamente vis ou possuam o traço
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros maligno e conexão direta ao profano, outras podem ser
Duração 1 minuto usadas para o bem ou para o mal. Usar magia não o liberta
Você invoca uma nuvem de brumas. Todas as criaturas dentro das da moralidade do resultado.
brumas ficam ocultadas e todas as criaturas fora da bruma ficam Em nenhuma situação isto é mais verdade do que com
ocultadas para as criaturas dentro dela. Você pode Dispensar magias de encantamento, especialmente aquelas usadas
a nuvem. para compelir uma criatura a fazer algo. Estas magias podem
remover o poder de escolha de um personagem e ser muito
CADÁVER FALANTE MAGIA 4 facilmente usadas de forma maligna. Dominar um ogro e forçá-
INCOMUM NECROMANCIA lo a abandonar seu posto de guarda não é necessariamente
Tradições divina, ocultista mal, mas usar a mesma magia para forçar um mercador a dar
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) toda sua mercadoria certamente é. Usar uma magia para um
Distância toque; Alvos 1 cadáver propósito maligno pode fazer a tendência de um personagem magias
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos jogador mudar para mal, com o julgamento final se o jogador
Você concede ao cadáver alvo um simulacro de vida, que está ou não usando uma magia para um propósito maligno
ele usa para falar as respostas de até três perguntas feitas ficando a cargo do MJ.
a ele. Esta magia utiliza das memórias latentes do corpo Independentemente dos efeitos em jogo, todos os
físico em vez de convocar o espírito falecido, portanto, jogadores devem ter cautela com essas magias. Estes
o cadáver deve estar majoritariamente intacto para a efeitos podem afetar negativamente pessoas à mesa, já
magia funcionar. Quanto mais dano o cadáver sofrer, mais que podem criar situações que encenem experiências
imprecisas ou remendadas são as respostas, e ele deve verdadeiramente ruins que jogadores tenham tido, criando
possuir garganta e boca para falar. Se qualquer pessoa tiver ambientes desconfortáveis e hostis. Jogadores e MJs devem
conjurado esta magia previamente no cadáver na última trabalhar para impedir estas situações para que todos
semana, a magia falha automaticamente. O cadáver pode possam se focar e divertir-se à mesa.
tentar um salvamento de Vontade para resistir responder às
perguntas utilizando as estatísticas da criatura original no também fica atordoada por 1 minuto. Ela pode tentar um tesouros &
momento de sua morte, com os efeitos a seguir. novo salvamento de Vontade a cada um dos turnos dela e, manufatura
Sucesso Crítico O alvo pode mentir ou recusar responder suas em um sucesso, dele desacreditar a ilusão e recuperar-se da
perguntas, e o espírito dele assombra você por 24 horas, condição atordoada.
importunando-lhe e impedindo-lhe que seja capaz de descansar Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
durante esse período.
Sucesso O alvo pode fornecer informações falsas ou se recusar a CAMINHAR NA ÁGUA MAGIA 2
responder suas perguntas. TRANSMUTAÇÃO
Falha O alvo deve responder verdadeiramente, mas as respostas Tradições arcana, divina, primal
podem ser breves, enigmáticas e repetitivas. Ele ainda pode Execução [two-actions] somático, verbal
induzi-lo ao erro ou tentar enrolar e prolongar as respostas para Distância toque; Alvos 1 criatura
que a duração da magia acabe ante de você poder fazer todas Duração 10 minutos
suas perguntas. O alvo pode andar na superfície da água e outros líquidos sem
Falha Crítica Como falha, mas as respostas do alvo são mais cair deles. Ele pode ficar submerso se quiser, mas nesse caso ele
diretas e menos repetitivas, embora ainda sejam enigmáticas. deve Nadar normalmente. Esta magia não concede a habilidade
Ele sofre –2 de penalidade de estado em testes de Dissimulação de respirar na água.
para enganá-lo ou induzi-lo ao erro. Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros, a
duração aumenta para 1 hora e você pode afetar até 10 criaturas.
CALAMIDADE FANTASMAGÓRICA MAGIA 6
ILUSÃO MENTAL CAMINHAR NAS SOMBRAS MAGIA 5
Tradições arcana, ocultista INCOMUM CONJURAÇÃO SOMBRIA TELEPORTAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Salvamento Vontade Distância toque; Alvos você e até 9 criaturas voluntárias tocadas
Uma visão de destruição apocalíptica preenche a mente de Duração 8 horas
cada criatura na área. A visão causa 11d6 de dano mental Você acessa o Plano das Sombras, usando a natureza distorcida
(salvamento básico de Vontade). Em uma falha crítica, a dele para fazer suas viagens. Os alvos entram nas margens do
criatura também deve obter sucesso em um salvamento Plano das Sombras onde ele encontra o Plano Material. Alvos
de Reflexos ou acredita que está presa (confinada em uma não podem ver o Plano Material enquanto estiverem no Plano
fissura, à deriva no mar ou algum outro destino condizente das Sombras (embora elementos desse plano às vezes possuam
com a visão dela). Se falhar no segundo salvamento, ela um reflexo enevoado do Plano Material). Enquanto estiverem

323
no Plano das Sombras, os alvos potencialmente são expostos CAMPO DE VIDA MAGIA 6
a encontros com os habitantes desse plano. As sombras nas CURA NECROMANCIA POSITIVO
margens entre os planos dobram o espaço, acelerando seu Tradições divina, primal
movimento em relação ao Plano Material. A cada 3 minutos Execução [two-actions] somático, verbal
que os alvos se deslocam por estas margens, eles se movem Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros
tão rápido como se tivesse deslocado 1 hora no Plano Material. Duração sustentada por até 1 minuto
A qualquer momento, um alvo pode Dispensar os efeitos da Um campo de energia positiva preenche a área, exalando
magia, embora isto afete somente esse alvo. A dobra da sombra vivacidade e rejuvenescendo aqueles que estiverem nela. Cada
é inexata, portanto, quando a magia acaba, os alvos aparecem criatura viva que iniciar o turno dela na área recupera 1d8 Pontos
cerca de 1,5 quilômetros de distância de sua localização de Vida e qualquer criatura morta-viva que iniciar o turno dela na
pretendida no Plano Material (embora quem estiver viajando área sofre 1d8 de dano positivo.
junto e Dispensar a magia no mesmo momento no Plano das Elevada (8º) A cura e o dano aumentam para 1d10.
Sombras apareçam juntos). Elevada (9º) A cura e o dano aumentam para 1d12.

CAMINHAR NO VENTO MAGIA 8 CANÇÃO ESPIRITUAL MAGIA 8


AR TRANSMUTAÇÃO FORÇA NECROMANCIA
Tradições primal Tradições ocultista
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos você e até cinco criaturas tocadas Área cone de 18 metros
Duração 8 horas Salvamento Fortitude básico
Quando você conjurar esta magia, cada alvo é transformado Sua canção mística envia ondas pulsantes de energia etérea para
em uma forma vagamente enevoada e é levado pelo vento atacar espíritos de criaturas na área, causando 18d6 de dano de força.
movendo-se na direção que você escolher. Você pode mudar Como canção espiritual afeta os espíritos das criaturas, ela pode
a direção do vento ao usar uma ação única que possui o traço causar dano a um alvo projetando sua consciência (como através de
concentração. O vento carrega os alvos a uma Velocidade de projetar imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que o corpo
30 quilômetros por hora, mas se qualquer dos alvos fizer um do alvo esteja em outro lugar. Criaturas possuídas não são feridas
ataque, Conjurar uma Magia, for atacado ou de alguma forma pela canção. A canção não fere criaturas que não tenham espírito,
entrar no modo de encontro, a magia acaba para todos os alvos como constructos. As ondas vibrantes da canção espiritual penetram,
assim que eles rolarem iniciativa, e eles descem gentilmente embora não atravessem, barreiras sólidas, causando dano a criaturas
para o solo. incorpóreas escondendo-se em objetos sólidos na área, mas não as
ultrapassando para causar dano a criaturas em outros cômodos.
CAMPO ANTIMAGIA MAGIA 8 Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
RARO ABJURAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista CANÇÃO INCOMENSURÁVEL MAGIA 9
Execução [three-actions] material, somático, verbal AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MEDO MENTAL
Área Emanação de 3 metros Tradições ocultista
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Você repele toda a magia da área alvo, impedindo magias e Distância 36 metros; Alvos até 5 criaturas
outros efeitos mágicos de funcionarem. Magias não podem Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
penetrar a área, itens mágicos param de funcionar dentro Notas efêmeras de uma canção estranha e sobrenatural preenchem
dela e ninguém dentro da área pode conjurar magias ou o ar, sobrepujando a mente. Cada alvo deve tentar um salvamento
usar habilidades mágicas. Da mesma forma, magias — como de Vontade quando você conjurar a magia e novamente a cada
dissipar magia — não podem afetar o campo em si a menos que vez em que você Sustentar a Magia. Uma criatura precisa tentar
sejam de um nível superior. Efeitos mágicos se recompõem somente um salvamento contra a canção a cada rodada e você
assim que passam para fora do campo. Por exemplo, um raio deve manter os mesmos alvos quanto Sustentar a Magia.
disparado de um lado do campo poderia mirar uma criatura Sucesso Crítico O alvo não é afetado, não pode ser afetado em
no outro lado (desde que o conjurador e o alvo estejam ambos rodadas subsequentes e fica temporariamente imune por 1 minuto.
fora do campo). Uma criatura convocada sai da existência, Sucesso O alvo não é afetado nesta rodada, mas pode ser afetado
mas reaparece se o campo se mover ou acabar. Itens mágicos em rodadas subsequentes.
investidos param de funcionar, mas permanecem investidos Falha Role 1d4 na tabela abaixo.
e voltam a funcionar quando saem do campo; a melhoria Falha Crítica Role 1d4+1 na tabela abaixo.
de atributo de um item de apogeu não é suprimido dentro
do campo. Magias de nível superior ao campo de antimagia Resultado Efeito
superam seus efeitos, e podem até mesmo ser conjuradas por 1 O alvo fica assustado 2.
uma criatura dentro do campo. 2 O alvo fica confuso por 1 rodada.
O campo irrompe somente magia, portanto, uma espada longa 3 O alvo fica estupefato 4 por 1 rodada.
+3 ainda funciona como uma espada longa. Criaturas criadas 4 O alvo fica cego por 1 rodada.
magicamente (como golens) funcionam normalmente dentro de 5 O alvo fica atordoado por 1 rodada e estupefato
um campo antimagia. 1 por uma duração ilimitada.

324
MAGIAS
7
CARGA DE FORMIGA MAGIA 1 CATACLISMO MAGIA 10
TRANSMUTAÇÃO ÁCIDO ÁGUA AR ELETRICIDADE
Tradições arcana, primal EVOCAÇÃO FOGO FRIO TERRA

Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal


Distância toque; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 8 horas Distância 300 metros; Área explosão de 18 metros
Você reforça o sistema musculoesquelético do alvo para suportar Salvamento Reflexos básico
mais peso. O alvo pode carregar 3 Volumes a mais do que o normal Você pode recorrer ao poder inimaginável de cataclismos
antes de ficar sobrecarregado e até um máximo de 6 Volumes apocalípticos, rasgando um pequeno pedaço de cada cataclismo
a mais. e combinando-os em um ataque terrivelmente poderoso. Os
efeitos a seguir caem sobre todas as criaturas na área. Trate as
CARGA TELECINÉTICA MAGIA 5 resistências de criaturas na área como se fossem 10 menor para o
EVOCAÇÃO propósito de determinar o dano do cataclismo. Cada criatura tenta
Tradições arcana, ocultista um salvamento básico de Reflexos que se aplica a todos os seis
Execução [two-actions] somático, verbal tipos de dano.
Distância 36 metros; Alvos 1 objeto de até 80 Volumes com • Chuva ácida que dissolve a carne causa 3d10 de dano de magias
nenhuma dimensão maior do que 6 metros ácido.
Duração sustentada por até 1 minuto • Um terremoto estrondoso abala e contunde criaturas no
Você move o alvo até 6 metros, potencialmente o suspendendo chão, causando 3d10 de dano contundente.
no ar. Quando Sustentar a Magia, você pode fazê-lo novamente ou • Uma rajada de vento congelante causa 3d10 de dano de frio.
escolher um alvo elegível diferente para mover. • Relâmpagos incríveis cobrem a área, causando 3d10 de dano
de eletricidade.
CARNE EM PEDRA MAGIA 6 • Ventos fortes atravessam os céus, causando 3d10 de dano
TRANSMUTAÇÃO contundente a criaturas que estejam voando na área.
Tradições arcana, primal • Um tsunami instantâneo varre as criaturas na área, causando
Execução [two-actions] somático, verbal 3d10 de dano contundente com o traço água (dobrado para
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura feita de carne criaturas nadando na área).
Salvamento Fortitude; Duração varia • Um fogo descontrolado massivo queima como um inferno
Você tenta transformar a carne do alvo em pedra. O alvo deve súbito, causando 3d10 de dano de fogo. tesouros &
tentar um salvamento de Fortitude. manufatura
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. CATIVAR MAGIA 1
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. EMOÇÃO ENCANTAMENTO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Falha O alvo fica lento 1 e deve tentar um salvamento de Fortitude Tradições arcana, ocultista, primal
ao final de cada um dos turnos dele; este salvamento contínuo Execução [two-actions] somático, verbal
possui o traço incapacitação. Em um salvamento falho, a Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
condição lento aumenta em 1 (ou 2 em uma falha crítica). Um Salvamento Vontade; Duração 1 hora
salvamento bem-sucedido reduz a condição lento em 1. Quando Para o alvo, suas palavras são doces e sua aparência parece
uma criatura for incapaz de agir devido à condição lento de banhada em um nevoeiro devaneador. Ele deve tentar um
carne em pedra, ela é petrificada permanentemente. A magia salvamento de Vontade com +4 de bônus de circunstância se você
encerra se a criatura for petrificada ou se a condição lento ou seus aliados tiverem recentemente o ameaçado ou usado ações
for removida. hostis contra ele.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica inicialmente lento 2. Você pode Dispensar a magia. Se usar ações hostis contra o
alvo, a magia é encerrada. Quando a magia acabar, o alvo não
CASCATA SAGRADA MAGIA 4 necessariamente percebe que foi cativado a menos que sua
ÁGUA BEM EVOCAÇÃO POSITIVO amizade com você ou as ações que você tenha o convencido a
Tradições divina tomar contrariem as expectativas dele, significando que você
Execução [two-actions] somático, verbal; Custo um frasco de água benta pode potencialmente convencer o alvo a continuar sendo seu
(página 581) amigo através de meios mundanos.
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros Sucesso Crítico O alvo não é afetado e fica ciente de que você
Salvamento Reflexos Básico tentou cativá-lo.
Você invoca energia sagrada para amplificar um frasco de água Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi
benta, lançando-o a uma distância incrível. Ele irrompe em uma alguma outra coisa inofensiva em vez de cativar, exceto
enorme explosão que causa 3d6 de dano contundente a criaturas se ele identificar a magia (normalmente com Identificar
na área por uma cascata de água. A água causa 6d6 de dano Magia).
positivo adicional a mortos-vivos e 6d6 de dano bondoso adicional Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se
a ínferos. ele já fosse amistoso, ele fica prestativo. Ele não pode usar
Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d6 e os ações hostis contra você.
danos positivo e bondoso adicionais aumentam em 2d6 Falha Crítica A atitude do alvo se torna prestativa em relação a
cada um. você e ele não pode usar ações hostis contra você.

325
Elevada (4º) A duração permanece até a próxima vez que você CHAMA CONTÍNUA MAGIA 2
fizer suas preparações diárias. EVOCAÇÃO LUZ
Elevada (8º) A duração permanece até a próxima vez que Tradições arcana, divina, ocultista, primal
você fizer suas preparações diárias e você pode afetar até Execução [three-actions] material, somático, verbal; Custo 6 po de pó de
10 criaturas. rubi
Distância toque; Alvos 1 objeto
CEGUEIRA MAGIA 3 Duração ilimitada
INCAPACITAÇÃO NECROMANCIA Uma chama mágica emana do objeto, tão brilhante quanto uma
Tradições arcana, divina, ocultista, primal tocha. Ela não precisa de oxigênio, não reage à água nem gera
Execução [two-actions] somático, verbal calor.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Elevada (+1) O custo aumenta da seguinte maneira: 16 po para 3º
Salvamento Fortitude nível; 30 po para 4º nível; 60 po para 5º nível; 120 po para 6º nível;
Você cega o alvo. O efeito é determinado pelo salvamento de 270 po para 7º nível; 540 po para 8º nível; 1.350 po para 9º nível;
Fortitude do alvo. O alvo fica temporariamente imune por 1 minuto. e 3.350 po para 10º nível.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica cego até o início do próximo turno dele. CHUVA DE FOGO MAGIA 5
Falha O alvo fica cego por 1 minuto. EVOCAÇÃO FOGO
Falha Crítica O alvo fica permanentemente cego. Tradições divina
Execução [two-actions] somático, verbal
CENA ILUSÓRIA MAGIA 5 Distância 36 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 12 metros
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL de altura
Tradições arcana, ocultista Salvamento Reflexos básico
Execução 10 minutos (somático, verbal) Você pode invocar uma chuva de fogo divino que cai, causando 8d6
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros de dano de fogo. Como a chama é infundida com energia divina,
Duração 1 hora criaturas na área aplicam somente metade de suas resistências a
Você forma uma cena imaginária que inclui até 10 criaturas ou fogo usuais. Criaturas na área que sejam imunes a fogo, em vez de
objetos distintos de vários tamanhos, todos os quais devem receberem o benefício usual de imunidade, tratam os resultados
estar dentro da área da magia. Estes elementos geram sons e de suas jogadas de salvamento como um grau de sucesso melhor.
cheiros apropriados e parecem normais ao toque. Elementos Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
de uma cena ilusória são incapazes de fala. Ao contrário da
magia criatura ilusória, criaturas em sua cena não possuem CHUVA DE METEOROS MAGIA 9
habilidades e estatísticas de combate. Sua cena não inclui EVOCAÇÃO FOGO
mudanças no ambiente ao redor dela, embora você possa Tradições arcana, primal
colocar sua cena dentro do ambiente ilusório da magia Execução [two-actions] somático, verbal
terreno alucinatório. Distância 150 metros; Área 4 explosões de 12 metros
Quando criar uma cena, você pode escolher tê-la estática Salvamento Reflexos básico
ou seguindo uma programação. Embora a cena estática seja Você invoca quatro meteoros que explodem em uma rajada
estacionária, ela inclui movimento natural básico. Por exemplo, abrasadora. Cada meteoro causa 6d10 de dano contundente
vento soprando um pedaço ilusório de papel o arrastaria. Um a quaisquer criaturas na explosão de 3 metros no centro de
programa pode ter até 1 minuto de duração e se repete quando é sua área de efeito antes de explodir e causar 14d6 de dano de
finalizado. Por exemplo, você poderia criar uma cena de dois orcs fogo a quaisquer criaturas em sua explosão de 12 metros. As
lutando um contra o outro, e a luta aconteceria da mesma forma explosões centrais de 3 metros dos meteoros não se sobrepõem,
a cada repetição. Se você criar uma iteração, os dois guerreiros e uma criatura sofre a mesma quantidade de dano não importa
acabam no mesmo lugar do início da cena e ao final dela, mas você em quantas explosões sobrepostas umas às outras ela esteja. A
pode definir a programação bem o suficiente de forma que seja jogada de salvamento se aplica ao dano contundente e ao dano
difícil dizer quando a iteração começa e quando termina. Qualquer de fogo.
um observando a cena por mais de alguns minutos sempre Elevada (+1) O dano contundente aumenta em 1d10 e o dano de
percebe a iteração dela. Você é incapaz de alterar a programação fogo aumenta em 2d6.
após criar a ilusão.
Qualquer criatura que tocar qualquer parte da imagem ou que CÍRCULO DE PROTEÇÃO MAGIA 3
usar a ação Buscar para examiná-la pode tentar desacreditar INCOMUM ABJURAÇÃO
sua ilusão. Se ela interagir somente com parte da ilusão, ela Tradições divina, ocultista
desacredita somente essa parte. Ela desacredita a cena inteira Execução [three-actions] material, somático, verbal
somente em um sucesso crítico. Distância toque; Área emanação de 3 metros centrada na criatura
Elevada (6º) Criaturas ou objetos em sua cena são capazes tocada
de falar. Você deve definir as falas específicas para cada ator Duração 1 minuto
quando criar sua programação. A magia disfarça sua voz para Você protege uma criatura e aqueles próximos contra uma
cada ator. tendência específica. Escolha bem, caos, mal ou ordem; esta
Elevada (8º) Como a versão de 8º nível, mas a duração é ilimitada. magia adquire o traço oposto. Criaturas na área recebem +1 de

326
MAGIAS
7

magias

tesouros &
manufatura

bônus de estado na CA contra ataques feitos por criaturas da Você cria um olho flutuante invisível em um local na distância
tendência escolhida e em salvamentos contra efeitos dessas (mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito).
criaturas. Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas Ele não pode se mover, mas você pode ver através desse olho
criaturas que controlam diretamente o alvo e contra ataques como se estivesse usando seus sentidos visuais normais.
feitos por criaturas convocadas da tendência escolhida.
Criaturas convocadas da tendência escolhida não podem COMANDO MAGIA 1
voluntariamente entrar na área sem obter sucesso em um AUDITIVO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL
salvamento de Vontade; tentativas repetidas usam o resultado Tradições arcana, divina, ocultista
do primeiro salvamento. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (4º) A duração aumenta para 1 hora. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
CLAURIAUDIÊNCIA MAGIA 3 Você emite um comando que é difícil de ignorar. Você pode
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA comandar o alvo a se aproximar de você, correr (como se tivesse a
Tradições arcana, ocultista condição fugindo), soltar o que estiver segurando, prostrar-se ou
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) levantar-se. Ele não pode Adiar ou usar quaisquer reações até ter
Distância 150 metros obedecido ao seu comando. Os efeitos dependem do salvamento
Duração 10 minutos de Vontade do alvo.
Você cria uma orelha flutuante invisível em um local na distância Sucesso A criatura não é afetada.
(mesmo se estiver fora de sua linha de visão ou linha de efeito). Falha Para a primeira ação no turno dela, a criatura deve usar uma
Ela não pode se mover, mas você pode ouvir através dessa orelha ação única para obedecer ao seu comando.
como se estivesse usando seus sentidos auditivos normais. Falha Crítica O alvo deve usar todas as ações no turno dele para
obedecer ao seu comando.
CLAURIVIDÊNCIA MAGIA 4 Elevada (5º) Você pode afetar até 10 criaturas.
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Tradições arcana, ocultista COMPELIR MORTO-VIVO MAGIA 3
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) NECROMANCIA
Distância 150 metros Tradições arcana, divina, ocultista
Duração 10 minutos Execução [two-actions] somático, verbal

327
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo acéfalo de nível no máximo Falha O alvo fica confuso por 1 minuto. Ele pode tentar um novo
igual ao nível de magia de compelir morto-vivo salvamento ao final de cada um dos turnos dele para encerrar
Duração 1 dia a confusão.
Com uma palavra de poder necromântico, você toma controle do Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto sem salvamento
alvo. Ele recebe o traço lacaio. Se você ou um aliado usar quaisquer para encerrar o efeito previamente.
ações hostis contra o alvo, a magia é encerrada. Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas.

COMPREENDER IDIOMA MAGIA 2 CONSELHO ONÍRICO MAGIA 8


NECROMANCIA ILUSÃO MENTAL SONO
Tradições arcana, divina, ocultista Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução 10 minutos (somático, verbal)
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Distância planetária; Alvos até 12 criaturas que você conhece por
Duração 1 hora nome e já encontrou pessoalmente
O alvo pode compreender o significado de um único idioma que Duração 1 hora
estiver ouvindo ou lendo quando você conjurar a magia. Isto Quando você Conjurar esta Magia, quaisquer alvos — incluindo
não permite que ele compreenda códigos, linguagens expressas você — podem escolher dormir imediatamente. A magia se
em metáforas e coisas similares (sujeito ao critério do MJ). Se o encerra para quaisquer criaturas que não escolherem dormir. Os
alvo puder ouvir vários idiomas e souber disso, ele pode escolher adormecidos se unem em um sonho compartilhado, onde podem
qual idioma compreender; caso contrário, escolha um dos idiomas se comunicar uns com os outros como se estivessem na mesma
aleatoriamente. sala. Alvos individuais deixam este sonho compartilhado ao
Elevada (3º) O alvo também pode falar o idioma. acordarem e, se todos os alvos acordarem, a magia acaba.
Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas e os alvos também
podem falar o idioma. CONTINGÊNCIA MAGIA 7
ABJURAÇÃO
CONDIÇÃO MAGIA 2 Tradições arcana
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Tradições divina, ocultista, primal Duração 24 horas
Execução [two-actions] somático, verbal Você prepara uma magia que será acionada posteriormente.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária Enquanto conjurar contingência, você também conjura outra
Duração 1 dia magia de 4º nível ou inferior com tempo de execução de no
Enquanto você e o alvo estiverem no mesmo plano de máximo 3 ações. Esta magia que a acompanha deve ser uma
existência e ambos estiverem vivos, você permanece ciente capaz de lhe afetar. Você deve fazer quaisquer decisões para a
do estado atual dele. Você sabe a direção e distância do alvo magia quando conjurar contingência, tal como escolher um tipo
em relação a você, assim como quaisquer condições que o de dano para resistir a energia. Durante a conjuração, escolha
estiverem afetando. um acionamento sob o qual a magia será conjurada, utilizando as
Elevada (4º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você mesmas restrições para o acionamento de uma ação de Preparar.
pode afetar até 10 criaturas. Após contingência ser conjurada, você pode fazer a magia que a
acompanha surtir efeito como uma reação com esse acionamento.
CONE DE FRIO MAGIA 5 Ela afeta somente você, mesmo que normalmente fosse afetar
EVOCAÇÃO FRIO mais criaturas. Se você definir condições complicadas, conforme
Tradições arcana, primal determinado pelo MJ, o acionamento pode falhar. Se você
Execução [two-actions] somático, verbal conjurar contingência novamente, a nova conjuração substitui
Área cone de 18 metros a antiga.
Salvamento Reflexos básico Elevada (8º) Você pode escolher uma magia de 5º nível ou inferior.
Um frio gélido sai de suas mãos. Você causa 12d6 de dano de frio Elevada (9º) Você pode escolher uma magia de 6º nível ou inferior.
às criaturas na área. Elevada (10º) Você pode escolher uma magia de 7º nível ou inferior.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
CONTO DAS ROCHAS MAGIA 6
CONFUSÃO MAGIA 4 INCOMUM EVOCAÇÃO TERRA
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Tradições divina, primal
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 10 minutos
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Você pode fazer perguntas e receber respostas de pedra natural
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto ou trabalhada. Embora a pedra não seja inteligente, você fala com
Você confunde seu alvo com impulsos estranhos, fazendo-o agir os espíritos naturais na pedra, que possuem uma personalidade
aleatoriamente. Os efeitos são determinados pelo salvamento de ilustrada pelo tipo da pedra, assim como pelo tipo da estrutura da
Vontade do alvo. Você pode Dispensar a magia. qual a pedra faz parte no caso de pedra trabalhada. A perspectiva,
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. percepção e conhecimento de uma pedra a fornecem uma visão
Sucesso O alvo balbucia incoerentemente e fica atordoado 1. de mundo diferente o suficiente de um humano, já que ela não

328
MAGIAS
7
considera os mesmos detalhes como importantes. Pedras podem Você conjura um celestial para lutar a seu favor. Isto funciona como
responder a maioria das perguntas sobre criaturas que as tocaram convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura
no passado e sobre o que está ocultado atrás ou sob elas. que possua o traço celestial e cujo nível seja 5 ou inferior. Você
não pode convocar uma criatura a menos que a tendência dela
CONTROLAR ÁGUA MAGIA 5 seja uma das tendências preferidas de sua divindade (ou, se não
ÁGUA EVOCAÇÃO possuir uma divindade, a tendência dela deve estar a um passo
Tradições arcana, primal da sua própria tendência). A critério do MJ, algumas divindades
Execução [two-actions] somático, verbal podem restringir tipos específicos de celestiais, mesmo que as
Distância 150 metros; Área 15 metros de comprimento por 15 tendências deles sejam condizentes.
metros de largura Elevada Como convocar animal.
Ao impor sua vontade sobre a água, você pode erguer ou baixar o
nível da água na área escolhida em 3 metros. Criaturas de água na CONVOCAR CONSTRUCTO MAGIA 1
área são sujeitas aos efeitos de lentidão. CONJURAÇÃO
Tradições arcana
CONVICÇÃO FERVOROSA MAGIA 6 Execução [three-actions] material, somático, verbal
ENCANTAMENTO Distância 9 metros magias
Tradições divina, ocultista Duração sustentada por até 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Você conjura um constructo para lutar por você. Isto funciona
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas como convocar animal, exceto que você pode convocar uma
Duração 10 minutos criatura que possua o traço constructo e cujo nível seja –1.
Você supera as mentes racionais de seus alvos, instilando-os Elevada Como convocar animal.
com convicção e fervor inabaláveis. Cada alvo recebe 10 Pontos
de Vida temporários e +2 de bônus de estado em salvamentos CONVOCAR DRAGÃO MAGIA 5
de Vontade contra efeitos mentais, já que suas fés superam os CONJURAÇÃO
sinais de seus próprios corpos e mentes. Se você disser a um alvo Tradições arcana
para fazer algo, ele deve consentir com seu pedido, embora, se Execução [three-actions] material, somático, verbal
normalmente fosse achar a tarefa repugnante, ele pode tentar Distância 9 metros
um salvamento de Vontade ao final do turno dele a cada rodada Duração sustentada por até 1 minuto
devido à dissonância cognitiva. Em um sucesso, ele encerra os Você conjura um dragão para lutar por você. Isto funciona como tesouros &
efeitos da magia inteiramente em si. convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que manufatura
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 18 e possua o traço dragão e cujo nível seja 5 ou inferior.
o bônus de estado em salvamentos de Vontade aumenta para +3. Elevada Como convocar animal.

CONVOCAR ANIMAL MAGIA 1 CONVOCAR ELEMENTAL MAGIA 2


CONJURAÇÃO CONJURAÇÃO
Tradições arcana, primal Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros Distância 9 metros
Duração sustentada por até 1 minuto Duração sustentada por até 1 minuto
Você conjura um animal para lutar por você. Você convoca uma Você conjura um elemental para lutar por você. Isto funciona como
criatura comum que possua o traço animal cujo nível seja –1. convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
Elevar a magia aumenta o nível máximo da criatura que você pode possua o traço elemental e cujo nível seja 1 ou inferior.
convocar. Elevada Como convocar animal.
Elevada (2º) Nível 1.
Elevada (3º) Nível 2. CONVOCAR ENTIDADE MAGIA 5
Elevada (4º) Nível 3. CONJURAÇÃO
Elevada (5º) Nível 5. Tradições ocultista
Elevada (6º) Nível 7. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Elevada (7º) Nível 9. Distância 9 metros
Elevada (8º) Nível 11. Duração sustentada por até 1 minuto
Elevada (9º) Nível 13. Você conjura uma aberração para lutar por você. Isto funciona como
Elevada (10º) Nível 15. convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que
possua o traço aberração e cujo nível seja 5 ou inferior.
CONVOCAR CELESTIAL MAGIA 5 Elevada Como convocar animal.
CONJURAÇÃO
Tradições divina CONVOCAR FADA MAGIA 1
Execução [three-actions] material, somático, verbal CONJURAÇÃO
Distância 9 metros Tradições ocultista, primal
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [three-actions] material, somático, verbal

329
Distância 9 metros Você pode conjurar produzir chama como uma magia inata; a
Duração sustentada por até 1 minuto conjuração é reduzida de 2 para 1 ação.
Você conjura uma fada para lutar por você. Isto funciona como Em forma de fogo, você possui uma Velocidade de voo de 12
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que metros e não precisa respirar.
possua o traço fada e cujo nível seja –1. Elevada (9º) Criaturas que o tocarem sofrem 4d6 de dano de
Elevada Como convocar animal. fogo em vez de 3d6, seus ataques desarmados causam 2d4 de
dano de fogo adicional e você possui uma Velocidade de voo de
CONVOCAR GIGANTE MAGIA 5 18 metros.
CONJURAÇÃO
Tradições primal CORRENTE DE RELÂMPAGOS MAGIA 6
Execução [three-actions] material, somático, verbal ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Distância 9 metros Tradições arcana, primal
Duração sustentada por até 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Você conjura um gigante para lutar por você. Isto funciona como Distância 150 metros; Alvos 1 criatura mais qualquer quantidade
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que de criaturas adicionais
possua o traço gigante e cujo nível seja 5 ou inferior. Salvamento Reflexos básico
Elevada Como convocar animal. Você descarrega um relâmpago poderoso no alvo, causando
8d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar um salvamento
CONVOCAR ÍNFERO MAGIA 5 básico de Reflexos. A eletricidade arqueia para outra criatura
CONJURAÇÃO a até 9 metros do primeiro alvo, salta para outra criatura a até
Tradições divina 9 metros desse alvo e assim por diante. Você pode encerrar
Execução [three-actions] material, somático, verbal a corrente em qualquer ponto. Você não pode mirar a mesma
Distância 9 metros criatura mais de uma vez e deve ter linha de efeito para todos
Duração sustentada por até 1 minuto os alvos. Role o dano somente uma vez e aplique-o a cada alvo
Você conjura um ínfero para lutar a seu favor. Isto funciona como (dividindo pela metade ou dobrando conforme apropriado para o
convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura que resultado da jogada de salvamento de cada um deles). A corrente
possua o traço ínfero e cujo nível seja 5 ou inferior. Você não pode acaba se qualquer um dos alvos obtiver sucesso crítico em
convocar uma criatura a menos que a tendência dela seja uma das seu salvamento.
tendências preferidas de sua divindade (ou, se não possuir uma Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
divindade, a tendência dela deve estar a um passo da sua própria
tendência). A critério do MJ, algumas divindades podem restringir CRESCER MAGIA 2
tipos específicos de ínferos, mesmo que as tendências deles sejam POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
condizentes. Tradições arcana, primal
Elevada Como convocar animal. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
CONVOCAR PLANTA OU FUNGO MAGIA 1 Duração 5 minutos
CONJURAÇÃO Reforçado por poder mágico, o alvo cresce para o tamanho
Tradições primal Grande. Os equipamentos dele crescem com ele, mas retornam
Execução [three-actions] material, somático, verbal ao tamanho natural se removidos. A criatura fica desajeitada 1. O
Distância 9 metros alcance dela aumenta em 1,5 metros (ou em 3 metros se ela fosse
Duração sustentada por até 1 minuto Minúscula) e ele recebe +2 de bônus de estado em dano corpo
Você conjura uma planta ou fungo para lutar por você. Isto funciona a corpo. Esta magia não surte efeito em uma criatura Grande
como convocar animal, exceto que você pode convocar uma criatura ou maior.
que possua o traço planta ou fungo e cujo nível seja –1. Elevada (4º) A criatura cresce para o tamanho Enorme. O bônus
Elevada Como convocar animal. de estado em dano corpo a corpo aumenta para +4 e o alcance
da criatura aumenta em 3 metros (ou 4,5 metros se ela fosse
CORPO ARDENTE MAGIA 7 Minúscula). A magia não surte efeito em uma criatura Enorme
FOGO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO ou maior.
Tradições arcana, primal Elevada (6º) Como nível 4, mas você pode afetar até 10 criaturas.
Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 1 minuto CRIAÇÃO MAGIA 4
Você se torna chama viva, adquirindo imunidade a fogo, resistência CONJURAÇÃO
10 a dano de precisão e fraqueza 5 a frio e água. Qualquer criatura Tradições arcana, primal
que o tocar ou sofrer dano de um ataque desarmado ou com uma Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
arma corpo a corpo que não seja de alcance desferido por você Distância 0 metros
sofre 3d6 de dano de fogo. Duração 1 hora
Seus ataques desarmados causam 1d4 de dano de fogo Você conjura um objeto temporário de energia transcendental.
adicional e suas magias de fogo causam um dado de dano de Ela deve ser de matéria vegetal (como madeira ou papel) e
fogo adicional (da mesma categoria de dado que a magia usar). ter 150 centímetros cúbicos ou menos de tamanho. Ele não

330
MAGIAS
7
contém arte intrincada ou partes móveis complexas, nunca CRIATURA ILUSÓRIA MAGIA 2
atende a um custo ou algo similar e não pode ser feito de AUDITIVO ILUSÃO VISUAL
materiais preciosos ou materiais de raridade incomum ou mais Tradições arcana, ocultista
raros. Ele é obviamente conjurado temporariamente, portanto, Execução [two-actions] somático, verbal
não pode ser vendido ou passado para frente como um Distância 150 metros
item genuíno. Duração sustentada
Elevada (5º) O item é de metal e pode incluir minerais comuns, Você cria uma imagem ilusória de uma criatura Grande ou maior.
como feldspato ou quartzo. Ela gera os sons e cheiros apropriados, assim como parece crível
ao tato. Se você e a imagem em algum momento ficarem mais
CRIAR ÁGUA MAGIA 1 distantes que 150 metros, a magia acaba.
ÁGUA CONJURAÇÃO A imagem não pode falar, mas você pode usar suas ações
Tradições arcana, divina, primal para falar através da criatura, com a magia disfarçando sua
Execução [two-actions] somático, verbal voz apropriadamente. Você pode precisar fazer um teste de
Distância 0 metros Dissimulação ou Percepção para imitar a criatura, conforme
Enquanto você junta suas mãos, água começa a jorrar delas. determinado pelo MJ. Isto é especialmente provável se você
Você cria 8 litros de água. Se ninguém a beber, ela evapora após estiver tentando imitar uma pessoa específica e engajar com magias
1 dia. alguém que a pessoa conhece.
Em combate, a ilusão pode usar 2 ações por turno, que ela usa
CRIAR COMIDA MAGIA 2 quando você Sustenta a Magia. Ela usa sua rolagem de ataque de
CONJURAÇÃO magia para rolagens de ataque e sua CD de magia para a CA dela.
Tradições arcana, divina, primal Os modificadores de jogada de salvamento dela são iguais à sua
Execução 1 hora (somático, verbal) CD de magia – 10. Ela é substancial o suficiente para flanquear
Distância 9 metros outras criaturas. Se a imagem for atingida por um ataque ou falhar
Você cria comida o suficiente para alimentar seis criaturas Médias em um salvamento, a magia é encerrada.
por um dia. Esta comida é destemperada e sem gosto, mas é A ilusão pode causar dano ao fazer o alvo acreditar que os
nutritiva. Após 1 dia, se ninguém a tiver comido, ela apodrece e ataques dela são reais, mas não pode de alguma outra forma
deixa de ser comestível. A maioria das criaturas Pequenas come afetar o mundo físico. Se a criatura ilusória atingir um Golpe, o
um quarto do que comeria uma criatura Média (um dezesseis avos alvo sofre dano mental igual a 1d4 mais o modificador de seu
no caso da maioria das criaturas Minúsculas), e a maioria das atributo de conjuração. Este é um efeito mental. Os Golpes da tesouros &
criaturas Grandes come 10 vezes do que comeria uma criatura ilusão são não-letais. Se o dano não corresponder à imagem do manufatura
Média (100 vezes no caso da maioria das criaturas Enormes e monstro — por exemplo, se um dragão ilusório Grande causar
assim por diante). somente 5 de dano — o MJ pode permitir o alvo fazer um teste
Elevada (4º) Você pode alimentar 12 criaturas Médias. de Percepção para desacreditar a magia como uma ação livre.
Elevada (6º) Você pode alimentar 50 criaturas Médias. Quaisquer resistências e fraquezas relevantes se aplicam se o alvo
Elevada (8º) Você pode alimentar 200 criaturas Médias. pensar que elas o fazem, conforme julgado pelo MJ. Por exemplo,
se a ilusão empunhar um martelo de guerra e atacar uma criatura
CRIAR PASSAGEM MAGIA 5 resistente a dano contundente, a criatura sofreria menos dano
INCOMUM CONJURAÇÃO TERRA mental. Entretanto, dano ilusório não desativa regeneração ou
Tradições arcana, primal aciona outros efeitos que requeiram certo tipo de dano. O MJ deve
Execução [two-actions] somático, verbal acompanhar o dano ilusório causado pela ilusão.
Distância toque; Área seção de parede de madeira, gesso ou Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar
pedra de 1,5 metros de largura, 3 metros de altura e 3 metros para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. Quando uma
de profundidade criatura desacreditar a ilusão, ela recupera metade do dano que
Duração 1 hora tenha sofrido dela (se houver) e não sofre qualquer dano adicional
Você cria um túnel visível através da parede na área escolhida, da criatura.
substituindo a área por espaço vazio. Se a parede for mais Elevada (+1) O dano dos Golpes da imagem aumenta em 1d4, e o
espessa do que 3 metros, o túnel acaba após 3 metros. Mesmo tamanho máximo de criatura que você pode criar aumenta em um
uma pequena camada de metal na parede impede esta magia (até o máximo de Imenso).
de funcionar. Esta magia não reduz a integridade da estrutura.
Quando a magia acaba, todo mundo dentro do túnel é expulso CRISE DE FÉ MAGIA 3
para a saída mais próxima. ENCANTAMENTO MENTAL
Elevada (7º) O túnel pode ter até 6 metros de profundidade. Tradições divina
As áreas da parede que contêm a entrada do túnel parecem Execução [two-actions] somático, verbal
completamente normais (exceto se vistas com visão Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
verdadeira ou um efeito similar), apesar da existência do Salvamento Vontade
túnel. A entrada do túnel funciona como uma parede sólida, Você agride a fé do alvo, impondo dúvida e turbulência mental
mas você pode especificar uma senha ou acionamento (veja à criatura, causando 6d6 de dano mental a ela, ou 6d8 de dano
página 305), permitindo criaturas entrarem livremente mental se ela puder conjurar magias divinas. Os efeitos são
no túnel. determinados pelo salvamento de Vontade dela.

331
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a
Sucesso O alvo sofre metade do dano. cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8.
Falha O alvo sofre o dano inteiro; se o alvo puder conjurar magias
divinas, ele fica estupefato 1 por 1 rodada. DANÇA INCONTROLÁVEL MAGIA 8
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano, fica estupefato 1 por 1 ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
rodada e não pode conjurar magias divinas por 1 rodada. Tradições arcana, ocultista
Para muitas divindades, conjurar esta magia em um Execução [two-actions] somático, verbal
seguidor de sua própria divindade sem motivo significativo é Distância toque; Alvos 1 criatura
um anátema. Salvamento Vontade; Duração varia
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6 (ou em 2d8 se o alvo for um O alvo é tomado por um impulso obsessivo de dançar. Pela
conjurador divino). duração da magia, o alvo fica desprevenido e não pode usar
reações. Enquanto afetada, a criatura não pode usar ações com o
CRUZADA MAGIA 9 traço movimento exceto para dançar, usando a ação Andar para se
INCOMUM ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL mover até metade da Velocidade dele.
Tradições divina Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso A duração da magia é 3 rodadas e o alvo deve gastar pelo
Distância 18 metros; Alvos até 4 criaturas menos 1 ação dançando a cada turno.
Duração 10 minutos Falha A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar pelo
Você emite um mandato divino aos alvos. Você pronuncia uma menos 2 ações dançando a cada turno.
causa. Ela pode ser obter um item, reivindicar uma terra, matar Falha Crítica A duração da magia é 1 minuto e o alvo deve gastar
uma criatura, guerrear com um grupo ou ser inteiramente pacífica. todas as ações dele dançando a cada turno.
Sua causa não pode forçar alvos a ferirem uns aos outros ou a si
mesmos. Os alvos se tornam completamente dedicados à causa, DECRETO DIVINO MAGIA 7
dependendo do nível deles. Eles podem escolher suas próprias EVOCAÇÃO
ações, mas favorecem ações diretas à inação ou ação indireta. Tradições divina
• 13º Nível ou Inferior O alvo é tão dedicado à causa que a Execução [two-actions] somático, verbal
persegue até a morte (a menos que você diga o contrário) Distância 12 metros; Área emanação de 12 metros
• 14º Nível O alvo é dedicado à causa, mas a magia encerra Salvamento Fortitude; Duração varia
para o alvo se ele for reduzido à metade ou menos de seus Você profere uma litania potente de sua fé, um mandato que fere
Pontos de Vida máximos. aqueles que se opõem aos seus ideais. Escolha uma tendência que
• 15º Nível Como 14º nível, mas o alvo pode tentar um sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não pode
salvamento de Vontade ao final de cada um dos turnos dele conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou se sua divindade
para encerrar a magia para si. for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço da tendência
A magia é encerrada para todas as criaturas se você ou um escolhida. Você causa 7d10 de dano a criaturas na área; cada criatura
de seus aliados usar uma ação hostil contra um alvo, ou quando deve tentar um salvamento de Fortitude. Criaturas de tendência
a causa for completada. O MJ pode determinar que esta magia condizente com a que você escolheu não são afetadas pela magia.
possui traços de tendência relacionados à causa. Aqueles que não possuam a mesma tendência nem possuam uma
Elevada (10º) O nível para cada categoria aumenta em 2. tendência oposta tratam o resultado de suas jogadas de salvamento
como um grau melhor e não sofrem efeitos além do dano.
CURAR MAGIA 1 Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Tradições divina, primal Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enfraquecida 2 por 1
Execução [one-action] a [three-actions] minuto.
Distância varia; Alvos 1 criatura viva voluntária ou uma criatura Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enfraquecida
morta-viva 2 por 1 minuto. No plano natal do conjurador, uma criatura que
Você canaliza energia positiva para curar os vivos ou ferir os falhe criticamente é banida com o efeito de um salvamento
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva voluntária, você falho contra banimento. Uma criatura de 10º nível ou inferior
restaura 1d8 Pontos de Vida dele. Se o alvo for uma criatura deve tentar um salvamento de Vontade. Em uma falha, ela fica
morta-viva, você causa essa quantidade de Pontos de Vida a ele, paralisada por 1 minuto; em uma falha crítica, ela morre.
que tenta um salvamento básico de Fortitude. A quantidade de Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e o nível de criaturas
ações que você gastar quando Conjurar esta Magia determina que devem tentar um segundo salvamento em uma falha crítica
seus alvos, distância, área e outros parâmetros. aumenta em 2.
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de toque.
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância de 9 DEDO DA MORTE MAGIA 7
metros. Se você estiver curando uma criatura viva, aumente MORTE NECROMANCIA
os Pontos de Vida restaurados em 8. Tradições divina, primal
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa energia Execução [two-actions] somático, verbal
positiva em uma emanação de 9 metros. Isto afeta todas as Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
criaturas vivas e mortas-vivas na área. Salvamento Fortitude básica

332
MAGIAS
7
Você aponta seu dedo em direção ao alvo e fala uma palavra de Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto desapossado
assassinato. Você causa 70 de dano negativo ao alvo. Se o dano Salvamento Fortitude
de dedo da morte reduzir o alvo a 0 Pontos de Vida, o alvo morre Você dispara um raio verde em um alvo. Faça um ataque de magia.
instantaneamente. Você causa 12d10 de dano e o alvo deve tentar um salvamento
Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos. básico de Fortitude. Em um acerto crítico, trate o resultado do
salvamento como um grau pior. Uma criatura reduzida a 0 PV
DESAPARECIMENTO MAGIA 8 é reduzida a poeira fina; os equipamentos dela permanecem
ILUSÃO intocados.
Tradições arcana, ocultista Um objeto que você acerte é destruído (sem salvamento),
Execução [two-actions] somático, verbal independentemente da Dureza dele, exceto se for um artefato ou
Distância toque; Alvos 1 criatura item similarmente difícil de destruir. Uma única conjuração não
Duração 10 minutos pode destruir matéria equivalente a mais que um cubo de 3 metros
Você protege uma criatura contra os sentidos dos outros. O alvo de lado. Isto destrói automaticamente qualquer construção de
fica indetectado, não somente para visão, mas para todos os força, como uma muralha de força.
sentidos, permitindo o alvo ser considerado invisível, não importa Elevada (+1) O dano aumenta em 2d10.
quais sentidos precisos e imprecisos um observador possa ter. magias
Ainda é possível para uma criatura encontrar o alvo ao Buscar DESLOCAMENTO ENTRE ÁRVORES MAGIA 5
procurando por poeira mexida, ouvindo lacunas no espectro do INCOMUM CONJURAÇÃO PLANTA TELEPORTAÇÃO
som ou encontrando alguma outra forma de descobrir a presença Tradições primal
de uma criatura que seria indetectável. Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Você dá um passo em uma árvore com um tronco grande o suficiente
DESEJO MAGIA 10 para você caber dentro dele e se teleporta instantaneamente
ADIVINHAÇÃO para qualquer árvore da mesma espécie a até 7,5 quilômetros
Tradições arcana que também possua um tronco grande o suficiente. Após entrar
Execução [three-actions] material, somático, verbal na primeira árvore, você instantaneamente sabe as localizações
Você profere um desejo, fazendo sua maior vontade virar verdade. aproximadas de outras árvores grandes o suficiente da mesma
Uma conjuração de desejo pode resultar em qualquer um dos espécie na distância e pode sair da árvore original, se preferir.
efeitos a seguir: Você não pode carregar espaços extradimensionais com você; se
• Duplicar qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior. tentar fazê-lo, a magia falha. tesouros &
• Duplicar qualquer magia não-arcana de 7º nível ou inferior. Elevada (6º) A árvore que você sai pode estar a até 75 quilômetros manufatura
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de de distância.
qualquer magia arcana de 9º nível ou inferior ou de qualquer Elevada (8º) A árvore que você sai pode estar a até 750
magia não-arcana de 7º nível ou inferior. quilômetros de distância.
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia Elevada (9º) A árvore que você sai pode estar em qualquer lugar
desejo. no mesmo planeta.
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas
isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. DESORIENTAR MAGIA 2
ILUSÃO
DESESPERO ESMAGADOR MAGIA 5 Tradições arcana, ocultista
EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Execução 1 minuto (somático, verbal)
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 2 criaturas ou objetos
Execução [two-actions] somático, verbal Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Área cone de 9 metros Você remolda a aura mágica de uma criatura ou objeto para
Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas lembrar a de outra. Você designa um alvo como o alvo primário
Você inflige desespero em criaturas na área. Os efeitos para cada e o outro como o alvo secundário. Efeitos que fossem detectar
criatura são determinados pelos salvamentos de Vontade deles. auras no alvo primário em vez disso detectam os mesmos tipos
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. de aura do alvo secundário. Uma criatura lendo a aura pode tentar
Sucesso Por 1 rodada, a criatura não pode usar reações e deve tentar desacreditar a ilusão. Você pode Dispensar a magia a até 1,5
outro salvamento no início do turno dela; em uma falha, ela fica quilômetros de distância.
lenta 1 nesse turno e fica em prantos descontroladamente.
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto para lento 1. DESPISTAR MAGIA 6
Falha Crítica Como falha, e a criatura fica automaticamente lenta ILUSÃO
1 por 1 minuto. Tradições arcana, ocultista
Elevada (7º) A área aumenta para um cone de 18 metros. Execução [two-actions] somático, verbal
Duração sustentada por até 1 minuto
DESINTEGRAR MAGIA 6 Você fica invisível e cria uma duplicata ilusória sua. Quando
EVOCAÇÃO Sustentar a Magia, você pode mentalmente ditar o curso de
Tradições arcana ação para sua duplicata para seguir essa rodada. Sua duplicata
Execução [two-actions] somático, verbal age como se tivesse sua quantidade total de ações, embora ela

333
não possa realmente afetar nada no ambiente. Tanto a duplicata AURA DE TENDÊNCIA
quanto sua invisibilidade persistem pela duração da magia. A força de uma aura de tendência depende do nível da
Realizar uma ação hostil não encerra a invisibilidade de despistar, criatura, item ou magia. As auras de mortos-vivos, clérigos
assim como a magia invisibilidade de 4º nível. Uma criatura que e outros conjuradores divinos com uma divindade patrona e
determinar que a duplicata seja uma ilusão não necessariamente de criaturas da Esfera Externa são um passo mais forte do
sabe que você está invisível, e uma que puder ver sua forma que o normal (tênue em vez de nenhuma, por exemplo).
invisível não necessariamente sabe que sua duplicata é
uma ilusão. Nível da Criatura Nível da Magia
Se você Conjurar uma Magia, atacar ou de outra forma ou Item ou Efeito Força da Aura
interagir com outra criatura, como parte dessa ação, você pode 0–5 — Nenhuma
fazer um teste de Dissimulação contra as CDs de Percepção dos 6–10 0–3 Tênue
observadores para convencê-los que sua duplicata usou essa 11–15 4–7 Moderada
ação. Isto não engana qualquer pessoa que esteja ciente que sua 16–20 8–9 Poderosa
duplicata é uma ilusão, nem funciona se o ataque obviamente 21+ 10 Avassaladora
não vier da duplicata. Por exemplo, se tiver disparado um raio,
você pode fazê-lo parecer como se tivesse saído da duplicata DETECTAR VENENO MAGIA 1
desde que ela esteja posicionada apropriadamente, mas se você INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
tiver atacado com uma espada e sua duplicata estiver do outro Tradições divina, primal
lado da sala oposta ao alvo, seu teste de Dissimulação falharia Execução [two-actions] somático, verbal
automaticamente. Distância 9 metros; Alvos 1 objeto ou criatura
Você detecta se uma criatura é venenosa ou peçonhenta ou se um
DETECTAR MAGIA TRUQUE MÁGICO 1 objeto é venenoso ou se está envenenado. Você não tem certeza
ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO se o alvo é venenoso de várias formas nem descobre o tipo ou
Tradições arcana, divina, ocultista, primal tipos de veneno. Certas substâncias, como chumbo e álcool, são
Execução [two-actions] somático, verbal venenos e, portanto, mascaram outros venenos.
Área emanação de 9 metros Elevada (2º) Você descobre a quantidade e tipos de veneno.
Você emite um pulso que registra a presença de magia. Você
não recebe informação além da presença ou ausência de magia. DETECTAR VIDÊNCIA MAGIA 4
Você pode escolher ignorar magia à qual tenha ciência da INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO
presença, como de itens mágicos e magias contínuas suas e Tradições arcana, ocultista
de seus aliados. Execução [two-actions] somático, verbal
Você detecta ilusão mágica somente se o efeito dessa magia Área emanação de 9 metros
tiver nível inferior ao nível de magia de sua detectar magia. Duração 1 hora
Entretanto, itens que possuem uma aura de ilusão e não são Ao tocar em vestígios de auras de adivinhação, você detecta a
enganosos em aparência (como uma poção de invisibilidade) presença de efeitos de vidência na área. Se detectar vidência
geralmente são detectados normalmente. for de nível superior a um efeito de vidência, você obter
Elevada (3º) Você descobre a escola de magia para o efeito de um vislumbre da criatura vidente e descobre sua direção e
maior nível dentro da área que a magia detecta. Se vários efeitos distância aproximada.
forem igualmente fortes, o MJ determina qual você descobre. Elevada (6º) A duração é até a próxima vez que você fizer suas
Elevada (4º) Como 3º nível, mas você também aponta a direção da preparações diárias.
magia de maior nível. Como em um sentido impreciso, você não
descobre a localização exata, mas pode estreitar a fonte para um DISCERNIR MENTIRAS MAGIA 4
cubo a até 1,5 metros (ou o mais próximo se for maior do que isso). INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL REVELAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista
DETECTAR TENDÊNCIA MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO Duração 10 minutos
Tradições divina, ocultista Inverdades soam em seus ouvidos como notas discordantes. Você
Execução [two-actions] somático, verbal recebe +4 de bônus de estado em testes de Percepção quando
Área emanação de 9 metros alguém mente.
Seus olhos brilham enquanto você sente as tendências das
auras. Escolha bem, caos, mal ou ordem. Você detecta auras DISCO FLUTUANTE MAGIA 1
dessa tendência. Você não recebe informações além da presença CONJURAÇÃO FORÇA
ou ausência dessa tendência. Você pode escolher não detectar Tradições arcana, ocultista
criaturas ou efeitos dos quais tenha ciência de que possuem essa Execução [two-actions] somático, verbal
tendência. Duração 8 horas
Somente criaturas de 6º nível ou superior — exceto conjuradores Um disco de força mágica se materializa adjacente a você. Este
divinos, mortos-vivos e seres da Esfera Externa — possuem auras disco mede 60 centímetros de diâmetro e segue 1,5 metros
de tendência. atrás de você, flutuando pouco acima do solo. Ele suporta até 5
Elevada (2º) Você descobre a localização e foca da aura. Volumes de objetos (embora eles devam ser capazes de caber e se

334
MAGIAS
7
equilibrar sobre a superfície do disco). Quaisquer objetos sobre o DISSIPAR MAGIA MAGIA 2
disco caem no chão quando a magia acaba. ABJURAÇÃO
A magia acaba se uma criatura tentar subir no disco, se ele for Tradições arcana, divina, ocultista, primal
sobrecarregado, se alguém tentar erguer ou forçar o disco acima Execução [two-actions] somático, verbal
do chão ou se você se mover a mais de 9 metros de distância Distância 36 metros; Alvos 1 efeito de magia ou item mágico
do disco. desapossado
Você desfaz a magia por trás um efeito. Faça um teste de
DISFARCE ILUSÓRIO MAGIA 1 neutralização contra o alvo (página 458). Se obtiver sucesso
ILUSÃO VISUAL contra um efeito de magia, você o neutraliza. Se obtiver sucesso
Tradições arcana, ocultista contra um item mágico, o item se torna um item mundano do tipo
Execução [two-actions] somático, verbal dele por 10 minutos. Isso não altera as propriedades não-mágicas
Duração 1 hora do item. Se o alvo for um artefato ou item similar, você falha
Você cria uma ilusão que faz você parecer outra criatura do automaticamente.
mesmo formato de corpo e com altura (até 15 centímetros
de diferença) e peso (até 25 quilos de diferença) mais ou DISTORCER MENTE MAGIA 7
menos similares aos seus. O disfarce normalmente é bom EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL magias
o suficiente para esconder sua identidade, mas não para Tradições arcana, ocultista
personificar um indivíduo específico. A magia não muda sua Execução [two-actions] somático, verbal
voz, cheiro ou maneirismos. Você pode mudar a aparência de Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
suas roupas e itens vestidos, como para fazer sua armadura Salvamento Vontade
parecer um vestido. Itens segurados não são afetados, e Você desordena as faculdades mentais e as entradas sensoriais
qualquer item vestido que você remover retorna à aparência de uma criatura. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
real dele. Independentemente do resultado desse salvamento, o alvo fica
Conjurar disfarce ilusório é considerado como criar um disfarce temporariamente imune por 10 minutos. Os efeitos de distorcer
para o uso de Dissimulação para Personificar; ela ignora qualquer mentes acontecem instantaneamente, portanto, dissipar magia e
penalidade de circunstância que você pode sofrer por disfarçar-se outros efeitos que neutralizam magias não podem neutralizá-los.
como uma criatura diferente, concedendo +4 de bônus de estado Entretanto, alterar realidade, desejo, fenômeno primal, milagre ou
em testes de Dissimulação para impedir os outros de perceberem restauração ainda podem neutralizar os efeitos.
seu disfarce e você adiciona seu nível ao teste mesmo se for Sucesso Crítico O alvo não é afetado. tesouros &
destreinado. Você pode Dispensar esta magia. Sucesso O alvo gasta a primeira ação do próximo turno dele com manufatura
Elevada (2º) A magia também disfarça sua voz e cheiro, além de a condição confuso.
receber o traço auditivo. Falha O alvo fica confuso por 1 minuto.
Elevada (3º) Você pode parecer como qualquer criatura do mesmo Falha Crítica O alvo fica permanentemente confuso.
tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Você deve
ter visto um indivíduo para assumir a aparência dele. A magia DOMINAR MAGIA 6
também disfarça sua voz e cheio, além de receber o traço auditivo. INCOMUM ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Tradições arcana, ocultista
DISJUNÇÃO MAGIA 9 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, primal Salvamento Vontade; Duração até a próxima vez que você fizer
Execução [two-actions] somático, verbal suas preparações diárias
Distância 36 metros; Alvos 1 item mágico Você assume o comando o alvo, forçando-o a obedecer às suas
Energia crepitante disjunta o alvo. Você tenta neutralizá-lo (página ordens. Se emitir uma ordem obviamente autodestrutiva, o alvo
458). Se você obtiver sucesso, ele é desativado por 1 semana. Em não age até você emitir uma nova ordem. O efeito depende do
um sucesso crítico, ele é destruído. Se o alvo for um artefato ou salvamento de Vontade dele.
item similar, você falha automaticamente. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica atordoado 1 enquanto luta contra seus comandos.
DISRUPÇÃO DE MORTO-VIVO TRUQUE MÁGICO 1 Falha O alvo segue suas ordens, mas pode tentar um salvamento
NECROMANCIA POSITIVO de Vontade ao final de cada um dos turnos dele. Em um sucesso,
Tradições divina, primal a magia é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica Como falha, mas o alvo recebe um novo salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 morto-vivo somente se você emitir uma nova ordem que seja contra a
Salvamento Fortitude natureza dele, como matar os aliados que ele tiver.
Você perfura o alvo com energia. Você causa 1d6 de dano Elevada (10º) A duração é ilimitada.
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo deve
tentar um salvamento básico de Fortitude. Se a criatura falhar DOR FANTASMA MAGIA 1
criticamente no salvamento, ela também fica enfraquecida 1 ILUSÃO MENTAL NÃO-LETAL
por 1 rodada. Tradições ocultista
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Execução [two-actions] somático, verbal

335
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ácido, eletricidade, fogo, força, frio, negativo, positivo
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto e sônico.
Dor ilusória destrói o alvo, causando 2d4 de dano mental e 1d4 Elevada (9º) As resistências aumentam para 10.
de dano persistente mental. O alvo deve tentar um salvamento
de Vontade. ELO TELEPÁTICO MAGIA 5
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL
Sucesso O alvo sofre o dano inicial total, mas não sofre dano Tradições arcana, ocultista
persistente, e a magia é encerrada imediatamente. Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Falha O alvo sofre o dano inicial total e o dano persistente total, Distância toque; Alvos você e até 4 criaturas voluntárias tocadas
além de ficar enjoado 1. Se o alvo se recuperar de enjoado, o Duração 8 horas
dano persistente acaba e a magia é encerrada. Os alvos podem comunicar telepaticamente com qualquer ou
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. todos os outros aliados de qualquer ponto no mesmo planeta.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d4 e o dano persistente em 1d4.
EMARANHAPÉ TRUQUE MÁGICO 1
DUPLICAR ADVERSÁRIO MAGIA 7 CONJURAÇÃO PLANTA TRUQUE-MÁGICO
CONJURAÇÃO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 inimigo de nível 15 ou inferior Uma vinha coberta com seiva pegajosa aparece no ar, esvoaçando
Salvamento Fortitude; Duração sustentada por até 1 minuto de sua mão e se lançando no alvo. Faça um ataque de magia
Você tenta criar uma duplicata temporária de um inimigo contra o alvo.
para lugar a seu favor. O alvo pode tentar um salvamento Sucesso Crítico O alvo sofre a condição imobilizado e –3 metros de
de Fortitude para interromper a magia. A duplicata aparece penalidade de circunstância nas Velocidades dele por 1 rodada.
em um espaço desocupado adjacente ao alvo e possui o Ele pode tentar Escapar contra sua CD de magia para remover
modificador de ataque, CA, modificadores de jogadas de a penalidade e a condição imobilizado.
salvamento, Percepção e modificadores do alvo, mas possui Sucesso O alvo sofre –3 metros de penalidade de circunstância
somente 70 Pontos de Vida e não possui as habilidades nas Velocidades dele por 1 rodada. Ele pode tentar Escapar
especiais do alvo, incluindo imunidades, resistências e contra sua CD de magia para remover a penalidade.
fraquezas. Ela não possui itens mágicos exceto runas de Falha O alvo não é afetado.
potência de arma. Elevada (2º) O efeito dura por 2 rodadas.
• A duplicata recebe o traço lacaio e pode somente Andar e Elevada (4º) O efeito dura por 1 minuto.
Golpear. Os Golpes dela causam o dano inteiro do alvo, mas
não aplicam efeitos adicionais, já que não possui habilidades EMARANHAR MAGIA 2
especiais. A magia acaba automaticamente se os Pontos de PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Vida da duplicata chegarem a 0. Tradições primal
• A duplicata ataca seus inimigos com o melhor das habilidades Execução [two-actions] somático, verbal
dela. Você também pode tentar dar instruções adicionais; Distância 36 metros; Área todos os quadrados em uma explosão
quando Sustentar a Magia, você também Comanda um de 6 metros de raio que contenham plantas
Lacaio como parte de sua ação, mas o MJ determina se a Duração 1 minuto
duplicata segue seu comando. Plantas na área emaranham criaturas. A área conta como
• A duplicata é instável, portanto, a cada turno após realizar as terreno difícil. Cada rodada em que uma criatura começar
ações dela, perde 4d6 Pontos de Vida. Ela não é uma criatura o turno dela na área, ela deve tentar um salvamento de
viva e nunca pode recuperar Pontos de Vida perdidos de Reflexos. Em uma falha, ela sofre –3 metros de penalidade
qualquer forma. de circunstância em suas Velocidades até sair da área e, em
Sucesso Crítico Você falha em criar a duplicata. uma falha crítica, ela também fica imobilizada por 1 rodada.
Sucesso A duplicata causa metade do dano com os Golpes dela e a Criaturas podem tentar Escapar contra a CD de emaranhar
duração é reduzida para um máximo de 2 rodadas. para remover estes efeitos.
Falha A duplicata funciona conforme descrito.
Elevada (+1) O nível de criatura que você pode afetar aumenta em EMENDAR MAGIA 1
2. A duplicata possui mais 10 PV. TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal
ÉGIDE DE ENERGIA MAGIA 7 Execução 10 minutos (somático, verbal)
ABJURAÇÃO Distância toque; Alvos objeto não-mágico de Volume leve ou
Tradições arcana, divina, ocultista, primal menor
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Você repara o item alvo. Você restaura 5 Pontos de Vida por nível
Distância toque; Alvos 1 criatura da magia ao alvo, potencialmente removendo a condição quebrado
Duração 24 horas se este reparo passar o Limiar de Quebra do item. Você não pode
Você protege o alvo com uma poderosa barreira duradoura substituir peças perdidas ou reparar um objeto que tenha sido
de energia. O alvo adquire resistência 5 a dano de completamente destruído.

336
MAGIAS
7
Elevada (2º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume 6d10+6 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garras (ágil, alcance
1 ou menor. 4,5 metros), Dano 6d8+8 cortante; Corpo a Corpo [one-action] pata
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto não-mágico de Volume 2 (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 6d6+10 contundente;
ou menor, ou um objeto mágico de Volume 1 ou menor. Imparável Você é imune a ficar imobilizado e ignora terreno
difícil e terreno difícil maior; Atropelar [three-actions] Você se move
EMPURRÃO HIDRÁULICO MAGIA 1 até o dobro de sua Velocidade e se move através de espaços
ÁGUA ATAQUE EVOCAÇÃO de criaturas Enormes ou menores, atropelando cada criatura
Tradições arcana, primal cujo espaço você entrar. Uma criatura atropelada sofre dano
Execução [two-actions] somático, verbal de sua pata com um salvamento básico de Reflexos contra
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto sua CD de magia.
Você invoca uma rajada poderosa de água pressurizada que
contunde o alvo e o empurra para trás. Faça uma rolagem de ENCOLHER MAGIA 2
ataque de magia à distância. POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Sucesso Crítico O alvo sofre 6d6 de dano contundente e é Tradições arcana, primal
empurrado 3 metros para trás. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano contundente e é empurrado 1,5 Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária magias
metros para trás. Duração 5 minutos
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. Você distorce o espaço para tornar uma criatura menor.
O alvo encolhe para se tornar do tamanho Minúsculo.
ENCARNAÇÃO DA NATUREZA MAGIA 10 Os equipamentos dele encolhem com ele, mas retornam
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO ao tamanho natural se removidos. O alcance dela muda
Tradições primal para 0 metros. Esta magia não surte efeito em uma
Execução [two-actions] somático, verbal criatura Minúscula.
Duração 1 minuto Elevada (6º) A magia pode afetar até 10 criaturas.
O poder primal do mundo flui através de você. Você se transforma
em uma encarnação da natureza, seja um homem verde ou um ENCOLHER ITEM MAGIA 3
kaiju. Você deve ter espaço o suficiente para expandir ou a magia POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
é perdida. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço Tradições arcana
planta (para um homem verde) ou o traço besta (para um kaiju). Execução 10 minutos (somático, verbal) tesouros &
Você pode Dispensar a magia. Distância toque; Alvos 1 objeto não-mágico com tamanho máximo manufatura
• Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir de um cubo de 6 metros de lado e até 80 Volumes
independentemente de qual forma de batalha assumir: Duração 1 dia
• CA = 25 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução Você encolhe o alvo para mais ou menos o tamanho de uma
de Velocidade de sua armadura. moeda. Isto o reduz para Volume desprezível. Você pode
• 30 Pontos de Vida temporários. Dispensar a magia e ela é encerrada se você jogar o objeto em
• Visão no escuro. uma superfície sólida. O objeto não pode ser usado para atacar
• Um ou mais ataques específicos para a forma de batalha ou causar dano durante o processo de retornar ao tamanho
escolhida, que são os únicos ataques que pode usar. normal. Se não houver espaço para o objeto retornar ao tamanho
Você é treinado com eles. Seu modificador de ataque normal quando a magia acabar, a duração da magia continua até
é +34 e utiliza o dano listado. Ataques corpo a corpo o objeto estar em um local grande o suficiente para acomodá-lo
são baseados em Força (para o propósito da condição em seu tamanho normal.
enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de
ataque para ataques desarmados baseados for maior, ENFRAQUECER MENTE MAGIA 6
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MALDIÇÃO MENTAL
pela magia. Tradições arcana, ocultista
• +36 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio Execução [two-actions] somático, verbal
modificador for maior. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Você também recebe habilidades específicas baseadas na Salvamento Vontade; Duração varia
forma que escolher: Você reduz drasticamente as faculdades mentais do alvo. O alvo
• Homem Verde Velocidade 12 metros, Velocidade de escalada deve tentar um salvamento de Vontade.
12 metros; Corpo a Corpo [one-action] vinhas (versátil Pf, alcance 9 Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
metros), Dano 6d8+12 contundente; Distância [one-action] espinhos Sucesso O alvo fica estupefato 2 por 1 rodada.
(distância 30 metros), Dano 6d6+6 perfurante; Afago Verde Falha O alvo fica estupefato 4 com duração ilimitada.
(aura, primal, transmutação) 18 metros. Inimigos que não Falha Crítica O intelecto do alvo é permanentemente reduzido
sejam plantas devem obter sucesso em um salvamento de abaixo do intelecto de um animal e ele trata os modificadores
Fortitude contra sua CD de magia ou ficam desajeitados 1 por de Inteligência, Sabedoria e Carisma dele como –5. Ele perde
1 rodada (desajeitado 2 em uma falha crítica). todas as habilidades de classe que requeiram faculdades
• Kaiju Velocidade 15 metros, resistência 5 a dano físico; mentais, incluindo toda conjuração. Se o alvo for um PJ, ele se
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 9 metros), Dano torna um PdM sob o controle do MJ.

337
ENVIAR MENSAGEM MAGIA 5 ESCALADA DA ARANHA MAGIA 2
ADIVINHAÇÃO MENTAL TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista Tradições arcana, primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância planetária; Alvos 1 criatura à qual você esteja Distância toque; Alvos 1 criatura
familiarizado Duração 10 minutos
Você envia uma mensagem mental de até 25 palavras à criatura Pelos pegajosos minúsculos nascem nas mãos e pés da criatura,
e ela pode responder imediatamente com a própria mensagem de permitindo que se prenda em quase qualquer superfície. O alvo
até 25 palavras. adquire Velocidade de escalada igual à Velocidade dele.
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora.
EPIDEMIA ESPIRITUAL MAGIA 8
MALDIÇÃO NECROMANCIA ESCUDO DE FOGO MAGIA 4
Tradições divina, ocultista EVOCAÇÃO FOGO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, primal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração varia Duração 1 minuto
Você amaldiçoa o alvo, drenando o espírito e deixando uma Você se rodeia em chamas fantasmagóricas, adquirindo resistência
armadilha contagiosa na essência dele. O alvo deve tentar um a frio 5. Adicionalmente, criaturas adjacentes que o acertarem com
salvamento de Vontade. Qualquer criatura que conjurar uma um ataque corpo a corpo, assim como criaturas que o tocarem ou
magia divina ou ocultista no alvo enquanto ele estiver afetado o acertarem um ataque desarmado, sofrem 2d6 de dano de fogo a
também é feita como alvo de epidemia espiritual e deve tentar cada vez que o fizerem.
um salvamento de Vontade. A maldição continua a se espalhar Elevada (+2) A resistência a frio aumenta em 5 pontos e o dano de
desta forma. fogo aumenta em 1d6.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enfraquecido 2 e estupefato 2 por 1 rodada. ESCUDO MÍSTICO TRUQUE MÁGICO 1
Falha O alvo fica enfraquecido 2 e estupefato 2 por 1 minuto e ABJURAÇÃO FORÇA TRUQUE MÁGICO
enfraquecido 1 e estupefato 1 permanentemente. Tradições arcana, divina, ocultista
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 3 e estupefato 3 por 1 Execução [one-action] verbal
minuto e enfraquecido 2 e estupefato 2 permanentemente. Duração até o início do seu próximo turno
Você ergue um escuro de força mágica. Isto conta como usar a ação
ERUPÇÃO VULCÂNICA MAGIA 7 Erguer um Escudo, concedendo-lhe +1 de bônus de circunstância
EVOCAÇÃO FOGO na CA até o início de seu próximo turno, mas ele não requer uma
Tradições primal mão para usar.
Execução [two-actions] somático, verbal Enquanto esta magia estiver em efeito, você pode usar a
Distância 36 metros; Área cilindro de 1,5 metros de raio e 24 reação Bloqueio com Escudo usando seu escudo mágico (veja o
metros de altura quadro abaixo). O escudo possui Dureza 5. Após usar Bloqueio
Salvamento Reflexos com Escudo, a magia é encerrada e você não pode conjurá-la
O chão se abre, expelindo uma coluna de lava alto no ar em um novamente por 10 minutos. Ao contrário de um Bloqueio com
cilindro vertical, causando 14d6 de dano de fogo a criaturas na Escudo normal, você pode usar a reação da magia contra a magia
área. A lava resfria rapidamente e reveste criaturas na área. Uma mísseis mágicos.
criatura revestida em rocha fica desajeitada 1 e sofre –3 metros Elevar a magia aumenta a Dureza do escudo.
de penalidade de estado nas Velocidades dela. Todo o terreno Elevada (3º) O escudo tem Dureza 10.
normal é terreno difícil para uma criatura voadora, e essas Elevada (5º) O escudo tem Dureza 15.
criaturas imediatamente descem 6 metros no momento em que Elevada (7º) O escudo tem Dureza 20.
são revestidas, mas não sofrem dano desta queda. Uma criatura Elevada (9º) O escudo tem Dureza 25.
revestida em rocha pode tentar Escapar contra sua CD de magia
para encerrar o efeito. Caso contrário, a criatura permanece AÇÕES DE ESCUDO
revestida até sofrer um total de 50 de dano, quando se livra da A magia escudo místico funciona como um escudo erguido e
rocha. também lhe concede a habilidade de usar a reação Bloqueio
Adicionalmente, criaturas na área e aquelas que estiverem a 1,5 com Escudo.
metros da coluna de lava automaticamente sofrem 3d6 de dano
de fogo pelo calor intenso, independentemente dos resultados de BLOQUEIO COM ESCUDO [reaction]
suas jogadas de salvamento. Acionamento Enquanto estiver com seu escudo erguido,
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. você sofreria dano de um ataque físico.
Sucesso A criatura sofre metade do dano. Você posiciona seu escudo no lugar para evitar um golpe. Seu
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica revestida. escudo lhe impede de sofrer uma quantidade de dano igual
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica revestida. à dureza do escudo. Você e o escudo sofrem qualquer dano
Elevada (+1) O dano na área aumenta em 2d6 e o dano do calor remanescente (ambos sofrem o mesmo dano), possivelmente
intenso aumenta em 1d6. quebrando ou destruindo o escudo.

338
MAGIAS
7
ESCURIDÃO GÉLIDA MAGIA 3 ESFERA FLAMEJANTE MAGIA 2
ATAQUE ESCURIDÃO EVOCAÇÃO FRIO MAL EVOCAÇÃO FOGO
Tradições divina Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Distância 9 metros; Área 1 quadrado de 1,5 metros
Você dispara um raio completamente frio de escuridão tingido Salvamento Reflexos; Duração sustentada por até 1 minuto
com energia profana. Faça um ataque de magia à distância contra Você cria uma esfera de chamas em um quadrado na distância.
o alvo. Você causa 5d6 de dano de frio mais 5d6 de dano maligno A esfera deve ser suportada por uma superfície sólida, como
se o alvo for um celestial. um piso de pedra. A esfera causa 3d6 de dano de fogo a
Se o raio atravessar uma área de luz mágica ou mirar uma cada criatura no quadrado onde aparecer; cada criatura
criatura afetada por luz mágica, escuridão gélida tenta neutralizar deve tentar um salvamento básico de Reflexos. Em rodadas
a luz. Se precisar determinar se o raio atravessa uma área de luz, subsequentes, você pode Sustentar esta Magia, deixando a
trace uma linha entre você e o alvo da magia. esfera no quadrado em que estava ou rolando-a para outro
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano. quadrado dentro do alcance e causando 3d6 de dano de fogo;
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. cada criatura neste quadrado deve tentar um salvamento
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 2d6 e o dano maligno básico de Reflexos. magias
contra celestiais aumenta em 2d6. Criaturas que obtiverem sucesso em seus salvamentos não
sofrem dano (em vez de sofrerem metade do dano).
ESCURIDÃO MAGIA 2 Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
ESCURIDÃO EVOCAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal ESFERA PRISMÁTICA MAGIA 9
Execução [three-actions] material, somático, verbal ABJURAÇÃO LUZ
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros Tradições arcana, ocultista
Duração 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Você cria um manto de escuridão que impede luz de entrar Distância 3 metros
ou emanar dentro da área. Luz não entra na área e quaisquer Duração 1 hora
fontes de iluminação não-mágica, como uma tocha ou Você cria uma esfera de sete camadas para proteger uma área.
lanterna, não emanam luz enquanto estiverem na área, Esta esfera multicolorida funciona como uma muralha prismática
mesmo se seu raio de iluminação fosse se estender além de (página 363), mas possui o formato de uma explosão de 3 metros tesouros &
escuridão. Isto também suprime luz mágica de nível de magia centrada em um canto do seu espaço. Você deve formar a esfera manufatura
igual ou inferior ao de sua escuridão. Luz não pode passar em um espaço ininterrupto para que os lados dela não passem
pela escuridão, portanto, criaturas na área não conseguem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia
ver do lado de fora. Do lado de fora, tudo parece um globo de é perdida.
pura escuridão.
Elevada (4º) Mesmo criaturas com visão no escuro (mas ESFERA RESILIENTE MAGIA 4
não com visão no escuro maior) mal podem ver através EVOCAÇÃO FORÇA
da escuridão. Elas tratam alvos vistos na escuridão Tradições arcana, ocultista
como ocultados. Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Grande ou menor
ESFERA DE INVISIBILIDADE MAGIA 3 Duração 1 minuto
ILUSÃO Você cria uma esfera imóvel de força para prender ou proteger o
Tradições arcana, ocultista alvo, bloqueando qualquer coisa que fosse atravessar a esfera. A
Execução [two-actions] somático, verbal esfera possui CA 5, Dureza 10 e 40 Pontos de Vida. Ela é imune a
Área emanação de 3 metros; Alvos você e qualquer quantidade acertos críticos e a dano de precisão. Desintegrar destrói a esfera
de criaturas na área instantaneamente. Se o alvo não for voluntário, os efeitos da
Duração 10 minutos esfera dependem do salvamento de Reflexos dele.
Você e todos os alvos ficam invisíveis exceto uns para os outros Sucesso Crítico O alvo interrompe a integridade da esfera,
enquanto permanecerem dentro da área da magia. Se uma fazendo-a colapsar inteiramente.
criatura deixada invisível por esta magia deixar a área da magia, Sucesso A esfera funciona normalmente, mas tem somente 10
ela fica visível e permanece visível mesmo que retorne para a área Pontos de Vida em vez de 40.
da magia. Se qualquer criatura deixada invisível por esta magia Falha A esfera possui seu efeito normal.
usar uma ação hostil, a magia é encerrada após a ação hostil ser
completada. ESTABILIZAR TRUQUE MÁGICO 1
Enquanto explorar, é fácil mover-se lentamente e permanecer CURA NECROMANCIA POSITIVO TRUQUE MÁGICO
invisível. Entretanto, isto é insustentável em uma batalha. Após Tradições divina, primal
um encontro começar, criaturas permanecem invisíveis no Execução [two-actions] somático, verbal
máximo até o final da primeira rodada, momento em que a magia Distância 9 metros; Alvos 1 criatura morrendo
é encerrada. Energia positiva fecha a porta da morte. O alvo perde a condição
Elevada (5º) A duração aumenta para 1 hora. morrendo, embora permaneça inconsciente com 0 Pontos de Vida.

339
ESTILHAÇAR MAGIA 2 distância ou uma linha de 15 metros. A explosão causa 5d8 de
EVOCAÇÃO SÔNICO dano do tipo escolhido a cada criatura na área.
Tradições ocultista, primal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado EXPLOSÃO SOLAR MAGIA 7
Um ataque sônico de alta frequência estilhaça um objeto próximo. EVOCAÇÃO FOGO LUZ POSITIVO
Você causa 2d10 de dano sônico ao objeto, ignorando a Dureza Tradições divina, primal
dele se ela for 4 ou menor. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10 e a Dureza que a magia Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
ignora aumenta em 2 pontos. Salvamento Reflexos
Um globo poderoso de luz solar abrasadora explode na área,
EXIGÊNCIA TELEPÁTICA MAGIA 9 causando 8d10 de dano de fogo a criaturas e objetos na área, mais
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICA MENTAL 8d10 de dano positivo adicional a mortos-vivos. Cada criatura e
Tradições arcana, divina, ocultista objeto na área deve tentar um salvamento de Reflexos.
Execução [three-actions] material, somático, verbal Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado.
Distância planetária; Alvos 1 criatura contatada telepaticamente Sucesso A criatura ou objeto sofre metade do dano.
anteriormente Falha A criatura ou objeto sofre o dano inteiro.
Salvamento Vontade; Duração varia Falha Crítica A criatura ou objeto sofre o dano inteiro. Se for uma
Você envia uma mensagem de até 25 palavras ao alvo e ele pode criatura, ela fica permanentemente cega.
responder imediatamente com a própria mensagem de até 25 Se o globo sobrepor-se a uma área de escuridão mágica,
palavras. Sua mensagem é insidiosa e possui o efeito de sugestão explosão solar tenta neutralizar o efeito de escuridão.
(página 379), com a mensagem substituindo a sugestão falada. Em Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d10 e o dano positivo
um salvamento bem-sucedido, o alvo fica temporariamente imune contra mortos-vivos aumenta em 1d10.
por 1 dia e, em um sucesso crítico, o alvo fica temporariamente
imune por 1 mês. Você pode afetar a criatura somente se tiver EXPLOSÃO SONORA MAGIA 2
entrado em contato telecinético com ela anteriormente, como EVOCAÇÃO SÔNICO
através da magia telepatia. Tradições divino, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
EXPLOSÃO DE ECLIPSE MAGIA 7 Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros
ESCURIDÃO FRIO NECROMANCIA NEGATIVO Salvamento Fortitude
Tradições arcana, divina, primal Um barulho cacofônico explode, causando 2d10 de dano sônico.
Execução [two-actions] somático, verbal Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude.
Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Salvamento Reflexos Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Um globo de escuridão congelante explode na área, causando Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 1 rodada.
8d10 de dano de frio para criaturas e objetos na área, mais 8d4 de Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica surda e
dano negativo a criaturas vivas. Criaturas e objetos na área devem atordoada 1 por 1 minuto.
tentar um salvamento de Reflexos. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10.
Se o globo sobrepor uma área de luz mágica ou afetar uma
criatura afetada pela luz mágica, explosão de eclipse tenta EXSANGUINAÇÃO VAMPÍRICA MAGIA 6
neutralizar o efeito de iluminação. MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetada. Tradições arcana, divina, ocultista
Sucesso A criatura ou objeto sofre metade do dano. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha A criatura ou objeto sofre o dano inteiro. Área cone 9 metros
Falha Crítica A criatura ou objeto sofre o dobro do dano. Se for Salvamento Fortitude básico
uma criatura, ela fica cega pela escuridão por duração ilimitada. Você drena o sangue e força vital de outras criaturas através de
Elevada (+1) O dano de frio aumenta em 1d10 e o dano negativo seus braços abertos. Você causa 12d6 de dano negativo a criaturas
contra vivos aumenta em 1d4. vivas na área.
Você recebe Pontos de Vida temporários igual à metade do
EXPLOSÃO DE SOMBRAS MAGIA 5 dano que uma única criatura sofrer desta magia; calcule estes
EVOCAÇÃO SOMBRA Pontos de Vida temporários utilizando a criatura que sofreu a
Tradições divina, ocultista maior quantidade de dano. Você perde quaisquer Pontos de Vida
Execução [two-actions] somático, verbal temporários após 1 minuto.
Distância varia; Área varia Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
Salvamento Reflexos básico ou Vontade básico (à escolha do alvo)
Você molda a substância quase real do Plano das Sombras em FALAR COM ANIMAIS MAGIA 2
uma explosão. Escolha dano de ácido, contundente, cortante, ADIVINHAÇÃO
eletricidade, fogo, força, frio, perfurante ou sônico; e escolha um Tradições primal
cone de 9 metros, uma explosão de 4,5 metros a 36 metros de Execução [two-actions] somático, verbal

340
MAGIAS
7

magias

tesouros &
manufatura
Duração 10 minutos mãos sobre você para recuperar Pontos de Vida. Cada vez que o
Você pode fazer perguntas e receber respostas de animais, assim farol curar alguém, ele perde força. Ele restaura 4d10 Pontos de
como usar a perícia Diplomacia com eles. A magia não os torna Vida da primeira criatura, 4d8 Pontos de Vida da segunda, 4d6
mais amigáveis que o normal. Animais astutos são provavelmente Pontos de Vida da terceira e 4d4 Pontos de Vida da quarta, sendo
abruptos e evasivos, enquanto os menos inteligentes que após isso, a magia acaba. Você pode ter somente um farol vital
frequentemente fazem comentários fúteis. ativo ao mesmo tempo.
Elevada (+1) O farol restaura um dado adicional a cada vez que ele
FALAR COM PLANTAS MAGIA 4 curar, utilizando o mesmo tamanho de dado que os outros para a
ADIVINHAÇÃO PLANTA cura sendo realizada.
Tradições primal
Execução [two-actions] somático, verbal FATÍDICO MAGIA 9
Duração 10 minutos EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL MORTE
Você pode fazer perguntas e receber respostas de plantas, Tradições arcana, ocultista
mas a magia não as torna mais amigáveis ou inteligentes que Execução [two-actions] somático, verbal
o normal. A maioria das plantas normais possuem uma visão Distância 36 metros; Alvos qualquer quantidade de criaturas
distintas do mundo ao redor delas, portanto, não reconhecem Salvamento Vontade
detalhes sobre criaturas ou sabem qualquer coisa sobre o mundo Você enche as mentes dos alvos com imagens aterrorizantes de
além da vizinhança imediata delas. Criaturas plantas astutas criaturas temíveis, cada uma utilizando os piores medos dos alvos.
provavelmente são abruptas e evasivas, enquanto as menos Somente os alvos podem ver seus agressores. Cada alvo sofre
inteligentes frequentemente fazem comentários fúteis. 16d6 de dano mental e deve tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
FAROL VITAL MAGIA 4 Sucesso O alvo sofre metade do dano e fica assustado 1.
CURA NECROMANCIA POSITIVO Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica assustado 2.
Tradições divina, primal Falha Crítica O alvo está com tanto medo que pode morrer
Execução 1 minuto (somático, verbal) instantaneamente. Ele deve tentar um salvamento de
Duração até suas próximas preparações diárias Fortitude. Se o alvo for bem-sucedido, ele sofre o dobro do dano
Vitalidade irradia a partir de você, permitindo aos outros e fica assustado 2 além de também ficar fugindo até o final do
suplicarem e receberem cura. Uma vez por rodada, você ou um próximo turno dele se não tiver obtido um sucesso crítico. Se
aliado pode usar uma ação de Interagir para suplicar e colocar as falhar, ele é reduzido a 0 Pontos de Vida e morre.

341
FENÔMENO PRIMAL MAGIA 10 (1 rodada); Estágio 2 1d4 de dano de veneno e enfraquecido
ADIVINHAÇÃO 2 (1 rodada).
Tradições primal
Execução [three-actions] material, somático, verbal FERRÃO DE VERME PÚRPURA MAGIA 6
Você pede uma intercessão direta do mundo natural. A natureza NECROMANCIA VENENO
sempre recusa pedidos sobrenaturais e pode conceder um pedido Tradições arcana, primal
diferente (potencialmente mais poderoso ou que seja mais Execução [two-actions] somático, verbal
apropriada ao personagem) do que você pediu. Uma conjuração Distância toque; Alvos 1 criatura
de fenômeno primal pode resultar em qualquer um dos efeitos Salvamento Fortitude
a seguir: Você replica o ataque de um verme púrpura mortal. Você
• Duplicar qualquer magia primal de 9º nível ou inferior. causa 6d6 de dano perfurante à criatura tocada e a aflige com
• Duplicar qualquer magia não-primal de 7º nível ou inferior. veneno de verme púrpura. O alvo deve tentar um salvamento
• Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de de Fortitude.
qualquer magia primal de 9º nível ou inferior ou de qualquer Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
magia não-primal de 7º nível ou inferior. Sucesso O alvo sofre 3d6 de dano de veneno.
• Reverter determinados efeitos que mencionem a magia Falha O alvo é afligido com veneno de verme púrpura no estágio 1.
desejo. Falha Crítica O alvo é afligido com veneno de verme púrpura no
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas estágio 2.
isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. • Veneno de Verme Púrpura (veneno); Nível 1; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 3d6 de dano de veneno e
FERIR MAGIA 1 enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 2 4d6 de dano de veneno
NECROMANCIA NEGATIVO e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 6d6 de dano de
Tradições divina veneno e enfraquecido 2 (1 rodada).
Execução [one-action] a [three-actions]
Distância varia; Alvos 1 criatura viva ou uma criatura morta-viva FINGIR DE MORTO MAGIA 5
voluntária INCOMUM ILUSÃO VISUAL
Você canaliza energia negativa para ferir os vivos ou curar os Tradições arcana, divina
mortos-vivos. Se o alvo for uma criatura viva, você causa 1d8 de Execução [reaction] somático; Acionamento Uma criatura na distância é
dano negativo a ele, que tenta um salvamento básico de Fortitude. atingida pelo ataque de um inimigo.
Se o alvo for uma criatura morta-viva voluntária, ele restaura Distância 36 metros; Alvos 1 criatura
essa quantidade de Pontos de Vida. A quantidade de ações que Duração sustentada por até 1 minuto
você gastar quando Conjurar esta Magia determina seus alvos, O alvo parece cair morto, embora na verdade fique invisível. O
distância, área e outros parâmetros. cadáver ilusório dele permanece onde caiu, completo com um
• [one-action] (somático) A magia possui uma distância de toque. ferimento fatal crível. Esta ilusão aparenta e parece como um
• [two-actions] (somático, verbal) A magia possui uma distância de 9 corpo morto. Se a morte do alvo parecer absurda — por exemplo,
metros. Se você estiver curando uma criatura morta-viva, um bárbaro em saúde plena parecer ser morto por 2 de dano — o
aumente os Pontos de Vida restaurados em 8. MJ pode conceder ao atacante um teste imediato de Percepção
• [three-actions] (material, somático, verbal) Você dispersa energia para desacreditar a ilusão. Se o alvo usar ações hostis, a magia
negativa em uma emanação de 9 metros. Isto afeta todas as acaba. Isto encerra a magia por completo, portanto, o cadáver
criaturas vivas e mortas-vivas na área. ilusório também desaparece.
Elevada (+1) A quantidade de cura ou dano aumenta em 1d8, e a Elevada (7º) A magia não acaba se o alvo usar ações hostis.
cura extra para a versão de duas ações aumenta em 8.
FLECHA ÁCIDA MAGIA 2
FERRÃO DE ARANHA MAGIA 1 ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO
ATAQUE NECROMANTE VENENO Tradições arcana, primal
Tradições arcana, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Distância toque; Alvos 1 criatura Você conjura uma flecha de ácido que continua corroendo o
Salvamento Fortitude alvo após acertá-lo. Faça um ataque de magia contra o alvo. Em
Você duplica magicamente o ferrão venenoso de uma aranha. um acerto, você causa 3d8 de dano de ácido mais 1d6 de dano
Você causa 1d4 de dano perfurante à criatura tocada e a aflige persistente de ácido. Em um acerto crítico, dobre o dano inicial,
com veneno de aranha. O alvo deve tentar um salvamento mas não o dano persistente.
de Fortitude. Elevada (+2) O dano inicial aumenta em 2d8, e o dano persistente
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. de ácido aumenta em 1d6.
Sucesso O alvo sofre 1d4 de dano de veneno.
Falha O alvo é afligido com veneno de aranha no estágio 1. FOGO FEÉRICO MAGIA 2
Falha Crítica O alvo é afligido com veneno de aranha no estágio 2. EVOCAÇÃO LUZ
• Veneno de Aranha (veneno); Nível11; Duração Máxima 4 Tradições divina, ocultista, primal
rodadas; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enfraquecido 1 Execução [two-actions] somático, verbal

342
MAGIAS
7
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros recebe +4,5 metros de bônus de estado e seus ataques possuem
Duração 5 minutos alcance de 3 metros. Você deve ter espaço o suficiente para
Todas as criaturas na área quando você conjurar a magia são expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 21 + seu nível,
delineadas em um fogo colorido e sem calor de uma cor à sua 15 PV temporários, +21 de modificador de ataque, +4 de bônus de
escolha pela duração. Criaturas visíveis não podem ficar ocultadas dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano persistente) e +23
enquanto estiverem afetadas por fogo feérico. Se as criaturas de Acrobatismo em vez dos valores iniciais.
estiverem invisíveis, elas ficam ocultadas enquanto estiverem
afetadas por fogo feérico em vez de ficarem indetectadas. FORMA DE ANIMAL MAGIA 2
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
FORMA AÉREA MAGIA 4 Tradições primal
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Duração 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal Você recorre à energia primal para se transformar na forma
Duração 1 minuto de batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia,
Você reúne sua maestria das forças primais para remoldar seu escolha canídeo, felino, macaco, sapo, serpente, touro, tubarão,
corpo na forma de batalha de um animal voador Médio. Quando urso ou veado. Você pode decidir o tipo específico de animal magias
conjurar esta magia, escolha morcego, pássaro, pterossauro ou (como leão ou leopardo da neve para felino), mas isto não tem
vespa. Você pode decidir o tipo específico de animal (como uma efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver
águia ou coruja para pássaro), mas isto não tem efeito no tamanho nesta forma, você adquire o traço animal. Você pode Dispensar
ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você a magia.
adquire o traço animal. Você pode Dispensar a magia. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir independentemente de qual forma de batalha escolher:
independentemente de qual forma de batalha escolher: • CA = 16 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução de Velocidade de sua armadura.
de Velocidade de sua armadura. • 5 Pontos de Vida temporários.
• 5 Pontos de Vida temporários. • Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros.
• Visão na penumbra. • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
para a forma de batalha que escolhida, que são os únicos que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador tesouros &
ataques que pode usar. Você é treinado com eles. Seu de ataque é +9 e seu bônus de dano é +1. Estes ataques manufatura
modificador de ataque é +16 e seu bônus de dano é +5. Estes são baseados em Força (para o propósito da condição
ataques são baseados em Destreza (para o propósito da enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque
condição desajeitado, por exemplo). Se seu modificador de para ataques desarmados baseados for maior, você pode
ataque para ataques desarmados baseados em Destreza for utilizá-lo em vez do modificador concedido pela magia.
maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido • +9 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
pela magia. modificador for maior.
• +16 de modificador de Acrobatismo, exceto se o seu próprio Você também recebe habilidades específicas baseadas na
modificador for maior. forma que escolher:
Você também recebe habilidades específicas baseadas na • Canídeo Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
forma que escolher: Dano 2d8 perfurante.
• Morcego Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 9 metros; • Felino Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
ecolocalização precisa 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 2d6 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano
Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] asa (ágil), Dano 2d6 1d10 cortante.
contundente. • Macaco Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 6
• Pássaro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 15 metros; metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d6 contundente.
Corpo a Corpo [one-action] bico, Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo • Sapo Velocidade 7,5 metros, Velocidade de natação 7,5 metros;
[one-action] unha (ágil), Dano 1d10 cortante. Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 perfurante; Corpo a
• Pterossauro Velocidade 3 metros, Velocidade de voo 9 Corpo [one-action] língua (alcance 4,5 metros), Dano 2d4 contundente.
metros; faro impreciso 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] bico, • Serpente Velocidade 6 metros, Velocidade de escalada 6
Dano 3d6 perfurante. metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action]
• Vespa Velocidade 6 metros, Velocidade de voo 12 metros; presas, Dano 2d4 perfurante mais 1d6 de veneno.
Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 perfurante mais 1d6 • Touro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre, Dano 2d8
persistente de veneno. perfurante.
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Grande e sua Velocidade de • Tubarão Velocidade de natação 10,5 metros; Corpo a Corpo [one-action]
voo recebe +3 metros de bônus de estado. Você deve ter espaço o mandíbulas, Dano 2d8 perfurante; respira embaixo d’água,
suficiente para expandir ou a magia é perdida. Você recebe 10 PV mas não no ar.
temporários, +18 de modificador de ataque, +8 de bônus de dano • Urso Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas,
e +20 de Acrobatismo em vez dos valores iniciais. Dano 2d8 perfurante; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 1d8
Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme, sua Velocidade de voo cortante.

343
• Veado Velocidade 15 metros; Corpo a Corpo [one-action] galhada, Dano • Tiranossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-
2d6 perfurante. action] mandíbulas (mortal, alcance 3 metros), Dano 1d12
Elevada (3º) Você recebe CA = 17 + seu nível, 10 PV temporários, perfurante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano
+14 de modificador de ataque, +5 de bônus de dano e +14 de 1d10 contundente.
Atletismo em vez dos valores iniciais. • Anquilossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action]
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques cauda (oscilante, alcance 3 metros), Dano 2d6 contundente;
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço o suficiente Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6 contundente.
para expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + seu • Brontossauro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action]
nível, 15 PV temporários, +16 de modificador de ataque, +9 de cauda (alcance 4,5 metros), Dano 2d6 contundente; Corpo a
bônus de dano e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. Corpo [one-action] pata, Dano 2d8 contundente.
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço o suficiente possuem alcance de 4,5 metros, ou alcance de 6 metros
para expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 18 + seu se tiverem começado com 4,5 metros. Você recebe 20 PV
nível, 20 PV temporários, +18 de modificador de ataque, +7 de temporários, +18 de modificador de ataque, +6 de bônus de
bônus de dano, o dobro de dados de dano e +20 de Atletismo em dano, o dobro de dados de dano e +21 de Atletismo em vez dos
vez dos valores iniciais. valores iniciais.
Elevada (7º) Sua forma de batalha é Imensa e seus ataques
FORMA DE DINOSSAURO MAGIA 4 possuem alcance de 6 metros, ou alcance de 7,5 metros se tiverem
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO começado com 4,5 metros. Você recebe CA = 21 + seu nível, 25
Tradições primal PV temporários, +25 de modificador de ataque, +15 de bônus de
Execução [two-actions] somático, verbal dano, o dobro de dados de dano e +25 de Atletismo em vez dos
Duração 1 minuto valores iniciais.
Você canaliza as formas primais da natureza para se transformar
na forma de batalha de um animal Grande, especificamente a de FORMA DE DRAGÃO MAGIA 6
um poderoso e aterrorizante dinossauro. Você deve ter espaço o POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
suficiente para expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Tradições arcana, primal
esta magia, escolha anquilossauro, brontossauro, deinonico, Execução [two-actions] somático, verbal
estegossauro, tricerátops ou tiranossauro. Você pode decidir o Duração 1 minuto
tipo específico de animal, mas isto não tem efeito no tamanho ou Recorrendo a magia transformativa poderosa, você adquire uma
nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você forma de batalha de dragão. Você deve ter espaço o suficiente
adquire os traços animal e dinossauro. Você pode Dispensar para expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar esta magia,
a magia. escolha um tipo de dragão cromático ou metálico. Enquanto
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir estiver nesta forma, você adquire o traço dragão. Você pode
independentemente de qual forma de batalha escolher: Dispensar a magia.
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
de Velocidade de sua armadura. independentemente de qual forma de batalha escolher:
• 15 Pontos de Vida temporários. • CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• Visão na penumbra e faro impreciso de 9 metros. de Velocidade de sua armadura.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos • 10 Pontos de Vida temporários.
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques • Velocidade 12 metros, Velocidade de voo 30 metros.
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador • Resistência 10 contra o tipo de dano se seu sopro (veja
de ataque é +16 e seu bônus de dano é +9. Estes ataques abaixo).
são baseados em Força (para o propósito da condição • Visão no escuro e faro impreciso de 18 metros.
enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
vez do modificador concedido pela magia. que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador
• +18 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio de ataque é +22 e seu bônus de dano é +6. Estes ataques
modificador for maior. são baseados em Força (para o propósito da condição
Você também recebe habilidades específicas baseadas na enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque
forma que escolher: para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em
• Deinonico Velocidade 12 metros; Corpo a Corpo [one-action] unha (ágil), vez do modificador concedido pela magia.
Dano 2d4 perfurante mais 1 de sangramento persistente; • +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 1d10 perfurante. modificador for maior.
• Estegossauro Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] cauda • Sopro [two-actions] (arcana, evocação) O formato, dano e tipo de dano
(alcance 3 metros), Dano 2d8 perfurante. de seu sopro depende de sua forma de dragão específica
• Tricerátops Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] chifre, (veja abaixo). Uma criatura na área tenta um salvamento
Dano 2d8 perfurante mais 1d6 de sangramento persistente básico contra sua CD de magia. Este salvamento é Reflexos
em um acerto crítico; Corpo a Corpo [one-action] pata, Dano 2d6 exceto se especificado o contrário na descrição da habilidade
contundente. especial para sua forma de dragão específica. Uma vez

344
MAGIAS
7

magias

tesouros &
manufatura
ativado, seu sopro não pode ser usado novamente por 1d4 cone de 9 metros, 10d6 de veneno (salvamento de Fortitude
rodadas. Seu sopro possui o traço correspondente ao tipo de em vez de Reflexos).
dano que ele causa. • Vermelho ignora ocultação por fumaça; Corpo a Corpo [one-action]
Você também recebe habilidades específicas baseadas na mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo
forma que escolher: a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo
• Azul Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo
[one-action] mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 contundente;
eletricidade; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 sopro em cone de 9 metros, 10d6 de fogo.
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano • Bronze Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action]
3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 mandíbulas, Dano 2d10 perfurante mais 1d12 de eletricidade;
metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em linha de 24 metros, Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a
6d12 de eletricidade. Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente;
• Branco Velocidade de escalada 7,5 metros somente no Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros), Dano 3d8 cortante;
gelo; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 3d6 perfurante sopro em linha de 24 metros, 6d12 de eletricidade.
mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 • Cobre Velocidade de escalada 7,5 metros somente em pedra;
cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais
3d10 contundente; sopro em cone de 9 metros, 10d6 de frio. 2d6 de ácido; Corpo a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10
• Negro Velocidade de natação 18 metros; Corpo a Corpo [one-action] cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano
mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de ácido; Corpo 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one-action] asa (alcance 3 metros),
a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo Dano 3d8 contundente; sopro em linha de 18 metros, 10d6
[one-action] cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo de ácido.
a Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; • Latão Velocidade de escavação 6 metros; Corpo a Corpo [one-action]
sopro em linha de 18 metros, 11d6 de ácido. mandíbulas, Dano 3d8 perfurante mais 2d4 de fogo; Corpo a
• Verde Velocidade de natação 12 metros; ignora terreno difícil Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action]
de folhagem não-mágica; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a
Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de veneno; Corpo a Corpo Corpo [one-action] espinhos (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante;
[one-action] garra (ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda sopro em linha de 18 metros, 15d4 de fogo.
(alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a Corpo [one- • Ouro Velocidade de natação 12 metros; Corpo a Corpo [one-action]
action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; sopro em mandíbulas, Dano 2d12 perfurante mais 2d6 de fogo; Corpo

345
a Corpo [one-action] garra (ágil), Dano 4d6 cortante; Corpo a Corpo [one-action] Elevada (6º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques
cauda (alcance 3 metros), Dano 3d10 contundente; Corpo a possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço o suficiente
Corpo [one-action] chifres (alcance 3 metros), Dano 3d8 perfurante; para expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 + seu
sopro em cone de 9 metros, 6d10 de fogo. nível, 15 PV temporários, +23 de modificador de ataque, +13 de
• Prata andar nas nuvens; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano bônus de dano e +23 de Acrobatismo ou Atletismo em vez dos
2d12 perfurante mais 2d6 de frio; Corpo a Corpo [one-action] garra valores iniciais.
(ágil), Dano 3d10 cortante; Corpo a Corpo [one-action] cauda (alcance Elevada (7º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques
3 metros), Dano 3d10 contundente; sopro em cone de 9 possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço o suficiente
metros, 8d8 de frio. para expandir ou a magia é perdida. Você recebe CA = 22 + seu
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Enorme, você recebe +6 nível, 20 PV temporários, +25 de modificador de ataque, +11
metros de bônus de estado em sua Velocidade de voo e seus de bônus de dano, o dobro de dados de dano (incluindo dano
ataques possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros persistente) e +25 de Acrobatismo ou Atletismo em vez dos
se tiverem começado com 3 metros. Você recebe CA = 21 + seu valores iniciais.
nível, 15 PV temporários, +28 de modificador de ataque, +12 de
bônus de dano, +14 de bônus de estado no dano do sopro e +28 de FORMA DE HUMANOIDE MAGIA 2
Atletismo em vez dos valores iniciais. POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, ocultista, primal
FORMA DE ELEMENTAL MAGIA 5 Execução [two-actions] somático, verbal
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Duração 10 minutos
Tradições arcana, primal Você transforma sua aparência na de um humanoide Pequeno ou
Execução [two-actions] somático, verbal Médio, como um anão, elfo, goblin, halfling, humano, povo-lagarto
Duração 1 minuto ou orc. Você adquire o traço humanoide em adição aos seus outros
Você recorre ao poder dos planos para se transformar na traços enquanto estiver nesta forma, assim como qualquer outro
forma de batalha de um elemental Médio. Quando conjurar traço relacionado ao tipo de criatura (como goblin ou humano). Se
esta magia, escolha água, ar, fogo ou terra. Enquanto estiver esta transformação reduzir seu tamanho, ele reduz seu alcance
nesta forma, você adquire o traço correspondente à energia apropriadamente (como a magia encolher). Esta transformação
escolhida e o traço elemental. Você possui mãos nesta não altera suas estatísticas de qualquer forma e você não
forma de batalha e pode usar ações de manuseio. Você pode recebe quaisquer habilidades especiais da forma de humanoide
Dispensar a magia. que assumir. Você ainda pode vestir e usar seus equipamentos,
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir que mudam de tamanho (se necessário) para condizer com sua
independentemente de qual forma de batalha escolher: nova forma. Se os itens saírem de sua posse, eles retornam ao
• CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução tamanho normal.
de Velocidade de sua armadura. Forma de humanoide lhe concede +4 de bônus de estado
• 10 Pontos de Vida temporários. em testes de Dissimulação para se passar como um membro
• Visão no escuro. genérico da ancestralidade escolhida e você adiciona seu nível
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos ao teste mesmo se for destreinado, mas não pode se fazer
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques parecer como uma pessoa específica. Se quiser Personificar um
que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador de indivíduo, você ainda precisa criar um disfarce, embora o MJ
ataque é +18 e seu bônus de dano é +9. Estes ataques são não some a diferença por ancestralidade quando determinar
baseados em Destreza (ar ou fogo) ou Força (água ou terra). a CD de seu teste de Dissimulação. Você pode Dispensar
Se seu modificador de ataque para ataques desarmados for esta magia.
maior, você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido Elevada (4º) Você adquire visão no escuro ou visão na penumbra
pela magia. se a forma que você assumir tiver essa habilidade.
• +20 de modificador de Acrobatismo (ar ou fogo) ou Atletismo Elevada (5º) Você pode assumir a aparência de um humanoide
(água ou terra), exceto se o seu próprio modificador for maior. Grande. Se isto aumentar seu tamanho, você recebe os efeitos da
Você também recebe habilidades específicas baseadas na magia crescer.
forma que escolher:
• Água Velocidade 6 metros, Velocidade de natação 18 metros, FORMA DE INSETO MAGIA 3
resistência a fogo 5; Corpo a Corpo [one-action] onda, Dano 1d12 POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
contundente e você pode gastar uma ação imediatamente Tradições primal
após um acerto para empurrar o alvo 1,5 metros com os Execução [two-actions] somático, verbal
efeitos de Empurrar bem-sucedido. Duração 1 minuto
• Ar Velocidade de voo 24 metros, movimento não aciona Você visualiza um inseto simples e se transformar na forma de
reações; Corpo a Corpo [one-action] lufada, Dano 1d4 contundente. batalha de um animal Médio. Quando conjurar esta magia, escolha
• Fogo Velocidade 15 metros, resistência a fogo 10, fraqueza a aranha, besouro, centopeia, escorpião, formiga ou louva-a-deus.
frio 5 e água 5; Corpo a Corpo [one-action] gavinha, Dano 1d8 de fogo Você pode decidir o tipo específico de animal (como joaninha ou
mais 1d4 de dano persistente de fogo. escaravelho para besouro), mas isto não tem efeito no tamanho
• Terra Velocidade 6 metros, Velocidade de escavação 6 ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver nesta forma, você
metros; Corpo a Corpo [one-action] punho, Dano 2d10 contundente. adquire o traço animal. Você pode Dispensar a magia.

