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Segunda edição

Núcleo GM
Logan Bonner e Mark Seifter
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Núcleo GM
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AUTORES Índice
Logan Bonner e Mark Seifter

ESCRITA ADICIONAL

Amirali Attar Olyaee, Creighton Broadhurst, Jason Introdução 4


Bulmahn, James Case, Jesse Decker, Eleanor Ferron,
Jaym Gates, Fabby Garza Marroquín, Matthew Goetz, James
Jacobs, Brian R. James, Jason LeMaitre, Lyz Liddell, Luis 1 Executando o jogo 6
Loza, Ron Lundeen, Stephen Radney-MacFarland, David N. Ross, Introdução................................................. .................................................. ............... 6
Owen KC Stephens, Amber Stewart, Clark Valentine,
Considerações Especiais ................................................ ................................................15
Landon Winkler e Linda Zayas-Palmer
Encontros em execução ................................................ ....................................................24

DESENHISTAS Exploração em execução.................................................. ....................................................34


Logan Bonner, Jason Bulmahn, Lyz Liddell, Tempo de inatividade em execução ................................................ .................................................. .44
Stephen Radney-MacFarland e Mark Seifter
Classes de dificuldade ................................................ .................................................. ....52
DESENVOLVIMENTO ADICIONAL Recompensas................................................. .................................................. ....................56
Luis Loza

EQUIPE DE DESENVOLVIMENTO REMASTER


2 jogos de construção 62
Logan Bonner, Jason Bulmahn, James Case,
Introdução................................................. .................................................. .............63
Eleanor Ferron, Jenny Jarzabski, Dustin Knight,
Luis Loza, Michael Sayre e Landon Winkler Estrutura da campanha ................................................ .................................................. 64

LÍDER DE EDIÇÃO
Projeto de Aventura.................................................. .................................................. ....68
Simone D. Sallé Projeto do Encontro.................................................. .................................................. .... 75
Regras variantes.................................................. .................................................. ............82
EDITORES

Judy Bauer, James Case, Felix Dritz, Josh Foster, Leo Glass, Aflições ................................................... .................................................. ................86
Patrick Hurley, James Jacobs, Avi Kool, Priscilla Lagares, Lyz Ambiente................................................. .................................................. ............90
Liddell, Lynne M. Meyer, Zac Moran, Ianara Natividad,
Perigos.................................................. .................................................. ....................98
Adrian Ng, Lu Pellazar e Sol St . John
Riscos de construção ................................................ .................................................. ...109

ARTISTA DA CAPA Criando Criaturas ................................................ .................................................. .112


Wayne Reynolds Itens de construção................................................ .................................................. ........130
ARTISTAS DE INTERIORES Construindo Mundos ................................................ .................................................. .....134
Gislaine Avila, Leonardo Borazio, Diana Campos, Matsya Das,
Emile Denis, Cynthia FG, Giorgio Falconi, Oksana Federova, Taylor
Fisher, Michele Giorgi, Igor Grechanyi, Vlada Hladkova,
3 Era dos Presságios Perdidos 142
Roman Kierszenbaum, Katerina Kirillova, Ksenia Kozhevnikova, Roman Introdução................................................. .................................................. ...........143
Roland Kuteynikov, William Liu, Raph Lomotan,
Regiões ................................................... .................................................. ...................146
Valeria Lutfullina, Damien Mammoliti, Sophie
Culturas ................................................... .................................................. ..................156
Medvedeva, Federico Musetti, Will O'Brien, Nikolai Ostertag, Mirco
Paganessi, Mary Jane Pajaron, Roberto Pitturru, Konstantin Criaturas................................................. .................................................. ................160
Porubov, Maichol Quinto, Miguel Regodón Harkness, Wayne
Religião................................................. .................................................. ....................161
Reynolds, Kiki Moch Rizky, Riccardo Rullo, Firat Solhan, Daniele
Facções .................................................. .................................................. ..................164
Sorrentino, Matteo Spirito, Anthony Star, Yasen Stoilov,
Brian Valeza e Iana Vengerova Nações ................................................... .................................................. ...................166
Assentamentos ................................................... .................................................. ...........168
Os aviões ................................................ .................................................. .............. 172
DIREÇÃO DE ARTE E DESIGN GRÁFICO

Kent Hamilton, Sonja Morris e Sarah


E. Robinson

DIRETOR CRIATIVO

James Jacobs

DIRETOR DE DESIGN DE JOGOS

Jason Bulmahn

EDITOR
Erik Mona

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS

Ron Edwards e John Stavropoulos

Paizo Inc.
7120 185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
6 62
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NÚCLEO GM

4 Subsistemas 182 Introdução............................................. .................................................. ..............183


Pontos de Vitória ........................... .................................................. .......................
184 Influência ............................ .................................................. ........................................
187 Pesquisa........ .................................................. .................................................. ........190
Perseguições........................................ .................................................. ..............................192
Infiltração.................. .................................................. .............................................196
Reputação... .................................................. .................................................. ........
200 duelos ........................................ .................................................. ..............................
202 Liderança ................. .................................................. ...........................................
204 Hexploração.... .................................................. .................................................. ....
206 Veículos ............................................ .................................................. ........................210

5 Tesouro 218
Usando itens................................................. .................................................. ..............
219 Armaduras e Armamentos......................... .................................................. ............
224 Alquimia ............................ .................................................. ..............................244
Materiais .................. .................................................. .............................................. 252
Magia Momentânea . .................................................. ................................................ 255
Armadilhas de Poder................................................. ................................................ 270
gemas e Objetos de arte.................................................. ................................................
298 Artefatos .................................................. .................................................. ...............
300 itens inteligentes ................................ .................................................. ...................
304 Itens Amaldiçoados ............................ .................................................. ............................
306 Relíquias................... .................................................. .................................................. ..308

Mesa do Tesouro 320

Glossário e Índice 326

142 182 218


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NÚCLEO GM

INTRODUÇÃO
O foco de todo jogo Pathfinder são os personagens dos jogadores – eles são as estrelas
do show e aparecem em todas as cenas do jogo. Mas e essas cenas?
Que histórias estão sendo contadas? Que lendas antigas estão sendo descobertas e que
novas estão sendo forjadas? Quem são os vilões, os aliados, os traidores, os amantes,
os monstros e os deuses? Quem controla o mundo? Quando você é o Game Master, tudo depende de

O Mestre do Jogo • Improvisar as reações dos personagens não-jogadores


No Pathfinder, o Game Master (frequentemente abreviado como (NPCs) e de outras forças no mundo enquanto os
GM) é o jogador responsável pela história e pelo mundo que os jogadores fazem coisas inesperadas.
outros jogadores estão explorando. Quando você é o GM, você • Tomar decisões sobre regras para garantir justiça e manter
assume o papel gratificante de criar experiências divertidas para o jogo avançando.
um grupo de amigos. Suas responsabilidades incluem... Embora a palavra “mestre” esteja no título do GM, não é uma
• Contar a história das aventuras do grupo de uma forma função que exija – ou mesmo se beneficie – do absolutismo.
convincente e consistente. Pathfinder é uma experiência colaborativa e, embora seu papel
• Desenvolver o mundo em que o jogo se passa, enfatizando como Game Master seja o de juiz ou moderador, isso não
o fantástico e ao mesmo tempo fundamentando-o o significa que você controla tudo na mesa, especialmente os
suficiente no mundo real para parecer verossímil. jogadores e seus personagens.
• Entreter os jogadores e a si mesmo com novos conceitos e O papel também não exige domínio das regras ou do ambiente.
recompensar ideias criativas com resultados interessantes. Você precisará entender o jogo, mas não precisa memorizar
todas as regras. Quando todos compartilham o objetivo de se
• Preparar-se para sessões de jogo construindo ou estudando divertir e contar uma história juntos, os detalhes se encaixam.
aventuras e criando personagens e enredos.

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Introdução

Introdução
Como usar este livro
GM Core é um dos livros de regras centrais do Pathfinder e fornece orientação LEMBRE-SE DA PRIMEIRA REGRA Executando o jogo

sobre como construir e executar quaisquer histórias fantásticas que você deseja A primeira regra do Pathfinder é que este jogo é seu. O resto das regras
Jogos de construção
contar. O livro também fornece informações sobre Age of Lost Omens – o cenário existem para você contar as histórias que deseja contar e compartilhar
Era dos presságios perdidos
do Pathfinder – bem como variantes de regras e ferramentas que você pode usar aventuras emocionantes com seus amigos. Existem muitas regras neste

para personalizar o jogo. Por último, o livro contém os itens mágicos e outros livro, mas nenhuma delas substitui a primeira regra. Pegue as regras que Subsistemas

tesouros que você pode colocar ao longo de sua aventura para recompensar o ajudam a fazer o jogo que você deseja, mude aquelas que não fazem Tesouro
seus PJs por suas vitórias. Dicas e conselhos para rodar um jogo tranquilo exatamente o que você precisa e deixe aquelas que não estão ajudando.
Mesa do Tesouro
também estão incluídos! É o seu jogo. Não existe maneira certa ou errada de mestre, desde que
todos estejam se divertindo – e isso inclui você! Glossário e Índice

Pathfinder como um jogo tem tudo a ver com personalização, e este livro
fornece a você, como Game Master, maneiras de personalizar seu jogo, assim
como um jogador personaliza seu personagem.
A natureza da caixa de ferramentas do GM Core facilita a seleção de quaisquer CAMPANHAS, AVENTURAS E ENCONTROS
peças necessárias para o jogo que você está executando a qualquer momento, As regras e conselhos deste livro referem-se frequentemente a três

especialmente nos capítulos Construindo Jogos e Subsistemas. Como acontece estruturas principais de um jogo. Uma campanha é o jogo do seu grupo

com qualquer caixa de ferramentas, você não precisará usar tudo de uma vez! como um todo, uma história serializada que consiste em uma ou mais
aventuras. Cada aventura conta um único arco de história com começo,
meio e fim; inclui muitas interações, desafios e encontros. Um encontro

Escolhendo suas ferramentas


Não existem dois Game Masters iguais. Talvez você seja um mestre veterano é um único confronto ou disputa entre os personagens dos jogadores e

que esteja procurando novas maneiras de adaptar seu jogo aos seus interesses seus inimigos ou outros personagens não-jogadores.

e aos dos seus jogadores. Ou talvez você seja um novo mestre em busca de
orientação para se sentir confortável liderando seu próprio jogo. Talvez você seja
GM há anos, mas esta é a primeira vez que você executa um jogo Pathfinder. Estou fazendo minha própria aventura
Não importa onde você esteja como Game Master, este livro é uma ferramenta Se você está procurando criar suas próprias aventuras de Pathfinder, o Capítulo
valiosa que pode ajudá-lo a contar as histórias que deseja contar aos seus 2 fornece orientações de design que vão desde os traços gerais da construção
jogadores. de uma campanha inteira, até aventuras individuais, até as considerações
específicas de qualquer encontro. Este capítulo também fornece uma caixa de
ferramentas que você pode usar para construir criaturas, perigos, itens e outros
Eu sou um novo mestre de jogo elementos que deseja usar em suas aventuras.

Você encontrará muitas informações para ajudá-lo a se sentir confiante ao


executar seus jogos. Capítulo 1: Jogos corridos pode ajudá-lo a entender melhor Se você planeja ambientar suas aventuras em um mundo que você mesmo
como conduzir um jogo em diferentes modos de jogo, definir CDs, distribuir projetou, a seção de construção de mundo do Capítulo 2 pode orientar esse
recompensas, julgar as regras de forma rápida e justa e se adaptar quando processo e ajudá-lo a estabelecer os detalhes necessários para garantir que seu
circunstâncias ou problemas especiais surgirem em sua mesa. Este capítulo cenário seja um cenário vibrante para histórias fantásticas. Você também pode
também contém conselhos sobre como usar e determinar a raridade em seu usar as informações sobre nações, assentamentos e planos no Capítulo 3 para

jogo, trabalhar com seus jogadores para criar uma história colaborativa e adaptar detalhar essas partes do seu mundo.
seu jogo para atender às necessidades dos jogadores em sua mesa.

Eu preciso de itens!
Mestres novos e experientes encontrarão os tesouros do Capítulo 5 de grande
Estou realizando uma aventura publicada interesse, quer você esteja procurando uma recompensa em uma aventura
Você encontrará orientação no Capítulo 1 especificamente para executar publicada do Pathfinder ou procurando a peça certa de equipamento mágico
aventuras publicadas, e a maioria dos conselhos nesse capítulo sobre como para dar aos seus jogadores após uma missão. Itens persistentes, como armas
executar um jogo se aplica a aventuras publicadas. e armaduras mágicas, podem servir como partes duradouras do kit de um
As informações no Capítulo 3 fornecem uma introdução ao cenário Age of Lost jogador, e itens consumíveis, como poções ou talismãs, podem injetar efeitos
Omens, apresentando o mundo e suas nações, povos e história que você únicos e divertidos em seu grupo. Por último, o capítulo contém itens altamente
encontrará nas histórias publicadas do Pathfinder. Uma série de aventuras - narrativos que podem desempenhar um papel nas campanhas por si só, desde
artefatos e itens amaldiçoados até relíquias poderosas que crescem junto com
especialmente cenários no programa Pathfinder Society Organized Play e nos seus jogadores.
volumes Pathfinder Adventure Path - use os subsistemas no Capítulo 4. O
subsistema Pontos de Vitória é o mais fundamental deles, mas muitas aventuras Em muitas campanhas, você pode permitir que os jogadores leiam livremente
também usam os outros subsistemas encontrados lá para coisas como veículos, este capítulo para encontrar itens de que gostem. Isso é especialmente verdadeiro
perseguições, e influência. quando os jogadores criam itens mágicos ou têm amplo acesso a lojas de itens
mágicos em Absalom ou em um local semelhante.

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NÚCLEO GM

CAPÍTULO 1:
FUNCIONANDO O JOGO
Como Game Master, você executa cada sessão do Pathfinder, fornecendo a ligação entre os
jogadores e o mundo do jogo. Cabe a você definir o cenário enquanto os personagens dos
jogadores lutam contra monstros, interagem com outras pessoas e exploram novos locais.

Este capítulo fornece as ferramentas necessárias para Os jogadores com deficiências físicas ou mentais podem
assumir essas responsabilidades. As seções a seguir encontrar-se mais desafiados do que os jogadores com
detalham os vários componentes de uma campanha, deficiência. Trabalhe com seus jogadores para garantir que
discutem os diferentes modos de jogo e como definir CDs eles tenham os recursos e o suporte necessários. Além
para as tarefas que os PJs tentam, fornecem diferentes disso, fique atento a comportamentos inadequados, sejam
maneiras de recompensar os personagens dos jogadores e eles intencionais ou inadvertidos, e preste muita atenção à
descrevem aspectos do ambiente que podem afetar um grupo delinguagem corporal
aventureiros. . dos jogadores durante o jogo. Se você
perceber que um jogador está ficando desconfortável, você
Um ambiente poderá pausar o jogo, levá-lo em uma nova direção, conversar
acolhedor em particular com seus jogadores durante ou após a sessão
O papel do Game Master tem a responsabilidade de garantir ou realizar qualquer outra ação que achar apropriada.
que você e o resto dos jogadores tenham momentos Se um jogador lhe disser que está desconfortável com
divertidos e gratificantes durante o jogo. Os jogos podem algo no jogo, seja o conteúdo que você apresentou como
tratar de assuntos difíceis e ter momentos estressantes, mas GM ou as ações de outro jogador ou PC, ouça atentamente
fundamentalmente o Pathfinder é uma atividade de lazer. Só esse jogador e tome medidas para garantir que ele possa se
poderá continuar assim se os jogadores seguirem um contrato divertir novamente durante seu jogo. jogo. Se você estiver
social e respeitarem uns aos outros. preparando material pré-escrito e encontrar um

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Executando o jogo
1
Introdução
personagem ou situação inadequada, você tem total autoridade para alterar quaisquer

detalhes conforme achar adequado. Você também tem a autoridade (e a responsabilidade) FERRAMENTAS PARA JOGO RESPONSÁVEL Executando o jogo
Introdução
de pedir aos jogadores que mudem seu comportamento – ou até mesmo saiam da mesa – Consentimento e conforto são tópicos importantes para jogos de RPG, e muitos

se o que eles estão fazendo for inaceitável ou deixar os outros desconfortáveis. Nunca é designers criaram técnicas para facilitar o jogo responsável. Alguns métodos que Um acolhimento
Ambiente
apropriado responsabilizar a pessoa que está desconfortável pela resolução de um você pode usar são linhas e véus, desenvolvidos por Ron Edwards, e o X-Card,

problema. Está tudo bem se erros acontecerem. O importante é como você responde e desenvolvido por John Stavropoulos. Preparando
Aventuras
segue em frente.
Personagem

Linhas e Véus Criação

O jogo é para todos. Nunca deixe que aqueles que agem de má-fé prejudiquem o seu Os termos “linha” e “véu” podem dar à sua mesa um vocabulário comum para os Planejando um
Sessão
jogo ou excluam outros jogadores. conceitos descritos nesta seção. Uma linha é um limite rígido para as ações que os

Seus esforços fazem parte do processo de longo prazo para tornar os jogos e a cultura dos jogadores podem realizar, como “Estamos traçando um limite para a tortura”. O Executando um

Sessão
jogos acolhedores para todos. Trabalhando juntos, podemos construir uma comunidade grupo concorda em não ultrapassar os limites e omite esse conteúdo do jogo. Um

onde jogadores de todas as identidades e experiências se sintam seguros. véu indica algo que não deveria ser descrito em detalhes. Especial
Considerações

A cena escurece ou o grupo passa a discutir um tópico diferente, embora o que quer Correndo
Encontros
Conteúdo questionável que o véu seja estendido ainda aconteça. Por exemplo, você pode dizer: “Vamos

Antes de uma campanha começar, verifique com seus jogadores— colocar um véu enquanto esses personagens entram no quarto”. Os jogadores Correndo

podem achar que precisam modificar suas falas e véus à medida que o jogo continua. Exploração
em grupo ou individualmente – para descobrir que tipos de conteúdo eles desejam permitir

no jogo e quais tópicos preferem evitar. Como a história se desenrola em tempo real, é Cenas dentro

Exploração
essencial que você discuta esses tópicos antes do jogo começar, geralmente na sessão

zero (veja a página 9). Essas discussões têm como objetivo manter os jogadores seguros, O Cartão X Desenvolvendo

Desenhe um “X” em uma carta e você terá um X-Card. Coloque-o sobre a mesa no Exploração
por isso não é correto perguntar por que alguém deseja que um tipo de conteúdo seja

banido. Se alguém quiser bani-lo, proíba-o – sem fazer perguntas. início da sessão. Qualquer jogador pode rejeitar silenciosamente o conteúdo que Exploração
Atividades
considera perturbador tocando no X-Card; quem está falando retrocede um pouco

e continua, extirpando o conteúdo. Tal como acontece com a definição das diretrizes Preparando uma festa
Ordem
básicas da campanha, não há perguntas, julgamentos e argumentos quando alguém

Pode ajudar começar com uma classificação, como aquelas usadas para filmes ou toca no X-Card. Você pode, no entanto, pedir esclarecimentos se precisar, como Em repouso

videogames. Os jogos Pathfinder geralmente incluem violência e crueldade. Qual é o limite “Até onde devo retroceder?” Alguns grupos, em vez disso, fazem um X com as Fome e

de quão graficamente esses conceitos devem ser descritos? Os jogadores podem xingar mãos, dizem “Vamos fazer um X” ou usam algum outro método. De qualquer forma, Sede

na mesa? Alguém tem fobias que não quer que apareçam no jogo, como aranhas ou terror converse com o jogador em particular após o jogo para ver se as diretrizes precisam Correndo
Tempo de inatividade
corporal? ser revisadas. Você pode encontrar mais detalhes em tinyurl.com/x-card-rpg.

Aulas de dificuldade

Depois de descobrir os limites do conteúdo questionável, você terá quatro tarefas


Configurando CDs

importantes:
Mínimo
• Transmitir claramente estes limites aos outros jogadores.
Competência
• Certifique-se de que você e os jogadores cumpram os limites.
Ações Específicas
• Aja imediatamente caso alguém se sinta desconfortável com o conteúdo durante uma • Derramamento de sangue, ferimentos e até desmembramentos podem ser descritos.
Recompensas
sessão, mesmo que ele ainda não tenha sido banido em uma discussão anterior. No entanto, devem ser evitadas descrições excessivas de sangue e crueldade.
Experiência
Assim que o problema for resolvido, siga em frente.
Pontos
• Relacionamentos românticos e sexuais podem acontecer no jogo, mas os jogadores
Pontos Heroicos
• Resolva o problema se algum jogador ultrapassar deliberadamente esses limites, devem evitar ser excessivamente sugestivos. O sexo sempre acontece “fora da

tentar encontrar brechas, tentar renegociar os limites ou menosprezar as pessoas tela”. Como as tentativas de iniciar um relacionamento entre os personagens dos Tesouro

por terem uma tolerância diferente a conteúdo questionável. jogadores podem ser desconfortavelmente semelhantes a um jogador dando em
Jogos de construção
cima de outro, isso geralmente deve ser evitado (e é totalmente inapropriado quando
Era dos presságios perdidos
se joga com estranhos).
A linha de base do Pathfinder Subsistemas

Você pode descobrir que seus jogadores não têm muito a dizer sobre conteúdo questionável Tesouro
e apenas presumir que os costumes sociais gerais manterão os tópicos mais desconfortáveis • Evite descrições excessivamente grosseiras ou escatológicas.
Mesa do Tesouro
fora do jogo. Isso nem sempre é suficiente, pois essa abordagem depende de suposições Os seguintes atos nunca devem ser realizados por

partilhadas que nem sempre são precisas. A seguir está um conjunto de suposições básicas personagens dos jogadores: Glossário e Índice

que funcionam para muitos grupos, que você pode modificar para se adequar às suas • Tortura

preferências e às dos outros jogadores. • Estupro, contato sexual não consensual ou ameaças sexuais

• Danos às crianças, incluindo abuso sexual

• Possuir escravos ou lucrar com o comércio de escravos

• Usos repreensíveis de magia de controle mental

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mundo, mas não ignore o mundo real ao seu redor. Esteja atento quando
COLABORAÇÃO DURANTE O JOGO estiver fazendo muito barulho, deixando uma bagunça, alarmando os
Como Game Master, você tem a palavra final sobre como o mundo transeuntes com descrições gráficas de violência ou até mesmo ignorando
e as regras funcionam e como os personagens não-jogadores agem. espectadores curiosos que testemunham o jogo de RPG pela primeira vez.
O objetivo desta regra é fazer com que o jogo corra bem, com uma
mão orientadora garantindo consistência. Não se pretende
transformar um jogador num ditador sobre o resto do grupo. A Preparando Aventuras
colaboração é vital para jogos de RPG! Uma aventura é uma coleção independente de elementos de história,
A maneira como você implementa a colaboração em um jogo personagens e cenários que formam a base para a história que você e os
depende do interesse dos jogadores. Em alguns grupos, os outros jogadores contam. Pense na aventura como um esboço para sua
jogadores gostam de adicionar detalhes ao mundo e aos história. Você terá batidas importantes que deseja incluir, alguns
personagens não-jogadores. Em outros, os jogadores querem sentir personagens consistentes e temas que deseja transmitir, mas todo tipo de
que o mundo está fora de seu controle, e as únicas decisões que coisa pode mudar durante o processo de transformar o esboço em uma
podem tomar são aquelas tomadas por seus próprios personagens. história completa.
Ambas são maneiras divertidas e aceitáveis de jogar.
Você é incentivado a coletar informações de seus jogadores Você pode usar uma aventura publicada pela Paizo ou outra empresa,
antes de começar, perguntando quais gêneros de narrativa eles ou pode construir sua própria aventura enquanto se prepara para as
gostariam de enfatizar, em quais áreas do mundo eles querem sessões de jogo.
jogar, os tipos de inimigos que gostariam de enfrentar ou quais
aventuras publicadas. eles querem jogar. Uma boa campanha inclui Aventuras publicadas
algumas idas e vindas no início, enquanto os jogadores descobrem As aventuras pré-escritas incluem informações básicas e personagens
quais personagens querem interpretar e você descobre que tipo de não-jogadores necessários para a história, além de todos os locais, mapas
aventura seria mais agradável para o grupo. Os resultados podem e grupos de monstros necessários para exploração e encontros. Aventuras
variar desde a construção de uma aventura inteiramente adequada pré-escritas podem acelerar sua preparação, já que você pode
aos personagens até a escolha de uma aventura específica simplesmente ler as seções relevantes da aventura antes do jogo e não
publicada, fazendo com que os jogadores criem seus personagens precisa criar tudo do zero.
e depois adaptando o início dessa aventura para que todos os
personagens dos jogadores tenham um motivo para se envolverem. Uma aventura publicada já inclui a quantidade esperada de encontros e
tesouros, e você pode encontrar aventuras construídas para diferentes
níveis de personagem para combinar com seu grupo. Ler uma aventura
Conforme você joga, oportunidades de colaboração ocorrerão publicada ou executá-la como seu primeiro jogo pode ajudá-lo a ver como
continuamente. Quando os jogadores lançam sugestões ou as aventuras são estruturadas, o que torna mais fácil escrever uma mais
apresentam teorias específicas sobre os eventos da campanha, eles tarde, se você quiser.
estão dizendo o que gostariam de ver no jogo. Tente encontrar
maneiras de incorporar suas sugestões, mas com um toque especial Embora uma aventura publicada seja pré-escrita, ela não é imutável.
para que cada uma ainda inclua algo inesperado. Lembre-se de Alterar os detalhes de uma aventura para se adequar ao seu grupo não é
que, como Game Master, você também é um jogador – não se apenas aceitável, é incentivado! Use as histórias de fundo e as predileções
esqueça de incluir conteúdo que você também gostaria de ver! dos personagens dos jogadores para informar como você muda a
aventura. Isso pode significar alterar os adversários para que eles fiquem
vinculados aos personagens dos jogadores, mudar o cenário para um
local de origem de alguns dos personagens dos jogadores ou extirpar
Os vilões podem se envolver em tais atos, mas eles não acontecerão cenas específicas se você sabe que elas não agradarão aos seus
“na tela” ou não serão descritos em detalhes. jogadores.
Muitos grupos optam por não permitir que os vilões se envolvam nessas
atividades, mantendo esses atos repreensíveis totalmente fora da mente. Sociedade Desbravadora
Campanhas de jogo organizadas permitem que você jogue e execute
jogos em todo o mundo com personagens persistentes. Se quiser jogar
Repercussões Sociais Pathfinder desta forma, você pode fazê-lo através do programa Pathfinder
Por mais importante que seja cuidar de você e dos outros jogadores no Society! Depois de acessar pathfindersociety.club para criar uma conta,
seu jogo, esteja atento ao impacto do seu grupo nas outras pessoas ao você pode organizar jogos com seus amigos ou participar de um evento
seu redor. Se você estiver jogando em um espaço que não é o seu, existente.
respeite seus anfitriões. Se você estiver tocando em público, considere o
conforto das pessoas ao seu redor, não apenas com o que o seu grupo se No início de uma sessão durante uma aventura PFS, você coletará as
sente confortável. É fácil nos deixarmos envolver por um jogo, pois somos informações dos seus jogadores. No final da aventura, você anotará as
sugados pelo microcosmo de um cenário imaginário. recompensas que seus personagens ganham por completar o cenário em
um

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Executando o jogo
1
Introdução
folha de crônica que seus jogadores podem manter para seus registros.

As recompensas que eles ganham são detalhadas em cada aventura. AVENTURAS PUBLICADAS DA PAIZO Executando o jogo
Introdução
Depois de relatar os resultados da sessão online, as recompensas tornam-se uma parte Você pode comprar os seguintes tipos de aventuras em paizo.com, na loja de jogos

persistente desses personagens, mesmo que joguem outros jogos com outros grupos. local ou em muitas livrarias. Caso queira adquirir todas as aventuras de uma Um acolhimento
Ambiente
Esses cenários incluem escolhas importantes e você pode relatar o que seu grupo escolheu determinada linha, você pode adquirir uma assinatura em paizo.com.

– decisões que guiarão o futuro da campanha! Preparando


Aventuras

Caminhos de aventura do Pathfinder Personagem


Criação
Cada volume mensal de uma Pathfinder Adventure Path leva ao próximo como

Suas próprias aventuras parte de uma história maior que abrange vários volumes. O primeiro volume de Planejando um
Sessão
Construir sua própria aventura pode ser muito mais desafiador do que usar uma aventura cada Trilha de Aventura normalmente começa no 1º nível, e cada volume tem uma

publicada, mas permite que você se expresse, seja ainda mais criativo e adapte o jogo história independente que eventualmente leva a um grande clímax no final do Executando um

Sessão
diretamente aos jogadores e seus personagens. O Capítulo 2 contém orientações sobre volume final. Cada volume normalmente também inclui novos monstros, regras e

como construir suas próprias aventuras, bem como ferramentas e recursos para criar detalhes sobre o mundo. Cada Trilha de Aventura tem um tema diferente e suas Especial
Considerações
conteúdo para seus jogadores. configurações abrangem a região do Mar Interior e além.

Correndo
Encontros

A trama da aventura pode começar em muitos pontos diferentes. Correndo


Exploração
Você pode começar com um antagonista específico e depois construir uma aventura que
se encaixe no tema do vilão e leve o grupo até ele. Alternativamente, você pode começar Aventuras de Desbravadores Cenas dentro

Pathfinder Adventures são aventuras independentes que cobrem vários níveis de Exploração
com um local interessante para exploração e depois preenchê-lo com adversários e desafios

apropriados ao cenário. jogo. Eles são independentes e normalmente possuem uma estrutura ou tema Desenvolvendo

exclusivo. Você pode jogar uma Aventura Pathfinder por conta própria ou como Exploração

parte de sua campanha em andamento – algumas são aventuras paralelas ideais Exploração
Atividades
para Trilhas de Aventura que têm temas semelhantes.

Criação de personagem Preparando uma festa


Ordem
No início de uma nova campanha, os jogadores criarão novos personagens. Parte desse

processo envolve apresentar sobre o que será a campanha e quais tipos de personagens Cenários da Sociedade Pathfinder Em repouso

são mais apropriados. Trabalhe com os jogadores para determinar quais opções de regras Cenários são as aventuras usadas pelo programa Jogo Organizado da Pathfinder Fome e

estão disponíveis. Society; você pode jogá-los como parte da Pathfinder Society ou sozinho. Cada um Sede

leva cerca de 4 a 5 horas para ser executado, então você pode contar uma história Correndo
Tempo de inatividade
As opções mais seguras são as escolhas comuns do Player Core. Se os jogadores quiserem completa em um curto espaço de tempo, mas eles também fazem parte de uma

usar opções comuns de outros livros ou opções incomuns ou raras, revise essas opções continuidade maior e podem ser combinados para formar a base de uma campanha Aulas de dificuldade

para ver se alguma delas entra em conflito com o estilo de campanha que você tem em mais longa.
Configurando CDs

mente ou pode apresentar surpresas estranhas no futuro. Geralmente é melhor permitir


Mínimo
novas opções, mas não há obrigação de fazê-lo. Seja tão aberto quanto você se sentir
Competência
confortável.
Ações Específicas
decisões que outros jogadores tomaram. Essas sessões também dão aos veteranos a
Recompensas
chance de ajudar jogadores menos experientes na criação de personagens. Por último, a
Experiência
sessão zero pode lhe dar uma melhor compreensão dos personagens e ajudar os jogadores
Pontos
Sessão Zero a integrá-los à aventura de maneiras interessantes.
Pontos Heroicos
Alguns grupos preferem que todos criem seus personagens com antecedência e apareçam

prontos para jogar. Tesouro

No entanto, reunir o grupo para criar personagens pode ser divertido e beneficiar o seu jogo
Jogos de construção
no futuro. Planejando uma sessão
Era dos presságios perdidos
Uma sessão para construir personagens é comumente chamada de “sessão zero”. A sessão Uma campanha acontece em uma série de encontros entre você e os outros jogadores,

zero normalmente é mais curta do que outras sessões de jogo, então você pode planejar chamados de sessões de jogo. Cada sessão geralmente dura várias horas, com vários Subsistemas

uma breve cena introdutória para quando todos terminarem de construir seus personagens encontros, alguma exploração e possivelmente tempo de inatividade. Tesouro
ou simplesmente sair e fazer outra coisa depois de planejar seus personagens.
Mesa do Tesouro
Sua sessão pode ser comparada a um episódio de um programa de TV; deve incluir

algumas reviravoltas e mudanças e acabar deixando as pessoas entusiasmadas com o que Glossário e Índice

Ter uma sessão zero permite que os jogadores compartilhem detalhes dos personagens, vem a seguir.

tornando mais fácil para seus personagens terem vínculos e relacionamentos entre si antes Um dos maiores desafios nos jogos é agendar um horário para todos se reunirem e

do início da aventura, e dá aos jogadores a chance de investir nos personagens uns dos jogarem. Freqüentemente, essa responsabilidade recai sobre você como GM, já que é você

outros, aprendendo organicamente o que quem deve preparar seu jogo entre as sessões.

9
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NÚCLEO GM

Muitos jogos têm uma programação definida, como uma vez por próprias suposições. Cabe a você estabelecer o que é verdade no
semana, uma vez a cada 2 semanas ou uma vez por mês. Quanto mundo, mas você não faz isso unilateralmente. Você é informado pela
menos frequentemente o seu grupo se reunir, melhores serão as história do cenário, seus preparativos e pelas sugestões e suposições
que os outros jogadores trazem para a mesa. Lembre-se de que, até
anotações e recapitulações necessárias para manter todos na mesma página.
Planeje um horário para todos chegarem e também tente definir um que você anuncie algo, seus planos estarão sujeitos a alterações. Por
horário para o início do jogo. Isso pode tornar mais fácil para todos exemplo, se você originalmente pretendia que o dono de uma taverna
terminarem de conversar, conversar e comer em tempo hábil para que fosse gentil e bem-intencionado, mas um jogador a interpreta mal e
você possa começar a jogar. Ter um horário final em mente também é inventa uma teoria da conspiração interessante sobre suas intenções
bastante importante. Uma sessão de jogo típica dura cerca de 4 horas, que parece divertida, você pode converter o dono da taverna em um
embora alguns grupos realizem sessões de 2 horas ou joguem agente do mal depois todos.
maratonas. Menos de 2 horas geralmente não é tempo suficiente para
realizar muitas tarefas na maioria das campanhas do Pathfinder.
Você também determinará quando os PJs e os inimigos precisarão

Se a sua sessão durar mais de 2 horas, planeje alguns intervalos de 15 tentar testes, bem como as consequências dessas jogadas. Isso ocorre
minutos (além dos intervalos para ir ao banheiro e tomar bebidas, que com mais frequência fora dos encontros, já que os encontros são mais
os jogadores podem fazer conforme necessário). regulamentados sobre quando as verificações acontecem e como elas
são resolvidas. Em um encontro, um jogador geralmente pode
Executando uma sessão determinar o turno de seu próprio personagem, com você intervindo
Durante uma sessão, você é responsável por manter a ação do jogo apenas para dizer se um ataque acerta ou se algo no ambiente exige
em movimento, gerenciar os diferentes modos de jogo, responder que um personagem tente um teste.
perguntas e tomar decisões sobre regras. Você também vai querer ficar
de olho no horário, para poder terminar quando for mais conveniente
para o grupo. Sessões de jogo de ritmo
Você é a interface entre as regras e o mundo imaginado que você e A maioria das sessões deve ter pausas na ação pontuadas por desafios
os outros jogadores compartilham. Eles farão perguntas e agirão com como encontros intensos, exploração baseada em quebra-cabeças e
base em suas investigação. Apresentando aos jogadores

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Executando o jogo
1
Introdução
uma variedade desses obstáculos pode ajudá-los a se sentirem mais engajados à mesa. O
COMPARTILHANDO RESPONSABILIDADE
fluxo de informações também é importante. Executando o jogo
Introdução
Se o grupo encontrar um grande número de NPCs em pouco tempo, isso pode tornar mais Só porque você é o GM e aparentemente está no comando, não significa que você

difícil para eles se lembrarem dos indivíduos. Ajuda a dividir as coisas em cenas menores e tenha que fazer todo o trabalho extra para fazer a campanha funcionar. Algumas das Um acolhimento
Ambiente
momentos memoráveis. tarefas descritas aqui, como agendar jogos, fazer anotações e recapitular, podem

ser delegadas a outros jogadores. Você também pode ter alguém monitorando a Preparando
Aventuras
Saber quando encerrar uma sessão requer prática. Cerca de 20 minutos antes do término iniciativa ou os Pontos de Vida dos inimigos dos PJs para você em encontros, ou até
mesmo comandar esses inimigos se você tiver um grupo grande e alguém preferir Personagem
de uma sessão de jogo, pode ser benéfico descobrir como você gostaria de terminar. Pode
Criação
ser memorável terminar com um momento de angústia – um momento tão curioso e abrupto fazer isso do que controlar um personagem próprio. Também é ótimo quando outra

que levanta questões sobre o que acontece a seguir. Os exemplos incluem terminar o jogo pessoa pode organizar uma sessão, fornecer lanches para o grupo ou assumir outras Planejando um
Sessão
antes do combate, quando os PJs encontrarem informações vitais ou quando descobrirem responsabilidades que não estejam diretamente relacionadas ao jogo.

um tesouro. Fazer isso pode inspirar os PJs a discutir o jogo entre as sessões. Anote Executando um

Sessão
qualquer coisa que possa ser satisfatória para resolver pela mídia, como e-mail.

Especial
Considerações
É melhor definir um cronograma de responsabilidades ao configurar um jogo pela

primeira vez. Pergunte aos jogadores o que eles estão dispostos a enfrentar. Se Correndo
Encontros
Isso pode incluir dividir tesouros, subir de nível ou completar tarefas de inatividade. você começar a se sentir sobrecarregado no meio de uma campanha, poderá revisitar

o tópico e experimentar novas opções até encontrar uma configuração que seja Correndo

confortável. Exploração

Iniciando uma sessão Cenas dentro

Exploração
Quando todos estiverem prontos, chame a atenção de todos e aborde os tópicos a seguir.

Eles estão em uma ordem aproximada que você pode alterar com base no estilo do seu Apostas e Consequências Desenvolvendo
Exploração
grupo ou nas necessidades da sessão. Um GM deve sempre transmitir uma imagem clara dos riscos e consequências das ações

ou omissões dos PJs. Que coisas horríveis acontecerão se os PJs falharem? O que eles Exploração
Atividades
• Recapitule o que aconteceu durante as sessões anteriores. podem alcançar se forem além do que se espera deles?

• Estabeleça onde os personagens estão no início desta sessão. Eles estão descansando Preparando uma festa
Ordem
desde o último desafio? Eles estão em um corredor, preparando-se para invadir a Uma aventura bem construída transmite o que está em jogo desde o início, mas também é

próxima sala de uma masmorra? Diga aos jogadores se seus personagens tiveram importante lembrar os jogadores desses riscos durante o jogo. Um jogo onde as apostas são Em repouso

tempo para descansar ou se recuperar desde a última sessão. extremamente altas o tempo todo elimina a oportunidade de cenas discretas e pode ser Fome e

opressor ou até monótono. Na maioria dos jogos, os jogadores gostam de ter algumas cenas Sede

onde seus personagens também podem relaxar e socializar com apostas baixas. Correndo
Tempo de inatividade
• Lembre aos jogadores que cada um deles tem 1 Ponto Heroico no início da sessão.

Aulas de dificuldade

• Estabeleça metas. Os jogadores devem ter uma ideia do que querem fazer a seguir.
Configurando CDs

Restabeleça quaisquer metas que o grupo já tenha e depois deixe os jogadores As consequências devem ser específicas e evocativas. Não conte apenas aos jogadores
Mínimo
avaliarem se essas metas ainda se aplicam e se há mais alguma coisa que eles o que aconteceu após o sucesso ou o fracasso; deixe seus personagens testemunharem
Competência
esperam realizar nesta sessão. isso no mundo. Eles são recebidos como heróis pelos habitantes da cidade? O bastião do
Ações Específicas
mal racha e estremece, desmoronando enquanto os PJs escapam? Um fracasso leva à
Recompensas
morte de um aliado e a um funeral sombrio? Geralmente é melhor que os PJs possam prever
Experiência
• Comece a aventura! Decida em qual modo de jogo você vai começar e, em seguida, as consequências, pelo menos no sentido geral. Se um vilão demonstrar sua intenção de
Pontos
comece com um aviso verbal para iniciar a ação. Você pode fazer uma pergunta conquistar uma cidade, e os PJs não o impedirem, então a cidade será conquistada. Não há
Pontos Heroicos
relacionada a um personagem específico, fazer com que todos joguem a iniciativa problema se você ocasionalmente tiver uma ideia para uma subversão interessante, mas

imediatamente quando um monstro ataca ou descrever brevemente o ambiente e as mantenha-a no mínimo ou a cadeia de causa e efeito ficará muito turva. Tesouro

sensações que cercam os personagens dos jogadores, permitindo-lhes reagir.


Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro
Os holofotes Falha no avanço
Mesa do Tesouro
À medida que você executa o jogo, acompanhe quem está no centro das atenções. Uma falha inesperada pode interromper o jogo, principalmente durante a exploração. “Falhar”

Pode ser fácil manter a atenção no jogador ou personagem mais extrovertido, mas você significa encontrar uma maneira de progredir na história em vez de dizer: “Isso não Glossário e Índice

precisa verificar com todos os jogadores. Se um jogador não contribui há algum tempo, pare funcionou”. Isso não significa que o grupo não possa falhar, ou que os PJs devam conseguir

e pergunte: “O que seu personagem está fazendo neste momento?” Se o jogador não tiver o que queriam apesar de falharem. Em vez disso, significa que uma falha ainda pode

certeza, adicione um detalhe ou personagem não jogável à cena que o jogador possa achar transmitir mais informações, revelar uma forma de melhorar a sua

interessante.

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NÚCLEO GM

regras ou aventuras levariam você a esperar, como um PC coletando


PONTOS DE HERÓI informações em sua cidade natal.
Como GM, você é responsável por distribuir Hero Points durante Nestes casos, você pode simplesmente aplicar um bônus ou penalidade
as sessões. Recomendações sobre como concedê-los aparecem de circunstância. Normalmente, isso é +1 ou –1 para uma circunstância
na página 57, mas você também pode considerar os Hero Points menor, mas significativa, mas você pode ajustar esse bônus ou
como uma forma de reforçar seu estilo pessoal de Game penalidade para +2 ou –2 para uma circunstância maior. O bônus ou
Mastering e recompensar o que você e os outros jogadores penalidade máximo, +4 ou –4, deve ser aplicado somente se alguém
valorizam durante o jogo. Pode ser útil manter um token de Ponto tiver uma vantagem esmagadora ou estiver tentando algo extremamente
Heroico à mão como um lembrete visual e tátil para distribuí-los improvável, mas não totalmente impossível.
quando apropriado. Você também pode pedir aos seus jogadores Você também pode adicionar características às ações. Digamos
que lhe digam quando eles acham que a ação de um PJ merece que durante uma luta contra um elemental do fogo, Seelah interage
um Ponto Heroico. para derramar água de seu odre em sua espada. Você pode adicionar
a característica água ao seu próximo ataque para que Seelah possa
tirar vantagem da fraqueza do elemental do fogo em relação à água.
chances na próxima vez, ou mesmo causar dificuldades imprevistas. Um PJ obtendo uma vantagem desta forma normalmente deveria ter
Fazer isso significa que a escolha do jogador de tentar um teste é que usar uma ação para fazer isso, então Seelah receberia o benefício
importante, mesmo que os resultados não tenham sido os desejados. de um ataque, mas para fazer isso novamente ela precisaria usar seu
Permitir que os PJs falhem significa menos becos sem saída e odre mais uma vez.
verificações superficiais. É importante, entretanto, não exercer pressão
desnecessária sobre si mesmo para fazer isso o tempo todo. Às vezes, Informação falsa
você não saberá imediatamente como um PC pode falhar e, nesses Uma falha crítica em recordar conhecimento pode resultar na
casos, geralmente é melhor seguir em frente. necessidade de transmitir informações falsas, exigindo alguma
improvisação. Se você não tomar cuidado, esta informação pode ser
considerada muito boba pelos PJs ou pode atrapalhar o jogo. Por
Improvisação exemplo, se um PJ interpretou mal um texto sobre o deus do comércio,
Como GM, você costuma inventar coisas na hora. Você pode encontrar Abadar, dizer-lhes que agora eles acreditam que o deus é um perdulário
dicas para improvisar regras na seção Regras de Adjudicação deste incompetente e caótico que é ruim com dinheiro pode ser muito
livro (página 15). Quando um problema parece pertencer à história e rebuscado.
não às regras, pergunte-se o seguinte. Da mesma forma, se eles acreditarem incorretamente que Abadar irá
recompensá-los com grande riqueza se tocarem sinos em quatro
• Alguma coisa já estabelecida em nossa história até agora me diz cantos diferentes do templo, isso pode colocá-los na tangente.
o que deveria acontecer aqui? Fornecer informações falsas pode fazer com que os PJs cometam
• O que a personalidade do NPC os levaria a fazer? erros, mas as consequências normalmente devem ser imediatas, em
• O que o jogador espera que aconteça? vez de contínuas ou no futuro distante.
• O que melhor se adequaria aos temas da nossa história? Evite fornecer informações falsas que possam não ser utilizadas por
horas ou sessões inteiras após o esquecimento da verificação.
Talvez você não tenha uma boa resposta para todas as perguntas, Se você não tiver certeza, a forma mais segura de informação falsa é
mas perguntá-las pode inspirar soluções úteis. Se o que você precisa aquela que está errada, mas não de uma forma que cause grandes
inventar é significativo no enredo ou no mundo, não há nada de errado consequências. Lembre-se de que uma falha crítica significa que você
em pedir ao grupo que faça uma pequena pausa enquanto você obteve informações incorretas, e não que você obteve informações
preenche a lacuna. Se não for particularmente significativo e você não falsas que parecem importantes. Acreditar erroneamente que o símbolo
conseguir pensar em nada mais convincente, também não há problema de Abadar é um conjunto de escalas em vez de uma chave pode levar
em dizer “Nada acontece” e a uma falha de comunicação, mas que não é perigosa, é fácil de
ir em frente. esclarecer e apenas um pouco embaraçosa para o PC.
Freqüentemente, um jogador perguntará: “O que acontece quando
eu faço isso?” Este é um bom indicador de que o jogador espera que o Verificações secretas
que ele fez irá provocar uma reação de um NPC ou do ambiente. A Durante o jogo, você faz alguns testes em segredo, em vez de permitir
menos que o jogador esteja errado, forneça uma resposta no jogo, que o jogador o faça, conforme explicado na página 405 do Player
mesmo que seja menor. O jogador telegrafou o que é importante para Core. Esta regra ajuda a garantir que um jogador permaneça incerto
ele, e a importância percebida de sua ação pode atraí-lo para o jogo. nos momentos em que seu personagem não tem certeza de como uma
situação pode ser resolvida, imergindo o jogador na perspectiva de seu
personagem. Pode ser útil manter uma lista dos modificadores dos PJs
à mão para ajudá-lo a realizar verificações secretas mais rapidamente.
Circunstâncias especiais Pelo menos, você deve registrar o modificador de Percepção de cada
Os personagens dos jogadores do seu grupo às vezes tentarão tarefas jogador, seus modificadores de testes de resistência (especialmente
que deveriam ser mais fáceis ou mais difíceis do que as Vontade) e os modificadores de habilidade de quaisquer habilidades que eles

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Executando o jogo
1
Introdução
frequentemente usado para recordar conhecimento. Faça check-in sempre que os PJs subirem Limitações dos NPCs
de nível e considere pedir aos jogadores para atualizá-lo quando algum desses modificadores Lembre-se sempre de que os PJs têm o papel principal em sua história. Evite incluir NPCs Executando o jogo
Introdução
mudar. aliados que poderiam facilmente resolver qualquer problema que os PJs encontrem. Um NPC

Você ainda pode fazer com que os jogadores façam os testes mesmo que uma ação tenha extremamente poderoso deve estar envolvido com assuntos além das tarefas dos PJs ou ter Um acolhimento
Ambiente
a característica secreta. Geralmente, isso é melhor feito quando os resultados serão imediatos alguma limitação que exija o envolvimento dos PJs. Lembre-se de que um NPC não é “seu

ou quando os riscos são baixos, como quando o PC está tentando se lembrar de algo durante personagem” da mesma forma que cada jogador tem um personagem. Embora os NPCs que Preparando
Aventuras
o tempo de inatividade que verá ser falso no decorrer de sua pesquisa. Em vez disso, você viajam com o grupo possam ser eficazes e divertidos quando tratados com cautela, um NPC

Personagem
pode fazer com que os jogadores cuidem de todas as suas jogadas, secretas ou não. Isso que efetivamente atua como personagem do GM é frequentemente chamado de GMPC (Game
Criação
funciona melhor quando o grupo está interessado em se apoiar na ironia dramática de saber Master Player Character) e pode contribuir para a sensação de que os jogadores estão sendo

que um PJ está errado e enfatizar os erros de seus personagens. coagidos a tomar certas decisões. Planejando um
Sessão

Executando um

Sessão

Metajogo Especial
Considerações
O conhecimento que os jogadores têm e que seus personagens não têm é frequentemente

chamado de “conhecimento de metajogo”, e usá-lo para influenciar as decisões dos personagens Correndo
Encontros
é chamado de “metajogo”.

Alguns metajogos resultam naturalmente do jogo e é aconselhável desconsiderá-los. O mago Correndo


Exploração
mirar uma bola de fogo com precisão suficiente para incluir três inimigos bem no limite da área

do feitiço provavelmente não é realista, mas não atrapalha o jogo. As coisas ficam mais Cenas dentro

Exploração
questionáveis se o jogador disser algo como “Isso é um rakshasa,

então não use feitiços divinos contra ele”. Desenvolvendo


Exploração

Exploração
Atividades
— independentemente de seu personagem ter encontrado um rakshasa
antes ou identificado a criatura. Cada grupo é diferente e a suposição do que os Preparando uma festa
Ordem
personagens sabem varia. Se o metajogo começar a ficar fora de controle, você pode

usar alguns lembretes gentis, como “Não tenho certeza se seu personagem está ciente disso” Em repouso

ou “Você pode explicar o pensamento do seu personagem quando ele faz isso?” Fome e
Sede

Correndo
Tempo de inatividade
Se o problema persistir, consulte as diretrizes mencionadas na seção Jogadores Problemáticos

na página 18. Aulas de dificuldade

Configurando CDs

Interpretando NPCs Mínimo


Embora os PJs sejam as estrelas do jogo, os NPCs tornam o mundo ao redor dos PJs vibrante.
Competência
Eles podem se tornar parte da história, às vezes por anos, entrando na história junto com os
Ações Específicas
PJs. Retrate NPCs da maneira que funcionar melhor para você. Alguns GMs simplificam,
Recompensas
descrevendo os PdMs simplesmente pela aparência ou pelo gancho (veja abaixo). Outros
Experiência
entram em mais detalhes, usando sotaques, maneirismos ou atuação.
Pontos

Pontos Heroicos

Como os NPCs têm funções menores que os PCs, transmitir informações suficientes para Tesouro

transmitir suas identidades enquanto interagem com o grupo pode ser um desafio. Ao criar um
Jogos de construção
NPC, comece integrando um único “gancho” em seu conceito: um comerciante viúvo, um
Era dos presságios perdidos
refugiado de um reino distante ou uma criança que constantemente faz perguntas embaraçosas.

Cada um sugere uma história de fundo, mas é facilmente descrito em uma sinopse. Se o NPC Subsistemas

continuar a interagir com o grupo, você poderá adicionar informações à história dele mais tarde. Tesouro

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

NPCs de aventuras e outros livros de referência geralmente incluem informações básicas

sobre sua personalidade, gênero e papel no jogo. NPCs importantes geralmente incluem dicas

de interpretação mais aprofundadas, decretos pessoais, anátemas e muito mais. JANATIMO, ORADOR DOS CONTOS DO MUNDO

13
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NÚCLEO GM

JOGOS FORA DA SESSÃO


Jogar em sessão com um grupo completo não é a única maneira de jogar Pathfinder. Encontrar oportunidades para expandir o jogo fora da
programação regular pode manter seu grupo envolvido entre as sessões.
Você pode se reunir com um único jogador para realizar uma minisessão para seu personagem, cobrindo uma missão que é importante para sua
história, mas que não diz respeito ao resto do grupo. Você e os jogadores podem descobrir o que seus personagens fazem durante longos períodos
de inatividade por meio de e-mail ou mensagens de bate-papo. Você também pode dar aos jogadores oportunidades de colaborar em detalhes da
história, como fazer com que um jogador desenhe um símbolo heráldico para o grupo de aventureiros ou mapeie sua base. Você pode até decidir
conceder um Hero Point na próxima sessão a um jogador por eventos que aconteceram fora da sessão.
Alguns eventos não são adequados para manipulação fora das sessões. Qualquer evento que afete fortemente um personagem cujo jogador não
esteja presente deve ser tratado na mesa quando todos puderem comparecer. Também é útil recapitular eventos que ocorreram fora da sessão para
todos os personagens, para que ninguém se sinta excluído ou perdido.

Traição preparado para trair o grupo de alguma forma, estabeleça as bases desde
NPCs, até mesmo aliados, podem mudar de aliança. Eles podem trair, o início para que os jogadores não se sintam emboscados pela reviravolta.
falhar ou trair seus companheiros, o que pode contribuir para um evento Se os jogadores puderem olhar para trás e ver um caminho claro para
significativo na história. Se um NPC estiver sendo esse resultado, é provável que sintam que a decisão faz sentido no
contexto da história. Tente dar ao NPC uma “diga” ou um registro em papel
que possa ser encontrado, especialmente aquele em que os jogadores
tenham chances de captar essa informação com o uso inteligente de suas
habilidades e habilidades.

Respeitando o Caráter
Às vezes, ao criar personagens, um Mestre pode involuntariamente
abordar temas que podem ser prejudiciais ou prejudiciais. Por exemplo,
um NPC com histórico de abuso, um ex-escravo ou atual escravo ou um
personagem com deficiência requer tratamento respeitoso. Isto é
particularmente verdadeiro se você, como Mestre, não tiver a mesma
experiência de vida que o PdM em questão. Se você quiser incluir esses
temas para um NPC, você provavelmente deve falar sobre isso com seus
jogadores com antecedência e definir as expectativas. Você não precisa
estragar o personagem, mas sentar e conversar com seus jogadores pode
ajudar a evitar surpresas desagradáveis e é melhor
do que presumir. Para manter a representação
respeitosa, evite clichês e não use o gancho
como piada. As diretrizes do seu grupo para
conteúdo questionável também podem ajudá-lo a
retratar os NPCs com respeito.

Um fim adequado
A história de um NPC deve ter um final satisfatório. O
NPC pode deixar sua história quando atingir um objetivo importante, partir
para outras aventuras, desistir de seu sonho ou morrer. A morte de um
NPC querido deveria ter peso. Torne-o simpático e poderoso e, idealmente,
faça-o acontecer “no palco” com os PJs presentes. Esteja preparado para
que as mortes de NPCs possam despertar fortes emoções dentro do grupo
e esteja preparado para interromper a sessão ou escurecer para mitigar
todo o impacto do evento, se necessário. A morte de um PdM deveria
importar além das emoções dos PdJs ou da busca por vingança também
IRABETH TIRABADE – talvez o sacrifício do PdM tenha salvado uma vila ou inspirado outros.
Deixe os jogadores verem esse legado continuado.

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Executando o jogo
1
Introdução
CONSIDERAÇÕES ESPECIAIS Executando o jogo
Introdução
Como Mestre, às vezes você pode precisar considerar situações além das suposições Um acolhimento
padrão do jogo. As seções a seguir irão ajudá-lo a tomar essas decisões complicadas ou Ambiente

modificar seu jogo para se adequar à sua mesa exclusiva. Preparando


Aventuras

Personagem
Criação
• Se você não tiver certeza de qual ação uma tarefa utiliza, procure a ação básica mais

• Regras de Julgamento fornecem diretrizes sobre como usar seu julgamento se uma semelhante. Se você não encontrar uma, crie uma ação indefinida e adicione Planejando um
Sessão
regra não for clara ou se você não tiver certeza de como implementá-la. quaisquer características necessárias (geralmente atacar, concentrar, manipular ou

mover). Executando um

Sessão
• Resolvendo Problemas contém algumas estratégias sobre como lidar com questões • Quando dois lados se opõem, faça um teste contra a CD do outro. Não faça com que

comuns que podem causar problemas à mesa. ambos os lados rolem (a iniciativa é a exceção a esta regra). O personagem que Especial
Considerações
rola geralmente é aquele que está agindo (exceto no caso de testes de resistência).

• A Colaboração Narrativa permite conhecer algumas estratégias para envolver seus Correndo
Encontros
jogadores na construção da história de sua campanha e do mundo.

• Se um efeito aumentar ou diminuir as chances de sucesso, conceda +1 de bônus de Correndo


Exploração
• A Composição do Grupo cobre algumas informações importantes para jogar com circunstância ou -1 de penalidade de circunstância.

grupos fora do padrão. • Se você não tiver certeza de quão difícil deve ser um desafio significativo, use a CD Cenas dentro

Exploração
• Personagens com Deficiências oferece algumas regras que você pode querer usar para o nível do grupo.

se um jogador criar um personagem com deficiências. • Se você estiver inventando um efeito, as criaturas devem ser incapacitadas ou mortas Desenvolvendo
Exploração
apenas com um sucesso crítico (ou para um teste de resistência, com uma falha

• Raridade explica como você pode usar o sistema de raridade para aprofundar seu crítica). Exploração
Atividades
cenário e recompensar os jogadores com elementos de jogo incomuns. • Se você não sabe qual teste usar, escolha a perícia mais apropriada. Se nenhuma

outra perícia se aplicar a um teste de Recordar Conhecimento, use uma perícia de Preparando uma festa
Ordem
Conhecimento apropriada (geralmente com um nível de proficiência não treinado).
Regras de Julgamento Em repouso

Como Game Master, cabe a você decidir as regras. • Use os preparativos diários dos personagens como tempo para reiniciar qualquer Fome e

Isso significa que você está fazendo julgamentos e decisões sobre as regras, especialmente coisa que dure aproximadamente um dia. Sede

quando sua aplicação não é clara. • Quando um personagem realizar algo digno de nota que não tenha regras para XP, Correndo
Tempo de inatividade
Os jogos de RPG incentivam a criatividade e, por mais bem elaborado e testado que seja recompense-o com XP por uma conquista (10 a 30 XP, conforme descrito na página

um conjunto de regras, os jogadores sempre encontrarão situações que requerem 56). Aulas de dificuldade

interpretação e julgamento por parte do Mestre. Você precisa de pelo menos alguma
Configurando CDs

familiaridade com as regras para administrar bem um jogo, mas não precisa ser o maior • Quando os PJs falham em uma tarefa, procure uma maneira pela qual eles possam
Mínimo
especialista nas regras. Você nem precisa saber o máximo sobre as regras da sua mesa falhar, o que significa que a história avança com uma consequência negativa, em
Competência
para ser um grande GM! Há uma diferença fundamental entre “conhecer” as regras e vez de a falha interromper totalmente o progresso.
Ações Específicas
“julgar” as regras.
Recompensas

Experiência
Consistência e Justiça Pontos
Enquanto mestra, esforce-se para tomar decisões rápidas, justas e consistentes. Suas Como árbitro das regras e pessoa que define o cenário para a ação, é do seu interesse
Pontos Heroicos
decisões devem encorajar seu grupo a trabalhar junto para interpretar as regras e ser parecer justo em todos os momentos. Sua principal defesa contra parecer injusto é a

criativo nas decisões e ações de seus personagens. Se o seu grupo estiver satisfeito com consistência em suas decisões. Tesouro

a interpretação, você fez a decisão certa!


Jogos de construção
Alcançar consistência é tão fácil quanto explicar por que você está governando de uma
Era dos presságios perdidos
determinada maneira e comparar essa decisão com decisões anteriores que você tomou

de uma forma que faça sentido para seus jogadores. Por exemplo, você pode dizer algo Subsistemas

O básico como “Quando Torben se balançou no lustre e atacou o elemental do ar, eu exigi um teste Tesouro
A seguir estão algumas diretrizes básicas para julgar as regras do jogo – esses são os de Atletismo como parte da ação e dei +1 de bônus de circunstância para a jogada de
Mesa do Tesouro
mesmos princípios nos quais as regras do jogo do Pathfinder são baseadas. Você pode ataque. Pendurar-se na ponte de corda para atacar o morcego gigante parece semelhante,

querer manter impressões dessas diretrizes e das diretrizes do DC (página 53) para então por que você não faz um teste de Atletismo? Faça isso sempre que for aplicável ao Glossário e Índice

referência rápida. tomar uma decisão, mas não se sinta obrigado a fazê-lo para decisões verdadeiramente

novas.

• Se você não sabe quanto tempo leva uma tarefa rápida, opte por 1 ação, ou 2 ações

se um personagem não for capaz de realizá-la três vezes por rodada.

15
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NÚCLEO GM

Ao longo do jogo, suas decisões anteriores formarão um conjunto de Faça a chamada


preferências compartilhadas e um entendimento entre você e seu grupo – Embora todas as opções acima sejam ótimas práticas para tomar boas
ou até mesmo se tornarão regras da casa formalizadas. Com o tempo, seus decisões, muitas vezes a melhor decisão é aquela que mantém o jogo em
jogadores pensarão nesses exemplos ao planejarem suas ações, o que movimento. Evite ficar tão atolado a ponto de levar vários minutos para
pode melhorar a consistência durante o jogo. decidir qual decisão seguirá. Pegue o que estiver perto o suficiente e
continue jogando. Se necessário, você pode dizer ao seu grupo “É assim
que estamos jogando agora, mas podemos ter mais discussões entre as
Procurando regras sessões”. Isso o coloca de volta em ação, deixa claro que a decisão é sua
Lembre-se de que manter o jogo em andamento é mais importante no momento e dá permissão aos seus jogadores para
do que estar 100% correto. Ao mesmo tempo, é expressarem suas opiniões sobre a decisão
perfeitamente aceitável consultar as regras durante uma posteriormente. Em caso de dúvida, decida a favor do
sessão. No entanto, você não precisa fazer isso sozinho. pedido do jogador e analise a situação posteriormente.
Se você estiver folheando um livro ou pesquisando uma
referência eletrônica, seus jogadores ficarão ociosos.
Existem algumas técnicas que tornam esses intervalos mais
palatáveis para os jogadores. Deixá-los saber que você
está procurando algo pode fazer com que alguns O melhor momento para realmente aprofundar,
jogadores também leiam a regra. possivelmente colocando o grupo em uma pequena
pausa, é quando uma situação é de vida ou morte ou
Isso pode aumentar as chances de colaboração e definir tem consequências importantes na história de um personagem.
expectativas quanto à duração da pausa. Alertar seus
jogadores de que você vai reservar um minuto para ler as Reserve um tempo para revisão
regras também permite que eles saibam que é um bom Quando você tomar uma decisão sobre a qual não tem certeza,
momento para realizar tarefas fora da mesa, como revise-a no final de uma sessão ou entre as sessões. Você
reabastecer uma bebida. pode mudar de ideia – não há nada de errado com isso! Se
você alterar ou esclarecer sua decisão original, informe seus
jogadores antes da próxima sessão. Ninguém gosta de ser
Ouça os jogadores surpreendido por uma mudança de regra. Melhor ainda, inclua-os
Os amigos em torno da sua mesa de jogo são talvez a em uma conversa sobre regras, assim como faria durante uma
sua melhor ferramenta para alcançar decisões rápidas, sessão. A orientação sobre a discussão de regras com seus
justas e consistentes. Compartilhar a tarefa de lembrar jogadores ainda se aplica entre as sessões. Ao contrário
as regras torna as discussões de regras colaborativas em das discussões sobre regras à mesa, também há muito
vez de combativas, aumenta muito as chances de uma mais tempo nessas situações para ler as decisões ou
lembrança precisa e abrangente das regras escritas e de suas fontes oficiais existentes.
próprias decisões passadas, e é fiel ao espírito
compartilhado de contar histórias do Pathfinder.

Dizendo “Sim, mas”


Perguntar se alguém sabe como uma regra específica Alguns dos momentos mais memoráveis vêm de situações que exigem

recompensa os jogadores que passaram algum tempo inerentemente uma interpretação das regras, como quando um jogador
dominando as regras e envolve mais pessoas na discussão. quer fazer algo criativo usando o ambiente. A variedade destas situações é
Sinaliza aos outros jogadores que você está disposto a ouvir opiniões antes limitada apenas pela imaginação dos seus jogadores. Geralmente é melhor
de tomar uma decisão e cria um ambiente mais colaborativo. Além disso, dizer “sim” do que “não”, dentro do razoável. Por exemplo, imagine que um
para grupos com acesso a um grande número de livros de referência ou jogador queira fazer algo quase absurdo, como agarrar uma aranha e
recursos de regras, você pode pedir a diferentes jogadores que examinem apertá-la para forçá-la a usar seu ataque de teia. Mas e um jogador que
fontes separadas. Isto pode aumentar enormemente a velocidade e a deseja usar um feitiço de fogo para acender deliberadamente um barril de
precisão das decisões de um grupo. petróleo? Certamente isso deve ter algum efeito!

Abordar as regras como um problema de grupo também significa que


você nunca deve banalizar as preocupações dos jogadores sobre uma É aqui que você pode usar uma variante da conhecida técnica de
regra. Você também deve pensar em cada jogador e avaliar a importância improvisação “Sim e”: você pode dizer “Sim, mas”.
das regras para eles. Lembre-se, porém: embora a lembrança das regras Com “Sim, mas”, você permite a ideia criativa do jogador, mas vincula-a ao
seja um desafio de grupo, a decisão final sobre a interpretação das regras mundo e às regras do jogo por meio de algum tipo de consequência
e o reinício da sessão cabem a você. adicional, potencialmente adicionando a incerteza de uma jogada adicional.
Aqui estão algumas maneiras simples de implementar esta ferramenta:

16
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Executando o jogo
1
Introdução
• Obtenha um benefício passageiro sem rolagens. Exemplo: mergulhe uma espada em e executar um jogo pode apresentar desafios únicos.

um braseiro em chamas para adicionar 1 dano de fogo no próximo ataque contra um Ao lidar com problemas na mesa, tenha em mente que o principal motivo para jogar Executando o jogo
Introdução
troll. Pathfinder é se divertir.

• Exija um teste e então aplique um bônus de circunstância à ação do PJ. Exemplo: E isso é verdade para todos – jogador ou GM. Não “resolva” um problema reduzindo o prazer Um acolhimento
Ambiente
balançar em um lustre acima de um inimigo. de todos com o jogo ou a capacidade de abrir um caminho para seus personagens. É claro

que às vezes a sua solução pode não deixar todos delirantemente felizes. O estilo de jogo é Preparando
Aventuras
• Exigir um teste e então aplicar uma penalidade ou condição de circunstância a um muito pessoal e individualizado; raramente um grupo concorda em todas as coisas o tempo
Personagem
inimigo. Exemplo: jogue um barril na cabeça de um monstro. todo. A resolução de problemas pode ser tão colaborativa quanto o resto do jogo. Não é uma
Criação
boa ideia para um Mestre ignorar as opiniões dos jogadores – mas dito isso, a decisão final

• Exigir uma jogada de ataque ou teste de perícia para causar dano menor e obter outro na resolução de um problema cabe a você. Planejando um
Sessão
benefício. Exemplos: pular de uma elevação mais alta para um inimigo, causando

uma pequena quantidade de dano, potencialmente derrubando o inimigo; jogue areia Executando um

Sessão
nos olhos do oponente.

Especial
Considerações
• Exija um ataque direcionado contra um objeto e então permita que os inimigos tentem Distrações e interrupções
testes de resistência contra o efeito do objeto com uma CD que você escolher. Manter a atenção dos jogadores mantém o jogo em movimento e leva a momentos Correndo
Encontros
Exemplo: lançar um feitiço de ignição em um barril de explosivos. memoráveis quando todos estão na mesma zona. Muitas interrupções quebram o fluxo.

Correndo
Exploração
Outra ferramenta poderosa que você pode usar para ajudá-lo a dizer “Sim, mas” quando

não tiver certeza do impacto do jogo é permitir que a ideia funcione apenas desta vez, Cenas dentro

Exploração
deixando seus jogadores saberem que isso faz parte de sua decisão. Por exemplo, talvez

você ache que a tentativa de um PJ de Agarrar uma aranha para mirar seu ataque de teia Desenvolvendo
Exploração
em outro inimigo é tão divertida que você tem que deixá-lo fazer isso, mas você está

preocupado que o efeito seria tão poderoso que os PJs simplesmente carregariam em torno Exploração
Atividades
de uma aranha para atirar teias pelo resto da campanha. Ao torná-lo um

efeito único, você pode se divertir, mas não precisa se preocupar se está Preparando uma festa
Ordem
estabelecendo um precedente perturbador para mais tarde.

Em repouso

Fome e
Sede

Correndo
Regras da Casa Tempo de inatividade

Você e seus jogadores inevitavelmente encontrarão uma Aulas de dificuldade

regra da qual discordam ou que vai contra o tema do seu jogo. Você pode até decidir
Configurando CDs

adicionar uma regra específica a uma área não coberta pelas regras escritas. Coletivamente,
Mínimo
essas decisões, alterações e acréscimos são conhecidos como regras internas. É uma boa
Competência
ideia gravá-los em um local onde o grupo possa acessá-los e consultá-los facilmente, e onde
Ações Específicas
um novo jogador em potencial possa encontrá-los. Essa manutenção de registros é ótima
Recompensas
para delegar a um jogador!
Experiência
Pontos

Pontos Heroicos

A melhor regra nestas situações é ser lento na mudança das regras escritas e rápido na Tesouro

reversão de uma decisão problemática ou regra da casa. A simples razão para isto é que
Jogos de construção
seguir as regras escritas é a maneira mais fácil de permanecer justo e consistente. No
Era dos presságios perdidos
entanto, quanto mais você aprende o estilo de jogo do seu grupo, mais frequentemente você

encontrará momentos em que você e seu grupo acharão correto instituir algum tipo de regra Subsistemas

da casa. Tesouro

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

Resolvendo Problemas
Ser um Game Master e administrar um jogo pode ser uma experiência tremendamente

gratificante e gratificante: você pode sentar-se com amigos novos e antigos, jogar dados,

contar histórias e se divertir. Dito isto, ser um GM

17
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NÚCLEO GM

o problema. Do contrário, poderão surgir sentimentos ruins, rancores e


TRAPACEANDO
até mesmo amizades arruinadas.
Os jogadores raramente trapaceiam conscientemente, portanto, se Lidar com um jogador problemático requer tato: fazer exigências
você suspeitar que um jogador está trapaceando, é seguro presumir diante do resto do grupo raramente é a melhor maneira de resolver o
primeiro que ele não tem conhecimento - ou simplesmente se problema. Tente resolver o problema em particular, fora do jogo, ou
esqueceu - de como funciona um aspecto das regras. Um lembrete faça um intervalo para ter uma conversa particular se a situação for
gentil de como a regra, mágica ou habilidade em questão funciona realmente urgente. Tal como acontece com todas as conversas
geralmente é suficiente para superar a situação. De vez em carregadas de emoção, e-mails, mensagens de texto e similares podem
quando, você encontrará um jogador que está trapaceando perder a sutileza da fala – é melhor encontrar o jogador cara a cara, se
deliberadamente. O espírito do RPG é contar histórias possível.
cooperativamente e superar desafios juntos, de modo que um Aqui estão alguns comportamentos problemáticos que surgem
jogador trapaceando rouba a diversão de todos os outros jogadores frequentemente e podem exigir a sua intervenção.
na mesa. É natural sentir um pouco de raiva nessa situação, então • Obcecado pela letra das regras.
deixe passar algum tempo entre o momento em que você descobre • Constantemente “ajudar” outros jogadores a fazer o melhor
escolha
que um jogador está trapaceando e o momento em que você aborda o assunto com ele. por sua vez.
Em última análise, caberá a você, como Mestre, deixar • Tornar seu personagem o centro das atenções
gentilmente claro que esse comportamento deve parar. Para sem permitir espaço para outros jogadores.
fazer isso bem, pense cuidadosamente sobre por que o jogador Outros comportamentos são inaceitáveis e devem ser tratados com
está trapaceando antes de abordá-lo. A razão por trás da trapaça firmeza e decisão. Eles podem ser graves o suficiente para pausar o
geralmente aponta para uma solução razoável. Ao discutir o jogo em andamento. Tais ações falam de um problema mais profundo
assunto com seu jogador, faça o possível para permanecer calmo e exigem ações mais drásticas para serem resolvidas.
e curioso, em vez de acusatório. • Discutir repetidamente com decisões tomadas por outros
jogadores ou o GM.
• Ignorar as opiniões dos outros jogadores.
Isso é bom com moderação. Um jogo é uma reunião social, então • Desviar deliberadamente o enredo da aventura.
definitivamente há um lugar para conversa que não está diretamente • Ser deliberadamente rude ou cruel com outros jogadores—
relacionado ao jogo. Essas interrupções tornam-se um problema se especialmente se for com base na etnia, sexo, orientação sexual,
forem muito frequentes ou se as pessoas estiverem falando por cima afiliação política ou religiosa, cor da pele ou algo semelhante.
de outras. Se um jogador interromper repetidamente você ou outras
pessoas ou prejudicar todos os momentos cruciais do jogo com uma
piada, converse com ele sobre como limitar seus comentários aos Ferramentas de segurança

momentos apropriados. Freqüentemente, tudo o que você precisa fazer Apresentar e usar ferramentas de segurança em sua mesa pode ajudar
é levantar a mão ou indicar que o jogador está falando fora de hora a evitar alguns comportamentos problemáticos. As ferramentas Cartão
para atrasá-lo até que você ou outro orador termine de falar. X e Linhas e Véus descritas na página 7 permitem que qualquer pessoa
que se sinta desconfortável ou insegura expresse seu desconforto, com
Telefones e outros dispositivos móveis são outra importante fonte de orientação clara sobre como o resto da mesa deve responder. Esta
distração. Bani-los totalmente costuma ser impraticável – muitos clareza estabelece limites óbvios para ajudar a fazer cumprir as regras
jogadores usam aplicativos para jogar dados ou gerenciar suas fichas sociais da mesa.
de personagem, ou precisam responder mensagens de texto de seus
parceiros, verificar um projeto de trabalho ou, de outra forma, Ejetando um jogador
permanecer conectados com pessoas que dependem deles. No entanto, Em última análise, não há lugar para um jogador perturbador em série
você pode definir regras básicas contra o uso de um dispositivo para ou deliberadamente em seu grupo de jogo. Tal comportamento não é
qualquer coisa que não seja urgente ou relacionada a jogos, como justo com você ou com os outros jogadores, e o jogador problemático
atualizar mídias sociais, verificar o placar de um jogo de hóquei, jogar precisa modificar seu comportamento ou deixar o grupo.
um jogo para celular ou responder a uma mensagem de texto não
urgente. Você pode relaxar essas regras para os jogadores quando Antes de se encontrar com o jogador problemático, discuta a situação
seus personagens estiverem “fora do palco”. Se o personagem de um com os outros jogadores em particular para garantir que você tomou a
jogador não estiver em cena, pode ser um bom momento para o jogador usardecisão
um dispositivo móvel. quais repercussões você espera e se o jogo
certa e descubra
deve continuar.
Jogadores problemáticos Ao dar a notícia ao jogador problemático, seja compassivo, mas
A maioria dos jogadores que causam problemas o fazem sem querer— afirme com firmeza que a decisão é final e reafirme quais
talvez trazendo problemas e estresses fora do jogo para a mesa. Você comportamentos são responsáveis. Se partes de ter o jogador no jogo
não deve pular imediatamente para cada instância de jogo problemático foram gratificantes ou você deseja que o jogador continue amigo, deixe
– todo mundo tem uma noite ruim de vez em quando. No entanto, se isso claro e decida se o comportamento do jogador merece outras
alguém interromper o jogo continuamente, você deve lidar com todos mudanças em seu relacionamento.
os jogadores.

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Executando o jogo
1
Desequilíbrios de poder Introdução
elaborar o mundo ou enredo, para que a opinião do jogador possa definir o que é importante

Você pode acabar com um PC que supera todos os outros. Talvez o jogador seja um no mundo do jogo. Mais tarde, os pontos de verificação podem coincidir com marcos Executando o jogo
Introdução
especialista em regras com um personagem poderoso, outros jogadores sejam menos importantes da história. Por exemplo, se os jogadores cruzarem o mar, você pode perguntar

experientes ou mais focados na história de seus personagens, ou haja apenas uma onde eles querem que a viagem termine e quais locais, se houver, eles gostariam de Um acolhimento
Ambiente
combinação de regras ou item mais forte do que você esperava. Em qualquer caso, esse explorar ao longo do caminho.

desequilíbrio pode significar que outros jogadores se sentem ineficazes ou que o jogador Preparando
Aventuras
do personagem dominado fica entediado porque não é desafiado durante o jogo.
Colaboração Criativa Personagem
Criação
Você pode fazer com que os jogadores desenvolvam as histórias de algumas regiões ou

NPCs, enquanto suas contribuições servem como a cola que faz tudo funcionar em conjunto. Planejando um
Sessão
Fale com o jogador entre as sessões e deixe claro que ninguém na mesa tem culpa Isso rompe um pouco com as estruturas tradicionais de RPG, pois você pode não ser o
nesta situação. especialista em todas as áreas do cenário e do enredo. Executando um

Sessão
A maioria dos jogadores não tem problemas em fazer algumas concessões para a felicidade

do grupo. Se o problema resultar de opções de regras, ofereça uma maneira fácil de Sua colaboração dependerá dos interesses seus e dos demais jogadores. Talvez um Especial
Considerações
retreinar. Se o desequilíbrio resultou de um item, encontre uma forma de perder ou sacrificar desenhe um mapa da cidade, outro faça as estatísticas e a personalidade de um NPC,

esse item, mas de uma forma satisfatória que promova a narrativa. Se você encontrar outro controle alguns monstros em combate e um quarto não queira fazer nada além de Correndo
Encontros
resistência do jogador, ouça seus contrapontos. interpretar seu personagem. Há uma compensação aqui, porque embora você esteja

descarregando parte do seu trabalho, também precisará garantir a consistência entre essas Correndo
Exploração
múltiplas fontes de ideias. Pode realmente ajudar manter um registro de qual jogador é

Se você ainda está convencido de que eles precisam mudar, talvez seja necessário ser responsável por cada parte do seu cenário. Se você espera que uma das especialidades Cenas dentro

mais firme. Exploração


de um jogador apareça em uma próxima sessão, informe-o com antecedência para que ele

Vale ressaltar que os jogadores ainda podem se divertir, ou até mesmo desfrutar de um possa preparar ou discutir suas ideias com você. Desenvolvendo
Exploração
caso de desequilíbrio de poder. Você não precisa fazer nada para resolver isso, a menos

que isso limite a diversão em sua mesa. Exploração


Atividades

Preparando uma festa

Colaboração Narrativa Ordem

O relacionamento entre você, seus jogadores e a história é o que torna os jogos de RPG Contação de histórias descentralizada Em repouso

bem-sucedidos e memoráveis. Se todos os jogadores na mesa contribuírem com ideias, o E se você quiser ir até o fim e derrubar completamente as barreiras entre o GM e os outros Fome e

jogo reserva mais surpresas para todos— jogadores? E se você quiser presidir um jogo em que qualquer um pode falar por qualquer Sede

um dos NPCs, e quando alguém tentar determinar o que está no próximo corredor, é tão Correndo
Tempo de inatividade
Incluindo você! Embora alguns jogadores gostem de relaxar e deixar o Mestre do Jogo provável que venha de outro jogador quanto de você? Nessa abordagem, uma de suas

controlar tudo, a maioria dos jogadores deseja que suas contribuições moldem a história da maiores tarefas é fazer perguntas ou dar instruções. “Quando você abre a porta, o que há Aulas de dificuldade

campanha. além?” “Como o rei reage à provocação de Lem?”


Configurando CDs

Isso é fundamental para o conceito de agência do jogador – fazer com que os jogadores
Mínimo
sintam que as escolhas que fazem realmente importam e que o mundo é um lugar vivo que
Competência
eles podem mudar por meio de suas decisões. Em alguns jogos, os jogadores podem ir
Ações Específicas
além da divisão tradicional entre GM e jogadores para influenciar diretamente o andamento Você pode direcionar suas perguntas a jogadores individuais, deixá-las abertas a todos e
Recompensas
da história. Abaixo estão três métodos que você pode usar para equilibrar o controle apresentar suas próprias sugestões.
Experiência
narrativo do seu jogo. Essa abordagem funciona melhor quando os jogadores estão confortáveis uns com os
Pontos
outros e dispostos a assumir a responsabilidade na construção da história e a aceitar que
Pontos Heroicos
algumas de suas ideias não serão utilizadas. É adequado para campanhas mais curtas ou

aquelas em que os jogadores se revezam no lugar do Mestre. Tesouro

Fazenda de ideias
Jogos de construção
Ter ideias para uma campanha às vezes pode parecer cansativo. É aqui que seus jogadores
Era dos presságios perdidos
são úteis! Desafios
Você pode solicitar feedback direto deles e implementar suas ideias no jogo. Esse estilo de O maior risco de colocar o controle narrativo nas mãos de várias pessoas é perder uma Subsistemas

controle narrativo preserva sua autoridade sobre o jogo, ao mesmo tempo que dá aos história coesa. Quando várias pessoas têm ideias conflitantes sobre o tom do jogo ou Tesouro
jogadores a chance de incorporar elementos ao jogo que você sabe que eles desejam ver. detalhes do cenário, você pode acabar com algo que não satisfaz ninguém. Uma de suas
Mesa do Tesouro
Não se aventura além da estrutura tradicional de um RPG de fantasia. tarefas como Mestre é recapitular os acontecimentos para esclarecer e reforçar a narrativa

compartilhada. Glossário e Índice

Planeje alguns pontos de verificação ao longo da campanha, onde você entrará em

contato com seus jogadores para obter suas ideias. O mais crucial acontece no início do O controle narrativo compartilhado também complica o planejamento futuro. O grupo

jogo. pode precisar improvisar um encontro, fazer uma pausa enquanto você (e talvez outros

É melhor dar esse passo antes mesmo de começar a trabalhar jogadores) se prepara

19
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NÚCLEO GM

para seguirem uma nova direcção, ou mesmo reverem os seus fazer ajustes, especialmente para grupos que participam do Jogo
planos. Ajuda limitar-se a criaturas cujas estatísticas você pode Organizado da Sociedade Pathfinder, grupos grandes ou pequenos
encontrar rapidamente em Monster Core ou em outro livro de e grupos em que um ou mais jogadores tenham necessidades
monstros para evitar gastar horas de trabalho em criaturas que adicionais.
você não usará.
Além disso, não perca de vista a sua própria diversão! Você Jogo Organizado da Pathfinder Society
não deve sacrificar o quanto você se diverte pelos outros. A campanha Jogo Organizado da Pathfinder Society é uma
organização mundial próspera de jogadores e GMs.
Pontos de história Enquanto a maioria das campanhas caseiras fornecem histórias de
Se preferir, você pode dar aos jogadores uma série de Story Points longa duração com um grupo consistente, a Pathfinder Society
no início de cada sessão (normalmente 2 ou 3). oferece aventuras projetadas para serem concluídas em uma única
Eles podem lucrar com isso para determinar o que acontece a sessão de jogo, para que os jogadores possam continuar as
seguir na história. Ter uma moeda como essa significa que você histórias de seus personagens quando e onde for melhor para eles.
pode manter a mão firme no leme enquanto permite que outros
jogadores intervenham quando for importante para eles. Para a Para permitir essa flexibilidade e ao mesmo tempo manter uma
maioria dos grupos, um Story Point deve permitir ao jogador sugerir experiência justa, a campanha da Sociedade Pathfinder lida com
uma reviravolta na história que pode ser resolvida rapidamente ou algumas tarefas que normalmente estão sob a alçada do GM, como
estabelecer um fato relevante ou atitude do NPC. Não pode selecionar quais opções de regras estão disponíveis para os PJs.
determinar o resultado de uma cena inteira ou alterar enormemente Espera-se que os Mestres da Pathfinder Society permaneçam fiéis
a realidade do cenário. à aventura conforme ela está escrita, mas são encorajados a
permitir que os jogadores apliquem soluções criativas às situações
Composição do Grupo que enfrentam. Por exemplo, os PJs podem ser capazes de usar
Não existem dois grupos de Pathfinder exatamente iguais. Em cada ilusões, suborno ou habilidades sociais para contornar um desafio
mesa de jogo, o Mestre e os jogadores trabalham juntos para apresentado no cenário como um encontro de combate. Para obter
encontrar seu próprio estilo de jogo e contar suas próprias histórias. mais informações sobre como jogar, executar e organizar jogos
Algumas dessas diferenças exigem que o GM para o Jogo Organizado da Pathfinder Society, visite PathfinderSociety.club.

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Executando o jogo
1
Introdução
Tamanhos de grupo incomuns Necessidades do jogador

O tamanho de grupo padrão do Pathfinder pressupõe quatro jogadores e um GM. Algumas Às vezes, tornar seu jogo acessível e divertido para todos na mesa requer alguns ajustes Executando o jogo
Introdução
mudanças adicionais em sua estratégia de mestre podem ser úteis para grupos com muito em seu estilo típico de mestre ou na configuração do jogador. O primeiro passo é a

menos ou mais jogadores. comunicação aberta para que você possa saber o que os jogadores precisam, quais Um acolhimento
Ambiente
acomodações seriam úteis e que tipo de assistência os jogadores querem ou não receber.

Preparando
Aventuras
Pequenos grupos
Personagem
Os jogos em pequenos grupos focam mais nos interesses dos jogadores e de seus
Criação
personagens, permitindo uma experiência que pode ser mais personalizável para cada

indivíduo. No entanto, eles também podem ter problemas quando os PJs apresentam lacunas Diferenças Sensoriais Planejando um
Sessão
em suas habilidades. Em muitos casos, a maneira mais fácil de ajustar para um grupo Os jogadores podem ter diferenças na forma como processam as informações sensoriais,

pequeno é adicionar caracteres adicionais. Isso poderia vir na forma de permitir que cada bem como nos sentidos que utilizam. Executando um

Sessão
jogador interprete dois personagens ou adicionar mercenários e NPCs de apoio ao grupo Para jogadores com deficiência auditiva ou que lutam para processar grandes quantidades
para reforçar funções que os PJs não preenchem. Ao adicionar NPCs controlados pelo GM de informações sensoriais de uma só vez, selecionar um local de jogo tranquilo e estabelecer Especial
Considerações
ao grupo, é importante ter certeza de que os PJs continuem sendo as estrelas do show. Em regras básicas sobre a conversa na mesa (como pedir aos jogadores que não interrompam

geral, personagens controlados pelo GM não devem tomar decisões importantes e não uns aos outros) pode tornar o jogo mais acessível. Esses jogadores também podem muitas Correndo
Encontros
devem ofuscar os PJs em suas habilidades ou funções primárias. vezes beneficiar de folhetos que podem consultar durante a sessão. Tenha em mente a

forma como seus jogadores percebem o mundo ao descrever os locais. Por exemplo, se Correndo
Exploração
você tiver um jogador cego ou com deficiência visual na mesa, em vez de simplesmente

descrever a aparência de um local, descreva como ele soa e cheira, a temperatura da sala, Cenas dentro

Exploração
a sensação da brisa e outros aspectos do ambiente. cena com a qual eles possam se

Você também pode usar regras variantes como arquétipos gratuitos (página 84), tesouros identificar. Desenvolvendo
Exploração
extras ou até mesmo algumas habilidades bônus treinadas para ajudar a melhorar a

flexibilidade geral dos PJs. Exploração


Atividades

Grandes grupos Preparando uma festa


Ordem
Os jogos em grandes grupos reúnem a criatividade e o entusiasmo de muitos jogadores e

se prestam ao combate em grande escala. Porém, eles também dividem a atenção do GM. Atenção Em repouso

Grupos grandes também precisam definir regras básicas sobre quantos jogadores precisam Não é incomum que as pessoas tenham dificuldade para manter a atenção por horas a fio, Fome e

estar presentes para que o jogo aconteça quando alguns jogadores estiverem ausentes. As especialmente para jogadores jovens. Se manter a atenção é um problema na sua mesa, Sede

recapitulações no início de cada sessão são cruciais para manter todos na mesma página. adicione pausas ao jogo. Esteja você apenas fazendo uma pausa para relaxar e conversar Correndo
Tempo de inatividade
A delegação é uma das ferramentas mais poderosas para manter a sessão funcionando ou desfrutando de uma refeição completa no meio do jogo, mudar o contexto ajuda os

perfeitamente. Por exemplo, você pode colocar os jogadores encarregados de recapitular os jogadores a refrescar o foco. Aulas de dificuldade

eventos da sessão anterior, cuidar da iniciativa, administrar o tesouro da festa, consultar as


Configurando CDs

regras ou ajudar com acessórios como adereços e música. Considere também quais tarefas
Mínimo
realmente precisam ser realizadas enquanto todos estão presentes. Por exemplo, você pode Alguns jogadores permanecem mais engajados se tiverem outra coisa para fazer
Competência
pedir aos seus jogadores que vendam itens, decidam quais itens comuns desejam comprar enquanto jogam, como rabiscar ou andar de um lado para o outro. Manter a atenção pode
Ações Específicas
e subam de nível entre as sessões, em vez de na mesa. ser particularmente desafiador para alguns jogadores quando seu personagem não está
Recompensas
engajado, como quando o grupo se divide ou quando eles acabam de terminar seu turno em
Experiência
um grande combate. Você pode permitir que os jogadores se envolvam em outras atividades
Pontos
durante a sessão, como enviar mensagens de texto, ler ou jogar outros jogos, e então atraí-
Pontos Heroicos
los de volta ao jogo quando seu personagem estiver ativo.
Tesouro

Jogos de construção
Inevitavelmente, haverá situações e circunstâncias que não envolverão todo o grupo.
Era dos presságios perdidos
Num grupo suficientemente grande, dividir o partido não é necessariamente perigoso. Se o

grupo se dividir por mais do que um curto período, você pode convocar sessões separadas Personagens com deficiência Subsistemas

para determinar o que acontece com as duas metades do grupo, permitindo que elas se Tesouro
reúnam e compartilhem suas descobertas posteriormente. Quer o grupo se divida ou não, Um jogador pode querer criar um personagem com deficiência, ou seu personagem pode
Mesa do Tesouro
ter mais jogadores significa menos tempo ativo para cada personagem. Procure oportunidades acabar com uma deficiência ao longo do jogo. Trabalhe com o jogador para encontrar

para destacar cada PJ, oferecendo desafios que aproveitem seus pontos fortes ou vinculem maneiras de representar respeitosamente a deficiência. Condições como cego e surdo não Glossário e Índice

elementos da história aos quais eles estão particularmente conectados. são adequadas para um personagem que vive com uma deficiência há muito tempo.

Aqui estão sugestões de regras que você pode usar para PCs com deficiências.

21
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NÚCLEO GM

Raridade O
DOENÇA MENTAL E DOENÇA CRÔNICA sistema de raridade é uma ferramenta poderosa que ajuda
Algumas deficiências, como doenças mentais e crônicas, devem você e seu grupo a personalizar sua história, seus
ser deixadas para o jogador interpretar. A doença mental é um personagens e seu mundo para melhor combinar com os
tema especialmente tenso, com uma história de retrato temas e o cenário do jogo. Você também pode usá-lo para
insensível. Tenha cuidado com as intenções do jogador e com manter baixa a complexidade do seu jogo, limitando o acesso a opções incomu
o impacto que a apresentação pode ter sobre outros jogadores.
As quatro raridades
Vamos primeiro revisar o uso padrão das quatro raridades do jogo e
como elas já começam a contar uma história sobre o seu mundo.
Cegueira ou visão prejudicada
Um personagem cego não pode detectar nada usando a visão, falha • Os elementos comuns são predominantes o suficiente, pelo
criticamente em testes de Percepção que exigem visão, é imune a menos entre os aventureiros, para que se presuma que um
efeitos visuais e não pode ficar cego ou deslumbrado. Você pode dar jogador seja capaz de acessá-los, desde que atendam aos pré-
a este personagem o talento Blind-Fight (Player Core 145) requisitos (se houver).
gratuitamente. • Elementos incomuns são difíceis de acessar ou específicos da
Um personagem com visão prejudicada pode sofrer uma penalidade região, mas um PJ geralmente pode encontrá-los eventualmente
de –2 a –4 em testes de Percepção baseados na visão. com esforço suficiente, potencialmente escolhendo uma opção
Óculos ou outros dispositivos corretivos podem reduzir ou remover de personagem específica ou gastando um tempo de inatividade
isso, o que normalmente pode ser encontrado na maioria dos substancial rastreando-os.
grandes assentamentos. • Elementos raros são segredos perdidos, magia antiga e outras
opções que os PJs só podem acessar se você os disponibilizar
Surdez ou dificuldade de audição especificamente.
Um personagem surdo não consegue detectar nada usando a • Os elementos únicos são únicos, como um artefato
audição, falha criticamente em testes de Percepção que exigem mágico específico ou uma criatura com nome.
audição e é imune a efeitos auditivos. Essas deficiências normalmente Você tem controle total sobre se os PCs podem acessá-
não restringem suas habilidades de lançar feitiços ou usar itens los. NPCs nomeados são criaturas únicas, embora isso
mágicos, mas se eles realizarem uma ação com a qual não estão não signifique que seu tipo de criatura base seja único.
acostumados e que envolva elementos auditivos, eles devem ter Por exemplo, um orc chamado Presa Cinzenta é único,
sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação será perdida. mas isso não significa que seria mais difícil para um PJ
É melhor dar a eles o talento Linguagem de Sinais de graça, e você encontrá-lo dizer que ela é um orc – apenas discernir
também pode dar a eles Ler Lábios (Player Core informações específicas sobre ela.
261). Você também pode fornecer um ou mais caracteres do
grupo Linguagem de Sinais gratuitamente.
Um personagem com deficiência auditiva pode sofrer uma Raridade e Poder
penalidade de –2 a –4 em testes de Percepção baseados na Opções de raridades mais altas não são necessariamente
audição. Assim como os óculos, dispositivos corretivos para mais poderosas que as comuns, mas podem ter capacidades
a audição podem ser encontrados na maioria dos lugares incomuns com grandes ramificações para o cenário da
onde os aventureiros negociam. campanha ou para os tipos de momentos narrativos comuns
em um jogo de fantasia heróica. Por exemplo, o feitiço
Membros perdidos e mobilidade ressuscitar os mortos é incomum, já que a configuração padrão
Alguns itens mágicos requerem certos membros ou outras do Pathfinder assume que a morte de personagens importantes,
partes do corpo. Não há problema em permitir um formato como líderes de nações ou vilões poderosos, não deve ser
alternativo do item, transformando botas em braçadeiras para facilmente revertida por qualquer sacerdote ou conjurador
um personagem sem pernas, por exemplo. comum, apenas aqueles que possuem conhecimento
Um personagem sem mão ou braço pode precisar gastar 2 ações especializado. nestas artes secretas.
para interagir com um item que requer duas mãos ou compensar de
outra forma. Não é possível usar uma arma de duas mãos. Alguém Contextos Diferentes
sem um pé ou uma perna pode sofrer uma pequena penalidade na Só porque algo é comum ou incomum em um contexto não significa
Velocidade, e se não tiver pernas ou for incapaz de andar, poderá necessariamente que seja o mesmo em outros. Isto é especificamente
usar uma cadeira de rodas, uma montaria treinada ou magia de vôo. verdadeiro quando se compara a semelhança de uma criatura e uma
Os personagens normalmente podem adquirir próteses na maioria ancestralidade. Por exemplo, embora hobgoblins sejam monstros
das cidades ou assentamentos, que, por meio de artesanato relativamente comuns para aventureiros encontrarem e sejam uma
avançado, magia ou mecanismo de relógio, podem fornecer vários criatura comum, na maioria dos cenários eles ainda são muito menos
níveis de função de assistência. Muitos dispositivos assistivos prevalentes que humanos ou elfos e seriam uma ancestralidade
aparecem na página 293 do Player Core. incomum.

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Executando o jogo
1
Introdução
Como elementos incomuns estão disponíveis em determinadas circunstâncias, eles acesso. Para uma sensação mais sombria, você pode criar habilidades que podem remover

geralmente variam de acordo com o local, mesmo dentro do mesmo ambiente. Por exemplo, aflições incomuns ou raras. Você pode até criar um ambiente de baixa magia onde todos os Executando o jogo
Introdução
uma katana é incomum na região do Mar Interior de Golarion, mas na região de Tian Xia, itens mágicos e mágicos sejam incomuns ou raros.

inspirada na fantasia asiática, uma katana seria comum e algumas armas do Mar Interior Um acolhimento
Ambiente
poderiam ser incomuns. Você pode adicionar, remover ou alterar entradas do Access para se adequar ao seu

mundo. Por exemplo, se em seu mundo a deusa da morte guarda os segredos da Preparando
Aventuras
Da mesma forma, em um reino élfico, armas élficas incomuns, como a lâmina curva élfica, ressurreição, você pode adicionar uma entrada de Acesso para ressuscitar mortos e
Personagem
podem ser comuns. ressurreição para personagens que adoram essa deusa.
Criação

Entradas de acesso Estas são apenas algumas ideias para ajudar você a começar. O número de maneiras Planejando um
Sessão
Elementos incomuns às vezes têm uma entrada de acesso em seu bloco de estatísticas. de variar as raridades para ajustar seu cenário, história e jogo é quase ilimitado.

Uma entrada do Access geralmente fala de elementos da história ou experiências de um Executando um

Sessão
personagem, como “seguidor de Shelyn”, “membro da Pathfinder Society” ou “de Absalom”.

Um personagem que atenda aos requisitos de acesso pode escolher livremente essa opção, Especial
Considerações
assim como faria com uma opção comum, mesmo que seja incomum. Ao contrário de uma

entrada de Pré-requisitos, uma entrada de Acesso nunca se refere aos requisitos mecânicos Correndo
Encontros
necessários para fazer as regras funcionarem, portanto, se quiser modificar os requisitos de

Acesso, você pode fazê-lo sem se preocupar em alterar o equilíbrio do jogo. Correndo
Exploração

Cenas dentro

Exploração

Desenvolvendo
Exploração

Elementos iniciais Exploração


Atividades
Elementos como ancestrais, origens, classes e heranças que um jogador deve selecionar na

criação do personagem ainda podem ser incomuns ou raros. Obviamente, não há Preparando uma festa
Ordem
oportunidade para o personagem do jogador procurá-los durante o jogo, mas essas raridades

ainda indicam a prevalência de aventureiros com esses elementos no mundo. Você pode Em repouso

decidir permiti-los caso a caso, dependendo da campanha e da história que seu grupo deseja Fome e

contar. Por exemplo, um jogo ambientado no império do povo lagarto de Droon pode ter o Sede

povo lagarto (normalmente incomum) como ancestral comum, enquanto os ancestrais Correndo
Tempo de inatividade
comuns típicos são menos comuns. O guia oficial do jogador para uma Trilha de Aventura

Pathfinder pode ter antecedentes incomuns que você pode acessar jogando a Trilha de Aulas de dificuldade

Aventura.
Configurando CDs

Mínimo

Competência

Ações Específicas

Recompensas

Experiência
Pontos
Narrativa
Pontos Heroicos
Você pode criar uma missão envolvendo um assunto incomum ou raro. Por exemplo, os

jogadores podem encontrar uma porta que requer um feitiço raro para ser aberta e ter que Tesouro

viajar para uma academia para aprendê-la. Se um jogador deseja uma opção que não é
Jogos de construção
comum, procure maneiras de construir uma história na qual seu personagem adquira essa
Era dos presságios perdidos
opção.

Subsistemas

Tesouro
Construção Mundial
Mesa do Tesouro
Com as raridades ao seu alcance, você e seu grupo podem começar a construir um mundo

único usando a raridade como ferramenta. Glossário e Índice

Imagine um mundo onde uma ou mais classes básicas sejam raras. Talvez os deuses

raramente respondam ao chamado dos fiéis e um clérigo PdJ seja um dos únicos clérigos

do mundo. Talvez os feiticeiros sejam raros e temidos pelas guildas de bruxos, que dominam

os feitiços.

23
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NÚCLEO GM

ENCONTROS DE EXECUÇÃO
Os encontros são os principais cenários de uma história, onde os personagens se envolvem
diretamente uns com os outros. Eles podem assumir muitas formas: uma briga em uma taverna, uma
corrida para desarmar um dispositivo do Juízo Final antes que ele detone, ou até mesmo uma
negociação apaixonada com a rainha. Sempre que os riscos são altos e as ações de momento a
momento de um personagem podem fazer ou quebrar a cena, você vai querer pedir iniciativa e mergulhar no modo

Apostas: moderadas a altas. Os encontros sempre têm riscos significativos decida que o jogo prossegue em rodadas de um minuto ou mais para dar a
e são disputados passo a passo para refletir isso. cada orador tempo suficiente para apresentar um ponto de vista sólido.
Ações e Reações: Em encontros de combate, o turno de cada participante
Escala de tempo: o modo Encontro é altamente estruturado e ocorre em é dividido em ações distintas, e os participantes podem usar reações quando
rodadas discretas, com cada personagem agindo em uma ordem definida. seus gatilhos ocorrerem.
Em encontros de combate, cada rodada dura 6 segundos (portanto, um duelo As reações podem ocorrer em situações sociais, embora os seus gatilhos
de um minuto levaria 10 rodadas). Em encontros sociais, você pode sejam geralmente mais descritivos e menos táticos.

Iniciando o Encontro
Os encontros normalmente começam quando você pede aos seus jogadores
para rolarem a iniciativa, o que define a ordem em que os personagens
agirão. As regras completas para rolar a iniciativa podem ser encontradas na
página 435 do Player Core, mas em resumo, a iniciativa envolve cada
personagem rolando um teste — geralmente um teste de Percepção, mas
possivelmente uma perícia diferente se você considerar apropriado — e então
agir em ordem do resultado mais alto para o mais baixo. Abaixo, você
encontrará detalhes sobre como executar certos tipos de iniciativas ou lidar
com problemas. Estas são diretrizes, e você pode preferir executar a iniciativa
de uma maneira diferente na sua mesa.

Quando você pede aos jogadores para rolarem a iniciativa? Na maioria


dos casos, é muito simples: você solicita a rolagem assim que um participante
pretende atacar (ou lançar um desafio, sacar uma arma, lançar um feitiço
preparatório, iniciar um encontro social, como um debate, ou de outra forma
começar a usar uma ação que seus inimigos não podem deixar de notar). Um
jogador lhe dirá se seu personagem pretende iniciar um conflito, e você
determinará quando as ações dos NPCs e de outras criaturas iniciarão o
combate. Ocasionalmente, dois lados podem tropeçar um no outro. Nesse
caso, não há muito tempo para decidir, mas você ainda deve perguntar se
alguém pretende atacar. Se tanto os PJs quanto os NPCs querem apenas
conversar ou negociar, não há razão para rolar a iniciativa apenas para sair
do combate imediatamente!

Habilidades de Iniciativa Alternativa


Na maioria das vezes, os personagens usarão Percepção para rolar a
iniciativa; no entanto, muitas vezes outra habilidade pode fazer sentido.
Ocasionalmente, solicitar diferentes habilidades no teste de iniciativa pode
ser uma boa maneira de criar variedade nos encontros. Considere os
seguintes fatores ao decidir quais verificações permitir.

• Você provavelmente pedirá Furtividade para um personagem que esteja


Evitando Notificação ou se escondendo antes do combate.
• Você pode pedir Enganação se um personagem decidir iniciar um ataque
surpresa durante uma negociação.

24
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Executando o jogo
1
Introdução
• Você pode chamar a Sociedade para um personagem que percebe que o diplomata

com quem está conversando é na verdade um espião baseado na desinformação de


PRIORIDADES GM Executando o jogo
Introdução
sua história de capa. • Você pode exigir uma perícia mágica como Arcanismo ou Como Mestre do Jogo, você deve manter os seguintes pontos em mente para criar

Ocultismo para um uma experiência divertida para todos os jogadores – inclusive você – ao realizar Um acolhimento
Ambiente
conjurador que estuda um estranho fenômeno mágico que subitamente invoca um encontros.

monstro para lutar contra o grupo. • Responder perguntas de forma rápida e decisiva sempre que Preparando
Aventuras
possível

• Criar antecipação para o que acontecerá a seguir Personagem


Criação
• Enfatizando ação emocionante e estabelecendo um ritmo rápido

Você pode permitir que um jogador defenda que ele deveria usar uma habilidade • Avisar os jogadores quando eles estão acordados e, de preferência, Planejando um
Sessão
diferente de Percepção, mas apenas se ele basear isso em algo que estabeleceu de também quando eles estão “no convés” para ir em seguida

antemão. Por exemplo, se no prelúdio do ataque o jogador de Merisiel dissesse: “Vou me • Mostrar as consequências imediatas das ações Executando um

Sessão
pendurar no lustre para derrubá-los”, você poderia deixá-los usar Acrobacia em suas jogadas

de iniciativa. Se eles apenas dissessem: “Ei, quero atacar esses caras. Posso usar Especial

acrobacias?” sem ter estabelecido um motivo de antemão, você provavelmente não deveria
Iniciativa em lote Considerações

permitir isso. Se você tiver vários inimigos do mesmo tipo, como quatro guerreiros goblins, você pode Correndo
Encontros
querer que eles ajam com a mesma iniciativa para simplificar. Se fizer isso, você poderá

fazer apenas um teste de iniciativa para todos eles. Eles ainda realizam turnos individuais e Correndo
Exploração
ainda podem alterar sua iniciativa individualmente por Atraso. Observe que um teste de

Você pode descobrir que se um jogador tiver uma Percepção baixa, mas um modificador iniciativa de sorte pode significar que as criaturas agrupadas podem facilmente se unir aos Cenas dentro

Exploração
alto em outra habilidade, esse jogador poderá continuar tentando usá-la em encontros PJs, e uma jogada terrível pode significar que todos eles serão derrubados antes que

futuros. Contanto que a narrativa se desenrole de maneira razoável, não há problema em possam fazer qualquer coisa, então use esta técnica somente quando necessário para Desenvolvendo
Exploração
permitir a habilidade. No entanto, se você achar que eles começaram a inventar circunstâncias manter o jogo em movimento.

estranhas para usar sua habilidade de estimação, ou que suas justificativas para usar a Exploração
Atividades
habilidade demoram muito na mesa, apenas diga a eles que você gostaria que eles

voltassem a usar Percepção por um tempo. . Preparando uma festa


Ordem
Colocando Personagens no Mapa
Se os PJs já estiverem se movendo em uma grade, como costuma acontecer em masmorras Em repouso

pequenas, você já sabe onde eles estão quando rolam a iniciativa. Se eles estiverem se Fome e
Iniciativa com inimigos ocultos movendo em exploração de forma livre, coloque-os no mapa quando rolarem a iniciativa. A Sede

Quando membros de um ou de ambos os lados de uma batalha iminente estão sendo maneira mais rápida é fazer com que os jogadores configurem suas miniaturas ou fichas em Correndo
Tempo de inatividade
furtivos, você precisará lidar com os impactos da Furtividade no início do encontro. Qualquer uma ordem básica de marcha com antecedência e, em seguida, movê-los para o mapa

um que esteja Evitando Notificação deve tentar um teste de Furtividade para sua iniciativa. nessa formação. Quando isso não funcionar, como quando um ou mais PJs estavam em um Aulas de dificuldade

Todos os bônus e penalidades normais se aplicam, incluindo qualquer bônus por ter local diferente ou o mapa não se enquadra na ordem de marcha, você pode configurar os
Configurando CDs

cobertura. Você pode dar a eles a opção de testar Percepção, mas se o fizerem, eles PC minis você mesmo e perguntar se todos estão satisfeitos com onde estão. , ou peça aos
Mínimo
abandonarão sua Furtividade e definitivamente serão detectados. jogadores que coloquem suas próprias minis. Se você achar que fazer os próprios jogadores
Competência
causar muita indecisão (especialmente se eles tentarem contar as distâncias com
Ações Específicas
antecedência), você pode mudar de método.
Recompensas

Experiência
Para determinar se alguém não foi detectado por outros participantes do encontro, você
Pontos
ainda compara seu teste de Furtividade para iniciativa com a CD de Percepção de seus
Pontos Heroicos
inimigos. Eles não são detectados por ninguém cujo DC eles atingem ou excedem. Então, o Lembre-se de colocar os personagens usando Stealth em esconderijos razoáveis, mesmo

que você faz se alguém for melhor do que todos os outros na iniciativa, mas todos os seus que isso signifique que você precise ajustar a ordem de marcha para fazer isso. Tesouro

inimigos superarem seu CD de Percepção? Bem, todos os inimigos passam despercebidos,


Jogos de construção
mas não despercebidos. Isso significa que o participante que obteve um resultado alto ainda

sabe que alguém está por perto e pode começar a se movimentar, buscar e se preparar para Preparando a cena Era dos presságios perdidos

lutar. Os personagens Evitando Aviso ainda têm uma vantagem significativa, já que os outros Quando um encontro começar, reserve um momento para descrever o local, se ainda não o Subsistemas

personagens precisam gastar ações e tentar testes adicionais para encontrá-los. fez, usando algumas das dicas de descrição encontradas em Ambientes Evocativos na Tesouro
página 38. Pode ajudar descrever onde os inimigos estão dentro do ambiente para melhor
Mesa do Tesouro
fixá-los no localização. Você também pode usar as expressões dos inimigos para transmitir

melhor a localização. Um inimigo está em uma posição cautelosa quando está perto de um Glossário e Índice

poço? Outra pessoa fica irritada com a água pingando do teto? Um glifo brilhante ilumina um

inimigo com uma luz vermelha sinistra?

E se ambos os lados estiverem se esgueirando? Eles podem simplesmente passar

despercebidos um pelo outro ou podem se encontrar de repente se estiverem indo para o

mesmo local.

25
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NÚCLEO GM

podem voltar à luta, apenas as criaturas mais cruéis se concentram em


DIFICULDADE INESPERADA inimigos indefesos, em vez de nas ameaças mais imediatas ao seu
O que você faz quando um encontro acaba sendo muito mais ou redor.
menos desafiador do que você esperava? Se for improvável que Enfrentar adversários é uma mistura de ser fiel à criatura e fazer o
o encontro mate todos os personagens, talvez seja melhor que é melhor para o drama do jogo. Pense no seu encontro como uma
continuar, a menos que a luta seja tão frustrante que ninguém cena de luta de um filme ou romance. Se o lutador provoca um gigante
realmente queira continuar. Se for provável que mate todos, de fogo para desviar sua atenção do frágil mago, a decisão taticamente
considere fortemente maneiras de terminar o encontro de forma acertada é o gigante continuar atacando o mago, mas será essa a
diferente. O vilão pode oferecer aos PJs a chance de se renderem, melhor escolha para a cena? Talvez todos se divirtam mais se o gigante
considerarem sua tarefa concluída e irem embora, ou usar sua redirecionar sua ira para o enfurecedor lutador.
vantagem para conseguir algo que desejam. Se o pior acontecer,
sugestões para lidar com a morte total do grupo podem ser
encontradas na página 30.
Se uma batalha for muito fácil, geralmente é melhor deixar os Velocidade de jogo
jogadores aproveitarem a vitória. No entanto, se você pretendia Os encontros devem ocorrer rapidamente, dando aos PJs tempo
que esta fosse uma batalha central, isso pode parecer anticlimático. suficiente para saborear os sucessos e lamentar os fracassos. Isso
Procure maneiras pelas quais o inimigo possa escapar ou trazer exige esforço de todos, mas você pode facilitar executando criaturas e
reforços, mas o sucesso dos PJs ainda deve importar. Certifique- NPCs com eficiência. Em primeiro lugar, não se preocupe muito com os
se de que os PJs sintam o desespero do inimigo – possivelmente pequenos erros que você comete ao realizar encontros. Se você
faça com que o inimigo sacrifique algo importante para eles para esqueceu de aplicar o bônus especial de uma criatura ou não executou
garantir sua fuga. uma ação que impediria a criatura de sofrer dano, isso não é grande
Em ambos os casos, considere se a discrepância em relação coisa. Fique de olho também no que você enfatiza durante a aventura.
às suas expectativas se deve à sorte. É de se esperar que um Seja rápido ao descrever um ataque normal, mas gaste um pouco mais
lado se beneficie de extrema sorte de vez em quando. de tempo em um acerto crítico ou em um grande feitiço. Tudo isso se
No entanto, se o desafio se resumir a um fator sobre o qual você resume a significado. Não há problema em desacelerar o jogo para algo
tinha controle como Mestre – como um terreno desfavorável importante, mas é melhor avançar rapidamente em qualquer coisa
tornando as coisas difíceis para os PJs ou um monstro com uma menos importante. À medida que você executa o jogo, você desenvolverá
habilidade poderosa – é mais provável que você deva fazer ajustes. rapidamente uma noção do que é significativo e do que não é.

Executando o Encontro
Depois de rolar a iniciativa e definir o cenário, é hora de mergulhar no Procurando regras
encontro. Circule pela mesa em ordem de iniciativa, perguntando a Uma das principais maneiras pelas quais o jogo fica mais lento é quando
cada jogador o que gostaria de fazer no seu turno; quando chegar a você ou outro jogador precisa procurar uma regra. Para algo que não é
hora de quaisquer NPCs, monstros ou características do ambiente muito impactante, é melhor apenas tomar uma decisão na hora e seguir
agirem, você mesmo os joga. em frente. Diga ao jogador que ele pode procurar quando não for a vez
dele, e você jogará como está escrito depois disso, mas que o jogo
Escolhendo as ações dos adversários precisa seguir em frente enquanto isso.
Os jogadores muitas vezes coordenam e planejam ser tão eficientes Não há problema em procurar algo que seja significativo e que dependa
quanto possível, mas seus adversários talvez não. Como Mestre, você fortemente de regras, como uma descrição de magia ou as regras de
interpreta esses inimigos e decide suas táticas. A maioria das criaturas morte e morte. Mesmo assim, recitar um pedaço inteiro do texto das
tem uma compreensão básica de táticas simples, como flanquear ou regras pode tirar os jogadores do fluxo do jogo, então sinta-se à vontade
focar em um único alvo. Você deve se lembrar que eles também reagem para resumir. Também ajuda treinar seus jogadores para pesquisar as
com base nas emoções e cometem erros – talvez até mais do que os coisas com antecedência se acharem que precisarão delas, para que
personagens dos jogadores. estejam prontos para começar quando chegar a vez. Isso pode ser
difícil para um GM, já que essencialmente é sempre a sua vez. No
Ao selecionar alvos ou escolher quais habilidades usar, confie no entanto, você pode pedir a um jogador que procure algo para você ou,
conhecimento da situação dos adversários, não no seu. Você deve se precisar fazer uma pausa longa o suficiente para consultar certos
saber que o clérigo tem um modificador de resistência de Vontade alto, livros, lembre os jogadores de planejarem seus próximos turnos
mas um monstro ainda pode tentar usar uma habilidade de medo nele. enquanto você estiver ocupado.
Isso não significa que você deva bancar os adversários como idiotas
completos; eles podem aprender com seus erros, fazer planos sólidos Retrocedendo
e até mesmo pesquisar os personagens dos jogadores com antecedência. Embora o “retrocesso” possa acontecer em qualquer modo de jogo,
geralmente é mais problemático em encontros. O retrocesso acontece
Os adversários geralmente não atacam um personagem que está quando um jogador se esquece de adicionar um determinado bônus ou
nocauteado. Mesmo que uma criatura conheça um personagem caído realizar uma determinada ação, ou deseja ter usado suas ações

26
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Executando o jogo
1
Introdução
em uma ordem diferente e quer retroceder para explicar o que perderam. A melhor política Para decisões de regras que são um ou outro (como se uma criatura pode Ajudar ou Proteger-

geralmente é deixá-los retroceder conforme necessário em seu próprio turno, mas interrompê- se), um PJ geralmente pode determinar antes de realizar a ação se fazê-lo é viável; se não Executando o jogo
Introdução
los antes que se intrometam no de outra pessoa. Isso mantém as interrupções dentro de for viável por algum motivo, alerte-os de que não funcionará antes que gastem tempo, ações

limites razoáveis. Você pode descobrir que alguns ajustes são fáceis de fazer fora de uma ou recursos tentando. Existem algumas exceções, especialmente se o motivo pelo qual uma Um acolhimento
Ambiente
curva e podem ser permitidos. Por exemplo, se alguém esqueceu de adicionar o dano extra ação não funcionaria for algo que o personagem não saiba. Por exemplo, se um personagem

de um feitiço de arma rúnica a um de seus golpes, é muito fácil reduzir o HP do monstro em tentar se proteger atrás de uma parede, sem perceber que é ilusório, você não deve revelar Preparando
Aventuras
outro turno, mas se ele perceber que seu ataque errou apenas porque esqueceu o bônus de o engano prematuramente.
Personagem
bênção , isso pode ser uma interrupção muito grande. Sua decisão deve permanecer em
Criação
tais assuntos. Tente ser consistente sobre quais tipos de coisas você irá retroceder e quando.

Planejando um
Sessão

Ajuda Executando um

Sessão
Cabe a você decidir se a preparação de alguém é suficiente para permitir que ele ajude um

aliado. A preparação deve ser específica para a tarefa em questão. Ajudar alguém a segurar Especial
Considerações
uma fechadura com firmeza pode ser uma preparação suficiente para ajudar em uma

Rolos Complexos tentativa de arrombar uma fechadura, mas apenas dizer que você vai “encorajá-lo” Correndo
Encontros
Freqüentemente, você fará várias jogadas ao mesmo tempo, especialmente ao tentar testes provavelmente não o faria. Segundo, o personagem que está tentando ajudar precisa estar

de resistência para múltiplas criaturas contra feitiços de área ou de múltiplos alvos. Às vezes, em uma posição adequada para ajudar e ser capaz de transmitir qualquer informação Correndo
Exploração
isso pode levar um tempo considerável se você estiver resolvendo o resultado do salvamento necessária. Ajudar um personagem a escalar uma parede é muito difícil se o personagem

de cada criatura e depois determinando seu grau de sucesso. Para fazer isso rapidamente, que um PJ deseja ajudar não estiver perto dele. Da mesma forma, um personagem Cenas dentro

Exploração
você pode usar uma das seguintes técnicas. Cada um dos exemplos abaixo usa uma magia geralmente precisa estar próximo de seu aliado ou inimigo para ajudar o aliado no ataque

de um PJ como exemplo, mas essas recomendações também se aplicam a jogadas similares ao inimigo. Você também precisará determinar quanto tempo leva a preparação. Normalmente, Desenvolvendo
Exploração
que não são causadas por magias. uma única ação é suficiente para ajudar em uma tarefa concluída em uma única rodada,

mas para ajudar alguém a realizar uma tarefa de longo prazo, como uma pesquisa, o Exploração
Atividades
personagem precisa ajudar até que a tarefa seja concluída.

Preparando uma festa


Ordem
• Obtenha primeiro a Classe de Dificuldade do PJ e faça o jogador rolar o dano enquanto

você faz os testes de resistência. Em repouso

• Use cores de dados separadas para os diferentes tipos de inimigos ou organize os Fome e

dados de forma que seja mais fácil saber quais criaturas ou NPCs são quais. Preparar Sede

A atividade Ready permite que o agente escolha o gatilho para sua ação preparada. No Correndo
Tempo de inatividade
entanto, às vezes você pode precisar impor limites ao que eles podem escolher.

• Vá na ordem dos melhores resultados do inimigo (o total mais alto) para os piores. Isso Aulas de dificuldade

significa que você precisará perguntar os resultados de um sucesso apenas uma Notavelmente, o gatilho deve ser algo que acontece no mundo do jogo e é observável pelo
Configurando CDs

vez, o dano de uma falha uma vez e assim por diante. Isso também significa que personagem, ao invés de um conceito de regras que não existe no mundo. Por exemplo, se
Mínimo
você só precisa descobrir quando está avançando para um grau menor de sucesso, um jogador disser: “Estou pronto para atirar uma flecha nela se ela usar uma ação
Competência
em vez de recalculá-los a cada vez. concentrada” ou “Estou pronto para atacá-lo se ele tiver menos de quarenta e sete pontos
Ações Específicas
de vida”, descubra o que seu personagem está tentando observar especificamente.
Recompensas

Experiência
Isso pode ser um desafio maior ao solicitar testes de PC. Certifique-se de chamar a
Pontos
atenção de todos os jogadores cujo PC foi afetado. Faça com que todos rolem, mas não Se não tiverem uma resposta clara para isso, precisam ajustar sua ação.
Pontos Heroicos
anuncie seus resultados. Enquanto eles rolam seus salvamentos, rolam danos ou outros

efeitos variáveis. Então, anuncie o DC. Tesouro

Procurar
Jogos de construção
Diga: “Quem teve sucesso crítico?” e “Quem conseguiu?” e assim por diante, então você só A ação Procurar deixa você decidir quanto tempo uma pesquisa deve levar. Use o senso
Era dos presságios perdidos
precisa compartilhar os resultados de cada categoria uma vez. Você pode optar por não comum. Na maioria das vezes, apenas tentar localizar uma criatura escondida em uma

anunciar a CD se quiser e, em vez disso, pedir resultados em múltiplos de 10, mas pequena área, ou qualquer outra coisa que você possa encontrar com uma simples ação de Subsistemas

normalmente leva mais tempo e ainda é possível que os jogadores possam determinar ou Procurar em vez de uma atividade de exploração de Procurar de longo prazo, deve ser Tesouro
estimar a CD de qualquer maneira. padronizado como uma única ação. A maior diferença é se algo usa 3 ações ou menos – e
Mesa do Tesouro
pode, portanto, ser realizado em um único turno – ou requer muito mais tempo e não pode

ser realizado em um encontro. Considere se faz sentido para o personagem fazer isso Glossário e Índice

durante o encontro ou não, e se isso poderia ser um detalhe interessante na história.

Julgando Ações
Algumas das ações básicas do jogo exigem que você interprete como uma regra deve ser

aplicada. Aqui você encontrará conselhos sobre os tipos de chamadas de regras que podem

ocorrer com frequência.

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NÚCLEO GM

Sentir motivo Tente usar bônus ad hoc com um pouco mais de frequência do
Quando alguém tenta Sentir o Motivo de um NPC, você precisa que penalidades ad hoc. Se você acha que uma penalidade pode
descobrir como transmitir as informações que recebe. É melhor ser apropriada, pergunte-se o seguinte.
tentar transmitir isso indiretamente, como descrevendo a • O ambiente ou terreno cria alguma desvantagem aplicável ao
linguagem corporal de um alvo mentiroso, escolhas estranhas de personagem?
palavras, suor ou outros detalhes, em vez de dizer: “Eles não • O personagem deveria esperar que isso seria mais difícil com
estão se comportando normalmente”. No entanto, às vezes base no que ele já sabia?
soltando um forte: “Oh, ela está cem por cento mentindo sobre • Esta circunstância foi causada por uma má decisão por parte
isso!” em um sucesso crítico pode ser satisfatório. Você também de quem aplicou a penalidade?
pode precisar determinar quando a situação muda o suficiente • Esta circunstância negativa é fácil de replicar em praticamente
para que alguém tente Sentir o Motivo novamente. Normalmente, todas as batalhas?
isso significa que o comportamento do sujeito precisa mudar ou a
pessoa que está tentando fazer a verificação precisa receber Mais uma vez, responder sim à maioria dessas perguntas
novas evidências de que algo está fora do comum. Se outro PJ significa que é mais provável que você deva aplicar uma
tentar Sentir Motivo, obter informações diferentes sobre o alvo e penalidade, e responder sim à pergunta final significa que é
compartilhá-las, isso não contará como informação nova para um menos provável que você deva fazê-lo.
PJ que tentou anteriormente. Em vez disso, cabe aos jogadores
interpretar quaisquer mudanças em seus pensamentos como Mapas e miniaturas
resultado. Uma grade e miniaturas podem facilitar a visualização do combate
para os jogadores e fornecer uma peça visual central para os
Proteja-se jogadores se concentrarem. Uma configuração pode variar de
Freqüentemente, você precisará determinar se alguém pode se uma grade básica com algumas linhas de marcador apressadas
proteger. Eles geralmente só precisam de um objeto grande o e moedas para miniaturas até um Flip-Mat colorido com minis
suficiente para se esconderem. Imagine o personagem agachado oficiais pré-pintados ou peões de papelão, até um conjunto de
e imagine se o objeto poderia cobrir quase totalmente sua silhueta. terreno de masmorra 3D e minis pintados à mão para cada
Proteger-se também pode exigir que eles caiam de bruços, como personagem. Muitas mesas virtuais possuem mapas predefinidos,
se quisessem se proteger debaixo de uma mesa. Na maioria das pacotes de tokens e funções integradas para movimento e linha
vezes, você pode deixá-los combiná-los em vez de usar duas de visão. Todos esses recursos podem ser divertidos de jogar!
ações separadas. Sua configuração deve corresponder ao seu compromisso de
tempo, orçamento e estética desejada.
Bônus e penalidades ad hoc Você também pode dar vida ao cenário descrevendo detalhes
Esta seção cobre algumas regras básicas sobre como responder sensoriais como sons, cheiros, temperatura e elementos 3D que
melhor às táticas dos PJs, quando aplicar bônus e penalidades não estão representados em seu mapa. Descrever o eco de uma
ad hoc e quando usar certas táticas para PdMs. espada atingindo um escudo, um feitiço de arco elétrico errante
Quando os PJs se esforçam para obter vantagens contra seus que deixa faíscas dançando nos talheres e coisas do gênero faz
inimigos, deve haver alguma recompensa, desde que suas táticas com que o jogo pareça mais vivo.
façam sentido na narrativa. Bônus e penalidades ad hoc fornecem Colocar miniaturas em uma grade pode fazer com que você
algumas ferramentas mecânicas para enfatizar isso. Lembre-se sinta que precisa ser rigoroso com as regras, mas ainda há
também de que você também pode alterar o fluxo da história para espaço para improvisação! Você pode dar mais 1,5 metro de
responder às táticas. Alterar o comportamento de um inimigo movimento para alguém correndo ladeira abaixo, se isso tornar
pode ser uma consequência mais satisfatória do que apenas sua curva mais dramática. Você tem o poder de dar aos jogadores
receber um bônus. pequenos impulsos que se ajustem à história que você deseja
Ao determinar se deve conceder um bônus especial que não contar e de preencher as nuances do local além do que aparece
está definido nas regras, inclusive quando um jogador lhe pergunta no mapa.
se receberá um bônus por fazer algo, pergunte-se o seguinte.
Cobrir
• Isso é resultado de uma estratégia interessante, surpreendente Você determina se um personagem tem cobertura. As regras para
ou nova do personagem? traçar linhas encontradas no Player Core são úteis em casos
• Foi necessário esforço ou pensamento inteligente para ser configurado? simples, mas em situações mais complicadas, use seu próprio
• É fácil replicar isso em praticamente todas as batalhas? critério para fazer a decisão. Considere os detalhes do ambiente
e do espaço 3D além do que está no campo de batalha. Por
Se você respondeu sim a qualquer uma das duas primeiras, é exemplo, faixas penduradas podem dar cobertura, ou um PJ que
mais provável que deva atribuir um bônus – normalmente um subiu em uma saliência pode ter uma chance clara de acertar um
bônus de circunstância de +1 ou +2. No entanto, se você inimigo atrás de uma mureta. Seja generoso com os PJs que
respondeu sim à terceira, provavelmente não deveria, a menos usam a criatividade para assumir posições inteligentes,
que realmente queira ver essa tática usada repetidamente. especialmente se eles gastarem ações valiosas para se mover ou se proteger.

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Executando o jogo
1
Introdução

Executando o jogo
Introdução

Um acolhimento
Ambiente

Preparando
Aventuras

Personagem
Criação

Planejando um
Sessão

Executando um

Sessão

Especial
Considerações

Correndo
Encontros

Correndo
Exploração

Cenas dentro

Exploração

Desenvolvendo
Exploração

Exploração
Atividades

Preparando uma festa


Ordem

Em repouso

Fome e
Sede

Dividindo e Combinando Movimento Para uma luta em que apenas um lado tem montarias, você pode querer um ambiente com Correndo

Os diferentes tipos de ações que representam movimento são divididos para esclarecer como algumas áreas pequenas demais para montarias, para que o lado a pé possa obter uma Tempo de inatividade

as regras funcionam com as ações de uma criatura. No entanto, você pode acabar em situações vantagem tática para compensar a maior mobilidade do outro lado. Aulas de dificuldade

estranhas, como quando uma criatura quer pular verticalmente para pegar algo e precisa se
Configurando CDs

mover um pouco para chegar ao alcance, então salta e continua se movendo. Isso pode acabar Quando os PJs estão montados, seus inimigos devem concentrar a maior parte de seus
Mínimo
fazendo com que eles sintam que estão perdendo muito movimento para que isso aconteça. A ataques nos PJs, não em suas montarias. Pode ser frustrante para os jogadores se os inimigos
Competência
seu critério, você pode permitir que os PJs essencialmente combinem isso em um movimento atacarem as montarias dos PCs com muita frequência, então faça com que os inimigos se
Ações Específicas
fluido como uma atividade de 2 ações: mover-se para o alcance para um Salto, depois Saltar e lembrem de quem é a verdadeira ameaça! Quando os PJs lutam contra inimigos montados,
Recompensas
então usar o resto de sua Velocidade. tente manter o nível da montaria bem próximo do nível dos PJs; em vez de colocar um inimigo
Experiência
de 13º nível em um cavalo de guerra de 2º nível, use um pesadelo maior de 11º nível ou algo
Pontos
semelhante.
Pontos Heroicos

Isso normalmente funciona apenas para encadear tipos de movimento. Fazer algo como Isso se ajustará melhor ao tema e evitará que o inimigo seja desmontado com muita facilidade. Tesouro

Interagir para abrir uma porta ou fazer um Ataque geralmente interrompe o movimento por Se uma montaria for nocauteada, o cavaleiro poderá desmontar sem problemas se a montaria
Jogos de construção
tempo suficiente para que fazê-lo no meio do movimento não seja prático. estiver parada, mas se ela estiver em movimento, você provavelmente deverá fazer com que o
Era dos presságios perdidos
cavaleiro tente um salvamento de Reflexos. Se falharem, o piloto é arremessado a uma curta

distância e cai no chão. Definir uma CD de especialista simples de 20 geralmente funciona bem Subsistemas

para tais verificações. Tesouro


Batalhas e movimentos especiais
Mesa do Tesouro
Batalhas mais complexas podem exigir regras especializadas.

O combate montado em uma grade é difícil para uma luta contínua com ambos os lados Glossário e Índice

Combate Montado correndo a toda velocidade. Nessas situações, pode ser melhor renunciar à grade, embora as

A logística do combate montado exige algum trabalho extra. miniaturas ainda possam ajudar no posicionamento relativo e nas distâncias para ataques à

Se você sabe que um está chegando, certifique-se de que a luta aconteça em um local com distância. Para tal corrida, considere usar o subsistema de perseguição (página 156).

bastante espaço para se mover, já que você provavelmente estará lidando com várias criaturas

maiores.

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NÚCLEO GM

(como um pégaso ou unicórnio), use as regras padrão para combate montado,


VARIANTES DE GRADE mas em vez de tentar um teste para Comandar um Animal, o cavaleiro usa o
Essas duas variantes podem mudar a forma como a distância e o mesmo número de ações para pedir à criatura que faça o que deseja. Como
movimento funcionam no seu jogo. Mestre, você determina se a criatura faz o que foi solicitado e se são
necessários testes de Diplomacia ou similares. Se um dos seus PCs for Tiny,
Indo sem grade eles podem querer andar no ombro de outro PC. Neste caso, os dois PJs
Você pode jogar encontros sem nenhuma grade. Isso é melhor para devem rolar a iniciativa e agir juntos na contagem mais baixa, e eles ganham
grupos que conseguem imaginar facilmente o ambiente ao seu redor apenas duas ações no início de seus turnos, em vez de três, já que o PJ maior
sem auxílio visual e para batalhas que não exigem a compreensão de deve gastar uma ação para manter o PJ menor equilibrado, e o PJ maior deve
um espaço físico complexo. Seu jogo não precisa ser inteiramente gastar uma ação para manter o PJ menor equilibrado, e o PJ maior deve gastar
dentro ou fora dos mapas – você pode decidir jogar a maioria das lutas uma ação para manter o PJ menor equilibrado. PC menor deve gastar uma
simples sem uma grade e, em seguida, usar uma para lutas altamente ação para se segurar.
táticas ou lances de bola parada importantes. A estrutura de 3 ações é
sua melhor amiga. Você pode acabar respondendo a muitas perguntas
sobre ações e espaço, como “Posso chegar lá neste turno?” ou “Quantos Combate Aéreo
limos posso pegar em uma bola de fogo?” Se você precisar lembrar Determinar o posicionamento no ar pode ser complicado, e muitas vezes é
repetidamente aos jogadores as características físicas do ambiente ou melhor ficar mais relaxado com regras de movimento, flanqueamento e assim
o posicionamento do inimigo, isso pode significar que você está tornando por diante do que estaria em uma grade plana.
seus encontros táticos demais para o que um jogo sem grade suporta. Observe que as batalhas podem ficar mais espalhadas com o voo.
Este estilo funciona melhor para incentivar a ação cinematográfica e Se alguma criatura estiver voando, é importante estabelecer antecipadamente
imaginativa e o jogo rápido, sem se preocupar muito com os detalhes. a altura dos possíveis obstáculos na área. Dessa forma, ninguém fica surpreso
ao descobrir de repente que o teto é mais baixo do que pensavam ou que
árvores altas criam uma barreira.
Tenha cuidado ao usar o combate aéreo antes que os PJs tenham magia que
Diagonais Uniformes os permita voar. Tenha especial cuidado com inimigos voadores que usam
Se desejar, seu grupo pode contar todas as diagonais como 1,5 metro ataques à distância porque os PJs podem não ter muitas ferramentas boas
em vez de contar todas as outras diagonais como 3 metros. Isso acelera para combatê-los.
o jogo, mas algumas pessoas acham que quebra a suspensão da As regras para voo dizem que uma criatura pode precisar tentar um teste
descrença. Isso é mais perceptível quando alguém se move uma longa de Acrobacia para Manobrar em Voo para realizar movimentos complicados.
distância ao longo de uma diagonal de uma só vez ou quando os Geralmente, você pode usar o mesmo julgamento que usaria ao solicitar testes
personagens começam a se mover na diagonal o máximo possível para de Acrobacia quando alguém está se movendo no chão. Tentar mergulhar em
cobrir uma distância maior. Usar esta variante requer pensar no mapa um espaço estreito ou fazer uma curva fechada pode exigir testes, geralmente
do jogo em termos mais abstratos e menos como um ambiente físico com uma simples CD.
real onde o mapa reflete com precisão o tamanho da sala ou área de
encontro. Você pode escolher se deseja medir áreas de feitiços com As quedas podem ser mortais e muitas vezes acontecem quando uma
base no raio da mesma maneira ou visualizá-las como círculos ou outras mosca ou um feitiço semelhante é dissipado. Isso faz parte do risco de voar!
formas redondas. O último funciona melhor se você tiver modelos para Inimigos voadores podem ficar mais próximos do solo para evitar esse perigo
usar. ou usar magia como o pouso suave
feitiço para evitar o dano ou um talismã de gato de jade para reduzi-lo.