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MAGIAS
7
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir fênix) ou animal (para serpente marinha ou verme púrpura). Você
independentemente de qual forma de batalha escolher: pode Dispensar a magia.
• CA = 18 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
de Velocidade de sua armadura. independentemente de qual forma de batalha escolher:
• 10 Pontos de Vida temporários. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• Visão na penumbra. de Velocidade de sua armadura.
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos • 20 Pontos de Vida temporários.
para a forma de batalha escolhida, que são os únicos • Visão no escuro.
ataques que pode usar. Você é treinado com eles. Seu • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
modificador de ataque é +13 e seu bônus de dano é +2. para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
Estes ataques são baseados em Força (para o propósito da que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador
condição enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque é +28 e você o dano listado. Estes ataques
de ataque para ataques desarmados baseados for maior, são baseados em Força (para o propósito da condição
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque
pela magia. para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em
• +13 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio vez do modificador concedido pela magia. magias
modificador for maior. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Você também recebe habilidades específicas baseadas na modificador for maior.
forma que escolher: Você também recebe habilidades específicas baseadas na
• Aranha Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 forma que escolher:
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] presas, Dano 1d6 • Fênix Velocidade 9 metros, Velocidade de voo 27 metros;
perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Distância [one-action] teia Corpo a Corpo [one-action] bico (alcance 4,5 metros), Dano 2d6+12
(incremento de distância 6 metros), Dano emaranha o alvo por mais 2d4 de fogo e 2d4 persistente de fogo; Corpo a Corpo
1 rodada. [one-action] unha (ágil, alcance de 4,5 metros), Dano 2d8+12 cortante;
• Besouro Velocidade 7,5 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Manto de Chamas (aura, evocação, fogo, primal) 6 metros.
Dano 2d10 contundente. Você adquire uma aura de fogo que se estende a partir de
• Centopeia Velocidade 7,5 metros, Velocidade de escalada 7,5 você. Uma criatura que entrar ou encerrar o turno dela
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano dentro da aura sofre 2d6 de dano de fogo. Uma criatura pode
1d8 perfurante mais 1d4 persistente de veneno. sofrer este dano somente uma vez por turno. Você pode usar tesouros &
• Escorpião Velocidade 12 metros, sentido sísmico impreciso 18 uma ação única que possui o traço concentração para ativar manufatura
metros, visão no escuro; Corpo a Corpo [one-action] ferrão, Dano 1d8 ou desativar esta aura.
perfurante mais 1d4 persistente de veneno; Corpo a Corpo • Serpente Marinha Velocidade 6 metros, Velocidade de
[one-action] pinça (ágil), Dano 1d6 contundente. natação 27 metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance
• Formiga Velocidade 9 metros, Velocidade de escalada 9 4,5 metros), Dano 2d12+20 perfurante; Corpo a Corpo [one-action]
metros; Corpo a Corpo [one-action] mandíbulas, Dano 2d6 contundente. cauda (alcance 7,5 metros), Dano 2d8+20 contundente;
• Louva-a-deus Velocidade 12 metros, faro impreciso 9 metros; Rasgar com Espinhos [two-actions] (movimento) Você estende seus
Corpo a Corpo [one-action] perna dianteira, Dano 2d8 contundente. espinhos e Anda ou Nada. Cada criatura à qual você estiver
Elevada (4º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques adjacente a qualquer momento durante seu movimento sofre
possuem alcance de 3 metros. Você deve ter espaço o suficiente 4d8+10 de dano cortante (salvamento básico de Reflexos
para expandir ou a magia é perdida. Você recebe 15 PV contra sua CD de magia).
temporários, +16 de modificador de ataque, +6 de bônus de dano • Verme Púrpura Velocidade 12 metros, Velocidade de
e +16 de Atletismo em vez dos valores iniciais. escavação 9 metros, Velocidade de natação 6 metros; Corpo
Elevada (5º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques a Corpo [one-action] mandíbulas (alcance 3 metros), Dano 2d12+20
possuem alcance de 4,5 metros. Você deve ter espaço o perfurante; Corpo a Corpo [one-action] ferrão (ágil, alcance de 3
suficiente para expandir ou a magia é perdida. Você recebe 20 PV metros), Dano 2d8+15 perfurante mais 2d6 persistente de
temporários, +18 de modificador de ataque, +2 de bônus de dano, veneno; Corpo a Corpo [one-action] corpo (alcance de 3 metros), Dano
o dobro de dados de dano (incluindo dano persistente) e +20 de 2d8+20 contundente; Inexorável Você automaticamente se
Atletismo em vez dos valores iniciais. recupera das condições atordoado, lento e paralisado ao final
de cada um dos seus turnos. Você também fica imune a ser
FORMA DE MONSTRUOSIDADE MAGIA 8 imobilizado e ignora terreno difícil e terreno difícil maior.
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Elevada (9º) Você recebe CA = 22 + seu nível, 25 PV temporários,
Tradições arcana, primal +31 de modificador de ataque, aumenta o dano em um dado de
Execução [two-actions] somático, verbal dano e recebe +33 de Atletismo em vez dos valores iniciais.
Duração 1 minuto
Você se transforma no aspecto de um monstro lendário, assumindo FORMA DE PESTE MAGIA 1
a forma de batalha de um animal Enorme. Você deve ter espaço POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
o suficiente para expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Tradições arcana, primal
esta magia, escolha fênix, serpente marinha ou verme púrpura. Execução [two-actions] somático, verbal
Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço besta (para Duração 10 minuto

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Você se transforma na forma de batalha de um animal Minúsculo. esta magia, escolha abocanhadora, arbórea ou dioneia. Você pode
Quando conjurar esta magia, escolha felino, inseto, lagarto ou rato. substituir um tipo específico de planta para se transformar (como
Você pode decidir o tipo específico de animal (como rato ou louva- uma planta lançadora em vez de uma dioneia), mas isto não tem
a-deus), mas isto não tem efeito no tamanho ou nas estatísticas da efeito no tamanho ou nas estatísticas da forma. Enquanto estiver
forma. Enquanto estiver nesta forma, você adquire o traço animal. nesta forma, você adquire o traço planta. Você pode Dispensar
Você pode Dispensar a magia. a magia.
Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir: Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir
• CA = 15 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução independentemente de qual forma de batalha escolher:
de Velocidade de sua armadura. • CA = 19 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
• Velocidade 3 metros. de Velocidade de sua armadura.
• Fraqueza 5 a dano físico. (Se sofrer dano físico nesta forma, • 12 Pontos de Vida temporários.
você sofre 5 de dano adicional.) • Resistência 10 a veneno.
• Visão na penumbra. • Visão na penumbra.
• +10 de modificador de Acrobatismo e Furtividade, exceto se • Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo específicos
o seu próprio modificador for maior; –4 de modificador de para a forma de batalha escolhida, que são os únicos ataques
Atletismo. que pode usar. Você é treinado com eles. Seu modificador
Elevada (4º) Você pode se transformar em uma criatura voadora, de ataque é +17 e seu bônus de dano é +11. Estes ataques
como um passado, o que lhe concede uma Velocidade de voo de são baseados em Força (para o propósito da condição
6 metros. enfraquecido, por exemplo). Se seu modificador de ataque
para ataques desarmados for maior, você pode utilizá-lo em
FORMA DE PLANTA MAGIA 5 vez do modificador concedido pela magia.
PLANTA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO • +19 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio
Tradições primal modificador for maior.
Execução [two-actions] somático, verbal Você também recebe habilidades específicas baseadas na
Duração 1 minuto forma que escolher:
Inspirando-se em criaturas verdejantes, você se transforma na • Arbórea Velocidade 9 metros; Corpo a Corpo [one-action] galho
forma de batalha de uma planta Grande. Você deve ter espaço o (alcance 4,5 metros), Dano 2d10 contundente; Corpo a
suficiente para expandir ou a magia é perdida. Quando conjurar Corpo [one-action] pata, Dano 2d8 contundente; você pode falar nesta

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MAGIAS
7
forma, mas ainda não pode Conjurar uma Magia ou suprir Elevada (10º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 20,
componentes verbais. a fraqueza a prata para 20 e o dano causado pelos ataques para
• Abocanhadora Velocidade 6 metros, Velocidade de natação quatro dados de dano.
6 metros, resistência 10 a eletricidade; Corpo a Corpo [one-action]
vinha (alcance 4,5 metros), Dano 2d8 cortante. GAVINHAS SOMBRIAS MAGIA 1
• Dioneia Velocidade 4,5 metros, resistência 10 a ácido; NECROMANCIA NEGATIVO
Corpo a Corpo [one-action] folha (alcance 3 metros), Dano 2d8 Tradições arcana, ocultista
perfurante e você pode gastar uma ação após acertar para Execução [two-actions] somático, verbal
Atracar o alvo. Área linha de 9 metros
• Elevada (6º) Sua forma de batalha é Enorme e seus ataques Salvamento Fortitude
têm seus alcances aumentados em 1,5 metros. Você recebe Gavinhas de escuridão se contorcem a partir das pontas de seus
CA = 22 + seu nível, 24 PV temporários, +21 de modificador dedos e correm pelo ar. Você causa 2d4 de dano negativo e 1 de
de ataque, +16 de bônus de dano e +22 de Atletismo em vez dano persistente de sangramento a criaturas vivas na linha. Cada
dos valores iniciais. criatura viva na linha deve tentar um salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
FORMA GASOSA MAGIA 4 Sucesso A criatura sofre metade do dano negativo e nenhum dano magias
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO persistente de sangramento.
Tradições arcana, ocultista, primal Falha A criatura sofre o dano inteiro.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano negativo e o dobro
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária do dano persistente de sangramento.
Duração 5 minutos Elevada (+1) O dano negativo aumenta em 2d4 e o dano persistente
O alvo se transforma em um estado vaporoso. Neste estado, o alvo de sangramento aumenta em 1.
fica amorfo e perde quaisquer bônus de item na CA. Ele adquire
resistência 8 a dano físico e é imune a dano de precisão. Ele não GLIFO DE GUARDA MAGIA 3
pode conjurar magias, ativar itens ou usar ações que tenham os ABJURAÇÃO
traços ataque ou manuseio. Ela adquire uma Velocidade de voo Tradições arcana, divina, ocultista, primal
de 3 metros e pode passar por frestas minúsculas. O alvo pode Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Dispensar a magia. Distância toque; Alvos 1 recipiente ou uma área quadrada de 3
metros de lado tesouros &
FRENESI DA LUA MAGIA 5 Duração ilimitada manufatura
MORFIA TRANSMUTAÇÃO Você cria uma armadilha ao esconder uma magia hostil em um
Tradições primal símbolo. Enquanto Conjurar esta Magia, você também pode
Execução [two-actions] somático, verbal Conjurar uma magia de um nível de magia inferior para armazenar
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas voluntárias no glifo. A magia armazenada deve usar 3 ações ou menos para ser
Duração 1 minuto conjurada, possuir um efeito hostil e afetar uma criatura ou tiver
Um aspecto feral cai sobre os alvos, tornando-os resistentes uma área. Você pode determinar uma senha, um acionamento ou
e selvagens. Alvos recebem 5 Pontos de Vida temporários, +3 ambos para o glifo. Qualquer criatura que mover, abrir ou tocar o
metros de bônus de estado em suas Velocidades e fraqueza 5 recipiente alvo ou que entrar na área alvo e não falar a senha ou
a prata. Eles também crescem presas e garras viciosas que são que condizer com acionamento, ativa o glifo, liberando a magia
ataques desarmados. As presas causam 2d8 de dano perfurante; nociva dentro dele.
as garras causam 2d6 de dano cortante e possuem os traços Após uma magia ser armazenada no glifo, o glifo adquire todos
acuidade e ágil. Os alvos usam sua maior proficiência com armas os traços dessa magia. Se a magia armazenada afetar uma ou
ou ataques desarmados para estes ataques e, se possuírem mais criaturas, ela afeta a criatura que ativou o glifo. Se ela tiver
especialização em armas ou especialização em armas maior, uma área, essa área é centrada na criatura que ativou o glifo. A
adicionam este dano também. Em um acerto crítico com um duração do glifo de guarda acaba quando o glifo é acionado. O
destes ataques desarmados, a criatura atingida sofre 1d4 de dano glifo é considerado uma armadilha mágica, utilizando sua CD de
persistente de sangramento. magia para o teste de Percepção para ser percebido e para o teste
Os alvos não podem usar ações de concentração a menos que de Ladroagem para desativá-lo; ambos os testes requerem que a
elas também possuam o traço fúria, com exceção de Buscar. Uma criatura os tentando seja treinada para poder obter sucesso.
criatura pode tentar encerrar o efeito da magia em si ao usar uma Você pode Dispensar glifo de guarda. A quantidade máxima de
ação única, que possui um traço fúria, ao tentar um salvamento glifos de guarda que você pode possuir ativos ao mesmo tempo é
de Vontade contra sua CD de magia; em um sucesso, ela encerra igual ao modificador de seu atributo de conjuração.
o efeito da magia em si.
Se um alvo estiver sob a luz da lua cheia, ele também cresce de GLOBO DE INVULNERABILIDADE MAGIA 4
tamanho se for Médio ou menor. Isto aumenta o alcance de uma INCOMUM ABJURAÇÃO
criatura Média ou Minúscula em 1,5 metros. Tradições arcana, divina, ocultista
Elevada (6º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 10, a Execução [two-actions] somático, verbal
fraqueza a prata para 10 e o dano causado pelos ataques para três Área explosão de 3 metros centrada em um canto de seu espaço
dados de dano. Duração 10 minutos

349
Você cria um globo imóvel ao seu redor que tenta neutralizar atributo de conjuração, mas você pode causar dano do tipo
qualquer magia do lado de fora do globo cuja área ou alvos normalmente causado pela arma que ele segura em vez de
entrem no globo, como se o globo fosse a magia dissipar dano de força (ou qualquer tipo de dano disponível para uma
magia de 1 nível inferior ao nível real da magia. Se a tentativa arma versátil). Nenhum outro traço ou estatística da arma se
de neutralização for bem-sucedida, ela impede somente aplica, e mesmo um ataque com uma arma à distância ataca
a parte da magia que teria entrado no globo (portanto, se somente criaturas adjacentes. Apesar de realizar um ataque de
a magia também afetar alvos fora do globo, ou se parte da magia, a arma do guardião espiritual é considerada uma arma
área dela estiver além do globo, esses alvos ou essa área são para os propósitos de acionamentos, resistências e outras
afetados normalmente). Você deve formar a esfera em um regras similares.
espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não passem O guardião ocupa um espaço e aliados podem considerá-
através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia lo quando flanquearem, mas ele não possui quaisquer outras
é perdida (embora criaturas possam entrar no globo após a características que uma criatura normalmente teria além de
magia ser conjurada). Pontos de Vida, e criaturas podem mover-se através do espaço
dele sem impedimento. O guardião não pode realizar qualquer
GOLPE CERTO MAGIA 1 ataque além do Golpe dele, e talentos ou magias que afetem
ADIVINHAÇÃO FORTUNA armas ou reforcem aliados não se aplicam a ele.
Tradições arcana, ocultista Elevada (+2) O dano do guardião aumenta em 1d8 e os Pontos de
Execução [one-action] verbal Vida dele aumentam em 20.
Duração até o final de seu turno
Um vislumbre do futuro garante que seu próximo golpe seja HEROÍSMO MAGIA 3
certeiro. A próxima vez que você fizer uma rolagem de ataque ENCANTAMENTO MENTAL
antes do final de seu turno, role o ataque duas vezes e use o Tradições divina, ocultista
melhor resultado. O ataque ignora penalidades de circunstância Execução [two-actions] somático, verbal
na rolagem de ataque e qualquer teste simples requerido devido Distância toque; Alvos 1 criatura humanoide
ao alvo estar ocultado ou escondido. Duração 10 minutos
Você toca o heroísmo interior do alvo, concedendo-o +1 de bônus
GUARDIÃO ESPIRITUAL MAGIA 5 de estado em jogadas de salvamento, rolagens de ataque, testes
ABJURAÇÃO ATAQUE FORÇA de Percepção e testes de perícia.
Tradições divina Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +3.
divindade
Distância 36 metros HIPERCOGNIÇÃO MAGIA 3
Duração sustentada por até 1 minuto ADIVINHAÇÃO
Um guardião Médio feito de força mágica aparece e ataca Tradições ocultista
adversários que você designar na distância. O guardião espiritual Execução [one-action] verbal
é translúcido e parece estar segurando a arma favorita de sua Você cataloga e coleta informações relevantes sobre sua situação
divindade. atual. Você pode instantaneamente usar até 6 ações de Recordar
Quando você Conjurar a Magia, o guardião espiritual Conhecimento como parte de Conjurar esta Magia. Para estas
aparece em um espaço desocupado próximo a um adversário ações, você não pode usar habilidades especiais, reações ou ações
à sua escolha dentro do alcance e desfere um Golpe contra livres que acionam quando você Recordar Conhecimento.
ele. Cada vez que Sustentar a Magia, você pode mover o
guardião espiritual para um espaço desocupado próximo IDIOMAS MAGIA 5
a um alvo na distância (se necessário) e desferir um Golpe INCOMUM ADIVINHAÇÃO
com ele. O guardião utiliza e contribui para sua penalidade Tradições arcana, divina, ocultista
por ataques múltiplos. Alternativamente, quando Sustentar Execução [two-actions] somático, verbal
a Magia, você pode fazer o guardião se mover adjacente a Distância toque; Alvos 1 criatura
um aliado e protegê-lo. Se fizer isso, cada vez que o aliado Duração 1 hora
fosse sofrer dano, o guardião sofre os primeiros 10 pontos O alvo pode compreender todas as palavras independentemente
de dano em vez de seu aliado. Ele continua a fazê-lo até você do idioma e também fala os idiomas de outras criaturas. Em um
mover o guardião para atacar um inimigo ou defender um grupo misto de criaturas, cada vez que o alvo falar, ele pode
aliado diferente, ou até o guardião ser destruído (ele possui escolher uma criatura e falar em um idioma que a criatura
50 pontos de Vida e não pode recuperar Pontos de Vida por compreenda, mesmo se o alvo não souber qual idioma seria esse.
quaisquer meios). O guardião normalmente não pode sofrer Elevada (7º) A duração é de 8 horas.
dano exceto quando proteger um aliado, embora desintegrar
automaticamente o destrua se acertar a CA de 25 do IMAGEM ESPELHADA MAGIA 2
guardião espiritual. ILUSÃO VISUAL
Os Golpes do guardião são ataques de magia corpo a corpo. Tradições arcana, ocultista
Independentemente da aparência da arma do guardião, ele Execução [two-actions] somático, verbal
causa dano de força igual a 2d8 mais o modificador de seu Duração 1 minuto

350
MAGIAS
7
Três imagens ilusórias de você ocupam seu espaço, Você ergue defesas de proteção que tornam o alvo difícil de
potencialmente fazendo aqueles que o atacarem acertar uma detectar através de magia. Indetecção tenta neutralizar todas
das imagens em vez de você. Qualquer ataque que fosse acertá- as adivinhações de detecção, vidência e revelação feitas contra
lo possui uma chance aleatória de acertar uma de suas imagens o alvo ou aos equipamentos dele por toda a duração, contando
em vez de você. Se todas as três imagens permanecerem, há uma truques mágicos como magias de 1º nível para este propósito.
chance de 1 em 4 de acertar você (1 em 1d4). Com duas imagens Obter sucesso em neutralizar uma adivinhação que afetar uma
remanescentes, há uma chance de 1 em 3 de acertar você (1 ou área ou multiplicar alvos anula os efeitos somente para o alvo
2 em 1d6). Com somente uma imagem, as chances são de 1 em de indetecção.
2 (1 a 3 em 1d6).
Após uma imagem ser atingida, ela é destruída. Se uma INIMIZADE DA NATUREZA MAGIA 9
rolagem de ataque falhar em acertar sua CA, mas não falhar ENCANTAMENTO
criticamente, ela destrói uma imagem, mas sem qualquer efeito Tradições primal
adicional (mesmo se o ataque normalmente fosse gerar um Execução [two-actions] somático, verbal
efeito em caso de falha). Se uma rolagem de ataque obtiver Distância 36 metros; Área explosão de 150 metros; Alvos até 5
sucesso crítico e fosse atingir uma das imagens, uma das criaturas
imagens é destruída e a rolagem de ataque se torna um sucesso Duração 10 minutos magias
contra você. Após todas as imagens serem destruídas, a magia Animais e plantas na área se viram contra os alvos. Cada alvo
é encerrada. sofre os efeitos a seguir enquanto permanecer na área.
• Vegetação brota em todas as superfícies, impondo –3 metros
IMPLOSÃO MAGIA 9 de penalidade de circunstância a cada alvo na Velocidade dele
EVOCAÇÃO a qualquer momento em que ele estiver adjacente às plantas.
Tradições arcana, primal • Animais agressivos atacam imprevisivelmente. No início do
Execução [two-actions] somático, verbal turno dele, cada alvo rola um teste simples CD 8. Em uma
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura corpórea falha, ele é atacado por um enxame de criaturas que causam
Salvamento Fortitude básico; Duração sustentada por até 2d10 de dano cortante. O alvo tenta um salvamento básico
1 minuto de Reflexos e fica desprevenido por 1 rodada em qualquer
Você esmaga o alvo ao fazê-lo desmoronar sobre ele mesmo, resultado diferente de um sucesso crítico.
causando 75 de dano. Cada vez que Sustentar a Magia, você • O alvo perde qualquer conexão com a natureza ou criaturas
deve escolher um novo alvo para ser sujeitado ao mesmo naturais. O alvo deve obter sucesso em um teste simples CD tesouros &
efeito; a mesma criatura nunca pode ser afetada mais 5 quando conjurar qualquer magia primal ou a magia falha. manufatura
de uma vez com uma única conjuração desta magia. Você Além disso, criaturas animais ou plantas ficam hostis contra
também não pode afetar mais de uma criatura por turno ele, mesmo uma que possua um forte elo ao alvo, como um
com implosão. Você não pode afetar uma criatura que seja companheiro animal.
incorpórea, gasosa ou líquida, ou uma criatura que não tenha O MJ pode decidir que você não pode afetar algumas criaturas,
forma sólida. como um emissário de uma divindade da natureza ou a ira dela.
Elevada (+1) O dano aumenta em 10 pontos.
INSPIRAÇÃO DIVINA MAGIA 8
IMUNIDADE A MAGIA MAGIA 4 ENCANTAMENTO MENTAL
ABJURAÇÃO Tradições divina
Tradições arcana, divina, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Distância toque; Alvos 1 criatura Você infunde um alvo com energia espiritual, reabastecendo
Duração 24 horas a magia dela. Se ela preparar magias, ela recupera uma magia
Você protege uma criatura contra os efeitos de uma única de 6º nível ou inferior que tenha conjurado previamente
magia. Escolha uma magia e a nomeie em voz alta como nesse dia e pode conjurar essa magia novamente. Se
parte do componente verbal. Imunidade a magia tenta ela conjurar magias espontaneamente, ela recupera um
neutralizar essa magia sempre que o alvo de imunidade espaço de magia de 6º nível ou inferior. Se ela tiver uma
a magia for o alvo da magia nomeada ou que estiver na reserva de foco, ela recupera Pontos de Foco como se
área dela. Neutralizar com sucesso uma magia que afetar tivesse Refocado.
uma área ou alvos múltiplos com imunidade a magia anula
os efeitos somente para o alvo afetado por imunidade INTUIR DIREÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
a magia. ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições divina, ocultista, primal
INDETECÇÃO MAGIA 3 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO No olho de sua mente, você vê um caminho para o norte. Você
Tradições arcana, ocultista, primal imediatamente sabe em qual direção está o norte (se ele existir
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) em sua localização atual).
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto Elevada (7º) Você pode saber a direção para um local familiar,
Duração 8 horas como lar antigo ou taverna favorita.

351
INVERTER A GRAVIDADE MAGIA 7 Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica enjoada 2;
INCOMUM EVOCAÇÃO enquanto enjoada, ela também fica lenta 1.
Tradições arcana, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10.
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 36 metros; Área cilindro de 6 metros de raio e 12 metros ITEM DE FACHADA MAGIA 1
de altura ILUSÃO VISUAL
Duração 1 minuto Tradições arcana, ocultista
Você inverte a gravidade na área. Criaturas e objetos que não Execução [two-actions] somático, verbal
estão presos no chão imediatamente caem para cima no topo da Distância toque; Alvos 1 objeto com tamanho máximo de um cubo
área. Uma criatura p ode ser capaz de Segurar numa Beirada para de 3 metros de lado
atenuar sua queda se passar perto de uma superfície apropriada. Duração 1 hora
Se uma criatura cair contra um objeto sólido (como no teto), ela Você faz o objeto alvo parecer e ser sentido como se estivesse
sofre a quantidade de dano de queda apropriada e aterrissa na em uma condição física muito melhor ou pior. Quando conjurar
superfície. Assim que um objeto ou criatura alcançar o topo da esta magia, decida se pretende fazer o item parecer decrépito
área, ela flutua, ficando entre a gravidade invertida e a normal. ou perfeito. Um item feito para parecer decrépito parece
A criatura pode se mover pelo plano onde as duas formas de quebrado e de má qualidade. Um item feito para parecer
gravidade se encontram. Criaturas que puderem levitar ou voar perfeito parece como se fosse novíssimo e bastante polido
podem usar essas habilidades para mitigar os efeitos de inverter ou bem mantido. Um item quebrado parece estar intacto e
a gravidade. funcional. Itens destruídos não podem ser afetados por esta
Quando inverter a gravidade acabar, todas as criaturas e magia. Uma criatura que Interagir com o item pode tentar
objetos pegos na área caem de volta para baixo. Da mesma desacreditar a ilusão.
forma, qualquer coisa que se mover para fora da área da magia é Elevada (2º) A duração é de 24 horas.
sujeitada à gravidade normal novamente. Elevada (3º) A duração é ilimitada.

INVISIBILIDADE MAGIA 2 JORRO ÁCIDO TRUQUE MÁGICO 1


ILUSÃO ÁCIDO ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, ocultista Tradições arcana, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Duração 10 minutos Você lança um globo de ácido que respinga em criaturas e
Coberto em ilusão, o alvo fica invisível. Isto o torna indetectado objetos. Faça um ataque de magia. Se acertar, você causa 1d6
para todas as outras criaturas, embora as criaturas possam tentar de dano de ácido mais 1 de dano de ácido de respingo. Em um
encontrar o alvo para torná-lo escondido para elas em vez disso sucesso crítico, o alvo também sofre 1 de dano persistente
(página 466). Se o alvo usar uma ação hostil, a magia é encerrada de ácido.
após essa ação hostil ser completada. Elevada (3º) O dano inicial aumenta para 1d6 + o modificador
Elevada (4º) A magia dura 1 minuto, mas não é encerrada se o alvo de seu atributo de conjuração e o dano persistente aumenta
usar uma ação hostil. para 2.
Elevada (5º) O dano inicial aumenta para 2d6 + o modificador de
IRA DIVINA MAGIA 4 seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 3 e o
EVOCAÇÃO dano de respingo aumenta para 2.
Tradições divina Elevada (7º) O dano inicial aumenta para 3d6 + o modificador de
Execução [two-actions] somático, verbal seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 4 e o
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros dano de respingo aumenta para 3.
Salvamento Fortitude Elevada (9º) O dano inicial aumenta para 4d6 + o modificador de
Você pode canalizar a fúria de sua divindade contra adversários seu atributo de conjuração, o dano persistente aumenta para 5 e o
de tendência oposta. Escolha uma tendência que sua divindade dano de respingo aumenta para 4.
possua (bem, caos, mal ou ordem). Você não pode conjurar
esta magia se não tiver uma divindade ou se sua divindade for LABIRINTO MAGIA 8
completamente neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL TELEPORTAÇÃO
da tendência escolhida. Você causa 4d10 de dano da tendência Tradições arcana, ocultista
escolhida; cada criatura na área deve tentar um salvamento de Execução [two-actions] somático, verbal
Fortitude. Criaturas de tendência condizente com a escolhida Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
não são afetadas pela magia. Aqueles que não possuam Duração sustentada
a mesma tendência nem possuam uma tendência oposta Você transporta o alvo para um labirinto extradimensional
tratam o resultado de suas jogadas de salvamento como um de origem transcendental e o prende lá. Uma vez a cada
grau melhor. turno, o alvo pode gastar 1 ação para fazer um teste de
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Percepção ou Sobrevivência contra sua CD de magia
Sucesso A criatura sofre metade do dano. para escapar do labirinto. Os resultados possíveis são
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica enjoada 1. os seguintes:

352
MAGIAS
7
Sucesso Crítico O alvo escapa e a magia é encerrada. LEQUE DE CORES MAGIA 1
Sucesso O alvo está no caminho certo para a saída. Se o alvo já ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL
estiver no caminho certo, ele escapa do labirinto e a magia é Tradições arcana, ocultista
encerrada. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha O alvo não faz progresso em direção à fuga. Área cone de 4,5 metros
Falha Crítica O alvo não faz progresso em direção à fuga e, se Salvamento Vontade; Duração 1 ou mais rodadas (veja abaixo)
já estivesse no caminho certo, nãoestá mais. Cores rodopiando pelo ar afetam observadores de acordo com
Teleportação mágica não ajuda a criatura a escapar a seus salvamentos de Vontade.
menos que a magia possa transportar através de planos, Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
como salto planar. Quando a magia acabar, seja porque Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
o alvo escapou ou porque a duração acabou, o alvo Falha A criatura fica atordoada 1, cega por 1 rodada e ofuscada
retorna para o espaço que ocupava quando foi banido por 1 minuto.
ou para o espaço mais próximo se o espaço original Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada e cega por 1
estiver ocupado. minuto.

LAMENTO DA BANSHEE MAGIA 9 LER AURA TRUQUE MÁGICO 1 magias


AUDITIVO MORTE NECROMANCIA NAGATIVO ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições divina, ocultista Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 12 metros; Alvos qualquer quantidade Distância 9 metros; Alvos 1 objeto
de criaturas Você foca no objeto alvo, abrindo sua mente para perceber auras
Salvamento Fortitude mágicas. Quando a conjuração é completada, você sabe se esse
Seu grito arrepia as almas de inimigos que o ouvirem. Cada item é mágico e, se ele for, qual a escola de magia dele (página
inimigo vivo na área sofre 8d10 de dano negativo e deve tentar 297 e 298).
um salvamento de Fortitude. Se o objeto for ilusório, você detecta isto somente se o nível do
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. efeito for menor que o nível de sua magia ler aura.
Sucesso O alvo sofre o dano inteiro. Elevada (3º) Você pode afetar até 10 objetos.
Falha O alvo sofre o dano inteiro e fica drenado 1d4. Elevada (6º) Você pode afetar qualquer quantidade de objetos.
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e fica drenado 4. tesouros &
LER MENTE MAGIA 3 manufatura
LANÇA DIVINA TRUQUE MÁGICO 1 INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO MENTAL
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Tradições arcana, ocultista
Tradições divina Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Salvamento Vontade; Duração 1 rodada ou sustentada por até 1
Você lança um feixe de energia divina. Escolha uma tendência minuto
que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). Você Com um toque mental superficial, você tenta ler a mente do
não pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou alvo. Ele deve tentar um salvamento de Vontade. O alvo fica
se sua divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o temporariamente imune às suas magias de ler mente por 1 hora.
traço da tendência escolhida. Faça uma rolagem de ataque de Sucesso Crítico O alvo percebe pensamentos superficiais vagos
magia contra a CA do alvo. Em um acerto, o alvo sofre dano seus quando você Conjurar a Magia.
do tipo de tendência escolhido igual a 1d4 + o modificador Sucesso Você descobre se o modificador de Inteligência do alvo é
de seu atributo de conjuração (dobro do dano em um maior, igual ou menor que o seu.
acerto crítico). Falha Você percebe pensamentos superficiais vagos do alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4. quando você Conjurar a Magia e descobre se o modificador de
Inteligência do alvo é maior, igual ou menor do que o seu.
LENTIDÃO MAGIA 3 Falha Crítica Como falha, e pela duração da magia, você pode
TRANSMUTAÇÃO Sustentar a Magia para detectar pensamentos superficiais do
Tradições arcana, ocultista, primal alvo novamente. O alvo não recebe quaisquer salvamentos
Execução [two-actions] somático, verbal adicionais.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto LER PRESSÁGIOS MAGIA 4
Você dilata o fluxo do tempo ao redor do alvo, tornando lentas as INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
ações dele. Tradições divina, ocultista
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Sucesso O alvo fica lento 1 por 1 rodada. Você vislumbra o futuro. Escolha um objetivo, evento ou atividade
Falha O alvo fica lento 1 por 1 minuto. em particular que ocorrerá em até 1 semana. Você descobre
Falha Crítica O alvo fica lento 2 por 1 minuto. uma pista enigmática ou conselho que poderia ajudar no evento
Elevada (6º) Você pode afetar até 10 criaturas. escolhido, frequentemente na forma de uma rima ou presságio.

353
LEVITAÇÃO MAGIA 3 próximo (se você pegar um tipo de objeto, como “espadas”).
EVOCAÇÃO Se o alvo for um objeto específico, você deve ter observado
Tradições arcana, ocultista o objeto diretamente com seus próprios sentidos. Se for um
Execução [two-actions] somático, verbal tipo de objeto, você ainda precisa ter uma imagem mental
Distância toque; Alvos 1 objeto desapossado ou criatura voluntária apurada do tipo do objeto. Se houver chumbo ou água corrente
Duração 5 minutos entre você e o alvo, esta magia não pode localizar o objeto.
Você desafia a gravidade e levita o alvo 1,5 metros do chão. Isto significa que você pode encontrar um tipo de objeto
Pela duração da magia, você pode mover o alvo para cima ou bem mais distante se o próximo estiver atrás de chumbo ou
para baixo 3 metros com uma ação única que possui o traço água corrente.
concentração. Uma criatura flutuando no ar por levitação Elevada (5º) Você pode afetar uma ancestralidade ou
sofre –2 de penalidade de circunstância em rolagens de criatura específica em vez de um objeto, mas você deve ter
ataque. Uma criatura flutuante pode gastar uma ação de encontrado ou visto de perto a criatura ou ancestralidade
Interagir para se estabilizar e anular esta penalidade pelo que escolher.
restante do turno dela. Se o alvo estiver adjacente a um objeto
fixado ou terreno de estabilidade adequada, ela pode mover- LOQUACIDADE MAGIA 4
se pela superfície ao escalar (se a superfície for vertical, INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
como uma parede) ou rastejar (se a superfície for horizontal, Tradições ocultista
como o teto). O MJ determina quais superfícies podem ser Execução [two-actions] somático, verbal
escaladasou rastejadas. Duração 10 minutos
Inverdades passam por seus lábios tão facilmente quanto
LIBERDADE DE MOVIMENTO MAGIA 4 seda. Você recebe +4 de bônus de estado em testes de
ABJURAÇÃO Dissimulação para Mentir e contra testes de Percepção para
Tradições arcana, divina, primal discernir se você está dizendo a verdade, e adiciona seu nível
Execução [two-actions] somático, verbal ao teste mesmo se for destreinado. Se a implausibilidade de
Distância toque; Alvos 1 criatura tocada suas mentiras acarretarem numa penalidade de circunstância
Duração 10 minutos ou incremento de CD, reduza essa penalidade ou a aumente
Você repele efeitos que atrasariam ou deixariam lento o pela metade.
movimento de uma criatura. Enquanto estiver sob o efeito
desta magia, o alvo ignora efeitos que fossem impor uma LUBRIFICAR MAGIA 1
penalidade de circunstância na Velocidade. Quando tentar CONJURAÇÃO
Escapar de um efeito que o tenha agarrado, imobilizado ou Tradições arcana, primal
restringido, ele obtém sucesso automaticamente exceto se o Execução [two-actions] somático, verbal
efeito for mágico e de nível superior ao da magia liberdade Distância 9 metros; Área 4 quadrados contíguos de 1,5 metros ou
de movimento. Alvos 1 objeto de Volume 1 ou menor
Duração 1 minuto
LIMPAR A MENTE MAGIA 8 Você conjura um lubrificante com efeitos baseados na escolha de
INCOMUM ABJURAÇÃO área ou alvo.
Tradições arcana, ocultista Área Todo o chão sólido na área é coberto com lubrificante.
Execução [two-actions] somático, verbal Cada criatura de pé na superfície lubrificada deve obter
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura sucesso em um salvamento de Reflexos em um teste de
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias Acrobatismo contra sua CD de magia ou cai prostrada.
Proteções poderosas escondem uma criatura de adivinhação Criaturas usando uma ação para se mover na superfície
mágica. O alvo recebe +4 de bônus de estado em salvamentos lubrificada durante a duração da magia deve tentar um
contra efeitos mentais. Limpar a mente tenta neutralizar salvamento de Reflexos ou um teste de Acrobatismo para
quaisquer efeitos de detecção, revelação e vidência como se fosse Equilibrar-se. Uma criatura que Der um Passo ou Rastejar não
uma magia 1 nível superior do que realmente é. Em um sucesso, o precisa fazer um teste ou salvamento.
efeito de adivinhação funciona normalmente, exceto que ele não Alvo Se você conjurar a magia ou um objeto desapossado,
detecta nada sobre o alvo e as posses dele. Por exemplo, detectar qualquer um que tentar pegar o objeto deve obter sucesso em
magia ainda detectaria outras magias na área, mas nenhuma um teste de Acrobatismo ou em um salvamento de Reflexos
magia que esteja no alvo. contra sua CD de magia para fazê-lo. Se você mirar um objeto
apossado, a criatura que possuir o objeto deve fazer um teste
LOCALIZAR MAGIA 3 de Acrobatismo ou um salvamento de Reflexos. Em uma falha, o
INCOMUM ADIVINHAÇÃO DETECÇÃO portador ou empunhador sofre –2 de penalidade de circunstância
Tradições arcana, divina, ocultista em todos os testes que envolverem usar o objeto; em uma falha
Execução 10 minutos (material somático, verbal) crítica, o portador ou empunhador solta o item. O objeto cai em
Distância 150 metros; Alvos 1 objeto específico ou tipo de objeto um quadrado adjacente à escolha do MJ. Se você conjurar esta
Duração sustentada magia em um objeto vestido, o portador recebe +2 de bônus de
Você descobre a direção do alvo (se você pegar um objeto circunstância em salvamentos de Fortitude contra tentativas de
específico, como “a espada da minha mãe”) ou o alvo mais agarrá-lo.

354
MAGIAS
7

magias

LUFADA DE VENTO MAGIA 1 Sucesso O alvo sofre o dano inteiro.


AR EVOCAÇÃO Se a luz atravessar uma área de escuridão mágica ou se atingir tesouros &
Tradições arcana, primal uma criatura afetada por escuridão mágica, luz abrasadora tenta manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal neutralizar a escuridão. Se você precisar determinar se o raio
Área linha de 18 metros atravessa uma área de escuridão, trace uma linha entre você e o
Duração até o início de seu próximo turno alvo da magia.
Um vento violento parte da palma de sua mão, soprando do ponto Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 2d6 e o dano bondoso
onde você está quando conjura a magia até o lado posto da linha. contra ínferos e mortos-vivos aumenta em 2d6.
O vento extingue qualquer fogo não-mágico, dispersa névoa e
bruma, sopra objetos de Volume leve ou menor e empurra objetos LUZ TRUQUE MÁGICO 1
maiores. Criaturas Grandes ou menores na área devem tentar um EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE MÁGICO
salvamento de Fortitude. Criaturas Grandes ou menores que se Tradições arcana, divina, ocultista, primal
moverem para dentro da lufada devem tentar um salvamento Execução [two-actions] somático, verbal
assim que o fizerem. Distância toque; Alvos 1 objeto não-mágico desapossado de
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Volume 1 ou menor
Sucesso A criatura não pode mover-se contra o vento. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Falha A criatura é derrubada prostrada. Se estivesse voando, ela O objeto brilha, emanando luz brilhante em um raio de 6 metros
sofre os efeitos de falha crítica. (e luz fraca nos próximos 6 metros) como uma tocha. Se você
Falha Crítica A criatura é empurrada 9 metros na direção do conjurar esta magia em um segundo objeto, a magia luz no
vento, é derrubada prostrada e sofre 2d6 de dano contundente. primeiro objeto é encerrada.
Elevada (4º) O objeto emana luz brilhante em um raio de 18 metros
LUZ ABRASADORA MAGIA 3 (e luz fraca nos próximos 18 metros).
ATAQUE BEM EVOCAÇÃO FOGO LUZ
Tradições divina, primal LUZES DANÇANTES TRUQUE MÁGICO 1
Execução [two-actions] somático, verbal EVOCAÇÃO LUZ TRUQUE MÁGICO
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, ocultista, primal
Você dispara um raio abrasador de luz mesclada com energia Execução [two-actions] somático, verbal
sagrada. Faça um ataque de magia à distância. O raio causa 5d6 Distância 36 metros
de dano de fogo. Se o alvo for um ínfero ou morto-vivo, você 5d6 Duração sustentada
de dano bondoso extra. Você cria até quatro luzes flutuantes, sendo que duas dela não
Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano, assim como o dobro podem estar a mais de 3 metros entre si. Cada uma emana luz
do dano bondoso se for um ínfero ou morto-vivo. como uma tocha. Quando Sustentar a Magia, você pode mover

355
qualquer quantidade de luzes até 18 metros. Cada luz deve • Os ataques desarmados a seguir, que são os únicos ataques
permanecer a até 36 metros de você e a até 3 metros de todas as que o alvo pode usar. Ele é treinado com eles. Quando atacar
outras, ou se apaga. com estes ataques, o alvo utiliza o modificador de ataque
dele com a proficiência e bônus de item do Golpe de sua
MALDIÇÃO DO EXILADO MAGIA 4 arma ou ataque desarmado mais favorável, assim como o
ATAQUE ENCANTAMENTO INFORTÚNIO MALDIÇÃO MENTAL dano listado para esses ataques. Estes ataques são baseados
Tradições arcana, divina, ocultista em Força (para o propósito da condição enfraquecido, por
Execução [two-actions] somático, verbal exemplo). Se o modificador do ataque desarmado do alvo for
Distância toque; Alvos 1 criatura maior, ele pode usar o melhor modificador. Corpo a Corpo
Salvamento Vontade [one-action] presa comprida (alcance 4,5 metros), Dano 4d8+19
Você aflige o alvo com uma maldição que torna a presença dele perfurante; Corpo a Corpo [one-action] tromba (ágil, alcance 4,5
incômoda e desconcertante. O alvo deve tentar um salvamento metros), Dano 4d6+16 contundente; Corpo a Corpo [one-action] pata
de Vontade. (ágil, alcance 4,5 metros), Dano 4d6+13 contundente.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. • +30 de modificador de Atletismo, exceto se o próprio
Sucesso Por 10 minutos, o alvo deve rolar duas vezes e usar o modificador do alvo for maior.
pior resultado sempre que fizer um teste de Diplomacia, • Atropelar [three-actions] Você se move até o dobro de sua
Dissimulação, Intimidação ou Performance, e criaturas que ele Velocidade e se move através de espaços de criaturas
encontrar possuem uma atitude inicial contra ele um passo pior Grandes ou menores, atropelando cada criatura cujo
(por exemplo, inamistosa em vez de indiferente). espaço você entrar. Uma criatura atropelada sofre dano
Falha Como sucesso, mas o efeito é permanente. da pata do alvo com um salvamento básico de Reflexos
Falha Crítica Como falha, e criaturas que o alvo encontrar possuem (CD 19 + o nível do alvo).
uma atitude inicial em relação a ele dois passos pior.
MANOBRA TELECINÉTICA MAGIA 2
MALDIÇÃO DO MARINHEIRO MAGIA 5 ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA
ATAQUE MALDIÇÃO NECROMANCIA Tradições arcana, ocultista
Tradições arcana, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Distância toque; Alvos 1 criatura Com uma rajada de poder telecinético, você move um adversário
Salvamento Vontade ou algo que ele carrega. Você pode tentar Derrubar, Desarmar ou
Você aflige o alvo com a maldição do mar turbulento e implacável. Empurrar o alvo usando uma rolagem de ataque de magia em vez
O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. de um teste de Atletismo.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Reduzir esta condição enjoado para MANSÃO MAGNÍFICA MAGIA 7
0 encerra a maldição. INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL
Falha O alvo ficha enjoado 1 e não pode reduzir a condição enjoado Tradições arcana, ocultista
abaixo de 1 enquanto a maldição permanecer. A maldição pode Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
ser remover por remover maldição ou magia similar. Sempre que Distância 9 metros
o alvo estiver enjoado e na água a no mínimo um quilômetro e Duração 24 horas
meio do litoral, ele também fica lento 1. Você conjura um semiplano extradimensional consistindo em
Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica enjoado 2. uma habitação espaçosa com uma entrada única. A entrada
conecta o semiplano a onde você Conjurar a Magia, aparecendo
MANADA PRIMAL MAGIA 10 em qualquer lugar na distância da magia como um retângulo
POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO tênue, cintilante e vertical de 1,5 metros de largura e 3 metros
Tradições primal de altura. Você designa quem pode entrar quando conjurar a
Execução [two-actions] somático, verbal magia. Uma vez do lado de dentro, você pode fechar a entrada,
Distância 9 metros; Alvos você e até 5 criaturas voluntárias tornando-a invisível. Você e as criaturas que designar podem
Duração 1 minuto reabrir a porta à vontade, da mesma forma como abririam uma
Convocando o poder do mundo natural, você transforma os alvos porta física.
em uma manada de mamutes, e cada um deles assume uma forma Do lado de dentro, o semiplano parece ser uma mansão
de batalha Enorme. Cada alvo deve ter espaço suficiente para consistindo em uma sala de estar magnífica e várias câmaras
expandir ou a magia é perdida para esse alvo. Enquanto estiver luxuosas. A mansão pode ter qualquer planta baixa que você
nesta forma, cada alvo adquire o traço animal. Cada alvo pode imaginar quando Conjurar a Magia, desde que caiba em um
Dispensar a magia em si. espaço de 12 metros de largura por 12 metros de comprimento
Cada alvo recebe as estatísticas e habilidades a seguir: e 9 metros de altura. Enquanto a entrada da mansão estiver
• CA = 22 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução fechada, efeitos do lado de fora da mansão falham em penetrá-la
de Velocidade de sua armadura. e vice-versa, exceto por salto planar, que pode ser usado para
• 20 Pontos de Vida temporários. entrar na mansão. Você pode usar vidência mágica e efeitos
• Velocidade 12 metros. similares para observar o exterior somente se essa magia for
• Visão na penumbra. capaz de atravessar planos.

356
MAGIAS
7

magias

tesouros &
manufatura

Uma equipe de até 24 servos atende a qualquer um dentro da mental, para cada uma quando Conjurar a Magia, e cada um
mansão. Eles são como o servo criado pela magia servo invisível, possui um som (para um alarme audível) ou sensação (para
embora sejam visíveis e tenham a aparência que você determinar um alarme mental) diferentes, permitindo que você determine
durante a conjuração. A mansão possui comida armazenada instantaneamente qual entrada foi usada.
suficiente para servir um banquete de nove pratos para
150 pessoas. MANTO DE CORES MAGIA 5
ILUSÃO VISUAL
MANSÃO RESPLANDECENTE MAGIA 9 Tradições arcana, ocultista
CONJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Duração 1 minuto
Distância 150 metros Um manto de cores rodopiantes envolve o alvo. Criaturas
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias ficam ofuscadas enquanto adjacentes a ele, e atacar o alvo
Você conjura uma mansão enorme de até quatro andares de causa um clarão brilhante de luz. Uma criatura que atingir o
altura e de até 90 metros de lado. Quando Conjurar a Magia, você alvo com um ataque corpo a corpo deve tentar um salvamento
imagina a mansão e a aparência desejada para ela. A mansão de Vontade.
pode conter quantos cômodos desejar e ser decorada como você Sucesso Crítico O atacante não é afetado.
a imaginar. Você pode imaginar um propósito para cada cômodo Sucesso O atacante fica cego por 1 rodada.
da mansão e os detalhes aparecem neles. Qualquer mobília ou Falha Crítica O atacante fica atordoado por 1 rodada.
outros objetos mundanos funcionam normalmente para qualquer A criatura fica temporariamente imune até o final do turno dela;
pessoa dentro da mansão, mas param de existir se forem tirados este efeito possui o traço incapacitação.
de dentro dela. Nenhum objeto criado com esta magia pode criar
efeitos mágicos, mas dispositivos mágicos trazidos para dentro da MÃO ESPECTRAL MAGIA 2
mansão funcionam normalmente. NECROMANCIA
Sua mansão contém os mesmos tipos e quantidades de comida Tradições arcana, ocultista
e servos que os criados pela magia mansão magnífica. Execução [two-actions] somático, verbal
Cada porta e janela exterior da mansão são protegidas por Distância 36 metros
magias de alarme. Você escolhe qual o alarme, se audível ou Duração 1 minuto

357
Você cria uma mão semi-corpórea a partir de sua essência que simultaneamente, ela precisa tentar somente um salvamento
transmite magias de toque. Sempre que Conjurar uma Magia contra máscara do terror.
com distância de toque, você pode fazer a mão rastejar até um
alvo na distância pelo chão, tocá-la e então rastejar de volta MASSACRE MAGIA 9
para você. Quando fizer um ataque de magia corpo a corpo com MORTE NECROMANCIA NEGATIVO
a mão, você utiliza seus bônus normais. A mão pode se mover Tradições arcana, divina, primal
tão longe quanto precisar dentro da distância da magia. A mão Execução [two-actions] somático, verbal
possui sua CA e salvamentos, mas qualquer dano que ela sofrer Área linha de 18 metros
a destrói e faz você sofrer 1d6 de dano. Salvamento Fortitude
Você libera uma onda de energia necromântica para exaurir a
MÃO MÍSTICA TRUQUE MÁGICO 1 força vital daqueles em seu caminho. Cada criatura de 17º nível
EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO ou inferior na linha deve tentar um salvamento de Vontade. Se o
Tradições arcana, ocultista dano de massacre reduzir uma criatura a 0 Pontos de Vida, essa
Execução [two-actions] somático, verbal criatura morre instantaneamente. Se massacre não matar nem
Distância 9 metros; Alvos 1 objeto desapossado de Volume leve uma única criatura, a energia negativa explode violentamente de
ou menor volta contra você, causando 30 de dano negativo adicional a cada
Duração sustentada criatura na linha (mesmo aquelas acima de 17º nível) e 30 de dano
Você cria uma mão mágica única, invisível ou fantasmagórica, que negativo a você.
pega o objeto alvo e se move lentamente até 6 metros. Por estar Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
levitando o objeto, você pode movê-lo em qualquer direção. Quando Sucesso A criatura sofre 9d6 de dano negativo.
Sustentar a Magia, você pode mover o objeto 6 metros adicionais. Falha A criatura sofre 100 de dano negativo.
Se o objeto estiver no ar quando a magia acabar, ele cai. Falha Crítica A criatura morre.
Elevada (3º) Você pode afetar um objeto desapossado com Volume Elevada (10º) A magia pode afetar criaturas de até 19º nível.
1 ou menor. Aumente o dano para 10d6 em um sucesso e para 115 em uma
Elevada (5º) A distância aumenta para 18 metros e você pode falha.
afetar um objeto desapossado de Volume 1 ou menor.
Elevada (7º) A distância aumenta para 18 metros e você pode MATILHA DESIMPEDIDA MAGIA 7
afetar um objeto desapossado de Volume 2 ou menor. ABJURAÇÃO
Tradições primal
MÃOS FLAMEJANTES MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
EVOCAÇÃO FOGO Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas
Tradições arcana, primal Duração 1 hora
Execução [two-actions] somático, verbal Você liberta aqueles que viajam com você dos impedimentos
Área cone de 4,5 metros ambientais. Alvos não sofrem penalidades de circunstância
Salvamento Reflexos básico na Velocidade por vegetação, detritos, ventos ou outras
Gotas de chamas saem de suas mãos. Você causa 2d6 de dano de propriedades do ambiente, seja o ambiente mágico ou não,
fogo às criaturas na área. além de ignorarem terreno difícil dessas propriedades
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. ambientais.
Elevada (9º) Os alvos também ignoram terreno difícil maior de
MÁSCARA DE TERROR MAGIA 7 propriedades ambientais.
EMOÇÃO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL
Tradições arcana, ocultista, primal MEDO MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Duração 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
O alvo parece ser uma criatura terrível e pavorosa. O efeito Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
é único para cada observador, portanto, um humano vendo o Salvamento Vontade; Duração varia
alvo poderia ver um demônio com presas sangrentas, enquanto Você planta medo no alvo; ele deve tentar um salvamento de
um demônio vendo o alvo poderia ver uma imagem angelical Vontade.
incandescente. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Quando qualquer criatura realizar uma ação hostil contra o Sucesso O alvo fica assustado 1.
alvo, a criatura deve tentar um salvamento de Vontade. Ela fica Falha O alvo fica assustado 2.
temporariamente imune até o final do turno dela. Falha Crítica O alvo fica assustado 3 e fugindo por 1 rodada.
Sucesso A criatura não é afetada. Elevada (3º) Você pode afetar até cinco criaturas.
Falha A criatura fica assustada 2 antes de usar a ação dela.
Falha Crítica A criatura fica assustada 2 e a ação dela falha e é MELHORAR ALIMENTOS MAGIA 2
desperdiçada. TRANSMUTAÇÃO
Elevada (8º) Você pode afetar até 5 criaturas. Se uma criatura Tradições divina, primal
usar uma ação ou reação hostil que afete vários alvos Execução 1 minuto (material, somático, verbal)

358
MAGIAS
7
Distância toque; Alvos até 4 litros de água ou 2,5 quilos de comida palavras). Se o alvo estiver dormindo, ele recebe a mensagem
não-mágicos instantaneamente. Se não, ele recebe a mensagem na próxima vez
Duração 1 hora que dormir. Assim que ele a receber, a magia acaba e você sabe
Você transforma o alvo em um alimento delicioso, transformando que a mensagem foi enviada.
água em vinho ou outra bebida de qualidade ou melhorando o Elevada (4º) Você pode afetar até 10 criaturas que conhecer por
gosto da comida e ingredientes para torná-la saborosa. nome e que já tenha encontrado pessoalmente. Você deve enviar a
Antes da transformação, a magia tenta neutralizar quaisquer mesma mensagem para todas elas; a magia acaba individualmente
venenos na água ou comida. A comida volta ao normal se não for para cada criatura.
consumida antes da duração expirar, embora quaisquer venenos
que sejam neutralizados continuem assim. MESCLAR-SE ÀS ROCHAS MAGIA 3
Elevada (+1) A quantidade de água que você pode afetar aumenta TERRA TRANSMUTAÇÃO
em 4 litros e a quantidade de peso de comida que você pode afetar Tradições arcana, primal
aumenta em 2,5 quilos. Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 10 minutos
MENSAGEIRO ANIMAL MAGIA 2 Você se mescla com um bloco de pedra adjacente que tenha
ENCANTAMENTO MENTAL volume o suficiente para caber você e suas posses vestidas magias
Tradições primal e seguradas. Você deve tocar a pedra quando Conjurar esta
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) Magia. Você pode ouvir, mas não ver, o que está ocorrendo
Distância 36 metros fora da pedra e pode conjurar magias enquanto estiver na
Duração até ser transmitida pedra desde que elas não requeiram linha de efeito além
Você oferece comida e um animal selvagem Minúsculo dentro da pedra.
do alcance se aproxima para comê-la. Você imprime a imagem, Dano físico significativo à pedra enquanto você estiver dentro
direção e distância de um local ou ponto de referência óbvio dela o expele e causa 10d6 de dano a você. Criar passagem expele
que conheça bem no animal. Opcionalmente, você pode anexar você sem causar qualquer dano e encerra mesclar-se às rochas.
um objeto pequeno ou anotação de Volume leve nele. O animal Você pode Dispensar esta magia.
faz o melhor que puder para alcançar o destino; se alcançá-lo,
ele espera por perto até a duração expirar, permitindo outras METAMORFOSE MAGIA 9
criaturas não-hostis aproximarem-se dele e removerem o POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
objeto anexado. Tradições arcana, primal tesouros &
Se não houver animais selvagens Minúsculos na distância, a Execução [two-actions] somático, verbal manufatura
magia é perdida. Duração 1 minuto
Utilizando de seu domínio da magia transformativa, você assume
MENSAGEM TRUQUE MÁGICO 1 uma forma mutável. Você se transforma em qualquer forma que
ENCANTAMENTO AUDITIVO ILUSÃO LINGUÍSTICO MENTAL TRUQUE MÁGICO poderia escolher com uma magia de polimorfia de 8º nível ou
Tradições arcana, divina, ocultista inferior (incluindo qualquer versão elevada ao 8º nível das magias
Execução [one-action] verbal que você conhece) em seu repertório de magias ou que você
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura poderia preparar. Você escolhe o tipo de criatura quando Conjurar
Duração veja abaixo a Magia em vez de quando a preparar. Você pode mudar sua forma
Você murmura palavras discretamente, mas em vez de saírem de para qualquer outra que poderia escolher com esta magia ao usar
sua boca, elas são transferidas diretamente às orelhas do alvo. uma ação única que possui o traço concentração. Você pode
Embora outros não possam ouvir suas palavras melhor do que se Dispensar esta magia.
você tivesse somente feito o movimento com a boca, o alvo pode
ouvir suas palavras como se estivesse próximo de você. O alvo MILAGRE MAGIA 10
pode dar uma resposta breve como uma reação, ou como uma ADIVINHAÇÃO
ação livre no próximo turno dele se quiser, mas ele deve ser capaz Tradições divina
de lhe ver e estar na distância para fazê-lo. Se ele responder, essa Execução [three-actions] material, somático, verbal
resposta é entregue diretamente em sua orelha, assim como a Você pede ajuda diretamente à sua fonte divina. Sua fonte divina
mensagem original. sempre recusa um pedido fora da linha da natureza dela e pode
Elevada (3º) O alcance da magia aumenta para 150 metros. conceder um pedido diferente (potencialmente mais poderoso ou
que seja mais apropriada à natureza dela) do que você pediu. Uma
MENSAGEM ONÍRICA MAGIA 3 conjuração de milagre pode resultar em qualquer um dos efeitos
ENCANTAMENTO MENTAL a seguir:
Tradições arcana, divina, ocultista • Duplicar qualquer magia divina de 9º nível ou inferior.
Execução 10 minutos (somático, verbal) • Duplicar qualquer magia não-divina de 7º nível ou inferior.
Distância planetário; Alvos 1 criatura que você conhece por nome • Produzir qualquer efeito cujo poder seja equivalente ao de
e já encontrou pessoalmente qualquer magia divina de 9º nível ou inferior ou de qualquer
Duração 1 dia magia não-divina de 7º nível ou inferior.
Você envia uma mensagem para o sonho de seu alvo. A mensagem • Reverter determinados efeitos que mencionem a magia
é de mão única e de até 1 minuto de fala (mais ou menos 150 desejo.

359
A critério do MJ, você pode tentar produzir efeitos maiores, mas pode usar esta magia para melhorar o valor do objeto de madeira
isto é perigoso e a magia pode ter um efeito somente parcial. que estiver moldando.

MÍSSEIS MÁGICOS MAGIA 1 MOLDAR PEDRA MAGIA 4


EVOCAÇÃO FORÇA TERRA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, ocultista Tradições arcana, primal
Execução [one-action] a [three-actions] Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura Distância toque; Alvos cubo de pedra de até 3 metros de lado ou
Você lança um míssil de força em direção a uma criatura que menor
você pode ver. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de Você molda a pedra em um formato à sua escolha. O processo
dano de força. Para cada ação adicional que você usar quando de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas,
Conjurar esta Magia, aumente a quantidade de mísseis que você detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares.
dispara em um, até um máximo de três mísseis para 3 ações. Quaisquer criaturas de pé sobre a pedra quando você a
Você escolhe o alvo para cada míssil individualmente. Se você remoldar devem tentar um salvamento de Reflexos ou fazer
disparar mais de um míssil no mesmo alvo, combine o dano um teste de Acrobatismo.
antes de aplicar bônus ou penalidades ao dano, resistências, Sucesso A criatura não é afetada.
fraquezas e assim por diante. Falha A criatura cai prostrada sobre a pedra.
Elevada (+2) Você dispara um míssil adicional com cada ação que Falha Crítica A criatura cai da pedra (se aplicável) e
gastar. aterrissa prostrada.

MODIFICAR MEMÓRIA MAGIA 4 MOMENTO DE RENOVAÇÃO MAGIA 8


INCOMUM ADIVINHAÇÃO MENTAL CURA NECROMANCIA
Tradições ocultista Tradições divina, primal
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura Distância toque; Alvos até 6 criaturas
Salvamento Vontade; Duração ilimitada Os alvos experimentam um dia de descanso em um instante.
Você altera as memórias do alvo, seja melhorando a clareza de Quaisquer efeitos prejudiciais que teriam se desfeito após
uma memória, alterando-a, apagando-a ou adicionando uma 24 horas são encerrados, embora isto não encurte a duração
memória falsa. O alvo pode tentar um salvamento de Vontade para de quaisquer magias ativas afetando os alvos. Os alvos
resistir a magia. recuperam Pontos de Vida e se recuperam de condições
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou como se tivessem passado 24 horas descansando, mas não
alterar a memória dele. fazem suas preparações diárias novamente ou recebem
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia foi quaisquer benefícios de descanso além de cura. Os alvos ficam
algo inofensivo em vez de modificar memória, a menos que temporariamente imunes por 1 dia.
identifique a magia.
Falha Durante os primeiros 5 minutos da duração da magia, você MONTARIA FANTASMA MAGIA 2
pode Sustentar a Magia para modificar uma memória após CONJURAÇÃO
cada rodada. Quando o fizer, você imagina até 6 segundos Tradições arcana, ocultista, primal
de memória para modificar, até um máximo de 5 minutos Execução 10 minutos (somático, verbal)
contínuos de memória. Distância 9 metros
Quaisquer memórias que você houver alterado permanecem Duração 8 horas
alteradas enquanto a magia estiver ativa. Se o alvo se mover para Você conjura uma criatura equina Grande que somente você (ou
fora da distância antes dos 5 minutos se passarem, você não pode outra criatura Média ou Pequena que você escolher) pode montar.
mais alterar quaisquer memórias. O cavalo possui natureza claramente fantasmagórico, CA 20 e
Elevada (6º) Você pode conjurar a magia em um alvo 10 Pontos de Vida, além de falhar automaticamente em todos os
voluntário para suprimir todas as memórias sobre um tópico salvamentos aos quais for submetido. Se for reduzido a 0 Pontos
em particular, detalhada em 50 palavras ou menos. O efeito de Vida, ele desaparece e a magia acaba. A montaria possui uma
é permanente e remenda estas omissões com um nevoeiro Velocidade de 12 metros e pode carregar o peso do corpo do
indistinto. cavaleiro mais 20 Volumes.
Elevada (4º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
MOLDAR MADEIRA MAGIA 2 pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural.
PLANTA TRANSMUTAÇÃO Elevada (5º) A montaria possui uma Velocidade de 18 metros,
Tradições primal pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
Execução [two-actions] somático, verbal também pode andar no ar, mas deve encerrar o turno dela em
Distância toque; Alvos peça não trabalhada de madeira de até 6 chão sólido; caso contrário, ela cai.
metros de lado ou menor Elevada (6º) A montaria possui uma Velocidade de 24 metros,
Você molda a madeira em um formato à sua escolha. O processo pode andar na água e ignora áreas de terreno difícil natural. Ela
de moldagem é bruto demais para produzir partes intrincadas, também pode andar no ar, mas deve encerrar o turno dela em
detalhes minuciosos, peças móveis ou partes similares. Você não chão sólido; caso contrário, ela cai.

360
MAGIAS
7
MURALHA CROMÁTICA MAGIA 5 com o efeito de salto planar. Dissipar magia pode neutralizar
ABJURAÇÃO uma muralha cromática viole.
Tradições arcana, ocultista 8. Rerrole, e criaturas que atravessarem a muralha sofrem –2
Execução [three-actions] material, somático, verbal de penalidade de circunstância em seus salvamentos.
Distância 36 metros
Duração 10 minutos MURALHA DE ESPINHOS MAGIA 3
Você cria uma muralha opaca de luz em uma única cor vibrante. CONJURAÇÃO PLANTA
A muralha é reta e vertical, estendendo-se por 18 metros de Tradições primal
comprimento e 9 metros de altura. Se a muralha fosse passar Execução [three-actions] material, somático, verbal
sobre uma criatura, a magia é perdida. A muralha emana luz Distância 18 metros
brilhante por 6 metros em cada lado e luz fraca nos próximos 6 Duração 1 minuto
metros. Você pode ignorar os efeitos da muralha. Ao longo de um minuto, você faz uma muralha de galhos
Role 1d4 para determinar a cor da muralha. Cada cor espinhentos crescerem do chão. Você cria uma muralha de
possui um efeito em particular sobre criaturas, efeitos ou espinheiros e espinhos em uma linha reta de até 18 metros
itens que tentar passar sobre. Muralha cromática não pode e 3 metros. Você deve criar a muralha em um espaço aberto
ser neutralizada normalmente; em vez disso, cada cor é ininterrupto para que os lados dela não passem através de magias
automaticamente neutralizada quando atingida por uma magia quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida.
específica, mesmo se o nível dessa magia for inferior ao da A muralha se ergue verticalmente. Se você quiser, a muralha
muralha cromática. pode ser menor em comprimento e altura. Tudo em cada lado da
1. Vermelha A muralha destrói munições de armas à distância muralha possui cobertura de criaturas no lado oposto, e os espaços
(como flechas e virotes) que a atravessarem e causa 20 da muralha são terreno difícil. Para cada ação de movimento que
de dano de fogo a qualquer um que a atravessar, com um uma criatura usar para entrar em pelo menos um dos espaços da
salvamento básico de Reflexos. Cone de frio pode neutralizar muralha, essa criatura sofre 3d4 de dano perfurante.
uma muralha cromática vermelha. Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha
2. Laranja A muralha destrói armas de arremesso que a possui CA 10, Dureza 10, 20 Pontos de Vida e é imune a acertos
atravessarem e causa 25 de dano de ácido a qualquer críticos e dano de precisão. Uma seção destruída pode ser
um que a atravessar, com um salvamento básico de atravessada livremente.
Reflexos. Lufada de vento pode neutralizar uma muralha Elevada (+1) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
cromática laranja. aumentam em 5, e o dano perfurante aumenta em 1d4. tesouros &
3. Amarela A muralha para efeitos de ácido, eletricidade, manufatura
fogo, força, frio, negativo, positivo e sônico que a MURALHA DE FOGO MAGIA 4
atravessarem e causa 30 de dano de eletricidade a EVOCAÇÃO FOGO
qualquer um que a atravessar, com um salvamento básico Tradições arcana, primal
de Reflexos. Desintegrar pode neutralizar uma muralha Execução [three-actions] material, somático, verbal
cromática amarela. Distância 36 metros
4. Verde A muralha impede toxinas, gases e sopros de Duração 1 minuto
atravessá-la. Ela causa 10 de dano de veneno a qualquer Você ergue uma muralha de chamas que queima criaturas
um que a atravessar e os deixa enfraquecido 1 por 1 minuto. que a atravessarem. Você cria uma muralha de chamas de 1,5
Um salvamento básico de Fortitude reduz o dano e anula a metros de espessura em uma linha reta de até 18 metros de
condição enfraquecido em um sucesso. Criar passagem pode comprimento e 3 metros de altura ou um anel de chamas de 1,5
neutralizar uma muralha cromática verde. metros de espessura e 3 metros de raio com a mesma altura.
Elevada (7º) A duração da magia aumenta para 1 hora. Role 1d8 A muralha se ergue verticalmente em ambas as formas; se
para determinar a cor da muralha; os resultados para 5 a 8 são você quiser, a muralha pode ser mais curta ou mais baixa. Tudo
apresentados abaixo. Uma muralha vermelha, laranja, amarela ou em cada lado da muralha fica ocultado de criaturas no lado
verde causam 10 de dano extra. oposto. Qualquer criatura que atravessar a muralha ou estiver
5. Azul A muralha impede efeitos auditivos, de ocupando a área da muralha no início do turno dela sofre 4d6
petrificação e visuais de atravessá-la, e criaturas que de dano de fogo.
a atravessarem são sujeitas aos efeitos de carne em Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6.
pedra. Mísseis mágicos pode neutralizar uma muralha
cromática azul. MURALHA DE FORÇA MAGIA 6
6. Anil A muralha impede efeitos de adivinhação e mentais de EVOCAÇÃO FORÇA
atravessá-la, e criaturas que a atravessarem são sujeitas aos Tradições arcana, ocultista
efeitos de distorcer mente. Luz abrasadora pode neutralizar Execução [three-actions] material, somático, verbal
uma muralha cromática anil. Distância 9 metros
7. Violeta A muralha impede magias de mirarem o outro lado Duração 1 minuto
(efeitos de área ainda a atravessam normalmente). Criaturas Você forma uma muralha invisível de pura força mágica de até
que a atravessarem devem obter sucesso em um salvamento 15 metros de comprimento e até 6 metros de altura. A muralha
de Vontade ou ficam lentas 1 por 1 minuto; em uma falha não possui espessura discernível. Você deve criar a muralha em
crítica, em vez disso a criatura é enviada para outro plano, um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não passem

361
através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a
é perdida. A muralha possui CA 10, Dureza 30, 60 Pontos de magia é perdida.
Vida e é imune a acertos críticos e dano de precisão. A muralha Cada seção de 3 metros por 3 metros de lado da muralha possui
bloqueia e impede efeitos físicos de atravessá-la e, por ser feita de CA 10, Dureza 10, 40 Pontos de Vida e é imune a acertos críticos,
força, também bloqueia criaturas incorpóreas e etéreas. Efeitos dano de frio e dano de precisão. Uma seção também possui
de teleportação podem atravessar a barreira, assim como efeitos fraqueza 15 a fogo; uma seção da muralha destruída por fogo
visuais (já que a muralha é invisível). derrete, evapora em água e vapor. Uma seção destruída por meios
Muralha de força é imune a efeitos de neutralização do nível diferentes deixa uma massa de gelo congelante que é terreno
dela ou inferior, mas a muralha é automaticamente destruída pela difícil e que causa 2d6 de dano de frio a qualquer criatura que
magia desintegrar de qualquer nível ou ao contato de um bastão atravessá-la.
de cancelamento ou uma esfera de aniquilação. Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha
Elevada (+2) Os Pontos de Vida da muralha aumentam em 20. aumentam em 10, e o dano de frio causado a criaturas atravessando
uma seção destruída aumenta em 1d6.
MURALHA DE GELO MAGIA 5
ÁGUA EVOCAÇÃO FRIO MURALHA DE PEDRA MAGIA 5
Tradições arcana, primal CONJURAÇÅO TERRA
Execução [three-actions] material, somático, verbal Tradições arcana, primal
Distância 36 metros Execução [three-actions] material, somático, verbal
Duração 1 minuto Distância 36 metros
Você esculpe uma barreira de gelo que bloqueia visão e, após Você forma uma parede de pedra sólida. Você cria uma muralha
estilhaçada, congela adversários. Você cria uma muralha de de gelo de 30 centímetros de espessura de até 36 metros de
gelo de 30 centímetros de espessura em uma linha reta de até comprimento e 6 metros de altura. Você pode moldar o caminho
18 metros de comprimento e 3 metros de altura (a muralha não da muralha, colocando cada 1,5 metros da muralha na borda
precisa ser vertical, mas ambos os lados dela devem ser ancorados entre quadrados. A muralha não precisa ser vertical, portanto,
em uma superfície sólida) ou um hemisfério de 30 centímetros de você pode usá-la para formar uma ponte ou um conjunto de
espessura e 3 metros de raio. Se você quiser, a muralha pode ser escadas por exemplo. Você deve criar a muralha em um espaço
menor em comprimento, altura e raio. Você deve criar a muralha aberto ininterrupto para que os lados dela não passem através de
em um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não quaisquer criaturas ou objetos, ou então a magia é perdida

362
MAGIAS
7
Cada seção de 1,5 metros por 1,5 metros de lado da muralha atravessar a muralha. Ataques com armas à distância maiores,
possui CA 10, Dureza 14, 50 Pontos de Vida e é imune a acertos como azagaias, sofrem –2 de penalidade de circunstância em
críticos e dano de precisão. Uma seção destruída da muralha pode suas rolagens de ataque se passarem pela muralha. Armas à
ser atravessada, mas os detritos criados dela são terreno difícil. distância massivas e efeitos de magia que não criam objetos
Elevada (+2) Os Pontos de Vida de cada seção da muralha físicos atravessam a muralha sem nenhuma penalidade.
aumentam em 15. • A muralha é terreno difícil para criaturas tentando atravessá-
la pelo chão. Gases, incluindo criaturas em forma gasosa, não
MURALHA PRISMÁTICA MAGIA 8 podem atravessar a muralha.
ABJURAÇÃO LUZ • Uma criatura que tentar voar pela muralha usando uma ação
Tradições arcana, ocultista de movimento deve tentar um salvamento de Fortitude.
Execução [three-actions] material, somático, verbal Sucesso Crítico A criatura pode se mover pela muralha
Distância 36 metros normalmente neste turno.
Duração 1 hora Sucesso A criatura pode se mover pela muralha neste turno, mas
Você cria uma muralha opaca de luz cintilante multicolorida. a muralha é terreno difícil.
A muralha é reta e vertical, esticando-se por 18 metros de Falha A muralha para o movimento da criatura voadora e qualquer
comprimento e 9 metros de altura. Você deve formar a muralha movimento remanescente da ação atual é desperdiçado. magias
em um espaço aberto ininterrupto para que os lados dela não Falha Crítica Como falha, mas a criatura é empurrada 3 metros
passem através de quaisquer criaturas ou objetos, ou então a para longe da muralha.
magia é perdida. Você pode atravessar a muralha e ignorar os
efeitos dela. A muralha emana luz brilhante a até 6 metros de cada NEUTRALIZAR VENENO MAGIA 3
lado (e luz fraca nos próximos 6 metros). Criaturas (exceto você) CURA NECROMANCIA
que entrarem na luz da muralha devem tentar um salvamento de Tradições divina, primal
Vontade; elas ficam ofuscadas por 1 rodada em um sucesso, cegas Execução [two-actions] somático, verbal
por 1 rodada em uma falha e cegas por 1 minuto em uma falha Distância toque; Alvos 1 criatura
crítica. Elas ficam temporariamente imunes ao efeito de cegueira Você impõe cura mágica sobre o alvo na tentativa de curar um
por 1 hora. veneno o afligindo. Faça um teste de neutralização contra o veneno.
Uma muralha prismática possui sete camadas diferentes,
cada uma de uma cor diferente. Vermelho, laranja, amarelo NÉVOA SÓLIDA MAGIA 4
e verde possuem o efeito de uma muralha cromática (página ÁGUA CONJURAÇÃO tesouros &
361) dessa cor, e as outras possuem o efeito de uma muralha Tradições arcana, primal manufatura
cromática de 7º nível dessa cor. Uma criatura que tentar Execução [three-actions] material, somático, verbal
atravessar a muralha deve tentar uma jogada de salvamento Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
contra cada componente de muralha. Os efeitos ocorrem Duração 1 minuto
simultaneamente, portanto, uma criatura transformada em Você conjura um banco de névoa tão denso que ele impede tanto
pedra pela muralha azul ainda é tratada como uma criatura movimento quanto visão. Isto funciona como bruma obscurecente
para as muralhas anil e violeta. (página 323), exceto que a área também é terreno difícil. Você
A muralha como um todo é imune a efeitos de neutralização do pode Dispensar a magia.
nível da muralha ou inferior; cada cor deve ser neutralizada por
sua magia específica, conforme descrito em muralha cromática. NUVEM FÉTIDA MAGIA 3
Isto deve ser feito em ordem (vermelho, laranja, amarelo, verde, CONJURAÇÃO VENENO
azul, anil e violeta). Uma dada cor não pode ser afetada até a cor Tradições arcana, primal
anterior ser neutralizada. Neutralizar uma cor da muralha remove Execução [two-actions] somático, verbal
o efeito dessa cor na muralha, e neutralizar todas encerra a Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
muralha prismática. Você pode Dispensar a magia. Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto
Você cria uma nuvem de brumas pútridas na área. A nuvem
MURALHA DE VENTO MAGIA 3 funciona como bruma obscurecente (página 323), exceto que ela
AR EVOCAÇÃO enjoa criatura que encerrarem os turnos delas dentro da nuvem.
Tradições arcana, primal (A condição ocultado não é um efeito de veneno.)
Execução [three-actions] material, somático, verbal Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Distância 36 metros Sucesso A criatura fica enjoada 1.
Duração 1 minuto Falha A criatura fica enjoada 1 e lenta 1 enquanto estiver na
Você cria uma barreira de ventos fortes que impedem qualquer nuvem.
coisa de atravessá-la. A muralha de ventos rodopiantes possui 1,5 Falha Crítica A criatura fica enjoada 2 e lenta 1 enquanto estiver
metros de espessura, 18 metros de comprimento e 9 metros de na nuvem.
altura. A muralha se ergue verticalmente, mas você pode moldar
o caminho dela. Embora a muralha de vento distorça o ar, ela não NUVEM MORTAL MAGIA 5
impede a visão. A muralha possui os efeitos a seguir. MORTE NECROMANCIA VENENO
• Munições de ataques à distância físicos — como balas de funda, Tradições arcana, primal
flechas, virotes e outros objetos de tamanho similar — não podem Execução [three-actions] material, somático, verbal

363
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros OLHO BISBILHOTEIRO MAGIA 5
Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Você conjura uma névoa venenosa. Isto funciona como bruma Tradições arcana, divina, ocultista
obscurecente (página 323), exceto que a área se move 3 metros Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
para longe de você a cada rodada, causando 6d8 de dano de Distância veja texto
veneno a cada criatura que respire que iniciar o turno dela na área Duração sustentada
da magia. Você pode Dispensar a magia. Você cria um olho flutuante invisível de 2,5 centímetros de
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. diâmetro em um local que você possa ver a até 150 metros. Ele
vê em todas as direções com seus sentidos visuais normais e lhe
OBJETO ILUSÓRIO MAGIA 1 transmite continuamente o que vê.
ILUSÃO VISUAL A primeira vez em que Sustentar a Magia a cada rodada, você
Tradições arcana, ocultista pode mover o olho até 9 metros, ver somente coisas na frente do
Execução [two-actions] somático, verbal olho ou movê-lo até 3 metros, vendo tudo em todas as direções
Distância 150 metros; Área explosão de 6 metros ao redor dele. Não há limite de quão longe de você o olho pode
Duração 10 minutos se mover, mas a magia é encerrada imediatamente se você e
Você cria uma imagem visual ilusória de um objeto estacionário. olho a qualquer momento deixarem de estar no mesmo plano de
A imagem inteira deve caber dentro da área da magia. O objeto existência. Você pode tentar ações de Buscar através do olho se
parece ser animado naturalmente, mas não faz sons ou gera quiser fazer testes de Percepção com ele. Qualquer dano causado
cheiros. Por exemplo, água poderia parecer cair de uma cachoeira ao olho o destrói e encerra a magia.
ilusória, mas seria silenciosa.
Qualquer criatura que tocar a imagem ou usar a ação Buscar ORIENTAÇÃO DO ANDARILHO MAGIA 3
para examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão. ADIVINHAÇÃO
Elevada (2º) Sua imagem faz os sons apropriados, gera cheiros Tradições divina, ocultista
normais e parece normal ao toque. A magia recebe o traço Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
auditivo. A duração aumenta para 1 hora. Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Elevada (3º) Como a versão de 2º nível, mas a duração é ilimitada. Você recorre ao além para guiar sua rota. Quando Conjurar esta
Magia, escolha um destino; você recebe uma rota inspirada para
OBSERVAÇÃO INEXORÁVEL MAGIA 8 esse destino, permitindo que você e aliados que viajarem com
ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA você por terra reduzam e penalidade de movimento por terreno
Tradições arcana, ocultista difícil à metade pela duração da magia — desde que você não
Execução [two-actions] somático, verbal desvie da rota inspirada. Isto não possui qualquer efeito em
Distância 30 metros; Áreas explosão de 6 metros; Alvos 1 criatura movimento durante encontros. Se você usar esta habilidade
ou objeto rastreado e até 5 outras criaturas voluntárias novamente antes da duração acabar, este efeito é encerrado e
Duração varia substituído pelo da nova rota.
Esta magia concede visão perfeita baseada em vidência,
permitindo vários alvos voluntários rastrearem os movimentos ORIENTAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
exatos ou posição de uma criatura ou objeto. Escolha uma criatura ADIVINHAÇÃO TRUQUE MÁGICO
ou objeto alvo na área para ser rastreado. Ele se torna o sensor Tradições divina, ocultista, primal
para a magia. Até cinco criaturas voluntárias à sua escolha na Execução [one-action] verbal
área podem ver uma imagem fantasmagórica desta criatura ou Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
objeto quando esse alvo não estiver à vista. Eles podem perceber Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
a criatura ou objeto perfeitamente, permitindo-os ignorar a Você pede por orientação divina, concedendo ao alvo +1 de
condição ocultado ou invisível, embora barreiras físicas ainda bônus de estado a uma jogada de salvamento, rolagem de
forneçam cobertura. ataque, teste de Percepção ou teste de perícia que o alvo fizer
As criaturas rastreando podem ver a criatura ou objeto antes da duração acabar. O alvo escolhe em qual rolagem usar
rastreado através de todas as barreiras além de chumbo ou o bônus antes de rolar. Se o alvo usar o bônus, a magia acaba.
água corrente, que bloqueiam sua visão. Distância não importa, De qualquer forma, o alvo fica temporariamente imune por
embora a criatura ou objeto possa se mover tão longe que fique 1 hora.
pequeno demais para se perceber. As criaturas rastreando
não veem nada do ambiente ao redor do alvo, embora vejam PADRÃO CINTILANTE MAGIA 8
quaisquer equipamentos que uma criatura esteja vestindo ou ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL
segurando, além de poderem dizer se ela remover um objeto de Tradições arcana, ocultista
sua pessoa. Execução [two-actions] somático, verbal
Se o alvo a ser rastreado for voluntário, a duração é 1 hora. Se Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros
você tentar rastrear uma criatura involuntária, o alvo deve tentar Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
um salvamento de Vontade. Um campo de cores cascateando em constante mudança se
Sucesso Crítico A criatura ou objeto não é afetado. manifesta no ar. Criaturas ficam ofuscadas enquanto estiverem
Sucesso Como descrito, e a duração é de 1 minuto. dentro do padrão, assim como aquelas a até 6 metros da área do
Falha Como descrito, e a duração é de 1 hora. padrão. Uma criatura deve tentar um salvamento de Vontade se

364
MAGIAS
7
estiver dentro do padrão quando você o conjurar, quando entrar pode mudá-lo para mostrar uma magia que você conhece
no padrão, quando encerrar o turno dela dentro do padrão ou do nível da página secreta ou inferior. Você também pode
quando usar uma ação de Buscar ou Interagir dentro do padrão. transformar o texto em algum outro texto que você tenha
Uma criatura atualmente afetada pelo padrão não precisa tentar escrito ou ao qual tenha acesso. Você pode especificar uma
novos salvamentos. senha que permite uma criatura tocar a página para alterar
Sucesso A criatura não é afetada. o texto entre o antigo e o novo. Você deve escolher o texto
Falha A criatura fica confusa por 1d4 rodadas. de substituição e a senha, se houver, quando Conjurar
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1d4 rodadas. Após a a Magia.
condição atordoada acabar, a criatura fica confusa pelo restante
da duração da magia. PALAVRA DE PODER: ATORDOAR MAGIA 8
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL
PADRÃO HIPNÓTICO MAGIA 3 Tradições arcana
ILUSÃO VISUAL Execução [one-action] verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [two-actions] somático, verbal Duração varia
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você atordoa o alvo com uma palavra de poder arcana. magias
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto Uma vez tido como alvo, o alvo fica temporariamente
Você cria um padrão de cores alternantes que paira no ar em imune por 10 minutos. O efeito da magia depende do nível
uma nuvem geométrica. Criaturas ficam ofuscadas enquanto do alvo.
estiverem dentro do padrão. Além disso, uma criatura deve 13º ou Inferior O alvo fica atordoado por 1d6 rodadas.
tentar um salvamento de Vontade se estiver dentro do padrão 14º ou 15º O alvo fica atordoado por 1 rodada.
quando você o conjurar, quando ela encerrar o turno dentro 16º ou Superior O alvo fica atordoado 1.
do padrão, ou se ela usar uma ação de Buscar ou Interagir no Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
padrão. Uma criatura atualmente fascinada pelo padrão não em 2.
tenta novos salvamentos.
Sucesso O alvo não é afetado. PALAVRA DE PODER: CEGAR MAGIA 7
Falha O alvo é fascinado pelo padrão. INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL
Falha Crítica O alvo é fascinado pelo padrão. Enquanto permanecer Tradições arcana
fascinado, ele não pode usar reações. Execução [one-action] verbal tesouros &
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura manufatura
PADRÃO VIBRANTE MAGIA 6 Duração varia
ILUSÃO INCAPACITAÇÃO VISUAL Você profere uma palavra de poder arcana que deixa o
Tradições arcana, ocultista alvo cego ao ouvi-la. Uma vez tido como alvo, o alvo fica
Execução [two-actions] material, somático temporariamente imune por 10 minutos. O efeito da magia
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros depende do nível do alvo.
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto 11º ou Inferior O alvo fica permanentemente cego.
Você cria um padrão de luzes que pulsam com intensidade. 12º ou 13º O alvo fica cego por 1d4 minutos.
Criaturas ficam ofuscadas dentro deste padrão. 14º ou Superior O alvo fica ofuscado por 1 minuto.
Além disso, uma criatura deve tentar uma jogada de salvamento Elevada (+1) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
de Vontade se estiver dentro do padrão quando você o conjurar, se em 2.
entrar no padrão, se encerrar o turno dela dentro do padrão ou se
usar uma ação de Buscar ou Interagir dentro do padrão. Uma criatura PALAVRA DE PODER: MATAR MAGIA 9
atualmente cega pelo padrão não precisa tentar novas jogadas INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE
de salvamento. Tradições arcana
Sucesso A criatura não é afetada. Execução [one-action] verbal
Falha A criatura fica cega pelo padrão. Se sair do padrão, ela pode Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
tentar um novo salvamento para recuperar-se da condição cega Duração varia
ao final de cada um dos turnos dela, até uma duração máxima Você profere uma palavra de poder arcana poderosa. Uma vez tido
de 1 minuto. como alvo, o alvo fica temporariamente imune por 10 minutos. O
Falha Crítica A criatura fica cega por 1 minuto. efeito da magia depende do nível do alvo.
14º ou Inferior O alvo morre instantaneamente.
PÁGINA SECRETA MAGIA 3 15º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre
ILUSÃO VISUAL instantaneamente; caso contrário, ele é reduzido a 0 Pontos de
Tradições arcana, ocultista Vida e fica morrendo 1, ou aumenta sua condição morrendo em
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) 1 se já estivesse morrendo.
Distância toque; Alvos 1 página de até 30 centímetros quadrados 16º ou Superior O alvo sofre 50 pontos de dano; se isso levar o
Duração ilimitada alvo a 0 Pontos de Vida, o alvo morre instantaneamente.
Você muda o texto do alvo para um texto inteiramente Elevada (10º) Os níveis em que cada resultado se aplica aumenta
diferente. Se o texto for um grimório ou pergaminho, você em 2.

365
PARALISAR MAGIA 3 fluir novamente para o resto do mundo. Se você criou um
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL efeito com duração que se estende além da duração de parar
Tradições arcana, ocultista o tempo — como uma muralha de fogo, por exemplo — ela
Execução [two-actions] somático, verbal imediatamente afeta os outros novamente, mas não possui
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura quaisquer dos efeitos que acontecem somente quando você
Salvamento Vontade; Duração varia conjura a magia.
Você bloqueia os impulsos motores do alvo antes deles poderem
sair da mente dele, ameaçando congelar o alvo no lugar. O alvo PASMAR TRUQUE MÁGICO 1
deve tentar um salvamento de Vontade. ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL TRUQUE MÁGICO
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Tradições arcana, divina, ocultista
Sucesso O alvo fica atordoado 1. Execução [two-actions] somático, verbal
Falha O alvo fica paralisado por 1 rodada. Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
Falha Crítica O alvo fica paralisado por 4 rodadas. No início de cada Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
um dos turnos dele, o alvo deve tentar um novo salvamento Você nubla a mente do alvo e pasma ele com um solavanco
de Vontade para reduzir a duração em 1 rodada, ou encerrá-la mental. O solavanco causa dano mental igual ao modificador de
inteiramente em um sucesso crítico. seu atributo de conjuração; o alvo deve tentar um salvamento
Elevada (7º) Você pode afetar até 10 criaturas. básico de Vontade. Se o alvo falhar criticamente no salvamento,
ele também fica atordoado 1.
PARANOIA MAGIA 2 Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6.
ILUSÃO MENTAL
Tradições ocultista PASSEIO ETÉREO MAGIA 7
Execução [two-actions] somático, verbal INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Tradições divina, ocultista
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Execução [two-actions] somático, verbal
Você faz o alvo ver todas as outras criaturas como ameaças Duração sustentada por até 1 minuto
atrozes. O alvo é acometido por uma paranoia intensa em relação Você viaja para o Plano Etéreo, que sobrepõe o Plano Material.
a todas as criaturas ao redor dele e deve tentar um salvamento Criaturas do Plano Material não podem vê-lo e você pode mover-
de Vontade. se através de coisas no Plano Material. Você se move à metade
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. de suas Velocidades normais, mas pode se mover em qualquer
Sucesso O alvo acredita que todo mundo o vê como uma ameaça direção (incluindo para cima e para baixo).
em potencial. Ele fica inamistoso a todas as criaturas para as Você pode ver no Plano Material em um raio de 18 metros; ele
quais já não esteja hostil, mesmo àquelas que eram previamente aparece cinzento, enevoado e ocultado para você. Você não pode
aliadas. Ele não trata ninguém como aliado. A magia se encerra afetar o Plano Material e não pode ser afetado pelo Plano Material
após 1 rodada. exceto por efeitos de força e abjurações originadas nele.
Falha Como sucesso, mas o efeito dura 1 minuto. Quando a magia acaba, você retorna ao Plano Material. Se
Falha Crítica Como falha, exceto que o alvo acredita que todo estiver no ar, você cai (exceto se puder voar) e, se estiver dentro de
mundo o vê como um inimigo mortal. Ele usa as reações e um objeto, você é empurrado para o espaço aberto mais próximo e
ações livres dele contra todo mundo, independentemente sofre 1d6 de dano a cada 1,5 metros em que for empurrado.
se eram previamente aliados, conforme determinado pelo Se conjurar esta magia quando não estiver no Plano Material,
MJ. Apesar disso, ele age racionalmente como normalmente ela é perdida.
faria e prefere atacar criaturas que estejam o atacando ou Elevada (9º) Você pode afetar até cinco criaturas voluntárias
prejudicando ativamente em vez daquelas que não estão adicionais a uma distância de 9 metros. A duração é de até 10 minutos.
interagindo com ele.
Elevada (6º) Você pode afetar até 5 criaturas. PASSOS LARGOS MAGIA 1
TRANSMUTAÇÃO
PARAR O TEMPO MAGIA 10 Tradições arcana, primal
TRANSMUTAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Duração 1 hora
Execução [three-actions] material, somático, verbal Você alonga seus passos além do que seria possível. Você recebe
Você para o tempo temporariamente para tudo além de +3 metros de bônus de estado em sua Velocidade.
si, permitindo-lhe usar várias ações no que para os outros Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas.
parece não levar tempo algum. Imediatamente após conjurar
parar o tempo, você pode usar até 9 ações em 3 conjuntos de PASSOS SEM PEGADAS MAGIA 1
até 3 ações cada. Após cada conjunto de ações, considera-se ABJURAÇÃO
que se passou 1 rodada, mas somente para você, efeitos o Tradições primal
afetando e efeitos que você criar durante esse tempo parado. Execução [two-actions] somático, verbal
Todas as outras criaturas e objetos são invulneráveis a seus Duração 1 hora
ataques, e você não pode mirá-las ou afetá-las com qualquer Você obscurece os rastros que deixa para trás e torna mais difícil
coisa. Após ter terminado suas ações, o tempo começa a para os outros lhe encontrarem. A CD dos testes para lhe Rastrear

366
MAGIAS
7
recebem +4 de bônus de estado ou é igual à sua CD de magia, o Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
que resultar numa CD maior. Você pode beneficiar-se somente de Duração 10 minutos
uma magia de passos sem pegadas ao mesmo tempo. Os pés do alvo se transformam em barbatanas, aprimorando
Elevada (2º) A duração aumenta para 8 horas. mobilidade na área, mas a reduzindo em terra. O alvo adquire uma
Elevada (4º) A duração aumenta para 8 horas. A magia possui Velocidade de natação igual à Velocidade em terra normal dele,
uma distância de 6 metros e uma área de emanação de 6 metros, mas essa Velocidade em terra se torna 1,5 metros.
afetando até 10 criaturas à sua escolha dentro dessa área. Elevada (6º) A magia dura até a próxima vez que você fizer suas
preparações diárias.
PASSOS VELOZES MAGIA 1
TRANSMUTAÇÃO PESADELO MAGIA 4
Tradições arcana, primal ILUSÃO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Duração 1 minuto Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Você recebe +9 metros de bônus de estado em sua Velocidade. Distância planetária; Alvos 1 criatura que você conhece por nome
Salvamento Vontade; Duração 1 dia
PEDRA EM CARNE MAGIA 6 Você envia pesadelos perturbadores ao seu alvo. A próxima magias
TERRA TRANSMUTAÇÃO vez que o alvo vier a dormir, ele deve tentar um salvamento de
Tradições divina, primal Vontade. Se você conhecer o alvo somente por nome e nunca
Execução [two-actions] somático, verbal o tiver encontrado, ele recebe +4 de bônus de circunstância no
Distância toque; Alvos criatura petrificada ou objeto de pedra do salvamento de Vontade.
tamanho de um humano Sucesso Crítico O alvo não sofre efeitos adversos e fica
Manipulando as partículas fundamentais da matéria, você temporariamente imune por 1 semana.
converte pedra em carne e sangue. Você restaura uma criatura Sucesso O alvo vivencia os pesadelos, mas não sofre efeitos
petrificada ao estado normal dela ou transforma um objeto de adversos além de memórias desagradáveis.
pedra em uma massa de carne inerte (sem a Dureza da pedra) Falha O alvo vivencia os pesadelos e acorda fatigado.
mais ou menos com o mesmo formato. Falha Crítica O alvo vivencia os pesadelos, acorda fatigado e fica
drenado 2 até não estar mais fatigado.
PELE DE ÁRVORE MAGIA 2
ABJURAÇÃO PLANTA PISCAR MAGIA 4 tesouros &
Tradições primal CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Execução [two-actions] somático, verbal
Duração 10 minutos Duração 1 minuto
A pele do alvo é coberta por casca de árvore. O alvo adquire Você pisca rapidamente entre o Plano Material e o Plano Etéreo.
resistência 2 a dano contundente e perfurante e fraqueza 3 a fogo. Você adquire resistência 5 a todo dano (exceto força). Você pode
Após o alvo sofrer dano de fogo, ele pode Dispensar a magia como Sustentar a Magia para desaparecer e reaparecer a 3 metros
uma ação livre acionada por sofrer o dano; fazê-lo não reduz o de distância em uma direção aleatória determinada pelo MJ;
dano de fogo que o alvo sofreu. o movimento não aciona reações. Ao final de seu turno, você
Elevada (+2) As resistências aumentam em 2 pontos, e a fraqueza desaparece e reaparece como descrito acima.
aumenta em 3 pontos. Elevada (+2) A resistência aumenta em 3 pontos.

PELE DE PEDRA MAGIA 4 PODER DA RETIDÃO MAGIA 6


ABJURAÇÃO TERRA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Tradições arcana, primal Tradições divina
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você possui uma
Distância toque; Alvos 1 criatura divindade
Duração 20 minutos Duração 1 minuto
A pele do alvo endurece como pedra. Ele adquire resistência 5 a Você foca toda sua energia divina e se transforma em uma forma
dano físico, exceto adamante. Cada vez que o alvo é atingido por de batalha Média, similar à sua forma normal, mas armas com
um ataque contundente, cortante ou perfurante, a duração de pele armamentos divinos poderosos concedidos por sua divindade.
de pedra é reduzida em 1 minuto. Você possui mãos nesta forma de batalha e pode usar ações de
Elevada (6º) A resistência aumenta para 10. manuseio. Você pode Dispensar a magia.
Elevada (8º) A resistência aumenta para 15. Você recebe as estatísticas e habilidades a seguir:
Elevada (10º) A resistência aumenta para 20. • CA = 20 + seu nível. Ignore a penalidade em testes e redução
de Velocidade de sua armadura.
PÉS EM BARBATANAS MAGIA 3 • 10 Pontos de Vida temporários.
MORFIA TRANSMUTAÇÃO • Velocidade 12 metros.
Tradições arcana, primal • Resistência 3 contra dano físico.
Execução [two-actions] somático, verbal • Visão no escuro.

367
• Um ataque especial com uma versão de armamento de Falha O alvo se transforma por 1 minuto, mas mantém sua mente.
retidão de sua arma favorita, que é o único ataque que pode Se ele gastar todas as ações dele no turno concentrando em sua
usar. Seu modificador de ataque é +21 e seu bônus de dano forma original, ele pode tentar um salvamento de Vontade para
é +8 (ou +6 para um ataque à distância). Se seu modificador encerrar o efeito imediatamente.
de ataque com a arma favorita de sua divindade for superior, Falha Crítica O alvo é transformado no animal inofensivo
você pode utilizá-lo em vez do modificador concedido pela escolhido, de corpo e mente, por uma duração ilimitada.
magia. Você causa três dos dados de dano normais de sua
arma, ou três dados de dano de um tamanho de dado superior PORTA DIMENSIONAL MAGIA 4
se sua arma for uma arma simples com dado de dano de d4 CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
ou d6. A arma possui uma das seguintes propriedades que Tradições arcana, ocultista
seja condizente à tendência de sua divindade: anárquica, Execução [two-actions] somático, verbal
axiomática, profana ou sagrada. Se sua divindade for neutra Distância 36 metros
verdadeira, você causa 1d6 de dano de precisão extra em Abrindo uma porta que transcende o espaço normal, você
vez disso. transporta instantaneamente a si e a quaisquer itens que estiver
• +23 de modificador de Atletismo, exceto se o seu próprio vestindo ou segurando de seu espaço atual para um espaço livre
modificador for maior. na distância que puder ver. Se isto fosse trazer outra criatura com
Elevada (8º) Sua forma de batalha é Grande e seus ataques você — mesmo se você a estiver carregando em um recipiente
possuem alcance de 3 metros, ou alcance de 4,5 metros se a extradimensional — a magia é perdida.
arma favorita de sua divindade tiver alcance. Você deve ter Elevada (5º) A distância aumenta para 1,5 quilômetros. Você não
espaço o suficiente para expandir ou a magia é perdida. Você precisa ser capaz de ver seu destino, desde que tenha estado lá no
recebe CA = 21 + seu nível, 15 PV temporários, resistência 4 a passado e souber sua localização e distância relativas a você. Você
dano físico, +28 de modificador de ataque, +15 de bônus de dano fica temporariamente imune por 1 hora.
(+12 para um ataque à distância) e +29 de Atletismo em vez dos
valores iniciais. PORTAL MAGIA 10
INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
POEIRA RELUZENTE MAGIA 2 Tradições arcana, divina, ocultista
EVOCAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Distância 36 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Distância 36 metros; Área explosão de 3 metros Você rasga uma fenda para outro plano, criando um portal que
Salvamento Reflexos criaturas podem atravessar em qualquer direção. Este portal é
Criatura na área são delineadas por uma poeira reluzente. Cada vertical e circular, com raio de 12 metros. O portal aparece em
criatura deve tentar um salvamento de Reflexos. Se uma criatura um local à sua escolha no plano de destino, assumindo que você
tiver a invisibilidade dela anulada por esta magia, ela fica ocultada tenha uma ideia clara do destino no plano e como ele parece. Se
em vez de invisível. Isto se aplica se a criatura já estivesse invisível tentar criar um portal para dentro ou para fora do reino de uma
e também se ela se beneficiar de novos efeitos de invisibilidade divindade ou outro ser poderoso, esse ser pode impedir o portal
antes do final do efeito de anulação de invisibilidade desta magia. de se formar.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso A invisibilidade do alvo é anulada por 2 rodadas. POSSESSÃO MAGIA 7
Falha O alvo fica ofuscado por 1 minuto e a invisibilidade dele é INCOMUM INCAPACITAÇÃO MENTAL NECROMANCIA POSSESSÃO
anulada por 1 minuto. Tradições ocultista
Falha Crítica O alvo fica cego por 1 minuto e ofuscado por 10 Execução [two-actions] somático, verbal
minutos. A invisibilidade dele é anulada por 10 minutos. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
POLIMORFIA PERNICIOSA MAGIA 6 Você envia sua mente e alma para dentro do corpo do alvo,
INCAPACITAÇÃO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO tentando assumir o controle. O alvo deve tentar um salvamento
Tradições arcana, primal de Vontade. Você pode escolher usar os efeitos de um grau de
Execução [two-actions] somático, verbal sucesso mais favorável para o alvo se preferir.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Enquanto estiver possuindo um alvo, seu próprio corpo fica
Salvamento Fortitude; Duração varia inconsciente e não pode despertar normalmente. Você pode sentir
Você transforma a criatura alvo em um animal inofensivo tudo que o alvo possuído puder. Você pode Dispensar esta magia.
apropriado para a área, com efeitos baseados no salvamento de Se o corpo possuído morrer, a magia acaba e você deve obter
Fortitude dela. sucesso em um salvamento de Fortitude contra sua CD de magia
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. ou fica paralisado por 1 hora, ou por 24 horas em uma falha crítica.
Sucesso O corpo do alvo adquire caraterísticas menores do Se a magia acabar durante um encontro, você age logo antes da
animal inofensivo. O interior dele agita enquanto ele se contagem de iniciativa da criatura possuída.
transforma parcialmente, fazendo-o ficar enjoado 1. Quando Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
ele se recupera da condição enjoado, suas características Sucesso Você possui o alvo, mas não pode controlá-lo. Você fica no
revertem ao normal. corpo dele enquanto a magia durar.

368
MAGIAS
7

magias

tesouros &
manufatura

Falha Você possui o alvo e assume controle parcial dele. Você PRAGA ABISSAL MAGIA 5
não possui mais um turno separado; em vez disso, você deve ATAQUE CAOS DOENÇA MAL NECROMANCIA
controlar o alvo. No início de cada um dos turnos do alvo, ele Tradições divina, ocultista
tenta outro salvamento de Vontade. Se falhar, ele é controlado Execução [two-actions] somático, verbal
por você nesse turno; se obtiver sucesso, ele escolhe as Distância toque; Alvos 1 criatura
próprias ações; e se obtiver sucesso crítico, ele força você para Salvamento Fortitude
fora e a magia acaba. Seu toque aflige o alvo com uma praga abissal, que sifona
Falha Crítica Você possui o alvo por completo e ele pode somente fragmentos da alma dele para energizar o Abismo. O efeito é
observar enquanto você o manipula como um fantoche. O alvo baseado no salvamento de Fortitude do alvo.
fica controlado por você. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Elevada (9º) A duração é de 10 minutos e você pode entrar Sucesso O alvo sofre 2 de dano maligno por nível da magia e
fisicamente no corpo da criatura, protegendo seu corpo físico sofre –2 de penalidade de estado em salvamentos contra praga
enquanto a magia durar. abissal por 1 dia ou até o alvo contraí-la, o que ocorrer primeiro.
Falha O alvo á afligido com praga abissal no estágio 1.
POTENCIAL ONÍRICO MAGIA 5 Falha Crítica O alvo é afligido com praga abissal no estágio 2.
ENCANTAMENTO MENTAL Praga Abissal (doença); Nível 9. O alvo não pode recuperar a
Tradições ocultista condição drenado da praga abissal até a doença ser curada.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) Estágio 1 drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado aumenta para 2 (1 dia).
Distância toque; Alvos 1 criatura dormindo voluntária
Duração 8 horas PRENDER À TERRA MAGIA 3
Você atrai o alvo para um sonho lúcido onde ele pode explorar TRANSMUTAÇÃO
possibilidades intermináveis de seu próprio potencial dentro Tradições arcana, primal
do pano de fundo em constante mudança da paisagem de seu Execução [two-actions] somático, verbal
sonho. Se ele dormir as 8 horas completas ininterruptamente, Distância 36 metros; Alvos 1 criatura voadora
quando acordar, é considerado como se tivesse passado um dia Salvamento Fortitude; Duração varia
de recesso retreinando, embora não possa usar potencial onírico Usando o peso da terra, você prejudica o voo de uma criatura, com
para retreinar o que fosse requerer um instrutor ou conhecimento efeitos baseados no salvamento de Fortitude dela. Se a criatura
especializado que ele é incapaz de acessar dentro do sonho. alcançar o chão seguramente, ela não sofre dano de queda.

369
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. salvamento, por exemplo), o alvo rola duas vezes e usa o maior
Sucesso O alvo cai seguramente por até 36 metros. resultado e esta magia adquire o traço fortuna. Mas se a criatura
Falha O alvo cai seguramente por até 36 metros. Se atingir o chão, hostil ou perigo estiver rolando contra o alvo (uma rolagem de
ela não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair do ataque ou teste de perícia, por exemplo), essa criatura hostil ou
chão por 1 rodada. perigo rola duas vezes e usa o menor resultado e esta magia
Falha Crítica O alvo cai seguramente por até 36 metros. Se atingir adquire o traço infortúnio.
o chão, ela não pode Voar, levitar ou de alguma outra forma sair
do chão por 1 minuto. PRESENÇA AVASSALADORA MAGIA 9
AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL VISUAL
PRENDER ALMA MAGIA 9 Tradições divina, ocultista
INCOMUM MALIGNO NECROMANCIA Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Área explosão de 12 metros; Alvos qualquer quantidade de
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos uma safira negra criaturas
num valor total mínimo igual ao nível do alvo × 100 po Salvamento Vontade; Duração até o tributo ser pago por completo
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que tenha morrido no último Você se envolve com um esplendor sobrenatural, parecendo ser
minuto um deus ou ser similarmente majestoso. Você escolhe os aspectos
Duração ilimitada de sua nova aparência majestosa. Isto faz os alvos pagarem tributo
Você puxa a alma do alvo antes dela poder passar para o pós-vida a você ao se curvarem ou usando alguma outra ação condizente
e a aprisiona em uma safira negra. com sua aparência. A quantidade de vezes que um alvo deve fazer
Enquanto a alma estiver na gema, o alvo não pode ser devolvido isto depende do resultado do salvamento de Vontade dele.
à vida por quaisquer meios, mesmo através de magia poderosa Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
como desejo. Se a gema for destruída ou se prender alma for Sucesso O alvo deve pagar tributo duas vezes.
neutralizada na gema, a alma é libertada. A gema possui CA 16 Falha O alvo deve pagar tributo seis vezes.
e Dureza 10. Uma gema não pode conter mais de uma alma, e Falha Crítica Como falha, e o alvo deve gastar todas as ações dele
qualquer tentativa desperdiça a magia. pagando tributo se possível.
Pagar tributo é uma ação de manuseio ou uma ação de
PRESA MÁGICA MAGIA 1 movimento, conforme escolhido pela criatura pagando o tributo.
TRANSMUTAÇÃO Uma criatura sob este efeito deve pagar tributo a você pelo menos
Tradições primal uma vez em cada um dos turnos dela se possível. Enquanto estiver
Execução [two-actions] somático, verbal afetada por esta magia, uma criatura fica fascinada por você e não
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária pode usar ações hostis contra você. O alvo fica temporariamente
Duração 1 minuto imune por 1 minuto.
Escolha um dos ataques desarmados do alvo que cause um
dado de dano. Você pode fazer esse ataque desarmado brilhar PRESTIDIGITAÇÃO TRUQUE MÁGICO 1
com energia primal. O ataque desarmado se torna um ataque EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO
desarmado +1 impactante, recebendo +1 de bônus de item em Tradições arcana, divina, ocultista, primal
rolagens de ataque e aumentando a quantidade de dados de Execução [two-actions] somático, verbal
dano para dois. Distância 3 metros; Alvos 1 objeto (somente para cozinhar, cuidar
ou erguer)
PRESCIÊNCIA MAGIA 9 Duração sustentada
ADIVINHAÇÃO MENTAL PREDIÇÃO A magia mais simples faz o que você precisa. Você pode executar
Tradições arcana, divina, ocultista efeitos mágicos simples enquanto Sustentar a Magia. Cada vez
Execução [two-actions] somático, verbal que Sustentar a Magia, escolha uma dessas quatro opções.
Distância toque; Alvos 1 criatura • Cozinhar Esfriar, esquentar ou temperar meio quilo de
Duração 1 hora matéria não-viva.
Você adquire um sexto sentido que o alerta de perigos que podem • Criar Cria um objeto temporário de Volume insignificante,
acometer o alvo da magia. Se escolher uma criatura que não seja feito de substância material solidificada. O objeto parece
você como alvo, você cria um vínculo psíquico pelo qual pode imperfeito e artificial, e é extremamente frágil — ele não
informar o alvo do perigo. Este vínculo é um efeito mental. Devido pode ser utilizado como uma arma, componente de magia
à quantidade de informação que esta magia exige que processe, ou ferramenta.
você não pode ter mais de uma magia de presciência em efeito ao • Cuidar Colorir, limpar ou sujar um objeto de Volume leve
mesmo tempo. Conjurar presciência novamente encerra qualquer ou menor. Você pode afetar um objeto de Volume 1 com 10
presciência anterior. Enquanto presciência estiver em efeito, o rodadas de concentração, e um objeto maior com 1 minuto
alvo recebe +2 de bônus de estado em rolagens de iniciativa e não por Volume.
fica desprevenido contra criaturas indetectadas ou quando estiver • Erguer Lentamente erguer um objeto desapossado de
flanqueado. Além disso, você ganha a reação a seguir. Volume leve ou menor a até 30 centímetros do chão.
Presciência [reaction] Acionamento O alvo de presciência se defende Prestidigitação não pode causar dano ou condições adversas.
contra uma criatura hostil ou outro perigo. Efeito Se a criatura Qualquer mudança real em um objeto (além do notado acima)
hostil ou perigo forçar o alvo a rolar dados (uma jogada de persiste somente enquanto você Sustentar a Magia.

370
MAGIAS
7
PRODUZIR CHAMA TRUQUE MÁGICO 1 Você protege uma criatura contra uma tendência específica.
ATAQUE EVOCAÇÃO FOGO TRUQUE MÁGICO Escolha bem, caos, mal ou ordem quando conjurar esta magia.
Tradições arcana, primal O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA e em jogadas de
Execução [two-actions] somático, verbal salvamento contra criaturas e efeitos da tendência escolhida.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Este bônus aumenta para +3 contra efeitos dessas criaturas
Uma pequena bola de chamas aparece na palma de sua mão, que controlariam o alvo diretamente e contra ataques feitos por
e você ataca com ela em corpo a corpo ou à distância. Faça criaturas convocadas da tendência escolhida.
uma rolagem de ataque de magia contra a CA de seu alvo. Isto Esta magia adquire o traço oposto à tendência escolhida —
normalmente é um ataque à distância, mas você também pode se escolher caos, esta magia adquire o traço ordeiro, e vice-
desferir um ataque corpo a corpo contra uma criatura em seu versa; se escolher mal, esta magia adquire o traço bem, e
alcance desarmado. Em um sucesso, você causa 1d4 de dano vice-versa.
de fogo mais o modificador de seu atributo de conjuração. Em
um sucesso crítico, o alvo sofre o dobro do dano e 1d4 de dano PROTEÇÃO CONTRA MORTE MAGIA 5
persistente de fogo. ABJURAÇÃO
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4 e o dano persistente em um Tradições divina, ocultista, primal
acerto crítico em 1d4. Execução [two-actions] somático, verbal magias
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
PROJETAR IMAGEM MAGIA 7 Duração 10 minutos
ILUSÃO MENTAL Você protege uma criatura da devastação da energia negativa.
Tradições arcana, ocultista Ela recebe +4 de bônus de estado em salvamentos contra efeitos
Execução [two-actions] somático, verbal de morte e negativos, adquire resistência 10 a dano negativo e
Distância 9 metros suprime os efeitos da condição condenado.
Duração sustentada por até 1 minuto
Você projeta uma imagem ilusória sua. Você deve permanecer PROTEÇÃO PROIBITIVA TRUQUE MÁGICO 1
na distância da imagem e, se a qualquer momento não puder ABJURAÇÃO TRUQUE MÁGICO
ver a imagem, a magia acaba. Sempre que Conjurar uma Tradições divina, ocultista
Magia que não seja uma cuja área seja de emanação, você Execução [two-actions] somático, verbal
pode fazer o efeito da magia originar de si ou da imagem. Distância 9 metros; Alvos 1 aliado e 1 inimigo
Como a imagem é uma ilusão, ela não pode se beneficiar de Duração sustentada por até 1 minuto tesouros &
magias, embora manifestações visuais ainda apareçam. A Você protege um aliado contra os ataques e magias hostis do manufatura
imagem possui a mesma CA e salvamentos que você. Se ela inimigo alvo. O aliado alvo recebe +1 de bônus de estado na Classe
for atingida por um ataque ou falhar em um salvamento, a de Armadura e jogadas de salvamento contra os ataques, magias
magia é encerrada. e outros efeitos gerados pelo inimigo.
Elevada (+2) A duração máxima que você pode Sustentar a Magia Elevada (6º) O bônus de estado aumenta para +2.
aumenta para 10 minutos.
PROTEGER OUTRO MAGIA 2
PROJÉTIL TELECINÉTICO TRUQUE MÁGICO 1 NECROMANCIA
ATAQUE EVOCAÇÃO TRUQUE MÁGICO Tradições divina
Tradições arcana, ocultista Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Duração 10 minutos
Você lança um objeto desapossado solto que esteja dentro Você forja um vínculo temporário entre a essência vital
do alcance e possua Volume 1 ou menor no alvo. Faça um do alvo e a sua própria. O alvo sofre metade do dano de
ataque à distância contra o alvo. Se acertar, você causa dano todos os efeitos que causam dano em Pontos de Vida e você
contundente, cortante ou perfurante — conforme apropriado sofre o dano remanescente. Quando sofrer dano através
para o objeto arremessado — igual a 1d6 mais o modificador deste vínculo, não aplique quaisquer resistências, fraquezas
de seu atributo de conjuração. Nenhum traço ou propriedade ou outras habilidades que possua contra esse dano; você
mágica específico do item arremessado afeta o ataque ou o simplesmente sofre essa quantidade de dano. A magia acaba
dano causado. se o alvo a qualquer momento estiver a mais de 9 metros
Sucesso Crítico Você causa o dobro do dano. de distância de você. Se você ou o alvo for reduzido a 0
Sucesso Você causa o dano inteiro. Pontos de Vida, qualquer dano desta magia é resolvido e a
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. magia acaba.

PROTEÇÃO MAGIA 1 PULSO SINÁPTICO MAGIA 5


INCOMUM ABJURAÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Tradições divina, ocultista Tradições ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância toque; Alvos 1 criatura Distância 9 metros; Área emanação de 9 metros
Duração 1 minuto Salvamento Vontade; Duração 1 rodada

371
Você emite uma rajada mental pulsante que penetra as mentes de Sucesso Crítico O alvo sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de
todos os inimigos na área. Cada criatura na área deve tentar um penalidade de estado nas Velocidades dele por 1 rodada.
salvamento de Vontade. Sucesso O alvo sofre o dano inteiro.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
Sucesso A criatura fica atordoada 1.
Falha A criatura fica atordoada 2. RAIO POLAR MAGIA 8
Falha Crítica A criatura fica atordoada por 1 rodada. EVOCAÇÃO FRIO
Tradições arcana, primal
PURIFICAR COMIDA E BEBIDA MAGIA 1 Execução [two-actions] somático, verbal
NECROMANCIA Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto
Tradições divina, primal Você dispara um raio branco azulado de ar congelante com
Execução [two-actions] somático, verbal granizo que sai de seu dedo para resfriar seu alvo até os
Distância toque; Alvos cubo de 30 centímetros de lado de comida ossos. Você deve obter sucesso em uma rolagem de ataque de
ou água magia para afetar o alvo, que sofre 10d8 de dano de frio e fica
Você remove toxinas e contaminações de comida e bebida, tornando- drenado 2.
as seguras para o consumo. Esta magia não impede contaminação Elevada (+1) O dano aumenta em 2d8.
futura, apodrecimento natural ou deterioração. Um cubo de 30
centímetros de lado de líquido possui aproximadamente 32 litros. RAJADA ESPIRITUAL MAGIA 6
FORÇA NECROMANCIA
QUEDA SUAVE MAGIA 1 Tradições divina, ocultista
ABJURAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, primal Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura na distância está Salvamento Fortitude básico
caindo. Você concentra energia etérea e ataca o espírito de uma
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura caindo criatura, causando 16d6 de dano de força. Como rajada
Duração 1 minuto espiritual afeta o espírito da criatura, ela pode causar dano a
Você faz o ar em si atenuar uma queda. A queda do alvo um alvo projetando sua consciência (como através de projetar
desacelera para 18 metros por rodada e a parte da queda durante imagem) ou possuindo outra criatura mesmo que o corpo do
a duração da magia não conta quando calcular dano de queda. alvo esteja em outro lugar. A criatura possuída não é ferida
Se o alvo alcançar o chão enquanto esta magia estiver em efeito, pela rajada. A rajada não fere criaturas que não tenham
ele não sofre dano da queda. A magia acaba assim que o alvo espírito, como constructos.
aterrissar. Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.

RAIO DE ENFRAQUECIMENTO MAGIA 1 RAJADA PRISMÁTICA MAGIA 7


ATAQUE NECROMANCIA EVOCAÇÃO LUZ
Tradições arcana, divina, ocultista Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Área cone de 9 metros
Salvamento Fortitude; Duração 1 minuto Uma rajada de luz arco-íris cascateia de sua mão aberta. Cada
Um raio com o poder de exaurir a força de um adversário criatura na área deve rolar 1d8 na tabela abaixo para saber
sai de sua mão. Faça um ataque de magia à distância contra qual feixe a acerta, e então tentar uma jogada de salvamento
o alvo. Se você obtiver sucesso, o alvo tenta um salvamento contra o tipo indicado. A tabela destaca quaisquer traços
de Fortitude para determinar o efeito da magia. Se obtiver adicionais que se apliquem a cada tipo de raio. Se uma criatura
sucesso crítico em sua rolagem de ataque, use o resultado para for atingida por vários raios, ela usa o mesmo resultado do d20
um grau de sucesso pior do que o resultado do salvamento para todas suas jogadas de salvamento. Para todos os raios,
do alvo. uma jogada de salvamento bem-sucedida anula o efeito para
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. essa criatura.
Sucesso O alvo fica enfraquecido 1. 1d8 Cor Salvamento Efeito (traços)
Falha O alvo fica enfraquecido 2. 1 Vermelho Reflexos 50 de dano de fogo (fogo)
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 3. 2 Laranja Reflexos 60 de dano de ácido (ácido)
3 Amarelo Reflexos 70 de dano de eletricidade
RAIO DE GELO TRUQUE MÁGICO 1 (eletricidade)
ATAQUE EVOCAÇÃO FRIO TRUQUE MÁGICO 4 Verde Fortitude 30 de dano de veneno e
Tradições arcana, primal enfraquecido 1 por 1 minuto
Execução [two-actions] somático, verbal (veneno)
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura 5 Azul Fortitude Afetado como por carne
Você emite um raio gélido. Faça uma rolagem de ataque de magia. em pedra
O raio causa dano de frio igual a 1d4 + o modificador de seu 6 Anil Vontade Confuso, como a magia
atributo de conjuração. distorcer mente (mental)

372
MAGIAS
7
1d8 Cor Salvamento Efeito (traços) capaz de visualizar o objeto em sua mente. Adicionalmente,
7 Violeta Vontade Lento 1 por 1 minuto; em o componente material deve ser um resto do item, não
uma falha crítica, é enviado importa quão pequeno ou insignificante (até mesmo um grão
para outro plano, como de poeira que restar de desintegrar é suficiente). A magia
salto planar (teleportação) falha se sua imaginação for baseada demais em suposições;
8 Feixe — Afetado por dois feixes — se o objeto fosse ser grande o suficiente para caber em
potente role duas vezes, rerrolando um cubo de 1,5 metros de lado; se o objeto ainda existir e
quaisquer duplicatas de você simplesmente não estiver ciente disso; ou se o objeto
resultados 8 for um artefato, tiver nível maior que 20 ou algum poder
mágico similar.
RAPIDEZ MAGIA 3 O item se remonta em perfeitas condições. Mesmo se sua
TRANSMUTAÇÃO imagem mental for do objeto danificado ou desgastado, o novo
Tradições arcana, ocultista, primal item está em sua forma perfeita. Se o objeto fosse mágico,
Execução [two-actions] somático, verbal esta magia normalmente restaura as propriedades mágicas
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura constantes dele, mas não uma que fosse temporária, com cargas
Duração 1 minuto ou usos únicos. Um item com cargas ou usos por dia tem todos magias
Magia energiza o alvo para ele agir mais rápido. Ele adquire os usos dele gastos quando é refeito, mas depois os reabastece
a condição acelerado e pode usar a ação extra a cada rodada normalmente.
somente para ações de Andar ou Golpear.
Elevada (7º) Você pode afetar até 6 criaturas. REFLETIR MAGIA MAGIA 7
INCOMUM ABJURAÇÃO
RECEPTÁCULO DIVINO MAGIA 7 Tradições arcana
MORFIA TRANSMUTAÇÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina Duração 1 hora
Execução [two-actions] somático, verbal Esta abjuração reflete magias conjuradas em você contra o
Duração 1 minuto conjurador delas. Quando uma magia lhe mirar, você pode gastar
Você aceita energias transcendentais em seu corpo; embora uma reação para tentar refleti-la. Isto utiliza as regras para
ainda seja reconhecido como você mesmo, você adquire as neutralizar a magia, mas se a magia for neutralizada com sucesso,
características de um dos servidores de sua divindade. Escolha o efeito é enviado de volta ao conjurador. Seja a tentativa de tesouros &
uma tendência que sua divindade possua (bem, caos, mal ou ordem). neutralização bem-sucedida ou não, refletir magia é encerrada. manufatura
Você não pode conjurar esta magia se não tiver uma divindade ou Refletir magia não pode afetar magias que não tenham um alvo
se sua divindade for neutra verdadeira. Esta magia recebe o traço específico (como magias de área).
da tendência escolhida. Se refletir magia devolver uma magia de volta para
Se você for Médio ou menor, você fica Grande, como os efeitos um conjurador que também está sob o efeito de refletir
de crescer. Você deve ter espaço o suficiente para expandir ou a magia, o efeito de refletir magia dele pode tentar refletir
magia é perdida. Você também recebe os benefícios a seguir: a própria magia de volta para você novamente; se isto
• 40 Pontos de Vida temporários. ocorrer, essa tentativa de neutralização é automaticamente
• Velocidade de voo igual à sua Velocidade. bem-sucedida.
• Fraqueza 10 à tendência oposta à que escolheu.
• +1 de bônus de estado em salvamentos contra magias. REGENERAÇÃO MAGIA 7
• Visão no escuro. CURA NECROMANCIA POSITIVO
• Seus ataques desarmados e armas causam 1 de dano Tradições divina, primal
adicional do tipo de tendência escolhido. Execução [two-actions] somático, verbal
• Um ou mais ataques desarmados corpo a corpo. Se escolher Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária
bem ou ordem, seu ataque de punho causa 2d8. Se escolher Duração 1 minuto
caos, você adquire um ataque desarmado de mordida que Uma infusão de energia positiva concede cura contínua a
causa 2d10 de dano perfurante. Se escolher mal, você uma criatura. O alvo ganha regeneração 15 temporária, que
adquire um ataque desarmado de garras que causa 2d8 de restaura 15 Pontos de Vida ao alvo no início de cada um
dano cortante e que possui os traços acuidade e ágil. dos turnos dele. Enquanto tiver regeneração, o alvo não
Elevada (9º) Os Pontos de Vida temporários aumentam para 60, a pode morrer por dano e seu valor de morrendo nunca pode
fraqueza aumenta para 15 e a duração aumenta para 10 minutos. exceder 3, embora, se o valor de ferido dele se tornar 4 ou
superior, ele permaneça inconsciente até seus ferimentos
REFAZER MAGIA 10 serem tratados. Se o alvo sofrer dano de ácido ou de fogo,
INCOMUM CONJURAÇÃO a regeneração dele é desativada até o final do próximo
Tradições arcana, divina, ocultista, primal turno dele.
Execução 1 hora (material, somático, verbal) Cada vez que a criatura recuperar Pontos de Vida por
Distância 1,5 metros regeneração, ela também regenera um órgão danificado ou
Você recria completamente um objeto do nada, mesmo se arruinado (se houver). Durante a duração da magia, a criatura
o objeto tiver sido destruído. Para fazê-lo, você deve ser também pode reanexar partes do corpo decepadas ao gastar

373
uma ação de Interação para segurar a parte do corpo à área da REPOUSO TRANQUILO MAGIA 2
qual ela foi separada. NECROMANCIA
Elevada (9º) A regeneração aumenta para 20. Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Execução [two-actions] somático, verbal
RELÂMPAGO MAGIA 3 Distância toque; Alvos 1 cadáver
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
Tradições arcana, primal O cadáver alvo não apodrece nem pode ser transformado em um
Execução [two-actions] somático, verbal morto-vivo. Se o cadáver for sujeitado a uma magia que requeira
Área linha de 36 metros um cadáver que tenha morrido a uma determinada quantidade
Salvamento Reflexos básico de tempo (por exemplo, reviver os mortos), não conte a duração
Um relâmpago corre de sua mão, causando 4d12 de dano de de repouso tranquilo para esse tempo. Esta magia também
eletricidade. impede insetos e pestes ordinários (como larvas) de consumirem
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12. o corpo.
Elevada (5º) A duração da magia é ilimitada, mas a magia usa uma
REMOVER DOENÇA MAGIA 3 ação a mais para conjurar e requer componente material e custo
CURA NECROMANCIA (fluido de embalsamento no valor de 6 po).
Tradições divina, primal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) REPRISÁLIA ANATEMÁTICA MAGIA 4
Distância toque; Alvos 1 criatura ENCANTAMENTO MENTAL
Cura mágica purga uma doença do corpo de uma criatura. Você Tradições divina
tenta neutralizar uma doença afligindo o alvo. Execução [reaction] somático, verbal; Acionamento Uma criatura realizar
um ato anátema à sua divindade.
REMOVER MALDIÇÃO MAGIA 4 Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora
CURA NECROMANCIA Salvamento Vontade
Tradições divina, ocultista Você pune uma criatura que transgrida contra sua divindade,
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) direcionando a angústia que você sente por ver um anátema de
Distância toque; Alvos 1 criatura sua divindade sendo cometida.
Seu toque concede uma remissão a uma criatura Você pode conjurar esta magia somente quando uma criatura
amaldiçoada. Você tenta neutralizar uma maldição afligindo cometer ativamente um único ato de anátema. Por exemplo, se
o alvo. Se a maldição originar-se de um item amaldiçoado criar mortos-vivos for anátema para sua divindade, você poderia
ou outra fonte externa, um sucesso indica que a criatura usar represália anatemática em um necromante que acabou de
alvo pode livrar-se do item amaldiçoado, mas não remover criar mortos-vivos na sua frente, mas não a uma criatura morta-
a maldição do item. viva simplesmente por ela existir.
Você causa 4d6 de dano mental ao alvo, mas um salvamento
REMOVER MEDO MAGIA 2 básico de Vontade pode reduzir este dano. Se falhar, ele também
ENCANTAMENTO fica estupefato 1 por 1 rodada. A criatura fica temporariamente
Tradições divina, ocultista, primal imune por 1 minuto.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Distância toque; Alvos 1 criatura
Com um toque, você abranda o medo de uma criatura. Você pode REPULSÃO MAGIA 6
tentar neutralizar um único efeito de medo do qual o alvo está ABJURAÇÃO AURA MENTAL
sofrendo. Isto liberta somente um alvo, mas não todas as criaturas Tradições arcana, divina, ocultista
sob o efeito de medo. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você Distância emanação de até 12 metros
pode afetar até 10 criaturas. Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
Você manifesta uma aura que impede criaturas de se aproximarem
REMOVER PARALISIA MAGIA 2 de você. Quando conjurar a magia, você pode fazer a área com
CURA NECROMANCIA qualquer raio que escolher de até 12 metros. Uma criatura deve
Tradições divina, ocultista, primal tentar um salvamento de Vontade se estiver na área quando você
Execução [two-actions] somático, verbal conjurar a magia ou assim que ela entrar na área enquanto magia
Distância toque; Alvos 1 criatura estiver em efeito. Após uma criatura ter tentado o salvamento,
Um surto de energia liberta uma criatura paralisada. ela utiliza o mesmo resultado para essa conjuração de repulsão.
Você pode tentar neutralizar um único efeito impondo Quaisquer restrições ao movimento de uma criatura se aplicam
a condição paralisado ao alvo. Isto não cura alguém somente se ela se mover voluntariamente em direção a você. Por
quem está paralisado por algum estado ou efeito natural, exemplo, se você se aproximar de uma criatura, ela não precisa se
tal como paralisia causada por ferimentos ou toxinas mover para longe.
não-mágicas. Sucesso Crítico O movimento da criatura não é restringido.
Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e você Sucesso A criatura trata todo quadrado na área como terreno
pode afetar até 10 criaturas. difícil quando se mover para perto de você.

374
MAGIAS
7
Falha A criatura não pode se mover para mais perto de você Atenuar uma Toxina Reduza o estágio de uma toxina que o alvo
dentro da área. esteja sofrendo em um estágio. Isto não pode reduzir o estágio
abaixo de estágio 1 ou curar a aflição.
RESISTIR A ENERGIA MAGIA 2 Elevada (4º) Acrescente drenado à lista de condições que
ABJURAÇÃO você pode reduzir. Quando atenuar uma toxina, reduza o
Tradições arcana, divina, ocultista, primal estágio em dois. Você também possui uma terceira opção que
Execução [two-actions] somático, verbal lhe permite reduzir em 1 o valor de condenado do alvo. Você
Distância toque; Alvos 1 criatura não pode usar isto para reduzir uma condição condenado
Duração 10 minutos permanente.
Um escudo de energia elemental protege uma criatura contra um Elevada (6º) Como restauração de 4º nível, mas você pode reduzir
tipo de dano de energia. Escolha dano de ácido, eletricidade, fogo, uma condição condenado permanente se acrescentar uma ação
frio ou sônico. O alvo e os equipamentos dele adquirem resistência de conjuração e um componente material enquanto Conjurar a
5 contra o tipo de dano escolhido. Magia, durante a qual você fornece 100 po em pó de diamante
Elevada (4º) A resistência aumenta para 10 e você pode afetar até como um custo.
2 criaturas.
Elevada (7º) A resistência aumenta para 15 e você pode afetar até RESTAURAR SENTIDOS MAGIA 2 magias
5 criaturas. CURA NECROMANCIA
Tradições divina, ocultista, primal
RESPIRAR NA ÁGUA MAGIA 2 Execução [two-actions] somático, verbal
TRANSMUTAÇÃO Distância toque; Alvos 1 criatura
Tradições arcana, divina, primal Você tenta neutralizar um único efeito impondo as condições cego
Execução 1 minuto (somático, verbal) ou surdo ao alvo, restaurando a visão ou audição dele. Isto pode
Distância 9 metros; Alvos até 5 criaturas neutralizar magia temporária e consequências permanentes de
Duração 1 hora magia, mas não cura alguém que não possua o sentido devido a
Os alvos podem respirar na água. algum estado ou efeito natural, como de nascimento ou por um
Elevada (3º) A duração aumenta para 8 horas. ferimento ou toxina não-mágico.
Elevada (4º) A duração aumenta para até a próxima vez que você Elevada (6º) A distância da magia aumenta para 9 metros e
fizer suas preparações diárias. você pode afetar até 10 criaturas. Você pode escolher o efeito a
neutralizar separadamente para cada criatura selecionada. tesouros &
RESSECAMENTO HORRÍVEL MAGIA 4 manufatura
NECROMANCIA NEGATIVO RETROCOGNIÇÃO MAGIA 7
Tradições arcana, primal ADIVINHAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições ocultista
Distância 150 metros; Alvos qualquer número de criaturas vivas Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Salvamento Fortitude básico Duração sustentada
Você extrai umidade dos corpos dos alvos, causando Abrindo sua mente para ecos ocultistas, você obtém impressões
10d10 de dano negativo. Criaturas feitas de água (como de eventos passados que ocorreram em sua localização atual.
elementais da água) e plantas usam o resultado para um Retrocognição revela impressões psíquicas de eventos que
grau de sucesso pior do que o resultado de suas jogadas de ocorreram ao longo do curso do último dia através do primeiro
salvamento. Criaturas cujos corpos não conterem umidade minuto de duração, seguido pelas impressões do próximo dia
significativa (como elementais da terra) são imunes a no minuto seguinte e assim por diante. Estes ecos não ocorrem
ressecamento horrível. como uma visão, em vez disso revelando impressões de emoções
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d10. e metáforas que fornecem detalhes e pistas enigmáticos
do passado. Se você testemunhar um evento traumático ou
RESTAURAÇÃO MAGIA 2 turbulento através de uma impressão, a magia é encerrada
CURA NECROMANCIA a menos que você obtenha sucesso em um salvamento de
Tradições divina, ocultista, primal Vontade com uma CD de pelo menos 30 e possivelmente até
Execução 1 minuto (somático, verbal) 50, dependendo da severidade do evento. O MJ determina se um
Distância toque; Alvos 1 criatura evento é traumático e escolhe a CD.
Magia restaurativa neutraliza os efeitos de toxinas ou condições Elevada (8º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram
que impedem uma criatura de funcionar da melhor forma. Quando ao longo do ano anterior para cada minuto em que se concentrar
conjurar restauração, escolha reduzir uma condição ou atenuar em vez do dia anterior, embora os detalhes sejam menores e isso
o efeito de uma toxina. Uma criatura pode se beneficiar somente torne mais difícil distinguir as impressões umas das outras com
de uma magia de regeneração por dia e não pode se beneficiar de exceção dos eventos mais significativos.
restauração mais de uma vez para reduzir o estágio da mesma Elevada (9º) Você obtém impressões de eventos que ocorreram ao
exposição a uma determinada toxina. longo do século anterior para cada minuto em que se concentrar
Reduzir uma Condição Reduz o valor da condição desajeitado, em vez do dia anterior, embora os detalhes sejam menores e isso
enfraquecido ou estupefato do alvo em 2. Em vez disso, você pode torne mais difícil distinguir as impressões umas das outras com
reduzir duas das condições listadas em 1. exceção dos eventos mais significativos.

375
REVERBERAÇÃO DA MORTE MAGIA 2 Pontos de Vida. Além disso, você retorna qualquer quantidade
ATAQUE MORTE NECROMANCIA de alvos mortos à vida temporariamente, com os mesmos
Tradições divina, ocultista efeitos e limitações que reviver os mortos (página 376). As
Execução [two-actions] somático, verbal criaturas revividas possuem uma quantidade de Pontos de
Distância toque; Alvos 1 criatura viva que tenha 0 PV Vida temporários igual aos Pontos de Vida que você curou
Salvamento Vontade às criaturas vivas, mas não Pontos de Vida normais. As
Você extingue a vida de uma criatura à beira da morte. O alvo deve criaturas revividas não podem recuperar Pontos de Vida ou
tentar um salvamento de Vontade. Se isto matá-lo, você ganha 10 ganhar Pontos de Vida temporários de outras formas, e após a
Pontos de Vida temporários e +1 de bônus de estado em rolagens duração de revivescer acabar, eles perdem todos os Pontos de
de ataque e dano por 10 minutos. Vida temporários e morrem. Revivescer não pode ressuscitar
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. criaturas mortas por desintegrar ou um efeito de morte. Ela
Sucesso O valor de morrendo do alvo aumenta em 1. não possui efeito sobre mortos-vivos.
Falha O alvo morre.
RISO HISTÉRICO MAGIA 2
REVIVER OS MORTOS MAGIA 6 EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
INCOMUM CURA NECROMANCIA Tradições arcana, ocultista
Tradições divina Execução [two-actions] somático, verbal
Execução 10 minutos (material, somático, verbal); Custo diamantes Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
num valor total igual ao nível do alvo (mínimo 1) × 200 po Salvamento Vontade; Duração sustentada
Distância 3 metros; Alvos 1 criatura morta de 13º nível ou inferior O alvo é tomado por uma risada incontrolável. Ele deve tentar um
Você tenta invocar a alma da criatura morta, requerendo que salvamento de Vontade.
o corpo da criatura esteja presente e relativamente intacto. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
A criatura deve ter morrido nos últimos 3 dias. Se Pharasma Sucesso O alvo é atormentado com uma risada incontrolável. Ele
tiver decidido que o tempo da criatura chegou (a critério do não pode usar reações.
MJ) ou se a criatura não quiser retornar à vida, esta magia Falha O alvo fica lento 1 e não pode usar reações.
falha automaticamente, mas os diamantes não são consumidos Falha Crítica O alvo cai prostrado e não pode usar ações ou
na conjuração. reações por 1 rodada. Depois ele sofre os efeitos de uma falha.
Se a magia for bem-sucedida, a criatura retorna à vida com
1 Ponto de Vida, sem nenhuma magia preparada ou espaços RUÍNA MAGIA 1
de magia disponíveis, nenhum ponto em quaisquer reservas ou ENCANTAMENTO MENTAL
quaisquer outros recursos diários, e ainda possui debilitações Tradições divina, ocultista
duradouras que seu corpo antigo possuía. O tempo gasto no Execução [two-actions] somático, verbal
Ossário deixa o alvo temporariamente debilitado, deixando-o Área emanação de 1,5 metros; Alvos inimigos na área
desajeitado 2, drenado 2 e enfraquecido 2 por 1 semana; Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
estas condições não podem ser removidas ou reduzidas por Você inunda a mente de seus inimigos com dúvida. Alvos
quaisquer meios até a semana ter passado. A criatura também que falharem em seus salvamentos de Vontade sofre –1
fica permanentemente alterada pelo tempo que passou no pós- de penalidade de estado em rolagens de ataque enquanto
vida, por exemplo, como uma leve mudança de personalidade, estiverem na área. Uma vez por turno, a partir do turno
uma mecha branca de cabelo ou uma nova e estranha marca subsequente ao que conjurar ruína, você pode usar uma ação
de nascença. única que possui o traço concentração para aumentar o raio
Elevada (7º) O nível máximo do alvo aumenta para 15. O custo da emanação em 1,5 metros e forçar inimigos na área que não
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 400 po. tenham sido afetados a tentarem outra jogada de salvamento.
Elevada (8º) O nível máximo do alvo aumenta para 17. O custo Ruína pode neutralizar benção.
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 800 po.
Elevada (9º) O nível máximo do alvo aumenta para 19. O custo SALTO PLANAR MAGIA 7
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 1.600 po. INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Elevada (10º) O nível máximo do alvo aumenta para 21. O custo Tradições arcana, divina, ocultista, primal
aumenta para o nível do alvo (mínimo 1) × 3.200 po. Execução 10 minutos (foco, material, somático, verbal)
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária ou até 8 criaturas
REVIVESCER MAGIA 10 voluntárias de mãos dadas
CURA NECROMANCIA POSITIVO Você e seus aliados atravessam as barreiras entre planos de
Tradições divina, primal existência. Os alvos se movem para outro plano, como para
Execução [two-actions] somático, verbal o Plano do Fogo, Plano das Sombras ou o Abismo. Você deve
Distância 9 metros; Alvos criaturas mortas e criaturas vivas à sua ter conhecimento específico do local de destino e usar um
escolha dentro do alcance diapasão mágico criado de um material desse plano como
Duração sustentada por até 1 minuto foco para a magia. Embora os diapasões para planos mais
Uma explosão de energia de cura abranda criaturas vivas proeminentes sejam incomuns, assim como a magia salto
e ergue temporariamente aquelas que foram assassinadas planar, planos e semiplanos mais obscuros frequentemente
recentemente. Todos os alvos vivos recuperam 10d8+40 possuem diapasões raros.

376
MAGIAS
7
A magia é altamente imprecisa, e você aparece a 1d20×37,5 9 metros com uma ação de Interagir. Ela irrompe em uma
quilômetros do último local em que um dos alvos (à sua escolha) explosão de 1,5 metros, causando 4d6 de dano de fogo. O
esteve quando viajou para o plano. Se for a primeira vez em que salvamento utiliza sua CD de magia, mesmo se alguma outra
todos os alvos estão viajando para o plano, você aparece em pessoa arremessar a baga.
um local aleatório no plano. Salto planar não fornece um meio Chamas continuam a queimar no chão na área explosão por 1
de viagem de retorno, embora conjurar salto planar novamente minuto, causando 2d6 de dano de fogo a qualquer criatura que
permita retornar para seu plano prévio a menos que haja entrar nas chamas ou encerrar o turno dela na área. Uma criatura
circunstâncias extenuantes. pode sofrer dano das chamas contínuas somente uma vez por
rodada, mesmo se estiver em áreas sobrepostas de fogo criado
SALTO MAGIA 1 por bagas diferentes.
MOVIMENTO TRANSMUTAÇÃO Quando a magia acabar, quaisquer bagas remanescentes
Tradições arcana, primal deterioram e se transformam em terra ordinária.
Execução [one-action] somático Elevada (8º) O dano da explosão aumenta para 5d6 e o dano das
Suas pernas têm um surto de força, prontas para saltar alto e chamas contínuas aumenta para 3d6.
longe. Você salta 9 metros em qualquer direção sem tocar o chão. Elevada (9º) O dano da explosão aumenta para 6d6 e o dano das
Você deve aterrissar em um espaço de chão sólido a até 9 metros chamas contínuas aumenta para 3d6. magias
de você ou então cai após usar sua próxima ação.
Elevada (3º) A distância se torna toque, o alvo muda para uma SERVO INVISÍVEL MAGIA 1
criatura tocada e a duração se torna 1 minuto, permitindo o alvo CONJURAÇÃO
saltar conforme descrito sempre que usar a ação Saltar. Tradições arcana, ocultista
Execução [three-actions] material, somático, verbal
SANTUÁRIO MAGIA 1 Distância 18 metros
ABJURAÇÃO Duração sustentada
Tradições divina, ocultista Você convoca um servo invisível (veja o quadro abaixo), que pode
Execução [two-actions] somático, verbal ser comandado como parte de Sustentar a Magia. Ele o serve até
Distância toque; Alvos 1 criatura os Pontos de Vida dele serem reduzidos a 0, momento em que
Duração 1 minuto a magia é encerrada, ou até você parar de Sustentar a Magia. O
Você protege uma criatura com energia de proteção que impede servo invisível adquire o traço convocado.
ataques de inimigo. Criaturas tentando atacar o alvo devem tentar tesouros &
um salvamento de Vontade a cada vez. Se o alvo usar uma ação SERVO INVISÍVEL manufatura
hostil, a magia acaba. Utilize este bloco de estatísticas para um servo invisível.
Sucesso Crítico Santuário é encerrada.
Sucesso A criatura pode tentar o ataque dela e quaisquer outros SERVO INVISÍVEL CRIATURA –1
ataques contra o alvo neste turno. MÉDIO ACÉFALO
Falha A criatura não pode atacar o alvo e desperdiça a ação. Ela Percepção +0; visão no escuro
não pode tentar outros ataques contra o alvo neste turno. Idiomas — (compreende o criador dele)
Falha Crítica A criatura desperdiça a ação e não pode tentar atacar Perícias Furtividade +8
o alvo pelo resto da duração de santuário. For –4, Des +2, Con +0, Int –5, Sab +0, Car +0
Invisível Um servo invisível é invisível, embora ele
SANTUÁRIO PARTICULAR MAGIA 4 normalmente não Esgueire, portanto, normalmente está
INCOMUM ABJURAÇÃO apenas escondido.
Tradições arcana, ocultista CA 13; Fort +0, Ref +4, Von +0
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) PV 4; Imunidades ataques não-mágicos, doenças,
Distância toque; Área explosão de 30 metros inconsciente, mental, paralisia, precisão, veneno;
Duração 24 horas Resistências todo dano 5 (exceto força ou toque fantasma)
Do lado de fora, a área parece como um banco de névoa Velocidade voo 9 metros
impenetrável. Estímulos sensoriais (Como sons, cheiros e Corpo de Força O corpo físico de um servo invisível é feito de
iluminação) não atravessam de dentro da área para fora dela. força. Ele não pode usar ações de ataque. Ele pode mover
Magias de vidência não são capazes de perceber qualquer estímulo e usar ações de Interagir para fazer coisas como carregar
da área, e efeitos de leitura de mente não funcionam na área. objetos, abrir portas destravadas ou destrancadas,
segurar cadeiras e limpar. Ele não pode atravessar objetos
SEMENTES DE FOGO MAGIA 6 sólidos.
EVOCAÇÃO FOGO PLANTA
Tradições primal SIFONAR SOMBRA MAGIA 5
Execução [two-actions] somático, verbal ILUSÃO SOMBRAS
Salvamento Reflexos básico; Duração 1 minuto Tradições arcana, ocultista
Quatro bagas crescem em sua mão, com suas cascas raiadas Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma magia ou efeito mágico
com padrões vermelho e laranja pulsantes. Você ou qualquer causa dano.
outra pessoa que tiver uma das bagas pode lançá-la a até Distância 18 metros; Alvos a magia acionadora

377
Trocando energia material com o Plano das Sombras, você A criatura possui problema em se mover, ficando desajeitada
transforma a magia acionadora em uma versão parcialmente 3 e sofrendo –3 metros de penalidade de estado nas Velocidades
ilusória dela. Tente neutralizar a magia alvo. Se a tentativa for bem- dela.
sucedida, quaisquer criaturas que fossem sofrer dano pela magia Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
em vez disso sofrem somente metade do dano — exceto por isso, Sucesso O alvo é afetado por 1 rodada.
a magia funciona normalmente. Trate o nível de neutralização de Falha O alvo é afetado por 1 minuto.
sifonar sombra como 2 níveis superior para esta tentativa. Falha Crítica Como falha, mas o alvo fica atordoado 2 enquanto
tenta processar as mudanças sensoriais.
SIGILO TRUQUE MÁGICO 1 Elevada (9º) Você pode afetar até 5 criaturas.
TRANSMUTAÇÃO TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal SOLO SANTIFICADO MAGIA 3
Execução [two-actions] somático, verbal ABJURAÇÃO CONSAGRAÇÃO
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto Tradições divina
Duração ilimitada (veja abaixo) Execução 1 minuto (material, somático, verbal); Custo 1 frasco de
Você inofensivamente coloca seu símbolo mágico único, que mede água benta
cerca de 2,5 centímetros de lado, em uma criatura ou objeto alvo. Área explosão de 9 metros centrada em você
A marca pode ser visível ou invisível, e você pode mudá-la de um Duração 24 horas
estado para o outro ao usar uma ação de Interagir para tocar o Você santifica a área, aspergindo-a com água benta e protegendo-a
alvo. A marca pode ser esfregada ou apagada com 5 minutos de contra seus adversários. Escolha aberrações, celestiais, dragões,
trabalho. Se estiver em uma criatura, ela desvanece naturalmente ínferos, monitores ou mortos-vivos. Todas as criaturas na área
ao longo de uma semana. O tempo antes da marca desvanecer recebem +1 de bônus de estado na CA, rolagens de ataque,
aumenta dependendo do nível elevado dela. rolagens de dano e jogadas de salvamento contra as criaturas
Elevada (3º) O sigilo desvanece após 1 mês. escolhidas.
Elevada (5º) O sigilo desvanece após 1 ano.
Elevada (7º) O sigilo nunca desvanece. SOM FANTASMA TRUQUE MÁGICO 1
AUDITIVO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO
SILÊNCIO MAGIA 2 Tradições arcana, ocultista
ILUSÃO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina, ocultista Distância 9 metros
Execução [two-actions] material, somático Duração sustentada
Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária Você cria uma ilusão auditiva de sons simples que tem um volume
Duração 1 minuto máximo igual a quatro humanos normais gritando. O som emana de
O alvo não faz som, impedindo criaturas de notá-lo usando apenas um quadrado que você designar na distância. Você não pode criar
a audição (ou outros sentidos). O alvo não pode usar ataques palavras inteligíveis ou outros sons intrincados (como música).
sônicos nem usar ações com o traço auditivo. Isto impede o alvo Elevada (3º) A distância aumenta para 18 metros.
de conjurar magias que incluam componentes verbais. Elevada (5º) A distância aumenta para 36 metros.
Elevada (4º) O efeito da magia emana da criatura tocada, silenciando
todo o som em uma área afetada de 3 metros de raio (ou um som SONDAR MENTE MAGIA 5
passando por ela) e impedindo quaisquer efeitos auditivos ou INCOMUM ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
sônicos nela. Enquanto estiverem dentro da área, criaturas são Tradições arcana, ocultista
sujeitas aos mesmos efeitos que o alvo. Dependendo da posição do Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
efeito, uma criatura pode perceber a falta de som chegando a ela Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
(bloqueando o barulho vindo de um grupo, por exemplo). Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Você joga seus pensamentos pela mente de uma criatura,
SINESTESIA MAGIA 5 sugando informações. Você acessa as memórias e conhecimento
ADIVINHAÇÃO MENTAL do alvo a menos que ele lhe expulse com um salvamento
Tradições ocultista de Vontade.
Execução [two-actions] somático, verbal Sucesso O alvo não é afetado.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Falha A cada rodada da duração da magia, você pode Sustentar a
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Magia para fazer uma pergunta diferente e tentar descobrir a
Os sentidos do alvo são subitamente reconectados de formas resposta. Para cada pergunta, o alvo pode tentar um teste de
inesperadas, fazendo-o processar barulhos como explosões de Dissimulação contra sua CD de magia; se o alvo obtiver sucesso,
cores, cheiros como sons e assim por diante. Isto possui três você não descobre a resposta e, em um sucesso crítico, o alvo
efeitos, e o alvo deve tentar um salvamento de Vontade. lhe dá uma informação falsa que você acredita ser verdade.
Devido à distração, o alvo deve obter sucesso em um teste Após você ter perguntado o alvo sobre uma determinada
simples CD 5 cada vez que usar uma ação de concentração, ou a questão, perguntar sobre isso novamente, mesmo com outra
ação falha e é desperdiçada. conjuração de sondar mente, produz o mesmo resultado.
A dificuldade do alvo em processas estímulos visuais torna Falha Crítica Como falha, mas o alvo sofre –4 de penalidade nos
todas as criaturas e objetos ocultados para ele. testes de Dissimulação contra suas perguntas.

378
MAGIAS
7
SONO MAGIA 1 SUGESTÃO MAGIA 4
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL SONO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
Tradições arcana, ocultista Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Salvamento Vontade Salvamento Vontade; Duração varia
Cada criatura na área fica sonolenta e pode cair no sono. Uma Suas palavras doces são quase irresistíveis. Você sugere um curso
criatura que ficar inconsciente por esta magia não cai prostrada de ação ao alvo, que deve ser fraseado de forma que pareça um
nem solta o que estiver segurando. Esta magia não impede curso de ação lógico para o alvo que não pode ser autodestrutivo
criaturas de acordarem devido a um teste bem-sucedido de ou obviamente contra o interesse próprio do alvo. O alvo deve
Percepção, limitando a utilidade dela em combate. tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou
Sucesso A criatura sofre –1 de penalidade de estado em testes de controlá-lo.
Percepção por 1 rodada. Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando
Falha A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver inconsciente normalmente com ele, não conjurando uma magia.
após 1 minuto, ela acorda automaticamente. Falha O alvo segue sua sugestão imediatamente. O efeito possui magias
Falha Crítica A criatura fica inconsciente. Se ainda estiver duração de 1 minuto ou até o alvo ter completado uma sugestão
inconsciente após 1 hora, ela acorda automaticamente. finita, ou se a sugestão se tornar autodestrutiva ou se possuir
Elevada (4º) As criaturas ficam inconscientes por 1 rodada em uma outros efeitos obviamente negativos.
falha ou por 1 minuto em uma falha crítica. Elas caem prostradas Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
e soltam o que estiverem segurando e não podem fazer testes de Elevada (8º) Você pode afetar até 10 criaturas.
Percepção para acordar. Quando a duração acaba, a criatura está
dormindo normalmente em vez de acordar automaticamente. SUGESTÃO SUBCONSCIENTE MAGIA 5
ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL
SOPRO DE VIDA MAGIA 5 Tradições arcana, ocultista
CURA NECROMANCIA POSITIVO Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições divina Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [reaction] verbal; Acionamento Uma criatura viva na distância Salvamento Vontade; Duração varia
iria morrer. Você implanta uma sugestão subconsciente nas profundezas da tesouros &
Distância 18 metros; Alvos a criatura acionadora mente do alvo para ele seguir quando ocorrer um acionamento que manufatura
Sua benção revive uma criatura no momento da morte dela. Você você especificar (conforme descrito na página 305). Você sugere
impede o alvo de morrer e restaura Pontos de Vida dele igual a um curso de ação para o alvo. Sua diretiva deve ser fraseada de
4d8 mais o modificador de seu atributo de conjuração. Você não forma que pareça um curso de ação lógico para o alvo que não
pode usar sopro de vida se o efeito acionador for desintegrar ou pode ser autodestrutivo ou obviamente contra o interesse próprio
um efeito de morte. do alvo. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e sabe que você tentou controlá-lo.
SUBJUGAR MAGIA 3 Sucesso O alvo não é afetado e pensa que você estava falando
AUDITIVO EMOÇÃO ENCANTAMENTO normalmente com ele, não conjurando uma magia.
Tradições arcana, ocultista Falha A sugestão permanece no subconsciente do alvo até a próxima
Execução [two-actions] somático, verbal vez que você fizer suas preparações diárias. Se o acionamento
Distância 36 metros; Alvos todas as criaturas na distância ocorrer antes desse período, o alvo segue sua sugestão
Salvamento Vontade; Duração sustentada imediatamente. O efeito possui duração de 1 minuto ou até o alvo
Suas palavras fascinam seus alvos. Você fala ou canta sem interrupção ter completado uma sugestão finita, ou se a sugestão se tornar
durante toda a conjuração e duração. Alvos que perceberem seu autodestrutiva ou se tiver outros efeitos obviamente negativos.
discurso ou canção devem prestar atenção total; cada alvo deve Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 hora.
tentar um salvamento de Vontade. O MJ pode conceder um bônus Elevada (9º) Você pode afetar até 10 criaturas.
de circunstância (até um máximo de +4) se o alvo for de uma religião,
ancestralidade ou inclinação política oposta, ou se de alguma outra SUPORTAR ELEMENTOS MAGIA 2
forma estiver inclinado a discordar do que você está dizendo. ABJURAÇÃO
Cada criatura que entrar na distância deve tentar um salvamento Tradições arcana, divina, primal
quando você Sustentar a Magia. Se você estiver falando, subjugar Execução 10 minutos (somático, verbal)
ganha o traço linguístico. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e percebe que você tentou Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
usar magia. Você protege o alvo contra temperaturas perigosas. Escolha
Sucesso O alvo não precisa prestar atenção, mas não percebe que calor ou frio severo. O alvo é protegido da temperatura que você
você tentou usar magia (ele pode perceber que outros estão escolha (mas não calor ou frio extremo).
subjugados). Elevada (3º) O alvo é protegido de calor e frio severo.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo não pode tentar um Elevada (5º) O alvo é protegido de calor severo, calor extremo, frio
salvamento para encerrar o fascínio se discordar de você. severo e frio extremo.

379
SURDEZ MAGIA 2 TELEPORTE MAGIA 6
NECROMANCIA INCOMUM CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Tradições arcana, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Distância 150 quilômetros; Alvos você e até 4 alvos tocados,
Salvamento Fortitude sejam eles criaturas voluntárias ou objetos mais ou menos do
O alvo perde a audição; ele deve tentar um salvamento de tamanho de uma criatura.
Fortitude. O alvo fica temporariamente imune por 1 minuto. Você e os alvos são instantaneamente transportados para
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. qualquer local na distância, desde que seja capaz de identificar
Sucesso O alvo fica surdo por 1 rodada. o local precisamente por sua posição relativa em relação à sua
Falha O alvo fica surdo por 10 minutos. posição inicial e pela aparência do local (ou outras características
Falha Crítica O alvo fica surdo permanentemente. que o identifiquem). Conhecimento incorreto sobre a aparência
do local normalmente faz a magia falhar, mas em vez disso ela
TEIA MAGIA 2 poderia levar a teleportar para um local indesejado ou a alguma
CONJURAÇÃO outra falha determinada pelo MJ. Teleporte não é preciso em
Tradições arcana, primal grandes distâncias. Os alvos aparecem em uma distância do
Execução [three-actions] somático, verbal destino pretendido igual a mais ou menos 1 por cento da distância
Distância 9 metros; Área explosão de 3 metros total deslocada em uma direção determinada pelo MJ. Para
Duração 1 minuto trajetos curtos, esta falta de precisão é irrelevante, mas para
Você cria uma teia pegajosa na área que impede o movimento de longas distâncias isto pode chegar a até 1,5 quilômetros.
criaturas a cada vez que elas tentarem se mover por ela. Quadrados Elevada (7º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
preenchidos com a teia são terreno difícil. Cada quadrado pode ter local a até 1.500 quilômetros.
a teia removida com um único ataque ou efeito que cause pelo Elevada (8º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer local
menos 5 de dano cortante ou 1 de dano de fogo. Um quadrado no mesmo planeta. Se viajar mais de 1.500 quilômetros, você chega
possui CA 5 e falha automaticamente em jogadas de salvamento. a somente 15 quilômetros de distância do destino pretendido.
Cada vez que uma criatura na teia começar a usar uma ação de Elevada (9º) Você e os outros alvos podem viajar para qualquer
movimento ou entrar na teia durante uma ação de movimento, ela deve local em outro planeta no mesmo sistema solar. Pressupondo que
tentar um teste de Atletismo ou salvamento de Reflexos contra sua CA de você tenha conhecimento preciso sobre a posição e aparência do
magia para evitar sofrer uma penalidade de circunstância nas Velocidades local, você chega ao novo planeta a 150 quilômetros de distância
dela ou ficar imobilizada. Uma criatura que sair da teia para de sofrer uma do destino pretendido.
penalidade de circunstância na Velocidade dela devido à teia. Elevada (10º) Como a versão de 9º nível, mas você e os outros
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e não precisa tentar mais alvos podem viajar para qualquer planeta na mesma galáxia.
testes de Atletismo ou jogadas de salvamento contra a teia
neste turno. Se tiver usado um teste de Atletismo, ela remove TEMPESTADE DA VINGANÇA MAGIA 9
a teia de todo quadrado que sair após deixar esse quadrado. AR ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Sucesso A criatura não é afetada durante a ação dela. Se tiver Tradições primal
usado um teste de Atletismo, ela remover a teia de todo Execução [three-actions] material, somático, verbal
quadrado que sair após deixar esse quadrado. Distância 240 metros; Área explosão de 108 metros
Falha A criatura sofre –3 metros de penalidade de circunstância Duração sustentada por até 1 minuto
nas Velocidades dela até o início do próximo turno dela. Nuvens de uma tempestade massiva são formadas no ar em uma
Falha Crítica A criatura fica imobilizada até o início do próximo explosão de 108 metros. Sob elas, começa a chover, vendavais
turno dela, e após isso sofre –3 metros de penalidade de impõem –4 de penalidade de circunstância em ataques à distância
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. Ela pode físicos e em ataques com armas à distância, e o ar na área se torna
tentar Escapar para remover essa condição imobilizado. terreno difícil maior para criaturas voando. Quando Conjurar esta
Elevada (4º) A área da magia aumenta para uma explosão de 6 Magia e na primeira vez a cada rodada em que Sustentar a Magia,
metros e a distância aumenta para 18 metros. você pode escolher um dos efeitos de tempestade a seguir. Você
não pode escolher o mesmo efeito duas vezes seguidas.
TELEPATIA MAGIA 4 • Chuva Ácida Cada criatura na tempestade sofre 4d8 de dano
ADIVINHAÇÃO LINGUÍSTICO MENTAL de ácido sem jogada de salvamento.
Tradições arcana, ocultista • Chuva e Vento Chuva forte e ventos castigantes reduzem
Execução [two-actions] somático, verbal visibilidade e mobilidade, fazendo da área sob a nuvem
Duração 10 minutos da tempestade terreno difícil maior e deixando tudo visto
Você pode comunicar-se telepaticamente com criaturas a até 9 dentro da área (ou de dentro dela) ocultado.
metros. Após estabelecer uma conexão ao comunicar-se com uma • Granizo A tempestade causa 4d10 de dano contundente a
criatura, essa comunicação é de duas mãos. Você pode comunicar- criaturas sob ela (salvamento básico de Fortitude).
se somente com criaturas que compartilhem um idioma com você. • Relâmpago Até 10 relâmpagos saem da tempestade, acertando
Elevada (6º) Telepatia perde o traço linguístico. Você pode alvos à sua escolha na tempestade. Nenhuma criatura pode
comunicar-se telepaticamente com criaturas utilizando imagens ser atingida por mais de um relâmpago. Cada relâmpago causa
mentais mesmo se não compartilharem um idioma. 7d6 de dano de eletricidade (salvamento básico de Reflexos).

380
MAGIAS
7
• Trovão Cada criatura na tempestade deve obter sucesso em TERREMOTO MAGIA 8
um salvamento de Fortitude ou fica surda por 10 minutos. EVOCAÇÃO TERRA
Uma criatura que obtiver sucesso fica temporariamente Tradições arcana, primal
imune a trovões de tempestade da vingança por 1 hora. Execução [two-actions] somático, verbal
Elevada (10º) A distância aumenta para 660 metros e a nuvem é Distância 150 metros; Área explosão de 18 metros
uma explosão de 300 metros. Duração 1 minuto
Você treme o chão, derruba criaturas em fissuras e desmorona
TEMPESTADE DE ARMAS MAGIA 4 estruturas.
EVOCAÇÃO O MJ pode acrescentar efeitos adicionais em certas áreas.
Tradições arcana, primal Penhascos podem desmoronar, fazer criaturas cair ou um lago
Execução [two-actions] somático, verbal pode ser drenado enquanto fissuras se abrem sob ele, deixando
Área cone de 9 metros ou emanação de 3 metros um atoleiro de areia movediça.
Salvamento Reflexos • Chão Tremendo O chão é terreno difícil, e criaturas sobre ele
Você maneja uma arma que estiver segurando, e a arma sofrem –2 de penalidade de circunstância em rolagens de
magicamente se múltipla em duplicatas que golpeiam todas as ataque, CA e testes de perícia.
criaturas em um cone ou emanação. Esta torrente causa quatro • Fissuras Cada criatura no chão deve tentar um salvamento magias
dados de dano às criaturas na área. Este dano possui o mesmo de Reflexos no início do turno dela para continuar de pé e
tipo que a arma e utiliza o mesmo tamanho de dado. Determine evitar cair em fissuras de 12 metros de profundidade que
o tamanho de dado como se estivesse atacando com a arma; por se abrem sob ela. As fissuras são permanentes e seus lados
exemplo, se estiver empunhando uma arma com o traço duas mãos requerem Atletismo CD 15 para Escalar.
em ambas mãos, você utiliza os dados de dano para duas mãos. • Desmoronamento Estruturas e tetos podem desmoronar. O
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. MJ rola um teste simples para cada (CD 16 para uma estrutura
Sucesso O alvo sofre metade do dano. resistente, CD 14 para uma estrutura mediana e a maioria
Falha O alvo sofre o dano inteiro. das formações naturais e CD 9 para uma estrutura de má
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é sujeito ao efeito de qualidade, todos ajustadas para mais ou menos conforme
especialização de crítico da arma. o MJ achar adequado). Um desmoronamento causa 11d6 de
Elevada (+1) Adicione outro dado de dano. dano contundente; cada criatura pega no desmoronamento
deve tentar um salvamento de Reflexos para evitá-lo.
TENDÊNCIA INDETECTÁVEL MAGIA 2 Sucesso Crítico A criatura sofre metade do dano de tesouros &
INCOMUM ABJURAÇÃO desmoronamento. manufatura
Tradições divina, ocultista Sucesso A criatura sofre metade do dano de desmoronamento e
Execução 1 minuto (material, somático, verbal) cai prostrada.
Distância toque; Alvos 1 criatura ou objeto Falha A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento e cai
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias prostrada
Você envolve uma criatura em defesas que escondem a tendência Falha Crítica A criatura sofre o dano inteiro de desmoronamento
dela. O alvo parece ser neutro para todos os efeitos que e cai em uma fissura.
detectariam a tendência dele. Elevada (10º) Você cria um terremoto massivo que pode devastar
um assentamento. A distância aumenta para 750 quilômetros e a
TENTÁCULOS NEGROS MAGIA 5 área para uma explosão de 375 quilômetros.
CONJURAÇÃO
Tradições arcana, ocultista TERRENO ALUCINATÓRIO MAGIA 4
Execução [three-actions] material, somático, verbal INCOMUM ILUSÃO
Distância 36 metros; Área explosão de 6 metros adjacente a uma Tradições arcana, divina, ocultista
superfície plana Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Duração 1 minuto Distância 150 metros; Área explosão de 15 metros
Tentáculos negros oleosos se erguem e tentam Agarrar cada Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias
criatura na área. Faça rolagens de ataque de magia contra a Você cria uma ilusão que faz o terreno natural parecer, soar, tatear
CD de Fortitude de cada criatura. Qualquer criatura contra e cheirar como um tipo diferente de terreno. Isto não disfarça
a qual você obtiver sucesso fica agarrada e sofre 3d6 de dano quaisquer estruturas ou criaturas na área.
contundente. Sempre que uma criatura encerrar o turno dela na Qualquer criatura que tocar a ilusão ou usar a ação Buscar para
área, os tentáculos tentam agarrar essa criatura se ainda não examiná-la pode tentar desacreditar sua ilusão.
o tiverem feito e causam 1d6 de dano contundente a qualquer Elevada (5º) Sua imagem também pode disfarçar estruturas ou
criatura agarrada. criar estruturas ilusórias (mas ainda não disfarça criaturas).
A CD de Escapar dos tentáculos é igual à sua CD de magia. Uma
criatura pode atacar um tentáculo na tentativa de libertar-se. A CD TOQUE CHOCANTE MAGIA 1
dele é igual à sua CD de magia e ele é destruído se sofrer 12 ou ATAQUE ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
mais de dano. Mesmo se destruído, tentáculos adicionais continuam Tradições arcana, primal
a crescer na área até a duração encerrar. Você pode Dispensar Execução [two-actions] somático, verbal
a magia. Distância toque; Alvos 1 criatura

381
Você envolve suas mãos em um campo crepitante de raios. Faça uma Área linha de 18 metros
rolagem de ataque de magia corpo a corpo. Em um acerto, o alvo sofre Salvamento Fortitude
2d12 de dano de eletricidade. Se o alvo estiver vestindo armadura de Uma torrente de redemoinhos de água se manifesta em linha reta,
metal ou se for feito de metal, você recebe +1 de bônus de circunstância batendo naqueles que estiverem em seu caminho e possivelmente
em sua rolagem de ataque com toque chocante e o alvo também sofre os empurrando para longe de você. A torrente causa 8d6 de dano
1d4 de dano persistente de eletricidade em um acerto. Em um acerto contundente. Cada criatura na área deve tentar um salvamento
crítico, dobre o dano inicial, mas não o dano persistente. básico de Fortitude. Criaturas que falharem no salvamento
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12 e o dano persistente de também são empurradas 1,5 metros para trás (3 metros em uma
eletricidade aumenta em 1. falha crítica).
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
TOQUE DA IDIOTICE MAGIA 2
ENCANTAMENTO MENTAL TRANCA DIMENSIONAL MAGIA 7
Tradições arcana, ocultista INCOMUM ABJURAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal Tradições arcana, divina, ocultista
Distância toque; Alvos 1 criatura viva Execução [two-actions] somático, verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Distância 36 metros; Área explosão de 18 metros
Você embota a mente do alvo. O alvo deve tentar um salvamento Duração 1 dia
de Vontade. Você cria uma barreira trêmula que tenta neutralizar efeitos de
Sucesso O alvo não é afetado. teleportação e viagem planar para dentro ou para fora da área,
Falha O alvo fica estupefato 2. incluindo itens que permitem acesso a espaços extradimensionais
Falha Crítica O alvo fica estupefato 4. (como uma mochila de carga). Tranca dimensional tenta neutralizar
qualquer tentativa de convocar uma criatura na área, mas não
TOQUE GÉLIDO TRUQUE MÁGICO 1 impede a criatura de partir quando a convocação terminar.
ATAQUE NECROMANCIA NEGATIVO TRUQUE MÁGICO
Tradições arcana, divina, ocultista TRANCAR MAGIA 1
Execução [two-actions] somático, verbal ABJURAÇÃO
Distância toque; Alvos 1 criatura viva ou morta-viva Tradições arcana, divina, ocultista
Salvamento Fortitude Execução [two-actions] somático, verbal
Sifonando energia negativa para você, sua mão irradia uma Distância toque; Alvos 1 tranca, ou uma porta ou recipiente com
escuridão pálida. Seu toque enfraquece os vivos e desorienta uma tranca
mortos-vivos, possivelmente fazendo-os fugir. O efeito depende Duração 1 dia
se o alvo é vivo ou morto-vivo. O mecanismo de tranca do alvo fica cerrado, mantido preso por
• Criatura Viva A magia causa dano negativo igual a 1d4 restrições mágicas. Quando trancar um alvo magicamente, você
mais o modificador de seu atributo de conjuração. O alvo determina a CD de Atletismo e Ladroagem para abrir igual à sua
tenta um salvamento básico de Fortitude, mas também fica CD de magia ou a CD base da tranca com +4 de bônus de estado, o
enfraquecido 1 por 1 rodada em uma falha crítica. que for maior. Qualquer chave ou combinação que já tiver aberto
• Criatura Morta-Viva O alvo fica desprevenido por 1 rodada uma tranca afetada por esta magia fica incapaz de abri-la pela
em um salvamento falho de Fortitude. Em uma falha crítica, duração da magia, embora a chave ou combinação conceda +4 de
o alvo também fica fugindo por 1 rodada a menos que bônus de circunstância em testes para abrir a porta.
obtenha sucesso em um salvamento de Vontade. Se o alvo for aberto, a magia é encerrada. Assumindo que o alvo
Elevada (+1) o dano negativo em criaturas vivas aumenta em 1d4. não esteja barrado ou trancado de alguma forma adicional, você
pode destrancá-lo e abri-lo com uma ação de Interagir em que
TOQUE VAMPÍRICO MAGIA 3 você toca o alvo. Isto não encerra a magia. Você pode Dispensar a
MORTE NECROMANCIA NEGATIVO magia a qualquer momento e a qualquer distância.
Tradições arcana, divina, ocultista Elevada (2º) A duração aumenta para ilimitada, mas você deve
Execução [two-actions] somático, verbal gastar pó de ouro no valor de 6 po como custo adicional.
Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Salvamento Fortitude básico TRANSPOSIÇÃO COLETIVA MAGIA 6
Seu toque drena o sangue de um alvo para potencializar a si CONJURAÇÃO TELEPORTAÇÃO
mesmo. Você causa 6d6 de dano negativo ao alvo. Você recupera Tradições arcana, ocultista
Pontos de Vida temporários iguais à metade do dano negativo que Execução [two-actions] somático, verbal
o alvo sofrer (após aplicar resistências e similares). Você perde Área emanação de 9 metros; Alvos até 2 criaturas
quaisquer Pontos de Vida temporários após 1 minuto. Você teleporta os alvos para novas posições dentro da área. Cada
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. uma das criaturas deve ser capaz de caber em seu novo espaço, e
suas posições devem estar desocupadas, inteiramente dentro da
TORRENTE HIDRÁULICA MAGIA 4 área e em sua linha de visão. Criaturas involuntárias podem tentar
ÁGUA EVOCAÇÃO um salvamento de Vontade.
Tradições primal Sucesso Crítico O alvo pode teleportar se quiser, mas escolhe o
Execução [two-actions] somático, verbal destino dentro da área.

382
MAGIAS
7
Sucesso O alvo não é afetado. Falha Crítica O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 2.
Falha Você teleporta o alvo e escolhe o destino dele. Varíola Goblin (doença); Nível 1. Goblins e cães goblin são imunes.
Elevada (+1) A quantidade de alvos aumenta em 1. Estágio 1 enjoado 1 (1 rodada); Estágio 2 enjoado e lento 1 (1
rodada); Estágio 3 enjoado 1 e a criatura não pode ter o valor de
TREPADEIRAS EMARANHADORAS MAGIA 6 enjoado reduzido abaixo de 1 (1 dia)
CONJURAÇÃO PLANTA
Tradições primal VENTOS PUNITIVOS MAGIA 8
Execução [three-actions] material, somático, verbal AR EVOCAÇÃO
Distância 150 metros; Área explosão de 12 metros Tradições primal
Duração 10 minutos Execução [three-actions] material, somático, verbal
Trepadeiras densas e retorcidas brotam de toda a superfície e Distância 30 metros; Área cilindro de 9 metros de raio e 30
preenchem quaisquer corpos d'água na área. Qualquer criatura metros de altura
movendo sobre a terra, ou Escalando ou Nadando entre as Duração sustentada por até 1 minuto
trepadeiras, sofre –3 metros de penalidade de circunstância nas Ventos violentos e poderosos direcionados para baixo preenchem
Velocidades dela enquanto estiver na área. Uma vez por rodada, a área, formando um ciclone. Todas as criaturas voadoras na
você pode fazer uma vinha chicotear de qualquer quadrado área descem 12 metros. A área inteira é terreno difícil maior magias
dentro da expansão das trepadeiras ao usar uma ação única que para criaturas Voando e terreno difícil para criaturas no solo ou
possui o traço concentração. Esta vinha possui um alcance de 4,5 Escalando. Qualquer criatura que encerrar o turno dela Voando
metros e faz um ataque desarmado corpo a corpo utilizado seu dentro da área desce 6 metros. Qualquer criatura empurrada
modificador de ataque de magia. Se o ataque for bem-sucedido, a contra uma superfície pelos ventos desta magia sofre dano
vinha puxa o alvo para as trepadeiras e o deixa imobilizado por 1 contundente como se tivesse caído.
rodada ou até a criatura Escapar (contra sua CD de magia), o que Os quadrados do lado de fora dos limites verticais do cilindro
ocorrer primeiro. impedem criaturas de sair. Estes quadrados são terreno difícil maior
e uma criatura que tentar atravessá-los deve obter sucesso em um
TRUQUE DA CORDA MAGIA 4 teste de Atletismo ou teste de Acrobatismo para Manobrar em Voo
INCOMUM CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL contra sua CD de magia para conseguir fazê-lo. Uma criatura que
Tradições arcana, ocultista falha encerra a ação atual dela, mas pode tentar novamente.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Distância toque; Alvos 1 pedaço de corda tocado de 1,5 a 9 metros VENTRILOQUISMO MAGIA 1 tesouros &
de comprimento AUDITIVO ILUSÃO manufatura
Duração 8 horas Tradições arcana, divina, ocultista, primal
Você faz a corda alvo erguer-se verticalmente no ar. Onde ela Execução [two-actions] somático, verbal
acaba, abre-se um espaço extradimensional, conectado ao topo da Duração 10 minutos
corda. Este espaço pode ser alcançado somente ao escalar a corda. Sempre que falar ou fizer algum outro som vocalmente, você pode
A entrada para o espaço não pode ser vista e pode ser indicada fazer sua vocalização parecer originar de algum outro lugar a até
somente pela presença da corda. A corda não pode ser removida 18 metros, e você também pode alterar esse lugar aparente mudar
ou escondida, embora possa ser solta do espaço extradimensional enquanto vocaliza o som. Qualquer criatura que ouvir o som pode
ao puxá-la com 8 toneladas de peso, obtendo sucesso crítico em tentar desacreditar sua ilusão.
um teste de Atletismo contra a CD da magia ou destruindo a corda. Elevada (2º) A duração da magia aumenta para 1 hora e você
O espaço abriga até oito criaturas Médias e seus equipamentos. também pode mudar o tom, qualidade e outros aspectos de sua
Uma criatura Grande conta como duas criaturas Médias, uma voz. Antes de uma criatura poder tentar desacreditar sua ilusão,
criatura Enorme conta como quatro criaturas Médias e uma ela deve ativamente fazer um teste de Percepção ou de alguma
criatura Imensa ocupa o espaço inteiro sozinha. outra forma usar ações para interagir com o som.
Se a corda for solta ou destruída, ou se uma criatura que
tentar entrar no espaço fosse deixá-lo acima de sua capacidade, VER INVISIBILIDADE MAGIA 2
o espaço começa a se desfazer. Ele desaparece em 1d4 rodadas, ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO
depositando as criaturas com segurança no chão abaixo. Tradições arcana, divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
VARÍOLA GOBLIN MAGIA 1 Duração 10 minutos
ATAQUE DOENÇA NECROMANCIA Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Eles aparecem
Tradições arcana, primal como formas translúcidas e ficam ocultados para você.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (5º) A magia tem uma duração de 8 horas.
Distância toque; Alvos 1 criatura
Salvamento Fortitude VERDADE FABRICADA MAGIA 10
Seu toque aflige o alvo com varíola goblin, uma coceira alergênica ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
irritante. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude. Tradições ocultista
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução [three-actions] material, somático, verbal
Sucesso O alvo fica enjoado 1. Distância 30 metros; Alvos até 5 criaturas
Falha O alvo é afligido com varíola goblin no estágio 1. Salvamento Vontade; Duração varia

383
Escolha uma única afirmação que você deseja que o alvo acredite. você recebe é menos precisa, insuficiente para teleporte e magias
O fato pode ser estrito, como “um dragão está circulando por similares. Em vez de criar um olho em um local determinado a
perto e quer me matar”; amplo, como “todos os humanoides são até 150 metros, você cria um olho que se manifesta acima do
abominações disfarçadas”; ou conceitual, como “se eu não viver alvo. Você pode escolher um alvo pelo nome ou ao tocar uma das
uma vida mais gentil, serei punido no pós-vida”. As experiências posses ou uma parte do corpo dele. Se você não tiver encontrado
do alvo corroboram para como eles reagem a esta “verdade” e o alvo pessoalmente, a CD de vidência é 2 pontos menor e, se
como seus comportamentos mudam. Se a afirmação mudar o que você não estiver ciente da identidade do alvo (talvez porque você
elas percebem, elas tratam a mudança como uma revelação súbita. encontrou a presa de uma criatura desconhecida em uma cena de
O efeito da magia depende dos salvamentos de Vontade dos crime), em vez disso, a CD é 10 pontos menor.
alvos. Se o alvo já estiver afetado por verdade fabricada, sua O efeito de vidência depende do salvamento de Vontade do alvo.
magia tenta neutralizá-la. Se o teste de neutralização falhar, o Sucesso Crítico A magia falha e o alvo fica temporariamente imune
resultado da jogada de salvamento do alvo não pode ser pior que por 1 semana. O alvo também recebe um vislumbre de você e
um sucesso. aprende a distância aproximada e direção em relação a você.
Sucesso Crítico O alvo não acredita na afirmação e sabe que você Sucesso A magia falha e o alvo fica temporariamente imune por
tentou enganá-lo. 1 dia.
Sucesso O alvo não acredita na afirmação ou percebe que você Falha A magia é bem-sucedida.
tentou enganá-lo. Falha Crítica A magia é bem-sucedida e o olho segue o alvo se ele
Falha O alvo acredita na afirmação por uma duração de 1 semana. se mover, deslocando até 18 metros por rodada.
Falha Crítica O alvo acredita na afirmação por uma duração
ilimitada. VÍNCULO ESPIRITUAL MAGIA 1
CURA NECROMANCIA
VÉU MAGIA 4 Tradições divina, ocultista
ILUSÃO VISUAL Execução [two-actions] somático, verbal
Tradições arcana, ocultista Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 10 minutos
Distância 9 metros; Alvos até 10 criaturas Você forma um vínculo espiritual com outra criatura, que lhe permite
Duração 1 hora sofrer a dor dele. Quando você Conjurar esta Magia e no início de
Você disfarça os alvos como outras criaturas do mesmo formato cada um de seus turnos, se o alvo estiver abaixo dos Pontos de Vida
de corpo e com altura (até 15 centímetros de diferença) e peso máximos dele, ele recupera 2 Pontos de Vida (ou a diferença entre
(até 25 quilos de diferença) mais ou menos similares. O disfarce seus Pontos de Vida máximos e atuais, se for menor). Você perde
pode ocultar as identidades dos alvos ou fazê-los parecer serem tantos Pontos de Vida quando o alvo recuperou.
de outras ancestralidades, mas não é preciso o suficiente para Isto é uma transferência espiritual, portanto, não se aplicam
personificar um indivíduo específico. A magia não muda a voz, efeitos que aumentariam os Pontos de Vida recuperados pelo
cheiro ou maneirismos do alvo. Você pode escolher o disfarce para alvo ou que reduziriam os Pontos de Vida perdidos por você. Esta
cada alvo; por exemplo, você pode fazer um alvo parecer um anão transferência também ignora quaisquer Pontos de Vida temporários
e outro parecer um elfo. que você ou o alvo tiverem. Como este efeito não envolve energia
Conjurar véu é considerado como criar um disfarce para o uso positiva ou energia negativa, vínculo espiritual funciona mesmo se
de Dissimulação para Personificar. Ela permite ao alvo ignorar você ou o alvo for um morto-vivo. Enquanto a duração persistir,
qualquer penalidade de circunstância que possa sofrer por ser você não recebe benefícios de regeneração ou cura acelerada. Você
disfarçado como uma criatura dessemelhante, concedendo +4 pode Dispensar esta magia e, se em algum momento você chegar a
de bônus de estado em testes de Dissimulação para impedir os 0 Pontos de Vida, vínculo espiritual é encerrada automaticamente.
outros de perceberem seu disfarce e o direito de adicionar o nível Elevada (+1) A quantidade de Pontos de Vida transferidos a cada
dele ao teste mesmo se for destreinado. Você pode Dispensar vez aumenta em 2.
qualquer (ou todos) destes disfarces.
Elevada (5º) A magia também disfarça a voz e cheiro dos alvos, VÍNCULO MENTAL MAGIA 1
além de receber o traço auditivo. ADIVINHAÇÃO MENTAL
Elevada (7º) Os alvos podem parecer como qualquer criatura do Tradições ocultista
mesmo tamanho, mesmo que seja um indivíduo específico. Você Execução [two-actions] somático, verbal
deve ter visto um indivíduo para reproduzir a aparência dele. A magia Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
também sua voz e cheio dos alvos, além de receber o traço auditivo. Você vincula sua mente à mente do alvo e transmite mentalmente
ao alvo uma quantidade de informações em um instante que
VIDÊNCIA MAGIA 6 poderia ser transmitida por outros meios em 10 minutos.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO VIDÊNCIA
Tradições arcana, ocultista VISÃO ANIMAL MAGIA 3
Execução 10 minutos (material, somático, verbal) ADIVINHAÇÃO MENTAL
Distância planetária; Alvos 1 criatura Tradições primal
Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 10 minutos Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
Você espiona magicamente uma criatura à sua escolha. Vidência Distância 36 metros; Alvos 1 animal
funciona como clarividência (página 327), exceto que a imagem que Duração 1 hora

384
MAGIAS
7
Você usa os sentidos do alvo, permitindo-lhe ver, ouvir e sentir o local com uma aparência específica à sua escolha, como
de qualquer coisa que ele sentir pela duração da magia. Se o alvo moscas infernais ou lâminas serrilhadas animadas. A explosão
quiser impedi-lo de fazê-lo, ele pode tentar um salvamento de causa 8d8 de dano mental a cada criatura que estiver dentro
Vontade, anulando a magia em um sucesso, mas a maioria dos da explosão quando ela for criada, que entrar na explosão ou
animais não se importa de fazê-lo. Enquanto usar os sentidos do que começar o turno dela dentro da explosão. Uma criatura
alvo, você não pode usar os sentidos de seu próprio corpo, mas que obtiver um sucesso crítico no salvamento de Vontade
pode mudar entre os sentidos de seu corpo e os sentidos do alvo pode imediatamente tentar desacreditar a ilusão. Uma
usando uma ação única que possui o traço concentração. criatura que tentar Interagir com os monstros ou observar
um deles com uma ação de Buscar pode tentar desacreditar
VISÃO FALSA MAGIA 5 a ilusão. Criaturas que desacreditarem a ilusão não sofrem
INCOMUM ILUSÃO dano posterior dela.
Tradições arcana, ocultista Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8.
Execução 10 minutos (material, somático, verbal)
Distância toque; Área explosão de 30 metros VITALIDADE FALSA MAGIA 2
Duração até a próxima vez que você fizer suas preparações diárias NECROMANCIA
Você cria uma imagem falsa que engana quaisquer tentativas de Tradições arcana, ocultista magias
vidência na área. Qualquer magia de vidência vê, ouve, cheira e Execução [two-actions] somático, verbal
detecta de alguma outra forma qualquer coisa que você quiser dentro Duração 8 horas
da área em vez do que realmente há na área. Você pode Sustentar a Você cria um reservatório de vitalidade a partir de energia
Magia a cada rodada para mudar a ilusão conforme desejar, incluindo necromântica, ganhando uma quantidade de Pontos de Vida
armar uma cena complexa. Se a magia de vidência for de um nível temporários igual a 6 mais o modificador de seu atributo de
superior a visão falsa, o vidente pode fazer um teste de Percepção conjuração.
para desacreditar a ilusão, embora mesmo que seja bem-sucedido, ele Elevada (+1) Os Pontos de Vida temporários aumentam em 3.
não pode descobrir o que realmente está ocorrendo na área.
VOAR MAGIA 4
VISÃO NO ESCURO MAGIA 2 TRANSMUTAÇÃO
ADIVINHAÇÃO Tradições arcana, ocultista, primal
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância toque; Alvos 1 criatura tesouros &
Duração 1 hora Duração 5 minuto manufatura
Você concede a si mesmo uma visão sobrenatural em áreas de O alvo pode flutuar pelo ar, recebendo uma Velocidade de voo
escuridão. Você adquire visão no escuro. igual à Velocidade dele ou 6 metros, o que for maior.
Elevada (3º) O alcance da magia é toque e tem como alvo 1 criatura Elevada (7º) A duração aumenta para 1 hora.
voluntária.
Elevada (5º) O alcance da magia é toque e tem como alvo 1 ZONA DA VERDADE MAGIA 3
criatura voluntária. A duração é até a próxima vez que você fizer INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
suas preparações diárias. Tradições divina, ocultista
Execução [two-actions] somático, verbal
VISÃO VERDADEIRA MAGIA 6 Distância 9 metros; Área explosão de 6 metros
ADIVINHAÇÃO REVELAÇÃO Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
Tradições arcana, divina, ocultista, primal Você designa uma área na qual criaturas são compelidas a falar
Execução [two-actions] somático, verbal somente a verdade. Criaturas dentro da área ou que entrarem nela
Duração 10 minutos têm dificuldade em mentir. Cada criatura potencialmente afetada
Você vê coisas a até 18 metros como elas realmente são. O MJ deve tentar um salvamento de Vontade quando a magia for
rola um teste secreto de neutralização contra qualquer ilusão conjurada ou quando a criatura entrar na área pela primeira vez.
ou transmutação na área, mas somente para determinar Ela usa os resultados deste salvamento inicial se sair e reentrar
se você pode ver através dela (por exemplo, se o teste for na área. Criaturas afetadas estão cientes deste encantamento;
bem-sucedido contra a magia metamorfose, você pode ver portanto, podem evitar responder questões às quais normalmente
a verdadeira forma da criatura, mas não encerra a magia responderiam com uma mentira, ou então podem ser evasivas
metamorfose). desde que permaneçam dentro dos limites da verdade.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
VISÕES DE PERIGO MAGIA 7 Sucesso O alvo sofre –2 de penalidade de estado em testes de
AUDITIVO ILUSÃO VISUAL Dissimulação.
Tradições ocultista Falha O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas e
Execução [three-actions] material, somático, verbal intencionais e sofre –2 de penalidade de estado em testes de
Distância 150 metros; Área explosão de 9 metros Dissimulação.
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Falha Crítica O alvo não pode falar quaisquer mentiras deliberadas
Uma ilusão de criaturas horríveis preenche a área da magia. e intencionais e sofre –4 de penalidade de estado em testes de
As criaturas parecem como monstros Minúsculos enxameando Dissimulação.

385
Magias de Foco
Algumas classes recebem magias especiais que podem conjurar usando Pontos de Foco em vez
de espaços de magia. Estas magias de foco são listadas abaixo, organizadas por classe. As regras
completas para conjurar magias de foco aparecem na página 300.

BARDO exemplo, para escalá-la. Uma criatura que desacreditar a ilusão


Bardos podem receber as magias de composição a seguir. Esta fica temporariamente imune à sua casa das paredes imaginárias
seção também inclui seus truques mágicos de composição. por 1 minuto. A parede não bloqueia criaturas que não virem sua
performance visual, nem bloqueia objetos. A parede possui CA 10,
ALLEGRO TRUQUE MÁGICO 7 Dureza igual ao dobro do nível da magia e PV igual ao quádruplo
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO VISUAL do nível da magia.
MENTAL TRUQUE MÁGICO

Execução [one-action] verbal COMPOSIÇÃO PROLONGADA FOCO 1


Distância 9 metros; Alvos 1 aliado INCOMUM BARDO ENCANTAMENTO
Duração 1 rodada Execução [free-action] verbal
Você performa rapidamente, acelerando seu aliado. O aliado fica Você acrescenta um floreio à sua composição para prolongar os
acelerado e pode usar a ação adicional para Andar, Dar um Passo benefícios dela. Se sua próxima ação for conjurar uma truque
ou Golpear. mágico de composição com duração de 1 rodada, faça um teste de
Performance. A CD normalmente é uma CD padrão de nível igual
ARIA FATAL FOCO 10 ao do alvo de maior nível afetado por sua composição, mas o MJ
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL MORTE pode determinar uma CD diferente baseado nas circunstâncias. O
Execução [one-action] verbal efeito depende do resultado do seu teste.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Sucesso Crítico A composição dura 4 rodadas.
Você performa uma música tão perfeita que o alvo pode Sucesso A composição dura 3 rodadas.
morrer de alegria ou tristeza. Uma vez mirada, a criatura fica Falha A composição dura 1 rodada, mas você não gasta o Ponto de
temporariamente imune por 1 minuto. O efeito da magia depende Foco por conjurar esta magia.
do nível e Pontos de Vida atuais do alvo.
16º ou Inferior O alvo morre instantaneamente. CONTRAPERFORMANCE FOCO 1
17º Se o alvo tiver 50 Pontos de Vida ou menos, ele morre INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO ENCANTAMENTO FORTUNA MENTAL
instantaneamente; caso contrário, ele cai para 0 Pontos de Vida Execução [reaction] somático ou verbal
e fica morrendo 1. Acionamento Você ou um aliado a até 18 metros rola uma jogada
18º ou Superior O alvo sofre 50 de dano. Se isto o deixar com 0 de salvamento contra um efeito auditivo ou visual.
Pontos de Vida, ele morre instantaneamente. Área emanação de 18 metros
Sua performance protege você e seus aliados. Role um teste
BALADA TRANQUILIZANTE FOCO 1 de Performance para um tipo que conhecer: uma performance
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO CURA EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL auditiva se o acionamento for auditivo ou uma performance visual
Execução [two-actions] somático, verbal se o acionamento for visual. Você e aliados na área podem usar
Distância 9 metros; Alvos você e até 9 aliados o melhor resultado entre seu teste de Performance a jogada de
Você recorre à sua musa para tranquilizar seus aliados. Escolha salvamento.
um dos três efeitos a seguir.
• A magia tenta neutralizar efeitos de medo nos alvos. ÉTUDE DO MESTRE DO SABER FOCO 1
• A magia tenta neutralizar efeitos impondo paralisia ao alvo. INCOMUM ADIVINHAÇÃO BARDO FORTUNA
• A magia restaura 7d8 Pontos de Vida aos alvos. Execução [free-action] somático
Elevada (+1) Quando usada para curar, balada tranquilizante Acionamento Você ou um aliado na distância faz um teste para
restaura 1d8 Pontos de Vida a mais. Recordar Conhecimento
Distância 9 metros; Alvos você ou o aliado acionador
CASA DAS PAREDES IMAGINÁRIAS TRUQUE MÁGICO 5 Você recorre aos mistérios profundos de sua musa, concedendo ao
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO ILUSÃO TRUQUE MÁGICO VISUAL alvo uma maior habilidade de pensar e recordar informação. Role
Execução [one-action] somático o teste de Recordar Conhecimento acionador duas vezes e use o
Distância toque melhor resultado.
Duração 1 rodada
Você faz mímicas criando um trecho de parede invisível de 3 metros INSPIRAR COMPETÊNCIA TRUQUE MÁGICO 1
por 3 metros de lado adjacente a você e dentro de seu alcance. A INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO
parede é sólida para criaturas que não a desacreditarem, mesmo Execução [one-action] verbal
criaturas incorpóreas. Você e seus aliados podem voluntariamente Distância 18 metros; Alvos 1 aliado
acreditar que a parede exista para tratá-la como sólida, por Duração 1 rodada

386
MAGIAS
7
Seu encorajamento inspira seu aliado a obter sucesso em Adversários dentro da área ficam assustados 1. Eles não
uma tarefa. Isto é considerado como tendo realizado ações podem reduzir seus valores de assustado abaixo de 1 enquanto
preparatórias o suficiente para Auxiliar seu aliado em um teste permanecerem na área.
de perícia à sua escolha, independentemente das circunstâncias.
Quando usar a reação Auxiliar posteriormente, você pode rolar TEMPO TRIPLO TRUQUE MÁGICO 2
Performance em vez do teste de perícia normal e, se rolar uma INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO
falha, trate o resultado como um sucesso. Se for lendário em Execução [one-action] somático
performance, você automaticamente trata o resultado como um Área emanação 18 metros
sucesso crítico. Duração 1 rodada
O MJ pode determinar que você não pode usar esta habilidade se o Você dança em um ritmo animado, acelerando o movimento
ato de encorajar seu aliado fosse interferir no teste de perícia (como de seus aliados. Você e todos os aliados na área recebem
um teste para Esgueirar silenciosamente ou manter um disfarce). +3 metros de bônus de estado em todas as Velocidades por
1 rodada.
INSPIRAR CORAGEM TRUQUE MÁGICO 1
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO CAMPEÃO
Execução [one-action] verbal Campeões podem receber as magias de devoção a seguir. magias
Área emanação de 18 metros
Duração 1 rodada DESAFIO DO HERÓI FOCO 10
Você inspira seus aliados com palavras ou tons de encorajamento. INCOMUM CAMPEÃO CURA NECROMANCIA POSITIVO
Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de estado Execução [free-action] verbal
em rolagens de ataqe, rolagens de dano e em salvamentos contra Acionamento Um ataque deixaria você com 0 Pontos de Vida.
efeitos de medo. Você brada em desafio, preenchendo-se com uma explosão súbita
de cura. Logo antes de aplicar o dano do ataque, você recupera
INSPIRAR DEFESA TRUQUE MÁGICO 2 10d4+20 Pontos de Vida. Se isto fosse impedir o ataque de levá-
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL TRUQUE MÁGICO lo a 0 Pontos de Vida, você não fica inconsciente ou morrendo.
Execução [one-action] verbal De qualquer forma, enganar a morte é difícil, e você não pode
Área emanação de 18 metros usar desafio do herói novamente até Refocar ou até a próxima
Duração 1 rodada vez que fizer suas preparações diárias. Desafio do herói não pode
Você inspira seus aliados a se protegerem mais efetivamente. ser usado contra efeitos com o traço morte ou que não deixariam tesouros &
Você e todos os aliados na área recebem +1 de bônus de estado restos, como desintegrar. manufatura
na CA e jogadas de salvamento, assim como resistência igual à
metade do nível da magia a dano físico. IMPOSIÇÃO DE MÃOS FOCO 1
INCOMUM CAMPEÃO CURA NECROMANCIA POSITIVO
INSPIRAR HEROÍSMO FOCO 4 Execução [one-action] somático
INCOMUM BARDO ENCANTAMENTO Distância toque; Alvos 1 criatura viva voluntária ou 1 criatura
Execução [free-action] verbal morta-viva
Você recorre à sua musa para aumentar consideravelmente os Suas mãos são infundidas com energia positiva, curando uma
benefícios que fornece a seus aliados com suas composições criatura viva ou ferindo uma criatura morta-viva com um toque. Se
inspirar coragem ou inspirar defesa. Se sua próxima ação for usar imposição de mãos em um alvo vivo, você restaura 6 Pontos
conjurar inspirar coragem ou inspirar defesa, faça um teste de de Vida dele; se o alvo for um de seus aliados, ele também recebe
Performance. A CD normalmente é uma CD muito difícil de nível +2 de bônus de estado na CA por 1 rodada. Contra um alvo morto-
igual ao do alvo de maior nível afetado por sua composição, mas o vivo, você causa 1d6 de dano e ele deve tentar um salvamento
MJ pode determinar uma CD diferente baseado nas circunstâncias. básico de Fortitude; se falhar, ele também sofre –2 de penalidade
O efeito de sua composição inspirar coragem ou inspirar defesa de estado na CA por 1 rodada.
depende do resultado do seu teste. Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 6 e o dano a um
Sucesso Crítico O bônus de estado de inspirar coragem ou inspirar alvo morto-vivo aumenta em 1d6.
defesa aumenta para +3.
Sucesso O bônus de estado de inspirar coragem ou inspirar defesa LITANIA CONTRA IRA FOCO 3
aumenta para +2. INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA
Falha Seu inspirar coragem ou inspirar defesa fornece somente o Execução [one-action] verbal
bônus normal de +1, mas você não gasta o Ponto de Foco por Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna
conjurar esta magia. Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
Sua litania enfrenta o pecado da ira, punindo o alvo por atacar
LAMENTO DA CONDENAÇÃO TRUQUE MÁGICO 3 criaturas bondosas. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade.
INCOMUM BARDO COMPOSIÇÃO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL Uma criatura particularmente irada, como um demônio da ira, usa
TRUQUE MÁGICO o resultado de um grau de sucesso pior do que o resultado da
Execução [one-action] verbal jogada de salvamento dela. O alvo fica temporariamente imune a
Área emanação de 9 metros todas as suas litanias por 1 minuto.
Duração 1 rodada Sucesso Crítico O alvo não é afetado.

387
Sucesso A primeira vez que o alvo usar uma ação que causar dano a Sua litania denuncia um malfeitor, deixando-o suscetível aos
pelo menos uma criatura bondosa, o alvo sofre 3d6 de dano bondoso. poderes do bem. O alvo adquire fraqueza 7 a bem. O alvo fica
Falha A cada vez que o alvo usar uma ação que causar dano a pelo temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto.
menos uma criatura bondosa, o alvo sofre 3d6 de dano bondoso. Elevada (+1) A fraqueza aumenta em 1 ponto.
Falha Crítica O alvo fica enfraquecido 2. A cada vez que o alvo
usar uma ação que causar dano a pelo menos uma criatura SACRIFÍCIO DO CAMPEÃO FOCO 7
bondosa, o alvo sofre 3d6 de dano bondoso. INCOMUM ABJURAÇÃO CAMPEÃO
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6. Execução [reaction] somático
Acionamento Um aliado é atingido por um Golpe ou um aliado
LITANIA CONTRA PREGUIÇA FOCO 5 falha em uma jogada de salvamento contra um efeito que não
INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA afeta você.
Execução [one-action] verbal Distância 9 metros; Alvos 1 aliado
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Você forma um vínculo com um aliado, permitindo-lhe sofrer
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada ferimentos no lugar deles. Todos os efeitos do acerto ou
Sua litania enfrenta o pecado da preguiça, interferindo com a salvamento fracassado são aplicados a você em vez do aliado.
habilidade do alvo de reagir. O alvo deve tentar um salvamento Por exemplo, se o alvo falhar criticamente em uma jogada de
de Vontade. Uma criatura particularmente preguiçosa, como um salvamento contra uma bola de fogo, você sofreria o dobro do
demônio da preguiça, usa o resultado de um grau de sucesso dano. Estes efeitos ignoram quaisquer resistências, imunidades
pior do que o resultado da jogada de salvamento dela. O alvo fica ou outras habilidades que você tiver que poderiam de alguma
temporariamente imune a todas as suas litanias por 1 minuto. forma mitigá-los, embora os do alvo se apliquem antes de você
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. sofrer o efeito.
Sucesso O alvo não pode usar reações.
Falha O alvo não pode usar reações e fica lento 1. CLÉRIGO
Falha Crítica O alvo não pode usar reações e fica lento 2. Clérigos podem recebe as magias de domínio a seguir ao selecionar
os talentos Iniciado no Domínio ou Domínio Avançado.
LITANIA DE RETIDÃO FOCO 7
INCOMUM BEM CAMPEÃO EVOCAÇÃO LITANIA ADOÇAR A FERROADA FOCO 4
Execução [one-action] verbal INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL NÃO-LETAL
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna Domínio dor
Duração 1 rodada Execução [one-action] somático

388
MAGIAS
7
Distância toque; Alvos 1 criatura Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Salvamento Vontade Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de estado nas jogadas de
Você inflige dor sobre o alvo e se regozija na angústia dele. Isto salvamento e em outras defesas dele contra tentativas de Coagi-
causa 1d4 de dano mental e 1d4 de dano persistente mental; o alvo lo, Pedir algo a ele ou usar efeitos mentais para convencê-lo a
deve tentar um salvamento de Vontade. Enquanto o alvo estiver fazer algo (como a magia sugestão). Esta penalidade se aplica
sofrendo dano persistente desta magia, você recebe +1 de bônus somente se o alvo estiver sendo encorajado a avançar suas
de estado em rolagens de ataque e testes de perícia contra o alvo. próprias ambições.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Falha Como sucesso, mas a penalidade é –2.
Sucesso O alvo sofre metade do dano e nenhum dano persistente. Falha Crítica O alvo é tomado por ambição, usando quaisquer
Falha O alvo sofre o dano inicial normal e o dano persistente. ações que o fariam avançar sua própria agenda contra a de
Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano inicial e do dano persistente. qualquer outra pessoa, mesmo sem tentativas de convencê-lo.
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d4 e o dano persistente
aumenta em 1d4. APARÊNCIA DE RIQUEZA FOCO 1
INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO
ADORAÇÃO ATRAENTE FOCO 4 Domínio riqueza
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL VISUAL Execução [two-actions] material, verbal magias
Domínio paixão Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
Execução [two-actions] somático, verbal Salvamento Vontade; Duração sustentada por até 1 minuto
Área emanação de 4,5 metros Você cria uma breve visão de riqueza imensa preenchendo a
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto área da magia. Cada criatura a até 6 metros da área que puder
Você fica intensamente extasiante, e criaturas ficam distraídas por ser seduzida por riqueza material deve tentar uma jogada
você enquanto permanecerem dentro da área. Você pode excluir de salvamento de Vontade. Uma criatura que entrar na área
do efeito quaisquer criaturas que quiser. automaticamente desacredita a ilusão, e desacreditar a ilusão
Quando uma criatura entrar na área pela primeira vez, ela deve encerra qualquer condição fascinado imposta pela magia.
tentar uma jogada de salvamento de Vontade. Se uma criatura Enquanto você Sustentar a Magia, outras criaturas reagem ao
sair e reentrar na área, ela usa os resultados do salvamento tesouro como fariam a qualquer outra ilusão, mas não correm o
original dela. risco de serem fascinadas.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada e fica temporariamente Sucesso Crítico A criatura desacredita a ilusão e não é afetada por ela.
imune por 1 hora. Sucesso A criatura fica fascinada pela riqueza até ter completado tesouros &
Sucesso A criatura fica fascinada por você pela próxima ação dela a primeira ação dela no turno. manufatura
e fica temporariamente imune por 1 hora. Falha A criatura fica fascinada pela ilusão.
Falha A criatura fica fascinada por você.
Falha Crítica A criatura fica fascinada por você e a atitude dela em ARREMESSAR PEDRA FOCO 1
relação a você melhora em um passo. INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO TERRA
Elevada (+1) Aumente o tamanho da emanação em 4,5 metros. Domínio terra
Execução [one-action] somático
AGUACEIRO FOCO 4 Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO EVOCAÇÃO Você evoca uma pedra mágica e a arremessa, com a presença de
Domínio água seu deus guiando sua mira. Faça uma rolagem de ataque de magia
Execução [two-actions] somático, verbal contra o alvo. A pedra causa dano contundente igual a 1d6 mais
Distância 36 metros; Área explosão de 9 metros deu modificador de Força.
Duração 1 minuto Sucesso Crítico A pedra causa o dobro do dano.
Você invoca um aguaceiro torrencial que extingue chamas Sucesso A pedra causa o dano inteiro.
não-mágicas. Criaturas na área ficam ocultadas e recebem Elevada (+1) O dano da pedra aumenta em 1d6.
resistência a fogo 10. Criaturas fora da área ficam ocultadas
para aquelas dentro da área. Criaturas com fraqueza a água AURA DESTRUTIVA FOCO 4
que encerrarem seus turnos na área sofrem dano igual às suas INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO
fraquezas. Domínio destruição
Elevada (+1) A resistência a fogo aumenta em 2 pontos. Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 4,5 metros
AMBIÇÃO CEGA FOCO 1 Duração 1 minuto
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Areias de devastação divina o envolvem rodopiando ao seu
Domínio ambição redor, enfraquecendo as defesas de tudo que tocam. Reduza as
Execução [two-actions] somático, verbal resistências das criaturas na área (incluindo você) em 2.
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura Elevada (+2) Reduza as resistências em 2 pontos adicionais.
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos
Você reforça a ambição de um alvo, aumenta o ressentimento dele BARREIRA DE CHAMAS FOCO 4
com aliados e torna as alianças dele mais suscetíveis a mudança. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. Domínio fogo

389
Execução [reaction] verbal Ver outra pessoa passar desde mundo para o próximo o revigora.
Acionamento Um efeito iria causar dano de fogo a você ou a um Você recebe Pontos de Vida temporários igual ao nível da criatura
aliado na distância. acionadora mais seu modificador de Sabedoria. Se a criatura
Distância 18 metros; Alvos a criatura que sofreria o dano de fogo acionadora for morta-viva, dobre a quantidade de Pontos de
Você rapidamente deflete chamas indo em sua direção. O alvo Vida temporários que você recebe. Eles permanecem ativos pela
adquire resistência a fogo 15 contra o efeito acionador. duração da magia e a magia é encerrada se todos os Pontos de
Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos. Vida forem exauridos antes.

BENÇÃO DO CURANDEIRO FOCO 1 CHAMADO DO SONHADOR FOCO 4


INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Domínio cura Domínio sonhos
Execução [one-action] verbal Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Duração 1 minuto Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
Suas palavras abençoam uma criatura com uma conexão O alvo fica distraído e sugestível, inundado por devaneios vívidos.
aprimorada a energia positiva. Quando o alvo recuperar Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Pontos de Vida de uma magia de cura, ele recupera 1 Ponto Sucesso A atenção do alvo vacila. Ele fica desprevenido e
de Vida adicional. fascinado pelos devaneios.
O alvo recupera Pontos de Vida adicionais por benção do Falha Como sucesso, exceto que você aparece no sonho e faz uma
curandeiro somente na primeira vez em que recuperar Pontos de sugestão. Ela pode ser para o alvo se aproximar de você, correr
Vida de uma determinada magia de cura, portanto, uma magia que (como se tivesse a condição fugindo), Largar o que estiver
curar a criatura repetidamente ao longo da duração restauraria segurando, Prostrar ou ficar no lugar. A criatura segue este
Pontos de Vida adicionais somente uma vez. curso de ação como a primeira ação dela após você Conjurar
Elevada (+1) A cura adicional aumenta em 2 Pontos de Vida. a Magia.
Falha Crítica Como falha, mas o alvo segue o curso da ação por
BRADO DE DESTRUIÇÃO FOCO 1 quantas ações forem possíveis pela duração da magia e não faz
INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO SÔNICO nada além disso.
Domínio destruição
Execução [two-actions] somático, verbal CHICOTADA DE COMANDO FOCO 4
Área cone de 4,5 metros INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Salvamento Fortitude básico Domínio tirania
Sua voz estronda, esmagando o que estiver na sua frente. Execução [one-action] verbal; Requerimentos Sua ação mais recente
Cada criatura e objeto desapossado na área sofre 1d8 de dano causou dano a um alvo.
sônico. Se você já tiver causado dano a um inimigo neste turno Distância 30 metros; Alvos Uma criatura à qual você causou dano
com um Golpe ou magia, aumente os dados de dano desta com sua ação mais recente.
magia para d12s. Salvamento Vontade; Duração até o final do próximo turno do alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. Com a ameaça de mais dor, você compele uma criatura à qual
tenha ferido recentemente. Você emite um comando ao alvo, com
CENSURAR A MORTE FOCO 4 os efeitos da magia comando.
INCOMUM CLÉRIGO CURA NECROMANCIA POSITIVO
Domínio cura CLARÃO OFUSCANTE FOCO 1
Execução [one-action] a [three-actions] (somático) INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO LUZ VISUAL
Área emanação de 6 metros; Alvos 1 criatura viva por ação gasta Domínio sol
para conjurar esta magia Execução [two-actions] material, verbal
Você salva criaturas das garras da morte. Você pode gastar de 1 a Área cone de 4,5 metros
3 ações Conjurando esta Magia e pode afetar uma quantidade de Salvamento Fortitude
criaturas igual à quantidade de ações gastas. Cada alvo recupera Você ergue seu símbolo religioso e cria um clarão cegante de luz.
3d6 Pontos de Vida. Se o alvo tivesse a condição morrendo, voltar Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Fortitude.
de morrendo devido a esta cura não aumenta a condição ferido Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
dele. Sucesso A criatura fica ofuscada por 1 rodada.
Elevada (+1) Aumente a cura em 1d6. Falha A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 minuto.
A criatura pode gastar uma ação de Interagir esfregando os
CHAMADO DA MORTE FOCO 1 próprios olhos para encerrar a condição cego.
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA Falha Crítica A criatura fica cega por 1 rodada e ofuscada por 1 hora.
Domínio morte Elevada (3º) A área aumenta para um cone de 9 metros.
Execução [reaction] verbal
Acionamento Uma criatura viva a até 6 metros de você morre, ou CONHECER O INIMIGO FOCO 4
uma criatura morta-viva a até 6 metros de você é destruída. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Duração 1 minuto Domínio conhecimento

390
MAGIAS
7
Execução [reaction] somático Falha O alvo fica enjoado 1.
Acionamento Você rola iniciativa e pode ver uma criatura, você Falha Crítica O alvo fica enjoado 2.
obtém sucesso em uma rolagem de ataque contra uma criatura Um alvo enjoado por esta magia sofre –3 metros de penalidade
ou uma criatura falha em uma jogada de salvamento contra de estado na Velocidade dele até deixar de estar enjoado.
uma de suas magias.
Use a ação Recordar Conhecimento, rolando o teste de ENTUSIASMO PELA BATALHA FOCO 4
perícia apropriado para identificar as habilidades da criatura INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO FORTUNA MENTAL
acionadora. Você pode rolar seu teste duas vezes e usar o Domínio zelo
melhor resultado. Execução [reaction] verbal
Acionamento Você e pelo menos 1 aliado estão prestes a rolar
DESLOCAMENTO DESIMPEDIDO FOCO 1 iniciativa.
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO Distância 3 metros; Alvos você e o aliado acionador
Domínio liberdade Você alimenta a raiva ilibada dentro de si e de um aliado. Você
Execução [one-action] somático e o aliado alvo rolam um d20 cada e usam o maior resultado
Nada pode segurá-lo no lugar. Você imediatamente escapa para suas rolagens de iniciativa. Vocês ainda utilizam seus
de todos os efeitos mágicos que o tiverem imobilizado ou próprios modificadores de Percepção ou outras estatísticas para magias
agarrado a menos que o efeito seja de um nível superior à sua determinarem seus resultados.
magia deslocamento desimpedido. Depois, você Anda. Durante
este movimento, você ignora terreno difícil e quaisquer ERRADICAR A NÃO-MORTE FOCO 4
penalidades de circunstância ou penalidades de estado em INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA POSITIVO
sua Velocidade. Domínio morte
Execução [two-actions] somático, verbal
DISPERSAR NO AR FOCO 4 Área cone de 9 metros
INCOMUM AR CLÉRIGO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO Salvamento Fortitude básico
Domínio ar Um dilúvio massivo de energia vital faz todos os mortos-vivos
Execução [reaction] somático despedaçarem. Cada criatura morta-viva na área sofre 4d12 de
Acionamento Você sofre dano de um inimigo ou perigo. dano positivo.
Após sofrer o dano acionador, você se transforma em ar. Até o Elevada (+1) O dano aumenta em 1d12.
final do turno atual, você não pode ser atacado ou mirado, não tesouros &
ocupa um espaço, não pode agir e quaisquer auras ou emanações ESFERA DO PROTETOR FOCO 4 manufatura
que você tiver são suprimidas. Ao final do turno, você se reforma INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
em qualquer espaço que puder ocupar a até 4,5 metros de Domínio proteção
onde você estava quando foi dispersado. Quaisquer auras ou Execução [two-actions] somático, verbal
emanações que você tiver são restauradas desde que a duração Área emanação de 4,5 metros
delas não tenham acabado enquanto você estava dispersado. Duração sustentada por até 1 minuto
Uma aura protetiva emana de você, salvaguardando você e seus
DOR RETRIBUTIVA FOCO 4 aliados. Você adquire resistência 3 a todo dano. Seus aliados
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO MENTAL NÃO-LETAL também adquirem esta resistência enquanto estiverem na área.
Domínio dor Elevada (+1) A resistência aumenta em 1 ponto.
Execução [reaction] somático
Acionamento Uma criatura na distância causa dano a você. ESPINHOS VIBRANTES FOCO 1
Distância 9 metros; Alvos a criatura acionadora INCOMUM CLÉRIGO MORFIA PLANTA TRANSMUTAÇÃO
Salvamento Fortitude básico Domínio natureza
Você vingativamente reflete sua dor sobre seu atormentador. O Execução [one-action] somático
alvo sofre dano mental igual à metade do dano que ele causou em Duração 1 minuto
você quando acionou esta magia. Seu corpo brota um revestimento de galhos espinhentos que
ferem aqueles que lhe golpearem e que vicejam em magia vital.
EMPANTURRAR FOCO 1 Criaturas adjacentes que o acertarem com um ataque corpo
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO a corpo, assim como todas as criaturas que o acertarem com
Domínio indulgência ataques desarmados, sofrem 1 de dano perfurante a cada vez que
Execução [two-actions] somático, verbal o fizerem. A qualquer momento em que você conjurar uma magia
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva positiva, o dano de seus espinhos aumenta para 1d6 até o início
Salvamento Fortitude de seu próximo turno.
Enormes quantidades de comida e bebida enchem o alvo. Ele Elevada (+º) O dano aumenta em 1, ou em 1d6 após você conjurar
recebe uma refeição completamente nutritiva e deve tentar um uma magia positiva.
salvamento de Fortitude.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. FAROL MÍSTICO FOCO 4
Sucesso O alvo fica enjoado 1, mas se gastar uma ação para INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO
encerrar a condição, ele obtém sucesso automaticamente. Domínio magia

391
Execução [one-action] somático FORMA APERFEIÇOADA FOCO 4
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Duração até o início de seu próximo turno Domínio perfeição
A próxima magia de dano ou cura que o alvo conjurar antes Execução [reaction] somático
do início de seu próximo turno causa dano ou recupera Acionamento Você falha uma jogada de salvamento contra um
Pontos de Vida como se a magia fosse elevada 1 nível acima efeito de morfia, petrificação ou polimorfia
do nível real dela. Exceto por isso, a magia funciona com o Rerrole a jogada de salvamento e use o melhor resultado.
nível real dela. Após o alvo conjurar a magia, farol místico é
encerrada. GÊMEO DO ENGANADOR FOCO 4
INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO VISUAL
FARTURA DA NATUREZA FOCO 4 Domínio enganação
INCOMUM CLÉRIGO CONJURAÇÃO PLANTA POSITIVO Execução [two-actions] material, verbal
Domínio natureza Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Execução [one-action] somático; Requerimentos Você possui uma mão Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
livre. Você raramente se satisfaz ficando em um só lugar. Escolha um
Uma fruta ou vegetal maduro que cabe na palma da mão local a até 30 metros do alvo que o alvo possa ver. Você cria
aparece em sua mão. Você escolhe o tipo específico de comida. uma ilusão sua nesse local que somente o alvo pode ver e que
Uma criatura pode consumí-la com uma ação de Interagir para imita todas as suas ações. O alvo deve tentar um salvamento
recuperar 3d10+12 Pontos de Vida e ser nutrida como se tivesse de Vontade.
comido uma refeição. Se não ingerida, a comida apodrece e se Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
desfaz em pó após 1 minuto. Sucesso O alvo acredita que você está no local designado e
Elevada (+1) A quantidade de Pontos de Vida restaurados aumenta não pode vê-lo em seu local real. O alvo automaticamente
em 6. desacredita a ilusão quando você usar uma ação que não
fizer sentido para a posição da ilusão ou se ele atacar,
FEIXE LUNAR FOCO 4 tocar, Buscar ou de alguma outra forma interagir com a
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO FOGO LUZ ilusão. Se você usar uma ação hostil contra o alvo, a magia
Domínio lua é encerrada.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha Como sucesso, mas o alvo deve obter sucesso em um
Distância 36 metros; Alvos 1 criatura ou objeto salvamento de Vontade para desacreditar a ilusão quando um
Você faz brilhar um raio de luz da lua. Faça uma rolagem de ataque dos eventos listados ocorrer.
de magia. Feixe lunar causa dano de prata para os propósitos de Falha Crítica Como sucesso, mas o alvo deve obter sucesso crítico
fraquezas, resistências e similares. em um salvamento de Vontade para desacreditar a ilusão
Sucesso Crítico O feixe causa o dobro do dano e o alvo fica quando um dos eventos listados ocorrer.
ofuscado por 1 minuto.
Sucesso O feixe causa dano inteiro e o alvo fica ofuscado por 1 GOLPE DE SORTE FOCO 4
rodada. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Elevada (+1) O dano do raio aumenta em 1d6. Domínio sorte
Execução [reaction] verbal
FLOREIO ARTÍSTICO FOCO 4 Acionamento Você falha (mas não falha criticamente) em uma
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO jogada de salvamento.
Domínio criação Rerrole a jogada de salvamento e use o melhor resultado. Você fica
Execução [two-actions] material, somático temporariamente imune por 10 minutos.
Distância 4,5 metros; Alvos 1 item ou trabalho de arte que caiba
inteiramente na distância ÍMPETO ATLÉTICO FOCO 1
Duração 10 minutos INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO
Você transforma o alvo para que ele possa condizer com sua visão Domínio poder
artesanal e artística. Se você possuir proficiência especialista em Execução [one-action] somático
Manufatura, o item concede +1 de bônus de item em rolagens Duração 1 rodada
de ataque se for uma arma ou em testes de perícia se for uma Seu corpo se enche de poder e capacidade física. Você recebe +3
ferramenta. O alvo é uma peça bela e impressionante de sua nova metros de bônus de estado na Velocidade e +2 de bônus de estado
qualidade, mas o efeito é obviamente temporário, de forma que em testes de Atletismo. Como parte de Conjurar esta Magia, você
seu valor monetário não é alterado. pode usar Andar, Escalar, Nadar ou Saltar. Os bônus da magia se
Quando conjurar esta magia, qualquer floreio artístico anterior aplicam durante essa ação.
que você tiver conjurado é encerrado;
Elevada (7º) Se você possuir proficiência mestre em LER DESTINO FOCO 1
Manufatura, o item concede +2 de bônus de item em vez INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO PREDIÇÃO
de +1. Domínio destino
Elevada (10º) Se você possuir proficiência lendária em Manufatura, Execução 1 minuto (material, somático, verbal)
o item concede +3 de bônus de item em vez de +1. Distância 3 metros; Alvos 1 criatura que não seja você

392
MAGIAS
7
Você tenta descobrir mais sobre o destino do alvo a curto prazo, MANTO DE SOMBRAS FOCO 1
normalmente dentro do próximo dia para as criaturas mais INCOMUM CLÉRIGO ESCURIDÃO EVOCAÇÃO SOMBRA
prosaicas, ou dentro da próxima hora ou menos para alguém que Domínio escuridão
provavelmente terá várias experiências rápidas, como alguém Execução [one-action] somático
ativamente se aventurando. Distância toque; Alvos 1 criatura voluntária
Você descobre a palavra enigmática conectada ao destino da Duração 1 minuto
criatura nessa estrutura temporal. O destino é notoriamente Você envolve o alvo em um manto de sombras rodopiando ao
inescrutável e a palavra não necessariamente deve ser levada redor dele que o torna mais difícil de ver. O manto reduz luz
ao pé da letra, portanto, o significado frequentemente fica claro brilhante dentro de uma emanação de 6 metros para luz fraca.
somente em retrospectiva. O MJ rola um teste simples secreto Esta é uma forma de escuridão mágica e, por isso, pode sobrepor
CD 6. Se o destino da criatura for incerto demais, ou em um teste luz não-mágica ou tentar neutralizar luz mágica conforme descrito
simples fracassado, a magia entrega a palavra “inconclusivo”. na página 458.
De qualquer forma, a criatura fica temporariamente imune por O alvo pode usar a condição ocultado recebida por sombras
24 horas. para se Esconder, embora criaturas o observando ainda possam
seguir a aura de sombras se movendo, tornando mais difícil para
LUFADA EMPURRANTE FOCO 1 o alvo ficar completamente indetectado. O alvo pode usar uma magias
INCOMUM AR CLÉRIGO CONJURAÇÃO ação de Interagir para remover o manto e deixá-lo para trás como
Domínio ar um chamariz, onde ele permanece reduzindo a iluminação pelo
Execução [two-actions] somático, verbal restante da duração da magia. Se alguém pegar o manto antes
Distância 150 metros; Alvos 1 criatura dele ser removido pelo alvo original, o manto evapora e a magia
Salvamento Fortitude é encerrada.
Dando um empurrão no ar, você carrega o alvo com uma poderosa
lufada de vento; ele deve tentar um salvamento de Fortitude. MENTE APERFEIÇOADA FOCO 1
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
Sucesso O alvo é empurrado 1,5 metros para longe de você. Domínio perfeição
Falha O alvo é empurrado 3 metros para longe de você. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica O alvo é empurrado 3 metros para longe de você e é Você medita sobre a perfeição para remover todas as distrações
derrubado prostrado. de sua mente. Tente um novo salvamento de Vontade contra
um efeito mental que esteja atualmente o afetando que tenha tesouros &
LUMINÂNCIA POSITIVA FOCO 4 requerido um salvamento de Vontade. Use o resultado deste manufatura
INCOMUM CLÉRIGO LUZ NECROMANCIA POSITIVO novo salvamento para determinar o resultado do efeito mental,
Domínio sol a menos que o novo salvamento tenha um resultado pior do
Execução [one-action] somático que o salvamento original, caso em que nada acontece. Você
Duração 1 minuto pode usar mente aperfeiçoada em um determinado efeito
Atraindo força vital para si, você se torna um farol de somente uma vez.
energia positiva. Você incandesce com luz brilhante em uma
emanação de 3 metros e ganha uma reserva interna de luz METAIS PRECIOSOS FOCO 4
chamada de reservatório de luminância, que começa com INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
um valor de 4. No início de cada um de seus turnos, você Domínio riqueza
pode usar uma ação livre para aumentar o reservatório de Execução [one-action] verbal
luminância em 4. Se o fizer, o raio de sua luz aumenta em Distância toque; Alvos 1 arma de metal, até 10 unidades de
3 metros. munição de metal ou com ponta de metal, 1 armadura de metal
Se um morto-vivo lhe causar dano com um ataque ou magia ou até 1 Volume de material de metal (como moedas)
enquanto estiver na área de sua luz, ele sofre dano positivo Duração 1 minuto
igual à metade do valor de seu reservatório de luminância. Ele Sua divindade abençoa metais básicos para transformá-los em
sofre este dano somente na primeira vez em que lhe causar dano metais preciosos. O item alvo se transforma de seu metal normal
na rodada. em aço, cobre, ferro, ferro frio, ouro ou prata (os detalhes para
Você pode Dispensar esta Magia. Quando o fizer, você pode estes metais são encontrados nas páginas 588 a 589). Um item
escolher uma criatura dentro de sua luz e direcionar a energia transmutado desta forma causa dano de acordo com seu novo
positiva nela. O alvo deve ser uma criatura viva voluntária ou material. Por exemplo, uma espada de aço transmutada em
uma criatura morta-viva. Isto cura um alvo vivo ou fere um alvo ferro frio causaria dano adicional a uma criatura com fraqueza a
morto-vivo em uma quantidade igual ao valor de seu reservatório ferro frio.
de luminância. Esta mudança é claramente mágica e temporária, portanto,
Quando conjurar luminância positiva, qualquer outra o valor monetário do item não é alterado; você não poderia
magia de luminância positiva que você já possuir ativa transmutar moedas de cobre em ouro e usar essas moedas para
é encerrada. comprar algo ou usá-las como custo para uma magia.
Elevada (+1) Tanto o valor inicial de seu reservatório de luminância Elevada (8º) Acrescente adamante (página 588) e mitral
quanto a quantidade que você ganha a cada turno aumentam em (página 589) à lista de metais que você pode transformar
1 ponto. os itens.