Grades hexagonais

Alguns dos desafios do movimento diagonal podem ser resolvidos Combate Aquático
usando uma grade hexadecimal em vez de uma grade quadrada, ou As regras do Pathfinder são bastante generosas para batalhas subaquáticas
usando uma grade com quadrados deslocados, que funciona de forma de alta ação. Dois desafios significativos para criaturas não aquáticas são
semelhante. Isso permite que você conte o movimento da mesma forma respirar debaixo d'água (ou prender a respiração) e não ter velocidade de
em todas as direções. No entanto, torna o flanqueamento um pouco natação. Muitas vezes é melhor salvar a aventura aquática até níveis mais
mais difícil de executar, exige que você organize miniaturas grandes e altos, quando os PJs podem obter soluções mágicas para esses problemas,
maiores padrão de maneira diferente e causa desafios ao desenhar mas você pode distribuir essa magia antecipadamente, já que não é fácil
mapas que consistem principalmente em estruturas retangulares, já que explorá-la em aventuras terrestres como a magia de vôo pode ser. Assim como
você terá muitos hexágonos parcialmente ocupados. acontece com o voo, a dissipação pode ser mortal se alguém depender de
magia para respirar debaixo d'água. Geralmente é melhor evitar inimigos que
possam respirar debaixo d’água, dissipando a magia que respira água ajudando
As regras de montaria são para casos comuns: humanoides montando os PJs. Embora os PJs possam ser capazes de usar bolhas de ar e lançar
animais quadrúpedes. No entanto, você pode permitir que alguém monte uma rapidamente a respiração na água novamente, fazer isso acontecer
fera ou outro tipo de criatura fazendo alguns ajustes. Para uma montagem repetidamente pode
inteligente

30
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Executando o jogo
1
Introdução
ser frustrante, e ser forçado a preparar um feitiço de respiração na água de nível • Expor o engano de um vilão perante uma corte nobre

extremamente alto para evitá-lo também não é muito divertido. A falta de Velocidade de • Refutar as teorias científicas de um rival perante um Executando o jogo
Introdução
natação é mais fácil de lidar, exceto para personagens com Atletismo fraco, que podem assembleia da guilda dos alquimistas

precisar traçar estratégias em torno de suas deficiências. A CD para nadar debaixo d’água • Terminar um impasse tenso Um acolhimento
Ambiente
não deve ser muito alta – normalmente 15 ou 13 em águas calmas.
Nível sem combate Preparando
Aventuras
O nível de uma criatura mede sua perspicácia em combate, mas algumas criaturas que
Personagem
Quando alguém é nocauteado debaixo d'água, geralmente flutua ou afunda. Você seriam molestas em batalha podem ser perigosas em encontros sociais ou outros desafios!
Criação
decide com base na flutuabilidade deles; a maioria dos aventureiros carrega uma carga

pesada o suficiente para afundar. Tais criaturas normalmente possuem modificadores de habilidade e defesas mentais muito Planejando um
Sessão
mais altas do que seus níveis indicariam.

Quando um grupo está na água e outro fora dela, observe que as regras de combate Consulte a página 128 para obter informações sobre como definir essas estatísticas. Executando um

Sessão
aquático para ataques se aplicam quando qualquer uma das partes estiver na água. Você Conceda XP por derrotar um NPC em um encontro social com base no nível relevante,

pode decidir que um personagem na água está escondido de alguém fora dela devido à e não no nível de combate da criatura. Tal NPC pode ter uma habilidade semelhante à Especial
Considerações
distorção e vice-versa. seguinte.
Correndo
Encontros
Especialista em Tribunal Em um processo judicial ou outro processo legal,
Encontros Sociais o juiz é um desafio de 6º nível. Correndo
Exploração
A maioria das conversas funciona melhor como uma interpretação de formato livre, talvez

com um ou dois testes de habilidades sociais envolvidos.


Iniciativa e Ações Cenas dentro

Exploração
Às vezes, porém, uma situação tensa ou uma negociação crucial requer um encontro A iniciativa em um encontro social normalmente faz com que os personagens testem

social que utilize a iniciativa, de forma muito semelhante a um encontro de combate. Tal Sociedade ou uma perícia baseada em Carisma, como Diplomacia ou Enganação. Tal Desenvolvendo
Exploração
como acontece com qualquer outro encontro, os riscos de um encontro social precisam como acontece com outros encontros, a abordagem do personagem ao conflito determina

ser altos! Um encontro social fracassado pode significar que um personagem é preso ou qual habilidade ele testará. No turno de um personagem, ele normalmente tenta uma Exploração
Atividades
condenado à morte, um grande rival se torna uma potência política ou um aliado importante jogada, geralmente usando uma ação de habilidade. Deixe o jogador interpretar o que seu

é desonrado e condenado ao ostracismo. personagem diz e faz e então determine o que ele fará. Permita que eles usem quaisquer Preparando uma festa
Ordem
habilidades ou feitiços que possam ajudá-los a defender seu caso, mas tenha em mente

Usar a estrutura de um encontro é útil porque torna o momento mais claro do que no que quando a maioria das pessoas vê os sinais visuais de um feitiço sendo lançado, elas Em repouso

jogo de forma livre, e cada personagem sente que está contribuindo. Ao realizar um pensam que alguém está usando magia para tentar influenciá-las ou prejudicá-las, e elas Fome e

encontro social, estabeleça o que está em jogo com antecedência, para que os jogadores ter uma reação negativa. De modo geral, um turno deve durar apenas o tempo suficiente Sede

conheçam as consequências do sucesso ou do fracasso e as circunstâncias que farão para que o personagem destaque um ponto importante e tente um teste antes de passar Correndo
Tempo de inatividade
com que o encontro termine. para o próximo personagem na ordem de iniciativa.

Aulas de dificuldade

Você tem muito mais flexibilidade na forma como conduz um encontro social do que
Configurando CDs

um encontro de combate. Estender a duração das rodadas para além de 6 segundos,


Mínimo
permitir mais improvisação e focar menos em ataques e feitiços especiais diferenciam um
Competência
encontro social de um combativo. Na maioria dos casos, você não precisa se preocupar Bons encontros sociais incluem uma oposição.
Ações Específicas
com os movimentos dos personagens, nem precisa de um mapa. Seja flexível e Isso pode ser direto, como um rival que argumenta contra a posição dos personagens, ou
Recompensas
encorajador ao conduzir um encontro social e não se preocupe com detalhes essenciais, passivo, como uma turba que automaticamente se torna mais indisciplinada à medida que
Experiência
como o movimento do personagem, exceto em casos extremos. Permita que os PJs cada rodada passa. Dê à oposição uma ou mais posições na ordem de iniciativa para que
Pontos
compartilhem informações tão livremente quanto os jogadores puderem ao redor da mesa. você possa transmitir o que ela está fazendo. Você pode criar estatísticas de jogo para o
Pontos Heroicos
Se um personagem está observando o oponente em busca de sinais de que ele está adversário, especialmente se for um indivíduo, mas em situações como a da multidão

mentindo, presuma que ele pode facilmente transmitir isso sutilmente aos outros indisciplinada, talvez você não precise de nada mais do que estabelecer um conjunto de Tesouro

personagens. É bom lembrar aos jogadores coisas que seus personagens podem saber CDs cada vez mais difíceis.
Jogos de construção
ou provavelmente notarão, mesmo que os jogadores, no momento, não as tenham em
Era dos presságios perdidos
mente.
Subsistemas

Medindo o sucesso e o progresso Tesouro


Você precisará decidir como medir o sucesso dos personagens em encontros sociais
Mesa do Tesouro
Descreva os estados mentais dos PdMs e peça esclarecimentos sobre as atitudes dos porque não há CA para atingir ou HP para reduzir. A página 55 inclui orientação sobre

PdJs quando necessário. como definir CDs para ações de habilidades sociais, geralmente usando o CD de Vontade Glossário e Índice

Alguns exemplos de encontros sociais incluem: de um alvo. Se você precisar de um CD para pessoas que não possuem estatísticas,

• Provar a inocência de alguém na frente de um juiz como uma multidão ou um NPC para o qual você ainda não gerou estatísticas, use as

• Convencer um monarca vizinho a ajudar na defesa diretrizes sobre como definir CDs, encontradas na página 52. Você pode escolher

contra uma invasão

• Superar um bardo rival em uma batalha de inteligência

31
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NÚCLEO GM

benefícios que os personagens dos jogadores podem obter, um


ENCONTROS IGNORADOS encontro social geralmente inclui uma recompensa de XP. Por serem
O que acontece se você planejou uma luta ou desafio e os PJs encontros na mesma linha dos encontros de combate, eles concedem
encontrarem uma maneira de evitá-lo completamente? Isso pode uma quantidade considerável de XP, normalmente de uma conquista
deixá-los para trás no XP ou fazer com que percam informações moderada, ou mesmo uma conquista importante se o encontro foi o
ou tesouros importantes. culminar de planos de longo prazo ou se um adversário significativo
No caso do XP, as diretrizes são simples: se os personagens obteve seu punição.
dos jogadores evitaram o desafio através de um jogo tático O resultado de um encontro social deve orientar a história do jogo.
inteligente, uma troca diplomática inteligente, uso inteligente de Procure repercussões. Quais NPCs podem ver os PJs de forma mais
magia ou outra abordagem que exigisse engenhosidade e favorável agora? Quem pode guardar rancor ou formular um novo
planejamento, conceda-lhes o XP normal para o encontro. . Se plano? Um encontro social pode selar o destino de um NPC e encerrar
eles fizeram algo que exigiu apenas um esforço moderado ou foi sua história, mas isso não é verdade para os personagens dos
um golpe de sorte, como encontrar uma passagem secreta e usá- jogadores. Mesmo que algo pareça realmente terrível para eles, como
la para evitar uma briga, recompense-os com XP por uma uma sentença de morte, o encontro social não é o fim – ainda há tempo
realização menor ou moderada. Em uma aventura de formato para atos heróicos desesperados ou para uma reviravolta na história.
mais livre, como uma masmorra extensa com vários caminhos,
pode não haver recompensa por contornar um encontro porque
isso seria trivial. Terminando o Encontro
Você terá que pensar bem se informações ou itens forem Um encontro de combate normalmente termina quando todas as
ignorados quando os jogadores ignorarem os encontros. Primeiro, criaturas de um lado são mortas ou ficam inconscientes. Quando isso
procure outro local razoável na aventura para compartilhar a acontecer, você poderá parar de agir por ordem de iniciativa. O lado
informação ou item. Se fizer sentido, mova o encontro original sobrevivente terá tempo suficiente para garantir que todos os eliminados
para outra parte da aventura e dê aos PJs uma grande vantagem permaneçam no chão. No entanto, você pode precisar continuar
por evitarem o encontro em primeiro lugar. usando rodadas de combate se algum personagem do jogador estiver
perto da morte, agarrado a um penhasco ou em alguma outra situação
em que cada momento seja importante para sua sobrevivência.
Você pode decidir que a luta acabou se não houver mais nenhum
um CD simples ou use um CD baseado em nível, estimando um nível desafio e os personagens dos jogadores estiverem apenas limpando
para o sujeito ou quão desafiador deve ser influenciá-lo. os últimos inimigos fracos. No entanto, evite fazer isso se algum dos
jogadores ainda tiver coisas inventivas e interessantes que queira
As condições de atitude – hostil, hostil, indiferente, amigável e experimentar ou feitiços nos quais esteja se concentrando—
prestativa – fornecem uma forma útil de acompanhar o progresso de encerrar um encontro mais cedo é uma ferramenta para evitar o tédio,
um encontro social. Use-os para representar a atitude de uma e não para negar a diversão de alguém. Você pode encerrar uma luta
autoridade, uma multidão, um júri ou algo semelhante. Um objetivo mais cedo de várias maneiras: os inimigos podem se render, um
típico de um encontro social é mudar a atitude de uma pessoa ou grupo adversário pode morrer antes que seus Pontos de Vida realmente
para útil, para que o ajude, ou acalmar um grupo ou pessoa hostil para acabem, ou você pode simplesmente dizer que a batalha acabou e que
neutralizar uma situação. Tente dar aos jogadores uma ideia clara de os PJs despacham facilmente seus inimigos restantes. Neste último
quanto eles progrediram à medida que o encontro avança. caso, você pode perguntar: “Está tudo bem se encerrarmos a luta?”
para garantir que seus jogadores estejam a bordo.
Outra opção é rastrear o número de sucessos ou falhas que os Um lado pode se render quando quase todos os seus membros
personagens acumulam, seja usando um subsistema como Pontos de forem derrotados ou se feitiços ou habilidades os desmoralizarem
Vitória (página 184) ou Influência (página 187), ou então algo mais ad completamente. Assim que houver uma rendição, saia da ordem de
hoc. Por exemplo, você pode precisar enganar quatro guardas para iniciativa e entre em uma breve negociação. Essas conversas são
que deixem seus postos e contar cada tentativa bem-sucedida de realmente sobre se os vencedores mostrarão misericórdia aos
mentir ou criar uma distração para um total de quatro sucessos perdedores ou simplesmente matarão ou se livrarão deles. O lado que
necessários. se rende geralmente não tem muita influência nesses casos, portanto
Você também pode combinar esses dois métodos; se os PJs precisarem evite longas discussões.
de um grupo de nobres importantes para votar a seu favor, o objetivo
do encontro pode ser garantir que a maioria dos nobres tenha uma
atitude melhor em relação aos PJs do que a de um rival – tudo dentro Fugindo dos Inimigos
de um período de tempo limitado. A fuga de inimigos às vezes pode causar problemas na mesa de jogo,
pois os jogadores muitas vezes querem persegui-los, pensando que
poderão retornar como uma ameaça mais tarde. Isso pode facilmente
Consequências atrapalhar o jogo e prolongar um encontro que já chegou ao fim,
Ao definir riscos no início de um encontro social, dê uma ideia das portanto, evite jogar lance por lance. Se todo adversário estiver fugindo,
consequências. Além de qualquer narrativa renuncie

32
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Executando o jogo
1
Introdução

Executando o jogo
Introdução

Um acolhimento
Ambiente

Preparando
Aventuras

Personagem
Criação

Planejando um
Sessão

Executando um

Sessão

Especial
Considerações

Correndo
Encontros

Correndo
Exploração

Cenas dentro

Exploração

Desenvolvendo
Exploração

Exploração
Atividades

Preparando uma festa


Ordem

Em repouso

Fome e
Sede

ordem de iniciativa e dar a cada PJ a opção de perseguir qualquer inimigo em fuga. Cada PJ o vilão os captura em vez de matá-los imediatamente. Correndo
Tempo de inatividade
pode declarar uma ação, magia ou outra habilidade para tentar acompanhar. Então, compare O caminho mais simples é apenas permitir uma rota de fuga clara que os PJs possam seguir

a Velocidade do PJ com a do alvo, avalie o quanto a magia ou habilidade escolhida pelo – talvez com alguns personagens ainda caindo no caminho. Não é inteiramente sua Aulas de dificuldade

perseguidor ajudaria e leve em consideração quaisquer habilidades que a presa tenha que responsabilidade desarmar o TPK, mas oferecer tais oportunidades dá aos jogadores mais
Configurando CDs

ajudariam na fuga. Se você determinar que o perseguidor o alcança, volte ao combate com voz sobre o destino de seus personagens.
Mínimo
a ordem de iniciativa original. Caso contrário, a presa escapará por enquanto.
Competência
Caso um TPK ocorra de qualquer maneira, o tipo de jogo que você está executando
Ações Específicas
deve influenciar sua abordagem da situação.
Recompensas
Por exemplo, em uma campanha relativamente leve, centrada no rastreamento de
Experiência
masmorras, um TPK é um problema menor – os jogadores simplesmente formam um novo
Pontos
Total de mortes em grupo grupo de aventureiros e continuam de onde os mortos pararam. Se você estiver executando
Pontos Heroicos
Talvez o resultado mais temido de uma sessão de jogo, o total party kill (TPK) pode significar um jogo com muita história em que cada PJ tem um interesse pessoal em derrotar o vilão,

o fim de uma aventura ou campanha. Num TPK, todos os membros do partido morrem. salvar a cidade ou algo semelhante, um TPK pode exigir que você retrabalhe vários tópicos Tesouro

Pense antecipadamente em quão confortável você se sente com os TPKs e discuta-os com da trama. Aqui, você pode usar a história que possui; por exemplo, o novo personagem de
Jogos de construção
os outros jogadores. Isso pode fornecer informações valiosas não apenas sobre como você um jogador pode ser irmão de seu personagem anterior morto, criando assim alguma
Era dos presságios perdidos
deve lidar com um, mas também sobre o nível implícito de letalidade que os jogadores continuidade entre os dois personagens e garantindo que o novo personagem ainda tenha

esperam. interesse em derrotar o vilão. Subsistemas

Tesouro

Mesa do Tesouro
Os TPKs raramente são inevitáveis. Geralmente fica evidente em algum momento

durante a sessão – seja para todos ou apenas para você – que o desastre se aproxima. O Glossário e Índice

que os jogadores fazem com esse insight depende deles, mas você tem mais controle e Observe que o jogo só deve continuar se os jogadores assim o desejarem. O fim

pode tomar medidas para evitar o TPK. prematuro de uma aventura ou campanha nem sempre é algo ruim. Se o grupo tiver interesse

em seguir em frente, não há nada de errado em encerrar a campanha e começar algo

Por exemplo, talvez o inimigo dos PJs se distraia com alguma coisa, um aliado chegue para diferente.

ajudar os heróis, ou o

33
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NÚCLEO GM

EXPLORAÇÃO EM EXECUÇÃO
O modo de exploração é o tecido conjuntivo de sua aventura ou missão – tudo o que acontece
conforme os personagens se movem entre os encontros. Pode ser procurar um livro raro em uma
biblioteca, abrir caminho em uma floresta assustadora, fortificar um castelo antes de um ataque
de monstro ou vasculhar a cidade em busca de uma pessoa desaparecida.

Fundamentalmente, a exploração consiste em recompensar os que intrigam certos jogadores, e você pode adicionar mais
PJs por aprenderem sobre o que os rodeia. Para facilitar isto, é dessas coisas às suas aventuras ou enfatizar esses pontos em
especialmente importante ter e transmitir uma imagem mental aventuras publicadas.
clara do ambiente do grupo. Você será mais capaz de Apostas: Baixas a moderadas. O modo de exploração deve
acompanhar onde os jogadores estão e descrever as imagens, ser usado quando há algum risco, mas nenhum perigo imediato.
sons e outras sensações de seus locais de aventura. Os PJs podem estar em um ambiente onde provavelmente
enfrentarão monstros ou perigos, mas geralmente permanecem
O modo de exploração é intencionalmente menos no modo de exploração até entrarem em uma luta ou se
regulamentado do que os encontros. Como resultado, você fará envolverem em alguma outra interação direta.
muito mais julgamentos durante a exploração sobre praticamente Escala de Tempo: Quando os PJs estão no modo de
tudo o que acontece à medida que você constrói o mundo e exploração, o tempo no mundo do jogo passa muito mais rápido
descreve como ele muda em resposta às ações dos jogadores. do que o tempo do mundo real na mesa, então raramente é
Incentive os jogadores a fazer com que seus personagens medido em segundos ou minutos. Você pode acelerar ou
explorem verdadeiramente e recompense sua curiosidade. As desacelerar a rapidez com que as coisas acontecem conforme
coisas que eles tentam fazer no modo de exploração mostram necessário. Se for importante saber exatamente quanto tempo
no que estão interessados e o que consideram importante. está passando, geralmente você pode estimar o tempo gasto no
modo de exploração em incrementos de 10 minutos.
Conforme você joga, você terá uma boa noção dos aspectos da exploração

34
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Executando o jogo
1
Introdução
Ações e Reações: Embora a exploração não seja dividida em rodadas, as atividades

de exploração assumem que os PJs estão gastando parte de seu tempo usando ações, PRIORIDADES GM Executando o jogo
Introdução
como Procurar ou Interagir. Se tiverem ações específicas que desejam usar, devem É bom ter em mente os pontos a seguir para criar uma experiência divertida e

perguntar; você pode decidir se as ações se aplicam e se deseja mudar para o modo de tranquila enquanto seus jogadores exploram o mundo. Um acolhimento
Ambiente
encontro para obter mais detalhes. Os PJs podem usar quaisquer reações relevantes que

surjam durante o modo de exploração. • Evoque o cenário com detalhes sensoriais vívidos. Preparando
Aventuras
• Mude a passagem do tempo para enfatizar a tensão e a incerteza e acelere os

intervalos sem intercorrências. Personagem


Criação
• Faça com que os jogadores adicionem detalhes perguntando sobre suas reações.
Cenas dentro da Exploração • Apresentar mistérios em pequena escala para intrigar os jogadores e Planejando um
Sessão
Pode ajudá-lo a pensar na exploração como uma série de cenas, onde os encontros dividem estimular a investigação.

a exploração e funcionam como subseções dentro dela. Muitos deles são baseados na • Quando testes forem necessários, procure maneiras de levar a ação adiante ou Executando um

Sessão
geografia, por exemplo, explorando uma série de corredores de masmorras como uma adicione detalhes interessantes em caso de falha.

cena e entrando no grande salão da masmorra dando início a outra. Outras vezes, você • Planeje transições eficazes para os encontros. Especial
Considerações
sairá de uma cena em um ponto de interesse.

Correndo
Encontros
• Cada personagem equipa seu equipamento. Isso inclui vestir a armadura e colocar as

Se os PJs decidirem parar suas viagens e investigar uma estátua, pense nisso como uma armas. Correndo
Exploração
nova cena. • Os personagens investem até 10 itens mágicos usados para obter os benefícios do

Isso lhe dá um bom ponto para descrever a transição entre as cenas. Descreva o que dia. Cenas dentro

Exploração
estava acontecendo para reforçar onde o grupo estava e depois descreva o que eles

enfrentam agora para mostrar a mudança. Por exemplo: “Você está caminhando por este Além de tomar essas decisões mecânicas, os preparativos diários podem ser um bom Desenvolvendo
Exploração
longo corredor, mas depois de um momento de debate, você para, seus passos e vozes momento para verificar como os jogadores acham que seus personagens estão se sentindo.

ainda ecoando pelo corredor. A estátua de pedra diante de você tem dois metros de altura Exploração
Atividades
e é adornada com rubis. A vigésima manhã de uma longa viagem pode ver os personagens desgastados calçando

suas botas e armaduras enquanto a indiferença se instala, mas o sol nascendo sobre uma Preparando uma festa
Ordem
colina enquanto o exército invasor de esqueletos finalmente chega para sitiar sua cidade

Representa... talvez um deus? Seu rosto está danificado e quebrado. O que você faz?" pode ter um ar tenso de medo. ou pode sentir o gosto da pressa antes de uma gloriosa Em repouso

última resistência. Use esse tempo para preparar o cenário para o dia de aventura que está Fome e

Ao representar uma cena, sua descrição inicial deve definir a expectativa do nível de por vir! Sede

detalhe que a cena pode ter, com você e os jogadores ajustando conforme necessário Correndo
Tempo de inatividade
durante o jogo. Como os jogadores não estão vinculados a uma ordem de iniciativa estrita

no modo de exploração, pode ser útil convocar proativamente os PCs para evitar que todos Perigos Aulas de dificuldade

falem ao mesmo tempo. Se possível, comece com alguém que instigou a mudança de A tarefa de procurar e desarmar perigos surge frequentemente na exploração e é um
Configurando CDs

cena, ou talvez com o PJ usando a atividade de exploração mais relevante, como um PJ exemplo de tipo de cena de exploração. Os perigos geralmente não aparecem do nada.
Mínimo
Investigando obras de arte ou Procurando por segredos no exemplo acima. Uma armadilha pode estar na fechadura de uma porta, em uma curva específica de um
Competência
corredor ou assim por diante. Você poderia ter uma armadilha no meio de uma sala grande,
Ações Específicas
mas uma surpresa totalmente inesperada pode ser bastante insatisfatória. A mesma
Recompensas
armadilha que aparece no meio de um corredor de 3 metros de largura e suspeitamente
Experiência
inexpressivo pode fazer os jogadores dizerem: “Ok, deveríamos ter previsto isso”, mesmo
Pontos
Embora o número de cenas que podem ocorrer durante a exploração seja limitado com uma quantidade mínima de prenúncio.
Pontos Heroicos
apenas pela sua imaginação e pelas ações dos jogadores, existem alguns tipos comuns de

cenas que surgem com frequência, que são detalhados abaixo. Tesouro

Jogos de construção
Quando um perigo complexo for acionado, passe para o modo de encontro. Os perigos
Era dos presságios perdidos
Preparações Diárias simples são geralmente tratados no modo de exploração, mas isso não significa que devam

Pouco antes de sair para explorar, ou depois de uma noite de descanso, os PJs passam ser ignorados. Descreva claramente qual ação de um PJ desencadeia o perigo e o que Subsistemas

um tempo se preparando para o dia de aventuras. acontece quando o perigo é ativado, e ilustre quaisquer efeitos posteriores. Os PJs têm Tesouro
Isso normalmente acontece durante 30 minutos a uma hora pela manhã, mas somente muitas maneiras de se curar, então tenha em mente que um perigo prejudicial nem sempre
Mesa do Tesouro
após 8 horas completas de descanso. terá um efeito enorme. Eles tendem a funcionar melhor se sua ativação puder alertar

As preparações diárias incluem o seguinte. criaturas na área, bloquear os PJs fora de uma área ou causar um revés narrativo Glossário e Índice

• Conjuradores que preparam feitiços escolhem quais feitiços semelhante além de apenas dano ou outra condição facilmente removida fora da pressão

eles terão disponíveis naquele dia. do combate.

• Pontos de foco e outras habilidades que são redefinidas durante a atualização das

preparações diárias. Isso inclui habilidades que podem ser usadas apenas um certo

número de vezes por dia.

35
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NÚCLEO GM

Procurando por armadilhas Viagem


Os PJs geralmente têm uma chance melhor de detectar perigos enquanto Longas jornadas são a base do gênero de fantasia, mas exigem trabalho
exploram se estiverem usando a atividade Procurar (e a atividade para serem divertidas no jogo, especialmente se a linha do tempo em
Detectar Magia, no caso de algumas armadilhas mágicas). que os PJs estão não for urgente. Use encontros e cenas especiais
Se um PC detectar um perigo e quiser desativá-lo, diminua um pouco a apenas se houver algo atraente para abordar. É perfeitamente normal
velocidade. Peça ao jogador para descrever o que o PJ está fazendo e avançar na exploração para chegar ao próximo estágio de uma aventura.
fornecer detalhes concretos sobre como seus esforços estão sendo Dito isso, você deve ter em mente que se algum jogador investiu em
realizados para que tudo pareça mais real. É bom que o jogador sue um habilidades com tema de exploração para seus personagens, essas
pouco! Afinal, deveria ser uma situação tensa. Se um perigo exigir vários habilidades ainda devem ser importantes.
testes para ser desativado, é bom descrever o que acontece com cada
sucesso para mostrar o progresso incremental. Geralmente você consegue passar por uma cena de viagem muito
rapidamente. Para uma viagem que leva vários dias, pode ser necessário
que o grupo subsista caso fique sem comida.
Investigações
Investigar e procurar pistas é outra cena de exploração comum.
Comece com uma pista definitiva que contém detalhes, mas Velocidade de viagem

claramente não é o quadro completo. Por exemplo, Dependendo de como você rastreia o
você pode dizer: “Essas runas parecem aquelas movimento, o grupo de aventureiros
usadas para magia arcana, mas são pode rastrear a distância que
algum tipo de forma variante”, “Ao percorrem em pés ou milhas
avaliar a arquitetura da sala, com base nas velocidades
você vê que os topos dos dos personagens com o
pilares são todos feitos de movimento relevante.
granito, exceto para um tipo. As taxas típicas são mostradas na tabela Velocidade de viagem.
que parece ser gesso As taxas na tabela Velocidade de Viagem assumem que os
pintado” ou “Cada um dos personagens estão viajando por terreno plano e limpo em um ritmo
vitrais mostra cenas de um dos determinado, mas que não seja exaustivo. Mover-se em terreno difícil
aspectos do deus Norgorber, mas há apenas três deles, enquanto reduz pela metade a taxa de movimento listada.
Norgorber tem quatro aspectos”. Terrenos mais difíceis reduzem a distância percorrida para um terço do

valor listado. Se a viagem exigir um teste de perícia, como escalar


montanhas ou nadar, você pode solicitar um teste uma vez por hora,
Se esses detalhes despertarem o interesse do jogador, você poderá referenciando a distância resultante na tabela Velocidade de Viagem
iniciar uma investigação mais detalhada. Eles podem olhar as runas mais para determinar o progresso do grupo.
de perto, descascar o gesso ou procurar uma representação do quarto
aspecto de Norgorber. Evite pedir cheques se não for necessário. No
VELOCIDADE DE VIAGEM
último exemplo, você provavelmente diria a eles qual dos aspectos da
divindade está faltando sem outro teste de Religião, e se o aspecto for Pés Milhas Milhas

representado como uma estátua na sala, pedir um teste de Percepção por minuto por hora 1 por dia
para descobrir isso pode causar um curto-circuito na investigação. de 100 8

uma forma desinteressante. 150 1-1/2 12


200 2 16

Embora uma pessoa inicie a investigação, envolver outras pessoas 250 2-1/2 20

pode ajudá-las a ficar mais interessadas e a usar diferentes habilidades 300 24

para obter outros tipos de informações. Recompense a colaboração e 350 3 3-1/2 28


ideias inteligentes. 400 4 32
500 5 40
Investigações de RPG Velocidade 10 pés 15
600pés 20 pés 25 pés 30
6 pés 35 pés 40 pés
48 50 pés 60 pés

Para fazer a investigação parecer real, é útil conversar com o jogador


sobre os processos de pensamento de seu personagem, dizendo qual Navegação
pista o inspirou a pensar em um detalhe importante, explicando qual é o A atividade Sentir Direção usa Sobrevivência para descobrir qual caminho
detalhe e possivelmente mencionando outras questões que esse detalhe é o norte. Você pode combinar isso com Recordar Conhecimento sobre
levanta. Deixe o jogador extrapolar sua própria conclusão, em vez de dar- a área – normalmente usando Natureza ou Sociedade – para que os PJs
lhe as respostas diretas. Mesmo que a investigação não conduza a uma se orientem inicialmente. As CDs para essas verificações são
conclusão inequívoca, os jogadores devem sentir-se mais informados do normalmente treinadas ou especializadas se o grupo ainda estiver
que quando começaram. bastante próximo de assentamentos ou nações estabelecidas, mas
podem ser maiores quanto mais profundos estiverem no território.

36
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Executando o jogo
1
Introdução

Executando o jogo
Introdução

Um acolhimento
Ambiente

Preparando
Aventuras

Personagem
Criação

Planejando um
Sessão

Executando um

Sessão

Especial
Considerações

Correndo
Encontros

Correndo
Exploração

Cenas dentro

Exploração

Desenvolvendo
Exploração

Exploração
Atividades

Preparando uma festa


Ordem

Em repouso

Fome e
Sede

região selvagem. À medida que os PJs tentam encontrar seu caminho a seguir, pense em nesses casos, peça para alguém ir até eles! Eles podem ser capturados por humanóides ou Correndo
Tempo de inatividade
maneiras de incluir pontos de referência notáveis que eles possam procurar ou encontrar. monstros locais ou até mesmo tropeçar em um local perigoso. Eles descobriram onde estão,

Alguns deles podem ser úteis, como uma grande árvore distante que eles possam escalar para mesmo que não seja onde queriam estar! Aulas de dificuldade

obter um ponto de vista melhor ou uma encosta de montanha onde várias nuvens de fumaça
Configurando CDs

sobem, o que pode levá-los a um assentamento. Outros podem ser misteriosos ou perigosos,
Mínimo
como clareiras assombradas ou áreas de caça de animais. Quando os PJs olharem ao redor ou Encontros durante a viagem Competência
explorarem pela primeira vez, escolha dois ou três pontos de referência para apontar. Deixe o Você pode querer incluir alguns encontros se os PJs estiverem em uma área perigosa,
Ações Específicas
grupo decidir o rumo a partir daí. especialmente se viajarem por um longo período. Para esses encontros, escolha criaturas que
Recompensas
vivam nesse tipo de ambiente. Lembre-se de que nem todas as criaturas atacam imediatamente.
Experiência
Criaturas amigáveis ou cautelosas podem se aproximar dos personagens, resultando em cenas
Pontos
mais interativas que podem até ajudar os PJs.
Pontos Heroicos

Tesouro
Ficando perdido
Quando os PJs estão explorando a natureza selvagem ou navegando pelos tortuosos corredores
Jogos de construção
das masmorras, eles podem se perder. Isto é provavelmente uma consequência de falhar em Clima e terreno adversos
Era dos presságios perdidos
testes de Sobrevivência ou similares, mas também pode acontecer com base na história, como A exploração fica mais lenta quando o grupo enfrenta selvas densas, neve profunda, tempestades

se eles caíssem de um portal em alguma terra estranha ou subissem de uma passagem de areia, calor extremo ou condições difíceis semelhantes. Você decide o quanto esses fatores Subsistemas

subterrânea para uma floresta. impactam o progresso dos personagens. Os efeitos específicos de certos tipos de terreno e
Tesouro

clima são descritos a partir da página 90.


Mesa do Tesouro
Brincar com o processo de vagar pela selva e tentar encontrar o caminho pode ser divertido

para uma festa, desde que o façam por um intervalo bastante curto. Se um grupo se perder no Glossário e Índice

início de uma sessão, normalmente ele deverá ter encontrado o caminho e alcançado um

destino significativo no final. Terreno Difícil


Terrenos difíceis, como vegetação rasteira densa, geralmente retardam o progresso. A menos

Se os PJs tiverem azar ou forem péssimos em Sobrevivência, eles podem acabar sem que seja importante saber até onde o grupo chega em um determinado período de tempo, isso

nenhuma maneira de se reorientar. Em pode ser abordado com

37
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NÚCLEO GM

uma rápida descrição de como cortar vinhas ou caminhar Desenvolvendo a Exploração


penosamente por um pântano. Se os personagens estiverem O ritmo mais narrativo do modo de exploração significa que você,
dentro do prazo, ajuste seu progresso na tabela Velocidade de como Mestre, tem muita liberdade para enfatizar partes importantes
Viagem (página 36), normalmente cortando-o pela metade se da aventura para seus jogadores através de linguagem evocativa
quase todo o terreno for terreno difícil ou para um terço se for terreno mais difícil.dramático.
e timing

Terreno Perigoso Ambientes evocativos


Terrenos perigosos, como a caldeira de um vulcão ativo, podem À medida que os PJs exploram, transmita o ambiente apelando aos
prejudicar fisicamente os personagens dos jogadores. O grupo sentidos dos jogadores. Isso define o cenário, dá-lhes uma noção
pode ter a opção de viajar diretamente ou passar mais tempo. Você melhor do ambiente e pode ser usado para prenunciar o que
pode fazer a transição para uma cena mais detalhada enquanto os poderão encontrar pela frente.
personagens se movem por terrenos perigosos e tentam mitigar o Ao determinar quais detalhes cobrir, pense no que é familiar e no
dano com feitiços ou testes de habilidade. Se eles enfrentarem que é novo. Uma nova masmorra pode ter arquitetura semelhante
terreno perigoso, considere dar aos PJs uma recompensa de XP às anteriores, mas apresenta estruturas antigas que a diferenciam.
menor ou moderada no final da exploração, com um pouco mais Você pode usar a familiaridade dos PJs como uma ferramenta para
de XP se eles tomarem precauções inteligentes para evitar danos. destacar o que há de novo.
Ao se preparar para um jogo, imagine-se no ambiente e faça
algumas anotações sobre o que você sentiria. Transmitir esses
Perigos ambientais detalhes mantém os jogadores na mesma página sobre o que eles
Fendas perigosas, pântanos pantanosos, areia movediça e perigos sentem, mesmo que cada personagem responda de maneira
semelhantes são riscos ambientais, descritos a partir da página 90. diferente.
Lembre-se de que quanto mais você explica algo, mais
importante ele parece. Isso é valioso para você despertar o
Ataques surpresa interesse, mas também pode ser uma bênção duvidosa, já que
Os ataques surpresa devem ser usados com moderação, mesmo descrever algo inconseqüente para definir o clima pode levar os
em áreas perigosas. O fato de os PJs geralmente estarem em jogadores a sair pela tangente. Às vezes, a melhor solução é
grupo assusta a maioria dos animais, e estabelecer uma vigilância encontrar uma maneira de tornar algo sem importância tão
pode deter ainda mais atacantes. Ataques surpresa são mais importante quanto os jogadores pensam que é!
prováveis se os PJs fizerem algo antecipadamente que possa levar
à emboscada. Por exemplo, eles podem ser emboscados por Fluxo do Tempo
bandidos se estiverem exibindo sua riqueza ou exibindo itens caros O modo de exploração raramente é medido em segundos ou
no início da sessão, ou podem ser contra-atacados por inimigos se minutos. Se alguém perguntar quanto tempo algo leva, o incremento
atacarem os inimigos primeiro, apenas para recuar para descansar. de 10 minutos mais próximo normalmente resolve o problema.
Se os PJs montarem acampamento apressadamente e decidirem (Para viagens longas ou atividades semelhantes, a hora mais
não estabelecer vigilância, eles poderão ter problemas se forem próxima pode ser mais apropriada.) Você transmite a passagem do
atacados. Isso deve acontecer apenas em casos de extrema tempo através de suas descrições, mas não apenas abordando-a
negligência, pois se você aproveitar pequenos lapsos, poderá diretamente. Em um RPG, informação e tempo estão interligados.
acabar com um grupo que gasta repetidamente uma quantidade O tempo parecerá desacelerar quanto mais detalhes você fornecer.
excessiva de tempo descrevendo toda a sua preparação para o Pense cinematograficamente! Uma longa viagem através de uma
acampamento para evitar que isso aconteça novamente. Geralmente série de túneis funciona bem como uma montagem, enquanto o
é melhor perguntar aos PJs se eles estão montando vigias (página progresso em busca de armadilhas em uma estátua poderia ser
43), em vez de assumir que o silêncio deles sobre o assunto transmitido como uma série de detalhes angustiantes em rápida
significa que não estão. sucessão e seria mais tenso devido a essa precisão.
Com isso em mente, quando é melhor acelerar ou desacelerar a
Iniciando Encontros passagem do tempo do jogo? Normalmente, você vai desacelerar
Se um encontro começar, você precisará mudar para o modo de e dar mais descrições quando estiver estabelecendo algo ou
encontro fazendo com que todos joguem a iniciativa, conforme progredindo na história. Quando os PJs entrarem em uma masmorra
descrito na página 24. Solicite a iniciativa assim que uma armadilha ou em uma nova área, descreva como é a sensação, diminuindo a
for acionada, assim que dois grupos oponentes entrarem em velocidade para dar aos jogadores uma noção do que está por vir.
contato ou quando uma criatura estiver em contato. um lado decide Quando um PC para para fazer algo importante ou toma uma
agir contra o outro. Em alguns casos, uma armadilha ou inimigo decisão importante, desacelerar dá a esse momento o peso
tem uma reação que lhe diz para rolar a iniciativa. Por exemplo, desejado. Você também pode ajustar o fluxo do tempo para refletir
uma armadilha complexa acionada pode fazer um ataque com sua os estados mentais dos PJs. Conforme um PJ retorna para casa
reação antes do início da ordem de iniciativa. Nestes casos, resolva depois de décadas ausente, você pode fazer uma pausa para
todos os resultados da reação antes de solicitar jogadas de iniciativa. perguntar ao jogador o que seu PJ está sentindo, combinando o
tempo com a torrente de memórias e emoções que preenchem os pensamentos do PJ

38
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Executando o jogo
1
Introdução

DETALHES AMBIENTAIS RÁPIDOS Executando o jogo


Introdução
AQUÁTICO Cheira a poeira soprada, pinheiros, neve fresca

Vistas de água agitada, ondas ondulantes, luz solar brilhando, o Textura pedra áspera, neve pulverulenta, entulho instável Um acolhimento
Ambiente
curva do horizonte, madeira flutuante Tempo com nuvens rodopiantes, frio de alta altitude, direto

Sons de ondas batendo contra um navio, gritos de aves marinhas, velas agitadas, luz solar, vento forte e chuva Preparando
Aventuras
criaturas rompendo a superfície

Cheira a água salgada, ar fresco e fresco, peixe morto PLANÍCIES Personagem


Criação
Textura água gelada, algas viscosas, acúmulo de sal crocante nas superfícies Avista grama ondulando suavemente, flores silvestres espalhadas, afloramentos

rochosos ou pedregulhos, a curva do horizonte Planejando um


Sessão
Resista a ventos fortes, tempestades que se aproximam Sons de vento farfalhante, canto de pássaros, sons distantes levados para longe

Cheira a ar fresco, solo terroso, carcaças distantes Executando um

Sessão
ÁRTICO Texturas toque de grama alta, raspagem de escova, trituração de

Vistas ofuscantes da luz solar refletida, planícies nevadas, geleiras distantes, fendas sujeira seca Especial
Considerações
profundas, penhascos rochosos, blocos de gelo e icebergs, pegadas de animais Resfriamento climático por vento suave, calor da luz solar direta,
na neve enormes nuvens negras de tempestade Correndo
Encontros
Soa ventos uivantes, gotas de gelo derretido, silêncio total

Cheira a ar puro, pântano meio congelado, líquen, algas marinhas PÂNTANO Correndo

Texturas triturando neve, gelo duro Avista folhas exuberantes, nuvens de mosquitos, água coberta de algas, barracas Exploração

Tempo com vendavais gelados, nevascas leves, nevascas torrenciais sobre palafitas, peixes em movimento Cenas dentro

Soa sapos coaxando, insetos cantando, borbulhando, espirrando Exploração

FLORESTA Cheira a musgo rico e algas, gases pungentes do pântano Desenvolvendo

Vistas de árvores imponentes, vegetação rasteira densa, copas verdejantes, vida Texturas empurrando detritos flutuantes, emaranhando-se Exploração

selvagem colorida, luz solar salpicada através das árvores, troncos de árvores trepadeiras, lama espessa Exploração
Atividades
cobertos de musgo, raízes retorcidas Clima umidade opressiva, ar parado, chuva torrencial, raios de

Sons de farfalhar de folhas, galhos quebrando, gritos de animais luz solar Preparando uma festa
Ordem
Cheira vegetação em decomposição, plantas com flores, pinheiros, cogumelos

terrosos SUBTERRÂNEO Em repouso

Texturas folhas esmagando sob os pés, raspando galhos, Avista passagens sinuosas, luzes de tochas amarelas crepitantes, pisos irregulares Fome e

água pingando de cima, casca áspera ou rachados, escritos ou arquitetura antigos, estalagmites e estalactites Sede

Tempo parado, sombra fresca, brisa esporádica, chuva no Correndo


Tempo de inatividade
copa, galhos cobertos de neve espessa Sons de condensação pingando, ratos ou insetos correndo, barulhos distantes de

máquinas, ecos metálicos de suas vozes e passos Aulas de dificuldade


MONTANHA
Configurando CDs

Vistas penhascos nus, calotas nevadas, árvores resistentes, encostas repletas de Cheira a mofo de ar parado, enxofre, cheiro forte de depósitos de metal
Mínimo
cascalho, pássaros voando nas correntes, neblina entre os picos Textura paredes rochosas ásperas, pedras suavizadas pela erosão,
Competência
Sons de vento uivante, pedras caindo, ecos nítidos, barulho de teias de aranha
Ações Específicas
pedras sob os pés, avalanche distante Clima frio do ar subterrâneo, calor geotérmico
Recompensas

Experiência
Pontos
Atividades de Exploração acima de tudo, com o jogador descrevendo para você o que está fazendo, e então você
Pontos Heroicos
No modo de exploração, cada jogador que deseja fazer algo além de apenas viajar escolhe determina qual atividade se aplica e descrevendo quaisquer detalhes ou alterações para a

uma atividade de exploração para seu personagem. As atividades mais comuns são Evitar situação. Tesouro

Aviso, Detectar Magia, Agitação e Pesquisar, embora existam muitas outras opções Se um jogador disser “Estou evitando ser avisado”, adicione mais detalhes perguntando
Jogos de construção
disponíveis (detalhadas na página 438 do Player Core). O objetivo dessas atividades dentro quais precauções ele está tomando ou dizendo quais passagens ele acha que são menos
Era dos presságios perdidos
do jogo é esclarecer no que o PJ se concentra enquanto explora, em vez de permitir que ele protegidas. Da mesma forma, se um jogador disser que está procurando armadilhas e

faça todas as coisas simultaneamente de forma irrealista. Isso adiciona variedade ao mantendo o escudo levantado e cobrindo os rastros do grupo, pergunte qual delas ele está Subsistemas

comportamento do grupo e pode mostrar onde os jogadores querem que a história chegue. priorizando para restringir a atividade. Considere as vantagens e desvantagens de uma Tesouro
Por exemplo, um jogador cujo PJ está Investigando esculturas nas paredes mostra que o atividade dadas as circunstâncias atuais. Por exemplo, alguém que está explorando pode
Mesa do Tesouro
jogador deseja que elas sejam informativas. encontrar gelo fino e cair antes que seu grupo possa alcançá-lo, ou alguém que está

investigando hieróglifos antigos pode falhar criticamente e levar o grupo na direção errada. Glossário e Índice

Isto não se aplica a atividades de exploração que sejam discretas e ocorram quando o grupo

está

As atividades de exploração que acontecem continuamente à medida que o grupo

explora devem ser narrativas em primeiro lugar e

39
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NÚCLEO GM

fazer uma pausa ou ampliar uma ação específica, como tratar feridas. • Emprestar um Feitiço Arcano (Arcano): Prepare um feitiço do
Os personagens sempre podem abandonar uma atividade de livro de feitiços de outra pessoa (Player Core 234).
exploração contínua para realizar uma atividade discreta (mesmo que • Coagir (Intimidação): Ameace uma criatura para que ela faça o
estejam cansados e não consigam sustentar uma atividade de que você deseja (Player Core 240).
exploração enquanto viajam), e podem mudar de atividade a qualquer • Cover Tracks (Survival): Obscurece a passagem do PJ
momento. (Jogador Núcleo 246).
As principais atividades de exploração descritas no Núcleo do • Decifrar Escrita (Varia): Entenda textos arcaicos, esotéricos ou
Jogador (páginas 438–439) e o que os PJs podem usá-las para realizar obscuros (Player Core 228).
são as seguintes. • Coletar Informações (Diplomacia): Pesquise a área para
• Evitar Aviso (Furtividade): Esgueirar-se sem ser encontrado aprender sobre um indivíduo ou tópico específico (Jogador Núcleo
(Player Core 438). 239, CDs página 54).
• Defesa: Mantenha um escudo levantado (Player Core 438). • Identificar Alquimia (Artesanato): Usando um kit de ferramentas
• Detectar Magia: Repita o feitiço detectar magia (Jogador de alquimista, identifique um item alquímico (Núcleo do Jogador
Core 323, conselho na página 41). 237, CDs página 54).
• Siga o Especialista: melhore seu bônus com outra tática seguindo • Identificar Magia (Varia): Aprenda sobre um item mágico, local
o exemplo de um aliado (Player Core ou efeito contínuo (Player Core 230, DCs página 54).
438, conselho na página 41).
• Agitação: Viaje mais rápido (Player Core 438). • Personificar (Enganar): Usando um kit de disfarce, crie
• Investigar: Lembre-se do conhecimento do seu entorno um disfarce (Player Core 238).
(Player Core 439, conselho na página 41). • Aprender um Feitiço (Varia): Use a habilidade correspondente à
• Repetir um feitiço: lance ou sustente um feitiço repetidamente tradição do feitiço para obter acesso a um novo feitiço (Núcleo do
(Jogador Núcleo 439). Jogador 230–231, CDs página 54).
• Scout: Olhe para frente em busca de perigo (Player Core 439). • Cause uma boa impressão (Diplomacia): Cause uma boa
• Pesquisa (Percepção): Procure coisas escondidas enquanto viaja impressão em alguém (Player Core 239).
(Núcleo do Jogador 439, conselho na página 42). • Reparar (Crafting): Usando um kit de reparo, conserte um item
As habilidades também possuem atividades de exploração vinculadas a elas. danificado (Player Core 236).

40
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Executando o jogo
1
Introdução
• Sentir Direção (Sobrevivência): Tenha uma noção de onde o PJ está ou determine

as direções cardeais (Núcleo do Jogador 246, DCs página 54). MONITORANDO DURAÇÕES DE FEITIÇOS Executando o jogo
Introdução
As durações dos feitiços são valores aproximados que codificam os caprichos e

• Squeeze (Acrobatics): Esprema através de espaços muito apertados (Player Core excentricidades da magia em um número conveniente. No entanto, isso não significa Um acolhimento
Ambiente
233). que você pode acertar seu relógio por um feitiço com duração de 1 hora. Esta é

• Rastrear (Sobrevivência): Encontre e siga rastros de criaturas (Player Core 246, DCs uma das razões pelas quais a passagem do tempo fora dos encontros está em suas Preparando
Aventuras
página 55). mãos e não é tão precisa quanto as rodadas de encontros.
Personagem
• Tratar Feridas (Remédio): Tratar feridas de uma criatura viva
Criação
feridas (Player Core 242). Se surgir uma dúvida sobre se um feitiço expirou, você toma a decisão. Você não

deve ser punitivo, mas também não deve tratar os personagens como se eles se Planejando um
Sessão
Aqui estão algumas coisas úteis que você deve ter em mente quando movessem com precisão mecânica e eficiência perfeita entre os encontros.

adjudicar algumas atividades de exploração específicas. Executando um

Há dois momentos em que essas durações são mais importantes: quando os Sessão

Detectar magia jogadores tentam encaixar vários encontros na duração de um feitiço e quando Especial
Considerações
Esta atividade não permite que os personagens encontrem automaticamente cada aura ou querem usar um feitiço antes de uma luta e mantê-lo em vigor durante o encontro.

objeto mágico durante a viagem. Correndo


Encontros
Perigos que exigem uma proficiência mínima não podem ser encontrados com detectar

magia, nem ilusões de nível igual ou superior ao da magia. Múltiplos Encontros Correndo

Um feitiço de 1 minuto deve durar vários encontros apenas se os encontros Exploração

Quando os personagens encontrarem algo mágico usando esta atividade, informe-os e acontecerem muito próximos (geralmente em duas salas adjacentes) e se os PJs Cenas dentro

passarem diretamente de uma luta para outra sem sair do modo de encontro. Exploração
dê-lhes a opção de parar e explorar mais ou continuar. Parar leva você a uma cena mais

pesada, na qual os jogadores podem vasculhar uma área, avaliar diferentes itens ou tentar Desenvolvendo

Se quiserem parar e curar, ou se o partido debater se deve continuar, o processo Exploração


descobrir a fonte da magia e o que ela faz. Continuar pode fazer com que o grupo perca

itens mágicos benéficos ou acione uma armadilha mágica. leva tempo suficiente para que o feitiço se esgote. Exploração
Atividades

Seja mais generoso com feitiços que duram 10 minutos ou mais. Um feitiço de Preparando uma festa
Ordem
10 minutos dura facilmente um encontro e pode continuar por outro se os locais
estiverem próximos. Em repouso

Siga o especialista Um feitiço de 1 hora geralmente dura vários encontros. Fome e

Seguir o Especialista é uma atividade verdadeiramente versátil que permite que um PJ com Sede

falta de habilidade ou atividade de exploração tenha mais chances de sucesso. Ele fornece Antes de uma luta Correndo
Tempo de inatividade
uma boa maneira de ajudar um personagem com um modificador de Furtividade baixo a se Lançar magias vantajosas antes de uma luta (às vezes chamadas de “pré-buffing”)

esgueirar, fazer um personagem com Atletismo ruim subir um penhasco íngreme e assim dá aos personagens uma grande vantagem, já que eles podem gastar mais rodadas Aulas de dificuldade

por diante. Normalmente, um personagem que está Seguindo o Especialista não pode de combate em ações ofensivas em vez de preparatórias. Se os jogadores tiverem
Configurando CDs

realizar outras atividades de exploração ou seguir mais de uma pessoa ao mesmo tempo. vantagem sobre seus inimigos, você geralmente pode deixar cada personagem
Mínimo
lançar um feitiço ou se preparar de maneira semelhante e, em seguida, lançar a
Competência
iniciativa.
Ações Específicas
É importante que isso não se torne muito rotineiro. Deixe os jogadores decidirem como
Recompensas
um deles está ajudando o outro. A descrição pode lhe dar mais trabalho e adicionar cores Lançar feitiços preparatórios antes do combate se torna um problema quando

parece mecânico e os jogadores presumem que sempre funcionará – esse tipo de Experiência
divertidas à exploração, além da mecânica. Além disso, se um PJ ajudar outro da mesma
Pontos
maneira repetidamente, isso pode ser um sinal de que o personagem que está sendo planejamento não funciona em todas as situações! Em muitos casos, o ato de lançar
Pontos Heroicos
ajudado está crescendo de uma maneira específica. Se o ladino tem ajudado o lutador a feitiços revela a presença do grupo. Nos casos em que os preparativos dos PJs

Evitar Aviso repetidas vezes, o lutador está essencialmente recebendo treinamento em possam denunciá-los, você pode fazer um teste de iniciativa antes que todos Tesouro

Furtividade naquele momento e pode querer considerar receber ou treinar novamente um possam completar seus preparativos.
Jogos de construção
aumento de habilidade para tornar isso verdade. Conexões como essas podem dar vida
Era dos presságios perdidos
aos personagens e seus relacionamentos, e podem ajudar a promover a camaradagem e

as interações entre os personagens. Subsistemas

Tesouro
raramente fornece todas as informações possíveis. Por exemplo, um personagem pode
Mesa do Tesouro
notar que as paredes de uma masmorra estão cobertas com escrita cthoniana, mas

precisaria parar para ler o texto ou até mesmo determinar que está escrito com sangue. Glossário e Índice

Investigar
Tal como acontece com a Pesquisa ou Detecção de Magia, o resultado inicial da Procurar
Investigação geralmente é suficiente para dar ao investigador uma pista que leva a um Com um teste bem sucedido de Percepção enquanto Procura, um personagem percebe a

exame mais completo, mas presença ou ausência de algo

41
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NÚCLEO GM

incomum na área, mas não fornece um catálogo abrangente de tudo se os PJs estiverem nadando enquanto exploram, considere que as
o que existe. Em vez disso, fornece um ponto de partida para uma velocidades de deslocamento são baseadas no equivalente a 1 ação
inspeção mais detalhada ou um encontro. Por exemplo, se uma área a cada 6 segundos, e que outras atividades de exploração que os
tiver uma porta secreta CD 30 e uma armadilha CD 25, e um PJs podem acompanhar sem se cansar são geralmente baseadas
personagem em Busca obtiver 28 em seu teste de Percepção, você na alternância entre 2 ações a cada 12 segundos, em média 1 ação
diria ao jogador que o personagem dele notou uma armadilha na a cada 6 segundos. (A defesa, por exemplo, é baseada no uso de 1
área, e você diria dar uma ideia aproximada da localização e ação para Andar e depois 1 para Aumentar seu Escudo, e é por isso
natureza da armadilha. O grupo precisa examinar a área mais de que o PJ se move com metade da Velocidade.) Agitação é um bom
perto para saber detalhes sobre a armadilha, e alguém precisaria exemplo de atividade que não pode ser realizada indefinidamente,
procurar novamente para ter outra chance de encontrar a porta então você pode usá-lo como modelo para atividades extenuantes
secreta. onde os PJs usam o equivalente a 2 ações a cada 6 segundos.
Se uma área contiver muitos objetos ou algo que demore um Ao improvisar uma atividade de exploração, tenha em mente
pouco para ser pesquisado (como um armário cheio de papéis), a algumas vantagens e desvantagens dessa atividade para inspirar
Pesquisa revelaria o armário, mas os PJs teriam que examiná-lo você. O que mais o PC pode estar negligenciando ao realizar esta
mais detalhadamente para verificar os papéis. Isso geralmente exige atividade? Como isso interage com as atividades que o resto do
que a parte pare para uma busca completa. grupo utiliza? Se a nova atividade parecer uma opção melhor do que
outras atividades o tempo todo ou quase sempre, é provável que
Você faz um teste de Percepção secreta para um personagem você queira ajustá-la para que fique mais equilibrada. Eventualmente,
que procura detectar quaisquer segredos que ele passe e que você começará a descobrir quais atividades de exploração seu grupo
estejam escondidos em um lugar que se destaque (como perto de mais gosta.
uma porta ou uma curva em um corredor), mas não em um lugar
mais discreto (como um ponto aleatório em um longo corredor), a Definindo uma ordem de festa
menos que estejam procurando de maneira particularmente lenta e meticulosa.
No modo de exploração, muitas vezes importa quais personagens
As regras para pesquisa evitam deliberadamente fornecer detalhes estão na frente ou atrás da formação do grupo. Deixe os jogadores
intrincados sobre quanto tempo leva uma pesquisa. Isso fica em decidirem entre si em que parte do grupo seus personagens estão
suas mãos porque as circunstâncias de uma pesquisa podem variar enquanto exploram. Esta ordem pode determinar quem será atacado
muito. Se o grupo não estiver em perigo e tiver tempo para uma primeiro quando inimigos ou armadilhas ameaçarem de várias
busca realmente completa, esse é um bom momento para permitir direções. Cabe a você determinar as especificidades de quem será
que eles tenham sucesso automaticamente, em vez de se preocupar o alvo com base na situação.
em rolar, ou você pode fazer com que eles rolem para ver quanto Quando você sai do modo de exploração, o grupo geralmente
tempo leva antes de encontrarem o que procuram, acabando por permanece na mesma formação geral. Decida as posições exatas
encontrá-lo, independentemente do resultado. Por outro lado, se dos PJs, com suas informações, se você estiver se movendo para
eles pararem para uma busca completa no meio de uma masmorra, uma grade (como geralmente acontece no início de um encontro de
esse é um bom momento para seus esforços para atrair atenção combate). Se eles saírem do modo de exploração em seus próprios
indesejada! termos, poderão se movimentar como acharem adequado. Por
Os PJs podem tentar outra verificação se sua busca inicial for um exemplo, se eles detectarem uma armadilha e o ladino começar a
fracasso. Mas quando você permite que eles tentem novamente? É tentar desarmá-la, os outros personagens poderão se mover para
melhor vincular isso a uma tática diferente. Apenas dizer “Eu qualquer local que considerem seguro.
pesquiso novamente” não é suficiente, mas se um PC tentar um
método diferente ou tiver outras ferramentas à sua disposição, pode Em repouso
funcionar. Seja generoso com o que você permite, desde que o Os personagens precisam de 8 horas de sono por dia. Embora o
jogador pense nisso! Se você sabe que uma pesquisa não vai trazer descanso normalmente aconteça à noite, um grupo obtém os
nada de útil, deixe isso claro desde o início para que o grupo não mesmos benefícios ao descansar durante o dia. De qualquer forma,
perca muito tempo com isso. eles podem obter os benefícios de descansar apenas uma vez a
Se eles estiverem determinados a continuar – o que geralmente cada 24 horas. Um personagem que descansa por 8 horas se
acontece – você pode fazer com que encontrem algo útil, mas recupera das seguintes maneiras.
menor, na pesquisa. • O personagem recupera Pontos de Vida iguais ao seu
modificador de Constituição (mínimo 1) multiplicado pelo seu
Improvisando novas atividades nível. Se eles descansarem sem qualquer abrigo ou conforto,
A lista de atividades de exploração não é exaustiva. Mais aparecem você poderá reduzir essa cura pela metade (para um mínimo
em subsistemas e aventuras especiais, e muitas vezes você de 1 HP).
precisará criar os seus próprios. Ao fazer o seu próprio, geralmente • O personagem perde a condição de fadiga.
é bom apenas considerar se a quantidade de esforço que o PC tem • O personagem reduz a severidade do condenado
que fazer é comparável a outras atividades de exploração e partir e condições drenadas em 1.
daí. Se você estiver tendo problemas, tente encontrar uma atividade • A maioria dos conjuradores precisa descansar antes de recuperar
comparável. Por exemplo, as magias do dia.

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Executando o jogo
1
Introdução

Executando o jogo
Introdução

Um acolhimento
Ambiente

Preparando
Aventuras

Personagem
Criação

Planejando um
Sessão

Executando um

Sessão

Especial
Considerações

Correndo
Encontros

Correndo
Exploração

Cenas dentro

Exploração

Desenvolvendo
Exploração

Exploração
Atividades

Preparando uma festa


Ordem

Em repouso

Fome e
Sede

Um grupo em modo de exploração pode tentar descansar, mas não está totalmente por estar inconsciente. Eles não acordam automaticamente ao rolar a iniciativa, mas podem Correndo
Tempo de inatividade
protegido do perigo e seu descanso pode ser interrompido. As 8 horas de descanso não fazer um teste de Percepção para acordar no início do turno devido ao barulho. Se um

precisam ser consecutivas, porém, e após uma interrupção, os personagens podem voltar a inimigo experiente esperar que um personagem particularmente vulnerável fique de guarda Aulas de dificuldade

dormir. antes de atacar, o ataque pode acontecer automaticamente sob a guarda daquele
Configurando CDs

personagem. Entretanto, você pode fazer com que o emboscador tente um teste de
Mínimo
Dormir com armadura resulta em mau descanso e faz com que o personagem acorde Furtividade contra as CDs de Percepção de todos os personagens para ver se alguém
Competência
cansado. Se um personagem tivesse se recuperado da fadiga, dormir com armadura evita percebeu sua aproximação.
Ações Específicas
isso.
Recompensas
Se um personagem passar mais de 16 horas sem dormir, ele ficará cansado.

RELÓGIOS E DESCANSO Experiência


Pontos
Fazer um descanso prolongado para uma recuperação mais rápida faz parte do tempo Tamanho do grupo Tempo total Duração de cada exibição
Pontos Heroicos
de inatividade e não pode ser feito durante a exploração. Consulte a página 50 para obter 2 16 horas 12 horas 10 8 horas

essas regras. 3 horas e 40 4 horas Tesouro

4 minutos 2 horas e 40 minutos


Jogos de construção
Relógios e ataques surpresa 5 10 horas 2 horas
Era dos presságios perdidos
Grupos de aventureiros geralmente colocam algumas pessoas em guarda para ficarem 6 9 horas e 36 minutos 1 hora e 36 minutos

atentos ao perigo enquanto os outros descansam. Passar algum tempo vigiando também Subsistemas

interrompe o sono, portanto, a programação noturna precisa levar em conta o tempo de Fome e sede Tesouro
guarda de todos. A tabela Vigias e Descanso indica quanto tempo o grupo precisa reservar Normalmente os personagens comem e bebem o suficiente para sobreviver confortavelmente.
Mesa do Tesouro
para descanso, assumindo que todos recebam uma atribuição de vigília rotativa de igual Quando não conseguem, ficam cansados até conseguirem. Depois de um número de dias

duração. sem água igual ao modificador de Constituição da criatura +1, a criatura sofre 1d4 de dano Glossário e Índice

a cada hora que não pode ser curado até que sacie sua sede. Após o mesmo período de

Se um encontro surpresa ocorrer durante o descanso, você pode lançar um dado para tempo sem comer, ele sofre 1 dano por dia que não pode ser curado até que seja comido.

determinar aleatoriamente qual personagem está de guarda naquele momento. Todos os

personagens rolam iniciativa; personagens adormecidos normalmente rolam Percepção com

-4 de penalidade de status

43
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NÚCLEO GM

TEMPO DE INATIVIDADE
A vida é mais do que lutar contra monstros e saquear tesouros. O que acontece quando um PJ ganha
a escritura de uma taverna em um jogo de cartas, cria um item mágico, constrói uma casa ou busca
um relacionamento? Todos esses objetivos e muito mais são resolvidos com o tempo de inatividade.
O tempo de inatividade é o espaço entre as aventuras, onde seus PJs dão um passo para trás antes
do próximo capítulo começar. No tempo de inatividade, você pode resumir os eventos importantes de um dia inteiro
Use este modo quando os personagens voltarem para casa ou não estiverem se aventurando.

Normalmente, o tempo de inatividade é de alguns minutos no início de Profundidade do tempo de inatividade


uma sessão ou um intervalo entre os capítulos principais de uma Determine o quão envolvido seu grupo deseja que o tempo de inatividade
aventura. Em raras ocasiões, você pode ter uma sessão inteira de esteja no início do jogo. Se as preferências dos seus jogadores variam
inatividade para encenar uma história específica. Assim como na muito, talvez você precise encontrar um meio-termo ou alguma maneira
exploração, você pode pontuar o tempo de inatividade com interpretações de dar aos jogadores menos interessados no tempo de inatividade algo
ou encontros quando for natural fazê-lo. que eles achariam atraente. Você pode ajustar a profundidade do tempo
Apostas: Nenhuma a baixa. O tempo de inatividade é a contrapartida de inatividade à medida que o jogo avança e pode descobrir que isso
da aventura e abrange atividades de baixo risco. se torna mais importante para os jogadores à medida que sua conexão
Escala de Tempo: O tempo de inatividade pode durar dias, semanas, com o cenário fica mais forte.
meses ou anos no mundo do jogo em apenas alguns minutos de tempo Preste atenção à quantidade de tempo real que você gasta em tempo
real na sua mesa de jogo. de inatividade e ao nível de detalhe. O tempo de inatividade raramente
Ações e reações: Se você precisar usar ações e reações, mude deve durar uma sessão inteira. Normalmente, meia hora entre aventuras
para o modo de exploração ou encontro. significativas é o ideal, e 15 minutos para pausas mais curtas na ação,
Uma criatura que não pode agir é incapaz de realizar a maioria das como quando os PJs retornam brevemente a uma cidade no meio de
atividades de inatividade, mas pode descansar por um longo período. uma aventura.

44
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Executando o jogo
1
Introdução
Você pode estender esse tempo conforme necessário para cenas de interpretação mais

detalhadas. PRIORIDADES GM Executando o jogo


Introdução
Quanto ao nível de detalhe, é importante fornecer mais do que apenas uma visão geral, Só porque seus PCs não estão explorando ruínas perdidas ou derrotando vilões

mas muitas vezes o básico serve. “Uma frota de navios mercantes chega ao porto e um durante o modo de inatividade não significa que não deva ser interessante ou avançar Um acolhimento
Ambiente
oficial coloca você para trabalhar descarregando carga” pode servir para usar o Conhecimento a história. As dicas a seguir podem ser úteis para executar o modo de inatividade.

de Vela para Ganhar Renda, e “Sua remessa de ferro chega atrasada, mas você consegue Preparando
Aventuras
completar a armadura” pode ser suficiente para Crafting. Vá mais fundo se o jogador se • Demonstrar mudanças no cenário que resultam das conquistas anteriores dos PJs,

dando-lhes tempo para respirar e apreciar o que realizaram. Personagem


propõe a fazer algo específico ou faz perguntas que você acha que têm potencial para uma
Criação
história interessante, mas tome cuidado com muitos detalhes, pois corre o risco de entediar

a maior parte da mesa com minúcias. • Enfatize o planejamento dos PJs e os frutos que ele produz. Planejando um
Sessão
• Evite atolar o jogo, mesmo que passe muito tempo. Mantenha o número de rolos

pequeno. Executando um

Sessão
• Traga de volta NPCs atraentes ou tramas estabelecidas

em períodos de inatividade ou aventuras anteriores. Especial


Considerações
Envolvimento do Grupo • Interrogue eventos e cenas interessantes relacionadas ao que os PJs fazem para

Um grande desafio do tempo de inatividade é manter todo o grupo envolvido. Quando puder, tornar o mundo mais vivo. Correndo
Encontros
combine as tarefas de várias pessoas em uma só. Por exemplo, se um PJ quiser Ganhar • Mude para o modo encontro ou exploração conforme necessário quando as ações

Renda com Desempenho e outro quiser oferecer seus serviços como médico, você pode estimularem uma nova cena ou aventura. Correndo

dizer que uma caravana itinerante está parando brevemente, em busca de entretenimento e Exploração

tratamento para doenças e ferimentos que seu grupo sofreu na estrada. Cenas dentro

Metas de longo prazo Exploração

O tempo de inatividade é mais satisfatório quando os PCs trabalham em prol de metas de Desenvolvendo
Exploração
Isso significa que você pode colocar os dois PCs na mesma cena. Você também pode longo prazo, em vez de realizar tarefas desconectadas.

procurar atividades de tempo de inatividade que afetem os interesses de vários personagens. Você pode perguntar aos jogadores quais são os objetivos de seus PCs e também procurar Exploração
Atividades
Por exemplo, se o contato do ladino na guilda dos ladrões quiser uma capa mágica especial, histórias nas quais eles estejam interessados e que você possa usar como sementes para

um PJ diferente pode criar essa capa. Isso permite que esses PJs ajudem uns aos outros objetivos de longo prazo. Os objetivos de longo prazo podem incluir administrar um negócio, Preparando uma festa
Ordem
mais diretamente. Se o jogador do bárbaro não planeja fazer nada durante o tempo de criar uma guilda, estabelecer uma academia misteriosa, devolver uma terra devastada ao

inatividade, você pode deixar o bárbaro ajudar outro personagem na fabricação de armas – seu esplendor natural, reformar a política local ou reconstruir uma ruína. Metas envolvendo Em repouso

alimentando a forja e trabalhando no fole, por exemplo. organizações são uma boa oportunidade para usar o subsistema de liderança na página Fome e

204. Se os jogadores não tiverem ideias claras para seus objetivos, observe seus Sede

antecedentes, NPCs que eles conhecem e coisas nas quais expressaram interesse durante Correndo
Tempo de inatividade
Se um jogador realmente não estiver interessado em tempo de inatividade, ele pode nem as aventuras para desenvolver alguns sugestões. Lembre-se de que você não está tentando

querer se envolver. Nesse caso, é melhor reduzir o tempo gasto no tempo de inatividade e fazer com que eles aceitem exatamente suas sugestões, mas que escolham uma meta que Aulas de dificuldade

descrever suas ações em uma frase. Se outros jogadores quiserem uma experiência de eles realmente gostem.
Configurando CDs

inatividade mais profunda, considere estender as sessões de jogo ou realizar sessões


Mínimo
paralelas apenas para esses jogadores.
Competência

Ações Específicas
Os objectivos a longo prazo devem moldar o jogo e reforçar o seu progresso é
Recompensas
Campanhas sem tempo de inatividade fundamental. Mostre as mudanças, boas e ruins, que resultam dos esforços dos PJs, tanto
Experiência
Existem duas maneiras de acabar com um jogo sem tempo de inatividade: sem tempo e sem no tempo de inatividade quanto em suas aventuras, se aplicável. Isso não precisa ser sutil!
Pontos
interesse. No primeiro, a história avança tão rapidamente que os PJs não têm tempo para Você pode dizer diretamente: “Você está tentando fazer com que o magistrado permita que
Pontos Heroicos
lidar com o tempo de inatividade. Pense nisso como um filme de ação alucinante, onde os você compre este terreno, mas o fato de você ter entrado ilegalmente na torre do mago

personagens mal têm tempo de respirar antes de partirem para o próximo desafio, e até o parece tê-lo irritado com você”. Tesouro

final de uma aventura é um momento de angústia.


Jogos de construção

Era dos presságios perdidos


Pense no futuro em etapas. Por exemplo, se um PC quiser administrar um negócio, você

No segundo, você e os outros jogadores simplesmente não se importam com o tempo pode tê-lo... Subsistemas

de inatividade. Isso não lhe interessa. Nesse caso, basta resumir o que acontece entre as • Comece com um estande simples para vender seus produtos. Tesouro
aventuras e pular usando quaisquer regras de tempo de inatividade. • Mostrar que estão atraindo grandes multidões e que precisam se expandir.
Mesa do Tesouro
• Construa uma vitrine.

Se você pular o tempo de inatividade, talvez não seja necessário ajustar seu jogo. O • Aberto a um sucesso modesto. Glossário e Índice

dinheiro que os PJs podem ganhar durante o tempo de inatividade é menor comparado ao • Obtenha seguidores pequenos, mas leais.

que eles podem ganhar através de aventuras. No entanto, os PJs terão menos escolha • Contrate funcionários para acompanhar a demanda.

sobre quais itens obter se não fabricarem ou ganharem dinheiro extra para comprar itens. • Lidar com questões de abastecimento ou concorrência.

• Obter interesse suficiente em um assentamento próximo para que eles queiram expandir

seus negócios.

45
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NÚCLEO GM

E assim por diante. Você pode entregar cada um desses detalhes por meio Cooperação
de uma pequena vinheta. Por exemplo, se você usar o segundo ponto, você Vários personagens podem cooperar na mesma tarefa de inatividade. Se for
pode descrever a multidão de pessoas aglomeradas em torno da barraca dos uma tarefa simples que requer apenas um teste, como um grupo sobrevivendo
PJs e dizer que eles esgotaram as mercadorias antes que metade das pessoas enquanto aguarda o resgate em uma ilha deserta, um personagem faz o teste
fossem atendidas. Metas de tempo de inatividade são uma ótima maneira de necessário enquanto todos os outros ajudam aquele personagem. Se for uma
incluir a atuação dos PJs na história. tarefa complexa, presuma que todos eles estão trabalhando em diferentes
partes dela ao mesmo tempo, então todos os seus esforços contam para sua
Sucesso e fracasso conclusão. Por exemplo, um partido pode colaborar para construir um teatro,
O sucesso num objectivo razoável a longo prazo deveria ser provável, mas com um personagem desenhando planos arquitetônicos, outro fazendo trabalho
não garantido. Dê ao jogador uma expectativa de quão provável é que seu manual e outro conversando com políticos e corporações locais.
objetivo funcione com base em quão ambicioso ele é. Seja claro sobre quanto
tempo de inatividade será necessário em comparação com a quantidade de

tempo de inatividade que você espera que o grupo tenha durante sua Verificações

campanha. Em seguida, deixe o jogador decidir como comprometer seu tempo Algumas atividades de tempo de inatividade exigem testes, normalmente testes
de inatividade e em quais tarefas. de perícia. Como essas jogadas representam o culminar de uma série de
tarefas durante um longo período, os jogadores não podem usar a maioria das
Falhas repetidas ou problemas externos podem levar ao fracasso de todo o habilidades ou feitiços que manipulam as jogadas de dados, como ativar um
objetivo. Acontece! Mas dê ao jogador uma chance justa. Mesmo que o objetivo item mágico para ganhar um bônus ou lançar um feitiço de fortuna para rolar
deles seja realmente difícil de alcançar — como expulsar os mortos-vivos de duas vezes. Porém, benefícios constantes ainda se aplicam, então alguém
Ustalav — pode investir um item mágico que lhe dê um bônus sem exigir ativação. Você
eles podem encontrar uma maneira. Não prejudique seus esforços ou ideias, pode fazer exceções específicas a esta regra. Se algo puder ser aplicado
mas deixe clara a magnitude da tarefa que escolheram. Lembre-se de que constantemente, ou com tanta frequência que possa ser constante, é mais
mesmo que um objetivo falhe, o esforço valeu a pena, e os PJs ainda podem provável que seja usado para verificações de tempo de inatividade; por
alcançar sucessos menores ao longo do caminho que abrem novos objetivos. exemplo, a Assurance poderia ser aplicada.

Por exemplo, os PJs podem não ter sucesso em expulsar os mortos-vivos de


Ustalav, mas no processo, eles podem descobrir parte de um poderoso feitiço Períodos mais longos de
sagrado que pode conseguir, se puder de alguma forma ser remontado. inatividade
Ficar inativo durante um longo período de folga – como várias semanas, meses
Um fracasso ou sucesso em um objetivo de longo prazo pode ser um ou até anos – pode ser mais desafiador.
grande impacto emocional para o personagem. Afinal, eles mudaram o mundo! No entanto, é também uma oportunidade para os personagens progredirem
Não engane só porque aconteceu durante o tempo de inatividade. Na verdade, em direção a planos de longo prazo, em vez de se preocuparem com as
como pode ter acontecido em várias sessões, o jogador pode estar ansioso atividades do dia a dia. Como há muito tempo envolvido, os personagens não
pelos resultados há muito tempo! fazem um teste para cada dia.
Em vez disso, eles lidam com alguns eventos especiais, calculam a média do
restante do tempo de inatividade e gastam quaisquer recursos, como o custo
Jogando um dia de geral de vida.
inatividade
No início de um determinado dia de inatividade, peça a todos os jogadores que Eventos
declarem o que seus personagens estão tentando realizar naquele dia. Você Depois que os personagens declararem o que desejam alcançar durante o
pode então resolver os esforços de um personagem por vez (ou agrupar alguns tempo de inatividade, selecione alguns eventos de destaque para cada um deles—
personagens, se eles estiverem cooperando em um único projeto). Algumas geralmente um evento por um período de uma semana ou um mês, ou quatro
atividades, como Ganhar Renda, exigem apenas um simples teste e alguns eventos por um ano ou mais. Esses eventos devem ser adaptados a cada
enfeites de você e do jogador. Outras atividades são mais envolventes, personagem e seus objetivos, e podem servir como ganchos para aventuras
incorporando encontros ou exploração. Você pode pedir aos jogadores que ou desenvolvimento de enredo. Um personagem usando Atuar para Ganhar
realizem suas atividades de tempo de inatividade em qualquer ordem, embora Renda poderia produzir uma performance impressionante de uma nova peça
geralmente seja melhor fazer as mais simples primeiro. para a nobreza visitante (que fica tão impressionada que dá ao grupo sua
próxima missão). Alguém usando Crafting pode receber uma comissão lucrativa
Os jogadores que não fazem parte de uma atividade mais envolvente podem para criar um item especial (que deve ser recuperado de um renomado mestre
ter tempo para fazer uma pausa na mesa enquanto as atividades mais ladrão na próxima sessão). Um personagem com Conhecimento pode ter que
complexas são realizadas. pesquisar um problema difícil (descobrir sinais de um cataclismo iminente que

Os personagens podem realizar seus preparativos diários se quiserem, exigirá que os PJs atuem para evitá-lo).
assim como fariam em um dia de exploração.
Peça aos jogadores para estabelecerem um conjunto padrão de preparativos
e você poderá presumir que os personagens seguem a mesma rotina todos os Os PCs que desejam fazer coisas que não correspondem a uma atividade
dias, a menos que os jogadores digam o contrário. específica de tempo de inatividade ainda devem experimentar

46
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Executando o jogo
1
Introdução
Conhecimento sobre comida ou bebida
eventos de inatividade; você apenas escolhe a habilidade relevante e a CD. Por exemplo, se um

personagem pretende construir sua própria biblioteca para abrigar seus livros sobre magia, você Prepare uma cerveja simples ou prepare um prato comum para a pousada local Executando o jogo
Introdução
pode decidir que estabelecer as bases e organizar a biblioteca assim que a construção for concluída Identifique uma dúzia de garrafas de vinho

são eventos importantes. O primeiro pode ser um teste de Artesanato e o segundo um teste de Crie um prato exemplar para um próximo festival Um acolhimento
Ambiente
Arcanos ou Conhecimento de Biblioteca. Crie uma refeição de nove pratos para um banquete nobre

Conhecimento Genealógico Preparando


Aventuras
Compile uma árvore genealógica para uma família nobre menor

Determinar parentes mais próximos para resolver uma disputa de herança Personagem

Progresso médio Mapeie a rede de casamentos mistos de uma família real em expansão
Criação

Por longos períodos de inatividade, talvez você não queira rolar todas as semanas ou mesmo todos Determine as linhagens de uma civilização antiga Planejando um
Sessão
os meses. Em vez disso, defina o nível para uma tarefa usando o nível mais baixo que o personagem Encontre o herdeiro perdido de um antigo império

Conhecimento da Guilda Executando um


possa encontrar com segurança no local onde passa seu tempo de inatividade (consulte Classes de
Sessão
Dificuldade na página 52 para obter mais informações sobre como definir níveis de tarefa). Se o Recrute iniciados para uma guilda

personagem falhar neste teste, você pode permitir que ele tente novamente após uma semana (ou Identifique símbolos de uma guilda antiga em um tomo Especial
Considerações
um mês, se você estiver lidando com anos de inatividade). Não permita que eles joguem novamente Consultar sobre como reorganizar a hierarquia de uma guilda

se tiverem sucesso, mas tentem um sucesso crítico, a menos que eles façam algo na história do Supervisionar a fusão de duas guildas ou uma guilda dividida em duas Correndo
Encontros
jogo que você acha que torna razoável permitir uma nova jogada.

Conhecimento de Herbalismo Correndo


Exploração
Forneça cataplasmas a um médico

Prepare ervas para um pequeno restaurante Cenas dentro

Exploração
Os eventos incluídos durante um longo período de inatividade normalmente devem apresentar Identifique a planta venenosa comida por um senhor local

tarefas de nível superior à linha de base. Por exemplo, um personagem que ganha renda com Conhecimento jurídico Desenvolvendo
Exploração
conhecimentos de navegação por 4 meses pode trabalhar em um porto realizando tarefas de 1º Limpe alguma pequena burocracia

nível na maior parte do tempo, mas tem 1 semana de tarefas de 3º nível para compensar os Defenda alguém acusado de roubo Exploração
Atividades
períodos ocupados. Normalmente, o jogador fará o teste uma vez para o tempo gasto em tarefas Trazer um nobre corrupto à justiça através do sistema legal

de 1º nível e uma vez para a semana de tarefas de 3º nível. Encontre brechas em um contrato feito com um diabo Preparando uma festa
Ordem
Conhecimento Mercantil

Preço de uma caixa de têxteis importados Em repouso

Encontre a melhor rota comercial para uma tripulação pirata atacar Fome e

Tarefas e Eventos Definir taxas de câmbio para um consórcio comercial Sede

Os jogadores muitas vezes procurarão por você tarefas que possam realizar durante o tempo de Conhecimento de mineração Correndo

inatividade, especialmente se quiserem ganhar renda. Você também deve incluir eventos especiais Trabalhe em um turno em uma mina de carvão Tempo de inatividade

para surpreender seus jogadores e adicionar cenas interessantes. Se você precisar de algumas Determinar onde um lingote bruto foi extraído Aulas de dificuldade

ideias rápidas para tarefas que os personagens podem oferecer a um PJ, veja as tabelas abaixo Prospecção para encontrar um local para uma nova mina
Configurando CDs

para se inspirar. As tarefas de Ganhar Renda são organizadas primeiro com tarefas apropriadas Desempenho
Mínimo
para PCs de baixo nível, mas a maioria pode ser adaptada ao nível que você precisa. Para os Busk para moradores da cidade em uma feira de rua
Competência
eventos, pode ser necessário “aumentar o zoom” para focar em uma cena especial ou até mesmo Tocar na orquestra em uma ópera
Ações Específicas
em um breve encontro ou aventura. Participe do salão de uma figura da sociedade
Recompensas
Faça apresentações para nobres visitantes
Experiência
Impressione um maestro visitante para trazer glória à sua cidade natal
Pontos
Faça uma apresentação para um cliente de outro avião
GANHE TAREFAS DE RENDA Pontos Heroicos
Conhecimento político

Academia, biblioteca, outras tradições educacionais Fazer lobby por uma votação ou decisão de seguir um determinado caminho Tesouro

Trabalhar em uma escola ou biblioteca Manchar um nobre para diminuir sua posição
Jogos de construção
Compilar informações sobre uma terra distante para uma expedição Conhecimento de vela
Era dos presságios perdidos
Servir como administrador de uma escola ou biblioteca Tripule um navio em uma viagem curta

Adquira um livro raro sobre dragões para um nobre local Tornar um navio em doca seca em condições de navegar Subsistemas

Construindo Pilote um navio por águas infestadas de monstros Tesouro


Faça ferramentas para agricultores locais Conhecimento do submundo
Mesa do Tesouro
Prepare uma caixa de poções de cura para uma igreja ou hospital local Descubra onde foi parar um item roubado

Costure um vestido para o baile de debutantes de um nobre Conseguir uma audiência para alguém com o chefe de uma guilda de ladrões Glossário e Índice

Forneça armas mágicas para o corpo da guarda do palácio Contrabandear uma remessa de objetos de valor para fora da cidade

Conhecimento de engenharia Conhecimento de guerra

Avalie as fortificações construídas para proteger uma cidade Dê uma aula de luta com lança em um dojo

Planeje o mecanismo para uma ponte levadiça Instrua um oficial em vários estratagemas militares

Crie esquemas para uma nova fábrica Aconselhar um general no planejamento de uma ofensiva no campo de batalha

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NÚCLEO GM

EVENTOS DE INATIVIDADE Explorar novos poderes mágicos inflige uma maldição mágica ou cria um
Crie ou Ganhe Renda (Artesanato) fenômeno estranho.
Uma remessa de materiais importantes está atrasada e o PC deve Um instrutor de reciclagem adoece ou desaparece.
descobrir o motivo. Alguém testemunha a reciclagem do PC e pede para se juntar a eles
O PC cria uma obra superlativa, que chama a atenção de um enquanto estudam ou praticam.
colecionador ou museu. O treinamento dos PCs é interrompido e eles precisam adquirir um livro raro
O PJ descobre uma técnica mais eficiente para trabalhar um material ou algo semelhante para continuar.
e deve decidir entre compartilhá-lo ou mantê-lo em segredo.
Crie uma falsificação (sociedade) Compra e venda de itens
O formato da papelada que o PC está tentando imitar muda e eles devem Depois que uma aventura rende uma sorte inesperada, os personagens podem
se ajustar. ter vários itens que desejam vender.
A papelada é estragada por um acidente estranho, como um telhado Da mesma forma, quando estão cheios de dinheiro, podem querer estocar
com goteiras acima da oficina ou um assistente desajeitado derrubando equipamentos. Geralmente, leva 1 dia de inatividade para vender alguns produtos
copos de produtos químicos. ou fazer compras para comprar alguns itens. Pode levar mais tempo para vender
Um benfeitor misterioso fornece ao PJ ferramentas especiais ou um um grande número de mercadorias, itens caros ou itens que não estão em alta
documento fonte que o PJ não possuía, mas sugere que ele pedirá demanda.
um favor mais tarde para retribuir.
Ganhe renda (geral) Um item geralmente pode ser comprado pelo preço total e vendido pela
Um cliente exigente exige diversas rodadas de mudanças ao longo metade do preço. A oferta e a procura podem afetar estes números, mas apenas
do processo. ocasionalmente. No entanto, o jogo deixa que você determine quais itens os PJs
Um acidente em um local de trabalho coloca alguém em perigo. podem ou não comprar e o preço final de mercado para eles.
Algo em que o PC está trabalhando se torna uma moda passageira ou um sucesso—

a demanda dispara! Assentamentos do tamanho de uma cidade ou maiores normalmente têm pelo
Um visitante fica impressionado com o trabalho do PC e oferece-lhe uma menos um vendedor de equipamentos básicos e comuns e até mesmo itens
tarefa mais lucrativa num local distante. mágicos e alquímicos de 1º nível. Além disso, tudo depende de quanto você
As condições no local de trabalho são péssimas e outros trabalhadores deseja permitir que os jogadores determinem suas habilidades e quanta
pedem ao PC que se junte a eles no confronto com os chefes. verossimilhança você deseja em seu jogo. Você pode definir os detalhes onde

Os chefes ou mestres de guilda estão fazendo algo ilegal e tentam subornar precisar, mas vejamos três possibilidades.
o PJ para fazer vista grossa.
Um dia, o PC retorna ao trabalho e descobre que alguém mexeu no que Os PCs podem comprar o que quiserem, onde quiserem. Você encobre
ele fez. os detalhes dos mercados. Os PJs podem vender o que quiserem pela metade
Ganhe renda (desempenho) do Preço e comprar qualquer item ao qual tenham acesso pelo Preço integral.
Devido ao sucesso da performance, mais shows são adicionados, deixando Esta abordagem é focada na conveniência em vez da verossimilhança e
o PC desorganizado. provavelmente reduzirá o número de itens incomuns ou distintivos que os PJs
Um show concorrente em toda a cidade atrai clientes. possuem, já que muitos jogadores procuram aqueles que apoiam mais
Um nobre poderoso financia uma apresentação especial, mas exige diretamente os pontos fortes de seus personagens. Isso ainda significa que há
algumas mudanças no conteúdo. um limite para a compra de itens incomuns ou mais raros, mas você pode até
Um dos colegas do PC não aparece, mas o show tem que continuar! mesmo eliminar a raridade se o seu grupo quiser ou adicionar uma sobretaxa
(dependendo do estilo de jogo do seu grupo, que pode variar de 10% a 100%
Subsistir (Sobrevivência) para itens incomuns e 25% a 500% se você também quiser abrir todos os itens
Após subsistir por um longo tempo em uma única área, o PJ encontra uma raros).
baga ou erva desconhecida que pode ser útil para fazer um novo
medicamento.

O PJ encontra sinais indicando que alguma criatura grande também está Os PJs podem comprar o que quiserem, mas devem fazer um esforço
procurando alimento – possivelmente um monstro. adicional. Se quiserem vender ou comprar itens, os PJs devem estar em um
Compre e venda itens local onde os mercados possam suportar isso. Eles geralmente podem vender
O PJ vende um item de interesse para membros de um determinado grupo, um único item pela metade do seu preço, mas o preço de algo já abundante no
que perseguem o PJ. mercado pode cair ainda mais, normalmente para 25% ou 10%, ou ser totalmente
Um comerciante vende ao PC um item fraudulento. recusado se houver excesso. Comprar um item geralmente custa o preço total;
Uma loja que os PJs frequentam está em apuros e prestes a falir sem comprar itens de nível superior (ou itens incomuns, se estiverem disponíveis)
ajuda. exige a procura de um fornecedor ou NPC especial e pode levar mais tempo,
Alguém oferece um lance mais alto por um item que um PJ deseja, representando um investimento real dos PJs. Eles podem não conseguir
resultando em uma negociação ou no NPC oferecendo um trabalho que encontrar o item mesmo após o investimento de tempo, com base nos parâmetros
o PJ deve realizar para reivindicar o item. do acordo. Esta abordagem permite que os PCs
Retreinar

O PC sofre uma lesão no treinamento físico.

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Executando o jogo
1
Introdução

Executando o jogo
Introdução

Um acolhimento
Ambiente

Preparando
Aventuras

Personagem
Criação

Planejando um
Sessão

Executando um

Sessão

Especial
Considerações

Correndo
Encontros

Correndo
Exploração

Cenas dentro

Exploração

Desenvolvendo
Exploração

Exploração
Atividades

Preparando uma festa


Ordem

Em repouso

Fome e
Sede

para determinar alguns de seus itens, mas os força a realmente trabalhar para obter itens mais para uma boa causa ou junte-os para economizar para uma compra importante. Se você Correndo
Tempo de inatividade
poderosos e desencoraja o saque de todos os inimigos para vender armaduras bastante comuns. descobrir que um PJ tende a esquecer seu dinheiro ou a economizá-lo com mais cautela do que

realmente precisa, ofereça-lhe oportunidades gratificantes de gastá-lo. Por exemplo, eles podem Aulas de dificuldade

Isso pode ser mais trabalhoso para você, mas pode fazer o mundo parecer diverso e complexo. ser abordados para contribuir para uma instituição de caridade em situação desesperada ou
Configurando CDs

patrocinar um artista em busca de um patrocinador.


Mínimo
Os mercados mágicos são raros ou inexistentes. Os PJs obtêm o que encontram nas
Competência
aventuras e podem Criar seus próprios itens, se você permitir que eles obtenham fórmulas de
Ações Específicas
alguma forma. Se você tiver mercados mágicos, suas seleções serão pequenas.
Recompensas
Investimentos
Experiência
Eles vendem itens pelo preço integral e têm dificuldade em obter fundos para comprar mais O sistema de tempo de inatividade não se destina a investir dinheiro, receber juros ou algo
Pontos
itens. Eles podem comprar itens pela metade do preço, mas são muito mais seletivos quanto ao semelhante apenas para ganhar mais dinheiro. Pelo contrário, investir deveria resultar em
Pontos Heroicos
que levam. Se você usar essa abordagem, os PJs estarão muito mais propensos a usar itens mudanças no mundo. Os PJs podem investir na fundação de um museu e descobrir, ao

estranhos que encontrarem, mas poderão ficar insatisfeitos ou até mesmo com pouco poder, retornarem, que a coleção cresceu. Se financiarem uma expedição, poderão obter acesso a Tesouro

dependendo dos itens que você lhes der. Mesmo neste estilo de jogo, você pode permitir que produtos comerciais interessantes mais tarde.
Jogos de construção
eles obtenham armas e armaduras com runas fundamentais com bastante facilidade ou certifique-
Era dos presságios perdidos
se de recompensá-las regularmente.

Quando os personagens estão investindo em um grande empreendimento, a quantidade de Subsistemas

tempo investido no mundo geralmente é mais importante do que o dinheiro. Embora gastar
Tesouro

dinheiro adicional aumente muito a eficiência da criação de um item, você não pode construir
Mesa do Tesouro
um forte em um dia só porque tem dinheiro suficiente para pagar por todo o processo. O tempo

Dinheiro em tempo de inatividade de inatividade é uma boa oportunidade para os personagens iniciarem longos processos que Glossário e Índice

Embora a quantidade de dinheiro que os PJs possam ganhar durante curtos períodos de podem continuar em segundo plano enquanto os PJs se aventuram, desde que possam

inatividade seja significativamente menor que o valor do saque que eles ganham enquanto se encontrar uma pessoa confiável e competente para administrar as coisas em seu lugar.

aventuram, isso ainda pode servir como um bônus satisfatório. Os PJs podem usar seu dinheiro

para se equiparem melhor, doá-lo

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NÚCLEO GM

Dinheiro durante longos períodos de inatividade Retreinamento


Se os PJs passarem muito tempo entre as aventuras, especialmente anos, eles As regras de reciclagem na página 440 do Núcleo do Jogador permitem que um

terão a oportunidade de coletar uma grande quantidade de dinheiro durante o jogador altere algumas escolhas de personagem, mas elas dependem de você,

tempo de inatividade. Use as diretrizes para progresso médio (página 247) e custo como Mestre, para decidir se a reciclagem requer um professor, quanto tempo leva,

de vida na página 295 do Player Core para descobrir quanto eles ganham. Como se tem algum custo associado, e se a habilidade pode ser retreinada. É razoável

você está tentando transmitir que muito tempo se passou, faça com que eles o que um personagem treine novamente a maioria das escolhas, e você deve permitir

gastem antes de chegar ao fim do tempo de inatividade. Em que eles investiram isso. Somente escolhas que sejam verdadeiramente intrínsecas ao personagem,

durante esses anos? O que atraiu o interesse deles? Suas fortunas aumentaram como a linhagem de um feiticeiro, deveriam estar fora dos limites sem circunstâncias

ou diminuíram? Eles adquiriram objetos interessantes ou contrataram pessoas extraordinárias. Considere o esforço que cada PJ faz ao treinar novamente, para

atraentes? Considere esta despesa como outra forma de mostrar como os PCs que você possa descrever como eles sentem que suas habilidades mudam. Que

impactam o mundo. tipo de pesquisa e prática eles fazem? Se eles têm um professor, que conselho

esse professor dá?

Custo de vida Você pode executar uma campanha sem retreinamento se quiser que os PJs

O rastreamento do custo de vida geralmente é melhor reservado para meses ou estejam mais vinculados às suas decisões ou se quiser executar um jogo sem

anos de inatividade, pois é quando alguém pode ganhar uma quantia substancial tempo de inatividade. No entanto, se sua campanha não usa regras de tempo de

de dinheiro com atividades de inatividade e descobrir que os custos realmente inatividade, mas um jogador realmente se arrepende de uma decisão tomada

aumentam. durante a construção ou aumento de nível de seu personagem, você pode abrir

Você geralmente pode ignorá-lo se houver apenas alguns dias de inatividade, uma exceção para ele, deixando-o simplesmente mudar a decisão ou encontrando

embora se um PJ estiver interpretando um estilo de vida bom ou extravagante, um item raro. elemento da história para justificar a decisão, como uma poção rara

você pode cobrá-lo mesmo durante curtos períodos de inatividade para reforçar a ou um nexo mágico que altera o tempo.

história que eles estão contando. Durante curtos períodos de inatividade, os

personagens geralmente estão apenas de passagem por um assentamento ou Tente transformar a reciclagem em uma história. Use NPCs que o personagem

passando um pouco de tempo lá. Eles podem usar os preços de estadias em já conhece como professores, faça um personagem realizar pesquisas intensas em

pousadas e refeições encontrados na página 294 do Player Core. Para longos uma misteriosa biblioteca antiga ou baseie o retreinamento na narrativa do jogo,

períodos de inatividade, use os valores da tabela Custo de Vida, repetidos abaixo tornando-o a consequência de algo que aconteceu com o personagem em uma
por conveniência. Deduza esses custos dos fundos de um personagem depois que sessão anterior.

ele ganhar algum dinheiro com suas outras atividades de inatividade.

Tempo
Em vez disso, um personagem pode viver da terra, mas a cada dia que o faz, Retreinar um talento ou aumento de habilidade normalmente leva uma semana.
normalmente usa a atividade Subsistir (Jogador Núcleo Os recursos de classe que exigem escolha também podem ser retreinados, mas
232) com exclusão de qualquer outra atividade de inatividade. demoram mais: pelo menos um mês, possivelmente mais. O retreinamento pode

demorar ainda mais se for especialmente exigente fisicamente ou exigir viagens,


CUSTO DE VIDA experimentos demorados ou pesquisas aprofundadas, mas geralmente você não
Padrão de vida Semana Mês Ano vai querer precisar de mais de um mês para um talento ou habilidade, ou 4 meses
Subsistência* 4 sp 2 PO 24 PO para um recurso de classe.
Confortável 1 PO 4 PO 52 PO
Multar 30 PO 130 PO 1.600 PO Um personagem pode precisar retreinar diversas opções ao mesmo tempo. Por
Extravagante 100 PO 430 PO 5.200 PO exemplo, reciclar um aumento de habilidade pode significar que eles têm talentos
*
Você pode tentar subsistir usando Sociedade ou Sobrevivência gratuitamente. de habilidade que não podem mais usar e, portanto, precisarão treiná-los também.

Você pode somar todo esse tempo de reciclagem e, em seguida, reduzir um pouco
Descanso de longo prazo o total para representar a natureza coesa da reciclagem.

Cada período completo de 24 horas que um personagem passa descansando

durante o tempo de inatividade permite que ele recupere o dobro do que recuperaria

em um descanso de 8 horas. Eles devem passar esse tempo descansando em um Instrução e Custos
local confortável e seguro, normalmente na cama. As regras abstraem o processo de aprender coisas novas conforme você sobe de

Se passarem muito mais tempo em repouso na cama – geralmente de alguns nível – você está aprendendo no trabalho – mas o retreinamento sugere que o

dias a uma semana de inatividade – eles se recuperam de todos os danos e da personagem trabalhe com um professor ou passe por uma prática específica para

maioria das condições não permanentes. retreinar. Se quiser, você pode ignorar totalmente esse aspecto do retreinamento,

Personagens afetados por doenças, venenos duradouros ou aflições semelhantes mas dá uma oportunidade de introduzir (ou reintroduzir) NPCs e aprofundar a

podem precisar continuar tentando salvar durante o tempo de inatividade. Algumas história do jogo. Você pode até fazer com que um personagem do jogador seja

maldições, ferimentos permanentes e outras situações que requerem magia ou mentor de outro, principalmente quando se trata de retreinamento de habilidades.

cuidados especiais para serem removidos não terminam automaticamente durante

o descanso de longo prazo.

50
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Executando o jogo
1
Introdução
Você não precisa usar professores, mas é uma ótima maneira de apresentar um dedicação multiclasse para sua nova classe e trocando por mais talentos dessa

novo NPC ou trazer de volta um existente em uma nova função. O papel de professor dedicação como progresso parcial em direção à mudança de classe. Apenas esteja Executando o jogo
também pode ser preenchido pela comunhão com a natureza para um druida, Introdução
ciente de que eles não estão trocando uma classe que consideram ótima em níveis

examinando um enorme grimório para um mago e assim por diante. A parte importante baixos por outra que consideram mais forte em níveis altos. Retreinar uma classe ou Um acolhimento
Ambiente
é a orientação obtida dessa fonte. modificadores de habilidade deve levar muito tempo, normalmente meses ou anos.
Preparando
Aventuras
A lista a seguir inclui exemplos de professores.

Mudar uma ancestralidade ou herança requer algum tipo de magia, como a Personagem
• Arquimago Koda Mohanz, inspetor da academia de bruxos
Criação
• Bagra Redforge, artesão idoso reencarnação em uma nova forma. Isso pode exigir um ritual complexo, exposição a

• Baronesa Ivestia II, tutora de etiqueta e manobras sociais magia rara e bizarra ou a intervenção de uma divindade. Por exemplo, você pode Planejando um
Sessão
exigir que um elfo que queira ser um halfling primeiro seja treinado no Conhecimento

• Byren Effestos, Esquire, consultor em questões jurídicas, políticas e financeiras dos Halflings, adore o panteão halfling e, eventualmente, faça um grande serviço aos Executando um

Sessão
halflings para obter uma bênção divina de transformação.

• Dra. Phinella Albor, professora de medicina e cirurgia Especial


Considerações
• Dr. Revis Enzerrad, místico versado no ocultismo

• Grita, a Sábia do Pântano, fornecedora de bebidas estranhas Retreinar um histórico requer alterar a história do jogo para que os eventos que o Correndo
Encontros
e enigmas enigmáticos PC pensava que aconteceram não acontecessem.

• Jeballewn Leastfire, especialista e tutor em experimentação alquímica Isso pode ser muito complicado de justificar! Um cenário fácil é que eles tiveram sua Correndo
Exploração
memória alterada e precisam restaurá-la magicamente para revelar seu “verdadeiro”

• Kpunde Neverlost, aventureiro veterano aposentado histórico – o novo histórico retreinado. Cenas dentro
Exploração
• Lyra, contadora de lendas e mestre do artesanato

• Major Venaeus, instrutor de táticas militares Claro, em todos esses casos você poderia abrir uma exceção e deixar o jogador Desenvolvendo
Exploração
• Madre Elizia, sumo sacerdote e estudiosa religiosa fazer a alteração sem explicação. Isso reconhece efetivamente que você está jogando

• Professor Kurid Yamarrupan, professor universitário sênior e não precisa de uma justificativa no mundo para fazer certas alterações retroativas. Exploração
Atividades
• Quintari Solvar, treinador de fitness e vida saudável Para alguns grupos, pode ser mais fácil, ou exigir menos suspensão da descrença,

• Ragged Sanden, eremita e orador da natureza pedir ao grupo que ajuste suas ideias sobre o que aconteceu anteriormente no jogo – Preparando uma festa
Ordem
• Chama Silenciosa, Mestre das Dezessete Formas recontando eventos – do que criar uma justificativa no mundo para algo como um elfo

• Tembly, o Ousado, acrobata e circo veterano se transformar em um halfling por meio de magia. Em repouso

artista Fome e

• Doze Dedos, ladrão e espião experiente Sede

• Wen Hardfoot, escoteiro e naturalista viajado Correndo


Tempo de inatividade
• Zuleri Gan, maestro, dramaturgo e estudioso de música

Aulas de dificuldade

Quaisquer custos para retreinamento devem ser bem pequenos – quase tanto
Configurando CDs

quanto um PJ poderia ganhar ganhando Renda durante o mesmo período de tempo.


Mínimo
Os custos existem principalmente para fazer com que o treinamento pareça apropriado
Competência
dentro do contexto da história, e não para consumir quantias significativas dos ganhos
Ações Específicas
do personagem.
Recompensas
Um professor pode se voluntariar para trabalhar sem remuneração como
Experiência
recompensa por algo que o personagem já fez ou simplesmente pedir um
Pontos
favor em troca.
Pontos Heroicos

Retreinamento Extremo Tesouro

Pelas regras padrão, os PJs não podem treinar novamente sua


Jogos de construção
classe, ancestralidade, antecedentes, modificadores de atributos ou
Era dos presságios perdidos
qualquer outra coisa intrínseca ao seu personagem. No entanto, você

pode encontrar uma maneira de fazer isso acontecer na história, indo além do Subsistemas

domínio do retreinamento e entrando em missões mais profundas baseadas Tesouro


na história. Os modificadores de classe e atributos são as mudanças
Mesa do Tesouro
mais simples de justificar, pois só poderiam ocorrer por meio de um

intenso retreinamento. Especialmente em níveis baixos, Glossário e Índice

você pode permitir que um jogador reconstrua seu

personagem como uma classe diferente, talvez

começando por um retreinamento para uma classe

diferente.

51
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NÚCLEO GM

AULAS DE DIFICULDADE
Como Mestre do Jogo, cabe a você definir as classes de dificuldade (CDs) para testes que não
usam uma CD predefinida. As seções a seguir oferecem conselhos sobre como definir CDs
apropriados e ajustá-los conforme necessário para parecerem naturais para sua história. Escolher
um CD simples e usar um CD baseado em nível funciona bem em certas circunstâncias, e você
pode ajustar os dois tipos de CD usando o conselho sobre como ajustar a dificuldade.

CDs simples Ajustando a dificuldade


Às vezes você precisa definir rapidamente uma classe de dificuldade. Você pode decidir que uma CD deve ser diferente da linha de base,
O método mais fácil é selecionar uma CD simples da tabela CDs seja para levar em conta as áreas de especialização dos PJs ou para
Simples na página 53, estimando qual classificação de proficiência representar a raridade de magias ou itens. Um ajuste de CD representa
melhor corresponde à tarefa (essa classificação geralmente não é uma diferença essencial na dificuldade de uma tarefa e se aplica a
necessária para ter sucesso na tarefa). Se for algo que qualquer um qualquer um que tente realizar um teste específico para ela.
teria uma chance decente, use o DC não treinado. Se for necessário Os ajustes acontecem com mais frequência em tarefas cujas CDs são
um certo grau de treinamento, use a CD listada para proficiência de baseadas em seu nível. Freqüentemente, você aplicará os ajustes
treinado, especialista, mestre ou lendário, conforme apropriado à para assuntos incomuns, raros ou únicos.
complexidade da tarefa. Por exemplo, digamos que um PC esteja A tabela Ajustes DC lista as categorias de ajustes. Os nomes dos
tentando descobrir a verdadeira história por trás de uma fábula. Você ajustes são relativos à dificuldade básica da tarefa em si – uma tarefa
determina que isso requer um teste de Recordar Conhecimento, e que muito difícil de 2º nível não será “muito difícil” para um PJ de 10º nível
apenas alguém com proficiência mestre em Conhecimento de Contos realizar!
Populares saberia a informação, então você definiria a CD em 30 – a Os PJs que investem em uma habilidade se tornarão cada vez
CD mestre simples. melhores nessa habilidade à medida que aumentam de nível. Por
exemplo, mesmo o melhor PC de 1º nível tem chances sombrias
CDs simples funcionam bem quando você precisa de um CD contra um CD de 1º nível incrivelmente difícil, com uma enorme chance
imediatamente e não há nenhum nível associado à tarefa. Eles são de falha crítica, mas no 20º nível, um personagem otimizado com um
mais úteis para testes de habilidades. Como não há muita gradação mínimo de magia ou assistência pode derrubar incrivelmente difícil.
entre as CDs simples, elas não funcionam tão bem para perigos ou CDs de 20º nível na metade das vezes, falhando criticamente apenas em 1.
combates onde as vidas dos PJs estão em risco; é melhor usar CDs Em níveis mais altos, muitos grupos descobrirão que a CD muito difícil
baseados em níveis para tais desafios. é mais o padrão para eles; tenha isso em mente se precisar de um
cheque que represente um verdadeiro desafio para um grupo de alto
nível.
DCs baseados em nível Você pode usar CDs diferentes para uma tarefa com base na
Ao determinar uma CD de habilidade com base em algo que tenha um habilidade ou estatística específica usada para o teste. Digamos que
nível, use a tabela abaixo para definir a CD. Encontre o nível do seus PJs encontrem um livro mágico sobre dragões. O tomo é de 4º
assunto e atribua o CD correspondente. nível e tem o traço arcano, então você define a CD de um teste de
Como os feitiços usam uma escala de 1 a 10, use a coluna Spell Rank Arcano para Identificar a Magia como 19. Conforme observado em
para eles. Identificar Magia, outras habilidades relacionadas à magia normalmente
Use essas CDs quando um PJ precisar identificar um feitiço ou podem ser usadas com uma CD mais alta, então você Você pode
recordar conhecimento sobre uma criatura, tentar ganhar renda decidir que o teste é muito difícil para um personagem que usa
executando uma tarefa de um determinado nível e assim por diante. Ocultismo e definir a CD em 24 para personagens que usam essa
Você também pode usar CDs baseados em nível para obstáculos em perícia. Se um personagem do seu grupo tivesse Conhecimento sobre
vez de atribuir um CD simples. Por exemplo, você pode determinar Dragões, você poderia determinar que seria fácil ou muito fácil para
que uma parede em uma masmorra de alto nível foi construída com ele usar essa habilidade e ajustar a CD para 17 ou 14.
metal liso e é difícil de escalar. Você poderia simplesmente dizer que Esses ajustes não substituem os bônus, modificadores e penalidades
apenas alguém com proficiência de mestre poderia escalá-la e usar a dos personagens – eles se devem à aplicabilidade das habilidades
CD simples de 30. Ou você pode decidir que o vilão de 15º nível que usadas.
criou a masmorra criou a parede e usar a CD de 15º nível de 34.
Qualquer abordagem é razoável! Tentativas de grupo
As CDs deste capítulo dão a um personagem individual uma chance
Observe que os PJs que investem em uma habilidade tornam-se forte e crescente de sucesso se ele tiver alguma proficiência.
mais propensos a ter sucesso em uma CD de seu nível à medida que Ocasionalmente, porém, você terá uma tarefa que apenas uma pessoa
aumentam de nível, e as CDs listadas eventualmente representam do grupo precisa ter sucesso, mas que todos podem tentar. O número
muito pouco desafio para eles. de dados sendo lançados

52
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Executando o jogo
1
Introdução
significa que há uma grande chance de pelo menos um deles ter sucesso. Na DCS SIMPLES
maioria das vezes, isso é perfeitamente normal, mas às vezes você desejará que Classificação de proficiência CC Executando o jogo
Não treinado 10 Introdução
a tarefa seja um desafio, com alguma incerteza quanto ao sucesso da festa.
Treinado 15 Um acolhimento

20 Ambiente
Nesses casos, faça o teste muito difícil ou incrivelmente difícil se quiser que seja Especialista

particularmente difícil ou em níveis altos. Nessas CDs, a maior parte do grupo Mestre 30 Preparando

40 Aventuras
provavelmente irá falhar, mas alguém ainda poderá ter sucesso, provavelmente Lendário
Personagem
um personagem que tenha investido pesadamente na habilidade dada, como é
DCS POR NÍVEL Criação
esperado para personagens especializados.
Nível CC Nível CC Planejando um

0 14 13 31 Sessão

Proficiência Mínima 1 15 14 32 Executando um

2 16 15 34 Sessão
Às vezes, ter sucesso em uma tarefa específica exige que o personagem tenha
um nível de proficiência específico, além de um sucesso no teste. Fechaduras e 3 18 16 35 Especial
4 19 17 36 Considerações
armadilhas geralmente exigem um certo nível de proficiência para usar com
sucesso as ações de Roubo Arrombar uma Fechadura ou Desativar um Dispositivo. 5 20 18 38 Correndo
6 22 19 39 Encontros
Um personagem cujo nível de proficiência é inferior ao listado pode tentar o teste,
mas não terá sucesso. 7 23 20 40 Correndo
8 24 21 42 Exploração

Você pode aplicar proficiências mínimas semelhantes a outras tarefas. Você pode 9 26 22 44 Cenas dentro

10 27 23 46 Exploração
decidir, por exemplo, que um determinado teorema oculto requer treinamento em
Ocultismo para ser compreendido. Um bárbaro destreinado não pode ter sucesso 11 28 24 48 Desenvolvendo

no teste, mas ainda pode tentar se quiser — afinal, ele precisa ter uma chance de 12 30 25 50 Exploração

falhar criticamente e obter informações erradas! Exploração


CC Atividades
Classificação
do 15 Preparando uma festa

18 Ordem
Para verificações que exigem proficiência mínima, tenha em mente as
seguintes diretrizes. Uma tarefa de 2º nível ou inferior quase nunca deve exigir 20 Em repouso

proficiência de especialista, uma tarefa de 6º nível ou inferior quase nunca deve 23 Fome e

exigir proficiência de mestre, e uma tarefa de 14º nível ou inferior quase nunca 26 Sede

deve exigir proficiência lendária. Se o fizessem, nenhum personagem do nível 28 Correndo


apropriado poderia ter sucesso. 31 Tempo de inatividade

34 Aulas de dificuldade
36
Configurando CDs
Ações Específicas Feitiço* 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º39
Mínimo
*
Você, como Mestre, define as CDs para certos testes ou determina outros Se um feitiço for incomum ou raro, ajuste sua dificuldade de
Competência
parâmetros. Aqui estão as diretrizes para as tarefas mais comuns. Lembre-se de acordo.
Ações Específicas
que tudo isso são diretrizes e você pode ajustá-las conforme necessário para se
Recompensas
adequar à situação. AJUSTES CC
Dificuldade Ajuste –10 –5 Raridade Experiência
- Pontos
Incrivelmente fácil
Arte Muito fácil
- Pontos Heroicos

–2 - Tesouro
Quando um personagem cria um item, use o nível do item para determinar a CD, Fácil

aplicando os ajustes para a raridade do item se não for comum. Você também Duro +2 Incomum
Jogos de construção
pode aplicar o ajuste fácil de DC para um item que o artesão já fez antes. Muito difícil +5 Cru
Era dos presságios perdidos
Incrivelmente difícil +10 Exclusivo

Reparar um item geralmente usa a CD do nível do item sem ajustes, embora você Subsistemas

possa ajustar a CD para ser mais difícil para um item de nível mais alto do que o geralmente 0–1 para uma aldeia, 2–4 para uma cidade ou 5–7 para uma cidade. Tesouro
personagem pode fabricar. Um PJ pode precisar viajar para uma metrópole ou capital para encontrar tarefas
Mesa do Tesouro
de níveis 8 a 10, e para as maiores cidades do mundo ou outro plano para
encontrar rotineiramente tarefas além disso. Alguns locais podem ter tarefas de Glossário e Índice
Ganhe renda nível superior disponíveis com base na natureza do assentamento. Um porto
Você define o nível da tarefa quando alguém tenta obter renda. A tarefa de nível importante pode ter tarefas de nível mais alto para Conhecimento de Vela, uma
mais alto disponível geralmente é igual ao nível do assentamento onde o cidade com um cenário artístico vibrante pode ter tarefas de nível mais alto para
personagem está localizado. Se você não sabe o nível do assentamento, é Desempenho e assim por diante. As tarefas para ganhar renda

53
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NÚCLEO GM

Relembrar o conhecimento
DETERMINANDO O ESCOPO DO LORE Na maioria dos tópicos, você pode usar CDs simples para verificações de
As perícias de Conhecimento são um dos aspectos mais especializados Recordar Conhecimento. Para um teste sobre uma criatura, armadilha ou
do Pathfinder, mas requerem supervisão do Mestre, particularmente outro assunto específico com um nível, use uma CD baseada em nível
para determinar quais subcategorias de Conhecimento são aceitáveis (ajustando a raridade conforme necessário). Você pode diminuir a dificuldade,
para os personagens dos jogadores selecionarem. Uma subcategoria talvez até drasticamente, se o assunto for especialmente notório ou famoso.
de Conhecimento representa um foco restrito e, portanto, não deve Conhecer histórias simples sobre as façanhas de um dragão infame, por
substituir toda ou mesmo a maior parte de uma habilidade inteira, nem exemplo, pode ser incrivelmente fácil para o nível do dragão, ou mesmo
deve transmitir grandes quantidades de informações. Por exemplo, apenas para um simples CD treinado.
uma única subcategoria de Conhecimento não cobre todas as religiões
– isso é coberto pela perícia Religião – mas um personagem pode ter
uma subcategoria de Conhecimento que cobre uma única divindade. Habilidades Alternativas
Uma subcategoria de Conhecimento não cobrirá um país inteiro ou Conforme observado na descrição da ação, um personagem pode tentar
toda a história, mas pode abranger uma cidade, uma civilização antiga Recordar Conhecimento usando uma perícia diferente daquelas listadas
ou um aspecto de um país moderno, como Conhecimento Histórico de como opções padrão. Se a perícia for altamente aplicável, como usar Medicina
Taldan. Uma única subcategoria de Lore não poderia cobrir todo o para identificar um tônico medicinal, você provavelmente não precisará ajustar
multiverso, mas poderia cobrir um plano inteiro (além do Universo). a CD. Se sua relevância for exagerada, ajuste a CD para cima conforme
descrito em Ajustando a dificuldade.

A tabela na página 47 inclui algumas idéias para tarefas adequadas.


Se alguém estiver tentando usar uma habilidade particularmente obscura, Conhecimento Adicional
poderá ter problemas para encontrar tarefas de nível ideal, ou mesmo de Às vezes, um personagem pode querer continuar um teste para Recordar
qualquer nível – ninguém na maioria dos assentamentos está clama pela Conhecimento, rolando outro teste para descobrir mais informações. Após
experiência de alguém com Conhecimento Troll. um sucesso, usos adicionais de Recordar Conhecimento podem render mais
Uma vez que o PJ tenha decidido um determinado nível de tarefa entre os informações, mas você deve ajustar a dificuldade para ser maior a cada
disponíveis, use a CD para esse nível. Você pode ajustar o DC para ser mais tentativa. Uma vez que um personagem tenha tentado um teste incrivelmente
difícil se houver mau tempo durante um trabalho ao ar livre, um público difícil ou falhe em um teste, novas tentativas serão infrutíferas – o personagem
turbulento para uma apresentação ou algo semelhante. recordou tudo o que sabe sobre o assunto.

Juntar informação
Para configurar o CD para Coletar Informações, utilize um CD simples Identificação da Criatura
representando a disponibilidade de informações sobre o assunto. Ajuste o Um personagem que identifica com sucesso uma criatura aprende um de
DC para cima se o PC Gathering Information buscar informações detalhadas. seus atributos mais conhecidos – como o crescimento da cabeça de uma
Por exemplo, se um personagem quiser coletar informações sobre uma hidra (e o fato de que ela pode ser interrompida por ácido ou fogo) ou os
caravana visitante, você pode decidir que uma pessoa comum não saberia espinhos da cauda de uma manticora. Com um sucesso crítico, o personagem
muito sobre isso, mas qualquer comerciante ou guarda saberia, então também aprende algo mais sutil, como uma fraqueza que não é óbvia ou o
aprender fatos básicos usa a CD simples para proficiência treinada. O nome gatilho para uma das reações da criatura.
de um líder de caravana é superficial, então descobrir que pode ser CD 15 (o
simples CD treinado). Conhecer a identidade dos empregadores do líder, A perícia usada para identificar uma criatura geralmente depende da
entretanto, pode ser CD 20 se os empregadores forem mais obscuros. característica dessa criatura, conforme mostrado na tabela Habilidades de
Identificação de Criaturas, mas você tem margem de manobra sobre quais
perícias se aplicam. Por exemplo, as bruxas são humanóides, mas têm uma
forte conexão com feitiços ocultos e vivem fora da sociedade, então você
pode permitir que um personagem use o Ocultismo para identificá-las sem
Identifique a magia, identifique a alquimia qualquer ajuste de CD e tornar o uso da Sociedade mais difícil. Habilidades
ou aprenda um feitiço de conhecimento também podem ser usadas para identificar uma criatura
A CD para Identificar Magia, Identificar Alquimia ou Aprender um Feitiço é específica. Usar o Conhecimento aplicável geralmente tem uma CD fácil ou
geralmente a CD listada para a classificação da magia ou o nível do item, muito fácil (antes de ajustar a raridade).
ajustada para sua raridade. Um item ou fenômeno muito estranho geralmente
usa um ajuste de CC mais alto.
Para um item amaldiçoado ou certos itens ilusórios, você pode usar uma CD Sentir Direção
incrivelmente difícil para aumentar a chance de identificação incorreta. Se Escolha a CD simples mais apropriada quando alguém usar Sobrevivência
alguém já identificou o feitiço ou item, é melhor deixá-lo identificá-lo para Sentir Direção. Este é geralmente o CD treinado em áreas selvagens
automaticamente ou aplicar um ajuste fácil ou muito fácil. normais, especialista em florestas profundas ou subterrâneas, mestre em
áreas inexpressivas ou complicadas.

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Executando o jogo
1
Introdução
HABILIDADES DE IDENTIFICAÇÃO DE CRIATURAS
Característica de Criatura Habilidades RECORDAR CONSIDERAÇÕES DE CONHECIMENTO Executando o jogo

Aberração Ocultismo Introdução


Use o seguinte conselho.
Animal Natureza “O que é isso?”: Para as informações básicas mencionadas em Recall Um acolhimento

Astral Ocultismo Ambiente


Knowledge, normalmente você desejará responder com uma frase que inclua um
Fera Arcanos, Natureza nome, tipo ou categoria e algum contexto básico. Você tem muita liberdade e os Preparando

Celestial Aventuras
Religião jogadores raramente reclamarão de obter muitos detalhes.
Construir Arcanos, Artesanato Personagem

Arcano Criação
Dragão Exemplos: “Esta estátua representa Shelyn, a Rosa Eterna, deusa da arte, beleza,
Sonhar Ocultismo amor e música.” “O comerciante é um bicho-papão, um humanóide anfíbio com Planejando um

Elementar Sessão
Arcanos, Natureza aparência de sapo.” “A carta tem carimbo de Magnimar, uma cidade-estado em
Etéreo Ocultismo Varisia famosa por seus monumentos antigos.” “Esta magia é geas, um ritual que Executando um

Natureza Sessão
Fey obriga uma criatura a realizar ou abster-se de um determinado ato.” Freqüentemente,
Demônio Religião a resposta que você precisa está resumida em uma frase na descrição do assunto Especial

Natureza Considerações
Fungo ou no bloco de estatísticas!
Humanóide Sociedade Correndo

Monitor Encontros
Religião
Lodo Ocultismo Redirecionamento: Você pode fazer sugestões livremente a um jogador se Correndo

Plantar Natureza ele parecer confuso sobre o que perguntar ou pensar sobre uma pergunta que Exploração

Sombra Religião provavelmente não será relevante. Se eles tiverem uma pergunta que realmente Cenas dentro

Espírito Ocultismo desejam fazer, encontre uma maneira de tornar a resposta interessante, mesmo Exploração

Tempo Ocultismo que você não ache que o conhecimento será útil. Desenvolvendo

Morto-vivo Religião Exploração

Detalhes da Aventura: As aventuras publicadas geralmente incluem uma Exploração


Atividades
locais, ou lendários em ambientes estranhos ou surreais em outros planos. informação que os personagens podem descobrir se recordarem o Conhecimento.

Um jogador não precisa fazer a pergunta perfeita para obter esse conhecimento! Preparando uma festa
Ordem
Sinta-se à vontade para alimentá-los em qualquer teste de Recordar Conhecimento
Habilidades sociais que atinja o CD, geralmente além de uma resposta à pergunta original. Em repouso

Quando um personagem usa Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Desempenho para Fome e

influenciar ou impressionar alguém cujo nível ou CD de Vontade você não conhece, estime Sede

o nível da criatura e use esse CD. Geral x Único: alguns elementos, como criaturas ou itens, podem exigir que Correndo
Tempo de inatividade
você estabeleça uma distinção entre um conceito geral e um indivíduo único, como

Um plebeu geralmente está no nível 0 ou 1. Não se preocupe em ser exato. Muitas vezes “piratas” x “Tessa Fairwind, a Rainha do Furacão” ou “um baralho de grade”. ” vs. Aulas de dificuldade

faz sentido ajustar a CD com base na atitude do alvo para Enganação, Diplomacia ou “o baralho de contos angustiados”. Quando um
Configurando CDs

Desempenho, tornando a CD fácil para uma criatura amigável, muito fácil para uma
Mínimo
criatura prestativa, difícil para uma criatura hostil ou muito difícil para uma criatura hostil. . PC tenta Recordar o Conhecimento, deixando-os escolher se querem perguntar
Competência
Você pode ajustar a CD de forma adicional ou diferente com base no objetivo do PJ; por sobre a categoria geral ou sobre a pessoa ou item único, e determinar a CD e os
Ações Específicas
exemplo, a CD para Solicitar algo ao qual um PdM indiferente se opõe fundamentalmente detalhes com base nessa escolha. Se o personagem ou item único for famoso o
Recompensas
pode ser incrivelmente difícil ou impossível, e pode ser fácil convencer uma criatura hostil suficiente, a CD pode até ser mais fácil do que o tópico geral!
Experiência
a fazer algo que ela já deseja fazer.
Pontos

Pontos Heroicos

Por exemplo, um exército geralmente é fácil de rastrear, então você poderia usar a CD Tesouro

destreinada de 10. Se o exército marchasse na lama, você poderia até ajustar isso para
Jogos de construção
CD 5. Por outro lado, se o grupo perseguisse um sobrevivente astuto usando Cover
Subsistir Tracks, você pode usar seu CD de Sobrevivência como CD para rastrear. Se o personagem
Era dos presságios perdidos

Uma CD simples geralmente é suficiente para a ação Subsistir, com uma CD treinada estiver familiarizado com o terreno, você pode querer aplicar um ajuste fácil. Subsistemas

para uma situação típica. Use a disposição do ambiente ou da cidade como guia; um Tesouro
ambiente com recursos escassos ou uma cidade com pouca tolerância à transitoriedade
Mesa do Tesouro
pode exigir um especialista ou um CD superior.
Glossário e Índice
Treine um animal
Train Animal permite que os PCs ensinem truques aos animais. Use o nível do animal
Acompanhar
como linha de base; você pode ajustar a CD para cima se o truque for especialmente

Muitas vezes, quando um PJ usa Sobrevivência para Rastrear, você pode escolher uma difícil ou para baixo se o animal for especialmente domesticado, como um cachorro.

CD simples e ajustá-la com base nas circunstâncias.

55
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NÚCLEO GM

RECOMPENSAS
No Pathfinder, os personagens dos jogadores podem receber três tipos de recompensas por seus
feitos heróicos: Pontos de Experiência, que usarão para subir de nível; tesouro, que pode ser
qualquer coisa, desde itens mágicos poderosos até benefícios mais intangíveis; e Hero Points, que
eles podem usar para sair de situações complicadas.

Pontos de experiência Conquistas


À medida que os personagens se aventuram, eles ganham Pontos de As ações dos personagens que levam a história adiante – como garantir
Experiência (XP). Esses prêmios vêm do cumprimento de objetivos, da uma aliança importante, estabelecer uma organização ou fazer com que
conclusão de encontros sociais, da exploração de novos lugares, da luta um NPC mude de idéia – são consideradas conquistas e devem ser
contra monstros, da superação de perigos e de outros tipos de ações. recompensadas com XP. Seu significado determina o tamanho do prêmio
Você tem um grande controle sobre quando os personagens ganham XP, XP. Determine se a conquista foi menor, moderada ou maior e consulte a
embora as diretrizes a seguir sejam o que se espera que você forneça em tabela de Prêmios XP na página 57 para conceder uma quantidade

uma campanha padrão. apropriada de XP.


Normalmente, quando um personagem de jogador atinge 1.000 XP ou
mais, ele sobe de nível, reduz seu XP em 1.000 e começa a progredir
para o próximo nível, embora você possa optar por avançar seus jogadores Conquistas menores incluem todos os tipos de momentos significativos,
mais rapidamente ou mais lentamente, se for adequado ao seu grupo. memoráveis ou surpreendentes no jogo. Uma conquista moderada
Esses outros meios de avanço são indicados na barra lateral Velocidades normalmente representa uma meta que leva a maior parte de uma sessão
de Avanço na página 57. para ser concluída, e uma conquista importante geralmente é o culminar
dos esforços dos personagens em muitas sessões. Conquistas moderadas
e grandes geralmente vêm após esforço heróico, então esse é o momento
Prêmios XP ideal para também dar um Ponto Heroico a um ou mais personagens
Os Pontos de Experiência são concedidos por encontros, exploração e envolvidos.
progresso em uma aventura. Quando os PJs enfrentam oposição direta,
como uma briga ou conflito social, a XP ganha é baseada no nível do Como mencionado anteriormente, depende de você quanto XP distribuir
desafio que o grupo superou. Os personagens também podem ganhar XP pelas conquistas. Como orientação geral, em uma determinada sessão de
explorando, como encontrar áreas secretas, localizar um esconderijo, jogo, você normalmente concederá vários prêmios menores, um ou dois
enfrentar um ambiente perigoso ou mapear uma masmorra inteira. prêmios moderados e apenas um prêmio principal, se houver. Tente ser
consistente sobre o que vale XP por realização e o que não vale, e
distribua pelo menos algum XP por realização a cada sessão.
O grupo é uma equipe, então qualquer XP concedido vai para todos os
membros do grupo. Por exemplo, se o grupo vencer uma batalha que vale Se dois PJs realizarem a mesma magnitude de tarefa, eles deverão
100 XP, cada um deles receberá 100 XP, mesmo que o ladino do grupo receber uma quantidade igual de XP por realização.
estivesse em um cofre roubando tesouros durante a batalha. Mas se o Isso não significa que você deva permitir o “cultivo” de XP. Parte da
ladino coletou uma pedra preciosa esplêndida e famosa, que você decidiu suposição da realização XP é que a realização é nova e o resultado de
ser uma conquista moderada que vale 30 XP, cada membro do grupo algo desafiador. Se alguém obtivesse XP de realização por roubar um ovo
também receberá 30 XP. de dragão de um covil, alguém coletando outro ovo não obteria
necessariamente XP de realização.

Adversários e perigos
Encontros com adversários e perigos concedem uma determinada
quantidade de XP. Quando o grupo supera um encontro com criaturas ou Tamanho da festa
perigos, cada personagem ganha XP igual ao total de XP das criaturas e As regras para avanço assumem um grupo de quatro PJs.
perigos no encontro (isso exclui ajustes de XP para diferentes tamanhos As regras para construir encontros (página 57) descrevem como acomodar
de grupo; consulte Tamanho do grupo para obter detalhes). grupos de tamanhos diferentes, mas as recompensas de XP não mudam
– sempre conceda a quantidade de XP listada para um grupo de quatro
Encontros triviais normalmente não concedem nenhum XP, mas você personagens. Normalmente você não precisará fazer muitos ajustes para
pode decidir conceder o mesmo XP que para uma conquista menor ou um grupo de tamanho diferente fora dos encontros. No entanto, tenha
moderada para um encontro trivial que foi importante para a história, ou cuidado ao fornecer muitas maneiras de obter XP por realização quando
para um encontro que se tornou trivial devido à ordem em que os PJs o você tiver um grupo grande.
encontraram em uma aventura não linear. Como eles podem buscar várias conquistas ao mesmo tempo, isso pode
fazer com que os PJs subam de nível muito rápido.

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Executando o jogo
1
Introdução
PRÊMIOS XP
Realização Menor Prêmio XP VELOCIDADES DE AVANÇO Executando o jogo

10 XP Introdução
Variando a quantidade de XP necessária para ganhar um nível, você pode alterar
Moderado* 30 XP a rapidez com que os personagens ganham poder. As regras do jogo pressupõem Um acolhimento

80 XP Ambiente
Maior* um grupo jogando com avanço padrão.
*
Normalmente também ganha um Ponto Heroico. O avanço rápido funciona melhor quando você sabe que não jogará uma campanha Preparando

Prêmio XP Aventuras
Nível do Adversário muito longa e deseja realizar o máximo possível rapidamente; o avanço lento

Nível do partido – 4 10 XP funciona melhor para uma campanha corajosa onde todo o progresso é conquistado Personagem

15 XP Criação
Nível do partido – 3 com dificuldade.

Nível do partido – 2 20 XP Você pode alterar o XP de uma aventura para outra para ter uma sensação Planejando um

30 XP Sessão
Nível do partido – 1 diferente. Durante um mistério de assassinato no nível da rua e uma viagem por

Nível do partido 40 XP uma região selvagem assombrada, você pode usar o avanço lento. Quando os Executando um

60 XP Sessão
Nível do grupo + 1 PJs chegarem à masmorra, você poderá mudar para o avanço padrão ou rápido.

Nível do grupo + 2 80 XP Os valores abaixo são apenas exemplos. Você pode usar valores ainda maiores Especial

120 XP Considerações
Nível do grupo + 3 ou menores.

Nível do grupo + 4 160 XP Correndo


Nível de perigo Encontros
Perigo Simples Perigo Complexo
Velocidade de avanço XP para subir de nível
Nível do partido – 4 2 XP 10 XP Correndo
Rápido 800 XP
Nível do partido – 3 3 XP 15 XP Exploração
Padrão 1.000 XP
Nível do partido – 2 4 XP 20 XP Cenas dentro
Lento 1.200 XP
Nível do partido – 1 6 XP 30 XP Exploração

Nível do partido 8 XP 40 XP Nivelamento baseado em história Desenvolvendo

Nível do grupo + 1 12 XP 60 XP Se você não quiser gerenciar e distribuir XP, ou se quiser ter a progressão Exploração

Nível do grupo + 2 16 XP 80 XP baseada apenas em eventos da história, você pode ignorar totalmente o processo Exploração
24 XP 120 XP Atividades
Nível do grupo + 3 de XP e, em vez disso, simplesmente fazer com que os personagens subam de

Nível do grupo + 4 32 XP 160 XP nível nos momentos apropriados da história. . Geralmente, os personagens devem Preparando uma festa
Ordem
ganhar um nível a cada três ou quatro sessões de jogo, logo após o grande evento
Paridade de grupo e nível partidário mais apropriado que acontece durante esse período, como derrotar um vilão Em repouso

É recomendado que você mantenha todos os personagens dos jogadores com o mesmo significativo ou alcançar um objetivo importante. Fome e
total de XP. Isso torna muito mais fácil saber quais desafios são adequados para seus Sede

jogadores. Ter personagens em níveis diferentes pode significar que personagens mais Correndo
Tempo de inatividade
fracos morrem mais facilmente e seus jogadores se sentem menos eficazes, o que torna

o jogo menos divertido para esses jogadores. Aulas de dificuldade

1 Ponto Heroico para cada personagem do jogador. Você também pode distribuir mais
Configurando CDs

Hero Points durante o jogo, normalmente após um momento heróico ou uma conquista
Mínimo
Se você optar por não manter todo o grupo no mesmo nível de personagem, você (veja abaixo). Conforme observado no Player Core, um jogador pode gastar 1 Hero Point
Competência
precisará selecionar um nível de grupo para determinar seu orçamento de XP para para uma nova jogada ou pode gastar todos os seus Hero Points para se recuperar
Ações Específicas
encontros. Escolha o nível que você acha que melhor representa a habilidade do grupo quando estiver perto da morte.
Recompensas
como um todo. Use o nível mais alto se apenas um ou dois personagens estiverem atrás,
Experiência
ou uma média se todos estiverem em níveis diferentes. Em um jogo típico, você distribuirá cerca de 1 Ponto Heroico durante cada hora de
Pontos
jogo após a primeira (por exemplo, 3 pontos extras em uma sessão de 4 horas). Se você
Pontos Heroicos
Se apenas um personagem estiver dois ou mais níveis à frente, use um nível de grupo quiser um jogo mais exagerado, ou se o seu grupo estiver enfrentando probabilidades

adequado para os personagens de nível inferior e ajuste os encontros como se houvesse incríveis e mostrando imensa bravura, você pode distribuí-los em um ritmo mais rápido, Tesouro

um PC adicional para cada 2 níveis que o personagem de nível superior tiver além do como 1 a cada 30 minutos (6 em uma sessão de 4 horas) . Você também pode distribuí-
Jogos de construção
resto do grupo . los mais rapidamente durante uma sessão mais curta.
Era dos presságios perdidos

Os membros do grupo que estão abaixo do nível do grupo ganham o dobro de XP dos Subsistemas

outros personagens até atingirem o nível do grupo. Ao monitorar individualmente, você Tente garantir que cada PJ tenha oportunidades de ganhar Pontos Heroicos e evite Tesouro
precisará decidir se os membros do grupo receberão XP pelas sessões perdidas. conceder todos os Pontos Heroicos a um único personagem.
Mesa do Tesouro

Admirar as últimas resistências, proteger inocentes e usar uma estratégia ou feitiço Glossário e Índice

inteligente para salvar o dia podem render a um personagem um Ponto Heroico. Procure
Pontos Heroicos aqueles momentos em que todos na mesa comemoram ou ficam maravilhados com as

Ao contrário dos Pontos de Experiência e do tesouro, que ficam com o personagem, os realizações de um personagem; essa é a sua deixa para conceder a esse personagem

Pontos Heroicos são concedidos e usados por sessão. No início de uma sessão de jogo, um Ponto Heroico.

você distribui

57
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NÚCLEO GM

Você também pode distribuir um Hero Point para momentos CDs brevemente, antes que seus desafios comecem a recuperar
menos impactantes, mas ainda assim notáveis. Um PJ dando o o atraso. As diretrizes para premiar tesouros, entretanto,
golpe mortal em um inimigo difícil ou navegando com sucesso determinam que você dê itens ao grupo 1 nível acima dos PJs.
em um desafio social pode ganhar um Ponto Heroico. Há Isso significa que os itens encontrados nas aventuras são mais
momentos em que as ações dos PJs não são excepcionalmente poderosos do que aqueles que um PJ poderia fazer (que são
dramáticas ou devastadoras, mas isso não deve impedir você de limitados ao nível do PJ).
distribuir um Ponto Heroico como recompensa. A atribuição do tesouro é medida em um nível e não por
O grupo também poderia ganhar Hero Points por suas encontro porque alguns encontros não terão tesouros, alguns
conquistas ao longo do jogo. Para uma conquista moderada ou terão tesouros extras e alguns tesouros ou recompensas podem
importante, considere distribuir também um Ponto Heroico. Este ser encontrados inteiramente fora dos encontros. Você sempre
ponto normalmente vai para um PJ que foi fundamental para tem a liberdade de atribuir tesouros extras para um jogo de alta
alcançar essa conquista. potência, menos tesouros para uma aventura de terror de
sobrevivência ou qualquer quantia intermediária.
Tesouro
Como Mestre, é sua função distribuir tesouros aos personagens Ao escolher o tesouro, observe o fluxo do tesouro na campanha
dos jogadores. O tesouro aparece ao longo de uma aventura, e e veja quais PJs estão à frente e quais estão atrás. Geralmente
os PJs o obtêm atacando tesouros, derrotando inimigos que é melhor misturar “itens essenciais”, tesouros vinculados às
carregam itens valiosos ou dinheiro, sendo pagos por missões habilidades principais do PJ, com tesouros que possuem poderes
bem-sucedidas e de qualquer outra maneira que você possa incomuns e de aplicação menos ampla. Por exemplo, o lutador
imaginar. de espada e escudo do grupo pode não se esforçar para comprar
A matemática do jogo é baseada em PCs que procuram um escudo de magnetita, mas provavelmente o usará se o
encontrar, comprar ou fabricar itens do mesmo nível que eles— encontrar. Esses itens devem ser sempre úteis – um grupo sem
isso inclui armas e armaduras com runas fundamentais e itens um conjurador primitivo não terá muita utilidade para um cajado
que ajudam nas habilidades ou táticas favoritas do PC. Um PJ animal. O número de itens principais a serem distribuídos
que obtiver o item nesse nível normalmente estará à frente dos depende em parte de quanto a campanha permite a criação e
monstros, perigos e habilidade compra de itens.