393
MUDANÇA SÚBITA FOCO 1 Execução [one-action] verbal
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO ILUSÃO Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Domínio enganação Duração 1 rodada
Execução [reaction] somático Você profere uma palavra libertadora de poder que livra
Acionamento Um inimigo erra você com um ataque corpo a corpo. uma criatura. Você suprime uma das seguintes condições
Duração até o final de seu próximo turno à sua escolha: agarrado, assustado, confuso ou paralisado.
Você se move rapidamente de um lugar perigoso e se cobre. Você O alvo não é afetado pela condição escolhida e, se você
Dá um Passo e fica ocultado. suprimir a condição agarrado, o alvo automaticamente se
liberta de qualquer efeito o afetando quando você Conjurar
OLHOS ENERGRECIDOS FOCO 4 a Magia.
INCOMUM CLÉRIGO ESCURIDÃO TRANSMUTAÇÃO Se você não remover o efeito que gerou a condição, a
Domínio escuridão condição retorna após a magia acabar. Por exemplo, se
Execução [two-actions] somático, verbal uma magia estiver deixando o alvo confuso por 1 minuto,
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura palavra de liberdade permitira o alvo agir normalmente
Salvamento Fortitude; Duração varia por 1 rodada, mas a condição confuso retornaria após esse
Você infunde a visão de uma criatura com escuridão. Após tentar o período.
salvamento dele, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. PALAVRA DA VERDADE FOCO 1
Sucesso A visão no escuro ou visão na penumbra do alvo é INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO
suprimida por 1 rodada. Domínio verdade
Falha Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica Como sucesso, mas a duração é de 1 minuto e o Duração sustentada por até 1 minuto
alvo também fica cego pela duração. Ele pode tentar um novo Você profere uma afirmação que acredita ser verdade e que é
salvamento ao final de cada um dos turnos dele. Se obtiver livre de qualquer tentativa de dissimulação através de palavras
sucesso, o alvo deixa de estar cego, mas a visão no escuro ou visão enganosas, omissão e similares. A afirmação deve ter até 25
na penumbra dele permanecesuprimida. palavras. Um símbolo de sua divindade brilha sobre sua cabeça
e qualquer pessoa que vir e ouvir sua afirmação sabe que você
PALAVRA DE LIBERDADE FOCO 4 acredita que ela seja verdadeira.
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL Cada vez que você Sustentar a Magia, você pode repetir
Domínio liberdade este efeito.

394
MAGIAS
7
PALAVRAS TRANQUILIZANTES FOCO 1 Falha Crítica O alvo fica confuso por 1 minuto.
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL
Domínio família PODER DE TOLERÂNCIA FOCO 4
Execução [one-action] verbal INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
Distância 9 metros; Alvos 1 aliado Domínio poder
Duração 1 rodada Execução [reaction] somático
Você tenta acalmar o alvo ao proferir palavras tranquilizantes em Acionamento Um ataque ou efeito iria causar dano a você.
um tom calmo e constante. O alvo recebe +1 de bônus de estado Seu poder próprio se mistura ao poder divino para protegê-
em jogadas de salvamento de Vontade. Este bônus aumenta para lo. Você adquire resistência igual a 8 mais seu modificador
+2 contra efeitos de emoção. de Força contra todo o dano do ataque ou efeito
Além disso, quando Conjurar esta Magia, você pode tentar acionador.
neutralizar um efeito de emoção no alvo. Elevada (+1) A resistência aumenta em 2 pontos.
Elevada (5º) O bônus em salvamentos aumenta para +2, ou para
+3 contra efeitos de emoção. PULSO DA CIDADE FOCO 4
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO VIDÊNCIA
PÉS ÁGEIS FOCO 1 Domínio cidades magias
INCOMUM CLÉRIGO TRANSMUTAÇÃO Execução [three-actions] material, somático, verbal
Domínio viagem Distância 37,5 quilômetros
Execução [one-action] somático Você toca a essência do assentamento mais próximo na
Duração até o final do turno atual distância (se houver). Você descobre o nome do assentamento
As benções de seu deus tornam seus pés mais rápidos e seus e pode proferir uma palavra especial para ter ciência de um
movimentos mais fluidos. Você recebe +1,5 metros de bônus breve resumo sobre um evento significativo acontecendo
de estado em sua Velocidade e ignora terreno difícil. Como no assentamento. Escolha uma das palavras a seguir, que
parte da conjuração de pés ágeis, você pode Andar ou Dar um indica o tipo de povo envolvido e o tipo de evento que
Passo; você pode Escalar, Escavar, Nadar ou Voar se possuir a você descobre.
Velocidade apropriada. • Proteções guardas da cidade, advogados e juízes (relatos
criminais, golpes, mudanças em rotinas, julgamentos)
PESADELO ACORDADO FOCO 1 • Títulos nobres e políticos (casamentos da alta sociedade,
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MEDO MENTAL recepções da elite, comícios políticos) tesouros &
Domínio pesadelos • Massas povo comum e mercadores (multidões se reunindo, manufatura
Execução [two-actions] somático, verbal vendas maiores)
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Quando proferir sua palavra, você pode excluir eventos dos
Salvamento Vontade; Duração varia quais já tenha ciência, quer você saiba sobre eles através desta
Você preenche a mente da criatura com uma visão terrível dos magia ou outras experiências. Se você conjurar pulso da cidade
pesadelos dela. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. novamente dentro de 24 horas, você pode dizer “eco” em vez de
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. outra palavra para ter uma atualização sobre o evento que você
Sucesso O alvo fica assustado 1. descobriu na última vez que Conjurou a Magia.
Falha O alvo fica assustado 2. Pulso da cidade revela somente publicidade disponível ou
Falha Crítica O alvo fica assustado 3. informações observáveis. Você nunca descobre movimentos
Se o alvo estiver inconsciente quando você Conjurar esta Magia clandestinos ou outros detalhes que as pessoas estejam
nele, ele imediatamente desperta antes de tentar o salvamento; especificamente tentando esconder. A magia também é
e se falhar neste salvamento, ele sofre a condição fugindo por 1 notoriamente ruim em superar magias feitas para evitar
rodada em adição aos efeitos notados acima. detecção; ela falha automaticamente em relevar informações
sobre eventos envolvendo criaturas, locais ou objetos afetados
PESADELO COMPARTILHADO FOCO 4 por magias que poderiam impedir ou neutralizar pulso da cidade
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇAO MENTAL (como indetecção).
Domínio pesadelos Elevada (5º) A distância aumenta para 150 quilômetros.
Execução [two-actions] somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura QUIETUDE FORÇADA FOCO 1
Salvamento Vontade; Duração varia INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
Fundido sua mente com a do alvo, você troca visões desorientadoras Domínio segredo
dos pesadelos um do outro. Um de vocês ficará confuso, mas quem Execução [two-actions] material, somático
será depende do salvamento de Vontade do alto. Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Sucesso Crítico Você fica confuso por 1 rodada. Salvamento Fortitude; Duração varia
Sucesso No início de seu próximo turno, você gasta sua primeira Você silencia a voz do alvo, impedindo-o de entregar segredos
ação com a condição confuso, e depois age normalmente. valiosos. Isto não impede o alvo de falar ou fornecer componentes
Falha Como sucesso, mas o alvo é afetado em vez de você, verbais de magias, mas nenhuma criatura a mais de 3 metros
gastando a primeira ação dele em cada turno com a condição pode ouvir os sussurros dela sem obter sucesso em um teste de
confuso. A duração é de 1 minuto. Percepção contra sua CD de magia, o que pode interferir em efeitos

395
auditivos ou linguísticos e também em comunicação. A duração da SACRIFÍCIO DO PROTETOR FOCO 1
magia depende do salvamento de Fortitude do alvo. Após tentar o INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO
salvamento, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Domínio proteção
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução [reaction] somático
Sucesso A duração é de 1 rodada. Acionamento Um aliado a até 9 metros sofre dano.
Falha A duração é de 1 minuto. Distância 9 metros
Falha Crítica A duração é de 10 minutos. Você protege seu aliado ao sofrer no lugar dele. Reduza o dano
que o aliado acionador sofreria em 3 pontos. Você redireciona
RAIO DE FOGO FOCO 1 este dano para si, mas suas imunidades, fraquezas, resistências e
INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO EVOCAÇÃO FOGO habilidades similares não se aplicam.
Domínio fogo Você não é sujeitado a quaisquer condições ou outros efeitos de
Execução [two-actions] somático, verbal qualquer outra coisa que tenha causado dano ao seu aliado (como
Distância 18 metros; Alvos 1 criatura ou objeto veneno de uma mordida venenosa). Seu aliado ainda é sujeito a
Uma faixa de fogo arqueia pelo ar. Faça uma rolagem de ataque de esses efeitos mesmo se você redirecionar todo o dano acionador
magia. O raio causa 2d6 de dano de fogo. para si.
Sucesso Crítico O raio causa o dobro de dano e 1d4 de dano Elevada (+1) O dano que você redireciona aumenta em
persistente de fogo. 3 pontos.
Sucesso O raio causa o dano inteiro.
Elevada (+1) O dano inicial do raio aumenta em 2d6 e o dano SALPICO DE ARTE FOCO 1
persistente de fogo em um sucesso crítico aumenta em 1d4. INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO VISUAL
Domínio criação
RECEPTÁCULO DE MAGIA FOCO 1 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros
Domínio magia Salvamento Vontade; Duração varia
Execução [one-action] somático Um dilúvio de pinturas ilusórias, ferramentas e outros símbolos
Distância toque; Alvos 1 criatura de arte e artesanato coloridos caem do nada na área. Role 1d4
Duração sustentada por até 1 minuto para determinar a cor da ilusão. Cada criatura na área deve tentar
Uma criatura se torna um receptáculo para energia mágica pura um salvamento de Vontade. Uma criatura não é afetada em um
enviada por sua divindade. O alvo recebe +1 de bônus de estado sucesso. Em uma falha ou falha crítica, a criatura sofre o resultado
em jogadas de salvamento. Cada vez que Conjurar uma Magia listado na tabela para a cor relevante.
usando seus espaços de magia, você automaticamente Sustenta
esta Magia e concede resistência a dano de magias ao alvo de 1d4 Cor Falha Falha Crítica
receptáculo de magia até o início de seu próximo turno. Esta 1 Branco Ofuscado por 1 Ofuscado por 1 minuto
resistência é igual ao nível da magia conjurada. rodada
2 Vermelho Enfraquecido 1 Enfraquecido 2 por 1
RECORDAÇÃO ACADÊMICA FOCO 1 por 1 rodada rodada
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA 3 Amarelo Assustado 1 Assustado 2
Domínio conhecimento 4 Azul Desajeitado 1 Desajeitado 2 por 1 rodada
Execução [reaction] verbal por 1 rodada
Acionamento Você faz um teste de Percepção para Buscar ou
faz um teste de perícia para Recordar Conhecimento com SALVAGUARDAR SEGREDO FOCO 4
uma perícia na qual seja treinado. INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO MENTAL
Fazendo uma breve oração enquanto concentra seus Domínio segredo
pensamentos, você é abençoado ao descobrir que sua divindade Execução 1 minuto (somático, verbal)
forneceu a quantidade certa de informação para sua situação. Distância 3 metros; Alvos você e qualquer quantidade de aliados
Role o teste acionador duas vezes e use o melhor resultado. voluntários
Duração 1 hora
ROSTO NA MULTIDÃO FOCO 1 Você garante que um segredo permaneça a salvo de espionagem.
INCOMUM CLÉRIGO ILUSÃO VISUAL Escolha uma informação que pelo menos um dos alvos conheça;
Domínio cidades você pode mirar uma criatura somente se ela permanecer na
Execução [one-action] somático distância durante todo o minuto no qual você Conjurar a Magia.
Duração 1 minuto A magia concede a quem conhece a informação escolhida +4
Enquanto estiver em uma multidão de criaturas mais ou menos de bônus de estado em testes de perícia (geralmente testes de
similares, sua aparência se torna branda e indescritível. Você Dissimulação) para ocultar este conhecimento e em jogadas de
recebe +2 de bônus de estado em testes de Dissimulação e salvamento contra magias que especificamente tentem obter
Furtividade para passar despercebido pela multidão e ignora este conhecimento deles e contra efeitos que os forçariam a
terreno difícil causado por multidões. revelá-lo.
Elevada (3º) A magia adquire distância de 3 metros e pode Se Conjurar esta Magia novamente, qualquer salvaguardar
afetar até 10 criaturas. segredo que você tiver conjurado anteriormente é encerrada.

396
MAGIAS
7
SEGUIR O RUMO FOCO 4 inconsciente se já não estiver. Enquanto inconsciente, ele vivencia
INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA um sonho à sua escolha. Se dormir por pelo menos 1 minuto, ele
Domínio indulgência recebe o benefício do sonho pelo restante da duração da magia.
Execução [two-actions] somático, verbal • Sonho de Fascínio +1 de bônus de estado em testes de
Distância toque; Alvos 1 criatura perícia baseadas em Carisma
Quando alguém tiver ingerido algo exageradamente, você pode • Sonho de Intuição +1 de bônus de estado em testes de
ajudá-lo a passar mais rápido pela aflição ou intensificar a perícia baseadas em Inteligência
miséria que ele está sofrendo. Esta magia tenta progredir uma • Sonho de Jornada +1 de bônus de estado em testes de perícia
aflição de doença, uma aflição de veneno ou dano persistente baseadas em Sabedoria
de veneno afetando o alvo. Se o alvo estiver afetado por Se você Conjurar esta Magia novamente, os efeitos de qualquer
mais de um destes, você pode escolher dentre os que estiver sonho agradável prévio que você tiver conjurado são encerrados.
ciente; caso contrário, o MJ escolhe aleatoriamente. Um alvo
involuntário pode tentar um salvamento de Vontade para SURTO DE ARMA FOCO 1
anular seguir o rumo. INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO
O efeito desta magia depende se você está tentando encerrar Domínio zelo
uma aflição ou dano persistente de veneno e se está tentando Execução [one-action] somático magias
ajudar ou prejudicar a recuperação do alvo. Distância toque; Alvos 1 arma que você estiver empunhando
• Aflição O alvo imediatamente tenta a próxima jogada de Segurando sua arma erguida para cima, você a inunda com energia
salvamento dele contra a aflição. Você pode conceder à divina. Em seu próximo Golpe com essa arma antes do início de
criatura +2 de bônus de estado ou –2 de penalidade de estado seu próximo turno, você recebe +1 de bônus de estado na rolagem
à sua escolha na jogada de salvamento dela contra a aflição. de ataque e a arma causa um dado de dano adicional. Se a arma
• Veneno Persistente Você pode fazer o alvo sofrer o dano possuir uma runa impactante, esta magia aumenta a quantidade
persistente de veneno imediatamente quando Conjurar esta de dados da runa impactante em 1 (até um máximo de 3 dados
Magia (além de sofrê-lo ao final do próximo turno dele). Quer danos de extras) em vez de ter seu efeito normal.
você decida ou não em fazê-lo, o alvo faz um teste simples Se a arma alvo sair de sua posse, surto de arma é encerrada
adicional contra o dano persistente de veneno. Você pode imediatamente.
determinar que a CD desse teste simples seja 5 ou 20 em
vez da CD normal. SURTO DA MARÉ FOCO 1
Elevada (7º) Você pode tentar progredir qualquer quantidade de INCOMUM ÁGUA CLÉRIGO EVOCAÇÃO tesouros &
aflição selecionáveis e dano persistente de veneno do alvo. Domínio água manufatura
Execução [one-action] somático
SOBERBA DELIRANTE FOCO 4 Distância 18 metros; Alvos 1 criatura
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL Salvamento Fortitude
Domínio confiança Você invoca uma tremenda onda para mover o alvo que esteja em
Execução [two-actions] somático, verbal um corpo d'água ou no chão. O alvo deve tentar um salvamento
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura de Vontade.
Salvamento Vontade; Duração varia Falha Você move o alvo 1,5 metros em qualquer direção no
Você deixa o alvo com excesso de confiança, levando-o a atribuir chão ou 3 metros em qualquer direção através de um corpo
falhas a fatores externos. Se o alvo falhar em uma rolagem de de água.
ataque ou teste de perícia, ele sofre –1 de penalidade de estado Falha Crítica Você move o alvo 3 metros em qualquer direção no
em rolagens de ataque e testes de perícia até o final do turno dele chão ou 6 metros em qualquer direção através de um corpo
(ou até o final do próximo turno dele, se tiver feito a rolagem fora de água.
do turno dele). Se a criatura falhar uma segunda vez enquanto
sofrer esta penalidade, a penalidade aumenta para –2. A duração SUSTENTO MALIGNO FOCO 4
depende do salvamento de Vontade do alvo. Após tentar o INCOMUM CLÉRIGO NECROMANCIA NEGATIVO
salvamento, o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Domínio não-morte
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Execução [two-actions] somático, verbal
Sucesso A duração é de 1 rodada. Distância toque; Alvos 1 criatura morta-viva voluntária
Falha A duração é de 10 minutos. Duração 1 minuto
Falha Crítica A duração é de 24 horas. Você embute uma semente de energia negativa em um morto-
vivo, restaurando o vigor sobrenatural dele. O alvo recebe cura
SONHO AGRADÁVEL FOCO 1 acelerada 7. Esta cura surge de energia negativa, portanto, ela
INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO LINGUÍSTICO MENTAL SONO cura os mortos-vivos em vez de causar dano a eles.
Domínio sonhos Elevada (+1) A cura acelerada aumenta em 2 pontos.
Execução [three-actions] material, somático, verbal
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária TENTAR A SORTE FOCO 4
Duração 10 minutos INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA
Com canções ou contos tranquilizantes, você embala o alvo em Domínio destino
um sonho encantador. Quando você conjurar esta magia, o alvo cai Execução [reaction] somático

397
Acionamento Você ou um aliado na distância tenta uma jogada dele com você ou as ações que você o tenha convencido a fazer
de salvamento. sejam opostas às expectativas dele, o que poderia potencialmente
Distância 36 metros; Alvos a criatura acionadora lhe permitir convencer o alvo a continuar sendo seu amigo através
Você distorce as forças do destino para tornar um momento de meios mundanos.
atroz ou calmo, sem meio termo. O alvo recebe +1 de Elevada (4º) Você pode afetar qualquer tipo de criatura, não
bônus de estado na jogada de salvamento acionadora. Se o apenas humanoides, desde que ele o ache atraente.
resultado da jogada de salvamento for um sucesso, trate-o
como um sucesso crítico. Se for uma falha, trate-o como uma TOQUE DA LUA FOCO 4
falha crítica, e essa falha crítica não pode ser reduzida por INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO LUZ
habilidades que normalmente reduzam falha crítica, como Domínio lua
evasão aprimorada. Execução [one-action] somático
Se a habilidade acionadora não tiver possibilidade de sucesso Distância toque; Alvos 1 criatura
crítico ou falha crítica, tentar a sorte falha, mas você não gasta o Duração 1 minuto
Ponto de Foco por Conjurar esta Magia. Quando você toca o alvo, um símbolo da lua aparece na testa
Elevada (8º) O bônus na jogada de salvamento é +2. dele, brilhando com uma tênue luz da lua. O alvo brilha com
luz fraca em um raio de 6 metros. Ele também recebe um
TREMOR LOCALIZADO FOCO 4 benefício baseado em uma fase da lua, começando com a lua
INCOMUM CLÉRIGO TERRA TRANSMUTAÇÃO nova e mudando para a próxima fase ao final de cada um dos
Domínio terra turnos dele.
Execução [two-actions] somático, verbal • Lua Nova O alvo não recebe qualquer benefício.
Área emanação de 4,5 metros ou cone de 4,5 metros • Lua Crescente O alvo recebe +1 de bônus de estado em
Salvamento Reflexos rolagens de ataque e +4 de bônus de estado em rolagens
Você treme a terra, derrubando criaturas próximas. Escolha se a de dano.
área da magia é uma emanação de 4,5 metros ou um cone de 4,5 • Lua Cheia O alvo recebe +1 de bônus de estado em rolagens
metros quando a conjurar. Cada criatura na área de pé sobre o de ataque, CA e jogadas de salvamento e +4 de bônus de
chão sólido pode sofrer 4d6 de dano contundente e deve tentar estado em rolagens de dano.
uma jogada de salvamento de Reflexos. • Lua Crescente O alvo recebe +1 de bônus de estado na CA
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. e jogadas de salvamento. Após esta fase, retorne para a
Sucesso A criatura sofre metade do dano. lua nova.
Falha A criatura sofre o dano inteiro e cai prostrada.
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e cai prostrada. TOQUE DA NÃO-MORTE FOCO 1
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. INCOMUM ATAQUE CLÉRIGO NECROMANCIA NEGATIVO
Domínio não-morte
TOQUE CATIVANTE FOCO 1 Execução [one-action] somático
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO MENTAL Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Domínio paixão Salvamento Fortitude
Execução [one-action] somático Você ataca a força vital do alvo com não-morte, causando 1d6 de
Distância toque; Alvos 1 criatura humanoide que poderia lhe dano negativo. O alvo deve tentar um salvamento de Fortitude.
achar atraente Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Salvamento Vontade; Duração 10 minutos Sucesso O alvo sofre metade do dano.
Você infunde seu alvo com atração, fazendo-o agir mais Falha O alvo sofre o dano inteiro e efeitos positivos o curam
amistosamente a você. O alvo tenta um salvamento de Vontade. somente metade do normal por 1 rodada.
Ele recebe +4 de bônus de circunstância neste salvamento se Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e efeitos positivos o
você ou seus aliados recentemente o ameaçaram ou foram curam somente metade do normal por 1 minuto.
hostis a ele. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado e está ciente que você tentou
cativá-lo. TOQUE DE OBEDIÊNCIA FOCO 1
Sucesso O alvo não é afetado, mas pensa que sua magia era INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL
alguma outra coisa inofensiva em vez de toque cativante, Domínio tirania
a menos que ela identifique a magia (normalmente com Execução [one-action] somático
Identificar Magia). Distância toque; Alvos 1 criatura viva
Falha A atitude do alvo se torna amistosa em relação a você. Se Salvamento Vontade; Duração varia
ele já era amistoso, fica prestativo. Ele não pode usar ações Seu toque imperioso erode a força de vontade do alvo,
hostis contra você. tornando-o mais fácil de controlar. O alvo tenta um salvamento
Falha Crítica O alvo fica prestativo em relação a você e não pode de Vontade.
usar ações hostis contra você. Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Você pode Dispensar a magia. Se você usar ações hostis contra Sucesso O alvo fica estupefato 1 até o final de seu turno atual.
o alvo, a magia é encerrada. Após a magia acabar, o alvo não Falha O alvo fica estupefato 1 até o final de seu próximo turno.
necessariamente percebe que foi cativado a menos que a amizade Falha Crítica O alvo fica estupefato 1 por 1 minuto.

398
MAGIAS
7
TRAJETO DO VIAJANTE FOCO 4 Você se envolve em um véu de confiança. Você reduz o valor atual
INCOMUM CLÉRIGO EVOCAÇÃO sua condição assustado em 1, e sempre que fosse ficar assustado
Domínio viagem pela duração desta magia, reduza o valor em 1.
Execução [two-actions] somático, verbal Se você falhar criticamente em um salvamento contra medo,
Duração 1 minuto véu de confiança é encerrada imediatamente e você aumenta
Você acrescenta poder aos seus músculos, permitindo-lhe escalar qualquer condição assustado que receber de falha crítica em 1 em
paredes ou nadar com facilidade. Quando conjurar esta magia, vez de diminuí-la.
você adquire uma Velocidade de escalada ou uma Velocidade de
natação. A Velocidade é igual à sua Velocidade em terra. VISLUMBRAR A VERDADE FOCO 4
Elevada (5º) Você pode escolher adquirir uma Velocidade de voo. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO REVELAÇÃO
Domínio verdade
UMA PITADA DE SORTE FOCO 1 Execução [one-action] somático
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA Área emanação de 9 metros
Domínio sorte Duração 1 rodada
Execução [two-actions] somático, verbal Intuição divina lhe permite ver as coisas como elas realmente
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura voluntária são. O MJ faz um teste secreto de neutralização contra cada magias
Duração 1 minuto ilusão que esteja pelo menos parcialmente na área. Em vez de
Você inclina a balança da sorte levemente para proteger uma neutralizar a ilusão, você pode ver através dela (por exemplo,
criatura de um desastre. Quando o alvo for tentar uma jogada de se o teste for bem-sucedido contra a magia disfarce ilusório,
salvamento, ele pode rolar duas vezes e usar o melhor resultado. você vê a forma verdadeira da criatura, mas disfarce ilusório
Após isto ser feito, a magia é encerrada. não é encerrada).
Se você conjurar um pouco de sorte novamente, qualquer A área se move com você pela duração da magia e o MJ faz um
magia de um pouco de sorte que você tiver conjurado que ainda teste secreto de neutralização a cada vez que uma nova ilusão
estiver em efeito é encerrada. Após uma criatura ter sido mirada estiver dentro da área.
com um pouco de sorte, ela fica temporariamente imune por Elevada (7º) Você pode permitir todo mundo, não apenas
24 horas. você, ver através das ilusões contra as quais você
obtiver sucesso.
UNIDADE FOCO 4
INCOMUM ABJURAÇÃO CLÉRIGO FORTUNA DRUIDA tesouros &
Domínio família Druidas podem receber as magias de ordem a seguir. manufatura
Execução [reaction] verbal
Acionamento Você e 1 ou mais aliados na distância são mirados por ASPECTO SELVAGEM FOCO 1
uma magia ou habilidade que permite uma jogada de salvamento. INCOMUM DRUIDA POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
Distância 9 metros; Alvos cada aliado mirado pela magia acionadora Execução [two-actions] somático, verbal
Você forma uma defesa unificada. Cada aliado pode usar Duração 1 minuto
seu modificador de jogada de salvamento em vez do próprio Você se infunde com essência primal e se transforma em outra
modificador contra a magia acionadora. Cada aliado decide forma. Você pode polimorfar em qualquer forma listada em
individualmente qual modificador usar. forma de peste, que dura 10 minutos. Todas as outras formas
de aspecto selvagem duram 1 minuto. Você pode adicionar mais
VANTAGEM COMPETITIVA FOCO 4 formas à sua lista de aspecto selvagem com talentos de druida;
INCOMUM CLÉRIGO EMOÇÃO ENCANTAMENTO MENTAL seu talento pode conceder algumas ou todas as formas de
Domínio ambição uma determinada magia de polimorfia. Quando se transformar
Execução [one-action] verbal em uma forma concedida por uma magia, você recebe todos
Duração sustentada por até 1 minuto os efeitos da forma que escolher de uma versão da magia
Sua competitividade o leva a provar-se contra a oposição. Você elevada para o nível de aspecto selvagem. Aspecto selvagem
recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e testes de permite utilizar seu próprio treinamento de metamorfose mais
perícia. Se um inimigo a até 6 metros obtiver um sucesso crítico facilmente do que a maioria das magias de polimorfia. Quando
em uma rolagem de ataque ou teste de perícia, seu bônus de escolher utilizar seu próprio modificador de ataque enquanto
estado aumenta para +3 em rolagens de ataque ou neste teste estiver polimorfado em vez do modificador de ataque padrão
de perícia específico (o que o adversário tiver obtido um sucesso da forma, você recebe +2 de bônus de estado em suas rolagens
crítico) por 1 rodada. de ataque.
Elevada (7º) Aumenta o bônus base para +2 e o bônus aumentado Elevada (2º) Você também pode usar aspecto selvagem para
após um inimigo obter um sucesso crítico para +4. assumir as formas listadas em forma animal.

VÉU DE CONFIANÇA FOCO 1 BOM FRUTO FOCO 1


INCOMUM CLÉRIGO ENCANTAMENTO MENTAL INCOMUM CURA DRUIDA NECROMANCIA
Domínio confiança Execução 1 hora (somático, verbal)
Execução [one-action] verbal Distância toque; Alvos 1 fruto recém-colhido
Duração 1 minuto Duração 1 dia

399
Você imbui o fruto alvo com o poder da natureza, permitindo-o • Se possuir Aspecto de Elemental, você pode morfar seu corpo para
curar e sustentar alguém muito mais do que sua capacidade ser parcialmente composto por matéria elemental, concedendo-
normal. Uma criatura viva que comer o fruto com uma ação de lhe resistência 5 a acertos críticos e dano de precisão.
Interagir recebe tanta nutrição quanto uma refeição padrão para • Se possuir Aspecto de Planta, você pode morfar seus braços
um humano típico e recupera 1d8+5 Pontos de Vida. Se não for em vinhas longas, aumentando seu alcance para 3 metros
consumido dentro da duração, ou se você conjurar bom fruto (ou 4,5 metros com uma arma de alcance).
novamente, o fruto apodrece e se desfaz. • Se possuir tiver Aspecto Altaneiro, você pode conjurar a
Elevada (+1) Você pode afetar um fruto adicional. magia como uma atividade de duas ações ([two-actions] somático,
verbal) para crescer asas em suas costas. Estas asas lhe
CURAR ANIMAL FOCO 1 permitem voar com uma Velocidade de voo de 9 metros.
INCOMUM CURA DRUIDA NECROMANCIA POSITIVO Elevada (6º) Você pode escolher até dois dos aspectos da lista.
Execução [one-action] a [two-actions] somático Garras selvagens fazem ferimentos terríveis e grosseiros que
Distância toque ou 9 metros (veja texto); Alvos 1 criatura animal também causam 2d6 de dano persistente de sangramento em
viva voluntária um acerto, e mandíbulas selvagens são envenenadas, também
Você cura os ferimentos de um animal, restaurando 1d8 Pontos causando 2d6 de dano persistente de veneno em um acerto.
de Vida ao alvo. A quantidade de ações gastas Conjurando esta Elevada (10º) Você pode escolher até três dos efeitos da
Magia determina o efeito dela. lista. Garras selvagens causam 4d6 de dano persistente de
• [one-action] somático A magia possui uma distância de toque. sangramento em um acerto e mandíbulas selvagens causam 4d6
• [two-actions] somático, verbal A magia possui uma distância de 9 de dano persistente de veneno em um acerto.
metros e restaura 8 Pontos de Vida adicionais ao alvo.
Elevada (+1) A quantidade de cura aumenta em 1d8 e a cura SENHOR DA TEMPESTADE FOCO 9
adicional para a versão de 2 ações aumenta em 8. INCOMUM AR DRUIDA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO
Execução [two-actions] somático, verbal; Requerimentos Você está ao ar
CONVOCAÇÕES PRIMAIS FOCO 6 livre e acima do solo.
INCOMUM CONJURAÇÃO DRUIDA Área emanação de 30 metros
Execução [free-action] verbal Duração sustentada por até 1 minuto
Você melhora uma criatura convocada com o poder dos elementos. O céu acima de você escurece em questão de segundos,
Se sua próxima ação for conjurar convocar animal ou convocar espiralando com nuvens ameaçadoras pontuadas por clarões de
planta ou fungo, escolha água, ar, fogo ou terra e a criatura que relâmpagos. A cada rodada, quando Sustentar a Magia, você pode
você convocar recebe as habilidades correspondentes. selecionar um dos efeitos a seguir para ocorrer na área.
• Água A criatura adquire uma Velocidade de natação de 18 • Calmaria Nenhum efeito adicional.
metros, pode gastar 1 ação após um ataque corpo a corpo • Névoa Névoa pesada ocupa o local, ocultando a área com os
para tentar Empurrar (ignorando penalidade por ataques efeitos de bruma obscurecente.
múltiplos) e adquire resistência 5 a fogo. • Chuva Chuva torrencial cai do céu, apagando chamas
• Ar A criatura adquire uma Velocidade de voo de 18 metros. comuns. Criaturas na área sofrem –2 de penalidade de
• Fogo Os ataques da criatura causam 1d6 de dano de fogo circunstância em testes de Acrobatismo e Percepção.
extra e ela adquire resistência 10 a fogo e fraqueza 5 a água • Vento Ventos poderosos sopram a área em todas as direções.
e frio. Ataques à distância sofrem –4 de penalidade de circunstância
• Terra A criatura adquire uma Velocidade de escavação de e todo voo é considerado contra o vento e conta como mover-
6 metros, reduz a Velocidade em terra dela em 3 metros se por terreno difícil.
(mínimo 1,5 metros) e adquire resistência 5 a dano físico. Além disso, uma vez por rodada, você pode usar uma ação única
que possui os traços concentração e manuseio para invocar um
MORFIA SELVAGEM FOCO 1 relâmpago golpeando qualquer alvo na distância que puder ver.
INCOMUM DRUIDA MORFIA TRANSMUTAÇÃO Você causa 10d6 de dano de eletricidade ao alvo; ele deve tentar
Execução [one-action] a [two-actions] somático, verbal um salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, ele também fica
Duração 1 minuto surdo por 1 rodada.
Você morfa seu corpo baseado em seu treinamento, escolhendo
um dos efeitos a seguir baseado em seus talentos de ordem SILVADOS EMPALADORES FOCO 8
selvagem. INCOMUM CONJURAÇÃO DRUIDA PLANTA
• Se possuir Aspecto Selvagem, você pode morfar suas mãos Execução [two-actions] somático, verbal
em garras selvagens. Suas mãos se transformam em garras Área solo em uma emanação de 30 metros
incrivelmente afiadas. Estas garras são um ataque desarmado Duração sustentada por até 1 minuto
no qual você é treinado e que causa 1d6 de dano cortante O solo na área se transforma em uma massa de silvados perigosos
(acuidade, ágil) cada. Você ainda pode segurar e usar itens que agridem e impedem seus adversários. A cada rodada em que
com suas mãos enquanto elas estiverem transformadas por Sustentar a Magia, você pode selecionar um dos efeitos a seguir
esta magia, mas não pode segurar um item enquanto atacar. para ocorrer na área.
Se tiver Aspecto de Inseto, você pode transformar sua boca • Enredar Os silvados se amontoam ao redor de seus
em mandíbulas selvagens, um ataque desarmado no qual adversários, tentando segurá-los no lugar. Um adversário
você é treinado e que causa 1d8 de dano perfurante. na área (ou voando a no máximo 6 metros acima da área)

400
MAGIAS
7
deve tentar um salvamento de Reflexos. Em uma falha, ele ANATOMIA INUSITADA FOCO 5
sofre –3 metros de penalidade de circunstância em todas INCOMUM FEITICEIRO POLIMORFIA TRANSMUTAÇÃO
as Velocidades por 1 rodada e, em uma falha crítica, ele fica Execução [one-action] somático
imobilizado por 1 rodada a menos que Escape. Duração 1 minuto
• Impedir Os silvados se contorcem e crescem, tornando a Você transforma sua carne e órgãos em um amálgama bizarro de
área inteira terreno difícil. pele reluzente, escamas grossas, tufos de pelo e protuberâncias
• Muralha Uma muralha de espinhos aparece na área, durando tumorosas. Isto possui três efeitos:
por 1 rodada. A muralha é terreno difícil maior em ver de • Você adquire resistência 10 a dano de precisão e resistência
terreno difícil. 10 a dano extra de acertos críticos. Se a resistência for maior
Além disso, uma vez por rodada, você pode direcionar os que o dano extra, ela reduz o dano extra para 0, mas não
silvados para empalarem qualquer alvo na área (ou voando a até reduz o dano inteiro do ataque.
6 metros acima da área) que puder ver ao usar uma ação única • Você adquire visão no escuro.
que possui os traços concentração e manuseio. Faça uma rolagem • Ácidos escorrem de sua pele. Qualquer criatura que o acertar
de ataque de magia. Em um sucesso, o alvo sofre 10d6 de dano com um ataque desarmado ou com um ataque usando uma
perfurante e sofre –3 metros de penalidade de circunstância em arma corpo a corpo que não seja de alcance sofre 2d6 de
todas as Velocidades por 1 rodada; em um sucesso crítico, o alvo dano de ácido. magias
fica imobilizado por 1 rodada a menos que Escape. Elevada (+2) A resistência aumenta em 5 pontos e o dano de ácido
aumenta em 1d6.
SURTO DE TEMPESTADE FOCO 1
INCOMUM AR DRUIDA ELETRICIDADE EVOCAÇÃO ARREMESSO ELEMENTAL FOCO 1
Execução [two-actions] somático, verbal INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FEITICEIRO
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura Execução [one-action] somático
Salvamento Reflexos Distância 9 metros; Alvos 1 criatura
Você envolve um adversário em uma espiral de ventos de Com uma torção de seu pulso, você lança um pouco de sua matéria
tempestade violentos e relâmpagos crepitantes. A tempestade elemental em seu adversário. Faça uma rolagem de ataque de
causa 1d12 de dano de eletricidade. O alvo deve tentar um magia, causando 1d8 de dano contundente (ou dano de fogo, se
salvamento básico de Reflexos. Em uma falha, o alvo também seu elemento for fogo) em um sucesso, e o dobro do dano em um
fica desajeitado 2 por 1 rodada e sofre 1 de dano persistente de sucesso crítico. Esta magia possui o traço do seu elemento.
eletricidade. Elevada (+1) O dano aumenta em 1d8. tesouros &
Elevada (+1) O dano inicial aumenta em 1d12 e o dano persistente manufatura
de eletricidade em uma falha aumenta em 1. ASAS ANGELICAIS FOCO 3
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO LUZ
VOO DOS VENTOS TESMPESTUOSOS FOCO 4 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM AR DRUIDA TRANSMUTAÇÃO Duração 3 rodadas
Execução [two-actions] somático, verbal Asas de luz pura nascem em suas costas, concedendo-lhe uma
Duração 1 minuto Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Suas asas emanam luz
Ventos poderosos o carregam suavemente pelo ar, concedendo-lhe brilhante em um raio de 9 metros. Quando a duração desta magia
uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade. Quando a duração acabar, se ainda estiver voando, você flutua até o chão como em
desta magia for acabar, se ainda estiver voando, você flutua até o queda suave.
chão como em queda suave. Elevada (5º) A duração aumenta para 1 minuto.
Elevada (6º) Quando voar usando voo dos ventos tempestuosos,
você não considera voar contra o vento como terreno difícil. ASAS DE DRAGÃO FOCO 5
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO
FEITICEIRO Execução [two-actions] somático, verbal
Feiticeiros podem receber as magias de linhagem a seguir. Duração 1 minuto
Asas de couro nascem em suas costas, concedendo-lhe uma
ABRAÇAR O FOSSO FOCO 3 Velocidade de voo de 18 metros ou igual à sua Velocidade, o
INCOMUM FEITICEIRO MAL MORFIA TRANSMUTAÇÃO que for mais rápido. Quando a duração desta magia acabar, se
Execução [one-action] verbal ainda estiver voando, você flutua até o chão como em queda
Duração 1 minuto suave. Você pode aumentar o custo de Pontos de Foco em 1
Chifres de diabo crescem em seu crânio e sua pele adquire para recebem os benefícios de garras de dragão enquanto as
características do diabo responsável por sua linhagem asas durarem.
diabólica. Você adquire resistência 5 a fogo, mal e veneno, e Elevada (8º) A duração aumenta para 10 minutos.
resistência 1 a dano físico (exceto prata). Você pode sofrer dano
bondoso mesmo que não seja maligno e adquire fraqueza 5 a AURÉOLA ANGELICAL FOCO 1
dano bondoso. INCOMUM ABJURAÇÃO BEM FEITICEIRO
Elevada (+2) A resistência a fogo, mal e veneno aumenta em 5 Execução [one-action] verbal
pontos, a resistência a dano físico (exceto prata) aumenta em 2 Área emanação de 4,5 metros
pontos e a fraqueza a dano bondoso aumenta em 5 pontos. Duração 1 minuto

401
Você recebe uma auréola angelical com uma aura que aumenta a temporários iguais ao dano que o alvo sofrer, após o salvamento
cura dos aliados pela magia curar. Magias de curar recebem +2 dele e aplicando sua mágica sanguínea (se aplicável). Se os Pontos
de bônus de estado em Pontos de Vida curados a seus aliados de Vida do alvo fossem menores do que o dano que você causou,
na área. você recebe Pontos de Vida temporários iguais aos Pontos de Vida
Elevada (+1) O bônus de estado aumenta em 2 pontos. remanescentes dele. Os Pontos de Vida temporários duram por
1 minuto.
BRUXARIA INVEJOSA FOCO 1 Elevada (+1) O dano aumenta em 1d4.
INCOMUM FEITICEIRO MALDIÇÃO NECROMANCIA
Execução [one-action] verbal ÉDITO DIABÓLICO FOCO 1
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO
Salvamento Vontade; Duração até 1 minuto Execução [one-action] verbal
Você usa a inveja inata de uma bruxa para negar a um alvo o maior Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
atributo dele. O alvo recebe uma condição adversa dependendo do Duração 1 rodada
maior atributo dele: Força (enfraquecido); Destreza (desajeitado); Você profere um édito diabólico exigindo que o alvo execute uma
Constituição (drenado); ou Inteligência, Sabedoria ou Carisma tarefa em particular e oferecendo recompensas por completá-la.
(estupefato). Em um empate, a criatura decide qual das condições Ele recebe +1 de bônus de estado em rolagens de ataque e testes
associadas aos atributos empatados se aplica. O alvo deve tentar de perícia relacionados à realização da tarefa. Se recusar-se a
um salvamento de Vontade. realizar a tarefa proclamada por você, em vez disso ele sofre –1
Sucesso O alvo não é afetado. de penalidade de estado em todas as suas rolagens de ataque e
Falha O valor da condição é 1. testes de perícia.
Falha Crítica O valor da condição é 2.
No começo de cada um de seus turnos, o alvo pode tentar outro ERUPÇÃO DE FOGO INFERNAL FOCO 5
salvamento de Vontade, encerrando o efeito em um sucesso. INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO FOGO MAL
Execução [two-actions] somático, verbal
CONTRAMEDIDA ARCANA FOCO 5 Distância 18 metros; Área cilindro de 3 metros de raio e 18 metros
INCOMUM ABJURAÇÃO FEITICEIRO de altura
Execução [reaction] somático Salvamento Reflexos básico
Acionamento Uma criatura na distância que você puder ver Você invoca uma erupção de fogo infernal que irrompe de
Conjura uma Magia. baixo para cima, causando 4d6 de dano de fogo e 4d6 de
Distância 36 metros; Alvos a magia conjurada pela criatura dano maligno.
acionadora Elevada (+1) O dano de fogo aumenta em 1d6 e o dano maligno
Você mina a magia alvo, tornando mais fácil de defender-se dela. aumenta em 1d6.
Você reduz o nível da magia em 1, e alvo da magia recebem +2 de
bônus de estado em quaisquer jogadas de salvamento, testes de FISIONOMIA HORROROSA FOCO 3
perícia, CA ou CD contra ela. INCOMUM EMOÇÃO FEITICEIRO ILUSÃO MEDO MENTAL VISUAL
Você não pode reduzir o nível da magia abaixo do mínimo dela. Execução [two-actions] somático, verbal
Por exemplo, um cone de frio de 5º nível permaneceria como 5º Área emanação de 9 metros de raio centrada em você
nível, mas uma bola de fogo de 5º nível se tornaria de 4º nível. Salvamento Vontade
Alvos ainda recebem todos os outros benefícios, mesmo se você Você transforma sua aparência brevemente em uma fisionomia
não reduzir o nível da magia. horrorosa de uma bruxa, instilando medo em seus inimigos.
Adversários na área devem tentar um salvamento de Vontade.
DESAPARECIMENTO FEÉRICO FOCO 3 Sucesso O adversário não é afetado.
INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO Falha O adversário fica assustado 1.
Execução [one-action] somático Falha Crítica O adversário fica assustado 2.
Duração até o final de seu próximo turno Elevada (5º) Adversários na área ficam assustados 1 em um
Você fica invisível e ignora terreno difícil natural (como um sucesso, assustados 2 em uma falha e assustados 3 e fugindo por
matagal). Qualquer ação hostil que você usar encerra esta 1 rodada em uma falha crítica. Eles ainda não são afetados em um
invisibilidade, mas você ainda ignora terreno difícil natural. sucesso crítico.
Elevada (5º) Se você usar uma ação hostil, a invisibilidade não é
encerrada. GARRAS DE DRAGÃO FOCO 1
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO
DRENAR VIDA FOCO 3 Execução [one-action] verbal
INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA NEGATIVO Duração 1 minuto
Execução [one-action] somático Garras viciosas crescem de seus dedos. Elas são ataques
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura desarmados de acuidade que causam 1d4 de dano cortante e 1d6
Salvamento Fortitude básico de dano extra do tipo determinado pelo dragão de sua linhagem
Você fecha sua mão e traga energia vital de outra criatura para (veja a tabela em sopro de dragão). Suas escamas de mágica
si. Isto causa 3d4 de dano negativo; o alvo deve tentar um sanguínea brilham com energia tênue, concedendo-lhe resistência
salvamento básico de Fortitude. Você ganha Pontos de Vida 5 ao mesmo tipo de dano.

402
MAGIAS
7
Elevada (5º) O dano extra aumenta para 2d6 e a resistência criatura bondosa causa 1d4 de dano bondoso adicional. O alvo fica
aumenta para 10. temporariamente imune por 1 minuto.
Elevada (9º) O dano extra aumenta para 3d6 e a resistência Elevada (+2) O dano bondoso aumenta em 1 ponto.
aumenta para 15.
MEMBROS TENTACULARES FOCO 1
GLAMOUR FEÉRICO FOCO 5 INCOMUM FEITICEIRO MORFIA TRANSMUTAÇÃO
INCOMUM ILUSÃO FEITICEIRO Execução [one-action] somático
Execução [two-actions] somático, verbal Duração 1 minuto
Distância 9 metros; Área explosão 9 metros ou Alvos até 10 Seus braços se transformam em tentáculos longos e maleáveis,
criaturas aumentando seu alcance quando estiver usando magias de
Duração 10 minutos distância de toque e realizando Golpes desarmados com seus
Você invoca glamour feérico para cobrir uma área ou os alvos em braços (como Golpes de punho e garras) para 3 metros. Isto
ilusão. Isto gera o efeito de cena ilusória na área ou o efeito de véu não muda o alcance de seus ataques com armas corpo a corpo.
nas criaturas, elevadas a 1 nível inferior ao nível e glamour feérico, Pela duração, sempre que Conjurar uma Magia, você pode
utilizando a distância e duração de glamour feérico. acrescentar uma ação adicional à conjuração dessa magia para
temporariamente estender seu alcance para 6 metros para magias
IRA ABISSAL FOCO 5 transmitir essa magia.
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO Elevada (+2) Quando acrescentar uma ação adicional à
Execução [two-actions] somático, verbal conjuração de uma magia para temporariamente estender seu
Área cone de 18 metros alcance, seu alcance aumenta em 3 metros adicionais para usar
Salvamento Reflexos básico essa magia.
Você evoca a energia de um reino abissal. Os tipos do dano da
magia (um de energia e um físico) são baseados no resultado da MEMÓRIAS ANCESTRAIS FOCO 1
rolagem na tabela abaixo. INCOMUM ADIVINHAÇÃO FEITICEIRO
Execução [one-action] verbal
1d4 Reino Manifestação Tipo de Dano Duração 1 minuto
1 Céus Relâmpagos e Contundente e As memórias de conjuradores mortos há tempos lhe concedem
detritos voadores eletricidade conhecimento em uma perícia específica. Escolha qualquer perícia
2 Profundezas Ácido e conchas Ácido e cortante que não seja Saber, ou uma perícia de Saber relacionada ao império tesouros &
demoníacas antigo do qual sua linhagem descende. Você fica temporariamente manufatura
3 Gélido Ar frígido e gelo Contundente e frio treinado nessa perícia e pode obter outras memórias associadas
4 Vulcânico Rochas vulcânicas Fogo e perfurante com um ancestral que era treinado nessa perícia. Se você tentar
irregulares e uma tarefa ou atividade que dure além da duração desta magia,
magma utilize o menor modificador de proficiência.
Elevada (6º) Você fica temporariamente especialista na perícia
Você causa 4d6 de dano de cada um dos tipos de dano escolhida.
correspondentes em cada criatura no cone (8d6 de dano total).
Elevada (+1) O dano para cada tipo aumenta em 1d6. MOVIMENTO ELEMENTAL FOCO 3
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO
MANDÍBULAS DO GLUTÃO FOCO 1 Execução [two-actions] somático, verbal
INCOMUM FEITICEIRO MORFIA NECROMANCIA Duração 1 minuto
Execução [one-action] somático, verbal Você recorre ao seu elemento para se propelir, aprimorando sua
Duração 1 minuto Velocidade dependo de seu elemento. Esta magia possui o traço
Sua boca se transforma em uma bocarra de sombras cheia de do seu elemento.
dentes pontiagudos. Estas mandíbulas são um ataque desarmado • Água Você recebe uma Velocidade de natação igual à sua
com o traço enérgica causando 1d8 de dano perfurante. Se acertar Velocidade e pode respirar embaixo d’água.
com suas mandíbulas e causar dano, você ganha 1d6 Pontos de • Ar Você recebe uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade.
Vida temporários. • Fogo Você recebe uma Velocidade de voo igual à sua
Elevada (+2) Os Pontos de Vida temporários aumentam em 1d6. Velocidade.
• Terra Você recebe uma Velocidade de escavação de 3 metros.
MARCA CELESTIAL FOCO 5 Elevada (6º) Você também recebe +3 de bônus de estado em suas
INCOMUM FEITICEIRO MALDIÇÃO NECROMANCIA Velocidades.
Execução [one-action] somático Elevada (9º) O bônus de estado aumenta para +6 metros.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura maligna
Duração 1 rodada PÂNTANO DE PREGUIÇA FOCO 3
Um símbolo ardente aparece no alvo, marcando-o para a justiça INCOMUM CONJURAÇÃO FEITICEIRO
divina. Você e seus aliados recebem +1 de bônus de estado em Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal
suas rolagens de ataque e testes de perícia contra ela. A qualquer Distância 36 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais
momento em que uma criatura bondosa causar dano a ela, a Salvamento Fortitude básico; Duração 1 minuto

403
O chão na área fica pantanoso e fétido. A área é terreno difícil. Você expele energia de sua boca, causando 5d6 de dano. A área,
O lodo no fundo do charco se anima como bestas diminutas tipo de dano e salvamento dependem do tipo de dragão de sua
que possuem uma aparência demoníaca. Elas não funcionam linhagem.
como criaturas normais, mas enxameiam sobre criaturas no
pântano e exalam um fedor nocivo. O pântano causa 1d6 de Tipo de Dragão Área e Tipo de Dano Salvamento
dano de veneno; criaturas que encerrarem os turnos delas na Azul ou bronze Linha de eletricidade de 18 metros Reflexos
área devem tentar um salvamento básico de Fortitude. Você Branco ou prata Cone de frio de 9 metros Reflexos
pode aumentar a quantidade de ações para Conjurar a Magia. Cobre ou negro Linha de ácido de 18 metros Reflexos
Para cada ação adicional, aumente o raio da explosão em Latão Linha de fogo de 18 metros Reflexos
1,5 metros. Ouro ou vermelho Cone de fogo de 9 metros Reflexos
Elevada (+2) O dano aumenta em 1d6 e o raio inicial aumenta em Verde Cone de veneno de 9 metros Fortitude
1,5 metros.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
PÓ DAS FADAS FOCO 1
INCOMUM ENCANTAMENTO FEITICEIRO MENTAL SUSSURROS ABERRANTES FOCO 3
Execução [one-action] ou mais (somático, verbal) INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO FEITICEIRO MENTAL
Distância 9 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais Execução [one-action] a [three-actions] verbal
Salvamento Vontade; Duração 1 rodada Área emanação de 1,5 metros ou mais; Alvos cada adversário na
Você asperge pó mágico na área da magia, tornando mais fácil área
enganar quem está nela. Cada criatura na área deve tentar Salvamento Vontade; Duração 1 rodada
um salvamento de Vontade. Para cada ação adicional que usar Você profere frases em um idioma desconhecido, atacando
Conjurando a Magia, o raio da explosão aumenta em 1,5 metros. as mentes de quem está próximo. Cada alvo deve tentar um
Sucesso A criatura não é afetada. salvamento de Vontade. Independentemente do resultado do
Falha A criatura não pode usar reações e sofre –2 de salvamento dele, cada alvo fica temporariamente imune por 1
penalidade de estado em testes de Percepção e salvamentos minuto. Você pode aumentar a quantidade de ações necessárias
de Vontade. para Conjurar a Magia (até um máximo de 3 ações no total). Para
Falha Crítica Como falha, e a criatura também sofre –1 de cada ação adicional, aumente o raio da emanação em 1,5 metros,
penalidade de estado em testes de Percepção e salvamentos de até um máximo de 3 metros extras para 3 ações.
Vontade por 1 minuto. Sucesso O alvo não é afetado.
Elevada (+3) O raio inicial aumenta em 1,5 metros. Falha O alvo fica estupefato 2.
Falha Crítica O alvo fica confuso.
PROLONGAR MAGIA FOCO 3 Elevada (+3) O raio inicial aumenta em 1,5 metros.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO FEITICEIRO METAMÁGICO
Execução [one-action] verbal TOQUE DA NÃO-MORTE FOCO 1
Você recorre ao conhecimento do sangue dos ancestrais para INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA NEGATIVO
prolongar sua magia. Se sua próxima ação for Conjurar uma Magia Execução [one-action] somático
com duração de 1 minuto em um único alvo e a magia não for do Distância toque; Alvos 1 criatura viva tocada
maior nível de magia que você é capaz de conjurar, a magia dura Salvamento Vontade; Duração 1 minuto
10 minutos em vez de 1 minuto. Você pode ter somente uma magia Você instila uma criatura com o toque do túmulo. Pela duração,
ativa prolongada desta forma ao mesmo tempo. magias de ferir tratam a criatura como morta-viva e magias de
curar tratam a criatura como viva. Além disso, magias de ferir
RAJADA ELEMENTAL FOCO 5 recebem +2 de bônus de estado em Pontos de Vida curados ao
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO alvo.
Execução [two-actions] somático, verbal Se o alvo quiser evitar a magia, ele pode tentar um salvamento
Distância 9 metros (somente explosão); Área explosão de 3 de Vontade para reduzir os efeitos.
metros de raio, cone de 9 metros ou linha de 18 metros Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Salvamento Reflexos básico Sucesso O alvo cura metade da cura proporcionada por curar e
Você reúne energia elemental e lança contra seus adversários em sofre metade do dano proporcionado por ferir por 1 rodada.
um dos vários formatos listados à sua escolha, causando 8d6 de Falha Efeitos conforme descrito no texto.
dano contundente (ou dano de fogo, se seu elemento for fogo). Elevada (+1) O bônus de estado em Pontos de Vida restaurados
Esta magia possui o traço do seu elemento. aumenta em 2 pontos.
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6.
TÚMULO ÁVIDO FOCO 5
SOPRO DE DRAGÃO FOCO 3 INCOMUM FEITICEIRO NECROMANCIA
INCOMUM EVOCAÇÃO FEITICEIRO Execução [two-actions] somático, verbal
Execução [two-actions] somático, verbal Distância 18 metros; Área raio de 6 metros no chão
Área cone de 9 metros ou linha de 18 metros originando-se de Salvamento Reflexos
você Centenas de braços esqueléticos brotam do chão, agarrando-se
Salvamento Fortitude básico ou Reflexos básico a criaturas na área e tentando segurá-las no lugar. Os braços

404
MAGIAS
7
esqueléticos causam 6d6 de dano cortante. Cada criatura na área Sucesso O alvo fica enjoado 1.
deve tentar um salvamento de Reflexos. Falha O alvo não é afetado.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano. CONVOCAÇÃO AUMENTADA FOCO 1
Falha A criatura sofre o dano inteiro e –3 de penalidade de INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO
circunstância nas Velocidades dela por 1 rodada. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica imobilizada Distância 9 metros; Alvos 1 criatura que você convocou
por 1 rodada ou até Escapar. Você aumenta as habilidades de uma criatura convocada. O alvo
Elevada (+1) O dano aumenta em 2d6. recebe +1 de bônus de estado em todos os testes (isto também
se aplica às CDs da criatura, incluindo a CA dela) pela duração da
VOCÊ É MEU FOCO 5 convocação, até o limite de 1 minuto.
INCOMUM EMOÇÃO ENCANTAMENTO FEITICEIRO INCAPACITAÇÃO MENTAL
Execução [two-actions] somático, verbal DARDO DE FORÇA FOCO 1
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA MAGO
Salvamento Vontade; Duração 1 minuto Execução [one-action] somático
Você manipula as emoções do alvo, potencialmente permitindo- Distância 9 metros; Alvos 1 criatura ou objeto magias
lhe controlá-lo por um breve instante. O alvo deve tentar um Você dispara um dardo de força infalível da ponta de seus dedos.
salvamento de Vontade. Ele acerta automaticamente e causa 1d4+1 de dano de força ao
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. alvo.
Sucesso O alvo fica atordoado 1. Elevada (+2) O dano aumenta em 1d4+1.
Falha No próximo turno do alvo, ele fica atordoado 1 e você o
controla parcialmente, fazendo-o realizar uma ação única à sua FORMA MUTÁVEL FOCO 4
escolha. Se possuir ações restantes, ele pode agir normalmente. INCOMUM MAGO MORFIA TRANSMUTAÇÃO
Falha Crítica O alvo fica controlado por 1 rodada. Execução [one-action] somático
Elevada (7º) Em uma falha, o alvo fica controlado por 1 rodada. Duração 1 minuto
Em uma falha crítica, o alvo fica controlado por até 1 minuto; ele Você recebe uma das habilidades a seguir à sua escolha. Você
recebe um novo salvamento de Vontade ao final de cada um dos pode Dispensar esta magia.
turnos dele e, em um sucesso, a magia acaba. • Você recebe +6 metros de bônus de estado em sua
Velocidade. tesouros &
MAGO • Você adquire uma Velocidade de escalada ou de natação manufatura
Magos podem receber as magias de escola a seguir. igual à metade de sua Velocidade.
• Você adquire visão no escuro.
ABSORÇÃO DE ENERGIA FOCO 4 • Você cresce um par de garras. Elas são ataques desarmados
INCOMUM ABJURAÇÃO MAGO de acuidade e ágeis que causam 1d8 de dano cortante.
Execução [reaction] verbal • Você adquire faro de 18 metros (impreciso).
Acionamento Um efeito iria dano de ácido, eletricidade, fogo ou
frio a você. GUARITA DE PROTEÇÃO FOCO 1
Você adquire resistência 15 a dano de ácido, eletricidade, INCOMUM ABJURAÇÃO MAGO
fogo ou frio contra o efeito acionador (um tipo à sua Execução [one-action] somático
escolha). A resistência se aplica somente ao dano inicial do Área emanação de 1,5 metros de raio centrada em você
efeito acionador. Duração sustentada por até 1 minuto
Elevada (+1) A resistência aumenta em 5 pontos. Você emana uma aura cintilante de magia de proteção. Você
e quaisquer aliados na área recebem +1 de bônus de estado na
AURA PAVOROSA FOCO 4 CA. Cada vez que você Sustentar a Magia, o raio da emanação
INCOMUM ENCANTAMENTO EMOÇÃO MAGO MEDO MENTAL aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 9 metros.
Execução [two-actions] somático, verbal
Área emanação de 9 metros de raio centrada em você MANTO DE INVISIBILIDADE FOCO 4
Duração sustentada por até 1 minuto INCOMUM ILUSÃO MAGO
Você emite uma aura de terror. Adversários na área ficam Execução [two-actions] somático
assustados 1 e incapazes de reduzir a condição. Duração 1 minuto
Você fica invisível, com as mesmas restrições da magia
CHAMADO DO TÚMULO FOCO 1 invisibilidade de 2º nível.
INCOMUM ARCANO ATAQUE MAGO NECROMANCIA Elevada (6º) A duração aumenta para 10 minutos.
Execução [two-actions] somático, verbal Elevada (8º) A duração aumenta para 1 hora.
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva
Você dispara um raio de energia enjoativa. Faça uma rolagem de MÃO DO APRENDIZ FOCO 1
ataque de magia. INCOMUM ATAQUE EVOCAÇÃO FORÇA MAGO
Sucesso Crítico O alvo fica enjoado 2 e lento 1 enquanto Execução [one-action] somático
estiver enjoado. Distância 150 metros; Alvos 1 criatura

405
Você arremessa uma arma corpo a corpo segurada na qual uma Magia de seus espaços de magia de mago que seja uma
seja treinado contra o alvo. Faça uma rolagem de ataque de magia de evocação que causa dano de ácido, eletricidade,
magia. Em um sucesso, você causa o dano da arma como se fogo ou frio, uma emanação de energia de 3 metros o envolve
tivesse acertado com um Golpe corpo a corpo, mas adicionando assim que conjurar a magia. Adversários na área sofrem 1d6
o modificador de seu atributo de conjuração em vez de seu de dano por nível de magia da magia que você conjurar; esse
modificador de Força. Em um sucesso crítico, você causa o dano é do mesmo tipo que a magia conjurada causa (escolha
dobro do dano e adiciona o efeito de especialização de crítico somente um tipo de dano se ela causar vários tipos). Combine
da arma. Independentemente do resultado, a arma voa de volta o dano de tempestade elemental e da outra magia contra
para você e retorna à sua mão. adversários que sofrerem dano de ambas antes de aplicar
quaisquer bônus, penalidades, resistências, fraquezas e
OLHO VIGILANTE FOCO 4 similares.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MAGO
Execução [one-action] somático TERRENO DISTORCIDO FOCO 1
Distância 150 metros INCOMUM ILUSÃO MAGO VISUAL
Duração 1 hora Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal
Você cria um sensor ocular invisível, como clarividência (página Distância 18 metros; Área explosão de 1,5 metros ou mais
327). Quando criado, este olho deve estar em sua linha de visão. Duração 1 minuto
Quando a duração da magia acabar, você pode gastar Você cria perigos ilusórios que cobrem todas as superfícies na
1 Ponto de Foco como uma ação livre para prolongar a área (tipicamente o chão). Qualquer criatura movendo-se pela
duração por mais uma hora, embora a magia normalmente ilusão trata os quadrados como terreno difícil. Uma criatura
se encerre imediatamente durante suas próximas pode tentar desacreditar o efeito normalmente após usar
preparações diárias. uma ação de Buscar ou de alguma outra forma usar ações
interagindo com a ilusão. Se obtiver sucesso em desacreditar,
PALAVRAS CATIVANTES FOCO 1 ela ignora o efeito pelo restante da duração. Para cada ação
INCOMUM AUDITIVO ENCANTAMENTO INCAPACITAÇÃO LINGUÍSTICO MAGO MENTAL adicional que usar conjurando a magia, o raio da explosão
Execução [one-action] verbal aumenta em 1,5 metros, até um máximo de 3 metros extras
Distância 9 metros; Alvos 1 criatura para 3 ações.
Salvamento Vontade; Duração até o final de seu próximo turno Elevada (4º) Você pode fazer a ilusão aparecer no ar em vez de
Você sussurra palavras encantadoras para defletir a ira de seu em uma superfície, fazendo-a funcionar como terreno difícil para
adversário. O alvo deve tentar um salvamento de Vontade. criaturas voadoras.
Sucesso Crítico O alvo não é afetado.
Sucesso O alvo sofre –1 de penalidade de circunstância em VISÃO DO ADIVINHO FOCO 1
rolagens de ataque e rolagens de dano contra você. INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONCETRAÇÃO FORTUNA MAGO
Falha O alvo não pode usar ações hostis contra você. Execução [one-action] verbal
Falha Crítica O alvo fica atordoado 1 e não pode usar ações hostis Distância 9 metros; Alvos 1 criatura viva voluntária
contra você. Duração até o final de seu próximo turno
Você vislumbra o futuro do alvo. Role um d20; quando o alvo
PASSOS DIMENSIONAIS FOCO 4 tentar uma jogada de salvamento não-secreta ou teste de perícia,
INCOMUM CONJURAÇÃO MAGO TELEPORTAÇÃO ele pode usar o número que você rolou em vez de fazer uma
Execução [one-action] somático rolagem, e a magia é encerrada. Alternativamente, em vez disso,
Distância 6 metros você pode revelar a rolagem de dado de um dos testes secretos
Você se teleporta para um local a até 6 metros de distância em do alvo pela duração da magia, e então a magia é encerrada.
sua linha de visão. Conjurá-la novamente encerra qualquer visão do adivinho ativa
Elevada (+1) A distância que você pode se teleportar aumenta em que você tiver conjurado, assim como qualquer visão do adivinho
1,5 metros. ativa no alvo.

SIFONAR VIDA FOCO 4 VANTAGEM FÍSICA FOCO 1


INCOMUM CURA MAGO NECROMANCIA INCOMUM MAGO TRANSMUTAÇÃO
Execução [reaction] verbal Execução [one-action] verbal
Acionamento Você gasta um de seus espaços de magia de mago Distância toque; Alvos 1 criatura viva
para conjurar uma magia de mago da escola de necromancia. Duração até o final do próximo turno do alvo
Você usa parte do poder da magia para se curar, recuperando 1d8 Você aprimora temporariamente o físico do alvo. O alvo recebe
Pontos de Vida por nível da magia. +2 de bônus de estado no próximo teste de Acrobatismo, teste
de Atletismo, salvamento de Fortitude ou salvamento de Reflexos
TEMPESTADE ELEMENTAL FOCO 4 que ele realizar.
INCOMUM EVOCAÇÃO MAGO METAMÁGICO
Execução [one-action] verbal
Sua conjuração o envolve em uma tempestade de energia MONGE
elemental. Se a próxima ação que você realizar for Conjurar Monges podem receber as magias de ki a seguir.

406
MAGIAS
7
CORPO VAZIO FOCO 9 Se você conjurar palma vibrante novamente, os efeitos de
INCOMUM CONJURAÇÃO MONGE TELEPORTAÇÃO qualquer palma vibrante que tiver conjurado previamente são
Execução [two-actions] somático, verbal encerrados.
Duração 1 minuto Elevada (+1) O dano aumenta em 10 em uma falha ou em 5 em
Você fica etéreo, com os efeitos de passeio etéreo, mas não precisa um sucesso.
se concentrar.
PASSO ABUNDANTE FOCO 4
DISPARADA DE KI FOCO 1 INCOMUM CONJURAÇÃO MONGE TELEPORTAÇÃO
INCOMUM MONGE TRANSMUTAÇÃO Execução [one-action] somático
Execução [one-action] verbal Distância 4,5 metros ou mais
Acelerado pelo seu ki, você se move com tanta velocidade que Você se move tão rápido que vira um borrão pelos limites planares.
se torna um borrão. Mova-se duas vezes, duas ações Andar, Você se teleporta até uma distância igual à sua Velocidade em sua
duas ações Dar um Passo ou uma ação de Andar e uma ação linha de visão.
de Dar um Passo (em qualquer ordem). Você recebe a condição
ocultado durante este movimento e até o início de seu POSTURA DOS VENTOS SELVAGENS FOCO 4
próximo turno. INCOMUM AR EVOCAÇÃO MONGE POSTURA magias
Execução [one-action] somático
GOLPE DE KI FOCO 1 Duração até você sair da postura
INCOMUM MONGE TRANSMUTAÇÃO Você assume a postura dos ventos correntes, enviando ondas
Execução [one-action] verbal de energia à distância. Você pode realizar Golpes desarmados
Você foca seu ki em ataques mágicos. Faça um Golpe desarmado de estampido do vento como Golpes à distância contra alvos a
ou Rajada de Golpes desarmada (isto não muda o limite de usar até 9 metros. Eles causam 1d6 de dano contundente; estão no
somente um floreio por turno). Você recebe +1 de bônus de grupo pugilato; e possuem os traços ágil, desarmado, não-letal e
estado em suas rolagens de ataque com os Golpes, e os Golpes propulsivo. Golpes de estampido do vento ignoram ocultação e
causam 1d6 de dano extra. Este dano pode ser de qualquer um toda cobertura.
dos seguintes tipos à sua escolha, escolhidos cada vez que você Enquanto estiver na postura dos ventos selvagens, você
Golpear: força, ordeiro (somente se você for ordeiro), negativo ou recebe +2 de bônus de circunstância na CA contra ataques
positivo. à distância.
Elevada (+4) O dano extra aumenta em 1d6. tesouros &
RAJADA DE KI FOCO 3 manufatura
INTEGRIDADE CORPORAL FOCO 2 INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MONGE
INCOMUM CURA MONGE NECROMANCIA POSITIVO Execução [one-action] a [three-actions] somático, verbal
Execução [one-action] verbal Área cone de 4,5 metros ou mais
Você se cura de uma das maneiras a seguir, escolhida por você Salvamento Fortitude
quando conjurar a magia. Você libera seu ki como uma rajada poderosa de energia que
• Você recupera 8 Pontos de Vida. causa 2d6 de dano de força. Se usar 2 ações para conjurar
• Você tenta curar uma doença ou veneno o afligindo; tente rajada de ki, aumente o tamanho do cone para 9 metros e o
neutralizar a aflição. dano para 3d6. Se usar 3 ações para conjurar rajada de ki,
Elevada (+º1) Se você escolher recuperar Pontos de Vida, os aumente o tamanho do cone para 18 metros e o dano para 4d6.
Pontos de Vida recuperados aumentam em 8. Cada criatura na área deve tentar uma jogada de salvamento
de Fortitude.
PALMA VIBRANTE FOCO 8 Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
INCOMUM INCAPACITAÇÃO MONGE NECROMANCIA Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Execução [two-actions] somático, verbal Falha A criatura sofre o dano inteiro e é empurrada 1,5 metros.
Salvamento Fortitude; Duração 1 mês Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e é empurrada 3
Faça um Golpe corpo a corpo desarmado. Se você acertar metros.
e o alvo estiver vivo, a qualquer momento da duração, Elevada (+1) O dano aumenta em 1d6, ou em 2d6 se você usar 2
você pode gastar uma ação única com os traços auditivo e ou 3 ações.
concentração para proferir uma palavra de morte que poderia
matá-lo instantaneamente. O alvo tenta um salvamento SALTO DO VENTO FOCO 5
de Fortitude. INCOMUM AR MONGE TRANSMUTAÇÃO
Sucesso Crítico O alvo sobrevive, a magia acaba e o alvo fica Execução [one-action] verbal
temporariamente imune por 24 horas. Duração 1 minuto
Sucesso O alvo fica atordoado 1 e sofre 40 de dano, a magia acaba Você adquire uma Velocidade de voo igual à sua
e o alvo fica temporariamente imune por 24 horas. Velocidade. Você deve encerrar seu turno em chão sólido
Falha O alvo fica atordoado 3 e sofre 80 de dano. A duração da ou cai.
magia continua, mas o alvo fica temporariamente imune por 24 Elevada (6º) Ao final de seu turno, você pode fazer um teste
horas contra ser morto por palma vibrante. de Acrobatismo CD 30 para encontrar apoio no ar. Se obtiver
Falha Crítica O alvo morre. sucesso, você não cai.

407
Rituais
Um ritual é uma magia esotérica e complexa que qualquer um pode conjurar. Leva-se muito mais tempo
para conjurar um ritual do que uma magia normal, mas rituais podem gerar efeitos mais poderosos.

Conjurando Rituais TABELA 7–1: RITUAIS DE CRIAÇÃO DE CRIATURAS


Quando se encarrega de um ritual, você é o conjurador Nível da Criatura Nível de Magia Requerido Custo
primário, e outros lhe auxiliando são conjuradores –1 ou 0 2 15 po
secundários. Você pode ser o conjurador primário de um 1 2 60 po
ritual mesmo que não possa conjurar magias. Você deve 2 3 105 po
conhecer o ritual e o nível de magia do ritual não pode ser 3 3 180 po
maior que a metade de seu nível arredondada para cima. 4 4 300 po
Você também deve possuir a graduação de proficiência 5 4 480 po
requerida na perícia utilizada para o teste primário do ritual 6 5 750 po
(veja Testes, abaixo) e, como conjurador primário, você deve 7 5 1.080 po
fazer este teste de perícia para determinar os efeitos do ritual. 8 6 1.500 po
O teste de perícia primário determina a tradição. 9 6 2.100 po
Rituais não requerem espaços de magia para conjurar. 10 7 3.000 po
Você pode elevar um ritual até a metade de seu nível 11 7 4.200 po
arredondada para cima, decidido quando o ritual é iniciado. 12 8 6.000 po
Um ritual sempre leva pelo menos 1 hora para ser executado, 13 8 9.000 po
e frequentemente pode precisar de mais tempo. Embora um 14 9 13.500 po
ritual seja uma atividade de recesso, é possível — embora 15 9 19.500 po
arriscado — executar um ritual durante a exploração com 16 10 30.000 po
tempo ininterrupto suficiente. O tempo de execução de um 17 10 45.000 po
ritual normalmente é listado em dias. Cada dia de execução
requer 8 horas de participação de todos os conjuradores no CONJURADORES SECUNDÁRIOS
ritual, com intervalos durante rituais que levam vários dias Muitos rituais precisam de conjuradores secundários, que
para permitir descanso. Um conjurador pode continuar um também não precisam ser capazes de conjurar magias.
ritual de vários dias, normalmente com algum cântico leve Ao contrário de um conjurador primário, um conjurador
ou meditação, enquanto os outros conjuradores descansam. secundário não precisa de um nível ou proficiência de perícia
Todos os rituais requerem componentes materiais, somáticos mínimos. A seção Conjuradores Secundários, se presente,
e verbais durante todo o tempo de execução. indica a quantidade mínima de conjuradores secundários
requeridos.
APRENDENDO RITUAIS
Aprender um ritual não conta em quaisquer limites de TESTES
magias em seu repertório de magias ou em qualquer outra No ápice do ritual, você deve fazer o teste de perícia listado
habilidade de conjuração normal. Rituais nunca são comuns; na seção Teste Primário para determinar o resultado do
mas, se procurar bastante, você provavelmente consegue ritual. Testes primários normalmente possuem uma CD
encontrar alguém capaz de realizar um ritual incomum muito difícil para um nível igual ao dobro do nível de magia
para você. Entretanto, essas pessoas ainda podem não estar do ritual. Como em outras atividades de recesso, efeitos de
dispostas a ensiná-lo. fortuna e infortúnio não podem modificador seus testes para
o ritual, assim como bônus e penalidades que não estejam
CUSTO ativos durante todo o processo.
A seção de Custo de um ritual lista componentes valiosos O MJ pode ajustar as CDs de rituais, adicionar ou
requeridos para conjurar o ritual. Se um ritual não tiver alterar testes primários ou secundários ou até mesmo
quaisquer desses componentes, ele não terá uma seção de remover requerimentos para condizerem com circunstâncias
Custo. O custo é consumido quando você faz o teste de específicas. Por exemplo, executar um ritual em um local
perícia primário. Custos frequentemente são apresentados onde linhas de ley convergem na noite de lua nova pode
como um custo base multiplicado pelo nível do alvo e às tornar drasticamente mais fácil a realização de um ritual
vezes pelo nível da magia. Se o nível do alvo for menor normalmente difícil.
que 1, multiplique o custo por 1 em vez de pelo nível dele.
Versões elevadas que aumentam o custo base o multiplicam testes secundários
pelo nível do alvo ou outro valor conforme apropriado. A Frequentemente, um ritual requer testes secundários para
maioria dos rituais que criam criaturas permanentes, como representar aspectos de sua conjuração, normalmente com
criar mortos-vivos, usam custos baseados no nível da magia, uma CD padrão para um nível igual ao dobro do nível de
conforme apresentado na Tabela 7–1. magia do ritual. Cada conjurador secundário deve fazer um

408
MAGIAS
7
teste secundário. Se houver mais conjuradores secundários TABELA 7–2: RITUAIS POR NÍVEL
do que testes, os demais não precisam fazer testes. Nível Ritual
Conjuradores secundários fazem seus testes antes de você 2 Animar objeto
fazer o teste primário; não importa o resultado deles, o ritual 2 Consagrar
segue para o teste primário. Testes secundários afetam o teste 2 Criar mortos-vivos
primário dependendo de seus resultados. 2 Engodo
Sucesso Crítico Você recebe +2 de bônus de circunstância 3 Obrigação
no teste primário. 4 Desenvolver plantas
Sucesso Nenhum bônus ou penalidade. 4 Esmorecimento
Falha Você sofre –4 de penalidade de circunstância no 4 Expiação
teste primário. 5 Aliado planar
Falha Crítica Como falha, e você reduz o grau de sucesso 5 Chamar espírito
do teste primário em um passo. 5 Ressurreição
6 Amarra planar
EFEITO 6 Chamado primal
O efeito de um ritual depende do resultado do teste primário. 6 Comunhão magias
Se um efeito listar uma CD de salvamento, utilize sua CD de 6 Comunhão com a natureza
magia para a tradição mágica do ritual (ou 12 + seu nível + o 6 Despertar animal
modificador de seu maior atributo mental, se você não tiver 7 Saber de lendas
uma CD de magia). 8 Aprisionamento
8 Controlar o clima
Rituais 8 Liberdade
Os rituais a seguir são apenas alguns exemplos dos vários
rituais existentes.
para o repreender ou atacar, dependendo da natureza de sua
ALIADO PLANAR RITUAL 5 divindade. Você deve conduzir um ritual de expiação para
INCOMUM CONJURAÇÃO recuperar confiança de sua divindade.
Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas num valor total
de 2 po × o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores AMARRA PLANAR RITUAL 6 tesouros &
Secundários 2, devem compartilhar sua religião INCOMUM ABJURAÇÃO CONJURAÇÃO manufatura
Teste Primário Religião (especialista); Testes Secundários Execução 1 dia; Custo ingredientes para diagramas de proteção
Diplomacia no valor total de 2 po × o nível da magia × o nível do alvo;
Duração veja texto Conjuradores Secundários 4
Você recorre à sua divindade para conceder ajuda na forma Teste Primário Arcanismo (mestre) ou Ocultismo (mestre);
de um servo divino à escolha de sua divindade de nível no Testes Secundários Manufatura; Diplomacia ou Intimidação;
máximo igual ao dobro do nível de ritual de aliado planar. Arcanismo ou Ocultismo (o que não for utilizado para o teste
Enquanto realizar este ritual, os conjuradores secundários primário)
suplicam à sua divindade, explicando que tipo de assistência Distância interplanar; Alvo 1 criatura extraplanar
você precisa e porque precisa dela; se a tarefa for incrivelmente Duração varia
condizente para sua divindade, o MJ pode conceder um bônus de Você invoca uma criatura extraplanar de nível no máximo igual
circunstância no teste secundário de Diplomacia ou determinar ao dobro do nível de ritual da amarra planar e tenta barganhar
que o teste é automaticamente um sucesso crítico. Se o ritual com ela. O conjurador secundário tentando o teste de Manufatura
for bem-sucedido, você deve oferecer ao servo um pagamento cria um digrama de proteção para impedir a criatura extraplanar
dependendo de fatores como a duração e perigo da tarefa. de atacar ou sair durante a barganha; se esse conjurador falhar
Pagamento sempre inclui custos de pelo menos do mesmo ou falhar criticamente, em vez dos efeitos normais de uma
valor que um item consumível do nível da criatura, mesmo para falha ou falha crítica do teste de perícia secundário, a criatura
uma tarefa simples e breve, e frequentemente custa o mesmo extraplanar pode atacar ou sair em vez de negociar. Você também
tanto que um item mágico permanente do nível da criatura para pode ignorar este passo, removendo a necessidade de um teste
persuadi-la a lutar ao seu lado. Se você usar o ritual sem uma de Manufatura, com o mesmo resultado (se estiver convocando
boa razão, o resultado é automaticamente uma falha crítica. um extraplanar bondoso que você confia, por exemplo). A criatura
Sucesso Crítico Sua divindade envia um servo, e o custo do também pode atacar ou sair se você usar qualquer ação hostil
pagamento do servo é somente metade do normal. Se pedir contra ela ou se o diagrama de proteção for desfeito. Após o
por um servo em particular pelo nome dele, sua divindade diagrama ser completado, você e os conjuradores secundários
provavelmente enviará esse servo a menos que ele esteja cada um assumem seus postos em pontos específicos nos limites
ocupado. do diagrama onde o poder se concentra.
Sucesso Sua divindade envia um servidor. Você conjura a criatura extraplanar dentro de suas proteções e
Falha Sua divindade não envia um servidor. negocia um acordo com ela, geralmente para ela realizar uma tarefa
Falha Crítica Sua divindade fica ofendida e envia um sinal de para você em troca de pagamento. Uma criatura que não quiser
descontentamento ou possivelmente até mesmo um servo negociar de forma alguma pode tentar um salvamento de Vontade

409
para permanecer no plano natal dela. A maioria das criaturas Teste Primário Arcanismo (lendário) ou Ocultismo (lendário);
extraplanares bondosas e neutras sentem que têm algo melhor para Testes Secundários Manufatura, Sociedade
fazer do que atender aos desejos de mortais e requerem um presente Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de até 16º nível
significativo, especialmente se sua tarefa impor riscos significativos. Você executa um ritual para aprisionar uma criatura em uma de
Criaturas extraplanares malignas são mais prováveis de aceitarem várias formas. Embora algumas versões deste ritual ofereçam
uma barganha por um custo inferior desde que isso lhes permita todas as formas, outras incluem somente uma única forma ou
espalhar destruição no Plano Material ou praticar o mal sobre o somente algumas delas. Qualquer que seja a forma que você usar,
mundo durante seu caminho. Preços monetários normalmente o efeito não pode ser neutralizado, embora possa ser encerrado
variam do custo de um item consumível do nível da criatura para por liberdade. Algumas formas de aprisionamento podem ser
tarefas simples e breves para o custo de um item mágico permanente encerradas por outros meios. Como o ritual requer que alvo
do nível da criatura ou maior para persuadir a criatura a lutar ao permaneça a até 3 metros durante todo o tempo, ele normalmente
seu lado. Entretanto, algumas criaturas extraplanares podem exigir requer que você subjugue o alvo primeiro.
pagamentos diferentes de dinheiro, como permissão para conjurar • Correntes Você amarra a criatura com correntes, deixando-a
obrigação em você para completar um favor especificado somente incapaz de usar quaisquer ações além de falar. Outras
posteriormente ou para obter posse de sua alma através de um criaturas que tentarem se aproximar, danificar as correntes
contrato infernal. Se você não chegar a um acordo em um período ou libertar a criatura presa de qualquer forma devem obter
de tempo razoável após ter explicado sua proposta, a criatura sucesso em um salvamento de Vontade ou ficam incapazes
extraplanar pode retornar para de onde ela veio a qualquer momento. de fazê-lo para sempre. As correntes possuem Dureza igual
Sucesso Crítico Você invoca a criatura extraplanar e a amarra nas a 5 × o nível de magia do ritual aprisionamento, e o
proteções por até um dia inteiro antes dela retornar para o lar dobro dessa quantidade em Pontos de Vida. Destruir as
dela, potencialmente permitindo que você consiga negociar um correntes liberta o alvo.
acordo melhor ao ameaçar deixá-la nas proteções o dia inteiro. • Estase Temporal Você envia a criatura em um estado de
Sucesso Você invoca a criatura extraplanar. animação suspensa fora do fluxo do tempo. A criatura não
Falha Você falha em invocar a criatura extraplanar. envelhece e não pode ser afetada por qualquer efeito vindo
Falha Crítica Você invoca algo sombrio e horrível, desprendido de do fluxo normal do tempo. Enquanto conjurar este ritual,
suas proteções e que tenta imediatamente lhe destruir. você pode opcionalmente nomear qualquer quantidade de
tempo para a estase; após esta duração passar, a estase
ANIMAR OBJETO RITUAL 2 acaba. Ao contrário de outras formas de aprisionamento,
INCOMUM TRANSMUTAÇÃO estase temporal pode ser neutralizada pelas magias dissipar
Execução 1 dia; Custo óleos raros, veja Tabela 7–1; Conjuradores magia ou rapidez. Esta forma de aprisionamento também é
Secundários 1 magia de transmutação.
Teste Primário Arcanismo (especialista); Testes Secundários • Prisão Você deixa a criatura completamente incapaz de
Manufatura deixar uma área ou estrutura confinada em particular à
Distância 3 metros; Alvo 1 objeto sua escolha, como uma cela de cárcere ou caverna selada.
Você transforma o alvo em um objeto animado com nível até o A magia também impede a criatura de danificar sua prisão,
permitido pela Tabela 7–1 e de um tipo correspondente ao objeto seja direta ou indiretamente, para se libertar. Se a prisão
(portanto, uma vassoura se tornaria uma vassoura animada). da criatura for completamente destruída por alguma força
Sucesso Crítico O alvo se torna um objeto animado do tipo externa, a criatura é libertada, embora para algumas prisões
apropriado. Se ele for pelo menos 4 níveis inferior a você, maiores ou naturais isto possa ser inviável.
você pode torná-lo um lacaio. Isto concede a ele o traço lacaio, • Torpor (efeito de sono) Você coloca a criatura em um sono
significando que ele pode usar 2 ações quando você o comandar, eterno. Ela para de envelhecer e não precisa de comida ou
e comandá-lo é uma ação única que possui os traços auditivo e bebida. Uma única demonstração física sincera de afeição
concentração. Você pode ter um máximo de quatro lacaios sob de uma criatura que genuinamente ame o alvo — seja
seu controle. Se ele não se tornar um lacaio, você pode dá-lo um romanticamente, de pai para filho ou de alguma outra
comando simples. Ele persegue esse objetivo decididamente, forma — liberta ele do torpor. Esta forma de aprisionamento
ignorando quaisquer de seus comandos subsequentes. também é um encantamento mágico.
Sucesso Como sucesso crítico, exceto que um objeto animado que • Objeto (9º nível ou superior) Você encolhe a criatura para
não se tornar seu lacaio permanece no lugar e ataca qualquer 2,5 centímetros de altura ou a transforma em uma forma
um que atacá-lo ou que tentar movê-lo ou furtá-lo em vez de insubstancial cujo corpo deixa rastro de fogos-fátuos atrás
seguir seu comando. da cabeça dele. De qualquer forma, você o prende dentro
Falha Você falha em criar o objeto animado. de uma gema, jarro, garrafa, lâmpada ou recipiente similar.
Falha Crítica Você cria o objeto animado, mas ele entra em frenesi A criatura para de envelhecer e não precisa de comida ou
e tenta lhe destruir. bebida. A criatura continua ciente dos arredores e pode
se mover dentro do recipiente e fala, mas não pode usar
APRISIONAMENTO RITUAL 8 quaisquer outras ações. Destruir o recipiente mata o alvo em
INCOMUM EVOCAÇÃO vez de libertá-lo. Esta forma de aprisionamento também é
Execução 1 dia; Custo reagentes para construir a prisão mágica magia de transmutação.
num valor total de 800 po × o nível do alvo; Conjuradores • Calabouço (somente de 10º nível) Você sepulta o alvo em um
Secundários 6 estão de animação suspensa bem fundo na superfície do chão

410
MAGIAS
7
e fora de sintonia com a realidade, portanto, ele não pode Sucesso Crítico O espírito é particularmente cooperativo e
ser alcançado por quaisquer meios. Você também impede mesmo que tenha fortes razões para o enganar, ele sofre –2 de
adivinhações de revelarem o local onde o aprisionamento penalidade de circunstância nos testes de Dissimulação dele.
ocorreu. Magias poderosas como desejo podem relevar Sucesso Você chama o espírito.
o local do aprisionamento, mas mesmo essas magias são Falha Você falha em chamar o espírito.
incapazes de libertar o alvo do calabouço; somente um ritual Falha Crítica Um ou mais espíritos malignos aparecem e atacam.
de liberdade de 10º nível é capaz de fazê-lo.
Sucesso Crítico Você aprisiona o alvo. Você pode usar uma forma COMUNHÃO RITUAL 6
de aprisionamento que normalmente requer 1 nível de magia INCOMUM ADIVINHAÇÃO PREDIÇÃO
acima, ou impor –2 de penalidade de circunstância a quaisquer Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 150 po;
criaturas tentando usar um ritual de liberdade para resgatar o Conjuradores Secundários 1
alvo em testes associados com esse ritual. Teste Primário Ocultismo (mestre) ou Religião (mestre); Testes Se-
Sucesso Você aprisiona o alvo. cundários Ocultismo ou Religião (o que for utilizado para o teste
Falha Você falha em aprisionar o alvo. primário)
Falha Crítica Você aprisiona a si e os conjuradores secundários da Duração até 10 minutos
mesma forma que pretendia aprisionar o alvo. Você pode chamar uma entidade planar desconhecida para magias
Elevada (9º) Você pode usar a forma de objeto de aprisionamento responder perguntas; ela é uma serva de sua divindade se você
além das outras opções e pode afetar uma criatura de até 18º tiver uma e utilizar Religião. Você pode fazer até sete perguntas
nível. O custo base aumenta para 2.000 po. que poderiam ser respondidas com “Sim” ou “Não”. A entidade
Elevada (10º) Você pode usar as formas de objeto e calabouço provavelmente saberá respostas que estejam relacionadas aos
de aprisionamento além das outras opções e pode afetar uma interesses dela; um servo de Gozreh provavelmente saberá sobre
criatura de até 20º nível. O custo base aumenta para 6.000 po. padrões de clima sobrenaturais e um servo de Desna provavelmente
saberá sobre a rota de viagem de alguém. A entidade responde com
CHAMADO PRIMAL RITUAL 6 respostas de uma palavra — como “Sim”, “Não”, “Possivelmente” e
INCOMUM ABJURAÇÃO CONJURAÇÃO “Desconheço” — embora as respostas da entidade sempre reflitam
Execução 1 dia; Custo ingredientes para círculo feérico no valor os motivos próprios dela e possam ser enganosas.
total de 1 po × o nível da magia × o nível do alvo; Conjuradores Sucesso Crítico Você contata uma entidade mais poderosa alinhada
Secundários 4 fortemente aos seus interesses, possivelmente até mesmo
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Diplomacia, sua divindade. A entidade não tenta enganá-lo, embora ainda tesouros &
Manufatura, Sobrevivência possa não saber as respostas. Quando for importante ser clara, manufatura
Distância 150 quilômetros; Alvo 1 animal, besta, fada, fungo ou a entidade responderá suas perguntas com até cinco palavras,
planta como “Se você partir imediatamente” ou “Isso já foi verdade”.
Duração veja texto Sucesso Você pode fazer suas perguntas e receber respostas.
Isto funciona como aliado planar, exceto que você cria um círculo Falha Você falha em contatar uma entidade planar.
feérico e chama um animal, besta, fada, fungo ou planta que esteja Falha Crítica Você é expostos à enormidade do cosmos e fica
a até 150 quilômetros. estupefato 4 por 1 semana (esta condição não pode ser
removida por quaisquer meios).
CHAMAR ESPÍRITO RITUAL 5
INCOMUM NECROMANCIA COMUNHÃO COM A NATUREZA RITUAL 6
Execução 1 hora; Custo velas e incensos raros no valor total de 50 INCOMUM ADIVINHAÇÃO COMUNHÃO
po; Conjuradores Secundários 1 Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 60 po;
Teste Primário Ocultismo (especialista) ou Religião (especialista); Conjuradores Secundários 1
Testes Secundários Ocultismo ou Religião (o que não for Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Natureza
utilizado para o teste primário) Duração até 10 minutos
Duração até 10 minutos Como comunhão, exceto que você pode contatar os espíritos
Você rasga o véu do pós-vida e chama um espírito do local de primais da natureza, que possuem conhecimento sobre animais,
descanso final dele. Você deve chamar o espírito pelo nome e deve bestas, fadas, plantas, recursos naturais e topografia em um raio
fornecer uma conexão para o espírito, como uma posse, um traje ou de até 4,5 quilômetros do local do ritual.
um pedaço do cadáver dele. Um espírito indisposto a atender seu
chamado pode tentar um salvamento de Vontade para evitá-lo; em CONSAGRAR RITUAL 2
um sucesso crítico, um espírito enganador Personifica o espírito que INCOMUM CONSAGRAÇÃO EVOCAÇÃO
você pretender chamar. A CD do salvamento de Vontade é 2 pontos Execução 3 dias; Custo incensos raros e oferendas no valor total
menor se você não tiver conhecido o espírito em vida. De qualquer de 20 po × o nível da magia; Conjuradores Secundários 2,
forma, o espírito aparece como uma forma enevoada da criatura devem ser adoradores da sua religião
que você pretende chamar. A cada minuto de duração, você pode Teste Primário Religião; Testes Secundários Manufatura,
fazer uma pergunta ao espírito. Ele pode responder como desejar ou Performance
até mesmo recusar responder. Se o espírito não estiver no pós-vida Distância 12 metros; Área explosão de 12 metros de raio ao redor
(como se for um morto-vivo), todos os resultados além de falhas de um altar, santuário ou objeto de fixação de sua divindade
críticas utilizam o efeito de falha. Duração 1 ano

411
Você consagra um local para sua divindade, entoando orações e Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
criando um espaço sagrado. Enquanto estiverem dentro da área, ou Religião (especialista); Testes Secundários Religião
adoradores de sua divindade recebem +1 de bônus de estado em Distância 3 metros; Alvo 1 criatura morta
rolagens de ataque, testes de perícia, jogadas de salvamento e Você transforma o alvo em um morto-vivo com nível até o
testes de Percepção, e criaturas anátemas à sua divindade (como permitido na Tabela 7–1. Há muitas versões deste ritual, cada
mortos-vivos para Pharasma ou Sarenrae) sofrem –1 de penalidade uma específica para um tipo particular de morto-vivo (um ritual
de estado nesses testes. Ataques feitos por adoradores de sua para todos os zumbis, uma para esqueletos, um para carniçais e
divindade dentro da área causam 1 de dano de um dos tipos de assim por diante), e os rituais que criam mortos-vivos raros são
tendência de sua divindade (à sua escolha); se sua divindade for igualmente raros. Algumas formas de mortos-vivos, como liches,
neutra verdadeira, você não recebe este benefício. se formam utilizando seus próprios métodos únicos e não podem
Sucesso Crítico A consagração é bem-sucedida, e ela dura por 10 ser criados com uma versão de criar mortos-vivos.
anos em vez de 1 ano ou cobre uma área com o dobro de raio. Sucesso Crítico O alvo se torna um morto-vivo do tipo apropriado.
Ocasionalmente, com o favor de sua divindade, isto pode produzir um Se ele for pelo menos 4 níveis inferior a você, você pode torná-
efeito ainda mais surpreendente, como uma área permanentemente lo um lacaio. Isto concede a ele o traço lacaio, significando que
consagrada ou o efeito cobrindo uma catedral inteira. ele pode usar 2 ações quando você o comandar, e comandá-lo
Sucesso A consagração é bem-sucedida. é uma ação única que possui os traços auditivo e concentração.
Falha A consagração falha. Você pode ter um máximo de quatro lacaios sob seu controle.
Falha Crítica A consagração falha espetacularmente e Se ele for inteligente e não se tornar um lacaio, o morto-vivo é
você enraivece sua divindade, que envia um sinal de prestativo em relação a você por despertá-lo, embora ele ainda
descontentamento. Durante pelo menos 1 ano, novas tentativas seja uma criatura horrível e maligna. Se ele for ininteligente e
de consagrar o local sempre fracassam. não se tornar um lacaio, você pode dá-lo um comando simples.
Elevada (7º) A área consagrada também recebe os efeitos da magia Ele persegue esse objetivo decididamente, ignorando quaisquer
tranca dimensional, mas o efeito não tenta neutralizar teleportação de seus comandos subsequentes.
de adoradores de sua divindade. O custo aumenta para 200 po × o Sucesso Como sucesso crítico, exceto que um morto-vivo
nível da magia. inteligente que não se tornar seu lacaio fica somente amistoso
em relação a você, e um morto-vivo ininteligente que não se
CONTROLAR O CLIMA RITUAL 8 tornar seu lacaio o ignora a menos que você o ataque. Ele
INCOMUM EVOCAÇÃO vagueia pelo local em vez de seguir seus comandos.
Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1 Falha Você falha em criar o morto-vivo.
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Sobrevivência Falha Crítica Você cria o morto-vivo, mas a alma dele, torturada
Área círculo de 3 quilômetros de raio centrado em você por sua necromancia sórdida, está cheia de ódio e nada mais
Duração 4d12 horas por você. Ele tenta lhe destruir.
Você altera o clima, tornando-o mais calmo e normal para a
estação ou escolhendo até dois efeitos baseado na estação: DESENVOLVER PLANTAS RITUAL 4
• Primavera calor, chuva congelante, furacão, garoa, tornado, trovoada INCOMUM NECROMANCIA PLANTA POSITIVO
• Verão aguaceiro, calor extremo, chuva congelante, garoa, granizo Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
• Outono calor ameno, clima frio, granizo, névoa Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários Saber
• Inverno degelo, frio ameno, frio extremo, nevasca de Agricultura ou Sobrevivência
Você não pode controlar especificamente as manifestações, Área círculo de 750 metros de raio centrado em você
como o caminho exato de um tornado ou os alvos de relâmpagos. Duração 1 ano
Sucesso Crítico Você altera o clima conforme desejado e pode Você faz as plantas na área ficarem mais saudáveis e frutíferas.
afetar uma área maior (até 7,5 quilômetros de raio) ou por uma Além de outros benefícios de plantas saudáveis, isto aumenta a
duração maior (até qualquer quantidade adicional de d12 horas, colheita para fazendas, dependendo de seu sucesso. Se conjurar
até 16d12). este ritual em uma área afetada por esmorecimento, desenvolver
Sucesso Você altera o clima conforme desejado. plantas tenta neutralizar esmorecimento em vez de produzir seu
Falha Você falha em alterar o clima conforme desejado. efeito normal.
Falha Crítica O clima muda de forma imprevisível conforme Sucesso Crítico Dobra a colheita na área ou aumenta a área para
determinado pelo MJ, mas geralmente o mais contraditório possível 1,5 quilômetros de raio.
aos seus verdadeiros desejos (por exemplo, uma tempestade Sucesso Aumenta a colheita na área em um terço.
terrível emerge quando você preferiria um clima ameno). Falha O ritual não possui efeito.
Elevada (9º) Você pode criar clima de outra estação e efeitos Falha Crítica A flora na área muda de uma forma inesperada
climáticos contraditórios, como frio extremo e um furacão. Você determinada pelo MJ, mas geralmente o mais contraditória
pode tornar o clima calmo e clima normal para uma estação possível aos seus verdadeiros desejos (por exemplo,
diferente ou escolher efeitos de clima da lista de qualquer estação. esmorecendo as colheitas quando você preferiria as enriquecer).

CRIAR MORTOS-VIVOS RITUAL 2 DESPERTAR ANIMAL RITUAL 6


INCOMUM MAL NECROMANCIA INCOMUM ADIVINHAÇÃO ANIMAL
Execução 1 dia; Custo ônix negra, veja Tabela 7–1; Conjuradores Execução 1 dia; Custo ervas, 1/5 do valor na Tabela 7–1;
Secundários 1 Conjuradores Secundários 3

412
MAGIAS
7
Teste Primário Natureza (mestre); Testes Secundários Saber ESMORECIMENTO RITUAL 4
(qualquer), Sociedade, Sobrevivência INCOMUM NECROMANCIA NEGATIVO PLANTA
Distância 3 metros; Alvo 1 animal até do nível na Tabela 7–1 Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
Você concede inteligência ao alvo, transformando-o em uma Teste Primário Natureza (especialista); Testes Secundários
besta. Se ele fosse previamente um companheiro animal ou lacaio, Sobrevivência
ele não pode mais servir como um. Área círculo de 750 metros de raio centrado em você
Sucesso Crítico Os modificadores de Inteligência, Sabedoria Você retorce e tolhe plantas na área, fazendo-as murchar. Além de
e Carisma do alvo aumentam cada um para +2 se fossem outros perigos por destruir a vida de plantas, isto reduz a colheita
menores, e ele se torna prestativo em relação a você por tê-lo de fazendas. Se conjurar este ritual em uma área afetada por
despertado. desenvolver plantas, esmorecimento tenta neutralizar desenvolver
Sucesso Os modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma do plantas em vez de produzir seu efeito normal.
alvo aumentam cada um para +0 se fossem menores, e ele se Sucesso Crítico Frustra completamente a colheita na área ou
torna amistoso em relação a você por tê-lo despertado. diminui a produção pela metade em uma área de até 1,5
Falha Você falha em despertar o alvo. quilômetros de raio.
Falha Crítica Você acidentalmente desperta o alvo com um ódio Sucesso Diminui a colheita na área pela metade.
puramente bestial em relação a você. Os modificadores de Falha O ritual não possui efeito. magias
Inteligência, Sabedoria e Carisma aumentam para –2 se fosse Falha Crítica A flora na área muda de uma forma inesperada
menores. Ele se torna hostil em relação a você, tentando destruí-lo. determinada pelo MJ, mas geralmente o mais contraditória
possível aos seus verdadeiros desejos (por exemplo,
ENGODO RITUAL 2 enriquecendo as colheitas quando você preferiria as esmorecer).
INCOMUM ENCANTAMENTO MENTAL
Execução 1 dia; Custo óleos raros no valor total de 10 po × o nível EXPIAÇÃO RITUAL 4
do alvo INCOMUM ABJURAÇÃO
Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista) Execução 1 dia; Custo incensos raros e oferendas no valor total de
ou Religião (especialista) 20 po × o nível do alvo; Conjuradores Secundários 1, deve ser
Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de nível no máximo igual ao o alvo do ritual
dobro do nível de ritual de engodo Teste Primário Natureza ou Religião (especialista); Testes
Duração 1 ano ou até dispensado Secundários Natureza ou Religião (o que for utilizado para o
Você domina a mente do alvo, fazendo-o vê-lo como um amigo teste primário) tesouros &
próximo e confiável e considerar todas as suas sugestões como Distância 3 metros; Alvo outra criatura de até 8º nível que for manufatura
razoáveis. O alvo fica prestativo em relação a você, portanto, sairá adoradora da mesma divindade ou filosofia que você
do caminho dele para o ajudar. Assim como qualquer outra criatura Você tenta ajudar uma criatura verdadeiramente penitente a
amistosa, há limites do que você pode pedir. Se alguma vez pedir expiar seus erros, tipicamente ações contrárias à tendência de
que o alvo faça algo que seja completamente contra a natureza sua divindade ou anátemas para sua divindade. Se a criatura não
dele ou necessariamente nocivo a ele ou aos interesses dele, não for verdadeiramente penitente, o resultado é sempre uma falha
somente ele recusa, como também pode tentar um salvamento de crítica. O ritual utiliza Natureza se o alvo for um druida e Religião
Vontade para encerrar o efeito prematuramente. Devido ao tempo em todos os outros casos.
de execução e distância, geralmente é difícil conjurar este ritual Sucesso Crítico A criatura recebe absolvição pelos erros dela,
a menos que o alvo seja voluntário (talvez convencido de que o permitindo-o recuperar confiança de sua divindade. Ela
ritual terá algum outro efeito) ou restringido. Se a criatura estiver retorna para a tendência prévia dela (se a tendência dela tiver
indisposta a aceitar o ritual, ela pode tentar um salvamento de mudado) e recupera quaisquer habilidades perdidas. Antes
Vontade para anular o efeito. da expiação ser completada, a criatura deve realizar uma
Sucesso Crítico O ritual é bem-sucedido e o alvo sofre –4 de missão especial ou outra tarefa escolhida por sua divindade,
penalidade de estado em salvamentos de Vontade para conforme apropriado para os erros dela. Se realizada durante
encerrar o efeito. o recesso, esta tarefa não deve levar menos que 1 mês. Por 1
Sucesso O ritual é bem-sucedido. mês, o alvo recebe intuição divina antes de realizar um ato que
Falha O ritual falha. seria anátema para sua divindade ou contrário à tendência de
Falha Crítica O ritual falha e o alvo lhe odeia, ficando hostil em sua divindade.
relação a você por toda a duração. Sucesso Como sucesso crítico, mas a criatura não recebe intuição
Elevada (6º) Você pode usar engodo em uma criatura que esteja especial a respeito das ações subsequentes dela.
a até 1,5 quilômetros de distância por toda a execução, desde Falha A criatura não recebe absolvição e deve continuar a meditar
que tenha uma mecha de cabelo, gota de sangue ou alguma e reparar os erros dela. Quaisquer rituais de expiação futuros
outra parte do corpo da criatura que você mistura nos óleos para os mesmos erros custam metade e recebem +4 de bônus
usados para o custo. O custo base aumenta para 100 po. A de circunstância em testes primários e secundários.
duração é mais curta que o normal, baseado em quão grande Falha Crítica A criatura ofende sua divindade e é permanentemente
é a parte que você usar do corpo da criatura. Cabelo, escamas, expulsa da fé. A criatura não pode reingressar em sua religião
sangue e similares fazem o ritual durar 1 semana, enquanto sem uma intervenção mais direta
uma mão ou outra parte substancial do corpo dela faz o ritual Elevada (+1) Aumente o nível máximo do alvo em 2 e o custo base
durar 1 mês. em 20 po.

413
LIBERDADE RITUAL 8 o alvo ou colocando o alvo em estase afetam você e todos os
INCOMUM ABJURAÇÃO conjuradores secundários.
Execução 1 dia; Custo óleos valiosos e objetos associados com o
alvo com valor total de 100 po × o nível da magia × o nível do OBRIGAÇÃO RITUAL 3
alvo; Conjuradores Secundários 2 INCOMUM ENCANTAMENTO MALDIÇÃO MENTAL
Teste Primário Arcanismo (lendário) ou Ocultismo (lendário); Execução 1 dia; Conjuradores Secundários 1
Testes Secundários Sociedade Teste Primário Arcanismo (especialista), Ocultismo (especialista)
Distância veja texto; Alvo 1 criatura ou Religião (especialista); Testes Secundários Sociedade ou
Você executa um ritual para libertar uma criatura aprisionada, Saber de Leis
petrificada ou de alguma outra forma colocada em estase por Distância 3 metros; Alvo 1 criatura de nível no máximo igual ao
quaisquer efeitos mágicos de todos esses efeitos, mesmo efeitos dobro do nível de ritual de obrigação
como aprisionamento que não tenham uma duração, desde que o Duração veja texto
nível de magia de liberdade seja igual ou superior ao nível de magia Você impõe uma determinação mágica em um alvo voluntário,
do efeito. Para executar o ritual, você deve estar a até 3 metros forçando-o a executar ou evitar realizar um certo ato. Uma
do alvo, ou a até 3 metros do local onde o alvo foi aprisionado obrigação para executar um ato normalmente é condicional, como
(no caso de efeitos que prendem a criatura em uma prisão por exemplo, “Sempre ofereça hospitalidade para estrangeiros
inalcançável, como a forma de calabouço de aprisionamento). Você buscando um lugar para ficar”. Uma obrigação incondicional para
deve conhecer o nome da criatura e detalhes da biografia dela; executar um certo ato não requer que o alvo realize esse ato
se a criatura não for uma associada próxima, uma falha ou falha exclusivamente, embora ele deve priorizar a tarefa acima de todas
crítica em um teste secundário de Sociedade reduz até mesmo um as buscas por lazer. A obrigação mais comum para evitar realizar
sucesso crítico no teste primário para uma falha. um ato é uma especificação para evitar violar um contrato. Nesses
Sucesso Crítico Você liberta o alvo de todos os efeitos mágicos que casos, o conjurador secundário normalmente fica a cargo de
estejam o aprisionando, petrificando ou colocando em estase. garantir que a escrita do contrato esteja corretamente sintonizada
Ele recebe +1 de bônus de estado em jogadas de salvamento com a magia do ritual. Como o alvo é voluntário, obrigação pode
para resistir a esses mesmos efeitos mágicos por 1 semana. ter uma duração que permaneça ativa enquanto o alvo concordar.
Sucesso Você liberta o alvo de todos os efeitos mágicos que Se o alvo for incapaz de realizar a obrigação, ele fica enjoado 1,
estejam o aprisionando, petrificando ou colocando em estase. e a condição enjoado aumenta em 1 para cada dia consecutivo
Falha Você falha em libertar o alvo. em que ele for impedido de seguir a obrigação, até um máximo
Falha Crítica Os efeitos mágicos aprisionando o alvo, petrificando de enjoado 4. A condição enjoado é encerrada imediatamente

414
MAGIAS
7
quando ele segue a obrigação novamente; ele não pode remover a por quaisquer meios até essa semana passar.
condição enjoado de qualquer outra forma. Somente magia muito Falha Sua tentativa não é bem-sucedida.
poderosa como desejo pode remover os efeitos de obrigação de Falha Crítica Algo sai terrivelmente errado — um espírito maligno
um alvo voluntário. possui o corpo, o corpo se transforma em um tipo especial de
Sucesso Crítico A obrigação é bem-sucedida e o alvo recebe mortos-vivos ou algum destino pior cai sobre o alvo.
+1 de bônus de estado em testes de perícia que contribuam Elevada (6º) Você pode ressuscitar um alvo de até 12º nível e o
diretamente pata a obrigação (a critério do MJ). custo base é 125 po.
Sucesso a obrigação é bem-sucedida. Elevada (7º) Você pode usar ressurreição mesmo com apenas
Falha A obrigação falha. uma pequena parte do corpo; o ritual cria um corpo novo em um
Falha Crítica A obrigação falha e você é afetado pela obrigação que sucesso ou sucesso crítico. O alvo deve ter morrido na última
estava tentando colocar sobre o alvo. Você e considerado um década. O ritual requer quatro conjuradores secundários, sendo
alvo involuntário, portanto, a obrigação pode ser neutralizada que cada um deles deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O
com a magia remover maldição. alvo pode ser de até 14º nível e o custo base é de 200 po.
Elevada (5º) Você pode usar obrigação em uma criatura Elevado (8º) Como 7º nível, mas o alvo pode ser de até 16º nível e
involuntária; ela pode tentar um salvamento de Vontade para o custo base é 300 po.
anular o efeito. Se o alvo falhar neste salvamento de Vontade, Elevada (9º) Você pode usar ressurreição mesmo sem o corpo magias
a obrigação dura até 1 semana. A magia remover maldição pode desde que conheça o alvo por nome e tenha tocado uma parte
neutralizar obrigação em uma criatura involuntária, assim como do corpo dele a qualquer momento. O alvo deve ter morrido no
magias poderosas como desejo. Uma criatura involuntária astuta último século e ele não sofre quaisquer condições negativas em
pode subverter a obrigação ao conceber situações que a impeçam um sucesso. O ritual requer oito conjuradores secundários, sendo
de consentir, mas nesse caso ela fica enjoada (conforme descrito que cada um deles deve ter pelo menos metade do nível do alvo. O
acima). alvo pode ser de até 18º nível e o custo base é de 600 po.
Elevada (7º) Como 5º nível, mas a obrigação dura por até 1 ano em Elevada (10º) Como 9º nível, exceto que não importa há quanto
uma criatura involuntária. tempo o alvo morreu. O ritual requer 16 conjuradores secundários,
Elevada (9º) Como 5º nível, mas a obrigação dura por quanto tempo sendo que cada um deve ter pelo menos metade do nível do alvo.
você escolher (mesmo ilimitada) em uma criatura involuntária. O alvo pode ser de até 20º nível e o custo base é de 1.000 po.

RESSURREIÇÃO RITUAL 5 SABER DE LENDAS RITUAL 7


INCOMUM CURA NECROMANCIA INCOMUM ADIVINHAÇÃO tesouros &
Execução 1 dia; Custo diamantes no valor total de 75 po × o nível Execução 1 dia; Custo incensos raros no valor total de 300 po; manufatura
do alvo; Conjuradores Secundários 2 Conjuradores Secundários 2
Teste Primário Religião (especialista); Testes Secundários Teste Primário Ocultismo (mestre); Testes Secundários
Medicina, Sociedade Performance, Sociedade
Distância 3 metros; Alvo 1 criatura morta de até 10º nível Você tenta descobrir lendas úteis sobre um assunto em particular,
Você tenta invocar a alma do alvo e retorná-la para o corpo dele. que deve ser uma coisa, lugar ou pessoa importante. Se o alvo
Isto requer que o corpo do alvo esteja presente e relativamente estiver presente, aumente o grau de sucesso de seu teste de
intacto. O alvo deve ter morrido no último ano. Se Pharasma tiver perícia primário em um passo. Se você tiver somente informações
decidido que o tempo chegou ou se o alvo não quiser retornar, vagas sobre o assunto antes de tentar o ritual, reduza o grau
este ritual falha automaticamente, mas você descobre isto após o de sucesso de seu teste de perícia primário em um passo. Estes
teste bem-sucedido de Religião e pode encerrar o ritual sem pagar modificadores se cancelam se você tiver um assunto presente sem
o custo. nenhuma informação inicial.
Sucesso Crítico Você ressuscita o alvo. Ele retorna à vida com Sucesso Crítico Você recita lendas, contos e saberes sobre
Pontos de Vida totais e com as mesmas magias preparadas e o assunto ao longo de uma hora após o ritual acabar. As
pontos em suas reservas que possuía quando morreu, e ainda informações são em sua maioria coerentes, enfatizando lendas
possui debilitações duradouras que seu corpo antigo possuía. O mais precisas ou úteis ante aquelas de exageradas ao longo do
alvo encontra um agente de sua divindade durante a ressurreição tempo.
que o inspira, concedendo a ele +1 de bônus de estado em jogadas Sucesso Você recita lendas, contos e saberes sobre o assunto
de salvamento, Percepção, rolagens de ataque e testes de perícia ao longo de uma hora após o ritual acabar. Isto fornece
por 1 semana. O alvo também fica permanentemente mudado informações úteis para maiores pesquisas, mas geralmente são
de alguma forma pelo tempo dele no pós-vida, como uma leve incompletas ou enigmáticas. Como é o normal para lendas, você
mudança de personalidade, uma mecha branca de cabelo ou uma provavelmente aprenderá várias versões contraditórias.
nova marca de nascença estranha. Falha Você falha em descobrir quaisquer lendas úteis.
Sucesso Como sucesso, exceto que o alvo retorna à vida com 1 Falha Crítica Sua mente fica perdida no passado. Você não pode
Ponto de Vida e nenhuma magia preparada ou pontos em sentir ou responder a qualquer coisa no presente por 1 semana
quaisquer reservas, e ainda possui debilitações duradouras exceto para realizar necessidades como respirar e dormir.
que seu corpo antigo possui. Em vez de inspirá-lo, o tempo do Entretanto, quando retorna, você pode retreinar uma de suas
personagem no Ossário deixa o alvo temporariamente debilitado, perícias em uma perícia de Saber baseada no conhecimento do
deixando-o desajeitado 1, drenado 1 e enfraquecido 1 por 1 passado que você estava vendo incontrolavelmente, como se
semana; estas condições não podem ser removidas ou reduzidas tivesse passado 1 semana retreinando.

415
11
Capítulo 11: Tesouros & Manufatura
Personagens adquirem tesouros dos bens cintilantes de seus oponentes, como recompensas por
defenderem os inocentes e como favores das grandes personalidades com as quais lidam. Conforme
progridem em suas aventuras e conquistam seu lugar no mundo, personagens coletam itens cada
vez mais fabulosos, de armas e armaduras encantadas a cajados infundidos com magias.

Tesouros são encontrados em todas as formas, de humildes Habilidades Constantes


peças de cobre a itens mágicos incrivelmente poderosos e Alguns itens mágicos possuem habilidades que sempre
valiosos. O MJ controla o fluxo de itens no jogo enquanto estão em funcionamento. Você não precisa usar quaisquer
os PJs, por outro lado, os recebem ao longo de aventuras, os ações para fazer algo especial (além de usar e investir no
encontram para compra ou adquirem fórmulas para criarem item vestido ou empunhar um item segurado) e ter estas
os itens para si mesmos. habilidades funcionando. Por exemplo, uma tocha da chama
Itens podem ajudar os personagens concedendo bônus eterna sempre emana luz, e uma arma flamejante sempre magias
para suas estatísticas, permitindo que conjurem mais magias e causa dano de fogo.
criando todo tipo de efeito que não pode ser alcançado de outra
forma. Itens mágicos existem em muitas variedades, de espadas Investindo em
encantadas capazes de ferir até mesmo mortos-vivos incorpóreos Itens Mágicos
a itens capazes de armazenar o valor pago pelo resgate de um rei Determinados itens mágicos fornecem seus benefícios
em um espaço minúsculo; muitos desses itens são permanentes mágicos apenas quando vestidos e investidos usando a
e podem ser usados repetidamente. Itens alquímicos, por outro atividade Investir em um Item, afinando-os ao potencial
lado, não são intrinsecamente mágicos e na maioria das vezes interno deles. Estes itens possuem o traço investido. Muitos
são consumidos quando usados. Ambos possuem uma variedade itens investidos possuem habilidades constantes que
de usos, desde curar doentes a tocar fogo em inimigos. Alguns funcionam o tempo todo ou que sempre acionam quando
tesouros não são mágicos nem alquímicos, mas feitos de materiais você usa o item — mas apenas quando ele está investido. Se
preciosos ou através de técnicas especializadas. você não investiu no item, estas habilidades não funcionam.
Este capítulo fornece as regras para usar diferentes tipos Se um item investido pode ser ativado, você deve investir nele tesouros &
de itens encontrados no jogo, enquanto regras para distribuir previamente para ativá-lo. manufatura
e criar pilhas de tesouros podem ser encontradas na página Você não pode se beneficiar de mais de 10 itens investidos
508 do Capítulo 10: Mestrando. por dia. Como esse é um limite bem alto e importa apenas
• Usando Itens, abaixo, descreve como ativar itens e para itens vestidos, você provavelmente não precisa se
explica as estatísticas deles. preocupar com atingi-lo até níveis bem altos, quando já tiver
• A Tabela 11–1: Tesouros por Nível, começando na adquirido muitos itens mágicos úteis para vestir.
página 536, lista as opções de tesouros, organizadas por Você recebe o benefício mundano do item mesmo se não
nível, categoria e Preço. tiver investido nele. Uma armadura +1 resiliente ainda
• O catálogo de itens, que começa na página 543, apresenta fornece seu bônus de item na CA mesmo quando não está
descrições e regras para todos os tipos diferentes de investida, mas não fornece seu bônus mágico nas jogadas
tesouros que aprecem no jogo, separados por categoria de salvamento, enquanto botas aladas ainda protegem seus
(a página 533 possui uma lista das principais categorias pés mesmo que você não possa ativá-las para voar. Itens
e subcategorias). Nesta parte também há uma seção inteiramente não-mágicos não precisam ser investidos.
sobre os materiais preciosos encontrados no mundo do
jogo, que podem fornecer propriedades incomuns aos INVESTIR EM UM ITEM
itens feitos deles. Você investe sua energia em um item com o traço investido
enquanto o veste. Este processo requer 1 ou mais ações de Interagir,
Usando Itens normalmente demorando a mesma quantidade de tempo necessária
Esta seção apresenta as regras de como personagens usam para vestir o item. Uma vez que tenha Investido no Item, você se
itens alquímicos, itens mágicos e outros itens especiais beneficia das habilidades mágicas constantes dele desde que atenda
durante o jogo. aos outros requerimentos (para a maioria dos itens investidos, o
A miríade de tipos de itens fornece suas dádivas poderosas único outro requerimento é que você deve estar vestindo o item).
de formas diferentes. Alguns funcionam automaticamente, Esta investidura permanece até você remover o item.
enquanto outros precisam ser ativados. Enquanto você precisa Você não pode investir em mais de 10 itens por dia. Se remover
apenas balançar um machado longo flamejante para queimar um item investido, ele perde sua investidura. O item ainda conta
inimigos, você precisa investir em um diadema do intelecto para o seu limite diário mesmo depois de perder a investidura. Você
para ele funcionar, beber um elixir da vida para se curar, ativar restaura esse limite durante suas preparações diárias, quando pode
as sandálias da escalada da aranha para andar pelas paredes, Investir em seus Itens novamente. Se ainda estiver usando itens
ativar sua cota de talas da sorte para se proteger e Conjurar que tenha investido no dia anterior, você normalmente os mantêm
uma Magia usando um pergaminho mágico. investidos no novo dia, mas eles ainda contam para o seu limite.

531
INTERROMPENDO ATIVAÇÕES ATIVAR UM ITEM
Algumas habilidades e efeitos podem interromper o processo Requerimento Você só pode Ativar um Item com o traço investido
de Ativar um Item. Se algo interromper sua ativação de item, se ele estiver investido por você. Se o item requer que você
você falha em Ativar o Item e perde as ações comprometidas Interaja com ele, você deve estar empunhando-o (se for um
a essa atividade. Se o item puder ser ativado apenas uma item empunhado) ou tocando-o com uma mão livre (se for outro
determinada quantidade de vezes por dia, a ação falha ainda tipo de item.)
conta para esse limite. Se um item requerer que você gaste Você invoca o efeito de um item ao ativá-lo apropriadamente. Esta
ações para Sustentar uma Ativação e uma destas ações for é uma atividade especial que gasta uma quantidade variável de
interrompida, o efeito do item é encerrado. ações, conforme listado no bloco de estatísticas do item.
Alguns itens podem ser ativados como uma reação ou ação
Ativando Itens livre. Neste caso, você Ativa o Item como uma reação ou ação livre
Alguns itens produzem seus efeitos apenas quando usados (conforme apropriado) em vez de uma atividade. Esses casos são
apropriadamente. Outros sempre oferecem os mesmos anotados na seção Ativação do item em seu bloco de estatísticas
benefícios que suas contrapartes mundanas quando — por exemplo, “Ativação [reaction] comandar.”
usados, mas possuem habilidades mágicas que você pode Tempos de Ativação Longos Alguns itens demoram minutos
ganhar ao gastar mais ações. Ambos os casos requerem ou horas para serem ativados. A atividade Ativar um Item para
que você use a atividade Ativar um Item. Ativar um Item estes itens inclui uma mistura dos componentes de ativação
funciona de forma bem parecida com Conjurar uma listados, mas não é preciso determinar qual deles está sendo
Magia, já que a atividade gasta uma quantidade variada fornecido a cada momento. Você não pode usar outras ações ou
de ações e pode ter componentes diferentes dependendo reações enquanto estiver ativando um item destes, embora, de
de como você Ativa o Item. Esta informação aparece na acordo com o MJ, possa ser capaz de falar algumas poucas frases.
seção Ativação de cada item. Como em outras atividades que demoram um tempo longo, estas
Se um item for usado quando ativado, como é o caso de atividades possuem o traço exploração e você não pode ativá-las
itens consumíveis, a seção Ativação dele aparece no topo do durante um encontro. Se um combate irromper enquanto você
bloco de estatísticas. Para itens permanentes com habilidades estiver ativando um item, sua ativação é interrompida (veja o
ativadas, a seção Ativação aparece como um parágrafo na quadro Interrompendo Ativações).
descrição do item. Ativações não são necessariamente mágicas Componentes de Ativação Cada seção de ativação lista
— por exemplo, beber um elixir alquímico normalmente não quaisquer componentes envolvidos na ativação depois dos
é um efeito mágico. ícones de ação ou texto, como “[one-action] comandar”. Os componentes

532
TESOUROS & MANUFATURA
11
de ativação descritos abaixo adicionam os traços (listados em CATEGORIA DE ITENS
parênteses) e requerimentos da ativação. Se não fornecer o Itens são agrupados nas seguintes categorias, mostradas
componente, você falha em Ativar o Item. aqui com o número da página onde eles aparecem e uma
• Comandar (auditivo, concentração) breve descrição da categoria.
• Interagir (manuseio) • Arapucas (página 555) são armadilhas de uso único
• Visualizar (concentração) normalmente usadas por patrulheiros.
• Conjurar uma Magia • Armas (página 558) incluem as regras para armas
mágicas básicas, armas feitas de materiais especiais e
COMPONENTES DE ATIVAÇÃO armas mágicas específicas.
A seção de ativação de um item lista os componentes • Armaduras (página 562) incluem as regras para
necessários para ativar suas habilidades. Cada componente armaduras mágicas básicas e para armaduras especiais.
adiciona certos traços à atividade Ativar um Item e • Cajados (página 566) fornecem opções flexíveis
alguns componentes possuem requerimentos especiais. Os para conjuradores.
componentes que aparecem neste livro são listados abaixo. • Consumíveis (página 570) são usados quando você
os ativa, incluindo, entre outros, munições, óleos,
comAndAr pergaminhos, poções e talismãs. Categorias de itens que magias
Este componente é uma palavra específica que você deve são consumíveis mas possuem regras específicas, como
dizer em voz alta e clara. Ativar um Item adquire os traços itens alquímicos, são apresentadas separadamente.
auditivo e concentração. Você deve ser capaz de falar para • Escudos (página 583) incluem escudos mais duráveis e os
fornecer este componente. com poderes mágicos especiais.
• Estruturas (página 586) incluem construções, tendas e
interAgir outros itens consideravelmente grandes.
Este componente funciona como a ação básica Interagir. • Itens Alquímicos (página 543) são energizados por reações
Ativar um Item adquire o traço manuseio e requer que você de reagentes alquímicos. Quase todos os itens alquímicos
use suas mãos, como qualquer ação de Interagir. são itens consumíveis que são gastos quando você os
ativa. Esta categoria inclui bombas, elixires (incluindo
visuAlizAr mutagênicos), venenos e ferramentas alquímicas.
Este componente é uma imagem ou fenômeno específico • Itens de Apogeu (página 603) são uma subcategoria de
que você precisa imaginar. Ativar um Item adquire o traço itens vestidos de nível elevado que aumentam um valor tesouros &
concentração. de atributo. manufatura
• Itens de Companheiros (página 604) são uma categoria de
conJurAr umA mAgiA itens vestidos feitos para companheiros animais e montarias.
Se um item listar “Conjurar uma Magia” depois de • Itens Segurados (página 596) incluem uma ampla
“Ativação”, a ativação requer que você use a atividade variedade de itens que você usa com suas mãos. Isto não
“Conjurar uma Magia” (descrita na página 302) para inclui categorias mais específicas de itens segurados,
Ativar o Item. Isto ocorre quando o item replica uma como armas.
magia. Você deve possuir uma característica de classe de • Itens Vestidos (página 603) consistem de uma vasta
conjuração para Ativar um Item com este componente coleção de roupas e outros itens que você veste sobre
de ativação. Se o item puder ser usado para uma magia seu corpo.
específica, o ícone de ação para a magia é fornecido. Se • Materiais (página 587) podem ser usados para criar itens
for um item que pode ser usado para muitas magias, como com propriedades e outras vantagens únicas.
um cajado, o ícone é omitido e você deve consultar cada • Munições (página 570), em Consumíveis, inclui diferentes
magia para determinar quais ações deve gastar para Ativar tipos de flechas, virotes e outros tipos de munições mágicas.
o Item e conjurá-la. • Óleos (página 572) são consumíveis aplicados na
Neste caso, Ativar um Item adquire todos os traços dos superfície de um objeto ou pessoa.
componentes relevantes a essa atividade Conjurar uma Magia. • Pergaminhos (página 573) são consumíveis que permitem
conjuradores executarem mais magias.
ATIVAÇÕES LIMITADAS • Poções (página 574) são líquidos mágicos consumíveis
Alguns itens podem ser ativados apenas uma quantidade que você deve beber para ativá-los.
limitada de vezes, conforme suas descrições. Este limite é • Runas (página 590) modificam armas e armaduras quando
independente de quaisquer custos para ativá-lo. O limite gravadas nelas. Esta seção inclui runas fundamentais
se recarrega durante suas preparações diárias. O limite é para armas (armas potentes e impactantes) e armaduras
inerente ao item, portanto, se uma habilidade que só pode (armaduras potentes e resilientes).
ser usada uma vez por dia for usada, ela não se recupera se • Talismãs (página 576) são consumíveis que são afixados a
outra criatura investir no item e tentar ativá-lo depois. itens e ativados para um único combate ou benefício físico.
• Varinhas (página 601) portam uma magia à escolha
SUSTENTANDO ATIVAÇÕES do criador e podem ser usadas para conjurar essa
Alguns itens, uma vez ativados, possuem efeitos que podem magia repetidamente.
ser sustentados se você concentrar-se neles. Isto funciona

533
RARIDADE DE ITEM NOME DO ITEM ITEM (NÍVEL)
Como muitos outros aspectos das regras, itens possuem TRAÇOS
raridades. Personagens jogadores podem encontrar itens mágicos Preço Esta seção lista o Preço do item. Um item que possuir váios
incomuns à venda, mas isso é infrequente e normalmente ocorre tipos inclui o Preço para cada tipo nesta seção.
apenas através de vendedores particulares ou em mercados Munição Munições mágicas listam os tipos de munições
clandestinos. Suas fórmulas são frequentemente protegidas e disponíveis para este tipo de item.
não estão prontamente disponíveis. A menos que o MJ decida Uso Esta seção descreve se o item é afixado, gravado, segurado
o contrário, personagens não podem comprar itens raros e as ou vestido; Volume O Volume do item é listado aqui (as regras
fórmulas deles estão perdidas no tempo. para Volume aparecem na página 271). Runas não possuem
Raridades para tesouros incomuns e raros são indicadas no uma seção de Volume
primeiro traço do bloco de estatísticas. Itens únicos são indicados Ativação A quantidade de ações necessárias para Ativar o Item
da mesma forma, embora não tenha nenhum neste livro. aparece aqui seguida pelos componentes em parênteses.
Você pode encontrar as regras de ativação na página 532.
como a ação Sustentar uma Magia (descrita na página 304). Esta seção aparece aqui para consumíveis e mais abaixo no
Se a descrição de um item disser que você pode sustentar um bloco de estatísticas para itens permanentes que podem ser
efeito, ele dura até o fim de seu turno na rodada subsequente ativados. Esta seção também pode ter seções para Frequência,
à que você ter Ativou o Item. Você pode usar a ação Sustentar Acionamento ou Requerimentos (quando necessário).
uma Ativação a cada rodada para estender a duração Latência Esta seção aparece se um dos efeitos do item for
do efeito. atrasado, o que ocorre majoritariamente com venenos
alquímicos. A latência é a quantidade de tempo que passa entre
[one-action] SUSTENTAR UMA ATIVAÇÃO o personagem Ativar um Item e seu efeito ocorrer.
CONCENTRAÇÃO A seção depois da linha descreve o item e as habilidades
Requerimentos Você não está fatigado e deve ter pelo menos uma constantes dele. Se o item puder ser ativado e não possuir uma
ativação de item mágico que possa sustentar. seção Ativação acima, essa seção aparece em um parágrafo
Escolha uma ativação de item mágico com duração sustentada começando com “Ativação.”
que você tenha em efeito. A duração desta ativação continua até Tipo Se existirem vários tipos do item, seções aqui indicam o
o fim do seu próximo turno. Algumas ativações podem possuir nome de cada tipo, seu nível, Preço e quaisquer outros detalhes
efeitos levemente diferentes ou expandidos se você as sustentar. relevantes ou alterações na descrição acima.
Sustentar uma Ativação por mais de 10 minutos (100 rodadas) Requerimento de Manufatura Quando um item possui
encerra a ativação e o deixa fatigado a menos que a descrição do requerimentos especiais para ser Manufaturado, eles são
item estabeleça uma duração máxima diferente (como “sustentada detalhados aqui.
por até 1 minuto” ou “sustentada por até 1 hora”).
Se sua ação de Sustentar uma Ativação for interrompida, o NÍVEL
efeito do item acaba imediatamente. O nível de um item indica para qual nível de aventureiro
o item é mais apropriado. Entretanto, não há limite para
DISPENSANDO ATIVAÇÕES os itens que um personagem pode usar. Um personagem
Os efeitos de alguns itens podem ser dispensados, encerrando de 3º nível que encontrar um item de 4º nível ou mais alto
a duração deles mais cedo. Isto requer que o conjurador ou o enquanto se aventura pode usá-lo normalmente. Da mesma
alvo use a ação Dispensar. forma, ele pode comprar um item se encontrá-lo a venda e
puder pagar por ele.
[one-action] DISPENSAR Quando fizer itens, o nível do personagem deve ser
CONCENTRAÇÃO igual ou maior que o nível do item para Manufaturá-
Você encerra o efeito de uma magia ou item mágico. Ele deve lo. Adicionalmente a qualquer coisa listada na seção
ser um efeito que você possa dispensar, conforme definido pela Requerimentos de Manufatura no bloco de estatísticas do
magia ou item. Dispensar pode encerrar inteiramente o efeito ou item, o artesão deve possuir as proficiências e talentos de
encerrá-lo apenas para determinado alvo ou alvos, dependendo perícia apropriados, assim como a fórmula do item; veja a
da magia ou item. atividade Manufaturar na página 248 para mais informações
sobre estes requerimentos.
Lendo as Descrições
dos Itens tiPos vAriAdos
Há centenas de itens à frente. Cada um deles é apresentado Se existirem vários tipos de um item, a linha do título fornece o
em um bloco de estatísticas, como magias ou talentos. O nível mínimo de item seguido por um símbolo de adição (“+”).
exemplo abaixo apresenta a estrutura de um bloco de A descrição inclui informações da versão base do item, e a seção
estatísticas de item e dá uma breve descrição de cada seção. de Tipo ao final do bloco de estatísticas lista as especificidades
Seções aparecem apenas quando aplicáveis, portanto, de cada versão, incluindo nível, Preço e quaisquer habilidades
nem todos os itens terão todas as seções presentes. modificadas ou adicionadas para cada tipo diferente. Para
Regras detalhadas a respeito de aspectos dos blocos de alguns itens, os tipos listados são aprimoramentos do item
estatísticas específicos do item aparecem depois do bloco base. Para outros itens, tais como pedras eônicas e estatuetas
de estatísticas. maravilhosas, cada tipo é distinto dos outros.

534
TESOUROS & MANUFATURA
11
PREÇO TRAÇOS NOTÁVEIS DE ITENS
Se um item estiver disponível para compra, normalmente Os traços a seguir se aplicam a itens. Algumas categorias
um personagem pode comprá-lo pelo Preço listado, e utiliza específicas de item possuem traços especiais — tais como
este mesmo Preço quando usar a atividade Manufatura para elixir ou pergaminho — descrito em suas seções.
criar o item. Se o personagem quiser vender um item, ele Alquímico: Itens alquímicos são alimentados por
pode vendê-lo por metade do Preço listado (ou pelo Preço reações de reagentes alquímicos. Itens alquímicos não são
inteiro, se o item foi encomendado), assumindo que ele seja mágicos e não irradiam auras mágicas. Personagens podem
capaz de encontrar um comprador. O MJ determina se um Manufaturar estes itens apenas se possuírem o talento
comprador está disponível. Manufatura Alquímica (página 264).
Consumível: Um item com este traço pode ser usado
USO apenas uma vez. Exceto se especificado o contrário, ele
O bloco de estatísticas de um item inclui a seção Uso, que é destruído após a ativação, embora parte dele possa
indica como o personagem deve segurar ou vestir o item para ser recuperada para outros propósitos. Por exemplo,
usá-lo — ou se deve gravá-lo ou afixá-lo em outros itens. embora uma poção seja consumível, o frasco na qual ela
é armazenada não é destruído quando você a bebe. Itens
segurAdo ou vestido consumíveis incluem itens alquímicos (página 543), assim magias
Se um personagem deve empunhar um item para usá-lo, como arapucas, munições, óleos, pergaminhos, poções,
esta seção no bloco de estatísticas lista a palavra “segurado” talismãs e outros consumíveis mágicos (apresentados a
junto com a quantidade de mãos que o personagem deve partir da página 570).
usar quando empunhá-lo, como em “segurado em 1 mão”. Quando o personagem cria itens consumíveis, ele
As regras para carregar ou usar itens são fornecidas na pode fazê-los em lotes de quatro, conforme descrito em
página 271. Consumíveis e Munições (página 245).
Um item que precisar ser vestido para funcionar lista Focado: Um item com este traço pode lhe fornecer um
“vestido” em seu uso. Isto é acompanhado por outra Ponto de Foco adicional. Este ponto de foco é separado de
palavra se o personagem for limitado a apenas um daquele sua reserva de foco e não conta para o limite dela. Você
tipo de item. Por exemplo, um personagem pode usar recebe este benefício apenas se possuir uma reserva de foco
qualquer quantidade de anéis, portanto, a seção de um e, além disso, podem haver restrições sobre como esse ponto
anel listaria apenas “vestido”. Entretanto, se a seção fosse pode ser usado. Você não pode ganhar mais de 1 Ponto de
“manto vestido”, então um personagem não poderia usar Foco por dia de itens focados, não importa quantos itens tesouros &
outro manto por cima daquele. Assume-se que itens são focados você possua. manufatura
feitos para serem usados por humanoides; qualquer item Investido: Um personagem pode usar apenas 10 itens
que puder ou tiver que ser usado por um tipo diferente mágicos que tenham o traço investido. Nenhum dos
de criatura aponta isto em sua descrição ou possui o efeitos mágicos do item se aplica se o personagem não
traço companheiro. A maioria dos itens mágicos que um tiver investido nele, embora o personagem ainda receba os
personagem deve usar possui o traço investido, conforme benefícios normais por vestir o item físico (como um chapéu
descrito na página 531. protegendo a cabeça do personagem contra a chuva).
Mágico: Itens com este traço são imbuídos com energias
AfixAdo ou grAvAdo mágicas. Cada um irradia uma aura mágica infundida com
Alguns itens aprimoram outros itens. Talismãs funcionam sua escola de magia dominante (abjuração, adivinhação,
apenas se afixados a outros itens. Eles possuem a seção Uso conjuração, encantamento, evocação, ilusão, necromancia
indicando o tipo ou tipos de itens no qual o personagem ou transmutação; elas são descritas nas páginas 297 e 298).
pode afixá-los, como em “afixado em armadura”. Regras Um personagem só pode manufaturar estes itens se possuir
para afixar talismãs aparecem na página 576. o talento Manufatura Mágica (página 264).
Runas devem ser gravadas em itens permanentes, como Alguns itens são particularmente ligados a uma tradição
armas, armaduras ou pedras de runa (página 582) para de magia em particular. Nestes casos, o item possui o traço
conceder seu benefício. Adicionar ou transferir uma runa arcano, divino, ocultista ou primal em vez do traço mágico.
precisa de recesso para se completar. A seção Uso indica o Qualquer destes traços indica que o item é mágico.
tipo ou tipos de itens em que uma runa pode ser gravada,
como “gravada em uma arma”. Mais informações sobre atividade Manufaturar na página 248). Além disso, criar
gravar runas são apresentadas na página 590. itens alquímicos requer o talento Manufatura Alquímica
(página 264), criar itens mágicos requer o talento
REQUERIMENTOS DE MANUFATURA Manufatura Mágica (página 264) e criar arapucas requer o
Um item pode requerer que o artesão forneça matérias- talento Manufatura de Arapuca (página 264). Finalmente,
primas específicas, fornecer magias, possuir uma manufaturar itens de nível mais elevado requer maior
determinada tendência ou exigir outros requerimentos proficiência em Manufatura. Exceto se especificado o
especiais para Manufaturá-lo. Estas exigências aparecem contrário, criar itens de 9º nível ou superior requer que você
na seção Requerimentos de Manufatura do bloco de tenha graduação de proficiência mestre em Manufatura,
estatísticas. O criador do item deve fornecer metade do e criar itens de 16º nível ou superior requer graduação
Preço do item em matéria-prima (conforme explicado na lendária em Manufatura.

535
Tabela de Tesouros elixir de visão no escuro menor
mistura do bravo menor
Elixir
Elixir
6 po
7 po
548
548
A Tabela 11–1 lista os itens e runas que aparecem neste brilho de prata Ferramenta 6 po 550
capítulo. A tabela inclui todas as opções de um dado nível óleo de leveza Óleo 6 po 572
de item, organizados por categoria e nome. Cada nível óleo de potência Óleo 7 po 572
possui uma seção para consumíveis e uma seção para ampola efeverscente Talismã 7 po 576
broche de macaco Talismã 6 po 577
itens permanentes. Um “I” sobrescrito indica que o item é
cravo salvador Talismã 7 po 577
incomum, e um “R” sobrescrito indica que ele é raro. gato de jade Talismã 6 po 578
opala de mesmerização Talismã 7 po 579
TABELA 11–1: TESOUROS POR NÍVEL pantera de ônix Talismã 7 po 580
Consumíveis de 1º Nível Categoria Preço Página pingente do anjo Talismã 7 po 580
arapuca de alarme Arapuca 3 po 555 lacrimejante
arapuca de espinho Arapuca 3 po 556 pingente do touro de bronze Talismã 7 po 580
arapuca de estrepes Arapuca 3 po 556 ruína do caçador Talismã 6 po 580
arapuca de marcar Arapuca 3 po 557 beladona Veneno 5 po 552
arapuca impeditiva Arapuca 3 po 556 veneno de letargia I Veneno 7 po 554
arapuca sinalizadora Arapuca 3 po 557 veneno de víbora negra Veneno 6 po 554
bolsa emaranhapé menor Bomba 3 po 544 Itens Permanentes de
fogo alquímico menor Bomba 3 po 545 2º Nível Categoria Preço Página
arma +1 Arma 35 po 558
frasco de ácido menor Bomba 3 po 545
arma de ferro frio de Arma 40+ po 558
frasco congelante menor Bomba 3 po 545
qualidade baixa
pedra-trovão menor Bomba 3 po 545
arma de prata de qualidade Arma 40+ po 558
relâmpago engarrafado Bomba 3 po 546 baixa
menor
armadura completa Armadura 30 po 276
água benta Consumível 3 po 581
broquel de ferro frio de Escudo 30 po 583
água profana Consumível 3 po 581 qualidade baixa
emblema de penas, escada Consumível 3 po 581 broquel de prata de Escudo 30 po 584
pedra de runa Consumível 3 po 582 qualidade baixa
antídoto menor Elixir 3 po 546 escudo de ferro frio de Escudo 34 po 583
antipeste menor Elixir 3 po 546 qualidade baixa
elixir do guepardo menor Elixir 3 po 547 escudo de prata de Escudo 34 po 584
elixir de olho de águia menor Elixir 4 po 547 qualidade baixa
elixir do saltador menor Elixir 3 po 548 potência de arma +1 Runa 35 po 591
elixir de vida mínimo Elixir 3 po 548 estatuetas maravilhosas, cão Segurado 34 po 598
mutagênico bestial menor Elixir 4 po 549 de ônix
mutagênico cognitivo menor Elixir 4 po 549 bandagens das pancadas Vestido 35 po 607
mutagênico de irrefreável Elixir 4 po 549 poderosas +1
menor broche de escudo místico I Vestido 30 po 609
mutagênico de língua de Elixir 4 po 549 buscadora do caminho I Vestido 28 po 610
prata menor chapéu do disfarce Vestido 30 po 609
mutagênico de mercúrio Elixir 4 po 549 mão do mago Vestido 30 po 613
menor Consumíveis de 3º Nível Categoria Preço Página
mutagênico sereno menor Elixir 4 po 550 bolsa emaranhapé Bomba 10 po 544
bastão de fumaça menor Ferramenta 3 po 550 moderada
bastão solar Ferramenta 3 po 550 fogo alquímico moderado Bomba 10 po 545
fósforos Ferramenta 2 sp 550 frasco de ácido moderado Bomba 10 po 545
óleo de cobra Ferramenta 2 po 550 frasco congelante moderado Bomba 10 po 545
munição brilhante Munição 3 po 571 pedra-trovão moderada Bomba 10 po 545
néctar de purificação Óleo 3 po 572 relâmpago engarrafado Bomba 10 po 546
pergaminho de magia de Pergaminho 4 po 574 moderado
1º nível emblema de penas, baú Consumível 10 po 581
poção de cura mínima Poção 4 po 574 emblema de penas, pássaro Consumível 8 po 581
cristal de potência Talismã 4 po 577 mutagênico bestial Elixir 12 po 548
garra de urso-coruja Talismã 3 po 578 moderado
presa de lobo Talismã 4 po 580 mutagênico cognitivo Elixir 12 po 549
arsênico Veneno 3 po 551 moderado
veneno de centopeia gigante Veneno 4 po 554 mutagênico de irrefreável Elixir 12 po 549
Itens Permanentes de 1º moderado
Nível Categoria Preço Página mutagênico de língua de Elixir 12 po 549
cota de talas Armadura 13 po 276 prata moderado
meia armadura Armadura 18 po 276 mutagênico de mercúrio Elixir 12 po 549
tocha da chama eterna Segurado 15 po 600 moderado
pedra eônica rombuda cinza I Vestido 9 po 615 mutagênico sereno Elixir 12 po 550
Consumíveis de 2º Nível Categoria Preço Página moderado
emblema de penas, moita de Consumível 6 po 581 flecha do sono Munição 11 po 570
azevinho flecha de vinha Munição 10 po 571
elixir de compreensão Elixir 7 po 546 munição de golpe de magia Munição 12 po 571
menor de 1º nível
elixir do infiltrador Elixir 6 po 547 munição sinalizadora Munição 10 po 571
elixir de olho do gato Elixir 7 po 547 óleo de emendar Óleo 9 po 572

536
TESOUROS & MANUFATURA
11
pergaminho de magia de Pergaminho 12 po 574 cinto de carga Vestido 80 po 610
2º nível luvas do curandeiro Vestido 80 po 612
poção de cura menor Poção 12 po 574 máscara demoníaca Vestido 85 po 613
poção de respirar na água Poção 11 po 575 óculos de alquimista Vestido 100 po 614
pedra de passo aprumado Talismã 8 po 580 Consumíveis de 5º Nível Categoria Preço Página
óleo de cytillesh Veneno 10 po 552 elixir do guepardo moderado Elixir 25 po 547
raiz do túmulo Veneno 10 po 553 elixir de olho de águia Elixir 27 po 548
Itens Permanentes de moderado
3º Nível Categoria Preço Página elixir de toque do mar menor Elixir 22 po 548
forquilha do guerreiro Arma 50 po 560 elixir de vida menor Elixir 30 po 547
machado da retribuição Arma 60 po 561 munição de golpe de magia Munição 30 po 571
cajado do fogo Cajado 60 po 568 de 2º nível
escorregadia Runa 45 po 595 unguento escorregadio Óleo 25 po 573
retornante Runa 55 po 594 pergaminho de magia de Pergaminho 30 po 574
sombras Runa 55 po 595 3º nível
instrumento do maestro Segurado 60 po 599 poção de salto Poção 21 po 575
menor berloque de dente de Talismã 23 po 577
turíbulo da revelação menor Segurado 55 po 600 tubarão
varinha de magia de 1º nível Varinha 60 po 601 chave sorrateira Talismã 22 po 577
amuleto de proteção contra Vestido 56 po 605 gafanhoto de esmeralda Talismã 30 po 578 magias
canalização I menuki de tigre Talismã 30 po 579
anéis da duplicação Vestido 50 po 606 veneno de aranha caçadora Veneno 25 po 554
anel do ventríloquo Vestido 60 po 607 Itens Permanentes de
braçadeiras da deflexão de Vestido 52 po 609 5º Nível Categoria Preço Página
projéteis adaga do veneno Arma 150 po 559
bracelete do ímpeto Vestido 58 po 609 funda estridente Arma 155 po 560
cachecol dançarino Vestido 60 po 609 armadura +1 Armadura 160 po 563
chapéu dos magi Vestido 50 po 610 armadura de ferro frio de Armadura 140+ po 562
lente do criador Vestido 60 po 612 qualidade baixa
manto do coiote Vestido 60 po 613 armadura de prata de Armadura 140+ po 563
máscara de personagem Vestido 50 po 613 qualidade baixa
óculos do rastreador Vestido 60 po 615 palco de bolso Estrutura 138 po 586
pingente do ocultismo Vestido 60 po 616 deslumbrante Runa 140 po 595
Consumíveis de 4º Nível Categoria Preço Página disruptora Runa 150 po 593
potência de armadura +1 Runa 160 po 591
arapuca de aleijar I Arapuca 15 po 557 tesouros &
arapuca de aviso Arapuca 15 po 555 chave-esqueleto padrão Segurado 125 po 597
arapuca de derrubada Arapuca 15 po 555 contas de oração sagradas Segurado 160 po 597 manufatura
arapuca mordente Arapuca 15 po 556 padrão I
arapuca da ruína do Arapuca 15 po 557 varinha de continuação de Varinha 160 po 602
perseguidor I 1º nível
emblema de penas, leque Consumível 15 po 581 varinha de magia de 2º nível Varinha 160 po 601
elixir de forma enevoada Elixir 18 po 547 varinha de mísseis múltiplos Varinha 160 po 602
menor de 1º nível
elixir de lobo invernal menor Elixir 15 po 547 botas élficas Vestido 145 po 608
elixir de olho de Elixir 14 po 547 colar de bolas de fogo tipo I Vestido 44 po 611
bombardeiro menor distintivo do diplomata Vestido 125 po 611
elixir de punho de pedra Elixir 13 po 547 óculos noturno Vestido 150 po 615
elixir de salamandra menor Elixir 15 po 548 Consumíveis de 6º Nível Categoria Preço Página
elixir de visão no escuro Elixir 11 po 548 emblema de penas, árvore Consumível 38 po 581
moderado pó de aparecimento Consumível 50 po 582
flecha de víbora Munição 17 po 570 antídoto moderado Elixir 35 po 546
virote de escalada Munição 15 po 572 antipeste moderado Elixir 35 po 546
poção de encolhimento padrão Poção 15 po 574 elixir de forma enevoada Elixir 56 po 547
poção de invisibilidade I Poção 20 po 575 moderado
poção de pele de árvore Poção 15 po 575 óleo de leveza maior Óleo 36 po 572
bico de caçador de sangue Talismã 20 po 577 unguento de antiparalisia Óleo 40 po 573
escama de tartaruga-dragão Talismã 13 po 578 poção de cura moderada Poção 50 po 577
gema do medo Talismã 20 po 578 poção de natação moderada Poção 50 po 576
Itens Permanentes de poção de resistência menor Poção 45 po 574
4º Nível Categoria Preço Página poção da verdade I Poção 46 po 575
arma +1 impactante Arma 100 po 558 cubo de ferro Talismã 50 po 575
cajado dos animais Cajado 90 po 607 veneno de escorpião gigante Veneno 40 po 554
cajado de cura Cajado 90 po 567 Itens Permanentes de
cajado do mentalista Cajado 90 po 567 6º Nível Categoria Preço Página
escudo robusto mínimo Escudo 100 po 569 cajado de ramos Arma 250 po 559
entrelaçados
impactante Runa 65 po 585
kukri de sangria I Arma 240 po 560
toque fantasma Runa 75 po 591
couro de carniçal I Armadura 220 po 564
mochila de carga tipo I Segurado 75 po 594
cajado da abjuração Cajado 230 po 566
varinha de ampliação de Varinha 100 po 599
1º nível cajado da adivinhação Cajado 230 po 567
bandagens das pancadas Vestido 100 po 602 cajado da conjuração Cajado 230 po 567
poderosas +1 impactante cajado do encantamento Cajado 230 po 567

537
cajado da evocação Cajado 230 po 568 Consumíveis de 8º Nível Categoria Preço Página
cajado da ilusão Cajado 230 po 568 arapuca de bomba Arapuca 75 po 555
cajado da necromancia Cajado 230 po 569 arapuca impactante Arapuca 75 po 556
cajado da transmutação Cajado 230 po 569 arapuca restritora Arapuca 75 po 557
cajado verdejante Cajado 225 po 569 emblema de penas, barco Consumível 76 po 581
escudo de guarda de magia Escudo 250 po 585 de cisne
escudo do leão Escudo 245 po 585 vela da verdade I Consumível 75 po 582
mutável Runa 225 po 594 elixir de visão no escuro Elixir 90 po 548
carrilhão da abertura I Segurado 235 po 597 maior
corneta da névoa Segurado 230 po 598 poção de encolhimento maior Poção 90 po 574
qualquer-ferramenta do Segurado 200 po 599 poção de rapidez Poção 90 po 575
viajante poção de voo padrão Poção 100 po 576
visco primevo padrão Segurado 230 po 600 bugiganga de jade Talismã 100 po 577
varinha de ampliação de Varinha 250 po 602 dente da forca Talismã 100 po 578
2º nível resíduo de urtiga Veneno 75 po 553
anel do aríete Vestido 220 po 611 veneno de wyvern Veneno 80 po 554
anel de resistência a energia Vestido 245 po 613 Itens Permanentes de
gargantilha da elocução Vestido 200 po 605 8º Nível Categoria Preço Página
manto clandestino I Vestido 230 po 606 armadura +1 resiliente Armadura 500 po 563
pedra eônica nódulo Vestido 230 po 615 cajado dos animais maior Cajado 460 po 567
dourado I cajado de cura maior Cajado 470 po 567
Consumíveis de 7º Nível Categoria Preço Página cajado do fogo maior Cajado 450 po 568
emblema de penas, âncora Consumível 55 po 581 cajado da iluminação Cajado 425 po 568
elixir de compreensão maior Elixir 54 po 546 cajado do mentalista maior Cajado 450 po 569
elixir do saltador maior Elixir 55 po 548 coleira da inconspicuosidade Companheiro 475 po 604
bastão de fumaça maior Ferramenta 53 po 550 broquel de adamante de Escudo 400 po 583
munição de golpe de magia Munição 70 po 571 qualidade padrão I
de 3º nível broquel de couro de dragão de Escudo 400 po 583
pergaminho de magia de Pergaminho 70 po 574 qualidade padrão I
4º nível broquel de madeira negra de Escudo 400 po 583
poção de sopro de dragão Poção 70 po 575 qualidade padrão I
jovem broquel de mithral de Escudo 400 po 583
soro de mudança de sexo Poção 60 po 576 qualidade padrão I
cabochão de bloqueio rápido I Talismã 70 po 577 escudo de adamante de Escudo 440 po 583
nó do assassino Talismã 66 po 579 qualidade padrão I
troféu macabro Talismã 55 po 581 escudo de corpo de madeira Escudo 560 po 583
pasta de raiz de malyass Veneno 55 po 552 negra de qualidade padrão I
veneno de vespa gigante Veneno 55 po 554 escudo de couro de dragão de Escudo 440 po 583
Itens Permanentes de qualidade padrão I
7º Nível Categoria Preço Página escudo de madeira negra de Escudo 440 po 583
malha lunar Armadura 360 po 565 qualidade padrão I
ferraduras de velocidade Companheiro 340 po 604 escudo de mithral de Escudo 440 po 583
broquel de ferro frio de Escudo 300 po 583 qualidade padrão I
qualidade padrão chocante Runa 500 po 593
broquel de prata de Escudo 300 po 584 congelante Runa 500 po 593
qualidade padrão corrosiva Runa 500 po 593
escudo de ferro frio de Escudo 340 po 583 escorregadia maior Runa 450 po 595
qualidade padrão flamejante Runa 500 po 594
escudo de prata de Escudo 340 po 584 invisibilidade Runa 500 po 595
qualidade padrão resiliente Runa 340 po 591
escudo espinhado Escudo 360 po 584 resistente a energia Runa 420 po 595
escudo robusto menor Escudo 360 po 585 trovejante Runa 500 po 594
sanguinária Runa 340 po 594 bastão das maravilhas R Segurado 465 po 596
ar engarrafado Segurado 320 po 596 varinha de ampliação de Varinha 500 po 602
decantador de água infinita Segurado 320 po 598 3º nível
estatuetas maravilhosas, Segurado 340 po 598 varinha de bolas de fogo Varinha 500 po 602
serpente de jade ardentes de 3º nível
mochila de carga tipo II Segurado 300 po 599 braçadeiras da armadura Vestido 450 po 609
varinha de continuação de 2º nível Varinha 360 po 602 tipo I
varinha de magia de 3º nível Varinha 360 po 601 Consumíveis de 9º Nível Categoria Preço Página
anel do arcano tipo I I Vestido 360 po 605 azagaia do relâmpago Consumível 110 po 581
anel do sustento I Vestido 325 po 607 emblema de penas, chicote Consumível 130 po 581
botas de ressalto Vestido 340 po 608 pó de desaparecimento Consumível 135 po 582
chapéu do disfarce maior Vestido 340 po 610 elixir do guepardo maior Elixir 110 po 547
colar de bolas de fogo tipo II Vestido 115 po 611 elixir de vida moderado Elixir 150 po 548
luvas do armazenamento I Vestido 340 po 612 flecha de tempestade Munição 130 po 571
manto élfico Vestido 360 po 613 munição explosiva padrão Munição 130 po 571
pedra eônica esfera Vestido 350 po 615 munição de golpe de magia Munição 150 po 570
turmalina I de 4º nível
pedra eônica fuso límpido I Vestido 325 po 615 óleo de tendência Óleo 140 po 573
sandálias de escalada da Vestido 325 po 617 pergaminho de magia de Pergaminho 150 po 574
aranha 5º nível

538
TESOUROS & MANUFATURA
11
pó de lich Veneno 110 po 553 cajado da transmutação Cajado 900 po 569
raiz de aranha Veneno 110 po 553 maior
Itens Permanentes de armadura do zéfiro Companheiro 900 po 604
9º Nível Categoria Preço Página escudo robusto moderado Escudo 1.000 po 585
lâmina da melancolia Arma 700 po 560 guardião da forja I Escudo 975 po 585
gibão de couro de Armadura 700 po 565 cabana do explorador Estrutura 880 po 586
rinoceronte invisibilidade maior Runa 1.000 po 595
coleira da empatia Companheiro 600 po 604 potência de arma +2 Runa 935 po 591
escudo de força I Escudo 650 po 584 estatuetas maravilhosas, Segurado 900 po 598
escudo do matador de Escudo 670 po 585 leões de ouro
dragões I instrumento do maestro Segurado 900 po 599
agravante Runa 700 po 592 moderado
sombras maior Runa 650 po 595 turíbulo da revelação Segurado 900 po 600
bastão imóvel Segurado 600 po 596 moderado
concha do tritão Segurado 640 po 597 varinha de ampliação de Varinha 1.000 po 602
corneta explosiva Segurado 700 po 598 4º nível
varinha de continuação de Varinha 700 po 602 anel do arcano tipo II I Vestido 1.000 po 605
3º nível anel da contramágica I Vestido 925 po 605
varinha de magia de 4º nível Varinha 700 po 601 anel das mentiras I Vestido 850 po 606
varinha de mísseis múltiplos Varinha 700 po 602 anel de resistência a energia Vestido 975 po 606 magias
de 3º nível maior
anel do mensageiro Vestido 700 po 606 bandagens das pancadas Vestido 1.000 po 607
anel do ventríloquo maior Vestido 670 po 607 poderosas +2 impactante
braçadeiras de atletismo Vestido 645 po 609 botas aladas Vestido 850 po 608
braçadeiras da deflexão de Vestido 650 po 609 botas audaciosas Vestido 900 po 608
projéteis maior capa do saltimbanco I Vestido 980 po 610
cachecol dançarino maior Vestido 650 po 609 gargantilha de elocução Vestido 850 po 611
chapéu dos magi maior Vestido 650 po 610 maior
cinto dos cinco reis I Vestido 650 po 610 manto clandestino maior I Vestido 900 po 613
colar de bolas de fogo tipo III Vestido 300 po 611 manto do morcego Vestido 950 po 613
filacteria da fé Vestido 680 po 611 máscara demoníaca maior Vestido 900 po 613
luvas do curandeiro maior Vestido 700 po 612 vestes do druida Vestido 1.000 po 617
manto do coiote maior Vestido 650 po 613 Consumíveis de 11º Nível Categoria Preço Página
máscara de personalidade Vestido 650 po 613 bolsa emaranhapé maior Bomba 250 po 544
maior fogo alquímico maior Bomba 250 po 545 tesouros &
mochila dos halflings I Vestido 675 po 614 frasco de ácido maior Bomba 250 po 545
óculos do rastreador maior Vestido 660 po 615 frasco congelante maior Bomba 250 po 545 manufatura
olhos da águia Vestido 700 po 615 pedra-trovão maior Bomba 250 po 545
pingente do ocultismo maior Vestido 650 po 616 relâmpago engarrafado Bomba 250 po 546
Consumíveis de 10º Nível Categoria Preço Página maior
gema elemental Consumível 200 po 582 mutagênico bestial maior Elixir 300 po 548
antídoto maior Elixir 160 po 546 mutagênico cognitivo maior Elixir 300 po 549
antipeste maior Elixir 160 po 546 mutagênico de irrefreável Elixir 300 po 549
elixir de forma enevoada Elixir 180 po 547 maior
maior mutagênico de língua de Elixir 300 po 549
elixir de olho de águia maior Elixir 200 po 547 prata maior
mistura do bravo moderado Elixir 150 po 548 mutagênico de mercúrio Elixir 300 po 549
poção de resistência Poção 180 po 575 maior
moderada mutagênico sereno maior Elixir 300 po 550
medalhão de ferro Talismã 175 po 579 munição de golpe de magia Munição 300 po 571
moeda sumidoura Talismã 160 po 579 de 5º nível
morcego mumificado Talismã 175 po 579 óleo de lâminas afiados I Óleo 250 po 572
essência de sombra Veneno 160 po 551 óleo de repulsão Óleo 175 po 573
mata-lobo Veneno 155 po 552 pergaminho de magia de Pergaminho 300 po 574
Itens Permanentes de 6º nível
10º Nível Categoria Preço Página poção de natação maior Poção 250 po 575
arma +2 impactante Arma 1.000 po 558 resina de pragardente Veneno 225 po 553
arma de ferro frio de Arma 880+ po 558 Itens Permanentes de
qualidade padrão 11º Nível Categoria Preço Página
arma de prata de qualidade Arma 880+ po 558 arco do juramento Arma 1.300 po 559
padrão arma de adamante de Arma 1.400+ po 558
peitoral de aço de comando Armadura 1.000 po 565 qualidade padrão
pele de enguia elétrica Armadura 950 po 565 arma de madeira negra de Arma 1.400+ po 558
cajado da abjuração maior Cajado 900 po 566 qualidade padrão
cajado da adivinhação maior Cajado 900 po 567 arma de mithral de Arma 1.400+ po 558
cajado da conjuração maior Cajado 900 po 567 qualidade padrão
cajado do encantamento Cajado 900 po 567 armadura +2 resiliente Armadura 1.400 po 563
maior armadura de ferro frio de Armadura 1.200+ po 562
cajado da evocação maior Cajado 900 po 568 qualidade padrão
cajado da ilusão maior Cajado 900 po 568 armadura de prata de Armadura 1.200+ po 563
cajado da necromancia Cajado 900 po 569 qualidade padrão
maior escudo apanhador de flechas Escudo 1.350 po 584

539
escudo flutuante I Escudo 1.250 po 584 varinha de bolas de fogo Varinha 2.000 po 602
anárquica Runa 1.400 po 592 ardentes de 5º nível
axiomática Runa 1.400 po 593 anel do arcano tipo III I Vestido 2.000 po 605
potência de armadura +2 Runa 1.060 po 591 anel da escalada Vestido 1.750 po 606
profana Runa 1.400 po 594 anel da natação Vestido 1.750 po 606
sagrada Runa 1.400 po 594 bandagens das pancadas Vestido 2.000 po 607
chave-esqueleto maior Segurado 1.250 po 597 poderosas +2 impactante maior
contas de oração sagradas Segurado 1.400 po 598 manto do amoque Vestido 2.000 po 612
maior I manto élfico maior Vestido 1.750 po 613
mochila de carga tipo III Segurado 1.200 po 599 pedra eônica romboide rosa I Vestido 1.900 po 615
varinha de continuação de Varinha 1.400 po 602 Consumíveis de 13º Nível Categoria Preço Página
4º nível elixir de vida maior Elixir 600 po 548
varinha de magia de 5º nível Varinha 1.500 po 601 munição explosiva maior Munição 520 po 571
anel dos dispositivos Vestido 1.175 po 605 munição de golpe de magia Munição 600 po 571
maníacos de 6º nível
anéis da duplicação maior Vestido 1.300 po 606 pergaminho de magia de Pergaminho 600 po 574
batina da devoção Vestido 1.150 po 608 7º nível
botas élficas maior Vestido 1.250 po 608 panaceia I Poção 450 po 574
colar de bolas de fogo tipo IV Vestido 700 po 611 treliça de emendar I Talismã 525 po 581
gorjeira do rugido primal Vestido 1.250 po 611 pó de chapéu-da-morte Veneno 450 po 553
lente do criador maior Vestido 1.200 po 612 veneno de verme púrpura Veneno 500 po 554
óculos de alquimista maior Vestido 1.400 po 614 Itens Permanentes de
óculos noturno maior Vestido 1.250 po 615 13º Nível Categoria Preço Página
Consumíveis de 12º Nível Categoria Preço Página arremessador enânico Arma 2.750 po 559
arapuca atordoante Arapuca 320 po 555 língua flamejante Arma 2.800 po 561
arapuca de espinhos Arapuca 320 po 556 armadura celestial Armadura 2.500 po 563
sangrentos armadura demoníaca Armadura 2.500 po 564
arapuca de lâminas de Arapuca 320 po 557 cota de talas da sorte Armadura 2.600 po 564
segadeira malha élfica de qualidade Armadura 2.500 po 563
elixir de lobo invernal Elixir 320 po 547 padrão
moderado escudo robusto maior Escudo 3.000 po 585
elixir de salamandra Elixir 320 po 548 afiada I Runa 3.000 po 592
moderado armazenadora de magia Runa 2.700 po 592
elixir de toque do mar Elixir 300 po 548 dançarina I Runa 2.700 po 593
moderado estatuetas maravilhosas, Segurado 2.700 po 598
munição penetrante Munição 400 po 571 elefante de marfim
óleo de animação I Óleo 330 po 572 mochila de carga tipo IV Segurado 2.400 po 599
unguento de antiparalisia Óleo 325 po 573 varinha de continuação de Varinha 3.000 po 602
maior 5º nível
poção de cura maior Poção 400 po 574 varinha de magia de 6º nível Varinha 3.000 po 601
poção de idiomas I Poção 320 po 575 varinha de mísseis múltiplos Varinha 3.000 po 602
poção de sopro de dragão Poção 400 po 575 de 5º nível
adulto anel do aríete maior Vestido 2.700 po 605
arame de desvanecer Talismã 320 po 577 botas da velocidade Vestido 3.000 po 608
equalizador de ferro Talismã 400 po 578 colar de bolas de fogo tipo V Vestido 1.600 po 611
olho da apreensão Talismã 400 po 579 mochila dos halflings maior I Vestido 2.850 po 614
vinho de torpor Veneno 325 po 554 olho da fortuna Vestido 2.700 po 615
Itens Permanentes de pedra eônica elipsoide Vestido 2.200 po 615
12º Nível Categoria Preço Página lavanda clara I
arma +2 impactante maior Arma 2.000 po 558 Consumíveis de 14º Nível Categoria Preço Página
armadura de adamante de Armadura 1.600+ po 562 antídoto superior Elixir 675 po 546
qualidade padrão antipeste superior Elixir 675 po 546
armadura de couro de dragão de Armadura 1.600+ po 562 elixir de olho de Elixir 700 po 547
qualidade padrão bombardeiro maior
armadura de madeira negra de Armadura 1.600+ po 562 munição fantasma Munição 900 po 571
qualidade padrão poção de resistência maior Poção 850 po 575
armadura de mithral de Armadura 1.600+ po 562 porrete de ferro Talismã 900 po 580
qualidade padrão presa de víbora Talismã 850 po 580
cajado dos animais superior Cajado 1.900 po 567 serpentina pasmante Talismã 900 po 580
cajado de cura superior Cajado 1.800 po 567 Itens Permanentes de
cajado do fogo superior Cajado 1.800 po 568 14º Nível Categoria Preço Página
cajado do mentalista Cajado 1.800 po 569 clarão da tempestade Arma 4.000 po 559
superior vingadora sagrada Arma 4.500 po 561
cajado verdejante maior Cajado 1.750 po 569 armadura +2 resiliente maior Armadura 4.500 po 563
fortificação Runa 2.000 po 595 cajado de abjuração superior Cajado 4.000 po 566
impactante maior Runa 1.065 po 591 cajado da adivinhação Cajado 4.000 po 567
resistente a energia maior Runa 1.650 po 595 superior
medicamentos maravilhosos Segurado 1.800 po 599 cajado da conjuração Cajado 4.000 po 567
padrão superior
vassoura de voo Segurado 1.900 po 600 cajado do encantamento Cajado 4.000 po 567
varinha de ampliação de Varinha 2.000 po 602 superior
5º nível cajado da evocação superior Cajado 4.000 po 568

540
TESOUROS & MANUFATURA
11
cajado da ilusão superior Cajado 4.000 po 568 pó de fantasma Talismã 1.800 po 580
cajado da necromancia Cajado 4.000 po 569 vapor de pesadelo Veneno 1.400 po 553
superior vapores de enxofre Veneno 1.500 po 553
cajado da transmutação Cajado 4.000 po 569 Itens Permanentes de
superior 16º Nível Categoria Preço Página
ferraduras da velocidade Companheiro 4.250 po 604 arma +3 impactante maior Arma 10.000 po 558
maior arma de ferro frio de Arma 9.000+ po 558
disruptora maior Runa 4.300 po 593 qualidade alta
resiliente maior Runa 3.440 po 591 arma de prata de qualidade alta Arma 9.000+ po 558
bastão de anulação Segurado 4.300 po 596 estigma gélida Arma 10.000 po 560
bola de cristal de quartzo Segurado 3.800 po 597 placas de dragão I Armadura 10.000 po 565
claro I cajado de cura verdadeiro Cajado 9.200 po 569
visco primevo maior Segurado 3.900 po 600 cajado do poder R Cajado 10.000 po 569
varinha de ampliação de Varinha 4.500 po 602 broquel de adamante de Escudo 8.000 po 583
6º nível qualidade alta I
anel do arcano tipo IV I Vestido 4.500 po 605 broquel de couro de dragão de Escudo 8.000 po 583
anel de resistência a energia Vestido 4.400 po 606 qualidade alta I
superior broquel de madeira negra de Escudo 8.000 po 583
botas de ressalto maior Vestido 4.250 po 608 qualidade alta I
braçadeiras da armadura Vestido 4.000 po 609 broquel de mithral de Escudo 8.000 po 583 magias
tipo II qualidade alta I
Consumíveis de 15º Nível Categoria Preço Página escudo de adamante de Escudo 8.800 po 583
elixir de toque do mar maior Elixir 920 po 548 qualidade alta I
elixir de vida superior Elixir 1.300 po 548 escudo de corpo de madeira Escudo 11.200 po 583
mistura do bravo maior Elixir 700 po 548 negra de qualidade alta I
bala de pedra Munição 1.300 po 570 escudo de couro de dragão de Escudo 8.800 po 583
munição de golpe de magia Munição 1.300 po 571 qualidade alta I
de 7º nível escudo de madeira negra de Escudo 8.800 po 583
virote de desintegração I Munição 1.300 po 572 qualidade alta I
óleo de ofuscação Óleo 1.200 po 572 escudo de mithral de Escudo 8.800 po 583
pergaminho de magia de Pergaminho 1.300 po 574 qualidade alta I
8º nível escudo flutuante maior Escudo 9.000 po 585
poção de voo maior Poção 1.000 po 576 escudo robusto superior Escudo 10.000 po 585
bile de dragão Veneno 925 po 552 fortaleza instantânea I Estrutura 9.300 po 586
bruma de mente enevoada Veneno 1.000 po 552 escorregadia superior Runa 9.000 po 595
potência de arma +3 Runa 8.935 po 591
tesouros &
Itens Permanentes de
15º Nível Categoria Preço Página velocidade R Runa 10.000 po 594 manufatura
armadura de placas das Armadura 6.500 po 564 bola de cristal de pedra lunar I Segurado 7.500 po 597
profundezas I varinha de ampliação de Varinha 10.000 po 602
broquel de ferro frio de Escudo 5.000 po 583 7º nível
qualidade alta varinha de bolas de fogo Varinha 10.000 po 602
broquel de prata de Escudo 5.000 po 584 ardentes de 7º nível
qualidade alta varinha de matar de 7º nível Varinha 10.000 po 602
escudo de ferro frio de Escudo 5.500 po 583 bandagens das pancadas po- Vestido 10.000 po 607
qualidade alta derosas +3 impactante maior
escudo de prata de Escudo 5.500 po 584 pedra eônica prisma laranja I Vestido 9.750 po 615
qualidade alta Consumíveis de 17º Nível Categoria Preço Página
antimagia Runa 6.500 po 595 bolsa emaranhapé superior Bomba 2.500 po 544
chocante maior Runa 6.500 po 593 fogo alquímico superior Bomba 2.500 po 545
congelante maior Runa 6.500 po 593 frasco de ácido superior Bomba 2.500 po 545
corrosiva maior Runa 6.500 po 593 frasco congelante superior Bomba 2.500 po 545
flamejante maior Runa 6.500 po 594 pedra-trovão superior Bomba 2.500 po 545
trovejante maior Runa 6.500 po 594 relâmpago engarrafado Bomba 2.500 po 546
bola de cristal de selenita I Segurado 7.000 po 597 superior
estatuetas maravilhosas, Segurado 6.000 po 598 mutagênico bestial superior Elixir 3.000 po 548
cavalo de obsidiana I mutagênico cognitivo Elixir 3.000 po 549
varinha de continuação de Varinha 6.500 po 602 superior
6º nível mutagênico de irrefreável Elixir 3.000 po 549
varinha de magia de 7º nível Varinha 6.500 po 601 superior
colar de bolas de fogo tipo VI Vestido 4.200 po 611 mutagênico de língua de Elixir 3.000 po 549
robe do arquimago I Vestido 6.500 po 616 prata superior
Consumíveis de 16º Nível Categoria Preço Página mutagênico de mercúrio Elixir 3.000 po 549
arapuca de lança Arapuca 1.500 po 557 superior
ominidirecional mutagênico sereno superior Elixir 3.000 po 550
arapuca de saraivada de Arapuca 1.500 po 557 munição de golpe de magia Munição 3.000 po 571
flechas de 8º nível
elixir de lobo invernal maior Elixir 1.400 po 547 pergaminho de magia de Pergaminho 3.000 po 574
elixir de olho de águia Elixir 2.000 po 547 9º nível
superior poção de sopro de dragão Poção 3.000 po 575
elixir de salamandra maior Elixir 1.400 po 548 ancião
poção de visão verdadeira Poção 1.500 po 576 lasca dissipante Talismã 2.400 po 578
naveta de chamas Talismã 1.800 po 579 cicuta Veneno 2.250 po 552

541
Itens Permanentes de varinha de ampliação de Varinha 24.000 po 602
17º Nível Categoria Preço Página 8º nível
bandana da sabedoria Apogeu 15.000 po 603 varinha de matar de 8º nível Varinha 24.000 po 602
inspirada anel dos dispositivos Vestido 4.250 po 605
cinto da força de gigante Apogeu 15.000 po 603 maníacos maior
cinto de regeneração Apogeu 15.000 po 603 aparato inexplicável Vestido 19.000 po 607
diadema do intelecto Apogeu 15.000 po 603 óculos noturno superior Vestido 20.000 po 615
tiara da persuasão Apogeu 15.000 po 604 Consumíveis de 19º Nível Categoria Preço Página
tornozeleira da vivacidade Apogeu 15.000 po 604 elixir de vida verdadeiro Elixir 3.000 po 548
arma de adamante de Arma 13.500+ po 558 munição de golpe de magia Munição 8.000 po 571
qualidade alta de 9º nível
arma de madeira negra de Arma 13.500+ po 558 pergaminho de magia de Pergaminho 8.000 po 574
qualidade alta 10º nível
arma de mithral de Arma 13.500+ po 558 extrato de lótus negra Veneno 6.500 po 552
qualidade alta Itens Permanentes de
lâmina da sorte Arma 15.000 po 560 19º Nível Categoria Preço Página
língua flamejante maior Arma 13.800 po 561 arma +3 impactante superior Arma 40.000 po 558
escama impenetrável Armadura 12.800 po 564 lâmina da sorte do desejo Arma 30.000 po 561
broquel de oricalco de Escudo 12.000 po 584 picareta dos titãs I Arma 36.000 po 561
qualidade alta I armadura de adamante de Armadura 32.000+ po 562
escudo de oricalco de Escudo 13.200 po 584 qualidade alta
qualidade alta I armadura de couro de dragão Armadura 32.000+ po 562
etérea I Runa 13.500 po 595 de qualidade alta
sombras superior Runa 14.000 po 595 armadura de madeira negra Armadura 32.000+ po 562
vorpal R Runa 15.000 po 594 de qualidade alta
bola de cristal de peridoto I Segurado 12.500 po 597 armadura de mithral de Armadura 32.000+ po 562
varinha de continuação de Varinha 15.000 po 602 qualidade alta
7º nível escudo robusto supremo Escudo 40.000 po 585
varinha de magia de 8º nível Varinha 15.000 po 601 impactante superior Runa 31.065 po 591
varinha de mísseis múltiplos Varinha 15.000 po 602 bola de cristal de obsidiana I Segurado 32.000 po 597
de 7º nível varinha de continuação de Varinha 40.000 po 602
anel do mensageiro maior Vestido 13.500 po 606 8º nível
botas audaciosas maior Vestido 14.000 po 608 varinha de magia de 9º nível Varinha 40.000 po 601
braçadeiras de atletismo Vestido 13.000 po 609 bandagens das pancadas Vestido 40.000 po 607
maior poderosas +3 impactante
colar de bolas de fogo tipo Vestido 9.600 po 611 superior
VII manto do amoque maior Vestido 40.000 po 612
filacteria da fé maior Vestido 13.000 po 611 pedra eônica elipsoide Vestido 30.000 po 615
manto do morcego maior Vestido 13.000 po 613 lavanda e verde I
mochila do viajante I Vestido 14.800 po 614 robe do arquimago maior I Vestido 32.000 po 616
óculos de alquimista Vestido 15.000 po 614 terceiro olho Vestido 40.000 po 617
superior Consumíveis de 20º Nível Categoria Preço Página
robe dos olhos I Vestido 13.000 po 616 arapuca de evisceração Arapuca 10.000 po 556
venda do pavor Vestido 15.000 po 617 instantânea
Consumíveis de 18º Nível Categoria Preço Página arapuca de roda de lâminas Arapuca 10.000 po 557
poção de cura superior Poção 5.000 po 574 voadoras
poção de indetectabilidade Poção 4.400 po 575 elixir de rejuvenescimento I Elixir — 548
sono do rei Veneno 4.000 po 553 pedra filosofal I Ferramenta — 551
Itens Permanentes de óleo antimagia R Óleo 13.000 po 572
18º Nível Categoria Preço Página lágrimas da morte Veneno 12.000 po 552
arma de oricalco de Arma 22.500+ po 558 Itens Permanentes de
qualidade alta 20º Nível Categoria Preço Página
clarão da tempestade Arma 21.000 po 561 martelo celeste R Arma 70.000 po 561
maior armadura +3 resiliente Armadura 70.000 po 563
armadura +3 resiliente maior Armadura 24.000 po 563 superior
armadura de ferro frio de Armadura 20.000+ po 562 armadura de oricalco de Armadura 55.000+ po 562
qualidade alta qualidade alta
armadura de prata de Armadura 20.000+ po 563 malha élfica de qualidade Armadura 52.000+ po 563
qualidade alta alta
peitoral de aço de comando Armadura 22.000 po 565 cajado dos magi R Cajado 90.000 po 568
maior resiliente superior Runa 49.440 po 591
escudo indestrutível R Escudo 24.000 po 585 varinha de ampliação de Varinha 70.000 po 602
escudo refletivo I Escudo 18.000 po 585 9º nível
fortificação maior Runa 24.000 po 595 varinha de bolas de fogo Varinha 70.000 po 602
potência de armadura +3 Runa 20.560 po 591 ardentes de 9º nível
instrumento do maestro Segurado 19.000 po 599 varinha de matar de Varinha 70.000 po 602
maior 9º nível
medicamentos maravilhosos Segurado 19.000 po 599 anel de refletir magias R Vestido 67.000 po 606
maior braçadeiras da armadura Vestido 60.000 po 609
tomo das possibilidades Segurado 22.000 po 600 tipo III
turíbulo da revelação maior Segurado 19.000 po 600 sussurro da primeira Vestido 60.000 po 617
mentira R

542
TESOUROS & MANUFATURA
11
Itens Alquímicos Nível Item Categoria Página
Itens alquímicos não são mágicos. Em vez disso, usam as 1 Mutagênico bestial menor Elixir 548
propriedades de químicos voláteis, minerais exóticos, plantas 1 Mutagênico cognitivo menor Elixir 549
potentes e outras substâncias, coletivamente chamados de 1 Mutagênico de irrefreável menor Elixir 549
reagentes alquímicos. Por isso, itens alquímicos não irradiam 1 Mutagênico de língua de prata menor Elixir 549
auras mágicas e não podem ser dispensados ou afetados 1 Mutagênico de mercúrio menor Elixir 549
por dissipar magia. Seus efeitos duram por um tempo 1 Mutagênico sereno menor Elixir 550
determinado ou até que sejam anulados de outra forma, 1 Arsênico Veneno 551
normalmente física. 1 Veneno de centopeia gigante Veneno 554
Às vezes as reações de reagentes alquímicos criam efeitos 1 Bastão de fumaça menor Ferramenta 550
que parecem mágicos e, em outras, nublam a linha entre 1 Bastão solar Ferramenta 550
o puramente reativo e o inexplicável. Alquimistas podem 1 Fósforos Ferramenta 550
infundir reagentes com parte de sua própria essência, 1 Óleo de cobra Ferramenta 550
permitindo que criem itens alquímicos de vida curta sem 2 Elixir da compreensão menor Elixir 546
custo monetário. Mesmo nestes casos, itens alquímicos não 2 Elixir do infiltrador Elixir 547
irradiam auras mágicas, usando a essência infundida do 2 Elixir de olho do gato Elixir 547 magias
alquimista como um catalisador adicional para os efeitos do 2 Elixir de visão no escuro menor Elixir 548
item. 2 Mistura do bravo menor Elixir 548
Regras para criar itens alquímicos são encontradas na 2 Beladona Veneno 552
atividade Manufaturar (página 248) e você deve possuir o 2 Veneno de letargia I Veneno 554
talento Manufatura Alquímica para criar itens alquímicos. 2 Vêneno de víbora negra Veneno 554
Falhar criticamente em um teste de Manufatura para criar 2 Brilho de prata Ferramenta 550
itens alquímicos frequentemente causa efeitos perigosos, 3 Bolsa emaranhapé moderada Bomba 545
como uma explosão para uma bomba ou exposição acidental 3 Fogo alquímico moderado Bomba 545
a um veneno, além de perder parte dos materiais. Alguns 3 Frasco congelante moderado Bomba 545
itens alquímicos possuem requerimentos adicionais na seção 3 Frasco de ácido moderado Bomba 545
Requerimentos de Manufatura. 3 Pedra-trovão moderada Bomba 545
Todos os itens alquímicos possuem o traço alquímico. A 3 Relâmpago engarrafado moderado Bomba 546
maioria também possui o traço consumível, indicando que 3 Mutagênico bestial moderado Elixir 548 tesouros &
o item é usado quando ativado. Os traços bomba, elixir e 3 Mutagênico cognitivo moderado Elixir 549 manufatura
veneno indicam categorias especiais de itens alquímicos, 3 Mutagênico de irrefreável moderado Elixir 549
cada um deles descrito nas páginas a seguir. Itens alquímicos 3 Mutagênico de língua de prata moderado Elixir 549
sem qualquer um destes traços são chamados de ferramentas 3 Mutagênico de mercúrio moderado Elixir 549
alquímicas e são descritos detalhadamente na página 550. 3 Mutagênico sereno moderado Elixir 550
Esta seção contém as subcategorias a seguir. Regras 3 Óleo cytillesh Veneno 552
especiais são apresentadas no começo da seção relevante. 3 Raiz do túmulo Veneno 553
• Bombas alquímicas aparecem na página 544. 4 Elixir de forma enevoada menor Elixir 547
• Elixires alquímicos estão listados na página 546. 4 Elixir de lobo invernal menor Elixir 547
• Ferramentas alquímicas podem ser encontradas na 4 Elixir de olho de bombardeiro menor Elixir 547
página 550. 4 Elixir de punho de pedra Elixir 547
• Venenos alquímicos começam na página 551. 4 Elixir de salamandra menor Elixir 548
4 Elixir de visão no escuro moderado Elixir 548
TABELA 11–2: ITENS ALQUÍMICOS POR NÍVEL 5 Elixir do guepardo moderado Elixir 547
A tabela 11-2 lista itens alquímicos organizados por nível e 5 Elixir de olho de águia moderado Elixir 547
categoria, como referência principalmente para personagens 5 Elixir de toque do mar menor Elixir 548
alquimistas 5 Elixir de vida menor Elixir 548
Nível Item Categoria Página 5 Veneno de aranha caçadora Veneno 554
1 Bolsa emaranhapé menor Bomba 545 6 Antídoto moderado Elixir 546
1 Fogo alquímico menor Bomba 545 6 Antipeste moderado Elixir 546
1 Frasco congelante menor Bomba 545 6 Elixir de forma enevoada moderado Elixir 547
1 Frasco de ácido menor Bomba 545 6 Veneno de escorpião gigante Veneno 554
1 Pedra-trovão menor Bomba 545 7 Elixir da compreensão maior Elixir 546
1 Relâmpago engarrafado menor Bomba 546 7 Elixir do saltador maior Elixir 548
1 Antídoto menor Elixir 546 7 Pasta de raiz de malyass Veneno 552
1 Antipeste menor Elixir 546 7 Veneno de vespa gigante Veneno 554
1 Elixir do guepardo menor Elixir 547 7 Bastão de fumaça maior Ferramenta 550
1 Elixir de olho de águia menor Elixir 547 8 Elixir de visão no escuro maior Elixir 548
1 Elixir do saltador menor Elixir 548 8 Resíduo de urtiga Veneno 553
1 Elixir de vida menor Elixir 548 8 Veneno de wyvern Veneno 554

543
Nível Item Categoria Página Nível Item Categoria Página
9 Elixir do guepardo maior Elixir 547 17 Cicuta Veneno 552
9 Elixir de vida moderado Elixir 548 18 Sono do rei Veneno 553
9 Pó de lich Veneno 553 19 Elixir da vida verdadeiro Elixir 548
9 Raiz de aranha Veneno 553 19 Extrato de lótus negra Veneno 552
10 Antídoto maior Elixir 546 20 Elixir do rejuvenescimento I Elixir 548
10 Antipeste maior Elixir 546 20 Pedra filosofal I Ferramenta 551
10 Elixir de forma enevoada maior Elixir 547 20 Lágrimas da morte Veneno 552
10 Elixir de olho de águia maior Elixir 547
10 Mistura do bravo moderado Elixir 548 BOMBAS ALQUÍMICAs
10 Essência de sombra Veneno 552 Uma bomba alquímica combina componentes alquímicos
10 Mata-lobos Veneno 551 voláteis que explodem quando a bomba atinge uma criatura
11 Bolsa emaranhapé maior Bomba 544 ou objeto. A maioria das bombas alquímicas causa dano,
11 Fogo alquímico maior Bomba 545 embora algumas produzam outros efeitos. Bombas possuem
11 Frasco de ácido maior Bomba 545 o traço bomba.
11 Frasco congelante maior Bomba 545 Bombas são armas marciais de arremesso com incremento
11 Pedra-trovão maior Bomba 545 de distância de 6 metros. Quando arremessa uma bomba,
11 Relâmpago engarrafado maior Bomba 546 você faz uma rolagem de ataque contra a CA do alvo, como
11 Mutagênico bestial maior Elixir 548 faria com qualquer outra arma. É necessária uma mão
11 Mutagênico cognitivo maior Elixir 549 para sacar, preparar e arremessar uma bomba. Devido à
11 Mutagênico de irrefreável maior Elixir 549 complexidade envolvida em preparar bombas, Golpes para
11 Mutagênico de língua de prata maior Elixir 549 arremessar bombas alquímicas adquirem o traço manuseio.
11 Mutagênico de mercúrio maior Elixir 550 A bomba é ativada quando arremessada com um Golpe —
11 Mutagênico sereno maior Elixir 550 você não precisa ativá-la separadamente.
11 Resina de pragardente Veneno 553
12 Elixir de lobo invernal moderado Elixir 547 trAço resPingo
12 Elixir de salamandra moderado Elixir 548 A maioria das bombas possui o traço respingo. Quando usar
12 Elixir de toque do mar moderado Elixir 548 uma arma de arremesso com o traço respingo, você não adiciona
12 Vinho do torpor Veneno 554 seu modificador de Força à rolagem de dano. Se o ataque com
13 Elixir da vida maior Elixir 548 uma arma de respingo obtiver uma falha, sucesso ou sucesso
13 Pó de chapéu-da-morte Veneno 554 crítico, todas as criaturas a até 1,5 metros do alvo (incluindo
13 Veneno de verme púrpura Veneno 554 o alvo) sofrem o dano de respingo listado. Em uma falha (mas
14 Antídoto superior Elixir 546 não em uma falha crítica), o alvo do ataque ainda sofre o dano
14 Antipeste superior Elixir 546 de respingo. Adicione o dano de respingo ao dano inicial contra
14 Elixir de olho de bombardeiro maior Elixir 547 o alvo antes de aplicar a resistência ou fraqueza do alvo. Você
15 Elixir de toque do mar maior Elixir 548 não multiplica dano de respingo em acertos críticos.
15 Elixir de vida superior Elixir 548 Por exemplo, se você arremessar um frasco de ácido
15 Mistura do bravo maior Elixir 548 menor e acertar seu alvo, essa criatura sofreria 1d6 de dano
15 Bile de dragão Veneno 552 persistente de ácido e 1 de dano de ácido de respingo. Todas
15 Bruma de mente enevoada Veneno 552 as outras criaturas a até 1,5 metros dela sofreriam 1 de dano
16 Elixir do lobo invernal maior Elixir 547 de ácido de respingo. Em um acerto crítico, o alvo sofreria
16 Elixir do olho de águia superior Elixir 547 2d6 de dano persistente de ácido, mas o dano de respingo
16 Elixir da salamandra maior Elixir 548 ainda seria de 1 ponto. Se você errar, o alvo ainda sofre 1
16 Vapores de enxofre Veneno 553 de dano de respingo. Se você falhar criticamente, ninguém
16 Vapor de pesadelo Veneno 553 sofre qualquer dano.
17 Bolsa emaranhapé superior Bomba 544
17 Fogo alquímico superior Bomba 545 BOLSA EMARANHAPÉ ITEM 1+
17 Frasco congelante superior Bomba 545 ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL
17 Frasco de ácido superior Bomba 545 Uso segurado em 1 mão; Volume L
17 Pedra-trovão superior Bomba 545 Ativação [one-action] Golpear
17 Relâmpago engarrafado superior Bomba 546 Uma bolsa emaranhapé é cheia de substâncias grudentas. Quando
17 Mutagênico bestial superior Elixir 548 você atinge uma criatura com uma bolsa emaranhapé, essa
17 Mutagênico cognitivo superior Elixir 549 criatura sofre uma penalidade de estado na Velocidade dela por
17 Mutagênico de irrefreável Elixir 549 1 minuto. Muitos tipos também concedem um bônus de item em
superior rolagens de ataque.
17 Mutagênico de língua de prata Elixir 559 Em um acerto crítico, uma criatura em contato com uma
superior superfície sólida fica presa à superfície e imobilizada por 1 rodada,
17 Mutagênico de mercúrio superior Elixir 549 e uma criatura voando com asas fica com essas asas emaranhadas,
17 Mutagênico sereno superior Elixir 550 fazendo-a cair em segurança no chão e ficando incapaz de Voar

544
TESOUROS & MANUFATURA
11
novamente por 1 rodada. Bolsas emaranhapé não são efetivas de respingo.
quando usadas em criaturas que estão na água. Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
O alvo pode encerrar quaisquer efeitos ao Escapar ou gastando um Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
total de 3 ações de Interagir para remover cuidadosamente a substân- causa 3d6 de dano persistente de ácido e 3 de dano de ácido de
cia grudenta. Estas ações de Interagir não precisam ser consecutivas, respingo.
e outras criaturas também podem fornecer as ações necessárias. Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A
O alvo sofre –3 metros de penalidade, e a CD para Escapar é 17. bomba causa 4d6 de dano persistente de ácido e 4 de dano de
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po ácido de respingo.
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque, o
alvo sofre –4,5 metros de penalidade, e a CD para Escapar FRASCO CONGELANTE ITEM 1+
é 19. ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO FRIO
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque, o Ativação [one-action] Golpear
alvo sofre –4,5 metros de penalidade, e a CD para Escapar Os reagentes líquidos neste frasco absorvem rapidamente
é 28. o calor quando expostos ao ar. Um frasco congelante causa magias
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po o dano de frio e o dano de frio de respingo listados. Em
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque, o um acerto, o alvo sofre uma penalidade de estado em sua
alvo sofre –6 metros de penalidade, e a CD para Escapar é 37. Velocidade até o fim do seu próximo turno. Muitos tipos
concedem um bônus de item em rolagens de ataque.
FOGO ALQUÍMICO ITEM 1+ Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO FOGO A bomba causa 1d6 de dano de frio e 1 de dano de frio de respingo
Uso segurado em 1 mão; Volume L e o alvo sofre –1,5 metros de penalidade.
Ativação [one-action] Golpear Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
Fogo alquímico é uma combinação de líquidos voláteis que entram Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
em ignição quando expostos ao ar. Fogo alquímico causa o dano de causa 2d6 de dano de frio e 2 de dano de frio de respingo, e o alvo
fogo, dano persistente de fogo e dano de respingo listados. Muitos sofre –3 metros de penalidade.
tipos concedem um bônus de item nas rolagens de ataque. Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A tesouros &
A bomba causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano persistente bomba causa 3d6 de dano de frio e 3 de dano de frio de manufatura
de fogo e 1 de dano de fogo de respingo. respingo, e o alvo sofre –3 metros de penalidade.
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de
ataque. A bomba causa 2d8 de dano de fogo, 2 ataque. A bomba causa 4d6 de dano de frio e 4 de
de dano persistente de fogo e 2 de dano de fogo dano de frio de respingo, e o alvo sofre –4,5 metros
de respingo. de penalidade.
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A PEDRA-TROVÃO ITEM 1+
bomba causa 3d8 de dano de fogo, 3 de dano persistente de fogo ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO SÔNICO
e 3 de dano de fogo de respingo. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po Ativação [one-action] Golpear
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Quando esta pedra atinge uma criatura ou uma superfície dura,
causa 4d8 de dano de fogo, 4 de dano persistente de fogo e 4 de ela explode com um estrondo ensurdecedor. Uma pedra-trovão
dano de fogo de respingo. causa o dano sônico e o dano sônico de respingo listados, e cada
criatura a até 3 metros do espaço no qual a pedra explodiu deve
FRASCO DE ÁCIDO ITEM 1+ obter sucesso em uma jogada de salvamento de Fortitude com a
ÁCIDO ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO CD listada ou fica surda até o final do seu próximo turno. Muitos
Uso segurado em 1 mão; Volume L tipos fornecem bônus de item em rolagens de ataque.
Ativação [one-action] Golpear Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 de dano de ácido, A bomba causa 1d4 de dano sônico e 1 de dano sônico de respingo,
além do dano persistente de ácido e o dano de ácido de respingo e a CD é 17.
listados. Muitos tipos concedem um bônus de item em rolagens Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po
de ataque. Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po causa 2d4 de dano sônico e 2 de dano sônico de respingo, e a CD
A bomba causa 1d6 de dano persistente de ácido e 1 de dano de é 20.
ácido de respingo. Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba causa 3d4 de dano sônico e 3 de dano sônico de respingo, e a CD é 28.
causa 2d6 de dano persistente de ácido e 2 de dano de ácido Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po

545
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba por vez (veja a página 301 para mais informações sobre o
causa 4d4 de dano sônico e 4 de dano sônico de respingo, e a CD traço polimorfia).
é 36.
ANTÍDOTO ITEM 1+
RELÂMPAGO ENGARRAFADO ITEM 1+ ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
ALQUÍMICO BOMBA CONSUMÍVEL RESPINGO ELETRICIDADE Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Golpear Um antídoto o protege contra toxinas. Ao beber um antídoto, você
Relâmpago engarrafado é cheio de reagentes voláteis que recebe um bônus de item em salvamentos de Fortitude contra
criam uma rajada de eletricidade quando expostos ao ar. venenos por 6 horas.
Relâmpago engarrafado causa o dano de eletricidade e o Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
dano de eletricidade de respingo listados. Em um acerto, Você recebe +2 de bônus de item.
o alvo fica desprevenido até o início do seu próximo turno. Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po
Muitos tipos concedem um bônus de item em rolagens Você recebe +3 de bônus de item.
de ataque. Tipo maior; Nível 10; Preço 160 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Você recebe +4 de bônus de item.
A bomba causa 1d6 de dano de eletricidade e 1 de dano de Tipo superior; Nível 14; Preço 675 po
eletricidade de respingo. Você recebe +4 de bônus de item e, quando bebe
Tipo moderado; Nível 3; Preço 10 po o antídoto, pode imediatamente fazer uma jogada
Você recebe +1 de bônus de item em rolagens de de salvamento contra um veneno de 14º nível ou
ataque. A bomba causa 2d6 de dano de eletricidade e inferior que estiver o afetando. Se obtiver sucesso,
2 de dano de eletricidade de respingo. o veneno é neutralizado.
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po
Você recebe +2 de bônus de item em rolagens de ataque. ANTIPESTE ITEM 1+
A bomba causa 3d6 de dano de eletricidade e 3 de dano de ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
eletricidade de respingo. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo superior; Nível 17; Preço 2.500 po Ativação [one-action] Interagir
Você recebe +3 de bônus de item em rolagens de ataque. A bomba Antipeste pode fortificar as defesas do seu corpo contra doenças.
causa 4d6 de dano de eletricidade e 4 de dano de eletricidade de Ao beber um antipeste, você recebe um bônus de item em
respingo. salvamentos de Fortitude contra doenças por 24 horas; isto se
aplica ao seu salvamento diário contra a progressão de uma
ELIXIRES ALQUÍMICOS doença.
Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao se Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po
beber. Eles possuem o traço elixir. Estas misturas potentes Você recebe +2 de bônus de item.
concedem alguns benefícios alquímicos a quem as bebe. Tipo moderado; Nível 6; Preço 35 po
Embora todos os elixires sigam as mesmas regras gerais, Você recebe +3 de bônus de item.
mutagênicos (descritos abaixo) possuem regras adicionais Tipo maior; Nível 10; Preço 160 po
que se aplicam ao uso deles. Você recebe +4 de bônus de item.
Tipo superior; Nível 14; Preço 675 po
AtivAndo elixires Você recebe +4 de bônus de item e, quando bebe o antipeste,
Normalmente você Interage para ativar um elixir conforme pode imediatamente fazer uma jogada de salvamento contra uma
o bebe ou aplica a outra criatura. Você pode aplicar um elixir doença de 14º nível ou inferior que estiver o afetando. Se obtiver
apenas a uma criatura em seu alcance que seja voluntária ou sucesso, a doença é curada.
incapaz de impedi-lo de fazê-lo. Normalmente você precisa
de apenas uma mão para consumir um elixir ou aplicá-lo a ELIXIR DA COMPREENSÃO ITEM 2+
outra criatura. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MENTAL
Uso segurado em 1 mão; Volume L
mutAgênicos Ativação [one-action] Interagir
Estes elixires, indicados pelo traço mutagênico, Esta bebida amarga abre sua mente para o potencial da palavra
temporariamente transmogrificam o corpo do alvo e escrita. Pela duração listada, após beber este elixir, você pode
alteram sua mente. Tipicamente, apenas alquimistas compreender quaisquer palavras que ler, desde que estejam
possuem o conhecimento para criar mutagênicos, e alguns escritas em um idioma comum. Este elixir não permite que
dizem que eles são os únicos imprudentes o suficiente você compreenda automaticamente códigos ou passagens
para usá-los. extremamente esotéricas — você ainda precisa fazer um teste de
Um mutagênico sempre possui um ou mais efeitos perícia para Decifrar Escrita.
benéficos (listados na seção Benefício) junto com Tipo menor; Nível 2; Preço 7 po
um ou mais efeitos prejudiciais (mostrados na seção A duração é de 1 minuto.
Desvantagem). Mutagênicos são efeitos de polimorfia, Tipo maior; Nível 7; Preço 54 po
significando que você só pode se beneficiar de um deles A duração é de 10 minutos.

546
TESOUROS & MANUFATURA
11
ELIXIR DE FORMA ENEVOADA ITEM 4+ Você também fica protegido contra frio extremo.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ILUSÃO VISUAL Tipo maior; Nível 16; Preço 1.400 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você também fica protegido contra frio extremo e incrível.
Ativação [one-action] Interagir
Uma névoa tênue emana da sua pele, deixando-o ocultado pela ELIXIR DO OLHO DA ÁGUIA ITEM 1+
duração listada. Como normal por estar ocultado, sua posição ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
ainda é óbvia. Você não pode usar esta ocultação para se Esconder Uso segurado em 1 mão; Volume L
ou se Esgueirar. Ativação [one-action] Interagir
Tipo menor; Nível 4; Preço 18 po Após beber este elixir, você nota detalhes visuais sutis. Pela
A duração é de 3 rodadas. próxima hora, você recebe um bônus de item em testes de
Tipo moderado; Nível 6; Preço 56 po Percepção que é maior quando tenta encontrar armadilhas e
A duração é de 1 minuto. portas secretas.
Tipo maior; Nível 10; Preço 180 po Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
A duração é de 5 minutos. O bônus é de +1, ou de +2 para encontrar armadilhas e
portas secretas.
ELIXIR DO GUEPARDO ITEM 1+ Tipo moderado; Nível 5; Preço 27 po magias
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR O bônus é de +2, ou de +3 para encontrar armadilhas e
Uso segurado em 1 mão; Volume L postas secretas.
Ativação [one-action] Interagir Tipo maior; Nível 10; Preço 200 po
Compostos enzimáticos neste elixir fortalecem e O bônus é de +3, ou de +4 para encontrar armadilhas e
incitam os músculos de suas pernas. Você recebe portas secretas.
um bônus de estado em sua Velocidade pela duração Tipo superior; Nível 16; Preço 2.000 po
listada. O bônus é de +3, ou de +4 para encontrar armadilhas e
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po portas secretas. Cada vez que você passar a até 3 metros de
O bônus é de +1,5 metros e a duração é de 1 minuto. uma armadilha ou porta secreta, o MJ automaticamente rola um
Tipo moderado; Nível 5; Preço 25 po teste secreto para conferir se você a encontra.
O bônus é de +3 metros e a duração é de 10 minutos.
Tipo maior; Nível 9; Preço 110 po ELIXIR DO OLHO DE BOMBARDEIRO ITEM 4+
O bônus é de +3 metros e a duração é de 1 hora. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR tesouros &
Uso segurado em 1 mão; Volume L manufatura
ELIXIR DO INFILTRADOR ITEM 2 Ativação [one-action] Interagir
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR POLIMORFIA Esta tintura permite você localizar seus oponentes com precisão.
Preço 6 po Pelos próximos 5 minutos, seus Golpes com bombas alquímicas
Uso segurado em 1 mão; Volume L reduzem o bônus de circunstância na CA que seus alvos recebem
Ativação [one-action] Interagir por cobertura.
Favorecidos por espiões e enganadores, um elixir do infiltrador é Tipo menor; Nível 4; Preço 14 po
usado para alterar sua aparência. Quando bebido, você assume a Reduz o bônus de circunstância do alvo em 1 ponto.
forma de uma criatura humanoide do seu tamanho, mas diferente Tipo maior; Nível 14; Preço 700 po
o suficiente para que não possa reconhecido. Se não for um Reduz o bônus de circunstância do alvo em 2 pontos.
humanoide, a critério do MJ, você pode assumir formas mais
similares à sua. ELIXIR DO OLHO DE GATO ITEM 2
O criador do elixir decide a aparência básica na qual você se ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
transforma quando bebe o elixir, incluindo cor dos olhos, tom de Preço 7 po
pele e cor do cabelo. O elixir não pode mudar sua forma para a de Uso segurado em 1 mão; Volume L
uma pessoa específica. Depois que a forma se molda, você a retém Ativação [one-action] Interagir
pelos próximos 10 minutos. Após consumir este elixir, sua visão se aguça e você fica sensível
Beber este elixir conta como montar um disfarce para mesmo aos menores movimentos. Pelo próximo minuto, você
Personificar. Você recebe +4 de bônus de estado em sua CD de reduz o teste simples para acertar criaturas escondidas para
Dissimulação para evitar outros de verem através de seu disfarce 5, e não precisa fazer um teste simples para atacar criaturas
e você adiciona seu nível a esta CD mesmo se for destreinado. ocultadas. Estes benefícios se aplicam apenas a criaturas a até 9
metros de você.
ELIXIR DO LOBO INVERNAL ITEM 4+
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ELIXIR DO PUNHO DE PEDRA ITEM 4
Uso segurado em 1 mão; Volume L ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MORFAR
Ativação [one-action] Interagir Preço 13 po
Este elixir o esquenta e melhora sua circulação. Você fica protegido Uso segurado em 1 mão; Volume L
por 24 horas dos efeitos de frio severo. Ativação [one-action] Interagir
Tipo menor; Nível 4; Preço 15 po Seus punhos ficam duros como pedras. Por 1 hora, seus punhos
Tipo moderado; Nível 12; Preço 320 po causam 1d6 de dano contundente e perdem o traço não-letal.

547
ELIXIR DO REJUVENESCIMENTO ITEM 20 ELIXIR DA VIDA ITEM 1+
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR CURA
Preço — Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Elixires da vida aceleram os processos de cura e sistema
O elixir de rejuvenescimento restaura uma criatura à sua saúde imunológico naturais do corpo. Ao beber este elixir, você
perfeita e erradica toxinas que a estejam afetando. Quando recupera a quantidade listada de Pontos de Vida e recebe um
bebe este elixir, você é restaurado ao seu máximo de Pontos bônus de item em jogadas de salvamento contra doenças e
de Vida e todas as aflições de 20º nível ou inferior o afetando venenos por 10 minutos.
são removidas. Tipo mínimo; Nível 1; Preço 3 po
Em vez disso, você pode administrar este elixir a uma O elixir restaura 1d6 Pontos de Vida e o bônus é de +1.
criatura que está morta há uma semana ou menos. Tipo menor; Nível 5; Preço 30 po
Quando o faz, esta criatura é instantaneamente O elixir restaura 3d6+6 Pontos de Vida e o bônus é de
trazida de volta à vida com 1 Ponto de Vida e sem +1.
espaços de magia, Pontos de Foco e outros recursos Tipo moderado; Nível 9; Preço 150 po
diários. O elixir restaura 5d6+12 Pontos de Vida e o bônus é
Requerimentos de Manufatura pedra filosofal, elixir de +2.
da vida verdadeiro Tipo maior; Nível 13; Preço 600 po
O elixir restaura 7d6+18 Pontos de Vida e o bônus é
ELIXIR DA SALAMANDRA ITEM 4+ de +2.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR Tipo superior; Nível 15; Preço 1.300 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L O elixir restaura 8d6+21 Pontos de Vida e o bônus é de +3.
Ativação [one-action] Interagir Tipo verdadeiro; Nível 19; Preço 3.000 po
Este elixir é feito de escamas de salamandra para suportar o fogo. O elixir restaura 10d6+27 Pontos de Vida e o bônus é de +4.
Você fica protegido por 24 horas dos efeitos de calor severo.
Tipo menor; Nível 4; Preço 15 po ELIXIR DE VISÃO NO ESCURO ITEM 2+
Tipo moderado; Nível 12; Preço 320 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR
Você também fica protegido contra calor extremo. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo maior; Nível 16; Preço 1.400 po Ativação [one-action] Interagir
Você também fica protegido contra calor extremo e incrível. Após beber este elixir, sua visão fica mais aguçada na escuridão.
Você adquire visão no escuro pela duração listada.
ELIXIR DO SALTADOR ITEM 1+ Tipo menor; Nível 2; Preço 6 po
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR A duração é de 10 minutos.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo moderado; Nível 4; Preço 11 po
Ativação [one-action] Interagir A duração é de 1 hora.
Esta solução formigante aumenta a elasticidade e contração dos Tipo maior; Nível 8; Preço 90 po
músculos de suas pernas. Por 1 minuto após beber este elixir, você A duração é de 24 horas.
pode dar um Salto em Altura ou um Salto em Distância como uma
ação única em vez de 2 ações. Se o fizer, você não realiza o Andar MISTURA DO BRAVO ITEM 2+
inicial (nem falha se não Andar 3 metros). ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MENTAL
Tipo menor; Nível 1; Preço 3 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo maior; Nível 7; Preço 55 po Ativação [one-action] Interagir
A distância vertical máxima que você pode pular com um Salto em Este frasco de cerveja espumante concede coragem. Pela próxima
Altura é a mesma que você pode saltar horizontalmente com um hora após beber este elixir, você recebe um bônus de item em
Salto em Distância. salvamentos de Vontade, que é maior quando tentar salvamentos
de Vontade contra medo.
ELIXIR DO TOQUE DO MAR ITEM 5+ Tipo menor; Nível 2; Preço 7 po
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR O bônus em salvamentos de Vontade é +1, ou +2 contra medo.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo moderado; Nível 10; Preço 150 po
Ativação [one-action] Interagir O bônus em salvamentos de Vontade é +2, ou +3 contra medo.
Esta mistura salgada altera a pele das suas mãos e pés. Os Tipo maior; Nível 15; Preço 700 po
espaços entre seus dedos passam a ter membranas, concedendo-o O bônus em salvamentos de Vontade é +3, ou +4 contra medo. Se
Velocidade de natação de 6 metros pela duração listada. rolar um sucesso em uma jogada contra medo, trate o resultado
Tipo menor; Nível 5; Preço 22 po como um sucesso crítico.
A duração é de 10 minutos.
Tipo moderado; Nível 12; Preço 300 po MUTAGÊNICO BESTIAL ITEM 1+
A duração é de 1 hora e você pode respirar embaixo d’água. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
Tipo maior; Nível 15; Preço 920 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
A duração é de 24 horas e você pode respirar embaixo d’água. Ativação [one-action] Interagir

548
TESOUROS & MANUFATURA
11
Seus traços se transformam em algo mais bestial e você cria Benefício Você recebe um bônus de item em salvamentos de
massa muscular, mas sua forma é mais desajeitada. Fortitude e a quantidade listada de Pontos de Vida temporários.
Benefício Você recebe um bônus de item em testes de Atletismo Sempre que ficar com seus Pontos de Vida máximos por pelo
e rolagens de ataque desarmado. Você adquire um ataque menos 1 minuto inteiro, você recupera os Pontos de Vida
desarmado de garra com o traço ágil e um ataque desarmado de temporários.
mandíbulas. Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em salvamentos de
Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em CA e –2 Vontade, testes de Percepção e rolagens de iniciativa.
de penalidade em salvamentos de Reflexos. Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po O bônus é de +1, você recebe 5 Pontos de Vida temporários
Você recebe +1 de bônus de item, suas garras causam 1d4 e a duração é de 1 minuto.
de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d6 de dano Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
perfurante e a duração é de 1 minuto. O bônus é de +2, você recebe 10 Pontos de Vida
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po temporários e a duração é de 10 minutos.
Você recebe +2 de bônus de item, suas garras causam Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
1d6 de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d8 de O bônus é de +3, você recebe 30 Pontos de Vida
dano perfurante e a duração é de 10 minutos. temporários e a duração é de 1 hora. Quando rolar magias
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po um sucesso em um salvamento de Fortitude, trate o
Você recebe +3 de bônus de item, suas garras causam 1d8 resultado como um sucesso crítico.
de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d10 de dano Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
perfurante e a duração é de 1 hora. O bônus é de +4, você recebe 45 Pontos de Vida temporários e a
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso em um salvamento
Você recebe +4 de bônus de item, suas garras causam 1d8 de de Fortitude, trate o resultado como sucesso crítico e, quando
dano cortante, suas mandíbulas causam 1d10 de dano perfurante rolar uma falha crítica em um salvamento de Fortitude, trate o
e a duração é de 1 hora. Você ganha especialização com garras e resultado como uma falha.
mandíbulas ou especialização maior se já possuir especialização
em arma com estes ataques desarmados. MUTAGÊNICO DE LÍNGUA DE PRATA ITEM 1+
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
MUTAGÊNICO COGNITIVO ITEM 1+ Uso segurado em 1 mão; Volume L
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Ativação [one-action] Interagir tesouros &
Uso segurado em 1 mão; Volume L Sua compleição fica notável e sua voz se torna musical e manufatura
Ativação [one-action] Interagir dominante, embora fatos e pessoas se tornem nebulosos para
Sua mente fica clara e sua cognição flui livremente, mas assuntos você e emoções nublem sua habilidade de raciocinar.
físicos parecem efêmeros. Benefício Você recebe um bônus de item em testes de
Benefício Você recebe um bônus de item em testes de Diplomacia, Dissimulação, Intimidação e Performance. Quando
Arcanismo, Manufatura, Ocultismo, Saber e Sociedade, e em todos rolar uma falha crítica em qualquer teste destas perícias, trate o
os testes para Recordar Conhecimento. Suas falhas críticas em resultado como uma falha.
Recordar Conhecimento se tornam falhas normais. Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em testes de
Desvantagem Você sofre –2 de penalidade em rolagens de ataque Arcanismo, Manufatura, Ocultismo, Saber e Sociedade. Escolha
desarmado ou com armas, testes de Acrobatismo e de Atletismo. Você uma perícia na qual já seja treinado; pela duração, você se torna
carrega 2 Volumes a menos que o normal antes de ficar sobrecarregado destreinado nesta perícia. Quando rolar uma falha em um teste
e o Volume máximo que pode carregar é reduzido em 4. para Recordar Conhecimento, trate o resultado como uma falha
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po crítica.
O bônus é de +1 e a duração é de 1 minuto. Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O bônus é de +1 e a duração é de 1 minuto.
O bônus é de +2 e a duração é de 10 minutos. Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po O bônus é de +2 e a duração é de 10 minutos.
O bônus é de +3 e a duração é de 1 hora. Você se torna treinado em Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po
uma perícia baseada em Inteligência, escolhida na criação. O bônus é de +3 e a duração é de 1 hora.
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po
O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora. Você se torna treinado em O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora.
uma perícia, escolhida na criação do mutagênico.
MUTAGÊNICO DE MERCÚRIO ITEM 1+
MUTAGÊNICO DO IRREFREÁVEL ITEM 1+ ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir
Ativação [one-action] Interagir Sua compleição fica fina e angular. Você fica mais rápido e ágil,
Após beber este mutagênico, seu corpo se torna denso e mas seu corpo também fica mais frágil.
resistente. Você exibe um brilho saudável, embora tenda a ser Benefício Você recebe um bônus de item em testes de
lento e desatento. Acrobatismo, Furtividade, Ladroagem, salvamentos de Reflexos e

549
rolagens de ataque à distância e recebe o bônus listado para sua Com uma torção forte neste item, você instantaneamente cria
Velocidade. uma cortina de fumaça grossa e opaca em uma explosão centrada
Desvantagem Você sofre dano igual ao dobro do seu nível; você em um canto do seu espaço. Todas as criaturas dentro da área
não pode recuperar os Pontos de Vida perdidos desta maneira por ficam ocultadas e todas as outras criaturas ficam ocultadas para
qualquer meio enquanto o mutagênico durar. Você sofre –2 de elas. A fumaça dura por 1 minuto ou até ser dispersada por vento
penalidade em salvamentos de Fortitude. forte.
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po Tipo menor Nível 1 Preço 3 po
O bônus é de +1, o bônus na Velocidade é de +1,5 O raio da explosão é de 1,5 metros.
metros e a duração é de 1 minuto. Tipo maior Nível 7 Preço 53 po
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po O raio da explosão é de 6 metros.
O bônus é de +2, o bônus na Velocidade é de +3
metros e a duração é de 10 minutos. BASTÃO SOLAR ITEM 1
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL LUZ
O bônus é de +3, o bônus na Velocidade é de +4,5 Preço 3 po
metros e a duração é de 1 hora. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po Ativação [one-action] Interagir
O bônus é de +4, o bônus na Velocidade é de +6 metros e Este bastão de 30 centímetros com a ponta dourada
a duração é de 1 hora. brilha depois de ser batido em uma superfície dura. Pelas
próximas 6 horas, ele emana luz brilhante em um raio de 6 metros
MUTAGÊNICO SERENO ITEM 1+ (e luz fraca pelos próximos 12 metros).
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL ELIXIR MUTAGÊNICO POLIMORFIA
Uso segurado em 1 mão; Volume L BRILHO DE PRATA ITEM 2
Ativação [one-action] Interagir ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Você ganha serenidade interior, foco em detalhes sutis e Preço 6 po
proteção contra ataques mentais, mas acha a violência Uso segurado em 2 mãos; Volume L
desconcertante. Ativação [one-action] Interagir
Benefício Você recebe um bônus de item em salvamentos de Você pode passar esta pasta prateada em uma arma corpo
Vontade e testes de Percepção, Medicina, Natureza, Religião e a corpo, em uma arma de arremesso ou em 10 munições.
Sobrevivência. Este bônus melhora quando você faz salvamentos Brilho de prata se perde rapidamente, portanto, depois
de Vontade contra efeitos mentais. de abrir o pote, você deve usá-lo todo de uma vez em
Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em rolagens vez de guardá-lo. Pela próxima hora, a arma ou munição
de ataque e CDs de salvamento de magias ofensivas, e –1 é considerada como de prata em vez de seu material
de penalidade por dado de dano a todas as armas, ataques precioso normal (como ferro frio) para qualquer dano físico
desarmados e magias de dano. que causar.
Tipo menor; Nível 1; Preço 4 po
O bônus é de +1, ou de +2 contra efeitos mentais e a duração FÓSFOROS ITEM 1
é de 1 minuto. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
Tipo moderado; Nível 3; Preço 12 po Preço 2 pp
O bônus é de +2, ou de +3 contra efeitos mentais e a duração Uso segurado em 1 mão; Volume —
é de 10 minutos. Ativação [one-action] Interagir
Tipo maior; Nível 11; Preço 300 po Uma substância alquímica aplicada a uma ponta deste pequeno
O bônus é de +3, ou de +4 contra efeitos mentais e a bastão de madeira entra em ignição quando batido contra uma
duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso em um superfície dura. Criar uma chama com fósforos é muito mais
salvamento de Vontade contra um efeito mental, trate o rápido do que com pederneira e isqueiro. Você pode acender um
resultado como um sucesso crítico. fósforo e tocar em um objeto inflamável como parte da mesma
Tipo superior; Nível 17; Preço 3.000 po ação de Interagir.
O bônus é de +4 e a duração é de 1 hora. Quando rolar um sucesso
em um salvamento de Vontade contra um efeito mental, trate ÓLEO DE COBRA ITEM 1
o resultado como um sucesso crítico e, quando rolar uma falha ALQUÍMICO CONSUMÍVEL
crítica em um salvamento de Vontade contra efeitos mentais, Preço 2 po
trate o resultado como uma falha. Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
FERRAMENTAS ALQUÍMICAS Você pode aplicar óleo de cobra em um ferimento ou outro
Ferramentas alquímicas são itens consumíveis que você não bebe. sintoma externo de uma aflição ou condição (como as feridas de
uma doença ou descoloração de um veneno). Pela próxima hora,
BASTÃO DE FUMAÇA ITEM 1+ os sintomas desaparecem e a criatura afetada ou afligida não
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL sente como se ainda possuísse o ferimento ou aflição, embora
Uso segurado em 2 mãos; Volume L todos os efeitos permeneçam. Uma criatura pode descobrir a
Ativação [one-action] Interagir enganação ao obter sucesso em um teste de Percepção CD 17,

550
TESOUROS & MANUFATURA
11
mas apenas se usar a ação Buscar para examinar especificamente Contato: Um veneno de contato é ativado ao aplicá-lo
os efeitos do óleo de cobra. a um item ou diretamente à pele de uma criatura viva. A
primeira criatura a tocar o item afetado deve fazer uma
PEDRA FILOSOFAL ITEM 20 jogada de salvamento contra o veneno; se o veneno for
INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMÍVEL aplicado diretamente, a criatura deve fazer a jogada de
Preço — salvamento assim que o veneno tocar sua pele. Venenos de
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 contato são inviáveis de se aplicar a uma criatura através
Ativação [one-action] Interagir ou 1 ou mais dias; veja abaixo de um ataque com arma devido à logística de inoculá-
Um alquimista com o talento Criar Pedra Filosofal pode criar lo sem envenenar a si mesmo. Geralmente o tempo de
uma pedra filosofal uma vez por mês ao gastar 1 lote de latência de um veneno de contato é de 1 minuto.
reagentes infundidos durante suas preparações diárias usando a Ferimento: Um veneno de ferimento é ativado ao ser
característica de classe alquimia avançada. Esta é a única forma aplicado a uma arma e afeta o alvo do primeiro Golpe
de criar uma pedra filosofal. realizado usando a arma envenenada. Se o Golpe for bem-
De relance, uma pedra filosofal parece ser um pedaço de sucedido e causar dano perfurante ou cortante, o alvo
rocha ordinária coberta de fuligem. Quebrar a rocha com uma deve tentar uma jogada de salvamento contra o veneno.
ação Forçar (CD 35) revela uma cavidade no centro da pedra. A Caso o Golpe falhe, o alvo não é afetado, mas o veneno magias
cavidade é preenchida com um tipo raro de mercúrio que pode continua na arma e você pode tentar novamente. Em uma
transmutar metais básicos em metais preciosos ou criar um elixir falha crítica, ou se o Golpe não causar dano cortante ou
do rejuvenescimento (página 548). perfurante por alguma outra razão, o veneno é gasto e o
Para usar o mercúrio, você deve ser lendário em Manufatura e alvo não é afetado.
possuir o talento Manufatura Alquímica. Você então pode usar o Inalado: Um veneno inalado é ativado ao ser tirado
mercúrio da pedra para um de dois efeitos: de sua contenção. Uma vez liberado, o veneno cria uma
• Aplicar o mercúrio da pedra a um elixir da vida verdadeiro nuvem que preenche um cubo de 3 metros e que dura
infundido usando uma ação para Interagir. Isto não requer 1 minuto ou até que vento forte dissipe a nuvem. Cada
qualquer tempo de manufatura ou materiais adicionais. criatura que entrar nesta nuvem é exposta ao veneno e
• Gastar até um mês de recesso aplicando o mercúrio em deve fazer uma jogada de salvamento contra ele; uma
ferro para criar prata ou em chumbo para criar ouro. criatura ciente do veneno antes de entrar na nuvem
Trate isso como uma tarefa de 20º nível para Ganhar pode usar uma ação única para prender a respiração e
Proventos utilizando Manufatura, exceto que você cria receber +2 de bônus de circunstância para as jogadas de tesouros &
500 po do metal escolhido por dia em um sucesso ou salvamento por 1 rodada. manufatura
750 po por dia em um sucesso crítico. Ingerido: Um veneno ingerido é ativado ao se aplicar a
comida ou bebida para ser consumido por uma criatura viva
VENENOS ALQUÍMICOS ou por colocá-lo diretamente na boca de uma criatura viva.
Venenos alquímicos são toxinas potentes destiladas ou A criatura faz uma jogada de salvamento contra o veneno
extraídas de fontes naturais e tornadas mais potentes ou quando o consome ou quando ingere comida ou bebida
mais fáceis de administrar. O bloco de estatísticas de cada inoculada com ele. O tempo de latência de venenos ingeridos
veneno inclui o Preço e as características de uma única dose. geralmente varia entre 1 minuto e 1 dia.
Doses de veneno geralmente são mantidas em um frasco ou
outro tipo de recipiente seguro e protegido. ARSÊNICO ITEM 1
Aplicar venenos alquímicos usa ações de Interagir. Um ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
veneno geralmente requer uma mão para despejá-lo na Preço 3 po
comida ou espalhá-lo no ar. Aplicar o veneno em uma arma Uso segurado em 1 mão; Volume L
ou outro item requer duas mãos, com uma mão segurando Ativação [one-action] Interagir
a arma ou item. A seção Uso para um veneno indica a Esta toxina é um composto de arsênico e outras substâncias. Você
quantidade de mãos necessárias para o modo típico de não pode reduzir sua condição enjoado enquanto estiver afetado.
aplicação, mas o MJ pode determinar que usar venenos de Salvamento Fortitude CD 18; Latência 10 minutos; Duração
outras formas funciona de maneira diferente. Máxima 5 minutos; Estágio 1 1d4 de dano de veneno e enjoado
As regras sobre como venenos e outras aflições funcionam 1 (1 minuto); Estágio 2 1d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1
são descritas a partir da página 457. Uma criatura faz a jogada minuto); Estágio 3 2d6 de dano de veneno e enjoado 3 (1 minuto)
de salvamento listada assim que é exposta ao veneno; em caso
de falha, a criatura avança para o estágio 1 do veneno depois BELADONA ITEM 2
depois de se passar qualquer período listado de latência. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Alguns venenos possuem o traço virulento. Isto significa Preço 5 po
que o veneno é mais difícil de remover uma vez que tenha Uso segurado em 1 mão; Volume L
gerado efeitos; veja Aflições Virulentas na página 459. Ativação [one-action] Interagir
Às vezes chamadas de “pretinha mortal”, beladona é uma toxina
método de exPosição comum produzida por uma planta parecida com um tomate.
Cada veneno alquímico possui um dos traços a seguir que Salvamento Fortitude CD 19; Latência 10 minutos; Duração
definem como uma criatura pode ser exposta a ele. Máxima 30 minutos; Estágio 1 ofuscado (10 minutos); Estágio 2