58
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Executando o jogo
1
Introdução
TESOURO DA FESTA POR NÍVEL
Itens Permanentes Consumíveis Moeda por Executando o jogo
Nível Valor total 175 PC adicional Introdução
(Por nível de item) (por nível de item) Moeda da festa 40
1 po * 300 2º: 2, 1º: 2 3º : 2º: 2, 1º: 3 3º: 2, po 70 10 po Um acolhimento

2 Ambiente
po 500 2 , 2º : 2 4º: 2 , 3º: 2º : 2 , 1º: 2 4º: 2, 3º: 2, 2º: po 120 18 po
3 po 850 2 5º: 2, 4º: 2 6º: 2 5º: 2, 4º: 2, 3º: 2 6º: 2, 5º: po 200 30 po Preparando

4 Aventuras
po 1.350 2, 5º: 2 7º: 2, 6º: 2, 4º: 2 7º : 2 , 6º: 2 , 5º: 2 po 320 50 po
5 po 2.000 2 8º: 2 , 7º: 2 9º: 8º : 2, 7º: 2, 6º: 2 9º: 2, 8º : po 500 80 po Personagem

6 Criação
po 2.900 po 2, 8º: 2 10º: 2, 9º: 2, 7º : 2 10º: 2, 9º: 2, 8º: 2 po 720 125 po
7 4.000 po 2 11º: 2, 10º: 2 11º: 2, 10º: 2, 9º: 2 12º: 2, po 1.000 180 po Planejando um

8 Sessão
5.700 po 12º: 2, 11º : 2 11º: 2, 10º: 2 13º : 2, 12º : po 1.400 po 250 po
9 8.000 po 13º : 2 , 12º: 2 14º: 2, 11º : 2 14º: 2, 13º: 2, 12º: 2.000 po 350 po Executando um

10 Sessão
11.500 po 2, 13º: 2 15º: 2, 14º: 2 15º: 2, 14º : 2, 13º: 2 16º: 2, 2.800 po 500 po
11 16.500 po 2 16º: 2, 15º : 2 15º: 2, 14º: 2 17º: 2, 16º: 2, 4.000 po 700 po Especial
12 Considerações
25.000 po 17º : 2 , 16º : 2 18º: 15º: 2 18º : 2 , 17º : 2, 16º: 2 6.000 po 1.000 PO
13 36.500 po 2, 17º: 2 19º: 2, 18º: 19º: 2, 18º: 2, 17º: 2 20º: 2, 19º: 9.000 po 1.500 PO Correndo
14 Encontros
54.500 po 82, 2 20º: 2, 19º: 2 20º: 2, 18º: 2 20º: 4, 19º: 2 Muitos 13.000 po 2.250 po
15 500 PO 4 itens permanentes de 1º nível 20.000 po 3.250 po Correndo
16 128.000 PO deveriam ser itens do Capítulo 30.000 g p 5.000 PO Exploração

17 208.000 PO 6 em vez de itens mágicos. 48.000 po 7.500 PO Cenas dentro

18 355.000 PO 80.000 po 12.000 PO Exploração

19 490.000 PO 140.000 po 20.000 PO Desenvolvendo

20 35.000 PO Exploração
*
Exploração
Atividades

• Se houver poucos limites para a compra de itens e houver bastante tempo de somente se você tiver mais de quatro personagens no jogo. (Diferentes tamanhos de Preparando uma festa
Ordem
inatividade para fabricar itens, faça cerca de metade dos itens permanentes grupos na página 61 fornecem mais orientações sobre isso.)

que você distribui como itens principais. Em repouso

Os PJs têm muitas maneiras de obter os itens que desejam. Por exemplo, entre o momento em que seus PJs alcançam o 3º nível e o momento Fome e

em que alcançam o 4º nível, você deve dar a eles o tesouro listado na tabela para o Sede

• Se comprar itens e obter fórmulas for um tanto difícil, transforme cerca de três 3º nível, no valor de aproximadamente 500 PO: dois itens permanentes de 4º nível, Correndo
Tempo de inatividade
quartos dos itens permanentes em itens principais. Se um PJ realmente quiser dois itens permanentes de 3º nível. itens, dois consumíveis de 4º nível, dois

um item, talvez ele precise fazer um trabalho extra para obtê-lo. consumíveis de 3º nível, dois consumíveis de 2º nível e 120 PO em dinheiro. Aulas de dificuldade

Configurando CDs

Mínimo
• Se não houver lojas de itens mágicos ou outras formas de comprar itens e Ao atribuir itens permanentes de 1º nível, suas melhores opções são armaduras, Competência
fórmulas, transforme todos os itens permanentes em itens essenciais. Nesse armas e outros equipamentos do Player Core no valor entre 10 e 20 po. O tesouro
Ações Específicas
caso, pode funcionar melhor para o seu jogo usar a Progressão Automática de listado na linha do 20º nível representa um nível completo de aventuras, mesmo que
Recompensas
Bônus (página 83) para eliminar a necessidade de itens básicos. não haja como alcançar o 21º nível.
Experiência
Pontos

Pontos Heroicos
Algumas entradas de criaturas no Monster Core listam tesouros que podem ser

Tesouro por nível obtidos ao derrotar uma criatura individual; isso conta para o tesouro de qualquer nível. Tesouro

A tabela Tesouro do Grupo por Nível acima mostra quanto tesouro você deve distribuir
Jogos de construção
ao longo de um nível para um grupo de quatro PJs. A coluna Valor Total fornece um As aventuras publicadas incluem uma quantidade adequada de tesouros ao longo
Era dos presságios perdidos
valor total aproximado de todo o tesouro, caso você queira gastá-lo como um da aventura, embora você ainda deva monitorar as capacidades do grupo à medida

orçamento. As próximas colunas fornecem sugestões para dividir esse total em itens que os PJs progridem na aventura para ter certeza de que não ficarão para trás. Você Subsistemas

permanentes, que os PJs mantêm e usam por um longo tempo; consumíveis, que são também pode considerar fazer alterações no tesouro encontrado em uma aventura Tesouro
destruídos após serem usados uma vez; e moeda, que inclui moedas, pedras preciosas publicada para melhor atender às necessidades do grupo, como transformar um arco
Mesa do Tesouro
e outros objetos de valor gastos principalmente na aquisição de itens ou serviços. longo +1 em uma espada longa +1 se nenhum dos PJs usar arcos.
Glossário e Índice

Moeda
A coluna final fornece a quantidade de moeda a ser adicionada para cada PC além Um grupo encontrará dinheiro e outros tesouros que não são úteis por si só, mas que

dos quatro no grupo; usa isto podem ser vendidos ou gastos em outros

59
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NÚCLEO GM

moedas. O conhecimento pode expandir as habilidades de um personagem,


AJUSTANDO TESOURO e as fórmulas são um bom tesouro para personagens que criam itens. Um
O tesouro que você concede ao grupo deve ser monitorado e ajustado conjurador pode obter acesso a novos feitiços do livro de feitiços de um
conforme você joga. Você pode precisar distribuir tesouros que não inimigo ou de um estudioso antigo, enquanto um monge pode treinar técnicas
planejou originalmente, especialmente se o grupo ignorar parte de com outras mais raras, aprendidas com um mestre no topo de uma montanha
uma aventura. Fique de olho nos recursos do partido. Se eles remota.
estiverem ficando sem consumíveis ou dinheiro, ou se estiverem tendo
problemas em combate porque seus itens não estão à altura da tarefa, Tesouro e Raridade
você pode fazer ajustes. Distribuir itens e fórmulas incomuns e raros pode deixar os jogadores mais
interessados em tesouros. É melhor introduzir itens incomuns como
Isso é especialmente comum em aventuras que têm pouco tempo recompensa regularmente, mas itens raros apenas ocasionalmente. Essas
de inatividade ou que acontecem longe da civilização. Se o grupo recompensas são especialmente atraentes quando os aventureiros
passar muito tempo sem poder comprar ou fabricar itens úteis, os PJs conseguem o item derrotando ou enganando um inimigo que carrega um
ficarão cheios de moedas e objetos de valor, mas com falta de item que se encaixa em sua história ou tema.
equipamentos úteis. Em uma situação como essa, você pode colocar
tesouros mais úteis na aventura ou apresentar NPCs que estejam Fórmulas incomuns e raras são um grande tesouro para um personagem
dispostos a negociar. que cria itens. Observe que se uma fórmula incomum ou rara for amplamente

divulgada, ela eventualmente se tornará mais comum. Isso pode levar meses
Megadungeons e sandboxes ou anos, mas o item pode começar a aparecer em lojas de todo o mundo.
Algumas aventuras têm a expectativa de que os personagens dos
jogadores explorem onde quiserem e encontrem apenas o que sua
habilidade, sorte e engenhosidade proporcionam. Dois exemplos
comuns desse tipo de aventura são a extensa masmorra com múltiplas Diferentes níveis de itens
seções e caminhos diferentes, muitas vezes chamada de Os níveis listados para itens na tabela Tesouro do Grupo por Nível não são
megamasmorra, e a exploração de forma livre, muitas vezes chamada imutáveis. Você pode fornecer itens de nível um pouco superior ou inferior,
de caixa de areia e normalmente ocorrendo em áreas selvagens. desde que leve em consideração o valor dos itens distribuídos. Por exemplo,
Se você quiser construir uma aventura de formato livre como esta, suponha que você esteja pensando em dar a um grupo de PJs de 11º nível
onde os personagens provavelmente perderão pelo menos parte do uma pedra rúnica com uma runa de fortificação (com um preço de 2.000 po)
tesouro, aumente a quantidade de tesouro que você coloca. Esteja como um de seus itens de 12º nível, mas você percebe que eles tiveram
ciente, porém, que um grupo meticuloso pode acabar com mais problemas para encontrar armaduras em seus itens. aventuras recentes,
tesouros do que o normal e terá vantagens em aventuras posteriores. então você decide dar a eles uma armadura resiliente de 11º nível +2 (1.400
po). Como a armadura tem um preço menor que a runa, você também pode
Para uma orientação simples para essas situações, aumente o adicionar uma runa de sombra de 9º nível (650 po) para compensar a
tesouro como se houvesse mais um PJ no grupo. Se a estrutura for diferença. O total não é exatamente o mesmo, mas tudo bem.
especialmente solta, principalmente em aventuras sandbox, você
pode aumentar ainda mais esse valor.

No entanto, se você quiser colocar um item permanente de 13º nível em


um tesouro, poderá remover dois itens permanentes de 11º nível para fazer
coisas. Os valores de GP na coluna Moeda do Partido não se referem uma troca aproximadamente equivalente. Ao fazer uma troca ascendente
apenas a moedas. Gemas, objetos de arte, materiais de artesanato (incluindo como essa, seja cauteloso: você não apenas pode introduzir um item com
materiais preciosos), joias e até itens de nível muito inferior ao do grupo efeitos que perturbam o nível atual de jogo do grupo, mas também pode dar
podem ser mais interessantes do que uma pilha de ouro. um item incrível a um PJ enquanto outros personagens não ganham
quaisquer novos itens!
Se você incluir um item permanente de nível inferior como parte de uma
recompensa monetária, conte apenas metade do preço do item para o valor
em PO, presumindo que o grupo irá vender o item ou usá-lo como material Se estiver jogando em uma campanha de longo prazo, você poderá
de fabricação. Mas consumíveis de nível inferior ainda podem ser úteis, distribuir o tesouro ao longo do tempo. Um marco importante pode fornecer
principalmente pergaminhos, e se você acha que seu grupo irá usá-los, tesouros extras em um nível, seguido por uma masmorra mais difícil com
conte esses itens pelo preço total. menos itens novos no nível seguinte.

Volte ocasionalmente para ver se o tesouro de cada PJ é comparável à


Outros tipos de tesouro quantia que eles receberiam se criassem um novo personagem em seu nível
Nem todo tesouro precisa ser itens ou moeda. Os artesãos podem usar a atual, conforme descrito em Tesouro para Novos Personagens abaixo.
habilidade Artesanato para transformar matérias-primas diretamente em
itens, em vez de comprar esses itens com Eles deveriam ser um pouco mais altos, mas se houver um valor significativo

60
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Executando o jogo
1
Introdução
discrepância, ajuste as próximas recompensas do tesouro da aventura de acordo. RIQUEZA DO PERSONAGEM
Itens permanentes de nível Montante fixo de moeda Executando o jogo
1- Introdução
15 PO 15 PO
2 1º: 1 20 PO 30 PO Um acolhimento
Diferentes tamanhos de festa
Ambiente
Se um grupo tiver mais de quatro personagens, adicione o seguinte para cada 3 2º: 1, 1º: 2 25 PO 75 PO

personagem adicional: 4 3º: 1, 2º: 2, 1º: 1 30 PO 140 PO Preparando


Aventuras
• Um item permanente do nível do grupo ou 1 nível superior 5 4º: 1, 3º: 2, 2º: 1, 1º: 2 50 po 270 po

6 5º: 1, 4º: 2, 3º: 1, 2º: 2 80 PO 450 PO Personagem


Criação
• Dois consumíveis, geralmente um do nível do grupo e outro de 1 nível superior 7 6º: 1, 5º: 2, 4º: 1, 3º: 2 125 po 720 po

8 7º: 1, 6º: 2, 5º: 1, 4º: 2 180 PO 1.100 PO Planejando um


Sessão
• Moeda igual ao valor na Moeda por 9 8º: 1, 7º: 2, 6º: 1, 5º: 2 250 PO 1.600 PO
Coluna adicional de PC 10 9º: 1, 8º: 2, 7º: 1, 6º: 2 350 PO 2.300 PO Executando um

Sessão
11 10º: 1, 9º: 2, 8º: 1, 7º: 2.500 PO 3.200 PO

Se o grupo tiver menos de quatro personagens, você pode subtrair a mesma 12 11º: 1, 10º: 2, 9º: 1, 8º: 2 700 PO 4.500 PO Especial
Considerações
quantia para cada personagem faltante, mas como o jogo é inerentemente mais 13 12º: 1, 11º: 2, 10º: 1, 9º: 2 1.000 PO 6.400 PO

desafiador com um grupo menor que não consegue cobrir todas as funções com a 14 13º: 1, 12º: 2, 11º: 1, 10º: 2 1.500 PO 9.300 PO Correndo
Encontros
mesma eficiência, você pode considerar subtrair menos tesouro e permitir o 15 14º: 1, 13º: 2, 12º: 1, 11º: 2 2.250 PO 13.500 PO

equipamento extra ajuda a compensar o tamanho menor do grupo. 16 15º: 1, 14º: 2, 13º: 1, 12º: 2 3.250 PO 20.000 PO Correndo

17 16º: 1, 15º: 2, 14º: 1, 13º: 2 5.000 PO 30.000 PO Exploração

18 17: 1, 16: 2, 15: 1, 14: 2 7.500 PO 45.000 PO Cenas dentro

Tesouro para novos personagens 19 18: 1, 17: 2, 16: 1, 15: 2 12.000 PO 69.000 PO Exploração

Quando sua nova campanha começa em um nível superior, um novo jogador se 20 19: 1, 18: 2, 17: 1, 16: 2 20.000 PO 112.000 PO Desenvolvendo
Exploração
junta a um grupo existente ou o personagem de um jogador atual morre e ele

precisa de um novo, sua campanha terá um ou mais PCs que não começam no 1º normalmente, você determina quais itens o personagem pode encontrar para Exploração
nível. Nestes casos, consulte a tabela Riqueza do Personagem, que mostra quantos Atividades
compra.
itens permanentes comuns de vários níveis o PJ deve ter, além da moeda. Um Um PJ pode escolher voluntariamente um item que tenha um nível inferior a Preparando uma festa
Ordem
único item nesta tabela é sempre um item de linha de base. Se o jogador quiser qualquer um ou todos os itens listados, mas não ganha mais dinheiro ao fazer isso.

uma armadura ou arma com runas de propriedade, ele deve comprar as runas de Em repouso

propriedade separadamente, e para uma armadura ou arma feita de material Se desejar, você pode permitir que o jogador comece com uma quantia fixa de Fome e

precioso, ele deve pagar pelo material precioso separadamente também. dinheiro e compre quaisquer itens comuns que desejar, com um nível máximo de Sede

item 1 menor que o nível do personagem. Isto tem um valor total menor do que a Correndo
distribuição normal de itens permanentes e moeda, uma vez que o jogador pode Tempo de inatividade

selecionar uma proporção maior de itens de alto nível. Aulas de dificuldade

Esses valores são para um PC que está começando no nível determinado. Se Configurando CDs

o PJ estiver se juntando a um grupo que já avançou para o próximo nível, considere


Mínimo
dar ao novo personagem um item adicional do seu nível atual. Se o seu grupo Competência
manteve o tesouro de PJs mortos ou aposentados e o passou para novos Compra e venda de itens Ações Específicas
personagens, você pode precisar dar ao novo personagem menos do que os Os personagens geralmente podem comprar e vender itens apenas durante o
Recompensas
valores na mesa ou reduzir algumas das recompensas do tesouro das próximas tempo de inatividade. Um item normalmente pode ser vendido por apenas metade
Experiência
aventuras. do seu preço, embora objetos de arte, gemas e matérias-primas possam ser
Pontos
vendidos pelo seu preço integral. A habilidade dos PJs de vender itens desempenha
Pontos Heroicos
um papel importante na habilidade deles de se equiparem como quiserem.

Entretanto, pode não fazer sentido para a história que os PJs possam encontrar Tesouro

Seleção de itens um comprador para cada item, especialmente se estiverem vendendo múltiplas Jogos de construção
Você deve trabalhar com o jogador do novo personagem para decidir quais itens cópias da mesma coisa. Os jogadores não devem ter a expectativa de que podem
Era dos presságios perdidos
seu personagem possui. Permita que o jogador faça sugestões e, se ele souber vender o que quiserem, quando quiserem. Eles podem não conseguir vender itens

quais itens deseja que seu personagem tenha, respeite suas escolhas, a menos que não teriam demanda, ter que receber uma porcentagem menor ou ter problemas Subsistemas

que você acredite que essas escolhas terão um impacto negativo em seu jogo. para vender itens em locais sem grande riqueza. Tesouro

Mesa do Tesouro

A seu critério, você pode conceder ao personagem do jogador itens incomuns Se você não quiser lidar com esse nível de detalhe, você pode optar por tornar Glossário e Índice

ou raros que se encaixem em sua história e conceito, tendo em mente quantos a venda de itens mais abstrata, permitindo que os PJs vendam qualquer coisa pela

itens dessas raridades você introduziu em seu jogo. O jogador também pode gastar metade do preço, essencialmente a qualquer momento. Como isso torna muito

dinheiro em consumíveis ou itens permanentes de nível inferior, mantendo o mais fácil para os PJs se equiparem como quiserem, eles podem ser mais

restante como moeda. Como poderosos.

61
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NÚCLEO GM

62
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Jogos de Construção 2

Introdução
CAPÍTULO 2:
Executando o jogo
JOGOS DE CONSTRUÇÃO
Jogos de construção
Introdução
Game Mastering pode ser um empreendimento extremamente criativo, e este capítulo oferece um
Campanha
conjunto de ferramentas para você criar sua própria campanha ou aventura. Você pode até criar
Estrutura
suas próprias criaturas, perigos e itens para preencher seu jogo ou até mesmo criar seu próprio mundo de jogo!
Design de Aventura

Design de Encontro

Regras variantes
Enquanto o Capítulo 1 lhe deu as informações para executar um jogo, seja ele de sua mergulhe na criação de seu próprio novo conteúdo, pergunte-se algumas perguntas.
Automático
própria criação ou de outra pessoa, este capítulo se aprofunda em tornar o jogo
Bônus
totalmente seu. Este capítulo está organizado nas seguintes seções. 1. Já existe algo semelhante? Olhe além do nível da superfície. Talvez você
Progressão
queira uma construção elétrica de baixo nível que destrua as pessoas. Pode
Arquétipo Livre
não parecer uma enguia elétrica na superfície, mas copiar as estatísticas da
Nível 0
• Estrutura da campanha (página 64) discute como você pode conectar vários enguia o levará principalmente até lá.
Personagens
eventos, encontros e aventuras diferentes para criar uma história mais longa.
Competência
Sem nível
2.O que você precisa mudar entre sua ideia e o material existente? Isso o
Aflições
• Adventure Design (página 68) sugere temas e tropos comuns usados em ajudará a decidir entre usar a regra original com modificações mínimas, usar a
Maldições
aventuras de RPG e dá conselhos sobre como garantir que seu jogo seja original com ajustes, começar com a original como estrutura para construir a

divertido e emocionante para seus jogadores. sua própria ou simplesmente começar do zero. Normalmente, criar algo do Doenças
zero dá muito mais trabalho do que modificar o conteúdo existente. Ambiente
• Encounter Design (página 75) explica como criar conflitos convincentes e
Ambiental
dinâmicos em seu jogo, seja um combate violento ou um debate social
Dano
inteligente.
Ambiental
• Regras Variantes (página 82) contém alterações nas regras básicas do 3. Quanto tempo você tem para preparar o conteúdo? Características

Pathfinder que oferecem uma experiência de jogo diferente da linha de base. Se o tempo estiver curto, você pode querer gastá-lo em algo com um impacto
Portas,
maior. Quanto menos importante for um elemento para o seu jogo, ou quanto portões e paredes
• Aflições (página 86) fornece uma infinidade de maldições menos tempo você o usar na mesa, maior será a probabilidade de você
Clima
e doenças para uso em seus jogos. modificar algo que já existe.
Natural
• Meio Ambiente (página 90) fornece regras para superar obstáculos e perigos
Desastres
naturais que podem ser encontrados na área circundante. • Perigos (página A menos que você esteja construindo todo o seu mundo de jogo do zero,
Perigos
98) são armadilhas angustiantes que geralmente você pode esperar para implementar quaisquer novas regras e
Regras de perigo
podem proteger uma fortaleza ou masmorra. Esta seção está repleta de perigos criações até achar que precisará delas em sua próxima sessão.

para desafiar seus jogadores em suas explorações. Riscos Simples

Complexo
Escopo das Mudanças Perigos

• Riscos de construção (página 109) oferece conselhos sobre como Cabe a você determinar quanto do seu jogo deseja personalizar. Muitos GMs usam Riscos de construção

para criar seus próprios perigos totalmente novos. as regras e criaturas padrão e definem suas aventuras em Golarion ou em outro
Construindo Criaturas
• Construindo Criaturas (página 112) demonstra uma abordagem de cima para mundo de jogo publicado. Outros Mestres criam e incorporam criaturas e lugares
Estatisticas
baixo para construir rápida e facilmente as criaturas e NPCs que você deseja totalmente novos com temas estranhos que não se enquadram no jogo ou mundo
Feitiços
ou precisa para qualquer situação possível no seu jogo. padrão do Pathfinder. Nenhuma dessas abordagens é inerentemente melhor que as
Habilidades de design
outras. O mais importante é criar uma história em colaboração com o resto do grupo

• Construir Itens (página 130) ensina como criar novas peças de tesouro para enquanto se diverte. Análise

encantar seus PJs. Habilidades de características

• Construindo mundos (página 134) explica como construir seu próprio mundo
Construindo NPCs
inteiro ou cenário do zero.
Itens de construção
Determinar o que seu grupo deseja do jogo e da configuração faz uma grande
Construindo Mundos
diferença aqui. Se você estiver jogando Pathfinder com o objetivo principal de explorar
Para criar ou adaptar o cenário de Age of Lost Omens, é mais provável que você use elementos “estoque” Era dos presságios perdidos

O material nesta seção pode ser usado como exemplo para quando você realmente em vez de criar novos. Por outro lado, pode ser mais interessante para seus jogadores
Subsistemas
precisar criar seus próprios elementos de regras ou aventura e para quando você verem coisas totalmente novas se eles jogarem com você para experimentar sua
Tesouro
puder se adaptar. própria voz criativa, ou se forem jogadores experientes de Pathfinder em busca de

Muitas vezes, um pequeno ajuste em uma criatura, item, aventura ou outra parte variedade. Mesa do Tesouro

existente do jogo pode servir tão bem quanto construir algo totalmente novo. Antes de Glossário e Índice
você

63
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NÚCLEO GM

ESTRUTURA DA CAMPANHA
Cada aventura apresenta uma história contida, mas sua campanha conta uma história mais
ampla. Pense em cada aventura como um episódio ou arco e na campanha como uma série inteira.
Embora cada aventura possa contar uma história muito diferente, todas elas devem estar
ligadas aos temas e personagens que se estendem por toda a campanha.

Uma campanha entrelaça múltiplas histórias: os eventos de cada a história e quanto tempo os jogadores desejam dedicar ao jogo.
aventura, os triunfos e fracassos pessoais de cada PJ e as histórias
dos NPCs que aparecem ao longo dela. Isso significa que uma Você pode estimar quanto tempo uma campanha levará observando
campanha pode se tornar mais do que a soma de suas partes. Uma quanto tempo você realmente tem para jogar ou o número de níveis
campanha fornece a estrutura geral para o seu jogo Pathfinder. Ao de personagem que você pretende que os personagens avancem.
se preparar para sua campanha, você estabelecerá seu escopo e Normalmente, são necessárias três a quatro sessões para um grupo
temas, que depois reforçará nas aventuras e cenas que acontecem subir de nível. Como você provavelmente cancelará sessões
nela. Ao começar, você provavelmente terá uma estrutura central em ocasionalmente, jogar uma vez por semana durante um ano resulta
mente para sua campanha, mas através do jogo ela pode – e deve – em aproximadamente uma campanha de 14 níveis, jogar a cada 2
crescer e evoluir. semanas durante um ano oferece uma campanha de 8 níveis e jogar
mensalmente permite uma campanha de 5 níveis. campanha. Se
você joga mensalmente, considere realizar sessões mais longas e
usar o avanço rápido (800 XP para subir de nível).
Duração da campanha Algumas campanhas vão até o 20º nível, terminando depois que
A duração de uma campanha pode variar de apenas algumas sessões os personagens dos jogadores atingem o auge do poder e enfrentam
a muitos anos. Dois fatores principais determinam a duração da as maiores ameaças que qualquer mortal poderia enfrentar.
campanha: quanto tempo você precisa para concluí-la Outros terminam em um nível inferior, depois que o grupo derruba um

64
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Jogos de Construção 2

Introdução
grande vilão ou resolve um problema crucial. E ainda outras campanhas terminam quando jogo depois de um ano ou mais. Permite um desenvolvimento significativo de personagens

os jogadores não conseguem comparecer ou decidem que é um bom momento para parar e enredo, mas não atinge os níveis mais elevados do jogo. Executando o jogo

de jogar.
Jogos de construção
Você deve ter um ponto final em mente ao iniciar uma campanha. Ainda assim, você Aventuras 5, normalmente com múltiplas aventuras que se enquadram no tema principal Introdução

precisa ser flexível, pois está contando a história ao lado de outros jogadores, e suas da campanha (como alta aventura ou aventura corajosa), com outros estilos de aventura
Campanha
expectativas iniciais para a campanha podem se revelar incorretas. Vale a pena ser para variedade Estrutura

conservador ao estimar a duração e o escopo de sua campanha. É sempre tentador realizar Nível superior 11–13
Design de Aventura
uma campanha épica de 20 níveis com enredos complexos e entrelaçados, mas esses Prazo 1 ano semanalmente, 1 ano e meio quinzenalmente
Design de Encontro
jogos podem desmoronar muito antes do fim se o seu grupo puder jogar apenas uma vez
Regras variantes
por mês e os jogadores tiverem outras responsabilidades. Campanha épica
Automático
Um jogo ambicioso e complexo, a campanha épica leva os PCs até o nível 20, colocando-
Bônus
os contra as maiores ameaças do mundo e além. Isso pode ser desafiador em termos de
Progressão
comprometimento de tempo e complexidade, mas permite que os PJs se transformem em
Arquétipo Livre
Quando você achar que está caminhando para uma conclusão satisfatória, converse verdadeiras lendas, e os jogadores provavelmente se lembrarão disso por anos.
Nível 0
com os outros jogadores. Você pode dizer: “Acho que ainda temos cerca de duas sessões.
Personagens
Isso funciona para todos? Há algum assunto inacabado que você queira resolver?” Isso
Competência
permite avaliar se suas suposições correspondem às do resto do grupo – e permite que Aventuras 6 longas aventuras, normalmente começando com uma grande aventura ou um
Sem nível
você faça os ajustes necessários. rastreamento de masmorras e incluindo aventura militar, aventura planar e aventura
Aflições
romântica

Nível superior 20 Maldições

Prazo 1-1/2 anos semanalmente, 3 anos quinzenalmente Doenças


Estruturas Básicas Ambiente
Ao construir sua campanha, você pode usar essas estruturas como ponto de partida. A Temas Ambiental
seção Design de Aventura explica vários estilos de aventuras nas páginas 69–71 que podem Os temas que você escolhe para sua campanha são o que a distingue de outras campanhas.
Dano
ser usados para inspirar a criação de aventuras em sua campanha. Para uma campanha Eles incluem as principais questões dramáticas de sua história e o uso repetido de certos
Ambiental
que consiste em múltiplas aventuras, você precisará adicionar alguns elementos de história ambientes ou criaturas, e também podem incluir a adoção de um gênero além da alta Características

que falem diretamente com os personagens do jogo, em vez de apenas com os eventos da fantasia tradicional, como terror ou paranormal. Os temas que você escolhe para sua
Portas, portões
aventura. Em outras palavras, os personagens devem ter objetivos individuais além dos campanha também sugerem elementos de enredo que você pode usar. e paredes
objetivos gerais do grupo.
Clima

Natural
Desastres
Os temas de um enredo geralmente estão relacionados às histórias de fundo, motivações
Perigos
e falhas dos personagens e vilões dos jogadores. Por exemplo, se você escolheu a vingança
Um disparo como um dos temas do seu jogo, você pode apresentar um vilão cuja busca por vingança
Regras de perigo

Uma aventura que dura uma sessão, um one-shot funciona bem para uma aventura destrói sua vida e causa danos trágicos às pessoas ao seu redor. Você pode escolher um Riscos Simples

altamente temática usando personagens ou conceitos que são novos, mas que os jogadores tema de amor, levando personagens não-jogadores envolvidos em romances condenados, Complexo
podem não querer manter no longo prazo. buscando reconquistar amantes que perderam ou cortejando os personagens dos jogadores. Perigos

Riscos de construção

Aventuras 1, normalmente um rastreamento de masmorras, terror, intriga,


Construindo Criaturas
ou mistério
Estatisticas
Nível superior 1, mas geralmente começa em um nível superior
Período 1 sessão Vinculando Aventuras Feitiços

Habilidades de design
Em uma campanha que inclui múltiplas aventuras, uma transição suave de uma aventura
Breve campanha para a próxima une a história. Você pode usar NPCs que podem aparecer em ambas as Análise

Esta estrutura destina-se a uma campanha breve e independente. Pode ser ideal para aventuras, um tesouro ou pista encontrado em uma aventura que se tornará importante em Habilidades de características

apresentar o Pathfinder a novos jogadores e pode ser estendido para uma campanha mais uma aventura posterior, ou até mesmo as consequências de uma aventura que fazem com
Construindo NPCs
longa se o grupo desejar. que a próxima aventura aconteça. Locais relacionados também podem ajudar. As aventuras
Itens de construção
Aventuras 2, normalmente um rastreamento de masmorra seguido por uma grande que acontecem em regiões vizinhas, ou ambas na mesma região, possuem um vínculo
Construindo Mundos
aventura; este formato também funciona bem para aventuras de terror inerente. Se eles acontecerem em dois lugares diferentes, você precisará de um motivo

para os PJs viajarem entre os dois, e você pode usar essa jornada como uma aventura curta Era dos presságios perdidos

Nível superior 4–5 e intersticial.


Subsistemas
Prazo 3 meses semanalmente, 6 meses quinzenalmente
Tesouro

Campanha estendida Mesa do Tesouro

Uma campanha estendida funciona bem para um grupo dedicado que pode querer mudar Usar locais semelhantes e criaturas relacionadas ajuda a formar conexões entre
Glossário e Índice
para uma nova campanha ou diferente aventuras díspares. Para

65
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NÚCLEO GM

Por exemplo, você pode fazer com que os jogadores explorem uma Nível de poder
tundra congelada logo no início e depois viajem para um plano gelado Conforme o jogo avança, o nível de poder dos PJs e de seus inimigos
cheio de desafios mais difíceis que podem ser superados usando o aumenta. Subir de nível traz habilidades novas e mais fortes para o
conhecimento que desenvolveram anteriormente. Da mesma forma, jogo e, da mesma forma, as aventuras trazem novos monstros com
os soldados hobgoblins podem ser inimigos difíceis para o seu grupo capacidades proporcionais.
em níveis baixos, mas à medida que os PJs alcançam níveis mais Aventuras de nível mais alto devem apresentar novos desafios
altos e os hobgoblins se tornam meros servos de outra criatura, os apropriados às habilidades dos PJs, como áreas que podem ser
jogadores sentem uma sensação de progressão. Com o tempo, os acessadas com voo no 7º nível ou superior. Além das regras, os PJs
jogadores sentem que seus personagens estão se tornando devem provocar reações diferentes nas pessoas que encontram à
especialistas em negociar com gigantes, navegar por mares, lutar medida que sua reputação se espalha e eles exibem habilidades
contra demônios, explorar aviões ou lidar com quaisquer que sejam além das que a maioria das pessoas tem.
os elementos recorrentes. já visto.

Considere como o tema de cada aventura influencia a campanha


como um todo. Você pode querer manter temas semelhantes ou Vilões recorrentes
recorrentes, especialmente se cada aventura fizer parte de um enredo Considere incluir vilões que possam aparecer diversas vezes ao
abrangente. Por outro lado, isso pode parecer repetitivo, e alguns longo de diversas aventuras. Eles não precisam necessariamente ser
grupos preferem variedade e ver seus personagens atuarem em mentores. Imagine um mercenário sem escrúpulos que trabalha para
situações diferentes. grande vilão após grande vilão. Quando você cria um vilão recorrente,
Para transmitir temas mutáveis, você pode mostrar partes é melhor não torná-lo parte integrante da história, já que os PJs
estabelecidas do mundo mudando para refletir o novo tema. podem derrubá-lo mais cedo do que você espera!
Por exemplo, se você estiver mudando de uma aventura sobre
subjugação para uma de caos, os PJs poderiam derrubar um vilão Tenha alguns planos de contingência em vigor.
que queira governar cruelmente a população, mas então enfrentar O conselho sobre RPGs de NPCs na página 13 se aplica
bandidos oportunistas que saqueiam e pilham quando a ordem é especialmente a esses vilões recorrentes. À medida que reaparecem
quebrada. ao longo da campanha, eles devem mudar da mesma forma que os
PJs. Pense em como desentendimentos anteriores com os PJs
Metas dos jogadores moldaram as emoções e planos do vilão recorrente. De qual PC eles
Pergunte o que você e os outros jogadores gostam e gostariam de têm maior rancor e por quê? Eles trazem cicatrizes de batalhas
ver no jogo. Você pode usar essas ideias como pedras de toque para anteriores? Eles desenvolveram uma contramedida contra os feitiços
construir. Quando você entra na campanha em si, os objetivos dos ou táticas de um PJ?
PJs vêm à tona.
Descubra o que cada personagem deseja alcançar e procure
oportunidades que você pode colocar no mundo do jogo e nas Metas do vilão
aventuras. Considere qual parte do jogo está mais intimamente ligada Assim como os PJs têm objetivos, seus vilões também têm. Um vilão
a cada objetivo. Um PJ que deseja construir uma instituição precisará recorrente pode ter uma visão de como o mundo deveria ser e um
de dinheiro e conexões interpessoais, então você pode usar tesouros plano passo a passo para chegar lá. Um plano fornece uma maneira
e interações com NPCs para fornecer a eles os recursos de que clara de progredir na trama, e um objetivo subjacente o orienta na
precisam. Para um personagem cujo propósito é ajudar pessoas em decisão do que o NPC fará se seu plano der errado. Pode ser
perigo, construa alguns encontros que incluam pessoas que precisam especialmente útil contrastar os objetivos do vilão com os dos PJs.
ser resgatadas. Se um PJ quiser estabelecer uma rede comercial, talvez um vilão
planeje ficar rico roubando caravanas ou navios mercantes. Assim
Procure bons momentos para recapitular o estado dos objetivos como aconteceu com os objetivos dos PJs, mostre como o objetivo
de um personagem e lembrar ao jogador como seu personagem do vilão impactou o mundo, mesmo que de forma pequena. Tente
progrediu, principalmente quando algo muda em relação aos seus encontrar maneiras pelas quais o vilão possa fazer a diferença,
objetivos. A seção Metas de longo prazo na página 45 fornece mais mesmo que os PJs tenham sucesso contra ele. Um vilão parecerá
detalhes sobre como você pode usar metas durante o tempo de ineficaz se os PJs frustrarem cada trama ou plano. Por exemplo, o
inatividade. vilão pode transformar um NPC memorável em sua causa, incendiar
uma instituição ou invadir uma vila.
Mudando o mundo
À medida que o grupo avança na campanha, os eventos de suas
aventuras e o tempo de inatividade devem mudar o mundo ao seu Iniciando a campanha
redor. Mostre isso por meio das respostas que os personagens Antes de sua primeira sessão começar, comunique-se com os
recebem de outras pessoas, do cenário que veem ao seu redor e do jogadores sobre os detalhes a seguir para ter certeza de que planejou
ambiente. Você pode antecipar algumas mudanças, mas a maioria sua campanha de acordo com suas preferências e, em seguida,
surgirá em jogo e exigirá que você faça ajustes mais tarde. recapitule e comunique suas decisões finais.

66
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Jogos de Construção 2

Introdução
• Estabeleça o cronograma esperado e, geralmente, quanto tempo você espera que a escolha seus próprios itens, bem como gaste sua moeda em itens comuns, se assim

campanha dure. Não há problema se você não tiver certeza do comprimento total, desejarem. Esta tabela dá a eles menos itens do que eles poderiam ter se tivessem Executando o jogo

mas ainda assim você deve fornecer uma estimativa. ganhado itens através de aventuras, mas equilibra o fato de que eles podem escolher
Jogos de construção
quais itens desejam. Introdução

• Informe aos jogadores quando e onde será realizada a primeira sessão, o que
Campanha
devem preparar com antecedência e que materiais levar. Se você estiver Estrutura

executando uma sessão zero para criar personagens primeiro (página 9), informe- Encerrando a campanha Design de Aventura
os. Você também pode precisar dizer a eles se devem trazer comida, bebidas e Uma campanha pode ter um final bem planejado e emocionalmente ressonante que
Design de Encontro
outros suprimentos além dos que usarão no jogo em si. funciona perfeitamente, ou o grupo pode morrer de forma ridícula no pior momento
Regras variantes
possível. É importante que o final acompanhe a história, onde quer que ela tenha passado,
Automático
mesmo que não corresponda à ideia que você tinha na cabeça no início. Verifique com
Bônus
seu grupo, especialmente quando estiver chegando perto do final de cada aventura, para
Progressão
• Avise os jogadores sobre quaisquer restrições ou opções extras para construção de ver quanto tempo eles querem que a campanha dure. Verifique você também e expresse
Arquétipo Livre
personagem. Mesmo se você planeja realizar uma sessão zero, avise-os antes do sua opinião aos outros jogadores. O ideal é que você saiba com pelo menos uma sessão
Nível 0
início da sessão. de antecedência que o fim está chegando, permitindo que você se prepare para uma
Personagens
conclusão emocionante. Você pode planejar que a jogabilidade da sessão final seja um
Competência
• Diga aos jogadores em que parte do mundo do jogo acontecerá a primeira sessão. pouco mais curta—
Sem nível

Aflições
• Dê aos jogadores uma ideia básica do gênero ou tema.
Maldições

Na primeira sessão possivelmente apenas um grande confronto - para dar tempo para um epílogo e para o Doenças
Se você estiver executando uma sessão zero, leia a seção Sessão Zero na página 9 para grupo relembrar e descomprimir no final. Ambiente
obter conselhos sobre sua primeira sessão. Na primeira vez que você jogar uma aventura,
Ambiental
siga estes conselhos. Um epílogo pode tornar o final de uma campanha mais gratificante. Primeiro, deixe o
Dano
grupo terminar sua interpretação nos momentos finais da aventura até que estejam
Ambiental
• Recapitule os fundamentos da campanha que você estabeleceu anteriormente, satisfeitos. Características

especialmente onde ela começa e quaisquer temas que você acha que serão Em seguida, conte ao grupo os resultados do que eles realizaram em termos gerais, com
Portas, portões
importantes para os jogadores entenderem enquanto jogam. detalhes concretos do que acontece com determinados locais ou NPCs aliados. Pergunte e paredes
aos jogadores o que seus personagens fazem após a aventura. Você pode querer narrar
Clima
• Peça aos jogadores que apresentem seus personagens. Se eles tiverem histórias algumas cenas curtas. Quando seu epílogo terminar, agradeça a todos por jogarem. Se a
Natural
detalhadas, geralmente é melhor que eles comecem apenas descrevendo o que campanha terminou com sucesso para os PJs, uma salva de palmas.
Desastres
os outros PJs poderiam aprender com as primeiras impressões. Se quiserem se
Perigos
aprofundar em sua história durante o jogo, poderão fazê-lo mais tarde.
Regras de perigo
Um final vitorioso merece celebração!
Riscos Simples

• Faça perguntas sobre os personagens. Anote tudo o que você acha que será Lidando com o fracasso Complexo

significativo, para que possa ajustar seus planos para sessões posteriores. Você Se uma campanha terminar prematuramente, pergunte aos jogadores se eles desejam Perigos

vai querer continuar fazendo isso durante o jogo. continuar. Os conselhos sobre Total Party Kills na página 33 devem ser úteis. Se a Riscos de construção

campanha terminou de uma forma mais estranha do que uma morte total do grupo –
Construindo Criaturas
• Comece a aventura seguindo os passos Iniciando uma Sessão na página 11. Para digamos, um PJ entregando a relíquia poderosa que o vilão precisava para completar um
Estatisticas
sua primeira aventura, encontre um bom lugar para os PJs se encontrarem e um plano mestre – você ainda pode procurar maneiras de a campanha continuar. Talvez os
Feitiços
motivo para eles ficarem juntos. PJs lutem para sobreviver no mundo após a calamidade, ou talvez eles tenham tempo
Habilidades de design
suficiente para ainda conseguirem impedir o plano.
Análise

Começando em um nível superior Habilidades de características

Uma campanha típica começa no primeiro nível, mas você pode começar em um nível
Construindo NPCs
superior, se desejar. Isso pode ser especialmente satisfatório para uma campanha única
Itens de construção
ou curta, ou se o seu grupo quiser jogar uma aventura específica feita para grupos de A próxima campanha
Construindo Mundos
nível superior. Todos os PJs devem começar no mesmo nível. Eles simplesmente criam Se o grupo jogar outra campanha no mesmo mundo que acontece depois da campanha

um personagem de 1º nível e depois aumentam de nível quantas vezes forem necessárias anterior, pense nas repercussões da última campanha e mude o mundo conforme Era dos presságios perdidos

para atingir o nível inicial. necessário. Você pode introduzir novos elementos no mundo que remetem à campanha
Subsistemas
anterior: novas facções poderosas, novos assentamentos ou novas opções para os
Tesouro
personagens dos jogadores, como antecedentes, todos baseados no impacto que os PJs

A tabela de Riqueza do Personagem na página 61 indica quanta moeda e quais itens anteriores causaram no mundo. Mesa do Tesouro

comuns de vários níveis o personagem deve começar. Deixe os jogadores


Glossário e Índice

67
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NÚCLEO GM

PROJETO DE AVENTURA
Criar uma aventura para seus jogadores pode ser uma das partes mais gratificantes de ser um GM.
Isso é muito mais desafiador do que usar um jogo publicado, mas permite que você se
expresse, seja ainda mais criativo e adapte o jogo diretamente aos jogadores e seus personagens.

A trama da aventura pode começar em muitos pontos diferentes. você não quer travar um combate em todas as salas, ou a exploração
Você pode começar com um antagonista específico e depois rapidamente se tornará obsoleta.
construir uma aventura que se encaixe no tema do vilão e leve o Pense em termos de sessões. Se o seu grupo passa por cinco
grupo até ele. Alternativamente, você pode começar com um local cenas por sessão, como você faz uma sessão de jogo parecer
interessante para exploração e depois preenchê-lo com adversários diferente da outra? Talvez duas das cenas em cada uma sejam
e desafios apropriados ao cenário. encontros de combate bastante básicos, mas se você tornar as
outras cenas significativamente diferentes, ou mesmo se definir os
encontros em ambientes diferentes, as sessões não parecerão
Motivações dos jogadores repetitivas. Pense também nas ferramentas utilizadas para resolver
Uma de suas tarefas mais importantes e gratificantes é conhecer cada situação. Talvez um exija negociações complexas, outro força
seus jogadores e o que os motiva, e então implementar ganchos de bruta e um terceiro se esgueire. Procure oferecer a todos algo
trama que falem sobre suas motivações. Se todos os seus jogadores atraente e, idealmente, direcionado às suas motivações.
gostam de coisas semelhantes (talvez todos gostem de histórias
épicas ou prefiram combate tático), seu trabalho será um pouco
mais fácil. Para a maioria dos grupos, há uma mistura, e você vai Receitas de aventura
querer colocar um NPC detalhado que apele ao amor de um jogador Esses procedimentos ajudam você a construir um esqueleto ou
por cenas sociais, um vilão poderoso para envolver um jogador que esboço de aventura. Em seguida, você detalhará e detalhará os
adora histórias de vitória contra adversidades esmagadoras e detalhes da aventura, incluindo adversários e locais. Conforme você
animais exóticos que atraem um jogador que gosta de ter amigos joga, você se ajusta aos eventos do jogo. Qualquer coisa que você
animais. ainda não tenha introduzido pode ser alterada conforme necessário.
Se você não tiver certeza do que seus jogadores gostam, pergunte Assim como acontece com qualquer receita, você deve ajustar os
com antecedência o que eles gostariam de ver no jogo! detalhes para atender às preferências do seu grupo. Você pode se
Considerar as motivações dos jogadores não significa presumir afastar muito do seu ponto de partida, e tudo bem!
que você sabe o que os jogadores ou seus personagens farão!
Pode ser arriscado esperar que os PJs reajam de determinadas Essas receitas usam oito etapas. Você pode querer antecipar
maneiras ou sigam determinados caminhos. Conhecer suas suas etapas futuras e fazer escolhas fora de ordem com base no
motivações lhe dá uma maneira de incluir elementos que você que é mais importante para você transmitir. O termo abrangente
espera que atraiam seus jogadores, mas suas decisões ainda “oposição” refere-se aos vários adversários e obstáculos que os PJs
levarão a aventura em direções inesperadas. O importante é envolver enfrentarão.
os jogadores e não prever o futuro. A oposição deve ser tematicamente consistente, mas não
necessariamente monolítica. Pode conter vários indivíduos ou grupos
Tema e sentimento que podem não se dar bem uns com os outros.
Pense nos marcos emocionais e temáticos que você deseja atingir
durante o jogo. Bons jogos provocam emoções fortes, e planejá-los • Estilos (página 69): A vibração geral do seu jogo, como um
pode dar um arco emocional a uma aventura, além do arco narrativo. jogo corajoso, exploração de masmorras ou alta aventura.
Essas estruturas oferecem diretrizes para o número de sessões
Considere o que você deseja que os jogadores sintam enquanto e tipos de encontros que funcionam melhor.
jogam. É triunfo? Temor? Tristeza? Otimismo? Nenhuma dessas • Ameaças (página 71): Perigos temáticos a serem incorporados
serão as únicas emoções que surgirão, mas elas informarão como ao seu jogo e maneiras de evocá-los enquanto você joga. O
você constrói as configurações e os NPCs. Adventure Recipes estilo e a ameaça são as partes principais da sua receita.
fornece etapas para implementar efetivamente o tema e o sentimento.
• Motivações (página 72): Determine mais especificamente quais
Mantendo-o variado são os objectivos e motivações da oposição.
Você pode dar variedade aos jogadores por meio dos tipos de • Arcos de História (página 73): Esta seção fornece orientação
desafios que o grupo enfrenta (combate, social, resolução de sobre como construir arcos de história que se desenrolarão
problemas e assim por diante), dos locais que exploram, dos NPCs durante sua aventura e talvez além dela.
que encontram, dos monstros que enfrentam e do tesouro que • NPCs e Organizações (página 74): Os personagens e facções
adquirem. Mesmo se você estiver construindo uma masmorra fechada, incluídos devem se adequar ao tema.

68
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Jogos de Construção 2

Introdução
• Locais (página 74): Os locais de aventura e assentamentos apresentados em sua

aventura. PESQUISA DE AVENTURA Executando o jogo

• Encontros (página 74): As salas e locais individuais dentro de seus locais de Além dos conselhos e receitas de aventuras detalhados aqui, ler outras aventuras
Jogos de construção
aventura, incluindo as criaturas e perigos encontrados nesses locais. é uma ótima maneira de ter ideias, sejam elas publicadas ou escritas por seus Introdução

amigos. Você pode pegar emprestadas ideias e estruturas se elas funcionarem


Campanha
• Tesouro (página 74): As recompensas que você distribui aos personagens depois para o seu jogo e ajustá-las conforme necessário. Estrutura

de lidar com os encontros.


Design de Aventura
Você não precisa entrar no mesmo nível de detalhe que veria em uma aventura
Design de Encontro
Estilos publicada. Você pode conseguir sobreviver com apenas um esboço, alguns
Regras variantes
Essas estruturas para construir sua aventura incluem alguns elementos básicos para você marcadores para cada NPC, uma análise dos encontros e alguns mapas
Automático
começar a delinear uma aventura. Insira as ideias da seção sobre ameaças (página 71) aproximados. Ou talvez pelo seu estilo de rodar os jogos, você prefira ter algum
Bônus
nesta estrutura e personalize-as como achar melhor. texto escrito sobre cada cena, ou mesmo linhas específicas de diálogo. Se você
Progressão
estiver criando sua primeira aventura, pode ser bom escrever um pouco mais do
Arquétipo Livre
que precisa. Apenas tenha em mente que as coisas podem mudar durante o jogo.
Nível 0
Rastreamento de masmorras Se você preparou mais do que realmente usou, isso é normal! Detalhar NPCs ou
Personagens
Número de sessões 3–4 locais em particular pode ser útil, especialmente se eles aparecerem novamente.

Mas em muitos desses casos, você adicionará detalhes à mesa e poderá fazer Competência
Cenas de Exploração 1 longa viagem para chegar à masmorra; 3 viagens por corredores
Sem nível
ou labirintos longos e cheios de armadilhas; 1 caverna segura ou outra área de anotações para mais tarde.
Aflições
preparação; 2 passagens ou salas secretas

Encontros de Combate 2 triviais, 4 baixos, 6 moderados, 6 graves. Maldições

Muitos encontros podem ser contornados por rotas secretas. Doenças

Encontros de RPG 4 conversas com criaturas de masmorras; 1 negociação para Ambiente


estabelecer uma trégua REALIZANDO SUA PRÓPRIA AVENTURA
Ambiental
Encontre tropos Alojamentos apertados, linhas de visão curtas e más condições de Muitas vezes é mais fácil conduzir uma aventura que você mesmo criou, mas isso
Dano
iluminação, com câmaras abobadadas ocasionais e criptas inundadas. Armadilhas e não é verdade para todos. Se você perceber, ao conduzir sua aventura, que suas
Ambiental
quebra-cabeças. anotações não têm o suficiente para você continuar, você poderá ser mais Características

minucioso na próxima vez. E se algo acabou inconsistente, não há nada de errado


Portas, portões
Aventura corajosa em dizer aos seus jogadores que você deseja revisar algo que disse anteriormente. e paredes
Número de sessões 5–7
Clima
Cenas de Exploração 1 longa viagem, atormentada por ataques; 2–3 viagens por
Natural
ambientes urbanos; 1 fuga de prisão, assalto ou outro teste de habilidade Porque esta é a sua própria criação, está mais perto do seu coração. Se a
Desastres
aventura não correr bem, pode doer.
Perigos
Encontros de Combate 2 triviais, 4 baixos, 7 moderados, 8 graves; possivelmente 1 Às vezes, isso ocorre por acaso, às vezes devido a decisões imprevistas e,
Regras de perigo
extremo. Os inimigos geralmente são outros humanóides. ocasionalmente, porque você cometeu um erro. Todas essas são partes normais

Encontros de RPG 2 batalhas de inteligência, 2 chances de contornar oponentes com do jogo! Uma das coisas que você internalizará quanto mais rodar jogos é que Riscos Simples

engano ou ameaças, 2 oportunidades para coletar informações e rumores você faz parte do processo criativo e não precisa ser perfeito. Complexo
Perigos

As apostas dos Tropos do Encontro são muitas vezes mais pessoais, como os PJs Riscos de construção

limparem seus nomes de uma falsa acusação ou serem pagos para resolver um
Construindo Criaturas
problema. Traição, emboscadas e outras duplicidades. Incêndios na cidade, condições
Estatisticas
climáticas, multidões hostis. O Pathfinder Critical Hit Deck é particularmente apropriado. terreno difícil com moderação, juntamente com maneiras criativas de contorná-lo.
Feitiços
Grandes grupos de inimigos de baixo nível que os PJs podem derrotar com facilidade.
Habilidades de design

Análise

Alta Aventura Horror Habilidades de características

Número de sessões 6–8 Número de sessões 1–2


Construindo NPCs
Cenas de Exploração 2 longas viagens, muitas vezes por mar ou ar, pontuadas por Cenas de Exploração 1 curta viagem a pé; 2 a 4 áreas assustadoras para investigar,
Itens de construção
combates; 1 masmorra presa, torneio ou outro teste de habilidade como mansões assombradas ou florestas escuras
Construindo Mundos
Encontros de Combate 2 moderados, 1 grave, possivelmente 1 extremo.

Encontros de Combate 16 moderados, 8 graves. Evite baixos e Evite encontros triviais e de baixa ameaça, exceto como momentos de alívio em uma Era dos presságios perdidos

batalhas de ameaças triviais. aventura mais longa. Encontros de ameaças extremas contra inimigos esmagadores
Subsistemas
Roleplaying Encounters 2 batalhas de inteligência; 4 conversas são excelentes em cenas únicas de terror.
Tesouro
com criaturas bizarras

Encontre Tropos Ambientes e terrenos únicos para batalhas dinâmicas. Balançando-se Encontros de Interpretação 2 conversas com figuras de autoridade duvidosas, 1 Mesa do Tesouro

nas varandas nas cortinas, lutando em cima de fios altos, correndo em bigas e assim oportunidade de coletar informações e rumores, 1 revelação de uma verdade horrível
Glossário e Índice
por diante. Usar

69
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NÚCLEO GM

Encontro Tropos Encontros surpreendentes e chocantes, tornando difícil Cenas de Exploração 1 marcha longa e 2–3 marchas curtas, ou um passeio
para os PJs se sentirem seguros. Encontros que parecem opressores, pelas defesas para um cerco; 2–3 acampamentos inimigos presos e
mesmo quando não o são. A retirada geralmente é a opção certa (inclui redutos secretos de espionagem
uma maneira razoável para os PJs escaparem). Encontros de Combate 4 baixos, 4 moderados, 1 grave. A maioria dos
encontros de combate deve ser composta por 2 a 4 inimigos, normalmente
soldados humanóides com diversas capacidades.

Intriga RPG Encontra 1–2 desafios de perícia para convencer partes neutras a se
Número de sessões 2–3 tornarem aliadas ou elevar o moral das tropas
Cenas de Exploração 1 longa viagem, muitas vezes por terra ou mar; 3–4 Encontre Tropos Campos de batalha fortificados com fossos, muros altos,
competições, performances ou outros testes de habilidade; 1–2 infiltrações torres defensivas e armas de cerco. Condições de vitória orientadas para
ou fugas objetivos ou prazos – manter um portão por 10 minutos enquanto os
Encontros de Combate 2 triviais, 2 baixos, 4 moderados, 1 grave. reservas correm para defendê-lo, atear fogo a uma catapulta inimiga,
Os encontros de ameaça severa devem ser reservados para grandes resgatar prisioneiros e
revelações da intriga em curso – um aliado revela-se como um inimigo, breve.

um conspirador é exposto e deve chamar a sua guarda, e


breve.
Mistério
Encontros de RPG 2–3 batalhas de inteligência; 2 cenas políticas ou de Número de sessões 2–3

tribunal; 1 conversa com uma fonte enigmática; 2 oportunidades para Cenas de Exploração 2–3 salas com armadilhas, esconderijos escondidos ou
coletar informações e rumores outros testes de habilidade; 2 quebra-cabeças ou investigações

Encontre tropos Ambientes urbanos, incluindo brigas em cima de carruagens Encontros de Combate 2 triviais, 4 baixos, 6 moderados, 6 graves.
em fuga, ao redor (e em cima) de mesas de banquete e atropelamentos Resolver o mistério revela uma vantagem sobre o inimigo mais poderoso.
em telhados. Emboscadas em ambientes sociais aparentemente seguros.
Tentativas de assassinato. Encontros de RPG 1 batalha de inteligência, 1 conversa com uma criatura
bizarra, 1 oportunidade para coletar informações e rumores, 1 reunião

Aventura Militar para revelar a resposta ao mistério


Número de sessões 2–3

70
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Jogos de Construção 2

Introdução
Tropos de Encontro Os encontros acontecem naturalmente durante as investigações ou

ao descobrir algum elemento do mistério. Múltiplas pistas podem enviar os PJs para CONSTRUINDO UMA CAIXA DE AREIA Executando o jogo

os mesmos locais; se o mistério parar, alguma criatura que não queira que os PJs Em um jogo “sandbox”, você dá aos jogadores um local considerável para explorar
Jogos de construção
resolvam o mistério pode atacar para levar a trama adiante. e deixa-os decidir como fazê-lo. Um sandbox não tem tantos eventos sensíveis ao Introdução

tempo quanto uma aventura dirigida, e o fluxo do jogo é conduzido mais pelos
Campanha
jogadores do que pela oposição. Você pode colocar masmorras independentes ou Estrutura
Aventura Plana outros locais dentro da caixa de areia, mas cabe aos jogadores decidir quando e
Design de Aventura
Número de sessões 6–8 como visitá-los ou lidar com eles.
Design de Encontro
Cenas de Exploração 3–4 longas viagens através de diferentes planos, muitas vezes por
Regras variantes
portão, feitiços ou embarcação planar, pontuadas por combate; 1–2 explorando um
Automático
semiplano, cidade ou fortaleza planar ou outra fortaleza planar Para fazer uma sandbox, crie cerca de três vezes o número de encontros e
Bônus
distribua-os entre vários locais ou facções. Você pode esperar que os PJs não
Progressão
Encontros de Combate 12 moderados, 12 graves. Evite encontros triviais e de baixa lidem com todos eles. Na maioria dos casos, você desejará determinar para onde
Arquétipo Livre
ameaça, exceto como cenário para apresentar um novo avião. os PJs irão antes do final de uma sessão para que você possa se preparar para a
Nível 0
próxima sessão. Dependendo do tamanho e da complexidade do local, o número
Personagens
Encontros de RPG 6 conversas com criaturas bizarras, incluindo algumas com formas de encontros pode ser muito maior. Trate cada subárea como uma espécie de

de pensar alienígenas; 2 oportunidades para coletar informações e rumores miniaventura e apenas esboce-a vagamente até saber quais são os planos dos Competência
Sem nível
PJs.
Aflições
Encounter Tropes Fights mostrando ambientes de outro mundo—

nas laterais das geleiras, em oceanos ilimitados, em pedaços de rocha flutuando ao Maldições

longo de rios de lava, no topo de poços sem fundo ou nas correntes de portões de 30 Doenças
metros de altura. Ambiente
• Torne os inimigos sutis; paciente; e disposto a permitir que rumores, mentiras,
Ambiental
Aventura Romântica doenças e venenos tenham tempo para fazer efeito. Na batalha, eles podem ficar
Dano
Número de sessões 4–6 satisfeitos em amaldiçoar os PJs e seus aliados ou de outra forma infligir aflições
Ambiental
Cenas de Exploração 1 passeio por um reino ou outro local central; 1 aventura na selva de longo prazo e então recuar. Características

em uma viagem de caça ou caça a bandidos; 1 torneio para provar o amor ou o valor • Compare a corrupção com educação, cura e
Portas, portões
de um PC trabalhando para melhorar. e paredes
Encontros de Combate 3 baixos, 6 moderados, 3 graves. Enfatize os desafios emocionais • Quando os PJs fizerem progressos, permita-lhes expor agentes de corrupção e
Clima
e as batalhas que terminam com a perda da honra ou do orgulho, não da vida. inocular aliados e partes neutras contra a ameaça crescente ou educá-los sobre
Natural
isso.
Desastres
Encontros de RPG 2 batalhas de inteligência, 1 grande baile, 1 pedido diante de um Inimigos alghollthu, demônios, rakshasas, mortos-vivos
Perigos
governante, 2 cenas de relaxamento ou farra com importância inesperada
Devastação Regras de perigo

Encontro Tropes Duelos - sociais ou de combate - contra rivais românticos. Os PJs e A oposição quer destruir ou devastar um lugar, pessoa, instituição, ideal ou grupo. Riscos Simples

seus inimigos lutam apenas por um propósito ou causa. Complexo


Inimigos experientes têm fortes conexões com os PJs. • Mostrar os efeitos da destruição em pessoas e lugares, especialmente aqueles que Perigos

os PJs prezam. Mostre-os desesperados, desprovidos de recursos e Riscos de construção


Ameaças psicologicamente alterados.
Construindo Criaturas
Pense em cada tipo de ameaça como o perigo profundo e visceral que os inimigos • Tornar os inimigos difíceis de argumentar e em número esmagador. Na batalha, eles
Estatisticas
representam. Os NPCs devem ser avatares da ameaça, sejam eles inimigos que querem não apenas vencer, mas matar, mutilar ou devorar.
Feitiços
representam diferentes aspectos da ameaça ou aliados e espectadores prejudicados por
Habilidades de design
ela. Cada entrada de ameaça fornece uma breve descrição, seguida de alguns tópicos • Compare a devastação com as forças de preservação e ordem.

que você pode usar para orientá-lo na expressão das consequências da ameaça. Seguem- • Quando os PJs progredirem, mostre a lenta recuperação da devastação. Análise

se monstros que tipificam este tema. Como sempre, você também pode criar suas próprias Habilidades de características

ameaças temáticas! Inimigos , dragões, demônios


Construindo NPCs

Itens de construção
Extremismo
Construindo Mundos
A oposição procura uma mudança massiva – que considera ser para melhor. Seus meios

Corrupção violentos de conseguir isso os colocaram em conflito com os PJs. Era dos presságios perdidos

A oposição quer enfraquecer ou mesmo mudar a motivação de um lugar, pessoa,


Subsistemas
instituição, ideal ou grupo. • Demonstrar a crueldade do inimigo, especialmente a discrepância entre o seu cuidado
Tesouro
• Mostrar os efeitos da corrupção nas pessoas e nos lugares, especialmente naqueles pela sua causa e a sua ambivalência ou ódio em relação a tudo o resto.

estreitamente ligados aos PCs. Uma vez que as áreas seguras se tornam menos Mesa do Tesouro

amigáveis e apresentam ameaças, os aliados tornam-se incapazes de ajudar ou • Faça com que os inimigos se concentrem apenas no seu objetivo. Faça-os recorrer
Glossário e Índice
até mesmo se voltarem contra os PJs. à sua retórica ou dogma para se justificarem.

71
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NÚCLEO GM

• Se algo na causa dos extremistas for justo – como preservar o mundo a violência causa incerteza e medo, perturbando tanto os
natural ou proteger o seu povo – assentamentos como a ordem natural das coisas.
revelar o lado simpático dos inimigos. Demonstre o horror daquilo • Um único inimigo poderoso é uma fonte comum de caos, mas uma
contra o que eles estão lutando, além do horror da maneira como matilha, um rebanho, um culto ou uma sociedade secreta também
eles lutam. podem ser os culpados. A origem do caos pode ter resultado do
• Quando os PJs progridem, mostram incerteza ou desmoralização em desequilíbrio da ordem natural ou pode ser uma distração
seus inimigos, possivelmente até mesmo deserção nas fileiras de desencadeada por um inimigo diferente que procura usá-la para
seus inimigos. promover seus próprios objetivos.
Inimigos cultistas, revolucionários • Enfatize os efeitos em cascata do caos desenfreado.
O comércio normal, a agricultura, a migração e sistemas semelhantes

Caos são perturbados, causando problemas longe do local imediato da


A oposição é uma força de destruição, sem qualquer plano maior ou violência e da perturbação.
objectivo a longo prazo. Pode ser uma força irracional de violência, como • Quando os PCs progredirem, mostre como os sistemas resilientes
uma fera ferida, ou um inimigo pensante que simplesmente se deleita em podem se recuperar de interrupções massivas, mas podem precisar
causar caos e danos. de ajuda ou proteção adicional.
• O caos é fácil de rastrear e encontrar, muitas vezes deixando um Inimigos , feras, dinossauros, drakes, gigantes
rastro de destruição em seu caminho. Mostre como os insensatos

Subjugação
A oposição quer governar um grupo, um local ou até mesmo o mundo.
Seu objetivo final é controlar e governar.
• Mostrar como os grupos se submetem à subjugação em vez de
sofrerem as consequências da resistência. Os PJs veem elementos
da cultura destruídos para garantir a subjugação—
as religiões e igrejas são destruídas, subvertidas ou substituídas?
São criados lacaios para manter as populações oprimidas na linha?

• Tornar os inimigos hipócritas, focados e no controle dos grupos que


eles anteriormente subjugaram. As brigas não são apenas por
causa da violência, mas também passos para um maior controle.

• Mostrar oposição: conflito aberto, rebelião, grupos secretos,


sabotagem e arte contracultural. Dê aos PJs a oportunidade de
apoiar ou participar de cada um.
• Quando os PJs progridem, já intimidaram ou
partidos neutros sejam levados a rebelar-se.
Inimigos , demônios, dragões, bruxas, hobgoblins

Motivações
Pense na sua oposição e quais são seus objetivos e motivações. A
motivação da oposição precisa corresponder à sua ameaça. Se você tiver
vários adversários, todas as motivações deles devem funcionar em
direção ao seu tema, mas eles podem ter objetivos diferentes e agir mais
como rivais ou inimigos. As motivações devem ser mais do que
unidimensionais. Deve haver uma razão para cada acção tomada pela
oposição – não necessariamente uma boa ou inteligente, mas credível.

Seja fiel a cada personagem!

Considere estas questões para que você possa usar o


respostas ao decidir o que a oposição fará.
• O que quer a oposição?
• Quem ou o que a oposição teme? (E não,
“os PJs” não é uma resposta.)
• Porque é que a oposição terá certamente sucesso? Se os PJs não
fizerem nada, o que torna a oposição imparável?

72
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Jogos de Construção 2

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção
Introdução

Campanha
Estrutura

Design de Aventura

Design de Encontro

Regras variantes

Automático
Bônus

Progressão

Arquétipo Livre

Nível 0
Personagens

Competência
Sem nível

Aflições

Maldições

Doenças

Ambiente

Ambiental

Dano

Ambiental
Características

Portas, portões
e paredes

Clima

Natural
• Quais são os pontos fracos da oposição? Como eles podem ser subornados ou • Use motivos. Use elementos temáticos, visuais, frases e itens repetidos para reforçar
Desastres
enganados? O que eles ignoram e que pode ser usado contra eles? a conexão entre uma aventura ou segmento da história e outro. O motivo também
Perigos
pode aumentar em complexidade à medida que você avança na história geral.
Regras de perigo

Arcos de história Riscos Simples

Tenha vários arcos de história em mente. A maioria desses arcos será conduzida pela • Acompanhe o crescimento do personagem. Responda como os PJs mudaram nas Complexo

oposição no início, mas os PJs podem iniciar seus próprios arcos de história. Pense em aventuras anteriores. O seu próximo empreendimento deverá refletir quem eles são Perigos

como seria o início, o meio e o fim de cada arco. agora. Riscos de construção

• Escalar! Aproveite a história anterior e mostre que a próxima ameaça é mais


Construindo Criaturas
Imagine um ponto final lógico que o arco alcançaria se nada mais mudasse. Em seguida, assustadora. A primeira aventura pode pôr em perigo uma aldeia, a próxima uma
Estatisticas
ajuste-o com base nos eventos do jogo. cidade, a próxima uma nação inteira e assim por diante.
Feitiços
À medida que as mudanças ocorrem, revisite o ponto final que você imaginou.
Habilidades de design
Se o plano do adversário tiver sido frustrado, o que ele poderá fazer em vez disso? Os arcos • Traga personagens recorrentes. Um personagem recorrente é especialmente forte

da história devem refletir o tema da aventura e estar bem posicionados para mostrar as se aparecer sempre em circunstâncias semelhantes. Por exemplo, um comerciante Análise

motivações. que viaja pelo mundo pode aparecer na campanha apenas quando quiser que os Habilidades de características

Muitos arcos durarão apenas uma aventura, mas outros se acumulam e se repetem ao PJs enfraqueçam seus rivais.
Construindo NPCs
longo de toda a campanha. Inclua um pouco de cada para ter variedade. Isso também
Itens de construção
proporciona um encerramento, já que os jogadores podem ver algumas histórias encerradas • Faça com que cada aventura conte. Ao desenvolver um arco, não diminua as
Construindo Mundos
no curto prazo e outras em um longo período. Muitos tópicos pendentes da trama podem aventuras individuais tornando o que aconteceu nelas inconsequente em comparação

resultar no esquecimento de alguns ou fazer com que os jogadores se sintam sobrecarregados. com a história maior. Ilustre as consequências de tais aventuras para que os Era dos presságios perdidos

jogadores tenham uma sensação de realização por completar uma antes de


Subsistemas
passarem para a próxima. Cada aventura precisa de algum tipo de desfecho para
Tesouro
mostrar os efeitos imediatos e duradouros da vitória ou derrota dos PJs.

Pontos de referência como os abaixo tornam o arco da história adaptável, não muito Mesa do Tesouro

restrito a cenas ou personagens específicos.


Glossário e Índice

73
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NÚCLEO GM

NPCs e Organizações Orientação Adicional: construindo seus próprios perigos (página


NPCs e organizações aliadas, neutras e adversárias podem 109), ambientes (página 90), perigos (página 98)
contribuir para o tema. Você desejará que a maioria siga o tema
diretamente, como nos exemplos em Ameaças na página 71. No Encontros
entanto, você pode adicionar alguns contrapontos ao tema. Por Um conjunto robusto de encontros constitui a espinha dorsal da sua
exemplo, um jogo de terror pode incluir um ou dois NPCs mais aventura. Os encontros geralmente apresentam combate com outras
esperançosos, seja para dar uma trégua ao pavor ou para matar criaturas, mas também podem incluir perigos, ou você pode criar
para mostrar como as coisas estão ruins. Incluir NPCs que não são encontros sociais nos quais os personagens duelam apenas com
adversários faz o mundo parecer mais real. Também aumenta os palavras. As regras para construir encontros apropriados ao nível
riscos, pois os PCs têm pessoas com quem se preocupar, proteger do seu grupo começam abaixo.
e socializar. Freqüentemente, você descobrirá que os NPCs criados Algumas aventuras têm uma progressão clara e direta, com
se tornarão mais ou menos importantes do que você esperava. encontros ocorrendo em horários específicos ou em uma ordem
específica. Outros, como uma masmorra cheia de salas
Você pode “rebaixar” um NPC se os jogadores não o acharem interconectadas que o grupo pode investigar em qualquer ordem,
interessante ou “promovê-lo” se os PJs gostarem dele mais do que são não-lineares e o grupo pode enfrentar encontros em qualquer
o esperado. ordem — ou até mesmo evitá-los completamente.
A maioria das aventuras está em algum ponto intermediário, com
Localizações alguns encontros fundamentais que você sabe que os personagens
Cenários memoráveis que incluem locais misteriosos e fantásticos precisarão enfrentar, mas outros são opcionais.
para os jogadores visitarem podem despertar a curiosidade dos Orientação Adicional: construir suas próprias criaturas (página
jogadores. Explorar cada local deve ser uma delícia por si só, não 112), construir seus próprios perigos (página 109), design de
apenas uma tarefa que os jogadores devem realizar para passar de encontro (página 75)
uma luta para outra. Ao criar um local, imagine-o mentalmente e
anote pequenos detalhes que você pode incluir ao narrar o jogo. Tesouro
Sua aventura deve distribuir uma quantidade de tesouro apropriada
Descrever decorações, marcos naturais, vida selvagem, cheiros ao nível dos personagens. Você pode distribuir tesouros de todas
peculiares e até mesmo mudanças de temperatura fazem com que as maneiras. O tesouro pode ser itens carregados por um adversário,
um lugar pareça mais real. Consulte Detalhes ambientais rápidos na recompensas de um patrono por completar uma missão ou uma
página 39 para obter algumas ideias. pilha clássica de moedas e itens dentro de um baú de madeira
Além de monstros e saques, seus locais podem incluir desafios guardado por um monstro. É melhor espalhar tesouros ao longo de
baseados no ambiente, desde condições ambientais como nevascas uma aventura, em vez de armazená-los em um único tesouro. Isso
até quebra-cabeças, armadilhas ou outros perigos. Esses desafios dá aos jogadores recompensas incrementais, permitindo que
devem se adequar ao local da sua aventura: paredes de arbustos seus personagens avancem em pequenos passos frequentes,
em um castelo em ruínas invadido por vegetação, poças de ácido em vez de saltos gigantescos separados por
em um pântano amaldiçoado ou armadilhas mágicas na tumba de muitas horas de jogo.
um mago paranóico. Orientação Adicional: atribuição de tesouro
(página 58)

74
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Jogos de Construção 2

Introdução

PROJETO DE ENCONTRO Executando o jogo

Os encontros desempenham um papel fundamental nos jogos de RPG, mas pode ser complicado saber Jogos de construção

por onde começar ao construí-los. É importante seguir as regras e orientações, mas criar um encontro Introdução

envolvente vai além disso. Bons encontros têm um lugar na história, adversários convincentes, locais Campanha
Estrutura
interessantes e reviravoltas para torná-los dinâmicos.
Design de Aventura

Design de Encontro

Regras variantes

Automático
O design do encontro anda de mãos dadas com o design da localização, do mapa e da encontros com cuidado – há uma boa chance de um personagem morrer, e uma pequena
Bônus
aventura. Você pode definir uma aventura em um pântano e povoá-lo com criaturas do chance de todo o grupo morrer. Má sorte, táticas inadequadas ou falta de recursos podem
Progressão
pântano e recursos ambientais. Ou você pode ter um habitante da masmorra em mente e facilmente transformar um encontro em uma ameaça severa contra os personagens, e um
Arquétipo Livre
estruturar uma seção de sua masmorra para acomodar essa criatura. grupo sábio mantém aberta a opção de se desengajar.
Nível 0
Personagens
Quando você está começando, encontros diretos de ameaça baixa ou moderada podem Encontros de ameaças extremas são tão perigosos que provavelmente serão páreo
Competência
ajudá-lo a se orientar. para os personagens, especialmente se os personagens estiverem com poucos recursos.
Sem nível
Então, você pode aumentar a complexidade à medida que fica mais confiante e os PJs Isso os torna muito desafiadores para a maioria dos usos! Use um encontro extremo apenas
coletam mais ferramentas para usar contra seus inimigos. Quanto mais encontros você Aflições
se estiver disposto a correr o risco de todo o grupo morrer. Um encontro de ameaça extrema
Maldições
criar, mais confortável ficará com seu estilo pessoal. Você sempre pode voltar aqui para pode ser apropriado para um grupo de personagens totalmente descansados que podem

obter mais ideias ou conselhos sobre como realizar um determinado tipo de encontro. dar tudo de si, para o encontro culminante no final de uma campanha inteira ou para um Doenças
grupo de jogadores veteranos que usam táticas avançadas e trabalho em equipe. Ambiente

Ambiental

Dano
Ameaças de Combate
Ambiental
O tipo mais comum de encontro é um encontro de combate, onde os PJs enfrentam outras Características

criaturas. Os encontros de combate são estritamente regidos por regras; as diretrizes a Orçamento XP
Portas, portões
seguir ajudarão você a criar encontros de combate que representem desafios apropriados Depois de selecionar um nível de ameaça, é hora de construir o encontro. Você tem um e paredes
para o seu grupo. Construir encontros com perigos funciona da mesma maneira. orçamento de XP baseado na ameaça e cada criatura custa parte desse orçamento.
Clima
Comece com os monstros ou NPCs que são mais importantes para o encontro e depois
Natural
decida como deseja usar o restante do seu orçamento de XP. Muitos encontros não
Desastres
Para construir um encontro de combate, primeiro decida como o encontro se encaixa corresponderão exatamente ao orçamento de XP, mas devem chegar perto. O orçamento
Perigos
na aventura como um todo. Em seguida, estime o grau de ameaça que você deseja que o de XP é baseado em um grupo de quatro personagens. Se o seu grupo for maior ou menor,
Regras de perigo
encontro represente, usando uma das cinco categorias abaixo. consulte Diferentes tamanhos de grupo na página 76.

Riscos Simples

Encontros com ameaças triviais são tão fáceis que os personagens basicamente não Complexo

têm chance de perder. É pouco provável que gastem recursos significativos, a menos que Perigos

ORÇAMENTO DO ENCONTRO
sejam particularmente desperdiçadores. Esses encontros funcionam melhor como Riscos de construção

aquecimento, limpeza do paladar ou lembretes de quão incríveis os personagens são. Ameaça Orçamento XP Ajuste de personagem
Construindo Criaturas
Trivial 40 ou menos 10 ou menos
Estatisticas
Um encontro com ameaças triviais ainda pode ser divertido de jogar, então não os ignore Baixo 60 20
Feitiços
apenas por causa da falta de desafio. Moderado 80 20

Grave 120 30 Habilidades de design


Encontros de baixa ameaça apresentam uma aparência de dificuldade e normalmente

utilizam alguns dos recursos do grupo. No entanto, seria raro ou seria o resultado de Extremo 160 40 Análise

tácticas muito fracas que todo o partido ficasse seriamente ameaçado. Habilidades de características

EXP DA CRIATURA E PAPEL


Construindo NPCs
Encontros de ameaça moderada são um sério desafio para os personagens, embora Função sugerida de XP no nível da criatura
Itens de construção
seja improvável que os dominem completamente. Os personagens geralmente precisam Nível do partido – 4 10 Lacaio de baixa ameaça
Construindo Mundos
usar táticas sólidas e gerenciar seus recursos com sabedoria para sair de um encontro de Nível do partido – 3 15 Lacaio de ameaça baixa ou moderada

ameaça moderada, prontos para continuar e enfrentar um desafio mais difícil sem descansar. Nível do grupo – 2 20 Qualquer lacaio ou criatura padrão Era dos presságios perdidos

Nível do grupo – 1 30 Qualquer criatura padrão


Subsistemas
Nível do partido 40 Qualquer criatura padrão ou chefe de baixa ameaça
Tesouro
Encontros de ameaça severa são os encontros mais difíceis que a maioria dos grupos Nível do grupo + 1 60 Chefe de ameaça baixa ou moderada

de personagens tem uma boa chance de derrotar. Nível do grupo + 2 80 Chefe com ameaça moderada ou grave Mesa do Tesouro

Esses encontros são apropriados para momentos importantes da sua história, como o Nível do grupo + 3 120 Chefe de ameaça severa ou extrema
Glossário e Índice
confronto com o chefe final. Usar severo Nível do grupo + 4 160 Chefe solo de ameaça extrema

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NÚCLEO GM

Considere as seguintes formas de variedade de encontros.


GRUPOS DE AVENTURA RÁPIDA • Tema: Procure maneiras de incluir criaturas e locais variados. Mesmo
Se você quiser uma estrutura fácil para construir um encontro, você que os PJs mergulhem em uma masmorra habitada por mortos-
pode usar uma das seguintes estruturas básicas e inserir monstros vivos, eles deverão encontrar outras criaturas também! Todas as
e NPCs. criaturas deveriam ter uma justificativa para se adaptarem, mas
• Chefe e Lacaios (120 XP): Uma criatura de nível de grupo + 2, nenhum lugar precisa ser uniforme.
quatro criaturas de nível de grupo – 4 • Dificuldade: Uma série de encontros de ameaça moderada pode
• Chefe e Tenente (120 XP): Uma criatura de nível de grupo + 2, parecer monótona. Use encontros de ameaça baixa e até mesmo
uma criatura de nível de grupo trivial para dar aos PJs chances de realmente brilhar, e encontros
• Inimigos de Elite (120 XP): Três criaturas de nível de grupo de ameaça severa para inimigos especialmente poderosos.
• Tenente e Lacaios (80 XP): Uma criatura do grupo Encontros de ameaças extremas devem ser usados com moderação,
nível, quatro criaturas de nível de grupo – 4 para inimigos que correspondam à ameaça representada pelos PJs
• Par Mate (80 XP): Duas criaturas de nível de grupo e tenham uma chance sólida de derrotá-los!
• Tropa (80 XP): Uma criatura de nível de grupo, duas criaturas de As receitas de aventura na página 68 incluem uma mistura de
nível de grupo – 2 dificuldades de combate que podem ser úteis de se observar.
• Esquadrão Mook (60 XP): Seis criaturas de nível de grupo – 4 • Complexidade: Use a alta complexidade criteriosamente, guardando-
a para lutas importantes ou memoráveis.
• Composição do Encontro: O número de criaturas por encontro e
Escolhendo Criaturas seus níveis devem variar. Inimigos individuais de nível superior,
Em todas as circunstâncias, exceto nas mais incomuns, você selecionará esquadrões de inimigos e um grande número de lacaios parecem
criaturas para o seu encontro que variam de 4 níveis abaixo do nível dos diferentes.
PJs a 4 níveis acima (veja a tabela de XP e Função da Criatura). Cada • Preparação: Nem todos os encontros devem começar e terminar da
criatura tem um papel a desempenhar no seu encontro, desde um humilde mesma maneira. Os PJs podem se aproximar furtivamente de
lacaio até um chefe tão poderoso que poderia derrotar todo o grupo inimigos despreparados, serem emboscados por inimigos que os
sozinho. caçam, entrar em um duelo formal ou descobrir que uma abertura
Cada criatura custa parte da XP do seu orçamento de XP para o diplomática falha e se transforma em uma briga. Por outro lado,
encontro, com base no seu nível comparado aos níveis dos personagens todos os inimigos podem ser eliminados, recuar, implorar por
do seu grupo. Por exemplo, se os PJs forem de 5º nível, uma criatura de misericórdia ou até mesmo mudar o encontro para uma perseguição ou outra fase.
2º nível é uma criatura de “nível de grupo – 3”, um lacaio apropriado para • Informação: A incerteza pode aumentar a tensão e a sensação de
um encontro de ameaça baixa a moderada, e custa 15 XP no orçamento perigo que os jogadores sentem. Emboscadas, lutas contra inimigos
de XP de um encontro. O nível do grupo normalmente é igual ao nível de desconhecidos ou atrás de ameias e outros cenários podem criar
todos os personagens do grupo (encontre mais detalhes na página 57). esta incerteza básica.

Locais de encontro
Diferentes tamanhos de festa Escolha configurações atraentes para seus encontros. Quando os
Para cada personagem adicional no grupo além do quarto, aumente seu encontros acontecem em um edifício ou covil, as características
orçamento de XP pelo valor mostrado no valor de Ajuste de Personagem ambientais mais significativas originam-se dos ocupantes, tanto do
para seu encontro na tabela Orçamento de Encontro. Se você tiver menos passado quanto do presente. Pense em seus gostos, biologia ou riqueza.
de quatro personagens, use o mesmo processo inverso: para cada Essas características podem ser naturais, como o cheiro nauseante de
personagem faltante, remova aquela quantidade de XP do seu orçamento decomposição no covil de um grande predador. Eles também podem ser
de XP. Observe que se você ajustar seu orçamento de XP para levar em alquímicos, como uma nuvem de gás venenoso, ou mágicos, como uma
conta o tamanho do grupo, as recompensas de XP para o encontro não estranha corrente elétrica que forma um arco através das paredes e
mudam – você sempre concederá a quantidade de XP listada para um ocasionalmente salta sobre os transeuntes.
grupo de quatro personagens.
Em alguns casos, você terá um local onde sempre aparece um inimigo
É melhor usar o aumento de XP de mais personagens para adicionar e poderá projetar seu local para se adequar a essa criatura específica.
mais inimigos ou perigos, e a diminuição de XP de menos personagens Outras vezes, um encontro pode aparecer em vários lugares, como uma
para subtrair inimigos e perigos, em vez de tornar um inimigo mais forte patrulha de guarda ou um monstro errante. Nestes casos, você precisará
ou mais fraco. Os encontros normalmente são mais satisfatórios se o de diversas opções de terreno e estrutura para que haja algo interessante
número de criaturas inimigas for bastante próximo do número de no ambiente, não importa onde a batalha aconteça.
personagens dos jogadores.

Variedade
A variedade nos encontros é essencial para permitir que os jogadores Mapas e terreno
experimentem novas táticas e dê aos diferentes PJs chances de brilhar enquanto Os recursos do mapa têm um impacto substancial no fluxo do combate.
Três considerações a ter em mente
enfrentam inimigos com pontos fracos que eles são especialmente adequados para explorar.

76
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Jogos de Construção 2

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção
Introdução

Campanha
Estrutura

Design de Aventura

Design de Encontro

Regras variantes

Automático
Bônus

Progressão

Arquétipo Livre

Nível 0
Personagens

Competência
Sem nível

Aflições

Maldições

Doenças

Ambiente

Ambiental

Dano

Ambiental
Características

Portas, portões
e paredes

Clima

Natural
ao projetar um mapa são manobrabilidade, linha de visão e alcance de ataque. Mesmo são menores ou maiores que os PJs, considere incluir caminhos, cubículos, escadas ou
Desastres
salas e corredores vazios podem oferecer variedade com base em seu tamanho e formato. passagens estreitas que um lado da luta possa usar de forma mais eficaz.
Perigos
Passagens estreitas criam pontos de estrangulamento naturais. Em salas particularmente
Regras de perigo
pequenas, o espaço é escasso, favorecendo combatentes corpo a corpo e dificultando a Às vezes, porém, os PJs devem defender sua própria base de intrusos. Nessas

mira dos efeitos de área sem fogo amigo. Por outro lado, áreas enormes se prestam a situações, você está invertendo o roteiro, então dê tempo aos PJs para capturar e proteger Riscos Simples

combates dispersos, o que dá bastante espaço para usar todos os tipos de habilidades, mas a área. Complexo

representa desafios para aqueles com alcance limitado. Para tornar salas grandes mais Observar os invasores sendo vítimas de perigos e emboscadas pode ser uma mudança de Perigos

interessantes, adicione móveis, estalagmites ou outros recursos nos quais os PJs e seus ritmo agradável para seus jogadores. Riscos de construção

inimigos possam se esconder para se proteger.


Construindo Criaturas
Clima selvagem
Estatisticas
Em um dia claro e ensolarado, os PJs veem claramente e lutam sem obstruções, mas
Feitiços
adicionar vento, precipitação ou neblina cria desafios adicionais. A chuva cria um solo
Habilidades de design
lamacento e lamacento que retarda o movimento, e o tempo frio introduz a ameaça de
Habitante ou Intruso? manchas de gelo escorregadias. Apenas as temperaturas mais extremas têm um impacto Análise

Na maioria dos casos, os PJs entram em território que é muito mais familiar para seus direto sobre os PJs durante um encontro, mas um trabalho árduo através do calor escaldante Habilidades de características

inimigos do que para eles. NPCs e monstros que vivem em uma área provavelmente estarão ou do frio congelante pode deixar os PJs desgastados e mais vulneráveis aos inimigos. Os
Construindo NPCs
adaptados aos seus perigos, seja porque sabem onde estão e como evitá-los, ou porque níveis de luz desempenham um papel fundamental em encontros externos e internos.
Itens de construção
não são afetados por eles. Um kobold em seu covil pode atrair um PJ para cair em uma Embora as tochas sejam abundantes, seu alcance é limitado e as luzes certamente
Construindo Mundos
armadilha que o kobold evitou. Os pântanos podem ser um terreno problemático para a chamarão a atenção em áreas escuras.

maioria dos PJs, mas representam poucos inconvenientes para as criaturas anfíbias. Ao Era dos presságios perdidos

usar criaturas com a capacidade de escavar, escalar ou nadar, considere incorporar recursos
Subsistemas
como corredores labirínticos, muros altos com plataformas ou rios. Se os inimigos
Tesouro
Orçamento para Terreno
Se você incluir um terreno que seja difícil de navegar ou que exija trabalho extra para lidar, Mesa do Tesouro

considere se ele deve contar para o orçamento de XP do encontro. Uma luta que exige
Glossário e Índice

77
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NÚCLEO GM

Escalar, nadar ou avançar em terrenos difíceis pode ser muito mais difícil, Perigos em Combate
especialmente se os inimigos tiverem fortes ataques à distância. Pense Em encontros isolados onde os PJs têm bastante tempo para se recuperar
antecipadamente no impacto do terreno, especialmente se a batalha já for dos efeitos dos perigos, os perigos simples podem parecer mais como
uma ameaça grave ou se você puder matar o grupo. Você pode escolher redutores de velocidade do que verdadeiros desafios. Mas quando
um nível de monstro equivalente para o seu terreno e incluí-lo em seu combinados com outras ameaças, mesmo os perigos mais simples podem
orçamento, ou apenas atribuir XP extra no final se a ameaça sem terreno revelar-se perigosos. Uma explosão barulhenta pode chamar a atenção,
for baixa ou moderada. permitindo que os inimigos invadam a porta para um início dramático do
encontro. Perigos simples também podem ser uma parte ativa de um
encontro, especialmente se os inimigos souberem como evitar ativá-los.
Motivações inimigas
Todo encontro deve acontecer por um motivo. Considere a motivação de Como o nome sugere, perigos complexos são uma ferramenta mais
uma criatura para lutar. Está defendendo seu covil? poderosa para encontros. Porque continuam a agir, são uma presença
Roubar para enriquecer? Seguindo impulsos sádicos? constante na luta. Quando combinados com criaturas hostis, perigos
Simplesmente sendo pago para lutar? Você pode perceber que uma complexos oferecem aos PJs muitas opções sobre o que eles querem
criatura não tem uma motivação convincente ou que os PJs fizeram algo fazer em seguida.
que eliminou o ímpeto de lutar. Nesse caso, o encontro não precisa Isto é particularmente verdadeiro se os inimigos se beneficiarem do perigo.
acontecer! Seu jogo pode ser mais satisfatório se as ações inteligentes Os PJs deveriam primeiro desativar o conjunto de canos que vomitam fogo
dos PJs evitarem a luta – desde que você conceda XP a eles de acordo. mágico na sala, ou deveriam priorizar o elemental do fogo ficando mais
forte com a exposição ao inferno? Não há uma resposta certa e as
escolhas dos PJs têm um impacto claro nos obstáculos que enfrentam.
Moral
Pense em como um inimigo reage quando uma luta vai mal para ele – ou Os perigos em combate brilham quando dão aos PJs maneiras de contribuir
bem! Inimigos que fazem algo diferente de lutar até a morte tornam o significativamente, além de causar dano a uma criatura. Ações interessantes
encontro mais dinâmico e verossímil. Embora os PJs ocasionalmente para desativar um perigo são uma maneira divertida de dar a vários PJs
encontrem fanáticos verdadeiramente fanáticos ou criaturas obstinadas algo novo e diferente para fazer, em vez de acumular danos.
que nunca desistiriam de uma luta, a maioria das criaturas – até mesmo
criaturas não-sapientes como os animais – desiste de uma batalha que
estão obviamente perdendo. Isso normalmente significa que os inimigos Campos de batalha em evolução
fogem em um determinado ponto, potencialmente encerrando o encontro, Embora alguns campos de batalha sejam relativamente estáticos,
mas se os PJs precisarem capturar esses oponentes, isso poderá adicionar permitindo que PJs e inimigos derrotem uns aos outros até que um lado
um objetivo secundário e dividir seu foco. Veja como as diferenças de vença, campos de batalha complexos ou em evolução podem levar a
moral entre os participantes impactam a luta. Por exemplo, após os aliados encontros muito mais memoráveis. Uma das maneiras mais simples de
vivos do necromante se renderem aos PJs, ele pode ativar uma magia criar um campo de batalha em evolução é com recursos ambientais
latente que implantou dentro deles, matando-os e fundindo seus corpos dinâmicos. Talvez as plataformas flutuantes que compõem o chão da sala
em uma enorme abominação morta-viva. O moral de um inimigo pode até se movam em seu próprio turno a cada rodada, ou vários pontos
mudar o encontro de combate para social, à medida que os PJs iniciam teletransportem criaturas para locais diferentes – possivelmente entre duas
negociações sobre uma rendição ou tentam convencer os inimigos dos salas onde batalhas separadas acontecem simultaneamente.
erros de seus métodos.
Essas características dinâmicas têm alguma sobreposição com perigos
complexos, embora não tendam a ser uma oposição ou obstáculo que
ameace especificamente os PJs.
Encontros Dinâmicos Da mesma forma, um terceiro participante do encontro, talvez um
Embora você certamente possa criar encontros divertidos colocando um monstro furioso ou um espírito inquieto, poderia representar um perigo
grupo de oponentes em uma sala quadrada com pouco mais, você tem para ambos os lados, mas potencialmente beneficiar ambos. Por exemplo,
inúmeras ferramentas para criar encontros mais interativos e dinâmicos. talvez os PJs ou seus inimigos possam aproveitar esse terceiro como um
Essas ferramentas podem desafiar seus jogadores a inventar novas aliado perigoso, mas poderoso, com algum tipo de teste de perícia bem-
estratégias, inspirar decisões interessantes de personagens e tornar seu sucedido ou fazendo uma barganha arriscada.
cenário mais rico.
Nenhum encontro precisa usar todos os elementos aqui apresentados, Às vezes, o campo de batalha em evolução é mais uma mudança de
e nem todos os encontros precisam de mais de um ou dois. Quanto mais estado, ou uma série de mudanças de estado, e menos uma presença
complexo for um encontro dinâmico, mais tempo levará para ser executado constante. Por exemplo, derrotar um ritualista e encerrar seu ritual poderia
e mais exigente será. Em geral, essas ferramentas são perfeitamente fazer com que os inimigos perdessem um poderoso efeito benéfico, mas
adequadas para encontros com chefes, para inimigos memoráveis e como libertar um demônio que se arrastasse pelos restos do ritual fracassado,
um tempero para adicionar ao longo de sua campanha, da maneira que ou fazer com que parte da sala desabasse devido à reação mágica.
funcionar melhor para você e seus jogadores. Grandes mudanças físicas no meio ambiente,

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Jogos de Construção 2

Introdução
como tal colapso, partes da sala subindo ou descendo, ou a água começando a entrar e

encher a sala, podem forçar os PJs a repensar seus planos para lidar com a nova situação. ARMADILHAS Executando o jogo

Às vezes, o campo de batalha em evolução é mais uma reviravolta inesperada na história Esta seção oferece uma ampla variedade de truques úteis para adicionar interesse
Jogos de construção
que ocorre no meio do encontro. Talvez o tirano malvado revele que eles eram um dragão aos seus encontros, mas você deve ficar atento a algumas armadilhas comuns na Introdução

o tempo todo, ou cheguem reforços para qualquer lado que foi derrotado. Seja qual for a construção de encontros.
Campanha
sua escolha, certifique-se de que isso muda as coisas e torna o encontro mais dinâmico e Estrutura

diferente. Por exemplo, erguer uma parte do campo de batalha que não é particularmente • Não torne cada encontro complexo: Há muitas maneiras de tornar cada encontro
Design de Aventura
relevante quando nem os PJs nem seus inimigos se importam é menos interessante do que complexo e dinâmico, mas tornar cada encontro complexo será cansativo para
Design de Encontro
erguer o pedestal que contém a joia que os PJs e seus inimigos estão tentando recuperar. você e seus jogadores. Alguns encontros devem ser simples, tanto porque farão
Regras variantes
com que o mundo pareça mais real, quanto porque é uma boa maneira de o
Automático
grupo relaxar sem muita coisa para acompanhar.
Bônus

Progressão

Arquétipo Livre
• Evite dificuldade plana: certifique-se de que não muitos dos seus encontros caiam
Nível 0
no mesmo nível de ameaça. Ter algumas batalhas de ameaça baixa e até
Personagens
Combinando e separando encontros mesmo trivial adiciona variedade, e é ótimo participar de alguns encontros
Competência
Imagine isto: os PJs invadem um castelo. Eles optam por evitar a furtividade em favor de severos além de apenas chefes.
Sem nível
uma abordagem direta. Nas muralhas, um guarda os avista e dá o alarme. O som de buzinas
Aflições
e apitos ecoa por toda a fortaleza enquanto cada defensor garante que todos estejam • Cuidado com Dificuldades Inesperadas: Você pode acabar com criaturas que

possuem habilidades que se encaixam bem entre si, tornando-as extremamente Maldições
prontos para a luta. E então, eles esperam educadamente em qualquer sala onde já estejam

para que os PJs venham e os ataquem. Parece bastante irrealista e parece irrealista à poderosas como um combo, ou que são particularmente adequadas contra seus Doenças
mesa. Muitos jogadores acham muito mais satisfatório quando seus inimigos tomam ações PJs. Compare as criaturas e o que você sabe sobre seus PJs com antecedência, Ambiente
e contramedidas razoáveis contra eles, como mover-se para posições defensáveis ou unir- especialmente se o encontro já for uma ameaça grave pelos números. A página
Ambiental
se a aliados. Levado ao extremo, a combinação de encontros pode rapidamente levar a 26 traz sugestões sobre o que fazer se você encontrar um aumento na dificuldade
Dano
lutas invencíveis, por isso tome cuidado. No exemplo do castelo, alguns guardas podem sair durante um encontro, e não antes.
Ambiental
para atacar os PJs, enquanto outros se agrupam em torno da fortaleza central. Talvez cada
Características

patrulha individual de guardas ao redor do castelo seja um encontro de ameaça trivial, mas
Portas, portões
à medida que se reúnem, eles formam grupos de ameaças gradualmente crescentes. Tais • Cuidado com Terrenos Sobrecarregados: Conforme observado em Orçamento e paredes
grupos dão aos PJs uma noção de quão desafiadora é sua oposição, de modo que se uma para Terrenos, algumas características do ambiente podem aumentar
Clima
luta contra seis guardas for um desafio, eles não tentarão arranjar uma briga com 30. drasticamente o perigo. Considere sua criatura e o ambiente e veja se a criatura
Natural
Quando os inimigos dos PJs se acumularem em uma força esmagadora, dê os PJs recebem tem uma enorme vantagem em comparação aos PJs naquele terreno, como um
Desastres
um aviso justo e uma chance de recuar e tentar novamente outro dia. É claro que, se os PJs monstro com ataques poderosos e de longo alcance quando os PJs estão presos
Perigos
voltarem após o alarme ter sido acionado, os guardas provavelmente mudarão seus turnos à distância. Nesse caso, você pode querer ajustar.
Regras de perigo
para proteger melhor a fortaleza.

Riscos Simples

Complexo
Perigos

Pressão do tempo Riscos de construção

A pressão do tempo adiciona um senso extra de urgência a qualquer encontro e pode ser
Construindo Criaturas
uma ótima maneira de tornar um encontro trivial ou de baixa ameaça taticamente envolvente,
Estatisticas
satisfatório e memorável. Afinal, embora encontros de ameaças baixas e triviais tenham
Feitiços
uma chance incrivelmente baixa de derrotar os PJs, a oposição geralmente consegue
Habilidades de design
aguentar o tempo suficiente para fazer os PJs gastarem algumas rodadas para derrotá-los,

O motivo mais comum para separar um encontro em várias partes é organizar um a menos que os PJs gastem mais recursos do que normalmente gastariam. em tais inimigos. Análise

encontro combinado, como quando um inimigo ferido recua para reunir reforços. A pressão do tempo geralmente está relacionada a um objetivo secundário do encontro, Habilidades de características

embora possa ser uma contagem regressiva diretamente relacionada ao encontro em si.
Construindo NPCs
Isso dá aos PJs uma escolha: eles ignoram o inimigo em fuga e se concentram na batalha Por exemplo, se o ritual conceder a um lich sua apoteose em 4 rodadas, os heróis precisam
Itens de construção
à sua frente, ou dividem suas próprias forças, pesando o risco de serem levados a um derrotar o lich antes disso!
Construindo Mundos
encontro perigoso contra a chance de impedir inimigos posteriores de escapar? preparando-

se para sua abordagem? Era dos presságios perdidos

Subsistemas
Um encontro também pode se separar em pedaços por causa de mudanças dramáticas no
Tesouro
campo de batalha, como um teto desabando ou uma parede mágica que impede aqueles

de cada lado da barreira de acessar o outro sem gastar ações para contornar a obstrução. Objetivos Secundários Mesa do Tesouro

Uma das maneiras mais simples e emocionantes de criar um encontro dinâmico, mesmo
Glossário e Índice
que o combate em si não seja tão

79
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NÚCLEO GM

Sinergia do oponente
EXEMPLOS DE ENCONTROS SOCIAIS A maioria dos encontros assume que os oponentes dos PJs trabalham juntos para
Esses são apenas alguns desafios que você pode querer enfrentar em se opor aos PJs, mas quando grupos de inimigos colaboram e lutam juntos há
encontros sociais. muito tempo, eles podem desenvolver estratégias adicionais.
• Superar um bardo rival em uma batalha de inteligência

• Mediar a paz entre grupos em conflito Considere dar a cada membro dessas equipes unidas uma reação desencadeada
• Convencer um dragão a não comer a festa pelas habilidades de seus aliados ou outro benefício que eles ganhem com base
• Convencer um monarca a se defender contra uma invasão nas ações de seus aliados.
• Refutar as teorias científicas de um rival diante de uma assembléia de Assim como uma equipe de PJs aprende como posicionar melhor o ladino para
guilda de alquimistas flanquear os inimigos e minimizar o dano causado pelo feitiço bola de fogo do
• Terminar um impasse tenso mago , os PdMs podem aprender a complementar as estratégias uns dos outros
• Expor o engano de um vilão escorregadio perante um tribunal de e evitar interferir uns nos outros. No extremo oposto do espectro, oponentes com
nobres má coordenação tornam a luta muito mais fácil para os PJs. A má coordenação
• Conseguir que um criminoso desesperado liberte um refém entre criaturas estúpidas é comum, e os PJs podem usar táticas inteligentes para
• Persuadir um clã a confiar em seus antigos rivais contornar esses inimigos. Quando criaturas inteligentes acidentalmente (ou
• Petição para admissão em uma academia mágica deliberadamente) prejudicam umas às outras ou buscam estratégias conflitantes,
• Provar a inocência de alguém na frente de um juiz especialmente se elas se envolvem em brincadeiras entre si enquanto lutam, isso

• Garantir um contrato importante em vez de um rival pode proporcionar uma quebra divertida no ritmo típico de combate.
• Reprimir uma multidão enfurecida

• Convencer um padre caído a retornar à fé


• Enganar um charlatão para que contradiga suas mentiras passadas
• Virar um líder contra seu conselheiro corrompido
• Colocar agentes de baixo escalão contra seu líder Quando levada ao extremo, a sinergia pode representar as ações de uma
• Exortar um legislador a conceder clemência ou suspensão de mente coletiva ou de uma única criatura massiva.
execução Esses componentes sinérgicos podem ser criaturas, perigos ou ambos. Por
• Ganhar um debate sobre um tema controverso exemplo, em vez de representar um kraken do tamanho de um navio de guerra
como um único inimigo, você poderia representar cada um dos seus tentáculos
como um oponente individual. Talvez o kraken possa sacrificar ações que de
difícil, é adicionar um objetivo secundário além de simplesmente derrotar inimigos. outra forma usaria para esmagar os PJs em sua boca para usar seus tentáculos

Talvez os vilões estejam prestes a queimar cativos no fogo e alguns PJs precisem com mais liberdade.
desviar seus esforços para evitar uma vitória de Pirro. Encontros com um objetivo Nesse caso, você poderia modelar um campo de tentáculos como um perigo
paralelo que exigem que os PJs tomem outras ações além de destruir os inimigos complexo que reage principalmente aos PJs que se movem dentro dele, mas
podem mantê-los por perto por tempo suficiente para fazer coisas interessantes permite que a cabeça do kraken atue diretamente com alguns tentáculos.

sem aumentar seu nível de poder. Também dá aos PJs habilidosos em áreas
relacionadas à missão secundária uma chance de brilhar.
Desorientação
Às vezes, um pouco de desorientação pode adicionar muito interesse a um

Às vezes, um objetivo secundário pode apresentar um limite de tempo, como encontro, especialmente contra grupos ofensivos.
se os PJs precisassem evitar que as evidências fossem queimadas, seja lutando Em vez de aumentar a oposição para igualar o poder de fogo dos PJs e criar
rapidamente ou protegendo ativamente os documentos. Outro tipo de objetivo oponentes cujas próprias ofensivas sejam poderosas demais para as defesas dos
secundário refere-se a como os PJs se envolvem em combate com a oposição PJs, considere um pequeno truque de prestidigitação. Por exemplo, um vilão pode
primária. Os PJs podem precisar usar ataques não letais contra guardas que ter um alvo chamariz ilusório ou disfarçado com durabilidade suficiente para
acreditam erroneamente que os PJs são criminosos, ou podem precisar evitar receber alguns golpes enquanto o verdadeiro vilão está escondido nas
que batedores escorregadios recuem para alertar outros. proximidades, pronto para emergir e atacar. Magias de ilusão podem permitir que
um inimigo ataque de uma posição mais segura, e a posse concede ao inimigo
um corpo descartável, a menos que os PJs tragam consigo explosão espiritual ou
Opções como essas destacam personagens móveis como o monge. Você pode magia semelhante. Às vezes você pode até esconder o vilão à vista de todos: por
até criar objetivos secundários verdadeiramente excêntricos que exijam que os exemplo, em um encontro com três goblins com equipamentos de aparência
PJs percam o encontro para ter sucesso. Os PJs podem precisar travar uma luta semelhante e um ogro, um dos goblins pode ser a maior ameaça, mas os PJs
crível, mas recuar e deixar os inimigos roubarem sua caravana para segui-los de provavelmente atacarão o ogro primeiro.
volta ao seu covil. Os objetivos secundários são uma ótima maneira de destacar
diferentes habilidades em combate e proporcionar um encontro memorável, mas,

como todas essas táticas, podem se tornar irritantes se usados em demasia. O cuidado ao configurar o mapa de batalha também pode ajudar muito a
direcionar mal seus jogadores – ou pelo menos evitar telegrafar acidentalmente
como será o encontro. Por exemplo, se você sempre coloca miniaturas de estátua
sempre

80
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Jogos de Construção 2

Introdução
Se houver estátuas na sala, os PJs podem, a princípio, suspeitar demais de estátuas nível de combate. Você determina o desafio de um encontro social com base neste

comuns, mas ficarão mais surpresos mais tarde, quando uma estátua for um nível sem combate. Executando o jogo

constructo, do que se você colocar minis apenas quando a estátua for realmente um Você também precisa decidir o objetivo ou as consequências do encontro social –
Jogos de construção
constructo. o que os PJs podem alcançar e o que acontece se falharem – e a forma do desafio. Introdução

Campanha
Pode ser um debate público, uma audiência privada com uma pessoa poderosa ou Estrutura

Vilões recorrentes algum tipo de concurso. Assim como nos encontros de combate, pense no ambiente,
Design de Aventura
Nem todo vilão morre na primeira vez que os PJs os derrotam em combate. Alguns com um olhar especial para as outras pessoas ao seu redor. Existe uma multidão que
Design de Encontro
podem escapar, talvez através de teletransporte, desorientação ou com outros os PJs podem influenciar? Eles estão em uma imponente e luxuosa sala do trono ou
Regras variantes
estratagemas. Quando um vilão escapa e sobrevive para lutar contra os PJs no portão de uma cidade? A atmosfera é opressiva? Esperançoso?
Automático
novamente outro dia, é bom que esse inimigo aprenda com seus fracassos passados.
Bônus
Em seu próximo encontro com os PJs, dê-lhes lacaios, feitiços ou outras defesas
Progressão
adicionais projetadas para neutralizar as estratégias que os PJs usaram contra eles Você pode descobrir que os objetivos dos PJs acabam sendo bem diferentes do
Arquétipo Livre
anteriormente. Mesmo que o vilão não escape, ele pode ter outros truques na manga, que você inicialmente pensou que seriam.
Nível 0
como se levantar novamente para se opor aos PJs. Eles poderiam muito bem retornar Felizmente, os encontros sociais são adaptáveis. Pensar no objetivo provável ajuda
Personagens
mais tarde na aventura – ou poderiam retornar imediatamente para uma segunda você a construir a cena em sua mente com mais facilidade, mas não deve limitá-lo.
Competência
batalha, desde que haja uma justificativa adequada para fazê-lo. Por exemplo, derrotar
Sem nível
a casca externa de um vilão de outro mundo pode revelar sua terrível forma verdadeira,
Aflições
ou um necromante anteriormente vivo pode ressuscitar como uma monstruosidade Tesouro por Encontro
Maldições
morta-viva empenhada em destruir os PJs. As regras padrão contam o tesouro ao longo de um nível, em vez de dividi-lo por

encontro. Se precisar selecionar um tesouro para um único encontro, como em um Doenças


jogo sandbox, você pode usar a tabela abaixo. Ele pega o orçamento do tesouro para Ambiente
cada nível e o divide por encontro com base na ameaça do encontro, semelhante à
Ambiental
forma como o XP varia de acordo com a ameaça.
Dano

Ambiental
Encontros Sociais A coluna final mostra o tesouro extra que você deve conceder se construir um nível Características

Detalhes sobre como realizar um encontro social e as diferenças entre um encontro inteiro dessa maneira. Ao contrário da tabela padrão, isso não inclui itens por nível de
Portas,
social e um encontro de combate aparecem na página 31. A configuração de um item, pois o valor não é dividido de forma clara para a maioria dos encontros únicos. portões e paredes
encontro social tende a ser menos detalhada. Para os NPCs envolvidos, você só É recomendado que você ainda distribua esses itens permanentes, mas você precisará
Clima
precisará de estatísticas para suas habilidades sociais, Percepção e Vontade. Eles pegar emprestado o tesouro de outros encontros para contabilizar seu valor. Inclua
Natural
usam o nível de não-combate da criatura (página 31), com base nas habilidades encontros contra criaturas sem tesouro para explicar isso.
Desastres
sociais da criatura, não em seu
Perigos
Regras de perigo

TESOURO POR ENCONTRO Riscos Simples


Nível Tesouro total por nível 175 po Baixo Moderado Grave Extremo Tesouro Extra
Complexo
1 300 po 13 gp 18 GP 26 GP 35 GP 35 po Perigos
2 500 po 23 gp 30 GP 45 GP 60 GP 60 po Riscos de construção
3 850 po 38 gp 50 GP 75 GP 100 GP 100 po
Construindo Criaturas
4 1.350 po 65 gp 85 GP 130 GP 170 GP 170 po
Estatisticas
5 2.000 po 100 gp 135 GP 200 GP 270 GP 270 po
Feitiços
6 2.900 po 150 gp 200 GP 300 GP 400 GP 400 po
7 Habilidades de design
4.000 po 220 gp 290 GP 440 GP 580 GP 580 po
8 5.700 po 300 gp 400 GP 600 GP 800 GP 800 po Análise

9 8.000 po 430 gp 570 GP 860 GP 1.140 GP 1.140 PO Habilidades de características

10 11.500 po 600 gp 800 GP 1.200 GP 1.600 GP 1.600 PO


Construindo NPCs
11 16.500 po 865 gp 1.150 GP 1.725 GP 2.300 GP 2.300 PO
Itens de construção
12 25.000 po 1.250 gp 1.650 GP 2.475 GP 3.300 GP 3.300 PO
Construindo Mundos
13 36.500 po 1.875 gp 2.500 GP 3.750 GP 5.000 GP 5.000 PO
14 54.500 po 82 2.750 gp 3.650 GP 5.500 GP 7.300 GP 7.300 PO Era dos presságios perdidos

15 .500 PO 4.100 gp 5.450 GP 8.200 GP 10.900 GP 10.900 PO


Subsistemas
16 128.000 PO 6.200 gp 8.250 GP 12.400 GP 16.500 GP 16.500 PO
Tesouro
17 208.000 PO 9.600 gp 12.800 GP 19.200 GP 25.600 GP 4 25.600 PO
18 355.000 PO 15.600 gp 26, 20.800 GP 31,2 00 PO 1.600 PO 41.600 PO Mesa do Tesouro

19 490.000 PO 600 PO 36.800 35.500 PO 53.250 PO 71.000 PO 71.000 PO


Glossário e Índice
20 PO 49.000 PO 73.500 PO 98.000 PO 98.000 PO

81
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NÚCLEO GM

REGRAS VARIANTES
Embora as regras apresentadas no Player Core e no restante deste livro tenham sido projetadas para oferecer a você
e ao seu grupo uma experiência básica que seja fácil de aprender e divertida de jogar, às vezes você está procurando
opções mais personalizáveis. É aí que entram as regras variantes: opções para alterar as regras do jogo para atender
às suas necessidades. Esta seção adiciona uma coleção de regras variantes à sua caixa de ferramentas, geralmente
com opções adicionais sobre como usá-las.

As variantes incluídas neste capítulo estão divididas nas seções Escolhendo regras variantes
seguintes. Quando você e seu grupo decidirem quais regras variantes usar,
• Progressão Automática de Bônus (página 83) apresenta uma pensem nos tipos de histórias que desejam contar juntos, incluindo
variante para jogar sem depender de runas fundamentais para gênero, temas e personagens, para escolher quais regras variantes
aumentar o dano e a precisão. podem ser mais adequadas.
• Arquétipo Livre (página 84) apresenta um método de geração
de personagem que adiciona um arquétipo ao avanço de um Se você não tiver certeza sobre uma regra variante, arrisque!
personagem sem exigir que ele gaste seus talentos de classe Certifique-se de que todos em seu grupo entendam que este é um
padrão. teste e que talvez seja necessário ajustar ou remover as regras
• Personagens de nível 0 (página 84) podem jogar as aventuras variantes mais tarde, caso elas estejam causando efeitos colaterais
dos personagens antes de assumirem classes de personagem. inesperados ou não funcionando como esperado.
Ao jogar com regras variantes, certifique-se de informar todos os
• Proficiência sem Nível (página 85) muda a matemática do novos jogadores que ingressarem no grupo sobre as regras variantes
sistema de proficiência para contar histórias em que ser superado que seu grupo escolheu. Isto ajuda-os a definir as suas expectativas,
em número por inimigos mais fracos continua sendo um desafio o que é importante para garantir que existe um sentimento de justiça
e personagens de alto nível são menos sobre-humanos. entre os seus jogadores.

82
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Jogos de Construção 2

Introdução
Se o seu grupo estiver jogando um jogo com temas que o exijam, você poderá acabar Potência de Habilidade 3º

combinando múltiplas regras variantes, possivelmente aplicando diversas opções ao No 3º nível, escolha uma única habilidade. Você ganha um bônus de potência de +1 com Executando o jogo

mesmo tempo. essa habilidade. No 6º nível, escolha uma segunda habilidade para ganhar +1 de bônus
Jogos de construção
Por exemplo, em um jogo de terror de sobrevivência corajoso e de baixa magia, você de potência. No 9º nível, escolha uma dessas perícias e aumente seu bônus de potência Introdução
pode iniciar os PJs como personagens de nível 0 e alterar a progressão do bônus de para +2. No 13º nível, aumente o bônus de potência da sua segunda habilidade para +2
Campanha
proficiência para remover o nível ao mesmo tempo. Em geral, as opções de variantes e escolha uma terceira habilidade para ganhar +1 de bônus de potência. No 15º nível, Estrutura

neste capítulo são suficientemente independentes, com explicações de como elas aumente o bônus de potência da terceira habilidade para +2 e escolha uma quarta
Design de Aventura
mudam o jogo, para que você possa combiná-las sem problemas. Ao criar suas próprias habilidade para ganhar +1 de bônus de potência. No 17º nível, escolha uma de suas três
Design de Encontro
regras variantes, fique atento a locais onde novas regras possam ter efeitos inesperados perícias com +2 de bônus de potência para aumentar para +3, e escolha uma quinta
Regras variantes
de sobreposição entre si e no jogo. perícia para ganhar +1 de bônus de potência.
Automático
Bônus
Finalmente, no 20º nível, escolha uma das duas habilidades com bônus de potência de
Progressão
+2 para aumentar para +3, escolha uma das três habilidades com bônus de potência de
Progressão Automática de +1 para aumentar para +2 e escolha uma nova habilidade para ganhar um bônus de
Arquétipo Livre

Bônus potência de +1. +1 de bônus de potência. Você pode gastar 1 semana para treinar
Nível 0
Personagens
Esta variante remove o bônus de item para rolagens e CDs normalmente fornecidos por novamente uma dessas tarefas a qualquer momento.
Competência
itens mágicos (com exceção do bônus de item da armadura) e o substitui por um novo
Sem nível
tipo de bônus – potência – para refletir a habilidade inata de um personagem. Nesta Ataques Devastadores 4º
Aflições
variante, os itens mágicos, se existirem, podem fornecer habilidades especiais únicas No 4º nível, sua arma e ataques desarmados causam dois dados de dano em vez de
Maldições
em vez de aumentos numéricos. um. Isso aumenta para três no 12º nível e para quatro no 19º nível.

Doenças

Ambiente
Recursos especiais de classe Potência de Defesa 5º
Ambiental
Cada personagem ganha automaticamente os recursos de classe na tabela de No 5º nível, você ganha +1 de bônus de potência na CA. No 11º nível, este bônus
Dano
Progressão Automática de Bônus. aumenta para +2, e no 18º nível, para +3.
Ambiental
Características
PROGRESSÃO AUTOMÁTICA DE BÔNUS Potência de Percepção 7ª
Portas,
Benefícios de nível No 7º nível, você ganha +1 de bônus de potência em Percepção, aumentando para +2 portões e paredes
1- no nível 13 e +3 no nível 19.
Clima
2 Potência de ataque +1
Natural
3 Potência da habilidade (um em +1) Potência do lance de salvação 8º
Desastres
4 ataques devastadores (dois dados) No 8º nível, você ganha +1 de bônus de potência em testes de resistência, aumentando
Perigos
5 Potência de defesa +1 para +2 no nível 14 e +3 no nível 20.
Regras de perigo
6 Potência de habilidade (duas com +1 cada)

7 Potência de percepção +1 Habilidade Apex 17 Riscos Simples

8 Potência do teste de resistência +1 No 17º nível, escolha um valor de atributo para aumentar em 2 ou aumentar para 18 (o Complexo
9 Potência da habilidade (um com +2, um com +1) que conceder a pontuação mais alta). Perigos

10 Potência de ataque +2 Riscos de construção

11 Potência de defesa +2 Ajustando itens e tesouros Construindo Criaturas


12 ataques devastadores (três dados) Com esta variante, você pode ignorar o quanto quiser da tabela Tesouro do Grupo por
Estatisticas
Potência de percepção +2; potência da habilidade (dois com +2 13 Nível na página 59, embora normalmente você queira fornecer uma moeda consistente.
Feitiços
cada, um com +1) A principal área que sua escolha terá impacto é nos itens de lançamento de feitiços,
Habilidades de design
14 Potência do teste de resistência +2 como pergaminhos e varinhas.
15 Potência da habilidade (três com +2 cada, um com +1) Análise

16 Potência de ataque +3 Remova todas as runas de potência, runas impressionantes e resiliência Habilidades de características

+2 Ápice de habilidade; potência da habilidade (um com +3, dois com runas. Itens que normalmente concedem um bônus de item para estatísticas ou dados
Construindo NPCs
17 cada, dois com +1 cada) de dano não o fazem mais, exceto o bônus de item base para CA da armadura. Os itens
Itens de construção
18 Potência de defesa +3 Apex não aumentam os modificadores de atributos. Se o seu mundo ainda inclui itens
Construindo Mundos
19 Ataques devastadores (quatro dados), Potência de Percepção +3 mágicos, uma aposta segura é continuar distribuindo itens consumíveis aproximadamente

20 Potência do teste de resistência +3; potência da habilidade (dois com +3 na mesma proporção da página 59. Era dos presságios perdidos

cada, dois com +2 cada, dois com +1 cada)


Subsistemas
Se você optar por eliminar totalmente as runas, isso pode reduzir o dano dos PJs, já
Tesouro
Potência de Ataque 2º que eles não terão runas como flamejantes ou sagradas. Se você removeu quase todos

A partir do 2º nível, você ganha +1 de bônus de potência nas jogadas de ataque com os tesouros, os desafios podem ficar mais difíceis, mesmo com bônus automáticos. Mesa do Tesouro

todas as armas e ataques desarmados. Isso aumenta para +2 no 10º nível e +3 no 16º
Glossário e Índice
nível.

83
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NÚCLEO GM

Arquétipo Livre Proficiências Iniciais


Às vezes, a história do seu jogo pede um grupo onde todos são piratas ou Um personagem de nível 0 é treinado em Percepção, todos os testes de
aprendizes de uma escola de magia. A variante do arquétipo livre introduz resistência, ataques desarmados, defesa sem armadura e uma arma simples
um aspecto compartilhado para cada personagem sem tirar nenhuma das de sua escolha. Além disso, eles são treinados em um número de perícias
escolhas existentes desse personagem. igual a 2 + seu modificador de Inteligência. O bônus de proficiência para um
personagem de nível 0 funciona da mesma forma que o normal, mas como o
nível é 0, o bônus de proficiência total por ser treinado é +2.
Construindo um personagem
A única diferença entre um personagem normal e um personagem de
arquétipo livre é que o personagem recebe um talento de classe extra no 2º Pontos de vida

nível e em todos os níveis pares seguintes, que ele pode usar apenas para Um personagem de nível 0 adiciona seu modificador de Constituição aos

talentos de arquétipo. Você pode restringir os talentos gratuitos àqueles de Pontos de Vida de seus ancestrais para determinar seus Pontos de Vida iniciais.
um único arquétipo que cada personagem do grupo possui (para uma história
de fundo compartilhada), aqueles de arquétipos que se enquadram em um Começando dinheiro
determinado tema (como apenas aqueles de arquétipos mágicos em um jogo Um personagem de nível 0 começa com 5 PO (50 SP) para equipamento.
ambientado em uma escola de magia), ou totalmente irrestrito se você quiser
apenas um jogo de maior potência. Opção Aprendiz
Se todo o grupo tiver o mesmo arquétipo ou usar uma lista limitada, você Se a história que você deseja contar é sobre personagens que começaram a
pode querer ignorar a restrição normal do arquétipo livre de selecionar um treinar para se tornarem uma classe específica, você pode conceder a eles
certo número de talentos antes de escolher um novo arquétipo. Dessa forma, um pequeno número de habilidades adicionais. Um personagem aprendiz é
um personagem ainda pode buscar outro arquétipo que também se adapte treinado na perícia ou perícias especificadas para a classe escolhida (como
ao seu personagem. Ocultismo e Performance para um bardo), além das perícias que ele ganha
através de suas proficiências iniciais. Eles também ganham benefícios com
Brincando com Arquétipos Gratuitos base na classe.
Personagens de arquétipo livre são um pouco mais versáteis e Alquimista: Um alquimista aprendiz ganha a parte de alquimia
poderosos que o normal, mas geralmente não tanto a ponto de avançada do recurso de classe de alquimia. Seu nível de alquimia
desequilibrar seu jogo. No entanto, devido ao maior acesso dos avançada é 1 e eles recebem um lote de reagentes infundidos por
personagens aos talentos de arquétipo, você deve colocar um dia. Eles só podem fazer itens alquímicos infundidos.
limite no número de talentos que escalam com base no número
de talentos de arquétipo de um personagem (principalmente Monge: Um monge aprendiz ganha a característica de classe punho
talentos de Resiliência multiclasse). Permitir que um poderoso.

personagem se beneficie de um número desses talentos Outra Classe Marcial: Um aprendiz de outra classe
igual à metade do seu nível é apropriado. marcial (lutador, ranger ou ladino, por exemplo) é
treinado em armadura leve, todas as armas simples
e uma arma marcial listada nas perícias iniciais
Personagens da classe. Se uma classe marcial não listada aqui
de nível 0 não possui armadura leve ou treinamento com
Antes de serem heróis, cada PJ veio de algum lugar, armas marciais (como o monge), dê a ela um
seja trabalhando em uma fazenda como Valeros ou
roubando carteiras nas ruas como Seelah. Às vezes, pode ser habilidade diferente também.
muito divertido jogar um jogo anterior ambientado anos antes Conjurador: Um conjurador aprendiz é treinado na tradição
da primeira aventura dos PJs como heróis, ou você pode ter mágica apropriada e ganha dois truques de sua classe. Um
uma ideia para uma aventura de baixo poder que requeira conjurador preparado não pode alterar esses truques todos os
plebeus e aprendizes. As regras abaixo fornecem maneiras dias.
de construir e usar PCs de nível 0.
Jogabilidade
O combate pode ser especialmente perigoso para
Construindo Personagens personagens de nível 0. Por questões de segurança, você
Construir um personagem de nível 0 é semelhante a construir pode tratar os personagens como nível –1 ao determinar
um personagem de 1º nível, mas você para depois de quais encontros de combate são apropriados. Para testes
escolher sua ancestralidade e antecedentes. Um de perícia, eles ainda podem realizar tarefas com uma
personagem de nível 0 ainda recebe os quatro simples CD treinada usando suas perícias
aumentos de atributos gratuitos da Etapa 6 do treinadas, mas o sucesso é menos
processo normal de criação de personagem, mas certo. Como eles têm menos habilidades,
não o aumento de atributos de classe. o grupo pode não ter ninguém treinado
para

84
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Jogos de Construção 2

Introdução
dada tarefa. Se você estiver jogando com esses personagens por mais de algumas Ajustando Encontros
sessões, considere avançá-los para o 1º nível usando a velocidade de avanço rápido (800 Contar histórias onde um grande grupo de monstros de baixo nível ainda pode ser uma Executando o jogo

XP). Se o seu grupo quiser uma experiência mais longa no nível 0, comece o grupo sem ameaça significativa para um PJ de alto nível (e inversamente, onde um único monstro de
Jogos de construção
os benefícios de aprendiz, depois suba de nível para aprendiz (ganhando esses benefícios nível superior não é uma grande ameaça para um grupo de PJs) requer algumas mudanças Introdução

e os ajustes de aprendiz para sua classe) e então suba de nível para o 1º nível. significativas na construção de encontros, incluindo mudanças nas recompensas dos PJs.
Campanha
Estrutura

Pela matemática padrão, dois monstros de um determinado nível são quase tão
Design de Aventura
desafiadores quanto um único monstro 2 níveis acima. No entanto, com o nível removido
Design de Encontro
Tesouro da proficiência, esta suposição não é mais verdadeira. O orçamento de XP para criaturas
Regras variantes
Como os personagens começam com 5 PO, suas aventuras até o 1º nível devem usa uma escala diferente, conforme mostrado na tabela XP de Criatura (Sem Nível). Você
representar o restante do dinheiro inicial do personagem de 1º nível. Isso significa que Automático
ainda usará o mesmo orçamento de XP para um determinado nível de ameaça, conforme
Bônus
você distribuirá tesouros no valor de 10 PO × o número de PCs, uma grande porcentagem mostrado na tabela Orçamento de Encontro na página 75 (80 XP para um encontro com
Progressão
dos quais deverá ser em dinheiro. ameaça moderada, 120 para um encontro com ameaça grave e assim por diante).
Arquétipo Livre

Nível 0

Proficiência Personagens

sem Nível CRIATURA XP (SEM NÍVEL) Competência


Sem nível
Esta variante remove o nível de um personagem de seu bônus de proficiência, Nível da criatura XP

9 Aflições
dimensionando-o de forma diferente para um estilo de jogo que está fora do normal. Esta Nível do partido – 7

é uma mudança significativa no sistema. A progressão de classificação de proficiência no Nível do partido – 6 12 Maldições

Player Core foi projetada para jogos de fantasia heróica, onde os heróis ascendem de Nível do grupo – 5 14 Doenças
origens humildes a uma força devastadora. Para alguns jogos, esse arco narrativo não Nível do partido – 4 18
Ambiente
cabe. Esses jogos tratam de apostas em um mundo incerto e corajoso, no qual nem Nível do partido – 3 21
Ambiental
mesmo o melhor lutador do mundo pode garantir uma vitória contra um grande grupo de Nível do partido – 2 26
Dano
bandidos moderadamente habilidosos. Nível do partido – 1 32
Ambiental
Nível do partido 40
Características

Nível do grupo + 1 48
Portas, portões
A implementação inicial é bastante direta: o bônus de proficiência passa a ser +2 para Nível do grupo + 2 60
e paredes
treinado, +4 para especialista, +6 para mestre e +8 para lendário. É melhor dar a um Nível do grupo + 3 72
Clima
personagem não treinado um modificador de proficiência de –2 em vez de um bônus de Nível do grupo + 4 90
Natural
proficiência de +0. Nível do grupo + 5 108
Desastres
Nível do grupo + 6 135
Perigos
Além disso, para criaturas, perigos, itens mágicos e assim por diante, reduza cada Nível do grupo + 7 160
Regras de perigo
estatística que incluiria um bônus de proficiência pelo nível da criatura ou outro elemento

de regras. Embora os valores de XP na tabela XP da Criatura (Sem Nível) funcionem bem na Riscos Simples

Essas estatísticas são normalmente modificadores e CDs para ataques, CAs, testes de maioria dos casos, às vezes eles podem não levar em conta os efeitos das habilidades Complexo
resistência, Percepção, habilidades e feitiços. especiais das criaturas ao enfrentar um grupo de nível drasticamente diferente. Por Perigos

Finalmente, diminua as CDs de habilidade da maioria das tarefas. Você pode exemplo, um mago fantasma pode ser demais para PJs de 5º nível com sua incorporeidade, Riscos de construção

simplesmente subtrair o nível das tabelas de CDs na página 53 ou pode consultar a tabela voo e magias de alto nível, mesmo que esteja em menor número.
Construindo Criaturas
CDs de Habilidades Simples (Sem Nível) para obter um conjunto de CDs que seja mais
Estatisticas
fácil de lembrar. As novas CDs tornam o sucesso dos personagens de alto nível um pouco
Feitiços
mais difícil do que seria ao usar os números padrão, de acordo com o tema mencionado

anteriormente. Os resultados do combate tenderão a se estabilizar, com sucessos críticos Ajustando o Tesouro Habilidades de design

e falhas críticas sendo menos prováveis ao longo do jogo. Isso é particularmente notável Os itens nas criaturas padrão são escolhidos para evitar distribuir muitos tesouros para o Análise

em feitiços, onde é menos provável que você veja os efeitos extremos de falhas críticas nível em que os PJs normalmente irão combatê-los. Entretanto, usando esta variante, os Habilidades de características

nos salvamentos. PJs podem derrotar uma criatura 5 níveis acima deles, ou até mais! Muitos encontros com
Construindo NPCs
inimigos de nível mais alto podem acabar dando aos PJs mais tesouros do que você
Itens de construção
esperava, ou vice-versa, se eles estiverem lutando contra inimigos mais fracos que
Construindo Mundos
resistem mais, mas ainda têm poucos tesouros. Você pode fazer ajustes periódicos se o

DCS DE HABILIDADE SIMPLES (SEM NÍVEL) tesouro dos PJs estiver muito longe das expectativas. Fazer com que eles não possam Era dos presságios perdidos

Classificação de proficiência CC vender ou comprar itens mágicos facilmente significará que será mais difícil para eles
Subsistemas
Não treinado 10 explorarem os tesouros que ganham. Para contornar totalmente o problema, você pode
Tesouro
Treinado 15 usar a progressão automática de bônus (página 83).

Especialista 20 Mesa do Tesouro

Mestre 25
Glossário e Índice
Lendário 30

85
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NÚCLEO GM

AFLIÇÕES
Onde quer que haja vida, existem perigos insidiosos que ameaçam a saúde e o bem-estar das criaturas vivas. Algumas destas aflições, incluindo

muitas doenças, são inerentes ao mundo natural. Outros – sendo as maldições as mais notórias – existem apenas para causar danos aos outros.

As aflições atingem as criaturas com resultados potentes e muitas vezes Teste de Resistência CD 18 Vontade; Efeito Você começa a perder detalhes
crescentes. Esta seção apresenta uma variedade de maldições e doenças de suas memórias, bem como uma parte de sua memória processual.
para usar em seu jogo. Uma ampla amostra de venenos pode ser encontrada Depois de ser amaldiçoado, a primeira vez que você tentar um teste
a partir da página 248, e as regras para aflições começam na página 430 no usando uma perícia na qual você é treinado ou superior, sua graduação
Núcleo do Jogador. de proficiência na perícia usada diminui em uma graduação enquanto
Dependendo do tom da campanha, o Mestre pode querer fazer testes de você estiver amaldiçoado.
resistência secretos para os PJs afetados por uma aflição. Isso é
particularmente eficaz quando a aflição é um elemento de um jogo de ASSUNTO DO SLAYER MALDIÇÃO 4

sobrevivência ou terror, ou quando faz parte de um mistério. MALDIÇÃO ILUSÃO MÁGICA VISUAL

Você é assombrado por todos aqueles que matou.