551
1d6 de dano de veneno e enjoado 1 (10 minutos); Estágio 3 1d6 de Uso segurado em 1 mão; Volume L
dano de veneno, confuso e enjoado 1 (1 minuto) Ativação [one-action] Interagir
Extrato de lótus negra causa sangramento interno severo.
BILE DE DRAGÃO ITEM 15 Salvamento Fortitude CD 42; Latência 1 minutos; Duração
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO Máxima 6 rodadas; Estágio 1 15d6 de dano de veneno e drenado
Preço 925 po 1 (1 rodada); Estágio 2 17d6 de dano de veneno e drenado
Uso segurado em 2 mãos; Volume L 1 (1 rodada); Estágio 3 20d6 de dano de veneno e drenado 2
Ativação [one-action] Interagir (1 rodada)
Uma mistura dos sucos digestivos e glândulas de veneno de
dragões verdes nauseia a vítima conforme sua carne é digerida LÁGRIMAS DA MORTE ITEM 20
de dentro para fora. ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO VIRULENTO
Salvamento Fortitude CD 37; Latência 1 minuto; Duração Preço 12.000 po
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 6d6 de dano de veneno e enjoado Uso segurado em 2 mãos; Volume L
2 (1 rodada); Estágio 2 7d6 de dano de veneno e enjoado 3 (1 Ativação [one-action] Interagir
rodada); Estágio 3 9d6 de dano de veneno e enjoado 4(1 rodada) Lágrimas da morte estão entre os mais poderosos venenos
alquímicos, destilado do extrato de cinco outros venenos mortais
BRUMA DE MENTE ENEVOADA ITEM 15 em proporções exatas.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO Salvamento Fortitude CD 46; Latência 1 minuto; Duração
Preço 1.000 po Máxima 10 minutos; Estágio 1 18d6 de dano de veneno e
Uso segurado em 1 mão; Volume L paralisado (1 minuto); Estágio 2 25d6 de dano de veneno
Ativação [one-action] Interagir e paralisado (1 minuto); Estágio 3 30d6 de dano de veneno e
Bruma de mente enevoada pode ser usada para prejudicar paralisado (1 minuto)
conjuradores, pois seus efeitos nas faculdades mentais da vítima
são rápidos e poderosos. MATA-LOBOS ITEM 10
Salvamento Fortitude CD 35; Latência 1 rodada; Duração ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2 Preço 155 po
confuso e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato Uso segurado em 1 mão; Volume L
4 (1 rodada) Ativação [one-action] Interagir
Mata-lobos aparece no folclore por sua ligação com criaturas
CICUTA ITEM 17 metamórficas. Se for afligido com licantropia e sobreviver
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO ao estágio 3 de mata-lobos, você é imediatamente curado
Preço 2.250 po da licantropia.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Salvamento Fortitude CD 30; Latência 10 minuto; Duração
Ativação [one-action] Interagir Máxima 6 minutos; Estágio 1 12d6 de dano de veneno (1 minuto);
Cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que Estágio 2 16d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio 3 20d6 de
impede a ação muscular — incluindo a do coração da vítima. dano de veneno (1 minuto)
Salvamento Fortitude CD 40; Latência 30 minutos Duração
Máxima 60 minutos; Estágio 1 17d6 de dano de veneno e ÓLEO CYTILLESH ITEM 3
enfraquecido 2 (10 minutos); Estágio 2 21d6 de dano de veneno e ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
enfraquecido 3 (10 minutos); Estágio 3 26d6 de dano de veneno e Preço 10 po
enfraquecido 4 (10 minutos) Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
ESSÊNCIA DE SOMBRA ITEM 10 Esta substância espessa é destilada dos fungos ladrões de
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO NEGATIVO VENENO mente cytillesh, embora não possua suas capacidades de alterar
Preço 160 po memórias.
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 4 rodadas;
Ativação [three-actions] Interagir Estágio 1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d12 de
Destilada do Plano das Sombras, esta substância oleosa impõe dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano de veneno (1
efeitos tenebrosos. A condição enfraquecido da essência de rodada)
sombra dura por 24 horas.
Salvamento Fortitude CD 29; Duração Máxima 6 rodadas; PASTA DE RAIZ DE MALYASS ITEM 7
Estágio 1 3d6 de dano negativo e 2d6 de dano de veneno(1 ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
rodada); Estágio 2 3d6 de dano negativo, 2d6 de dano de veneno Preço 55 po
e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano negativo, 2d6 Uso segurado em 2 mãos; Volume L
de dano de veneno e enfraquecido 2 (1 rodada) Ativação [three-actions] Interagir
Pasta de raiz de malyass vê uso para impedir oponentes em
EXTRATO DE LÓTUS NEGRA ITEM 19 competições atléticas, além de espionagem e rastreio.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO VIRULENTO Salvamento Fortitude CD 26; Latência 1 minuto; Duração
Preço 6.500 po Máxima 6 minutos; Estágio 1 desajeitado 1 e –3 metros de

552
TESOUROS & MANUFATURA
11
penalidade de estado em todas as Velocidades (1 minuto); Ativação [one-action] Interagir
Estágio 2 desajeitado 2 e –6 metros de penalidade de estado Seiva concentrada de urtigas gera uma toxina eficiente.
em todas as Velocidades (1 minuto); Estágio 3 desajeitado 3 e Salvamento Fortitude CD 27; Latência 1 minuto; Duração
–9 metros de penalidade de estado em todas as Velocidades Máxima 6 minutos; Estágio 1 8d6 de dano de veneno (1 minuto);
(1 minuto) Estágio 2 10d6 de dano de veneno (1 minuto); Estágio 3 13d6 de
dano de veneno (1 minuto)
PÓ DE CHAPÉU-DA-MORTE ITEM 13
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO RESINA DE PRAGARDENTE ITEM 11
Preço 450 po ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Preço 225 po
Ativação [one-action] Interagir Uso segurado em 1 mão; Volume L
O tóxico cogumelo chapéu-da-morte pode ser ressecado, moído Ativação [one-action] Interagir
e tratado para formar um pó sem gosto com efeitos acelerados. Esta seiva grudenta e endurecida é colhida de árvores infectadas
Salvamento Fortitude CD 33; Latência 10 minutos; Duração por pragas de fungos e expostas a chamas abertas.
Máxima 6 minutos; Estágio 1 13d6 de dano de veneno (1 Salvamento Fortitude CD 31; Latência 1 minuto; Duração
minuto); Estágio 2 17d6 de dano de veneno e enjoado 2 (1 Máxima 6 rodadas; Estágio 1 8d6 de dano de veneno (1 rodada); magias
minuto); Estágio 3 20d6 de dano de veneno e enjoado 3 Estágio 2 10d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 15d6 de
(1 minuto) dano de veneno (1 rodada)

PÓ DE LICH ITEM 9 SONO DO REI ITEM 18


ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO VIRULENTO
Preço 110 po Preço 4.000 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir
O pó tirado dos restos de um lich destruído possui propriedades Sono do rei é um veneno insidioso de longo prazo que pode
paralisantes que o torna um veneno valioso. parecer uma doença ou até mesmo morte de causas naturais
Salvamento Fortitude CD 28; Latência 10 minutos; Duração em um alvo vulnerável. A condição drenado do sono do rei é
Máxima 6 minutos; Estágio 1 fatigado (1 minuto); Estágio 2 5d6 cumulativa a cada salvamento falho e não pode ser removida
de dano de veneno e fatigado (1 minuto); Estágio 3 5d6 de dano enquanto o veneno durar. tesouros &
de veneno, fatigado e paralisado (1 minuto) Salvamento Fortitude CD 41; Latência 1 dia; Estágio 1 manufatura
drenado 1 (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 drenado
RAIZ DE ARANHA ITEM 9 2 (1 dia)
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO
Preço 110 po VAPOR DE PESADELO ITEM 16
Uso segurado em 2 mãos; Volume L ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INALADO VENENO
Ativação [one-action] Interagir Preço 1.400 po
Uma pasta feita ao se esmagar as raízes finas e filiformes de certa Uso segurado em 1 mão; Volume L
trepadeira, raiz de aranha deixa a vítima desajeitada e estranha. Ativação [one-action] Interagir
Salvamento Fortitude CD 28; Latência 1 minuto; Duração Supostamente vindo de uma variedade de locais estranhos,
Máxima 6 minutos; Estágio 1 8d6 de dano de veneno e desajeitado vapor de pesadelo é mais frequentemente criado ao se ferver
2 (1 minuto); Estágio 2 9d6 de dano de veneno e desajeitado 1 o suor coletado de humanoides em meio a espasmos de
(1 minuto); Estágio 3 10d6 de dano de veneno e desajeitado 3 pesadelos terríveis.
(1 minuto) Salvamento Fortitude CD 36; Latência 1 rodada; Duração
Máxima 6 rodadas; Estágio 1 confuso (1 rodada); Estágio 2 confuso
RAIZ DO TÚMULO ITEM 3 e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 confuso, desprevenido e
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO estupefato 2 (1 rodada)
Preço 10 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L VAPORES DE ENXOFRE ITEM 16
Ativação [three-actions] Interagir ALQUÍMICO CONSUMÍVEL MAU INALADO VENENO
A seiva branca opaca do arbusto raiz do túmulo nubla a mente. Preço 1.500 po
Salvamento Fortitude CD 19; Duração Máxima 4 rodadas; Uso segurado em 1 mão; Volume L
Estágio 1 1d10 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d12 de Ativação [one-action] Interagir
dano de veneno e estupefato 1 (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano Vapores das forjas do Inferno drenam saúde e força da mesma
de veneno e estupefato 2 (1 rodada) maneira.
Salvamento Fortitude CD 36; Latência 1 rodada; Duração
RESÍDUO DE URTIGA ITEM 8 Máxima 6 rodadas; Estágio 1 7d6 de dano de veneno e
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL CONTATO VENENO enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 8d6 de dano de veneno e
Preço 75 po enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 10d6 de dano de veneno e
Uso segurado em 2 mãos; Volume L enfraquecido 3 (1 rodada)

553
VENENO DE ARANHA CAÇADORA ITEM 5 VENENO DE LETARGIA ITEM 2
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO INCOMUM ALQUÍMICO CONSUMPIVEL FERIMENTO INCAPACITAÇÃO SONO
VENENO
Preço 25 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L Preço 7 po
Ativação [three-actions] Interagir Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Este veneno erode as defesas do alvo, auxiliando a aranha a Ativação [three-actions] Interagir
conseguir a presa. Veneno de letargia é comumente usado em táticas de guerrilha por
Salvamento Fortitude CD 21; Duração Máxima drow e outros que querem suas vítimas vivas; os emboscadores
6 rodadas; Estágio 1 1d10 de dano de veneno e recuam até que o veneno faça efeito e a vítima caia inconsciente.
desprevenido (1 rodada); Estágio 2 1d12 de dano de Exposição extra a veneno de letargia não requer que o alvo
veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada); Estágio faça jogadas de salvamento adicionais; apenas falhar em uma
3 2d6 de dano de veneno, desajeitado 2 e desprevenido jogada de salvamento contra a exposição atual pode progredi
(1 rodada) seu estágio.
Salvamento Fortitude CD 18; Duração Máxima 4 horas;
VENENO DE CENTOPEIA GIGANTE ITEM 1 Estágio 1 lento 1 (1 rodada); Estágio 2 lento 1 (1 minuto); Estágio
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO 3 inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1 rodada);
Preço 4 po Estágio 4 inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1d4
Uso segurado em 2 mãos; Volume L horas)
Ativação [three-actions] Interagir
Veneno de centopeia gigante causa rigidez muscular severa. VENENO DE VERME PÚRPURA ITEM 13
Salvamento Fortitude CD 17; Duração Máxima 6 rodadas; ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
Estágio 1 1d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d8 de dano Preço 500 po
de veneno e desprevenido (1 rodada); Estágio 3 1d12 de dano de Uso segurado em 2 mãos; Volume L
veneno, desajeitado 1 e desprevenido (1 rodada) Ativação [three-actions] Interagir
Veneno dos enormes vermes púrpuras deixa a vítima enfraquecida.
VENENO DE ESCORPIÃO GIGANTE ITEM 6 Salvamento Fortitude CD 32; Duração Máxima 6 rodadas;
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO Estágio 1 5d6 de dano de veneno e enfraquecido 2 (1
Preço 40 po rodada); Estágio 2 6d6 de dano de veneno e enfraquecido 2
Uso segurado em 2 mãos; Volume L (1 rodada); Estágio 3 8d6 de dano de veneno e enfraquecido
Ativação [three-actions] Interagir 2 (1 rodada)
Veneno de escorpião é excruciante e seus efeitos são debilitantes.
Salvamento Fortitude CD 22; Duração Máxima 6 rodadas; VENENO DE WYVERN ITEM 8
Estágio 1 1d10 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 rodada); ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO
Estágio 2 2d10 de dano de veneno e enfraquecido 1 (1 Preço 80 po
rodada); Estágio 3 2d10 de dano de veneno e enfraquecido Uso segurado em 2 mãos; Volume L
2 (1 rodada) Ativação [three-actions] Interagir
Apropriadamente colhido e preservado, o veneno do ferrão de um
VENENO DE VESPA GIGANTE ITEM 7 wyvern é eficiente e direto.
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO Salvamento Fortitude CD 26; Duração Máxima 6 rodadas;
Preço 55 po Estágio 1 5d6 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 6d6 de
Uso segurado em 2 mãos; Volume L dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 8d6 de dano de veneno (1
Ativação [three-actions] Interagir rodada)
Veneno de vespa gigante interfere com os movimentos da vítima.
Salvamento Fortitude CD 25; Duração Máxima 6 rodadas; VINHO DO TORPOR ITEM 12
Estágio 1 2d6 de dano de veneno e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio ALQUÍMICO CONSUMÍVEL INGERIDO VENENO SONO
2 3d6 de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 4d6 Preço 325 po
de dano de veneno e desajeitado 2 (1 rodada) Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
VENENO DE VÍBORA NEGRA ITEM 2 Vinho do torpor vê seu maior uso em jogos de intriga
ALQUÍMICO CONSUMÍVEL FERIMENTO VENENO onde uma ausência pode ser mais devastadora do que um
Preço 6 po ferimento. Personagens inconscientes com vinho do torpor
Uso segurado em 2 mãos; Volume L não podem acordar por meio nenhum enquanto o veneno
Ativação [three-actions] Interagir durar, não precisam comer ou beber enquanto estiverem
Veneno de víbora negra é uma forma simples e eficiente para inconscientes desta forma e parecem estar recém-falecidos
aprimorar uma arma. a menos que um examinador obtenha sucesso em um teste
Salvamento Fortitude CD 18; Duração Máxima 3 rodadas; de Medicina CD 40.
Estágio 1 1d8 de dano de veneno (1 rodada); Estágio 2 1d10 de Salvamento Fortitude CD 32; Latência 1 hora; Duração Máxima
dano de veneno (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano de veneno (1 7 dias; Estágio 1 inconsciente (1 dia); Estágio 2 inconsciente (2
rodada) dias); Estágio 3 inconsciente (3 dias)

554
TESOUROS & MANUFATURA
11
Arapucas de desabilitá-las e; se for lendário em Manufatura, apenas
Arapucas são pequenas perturbações ou armadilhas simples criatura mestres em Ladroagem são capazes de desabilitá-las.
que você pode criar utilizando a perícia Manufatura se possuir Você pode desarmar automaticamente uma arapuca que
o talento Manufaturar Arapuca (página 264). Criar uma tenha Manufaturado pessoalmente sem acioná-la ao gastar
arapuca requer um kit de arapucas (página 290) e uma uma ação de Interagir enquanto estiver adjacente a ela.
quantia de matéria-prima valendo a quantidade listada
no Preço da arapuca. Diferente de outros itens, arapucas ARAPUCA ATORDOANTE ARAPUCA 12
encontradas não podem ser recolhidas ou vendidas em suas ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
formas completas. Arapucas possuem o traço arapuca. Preço 320 po
Você arma uma arapuca para desorientar uma criatura com
MANUFATURANDO ARAPUCAS uma pancada rápida, deixando-a com pouca capacidade de
Uma arapuca é construída dentro de um único se defender. A arapuca causa 6d6 de dano contundente na
quadrado de 1,5 metros. Uma vez construída, não primeira criatura que entrar no quadrado dela; essa criatura
pode ser movida sem destruir (e frequentemente deve tentar um salvamento de Reflexos CD 31.
acionar) a arapuca. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Você deve possuir o talento Manufaturar Arapuca Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica magias
para criar arapucas. Você pode gastar 1 minuto desprevenida por 1 rodada e atordoada 1.
para Manufaturar uma arapuca pelo Preço listado Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica desprevenida
dela. Se quiser Manufaturar uma arapuca com por 1 rodada e atordoada 2.
desconto, você deve gastar recesso como descrito na Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e fica
atividade Manufatura. Algumas arapucas possuem desprevenida por 1 minuto e atordoada 4.
requerimentos adicionais além dos estabelecidos
na atividade Manufatura; estas arapucas listam ARAPUCA DE ALARME ARAPUCA 1
seus requerimentos na seção Requerimentos de AUDITIVO ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Manufatura. Preço 3 po
Você cria uma arapuca de alarme ao ligar um ou mais objetos
DETECTANDO ARAPUCAS barulhentos a um fio ou placa de pressão. Quando criar uma arapuca
Criaturas podem detectar arapucas como fariam com de alarme, você designa uma distância entre 30 e 150 metros na qual
qualquer armadilha ou perigo (conforme descrito na página ela será ouvida. Quando uma criatura Pequena ou maior entrar no tesouros &
520), utilizando a CD de Manufatura do criador como a CD quadrado da arapuca, a arapuca faz um barulho alto o suficiente que manufatura
de Furtividade da arapuca. Conforme você fica melhor em pode ser ouvido por todas as criaturas na distância designada.
criar arapucas, suas arapucas ficam mais difíceis de detectar
por aqueles com habilidades inferiores. Se você for especialista ARAPUCA DE ALEIJAR ARAPUCA 4
em Manufatura, apenas criaturas treinadas em Percepção são INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
capazes de encontrar suas arapucas; se você for mestre em Preço 15 po
Manufatura, apenas criaturas especialistas em Percepção são Você amarra vinhas, cordas ou fios para se apertar ao redor da
capazes de encontrar suas arapucas e; se você for lendário criatura que acionar esta arapuca. A primeira criatura a entrar no
em Manufatura, apenas criaturas mestres em Percepção são quadrado deve tentar um salvamento de Reflexos CD 20.
capazes de encontrar suas arapucas. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Se a sua graduação de proficiência em Manufatura for Sucesso A criatura sofre –1,5 metros de penalidade de estado na
de especialista ou melhor, apenas criaturas ativamente Velocidade dela por 1 minuto ou até Escapar (CD 18).
procurando podem encontrar suas arapucas. Falha Como sucesso, mas a penalidade é de –3 metros.
Falha Crítica Como sucesso, mas a penalidade é de –6 metros.
ACIONANDO ARAPUCAS
Exceto se especificado o contrário na descrição da arapuca, quando ARAPUCA DE AVISO ARAPUCA 4
uma criatura Pequena ou maior entrar no quadrado de uma ARAPUCA ARMADILHA AUDITIVO CONSUMÍVEL MECÂNICO
arapuca, os efeitos da arapuca ocorrem e a arapuca é destruída. Preço 15 po
Usando materiais específicos da área, você conecta um
DESABILITANDO ARAPUCAS componente barulhento a um fio ou placa de pressão. Esta
Uma vez que uma criatura descobrir uma arapuca, ela arapuca é como uma arapuca de alarme, mas seu som sutil se
pode ser desabilitada como qualquer outra armadilha mescla ao barulho ambiental. Você pode detectar este som desde
física, usando a ação Desabilitar um Dispositivo da perícia que esteja a até 300 metros da arapuca e não seja impedido de
Ladroagem e utilizando a CD de Manufatura do criador da ouvi-lo. Outras criaturas na área que estiverem procurando podem
arapuca como a CD do teste. Conforme fica melhor em criar notar o som se o teste de Percepção delas igualar ou exceder sua
arapucas, suas arapucas ficam mais difíceis de desabilitar por CD de Manufatura.
aqueles com habilidades inferiores. Se você for especialista
em Manufatura, apenas criatura treinadas em Ladroagem ARAPUCA DE BOMBA ARAPUCA 8
são capazes de desabilitá-las; se for mestre em Manufatura, ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
apenas criatura especialistas em Ladroagem são capazes Preço 75 po

555
Você cria uma arapuca que catalisa três bombas alquímicas ARAPUCA DE ESPINHO ARAPUCA 1
moderadas de 3º nível do mesmo tipo para explodirem quando ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
uma criatura entrar no quadrado da arapuca. O alvo e todas as Preço 3 po
criaturas nos quadrados adjacentes devem tentar um salvamento Esta arapuca básica consiste de espinhos escondidos que
de Reflexos CD 26, e a arapuca causa dano igual a três vezes o dependem do impulso da criatura para lacerá-la ou potencialmente
dano de um acerto direto de uma das bombas componentes impalá-la assim que ela entrar no quadrado da arapuca, causando
(por exemplo, 6d6 de dano de eletricidade de um relâmpago 2d8 de dano perfurante. A criatura deve tentar um salvamento
engarrafado) sem dano de respingo ou outros efeitos. básico de Reflexos CD 17.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura sofre metade do dano e nenhum outro efeito. ARAPUCA DE ESPINHOS SANGRENTOS ARAPUCA 12
Falha A criatura sofre o dano inteiro. Ela também sofre todos os ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
efeitos de um acerto direto de uma das bombas componentes Preço 320 po
(como ficar desprevenido de um relâmpago engarrafado ou Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, espinhos
dano persistente de um frasco de ácido) cobertos de espinhaços denteados brotam para perfurá-la,
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano mais os efeitos de causando 8d8 de dano perfurante e 2d8 de dano persistente
um acerto direto (como em falha). de sangramento. A criatura deve tentar um salvamento básico
Requerimentos de Manufatura Fornecer seis da mesma bomba de Reflexos CD 31. Após o acionamento inicial, os espinhos se
alquímica moderada de 3º nível. retraem e brotam novamente por 1 minuto, forçando qualquer
criatura que entre no espaço ou encerrar o turno dela no espaço
ARAPUCA DE DERRUBADA ARAPUCA 4 a tentar um salvamento de Reflexos contra o dano dos espinhos.
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 15 po ARAPUCA DE ESTREPES ARAPUCA 1
Você estende um fio para derrubar uma criatura. Uma criatura ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Média ou menor que entrar no quadrado desta arapuca deve Preço 3 po
tentar um salvamento de Reflexos CD 20. Esta arapuca consiste de uma lata de estrepes (página 290) presa
Se quiser criar uma arapuca de derrubada para derrubar uma a um fio. Quando a arapuca é acionada, ela joga os estrepes no
criatura maior, você deve criar um conjunto de arapucas contínuas quadrado da armadilha ou em um quadrado adjacente à arapuca.
de extensão igual ao limite de espaço da criatura, e a criatura Você escolhe o quadrado quando monta a arapuca.
deve se mover de forma que entre no limite de todo o conjunto de Se os estrepes se espalharem no mesmo quadrado que uma
arapucas. Por exemplo, três arapucas de derrubada em uma linha criatura, essa criatura deve fazer um teste de Acrobatismo
de 4,5 metros podem derrubar uma criatura Enorme que andar em imediatamente.
um corredor com a linha de arapucas. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma lata de estrepes.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Sucesso A criatura fica desprevenida até o início do próximo turno dela. ARAPUCA DE EVISCERAÇÃO INSTANTÂNEA ARAPUCA 20
Falha A criatura cai prostrada. ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Falha Crítica A criatura cai prostrada e sofre 1d6 de dano contundente. Preço 10.000 po
Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca
solta um inacreditável arsenal de lâminas, causando 24d8 de dano
perfurante (Reflexos básico CD 45).

ARAPUCA IMPACTANTE ARAPUCA 8


ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 75 po
Você prende uma linha ou outro gatilho a um grupo de pedras
ou estacas de madeira para golpear uma criatura que entrar no
quadrado da arapuca. A criatura deve tentar um salvamento
básico de Reflexos CD 26. Se você escolher pedras, a arapuca
causa 9d8 de dano contundente; se escolher estacas, a arapuca
causa 9d8 de dano perfurante.

ARAPUCA IMPEDITIVA ARAPUCA 1


ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po
Você organiza arbustos, fios, gosma grudenta e outros materiais para
interferir com os movimentos de uma criatura. O quadrado com esta
arapuca, assim como três quadrados adjacentes (para formar uma
área quadrada de 3 metros de lado), torna-se terreno difícil quando a
primeira criatura entrar no quadrado da arapuca. O terreno difícil afeta
imediatamente o movimento da criatura, incluindo seu movimento

556
TESOUROS & MANUFATURA
11
no quadrado acionador, e dura 1d4 rodadas depois que a arapuca for metros de penalidade de estado na Velocidade dela por 1 minuto.
acionada. Uma criatura pode usar uma ação de Interagir para limpar o Ambos os efeitos podem se encerrar antes se ela Escapar (CD 26).
terreno difícil de um único quadrado antes de entrar nele. Falha Crítica A criatura fica imobilizada por 1 minuto ou até
Escapar (CD 26).
ARAPUCA DE LÂMINA DE SEGADEIRA ARAPUCA 12
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO ARAPUCA DE RODA DE LÂMINAS VOADORAS ARAPUCA 20
Preço 320 po ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Esta arapuca envia uma série poderosa de lâminas de segadeira Preço 10.000 po
para cortar uma criatura entrando no quadrado da arapuca, Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, uma roda
causando 14d8 de dano cortante (Reflexos básico CD 31). voadora de lâminas rodopiantes mortais se lança nela, desferindo
um Golpe com +33 de modificador de ataque e causando 8d8 de
ARAPUCA DE LANÇA OMNIDIRECIONAL ARAPUCA 16 dano cortante. Uma vez em cada um dos seus turnos, você pode
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO usar uma ação de Interagir a até 36 metros da roda para fazê-la
Preço 1.500 po Voar até 18 metros na direção da criatura que ela está perseguindo
Assim que uma criatura entrar no quadrado da arapuca, a arapuca e desferir outro Golpe se ela estiver a até 1,5 metros de seu alvo
solta lanças cruelmente poderosas vindas de todas as direções depois que se mover. Depois de 1 minuto, o giro cessa e a roda cai magias
na criatura, causando 19d8 de dano perfurante (Reflexos básico no chão. Criaturas podem destruir a roda para pará-la (CA 37, Fort
CD 37). +29, Ref +20, 200 PV, Dureza 10, imunidades de objeto).

ARAPUCA DE MARCAR ARAPUCA 1 ARAPUCA DA RUÍNA DO PERSEGUIDOR ARAPUCA 4


ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 3 po Preço 15 po
Esta arapuca é frequentemente usada para marcar intrusos Esta arapuca explode em uma nuvem de pó que se prende à
para rastreamento ou identificação posterior. Quando criar esta criatura que pisar em seu quadrado. A criatura que entrar no
arapuca, você deve decidir se faz um marcador de tinta ou cheiro. quadrado da arapuca da ruína do perseguidor deve tentar um
Cada tipo de marca concede +2 de bônus de circunstância para salvamento de Reflexos CD 20.
Rastrear a criatura por até 24 horas ou até que a tinta ou cheiro Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
seja lavado (requerendo pelo menos 4,5 litros de água e 10 Sucesso O pó se prende ao alvo, fazendo com que ele deixe pegadas.
minutos esfregando). Uma criatura que entrar em um quadrado Estar invisível deixa o alvo escondido em vez de indetectado tesouros &
com a arapuca deve tentar um salvamento de Reflexos CD 17. para criaturas que poderiam vê-lo se não estivesse invisível. manufatura
Sucesso A criatura não é afetada. Falha O pó se aglomera no alvo, constantemente descamando.
Falha A arapuca marca a criatura. Estar invisível deixa o alvo ocultado em vez de escondido ou
Falha Crítica A arapuca marca a criatura, que fica cega até o final indetectado para criaturas que poderiam vê-lo se não estivesse
do próximo turno dela. invisível.
Falha Crítica Como em falha, e a criatura fica cega até o final do
ARAPUCA MORDENTE ARAPUCA 4 próximo turno dela.
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
Preço 15 po ARAPUCA DE SARAIVADA DE FLECHAS ARAPUCA 16
As mandíbulas da arapuca se prendem na perna de uma criatura ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
que pisar nela. A arapuca causa 5d6 de dano perfurante à primeira Preço 1.500 po
criatura que entrar em seu quadrado; essa criatura deve tentar um Quando uma criatura entrar no quadrado da arapuca, ela solta
salvamento de Reflexos CD 18. centenas de flechas cuidadosamente preparadas, cobrindo
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. uma área de 6 metros de raio ao redor do quadrado da arapuca
Sucesso A criatura sofre metade do dano. com disparos de flechas que causam 18d6 de dano perfurante.
Falha A criatura sofre o dano inteiro. Criaturas na área devem tentar um salvamento básico de Reflexos
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano e sofre –3 metros de CD 37.
penalidade de estado na Velocidade dela até que recupere pelo
menos 1 Ponto de Vida. ARAPUCA SINALIZADORA ARAPUCA 1
ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO
ARAPUCA RESTRITORA ARAPUCA 8 Preço 3 po
INCOMUM ARAPUCA ARMADILHA CONSUMÍVEL MECÂNICO Esta arapuca sutil é usada para caçar ou rastrear, frequentemente
Preço 75 po consistindo de terra, areia ou pedras empilhadas, organização
Você amarra vinhas e cordas para manter uma criatura no lugar. A específica de vegetação e outras coisas cuidadosamente
primeira criatura a entrar no quadrado deve tentar um salvamento preparadas. Quando uma criatura entrar em um quadrado com
de Reflexos CD 26, com os efeitos a seguir. uma arapuca sinalizadora, nada acontece com a criatura, mas a
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. arapuca causa uma pequena perturbação no terreno que permite
Sucesso A criatura sofre –1,5 metros de penalidade de estado na que o criador da arapuca ou outra criatura que saiba o que olhar
Velocidade dela por 1 minuto ou até Escapar (CD 26). para determinar se uma criatura de tamanho apropriado entrou
Falha A criatura é imobilizada por 1 rodada, e depois sofre –1,5 no quadrado.

557
Armas ARMA DE MITHRAL ITEM 11+
Armas podem ser manufaturadas de materiais preciosos ou INCOMUM
infundidas com magia que as concede poderes e habilidades Uso varia por arma; Volume varia por arma
inusitados. Armas de mithral são ligeiramente mais leves do que prata. Armas
de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal (ou Volume
ARMAS DE MATERIAIS PRECIOSOS leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos em armas que
Armas feitas de materiais preciosos são mais caras e às vezes normalmente possuem Volume leve).
possuem efeitos especiais. Você pode fazer armas de metal de Tipo arma de mithral de qualidade padrão; Nível 11; Preço 1.400
quaisquer materiais preciosos (exceto por madeira negra) e po + 140 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo
armas de madeira a partir de madeira negra. Para determinar menos 175 po de mithral + 17,5 po por Volume.
o Preço de 10 unidades de munição, utilize o Preço base para Tipo arma de mithral de qualidade alta; Nível 17; Preço 13.500
uma única arma, sem adicionar qualquer extra por Volume. po + 1.350 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo
menos 6.750 po de mithral + 675 po por Volume.
ARMA DE ADAMANTE ITEM 11+
INCOMUM ARMA DE ORICALCO ITEM 18
Uso varia por arma; Volume varia por arma RARO
Armas de adamante possuem uma aparência Uso varia por arma; Volume varia por
preta brilhante e cortam através de itens menores arma
com facilidade. Elas tratam qualquer objeto que Armas de oricalco podem possuir quatro
acertem como se esse objeto tivesse metade de sua runas de propriedades mágicas em vez de
Dureza comum, exceto se a Dureza do objeto for maior três. Devido às propriedades temporais do oricalco,
que a da arma de adamante. gravar uma runa de propriedade de arma de velocidade
Tipo arma de adamante de qualidade padrão; Nível 11; em uma arma de oricalco custa metade do Preço
Preço 1.400 po + 140 po por Volume; Requerimentos normal (embora transferir a runa para uma arma feita
de Manufatura pelo menos 175 po de adamante de outro material requeira que você pague o Preço
+ 17,5 po por Volume. remanescente além do custo da transferência).
Tipo arma de adamante de qualidade alta; Tipo arma de oricalco de qualidade alta; Nível
Nível 17; Preço 13.500 po + 1.350 18; Preço 22.500 po + 2.250 po por Volume;
po por Volume; Requerimentos de Requerimentos de Manufatura pelo menos
Manufatura pelo menos 6.750 po de 11.250 po de oricalco + 1.125 po por Volume.
adamante + 675 po por Volume.
ARMA DE PRATA ITEM 2+
ARMA DE FERRO FRIO ITEM 2+ Uso varia por arma; Volume varia por arma
Uso varia por arma; Volume varia por arma Armas de prata causam dano adicional a criaturas com fraqueza
Armas de ferro frio causam dano adicional a criaturas com a prata, como lobisomens, e ignoram resistências de algumas
fraqueza a ferro frio, como demônios e fadas. criaturas, como diabos.
Tipo arma de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 40 po Tipo arma de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 40 po + 4
+ 4 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos 20
20 pp de ferro frio + 2 pp por Volume. pp de prata + 2 pp por Volume.
Tipo arma de ferro frio de qualidade padrão; Nível 10; Preço 880 Tipo arma de prata de qualidade padrão; Nível 10; Preço 880 po +
po + 88 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo 88 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos
menos 110 po de ferro frio + 11 po por Volume. 110 po de prata + 11 po por Volume.
Tipo arma de ferro frio de qualidade alta; Nível 16; Preço 9.000 Tipo arma de prata de qualidade alta; Nível 16; Preço 9.000 po +
po + 900 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo 900 po por Volume; Requerimentos de Manufatura pelo menos
menos 4.500 po de ferro frio + 450 po por Volume. 4.500 po de prata + 450 po por Volume.

ARMA DE MADEIRA NEGRA ITEM 11+ ARMAS MÁGICAS BÁSICAS


INCOMUM Muitas armas mágicas são criadas ao se gravar runas nelas,
Uso varia por arma; Volume varia por arma conforme descrito na página 582. O bloco de estatísticas
Armas de madeira negra são escuras como ébano, com um leve de arma mágica cobre os Preços e atributos das armas mais
tom púrpura. Armas de madeira negra são 1 Volume mais leves do comuns que você pode criar apenas com runas fundamentais.
que o normal (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem
efeitos em armas que normalmente possuem Volume leve). ARMA MÁGICA ITEM 2+
Tipo arma de madeira negra de qualidade padrão; Nível 11; Preço EVOCAÇÃO MÁGICO
1.400 po + 140 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Uso varia por arma; Volume varia por arma
pelo menos 175 po de madeira negra + 17,5 po por Volume. Uma arma mágica é uma arma gravada apenas com runas
Tipo arma de madeira negra de qualidade alta; Nível 17; Preço fundamentais. Uma runa de potência de arma fornece um bônus
13.500 po + 1.350 po por Volume; Requerimentos de Manufatura de item em rolagens de ataque com armas, e uma runa impactante
pelo menos 6.750 po de madeira negra + 675 po por Volume. aumenta a quantidade de dados de dano da arma.

558
TESOUROS & MANUFATURA
11
Os Preços listados são para todos os tipos de armas. Você ARCO DO JURAMENTO ITEM 11
não precisa ajustar o Preço para uma clava, machado longo ou ADIVINHAÇÃO MÁGICO
qualquer arma que seja. Estas armas são feitas de material Preço 1.300 po
padrão, não de materiais preciosos como ferro frio. Uso segurado em 1 mão; Volume 2
Tipo arma +1; Nível 2; Preço 35 po Construído de uma madeira branca flexível e com desenhos
Esta arma possui uma runa de potência de arma +1 (+1 de ornamentados e rodopiantes esculpidos em sua superfície,
bônus de item em rolagens de ataque com a arma). este arco longo composto +2 impactante parece ter sido feito
Tipo arma +1 impactante; Nível 4; Preço 100 po por elfos. Às vezes, quando você solta uma flecha, o assobio
Esta arma possui uma runa de potência de arma +1 (+1 de de seu voo parece uma voz sussurrando em élfico, pedindo pela
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma morte rápida de seus inimigos.
runa impactante (um dado de dano extra). Ativação [one-action] comandar; Efeito Você faz um juramento de destruir
Tipo arma +2 impactante; Nível 10; Preço 1.000 po uma criatura que possa ver. Pelos próximos 7 dias ou até que a
Esta arma possui uma runa de potência de arma +2 (+2 de criatura seja morta, seus ataques com o arco contra essa criatura
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma causam 1d6 de dano adicional e você recebe +2 de bônus de
runa impactante (um dado de dano extra). circunstância em testes de Sobrevivência para Rastrear essa criatura.
Tipo arma +2 impactante maior; Nível 12; Preço 2.000 po Seus acertos críticos contra o alvo recebem o efeito de especialização magias
Esta arma possui uma runa de potência de arma +2 (+2 de de crítico do arco (página 283); se já possuir este efeito de crítico, em
bônus de item em rolagens de ataque com a arma) e uma vez disso aumente a CD do teste de Atletismo para Escapar quando
runa impactante maior (dois dados de dano extra). for criticamente atingido para CD 20.
Tipo arma +3 impactante maior; Nível 16; Preço 10.000 po Depois que ativar o arco, você não pode ativá-lo novamente
Esta arma possui uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus de por 7 dias. Se matar a criatura contra a qual fez um juramento, o
item em rolagens de ataque com a arma) e uma runa impactante juramento acaba e você só precisa esperar 10 minutos antes de
maior (dois dados de dano extra). ativá-lo novamente.
Tipo arma +3 impactante superior; Nível 19; Preço 40.000 po
Esta arma possui uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus ARREMESSADOR ENÂNICO ITEM 13
de item em rolagens de ataque com a arma) e uma runa EVOCAÇÃO VENENO
impactante superior (três dados de dano extra). Preço 2.750 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
ARMAS MÁGICAS ESPECÍFICAS Este martelo de guerra +2 impactante é folheado em metais tesouros &
Estas armas possuem habilidades muito preciosos e decorado com padrões geométricos no estilo dos manufatura
diferentes das que podem ser recebidas ao se anões. Se você for um anão, um arremessador enânico funciona
gravar runas. Uma arma mágica específica lista para você como se fosse um martelo de guerra +2 impactante
as runas fundamentais dela, que você pode maior retornável com o traço arremesso 9 metros, e seus ataques
melhorar, adicionar ou transferir normalmente. com o martelo causam 1d8 de dano adicional contra gigantes.
Você não pode gravar quaisquer runas de
propriedade em uma arma específica que ela já CAJADO DE RAMOS ENTRELAÇADOS ITEM 6
não possuía. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 250 po
ADAGA DO VENENO ITEM 5 Uso segurado em 1 ou 2 mãos; Volume — a 2
MÁGICO NECROMANCIA VENENO Aparentando ser apenas um pequeno disco plano feito de
Preço 150 po ramos, este item pode crescer ou encolher.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você faz os ramos crescerem
A lâmina serrilhada desta adaga +1 impactante ou contraírem rapidamente, remoldando-os em um cajado
possui um tom esverdeado e seu cabo é esculpido de +1 impactante, em um bo +1 impactante ou em sua forma de
forma que pareça a cabeça de uma serpente pronta disco. Em sua forma de disco, ele possui Volume desprezível
para o bote. Quando você obtiver sucesso crítico em e deve ser segurado em uma mão para ser ativado. Em outras
uma rolagem de ataque com uma adaga do veneno, formas, ele possui o mesmo Volume que uma arma normal do
o alvo fica enjoado 1 a menos que obtenha sucesso seu tipo. Você pode trocar sua empunhadura como parte da
em um salvamento de Fortitude CD 19. Este é um ativação.
efeito de veneno. Além disso, você pode ativar a Quando expandir o item, você pode usar a força da expansão para
adaga para envenenar uma criatura com um veneno dar um Salto em Altura ou para tentar Forçar uma porta ou algo
mais potente. semelhante ao ajeitar o disco em uma lacuna antes da ativação. O
Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; cajado faz um teste de Atletismo com +15 de modificador.
Acionamento Você causa dano em uma criatura
com a adaga do veneno; Efeito Você envenena a CLARÃO DA TEMPESTADE ITEM 14+
criatura que atingiu com veneno da adaga. ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Veneno da Adaga (veneno); Salvamento Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Fortitude CD 21; Duração Máxima 4 rodadas. Estágio 1 1d8 de Esta rapieira +2 impactante maior chocante possui uma lâmina
dano de veneno e enfraquecido 1. dourada e pequenos arcos elétricos brilham ao longo de sua guarda

559
enquanto ela é empunhada. Quando estiver desembainhada 9 metros sofre 4d6 de dano sônico (Fortitude
sob céu aberto, a lâmina faz nuvens de tempestade se juntarem básico CD 21). Qualquer criatura que falhar
lentamente no céu. fica surda por 1 rodada (ou 1 hora em uma
Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Frequência uma vez por falha crítica).
dia; Efeito Você conjura relâmpago (CD 33) de 6º nível.
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez a cada 10 KUKRI DE SANGRIA ITEM 6
minutos; Acionamento Um efeito elétrico afeta você ou uma INCOMUM MÁGICO NECROMANCIA
criatura a até 3 metros de você; ou tem você ou uma criatura Preço 240 po
a até 3 metros de você dentro da área dela; Efeito Você tenta Uso segurado em 1 mão; Volume L
tirar a eletricidade de seu curso para ser absorvida pelo clarão Este kukri +1 impactante possui uma lâmina carmesim
da tempestade. Escolha uma criatura elegível para proteger e que brilha estranhamente sob luz brilhante. Em um
role um ataque corpo a corpo contra a CD do efeito elétrico. acerto crítico, o kukri causa 1d8 de dano persistente de
Se você obtiver sucesso, a criatura escolhida sangramento. Se o alvo ainda não possuir dano persistente
não sofre qualquer dano elétrico do efeito de sangramento quando você o atingir com um acerto
acionador. crítico, você também recebe 1d8 Pontos de
Tipo clarão da tempestade; Nível 14; Preço 4.000 po Vida temporários.
Tipo clarão da tempestade maior; Nível 18; Preço 21.000 po
Esta é uma rapieira +3 impactante maior chocante maior. LÂMINA DA MELANCOLIA ITEM 9
Quando ativar a espada para conjurar relâmpago, a magia EVOCAÇÃO MÁGICO
é de 8º nível. Preço 700 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L
ESTIGMA GÉLIDA ITEM 16 Preta como carvão, esta lâmina fica mais potente na escuridão.
EVOCAÇÃO FRIO MÁGICO Enquanto estiver sob luz brilhante, ela funciona como uma
Preço 10.000 po espada curta +1 e não parece irradiar aura mágica para detectar
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 magia ou magias similares — exceto se essas magias forem de 4º
A lâmina desta espada larga +2 impactante maior congelante nível ou superior.
maior aparenta não ser nada além de fragmentos de gelo. A Sob luz fraca ou escuridão, a lâmina da melancolia se
estigma gélida automaticamente extingue fogos não-mágicos em torna uma espada curta +2 impactante. Sempre que usar uma
uma emanação de 6 metros. Enquanto a empunhar, você adquire lâmina da melancolia para atacar uma criatura para a
resistência a fogo 5. qual você está indetectado, você causa 1d6 de dano de
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você balança precisão adicional.
a estigma gélida na área de um fogo mágico contínuo e a Para melhorar as runas fundamentais da lâmina da
lâmina tenta neutralizar o fogo com +27 de modificador de melancolia, comece com a espada curta +1 básica — mas,
neutralização. Se falhar, ela não pode neutralizar o mesmo se a melhorar além da espada curta +2 impactante, as runas
efeito novamente. também se aplicam em luz fraca ou escuridão.

FORQUILHA DO GUERREIRO ITEM 3 LÂMINA DA SORTE ITEM 17+


MÁGICO TRANSMUTAÇÃO RARA ADIVINHAÇÃO FORTUNA MÁGICO
Preço 50 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 ou 2 mãos; Volume 1 Sorte e boa fortuna abençoam o portador desta espada curta
Este tridente +1, normalmente gravado com um padrão +3 impactante maior. Lâminas da sorte são manufaturadas
decorativo lembrando escamas de peixe, é uma arma comum em uma variedade de estilos, mas seus cabos e lâminas
entre combatentes de ancestralidades aquáticas. sempre incorporam símbolos de sorte, como trevos, ferraduras,
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você estende ou encolhe o peixes, joaninhas e outros símbolos.
cabo do tridente. Quando estendido, o tridente requer duas Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez por dia;
mãos para ser empunhado e adquire o traço alcance, mas Acionamento Você erra um Golpe com a lâmina da sorte; Efeito
perde o traço arremesso normal do tridente. Rerrole o ataque acionador e use o novo resultado. Este é um
efeito de fortuna.
FUNDA ESTRIDENTE ITEM 5 Tipo lâmina da sorte; Nível 17; Preço 15.000 po
EVOCAÇÃO MÁGICO Tipo lâmina da sorte do desejo; Nível 19; Preço 30.000 po
Preço 155 po Algumas lâminas da sorte contêm um desejo quando
Uso segurado em 1 mão; Volume L manufaturadas. Você pode conjurar esta magia como uma magia
Feita de couro marrom brilhante, esta funda +1 arcana inata enquanto empunhar a lâmina da sorte, gastando a
impactante possui um único fio branco entretecido em magia. Um conjurador que puder conjurar desejo pode colocar
sua corda. outro desejo na lâmina ao gastar 8.000 po e 4 dias de recesso.
Ativação [two-actions] Interagir (sônico); Frequência uma Uma lâmina da sorte do desejo não pode portar mais de um desejo
vez por dia; Efeito Você puxa o fio branco até ele se soltar, por vez.
então gira a funda em círculos em alta velocidade. Ela solta Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
uma onda de som estridente. Cada criatura em um cone de desejo.

560
TESOUROS & MANUFATURA
11
LÍNGUA DE FOGO ITEM 13+ Esta ferramenta de escavação feita de adamante possui 4,5
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO metros de comprimento e é muito grande até mesmo para uma
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 criatura Grande empunhar; contudo, se for uma criatura Pequena
Esta espada longa +2 impactante maior flamejante possui um cabo ou maior, você pode empunhá-la enquanto usar um cinto da força
de latão ornamentado e uma lâmina moldada como chamas de gigante como se ela fosse do tamanho apropriado
estilizadas. Quando empunhada, a lâmina para você e possuísse Volume 2. O MJ também
projeta iluminação lembrando luz de fogo pode permitir que você empunhe a picareta se
tremulante, emitindo luz fraca em um raio possuir algum outro meio de empunhar armas de
de 3 metros. tamanho maior, como se for um bárbaro Grande
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você conjura com o instinto gigante ou uma criatura Imensa. Quando
o truque mágico produzir chama da espada como uma magia usada como uma arma, a picareta dos titãs possui as estatísticas
arcana de 7º nível, utilizando seu modificador de ataque corpo de uma picareta pesada de adamante +3 impactante maior afiada.
a corpo com a língua de fogo como seu modificador de ataque Enquanto estiver empunhando a picareta dos titãs, você
de magia. recebe +3 de bônus de item em testes de Atletismo. Você pode
Tipo língua de fogo; Nível 13; Preço 2.800 po usá-la para soltar ou empurrar terra macia à velocidade um
Tipo língua de fogo maior; Nível 17; Preço 13.800 po minuto por cubo de 1,5 metros de lado ou quebrar através de magias
Esta é uma espada longa +3 impactante maior flamejante rocha sólida em uma velocidade de 5 minutos por cubo de 1,5
maior. Quando ativar a espada para conjurar produzir chama, metros de lado.
a magia é de 9º nível. Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você cava furiosamente com a picareta para replicar não
Uma emanação de 3 metros de chamas irradia da língua magicamente os efeitos da magia terremoto.
de fogo maior por 1 minuto. Todos os ataques armados e Requerimentos de Manufatura Você é um titã e a matéria-prima
desarmados feitos por você ou seus aliados dentro da área inicial deve incluir 8.100 po de adamante.
recebem os efeitos da runa de propriedade flamejante.
VINGADORA SAGRADA ITEM 14
MACHADO DA RETRIBUIÇÃO ITEM 3 INCOMUM DIVINA ORDEIRA EVOCAÇÃO MÁGICO
ENCANTAMENTO MÁGICO Preço 4.500 po
Preço 60 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 A reluzente vingadora sagrada é a arma icônica dos paladinos tesouros &
A lâmina deste machado longo +1 ostenta o desenho de uma poderosos. A cruzeta desta espada longa de ferro frio +2 manufatura
caveira humana. Sempre que uma criatura causar dano em você impactante maior sagrada é estilizada para parecer as asas
com um ataque, a caveira muda sua aparência para parecer o de um anjo. A tradição diz que aqueles que veem seus reflexos
rosto dessa criatura. Você recebe +2 de bônus de circunstância na lâmina altamente polida de uma vingadora sagrada têm
em sua próxima rolagem de ataque contra essa suas falhas reveladas. Se for maligno, você fica
criatura antes do final do seu próximo turno. Como enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar
o rosto se reforma a cada vez que você sofre dano, esta arma.
você só recebe o dano adicional se atacar a última Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência
criatura que lhe causou dano. uma vez por hora; Efeito Você comanda a espada e aponta
para uma criatura que possa ver. A espada conjura detectar
MARTELO CELESTE ITEM 20 tendência para detectar o mal, mas isto alveja apenas a criatura
RARA EVOCAÇÃO MÁGICO selecionada em vez de detectar em uma área.
Preço 70.000 po Usuário Paladino Se você for um campeão da causa de
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 paladino, você também recebe os benefícios a seguir.
A resistente cabeça de metal deste martelo de guerra de oricalco • Quando acertar criticamente uma criatura maligna com a
+3 impactante superior chocante flamejante tem a forma de um vingadora sagrada, a criatura fica lenta 1 e enfraquecida 2
cometa incandescente. por 1 rodada.
Ativação [reaction] comandar; Acionamento Sua rolagem de ataque • Você pode ativar a espada da seguinte forma:
com o martelo celeste é um sucesso crítico; Efeito Uma bola de Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia;
fogo arcana de 6º nível explode, centrada no martelo celeste. A Requerimentos Você atingiu uma criatura usando a vingadora
CD da magia é 45. Você é imune aos efeitos da bola de fogo, sagrada na sua última ação; Efeito Você conjura dissipar magia
embora seus aliados não o sejam. com o mesmo nível que suas magias de foco de campeão. Isto
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de deve mirar uma ilusão que a criatura que você atingiu tenha criado,
bola de fogo de 6º nível e a matéria-prima inicial deve incluir uma magia afetando a criatura que você atingiu ou um item que a
12.375 po de oricalco. criatura que você atingiu usa ou carrega. A magia ou item que você
tentar neutralizar deve estar a até 36 metros de você.
PICARETA DOS TITÃS ITEM 19 Requerimentos de Manufatura Você é um campeão com a causa
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO de paladino; fornecer uma conjuração de detectar tendência e
Preço 36.000 po dissipar magia. A matéria-prima inicial deve incluir 120 po de
Uso segurado em 2 mãos; Volume 16 ferro frio.

561
Armaduras fica enjoada 1. Uma criatura com fraqueza contra ferro frio fica
Armaduras podem ser feitas de materiais preciosos ou enjoada 1 enquanto usar uma armadura de ferro frio.
infundidas com magia para conceder a elas habilidades que Tipo armadura de ferro frio de qualidade baixa; Nível 5; Preço
excedem as de uma armadura típica. Muitas armaduras 140 po + 14 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A
mágicas são criadas ao se gravar runas nelas, como descrito matéria-prima inicial deve incluir ferro frio valendo pelo menos
na página 590. O bloco de estatísticas da armadura mágica 70 pp + 7 pp por Volume.
lista o Preço e características das armaduras mais comuns que Tipo armadura de ferro frio de qualidade padrão; Nível 11; Preço
você pode criar com runas fundamentais. Outras armaduras 1.200 po + 120 po por Volume; Requerimentos de Manufatura
especiais podem ser feitas de materiais preciosos e algumas A matéria-prima inicial deve incluir ferro frio valendo pelo
são itens próprios especialmente manufaturados. menos 150 po de ferro frio + 15 po por Volume.
Tipo armadura de ferro frio de qualidade alta; Nível 18; Preço
ARMADURAS DE MATERIAIS PRECIOSOS 20.000 po + 2.000 po por Volume; Requerimentos de
Armaduras feitas de materiais preciosos são mais caras e às Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir ferro frio
vezes possuem efeitos especiais. Você pode fazer armaduras valendo pelo menos 10.000 po + 1.000 po por Volume.
de couro de dragão, armaduras de madeira negra e
armaduras de metal de quaisquer materiais preciosos (exceto ARMADURA DE MADEIRA NEGRA ITEM 12+
por madeira negra). Como o Volume da armadura é reduzido INCOMUM
quando a armadura é vestida, utilize o Volume carregado Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
dela quando determinar o Preço do material. Materiais são Armaduras de madeira negra são 1 Volume mais leves do que o
apresentados na página 587. normal (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos
em armaduras que normalmente possuem Volume leve). Elas
ARMADURA DE ADAMANTE ITEM 12+ são mais fáceis de usar do que armaduras de madeira normais,
INCOMUM reduzindo em 2 o valor de Força necessário para ignorar sua
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura penalidade em testes e reduzindo sua penalidade de Velocidade
Armaduras de adamante possuem uma aparência preta e brilhante em 1,5 metros. (Não existem armaduras de madeira neste livro.)
e são incrivelmente duráveis. Tipo armadura de madeira negra de qualidade padrão; Nível
Tipo armadura de adamante de qualidade padrão; Nível 12; Preço 12; Preço 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de
1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de Manufatura Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir madeira negra
A matéria-prima inicial deve incluir adamante valendo pelo valendo pelo menos 200 po + 20 po por Volume.
menos 200 po + 20 po por Volume. Tipo armadura de madeira negra de qualidade alta; Nível 19;
Tipo armadura de adamante de qualidade alta; Nível 19; Preço Preço 32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de
32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir madeira negra
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir adamante valendo pelo menos 16.000 po + 1.600 po por Volume.
valendo pelo menos 16.000 po + 1.600 po por Volume.
ARMADURA DE MITHRAL ITEM 12+
ARMADURA DE COURO DE DRAGÃO ITEM 12+ INCOMUM
INCOMUM Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Armaduras de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal
Armaduras de couro de dragão são imunes a um tipo de dano (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos em
baseado no tipo de dragão que as compõem (conforme listado armaduras que normalmente possuem Volume leve). Elas são mais
na tabela na página 588). Usar uma armadura feita de couro de fáceis de usar do que armaduras de metal normais, reduzindo em
dragão também concede +1 de bônus de circunstância na sua CA 2 o valor de Força necessário para ignorar sua penalidade em
e em jogadas de salvamento contra ataques e magias que causem testes e reduzindo sua penalidade de Velocidade em 1,5 metros.
o tipo de dano correspondente. Tipo armadura de mithral de qualidade padrão; Nível 12; Preço
Tipo armadura de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de Manufatura
12; Preço 1.600 po + 160 po por Volume; Requerimentos de A matéria-prima inicial deve incluir mithral valendo pelo menos
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir couro de 200 po + 20 po por Volume.
dragão valendo pelo menos 200 po + 20 po por Volume. Tipo armadura de mithral de qualidade alta; Nível 19; Preço 32.000
Tipo armadura de couro de dragão de qualidade alta; Nível 19; po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A
Preço 32.000 po + 3.200 po por Volume; Requerimentos de matéria-prima inicial deve incluir mithral valendo pelo menos
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir couro de 16.000 po + 1.600 po por Volume.
dragão valendo pelo menos 16.000 po + 1.600 po por Volume.
ARMADURA DE ORICALCO ITEM 20
ARMADURA DE FERRO FRIO ITEM 5+ RARO
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Uso armadura vestida; Volume varia por armadura
Armaduras de ferro frio enjoam certas criaturas que as tocam. Armaduras de oricalco podem ser gravadas com quatro runas
Uma criatura com fraqueza a ferro frio (como a maioria dos mágicas de propriedade (em vez de três) devido ao empoderamento
demônios e fadas) que sofrer uma falha crítica com um ataque mágico do oricalco. Se estiver usando uma armadura feita de
desarmado contra uma criatura vestindo armadura de ferro frio oricalco, a armadura o concede vislumbres do futuro, concedendo

562
TESOUROS & MANUFATURA
11
+1 de bônus de circunstância em rolagens de iniciativa. ALTERNATIVAS PARA ARMADURAS
Tipo armadura de oricalco de qualidade alta; Nível 20; Preço Se não quiser usar armadura ou se for treinado apenas em
55.000 po + 5.500 po por Volume; Requerimentos de defesa sem armadura, você pode usar roupas de explorador
Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir oricalco ou braçadeiras da armadura. Roupas de explorador podem ser
valendo pelo menos 27.500 po + 2.750 po por Volume. gravadas com runas da mesma forma que armaduras, portanto,
podem fornecer bônus de item na CA ou salvamentos.
ARMADURA DE PRATA ITEM 5+ Braçadeiras da armadura concedem +1 de bônus de item
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura na CA sem impor limite de Destreza e também concedem
Armaduras de prato enjoam certas criaturas que as tocam. Uma um bônus em salvamentos. Este item pode ser encontrado
criatura com fraqueza a prata que sofrer uma falha crítica com na página 609.
um ataque desarmado contra uma criatura vestindo armadura de
prata fica enjoada 1. Uma criatura com fraqueza contra prata fica Uma armadura mágica é simplesmente uma armadura ou roupa de
enjoada 1 enquanto usar uma armadura de prata. explorador gravada com runas fundamentais. Uma runa de potência
Tipo armadura de prata de qualidade baixa; Nível 5; Preço 140 po de armadura aumenta o bônus de item da armadura na CA e uma
+ 14 po por Volume; Requerimentos de Manufatura A matéria- runa resiliente adiciona um bônus de item em jogadas de salvamento.
prima inicial deve incluir prata valendo pelo menos 70 pp + 7 Os Preços listados são para todos os tipos de armadura. Você magias
pp por Volume. não precisa ajustar o Preço para armaduras de couro, armaduras
Tipo armadura de prata de qualidade padrão; Nível 11; Preço completas ou qualquer outra. Estas armaduras são feitas de
1.200 po + 120 po por Volume; Requerimentos de Manufatura material padrão, não de materiais preciosos como mithral.
A matéria-prima inicial deve incluir prata valendo pelo menos Tipo armadura +1; Nível 5; Preço 160 po
150 po de ferro frio + 15 po por Volume. Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +1
Tipo armadura de prata de qualidade alta; Nível 18; (aumenta em 1 o bônus de item na CA).
Preço 20.000 po + 2.000 po por Volume; Tipo armadura +1 resiliente; Nível 8; Preço 500 po
Requerimentos de Manufatura A matéria- Esta armadura possui uma runa de potência de
prima inicial deve incluir prata valendo armadura +1 (aumenta em 1 o bônus de item na
pelo menos 10.000 po + 1.000 po por CA) e uma runa resiliente (+1 de bônus de item
Volume. em salvamentos).
Tipo armadura +2 resiliente; Nível 11; Preço
MALHA ÉLFICA ITEM 13+ 1.400 po tesouros &
INCOMUM Esta armadura possui uma runa de potência manufatura
Uso armadura vestida; Volume varia de armadura +2 (aumenta em 2 o bônus de
por armadura item na CA) e uma runa resiliente (+1 de bônus de
Uma malha élfica é um camisão de malha feito de item em salvamentos).
mithral (página 589) que brilha mesmo na menor Tipo armadura +2 resiliente maior; Nível 14; Preço
iluminação. Ela concede +2 de bônus de item na 4.500 po
CA e não possui penalidade em testes. Esta armadura possui uma runa de potência de armadura
Criada por artesões élficos empregando +2 (aumenta em 2 o bônus de item na CA) e uma runa
antigas técnicas de manufatura, uma malha élfica é resiliente maior (+2 de bônus de item em salvamentos).
excepcionalmente silenciosa. Diferente de outros camisões de Tipo armadura +3 resiliente maior; Nível 18; Preço 24.000 po
malha — mesmo outros camisões de malha de mithral — a malha Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +3
élfica não possui o traço barulhenta. Esta armadura pode ser (aumenta em 3 o bônus de item na CA) e uma runa resiliente
gravada com runas como qualquer outro camisão de malha de maior (+2 de bônus de item em salvamentos).
mithral. Tipo armadura +3 resiliente superior; Nível 20; Preço 70.000 po
Tipo malha élfica de qualidade padrão; Nível 13; Preço 2.500 po; Esta armadura possui uma runa de potência de armadura +3
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve (aumenta em 3 o bônus de item na CA) e uma runa resiliente
incluir mithral valendo pelo menos 3.125 pp. superior (+3 de bônus de item em salvamentos).
Tipo a malha élfica de qualidade alta; Nível 20; Preço 52.000 po;
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve ARMADURAS MÁGICAS ESPECÍFICAS
incluir mithral valendo pelo menos 26.000 po. Estas armaduras possuem habilidades muito diferentes das
que podem ser recebidas ao se gravar runas. Uma armadura
ARMADURAS MÁGICAS BÁSICAS mágica específica lista as runas fundamentais dela, que você
As armaduras especiais mais comuns são armaduras com pode melhorar, adicionar ou transferir normalmente. Você
alguma combinação de runas de potência de armadura não pode gravar quaisquer runas de propriedade em uma
e resiliência. Os blocos de estatísticas a seguir fornecem armadura específica que ela já não possuía.
referência rápida para estes tipos de armadura.
ARMADURA CELESTIAL ITEM 13
ARMADURA MÁGICA ITEM 5+ DIVINA BOM INVESTIDO MÁGICO
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Preço 2.500 po
Uso armadura vestida; Volume varia por armadura Uso armadura vestida; Volume 1

563
Esta cota de malha +2 resiliente é feita de elos brancos delgados Esta armadura completa +2 resiliente maior é decorada com
de um metal pálido estranho e levemente translúcido, e suas temas ornamentados de ondas turbulentas e escamas de peixe.
mangas e saia são feitas com anéis menores que lembram penas. Enquanto usá-la, você não sofre redução de Velocidade ou
Diferente de uma cota de malha normal, penalidade de armadura quando Nadar,
uma armadura celestial não possui recebe +2 de bônus de item em Atletismo
redução de Velocidade, sua penalidade para Nadar, pode respirar embaixo d’água e
de armadura é 0 e seu Volume é 1. pode falar Aquan.
Você recebe +1 de bônus de circunstância
na CA e salvamentos contra ínferos. Você COTA DE TALAS DA SORTE ITEM 13
parece radiante enquanto veste a ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
armadura, recebendo +2 de bônus de Preço 2.600 po
item em testes de Diplomacia contra Uso armadura vestida; Volume 3
todas as criaturas exceto ínferos. Esta cota de talas +2 resiliente
Se não for bom, você fica possui uma grande gema verde
drenado 2 enquanto usar uma inserida em um local proeminente.
armadura celestial. Você não pode Ativação [free-action] visualizar; Frequência
se recuperar desta condição enquanto uma vez por dia; Acionamento Você é
usar a armadura. acertado ou acertado criticamente por um ataque,
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por mas o dano ainda não foi rolado; Efeito Você força o
dia; Efeito A armadura faz crescer asas brilhantes atacante a rerrolar o ataque e usar o pior resultado.
que concedem uma Velocidade de voo de 9 metros. Este efeito possui o traço infortúnio.
As asas emanam luz brilhante em um raio de 12 metros Ativar a armadura faz a gema ficar cinza e inerte. Você
(e luz fraca pelos próximos 12 metros). As asas desaparecem após não pode ativar a armadura novamente até que a gema volte
10 minutos. à sua cor verde original. A gema fica verde novamente após
Requerimentos de Manufatura Você é bom. 1 semana ou quando um oponente significativo conseguir um
acerto crítico em uma rolagem de ataque contra você. (Se um
ARMADURA DEMONÍACA ITEM 13 inimigo rolar um sucesso crítico em um ataque contra você e
DIVINA MAU INVESTIDA MÁGICO for forçado a rerrolar esse sucesso crítico, esse sucesso crítico
Preço 2.500 po não recarrega a cota de talas da sorte.) Mesmo se o poder
Uso armadura vestida; Volume 4 da armadura retornar antes que uma semana tenha se
Feita de ferro negro, esta rústica armadura completa +2 passado, ela não pode ser ativada mais que uma vez
resiliente é fabricada para fazer com que você pareça por dia.
um demônio de chifres, com seu rosto aparecendo
pela boca gritante da besta. COURO DE CARNIÇAL ITEM 6
Enquanto usar a armadura, você pode atacar INCOMUM INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
com os chifres do elmo. Eles são armas Preço 220 po
corpo a corpo marciais com os efeitos Uso armadura vestida; Volume 2
de uma runa de potência de arma +2. Costurada de pedaços de pele de
Eles causam 2d8 de dano perfurante carniçal, este gibão de peles +1 concede
e possuem o traço mortal d12. Em +1 de bônus de item em jogadas
um acerto crítico com os chifres, o de salvamento contra doenças e
alvo deve tentar um salvamento de paralisia e o deixa imune à paralisia
Fortitude CD 30 contra a doença de de carniçais. Couro de carniçal com uma runa
praga abissal (página 369). Os chifres não podem resiliente aumenta o bônus de item da runa
ser gravados com quaisquer runas. resiliente nas jogadas de salvamento contra
Se não for mau, você fica drenado 2 e não doença e paralisia em 1 (máximo +4).
pode se recuperar desta condição enquanto Couro de carniçal assobia com um ódio sibilante
usar a armadura demoníaca. ao toque de um elfo. Quando usada por uma
Ativação [two-actions] comandar; Frequência criatura com o traço elfo, a armadura adquire o
uma vez por dia; Efeito Você conjura porta traço barulhenta.
dimensional.
Requerimentos de Manufatura Você é ESCAMA IMPENETRÁVEL ITEM 17
mau; fornecer uma conjuração de porta INCOMUM ABURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
dimensional. Preço 12.800 po
Uso armadura vestida; Volume 3
ARMADURA DE PLACAS DAS PROFUNDEZAS ITEM 15 Feita de lustrosas escamas sobrepostas de adamante
INCOMUM ABURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO de qualidade padrão, esta armadura de escamas
Preço 6.500 po de adamante +2 resiliente maior da fortificação parece
Uso armadura vestida; Volume 4 engrossar momentaneamente no ponto de impacto quando

564
TESOUROS & MANUFATURA
11
aura dominante. Você recebe +2 de bônus de item em testes
de Diplomacia, mas sofre –2 de penalidade de item em testes
de Furtividade para Esgueirar e se Esconder e em testes de
Dissimulação para Personificar.
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito
Você concede +2 de bônus de estado em salvamentos contra
medo para aliados a até 30 metros por 1 minuto. Quando ativar
esta habilidade, cada aliado afetado que estiver assustado reduz
seu valor de assustado em 1.
Tipo peitoral de aço de comando; Nível 10; Preço 1.000 po
Tipo peitoral de aço de comando maior; Nível 18; Preço 22.000 po
A armadura é um peitoral de aço +2 resiliente maior. O bônus e
penalidade de item aumentam para +3 e –3, respectivamente.

PELE DE ENGUIA ELÉTRICA ITEM 10


INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO magias
Preço 950 po
Uso armadura vestida; Volume 1
atingida. Sempre que a runa de fortificação da armadura Pele de enguia brilhante e escorregadia cobre as placas desta
obtiver sucesso em transformar o acerto crítico de um armadura de couro +1 resiliente escorregadia maior. A armadura
oponente significativo em um acerto normal, uma das concede a habilidade de respirar na água e +2 de bônus de item
escamas na armadura fica violeta. Você adquire resistência em testes de Atletismo para Nadar e testes de Furtividade que
a dano físico igual à quantidade de escamas violetas, até o fizer na água.
máximo de 8. Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por
No início de cada dia, todas as escamas violetas voltam hora; Efeito Você conjura toque chocante de 2º nível com CD 29.
ao normal. Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de toque
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve chocante.
incluir 1.600 po de adamante.
PLACAS DE DRAGÃO ITEM 16 tesouros &
GIBÃO DE COURO DE RINOCERONTE ITEM 9 INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO manufatura
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Preço 10.000 po
Preço 700 po Uso armadura vestida; Volume 4
Uso armadura vestida; Volume 2 Esta armadura completa de couro de dragão +2 resiliente maior
Este gibão de peles +1 resiliente é feito de pele de rinoceronte. faz você parecer um temível dragão. A armadura existe em 10
Ele possui –1 de penalidade de armadura em vez de –3. Quando variedades, correspondendo aos 10 tipos comuns de dragão,
usar a habilidade de classe Investida Súbita enquanto usar esta embora outras variedades indubitavelmente existam.
armadura, seu Golpe causa 1d8 de dano adicional. Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir exala um sopro de dragão com forma, tipo de dano e salvamento
320 po de pele de rinoceronte (um material comum). correspondentes ao tipo de dragão usado para fazer a armadura
(veja a tabela abaixo). O sopro causa 14d6 de dano; cada criatura
MALHA LUNAR ITEM 7 na área deve tentar uma jogada de salvamento básico CD 36.
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Preço 360 po Protege
Uso armadura vestida; Volume 2 Tipo de Dragão Contra Sopro (Salvamento)
Esta cota de malha de prata +1 possui um colarinho adornado com Azul ou bronze eletricidade Linha de 9 metros de
imagens costuradas das fases da lua. Você pode ver sob luz da lua eletricidade (Reflexos)
como se possuísse visão na penumbra. Branco ou prata frio Cone de 4,5 metros de frio
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você (Reflexos)
toca a imagem costurada da lua nova no colarinho da armadura e Cobre ou negro acido Linha de 9 metros de ácido
suprime a condição ofuscado por 1 minuto. (Reflexos)
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve Latão fogo Linha de 9 metros de fogo
incluir 33 po de prata. (Reflexos)
Ouro ou fogo Cone de 4,5 metros de fogo
PEITORAL DE AÇO DE COMANDO ITEM 10+ vermelho (Reflexos)
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Verde veneno Cone de 4,5 metros de veneno
Uso armadura vestida; Volume 2 (Fortitude)
Este peitoral de aço +1 resiliente é feito de bronze brilhante
sobreposto com painéis dourados reforçados na forma de Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve
cabeças de leões. Usar este peitoral de aço lhe concede uma incluir 1.250 po de couro de dragão.

565
Cajados conJurAdores PrePArAdores
Um cajado mágico é um acessório indispensável para um Um conjurador preparador — como um clérigo, druida ou
conjurador de elite. Um cajado é ligado a uma pessoa durante mago — pode colocar parte de sua própria magia no cajado
o processo de preparação e, depois disso, o preparador — e para aumentar a quantidade de cargas dele. Quando um
apenas o preparador — pode usar o cajado para conjurar conjurador preparador preparar um cajado, ele pode gastar
uma variedade de magias ao longo do dia. As magias que um espaço de magia para adicionar uma quantidade de
podem ser conjuradas a partir de um cajado estão listadas cargas ao cajado igual ao nível da magia. Ele não pode gastar
em tópicos organizados por nível sob cada versão do mais do que uma magia por dia desta forma. Por exemplo,
cajado. Muitos cajados podem ser encontrados em várias se Ezren puder conjurar magias de 3º nível e preparar um
versões, com versões mais poderosas contendo mais magias cajado, o cajado ganharia 3 cargas, mas Ezren poderia
e mantendo mais cargas — esses cajados sempre contêm as aumentar isso para 6 cargas ao gastar uma de suas magias de
magias de todas as suas versões de níveis inferiores além 3º nível, 5 cargas ao gastar uma magia de 2º nível ou 4 cargas
das magias listadas em sua própria seção. Todos os cajados ao gastar uma magia de 1º nível.
mágicos possuem o traço cajado.
conJurAdores esPontâneos
CONJURANDO MAGIAS DE UM CAJADO Um conjurador espontâneo, como um bardo ou feiticeiro,
Um cajado ganha cargas quando alguém o prepara para o pode reduzir a quantidade de cargas necessárias para Ativar
dia. A pessoa que tiver preparado um cajado pode gastar um cajado ao suplementá-lo com sua própria energia.
as cargas para conjurar magias dele. Você pode Conjurar Quando um conjurador espontâneo Ativar um cajado, ele
uma Magia de um cajado apenas se essa magia constar em pode gastar 1 carga do cajado e um dos seus espaços de
sua lista de magias, se for capaz de conjurar magias do nível magia para conjurar uma magia de mesmo nível (ou inferior)
apropriado e se gastar uma quantidade de cargas do cajado do que o do espaço gasto. Isto não muda a quantidade de
igual ao nível da magia. Conjurar uma Magia de um cajado ações necessárias para conjurar a magia. Por exemplo,
requer segurar o cajado (tipicamente em uma mão) e Ativá- se Seoni puder conjurar magias de 3º nível e preparar um
lo ao Conjurar a Magia usando a quantidade normal de cajado, o cajado ganharia 3 cargas. Ela pode gastar 1 carga e
ações para essa magia. um de seus espaços de magia de 3º nível para conjurar uma
Utilize sua rolagem de ataque de magia e CD de magia magia de 3º nível do cajado, ou 1 carga e um de seus espaços
quando Conjurar uma Magia de um cajado. A magia adquire de magia de 2º nível para conjurar uma magia de 2º nível
o traço apropriado para sua tradição mágica (arcana, do cajado. Ela ainda poderia gastar 3 cargas do cajado para
divina, ocultista, primal) e pode ser afetada por quaisquer conjurar uma magia de 3º nível sem gastar quaisquer de seus
modificações que você normalmente poderia fazer quando próprios espaços de magia, como qualquer outro conjurador.
conjurar magias (como talentos metamágicos). Você deve
fornecer quaisquer componentes materiais, custo ou foco ATACANDO COM UM CAJADO
requeridos pela magia ou falha em conjurá-la. Cajados também são armas (página 280), com isso já incluído
Conjuradores preparados e espontâneos possuem em seu Preço. Eles podem ser gravados com runas como um
formas únicas de alterar como seus cajados ganham cargas cajado normal. Isto não altera quaisquer habilidades de
e as formas que elas podem ser usadas (veja as seções conjuração.
Conjuradores Preparadores e Conjuradores Espontâneos,
abaixo). CAJADO DA ABJURAÇÃO ITEM 6+
ABURAÇÃO CAJADO MÁGICO
conJurAndo truques mágicos de um cAJAdo Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Se o cajado conter um truque mágico, você pode conjurar Este cajado de madeira intricadamente entalhado é quente
este truque mágico usando o cajado sem gastar cargas. O ao toque e vibra com energia interna. Enquanto empunhar o
nível do truque mágico é elevado ao mesmo nível dos truques cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes para
mágicos que você conjura. identificar magias de abjuração.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
PREPARANDO UM CAJADO cajado para conjurar uma magia da lista dele.
Durante suas preparações diárias, você pode preparar um Tipo cajado da abjuração; Nível 6; Preço 230 po
cajado para adicionar cargas a ele gratuitamente. Quando Truque Mágico escudo
o faz, esse cajado ganha uma quantidade de cargas igual • 1º alarme, queda suave
ao nível de magia mais alto que você pode conjurar. Você • 2º dissipar magia, suportar elementos, resistir a energia
não precisa gastar quaisquer magias para adicionar cargas Tipo cajado da abjuração maior; Nível 10; Preço 900 po
desta forma. Ninguém pode preparar mais de um cajado por • 3º alarme, glifo de proteção
dia, nem um cajado pode ser preparado por mais de uma • 4º âncora dimensional, dissipar magia, resistir a energia
pessoa por dia. As cargas são perdidas se não forem usadas Tipo cajado da abjuração superior; Nível 14; Preço 4.000 po
dentro de 24 horas, e preparar um cajado novamente remove • 5º banimento, suportar elementos
quaisquer cargas anteriormente armazenadas nele. Você • 6º dissipar magia, repulsão
pode preparar um cajado apenas se possuir pelo menos uma Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
das magias do cajado em sua lista de magias. as magias listadas de todos os níveis listados.

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TESOUROS & MANUFATURA
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CAJADO DA ADIVINHAÇÃO ITEM 6+ Tipo cajado da conjuração superior; Nível 14; Preço 4.000 po
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO • 5º convocar constructo, convocar elemental, tentáculos
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 negros
Gemas semipreciosas emergem, aparentemente de forma • 6º convocar constructo, convocar elemental, montaria
aleatória, da superfície deste cajado de madeira retorcida. fantasma
Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus de Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
circunstância em testes para identificar magias de adivinhação. as magias listadas de todos os níveis listados.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
cajado para conjurar uma magia da lista dele. CAJADO DE CURA ITEM 4+
Tipo cajado da adivinhação; Nível 6; Preço 230 po CAJADO MÁGICO NECROMANCIA
Truque Mágico detectar magia Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 1º golpe certo Feito de madeira branca e lisa, este cajado possui uma cruz
• 2º compreender idioma, ver invisibilidade, visão no escuro dourada adornada com múltiplos rubis em cabochão no seu topo.
Tipo cajado da adivinhação maior; Nível 10; Preço 900 po Um cajado de cura concede um bônus de item nos Pontos de
• 3º clariaudiência, visão no escuro Vida que você restaurar sempre que conjurar curar usando seus
• 4º clarividência, compreender idioma, telepatia próprios espaços de magia ou cargas do cajado. magias
Tipo cajado da adivinhação superior; Nível 14; Preço 4.000 po Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
• 5º enviar mensagem, olho bisbilhoteiro cajado para conjurar uma magia da lista dele.
• 6º telepatia, visão verdadeira Tipo cajado de cura; Nível 4; Preço 90 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas O bônus de item para curar é +1.
as magias listadas de todos os níveis listados. • Truque Mágico estabilizar
• 1º curar
CAJADO DOS ANIMAIS ITEM 4+ Tipo cajado de cura maior; Nível 8; Preço 450 po
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO O bônus de item para curar é +2.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • 2º curar, restauração, restaurar sentidos
Este cajado possui animais e cabeças de monstros esculpidas em • 3º curar, remover doenças
seu topo. Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus Tipo cajado de cura superior; Nível 12; Preço 1.800 po
de circunstância em testes de Natureza para identificar animais. O bônus de item para curar é +3.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 4º curar, restauração tesouros &
cajado para conjurar uma magia da lista dele. • 5º curar, remover doenças, sopro de vida manufatura
Tipo cajado dos animais; Nível 4; Preço 90 po Tipo cajado de cura verdadeiro; Nível 16; Preço 9.200 po
• Truque Mágico intuir direção O bônus de item para curar é +4.
• 1º convocar animal, presa mágica • 6º curar, restauração, restaurar sentidos
Tipo cajado dos animais maior; Nível 8; Preço 460 po • 7º curar, regeneração, remover doenças
• 2º convocar animal, falar com animais, mensageiro animal Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração
• 3º convocar animal, forma de animal de todas as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado dos animais superior; Nível 12; Preço 1.900 po
• 4º convocar animal CAJADO DO ENCANTAMENTO ITEM 6+
• 5º convocar animal, forma de animal, frenesi lunar CAJADO ENCANTAMENTO MÁGICO
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Uso segurado em 1 mão; Volume 1
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Uma gema mesmerizante fica no topo da cabeça deste cajado de
madeira belamente esculpido. Enquanto empunhar o cajado, você
CAJADO DA CONJURAÇÃO ITEM 6+ recebe +2 de bônus de circunstância em testes para identificar
CAJADO CONJURAÇÃO MÁGICO magias de encantamento.
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
Este cajado de freixo é decorado com animais. Enquanto cajado para conjurar uma magia da lista dele.
empunhar o cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em Tipo cajado do encantamento; Nível 6; Preço 230 po
testes para identificar magias de conjuração. • Truque Mágico pasmar
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 1º cativar, comando
cajado para conjurar uma magia da lista dele. • 2º riso histérico, toque de idiotice
Tipo cajado da conjuração; Nível 6; Preço 230 po Tipo cajado do encantamento maior; Nível 10; Preço 900 po
Truque Mágico emaranhapé • 3º paralisar
• 1º convocar constructo, servo invisível • 4º cativar, confusão, sugestão
• 2º bruma obscurecente, convocar constructo, convocar Tipo cajado do encantamento superior; Nível 14 (incomum);
elemental, montaria fantasma Preço 4.000 po
Tipo cajado da conjuração maior; Nível 10; Preço 900 po • 5º comando, desespero esmagador
• 3º convocar constructo, convocar elemental, nuvem fétida • 6º dominar, enfraquecer mente
• 4º convocar constructo, convocar elemental, criação, Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
montaria fantasma as magias listadas de todos os níveis listados.

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CAJADO DA EVOCAÇÃO ITEM 6+ CAJADO DA ILUSÃO ITEM 6+
CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO CAJADO ILUSÃO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Este cajado é afunilado na base e esculpido em uma torção Este cajado de projeto ornamentado brilha com camadas
com uma gema engastada no topo. Enquanto empunhar preciosas de ouro. Quando Conjurar uma Magia do cajado,
o cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em a imagem ilusória de algo que você deseja pisca na
testes para identificar magias de evocação. superfície dele. Enquanto empunhar o cajado, você recebe
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas +2 de bônus de circunstância em testes para identificar
do cajado para conjurar uma magia da lista dele. magias de ilusão.
Tipo cajado da evocação; Nível 6; Preço 230 po Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
Truque Mágico raio de gelo cajado para conjurar uma magia da lista dele.
• 1º mísseis mágicos, toque chocante Tipo cajado da ilusão; Nível 6; Preço 230 po
• 2º flecha ácida, poeira reluzente Truque Mágico som fantasma
Tipo cajado da evocação maior; Nível 10; Preço 900 po • 1º disfarce ilusório, objeto ilusório
• 3º mísseis mágicos, relâmpago • 2º criatura ilusória, item de fachada, ventriloquismo
• 4º bola de fogo, tempestade de armas Tipo cajado da ilusão maior; Nível 10; Preço 900 po
Tipo cajado da evocação superior; Nível 14; Preço 4.000 po • 3º disfarce ilusório, item de fachada
• 5º cone de frio, mísseis mágicos • 4º criatura ilusória, véu
• 6º corrente de relâmpagos, muralha de força Tipo cajado da ilusão superior; Nível 14; Preço 4.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de • 5º cena ilusória, véu
todas as magias listadas de todos os níveis listados. • 6º alucinação, despistar
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
CAJADO DO FOGO ITEM 3+ todas as magias listadas de todos os níveis listados.
CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 CAJADO DOS MAGI ITEM 20
Este cajado lembra uma um pedaço de madeira enegrecida e queimada. RARO CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO
Ele possui um cheiro leve de fuligem e brilha como se em brasas. Você Preço 90.000 po
pode usar uma ação de Interagir para tocar a ponta deste cajado em Uso segurado em 1 mão; Volume 1
uma tocha, lenha ou substância inflamável para acender uma chama. Sigilos e runas de magia antiga e poderosa cobrem o revestimento
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do de ferro deste longo cajado de madeira. Um cajado dos magi é um
cajado para conjurar uma magia da lista dele. cajado +3 impactante superior e, quando empunhado, você recebe
Tipo cajado do fogo; Nível 3; Preço 60 po +1 de bônus de circunstância em jogadas de salvamento
• Truque Mágico produzir chama contra magias.
• 1º mãos flamejantes Destruir voluntariamente um cajado dos magi libera
Tipo cajado do fogo maior; Nível 8; Preço 450 po uma onda verdadeiramente devastadora de energia
• 2º esfera flamejante, mãos flamejantes arcana que avança em todas as direções e que se dissipa
• 3º bola de fogo, esfera flamejante com a distância. Quando empunhar o cajado, você pode
Tipo cajado do fogo superior; Nível 12; Preço 1.800 po Interagir para quebrá-lo. Isto libera uma explosão mágica
• 4º bola de fogo, escudo de fogo, muralha de fogo de 9 metros centrada no cajado. Isto causa 2d10 de dano
• 5º bola de fogo, muralha de fogo de força por carga restante no cajado (Reflexos básico
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas CD 40). Você automaticamente falha criticamente em seu
as magias listadas de todos os níveis listados. salvamento. A explosão continua a ecoar além da zona de
impacto inicial, causando metade do dano a criaturas além
CAJADO DA ILUMINAÇÃO ITEM 8 dos 9 metros iniciais mas que estejam a até 18 metros de
CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO distância dele. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida
Preço 425 po por este dano morre instantaneamente; este é um efeito
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 de morte.
Este simples cajado de ferro possui uma gema transparente Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
multifacetada em seu topo. cajado para conjurar uma magia da lista dele.
Ativação [one-action] Interagir; Efeito A gema no topo do cajado • Truque Mágico detectar magia, luz, mão do mago, projétil
brilha como uma tocha, emanando luz brilhante em 6 metros telecinético
de raio (e luz fraca pelos próximos 6 metros) por 10 minutos. • 1º trancar
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas • 2º arrombar, crescer, invisibilidade, manobra telecinética,
do cajado para conjurar uma magia da lista dele. poeira reluzente, teia
• Truque Mágico luz • 3º bola de fogo, dissipar magia, relâmpago
• 2º chama contínua • 4º crescer, bola de fogo, invisibilidade, muralha de fogo, teia
• 3º chama contínua, luz abrasadora • 5º carga telecinética, cone de frio, criar passagem
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas • 6º bola de fogo, desintegrar, dissipar magia, relâmpago
as magias listadas de todos os níveis listados. • 7º cone de frio, criar passagem, muralha de fogo, salto planar

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TESOUROS & MANUFATURA
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• 8º armadura mística, bola de fogo mágica de 9 metros centrada no cajado. Isto causa 2d8 de
• 9º chuva de meteoros, convocar dragão, dissipar magia dano de força por carga restante no cajado (Reflexos básico
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas CD 40). Você automaticamente falha criticamente em seu
as magias listadas de todos os níveis listados. salvamento. Uma criatura reduzida a 0 Pontos de Vida
por este dano morre instantaneamente; este é um efeito
CAJADO DO MENTALISTA ITEM 4+ de morte.
ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 cajado para conjurar uma magia da lista dele.
Este cajado de madeira polida ostenta enfeites que lembram as • 1º raio do enfraquecimento
dobras de um cérebro. Enquanto empunhar o cajado, você recebe • 2º chama contínua
+2 de bônus de circunstância em testes para identificar magias • 3º levitação
mentais. • 4º globo da invulnerabilidade, paralisar
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 5º mísseis mágicos
cajado para conjurar uma magia da lista dele. • 6º muralha de forçando
Tipo cajado do mentalista; Nível 4; Preço 90 po • 7º bola de fogo, cone de frio, relâmpago
• Truque Mágico pasmar Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas magias
• 1º dor fantasma, vínculo mental as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado do mentalista maior; Nível 8; Preço 450 po
• 2º paranoia CAJADO DA TRANSMUTAÇÃO ITEM 6+
• 3º dor fantasma, hipercognição CAJADO MÁGICO TRASMUTAÇÃO
Tipo cajado do mentalista superior; Nível 12; Preço 1.800 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 4º modificar memória, telepatia Um orbe de vidro acima deste cajado de metal contém areia fina
• 5º dor fantasma, pulso sináptico, sinestesia e ondulante. Enquanto empunhar o cajado, você recebe +2 de
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bônus de circunstância em testes para identificar magias de
todas as magias listadas de todos os níveis listados. transmutação.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas
CAJADO DA NECROMANCIA ITEM 6+ do cajado para conjurar uma magia da lista dele.
CAJADO MÁGICO NECROMANCIA Tipo cajado da transmutação; Nível 6; Preço 230 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • Truque Mágico sigilo tesouros &
Este cajado retorcido de aparência assustadora é adornado com • 1º passos velozes, salto manufatura
caveiras horrendas e enfeites ósseos. Enquanto empunhar o • 2º crescer, forma de humanoide
cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes para Tipo cajado da transmutação maior; Nível 10; Preço 900 po
identificar magias de necromancia. • 3º pés em barbatanas, salto
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do • 4º forma gasosa, moldar pedra
cajado para conjurar uma magia da lista dele. Tipo cajado da transmutação superior; Nível 14; Preço 4.000 po
Tipo cajado da necromancia; Nível 6; Preço 230 po • 5º forma de humanoide
• Truque Mágico toque gélido • 6º carne em pedra, forma de dragão, polimorfia perniciosa
• 1º gavinhas sombrias, raio do enfraquecimento Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
• 2º repouso gentil, surdez todas as magias listadas de todos os níveis listados.
Tipo cajado da necromancia maior; Nível 10; Preço 900 po
• 3º cegueira, toque vampírico CAJADO VERDEJANTE ITEM 6+
• 4º gavinhas sombrias, enervação ADIVINHAÇÃO CAJADO MÁGICO
Tipo cajado da necromancia superior; Nível 14; Preço 4.000 po Uso segurado em 1 mão; Volume 1
• 5º nuvem mortal, repouso gentil Este galho de carvalho cresce folhas na primavera que mudam
• 6º exsanguinação vampírica, gavinhas sombrias de cor no outono e caem no inverno. Enquanto empunhar o
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de cajado, você recebe +2 de bônus de circunstância em testes de
todas as magias listadas de todos os níveis listados. Natureza para identificar plantas.
Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Você gasta cargas do
CAJADO DO PODER ITEM 16 cajado para conjurar uma magia da lista dele.
RARO CAJADO EVOCAÇÃO MÁGICO Tipo cajado verdejante; Nível 6; Preço 225 po
Preço 10.000 po Truque Mágico emaranhapé
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 • 1º bastão de abrunheiro (pode afetar o cajado verdejante)
Este cajado de madeira magicamente endurecida possui uma • 2º aspecto de árvore, emaranhar, moldar madeira, pele de árvore
escultura de prata demonstrando símbolos rúnicos mágicos em Tipo cajado verdejante maior; Nível 12; Preço 1.750 po
seu topo. Quando usado como uma arma, um cajado do poder é • 3º muralha de espinhos
um cajado +2 impactante maior. • 4º falar com plantas, pele de árvore
Destruir voluntariamente um cajado do poder libera uma • 5º forma de planta, muralha de espinhos
incrível explosão de energia. Quando empunhar o cajado, Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de todas
você pode Interagir para quebrá-lo. Isto libera uma explosão as magias listadas de todos os níveis listados.

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Consumíveis Esta bala de funda parece com um olho de serpente petrificado.
Esta seção inclui itens mágicos com o traço consumível. Um Uma criatura atingida por uma bala de pedra é sujeitada aos
item com este traço só pode ser usado uma vez. Exceto se efeitos da magia carne em pedra de 6º nível (CD 34)
especificado o contrário, ele é destruído após a ativação. Quando Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de carne
um personagem criar itens consumíveis, ele pode fazê-los em em pedra.
lotes de quatro, conforme descrito na atividade Manufaturar.
Consumíveis incluem as subcategorias a seguir, com quaisquer FLECHA DO SONO ITEM 3
regras especiais aparecendo no começo da seção. CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL SONO
• Munições começa nesta página. Preço 11 po
• Óleos aparecem na página 572. Munição flecha
• Pergaminhos são listados na página 573. Ativação [one-action] Interagir
• Poções são descritas na página 574. Flechas do sono frequentemente possuem hastes azuis escuras
• Talismãs começam na página 576. ou pretas, e suas penas são excepcionalmente macias e
• Outros Consumíveis começam na página 581. sedosas. Uma flecha do sono ativada não causa dano, mas uma
criatura viva atingida por ela é sujeita aos efeitos da magia
MUNIÇÕES sono (CD 17).
Estes itens mágicos são munições para armas à distância. Cada Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de sono.
bloco de estatísticas de item inclui uma seção de Munição que
lista qual tipo de munição pode ser Manufaturada como ele, ou FLECHA DE TEMPESTADE ITEM 9
“qualquer” se não for limitada a um tipo particular. Todos os AR CONSUMÍVEL ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
blocos de estatísticas para munição omitem as seção Uso e Volume; Preço 130 po
utilize as regras padrão no Capítulo 6: Equipamento para o tipo de Munição flecha
munição para determinar tempo de recarga e Volume. Ativação [one-action] Interagir
Quando usar munição mágica, utilize as runas A cabeça desta flecha é feita de cobre lustroso. Quando uma
fundamentais da arma à distância para determinar o flecha da tempestade ativada atinge seu alvo, ele é assolado
modificador de ataque e dados de dano. Não adicione os por ventos fortes e atingido por um relâmpago que causa 3d12
efeitos de suas runas de propriedade a menos que a munição de dano de eletricidade e o alvo deve tentar um salvamento de
especifique o contrário — a munição cria seus próprios Reflexos CD 25. Se esta flecha é disparada de uma arma com a
efeitos. Munição mágica causa dano em acerto normalmente runa de propriedade chocante, a CD do salvamento aumenta para
além de quaisquer efeitos listados, exceto se especificado o 27, embora o ataque não se beneficie da runa de propriedade
contrário na descrição. chocante em si.
Independentemente do ataque com uma munição Sucesso Crítico O adversário não é afetado.
mágica acertar ou não, lançar a munição consome a magia Sucesso O adversário sofre metade do dano e não é afetado
dele. Munição mágica é feita de materiais normais, e não pelo vento.
preciosos, exceto se especificado o contrário. Falha O adversário sofre o dano inteiro e é assolado por ventos
durante 1 rodada, sofrendo –2 de penalidade de circunstância
munição AtivAdA em ataques à distância e –3 metros de penalidade de
Se a munição mágica não possuir uma seção de Ativação, circunstância à sua Velocidade de voo.
ela é ativada automaticamente quando é lançada. Munições Falha Crítica Como falha, mas o adversário sofre o dobro do dano.
mágicas que possuírem a seção Ativar devem ser ativadas
com ações adicionais antes de serem usadas. Uma vez que FLECHA DE VÍBORA ITEM 4
ativar a munição, você deve dispará-la antes do final do seu CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
turno. Se não, ela é desativada (mas não é consumida) e você Preço 17 po
deve ativá-la novamente antes de poder usá-la. Se disparar a Munição flecha
munição sem ativá-la antes, ela funciona como uma munição Ativação [one-action] comandar
não mágica normal e ainda é consumida. A haste desta flecha é coberta com pequenas escamas verdes, e
A ação requerida para ativar a munição não altera quantas sua cabeça de ferro termina em um par de pontas, quase como
ações são necessárias para recarregá-la. Por exemplo, você presas. Depois que uma flecha de víbora ativada atinge um alvo, a
pode ativar uma flecha sinalizadora ao tocá-la com 1 ação, flecha se transforma em uma víbora (Pathfinder Bestiário 302$).
e depois sacar e disparar a flecha como parte de um Golpe O alvo é afetado pelo veneno da víbora, como se tivesse sido
normalmente. Para um virote sinalizador, você poderia ativá- mordido. A víbora então cai em um espaço aberto adjacente ao
lo, carregá-lo em uma besta e então dispará-lo, ou carregá-lo alvo.
na besta, ativá-lo e então dispará-lo. A víbora possui o traço convocado e age no final do seu
turno, mesmo se você não usar a ação Sustentar uma Magia.
BALA DE PEDRA ITEM 15 Ela fica sob o controle do MJ, mas geralmente ataca a criatura
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO que a flecha atingiu. A víbora some depois de 1 minuto ou
Preço 1.300 po quando for morta.
Munição bala de funda Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
Ativação [one-action] Interagir convocar animal.

570
TESOUROS & MANUFATURA
11
FLECHA DE VINHA ITEM 3 uma Magia na munição. A magia deve ser capaz de afetar uma
CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO criatura diferente do conjurador e a munição deve ser capaz de
Preço 10 po portá-la. Uma criatura atingida por uma munição de golpe de
Munição flecha magia é afetada pela magia. Se a criatura não for um alvo válido
Ativação [one-action] comandar para a magia, ela é perdida.
Galhos folhosos brotam da haste desta flecha rústica. Quando uma A munição afeta apenas o alvo que atinge, mesmo se a magia
flecha de vinha ativada atinge um alvo, a haste da flecha se abre normalmente afetaria mais de um alvo. Se a magia requerer uma
e cresce, envolvendo o alvo em vinhas. O alvo sofre –3 metros de rolagem de ataque de magia, use o resultado do seu ataque à
penalidade de circunstância em suas Velocidades por 2d4 rodadas distância com a munição para determinar o grau de sucesso da
ou até Escapar contra uma CD 19. Em um acerto crítico, o alvo magia. Se a magia requerer uma jogada de salvamento, o alvo
também fica imobilizado até Escapar. tenta o salvamento contra sua CD de magia.
O nível máximo de magia que a munição pode portar determina
MUNIÇÃO BRILHANTE ITEM 1 seu nível de item e Preço.
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO Tipo I; Nível 3; Preço 12 po; Nível Máximo da Magia 1°
Preço 3 po Tipo II; Nível 5; Preço 30 po; Nível Máximo da Magia 2°
Munição qualquer Tipo III; Nível 7; Preço 70 po; Nível Máximo da Magia 3° magias
Uma munição brilhante emana um brilho suave. Quando disparada, Tipo IV; Nível 9; Preço 150 po; Nível Máximo da Magia 4°
esta munição emana luz brilhante em um raio de 6 metros (e luz Tipo V; Nível 11; Preço 300 po; Nível Máximo da Magia 5°
fraca nos próximos 6 metros) por 10 minutos. Se atingir um alvo, Tipo VI; Nível 13; Preço 600 po; Nível Máximo da Magia 6°
ela gruda, fazendo o alvo emanar luz no mesmo raio. A criatura Tipo VII; Nível 15; Preço 1.300 po; Nível Máximo da Magia 7°
pode remover a munição com uma ação de Interagir, mas a Tipo VIII; Nível 17; Preço 3.000 po; Nível Máximo da Magia 8°
munição em si continua a brilhar pelo resto da duração ou até Tipo IX; Nível 19; Preço 8.000 po; Nível Máximo da Magia 9°
ser destruída.
MUNIÇÃO PENETRANTE ITEM 12
MUNIÇÃO EXPLOSIVA ITEM 9+ CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO Preço 400 po
Munição qualquer Munição flecha, virote
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir
Esta munição é banhada com uma fuligem preta arenosa. Quando Esta munição possui formato esquio e uma ponta viciosamente tesouros &
uma munição explosiva ativada atinge o alvo, o projétil explode afiada. Quando ativa e dispara uma munição penetrante, o Golpe manufatura
em um raio de 3 metros, causando 6d6 de dano de fogo a cada assume a forma de uma linha de 18 metros se originando em você.
criatura na área (incluindo o alvo). Cada criatura deve tentar um Role um ataque e compare o resultado contra a CA de cada alvo
salvamento básico de Reflexos CD 25. na linha. A munição ignora até 10 da resistência de um alvo e pode
Tipo padrão; Nível 9; Preço 130 po penetrar paredes de até 30 centímetros de espessura com Dureza
Tipo maior; Nível 13; Preço 520 po 10 ou menos. Cada alvo que sofrer dano desta munição também
O dano é 10d6 e a CD do salvamento é 30. sofre 1d6 de dano persistente de sangramento.
Se a sua rolagem de ataque for um 20 natural, você melhora
MUNIÇÃO FANTASMA ITEM 14 seu grau de sucesso apenas contra o primeiro alvo na linha,
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO mas ainda pode obter acertos críticos em outros alvos se seu
Preço 900 po resultado exceder a CA dos alvos por 10 ou mais. Se tiver
Munição qualquer acesso ao efeito de especialização de crítico de arcos, a munição
A munição fantasma é fria ao toque. Esta munição tem os penetrante aplica esse efeito apenas contra o alvo no último
benefícios da runa de propriedade toque fantasma e pode quadrado da linha.
voar através de qualquer obstáculo — exceto os que podem
bloquear criaturas ou efeitos incorpóreos. Embora a munição MUNIÇÃO SINALIZADORA ITEM 3
penetre barreiras e ignore todas as coberturas, o alvo ainda se CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO
beneficia de um teste simples por estar ocultado ou escondido. Preço 10 po
Você ainda não pode mirar em uma criatura indetectada Munição flecha, virote
sem supor a sua localização. Ativação [one-action] Interagir
Depois que é lançada, a munição vira névoa. Entretanto, na A haste de uma munição sinalizadora é salpicada com
calada da noite, 1d4 dias depois, ela reaparece na última aljava ou gemas brilhantes. Quando uma munição sinalizadora atinge
outro compartimento de onde foi tirada. o alvo, ela se crava no alvo e jorra faíscas por 1 minuto. Se
o alvo estiver invisível, ele fica meramente escondido para
MUNIÇÃO DE GOLPE DE MAGIA ITEM 3+ criaturas que seriam incapazes de vê-lo. As faíscas também
CONSUMÍVEL MÁGICO TRANSMUTAÇÃO neutraliza a condição ocultado se o alvo estivesse ocultado de
Munição qualquer alguma forma.
Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia Uma criatura pode remover a flecha ou virote ao usar
Padrões místicos criam uma reserva mágica dentro desta uma ação básica de Interagir e obter sucesso em um teste de
munição. Você ativa uma munição de golpe de magia ao Conjurar Atletismo CD 20.

571
VIROTE DE DESINTEGRAÇÃO ITEM 15 ÓLEO ANTIMAGIA ITEM 20
INCOMUM CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO RARO ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO
Preço 1.300 po Preço 13.000 po
Munição virote Uso segurado em 2 mãos; Volume L
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir
A haste deste virote é queimada e enegrecida e manuseá-lo O óleo contém energia que repele quase todos os tipos de magia.
suja seus dedos com um pó preto fino. Quando um virote de Quando aplica este óleo a uma armadura, a criatura usando essa
desintegração ativado atinge um alvo, esse alvo é sujeito à magia armadura se torna imune a todas as magias, efeitos de itens
desintegrar requerendo um salvamento de Fortitude CD 34. Como mágicos (do usuário e de outros) e efeitos com o traço mágico por
na magia, um sucesso crítico na rolagem de ataque faz a jogada de 1 minuto. O óleo não afeta nem a magia da armadura nem as runas
salvamento do alvo ser considerada um grau pior. fundamentais de armas atacando o usuário. Efeitos mágicos de
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de uma fonte de 20º nível ou superior, como uma divindade, ainda
desintegrar. funcionam na armadura do usuário.

VIROTE DE ESCALADA ITEM 4 ÓLEO DE EMENDAR ITEM 3


CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
Preço 15 po Preço 9 po
Munição virote Uso segurado em 2 mãos; Volume L
A haste deste virote é envolta com barbante fino. Quando o Ativação 1 minuto (Interagir)
virote atinge uma superfície sólida, o barbante desenrola Um frasco de óleo de emendar parece ter incontáveis linhas
e cresce como uma corda com 15 metros de comprimento, translúcidas se movendo no interior. Aplicar este óleo a um item
presa na superfície que o virote atingiu. A corda pode ser conjura a magia emendar de 2º nível para reparar o item.
solta com uma ação de Interagir e sucesso em um teste de
Atletismo CD 20. ÓLEO DE LÂMINAS AFIADAS ITEM 11
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
ÓLEOS Preço 250 po
Óleos são géis, pomadas, pastas ou unguentos que Uso segurado em 2 mãos; Volume L
normalmente são aplicados a um objeto e são consumidos Ativação [one-action] Interagir
no processo. Eles possuem o traço óleo. Aplicar um Quando este bálsamo prateado é aplicado em uma arma corpo a
óleo normalmente requer 2 mãos: uma para segurar o corpo que causa dano cortante ou perfurante, a arma fica mais afiada
recipiente do óleo e outra para extrair o óleo e aplicá- e perigosa por 1 minuto, concedendo os benefícios da runa afiada.
lo. Você pode aplicar um óleo em um item ou criatura
dentro do seu alcance. Como o processo é minucioso, ÓLEO DE LEVEZA ITEM 2+
normalmente é impossível aplicar um óleo em um alvo CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
não voluntário ou em um item na posse de um alvo Uso segurado em 2 mãos; Volume L
não voluntário a menos que o alvo esteja paralisado, Ativação [one-action] Interagir
petrificado ou inconsciente. Você pode espalhar este óleo brilhante em um item de Volume 1
ou menos para fazer com que pareça sem peso. Ele possui Volume
NÉCTAR DE PURIFICAÇÃO ITEM 1 desprezível por 1 hora.
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO Tipo óleo de leveza; Nível 2; Preço 6 po
Preço 3 po Tipo óleo de leveza maior; Nível 6; Preço 36 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L O óleo pode afetar um item de Volume 2 ou menos e dura 8 horas.
Ativação [one-action] Interagir
Um líquido brilhante, o néctar da purificação frequentemente ÓLEO DE OFUSCAÇÃO ITEM 15
é guardado em garrafas similares às usadas para vinagre. Este CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO ÓLEO
óleo conjura a magia purificar comida e bebida de 1º nível sobre Preço 1.200 po
qualquer comida ou bebida em que for aspergido. O néctar Uso segurado em 2 mãos; Volume L
evapora conforme faz seu efeito, deixando o gosto e a textura da Ativação [one-action] Interagir
comida ou bebida inalterada. Você pode espalhar este gel azul acinzentado em um único item
com Volume 3 ou menos para protegê-lo contra detecção mágica.
ÓLEO DE ANIMAÇÃO ITEM 12 Ele se torna imune a magias de adivinhação de 8º nível ou
INCOMUM CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO inferior (como localização). Este óleo é permanente, mas pode ser
Preço 330 po removido com ácido. Remover o óleo desta forma normalmente
Uso segurado em 2 mãos; Volume L demora 1 minuto para objetos com Volume 1 ou menos, ou uma
Ativação [one-action] Interagir quantidade de minutos igual ao Volume do item.
Você pode esfregar esse óleo de cor bronzeada em uma arma
corpo a corpo para conceder os benefícios da runa dançarina ÓLEO DE POTÊNCIA ITEM 2
(página 593). Quando você falhar em um teste simples da arma, CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO
fazendo-a cair, este efeito acaba. Preço 7 po

572
TESOUROS & MANUFATURA
11
Uso segurado em 2 mãos; Volume L PERGAMINHOS
Ativação [one-action] Interagir Um pergaminho contém uma única magia que você pode
Quando aplica este óleo grosso e viscoso em uma arma ou armadura conjurar sem gastar um espaço de magia. Um pergaminho
não-mágica, o item imediatamente se torna magicamente potente. pode ser Manufaturado para conter quase qualquer
Se for uma arma, ela temporariamente se torna uma arma +1 magia, portanto, os tipos de pergaminho disponíveis são
impactante ou, se for uma armadura, ela temporariamente se limitados apenas pela quantidade de magias no jogo. As
torna uma armadura +1 resiliente. Isto dura 1 minuto. exceções são truques mágicos, magias de foco e rituais;
nenhum destes pode ser colocado em pergaminhos. A
ÓLEO DE REPULSÃO ITEM 11 magia em um pergaminho pode ser conjurada apenas uma
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO vez e o pergaminho é destruído como parte da conjuração.
Preço 175 po A magia no pergaminho é conjurada em um nível de magia
Uso segurado em 2 mãos; Volume L específico, conforme determinado pelo pergaminho. Por
Ativação [one-action] Interagir exemplo, um pergaminho de mísseis mágicos (1º nível)
Este óleo contém limalha de ferro magneticamente carregada pode ser usado para conjurar a versão de 1º nível de
repelidas em pontos opostos do frasco. Por 1 minuto depois que mísseis mágicos, mas não mísseis mágicos elevados ao 2º
você aplicar este óleo em uma armadura, qualquer criatura que o nível. Se não estiver listado nenhum nível, o pergaminho magias
acertar com um Golpe corpo a corpo deve tentar um salvamento pode ser usado para conjurar a magia em seu nível
de Fortitude CD 28 com os seguintes efeitos. mais baixo.
Sucesso A criatura não é afetada. Se encontrar um pergaminho, você pode tentar descobrir
Falha A criatura é empurrada a até 3 metros de distância de você qual magia ele contém. Se a magia for uma magia comum da
(o MJ determina a direção). sua lista de magias ou uma magia que você conheça, você pode
Falha Crítica Como falha, e a criatura também é derrubada. gastar uma única ação de Recordar Conhecimento e obter
sucesso automático em identificar a magia do pergaminho.
ÓLEO DE TENDÊNCIA ITEM 9 Se não, você deve usar Identificar Magia (página 238) para
CONSUMÍVEL DIVINA EVOAÇÃO MÁGICO ÓLEO descobrir qual magia o pergaminho contém.
Preço 140 po
Uso segurado em 2 mãos; Volume L conJurAr umA mAgiA de um PergAminho
Ativação [one-action] Interagir Conjurar uma Magia de um pergaminho requer segurar
Este óleo preenche a arma com o poder cósmico de uma tendência. o pergaminho em uma mão e ativá-lo com a atividade tesouros &
Cada óleo de tendência é manufaturado com uma tendência: Conjurar uma Magia usando a quantidade normal de ações manufatura
bom, caótico, mau ou ordeiro (como óleo de tendência boa). para essa magia.
Uma arma ungida com este óleo recebe os efeitos de uma runa Para Conjurar uma Magia de um pergaminho, ela deve
de propriedade adequada à sua tendência: anárquica (caótico), constar na sua lista de magias. Como é você quem está
axiomática (ordeiro), profana (mau) ou sagrada (bom). Isto dura Conjurando a Magia, utilize seu ataque de magia e CD de
1 minuto. magia. A magia também adquire o traço apropriado para sua
tradição (arcana, divina, ocultista, primal).
UNGUENTO DE ANTIPARALISIA ITEM 6+ Quaisquer componentes materiais físicos e custos são
CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA ÓLEO fornecidos quando o pergaminho é criado, portanto, você
Uso segurado em 2 mãos; Volume L não precisa fornecê-los quando Conjurar uma Magia de
Ativação [one-action] Interagir um pergaminho. Você deve substituir qualquer componente
Aplicar este unguento membranoso em uma criatura ajuda a material dessa magia por um componente somático. Se
sobrepujar paralisia mágica. A criatura se recupera como se fosse a magia requerer um foco, você deve possuir o foco para
alvo da magia remover paralisia de 3º nível. Conjurar a Magia de um pergaminho.
Tipo unguento de antiparalisia; Nível 6; Preço 40 po
Tipo unguento de antiparalisia maior; Nível 12; Preço 325 po estAtísticAs de PergAminhos
Um unguento de antiparalisia maior pode, potencialmente, Todos os pergaminhos possuem as mesmas estatísticas
remover petrificação. A criatura se recupera como se fosse alvo básicas, exceto se especificado contrário. Um pergaminho
tanto da magia remover paralisia de 6º nível quanto da magia possui Volume leve e deve ser segurado em uma mão para
pedra em carne. ser ativado.

UNGUENTO ESCORREGADIO ITEM 5 estAtísticAs vAriáveis


CONSUMÍVEL MÁGICO ÓLEO TRANSMUTAÇÃO A Tabela 11–3 indica o nível de item e Preço de um
Preço 25 po pergaminho, ambos baseados no nível da magia contida
Uso segurado em 2 mãos; Volume L nele. Qualquer custo para Conjurar a Magia é adicionado
Ativação [one-action] Interagir ao Preço do pergaminho quando ele é manufaturado,
Esta graxa esverdeada e persistente pode ser aplicada a portanto, um pergaminho contendo uma magia com
armaduras para torná-las extremamente escorregadias por 8 uma seção de Custo terá um Preço maior do que o
horas, concedendo ao usuário +2 de bônus de item em testes de indicado na tabela. A raridade do pergaminho é a mesma
Acrobatismo para Escapar ou Espremer-se. da magia.