Teste de Resistência CD 19 Vontade; Efeito Você vê todas as criaturas ao
Maldições seu redor como aquelas que você matou, ainda carregando seus ferimentos.
Uma maldição é uma manifestação de forte má vontade. As maldições Você não pode identificar, recordar conhecimento ou interagir com essas
normalmente têm um único efeito que ocorre após uma falha no teste de criaturas de qualquer forma que envolva ver sua verdadeira forma sem
resistência e dura um período de tempo especificado, ou podem ser removidas primeiro ter sucesso em um teste de Vontade contra a CD da maldição
apenas por certas ações que um personagem deve realizar ou condições que para ver através da ilusão.
ele deve cumprir. Raramente as maldições terão estágios; estes seguem as Em caso de falha crítica em tal teste de Vontade, você fica assustado 1.
regras para aflições.
As maldições podem vir de uma ação maliciosa, como o Toque Paralisante
de um lich ou um feitiço de um feiticeiro maligno. RAÍZES DO COVARDE MALDIÇÃO 5

Os guardiões de uma tumba ou tesouro podem proteger seus protegidos com MALDIÇÃO EMOÇÃO MEDO MÁGICO MENTAL

uma maldição como proteção contra ladrões. Os deuses podem infligir Você descobre que toda a coragem foi roubada do seu coração. Quando
maldições aos servos que despertaram sua ira. Em alguns casos raros, uma confrontado com algo assustador, você foge aterrorizado ou fica congelado
maldição pode se manifestar como resposta a um ato terrível, como um no lugar.
massacre. Ao usar uma maldição em seu jogo, atribua a maldição a um item, Teste de Resistência CD 20 Vontade; Efeito No início do seu turno, se você
local, situação ou elemento semelhante. estiver assustado, você fica à sua escolha entre imobilizado ou fugindo
Em seguida, decida um gatilho para a maldição — como uma criatura até o final do turno.
tentando roubar um livro protegido, destruir uma obra de arte ou matar uma
criatura específica. Uma maldição pode até estar ligada a um local específico MALDIÇÃO DOS FAVOROSOS MALDIÇÃO 5

e, nesse caso, funciona como um simples perigo. Assim que o gatilho ocorrer, MALDIÇÃO MÁGICA

a maldição afetará a criatura ou criaturas que o desencadearam. Cada Esta maldição horrível mata através da fome constante. Você fica magro e
criatura afetada deve tentar um teste de resistência contra a maldição; se range os dentes repetidamente enquanto seu corpo começa a se consumir.
falharem, estarão sujeitos aos efeitos especificados na entrada Efeito da
maldição. Teste de Resistência DC 20 Fortitude; Efeito Não importa o quanto você
coma, você não fica saciado. Após 1 dia, você começa a passar fome
MALDIÇÃO DE PESADELOS MALDIÇÃO 2 (página 43). A cada semana, você recebe um novo teste de resistência

MALDIÇÃO MÁGICA MENTAL contra a maldição.


Esta maldição atormenta você com pesadelos terríveis sempre que você
dorme, impedindo-o de descansar adequadamente. ALA DO FEITICEIRO MALDIÇÃO 6

Teste de Resistência CD 16 Vontade; Efeito Você deve descansar por 12 MALDIÇÃO MÁGICA

horas em vez de 8 para evitar ficar cansado e não obter nenhum benefício A proteção de um mago é colocada em um único livro, geralmente um livro
do descanso ou do descanso de longo prazo. Você ainda pode fazer seus de feitiços. Se você danificar o livro, você deve tentar um teste de resistência
preparativos diários. contra o efeito da maldição.
Teste de Resistência CD 22 Vontade; Efeito Você sofre 5d6 de dano do
ROUBO DE PENSAMENTO MALDIÇÃO 3 mesmo tipo de dano causado ao livro, e o dano não pode ser curado

MALDIÇÃO MÁGICA MENTAL enquanto a maldição durar.


Esta maldição protege um único livro e é ativada contra qualquer criatura que Reparar o livro, incluindo a substituição de qualquer texto faltante, acaba
o roube. com esta maldição.

86
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Jogos de Construção 2

Introdução
JURAMENTO DA CARNE MALDIÇÃO 7 REVILADO DA NATUREZA MALDIÇÃO 18

MALDIÇÃO MÁGICA MALDIÇÃO EMOÇÃO MÁGICA MENTAL Executando o jogo

Quando você faz um juramento, você deve obedecer a esse juramento ou sofrerá Essa maldição transforma o caçador em caça, atraindo a ira dos animais por onde quer que
Jogos de construção
consequências terríveis. você vá. Introdução

Teste de Resistência DC 23 Fortitude; Efeito Cada vez que você faz uma promessa a Teste de Resistência CD 38 Vontade; Efeito As criaturas do mundo natural te abominam.
Campanha
alguém, um símbolo ornamentado representando essa promessa é magicamente Sempre que um animal tomar conhecimento de você, ele deve tentar um teste de Estrutura

esculpido em sua carne. Quebrar qualquer uma dessas promessas faz com que a Vontade contra a maldição. Se falhar, ele ataca você e luta até a morte.
Design de Aventura
tatuagem do símbolo se transforme em uma ferida aberta, causando 3d6 de dano
Design de Encontro
cortante a você; o dano da maldição não pode ser curado enquanto a maldição ainda
Regras variantes
estiver em vigor. RETRIBUIÇÃO DO LADRÃO MALDIÇÃO 19
Automático
MALDIÇÃO MÁGICA
Bônus
Essa punição faz com que você perca algo que lhe é caro sempre que roubar ou roubar. Se
Progressão
LOUCA DO SELLSWORD MALDIÇÃO 9 você não tem nada a perder, a maldição impõe seu castigo ao seu corpo.
Arquétipo Livre
MALDIÇÃO EMOÇÃO MÁGICA MENTAL
Nível 0
Mesmo o veterano de combate mais experiente se torna tão imprudente quanto um novato Teste de Resistência CD 39 Fortitude; Efeito Cada vez que você rouba algo, você perde
Personagens
quando sofre com a loucura do mercenário. algo mais valioso – esse item é levado embora e não pode ser encontrado novamente.
Competência
Teste de Resistência CD 26 Vontade; Efeito O caos do combate o domina. Cada vez que Normalmente, esse item tem maior valor monetário, mas pode ser de maior valor em
Sem nível
você joga a iniciativa para um encontro de combate, você deve tentar um novo teste de outro sentido, como de maior valor emocional ou algo que você precisa para concluir
Aflições
resistência contra a maldição; em caso de falha, você fica confuso por 1 rodada. uma tarefa. Se você não estiver carregando nada de maior valor no momento do roubo,

você perde um de seus membros, sofrendo 10d6 de dano cortante e perdendo o uso Maldições

Este é um efeito de incapacitação. daquele membro. Doenças

Ambiente
MALDIÇÃO DO SONO MALDIÇÃO 11
Ambiental
MALDIÇÃO INCAPACITAÇÃO SONO MÁGICO O dano não pode ser curado, nem o membro restaurado, até que o item roubado seja
Dano
Esta maldição lendária faz você cair em um sono indistinguível da morte. devolvido, mesmo através do uso de feitiços como regenerar.
Ambiental
Características

Teste de Resistência CD 28 Fortitude; Efeito Você adormece por 1 rodada (ou


Portas, portões
permanentemente em caso de falha crítica) e parece estar morto; uma criatura deve ter ESPADA DO ANÁTEMA MALDIÇÃO 20
e paredes
sucesso em um teste de Medicina CD 30 para perceber que você está vivo. O barulho MALDIÇÃO DIVINA
Clima
não desperta você, mas sofrer dano lhe dá um novo teste de resistência contra a Com a intervenção divina, os seguidores de uma divindade podem conceder esta maldição
Natural
maldição. a um inimigo da fé.
Desastres
Teste de Resistência CD 40 Vontade; Efeito Você é marcado pela divindade invocada
Perigos
como inimiga da igreja. Você ganha fraqueza 10 ao dano causado pelos adoradores
REVILANDO A TERRA MALDIÇÃO 12 Regras de perigo
daquela divindade.

MALDIÇÃO DA MORTE MÁGICA Riscos Simples

Uma maldição terrestre injuriosa geralmente aparece em uma região geográfica específica, MALDIÇÃO GRAVE MALDIÇÃO, O NÍVEL VARIA Complexo
como uma cidade em ruínas, o domínio de um necromante ou uma área semelhante. MALDIÇÃO MÁGICA
Perigos

Uma maldição grave pune você por roubar uma tumba ou outro local de descanso. Riscos de construção

Teste de Resistência CD 30 Fortitude; Efeito Quando você entra na área, você fica
Construindo Criaturas
condenado 1 ou condenado 2 em caso de falha crítica. Teste de Resistência Salvará, com uma CD de feitiço alta para um monstro de seu nível
Estatisticas
(página 53); Efeito Você é perseguido por criaturas mortas-vivas do mesmo nível da
Feitiços
ÂNCORA ESPÍRITA MALDIÇÃO 13 maldição. Todas as noites, você deve tentar um teste simples CD 15. Em caso de falha,
Habilidades de design
MALDIÇÃO MÁGICA um morto-vivo incorpóreo se manifesta para incomodar e atormentar você durante a

Esta maldição impede que sua alma siga em frente após a morte. noite, recuando antes que possa sofrer muito dano e muitas vezes impedindo que você Análise

Teste de Resistência CD 31 Fortitude; Efeito Se você morrer enquanto estiver afetado, tenha uma noite inteira de descanso. Sempre que você entrar em um cemitério ou outra Habilidades de características

seu espírito ficará ancorado no plano que você habita atualmente e você se tornará um área onde corpos estão enterrados, você deve ter sucesso no mesmo teste simples ou
Construindo NPCs
fantasma ou outro morto-vivo incorpóreo. um corpo será animado como um morto-vivo corpóreo (normalmente um esqueleto ou
Itens de construção
zumbi) para atacá-lo.
Construindo Mundos
SEDE SEM FIM MALDIÇÃO 15

MALDIÇÃO MÁGICA Era dos presságios perdidos

Esta maldição mata por desidratação na mesma linha que a maldição dos famintos, mas Esses mortos-vivos são temporários e existem apenas para atormentar você; se
Subsistemas
com velocidade mortal. você assumir o controle dos mortos-vivos, seguir em frente ou de outra forma evitar
Tesouro
Teste de Resistência DC 32 Fortitude; Efeito Você não obtém nenhum benefício ao beber seus ataques, os mortos-vivos incorpóreos se desincorporam e os mortos-vivos

água ou outros líquidos e começa a sentir sede (página 43). A cada dia, você recebe corpóreos desmoronam em cadáveres comuns. A maldição pode ser removida Mesa do Tesouro

um novo teste de resistência contra a maldição. devolvendo os itens roubados ao seu local de descanso.
Glossário e Índice

87
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NÚCLEO GM

Doenças MALÁRIA DOENÇA 2


A exposição a doenças pode ser um perigo, como quando os PJs entram em DOENÇA

contato com um cadáver infestado de peste; tais perigos concedem XP como Uma doença perniciosa transmitida por insetos sugadores de sangue, a
um perigo simples do nível da doença. Quando uma doença causa um malária às vezes entra em longos períodos de dormência. Se sucumbir à
quadro de enjoo que não pode ser reduzido até que termine seu curso, isso malária, poderá continuar a ser periodicamente afectado pela doença, mesmo
normalmente significa que a doença apresenta sintomas como dificuldade que esteja curado. Não é possível reduzir a sua condição de doença
para engolir, perda de apetite ou náusea que tornam difícil comer e beber, enquanto estiver afectado pela malária.

mas não impossível. Apesar da proibição da condição de comer ou beber, Teste de Resistência CD 16 Fortitude; Início 10 dias; Estágio 1 adoeceu 1
uma criatura pode comer e beber lenta e cuidadosamente, desde que não (1 dia); Estágio 2 adoeceu 2 (1 dia); Estágio 3 adoece 2 e a doença
esteja em um encontro. reaparece a cada 1d4 meses mesmo se curada (1 dia); Estágio 4
inconsciente (1 dia); Morte em estágio 5

PODRE DO PÂNTANO DOENÇA 0 PRAGA BUBÔNICA DOENÇA 3


DOENÇA DOENÇA

Às vezes chamado de pé do pântano, a podridão do pântano é causada por Esta doença generalizada pode atingir comunidades inteiras, deixando
pés encharcados por um longo período de tempo. Além das curas usuais poucas pessoas imunes. A primeira indicação da doença é um inchaço
para uma doença, a podridão do pântano pode ser curada através da revelador das glândulas. Em alguns casos, a doença pode atingir os pulmões
amputação dos apêndices afetados. (peste pneumônica) ou o sangue (peste septicêmica), o que é ainda mais
Teste de Resistência CD 13 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 desajeitado 1 fatal. Se você tiver peste bubônica, não poderá remover a condição de fadiga
(1 dia); Estágio 2 desajeitado 1 e uma penalidade de status de –5 pés na enquanto estiver afetado.
Velocidade (1 dia); Estágio 3 desajeitado 2 e uma penalidade de status
de –10 pés na Velocidade (1 dia) Teste de Resistência CD 17 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 fatigado (1
dia); Estágio 2 debilitado 2 e fatigado (1 dia); Estágio 3 debilitado 3,
ESCARLATINA DOENÇA 1 fatigado e sofrendo 1d6 de dano de sangramento persistente a cada 1d20
DOENÇA minutos (1 dia)
A dor de garganta relativamente simples causada por esta doença leva
muitas vítimas a considerá-la inicialmente uma doença leve, mas a escarlatina LEPRA ESCARLETA DOENÇA 4
pode ser mortal se não for tratada. Você não pode reduzir sua condição de DOENÇA VIRULENTA

doença enquanto estiver afetado pela escarlatina. A lepra escarlate é amplamente temida pelos seus efeitos devastadores,
Teste de Resistência CD 13 Fortitude; Início 2 dias; Estágio 1 adoeceu 1 esmagando ossos e órgãos e tornando a recuperação quase impossível. Os
(1 dia); Estágio 2 adoeceu 2 (1 dia); Estágio 3 adoeceu 3 e não consegue danos causados pela lepra escarlate não podem ser curados até que a
falar (1 dia); Morte em estágio 4 doença seja curada.

Teste de Resistência DC 19 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 2d6 de dano


TÉTANO DOENÇA 1 por concussão (1 dia); Estágio 2 2d6 de dano por concussão e sempre
DOENÇA que você ganhar a condição ferido, aumente o valor da condição em 1 (1
Uma infecção introduzida através de feridas abertas, o tétano pode produzir dia); Estágio 3 4d6 de dano de concussão e não pode curar nenhum
rigidez, espasmos musculares fortes o suficiente para quebrar ossos e, por dano de Ponto de Vida (1 dia)
fim, a morte.
Teste de Resistência Fortitude CD 14; Início 10 dias; Estágio 1 desajeitado
1 (1 semana); Estágio 2 desajeitado 2 e não consegue falar (1 dia); BONECHILL DOENÇA 5
Estágio 3 paralisado com espasmos (1 dia); Morte em estágio 4 DOENÇA PRIMAL

Se você estiver ferido e exposto ao frio persistente, poderá contrair calafrios.


TUBERCULOSE DOENÇA 1
DOENÇA Teste de Resistência DC 20 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 desajeitado 1
Sendo uma doença respiratória prolongada, a tuberculose pode representar (1 dia); Estágio 2 desajeitado 2 e não pode curar danos causados pelo
desafios específicos para feiticeiros e alguns artistas devido aos intensos frio até que a doença seja curada (1 dia); Estágio 3 desajeitado 3 e todos
ataques de tosse que produz. os efeitos da temperatura fria são um passo mais graves para a vítima
Teste de Resistência Fortitude CD 15; Início em 1 semana; Portador de (página 95) (1 dia); Estágio 4 paralisado e todos os efeitos da temperatura
estágio 1 sem efeitos (1 semana); A tosse do estágio 2 exige que você fria são um passo mais graves para a vítima (1 dia)
tenha sucesso em um teste simples CD 5 para lançar um feitiço que tenha
a característica concentração ou ativar um item que tenha a característica

concentração (1 semana); Estágio 3 cansado, não consegue se recuperar MORTE ASFIXADA DOENÇA 6
da condição de fadiga e a tosse requer um teste simples CD 15 bem- DOENÇA

sucedido para lançar um feitiço que tenha a característica concentração Esta doença é capaz de destruir nações ou mesmo continentes inteiros.
ou ativar um item que tenha a característica concentração (1 semana); Alguns bolsões da doença ainda permanecem em Iobaria, mantendo a
Estágio 4 inconsciente (1 semana); Morte em estágio 5 população escassa da região.

88
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Jogos de Construção 2

Introdução
Teste de Resistência DC 22 Fortitude; Início 1 dia; Voz rouca no estágio 1 , mas sem CD da doença ou ficar confuso por 1 rodada (1 dia); O estágio 3 entorpece 3, e sempre

outros sintomas (1 dia); Estágio 2 drenado 1 (1 dia); Estágio 3 esgotou 2 e não que você sofrer dano, você deve ter sucesso em um teste de Vontade contra a CD da Executando o jogo

consegue falar (1 dia); Morte em estágio 4 doença ou ficará confuso por 1 minuto (1 dia); Estágio 4 estupefato 4 e confuso, o dano
Jogos de construção
não encerra o estado confuso (1 dia); Estágio 5 inconsciente (1 dia); Morte no estágio Introdução

DOENÇA CEGUEIRA DOENÇA 7 6


Campanha
DOENÇA Estrutura

Endêmica das selvas da Expansão Mwangi, a doença cegante é transmitida pela água suja
Design de Aventura
ou pelas mordidas de certas criaturas. LODO CARMELO DOENÇA 15
Design de Encontro
Teste de Resistência DC 23 Fortitude; Portadora estágio 1 sem efeitos (1 dia); Estágio 2 DOENÇA VIRULENTA
Regras variantes
debilitado 1 (1 dia); Estágio 3 debilitado 2 (1 dia); Estágio 4 debilitado 2 e Este fungo devastador infecta sua mão e pode ser curado amputando o membro antes de
Automático
permanentemente cego (1 dia); Estágio 5 debilitado 4 (1 dia); Estágio 5 inconsciente (1 atingir o estágio 4.
Bônus
dia); Morte no estágio 6 Teste de Resistência DC 34 Fortitude; Estágio 1 desajeitado 1 (1 dia); Estágio 2
Progressão
desajeitado 2, e usar a mão infectada causa 3d6 de dano de sangramento persistente
Arquétipo Livre
(1 dia); Estágio 3 desajeitado 2, estupefato 2 e a mão infectada fica inutilizável (1 dia);
Nível 0
NÉBIA DE ESGOTO DOENÇA 7 Estágio 4 desajeitado 3, estupefato 3 e mão infectada permanentemente inutilizável (1
Personagens
DOENÇA VIRULENTA dia); Estágio 5 confuso e o dano não encerra a condição confusa (1 dia); Morte no

Muitos curandeiros e alquimistas suspeitam que a névoa do esgoto tenha origem Competência
estágio 6
Sem nível
sobrenatural, mas o estudo é tão desagradável que a pesquisa fez pouco progresso.
Aflições

Teste de Resistência DC 23 Fortitude; Início 2 dias; Estágio 1 estupefato 2 (1 dia); Estágio Maldições

2 drenado 2 e estupefato 2 (1 dia); Estágio 3 drenado 3 e estupefato 3 (1 dia) Doenças

Ambiente

Ambiental
FEBRE DE PESADELO DOENÇA 8
Dano
DOENÇA OCULTA
Ambiental
Considerada causada por uma maldição divina, a febre do pesadelo inflige pesadelos Características

terríveis e você acorda com os ferimentos que recebeu em seus sonhos. Algumas versões
Portas, portões
fazem você sonhar em ser ferido por armas de concussão ou perfurantes e, nesse caso, e paredes
você sofre esse tipo de dano. Os danos e a condição de fadiga causada pela doença não
Clima
podem ser curados até que a doença seja removida.
Natural
Desastres

Perigos
Teste de Resistência CD 25 Vontade; Estágio 1 2d6 dano cortante e fadiga (1 dia); Estágio
Regras de perigo
2 4d6 dano cortante e fadiga (1 dia); Estágio 3 4d6 de dano cortante, fatigado e sempre

que sofrer dano cortante, você deve ter sucesso em um teste de Vontade contra a CD Riscos Simples

da doença ou ficará assustado 2 (1 dia); Estágio 4 6d6 de dano cortante, fatigado e Complexo
sempre que sofrer dano cortante, você deve ter sucesso em um teste de Vontade contra Perigos

a CD da doença ou ficará paralisado por 1 rodada (1 dia); Estágio 5 6d6 dano cortante Riscos de construção

e inconsciente
Construindo Criaturas

Estatisticas

Feitiços

Habilidades de design

VERMES CEREBRAL DOENÇA 11 Análise

DOENÇA VIRULENTA Habilidades de características

Os estudiosos suspeitam que esses parasitas cerebrais tenham origem sobrenatural ou


Construindo NPCs
extraplanar. Embora transmitida pelas picadas de alvos infectados, a doença permanece
Itens de construção
relativamente rara – a maioria dos hospedeiros morre pelos efeitos antes de poder transmiti-
Construindo Mundos
la.

Enquanto estiver infectado, sempre que você atacar devido à confusão, você morde seu Era dos presságios perdidos

alvo (se você não tiver um ataque de mandíbulas ou presas, você causa dano perfurante
Subsistemas
como um ataque desarmado com dano igual ao seu ataque desarmado mais baixo).
Tesouro

Teste de Resistência CD 28 Fortitude; Início 1 dia; Estágio 1 estupefato 2 (1 dia); O Mesa do Tesouro

Estágio 2 entorpece 2, e sempre que você sofrer dano, você deve ter sucesso em um
Glossário e Índice
teste de Vontade contra o

89
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NÚCLEO GM

AMBIENTE
Usadas principalmente durante a exploração, as regras ambientais dão vida aos locais pelos
quais seu grupo viaja. Muitas vezes você será capaz de usar o bom senso para decidir como os
ambientes funcionam, mas precisará de regras especiais para ambientes que realmente se destaquem.

Cada um dos ambientes apresentados nesta seção usa as regras de terreno Penhascos 91 Treinado – mestre

(Player Core 423) de maneiras diferentes, portanto, familiarize-se com essas Colapsa 96 Especialista-lendário
regras antes de ler esta seção. Alguns ambientes referem-se às regras Multidão 92 Treinado – mestre

relativas ao clima (página 95) e aos desastres naturais (começando na Correntes 91 Treinado – mestre

página 96). Muitos lugares têm características de múltiplos ambientes; uma Portas 91 Consulte a página 93

montanha coberta de neve pode usar os ambientes ártico e montanhoso, Terremotos 96 Treinado – lendário
por exemplo. Para características ambientais com efeitos baseados na altura Inundações 96 Especialista-lendário
ou profundidade, esses efeitos variam ainda mais com base no tamanho da Pisos 93, 94 Especialista não treinado
-
criatura. Por exemplo, um pântano raso para uma criatura Média pode ser Nevoeiro 95

Portões 93 -
um pântano profundo para criaturas menores, e um pântano profundo para
Guardas 93 -
uma criatura Média pode ser apenas um pântano raso para uma criatura
maior (e tão insignificante para uma criatura verdadeiramente massiva que Sebes 92 Não treinado – treinado

é mesmo terreno difícil). Gelo 91 Treinado – mestre


Lava 97 Especialista-lendário
Saliências 94 Mestre não treinado
Portas levadiças 93 Consulte a página 93
-
A tabela Recursos Ambientais (abaixo) lista os recursos de vários Precipitação 95
ambientes em ordem alfabética para referência rápida. A entrada Proficiency Telhados 93 Treinado – mestre

DC Band indica uma gama de DCs simples apropriados para aquela Escombros 91, 94 Especialista não treinado

característica ambiental, ao mesmo tempo que fornece uma estimativa Areia 91 Especialista não treinado

aproximada do perigo ou da complexidade da característica. Tempestades de areia 96 Treinado – mestre


Esgotos 93 -

Encostas 92 Não treinado – treinado

Dano ambiental Neve 91 Especialista não treinado


Algumas características ambientais ou desastres naturais causam danos. Escadas 94 Não treinado – treinado

Como a quantidade de danos pode variar com base nas circunstâncias Estalagmites e Estalactites 94 Especialista treinado

específicas, as regras para ambientes específicos e desastres naturais Ruas 94 Não treinado – treinado
95 -
utilizam categorias de danos para descrever os danos, em vez de números Temperatura
exatos. Use a tabela Danos Ambientais para determinar os danos causados Tornados 96 Mestre-lendário
por um desastre ambiental ou natural. Ao decidir o valor exato do dano, use Árvores 91 Mestre não treinado

seu bom senso com base em quão extremo você considera o perigo. Tsunamis 96 Mestre-lendário
Vegetação rasteira 91, 92 Especialista não treinado
91 -
Visibilidade Subaquática
Erupções vulcânicas 97 Treinado – lendário
DANO AMBIENTAL Paredes 94 Consulte a página 93

Categoria Dano Incêndios florestais 97 Especialista-lendário


Menor 1d6–2d6 Vento 95 Destreinado – lendário
Moderado 4d6–6d6

Principal 8d6–12d6
Aquático
Enorme 18d6–24d6 Os ambientes aquáticos estão entre os mais desafiadores para os PCs,
exceto outros mundos e planos incomuns. PJs em um ambiente aquático
CARACTERÍSTICAS AMBIENTAIS precisam de uma maneira de respirar (normalmente um feitiço respirar na
Recurso Páginas Proficiência Banda DC água ) e geralmente precisam Nadar para se mover, embora um PJ que
Avalanches 96 Especialista-lendário afundar possa andar desajeitadamente, usando as regras para terrenos mais
Nevascas 96 -
difíceis. Personagens em ambientes aquáticos fazem uso frequente das
Pântanos 92 Não treinado – treinado regras para combate aquático (página 30, Player Core 437) e das regras de
Dosséis 91 Treinado – mestre afogamento e sufocação (Player Core 437).
Abismos 91 -

90
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Jogos de Construção 2

Introdução
Correntes e água corrente Floresta
Correntes oceânicas, rios correntes e águas em movimento semelhantes são terrenos Esses diversos ambientes incluem selvas e outras áreas arborizadas. Às vezes, eles são Executando o jogo

difíceis ou terrenos ainda mais difíceis (dependendo da velocidade da água) para uma atingidos por incêndios florestais.
Jogos de construção
criatura que nada contra a corrente. No final do turno de uma criatura, ela se move uma Introdução

certa distância dependendo da velocidade da corrente. Por exemplo, uma corrente de 3 Dosséis Campanha
metros move uma criatura 3 metros na direção da corrente no final do turno daquela criatura. Florestas particularmente densas, como as florestas tropicais, têm um nível de copa acima Estrutura

do solo. Uma criatura que tente alcançar o dossel ou viajar ao longo dele deve Escalar.
Design de Aventura
Balançar-se em cipós e galhos geralmente requer um teste de Acrobacia ou Atletismo. Um
Design de Encontro
dossel fornece cobertura, e um mais grosso pode impedir que as criaturas no dossel vejam
Regras variantes
as que estão no chão e vice-versa.
Automático
Visibilidade Subaquática
Bônus
É muito mais difícil ver coisas à distância debaixo d'água do que em terra, e é particularmente
Progressão
difícil se a água estiver turva ou cheia de partículas. Em água pura, o alcance visual máximo
Arquétipo Livre
é de aproximadamente 72 metros para ver um objeto pequeno, e em águas turvas, a Árvores
Nível 0
visibilidade pode ser reduzida para apenas 3 metros ou até menos. Embora as árvores sejam onipresentes em uma floresta, elas normalmente não fornecem
Personagens
cobertura, a menos que o personagem use a ação Proteger-se. Somente árvores maiores
Competência
que ocupam um quadrado inteiro de 1,5 metro no mapa (ou mais) são grandes o suficiente
Sem nível
para fornecer cobertura automaticamente.

ártico Aflições

Maldições
O principal desafio num ambiente ártico é a temperatura extremamente baixa, mas os

ambientes árticos também contêm gelo e neve. Os desastres que ocorrem com mais Vegetação rasteira Doenças
frequência nos ambientes árticos são avalanches, nevascas e inundações. A vegetação rasteira é um terreno difícil que permite ao personagem se proteger. A Ambiente
vegetação rasteira densa é um terreno mais difícil que fornece cobertura automaticamente.
Ambiental
Alguns tipos de vegetação rasteira, como espinhos, também podem ser terrenos perigosos,
Dano
e áreas com muitas raízes retorcidas podem ser terrenos irregulares.
Ambiental
Gelo Características

O solo gelado é ao mesmo tempo irregular e difícil, pois os personagens escorregam e


Portas, portões
deslizam devido à má tração. e paredes
Montanha Clima
Neve Os ambientes montanhosos também incluem colinas, que partilham muitos aspectos das
Natural
Dependendo da profundidade da neve e de sua composição, a maior parte do solo nevado montanhas, embora não as suas características mais extremas. Os desastres mais comuns
Desastres
é um terreno difícil ou um terreno mais difícil. Na neve mais densa, os personagens podem aqui são as avalanches.
Perigos
tentar caminhar ao longo da superfície sem romper, mas alguns trechos podem estar soltos
Regras de perigo
ou macios o suficiente para se tornarem um terreno irregular. Abismos
Abismos são poços naturais, normalmente com pelo menos 6 metros de comprimento e Riscos Simples

claramente visíveis (exceto esforços mundanos ou mágicos para ocultá-los). O principal Complexo

perigo representado por um abismo é que os personagens precisam saltar em distância Perigos

Deserto para atravessá-lo. Riscos de construção

O deserto abrange desertos arenosos e rochosos, bem como terras áridas. Embora a Alternativamente, os personagens podem seguir a rota mais segura, porém mais lenta, de
Construindo Criaturas
tundra seja tecnicamente um deserto, ela é classificada como ártica, pois o clima é o descer pelo lado mais próximo do abismo e então subir pelo outro lado para atravessá-lo.
Estatisticas
principal desafio nessas áreas. Os desertos arenosos costumam apresentar riscos de areia
Feitiços
movediça (página 107) e tempestades de areia.
Penhascos Habilidades de design

Penhascos e paredes rochosas exigem que as criaturas escalem para subir ou descer. Análise

Destroços, Pedregulho Sem precauções de segurança extensivas, uma falha crítica nas verificações de subida Habilidades de características

Os desertos rochosos estão repletos de escombros, o que é um terreno difícil. O entulho pode resultar em danos significativos por queda.
Construindo NPCs
denso o suficiente para ser percorrido em vez de percorrido é um terreno irregular.
Itens de construção

Construindo Mundos
Destroços, Pedregulho

Areia As montanhas geralmente têm áreas extremamente rochosas ou cascalho móvel e Era dos presságios perdidos

A areia compactada geralmente não impede significativamente o movimento de um pedregoso que torna o terreno difícil. Os escombros especialmente profundos ou difundidos
Subsistemas
personagem, mas a areia solta é um terreno difícil (se for raso) ou irregular (se for profundo). são terrenos irregulares.
Tesouro

Mesa do Tesouro
O vento no deserto muitas vezes transforma a areia em dunas, colinas de areia solta com Encostas
terreno irregular voltado para o vento e inclinações mais íngremes longe do vento. As encostas variam desde elevações suaves de terreno normal até terrenos e inclinações
Glossário e Índice
difíceis, dependendo da

91
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NÚCLEO GM

terreno difícil que fornece cobertura automaticamente.


REGRAS DO TERRENO A vegetação rasteira nas planícies é geralmente leve, com algumas áreas
Os ambientes fazem uso frequente das regras para terrenos difíceis, dispersas de vegetação rasteira pesada, mas os campos de certas culturas,
terrenos mais difíceis e terrenos perigosos, portanto essas regras como o milho, são totalmente cobertos por vegetação rasteira.
estão resumidas aqui.

Terreno difícil é qualquer terreno que impeça o movimento, desde Pântano


superfícies particularmente ásperas ou instáveis até cobertura espessa As zonas húmidas são o tipo de pântano mais comum, mas esta categoria
do solo e inúmeros outros impedimentos. também inclui pântanos mais secos, como os pântanos.
Mover-se para um quadrado de terreno difícil (ou mover-se 1,5 metro Os pântanos geralmente contêm perigos de areia movediça (página 107).
para dentro ou dentro de uma área de terreno difícil, se você não Apesar de sua natureza encharcada, os pântanos não são muito propensos
estiver usando uma grade) custa 1,5 metro extra de movimento. Mover- a sofrer inundações fortes, uma vez que agem como esponjas naturais e
se para um quadrado de terreno mais difícil custa 3 metros adicionais absorvem uma grande quantidade de água antes de inundarem.
de movimento. Este custo adicional não aumenta ao mover-se

diagonalmente. As criaturas normalmente não conseguem pisar em Pântanos

terreno difícil. Também chamados de lamaçais, os pântanos são áreas aquosas que
Qualquer movimento que a criatura faça enquanto salta ignora o acumulam turfa, são cobertas por arbustos e musgo e, às vezes, apresentam
terreno sobre o qual a criatura está saltando. Algumas habilidades ilhas flutuantes de vegetação que cobrem piscinas mais profundas.
(como voar ou ser incorpóreo) permitem que as criaturas evitem a Pântanos rasos são terrenos difíceis para uma criatura Média, e pântanos
redução de movimento de alguns tipos de terreno difícil. Certas outras profundos são terrenos ainda mais difíceis. Se um pântano for profundo o
habilidades permitem que as criaturas ignorem terrenos difíceis suficiente para que uma criatura não consiga chegar ao fundo, a criatura
enquanto viajam a pé; tal habilidade também permite que uma criatura terá que nadar. Os pântanos também são ácidos, portanto, pântanos
se mova por terrenos mais difíceis usando o custo de movimento para particularmente extremos ou mágicos podem ser terrenos perigosos.
terrenos difíceis, mas a menos que a habilidade especifique o
contrário, essas habilidades não permitem que as criaturas ignorem Vegetação rasteira
terrenos mais difíceis. A vegetação rasteira leve é um terreno difícil que permite ao personagem
Terrenos perigosos causam danos a criaturas sempre que elas se proteger, enquanto a vegetação rasteira densa é um terreno mais difícil
se movem por ele. Por exemplo, uma poça de ácido, um poço de que fornece cobertura automaticamente.
brasas e uma passagem cheia de espinhos constituem terreno Alguns tipos de vegetação rasteira, como espinhos, também são terrenos
perigoso. A quantidade e o tipo de dano dependem do terreno perigoso perigosos, e áreas com muitas raízes retorcidas são terrenos irregulares.
específico.

Urbano
ângulo de elevação. Descer uma encosta normalmente é um terreno normal, Os ambientes urbanos incluem espaços abertos da cidade, bem como
mas os personagens podem precisar escalar encostas particularmente edifícios. As informações de construção nesta seção também se aplicam a
íngremes. ruínas e masmorras construídas. Dependendo da sua construção e
localização, as cidades podem ser vulneráveis a muitos tipos de desastres,
Vegetação rasteira especialmente incêndios e inundações.
A vegetação rasteira leve é comum nas montanhas. É um terreno difícil e
permite que um personagem se proteja. Multidões
Vias movimentadas e áreas semelhantes são terrenos difíceis, ou terrenos
Planícies ainda mais difíceis se uma área estiver realmente lotada de pessoas. Você
O ambiente de planície abrange pastagens como savanas e terras agrícolas. pode permitir que um personagem faça uma multidão se separar usando
Os desastres mais comuns nas planícies são tornados e incêndios florestais. Diplomacia, Intimidação ou Performance.
Uma multidão exposta a um perigo óbvio, como um incêndio ou um
monstro furioso, tenta afastar-se do perigo o mais rápido possível, mas é
Cerca retardada pela sua própria massa. Uma multidão em fuga normalmente se
As sebes são plantadas em fileiras de arbustos, arbustos e árvores. move na velocidade de um membro médio a cada rodada (geralmente 7,5
Sua aparência icônica nas aventuras consiste em sebes altas transformadas metros), potencialmente atropelando ou deixando para trás membros da
em labirintos. Uma cerca viva típica tem de 60 a 1,5 metro de altura, ocupa multidão que se movem mais lentamente.
uma fileira de quadrados e fornece cobertura. Um personagem que tenta
passar por uma cerca viva enfrenta um terreno ainda mais difícil; às vezes é
mais rápido escalar.
Portas
Abrir uma porta destrancada requer uma ação de Interação (ou mais de
Vegetação rasteira uma para uma porta particularmente complicada ou grande). As portas
A vegetação rasteira é um terreno difícil que permite ao personagem se emperradas devem ser abertas à força, e as trancadas exigem que um
proteger. A vegetação rasteira pesada é maior personagem arrombe a fechadura ou force-as a abrir.

92
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Jogos de Construção 2

Introdução
Pisos
Pisos de madeira são fáceis de caminhar, assim como pisos de laje feitos de pedras PORTAS, PORTÕES E PAREDES Executando o jogo

encaixadas. No entanto, pisos de lajes desgastadas geralmente contêm áreas de terreno Alguns dos obstáculos mais comuns que os personagens enfrentam em áreas
Jogos de construção
irregular. urbanas e masmorras são portas, portões e paredes. Introdução

Campanha
Portões Escalando Estrutura

Os assentamentos murados geralmente têm portões que a cidade pode fechar para defesa A tabela abaixo fornece a CD típica para testes de Atletismo para Escalar uma
Design de Aventura
ou abrir para permitir viagens. Um portão típico consiste em uma ponte levadiça em cada estrutura, que geralmente é uma CD simples. Você pode ajustar a dificuldade com
Design de Encontro
extremidade de uma portaria, com buracos de assassinato entre eles ou outros locais base nas especificidades da estrutura e do ambiente.
Regras variantes
protegidos a partir dos quais os guardas podem atacar os inimigos.
Automático
Bônus
Demolição
Progressão
Guardas Um personagem pode querer abrir caminho através de uma porta, janela ou certas
Arquétipo Livre
A maioria dos assentamentos de tamanho significativo tem guardas trabalhando em turnos paredes. Os valores de Dureza, Ponto de Vida e Limiar Quebrado fornecidos na
Nível 0
para proteger o assentamento a qualquer hora, patrulhando as ruas e guardando vários tabela abaixo são baseados no material do qual a estrutura normalmente é feita,
Personagens
postos. O tamanho desta força varia de um guarda para cada 1.000 residentes até uma portanto, uma ponte levadiça feita de ferro, por exemplo, tem uma Dureza maior

do que uma de madeira. Para obter mais informações sobre objetos prejudiciais, Competência
força 10 vezes maior.
Sem nível
consulte Player Core 269.
Aflições
Portas levadiças Paredes fortes, como alvenaria bem conservada ou pedra talhada, não podem Maldições

Uma ponte levadiça é uma grade de madeira ou ferro que desce para selar um portão ou ser quebradas sem trabalho dedicado e ferramentas adequadas. Atravessar essas Doenças
corredor. A maioria é elevada por cordas ou correntes operadas por um guincho e possui paredes requer tempo de inatividade. Ambiente
mecanismos de travamento que evitam que sejam levantadas facilmente. As regras para
Ambiental
levantar uma ponte levadiça ou dobrar suas barras aparecem na barra lateral desta
Dano
página. Se uma ponte levadiça cair sobre uma criatura, use uma armadilha de porta Porta Escalar Dureza DC, HP (BT)
Ambiental
batendo (página 104). Madeira 20 10, 40 (20) Características

Pedra 30 14, 56 (28)


Portas, portões
Madeira reforçada 15 15, 60 (30) e paredes
Telhados Ferro 30 18, 72 (36)
Clima
Os telhados proporcionam emboscadas memoráveis, cenas de perseguição, infiltrações e Parede Escalar Dureza DC, HP (BT)
Natural
lutas contínuas. Telhados planos são fáceis de mover, mas são raros em qualquer Alvenaria em ruínas 15 10, 40 (20)
Desastres
assentamento que receba nevascas significativas, já que grandes acúmulos de neve Ripas de madeira 15 10, 40 (20)
Perigos
podem desabar um telhado. Telhados angulares são terrenos irregulares ou inclinados, se Alvenaria 20 14, 56 (28)
Regras de perigo
forem especialmente íngremes. O pico de um telhado inclinado é uma superfície estreita. Pedra talhada 30 14, 56 (28)
Ferro 40 18, 72 (36) Riscos Simples

Porta levadiça Escalar Dureza DC, HP (BT) Complexo

Saltar de telhado em telhado geralmente requer um salto em distância, embora alguns Madeira 10 10, 40 (20) Perigos

edifícios estejam próximos o suficiente para saltar entre eles. Ferro 10 18, 72 (36) Riscos de construção

Um Salto em Altura pode ser necessário para alcançar um telhado mais alto, ou um Salto
Construindo Criaturas
seguido de Agarrar uma Borda e Subir. FORÇAR ABERTURA
Estatisticas
Estruturas que podem ser abertas – como portas, portões e janelas – podem ser
Esgotos Abertas Forçadas usando Atletismo. Geralmente, isso só é necessário se eles
Feitiços

Habilidades de design
Os esgotos ficam geralmente 3 metros ou mais abaixo do nível da rua e são equipados estiverem bloqueados ou presos. A CD para forçar a abertura de uma estrutura

com escadas ou outros meios para subir e descer. Caminhos elevados ao longo das usa a CD de Roubo de sua fechadura, mas a ajusta para ser muito difícil Análise

paredes permitem o acesso dos trabalhadores do esgoto, enquanto os canais no centro (aumentando a CD em 5). Se não houver bloqueio, use a tabela a seguir; ao Habilidades de características

transportam os próprios resíduos. levantar uma ponte levadiça, utilize a trava DC ou a DC da mesa, o que for maior.
Construindo NPCs
Esgotos menos sofisticados, ou seções que os trabalhadores normalmente não acessam,
Itens de construção
podem exigir a passagem por resíduos infestados de doenças. Os esgotos podem ser
Construindo Mundos
acessados através de grades de esgoto, que geralmente requerem 2 ou mais ações do

Interact para serem abertas. Estrutura Forçar abertura DC Era dos presságios perdidos

Porta ou janela presa 15


Subsistemas
Gás de esgoto Excepcionalmente preso 20
Tesouro
O gás de esgoto geralmente contém bolsas de gás altamente inflamável. Uma bolsa de Levante ponte levadiça de madeira 20

gás de esgoto exposta a uma fonte de chamas explode, causando dano ambiental Levante ponte levadiça de ferro 30 Mesa do Tesouro

moderado de fogo às criaturas na área. Dobrar barras de metal 30


Glossário e Índice

93
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NÚCLEO GM

Cidades particularmente legais ou bem planejadas têm vias principais


MASMORRAS que permitem que carroças e comerciantes cheguem aos mercados e
Ambientes de masmorras, que incluem ruínas e edifícios outras áreas importantes da cidade. Eles precisam ter pelo menos 25 pés
contemporâneos construídos em áreas selvagens, são locais de largura para acomodar os vagões que se deslocam em ambas as
bastante comuns para aventuras. Como ambiente, combinam direções e geralmente têm calçadas estreitas que permitem que os
características urbanas como portas e edifícios (página 92) com pedestres evitem o tráfego de vagões.
características de um ambiente subterrâneo e, ocasionalmente,
componentes de outros ambientes. Embora as masmorras Paredes
subterrâneas sejam particularmente comuns, você também pode Estruturas bem construídas possuem paredes externas de tijolo ou

considerar ambientar sua aventura em uma ruína recuperada pela alvenaria. Estruturas menores, de qualidade inferior ou temporárias podem
floresta, com árvores gigantes espalhando suas raízes pelas paredes, ter paredes de madeira. As paredes interiores tendem a ser menos
ou em uma ruína no fundo de um pântano, com pântanos cobrindo o resistentes; podiam ser feitos de tábuas de madeira ou mesmo simplesmente
acesso a alguns dos esconderijos da ruína. segredos. de papel grosso e opaco preso em uma moldura de madeira. Uma estrutura
subterrânea pode ter paredes grossas escavadas em rocha sólida para
evitar que o peso do solo acima desmorone a estrutura. As regras para
escalar e quebrar paredes estão na barra lateral da página 93.
Escadaria
Escadas são terrenos difíceis para os personagens subirem, e escadas de
má qualidade também podem ser terrenos irregulares. Subterrâneo
Alguns templos e estruturas gigantescas têm escadas enormes que são Os ambientes subterrâneos consistem em cavernas e áreas subterrâneas
terrenos mais difíceis tanto para cima quanto para baixo, ou podem exigir naturais. Masmorras e ruínas artificiais combinam características
subir cada degrau. subterrâneas com características urbanas, como escadas e paredes. As
abóbadas subterrâneas profundas têm algumas das mesmas características
Ruas do terreno das montanhas, como abismos e penhascos.
A maioria dos assentamentos tem ruas estreitas e sinuosas que foram em Os desastres subterrâneos mais comuns são os colapsos.
grande parte estabelecidas organicamente à medida que o assentamento
crescia em tamanho. Essas estradas raramente têm mais de 6 metros de Pisos
largura, com vielas tão estreitas quanto 1,5 metro. As ruas geralmente são Ambientes subterrâneos naturais raramente têm pisos planos, apresentando
pavimentadas com paralelepípedos. Se os paralelepípedos estiverem em mudanças abruptas de elevação que resultam em terrenos difíceis, terrenos
mau estado de conservação, podem ser terrenos difíceis ou irregulares. irregulares e inclinações.

Saliências
As saliências são superfícies estreitas que dão vista para uma área inferior
ou fornecem o único meio de se mover ao longo da borda de um abismo.
Mover-se através de uma borda estreita requer o uso de acrobacias para
se equilibrar.

Destroços, Pedregulho

As cavernas podem estar cobertas de escombros, o que é um terreno


difícil. Escombros profundos ou generalizados também são terrenos irregulares.

Estalagmites e Estalactites
As estalagmites são colunas estreitas que se erguem do chão de uma
caverna. Áreas cheias de estalagmites são terrenos mais difíceis, e
especialmente grandes estalagmites precisam ser contornadas ou
escaladas.
As estalagmites podem ser afiadas o suficiente e podem ser
usadas como terreno perigoso em algumas circunstâncias,
assim como as estalactites (formações em forma de gelo que
ficam penduradas no telhado de uma caverna) se forem
soltas do teto ou saliência.

Paredes
As paredes naturais das cavernas são ásperas
e irregulares, com cantos, fendas e

94
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Jogos de Construção 2

Introdução
saliências. Como a maioria das cavernas é formada por água, as paredes das cavernas roupas que os personagens precisam usar para se sentirem confortáveis.

costumam estar úmidas, tornando-as ainda mais difíceis de escalar. O clima particularmente quente e frio pode deixar as criaturas cansadas mais rapidamente Executando o jogo

durante viagens terrestres e pode causar danos se for suficientemente severo, como
Jogos de construção
mostrado na tabela de Efeitos de Temperatura abaixo. Introdução

Clima Campanha
O clima é mais do que apenas um cenário para estabelecer o clima – ele tem efeitos Equipamentos adequados para climas frios podem anular os danos causados pelo Estrutura

mecânicos que você pode combinar com componentes ambientais para criar um encontro frio intenso ou reduzir os danos causados pelo frio extremo para aqueles causados pelo
Design de Aventura
mais memorável. O clima pode impor penalidades circunstanciais em certos testes, de – frio particularmente intenso.
Design de Encontro
1 a –4 com base na gravidade.
Regras variantes
EFEITOS DE TEMPERATURA
Automático
Categoria Fadiga de temperatura Dano
Bônus
Névoa Frio incrível –80ºF ou mais frio 2 horas Frio moderado a cada minuto
Progressão
A névoa impõe uma penalidade de circunstância aos testes de Percepção visual,
Arquétipo Livre
dependendo da espessura; faz com que criaturas vistas através de quantidades Frio extremo –79ºF a –20ºF 4 horas Resfriado

menor 10 minutos Nível 0


significativas de neblina fiquem ocultas; e corta toda a visibilidade a oitocentos metros todo
Personagens
ou menos – possivelmente muito menos. As condições que limitam a visibilidade a cerca Frio severo –21ºF a 12ºF 4 horas Resfriado

menor a cada hora Competência


de uma milha são chamadas de neblina, e aquelas que limitam a visibilidade a cerca de
Sem nível
3 milhas são chamadas de neblina. Frio leve 13ºF a 32ºF 4 horas 33ºF a 94ºF Nenhum

Normal 8 horas 95ºF* a 104ºF* 4 horas Nenhum


Aflições

Calor moderado 105ºF* a 114ºF 4 horas Nenhum Maldições

Precipitação Calor intenso Pequeno Doenças


A precipitação inclui chuva, bem como neve mais fria, granizo e granizo. A precipitação incêndio a cada hora Ambiente
úmida apaga as chamas e a precipitação congelada pode criar áreas de neve ou gelo no Calor extremo 115ºF a 139ºF 4 horas Incêndio
Ambiental
solo. Chuviscos ou nevascas leves têm pouco efeito mecânico além da visibilidade todo menor 10 minutos
Dano
limitada. Calor incrível 140ºF 2 horas Fogo moderado a cada
Ambiental
ou mais quente minuto Características
*
Ajuste a temperatura em 15º em áreas de alta umidade.
Portas,
Visibilidade portões e paredes
A maioria das formas de precipitação impõe penalidades circunstanciais em testes de
Clima
Percepção visual. O granizo geralmente é mais esparso, mas alto, penalizando os testes
Vento
Natural
de Percepção auditiva. Precipitações especialmente fortes, como chuva torrencial ou O Vento impõe uma penalidade de circunstância nos testes de Percepção auditiva
Desastres
neve forte, podem ocultar as criaturas se estiverem longe. dependendo de sua força. Ele também interfere em ataques físicos à distância, como
Perigos
flechas, impondo uma penalidade de circunstância às jogadas de ataque envolvendo
Regras de perigo
tais armas e potencialmente tornando impossíveis ataques com elas em tempestades de

vento poderosas. O vento apaga chamas manuais; as lanternas protegem suas chamas Riscos Simples

Fadiga do vento, mas ventos particularmente fortes também podem extingui-las. Complexo
A precipitação causa desconforto e fadiga. Qualquer coisa mais pesada que garoa ou Perigos

neve leve reduz o tempo que os personagens levam para ficarem cansados da viagem Riscos de construção

terrestre para apenas 4 horas. A precipitação forte pode ser perigosa em ambientes frios
Construindo Criaturas
quando os personagens ficam sem proteção. Personagens encharcados tratam a
Estatisticas
temperatura como um passo mais baixa (de leve a grave, de severa a extrema; veja Movendo-se no Vento
Feitiços
Temperatura abaixo). O vento é um terreno difícil ou ainda mais difícil durante o vôo. Mover-se com vento com
Habilidades de design
força suficiente requer uma ação de Manobra em Vôo, e os voadores são levados

embora em caso de falha crítica ou se não obtiverem sucesso em pelo menos um desses Análise

testes a cada rodada. Habilidades de características

Tempestades
Construindo NPCs
Ventos fortes e fortes precipitações acompanham muitas tempestades. Há também uma Mesmo no solo, ventos particularmente fortes podem exigir que uma criatura seja
Itens de construção
chance muito pequena de um personagem ser atingido por um raio durante uma bem-sucedida em um teste de Atletismo para se mover, derrubando a criatura e deixando-
Construindo Mundos
tempestade. a propensa a uma falha crítica. Nesses testes, as criaturas Pequenas normalmente

Um raio geralmente causa danos elétricos moderados ou grandes danos elétricos em sofrem uma penalidade de -1 nas circunstâncias, e as criaturas Minúsculas normalmente Era dos presságios perdidos

uma tempestade severa. sofrem uma penalidade de -2.


Subsistemas

Tesouro

Temperatura Desastres naturais Mesa do Tesouro

Muitas vezes, a temperatura não impõe um efeito mecânico suficiente para se preocupar As características climáticas e ambientais podem constituir um obstáculo ou uma ameaça
Glossário e Índice
além de descrever o a longo prazo, mas as catástrofes naturais representam

95
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NÚCLEO GM

perigo agudo, especialmente para aqueles diretamente expostos à sua fúria. Fissuras
Os danos nas seções a seguir utilizam as categorias da tabela Danos Fissuras e outras rupturas no solo podem desestabilizar estruturas, mas mais
Ambientais na página 90. diretamente fazem com que as criaturas sofram danos de concussão ao cair
em uma fissura.

Avalanches Liquefação do solo


Embora o termo avalanche se refira especificamente a um fluxo em cascata A liquefação ocorre quando as partículas granulares tremem a ponto de
de gelo e neve pela encosta de uma montanha, as mesmas regras funcionam perderem temporariamente sua forma sólida e agirem como líquidos. Quando
para deslizamentos de terra, deslizamentos de terra e outros desastres isso acontece com o solo, pode fazer com que criaturas e até mesmo edifícios
semelhantes. Avalanches de neve molhada geralmente viajam até 60 metros inteiros afundem no solo. Você pode usar a magia terremoto para regras mais
por rodada, embora a neve pulverulenta possa viajar até 10 vezes mais específicas, embora essa magia represente apenas um tipo específico de
rápido. Deslizamentos de pedras e lama são mais lentos, às vezes até lentos terremoto localizado.
o suficiente para que um personagem consiga ultrapassá-los.

Uma avalanche causa dano de concussão grande ou mesmo massivo a Tremores


criaturas e objetos em seu caminho. Os tremores derrubam as criaturas, fazendo-as cair ou bater em outros
Essas vítimas também estão enterradas sob uma massa significativa. objetos, o que pode causar dano de concussão apropriado à gravidade do
Criaturas pegas no caminho de uma avalanche podem tentar um teste de terremoto.
Reflexos; se tiverem sucesso, sofrerão apenas metade do dano de concussão
e, se tiverem sucesso crítico, também evitarão ser enterrados. Inundações
Embora inundações mais graduais possam danificar estruturas e afogar
criaturas, as inundações repentinas são semelhantes às avalanches, exceto
Enterro com uma massa líquida em vez de sólida. Em vez de enterrar criaturas, uma
Criaturas enterradas sofrem pequenos danos de concussão a cada minuto, e inundação repentina carrega criaturas e até objetos enormes, atingindo as
potencialmente sofrem pequenos danos de frio se enterradas sob uma criaturas e potencialmente afogando-as. As regras de afogamento aparecem
avalanche de neve. A critério do Mestre, criaturas sem bolsa de ar suficiente na página 437 do Player Core.
também podem correr o risco de sufocamento (Player Core 437). Uma criatura
enterrada fica presa e geralmente não consegue se libertar.
Tempestades de areia
Aliados ou espectadores podem tentar desenterrar uma criatura enterrada. Tempestades de areia moderadas e tempestades de poeira não apresentam
Cada criatura escavando limpa aproximadamente um quadrado de 1,5 metro muito mais perigo do que uma tempestade com vento forte, mas podem
por 1,5 metro a cada 4 minutos com um teste bem-sucedido de Atletismo (ou causar danos aos pulmões de uma criatura e espalhar doenças por longas
a cada 2 minutos com um sucesso crítico). distâncias. Fortes tempestades de areia causam pequenos danos cortantes a
Usar pás ou outras ferramentas adequadas reduz pela metade o tempo. cada rodada àqueles expostos à areia, forçam as criaturas a prender a
respiração para evitar sufocamento, ou ambos.
Nevascas
As nevascas combinam clima frio, neve pesada e ventos fortes. Eles não Tornados
representam uma única ameaça direta como outros desastres; em vez disso, No caminho de um tornado, as condições do vento impõem severas
a combinação desses fatores ao mesmo tempo representa um obstáculo penalidades de circunstância, mas as criaturas que normalmente seriam
substancial aos personagens. levadas pelo vento são apanhadas no funil do tornado, onde sofrem danos
massivos de concussão de destroços voadores à medida que sobem através
do cone até serem eventualmente expelidos ( sofrendo dano de concussão

Retrai ao cair).
Colapsos e desmoronamentos ocorrem quando cavernas ou edifícios caem,
despejando toneladas de rochas ou outros materiais sobre aqueles que estão Os tornados geralmente viajam cerca de 300 pés por rodada (cerca de 30
presos abaixo ou dentro deles. As criaturas sob o colapso sofrem danos de milhas por hora). Eles normalmente viajam alguns quilômetros antes de se
concussão grandes ou massivos e ficam soterradas, assim como acontece dissiparem. Alguns tornados ficam estacionários ou viajam muito mais rápido.
com uma avalanche. Felizmente, os colapsos não se espalham, a menos que
enfraqueçam a integridade geral da área e levem a novos colapsos.
Tsunamis
Os tsunamis apresentam muitos dos mesmos perigos das inundações

Terremotos repentinas, mas são muito maiores e mais destrutivos. As ondas do tsunami
Os terremotos costumam causar outros desastres naturais na forma de podem atingir 30 metros ou mais de altura, destruindo edifícios e criaturas
avalanches, colapsos, inundações e tsunamis, mas também apresentam com enormes danos de concussão, tanto da própria onda quanto dos
ameaças únicas, como fissuras, liquefação do solo e tremores. destroços levantados ao longo de seu caminho de destruição.

96
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Jogos de Construção 2

Introdução
Erupções vulcânicas Chamas

As erupções vulcânicas podem conter qualquer combinação de cinzas, bombas de lava, As chamas são terrenos perigosos, geralmente causando dano moderado e potencialmente Executando o jogo

fluxos de lava, fluxos piroclásticos e aberturas. incendiando um personagem, causando dano de fogo moderado e persistente. As chamas
Jogos de construção
de um pequeno incêndio são frequentemente menos perigosas do que o calor que avança Introdução
Cinzas
na frente de um grande incêndio.
Campanha
As cinzas das erupções vulcânicas são quentes o suficiente para causar pequenos danos Estrutura

de incêndio a cada minuto. Limita a visibilidade como uma névoa espessa e pode tornar o
Design de Aventura
Aquecer
ar irrespirável, exigindo que os personagens prendam a respiração ou sufoquem (Player
Design de Encontro
Core Os incêndios florestais aumentam a temperatura antes da frente, atingindo quase 1.500ºF
Regras variantes
437). Nuvens de cinzas geram relâmpagos de cinzas, que normalmente causam dano na chegada do fogo, tão quente quanto lava. Isso começa como um dano de fogo menor a
Automático
elétrico moderado, mas é muito improvável que atinjam uma criatura individual. O acúmulo cada rodada a uma distância razoável da frente e aumenta para um dano de fogo massivo
Bônus
de cinzas no solo cria áreas de terreno irregular, terreno difícil ou terreno ainda mais difícil, para alguém dentro do incêndio.
Progressão
e as cinzas na atmosfera podem bloquear o sol por semanas ou até meses, levando a
Arquétipo Livre
temperaturas mais frias e invernos mais longos.
Nível 0
Personagens
Fumaça
Competência
O vento pode transportar a fumaça muito antes do próprio incêndio. A fumaça impõe uma
Sem nível
Bombas de lava
penalidade de circunstância aos testes de Percepção visual, dependendo da espessura.
A pressão pode lançar lava no ar que cai como bombas de lava: massas de lava que se Aflições
Faz com que as criaturas vistas através de quantidades significativas de fumaça fiquem
Maldições
solidificam à medida que voam e se estilhaçam com o impacto, causando pelo menos dano ocultas e corta toda a visibilidade a meia milha ou menos. Perto ou dentro do incêndio

de concussão moderado e dano de fogo moderado. florestal, a combinação de fumaça e ar aquecido exige que os personagens prendam a Doenças
respiração ou sufoquem (Player Core 437). Ambiente

Ambiental
Fluxos de lava
Dano
Os fluxos de lava são uma ameaça vulcânica icónica; eles geralmente se movem entre 1,5
Ambiental
e 18 metros por rodada em terreno normal, então os personagens muitas vezes podem Características

ultrapassá-los. No entanto, os fluxos podem se mover até 300 pés por rodada em um tubo
Portas, portões
ou canal vulcânico íngreme. A lava emana calor que causa pequenos danos de fogo antes e paredes
mesmo de entrar em contato com as criaturas, e a imersão na lava causa enormes danos
Clima
de fogo a cada rodada.
Natural
Desastres

Perigos
Fluxos Piroclásticos
Regras de perigo
Misturas de gases quentes e detritos rochosos, os fluxos piroclásticos se espalham muito

mais rápido que a lava, às vezes mais de 1.200 metros por rodada. Embora mais frios que Riscos Simples

a lava mais quente, os fluxos piroclásticos são capazes de esmagar assentamentos inteiros. Complexo

Eles funcionam como avalanches, mas causam metade do dano como dano de fogo. Perigos

Riscos de construção

Construindo Criaturas

Estatisticas
Aberturas
Feitiços
As saídas de vapor disparam do solo, causando dano de fogo moderado ou mais em uma
Habilidades de design
coluna ampla. Gases ácidos e venenosos liberados abaixo da superfície podem criar amplas

áreas de terreno perigoso que causam pelo menos danos menores de ácido ou veneno. Análise

Habilidades de características

Construindo NPCs

Itens de construção
Incêndios florestais
Construindo Mundos
Os incêndios florestais viajam principalmente ao longo de uma frente movendo-se em uma

única direção. Em uma floresta, a frente pode avançar até 21 metros por rodada (11 Era dos presságios perdidos

quilômetros por hora). Eles podem se mover até duas vezes mais rápido pelas planícies
Subsistemas
devido à falta de sombra e à umidade relativamente baixa. As brasas do fogo, transportadas
Tesouro
pelos ventos e pelo ar quente ascendente, podem se espalhar, formando focos de incêndio

a até 16 quilômetros de distância do incêndio principal. Os incêndios florestais apresentam Mesa do Tesouro

três ameaças principais: chamas, calor e fumaça.


Glossário e Índice

97
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NÚCLEO GM

PERIGOS
As masmorras estão repletas de armadilhas tortuosas destinadas a proteger os tesouros contidos
nelas. Eles variam de dispositivos mecânicos que disparam dardos ou derrubam blocos pesados
até runas mágicas que explodem em chamas. Além das armadilhas, os aventureiros podem
tropeçar em outros tipos de perigos, incluindo perigos ambientais que ocorrem naturalmente, assombrações mis

Detectando um perigo também pode fazer com que o perigo jogue a iniciativa, seja iniciando
Todo perigo tem algum tipo de gatilho que aciona seus perigos. Para um encontro de combate ou juntando-se a um já em andamento, e o
armadilhas, pode ser um mecanismo como um fio ou uma placa de perigo continua a representar uma ameaça ao longo de múltiplas
pressão, enquanto para um perigo ambiental ou assombração, o gatilho rodadas. Alguns perigos têm uma ação livre desencadeada em vez de
pode ser simplesmente a proximidade. Quando os personagens se uma reação; por exemplo, a areia movediça pode sugar várias criaturas
aproximam de um perigo, eles têm a chance de encontrar a área ou por rodada.
mecanismo de gatilho antes de acionar o perigo. Eles recebem
automaticamente um teste para detectar perigos, a menos que os Rotina
perigos exijam uma graduação mínima de proficiência para fazê-lo. Um perigo complexo geralmente segue um conjunto de ações pré-
programadas chamadas rotina. Uma vez acionado, o perigo realiza
Durante a exploração, determine se o grupo detecta um perigo primeiro a sua reação inicial; então, se os PJs ainda não estiverem no
quando os PJs entram pela primeira vez na área geral em que ele modo de encontro, eles deverão lançar a iniciativa. Se eles já estiverem
aparece. Se o perigo não listar uma graduação mínima de proficiência, no modo encontro, a iniciativa deles permanece a mesma. O perigo
faça um teste secreto de Percepção contra a CD de Furtividade do pode pedir que você jogue a iniciativa para ele – neste caso, o perigo
perigo para cada PJ. Para perigos com um nível de proficiência mínimo, rola a iniciativa usando seu modificador de Furtividade.
role apenas se alguém estiver procurando ativamente (usando a
atividade Procurar enquanto explora ou a ação Procurar em um Depois que isso acontecer, o perigo segue sua rotina a cada rodada
encontro) e somente se tiver o nível de proficiência listado ou superior. por sua iniciativa. O número de ações que um perigo pode realizar em
cada rodada, bem como a finalidade para a qual elas podem ser
Qualquer pessoa que tenha sucesso fica ciente do perigo e você pode utilizadas, depende do perigo.
descrever o que eles percebem.
Perigos mágicos que não possuem um nível mínimo de proficiência Redefinindo um perigo
podem ser encontrados usando detectar magia, mas esta magia não Alguns perigos podem ser redefinidos, permitindo que sejam acionados
fornece informações suficientes para compreender ou desativar o novamente. Isso pode ocorrer de forma automática, como na areia
perigo – ela apenas revela a presença do perigo. Determinar as movediça, cuja superfície assenta após 24 horas, ou manualmente,
propriedades de um perigo mágico suficientemente completo para como uma fossa escondida, cujo alçapão deve ser fechado para que a
desativá-lo requer o uso de magia mais poderosa ou um teste de perícia fossa fique novamente escondida.
bem-sucedido, provavelmente usando Identificar Magia ou Recuperar
Conhecimento. Perigos mágicos com um nível de proficiência mínimo Desativando um perigo
não podem ser encontrados com detecção de magia O método mais versátil para desativar armadilhas é a ação Desabilitar
um Dispositivo da perícia Ladrão, embora a maioria das armadilhas
de forma alguma.
mecânicas também possam ser simplesmente destruídas, e as
armadilhas mágicas geralmente possam ser neutralizadas.
Provocando um perigo Os perigos ambientais muitas vezes podem ser superados com a
Se o grupo não conseguir detectar um perigo e o gatilho do perigo for Natureza ou a Sobrevivência, e as assombrações muitas vezes podem
uma parte padrão da viagem (como pisar em uma placa no chão ou ser superadas com o Ocultismo ou a Religião. A habilidade específica
passar por um sensor mágico enquanto caminha), a reação do perigo e a CD necessárias para desativar um perigo estão listadas no bloco
ocorre. Perigos que seriam acionados apenas quando alguém manipula de estatísticas do perigo. Assim como usar Desativar um Dispositivo,
diretamente o ambiente – abrindo uma porta, por exemplo – usam suas usar essas habilidades para desativar uma armadilha é uma atividade
reações apenas se um PJ explicitamente realizar essa ação. de 2 ações com os mesmos graus de sucesso, embora a atividade
possa ter características diferentes determinadas pelo Mestre. Assim
como acontece com a detecção de um perigo, desabilitar um perigo
pode exigir que o personagem tenha um certo nível de proficiência na
Reação ou Ação Livre perícia listada.

A maioria dos perigos tem reações que ocorrem quando são acionados. Um personagem deve primeiro detectar um perigo (ou apontá-lo)
Para perigos simples, a reação é a totalidade do efeito do perigo. Para para tentar desativá-lo. Eles podem tentar desativar um perigo, quer
perigos complexos, a reação ele tenha ou não

98
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Jogos de Construção 2

Introdução
já foram acionados, embora alguns perigos não representem mais um perigo depois que

suas reações ocorrerem, especialmente se não houver maneira de serem reiniciados. MONSTROS E PERIGOS Executando o jogo

As estatísticas para NPCs e monstros geralmente não listam seus níveis de


Jogos de construção
Para a maioria dos perigos, um teste bem-sucedido da habilidade listada em relação proficiência. Na maioria das vezes, eles não precisam lidar com a detecção ou Introdução

à CD no bloco de estatísticas desativa o perigo sem ativá-lo. Quaisquer outros meios de desabilitação de perigos como os PCs fazem, então você não precisa dessas
Campanha
desativar o perigo estão incluídos no bloco de estatísticas do perigo, assim como informações. Entretanto, se um PJ reinicia uma armadilha no caminho de um Estrutura

quaisquer etapas adicionais necessárias para desativá-lo adequadamente. monstro ou planeja atrair um monstro para um perigo, você pode improvisar esta
Design de Aventura
informação.
Design de Encontro
Uma falha crítica em qualquer teste para desativar um perigo o desencadeia, incluindo Para Percepção, um monstro geralmente é um especialista no 3º ou 4º nível,
Regras variantes
uma falha crítica em um teste para neutralizar um perigo mágico. um mestre no 8º ou 9º nível e lendário no 16º ou 17º nível. Se o monstro tiver
Automático
Ladroagem listada em suas habilidades, ele terá a maior proficiência possível
Bônus
Alguns perigos exigem vários testes bem-sucedidos para serem desativados, para seu nível (treinado no 1º, especialista no 3º, mestre no 7º e lendário no 15º);
Progressão
normalmente porque possuem um componente particularmente complicado ou várias caso contrário, é destreinado. É claro que um monstro individual pode se desviar
Arquétipo Livre
partes distintas. Para perigos com um componente complexo, um sucesso crítico em um dessas diretrizes, especialmente se for insensato ou pouco perceptivo.
Nível 0
teste para desativar o perigo conta como dois sucessos em um único componente.
Personagens

Competência
Sem nível

Danificando um perigo Reparando um perigo Aflições

Maldições
Em vez de tentar desabilitar cuidadosamente um perigo, um personagem pode Você pode permitir que um personagem repare um perigo danificado para restaurar sua

simplesmente esmagá-lo. Danificar uma armadilha mecânica ou outro perigo físico funcionalidade. Você determina as especificidades disso, pois pode variar de acordo Doenças
funciona como danificar objetos: o perigo reduz o dano que sofre pela sua Dureza. Na com a armadilha. A ação Reparar pode ser insuficiente se consertar a armadilha exigir a Ambiente
maioria dos casos, acertar o perigo também o aciona, conforme explicado em Atacar um coleta de componentes espalhados ou algo semelhante. Se o item tiver uma entrada
Ambiental
perigo abaixo. Reset, o personagem precisa fazer tudo o que está listado ali, além de reparar o dano.
Dano

Ambiental
Se os Pontos de Vida de um perigo forem reduzidos ao seu Limite Quebrado (BT) ou
Características

inferior, o perigo fica quebrado e não pode ser ativado, embora ainda possa ser reparado.
Portas,
Neutralize um perigo mágico portões e paredes
Se for reduzido a 0 HP, será destruído e não poderá ser reparado. (Consulte Player Core Alguns perigos mágicos podem ser neutralizados usando dissipar magia e as regras de
Clima
269 para obter mais informações sobre objetos prejudiciais.) neutralização (Player Core 303).
Natural
As graduações de feitiços e CDs de neutralização desses perigos estão listados em seu
Desastres
AC dos perigos, modificadores de testes de resistência aplicáveis, Dureza, HP e BT bloco de estatísticas. Caso contrário, neutralizar um perigo funciona como usar um teste
Perigos
estão listados em seus blocos de estatísticas. de perícia para desativar o perigo.
Regras de perigo
Um perigo que não lista uma dessas estatísticas não pode ser afetado por nada que

tenha como alvo essa estatística.


Experiência de perigo Riscos Simples

Por exemplo, um perigo que tem HP, mas não tem BT, não pode ser quebrado, mas Os personagens ganham pontos de experiência ao superar um perigo, seja desabilitando- Complexo
ainda pode ser destruído. Os perigos são imunes a qualquer coisa a que um objeto seja o, evitando-o ou simplesmente suportando seus ataques. Se eles ativarem o mesmo Perigos

imune, a menos que seja especificamente indicado o contrário, e não podem ser alvo de perigo mais tarde, eles não ganharão XP pelo perigo novamente. Os valores de XP para Riscos de construção

nada que não possa atingir objetos. Alguns perigos podem ter imunidades adicionais, perigos de diferentes níveis também aparecem na página 57, mas são repetidos aqui
Construindo Criaturas
bem como resistências ou fraquezas. por conveniência. A XP para um perigo complexo é igual à XP para um monstro do
Estatisticas
mesmo nível, e a XP para um perigo simples é um quinto disso. Perigos de nível inferior
Feitiços
ao nível do grupo – 4 são triviais e não concedem XP.
Habilidades de design

Atacando um perigo Análise

Se alguém atingir um perigo – especialmente se for uma armadilha mecânica – ele Habilidades de características

geralmente o aciona, embora você possa determinar o contrário em alguns casos. Um EXP DE PERIGO
Construindo NPCs
ataque que quebra o perigo pode impedir que ele seja desencadeado, dependendo das Nível Perigo Simples Perigo Complexo
Itens de construção
circunstâncias. Se o perigo tiver múltiplas partes, quebrar uma parte ainda poderá Nível do partido – 4 2 XP 10 XP
Construindo Mundos
acionar a armadilha. Por exemplo, se uma armadilha tiver um fio de disparo em um local Nível do partido – 3 3 XP 15 XP

e lançar um ataque de outro local, cortar o fio ainda poderá desencadear o ataque. Nível do partido – 2 4 XP 20 XP Era dos presságios perdidos

Destruir uma armadilha de uma só vez quase nunca a aciona. Estas regras também se Nível do partido – 1 6 XP 30 XP
Subsistemas
aplicam à maioria das magias prejudiciais ou outros efeitos além dos ataques. Nível do partido 8 XP 40 XP
Tesouro
Nível do grupo + 1 12 XP 60 XP

Nível do grupo + 2 16 XP 80 XP Mesa do Tesouro

Nível do grupo + 3 24 XP 120 XP


Glossário e Índice
Nível do grupo + 4 30 XP 150 XP

99
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NÚCLEO GM

Formato de perigo Ação Qualquer ação que o perigo possa usar aparece aqui. Tipicamente,
Os perigos são apresentados em um formato de bloco de estatísticas este é um ataque corpo a corpo ou de longo alcance.

semelhante aos usados para monstros. Algumas notas sobre o formato Redefinir Se o perigo puder ser redefinido, essa informação está aqui.
seguem o bloco de estatísticas de exemplo.
Nível
NOME DO PERIGO [NÍVEL] O nível do perigo indica para qual nível de grupo ele é um bom desafio. Se
CARACTERÍSTICAS o perigo envolver uma toxina, maldição ou outra característica que não seja
Furtividade Esta entrada lista o modificador de Furtividade para a iniciativa mágica, o nível dessa característica será o nível do perigo.
de um perigo complexo ou a CD de Furtividade para detectar um perigo
simples, seguido pela graduação mínima de proficiência para detectar o
perigo (se houver) entre parênteses. Se detectar magia puder ser usada Características

para detectar o perigo, esta informação também estará localizada aqui. As características de perigo mais notáveis são armadilha (construída para
Descrição Isso explica a aparência do perigo e pode prejudicar intrusos), ambiental (riscos naturais) e assombração (fenômenos
incluem regras especiais. espectrais). As armadilhas têm uma característica que indica se são
Desativar A CD de quaisquer testes de perícia necessários para desativar mágicas ou mecânicas.
o perigo está aqui; se o perigo puder ser neutralizado, sua graduação Os perigos que possuem iniciativa e rotina possuem o traço complexo.

de magia e CD de neutralização serão listados entre parênteses.


AC o AC do perigo; Salvando Lança os salvamentos do perigo.
Normalmente, apenas assombrações estão sujeitas a salvamentos de Vontade. Furtivo ou Furtivo DC
Dureza a Dureza do perigo; PV nos pontos de vida do perigo, com seu Perigos complexos listam seu modificador de Furtividade, que eles usam
limite quebrado entre parênteses; Imunidades as imunidades do perigo; para iniciativa, em vez de sua CD de Furtividade. Se você precisar da CD,
Pontos fracos são os pontos fracos do perigo, se houver; Resistências é igual a este modificador + 10.
as resistências do perigo, se houver
Tipo de ação [reação] ou [ação livre] Esta é a reação ou ação livre que o Riscos Simples
perigo utiliza; Gatilho O gatilho que desencadeia o perigo aparece aqui; Um perigo simples usa sua reação apenas uma vez, após a qual sua
Efeito Para um perigo simples, esse efeito geralmente é tudo o que o ameaça termina, a menos que o perigo seja reiniciado.

perigo causa. Para um perigo complexo, isso também pode fazer com
que o perigo jogue a iniciativa. ORB DO ARMAGEDOM PERIGO 23
Rotina Esta entrada descreve o que um perigo complexo faz em cada um ARMADILHA MÁGICA RARA

dos seus turnos durante um encontro; o número entre parênteses após Stealth DC 10 ou detectar magia
a palavra “Rotina” indica quantas ações o perigo pode usar em cada Descrição Um orbe vermelho turbulento, forjado a partir de uma gota do
turno. Perigos simples não possuem esta entrada. sangue do deus Rovagug, faz chover fogo do céu quando uma condição
específica é atendida.

Desative Thievery DC 48 (lendário) para imbuir um kit de ferramentas de


ladrões com aspectos que representam Asmodeus e Sarenrae e use-os
para drenar o poder do orbe ao longo de 10 minutos; o personagem que
tentar este teste sofre 5 de dano de fogo a cada rodada até que o orbe
se esgote
Queime tudo [reação] (morte, divino, fogo) Gatilho Ocorre uma
condição especial definida pelo criador da armadilha, normalmente
no evento de sua morte; Efeito Chove fogo do céu em um
raio de 160 quilômetros, causando 10d6 de dano de fogo a
criaturas e objetos na área.
Cada criatura ou objeto pode tentar um teste de resistência
básico de Reflexos CD 46. Qualquer criatura reduzida a 0
Pontos de Vida por este dano morre instantaneamente.
Isso não é dano suficiente para queimar completamente
uma floresta ou destruir uma montanha ou cidade inteira,
mas normalmente mata a maioria das criaturas na área.

IMPULSO SANGUÍNEO PERIGO 10


ASSOMBRO

Stealth DC 31 (treinado)
Descrição Um objeto assombrado pelos ecos de uma mente cruel
ORB DO ARMAGEDOM
tenta matar alguém que se aproxima.

100
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Jogos de Construção 2

Introdução
Desative Religião CD 29 (mestre) para exorcizar o espírito ou CD 31

Diplomacia (especialista) para acalmar PERIGOS POR NÍVEL Executando o jogo

Quietus [reação] (morte, emoção, medo, ilusão, mental, oculto) Os perigos deste capítulo são organizados por complexidade e depois por nome.
Jogos de construção
Gatilho Uma criatura se move a até 3 metros do objeto assombrado; Efeito A Se precisar escolher um perigo para um determinado nível de jogo, use a tabela Introdução

assombração assume o controle da criatura desencadeadora, forçando-a a atacar a a seguir.


Campanha
si mesma. A criatura deve tentar um salvamento de Vontade CD 29. Estrutura
Nome do perigo Página de complexidade de nível
Design de Aventura
Sucesso Crítico O alvo não é afetado. Poço Escondido 0 Simples 102
Design de Encontro
Sucesso O alvo desfere um Golpe contra si mesmo e acerta automaticamente; o alvo Queda de neve 0 Simples 104
Regras variantes
também fica assustado 1. Dificultando a Web 1 Simples 102
Fechadura Envenenada 1 Automático
Falha O alvo desfere um Golpe contra si mesmo e automaticamente obtém um acerto Simples 103
Bônus
crítico; o alvo também fica assustado 2. Porta batendo 1 Simples 104
Progressão
Runa de Invocação 1 Complexo 108
Arquétipo Livre
Falha Crítica O alvo tenta um salvamento de Fortitude. Se o alvo tiver sucesso, ele Molde Venenoso 2 Simples 103
2 Nível 0
estará sujeito aos efeitos de uma falha. Se o alvo falhar, ele será reduzido a 0 HP Lançador de lança Simples 104
Personagens
e morrerá. Poço de afogamento 3 Complexo 106
Runa de Trava Elétrica 3 Simples 101 Competência
Sem nível
Areia movediça 3 Complexo 107

POÇO SEM FUNDO PERIGO 9 4 Aflições


Lâminas de Foice Simples 103

ARMADILHA MECÂNICA MÁGICA Pilar da Lâmina Giratória 4 Complexo 107 Maldições

Furtividade CD 30 (ou 0 se o alçapão estiver desativado ou quebrado) ou detectar magia Armadilha Titânica 4 Simples 105 Doenças
Runa Bola de Fogo 5 Simples 101 Ambiente
Descrição Um alçapão de ferro cobre uma profundidade infinita de 3 metros Reflexão Espectral 5 Simples 104
Ambiental
poço quadrado. Coro Fantasmagórico 6 Simples 102
Dano
Desabilite Thievery DC 28 (treinado) para remover o alçapão Armadilha de Pó de Alucinação 6 Simples 102
Ambiental
CA 28; Forte +12, Ref. +12 Roda da Miséria 6 Complexo 108 Características

Dureza do alçapão 9; Alçapão HP 36 (BT 18); Imunidades Chama eterna 7 Complexo 106
Portas,
acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão Ala do Faraó 7 Simples 103 portões e paredes
Armadilha Infinita [reação] Gatilho Uma criatura entra no alçapão; Efeito A criatura Traição confusa 8 Complexo 105
Clima
desencadeadora cai e continua a cair, potencialmente para sempre. Essa criatura Galeria de Dardos Envenenados 8 Complexo 107
Natural
pode tentar agarrar uma borda para evitar cair (Player Core 419). A CD para Escalar Poço sem fundo 9 Simples 101
Desastres
as Paredes ou Agarrar uma Borda é 26. Desejo Sanguinário 10 Simples 100
Perigos
Martelo da Proibição 11 Simples 102

12 Regras de perigo
O poço contém muitos apoios para as mãos, então a criatura que cai pode tentar Lâminas de Flensagem Complexo 107

agarrar uma borda novamente a cada 6 segundos. Se a criatura tiver sucesso, ela Armadilha Polimórfica 12 Simples 103 Riscos Simples

poderá começar a Escalar a partir desse ponto (embora possa ser uma subida muito Fenda Planar 13 Simples 103
Complexo
longa, dependendo de quão longe a criatura caiu). Como a criatura cai indefinidamente, Dança da morte 16 Complexo 106 Perigos

ela pode descansar e até preparar feitiços enquanto cai, embora os itens que caem Executor Vorpal 19 Simples 105
Riscos de construção

durante a queda geralmente sejam perdidos para sempre. Orbe do Armagedom 23 Simples 100
Construindo Criaturas

Estatisticas
Reiniciar A armadilha ainda faz com que as criaturas caiam para sempre se caírem nela,
Feitiços
mas o alçapão deve ser reiniciado manualmente para que a armadilha fique escondida
Habilidades de design
novamente.

RUNA DE BOLA DE FOGO PERIGO 5 Análise

RUNA DE TRAVA ELÉTRICA PERIGO 3 ARMADILHA MÁGICA DE FOGO Habilidades de características

ARMADILHA MÁGICA DE ELETRICIDADE Furtividade DC 24 (especialista)


Construindo NPCs
Furtividade DC 20 (treinado) Descrição Uma runa invisível cria um sensor mágico esférico invisível com um raio de 6
Itens de construção
Descrição Uma runa invisível impressa na trava de uma porta libera uma poderosa metros.
Construindo Mundos
descarga elétrica. Desabilite Roubo CD 22 (especialista) para apagar a runa sem acionar o sensor, ou

Desative Roubo CD 20 (especialista) para riscar a runa sem permitir que a eletricidade dissipar magia (3ª classificação; neutralizar CD 20) para neutralizar a runa Era dos presságios perdidos

flua, ou dissipar magia (2ª classificação; neutralizar CD 18) para neutralizar a runa
Subsistemas
Bola de fogo [reação] (arcano, fogo) Gatilho Uma criatura viva entra na área do sensor;
Tesouro
Eletrocussão [reação] (arcano, eletricidade) Gatilho Uma criatura agarra a trava da Efeito A runa detona uma bola de fogo centrada no quadrado da criatura acionadora.

porta diretamente ou com uma ferramenta; Efeito A armadilha causa 3d12 de dano Este é um feitiço de bola de fogo de 3ª categoria que causa 6d6 de dano de fogo Mesa do Tesouro

elétrico à criatura desencadeadora (teste de resistência básico de Reflexos CD 22). (resistência básica de Reflexos CD 22).
Glossário e Índice

101
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NÚCLEO GM

CORO FANTASMA PERIGO 6 Explosão de pólvora [reação] (mental, veneno) Gatilho A trava está aberta ou

ASSOMBRO o tubo está quebrado; Efeito O tubo explode, espalhando pó alucinógeno


Furtividade DC 20 (especialista) em um cone de 9 metros. Qualquer criatura no cone deve ter sucesso em
Descrição Um coro de almas perdidas surge do chão, cantando um canto um teste de resistência de Vontade CD 24 ou ficará confusa por 1 rodada e
misterioso que aterroriza seus ouvintes e atinge seus corpos com paredes sofrerá uma penalidade de -2 em testes de Percepção e testes de resistência
de som. contra efeitos mentais por 1d4 horas. Em caso de falha crítica, a penalidade
Desative Performance CD 28 (treinado) para interromper a ressonância da é –4.
música com outra música ou Religião CD 28 (treinado) para silenciar
ritualmente os espíritos MARTELO DA PROIBIÇÃO PERIGO 11
Canto Profano [reação] (auditivo, emoção, medo, mental, oculto) ARMADILHA MECÂNICA MÁGICA

Gatilho Uma criatura se move a até 3 metros da seção do chão de onde o Furtividade DC 30 (especialista)

coro pode surgir; Efeito O coro se eleva e sua canção causa 4d8+18 de Descrição Um enorme martelo na entrada de um edifício desce na tentativa de
dano mental a criaturas não-malignas num raio de 9 metros das formas causar dano a uma criatura que entra em uma área, empurrá-la para trás e
espectrais das almas. impedi-la de prosseguir.
Cada criatura afetada deve tentar um salvamento de Vontade CD 24. Desative Roubo CD 28 (especialista) uma vez no próprio martelo e uma vez
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. em sua junta para evitar que o martelo balance
Sucesso A criatura sofre metade do dano e fica assustada 1. CA 32; Forte +24, Ref +15
Dureza do Martelo 22; Martelo HP 88 (BT 44); Dureza Articular
Falha A criatura sofre dano total e fica assustada 2. 16; Articulação HP 64 (BT 32); Imunidades acertos críticos, imunidades a
objetos, danos de precisão
Falha Crítica A criatura sofre o dobro do dano. Ele também fica assustado Proibir entrada [reação] (divino) Gatilho Uma criatura tenta entrar pela entrada;
3 e foge por 1 rodada. Efeito O martelo desce, desferindo um Golpe contra a criatura acionadora.

ARMADILHA DE PÓ DE ALUCINAÇÃO PERIGO 6 Martelo corpo a corpo +28, Dano 6d8+20 por concussão mais o alvo é jogado

ARMADILHA MÁGICA para trás 3 metros e deve ter sucesso em um teste de resistência de vontade
Furtividade DC 24 (especialista) CD 30 ou será incapaz de entrar no edifício por qualquer entrada por 24
Descrição Um tubo de pólvora alucinógena armado com um explosivo em horas (em um acerto crítico, o alvo falha automaticamente a Vontade salvar);
miniatura é conectado a uma maçaneta ou trava semelhante. sem penalidade de ataque múltiplo
Desative o Roubo DC 26 (especialista) para desativar o martelo que atinge a Redefinir A armadilha é reiniciada ao longo da rodada e é
tampa de percussão pronto para balançar novamente 1 rodada depois.

CA 24; Forte +0, Ref +0

Dureza 0, HP 1; Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de DIFICULTANDO A WEB PERIGO 1
precisão AMBIENTAL

Furtividade DC 18 (especialista)

Descrição Folhas semitransparentes de teia abrangem a entrada, prontas para


capturar pequenos insetos ou dificultar a passagem de criaturas maiores.

Desabilite Sobrevivência DC 17 (treinado) para desalojá-lo


AC 19; Forte +10, Ref. +11

HP 26 (BT 13); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de


precisão
Enredar [reação] Gatilho Uma criatura que não seja uma aranha entra na
teia; Efeito A teia envolve o corpo da criatura desencadeadora, agarrando-
se aos seus membros. A criatura desencadeadora deve ter sucesso em
um teste de resistência de Reflexos CD 20 ou sofrer uma penalidade de

circunstância de -3 metros em todas as suas Velocidades até escapar da


teia (CD 20). Em caso de falha crítica, a teia também gruda no rosto da
criatura, deixando-a enjoada 1, e ela não pode tentar reduzir essa
condição até escapar da teia.

POÇO ESCONDIDO PERIGO 0


ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade CD 18 (ou 0 se o alçapão estiver desabilitado ou quebrado)


Descrição Um alçapão de madeira cobre um poço de 3 metros quadrados e 6
CORO FANTASMA
metros de profundidade.

102
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Jogos de Construção 2

Introdução
Desative o roubo DC 12 para remover o alçapão e escorrido 1 (1 hora); Estágio 2 2d6 de dano venenoso e drenado 2 (1 hora); Estágio

CA 10; Forte +1, Ref +1 3 3d6 de dano venenoso e 2 drenados (1 hora) Executando o jogo

Dureza do alçapão 3; Alçapão HP 12 (BT 6); Imunidades


Jogos de construção
acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão Introdução

Armadilha [reação] Gatilho Uma criatura entra no alçapão; Efeito MOLDE VENENOSO PERIGO 2 Campanha
A criatura desencadeadora cai e sofre dano de queda (normalmente 10 de dano de FUNGO AMBIENTAL Estrutura

concussão). Essa criatura pode usar a reação Agarrar uma Borda para evitar cair. Stealth DC 21 (treinado)
Design de Aventura
Descrição Este fungo grotesco libera esporos venenosos quando uma criatura se aproxima.
Design de Encontro
Redefinir As criaturas ainda podem cair na armadilha, mas o alçapão deve ser reiniciado
Regras variantes
manualmente para que a armadilha fique oculta novamente. Desative DC 18 Survival (treinado) para remover o mofo com segurança
Automático
Esporos Flutuantes (aura, veneno); 5 pés. Uma criatura que entre ou comece seu turno
Bônus
GUARDA DO FARAÓ PERIGO 7 na aura sofre 2d6 de dano venenoso.
Progressão
ARMADILHA MÁGICA AC 18; Forte +11 Referência +5
Arquétipo Livre
Furtividade DC 25 (especialista) PV 30 (BT 15); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão;
Nível 0
Descrição Uma maldição está imbuída na soleira de uma entrada. Fraquezas disparam 10
Personagens
Desative Roubo CD 27 (mestre) para remover meticulosamente o lintel sem ativar a magia, Alimente-se da decomposição O mofo se expande quando alimentado por sangue ou decomposição.
Competência
ou dissipar magia (4ª classificação; neutralizar CD 25) para neutralizar a runa Se em qualquer ponto uma criatura sofrer dano de sangramento enquanto estiver
Sem nível
adjacente ao molde ou um corpo moribundo ou morto estiver adjacente ao molde, o
Aflições
Amaldiçoar os Intrusos [reação] (amaldiçoar, divino) Gatilho O selo da tumba foi quebrado molde crescerá e se expandirá em todos os quadrados adjacentes ao seu espaço atual.

por fora; Efeito Cada criatura viva num raio de 18 metros deve ter sucesso em um teste Isso pode acontecer apenas uma vez por dia. Maldições

de resistência de Vontade CD 23 ou será sujeita à maldição do faraó. Uma criatura Spore Burst [reação] (veneno) Frequência uma vez por dia; Gatilho Uma criatura toca o Doenças
amaldiçoada sofre -2 de penalidade de status nos testes de Fortitude, e qualquer cura molde, atinge-o ou danifica-o; Efeito Ambiente
natural ou mágica que ela receba é reduzida pela metade. A maldição permanece até O mofo explode em uma explosão de esporos e aglomerados de mofo, causando 2d6+6
Ambiental
ser removida por aflição de limpeza ou magia similar. de dano venenoso a criaturas em um raio de 3 metros dele, com um salvamento básico
Dano
de Fortitude CD 18.
Ambiental
Redefinir O purgador é reiniciado quando a porta é fechada. Reiniciar A menos que seja totalmente erradicado (normalmente com ácido ou fogo), Características

o molde volta a crescer ao longo de 2 semanas.


Portas, portões
FENDA PLANA PERIGO 13 e paredes
ARMADILHA MÁGICA ARMADILHA POLIMÓRFICA PERIGO 12
Clima
Furtividade DC 35 (treinado) ARMADILHA MÁGICA
Natural
Descrição Uma fenda tenta atrair criaturas para outra Furtividade DC 34 (treinado)
Desastres
plano (o GM escolhe o plano específico). Descrição Um glifo druida tenta transformar um invasor
Perigos
Desative Roubo DC 33 (mestre) para montar um selo de fenda usando objetos fortemente em um animal.
Regras de perigo
aterrados em seu plano ou dissipar magia Desabilite Ladroagem CD 32 (mestre) para drenar o poder do glifo sem causar danos, ou

(7ª classificação; neutralizar CD 31) para neutralizar a fenda dissipar magia (6ª classificação; neutralizar CD 30) para neutralizar o glifo Riscos Simples

Para o Grande Além [reação] (oculto, teletransporte) Gatilho Complexo


Uma criatura se move a até 3 metros da fenda; Efeito A criatura desencadeadora e Metamorfose Amaldiçoada [reação] (primal) Gatilho Uma criatura se move a até 9 metros Perigos

todas as criaturas a até 9 metros da fenda são atraídas para outro plano. Cada criatura do glifo sem falar a senha em Druídico; Efeito A criatura é alvo de metamorfose Riscos de construção

pode tentar um teste de resistência de Reflexos CD 33 para evitar esse destino. amaldiçoada (CD 32 para resistência de Vontade).
Construindo Criaturas

Estatisticas

Feitiços
BLOQUEIO ENVENENADO PERIGO 1 LÂMINAS DE FOICE PERIGO 4
Habilidades de design
ARMADILHA MECÂNICA ARMADILHA MECÂNICA

Furtividade DC 17 (treinado) Stealth DC 23 (treinado) Análise

Descrição Uma espinha envenenada com mola está escondida perto do buraco da Descrição Duas lâminas, cada uma escondida em um teto de 4,5 metros de comprimento Habilidades de características

fechadura de uma fechadura. Desabilitar ou quebrar a armadilha não desabilita ou ranhura, ambos estão conectados a um fio de disparo.
Construindo NPCs
quebra o bloqueio. Desabilite Thievery DC 21 (treinado) para desabilitar cada lâmina
Itens de construção
Desabilitar Roubo DC 17 (treinado) no mecanismo de mola AC 21; Forte +12, Ref +8
Construindo Mundos
CA 15; Forte +8, Ref +4 Dureza 11; HP 44 (BT 22); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de

Dureza 6; HP 24 (BT 12); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão Era dos presságios perdidos

precisão Foices caindo [reação] Gatilho O fio de disparo foi puxado ou cortado; Efeito Ambas as
Subsistemas
Primavera [reação] Gatilho Uma criatura tenta destravar ou arrombar a fechadura; Efeito lâminas balançam para baixo, cada uma atingindo todas as criaturas sob as ranhuras
Tesouro
Uma espinha se estende para atingir a criatura desencadeadora. do teto.

Espinha corpo a corpo +13, Dano 1 perfurante mais veneno de cladis Foice corpo a corpo +17 (d12 mortal), Dano 2d12+4 cortante; não Mesa do Tesouro

Cladis Poison (veneno) Teste de Resistência DC 19 Fortitude; penalidade de ataque múltiplo


Glossário e Índice
Duração Máxima 4 horas; Estágio 1 1d6 dano venenoso Redefinir A armadilha é reiniciada após 15 minutos.

103
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NÚCLEO GM

PORTA BATENDO PERIGO 1 Desative Sobrevivência CD 19 (treinado) para desalojar a neve com

ARMADILHA MECÂNICA segurança ou causar qualquer quantidade de dano de fogo para destruir
Furtividade DC 17 (treinado) o perigo sem ativá-lo
Descrição Painéis sensíveis à pressão no piso conectam-se a uma laje de AC 16; Forte +10, Ref +8
pedra escondida no teto de um corredor. PV 8; Imunidades , acertos críticos, imunidades a objetos, precisão
Desabilite Roubo CD 15 (treinado) nos painéis do chão antes do dano
laje cai Snowdrop [reação] Gatilho Uma criatura se move abaixo de onde a neve
AC 16; Forte +10, Ref +2 está repousando; Efeito Gelo e neve caem sobre a criatura
Dureza 5; PV 20 (BT 10); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, desencadeadora, causando 2d6+3 de dano de concussão (resistência
danos de precisão básica de Reflexos CD 18) e encharcando suas roupas. Até que vistam
Slam Shut [reação] A pressão do gatilho é colocada em qualquer piso; Efeito roupas limpas ou passem pelo menos uma hora em uma área com
A porta cai, fechando o corredor. A laje de pedra causa 3d8 de dano de temperatura normal ou mais alta, eles tratam os ambientes frios como um
concussão a qualquer pessoa abaixo ou adjacente à laje quando cai e passo mais frios (por exemplo, frio leve como frio intenso).
empurra-os para fora de seu espaço em uma direção aleatória. Uma
criatura que obtenha sucesso em um teste de Reflexos CD 17 não sofre

dano e rola para fora do caminho em uma direção aleatória. Com um LANÇADOR DE LANÇA PERIGO 2
sucesso crítico, eles podem escolher a direção. ARMADILHA MECÂNICA

Levantar a laje caída requer um teste bem-sucedido de Atletismo CD Furtividade DC 20 (treinado)


25. Bater nos painéis do chão aciona a armadilha. Descrição Uma tomada de parede carregada com uma lança se conecta a
A laje usa a mesma AC e salva que a armadilha, mas tem Dureza 12, HP um piso em um quadrado de 1,5 metro.
48 (BT 24). Desabilitar Roubo DC 18 (treinado) no piso ou tomada de parede
AC 18; Forte +11, Ref +3
QUEDA DE NEVE PERIGO 0 Dureza 8; HP 32 (BT 16); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos,

AMBIENTAL danos de precisão


Furtividade DC 16 (treinado) Lança [reação] A pressão do gatilho é aplicada ao piso; Efeito A armadilha
Descrição A neve solta e o gelo se acumularam em uma superfície alta, atira uma lança, desferindo um Golpe contra a criatura ou objeto no piso.
como um galho de árvore ou um telhado. Sua aderência à superfície é
tênue e é provável que caia se a superfície se mover. Lança de longo alcance +14, Dano 2d6+6 perfurante

REFLEXÃO ESPECTRAL PERIGO 5


ASSOMBRO

Furtividade DC 26 (especialista)

Descrição O reflexo no espelho distorce e distorce sutilmente, sua


expressão assumindo um enervante sorriso de malícia.

Desative Religião CD 23 (treinado) para exorcizar o espírito, ou


Roubo CD 23 (treinado) para cobrir rapidamente o espelho
AC 19; Forte +15, Ref +10
Dureza 13; HP 50 (BT 25); Imunidades acertos críticos, imunidades
a objetos, danos de precisão
Empalamento Espectral [reação] Gatilho Uma criatura viva se
aproxima a até 4,5 metros do espelho, e o espelho é iluminado
com luz fraca ou mais brilhante; Efeito Farpas sombrias empalam
o corpo da criatura refletida enquanto a assombração desfere um
ataque de farpas sombrias.

Farpas de sombra corpo a corpo +19, Dano 4d8+9 vazio mais


seiva vitalidade
Seiva Vitalidade Uma criatura atingida pelas farpas sombrias do
reflexo deve tentar um salvamento de Fortitude CD 22 enquanto
a assombração tenta atrair uma porção de sua essência vital para
o espelho. O alvo é drenado 1 em caso de falha no teste de
resistência ou drenado 2 em caso de falha crítica.
Reiniciar A assombração se forma novamente após 1 minuto, manifestando-

se em qualquer espelho dentro de sua área infundida (veja Especial abaixo).


LÂMINAS DE FOICE
Reflexões espectrais especiais frequentemente infundem edifícios inteiros,
manifestando-se em qualquer espelho suficientemente grande. O exemplo

104
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Jogos de Construção 2

Introdução
Os pontos de vida e a dureza dados representam um espelho típico reforçado pela fazendo um Golpe contra cada criatura na sala, girando e variando sua altura para

assombração; a seu critério, a assombração pode aparecer em superfícies reflexivas aumentar a chance de decapitar seus alvos. Executando o jogo

que são mais difíceis de destruir. Derrotar uma manifestação através de dano destrói
Jogos de construção
a superfície, impedindo que a assombração a utilize novamente. Se esta assombração Lâmina de serra corpo a corpo +40 (d12 mortal, morte), Dano 6d12+25 cortante mais Introdução

aparecer em uma área com muitos espelhos, considere dar aos PJs o dobro ou até o decapitação; sem penalidade de ataque múltiplo
Campanha
triplo da XP por um perigo simples típico. Decapitação Em um acerto crítico, o alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD Estrutura

39 ou será decapitado, morrendo instantaneamente, a menos que consiga sobreviver


Design de Aventura
sem cabeça.
Design de Encontro
Reiniciar A armadilha é reiniciada ao longo da rodada e pode ser acionada novamente 1
ARMADILHA TITÂNICA PERIGO 4 Regras variantes
rodada depois.
Automático
AMBIENTAL

Furtividade DC 25 (treinado) Riscos Complexos Bônus

Progressão
Descrição Na superfície, uma armadilha para moscas titânica parece ser um pedaço da Os perigos complexos funcionam de forma semelhante aos monstros durante os
Arquétipo Livre
planta armadilha para moscas mais comum, mas sob águas turvas ela esconde um encontros, pois eles rolam a iniciativa e têm ações próprias, embora geralmente sejam
Nível 0
conjunto muito maior de mandíbulas, atingindo 3 metros de diâmetro, reforçadas com automatizadas em uma rotina. Perigos complexos podem ser usados em encontros para
Personagens
galhos lenhosos e revestidas com pêlos paralisantes. tomar o lugar de uma criatura do mesmo nível e valem XP proporcional (veja a página 57).
Competência
Sem nível
Desabilite Sobrevivência DC 22 (treinado) para enganar a armadilha voadora
Aflições
sensação de peso e pressão

AC 21; Forte +15, Ref +8


TRAIÇÃO CONFUNDANTE PERIGO 8 Maldições

HP 56 (BT 28); Imunidades mentais; Resistências ácido 20, fogo 10 ASSUNTO COMPLEXO Doenças
Snap Shut [reação] Gatilho Uma criatura Pequena ou Média se move para um quadrado Furtividade +21 (especialista) Ambiente
que está ao alcance das mandíbulas ocultas da armadilha; Efeito As mandíbulas da Descrição Aliados parecem tirar seus disfarces e revelar
Ambiental
flytrap se fecham, fazendo um Golpe de mandíbula contra a criatura acionadora. eles mesmos são monstros malévolos.
Dano
Desabilite Enganação CD 28 (especialista) duas vezes para confundir a assombração
Ambiental
Mandíbulas corpo a corpo [one-action] +17, Efeito devorar com seus próprios enganos, ou Ocultismo CD 28 (treinado) duas vezes para criar uma Características

Devorar O alvo fica preso pelas mandíbulas da armadilha, ganhando a condição de proteção contra a influência mental da assombração
Portas, portões
agarrado até escapar (CD 21). e paredes
Além disso, ele é exposto à toxina titânica da armadilha da mosca, proveniente das Desmascarar [reação] (ilusão, ocultismo) Gatilho Duas ou mais criaturas entram na área
Clima
centenas de minúsculos pelos que revestem o interior de suas folhas. Se o Golpe nas da assombração; Efeito Cada criatura vê as formas das criaturas próximas mudarem
Natural
Mandíbulas da Flytrap for um sucesso crítico, o alvo sofre -2 de penalidade de e mudarem, parecendo se transformar em seres diabólicos ou aberrantes com sede
Desastres
circunstância em seus testes de resistência contra este veneno. No final de cada turno de sangue. Cada criatura na área deve tentar um salvamento de Vontade CD 30. A
Perigos
do alvo em que ele permanecer agarrado, o alvo sofre 3d6 de dano ácido. assombração então rola a iniciativa.
Regras de perigo

Sucesso Crítico A criatura enxerga completamente as ilusões e fica temporariamente Riscos Simples

Toxina Flytrap Titânica (contato, veneno) Teste de Resistência CD 21 Fortitude; imune à rotina da assombração por 1 minuto. Complexo
Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano venenoso e atordoamento 1 (1 Perigos

rodada); Estágio 2 3d6 de dano venenoso e atordoamento 2 (1 rodada); Estágio 3 Sucesso A criatura não é afetada pelas imagens estranhas. Riscos de construção

4d6 de dano venenoso e paralisado (1 rodada) Falha A criatura acredita que as ilusões são verdadeiras; se eles ficarem confusos
Construindo Criaturas
com a rotina da assombração, eles não poderão tentar testes simples para encerrar
Estatisticas
Reinicie 1 hora (ou mais, após uma grande refeição) a condição confusa quando sofrerem dano.
Feitiços

EXECUTOR VORPAL PERIGO 19 Falha Crítica Como falha, mas a criatura fica com uma suspeita persistente dos outros Habilidades de design

ARMADILHA MECÂNICA e não pode se beneficiar das reações de Ajuda por 24 horas. Análise

Furtividade DC 43 (especialista) Habilidades de características

Descrição Uma lâmina de serra extremamente afiada desce e percorre ranhuras em um Rotina (1 ação; ilusão, incapacitação, ocultismo) A assombração continua a confundir os
Construindo NPCs
caminho complexo pela sala, tentando decapitar todos que estão dentro dela. sentidos das vítimas e a inspirá-las a cometer violência umas contra as outras. Cada
Itens de construção
criatura na área da assombração deve tentar um salvamento de Vontade CD 26.
Construindo Mundos
Desative o Roubo DC 41 (especialista) em quatro junções diferentes para bloquear todos

os caminhos possíveis da lâmina de serra, evitando que ela se desloque pela sala Sucesso Crítico A criatura não é afetada e está temporariamente Era dos presságios perdidos

imune por 1 minuto.


Subsistemas
AC 43; Forte +32, Ref. +32 Sucesso A criatura não é afetada.
Tesouro
Dureza 30; HP 120 (BT 60) por junção; Imunidades críticas Falha A criatura fica confusa por 1 rodada.

ataques, imunidades a objetos, dano de precisão Falha Crítica A criatura fica confusa por 1 minuto. Mesa do Tesouro

Decapitação Total [reação] Gatilho Uma criatura tenta sair da sala; Efeito A lâmina da Reiniciar A assombração é desativada 1 minuto após todas as criaturas
Glossário e Índice
serra percorre seu caminho, sai da área, mas reinicia imediatamente depois disso.

105
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NÚCLEO GM

DANÇA DA MORTE PERIGO 16 AC 19; Forte +8, Ref +5

ASSUNTO COMPLEXO Dureza do alçapão 15; Alçapão HP 60 (BT 30); Dureza do bico 8; Bica HP
Furtividade +32 (mestre) 32 (BT 16); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de
Descrição Uma orquestra misteriosa obriga todos que a ouvem a precisão
dançar até desmaiar de exaustão. Armadilha [reação] Gatilho Uma criatura entra no alçapão; Efeito A criatura
Desative Intimidação CD 42 (especialista) três vezes para assustar desencadeadora cai e sofre dano da queda, reduzido em 1,5 metro por
dançarinos e músicos espectrais para que não participem da performance cair na água (normalmente 12 de dano de concussão). Uma criatura pode
mortal, Performance CD 40 (mestre) duas vezes para produzir uma agarrar uma borda para evitar cair (Player Core 419). O alçapão então se
melodia discordante o suficiente para interromper a compulsão, ou fecha e o perigo rola a iniciativa.
Religião CD 42 (mestre) três momentos para banir os espíritos com
orações Rotina (4 ações) A armadilha perde 1 ação a cada turno para cada jato de
Prelúdio [reação] (auditivo, incapacitação, mental, oculto) Gatilho Uma água desativado. Em cada uma das ações da armadilha, uma bica
criatura se aproxima a até 9 metros da orquestra; Efeito derrama água, aumentando a profundidade da água em 1,5 metro. Assim
A orquestra obriga todas as criaturas que podem ouvi-la a começar a que o poço estiver cheio de água, o poço para de usar ações, mas as
dançar. Cada criatura deve tentar um teste de resistência de Vontade CD criaturas no poço começam a se afogar (Player Core 437).
41, com os seguintes efeitos. A assombração então rola a iniciativa.
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Reset O sifão pode ser reiniciado se a porta for reengatada manualmente e
Sucesso A criatura está desprevenida e não pode usar reações. os tanques de água forem reabastecidos; ele pode ser redefinido sem
Além disso, ele deve gastar 1 de suas ações dançando em cada drenar a fossa, mas isso torna a fossa menos eficaz.
rodada. Dançar é uma ação de movimento que permite à criatura
avançar até metade de sua velocidade.
Falha Como sucesso, exceto que a criatura deve gastar 2 de suas ações CHAMA ETERNA PERIGO 7
dançando em cada rodada. ASSUNTO COMPLEXO

Falha Crítica Como falha, exceto que a criatura deve gastar 3 Furtividade +18 (especialista)

de suas ações cada dança redonda. Descrição Um furioso inferno espectral surge do nada, fortalecendo todas
Rotina (1 ação; auditiva, incapacitação, mental, oculta) A orquestra executa as criaturas mortas-vivas dentro de sua área. Essa assombração
uma melodia estridente, obrigando todas as criaturas que podem ouvi-la geralmente surge dos restos carbonizados de um grupo de três pessoas

a gastar ações dançando. A cada rodada, a criatura deve tentar um que morreram queimadas, seja em um acidente terrível ou em uma
salvamento de Vontade CD 37; os resultados deste salvamento modificam execução deliberada, e suas almas não vingadas queimam de raiva.
o número de ações que a criatura deve gastar dançando a cada rodada.
Se isso fizer com que a criatura gaste mais ações dançando do que pode Desabilitar Diplomacia CD 27 (especialista) para acalmar temporariamente
usar em seu turno, a criatura sofre 10d6 de dano (ou o dobro em uma a raiva de um dos três espíritos, ou Religião CD 30 (treinado) para
falha crítica) por se mover mais rápido do que seu corpo pode suportar. exorcizar um dos espíritos; três sucessos totais são necessários para
desativar a assombração
Sucesso Crítico A criatura diminui o número de Agonia Abrasadora [reação] (mental) Gatilho Uma criatura viva se aproxima
ações que ele deve gastar dançando em 1. a até 3 metros dos restos mortais de uma vítima do fogo original; Efeito
Sucesso Sem efeito. Memórias da dor sofrida pelas vítimas anteriores do incêndio assaltam a
Falha A criatura aumenta em 1 as ações que deve gastar dançando. mente da criatura desencadeadora.
A criatura deve tentar um salvamento de Vontade CD 25 e a assombração
Falha Crítica A criatura aumenta as ações que deve então joga a iniciativa.

gastar dançando por 2. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Reiniciar A sinistra orquestra passa uma hora reafinando seus instrumentos Sucesso A criatura está doente 1.

fantasmagóricos, após o que está pronta para recomeçar sua rotina. Falha A criatura está doente 2.

Falha Crítica A criatura fica enjoada 3 e fica desprevenida enquanto


POÇO DE AFOGAMENTO PERIGO 3 permanecer na área da assombração e por 3 rodadas depois disso.

ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA

Furtividade +10 (treinado); CD 22 (especialista) para notar os jatos de água Rotina (1 ação) Chamas fantasmas se espalham pela área assombrada,
assim que o poço abrir causando 4d6 de dano de fogo a cada criatura viva dentro da área (teste
Descrição Um alçapão cobre um poço de 3 metros quadrados, 9 metros de de resistência básico de Vontade CD 23). Criaturas mortas-vivas na área
profundidade e 1,5 metro de água no fundo. Quatro bicas de água nas serão infundidas com chamas na rodada seguinte.
paredes conectam-se a tanques de água escondidos. Cada bica de água Eles ganham a característica fogo e imunidade ao fogo, e todos os seus
se estende para fora de uma parede diferente, a 15 centímetros do topo ataques causam 1d6 de dano de fogo adicional. Os objetos na área não
do poço. são afetados.

Desative Roubo CD 18 (treinado) para selar cada bica de água, Roubo CD Reiniciar As chamas cessam 1 minuto depois que todas as criaturas vivas
22 (treinado) para abrir o alçapão ou Atletismo CD 22 para forçar a deixam a área, mas depois de 1 hora, a raiva e a dor aumentam e a
abertura do alçapão assombração está pronta para ser ativada novamente.

106
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Jogos de Construção 2

Introdução
LÂMINAS DE FLENSAGEM PERIGO 12 Flesset Veneno (veneno) Teste de Resistência DC 22 Fortitude; Duração Máxima 6

ASSUNTO COMPLEXO rodadas; Estágio 1 1d6 de dano venenoso e desajeitado 1 (1 rodada); Estágio 2 2d6 Executando o jogo

Furtividade +25 (especialista) de dano venenoso e desajeitado 2 (1 rodada); Estágio 3 3d6 de dano venenoso e
Jogos de construção
Descrição Um tornado giratório de vidro com propulsão espectral desajeitado 3 (1 rodada) Introdução
e o aço corta tudo o que toca em tiras.
Campanha
Desative Roubo CD 35 (mestre) para ajustar com precisão as lâminas para que elas Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após 1 minuto. Estrutura

destruam umas às outras, ou Religião CD 38 (especialista) para enfraquecer a


Design de Aventura
assombração; quatro sucessos são necessários para desativá-lo AREIA MOVEDIÇA PERIGO 3
Design de Encontro
CA 33; Forte +27, Ref +25, Vontade +22 AMBIENTAL COMPLEXO
Regras variantes
Dureza 20; HP 100 (BT 50); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de Furtividade +12 (treinado) (ou –10 e sem proficiência mínima se o
Automático
precisão; Fraquezas vitalidade 15 superfície é perturbada)
Bônus
Lâminas Giratórias [reação] Gatilho Três ou mais criaturas entram na área da Descrição Um pedaço de água e areia com 4,5 metros de largura tenta submergir as
Progressão
assombração; Efeito Fragmentos afiados se erguem do chão e começam a girar em criaturas que pisam nele.
Arquétipo Livre
círculos rápidos, ocupando um quadrado de 1,5 metro. A assombração rola a iniciativa. Desabilite Sobrevivência DC 18 (treinado) para perturbar a superfície
Nível 0
Submergir [ação livre] Gatilho Uma criatura enorme ou menor caminha pela areia
Personagens
Rotina (3 ações) O tornado de lâminas usa 3 ações para se mover, viajando até 9 metros movediça; Efeito A criatura desencadeadora afunda na areia movediça até a cintura.

com cada ação e causando 2d10+10 de dano cortante. Cada criatura em seu caminho A areia movediça rola a iniciativa, se ainda não o fez. Competência
Sem nível
deve tentar um teste de resistência de Reflexos CD 33. Cada teste bem sucedido para
Aflições
desativar este perigo reduz o movimento da assombração em 9 metros, e o quarto Rotina (1 ação) Por sua iniciativa, a areia movediça derruba cada criatura dentro dela.

sucesso desativa-o completamente. Uma criatura que foi submersa até a cintura fica submersa até o pescoço, e uma Maldições

criatura que foi submersa até o pescoço é puxada para baixo e precisa prender a Doenças
Sucesso Crítico A criatura não é afetada. respiração para evitar asfixia (Player Core 437). Ambiente
Sucesso A criatura sofre metade do dano.
Ambiental
Falha A criatura sofre dano total mais 1d10 persistência
Dano
dano de sangramento. Uma criatura na areia movediça pode tentar um teste de Atletismo CD 20 para
Ambiental
Falha Crítica A criatura sofre o dobro de dano e 1d10 de dano de sangramento Nadar para se elevar um passo se estiver submersa até o pescoço ou pior, ou para se Características

persistente. Ele também fica ferido 1 (ou aumenta seu valor de ferido em 1, se já mover 1,5 metro se estiver submersa apenas até a cintura. Em caso de falha crítica, a
Portas, portões
estiver ferido). criatura é puxada um degrau para baixo. Uma criatura que nada para fora da areia e paredes
Redefinir A assombração atrai fragmentos irregulares de volta para sua área ao longo de movediça escapa do perigo e fica caída em um espaço adjacente à área de areia
Clima
uma hora, após a qual pode ser acionada novamente. movediça. Outras criaturas podem ajudar a criatura, normalmente usando uma corda
Natural
ou ajuda semelhante, ou tentar puxá-la para fora com seu próprio teste de Atletismo
Desastres
GALERIA DE DARDOS ENVENENADOS PERIGO 8 CD 20, com os mesmos resultados como se a criatura tentasse o teste.
Perigos
ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA
Regras de perigo
Furtividade +16 (especialista) ou CD 31 (mestre) para observar o painel de controle

Descrição Inúmeros buracos para lançar dardos venenosos alinham-se em um longo Riscos Simples

corredor com um painel de controle escondido na extremidade. Redefinir O perigo ainda submerge qualquer um que entre nele, mas a superfície não fica Complexo
Desative DC 21 Thievery (especialista) no painel de controle oculta novamente até que se acalme ao longo de 24 horas. Perigos

desativa a armadilha Riscos de construção


CA 27; Forte +13, Ref . +17
Construindo Criaturas
Dureza 14; HP 56 (BT 28) para destruir o painel de controle e desativar a armadilha; PILAR DA LÂMINA GIRATÓRIA PERIGO 4
Estatisticas
Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão ARMADILHA MECÂNICA COMPLEXA
Feitiços
Furtividade +11 (treinado) ou CD 26 (especialista) para notar o painel de controle
Habilidades de design
Dart Volley [reação] Gatilho Uma criatura entra no corredor ou termina seu turno no Descrição Um poste de metal com três lâminas giratórias afiadas está escondido no chão,

corredor; Efeito A armadilha lança um golpe de dardo envenenado contra a criatura conectado a placas de gatilho em até oito pisos e um painel de controle oculto em um Análise

desencadeadora e então rola a iniciativa. raio de 9 metros. Habilidades de características

Construindo NPCs
Rotina (1 ação) A armadilha lança um dardo contra cada criatura na galeria como 1 ação. Desabilitar o Roubo CD 21 (treinado) duas vezes no pilar, ou o Roubo CD 19 (especialista)
Itens de construção
Por lançar dardos continuamente, a armadilha também pode usar a ação livre Barragem uma vez no painel de controle desativa a armadilha inteira. Quebrar o painel de controle
Construindo Mundos
Contínua (veja abaixo) para lançar dardos em cada criatura durante o turno daquela impede que alguém desative o purgador usando o painel de controle e evita que o

criatura. purgador seja desativado automaticamente (veja Redefinir abaixo). Era dos presságios perdidos

Subsistemas
Dardo envenenado de longo alcance +21, Dano 3d4 perfurante mais Flesset
Tesouro
tóxico; sem penalidade de ataque múltiplo AC 21; Forte +10, Ref +12

Barragem Contínua [ação livre] Gatilho Uma criatura dentro da galeria ativa termina uma Dureza do Pilar 12; Pilar HP 48 (BT 24); Dureza do painel 5; Painel HP 20 (BT 10); Mesa do Tesouro

ação; Efeito A armadilha acerta um dardo envenenado contra a criatura acionadora. Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de precisão
Glossário e Índice

107
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NÚCLEO GM

Descrição Uma nuvem de sensores mágicos invisíveis em um raio de 3 metros

RUNAS DE INVOCAÇÃO ATUALIZADAS envolve uma parede invisível ou runa de chão do tamanho da criatura a ser

Você pode criar uma runa de invocação de praticamente qualquer nível. Ele invocada.

invoca uma criatura de nível igual ao nível da armadilha. Desabilite Acrobacia CD 15 para se aproximar sem ativar a armadilha seguida de

Use a tabela de CDs por Nível na página 53 para determinar a CD de Roubo Ladroagem CD 17 (treinado) para apagar a runa, ou dissipar magia (1ª

e a CD de feitiço, usando o nível da armadilha e aplicando um ajuste rígido classificação; neutralizar CD 15) para neutralizar a runa

(+2). O modificador de Furtividade para a armadilha é igual a este número –

10. Runas de invocação mais fortes geralmente requerem proficiência de Convocar Monstro [reação] (arcano) Gatilho Uma criatura entra na nuvem de

especialista ou melhor em Percepção para serem encontradas, e podem sensores mágicos; Efeito Esta armadilha invoca uma criatura específica de 1º

exigir um nível de proficiência mais alto em Ladroagem para serem nível, determinada quando a armadilha é criada.

desativadas. A criatura rola iniciativa e permanece por 2d6 rodadas, após as quais a magia

termina e a criatura desaparece.

A criatura também desaparece se alguém desabilitar a armadilha antes que a

Pilar Ascendente [reação] Gatilho Uma criatura pisa em um dos pisos presos; duração expire. A criatura invocada pode usar 3 ações em cada rodada e pode

Efeito A armadilha aparece em uma interseção de grade e faz um golpe de usar reações, diferentemente da maioria das criaturas invocadas.

lâmina giratória contra uma criatura adjacente (se houver), então rola a iniciativa.

Redefinir A armadilha é reiniciada todos os dias ao amanhecer.

Rotina (3 ações) A armadilha usa sua primeira ação para fazer um Golpe de lâmina

giratória contra cada criatura adjacente, sua segunda ação para se mover em RODA DA MISÉRIA PERIGO 6
linha reta em uma direção aleatória (role 1d4 para determinar a direção) e a ARMADILHA MECÂNICA MÁGICA COMPLEXA

terceira para fazer um Golpe de lâmina giratória contra cada criatura adjacente. Furtividade +16 (especialista) para detectar o sensor mágico; percebendo o

Esta armadilha não sofre penalidade de ataque múltiplo. roda tem uma DC de 0

Descrição Uma roda ornamentada instalada em uma parede – dividida em seis

Velocidade 10 pés segmentos com runas coloridas em cada um – é controlada por um sensor

Lâmina giratória corpo a corpo [uma ação] +12, Dano 2d10+5 cortante mágico que detecta qualquer criatura a até 30 metros à sua frente.

Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada após 1 minuto.

Desative Roubo CD 26 (especialista) na roda para impedi-la de girar, Roubo CD 22

RUNA DE INVOCAÇÃO PERIGO 1 (mestre) para apagar cada runa ou dissipar magia (4ª classificação; neutralizar

ARMADILHA MÁGICA COMPLEXA CD 22) para neutralizar cada runa

Furtividade +7 (treinado)
CA 24; Forte +15, Ref +13

Dureza 14; HP 56 (BT 28); Imunidades

acertos críticos, imunidades a objetos, dano de precisão

Roda Giratória [reação] Gatilho Uma criatura entra


na área de detecção do sensor; Efeito A roda começa

a girar e rola a iniciativa.


Rotina (2 ações) Por sua iniciativa, a armadilha usa

sua primeira ação para girar e depois para. Role 1d6

para determinar qual segmento estará no topo quando

a roda parar de girar. A roda usa sua segunda ação

para replicar a magia listada para aquele segmento

(3ª graduação, CD 24, modificador de ataque de magia +14). O alvo desta magia

está centrado ou inclui a criatura mais próxima na área. Isso aumenta o alcance

do feitiço para 30 metros, se necessário. Qualquer magia lançada por esta

armadilha é misteriosa.

1 sono

2 paralisar

3 raios (linha de 100 pés)


4 cegueira
5 explosão cáustica

6 fraco

Redefinir A armadilha é desativada e reiniciada se passar 1

minuto sem que nenhuma criatura se mova dentro do alcance de seu


RODA DA MISÉRIA sensor.

108
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Jogos de Construção 2

Introdução
PERIGOS DE CONSTRUÇÃO
Executando o jogo

Construir perigos projetados para o seu jogo permite que você os personalize de acordo com sua Jogos de construção
Introdução
história, localização e necessidades, além de surpreender os outros jogadores a cada passo. Não
há maneira errada de criar um perigo, mas este guia apresenta as informações na ordem em que Campanha
Estrutura
você as verá em um bloco de estatísticas de perigo.
Design de Aventura

Design de Encontro

Regras variantes
Conceito pode ter valores extremos, altos ou baixos. Você vai querer escolher o valor mais apropriado
Automático
A primeira coisa que você precisa é de um conceito para o seu perigo. para o conceito do seu perigo, garantindo ao mesmo tempo que esteja bem equilibrado para
Bônus
Qual é o seu nível de perigo? Será simples ou complexo? É uma armadilha, uma garantir um encontro divertido.
Progressão
assombração, um perigo ambiental ou algo mais? Se for uma armadilha, é mecânica,
Arquétipo Livre
mágica ou ambas? Este é um bom momento para debater o nome e a descrição do perigo, Extremo: O perigo é de classe mundial nesta estatística e pode desafiar quase qualquer
Nível 0
pois isso o ajudará a decidir como o perigo pode ser desativado. personagem. Quase todos os perigos têm uma estatística extrema porque os perigos
Personagens
normalmente só são ativados se passarem despercebidos ou se alguém falhar gravemente
Competência
em desativá-los. Ele tem um CD de furtividade extremo que o torna incrivelmente difícil de
Sem nível
Tipos de perigo encontrar, um CD de desativação extremo que torna perigoso desativá-lo ou um CD de
Aflições
Os três principais tipos de perigos são armadilhas, perigos ambientais e assombrações. salvamento extremo que o torna mortal no caso de ser acionado? Estas são as escolhas
Maldições
mais comuns, pois cada uma afeta uma fase diferente do encontro com o perigo.

As armadilhas geralmente são construídas ou colocadas. Eles também podem se formar Doenças
acidentalmente, como se um portal mágico, após milênios de desuso, funcionasse mal à Ambiente
medida que sua magia se deformasse. Armadilhas mecânicas sempre têm algum
Ambiental
componente físico, enquanto armadilhas puramente mágicas normalmente não têm. Alto: Extremamente capaz, mas não de classe mundial, o perigo representa um desafio
Dano
Armadilhas mágicas geralmente podem ser neutralizadas por dissipar magia, e aquelas para a maioria dos personagens. Este é um nível capaz e geralmente pode servir como
Ambiental
sem um nível de proficiência listado em Furtividade podem ser encontradas usando detectar valor de referência. Características

magia. Baixo: Se um perigo tiver uma fraqueza, como um salvamento de Reflexos ruim para
Portas, portões
Roubo é a habilidade mais comum usada para desativar armadilhas. uma armadilha mecânica volumosa ou uma CD fácil para desativar e paredes
Os perigos ambientais são seres vivos, como esporos e bolores perigosos, ou
Clima
simplesmente características do terreno ou do ambiente, como avalanches ou deslizamentos
Natural
de rochas.
Desastres
Embora sejam sempre físicos, alguns perigos ambientais não podem ser razoavelmente
Perigos
atacados ou danificados, como uma nuvem de gás venenoso ou um pedaço de areia
Regras de perigo
movediça.
A sobrevivência é a habilidade mais comum usada para desativar os riscos ambientais. Riscos Simples

Complexo

Assombrações são perigos espirituais, geralmente formados quando a essência Perigos

espiritual de um local é impressa com os instintos e emoções da morte de um ser vivo. Riscos de construção

Construindo Criaturas
Como as assombrações não possuem matéria, elas raramente envolvem um componente
Estatisticas
físico e, quando o fazem, esse componente geralmente é incorpóreo ou pode até ser
Feitiços
danificado apenas pela energia vital. As habilidades e opções usadas para desabilitar
Habilidades de design
assombrações variam, embora seja comum usar Religião para um exorcismo. Entretanto,

mesmo com um teste bem-sucedido para desativar uma assombração, ela pode ocorrer Análise

novamente até que seus assuntos inacabados sejam resolvidos. Normalmente, desativar Habilidades de características

ou resistir com sucesso a uma assombração fornece pistas para determinar o que seria
Construindo NPCs
necessário para deixá-la descansar permanentemente.
Itens de construção

Construindo Mundos

Era dos presságios perdidos

Compreendendo e escolhendo Subsistemas


estatísticas
Tesouro
As estatísticas determinam como o seu perigo interage com o mundo do

jogo, representando o quão perigoso ele é e quão difícil é torná-lo inofensivo Mesa do Tesouro

ou contorná-lo. As estatísticas do seu perigo


Glossário e Índice

109
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NÚCLEO GM

para uma armadilha difícil de encontrar, geralmente tem um valor baixo. graduações de proficiência mais baixas do que as listadas, e se você
Se você precisar de algo ainda mais baixo, use um valor terrível de usar a classificação alta, considere um método secundário, talvez
Building Creatures (páginas 112–125), ou apenas um valor incrivelmente menos eficiente, para desativar o perigo usando uma classificação mais
baixo como a Furtividade do orbe do Armageddon (página 100). baixa. Por exemplo, o desejo sedento de sangue (página 100) pode ser
desativado com mestre em Religião ou por uma CD mais alta com
Furtividade e Desativação Diplomacia especialista.
Ao determinar as estatísticas de combate de um perigo, primeiro decida Se você precisar de um modificador de Furtividade para um perigo complexo,
como o perigo pode ser localizado e quão difícil é desativá-lo. Um perigo basta subtrair 10 do DC listado.
onde o principal desafio é o quão difícil é encontrá-lo, como o poço
escondido, pode ter um efeito muito diferente para o seu nível do que PROFICIÊNCIA MÍNIMA
um perigo à vista de todos, desafiando um PJ a tentar desativá-lo, como Níveis Alto Moderado

o orbe do Armagedom. 0 ou inferior Não treinado Não treinado


1–4 Treinado (especialista em Percepção) Treinado
5–8 Especialista Treinado
STEALTH E DESATIVAR DCS 9–18 Mestre Especialista

Nível Extremo Alto Baixo 19 ou superior Lendário Mestre


–1 18 15 12 a 11
0 19 16 13 a 12 Defesas
1 20 17 14 a 13 Se houver um componente físico que um personagem possa quebrar,
2 21 18 15 a 14 você precisará determinar a CA, o teste de Fortitude e o teste de
3 23 20 17 a 15 Reflexos do perigo, usando os valores extremo, alto e baixo (precedidos
4 25 22 18 a 17 por E, H ou L na tabela) bem como sua dureza, HP e limite quebrado
5 26 23 20 a 18 (BT).
6 28 25 21 a 19 Ao construir um perigo puramente mágico ou sem forma, você pode
7 30 27 23 a 21 pular esta seção.
8 28 24 a 22
9 31 30 26 a 23 DEFESAS DE PERIGO
10 33 32 27 a 25 E H eu

11 35 33 29 a 26 Nível EAC HAC LAC Salvar Salvar Salvar Dureza HP*


12 36 35 30 a 27 –1 18 15 12 +9 +8 +2 2–4 11–13
13 38 40 37 32 a 29 0 19 16 13 +10 +9 +3 3–5 15–17
14 41 38 33 a 30 1 19 16 13 +11 +10 +4 5–7 23–25
15 43 40 35 a 31 2 21 18 15 +12 +11 +5 7–9 30–34
16 45 42 36 a 33 3 22 19 16 +14 +12 +6 10–12 42–46
17 46 43 38 a 34 4 24 21 18 +15 +14 +8 11–13 46–50
18 48 45 39 a 35 5 25 22 19 +17 +15 +9 12–14 50–54
19 50 47 41 a 37 6 27 24 21 +18 +17 +11 13–15 54–58
20 48 42 a 38 7 28 25 22 +20 +18 +12 14–16 58–62
21 51 50 44 a 39 8 30 27 24 +21 +19 +13 15–17 62–66
22 53 52 45 a 41 9 31 28 25 +23 +21 +15 16–18 66–70
23 55 53 46 a 42 10 33 30 27 +24 +22 +16 17–19 70–74
24 56 58 55 48 a 43 11 34 31 28 +26 +24 +18 19–21 78–82
12 36 33 30 +27 +25 +19 20–22 82–86

Ao decidir como seu perigo será desabilitado, crie uma descrição 13 37 34 31 +29 +26 +20 21–23 86–90

narrativa de como isso aconteceria, que informará quais métodos e 14 39 36 33 +30 +28 +22 22–24 90–94
habilidades desabilitarão o perigo. Você precisará decidir a classificação 15 40 37 34 +32 +29 +23 23–25 94–98

de proficiência necessária para encontrar o perigo, bem como desativá- 16 42 39 36 +33 +30 +25 25–27 101–107

lo em cada método. Lembre-se, um perigo sem uma graduação listada 17 43 40 37 +35 +32 +26 27–29 109–115
ao lado de sua CD de Furtividade é óbvio o suficiente para que as 18 45 42 39 +36 +33 +27 29–31 117–123

criaturas possam encontrá-lo sem Procurar, e perigos mágicos sem 19 46 43 40 +38 +35 +29 31–33 125–131

uma graduação listada normalmente não são protegidos contra detecção 20 48 45 42 +39 +36 +30 33–35 133–139

de magia. A maioria dos perigos construídos por criaturas inteligentes 21 49 46 43 +41 +38 +32 36–38 144–152

são ocultos e possuem pelo menos uma graduação de treinado. 22 51 48 45 +43 +39 +33 39–41 156–164
23 52 49 46 +44 +40 +34 44–46 168–176

A tabela de Proficiência Mínima indica os requisitos de proficiência alta 24 54 51 48 +46 +42 +36 46–50 180–188
*
e moderada por nível; você pode usar O Limite Quebrado geralmente é metade do HP do perigo.

110
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Jogos de Construção 2

Introdução
Alguns perigos, mesmo os de alto nível, não fazem sentido com um valor Projetando Riscos Simples
alto de Dureza. Nesses casos, você pode pular a Dureza e usar os valores Ao projetar um perigo simples, certifique-se de selecionar um gatilho e um Executando o jogo
de HP da tabela 2–7: Pontos de Vida na página 63. Especialmente para efeito apropriados. Freqüentemente, um simples perigo que apenas danifica Jogos de construção
perigos complexos, você pode querer dividir a durabilidade em múltiplas seu alvo é pouco mais do que um redutor de velocidade que retarda o jogo Introdução
seções, localizadas em posições diferentes, para encorajar o trabalho em sem muito valor agregado, então pense cuidadosamente no propósito do seu Campanha
equipe. e mobilidade. perigo, tanto na história quanto no mundo do jogo, especialmente quando é Estrutura
um perigo que uma criatura construiu ou colocou intencionalmente naquele Design de Aventura
local. Um grande perigo simples faz algo interessante, tem uma consequência
Design de Encontro
Ofensa mais duradoura ou integra-se de alguma forma com os habitantes próximos
Regras variantes
Quase todos os perigos precisam de um bônus de ataque ou CD de ou até mesmo com os encontros (você pode encontrar mais informações
Automático
resistência, e os perigos que causam dano precisam listar um valor de dano. sobre a integração de perigos com encontros na página 78).
Bônus
Perigos simples causam cerca de duas vezes mais dano que perigos
Progressão
complexos e têm um bônus de ataque muito alto (abreviado como S. Atk na
Arquétipo Livre
tabela). Perigos complexos geralmente têm bônus de ataque mais moderados
Nível 0
(abreviados como C. Atk na tabela). Você pode ajustá-los ainda mais usando
Personagens
a tabela Bônus de Ataque na página 120 se o seu perigo precisar. As CDs de Projetando Riscos Complexos
Competência
perigo simples não são tão altas para seu nível quanto seus bônus de ataque,
Sem nível
uma vez que os efeitos com CDs geralmente têm algum efeito mesmo em um Ao contrário de um perigo simples, um perigo complexo pode representar o
Aflições
teste de resistência bem-sucedido; use as colunas EDC e HDC para DCs papel de uma criatura em uma batalha ou pode ser um encontro em si. Muitas
Maldições
extremos e difíceis na tabela. das preocupações com os efeitos prejudiciais ao projetar um perigo simples
não se aplicam ao projetar um perigo complexo. Um perigo complexo pode Doenças
aplicar seu dano repetidas vezes, eventualmente matando sua vítima infeliz, Ambiente
As colunas de dano na tabela fornecem uma expressão de dano que você e não pretende ser um obstáculo de superação rápida.
Ambiental
pode usar, seguida pelo dano médio entre parênteses. Se você quiser fazer Dano
sua própria expressão de dano, lembre-se de que o dano médio é 2,5 para
Ambiental
um d4, 3,5 para um d6, 4,5 para um d8, 5,5 para um d10 e 6,5 para um d12. Um bom perigo complexo geralmente requer a desativação de vários Características

componentes ou a interação de alguma forma com o encontro. Por exemplo,


Portas,
embora a galeria de dardos envenenados (página 107) exija apenas um teste portões e paredes
OFENSA DE PERIGO
de Roubo para ser desativada, o painel de controle fica na extremidade da
Clima
Nível S. Atk C. Atk Simple Dmg Complexo Dmg EDC HDC galeria, então um PJ precisaria atravessar primeiro.
Natural
–1 19 16 2d4+1 (6) 1d4+1 (3) +10 +8
Desastres
0 +11 +8 2d6+3 (10) 1d6+2 (5) 19 16
Perigos
+13 +9 2d6+5 (12) 1d6+3 (6) 1 20 17
Regras de perigo
2 +14 +11 2d10+7 (18) 1d10+4 (9) 22 18 Construindo Rotinas
3 +16 +12 2d10+13 (24) 1d10+6 (12) 23 20 Um perigo complexo tem uma rotina a cada rodada, seja decorrente de Riscos Simples
4 +17 +14 4d8+10 (28) 2d8+5 (14) 25 21 instruções pré-programadas incorporadas em uma armadilha, de instintos e Complexo
5 +19 +15 4d8+14 (32) 2d8+7 (16) 26 22 emoções residuais girando em torno de um local complexo ou de uma força Perigos

6 +20 +17 4d8+18 (36) 2d8+9 (18) 27 24 da natureza, como afundar em areia movediça. Certifique-se de criar uma Riscos de construção

7 +22 +18 4d10+18 (40) 2d10+9 (20) 29 25 rotina que faça sentido para o perigo; uma calha de lava ambiental que ejeta
Construindo Criaturas
8 +23 +20 4d10+22 (44) 2d10+11 (22) 30 26 lava na área a cada rodada não deveria ser capaz de procurar e atingir com
Estatisticas
9 +25 +21 4d10+26 (48) 2d10+13 (24) 32 28 precisão apenas os PJs, mas pode respingar em áreas aleatórias dentro do
Feitiços
10 +26 +23 4d12+26 (52) 2d12+13 (26) 33 29 alcance ou em tudo dentro do alcance, dependendo de como você descreve
Habilidades de design
11 +28 +24 4d12+30 (56) 2d12+15 (28) 34 30 o perigo. No entanto, uma assombração complexa pode ser capaz de
12 +29 +26 6d10+27 (60) 3d10+14 (30) 36 32 reconhecer a força vital e atingir criaturas vivas. Análise
13 +31 +27 6d10+31 (64) 3d10+16 (32) 37 33 Habilidades de características

14 +32 +29 6d10+35 (68) 3d10+18 (34) 39 34 Se você criar um perigo que não possa atacar consistentemente os PJs Construindo NPCs
15 +34 +30 6d12+33 (72) 3d12+17 (36) 40 36 (como o pilar da lâmina, que se move em uma direção aleatória), você poderá
Itens de construção
16 +35 +32 6d12+35 (74) 3d12+18 (37) 41 37 torná-lo mais mortal que o normal de outras maneiras.
Construindo Mundos
17 +37 +33 6d12+37 (76) 3d12+19 (38) 43 38
18 +38 +35 6d12+41 (80) 3d12+20 (40) 44 40 O perigo deve ter quantas ações você achar necessárias para executar Era dos presságios perdidos

19 +40 +36 8d10+40 (84) 4d10+20 (42) 46 41 sua rotina. Se você dividir a rotina em diversas ações, você também poderá Subsistemas
20 +41 +38 8d10+44 (88) 4d10+22 (44) 47 42 remover algumas das ações do perigo assim que houver progresso parcial na
Tesouro
21 +43 +39 8d10+48 (92) 4d10+24 (46) 48 44 desativação ou destruição; isso pode dar aos PJs uma sensação de progresso
22 +44 +41 8d10+52 (96) 4d10+26 (48) 50 45 e pode encorajá-los a lidar com o perigo se ele aparecer em um encontro com Mesa do Tesouro

23 +46 +42 8d12+48 (100) 4d12+24 (50) 51 46 criaturas. Glossário e Índice


24 +47 +44 8d12+52 (104) 4d12+26 (52) 52 48

111
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NÚCLEO GM

CONSTRUINDO CRIATURAS
Criar suas próprias criaturas dá corpo ao mundo do jogo e permite introduzir conceitos ainda
não disponíveis em produtos publicados como Monster Core e volumes semelhantes. Essas
diretrizes ajudam você a personalizar criaturas de acordo com suas especificações e a explorar
sua imaginação. De feras estranhas a rivais políticos astutos, você tem o poder de criar criaturas
que atendam às necessidades narrativas de sua história.

As criaturas não são construídas da mesma forma que os PCs. As você pode começar com uma habilidade que você acha legal, ou
regras para construí-los são mais flexíveis e suas estatísticas são você pode tentar criar um conjurador de um certo tipo. Não há ponto
baseadas em números finais de referência, em vez de combinar de partida errado ou maneira errada de compilar e apresentar sua
cada modificador individual. Isso é chamado de design de cima para criação; alguns GMs preferem gerar um bloco de estatísticas que
baixo, no qual você considera o processo de design como um todo seja o mais semelhante possível a uma entrada oficial do Monster
e seleciona os detalhes que refletem o resultado pretendido, em vez Core , enquanto outros preferem apenas um breve conjunto de notas.
de construir estatísticas de baixo para cima e esperar que a criatura
final corresponda à sua visão. Desenvolva o conceito
Este guia fornece um processo passo a passo para construir Para começar, crie o conceito da criatura. Você provavelmente já
criaturas, mas à medida que você se sentir mais confortável com a tem a ideia básica. À medida que você adiciona detalhes à ideia
criação de criaturas, poderá preferir usar métodos diferentes. Você geral, fazer anotações pode ajudar a manter sua criatura no caminho certo.
Considere as partes da sua criatura que você acha mais atraentes e
deseja enfatizar quando a criatura atinge a mesa. Por exemplo, em
Monster Core, os demônios são criaturas do pecado e são projetados
para terem fraquezas contra virtudes específicas que se opõem a
eles. Os sátiros encantam criaturas tocando suas flautas,
representadas por sua habilidade central, Play the Pipes. Observe
os aspectos centrais da sua criatura, e se você se sentir inseguro
mais tarde, você pode olhar para trás e perguntar a si mesmo: “Isso
enfatiza um aspecto central ou não?”
A seguir, observe o papel da criatura no seu jogo. É para ser um
combatente? Uma criatura social? Um aliado confiável? Descobrir
isso o ajudará a determinar se deve fornecer fortes habilidades de
combate ou se concentrar em habilidades, feitiços e habilidades
especiais. Pense em como a criatura se comportaria se estivesse
em uma briga, se alguém tentasse falar com ela ou se estivesse em
uma situação social. Funciona melhor sozinho ou com aliados? Que
tipo de personagem deveria ser melhor em enfrentá-lo ou ser
particularmente fraco contra ele?
Considere também a complexidade da criatura. Isso é mais
importante quando você planeja usar um grande número de criaturas
desse tipo. Se você usar cinco ao mesmo tempo, desejará que seus
turnos sejam rápidos e evitem ações especiais complexas. Uma
criatura que provavelmente enfrentará um grupo de PJs sozinha
pode ter mais habilidades e pode precisar de um conjunto mais
versátil de defesas contra as táticas dos PJs. Reduza a complexidade
o máximo que puder, mantendo o tema desejado.
Agora, como você deseja que seja um encontro com essa
criatura? Deveria ser assustador? Móvel? Confuso? Um duelo
místico ou uma luta arrasadora e arrasadora? O que você pode dar
à sua criatura para transmitir essas características? Grande parte
dessa sensação virá da sua escolha das habilidades ou feitiços
especiais da criatura, e não de seus números brutos.
Com tudo isso em mente, pense em quais habilidades específicas
sua criatura deveria ter. Faça algumas anotações agora e veja os
detalhes mais tarde. Você pode usar habilidades de

112
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Jogos de Construção 2

Introdução
Monster Core ou talentos no Player Core, ajustando conforme necessário, para economizar

tempo. Ajuda pensar em uma criatura semelhante à sua e ver o que a move – e o que você VISÃO GERAL DAS CRIATURAS DE CONSTRUÇÃO Executando o jogo

pode roubar dela. Talvez você possa simplesmente remodelar aquela criatura (página 114), Esta seção detalha o processo de construção de criaturas usando as etapas a seguir.
Jogos de construção
em vez de fazer uma nova do zero. Introdução

1. Desenvolva o conceito (página 112) Pense em sua criatura e faça anotações


Campanha
Agora que você entende o conceito da sua criatura, é hora de passar às estatísticas. que você possa usar em etapas futuras. Estrutura

Lembre-se de que você sempre pode mudar seu conceito mais tarde. Sua criação pode 2. Construa o bloco de estatísticas Escolha todas as estatísticas do
Design de Aventura
evoluir e se transformar conforme você avança, então esteja aberto a mudanças. criaturas, passando pela lista abaixo.
Design de Encontro
Nível (página 114)
Regras variantes
Tamanho e características (página 114)

Compreendendo as estatísticas Modificadores de atributos (página 114)


Automático
Bônus
A maioria das estatísticas nesta seção usa uma escala de extremo, alto, moderado e baixo Percepção e Sentidos (página 115)
Progressão
– algumas também usam valores terríveis. Idiomas (página 116)
Arquétipo Livre
Extremo: A criatura é de classe mundial nesta estatística e pode desafiar quase qualquer Habilidades (página 116)
Nível 0
personagem. A maioria das criaturas não tem estatísticas extremas ou apenas uma Itens, se necessário (página 116)
Personagens
estatística extrema, embora algumas criaturas possam ter estatísticas extremas adicionais AC (página 117)
Competência
e estatísticas relacionadas mais fracas em outros lugares (um exemplo comum é uma Testes de resistência (página 118)
Sem nível
criatura que troca precisão por dano extremo). Pontos de vida (página 118)
Aflições
Imunidades, fraquezas e resistências (página 119)

Velocidade (página 119) Maldições


Exemplos do Monster Core incluem o modificador de Diplomacia da súcubo e a CD do

feitiço do lich. Golpes, incluindo seus danos (página 119) Doenças


Alto: Extremamente capaz, mas não de classe mundial, a criatura representa um desafio Feitiços, se necessário (página 121) Ambiente
para a maioria dos personagens. Quase todas as criaturas têm pelo menos um valor alto. A 3. Design Habilidades (página 123) Crie as habilidades especiais que sua criatura
Ambiental
maioria das criaturas focadas em combate tem CA alta e um bônus de ataque alto e dano pode usar.
Dano
alto, ou um bônus de ataque meramente moderado, mas dano extremo. O bônus de ataque 4. Revise holisticamente (página 125) Dê um passo para trás, faça um balanço de
Ambiental
de um guerreiro ogro e a Furtividade de um batedor kobold são valores altos. sua criatura como um todo e ajuste conforme necessário. Características

Portas, portões
HABILIDADES DE CARACTERÍSTICAS (PÁGINA 126) e paredes
Moderado: uma estatística intermediária cobre qualquer coisa Esta seção fornece as habilidades transmitidas por certas características, como
Clima
nada digno de nota sobre a criatura. Use este frequentemente. demônio, dragão e morto-vivo. Você também encontrará habilidades típicas de
Natural
Baixo: A criatura é ativamente ruim nisso. Escolha-os intencionalmente para representar criaturas com essas características para ajudá-lo a planejar suas criaturas.
Desastres
os pontos fracos da criatura. A maioria das criaturas deveria ter pelo menos uma estatística
Perigos
baixa; um exemplo é o salvamento de Vontade do Goblin Pyro.
Regras de perigo
PROJETANDO NPCS (PÁGINA 128)
Terrível: algumas estatísticas podem cair ainda mais do que baixas, para terríveis. Isso Às vezes, você criará uma criatura que deverá ter habilidades ou características Riscos Simples

indica uma estatística realmente horrível que ainda não é tão ruim. A Inteligência de uma semelhantes às de um PJ. Talvez você precise de um campeão ousado, um mestre Complexo

aranha é terrível, assim como o salvamento de Vontade de um ogro. criminoso astuto ou um druida ancião enrugado para o seu jogo. Você também pode Perigos

precisar de um padeiro comum, que tenha pouca habilidade de combate, mas grande Riscos de construção

habilidade com massa e forno. Esta seção fornece maneiras de modificar aspectos
Construindo Criaturas
Empurre e Puxe do processo de construção de criaturas para atender a essas necessidades.
Estatisticas
As estatísticas devem ser globalmente equilibradas. Isso significa que se você estiver
Feitiços
atribuindo a uma criatura uma estatística extrema, ela deverá ter algumas estatísticas baixas
Habilidades de design
ou terríveis para compensar. Por exemplo, se você estivesse tornando uma criatura

extremamente difícil de acertar, dando-lhe uma CA extrema, você provavelmente daria a ela Análise

testes de resistência mais baixos ou HP baixo. Se uma criatura for ótima em lançar feitiços, mais difícil! Em níveis mais altos, dê a cada criatura estatísticas mais extremas. Ter uma Habilidades de características

ela pode precisar de várias estatísticas baixas para ser um desafio equilibrado. Não existe estatística extrema torna-se típico por volta do 11º nível. Uma criatura de 15º nível ou
Construindo NPCs
um sistema perfeito para tomar essas decisões. Se você criou uma criatura que tem quatro superior normalmente possui duas estatísticas extremas, e uma de 20º nível ou superior
Itens de construção
atributos altos e nada baixo, ou vice-versa, dê outra olhada. Os pontos fortes e fracos de deve ter três ou quatro. Tenha em mente que elas devem ser relevantes para os encontros
Construindo Mundos
uma criatura mudam as estratégias dos PJs para lidar com ela, e é isso que torna o jogo que você espera que eles tenham – habilidades sociais extremas não são muito úteis para

divertido! uma criatura focada em combate. Tenha cuidado ao fornecer múltiplas estatísticas extremas Era dos presságios perdidos

que estão intimamente ligadas: uma criatura com dano extremo e salvamentos de Fortitude
Subsistemas
é uma coisa, mas ter um bônus de ataque extremo e dano extremo permite que a criatura
Tesouro
aplique ambas as estatísticas extremas a cada ataque.

Aumentos extremos Mesa do Tesouro

Nos níveis mais altos do jogo, os PCs têm mais ferramentas à sua disposição, então as
Glossário e Índice
criaturas que enfrentam precisam revidar.

113
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NÚCLEO GM

tipos de energia – como ácido, frio e eletricidade – têm essas


REESCOLANDO UMA CRIATURA características.
Às vezes você precisa de uma criatura com habilidades quase Algumas habilidades típicas de criaturas com as características
exatamente iguais às de uma criatura publicada. listadas aqui podem ser encontradas em Habilidades de Características
Nesse caso, pode ser mais eficiente simplesmente “renovar a na página 126. Assim como nas outras etapas, olhar para criaturas
pele” da criatura antiga em vez de projetar uma nova – isto é, semelhantes lhe dará uma ideia de quais características usar.
alterar a descrição, mas manter as habilidades praticamente as Adicione quaisquer características que tenham regras detalhadas
mesmas. Ocasionalmente, a remodelação requer pequenos anexadas a elas, como anfíbio, aquático, incorpóreo, estúpido e enxame.
ajustes mecânicos. Por exemplo, um gato de fogo que tem Você pode adicionar características relacionadas à categoria da criatura,
imunidade ao fogo, uma aura que causa dano de fogo e a como dinossauro ou criatura, mas a maioria dessas características são
capacidade de incendiar pessoas com suas mandíbulas para bastante evidentes em jogo. Se a qualquer momento você perceber
causar dano de fogo persistente pode ser remodelado como uma durante o jogo que não adicionou uma característica que a criatura
árvore animada cáustica que tem imunidade a ácido, um aura que realmente deveria ter, geralmente você poderá aplicá-la retroativamente.
causa dano ácido e ataques ramificados que espalham seiva ácida
no corpo de uma criatura quando atingem, causando dano ácido persistente.
Modificadores de atributos
A seguir, descubra os modificadores de atributos de sua criatura, pois
Nível eles sugerirão quais deveriam ser suas outras estatísticas. Você não
Para a maioria das criaturas que você constrói, o nível delas depende precisa determinar os números exatos, mas é bom evitar criar criaturas

do nível do grupo que as encontrará. Observe outras criaturas que você cujos modificadores de atributos estejam em desacordo com suas
acha que têm poder semelhante ao seu para determinar seu nível. habilidades, como criaturas com um modificador de Sabedoria terrível e
Observe que o nível representa a habilidade de combate de uma uma Percepção muito alta. Na maioria das vezes, você usará
criatura, então uma criatura que seja mais social pode ter estatísticas modificadores de atributos apenas para habilidades não treinadas, então
de combate de 3º nível e habilidades de 6º nível, mas permaneceria eles são úteis como um guia, mas não cruciais.
uma criatura de 3º nível.
A maioria dessas criaturas são NPCs; para obter mais informações A tabela Escalas de modificadores de atributos mostra alguns
sobre esta distinção e como usá-la, consulte Nível Não-Combate na parâmetros de referência para suas criaturas. Use alto para os melhores
página 128. modificadores de atributos da criatura, moderado para aqueles em que
Algumas habilidades são difíceis para os PJs lidarem em níveis ela está bem e baixo para o resto. Se uma criatura tiver uma habilidade
baixos. Por exemplo, criaturas que podem voar e ter ataques à distância realmente ruim, você pode ir até -5. Esse é o terrível intervalo para
normalmente devem aparecer por volta do 7º nível, quando os PJs modificadores de atributos e realmente não muda por nível. Isso é mais
ganham acesso ao vôo. Invisibilidade natural ou invisibilidade à vontade comum com animais, que possuem um modificador de Inteligência de –
como uma magia inata deve vir por volta do 6º nível, quando os PJs são 4 (para cães, golfinhos e outros) ou –5 (para animais mais instintivos,
mais propensos a se preparar para ver o invisível em espaços de magia como aranhas), e para criaturas estúpidas, que possuem um modificador
de classificação inferior, ou no 8º nível, quando alguns PJs obtêm o de Inteligência de –5.
talento Lutar às Cegas.
As tabelas neste capítulo vão até o 24º nível – o Poucas criaturas usam a coluna extrema. Um conjurador poderoso e
encontro extremo de mais alto nível que um grupo pode enfrentar. dedicado pode usar uma estatística de conjuração extrema, ou uma
criatura sobrenaturalmente encantadora como uma súcubo ou ninfa
Tamanho e características pode ter um modificador de Carisma extremo. No entanto, a maneira
Preencha a linha de características do bloco de estatísticas da sua criatura. mais comum de usar números extremos é para criaturas realmente
As criaturas podem ter o tamanho que você precisar, embora você grandes e fortes.
raramente encontre criaturas Grandes abaixo do 1º nível, criaturas Isso acontece apenas com criaturas Grandes ou maiores do 1º ao 5º
Enormes abaixo do 5º nível ou criaturas Gigantescas abaixo do 10º nível, criaturas Enormes ou maiores do 6º ao 9º nível e criaturas
nível. Geralmente, você não ajusta automaticamente as estatísticas de Gigantescas do 10º ao 15º nível.
tamanho, exceto os modificadores de Força para criaturas Grandes e Além desse nível, uma criatura não ganha um modificador extremo de
maiores, que você encontrará na seção Modificadores de Atributos a Força apenas pelo tamanho.
seguir.
Sua criatura quase certamente terá uma das seguintes características ESCALAS DE MODIFICADOR DE ATRIBUTOS

para definir seu tipo: aberração, animal, astral, besta, celestial, construto, Nível Extremo Alto Moderado Baixo
–1 - +3 +2 +0
dragão, elemental, etéreo, feérico, demônio, fungo, gigante, humanóide,
0 - +3 +2 +0
monitor, lodo, planta, ou mortos-vivos. Se você estiver criando uma
criatura a partir de uma categoria existente de um tipo, como demônio, 1 +5 +4 +3 +1

ela também terá essa categoria como característica. Criaturas com 2 +5 +4 +3 +1

grande afinidade com elementos – ar, terra, fogo, metal, água e madeira 3 +5 +4 +3 +1
– ou 4 +6 +5 +3 +2

114
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Jogos de Construção 2

Introdução
5 +6 +5 +4 +2
MAPAS BÁSICOS DE ESTRADAS
6 +7 +5 +4 +2 Executando o jogo
7 +7 +6 +4 +2 Você pode usar as sugestões a seguir para definir a linha de base ao criar
Jogos de construção
8 +7 +6 +4 +3 seu roteiro. Por exemplo, use o bruto para uma criatura grande e resistente Introdução
9 +7 +6 +4 +3 como um ogro, e o escaramuçador para um inimigo em movimento. Cada
Campanha
10 +8 +7 +5 +3 entrada é um ponto de partida que você pode personalizar conforme achar Estrutura
11 +8 +7 +5 +3 necessário. Qualquer estatística básica que não esteja listada normalmente
Design de Aventura
12 +8 +7 +5 +4 deve usar números moderados. Você pode definir modificadores de atributos
Design de Encontro
13 +9 +8 +5 +4 e adicionar habilidades adicionais conforme necessário. Para fazer uma
Regras variantes
14 +9 +8 +5 +4 criatura que se assemelhe a um personagem de uma determinada classe,

15 +9 +8 +6 +4 Automático
consulte Mapas de Classe na página 129.
Bônus
16 +10 +9 +6 +5 Percepção bruta baixa; modificador de Str alto ou extremo, modificador
Progressão
17 +10 +9 +6 +5 de Con alto a moderado, Dex baixo ou menor e modificadores mentais; CA
Arquétipo Livre
18 +10 +9 +6 +5 moderada ou baixa; alta Fortitude, baixo Reflexo ou Vontade ou ambos; alto
19 +11 +10 +6 +5 Nível 0
HP; alto bônus de ataque e alto dano ou bônus de ataque moderado e dano
Personagens
20 +11 +10 +7 +6 extremo
21 +11 +10 +7 +6 Competência
Sem nível
22 +12 +10 +8 +6 Alto ataque e alto dano do Magical Striker ; CDs de feitiço moderados a
23 +12 +10 +8 +6 Aflições
altos; uma série de feitiços inatos ou feitiços preparados ou espontâneos com
24 +13 +12 +9 +7 uma classificação de até metade do nível da criatura (arredondado para Maldições

cima) menos 1 Doenças


Percepção Modificador de atributo alto ou extremo do Skill Paragon correspondente Ambiente
A percepção é uma estatística bastante direta. Use a Sabedoria como um guia para às suas melhores habilidades; tipicamente alto Reflexo ou Vontade e baixa
Ambiental
configurá-lo e ajuste-o para o lado superior se sua criatura tiver sentidos aguçados Fortitude; muitas competências moderadas ou altas e potencialmente uma
Dano
ou treinamento extra. ou duas competências extremas; pelo menos uma habilidade especial para
Ambiental
Se sua criatura tiver Sabedoria baixa, por exemplo, ela provavelmente teria um usar as habilidades da criatura em combate Características

modificador de Percepção baixo, ou moderado se fosse um grande caçador. Não Modificador de alta Dex do Escaramuçador ; baixa fortaleza, alta
Portas,
aumente a Percepção da sua criatura só porque ela é frequentemente usada para Reflexo; Velocidade mais alta do que o normal portões e paredes
iniciativa; criaturas com Percepção baixa poderiam usar um teste de perícia para Alta percepção do atirador ; modificador de alta Dex; baixo
Clima
iniciativa, como Furtividade. Fortitude, reflexo alto; PH moderado a baixo; Ataques de longo alcance têm
Natural
alto bônus de ataque e dano ou bônus de ataque moderado e dano extremo
Desastres
(ataques corpo a corpo são mais fracos)
Perigos
Sentidos Modificador de alta Força do soldado ; CA alta a extrema; alto
Regras de perigo
Escolha ou projete quaisquer sentidos especiais para sua criatura, como visão na Fortaleza; alto bônus de ataque e alto dano; Reativo

penumbra, visão no escuro ou olfato. Se você está entendendo do zero, Ataque ou outras habilidades táticas Riscos Simples

simplesmente decida o que ele detecta, se tem um limite de alcance e se é preciso Modificador alto ou extremo do conjurador para o atributo de conjuração; Complexo
ou impreciso. Por exemplo, um sinspawn tem “cheiro de pecado (impreciso) de 9 baixa Fortitude, alta Vontade; HP baixo; bônus de ataque baixo e dano Perigos

metros”. Isso significa que ele pode cheirar criaturas que carregam o pecado moderado ou baixo; CDs de feitiço altos ou extremos; feitiços preparados ou Riscos de construção

associado se estiverem a até 9 metros, e o sentido é impreciso – quase tão aguçado espontâneos com uma classificação de até metade do nível da criatura
Construindo Criaturas
quanto a audição humana. (arredondado)
Estatisticas

Feitiços

PERCEPÇÃO 11 +26 +24 +21 +18 +15 Habilidades de design

Nível Extremo Alto Moderado Baixo Terrível 12 +27 +25 +22 +19 +16 Análise

–1 +9 +8 +5 +2 +0 13 +29 +26 +23 +20 +18 Habilidades de características

0 +10 +9 +6 +3 +1 14 +30 +28 +25 +22 +19


Construindo NPCs
1 +11 +10 +7 +4 +2 15 +32 +29 +26 +23 +20
Itens de construção
2 +12 +11 +8 +5 +3 16 +33 +30 +28 +25 +22
Construindo Mundos
3 +14 +12 +9 +6 +4 17 +35 +32 +29 +26 +23

4 +15 +14 +11 +8 +6 18 +36 +33 +30 +27 +24 Era dos presságios perdidos

5 +17 +15 +12 +9 +7 19 +38 +35 +32 +29 +26


Subsistemas
6 +18 +17 +14 +11 +8 20 +39 +36 +33 +30 +27
Tesouro
7 +20 +18 +15 +12 +10 21 +41 +38 +35 +32 +28

8 +21 +19 +16 +13 +11 22 +43 +39 +36 +33 +30 Mesa do Tesouro

9 +23 +21 +18 +15 +12 23 +44 +40 +37 +34 +31
Glossário e Índice
10 +24 +22 +19 +16 +14 24 +46 +42 +38 +36 +32

115
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NÚCLEO GM

no mesmo nível de um PJ especializado do nível da criatura, embora possam ser


CONVERTENDO CRIATURAS DA PRIMEIRA EDIÇÃO um pouco inferiores ou superiores. A maioria das criaturas possui pelo menos
Se você estiver convertendo criaturas da Primeira Edição, não encontrará uma habilidade alta, mas não mais que três. As melhores perícias devem vir com
uma conversão numérica direta. Em vez disso, use as estatísticas originais os melhores modificadores de atributos, e você pode até querer estimar o nível
para criar seu roteiro, dando uma CA melhor para uma criatura que tinha de proficiência da criatura para essas perícias. Algumas habilidades podem
uma CA boa na Primeira Edição e assim por diante. receber um bônus alto gratuitamente para se adequar ao tema da criatura,
Aqui estão as principais áreas de diferença que você deve ter em mente especialmente as habilidades de Lore.
para sua conversão. A maioria das criaturas não possui uma habilidade extrema, a menos que
• Os modificadores de atributos são dimensionados de maneira diferente, sejam de classe mundial para seu nível, como a Diplomacia de uma súcubo.
portanto, não os copie exatamente. Os modificadores mais altos tendem Ter uma habilidade extrema é menos impactante do que ter uma CA extrema ou
a não ficar tão altos na Segunda Edição. Você raramente verá um bônus de ataque, mas ainda pode justificar um sacrifício em outro lugar,
modificador de Força +10, por exemplo. As criaturas também tendem a especialmente se a criatura também tiver habilidades mais altas do que o normal.
obter melhores estatísticas baixas em níveis mais altos do que antes, Não há necessidade de modificadores de perícia terríveis, já que uma perícia não
especialmente em Destreza e Sabedoria. Isso é mais aparente em treinada geralmente representa isso.
criaturas de alto nível da Primeira Edição com Destreza terrível.
• Criaturas com Baixa Inteligência, especialmente animais, tendem a ter HABILIDADES

mais ações especiais do que teriam na Primeira Edição. Isso torna os Nível Extremo +8 +9 Alto Moderado Baixo
encontros com eles mais dinâmicos e distintos. Compare os dinossauros –1 +10 +5 +4 +2 a +1

entre as edições para obter bons exemplos. 0 +6 +5 +3 a +2


1 +7 +6 +4 a +3

• Ao converter habilidades similares a magia em magias inatas, você pode 2 +11 +8 +7 +5 a +4

precisar fazer algumas substituições. Alguns feitiços aparecerão como 3 +13 +10 +9 +7 a +5

versões intensificadas de feitiços (como dissipar magia maior agora 4 +15 +12 +10 +8 a +7

sendo dissipar magia intensificada), mas outros exigirão que você 5 +16 +13 +12 +10 a +8

encontre algo diferente. Além disso, não sinta que precisa manter todos 6 +18 +15 +13 +11 a +9

os feitiços; concentre-se nos mais temáticos e potentes. A seção 7 +20 +17 +15 +13 a +11

Feitiços na página 121 traz mais conselhos sobre esse assunto. 8 +21 +18 +16 +14 a +12
9 +23 +20 +18 +16 a +13

• A redução de danos foi substituída por duas opções: resistência a todos 10 +25 +22 +19 +17 a +15

os danos (possivelmente com exceções), ou mais HP e uma fraqueza. 11 +26 +23 +21 +19 a +16

Imunidades, Fraquezas e Resistências na página 119 descreve a 12 +28 +25 +22 +20 a +17

distinção. 13 +30 +27 +24 +22 a +19


• Se você quiser converter a resistência à magia, você pode dar à criatura 14 +31 +28 +25 +23 a +20

um bônus de status de +1 em todos os testes de resistência contra magia, 15 +33 +30 +27 +25 a +21

ou +2 se ela tiver uma resistência à magia anormalmente alta para seu nível. 16 +35 +32 +28 +26 a +23
17 +36 +33 +30 +28 a +24
18 +38 +35 +31 +29 a +25

línguas 19 +40 +37 +33 +31 a +27

Pense em quais idiomas a criatura precisaria para se comunicar com outras 20 +41 +38 +34 +32 a +28
criaturas em sua casa. Por exemplo, muitos mortos-vivos inteligentes falam Necril, 21 +43 +40 +36 +34 a +29

e muitas criaturas das Terras Negras falam Sakvroth. Se você quiser que sua 22 +45 +42 +37 +35 a +31

criatura seja capaz de falar com os PJs, certifique-se de que ela tenha Comum; 23 +46 +43 +38 +36 a +32

para uma criatura sem motivo para falar a língua comum do seu cenário (como a 24 +48 +45 +40 +38 a +33

maioria das criaturas extraplanares em uma campanha típica), certifique-se de

que isso não aconteça. Algumas criaturas podem compreender a linguagem, mas Modificadores Especiais
não conseguem vocalizar; neste caso, você pode afirmar que eles não falam Você também pode adicionar modificadores temáticos especiais para determinados
nenhum idioma. Para criaturas que precisam ser capazes de se infiltrar e se usos de habilidades. Por exemplo, você pode dar a uma criatura que secreta o
comunicar onde quer que vão, você pode dar-lhes fala verdadeira ou uma adesivo “Atletismo +7 (+9 para Escalar ou Agarrar)”.

habilidade semelhante a uma magia inata constante. Este bônus especial ainda deve permanecer igual ou inferior ao número extremo,
especialmente se tiver um propósito de combate como o bônus de Agarrar acima.

Habilidades Unid
Você tem muita flexibilidade para definir as habilidades de sua criatura. Se você desse a uma criatura equipamento equivalente a um PJ, seus PJs
Escolha algumas habilidades que você acha apropriadas e considere o quão boa ganhariam uma enorme quantidade de tesouro ao derrotar um grande grupo
a criatura é nelas. Altas habilidades são aproximadamente deles. Usar a tabela Itens Seguros pode ajudá-lo

116
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Jogos de Construção 2

Introdução
evite isso. Uma criatura pode ter um único item permanente do nível listado sem

problemas. Por exemplo, se uma criatura de 6º nível tiver uma arma +1, esse item
IMPROVISANDO UMA CRIATURA Executando o jogo

não vale o suficiente para que os PJs ficassem extremamente ricos se encontrassem À medida que você ganha mais experiência, poderá descobrir que não
Jogos de construção
muitas criaturas desse tipo e vendessem tudo o que encontrassem. Você também precisa construir algumas criaturas com antecedência. Em muitos casos, Introdução
pode dar a uma criatura vários itens de nível inferior. Apenas preste atenção ao seu especialmente para criaturas simples, você pode simplesmente selecionar
Campanha
tesouro geral, conforme medido na tabela de itens seguros abaixo. Nos níveis mais valores das tabelas relevantes e rastrear seu HP. Ao fazer isso, acompanhe Estrutura

baixos, uma criatura certamente pode ter vários itens de nível 0, embora normalmente qual valor você usou quando ele surgiu. Por exemplo, digamos que você
Design de Aventura
uma criatura deva ter apenas um item do nível listado na coluna Nível de Item esteja improvisando um soldado kobold de 2º nível. Quando chegar a hora
Design de Encontro
Seguro. da iniciativa, você decide que ele tem Percepção moderada e anota “Por +8”.
Regras variantes
O lutador do seu grupo vence na iniciativa e nos ataques. Você decide que o
Automático
soldado tem CA alta – olhando para a tabela de Classe de Armadura, você
Bônus
Criaturas ou NPCs específicos têm mais liberdade para quebrar essas diretrizes vê que é 18 – e adiciona esta informação à sua nota. O Strike do lutador
Progressão
porque você pode planejar o resto do saque de sua aventura em torno deles. Além acerta e você seleciona o limite inferior do HP alto: 36. Bem, agora são 25.
Arquétipo Livre
disso, dar a um chefe um item mágico poderoso torna a luta e suas consequências Sua nota diz “Por +8, CA 18, HP 25”. Se acontecer uma reviravolta, você
Nível 0
mais interessantes. pode dar um golpe nele.
Personagens

Competência
Sem nível
ITENS SEGUROS

Criatura Nível 3 Nível de item seguro Aflições

ou inferior 4– 0 normalmente cabe em conjuradores, que compensam com sua seleção de feitiços Maldições

56 1 poderosos. A maioria das criaturas usa CA alta ou moderada – alta é comparável Doenças
2 (+1 arma) ao que um lutador PJ teria. Reserve CA extrema para uma criatura que seja ainda Ambiente
7 3 melhor defendida; esses valores são para criaturas que possuem defesas
Ambiental
8 4 (+1 arma impressionante) semelhantes em poder às de um campeão ou monge.
Dano
9 5 (+1 armadura)
Ambiental
10 6
Características

11 7
Portas,
12 8 (+1 armadura resiliente) CLASSE DE ARMADURA
portões e paredes
13 9 Nível Extremo Alto Moderado Baixo
Clima
14 10 (+2 arma de ataque) –1 18 15 14 12
Natural
15 11 (+2 armadura resiliente) 0 19 16 15 13
Desastres
16 12 (+2 arma de ataque maior) 1 19 16 15 13
Perigos
17 13 2 21 18 17 15
Regras de perigo
18 14 (+2 armadura resiliente maior) 3 22 19 18 16

19 15 4 24 21 20 18 Riscos Simples
20 16 (+3 arma de ataque maior) 5 25 22 21 19 Complexo
21 17 6 27 24 23 21 Perigos
22 18 (+3 armadura resiliente maior) 7 28 25 24 22
Riscos de construção
23 19 (+3 arma de ataque principal) 8 30 27 26 24
Construindo Criaturas
24 20 (+3 armadura resiliente principal) 9 31 28 27 25
Estatisticas
10 33 30 29 27

Defesas 11 34 31 30 28
Feitiços

Considere ajustar o HP, AC e salvamentos de sua criatura em conjunto com base 12 36 33 32 30 Habilidades de design

em seu tema. Quase nenhuma criatura possui grandes defesas em todas as áreas, 13 37 34 33 31 Análise

e tais criaturas geralmente resultam em lutas frustrantes. Uma criatura com CA 14 39 36 35 33 Habilidades de características

extrema pode significar reduzir seu HP para a próxima categoria mais baixa, ou 15 40 37 36 34
Construindo NPCs
reduzir seu HP em uma quantidade menor e fazer outra redução em outro lugar. Por 16 42 39 38 36
Itens de construção
outro lado, uma criatura fácil de acertar pode ter mais HP e um forte salvamento de 17 43 40 39 37
Construindo Mundos
Fortitude para compensar. 18 45 42 41 39

19 46 43 42 40 Era dos presságios perdidos

20 48 45 44 42
Subsistemas
21 49 46 45 43
Classe de Armadura Tesouro
22 48 47 45

Como a CA é uma das estatísticas de combate mais importantes, você precisa ter 23 51 49 48 46 Mesa do Tesouro

mais cuidado ao definir esse número para qualquer criatura que você espera que 24 52 54 51 50 48
Glossário e Índice
acabe em uma luta. CA baixa

117
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NÚCLEO GM

Salvando lances Os Pontos de Vida estão intimamente ligados a imunidades, fraquezas e


Muitas vezes, você pode definir salvamentos rapidamente atribuindo um resistências, portanto, se sua criatura tiver alguma delas, consulte essa seção
modificador alto, um moderado e um baixo. Algumas criaturas podem variar disso, antes de finalizar o HP (página 119).
seja porque têm CA ruim, mas defesas melhores, ou porque deveriam
tematicamente ter várias defesas boas e compensar em outro lugar. Habilidades de regeneração e cura
Sua criatura pode ter regeneração, cura rápida ou alguma outra habilidade para
Você tem mais flexibilidade com salvamentos, e ter um salvamento com 1 a mais se curar. Essas habilidades de cura podem afetar muito o andamento de uma
ou 1 a menos do que o número listado raramente é um grande problema. Preste luta. A regeneração ou cura rápida cura vários golpes a cada rodada – geralmente
atenção aos modificadores de Con, Dex e Sab da criatura – eles não precisam de um a um golpe e meio. Para determinar o número de pontos de vida que ele
corresponder exatamente aos salvamentos da criatura, mas devem informar suas deve restaurar, observe o alto valor de dano na tabela Strike Damage (página

escolhas. 120) e multiplique esse valor pelo número de golpes curados. Por exemplo, se o
Os salvamentos extremos geralmente combinam com modificadores de dano alto for 20, a regeneração entre 20 e 30 faz sentido. O valor deverá ser
atributos extremos ou altos. Quase nenhuma criatura deveria ter mais de um maior se a regeneração for fácil de superar — e lembre-se de que a maior parte
salvamento extremo, mesmo em níveis altos. Atribua testes de resistência terríveis da regeneração fica mais fácil de superar em níveis mais altos. Além disso, você
a criaturas que tenham um ponto fraco claro— pode querer diminuir o HP total da criatura pelo dobro do seu valor de regeneração.
por exemplo, uma criatura quase imóvel teria um péssimo teste de Reflexos. A cura rápida segue as mesmas regras, mas como não pode impedir a morte de
uma criatura e nem sempre há uma maneira de desativá-la, você pode querer dar
mais HP à criatura em vez de cura rápida para manter as coisas simples.
SALVANDO JOGOS
Nível Extremo Alto Moderado Baixo Terrível
–1 +9 +2 +10 +8 +5 +0
0 +9 +6 +3 +1
1 +11 +10 +7 +4 +2
2 +12 +11 +8 +5 +3 Se uma criatura puder usar uma habilidade que a cure, essa habilidade
3 +14 +12 +9 +6 +4 normalmente restaura mais HP, pois custa ações. Uma habilidade de cura à
4 +15 +14 +11 +8 +6 vontade deve ser baseada em uma magia de cura 2 graduações abaixo da magia
5 +17 +15 +12 +9 +7 de classificação mais alta que uma criatura daquele nível normalmente poderia
6 +18 +17 +14 +11 +8 lançar (por exemplo, uma criatura de 11º nível normalmente pode lançar magias
7 +20 +18 +15 +12 +10 de até 6ª classificação, então você basearia sua capacidade de cura em uma
8 +21 +19 +16 +13 +11 cura de 4ª categoria
9 +23 +21 +18 +15 +12 soletrar). Se a habilidade causa dano e cura, use a mesma escala básica acima,
10 +24 +22 +19 +16 +14 mas com banquete vampírico em vez de cura.
11 +26 +24 +21 +18 +15
12 +27 +25 +22 +19 +16
13 +29 +26 +23 +20 +18 PONTOS DE Acerto

14 +30 +28 +25 +22 +19 Nível Alto Moderado Baixo


15 +32 +29 +26 +23 +20 –1 9 8–7 6–5
16 +33 +30 +28 +25 +22 0 20–17 16–14 13–11
17 +35 +32 +29 +26 +23 1 26–24 21–19 16–14
18 +36 +33 +30 +27 +24 2 40–36 32–28 25–21
19 +38 +35 +32 +29 +26 3 59–53 48–42 37–31
20 +39 +36 +33 +30 +27 4 78–72 63–57 48–42
21 +41 +38 +35 +32 +28 5 97–91 78–72 59–53
22 +43 +39 +36 +33 +30 6 123–115 99–91 75–67
23 +44 +40 +37 +34 +31 7 148–140 119–111 90–82
24 +46 +42 +38 +36 +32 8 173–165 139–131 105–97
9 198–190 159–151 120–112

Pontos de vida 10 223–215 179–171 135–127

Dê HP a uma criatura na faixa moderada, a menos que seu tema sugira fortemente 11 248–240 199–191 150–142

que ela deva usar outra faixa. 12 273–265 219–211 165–157

Os conjuradores, por exemplo, costumam ter HP baixo. Criaturas brutais 13 298–290 239–231 180–172

geralmente têm HP alto, compensando com CA mais baixa, defesas mais fracas, 14 323–315 259–251 195–187

menos opções táticas ou outras limitações. Como mencionado na seção Defesas 15 348–340 279 –271 210–202

acima, você não quer que uma criatura com CA extrema também tenha HP alto. 16 373–365 299–291 225–217
17 398–390 319–311 240–232
18 423–415 339–331 255–247

118
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Jogos de Construção 2

Introdução
19 448–440 359–351 270–262 8 11 6

20 473–465 379–371 285–277 9 12 6 Executando o jogo


21 505–495 405–395 305–295 10 13 7
Jogos de construção
22 544–532 436–424 329–317 11 14 7 Introdução
23 581–569 466–454 351–339 12 15 8
Campanha
24 633–617 508–492 383-367 13 16 8 Estrutura
14 17 9
Design de Aventura
Imunidades, fraquezas e resistências 15 18 9
Design de Encontro
16 19 9
Regras variantes
Se for altamente temático que uma criatura tenha imunidade, fraqueza ou resistência, 17 19 10

18 20 10 Automático
considere adicioná-la.
Bônus
A tabela Resistências e Fraquezas lista os intervalos de fraquezas e resistências 19 21 11
Progressão
por nível. 20 22 11
Arquétipo Livre
As imunidades são geralmente reservadas para criaturas feitas de uma 21 23 12

22 24 12 Nível 0
substância incomum (como um elemental do fogo sendo imune ao fogo). Você
Personagens
também pode conceder imunidade se a biologia ou construção de uma criatura 23 25 13

24 26 13 Competência
logicamente fizer com que ela não seja afetada (como a imunidade de uma criatura
Sem nível
estúpida a efeitos mentais).
A combinação de mais HP e uma fraqueza tem uma sensação diferente do HP Aflições

Se for difícil afetar a criatura com alguma coisa, mas as condições acima não padrão com resistências. Se a criatura ser um tanque impermeável realmente se Maldições

forem verdadeiras, dê-lhe uma resistência. Por exemplo, um polvo gigante não é encaixa no seu tema, use uma resistência com uma exceção, como “físico 5 (exceto Doenças
realmente feito de água fria, por isso não seria imune ao frio, mas a sua vida nas prata)”. Se, no entanto, faz mais sentido que os golpes normais passem e a criatura Ambiente
profundezas do oceano torna-o resistente ao frio. simplesmente tenha um grande poder de permanência, use mais HP e uma fraqueza.
Ambiental
Dano
Você normalmente usará o limite inferior do valor na tabela Resistências e Fraquezas
Ambiental
para uma resistência ampla que se aplica a uma ampla gama de efeitos, como “5 Esqueletos e zumbis são um bom exemplo da diferença entre esses estilos. Os Características

físico (exceto prata)” e o limite superior para algo mais restrito, como um único tipo esqueletos têm resistência porque são ossudos e difíceis de machucar. Os zumbis,
Portas,
de dano. Uma criatura com resistência, especialmente uma resistência ampla ou por outro lado, têm mais HP e uma fraqueza para cortar danos – eles são mais portões e paredes
física, geralmente tem menos HP. resistentes, mas seus corpos não são construídos para desviar ataques de armas,
Clima
e ataques cortantes podem destruí-los rapidamente.
Natural
Desastres
Dar uma fraqueza à sua criatura adiciona sabor a ela e recompensa muito as
Perigos
táticas eficazes do jogador, uma vez que seus jogadores identificam a fraqueza. A
Regras de perigo
fraqueza deve aplicar-se a um tipo de dano ou fenómeno e utilizar o limite superior Velocidade
da escala. As criaturas normalmente têm no máximo uma fraqueza. Se uma criatura A velocidade da sua criatura deve ser de 25 pés se ela se mover como um humano. Riscos Simples

tiver uma fraqueza, especialmente em relação a algo comum, dê-lhe HP adicional. Além disso, você pode definir a velocidade para o que fizer sentido. Lembre-se de Complexo
A quantidade de HP adicional pode depender de quão resistente a criatura deve se que a criatura pode se mover até o triplo desse número se passar todo o seu turno Perigos

sentir se os PJs não explorarem sua fraqueza; uma criatura resistente pode ter HP se movendo, então se você quiser que os PJs sejam capazes de perseguir a Riscos de construção

adicional igual ao quádruplo do valor de fraqueza. Uma criatura com uma fraqueza criatura, sua Velocidade só pode ser alta. Criaturas em níveis mais altos precisam
Construindo Criaturas
difícil de explorar pode ter HP adicional igual ao valor da fraqueza ou menos. de maneiras de lidar com PJs voadores, PJs velozes e PJs com ações mais
Estatisticas
eficientes que lhes permitam atacar e recuar com mais facilidade. Isso pode significar
Feitiços
adicionar uma velocidade de vôo, dar ataques à distância à criatura e assim por
Habilidades de design
diante.
Análise

Habilidades de características

RESISTÊNCIAS E FRAQUEZAS As criaturas podem ter Velocidades de subida e natação mesmo em níveis
Construindo NPCs
Nível Máximo Mínimo baixos. Embora você possa dar à sua criatura uma Velocidade de voo nesses níveis
Itens de construção
–1 1 1 baixos, é melhor esperar até por volta do 7º nível (quando os PJs ganham acesso
Construindo Mundos
0 3 1 para voar) para dar à sua criatura uma Velocidade de voo se ela também tiver
1 3 2 ataques à distância ou outra maneira de atormentar os PJs à distância por tempo Era dos presságios perdidos

2 5 2 indeterminado. Subsistemas
3 6 3
Tesouro
4 7 4 Greves
5 8 4 Ao construir a seleção de Golpes da sua criatura, use as seções a seguir para Mesa do Tesouro

6 9 5 definir o bônus de ataque e o dano do Golpe. Dê ao ataque todas as características Glossário e Índice
7 10 5 normais se for um

119
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NÚCLEO GM

arma; para ataques desarmados ou armas que você inventar, forneça as Uma criatura que pretende ser principalmente uma ameaça corpo a corpo
características que achar apropriadas. Observe que essas características usa alto dano para seus ataques corpo a corpo, ou moderado para ataques
podem influenciar o dano que você causa no Golpe. corpo a corpo que possuem a característica ágil. Os ataques à distância
Você pode querer ter certeza de que uma criatura tenha um ataque normalmente usam o valor moderado ou até mesmo baixo. Uma criatura
desarmado se achar que é provável que ela seja desarmada. destinada a causar alto dano usa valores de dano extremos, mas pode ter um
No 7º nível e superior, os PJs podem ter a habilidade de voar, o que torna mais bônus de ataque moderado. Tal como acontece com a maioria das estatísticas,
importante que as criaturas tenham Ataques de longo alcance decentes para danos extremos são mais prováveis em níveis mais elevados. Você também
garantir que não sejam totalmente inúteis contra PJs voadores (embora possam pode usar o valor extremo para ataques especiais que a criatura pode usar
ter Velocidades de voo rápidas ou algo semelhante) . apenas um número limitado de vezes ou sob circunstâncias que provavelmente
não acontecerão a cada rodada.

Bônus de ataque de ataque Criaturas mais versáteis, como aquelas que podem lançar alguns feitiços e
Use um bônus de ataque alto para criaturas fisicamente combativas – tipos de não foram projetadas para causar dano principalmente por meio de Golpes,
lutador – que também costumam causar alto dano. Uma criatura pode ter um vão uma categoria abaixo: moderado para seus Golpes corpo a corpo principais,
bônus de ataque maior e um dano menor, ou vice-versa (por exemplo, um baixo para Golpes ágeis e de longo alcance. Feiticeiros e outras criaturas que
bônus de ataque moderado e dano extremo pode caber em uma criatura que não foram feitas para serem competentes em uma luta direta podem usar o
se pareça mais com um bárbaro), em vez de ter uma estatística ruim em outra valor de dano baixo, ou até menos, se não se importarem completamente com
categoria. Os conjuradores normalmente têm bônus de ataque ruins, seus ataques.
potencialmente em troca de CDs de feitiços extremos.
As entradas da tabela Strike Damage incluem uma expressão de dano (uma
jogada de dado ou jogadas mais um modificador simples) que você pode usar
como está, ou você pode receber o dano entre parênteses e construir sua
BÔNUS DE ATAQUE DE ATAQUE própria expressão de dano para atingir esse número.
Nível Extremo +10 +10 Alto Moderado Baixo Se você fizer o último, lembre-se de que um d4 conta como 2,5 de dano, um
–1 +8 +6 +4 d6 como 3,5, um d8 como 4,5, um d10 como 5,5 e um d12 como 6,5.
0 +8 +6 +4 Normalmente, uma expressão de dano funciona melhor quando
1 +11 +9 +7 +5 aproximadamente metade do dano vem dos dados e a outra metade vem do
2 +13 +11 +9 +7 modificador simples. Se sua criatura causar dano especial, como 1d6 de fogo
3 +14 +12 +10 +8 em ataques flamejantes , isso contará para o dano total por Golpe. Tenha em
4 +16 +14 +12 +9 mente que uma criatura usando uma arma deve ter um valor de dano adequado
5 +17 +15 +13 +11 para aquela arma. Dano extremo funciona bem para armas de duas mãos que
6 +19 +17 +15 +12 usam d10s ou d12s para causar dano.
7 +20 +18 +16 +13
8 +22 +20 +18 +15 Por outro lado, uma adaga usa apenas d4s, então um portador da adaga
9 +23 +21 +19 +16 precisaria de algo como um ataque furtivo para causar dano extremo, ou você
10 +25 +23 +21 +17 pode compensar o dano menor da adaga por Golpe, dando à criatura a
11 +27 +24 +22 +19 habilidade de atacar com mais eficiência ou usar outras habilidades. truques.
12 +28 +26 +24 +20
13 +29 +27 +25 +21
14 +31 +29 +27 +23 DANO DE GREVE
15 +32 +30 +28 +24 Nível Extremo Alto Moderado Baixo
16 +34 +32 +30 +25 –1 1d6+1 (4) 1d4+1 (3) 1d4 (3) 1d4 (2)
17 +35 +33 +31 +27 0 1d6+3 (6) 1d6+2 (5) 1d4+2 (4) 1d4+1 (3)
18 +37 +35 +33 +28 1d8+4 (8) 1d6+3 (6) 1d6+2 (5) 1d4+2 (4)
19 +38 +36 +34 +29 1 2 1d12+4 (11) 1d10+4 (9) 1d8+4 (8) 1d6+3 (6)
20 +40 +38 +36 +31 3 1d12+8 (15) 1d10+6 (12) 1d8+6 (10) 1d6+5 (8)
21 +41 +39 +37 +32 4 2d10+7 (18) 2d8+5 (14) 2d6+5 (12) 2d4+4 (9)
22 +43 +41 +39 +33 5 2d12+7 (20) 2d8+7 (16) 2d6+6 (13) 2d4+6 (11)
23 +44 +42 +40 +35 6 2d12+10 (23) 2d8+9 (18) 2d6+8 (15) 2d4+7 (12)
24 +46 +44 +42 +36 7 2d12+12 (25) 2d10+9 (20) 2d8+8 (17) 2d6+6 (13)
8 2d12+15 (28) 2d10+11 (22) 2d8+9 (18) 2d6+8 (15)
Dano de Golpe 9 2d12+17 (30) 2d10+13 (24) 2d8+11 (20) 2d6+9 (16)

A tabela Strike Damage fornece o dano que uma criatura deve causar com um 10 2d12+20 (33) 2d12+13 (26) 2d10+11 (22) 2d6+10 (17)

único golpe. Você pode usar uma categoria mais baixa se a criatura tiver 11 2d12+22 (35) 2d12+15 (28) 2d10+12 (23) 2d8+10 (19)

melhor precisão, ou uma categoria mais alta se sua precisão for menor. 12 3d12+19 (38) 3d10+14 (30) 3d8+12 (25) 3d6+10 (20)
13 3d12+21 (40) 3d10+16 (32) 3d8+14 (27) 3d6+11 (21)

120
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Jogos de Construção 2

Introdução
14 3d12+24 (43) 3d10+18 (34) 3d8+15 (28) 3d6+13 (23)

15 3d12+26 (45) 3d12+17 (36) 3d10+14 (30) 3d6+14 (24) ARMAS FABRICADAS Executando o jogo

16 3d12+29 (48) 3d12+18 (37) 3d10+15 (31) 3d6+15 (25) Conforme observado nos Itens da página 116, a maioria das criaturas tem
Jogos de construção
17 3d12+31 (50) 3d12+19 (38) 3d10+16 (32) 3d6+16 (26) menos tesouros que os PJs, então aquelas que dependem de armas Introdução
18 3d12+34 (53) 3d12+20 (40) 3d10+17 (33) 3d6+17 (27) fabricadas são significativamente mais fracas se você não ajustar o dano das
Campanha
19 4d12+29 (55) 4d10+20 (42) 4d8+17 (35) 4d6+14 (28) armas para compensar. O método para determinar o dano do Golpe na Estrutura

20 4d12+32 (58) 4d10+22 (44) 4d8+19 (37) 4d6+15 (29) página 120 abstrai as fontes do dano, então você não precisa se preocupar
Design de Aventura
21 4d12+34 (60) 4d10+24 (46) 4d8+20 (38) 4d6+17 (31) em ajustar o dano da arma. Se você decidir calcular o dano da arma, dê à
Design de Encontro
22 4d12+37 (63) 4d10+26 (48) 4d8+22 (40) 4d6+18 (32) sua criatura especialização em arma ou maior especialização em arma muito
Regras variantes
23 4d12+39 (65) 4d12+24 (50) 4d10+20 (42) 4d6+19 (33) antes do que um PJ conseguiria. Você também pode precisar adicionar
Automático
24 4d12+42 (68) 4d12+26 (52) 4d10+22 (44) 4d6+21 (35) ataque furtivo ou habilidades semelhantes para fazer a criatura causar mais
Bônus
dano.
Progressão
Feitiços
Arquétipo Livre
Sua criatura pode ter habilidades mágicas que são melhor representadas por
Nível 0
feitiços. Se você estiver criando uma criatura com um tema altamente conjurador, Por outro lado, você pode querer usar uma criatura única como fonte de
Personagens
dê a ela feitiços preparados ou espontâneos. Para uma criatura que possui feitiços um tesouro de nível particularmente alto, como uma arma mágica. Nestes

casos, você pode querer aumentar o bônus de ataque para a runa de Competência
devido à sua natureza mágica, especialmente se essa magia não for seu foco
Sem nível
principal, considere dar-lhe alguns feitiços inatos. potência ou aumentar o dano para um ataque potente.
Aflições

runa para que os PJs sintam o efeito da arma antes de obtê-la. Isso fará com Maldições
Quantas magias você deve dar a uma criatura depende de como você espera que

ela gaste suas ações em combate. Se for principalmente fazer ataques, pode não que o tesouro pareça mais poderoso, uma vez que ele já foi alvo. Doenças
ter nenhum feitiço ou pode ter apenas alguns para ajudá-lo a se mover melhor ou Ambiente
proteger contra certos tipos de magia.
Ambiental
Dano
Ao escolher feitiços, concentre-se no tema da criatura. Embora muitos PJs variedade de situações, as criaturas são mais evocativas quanto mais focadas são.
Ambiental
escolham magias para cobrir uma ampla Considere selecionar cerca de três quartos Características

Portas,
MODIFICADOR DE FEITIÇO DC E ATAQUE DE FEITIÇO portões e paredes
Feitiço Extremo Feitiço Alto Feitiço Moderado
Clima
Modificador de ataque DC de nível extremo Alta DC Modificador de Moderado CD 13 Modificador de ataque
Natural
–1 19 +11 16 13 +5
Desastres
0 19 +11 16 +5
Perigos
1 20 +12 17 14 +6
Regras de perigo
2 22 +14 18 Ataque +8 +8 +9 +10 15 +7

3 23 +15 20 +12 17 +9 Riscos Simples


4 25 +17 21 +13 18 +10 Complexo
5 26 +18 22 +14 19 +11 Perigos
6 27 +19 24 +16 21 +13
Riscos de construção
7 29 +21 25 +17 22 +14
Construindo Criaturas
8 30 +22 26 +18 23 +15
Estatisticas
9 32 +24 28 +20 25 +17
Feitiços
10 33 +25 29 +21 26 +18

11 34 +26 30 +22 27 +19 Habilidades de design

12 36 +28 32 +24 29 +21 Análise

13 37 +29 33 +25 30 +22 Habilidades de características

14 39 +31 34 +26 31 +23


Construindo NPCs
15 40 +32 36 +28 33 +25
Itens de construção
16 41 +33 37 +29 34 +26
Construindo Mundos
17 43 +35 38 +30 35 +27

18 44 +36 40 +32 37 +29 Era dos presságios perdidos

19 46 +38 41 +33 38 +30


Subsistemas
20 47 +39 42 +34 39 +31
Tesouro
21 48 +40 44 +36 41 +33

22 50 +42 45 +37 42 +34 Mesa do Tesouro

23 +43 46 +38 43 +35


Glossário e Índice
24 51 52 +44 48 +40 45 +37

121
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NÚCLEO GM

dos feitiços com base na relevância para o tema e o restante para outras Feitiços Preparados e Espontâneos
coisas. No entanto, certifique-se de que as magias não sejam todas iguais – Os slots de feitiços funcionam melhor para criaturas destinadas a jogar como
selecionar bola de fogo para a maioria dos espaços de magia de uma criatura conjuradores de PC. Escolha a tradição mágica mais adequada à criatura.
não cria uma criatura de fogo atraente como uma seleção diversificada de Você não está estritamente limitado à lista de magias daquela tradição,
magias de fogo faria. embora ficar próximo dela tornará a conexão de sua criatura com aquela
Ao escolher feitiços, alguns não serão muito úteis se lançados em um nível tradição mais clara. A decisão de usar conjuração preparada ou espontânea
extremamente baixo comparado ao nível da criatura. deve estar alinhada com o tema da criatura: um conjurador espontâneo se
Mais notavelmente, os feitiços de dano perdem a utilidade para uma criatura encaixa bem como uma criatura única, já que o conjurador espontâneo
que deve durar apenas uma única luta. Um feitiço de dano 2 níveis abaixo do concede maior flexibilidade no meio da batalha, enquanto um conjurador
nível mais alto que uma criatura daquele nível pode lançar ainda é preparado é um ótimo personagem recorrente que podem mudar seus feitiços
potencialmente útil, mas além disso, não se preocupe. Feitiços que possuem entre as aparições.
o traço de incapacitação devem estar no slot de feitiço mais alto se você
quiser que a criatura obtenha seu efeito total contra os PJs.
Para uma criatura que pode lançar tantas magias quanto um conjurador
de PC, a classificação de magia mais alta que a criatura pode lançar é metade
Feitiço DC e Modificador de Ataque Mágico do seu nível arredondado para cima. Recebe cinco truques. Se o nível da
Defina a CD de feitiço e o modificador de ataque de feitiço da criatura usando criatura for ímpar, ela recebe dois espaços de magia do nível de magia mais
a tabela CD de feitiço e modificador de ataque de feitiço na página 121. A alto (mais três espaços de magia de cada nível inferior) ou três espaços de
maioria das criaturas usa a mesma CD para todos os seus feitiços, mesmo magia desse nível (mais quatro espaços de magia de cada nível inferior). Se
que tenham vários tipos, como uma criatura com feitiços preparados e inatos. seu nível for par, ele recebe três espaços de magia do nível de magia mais
feitiços. alto (mais três espaços de magia de cada nível inferior) ou quatro espaços de
Use os números altos para conjuradores primários e os números moderados magia desse nível (mais quatro espaços de magia de cada nível inferior).
para criaturas que possuem alguns feitiços suplementares, mas estão mais Você pode basear o número de feitiços na classe que está tentando imitar ou
focadas no combate. escolher mais feitiços se a criatura não tiver muitas outras habilidades.
No 15º nível e superiores, os números extremos tornam-se padrão para
conjuradores. Algumas criaturas podem usar números extremos em níveis
mais baixos, mas tendem a ser altamente especializadas, com defesas e Como as criaturas tendem a ficar “no palco” apenas por um curto período
ataques muito fracos. de tempo, você geralmente não precisa preencher todos os espaços de magia.
Os conjuradores secundários podem atingir números elevados se estiverem Freqüentemente, você pode preencher apenas as três primeiras classificações
acima do 15º nível e possuírem feitiços ofensivos. Não há valor baixo – a de magias, escolher truques e inserir algumas magias de backup temáticas
criatura não deveria ter nenhum feitiço em primeiro lugar se seria tão ruim em na quarta classificação abaixo. Para um inimigo recorrente, você pode fornecer
usá-los! um conjunto completo de feitiços.

Feitiços Inatos
Ao contrário dos feitiços preparados e espontâneos, os feitiços inatos podem
ter uma classificação superior à metade do nível da criatura arredondado, e
você pode escolher com que frequência eles serão usados – eles podem até
ser usados à vontade ou ter efeitos constantes. Os feitiços inatos mais

notáveis tendem a ser os de alto nível que causam um grande impacto, mas
podem ser usados apenas uma vez, feitiços à vontade que reforçam
fortemente o tema da criatura e feitiços constantes que proporcionam um
benefício contínuo. Um feitiço que pode ser usado um número limitado de
vezes e tem uma classificação inferior à classificação mais alta da

criatura normalmente tem menos probabilidade de surgir em combate;


no entanto, esse é um ótimo local para feitiços de utilidade e recuperação,
como dissipar magia ou corpo sadio.

Às vezes, uma magia inata fortemente temática é de um nível mais alto


do que a criatura normalmente seria capaz de lançar, mas é tão apropriada
que ela pertence a esse lugar. Tenha cuidado ao fazer isso, pois os PJs
podem não ter acesso às contramedidas apropriadas para a magia.

Esta opção funciona melhor para feitiços de suporte, negação de ação ou


controle do campo de batalha que alteram as chances de uma luta sem matar
ninguém, como o feitiço dominar da súcubo . Isso deve tornar a luta mais

122
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Jogos de Construção 2

Introdução
interessante, não termine. Mantenha o número desses feitiços muito baixo, normalmente
FEITIÇOS DE FOCO Executando o jogo
apenas um.

Embora você possa conseguir todo tipo de coisa com feitiços inatos, sempre comece Algumas criaturas possuem magias de foco, especialmente quando essas magias
Jogos de construção
com o tema e uma ideia de como você deseja que a criatura execute suas ações. E embora de foco se encaixam claramente no tema da criatura. Simplesmente dê à criatura os Introdução

você possa dar à criatura uma ferramenta para combater todo tipo de ataque ou truque do feitiços de foco que você gosta e entre 1 e 3 Pontos de Foco (você também pode
Campanha
PC, lembre-se de que os jogadores escolheram essas opções para se divertirem ao usá-las, permitir que sua criatura lance feitiços de foco usando espaços de feitiço). Use a Estrutura

em vez de serem constantemente frustrados por uma criatura efetivamente invencível. mesma CD e modificador de ataque de feitiço que qualquer outro feitiço. Uma
Design de Aventura
criatura que tenha apenas 1 Ponto de Foco provavelmente lançará um feitiço de
Design de Encontro
foco apenas uma vez, a menos que seja um inimigo recorrente. Se a criatura já tiver
Regras variantes
muitos feitiços, você pode querer pular completamente os feitiços de foco, pois eles
Rituais não são tão fortes quanto os slots de feitiços de nível superior.
Automático
Bônus
Como os rituais acontecem durante o tempo de inatividade, entregá-los a uma criatura
Progressão
geralmente é uma escolha puramente temática. Você pode até mesmo pular os rituais na
Arquétipo Livre
maioria dos casos. Se você decidir que uma criatura precisa de um ritual para sua história,
Nível 0
adicione o ritual sempre que precisar. Por causa das capacidades do PC em níveis mais altos, as criaturas nesses níveis
Personagens
devem obter mais habilidades que melhorem sua economia de ação. Por exemplo, criaturas
Competência
que agarram deveriam ter Agarrar Aprimorado em vez de Agarrar, as Velocidades deveriam
Sem nível
Habilidades de design ser maiores, e muitas habilidades que teriam custado uma ação em um nível inferior
Aflições
Nesta etapa, você pegará as ideias de habilidades que anotou quando desenvolveu seu deveriam ser ações livres.
Maldições
conceito e projetará essas habilidades para sua criatura. Você pode examinar as habilidades

de criatura existentes no Monster Core e os talentos do Player Core e usá-los como estão Doenças
ou modificá-los para atender às suas necessidades. Ambiente
Adequação de nível
Ambiental
Ao escolher habilidades, pense tanto no número de habilidades quanto na diversidade Os efeitos de uma habilidade devem ser apropriados ao nível da criatura. Para habilidades
Dano
de habilidades. Ter um grande número de habilidades semelhantes pode tornar a criatura que causam dano, isso significa que elas seguem as diretrizes de dano na página 124. Para
Ambiental
mais difícil de correr e, de qualquer maneira, ela provavelmente não poderá usar todas elas. outras, dê uma olhada nas magias e talentos com efeitos semelhantes para ver se são Características

Uma diversidade de habilidades dá à criatura diferentes maneiras de agir em diferentes apropriados ao nível. Por exemplo, digamos que você esteja pensando em dar a uma
Portas, portões
situações e ajuda a orientar você como Mestre. Por exemplo, uma criatura de combate pode criatura de 6º nível a habilidade de se teletransportar a uma curta distância. Translocar é e paredes
ter uma habilidade que usa para se posicionar, outra para usar quando deseja concentrar o comparável—
Clima
dano em um único inimigo e uma terceira que é mais defensiva.
Natural
esse é um feitiço de 4ª categoria, normalmente lançado por uma criatura de 7º nível ou
Desastres
superior. Isso significa que o 6º nível provavelmente não é muito baixo, mas a criatura não
Perigos
deve ser capaz de usar a habilidade mais de uma vez. Você também pode comparar sua
Regras de perigo
criatura com aquelas de um volume Monster Core para ver se as habilidades especiais
Noções básicas de design de habilidades parecem semelhantes em poder às de outras criaturas do mesmo nível. Riscos Simples

Existem alguns princípios de construção de habilidades que você deve manter em mente. Complexo

Algumas orientações para tipos específicos de habilidades virão mais tarde, mas elas se Perigos

aplicam a tudo. Riscos de construção


Habilidades invisíveis
Construindo Criaturas
• Respeite a economia de ação. Evite habilidades que não fazem nada além de mudar a matemática da criatura, também
Estatisticas
• Certifique-se de que as habilidades sejam adequadas ao nível. conhecidas como “habilidades invisíveis”. Eles alteram as estatísticas de uma criatura de
Feitiços
• Evite habilidades “invisíveis”. uma forma invisível para os jogadores, o que torna a criatura menos envolvente porque os
Habilidades de design
jogadores não a veem usando suas habilidades de forma tangível ou evocativa. Por exemplo,
Economia de Ação uma habilidade que permite a uma criatura usar uma ação para aumentar sua precisão Análise

Compreender a economia de ação de uma criatura é fundamental para fazê-la funcionar em durante a rodada sem nenhum sinal externo (ou pior, apenas concede um bônus passivo à Habilidades de características

jogo. Lembre-se de quão curta é a vida útil de uma criatura de combate típica. Incluir um sua precisão) não é tão atraente, enquanto uma que aumenta seu dano em acender suas
Construindo NPCs
monte de habilidades de combate pode significar que você gastará tempo construindo ações flechas é perceptível. Ambos trabalham com o mesmo objetivo – causar mais dano nesta
Itens de construção
que a criatura nunca terá tempo de usar. rodada – mas um é muito mais memorável.
Construindo Mundos

Limite suas seleções ao conjunto menor e mais atraente que faça sentido. Lembre-se Era dos presságios perdidos

também de que as ações especiais competirão por tempo com quaisquer feitiços de combate
Subsistemas
que você der à criatura.
Tesouro

As reações podem ajudar, dando à criatura uma forma de agir quando não for seu turno.
Habilidades Ativas Mesa do Tesouro

Consulte Habilidades reativas na página 125 para obter conselhos sobre como projetar As habilidades que uma criatura usa em seu turno têm maior flexibilidade e escopo. Você
Glossário e Índice
essas habilidades complicadas. pode usar o Feitiço DC e o Feitiço

123
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NÚCLEO GM

Tabela de modificadores de ataque na página 121 para determinar CDs de Tabela de danos. Esses números são baseados em uma atividade de 2 ações
habilidade ativa, bem como CDs de feitiço. Você pode usar uma habilidade de (por exemplo, feitiços mais prejudiciais). Ações únicas devem causar muito
1 a 3 ações conforme necessário (ou ser uma ação livre em casos raros) e menos danos. Uma habilidade que tenha outro efeito significativo, como aplicar
usar praticamente qualquer tipo de tática. Talentos, magias e habilidades de uma condição, deverá causar menos dano; para isso, observe o dano de 2 ou
criaturas existentes fornecem uma ampla variedade de exemplos, então procure mais níveis abaixo e julgue qual valor combinaria melhor com base na gravidade
algo semelhante à sua ideia para usar como base. do efeito adicional. Essas habilidades normalmente permitem um teste de
resistência básico. A tabela inclui valores para habilidades de uso ilimitado
Considere como você deseja que sua criatura gaste seus turnos. Atividades (aquelas que podem ser usadas à vontade) e de uso limitado (que podem ser
de duas ações definem praticamente o turno da criatura, e ações únicas usadas uma vez ou, como habilidades de sopro de dragão, uma ou duas vezes,
funcionam melhor para benefícios suplementares ou Golpes normais. Ao mas não em turnos consecutivos).
desenvolver sua ideia do turno de uma criatura, não se esqueça do movimento!
Uma criatura muitas vezes precisa gastar ações para se posicionar,
especialmente no início de uma luta. Isto é especialmente desafiador com Você pode usar os dados fornecidos ou gerar sua própria expressão com
criaturas apenas corpo a corpo. base no dano entre parênteses, conforme detalhado na seção Dano de Ataque
na página 120. Se um efeito de alto nível tiver uma área pequena em
Você pode dar a essas criaturas habilidades semelhantes ao Sudden Charge comparação com habilidades semelhantes, você poderá fazer com que ele
ou ao Leaping Grab do mortal louva-a-deus. cause mais danos. dano.
Use habilidades de 3 ações com moderação, já que uma criatura não pode
usá-las se estiver lenta ou atordoada – fazer com que a habilidade mais legal DANOS À ÁREA
ou mais definidora de uma criatura use 3 ações pode significar que a criatura Nível Uso ilimitado Uso limitado

nunca conseguirá usá-la. Essas atividades devem ser reservadas para –1 1d4 (2) 1d6 (4)
habilidades que incluam algum movimento (como Atropelar) ou que a criatura 0 1d6 (4) 1d10 (6)

provavelmente usará antes de entrar em combate. Não faça uma habilidade 1 2d4 (5) 2d6 (7)

usar 3 ações como forma de equilibrá-la – dizer “Isso pode ser mais poderoso 2 2d6 (7) 3d6 (11)

do que outras habilidades porque é menos provável que funcione” é uma 3 2d8 (9) 4d6 (14)

receita para a frustração se você criou uma habilidade legal que é muito difícil 4 3d6 (11) 5d6 (18)

ou mesmo impossível para o 5 2d10 (12) 6d6 (21)


6 4d6 (14) 7d6 (25)
criatura para usar. 7 4d6 (15) 8d6 (28)

Tenha especial cuidado com as atividades ao projetar criaturas chefes. Eles 8 5d6 (17) 9d6 (32)

provavelmente serão alvo dos efeitos prejudiciais mais poderosos dos PJs, 9 5d6 (18) 10d6 (35)

serão agarrados, ficarão lentos ou terão suas ações restritas. Os chefes 10 6d6 (20) 11d6 (39)
precisam ter opções sólidas que possam usar com 1 ou 2 ações. Isso permite 11 6d6 (21) 12d6 (42)

que eles usem suas ações restantes para fugir, usem uma habilidade simples 12 5d8 (23) 13d6 (46)

ou mantenham a luta dinâmica. 13 7d6 (24) 14d6 (49)


14 4d12 (26) 15d6 (53)
15 6d8 (27) 16d6 (56)
16 8d6 (28) 17d6 (60)
Ações gratuitas 17 8d6 (29) 18d6 (63)

Use ações livres que não tenham gatilhos com moderação e, quando tiver, elas 18 9d6 (30) 19d6 (67)

quase sempre devem ser usadas para ações de suporte ou utilitárias, não para 19 7d8 (32) 20d6 (70)

ataques ou movimento. 20 6d10 (33) 21d6 (74)

Se você criar uma ação livre, considere se ela deve ser uma ação própria ou 21 10d6 (35) 22d6 (77)

parte de um combo, como sacar uma arma e atacar. Em casos como este, 22 8d8 (36) 23d6 (81)

talvez seja melhor fazer uma única ação que permita à criatura sacar uma 23 11d6 ( 38) 24d6 (84)

arma e então atacar. 24 11d6 (39) 25d6 (88)

Habilidades defensivas
Habilidades de lidar com danos Habilidades ofensivas ativas geralmente se adaptam melhor às criaturas do
Se uma ação especial for uma ação única com apenas um alvo, muitas vezes que habilidades defensivas. Economize aumentos de defesa para criaturas

você pode definir o dano usando a tabela Dano de Ataque na página 120. Se com forte temática de defesa. Para criaturas marciais, algo tão simples como
usar mais de uma ação ou exigir configuração de alguma forma, poderá causar um escudo e um bloqueio de escudo geralmente é suficiente. Habilidades
dano maior do que o normal; muitas vezes, você pode usar apenas a coluna defensivas muitas vezes correm o risco de serem habilidades invisíveis. Para
extrema nesses casos. exemplos de boas habilidades defensivas, veja feitiços como santuário para
ideias ou outros feitiços que criam efeitos protetores interessantes
Para habilidades que causam dano em uma área, use o campo Área

124
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Jogos de Construção 2

Introdução
em vez de apenas conceder um bônus. Se você quiser deixar uma criatura defensiva, Dano de reação
escolha uma habilidade defensiva em vez de várias, já que acumular múltiplas defesas As reações devem usar dano menor, geralmente de um Golpe moderado. Uma reação que Executando o jogo

pode resultar em uma luta frustrante. Um estilo sólido de habilidade defensiva é a troca de causa dano em área pode causar dano baixo, mas use tais reações com cuidado.
Jogos de construção
modo, que faz com que a criatura obtenha defesas mais fortes, mas limita seus ataques, Introdução

feitiços ou outras opções ofensivas.


Campanha
Habilidades Constantes e Automáticas Estrutura

Certas habilidades não devem utilizar nenhuma ação. Auras são uma habilidade constante
Design de Aventura
comum, com presença assustadora, os vapores fétidos do rato de cinzas e o fedor do
Design de Encontro
Habilidades reativas xulgath como exemplos notáveis. Uma aura precisa de um alcance e, se precisar de uma
Regras variantes
Reações e ações livres com gatilhos podem causar impacto a uma criatura fora de seu CD, você geralmente a definirá como CD de magia moderada, a menos que a aura seja
Automático
turno. Isto pode tornar a luta mais interessante, mas também pode ser arriscada. É tentador um dos conceitos definidores da criatura. Por exemplo, a CD do fedor do xulgath é
Bônus
dar uma reação a cada criatura, mas isso não é necessariamente uma boa ideia. significativamente maior porque a aura é uma parte icônica da criatura.
Progressão

Arquétipo Livre

Nível 0
Para decidir se sua criatura deve ter uma reação, primeiro considere se a criatura tem
Personagens
reflexos ou percepção para reagir bem - por exemplo, um ogro não tem Golpe Reativo As habilidades sobre as quais a criatura não tem controle devem ser automáticas. Por
Competência
porque é um grande idiota. exemplo, o elemental vivo do fogo explode em chamas quando morre. Não tem opção de
Sem nível
não fazê-lo, então isso não faria sentido como reação ou ação livre. Por outro lado, a
Aflições
Lodos, construtos e criaturas não inteligentes têm menos probabilidade de ter reações do habilidade Ferocidade é uma reação porque exige que a criatura dê um último empurrão
Maldições
que outras por esse motivo. para permanecer com 1 HP.

Em segundo lugar, observe a complexidade do encontro em que sua criatura Doenças


provavelmente aparecerá. Se você tiver um grande número de criaturas, pular reações Ambiente
pode tornar a luta mais rápida. Uma criatura que tem mais probabilidade de lutar sozinha,
Ambiental
por outro lado, pode ter uma reação que lhe dê uma maneira de continuar a ser perigosa Dano Constante e Automático Dano
em meio a uma investida de ataques do grupo. Assim como nas reações, o dano de uma habilidade constante deve ser bem baixo.
Ambiental
Normalmente, esse valor está logo abaixo do dano de ataque baixo. Habilidades Características

automáticas, como a habilidade de explosão do fogo vivo, tendem a causar dano de ataque
Portas, portões
Ao criar reações, tome cuidado com habilidades “pegadinhas” – aquelas que punem os moderado ou dano de área de uso ilimitado. Essas habilidades podem causar ainda mais e paredes
jogadores por fazerem escolhas perfeitamente razoáveis, por rolarem mal e assim por impacto se acontecerem somente depois que a criatura estiver morta ou não representar
Clima
diante. Se você incluir habilidades como essa, elas precisarão reforçar o tema central da mais uma ameaça.
Natural
criatura e o estilo de jogo que você deseja que ela use em combate. Por exemplo, uma
Desastres
criatura que ataca como reação quando alguém falha em uma jogada de ataque encorajará
Perigos
os PJs a usarem suas ações em outras táticas, em vez de atacar múltiplas vezes a cada Habilidades
Regras de perigo
turno. É isso que você quer? Essa dinâmica é essencial para fazer a criatura se sentir Uma criatura habilidosa pode ter habilidades relacionadas às suas perícias. Os talentos de

como deveria? Este não é o tipo de habilidade que você daria a qualquer criatura antiga – habilidade no Player Core são uma boa base. Evite dar habilidades de habilidade à sua Riscos Simples

apenas a um duelista incrível ou algo semelhante. criatura que não importarão em suas interações com os PJs. Complexo
Perigos

Riscos de construção

Análise Construindo Criaturas


Agora é hora de examinar sua criatura completa como um todo e ter certeza de que ela
Estatisticas
As reações devem exigir que algo fora do comum aconteça, ou devem ser relativamente está de acordo com seu conceito. Ele pode fazer tudo o que você queria? Ele se encaixa
Feitiços
fracas se desencadeadas por algo comum. Uma reação desencadeada sempre que alguém na função pretendida? Há algo que você possa adicionar ou algo supérfluo que você possa
Habilidades de design
tenta atacar uma criatura provavelmente será percebida pelos jogadores como cortar para levar a criatura onde ela precisa estar?

desinteressante por ser muito previsível. Análise

Habilidades de características

Se esta criatura foi construída para o combate, repita algumas voltas em sua cabeça.
Construindo NPCs
As melhores reações devem ser telegrafadas para que, quando acontecerem, façam Ainda funciona decentemente se ficar lento? Ele pode entrar em combate contra os PJs
Itens de construção
sentido para os jogadores. Pense em uma das principais reações do jogo: Shield Block. A efetivamente considerando suas opções de mobilidade em comparação com as suas? Ele
Construindo Mundos
criatura levanta seu escudo – uma ação óbvia que os PJs podem ver – então, quando ela tem alguma habilidade que nunca usará por causa de suas outras ações?
bloqueia o dano de um ataque, isso faz todo o sentido. Da mesma forma, se você criou Era dos presságios perdidos

uma criatura cristalina, poderá fazer com que ela acumule energia sônica em um som
Subsistemas
baixo, então, quando ela usar uma reação para liberar uma explosão de energia sônica ao Quando você estiver satisfeito com sua criação, ela estará pronta para chegar à mesa.
Tesouro
ser atingida, os jogadores poderão dizer: “Oh, eu deveria ter visto isso está vindo.” Mas isso não é necessariamente o fim! Se você notar problemas durante o jogo, poderá

corrigi-los imediatamente. O jogo é seu e você pode alterar livremente o que escreveu se Mesa do Tesouro

pensar diferente mais tarde.


Glossário e Índice

125
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NÚCLEO GM

Habilidades de características Os ataques normalmente têm o traço sagrado


Criaturas com certas características tendem a ter habilidades semelhantes entre si. Muitas

dessas habilidades estão listadas abaixo para ajudá-lo a combinar o tema da característica FRIO
ao construir suas próprias criaturas. Observe as criaturas existentes com a característica Imunidades ou resistências ao frio

para vê-las na prática.

CONSTRUIR
Características Muitos construtos não possuem mente e possuem a característica irracional.

ABERRAÇÃO Sangramento de imunidades , efeitos de morte, doente, condenado, drenado, fatigado,

Sentidos geralmente visão no escuro cura, ataques não letais, paralisado, venenoso, adoecido, espírito, inconsciente,

Idiomas geralmente Aklo vitalidade, vazio; se for estúpido, adicione mental

AEON
Monitor de características DAEMON
Línguas Utópicas e outras línguas planares; prevendo eras verdadeiras (Monster Core) Traços demônio, profano

Idiomas Demoníaco, telepatia 30 metros


Efeitos de morte de imunidades

AR Cada daemon com habilidade de morte representa um tipo específico de morte, como

Línguas geralmente sussuranas morte por doença ou fome, e tem uma habilidade especial baseada no método de morte

A velocidade geralmente tem uma velocidade de voo que representam.

ANJO DEMÔNIO
Traços celestiais, sagrados Traços demônio, profano

Cada Anjo da Aura tem uma aura única baseada em como servem como mensageiros e Idiomas Chthoniano, telepatia (geralmente 30 metros)

como entregam essas mensagens. HP normalmente alta para explicar seus múltiplos pontos fracos

A velocidade geralmente tem uma velocidade de voo Fraquezas ferro frio

Rituais geralmente mensageiro angelical (Monster Core) Vulnerabilidade ao Pecado Cada demônio representa um pecado específico, como inveja

ou ira, e tem uma vulnerabilidade especial baseada no pecado que representam. Isso

ANIMAL deve ser algo que os PJs possam explorar através de suas ações, que deverão então

Idiomas nenhum causar dano mental ao demônio. A quantidade de dano deve ser baseada na facilidade
Int –4 ou –5 de exploração da vulnerabilidade.

ARCONTE Feitiços Divinos Inatos geralmente são translocados e à vontade de 5ª categoria

Traços celestiais, sagrados Translocação de 4ª classificação

Habilidade de Virtude Cada arconte representa uma virtude específica, como coragem ou Rituais geralmente pacto demoníaco (Monster Core)

esperança, e tem uma habilidade especial baseada na virtude que representa. Habilidade do Pecado Os demônios também têm uma habilidade especial baseada no

pecado que representam, o que os faz incorporar melhor o pecado ou instila esse
pecado nos outros.

ASTRAL
Sentidos visão no escuro DIABO
Traços demônio, profano

AZATA Idiomas Diabólico, telepatia (geralmente 30 metros)

Traços celestiais, sagrados As imunidades disparam; Fraquezas sagradas; Resistências físicas


Fraquezas ferro frio (exceto prata), veneno

Habilidade de Liberdade Cada um dos Azatas representa uma liberdade específica, como Feitiços Divinos Inatos geralmente uma translocação de 5ª categoria e uma translocação

liberdade de expressão ou amor livre, e tem uma habilidade especial baseada na de 4ª categoria à vontade

liberdade que representam. Rituais geralmente pacto diabólico (Monster Core)

Habilidade da Hierarquia Infernal Cada demônio tem uma habilidade correspondente ao

FERA papel que desempenha na hierarquia infernal, normalmente focada em controlar ou ser

Int –3 ou superior controlado.

CELESTIAL DRAGÃO
Traços sagrados Sentidos visão no escuro

Sentidos visão no escuro Idiomas geralmente Dracônicos

Idiomas Empíreos A velocidade geralmente tem uma velocidade de voo

Salva frequentemente um bônus de status de +1 para todos os salvamentos contra magia Respiração do Dragão Muitos dragões têm uma atividade para exalar energia mágica e

Fraquezas profanas prejudicial, com especificidades determinadas pelo seu tema.

126
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Jogos de Construção 2

Introdução
TERRA
Percepção muitas vezes tremorsenso Características do OOZE Quase todos os lodos não têm mente e possuem o traço estúpido. Executando o jogo

Idiomas geralmente Petran Sentidos normalmente sentido de movimento e sem visão CA


Jogos de construção
Velocidade geralmente uma toca Velocidade geralmente terrível HP Introdução

geralmente em torno do dobro


Campanha
ELEMENTAR Imunidades acertos críticos, precisão, inconsciente, muitas vezes ácido; se não tiver visão, Estrutura
Sentidos visão no escuro adicione efeitos visuais; se for estúpido, adicione mental
Design de Aventura
Imunidades sangram, paralisam, envenenam, dormem
Design de Encontro

Regras variantes
ETÉREO PLANTAR
Sentidos visão no escuro Automático
Características das plantas sem mente têm a característica estúpida
Bônus
Sentidos geralmente visão na penumbra
Progressão
FÉ Imunidades se for estúpido, mental; Fraquezas às vezes disparam
Arquétipo Livre
Sente visão na penumbra
Nível 0
Idiomas geralmente Aklo, Fey ou ambos PROTEANO
Personagens
Fraquezas ferro frio Monitor de características

Competência
Idiomas Proteanos
Sem nível
FIEND Precisão de resistências , anatomia protéica (Monster Core)
Aflições
Traços profanos Feitiços Divinos Inatos movimento constante e irrestrito
Sentidos visão no escuro Alterar forma (Núcleo do Monstro) Maldições

Salva frequentemente um bônus de status de +1 para todos os salvamentos Doenças


contra magia Fraquezas PSICOPOMPO Ambiente
sagradas Golpes normalmente têm a característica profana Monitor de características
Ambiental
Sente sentido de vida (normalmente 18 metros)
Dano
FOGO Idiomas Requiano
Ambiental
Idiomas geralmente píricos Efeitos de morte de imunidades , doenças Características

As imunidades disparam; Resistências ao frio Veneno de resistências , vazio


Portas, portões
Golpes normalmente causam dano de fogo Dano ao toque espiritual (Núcleo do Monstro) e paredes

Clima
FUNGO ESPÍRITO
Natural
Características fungos sem mente têm a característica estúpida Características muitas vezes incorpóreas, muitas vezes mortas-vivas
Desastres
Imunidades se for estúpido, mental; Fraquezas às vezes
Perigos
corte ou fogo ENXAME
Regras de perigo
Tamanho das características baseado em toda a massa, geralmente Grande ou maior

GIGANTE HP normalmente baixo Riscos Simples

Características Grande ou maior, humanóide Precisão de imunidades , mente de enxame (Monster Core); Complexo
Sente visão na penumbra Fraquezas: dano em área, dano por respingo; Resistências físicas, geralmente com Perigos

Idiomas geralmente Jotun um tipo físico tendo menor ou nenhuma resistência Riscos de construção

Construindo Criaturas
HUMANÓIDE
Estatisticas
Int –3 ou superior Características
Feitiços
dos Mortos-Vivos Quase todos os mortos-vivos são profanos. Mortos-vivos fantasmagóricos
INCORPÓRICO For –5 Habilidades de design
possuem o traço incorpóreo. Mortos-vivos sem mente, como a maioria dos zumbis,
HP possuem o traço estúpido. Análise

terrível em níveis mais baixos, então baixo em níveis mais altos AC Detecta cura do vazio de Habilidades de características

normalmente baixa ou moderada HP com visão no escuro (Núcleo de Monstro)


Construindo NPCs
Imunidades doença, paralisado, veneno, precisão; Resiste a todos os danos (exceto força, Imunidades , efeitos de morte, doenças, paralisia, veneno, sono (ou inconsciência se nunca
Itens de construção
toque fantasma ou espírito; resistência dupla vs. não mágico) descansar); se for estúpido, adicione mental
Construindo Mundos

Ataca uma característica mágica, normalmente com dano baixo ou moderado ÁGUA Era dos presságios perdidos

Idiomas geralmente talássicos


Subsistemas
METAL A velocidade geralmente tem uma velocidade de natação
Tesouro
Idiomas geralmente talicano

MADEIRA Mesa do Tesouro

MONITOR Idiomas geralmente Muan


Glossário e Índice
Sentidos visão no escuro Fraquezas fogo e machados ou corte

127
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NÚCLEO GM

Construindo NPCs exigem que a criatura tenha Percepção e Vontade altas, portanto,
Criaturas destinadas a se apegarem a classes de personagens ou a nesses casos, você também deve aumentar esses valores. Eles
representar pessoas em vez de monstros são NPCs. Eles podem devem ser definidos em valores moderados ou altos para o nível sem
enfrentar mais escrutínio em torno de suas mecânicas do que combate, geralmente dependendo de quão adepto você deseja que
criaturas, porque um jogador pode comparar mais diretamente seu o NPC seja.
ladino a um NPC que age como um ladino. Isso não significa que
você tenha que construir um NPC exatamente como um PC. XP sem combate
Os Pontos de Experiência ganhos por derrotar um NPC dependem
Você pode construir NPCs como faria com qualquer outra criatura. de como o grupo os superou, porque o XP vem da superação de um
Se um NPC funcionar como se tivesse uma classe, use os recursos desafio específico. Se os PJs derrotarem o NPC em um ambiente
de classe e talentos de uma classe adequada para escolher sem combate da especialidade do NPC, o grupo receberá XP com
habilidades e observe as proficiências e modificadores de atributos base no nível de não-combate do NPC. Se eles simplesmente
da classe para determinar quão fortes devem ser as estatísticas do derrotassem o NPC, o XP seria baseado no nível da criatura do NPC.
NPC. Os roteiros de classe na página 129 possuem roteiros pré- Muitas vezes, isso significa 0 XP e falha no objetivo dos PJs; por
construídos para as classes Player Core e Player Core 2 para você exemplo, durante uma competição de panificação, se os PJs
começar. assassinarem o outro padeiro, eles não apenas seriam desqualificados,
Se o NPC não for feito para funcionar como se tivesse uma classe mas provavelmente seriam acusados de um crime.
(um padeiro, por exemplo), construa o personagem separadamente.
Você pode criar novas habilidades conforme necessário para fazer
com que as interações dos NPCs com os PJs expressem seu tema e Construção estilo PC
papel na história. Esses NPCs podem ser de nível –1 ou nível 0. Se você decidir construir um NPC usando totalmente as regras do
Suas capacidades são inferiores às dos PJs e eles normalmente não PC, seu NPC geralmente acabará sendo um desafio apropriado
devem usar quaisquer características de classe ou talentos das como uma criatura de seu nível. Eles provavelmente terão estatísticas
classes de PJs. As criaturas desses níveis tendem a ser extremamente mais baixas em algumas áreas do que se você os tivesse construído
simples. usando as regras de criatura, mas mais opções devido ao seu
É altamente recomendado que você selecione as habilidades do conjunto completo de talentos e características de classe. É melhor
NPC usando classificações de proficiência como faria com um PC, guardá-lo para NPCs importantes e recorrentes, especialmente se
embora você não precise ser preciso sobre o número de aumentos eles pretendem se envolver em empreendimentos sociais ou de
de habilidade que você dá ao NPC. Você pode dar a eles acesso exploração, em vez de apenas batalhas.
antecipado à proficiência de especialista, mestre ou lendário se eles Ainda existem algumas considerações e atalhos que podem
forem um NPC baseado em habilidades e melhor proficiência em agilizar o processo e ao mesmo tempo garantir que o NPC funcione
áreas restritas de especialização, como Conhecimento de Engenharia conforme planejado.
para um NPC consertador. • O tesouro da criatura deve seguir as regras de Tesouro para
Novos Personagens na página 61. Você precisará contabilizar
Nível sem combate isso no tesouro geral da sua campanha. Você pode até querer
O nível de um NPC deve representar sua habilidade em combate. dar ao NPC um item de nível superior apropriado como uma
Uma pessoa comum pode não ser uma ameaça de combate, mesmo distribuição de tesouro para o nível.
que seja importante ou altamente qualificada e, conseqüentemente,
tenha um nível baixo. No entanto, isso não significa que não possam • Você pode acelerar a geração de modificadores de atributos
representar um desafio em outros tipos de encontros. Isto é fazendo com que os modificadores de atributos iniciais somem
representado por um nível não-combatente (página 31) e tende a ser +9, com não mais do que um modificador em +4 (e normalmente
específico à sua área de especialização. Por exemplo, um advogado não mais do que um modificador negativo). Você pode pular a
pode ter nível –1 em combate, mas ser uma criatura de 4º nível em adição de um antecedente se fizer isso, mas você pode querer
um encontro relacionado a questões legais. dar à criatura duas perícias, que inclui uma perícia de
Conhecimento, para representar as perícias concedidas por um
Isso também pode acontecer no sentido contrário, como no caso antecedente.
de uma poderosa criatura de combate que não é adequada para • Não é necessário atribuir todos os talentos de perícia,
ambientes sociais. Este geralmente é o caso de criaturas sem especialmente para um NPC de nível superior. Você pode
treinamento em habilidades mentais. Você pode improvisar isso apenas escolher os mais emblemáticos e encobrir os
enquanto executa o jogo ou pode planejar com antecedência se tiver descansar.

algo específico em mente. • Para talentos gerais, Iniciativa Incrível e Resistência


Construir o nível sem combate de um NPC é relativamente faça boas escolhas.
simples. Escolha o nível que você deseja que o NPC tenha para o • A maioria das diretrizes sobre a escolha de magias ainda se
tipo de desafio que não seja de combate que você tem em mente e aplica, embora você possa querer mais algumas magias
use os números de habilidade para esse nível – normalmente alto ou utilitárias que lidem com desafios que não sejam de combate,
até mesmo extremo. Alguns desafios, como desafios sociais, especialmente em slots de classificação baixa.

128
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Jogos de Construção 2

Introdução

MAPAS DE ESTRADAS DE CLASSE Alta Percepção do Investigador ; alta sociedade, alta habilidade metodológica, Executando o jogo

Você pode usar essas sugestões ao criar seu roteiro para emular uma classe de PC, além de mais habilidades do que o normal; alto Int; baixa Fortitude, alta Vontade;
Jogos de construção
personalizando como achar melhor. PH baixo a moderado; ataque moderado e dano baixo a moderado antes do Introdução

Você ainda precisará examinar a classe para escolher talentos, armas e assim por ataque estratégico, além de alto dano com ataque estratégico. Habilidades
Campanha
diante. Qualquer estatística que não esteja listada especificamente pode usar Estrutura
números moderados. Perseguir uma liderança, elaborar um estratagema, ação metodológica
Design de Aventura
Você não precisa dar a um NPC todas as habilidades de sua classe – Monk High Acrobatics, Athletics ou ambos; Str ou Dex alto, Wis moderado; CA alta
Design de Encontro
especialmente aquelas que apenas alteram números. A entrada de cada classe lista ou extrema; ataque moderado e alto dano. Habilidades Rajada de Golpes,
Regras variantes
várias habilidades que são boas escolhas rápidas e proporcionam encontros mais golpes de metal, golpes místicos, forma aperfeiçoada, postura e talentos
Automático
interessantes. relacionados, habilidades de ki
Bônus
Esta seção inclui as classes Player Core e aquelas do Player Core 2 (alquimista,
Progressão
bárbaro, campeão, investigador, monge, oráculo, feiticeiro e espadachim). Oracle High Religion, habilidade de alto mistério, habilidade moderada ou alta
Arquétipo Livre
temática à divindade; alto Cha; CA baixa; baixa Fortitude, alta Vontade; PH baixo
Nível 0
Baixa Percepção do Alquimista ; alta elaboração; Int alto, Dex ou Str moderado ou a moderado; baixa precisão; CD de feitiço alto a extremo. Habilidades
Personagens
melhor; PH baixo a moderado; ataque moderado com bombas. Habilidades Conjuração divina espontânea como um oráculo de seu nível; mistério do oráculo

Itens alquímicos infundidos, Quick Bomber se for um alquimista bombardeiro, e benefícios relacionados, truques e feitiços de revelação, maldição menor Competência
Sem nível
algumas outras habilidades de alquimista; geralmente é mais fácil dar ao constante, ativar maldição moderada após lançar um feitiço de revelação
Aflições
alquimista seus itens de bomba do que usar Quick Alchemy no local.
Maldições

Alta Percepção do Ranger ; Natureza moderada e Sobrevivência moderada a alta; Doenças


Alto Atletismo Bárbaro ; Str alto, Con alto a moderado; CA alta; alta fortaleza; alto Str ou Dex alto; CA alta; ataque moderado e alto dano (ou para um ranger mais Ambiente
HP; ataque moderado e dano extremo (quando em fúria). Habilidades Fúria, simples, remova Hunt Prey e use apenas ataque alto e dano alto). Habilidades
Ambiental
habilidade instintiva e talentos relacionados, resistência furiosa Caçar presas, habilidade de caçador, vantagem da natureza, caçador magistral,
Dano
presa rápida, companheiro ou estilo de combate e talentos relacionados
Ambiental
Bardo Ocultismo moderado, alto desempenho, altas habilidades baseadas em Características

carisma; alto Cha; baixa Fortitude, Vontade moderada a alta; PH baixo a


Portas, portões
moderado; baixa precisão; CD de feitiço alto a extremo. Habilidades Alta Percepção Rogue ; alta furtividade e roubo, além de mais habilidades do que o e paredes
normal; alto Dex (ou atributo chave para a raquete de um ladino específico); CA
Clima
conjuração oculta espontânea como um bardo de seu nível, magias de alta; baixa Fortitude, alto Reflexo; PH baixo a moderado; ataque moderado e
Natural
composição, talentos de musa dano baixo a moderado antes do ataque furtivo, além de dano alto ou extremo
Desastres
Campeão Baixa Percepção; Religião moderada; Str ou Dex alto, Cha moderado; CA com ataque furtivo. Habilidades Ataque furtivo, ataque surpresa, negar
Perigos
extrema; reflexo baixo; ataque moderado e alto dano. Habilidades reação do vantagem, ataque debilitante, ataque mestre, raquete de ladino e talentos
Regras de perigo
campeão, feitiços de devoção, aliado divino e talentos relacionados, destruição relacionados

divina, exaltar, talentos baseados em causa, bloqueio de escudo Riscos Simples

Baixa Percepção do Feiticeiro ; habilidades moderadas de linhagem e altas Complexo


Clérigo (Clérigo Enclausurado) Alta Percepção; alta Religião, habilidade moderada habilidades de linhagem baseadas em Carisma; alto Cha; CA baixa; baixa Perigos

ou alta com tema de divindade; CA baixa; alto Wis; baixa Fortitude, alta Vontade; fortaleza; HP baixo; baixa precisão; CD de feitiço alto a extremo. Habilidades Riscos de construção

PH baixo a moderado; baixa precisão; CD de feitiço alto a extremo. Habilidades Conjuração espontânea de uma tradição baseada na linhagem como um feiticeiro
Construindo Criaturas
Conjuração divina preparada como um clérigo de seu nível; fonte divina; feitiços de seu nível, linhagem e talentos e magias relacionados
Estatisticas
de domínio
Feitiços
Alta Percepção do Espadachim ; alta acrobacia, além de alta habilidade de estilo;

alta Dex; CA alta; baixa Fortitude, alto Reflexo; PH moderado; ataque moderado Habilidades de design
Clérigo (Sacerdote Guerreiro) Percepção Moderada; Religião moderada, habilidade

moderada ou alta temática de divindade; Str alto, Wis moderado; CA alta; Reflexo e dano baixo a moderado antes do ataque preciso, além de dano alto ou extremo Análise

baixo, Vontade alta; CD de feitiço alto. Habilidades preparadas para lançar com ataque preciso. Habilidades Panache, ataque preciso, finalização confiante, Habilidades de características

feitiços divinos como um clérigo de seu nível; fonte divina, Shield Block estilo de espadachim (mais finalização exemplar no 9º nível)
Construindo NPCs

Itens de construção
Alta Percepção Druida ; natureza alta, habilidade moderada ou alta de ordem; alto
Construindo Mundos
Wis; alta vontade; PH baixo a moderado; baixa precisão; CD de feitiço alto a Baixa Percepção das Bruxas ; alta habilidade de patrono; alto Int; CA baixa; baixa

extremo. Habilidades fortaleza; HP baixo; baixa precisão; CD de feitiço alto a extremo. Habilidades Era dos presságios perdidos

Conjuração primal preparada como um druida de seu nível; habilidade de ordem, preparadas para lançar feitiços de uma tradição baseada no patrono como uma
Subsistemas
talentos de ordem e feitiço de ordem para sua ordem; Bloco de Escudo; adicione bruxa de seu nível, familiar, patrono da bruxa e truques, feitiços e feitiços
Tesouro
um animal ao encontro relacionados
para pedido de animais Baixa Percepção do Feiticeiro ; altos Arcanos; alto Int; CA baixa; baixa fortaleza; Mesa do Tesouro

Lutador de Alta Acrobacia ou Atletismo; Str ou Dex alto; CA alta; baixa vontade; alto HP baixo; baixa precisão; CD de feitiço alto a extremo. Habilidades preparadas
Glossário e Índice
ataque e alto dano. Habilidades para conjuração arcana como um mago de seu nível, Drenar Item Vinculado,

Bravura, Ataque Reativo, Bloqueio de Escudo, algumas habilidades e talentos magia escolar e magias curriculares

de lutador associados a um estilo de combate


129
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NÚCLEO GM

ITENS DE CONSTRUÇÃO
Criar seus próprios itens mágicos e alquímicos é uma maneira incrível de personalizar a aventura
e a jogabilidade do seu grupo e adicionar elementos exclusivos sem exigir a mesma profundidade
mecânica de uma nova classe, arquétipo ou ancestralidade.

Novos itens são ótimas lembranças de aventuras anteriores e tendem Para determinar o poder do item, leve em consideração as habilidades
a ser um dos elementos mais fáceis para um personagem começar a especiais que você concede ao item, bem como o bônus do item (se
usar no meio da campanha após recebê-los como recompensa. houver) que ele concede. Para conselhos específicos sobre o tipo de
Esta seção explica a filosofia e os números por trás da criação de itens item mágico que você está criando, consulte Design por Tipo na página 131.
para que você possa criar os seus próprios itens rapidamente!
Habilidades especiais
Conceito e Função Ao decidir quais habilidades especiais são apropriadas para cada nível,
Primeiro, crie um conceito para o item com base na função que ele é melhor procurar feitiços semelhantes para avaliar o efeito. Para a
desempenha no jogo e no mundo do jogo. Você pode incluir um novo maioria dos consumíveis, o efeito deve ser menos poderoso do que o
item em uma ruína antiga para sugerir sua história e caracterizar as feitiço de classificação mais alta que um conjurador do nível do item
pessoas que moravam lá. poderia lançar. Os pergaminhos são os mais eficientes que você pode

Por exemplo, uma ruína Thassiloniana pode ter um item baseado em obter - eles têm o mesmo nível que o conjurador teria - mas exigem um
magia rúnica, enquanto uma ruína Jistkan pode ter um item relacionado conjurador que tenha o feitiço em sua lista e execute as mesmas ações
às antigas construções do império. de lançar o feitiço normalmente.
Um novo item mágico pode ser importante mais tarde na história, ou A escolha mais direta é uma habilidade de uma vez por dia. Para
seu papel pode ser tão simples quanto um divertido item com tema de isso, o nível do item deve ser pelo menos 2 níveis maior que o nível
lobo para o monge que usa a Postura do Lobo. Mantenha seu conceito mínimo que um conjurador poderia lançar aquele feitiço pela primeira
em mente para guiá-lo durante o processo. Comece a pensar em que vez. Por exemplo, se sua habilidade for tão poderosa quanto uma
tipo de item mágico será. Cada tipo de item tem seu próprio nicho e magia de 3ª categoria lançada uma vez por dia (talvez aceleração),
alguns têm menos probabilidade de serem tão úteis para os PJs. Por então ela deverá ser pelo menos um item de 7º nível. Uma varinha

exemplo, novas armas e armaduras exigem que o PJ desista da arma básica é um bom exemplo. No entanto, uma varinha é flexível e pode
ou armadura que já possui, o que pode torná-lo mais relutante em usar conter a escolha mais eficaz possível para sua classificação de feitiço
os novos itens, a menos que sejam visivelmente melhores, enquanto (como feitiços de longa duração onde uma vez por dia é efetivamente
os itens consumíveis não têm um impacto tão grande. na história como permanente), portanto, um item específico que não conceda tal feitiço
itens permanentes. pode ter poderes adicionais ou bônus pelo mesmo preço de uma
varinha.
Nível do item Se o item puder ser ativado várias vezes por dia, ele deverá estar
Um novo item normalmente estará a alguns níveis dos PJs. Se for muito pelo menos 4 níveis acima – 9º nível em nosso exemplo. A frequência
baixo, pode não ser interessante, e se for muito alto, pode ser muito pode variar de duas vezes por dia a uma vez por hora e qualquer coisa
poderoso ou muito lucrativo para ser vendido. intermediária. Escolha o que fizer sentido para permitir que os
personagens usem o item com mais frequência sem ser efetivamente
Comparação constante ou ilimitado.
Primeiro, observe itens semelhantes. Por exemplo, se você quiser um A frequência apropriada, ou se é aceitável ter ativações ilimitadas, varia
item permanente que permita alguém voar, veja a vassoura voadora, muito de acordo com o feitiço.
que se move por vontade própria para um local e, portanto, não pode Conjurações ilimitadas de um truque são boas, mas um efeito
ser usada para obter uma grande vantagem em combate, e as sandálias semelhante a um feitiço sem truque raramente é uma boa ideia. Só
aladas, que podem . Isso lhe dará uma ideia da faixa de nível correta e tente construir tal item quando tiver certeza das consequências.
das especificidades e limitações dos itens existentes. Você pode até Itens que podem ser ativados menos de uma vez por dia não
ajustar um deles para conseguir o que deseja com o mínimo de trabalho. aparecem com muita frequência e geralmente se adaptam melhor a
habilidades que fazem sentido fora dos encontros. Ainda é melhor

seguir as diretrizes para habilidades de uma vez por dia, mas esses
Efeitos de itens itens tendem a ter mais propriedades – e muitas vezes estranhas.
A seguir, use o conceito e a função do item para decidir seus efeitos.
É aqui que sua criatividade dará vida ao item.
Certifique-se de fazer algo emocionante e inspirador. Um item mágico Habilidades Constantes
que não faz nada além de entregar um bônus é muito menos Se você deseja que um efeito seja constante, defina o nível e o preço
interessante, mesmo que o item tenha um bônus de item de suporte de de acordo. Por exemplo, digamos que seu grupo seja de 16º nível e
carga, como uma arma mágica. Para você queira dar a eles um item com tema de voo.

130
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Jogos de Construção 2

Introdução
Uma magia voar de 7ª categoria já dura uma hora, então uma conjuração cobre uma Projetando por tipo
parte significativa do dia de aventura. Para simplificar, você decide criar uma capa de 16º A orientação a seguir se aplica a itens de vários tipos. Executando o jogo

nível que permite ao usuário voar constantemente. Lembre-se de que alguns efeitos
Jogos de construção
nunca foram feitos para serem constantes e podem distorcer o seu jogo. Itens Alquímicos Introdução
Itens alquímicos são consumíveis. Como os alquimistas podem fazer um grande número
Campanha
de graça, os itens alquímicos tendem a ser mais fracos para seu nível, com preços mais Estrutura

Ações de ativação baixos.


Design de Aventura
Cuidado ao escolher o número de ações que uma ativação realiza! Uma ativação de 1 Evite efeitos alquímicos que pareçam muito com magia.
Design de Encontro
ação que lança um feitiço com tempo de lançamento de 2 ações é drasticamente mais A alquimia é capaz de coisas fantásticas, mas deve ter uma sensação própria e distinta;
Regras variantes
poderosa em um encontro do que um item com ativação de 2 ações seria. Um item como onde você traça a linha depende do seu jogo.
esse normalmente tem um nível muito mais alto e funciona melhor com feitiços de “ajuda” Automático
Bônus
ou de utilidade limitada, em vez de feitiços ofensivos. A aposta mais segura é usar o As bombas alquímicas são como armas para os alquimistas e devem causar
Progressão
mesmo número de ações que o feitiço normalmente leva para ser lançado. principalmente danos, com pequenos efeitos extras. As bombas existentes são ótimos
Arquétipo Livre
modelos. Os elixires são variados; certifique-se de não duplicar poções, especialmente
Nível 0
as altamente mágicas. Venenos são um dos itens alquímicos mais complicados de fazer,
Personagens
e geralmente é melhor apenas ajustar um encontrado nas páginas 248–250 para evitar
Competência
Reduzindo a utilidade fazer algo que seja dominado; compare com venenos do mesmo tipo que têm início e
Sem nível
Alguns feitiços não são atraentes se sua classificação for muito baixa. Por exemplo, um duração de estágio semelhantes, já que venenos de início e duração mais longos tendem
Aflições
item que lança cuspir fogo de 1ª classificação três vezes por dia pode ser de 5º ou 6º a causar drasticamente mais danos. Ferramentas alquímicas são melhor usadas para
Maldições
nível. O problema é que o escalonamento do feitiço tem o maior impacto em níveis baixos, adicionar um pouco de estranheza. Eles podem ser criativos e interessantes, mas tendem

então o feitiço não é eficaz em comparação com outras ações que um personagem a não ser poderosos. Doenças
poderia realizar. Ambiente
Opte por menos ativações e mais impressionantes.
Ambiental

Dano
Bônus
Ambiental
Se o seu item incluir bônus de item, verifique a tabela abaixo para saber os níveis mínimos Munição Características

de item aos quais a matemática do jogo espera que os bônus permanentes sejam A munição mágica é consumível; lançá-lo o destrói. Preste atenção se você dá uma
Portas,
aplicados. Um item de nível inferior pode conceder esse bônus temporariamente, mas ativação à munição: qualquer grande efeito chamativo para seu nível quase sempre deve portões e paredes
fique atento para ter certeza de que o item não é efetivamente permanente. Se um ter uma, caso contrário o efeito é essencialmente uma ação livre em cima de um Golpe.
Clima
personagem normalmente arromba três ou menos fechaduras por dia, não há diferença Isto é particularmente importante para munições de nível extremamente baixo, uma vez
Natural
entre um bônus de item de +2 para arrombar todas as fechaduras e uma ativação que dá que um personagem de alto nível poderia usar essa munição para cada ataque sem
Desastres
um bônus de item de +2 para arrombar uma fechadura três vezes por dia. perceber o custo do ouro. Se a munição não causar o dano normal do Strike ao acertar,
Perigos
lembre-se de dizer isso!
Regras de perigo

Para bônus de ataque, CA e salvamentos, os mínimos correspondem a arma rúnica Riscos Simples

e armadura mágica. Você pode ter outros itens com esses bônus (como bandagens de Causar dano é o padrão. Complexo
golpes poderosos ), mas lembre-se de que eles competem com runas fundamentais. Perigos

Armaduras e Armas Riscos de construção

Os bônus de habilidade vêm em uma variedade maior de itens. Alguns são mais úteis, Armaduras e armas específicas substituem a oportunidade de adicionar runas de
Construindo Criaturas
então um item de Atletismo pode ser mais caro do que um item equivalente de Sociedade. propriedades, então você tem muito espaço para projetar.
Estatisticas
Ganhar um bônus em Percepção é especialmente valioso em comparação com ganhar Escolha habilidades que pareçam ligadas ao fato de serem armas ou armaduras; por
Feitiços
um bônus em uma habilidade. Só porque um item tem o nível mínimo para seu bônus exemplo, uma espada de fogo que você aponta para um inimigo para disparar raios de
Habilidades de design
não significa que o bônus deva ser o único poder do item. O item pode e deve ter um fogo tem mais a ver com o tema do que uma espada de fogo que lança uma parede de
poder adicional interessante além do bônus. Da mesma forma, um item pode chegar em fogo de maneira desconexa. Análise

um nível superior ao mínimo, mas se for muito superior, suas habilidades passam a O item específico deve custar mais do que a armadura ou arma básica custaria Habilidades de características

competir com o próximo bônus. apenas com as runas fundamentais, mas muitas vezes você pode descontar
Construindo NPCs
significativamente o custo dos componentes adicionais como parte do nicho especial do
Itens de construção
item específico.
Construindo Mundos
Tenha cuidado com armaduras ou armas específicas que incluam runas de propriedade,

NÍVEIS PARA BÔNUS DE ITENS PERMANENTES além de habilidades específicas únicas. Se você desconsiderar o item, poderá acabar Era dos presságios perdidos

Estatística +1 +2 +3 com um item significativamente superior àquele construído usando o sistema normal de
Subsistemas
Bônus de ataque 2 10 16 runas de propriedades. Isso nem sempre é ruim, já que ainda é abrir mão da customização
Tesouro
AC 5 11 18 pelo poder, e isso pode ser apropriado se o item tiver um lugar importante na sua história.

Salvar (runa resiliente) 8 14 20 Apenas certifique-se de que a diferença não seja muito drástica. Se você apenas quiser Mesa do Tesouro

Habilidade/Percepção 3 9 17*
* Glossário e Índice
Este também é o nível mínimo para itens de ápice.

131
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NÚCLEO GM

Runas
POÇÕES VS. ELIXIRES As runas de propriedade são uma forma divertida e versátil de personalizar
Itens alquímicos e itens mágicos seguem uma economia de preços armas e armaduras sem jogar fora os itens anteriores. Cada uma deve ser
semelhante com base em seu nível, mas os efeitos das poções podem bastante simples, especialmente em níveis mais baixos, porque a combinação
ser um pouco mais amplos e mais diretamente mágicos. de runas pode complicar demais as coisas.
Os alquimistas também podem produzir um número extremamente Compare com outras propriedades para determinar o nível certo.
grande de elixires em um nível de item igual ao seu nível de alquimista,
portanto, se um elixir de 17º nível estivesse competindo com uma magia Pergaminhos

de 9ª categoria por poder, um alquimista estaria empacotando o Você nunca precisará criar um novo pergaminho, mas use-os como
equivalente a mais de 40 magias de 9ª categoria. feitiços e feitiços comparação ao projetar outros tipos de consumíveis.
potencialmente acelerados graças à ativação de ação única. Se você estiver projetando um consumível que parece muito melhor do que
um pergaminho de seu nível – ou mais rápido para ativar – você provavelmente
deve aumentar o nível do item ou ajustar o efeito.
criar uma armadura ou arma com runas e sem habilidades especiais extras,
você pode fazer isso. O Preço de tal item é a soma dos Preços de todas as Escudos
runas, e seu nível é o da runa de nível mais alto do item. Use os escudos resistentes como referência para obter o melhor escudo
possível. Dureza, HP e BT para um escudo desse nível. Seu novo escudo
Ao escolher habilidades, você também pode considerar pegar presentes deve ter menos do que esses valores de referência, já que ele também faz

de relíquias encontrados nas páginas 309–319. Mesmo que o seu jogo não outra coisa, e você pode usar a magnitude da redução para criar espaço para
use relíquias, essa seção tem muitas opções organizadas por tema. Se fizer habilidades defensivas criativas.

isso, tenha em mente que as habilidades de relíquia são normalmente mais


poderosas do que o normal para seu nível e que essas habilidades não seriam Pautas
escalonadas em um item mágico normal. Você precisará criar um tema e selecionar uma lista de feitiços que se
aproximem desse tema, normalmente de um a três por classificação de feitiço,
Itens retidos todos em uma lista de feitiços. Um cajado é sempre pelo menos 3 níveis
Normalmente, os itens retidos devem exigir manipulação para serem usados, superior ao nível mínimo para um conjurador lançar a magia de classificação
com ativações do Interact. Na maioria das vezes são ferramentas, implementos, mais alta que contém, portanto, um cajado com magias de até 4ª classificação
itens que podem ser lançados e assim por diante. seria pelo menos um item de 10º nível.
Imagine um PC usando fisicamente o item e sua aparência.
Estruturas
Lembre-se de que itens segurados são mais desafiadores para personagens As estruturas são evocativas e são ótimos itens terciários, peculiares, mas
marciais usarem, em comparação com conjuradores ou personagens com não fazem parte de uma construção de combate. Isso permite que você tenha
mãos livres, como monges. Um bárbaro pode ter que desistir de uma arma de um preço acessível, mas certifique-se de que não haja algum abuso oculto
duas mãos para usar um item empunhado e, portanto, é menos provável que onde a estrutura altere drasticamente os encontros. O traço de estrutura
use uma. Isso significa que você pode querer criar itens retidos especificamente pretende ajudar como ponto de partida.
para personagens não-marciais ou fazer com que sejam itens que um
personagem marcial usa fora do combate. Talismãs
Como os talismãs são fixados com antecedência, mas não realizam nenhuma
Óleos ação para recuperá-los, eles recompensam a premeditação e o planejamento.
Óleos são consumíveis que você espalha em itens ou, raramente, em Aqueles que podem ser ativados como ação livre também possuem a melhor

criaturas. Eles oferecem uma oportunidade interessante de aplicar efeitos a eficiência de ação de qualquer consumível. Da mesma forma que os
outros itens. Apenas lembre-se de não fazer acidentalmente algo que deva pergaminhos recompensam conjuradores específicos, os requisitos do talismã
ser aplicado topicamente em uma poção; por exemplo, um personagem recompensam tipos específicos de personagens. Talismãs podem conceder
petrificado não pode beber uma poção antipetrificante! As ações que um óleo um único uso de um talento, com um efeito adicional se o personagem já
executa para ser usado dependem de quão minuciosamente ele precisa ser possuir esse talento. Pense nos talismãs como a resposta dos personagens
aplicado. Para um usado fora de combate, pode demorar um minuto ou mais. marciais aos pergaminhos para expandir as opções dos não-feiticeiros em sua
mesa.

Varinhas
Poções Você não precisará criar varinhas mágicas básicas, mas pode querer uma
Poções são consumíveis no sentido mais verdadeiro; você literalmente os varinha especial. Ao projetar uma nova varinha especial, o nível da sua
consome. Como a ação de beber não é fácil de ser dividida, eles precisam de varinha geralmente será 1 a 2 níveis mais alto que o da varinha básica,
apenas uma ação para serem ativados. dependendo da magnitude do efeito especial. Lembre-se de que se você
Essa vantagem torna as poções que replicam efeitos de feitiços incrivelmente aumentar a varinha em 2 níveis, ela agora estará competindo com varinhas
poderosas, e é a razão pela qual as poções são quase sempre de nível mais de um feitiço de nível superior, então o efeito especial deve valer esse custo!
alto do que os pergaminhos com efeitos semelhantes.

132
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Jogos de Construção 2

Introdução
Itens usados benefícios secundários ou aprimorar habilidades não-combatentes ou de suporte

Os itens usados variam muito em seus efeitos, mas todos eles ocupam um dos 10 altamente importantes, como Medicina ou Artesanato. Executando o jogo
itens investidos do personagem. Lembre-se de incluir a entrada do item usado, se Itens terciários, de baixo valor, são itens estranhos ou muito específicos, que
Jogos de construção
aplicável (ou “—” se você puder imaginar alguém usando 10 ou mais sem dificuldade). geralmente não são essenciais para a construção de um personagem. Especialmente Introdução
os mais estranhos podem cair na lacuna entre dois níveis.
Campanha
O local onde o item é usado geralmente deve corresponder aos seus efeitos ou bônus: Estrutura

os sapatos ajudam você a se mover, as oculares afetam sua visão e assim por diante. PREÇO DO ITEM MÁGICO PERMANENTE
Design de Aventura
Assim como acontece com os itens retidos, imagine um personagem usando o item Nível Preço Item principal
Design de Encontro
para imaginar como ele usa sua magia. 1 10–20 po
Regras variantes
Os itens Apex são sempre de pelo menos nível 17 e devem ter habilidades únicas 2 25–35 PO +1 arma
3 +1 item de habilidade
Automático
além de seus bônus, assim como outros itens. 45–60 PO
Bônus
4 75–100 PO +1 arma impressionante
Progressão
Preencha os números 5 125–160 PO +1 armadura
Arquétipo Livre
Você está quase pronto! A etapa final é preencher os números. 6 200–250 PO
7 Nível 0
300–360 PO
Personagens
CDs 8 415–500 PO +1 armadura resiliente

9 575–700 PO +2 item de habilidade Competência


Escolha quaisquer CDs para as habilidades do item, normalmente usando os CDs
Sem nível
típicos da tabela abaixo. Um item com uma função restrita pode ter uma CD até 2 a 10 820–1.000 PO +2 arma impressionante
11 +2 armadura resiliente Aflições
mais, e um item que força um salvamento (como uma aura) normalmente é 2 a menos. 1.160–1.400 PO
12 1.640–2.000 PO +2 arma de ataque maior Maldições

Quanto menor a CD, mais rápido o item se torna obsoleto. 13 2.400–3.000 PO Doenças
14 3.600–4.500 PO +2 armadura resiliente maior Ambiente
DCS DE ITEM MÁGICO 15 5.300–6.500 PO
Ambiental
Nível do item CC 16 7.900–10.000 po +3 arma de ataque maior
Dano
1 15 17 12.000–15.000 po +3 item de habilidade, item ápice
Ambiental
2 16 18 18.600–24.000 po +3 armadura resiliente maior Características

3 17 19 30.400–40.000 po +3 arma de ataque superior


Portas,
4 18 20 52.000–70.000 po +3 armadura resiliente superior portões e paredes
5 19
Clima
6 20 Consumíveis
Natural
7 23 Os consumíveis têm uma gama um pouco mais estreita, com itens de ponta, como
Desastres
8 24 pergaminhos, poções de cura ideais ou consumíveis superúteis, como uma poção de
Perigos
9 25 invisibilidade, no topo de linha.
27 Regras de perigo
10

11 28 PREÇO CONSUMÍVEL Riscos Simples


12 29 Nível Preço Complexo
13 30 1 3–4 PO Perigos
14 31 2 5–7 PO Riscos de construção
15 34 3 8–12 PO
Construindo Criaturas
16 35 4 13–20 PO
Estatisticas
17 37 5 21–30 po
Feitiços
18 38 6 31–50 po
19 41 7 Habilidades de design
51–70 PO
20 43 8 71–100 po Análise

9 101–150 po Habilidades de características

Preços dos itens 10 151–200 PO


Construindo NPCs
Cada nível de item possui uma faixa de preço. Com base na função e nas habilidades 11 201–300 po
Itens de construção
do item, decida onde colocá-lo nesse intervalo. Há muitas variações, e você só precisa 12 301–400 PO
Construindo Mundos
se preocupar com o Preço se espera que os PJs consigam vendê-lo. 13 401–600 PO
14 601–900 PO Era dos presságios perdidos

Os itens primários custam perto do valor mais alto para seu nível. 15 901–1.300 PO
Subsistemas
Eles têm um grande impacto no combate ou na habilidade do jogador. Isso inclui 16 1.301–2.000 PO
Tesouro
armas, armaduras e itens de percepção. O preço mais alto é para itens como armas 17 2.001–3.000 PO

rúnicas, armaduras mágicas e itens de ponta. Portanto, uma arma de ataque +1 custa 18 3.001–5.000 PO Mesa do Tesouro

100 po no 4º nível. 19 5.001–8.000 PO


Glossário e Índice
Itens secundários, com valores médios, dão resultados significativos 20 8.001–14.000 PO

133
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NÚCLEO GM

CONSTRUINDO MUNDOS
Como Game Master, você controla os detalhes do mundo que seus jogadores exploram. O cenário da
campanha Age of Lost Omens é um mundo exuberante adequado para inúmeras aventuras, mas você
pode preferir se aventurar em mundos inteiramente novos, onde cada aspecto do cenário e da história
é seu para decidir!

Construir o seu próprio mundo de campanha pode ser um processo Careca


criativo profundamente gratificante, pois permite dar vida ao cenário A abordagem de cima para baixo é ótima se você tiver muito tempo
exato que você imagina. Oferece grande flexibilidade, pois você pode para se dedicar à construção do mundo. Ao projetar um cenário de
construir apenas o necessário para as próximas aventuras e pode cima para baixo, seu foco inicial está no panorama geral. Você já deve
adaptar o mundo rapidamente para atender às demandas de sua ter uma ideia dos grandes impulsionadores e agitadores do seu mundo
história. Também oferece grande controle, permitindo que você ou do seu multiverso.
construa com precisão o cenário necessário para a história que deseja Você pode querer narrar mil anos ou mais da história do cenário. Você
contar. Por fim, ele contorna alguns dos problemas que podem surgir já deve ter esboçado um mapa mundial com continentes, nações e
ao jogar em um cenário de campanha existente, onde você pode criar rotas comerciais que abrangem o globo. Essa abordagem começa
uma narrativa que contradiz o cânone publicado, ou seus jogadores com generalidades amplas que ficam mais detalhadas durante o jogo
podem se deparar com spoilers importantes da trama ou do cenário. e à medida que você as projeta.
Quaisquer que sejam seus objetivos de construção do mundo, este
capítulo o guiará passo a passo pelo processo de design.
Baixo para cima
Com uma abordagem ascendente para a construção do mundo, você
Abordagem de projeto começa pequeno e localmente. Concentre-se no local de início e nas
A construção do mundo pode ser abordada de várias maneiras, mas necessidades imediatas de sua campanha e, em seguida, expanda à
fundamentalmente se resume a uma simples preferência. Você medida que a história se desenrola. Essa estratégia funciona bem
começa em um nível alto e aumenta o zoom ou começa pequeno e para aqueles que têm menos tempo para se dedicar à construção de
vai aumentando? Esta seção descreve uma abordagem basicamente mundos, já que você precisa preparar apenas os detalhes mínimos
de cima para baixo, mas você pode projetar de baixo para cima necessários para atrair seus jogadores para a aventura, dando corpo
simplesmente começando no final desta seção e trabalhando de trás ao seu mundo apenas conforme a campanha exigir.
para frente. De qualquer forma, você pode pular entre as seções
conforme a inspiração surge - e tudo bem! O mundo
Ao construir um mundo, existe o risco de ficarmos sobrecarregados Embora a construção de mundos possa incluir projetar muito mais do
com o grande número de decisões a tomar. Lembre-se de que você que um único planeta, a maioria das aventuras ocorre inteiramente
não precisa tomar todas as decisões sobre todos os aspectos do seu em um mundo. É uma boa ideia ter uma compreensão ampla desse
mundo de uma só vez. Concentre-se primeiro nos elementos mundo como um todo.
necessários para sua história e para o jogo e, em seguida, adicione o
restante que desejar. Você também vai querer permitir espaço para a Noções básicas planetárias
opinião de seus jogadores— Ao projetar as características físicas de um mundo de campanha,
as sessões de jogo são mais memoráveis e envolventes quando a você desejará determinar sua forma e a distribuição geral das massas
experiência de contar histórias é compartilhada entre todos na mesa de terra. Você também pode estabelecer o tamanho do mundo, mas
(a página 32 traz mais informações sobre a contribuição dos jogadores observe que a escala de um mundo geralmente tem um impacto
para a narrativa). bastante pequeno nas aventuras que acontecem nele.
Antes de decidir qualquer outra coisa, porém, você deve estabelecer
seu conceito e seus objetivos. Você imagina um cenário steampunk
de alta magia onde os humanos são uma pequena minoria? Um Forma
mundo onde a única magia deriva de panteões de deuses em disputa, Num cenário de fantasia, a forma do seu mundo não precisa ser
cujos seguidores estão envolvidos em suas guerras pelo poder? Uma esférica, regida pelas leis da física. Pode ter qualquer formato que
cidade pitoresca isolada de um mundo desconhecido além de uma você desejar e pode nem ser um planeta!
vasta e impenetrável floresta de árvores esqueléticas sufocadas pela Globo: Salvo alguma catástrofe, mundos em nossa realidade
névoa? Você está projetando um mundo para uma campanha de são aproximadamente esféricos devido à influência da gravidade.
vários anos ou para uma aventura rápida e única? Ter uma ideia em Mundo Oco: E se as massas de terra e civilizações de um mundo
mente ajudará a orientar suas escolhas à medida que você constrói existissem na superfície interna de uma esfera oca? Num mundo
seu mundo, e conhecer seus objetivos o ajudará a se concentrar na assim, o horizonte subiria, permitindo que as criaturas vissem pontos
construção do que precisa. de referência

134
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Jogos de Construção 2

Introdução
a distâncias extraordinárias. A luz pode emanar de um orbe semelhante ao Sol no inclui colinas, que normalmente não têm mais de 300 metros de altura.

centro do mundo, de várias outras fontes naturais ou mágicas, ou não emanar. Executando o jogo

Planícies: Em sua maioria planas e desobstruídas, as planícies geralmente estão


Jogos de construção
Irregular: E se o seu mundo for plano, um toróide ou em forma de cilindro, cubo em altitudes mais baixas, mas também podem ser encontradas em altitudes mais Introdução
ou outro poliedro? E se for algo ainda mais estranho? Com uma forma tão incomum, elevadas em planaltos.
Campanha
você pode precisar decidir como funcionam a gravidade, a atmosfera e outros detalhes. Urbano: Cidades e assentamentos são ambientes urbanos. Estrutura

Essas áreas são detalhadas em Assentamentos, começando na página 168.


Design de Aventura

Design de Encontro
Pântano: Amplas planícies aluviais, lagos rasos e pântanos podem aparecer na
Regras variantes
Massa terrestre maioria das latitudes.
Automático
O próximo grande passo na criação do mundo é esboçar os oceanos e as principais
Bônus
massas terrestres do planeta. Na Terra, essas características geológicas são o Ambientes extremos Progressão
resultado das placas tectônicas. Algumas aventuras levam a extensões fantásticas do mundo ou do multiverso que
Arquétipo Livre
Num mundo de fantasia, contudo, os oceanos poderiam ter sido separados da terra raramente são trilhadas por mortais.
Nível 0
pelas ações dos titãs, ou os continentes poderiam ter sido moldados para atender aos Aérea: Um mundo pode incluir reinos ventosos de ilhas flutuantes e castelos nas
Personagens
caprichos de um deus. A seguir estão alguns tipos comuns de massa de terra. nuvens.
Competência
Geleira: Enormes camadas de gelo denso movendo-se constantemente sob seu
Sem nível
Arquipélago: Uma extensão de vasto oceano, pontilhada por cadeias de pequenos imenso peso, as geleiras são terrenos baldios congelados crivados de colunas de gelo
Aflições
grupos de ilhas, atóis e ilhotas. irregulares e fendas cobertas de neve.
Maldições
Ilhas Principais: Uma região de mares dominada por grandes ilhas, cada uma

com centenas de quilômetros de diâmetro. Vulcânico: Paisagens infernais de lava derretida, cinzas ardentes e temperaturas Doenças
Ilha-Continente: Uma ilha enorme quase do tamanho escaldantes representam perigo imediato. Ambiente
de um continente, cercado pelo oceano. Submarino: Um subconjunto de ambientes aquáticos, ambientes submarinos são
Ambiental
Continente: Um relevo substancial que (geralmente) repousa sobre uma placa aquelas áreas submersas sob as ondas.
Dano
tectônica e muda gradualmente de posição ao longo das escalas de tempo geológicas.
Ambiental
Subterrâneo: Alguns mundos possuem cavernas naturais profundas, enquanto Características

Supercontinente: uma reunião do mundo outros possuem extensos túneis sinuosos e reinos expansivos abaixo da superfície.
Portas,
blocos continentais em uma única imensa massa de terra. portões e paredes

Clima
Ambiente Mapeando um mundo
Natural
O ambiente e o terreno de uma região podem representar um desafio tão grande para Muitos Game Masters gostam de ter um mapa terrestre para sua região local, nação
Desastres
um grupo de aventureiros quanto qualquer um dos inimigos que eles enfrentam. A ou até mesmo para o mundo inteiro. O objetivo principal desta escala de mapa é
Perigos
seção a seguir faz referência às categorias de ambiente que começam na página 90. designar locais importantes para a campanha; você não precisa detalhar cada vilarejo
Regras de perigo
ou bosque, mas ter uma noção das principais características pode ajudar você e os

outros jogadores a visualizar o mundo em que estão jogando. Riscos Simples

Ambientes Comuns Complexo


Os ambientes a seguir são comuns o suficiente para aparecerem em praticamente Perigos

qualquer aventura ou mundo. Passo 1. Costas: O primeiro passo mais fácil é separar a terra do mar. Os mapas Riscos de construção

Aquático: Oceanos, mares, lagos e outros grandes cursos de água são ambientes regionais só podem ter uma única linha costeira, se houver. Em escalas de mapas
Construindo Criaturas
aquáticos. maiores, considere a localização das principais ilhas, cadeias de arquipélagos, atóis
Estatisticas
Ártico: Os ambientes árticos geralmente aparecem perto dos extremos norte e sul e ilhotas. Um mapa mundial deve considerar o tamanho e a localização dos continentes.
Feitiços
de um mundo, embora altitudes extremas, mundos com formatos incomuns e forças
Habilidades de design
sobrenaturais possam resultar em terrenos árticos em outros lugares.

Passo 2. Topografia: Escreva uma linha de cume aproximada para cada Análise

Deserto: Os desertos podem aparecer em qualquer lugar do mundo onde a cordilheira da região. As cadeias de montanhas são comuns ao longo da costa onde Habilidades de características

precipitação é escassa, até mesmo ao longo de alguns oceanos. as placas continentais se unem. Se estendidas para o mar, as cadeias de montanhas
Construindo NPCs
Quaisquer grandes massas de terra que carecem totalmente de corpos d’água normalmente resultam em uma cadeia de ilhas offshore. Indique colinas nas regiões
Itens de construção
provavelmente serão desertos. adjacentes às montanhas e em outros lugares conforme necessário para demonstrar
Construindo Mundos
Floresta: A composição de uma floresta depende do clima e da altitude, com a elevação. Terrenos não marcados em um mapa terrestre geralmente são planícies

selvas densas mais comuns perto do equador, florestas de madeira dura em zonas baixas. Era dos presságios perdidos

mais temperadas e sempre-vivas em latitudes e altitudes mais elevadas. A maioria


Subsistemas
dos mundos tem uma linha de árvores – uma elevação acima da qual as árvores não Passo 3. Cursos de água: É importante ter em mente que os rios correm rio
Tesouro
podem crescer. abaixo, desde as cotas elevadas em direção ao mar, sempre seguindo o caminho de

menor resistência. Mesa do Tesouro

Montanha: Os picos mais altos do mundo podem estender-se por dezenas de Poderosos cursos de água podem esculpir desfiladeiros ou desfiladeiros ao longo de
Glossário e Índice
milhares de metros acima do nível do mar. Esta categoria também milénios, mas nunca deveriam atravessá-los.

135
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NÚCLEO GM

tecnologia na guerra, na agricultura e na indústria. As categorias a


REFERÊNCIA DA CAMPANHA seguir se aproximam aproximadamente dos níveis tecnológicos do
Antes de a campanha começar, você pode querer começar o mundo real, mas o progresso pode variar em seu mundo. Que níveis
esboço de uma referência de campanha: um documento vivo que de tecnologia foram alcançados?
você pode revisar e anotar facilmente durante o jogo e que Algum grupo ficou para trás ou avançou?
registra a geografia, facções, história, personagens e enredos Primitivo: Armas e ferramentas nesta era inicial são feitas
centrais para sua campanha. principalmente de osso, madeira ou pedra.
O conhecimento do corte de pedra permitiu que as primeiras civilizações
erguessem muros e edifícios de pedra.
cadeias de montanhas. Numa nota semelhante, os cursos de água não Antigo: Avanços na mineração e metalurgia levaram a armas e
se ramificam – os afluentes juntam-se aos rios à medida que fluem rio ferramentas feitas de bronze. A rotação de culturas e o armazenamento
abaixo. em celeiros garantem uma maior sobrevivência em tempos de fome. O
Passo 4. Terreno e Ambiente: Esboce características interessantes comércio entre assentamentos fluviais e costeiros é auxiliado por
do terreno, como florestas, desertos ou tundras. Você pode querer galeras movidas a remo e a vela. As bigas são muito utilizadas durante
diferenciá-los por clima, separando florestas de coníferas e caducifólias a guerra.
de selvas tropicais ou taigas árticas. Presume-se que o terreno não Clássico: Táticas militares superiores e estradas projetadas
especificamente mencionado em um mapa terrestre seja alguma permitem o rápido desdobramento de infantaria empunhando armas de
variedade de pastagens. ferro e auxiliada por cavalaria montada. Os avanços na irrigação
complexa e na construção de aquedutos levam a uma abundância de
Passo 5. Civilização: Agora você está pronto para colocar os alimentos colhidos e a melhorias drásticas no saneamento.
elementos da civilização. As grandes cidades normalmente devem
estar localizadas perto de água doce e recursos naturais. As estradas Medieval: a guerra nesta época é definida pelo ferro
principais ligam povoações maiores, contornando florestas e outros armaduras, bestas e armas forjadas em aço fino.
terrenos difíceis, mas podem serpentear por passagens nas montanhas Iluminação: O desenvolvimento da pólvora negra e das armas de
quando o comércio lucrativo assim o exigir. Adicione assentamentos fogo de tiro único carregadas pela boca mudou muito a guerra, tornando
menores ao longo de suas estradas, ainda mais conectados por a armadura de placas praticamente obsoleta. Navios maiores permitem
estradas e trilhas menores. Finalmente, trace limites políticos e marque travessias oceânicas e comércio de longo alcance para costas distantes.
outros locais de interesse. A imprensa escrita acelera a alfabetização e a disseminação de novas
ideias.
Civilização Vapor: Os motores a vapor substituem os meios de transporte
Com as principais características geográficas e o terreno do seu mundo puxados pela força animal ou pela vela, levando a uma mudança
decididos, é hora de estabelecer nações e assentamentos significativos. significativa do combustível de madeira para o carvão. Outros avanços
na ciência levaram a dirigíveis e balões de observação. Armas de fogo
Quando se trata de projetar as culturas de um mundo, você pode simples são substituídas por revólveres de repetição e rifles de ferrolho.
querer se concentrar principalmente nas áreas que o grupo
provavelmente explorará primeiro. Isto permite estabelecer os detalhes
e a profundidade dos povos de uma região antes de expandir para Envolvimento Divino
outros. Isso não quer dizer que você não deva ter ideias sobre as Qual é a natureza dos deuses? Eles existem?
culturas além do seu assentamento inicial – significa apenas que você Se sim, eles são onipotentes e oniscientes? Como um seguidor solicita
não precisa decidir todos os detalhes de cada cultura de uma só vez. seu favor divino? As respostas a estas perguntas irão ajudá-lo a
determinar quão fortemente a fé divina impacta as culturas do seu
Como sempre, você não precisa demarcar todos os reinos do globo mundo.
ou indicar todas as cidades, vilarejos e vilarejos. Mantenha o foco no Nenhum: As divindades não existem neste mundo ou, se existirem,
que você precisa para sua história e sua aventura – deixar a terra são alheias ou completamente indiferentes aos assuntos mortais. Se
incógnita pode levar a histórias no futuro, à medida que o grupo se existirem, não dão a conhecer a sua presença, nem concedem poder
aventura mais longe de casa. aos seus adoradores.