573
Os traços para um pergaminho variam de acordo com Uso segurado em 1 mão; Volume L
a magia que ele contém. Um pergaminho sempre possui os Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia
traços consumível, mágico e pergaminho, além dos traços da Este pergaminho pode ser usado para conjurar poeira reluzente
magia armazenada nele. como uma magia de 2º nível.
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
TABELA 11–3: ESTATÍSTICAS DE PERGAMINHOS poeira reluzente.
Nível da Magia Nível do Item Preço do Pergaminho
1 1 4 po POÇÕES
2 3 12 po Uma poção é um líquido mágico que é ativado e consumido
3 5 30 po quando bebido. Poções possuem o traço poção. Você pode
4 7 70 po ativar uma poção com uma ação de Interagir conforme a
5 9 150 po bebe ou quando faz outra criatura a beber. Você pode fazer
6 11 300 po outra criatura beber uma poção apenas se ela estiver em
7 13 600 po seu alcance e for voluntária ou se estiver tão incapacitada
8 15 1.300 po que não possa resistir. Você normalmente precisa de apenas
9 17 3.000 po uma mão para consumir uma poção ou fazer outra criatura
10 19 8.000 po bebê-la.

mAnufAturAndo um PergAminho PANACEIA ITEM 13


O processo de Manufaturar um pergaminho é bem parecido INCOMUM CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA POÇÃO
com a Manufatura de qualquer outro item mágico. Quando Preço 450 po
começar o processo de manufatura, escolha uma magia para Uso segurado em 1 mão; Volume L
colocar no pergaminho. Você precisa Conjurar essa Magia Ativação [one-action] Interagir
durante o processo de manufatura ou ter alguém que o Esta poção parece mudar de cor; e dois observadores nunca a
faça por você na sua presença. Conjurar essa Magia não descrevem da mesma forma. Quando consumida, ela
produz os efeitos normais; em vez tenta neutralizar todas as maldições e doenças
disso, a magia é presa dentro do que o estejam afetando, assim como as condições
pergaminho. A conjuração deve cego e surdo de todas as magias que o estiverem
vir de um conjurador gastando afetando. A poção possui 7º nível de neutralização e
um espaço de magia. O conjurador +20 de modificador para a rolagem.
deve fornecer qualquer custo da
magia. Você não pode Manufaturar um POÇÃO DE CURA ITEM 1+
pergaminho com uma magia produzida CONSUMÍVEL CURA MÁGICO NECROMANCIA POÇÃO
por outro item mágico, por exemplo. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Como outros consumíveis, Ativação [one-action] Interagir
pergaminhos podem ser manufaturados Uma poção de cura é um frasco de líquido
em lotes de quatro. Todos os pergaminhos vermelho-rubi que causa uma sensação de
em um lote devem conter a mesma magia formigamento enquanto os ferimentos de
no mesmo nível e você deve fornecer uma quem a bebe se curam rapidamente. Quando
conjuração para cada pergaminho manufaturado. bebe uma poção de cura, você recupera a
quantidade listada de Pontos de Vida.
exemPlos de PergAminhos Tipo mínima; Nível 1; Preço 4 po
Uma ampla variedade de magias pode aparecer A poção restaura 1d8 Pontos de Vida.
em pergaminhos. Os pergaminhos específicos a seguir são Tipo menor; Nível 3; Preço 12 po
apenas exemplos. A poção restaura 2d8+5 Pontos de Vida.
Tipo moderada; Nível 6; Preço 50 po
PERGAMINHO DE DISFARCE ILUSÓRIO ITEM 1 A poção restaura 3d8+10 Pontos de Vida.
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO PERGAMINO Tipo maior; Nível 12; Preço 400 po
Preço 3 po A poção restaura 6d8+20 Pontos de Vida.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo superior; Nível 18; Preço 5.000 po
Ativação [two-actions] Conjurar uma Magia A poção restaura 8d8+30 Pontos de Vida.
Este pergaminho pode conjurar disfarce ilusório como uma magia
de 1º nível. POÇÃO DE ENCOLHIMENTO ITEM 4+
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
disfarce ilusório. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir; Latência 1 minuto
PERGAMINHO DE POEIRA RELUZENTE ITEM 3 Esta poção com gosto de fungos gera os efeitos de encolher e faz
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO PERGAMINO você e todo seu equipamento ficarem menores. Após a latência,
Preço 12 po você permanece encolhido por 10 minutos.

574
TESOUROS & MANUFATURA
11
Tipo padrão; Nível 4; Preço 15 po POÇÃO DE RAPIDEZ ITEM 8
Tipo maior; Nível 8; Preço 90 po CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
Esta poção não tem latência, dura 1 hora e concede os Preço 90 po
efeitos de encolher de 4º nível. Além disso, você recebe Uso segurado em 1 mão; Volume L
+2 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto Ativação [one-action] Interagir
estiver encolhido. Beber esta poção prateada o concede os efeitos de rapidez por 1
minuto.
POÇÃO DE IDIOMAS ITEM 12
INCOMUM ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO POÇÃO DE RESISTÊNCIA ITEM 6+
Preço 320 po ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir Ativação [one-action] Interagir
Esta poção azeda inspira sua língua com sabores diferentes e Beber esta poção espessa e fortificante concede resistência contra
eloquência incomum, permitindo que você fale e compreenda um único tipo de dano por 1 hora. Cada poção de resistência é
todos os idiomas por 4 horas após bebê-la. Isto não permite que criada para defender contra dano de ácido, frio, eletricidade, fogo
você leia estes idiomas na forma escrita. ou sônico (e é chamada de poção de resistência a fogo menor, por magias
exemplo).
POÇÃO DE INDETECTABILIDADE ITEM 18 Tipo menor; Nível 6; Preço 45 po
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO Você adquire resistência 5 contra o tipo de energia apropriado.
Preço 4.400 po Tipo moderada; Nível 10; Preço 180 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Você adquire resistência 10 contra o tipo de energia apropriado.
Ativação [one-action] Interagir Tipo maior; Nível 14; Preço 850 po
Beber este líquido preto embaçado o torna indetectável para Você adquire resistência 15 contra o tipo de energia apropriado.
adivinhações. Isto concede os mesmos efeitos que limpar a
mente, mas sem o bônus contra efeitos mentais. Você também POÇÃO DE RESPIRAR NA ÁGUA ITEM 3
recebe os efeitos de invisibilidade de 4º nível, que protege CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
contra a magia ver o invisível de 8º nível ou inferior e Preço 11 po
possui CD 36 contra visão verdadeira. Os efeitos da Uso segurado em 1 mão; Volume L
poção duram 10 minutos. Ativação [one-action] Interagir tesouros &
Esta poção cinza e membranosa cheira como peixe velho manufatura
POÇÃO DE INVISIBILIDADE ITEM 4 e tem um gosto ainda pior. Após beber esta poção, você
INCOMUM CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO recebe os efeitos de respirar na água de 2º nível por
Preço 20 po 1 hora.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir POÇÃO DE SALTO ITEM 5
Uma poção de invisibilidade é sem cor e CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO
estranhamente leve. Ao bebê-la, você recebe os Preço 21 po
efeitos de invisibilidade de 2º nível. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir
POÇÃO DE NATAÇÃO ITEM 6+ Por 1 minuto após beber esta poção efervescente, sempre que
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO Saltar, você recebe o efeito de salto de 1º nível.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir POÇÃO DE SOPRO DE DRAGÃO ITEM 7+
Esta poção tem gosto de água salgada e grãos arenosos se CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO POÇÃO
assentam no fundo de seu recipiente. Quando bebe, você adquire Uso segurado em 1 mão; Volume L
uma Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra por Ativação [one-action] Interagir
10 minutos. Este líquido contém o sangue de um certo tipo de dragão. Por
Tipo moderada; Nível 6; Preço 45 po 1 hora após beber a mistura, você pode liberar um sopro usado
Tipo maior; Nível 11; Preço 250 po por esse tipo de dragão. A potência do sopro depende do tipo de
A Velocidade de natação dura 1 hora. poção, baseada na idade do dragão cujo sangue foi usado para
prepará-la. Esta poção possui o traço correspondente ao tipo de
POÇÃO DE PELE DE ÁRVORE ITEM 4 dano do sopro.
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO PRIMAL Exalar o sopro do dragão usa uma única ação. O tipo de dano e
Preço 15 po a área do sopro dependem do tipo do sangue de dragão na poção,
Uso segurado em 1 mão; Volume L conforme tabela abaixo. Independentemente do tipo de dragão,
Ativação [one-action] Interagir o sopro causa 4d6 de dano e cada criatura na área deve tentar
Após beber essa mistura amarga, sua pele engrossa como casca um salvamento básico CD 23 do tipo determinado pelo tipo de
de árvore. Você recebe os efeitos de pele de árvore de 2º nível por dragão. Após usar o sopro, você não pode fazê-lo novamente por
10 minutos. 1d4 rodadas.

575
Tipo jovem; Nível 7; Preço 70 po aparência e fisiologia de acordo. Você possui um controle leve
Tipo adulto; Nível 12; Preço 400 po sobre os detalhes desta mudança, mas mantém um forte “aspecto
O dano é de 6d6 e a CD do salvamento é 29. familiar” com sua aparência anterior.
Tipo ancião; Nível 17; Preço 3.000 po A magia funciona instantaneamente e não pode ser
O dano é de 10d6 e a CD do salvamento é 37. neutralizada. Sua nova anatomia é tão saudável e funcional
quanto seu corpo pregresso, potencialmente permitindo que
Tipo de Dragão Sopro (Salvamento) você procrie (dependendo da biologia de sua ancestralidade).
Azul ou bronze Linha de 9 metros de eletricidade (Reflexos) Beber outro soro de mudança de sexo permite que você volte à
Branco ou prata Cone de 4,5 metros de frio (Reflexos) sua aparência original ou adote outras características sexuais,
Cobre ou negro Linha de 9 metros de ácido (Reflexos) conforme desejar. O elixir não tem efeito se você estiver
Latão Linha de 9 metros de fogo (Reflexos) grávida ou for de uma ancestralidade sem diferenciação
Ouro ou vermelho Cone de 4,5 metros de fogo (Reflexos) sexual. A maioria das ancestralidades possui um espectro
Verde Cone de 4,5 metros de veneno (Fortitude) amplo de diferenciação sexual, algumas comuns, outras
mais raras.
POÇÃO DA VERDADE ITEM 6
INCOMUM CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL POÇÃO TALISMÃS
Preço 46 po Um item com o traço talismã é um berloque, gema, pedra
Uso segurado em 1 mão; Volume L ou outro objeto pequeno afixado a uma arma, armadura ou
Ativação [one-action] Interagir escudo (chamado de item afixado). Cada talismã porta um
Por 10 minutos após beber esta poção adstringente, você não pode fragmento de conhecimento de combate ou energia mágica
mentir intencionalmente e pode ser compelido a dizer a verdade. que pode ser liberada para um surto momentâneo de poder
Ao beber a poção, tente um salvamento de Vontade CD 19. Você ou habilidade aprimorada. Muitos talismãs podem ser
pode voluntariamente falhar ou falhar criticamente. ativados com uma ação livre quando você usar uma ação
Sucesso A poção não lhe afeta. ou atividade específicas. Um talismã é um item consumível e
Falha Quando fala, você deve falar a verdade. possui o traço talismã.
Falha Crítica Como falha, e quando alguém perguntar alguma Você deve empunhar ou vestir um item para ativar um
coisa, você deve fazer outro salvamento de Vontade CD 19. talismã afixado a ele. Uma vez ativado, um talismã queima
Se falhar nesta jogada, você deve responder a pergunta permanentemente, normalmente virando uma poeira fina.
com a verdade se for capaz; se obtiver sucesso, você fica
temporariamente imune a tentativas adicionais de perguntar a AfixAndo um tAlismã
mesma coisa dentro da duração da poção. Cada bloco de estatísticas de talismã indica o tipo de item
em que ele pode ser afixado. Afixar ou remover requer usar
POÇÃO DE VISÃO VERDADEIRA ITEM 16 a atividade Afixar um Talismã. Somente um talismã pode ser
ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO afixado a um item por vez, e um item só pode possuir um
Preço 1.500 po talismã afixado ao mesmo tempo.
Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [one-action] Interagir AFIXAR UM TALISMÃ
Ao beber esta poção clara e refrescante, você pode ver as EXPLORAÇÃO MANUSEIO
coisas como realmente são. Você recebe os benefícios da Requerimentos Você deve usar um kit de reparos (página 291).
magia visão verdadeira de 7º nível que possui modificador de Você gasta 10 minutos afixando um talismã a um item,
neutralização +25. colocando um item em uma superfície estável e usando o kit
de reparos com as duas mãos. Você também pode usar esta
POÇÃO DE VOO ITEM 8+ atividade para remover um talismã. Se mais de um talismã for
CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO afixado em um item, os talismãs são suprimidos; nenhum deles
Uso segurado em 1 mão; Volume L pode ser ativado.
Ativação [one-action] Interagir
Ao beber esta mistura efervescente, você adquire uma Velocidade tAlismãs
de voo de 12 metros durante 1 minuto. Abaixo são descritos alguns dos talismãs disponíveis.
Tipo padrão; Nível 8; Preço 100 po
Tipo maior; Nível 15; Preço 1.000 po AMPOLA EFERVESCENTE ITEM 2
A Velocidade de voo dura 1 hora. CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Preço 7 po
SORO DE MUDANÇA DE SEXO ITEM 7 Uso afixado a uma armadura; Volume —
CONSUMÍVEL MÁGICO POÇÃO TRANSMUTAÇÃO Ativação [one-action] Interagir; Acionamento Você é especialista em
Preço 60 po Acrobatismo.
Uso segurado em 1 mão; Volume L Água de nascente efervesce e borbulha dentro deste pequeno
Ativação [one-action] Interagir globo de vidro, derramando-se na armadura afixada quando
Ao beber esta poção, sua biologia instantaneamente se transforma ativado. Até o final do seu próximo turno, a armadura deixa
para assumir as características sexuais que desejar, mudando sua você se mover pela água e outros líquidos como se fosse terreno

576
TESOUROS & MANUFATURA
11
sólido. Se Andar ou Der um Passo sobre uma placa sensível à Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você é mestre na
pressão, você não faz a placa descer, o que impede que você arma afixada.
acione qualquer dispositivo ou perigo ligado à placa de pressão. Este pedaço de jade normalmente é esculpido na forma de um
Quando o efeito da ampola acaba, você afunda, cai, quebra chão duelista, ou às vezes na de uma criatura com muitos braços.
frágil ou pousa em placas de pressão como adequado para sua Quando você ativar a bugiganga, ela atrai magicamente a atenção
localização atual. dos oponentes. Até o início do seu próximo turno, inimigos
dentro do alcance da arma em que o talismã está afixado ficam
ARAME DE DESVANECER ITEM 12 desprevenidos.
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 320 po CABOCHÃO DE BLOQUEIO RÁPIDO ITEM 7
Uso afixado a uma armadura; Volume — INCOMUM ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Um ataque o erra; Preço 70 po
Requerimentos Você é mestre em Furtividade. Uso afixado a um escudo; Volume —
Este arame fino e prateado se enrola em sua armadura. Quando Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você sofre dano de um
ativar o arame, ele conjura invisibilidade de 2º nível em você. ataque físico enquanto não possuir o escudo afixado erguido.
Este cabochão de quartzo claro é afixado ao centro do seu magias
BERLOQUE DE DENTE DE TUBARÃO ITEM 5 escudo. Quando ativar o cabochão, você usa a reação Bloqueio
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ com Escudo mesmo se não tiver erguido o escudo afixado
Preço 23 po (mesmo se normalmente não possuir esta reação).
Uso afixado a uma armadura; Volume —
Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você tenta Escapar CHAVE SORRATEIRA ITEM 5
utilizando Acrobatismo, mas ainda não efetuou a rolagem; CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Requerimentos Você é especialista em Acrobatismo. Preço 22 po
Este bracelete de algas secas é enfeitado com berloques Uso afixado a uma armadura; Volume —
parecidos com pequenos dentes de tubarão. Quando ativar o Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Você é especialista em
bracelete, se rolar um sucesso, trate-o como um sucesso crítico Ladroagem.
(se rolar uma falha crítica, trate o resultado como uma falha). Esta pequena chave mestra de prata pode ser pregada em uma
Se falhar no teste de Acrobatismo contra a criatura que estiver armadura ou manga. Quando girar a chave para ativá-la, pelo
agarrando, a criatura deve soltá-lo como uma ação livre ou sofrer próximo minuto, se o resultado de qualquer tentativa sua de Abrir tesouros &
2d8 de dano perfurante enquanto dentes de tubarão emergem uma Fechadura for uma falha crítica, trate-o como uma falha. manufatura
momentaneamente de sua pele.
CRAVO SALVADOR ITEM 2
BICO DE CAÇADOR DE SANGUE ITEM 4 ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL FORÇA MÁGICO TALISMÃ
CONSUMÍVEL MÁGICO NECROMANCIA TALISMÃ Preço 7 po
Preço 20 po Uso afixado a uma armadura; Volume —
Uso afixado a uma arma; Volume — Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você tenta Segurar uma
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você atinge uma criatura Beirada, mas ainda efetuou a rolagem; Requerimentos Você é
desprevenida com a arma afixada. especialista em Reflexos.
Este probóscide longo e oco é colhido de notórias bestas caçadoras Este cravo em forma de pirâmide é anexado ao peitoral de uma
de sangue e pinga um rastro de sangue. Quando ativa o bico, você armadura. Quando ativar o cravo, ele dispara uma linha de
causa 1d4 de dano de precisão extra com sua rolagem de dano. Se força para ajudar na tentativa. Se rolar um sucesso na tentativa
causar dano de ataque furtivo na criatura, você também causa 1d4 acionadora, trate o resultado como sucesso crítico (se rolar uma
de dano persistente de sangramento. falha crítica, trate o resultado como uma falha).

BROCHE DE MACACO ITEM 2 CRISTAL DE POTÊNCIA ITEM 1


CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 6 po Preço 4 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [one-action] Escalar; Requerimentos Você é treinado em Atletismo. Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um ataque com a
Este pequeno broche de latão tem a forma de um macaco arma afixada, mas ainda não efetuou a rolagem.
escalando uma árvore. Quando ativar este talismã, use a ação Este cristal de fluorita brilha com uma fosforescência estranha.
Escalar. Se obtiver sucesso, você move sua Velocidade total Quando ativar o cristal, a arma se torna uma arma +1 impactante pelo
durante a Escalada. Se rolar uma falha crítica, trate o resultado resto do turno, recebendo +1 de bônus de item em rolagens de ataque
como uma falha. e aumentando o dano do acerto para dois dados de dano de arma.

BUGIGANGA DE JADE ITEM 8 CUBO DE FERRO ITEM 6


CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL TALISMÃ CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 100 po Preço 50 po
Uso afixado a uma arma corpo a corpo; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —

577
Ativação [two-actions] Tombar; Requerimentos Você é especialista na arma ativa, se obtiver sucesso no teste de Atletismo, você Salta até
afixada. 15 metros verticalmente e até 3 metros horizontalmente. Se
Este cubo de ferro enegrecido é afixado a uma arma por uma obtiver um sucesso crítico, você pode Saltar até 22,5 metros
corrente de ferro. Quando ativar o cubo, você usa Tombar, como o verticalmente e 6 metros horizontalmente. Se não encerrar seu
talento de guerreiro (página 159). salto em terreno sólido, você flutua no ar até o final do seu turno
Se possuir o talento Tombar, ignore suas restrições normais de e então cai inofensivamente a até 18 metros por rodada até que
tamanho. alcance o chão.

DENTE DA FORCA ITEM 8 GARRA DE URSO-CORUJA ITEM 1


ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 100 po Preço 3 po
Uso afixado a uma arma; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [free-action] Interagir; Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você obteve um sucesso
Acionamento Você ataca crítico com uma rolagem de ataque com a arma afixada.
uma criatura adjacente e não Esta garra colocada em uma presilha de metal com
rolou o ataque; Requerimentos Você é corrente não é sempre a garra de um urso-coruja.
mestre em Intimidação. Quando ativar a garra, o ataque acionador recebe o
Este molar macabro fica pendurado em um barbante efeito de especialização de crítico da arma.
através de um buraco minúsculo logo acima de sua
raiz seca e exposta. Quando você ativar este talismã, a GATO DE JADE ITEM 2
criatura sendo atacada fica desprevenida até o final do ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
turno atual. Preço 6 po
Uso afixado a uma armadura; Volume —
EQUALIZADOR DE FERRO ITEM 12 Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você cai ou faz um
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ teste de Acrobatismo para Equilibrar-se; Requerimentos
Preço 400 po Você é treinado em Acrobatismo.
Uso afixado a uma arma; Volume — Um felino esculpido em uma pedra rara do tamanho de
Ativação [one-action] Golpe Infalível; Requerimentos Você é mestre na um dedão, o gato de jade tipicamente é usado como um
arma afixada. pingente em uma armadura. Por 1 minuto depois que ativar
Esta pequena faixa de ferro possui um peso mutável que ajuda a o gato, você trata todas as quedas como 6 metros menor,
equalizar o equilíbrio da arma afixada. Quando a ativar, você usa não fica desprevenido enquanto Equilibrar-se e superfícies
um Golpe Infalível, como o talento de guerreiro (página 162). Você estreitas e solo irregular não são considerados como
deve atender aos requerimentos normais, incluindo os do traço terreno difícil.
pressão.
Se possuir o talento Golpe Infalível, o efeito de falha aumenta GEMA DO MEDO ITEM 4
para causar o dano normal da arma. CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MEDO MENTAL TALISMÃ
Preço 20 po
ESCAMA DE TARTARUGA-DRAGÃO ITEM 4 Uso afixado a uma arma; Volume —
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO Ativação [two-actions] Golpe Intimidante
Preço 13 po Uma fumaça negra parece girar dentro desta gema de
Uso afixado a uma armadura; Volume — obsidiana. Quando ativar a gema, você desfere um
Ativação [one-action] visualizar; Acionamento Você é Golpe Intimidante como o talento de guerreiro
especialista em Atletismo. (página 158).
Esta escama verde brilhante normalmente Se possuir o talento Golpe Intimidante,
é presa a uma garra ou corrente dourada. aumente o valor da condição assustado
Quando ativa a escama, por 1 minuto deste Golpe Intimidante para assustado 2
adquire ganha uma Velocidade de (ou assustado 3 em um acerto crítico).
natação igual à metade de sua
Velocidade em terra. LASCA DISSIPANTE ITEM 17
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
GAFANHOTO ESMERALDA ITEM 5 Preço 2.400 po
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO Uso afixado a uma arma; Volume —
Preço 30 po Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Seu Golpe causa dano a um
Uso afixado a um armadura; Volume — alvo; Requerimentos Você é mestre com a arma afixada.
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você está prestes a realizar Feita com uma lasca tratada de ferro frio, este talismã
um Salto em Altura, mas ainda não efetuou a rolagem; permite que você neutralize efeitos mágicos. Quando você
Requerimentos Você é especialista em Atletismo. ativa a lasca dissipante, ela tenta neutralizar uma única magia
Este gafanhoto de metal cravejado com esmeraldas ativa no alvo, usando os efeitos da magia dissipar magia de
normalmente é preso pelas patas em uma armadura. Quando o 8º nível.

578
TESOUROS & MANUFATURA
11
Se ativar o talismã em um Corte Dissipante bem-sucedido, ele Se possuir o talento Lutar às Cegas, você ganha ecolocalização
tenta neutralizar todas as magias ativas no alvo. imprecisa com distância de 9 metros por 1 minuto. Isto faz com
que criaturas que estariam indetectadas por você por não poder
MEDALHÃO DE FERRO ITEM 10 vê-las ficarem escondidas.
ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Preço 175 po NAVETA DE CHAMAS ITEM 16
Uso afixado a uma armadura; Volume — ABJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você vai tentar um Preço 1.800 po
salvamento de Vontade contra um efeito de medo, mas Uso afixado a uma armadura; Volume —
ainda não efetuou a rolagem; Requerimentos Você possui Ativação [one-action] visualizar; Requerimentos Você é especialista em
proficiência mestre em Vontade ou possui a salvamentos de Vontade.
habilidade de classe bravura. Esta peça de bronzita possui forma oval com
Este pequeno medalhão tem a forma de um pontas nos dois lados. Ela possui uma chama
escudo. Quando o ativar, você recebe +2 de bônus esculpida em seu centro e tradicionalmente é
de estado em salvamentos contra medo por 1 usada sobre o coração. Você pode ativar apenas
minuto. No salvamento acionador, se o resultado de uma naveta de chamas por dia. Quando ativar a magias
sua rolagem for uma falha, trate-o como um sucesso naveta, você recebe o benefício do talento de classe
ou; se o resultado for uma falha crítica, trate-o como de guerreiro Determinação, com +22 de modificador de
uma falha. neutralização. Se possuir o talento Determinação, você
pode utilizar seu próprio modificador se ele for melhor.
MENUKI DE TIGRE ITEM 5
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO NÓ DO ASSASSINO ITEM 7
Preço 30 po CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Uso afixado a uma armadura; Volume — Preço 66 po
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Golpeia com a arma Uso afixado a uma arma; Volume —
afixada. Ativação [free-action] comandar; Acionamento Você causa dano a uma
Este tigre feito de estanho rosna ferozmente do punho de sua criatura desprevenida com um Golpe usando a arma afixada;
arma. Quando ativar o tigre, a arma afixada adquire o traço Requerimentos Você é especialista na arma afixada.
amplitude no ataque acionador e em todos os outros ataques por Esta faixa de couro preto é amarrada para parecer um nó de trava tesouros &
1 minuto. quando a arma está guardada, mas não impede que você saque a manufatura
arma. Quando ativar o nó, a criatura que você causou dano sofre
MOEDA SUMIDOURA ITEM 10 1d6 de dano persistente de sangramento.
CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO TALISMÃ Se possuir o talento Torcer a Faca, o talismã em vez disso
Preço 160 po causa dano persistente de sangramento igual ao seu dano
Uso afixado a uma armadura; Volume — de ataque furtivo.
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um
teste de Furtividade, mas ainda não efetuou OLHO DA APREENSÃO ITEM 12
a rolagem; Requerimentos Você é mestre em ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL FORTUNA MÁGICO TALISMÃ
Furtividade. Preço 400 po
Esta moeda de cobre fica pendurada em uma tira Uso afixado a uma armadura; Volume —
de couro através de um furo em seu centro. Até ser Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você está prestes a
ativada, a moeda fica invisível por alguns segundos rolar Percepção para iniciativa, mas ainda não efetuou a
em intervalos aleatórios a cada poucos minutos. rolagem; Requerimentos Você é mestre em Percepção.
Quando ativar a moeda, ela conjura invisibilidade Esta gema redonda de crisoberilo contém fibras internas
de 2º nível em você, durando até o final do seu que reluzem de forma com que ela aparente o olho de
próximo turno. um felino. Enquanto afixada, ela faz com que você fique
agitado. Quando a ativar, role Percepção duas vezes e
MORCEGO MUMIFICADO ITEM 10 use o melhor resultado.
ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
Preço 175 po OPALA MESMERIZANTE ITEM 2
Uso afixado a uma arma; Volume — CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [one-action] comandar; Requerimentos Você é mestre Preço 7 po
em Percepção. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Este talismã é o cadáver magicamente tratado de um Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de
minúsculo morcego envolto em papiro. Quando você ativar Dissimulação para Fintar, mas ainda não efetuou a rolagem.
o morcego, a arma afixada detecta vibrações ao seu redor Este pingente de opala envolto em prata é cheio de iridescências.
e guia sua percepção. Você recebe os benefícios do talento Quando o ativar, se o resultado de seu teste acionador de
de classe de guerreiro Lutar as Cegas (página 161) por Dissimulação for uma falha crítica, trate-o como uma falha (ou,
1 minuto. se o resultado for um sucesso, trate-o como um sucesso crítico).

579
PANTERA DE ÔNIX ITEM 2 PORRETE DE FERRO ITEM 14
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Preço 7 po Preço 900 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — Uso afixado a uma arma; Volume —
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa a ação Esgueirar- Ativação [one-action] Finalização Brutal; Requerimentos Você é mestre na
se; Requerimentos Você é treinado em Furtividade. arma afixada.
Esta pequena pedra tem a forma de uma pantera estilizada. Este porrete de ferro em miniatura geralmente é afixado a uma
Quando a ativar, você pode se mover sua Velocidade arma por uma corrente de ferro. Quando ativar o porrete, você
completa (em vez de metade) durante o Esgueirar-se pode usar Finalização Brutal, como o talento de guerreiro (página
acionador e qualquer outra vez que você se Esgueirar 163). Você deve atender aos requerimentos normais, incluindo os
neste turno. do traço pressão.
Se possuir o talento Finalização Brutal, adicione dois dados de
PEDRA DE PASSO APRUMADO ITEM 3 dano de arma adicionais em caso de sucesso ou falha.
CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ TRANSMUTAÇÃO
Preço 8 po PRESA DE LOBO ITEM 1
Uso afixado a uma armadura; Volume — CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Anda ou Dá um Passo; Preço 4 po
Requerimentos Você é especialista em Acrobatismo. Uso afixado a uma armadura; Volume —
Esta pedra, normalmente em forma de cabochão, é um pequeno Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você Derruba um adversário
pedaço de âmbar com um pedaço de pena ou inseto voador preso com sucesso; Requerimentos Você é treinado em Atletismo.
dentro dele. Quando ativar a pedra, você ignora os efeitos de Este canino de lobo é ligado a uma tira de couro e preso a um broquel
qualquer terreno difícil ou terreno difícil maior que atravessar até ou armadura. Quando ativar a presa, você causa dano contundente
o final do seu turno. igual ao seu modificador de Força ao alvo que tiver Derrubado. Se sua
Derrubada já causaria dano físico que não inclua um modificador de
PINGENTE DO ANJO LACRIMEJANTE ITEM 2 atributo, adicione seu modificador de Força a esse dano.
CONSUMÍVEL DIVINA NECROMANCIA TALISMÃ
Preço 7 po PRESA DE VÍBORA ITEM 14
Uso afixado a uma armadura; Volume — CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você falha criticamente Preço 850 po
em Administrar Primeiros Socorros; Requerimentos Você é Uso afixado a uma arma; Volume —
treinado em Medicina. Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Uma criatura em seu alcance
Quando ativar este pingente de alabastro, trate o resultado de sua usa uma ação de manuseio ou de movimento, desfere um
falha crítica como uma falha. ataque à distância ou sai de um quadrado durante uma ação de
movimento que ela está usando; Requerimentos Você é mestre
PINGENTE DO TOURO DE BRONZE ITEM 2 na arma afixada.
CONSUMÍVEL EVOCAÇÃO MÁGICO TALISMÃ Quando ativar este crânio de víbora fortalecido com resina, você
Preço 7po desfere um Ataque de Oportunidade contra a criatura acionadora.
Uso afixado a uma armadura; Volume — Se possuir Ataque de Oportunidade, você pode ativar a presa de
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de víbora como uma ação livre.
Atletismo para Empurrar, mas ainda não rolou; Requerimentos
Você é treinado em Atletismo. RUÍNA DO CAÇADOR ITEM 2
Este pingente é forjado de aço granuloso e mostra o rosto de um ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ
touro bufando. O pingente deve ser anexado na área do peito Preço 6 po
ou em uma ombreira. Quando ativa o pingente, você recebe Uso afixado a uma armadura; Volume —
+2 de bônus de estado em testes de Atletismo para Empurrar Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Um inimigo indetectado o
e, se rolar uma falha crítica no teste, trate o resultado como acerta com um ataque; Requerimentos Você é treinado em
uma falha. Sobrevivência.
Este talismã é um anel de folhas secas entrelaçadas. Quando
PÓ DE FANTASMA ITEM 16 ativar a ruína do caçador, você sente a localização exata de seu
CONSUMÍVEL ILUSÃO OCULTISTA TALISMÃ atacante, deixando-o escondido em vez de indetectado para você.
Preço 1.800 po Se o atacante estiver atrás de chumbo, a ruína do caçador falha
Uso afixado a uma armadura; Volume — e é consumida.
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você usa uma ação com
o traço movimento; Requerimentos Você é lendário em SERPENTINA PASMANTE ITEM 14
Furtividade. CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ
Este pequeno frasco é cheio com um pó verde acinzentado Preço 900 po
originário de ectoplasma seco. Quando ativar o pó, ele conjura Uso afixado a uma arma; Volume —
invisibilidade de 4º nível em você. Isto surte efeito antes que você Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você causa dano a uma
se mova durante a ação acionada. criatura desprevenida com a arma afixada.

580
TESOUROS & MANUFATURA
11
Este nó de fios de cobre se reforma em um novo padrão toda vez respingo. Ela só causa dano a celestiais e criaturas que possuam
que a arma afixada causa dano. Quando você ativa a serpentina, a fraqueza contra dano maligno.
criatura que sofreu o dano deve obter sucesso em um salvamento
de Vontade CD 31 ou fica atordoada 1. Se falhar criticamente, em AZAGAIA DO RELÂMPAGO ITEM 9
vez disso ela fica atordoada 2. CONSÚMIVEL ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO
Preço 110 po
TRELIÇA DE EMENDAR ITEM 13 Uso segurado em 1 mão; Volume L
INCOMUM ANJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO TALISMÃ Ativação [two-actions] comandar, Interagir
Preço 525 po Este item parece uma azagaia normal entalhada com enfeites de
Uso afixado a uma arma ou escudo; Volume — relâmpago. Se arremessada sem ser ativada, ela apenas balança no
Ativação [free-action] comandar; Acionamento O item afixado sofreria ar e não acerta o alvo. Quando Ativar a azagaia, seu comando faz
dano; Requerimentos Você é mestre em Manufatura. os entalhes crepitarem com eletricidade. Então você a arremessa.
Esta treliça de ferro reforçado é moldada em um octógono Ela estilhaça imediatamente após deixar sua mão e libera sua
perfeito. Quando a ativar, ela anula o dano e repara o item afixado mágica como um relâmpago de 4º nível originando-se a partir do
instantaneamente e completamente. seu espaço. O relâmpago causa 5d12 de dano de eletricidade e
possui salvamento de Reflexos CD 25. magias
TROFÉU MACABRO ITEM 7 Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO TALISMÃ relâmpago de 4º nível.
Preço 55 po
Uso afixado a uma armadura; Volume — EMBLEMA DE PENAS ITEM 1+
Ativação [free-action] visualizar; Acionamento Você faz um teste de CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
Intimidação para Coagir ou Desmoralizar, mas ainda não Uso segurado em 1 mão; Volume —
efetuou a rolagem; Requerimentos Você é especialista em Ativação [one-action] Interagir
Intimidação. Cada emblema de penas aparenta ser uma simples pena de algum
Este talismã existe em muitas formas, mais frequentemente como pássaro exótico. A haste da pena, folheada a ouro, ostentando uma
um pedaço cortado de uma criatura humanoide exibida de alguma única runa arcana. Ativar um emblema de penas faz com que se
forma macabra. Quando ativar o troféu, selecione dois alvos e transforme em outro objeto, que então pode ser usado como um
compare o resultado de seu teste de Intimidação às CDs dos dois. objeto normal. Cada pena pode ser ativada uma única vez, com a
maioria delas se tornando o item em sua descrição permanentemente. tesouros &
OUTROS CONSUMÍVEIS Tipo âncora; Nível 7; Preço 55 po manufatura
Embora muitos consumíveis estejam agrupados em categorias Esta pena pode ser ativada apenas em um barco. Quando ativada,
específicas, como poções e talismãs, alguns consumíveis não esta pena se transforma em uma âncora massiva que faz com que
se encaixam nestas categorias. o barco pare imediatamente. Depois de 1 dia, a âncora some e o
barco pode se mover normalmente. A âncora é presa ao barco por
ÁGUA BENTA ITEM 1 uma corrente mágica de força, mas a corrente pode ser removida
BEM CONSÚMIVEL DIVINO RESPINGO por dissipar magia ou destruída (Dureza 30, PV 40).
Preço 3 po Tipo árvore; Nível 6; Preço 38 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Este emblema pode ser ativado apenas em um pedaço desocupado
Ativação [one-action] Golpear de terra ou solo. Quando ativado, ele se transforma em um carvalho
Este frasco contém água abençoada por uma divindade bondosa. de 18 metros de altura com tronco de 1,5 metros de largura. A
Você ativa um frasco de água benta ao arremessá-lo como um árvore continua a viver e crescer se as condições forem favoráveis.
Golpe. É uma arma de arremesso simples com incremento de Tipo baú; Nível 3; Preço 10 po
distância de 6 metros. Diferente de uma bomba alquímica, água Quando usa este emblema, um pequeno baú de madeira aparece e
benta não adiciona o traço manuseio ao ataque feito com ela. se abre imediatamente. Este baú pode armazenar até 10 Volumes
Água benta causa 1d6 de dano bondoso e 1 de dano bondoso de de itens. Uma vez que o baú seja fechado, ele se transforma
respingo. Ela só causa dano a ínferos, mortos-vivos e criaturas que novamente — desta vez em uma chave — levando consigo todos os
possuam fraqueza contra dano bondoso. itens transformados. Você pode ativar esta chave ao gastar uma
ação de Interagir para girá-la em uma tranca imaginária, o que faz
ÁGUA PROFANA ITEM 1 com que ela se transforme de volta em um baú pela segunda vez,
CONSÚMIVEL DIVINO MAU RESPINGO permanecendo para sempre como um baú de madeira.
Preço 3 po Tipo chicote; Nível 9; Preço 130 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Esta pena se transforma em um chicote +1 impactante dançarino
Ativação [one-action] Golpear quando ativada. O chicote imediatamente salta de sua mão
A malícia de uma divindade maligna habita dentro deste frasco de e começa a atacar seus inimigos até que se passe 1 minuto ou
água. Você ativa um frasco de água profana ao arremessá-lo como que falhe no teste simples da habilidade dançarino, quando
um Golpe. É uma arma de arremesso simples com incremento de desaparece. Se o alvo do chicote não estiver caído, o chicote usa
distância de 6 metros. Diferente de uma bomba alquímica, água suas ações para tentar Derrubar essa criatura em vez de Golpear.
profana não adiciona o traço manuseio ao ataque feito com ela. O modificador de ataque total do chicote para Golpear ou Derrubar
Água profana causa 1d6 de dano maligno e 1 de dano maligno de é +18 em vez do bônus normal de uma arma dançarina.

581
Tipo barco de cisne; Nível 8; Preço 76 po avermelhada para um incêndio vivo e azul esverdeada para uma
Esta pena pode ser ativada apenas quando jogada em um grande cachoeira viva.
corpo d’água, como um lago ou rio amplo. Ela se transforma em
um barco em forma de cisne capaz de carregar até 32 criaturas PEDRA DE RUNA ITEM 1
Médias, 8 criaturas Grandes ou 2 criaturas Imensas. O barco se CONSUMÍVEL MÁGICO
move na água com uma Velocidade de 15 metros e dura 1 dia. Preço 3 po
Tipo escada; Nível 1; Preço 3 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Quando ativada, esta pena se transforma permanentemente em Este pedaço achatado de pedra é especialmente preparado para
uma escada de madeira de 6 metros. gravar uma runa mágica fundamental ou de propriedades. Uma
Tipo leque; Nível 4; Preço 15 po vez que a pedra seja gravada, ela adquire o traço da escola de
Ativar esta pena requer que você abane em uma direção. Se esta magia da runa gravada nela. Quando a runa é transferida de
direção for de encontro à vela de uma nau, o leque flutua para cima uma pedra de runa para outro objeto, a pedra de runa racha e
e abana continuamente, enchendo as velas de ar e concedendo +3 é destruída. O Preço listado é para uma pedra vazia; uma pedra
metros de bônus de circunstância em sua Velocidade por 8 horas. portando uma runa adiciona o Preço de sua respectiva runa.
Se abanado em qualquer outra direção, em vez disto ele produz
uma única conjuração de lufada de vento (CD 20). PÓ DE APARECIMENTO ITEM 6
Tipo moita de azevinho; Nível 2; Preço 6 po ADIVINHAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO
Quando esta pena é ativada, ela imediatamente se transforma Preço 50 po
em uma moita de azevinho vivo, preenchendo Uso segurado em 1 mão; Volume —
um único quadrado. Esta moita pode fornecer Ativação [one-action] Interagir
cobertura padrão. Além disso, a moita possui 2d4 Armazenado em um pequeno caniço, este pó parece
pequenos frutos vermelho-claros. Embora frutos uma poeira metálica fina. Quando o joga no ar, ele
de azevinho normalmente sejam venenosos, envolve todas as criaturas em uma emanação de
esses são infundidos com magia benéfica. Você 3 metros centrada em um ponto a até 1,5 metros
pode pegar e comer um fruto como uma ação de você. Por 1 minuto, as criaturas envolvidas não
de Interagir para recuperar 1 Ponto de Vida. podem ficar ocultadas ou invisíveis, nem podem
Uma vez tirado da moita, o fruto se torna se beneficiar de imagem espelhada ou habilidades
não-mágico após alguns segundos, portanto, similares que criam duplicatas ilusórias. Quaisquer
não fornece cura se não for comido dentro ilusões na área que foram de 3º nível ou inferior
do tempo da sua ação de Interagir. são reveladas como tal, embora isto não encerre
Se ativada em solo, a planta continua a crescer e seus efeitos.
prosperar (embora não produza mais frutos curativos). Se
ativada em outro lugar, ela resseca e morre dentro de 1d4 dias. PÓ DE DESAPARECIMENTO ITEM 9
Tipo pássaro; Nível 3; Preço 8 po CONSUMÍVEL ILUSÃO MÁGICO
Quando ativado, este emblema se transforma em um pequeno Preço 135 po
pardal que aguarda em seu dedo para que você fale uma Uso segurado em 1 mão; Volume —
mensagem de até 1 minuto de duração, junto com um nome e Ativação [one-action] Interagir
localidade aproximada do receptor. O receptor deve ser alguém Este pó brilha como milhares de pequenos pontos de luz. Ativando
que você já encontrou e a localidade deve ser algum lugar que este pó ao jogá-lo sobre você ou uma criatura em seu alcance
você já visitou. Após receber a mensagem, o pássaro voa para conjura invisibilidade de 4º nível com duração de 1 minuto naquela
entregá-la, viajando a 50 quilômetros por hora e procurando o criatura. Esta invisibilidade não pode ser negada ou vista através
alvo na localidade fornecida. Se o pássaro encontrar o alvo, ele de qualquer magia de 3º nível ou inferior ou qualquer item de 5º
se move para perto dele e suas palavras emanam do pássaro, nível ou inferior.
que depois voa e desaparece. O pássaro também desaparece se
não encontrar seu alvo após 10 horas de procura na localidade VELA DA VERDADE ITEM 8
especificada. INCOMUM CONSUMÍVEL ENCANTAMENTO MÁGICO MENTAL
Preço 75 po
GEMA ELEMENTAL ITEM 10 Uso segurado em 1 mão; Volume —
CONJURAÇÃO CONSUMÍVEL MÁGICO Ativação [one-action] Interagir
Preço 200 po Esta vela cônica possui um pavio dourado que queima com fogo
Uso segurado em 1 mão; Volume — branco. Você ativa a vela ao acendê-la, o que faz com que criaturas
Ativação [two-actions] comandar, Interagir a até 3 metros da vela tenham dificuldade para mentir. Criaturas
Você grita o nome de um lorde elemental e joga esta gema vítrea na área sofrem –4 de penalidade de estado para Mentir.
contra uma superfície dura para ativá-la. Ela se quebra e conjura Além disso, quando entrar na área afetada pela primeira
convocar elemental de 5º nível para convocar um elemental sob vez, cada criatura (incluindo você) deve obter sucesso em
seu controle desde que você gaste uma ação por rodada para um salvamento de Vontade CD 26 ou fica incapaz de contar
Sustentar a Ativação. qualquer mentira deliberada enquanto estiver a até 3 metros da
Esta gema existe em quatro variedades: transparente para um vela acesa. Uma vez acesa, a vela queima por 10 minutos e não
redemoinho vivo, marrom leve para um deslizamento vivo, laranja pode ser apagada.

582
TESOUROS & MANUFATURA
11
Escudos mas quando são usados para uma pancada com escudo, são
Todos os escudos mágicos são itens específicos com uma tratados como armas de ferro frio.
ampla variedade de efeitos protetores, como detalhado em Tipo broquel de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 30 po; Volume
suas descrições. Diferente de armaduras mágicas, escudos L; Requerimentos de Manufatura ferro frio valendo pelo menos 15 pp
mágicos não podem ser gravados com runas. O escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6.
Tipo escudo de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 34 po; Volume
ESCUDOS DE MATERIAIS PRECIOSOS 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio valendo pelo menos 17 pp
Escudos feitos com materiais preciosos são mais caros e possuem O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
durabilidades diferentes. Você pode fazer broqueis e a maioria Tipo broquel de ferro frio de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300 po;
dos escudos de qualquer destes materiais preciosos, mas apenas Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio valendo pelo
madeira negra pode ser usada para fazer escudos de corpo. menos 375 pp
O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
ESCUDO DE ADAMANTE ITEM 8+ Tipo escudo de ferro frio de qualidade padrão; Nível 2; Preço 340 po;
INCOMUM Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio valendo pelo
Uso varia por escudo menos 425 pp
Escudos de adamante são particularmente resistentes e, quando usados O escudo possui Dureza 7, 28 PV e LQ 14. magias
para uma pancada com escudo, são tratados como armas de adamante. Tipo broquel de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.000 po;
Tipo broquel de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço Volume L; Requerimentos de Manufatura ferro frio valendo pelo
400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura adamante menos 2.500 po
valendo pelo menos 50 po O escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
O escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16. Tipo escudo de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.500 po;
Tipo escudo de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço Volume 1; Requerimentos de Manufatura ferro frio valendo pelo
440 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura adamante menos 2.750 po
valendo pelo menos 55 po O escudo possui Dureza 10, 40 PV e LQ 20.
O escudo possui Dureza 10, 40 PV e LQ 20.
Tipo broquel de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço ESCUDO DE MADEIRA NEGRA ITEM 8+
8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura adamante INCOMUM
valendo pelo menos 4.000 po Uso varia por escudo
O escudo possui Dureza 11, 44 PV e LQ 22. Escudo de madeira negra são 1 Volume mais leves do que o normal tesouros &
Tipo escudo de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço (ou Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos em manufatura
8.800 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura adamante escudos que normalmente possuem Volume leve).
valendo pelo menos 4.400 po Tipo broquel de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço
O escudo possui Dureza 13, 52 PV e LQ 26. 400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
negra valendo pelo menos 50 po
ESCUDO DE COURO DE DRAGÃO ITEM 8+ O escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6.
INCOMUM Tipo escudo de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço
Uso varia por escudo 440 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
Escudos de couro de dragão são imunes a um tipo de dano, negra valendo pelo menos 55 po
baseado no tipo de dragão (veja Couro de Dragão na página 588). O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
Tipo broquel de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8; Tipo escudo de corpo de madeira negra de qualidade padrão; Nível
Preço 400 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura couro 8; Preço 560 po; Volume 3; Requerimentos de Manufatura
de dragão valendo pelo menos 50 po madeira negra valendo pelo menos 70 po
O escudo possui Dureza 2, 8 PV e LQ 4. O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10.
Tipo escudo de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8; Tipo broquel de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço
Preço 440 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura couro 8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
de dragão valendo pelo menos 55 po negra valendo pelo menos 4.000 po
O escudo possui Dureza 4, 16 PV e LQ 8. O escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12.
Tipo broquel de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; Preço Tipo escudo de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço
8.000 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura couro de 8.800 po; Volume L; Requerimentos de Manufatura madeira
dragão valendo pelo menos 4.000 po negra valendo pelo menos 4.400 po
O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. O escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.
Tipo escudo de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; Preço Tipo escudo de corpo de madeira negra de qualidade alta; Nível
8.800 po; Volume 1; Requerimentos de Manufatura couro de 16; Preço 11.200 po; Volume 3; Requerimentos de Manufatura
dragão valendo pelo menos 4.400 po madeira negra valendo pelo menos 5.600 po
O escudo possui Dureza 7, 28 PV e LQ 14. O escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16.

ESCUDO DE FERRO FRIO ITEM 7+ ESCUDO DE MITHRAL ITEM 8+


Uso varia por escudo INCOMUM
Escudos de ferro frio normalmente não possuem efeitos adicionais, Uso varia por escudo

583
Escudo de mithral são 1 Volume mais leves do que o normal (ou ESCUDOS ESPECÍFICOS
Volume leve se seu Volume normal fosse 1, sem efeitos em escudos que Estes escudos possuem habilidades únicas que os diferenciam de
normalmente possuem Volume leve). Quando usados para uma pancada suas contrapartes comuns.
com escudo, são tratados como armas de prata.
Tipo broquel de mithral de qualidade padrão; Nível 8; Preço 400 po; Volume ESCUDO APANHADOR DE FLECHAS ITEM 11
L; Requerimentos de Manufatura mithral valendo pelo menos 50 po ABJURAÇÃO MÁGICO
O escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6. Preço 1.350 po
Tipo escudo de mithral de qualidade padrão; Nível 8; Preço 440 po; Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral valendo pelo menos Este escudo de madeira (Dureza 6, 24 PV, LQ 12) é entalhado com
55 po imagens de flechas emplumadas sobrepostas umas sobre as outras.
O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. Ativação [reaction] Interagir; Acionamento Uma arma à distância Golpeia
Tipo broquel de mithral de qualidade alta; Nível 16; Preço 8.000 po; uma criatura a até 4,5 metros de você enquanto você possui este escudo
Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral valendo pelo menos erguido e o atacante ainda não rolou o ataque dele; Efeito O Golpe
4.000 po acionador vai em sua direção em vez da direção do alvo normal do Golpe
O escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12. e, se atingir, você recebe os efeitos da reação Bloquear com Escudo.
Tipo escudo de mithral de qualidade alta; Nível 16; Preço 8.800 po;
Volume L; Requerimentos de Manufatura mithral valendo pelo menos ESCUDO ESPINHADO ITEM 7
4.400 po EVOCAÇÃO MÁGICO
O escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16 Preço 360 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
ESCUDO DE ORICALCO ITEM 17+ Cinco espinhos irregulares saltam da superfície deste escudo de aço
RARO (Dureza 6, 24 PV, LQ 12). Os espinhos são cravos de escudo +1 impactante.
Uso varia por escudo Quando usar a reação Bloqueio com Escudo com este escudo, os espinhos
As propriedades de dobra temporal de escudos de oricalco são sofrem o dano antes do escudo em si. Quando o escudo for danificado
particularmente úteis para mantê-los intactos. A primeira vez em cada (depois de aplicar a Dureza), um dos espinhos se solta a cada 6 de
dia que um escudo de oricalco fosse ser destruído, em vez disso ele é dano sofrido, reduzindo o dano em 6. O escudo sofre qualquer dano
deixado com 1 Ponto de Vida e a condição quebrado. remanescente. Quando não houverem espinhos sobrando, o escudo sofre
Tipo broquel de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 12.000 po; dano normalmente.
Volume L; Requerimentos de Manufatura oricalco valendo pelo menos Quando todos os espinhos saírem, você perde a habilidade de atacar com
6.000 po eles até que se regenerem no dia seguinte.
O escudo possui Dureza 14, 56 PV e LQ 28. Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você dispara um dos espinhos em um
Tipo escudo de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 13.200 po; alvo. Um espinho disparado utiliza as estatísticas dos cravos, mas é uma
Volume 1; Requerimentos de Manufatura oricalco valendo pelo menos arma marcial à distância com incremento de distância de 36 metros.
6.600 po
O escudo possui Dureza 16, 64 PV e LQ 32 ESCUDO DE FORÇA ITEM 9
INCOMUM EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO
ESCUDO DE PRATA ITEM 2+ Preço 650 po
Uso varia por escudo Uso segurado em 1 mão; Volume L
Escudos de prata normalmente não possuem efeitos adicionais, mas As beiradas deste elaborado escudo de metal cinzelado (Dureza 8, 32
quando são usados para uma pancada com escudo, são tratados como PV, LQ 16) ostenta minúsculas placas de vidro organizadas em mosaicos.
armas de prata. Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito O escudo
Tipo broquel de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 30 po; Volume L; o cerca com uma bolha de força que o protege de perigos, concedendo
Requerimentos de Manufatura prata valendo pelo menos 15 pp resistência 5 a dano físico por 1 minuto. A bolha desaparece se você parar
O escudo possui Dureza 1, 4 PV e LQ 4. de segurar o escudo.
Tipo escudo de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 34 po; Volume 1;
Requerimentos de Manufatura prata valendo pelo menos 17 pp ESCUDO FLUTUANTE ITEM 11+
O escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6. INCOMUM MÁGICO
Tipo broquel de prata de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300 po; Volume Uso segurado em 1 mão; Volume L
L; Requerimentos de Manufatura prata valendo pelo menos 375 pp Um escudo flutuante normalmente é esculpido com temas de asas. Este
O escudo possui Dureza 3, 12 PV e LQ 6. broquel (Dureza 6, 24 PV, LQ 12) pode o proteger sozinho.
Tipo escudo de prata de qualidade padrão; Nível 2; Preço 340 po; Volume Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito O
1; Requerimentos de Manufatura prata valendo pelo menos 425 pp escudo se solta magicamente e flutua para fora do seu braço,
O escudo possui Dureza 5, 20 PV e LQ 10. próximo de você, concedendo o bônus dele automaticamente, como
Tipo broquel de prata de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.000 po; Volume se você tivesse Erguido o Escudo. Como não está empunhando o
L; Requerimentos de Manufatura prata valendo pelo menos 2.500 po escudo, você não pode usar reações como Bloqueio com Escudo,
O escudo possui Dureza 6, 24 PV e LQ 12. mas recebe os benefícios dele mesmo se estiver usando ambas as
Tipo escudo de prata de qualidade alta; Nível 15; Preço 5.500 po; Volume mãos. Depois de 1 minuto, o escudo cai no chão, encerrando seu
1; Requerimentos de Manufatura prata valendo pelo menos 2.750 po efeito flutuante. Enquanto o escudo estiver adjacente a você, você
O escudo possui Dureza 8, 32 PV e LQ 16. pode Interagir para segurá-lo, encerrando seu efeito flutuante

584
TESOUROS & MANUFATURA
11
previamente. o dano pela Dureza, portanto, quando você usar Bloqueio com o Escudo,
Tipo escudo flutuante; Nível 11; Preço 1.250 po o escudo do matador de dragões sofre 18 de dano a menos de ataques
Tipo escudo flutuante maior; Nível 16; Preço 9.000 po desse tipo de dano. Você pode usar Bloqueio com Escudo contra ataques
Você pode ativar o escudo qualquer quantidade de vezes por dia. que causam dano deste tipo.
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima inicial deve incluir
ESCUDO DE GUARDA DE MAGIA ITEM 6 pelo menos 30 po de couro de dragão.
ABJURAÇÃO MÁGICO
Preço 250 po ESCUDO REFLETIVO ITEM 18
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
Este escudo ostenta glifos místicos de proteção Preço 18.000 po
contra magias. Enquanto você tiver este escudo Uso segurado em 1 mão; Volume L
de aço (Dureza 6, 24 PV, LQ 12) erguido, você recebe Este broquel de prata de alta qualidade (Dureza 6, 24 PV,
o bônus de circunstância dele em jogadas de salvamento LQ 12) é polido como um espelho. O escudo funciona como
contra magias que lhe afetarem (assim como na CA). um escudo de guarda de magia (veja acima) que também reflete
magias.
ESCUDO INDESTRUTÍVEL ITEM 18 Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; Acionamento magias
RARO ABJURAÇÃO MÁGICO Você é mirado por uma magia; Requerimento O escudo refletivo está
Preço 24.000 po erguido; Efeito Você tenta refletir a magia para o conjurador, com
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 os efeitos de refletir magia de 9º nível com +40 de modificador de
Um escudo indestrutível é um escudo de adamante de qualidade alta neutralização.
(Dureza 13, 90 PV) que pode suportar qualquer dano. Ele pode ser Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de refletir
danificado apenas com a magia desintegrar (role dano como se rolasse magia e a matéria-prima deve incluir pelo menos 2.750 po de prata.
contra uma criatura que falhou no salvamento dela) ou por um artefato
ligado à destruição, como uma esfera de aniquilação. ESCUDO ROBUSTO ITEM 4+
Requerimentos de Manufatura A matéria-prima deve incluir ABJURAÇÃO MÁGICO
pelo menos 4.400 po de adamante. Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Com projeto superior e manufatura excelente, este
ESCUDO DO LEÃO ITEM 6 escudo de aço possui mais Dureza do que suas
CONJURAÇÃO MÁGICO contrapartes não-mágicas, tornando-o mais difícil tesouros &
Preço 245 po de quebrar e destruir. manufatura
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Tipo mínimo; Nível 4; Preço 100 po
Este escudo de aço (Dureza 6, 36 PV, LQ 18) O escudo possui Dureza 8, 64 PV e LQ 32.
é forjado na forma de uma cabeça de leão Tipo menor; Nível 7; Preço 360 po
rugindo. A cabeça de leão funciona como uma O escudo possui Dureza 10, 80 PV e LQ 40.
bossa de escudo +1 impactante que não pode Tipo moderado; Nível 10; Preço 1.000 po
ser removida do escudo. O escudo possui Dureza 13, 104 PV e LQ 52.
Ativação [one-action] Erguer um Escudo; Frequência uma vez Tipo maior; Nível 13; Preço 3.000 po
por dia; Efeito Você anima a cabeça do leão. Você Ergue o O escudo possui Dureza 15, 120 PV e LQ 60.
Escudo e faz um Golpe corpo a corpo como parte da mesma ação. Tipo superior; Nível 16; Preço 10.000 po
A mandíbula do escudo é uma arma corpo a corpo marcial que causa O escudo possui Dureza 17, 136 PV e LQ 68.
2d6 de dano perfurante e possui o traço mortal 1d6; ela não pode ser Tipo supremo; Nível 19; Preço 40.000 po
aprimorada por runas. O escudo continua animado por 1 minuto, período O escudo possui Dureza 20, 160 PV e LQ 80
em que você pode Golpear com ele a cada vez que Erguer o Escudo (como
se tivesse usado a ação Golpear). GUARDIÃO DA FORJA ITEM 10
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
ESCUDO DO MATADOR DE DRAGÕES ITEM 9 Preço 975 po
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Preço 670 po O símbolo religioso de Torag, o deus da forja — um martelo ornamentado
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 de manufatura anã — adorna a face deste escudo de aço (Dureza 6, 24 PV,
Um escudo do matador de dragões é um escudo de aço coberto de LQ 12). O escudo é um símbolo religioso de Torag.
couro de um determinado tipo de dragão, o que distingue cada escudo. Você e quaisquer aliados adjacentes possuem resistência a
Enquanto erguido, este escudo de aço (Dureza 8, 32 PV, LQ 16) concede fogo 5 enquanto você tiver o escudo erguido. Quando usado para
o bônus de circunstância dele em salvamentos de Reflexos contra efeitos Bloquear com Escudo, o guardião da forja soa como o golpe do
de área (assim como na CA). martelo de um ferreiro e o símbolo brilha como se fosse aceso pelo
Enquanto segurar o escudo, ele também lhe concede +2 de bônus de fogo de uma fornalha.
circunstância em salvamentos de Vontade contra a habilidade presença Ativação [free-action] comandar (fogo); Acionamento Você usa o guardião
aterradora de dragões. O escudo possui resistência 10 contra o tipo de da forja para Bloquear com Escudo o ataque de uma criatura
dano correspondente ao tipo de dragão cujo couro foi usado em sua adjacente e o escudo sofre dano; Efeito A criatura atacante sofre
criação (veja couro de dragão, na página 588); isto se aplica após reduzir 2d6 de dano de fogo.

585
Estruturas Este cubo de metal é pequeno o suficiente para caber na palma
Estes itens criam estruturas de tamanho significativo, da sua mão. Uma inspeção próxima revela linhas finas no metal
tipicamente ao crescer de suas formas normais mais cinza escuro, como se o cubo tivesse sido dobrado milhares
gerenciáveis. Todos estes itens possuem o traço estrutura, de vezes.
descrito no quadro abaixo. Ativação [three-actions] comandar, Interagir; Efeito Você arremessa o
cubo no chão e ele imediatamente se desdobra em uma fortaleza
CABANA DO EXPLORADOR ITEM 10 de adamante.
CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO A fortaleza possui 6 metros de lado e 9 metros de altura,
Preço 880 po com escadas de adamante levando até três conjuntos de
Volume 1 (quando não ativado) postos de combate em 3 metros e de 6 metros no topo.
Antes da ativação, este item aparenta ser nada além de uma Seteiras ao longo dos postos de combate mais baixos e
simples tenda enrolada, quase insuficiente para caberem quatro ameias no topo fornecem cobertura padrão a qualquer
criaturas Médias. A despeito de tentativas de limpá-la, a tenda fica um dentro da fortaleza. Não existe telhado, deixando
perpetuamente manchada de sujeira em vários pontos. uma abertura de 3 metros de lado ao longo do centro
Ativação (10 minutos) Interagir; Frequência uma vez por dia, da estrutura.
Efeito A tenda enrolada se expande em uma cabana espaçosa Como uma estrutura mágica, a fortaleza possui o traço
completa com uma lareira, 10 sacos de dormir, vários utensílios de estrutura. Como se expande para fora, a fortaleza não pode pegar
cozinha, comida simples e água. criaturas dentro como uma estrutura mágica normalmente faria.
A cabana pode abrigar e alimentar você e até outras nove Em vez disso, ela empurra estas criaturas para trás. Ela não pode
criaturas Médias que comem mais ou menos a mesma quantidade empurrar uma criatura em uma superfície ou perigo desta forma e
que um humano; eles não precisam fazer testes de Sobrevivência para de se expandir se isso fosse ocorrer.
para Subsistir enquanto você usar a cabana. Fogo e luz dentro da A fortaleza possui uma única porta no centro de uma parede
cabana não estendem iluminação para a área ao redor da cabana, no nível do chão e a porta aparece diretamente na sua frente
tornando-a difícil de ver à distância. quando você ativar a fortaleza. Desde que esteja a até 30
Um grande laço de tecido vermelho se pendura de uma parede. metros da porta, você pode fazer a porta abrir ou fechar e
Se este laço for puxado, o que usa uma ação de Interagir, a caba trancar ao gastar uma ação única para dar um comando verbal,
inteira se dobra imediatamente de volta à sua forma desativada, que possui o traço auditivo. A CD para Forçar a porta ou Abrir
pronta para viajar. sua Fechadura é 40.
Você pode instantaneamente retornar a fortaleza
FORTALEZA INSTANTÂNEA ITEM 16 instantânea à sua forma de cubo ao gastar uma ação única
INCOMUM CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO para dar um comando verbal, que possui o traço auditivo. Uma
Preço 9.300 po vez desativada, a fortaleza não pode ser ativada novamente
Volume L (quando não ativado) por 4 horas.
Se a fortaleza for danificada, ela pode ser reparada
apenas com refazer ou por alguém que seja lendário em
O TRAÇO ESTRUTURA Manufatura.
Um item com o traço estrutura cria uma construção mágica ou
outra estrutura quando ativado. O item deve ser ativado em PALCO DE BOLSO ITEM 5
um terreno livre de outras estruturas. A estrutura se adapta CONJURAÇÃO ESTRUTURA MÁGICO
ao terreno natural, adotando os requerimentos estruturais Preço 138 po
necessários para ser construída ali. A estrutura se ajusta ao Volume L (quando não ativado)
redor de características pequenas como lagoas ou formações Este item aparenta ser uma réplica em miniatura de um teatro.
rochosas, mas não pode ser criada sobre a água ou outras Ele inclui um pequeno bolso cheio de cenários e bonecas de papel
superfícies não sólidas. Se ativada sobre a neve, dunas de areia fantasiadas
ou outra superfície macia com uma superfície dura abaixo, as Ativação (1 minuto) comandar, visualizar, Interagir; Efeito
fundações da estrutura (se houver) chegam ao chão sólido. Se Você coloca o teatro em miniatura no chão, preenchendo-o
um item com este traço for ativado em uma superfície sólida, com qualquer cenário e até seis figuras à escolha. Então,
mas instável, como um pântano ou em uma área assolada por você batuca um ritmo na miniatura, fazendo-a crescer
tremores, role um teste simples CD 3 por dia; em uma falha, a para um palco modesto, com 6 metros de comprimento
estrutura começa a afundar e desmoronar. e 4,5 metros de profundidade. Ele está enfeitado com os
A estrutura não fere criaturas dentro da área quando cenários escolhidos e manequins simples usam as fantasias
aparece e não pode ser criada no meio de uma multidão que você escolheu. Um arco proscênio de madeira emoldura
ou em uma área densamente povoada. Qualquer criatura o palco, e cortinas simples ao longo dos lados ocultam
inadvertidamente pega dentro da estrutura quando o item as alas. Como uma estrutura mágica, o palco possui o
for ativado acaba sem ferimentos dentro da estrutura traço estrutura.
completa e sempre tem uma rota de fuga livre. Uma criatura Todos os cenários do palco são ilusórios e desaparecem
dentro da estrutura quando a ativação termina não é ferida se levados para além de 6 metros do palco. As fantasias são
e aterrissa inofensivamente no chão se estiver em um andar físicas, mas com enfeites ilusórios que desaparecem na mesma
superior da estrutura. distância, relevando apenas batas brancas simples.

586
TESOUROS & MANUFATURA
11
Materiais madeiras ordinárias, como carvalho e pinheiro. Armas
A maioria dos itens é feita de materiais prontamente disponíveis e armaduras de metal são feitas de ferro ou aço exceto se
— normalmente aço, couro ou madeira — mas algumas armas especificado o contrário.
e armaduras são feitas de materiais mais exóticos, dando a elas Se um objeto consistir de mais de um material, o MJ
propriedades únicas e outras vantagens. Armas feitas de materiais normalmente utiliza as estatísticas do material mais forte
preciosos são mais capazes de ferir certas criaturas, enquanto envolvido. Por exemplo, quebrar uma parede feita de
armaduras destes materiais fornecem proteção aprimorada. painéis de papel em uma estrutura de madeira normalmente
A maioria dos materiais são metais; eles podem ser usados requereria danificar madeira fina e não papel. Entretanto, o
para fazer armas ou armaduras de metal. O MJ é o árbitro final MJ pode escolher o material mais fraco baseado na função
sobre quais itens podem ser feitos usando um material. Um item do item. Por exemplo, quebrar a haste de madeira de um
pode ser feito de apenas um material precioso, e apenas um martelo em vez de sua cabeça de ferro ainda deixaria o item
especialista em Manufatura pode criá-lo. Alguns materiais mais inutilizável. Às vezes, um item é ainda menos resistente do que
raros e exóticos requerem proficiência mestre ou até lendária. a Dureza e Pontos de Vida fornecidos para um objeto fino;
O Preço do material depende do quão difícil é trabalhar com por exemplo, um galho não precisa sofrer 9 de dano para
ele, seu preço e sua pureza; a maioria dos itens feitos com materiais quebrar, mesmo sendo feito de madeira fina. Similarmente,
preciosos usa uma liga, mescla ou folheamento em vez de usar o um item ou estrutura particularmente resistente pode possuir magias
material em sua forma mais pura. As três qualidades de pureza Dureza e Pontos de Vida ainda maiores. Certas estruturas,
de materiais preciosos são: qualidade baixa, qualidade padrão e especialmente muralhas espessas, são tão reforçados que você
qualidade alta. Independentemente da pureza do material precioso, precisa quebrá-los ao longo do tempo e com ferramentas. (A
um item feito dele recebe os efeitos completos do material precioso, página 515 possui mais informações sobre muralhas.)
mas criar itens de nível superior e runas mágicas mais poderosas
com material precioso requerem pureza maior. MATERIAIS PRECIOSOS
Alguns materiais preciosos estão disponíveis apenas em Materiais com o traço precioso podem substituir materiais
determinadas qualidades. Por exemplo, adamante não pode básicos. Por exemplo, uma cabeça de martelo pode ser feita
ser de qualidade baixa e oricalco deve ser de qualidade alta. de adamante em vez de ferro. Itens feitos de material precioso
Itens feitos de materiais de qualidade inferior à esperada custam mais do que itens típicos — não apenas o material
para o nível do item ou de qualidade mais elevada do que precioso é mais caro, mas o criador deve investir mais tempo
a necessária mencionarão a qualidade do material precioso. trabalhando nele. Além disso, itens mais poderosos requerem
materiais preciosos de maior pureza. tesouros &
ESTATÍSTICAS DE MATERIAIS Vários materiais preciosos são descritos abaixo. A seção Preço manufatura
A Tabela 11–4 abaixo fornece a Dureza, Pontos de Vida, de cada material fornece o Preço de um item não-mágico simples
Limiar de Quebra e exemplos de itens para alguns tipos de feito daquele material, baseado no Volume dele (se o item for mais
materiais comuns. A tabela possui seções separadas para itens leve do que Volume 1, utilize o preço para Volume 1), assim como
finos (como escudos), itens ordinários (como armaduras) e o Preço para diferentes quantidades do material em si. Preços
itens reforçados ou estruturas duráveis (como muralhas). para armas, armaduras e escudos feitos de material precioso são
Pedra é uma nomeação para qualquer pedra dura, como apresentados nas seções Armas (página 558), Armaduras (página
granito e mármore. Da mesma forma, madeira cobre 562) e Escudos (página 583) deste capítulo.

TABELA 11–4: DUREZA, PONTOS DE VIDA E LIMIAR DE QUEBRA DE MATERIAL


Material Dureza PV LQ Exemplo de itens
Papel 0 1 – Leque de papel, páginas de livro, pergaminho
Tecido fino 0 1 – Camisão, pipa, vestido de seda
Vidro fino 0 1 – Garrafa, óculos, vidraça
Tecido 1 4 2 Armadura de tecido, jaqueta pesada, saco, tenda
Vidro 1 4 2 Bloco de vidro, mesa de vidro, vaso pesado
Estrutura de vidro 2 8 4 Parede de blocos de vidro
Couro fino 2 8 4 Algibeira, chicote, correia, jaqueta, mochila
Corda fina 2 8 4 Corda de aventura padrão
Madeira fina 3 12 6 Cadeira, clava, escudo de madeira, galho
Couro 4 16 8 Armadura de couro, sela
Corda 4 16 8 Corda industrial, cordas de navio
Pedra fina 4 16 8 Placa de ardósia, revestimento de pedra, quadro negro
Aço ou ferro fino 5 20 10 Corrente, escudo de aço, espada
Madeira 5 20 10 Baú, mesa, porta simples, tronco de árvore
Pedra 7 28 14 Estátua, pavimento de pedra
Aço ou ferro 9 36 18 Armadura de aço ou ferro, bigorna, forno
Estrutura de madeira 10 40 20 Parede de madeira, porta reforçada
Estrutura de pedra 14 56 28 Parede de pedra
Estrutura de aço ou ferro 18 72 36 Parede de placas de ferro

587
mAnufAturAndo com mAteriAis Preciosos COURO DE DRAGÃO MATERIAL 8+
Apenas um criador especialista pode criar um item de INCOMUM PRECIOSO
qualidade baixa, apenas um mestre pode criar um item de O couro e as escamas de um dragão podem ser usados para
qualidade padrão e apenas um criador lendário pode criar Manufaturar qualquer item feito normalmente de couro ou peles.
um item de alta qualidade. Além disso, para Manufaturar Couro de dragão varia em cor de azul a ouro brilhante, dependendo
com material precioso, seu nível de personagem deve ser de a qual dragão pertencia. Devido à resiliência das escamas, ele
igual ou maior que o do material. também pode ser usado para Manufaturar armaduras normalmente
Itens de qualidade baixa podem ser usados na criação de feitas de placas de metal (como peitoral de aço, meia armadura ou
itens mágicos de até 8º nível e podem portar runas de até 8º armadura completa), permitindo que estas armaduras sejam feitas
nível. Itens de qualidade padrão podem ser usados para criar sem metal. Objetos de couro de dragão são imunes a um tipo de dano,
itens mágicos de até 15º nível e podem portar runas de até dependendo do tipo de dragão (veja a tabela abaixo).
15º nível. Itens de qualidade alta usam a forma mais pura de Tipo objeto de couro de dragão de qualidade padrão; Nível 8;
um material precioso e podem ser usados para Manufaturar Preço 350 po por Volume
itens de qualquer nível portando quaisquer runas. Usar Tipo objeto de couro de dragão de qualidade alta; Nível 16; Preço
formas mais puras de materiais comuns é mais ou menos o 6.000 po por Volume
mesmo preço, portanto, o Preço está incluído em qualquer
item mágico. Tipo de Dragão Resistência
Quando Manufaturar um item que incorporar um Azul ou bronze Eletricidade
material precioso, sua matéria-prima inicial para o Branco ou prata Frio
item deve incluir este material; pelo menos 10% do Cobre ou negro Ácido
investimento devem ser do material para itens de Latão, ouro ou vermelho Fogo
qualidade baixa, pelo menos 25% para itens qualidade Verde Veneno
padrão e todo ele para itens de qualidade alta. Por
exemplo, um objeto de prata de qualidade baixa de Itens de Couro de Dragão Dureza PV LQ
Volume 1 custa 20 po. Dos 10 po de matéria-prima Itens Finos
que você fornecer quando começar a Manufaturar o Qualidade Padrão 4 16 8
item, pelo menos 1 po deve ser prata. A matéria-prima Qualidade Alta 8 32 16
que gasta para completar o item não precisa consistir Itens
do material precioso, embora o MJ possa determinar o Qualidade padrão 7 28 14
contrário em casos específicos. Qualidade alta 11 44 22
Após criar um item com material precioso, você pode
usar Manufatura para melhorar sua qualidade, pagando a FERRO FRIO MATERIAL 2+
diferença de Preço e fornecendo uma quantidade suficiente PRECIOSO
do material precioso. Armas feitas de ferro frio são mortais contra demônios e fadas. Ferro frio
parece com ferro normal, mas é minerado de veios particularmente puros
ADAMANTE MATERIAL 8+ e moldado com pouco ou nenhum calor. Este processo é extremamente
INCOMUM PRECIOSO difícil, especialmente para itens de ferro frio de qualidade alta.
Minerado de rochas que caíram dos céus, adamante é um Tipo pedaço de ferro frio; Preço 10 po; Volume L
dos metais conhecidos mais duros. Ele possui uma aparên- Tipo lingote de ferro frio; Preço 100 po; Volume 1
cia preta e brilhante e é prezado por sua resistência extra- Tipo objeto de ferro frio de qualidade baixa; Nível 2; Preço 20 po
ordinária e habilidade de manter uma lâmina incrivelmente por Volume
afiada. Tipo objeto de ferro frio de qualidade padrão; Nível 7; Preço 250
Tipo pedaço de adamante; Preço 500 po; Volume L po por Volume
Tipo lingote de adamante; Preço 5.000 po; Volume 1 Tipo objeto de ferro frio de qualidade alta; Nível 15; Preço 4.500
Tipo objeto de adamante de qualidade padrão; Nível 8; Preço 350 po por Volume
po por Volume
Tipo objeto de adamante de qualidade alta; Nível 16; Preço 6.000 Itens de Ferro Frio Dureza PV LQ
po por Volume Itens Finos
Qualidade baixa 5 20 10
Itens de Adamante Dureza PV LQ Qualidade padrão 7 28 14
Itens Finos Qualidade alta 10 40 20
Qualidade Padrão 10 40 20 Itens
Qualidade Alta 13 52 26 Qualidade baixa 9 36 18
Itens Qualidade padrão 11 44 22
Qualidade padrão 14 56 28 Qualidade alta 14 56 28
Qualidade alta 17 68 34 Estruturas
Estruturas Qualidade baixa 18 72 36
Qualidade padrão 28 112 56 Qualidade padrão 22 88 44
Qualidade alta 34 136 68 Qualidade alta 28 112 56

588
TESOUROS & MANUFATURA
11
MADEIRA NEGRA MATERIAL 8+ Itens de Mithral Dureza PV LQ
INCOMUM PRECIOSO Itens
Madeira negra é uma madeira muito leve encontrada Qualidade padrão 9 36 18
principalmente em florestas antigas no centro-sul de Qualidade alta 12 48 24
Avistânia; ela é escura como ébano, mas possui um tom Estruturas
levemente púrpura. O Volume de um item de madeira negra é Qualidade padrão 18 72 36
reduzido em 1 (ou para Volume leve se o Volume normal dele Qualidade alta 24 96 48
for 1; e sem gerar efeito em itens que normalmente possuem
Volume leve). O Preço de um item feito deste material é ORICALCO MATERIAL 17+
baseado no Volume normal do item, não em seu Volume RARO PRECIOSO
reduzido por ser feito de madeira negra. Entretanto, reduza Mais raro e valioso dos metais celestes, oricalco é procurado
o Volume antes de fazer quaisquer ajustes de Volume pelo por suas incríveis propriedades mágicas relacionadas ao
tamanho do item. tempo. Este metal cúpreo e embotado não é tão resistente
Tipo galho de madeira negra; Preço 500 po; Volume L fisicamente quanto adamante, mas suas propriedades de
Tipo lenha de madeira negra; Preço 5.000 po; Volume 1 dobra temporal o protegem, concedendo maior Dureza e
Tipo objeto de madeira negra de qualidade padrão; Nível 8; Preço Pontos de Vida. Se um item de oricalco sofrer dano mas magias
350 po por Volume não for destruído, ele se repara completamente 24 horas
Tipo objeto de madeira negra de qualidade alta; Nível 16; Preço depois.
6.000 po por Volume Tipo pedaço de oricalco; Preço 1.000 po; Volume L
Tipo lingote de oricalco; Preço 10.000 po; Volume 1
Itens de Madeira Negra Dureza PV LQ Tipo objeto de oricalco de qualidade alta; Nível 17; Preço 10.000
Itens Finos po por Volume
Qualidade Padrão 5 20 10
Qualidade Alta 8 32 16 Itens de Mithral Dureza PV LQ
Itens Itens Finos
Qualidade padrão 7 28 14 Qualidade Alta 16 64 32
Qualidade alta 10 40 20 Itens
Estruturas Qualidade alta 18 72 36
Qualidade padrão 14 56 28 Estruturas tesouros &
Qualidade alta 20 80 40 Qualidade alta 35 140 70 manufatura

PRATA MATERIAL 2+
MITHRAL MATERIAL 8+ PRECIOSO
INCOMUM PRECIOSO Armas de prata são a ruína de criaturas que variam de diabos
Mithral é renomado por sua leveza, durabilidade e eficiência a lobisomens. Itens de prata são menos duráveis do que de aço
contra uma ampla variedade de criaturas, incluindo diabos e itens de prata de qualidade baixa normalmente são apenas
e licantropos. Ele possui o mesmo brilho que a prata, mas folheados a prata.
em um tom mais claro. Armas e armaduras de mithral são Tipo pedaço de prata; Preço 10 po; Volume L
tratadas como se fossem de prata para o propósito de causar Tipo lingote de prata; Preço 100 po; Volume 1
dano a criaturas com fraqueza a prata. Um item de metal feito Tipo objeto de prata de qualidade baixa; Nível 2; Preço 20 po por
de mithral é mais leve do que um feito de aço ou ferro; o Volume
Volume do item é reduzido em 1 (ou para Volume leve se o Tipo objeto de prata de qualidade padrão; Nível 7; Preço 250 po
Volume normal dele for 1; e sem gerar efeito em itens que por Volume
normalmente possuem Volume leve). O Preço de um item Tipo objeto de prata de qualidade alta; Nível 15; Preço 4.500 po
feito deste material é baseado no Volume normal do item, não por Volume
em seu Volume reduzido por ser feito de mithral. Entretanto,
reduza o Volume antes de fazer quaisquer ajustes de Volume Item de prata Dureza PV LQ
pelo tamanho do item. Itens Finos
Tipo pedaço de mithral; Preço 500 po; Volume L Qualidade baixa 3 12 6
Tipo lingote de mithral; Preço 5.000 po; Volume 1 Qualidade padrão 5 20 10
Tipo objeto de mithral de qualidade padrão; Nível 8; Preço 350 Qualidade alta 8 32 16
po por Volume Itens
Tipo objeto de mithral de qualidade alta; Nível 16; Preço 6.000 Qualidade baixa 5 20 10
po por Volume Qualidade padrão 7 28 14
Qualidade alta 10 40 20
Itens de Mithral Dureza PV LQ Estruturas
Itens Finos Qualidade baixa 10 40 20
Qualidade Padrão 5 20 10 Qualidade padrão 14 56 28
Qualidade Alta 8 32 16 Qualidade alta 20 80 40

589
Runas encontrar quaisquer Requerimentos de Manufatura especiais da
A maioria das armas e armaduras mágicas ganha seus runa. As runas não possuem efeito até que você complete a ativi-
aprimoramentos de potentes runas sobrenaturais gravadas nelas. dade Manufaturar. Você pode gravar apenas uma runa por vez.
Estas runas permitem uma profunda customização de itens.
Runas devem ser fisicamente gravadas nos itens através de trAnsferindo runAs
um processo especial para aplicar seus efeitos. Eles tomam duas Você pode transferir runas entre um item e outro, incluindo
formas: runas fundamentais e runas de propriedade. Runas uma pedra de runa (página 582). Isto também usa a atividade
fundamentais oferecem os benefícios mais básicos e essenciais: Manufaturar. Isto permite você mover uma runa de um item
uma runa de potência de arma adiciona um bônus nas rolagens para o outro ou trocar uma runa em um item com uma runa
de ataque da arma e uma runa impactante adiciona dados em outro item. Para trocar, as runas devem ser da mesma
extras de dano de arma. Uma runa de potência de armadura forma (fundamental ou propriedade).
aumenta o bônus de item da armadura na CA e uma runa Se um item possuir duas ou mais runas de propriedade,
resiliente concede um bônus aos salvamentos do usuário. você decide quais runas trocar e quais deixar quando estiver
Runas de propriedade, em contraste, concedem efeitos mais transferindo. Se tentar transferir uma runa para um item que não
variados — tipicamente poderes que são constantes enquanto pode aceitá-lo, como transferir uma runa de arma corpo a corpo
a armadura for usada ou que surtem efeito sempre que a arma para uma runa de arma à distância, você automaticamente obtém
é usada (como uma runa que concede resistência a energia ou uma falha crítica no teste de Manufatura. Se transferir uma runa
uma que adiciona dano de fogo aos ataques da arma). de potência, você pode acabar com runas de propriedade em um
A quantidade de runas de propriedade que uma arma item que não pode se beneficiar dele. Estas runas de propriedade
ou armadura pode possuir é igual ao valor de sua runa ficam dormentes até que sejam transferidas para um item com
de potência. Uma arma +1 pode possuir apenas uma runa a runa de potência necessária ou até que você grave a runa de
de propriedade, mas poderia conter outra se sua runa de potência apropriada no item que a possui.
potência de arma +1 fosse melhorada para uma runa de A CD do teste de Manufatura para transferir uma runa é deter-
potência de arma +2. Como runas impactantes e resilientes minada pelo nível de item da runa sendo transferida, e o Preço da
são runas fundamentais, elas não contam para este limite. transferência é 10% do Preço da runa, a menos que transferida
Um item com runas normalmente é referido pelo nome do de uma pedra de runa, o que é gratuito. Se estiver trocando runas,
item base seguido pelo valor de sua potência de runa, que é utilize o nível e Preço mais altos entre as duas runas para determi-
acompanhado por quaisquer outras runas fundamentais que ele nar estes valores. Leva-se 1 dia (em vez dos 4 dias normalmente
possuir e, por fim, pelos nomes de quaisquer runas de propriedade necessários para Manufaturar) para transferir uma runa ou trocar
que ele tiver. Por exemplo, você pode possuir uma espada longa um par de runas e você pode continuar a trabalhar dias adicionais
+1 ou uma cota de malha +2 resiliente maior resistente a fogo. para obter um desconto, como o usual para Manufatura.
Armas e armaduras gravadas com runas possuem o
mesmo Volume e características gerais que suas versões não- RUNAS FUNDAMENTAIS
mágicas, exceto se especificado o contrário. O nível de um Quatro runas fundamentais produzem as magias mais
item com runas gravadas é igual ao nível mais alto entre o essenciais de proteção e destruição: runas de potência de
item base e todas as runas gravadas dele; assim sendo, uma armadura e resiliente para armaduras e runas de potência de
maça +1 impactante (um item de 4º nível) com uma runa arma e impactante para armas. Uma runa de potência é o que
disruptora (uma runa de 5º nível) seria um item de 5º nível. transforma uma arma em uma arma mágica (página 558) e
Cada runa pode ser gravada em um tipo específico de arma ou uma armadura em uma armadura mágica (página 562).
armadura, conforme indicado na seção Uso do bloco de estatísticas Um item pode possuir uma runa fundamental de cada
da runa. Roupas de explorador podem possuir runas de armadura tipo, embora gravar uma runa mais forte pode aprimorar
gravadas nelas (mesmo que não sejam armaduras), mas como uma runa existente em uma versão mais poderosa (como
não possuem categoria de armadura leve, média ou pesada, não descrito na entrada de cada runa). Conforme você sobe de
podem possuir runas que requeiram quaisquer destas categorias. nível, você tipicamente alterna entre aprimorar a runa de
potência do item e sua runa impactante ou resiliente quando
INVESTIDURA você pode pagar por isso.
Se uma armadura possuir runas, ela possui o traço investido, reque-
rendo que você invista nela para receber seus benefícios mágicos. Runa Fundamental Gravada Em Benefício
Potência de Armadura Aumenta o bônus de item na CA
FÓRMULAS DE RUNAS armadura e determina a quantidade máxi-
O Preço da fórmula de uma runa é o mesmo Preço da fórmula de ma de runas de propriedade
um item do mesmo nível; ela pode ser adquirida da mesma forma Resiliente Armadura Concede bônus de item em
que a fórmula de um item (conforme descrito na página 293). salvamentos
Potência de arma Arma Concede um bônus de item em
O PROCESSO DE GRAVAÇÃO rolagens de ataque e determi-
Gravar uma runa em um item segue o mesmo processo que usar na a quantidade máxima de
a atividade Manufatura para fazer um item. Você deve possuir a runas de propriedade
fórmula da runa, o item em que está adicionando a runa deve es- Impactante Arma Aumenta a quantidade de
tar em sua posse durante todo o processo de gravação e você deve dados de dano da arma

590
TESOUROS & MANUFATURA
11
runAs fundAmentAis de ArmAdurA ARMAS E ARMADURAS ESPECÍFICAS
Diferente de armas e armaduras aprimoradas com runas, armas
POTÊNCIA DE ARMADURA RUNA 5+ e armaduras específicas (como um couro de carniçal ou uma
ABJURAÇÃO MÁGICO vingadora sagrada) são criadas para um propósito específico
Uso gravada em uma armadura e podem funcionar bem diferente de outros itens do seu tipo.
Proteções mágicas defletem ataques. Aumente o bônus de item Armas e armaduras mágicas específicas não podem ter runas
da armadura em 1. A armadura pode ser gravada com uma runa de propriedade adicionadas a elas, mas você pode adicionar
de propriedade. novas runas fundamentais ou aprimorar as existentes.
Você pode aprimorar a runa de potência de armadura já gravada
em uma armadura para uma versão mais forte, aumentando
os valores da runa existente para os da nova runa. Você deve EXEMPLOS DE TRANSFERÊNCIA DE RUNAS
possuir a fórmula da runa mais forte para fazer isso e o Preço Você poderia transferir uma runa flamejante de uma espada larga
do aprimoramento é a diferença entre os Preços das duas runas. +1 impactante flamejante para uma espada longa +2 impactante,
Tipo potência de armadura +1; Nível 5; Preço 160 po; Requerimentos resultando em uma espada longa +2 impactante flamejante e
de Manufatura Você é especialista em Manufatura. uma espada larga +1 impactante. Você poderia trocar as runas de
Tipo potência de armadura +2; Nível 11; Preço 1.060 po; potência de arma de uma espada longa +1 e uma espada larga magias
Requerimentos de Manufatura Você é mestre em Manufatura. +2, resultando em uma espada longa +2 e uma espada larga +1.
O bônus de item na CA aumenta para +2 e a armadura pode ser Entretanto, você não pode trocar uma runa de potência de arma
gravada com duas runas de propriedade. +1 de uma arma com a runa de propriedade flamejante de outra
Tipo potência de armadura +3; Nível 18; Preço 20.560 po; arma, pois as duas runas não possuem a mesma forma.
Requerimentos de Manufatura Você é lendário em Manufatura. Quando estiver transferindo uma runa para um item que
O bônus de item na CA aumenta para +3 e a armadura pode ser pode portar várias runas de propriedade, você pode decidir
gravada com três runas de propriedade. se transfere uma única runa ou se troca runas entre os itens.
Por exemplo, uma arma +2 pode armazenar duas runas
RESILIENTE RUNA 8+ de propriedade. Se transferir uma runa flamejante de uma
ABJURAÇÃO MÁGICO rapieira +1 impactante flamejante para um martelo de guerra +2
Uso gravada em uma armadura impactante congelante, você deve decidir se vai ficar com uma
Runas resilientes imbuem armaduras com magia protetora adicional. rapieira +1 impactante e um martelo de guerra +2 impactante
Isto concede ao usuário +1 de bônus de item em salvamentos. flamejante congelante ou uma rapieira +1 impactante congelante tesouros &
Você pode aprimorar a runa resiliente já gravada em uma e uma martelo de guerra +2 impactante flamejante. manufatura
armadura para uma versão mais forte, aumentando os valores da
runa existente para os da nova runa. Você deve possuir a fórmula POTÊNCIA DE ARMA RUNA 2+
da runa mais forte para fazer isso e o Preço do aprimoramento é a EVOCAÇÃO MÁGICO
diferença entre os Preços das duas runas. Uso gravada em uma arma
Tipo resiliente; Nível 8; Preço 340 po Aprimoramentos mágicos fazem esta arma golpear mais
Tipo resiliente maior; Nível 14; Preço 3.440 po precisamente. Rolagens de ataque com esta arma recebem +1
A armadura concede +2 de bônus de item em salvamentos. de bônus de item. A arma pode ser gravada com uma runa de
Tipo resiliente superior; Nível 20; Preço 49.440 po propriedade.
A armadura concede +3 de bônus de item em salvamentos. Você pode aprimorar a runa de potência de arma já gravada
em uma arma para uma versão mais forte, aumentando os
runAs fundAmentAis de ArmA valores da runa existente para os da nova runa. Você deve
possuir a fórmula da runa mais forte para fazer isso e o
IMPACTANTE RUNA 4+ Preço do aprimoramento é a diferença entre os Preços das
EVOCAÇÃO MÁGICO duas runas.
Uso gravada em uma arma Tipo potência de arma +1; Nível 2; Preço 35 po; Requerimentos de
Uma runa impactante armazena magia destrutiva na arma, Manufatura Você é especialista em Manufatura.
aumentando a quantidade de dados de dano que a arma causa Tipo potência de arma +2; Nível 10; Preço 935 po; Requerimentos
para dois em vez de um. Por exemplo, uma adaga +1 impactante de Manufatura Você é mestre em Manufatura.
causaria 2d4 de dano em vez de 1d4 de dano. O bônus de item em rolagens de ataque aumenta para +2 e a arma
Você pode aprimorar a runa impactante já gravada em uma pode ser gravada com duas runas de propriedade.
arma para uma versão mais forte, aumentando os valores da runa Tipo potência de arma +3; Nível 16; Preço 8.935 po; Requerimentos
existente para os da nova runa. Você deve possuir a fórmula da de Manufatura Você é lendário em Manufatura.
runa mais forte para fazer isso e o Preço do aprimoramento é a O bônus de item em rolagens de ataque aumenta para +3 e a arma
diferença entre os Preços das duas runas. pode ser gravada com três runas de propriedade.
Tipo impactante; Nível 4; Preço 65 po
Tipo impactante maior; Nível 12; Preço 1.065 po RUNAS DE PROPRIEDADE
A arma causa três dados de dano de arma. Runas de propriedade adicionam habilidades especiais em
Tipo impactante superior; Nível 19; Preço 31.065 po armas ou armaduras em adição às runas fundamentais do
A arma causa quatro dados de dano de arma. item. Se uma arma ou armadura possuir várias gravações da

591
APRIMORANDO RUNAS DE ARMA E ARMADURA
Você frequentemente irá querer aprimorar as runas fundamentais de armas e armaduras mágicas que já possuir. Isto requer que
cada runa seja aprimorada separadamente. As Tabelas 11–5 e 11–6 resumem o Preço de cada passo, com um número em parênteses
indicando o nível do item para a atividade Manufatura. Isto também indica a progressão típica para um aventureiro seguir quando
melhorando suas armas e armaduras. As tabelas não incluem progressões que não são prováveis de aparecerem, como transformar
uma arma +1 diretamente em uma arma +1 impactante maior.

TABELA 11–5: PREÇOS DE APRIMORAMENTO DE ARMA


Arma Inicial Arma Aprimorada Preço e Processo
Arma +1 Arma +1 impactante 65 po para gravar impactante (4º nível)
Arma +1 impactante Arma +2 impactante 900 po para gravar potência de arma +2 (10º nível)
Arma +2 impactante Arma +2 impactante maior 1.000 po para gravar impactante maior (12º nível)
Arma +2 impactante maior Arma +3 impactante maior 8.000 po para gravar potência de arma +3 (16º nível)
Arma +3 impactante maior Arma +3 impactante superior 30.000 po para gravar impactante maior (19º nível)

TABELA 11–6: PREÇOS DE APRIMORAMENTO DE ARMADURA


Armadura Inicial Armadura Aprimorada Preço e Processo
Armadura +1 Armadura +1 resiliente 340 po para gravar resiliente (8º nível)
Armadura +1 resiliente Armadura +2 resiliente 900 po para gravar potência de armadura +2 (11º nível)
Armadura +2 resiliente Armadura +2 resiliente maior 3.100 po para gravar resiliente maior (14º nível)
Armadura +2 resiliente maior Armadura +3 resiliente maior 19.500 po para gravar potência de armadura +3 (18º nível)
Armadura +3 resiliente maior Armadura +3 resiliente superior 46.000 po para gravar resiliente superior (20º nível)

mesma runa, apenas a de nível mais alto se aplica. Você pode Haste Você pode mover o alvo até 3 metros.
aprimorar uma runa de propriedade para uma runa de nível Lança A condição enfraquecido dura 2 rodadas.
superior daquele tipo da mesma forma que você aprimoraria Machado Você pode causar dano a uma terceira criatura, com as
uma runa fundamental. mesmas restrições.
Mangual Você move o alvo 1,5 metros. Você não pode movê-lo
runAs de ProPriedAde de ArmA para longe de você, mas pode movê-lo em outra direção à sua
escolha.
AFIADA RUNA 13 Martelo Você também pode afastar o alvo em 1,5 metros.
INCOMUM MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Picareta O dano extra do efeito de especialização de crítico
Preço 3.000 po aumenta para 4 pontos por dado de dano da arma.
Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante ou perfurante Pugilato O alvo sofre –4 de penalidade de circunstância em seu
As lâminas de uma arma afiada são sobrenaturalmente salvamento.
penetrantes. Ataques com esta arma são acertos críticos com
um 19 no dado desde que o resultado seja um sucesso. Esta ANÁRQUICA RUNA 11
propriedade não gera efeitos em um 19 se o resultado fosse CAÓTICA EVOCAÇÃO MÁGICO
uma falha. Preço 1.400 po
Uso gravada em uma arma sem uma runa axiomática
AGRAVANTE RUNA 9 Uma runa anárquica é irregular e assimétrica, canalizando
ENCANTAMENTO MÁGICO energia caótica. Uma arma com esta runa causa 1d6 de dano
Preço 700 po caótico adicional contra alvos ordeiros. Se for ordeiro, você fica
Uso gravada em uma arma enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar esta arma.
Quando a sua rolagem de ataque com esta arma for um acerto Quando obtiver um sucesso crítico ao Golpear uma criatura
crítico e receber o efeito de especialização de crítico, você recebe ordeira com esta arma, role 1d6. Em um resultado 1 ou 2 no dado,
um benefício adicional dependendo do grupo da arma. você causa o dobro do dano mínimo; em um 3 ou 4, você dobra
Arco O teste de Atletismo para puxar o projétil tem CD 20. o seu dano normalmente; em um 5 ou 6, você causa o dobro do
Clava Você pode afastar o seu oponente em até 4,5 metros. dano máximo.
Dardo O dano persistente de sangramento base aumenta para Requerimentos de Manufatura Você é caótico.
2d6.
Escudo Você pode afastar o alvo até 3 metros. ARMAZENADORA DE MAGIA RUNA 13
Espada O alvo fica desprevenido até o final do seu próximo turno. INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO
Faca O alvo sofre –1,5 metros de penalidade de estado na Preço 2.700 po
Velocidade dele enquanto sofrer o dano persistente de Uso gravada em uma arma corpo a corpo
sangramento. Uma runa armazenadora de magia cria uma reserva de energia
Funda O alvo também sofre –3 metros de penalidade de estado na mística dentro da arma gravada. Um conjurador pode gastar 1
Velocidade dele por 1 rodada se falhar no salvamento. minuto para conjurar uma magia de 3º nível ou inferior na arma.

592
TESOUROS & MANUFATURA
11
A magia deve ter uma execução de 2 ações ou menos e deve CORROSIVA RUNA 8+
ser capaz de afetar uma criatura que não seja o conjurador. ÁCIDO CONJURAÇÃO MÁGICO
Quando empunhar uma arma armazenadora de magia, você Uso gravada em uma arma
sabe imediatamente o nome e nível da magia armazenada. Ácido chia pela superfície da arma. Quando acertar com a arma,
Uma arma armazenadora de magia encontrada como tesouro adicione 1d6 de dano de ácido ao dano causado. Além disso, em
possui 50% de chance de possuir uma magia à escolha do MJ um acerto crítico, a armadura do alvo (se houver) sofre 3d6 de
armazenada nela. dano de ácido (antes de aplicar a Dureza); se o alvo tiver um
Ativação [one-action] comandar; Requerimento Na sua ação anterior escudo erguido, o escudo sofre este dano.
neste turno, você atingiu e causou dano a uma criatura com esta Tipo corrosiva; Nível 8; Preço 500 po
arma; Efeito Você libera a magia armazenada, que usa o alvo do Tipo corrosiva maior; Nível 15; Preço 6.500 po
ataque acionador como alvo da magia. Isto esvazia a magia da O dano de ácido causado por esta arma ignora a resistência a
arma e permite que uma magia seja conjurada nela novamente. Se ácido do alvo. Aumente o dano causado à armadura ou escudo em
a magia requerer uma rolagem de ataque de magia, o resultado da acertos críticos para 6d6.
sua rolagem de ataque com a arma determina o grau de sucesso
da magia e, se a magia requerer uma jogada de salvamento, a CD DANÇARINA RUNA 13
é 30. INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO magias
Ativação [one-action] comandar; Efeito Gasta inofensivamente a magia Preço 2.700 po
armazenada. Isto libera a arma para uma nova conjuração sobre Uso gravada em uma arma corpo a corpo
ela. Uma arma dançarina voa de forma autônoma e golpeia seus
inimigos.
AXIOMÁTICA RUNA 11 Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você Larga a arma e
EVOCAÇÃO MÁGICO ORDEIRA ela dança pelo ar, lutando sozinha contra o último inimigo que
Preço 1.400 po você atacou ou contra o inimigo mais próximo se seu alvo tiver
Uso gravada em uma arma sem uma runa anárquica sido derrotado. No final do seu turno a cada rodada, a arma
Complexa e simétrica, uma runa axiomática imbui uma arma com pode Voar até uma Velocidade de voo de 12 metros e então Voar
energia ordeira. Uma arma com esta runa causa 1d6 de dano novamente ou Golpear uma criatura dentro do alcance dela.
ordeiro adicional contra alvos caóticos. Se for caótico, você fica A arma ocupa um espaço de 1,5 metros, mas não bloqueia
enfraquecido 2 enquanto carregar ou empunhar esta arma. ou impede inimigos de se moverem por aquele espaço, nem se
Quando obtiver um sucesso crítico em uma rolagem de ataque beneficia ou fornece bônus de flanquear. A arma não pode se tesouros &
contra uma criatura caótica com esta arma, em vez de rolar os mover através do espaço de um inimigo. A arma não pode usar manufatura
dados, considere cada dado de dano da arma como tendo obtido o reações e as ações de Voar dela não acionam reações.
dano médio arredondado para cima (3 para d4, 4 para d6, 5 para Enquanto estiver ativada, uma arma dançarina desfere Golpes
d8, 6 para d10, 7 para d12). com +24 de modificador mais o bônus de item dela em rolagens
Requerimentos de Manufatura Você é ordeiro. de ataque. Ela usa o dano normal da arma, mas com +0 de
modificador de Força. As habilidades da arma que são acionadas
CHOCANTE RUNA 8+ automaticamente em um acerto ou acerto crítico ainda funcionam,
ELETRICIDADE EVOCAÇÃO MÁGICO mas a arma não pode ser ativada ou se beneficiar de quaisquer
Uso gravada em uma arma das suas habilidades enquanto ela estiver dançando.
Arcos elétricos cruzam esta arma, causando 1d6 de dano de A cada rodada, quando a arma terminar de usar as ações dela,
eletricidade adicional em um acerto. Em um acerto crítico, a faça um teste simples CD 6. Caso falhe, a ativação acaba e a
eletricidade arqueia e causa o mesmo dano de eletricidade em até arma cai no chão. Você não pode ativar o item novamente por 10
duas outras criaturas à sua escolha a até 3 metros do alvo. minutos.
Tipo chocante; Nível 8; Preço 500 po
Tipo chocante maior; Nível 15; Preço 6.500 po DISRUPTORA RUNA 5+
O dano de eletricidade causado por esta arma ignora a resistência MÁGICO NECROMANCIA
a eletricidade do alvo (e das outras criaturas em um acerto crítico). Uso gravada em uma arma corpo a corpo
Uma arma disruptora pulsa com energia positiva, causando 1d6 de
CONGELANTE RUNA 8+ dano positivo extra em mortos-vivos. Em um acerto crítico, o morto-
CONJURAÇÃO FRIO MÁGICO vivo também fica enfraquecido 1 até o final do seu próximo turno.
Uso gravada em uma arma Tipo disruptora; Nível 5; Preço 150 po
Esta arma é empoderada por chamas gelo congelante. A arma Tipo disruptora maior; Nível 14 (incomum); Preço 4.300 po
causa 1d6 de dano de frio adicional em um acerto. Em um acerto Aumente o dano extra para 2d6. Em um acerto crítico, em vez
crítico, o alvo também fica lento 1 até o final do seu próximo turno de ficar enfraquecido 1, o morto-vivo deve tentar um salvamento
a menos que obtenha sucesso em um salvamento de Fortitude de Fortitude CD 34 com os efeitos a seguir. Este é um efeito de
CD 24. incapacitação.
Tipo congelante; Nível 8; Preço 500 po Sucesso Crítico O morto-vivo fica enfraquecido 1 até o final do seu
Tipo congelante maior; Nível 15; Preço 6.500 po próximo turno.
A CD do salvamento é 34. O dano de frio causado por esta arma Sucesso O morto-vivo fica enfraquecido 2 até o final do seu
ignora a resistência a frio do alvo. próximo tuno.

593
Falha O morto-vivo fica enfraquecido 3 até o final do seu alvos malignos. Se for maligno, você fica enfraquecido 2 enquanto
próximo turno. carregar ou empunhar esta arma.
Falha Crítica O morto-vivo é destruído. Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia;
Acionamento Você obtém sucesso crítico em uma rolagem de
FLAMEJANTE RUNA 8+ ataque contra uma criatura maligna com a arma; Efeito Você
CONJURAÇÃO FOGO MÁGICO recupera PV igual ao dobro do nível da criatura maligna. Este
Uso gravada em uma arma efeito possui os traços bom, cura e positivo.
Esta arma é empoderada por chamas tremulantes. A arma causa Requerimentos de Manufatura Você é bom.
1d6 de dano de fogo adicional em um acerto, mais 1d10 de dano
persistente de fogo em um acerto crítico. SANGUINÁRIA RUNA 7
Tipo flamejante; Nível 8; Preço 500 po MÁGICO NECROMANCIA
Tipo flamejante maior; Nível 15; Preço 6.500 po Preço 340 po
Aumente o dano persistente em acertos críticos para 2d10. O dano Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante ou perfurante
de fogo causado por esta arma (incluindo o dano persistente de Dizem que armas com runas sanguinárias possuem sede por
fogo) ignora a resistência a fogo do alvo. sangue. Quando acertar uma criatura com uma arma sanguinária,
você causa 1d6 de dano persistente de sangramento extra. Em
MUTÁVEL RUNA 6 um acerto crítico, em vez disto causa 1d12 de dano persistente de
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO sangramento.
Preço 225 po
Uso gravada em uma arma corpo a corpo TOQUE FANTASMA RUNA 4
Com um momento de manipulação, você pode mudar esta arma MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
para outra arma diferente com forma similar. Preço 75 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito A arma assume a forma de outra Uso gravada em uma arma corpo a corpo
arma corpo a corpo que requeira a mesma quantidade de mãos A arma pode ferir criaturas sem forma física. Uma arma de toque
para empunhar. As runas da arma e qualquer material precioso que fantasma é particularmente efetiva contra criaturas incorpóreas,
a componha se aplicam à nova forma da arma. Quaisquer runas de que quase sempre possuem uma fraqueza específica a armas
propriedade que não possam se aplicar à nova forma são suprimidas de toque fantasma. Criaturas incorpóreas podem tocar, segurar
até que o item assuma uma forma onde elas possam se aplicar. e empunhar armas de toque fantasma (diferente da maioria dos
objetos físicos).
PROFANA RUNA 11
EVOCAÇÃO MÁGICO MAU TROVEJANTE RUNA 8+
Preço 1.400 po EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICA
Uso gravada em uma arma sem uma runa sagrada Uso gravada em uma arma
Uma runa profana instila poder inferal na arma gravada. Uma Esta arma libera o barulho de um trovão quando acerta, causando
arma com esta runa causa 1d6 de dano maligno adicional contra 1d6 de dano sônico adicional em um Golpe bem-sucedido. Em um
alvos bondosos. Se for bom, você fica enfraquecido 2 enquanto acerto crítico, o alvo deve obter sucesso em um salvamento de
carregar ou empunhar esta arma. Fortitude CD 24 ou fica surdo por 1 minuto (ou 1 hora em uma
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; falha crítica).
Acionamento Você obtém sucesso crítico em uma rolagem de Tipo trovejante; Nível 8; Preço 500 po
ataque contra uma criatura bondosa com a arma; Efeito O alvo Tipo trovejante maior; Nível 15; Preço 6.500 po
sofre dano persistente de sangramento igual a 1d8 por dado de A CD do salvamento é 34 e a surdez é permanente. O dano sônico
dano da arma da arma gravada. causado por esta arma ignora a resistência a sônico do alvo.
Requerimentos de Manufatura Você é mau.
VELOCIDADE RUNA 16
RETORNANTE RUNA 3 RARO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
EVOCAÇÃO MÁGICO Preço 10.000 po
Preço 55 po Uso gravada em uma arma
Uso gravada em uma arma de arremesso Ataques com uma arma de velocidade são sobrenaturalmente
Quando desferir um Golpe arremessando esta arma, ela voa de rápidos. Enquanto empunhar uma arma de velocidade, você
volta para sua mão depois que o Golpe se completar. Se as suas recebe a condição acelerado, mas só pode usar a ação adicional
mãos estiverem cheias quando a arma retorna, ela cai no chão no concedida para desferir um Golpe com a arma gravada.
seu espaço.
VORPAL RUNA 17
SAGRADA RUNA 11 RARO EVOCAÇÃO MÁGICO
BEM EVOCAÇÃO MÁGICO Preço 15.000 po
Preço 1.400 po Uso gravada em uma arma corpo a corpo cortante
Uso gravada em uma arma sem uma runa profana Originalmente criadas como um modo de matar o lendário
Armas sagradas comandam poderosas energias celestiais. Uma jaguadarte, armas vorpais se provam igualmente eficientes contra
arma com esta runa causa 1d6 de dano bondoso adicional contra quase qualquer inimigo com uma cabeça.

594
TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [reaction] visualizar (incapacitação, morte); Acionamento material como uma ação livre.
Você rola um 20 natural em um golpe com a arma, obtém um Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
sucesso crítico e causa dano cortante; Efeito O alvo deve obter passeio etéreo de 9º nível.
sucesso em um salvamento de Fortitude CD 37 ou é decapitado.
Isto mata qualquer criatura — exceto as que não precisam de uma FORTIFICAÇÃO RUNA 12+
cabeça para sobreviver. Para criaturas com múltiplas cabeças, isto ABJURAÇÃO MÁGICO
normalmente só mata a criatura se você cortar a última cabeça Uso gravada em uma armadura média ou pesada
dela. Uma runa de fortificação protege contra os ataques mais
mortais. Cada vez que for atingido criticamente enquanto
runAs de ProPriedAde de ArmAdurA usar a armadura gravada, faça um teste simples CD 17. Em
um sucesso, ele se torna um acerto normal. Esta propriedade
ANTIMAGIA RUNA 15 engrossa a armadura, aumentando em 1 ponto o Volume do item
INCOMUM ABJURAÇÃO MÁGICO e em 2 pontos a Força necessária para reduzir as penalidades
Preço 6.500 impostas por ela.
Uso gravada em uma armadura Tipo fortificação; Nível 12; Preço 2.000 po
Esta runa intricada afasta energia de magias, concedendo Tipo fortificação maior; Nível 18; Preço 24.000 po magias
+1 de bônus de estado em jogadas de salvamento contra A CD do teste simples é 14.
efeitos mágicos.
Ativação [reaction] comandar; Frequência uma vez por dia; INVISIBILIDADE RUNA 8+
Acionamento uma magia o afeta ou você é incluído na área dela; ILUSÃO MÁGICO
Efeito A armadura tenta neutralizar a magia acionadora com Uso gravada em uma armadura leve
o efeito de dissipar magia de 7º nível e +26 de modificador de A luz parece penetrar parcialmente nesta armadura.
neutralização. Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de Sussurrando a palavra de comando, você fica invisível por 1
dissipar magia. minuto, recebendo os efeitos de invisibilidade de 2º nível.
Tipo invisibilidade; Nível 8; Preço 500 po
DESLUMBRANTE RUNA 5 Tipo invisibilidade maior; Nível 10; Preço 1.000 po
ILUSÃO MÁGICO Você pode ativar a armadura até três vezes por dia.
Preço 140 po Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de tesouros &
Uso gravada em uma armadura invisibilidade. manufatura
Esta armadura pode ser disfarçada com um mero pensamento.
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você muda a forma e RESISTENTE A ENERGIA RUNA 8+
aparência desta armadura para que ela pareça com roupas ABJURAÇÃO MÁGICO
comuns ou deslumbrantes conforme você imaginar. As Uso gravada em uma armadura
estatísticas da armadura não mudam. Apenas uma criatura Estes símbolos transmitem forças protetoras dos Planos
que esteja se beneficiando de visão verdadeira ou algum Elementais. Você adquire resistência a ácido, frio, eletricidade ou
efeito similar pode tentar desacreditar esta ilusão, que possui fogo 5.
CD 25. O criador deve escolher o tipo de dano quando manufaturar a
runa. Múltiplas runas resistentes a energia podem ser gravadas
ESCORREGADIA RUNA 3+ em uma armadura; em vez de usar apenas o efeito de nível
MÁGICO TRANSMUTAÇÃO mais elevado, cada uma deve fornecer resistência a um tipo de
Uso gravada em uma armadura dano diferente. Por exemplo, um peitoral de aço +2 resistente a
Esta propriedade deixa a armadura escorregadia, como se estivesse ácido resistente a fogo maior forneceria resistência a acido 5 e
envolta em uma fina camada de óleo. Você recebe +1 de bônus de resistência a fogo 10.
item em testes de Acrobacia para Escapar ou Espremer-se. Tipo resistente a energia; Nível 8; Preço 420 po
Tipo escorregadia; Nível 3; Preço 55 po Tipo resistente a energia maior; Nível 12; Preço 1.650 po
Tipo escorregadia maior; Nível 9; Preço 650 po Você adquire resistência 10 ao tipo de dano especificado.
O bônus de item é de+2.
Tipo escorregadia superior; Nível 17; Preço 14.000 po SOMBRAS RUNA 3+
O bônus de item é +3. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso gravada em uma armadura não-metálica leve ou média
ETÉREA RUNA 17 Armaduras com esta runa adquirem uma cor preta nebulosa. Você
INCOMUM CONJURAÇÃO MÁGICO recebe +1 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto
Preço 13.500 po usar a armadura.
Uso gravada em uma armadura Tipo sombras; Nível 3; Preço 55 po
Uma runa etérea replica a armadura no Plano Etéreo. Tipo sombras maior; Nível 9; Preço 650 po
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito Você O bônus de item é +2.
recebe os efeitos de passeio etéreo. Isto não requer concentração Tipo sombras superior; Nível 17; Preço 14.000 po
e dura 10 minutos ou até que você escolha retornar à forma O bônus de item é +3.