Referências sociais Limitado: As divindades existem, embora permaneçam distantes do


As seções a seguir podem ajudá-lo a estabelecer certas verdades mundo mortal e tornem sua presença divina conhecida apenas por
sobre o seu mundo como um todo. A partir daí, você pode decidir os alguns escolhidos.
detalhes de grupos culturais específicos, inclusive se eles se desviam Aceito: A influência divina é um fato aceito na vida cotidiana. A sua
desses padrões globais. vontade é promulgada através de sacerdotes e religiões organizadas.
Avatares divinos podem aparecer no mundo em circunstâncias extremas.
Tecnologia
Ao longo da história, um dos principais impulsionadores da cultura Onipresente: Divindades vivem entre os mortais, exercendo sua
mundial tem sido o avanço contínuo da vontade divina diretamente. Deuses governam nações inteiras,

136
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Jogos de Construção 2

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção
Introdução

Campanha
Estrutura

Design de Aventura

Design de Encontro

Regras variantes

Automático
Bônus

Progressão

Arquétipo Livre

Nível 0
Personagens

Competência
Sem nível

Aflições

Maldições

Doenças

Ambiente

Ambiental

Dano

Ambiental
Características

Portas, portões
e paredes

Clima

Natural
ordenando obediência absoluta de seus seguidores fiéis. Projetando Nações Desastres
Para qualquer nação que você estabelecer em seu ambiente, você deverá fornecer pelo
Perigos
menos uma descrição mínima – o conceito central dessa nação. A quantidade de detalhes
Regras de perigo
Magia adicionais que você fornece depende das necessidades da sua história. Você

A magia existe? Se sim, quais tradições estão disponíveis? provavelmente deseja estabelecer informações suficientes para criar um bloco de Riscos Simples

Quais são as fontes do poder de um feiticeiro e como eles ganham e canalizam essa estatísticas (página 130) para a nação de origem de seus aventureiros, quaisquer nações Complexo

magia? nas quais eles provavelmente passarão um tempo significativo e as principais nações Perigos

Sem Magia: Magia de qualquer tipo não existe neste mundo. Feitiços e efeitos mágicos aliadas e inimigas dessas nações, se forem prováveis. para se tornar parte da trama. Riscos de construção

não funcionam.
Construindo Criaturas
Considere as variantes na página 82 para lidar com a falta de itens mágicos.
Estatisticas
Ao construir uma nação, lembre-se de que os vários elementos se conectam à história
Feitiços
Baixa Magia: A magia é misteriosa e tabu. Os poucos praticantes das artes místicas da terra e de seu povo, às suas relações com as nações vizinhas e aos residentes atuais.
Habilidades de design
são temidos ou evitados. Essa interconexão o ajudará a construir uma riqueza de ganchos de história e fornecerá

Novamente, considere as variantes na página 82 para lidar com a relativa escassez de detalhes envolventes para seus jogadores. Análise

itens mágicos. Habilidades de características

Comum: A magia é um fato aceito na vida cotidiana, embora seus mistérios estejam
Construindo NPCs
além do alcance da maioria das pessoas. Portais e portões mágicos podem levar viajantes Além desses detalhes básicos, as seguintes considerações
Itens de construção
“informados” para o outro lado do mundo ou para o outro lado do multiverso. pode ajudar a dar corpo às nações em seu ambiente.
Construindo Mundos

Localização, tamanho e população Era dos presságios perdidos

Alta Magia: Magia e itens mágicos são comuns na sociedade. Pode ser tão fácil As principais fronteiras geográficas, como montanhas, mares e grandes rios, muitas vezes
Subsistemas
aprender a lançar feitiços quanto aprender um novo idioma. Objetos mágicos simulam apresentam fronteiras naturais para um reino. Dependendo da sua liderança, cultura e
Tesouro
várias tecnologias modernas com grande efeito e são igualmente acessíveis. O fantástico dos recursos disponíveis, um país pode ser tão pequeno como uma cidade-estado ou tão

nunca está a mais de um passo de distância. grande como um império que abrange um continente. Mesa do Tesouro

Glossário e Índice
Exceto viagens tecnológicas ou mágicas amplamente disponíveis

137
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NÚCLEO GM

elementos da sociedade residente. Por exemplo, uma área com poucos


PROJETO DE CULTURA CONSCIENTE recursos pode ter uma sociedade nómada, enquanto uma nação rica em
A criação de culturas de fantasia é um tema delicado, pois pode ser recursos pode desenvolver uma classe mercantil opulenta.
demasiado fácil criar uma cultura ou um grupo baseado em Estes recursos também podem afectar as relações internacionais. Uma

estereótipos prejudiciais ou em reduções simplistas de grupos do mundo real.área pobre num recurso específico pode ter uma forte relação comercial
A criação de culturas inteiras a partir de tropos de gênero prejudiciais, com uma nação próxima que o possua, ou pode estar em guerra! As
como “pagãos da selva” ou “samurai nobre”, reduz as culturas do nações também discordam sobre estruturas políticas, políticas públicas,
mundo real a caricaturas e perpetua conceitos errôneos sobre as religião e uma série de outros fatores.
pessoas dessas culturas. Inspirar-se no mundo real é maravilhoso –
nosso mundo está repleto de uma diversidade incrível de culturas e Você também deve considerar os NPCs significativos de cada nação.
povos – mas você deve fazê-lo com cuidado e respeito por essas Isto inclui os governantes oficiais, mas também inclui outros intervenientes
fontes. importantes, quer atuem a título oficial ou inteiramente nos bastidores.

e comunicação, a maioria das nações permanece relativamente pequena Construindo assentamentos


(com apenas algumas centenas de quilómetros de diâmetro), simplesmente No Pathfinder, os assentamentos são onde os personagens podem
porque se torna demasiado difícil para uma única entidade governamental descansar, recarregar as baterias, treinar novamente e se dedicar a outras
supervisionar e manter a totalidade de um estado maior. atividades de inatividade, tudo em relativa paz. Tradicionalmente, um
As populações nacionais diminuem e diminuem devido a uma infinidade bando de aventureiros se reúne em algum tipo de assentamento, seja um
de fatores externos. Os avanços no saneamento, na medicina e na pequeno vilarejo situado na fronteira de alguma fronteira selvagem ou uma
agricultura podem estimular um crescimento populacional dramático, movimentada cidade portuária no coração de uma nação. Algumas
enquanto a guerra, a fome ou a peste podem devastá-la. Regra geral, os aventuras acontecem inteiramente dentro de um único assentamento,
Estados-nação mais pequenos têm uma população de cerca de cem mil enquanto em outras o grupo visita os assentamentos apenas brevemente
habitantes, enquanto um império que abrange um continente poderia entre suas aventuras na selva.
crescer para bem mais de cem milhões. A primeira coisa que você deve considerar ao construir um assentamento
O tamanho da população é apenas parte da equação. é o seu papel na sua história. Esta é uma grande metrópole que os heróis
Descobrir as proporções de ancestralidade dessa população e debater visitarão repetidamente durante suas aventuras? Uma vila atrasada onde
como os membros de vários ancestrais interagem muitas vezes pode levar suas aventuras começam? A capital distante de onde um tirano malvado
a ideias interessantes para histórias, ou pelo menos fornecer alguns pontos emite decretos cruéis? O papel de campanha do assentamento informará
de partida ao imaginar como a nação foi fundada e sua história posterior. muitas das outras decisões que você tomar sobre o local.

Marcas Culturais Depois de saber por que precisa do assentamento, considere por que
Que elementos da cultura predominante do país se destacam? Uma nação ele existiria no mundo. Os assentamentos são normalmente fundados
pode ter uma postura incomum em relação à religião, um grupo demográfico perto de fontes de água potável; mais comumente ao longo da margem de
específico, características naturais distintas, opiniões políticas notáveis ou um rio ou local com acesso a poços ou nascentes adequados. Além disso,
qualquer número de elementos únicos que a diferenciem de outras nações exigem algum tipo de trânsito para outros locais, sejam estradas ou
da sua região. Essas características podem informar suas decisões sobre hidrovias. Embora possa ser mais fácil criar uma vila ou cidade apenas
muitos outros aspectos da nação. para atender às necessidades dos personagens, determinar qual função
ela tem independentemente dos personagens acrescenta verossimilhança
e pode fornecer ganchos para histórias futuras.

História
Como surgiu a nação? Tem permanecido desde tempos imemoriais, um

bastião de estabilidade enquanto o resto do mundo muda à sua volta? Assentamentos, na página 168, descreve os componentes de um bloco
Talvez tenha sido construído sobre as ruínas de outra civilização, destruída de estatísticas de assentamento, que você deve criar para qualquer
por alguma calamidade esquecida. Ou talvez seja uma nação jovem, assentamento que espera que seus personagens visitem. O processo de
nascida recentemente no meio de conflitos contínuos no vosso mundo. criação desse bloco de estatísticas o ajudará a desenvolver ainda mais
Que vestígios do passado podem ser encontrados ou o passado foi sua comunidade.
deliberadamente escondido? Como é que os residentes da nação se
adaptaram à mudança e de que forma não conseguiram fazê-lo? Mapeando um assentamento
Não subestime a utilidade de esboçar um mapa de assentamentos
importantes, como aquele onde sua aventura começa. A intenção não é

Economia e Posições Políticas ser uma representação perfeita desenhada em escala, mas sim delinear
Determine os principais recursos e indústrias que impulsionam a economia a forma e o tamanho aproximados do assentamento. Certifique-se de
do país. A disponibilidade de recursos naturais pode estabelecer fronteiras destacar algumas estruturas importantes úteis para a campanha.
nacionais, indústria local e outras

138
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Jogos de Construção 2

Introdução
Passo 1. Layout da cidade: O layout de um assentamento é tão único quanto o Politeísmo: Este sistema de crenças postula a existência de muitos deuses. Os deuses

terreno onde ele está instalado. Primeiro, decida a principal rota comercial para o politeístas normalmente defendem áreas específicas de preocupação e muitas vezes Executando o jogo

assentamento. Este é tipicamente um rio, que traz água doce, peixe e transporte rápido refletem a aparência de seus adoradores. A principal filosofia religiosa da Era dos
Jogos de construção
para a população. As cidades maiores podem sustentar um crescimento adicional com Presságios Perdidos é politeísta. Introdução

acesso a um porto de águas profundas ou a uma importante estrada comercial terrestre.


Campanha
Mesmo os assentamentos concebidos com um plano de rede tendem a estender-se ao Dualismo: Esta filosofia defende um conflito duradouro entre duas forças cósmicas Estrutura

longo das rotas comerciais estabelecidas antes de se expandirem para fora. diametralmente opostas; mais comumente o bem e o mal ou a lei e o caos. Os acólitos de
Design de Aventura
cada fé quase sempre se consideram justos, e os da crença contrastante como falsos.
Design de Encontro

Regras variantes
Passo 2. Distritos: Cidades com população superior a mil habitantes normalmente
Automático
possuem muralhas defensivas. À medida que um assentamento cresce ainda mais em Monoteísmo: Uma doutrina monoteísta reconhece a existência de apenas um deus
Bônus
tamanho e população, fortificações de pedra adicionais são frequentemente construídas verdadeiro. A divindade suprema pode exibir mais de um aspecto, mas permanecer uma
Progressão
fora do centro da cidade, o que segmenta ainda mais a cidade em distritos ou bairros. entidade única, como Gozreh da Era dos Presságios Perdidos.
Arquétipo Livre

Nível 0
Uma metrópole, por exemplo, pode ter vários bairros distintos: Castle Ward, Noble Quarter, Panteísmo: O poder divino surge do próprio universo, ou como um subproduto do
Personagens
Temple Hill, Gardens, Scholars' Court, Artisan Plaza, as docas, as favelas e assim por poder coletivo de muitas divindades que compartilham alguma faceta comum, formando
Competência
diante. de qualquer forma uma entidade divina vasta e abrangente. Os adoradores às vezes
Sem nível
apelam ou se dedicam a conceitos ou aspectos fundamentais específicos do universo.
Aflições
Passo 3. Mercados e Lojas: Designe um ou mais espaços abertos no assentamento
Maldições
para uma praça de mercado. Este mercado normalmente cresce no centro da cidade, ao

longo de uma estrada principal que cruza a principal rota comercial do assentamento. Ao Animismo: Em vez de adorar deuses associados às almas e à essência espiritual do Doenças
longo do perímetro das tendas e barracas temporárias de um bazar estão lojas de varejo além, o animismo vê a força vital em cada parte do mundo, sejam elas as árvores de uma Ambiente
permanentes que oferecem produtos e serviços mais caros. Aqui, no coração pulsante do floresta antiga ou uma imponente cachoeira. Um exemplo de animismo na Era dos
Ambiental
comércio da cidade, os aventureiros podem se preparar para expedições futuras ou vender Presságios Perdidos é a conexão entre o povo Shoanti e seus totens, com os quais eles
Dano
seus ganhos ilícitos ao retornarem. estabelecem um relacionamento quando atingem a maioridade.
Ambiental
Características

Portas, portões
Ateísmo: Em alguns mundos de campanha, todos os deuses morreram, abandonaram e paredes
Passo 4. Estalagens: Os heróis precisam de um lugar para comemorar e se recuperar seus adoradores ou nunca existiram. Os mortais deste mundo ainda podem se apegar à
Clima
entre as aventuras. Além de hospedagem pública e privada, as pousadas de um crença e estabelecer religiões em nome do divino, mas não existem divindades verdadeiras
Natural
assentamento costumam servir comida e bebida. Tal como acontece com o mercado da para responder às suas orações.
Desastres
cidade, as pousadas são comumente construídas em locais centrais onde as estradas
Perigos
comerciais se encontram. Em sua campanha, as pousadas são locais ideais para espalhar

fofocas, apresentar NPCs notáveis e iniciar missões. Pelo preço certo, os estalajadeiros Panteões Regras de perigo

podem alugar cofres para guardar dinheiro e outros objetos de valor entre as aventuras. Nas tradições politeístas, um panteão é uma hierarquia divina de múltiplas (ou mesmo Riscos Simples

todas) divindades. Complexo

Universal: Todas as divindades do cenário pertencem a um único panteão. Diferentes Perigos

Passo 5. Marcos: Para dar às suas cidades um senso de personalidade e sabor local, culturas podem ter seus próprios nomes para o deus da magia, por exemplo, mas apenas Riscos de construção

projete alguns marcos icônicos para os PJs visitarem. Nomes memoráveis tornam esses uma única divindade responde às suas orações.
Construindo Criaturas
marcos mais interessantes. Um observatório aleatório pode ser digno de nota, mas a Torre
Estatisticas
de Vigia Celestial tem um ar de intriga que pode levar a um divertido gancho de aventura. Ancestral ou Regional: Cada ancestralidade ou região adora seu próprio panteão
Feitiços
distinto. Esses panteões coexistem na mesma cosmologia, mas estabelecem o controle
Habilidades de design
em reinos divinos separados. Em todo o cosmos, vários deuses de panteões díspares

podem partilhar a mesma área de preocupação, mas raramente competem por adoradores Análise

Religião de panteões rivais. Habilidades de características

As maiores histórias de mitos e lendas falam de imortais com incríveis poderes de criação
Construindo NPCs
e destruição. Alguns se intrometem nos assuntos dos mortais, moldando heróis e a história Competitivo: O mundo contém panteões regionais menores competindo pela adoração
Itens de construção
por capricho, enquanto outros permanecem distantes ou alheios ao mundo mortal. mortal. Apenas uma divindade de uma área específica de interesse pode ascender a maior
Construindo Mundos
Independentemente do mundo que você está construindo, a religião (ou mesmo a ausência poder em todos os panteões. Como tal, as divindades normalmente têm pouca lealdade

dela) molda as pessoas e as histórias que você conta. aos seus próprios panteões e podem realmente mudar para outro panteão se isso lhes Era dos presságios perdidos

render adoradores adicionais.


Subsistemas

Tesouro

Teologia Nenhum: As divindades deste multiverso agem como indivíduos sem laços familiares Mesa do Tesouro

As tradições religiosas são comumente categorizadas por sua crença em uma ou mais ou agendas comuns que os liguem uns aos outros.
Glossário e Índice
entidades divinas.

139
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NÚCLEO GM

Divindades Fonte Divina: Clérigos canalizam o poder divino de uma divindade


Esses seres imortais comandam um vasto poder e influência alimentados como uma fonte de vitalidade ou energia vazia. A maioria das divindades
pela fé e pelas almas dos adoradores mortais. No Pathfinder, as concede cura ou dano, mas algumas divindades oferecem uma escolha
divindades também ditam algumas das habilidades dos campeões e entre os dois. A fonte divina de uma divindade específica deve ser
clérigos que canalizam seu poder. baseada em suas áreas de interesse.

Ao projetar divindades, você precisará incluir as estatísticas divinas e os Santificação Divina: Algumas divindades permitem ou exigem que
benefícios para os devotos descritos abaixo. seus maiores devotos, normalmente campeões e clérigos, se dediquem
à realização de atos sagrados ou profanos.
Classificação Divina Uma lista de “deve escolher o sagrado” ou “deve escolher o profano”
Os deuses são geralmente classificados em uma hierarquia divina, indica que a divindade exige esse compromisso. “Pode escolher o
desde deuses recém-ascendidos até deuses criadores todo-poderosos sagrado” ou “pode escolher o profano” indica que a divindade permite
de poder insondável. isso, além de muitas outras opções.
Deus: Assumindo uma posição no topo da pirâmide divina, os deuses Habilidade Divina: Campeões e clérigos ganham automaticamente
comandam poder e recursos quase ilimitados. Suas congregações a classificação de proficiência treinada na habilidade divina de sua
mortais são grandes e (geralmente) bem financiadas. divindade. Atribua à divindade uma habilidade que tenha boa sinergia
Semideus: Os semideuses ainda possuem muito poder, embora com suas áreas de interesse. Por exemplo, Intimidação seria apropriada
muitas vezes em subserviência a outro deus ou simplesmente inferiores para um deus da tirania, ou Decepção para uma deusa da malandragem.
ao poder de um deus completo.
Quase Divindade: O posto mais fraco de divindade, muitas quase Domínios: Cada divindade concede um número de domínios que
divindades são mortais recentemente ascendidos que alcançaram seus refletem suas áreas divinas de interesse. Campeões e clérigos podem
poderes divinos através de apoteose ritual, ou nativos planares que aprender os feitiços de domínio dos domínios de suas divindades. Cada
acumularam seu próprio poder divino. uma das divindades do Pathfinder tem quatro domínios, e muitas têm
um ou mais domínios alternativos.
Estatísticas Divinas Embora esse número geralmente seja suficiente para transmitir o portfólio
No Pathfinder, as divindades não são apenas um elemento narrativo do de uma divindade e dar aos jogadores opções suficientes, você pode
mundo, mas também um componente mecânico de algumas classes. dar às suas divindades quantos domínios desejar.
Áreas de Preocupação: Cada divindade tem uma ou mais áreas de Arma Favorita: Clérigos ganham acesso à arma favorita de sua
preocupação sobre as quais exerce influência divina. Esses portfólios divindade, bem como à classificação de proficiência treinada com ela;
normalmente abrangem conceitos universais, como honra, noite ou clérigos guerreiros ganham benefícios adicionais. Cada divindade tem
tranquilidade. Divindades com áreas de preocupação semelhantes uma arma favorita. Como os benefícios de ter uma arma favorita
podem trabalhar em causa comum ou umas contra as outras, dependendo avançada são muito fortes, você deve atribuir armas favoritas simples
de seus objetivos e posição divina. ou marciais, a menos que uma divindade esteja tão ligada tematicamente
Éditos: Cada divindade tem éditos, que são aqueles princípios que a uma arma avançada que você precise dar-lhe uma.
eles exigem que seus fiéis – especialmente clérigos divinamente
capacitados, como campeões e clérigos – promovam no mundo. Uma
divindade geralmente tem de um a três decretos simples e diretos. Cosmologia
Uma curiosidade persistente entre muitas culturas é perguntar que
Anátema: O oposto dos decretos, anátema são aquelas coisas que maravilhas existem além do céu noturno. Alguém olha para trás da lua
uma divindade não tolera. Campeões e clérigos devem evitar o anátema acima? Que reinos os deuses chamam de lar e como é caminhar em
de sua divindade ou correm o risco de perder seus poderes divinos, e sua presença divina? O mundo mortal está no centro do universo ou
até mesmo os adoradores leigos geralmente se sentem culpados por toda a vida é totalmente insignificante? Reflexões espirituais como estas
praticar tais atos, pois serão pesados contra eles na vida após a morte. são fundamentais para os sistemas de crenças em todo o mundo. Como
Assim como os decretos, uma divindade geralmente tem de dois a três construtor de mundos, você responde a essas questões duradouras
elementos simples e diretos em seu anátema. projetando o multiverso em toda a sua grandeza inexplicável. A seguir
estão alguns aspectos de sua cosmologia que você pode considerar,
Benefícios para devotos mas ao decidir sobre eles, você também deve considerar quantos desses
As divindades concedem status favorecido e poder especial aos mais detalhes são conhecidos em seu mundo – e por quem.
fervorosos e influentes de seu rebanho.

Magias de Clérigo: Ao preparar magias, os clérigos podem escolher


entre magias específicas concedidas pela divindade, além daquelas
disponíveis na lista de magias divinas. Uma divindade sempre concede O universo
uma magia de 1ª categoria e geralmente duas outras, todas escolhidas A realidade em que os mortais vivem sua curta existência é conhecida
de listas de magias não divinas. O número exato de magias que uma pelos sábios e estudiosos por muitos nomes – o Universo ou o reino
divindade concede pode variar – uma divindade focada em magia pode mortal, entre outros. A estrutura do universo físico pode seguir qualquer
conceder mais – embora isso não deva exceder uma magia de cada um dos modelos a seguir ou pode ser algo completamente diferente.
nível.

140
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Jogos de Construção 2

Introdução
Vasto: O universo é um vazio inimaginavelmente esparso de espaço infinito, repleto de influenciar uma cultura e ajudá-lo a descrever seu mundo de uma forma evocativa e

estrelas, planetas e vários detritos. distinta. Em algumas campanhas, você pode até querer ambientar aventuras nesses Executando o jogo

corpos celestes.
Jogos de construção
Limitado: o universo físico no mundo da sua campanha pode ser menor em escopo, Introdução

mas muito mais sofisticado. Por exemplo, no hinduísmo, o cosmos é sustentado nas costas
Campanha
de quatro elefantes, eles próprios apoiados na carapaça de uma tartaruga do tamanho do O Multiverso Estrutura

mundo, enquanto a cosmologia nórdica descreve nove mundos conectados por um imenso No Pathfinder, o universo físico do seu mundo é um plano dentro de um multiverso muito
Design de Aventura
freixo. mais amplo. Os Aviões, na página 172, detalha como os aviões funcionam e o multiverso
Design de Encontro
da Era dos Presságios Perdidos, mas você pode ajustar os aviões à sua história e ao seu
Regras variantes
Bizarro: Às vezes o universo é mais complexo do que as duas categorias anteriores, mundo, ou até mesmo construir um novo multiverso do zero! Talvez existam apenas dois
Automático
ou possivelmente aninhado em múltiplas realidades. E se o universo que os PJs conhecem planos além do Universo material, diametralmente opostos e lutando pelas almas mortais,
Bônus
primeiro for na verdade uma simulação mágica ou mecânica de tal complexidade que seus ou o multiverso consista apenas em uma série de infinitas realidades alternativas. As
Progressão
habitantes não tenham consciência de que eles próprios existem como uma consciência opções são infinitas, limitadas apenas pela sua imaginação e pela história que você deseja
Arquétipo Livre
artificial? contar.
Nível 0
Personagens

Competência
Composição do Espaço Exterior Sem nível
Os espaços entre as estrelas também podem afetar as histórias contadas naquele mundo.
Aflições

Maldições
Vácuo: Na astronomia convencional, o espaço exterior é um imenso vazio que existe

num vácuo quase perfeito. Em alguns cenários – incluindo a Era dos Presságios Perdidos, Doenças
onde é conhecido como Tapeçaria Negra – o firmamento sem trilhas entre as estrelas é Ambiente
uma extensão sinistra que abriga apenas seres terríveis de malícia incompreensível.
Ambiental

Dano

Ambiental
Endless Sky: E se o céu azul acima se estendesse para sempre? Basta voar alto e Características

longe o suficiente para alcançar outro mundo.


Portas, portões
e paredes
Esferas Celestiais: Os antigos gregos postulavam que planetas, estrelas e muito mais
Clima
estavam embutidos como joias em orbes celestiais de quintessência aninhados uns nos
Natural
outros.
Desastres

Perigos

Regras de perigo
Sistema solar
Qual é a forma e a estrutura do sistema solar que contém o seu mundo de Riscos Simples

jogo? Complexo

Heliocêntrico: A física determina que todos os planetas em um sistema orbitam o Perigos

sol. Riscos de construção

Geocêntrico: E se o seu mundo de jogo for de fato o centro do sistema estelar, ou


Construindo Criaturas
talvez até mesmo o centro do universo conhecido?
Estatisticas

Feitiços
Esfera de Dyson: Talvez um sistema solar tenha sido encerrado em
Habilidades de design
uma estrutura artificial projetada para aproveitar a energia do sol.
Análise

Habilidades de características

Planetas e Luas Construindo NPCs


Na antiguidade, os astrônomos notaram que algumas das luzes cintilantes no céu noturno
Itens de construção
se moviam de maneira diferente das outras. Com o tempo, esses viajantes celestiais
Construindo Mundos
passariam a ser conhecidos como planetas, muitos deles com seu próprio complemento

de luas em órbita. Existem outros planetas orbitando o sol do seu mundo? Eles são Era dos presságios perdidos

terrestres, gigantes gasosos ou algo menos comum? Quantas luas existem? Os


Subsistemas
personagens podem nunca se aventurar lá, mas os corpos celestes
Tesouro
podem ter um forte
Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

141
Machine Translated by Google
NÚCLEO GM
Cicatriz de Sarkoris
Irrisen Reino do Lago Mendev de Névoas e
Senhores mamutes Véus
Terras do
Reis Linnorm

Terras da Saga Numéria


Brevoy

Montanhas Kodar
Espera de
Novo Tassilon
Belkzen
Ustalav
QUEBRADO
TERRAS
Varisia OLHO DE Reinos Fluviais

Mar fumegante
Temor Razmiran

Ilha de
Nirmatas
Terror
Giro mental
Lago
Montanhas Kyonin Galt
Encartano

Hermeia
Emaranhado
Nidal Oprak Molthune
Tamba

BRILHANDO
ALTO Ravounel
REINOS
MARES Serras Menador Isger
Cinco Reis Verduran
Montanhas Floresta
VELHO QUELIAX
Andoran Taldor
Queliax

Ilha de Kortos

O Mar Interior
Oceano Arcadiano

ABSALÃO

Tuvia
Rahadoum

ESTRADA DOURADA Osírion


Qadira
Parede de Barreira

Mediogalti
Ilha

Olho de Abendego
Terras encharcadas Katapesh

Quibú

Próximo

Usaro
Jalmeray
Algemas Nantambu
MWANGI Resíduos de Mana
Estilhaçado
EXTENSÃO Faixa
Cova Sangrenta

IMPOSSÍVEL
Geb
TERRAS
Senghor

Oceano Obari
300 MILHAS
142 Vidrian Mzali
Febre Mar
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
CAPÍTULO 3:
Executando o jogo

ERA DOS PRESSÁGIOS PERDIDOS Jogos de construção

Há dez mil anos, o mundo de Golarion esteve perto do fim. A queda da Terra, como este evento Era dos presságios perdidos

de extinção passou a ser conhecido, viu o mundo ser atingido por uma chuva de estrelas Introdução
cadentes que afundaram continentes, escavaram novos mares e destruíram civilizações. Regiões

Demorou séculos para o mundo se recuperar e mais séculos para a sociedade se reconstruir, mas a recuperação
Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

História conduzir a humanidade triunfantemente a uma Era de Glória. À medida que o tempo do Olho do Pavor

Os anões ascenderam à superfície vindos dos confins subterrâneos das Terras Negras retorno de Aroden se aproximava, nações inteiras empreenderam preparativos monumentais Estrada Dourada

em sua lendária Busca pelo Céu, os elfos retornaram do planeta vizinho de Castrovel para recebê-lo de volta a Golarion.
Alto mar
através de uma rede de portais para recuperar suas terras e tradições, e os gnomos do
Impossível
misterioso Primeiro Mundo Em vez disso, Aroden morreu, e com ele também a confiabilidade da profecia. Golarion
Terras
foi assolado por tempestades, guerra e devastação sobrenatural quando a morte do deus
Mwangi
procurou abrigo por razões há muito esquecidas. Sobreviventes de outros ancestrais que marcou o início de uma nova era – um tempo de incerteza, mas também um tempo de
Extensão
se abrigaram durante o terror e a destruição de Earthfall emergiram durante a Era das oportunidades. Esta é a Era dos Presságios Perdidos, uma era que precisa de heróis
Velho Queliax
Trevas para recuperar suas terras ancestrais, desde tribos desorganizadas de goblins com como nunca antes.
Terras da Saga
um talento especial para sobreviver apesar de todas as probabilidades contra eles até

halflings trabalhadores que emergiram das ruínas para fundar sociedades próprias. Brilhando
Reinos

Culturas

Mas a humanidade teve a recuperação mais surpreendente. Criaturas

Menos de 2.000 anos após a quase extinção causada pela Queda da Terra, a Era do
Religião
Destino viu o surgimento de muitos novos impérios humanos em todo o mundo. A
Facções
humanidade construiu estruturas maravilhosas e suas escolas reaprenderam uma magia
Nações
que se pensava perdida. Entre essas nações humanas caminhava um homem chamado
Assentamentos
Aroden – um sobrevivente imortal da devastação da Queda da Terra. Há muito que Aroden
cultivava um grupo de súbditos leais que o olhavam com admiração, pois a imortalidade Os aviões

era apenas uma das maravilhas que alcançara. Regras planas

Esfera Interna
Aviões

Transitivo
A maior dessas maravilhas ainda estava por vir. Aviões

Aroden descobriu um fragmento de magia potente conhecido hoje como Pedra da Estrela,
Esfera Externa
um fragmento das estrelas cadentes que caíram durante a Queda da Terra, que se alojou Aviões

no fundo do Mar Interior. O contato com este artefato alienígena atacou Aroden com visões Dimensões
fantasmagóricas, submeteu-o a uma série de testes marciais mortais e impôs dilemas

morais exaustivos que desafiaram seus limites mais do que qualquer uma das árduas Subsistemas

experiências que ele já havia suportado. Ele emergiu desse teste como um deus vivo, e Tesouro
seu primeiro ato divino foi erguer do fundo do mar a Pedra-da-Estrela e a massa de terra
Mesa do Tesouro
onde ela havia estado, para formar a Ilha de Kortos - também conhecida como Ilha da

Pedra-da -Estrela - onde ele então estabeleceu a cidade de Absalão. Glossário e Índice

Nos séculos seguintes, Absalom tornou-se uma das maiores cidades do mundo, e

o legado de Aroden cresceu junto com ela. Com o passar dos milênios suas atenções

se desviaram cada vez mais das preocupações dos habitantes do Mar Interior para

assuntos sobrenaturais além do alcance dos mortais mas a profecia falava de um


tempo em que ele retornaria para Golarion e

143
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NÚCLEO GM

Coroa do Mundo

Avistan
Arcádia
Tian Xia
Azlante

Casmarón

Garund

Sarusan

A região do Mar Interior O mapa acima representa a região do Mar Interior, subdividida
Embora infinitas oportunidades de aventura o aguardem em nas 10 sub-regiões exploradas nas páginas seguintes. As
outros continentes, mundos e planos, a região do Mar Interior é fronteiras destas regiões são temáticas e não políticas. Para
o foco do cenário da campanha Pathfinder. Com dezenas de uma exploração aprofundada da região do Mar Interior e suas
nações, impérios, fronteiras e terras selvagens, esta região dezenas de nações e terras selvagens, consulte o Guia Mundial
apresenta uma enorme gama de oportunidades para heroísmo Pathfinder Lost Omens.
e vilania, exploração e aventura!
As páginas 146–155 dividem a região do Mar Interior em 10
regiões distintas, cada uma com seus próprios temas. Apenas Além do Mar Interior
uma breve visão geral de cada região é apresentada aqui – o A região do Mar Interior consiste no continente de Avistan e na
suficiente para estabelecer o cenário e aguçar a imaginação. Se porção norte do continente de Garund, mas é apenas uma parte
você estiver interessado em explorar mais Golarion e a região de um mundo muito maior. Garund se estende mais ao sul, e
do Mar Interior, consulte os volumes Pathfinder Lost Omens, seus trechos ao sul são o lar de muitas civilizações e culturas
Pathfinder Adventures e Pathfinder Adventure Path. Adventure inexploradas. À medida que se viaja para leste a partir do Mar
Paths apresenta material detalhado sobre a região e campanhas Interior, a vasta extensão do continente de Casmaron estende-
completas, cujas aventuras levam um novo grupo de heróis ao se para além do horizonte. Com o imenso Mar Interior de
auge do poder! Castrovin no seu coração, Casmaron é o maior dos continentes
O ano na região do Mar Interior é 4723 Absalom Reckoning de Golarion e lar de alguns dos seus impérios mais antigos e
(ar). À medida que o calendário avança no mundo real, o tempo bem-sucedidos. O Império Padishah de Kelesh domina grande
também avança para Golarion. Pathfinder Player Core foi parte do oeste de Casmaron, com sua satrapia de Qadira
publicado pela primeira vez no ano de 2023, com o ano alcançando o Mar Interior.
correspondente da região do Mar Interior terminando nos Ao sul de Kelesh fica a península de Vudra, uma enorme e
mesmos dois dígitos finais. A história de Golarion é extensa, antiga civilização que consiste em mais de cem reinos semi-
mas dois dos eventos mais significativos que moldaram o mundo independentes. Os Cento e Um Navios de Khiben-Sald, que
ocorreram em –5293 AC, quando a queda da Terra quase foi um dos marajás mais poderosos de Vudra, visitaram Avistan
trouxe o fim ao mundo, e em 4606 AC, quando Aroden, o deus nos tempos antigos e espalharam a influência da cultura de
da humanidade, morreu e profetizou o todo o mundo começou Vudra por todo o Mar Interior. Na costa sudoeste de Casmaron
a falhar, dando início à Era dos Presságios Perdidos. fica

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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
a nação insular de Iblydos, uma pequena terra que esconde profecias titânicas que

podem transformar meros mortais em heróis deuses. Muito ao norte, a leste de TEMPO Executando o jogo

Brevoy, fica a terra de Iobara, uma sociedade em ruínas devastada pela peste e outros Como a Terra, Golarion gira em torno de seu eixo aproximadamente uma vez
Jogos de construção
desastres. O leste de Casmaron é governado pelas extensas planícies conhecidas a cada 24 horas. Uma semana tem 7 dias e um ano tem 52 semanas.
Era dos presságios perdidos
como Grass Sea, com os cavaleiros de Karazh e a cidade de Ular-Kel sendo os Para manter o calendário sincronizado com o ano astronômico, um dia bissexto
Introdução
únicos bastiões constantes nas intermináveis florestas. extra é acrescentado ao segundo mês do ano a cada 4 anos.
Regiões

Absalão e

Mais a leste de Casmaron fica o continente de Tian Xia, uma região frequentemente MESES E DIAS Ilha Pedra Estelar

chamada de Império do Dragão. O norte de Tian Xia se conecta ao continente mais ao Os nomes dos meses do ano são os seguintes na região do Mar Interior. Terras Partidas

norte de Golarion, uma região congelada conhecida como a Coroa do Mundo – este Olho do Pavor
continente forma uma ponte de terra entre Tian Xia e Avistan sobre o pólo norte. Abadio (janeiro) Erasto (julho) Estrada Dourada

Embora a rota comercial seja fria e perigosa, imigrantes e comerciantes viajam por ela Calistril (fevereiro) Arodus (agosto)
Alto mar
todos os anos, trazendo produtos cobiçados de Tian para encher as xícaras e enfeitar Farast (março) Rova (setembro)
Impossível
os pratos das casas de chá de Taldan. Gozran (abril) Lamashan (outubro)
Terras
Desnus (maio) Neth (novembro)
Mwangi
Sarenith (junho) Kuthona (dezembro)
Extensão
Exploradores mais ousados às vezes navegam de um continente para outro, visando
Velho Queliax
o centro comercial de Goka, uma metrópole que rivaliza com Absalão na disputa pela Os nomes dos dias são os seguintes.
Terras da Saga
maior cidade do mundo. Segunda-feira (segunda-feira)

Hoje (terça-feira) Brilhando

Wealday (quarta-feira) Reinos


Ao sul de Tian Xia fica o misterioso continente de Sarusan, do qual pouco se sabe

devido às poderosas tempestades e correntes incômodas que afastam os exploradores Juramento (quinta-feira) Culturas

e envolvem suas costas. Seguindo para oeste a partir da região do Mar Interior, os Fireday (sexta-feira) Criaturas

marinheiros encontram os restos destroçados do perdido Azlant, um continente em Starday (sábado)


Religião
ruínas que acolheu um dos primeiros impérios da humanidade até ser destruído Domingo (domingo)
Facções
durante a Queda da Terra.
Nações

Assentamentos
Navegar mais para o oeste a partir dessas ruínas eventualmente leva às costas de perigos das Terras Negras por tempo suficiente para retornar com a verdade.

Arcádia, uma terra com tradições mágicas incomuns e nações poderosas próprias. Os aviões

Regras planas
O sistema solar Esfera Interna
As Terras Negras Golarion é apenas um dos 11 mundos que orbitam seu sol. Para a grande maioria dos Aviões

Abaixo de todas as terras da superfície, esculpidas na crosta do planeta, encontram- habitantes do planeta, os outros mundos são pouco mais do que pontos de luz no céu, Transitivo
se os túneis tortuosos do reino subterrâneo tripartido conhecido coletivamente como mas estes mundos não estão tão distantes como se poderia esperar. Os planetas Aviões

Darklands , que abriga grandes horrores e perigos, mas igualmente grandes Akiton e Castrovel são os vizinhos mais próximos de Golarion. Viajantes de ambos
Esfera Externa
oportunidades de triunfo e tesouros. Bem abaixo da superfície fica a região conhecida visitaram e até se estabeleceram em Golarion, principalmente elfos, originários de Aviões

como Nar-Voth, uma terra de tortuosos sistemas de cavernas interconectadas. Anões Castrovel. Até o planeta mais distante, o remoto Aucturn, influenciou Golarion, com Dimensões
e orcs já viveram aqui, até que se mudaram para a superfície após a Queda da Terra os seus habitantes alienígenas exercendo um toque sinistro no mundo que

– agora é governado por aqueles que permaneceram e prosperam na escuridão, como recentemente colocou todo o planeta em perigo. Os sábios, portanto, não descartam Subsistemas

xulgaths e calignis. os perigos e maravilhas que habitam outros planetas do sistema solar de Golarion. Tesouro

Mesa do Tesouro

Sekamina, que já foi a sede do poder do Império do Povo Serpente em tempos Glossário e Índice

pré-históricos, é encontrada abaixo de Nar-Voth.

As cavernas aqui são muito maiores do que qualquer outra acima, algumas parecendo O Grande Além
abranger continentes inteiros. A cidade carniçal de Nemret Noktoria também pode Inúmeros planetas estão além do sistema solar de Golarion, mas mesmo esses

ser encontrada aqui, nas profundezas das nações superficiais de Osirion e Thuvia. inúmeros mundos do Universo são apenas um fragmento comparado com o que

Seres estranhos e terríveis, como o bizarro seugathi e o pesadelo gogiteth, rastejam existe no multiverso além.

para cima das profundezas das Terras Negras, garantindo que a região permaneça Outros planos de existência e dimensões estranhas envolvem esta realidade em uma

pouco explorada. série de esferas aninhadas em camadas, conhecidas coletivamente como o Grande

Além. Este modelo de realidade é tanto uma metáfora para conceitos que as mentes

As camadas mais profundas das Darklands são conhecidas como Orv. mortais têm dificuldade em compreender como uma descrição física, pois dentro do

Rumores circulam sobre enormes cofres que contêm biomas fantásticos, construídos Grande Além, tudo é possível. Para obter mais informações sobre outros planos de

por poderosos seres alienígenas para propósitos desconhecidos – mas poucos existência, consulte a página 172.

exploradores conseguem enfrentar o

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NÚCLEO GM

ABSALOM E A ILHA STARSTONE

No coração do Mar Interior fica a Ilha de Kortos, erguida das águas A Ilha de Kortos, também conhecida como Ilha Starstone, possui
há milhares de anos como o primeiro ato divino de Aroden. Este feito um ecossistema igualmente diversificado. As florestas verdejantes e
incrível marcou o início da Era da Entronização e o primeiro ano do pastagens do oeste fornecem muitos dos recursos de que Absalom
calendário do Acerto de Contas de Absalão. A cidade de Absalão, a precisa, mas a leste, o deserto rochoso e acidentado conhecido como
maior da região do Mar Interior, estende-se na costa sul desta ilha. Scrape, as perigosas Colinas Riven e o deserto necromântico recém-
No coração da cidade fica a lendária Catedral Starstone. formado conhecido como o Punho do Tirano apresentam uma
situação muito mais dura. climas. A Ilha de Erran, ao norte da Ilha
Dentro das paredes desta estrutura, a Pedra da Estrela sempre Starstone, abriga a segunda maior cidade da região, Escadar. Um
espera para testar seus próximos desafiantes – e os poucos mortais porto marítimo difícil com mais do que a sua cota de negócios
que conseguem passar neste teste místico tornam-se eles próprios deuses.
duvidosos, Escadar também abriga grandes estaleiros e mantém
Tornou Absalão uma metrópole frequentemente sitiada, mas em seus uma marinha forte que ajuda a manter seguras as águas circundantes
quase 5.000 anos, nunca caiu. do Mar Interior. Várias ilhas menores também contornam a costa da
Absalão, chamada por muitos de Cidade no Centro do Mundo, Ilha de Kortos – algumas áridas, outras servindo como esconderijos
possui uma enorme população de povos díspares e a sua cultura é para criminosos e párias.
um verdadeiro caldeirão tanto em ascendência como em crenças. Erguendo-se do centro da Ilha de Kortos estão os Montes Kortos,
Até a arquitetura da cidade reflete isso; dos templos imponentes e uma cadeia curta, mas acidentada, de tors que foram governados por
majestosos da Corte Ascendente às lojas lotadas e sedes de guildas minotauros, harpias, dragões e seres estranhos. Algumas passagens
do Distrito das Pétalas e aos barracos caídos nas Poças, os bairros traiçoeiras permitem viajar pelas montanhas, mas com a costa norte
de Absalom nunca deixam de apresentar um horizonte memorável. da Ilha de Kortos sendo dominada pelos emaranhados encharcados
de Dunmire, essas regiões oferecem pouco para atrair alguém além
Muitas organizações de alcance mundial nasceram em Absalão, de bandidos e aventureiros para essas terras ainda indomadas.
notadamente a Pathfinder Society (página 165).

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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução

Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada

Alto mar

Impossível
Terras

Mwangi
Extensão

Velho Queliax

Terras da Saga

Brilhando
Reinos

Culturas

Criaturas

Religião

Facções

Nações

Assentamentos

Os aviões

TERRAS QUEBRADAS Regras planas

Esfera Interna
Aviões

Transitivo
Muito ao norte de Absalão, espalham-se as Terras Partidas, nações e regiões selvagens leis da divindade. Ao norte, em Mendev, essas rupturas espirituais são menos óbvias; esta Aviões
unidas em sua estatura compartilhada como regiões fragmentadas – lugares onde a própria terra luta para recuperar a sua herança após um século de ocupação por uma força cruzada
Esfera Externa
vida sofreu um golpe e a luta pela sobrevivência é simplesmente parte da realidade diária. que, até há poucos anos, serviu de baluarte contra os demónios que governavam as terras Aviões

a oeste. Dimensões
Nem todas as Terras Partidas estão constantemente repletas de perigos, mas

independentemente de onde alguém possa se estabelecer nos tempos tumultuados destas Essas terras ocidentais estão verdadeiramente destruídas, no sentido físico, pois nos Subsistemas

regiões, o perigo raramente está longe de casa. tempos caóticos do início da Era dos Presságios Perdidos, agentes poderosos do senhor Tesouro
Em alguns casos, as rupturas são políticas. No nordeste, a nação de Brevoy está à demônio Deskari abriram um buraco na realidade. A ferida resultante na paisagem permitiu
Mesa do Tesouro
beira de uma guerra civil há muitos anos, enquanto a rivalidade de longa data entre as que legiões de demônios penetrassem e devastassem as terras outrora conhecidas como

casas nobres tradicionais de Issia e os senhores da espada mercenários de Rostland Sarkoris. Os Heróis da Quinta Cruzada derrotaram recentemente Deskari e fecharam a Glossário e Índice

mantém um estado contínuo de tensão que pode estar próximo do fim. ponto de ruptura. fenda, e a nação devastada agora é conhecida como Cicatriz Sarkoris. A principal ameaça

Mas no caso dos frequentemente contestados Reinos Fluviais, essas rupturas políticas foi reprimida, mas os demônios ainda habitam a região e a paisagem devastada luta para

chegaram a um empate, pois aqui é dito que qualquer um pode se tornar o governante de voltar ao normal.

uma nação – se tiver a tenacidade de tomar as rédeas do governo.

Talvez a mais estranha das Terras Partidas esteja perto do seu coração. As colinas e

planícies escarpadas de Numeria são o lar de muitos clãs Kellid . No passado distante, a

Em outros lugares das Terras Partidas, as fraturas são mais espirituais. Razmiran, por queda de uma nave estelar cientificamente avançada trouxe estranhos alienígenas,

exemplo, é governado pelo deus vivo Razmir, que exige a adoração de todos os que vivem monstruosidades mecânicas e maravilhas tecnológicas para Golarion, mas sua chegada

dentro das fronteiras de sua nação e não tolera competição de fé. Os seus sacerdotes ardente deixou grandes áreas da terra circundante devastadas e destruídas até hoje.

actuam como polícias, aplicando brutalmente as suas

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NÚCLEO GM

OLHO DO TERROR

O coração do continente de Avistan apodreceu. heróis da Cruzada Brilhante - mas ele nunca foi verdadeiramente
Esta região apresenta predominantemente o Lago Encarthan, destruído. Quando os selos mágicos que o mantinham aprisionado
um grande mar interior que era, até recentemente, um centro abaixo da sinistra torre de Gallowspire foram finalmente rompidos
comercial muito movimentado. A sudoeste fica a nação militarista de em 4719 ca, Tar-Baphon emergiu.
Molthune, há muito envolvida numa guerra intermitente contra o A nação de Lastwall, que suportou o impacto de seu retorno ao
seu vizinho do norte, Nirmathas, uma nação arborizada habitada mundo, foi totalmente devastada pela destruição que ele causou.
por aqueles que levam a sério a sua liberdade. Uma revolta de Lastwall já foi uma nação pequena, mas forte, de campeões e
hobgoblins aproveitou-se deste conflito e, embora as hostilidades protetores, resistindo firmemente a invasões de orcs, mortos-vivos e
tenham diminuído desde então, as duas nações agora compartilham outras ameaças. Agora ela existe apenas como Gravelands, a
suas fronteiras com a montanhosa nação hobgoblin de Oprak. nação que outrora vigiava revoltas de mortos-vivos destinadas a
A norte destas nações devastadas pela guerra encontra-se outra uma morte própria. Embora os heróis tenham frustrado
terra igualmente forjada no cadinho do conflito. O selvagem e temporariamente os planos imediatos do Tirano Sussurrante logo
acidentado Forte de Belkzen tem sido mantido por orcs há muito após ele emergir, o lich continua sendo uma ameaça ativa.
tempo, desde que eles foram expulsos das Terras Sombrias durante
a Busca dos Anões pelo Céu, milhares de anos atrás. Ainda mais O Whispering Tyrant agora governa um reino de mortos-vivos na
ao norte está a nação de Ustalav, um conjunto de condados, cada apropriadamente chamada Ilha do Terror, no centro do Lago
um cercado por sua própria manifestação de horror e medo, que vai Encarthan. As nações que margeiam as margens do Lago Encarthan
do assustadoramente cósmico ao terrivelmente infernal. sofreram em graus variados sob a influência renovada do Tirano
Foi de Ustalav que surgiu uma das maiores ameaças à região do Sussurrante, e algumas estão buscando alianças improváveis para
Mar Interior. O antigo lich Tar-Baphon, conhecido como o Tirano resistir a ele. O lich está reunindo recursos na Ilha do Terror e
Sussurrante, foi derrotado duas vezes no passado distante - uma ninguém pode dizer onde ou quando ele atacará em seguida.
vez por Aroden e outra pelo

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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução

Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada

Alto mar

Impossível
Terras

Mwangi
Extensão

Velho Queliax

Terras da Saga

Brilhando
Reinos

Culturas

Criaturas

Religião

Facções

Nações

Assentamentos

Os aviões

ESTRADA DOURADA Regras planas

Esfera Interna
Aviões

Transitivo
O comércio e as viagens dominam os caminhos da Estrada Dourada, conhecida pelas suas O status de Qadira como um dos centros de influência mais importantes na Estrada Dourada. Aviões

areias brilhantes e pela força económica. Grande parte desta região consiste em extensos
Esfera Externa
desertos, mas isso não significa que a área seja escassa em população. Litorais e rios são A oeste, as cinco cidades-estado de Thuvia mexem com a tecnologia perdida dos Aviões

a força vital desta região, e as caravanas enfrentam o calor e os perigos das rotas bem impérios caídos, mas são mais visitadas por aqueles que procuram uma mistura alquímica Dimensões
conhecidas para o comércio através do norte de Garund. Algumas das nações mais antigas lendária chamada elixir da orquídea do sol, que concede juventude renovada a quem a

do Mar Interior dominam esta área, e tradições antigas e tesouros valiosos podem ser consome. Este bem precioso é a pedra angular do lugar de Thuvia na Estrada Dourada. Subsistemas

encontrados em meio às suas areias movediças e cidades históricas. Mais a oeste, a nação de Rahadoum é talvez o elo mercantil mais fraco, mas o facto de Tesouro
esta sociedade ter evitado a adoração dos deuses para colocar a sua fé apenas na indústria
Mesa do Tesouro
e no talento dos mortais dá à nação a sua própria atração convincente.

A maior cidade da região é a cosmopolita Katapesh, onde o mercantilismo é Glossário e Índice

supervisionado por um estranho grupo conhecido como Pactmasters. Grande parte do

comércio em Katapesh consiste em mercadorias que podem ser livremente trocadas em

toda a região do Mar Interior, mas a cidade faz a mesma quantidade de negócios em No centro da Estrada Dourada está o poderoso Osirion, uma das nações mais antigas

avenidas normalmente relegadas aos mercados negros de outras sociedades. do Mar Interior. Embora Osirion tenha sido governado por Qadira por um tempo, os legados

e monumentos de seus primeiros dias ainda permanecem como uma fonte indiscutível de

As cidades de Qadira podem não ser tão grandes individualmente como Katapesh, mas orgulho e identidade para seu povo. A influência dos artesãos, filósofos e feiticeiros de

a economia do país é talvez a mais forte. É certamente a nação mais antiga da região, com Osirion se espalhou por toda parte, particularmente através da Ordem Esotérica do Olho

o apoio do antigo Império Padishah de Kelesh, a leste. Isto, juntamente com a igreja de Palatino.

Sarenrae – talvez a exportação cultural de maior sucesso do país para o resto da região do

Mar Interior – garantiu e a fé de Nethys, cujo início não tão humilde como um mago mortal pode ser atribuído ao

início da história de Osirion durante a antiga Era do Destino.

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NÚCLEO GM

ALTO MAR

De frotas piratas unidas sob o furacão Rainha das Algemas a um Outros portos apresentam as suas próprias complicações. A cidade
antigo império subaquático de monstros que mudam de forma liderados da Promessa , na remota ilha de Hermea, algumas centenas de
pelos sinistros mestres velados, os Altos Mares de Golarion apresentam quilômetros a oeste de Avistan, recompensa bem aqueles que
perigos acima e abaixo das ondas. No entanto, também servem como conseguem negociar o privilégio do comércio, mas tais honras são
importantes rotas comerciais, com navios mercantes viajando nas águas conquistadas com dificuldade, pois esta sociedade fechada não permite
entre nações poderosas em extremos opostos dos continentes. Os a visita de qualquer pessoa. No entanto, novas histórias desta estranha
capitães do mar enfrentam os perigos do Alto Mar na esperança de nação insular afirmam que um tumulto recente pode quebrar a tradição
participar das fortunas obtidas no comércio, ligando os portos do Mar de isolamento (e alguns dizem de opressão) desta nação liderada por
Interior aos das margens do Oceano Arcádio, desde a Expansão dragões. Mais ao norte, os elfos do Pináculo Mordente são ainda mais
Mwangi até as Terras Saga. fechados aos visitantes e, para a maioria dos marinheiros, a única coisa
que o Pináculo Mordente oferece é um ponto de referência inconfundível
A pirataria é um dos maiores perigos que os viajantes enfrentam em para a navegação, já que o pináculo sinuoso pode ser visto a quilômetros de distância.
alto mar. O imenso arquipélago vulcânico conhecido como Shackles De todas as regiões ao longo das costas de Avistani e Garundi,
serve de refúgio para esses piratas, com sua Rainha Furacão fornecendo nenhuma é mais perigosa para viajar do que as águas torturadas pelo
estrutura suficiente para impedi-los de atacar uns aos outros. Uma Olho de Abendego. Este imenso furacão se formou pela primeira vez
grande diversidade de monstros e ameaças povoam estas ilhas, e os no início da Era dos Presságios Perdidos, quando tempestades
piratas locais sabem quais são seguros e quais devem ser evitados. Ao devastaram toda Golarion após a morte de Aroden. Este furacão, no

norte dos Grilhões fica a Ilha Mediogalti. Embora seu único porto entanto, permaneceu permanentemente.
significativo, Ilizmagorti, seja um porto seguro conhecido para piratas, Os seus ventos e tempestades destruíram várias nações e transformaram
é a presença dos infames assassinos Red Mantis que governam a um golfo anteriormente importante num pesadelo de navegação. A
ilha que dá a esta região sua maior infâmia. estranha força que causou e perpetua o Olho de Abendego escapou,
até o momento, a qualquer investigação.

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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução

Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada

Alto mar

Impossível
Terras

Mwangi
Extensão

Velho Queliax

Terras da Saga

Brilhando
Reinos

Culturas

Criaturas

Religião

Facções

Nações

Assentamentos

Os aviões

Regras planas
TERRAS IMPOSSÍVEIS Esfera Interna
Aviões

Transitivo
A magia permite feitos surpreendentes, mas mesmo aqueles que se consideram Entre essas duas nações opostas fica um trecho de terra conhecido como Mana Aviões

especialistas nas artes mágicas ficam maravilhados diante dos espetáculos que podem ser Wastes, uma terra devastada e devastada formada pelas antigas guerras entre Nex e Geb.
Esfera Externa
encontrados nas Terras Impossíveis. O que é dado como certo nestas nações estranhas e A própria magia dessas terras é distorcida além do controle – ou em muitos lugares Aviões

ecléticas seria praticamente impossível em outros lugares. totalmente morta – e mutantes peculiares fracassam e rondam através de tempestades de Dimensões
sangue em busca de presas.

Tome Geb como exemplo. Aqui, os vivos são a minoria, suplantados pelos mortos- Subsistemas

vivos. Crueldade, sadismo e violência são a norma, como seria de esperar de uma terra Somente no ducado de Alkenstar a vida se aproxima de algo próximo do normal, mas Tesouro
governada por um ditador violento e morto-vivo. Este fantasma, que deu nome ao país, mesmo aqui, as suposições do resto do mundo estão invertidas. Como a magia é
Mesa do Tesouro
governou sua nação por milênios, embora nos últimos séculos o governo diário da terra imprevisível, os cidadãos de Alkenstar recorreram à tecnologia. O país é o lar de

tenha recaído sobre sua rainha, Arazni. Seu recente desaparecimento (muitos diriam metalúrgicos e maquinistas, e a arte da fabricação de armas lhes dá uma excelente Glossário e Índice

“fuga”) deixou o governo em desordem até que rumores vindos do norte revigoraram o vantagem nesta parte do mundo. As exportações de armas de fogo têm aumentado

soberano fantasma para novamente assumir a liderança ativa de seu reino ignorante. constantemente ao longo dos anos e a Alkenstar está a emergir como uma potência

significativa por si só.

Geb se opôs ao seu vizinho do norte, Nex, durante toda a sua existência. Também Do outro lado das águas orientais do Oceano Obari fica o reino final das Terras

nomeada em homenagem ao seu fundador, a nação de Nex é um reino cosmopolita onde Impossíveis: a nação insular de Jalmeray. Aqui não é apenas a magia que permite

a magia é mundana. O mago Nex está desaparecido há muito tempo, mas em sua ausência, impossibilidades, mas também treinos focados e práticas de autoaperfeiçoamento. O povo

os Arlords governaram de forma bastante eficaz. Aqui, construções poderosas patrulham de Jalmeray realizou feitos físicos surpreendentes e alcançou percepções intelectuais

as ruas, e a prática da forja de carne é uma indústria aceita e legítima. notáveis através destes métodos há muito aperfeiçoados.

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NÚCLEO GM

EXPANSÃO DE MWANGI

A Expansão Mwangi é o lar de uma grande variedade de civilizações, Apesar destes casos de ruína, a Expansão de Mwangi abriga
tanto do passado como do presente, ao mesmo tempo que abriga uma riqueza de diversas e poderosas cidades-estado ao seu
a maior extensão de vida selvagem na região do Mar Interior. Na alcance. Em Bloodcove, a implacável liga mercantil do Consórcio
verdade, uma das primeiras civilizações a renascer das cinzas após Aspis compete contra os Capitães Livres das Algemas pelo poder
a Queda da Terra o fez nesta terra – a nação de Shory e suas econômico. Mais a sul, ao longo da costa, fica Senghor, cuja
cidades voadoras, que estimularam muitas escolas modernas de magia.posição contra a pirataria e a exploração comercial coloca a cidade
Algumas cidades e reinos Mwangi foram perdidos muito mais em forte contraste com o seu vizinho do norte. A cidade-estado de
recentemente do que aquelas maravilhas antigas. Quando o Olho Nantambu fica bem rio acima, onde seus cidadãos continuam as
de Abendego se formou há pouco mais de um século, seus ventos antigas tradições do Velho Mago Jatembe ao combinar magia
e ondas inundaram dois reinos importantes ao longo da costa oeste arcana e primitiva. No extremo sudeste fica Mzali sob o governo
de Garund. Onde antes ficavam as nações de Lirgen e Yamasa , opressivo do rei-criança múmia Walkena, embora um grupo de
agora se estendem apenas as Terras Encharcadas, uma faixa de dissidentes chamados de Leões Brilhantes trabalhem para resistir
pântanos e pântanos salgados controlados por gangues rivais de ao seu reinado. Depois, há a cidade comercial de Kibwe, onde
necrófagos e monstros. Ainda mais recentemente, a poderosa dentro de suas muralhas vive uma mistura eclética de pessoas
cidade-estado de Usaro caiu no caos quando o seu líder brutal, supervisionadas pelos misteriosos e antigos Vigilantes do Pilar.
Ruthazek, o Rei Gorila, foi morto por aventureiros. Em apenas
alguns anos, o vácuo de poder causou danos significativos à Mais ao sul fica a nação recentemente libertada de Vidrian.
medida que facções díspares rivalizavam entre si. Uma longa Originalmente a colónia chelaxiana de Sargava, Vidrian apoderou-
linhagem de Reis Gorilas demoníacos governou Usaro ao longo se agora do seu próprio destino e livrou-se dos seus grilhões
dos séculos e, portanto, um novo provavelmente surgirá em breve coloniais. Ao fazê-lo, a jovem nação expôs-se às predações dos
para assumir o controle de Usaro, mas no momento, esta região piratas e, pior ainda, para os seus cidadãos, a liberdade da
sinistra não tem cabeça para concentrar sua ira. opressão vale bem esse preço.

152
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução

Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada

Alto mar

Impossível
Terras

Mwangi
Extensão

Velho Queliax

Terras da Saga

Brilhando
Reinos

Culturas

Criaturas

Religião

Facções

Nações

Assentamentos

Os aviões

VELHO QUELIAX Regras planas

Esfera Interna
Aviões

Transitivo
No seu auge, o império de Cheliax tinha propriedades que se estendiam ao sul de Varisia A Casa Thrune fez pouco para fornecer ajuda. À medida que as repercussões do retorno Aviões

a Garund e ao leste até Galt. Foi profetizado que Aroden retornaria ao mundo dos mortais do Tirano Sussurrante ao poder enviam ondas de pavor nervoso por toda a terra, o povo
Esfera Externa
para inaugurar uma nova Era de Glória, e essas profecias previam que a cidade chelaxiana de Isger fica com medo de que lhes falte não apenas sua própria força política, mas também Aviões

de Westcrown seria o ponto de sua chegada. Em vez disso, a sua morte desencadeou a de seu suposto protetor e, como resultado, Isger é um dos as terras da região do Mar Dimensões
uma guerra civil que durou décadas. Quando a Três Vezes Amaldiçoada Casa de Thrune Interior que mais precisam de heróis.

emergiu como vitoriosa, Cheliax mudou para sempre. Subsistemas

Recentemente, várias revoltas dentro de Cheliax testaram ainda mais a determinação Tesouro
da nação. Uma rebelião iomeda chamada de Reclamação Gloriosa, reforçada pela
Mesa do Tesouro
Sob o governo da Casa Thrune, Cheliax agora via o Inferno como um modelo para o estado. recuperação de um artefato sagrado, ameaçou Cheliax por dentro. A Casa Thrune e a Igreja

A igreja de Asmodeus tornou-se a religião oficial de Cheliax e o diabolismo a sua filosofia Asmodeana derrotaram a Reclamação Gloriosa, mas a um preço: uma rebelião simultânea Glossário e Índice

mais poderosa. O diabo voltou para casa para governar, e embora os políticos da nação foi bem-sucedida, com um grupo de rebeldes chamados Silver Ravens

afirmassem que mantinham o controle de seu destino - que a Casa Thrune apenas se aliou

ao Inferno para manter seu poder e manter a ordem - os inimigos internos e externos da

nação sabem disso. negociando a secessão da nova nação de Ravounel.

Ao norte de Cheliax, a sombria nação de Nidal continua sendo o único verdadeiro aliado

da nação diabólica. Uma teocracia governada pela igreja de Zon-Kuthon, Nidal é a nação

Muitas das províncias periféricas de Cheliax – como Andoran, Galt e Sargava – mais antiga de Avistan, pois seu povo se voltou para o Senhor da Meia-Noite em busca de

revoltaram-se e tornaram-se as suas próprias nações. A nação de Isger continua, pelo proteção durante a Era das Trevas após a Queda da Terra.

menos no papel, escrava. Cheliax valoriza Isger por sua importante posição como rota

comercial para o Lago Encarthan mas quando Isger foi devastada pelas Guerras Hoje, a dor e o pavor são um conforto para os cidadãos de Nidal, e milénios de governo

Goblinblood há várias décadas sob uma igreja que se deleita com a dor deixaram-nos habituados à agonia e ao acolhimento

da perda.

153
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NÚCLEO GM

TERRAS DA SAGA

Embora existam oportunidades para aventuras épicas em todo o Embora as Terras vizinhas dos Reis Linnorm, os Reinos dos
mundo, nos últimos anos, parece que as Terras da Saga produziram Lordes Mamutes e o assombrado pelas bruxas Irrisen nunca tenham
os contos mais notórios e lendários. Essas extensas regiões ao norte enfrentado repercussões diretas dos Senhores Rúnicos, essas terras
apresentam reinos governados por vikings e bruxas, reinos que do norte guardam seus próprios perigos. Uma longa guerra fria entre
abrigam clãs Kellid montados em mamutes e uma terra fronteiriça de os vikings dos Reinos de Linnorm e as bruxas de inverno de Irrisen,
cidades livres e áreas selvagens perigosas – todos imersos no antigo no leste, finalmente chegou ao fim quando uma filha da bruxa imortal
legado do antigo império de Thassilon. Baba Yaga tentou desafiar sua mãe e usurpar as tradições de governo
de Irrisen. Enquanto perdura o inverno eterno de Irrisen estabelecido
Milênios atrás, a nação de Thassilon era governada pelos pecadores por Baba Yaga, sua nova governante, Anastasia, pode provar ser a
e tirânicos senhores rúnicos. Esses magos criaram lendas destinadas primeira presença benevolente a ocupar o trono em séculos. Mais a
a durar uma eternidade, mas até mesmo os poderosos senhores leste, os clãs Kellid
rúnicos sucumbiram à devastação de Earthfall. Os sete senhores
rúnicos reinantes daquela época recuaram para a segurança de do Reino dos Lordes Mamutes desempenharam seus próprios papéis
domínios extradimensionais e dormiram por eras, até que começaram fundamentais ao desafiar os demônios da Ferida Mundial.
a acordar em 4707 AC. Recentemente, uma nova nação surgiu nas Terras da Saga.
O reino fronteiriço de Varisia, que já foi o coração de Thassilon, Depois que os senhores rúnicos foram derrotados, dois senhores
suportou o peso da ira do primeiro senhor rúnico acordado, um sádico rúnicos sobreviventes decidiram ajustar suas tradições para se
avarento chamado Karzoug. Um bando de heróis improváveis emergiu adequarem a este estranho mundo novo em que se encontravam.
da pequena cidade costeira de Sandpoint para eventualmente enfrentar Agora, a nação incipiente de New Thassilon se espalha ao longo da
e derrotar Karzoug, mas seu despertar logo despertou outros senhores fronteira norte de Varisia, e resta saber se seus governantes o farão.
rúnicos adormecidos, e um novo bando de heróis foi forçado a derrotar adoptar plenamente um caminho mais pacífico ou se for apenas uma
os tiranos ressuscitados. questão de tempo até que as antigas tradições de pecado e violência ressurjam novament

154
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução

Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada

Alto mar

Impossível
Terras

Mwangi
Extensão

Velho Queliax

Terras da Saga

Brilhando
Reinos

Culturas

Criaturas

Religião

Facções

Nações

Assentamentos

Os aviões

REINOS BRILHANTES Regras planas

Esfera Interna
Aviões

Transitivo
O império de Taldor foi historicamente o coração dos Reinos Brilhantes. No início da Era da costa sul do Lago Encarthan. A partir daí, utiliza a sua posição para reforçar os seus Aviões

da Entronização, Taldor enviou vários Exércitos de Exploração para colonizar as terras cofres e promover as Profecias de Kalistrade, uma filosofia que ensina que a riqueza pode
Esfera Externa
vizinhas. Hoje, Taldor é apenas uma sombra de sua antiga glória, mas depois de um recente ser alcançada através da adesão a práticas rigorosas. Aviões

ataque de conflitos internos, uma nova imperatriz progressista reivindicou a coroa, e Taldor Dimensões
pode finalmente estar no caminho para recuperar seu antigo prestígio. A nordeste de Druma ficam as terras élficas arborizadas de Kyonin, uma das nações

mais antigas de Avistan. Esta terra pertencia aos elfos muito antes da Queda da Terra, mas Subsistemas

durante milhares de anos após a devastação, eles deixaram seu reino abandonado. Tesouro
A oeste, a nação democrática de Andoran é uma estrela em ascensão no cenário
Mesa do Tesouro
internacional. Desde que a província se separou da nação de Cheliax, os militares de Naquela época, um poderoso demônio chamado Treerazer assumiu o controle da parte sul

Andoran ajudaram a restringir o poder dos seus antigos governantes, e os seus heróis têm- da floresta, corrompendo o terreno em um lamaçal desolado chamado Tanglebriar . Embora Glossário e Índice

se mantido firmes contra todos os tipos de perigo para o povo comum. Mas com as recentes os habitantes élficos originais tenham retornado, eles não conseguiram forçar Treerazer a

perturbações de Cheliax, correm rumores de que a Casa Thrune pode tentar recuperar seu sair de sua fronteira sul.

servo rebelde. Dada a ameaça iminente do Tirano Sussurrante, uma guerra total entre as

duas nações poderia ser desastrosa. Mais a leste está a nação de Galt. Destruída durante décadas por uma série de

rebeliões e revoluções que se autoperpetuaram, esta terra foi dilacerada repetidas vezes.

Seu povo está cansado enquanto continua a viver à sombra das lâminas finais—

A nordeste de Andoran se espalham as cidades-estado anãs das Montanhas dos

Cinco Reis. Familiarizados com a guerra, tanto contra inimigos quanto entre si, os anões poderosas guilhotinas mágicas que reivindicam as almas daqueles que eles decapitam.

dos Cinco Reis continuam aliados de Andoran, mas têm seus próprios problemas que Estão começando a surgir histórias de que uma gala sangrenta tirou a vida de muitos

chamam a maior parte de sua atenção. A oeste, a rica e poderosa nação de Druma controla dignitários de Galtan e destruiu as fileiras dos Jardineiros Cinzentos que controlam as

quase metade guilhotinas.

Se for verdade, a mudança pode estar chegando a esta nação tumultuada.

155
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NÚCLEO GM

CULTURAS
É claro que há mais no mundo de Golarion do que suas fronteiras geopolíticas e regiões selvagens. São as pessoas
que vivem nessas nações e as criaturas que se escondem nessas regiões selvagens que dão vida ao mundo.

Etnias Humanas
Uma variedade de grupos étnicos constituem a população humana da região do Mar Interior.
Muitos destes grupos têm origens em terras distantes, mas a região do Mar Interior tem uma
população diversificada oriunda de todo o mundo. Personagens humanos podem ser de
qualquer uma dessas etnias, independentemente da terra que chamam de lar.
Personagens dessas etnias falam Comum — também conhecido como Taldane —
se vierem da região do Mar Interior e algumas etnias derem acesso a um idioma regional ou
outro idioma incomum (Jogador Núcleo 89). Meio-elfos e meio-orcs surgem em todas as
GARUNDI
etnias humanas e apresentam as características dessas etnias e de seus pais não humanos.

Garundi
Os Garundi abrangem as nações do norte de Garund ao longo das margens do Mar Interior,
e seus clãs são conhecidos por sua força e empatia, tratando seus vizinhos com compaixão
e respeito. Seus tons de pele geralmente variam do marrom escuro ao bege, e geralmente
têm estatura alta, ombros largos e maçãs do rosto salientes.
Garundi tem acesso à língua Osiriani.
KELESHITA
Kelesita
Suas origens remontam ao Império Kelesita nos desertos orientais, os Kelesitas geralmente
têm cabelos pretos, olhos castanhos e pele morena escura a fria. Sua cultura se orgulha do
legado do império, valorizando a ousadia, a inteligência e o luxo. A moda tende a incorporar
tecidos fluidos, cocares e turbantes. Os Kelesitas têm acesso à língua Kelish.

Kellid
Nas regiões escarpadas do norte de Avistan, os Kellids vivem vidas difíceis para sobreviver
KELLID na natureza, cautelosos com a magia e confiando na habilidade e no poder quando caçam e
lutam. Eles são tipicamente pessoas musculosas e de cabelos escuros, bronzeados e com
olhos que geralmente são pretos, azuis ou cinza. Kellides têm acesso à linguagem Hallit.

Mwangi
Espalhados pelo vasto continente de Garund, desde os desertos áridos no norte até as
densas selvas da Expansão Mwangi, o povo Mwangi está dividido em diversos subgrupos:
Bekyar, Bonuwat, Caldaru, Mauxi e Zenj, entre outros. Os tons de pele dos Mwangi variam
do preto ao marrom escuro e ao ocre, e eles têm cabelos pretos ou castanhos escuros.
Mwangi têm acesso à língua Mwangi.
MWANGI
Nidalese
Os Nidaleses vêm de uma cultura que escapou da destruição durante a Queda da Terra,
quando um enxame de meteoróides escavou o Mar Interior. Os antigos Nidaleses juraram
fidelidade a um deus maligno das sombras para obter a salvação, e o domínio de Zon-Kuthon
contaminou esse povo desde então. Nidaleses tendem a tons de pele acinzentados e
acinzentados, com cabelos brancos, grisalhos ou pretos. Nidaleses têm acesso à língua Shadowtongue.

Shoanti
Os clãs Shoanti, chamados quahs, foram há muito tempo expulsos do exuberante território
NIDALESE da nação de Varisia para as duras terras áridas do Planalto Storval. Robusto

156
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
e tenazes, eles juraram que um dia recuperariam o que perderam.

Seus tons de pele normalmente variam do sépia ao castanho-avermelhado, e os membros do quah são facilmente Executando o jogo

identificados por suas cabeças raspadas e tatuagens tradicionais. Shoanti tem acesso à língua Shoanti.
Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução
Taldan
Regiões
Reconhecidos como artesãos, estudiosos e soldados, os Taldans se espalharam por Avistan, já que o império de Taldor SHOANTI
já abrangeu quase metade do norte do continente. Taldans geralmente têm cabelos castanhos, pele de um branco claro Absalão e
Ilha Pedra Estelar
a bronze profundo e olhos verdes, cinza ou âmbar. Sua língua nativa, o Taldane, é tão difundida que também é chamada

de Comum. Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada
Tian
Alto mar
Relativamente incomuns na região do Mar Interior, os Tians vêm originalmente de uma miríade de nações em Tian Xia,
Impossível
um continente no lado oposto do mundo.
Terras
Eles normalmente têm cabelos escuros, mas seus tipos de corpo, tons de pele e cores dos olhos variam muito, já que
TALDAN Mwangi
“Tian” é na verdade um termo geral que descreve várias etnias.
Extensão
Tians têm acesso à língua Tien.
Velho Queliax

Ulfen Terras da Saga

Os invasores costeiros dos clãs Ulfen são marinheiros e guarda-costas habilidosos. Brilhando
Reinos
Geralmente são altos, com pele clara a avermelhada e cabelos loiros, castanhos claros ou ruivos.

Eles normalmente mostram orgulho de sua aparência adornando-se com peles, chifres e marfim. Ulfen tem acesso ao Culturas

idioma Skald. Criaturas

Religião
Varisiano
Facções
TIAN
Historicamente, os varisianos favoreceram uma vida nômade, mas hoje muitos levam um estilo de vida estabelecido em
Nações
lugares como Ustalav e sua terra homônima. Seus tons de pele normalmente variam do bege acastanhado ao marrom
Assentamentos
claro. Eles têm uma grande variedade de cores de cabelo, do platinado ao vermelho e ao marrom, e seus olhos grandes

e expressivos variam em cores ainda mais raras, como violeta e dourado. Varisianos têm acesso à língua Varisiana. Os aviões

Regras planas

Esfera Interna
Vudrani Aviões

Embora o império de Vudra esteja bem ao leste, ele tem uma base segura no Mar Interior, na ilha de Jalmeray. A crença Transitivo
generalizada na reencarnação faz da dedicação ao autoaperfeiçoamento uma marca registrada da cultura Vudrani. Os Aviões

Vudrani normalmente têm olhos escuros e tons de pele que vão do castanho ao castanho. Seu cabelo costuma ser preto ULFEN
Esfera Externa
e varia em espessura e textura. Vudrani tem acesso à língua Vudrani. Aviões

Dimensões

Outros ancestrais Subsistemas

Tesouro
Gatos
Mesa do Tesouro
A lenda afirma que os amurruns – conhecidos como gatos para outros – foram criados como guardiões contra ameaças

ao lar, à natureza e ao mundo em geral. Esta administração parece ter-lhes concedido uma coragem notável e uma Glossário e Índice

centelha de sorte. Com a curiosidade e os pés rápidos de um gato, os imigrantes e exploradores amurran formaram

comunidades em todo o Mar Interior, especialmente na Estrada Dourada, na Expansão Mwangi e na Coroa do Mundo.
VARISIANO

Anões
Por eras incontáveis, o povo anão viveu nas regiões sem luz das Terras Negras. Foi só depois da Queda da Terra que
os anões empreenderam sua lendária Busca pelo Céu, durante a qual a maioria dos anões fez uma peregrinação para

se mudar para a superfície de Golarion. Após a sua chegada, eles estabeleceram várias Cidadelas Celestes imensas

em cada local onde emergiram do reino abaixo.

VUDRANI
Hoje, os anões geralmente continuam sendo um povo paciente, orgulhoso e tradicionalista.

157
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NÚCLEO GM

Elfos
Golarion não é o mundo original dos elfos, mas os elfos que vivem aqui hoje são considerados
nativos do planeta. Essas pessoas chegaram primeiro a Golarion vindas do planeta vizinho
Castrovel através de uma rede de portais conhecida como aiudara. Embora os elfos tenham
abandonado Golarion por vários milhares de anos após a devastação de Earthfall, eles retornaram
com força. Os elfos estão espalhados por todo o Mar Interior e são um povo misterioso e um tanto
indiferente, com um talento especial para a magia.

GATO
Gnomos
Os primeiros gnomos chegaram a Golarion em algum momento após a Queda da Terra, vindos da
dimensão sobrenatural conhecida como Primeiro Mundo, fugindo de um grande perigo ou banidos
por um crime cuja natureza poucos conseguem lembrar. Desde aquela época, os gnomos tornaram-
se totalmente criaturas do Universo, embora todos vivam com medo da condição de risco de vida
conhecida como Branqueamento. Os gnomos hoje vivem em todo o Mar Interior, buscando novas
experiências para evitar o branqueamento.

ANÃO Duendes
Embora muitos aventureiros possam presumir que um goblin é um goblin, essas pessoas
desconexas e criativas são tão diversas quanto qualquer outra ancestralidade. Eles tendem a viver
vidas lúdicas e criativas, estabelecendo laços estreitos com aliados em um curto espaço de tempo.
Embora os goblins sejam encontrados em quase todos os lugares do Mar Interior e se adaptem
com base em seu ambiente, os goblins tendem a compartilhar certos aspectos culturais. Ou seja,
uma propensão para canções, uma apreciação às vezes perigosa pelo fogo e medo de cães e cavalos.

Meios
Muitos halflings viveram à sombra de outras sociedades desde que se lembram, misturando-se com
DUENDE
culturas vizinhas e acrescentando suas próprias variações únicas ao longo do tempo ou conforme
a necessidade exige. No entanto, numerosas culturas halflings distintas existem fora do contexto
de outros povos e nações, como os halflings Jaric, Mihrini, Othoban e Uhlam que formaram suas
próprias tradições sem a influência de humanos e outras criaturas.

Kholo
Kholo com cabeça de hiena, sempre buscando sobreviver e progredir da maneira mais pragmática
possível, são vizinhos não confiáveis, mas são excelentes na caça de presas inteligentes. Kholo
GNOMO
habitam principalmente em Garund e são particularmente comuns em Osirion, Katapesh, Mwangi
Expanse e Nex. Os Kholo tendem a viver em grupos familiares matriarcais com foco na narração
de histórias e no conhecimento ancestral.

Kobolds
Trabalhadores e fecundos, os kobolds prosperam em qualquer lugar que puderem, muitas vezes
habitando em confins estreitos e tocas tortuosas no interior das regiões rurais ou espalhando-se
pelos esgotos dos centros urbanos. Esses pequenos humanóides reptilianos extraem poder de
GOBLIN criaturas mágicas, ganhando habilidades e influência desses seres poderosos. Muitas tribos kobolds
crescem em torno de criaturas poderosas como dragões, fadas ou outros seres mágicos, com os
kobolds olhando para essas criaturas como líderes ou conselheiros. Espalhados em bolsões pelo
Mar Interior, cada tribo kobold tem sua própria sociedade e tradições, cuidadosamente moldadas
para sobreviver às suas vidas difíceis.

Leshies
Os primeiros leshies foram criados por druidas como lacaios, mas com o tempo essas estranhas
MEIO criaturas parecidas com plantas se diversificaram e agora assumem muitas formas. Os Leshies
ainda não se organizaram ou formaram nações próprias, mas considerando a rapidez com que o
seu número cresceu e a rapidez com que se adaptam a novas regiões, uma nação Leshy parece
KHOLO
quase garantida num futuro próximo.

158
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
Povo Lagarto
Outrora difundidos em Avistan e Garund, os povos lagartos isolacionistas – também conhecidos como iruxis – foram Executando o jogo
forçados a penetrar cada vez mais em suas florestas e pântanos pelas mudanças climáticas e pela rápida expansão de
Jogos de construção
outros humanóides.
Era dos presságios perdidos
O povo lagarto mantém tradições orais de longa data e uma paixão pela astrologia.
Introdução
A maioria dos enclaves de povos lagartos são encontrados ao longo dos canais de regiões como as Terras Partidas, a
Regiões
Expansão Mwangi e os Reinos Brilhantes.
Absalão e

Orcs KOBOLD Ilha Pedra Estelar

Orcs foram empurrados para a superfície pelos anões durante a Busca pelo Céu, resultando em um conflito com seus Terras Partidas

vizinhos que manchou suas relações desde então. Agora, porém, a ameaça iminente de Tar-Baphon faz com que muitos Olho do Pavor

deixem de lado antigos rancores. A maioria dos orcs valoriza o poder e busca oportunidades para testar sua força contra Estrada Dourada

outros, seja na guerra, em competições físicas ou em aventuras.


Alto mar

Impossível
Terras
Descendentes Planares
Mwangi
Uma grande variedade de descendentes planares habitam a região do Mar Interior, incluindo os descendentes de
Extensão
celestiais e demoníacos, que misturaram suas linhagens com as dos mortais, e outras linhagens que surgiram da LESHY
Velho Queliax
influência dos Planos Elementais. Em Cheliax, aqueles que exibem influências diabólicas são particularmente
Terras da Saga
desprezados, pois os líderes daquela nação os veem como exemplos de mortais que sucumbiram à influência diabólica

em vez de manterem os demônios adequadamente sob controle. Brilhando


Reinos

Culturas

Povo Rato Criaturas

Ratfolk, também conhecidos como ysoki, são famosos por sua astúcia, adaptabilidade e dedicação à família. Isto,
Religião
somado ao desejo ávido de viajar, fez com que sobrevivessem e prosperassem no Mar Interior. Enquanto alguns vêem
Facções
os ratos de forma negativa devido à sua aparência, outros os vêem como pessoas meticulosas e curiosas que são. LIZARDFOLK
Nações
Enclaves Ratfolk pontilham as regiões das Terras Partidas, Olho do Pavor e Terras da Saga.
Assentamentos

Os aviões

tengu Regras planas

Tengu é originário de Tian Xia, onde a lenda afirma ter voado para Golarion em estrelas cadentes. Uma grande diáspora
Esfera Interna
viu pessoas semelhantes a corvos se espalharem por Avistan e além, em busca de oportunidades e novos lares. Embora Aviões

enclaves pequenos e dispersos possam ser encontrados ao redor da região do Mar Interior, os tengu são encontrados Transitivo
com mais frequência ao longo da costa, especialmente em Absalão e ao redor dos Grilhões. Aviões
ORC
Esfera Externa
Aviões
Idiomas Regionais Dimensões
Essas línguas são incomuns fora da região de sua gênese. Um personagem proveniente de uma das regiões listadas

abaixo tem automaticamente acesso a esse idioma. Na região do Mar Interior, a língua referida como Comum em outras Subsistemas

partes das regras é a mesma do Taldane. Quase todas as línguas listadas aqui são faladas nas ruas do caldeirão de Tesouro
Absalão.
Mesa do Tesouro

Glossário e Índice
LÍNGUAS REGIONAIS RATFOLK

Regiões linguísticas
Hallit Irrisen, Mendev, Numeria, Reino dos Senhores Mamutes, Sarkoris,
Ustalav

Kelish Katapesh, Kelesh, Osirion, Qadira

Mwangi Expansão Mwangi, as Algemas, Thuvia, Vidrian


Osiriani Geb, Katapesh, Mana Wastes, Nex, Osirion, Rahadoum, Thuvia
Shoanti Porão de Belkzen, Varisia
Escaldo Irrisen, Terras dos Reis Linnorm
Tien Terras dos Reis Linnorm, Reino dos Senhores Mamutes, Tian Xia
Varisiano Brevoy, os Gravelands, Nidal, Nirmathas, Ustalav, Varisia
TENGU
Vudrani Jalmeray, Katapesh, Nex, Vudra

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NÚCLEO GM

CRIATURAS
Existem muitos tipos de criaturas em Golarion, algumas gentis, outras cruéis, algumas selvagens, outras organizadas.
Suas aparências podem variar de fofas e antropomórficas a completamente monstruosas. Mesmo criaturas
geralmente opostas à civilização, que bravos aventureiros podem enfrentar em batalha, às vezes podem ser
argumentadas e até mesmo fazer amizade. Nem todos eles são maus e alguns ajudam ativamente seus
vizinhos. E algumas criaturas, é claro, simplesmente querem ser deixadas em paz.

Estas criaturas desempenharam importantes papéis culturais ou históricos em locais notáveis onde os demônios estabeleceram uma presença duradoura
Golarion, particularmente na região do Mar Interior. incluem a Cicatriz Sarkoris no norte, Usaro na Expansão Mwangi e Tanglebriar
no sul de Kyonin.

Alghollthus
Talvez as criaturas inteligentes mais antigas de Golarion, Alghollthus governou Demonios
vastos impérios nas profundezas dos oceanos do mundo por eras antes dos Embora os governantes de Cheliax afirmem que o Inferno é apenas um projeto
primeiros humanos surgirem, com algumas de suas esculturas nas paredes e que a raça demoníaca é uma ferramenta para a Casa Thrune manter o
até afirmando que eles criaram os primeiros seres humanos. Além disso, a controle de seu país (e estilo de vida decadente), os demônios têm um domínio
afirmação deles de terem existido em Golarion antes dos próprios deuses insidioso sobre a nação. Com o estado formalmente devotado a Asmodeus e

voltarem seus olhos divinos para o mundo traz algumas implicações Cavaleiros Infernais servindo como seus árbitros, não deveria ser surpresa
perturbadoras. que os demônios sejam extraordinariamente comuns em Cheliax e nos reinos
vizinhos.
Demônios
Normalmente ligados às Fendas Exteriores, os demônios podem ser Dragões
encontrados onde quer que os conjuradores do mal os chamem para este mundo. Alguns
Os dragões são legitimamente considerados um dos monstros mais lendários
do Mar Interior. A maioria prefere morar em covis remotos, atacando a
civilização apenas quando seu temperamento violento os leva a atacar.
Dragões gentis podem parecer menos comuns que seus parentes malévolos,
mas apenas porque têm menos vontade de se intrometer com humanóides.

Gênios
A nação de Qadira tem uma longa história com os gênios, mas o envolvimento
dos gênios com a região do Mar Interior certamente não se limita a essa nação.
Eles atuam como arquitetos e criadores de impossibilidades na ilha de
Jalmeray, e em Katapesh há rumores de que eles estão infundidos na própria
pedra e no solo da terra.

Gigantes
Esses enormes humanóides foram governados sob o jugo da antiga
Thassilon, onde foram forçados por gigantes rúnicos infundidos com magia a
erguer enormes monumentos que permanecem até hoje em Varisia, Belkzen e
nas Terras dos Reis Linnorm. Agora, esses enormes humanóides governam
os confins do mundo, em grande parte inconscientes de que já fizeram parte
de uma sociedade destruída e remodelada por Thassilon.

Povo Serpente
Nos tempos antigos, o Povo Serpente já governou a segunda
camada das Terras Negras junto com grande parte da superfície de
Garund e Avistan. A expansão de Azlant na região do Mar Interior
muito antes da Queda da Terra levou a uma terrível guerra entre os
dois povos. Quando Azlant provou ser o vencedor, o povo serpente
ALGHOLLTHU sobrevivente fugiu para as Terras Negras e não foi visto desde então.

160
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

RELIGIÃO Executando o jogo

A seleção de uma divindade é crítica para certas classes — como campeões e clérigos — mas a maioria Jogos de construção

dos personagens presta respeito a pelo menos uma divindade para encontrar um foco na vida e orientar suasEraescolhas.
dos presságios perdidos

Algumas pessoas, em vez disso, adoram um grupo de divindades dispostas em um panteão, seguem Introdução

uma religião não-deífica como a Fé Verde, ou aderem a uma filosofia. Tenha em mente que existem muito Regiões

mais divindades, religiões e filosofias em qualquer mundo, incluindo Golarion, do que aquelas detalhadas abaixo.Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Divindades Os decretos perseguem a sua liberdade pessoal, procuram emoções hedonistas, vingam- Estrada Dourada

Qualquer um pode adorar uma divindade, mas aqueles que o fazem com devoção devem se
Alto mar
ter o cuidado de seguir os decretos da fé (comportamentos que a fé encoraja) e evitar os Anátema torna-se muito consumido pelo amor ou pela necessidade de
Impossível
seus anátemas (ações consideradas blasfemas). Cada divindade abaixo tem uma breve vingança, deixe um pouco sem resposta
Terras
descrição, seguida de seus decretos e anátemas. Para obter mais informações sobre as
Mwangi
várias divindades listadas abaixo (e outras), consulte Pathfinder Lost Omens Divine Cayden Cailean Extensão
Mysteries. O Herói Bêbado ascendeu da vida mortal em um desafio de embriaguez
Velho Queliax
e se tornou o deus da cerveja, da liberdade e do vinho. Cayden promove
Terras da Saga
a liberdade e incentiva os outros a encontrarem o seu próprio caminho

Abadar na vida. Ele luta por causas justas e deleita-se com as melhores indulgências. Brilhando

O Mestre do Primeiro Vault controla as cidades, a lei, os comerciantes e Reinos

a riqueza. Abadar procura levar a civilização aos lugares selvagens do Sua igreja é popular em qualquer lugar onde as pessoas apreciam uma boa bebida, mas Culturas

mundo, incentiva o cumprimento da lei e promove o comércio e o prospera em locais que valorizam a diversão e a liberdade acima do cumprimento estrito Criaturas

comércio dentro da civilização. Ele também incentiva a cooperação entre os vários das regras.
Religião
ancestrais. As igrejas de Abadar são frequentemente encontradas nas principais cidades, Éditos bebem, ajudam os oprimidos, buscam glória e aventura
Facções
e seus seguidores incluem muitos juízes, legisladores, banqueiros e comerciantes. Anátema desperdiça álcool, é mesquinho ou reservado quando bêbado,
Nações
oprimir os vulneráveis
Assentamentos

Os decretos levam a civilização às fronteiras, ganham riqueza através do trabalho árduo e Desna Os aviões

do comércio, seguem o Estado de Direito A gentil Canção das Esferas preside os sonhos, a sorte, as estrelas e os Regras planas

Anathema se envolve em banditismo ou pirataria, rouba, prejudica um tribunal cumpridor viajantes. Uma deusa antiga, Desna deleita-se com a liberdade e o
Esfera Interna
da lei mistério e incentiva seus seguidores a fazerem o mesmo. Aviões

Transitivo
Asmodeus Como padroeira das viagens e das estrelas, ela é popular entre exploradores, navegadores Aviões

O Príncipe das Trevas reina sobre contratos, orgulho e tirania, e ele se e vagabundos. Halflings e Varisianos são especialmente conhecidos por ocuparem um
Esfera Externa
deleita em tentar os mortais a ceder à corrupção. Ele promove hierarquias lugar em seus corações para a divindade. Aviões

rígidas onde todos conhecem o seu lugar e tira vantagem da ordem para Dimensões
seu próprio benefício egoísta. A Igreja de Asmodeus é a religião oficial de Cheliax, e sua Os editais ajudam companheiros de viagem, exploram novos lugares, expressam-se

estrita adesão aos contratos e à ordem o fazem ser reverenciado por certos membros dos através da arte e da música, descobrem o que a vida tem a oferecer Subsistemas

Cavaleiros Infernais. Anátema causa medo ou desespero, lança pesadelos ou usa magia semelhante para Tesouro
corromper sonhos, envolve-se em comportamento preconceituoso
Mesa do Tesouro

Os decretos negociam contratos para sua melhor vantagem, governam tiranicamente e Erastil Glossário e Índice

torturam seres mais fracos, mostram subserviência aos seus superiores Old Deadeye é o deus da família, da agricultura, da caça e do comércio.

Há muito tempo ele era um deus da caça com chifres, mas sua adoração

Anátema quebra contrato, compartilha poder com os fracos, insulta evoluiu para se concentrar nas comunidades rurais. Seu clero é

Asmodeus mostrando misericórdia para com seus inimigos encontrado com mais frequência nos assentamentos pastorais ou selvagens de Avistan.

Em muitos casos, eles são a única presença divina encontrada em locais tão remotos.

Calistria
A deusa travessa conhecida como Picada Saboreada exalta as virtudes

da luxúria, da vingança e da malandragem. Embora Calistria seja mais Os editais cuidam de sua casa e família, cumprem seus deveres, mantêm

adorada pelos elfos, ela também tem seguidores entre muitos outros a paz, proteja a comunidade

ancestrais. Anátema abandone sua casa em momentos de necessidade, escolha a si mesmo em vez

Sua fé é popular – se não dominante – na maior parte de Avistan, e ela é frequentemente de sua comunidade, manche sua reputação, conte mentiras

favorecida por profissionais do sexo, caçadores de emoções e espiões.

161
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NÚCLEO GM

Gorum mortais e povoar o mundo com sua ninhada distorcida e monstruosa. Seu clero se

Os soldados clamam orações a Nosso Senhor de Ferro, deus da deleita com a brutalidade indomada e busca destruir os padrões de beleza e o conforto

batalha, da força e das armas. Gorum enfatiza a força e o poder, da civilização - ela às vezes é reverenciada por aqueles que são deixados de lado

encorajando seus seguidores a buscarem a guerra e o combate pela sociedade, mas sua glorificação da degradação e da automutilação muitas vezes

como a melhor forma de adorá-lo. vê esses infelizes em pior situação sob seus cuidados malévolos. .

Muitos que enfrentam a devastação da guerra olham para Gorum, e ele também é

encontrado entre culturas que valorizam a força das armas, como os Kellids, os orcs
e os Ulfens. Os decretos trazem poder aos excluídos e aos oprimidos, doutrinam as crianças nos

Os decretos alcançam a vitória em combate justo, ultrapassam seus limites, usam ensinamentos de Lamashtu, tornam o belo monstruoso, revelam a corrupção e as
armadura em combate falhas em todas as coisas

Anátema mata prisioneiros ou rende inimigos, evita conflitos por meio de negociação, Anathema tenta tratar uma doença mental ou deformidade, fornecer socorro aos

vence uma batalha por meio de táticas dissimuladas ou magia indireta. inimigos de Lamashtu

Nethys
Gozreh Chamado de Olho Que Tudo Vê, o deus da magia, tem uma natureza

Uma divindade de dois aspectos, conhecida como Vento e Ondas, dualista de destruição e preservação; sua capacidade de testemunhar

Gozreh governa a natureza, o mar e o clima. Gozreh é popular entre todas as coisas destruiu sua mente. Embora respeitado por feiticeiros

os druidas e aqueles que buscam preservar a natureza. Marinheiros de todo o mundo, o coração da fé do deus reside em Osirion, onde Nethys governou

e outras pessoas que vivem ou morrem perto da água são frequentemente seguidores a terra e guiou seu faraó.

desse deus, como o marinheiro Bonuwat da Expansão Mwangi.

Os decretos buscam o poder mágico e o usam

Os decretos valorizam, protegem e respeitam a natureza em todas as suas formas Anathema segue caminhos mundanos em vez de caminhos mágicos

Anátema traz a civilização para invadir a natureza, criar mortos-vivos, despojar áreas

de beleza natural Norgorber


O deus da ganância, do assassinato, do veneno e dos segredos tem

Iomedae quatro aspectos: Blackfingers, aliado dos alquimistas e

Iomedae é a deusa da honra, justiça, governo e valor, e ela é envenenadores; o assassino Padre Skinsaw; o ladrão Mestre

chamada de Herdeira porque herdou seu manto quando o deus da Cinzento; e o secreto Ceifador da Reputação.

humanidade morreu. Antes de sua ascensão, Iomedae andou pelo Sua igreja é proibida em todas as nações do Mar Interior além de Absalão, mas seus

planeta como uma mortal. Muitos paladinos seguem sua fé. Ela é mais forte onde cultos e agentes podem ser encontrados em qualquer lugar nas sombras.

quer que haja um grande mal a ser vencido, como Gravelands e Sarkoris Scar - apesar

do governo de Asmodeus em Cheliax, a igreja de Iomedae é vagamente tolerada lá Os decretos mantêm sua verdadeira identidade em segredo, sacrificam quem for

também, já que Iomedae era Chelaxiana quando era humana. necessário, aproveitam todas as vantagens em uma luta, trabalham nas sombras

Anátema, permita que sua verdadeira identidade esteja conectada aos seus negócios

obscuros, compartilhe um segredo livremente, mostre misericórdia

Os decretos devem ser moderados, lutar pela justiça e pela honra, manter o valor em

seu coração Farasma


Anátema abandone um companheiro necessitado, desonre-se, Antiga e poderosa além da maioria dos outros deuses, a Senhora

recusar um desafio de um igual dos Túmulos preside o nascimento, a morte, o destino e a profecia.

De seu trono no Boneyard, ela julga as almas de todos os que

Irori perecem e garante que o ciclo natural de nascimento e morte – o Rio das Almas – não
Quando o Mestre dos Mestres alcançou a verdadeira iluminação, ele seja interrompido. Ela é amplamente adorada em todo o Mar Interior, muitas vezes

se tornou um deus da história, do conhecimento e do entre coveiros e agentes funerários que lidam com a morte, mas também entre

autoaperfeiçoamento. Irori promove a disciplina e ensina que quem parteiras e médicos que ajudam a trazer uma nova vida.

consegue dominar a si mesmo encontra os maiores benefícios que o mundo pode

proporcionar. Sua adoração é mais forte na nação insular de Jalmeray, mas se

espalhou pela região do Mar Interior. Os decretos se esforçam para compreender profecias antigas, destruir mortos-vivos,

colocar corpos para descansar

Os editais sejam humildes; ajude os outros a se aperfeiçoarem; aprimore seu corpo, Anátema criar mortos-vivos, profanar um cadáver, roubar uma tumba

mente e espírito para um estado mais perfeito; praticar disciplina

Anátema torna-se viciado em uma substância, destrói um texto histórico importante, Rovagug
falha repetidamente em manter o autocontrole A Besta Áspera é o deus da destruição, do desastre e da ira. Ele foi

aprisionado há muito tempo no núcleo de Golarion pelas mãos de

Lamashtu muitas outras divindades trabalhando em conjunto e busca um dia

A Mãe dos Monstros é a deusa da aberração, dos monstros e dos se libertar e causar estragos no mundo. Apenas os mais niilistas

pesadelos. Ela procura corromper

162
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
dos suplicantes procuram esse deus, mas ele ainda encontra seguidores entre aqueles em Zon-Kuthon
terras perigosas que respeitam os poderes incomparáveis de destruição de Rovagug. O Senhor da Meia-Noite é um deus das trevas, inveja, perda e dor. Executando o jogo

Outrora um deus da arte, da beleza e da música, como Shelyn, ele


Jogos de construção
Os decretos destroem todas as coisas, libertam Rovagug de sua prisão retornou de uma estada nos espaços escuros entre os planos
Era dos presságios perdidos
Anátema crie algo novo, deixe que os laços materiais o restrinjam, torture uma vítima ou terrivelmente mudado. Sua adoração define a nação de Nidal, e aqueles Nidaleses que não
Introdução
atrase sua destruição de outra forma prestam reverência são perseguidos pela sombra de Zon-Kuthon. Fora disso, ele não tem

uma igreja central, e seus seguidores são geralmente masoquistas, sádicos e aqueles cuja Regiões

Sarenrae existência é governada pela dor. Absalão e


Ilha Pedra Estelar
A Dawnflower é a deusa da cura, da honestidade, da redenção e do sol.

Outrora um anjo poderoso e senhor empíreo, Sarenrae liderou o ataque Editais trazem dor ao mundo, mutilam seu corpo Terras Partidas

para aprisionar Rovagug. Ela procura redimir o mal sempre que possível Anátema cria fontes de luz permanentes ou duradouras, proporciona conforto a quem sofre Olho do Pavor
ou então destruí-lo rapidamente. A adoração de Sarenrae chegou ao Mar Interior através Estrada Dourada

de Qadira e do Império de Kelish, mas sua popularidade fez com que ela se tornasse uma
Alto mar
divindade importante em Avistan e Garund. Fés e Filosofias
Impossível
É claro que a fé pode expressar-se de mais maneiras do que venerar uma única divindade
Terras
– ou qualquer divindade. Alguns exemplos de religiões e filosofias não-deíficas são
Mwangi
Os decretos destroem a Prole de Rovagug, protegem os aliados, fornecem ajuda aos apresentados abaixo. Essas crenças e filosofias não possuem uma divindade externa que
Extensão
doentes e feridos, buscam e permitem a redenção ofereça benefícios aos devotos.
Velho Queliax
Anátema criar mortos-vivos, mentir, negar a uma criatura arrependida uma oportunidade
Terras da Saga
de redenção, falhar em derrotar o mal
Ateísmo Brilhando

Shelyn Embora a maioria admita que os deuses existem, alguns não os Reinos

A Rosa Eterna é a deusa da arte, da beleza, do amor e da música. Ela consideram dignos de adoração, e alguns até negam completamente a Culturas

busca um dia redimir seu irmão corrompido, Zon-Kuthon. Shelyn promove sua presença. A nação de Rahadoum é expressamente ateia, depois Criaturas

a paz e o amor e incentiva seus seguidores a criar beleza em um mundo que guerras religiosas devastaram o país. Procura agora glorificar o trabalho dos mortais e
Religião
às vezes sombrio. Shelyn é amada por artistas de Golarion, embora ocupe um lugar restringir a influência dos deuses para controlar ou explorar o seu povo.
Facções
especial no coração de Taldor e seus antigos territórios.
Nações
Os editais seguem sua própria agenda com fé em sua própria capacidade
Assentamentos
para se destacar

Editais sejam pacíficos, escolham e aperfeiçoem uma arte, dêem o exemplo, vejam a Anathema oferece orações a uma divindade Os aviões

beleza em todas as coisas Regras planas

Anátema destrói a arte ou permite que ela seja destruída, a menos que salve uma vida ou Fé Verde Esfera Interna
busque uma arte maior; recusar-se a aceitar a rendição Os adoradores da Fé Verde vêem a natureza como divina e extraem Aviões

força do conhecimento do seu lugar na ordem natural. Os adeptos da Fé Transitivo


Torag Verde são comumente encontrados em regiões de grandes florestas ou Aviões

A divindade anã chamada Pai da Criação é o deus da forja, proteção e áreas selvagens imaculadas, onde maravilhas naturais inspiradoras rivalizam facilmente
Esfera Externa
estratégia. Embora seja mais adorado pelos anões, aqueles que com a majestade dos deuses. Aviões

valorizam o artesanato e a criação também seguem Torag. Dimensões


Os decretos orientam a civilização a crescer em harmonia com a natureza, preservar áreas

Os decretos sejam honrados e diretos, mantenha sua palavra, respeite a forja, sirva seu de natureza selvagem, proteger espécies ameaçadas Subsistemas

povo Anátema causa danos a ambientes naturais, mata animais por outras razões que não a Tesouro
Anátema contar mentiras ou enganar alguém, criar intencionalmente obras inferiores, autodefesa ou o sustento, permite o abuso de recursos naturais
Mesa do Tesouro
mostrar misericórdia aos inimigos do seu povo

Glossário e Índice

Urgathoa Caminho Sussurrante


A amoral Princesa Pálida supervisiona doenças, gula e mortos-vivos. A Esses cultistas acreditam que a morte-viva é a forma mais verdadeira de

maioria dos mortos-vivos e buscadores de mortos-vivos prestam algum existência, e que a vida deve ser gasta na preparação para a transição

sinal de respeito a Urgathoa, embora sua devoção ao excesso febril e para a não-vida após a morte. Agentes do Caminho Sussurrante se

ao consumo excessivo traga alguns adeptos entre os vivos também. Sua fé é especialmente infiltraram em muitas sociedades em Golarion, mas operam abertamente em regiões como

notável em Geb, onde os mortos-vivos têm mais direitos que os vivos. Geb ou Gravelands.

Os decretos se opõem àqueles que buscam destruir mortos-vivos, proteger segredos

necromânticos, buscar métodos para se tornarem mortos-vivos, servir ao Tirano

Os decretos tornam-se mortos-vivos após a morte, criam ou protegem os mortos-vivos, Sussurrante

saciam seus apetites Anátema destrói textos necromânticos (a menos que revelem segredos do Caminho dos

Anátema negar seus apetites, destruir mortos-vivos, sacrificar Sussurros), ensina outros sobre o Caminho dos Sussurros sem ser por meio de

sua vida sussurros, usa energia vital para prejudicar mortos-vivos

163
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NÚCLEO GM

FACÇÕES
Embora as nações e as religiões comandem vastos recursos e controlem regiões inteiras, ainda
devem competir pela lealdade dos seus seguidores. Além de serem influenciadas pela Igreja e pelo
Estado, muitas pessoas são influenciadas por grupos sociais conhecidos como facções. Estes
grupos variam enormemente em tamanho e propósito – desde guildas de ladrões locais
interessadas apenas em encher os bolsos e barrigas dos seus membros até conglomerados
comerciais internacionais de grande alcance com os seus próprios exércitos privados.

As maiores facções competem com nações menos soberanas por Ordem Esotérica do Olho Palatino
riqueza, poder e influência, e às vezes rivalizam com nações ainda
maiores. Em alguns casos, as nações tomam a decisão arriscada Baseados na nação de Ustalav, os estudiosos e
de confiar nessas facções poderosas, tornando-as uma extensão filósofos desta sociedade semisecreta há muito
do próprio governo (como é o caso dos Cavaleiros Infernais em tempo se opõem ao Caminho dos Sussurros
Cheliax, por exemplo). (página 163), mas eventos mais recentes os colocaram em oposição
Noutros casos, como o do Louva-a-Deus Vermelho, nações inteiras aos objetivos sinistros dos Arautos da Noite. Quando deixados por
curvam-se ao poder destas organizações. Grupos mais pequenos, conta própria, no entanto, os membros desta facção preferem
embora menos ricos em recursos, inspiram, no entanto, grande zelo explorar e estudar segredos empoeirados escondidos no passado,
nos seus membros. Os grupos que se esforçam para crescer em particularmente aqueles que ainda aguardam redescobertas nas
tamanho, influência ou riqueza atraem frequentemente membros regiões da Estrada Dourada – especialmente na nação de Osirion.
mais dedicados.
As facções resumidas abaixo representam uma amostra daqueles
activos na região do Mar Interior. Alguns, como a Pathfinder Cavaleiros Águia
Society e o Aspis Consortium, são difundidos e poderosos; sua Os Cavaleiros Águia são os protetores e defensores
influência pode ser encontrada em todo o mundo. Outros, como os do povo de Andoran. O próprio grupo consiste em
Firebrands e os Sczarni, são desorganizados ou de âmbito regional. quatro subfacções—
os Falcões de Aço (que protegem os interesses de
Todos incentivam os aventureiros a se juntarem às suas fileiras, Andoran além de suas fronteiras), a Legião Dourada (os defensores
embora os benefícios que cada facção pode oferecer a um de Andoran e os comandantes de seus exércitos), os Corsários
aventureiro variem bastante. Cinzentos (caçadores de piratas que também protegem os navios
da perseguição Chelaxiana) e os Garras do Crepúsculo (espiões e
Consórcio Aspis profundos agentes de cobertura).
Para o vasto grupo mercantil conhecido como
Consórcio Aspis, a sobrevivência e o lucro são Tições
mais importantes do que o bem-estar de qualquer Nem todas as facções têm bases centrais de
membro individual. operação ou hierarquias de comando organizadas.
Originalmente fundado como um empreendimento comercial privado, Os lutadores pela liberdade, heróis fanfarrões e
o Consórcio cresceu e tornou-se um dos maiores empreendimentos artistas conhecidos como Firebrands são um
comerciais na região do Mar Interior. A maioria dos membros do desses grupos.
grupo são comerciantes e mercenários qualificados, e a organização Eles estão unidos pelo desejo de lutar contra a opressão, opor-se a
conquistou um nome impiedoso e sanguinário quando se trata de regimes tirânicos, resgatar os acusados injustamente e envolver-se
garantir lucros. O Consórcio Aspis entrou em conflito muitas vezes numa cooperação alegre com heróis que pensam da mesma forma.
com a Pathfinder Society. tudo isso enquanto constroem suas próprias reputações e riquezas
individuais. Este grupo de defensores revelou-se surpreendentemente
difícil de ser derrotado por governos opressivos e religiões cruéis.
Rede Bellflower
A população halfling da diabólica Cheliax sofreu
uma história de opressão brutal e discriminação Capitães Livres
arraigada. Para um observador externo ou para um
Não deveria ser nenhuma surpresa, então, saber da Bellflower comerciante cujo navio foi saqueado ou afundado,
Network, uma organização fundada por halflings lutadores pela os piratas dos Grilhões podem parecer um flagelo
liberdade que aceita qualquer um em suas fileiras, desde que desorganizado. Mas, na verdade, eles estão vinculados a um código
ajudem os oprimidos a lutar ou escapar de terras como Cheliax. complexo, se não de honra, pelo menos de reconhecimento mútuo
de que é bom ter aliados em mar aberto. As algemas

164
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
são governados por um conselho de senhores piratas que se autodenominam Capitães
Arautos da Noite
Livres; eles navegam pelo sul do Oceano Arcadiano e seguem seu próprio código de Os Arautos da Noite recorrem à atração da noite estrelada em Executando o jogo
conduta quando se trata de quem pode ser atacado e o que pode ser afundado – mesmo busca de orientação, buscando conselhos e ajuda de forças
Jogos de construção
que, para suas vítimas, essas regras pareçam caprichosas e arbitrárias. distantes de Golarion. Os sinistros alienígenas do Domínio do
Era dos presságios perdidos
Negro têm uma importância especial para os Arautos da Noite, e
Introdução
muitos Arautos da Noite adoram esses seres inescrutáveis quase como deuses. Os
Cavaleiros do Inferno Arautos da Noite coletam textos obscuros e conhecimentos misteriosos do passado
Regiões

Várias ordens diferentes de mercenários conhecidos coletivamente antigo e usam os segredos que encontram para desvendar significados ocultos maiores Absalão e
Ilha Pedra Estelar
como Cavaleiros Infernais operam em Avistan, com a maior parte e verdades obscuras além da realidade.

deles estacionados na nação de Cheliax. Estes mercenários Terras Partidas

consideram a lei do país inviolável e oferecem os seus serviços Olho do Pavor


como aplicadores a qualquer um que possa pagar os seus preços. Eles usam armaduras A esperança deles é que, quando Golarion inevitavelmente cair sob a influência Estrada Dourada

distintas e intimidantes e tomam como inspiração as lendas do Inferno. Eles não veem alienígena, eles sejam recompensados por seus serviços pelos novos mestres do mundo.
Alto mar
ninguém além de si mesmos como os verdadeiros árbitros da lei.
Impossível
Terras
Sociedade Desbravadora
Mwangi
Muitos dos maiores exploradores e aventureiros da era moderna
Extensão
Cavaleiros de Última Muralha registraram suas descobertas em uma série contínua de livrinhos
Velho Queliax
Durante séculos, a nação de Lastwall permaneceu como um conhecidos como Crônicas dos Desbravadores, publicados
Terras da Saga
baluarte contra os orcs de Belkzen e a ameaça persistente do irregularmente pela própria Sociedade dos Desbravadores. Este

Tirano Sussurrante. Quando o Tirano Sussurrante escapou de grupo diversificado dedica-se a explorar o mundo, apoiar os seus agentes no terreno e Brilhando
Reinos
sua prisão, ele desencadeou um apocalipse devastador sobre garantir que as descobertas que fazem são documentadas.

seus inimigos em Lastwall. Agora Lastwall está destruído e os cavaleiros que serviram Culturas

lá estão sem casa. Na sua ausência, eles formaram um grupo desorganizado conhecido Criaturas

como Cavaleiros de Lastwall, e continuam sua missão de enfrentar as legiões de mortos- A Sociedade frequentemente se encontra em conflito com o Consórcio Aspis, mais
Religião
vivos do Tirano Sussurrante sempre que suas habilidades forem necessárias. mercenário. A busca pela descoberta da Pathfinder Society muitas vezes coloca seus
Facções
agentes no meio do desenvolvimento de tramas, forçando-os a escolher entre se
Nações
tornarem heróis ou vilões à medida que os eventos se desenrolam.
Assentamentos

Os aviões
Lâminas de Leão Louva-a-deus vermelho
Regras planas
Os Lion Blades of Taldor são uma organização secreta É fácil saber se um assassinato é obra do notório Red Mantis;
Esfera Interna
comprometida em proteger os interesses de Taldor e de seu eles normalmente matam com um sabre sagrado de dente de Aviões
governante. serra, têm um talento especial para atacar suas vítimas em público Transitivo
Eles se opõem aos muitos inimigos de Taldor, estrangeiros e ou em santuários considerados seguros e tomam medidas para Aviões

nacionais, através de um programa de infiltração, espionagem e assassinato. Um dos garantir que aqueles que foram contratados para matar permaneçam mortos. Seus
Esfera Externa
principais objetivos dos Lion Blades é controlar a corrupção dentro do império (além da preços mudam a cada missão, mas não importa a oferta, o Louva-a-deus Vermelho Aviões

corrupção que é útil para eles); outra é impedir que qualquer facção da corte imperial se nunca tem como alvo monarcas governantes legítimos – sua própria divindade, o deus Dimensões
torne suficientemente poderosa para perturbar o status quo. louva-a-deus Achaekek, proíbe o assassinato daqueles com um mandato divino para

governar. Subsistemas

Tesouro
Através de suas escolas paralelas, os Lion Blades treinam intensamente novos recrutas
Mesa do Tesouro
antes de investi-los com um alto grau de iniciativa e latitude.
Sczarni Glossário e Índice

Os Sczarni são um grupo de bandidos, contrabandistas e ladrões


Magaambya centrados em Varisia. Eles são organizados em famílias muito
Golarion se recuperou do desastre de Earthfall e seus povos unidas, cada uma das quais tem pouco ou nada em comum com

demoraram muito para se recuperar. Mas eles se recuperaram, e Sczarni em outros locais além de habilidades, técnicas e atividades

uma das primeiras instituições a ressurgir das cinzas da quase compartilhadas. Os seus crimes centram-se em roubos, fraudes e outros actos
destruição foi a Magaambya, uma academia de aprendizado relativamente não violentos, mas como estes crimes têm uma tendência a sair do

arcano fundada pelo lendário mago conhecido como Velho Mago Jatembe. Hoje, os controlo, os seus esquemas muitas vezes resultam em violência de qualquer maneira.

estudiosos de Magaambya não apenas preservam as antigas tradições mágicas As famílias Sczarni mais abrangentes ou clarividentes estão sempre em busca de novas

fundadas naqueles primeiros dias, mas também protegem o aprendizado e a cultura do oportunidades, especialmente em novas nações.

povo Mwangi como um todo.

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NÚCLEO GM

NAÇÕES
Da mais pequena cidade-estado a um império que abrange um continente, as nações
definem a paisagem política de um ambiente e informam a cultura e as tradições locais.
Conhecer os detalhes de uma nação pode ajudá-lo como Game Master, quer seu jogo gire
em torno de disputas internacionais ou você simplesmente precise saber quais idiomas as pessoas com

As nações variam tremendamente, desde impérios enormes tornem-se seus. Aprender mais sobre a história ou práticas de
até reinos insulares isolados, e suas características podem dar uma nação pode levar a uma grande descoberta – ou a uma
sabor e profundidade à sua história e às aventuras dos PJs. prática repugnante que os personagens desejam erradicar. Um
Um encontro na sombria Nidal, onde a lealdade a Zon-Kuthon partido pode envolver-se nas maquinações políticas dos
literalmente bloqueou o sol do céu, terá um tom muito diferente traficantes de poder da elite de uma nação, ou pode cair em
daquele na ensolarada Thuvia. Uma nação que serve como desgraça e encontrar-se fugindo da lei!
um bastião cultural ou ancestral, como o elfo Kyonin, pode ter As nações também influenciam a história de um personagem
uma reação aos aventureiros diferente de um império que em nível pessoal. Uma nação pode sugerir a ancestralidade de
define um continente como Taldor. Uma jornada para uma um personagem, informar os idiomas que ele fala e influenciar
nova nação pode apresentar aos heróis um novo povo (se o sua escolha de divindade. Como Mestre, o relacionamento
grupo visitar a nação hobgoblin de Oprak), uma nova filosofia entre um personagem e uma nação pode fornecer oportunidades
(como as Profecias materialistas de Kalistrade em Druma) ou para conectar melhor esse personagem à sua campanha. O
um novo inimigo (como visitantes do Gravelands dominados personagem sempre morou lá ou emigrou de outro lugar – e
por mortos-vivos certamente aprenderão). por quê? Um personagem que fugiu devido a perseguição
As nações também podem fornecer inspiração e ganchos política pode ter inimigos de longa data, enquanto um herói que
para aventuras. Quando os heróis são apanhados no fogo partiu devido a diferenças ideológicas pode ter amigos e
cruzado entre duas nações em conflito, as preocupações nacionais familiares que procuram devolvê-los ao rebanho.

166
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
Bloco de estatísticas da nação indivíduos influentes na nação e, em vez disso, são aqueles com maior

O bloco de estatísticas de uma nação apresenta as principais informações sobre uma probabilidade de serem conhecidos por pessoas dentro e fora da nação. Executando o jogo

nação em um formato simples e simplificado.


Jogos de construção
Nações de Presságios Perdidos
NOME DA NAÇÃO NAÇÃO Apresentamos abaixo blocos de estatísticas para duas nações do cenário de campanha
Era dos presságios perdidos

Introdução
CARACTERÍSTICAS Lost Omens. Você pode usá-los como exemplos ao construir seus próprios blocos de
Como acontece com qualquer bloco de estatísticas, uma nação possui uma lista de Regiões
estatísticas nacionais.

características que transmitem rapidamente suas propriedades. Estas características Absalão e

são características abrangentes, mas não reflectem necessariamente todas as


ANDORANO NAÇÃO Ilha Pedra Estelar

pessoas ou povoações que podem ser encontradas – uma nação raramente é DEMOCRÁTICO
Terras Partidas

monolítica e as atitudes ou a composição cultural do seu povo podem diferir Democracia incipiente em busca da liberdade para todos. Olho do Pavor
drasticamente daquelas da nação como um todo. Por exemplo, a nação élfica de Governo O Conselho Popular (democracia parlamentar) Estrada Dourada

Kyonin tem a característica élfica, indicando que foi criada e permanece quase Capital Almas (76.600)
Alto mar
exclusivamente povoada por elfos. Da mesma forma, uma nação com um foco População humana (Taldan), halflings, kobolds, anões
Impossível
extremamente particular pode ter uma característica que represente isso, como Galt, Idiomas Comuns
Terras
que tem a característica revolucionária. Religiões Abadar, Cayden Cailean, Erastil, Iomedae, Shelyn
Mwangi
Seguindo as características está um breve resumo da nação. Primário Exporta tesouros e artefatos antigos, finanças
Extensão
Governo Nomeia o governo formal e descreve a estrutura governamental da nação, crédito, madeira serrada, minerais
Velho Queliax
como uma monarquia hereditária, um conselho eleito ou uma ditadura teocrática. Inimigos, governos autocráticos preocupados com potenciais
Terras da Saga
revoltas domésticas, Cheliax, Katapesh

Capital Esta é a sede estabelecida do governo da nação, Facções Bellflower Network, Eagle Knights, Lumber Consortium Brilhando

com a população da cidade entre parênteses. Ameaça agressão de Cheliax, consórcio comercial em ascensão Reinos

População Os ancestrais predominantes da nação estão listados controle, corrupção entre funcionários eleitos Culturas

aqui, ordenados do mais para o menos comum. Andira Marusek (destemida guerreira humana) Suprema Criaturas

Idiomas Os idiomas comumente falados no país Eleito da Diretoria Executiva e prefeito de Almas
Religião
aparecem aqui, listados em ordem alfabética. Reginald Cormoth (comandante humano travesso) Eagle
Facções
Religiões Lista as religiões e filosofias comumente praticadas no país. Se uma nação Cavaleiro Comandante Geral
Nações
tem uma religião oficial, isso é indicado entre parênteses após essa religião. Se Felandriel Morgethai (estimada elfa feiticeira) Almas
Assentamentos
uma nação proibiu alguma religião, elas serão listadas em uma entrada Proibida Reitor universitário

após as religiões comuns. Os aviões


RAHADOUM NAÇÃO Regras planas

Outras Características Uma nação pode ter características distintas que a diferenciam HUMANO ATEU
Esfera Interna
de outras nações, como a predominância de armas de fogo em Alkenstar. Cada Nação do deserto unificada por uma visão de mundo humanística e rejeição Aviões

uma dessas características é detalhada nesta entrada, embora uma nação da religião. Transitivo
raramente tenha mais de uma ou duas dessas entradas, e muitos não tenham Conselho Governamental de Anciãos (conselho representativo) Aviões

nenhuma. Capital Azir (72.370)


Esfera Externa
Exportações Primárias Lista as exportações primárias do país, como matérias- População humana (Garundi, Mauxi) Aviões

primas, produtos acabados, serviços e outros recursos. Idiomas Comuns, Osiriani Dimensões
Se o país não tiver exportações dignas de nota, esta entrada será omitida. Leis Religiosas da Mortalidade; Proibiu todas as religiões divinas

Importações Primárias Tal como as exportações primárias, esta entrada detalha os Irreligioso Toda adoração de divindades é proibida pela lei Rahadoumi. Subsistemas

recursos normalmente importados pela nação. Assim como as exportações, se o Símbolos e itens religiosos são confiscados e o proselitismo incorre em pesadas Tesouro
país não tiver importações dignas de nota, esta entrada será omitida. multas. Os cidadãos Rahadoumi realizam a cura apenas por meios mundanos ou
Mesa do Tesouro
Aliados Esta entrada lista outras nações e, ocasionalmente, grandes magia não divina.

organizações, aliadas à nação. É omitido para nações sem Primário Exporta metais básicos, tecidos finos, pedras preciosas, remédios Glossário e Índice

relacionamentos significativos. fitoterápicos, inovações mecânicas, produtos agrícolas, sal, ferramentas

Inimigos Outras nações (e às vezes organizações) que se opõem à nação aparecem Importação primária de madeira serrada, pesh

aqui. Esta entrada é omitida para nações sem inimigos dignos de menção. Inimigos piratas dos Shackles, Red Mantis, grupos religiosos

Facções Consórcio Aspis, Pure Legion

Facções Quaisquer organizações ou facções significativas que operam Ameaças conflitos entre nações vizinhas, monstros que vivem no deserto, doenças,

dentro do país estão listados nesta entrada. desertificação em rápida aceleração

Ameaças Esta entrada lista várias ameaças que a nação enfrenta, tais como agressão Malduoni (político humano perspicaz) Guardião da Primeira Lei, eleito pelo Conselho

de nações vizinhas, desastres naturais, instabilidade económica, anomalias de Anciãos

mágicas, e assim por diante. Kassi Aziril (médica humana radical) “Mãe da Medicina Moderna”, renomada

NPCs Importantes A seção final do bloco de estatísticas da nação apresenta os NPCs pesquisadora médica e filantropa

mais importantes daquela nação, incluindo seu governante (se houver). Estes Salim Ghadafar (relutante agente divino humano), ex-capitão da Legião Pura forçado

podem não ser os mais poderosos ou a servir Pharasma

167
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NÚCLEO GM

ASSENTAMENTOS
As aventuras têm que começar em algum lugar, e todos precisam de alguma aparência de lar.
Os assentamentos são onde os personagens podem descansar, recarregar as energias, treinar
novamente e se dedicar a outras atividades de lazer, tudo em relativa paz. Mas os assentamentos
também podem conter suas próprias intrigas e perigos, proporcionando suas próprias oportunidades de aventura.

Para alguns jogadores, um assentamento pode ser nada mais do que um provavelmente passam a maior parte do tempo no modo de exploração.
lugar conveniente para comprar equipamentos e vender itens. O tempo de inatividade ocorre quase exclusivamente dentro de um
Para outros, um assentamento pode ser um lar querido que eles estão assentamento.

dispostos a arriscar tudo para proteger. E às vezes, uma campanha inteira


ocorre inteiramente dentro dos muros de uma única cidade. Mercados
Onde há pessoas, há comércio. A seção Comprando e Vendendo Itens
na página 48 fornece vários conjuntos de diretrizes para lidar com o
Assentamentos em um jogo comércio em seu jogo, mas também pode ser útil ter uma noção de quais
Dada a variedade de papéis que um assentamento pode desempenhar em itens e poder econômico um determinado assentamento tem por seus
uma aventura, um Mestre de Jogo deve ter um sólido entendimento de próprios méritos.
como eles funcionam no jogo e como usá-los da melhor forma. Praticamente
todo assentamento usa as regras para ambientes urbanos apresentadas a Em um determinado assentamento, um personagem geralmente pode
partir da página 92. No entanto, essas regras são destinadas principalmente comprar qualquer item comum (incluindo fórmulas, itens alquímicos e itens
ao modo de encontro e, portanto, as orientações a seguir podem ajudá-lo mágicos) que seja de nível igual ou inferior ao do assentamento.
a usar melhor um assentamento na narrativa mais ampla do seu jogo. Normalmente, menos itens de nível mais alto estão disponíveis - você pode
usar a tabela Tesouro do Grupo por Nível na página 59 como uma diretriz
para quantos itens de nível mais alto podem estar disponíveis, usando as
entradas de Itens Permanentes e Consumíveis para um nível um abaixo
Aventuras de liquidação do nível real do assentamento. Os habitantes de um assentamento
Projetar aventuras em um assentamento geralmente segue as diretrizes geralmente podem comprar itens de PJs, desde que esses itens sejam de

apresentadas em Projeto de Aventura na página 68. nível igual ou inferior ao do assentamento, com limitações para itens de
No entanto, a maior densidade populacional de um assentamento também nível superior semelhantes aos disponíveis para venda. Se a população de
permite uma série de estilos e elementos de aventura que não são tão um assentamento for significativamente menor do que o seu nível sugere,
comuns fora dos muros da cidade. a sua capacidade de fornecer e comprar itens pode ser mais limitada.
Os encontros sociais são uma das interações mais comuns dentro de

um assentamento, começando com os guardas nos portões da cidade até


uma audiência com a rainha. Os subsistemas de influência e reputação
(páginas 187 e 200, respectivamente) podem facilitar essas interações de Se o nível de um personagem for superior ao do assentamento, esse
forma mais estruturada. As cenas de perseguição, usando as regras que personagem geralmente pode usar sua própria influência e alavancagem
começam na página 192, são um componente icônico de uma aventura de para adquirir itens de nível superior, pois convencem as lojas a fazer
assentamento, especialmente em uma cidade maior, onde edifícios densos pedidos especiais ou os artesãos a fabricar produtos personalizados,
e uma variedade de estruturas criam uma emocionante série de obstáculos. embora isso possa levar um pouco de tempo para que tais ordens sejam
Um assentamento também é um local ideal para um grupo realizar uma cumpridas.

infiltração (página 196). Como a maioria das bibliotecas, arquivos e Os serviços de feitiços estão disponíveis em muitos assentamentos.
repositórios similares de informações estão localizados em assentamentos, Exceto um poderoso NPC conjurador na cidade com quem o grupo possa
você pode usar as regras de pesquisa (página 190). Personagens negociar serviços, um personagem pode encontrar alguém para lançar
ambiciosos podem querer construir suas próprias organizações usando o magias comuns até um nível que poderia ser lançado por um NPC do nível
subsistema de liderança (página 204). do assentamento.
Por exemplo, um personagem em uma cidade de 9º nível normalmente
pode encontrar e pagar alguém para conjurar uma magia comum de 5º nível—
o feitiço mais alto disponível para um conjurador de 9º nível.
Alguns assentamentos têm acesso a itens, fórmulas e feitiços

Modos de jogo incomuns . Se um acordo puder ser razoavelmente considerado para


Assim como em outros locais de aventura, todos os três modos de jogo atender à entrada de Acesso para um item ou feitiço, esse item ou feitiço
podem acontecer em assentamentos. Como um assentamento apresenta estará disponível como qualquer item comum. Por exemplo, o assentamento
muito mais oportunidades para atividades não-combatentes do que a anão de Kraggodan tem muitas armas anãs disponíveis.
maioria dos outros ambientes, os personagens

168
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Introdução

Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar

Terras Partidas

Olho do Pavor

Estrada Dourada

Alto mar

Impossível
Terras

Mwangi
Extensão

Velho Queliax

Terras da Saga

Brilhando
Reinos

Culturas

Criaturas

Religião

Facções

Nações

Assentamentos

Os aviões

Estruturas de Poder na verdade, foi substituído por um perseguidor sem rosto, um demônio disfarçado ou outro Regras planas

Fora dos limites da cidade, os aventureiros passam grande parte do seu tempo operando poderoso metamorfo.
Esfera Interna
em seus próprios termos, prestando contas apenas ao seu código moral. Mas num Aviões

assentamento, os heróis tornam-se parte de um sistema maior com suas próprias leis, Códigos Legais Transitivo
procedimentos e aplicação codificados. Os detalhes das estruturas de poder de um A maioria das civilizações concorda que as leis são necessárias para garantir uma Aviões

assentamento moldam as interações das partes dentro desse assentamento. sociedade funcional. As leis específicas variam de um assentamento para outro, e podem
Esfera Externa
ser tão simples como uma proibição contra assassinato e roubo até esquemas regulatórios Aviões

excepcionalmente complicados que ditam tudo, desde detalhes de roupas até confeitos Dimensões
disponíveis. O grau de conhecimento dessas leis pode influenciar ainda mais as interações

Governo de uma parte com esse acordo, pois é provavelmente mais fácil navegar em um sistema Subsistemas

O governo de um assentamento muitas vezes reflete a natureza desse assentamento. Uma bem documentado do que em um sistema no qual as regras são aprendidas apenas por Tesouro
cidade militarista e cumpridora da lei provavelmente tem um governo hierárquico com uma meio da experiência e do boca a boca. De modo geral, um acordo mais burocrático
Mesa do Tesouro
única figura no topo; uma cidade mercantil encruzilhada pode estar sob o controle de suas provavelmente terá leis mais complexas, e um local mais flexível terá menos leis e mais

famílias mercantis mais ricas; e uma comunidade agrícola pode simplesmente recorrer aos simples. Glossário e Índice

residentes mais velhos em busca de liderança, conforme necessário.

Dito isto, o governante legal e publicamente reconhecido de um assentamento nem

sempre é quem dá as ordens. Eles poderiam ser apenas marionetes de uma entidade Aplicação da lei
secreta que silenciosamente puxa os cordões das sombras. Alguns assentamentos são A maioria dos assentamentos possui sistemas para fazer cumprir suas leis. Numa pequena

governados por círculos ocultos, desde estranhas seitas religiosas até guildas de ladrões. aldeia, os residentes podem policiar-se, responsabilizando-se mutuamente pelos valores

Um assentamento pode ser influenciado por residentes politicamente poderosos, como um que partilham.

vizir ocultista ou um sumo sacerdote politicamente experiente. Em alguns casos, a Cidades e assentamentos maiores geralmente têm algum sistema de guardas, seja um

autoridade legítima pode parecer governar, mas tem posto preenchido por um rodízio de voluntários ou uma guarda municipal composta por

profissionais pagos pelo governo da cidade para manter a ordem. Muitos assentamentos

169
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NÚCLEO GM

têm alguma forma de lidar com os criminosos, desde multas a ações públicas Seguindo o rumo do assentamento estão suas características. O primeiro
e celas de prisão, bem como com os indivíduos responsáveis por aplicar deles é o traço que representa o tipo de assentamento: vila, vila, cidade ou
essas sentenças. metrópole. Esta característica geralmente reflete o tamanho do assentamento,
mas também tende a se correlacionar com o nível do assentamento. Uma
Organizações, igrejas e facções aldeia é geralmente de nível 0-1, uma cidade de 2 a 4, uma cidade de 5 a 7
O governo não é o único fator influente em um acordo. Organizações de e uma metrópole de 8 ou superior, embora a presença de muitos residentes
prestígio, igrejas proeminentes e facções especializadas também exercem ricos ou de nível superior possa facilmente distorcer o nível de uma aldeia,
poder, muitas vezes em conflito com o governo oficial ou entre si. As cidade ou cidade para cima.
congregações religiosas geralmente exercem um poder significativo em Um assentamento pode ter outras características além de sua
comunidades onde a fé é forte. Uma organização pode exercer característica de tipo. Por exemplo, a cidadela celeste anã
influência aberta sobre a comunidade onde está baseada, ou de Kraggodan tem a característica anã desde que foi
controle sutil, como a Sociedade Pathfinder faz em Absalom. construída e é predominantemente ocupada por
Em um povoado pequeno, um mago, feiticeiro ou bardo anões. A cidade de Lepidstadt em Ustalav tem caráter
de talento mágico até mesmo moderado seria um acadêmico devido ao seu foco na prestigiada

membro raro e influente da sociedade. Outras Universidade de Lepidstadt.


facções notáveis podem incluir casas nobres,

comerciantes ricos, estalajadeiros e Seguindo as características do


soldados e aventureiros aposentados. assentamento há uma frase simples que
fornece uma breve descrição do
assentamento e seu papel na história

ou região.
Governo Esta entrada descreve a
entidade governante do assentamento,

como um prefeito, o ancião da cidade,


um conselho eleito e assim por diante.

Corrupção População A população total do assentamento


Em qualquer acordo, é possível que os está listada aqui, seguida por uma repartição
funcionários coloquem os seus próprios interesses da população por ascendência entre parênteses.
antes dos interesses das pessoas a quem servem.
A corrupção pode ser tão simples como um funcionário disposto Idiomas Os idiomas comumente falados
a aceitar um suborno para agilizar alguma papelada, ou pode ser tão sinistra no assentamento estão listados aqui, ordenados em ordem alfabética.
como punir falsamente cidadãos para encobrir os crimes do funcionário. Religiões Esta entrada lista as religiões e filosofias comumente praticadas
no assentamento. Se o assentamento tiver religião oficial, isso é indicado
entre parênteses. Se o assentamento proibiu quaisquer religiões ou
Bloco de estatísticas de liquidação filosofias, elas serão listadas na entrada Proibida após a entrada Religiões.
O bloco de estatísticas de um acordo consolida as informações básicas sobre
um acordo em um formato centralizado. O conteúdo típico das estatísticas de Ameaças Esta entrada lista as principais ameaças que o assentamento
liquidação está listado abaixo. enfrenta, tais como seca ou fome contínua, revoltas políticas, atividades
criminosas e similares.
Outras Características Um assentamento pode ter características distintivas
NOME DO ACORDO LIQUIDAÇÃO (NÍVEL) que afetam seus residentes ou visitantes que entram na cidade, como um

DIGITE OUTRO comércio específico que torna certos itens mais disponíveis.
Os primeiros elementos de um bloco de estatísticas de liquidação são seu

nome e nível. O nível de um assentamento representa seu tamanho relativo NPCs Significativos A seção final do bloco de estatísticas do assentamento
e capacidade econômica, bem como corresponde aproximadamente ao nível apresenta os NPCs mais significativos daquele assentamento.
máximo de NPC que pode ser encontrado lá, sem contar os NPCs Isso geralmente inclui o líder oficial do assentamento, se houver algum
significativos listados abaixo. Em geral, quaisquer itens comuns com um presente e se for uma única pessoa. Também inclui outros agitadores,
nível não superior ao nível do assentamento estão disponíveis para compra celebridades locais e pessoas de interesse particular para os aventureiros.
(embora um personagem de nível superior geralmente possa descobrir ou
solicitar itens de nível superior de forma personalizada).
Além disso, o nível do assentamento é usado para ajudar a determinar o Exemplos de habilidades de liquidação
nível máximo possível de tarefa que pode ficar disponível para Ganhar Renda Aqui estão algumas habilidades comuns de assentamento que você pode
(Player Core 228). Ambas são simplesmente diretrizes, entretanto, e um GM usar para personalizar um assentamento de sua própria criação.
deve fazer exceções a seu critério. Refúgio dos Artistas: Os moradores desta cidade apreciam profundamente
as belas artes. É mais fácil encontrar níveis superiores

170
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
tarefas para ganhar renda envolvendo performance ou arte, bem como compradores Otari, uma cidade localizada na Ilha de Kortos com fortes ligações com Absalão. Você

dispostos a pagar mais por objetos de arte. pode usá-los como exemplos ao construir seus próprios blocos de estatísticas de Executando o jogo

Cidade dos Artesãos: O assentamento é famoso por um bem específico, como liquidação.
Jogos de construção
armaduras e armas. Itens de até quatro níveis acima do nível de liquidação estão
Era dos presságios perdidos
disponíveis nessa categoria específica. PERIGO PORTUÁRIO ACORDO 11
Introdução
CRIMINAL DE METRÓPOLE

Paraíso dos piratas e capital do mercado negro dos Shackles. Regiões


Academia Mágica: O assentamento se orgulha de ensinar magia e seus residentes

são hábeis em ensinar outras pessoas. Escolha uma tradição ou tradições mágicas Rainha do Furacão do Governo (suserana) Absalão e
Ilha Pedra Estelar
adequadas ao seu assentamento. Quando um PJ paga um PdM para ensinar-lhe um População 43.270 (65% humanos, 10% meio-elfos, 8% meio-orcs,

novo feitiço daquela tradição no assentamento, o PdM auxilia no processo e fornece 5% gnomos, 5% halflings, 7% outros) Terras Partidas

um bônus de circunstância adicional de +2 para o teste de Aprender o Feitiço. Além Idiomas Comuns, Kelish, Osiriani Olho do Pavor
disso, a critério do Mestre, feitiços e rituais com a característica incomum podem estar Religiões Besmara, Cayden Cailean, Gozreh Estrada Dourada

disponíveis neste assentamento. Ameaças de policiamento antipirata da região do Mar Interior, forças piratas opostas,
Alto mar
tempestades sobrenaturais do Olho de Abendego
Impossível
Terras
Preconceito religioso: Este assentamento tem uma forte afiliação com uma Pirate Town Port Peril prospera no mercado negro e em bens roubados. Itens que
Mwangi
religião específica. Qualquer um que seja visivelmente um adorador daquela divindade podem ser difíceis de adquirir ou descartar em outros assentamentos devido à
Extensão
específica ganha +1 de bônus de circunstância em testes de Diplomacia para Causar legalidade podem ser comprados e vendidos mais facilmente em Port Peril. Os
Velho Queliax
uma Impressão, Solicitar e Coletar Informações. Personagens que adoram visivelmente NPCs começam com uma atitude um passo pior do que o normal em relação a
Terras da Saga
um dos inimigos daquela divindade sofrem –1 de penalidade de circunstância nas personagens que exibem abertamente insígnias de agências de aplicação da lei,

mesmas ações. iconografia religiosa de divindades que aplicam a lei, como Iomedae ou Abadar, Brilhando

ou afiliação a uma nação conhecida por perseguir piratas. Reinos

Erudito: Uma abundância de bibliotecas públicas ou outros locais de aprendizagem Culturas

acessíveis dentro deste assentamento significa que com 1d4 horas, um personagem Criaturas

pode acessar um diário acadêmico sobre um assunto comum relevante (Núcleo de Pherias Jakar (trovadora elfa atenta) mestre mercante e superintendente conjunta de
Religião
Jogador 290) antes de tentar Recordar Conhecimento. Port Peril
Facções
Sabas Odabio (administrador humano masculino organizado)
Nações
contador e superintendente conjunto de Port Peril
Alterando um acordo Tessa Fairwind (ousada senhorita pirata meio-elfa) Furacão
Assentamentos

Às vezes, os personagens passam um longo período de tempo em um único Rainha das Algemas Os aviões

assentamento. Talvez seja a sua base, onde eles passam o tempo livre entre as Tsojmin Kreidoros (mago anão sem humor) capitão do porto e superintendente Regras planas

aventuras, ou talvez toda a aventura aconteça lá. Nesses casos, você pode achar conjunto de Port Peril
Esfera Interna
necessário atualizar seu bloco de estatísticas de liquidação à medida que ele muda Aviões

com o tempo. OTARI ACORDO 4 Transitivo


CIDADE Aviões
Vários elementos do bloco de estatísticas de liquidação são simples de atualizar; Cidade madeireira diversificada e porto comercial com um passado histórico e muitos
Esfera Externa
você muda a população à medida que ela cresce ou diminui, e muda os líderes em segredos sinistros. Aviões

seu bloco de estatísticas à medida que diferentes pessoas se movem entre essas Prefeito do Governo (líder eleito) Dimensões
posições. População 1.240 (60% humanos, 8% halflings, 7% meio-elfos, 6% elfos, 5% anões,

Mas você também pode fazer alterações que reflitam os resultados das aventuras dos 5% gnomos, 3% meio-orcs, 2% goblins, 4% outros) Subsistemas

PJs. Se os heróis eliminaram uma grande ameaça que o assentamento enfrenta, você Tesouro
deve remover essa ameaça do bloco de estatísticas — mas se eles atrairem a ira de Idiomas Comum, Anão, Élfico, Gnômico, Halfling
Mesa do Tesouro
um novo inimigo ao fazer isso, você poderá adicionar essa nova ameaça! Religiões Cayden Cailean, Erastil, Gozreh, Nethys, Sarenrae

Ameaças , horrores aberrantes, assombrações misteriosas, kobolds, contrabandistas Glossário e Índice

Você também pode atualizar as habilidades do bloco de estatísticas, caso as ações Trinket Trade Otari tem uma longa tradição em atender aventureiros, e itens

dos PJs tenham uma influência tão grande na cidade. Por exemplo, se o grupo (usando consumíveis de até 10º nível podem ser adquiridos em seus mercados e lojas.

o subsistema de liderança na página 204) construiu uma escola de magia focada na

fabricação de itens mágicos, você pode adicionar uma habilidade ao bloco de Oseph Menhemes (prefeito humano indeciso) atual prefeito de Otari, patriarca de

estatísticas do assentamento que aumente a disponibilidade de itens mágicos nos uma das três madeireiras locais

mercados do assentamento.

Vandy Banderdash (clériga halfling ansiosa), sacerdotisa tagarela de Sarenrae e

historiadora da cidade com conhecimento incomum


Assentamentos de Presságios Perdidos
Apresentamos abaixo blocos de estatísticas para dois assentamentos do cenário de Wrin Sivinxi (curiosa comerciante tiefling) excêntrica negociante de itens ocultos,

campanha Lost Omens: Port Peril, uma cidade perigosa e sem lei nas ilhas conhecida artesã e colecionadora de histórias e

como Shackles, e rumores

171
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NÚCLEO GM

OS AVIÕES
Além do mundo de Golarion e do vazio do espaço, encontram-se os vastos planos de existência
conhecidos como o Grande Além. Muitas vezes estranhos e perigosos, a maioria destes planos
incorpora algum aspecto fundamental da realidade – um dos principais elementos que constituem
o resto do multiverso ou uma espécie de energia fundamental. Cada plano é uma realidade em
si mesmo, com suas próprias leis de existência e seus próprios habitantes nativos que podem
visitar, conceder benefícios aos residentes ou causar estragos na face de Golarion.

Características planares cair e, em seguida, sofrer dano de concussão igual a um quarto da distância
Cada plano, dimensão e semiplano possui suas próprias propriedades e restante em que caiu.
atributos. Os traços planares podem ser divididos em cinco categorias: escopo, Microgravidade: Há pouca ou nenhuma gravidade neste plano.
gravidade, tempo, mórfica e essência planar. As criaturas flutuam no espaço, a menos que possam empurrar uma superfície
Combinadas, essas características descrevem as leis e a composição do plano. ou usar alguma força para se impulsionarem pelo plano.
Eles aparecem na entrada de características do plano, embora qualquer Gravidade Estranha: Todos os corpos de massa são centros de gravidade
característica que corresponda ao Universo (descrita na entrada Normal em com aproximadamente a mesma força. Uma criatura pode ficar em pé sobre
cada seção abaixo) seja omitida. qualquer objeto sólido que seja tão grande ou maior que ela.
Gravidade Subjetiva: Todos os corpos de massa podem ser centros de
Característica de escopo gravidade com a mesma força, mas somente se uma criatura irracional assim o
A maioria dos aviões são imensuráveis, tão imensos que são impossíveis de desejar. Itens, objetos e criaturas desacompanhadas tratam o avião como tendo
quantificar. Quais planos imensuráveis, se houver, são infinitos é um assunto microgravidade. Criaturas em um plano com gravidade subjetiva podem se
de debate entre filósofos e estudiosos. Como muitos planos são imensuráveis, mover normalmente ao longo de uma superfície sólida imaginando-se “abaixo”
esses planos omitem uma característica de escopo. Caso contrário, o plano perto de seus pés.
provavelmente terá a característica finita ou ilimitada. Designar essa direção descendente é uma ação livre que possui o traço de
concentração. Se suspensa no ar, uma criatura pode replicar o vôo escolhendo
Finito: Os planos finitos consistem em uma quantidade limitada de espaço. uma direção “para baixo” e caindo nessa direção, aumentando sua Velocidade
Imensurável: Planos incomensuráveis são imensamente grandes, talvez ou Velocidade de voo. Este pseudo-vôo usa a ação Fly.
infinitos.
Ilimitado: Planos ilimitados voltam sobre si mesmos quando uma criatura
Características de tempo
atinge a “borda” do plano.
O tempo flui de maneira diferente em muitos planos.
Características de gravidade Normal: O tempo passa da mesma forma que no Universo.
Muitos aviões têm uma gravidade incomum. Uma hora em um avião com horário normal equivale a 1 hora no Universo.
Normal: Corpos de grande massa são os centros de gravidade, e os objetos
caem em direção a esses centros com uma quantidade medida de força em Errático: O tempo desacelera e acelera, então um indivíduo pode perder ou
relação ao tamanho do corpo. ganhar tempo ao se mover entre os planos. Quando uma criatura se move de
Alta Gravidade: Como na gravidade normal, corpos de grande massa atuam um plano com tempo errático para um com tempo normal, faça um teste simples
como centros de gravidade, mas a força relativa ao tamanho do corpo é maior CD 11. Criaturas que saem juntas de um plano temporal errático compartilham
do que no Universo. O volume de todas as criaturas e objetos é duplicado, o o mesmo resultado.
que significa que criaturas aclimatadas à gravidade normal podem carregar Sucesso O tempo passou normalmente no plano temporal errático.

apenas metade disso. Falha Para cada hora gasta no plano temporal errático, 1 dia

Criaturas acostumadas à gravidade normal se movem com metade da passou no plano do tempo normal.

velocidade e só podem saltar com metade da altura e da distância. Ataques Falha Crítica Para cada rodada passada no plano de tempo errático, 1 dia

físicos à distância são impossíveis além do terceiro incremento de alcance (em se passou no plano de tempo normal.

vez do sexto). Criaturas que caem em alta gravidade sofrem dano de concussão Fluxo: O fluxo do tempo é consistentemente mais rápido ou mais lento.
igual à distância em que caíram. Uma criatura poderia viajar para um desses planos, passar lá um ano e descobrir
Baixa Gravidade: Como na gravidade normal, corpos de grande massa que apenas uma hora se passou no Universo; alternativamente, eles poderiam
atuam como centros de gravidade, mas a força relativa ao tamanho do corpo é passar um minuto neste plano e descobrir que uma hora se passou no Universo.
menor que no Universo. O volume de todas as criaturas e objetos é reduzido
pela metade, o que significa que criaturas aclimatadas à gravidade normal Atemporal: O tempo ainda passa, mas os efeitos do tempo diminuem. As
podem carregar o dobro e pular duas vezes mais alto e mais longe. Ataques criaturas nesses planos não sentem fome, sede ou os efeitos do envelhecimento
físicos à distância são possíveis até o décimo segundo incremento de alcance ou da cura natural. Os efeitos de venenos, doenças e outros tipos de cura
(em vez do sexto). Criaturas que caem em baixa gravidade não sofrem danos também podem ser diminuídos em certos planos atemporais. Feitiço de energia
durante os primeiros 3 metros de distância. e

172
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
outros efeitos ainda se dissipam, então a duração dos feitiços e outros efeitos funcionam imediatamente, e criaturas vestindo roupas inflamáveis desprotegidas pegam fogo,

normalmente. O perigo desta característica é que quando uma criatura deixa um plano normalmente sofrendo 1d6 de dano de fogo persistente. Criaturas extraplanares sofrem Executando o jogo

atemporal e entra em um plano com outra característica temporal, os efeitos de fome, sede, dano ambiental moderado de fogo no final de cada rodada (às vezes danos ambientais
Jogos de construção
envelhecimento e outros efeitos retardados ou interrompidos pela característica atemporal menores em áreas mais seguras, ou danos maiores ou massivos em áreas ainda mais
Era dos presságios perdidos
ocorrem retroativamente no instante da transição. possivelmente fazendo com que a ardentes). As criaturas de gelo ficam extremamente desconfortáveis em um avião de fogo,
Introdução
criatura morra imediatamente de fome ou morra de velhice. desde que não derretam completamente com o calor.
Regiões

Absalão e
Ilha Pedra Estelar
Traços Mórficos Metal: Esses planos consistem em estruturas caóticas e mutáveis e oceanos de metal.

Esta característica descreve a facilidade com que a natureza física do plano pode ser Os aviões de metal tendem a existir em um estado de mudança e decadência, deixando Terras Partidas

alterada. O Universo é considerado a norma para seus residentes, mas outros planos bolsões de ar abundantes para os visitantes respirarem ou se movimentarem. Criaturas Olho do Pavor

podem deformar-se através dos próprios designs sencientes do plano ou ser manipulados que tiveram o azar de serem sepultadas na substância do avião correm o risco de
Estrada Dourada

por criaturas extremamente poderosas. sufocamento se não conseguirem passar pelo metal. As criaturas de madeira acham
Alto mar
desconcertante a falta de estabilidade e de solo em um plano de metal e muitas vezes não
Impossível
Normal: Os objetos permanecem onde estão (e o que são), a menos que sejam conseguem prosperar em tais ambientes.
Terras
afetados por força física ou magia. As criaturas podem mudar o ambiente imediato como
Mwangi
resultado de um esforço tangível, como cavar um buraco. Água: Aviões com esta característica são em sua maioria líquidos. Visitantes que não
Extensão
conseguem respirar água ou alcançar uma bolsa de ar provavelmente se afogarão.
Velho Queliax
Metamórfico: As coisas mudam por outros meios que não a força física ou magia. Às As regras para combate aquático (Player Core 437) geralmente se aplicam, incluindo a
Terras da Saga
vezes, os feitiços têm efeitos mórficos. Outras vezes, a natureza do plano está sob o incapacidade de lançar feitiços de fogo ou usar ações com a característica fogo. Criaturas

controle de uma divindade ou poder, ou o plano simplesmente muda aleatoriamente. com fraqueza à água sofrem dano igual ao dobro de sua fraqueza no final de cada rodada. Brilhando
Reinos

Sentient: O avião muda com base em seus próprios caprichos. Culturas

Estático: Os visitantes não podem afetar de forma alguma os residentes vivos do avião Madeira: Esses planos consistem em árvores e outras floras entrelaçadas em padrões Criaturas

ou os objetos que os habitantes carregam. Quaisquer feitiços que possam afetar aqueles orgânicos. Os aviões de madeira são muitas vezes perfeitamente construídos para
Religião
no plano não terão efeito, a menos que o traço estático seja de alguma forma removido ou corresponder ao propósito ou ambiente desejado, mas geralmente não são totalmente
Facções
suprimido. hostis aos visitantes.
Nações
Sombra: Planos com esta característica são umbrais com luz turva. No Submundo, o
Traços de Essência Planar raio de toda a luz das fontes de luz e das áreas de feitiços de luz é reduzido pela metade.
Assentamentos

Os traços de essência planar descrevem a natureza fundamental de um plano. Os aviões

Por exemplo, muitos dos planos da Esfera Interna são infundidos com um elemento ou Vazio: Aviões com esta característica são regiões vastas e vazias que sugam a vida Regras planas

energia, cada um dos quais afeta a magia nesses planos, e o Mundo Inferior está inundado dos vivos. Eles tendem a ser aviões solitários e assombrados, sem cor e cheios de ventos
Esfera Interna
de sombras. carregando os gemidos dos mortos. No final de cada rodada, uma criatura viva sofre pelo Aviões

Os Planos Exteriores são fundamentalmente feitos de quintessência, um material menos um pequeno dano ambiental vazio. Nas áreas mais fortes de um plano vazio, eles Transitivo
filosoficamente alinhado com potencial infinito de forma e estado que está em conformidade poderiam sofrer danos moderados ou até maiores no vazio no final de cada rodada. Este Aviões

com crenças poderosas e predominantes. dano tem o traço de morte, e se uma criatura viva for reduzida a 0 Pontos de Vida por este
Esfera Externa
dano de vazio e morta, ela se transforma em cinzas e pode se tornar um espectro (veja Aviões

Ar: Aviões com esta característica consistem principalmente em espaços abertos e ar Núcleo do Monstro). Dimensões
de vários níveis de turbulência, embora também contenham raras ilhas de pedra flutuante

e outros elementos e energias. Os aviões geralmente têm atmosferas respiráveis, embora Subsistemas

possam incluir nuvens de gás ácido ou tóxico. As criaturas terrestres muitas vezes ficam Vitalidade: Esses planos estão inundados de energia vital. As cores são mais brilhantes, Tesouro
em desvantagem dentro dos aviões, pois há pouco terreno sólido para elas se orientarem, os fogos são mais quentes, os ruídos são mais altos e as sensações são mais intensas. No
Mesa do Tesouro
o que tende a pelo menos deixá-las desconfortáveis. final de cada rodada, uma criatura morta-viva sofre pelo menos um pequeno dano ambiental

de vitalidade. Glossário e Índice

Nas áreas mais fortes de um plano de vitalidade, eles poderiam sofrer danos moderados

Terra: Esses planos são em sua maioria sólidos. Os viajantes que chegam a um plano ou até maiores de vitalidade. Embora isto possa parecer seguro para criaturas vivas, os

terrestre correm o risco de sufocamento se não alcançarem uma caverna ou alguma outra planos de vitalidade apresentam um perigo diferente. Criaturas vivas recuperam uma

bolsa de ar dentro da matéria sólida do avião. As criaturas que não conseguem escavar quantidade de HP a cada rodada igual ao dano ambiental que os mortos-vivos sofrem na
ficam sepultadas na substância do avião e devem tentar cavar para encontrar uma bolsa mesma área. Se isso levar a criatura viva acima do seu HP máximo, qualquer excesso se

de ar. As criaturas do ar ficam pouco à vontade, pois raramente têm espaço para se mover tornará HP temporário. Ao contrário do normal, esses HP temporários se combinam e

livremente até mesmo pelos recintos mais elevados. duram até a criatura sair do avião. Se o HP temporário de uma criatura de um plano de

vitalidade exceder seu HP máximo, ela explode em uma explosão de energia vital

Fogo: Aviões com esta característica são compostos de chamas que queimam sobrecarregada, espalhando-se pela área para gerar novas almas.

continuamente sem fonte de combustível. Aviões de fogo são extremamente hostis a

criaturas que não sejam de fogo. Madeira, papel, tecido e outros materiais inflamáveis

desprotegidos pegam fogo quase

173
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NÚCLEO GM

ESFERA INTERNA Plano Astral ESFERA EXTERIOR

Plano de Fogo

Plano de Metal
As fendas externas
Plano de Madeira
Elísio

O universo
O redemoinho
Abadom
Avião do Ar Plano Astral
Plano de Água Nirvana

Plano da Terra Esfera Interna

Inferno
PLANOS SOBREPOSTOS O submundo Paraíso

O cemitério

Criação
O vazio Eixo
Forja

O universo
Primeiro mundo
Plano Etéreo

Blocos de estatísticas planares água, madeira e ar; as galáxias mortais do Universo; e no cerne deste
Cada um dos aviões listados nas páginas a seguir inclui um pequeno conjunto cosmológico, as forças brutas de criação e destruição da Forja
bloco de estatísticas com informações importantes. O tipo do avião— da Criação e do Vazio se sobrepõem ao Universo.
seja um plano, dimensão ou semiplano — aparece no cabeçalho do bloco
de estatísticas, seguido pelas características que definem esse plano. As
entradas a seguir também fornecem informações importantes sobre cada O plano interno AVIÃO
plano. da categoria UNIVERSO
Categoria: Isto indica se o plano é um Interior Divindades Domínio dos Negros, Gozreh
Plano, Plano Externo, Plano Transitivo ou dimensão. Habitantes nativos anões, elfos, halflings, humanos, gnomos, goblins e
Divindades: Uma lista de todas as divindades, semideuses e outros inúmeras outras ascendências
poderes que chamam este reino de seu lar. O Universo é o reino prosaico e o lar da vida mortal.
Habitantes Nativos: Uma amostra de habitantes típicos do avião. Inúmeras galáxias abrigam inúmeras estrelas e seus planetas, cada uma
Também estão listadas as sombras do plano, as almas dos mortais abrigando cenários únicos para qualquer campanha, com Golarion como
mortos que foram julgados e enviados para qualquer plano que reflita a exemplo clássico. Outros mundos dignos de nota, como Castrovel,
vida que levaram. Mais informações sobre tonalidades podem ser Akiton, Triaxus e Eox, existem dentro do próprio sistema solar de Golarion
encontradas em Monster Core. e, além deste, orbitando outras estrelas distantes ou ainda em outras
galáxias, mundos como Androffa e até mesmo a Terra giram dentro do
Planos da Esfera Interna vasto e silencioso vazio do Universo. .

Os planos da Esfera Interna formam o coração do cosmos. No entanto, apesar de toda a profunda maravilha e diversidade de
Eles são o lar da vida mortal, o foco da atenção divina, a fonte das almas vida que o Universo abriga, nos lugares escuros entre as estrelas
mortais e o ponto de origem do grande ciclo de quintessência que conhecidos como a Tapeçaria Negra, esconde-se o sinistro colectivo de
alimenta os movimentos e a estabilidade da própria realidade. Dispostos deuses chamado Domínio do Negro.

em uma série de conchas aninhadas, como camadas de uma cebola, os O Universo serve de destino para as almas pré-encarnadas, cada vida
planos da Esfera Interna incluem, de fora para dentro: os planos mortal nasce, vive e morre antes de enviar seu espírito aos planos da
elementares de fogo, terra, metal, Esfera Externa para julgamento. O universo

174
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
é também o foco dos deuses, cada um dos quais está empenhado em promover seu próprio

portfólio particular entre os adoradores mortais e o mundo material em geral. MAGIA MELHORADA E IMPEDIDA Executando o jogo

Algumas áreas particularmente potentes podem melhorar a magia relacionada à


Jogos de construção
natureza do plano ou impedir a magia inimiga dele. Por exemplo, um nexo de
Era dos presságios perdidos
FORJA DA CRIAÇÃO AVIÃO energia do vazio no Vazio pode aumentar a magia do vazio, e a majestade profana
Introdução
GRAVIDADE SUBJETIVA VITALIDADE ILIMITADA da sala do trono de um arquidiabo pode impedir a magia sagrada.

Categoria Plano Interno Regiões

Divindades nenhuma Magia Aprimorada: Qualquer um que conjure um feitiço com a característica Absalão e
Ilha Pedra Estelar
Habitantes nativos jyotis, sombras (iluminados) aprimorada ganha um bônus de circunstância de +1 em sua CD de feitiço ou jogada

A Forja da Criação é ao mesmo tempo a fonte de energia vital que sustenta a vida, a origem de ataque de feitiço com esse feitiço. Terras Partidas

de todas as almas mortais pré-encarnadas e, paradoxalmente, o mais inatamente hostil de Magia Impedida: Um personagem que Conjura um Feitiço ou ativa um item Olho do Pavor
todos os planos. Embora a energia vital seja mortal para os mortos-vivos e benéfica para com a característica especificada deve ter sucesso em um teste simples CD 6 ou o Estrada Dourada

os seres vivos, tal é a intensidade do plano que a exposição total acaba incinerando feitiço ou ativação será interrompido
Alto mar
qualquer ser extraplanar sem proteção mágica suficiente. A comparação mais adequada
Impossível
para o interior do avião é a do coração de uma estrela ardente. Na verdade, cada uma das
Terras
estrelas do Universo abriga portais naturais para a Forja da Criação dentro de seus núcleos oferece abrigo, por um preço, para aqueles dispostos a negociar com seu mestre lich titular.
Mwangi
brilhantes e potentes para promover o movimento das almas pré-encarnadas em seus Em outros lugares, as profundezas escondem mundos perdidos inteiros, como Fallen
Extensão
primeiros passos no grande ciclo de vida e morte. Duromak, e mistérios mortais como a esfera de vidro do tamanho de um planeta que prende
Velho Queliax
mortos-vivos, Eternity's Doorstep.
Terras da Saga

PLANO DE AR AVIÃO Brilhando

Brilhante e ofuscante, o interior do avião é escassamente povoado e os jyotis residentes GRAVIDADE SUBJETIVA DO AR
Reinos

da família Phoenix são intensamente xenófobos. Categoria Plano Interno Culturas

Morando em cidades cristalinas brilhantes e radiantes como Arudrellisiir, eles se consideram Divindades elementais senhores do ar Criaturas

jardineiros e guardiões de almas geradas pela quintessência ardente de seu reino. Habitantes nativos elementais do ar, dragões das nuvens, jaathooms, sombras (pneuma
Religião
Intensamente desconfiados dos deuses e de seus servos, os jyotis ainda assim podem ser do ar)
Facções
negociados, e eles frequentemente levam sob sua custódia uma série de artefatos e seres O Plano do Ar, o mais interno dos Planos Elementais, é um vasto reino de vento,
Nações
aprisionados considerados perigosos demais para serem abrigados em qualquer outro tempestades e céus. Iluminado por grandes globos artificiais de chamas e pela luz estelar
Assentamentos
plano. distante do universo material, o plano é povoado por elementais do ar, dragões,

acampamentos aéreos e um grande império de gênios jaathoom. Embora seja composto Os aviões

principalmente de nuvens e céus vazios, o avião não está totalmente desprovido de solo Regras planas
O VAZIO AVIÃO sólido, incluindo rocha e gelo criados pelos residentes ou arrastados para seu reino do
Esfera Interna
GRAVIDADE SUBJETIVA VAZIO ILIMITADO distante Plano da Terra ou do vizinho Plano da Água. Aviões

Categoria Plano Interno Transitivo


Divindades nenhuma Os bolsões de retorno do Plano de Madeira também soltaram pedaços gigantes de madeira Aviões

Sceaduinars, espectros e outros mortos-vivos de habitantes nativos flutuante no avião. Esferas bizarras e flutuantes de latão e ferro são os auxílios à navegação
Esfera Externa
O vasto nada do Vazio é uma extensão impiedosa e sem luz de destruição manifesta e mais convenientes; o primeiro abriga as cidades do vasto Império Jaathoom, o último quase Aviões

niilismo. Sugando e consumindo a força vital de qualquer criatura viva exposta às suas totalmente abandonado e evitado pelos habitantes do plano, que os consideram Dimensões
energias, ele corrói e desintegra objetos materiais em escombros, depois em pó e depois amaldiçoados, aprisionando inimigos antigos e esquecidos que uma vez devastaram o

em nada, mas o Vazio contém sua própria forma de anti-vida. Em sua concentração mais plano. Subsistemas

densa, as energias do avião se agregam em estruturas bizarras e cristalinas de flocos de Tesouro


neve pretos. Os jaathooms governam a partir de sua brilhante capital, Armun Kelisk, construída no
Mesa do Tesouro
topo de uma série de sete ilhas flutuantes. Sua vasta rede comercial cruza os céus e se

Essas irregularidades geram espontaneamente os ruídos residentes no avião. Habitando aventura em outros planos, mantidos no ar por vôos naturais e mágicos, incluindo grandes Glossário e Índice

cidades lindas e mortais à deriva na escuridão vazia, esses chamados raptores do vazio aeronaves que permitem aos visitantes atravessar os céus com rapidez e segurança. Os

são incapazes de criar de verdade e atribuem essa falha a alguma antiga traição de seus jaathooms são anfitriões acolhedores e graciosos para viajantes e aventureiros extraplanares,

rivais na Forja da Criação. Sceaduinars reagem violentamente não apenas contra criaturas uma perspectiva não compartilhada por Hshurha, a Duquesa de Todos os Ventos, um dos

sustentadas por energia vital, mas também contra mortos-vivos, que eles vêem como senhores elementais do ar.

parasitas não naturais, indignos das energias de seu plano.

PLANO DA TERRA AVIÃO


As profundezas negras estão repletas de mortos-vivos, criaturas condenadas a zombar TERRA

da vida pela interação de suas almas com a energia entrópica do plano. Apesar de todos Categoria Plano Interno

os horrores representados pelo ambiente, pelos habitantes e pelas vítimas mortas-vivas do Divindades senhores elementais da terra, Nivi Rhombodazzle

Vazio, suas profundezas escondem raros refúgios para viajantes planares. Fortaleza de Dragões de cristal dos habitantes nativos , elementais da terra, jabalis,

Malikar sombras (pneuma terrestre)

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NÚCLEO GM

Uma grande concha rochosa situada entre o Plano do Fogo e o Plano da Água, o ele se posiciona entre o Plano da Terra e o Plano da Água, vasto em escopo, mas

Abismo Eterno abriga uma ecologia única e variada de criaturas que vivem em suas ainda em expansão. Metal de todos os tipos (líquido e sólido), paisagens urbanas em

profundezas rochosas. Longe de ser uma extensão sólida e infinita, o Plano da Terra decomposição e campos magnéticos intensos compõem a estrutura caótica do avião.

está repleto de grandes cavernas e sistemas de cavernas, abóbadas artificiais As criaturas refletem a confusão de forças que constituem seu lar. Muitos têm formas

escavadas, vastos geodos cristalinos e oceanos subterrâneos e fontes de magma fluidas de metal fluido ou habitam nuvens de ferrugem. Os gênios do avião, zuhras,

onde faz fronteira com os planos vizinhos. Abrigando riquezas incalculáveis em pedras apresentam performances ousadas, ligadas à dissonância do avião.

preciosas e veios de metais preciosos, o Plano da Terra é um cenário atraente para

viajantes planares em busca de riqueza e dispostos a arriscar o perigo e a ira de Os senhores elementais do metal personificam a lenta desintegração de seu lar.

elementais, jabalis e outros habitantes que se ressentem da pilhagem de seu lar. Após uma invasão por forças do Plano da Terra antes de seu plano ser isolado, os

senhores ficaram desanimados e não ofereceram uma visão clara do que seu plano

poderia ser na ausência dos outros planos da Esfera Interna. Laudinmio, o Soberano

Embora os elementais tenham uma sociedade pouco organizada, o Império da Alquimia, permanece adormecido, enquanto Ferrumnestra, a Senhora da Ferrugem,

Inigualável dos gênios jabali governa grande parte do plano a partir de sua capital, a caminha sob o peso de um profundo desespero.

Câmara Opalina – uma cidade iluminada pelo arco-íris dentro de uma caverna geoda

de 48 quilômetros de largura. Eles toleram pouca dissidência e seu governo pode ser severo.

Eles são francamente acolhedores, no entanto, em comparação com Ayrzul, o Rei PLANO DE ÁGUA AVIÃO
Fóssil, o odiado senhor elemental da terra que governa uma grande extensão de ÁGUA DE GRAVIDADE SUBJETIVA

rocha de seu domínio envenenado por radiação, o Labirinto Bolhas. Categoria Plano Interno
Divindades elementais senhores da água

Dragões de salmoura de habitantes nativos , faydhaans, sombras (pneuma da


PLANO DE FOGO AVIÃO água), elementais da água

FOGO Além dos céus do Plano do Ar, as raízes do recém-crescido Plano da Madeira são

Categoria Plano Interno nutridas pela vasta, esférica e líquida concha do Plano da Água. Suas extensões
Divindades elementais senhores do fogo, Feronia quase ilimitadas de mares salinos, frescos e salobros estão repletas de todos os tipos

Habitantes Nativos disparam elementais, ifrits, dragões de magma, de vida oceânica, iluminadas por sóis submersos e bioluminescência antes de descer

munsahirs, sombras (pneuma de fogo) para as profundezas bênticas negras onde o plano faz fronteira com o Plano da Terra.

Como uma grande e brilhante bola de fogo situada no coração do Plano Astral, o Embora seja perfeitamente adequado para criaturas que respiram água, os viajantes

Plano do Fogo é o plano mais externo da Esfera Interna. Um oceano perpétuo de fogo que respiram ar devem fornecer seu próprio suprimento de ar ou meios mágicos para

com céus de fumaça, tempestades de cinzas e lagos e rios de magma fluindo ao respirar enquanto estiverem no avião. Bolhas de atmosfera respirável são relativamente

longo de sua fronteira com o Plano Elemental da Terra, o plano é incrivelmente hostil raras e guardadas com segurança, ancoradas em locais de comércio e comércio com

para aqueles que não estão preparados para seus perigos naturais. No entanto, estrangeiros, como a grande cidade de Vialesk, fundada por ondinas imigrantes. Os

abriga uma das cidades mais conhecidas e percorridas em todos os planos: Medina oceanos do plano, pontilhados por vastas florestas de algas, correntes mágicas e

Mudii'a, capital do Domínio da Chama. Flutuando sobre um mar de fogo sobre um fenômenos estranhos, abrigam impérios de tritões, demônios marinhos predadores e

grande hemisfério de bronze mágico, Medina Mudii'a é um monumento tanto à expansionistas e as propriedades dos grandes dragões de salmoura do plano.

grandeza cosmopolita quanto à tirania dos ifrits, esta última personificada pela grande

sultana dos ifrits.

Fora dos distritos mercantis e dos palácios e templos dos gênios do fogo, a cidade Embora os faydhaans já tenham reivindicado domínio quase absoluto sobre o

abriga uma vasta classe baixa oprimida, incluindo criaturas de outros planos. plano de sua origem, seu império há muito tempo caiu em deterioração e desunião.

Suas cidades devastadas afundaram e suas propriedades atuais permanecem uma

O domínio ifrit não é absoluto, e em outras partes do plano estão nações de sombra de sua antiga grandeza. Kelizandri, o Imperador Salobro, o orgulhoso senhor

campos de bombeiros e os restos de um antigo império munsahir. Embora não elemental da água e causa da ruína dos gênios, governa as profundezas escuras e

formem nenhuma nação coesa e organizada, os elementais do fogo do plano são salinas, festejando com todos os rivais e acumulando a vasta e roubada riqueza das

governados pela entidade mais poderosa do plano, Ymeri, a Rainha do Inferno, o cidades faydhaan caídas - mas o retorno de sua contraparte Lysianassa , Imperatriz

guerreiro elemental senhor do fogo cujo reinado permanece inquestionável desde a da Torrente, agora ameaça seu controle do avião. Ao contrário de outros planos

prisão de seu rival. Atreia há milhares de anos. gravitacionais subjetivos, no Plano da Água, uma criatura se move com base em sua

Velocidade de Natação e deve usar ações para Nadar se não tiver uma.

PLANO DE METAL AVIÃO


METAL

Categoria Plano Interno PLANO DE MADEIRA AVIÃO


Divindades senhores elementais do metal MADEIRA DE GRAVIDADE SUBJETIVA

Habitantes nativos elementais de metal, sombras (pneuma de metal), taloses, zuhras Categoria Plano Interno
Divindades elementais senhores da madeira

Depois de ter sido cortado desde a pré-história, o Plano do Metal retornou recentemente Habitantes nativos ardandes, dragões da floresta, kizidhars, kodama, sombras

à cosmologia planar. Ainda retomando sua forma antiga, (pneuma da madeira), elementais da madeira

176
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
O Plano da Madeira retornou recentemente à cosmologia planar após Os viajantes dentro do Astral encontram o plano intocado pela passagem do tempo,

uma ausência de eras. Ainda reconstruindo seu antigo esplendor, ele uma propriedade explorada por muitos mortais que temem a velhice. O tempo, no entanto, Executando o jogo

sobe entre o Plano da Água e o Plano do Ar. O crescimento da árvore não é facilmente escapado e, ao sair do Plano Astral, uma criatura descobre que essa
Jogos de construção
fractal, eternamente cuidado e moldado pelos habitantes do plano, dívida os atinge, potencialmente envelhecendo até virar pó em instantes.
Era dos presságios perdidos
estende-se pelo plano com uma simetria vertiginosa. As criaturas
Introdução
reforçam e aumentam esse crescimento ordenado ou existem como um
subproduto dele. Alguns caem das árvores como sementes descartadas PLANO ETÉREO AVIÃO Regiões

que ganham vida fresca, enquanto outros cinzelam ou cultivam a beleza GRAVIDADE SUBJETIVA Absalão e
Ilha Pedra Estelar
natural das criaturas para se adequarem aos seus gostos estéticos. Os Categoria Plano Transitivo

gênios do avião, kizidhars, são artesãos nesta área. Divindades Alazhra Terras Partidas

Os senhores elementais da madeira incorporam a rigidez e flexibilidade muitas vezes Habitantes nativos éter aranhas, bruxas, sombras (aterrorizadas) Olho do Pavor
paradoxais de seu elemento. Quando outros planos da Esfera Interna foram ameaçados, O Plano Etéreo é um reino vasto e nebuloso que se sobrepõe a cada um dos Planos Estrada Dourada

os senhores agiram rapidamente para isolar sua casa, protegendo o avião e seus residentes Internos. Formado pela interação das forças de maré de criação e destruição da Forja da
Alto mar
– mas mesmo nisso, dizem que eles discordaram, e os dois não se falam há milênios. . Criação e do Vazio, este plano gira com correntes e redemoinhos de neblina, iluminado
Impossível
Shumunue, a Senhora Esculpida do Mimetismo, procura desesperadamente uma cura para apenas por pulsos erráticos de luminescência verde suave e luz fraca dos planos que ele
Terras
sua grande doença, enquanto Verilorn, Guardião de Carvalho e Cinza, teme que o fim do cobre, visíveis, mas sempre intangíveis. Enquanto os mortais costumam usar o Plano
Mwangi
longo isolamento do plano leve à sua ruína. Etéreo como meio de trânsito, movendo-se pela força da vontade na ausência de gravidade
Extensão
para contornar barreiras em seu próprio plano, o Etéreo abriga perigos e maravilhas, coisas
Velho Queliax
perdidas ou abandonadas nas brumas e coisas giradas. de redemoinhos locais na
Terras da Saga
protomatéria etérea. Monstros predadores, aranhas de éter, bruxas e sua deusa Alazhra, e
Planos transitivos todos os tipos de mortos-vivos incorpóreos vagam pelo Espaço Entre Espaços. Brilhando
Reinos
No mínimo, cada Plano Transitivo coexiste com um ou mais outros planos, uma relação

simplificada ao afirmar que os Planos Transitivos são usados apenas para ir de um plano a Culturas

outro. As névoas do Plano Etéreo se sobrepõem aos planos da Esfera Interna, enquanto o Criaturas

Plano Astral faz fronteira com todos os outros planos existentes como os bastidores do Embora os viajantes possam facilmente se perder nas brumas com pouco para guiá-
Religião
cosmos. los, o avião hospeda algumas estruturas permanentes, atraindo aventureiros ou dissuadindo-
Facções
os. Um desses locais, a Casa da Alma Itinerante, abriga almas rebeldes ou perdidas,
Nações
Os espelhos brilhantes e escuros do Universo, do Primeiro Mundo e do Submundo se oferecendo aos visitantes abrigo e uma maneira de evitar se transformarem em mortos-
Assentamentos
sobrepõem ao mundo mortal, embora muitas vezes de maneiras bizarras, de modo que vivos, evitando ao mesmo tempo a atração do Rio das Almas. A grande catedral também

uma curta distância em um pode ser um vasto abismo no outro. Os ousados, sábios ou serve como foco para viajantes planares mortais, dada a sua segurança e a presença de Os aviões

desesperados podem utilizar estes aviões para contornar barreiras no Universo ou espíritos amigáveis dispostos a servir como guias nas brumas circundantes. Regras planas

atravessar rapidamente vastas distâncias através de viagens muito mais rápidas.


Esfera Interna
Aviões

Transitivo
PLANO ASTRAL AVIÃO PRIMEIRO MUNDO AVIÃO Aviões

GRAVIDADE SUBJETIVA ATEMPORAL METAMÓRFICO ERRÁTICO


Esfera Externa
Categoria Plano Transitivo Categoria Plano Transitivo Aviões

Divindades Alseta, Apsu Divindades, o mais velho


Dimensões
Sombras dos Habitantes Nativos (sem amarras), crianças brilhantes Habitantes nativos fey, linnorms

O Mar de Prata circunda os planos da Esfera Interna, separando-os daqueles da Esfera O Primeiro Mundo foi um primeiro rascunho do Universo, elaborado por divindades para Subsistemas

Externa. O Plano Astral fornece o pano de fundo contra o qual o Rio das Almas flui do testar seus materiais metafóricos e paletas de cores antes de deixá-los de lado para criar Tesouro
Universo, conduzindo os espíritos que partiram em direção ao Cemitério para o julgamento uma segunda versão final de seu trabalho. Um reino de extremos – bestial, primitivo e belo
Mesa do Tesouro
final. Longe de ser um vazio vazio, a substância prateada do Astral se agita com correntes –

e tempestades do calor metafísico do Plano do Fogo, e onde toca o caos do Redemoinho, com cores e sensações mais brilhantes e intensas do que o mundo mundano criado depois Glossário e Índice

os redemoinhos resultantes interagem com as memórias dos mortos para produzir dele, o Primeiro Mundo é povoado por fadas e entidades divinas conhecidas como os

simulacros fugazes e até mesmo semiplanos. Anciões. Espelhando o capricho das fadas mercuriais, as leis da natureza do Primeiro

Mundo mudam constante e imprevisivelmente. A distância e o tempo são extremamente

inconsistentes, de tal forma que os viajantes mortais podem passar uma hora ou um dia no

O Rio das Almas chama a atenção de demônios caçadores de almas e bruxas noturnas Primeiro Mundo, apenas para descobrir que um século ou apenas alguns segundos se

oportunistas, como tubarões atraídos pelo cheiro de sangue. Liderados por psicopompos, passaram quando retornam ao seu próprio plano.

um grupo de quase todos os tipos de celestiais e monitores existentes, junto com alguns

demônios, defende o fluxo adequado de almas contra tais predadores. Correndo em frente O Primeiro Mundo fica fora do ciclo das almas, algo que as fadas chamam de Grande

ao Rio das Almas está o fluxo da quintessência bruta gerada a partir do chamado Antípoda, Abandono, exceto pelos raros adoradores do Ancião cujas almas encarnam aqui como

canalizado por eras de volta à Forja da Criação. fadas. No entanto, a proximidade do plano com a Forja da Criação proporciona um ambiente

repleto de todos os tipos de vida estranha e uma ausência geral

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NÚCLEO GM

de morte verdadeira para seus feéricos nativos, a menos que eles partam – como fizeram os gnomos. chamados fetchlings - eram originalmente humanos antes de milhares de
Portões naturais em lugares selvagens do reino mortal conectam-se ao anos de exposição ao Submundo e casamentos mistos com seres
Primeiro Mundo, que as fadas costumam usar para visitar o Universo ou estranhos os alterarem para sempre. Os Velstracs, que há muito tempo
atrair mortais para seus desejos caprichosos. fugiram do Inferno, desde então adotaram o Submundo como seu lar,
espalhando sua horrível mensagem de perfeição através da mutilação a
O MUNDO INFERIOR AVIÃO serviço de sua vítima e patrono, o deus Zon-Kuthon. Em contraste, os
SOMBRA d'ziriaks se originaram no próprio Submundo, assim como os temíveis
Categoria Plano Transitivo dragões umbrais que governam feudos criados por eles mesmos nas
Divindades demagogos velstrac, Zon-Kuthon sombras. O maior deles é Argrinyxia, que governa Shadow Absalom.
Habitantes nativos calignis, d'ziriaks, kayals (fetchlings), shadows (os
mutilados), dragões umbrais, velstracs
Um espelho obscuro, distorcido e imperfeito do Universo, o Mundo Inferior Planos da esfera externa
se sobrepõe ao Universo e serve como um amortecedor ou canal entre ele Os planos da Esfera Externa são os reinos manifestos da filosofia: bem e
e o Vazio. O Submundo existe em um estado de meia-luz perpetuamente mal, ordem e mudança, fé e suas misturas, povoados por celestiais,
fraca, a paisagem contendo características semelhantes às do Universo demônios, monitores e outros que promovem esses conceitos morais.
sobreposto, mas de forma distorcida ou distorcida. Cidades no Universo Esses planos são o pano de fundo sobre o qual a vida após a morte mortal
podem existir no Submundo, às vezes em ruínas e às vezes como réplicas chega à sua aparente conclusão e o destino final do Rio das Almas. Os
terríveis e assustadoras. Planos Exteriores são regiões de estabilidade à deriva na quintessência
A escuridão também guarda pontos de beleza e relativa segurança, como crua e caótica do Turbilhão primordial, com suas marés sempre corroendo
a grande cidade da Sombra Absalão. O sósia sombrio do próprio Absalom suas bordas, mesmo enquanto as almas mortais as sustentam. As Fendas
de Golarion hospeda o comércio interplanar facilitado por um portal Externas se manifestam como rachaduras na estrutura da Esfera Externa.
permanente e unidirecional para fora da escuridão. Erguendo-se do Eixo metropolitano está a torre do Boneyard, o local onde

O Submundo é povoado por versões sombrias e alteradas de criaturas as almas mortais são julgadas e depois enviadas para seus destinos finais,
do Universo, muitas delas imigrantes que se adaptaram às sombras depois sejam eles recompensa, sofrimento ou esquecimento. Os Planos Exteriores
de ficarem presas no reino por gerações. Os nativos das sombras são lugares
conhecidos como kayals – também

178
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Era dos Presságios Perdidos 3

Introdução
de majestade, maravilha, terror e perigo superando qualquer coisa que os aventureiros OSSO AVIÃO
mortais possam encontrar em qualquer outro lugar. ETERNO Executando o jogo

Categoria Plano Externo


Jogos de construção
ABADÃO AVIÃO Divindades Achaekek, Groetus, porteiros psicopompos, Pharasma
Era dos presságios perdidos
Categoria Plano Externo Sombras de habitantes nativos (os mortos), psicopompos
Introdução
Divindades Ahriman, arautos demoníacos, Fumeiyoshi, Cavaleiros O Boneyard abrange uma torre impossivelmente alta e sempre crescente de quintessência

do Apocalipse, Lao Shu Po, Urgathoa, Zyphus brilhante que se eleva até o vazio prateado do Plano Astral. Como destino do Rio das Regiões

Daemons de habitantes nativos , sombras (os caçados) Almas, o Boneyard é onde as almas dos mortos mortais chegam para julgamento e para Absalão e
Ilha Pedra Estelar
Um eclipse perpétuo paira sobre as terras devastadas de Abaddon, lançando uma meia-luz Pharasma e seus servos psicopompos direcioná-los para suas respectivas vidas após a

misteriosa sobre uma paisagem de pântanos tóxicos e infestados de doenças, resíduos morte. O domínio de Pharasma é separado em oito cortes, cada uma correspondendo a um Terras Partidas

vulcânicos, florestas envoltas em neblina e a faixa brilhante e devoradora de memórias do dos outros planos da Esfera Externa e coletando as almas devidas a esse plano. Nem toda Olho do Pavor
Rio Styx. alma permanece incontestada, e os representantes dos deuses e planos discutem e Estrada Dourada

Um silêncio anormal cobre o avião, cortado apenas pelos lamentos das sombras que caem debatem sobre as almas, com a arbitragem final conduzida pela própria Pharasma.
Alto mar
do céu como gritos, estrelas cadentes, ou aquelas já condenadas no chão, desesperadas
Impossível
por encontrar uma segurança que não existe. Daemons, as personificações físicas da morte
Terras
e do esquecimento sem sentido, vagam sem controle, devendo lealdade apenas aos Quatro
Mwangi
Cavaleiros do Apocalipse: Morte, Fome, Pestilência e Guerra. Nas cortes dos Cavaleiros e Embora Pharasma governe absolutamente dentro do Boneyard, ela não é a única
Extensão
nos terrenos neutros das cidades comerciais, como Aguardando o Consumo, o comércio divindade lá. Os semideuses psicopompos moram dentro do plano a serviço dela, e a
Velho Queliax
de almas serve à fome demoníaca e à extinção industrializada. Bruxas e outras criaturas divindade Achaekek mora abaixo, na raiz da torre. Assomando no alto como uma lua com
Terras da Saga
exercem esse comércio ou seguem seu caminho ao longo das margens da sociedade cara de caveira espera Groetus, o deus do fim dos tempos, sua órbita decaindo lentamente

demoníaca, ansiosas para evitar o consumo pelos mestres niilistas do plano. em iterações minúsculas, supostamente em contagem regressiva até os últimos dias do Brilhando

cosmos. Reinos

Culturas

As cortes de Pharasma e o Cemitério das Almas ao redor não são as únicas atrações Criaturas

Urgathoa e Zyphus reivindicam domínios divinos aqui, suas sombras garantem a no topo da torre. Além do cemitério, as Spirelands manifestam ambientes muito parecidos
Religião
liberdade da predação, mas algo muito pior paira sobre esses deuses e sobre o Cavaleiro. com os dos vários mundos do Universo, cheios de almas de sombras neutras que não têm
Facções
O eclipse perpétuo de Abaddon pode ser nada menos que o olho fechado e em coma do para onde ir, pois não são reivindicadas por nenhum deus e não fizeram nada na vida para
Nações
Príncipe Preso, o Primeiro Cavaleiro, traído e derrubado pelos Quatro, esquecido pelo sugerir qualquer ethos particular.
Assentamentos
cosmos em geral, mas poderoso demais para ser destruído por eles - esperando,

observando, e com fome. Os aviões

Plano Externo AVIÃO Regras planas

da Categoria ELYSIUM
Esfera Interna
EIXO AVIÃO Divindades Calistria, Cayden Cailean, Desna, panteão élfico, senhores empíreos, Gorum, Aviões

Categoria Plano Externo panteão gigante, Kofusachi, Milani, Nocticula Transitivo


Divindades Abadar, Brigh, Chaldira, panteão halfling, Irori, Lissala, Aviões

Milani, Norgorber, monitores primitivos Azatas de habitantes nativos , sombras (os escolhidos)
Esfera Externa
Eras de habitantes nativos , sombras (refeitas) Verdejante, selvagem e sem restrições de ordem, onde a paixão e a criação são fomentadas Aviões

O eixo é um reino de ordem pura e absoluta, livre de preocupações morais. O avião assume e recompensadas, o plano de Elysium é um lugar de beleza natural selvagem e idealizada. Dimensões
a forma de uma cidade vasta, brilhante e perfeitamente estruturada. Construída na base do A chamada Terra Prometida e os seus habitantes representam uma grande variedade de

Pináculo de Pharasma, a Cidade Perfeita é um baluarte contra o caos do Maelstrom e das benevolências oferecidas gratuitamente, muitas vezes dispostas a ajudar directamente os Subsistemas

Fendas Exteriores, com vastos exércitos mecânicos marchando para explorar, definir e visitantes, mas mais frequentemente servindo como inspirações e musas para promover Tesouro
pacificar um universo imperfeito e indisciplinado. Axis também abriga axiomitas: seres mudanças positivas e sucesso auto-realizado. As sombras de Elysium, conhecidas como
Mesa do Tesouro
compostos de matemática e equações vivas. Os axiomitas continuam a trabalhar na os escolhidos, aparecem como versões idealizadas de seus eus mortais, cada um

organização do cosmos, mas voltam cada vez mais suas atenções para a própria cidade perseguindo suas próprias ações autodeterminadas e encontrando seus caminhos únicos Glossário e Índice

planar do Eixo; como acontece com qualquer cidade, o Eixo exige manutenção e melhorias para se juntar às fileiras dos celestiais do plano.

ininterruptas para resistir à marcha do tempo.

Azatas – os principais habitantes do avião – se organizam em tribunais fugazes e

competitivos, cada um recompensando o heroísmo e a criatividade acima de tudo. Elysium

Os nativos do Eixo estão longe de ser os únicos habitantes do seu reino cosmopolita. hospeda uma série de divindades residentes, incluindo Calistria e o panteão élfico, Cayden

Diabos e arcontes costumam visitar sombras, viajantes mortais e um número menor de Cailean, Desna, Gorum e vários senhores empíreos. Visitantes de todos os planos são

quase todos os outros tipos de seres extraplanares. Abadar e outras divindades moram no atraídos para a Cidade Errante de Canção Esmeralda de Elysium, uma cidade de azatas

reino. O antigo domínio vazio de Aroden definha aqui, enquanto abaixo das ruas fica o móvel, impermanente e em constante mudança, organizada por sua princesa, Anduarine, a

domínio de Norgorber, uma cidade subterrânea labiríntica. Musa, repleta de arte, artesanato, folia, música e comércio.

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NÚCLEO GM

PARAÍSO AVIÃO o local de treinamento dos exércitos infernais, e a camada congelada de


Categoria Plano Externo Cócito de Baalzebul atormenta os condenados famintos e aprisionados.
Divindades panteão anão, Easivra, senhores empíreos, Erastil, Mefistófeles governa a camada de Caina, um reino de jaulas e tortura
Iomedae, Shizuru, Torag, Tsukiyo suspenso acima de um poço de escuridão faminta, enquanto no fundo do poço
Arcontes dos habitantes nativos , sombras (os eleitos) infinito do Inferno, Asmodeus governa inquestionavelmente de seu trono em
A grande montanha do Céu é o reino da benevolência estruturada manifestada. Nessus.

Organizada em sete níveis, a aparência sólida da montanha é na verdade


maleável, abrindo caminho para um vasto conjunto de ambientes variados REDEMOINHO AVIÃO
para acomodar tanto seus próprios celestiais quanto as almas que migram METAMÓRFICO

para lá. Categoria Plano Externo


Dedicados a defender os inocentes e a fazer cruzadas contra os perversos, Divindades Besmara, Hanspur, Hei Feng, Naderi, Nalinivati, Nethys, panteão
os arcontes do Paraíso formam vastos exércitos, comandados por seus orc, senhores multiformes, Sivanah, Oradores das Profundezas, Sun
senhores empíreos. Os anjos colaboram com as legiões de arcontes, mas Wukong, Yamatsumi, Ydersius
normalmente agem em serviço mais direto às divindades residentes no Céu, Habitantes nativos proteans, sombras (os disformes)
sendo Iomedae, Erastil e Torag os mais proeminentes entre eles. O Redemoinho, infinito e antigo, gerou os outros Planos Exteriores na pré-
história cosmológica e os envolve como um vasto oceano metafórico – e às
Sombras conhecidas como os eleitos se manifestam na base da montanha, vezes literal – de quintessência crua e fervilhante. Onde o Maelstrom faz
e sua subsequente subida às alturas aparentemente intermináveis e fronteira com esses outros planos, sua estrutura assume as características
inacessíveis é uma jornada literal e figurativa. deles, embora de forma caótica e imprevisível. Além dessas chamadas Terras
O progresso tem a ver com crescimento pessoal e purificação espiritual à Fronteiriças, no entanto, o Maelstrom reverte à sua verdadeira natureza, o
medida que as sombras ficam cada vez mais sintonizadas com o plano. Vazio Cerúleo: um infinito líquido e sem trilhas, desprovido de estabilidade e
Da mesma forma, o progresso de uma camada para a próxima é muitas vezes permanência, onde proteans serpentinos criam e destroem com profunda
impossível sem a permissão dos arcontes ou do alinhamento espiritual com o frivolidade. Os proteanos são paradoxalmente organizados em coros discretos,
próprio Céu. A maioria dos visitantes chega à cidade de Heaven's Shore, local cada um com sua própria filosofia e objetivos a serviço do Maelstrom.
aberto tanto aos comerciantes quanto aos peregrinos de boas intenções. O
acesso além de suas muralhas fortemente protegidas é difícil, sem falar na
escalada da montanha. No seu auge está o Jardim, a última camada do Céu. Rodopiando com estranhezas e magia selvagem, desprovido de leis e
Desatendido e vazio, o Jardim é um mistério lindo e transcendente até mesmo estrutura, o Redemoinho também serve como um canal entre os outros Planos
para suas divindades residentes e a fonte do chamado de auto-perfeição do Exteriores utilizados por exércitos de seres extraplanares, hordas de demônios
plano para suas sombras. que se espalham das Fendas Exteriores e os inúmeros coros multiformes que
buscam retornar. o resto dos planos para a verdadeira liberdade do caos do
qual emergiram. Magia suficientemente poderosa pode estabilizar o caos por
INFERNO AVIÃO um tempo, permitindo a criação de semiplanos e ilhas estáveis. A enorme
Categoria Plano Externo cidade comercial planar de Galisemni é a mais proeminente entre eles,
Arquidemônios das divindades , Asmodeus, Dahak, Erecura, General vagando pelo caos.
Susumu, duques infernais, Minderhal, Yaezhing, Zursvaater, rainhas da
noite
Demônios habitantes nativos , cães infernais, sombras (os malditos) NIRVANA AVIÃO
O Inferno é o reino dos demônios, a sede multiversal da tirania e das leis Categoria Plano Externo
malignas, e o domínio divino de Asmodeus, o Príncipe das Trevas. Aqui, cada Divindades Daikitsu, senhores empíreos, Gruhastha, Kazutal,
ato é autorizado, calculado, registrado e definido como um relógio perfeitamente Kurgess, Qi Zhong, Sarenrae, Shelyn
ordenado dentro de uma vasta máquina movida por sofrimento metódico e Anjos dos habitantes nativos , sombras (os limpos)
lubrificada com dor e purificação. As nove camadas invertidas do Inferno se O paraíso pastoral do Nirvana é o reino da mais pura benevolência, um plano
opõem violentamente à estrutura circundante do Maelstrom, cada camada que promete santuário aos cansados e iluminação e transcendência àqueles
moldada para refletir a natureza de seu arquidiabo governante. Os ermos que o procuram. Repleta de belas paisagens selvagens de todos os tipos, em
vulcânicos de Avernus, governados por Barbatos, são o local de concentração perfeita harmonia com seus ocupantes, as regiões selvagens do Nirvana são
dos exércitos do Inferno e onde as almas recém-condenadas são acorrentadas o lar de anjos e outros. As sombras do plano, conhecidas como purificadas,
e arrastadas para o tormento que lhes foi designado. A camada de Dis de na maioria das vezes assumem a forma de animais selvagens sapientes e
Dispater é uma grande cidade de ferro: brutal, bela e terrível. A camada de glorificados, embora muitos eventualmente deixem sua existência
Erebus é composta pelos esgotos de Dis e pelos cofres e tesouros do Inferno, despreocupada para ajudar outros, ascendendo para auxiliar nos trabalhos
governados por Mammon, um grande genial loci encarnado pela própria benevolentes dos anjos.
riqueza trancada nos cofres do Inferno. Dedicados a guiar e ajudar os mortais, os anjos são frequentemente
encarregados de entregar mensagens importantes que refletem a vontade de
Governado por Belial, a camada de Flegetonte abriga as forjas do Inferno, divindades benevolentes.

enquanto o reino aquático da Estígia, em Geryon, abriga as bibliotecas do Inferno. Várias divindades vivem em meio às regiões selvagens do Nirvana,
O reino florestal fumegante e coberto de cinzas de Moloch, Malebolge, é incluindo uma série de senhores empíreos e, mais proeminentemente,

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Era dos Presságios Perdidos 3

DIMENSÃO DO TEMPO DIMENSÃO Introdução


Sarenrae e Shelyn. Embora as grandes cidades de High Ninshabur e Llourith recebam

visitantes, a maioria dos mortais que visitam o Nirvana testemunham a beleza do plano e a ESTÁTICA ERÁTICA Executando o jogo

sensação sobrenatural de paz, mas raramente encontram muitos de seus residentes, já Dimensão da categoria
Jogos de construção
que o plano esconde protetoramente grande parte de seu conteúdo de qualquer pessoa, Divindades desconhecidas
Era dos presságios perdidos
exceto dos mais altruístas e puros. de coração. O interior do plano sugere mistérios ocultos, Tons de habitantes nativos (os soltos)
Introdução
incluindo lendas de que o plano abriga os heróis desaparecidos de inúmeros mundos Entre os planos de existência mais obscuros, a Dimensão do Tempo é virtualmente

mortais, dormindo pacificamente até os momentos de maior necessidade de seus povos. impossível de ser acessada por métodos convencionais de viagem planar. Em vez disso, Regiões

os viajantes devem realizar rituais complexos e difíceis descritos nas páginas de tomos Absalão e
Ilha Pedra Estelar
monstruosamente raros. Para agravar a obscuridade do avião, a experiência de cada

viajante parece ser única e a maioria dos que tentam a viagem nunca mais regressam. Terras Partidas

RIFTAS EXTERIORES AVIÃO Todo tipo de magia que interage com o plano invariavelmente chama a atenção das Olho do Pavor
Categoria Plano Externo criaturas nativas da dimensão. O fluxo adequado e a continuidade do tempo parecem auto- Estrada Dourada

Divindades Camazotz, senhores demônios, Droskar, Ghlaunder, deuses-heróis goblins, corrigir-se para qualquer tentativa de intromissão, muitas vezes com violência.
Alto mar
Gyronna, Lady Nanbyo, Lamashtu, senhores demônios nascentes, senhores qlippoth
Impossível
Terras
Demônios habitantes nativos , sombras (larvas), qlippoth Os poucos que conseguiram entrar e retornaram descrevem o avião como uma
Mwangi
Como uma podridão corrosiva nas raízes da Esfera Externa, ou uma realidade rival e tempestade rodopiante de imagens borradas, a composição de milhões de linhas de tempo
Extensão
antitética que encalhou no Redemoinho no início dos tempos, as Fendas Exteriores são um entrelaçadas em torno das suas, com uma única porta permitindo acesso ao próprio
Velho Queliax
lugar de horror e destruição alimentado pelo pecado mortal. Cada uma de suas inúmeras passado. Os viajantes aparecem como imagens transparentes de si mesmos, mas o avião
Terras da Saga
regiões é uma iteração única de caos e malícia, cada uma com seu próprio ambiente terrível parece avesso a qualquer tentativa de alterar o passado, independentemente dos meios ou

e distorcido, com uma máxima motriz: os fortes sobrevivem, enquanto os fracos sofrem e da intenção. Tais tentativas muitas vezes terminam com o indivíduo infrator sendo apagado Brilhando

são destruídos. da existência ou preso em ciclos temporais fechados para limitar os danos que infligem ao Reinos

fluxo geral do tempo. Culturas

Governados por demônios, e antes deles pelo estranho e apavorante qlippoth, as Fendas Criaturas

Exteriores e seus seres nativos buscam apenas arruinar e destruir. Embora os demônios
Religião
rotineiramente invadam outros planos quando as Fendas Exteriores manifestam uma Supostamente, como um olho numa tempestade, no coração da dimensão está um
Facções
grande fenda planar, os habitantes das Fendas Exteriores são fraturados e autodestrutivos. reino lendário. As histórias deste reino falam apenas de uma grande cidade, de um vasto
Nações
prado verde e do som impetuoso de um oceano desaguando sobre uma imensa e terrível
Assentamentos
Senhores demônios como Dagon, Pazuzu e Zura, e até mesmo deuses, incluindo o senhor cachoeira.

demônio ascendido Lamashtu, a Mãe dos Monstros, lutam pelo domínio sobre as Fendas Os aviões

Exteriores tanto ou mais do que ameaçam os outros planos.


TERRAS DOS SONHOS DIMENSÃO Regras planas

FLUXO
Esfera Interna
Embora perigosos, nem todos os reinos das Fendas Exteriores são imediatamente Dimensão da categoria Aviões

hostis ao viajante preparado. A cidade de Alushinyrra, de Shamira, nas Ilhas da Meia-Noite, Divindades desconhecidas
Transitivo
e a cidade-biblioteca de Abraxas, Diovengia, no reino de Pleroma, são cada uma acolhedoras Habitantes Nativos animam sonhos, sombras (sonhadores) Aviões

à sua maneira sombria. Mesmo aqueles que sobrevivem a uma jornada pelas Fendas Criadas e sustentadas pelos sonhos coletivos dos mortais adormecidos, as Terras Oníricas
Esfera Externa
Exteriores, entretanto, inevitavelmente devem resistir a serem profundamente corrompidos (também chamadas de Dimensão dos Sonhos) se sobrepõem ao Plano Etéreo. Quando Aviões

pela experiência. uma criatura sonha, independente da localização de seu corpo físico, ela interage Dimensões
diretamente com as Dreamlands. Criaturas adormecidas se lançam no plano em avatares

idealizados conhecidos como corpos lúcidos, e suas paisagens oníricas são imunes à Subsistemas

Dimensões entrada externa por magia padrão, como o teletransporte interplanar, exigindo feitiços Tesouro
Existindo no espaço metafórico entre os Planos Transitivos e os semiplanos finitos e obscuros e mais especializados para serem acessados. Os sonhadores de cada mundo
Mesa do Tesouro
menores, as dimensões são uma categoria em si, desafiando a categorização clara dos mortal geram um aglomerado de paisagens oníricas, como bolhas flutuantes no topo de um

estudiosos e aventureiros planares. Aparentemente infinito em escala, não necessariamente oceano mais profundo de sonhos permanentes formados a partir da massa coletiva de Glossário e Índice

espacial da mesma forma que um plano, e sobrepondo todos os outros planos ao mesmo desejos adormecidos, sonhos de sonhadores especialmente poderosos e sonhos de

tempo - incluindo uns aos outros - as dimensões e os planos são mais significativamente entidades antigas e obscuras.

diferenciados na forma como cada um deles quebra as regras comumente mantidas do

outro. Embora alguns estudiosos incluam outros reinos extraplanares dentro das categorias

de dimensões, apenas dois desses reinos são uniformemente acordados e classificados Embora a maioria das paisagens oníricas sejam seguras, os viajantes nas Terras

como tal. As Terras Oníricas são facilmente acessadas por sonhadores mortais, enquanto Oníricas profundas e permanentes enfrentam sonhos vivos e animados e a predação de

a Dimensão do Tempo é notória pela quase impossibilidade de acessá-la, bem como pelas bruxas do Plano Etéreo, bem como de seres estranhos gerados dentro do próprio núcleo.

restrições bizarras e muitas vezes mortais às viagens para e dentro de seus limites. Alguns estudiosos postulam uma região distinta dentro da dimensão para pesadelos, assim

como as porções internas mais estáveis da dimensão existem separadamente das

paisagens oníricas mortais transitórias, sempre em formação e evaporação em suas bordas.

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NÚCLEO GM

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Subsistemas 4

Introdução
CAPÍTULO 4:
Executando o jogo

SUBSISTEMAS Jogos de construção

Quando seu jogo entra em território desconhecido ou você deseja enfatizar um elemento Era dos presságios perdidos

de jogo que geralmente é esquecido ou condensado em uma única verificação, você pode Subsistemas
usar um subsistema. Como o nome indica, os subsistemas são extensões do sistema de Introdução

regras principal que permitem explorar um determinado tópico ou estilo de jogo na sua mesa. Pontos de Vitória
Influência

Pesquisar
Os subsistemas são uma ótima maneira de adicionar profundidade a aspectos do seu jogo
Perseguições
que não ocorrem em combate, mas que ainda têm riscos elevados. Este capítulo começa COMBINANDO SUBSISTEMAS
com Pontos de Vitória, uma estrutura subjacente a grande parte do capítulo, para ajudá-lo Alguns dos subsistemas neste capítulo poderiam interagir de maneiras interessantes Infiltração

a construir seus próprios subsistemas. A seguir estão alguns dos subsistemas mais quando combinados. Por exemplo, o subsistema de influência pode ser parte de Reputação

comuns que você pode precisar em seu jogo, com conselhos sobre como usá-los e como você constrói reputação ou parte do plano de uma infiltração. Ou você pode Duelos

modificá-los. Este capítulo está organizado nas seguintes seções. participar de uma perseguição de exploração com um grupo de aventureiros rival,
Liderança
encontrando obstáculos em cada hexágono enquanto corre pelo prêmio —
Hexploração
enquanto usa veículos para viajar mais rápido!
Veículos
• Pontos de Vitória (página 184) fornece uma estrutura para construir seus próprios

Em última análise, cabe a você decidir como dois subsistemas combinados devem Regras do veículo
subsistemas, detalhando a estrutura fundamental que o Pathfinder usa para seus
subsistemas. interagir para contar a história específica do seu grupo, embora geralmente seja Veículos Aéreos

bom ter um subsistema de pano de fundo que você esteja acompanhando em um Veículos Terrestres

• Influência (página 187) fornece regras para encontros sociais mais profundos prazo mais longo, para o qual o subsistema de curto prazo contribui.
Veículos Marítimos

envolvendo NPCs influentes.

• Pesquisa (página 190) mostra como construir uma estrutura interessante para cenas Tesouro

onde os PJs pesquisam tópicos e buscam informações.


Mesa do Tesouro
quando usado com intenção. Eles são melhores quando usados para um componente do
Glossário e Índice
• As perseguições (página 192) foram projetadas para representar a sensação jogo que deve ser pelo menos uma parte significativa de uma única sessão, quando você

acelerada das cenas de perseguição de filmes. deseja um estilo de jogo diferente do normal. Você deve evitar usar um subsistema

• Infiltração (página 196) permite que você construa infiltrações e assaltos onde um específico se muitos membros do seu grupo não gostarem dele, ou se o uso de um

planejamento cuidadoso ajuda os PJs a manter uma vantagem contra seus subsistema durante o jogo resultar na realização de uma série de testes pelos PJs que

adversários e realizar manobras incríveis. não contribuem para contar uma história interessante. Você também deve ter cuidado para

garantir que qualquer subsistema usado não favoreça predominantemente um personagem

• A reputação (página 200) dá vida ao mundo ao redor dos PJs, à medida que vários ou classe de jogador específico, pois isso pode resultar em uma pessoa dominando a

grupos de PdMs reagem favorável ou desfavoravelmente às ações dos PJs, e o cena enquanto os outros jogadores não têm nada de útil para fazer.

status dos PJs com esses grupos muda.

• Duels (página 202) fornece uma arquitetura simples para confrontos um-a-um entre
adversários. É importante reservar tempo e energia mental suficientes para fazer o subsistema

• Liderança (página 204) permite que os PCs atraiam pessoas para uma causa, dando- parecer especial e dar vida a todos os componentes e elementos do subsistema no mundo

lhes coortes e organizações para cuidar. do jogo. Os subsistemas geralmente exigem pensamento estratégico para que os

jogadores tenham sucesso, mas também exigem que a interpretação seja unida de

• Hexploration (página 206) ensina como construir mapas de exploração em uma maneira satisfatória. Quando apresentados a uma estrutura específica sobre como

grade hexagonal para dar aos seus PJs a emoção de descobrir segredos em completar um desafio ou obstáculo, pode ser natural que os jogadores se concentrem

território desconhecido ou desconhecido. nessa estrutura e não na história que a mecânica está tentando contar. Entretanto, um

subsistema despojado de toda a sua vida e profundidade narrativa pode se tornar nada

• Veículos (página 210) permite que você realize encontros envolvendo veículos e mais do que um grande número de jogadas de dados, e a última coisa que você quer é

capitalize seu potencial para ajudar os PJs a explorar em maior escala e em um perder a magia, especialmente com um subsistema que os PJs gostam. Às vezes, uma

ritmo mais rápido. simples verificação é a maneira certa de lidar com a cena, e tudo bem! Os subsistemas

estarão lá quando você precisar deles para apimentar uma aventura ou realmente

Decidindo usar um mergulhar fundo em um determinado elemento ou cena.

subsistema
Quando você tem um subsistema interessante disponível, pode ser tentador usá-lo sempre

que ele surgir (por exemplo, substituindo todas as cenas sociais pelo subsistema de

influência). No entanto, os subsistemas são mais eficazes

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NÚCLEO GM

PONTOS DE VITÓRIA
Freqüentemente, você descobrirá que seus jogos podem ser uma forma de monitorar o progresso em
direção a uma meta, para que você não precise apenas manter tudo em sua cabeça. Esta seção explica
como construir seus próprios subsistemas para monitorar o sucesso por meio de Pontos de Vitória.
Muitos outros subsistemas ao longo do capítulo também os utilizam, embora muitas vezes com um nome diferente.

Pontos de Vitória (ou PV) são uma ferramenta poderosa em seu arsenal O subsistema na página 187 é um ótimo exemplo dessa estrutura em
de GM, pois permitem que você acompanhe o progresso dos PJs usando ação: cada PJ tem um certo número de chances de influenciar vários

um subsistema para ir além dos resultados de um único teste. Os Pontos NPCs, e depois de atingir um determinado limite de Pontos de Vitória
de Vitória são versáteis; você pode rastreá-los e resolvê-los em um único com um NPC, os PJs convenceram esse NPC.
encontro ou coletá-los ao longo de uma campanha inteira para determinar
o final da história. Em uma variação dessa estrutura, os adversários dos PJs também
podem acumular Pontos de Vitória, dando aos PJs um alvo móvel – seja
para alcançar a meta antes do adversário ou para ter mais Pontos de
Nomeando seus pontos de vitória Vitória que o adversário no final de um determinado período de tempo.
Esta é uma ótima estrutura para você usar em uma situação onde os PJs
Pode ser divertido renomear seus Pontos de Vitória para refletir melhor o enfrentam oposição em vez de fazer com que os PJs acumulem Pontos
subsistema que eles monitoram. O termo “Pontos de de Vitória enquanto os adversários diminuem o total, já que é
Vitória” não é específico, então você pode criar um dinâmico e corre menos risco de resultar em um impasse.
nome para seus Pontos de Vitória
que se adapte ao tema de sua
aventura e ajude os jogadores a Você pode rastrear um subsistema em uma
se sentirem mais como se escala maior, como durante uma aventura
estivessem participando do tipo de ou campanha, concedendo Pontos de
atividade que seu subsistema Vitória aos PJs por alcançarem objetivos
representa. difíceis ou tomarem decisões específicas.
Exemplos de VPs renomeados
incluem Pontos de Influência (página 187), Tais subsistemas geralmente pedem aos
Pontos de Infiltração (página 196), Pontos de PJs que comparem seus Pontos de Vitória
Pesquisa (página 190) e Pontos de Reputação acumulados com vários níveis de classificação,
(página 200). O nome deve ser representativo e os PJs cada um com resultados variados na história.
devem entender a que ele se refere. Você pode omitir a palavra “Pontos” Normalmente, esses resultados se tornam mais positivos
se preferir, embora esta seção geralmente a retenha ao descrever como para os PJs à medida que eles adquirem mais Pontos de Vitória, mas às
os Pontos de Vitória podem ser usados. vezes um sucesso excessivo pode ter consequências indesejadas, como
convencer os trabalhadores a apoiar uma rebelião tão profundamente
que irrita uma multidão. Se você estiver criando seu próprio subsistema,
Estruturas do Subsistema Victory Point talvez não defina essas classificações por completo, mas apenas use
seu melhor palpite no final.
Existem algumas estruturas comuns para rastrear Pontos de Vitória que
você pode usar em seu novo subsistema.
Você pode criar uma estrutura baseada em um dos subsistemas abaixo Acumulando rolos
ou pode criar sua própria estrutura completamente diferente se nenhuma Nos casos em que os PJs precisam fazer testes para ganhar Pontos de
delas corresponder à maneira como você está executando o jogo. A Vitória, a quantia que eles recebem pelos graus de sucesso depende de
coisa mais importante é considerar como os PJs ou seus oponentes você. A escala padrão detalhada abaixo funciona na maioria dos casos.
ganham ou perdem diversas formas de Pontos de Vitória.
Sucesso Crítico Os PJs ganham 2 Pontos de Vitória.
Sucesso Os PJs ganham 1 Ponto de Vitória.
Acumulando Pontos de Vitória Falha Crítica Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.
A estrutura mais comum é acumular Pontos de Vitória até um total, Isso significa que o resultado do teste de um PJ geralmente faz com
parando após atingir um limite de sucesso ou coletando o máximo de que o grupo ganhe 1 ou nenhum Ponto de Vitória.
Pontos de Vitória possível em um determinado período de tempo e No entanto, PJs especializados têm uma chance sólida de ganhar 2
depois medindo os resultados em relação a vários limites. A influência Pontos de Vitória para o grupo, e esquemas estúpidos têm uma boa
chance de perder 1 Ponto de Vitória para os PJs.

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Subsistemas 4

Introdução
Diminuindo Pontos de Vitória
Usando este método, os PJs começam com um certo número de Pontos de Vitória e, em PONTOS DE VITÓRIA DO INIMIGO Executando o jogo

vez de acumulá-los, tentam evitar perdê-los. Talvez os PJs estejam tentando impedir que Além de dar Pontos de Vitória tanto aos PJs quanto aos inimigos, como mencionado
Jogos de construção
os ovos de dragão se quebrem ou, de outra forma, estejam tentando minimizar danos, em Subsistemas de Pontos Múltiplos, às vezes faz mais sentido que apenas os
Era dos presságios perdidos
perdas ou perigos. Esta variante é menos comum, mas é ótima para transmitir a urgência inimigos ganhem ou percam Pontos de Vitória em vez dos PJs. Mesmo que os

de uma situação quando os PJs perdem pontos. Às vezes é necessário adicionar aquela NPCs também estejam realizando ações, geralmente é melhor aumentar ou reduzir Subsistemas

sensação de tensão a este subsistema! Normalmente, quando os PJs perdem todos os os Pontos de Vitória do inimigo com base apenas nas ações dos PJs, já que isso Introdução

seus Pontos de Vitória, ocorre um evento negativo. Se estiverem com cronômetro, os maximiza o sentimento de agência do jogador. Em alguns casos raros onde os
Pontos de Vitória
resultados finais poderão ser melhores quanto mais pontos conseguirem manter antes inimigos agem diretamente contra os PJs, você pode fazer com que as ações dos
Influência
que o tempo acabe. PJs e dos inimigos aumentem os Pontos de Vitória do inimigo.
Pesquisar

Perseguições

Implementar tal subsistema pode significar inverter as jogadas normais. Por Infiltração

exemplo, se os PJs estivessem tentando diminuir a Influência de seus inimigos Reputação

Rolos decrescentes sobre uma facção, um sucesso crítico de um PJ reduziria a Influência em 2, um Duelos

Usando esta estrutura, os PJs normalmente perdem Pontos de Vitória como resultado de sucesso reduziria a Influência em 1, e uma falha crítica poderia dar aos inimigos
Liderança
falhas nos testes, embora ainda possam perdê-los por tomar decisões particularmente algo para explorar, aumentando sua Influência em 1. Isso usa os mesmos efeitos
Hexploração
erradas ou se comportar de forma imprudente. de um teste de acumulação, mas “danifica” os PV dos inimigos em vez de ganhar
Veículos
Mais uma vez, você pode usar quaisquer consequências de escala que façam sentido, PV para o lado dos PJs. Embora isso seja muito semelhante mecanicamente aos

PJs ganhando PV, a conexão temática é muito mais forte para uma história Regras do veículo
mas os graus padrão de sucesso são os seguintes.

Sucesso Crítico Se for possível recuperar terreno, os PJs ganham 1 Ponto de Vitória. baseada em intrigas. Veículos Aéreos

Caso contrário, como sucesso. Veículos Terrestres

Sucesso Os PJs evitam perder quaisquer Pontos de Vitória.


Veículos Marítimos
Falha Os PJs perdem 1 Ponto de Vitória.

Falha Crítica Os PJs perdem 2 Pontos de Vitória. Tesouro

Mesa do Tesouro
Subsistemas de múltiplos pontos Configurando sua escala
Glossário e Índice
Em um subsistema de múltiplos pontos, você tem mais de um sistema de pontos, cada um O número de pontos necessários para atingir uma meta afetará muito a forma como o seu

medindo algo diferente. subsistema se sente durante o jogo. Se você quiser que o subsistema seja usado para

Por exemplo, em uma corrida de longa distância, os PJs e seus oponentes tentam ganhar uma única cena, como uma negociação com um NPC poderoso, defina um número menor

seus próprios Pontos de Maratona, e quem chegar primeiro aos 10 pontos vence! do que se fosse para ocupar a maior parte ou toda a sessão de jogo. A tabela Escalas de

Pontos de Vitória (página 186) sugere valores possíveis para sua escala de Pontos de

A infiltração na página 196 oferece um exemplo diferente de um subsistema Victory Vitória. A escala “toda a aventura” é para subsistemas que fazem parte de uma narrativa

Point com vários tipos de pontos. maior, concedendo Pontos de Vitória quando os PJs superam encontros ou masmorras

Os PJs tentam obter um certo número de Pontos de Infiltração para se infiltrar com inteiros, e não conforme o encontro se desenrola.

sucesso em um local, evitando dar Pontos de Conscientização a seus inimigos em caso

de falha.

Considere combinar os múltiplos pontos com um fator de tempo, como em infiltrações,

onde os PJs acumulam automaticamente Pontos de Conscientização ao longo do tempo Essa escala maior é destinada a subsistemas que ocupam grande parte do foco do
em um ritmo lento. partido. Um subsistema executado em segundo plano durante uma aventura deve usar

uma escala menor. Este é geralmente o valor “linha lateral para toda a aventura”.

Obstáculos e DCs
Ao preparar seu subsistema, pense nos obstáculos que os PCs podem enfrentar ou nos Poderia ser ainda menor, como se você tivesse uma aventura baseada em masmorras,

caminhos que eles podem explorar ao se envolverem em seu subsistema. Defina alguns incluindo várias oportunidades de interagir com uma tribo kobold para obter alguns

CDs para eles com antecedência, usando o sistema normal de configuração de CDs. Todo pequenos benefícios.

o resto você pode improvisar na hora. Se você acha que suas CDs serão mais altas no Embora eles apareçam ao longo da aventura, você usaria um valor menor porque alcançar

geral, ao definir o número de pontos necessários, escolha um valor mais baixo (veja o PV é uma parte menor da história. Na verdade, você pode optar por não usar nenhum

Configurando sua Escala abaixo). subsistema VP.

Pense em algumas possibilidades que são muito mais fáceis e outras mais difíceis. A A tabela também lista números para um ou mais limites. Esses são os valores pontuais

quem seus PJs se opõem e quais pontos fracos essa oposição pode ter que os PJs nos quais os PJs obtêm um benefício parcial (ou, para um subsistema em declínio, sofrem

poderiam explorar? Reduza esses CDs ou faça com que superá-los conceda mais PV. Os uma desvantagem). Você deve conceder benefícios parciais quando os PJs atingirem um

PJs que fizerem suas pesquisas ou criarem estratégias inteligentes deverão achar mais determinado limite ou introduzir alterações no subsistema para garantir que eles continuem

fácil superar o desafio. a se sentir engajados e recompensados ao longo do tempo.

185
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NÚCLEO GM

ESCALAS DE PONTOS DE VITÓRIA mecânicas que incentivam diretamente cada PJ a participar, como definir
Duração do Desafio Limites de VP do ponto final do VP penalidades para o mesmo PJ tentar testes repetidamente ou para dois
3–5 -
Encontro rápido PJs tentarem o mesmo teste.
Longo encontro 7–10 4 Você pode até ter desafios que exijam a participação de todos os PJs.
A maior parte de uma sessão 15–25 5, 10, 15 Por exemplo, se o anfitrião da festa estiver recebendo todos os convidados
Toda a aventura, linha lateral 15–20 5, 10, 15 individualmente, cada PJ poderá ter que causar uma boa impressão à sua
Em toda a aventura, vanguarda 25–50 10, 20, 30, 40 maneira, ou durante a infiltração, cada PJ poderá ter que testar sua
capacidade de Personificar ou Esgueirar-se. Você provavelmente
Os valores também dependem de vários fatores. Isso pode incluir as descobrirá que algumas abordagens devem ser sucessos automáticos se
CDs, o número de chances que os PJs têm de ganhar Pontos de Vitória e forem adequadas à tarefa, ou falhas automáticas para ideias que
a flexibilidade de como os PJs podem se posicionar (por exemplo, se provavelmente são impossíveis.
todos os PJs forem forçados a tentar algo em que talvez não sejam
treinados, isso pode causar falhas críticas). Eles também podem incluir a Recompensas
quantidade de esforço que os PJs precisam gastar em tarefas que não A forma como você estrutura as recompensas para o seu subsistema
rendem Pontos de Vitória diretamente – como testes para Descobrir depende muito de seu escopo. Um subsistema resolvido em uma única
informações sobre PdMs usando o subsistema de Influência. Tenha tudo sessão geralmente dá XP de realização, a menos que seja particularmente
isso em mente ao decidir qual ponto final você deseja usar. exigente, caso em que poderia ser considerado um encontro em grande
escala. Enquanto isso, subsistemas que abrangem várias sessões ou toda
a campanha podem gerar XP de realização em marcos significativos ao
Executando seu subsistema longo do caminho. Se você tiver um subsistema de longo alcance que seja
Ao executar seu novo subsistema, certifique-se de manter os desafios bastante discreto e nos bastidores ou não seja orientado para o sucesso,
atualizados usando uma variedade de habilidades e opções diferentes como um subsistema para rastrear que tipo de governante o patrono dos
para incentivar a criatividade e a cooperação, em vez de apenas usar o PJs se tornará com base nas decisões dos PJs, você pode não dar XP
mesmo teste repetidamente, onde os PJs podem esperar retornos diretamente do subsistema, pois nesse caso o “sucesso” é indefinido.
decrescentes. Você também pode usar temporizadores para encorajar
cada PC a participar ou até mesmo criar

186
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Subsistemas 4

Introdução

INFLUÊNCIA Executando o jogo

Quando os PJs precisam ganhar o favor ou influenciar um PdM para atingir seus objetivos, às Jogos de construção

vezes um teste de Enganação, Diplomacia ou Intimidação não é suficiente para realizar o Era dos presságios perdidos

trabalho. Nestes casos, você pode implementar o subsistema de influência em um encontro social.
Subsistemas
Introdução

Pontos de Vitória
Influência é um subsistema de curto prazo onde os PJs acumulam Pontos de Influência preconceitos pessoais, uma das resistências do NPC ou uma das fraquezas do NPC.
Influência
durante um encontro social com um NPC para representar sua influência crescente.
Pesquisar
Falha Você não aprende nenhuma informação.
Perseguições
Esses encontros são uma corrida contra o relógio para atingir os limites dos Pontos de Falha Crítica Escolha uma informação para aprender, como sucesso, mas a informação

Influência e influenciar o NPC. está incorreta. Por exemplo, você pode pensar que o NPC é suscetível à bajulação, Infiltração

É perfeito para uma única reunião social – seja uma festa, uma negociação de um tratado quando na verdade o NPC é resistente à bajulação. Reputação

ou até mesmo uma tentativa de persuadir vários membros de um painel de juízes. Duelos

Liderança
Devido à variedade de opções de habilidades de Influência e à capacidade de usar
Hexploração
Percepção para descobrir mais informações, cada personagem tem algo importante para
Veículos
contribuir no subsistema de influência, ao contrário de situações em que apenas um
Regras do veículo
personagem tem Diplomacia.

Veículos Aéreos

O subsistema de influência divide um encontro social em rodadas, com o número de Veículos Terrestres

rodadas representando a duração do evento social. As rodadas duram o tempo que você
Veículos Marítimos

determinar, dependendo das necessidades da narrativa, embora algo entre 15 minutos e

uma hora seja o normal. Tesouro

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice
Durante cada rodada de um encontro de influência, cada PJ
pode agir uma vez para influenciar ou descobrir.

INFLUÊNCIA
LINGUÍSTICA DE CONCENTRAÇÃO

Você tenta causar uma impressão favorável em um NPC para convencê-lo a apoiar sua

causa. Escolha um NPC e tente um teste de habilidade para impressioná-lo. A CD e se o

sucesso é possível dependem das preferências do NPC (normalmente encontradas no

bloco de estatísticas de influência do NPC).

Sucesso Crítico Você ganha 2 Pontos de Influência com o NPC escolhido.

Sucesso Você ganha 1 Ponto de Influência com o NPC escolhido.

Falha Você não ganha Pontos de Influência com o NPC escolhido.


Falha Crítica Você perde 1 Ponto de Influência com o escolhido

NPC.

DESCOBRIR
SEGREDO DE CONCENTRAÇÃO

Você assiste ou estuda um NPC para aprender mais sobre suas preferências. Escolha um

NPC e faça um teste de Percepção ou um teste de perícia apropriado determinado pelo

Mestre. A CD é normalmente encontrada no bloco de estatísticas de influência do NPC.

Sucesso Crítico Escolha duas das opções detalhadas em Sucesso abaixo; você pode

escolher a mesma opção duas vezes para aprender duas informações da mesma

categoria.

Sucesso Escolha um dos seguintes: Você aprende qual habilidade que pode Influenciar

o NPC tem o CD mais baixo (ignorando quaisquer habilidades que você já conhece),

uma das habilidades do NPC

187
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NÚCLEO GM

pule esta etapa ou apenas anote as três primeiras categorias para manter os
AMOSTRA DE BLOCO DE ESTATÍSTICAS números corretos.
Neste exemplo, os PJs tentam convencer um senhorio grisalho a não Os blocos de estatísticas de influência são flexíveis e contêm apenas as
despejar uma trupe teatral de um prédio dilapidado de sua propriedade. É estatísticas essenciais para você comandar o NPC durante um encontro social,
um desafio de 3º nível. Ele é um homem ocupado e prático e dá aos PJs deixando o resto de fora. As principais estatísticas que importam são os
apenas 45 minutos (3 rodadas) para defenderem seu caso. modificadores de Percepção e Vontade do NPC.

NOME DO NPC

DANPHY MOLLWETHER NÍVEL 3 CARACTERÍSTICAS

HUMANÓIDE HUMANO MÉDIO ÚNICO Uma descrição sucinta do NPC, como “Músico famoso” ou “Barão popular”.
Senhorio mesquinho
Percepção +9 Percepção O modificador de Percepção do NPC, além de habilidades
Será +12 potencialmente relevantes, como faro ou visão da verdade.
Descoberta DC 13 Conhecimento Mercantil, DC 18 Percepção, DC Will O modificador de Vontade do NPC, além de quaisquer ajustes especiais.
16 Sociedade Descoberta A CD de Percepção para descobrir informações sobre o NPC, bem
Habilidades de Influência Conhecimento Contábil CD 16 (observando como quaisquer testes de perícia para descobrir suas CDs.
como o teatro pode se tornar lucrativo), Artesanato CD 16 (voluntariado Perícias de Influência As perícias que os PJs podem usar para Influenciar o NPC

para consertar o prédio), Intimidação CD 20, Desempenho CD 20, estão listadas aqui com suas CDs, em ordem da CD mais baixa (a habilidade

Diplomacia CD 22, Decepção CD 24 que funciona melhor) até a CD mais alta. Se uma habilidade não estiver listada,
mas um jogador der uma explicação narrativa forte para usá-la, você pode
Influência 4 O Sr. Mollwether dá à trupe uma semana para conseguir o adicioná-la como uma CD apropriada (geralmente a CD listada mais alta). A
aluguel atrasado, com juros, antes de despejá-los. diplomacia geralmente deveria estar nesta lista, mas raramente deve ser a
Influência 6 O Sr. Mollwether dá à trupe 1 mês para conseguir o aluguel melhor habilidade para influenciar um NPC, a fim de encorajar e recompensar
atrasado antes de despejá-los. o uso do Descobrir para aprender e atender aos interesses de um NPC.
Influência 8 O Sr. Mollwether permite que a trupe fique, reduz o aluguel e
perdoa metade da dívida. Limites de Influência O número de Pontos de Influência necessários para
Resistências O senhorio pensa em termos práticos, com pouca paciência Influenciar o PJ e os benefícios de alcançá-los.
para os “inúteis” da trupe. Apelos direcionados apenas à simpatia Alguns PdMs podem ter múltiplos limites de influência, concedendo aos PJs
aumentam a CD do teste em 2. benefícios ou favores adicionais à medida que ultrapassam mais limites.

Fraquezas O Sr. Mollwether costumava ir ao teatro frequentemente quando Resistências Alguns NPCs são resistentes a certas táticas, têm preconceito

criança, e interpretar uma de suas músicas ou peças antigas favoritas contra certos tipos de pessoas ou podem ficar na defensiva quando surge um
traz lágrimas aos seus olhos e reduz a CD de Desempenho em 2. determinado assunto. Qualquer uma dessas coisas torna mais difícil para um
PC convencê-los. Por exemplo, um NPC pode achar a bajulação fútil, não
Antecedentes Mollwether foi criado por pais ricos que amavam as artes e gostar de bruxos ou ficar irritado com qualquer menção ao seu ex-cônjuge.
o levavam ao teatro com frequência. Normalmente, a resistência de um NPC aumenta a CD do teste associado à
Um escândalo deixou a família falida e Danphy conseguiu voltar a ter Influência em 2 (ou 5 para resistências mais fortes), mas pode ter consequências
uma vida decente. Tornando-se uma espécie de proprietário de favela, mais abrangentes, como perder Pontos de Influência ou irritar o NPC o
ele agora possui várias propriedades e ainda sente que deve explorar suficiente para tentar influenciá-lo novamente. impossível.
outras para sobreviver.
Aparência Um homem idoso com roupas baratas, Sr.
Mollwether parece que nunca sentiu um momento de amor Fraquezas A maioria dos NPCs tem pelo menos uma fraqueza tão inteligente

para qualquer pessoa em toda a sua vida. e os PJs observadores podem usar a seu favor, seja uma insegurança
Personalidade Impaciente, excêntrico, cético profunda, um desejo de poder, um hobby favorito, uma tendência em relação
Pena Antagonizar o Sr. Mollwether “fazendo sermões” ou “perdendo seu a um determinado grupo ou um segredo oculto que os PJs possam ameaçar
tempo” faz com que ele encurte a reunião, reduzindo-a para 2 rodadas expor. Quando um PC incorpora a fraqueza de um NPC, normalmente diminui
em vez de 3. a CD do teste de Influência associado em 2 (ou 5 para fraquezas mais fortes),
mas pode ter efeitos mais abrangentes, como ganhar Pontos de Influência
automáticos ou até mesmo influenciar automaticamente o NPC,

Influenciar blocos de estatísticas independentemente de como muitos Pontos de Influência que os PJs

Os NPCs no subsistema de influência têm pouca necessidade de muitas das alcançaram até agora.

estatísticas que você encontrará em um bloco de estatísticas de criatura comum.


No entanto, pode ajudá-lo a se preparar para o encontro social, criando um bloco
de estatísticas de influência para cada NPC proeminente. Estes são opcionais; se Após o bloco de estatísticas de influência, você pode listar informações

você conseguir manter a maioria das informações em sua cabeça, você pode importantes para ajudá-lo a interpretar o NPC e incorporar o NPC em seu encontro
de influência.

188
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Subsistemas 4

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Introdução

Pontos de Vitória

Influência

Pesquisar

Perseguições

Infiltração

Reputação

Duelos

Liderança

Hexploração

Veículos

Regras do veículo

Veículos Aéreos

Veículos Terrestres

Veículos Marítimos

Tesouro

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

Você pode listar qualquer um dos seguintes detalhes que sejam relevantes para o seu NPC: Conduzindo um Encontro de Influência
histórico (uma breve biografia com foco em informações relevantes para o encontro), aparência,

personalidade (pode ser apenas uma lista de adjetivos), afiliações, objetivos públicos, objetivos Ao realizar um encontro de influência, deixe os PJs serem criativos e usarem um conjunto

ocultos. agendas, ou a penalidade por antagonizar o NPC (ou possivelmente por não conseguir diversificado de perícias sempre que possível.

influenciar o NPC, dependendo de como você estrutura o encontro). Esteja aberto à improvisação e mude a estrutura do encontro se algo interessante surgir. Os

PJs definem o ritmo e escolhem com quem interagem. Cabe a você garantir que cada NPC

seja distinto, reagir às interações dos PJs com os NPCs e dar estrutura geral ao encontro,

certificando-se de que pareça um evento vivo e respiratório, em vez de apenas uma série de

testes de perícia.

Configurando CDs
Ao definir CDs, geralmente é bom começar com um nível de não-combate ou “nível social”
para o NPC e definir seus CDs de acordo. Use os ajustes DC da página 53 como faria Pense em como o número de rodadas de um encontro social se relaciona com o evento

normalmente. Um bom ponto de partida é definir o modificador de Vontade do PdM, depois geral. Por exemplo, se você tiver um banquete de quatro pratos e 6 rodadas, poderá ter 1

pegar essa CD e ajustá-la para perícias que tenham maior ou menor probabilidade de funcionar. rodada para apresentações antes da chegada da comida, 1 rodada para cada um dos pratos

e 1 última rodada de conversas após o prato final. NPCs podem entrar e sair ou ficar

indisponíveis para conversas enquanto estão ocupados com várias tarefas, ou ficam

particularmente ansiosos para envolver um PC. Esse tipo de mudança ajuda a fazer o NPC

Por exemplo, para um desafio de 3º nível, você pode dar a um NPC um modificador de parecer um pouco mais real e ajuda a quebrar qualquer repetição em seu encontro.

Vontade de +12 e usar 22 como CD base. Você pode dizer que essa é a CD para Diplomacia,

mas então determinar que o NPC é difícil de intimidar, e então você aplica o ajuste difícil da

CD para tornar a CD de Intimidação 24. Talvez você também determine que ela adora

diferentes variedades de vinho, resultando em uma experiência incrivelmente fácil ajuste de

DC para obter DC 12 para Alcohol Lore. Pontos de experiência


Um encontro de influência normalmente vale a mesma quantidade de XP que um encontro de
combate moderado de seu nível valeria.

189
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NÚCLEO GM

PESQUISAR
Quando os PJs estão tentando descobrir informações importantes enquanto são desafiados por um
limite de tempo ou outra reviravolta interessante, o subsistema de pesquisa é a coisa certa para dar
mais urgência e peso a seus esforços.

No subsistema de pesquisa, os PJs acumulam Pontos de Pesquisa e uma mansão onde a festa questiona os convidados. De muitas maneiras,
aprendem novas informações ou ganham outros benefícios ao atingir limites projetar uma biblioteca é semelhante a projetar qualquer outra masmorra,
específicos. Este subsistema é ótimo para fornecer aos PCs informações castelo ou local de aventura, com várias salas ou outras áreas, cada uma
mais detalhadas à medida que eles continuam a explorar uma área em geral. com suas próprias complicações para os PJs superarem. Se sua biblioteca
Aqui, o tempo passa em rodadas que variam de 10 minutos a um dia inteiro. estiver mais próxima de um rastreamento de masmorra em um mapa tático,
A cada rodada, os personagens usam a atividade de exploração de Pesquisa é provável que sejam perigos ou encontros com criaturas hostis; se a sua
para ganhar Pontos de Pesquisa (RP). Conforme o tempo passa e o grupo biblioteca for destinada a ser percorrida de forma mais narrativa, estes podem
ganha mais RP, eles ganham conhecimento e recompensas, mas também ser encontros sociais ou baseados em habilidades com NPCs.
podem enfrentar consequências ou eventos.
Em toda a biblioteca, você fará verificações de pesquisa.
Alguns desses eventos podem interromper a rodada com um tipo diferente Estes descrevem a tarefa que a parte está realizando para Pesquisar—
de encontro (interrompendo a atividade de Pesquisa), como um encontro folheando livros, testando amostras alquimicamente ou conversando com um
social com um livro inteligente ou um encontro de combate com um guardião. bibliotecário teimoso — e uma série de perícias e CDs que o grupo pode

usar com a atividade de Pesquisa, em ordem da CD mais baixa (a habilidade


Os desafios de pesquisa funcionam melhor quando os PJs enfrentam que funciona melhor) até a CD mais alta.
uma restrição de tempo, grupo de pesquisa rival ou outra forma
de condição externa que apresente pressões adicionais – PESQUISAR
se os PJs tiverem todo o tempo do mundo para examinar EXPLORAÇÃO DE CONCENTRAÇÃO

com segurança uma biblioteca ou ruína, você Você vasculha as informações para aprender mais sobre o
geralmente pode simplificar as coisas para um tópico em questão. Escolha seu tópico de pesquisa, seção
simples teste de perícia, já que o Os PJs são da biblioteca ou outra divisão dependendo da forma de
livres para continuar rolando até descobrirem pesquisa e tente um teste de perícia.
tudo o que há para encontrar. As perícias a serem usadas e a CD para o teste dependem

da tarefa de pesquisa específica, e a atividade de


Construindo um Pesquisa ganha quaisquer características apropriadas
Desafio de ao tipo de pesquisa (como linguística ao ler livros).
Pesquisa
Um desafio de pesquisa tem dois componentes: Sucesso Crítico Você ganha 2 RP.
a biblioteca, que é uma área que contém as Sucesso Você ganha 1 RP.
diversas verificações de pesquisa que os PJs Falha Crítica Você faz uma descoberta falsa e perde
precisam para tentar aprender sobre o tópico 1 RP.

(bem como os obstáculos que os PJs enfrentam


ao fazê-lo); e um bloco de estatísticas de Se uma habilidade não estiver listada, mas um
pesquisa, que detalha o tópico que está sendo jogador fornecer uma explicação forte para usá-la,
pesquisado e contém as informações, você pode adicioná-la em um CD apropriado (geralmente
recompensas e complicações adicionais que o CD listado mais alto). Conhecimento da Academia e
acontecem quando os PJs atingem certos limites Conhecimento da Biblioteca serão frequentemente listados
de RP. nessas entradas, mas também tente envolver todo o grupo
variando as habilidades listadas em cada teste; talvez os
livros sobre aeromancia estejam todos voando alto,
Projetando a Biblioteca exigindo uma rodada de testes de Atletismo para
“Biblioteca” é o termo geral para designar o representar subir escadas para recuperá-los. Uma
cenário de pesquisa dos CPs. Apesar do nome, variedade de habilidades e decisões, juntamente com
não consiste necessariamente em uma sala descrições vívidas, são a chave para um
silenciosa e cheia de livros. Poderia ser um desafio de pesquisa envolvente e memorável,
palácio de memória astral, uma galeria de em vez de apenas uma série de
obras iconográficas, ou mesmo
dados rolados pelo investigador ou mago.

190
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Subsistemas 4

Introdução
Cada teste de pesquisa também tem um valor máximo de RP.

Depois de atingir esse valor, os PJs não poderão ganhar mais RP com esse teste de pesquisa EXEMPLOS DE VERIFICAÇÕES DE PESQUISA E BLOCO DE Executando o jogo

(eles não ganham mais informações lendo o mesmo livro repetidamente!), então eles precisarão ESTATÍSTICAS Aqui, os PJs estão tentando aprender sobre um clã de Jogos de construção
continuar explorando para encontrar mais locais para mais informações. pesquisar. Você pode bruxas conhecido apenas pelas fadas de uma estranha clareira na floresta.
Era dos presságios perdidos
usar isso para guiar seus PJs pela sua biblioteca, colocando verificações de pesquisa em É um desafio de 7º nível. Aqui estão as verificações de pesquisa que
várias seções que você sabe que deseja que eles explorem – uma verificação fácil perto da apareceriam em toda a biblioteca, bem como o bloco de estatísticas de pesquisa. Subsistemas

entrada para apresentá-los ao tópico geralmente também é útil! Certifique-se de que sua Enxame de Sprites: Milhares de sprites iridescentes voam pela entrada, ansiosos Introdução

biblioteca forneça RP suficiente para os jogadores atingirem todos os limites de pesquisa no para oferecer informações; PR máximo 5; Testes de Pesquisa Diplomacia ou
Pontos de Vitória
bloco de estatísticas. Sociedade CD 23 para pedir educadamente informações aos sprites, Atletismo CD 28
Influência
para pegar um na mão.
Pesquisar

Perseguições
Campo de Tomeflowers: Ao cruzar o riacho murmurante, caules de 1,5 metro se

Projetando o bloco de estatísticas abrem em tomos de pétalas coloridas; Infiltração

Depois de decidir como será sua biblioteca e como as áreas e opções de pesquisa estão PR máximo 10; Verificações de Pesquisa Conhecimento da Academia CD 18 ou Reputação

estruturadas, é hora de construir o bloco de estatísticas e definir limites de pesquisa para cada Conhecimento da Biblioteca para ler os tomos, Ocultismo CD 23 para entender Duelos
tópico. Os limites são sua oportunidade de recompensar seus PJs com novas informações marginálias estranhas.
Liderança
intrigantes (como a história da cidade em que estão), informações táticas (como a única Árvore Loremother: No centro da floresta, um antigo carvalho dorme, disposto a
Hexploração
fraqueza de um monstro lendário), opções incomuns ou raras (como um feitiço perdido nas compartilhar sua sabedoria com qualquer um que possa comungar com ele; PR
Veículos
profundezas da biblioteca). ) ou qualquer outra coisa. Uma combinação de recompensas é máximo 15; Verificações de pesquisa

DC 21 Performance para despertar o carvalho através da música, DC 23 Natureza Regras do veículo


melhor! A história de fundo pode ser interessante, mas não é uma grande recompensa por si

só. A investigação que revela apenas a história de fundo deve aparecer apenas nos limiares para interpretar sonhos mágicos primordiais. Veículos Aéreos

mais baixos. Veículos Terrestres

O SEGREDO DOS HAGS PESQUISA 7


Veículos Marítimos

FEY PRIMAL ÚNICO

Atingir os limites também pode alterar o estado da biblioteca, a favor dos PJs ou não. Em Pesquisa verifica enxame de sprites (entrada), campo de tomeflowers (riacho Tesouro

uma sala empoeirada, o primeiro passo pode ser simplesmente limpar e organizar a biblioteca murmurante), Árvore Loremother (centro)
Mesa do Tesouro
para diminuir as verificações subsequentes, mas em uma biblioteca mal-assombrada, 5 Pontos de Pesquisa Os PJs aprendem sobre lendas feéricas apócrifas que dizem
Glossário e Índice
fantasmas podem começar a aparecer à medida que seu local de descanso é cada vez mais que os membros do coven já foram rainhas feéricas cruéis, agora distorcidas

perturbado. Alcançar um limite de pesquisa pode fazer praticamente qualquer coisa, mas pela corrupção interior. Eles aprendem detalhes básicos sobre as bruxas e o

sempre deve fazer alguma coisa. chamado da mãe bruxa.

10 Pontos de Pesquisa Os PJs descobrem que o clã se reúne no topo de uma

Pense nas restrições que impedem os PJs de pesquisar livremente e use essas restrições montanha próxima toda lua cheia. Alcançar esse conhecimento tem um custo: a

para determinar quantos Pontos de Pesquisa eles devem ganhar para atingir cada limite. Você malícia da bruxa se solidifica em dois fogos-fátuos, que atacam os PJs.

não precisa distribuir limites uniformemente – você pode precisar de poucos Pontos de

Pesquisa para pistas cruciais que deseja garantir que os PJs recebam e um número muito 15 Pontos de Pesquisa Os PJs aprendem que um encantamento mágico específico é

maior para atingir o limite final que concede uma recompensa especial. necessário para alcançar o topo da montanha da bruxa.

Embora eles não descubram o encantamento, eles descobrem entre os escritos

mágicos uma página contendo o feitiço incomum lido presságios.

Em uma aventura publicada, você encontrará blocos de estatísticas apresentados no

formato abaixo. Em alguns casos, essas informações aparecem em um único bloco de 20 Pontos de Pesquisa A Árvore Loremother desperta por tempo suficiente para

estatísticas, mas as regras funcionam da mesma forma. contar aos PJs o encantamento, mas os avisa que as bruxas possuem uma

magia poderosa que derrubou muitos heróis. A árvore então volta a dormir.

NOME DO TÓPICO DE PESQUISA PESQUISA (NÍVEL)


CARACTERÍSTICAS Substitua o teste de Pesquisa de Desempenho da Árvore Loremother por um

Verificações de Pesquisa As verificações que os PJs podem tentar realizar pesquisas listadas teste de Diplomacia CD 28 para convencer a árvore a compartilhar mais

ao lado de suas localizações, marcadas com códigos de área ou referências de páginas conhecimento.

quando apropriado. 30 Pontos de Pesquisa Uma dríade emerge do tronco da Árvore Loremother e conta

Limites de Pesquisa Cada limite lista o número de RP necessários para alcançá-lo, seguido aos PJs sobre o feitiço das bruxas – uma habilidade polimórfica única que

dos efeitos para atingir esse limite. Os limites são listados em ordem, do primeiro (exigindo transforma pessoas em sapos. Ela também dá a cada PJ um pequeno amuleto

o menor número de RP) ao último (o limite mais alto). de flor para proteção que concede a cada PJ um bônus de status de +3 em seus

testes de resistência contra a habilidade Forma de Sapo das bruxas.

Abaixo do bloco de estatísticas, você pode listar quaisquer eventos que ocorram com base Infelizmente, isso chama a atenção das bruxas, que enviam dois incêndios

no tempo e não no total de RP dos PJs (como uma mensagem ameaçadora chegando no florestais vivos para incendiar a clareira. Se os PJs não derrotarem os elementais

terceiro dia), bem como quaisquer outros detalhes importantes. do fogo, as criaturas destruirão qualquer informação restante na clareira.

191
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NÚCLEO GM

PERSEGUIÇÕES

Quando os PJs perseguem um adversário ou presa em fuga — ou alguém os persegue —


adicionar reviravoltas à perseguição cria suspense e torna o resultado mais incerto do que se fosse
baseado apenas na velocidade. O subsistema de perseguições ajuda você a criar cenas
cinematográficas onde os PJs devem superar obstáculos rapidamente, desde seguir alguém através
de um mercado lotado até levar uma mensagem desesperadamente urgente através de uma perigosa passagem n

As regras de velocidade no Player Core funcionam bem para sprints curtos em qualquer teste exigido ou execute a ação necessária para uma escolha sem
terreno bastante limpo. Porém, em distâncias maiores e em ambientes mais teste. Se eles tentarem uma jogada, o resultado determinará quantos Pontos de
complexos, o caminho raramente é tão simples. O subsistema de perseguição Perseguição o personagem ganha.
muda a ênfase da velocidade bruta para enfrentar os tipos de obstáculos Sucesso Crítico Os PJs ganham 2 Pontos de Perseguição.

imprevisíveis que os personagens podem encontrar em uma perseguição mais Sucesso Os PJs ganham 1 Ponto de Perseguição.

longa, para que você possa criar uma cena de perseguição emocionante. Falha Crítica Os PJs perdem 1 Ponto de Perseguição.

As perseguições são um tipo especial de encontro. A cada rodada, o Se o meio de contornar o obstáculo ajudar automaticamente sem exigir um
personagem ou personagens perseguidos agem primeiro e depois os personagens teste – como usar um certo feitiço para ajudar – os PJs normalmente ganham 1
perseguidores agem. Normalmente, para reduzir a variância, os PJs fazem testes Ponto de Perseguição. Você pode aumentar para 2 se achar que a ação é
para progredir enquanto seus oponentes avançam em um ritmo constante, mas extremamente útil.
se você quiser enfatizar a natureza de vaivém de uma perseguição específica, Os Chase Points representam a capacidade de todo o grupo de contornar o
você pode fazer com que ambos os lados rolem. Personagens do mesmo grupo obstáculo. Um personagem que obtém sucesso crítico é capaz de ajudar os
podem agir na ordem que preferirem, cada um realizando um turno. Um outros personagens a prosseguir, enquanto aquele que falha criticamente precisa
personagem deve agir em seu turno. Se eles passarem de vez ou não puderem de assistência extra. Os jogadores muitas vezes têm ideias sobre maneiras de
agir, eles não poderão ajudar o grupo e automaticamente farão com que o grupo superar o obstáculo além das escolhas que você criou para o obstáculo. Se a
perca 1 Ponto de Perseguição. ideia deles for aplicável, você precisará determinar a CD e a habilidade, ou outra
estatística usada para essa abordagem. Isso é ótimo, desde que seja criativo,
Dependendo da escala da sua perseguição, estabeleça no início quanto mas tome cuidado com uma situação em que um personagem lendário em uma
tempo dura cada rodada para que os PJs entendam o quanto podem realizar habilidade tenta justificar como ele pode contornar todos os obstáculos com essa
nesse tempo. É essencialmente um turno de 3 ações ou leva minutos, horas ou habilidade, como usar Acrobacia para contornar todos eles, ou algo parecido. .
dias? Você pode determinar que algumas táticas simplesmente não funcionarão contra
certos obstáculos ou ajudariam apenas um personagem sem beneficiar os
Obstáculos demais e, portanto, não são tão úteis.
Durante uma perseguição, todos os personagens devem superar uma série de
obstáculos que representam desafios – desde portas trancadas até pântanos
enganosos – durante as diferentes etapas da perseguição.
Esses obstáculos não estão separados por distâncias específicas; em vez disso, Assim que os PJs acumularem Pontos de Perseguição suficientes para
a distância é narrativa e pode variar entre os obstáculos conforme necessário superar o obstáculo, eles passam para o próximo. Pontos de perseguição extras
para a história que você está contando. Os tempos de viagem entre obstáculos não são transferidos para o próximo obstáculo. No entanto, qualquer pessoa que
também podem variar. A escala de tempo escolhida determina como os PJs ainda não tenha realizado essa rodada ainda pode enfrentá-la contra o novo
podem agir ao lidar com um obstáculo. obstáculo. Conseqüentemente, os personagens mais adequados para superar o
Cada obstáculo requer um certo número de Chase Points para ser superado. obstáculo atual podem agir primeiro, já que os personagens restantes podem ser
Normalmente, metade dos obstáculos exige 1 ponto a menos que o número de mais adequados contra o próximo. O número de Pontos de Perseguição que os
membros do grupo, e metade exige 2 pontos a menos (com um mínimo de 1 PJs possuem nunca pode cair abaixo de 0.
Ponto de Perseguição por obstáculo). Obstáculos particularmente desafiadores
podem exigir mais. Normalmente, existem várias maneiras de superar um Pode ser útil colocar seus obstáculos em um bloco de estatísticas para fácil
obstáculo; por exemplo, os personagens podem fugir de um guarda ou suborná- referência. Dentro das aventuras publicadas, os obstáculos de perseguição
lo para desviar o olhar. Cada abordagem geralmente requer um teste de perícia provavelmente serão apresentados em forma de bloco de estatísticas, como segue.
ou de Percepção, mas às vezes um teste de resistência, uma jogada de ataque
ou algo ainda mais incomum, como lançar um determinado feitiço. OBSTÁCULO DA MULTIDÃO 1

Pontos de Perseguição 3; Superar Acrobacia ou Atletismo CD 15 para tecer

ou avançar, Sociedade CD 13 para seguir o fluxo

No turno de um personagem, eles descrevem o que fazem para ajudar o Multidões de pessoas aglomeram-se nas ruas, dificultando a continuação da

grupo a superar o obstáculo. Eles então tentam perseguição.

192
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Subsistemas 4

Introdução
Construindo uma perseguição
Ao construir uma perseguição, primeiro construa seus obstáculos e então decida a que PERSEGUIÇÕES SOLO Executando o jogo

distância o personagem ou personagens perseguidos começam e em que ritmo os NPCs Às vezes, as circunstâncias podem exigir que você execute uma perseguição onde
Jogos de construção
se moverão. Fazer com que os NPCs superem um obstáculo por rodada é uma boa regra, cada PJ progride individualmente, em vez de como um grupo, como se eles fossem
Era dos presságios perdidos
mas pode variar dependendo da situação e deve ser especialmente mais lento contra divididos.

obstáculos que exigem mais do que o número normal de Pontos de Perseguição para O perigo nisso é que um jogador pode facilmente ficar frustrado se seu personagem Subsistemas

serem superados. ficar preso em um obstáculo onde seja extremamente difícil ter sucesso em qualquer Introdução

uma das escolhas e nenhum aliado possa ajudá-lo. Nessas perseguições, é melhor
Pontos de Vitória
Selecione ou construa obstáculos destacando uma variedade de habilidades diferentes permitir que até mesmo um único sucesso seja suficiente para um personagem
Influência
e outras opções para que todos no grupo tenham um momento para brilhar. Ao escolher progredir para o próximo obstáculo, e ter um sucesso crítico dá ao personagem um
Pesquisar
quais habilidades podem contornar um determinado obstáculo, certifique-se de que uma bônus de circunstância de +2 em seu primeiro teste contra o próximo obstáculo.
Perseguições
variedade de abordagens funcionem. Se você já decidiu que um obstáculo usa Furtividade,

selecionar Roubo como outra opção não oferece oportunidades para diferentes tipos de Infiltração

personagens, já que aqueles que são bons em Furtividade são muito provavelmente os Reputação

mesmos que são bons em Furtividade. Por outro lado, oferecer Atletismo como alternativa Duelos

dá a um campeão que é péssimo em Stealth uma forma de ajudar. O grupo pode ajudar a um caminho mais rápido ao longo de um canal, sem os obstáculos de uma rua movimentada.
Liderança
cobrir um personagem que é menos capaz em um determinado obstáculo, mas é mais Isso pode ser divertido, mas também pode dividir o grupo. Familiarize-se com a barra lateral
Hexploração
divertido para os jogadores quando você apresenta opções substancialmente diferentes Solo Chases acima para fazer ajustes semelhantes para um grupo dividido.
Veículos
para cada obstáculo.
Regras do veículo

Terminando perseguições Veículos Aéreos

Depois de ter os obstáculos, decida as condições finais. Veículos Terrestres

Use as diretrizes a seguir para determinar quantos obstáculos você precisa para sua As perseguições geralmente terminam quando o perseguidor atinge o mesmo obstáculo
Veículos Marítimos

perseguição. Esses números pressupõem que a parte perseguida pode chegar a um que o perseguido, levando a um encontro de combate ou outra cena. No entanto, é menos

determinado local para encerrar a perseguição (conforme descrito em Finalizando claro quando encerrar uma perseguição. Normalmente é melhor ter um obstáculo que Tesouro

Perseguições). Se não houver essa fuga, você poderá precisar de mais obstáculos. encerre a perseguição com a fuga do personagem perseguido, desde que ele supere o
Mesa do Tesouro
obstáculo antes de ser capturado. Isso geralmente é melhor do que encerrar a perseguição
Glossário e Índice
Curto: 6 obstáculos, cerca de 10 a 20 minutos de jogo após um certo número de rodadas, porque chegar a um esconderijo faz mais sentido

Médio: 8 obstáculos, cerca de 15 a 25 minutos de jogo narrativo e porque você pode não ser capaz de prever até que ponto os personagens

Longo: 10 obstáculos, cerca de 20 a 30 minutos de jogo perseguidos se moverão nessas rodadas, fazendo com que você fique sem obstáculos.

Você também pode encerrar a perseguição em favor dos personagens perseguidos se eles
Configurando CDs de Obstáculos conseguirem um certo número de obstáculos à frente dos perseguidores (normalmente

Ao definir as CDs para um obstáculo, você normalmente usará CDs simples. Use uma três), já que os perseguidores simplesmente perdem o rastro. Você ainda deve ter um ponto

graduação de proficiência que geralmente seja apropriada para o nível dos PJs se você final para a perseguição, caso isso nunca aconteça.

quiser que o obstáculo seja significativo. Conforme observado anteriormente, normalmente

você desejará selecionar algumas maneiras diferentes pelas quais o grupo pode superar

um obstáculo. Pelo menos uma verificação deve ter um ajuste fácil ou muito fácil, enquanto

a outra verificação deve ter um DC padrão ou rígido. Em alguns casos, você pode usar algo

diferente de um simples DC; por exemplo, se um NPC específico colocou uma barreira

mágica, você usaria seu CD de feitiço. Isso pode resultar em CDs bastante difíceis ou até Tipos de perseguições
mesmo em obstáculos intransponíveis, então use isso com cuidado! • Perseguir: Os PJs perseguem adversários. Os PJs ficam em segundo lugar em

iniciativa, já que são os perseguidores. Comece os inimigos um obstáculo à frente

dos PJs (ou no mesmo local para uma perseguição curta) e termine a perseguição

se os PJs alcançarem os inimigos, ou se os inimigos alcançarem um determinado

Se um PJ improvisar uma maneira diferente de contornar um obstáculo do que você local que represente sua segurança ou fuga.

planejou, defina a CD como faria normalmente ao escolher uma CD na hora. Não se

preocupe em ajustar a CD para ser fácil ou muito fácil, porque o PJ provavelmente será • Fugir: Os PJs tentam escapar. Eles serão os primeiros em iniciativa, já que estão

bom na perícia escolhida. sendo perseguidos. Geralmente é melhor iniciá-los um obstáculo à frente de seus
inimigos e terminar a perseguição se eles chegarem a um determinado local ou se

estiverem três obstáculos à frente dos inimigos no final de uma rodada.


Atalhos e caminhos divididos
Você pode querer construir uma perseguição com múltiplos caminhos que se dividem e se • Vencer o Relógio: Os PJs tentam passar por todos os obstáculos antes que um certo

unem para que você possa ter um atalho (com CDs mais fáceis ou menos obstáculos) ou número de rodadas passe, como se os PJs estivessem tentando escapar de um

caminhos que atraiam diferentes tipos de personagens. Por exemplo, um obstáculo pode desastre natural ou correr em um desafio cronometrado. O número de obstáculos

permitir que um PJ que obtenha sucesso crítico em um teste de Percepção encontre geralmente deve ser igual ao número de rodadas.

193
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NÚCLEO GM

• Perseguição Competitiva: Os PJs e seus adversários estão visão completa quando estiverem nos calcanhares dos inimigos. Pense
perseguindo a mesma coisa ou tentando chegar ao mesmo local, em como os eventos da perseguição também afetam o meio ambiente.

e quem chegar primeiro vence. Isso funciona como uma Por exemplo, se um kaiju estiver perseguindo os PJs, depois que os
perseguição, exceto que qualquer uma das partes pode vencer. PJs superarem um obstáculo que consiste em um denso bosque de
Como há mais de um conjunto de perseguidores, você pode fazer árvores, você poderia descrever como o kaiju achata as árvores sob
com que os PJs e seus concorrentes joguem a iniciativa para ver seus pés enquanto pisa atrás deles.
quem vai primeiro em cada rodada (enquanto ainda move todos
os PdMs em uma taxa constante). Recursos Visuais
Pode ajudar seus jogadores a visualizar a perseguição usando uma
Executando uma perseguição série de cartas ou um mapa aproximado (como um mapa da cidade em
Ao realizar uma perseguição, narre a cena e dê descrições vívidas dos grande escala em vez de uma grade de 1,5 metro) para mostrar os
obstáculos que os PJs enfrentam, em vez de apenas ler uma lista de locais. Use uma miniatura ou ficha para representar cada lado da perseguição.
habilidades e imediatamente fazer com que os jogadores comecem a Você pode colocar cartas com nomes de obstáculos viradas para baixo,
jogar dados e fazer testes. Uma perseguição é uma estrutura para o revelando-as conforme os PJs as alcançam e deixando um PJ espiar
RPG, não apenas um jogo de dados. Incentive os PJs a descreverem uma próxima carta se a observar à distância.
o que estão fazendo e como estão ajudando seus camaradas a superar
cada obstáculo. Se os PJs Ficarem Presos
Normalmente, é melhor informar aos jogadores os CDs das opções Às vezes, apesar de seus melhores esforços, um obstáculo irá frustrar
padrão, para que eles possam tomar decisões informadas. No mínimo, os PJs repetidas vezes. Na maioria dos casos, após 3 rodadas dos PJs
você deve indicar a dificuldade relativa dos caminhos livres. lutando com um obstáculo que requer o número padrão de Pontos de
Perseguição, é uma boa ideia apenas dizer que eles encontraram outra
Tente fazer com que os PJs pareçam realmente parte de uma cena maneira de contorná-lo. Se apresentar outra maneira de contornar o
de perseguição, como em um filme. À medida que cada lado avança, obstáculo simplesmente não fizer sentido, como se uma barreira
descreva como eles avançam ou diminuem a diferença. PJs distantes esférica bloquear completamente os PJs, você pode introduzir um PdM
de seus inimigos podem ouvir gritos à distância. À medida que se ou outra força externa que possa ajudá-los a contorná-la, mas a um
aproximam, eles vislumbram e finalmente veem sua presa em custo alto.

194
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Subsistemas 4

Introdução
OBSTÁCULOS SUBTERRÂNEOS
Corredor em ruínas (1º) Acrobacia CD 13 para evitar perturbar as paredes, Artesanato CD 15 para escorar as paredes; Tremendo Executando o jogo

Corredor (11º) Acrobacia DC 25, Artesanato DC 30


Jogos de construção
Gruta do Fungo (1ª) CD 15 Fortitude para suportar esporos venenosos, CD 13 Sobrevivência para evitar os cogumelos; Virulento
Era dos presságios perdidos
Fungos (5º) Fortitude DC 20, Sobrevivência DC 18

Armadilha de Poço (1º) Atletismo CD 13 para sair rapidamente, Percepção CD 15 para localizar a armadilha antes que ela seja acionada; Subsistemas
Armadilha de Pit Excepcional (5º) Atletismo CD 20, Percepção CD 18 Introdução
Lodo Errante (1º) Ocultismo CD 18 para identificar suas deficiências, Furtividade CD 15 para passar furtivamente; Uma grande peregrinação
Pontos de Vitória
Lodo (7º) Ocultismo CD 24, Furtividade CD 19
Influência
Túnel desabado (5º) Atletismo CD 20 para cavar, Percepção CD 18 para encontrar uma porta secreta ao redor; Colapso Antigo (12º) CD 30 Atletismo, CD 28
Pesquisar
Percepção
Perseguições
Armadilha de Pêndulo (5º) Reflexo CD 20 para desviar das lâminas, Roubo CD 15 para desativar a torneira; Panóplia de Pêndulos (12º) Reflexos CD 30,

Roubo CD 28 Infiltração
Porta levadiça de madeira (8º) Acrobacia CD 25 para passar, Atletismo CD 20 para levantar o portão; Portcullis de Ferro (11º) DC Reputação
25 Acrobacia, DC 30 Atletismo Duelos

Liderança
OBSTÁCULOS URBANOS
Hexploração
Multidão (1º) CD 15 Acrobacia ou Atletismo para tecer ou avançar, CD 13 Sociedade para seguir o fluxo;
Veículos
Multidão do Festival (4º) DC 20 Atletismo, DC 18 Society

Carrinho de Frutas (1º) CD 13 Atletismo para saltar ou esmagar, CD 15 Intimidação para fazer o comerciante movê-lo; Pavilhão Mercante (5º) DC 20 Atletismo, Regras do veículo

DC 22 Intimidação Veículos Aéreos

Cão de Guarda (1º) Natureza CD 14 para acalmar, Furtividade CD 16 para passar furtivamente; Guarda Roc (9º) DC 26 Natureza, DC 28 Furtividade Veículos Terrestres

Telhados precários (1º) CD 15 Acrobacia para cruzar varais, CD 13 Atletismo para pular de telhado em telhado; Desmoronando,
Veículos Marítimos
Telhados íngremes (5º) Acrobacia DC 18, Atletismo DC 20

Cerca de Madeira (1ª) Atletismo CD 13 para escalar, Roubo CD 15 para destravar um portão; Cerca Alta de Ferro (8º) DC 20 Tesouro

Atletismo, DC 25 Roubo
Mesa do Tesouro
Gangue de Hooligans (2º) DC 13 Decepção para enganar, DC 15 Furtividade para passar furtivamente; Elite

Criminosos (12º) DC 28 Deception, DC 30 Stealth Glossário e Índice

Becos Torcidos (2º) CD 17 Percepção para encontrar um caminho, CD 13 Sociedade para recordar um mapa; Labirinto de

vários andares (7º) Percepção DC 22,

Sociedade DC 20

OBSTÁCULOS NA SELVAGEM
Lama Profunda (1º) CD 15 Atletismo para avançar, CD 13 Percepção para encontrar um

caminho; Horrid Bog (5º) DC 20 Atletismo, DC 18 Percepção

Aguaceiro (1º) CD 13 Fortitude para avançar, CD 15 Natureza para prever o tempo;

Tempestade Mágica (5º) Fortitude CD 30, Natureza CD 25

Ponte de corda (1ª) Acrobacia CD 15 para atravessar com cuidado, Artesanato CD 13 para

fazer reparos; Corda Desfiada Solitária (11º) Acrobacia DC 25,

Artesanato DC 30

Rio Correndo (1º) CD 15 Atletismo para nadar ou pular sobre pedras, CD 13 Sobrevivência

para encontrar um vau próximo; Inundação repentina (5º) DC

20 Atletismo, DC 18 Sobrevivência

Colinas íngremes (1º) Atletismo CD 13 para escalar, Percepção CD 15 para

encontrar um caminho mais fácil; Montanha Robusta

(5º) Atletismo CD 20, Percepção CD 18

Enxame de Vespas (1º) CD 15 Fortitude para suportar picadas, CD 13

Sobrevivência para fumá-los; Essas não são vespas! (5º)

Fortitude CD 20, Sobrevivência CD 18

Floresta Emaranhada (2º) CD 17 Percepção para encontrar o caminho, CD 13

Sobrevivência para traçar um caminho; Floresta Encantada

(5º) Percepção DC 20, Sobrevivência DC 18

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NÚCLEO GM

INFILTRAÇÃO
Nem todos os elementos de uma aventura podem ser resolvidos com a força das armas e o chiado da magia mortal.
Às vezes é necessária sutileza para contornar inimigos ou atingir um objetivo. Quando os personagens
precisam confiar na improvisação e no raciocínio rápido para se infiltrar em uma fortaleza ou organização e
salvar o dia, o subsistema de infiltração fornece uma estrutura para essas aventuras.

Uma infiltração exige que os heróis empreguem astúcia e sutileza É uma boa ideia oferecer mais obstáculos como opções do que os
para atingir um ou mais objetivos sem confrontar diretamente seus personagens precisam superar, e os PJs não precisam escolher
inimigos. O objetivo dos PJs pode ser entrar furtivamente em um covil todos os mesmos. Isso representa o fato de que há mais de um
de ladrões para livrá-los de ganhos ilícitos, navegar pelas passagens caminho para entrar em um castelo e permite que os PJs escolham
sinuosas do quartel-general da vigilância da cidade para tirar um obstáculos que atendam aos seus pontos fortes. Isso também
amigo da prisão ou colocar-se no lugar certo para arrebatar o pessoa significa que você tem mais opções que pode adaptar se os PJs
certa ou o item correto na hora certa. Seja qual for o caso, os heróis decidirem por uma maneira verdadeiramente nova de atingir seu objetivo.
estão trabalhando para evitar chamar a atenção de uma parte Depois que um personagem supera o número necessário de
contrária, como os membros de uma guilda de ladrões, os guardas obstáculos para alcançar o objetivo, ele passa para o próximo
da prisão ou os convidados para uma festa de gala de luxo. Se os objetivo. Isso pode significar que alguns personagens passam para
heróis chamarem muita atenção, eles poderão ser atacados, presos um segundo objetivo e começam a progredir em direção a ele,
ou expulsos – em qualquer caso, impedidos de atingir seu objetivo. enquanto outros personagens ainda estão completando os obstáculos
do primeiro objetivo. Quando todos os personagens tiverem
completado o objetivo final, a infiltração será um sucesso!
Uma infiltração é fundamentalmente uma atividade de RPG. Entretanto, enquanto os personagens perseguem seus objetivos,
Os jogadores narram as ações de seus personagens em resposta às eles precisam evitar ser notados. Os Pontos de Conscientização (PA)
situações ao seu redor, e o subsistema de infiltração fornece uma medem até que ponto uma parte oponente está ciente das ações dos
estrutura para medir o sucesso incremental dentro do empreendimento PCs e se aplicam à parte como um todo.
geral. Uma infiltração ocorre ao longo de várias rodadas, mas cabe a À medida que os Pontos de Conscientização dos PJs aumentam, a
você determinar a duração de uma rodada. Uma rodada pode infiltração se torna mais difícil à medida que a oposição reforça suas
abranger 10 minutos ou 1 hora do horário mundial, ou algo defesas. Se os PJs gerarem muitos Pontos de Consciência, eles
completamente diferente, dependendo da história e das preferências serão descobertos e sua infiltração falhará completamente!
do seu grupo.
Obstáculos
Cada obstáculo possui certas estatísticas que definem como funciona
Construindo uma infiltração no jogo. Os Pontos de Infiltração (PI) representam o progresso de um
Ao criar uma infiltração, você deve começar com os objetivos gerais personagem para superar um obstáculo. Cada obstáculo requer a
do grupo e uma ideia de quanto tempo você e seus jogadores obtenção de um certo número de Pontos de Infiltração para serem
desejam gastar. Quanto mais complexa for uma infiltração, mais superados – normalmente 1 ou 2, mas alguns obstáculos desafiadores
tempo levará para funcionar na mesa. podem exigir mais. Os PJs podem ganhar Pontos de Infiltração de
várias maneiras – geralmente através de um teste de perícia ou
Objetivo Percepção, mas às vezes outra rolagem ou até mesmo o uso de um
A primeira coisa que você precisa determinar é o objetivo do partido, feitiço ou item. Esses métodos estão listados na entrada Superar do
ou meta ampla. Talvez os PJs precisem encontrar o caminho para obstáculo. Ao contrário dos obstáculos para perseguições, estes
algum santuário escondido, encontrar uma pessoa específica dentro usam uma faixa de dificuldade para o nível dos PJs em vez de CDs definidos.
de uma organização, localizar e fugir com um tesouro ou plantar uma A entrada Superar também lista se os PJs precisam superar um
evidência. Uma infiltração pode consistir em um único objetivo, mas objeto individualmente ou em grupo. Para obstáculos individuais,
uma mais complexa pode incluir dois ou mais objetivos em sequência cada PJ precisa ganhar o número necessário de Pontos de Infiltração,
– os PJs podem primeiro precisar encontrar uma maneira de entrar enquanto para obstáculos de grupo, todos os PJs que trabalham para
no santuário do culto, depois abrir o cofre e então escapar com a esse obstáculo reúnem seus Pontos de Infiltração para ele. Por
relíquia. exemplo, cada PJ tentando escalar uma parede precisa ganhar
Para atingir um objetivo, os PJs devem superar um certo número pontos por conta própria, mas os PJs podem trabalhar juntos para
de obstáculos – desafios específicos que os PJs enfrentam, como procurar pistas em uma guilda e, uma vez que um PJ tenha arrombado
atravessar um fosso ou passar por um mordomo intrometido. uma fechadura, todos podem entrar.
Para um objetivo simples, eles podem precisar superar apenas um Um PJ específico pode superar um obstáculo individual apenas
ou dois obstáculos, enquanto um mais complexo pode exigir vários. uma vez durante um objetivo; da mesma forma, o grupo só pode
superar um obstáculo de grupo uma vez.