595
Itens Segurados centro da área da magia (se ela tiver uma área e não alvos). Se
Estes itens precisam ser segurados para serem usados. Armas, a distância da magia for menor do que 18 metros, aumente a
cajados e varinhas seguem regras especiais e possuem seções distância para 18 metros.
próprias. Qualquer CD de magia necessária é 27 e qualquer rolagem de
ataque de magia é +17. Se o bastão conjurar uma magia em você,
AR ENGARRAFADO ITEM 7 você não recebe uma jogada de salvamento ou outras defesas
AR CONJURAÇÃO MÁGICO contra esse efeito.
Preço 320 po Uma vez ativado, o bastão não pode ser ativado novamente
Uso segurado em 1 mão; Volume L por 1d4 horas.
Aparentando ser uma garrafa de vidro com rolha comum,
este item contém um suprimento inesgotável de ar D% Efeito Maravilhoso
fresco. Você deve tirar a rolha da garrafa com uma 1–3 Folhas crescem no alvo; elas duram 24 horas
ação de Interagir antes que possa ativá-la. 4–8 Escuridão
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você tira ar da garrafa. 9 Convoca um besouro lucano gigante (convocar
Isto permite que você respire mesmo em ambientes tóxicos animal de 5º nível; Pathfinder Bestiário 41$)
ou sem ar. O ar não escapa da boca da garrafa, portanto, 10–13 Um fluxo de 600 borboletas grandes e coloridas jorram,
deixar a garrafa aberta em um ambiente sem ar não muda enchendo um raio de 6 metros por 2 rodadas; criaturas
o ambiente. ficam cegas enquanto estiverem na nuvem de borboletas
14–15 Todas as armas da criatura se animam como sob o
BASTÃO DA ANULAÇÃO ITEM 14 efeito da runa dançarina
ABJURAÇÃO MÁGICO 16–25 Relâmpago
Preço 4.300 po 26–29 Grama cresce em um cone de 18 metros na frente do bastão,
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 ou grama existente cresce a 10 × sua velocidade normal
Este bastão de chumbo longo e liso pode interromper magia. 30 O alvo fica azul, verde ou púrpura com duração ilimitada
Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Este bastão emite um raio fino e 31 Convoca um elefante (convocar animal de 6º nível;
cinza que anula uma magia ou item mágico, conjurando dissipar Pathfinder Bestiário 154$)
32–34 Chuva pesada cai em um raio de 18 metros ao seu
magia de 6º nível com modificador de neutralização de +23.
redor por 1 rodada
Uma vez ativado, o bastão não pode ser reativado novamente
35–38 Nuvem fétida
por 2d6 horas.
39 Convoca um rato ineficaz (convocar animal de 1º nível)
40–42 Padrão vibrante com duração de 1 rodada
BASTÃO DAS MARAVILHAS ITEM 8 43–44 O bastão conjura imagem espelhada em você
RARO CAÓTICO EVOCAÇÃO MÁGICO 45–46 Lufada de vento
Preço 465 po 47–48 O objeto não-vivo desapossado mais próximo do alvo (com
Uso segurado em 1 mão; Volume L até 1 m3 de tamanho) fica etéreo com duração ilimitada.
Este bastão peculiar é estranho e imprevisível. Cada vez que é 49–53 Lentidão
ativado, ele produz uma variedade de efeitos aleatoriamente. 54 Você fica azul, verde ou púrpura com duração ilimitada
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Escolha uma 55–59 O bastão conjura forma de peste em você, com
criatura a até 18 metros e role um d% na tabela abaixo para duração de 1d4 rodadas
60–61 1d4 × 10 gemas, cada uma valendo 1 pp, são
determinar o efeito do bastão. Se uma seção listar apenas o
disparadas do cajado, causando 1 de dano perfurante
nome da magia, o bastão a conjura em seu nível mais baixo.
a cada criatura em um cone de 4,5 metros
Você toma quaisquer decisões para uma magia conjurada pelo
62 Sono com 30 metros de raio
bastão a menos que indicado o contrário — exceto que ela deve
63–72 Bola de fogo
mirar a criatura escolhida ou a criatura escolhida deve estar no 73–77 Ler mente
78–80 Role novamente; o alvo acredita que você criou o
efeito da segunda rolagem
81–84 Crescer
85–87 O alvo é banhado em néctar, deixando-o desajeitado
1 por 1 rodada
88–92 Fogo feérico
93–97 O bastão conjura invisibilidade em você
98–100 O bastão conjura encolher em você, com duração de 1 dia

BASTÃO IMÓVEL ITEM 9


MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 600 po
Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Esta barra de ferro plana é quase completamente
indefinível, exceto por um pequeno botão aparecendo em
sua superfície.

596
TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [one-action] Interagir; Você aperta o botão para ancorar o bastão CHAVE-ESQUELETO ITEM 5+
no lugar. Ele não se move, desafiando a gravidade se necessário. MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Se o botão for pressionado de novo, o bastão desativa, encerrando Uso segurado em 1 mão; Volume —
a magia de ancoragem. Enquanto ancorado, o bastão só pode ser Uma caveira sorridente fica no topo desta chave macabra.
movido se 4.000 quilos de pressão forem aplicados a ele — ou se Esta chave pode ser usada no lugar de ferramentas de ladrão
uma criatura utilizar Atletismo para Forçar o bastão com uma CD de quando tentar Abrir uma Fechadura e concede +1 de bônus
40 (embora a maioria das criaturas inteligentes possa simplesmente de item em testes de Ladroagem. Se a chave-esqueleto ficar
apertar o botão para soltar o bastão). quebrada devido a uma falha crítica no teste, ela funciona
como ferramentas de ladrão comuns e perde seus benefícios
BOLA DE CRISTAL ITEM 14+ até que seja reparada.
INCOMUM ADIVINHAÇÃO MÁGICO VIDÊNCIA Ativação [free-action] Interagir; Frequência uma vez por dia;
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 Acionamento Você tenta Abrir uma Fechadura, mas
Esta esfera polida de cristal aprimora magia de vidência. Qualquer ainda não efetuou a rolagem; Efeito A chave conjura
informação visual recebida através de uma magia com o traço arrombar na fechadura que você está tentando abrir
vidência tiver sido conjurada pela bola de cristal aparece dentro Tipo padrão; Nível 5; Preço 125 po
da esfera e qualquer informação auditiva emana da superfície Tipo maior; Nível 11; Preço 1.250 po magias
dela. Quando conjurar vidência por qualquer outro meio A chave concede +2 de bônus de item e você pode ativá-la
enquanto segura a esfera, você pode retransmitir chave uma vez por hora.
qualquer informação que receber da mesma forma,
permitindo que outros vejam ou ouçam o alvo. CONCHA DO TRITÃO ITEM 9
A versão básica de uma bola de cristal é uma esfera MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
de quartzo claro, mas outras versões são feitas de pedras Preço 640 po
diferentes. Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação 1 minuto (comandar, visualizar e Interagir); Frequência Se colocar esta grande concha opalescente em sua orelha, você
uma vez por hora; Efeito A bola de cristal conjura clarividência pode ouvir o barulho do mar revolto batendo na costa.
como você especificar. Ativação [one-action] Interagir (auditivo); Efeito Você pode erguer a
Ativação 10 minutos (comandar, visualizar e Interagir); concha até seus lábios para assoprá-la, deixando sair uma nota
Frequência duas vezes por dia; Efeito A bola de cristal conjura longa e ressonante. Pelo próximo minuto, você e todos seus
vidência CD 33 como você especificar. aliados que estavam a até 9 metros de você quando a concha foi tesouros &
Tipo quartzo claro; Nível 14; Preço 3.800 po ativada recebem +2 de bônus de item em testes de Atletismo para manufatura
Tipo selenita; Nível 15; Preço 7.000 po Nadar e se tornam capazes de respirar embaixo d’água.
Vidência possui CD 36 e fornece a você o benefício de ver
invisibilidade no alvo. CONTAS DE ORAÇÃO SAGRADA ITEM 5+
Tipo pedra-da-lua; Nível 16; Preço 7.500 po INCOMUM CURA DIVINA NECROMANCIA POSITIVO
Vidência possui CD 37 e fornece a você o benefício Uso segurado em 1 mão; Volume —
de ler mente no alvo, utilizando a mesma CD. Este rosário de contas de oração aparentemente comuns brilha
Tipo peridoto; Nível 17; Preço 12.500 po com uma luz suave e fica quente ao toque da primeira vez que
Vidência possui CD 39 e fornece a você o você conjurar uma magia divina enquanto o segurar. Quando você
benefício de telepatia para se comunicar com o faz, as contas de oração se alinham à sua divindade, mudando
o alvo. sua forma e iconografia para incorporar claramente os símbolos
Tipo obsidiana; Nível 19; Preço 32.000 po religiosos e iconografia de sua divindade. As contas não se
Vidência possui CD 41 e fornece a você o benefício transformam ou funcionam com um conjurador maligno.
de visão verdadeira para o que quer que esteja Sempre que conjurar uma magia divina através de
observando através dela. seus espaços de magia enquanto segurar as contas,
você recupera 1 Ponto de Vida; isto é um efeito
CARRILHÃO DE ABERTURA ITEM 6 de cura positiva. Se a magia conjurada for uma
INCOMUM EVOCAÇÃO MÁGICO magia de cura, você pode conceder esta cura
Preço 235 po adicional a um dos alvos da magia em vez de a si
Uso segurado em 2 mãos; Volume L mesmo.
Este tubo oco de mithral possui cerca de 30 centímetros de Ativação Conjurar uma Magia; Efeito Conjura benção ou cura,
comprimento e ostenta entalhes lembrando fechaduras abertas e uma vez por dia cada.
correntes quebradas. O carrilhão pode ser ativado 10 vezes antes Tipo padrão; Nível 5; Preço 160 po
de quebrar e se tornar inútil. Tipo maior; Nível 11; Preço 1.400 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você mira o carrilhão em um recipiente, Você recupera 1d4 Pontos de Vida em vez de 1 Ponto de Vida
porta ou fechadura que quer abrir e o golpeia. Ele envia vibrações quando conjura magias divinas através de seus espaços de magia.
mágicas que fazem um teste de Ladroagem contra a CD da fechadura, Mude a lista de magias das contas para as versões de 4º nível
utilizando +13 de bônus de Ladroagem. Isto afeta apenas uma fechadura de benção, cura, ira divina (correspondendo a um componente
ou ligamento por vez, portanto, você pode precisar ativar o carrilhão da tendência de sua divindade), neutralizar veneno e remover
várias vezes para abrir um alvo com várias formas de proteção. doenças. Você pode conjurar cada uma destas uma vez por dia.

597
Requerimentos de Manufatura Você possui a habilidade de classe DECANTADOR DE ÁGUA INFINITA ITEM 7
conjuração com tradição divina. ÁGUA CONJURAÇÃO MÁGICO
Preço 320 po
CORNETA DA NÉVOA ITEM 6 Uso segurado em 1 mão; Volume L
CONJURAÇÃO MÁGICO ÁGUA Este item parece um frasco de vidro comum cheio de água. A
Preço 230 po tampa não pode ser removida a menos que você fale uma das três
Uso segurado em 1 mão; Volume 1 palavras de comando do item, cada uma delas fazendo a água sair
Esta grande corneta de carneiro cintila perpetuamente com de forma diferente. Puxar a tampa diretamente cria água fresca
minúsculas gotículas de água, parecidas com condensação. e girando-a conforme a puxa cria água salgada. Qualquer efeito
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por hora; Efeito do decantador dura até que ele seja fechado (com sua tampa, um
Você ativa a corneta ao soprá-la com força, fazendo com que dedo ou que valha).
emita um som baixo e conjure bruma obscurecente de 2º nível. Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “fluxo”, você faz
Você pode Dispensar a bruma a qualquer momento soprando uma a água sair no ritmo de 4 litros por rodada.
segunda nota no chifre ao usar uma ação de Interagir. Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “fonte”, você
faz a água jorrar em um feixe de 1,5 metros no ritmo de 20 litros
CORNETA DO ASSOPRO EXPLOSIVO ITEM 9 por rodada.
EVOCAÇÃO MÁGICO SÔNICO Ativação [one-action] comandar, Interagir; Efeito Falando “gêiser”, você
Preço 700 po faz uma poderosa rajada de água sair no ritmo de 60 litros por
Uso segurado em 1 mão; Volume L rodada. Você pode mirar o fluxo em uma criatura, afetando-a com
Uma corneta do assopro explosivo é uma trombeta de latão um empurrão hidráulico (+15 de rolagem de ataque de magia).
brilhante. Ela pode ser tocada como instrumento, concedendo +2 Você pode repetir isto uma vez por rodada enquanto o gêiser
de bônus de item em testes de Performance. continuar, gastando uma ação de Interagir para direcionar o gêiser
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por rodada; Efeito a cada vez.
Quando ativar a corneta ao soprá-la com intenção destrutiva, você
cria uma nota explosiva que afeta uma criatura ou objeto a até 9 ESTATUETAS MARAVILHOSAS ITEM 2+
metros. A explosão causa 3d6 de dano sônico (salvamento básico CONJURAÇÃO MÁGICO
de Fortitude CD 28). Uso segurado em 1 mão; Volume L
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Cada uma destas estatuetas possui 2,5 centímetros de altura,
Você pode soprar ainda mais forte para criar uma onda explosiva esculpidas de um material específico e assumindo a forma de um
intensa em um cone de 9 metros que causa 8d6 de dano sônico. animal ou animais em particular.
Cada criatura tenta um salvamento de Fortitude CD 28 com os Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você ativa a
efeitos a seguir. estatua ao colocá-la em chão sólido e falando o nome dela,
Sucesso Crítico A criatura não sofre dano. fazendo a estatueta se transformar em uma criatura (ou
Sucesso A criatura sofre metade do dano. criaturas) viva. Na forma de criatura, a estatueta possui o
Falha A criatura sofre o dano inteiro e fica surda por 2d6 rodadas. traço lacaio. Ela é capaz de compreender seu idioma e obedece
a você da melhor forma possível quando você usar uma ação
para comandá-la. As especificidades de cada criatura, assim
como a frequência de ativação (se houver), aparecem nas
seções abaixo.
Se uma estatueta for morta na forma de animal, ela retorna à
forma de estátua e não pode ser ativada novamente até que se
passe 1 semana. Se a estatueta for destruída na forma de estátua,
ela se estilhaça e sua magia é perdida.
Tipo cachorro de ônix; Nível 2; Preço 34 po
Esta estatueta simples de ônix se transforma em um cão
de guarda (Pathfinder Bestiário 102$). O cachorro possui
+4 de bônus de circunstância em testes de Sobrevivência
para Rastrear e possui visão no escuro. Quando o cachorro
sente uma criatura escondida com seu faro, a criatura fica
observada e ocultada. O cachorro de ônix pode ser ativado
apenas uma vez por semana e continua nesta forma por até
6 horas.
Tipo corcel de obsidiana; Nível 15 (incomum); Preço 6.000 po
Esta estatueta preta de aspecto sinistro lembra um cavalo
erguido sobre as patas traseiras. Quando ativada, esta
estatueta se torna um pesadelo (Pathfinder Bestiário 244$).
Ele pode ser chamado uma vez por semana por até 24 horas,
embora não use salto planar ou suas outras habilidades a favor
de seu conjurador. Embora maligno, ele se permite ser montado

598
TESOUROS & MANUFATURA
11
por criaturas de qualquer tendência — embora, se uma criatura Ativação [one-action] Tratar Veneno ou 8 horas (Tratar Doença); Efeito
bondosa o montar, o cavaleiro deve fazer um teste simples Você pode ativar a ferramenta quando usá-las para Tratar Veneno
CD 3. Em caso de falha, o pesadelo usa salto planar e leva o para produzir os efeitos de neutralizar veneno, ou quando Tratar
cavaleiro para um local aleatório no Abismo, onde prontamente Doença para produzir os efeitos de remover doença. Uma vez que
retorna à forma de estatueta, deixando seu cavaleiro naquele estes medicamentos tenham sido usados para tratar o veneno ou
lugar pesadelar. doença de um paciente, eles não podem ser usados novamente
Tipo elefante de mármore; Nível 13; Preço 2.700 po para tratar a mesma aflição para aquele paciente.
Belamente esculpido de um pedaço de mármore sólido, Tipo padrão; Nível 12; Preço 1.800 po
esta estatueta reluzente de elefante se torna um elefante Tipo maior; Nível 18; Preço 19.000 po
completamente crescido (Pathfinder Bestiário 154$) quando As ferramentas concedem +3 de bônus de item e as magias são
ativada. O elefante pode ser chamado no máximo quatro vezes por elevadas para o 6º nível.
mês. Ele permanece por 24 horas desde que esteja sendo usado
como besta de carga ou para o transporte. Se desferir um ataque MOCHILA DE CARGA ITEM 4+
ou entrar em combate de alguma forma, ele reverte à forma de CONJURAÇÃO EXTRADIMENSIONAL MÁGICO
estatueta após 1d4 rodadas. Uso segurado em 2 mãos; Volume 1
Tipo leões de ouro; Nível 10; Preço 900 po Embora pareça ser um saco de pano ricamente decorado com magias
Esta estatueta retrata um par de leões de ouro e, quando ativada, painéis de seda colorida ou tranças estilosas, uma mochila de
se torna um par de leões adultos (Pathfinder Bestiário 52$). Os carga abre para um espaço extradimensional maior do
leões podem ser chamados apenas uma vez por dia e ficam que suas dimensões mundanas. O Volume dentro da
na forma de leão por no máximo 1 hora. Se algum dos leões bolsa não muda o Volume da mochila de carga em si. A
for morto, esse leão não pode ser convocado novamente até quantidade de Volume que o espaço extradimensional da
se passar 1 semana, mas isso não impede que o outro seja bolsa pode portar depende do tipo dela.
convocado. Você pode Interagir com a mochila de carga para colocar
Tipo serpente de jade; Nível 7; Preço 340 po itens ou removê-los como em um saco mundano.
Esta estátua minúscula inicialmente parece ser um Embora a mochila possa portar uma grande
pedaço sem forma de jade até que uma inspeção quantidade de material, o objeto ainda precisa caber
mais próxima revela ser um corpo serpentino na abertura do saco para ser guardado dentro.
em um nó confortável. Quando ativada, Se a bolsa for sobrecarregada ou quebrada,
esta estatueta se torna uma víbora gigante ela se rompe e fica arruinada, fazendo os itens tesouros &
(Pathfinder Bestiário 303$). A estatueta dentro dela se perderem para sempre. Se for manufatura
pode ser usada apenas uma vez por dia e virada do avesso, os itens são cuspidos sem
pode se manter na forma de serpente por no danos, mas a mochila deve ser ajeitada
máximo 10 minutos. para ser usada novamente. Uma
criatura viva colocada dentro da bolsa
INSTRUMENTO DO MAESTRO ITEM 3+ possui ar o suficiente para 10 minutos antes
ENCANTAMENTO MÁGICO de começar a sufocar e pode tentar Escapar contra uma CD
Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 13. Um item dentro da mochila não fornece benefícios a menos
Um instrumento do maestro pode ser manufaturado na que seja recuperado primeiro. Um item na mochila não pode ser
forma de qualquer variedade de instrumento musical. Um detectado por magia que detecta apenas coisas no mesmo plano.
instrumento do maestro concede +1 de bônus de item em Tipo I; Nível 4; Preço 75 po; Capacidade 25 Volumes
testes de Performance enquanto você tocar música com o Tipo II; Nível 7; Preço 300 po; Capacidade 50 Volumes
instrumento. Tipo III; Nível 11; Preço 1.200 po; Capacidade 100 Volumes
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Tipo IV; Nível 13; Preço 2.400 po; Capacidade 150 Volumes
Você pode tocar o instrumento para produzir os efeitos de cativar.
Tipo menor; Nível 3; Preço 60 po QUALQUER-FERRAMENTA DO VIAJANTE ITEM 6
Tipo moderado; Nível 10; Preço 900 po MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
O bônus de item é +2 e a magia cativar é de 4º nível. Preço 200 po
Tipo moderado; Nível 18; Preço 19.000 po Uso segurado em 2 mãos; Volume 1
O bônus de item é +3 e a magia cativar é de 8º nível. Antes de ser ativado, este item parece ser um bastão de freixo
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de com aço em suas duas pontas.
cativar do nível apropriado. Ativação [two-actions] Interagir, visualizar; Efeito Você imagina
uma ferramenta simples específica e a qualquer-ferramenta
MEDICAMENTOS MARAVILHOS ITEM 12+ se transforma nela. (Normalmente você pode escolher uma
MÁGICO NECROMANCIA ferramenta listada no Capítulo 6). Isto transforma a parte de
Uso segurado em 2 mãos; Volume 1 madeira em qualquer cabo e a parte de metal em pás, cabeças
Este conjunto de ferramentas de curandeiro contém um de martelo ou algo similar, permitindo replicar a maioria
suprimento aparentemente interminável de bandagens, ervas e das ferramentas básicas, mas nada mais complexo. Você
itens curativos de qualidade impecável, concedendo +2 de bônus pode retornar o item à sua forma de bastão com uma ação
de item em testes de Medicina. de Interagir.

599
TOCHA DA CHAMA ETERNA ITEM 1 VASSOURA DE VOO ITEM 12
EVOCAÇÃO LUZ MÁGICO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 15 po Preço 1.900 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Uso segurado em 1 mão; Volume 1
Uma tocha da chama eterna é uma das aplicações mais comuns Esta vassoura possui uma conexão tênue com a gravidade e
de magia permanente. Esta tocha emana luz constantemente, não tende a vagar mesmo quando guardada. Você pode montar
necessitando de oxigênio e sem gerar calor. A chama pode ser a vassoura usando uma mão para guiá-la, e a vassoura
coberta ou escondida, mas não pode ser sufocada ou apagada. pode carregar até um passageiro além de você. A vassoura
se move com Velocidade de voo de 6 metros. A vassoura
TOMO DA POSSIBILIDADE ITEM 18 não pode carregar muita coisa, sofrendo –3 metros em sua
ADIVINHAÇÃO MÁGICO Velocidade se carregar mais de 20 Volumes e caindo no chão
Preço 22.000 po se carregar mais de 30 Volumes.
Uso segurado em 2 mãos; Volume 2 Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Efeito Você nomeia
Uma matriz de pedras semipreciosas é organizada em uma capa um destino no mesmo plano e a vassoura se move na
de prata e cobre batido neste tomo grosso e pesado. Se abrir o direção dela com uma Velocidade de voo de 12 metros.
livro antes de ser ativado, suas páginas de velino são brancas e Você deve segurar a vassoura com as duas mãos para
imaculadas, mas uma vez ativado, palavras dançam e nadam nas montá-la ou precisa soltar a vassoura para enviá-la sem
páginas ante seus olhos. ninguém a montando. Se você não conhecer bem o local,
Ativação 10 minutos (visualizar, Interagir); Efeito Conforme aspecto e direção geral do destino, ou se nomear um destino
folheia o livro, você pensa sobre um tópico amplo que deseja em outro plano, a vassoura vaga sem rumo, voltando para
saber mais. Escolha uma perícia: Arcanismo, Manufatura, seu local inicial após 30 minutos.
Medicina, Natureza, Ocultismo, Religião, Sociedade ou uma Se alguém estiver montado na vassoura, esta ativação dura
única subcategoria de Saber. As páginas por 4 horas (tipicamente 25 quilômetros de viagem), até a
do livro se enchem com informações sobre vassoura alcançar seu destino ou até você Dispensar a
aquela perícia, embora apenas você possa ativação. Se não houver alguém montando a vassoura,
ver a informação. Enquanto as páginas estão a ativação dura até ela alcançar seu destino. Quando a
cheias, você pode gastar uma ação de Interagir ativação acaba, a vassoura flutua para o chão e não pode ser
folheando o livro logo antes de tentar Recordar ativada novamente por 1 hora.
Conhecimento com a perícia escolhida. Isto concede
+3 de bônus de item ao teste e, se rolar uma falha crítica, VISCO PRIMEVO ITEM 6+
trate o resultado como uma falha. As informações dentro do livro PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
desaparecem após 24 horas ou quando o tomo é ativado novamente. Uso segurado em 1 mão; Volume —
Este ramo de azevinho e visco cheios de frutinhas não murcha
TURÍBULO DA REVELAÇÃO ITEM 3+ ou morre. Ele pode ser usado como foco primal e também
ADIVINHAÇÃO DIVINO MÁGICO concede à criatura o segurando +1 de bônus de item em testes
Uso segurado em 1 mãos; Volume 1 de Natureza
Este incensário de latão se pendura em uma corrente. A maioria Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez a cada 10 minutos;
dos turíbulos da revelação são adornados com textos espiralados Efeito Você espreme o sumo de um dos frutos e o esfrega em
escritos em celestial, embora alguns sejam de ferro e uma clava ou cajado não-mágicos para conjurar bastão de
contenham textos em infernal ou abissal. abrunheiro sobre ele.
Ativação [two-actions] Interagir; Custo incenso Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por
valendo pelo menos 5 po; Efeito Você acende dia; Efeito Você pode prender o ramo ao redor
o incenso dentro do incensário e ele queima por do pulso de uma mão e tocar uma árvore para
1 hora. Durante esse período, enquanto estiver conjurar aspecto de árvore sobre si mesmo,
segurando o turíbolo, você recebe +1 de bônus exceto que, em vez de se tornar uma árvore, você
de item em testes de Religião e trata quaisquer se torna uma vinha na árvore tocada.
falhas críticas que rolar quando Decifrar Escrita de Tipo padrão; Nível 6; Preço 230 po
natureza religiosa como uma falha. Tipo maior; Nível 14; Preço 3.900 po
Tipo menor; Nível 3; Preço 55 po O ramo concede +2 de bônus e pode ser ativado de
Tipo moderado; Nível 10; Preço 900 po uma forma adicional:
O turíbulo concede +2 de bônus. Uma vez por dia, quando Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por
ativar o turíbulo, você pode aumentar suas revelações. dia; Efeito Você planta o visco primevo em uma área
Durante a ativação, você pode segurar o turíbulo na altura de terra ou pedra natural. Uma vez plantado, o ramo
dos seus olhos com uma ação de Interagir e receber os efeitos imediatamente floresce em uma área de arbustos de azevinho
de ver invisibilidade por 1 rodada ao olhar através da fumaça. que não impedem movimento e que pulsam com energia
Tipo maior; Nível 18; Preço 19.000 po positiva, replicando os efeitos da magia campo de vida. Isto
O turíbulo concede +3 de bônus. A versão maior compartilha a revelação dura até 1 minuto, enquanto você continuar Sustentando a
aprimorada feita uma vez por dia da versão moderada, exceto que olhar Ativação. Quando esta magia acaba, os arbustos de azevinho
através da fumaça também concede os efeitos de visão verdadeira. revertem ao visco primevo original.

600
TESOUROS & MANUFATURA
11
Varinhas EXEMPLO DE VARINHA MÁGICA
Itens curtos e esguios tipicamente feitos de madeira, varinhas Este exemplo de varinha mágica possui a magia curar.
permitem que você conjure uma magia específica sem gastar
um espaço de magia. Elas podem ser usadas uma vez por VARINHA DE CURA ITEM 3+
dia, mas podem ser sobrecarregadas para tentar conjurá-las MÁGICO NECROMANCIA POSITIVO VARINHA
novamente aceitando um grande risco. Cada varinha porta Uso segurado em 1 mão; Volume L
uma magia de um determinado nível, decidido quando a As pontas douradas desta varinha de madeira branca são
varinha é criada. Truques mágicos, magias de foco e adornadas com rubis em cabochão.
rituais não podem ser colocados em varinhas. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia, mais
Se encontrar uma varinha, você pode tentar sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia curar no nível indicado.
descobrir qual magia ela contém. Se a magia for uma Tipo magia de 1º nível; Nível 3; Preço 60 po
magia comum da sua lista de magias ou uma magia Tipo magia de 2º nível; Nível 5; Preço 160 po
que você conheça, você pode usar uma única ação de Tipo magia de 3º nível; Nível 7; Preço 360 po
Recordar Conhecimento e obter sucesso automático Tipo magia de 4º nível; Nível 9; Preço 700 po
em identificar a magia da varinha. Se não, você deve Tipo magia de 5º nível; Nível 11; Preço 1.500 po
usar Identificar Magia (página 238) para descobrir qual Tipo magia de 6º nível; Nível 13; Preço 3.000 po magias
magia a varinha contém. Tipo magia de 7º nível; Nível 15; Preço 6.500 po
Tipo magia de 8º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
CONJURANDO MAGIAS DE UMA VARINHA Tipo magia de 9º nível; Nível 19; Preço 40.000 po
Uma varinha contém uma magia que pode ser conjurada Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração
uma vez por dia. Conjurar uma magia de uma varinha de curar do nível listado.
requer segurar a varinha em uma mão e ativá-la com
a atividade Conjurar uma Magia usando a quantidade
normal de ações para essa magia. magia. Uma varinha possui quaisquer traços listados em seu
Para Conjurar uma Magia de uma varinha, ela deve bloco de estatísticas (normalmente apenas mágico e varinha)
constar em sua lista de magias. Como é você quem está mais quaisquer traços da magia armazenada nela.
Conjurando a Magia, utilize seu ataque de magia e CD de
magia. A magia é da sua tradição. MANUFATURANDO UMA VARINHA
Uma magia conjurada de uma varinha não requer O processo de Manufaturar uma varinha é bem parecido tesouros &
componentes materiais físicos, mas você deve substituir qualquer com o de Manufaturar qualquer outro item mágico. Quando manufatura
componente material normalmente necessário para Conjurar a começar o processo de manufatura, escolha uma magia
Magia por um componente somático. Se a magia requerer um para colocar na varinha. Você precisa Conjurar essa Magia
foco, você deve possuir o foco para Conjurar a Magia de uma durante o processo ou ter alguém que o faça por você na
varinha e, se a magia possuir um custo, você ainda deve pagar sua presença. Conjurar esta magia não produz seus efeitos
este custo para conjurá-la a partir de uma varinha. normais; em vez disso, a magia é presa dentro da varinha. O
conjurador não precisa pagar qualquer custo da magia. A
sobrecArregAndo umA vArinhA conjuração deve vir de um conjurador gastando um espaço
Após a magia da varinha ser conjurada no dia, você pode de magia. Você não pode Manufaturar uma varinha com
tentar conjurá-la mais uma vez — sobrecarregando a varinha e uma magia produzida por outro item mágico, por exemplo.
arriscando destruí-la. Conjure a Magia novamente e role um
teste simples CD 10. Em um sucesso, a varinha fica quebrada. VARINHA MÁGICA
Em uma falha, a varinha é destruída. Se alguém tentar A forma mais simples de uma varinha contém uma magia,
sobrecarregar uma varinha que já tiver sido sobrecarregada no com Preço e Nível baseados nela. A varinha possui os
dia, a varinha é automaticamente destruída (mesmo se já tiver traços mágico e varinha, além dos traços que a magia
sido reparada) e nenhuma magia é conjurada. possui. O nome de uma varinha mágica com uma magia
é simplesmente “varinha de” seguido pelo nome da magia.
ESTATÍSTICAS DE VARINHAS
As estatísticas básicas de uma varinha são as mesmas exceto VARINHA MÁGICA ITEM 3+
se especificado o contrário. Ela possui Volume leve e deve MÁGICO VARINHA
ser segurada em uma mão para ser ativada. Cada varinha Uso segurado em 1 mão; Volume L
contém uma magia de nível específico. Quando ativar a Esta batuta possui cerca de 30 centímetros de comprimento e
varinha, você só pode conjurar a magia no nível especificado contém uma única magia. A aparência normalmente é relacionada
— mas é possível manufaturar uma varinha com uma versão à magia armazenada.
elevada de uma magia. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia,
mais sobrecarga; Efeito Você Conjura a Magia no nível indicado.
estAtísticAs vAriAntes Tipo magia de 1º nível; Nível 3; Preço 60 po
Cada tipo de varinha possui um Nível e Preço determinados pelo Tipo magia de 2º nível; Nível 5; Preço 160 po
nível da magia. A raridade da varinha é a mesma da raridade Tipo magia de 3º nível; Nível 7; Preço 360 po
da magia. Os traços de item também variam dependendo da Tipo magia de 4º nível; Nível 9; Preço 700 po

601
Tipo magia de 5º nível; Nível 11; Preço 1.500 po VARINHA DE CONTINUAÇÃO ITEM 5+
Tipo magia de 6º nível; Nível 13; Preço 3.000 po MÁGICO VARINHA
Tipo magia de 7º nível; Nível 15; Preço 6.500 po Uso segurado em 1 mão; Volume L
Tipo magia de 8º nível; Nível 17; Preço 15.000 po Esta varinha aumenta a duração de uma magia. Brasas
Tipo magia de 9º nível; Nível 19; Preço 40.000 po amarelas espiralam por sua superfície até que a magia
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da termine.
magia do nível listado. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez
por dia, mais sobrecarga; a ativação requer [two-actions] se a
VARINHAS DE ESPECIALIDADE magia normalmente requerer [one-action] para ser conjurada ou
Varinhas de especialidade podem conter apenas certos [three-actions] se a magia normalmente requerer [two-actions]; Efeito Você
tipos de magia, conforme indicado em seu bloco de Conjura a Magia e sua duração é aumentada em 50%.
estatísticas — elas alteram os efeitos da magia ou afetam Tipo magia de 1º nível; Nível 5; Preço 160 po
como ela pode ser conjurada. A seção Requerimentos de Tipo magia de 2º nível; Nível 7; Preço 360 po
Manufatura lista que tipo de magia a varinha pode possuir. Tipo magia de 3º nível; Nível 9; Preço 700 po
Tipo magia de 4º nível; Nível 11; Preço 1.500 po
VARINHA DE AMPLIAÇÃO ITEM 5+ Tipo magia de 5º nível; Nível 13; Preço 3.000 po
MÁGICO VARINHA Tipo magia de 6º nível; Nível 15; Preço 6.500 po
Uso segurado em 1 mão; Volume L Tipo magia de 7º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
A ponta desta varinha é bipartida em vez de afunilada. Tipo magia de 8º nível; Nível 19; Preço 40.000 po
Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da
dia, mais sobrecarga; a ativação requer [two-actions] se a magia magia do nível listado. A magia deve possuir execução de [one-action]
normalmente requerer [one-action] para ser conjurada, ou [three-actions] se ou [two-actions] e duração não inferior a 10 minutos e não superior a 1
a magia normalmente requerer [two-actions]; Efeito Você Conjura a hora.
Magia e aumenta área dela. Adicione 1,5 metros ao raio de uma
explosão que normalmente possui pelo menos 3 metros de raio; VARINHA DE MATAR ITEM 16+
adicione 1,5 metros ao comprimento de um cone ou linha que ILUSÃO MÁGICO VARINHA
normalmente possui 4,5 metros ou menos; ou adicione 3 metros Uso segurado em 1 mão; Volume L
ao comprimento de um cone ou linha maior que os listados acima. Esta varinha preta polida possui uma gema verde em sua
Tipo magia de 1º nível; Nível 4; Preço 100 po ponta e qualquer um que olhar para dentro dela vê o
Tipo magia de 2º nível; Nível 6; Preço 250 po reflexo de uma caveira sorridente em vez de seu rosto.
Tipo magia de 3º nível; Nível 8; Preço 500 po Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez
Tipo magia de 4º nível; Nível 10; Preço 1.000 po por dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura dedo da
Tipo magia de 5º nível; Nível 12; Preço 2.000 po morte no nível indicado. Se a magia matar o alvo, o corpo
Tipo magia de 6º nível; Nível 14; Preço 4.500 po libera energia negativa em uma emanação de 6 metros, causando
Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po dano negativo igual ao dobro do nível da magia.
Tipo magia de 8º nível; Nível 18; Preço 24.000 po Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po
Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po Tipo magia de 8º nível; Nível 18; Preço 24.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração da Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po
magia do nível listado. A magia deve possuir execução de [one-action] Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
ou [two-actions] e deve ter uma área de cone, explosão (3 metros ou dedo da morte do nível listado.
mais) ou linha.
VARINHA DE MÍSSEIS MÚLTIPLOS ITEM 5+
VARINHA DE BOLAS DE FOGO ARDENTES ITEM 8+ EVOCAÇÃO FORÇA MÁGICO VARINHA
EVOCAÇÃO FOGO MÁGICO VARINHA Uso segurado em 1 mão; Volume L
Uso segurado em 1 mão; Volume L Esta varinha possui uma cabeça de dragão entalhada no topo e
Este galho enegrecido e bem queimado fede levemente a uma esfera de metal polido no meio.
estrume de morcego. Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez por dia,
Ativação (Conjurar uma Magia); Frequência uma vez mais sobrecarga; Efeito Você conjura mísseis mágicos no nível
por dia, mais sobrecarga; Efeito Você conjura bola de fogo indicado. Depois que conjurar a magia, um míssil adicional é solto
no nível indicado. Cada criatura que falhar no salvamento da varinha no começo de cada um dos seus turnos, como se você
sofre dano persistente de fogo. tivesse conjurado a versão de 1 ação de mísseis mágicos. Escolha
Tipo magia de 3º nível; Nível 8; Preço 500 po; Dano Persistente 1d6 um alvo a cada vez. Isto dura 1 minuto, até que você não esteja mais
Tipo magia de 5º nível; Nível 12; Preço 2.000 po; Dano Persistente 2d6 empunhando a varinha ou até que você tente ativá-la novamente.
Tipo magia de 7º nível; Nível 16; Preço 10.000 po; Dano Tipo magia de 1º nível; Nível 5; Preço 160 po
Persistente 3d6 Tipo magia de 3º nível; Nível 9; Preço 700 po
Tipo magia de 9º nível; Nível 20; Preço 70.000 po; Dano Tipo magia de 5º nível; Nível 13; Preço 3.000 po
Persistente 4d6 Tipo magia de 7º nível; Nível 17; Preço 15.000 po
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de bola Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de
de fogo do nível listado. mísseis mágicos do nível listado.

602
TESOUROS & MANUFATURA
11
Itens Vestidos Este cinto de couro grosso é decorado com uma fivela de quartzo
Este seção inclui itens mágicos para você vestir. A maioria brilhante na forma de um punho. Você recebe +3 de bônus de
possui o traço investido, o que significa que você não pode item em testes de Atletismo e +2 de bônus de circunstância em
usar mais de 10 deles (página 531). Itens vestidos incluem as testes de Atletismo pra levantar um objeto pesado, Escapar ou
seguintes subcategorias, com regras especiais aparecendo no Forçar. Quando investir no cinto, aumente seu valor de Força
começo de sua seção. em 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um
• Itens de Apogeu nesta página. valor maior
• Itens de Companheiro na página 604. Ativação [reaction] Interagir; Acionamento você é
• Outros Itens Vestidos na página 604. o alvo de um ataque de rocha arremessada
ou uma rocha iria cair em você; Efeito Faça
ITENS DE APOGEU um teste de Atletismo para segurar a rocha
Quando você Investe em um Item que acionadora. Utilize a CD de Atletismo da criatura
possui o traço apogeu, ele melhora um dos arremessando a rocha, a CD do perigo ou outro
seus atributos: aumentando-o seu valor em 2 pontos efeito; ou CD 35 se nenhuma outra CD for
ou para um total de 18 pontos, o que lhe conceder um aplicável. Você deve ter uma mão livre para pegar a
valor mais alto. Isto concede todos os benefícios do novo rocha, mas pode Largar qualquer coisa que estiver segurando como magias
atributo até que a investidura acabe: aumentar Inteligência parte desta reação.
lhe permite ser treinado em uma perícia Sucesso Você pega a rocha com segurança, não sofre
adicional e aprender um novo idioma, dano e agora está segurando a rocha.
aumentar Constituição fornece mais Falha Você sofre metade do dano.
Pontos de Vida e assim por diante. Falha Crítica Você sofre o dano inteiro.
Um item de apogeu concede este
benefício apenas a primeira vez que foi CINTO DA REGENERAÇÃO ITEM 17
investido dentro de um período de 24 APOGEU INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
horas, e você só pode se beneficiar de Preço 15.000 po
um item de apogeu por vez. Se tentar Uso cinto vestido; Volume L
investir em um item de apogeu quando Este cinto é manufaturado do couro emborrachado
já possuir um investido, você não recebe de um troll de cor verde e laranja. Você recebe 15
o aumento de atributo, embora receba Pontos de Vida temporários na primeira vez que tesouros &
os outros benefícios de Investir em um investir no cinto em um dia. Quando investir no cinto, manufatura
Item. aumente seu valor de Constituição em 2 pontos ou
para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor
BANDANA DA SABEDORIA INSPIRADA ITEM 17 maior.
ABJURAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Preço 15.000 po Você aperta o cinto em um furo para receber um efeito de
Uso tiara vestida; Volume — regeneração. Por 2d4 rodadas, no início de cada rodada, você
Esta simples bandana de tecido continua sempre limpa e intocada, recupera 15 Pontos de Vida — a menos que tenha sofrido dano de
não importam as circunstâncias. Quando investir na bandana, ácido ou de fogo desde o início do seu turno anterior.
aumente seu valor de Sabedoria em 2 pontos ou para 18
pontos totais, o que lhe fornecer um valor maior. DIADEMA DO INTELECTO ITEM 17
Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez ADIVINHAÇÃO APOGEU INVESTIDO MÁGICO
por dia; Efeito Quando estiver considerando Preço 15.000 po
um curso de ação, você tem uma intuição Uso tiara vestida; Volume L
sobre se isso é uma boa ideia. Você recebe Uma elegante gema colorida, cortada em um
os efeitos de augúrio, exceto que recebe o padrão geométrico complexo fica embutida em
resultado de seus próprios instintos em vez de uma uma estreita faixa de metal que se encaixa ao redor de sua
fonte externa. testa. Você recebe +3 de bônus de item em testes para Recordar
Ativação [reaction] visualizar (fortuna); Frequência uma vez por Conhecimento, independentemente da perícia. Quando investir
hora; Acionamento Você falha em uma jogada de no diadema, aumente seu valor de Inteligência em
salvamento contra um efeito que lhe deixe 2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe
confuso, estupefato ou fascinado; Efeito A fornecer um valor maior. Isto fornece idiomas
bandana da sabedoria inspirada limpa sua e perícias treinadas adicionais como o normal
mente. Você pode rerrolar a jogada e usar o para aumentos em sua Inteligência. Você deve
melhor resultado. selecionar perícias e idiomas na primeira vez que investir
no item e, sempre que investir no mesmo diadema do intelecto,
CINTO DA FORÇA DE GIGANTE ITEM 17 você recebe as mesmas perícias e idiomas que escolheu da
APOGEU INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO primeira vez.
Preço 15.000 po Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito
Uso cinto vestido; Volume L Você recebe os efeitos de hipercognição.

603
TIARA DA PERSUASÃO ITEM 17 COLEIRA DA EMPATIA ITEM 9
APOGEU ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO ADIVINHAÇÃO COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL
Preço 15.000 po Preço 600 po
Uso tiara vestida; Volume — Uso coleira vestida (companheiro) e bracelete vestido (você);
Esta faixa de prata frequentemente lembra folhas de figueira Volume 1
enroladas e se encaixa ao redor da sua testa. Você recebe +2 de Esta coleira de tiras de couro de cores contrastantes entrelaçadas
bônus de item em testes de Dissimulação e Diplomacia. Quando é um par com um bracelete de construção similar.
investir na tiara, aumente seu valor de Carisma em Quando usar e investir o bracelete e seu
2 pontos ou para 18 pontos totais, o que lhe companheiro usar e investir na coleira, vocês
fornecer um valor maior. ganham uma conexão mais forte um com o outro.
Ativação [two-actions] visualizar; Frequência uma vez Você e seu companheiro sempre podem sentir os
por dia; Efeito Você conjura cativar de 4º nível (CD estados emocionais e necessidades e vontades físicas
38). básicas do outro.
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você percebe através dos
TORNOZELEIRA DA VIVACIDADE ITEM 17 sentidos de seu companheiro animal em vez dos seus. Você pode
APOGEU INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Sustentar a Ativação. Você não tem ciência dos próprios arredores
Preço 15.000 po enquanto estiver usando os sentidos de seu companheiro animal.
Uso tornozeleira vestida; Volume — Além do uso óbvio quando estiver separado de seu companheiro,
Estas tornozeleiras douradas incrustadas de gemas lhe fornecem esta habilidade permite que você note sons, cheiros e outros
+3 de bônus de item em testes de Acrobatismo. Quando investir estímulos que os sentidos de seu companheiro registram, mas
na tornozeleira, aumente seu valor de Destreza em 2 pontos ou não os seus.
para 18 pontos totais, o que lhe fornecer um valor maior.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito COLEIRA DA INCOSPICUOSIDADE ITEM 8
Você bate as tornozeleiras uma na outra, recebendo +6 metros COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
de bônus de estado em todas as suas Velocidades e os efeitos de Preço 475 po
andar na água pelos próximos 10 minutos. Uso coleira vestida; Volume 1
A aparência gasta e quase puída desta coleira de couro trai sua
ITENS DE COMPANHEIROS natureza mágica. Quando seu companheiro usar e investir na
Você pode querer adquirir itens que beneficiam um coleira, ele adquire a habilidade de mudar sua aparência de um
animal ou besta que o ajuda. Estes itens possuem o traço animal feroz para uma forma mais inconspícua.
companheiro, significando que eles funcionam apenas em Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você toca seu companheiro animal
companheiros animais, familiares e criaturas similares. Se para transformá-lo em uma criatura Minúscula não ameaçadora
não estiver claro se a criatura pode se beneficiar de um item da mesma família ou em uma criatura similar (por exemplo, um
desses, o MJ decide. gato doméstico no lugar de um tigre ou um cachorrinho no lugar
de um lobo). Isto tem o efeito de forma de peste (2º nível, ou 4º
investindo em itens de comPAnheiros nível se o seu companheiro puder voar). O efeito dura até que
Qualquer item de companheiro vestido deve ser investido. você o Dispense.
Entretanto, seu companheiro precisa investir nele em vez de
você. Isto requer que você use a atividade Investir em um FERRADURAS DA VELOCIDADE ITEM 7+
Item junto de seu companheiro. Um companheiro possui um COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
limite de investidura de dois itens (em vez do limite de 10 Uso ferraduras vestidas; Volume 1
itens que um PJ possui). Quando você afixar estas ferraduras de ferro simples aos cascos
de um cavalo comum ou outro companheiro animal quadrúpede e
ARMADURA DO ZÉFIRO ITEM 10 o animal investir nelas, essa criatura recebe +1,5 metros de bônus
COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO de item em sua Velocidade em terra e +2 de bônus de item em
Preço 900 po testes de Atletismo para Salto em Altura e Salto em Distância.
Uso armadura vestida; Volume L Além disso, quando Saltar, ele pode se mover 1,5 metros mais
Esta armadura de montaria leve é coberta de enfeites de vento longe se estiver saltando horizontalmente ou 90 centímetros mais
estilizado. Quando vestir seu companheiro animal, a armadura alto se estiver saltando verticalmente.
se ajusta para se adequar a ele independentemente da forma do Tipo ferraduras da velocidade; Nível 7; Preço 340 po
animal. Tipo ferraduras da velocidade maior; Nível 148; Preço 4.250 po
Quando seu companheiro cai, o vento o sustenta por baixo; ele O bônus de Velocidade é +3 metros e o bônus em testes de
recebe os efeitos de queda suave. Atletismo é +3.
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito
Você traça os enfeites de vento na armadura com um dedo, OUTROS ITENS VESTIDOS
concedendo ao companheiro que usa a armadura uma Velocidade Esta é uma ampla variedade de itens que você veste.
de voo de 9 metros durante 10 minutos. Mesmo se o companheiro Armaduras aparecem em uma seção própria na página 562
não possuir a habilidade especial montaria, ela ainda pode Voar e itens de apogeu que podem aumentar valores de atributos
enquanto for montado. estão na página 603.

604
TESOUROS & MANUFATURA
11
AMULETO DE PROTEÇÃO CONTRA CANALIZAÇÃO ITEM 3 Sucesso O alvo sofre metade do dano e é empurrado metade da
INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO distância.
Preço 56 po Falha O alvo sofre o dano inteiro e é empurrado a distância inteira.
Uso vestido; Volume — Falha Crítica O alvo sofre o dobro do dano e é empurrado pelo
Esta pepita de tectito polido é presa em uma gaiola de dobro da distância.
fios entrelaçados e pendurada em um cordão de seda. Tipo anel do aríete; Nível 6; Preço 220 po
Quando usar este amuleto, você adquire resistência Tipo anel do aríete maior; Nível 13; Preço 2.700 po
5 contra o dano de magias ferir se for vivo ou O anel causa 3d6 de dano de força por ação gasta e a
contra magias curar se for morto-vivo. CD do salvamento é 32. Quando ativar o anel usando
3 ações, você pode dispersar a força em múltiplos
ANEL DO ARCANO ITEM 7+ aríetes mágicos, afetando todas as criaturas em um
INCOMUM ADIVINHAÇÃO ARCANA INVESTIDO cone de 9 metros em vez de um alvo a até 18 metros.
Uso vestido; Volume —
Este anel é feito da mais pura platina e é coberto de ANEL DA CONTRAMÁGICA ITEM 10
símbolos esotéricos arcanos. Ele não faz nada a menos INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
que você possua a característica de classe conjuração com a Preço 925 po magias
tradição arcana. Enquanto usar o anel do arcano, você recebe +1 Uso vestido; Volume —
de bônus de item em testes de Arcanismo e possui dois espaços Este anel de prata ornamentado ostenta dois padrões geométricos
de magia de 1º nível adicionais por dia. Você prepara magias de cores brilhantes competindo e gemas incrustadas se
nestes espaços ou conjura a partir deles espontaneamente, de enfrentando ferozmente. Um conjurador pode conjurar uma única
forma similar a como normalmente conjurar suas magias. magia neste anel enquanto não houver uma magia armazenada
Se tirar o anel por qualquer razão, você perde estes espaços nele, gastando o tempo, custo e outras coisas normalmente
de magia adicionais. Você não pode ganhar espaços de magia necessárias para Conjurar a Magia. O efeito desta magia não
de mais de um anel do arcano por dia, nem pode um único ocorre; em vez disso, o poder da magia é armazenado
anel do arcano fornecer espaços de magia mais de uma dentro do anel.
vez por dia. Quando investir em um anel da contramágica,
Se puder conjurar magias arcanas de várias você imediatamente sabe o nome e o nível da
formas diferentes (como se for um feiticeiro magia armazenada, se houver. Um anel da
de linhagem dracônica com o arquétipo de contramágica encontrado como tesouro possui tesouros &
multiclasse de mago), você pode dividir os 50% de chance de possuir uma magia armazenada manufatura
espaços de magia como desejar entre suas várias dele. O MJ determina a magia.
fontes de magias arcanas. Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você é alvo
Tipo I; Nível 7; Preço 360 po ou está dentro da área de uma magia armazenada
Tipo II; Nível 10; Preço 1.000 po dentro do anel; Efeito Você pode tentar neutralizar a
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 2º magia acionadora usando a magia armazenada no anel com +19
nível e um espaço de magia de 1º nível. de modificador de neutralização. Uma vez que o faça, a energia da
Tipo III; Nível 12; Preço 2.000 po magia armazenada é gasta e o anel fica vazio.
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 3º nível e Ativação [one-action] comandar; Efeito Você gasta a magia armazenada
um espaço de magia de 2º nível. inofensivamente, não tendo qualquer efeito além de esvaziar o
Tipo IV; Nível 14; Preço 4.500 po anel para que outra magia possa ser conjurada nele.
O bônus é +2 e o anel concede dois espaços de magia de 4º nível e
um espaço de magia de 3º nível. ANEL DOS DISPOSITIVOS MANÍACOS ITEM 11+
Requerimentos de Manufatura Você possui uma habilidade de ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
classe conjuração com a tradição arcana. Uso vestido; Volume —
Este anel parece simplesmente latão polido, mas aprimora sua
ANEL DO ARÍETE ITEM 6+ curiosidade sobre armadilhas e dispositivos de todos os
EVOCAÇÃO FORÇA INVESTIDO MÁGICO tipos. Você pode usar uma ação de Interagir para puxar
Uso vestido; Volume — um conjunto de ferramentas de ladrão do anel. Estas
Este anel de ferro pesado é moldado para parecer ferramentas aparecem na sua mão e voltam para o
com a cabeça de um carneiro com chifres anel se deixarem a sua posse. Elas concedem +2 de
retorcidos. bônus de item em testes de Ladroagem para Abrir
Ativação [one-action] ou mais (Interagir); Frequência uma uma Fechadura e para Desabilitar um Dispositivo,
vez por minuto; Efeito Um aríete de força atinge um e os impulsos do anel concedem o mesmo bônus
oponente a até 18 metros que você possa ver. A quantidade em testes de Manufatura para Manufaturar e Reparar
de ações que gastas para Ativar este Item (de 1 a 3) determina a arapucas e armadilhas.
intensidade da força. A pancada causa 2d6 de dano de força por Ativação 10 minutos (Interagir); Frequência uma vez por dia;
ação gasta e empurra o alvo 1,5 metros por ação gasta. O alvo Efeito Você cria um glifo de guarda de 4º nível contendo uma
deve tentar um salvamento de Fortitude CD 22. bola de fogo. Você pode possuir apenas um glifo de guarda criado
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. por um anel dos dispositivos maníacos ativo por vez (mesmo

605
se possuir diversos anéis) e a magia acaba se você perder sua Ativação 1 minuto (visualizar); Frequência uma vez por dia;
investidura no anel. Efeito O anel conjura mensageiro animal de acordo com suas
Tipo anel dos dispositivos maníacos; Nível 11; Preço 1.175 po especificações. O animal é uma criatura mágica que brota do anel
Tipo anel dos dispositivos maníacos maior; Nível 18; Preço 4.250 e sua aparência se adequa à iconografia ou heráldica do senhor ou
po da organização representada pelo anel.
O anel concede +3 de bônus. Ativá-lo cria um glifo de guarda de 8º Tipo anel do mensageiro; Nível 9; Preço 700 po
nível contendo ou uma rajada prismática ou uma bola de fogo de Tipo anel do mensageiro maior; Nível 17; Preço 13.500 po
7º nível (à sua escolha). O anel concede +3 de bônus e pode ser ativado de
uma forma adicional.
ANÉIS DA DUPLICAÇÃO ITEM 3+ Ativação [three-actions] comandar; Frequência uma
EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO vez por hora; Efeito O anel conjura enviar
Uso vestidos; Volume — mensagem de acordo com suas especificações.
Este item consiste de dois anéis magicamente conectados:
um anel de ouro intricado e brilhante com um rubi ANEL DAS MENTIRAS ITEM 10
quadrado lapidado e um anel de ferro grosso e INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
simples. Quando empunhar uma arma corpo a Preço 850 po
corpo na mão usando o anel de ouro, as runas Uso vestido; Volume —
fundamentais da arma são replicadas a qualquer Este anel de prata simples possui um brilho quase oleoso.
arma corpo a corpo que você usar na mão usando o Enquanto usar o anel, você recebe +2 de bônus de item em
anel de ferro. (As runas fundamentais são as runas de potência de testes de Dissimulação.
arma e impactantes, que adicionam um bônus de item às rolagens Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Estalar os dedos da mão que usa
de ataque e dados de dano de arma extras, respectivamente.) o anel faz ele conjurar loquacidade em você sem as manifestações
Quaisquer runas fundamentais na arma da mão usando o anel de visuais de uma magia sendo conjurada.
ferro são suprimidas.
A replicação funciona apenas se usar os dois anéis e acaba ANEL DA NATAÇÃO ITEM 12
assim que você parar de empunhar uma arma corpo a corpo em INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
uma das mãos. Consequentemente, o benefício não se aplica a Preço 1.750 po
armas de arremesso ou se você estiver segurando uma arma sem Uso vestido; Volume —
a empunhar (como segurando em uma mão uma arma que requer Este anel de metal azul concede uma Velocidade de natação
duas mãos para ser empunhada). igual à metade de sua Velocidade em terra. Penalidades na sua
Tipo anéis da duplicação; Nível 3; Preço 50 po Velocidade (incluindo por usar armadura) se aplicam antes de
Tipo anéis da duplicação maior; Nível 11; Preço 1.300 po calcular sua Velocidade de natação.
Os anéis também replicam runas de propriedade da arma na mão
com o anel dourado, desde que a arma da mão com o anel de ANEL DE REFLETIR MAGIAS ITEM 20
ferro preencha todos os pré-requisitos de uma runa específica e RARO ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
não seja uma arma específica. Todas as runas próprias dela são Preço 67.000 po
suprimidas. Quando investir nos anéis, você pode determinar que Uso vestido; Volume —
os anéis transfiram apenas runas fundamentais — neste caso, eles Este anel de ouro possui três diamantes em sua face.
funcionam como anéis da duplicação padrão. Ativação [reaction] visualizar; Acionamento Você é alvo de uma
magia; Efeito O anel replica os efeitos de refletir magias de 8º
ANEL DA ESCALADA ITEM 12 nível, com +35 de modificador de neutralização, possivelmente
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO fazendo a magia acionadora ser refletida para o conjurador. O
Preço 1.750 po anel não pode refletir mais de 9 níveis de magias por dia. Se
Uso vestido; Volume — ativar o anel para refletir uma magia que fosse exceder este
Protuberâncias parecidas com garras nesta grossa faixa dourada se limite, a tentativa falha, mas a tentativa de uso do anel não é
estendem para cavar profundamente nas superfícies lisas quando descontada de seu limite diário.
você estiver Escalando. Este anel concede uma Velocidade de
escalada igual à metade de sua Velocidade em terra. Penalidades ANEL DE RESISTÊNCIA A ENERGIA ITEM 6+
na sua Velocidade (incluindo por usar armadura) se aplicam antes ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
de calcular sua Velocidade de escalada. Uso vestido; Volume —
Este anel concede resistência 5 contra um tipo de energia:
ANEL DO MENSAGEIRO ITEM 9+ ácido, eletricidade, fogo, frio ou sônico. Cada anel é
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO manufaturado para proteger contra um tipo de dano de
Uso vestidos; Volume — energia em particular e seu estilo normalmente incorpora
Este anel sinete de prata muda para igualar a insígnia de um o tipo de energia contra o qual ele protege seu usuário.
senhor ou organização a quem você servir (ou seu próprio rosto, Por exemplo, um anel de resistência a fogo pode possuir
se não servir a ninguém). Ele concede +2 de bônus de item em um rubi, enquanto um anel de resistência a frio possuiria
testes de Diplomacia e lhe permite conjurar mensagem como uma uma safira.
magia arcana inata à vontade. Tipo anel de resistência a energia; Nível 6; Preço 245 po

606
TESOUROS & MANUFATURA
11
Tipo anel de resistência a energia maior; Nível 10; Preço 975 po nível. Isto dura 10 minutos, quando o item volta ao seu estado
O anel concede resistência 10. anterior de desreparo a menos que você tenha Reparado o item
Tipo anel de resistência a energia superior; Nível 14; Preço 4.400 antes disto.
po
O anel concede resistência 15. BANDAGENS DAS PANCADAS PODEROSAS ITEM 2+
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ANEL DO SUSTENTO ITEM 7 Uso luvas vestidas; Volume —
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Conforme investir nestas faixas de tecido bordado, você deve
Preço 325 po meditar e lentamente envolvê-las ao redor de suas mãos. Estas
Uso vestido; Volume — bandagens possuem runas de armas gravadas nelas para dar
Este anel de madeira polida constantemente recupera seu corpo aos seus ataques desarmados os benefícios destas runas,
e sua mente. Você não precisa comer ou beber enquanto fazendo seus ataques desarmados funcionarem como armas
estiver o usando e precisa de apenas 2 horas de mágicas. Por exemplo, bandagens das pancadas poderosas +1
sono por dia para receber os benefícios de 8 impactantes dariam +1 de bônus de item em suas rolagens de
horas de sono. Um anel do sustento não funciona ataque e aumentariam o dano de seus ataques desarmados
até que tenha sido usado e investido por uma de um dado de arma para dois (normalmente 2d4 para 1d4 magias
semana. Removê-lo reinicia este intervalo. — mas se seus punhos possuírem um dado de dano
de arma diferente ou se possuir outros ataques
ANEL DO VENTRÍLOQUO ITEM 3+ desarmados, use dois dados desse tipo em vez
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO de d4).
Uso vestido; Volume — Você pode aprimorar, adicionar e transferir
Este elegante anel de cobre possui imagens em runas para bandagens e pode afixar talismãs
miniatura de pássaros canoros gravados ao longo de sua nelas. Trate as bandagens como armas corpo a
circunferência. Você recebe +1 de bônus de item em testes corpo do grupo pugilato com Volume leve para este
de Dissimulação. propósito. Runas de propriedade se aplicam apenas quando forem
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito aplicáveis ao ataque desarmado que você estiver usando. Por
Girar o anel ao redor do seu dedo permite que você projete sua exemplo, uma propriedade que deve ser aplicada a uma arma
voz magicamente, como os efeitos de ventriloquismo (CD 19). cortante não funcionaria quando você atacar com um punho, mas
Tipo anel do ventríloquo; Nível 3; Preço 60 po receberia seus benefícios se você atacar com uma garra ou algum tesouros &
Tipo anel do ventríloquo maior; Nível 9; Preço 670 po outro ataque desarmado cortante. manufatura
O anel concede +2 de bônus. Quando ativá-lo, você recebe os As seções abaixo listam as combinações mais comuns de runas
efeitos de ventriloquismo de 2º nível (CD 27). Você pode ativar o fundamentais.
anel qualquer quantidade de vezes por dia. Tipo bandagens das pancadas poderosas +1; Nível 2; Preço 35 po

APARATO INEXPLICÁVEL ITEM 18


INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 19.000 po
Uso roupa vestida; Volume 2
Este arreio estranho e intricado se ajusta confortavelmente no
torso. Uma vez que invista no aparato, numerosos membros
artificiais com várias ferramentas, pinças e lentes entram em
ação, seguindo seus comandos mentais sem esforço.
Quando usar este aparato, você recebe +3 de bônus de item
em testes de Manufatura para Manufaturar, Ganhar Proventos e
Reparar e reduz o tempo mínimo necessário para Manufaturar um
item em 1 dia. Se obtiver sucesso em seu teste de Manufatura e
gastar mais recesso para continuar a trabalhar no item depois da
quantidade mínima de dias, cada dia que você gastar reduz o custo
restante de matéria-prima em um valor baseado em seu nível + 1
e sua graduação de proficiência em Manufatura; em um sucesso
crítico, cada dia reduz o custo restante de matéria-prima em um
valor baseado em seu nível + 2 e sua graduação de proficiência.
Se você for de 20º nível, em um sucesso crítico seu progresso é de
50 po, 100 po, 200 po ou 350 po para as proficiências treinado,
especialista, mestre e lendário, respectivamente.
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência uma vez por
dia; Efeito Você comanda o aparato para magicamente fazer uma
gambiarra em um item que você estiver segurando ou que estiver
a até 1,5 metros de você. O item é reparado como emendar de 3º

607
Tipo bandagens das pancadas poderosas +1 impactante; Nível 4; As botas podem se prender em superfícies sólidas e o ajudam
Preço 100 po a evitar uma queda, permitindo que use a reação Segurar numa
Tipo bandagens das pancadas poderosas +2 impactante; Nível 10; Beirada mesmo que suas mãos não estejam livres. Você trata
Preço 1.000 po quedas como se fossem 3 metros mais curtas ou, se possuir o
Tipo bandagens das pancadas poderosas +2 impactante maior; talento Queda do Gato, tratar sua graduação de proficiência em
Nível 12; Preço 2.000 po Acrobatismo como um grau melhor para determinar os benefícios
Tipo bandagens das pancadas poderosas +3 impactante maior; deste talento. Se possuir Queda do Gato e já for lendário em
Nível 16; Preço 10.000 po Acrobatismo, você pode escolher a velocidade de sua queda, de
Tipo bandagens das pancadas poderosas +3 impactante superior; 18 metros por rodada até sua velocidade normal de queda.
Nível 19; Preço 40.000 po Tipo botas audaciosas; Nível 10; Preço 900 po
Tipo botas audaciosas maior; Nível 17; Preço 14.000 po
BATINA DA DEVOÇÃO ITEM 11 O bônus em testes de Acrobatismo é +3 e o bônus em Atravessar
ADIVINHAÇÃO DIVINA FOCADO INVESTIDO Acrobaticamente é +2. As botas podem ser ativadas.
Preço 1.150 po Ativação [two-actions] comandar; Frequência uma vez por dia; Efeito
Uso roupa vestida; Volume L A bota conjura liberdade de movimento em você.
Cada batina da devoção retrata cenas relacionadas
aos domínios de determinada divindade. Ela serve BOTAS ÉLFICAS ITEM 5+
como símbolo religioso dessa divindade e não precisa INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
ser empunhada para fornecer este benefício. Você Uso sapatos vestidos; Volume L
recebe +2 de bônus de item em testes de Religião Estas botas altas e pontudas são feitas de couro verde ou
e +1 de bônus de item na perícia divina da preto macio e flexível e são decoradas com guarnição e fivelas
divindade a quem a batina é dedicada de ouro. Quando vestidas, as botas permitem que você se
(como listado nas páginas 437 mova agilmente, concedendo +1 de bônus de item em testes de
a 440). Acrobatismo.
Ativação [free-action] visualizar; Frequência Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma vez por hora; Efeito
uma vez por dia; Efeito Você recebe 1 Ponto de Até o final do seu turno, você ignora terreno difícil quando se
Foco, que pode gastar apenas para conjurar mover no chão. Se estiver usando um manto élfico, você também
uma magia de domínio de clérigo de um recebe +1,5 metros de bônus de estado em sua Velocidade em
domínio pertencente à divindade a quem a batina é dedicada. terra até o final do seu turno.
Se você não gastar este Ponto de Foco no fim do seu turno, ele Tipo botas élficas; Nível 5; Preço 145 po
é perdido. Tipo botas élficas maior; Nível 11; Preço 1.250 po
Requerimentos de Manufatura Você é um clérigo que adora a As botas concedem +2 de bônus. Se também estiver usando um
divindade ligada à batina. manto élfico, botas élficas maiores concedem constantemente os
efeitos de passos sem pegadas (CD 30) em ambientes florestais.
BOTAS ALADAS ITEM 10
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO BOTAS DE RESSALTO ITEM 7+
Preço 850 po INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso botas vestidas; Volume L Uso sapatos vestidos; Volume L
Feitas de couro macio, com delicadas asas brancas As solas elásticas destas botas de couro resistente
presas nos tornozelos, estas botas são enfeitiçadas amortecem seus pés e deixam cada passo mais leve.
com poderosa magia de ar. Sempre que cair enquanto Estas botas concedem +1,5 metros de bônus de item
estiver usando estas botas, elas automaticamente em sua Velocidade e +2 de bônus de item em testes de
conjuram queda suave em você. Este benefício Atletismo para Salto em Altura e Salto em Distância.
não pode ser acionado novamente por 10 Além disso, quando você usar a ação Saltar, você
minutos. pode se mover 1,5 metros a mais se estiver saltando
Ativação [two-actions] comandar, Interagir; horizontalmente ou 90 centímetros mais alto se estiver
Frequência uma vez por dia; Efeito Você fala a saltando verticalmente.
palavra de comando e bate os calcanhares para fazer as asas se Tipo botas de ressalto; Nível 7; Preço 340 po
animarem e baterem rapidamente, concedendo Velocidade de voo Tipo botas de ressalto maior; Nível 14; Preço 4.250 po
de 9 metros por 10 minutos. O bônus de Velocidade é +3 metros, e o bônus para Salto em
Altura e Salto em Distância é +3.
BOTAS AUDACIOSAS ITEM 10+
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO BOTAS DA VELOCIDADE ITEM 13
Uso botas vestidas; Volume L INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Estas botas de cores brilhantes e sola macia o motivam a realizar Preço 3.000 po
façanhas arriscadas e concedem a agilidade para conseguir Uso sapatos vestidos; Volume L
fazer isto. As botas concedem +2 de bônus de item em testes Estas botas vermelhas lustrosas fazem com que suas pernas pareçam
de Acrobatismo e +1 de bônus de circunstância para Atravessar cheias de energia. Você recebe +1,5 metros de bônus de item em sua Velo-
Acrobaticamente o espaço de um inimigo. cidade em terra e quaisquer Velocidades de escalada e natação que tenha.

608
TESOUROS & MANUFATURA
11
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por BRACELETE DO ÍMPETO ITEM 3
dia; Efeito Você bate os calcanhares das botas INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
e ganha a condição acelerado por 1 minuto. Preço 58 po
Você pode usar a ação extra para Andar, Uso vestido; Volume L
Escalar ou Nadar. (Você ainda deve fazer Estes braceletes prateados e barulhentos tornam
o teste de Atletismo para as ações Escalar e seus pés mais leves, fornecendo +1 de bônus de
Nadar a menos que possua o tipo de movimento item em testes de Acrobatismo.
apropriado.) Ativação [one-action] comandar; Frequência uma
vez por dia; Efeito Você recebe +3 metros
BRAÇADEIRAS DA ARMADURA ITEM 8+ de bônus de estado na Velocidade por 1
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO minuto.
Uso braçadeiras vestidas; Volume L
Estes protetores de braço de couro rígido concedem BROCHE DE ESCUDO MÍSTICO ITEM 2
+1 de bônus de item na CA e jogadas de salvamento e +5 de INCOMUM ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
modificador máximo de Destreza. Você pode afixar talismãs a uma Preço 30 po
braçadeira da armadura como se fossem armaduras leves. Uso vestido; Volume — magias
Tipo I; Nível 8; Preço 450 po Esta joia de prata e ouro é adornada com miniaturas de escudos
Tipo II; Nível 14; Preço 4.000 po e pode ser usada para prender um manto ou capa. O broche
O bônus de item em CA e salvamentos é +2. automaticamente absorve mísseis mágicos que tenham você
Tipo III; Nível 20; Preço 60.000 po como alvo. Um broche de escudo místico pode absorver 30 mísseis
O bônus de item em CA e salvamentos é +3. mágicos individuais antes que derreta e fique inútil. Às vezes,
quando encontrado, um broche de escudo místico já absorveu uma
BRAÇADEIRAS DA DEFLEXÃO DE PROJÉTEIS ITEM 3 quantidade de mísseis.
ABJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Uso braçadeiras vestidas; Volume L BUSCADORA DO CAMINHO ITEM 2
Estas braçadeiras são feitas de placas de mithral INCOMUM EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
durável e brilham como o sol do verão. Preço 28 po
Ativação [reaction] Interagir; Frequência uma vez Uso vestido; Volume —
por dia; Acionamento Um ataque de arma à Esta bússola compacta reutiliza tecnologia antiga tesouros &
distância acerta você, mas não é um acerto crítico; para tirar poderes fantásticos dos misteriosos itens manufatura
Requerimentos Você está ciente do ataque e não mágicos chamados de pedras eônicas. Ela serve como
está desprevenido; Efeito As braçadeiras desviam o um distintivo para agentes da Sociedade Pathfinder e
projétil para fora do curso. Você recebe +2 de bônus de como símbolo de distinção entre aventureiros de qualquer
circunstância na CA contra o ataque acionador. Se isto fosse tipo. Uma buscadora do caminho funciona como uma bússola.
fazer o ataque ser uma falha, o ataque erra. Um entalhe no meio da buscadora do caminho pode
Tipo braçadeiras da deflexão de projéteis; Nível 3; Preço 52 po armazenar uma única pedra eônica (página 615). Colocar
Tipo braçadeiras da deflexão de projéteis maior; Nível 9; Preço uma pedra eônica neste entalhe fornece todos os benefícios
650 po de possuir a pedra eônica orbitando sua cabeça, mas protege
Você pode ativar as braçadeiras uma vez a cada 10 minutos. a pedra de ser notada ou roubada facilmente. Você investe
em uma buscadora do caminho e na pedra eônica dentro
BRAÇADEIRAS DE ATLETISMO ITEM 9+ dela simultaneamente, e ambas contam como um único item
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO para o seu limite de investidura. Uma pedra eônica investida
Uso braçadeiras vestidas; Volume L armazenada em uma buscadora do caminho também concede
Um talentoso trabalho em furos gravou seu poder ressonante.
imagens de halterofilistas musculosos Se possuir mais de uma buscadora do caminho com uma
nestas bandas de couro amarrado, que pedra eônica investida em sua pessoa em um determinado
concedem estamina e perícia ao executar momento, a interferência destrutiva de suas ressonâncias
exercícios atléticos. Enquanto presas nos impede que você receba os benefícios de qualquer uma delas.
seus braços, as braçadeiras concedem +2 de Você ainda pode se beneficiar de pedras eônicas adicionais
bônus de item em testes de Atletismo. Além orbitando sua cabeça, apenas não em buscadoras
disso, sempre que usar uma ação para Escalar ou do caminho.
Nadar e obtiver sucesso no teste de Atletismo, adicione Ativação [one-action] comandar; Efeito A buscadora
+1,5 metros de bônus de item na distância que você se do caminho é alvo de luz de 1º nível.
move.
Tipo braçadeiras de atletismo; Nível 9; Preço 645 po CACHECOL DANÇARINO ITEM 3+
Tipo braçadeiras de atletismo maior; Nível 17; Preço 13.000 ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO VISAL
po Uso cinto vestido; Volume —
O bônus em testes de Atletismo é +3 e o bônus para um teste Este longo e esvoaçante cachecol é tipicamente
bem-sucedido para Escalar ou Nadar é +3 metros. tecido de seda ou tecido comum e adornado com sinos e outros

609
penduricalhos de metal brilhante. Ele concede +1 de bônus de CHAPÉU DO DISFARCE ITEM 2+
item em testes de Performance para dançar. ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO
Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Na sua ação mais Uso chapéu vestido; Volume —
recente, você foi bem-sucedido em um teste de Performance para Este chapéu de aparência ordinária permite que você se envolva
dançar; Efeito Você fica ocultado até o início do seu próximo turno. em ilusões.
Tipo cachecol dançarino; Nível 3; Preço 60 po Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez
Tipo cachecol dançarino maior; Nível 9; Preço por dia; Efeito O chapéu conjura disfarce ilusório de
650 po 1º nível em você. Enquanto estiver estabelecendo o
O cachecol concede +2 de bônus. Quando ativar disfarce, você pode alterar magicamente o chapéu
o cachecol, você também pode Andar até metade para que ele pareça um pente, laço, elmo ou outro
de sua Velocidade ou Dar um Passo. tipo de veste de cabeça.
Tipo chapéu do disfarce; Nível 2; Preço 30 po
CAPA DO SALTIMBANCO ITEM 10 Tipo chapéu do disfarce maior; Nível 7; Preço 340
INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO po
Preço 980 po Você pode ativar o chapéu como uma atividade de
Uso capa vestida; Volume L duas ações e pode ativá-lo qualquer quantidade de vezes
Estas esta capa em vermelho e dourado brilhantes por dia. O disfarce ilusório é de 2º nível.
frequentemente é entrelaçada com fios reluzentes e serve como
distração. Quando usar a capa, você recebe +2 de bônus de item CHAPÉU DOS MAGI ITEM 3+
em testes de Dissimulação. ARCANA CONJURAÇÃO INVESTIDO
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Uso chapéu vestido; Volume —
Efeito Você conjura porta dimensional. O espaço que você Este chapéu existe em muitas formas, como um turbante colorido
deixa e o espaço em que você aparece ficam cheios de ou um chapéu pontudo com aba e pode ostentar símbolos ou
fumaça que tornam qualquer um dentro dele ocultado até runas. Ele concede +1 de bônus de item em testes de Arcanismo e
que deixe a fumaça ou até o final do seu próximo turno permite que você conjure prestidigitação como uma magia arcana
(quando a fumaça se dissipa). Ventos fortes dispersam a inata.
fumaça imediatamente. Tipo chapéu dos magi; Nível 3; Preço 50 po
Tipo chapéu dos magi maior; Nível 9; Preço 650 po
Este chapéu maior e mais enfeitado concede +2 de bônus e pode
ser ativado.
Ativação [three-actions] Conjurar uma Magia; Frequência uma vez por
dia; Efeito Você conjura convocar elemental de 4º nível como uma
magia arcana.

CINTO DE CARGA ITEM 4


INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Preço 80 po
Uso cinto vestido; Volume L
Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes
de Atletismo e aumenta o volume do que você pode carregar com
facilidade. Você pode carregar Volume igual a 6 + seu modificador
de Força antes de ficar sobrecarregado e pode segurar e carregar
um Volume total de 11 + seu modificador de Força.
Ativação [two-actions] Interagir; Efeito Você levanta um objeto de até
Volume 8 como se não pesasse nada. Isto requer as duas mãos e,
se um objeto estiver preso ou mantido no lugar de alguma forma,
você pode tentar Forçar utilizando Atletismo como parte desta
ativação. O objeto ainda possui seu peso e Volume totais para
todos os outros propósitos — você só ignora esse peso. Os
efeitos duram até o final do seu próximo turno.

CINTO DOS CINCO REIS ITEM 9


INCOMUM ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
Preço 650 po
Uso cinto vestido; Volume L
Feito de placas interconectadas de prata e ouro,
este cinto pesado ostenta imagens estilizadas em
miniatura de cinco anões majestosos. Você recebe +1 de bônus
de circunstância em testes de Diplomacia para Impressionar anões

610
TESOUROS & MANUFATURA
11
ou fazer um Pedido para anões. Você também recebe +1 de bônus humana ou algum outro tipo de criatura. (O MJ determina quais
de circunstância em testes de Intimidação contra gigantes e orcs. são as opções.) Se obtiver sucesso, o bônus do distintivo aumenta
O cinto também concede visão no escuro e a habilidade de para +2 em testes de Diplomacia com criaturas desse grupo pelo
compreender, falar e escrever o idioma enânico. resto do dia.
Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez
por dia; Requerimentos Você é um anão; Efeito FILACTERIA DA FÉ ITEM 9+
Você aperta o cinto em um furo para ganhar ADIVINHAÇÃO DIVINA INVESTIDO
Pontos de Vida temporários iguais ao seu nível Uso tiara vestida; Volume L
e concede a seus aliados a até 6 metros sua visão no Esta minúscula caixa porta um fragmento de uma escritura
escuro. Ambos os efeitos duram 10 minutos. religiosa de uma divindade em particular. A caixa é
vestida ao prendê-la com uma corda de couro
COLAR DE BOLAS DE FOGO ITEM 5+ e amarrando-a ao redor de sua cabeça, logo
EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO acima da fronte. Você não recebe qualquer
Uso vestido; Volume — benefício da filacteria se não adorar a
Este colar de contas parece ser um barbante com divindade afiliada. A filacteria concede
lustrosas contas vermelhas de vários tamanhos sabedoria religiosa, que se manifesta como magias
penduradas. Quando ativado, ele aparece brevemente em +2 de bônus em testes de Religião. Logo antes de
sua forma verdadeira; uma corrente dourada com esferas de ouro executar uma ação que seria anátema à divindade da
presas por cordões delicados. filacteria, ela avisa da transgressão em potencial a tempo de
Existem vários tipos de colares de bolas de fogo. Cada um mudar de ideia.
possui uma CD de salvamento básico de Reflexos e inclui uma Ativação [one-action] visualizar; Frequência uma vez por dia; Efeito
combinação de esferas que causam diferentes quantidades de Você pede por orientação sobre um curso de ação em particular,
dano, conforme listado abaixo. Quando todas as contas se vão, o recebendo os efeitos de augúrio.
colar se torna um barbante não-mágico. Tipo filacteria da fé; Nível 9; Preço 680 po
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você solta uma esfera do colar, Tipo filacteria da fé maior; Nível 17; Preço 13.000 po
fazendo com que brilhe com uma luz laranja. Depois que ativar A filacteria concede +3 de bônus e pode ser ativada uma vez a
a esfera, se você ou qualquer um arremessá-la (uma ação de cada 30 minutos.
Interagir com o traço distância), ela detona como uma bola de fogo Requerimentos de Manufatura Você adora a divindade da
onde cair. Seu arremesso pode colocar o centro da bola de fogo filacteria. tesouros &
em qualquer lugar a até 21 metros, embora, de acordo com o MJ, manufatura
você possa ter que fazer uma rolagem de ataque se o arremesso GARGANTILHA DA ELOCUÇÃO ITEM 6+
for incomumente desafiador. Se ninguém arremessar a esfera no ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
início do seu próximo turno, ela volta a ser uma conta vermelha Uso colar vestido; Volume L
não-mágica. Esta gargantilha de platina ostenta letras do alfabeto de um
Tipo I; Nível 5; Preço 44 po idioma e fornece o conhecimento desse idioma e dos costumes
Uma de 6d6, duas de 4d6 (CD 21) associados à cultura dele. Você recebe +1 de bônus de item
Tipo II; Nível 7; Preço 115 po em testes de Sociedade e a habilidade de compreender, falar e
Uma de 8d6, uma de 6d6, duas de 4d6 (CD 25) escrever no idioma escolhido. Sua elocução excelente reduz a CD
Tipo III; Nível 9; Preço 300 po do teste simples para executar uma ação auditiva enquanto surdo
Uma de 10d6, duas de 8d6, duas de 6d6 (CD 27) de 5 para 3.
Tipo IV; Nível 11; Preço 700 po Tipo gargantilha da elocução; Nível 6; Preço 200 po
Uma de 12d6, duas de 10d6, três de 8d6 (CD 30) Tipo gargantilha da elocução maior; Nível 10; Preço 850 po
Tipo V; Nível 13; Preço 1.600 po O bônus de item é +2. A gargantilha ostenta letras de três idiomas
Uma de 14d6, duas de 12d6, quatro de 10d6 (CD 32) e concede fluência em todos os três.
Tipo VI; Nível 15; Preço 4.200 po Requerimentos de Manufatura Você sabe o idioma ou idiomas
Uma de 16d6, três de 14d6, quatro de 12d6 (CD 36) que a gargantilha concede.
Tipo VII; Nível 17; Preço 9.600 po
Uma de 18d6, três de 16d6, cinco de 14d6 (CD 39) GORJEIRA DO RUGIDO PRIMAL ITEM 11
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
DISTINTIVO DO DIPLOMATA ITEM 5 Preço 1.250 po
ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Uso colar vestido; Volume L
Preço 125 po Esta gorjeira de madeira negra parece vibrar com ferocidade,
Uso vestida; Volume — concedendo +2 de bônus de item em testes de Intimidação.
Quando mostrado proeminentemente, este distintivo de latão Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por duração de
torna as criaturas que você encontra mais agradáveis. Você cada efeito de polimorfia; Requerimentos Você está em uma forma
recebe +1 de bônus de item em testes de Diplomacia. não-humanoide devido a um efeito de polimorfia; Efeito Você solta
Ativação [one-action] Recordar Conhecimento; Frequência uma vez por um rugido bestial, fazendo um único teste de Intimidação contra
dia; Efeito Faça um teste CD 20 para Recordar Conhecimento a CD de Vontade de todos os inimigos a até 9 metros para impor
sobre pessoas de uma etnia humana, uma ancestralidade não- os efeitos abaixo. Embora esta ativação tenha o componente

611
comandar, você pode proclamar este comando sem a necessidade Ativação 1 minuto (Interagir); Frequência uma vez por dia;
de um idioma. Efeito Você calibra a lente para conjurar criação de 5º nível ao
Sucesso Crítico A criatura fica assustada 2. longo de 1 minuto para construir um item temporário.
Sucesso A criatura fica assustada 1.
Falha A criatura não é afetada. LUVAS DO ARMAZENAMENTO ITEM 7
INCOMUM EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
LENTE DO CRIADOR ITEM 3+ Preço 340 po
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO Uso luvas vestidas; Volume —
Uso lente vestida; Volume — Um item pode ser armazenado dentro destas luvas de couro
Esta lente grosseira de metal gravada com padrões quadrados é flexível para ser mantido em um espaço extradimensional. Quando
feita pa ser vestida sobre um único olho. Girar a lente revela uma um item estiver dentro da luva, uma imagem do item aparece
marcação tridimensional leve no item que você planeja construir como um simples padrão costurado nas costas de cada luva.
ou reparar, com etiquetas úteis nas peças que o compõe. Enquanto Muitas luvas do armazenamento são encontradas com um item
vestida, esta lente concede +1 de bônus de item em testes de já armazenado.
Manufatura. Quando Reparar um item, aumente os Pontos de Vida Ativação [one-action] Interagir; Requerimentos Não há nenhum item
restaurados para 15 por graduação de proficiência (em vez de 10). armazenado na luva; Efeito Um item que você está segurando
Tipo lente do criador; Nível 3; Preço 60 po com Volume 1 ou menor desaparece no espaço extradimensional
Tipo lente do criador maior; Nível 11; Preço 1.200 po das luvas.
A lente concede +2 de bônus de item e pode ser ativada. Ativação [free-action] Interagir; Requerimentos Um item está
armazenado nas luvas e você possui uma mão livre; Efeito O item
armazenado nas luvas aparece na sua mão. As luvas não podem
ser ativadas novamente por 1 minuto.

LUVAS DO CURANDEIRO ITEM 4+


INVESTIDO MÁGICO NECROMANCIA
Uso luvas vestidas; Volume L
Estas luvas brancas e limpas nunca mostram sinais de sangue,
mesmo quando usadas para costurar ferimentos ou tratar outras
doenças. Elas concedem +1 de bônus de item em testes de
Medicina.
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você
pode aliviar os ferimentos de uma criatura voluntária adjacente,
restaurando 2d6+7 Pontos de Vida dessa criatura. Este é um efeito
de cura positiva. Você não pode ferir mortos-vivos com esta cura.
Tipo luvas do curandeiro; Nível 4; Preço 80 po
Tipo luvas do curandeiro maior; Nível 9; Preço 700 po
Estas luvas concedem +2 de bônus e restauram 4d6+15 Pontos
de Vida.

MANTO DO AMOQUE ITEM 12


INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso manto vestido; Volume 1
Esta pele de urso inclui a cabeça e os dentes da poderosa criatura
de quem foi tomada. Quando vestido, o manto fica sobre sua
cabeça e ao redor de seus ombros, o imbuindo com a ferocidade
do urso. Se possuir a ação Fúria, enquanto estiver em fúria
você cria presas que causam 1d10 de dano perfurante e garras
que causam 1d6 de dano cortante e possuem o traço ágil. Esta
transformação é um efeito de morfia e tanto as presas quanto as
garras são ataques desarmados pertencentes ao grupo de armas
pugilato. Você recebe os benefícios de uma runa de potência de
arma +1 e de uma runa impactante com estes ataques (recebendo
+1 de bônus de item em rolagens de ataque e aumentando em um
os dados de dano de arma).
Se possuir o instinto animal (ver bárbaro na página 82) e
a habilidade de instinto fúria bestial, em vez de ganhar estes
ataques desarmados, seus ataques desarmados da habilidade
de instinto fúria bestial ganham os benefícios de uma runa de
potência de arma +2 e de uma runa impactante maior (recebendo

612
TESOUROS & MANUFATURA
11
+2 de bônus de item em rolagens de ataque e aumentando em Tipo manto élfico maior; Nível 12; Preço 1.750 po
dois os dados de dano da arma). O manto concede +2 de bônus de item e os benefícios de
Tipo manto do amoque; Nível 12; Preço 2.000 po invisibilidade de 4º nível. Se também estiver usando botas
Tipo manto do amoque maior; Nível 19; Preço 40.000 po élficas, o manto élfico maior permite que você se Esgueire
Você recebe os benefícios de uma runa de potência de arma +2 em ambientes florestais mesmo quando houver criaturas lhe
e de uma runa impactante maior, ou de uma runa de potência de observando.
arma +3 e de uma runa impactante superior se possuir o
instinto animal e a habilidade de instinto fúria bestial. MANTO DO MORCEGO ITEM 10+
Requerimentos de Manufatura Você é um bárbaro INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
com o instinto animal. Uso manto vestido; Volume L
Costurado de várias faixas longas de luxuosa seda
MANTO DO COIOTE ITEM 3+ marrom e preta, este manto concede +2 de bônus
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO de item em testes de Furtividade e em testes de
Uso manto vestido; Volume — Acrobatismo para Manobrar em Voo. Você também
Este manto empoeirado é feito de pele sarnenta pode usar seus pés para se pendurar de qualquer
marrom e cinza de coiote. Você recebe +1 de superfície que possa suportar seu peso sem magias
bônus em testes de Sobrevivência. Se obtiver um precisar de testes, embora ainda deva fazer testes de
sucesso crítico em seu teste de Sobrevivência para Atletismo para Escalar para se mover quando estiver
Subsistir, você pode alimentar duas vezes a quantidade invertido.
de criaturas adicionais. Ativação [two-actions] comandar, Interagir; Frequência
Tipo manto do coiote; Nível 3; Preço 60 po uma vez por dia; Efeito Você pode transformar o manto em
Tipo manto do coiote maior; Nível 9; Preço 650 po asas parecidas com as de um morcego que concedem uma
O manto concede +2 de bônus de item e, se obtiver um sucesso Velocidade de voo de 9 metros por 10 minutos ou fazer que
crítico em seu teste de Sobrevivência para Subsistir, você pode o manto lhe transforme em um morcego ao conjurar forma de
alimentar quatro vezes a quantidade de criaturas adicionais. peste de 4º nível em você.
Tipo manto do morcego; Nível 10; Preço 950 po
MANTO CLANDESTINO ITEM 6+ Tipo manto do morcego maior; Nível 17; Preço 13.000 po
INCOMUM ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO O bônus de item é +3 e você pode ativar o manto qualquer
Uso manto vestido; Volume L quantidade de vezes por dia. tesouros &
Quando puxar o capuz deste manto cinza indistinto (uma ação manufatura
de Interagir), você se torna enfadonho e comum, recebendo MÃO DO MAGO ITEM 2
+1 de bônus de item em testes de Furtividade e em testes de EVOCAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Dissimulação para Personificar uma pessoa esquecível comum Preço 30 po
(como um servo); mas também sofre –1 de penalidade de item em Uso vestido; Volume L
testes de Diplomacia e Intimidação. Esta mão élfica mumificada fica pendurada de uma corrente
Ativação [two-actions] visualizar, Interagir; Frequência uma vez por dourada, seus dedos retorcidos travados em um padrão peculiar.
dia; Efeito Você puxa o capuz do manto e recebe os efeitos de Ativação [two-actions] comandar, visualizar; Efeito Você conjura mãos
indetecção por 1 hora ou até que tire o capuz, o que vier primeiro. místicas.
Tipo manto clandestino; Nível 6; Preço 230 po
Tipo manto clandestino maior; Nível 10; Preço 900 po MÁSCARA DEMONÍACA ITEM 4+
O bônus de item é +2 e, quando ativar o manto, você recebe os ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO
benefícios de indetecção de 5º nível por 8 horas. Uso máscara vestida; Volume L
Esta máscara aterrorizante é manufaturada com a aparência de
MANTO ÉLFICO ITEM 7+ um demônio gritando e concede +1 de bônus de item em testes
ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO de Intimidação.
Uso manto vestido; Volume L Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito A
Este manto é de um verde profundo com um capuz volumoso, máscara conjura medo com CD 20.
bordado com fios de ouro e símbolos significativos da cultura Tipo máscara demoníaca; Nível 4; Preço 85 po
élfica. O manto permite que você conjure som fantasma como uma Tipo máscara demoníaca maior; Nível 10; Preço 900 po
magia arcana inata. Quando ajustar o prendedor do manto (uma A máscara concede +2 de bônus de item. Ela conjura medo de 3º
ação de Interagir), o manto muda para igualar o ambiente ao seu nível com CD 29.
redor e abafa seus barulhos, concedendo +1 de bônus de item em
testes de Furtividade. MÁSCARA DE PERSONAGEM ITEM 3+
Ativação [two-actions] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito FORTUNA ILUSÃO INVESTIDO MÁGICO
Você puxa o capuz do manto e recebe os efeitos de invisibilidade, Uso máscara vestida; Volume —
com a duração normal da magia ou até que tire o capuz, o que À despeito de cobrir o rosto inteiro, esta máscara de alabastro
vier primeiro. Se também estiver usando botas élficas, você pode não prejudica a visão ou outros sentidos. Usar a máscara concede
ativar esta habilidade duas vezes por dia. +1 de bônus de item em testes de Performance enquanto atuar,
Tipo manto élfico; Nível 7; Preço 360 po cantar, discursar ou fazer comédia.

613
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Você muda a aparência da porta dimensional de 5º nível, exceto que a criatura afetada
máscara para uma para uma representação artística de um leva a mochila consigo. Quando o portal for usado, ou no início
personagem dramático à sua escolha. do seu próximo turno se ele não
Tipo máscara de personagem; Nível 3; Preço tiver sido usado, o compartimento
50 po se fecha automaticamente e não pode
Tipo máscara de personagem maior; Nível 9; ser desdobrado até o próximo dia.
Preço 650 po
A máscara concede +2 de bônus e pode ser MOCHILA DO VIAJANTE ITEM 17
ativado. INCOMUM CONJURAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
Ativação [reaction] visualizar (fortuna); Preço 14.800 po
Frequência uma vez por dia; Uso mochila vestida; Volume —
Acionamento Você falha em um teste Esta mochila de couro possui ícones
de Performance que se beneficia do queimados nela e sempre que é levada para
bônus da máscara; Efeito Você muda um plano onde ainda não esteve, um novo
o personagem da máscara e rerrola o ícone representando este plano é queimado
teste de Performance, usando o segundo em sua superfície. A mochila concede +3 de
resultado. bônus em testes de Sobrevivência. Ela também
permite que você veja traços mágicos da passagem
MOCHILA DOS HALFLINGS ITEM 9+ de criaturas, permitindo que Rastreie uma criatura que se
INCOMUM CONJURAÇÃO CURA EXTRADIMENSIONAL INVESTIDO MÁGICO teleportou. O MJ estabelece a CD deste teste, normalmente
Uso mochila vestidas; Volume L utilizando o nível e CD da magia de teleporte. Isto permite
Esta resistente sacola de couro contém três compartimentos que você encontre a localização do destino da criatura — e
fechados com grandes fivelas. O primeiro compartimento é você pode usar este destino quando conjurar teleporte ou
forrado com cetim azul e contém um espaço extradimensional quando ativar a mochila, mesmo que não saiba como o local
equivalente a uma mochila de carga tipo II. se parece.
O segundo compartimento não tem forro. Você pode tirar A mochila contém um espaço extradimensional com as mesmas
panelas e utensílios de cozinha de dentro dele. Uma vez que propriedades que uma mochila de carga tipo II. Este espaço contém
tenham sido usados para preparar uma refeição, os itens um kit de escalada. Se qualquer componente do kit for removido
se transformam em pratos e utensílios e então evaporam e não for devolvido, ele retorna para a mochila no amanhecer de
quando a refeição for comida, levando as sobras consigo. Os cada dia.
utensílios reaparecem limpos no compartimento 1 hora depois. Ativação 10 minutos (comandar, visualizar, Interagir);
O compartimento fornece apenas utensílios de cozinha, mas não Efeito Quando ativar a mochila, você pode prender até
qualquer comida. quatro criaturas voluntárias nas cordas da mochila. No fim
O terceiro compartimento é forrado com veludo roxo e contém da ativação, a mochila conjura salto planar ou teleporte de
tortinhas de frutas envoltas em papel. Uma criatura pode 7º nível, transportando você e todos que estiverem presos
desembalar e comer uma tortinha com uma ação de Interagir à mochila. Faça um teste de Sobrevivência CD 45. Em um
para recuperar 2d8+4 Pontos de Vida. A mochila produz quatro sucesso, você chega 40 quilômetros fora do alvo se estiver
tortinhas por dia, que aparecem no desjejum. Quaisquer tortinhas usando salto planar ou diminui pela metade a distância fora
que não foram comidas evaporam ao final do dia. do alvo com um teleporte. Em um sucesso crítico, você chega
Tipo mochila dos halflings; Nível 9; Preço 675 po exatamente no alvo.
Tipo mochila dos halflings maior; Nível 13; Preço 2.850 po
As tortinhas de frutas restauram 4d8+8 Pontos de Vida cada ÓCULOS DE ALQUIMISTA ITEM 4+
uma, e a mochila possui dois compartimentos adicionais, cada um INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
podendo ser Ativado com uma ação de Interagir. Uso óculos vestidos; Volume —
O quarto compartimento é forrado com veludo dourado. Estes óculos de latão são gravados com padrões de
Uma vez por dia você pode tirar uma bala de funda sortuda chamas e possuem lentes grossas e
deste compartimento. Se atacar com pesadas. Enquanto vestidos, eles
esta bala de funda, você rola duas concedem +1 de bônus de item
vezes e usa o melhor resultado em em testes de Manufatura para
sua rolagem de ataque e de dano. Este é Manufaturar itens alquímicos e +1 de
um efeito de fortuna. A pedra se torna não- bônus de item em rolagens de ataque
mágica se não for disparada até o final do seu com bombas alquímicas. Você também
turno. Uma vez ativado, este compartimento se fecha pode ignorar cobertura menor quando fizer Golpes com
até o próximo dia. bombas alquímicas.
O quinto compartimento da mochila é forrado de lã preta. Tipo óculos de alquimista; Nível 4; Preço 100 po
Uma vez por dia, você pode desdobrar este compartimento Tipo óculos de alquimista maior; Nível 11; Preço 1.400 po
em um portal de 1,5 metros no chão. A primeira pessoa a Ambos os bônus de item são de +2.
Dar um Passo neste portal vindo de um quadrado adjacente é Tipo óculos de alquimista superior; Nível 17; Preço 15.000 po
teleportada para longe. Isto possui o mesmo efeito que uma Ambos os bônus de item são de +3.

614
TESOUROS & MANUFATURA
11
ÓCULOS NOTURNO ITEM 5+ PEDRA EÔNICA ITEM 1+
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO INCOMUM INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO
Uso lentes vestidas; Volume — Uso vestida; Volume —
As lentes de cristal opaco destes óculos esguios não Ao longo dos milênios, estas gemas misteriosas
obscurecem a visão, mas a aprimoram. Enquanto usar os intricadamente lapidadas foram acumuladas por místicos
óculos, você recebe +1 de bônus de item em testes de e fanáticos esperando descobrir seus segredos. A
Percepção envolvendo a visão. despeito de sua miríade de formas e funções,
Ativação [one-action] Interagir; Frequência uma estas pedras supostamente são fragmentos de
vez por dia; Efeito Rodando as lentes ferramentas de cristal usadas por entidades
90 graus, você ganha visão no escuro por extraterranas para construir o universo em
1 hora. tempos primevos.
Tipo óculos noturno; Nível 5; Preço 150 po Quando investir em um destes cristais de
Tipo óculos noturno maior; Nível 11; Preço 1.250 po forma precisa, a pedra orbita sua cabeça em vez
O bônus de item é +2 e a visão no escuro dura até que você de ser vestida em seu corpo. Você pode guardar
rode as lentes de volta ou o item não esteja mais investido por uma pedra eônica com uma ação de Interagir, e uma
você, o que ocorrer primeiro. pedra orbitando pode ser pega no ar com uma ação de magias
Tipo óculos noturno superior; Nível 18; Preço 20.000 po Desarmar bem-sucedida contra você. Uma pedra guardada
O bônus de item é +3 e os óculos concedem visão no escuro ou removida continua investida, mas seus efeitos ficam
maior, que dura até que você rode as lentes de volta ou suprimidos até que você a devolva à órbita em sua cabeça
o item não esteja mais investido por você, o que ocorrer novamente.
primeiro. Existem vários tipos de pedras eônicas, cada uma com
uma forma, cor e efeito mágico diferente. Cada pedra eônica
ÓCULOS DO RASTREADOR ITEM 3+ também ganha um poder ressonante quando colocada em
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO um item mágico especial chamado descobridor de caminhos
Uso óculos vestidos; Volume — (página 609).
Estas lentes de vidro verde-floresta são ligadas por couro Tipo elipsoide lavanda clara; Nível 13; Preço 2.200 po
resistente costurado com barbante rústico. Enquanto Esta pedra eônica deve ser ativada para fornecer um benefício. O
usar estes óculos, você recebe +1 de bônus em testes de poder ressonante permite que você conjure o truque mágico ler aura
Sobrevivência para Intuir Direção e Rastrear. Se falhar no teste como uma magia arcana inata. tesouros &
de Rastrear, você pode tentar novamente após 30 minutos (em Ativação [reaction] visualizar; Frequência uma vez por dia; Acionamento manufatura
vez de após uma hora). Uma magia tem você como alvo; Efeito A pedra conjura dissipar
Tipo óculos do rastreador; Nível 3; Preço 60 po magia de 6º nível tentando neutralizar a magia acionadora com +22
Tipo óculos do rastreador maior; Nível 9; Preço 660 po de modificador de neutralização. Isto pode ser usado apenas em
Os óculos concedem +2 de bônus. Se falhar em um teste de magias que o tenham especificamente como alvo — não magias de
Rastrear, você pode tentar novamente após 15 minutos (em vez área que não possuem alvos. Se for bem-sucedido, ela neutraliza a
de após uma hora). magia para todos os alvos se outras criaturas também forem alvos
além de você. Cada vez que ativar esta pedra eônica, tente um teste
OLHOS DA ÁGUIA ITEM 9 simples CD 5. Em uma falha, a pedra vira uma pedra eônica rombuda
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO cinza permanentemente.
Preço 700 po Tipo elipsoide lavanda e verde; Nível 19; Preço 30.000 po
Uso lentes vestidas; Volume — Esta funciona como uma pedra eônica
Estas lentes de cristal de âmbar se encaixam sobre elipsoide lavanda clara, mas conjura dissipar
seus olhos. Elas concedem visão na penumbra e magia de 8º nível com +31 de modificador
+2 de bônus de item em testes de Percepção que de neutralização. O poder ressonante lhe
envolvam visão. permite conjurar detectar magias e ler aura
como magias arcanas inatas a vontade.
OLHO DA FORTUNA ITEM 13 Tipo esfera turmalina; Nível 7; Preço 350 po
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Quando você fosse morrer pela condição morrendo
Preço 2.700 po (normalmente em morrendo 4), esta pedra eônica
Uso lentes vestidas; Volume — automaticamente se ativa e reduz seu valor de morrendo
Adeptos de Erastil, deus da caça, criam estes tapa-olhos mágicos. em 1 a menos do que normalmente o mataria (tipicamente
Um olho da fortuna possui um símbolo de olho incrustado, morrendo 3). A pedra então vira uma pedra eônica rombuda cinza
permitindo que você veja através do tapa-olho como se fosse permanentemente. Você pode se beneficiar desta habilidade apenas
transparente. uma vez por dia, mesmo se possuir várias pedras desta.
Ativação [free-action] visualizar (fortuna); Acionamento Você ataca O poder ressonante lhe permite conjurar curar como uma
uma criatura ocultada ou escondida e ainda não efetuou o magia divina inata uma vez por dia.
teste simples; Efeito Você pode rolar o teste simples para a Tipo fuso límpido; Nível 7; Preço 325 po
condição ocultado ou escondido duas vezes e usar o melhor Você não precisa comer ou beber enquanto esta pedra eônica estiver
resultado. investida por você. Esta pedra eônica não funciona até que tenha

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sido usada continuamente por uma semana e investida em cada dia. em testes de Ocultismo e pode conjurar orientação como uma magia
Se for investida por outra pessoa, este intervalo é reiniciado. ocultista inata.
O poder ressonante lhe permite conjurar bolha de ar como uma Tipo pingente do ocultismo; Nível 3; Preço 60 po
magia primal inata uma vez por dia. Tipo pingente do ocultismo maior; Nível 9; Preço 650 po
Tipo nódulo dourado; Nível 6; Preço 230 po O pingente concede +2 de bônus e pode ser ativado.
Quando uma pedra eônica nódulo dourado é criada, seu Ativação 10 minutos (Conjurar uma Magia); Frequência uma
criador escolhe um idioma que ele saiba para armazenar vez por dia; Efeito Você conjura mensagem onírica de 4º nível.
dentro do cristal. Quando investir na pedra, você adquire a
habilidade de compreender, falar e escrever ROBE DO ARQUIMAGO ITEM 15+
nesse idioma. INCOMUM ABJURAÇÃO ARCANA INVESTIDO
O poder ressonante lhe permite Uso roupa vestida; Volume 1
conjurar compreender idiomas como Bordado com delicadas linhas de
uma magia oculta inata uma vez prata em padrões arcanos, estes robes
por dia. existem em três cores, dependendo da
Tipo prisma laranja; Nível 16; Preço 9.750 po tendência afiliada. Robes bons são brancos,
Uma pedra eônica prisma laranja deve ser robes neutros são cinzas e robes malignos
ativada para fornecer um benefício. O poder são pretos. Um robe bondoso ou maligno
ressonante concede +2 de bônus de item em testes de adquire o traço apropriado. Os robes beneficiam
Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião — o que corresponder apenas personagens que podem conjurar magias arcanas e cuja
à tradição da última magia que você aprimorou com esta tendência no eixo bem-mal iguale a do robe. Se sua tendência
pedra eônica. não igualar a do robe ou se não for um conjurador arcano, você
Ativação [one-action] visualizar; Efeito Se a sua próxima ação for fica estupefato 2 enquanto vestir um robe do arquimago. Esta
Conjurar uma Magia, o nível dessa magia é elevado em 1 condição não pode ser removida de forma alguma até que
(máximo de 10º nível) para propósito de neutralizar ou você remova o robe.
ser neutralizada. Os robes são roupas de explorador +3 resiliente
Tipo romboide rosa; Nível 12; Preço 1.900 po maior e concedem +1 de bônus de circunstância
Quando investir nesta pedra, você recebe 15 em testes de salvamento contra magias
Pontos de Vida temporários. Se os efeitos da arcanas e resistência 5 contra o dano de
pedra forem suprimidos, você perde quaisquer magias arcanas.
Pontos de Vida temporários remanescentes Ativação [reaction] comandar; Frequência
até que os efeitos da pedra retornem. Esses uma vez por dia; Acionamento Você tenta
Pontos de Vida temporários recarregam uma jogada de salvamento contra uma
durante suas preparações diárias; eles não se magia arcana, mas ainda não efetuou a
recuperam se você reinvestir na pedra ou se rolagem; Efeito Você é automaticamente
investir em outra pedra eônica romboide rosa bem-sucedido no salvamento contra a magia
antes disto. arcana acionadora.
O poder ressonante lhe permite conjurar Tipo robe do arquimago; Nível 15; Preço 6.500
o truque mágico estabilizar como uma po
magia divina inata. Tipo robe do arquimago maior; Nível 19; Preço
Tipo rombuda cinza; Nível 1; Preço 9 po 32.000 po
Uma pedra eônica rombuda cinza A resistência contra magias arcanas é
perdeu suas propriedades mágicas, 10. Você pode ativar o robe quando você
às vezes por ter gastado em excesso ou um aliado a até 9 metros tentar uma
uma pedra eônica esfera turmalina ou jogada de salvamento contra uma magia
uma elipsoide lavanda clara. Ela ainda arcana; e o robe concede a você ou ao
orbita sua cabeça como qualquer outra aliado um sucesso na jogada de salvamento;
pedra eônica e ainda pode servir como uma você ainda pode ativá-lo apenas uma vez
opção estilosa que não ocupa mãos para várias por dia.
magias que afetem um objeto, como chama Requerimentos de Manufatura Você é um
contínua. conjurador arcano.
Pedras eônicas rombuda cinza não possuem
poder ressonante. ROBE DOS OLHOS ITEM 17
INCOMUM ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
PINGENTE DO OCULTISTMO ITEM 3+ Preço 13.000 po
ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO Uso roupa vestida; Volume 1
Uso vestido; Volume — Esta roupa parece ser um robe
Este amuleto é vazio e moldado na forma de um olho que ordinário até ser vestido, quando vários olhos
não pisca. Sua cavidade tipicamente abriga algum fragmento de texto estranhos e alienígenas de várias formas e cores se abrem e
ocultista. Enquanto usar o pingente, você recebe +1 de bônus de item piscam ao longo do tecido. Enquanto usar o robe, você recebe

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TESOUROS & MANUFATURA
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+3 de bônus de item em testes de Percepção e se beneficia TERCEIRO OLHO ITEM 19
constantemente dos efeitos de ver invisibilidade de ADIVINHAÇÃO INVESTIDO MÁGICO
2º nível. Preço 40.000 po
Você também pode ver auras mágicas poderosas. Uso vestido; Volume —
A aura mágica de nível mais alto a até 9 metros Quando investida, esta coroa
de você brilha em uma cor que revela sua escola ornamentada e sua gema incandescente
e permite que você determine a origem do efeito. se mesclam em sua cabeça e tomam a
Isto pode estreitar o ponto de origem a um cubo de forma de uma tatuagem. Isto concede
1,5 metros, mas nada mais preciso do que isso. uma visão extraterrena e permite que
O robe dos olhos não vem sem riscos. Se qualquer você leia auras. Ninguém além de você pode
magia com o traço luz for conjurada em você ou no manipular o terceiro olho enquanto ele estiver
seu quadrado enquanto estiver usando o robe, você fica investido. Seus sentidos elevados e habilidade de
cego por uma quantidade de rodadas igual ao nível da magia sentir auras emocionais concedem +3 de bônus de
a menos que obtenha sucesso em um salvamento de Fortitude item em testes de Percepção.
contra a CD da magia. Você continuamente vê auras mágicas, como
Ativação [one-action] Interagir; Efeito Você pega um olho do robe e o arremessa detectar magia de 9º nível, exceto que vê a localização magias
no ar, onde ele fica invisível e flutua até o destino que você escolher, com de todas as auras a até 9 metros (não apenas da mais
o mesmo efeito de um olho bisbilhoteiro de 5º nível. Você pode Sustentar a forte delas). Se usar uma ação Buscar para estudar uma
Ativação da mesma forma que poderia Sustentar a Magia. criatura que puder ver, você pode perceber uma aura que
fornece conhecimento sobre a saúde da criatura, incluindo
SANDÁLIAS DA ESCALADA DA ARANHA ITEM 7 todas as condições e aflições que ela possui e uma porcentagem
INVESTIDO MÁGICO TRANSMUTAÇÃO aproximada dos Pontos de Vida restantes dela.
Preço 325 po Ativação [two-actions] visualizar, comandar; Frequência uma vez por
Uso sapatos vestidos; Volume — dia; Efeito Você recebe os efeitos de visão verdadeira de 8º nível.
Estas sandálias macias são feitas de delicada seda cinzenta. Se
as sandálias ficarem sem uso por um tempo, elas tendem a atrair VENDA DO PAVOR ITEM 17
aranhas que se abrigam em seu interior. EMOÇÃO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO MEDO MENTAL
Ativação [one-action] comandar; Frequência uma vez por hora; Efeito Preço 15.000 po
Minúsculas gavinhas parecidas com cabelos se estendem das Uso lente vestida; Volume — tesouros &
solas das sandálias, permitindo que você caminhe em superfícies Quando amarrada sobre seus olhos, esta faixa esfarrapada de manufatura
verticais ou até se mova de cabeça para baixo em um teto. Por 1 linho preto fornece visão no escuro e +3 de bônus de item em
minuto, você adquire 6 metros de Velocidade de escalada e não testes de Intimidação. Você pode ver através da venda, mas
precisa usar suas mãos para Escalar. Entretanto, as sandálias apenas usando visão no escuro.
necessitam de uma tração decente para que ande na parede, Na primeira vez que uma criatura em particular o vir no dia, ela
portanto, elas não fornecem benefícios quando você estiver se deve obter sucesso em um salvamento de Vontade CD 37 ou fica
movendo em superfícies congeladas, escorregadias ou oleosas. assustada 1. Este é um efeito de emoção, medo e mental; e seus
aliados ficam imunes a isso após cerca de uma semana.
SUSSURRO DA PRIMEIRA MENTIRA ITEM 20 Ativação [free-action] comandar; Frequência uma vez por minuto;
RARO ENCANTAMENTO INVESTIDO MÁGICO Acionamento Você causa dano em uma criatura com
Preço 60.000 po um Golpe; Efeito Seu alvo é assolado por medo
Uso vestido; Volume — intenso. Isto tem o efeito da magia assassino
Este colar delicado contém sussurros fantasmagórico CD 37, mas é um encantamento
engarrafados destilados de uma fonte em vez de uma ilusão. A criatura fica
no Plano Astral que os rumores dizem temporariamente imune por 24 horas.
estar conectada com a primeira mentira
que foi contada. Enquanto usar o colar, VESTES DO DRUIDA ITEM 10
você recebe +3 de bônus de item em testes FOCADO INVESTIDO PRIMAL TRANSMUTAÇÃO
de Dissimulação e pode tentar neutralizar efeitos que o Preço 1.000 po
forçariam a contar a verdade ou que determinariam se Uso roupa vestida; Volume L
você está mentindo. Um sucesso nesta tentativa de Esta túnica marrom e verde é bordada com
neutralização lhe permite ignorar o efeito em vez de padrões que lembram chifres de cervos
removê-lo inteiramente. O nível de neutralização é engatados. Você recebe +2 de bônus de item
9, com +35 de modificador de neutralização. em testes de Natureza.
Ativação [three-actions] Interagir, visualizar, Ativação [free-action] visualizar; Frequência uma
comandar; Efeito Você abre o frasco e solta a vez por dia; Efeito Você recebe 1 Ponto de
mentira, criando o efeito de verdade fabricada (CD Foco que só pode ser usado para conjurar uma
47). O frasco é esvaziado e nunca pode ser ativado novamente. magia de ordem. Se não gastar este Ponto de Foco até o final
Requerimentos de Manufatura Fornecer uma conjuração de do seu turno, ele é perdido.
verdade fabricada. Requerimentos de Manufatura Você é um druida.

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