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Subsistemas 4

Introdução
Obstáculos no jogo
No turno de um personagem, o personagem descreve o que faz para superar o obstáculo.
DEFININDO HABILIDADES DE INFILTRAÇÃO E DCS Executando o jogo

Eles então tentam qualquer teste exigido (ou executam a ação necessária, se sua escolha Muitas das atividades e eventos de infiltração de amostra fornecem um intervalo
Jogos de construção
não exigir um teste). O resultado do teste determina quantos Pontos de Infiltração o de CD em vez de um CD fixo. Defina as CDs com base na CD padrão do nível do
Era dos presságios perdidos
personagem ganha para superar aquele obstáculo — ou se ele levanta suspeitas e grupo usando a tabela na página 53 e ajuste-as usando os Ajustes de CD na

acumula Pontos de Consciência! página 53. Ao receber uma variedade de habilidades para uma atividade ou evento, Subsistemas
você deve variar a dificuldade com base no necessidades da história. Por exemplo, Introdução

se um PJ estiver Explorando um Local, você pode querer usar uma CD baixa para
Pontos de Vitória
Sucesso Crítico O PJ ganha 2 Pontos de Infiltração. Furtividade (porque é mais fácil explorar quando despercebido), uma CD difícil
Influência
Sucesso O PJ ganha 1 Ponto de Infiltração. para Percepção (porque embora o PJ possa ver o inimigo, o inimigo também pode
Pesquisar
Falha Os PJs acumulam 1 Ponto de Consciência. vê-los) e um CD muito difícil para a sociedade (porque entrar como se você
Perseguições
Falha Crítica Os PJs acumulam 2 Pontos de Percepção. pertencesse é difícil se você não tiver um convite ou o uniforme certo). Isso não

apenas adiciona um certo grau de plausibilidade, mas ao planejar e permitir uma Infiltração

Se as ações do personagem ajudarem automaticamente sem exigir um teste, como usar ampla gama de habilidades como meio de completar a atividade, você também Reputação

um feitiço, eles geralmente ganham 1 IP, mas você pode conceder 2 para ações fica mais bem preparado para quando seus jogadores improvisarem. Duelos

particularmente úteis.
Liderança
Às vezes, um PJ pode ficar preso em um obstáculo individual. Algumas oportunidades
Hexploração
(página 198) permitem que os PJs passem seu turno ajudando outros a superar um
Veículos
obstáculo complicado.
Regras do veículo

Ritmo Veículos Aéreos

O número de obstáculos que você precisa que os PJs superem para atingir um objetivo Pontos de Conscientização
Veículos Terrestres

depende parcialmente da complexidade da infiltração. Para infiltrações mais curtas, use O truque para qualquer infiltração é fazê-la antes que alguém perceba. Os Pontos de
Veículos Marítimos
menos obstáculos e com IP mais baixo; para um assalto mais longo e complexo, você Conscientização medem a consciência da oposição sobre os esforços dos PJs, ajudando

pode adicionar mais obstáculos com maior complexidade. Além disso, tenha em mente você a manter a pressão e aumentar a urgência. Embora os Pontos de Infiltração sejam Tesouro

quantos testes os PJs precisarão realizar para completar seus obstáculos. Um objetivo específicos para um determinado obstáculo, os Pontos de Conscientização são um
Mesa do Tesouro
com obstáculos de grupo em sua maioria com baixo IP se moverá rapidamente porque conjunto único que abrange toda a infiltração e todos os participantes.
Glossário e Índice
apenas alguns testes são necessários, em comparação com um objetivo com obstáculos

principalmente individuais para os quais cada PJ precisa rolar separadamente. Os Pontos de Conscientização aumentam de três maneiras diferentes. Quando um PJ

falha em um teste para superar um obstáculo, ele recebe 1 Ponto de Percepção (ou 2 em

caso de falha crítica). Outras verificações que falharam durante a infiltração normalmente

não aumentam o total de Pontos de Conscientização, a menos que a falha possa causar
Exemplos de obstáculos uma interrupção razoável. Os Pontos de Conscientização também aumentam em 1 ao

Embora você queira criar obstáculos personalizados para se adequar aos detalhes da sua final de cada rodada da infiltração, pois a passagem do tempo torna mais provável que os

infiltração, os exemplos a seguir podem ser usados diretamente em muitas infiltrações ou PJs sejam descobertos.

como inspiração para suas próprias criações. Você também pode usar os exemplos de

obstáculos de perseguição na página 195 como pontos de partida. Finalmente, os PJs ganham Pontos de Conscientização sempre que suas atividades forem

perturbadoras o suficiente para chamar a atenção para a infiltração, sujeito ao critério do

Mestre.
OBSTÁCULO DO POSTO DE GUARDA Os efeitos dos Pontos de Conscientização ocorrem quando os PJs atingem certos

Pontos de Infiltração 2 (individuais); Superar Decepção, Diplomacia ou Furtividade limites. Os efeitos e limites específicos dependem de você e de sua história, mas

padrão, difícil ou muito difícil normalmente para cada 5 PA que os PJs acumulam, os desafios se tornam mais difíceis

Guardas agrupados em um posto de controle, alertas para atividades incomuns. e se os PJs acumularem Pontos de Conscientização suficientes (geralmente igual ao

dobro do número de Pontos de Infiltração necessários para o grupo como um todo para
PORTA TRANCADA OBSTÁCULO superar todos os obstáculos necessários), a infiltração falha.

Pontos de Infiltração 1 (grupo); Superar difícil ou muito difícil

Atletismo ou Roubo Cada limite deve ter um efeito. Pode aumentar as CDs para obstáculos, introduzir uma

Uma porta trancada separa os heróis do seu alvo. complicação, desencadear um encontro de combate ou ter outros efeitos. Alcançar o nível

mais alto de Pontos de Conscientização significa que os PJs falharão, mas isso não
OBSTÁCULO DE ARMADILHA
precisa ser o fim da história!

Pontos de Infiltração 3 (grupo); Superar roubo difícil ou muito difícil

Uma armadilha impede a passagem dos personagens. Este obstáculo segue os graus As infiltrações fracassadas são uma oportunidade para introduzir novos desafios e levar a

normais de sucesso para um obstáculo, com a seguinte modificação para falha crítica. história adiante de uma maneira diferente.
Este esquema básico de Pontos de Conscientização para uma infiltração que exige

Falha Crítica Os PJs acumulam 2 PA normalmente, e o PJ que falhar criticamente no que os PJs ganhem 10 IP pode ser usado como está ou adaptado ao seu jogo.

teste de Roubo também aciona a armadilha.

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NÚCLEO GM

5 Pontos de Conscientização: Suspeitas são levantadas. Aumente as Alguém pensa que o reconhece e você deve convencê-lo do contrário antes
CDs para obstáculos em 1. Na primeira vez que os PJs alcançam este nível, de fugir ou encontrar uma maneira de se esquivar totalmente da pessoa.
ocorre uma complicação.
10 Pontos de Conscientização: A primeira vez que os PJs alcançam isso Sucesso Você convence ou esquiva a pessoa.
nível, ocorre uma complicação. Falha Você é reconhecido e o grupo acumula 1 PA.
15 Pontos de Percepção: Aumente as CDs para obstáculos em um total Falha Crítica Como falha, mas o grupo acumula 2 PA.
de 2, e na primeira vez que os PJs alcançarem este nível, ocorrerá uma
complicação. Oportunidades
20 Pontos de Conscientização: A infiltração falha. Nem tudo o que acontece durante uma infiltração é um desafio que deve ser
resolvido – às vezes os PJs podem usar seus turnos para ajudar o grupo de
Complicações alguma forma. As oportunidades são muito semelhantes aos obstáculos, mas
Às vezes, quando um plano dá errado e parece que não pode piorar, ele não fornecem Pontos de Infiltração nem contam para o objetivo. Em vez
piora. As complicações são problemas inesperados que agravam a dificuldade disso, eles fornecem algum tipo de benefício, como uma senha mágica para
de um desafio. O grupo pode desencadear uma complicação ao falhar desabilitar recursos de segurança posteriormente, reduzindo os Pontos de
criticamente em um teste para superar um desafio, ao atingir um certo limite Conscientização do grupo ou diminuindo o CD para um desafio posterior.
de Pontos de Consciência, se você precisar apimentar a infiltração, ou através
de suas próprias decisões - talvez o castelo do mago tenha várias proteções, Mas as oportunidades às vezes trazem riscos – falhar pode aumentar os
cada uma acionada quando um PJ tenta usar um tipo diferente de magia. Pontos de Conscientização dos PJs ou desencadear complicações.
Você precisará decidir quais oportunidades estão disponíveis e quando, e se
elas podem ser concluídas várias vezes ou apenas uma vez. Por exemplo,
Muitas complicações aumentam os Pontos de Consciência ou dificultam a os PJs podem roubar as chaves do guarda apenas uma vez, mas podem
infiltração. Uma forma comum de complicação é atrair a atenção de guardas causar distração diversas vezes.
que tentam parar, capturar ou até mesmo matar os PJs. Quando isso Algumas oportunidades podem estar disponíveis quase a qualquer
acontece, a infiltração pode mudar brevemente para o modo de encontro momento em qualquer infiltração, como este exemplo.
enquanto os PJs tentam derrotar seus agressores. Os sons da batalha são
altos, então, a menos que o combate ocorra em uma área isolada ou os PJs SUAVIZE A OPORTUNIDADE DO CAMINHO

tomem precauções, cada rodada de ruído de combate absoluto faz com que Requisitos O PJ completou com sucesso um objetivo individual e alguns
eles ganhem Pontos de Percepção, no mínimo. outros PJs não.
Tendo completado seu objetivo, você ajuda um aliado que ainda está
tentando atingir esse objetivo. Descreva como você está ajudando. Isso dá
Ao criar uma complicação, decida os detalhes de como ela se desenrolará. ao aliado os benefícios de Seguir o Especialista (Player Core
Cada complicação possui um gatilho que determina quando ela ocorre. Isso 438). Em casos incomuns, o Mestre pode permitir que você tente um teste de
pode afetar apenas um único personagem ou pode afetar todos em uma perícia relevante para superar o obstáculo em nome do outro PJ.

determinada área, e você precisará determinar se vários PJs podem trabalhar


juntos para superá-lo ou se apenas um pode.
Preparativos para PC
As complicações devem ser superadas antes que os personagens envolvidos Às vezes, o partido tem a oportunidade de se preparar antes de realizar a
possam superar outros obstáculos, e tentar superar uma complicação exige infiltração, explorando um local, subornando autoridades e assim por diante.
o turno do personagem, assim como tentar superar um obstáculo. Muitas Isso assume a forma de atividades especiais de tempo de inatividade que
complicações são eventos pontuais e são superadas automaticamente, podem dar Pontos de Limite (EP) aos PCs: recursos e vantagens que eles
mesmo em caso de falha, embora não sem custo. Se uma complicação exigir podem trazer durante sua infiltração, como uniformes roubados, documentos
que os PJs ganhem Pontos de Infiltração para eliminá-la, ela terá uma entrada falsificados e assim por diante. Tal como acontece com as oportunidades de
de Pontos de Infiltração, assim como um obstáculo. infiltração, o trabalho descuidado corre o risco de aumentar os Pontos de
Conscientização – mas neste caso, antes mesmo de a infiltração começar!
Não sobrecarregue os personagens com complicações.
Normalmente, você desejará duas complicações por limite de AP. Caso Normalmente, você limitará a fase de preparação de alguma forma, como
contrário, os PJs podem acabar gastando mais tempo nas complicações do definindo um número de dias que os PJs terão para se preparar e restringindo
que no assalto em si, e a chance de fracasso pode ser muito alta. quantas atividades de preparação estão disponíveis para garantir que os PJs
não entrem na infiltração com tantos Edge. Aponta que a infiltração não é
O exemplo a seguir é uma complicação comum que mais cheia de suspense. Quanto mais oportunidades de Pontos Edge você
pode ocorrer em quase qualquer infiltração. oferecer, mais baixos você deverá definir os limites dos Pontos de
Conscientização para complicações e falhas. Decida também quantas vezes
EU TE CONHEÇO? COMPLICAÇÃO os personagens podem se beneficiar de cada atividade de preparação – a
Acionamento Os PJs alcançam 5 Pontos de Consciência pela primeira vez. maioria das atividades deve conceder seus benefícios apenas uma vez.
Superar Decepção, Diplomacia, Desempenho ou Furtividade padrão, difícil
ou muito difícil

198
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Subsistemas 4

Introdução
Você pode usar as atividades abaixo para sua infiltração ajustando os detalhes, mas
PREPARAÇÃO PARA INFILTRAÇÃO Executando o jogo
também deve criar atividades personalizadas que tenham links diretos para sua história.

Para a maioria das infiltrações, você desejará detalhar o site ou grupo em que os
Jogos de construção
PCs estão tentando se infiltrar. Isso pode envolver o mapeamento de um edifício ou
Era dos presságios perdidos
Pontos de borda o desenvolvimento de NPCs dentro da organização – ou, muito provavelmente,

Os Pontos Edge (PE) representam vantagens que o partido obtém através do planejamento ambos. Você provavelmente precisará conhecer os objetivos do grupo antes de Subsistemas

adequado, do raciocínio rápido, da intervenção de um aliado ou de algum outro benefício. decidir sobre esses detalhes, mas conhecer essas informações pode ajudá-lo a Introdução

Eles normalmente são obtidos através da busca de oportunidades em infiltrações anteriores debater os obstáculos, as oportunidades e as complicações da infiltração em si.
Pontos de Vitória
ou através da preparação antes da infiltração. Quando um PJ falha ou falha criticamente Além disso, com detalhes sobre o site e seus adversários, você pode improvisar
Influência
em um teste para superar um obstáculo ou complicação, ele pode gastar um Ponto de com mais confiança quando os PJs fizerem algo inesperado!
Pesquisar
Limite para ter sucesso. Alguns Edge Points podem ser gastos apenas em circunstâncias
Perseguições
específicas — por exemplo, não importa o quão bem você falsifique documentos, isso não

ajudará você a destrancar uma porta — então considere usar fichas exclusivas para Infiltração

representar tais Edge Points. Reputação


Falha Crítica Você insulta ou assusta o contato de alguma forma. Duelos
Tentativas futuras sofrem –2 de penalidade de circunstância.
Liderança
Especial Múltiplas falhas críticas podem fazer com que o contato atue contra os PJs de
Hexploração
Atividades de preparação alguma forma, provavelmente aumentando os Pontos de Consciência do grupo.
Veículos

CONTATO DE SUBORNO Regras do veículo

FOFOCA
SEGREDO DO TEMPO DE INATIVIDADE Veículos Aéreos

Custo Um suborno no valor de pelo menos um décimo da Moeda por PC Adicional listado SEGREDO DO TEMPO DE INATIVIDADE
Veículos Terrestres

em Tesouro do Grupo por Nível (página 59). Você procura rumores sobre o alvo da infiltração. Faça um teste de Diplomacia normal,
Veículos Marítimos
Dobrar esse valor concede um bônus de circunstância de +2 ao cheque. difícil ou muito difícil.

Sucesso Crítico Você obtém informações privilegiadas sobre o local ou grupo no qual está Tesouro

Requisitos Você obteve um contato com sucesso (veja abaixo). tentando se infiltrar. Isso concede a você um bônus de circunstância de +2 para testes
Mesa do Tesouro
Você oferece suborno ao seu contato para ajudar de alguma forma no roubo. futuros que você tentar realizar em atividades de preparação para esta infiltração. Se

Faça um teste difícil ou muito difícil de Enganação ou Diplomacia. você compartilhar essas informações, aqueles com quem você as compartilha também Glossário e Índice

Sucesso O contato aceita o suborno e você ganha 1 EP. ganham esse bônus.

Falha Você acredita que subornou seu contato com sucesso e ganhou 1 EP, mas na Sucesso Você obtém informações privilegiadas sobre o lugar ou grupo no qual está

verdade o contato informa a oposição sobre a tentativa de suborno, adicionando 1 PA à tentando se infiltrar, o que ajuda no seu planejamento.

infiltração. O Mestre pode revelar que este Ponto Limite não concede nenhum benefício Fracasso Você não aprende nada.

em nenhum momento durante a infiltração, como convém à história. Falha Crítica Você ouve alguns rumores errados e sofre –2 de penalidade de circunstância

em seu próximo teste para uma atividade de preparação. Corre o boato de que você

Falha Crítica Como falha, mas adicionando 2 PA à infiltração. está perguntando por aquele grupo ou indivíduo, aumentando seus Pontos de

Conscientização em 1.
DOCUMENTOS FORJADOS
LOCALIZAÇÃO DO ESCOTEIRO
SEGREDO DO TEMPO DE INATIVIDADE

Você prepara falsificações que podem servir como adereços convincentes. SEGREDO DO TEMPO DE INATIVIDADE

Faça um teste de Sociedade difícil ou muito difícil. Você passa tempo observando o local ou grupo no qual deseja se infiltrar. Tente um teste

Sucesso Você cria falsificações convincentes e ganha 1 EP que pode usar apenas ao de Percepção, Sociedade ou Furtividade de CD normal, difícil ou muito difícil.

apresentar algum tipo de papelada.

Falha Você cria documentos pouco convincentes. Você ganha 1 EP que (sem que você Sucesso Você faz observações que fornecem 1 PE.

saiba) não concede nenhum benefício quando usado. Falha Você não aprende nada particularmente digno de nota.

Falha Crítica Como uma falha, mas um PJ que tenta usar o Ponto Edge obtém uma falha Falha Crítica Você julga mal algum aspecto do que observou, ganhando 1 PE que resulta

crítica, mesmo que use o Ponto Edge após obter uma falha. em uma falha crítica em vez de um sucesso quando usado, mesmo que um PJ use o

Ponto Limite após obter uma falha.

GANHE CONTATO
DISFARCES SEGUROS
TEMPO DE INATIVIDADE

Você tenta fazer contato com alguém que possa ajudá-lo na infiltração. Tente um teste de TEMPO DE INATIVIDADE

Diplomacia ou Sociedade CD normal, difícil ou muito difícil, ou um teste usando uma perícia Você procura adquirir ou criar disfarces. Tente um teste normal, difícil ou muito difícil de

de Conhecimento apropriada ao seu contato em potencial. Criação, Enganação, Desempenho ou Sociedade.

Sucesso Você adquire ou cria disfarces, ganhando 1 EP que pode

Sucesso Você faz contato e ganha 1 EP. ser usado apenas para manter uma identidade falsa.
Falha Você não consegue fazer contato. Fracasso Seus esforços resultam em um disfarce inutilizável.

199
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NÚCLEO GM

REPUTAÇÃO
Às vezes é crucial saber como grupos de pessoas se sentem em relação aos PJs. É aí que a reputação entra em jogo. O
subsistema de reputação é uma maneira simples de usar Pontos de Vitória para determinar a posição dos PJs em relação
a tais grupos.

Reputação é um subsistema de médio a longo prazo onde os PJs acumulam ou perdem • Grandes desserviços são incrivelmente antagônicos a um grupo, geralmente um

Pontos de Reputação com um determinado grupo de pessoas, como uma guilda, um único ato descarado, como frustrar o plano apocalíptico do juízo final de uma

governo, uma igreja ou uma vila. Os PJs ganham Pontos de Reputação prestando seita. Grandes desserviços tiram pelo menos 5 Pontos de Reputação, ou mais,

favores à organização, até um máximo de 50 Pontos de Reputação, e perdem Pontos se forem particularmente flagrantes. Eles podem ser tão terríveis que os PJs

de Reputação por prestarem desserviços, até um mínimo de –50 Pontos de Reputação. percam imediatamente todos os seus Pontos de Reputação e então percam

mais 5 Pontos de Reputação.

Favores Reputações
Cada favor que os PJs realizam para um grupo normalmente concede Pontos de Os PJs geralmente começam com uma reputação de “ignorados” pela maioria dos

Reputação aos PJs daquele grupo. grupos, já que a maioria dos grupos nunca ouviu falar deles. Se eles forem

• Favores menores são tarefas simples e básicas que não exigem muito esforço particularmente famosos ou infames entre grupos relacionados, os PJs podem começar

para um PC realizar ou muito tempo à mesa. Favores menores concedem 1 com uma reputação diferente à sua escolha. A reputação é generalizada para todo o

Ponto de Reputação. grupo – um NPC individual pode ter uma opinião diferente.

• Favores moderados exigem um esforço significativo e muitas vezes levam uma

sessão ou parte considerável de uma única sessão para serem concluídos.

Favores moderados concedem 2 Pontos de Reputação. Ignorado


Os PJs não estão no radar deste grupo ou o grupo sabe sobre os PJs, mas geralmente

• Grandes favores são um empreendimento considerável, normalmente uma missão é ambivalente em relação a eles. Isso não traz benefícios ou prejuízos especiais.

inteira envolvendo diversas sessões. Grandes favores concedem 5 pontos de

reputação.
Apreciado

Desserviços Os PJs ganharam o favor deste grupo. Muitos membros do grupo conhecem os PJs, e

Por outro lado, os desserviços são um conjunto de maneiras pelas quais os PJs podem aqueles que conhecem geralmente são amigáveis com eles. Com esta reputação,

irritar um grupo, seja por maldade real e planejamento por parte dos PJs ou apenas favores moderados e grandes acumulam Pontos de Reputação; é preciso mais

simplesmente por acidente. Ao contrário dos favores, os desserviços não têm uma para impressionar ainda mais o grupo.

correspondência tão fácil com o tempo do jogo; uma ação rápida, mas particularmente

flagrante, poderia facilmente ainda ser um grande desserviço.


Admirado

Os desserviços normalmente perdem os Pontos de Reputação dos PJs. Os PJs conquistaram a admiração deste grupo. A maioria do grupo conhece os PJs e

• Pequenos desserviços podem ser erros pequenos, mas significativos, ou tem uma opinião extremamente favorável em relação a eles. Muitos membros do grupo

desrespeitos e inconvenientes acumulados. são prestativos com os PJs, e aqueles que não o são são amigáveis. Somente grandes

Desserviços menores retiram 1 Ponto de Reputação. favores acumulam Pontos de Reputação.

• Os desserviços moderados são mais do que apenas um incômodo ou

aborrecimento, geralmente dificultando significativamente os esforços do grupo


Reverenciado
ou violando um princípio fundamental das crenças do grupo de uma forma

significativa, mas não flagrante. O grupo reverencia os PJs como heróis e celebridades. Cada membro já ouviu falar

Desserviços moderados retiram 2 pontos de reputação. dos PJs, é útil para eles e

REPUTAÇÕES
Reputação Pontos de reputação Criado por Rebaixado por
Reverenciado 30 a 50 15 Grande favor Desserviço moderado ou grande
Admirado a 29 5 a 14 Grande favor Qualquer desserviço
Apreciado –4 a 4 – Favor moderado ou grande Qualquer desserviço

Ignorado 5 a –14 – Qualquer favor Qualquer desserviço


Não gostei 15 a –29 – Qualquer favor Desserviço moderado ou grande
Odiado 30 a –50 Qualquer favor Grande desserviço
Caçado Favor moderado ou grande Grande desserviço

200
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Subsistemas 4

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Introdução

Pontos de Vitória

Influência

Pesquisar

Perseguições

Infiltração

Reputação

Duelos

Liderança

Hexploração

Veículos

Regras do veículo

Veículos Aéreos

Veículos Terrestres

Veículos Marítimos

Tesouro

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

correriam grandes riscos para ajudá-los. Apenas grandes favores acumulam Pontos de

Reputação, e apenas desserviços moderados ou grandes podem reduzi-los.


REPUTAÇÃO NO
JOGO ORGANIZADO DA PATHFINDER SOCIETY

O Jogo Organizado da Pathfinder Society usa uma versão do subsistema de reputação


Não gostei com várias facções para oferecer benefícios exclusivos para diferentes personagens,

Os PJs têm uma má reputação entre os membros deste grupo. Muitos membros do grupo com diferentes limites de Pontos de Reputação que são adaptados à estrutura do Jogo

conhecem os PJs e geralmente são hostis com eles. Com esta reputação, apenas desserviços Organizado. Confira como inspiração para reputação em seu próprio jogo!

moderados e graves reduzem os Pontos de Reputação.

Odiado
Os PJs conquistaram a ira deste grupo. A grande maioria do grupo conhece os PJs e tem uma Reputação em execução
opinião extremamente desfavorável em relação a eles. Muitos membros do grupo são hostis Usar Pontos de Reputação em segundo plano permite que você rastreie o status dos PJs com

aos PJs, e aqueles que não o são são hostis. Quando for apresentada uma oportunidade fácil uma variedade de grupos ou facções com base nas ações e escolhas dos PJs. Isso é

de ferir os PJs, o grupo aproveitará a chance. Apenas grandes desserviços ainda podem especialmente útil para uma campanha sandbox ou outra estrutura com inúmeras possibilidades,

reduzir os Pontos de Reputação. ajudando você a construir uma estrutura reativa e monitorar como os PJs estão se saindo com

grupos com os quais interagem apenas ocasionalmente. Quando o total de pontos não se

ajusta à história, use o bom senso. Por exemplo, se os PJs forem caçados pela guarda da

cidade por causa de um prefeito corrupto, mas depois realizarem uma missão importante
Caçado revelando os erros do prefeito e salvando a cidade, isso pode levá-los da pior reputação

O grupo caça ativamente os PJs como bodes expiatórios ou inimigos, mesmo com um custo negativa para uma reputação muito mais positiva.

significativo para si mesmo. Cada membro já ouviu falar dos PJs, é hostil com eles e correria

grandes riscos para frustrá-los ou destruí-los. Somente grandes desserviços ainda podem

reduzir os Pontos de Reputação, e apenas favores moderados ou grandes podem aumentá-los.

Da mesma forma, os inimigos dos PJs poderiam incriminá-los, prejudicando a reputação dos

PJs, mesmo que eles não tenham prestado nenhum desserviço.

201
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NÚCLEO GM

DUELOS
Às vezes, os conflitos tornam-se pessoais. Não é o grupo inteiro contra um desafio, mas um personagem lutando
contra as habilidades de um único adversário. Em muitas sociedades, os duelos são considerados uma forma
razoável de resolver diferenças individuais, embora outros considerem tais práticas – especialmente as variedades
mais mortais – uma afronta à lei e à ordem. Os duelos podem vir de diversas formas, e esta seção fornece regras para
executá-los.

Preparando um duelo Competir sozinho


Os participantes devem concordar voluntariamente com o duelo e É costume que cada participante compita sozinho e não receba
cumprir suas regras. Se um dos duelistas quebrar as regras do ajuda de fontes externas. No entanto, alguns duelos colocam pares
duelo (e, mais importante, for pego fazendo isso), esse duelista de combatentes uns contra os outros (todos juntos ou como duplas).
perde, sofrendo quaisquer penalidades acordadas quando o desafio
foi aceito. Aqui estão alguns exemplos de regras de duelo.
Ferramentas limitadas
Os participantes concordam com as ferramentas, incluindo armas e
itens mágicos, antes do início do duelo. A maioria dos duelos de
combate que não envolvem magia limita os participantes ao uso de
armas brancas e proíbe o uso de veneno. Alguns duelos proíbem o
uso de armas de haste e outras armas de alcance.
Um duelo de lançamento de feitiços pode concordar com um número
aproximadamente igual de itens mágicos e um limite para o poder
(em termos de jogo, o nível) dos itens. Alguns duelos de lançamento
de feitiços podem proibir certos tipos de feitiços, como invocação ou
cura.

Duração
Os duelos de combate normalmente duram até o primeiro sangue
(acertar e causar dano) ou até que um dos duelistas seja nocauteado.
A maioria dos duelos permite que um participante ceda, o que
significa que ele concede a vitória ao seu oponente, embora às
vezes isso possa diminuir sua posição social. Os duelos de talentos
geralmente envolvem vários turnos iguais nos quais os duelistas
demonstram suas habilidades.

Adjudicação
A maioria dos duelos é supervisionada por terceiros que garantem
que os duelistas não quebrem as regras do duelo - inadvertidamente
ou por meio de trapaça. Onde os duelos são legais, normalmente é
um policial ou magistrado. Em outros lugares, um clérigo ou outra
figura respeitada atua como juiz. Normalmente o GM desempenha
o papel de juiz.

Duelos de Combate
Ao contrário dos outros subsistemas deste capítulo, um duelo de
combate funciona quase da mesma forma que um encontro de
combate normal, com algumas exceções. Estas regras exigem foco
excepcional entre dois duelistas e um árbitro terceirizado e, portanto,
não estão disponíveis em um combate normal.

Iniciativa e Ações de Duelo


Ao contrário do combate típico, os duelistas realizam testes de
iniciativa no início de cada rodada de combate. A cada rodada o
combatente pode escolher usar Enganação,

202
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Subsistemas 4

Introdução
Intimidação ou Percepção quando eles rolam iniciativa. Duelos de feitiços
Como um duelista pode agir duas vezes seguidas, as durações que duram até o Assim como os duelos de combate, os duelos de lançamento de feitiços acontecem Executando o jogo

início do próximo turno do duelista podem funcionar de maneira estranha. Um no modo encontro, mas suas regras não estão disponíveis durante o combate Jogos de construção
duelista agindo em segundo lugar pode escolher evitar tais habilidades naquele normal. Normalmente são assuntos mais organizados do que duelos de combate.
Era dos presságios perdidos
turno, ou pode escolher agir em segundo lugar se ganhar a iniciativa na próxima Muitos duelos de lançamento de feitiços proíbem qualquer tipo de combate, exceto

rodada. o lançamento de feitiços. Eles normalmente fazem com que os duelistas se revezem Subsistemas
Se o duelista for pelo menos treinado em qualquer escolha de iniciativa que no lançamento de feitiços, dando a seus rivais a chance de contra-atacar os feitiços, Introdução

escolher, ele ganha a reação de duelo correspondente naquela rodada: Pressão se puderem. Pontos de Vitória
Intimidadora para Intimidação, Desvio Enganoso para Enganação ou Sentir Fraqueza
Influência
para Percepção. Nenhum dos duelistas sabe que tipo de jogada o outro usou para Iniciativa e Ações de Duelo Pesquisar
iniciativa – a surpresa e o uso de ações de duelo fazem parte das estratégias de Na maioria dos casos, cada duelista rola a iniciativa normalmente e prossegue
Perseguições
duelo. Familiares e companheiros, mesmo quando permitidos no duelo, não podem nessa ordem de iniciativa durante todo o duelo, diferentemente de um duelo de

usar essas ações, nem os espectadores. combate. Cada duelista pode fazer um teste de Arcanos, Natureza, Ocultismo ou Infiltração

Religião em vez de Percepção. Se eles forem treinados nessa perícia, eles ganham Reputação
o foco de tradição dessa perícia, o que lhes permite aprimorar uma tradição mágica Duelos
correspondente ao teste que fizeram em seu teste de iniciativa. Eles também
Liderança
IMPRENSA BULLYING [reação]
ganham a reação Dueling Counter, que permite ao duelista anular o feitiço de seu
Hexploração
FLORESCER oponente se seu foco na tradição corresponder à tradição daquele feitiço. Eles
Veículos
Gatilho Você tenta um Golpe corpo a corpo contra seu oponente, mas ainda não também ganham a ação Mudar Foco na Tradição, que muda o foco da tradição do
rolou. Regras do veículo
duelista para uma tradição diferente. Familiares e companheiros, mesmo quando
Requisitos Você está em um duelo, é treinado em Intimidação e fez um teste de permitidos no duelo, não podem usar essas ações, nem os espectadores. Veículos Aéreos

Intimidação para iniciativa nesta rodada. Veículos Terrestres

Veículos Marítimos
Se você acertar, seu oponente ficará assustado 1. Se seu oponente estiver usando

Percepção para iniciativa quando esta habilidade for usada, ele ficará assustado 2. Tesouro

Ao misturar um duelo de conjuração e um duelo de combate, use as regras de


Mesa do Tesouro
iniciativa para duelo de combate, mas permita que o duelista teste Arcanos,
PASSO ENGANOSO [reação] Natureza, Ocultismo ou Religião para seus testes de iniciativa. Eles ainda ganham
Glossário e Índice

INFORTÚNIO a reação Dueling Counter e a ação Change Tradition Focus, embora Change
Gatilho Um oponente acerta, mas não acerta você criticamente, com Tradition Focus seja menos útil em duelos de combate.
um ataque corpo a corpo.

Requisitos Você está em um duelo, é treinado em Enganação e fez um teste de

Enganação para iniciativa nesta rodada.

Você atrai seu inimigo e se afasta no último momento. O oponente acionador deve CONTADOR DE DUELOS [reação]

rolar novamente e obter o segundo resultado. MÁGICO

Se seu oponente estiver usando Intimidação para iniciativa quando esta habilidade Aciona Seu oponente lança um feitiço da mesma tradição que

for usada, ele também sofrerá –2 de penalidade de circunstância na segunda jogada seu foco na tradição.
de ataque. Requisitos Você está em um duelo e tem foco na tradição.

Gaste uma magia preparada ou espaço de magia. Você então tenta neutralizar a
SENTIR FRAQUEZA [reação] magia desencadeada com a magia gasta.

Gatilho Você tenta um Golpe corpo a corpo contra seu oponente, mas ainda não

rolou. MUDAR O FOCO DA TRADIÇÃO [one-action]

Requisitos Você está em um duelo, é treinado em Percepção e fez um teste de Requisitos Você está em um duelo e é treinado na perícia da tradição para a qual

Percepção para iniciativa nesta rodada. está mudando seu foco (Arcano para arcano, Ocultismo para ocultismo, Natureza

Você escolhe um momento preciso para atacar, o que lhe dá uma vantagem. Seu para primordial ou Religião para divino).

oponente está desprevenido contra o ataque. Se seu oponente estiver usando

Enganação para iniciativa quando esta habilidade for usada, ele ficará desprevenido Você muda o foco da sua tradição para outra tradição mágica.

até o início do próximo turno.

Terminando o duelo
Terminando o duelo Assim como um duelo de combate, um duelo de conjuração termina quando o juiz

O duelo termina quando o juiz do duelo confirmar a condição de vitória, quando o do duelo confirma a condição de vitória, quando o juiz determina que um dos

juiz determinar que um dos duelistas trapaceou ou quando um dos duelistas cede. duelistas trapaceou ou quando um dos duelistas cede. Tal como acontece com um

Observe que se algum dos combatentes tentar continuar o duelo após o seu término, duelo de combate, se algum dos combatentes tentar continuar o duelo após o seu

os combatentes deverão testar a iniciativa e prosseguir com o combate normal. término, os combatentes deverão testar a iniciativa e prosseguir com o combate
normal.

203
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NÚCLEO GM

LIDERANÇA
Enquanto muitos grupos de PJs são heróis isolados que realizam o trabalho por conta
própria, outros grupos gostam de reunir aliados e construir suas próprias organizações. O
subsistema de liderança permite que seus PCs façam exatamente isso!

Liderança é um subsistema de longo prazo em que um ou mais PCs cenas, ou tendo sucesso em outros subsistemas (particularmente
estabelecem uma organização incipiente e acumulam seguidores influência ou reputação), os PJs podem adicionar um seguidor PdM
ao longo do tempo. Este subsistema fornece uma maneira flexível à sua organização. No início, apenas alguns NPCs de nível 0
de refletir a crescente influência e conexão do partido com o mundo seguem os PJs, mas à medida que o grupo acumula mais
ao seu redor por meio de eventos de inatividade e benefícios seguidores, eles também podem ganhar seguidores de nível cada
periódicos semelhantes aos obtidos ao ingressar em uma vez mais alto, bem como um pequeno número de tenentes de nível
organização existente no mundo. A organização pode entrar em superior para liderar grupos de seguidores. Depois que uma
ação apenas durante o tempo de inatividade, ou pode fornecer organização recruta seguidores suficientes, a própria organização
sementes de aventura ou até mesmo desempenhar um papel importantesobe de nível,
em uma o que aumenta o nível máximo de seguidores, o
campanha.
número de tenentes e a faixa de nível desses tenentes.
Níveis de organização
Toda organização tem um nível de 1 a 20. Qualquer organização Base de Operações
abaixo do nível 1 não tem seguidores; é apenas um grupo comum Além das pequenas organizações, os PCs precisam de algum tipo
de PCs. Ao contrário de muitos outros subsistemas deste capítulo, de base de operações que a organização chame de lar.
elevar o nível de uma organização no subsistema de liderança não Isso permite que a organização funcione e cresça na função
envolve acumular pontos. Em vez disso, o próprio processo de pretendida. Por exemplo, se os PJs comandarem um exército
crescimento da organização é o que faz com que ela suba de nível! mercenário, ele poderá ter uma fortaleza para treinamento e uma
Como recompensa por missões, roleplaying base para defender a área próxima. Enquanto as organizações

204
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Subsistemas 4

Introdução
geralmente ganham uma base de operações no início de sua existência, eles ESTATÍSTICAS DA ORGANIZAÇÃO POR NÍVEL

devem ter uma até o 6º nível, a menos que a história da organização exija o Máx. Tenente Executando o jogo

contrário. Uma base de operações não é necessariamente imóvel; uma Nível Seguidores Nível Níveis de Tenentes
Jogos de construção
1 1–2 0 - -
caravana, circo ou nau capitânia (ou frota, para uma organização maior)
2 3–4 0 - - Era dos presságios perdidos
poderia servir bem para organizações itinerantes.
3 5–6 0 1 1 Subsistemas
4 7–9 0 1 1 Introdução
NPCs da organização 5 10–13 0 1 1
Pontos de Vitória
Seguidores e tenentes são NPCs não combatentes dos níveis indicados nas 6 14–18 1 2 2
Influência
Estatísticas da Organização por Nível. Quando uma organização tem 7 19–27 1 2 2
Pesquisar
seguidores ou tenentes de vários níveis, a maioria deles está no nível mais 8 28–36 1 2–3
Perseguições
baixo possível. Como regra geral, uma organização tem o dobro de NPCs de 9 37–53 1 3 4– 2–3

um determinado nível do que do nível imediatamente superior. Isso permite 10 54–75 2 5 6– 3–4 Infiltração

estimar rapidamente a composição de níveis dos membros da organização, 11 76–99 2 7 8– 3–4 Reputação
mas é claro que você pode alterar os níveis de vários seguidores tanto quanto 12 100–150 2 10 11– 3–5
Duelos

desejar. Quando o nível mínimo para tenentes aumenta, ou os tenentes de 13 151–215 2 15 16– 3–5
Liderança
nível inferior sobem de nível até o novo mínimo ou se tornam seguidores de 14 216–300 3 22 23– 4–6
15 301–425 3 30 31– 4–6 Hexploração
tenentes mais poderosos recrutados pelos PJs, o que melhor se adequar à
16 426–600 3 42 43– 4–7 Veículos
história.
17 601–850 3 60 61– 4–7 Regras do veículo

18 851– 1.200 4 85 86– 5–8 Veículos Aéreos

Seguidores e tenentes são leais aos PJs e à sua organização, trabalhando 19 1.201–1.700 4 120 121– 5–8
Veículos Terrestres

para manter a organização, sua base de operações e seu próprio modo de 20 1.701–2.400 4 170 171–240 5–9
Veículos Marítimos

vida. Devido a esse trabalho, os PJs não precisam pagar pela manutenção
básica de sua base de operações ou por expansões para abrigar a atividade Eventos de Liderança Tesouro
crescente à medida que sua organização cresce em nível— Durante o tempo de inatividade, ou ao longo de longos períodos de tempo,
Mesa do Tesouro
quando os PCs não estão em tempo de inatividade, mas sua organização está
os seguidores e tenentes cuidam de tudo isso. Mas da mesma forma, esses Glossário e Índice
operando em segundo plano, você deve fornecer periodicamente eventos
seguidores e tenentes nunca se envolvem nas aventuras dos PJs, nem especiais de liderança. Estes são um acréscimo aos eventos que você
fornecem uma fonte de magia ou trabalho gratuito. normalmente forneceria aos PCs durante o tempo de inatividade. Geralmente,
devem ser uma boa combinação entre as três categorias a seguir.

Coortes e novos PCs Oportunidade: Uma oportunidade oferece aos PJs a chance de tomar uma
Embora os seguidores e tenentes que definem o avanço de uma organização decisão importante que molda o avanço da organização. Por exemplo, o
não acompanhem os PJs em aventuras, às vezes a organização é o gancho Consórcio Aspis oferece aos PJs um acordo para armazenar seus produtos no
perfeito para apresentar um PdM que viajará junto com o grupo ou um novo forte mercenário dos PJs. Aceitar dá dinheiro aos PJs, mas eles terão que lidar
PJ que espera se juntar ao grupo. Por exemplo, se os PJs estiverem com os produtos desagradáveis do consórcio. Rejeitar a proposta pode
comandando um exército mercenário, um oficial em ascensão pode se tornar perturbar o consórcio, mas permite que os PCs mostrem as suas prioridades
um novo PJ. Trate esses grupos de NPCs e PJs como quaisquer outros entre a consciência e a moeda.
personagens adicionais do grupo, com uma história enriquecida que os liga
aos PJs. Problema: Algo deu errado com a organização.
Talvez a guilda dos ladrões esteja lidando com um novo capitão da guarda
inteligente e precise da ajuda dos PJs para permanecer segura. Normalmente,
Liderança em execução os recursos que os PJs precisam investir para resolver os problemas devem

Ao executar um jogo com o subsistema de liderança, adicionar novos NPCs ser menores do que os benefícios que os PJs obtêm com lucros inesperados
que se juntem à causa dos PJs se torna um tipo de recompensa que você para garantir que a organização esteja proporcionando um benefício substancial
deve conceder aos PJs de forma consistente durante a campanha. Para uma aos PJs, em vez de simplesmente se equilibrar.
taxa típica de crescimento, dê aos PJs seguidores suficientes para que a Sorte inesperada: A organização recebeu um benefício inesperado que
organização suba de nível aproximadamente na mesma taxa que os PJs. Em ajuda os PJs. Normalmente é o acesso a uma opção incomum: talvez a
alguns casos, você pode querer variar essa taxa – às vezes drasticamente. organização tenha pesquisado uma nova magia ou descoberto as técnicas
Talvez os PJs de 10º nível tenham uma organização de 20º nível com tenentes para um feito incomum. Entretanto, pode ser dinheiro ou recursos extras,
de alto nível quase tão poderosos quanto os PJs, ou talvez os PJs comecem pistas para as aventuras dos PJs, prestígio político ou qualquer outra coisa
a reunir seguidores apenas no 15º nível e comecem sua organização do zero que você possa imaginar. Os jogadores podem até sugerir algumas opções
como uma organização de 1º nível. para seus seguidores e tenentes trabalharem para lhe dar algumas ideias.

205
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NÚCLEO GM

HEXPLORAÇÃO
Poucas atividades resumem tanto a aventura quanto a pura exploração por uma região selvagem
desconhecida. Deixar as ruas da cidade e as estradas comerciais para trás e partir rumo ao desconhecido
pode testar a coragem dos aventureiros mais experientes, mas tais esforços recompensam aqueles que
procuram locais fantásticos, recursos naturais e oportunidades imprevistas.

Embora você possa representar jornadas longas e heróicas usando a Como a exploração leva a um jogo não linear e guiado pelo jogador, considere
exploração normal, se quiser algo mais detalhado, você pode usar o fornecer ganchos nos encontros e locais para eles explorarem em diversas
subsistema de exploração. Este é um método em que o mapa terrestre é direções a partir do ponto de partida. Você pode fornecer alguma orientação
dividido em seções hexagonais individuais de território. Durante sua apresentando trabalhos como explorar um local em nome de um NPC,
exploração, os PJs viajam e exploram hexágonos individuais, encontrando escoltar viajantes, entregar mercadorias ou explorar uma região em busca de
locais interessantes, segredos, recursos e perigos. um nobre local. Isso normalmente leva a um encontro definido (veja abaixo).

O ritmo da viagem é medido em dias, e não em horas ou minutos. Isso


significa que a escolha de atividades de exploração é mais parecida com a Definir encontros
escolha de atividades de tempo de inatividade do que de atividades de Até mesmo uma aventura sandbox tem uma história ou é o cenário de
exploração. A cada dia, os PJs exploram ou viajam através de uma região múltiplas histórias. Encontros definidos, sejam eles apenas um encontro
selvagem medida em hexágonos em um mapa para pesquisar, descobrir simples ou um local de aventura inteiro, podem servir como momentos
recursos, procurar alimentos, encontrar locais e reconhecer inimigos e aliados importantes na história por trás da exploração dos PJs.
em potencial. Esses são normalmente os pontos nos mapas hexadecimais que os PJs
Hexploration é ideal para campanhas estilo sandbox, onde os jogadores estão procurando, e a descoberta de um encontro definido geralmente
têm liberdade para definir o rumo de sua própria aventura. O Mestre preenche incorpora pontos da história que levam ao próximo.
uma região com locais e situações interessantes que os jogadores exploram
na ordem que acharem adequada. Encontros Aleatórios
Você pode incutir perigo adicional em sua exploração incluindo encontros
aleatórios, sejam eles na forma de recursos interessantes, perigos naturais
Projetando o Mapa ou criaturas nativas do terreno. Pode ser útil criar uma série de pequenas
A melhor maneira de mapear a área é com uma grade hexadecimal. Cada listas com antecedência, cada uma incluindo uma combinação de três tipos
hexágono representa uma área discreta de 19 quilômetros de canto a canto, de encontros: inofensivos, perigosos e encontros com criaturas. Em seguida,
que pode ser percorrida e explorada em cerca de 1 dia, mesmo por grupos crie tabelas para randomizar os resultados ou simplesmente escolha o
mais lentos. Os hexágonos rastreiam a distância que o grupo percorre encontro que você acha que funcionaria melhor para sua narrativa de
enquanto explora e definem os limites de certos tipos de terreno. hexploração quando esses encontros ocorrerem (conforme descrito em
Encontros Aleatórios na página 209). Muitas vezes é mais fácil criar uma lista
Ao projetar seu mapa hexadecimal, é melhor fazer com que cada por terreno do que para cada hexágono. Os hexágonos da floresta podem ter
hexadecimal represente um tipo de terreno principal. Isso não significa que sua própria lista de encontros aleatórios, enquanto as planícies além têm uma
essa seja a única característica do terreno neste hexágono, mas é o tipo lista diferente, possivelmente com alguma sobreposição.
predominante e representa os desafios de viajar e explorar esse hexágono.
Você também pode dar outros elementos ao seu hexágono: um rio ou uma Um encontro inofensivo é apenas isso: o grupo não corre perigo com isso.
estrada pode serpentear pela área, ou pode conter um castelo, caverna, vila, Encontros inofensivos podem ser oportunidades para dar corpo ao mundo
forte ou algum outro tipo de cenário de encontro. Você pode desenhar seu com peças interessantes de decoração, como um santuário na beira da
mapa rapidamente usando apenas algumas cores, alguns símbolos básicos estrada dedicado a um deus menor, oportunidades para o grupo interagir

e letras ou números para referência. com outros viajantes ou simplesmente momentos interessantes ou dignos de
nota no a estrada, como uma tempestade elétrica distante e deslumbrante.
Mas isto é apenas o começo. Este mapa detalhado é o seu mapa do
Mestre, contendo todos os segredos para os PJs descobrirem. Os encontros com perigos podem incluir aqueles localizados na seção

Dê aos jogadores um mapa em branco que eles possam preencher enquanto Perigos nas páginas 98–108, principalmente os perigos e assombrações
exploram a natureza selvagem, hexágono por hexágono. Quanto mais eles ambientais. Você também pode criar seus próprios perigos (página 109).

explorarem, mais o mapa deles se parecerá com o seu.


Os encontros com criaturas podem usar as criaturas encontradas em

Preenchendo Hexágonos Monster Core, ou você pode criar o seu próprio usando as regras encontradas
Ao preencher um mapa de hexploração, lembre-se de que você tem pouco em Construindo Criaturas na página 112.
controle sobre quais áreas os jogadores escolhem explorar primeiro — ou se Planeje seus encontros com perigos e monstros com um certo grau de
eles irão explorar essas áreas. flexibilidade para que você possa adaptá-los às necessidades dos PJs.

206
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Subsistemas 4

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Introdução

Pontos de Vitória

Influência

Pesquisar

Perseguições

Infiltração

Reputação

Duelos

Liderança

Hexploração

Veículos

Regras do veículo

Veículos Aéreos

Veículos Terrestres

Veículos Marítimos

Tesouro

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

nível atual, talvez criando um encontro de nível inferior e incluindo notas sobre como aumentá- e tabelas Random Terrain Feature para determinar um tipo e elemento para esse hexadecimal.

lo. Alternativamente, se você quiser realizar uma exploração mais desafiadora ou de mundo Aplique o bom senso ao produzir terreno desta forma. A menos que haja magia envolvida, é

aberto, não se adapte aos seus jogadores. Faça uma variedade de encontros, alguns dos improvável que um pedaço de gelo ártico apareça no coração de um deserto – embora

quais são tão poderosos que a tática correta é fugir. Você pode até criar uma perseguição descobrir uma maneira de isso acontecer possa levar a um encontro ou subtrama interessante

para tornar a fuga emocionante (veja Perseguições na página 192). mais tarde.

Executando Hexploração
Terreno Depois de ter seu mapa de exploração pronto, é hora dos PJs começarem a explorar! A cada

Embora cada hexágono deva ter um tipo de terreno predominante, seu terreno pode ganhar dia, os PJs decidem como planejam explorar, seja aprendendo mais sobre seu hexágono atual

vida usando as informações na seção Ambientes nas páginas 90–97. Um hexágono também ou atravessando um novo hexágono. Eles fazem isso declarando uma ou mais atividades de

pode incluir um rio ou uma estrada. Eles podem cortar o terreno, tornando mais fácil para os exploração para o dia.

PJs viajarem pelo hexágono, desde que sigam o caminho. Além disso, cada hexágono pode

ter recursos especiais como recursos e segredos (veja a barra lateral Tipos de terreno na Essas atividades assumem duas formas: em grupo ou individuais. O número de atividades de

página 209). exploração que um grupo pode realizar a cada dia é baseado na velocidade do membro mais

lento. Se um grupo estiver disposto a se dividir, os membros mais rápidos poderão realizar

mais atividades de exploração com base em sua própria velocidade, mas tal decisão pode ser

mortal devido à ameaça de encontros aleatórios. Um grupo se movendo a uma velocidade de

Gerando Mapas Hexadecimais Aleatórios 3 metros ou menos é tão lento que não consegue nem atravessar um hexágono aberto em um

Se você quiser criar seu mapa aleatoriamente, comece selecionando um hexágono em um único dia; esse grupo leva 2 dias para cada atividade de exploração.

mapa em branco como ponto de partida. Em seguida, decida o tipo de terreno para esse ponto

de partida ou role-o na tabela Tipo de Terreno Aleatório na página 208. Desse ponto em diante,

deixe os jogadores decidirem em que direção irão viajar. Se eles entrarem em um hexágono Esta taxa pressupõe que os PJs estão reservando um tempo para acampar e descansar

inexplorado, gere esse hexágono rolando 1d20 no Tipo de Terreno Aleatório em intervalos saudáveis. Quando um novo dia de exploração começa, o grupo pode decidir

fazer uma marcha forçada, desde que ninguém no grupo esteja cansado. Fazer isso permite

que eles

207
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NÚCLEO GM

TIPO DE TERRENO ALEATÓRIO melhor do que o terreno circundante. Por exemplo, se você estiver viajando em
1d20 Resultado uma estrada sobre uma passagem montanhosa, o terreno será um terreno difícil
1–3 Planícies em vez de um terreno ainda mais difícil.
4–5 Deserto A atividade Viagem pressupõe que você esteja caminhando por terra. Se você
6–7 Aquático (lago, mar ou oceano) estiver voando ou viajando na água, a maioria dos hexágonos são terrenos
8–9 Montanha abertos, embora haja exceções. Voar em meio a tempestades ou ventos fortes
10–11 Floresta conta como terreno difícil ou ainda mais difícil. Descer um rio é um terreno aberto,
12 Pântano mas viajar rio acima é um terreno difícil ou ainda mais difícil.
13 ártico
14–20 Combine o hexágono anterior
RECONHECEDOR
RECURSO DE TERRENO ALEATÓRIO CONCENTRAÇÃO

Resultado 1d20 Você gasta tempo pesquisando e explorando uma área específica, conhecendo a
1–3 Marco Uma característica de algum significado que distingue configuração do terreno e procurando características incomuns e locais específicos.
o hexadecimal como digno de nota. Reconhecer um único hexágono exige um número de atividades de exploração de
4–6 Segredo O hexágono contém um segredo que o grupo hexágono igual ao número de atividades de Viagem necessárias para atravessar

descobre ao explorar o hexágono. o hexágono – 1 para terreno aberto, 2 para terreno difícil e 3 para terreno mais
7–9 Recurso O hexágono contém algum recurso valioso difícil. Viajar pelas estradas não diminui o tempo necessário para o reconhecimento.
apropriado ao terreno. Depois que o hexágono for reconhecido, você poderá mapear a área para reduzir
10–20 Padrão Uma representação padrão do terreno sua chance de se perder naquele hexágono (veja abaixo). Você encontra
tipo. automaticamente qualquer recurso especial que não requer uma verificação para
ser encontrado e tenta as verificações apropriadas para encontrar recursos
ATIVIDADES DE HEXPLORAÇÃO POR DIA especiais ocultos.
Atividades por dia Por exemplo, se você estivesse procurando por uma formação rochosa óbvia
Velocidade 10 1/2 entre algumas colinas, você gastaria 2 atividades de exploração para reconhecer
pés ou menos 1 o hexágono e encontraria a formação rochosa. Mas se você estivesse procurando
15–25 pés 30– 2 por um monastério tengu escondido em algum lugar em alguma floresta profunda,
40 pés 45–55 3 depois de gastar 2 atividades para Reconhecer o hexágono da floresta, você teria
pés 60 pés ou mais 4 que ter sucesso em um teste de Percepção como parte de sua atividade de
Reconhecimento para encontrar o monastério.

ganham uma atividade de Viagem extra (ou realizam uma atividade de Viagem
completa todos os dias se sua Velocidade for 3 metros ou menos), mas esta é a
única atividade que eles podem realizar naquele dia. Um personagem pode Atividades Individuais
participar de uma marcha forçada com segurança por um número de dias igual ao Nem todas as atividades de exploração precisam ser realizadas em grupo. Em vez
modificador de Constituição do personagem (mínimo 1 dia). Quaisquer dias de usar uma atividade de exploração para Viajar ou Reconhecer, cada membro
adicionais de marcha forçada deixam o personagem cansado até que ele passe individual do grupo pode realizar uma dessas atividades individuais.
um dia inteiro descansando.

Atividades em grupo ACAMPAMENTO FORTALECER

As atividades em grupo exigem que todo o grupo trabalhe em conjunto para serem Você pode gastar tempo fortificando seu acampamento para defesa com um teste

eficazes; cada uma dessas atividades conta como uma das atividades de bem-sucedido de Artesanato (normalmente em um CD treinado ou especialista).

exploração do dia para todo o grupo. Qualquer um que esteja vigiando ou defendendo o acampamento ganha +2 de

Por exemplo, se o grupo realizasse 2 atividades de hexploração por dia e decidisse bônus de circunstância nas jogadas de iniciativa e nos testes de Percepção para

Viajar e Reconhecer, ninguém teria nenhuma atividade de hexploração adicional Procurar criaturas que tentam se aproximar furtivamente do acampamento.

naquele dia.
Existem duas atividades em grupo: Viagem e Reconhecimento. MAPEAR A ÁREA

CONCENTRAÇÃO

VIAGEM Contanto que seu grupo tenha Reconhecido o hexágono com sucesso, você pode

MOVER usar esta atividade para criar um mapa preciso do hexágono com um teste de

Você progride em direção a um hexágono adjacente. Em terreno aberto, como Sobrevivência bem-sucedido (normalmente em um CD treinado ou especialista).

uma planície, usar 1 atividade de Viagem permite que você se mova de um Quando você tem um mapa preciso do hexágono, a CD de qualquer teste para

hexágono para um hexágono adjacente. Atravessar um hexágono com terreno navegar nesse hexágono é reduzida em 2.
difícil (como uma floresta típica ou um deserto) requer 2 atividades de Viagem, e

hexágonos de terreno mais difícil (como uma montanha íngreme ou um pântano Atividades Existentes
típico) requerem 3 atividades de Viagem para atravessar. Viajar ao longo de uma Os personagens podem usar a atividade Subsist downtime, que segue as mesmas
estrada usa um tipo de terreno em um passo regras, mas assume que eles a usarão após 8

208
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Subsistemas 4

Introdução
horas ou menos de exploração. Quaisquer talentos de perícia ou outras habilidades

que se apliquem a Subsistir normalmente ainda se aplicam aqui. Em geral, as TIPOS DE TERRENO Executando o jogo

diversas atividades de exploração encontradas na barra lateral nas páginas 438-439 A seguir estão exemplos dos tipos de terreno que você pode usar ao criar
Jogos de construção
do Player Core (exceto Hustle) podem ser usadas como atividades de hexploração seu mapa de exploração. Cada seção fornece a dificuldade de atravessar
Era dos presságios perdidos
individuais, assim como as ações de habilidade no Capítulo 4 do Player Core, a aquele terreno (terreno aberto, difícil ou ainda mais difícil) e os recursos e

critério do Mestre. segredos potenciais encontrados lá. Subsistemas


Introdução
Encontros Aleatórios Pontos de Vitória
Ao explorar, sempre há uma chance dos PJs encontrarem encontros aleatórios, Aquático
Influência
dependendo do terreno. No início de cada dia de exploração, faça um teste simples O terreno normalmente requer um barco ou velocidade de natação; depende
Pesquisar
e consulte o tipo de terreno apropriado na tabela de Chance de Encontro Aleatório. da força das correntes e do clima
Perseguições
Se o teste simples for um sucesso, os PJs terão um encontro aleatório e, em caso Recursos frutos do mar, corais, pérolas, naufrágios
de sucesso crítico, eles terão dois encontros aleatórios. Segredos de ilhas remotas cheias de monstros, comunidades isoladas, Infiltração

piratas, cidades inundadas ou submersas de criaturas aquáticas Reputação

Duelos

Role na tabela Tipo de Encontro Aleatório para determinar o tipo de encontro.


Liderança
Depois de saber o tipo de encontro, escolha na lista que você fez para aquela região ártico
Hexploração
ou escolha a sua própria. Terreno tipicamente difícil ou terreno mais difícil
Veículos
Recursos alimentares escassos (blocos de gelo quebrados que permitem a

pesca, criadouros de focas ou baleias) Regras do veículo

CHANCE DE ENCONTRO ALEATÓRIO Passagens secretas descongeladas que permitem viagens de navio, Veículos Aéreos

Tipo de Terreno Verificação plana DC* cavernas escondidas, comunidades isoladas de habitantes do Ártico Veículos Terrestres

Aquático 17
Veículos Marítimos
Ártico 17 Deserto
Deserto 17 Terreno tipicamente difícil ou terreno mais difícil Tesouro
Floresta 14 Recursos fontes hídricas (fontes subterrâneas, oásis,
Mesa do Tesouro
Montanha 16 e riachos), riqueza mineral
Planícies 12 Segredos de civilizações esquecidas sob as dunas Glossário e Índice

Pântano 14

*Em uma estrada ou rio, diminua a CD em 2. Se os PJs estiverem voando, Floresta

aumente a CD em 3, mas escolha um perigo ou monstro que seja relevante Terreno terreno tipicamente difícil, ou terreno ainda mais difícil para uma

para PJs voadores. selva densa


Recursos de flora e fauna diversificadas, remédios naturais, caça abundante
TIPO DE ENCONTRO ALEATÓRIO
1d10 Encontro Acampamento secreto de bandidos, henge do druida, clareira tocada pelas
1–5 Inofensivo fadas ou círculo de cogumelos
6–7 Perigo

8–10 Criatura Montanha


Terreno normalmente maior terreno difícil, ou terreno difícil para colinas

Saindo do Hexploration
A maioria dos encontros curtos não afeta o número de atividades de exploração que Recursos minerais (incluindo ouro, prata e pedras preciosas)

os PJs podem realizar durante o dia, mas quando os PJs participam de vários Passagem secreta secreta, torre de vigia ou ponto de passagem construído

encontros ou se envolvem em atividades que levam horas em vez de minutos, você por um império próximo, covil do dragão, esconderijo de bandidos

vai querer deduzir o tempo disponível. atividades de exploração. Para o bem da

história, é melhor pensar nas atividades de exploração como as várias coisas que Planícies

os PJs têm tempo para fazer durante o dia. Por exemplo, talvez o grupo gaste 2 de Terreno terreno aberto

suas 3 atividades de exploração de hexágono reconhecendo um hexágono, Recursos plantas úteis (linho ou algodão)

encontrando um monastério tengu e descobrindo que é um complexo extenso sob Artefatos secretos abandonados após uma batalha histórica, objetos de

uma pequena colina arborizada. Você pode decidir que os PJs o encontraram à valor enterrados por bandidos para recuperação posterior

noite, e eles têm a escolha entre fazer uma incursão no complexo no final do dia ou

realizar algumas atividades individuais, acampar durante a noite e começar do zero Pântano
pela manhã. Terreno normalmente maior terreno difícil

Recursos materiais úteis para remédios ou venenos

Segredos de acampamentos de invasores fluviais, restos mortais e equipamentos de azarados

viajantes, locais de significado místico

209
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NÚCLEO GM

VEÍCULOS
Um vilão em fuga rouba uma carruagem e envia os personagens em uma perseguição pela cidade,
ou os personagens encontram uma aeronave antiga e decidem dar uma volta com ela. Seja qual
for o caso, se os veículos forem comuns em todo o seu mundo, é provável que eles apareçam no
seu jogo. Esta seção fornece as ferramentas que você precisará quando isso acontecer.

Os veículos podem desempenhar muitas funções em um jogo. Podem ser Tamanho, espaço e capacidade
simplesmente o meio pelo qual a parte se desloca de um local para outro, Os veículos possuem características de tamanho, mas não ocupam os mesmos
determinando apenas o Preço a pagar pela passagem. Mas uma caravana que espaços que a maioria das criaturas utiliza. Em vez disso, cada veículo possui
é atacada torna-se parte de um encontro. Numa campanha pirata, o navio é dimensões específicas fornecidas em seu bloco de estatísticas.
tanto a casa do grupo como a sua principal arma. A maioria dos veículos é grande ou maior, e muitos veículos são feitos com
a finalidade de transportar carga. Salvo indicação em contrário, a quantidade
A maioria das regras nesta seção são para o uso de veículos em encontros, de carga que um veículo pode transportar depende do seu tamanho, terreno e
mas os veículos também são úteis durante a exploração e até mesmo durante propulsão. Um cavalo de tração ou criatura semelhante geralmente pode puxar
o tempo de inatividade. cerca de 100 volumes de mercadorias de forma consistente ao longo do dia,
então os veículos puxados normalmente podem conter 100 volumes por
Noções básicas sobre veículos criatura Grande puxando. Os veículos aquáticos, como os navios, têm limites
Em última análise, os veículos são objetos. Eles têm imunidade a objetos mais baseados no volume do que no peso; um navio pode conter mais de 1.000
(Player Core 269) e não podem agir. Além das estatísticas que a maioria dos volumes. Os veículos voadores normalmente podem conter apenas 1/10 do
objetos possui, os veículos possuem diversas estatísticas e habilidades volume de um veículo aquático e ainda permanecer no ar. O Mestre pode
adicionais. Os veículos têm o tamanho de qualquer objeto, mas seus espaços decidir que veículos únicos ou incomuns podem conter diferentes quantidades
são definidos de forma mais específica. Os veículos também possuem regras de Massa.
de movimentação especializadas.

210
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Subsistemas 4

Introdução
Movimento e direção Mágico
O tipo de movimento de um veículo é determinado pelo próprio veículo, enquanto seu Veículos com propulsão mágica são movidos por feitiços, itens mágicos ou um motor Executando o jogo

movimento em cada rodada é baseado nas ações do piloto. Os veículos desencadeiam totalmente mágico. Um sistema de propulsão mágico pode ser alvo de efeitos de
Jogos de construção
reações quando se movem, assim como uma criatura, assim como as ações do piloto e de neutralização, como dissipar magia, usando metade do nível do veículo arredondado para
Era dos presságios perdidos
quaisquer passageiros. sua classificação de neutralização e uma CD padrão para o nível do veículo para o teste de

neutralização. Uma criatura pode usar Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião Subsistemas

As criaturas podem girar e girar livremente, portanto, quando você joga uma criatura, (dependendo do tipo de magia) para testes de pilotagem de um veículo mágico. Introdução

geralmente não precisa saber para que lado ela está voltada. No entanto, os veículos não
Pontos de Vitória
podem virar rapidamente, então, ao controlar um veículo, você precisa acompanhar a
Influência
direção em que ele está voltado. Isso é chamado de direção do veículo.
Pesquisar

Perseguições
Retirado
Quando um veículo se move, ele deve se mover na direção em que se dirige – não Este método de propulsão é talvez o mais comum, em que um veículo com rodas (como Infiltração

pode se mover para trás ou para os lados, embora possa virar gradualmente à medida que uma carruagem ou carroça) é puxado por uma ou mais criaturas. A velocidade do veículo Reputação

avança. A maioria dos veículos pode virar até 90 graus para cada comprimento de veículo nunca pode exceder a da criatura mais lenta que puxa o veículo. As criaturas que puxam o Duelos

que avança. Por exemplo, uma carruagem de 3 metros de comprimento poderia virar à veículo não agem por conta própria; em vez disso, eles agem como parte das ações do
Liderança
esquerda em apenas 3 metros. Um navio de guerra de 30 metros de comprimento, veículo, e seu movimento como parte dessas ações desencadeia reações, assim como
Hexploração
entretanto, precisaria de 30 metros para fazer a mesma curva; dada a velocidade de 9 acontece com o próprio veículo e seu piloto.
Veículos
metros do navio de guerra, virar normalmente requer várias ações de movimento.
Regras do veículo

Veículos Aéreos

Algumas regras especificam que um veículo deve se mover em linha reta. Esta linha é Quando um veículo puxado sofre dano de colisão, o mesmo acontece com as criaturas Veículos Terrestres

medida a partir do centro da borda dianteira do veículo e pode inclinar-se até 45 graus em que puxam esse veículo (embora elas normalmente possam tentar o teste de resistência
Veículos Marítimos

relação à direção atual do veículo. básico de Reflexos para mitigar esse dano). A morte de uma ou mais criaturas puxadoras

pode danificar ou retardar o veículo e pode fazer com que o piloto perca o controle. Tesouro

Ao usar um veículo no modo de exploração, a Velocidade do veículo determina sua


Mesa do Tesouro
velocidade de deslocamento assim como uma criatura (para obter mais informações,
Glossário e Índice
consulte a tabela Velocidade de deslocamento na página 438 do Player Core). Nenhuma Para um veículo puxado por um animal ou criatura igualmente não inteligente, um piloto

ação de direção ou verificação de pilotagem é necessária para pilotar um veículo nessas pode usar a Natureza para testes de pilotagem; para criaturas puxadoras sapientes, o piloto

velocidades. pode usar Diplomacia ou Intimidação para testes de pilotagem.

Propulsão
Os veículos normalmente viajam por terra, água ou ar, e suas velocidades indicam o terreno Remo
e os tipos de movimento. Mas os veículos também têm uma forma de propulsão – a forma Esses veículos são impulsionados pelo poder de criaturas que remam no veículo por dentro.

como o seu movimento é impulsionado – e esta propulsão muitas vezes tem considerações As criaturas que remam o veículo agem apenas como parte das ações do veículo, e seu

adicionais. movimento como parte dessas ações desencadeia reações assim como acontece com o

próprio veículo e seu piloto (embora os remadores geralmente tenham algum grau de

Existem cinco tipos principais de propulsão: alquímica, mágica, puxada, remo e eólica. cobertura).

Um veículo pode ter mais de um meio de propulsão, embora geralmente use apenas um

tipo de propulsão por vez. Por exemplo, uma galera tem características de propulsão a Quando um veículo a remo sofre dano de colisão, o mesmo ocorre com as criaturas que

remo e a vento, o que significa que pode navegar quando os ventos são favoráveis, mas a remam naquele veículo (embora elas normalmente possam tentar o teste de resistência de

tripulação também pode abaixar as velas e remar o navio quando necessário. Os meios de Reflexos básico para mitigar esse dano). A morte de uma ou mais criaturas pode fazer com

propulsão do veículo informam as habilidades que um piloto pode usar para verificações de que o veículo fique fora de controle ou diminua a velocidade do veículo, mas geralmente

pilotagem (página 212), e alguns meios de propulsão possuem regras adicionais. não danifica o veículo.

Um piloto em um veículo remado por outras pessoas pode usar

Diplomacia ou intimidação para verificações de pilotagem.

Vento
Alquímico Os veículos movidos pelo vento requerem alguma forma de movimento do ar para acioná-

Alimentados pelas reações de reagentes alquímicos, combustão interna controlada, gases los, e condições adversas de vento podem fazer com que eles parem ou até fiquem fora de

mais leves que o ar ou vapor, os veículos com propulsão alquímica tendem a ser poderosos, controle. Veículos eólicos que dependem de velas de tecido normalmente têm fraqueza ao

mas têm o potencial de serem extremamente imprevisíveis. Veículos alquímicos muitas fogo. Pilotos de veículos movidos a energia eólica podem usar a Natureza para verificações

vezes podem ser pilotados usando a habilidade Crafting. de pilotagem.

211
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NÚCLEO GM

Pilotando um veículo [one-action] Tente um teste de pilotagem. Se obtiver sucesso, o veículo se


No modo encontro, um veículo se move no turno do piloto, e o piloto deve move até sua velocidade e pode virar normalmente. Em caso de falha,
usar suas ações para controlá-lo. Um veículo pode participar de apenas 1 o veículo move sua Velocidade em linha reta. Em uma falha crítica, o
ação de movimento por rodada, mesmo que múltiplas criaturas assumam veículo move sua velocidade em linha reta e fica descontrolado.
o controle como pilotos na mesma rodada.
[duas ações] (imprudente) O veículo se move até o dobro de sua velocidade
Momento do veículo em linha reta na direção atual do veículo.
Um veículo em movimento acumula impulso que o mantém em movimento. [três ações] (imprudente) Você sofre –5 de penalidade em seu teste de
A cada rodada, se o veículo tiver se movido na rodada anterior, o piloto pilotagem para manter o controle do veículo. O veículo se move até três
deve usar outra ação de movimento ou parar o veículo. Se o piloto não vezes a sua velocidade em linha reta na direção atual do veículo.
fizer nenhuma dessas coisas no seu turno (mesmo que o piloto atrase), o
veículo continua a se mover e fica descontrolado, conforme descrito em
Veículos não controlados na página 212. ATROPELADO [três ações]

MOVA-SE INCLUÍDO

Requisitos Você está pilotando um veículo.


Verificações de pilotagem Você tenta atropelar criaturas com seu veículo, possivelmente também
Muitas ações relacionadas a veículos exigem que o piloto tente uma atropelando uma criatura ou objeto maior. Se você mantiver o controle do
verificação de pilotagem. As habilidades que um piloto pode usar para um seu veículo, o veículo se moverá até duas vezes a sua velocidade em linha
teste de pilotagem estão listadas no bloco de estatísticas do veículo, mas reta na direção atual do veículo. Você tenta atropelar qualquer criatura em
a maioria dos veículos usa Conhecimento de Condução ou Conhecimento seu caminho dois tamanhos menor que o veículo ou menor, e você pode
de Pilotagem junto com outros determinados por sua propulsão. A criatura tentar colidir com uma criatura ou objeto alvo em seu caminho um tamanho
que pilota um veículo quando um encontro começa geralmente pode testar menor que o veículo ou maior.
uma perícia de pilotagem apropriada para aquele veículo para iniciativa. Cada criatura em seu caminho, incluindo um alvo atingido, sofre o dano
O GM define a CD da verificação de pilotagem usando uma CD padrão de colisão do veículo (resistência básica de Reflexos na CD de colisão do
para o nível do veículo, com ajustes baseados nas circunstâncias. De veículo). Se o alvo atingido for um veículo, seu piloto pode tentar um teste
modo geral, uma ação que moveria um veículo através de um terreno difícil de pilotagem no lugar deste teste de Reflexos, com os mesmos resultados.
aumenta a CD para uma CD difícil para seu nível, e mover-se através de Se o alvo do seu aríete sofrer dano, você e seu veículo sofrerão dano de
um terreno mais difícil aumenta a CD para incrivelmente difícil. colisão (sem salvamento) e seu movimento terminará.

Outros fatores, como ventos turbulentos para um veículo movido a vento, PARAR [uma ação]

monstros ameaçando as criaturas que puxam um veículo puxado ou mar MANIPULAR

agitado para um veículo aquático, poderiam aumentar a CD dos testes de Requisitos Você está pilotando um veículo em movimento.
pilotagem de um veículo. Você para o veículo.

Ações Piloto ASSUMA O CONTROLE [uma ação]

Os personagens usam as ações listadas abaixo para se mover e interagir MANIPULAR

com veículos. O traço imprudente é descrito abaixo. Requisitos Você está a bordo do veículo e adjacente ao seu
controles.
CONSELHO [uma ação] Você agarra as rédeas, o volante ou algum outro mecanismo para controlar
MOVER o veículo. Tente uma verificação de pilotagem; se obtiver sucesso, você
Requisitos Você está adjacente a um ponto de entrada no se torna o piloto do veículo ou recupera o controle do veículo se ele estiver
veículo que você está tentando embarcar. descontrolado. Alguns veículos possuem controles complicados que fazem
Você embarca em um veículo através de uma tampa aberta, uma porta, com que esta ação se torne uma atividade multi-ação.
um portal ou uma escotilha; se já estiver a bordo, você pode usar esta
ação para desembarcar em um espaço vazio adjacente ao ponto de Pilotagem imprudente
entrada do veículo. Usar esta ação enquanto o veículo está em movimento Ações que possuem o traço imprudente empurram o piloto e o veículo
é desafiador, exigindo um teste bem sucedido de Acrobacia ou Atletismo além dos parâmetros normais para uma operação segura, e o piloto corre
com uma CD igual à CA do veículo. o risco de perder o controle do veículo. Ao realizar uma ação imprudente,
o piloto deve primeiro tentar uma verificação de pilotagem apropriada para
CONDUZIR (VARIA) manter o controle do veículo, com os seguintes efeitos. Resolva esta
MOVER verificação de pilotagem antes de resolver a ação em si.
Requisitos Você está pilotando um veículo.
Você pilota seu veículo para se mover. Decida quantas ações você Sucesso A ação ocorre conforme descrito.
pretende realizar antes de começar a dirigir. Os efeitos dependem do Falha O veículo move sua Velocidade em linha reta ao longo de seu rumo
número de ações que você gasta. Você não pode dirigir através de mais recente, desviando até 45 graus a critério do Mestre, e fica
espaços ocupados por criaturas, mesmo que sejam aliadas. descontrolado.

212
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Subsistemas 4

Introdução
Veículos não controlados tempo, causa seu dano de colisão (sem teste de resistência) às criaturas que o puxam ou

Algumas situações podem fazer com que o piloto perca o controle do veículo. Mais remam, e as criaturas podem ter que ser fisicamente libertadas dos destroços. Executando o jogo

comumente, isso é devido a uma falha na verificação de pilotagem devido a uma ação
Jogos de construção
imprudente, mas também pode ocorrer se uma rodada passar sem que um piloto use uma

ação de movimento para controlar o veículo ou pare o veículo. Um veículo também pode Estatísticas de veículos Era dos presságios perdidos

ficar descontrolado se o piloto se tornar incapaz de agir durante uma ação de movimento Os veículos podem ser tão simples como uma carroça de agricultor, ou tão grandes e Subsistemas

para controlar o veículo. Por exemplo, se o movimento de um veículo desencadeia um complexos como um dirigível. Qualquer que seja o tamanho ou complexidade de um veículo, Introdução

Ataque Reativo que deixa o piloto inconsciente ou o paralisa, o veículo fica descontrolado. ele usa o seguinte formato de bloco de estatísticas.
Pontos de Vitória

Influência
NOME DO VEÍCULO VEÍCULO [NÍVEL]
Pesquisar
Um veículo não controlado continua a se mover a cada rodada na posição de iniciativa TAMANHO OUTRAS CARACTERÍSTICAS

Perseguições
do piloto mais recente. A distância que ele percorre em cada rodada é 3 metros menor que Preço Esta entrada lista o Preço do veículo. Isso não inclui criaturas para puxar um veículo,
na rodada anterior, sempre em linha reta em sua direção atual até que ele caia ou pare. A materiais necessários para alimentar o veículo ou o custo dos remadores. Infiltração

seu critério, poderá desacelerar mais se estiver em terreno irregular, terreno difícil, em Reputação

declive ascendente ou enfrentando condições adversas de vento; da mesma forma, ele Espaço Esta entrada indica as dimensões do veículo, não incluindo Duelos
pode permanecer na mesma velocidade ou até mesmo acelerar se estiver em uma descida quaisquer criaturas puxando o veículo.
Liderança
ou for empurrado por ventos fortes. Tripulação Os membros da tripulação necessários para operar o veículo; Passageiros O
Hexploração
número de passageiros que o veículo normalmente está configurado para transportar,
Veículos
se houver, quando o veículo não estiver transportando carga. O número poderá ser

reduzido caso o veículo transporte carga, a critério do GM. Regras do veículo

Um veículo descontrolado em movimento interage com obstáculos, outros veículos e Veículos Aéreos

criaturas usando os efeitos da ação Atropelar, exceto que a distância que ele se move é Verificação de pilotagem Esta entrada lista as habilidades que podem ser usadas para Veículos Terrestres

ditada pelos fatores acima, em vez da Velocidade especificada naquela ação. verificações de pilotagem durante a operação do veículo. Algumas perícias podem
Veículos Marítimos
aumentar a CD; estes listam o ajuste DC entre parênteses após o nome da habilidade.

Tesouro

AC O AC do veículo; Testes de Resistência Os testes de resistência do veículo


Mesa do Tesouro
Veículos em Combate (normalmente apenas Fortitude). Se um veículo precisar tentar um teste de resistência

que não esteja listado, o piloto tenta um teste de pilotagem com a mesma CD. Glossário e Índice
Seja dirigindo uma carruagem em uma arena ou lutando contra um grupo de abordagem,

os personagens às vezes atacam de um veículo ou têm como alvo outras criaturas a bordo

de um veículo. Ataques feitos em um veículo que se moveu na última rodada recebem uma Dureza A dureza do veículo, HP Os Pontos de Vida do veículo, com seu Limiar Quebrado

penalidade de -2, ou uma penalidade de -4 se o veículo estiver descontrolado ou qualquer entre parênteses; Imunidades As imunidades do veículo; Fraquezas As fraquezas do

ação na última rodada tiver a característica imprudente. veículo, se houver; Resistências As resistências do veículo, se houver.

Enquanto estiver em um veículo, um personagem pode ter cobertura contra certos Velocidade As velocidades do veículo, cada uma seguida pelo tipo de propulsão para

ângulos de ataque. Um veículo com laterais, mas sem capota, como uma carruagem ou um aquela velocidade entre parênteses. Um veículo puxado indica o número e o tamanho

barco de quilha, geralmente oferece menor cobertura ou cobertura padrão contra um das criaturas puxadas.

atacante no solo. Colisão O dano de colisão do veículo e a CD para testes de resistência para mitigar esse

Um veículo fechado, como uma carruagem, oferece maior cobertura ou pode impedir dano. Salvo indicação em contrário, as colisões causam dano de concussão. Se o

totalmente os ataques. Quebrar o veículo pode reduzir a cobertura que ele oferece. veículo tiver qualquer outra forma de ataque, como armamento montado, eles aparecem

em entradas próprias abaixo desta.

Alguns veículos possuem armas especiais montadas que podem ser usadas pelo piloto

ou pelos passageiros. Estas são tipicamente armas de longo alcance, como uma besta, e Habilidades Especiais Quaisquer habilidades exclusivas do veículo são listadas no final do

usam as mesmas regras de qualquer outra arma, exceto que podem atingir apenas criaturas bloco de estatísticas.

em um determinado alcance ou direção.

Veículos Aéreos
Veículos quebrados DIRIGÍVEL VEÍCULO 12
Quando um veículo está quebrado, fica mais difícil de usar. Ele sofre uma penalidade de – RARO GRANDE

2 em sua CA, testes de resistência e CD de colisão, e a CD de todos os testes de pilotagem Preço 6.000 PO

relacionados ao veículo aumenta em 5. Espaço com 90 pés de comprimento, 30 pés de largura e 60 pés de altura

As velocidades do veículo quebrado são reduzidas à metade. Tripulação 1 piloto, outros 5 tripulantes; Passageiros 15

Um veículo reduzido a 0 HP é destruído, como qualquer outro item. Teste de Pilotagem Arcana (CD 32), Artesanato (CD 32), Natureza (CD 32) ou

Se o veículo estiver na água quando for destruído, ele afunda; se estiver voando, ele cai e Conhecimento de Pilotagem (CD 30)

todos a bordo sofrem danos de queda. Um veículo puxado ou remo que sofre um acidente, CA 28; Forte +22

independentemente do método de propulsão que o veículo está usando no momento. Dureza 20, HP 210 (BT 105); Imunidades objetam imunidades;
Fraquezas disparam 15 até serem quebradas

213
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NÚCLEO GM

Drifter O balão de ar quente não tem direção e depende de correntes de

vento favoráveis para transportá-lo na direção certa. Se o piloto não

conseguir manter o controle do balão de ar quente, o balão flutua em

qualquer direção que o vento o leve, movendo-se até quatro vezes a

sua velocidade a cada rodada, conforme determinado pelo Mestre.

CARRO DO CÉU, LUZ VEÍCULO 7

GRANDE INCOMUM

Preço 1.000 PO

Espaço de 10 pés de comprimento, 15 pés de largura e 8 pés de altura

Piloto da tripulação 1; Passageiros 1

Teste de Pilotagem Arcana (CD 25), Natureza (CD 25 a 33 dependendo da criatura

puxada) ou Conhecimento de Pilotagem (CD 23)

CA 20; Forte +14

Dureza 15, HP 80 (BT 40); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos

de precisão

Acelerar a mosca Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por

2 criaturas grandes ou 1 criatura enorme)

Colisão 5d10 (CD 23)

DIRIGÍVEL
CARRO CÉU, MÉDIO VEÍCULO 10
Velocidade de voo de 15 metros (alquímico, mágico) ENORME INCOMUM

Colisão 9d10 (CD 30) Preço 3.000 PO

Lento Este veículo deve se mover duas vezes o seu comprimento para cada curva de 90 Espaço de 10 pés de comprimento, 20 pés de largura e 8 pés de altura

graus que faz. Piloto da tripulação 1; Passageiros 3

Teste de Pilotagem Arcana (CD 29), Natureza (CD 29 a 37, dependendo da criatura

PLANADOR VEÍCULO 0 puxada) ou Conhecimento de Pilotagem (CD 27)

GRANDE INCOMUM CA 25; Forte +19

Preço 15 po Dureza 15, HP 160 (BT 80); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos de

Espaço 5 de comprimento, 10 pés de largura e 2 pés de altura precisão

Piloto da tripulação 1 Velocidade de voo Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 4

Teste de Pilotagem Conhecimento de Pilotagem (CD 14) ou Natureza (CD 16) criaturas Grandes, 2 criaturas Enormes ou 1 criatura Gigantesca)

CA 10; Forte +6

Dureza 0, HP 16 (BT 8); Imunidades objetam imunidades; Fraquezas fogo 5 Colisão 7d10 (CD 27)

Velocidade de voo de 25 pés (vento) CARRO CÉU, PESADO VEÍCULO 13


Colisão 2d4 (CD 14) ENORME INCOMUM

Iniciando a queda A única maneira de lançar um planador é saltar de uma inclinação Preço 9.000 PO

íngreme com condições de vento favoráveis. O planador fica descontrolado e cai 18 Espaço de 20 pés de comprimento, 20 pés de largura e 8 pés de altura

metros a cada rodada até que o piloto assuma o controle com sucesso. Se o planador Piloto da tripulação 1; Passageiros 7

atingir o solo antes que o piloto assuma o controle com sucesso, o piloto e o planador Teste de Pilotagem Arcana (CD 33), Natureza (CD 33 a 41, dependendo da criatura

sofrerão danos de queda. puxada) ou Conhecimento de Pilotagem (CD 31)

AC 29; Forte +23

Dureza 20, HP 230 (BT 115); Imunidades acertos críticos, imunidades a objetos, danos

BALÃO DE AR QUENTE VEÍCULO 2 de precisão

ENORME INCOMUM Velocidade de voo Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 6

Preço 100 po criaturas Grandes, 2 criaturas Enormes ou 1 criatura Gigantesca)

Espaço 15 de comprimento, 15 pés de largura e 50 pés de altura

Piloto da tripulação 1; Passageiros 5 Colisão 9d10 (CD 31)

Teste de Pilotagem Conhecimento de Pilotagem (CD 16) ou Natureza (CD 18)

AC 13; Forte +8 Veículos Terrestres


Dureza 0, HP 40 (BT 20); Imunidades objetam imunidades;
Fraquezas disparam 10 TRANSPORTE VEÍCULO 2
Velocidade de voo de 20 pés (vento) GRANDE

Colisão 2d8 (CD 16) Preço 100 po

214
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Subsistemas 4

Introdução
Espaço de 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 7 pés de altura

Piloto da tripulação 1; Passageiros 4 PUXANDO UMA CARRUAGEM DO CÉU Executando o jogo

Verificação de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 16) ou Natureza (CD 18 a CD 26, As carruagens celestes naturalmente exigem criaturas voadoras para puxá-las.
Jogos de construção
dependendo de puxar a criatura) Algumas opções em Monster Core incluem morcegos gigantes, hipogrifos, grifos,
Era dos presságios perdidos
AC 13; Forte +8 dracos e pterossauros.

Dureza 5, HP 40 (BT 20); Imunidades objetam imunidades Subsistemas

Aceleração é a Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 2 GALOPE Introdução

Criaturas grandes) Cavalos e algumas outras criaturas têm a ação Galope.


Pontos de Vitória
Colisão 2d8 (CD 16) Quando todas as criaturas que puxam um veículo têm esta ação, o piloto pode sofrer
Influência
uma penalidade de circunstância de -2 em seu teste de pilotagem para um Condução
Pesquisar
CARRINHO VEÍCULO 0 de 2 ou 3 ações para ganhar o bônus de circunstância na Velocidade da ação Galope.
Perseguições
GRANDE

Preço 3 po Infiltração

Espaço de 10 pés de comprimento, 5 pés de largura e 4 pés de altura Reputação


Piloto da tripulação 1; Passageiros 1 CA 10; Forte +6 Duelos
Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 14) ou Natureza (CD 16 a CD 24, Dureza 5, HP 14 (BT 7); Imunidades objetam imunidades
Liderança
dependendo de puxar a criatura) Aceleração é a Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 2
Hexploração
CA 10; Forte +6 Criaturas médias ou 4 criaturas pequenas)
Veículos
Dureza 5, HP 14 (BT 7); Imunidades objetam imunidades Colisão 1d12 (CD 14)

Velocidade a Velocidade da criatura puxadora (puxada por 1 Grande Ice Traverser Gelo e neve não são terrenos difíceis para um trenó, Regras do veículo

criatura) mas todos os outros terrenos são terrenos difíceis para isso. Veículos Aéreos

Colisão 1d10 (CD 14) Lento Este veículo deve se mover duas vezes o seu comprimento para cada curva de 90 Veículos Terrestres

graus que faz.


Veículos Marítimos

CARRO, PESADO VEÍCULO 3


GRANDE TRENÓ VEÍCULO 1 Tesouro

Preço 150 po GRANDE


Mesa do Tesouro
Espaço de 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 4 pés de altura Preço 50 po
Glossário e Índice
Piloto da tripulação 1; Passageiros 3 Espaço de 10 pés de comprimento, 5 pés de largura e 4 pés de altura

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 18) ou Natureza (CD 20 a CD 28, Piloto da tripulação 1; Passageiros 1

dependendo de puxar a criatura) Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 15) ou Natureza (CD 17 a CD 25,

CA 14; Forte +9 dependendo de puxar a criatura)

Dureza 5, HP 40 (BT 20); Imunidades objetam imunidades AC 11; Forte +7

Aceleração é a Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 2 Dureza 5, HP 18 (BT 9); Imunidades objetam imunidades

Criaturas grandes) Aceleração é a Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 2

Colisão 2d10 (CD 18) Criaturas grandes ou 6 criaturas médias)

Colisão 2d6 (CD 15)

CARRO, LUZ VEÍCULO 0 Ice Traverser Gelo e neve não são terrenos difíceis para um trenó,

GRANDE
mas todos os outros terrenos são terrenos difíceis para isso.

Preço 10 po Lento Este veículo deve se mover duas vezes o seu comprimento para cada curva de 90

Espaço de 5 pés de comprimento, 5 pés de largura e 4 pés de altura graus que faz.

Piloto da tripulação 1

Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 14) ou Natureza (CD 16 a CD 24,

dependendo de puxar a criatura)

CA 10; Forte +6

Dureza 5, HP 14 (BT 7); Imunidades objetam imunidades

Velocidade a Velocidade da criatura puxadora (puxada por 1 Grande

criatura)

Colisão 1d12 (CD 14)

TRENÓ VEÍCULO 0
MÉDIO

Preço 3 po

Espaço de 5 pés de comprimento, 1 pé de largura e 3 pés de altura

Piloto da tripulação 1

Verificação de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 14) ou Natureza CARRO PESADO


(CD 16 a CD 24, dependendo da criatura puxada)

215
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NÚCLEO GM

GIGANTE DO VAPOR VEÍCULO 14 VELOCÍPEDE VEÍCULO 1


RARO ENORME MÍDIA INCOMUM

Preço 12.500 PO Preço 60 po

Espaço de 20 pés de comprimento, 20 pés de largura e 25 pés de altura Espaço de 5 pés de comprimento, 2 pés de largura e 4 pés de altura

Tripulação 1 piloto, 3 tripulantes; Passageiros 4 Piloto da tripulação 1

Pilotagem, Verificação de Conhecimento de Condução (CD 32) ou Artesanato (CD 34) Pilotagem, Verificação de Atletismo (CD 15), Conhecimento de Pilotagem (CD 17)

CA 33; Forte +28 AC 11; Forte +6

Dureza 20, HP 200 (BT 100); Imunidades objetam imunidades Dureza 5, HP 15 (BT 7); Imunidades objetam imunidades

Velocidade 20 pés (alquímica) Acelerar a velocidade do piloto (pedalado [enquanto remado])

Colisão 10d10 (CD 29) Colisão 1d8 (CD 15)

Flame Jet [três ações] (fogo) Dois membros da tripulação realizam, cada um, uma atividade Frágil Dirigir o velocípede em terreno difícil aumenta a CD em mais 2 e ganha a característica

de 3 ações em seu turno para produzir uma onda de chamas que irrompe no final do imprudente.

turno do segundo personagem de qualquer canto de qualquer espaço que o gigante a Portátil O velocípede pode ser puxado pelo chão em sua roda por uma criatura Média. A

vapor ocupa. As chamas causam 6d8 de dano de fogo a cada criatura em um cone de 9 criatura está sobrecarregada.

metros (resistência básica de Reflexos CD 32). O jato de chama para de funcionar se o

gigante a vapor quebrar. VAGÃO VEÍCULO 1


GRANDE

ESTRIDER VEÍCULO 7 Preço 25 po

GRANDE INCOMUM Espaço de 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 7 pés de altura

Preço 1.200 PO Piloto da tripulação 1; Passageiros 4

Espaço com 3 metros de comprimento, 3 metros de largura e 25 metros de altura Teste de Pilotagem Conhecimento de Condução (CD 15) ou Natureza (CD 17 a CD 25,

Piloto da tripulação 1; Passageiros 2 dependendo da criatura puxadora)

Pilotagem, Verificação Arcana (CD 25), Artesanato (CD 25), Engenharia AC 11; Forte +7

Conhecimento (CD 23), Conhecimento de Pilotagem (CD 23) Dureza 5, HP 18 (BT 9); Imunidades objetam imunidades

CA 24; Forte +13 Aceleração é a Velocidade da criatura que puxa mais lentamente (puxada por 2

Dureza 10, HP 120 (BT 60); Imunidades objetam imunidades Criaturas grandes)

Deslocamento 9 metros (alquímico, mágico) Colisão 2d6 (CD 15)

Colisão 3d10 (CD 24)

Longo alcance O strider pode preencher uma lacuna de até 9 metros de largura Veículos Marítimos
Passando por cima dele.

BATISFERA VEÍCULO 5
GRANDE INCOMUM

Preço 480 po

Espaço de 15 pés de comprimento, 15 pés de largura e 15 pés de altura

Piloto da tripulação 1; Passageiros 4

Pilotagem, Verificação de Fabricação (CD 22), Conhecimento de Engenharia (CD 20) ou

Conhecimento de pilotagem (CD 20)

AC 18; Forte +12

Dureza 10, HP 80 (BT 40); Imunidades objetam imunidades

Nado rápido 6 metros (alquímico; somente debaixo d'água)

Colisão 2d10 (CD 20)

Cabo A batisfera é elevada e abaixada por um cabo em

superfície e só pode se mover verticalmente.

Liberação de Lastro [duas ações] O piloto libera o lastro da batisfera. A batisfera se move

3 vezes sua velocidade em direção à superfície no final do turno do piloto.

Tether Buoy A tripulação e os passageiros podem respirar enquanto o veículo está

submerso a uma profundidade de 500 pés ou menos.

CORTADOR VEÍCULO 6
ESTRIDER
ENORME

Preço 750 po

Espaço de 30 pés de comprimento, 15 pés de largura e 20 pés de altura

Tripulação 1 piloto, 3 tripulantes; Passageiros 6

Pilotagem, Verificação da Natureza (CD 24), Conhecimento de Vela (CD 22)

AC 19; Forte +14

216
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Subsistemas 4

Introdução
Dureza 10, HP 100 (BT 50); Imunidades objetam imunidades; BARCO A REMO VEÍCULO 0
Fraquezas disparam 10 até serem quebradas GRANDE Executando o jogo

Nado rápido 30 pés (vento) Preço 15 po


Jogos de construção
Colisão 4d10 (CD 22) Espaço de 10 pés de comprimento, 5 pés de largura e 3 pés de altura
Era dos presságios perdidos
Lento Este veículo deve se mover duas vezes o seu comprimento para cada curva de 90 Piloto da tripulação 1; Passageiros 2

graus que faz. Pilotagem, Verificação de Atletismo (CD 16) ou Conhecimento de Vela (CD 14) Subsistemas
CA 10; Forte +6 Introdução

GALEIA VEÍCULO 10 Dureza 5, HP 16 (BT 8); Imunidades objetam imunidades


Pontos de Vitória
GIGANTESCO Nado rápido 20 pés (remo)
Influência
Preço 3.000 PO Colisão 2d4 (CD 14)
Pesquisar
Espaço com 130 pés de comprimento, 20 pés de largura e 25 pés de altura Portado O barco a remo pode ser transportado por terra por 2 criaturas Médias ou 1
Perseguições
Tripulação 1 piloto, 20 remadores; Passageiros 6 criatura Grande. Essas criaturas estão sobrecarregadas.

Pilotagem Verifique Conhecimento de Vela (CD 27), Diplomacia (CD 29) ou Infiltração

Intimidação (CD 29) VELEIRO VEÍCULO 9 Reputação


CA 25; Forte +19 GIGANTESCO Duelos
Dureza 15, HP 170 (BT 85); Imunidades objetam imunidades; Preço 2.000 PO
Liderança
Fraquezas disparam 15 até serem quebradas Espaço com 75 pés de comprimento, 20 pés de largura e 25 pés de altura
Hexploração
Nado rápido 30 pés (remo, vento) Tripulação 1 piloto, 8 tripulantes; Passageiros 10
Veículos
Colisão 7d10 (CD 27) Pilotagem Verifique Conhecimento de Vela (CD 26), Diplomacia (CD 28) ou

Manobrável Com um conjunto completo de remadores habilidosos, uma galera a remo Intimidação (CD 28) Regras do veículo

pode virar rapidamente, virar no lugar e até mesmo remar para trás. AC 23; Forte +18 Veículos Aéreos

Cada curva de 90 graus feita em menos de um comprimento de veículo custa 1,5 metro Dureza 15, HP 150 (BT 75); Imunidades objetam imunidades; Veículos Terrestres
extra de movimento. Ele não pode remar para trás mais rápido do que metade de sua Fraquezas disparam 15 até serem quebradas
Veículos Marítimos
velocidade e não pode virar enquanto rema para trás. Nado rápido 40 pés (vento)

Colisão 6d10 (CD 26) Tesouro

LONGO VEÍCULO 8 Lento Este veículo deve se mover duas vezes o seu
Mesa do Tesouro
GIGANTESCO comprimento para cada curva de 90 graus que faz.
Glossário e Índice
Preço 1.500 PO

Espaço com 65 pés de comprimento, 15 pés de largura e 25 pés de altura

Tripulação 1 piloto, 10 remadores; Passageiros 4

Pilotagem Verifique Conhecimento de Vela (CD 26), Diplomacia (CD 28) ou

Intimidação (CD 28)

AC 21; Forte +16

Dureza 15, HP 140 (BT 70); Imunidades objetam imunidades;


Fraquezas disparam 15 até serem quebradas

Nado rápido 40 pés (remo, vento)

Colisão 6d10 (CD 24)

Manobrável Com um conjunto completo de remadores qualificados, um navio a remo pode

virar rapidamente, virar no lugar e até mesmo remar para trás. Cada curva de 90 graus

feita em menos de um comprimento de veículo custa 1,5 metro extra de movimento. Ele

não pode remar para trás mais rápido do que metade de sua velocidade e não pode

virar enquanto rema para trás.

JANGADA VEÍCULO –1
GRANDE

Preço 3 po

Espaço de 10 pés de comprimento, 10 pés de largura e 2 pés de altura

Piloto da tripulação 1; Passageiros 4

Pilotagem, Verificação de Atletismo (CD 14) ou Conhecimento de Vela (CD 12)

CA 10; Forte +5

Dureza 1, HP 16 (BT 8); Imunidades objetam imunidades

Nado rápido 10 pés (remado)

Colisão 1d4 (CD 14)

Portada A jangada pode ser transportada por terra por 2 criaturas Médias ou 1 criatura
CORTADOR
Grande. Essas criaturas estão sobrecarregadas.

217
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NÚCLEO GM

218
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Tesouro 5

Introdução
CAPÍTULO 5:
Executando o jogo

TESOURO Jogos de construção

Os personagens adquirem tesouros dos tesouros brilhantes de seus inimigos, como recompensas por Era dos presságios perdidos

defenderem os inocentes e como favores das grandes personalidades com quem tratam. À medida que Subsistemas
progridem em suas aventuras e melhoram sua posição no mundo, os personagens coletam itens cada
Tesouro
vez mais fabulosos, desde armaduras e armas encantadas até varinhas e cajados com feitiços.
Usando itens

Armaduras &

Armamentos
O tesouro vem em todas as formas, desde humildes moedas de cobre até itens mágicos Investindo em itens mágicos
Runas
incrivelmente poderosos e valiosos. O Mestre controla o fluxo de itens no jogo à medida que Certos itens mágicos transmitem seus benefícios mágicos apenas quando usados e investidos
Runas de Armadura
os PJs os conquistam através de aventuras, os encontram para compra ou adquirem as usando a atividade Investir um Item, vinculando-os ao potencial interno do PJ. Esses itens
armaduras
fórmulas e habilidades para fabricar os itens sozinhos. possuem a característica investida. Muitos itens investidos têm habilidades constantes que

funcionam o tempo todo ou que sempre são acionadas quando alguém usa o item – mas Runa do Escudo

apenas quando são investidos. Se um PJ não tiver um item investido, essas habilidades não
Escudos
Os itens podem apoiar personagens concedendo bônus para funcionarão. Se um item investido puder ser ativado, eles deverão ter investido o
Runas de Arma
suas estatísticas, permitindo-lhes lançar mais feitiços e criando todos os tipos de
Armas
efeitos que não podem ser alcançados de outra forma. Itens mágicos vêm em
Alquimia
muitas variedades, desde espadas encantadas que podem ferir até mesmo

mortos-vivos incorpóreos até recipientes que podem armazenar o resgate de item para ativá-lo. Bombas

um rei em um espaço minúsculo; muitos são itens permanentes que podem ser Um PJ não pode se beneficiar de mais de 10 itens mágicos investidos por Elixires

usados repetidamente. dia. Como esse limite é bastante alto e importa apenas para itens usados, Venenos
você provavelmente não precisará se preocupar em atingir o limite até que
Ferramentas

os personagens dos jogadores alcancem níveis mais altos, quando tiverem


Materiais
Itens alquímicos, por outro lado, não são intrinsecamente adquirido muitos itens mágicos úteis para vestir.
Magia Momentânea
mágicos e são frequentemente consumidos quando usados.
Ambos os tipos têm uma variedade de usos, desde curar Munição

doentes até atear fogo em inimigos. Óleos

Um PJ ainda pode obter os benefícios mundanos Poções


Alguns tesouros não são nem mágicos nem alquímicos, mas sim de um item se não investi-lo. Uma armadura resiliente +1
Pergaminhos
criados a partir de materiais preciosos ou usando conhecimentos
Talismã
especializados. ainda dá seu bônus de item à CA quando não é investido, mas não dá
Maravilhoso
seu bônus mágico aos testes de resistência, e as sandálias aladas ainda
Consumíveis
Este capítulo fornece regras para usar diferentes tipos de itens encontrados no protegem os pés, mesmo que precisem ser ativadas para serem usadas para voar.
Armadilhas de
jogo. As regras para distribuição de tesouros e criação de tesouros podem ser Itens totalmente não mágicos não precisam ser investidos.
Poder
encontradas na página 58.
Itens Apex

Companheiro
Unid
Usando itens INVISTA EM UM ITEM

Esta seção apresenta as regras sobre como os personagens usam itens alquímicos, itens Você investe sua energia em um item com a característica investida conforme o veste. Este Itens retidos

mágicos e outros itens especiais durante o jogo. Alguns itens funcionam automaticamente, processo requer 1 ou mais ações do Interact, geralmente levando o mesmo tempo necessário Pautas

enquanto outros precisam ser ativados. Embora você só precise brandir um machado para doar o item. Varinhas

flamejante para queimar os inimigos, você precisa investir uma coroa de intelecto para que Depois de investir o item, você se beneficia de suas habilidades mágicas constantes, desde
Itens usados
ele funcione, absorver um elixir da vida para se curar, ativar braçadeiras com garras para que atenda aos outros requisitos (para a maioria dos itens investidos, o único outro requisito
Gemas e Arte
escalar uma parede e lançar um feitiço usando um feitiço mágico. rolagem. é que você esteja usando o item). Esta investidura dura até você remover o item.
Objetos

Artefatos

Você não pode investir mais do que 10 itens por dia. Se você remover um item investido, Itens Inteligentes

Habilidades Constantes ele perde sua investidura. O item ainda conta no seu limite diário após perder a investidura. Itens Amaldiçoados

Alguns itens mágicos possuem habilidades que sempre funcionam. Relíquias

Os PJs não precisam usar nenhuma ação para fazer nada especial (além de vestir e investir Você redefine o limite durante suas preparações diárias, momento em que você investe seus
Mesa do Tesouro
um item usado ou empunhar um item retido) para fazer essas habilidades funcionarem. Por itens novamente. Se você ainda estiver usando itens que investiu no dia anterior, normalmente

exemplo, um cristal sempre-luz sempre emite luz, e um cristal flamejante poderá mantê-los investidos no novo dia, mas eles ainda serão contabilizados no seu limite. Glossário e Índice

arma causa dano de fogo toda vez que causa dano.

219
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NÚCLEO GM

Se um item for usado quando ativado, como é o caso de itens consumíveis,


CATEGORIAS DE ITENS sua entrada Ativar aparecerá no topo do bloco de estatísticas. Para itens
Os itens são agrupados nas seguintes categorias, mostradas aqui permanentes com habilidades ativadas, a entrada Ativar é um parágrafo na
com o número da página onde esses itens aparecem e uma breve descrição. Essa descrição geralmente tem um nome para indicar o que está
descrição da categoria. acontecendo quando você a ativa. As ativações não são necessariamente
• Armaduras e Armamentos inclui regras para gravar runas para mágicas – por exemplo, beber um elixir alquímico normalmente não é um
aprimorar armas e armaduras (página 224), runas de armadura efeito mágico.
(página 226), armaduras específicas (página 228), escudos e a
runa de reforço (página 232), runas de armas (página 236). ) e
armas específicas (página 240). Ativando itens investidos
• Os itens de alquimia são alimentados pelas reações de reagentes Você só pode ativar um item com a característica investida se ele for investido
alquímicos. Quase todos os itens alquímicos são itens consumíveis por você.
que se esgotam quando você os ativa. Esta categoria inclui bombas
(página 244), elixires (página 246), venenos (página 248) e Manipular ativações
ferramentas alquímicas (página 251). Se uma ativação tiver o traço manipular, você só poderá ativá-la se estiver
empunhando o item (se for um item segurado) ou tocando-o com a mão livre
• Materiais inclui estatísticas para itens e estruturas padrão junto com (se for outro tipo de item).
regras para materiais preciosos que podem ser usados para fazer
itens com propriedades únicas e outras vantagens (página 252). Longos tempos de ativação
Alguns itens levam minutos ou horas para serem ativados. Você não pode

• Magia Momentânea tem uma infinidade de consumíveis mágicos, usar outras ações ou reações enquanto ativa tal item, embora, a critério do
incluindo munição (página 255), óleos aplicados na superfície de Mestre, você possa falar algumas frases. Tal como acontece com outras
objetos e pessoas (página 257), poções para beber (página 259), atividades que demoram muito tempo, essas ativações têm o traço de
pergaminhos usados para lançar mais feitiços (página 262), exploração e você não pode ativá-las em um encontro. Se o combate
talismãs afixados em itens (página 263) e consumíveis maravilhosos começar enquanto você estiver ativando um, sua ativação será interrompida
de todos os tipos (página 268). (veja a barra lateral Interrompendo Ativações).

• As Armadilhas do Poder são permanentes e poderosas.


Eles incluem itens de ponta que podem aumentar um modificador Ativações limitadas
de atributo (página 270), itens complementares para animais de Alguns itens podem ser ativados apenas um número limitado de vezes por
estimação (página 272), itens retidos (página 273), cajados mágicos dia, conforme descrito na entrada do item. Este limite é independente de
para conjuradores (página 278), varinhas que podem lançar quaisquer custos de ativação do item. O limite é redefinido durante seus
repetidamente mais feitiços (página 282). ) e uma vasta coleção de preparativos diários. O limite é inerente ao item, portanto, se uma habilidade
itens usados (página 284). que pode ser usada apenas uma vez por dia for usada, ela não será
• Gemas e objetos de arte (página 298) são um interessante atualizada se outra criatura investir ou tentar ativar o item posteriormente.
variedade de tesouros.
• Artefatos (página 300) são itens mágicos extraordinariamente
poderosos, ideais para construir aventuras e tramas. Lançar um feitiço
• Itens Inteligentes (página 304) oferece opções para itens conscientes. Se um item listar “Lançar um Feitiço” depois de “Ativar”, você deverá usar as
mesmas ações de lançar o feitiço para Ativar o Item, salvo indicação em
• Itens Amaldiçoados (página 306), usados com moderação, podem contrário. Isso acontece quando o item replica um feitiço. Você deve ter uma
adicionar perigo e diversão aos itens. característica de classe de conjuração para ativar um item com esta ativação.
• Relíquias (página 308) permitem construir um item especial que Consulte o bloco de estatísticas do feitiço para determinar quais ações você

desbloqueia novos poderes ao longo do tempo ao longo da história deve realizar para ativar o item e lançar o feitiço. Basicamente, você passa
de uma campanha. pelo mesmo processo que normalmente faz para lançar o feitiço, mas extrai
a energia do feitiço do item mágico. Todas as características normais do
feitiço se aplicam quando você o lança ativando um item.
Ativando Itens
Alguns itens produzem seus efeitos apenas quando usados corretamente no
momento. Outros sempre oferecem os mesmos benefícios que suas
contrapartes mundanas quando usados, mas possuem habilidades mágicas Sustentando Ativações
que só podem ser obtidas através de gastos adicionais em ações. Uma Alguns itens, uma vez ativados, têm efeitos que podem ser sustentados se
ativação lista o número de ações realizadas e quaisquer características da você se concentrar neles. Manter um efeito requer o uso da ação Sustentar
ativação e seu efeito. Esta informação aparece na entrada Ativar do item. (Núcleo do Jogador
419). Se a descrição de um item indicar que você pode sustentar o efeito,
esse efeito durará até o final do seu turno.

220
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Tesouro 5

Introdução
a rodada depois que você ativou o item. Você pode usar uma ação de Sustentação nesse
turno para estender a duração. CARACTERÍSTICAS DE ITENS NOTÁVEIS Executando o jogo

As seguintes características se aplicam aos itens. Algumas categorias específicas de


Jogos de construção

Dispensando ativações itens possuem características especiais — como elixir ou pergaminho — descritas em
Era dos presságios perdidos
Alguns efeitos de itens podem ser descartados, encerrando a duração mais cedo devido à suas seções.

ação de você ou do alvo. Dispensar uma ativação requer o uso da ação Dispensar (Player Alquímico: Itens alquímicos são alimentados pelas reações de reagentes Subsistemas

Core 419). alquímicos. Itens alquímicos não são mágicos e não irradiam uma aura mágica. Os
Tesouro
personagens só podem fabricar esses itens se possuírem o talento Fabricação
Usando itens
Alquímica (Núcleo do Jogador 252).

Lendo itens Armaduras &

Armamentos
Centenas de itens estão por vir. Cada item é apresentado em um bloco de estatísticas, assim Consumível: Um item com esta característica só pode ser usado uma vez. Salvo
Runas
como feitiços ou talentos. O exemplo abaixo mostra a estrutura de um bloco de estatísticas indicação em contrário, ele é destruído após a ativação, embora parte dele possa ser
Runas de Armadura
de item e fornece uma breve descrição de cada entrada. As entradas aparecem apenas recuperável para outros fins. Por exemplo, embora uma poção seja consumível, o
armaduras
quando aplicável, portanto nem todos os itens terão todas as entradas descritas aqui. Regras frasco em que ela vem não é destruído quando você a bebe.

detalhadas que regem aspectos do bloco de estatísticas específicos para itens aparecem Runa do Escudo

após o bloco de estatísticas. Itens consumíveis incluem a maioria dos itens alquímicos, bem como munições,
Escudos
óleos, poções, pergaminhos, talismãs e outros consumíveis mágicos.
Runas de Arma

Armas
NOME DO ITEM ITEM [NÍVEL] Quando um personagem cria itens consumíveis, ele pode fazê-los em lotes de
CARACTERÍSTICAS
quatro, conforme descrito na atividade Craft (Player Core 236). Alquimia

Preço Esta entrada lista o preço do item. Um item que possui vários Bombas

tipos inclui o preço de cada tipo em sua entrada. Focado: Um item com esta característica pode lhe dar um Ponto de Foco Elixires

Munição Munição mágica lista os tipos de munição adicional. Esse ponto de foco é separado do seu conjunto de foco e não conta para o Venenos
disponível para esse tipo de item. limite do seu conjunto de foco.
Ferramentas

Uso Esta entrada descreve se o item é segurado, usado, gravado ou afixado em outro item; Você só pode obter esse benefício se tiver um conjunto de foco e pode haver
Materiais
Bulk O Bulk do item está listado aqui (as regras para Bulk aparecem na página 269 do restrições sobre como o ponto pode ser usado.

Player Core). Runas não têm entrada em massa. Você não pode ganhar mais de 1 Ponto de Foco por dia com itens focados, não Magia Momentânea

importa quantos itens focados você tenha. Munição


Ativar O número de ações necessárias para ativar o item aparece aqui, seguido por quaisquer Investido: Um personagem pode usar apenas 10 itens mágicos que possuam a Óleos

características da ativação e efeito entre parênteses. Você pode encontrar regras de característica investido. Nenhum dos efeitos mágicos do item se aplica se o Poções
ativação na página 220. Esta entrada aparece aqui para consumíveis e abaixo no bloco personagem não o tiver investido, embora o personagem ainda ganhe quaisquer
Pergaminhos

de estatísticas para itens permanentes que podem ser ativados. Esta seção também pode benefícios normais ao usar o item físico (como um chapéu que protege a chuva da
Talismã
ter entradas de Frequência, Acionador ou Requisitos, conforme necessário. cabeça do personagem).
Maravilhoso
Consumíveis
Mágico: Itens com esta característica estão imbuídos de energias mágicas. Um

Início Esta entrada aparece se o efeito do item for retardado, o que ocorre com mais personagem pode fabricar esses itens somente se possuir o talento Criação Mágica Armadilhas de
Poder
frequência com venenos alquímicos. O início é a quantidade de tempo que decorre entre (Jogador Núcleo 258). Alguns itens estão intimamente ligados a uma tradição

o momento em que um personagem ativa um item e qualquer efeito ocorre. particular de magia. Itens Apex

Nestes casos, o item possui o traço arcano, divino, oculto ou primordial em vez do Companheiro

A seção após a linha descreve o item e suas habilidades constantes. Se o item puder ser Unid
traço mágico. Qualquer uma dessas características indica que o item é mágico.
ativado e não tiver uma entrada Ativar acima, essa entrada aparecerá aqui em um parágrafo Itens retidos

que começa com “Ativar”. Pautas

Varinhas
Tipo Se existirem vários tipos do item, as entradas aqui indicam o nome de cada tipo, seu Ao fazer itens, um personagem pode criar apenas itens cujo nível seja igual ou inferior ao seu.
Itens usados
nível, seu preço e quaisquer outros detalhes relevantes ou alterações da descrição acima.
Gemas e Arte

Objetos
Requisitos de Fabricação Um item que possui requisitos especiais para ser Fabricado Vários tipos Artefatos
detalha esses requisitos aqui. Se existirem vários tipos de um item, a linha do título indica o nível mínimo seguido por um
Itens Inteligentes
símbolo de mais (“+”). A descrição inclui informações sobre a versão base do item, e as
Nível entradas de Tipo na parte inferior do bloco de estatísticas listam as especificações de cada Itens Amaldiçoados

O nível de um item indica para qual nível de aventureiro o item é mais adequado, mas não há versão, incluindo o nível, preço e quaisquer habilidades modificadas ou adicionadas dos Relíquias

limite para os itens que um personagem pode usar com base no nível. Um personagem de 3º diferentes tipos. Para alguns itens, os tipos listados são atualizações do item base. Para
nível que encontrar um item de 4º nível ou superior enquanto se aventura pode usá-lo Mesa do Tesouro
outros itens, como pedras de aeon, cada tipo é diferente dos outros.

normalmente e pode comprar o item se puder encontrá-lo à venda e puder comprá-lo. Glossário e Índice

221
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NÚCLEO GM

Preço rune leva tempo de inatividade para ser realizado. A entrada Uso
Se um item estiver disponível para compra, um personagem indica o tipo ou tipos de itens em que uma runa pode ser gravada,
normalmente pode comprá-lo pelo preço listado, e o personagem como “gravada em uma arma”. Mais informações sobre gravação
usa esse preço quando usa a atividade Craft para fazer o item. Se de runas estão na página 225.
um personagem quiser vender um item, ele pode vendê-lo pela
metade do preço (ou pelo preço total, se tiver feito o item para Mantido

outra pessoa mediante comissão), desde que consiga encontrar Se um personagem precisar empunhar o item para usá-lo, esta
um comprador. O GM determina se um comprador está disponível. entrada no bloco de estatísticas do item lista a palavra “segurado”
junto com o número de mãos que o personagem deve usar ao
empunhar o item, como “segurado em 1 mão”. As regras para
Uso carregar e usar itens são fornecidas na página 267 do Player Core.
O bloco de estatísticas de um item inclui uma entrada de Uso que
indica se um personagem deve segurar ou usar o item para usá-lo
ou se, em vez disso, deve tê-lo gravado ou afixado em outro item. Desgastado

Um item que precisa ser usado para funcionar lista “desgastado”


como seu uso. Isso é seguido por outra palavra se o caractere
Afixado estiver limitado a apenas um desse tipo de item. Por exemplo, um
Os talismãs funcionam apenas se afixados em outros itens. Eles personagem pode usar qualquer número de anéis, então a entrada
têm uma entrada de uso que indica o tipo ou tipos de itens aos para um anel listaria apenas “usado”. No entanto, se a entrada de
quais um personagem pode anexá-los, como “afixados em Uso fosse “capa usada”, então um personagem não poderia usar
armadura”. As regras para afixar um talismã estão na página 263. outra capa em cima daquela. Presume-se que os itens devem ser
usados por humanóides; qualquer item que possa ou deva ser
Gravado usado por um tipo diferente de criatura declara isso em sua
As runas devem ser gravadas em itens permanentes, como descrição ou possui a característica de companheiro. A maioria
armaduras, escudos, armas ou pedras rúnicas (encontradas na dos itens mágicos que um personagem deve usar possui a
página 269) para conceder seu benefício. Adicionar ou transferir um característica investida, conforme descrito na página 219.

222
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Tesouro 5

Introdução
Requisitos de artesanato
Um item pode exigir que o artesão forneça matérias-primas específicas, forneça feitiços ou ATIVAÇÕES PERTURBADORAS Executando o jogo

atenda a outros requisitos especiais para fabricá-lo. Eles aparecem na entrada Requisitos de Algumas habilidades e efeitos podem atrapalhar o processo de ativação de um item.
Jogos de construção
artesanato do bloco de estatísticas. Qualquer um desses Requisitos de Fabricação é um Se algo interromper a ativação do item, você não conseguirá ativar o item e perderá
Era dos presságios perdidos
acréscimo aos requisitos normais para a confecção do item. as ações que cometeu. Se o item puder ser ativado apenas um determinado número

de vezes por dia, a falha na ativação ainda será contabilizada nesse limite. Se um Subsistemas

item exigir que você gaste ações para sustentar uma ativação e uma dessas ações
Tesouro
Criação de itens for interrompida, o efeito do item termina.
Usando itens
Além de qualquer coisa especial observada na entrada Requisitos de Fabricação, cada item
Armaduras &
possui requisitos padrão.
Armamentos
Estes são os seguintes, incluindo qualquer coisa listada na atividade Craft (Player Core 236).
Runas
• O nível do artesão deve ser igual ou superior ao RARIDADE DO ITENS
Runas de Armadura
Como muitos outros aspectos das regras, os itens têm raridades.
os itens. Os personagens dos jogadores podem encontrar itens mágicos incomuns à venda, armaduras

• Se o item for de 9º nível ou superior, o artesão deve ser um mestre em Artesanato, e mas apenas raramente e frequentemente por vendedores particulares ou em mercados Runa do Escudo

se for de 16º nível ou superior, o artesão deve ser lendário. clandestinos. Suas fórmulas são frequentemente guardadas e não estão prontamente
Escudos
disponíveis. A menos que o Mestre decida o contrário, um personagem não pode
Runas de Arma
• O artesão deve ter a fórmula para itens incomuns ou mais raros. comprar itens raros e suas fórmulas se perdem no tempo.
Armas

As raridades para tesouros incomuns e raros são indicadas pela primeira Alquimia
• O artesão deve ter um conjunto apropriado de ferramentas e,

em muitos casos, um workshop. característica no bloco de estatísticas (ou pelo nível dos itens se apenas alguns tipos Bombas

• O artesão deve fornecer matéria-prima no valor de pelo menos metade do preço do de itens tiverem uma raridade diferente). Elixires
item. Itens exclusivos são indicados da mesma forma, embora não existam nenhum neste Venenos
• Para um item alquímico, o artesão deve ter o talento Fabricação Alquímica (Núcleo do livro.
Ferramentas

Jogador 252).
Materiais
• Para um item mágico, o artesão deve ter a habilidade Mágica
Magia Momentânea
Talento de criação (Player Core 258). Se os diferentes tipos em uma entrada de item forem totalmente diferentes, como pedras

de aeon ou miniaturas maravilhosas, você precisará de fórmulas separadas e não poderá Munição

Runas atualizar os itens diretamente. Se um tipo de item tiver uma raridade maior, esse tipo requer Óleos

Gravar uma runa segue basicamente o mesmo processo de criar itens, embora as runas sua própria fórmula. O Mestre tomará a decisão se não estiver claro e poderá ignorar essas Poções
possam ser transferidas e sigam algumas outras regras especiais detalhadas na página 225. regras em circunstâncias especiais ou se for adequado ao tema do jogo.
Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
Vários tipos Consumíveis
Alguns itens com entradas de vários tipos recebem tratamento especial quando se trata de Itens importantes
Armadilhas de
fórmulas e atualizações. O conhecimento que você tem sobre o item significa que você não Alguns itens mágicos do jogo são uma parte importante da progressão do jogo, então certifique-
Poder
precisa começar do zero com esses itens. se de que seus jogadores estejam recebendo o suficiente dos itens a seguir. • Runas
Itens Apex
fundamentais. Runas de potência para armas

Se você tiver a fórmula para um item, não precisará de uma fórmula diferente para criar e armaduras, runas resilientes para armaduras, runas de reforço para escudos e runas Companheiro
Unid
um tipo diferente desse item, que é apenas uma atualização de nível superior. Por exemplo, impressionantes para armas são importantes para garantir que os personagens

se você tiver a fórmula para uma runa de potência de arma +1, você não precisa garantir uma tenham ataques, danos e defesas adequados ao seu nível. Leia mais sobre essas Itens retidos

nova fórmula para gravar uma runa de potência de arma +2. Isso funciona de forma runas a partir da página 225. Pautas

semelhante com itens como uma bolsa espaçosa com seus vários tipos ou anéis duplos Varinhas

Itens usados
• Itens de habilidade. Os jogadores que buscam o verdadeiro domínio de uma habilidade
Gemas e Arte
com uma versão base e uma versão superior. ficarão felizes em receber itens que dão bônus a essa habilidade.
Objetos
Você também pode atualizar um item ou runa para uma versão mais forte. Basicamente, Eles estão principalmente nas categorias de itens retidos (páginas 273–283) e itens
Artefatos
isso significa que você cria um item permanente a partir de uma versão de nível inferior do usados (páginas 284–297).
Itens Inteligentes
mesmo item. Por exemplo, você pode atualizar a runa de potência de arma +1 para uma runa • Itens de feiticeiro. Um cajado é tão importante para um conjurador quanto uma espada
Itens Amaldiçoados
de potência de arma +2 ou atualizar uma bolsa espaçosa tipo I mágica é para um guerreiro. Saiba mais sobre cajados na página 278. Pergaminhos

e varinhas (páginas 262 e 282) fornecem feitiços extras em uma capacidade mais Relíquias

para uma bolsa espaçosa tipo II. O custo desta atualização é a diferença total de preço entre limitada.
Mesa do Tesouro
os itens, e o teste de Fabricação usa uma CD para o novo nível do item. Você também não • Alternativas de armas. Personagens que usam ataques desarmados precisam de
precisa atualizar passo a passo! Você pode atualizar uma bolsa espaçosa tipo I diretamente bandagens de golpes poderosos (página 290) ou itens similares em vez de runas de Glossário e Índice

para tipo III ou tipo IV. armas.

• Poções de cura. Mantenha-os vivos na página 259!

223
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NÚCLEO GM

ARMADURAS E ARMAMENTOS
Armas e armaduras mágicas são ferramentas importantes para os guerreiros, mesmo aqueles que fazem o possível para
ficar fora de batalhas de vida ou morte. Sejam fortalecidos por runas ou objeto de encantamentos misteriosos, eles
podem aumentar significativamente o poder de um personagem em combate.

Runas contra este limite. Um escudo não pode ter runas de propriedade, apenas uma runa

A maioria das armas e armaduras mágicas ganham seus aprimoramentos a partir de reforço .

de potentes runas sobrenaturais gravadas nelas. Essas runas permitem uma Um item com runas é normalmente referido pelo valor de sua runa de potência,

personalização profunda dos itens. seguido por quaisquer outras runas fundamentais, depois pelos nomes de quaisquer

As runas devem ser gravadas fisicamente nos itens por meio de um processo runas de propriedade e termina com o nome do item base. Por exemplo, você pode

especial para transmitir seus efeitos. Elas assumem duas formas: runas ter uma espada longa +1 ou uma cota de malha resistente ao fogo +2 maior.

fundamentais e runas de propriedade. Runas fundamentais oferecem os benefícios

mais básicos e essenciais: uma runa de potência de arma adiciona um bônus às Itens gravados com runas têm o mesmo volume e características gerais da

jogadas de ataque de uma arma, e a runa de ataque adiciona dados extras de dano versão não mágica, salvo indicação em contrário. O nível de um item com runas

de arma. Uma runa de potência de armadura aumenta o bônus de item da armadura gravadas nele é igual ao nível mais alto entre o item base e todas as runas gravadas

na CA, e a runa resiliente concede um bônus aos testes de resistência do usuário. nele; portanto, uma maça impressionante +1 (um item de 4º nível) com uma runa

Uma runa de reforço aumenta a durabilidade do escudo. As runas de propriedade, de gelo (uma runa de 8º nível) seria um item de 8º nível.

por outro lado, concedem efeitos mais variados - normalmente poderes que entram

em vigor cada vez que a arma é usada ou que são constantes enquanto a armadura

é usada, como uma runa que concede resistência à energia ou que adiciona dano Cada runa pode ser gravada em um tipo específico de armadura, escudo ou

de fogo aos ataques de uma arma. . arma, conforme indicado na entrada Uso do bloco de estatísticas da runa. As

roupas do Explorador podem ter runas de armadura gravadas, mesmo que não

sejam armaduras, mas como não estão na categoria de armadura leve, média ou

O número de runas de propriedade que uma arma ou armadura pode ter é igual pesada, não podem ter runas que exijam nenhuma dessas categorias.

ao valor de sua runa de potência. Uma arma +1 pode ter uma runa de propriedade,

mas poderia conter outra se a runa de potência de arma +1 fosse atualizada para

uma runa de potência de arma +2 . Como as runas marcantes e resilientes são Investidura
runas fundamentais, elas não contam Se uma armadura tiver alguma runa, ela possui a característica investida, exigindo

que você a invista para obter seus benefícios mágicos.

RUNAS DE PROPRIEDADE
Runa Fundamental Gravada no Benefício

Potência da armadura armaduras Aumente o bônus de item para AC e determine o número máximo de runas de propriedade
Resiliente armaduras Conceda bônus de item para salvamentos

Reforçando Escudo Aumente a dureza, HP e BT

Potência da arma Arma Conceda um bônus de item para jogadas de ataque e determine o número máximo de runas de propriedade

Impressionante Arma Aumente os dados de dano da arma

PREÇOS DE ATUALIZAÇÃO DE ARMADURA

Armadura inicial Armadura Melhorada Preço e Processo


+1 armadura +1 armadura resiliente 340 po para gravar resiliente (8º nível)
+1 armadura resiliente +2 armadura resiliente 900 PO para gravar +2 de potência de armadura (11º nível)
+2 armadura resiliente +2 armadura resiliente maior +3 3.100 PO para gravar maior resiliência (14º nível)

+2 armadura resiliente maior +3 armadura resiliente maior +3 19.500 PO para gravar +3 de potência de armadura (18º nível)

armadura resiliente maior armadura resiliente principal 46.000 po para gravar resiliência maior (20º nível)

PREÇOS DE ATUALIZAÇÃO DE ARMAS


Arma inicial +1 arma Arma Melhorada +1 Preço e Processo
+1 arma de arma de impacto +2 65 po para gravar golpes (4º nível)

impacto +2 arma de arma de impacto +2 900 PO para gravar +2 de potência da arma (10º nível)

impacto +2 arma de arma de impacto maior +3 arma de 1.000 PO para gravar golpes maiores (12º nível)

impacto maior +3 arma de impacto impacto maior +3 arma de impacto 8.000 PO para gravar +3 de potência da arma (16º nível)

maior principal 30.000 PO para gravar golpes importantes (19º nível)

224
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Tesouro 5

Fórmulas Runas Introdução

O Preço da fórmula de uma runa é igual ao Preço de uma fórmula para um item do mesmo EXEMPLOS DE TRANSFERÊNCIA DE RUNA Executando o jogo

nível; pode ser adquirido da mesma forma que uma fórmula de item (Player Core 294). Você pode transferir uma runa flamejante de uma espada grande flamejante +1 para
Jogos de construção
uma espada longa +2, resultando em uma espada longa flamejante +2 e uma espada
Era dos presságios perdidos
grande +1. Você pode trocar as runas de potência da arma de uma espada longa +1
O Processo de Gravura e uma espada grande +2, resultando em uma espada longa +2 e uma espada grande Subsistemas

Gravar uma runa em um item segue o mesmo processo de usar a atividade Craft para fazer +1. No entanto, você não pode trocar uma runa de potência de arma +1 de uma
Tesouro
um item. Você deve ser capaz de criar itens mágicos, ter a fórmula da runa, ter o item ao arma por uma runa de propriedade flamejante de outra arma, pois as duas runas
Usando itens
qual está adicionando a runa em sua posse durante todo o processo de gravação e atender não têm a mesma forma.
Armaduras &
a quaisquer requisitos especiais de fabricação. A runa não tem efeito até que você complete
Armamentos
a atividade Craft. Você pode gravar apenas uma runa por vez.
Runas
Ao transferir uma runa para um item que pode conter múltiplas runas de
Runas de Armadura
propriedade, você pode decidir se transfere uma única runa ou troca runas entre os
armaduras
itens.

Transferindo Runas Por exemplo, uma arma +2 pode conter duas runas de propriedade. Se você Runa do Escudo

Você pode transferir runas entre dois itens. Isso usa a atividade Craft, e você deve ser capaz transferisse uma runa flamejante de um florete flamejante +1 para um martelo de Escudos
de criar itens mágicos. guerra gelado +2, você decidiria se queria acabar com um florete +1 e um martelo
Runas de Arma
Você pode mover uma runa de um item para outro ou trocar uma runa de um item por uma de guerra gelado flamejante +2 ou um martelo de gelo +1 florete e um martelo de
Armas
runa de outro item (que pode ser uma pedra rúnica; página 269). Para trocar, as runas guerra flamejante +2.
Alquimia
devem ser runas fundamentais ou ambas runas de propriedade.
Bombas

Se um item puder ter duas ou mais runas de propriedade, você decide quais runas trocar ATUALIZANDO RUNAS Elixires

e quais deixar durante a transferência. Se você tentar transferir uma runa para um item que Freqüentemente, você desejará atualizar as runas fundamentais de uma armadura Venenos
não pode aceitá-la, como transferir uma runa de arma corpo a corpo para uma arma de mágica, um escudo mágico ou uma arma mágica que você já possui. Isso requer
Ferramentas

longo alcance, você obterá uma falha crítica automática em seu teste de Fabricação. Se atualizar cada runa separadamente, usando o processo de atualização descrito na
Materiais
você transferir uma runa de potência, poderá acabar com runas de propriedade em um item página 223. Estas tabelas resumem o Preço de cada etapa, com um número entre

parênteses indicando o nível do item para a atividade de Artesanato. Isso segue a Magia Momentânea
que não pode se beneficiar delas. Essas runas de propriedade ficam inativas até serem

transferidas para um item com a runa de potência necessária ou até que você grave a runa progressão típica de um aventureiro ao atualizar suas armaduras e armas. Munição

de potência apropriada no item que as contém. Óleos

Poções
As tabelas aqui não incluem progressões que não são tão prováveis de surgir, como
Pergaminhos

transformar uma arma +1 diretamente em uma arma de ataque +1 maior. Você pode
Talismã
A CD do teste de Artesanato para transferir uma runa é determinada pelo nível do item atualizar o reforço
Maravilhoso
da runa sendo transferida, e o Preço da transferência é 10% do Preço da runa, a menos runas em escudos e runas de propriedade que possuem vários tipos normalmente,
Consumíveis
que seja transferido de uma pedra rúnica, que é gratuita. Se você estiver trocando, use o mas não estão listadas na tabela porque sua progressão é mais direta.
Armadilhas de
nível mais alto e o Preço mais alto entre as duas runas para determinar esses valores. Leva
Poder
1 dia (em vez dos 4 dias normalmente necessários para Craft) para transferir uma runa ou

ARMADURAS E ARMAS ESPECÍFICAS Itens Apex


trocar um par de runas, e você pode continuar trabalhando por dias adicionais para obter

um desconto, como de costume com Craft. Ao contrário de armaduras e armas aprimoradas com runas, armaduras e armas Companheiro
Unid
específicas (como corrente ao luar ou kukri sangrento) são criadas para um propósito

específico e podem funcionar de maneira bem diferente de outros itens de seu tipo. Itens retidos

Armaduras e armas mágicas específicas não podem ganhar runas de propriedade, Pautas
Runas Fundamentais mas você pode adicionar ou melhorar suas runas fundamentais. Varinhas

Cinco runas fundamentais produzem a magia mais essencial de proteção e destruição:


Itens usados
potência da armadura
Gemas e Arte
e runas resilientes para armadura (página 226), o reforço
Objetos
runa para escudos e potência de arma e runas impressionantes para armas (página 232). Runas de propriedade
Artefatos
Uma runa de potência é o que torna uma arma uma arma rúnica (página 240) ou uma As runas de propriedade adicionam habilidades especiais à armadura ou arma, além das
Itens Inteligentes
armadura armadura mágica (página 229). runas fundamentais do item.
Itens Amaldiçoados
Se uma armadura ou arma tiver múltiplas gravuras da mesma runa, apenas a de nível mais

Um item pode ter apenas uma runa fundamental de cada tipo, embora gravar uma runa alto se aplica. Relíquias

mais forte possa atualizar uma runa existente para uma versão mais poderosa (conforme Você pode atualizar uma runa de propriedade para um tipo de nível superior dessa runa da
Mesa do Tesouro
descrito na entrada de cada runa). Conforme você sobe de nível, você normalmente alterna mesma forma que atualizaria uma runa fundamental.

entre aumentar a runa de potência de um item e seu impacto Glossário e Índice


As habilidades rúnicas que devem ser ativadas seguem as regras para ativação de itens

ou runa resiliente quando você puder. mágicos na página 220.

225
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NÚCLEO GM

Runas de Armadura Esses símbolos transmitem forças protetoras dos Planos Elementais. Você ganha
resistência 5 a ácido, frio, eletricidade ou fogo.
Runas Fundamentais de Armadura O artesão escolhe o tipo de dano ao criar a runa.
Múltiplas runas resistentes à energia podem ser gravadas em uma armadura; em
POTÊNCIA DA ARMADURA RUNA 5+ vez de usar apenas o efeito mais forte, cada um deve fornecer resistência a um

MÁGICO tipo de dano diferente. Por exemplo, um peitoral +2 resistente a ácidos e maior
Uso gravado na armadura resistência ao fogo daria a você resistência a ácidos 5 e resistência ao fogo 10.
As proteções mágicas desviam os ataques. Aumente o bônus de item da
armadura para CA em 1. A armadura pode ser gravada com uma runa de Tipo resistente à energia; Nível 8; Preço 420 po
propriedade. Tipo maior resistência à energia; Nível 12; Preço 1.650 PO
Você pode atualizar a runa de potência da armadura já gravada em uma Você ganha resistência 10 ao tipo de dano especificado.
armadura usando o processo normal para atualizar itens e runas (página 223).
FORTIFICAÇÃO RUNA 12+
Potência de armadura tipo +1; Nível 5; Preço 160 po; Arte MÁGICO
Requisitos Você é um especialista em Artesanato. Uso gravado em armaduras médias ou pesadas
Potência de armadura tipo +2; Nível 11; Preço 1.060 PO; Arte Uma runa de fortificação protege contra os ataques mais mortais. Cada vez que
Requisitos Você é um mestre em Artesanato. você for atingido criticamente enquanto estiver usando a armadura gravada, tente
Aumente o bônus de item da armadura para CA em 2, e a armadura pode ser um teste simples CD 17. Com um sucesso, torna-se um sucesso normal. Esta
gravada com duas runas de propriedade. propriedade engrossa a armadura, aumentando seu Volume em 1 e a Força
Potência de armadura tipo +3; Nível 18; Preço 20.560 PO; Requisitos de necessária para reduzir suas penalidades em 2.
Artesanato Você é lendário em Artesanato. Tipo fortificação; Nível 12; Preço 2.000 PO
Aumente o bônus de item da armadura para CA em 3, e a armadura pode ser Digite maior fortificação; Nível 18; Preço 24.000 PO
gravada com três runas de propriedade. A CD de verificação plana é 14.

RESILIENTE RUNA 8+ INVISIBILIDADE RUNA 8+

MÁGICO ILUSÃO MÁGICA


Uso gravado na armadura Uso gravado em armaduras leves
Runas resilientes imbuem a armadura com magia protetora adicional. A luz parece penetrar parcialmente nesta armadura.
Isso concede ao usuário um bônus de item de +1 em testes de resistência. Ativar — Ficar Invisível [uma ação] (concentrar) Frequência uma vez por dia;
Você pode atualizar a runa resiliente já gravada em uma armadura usando o Efeito Com um pensamento, você fica invisível por 1 minuto, ganhando os
processo normal para atualizar itens e runas (página 223). efeitos de um feitiço de invisibilidade de 2º grau .
Digite invisibilidade; Nível 8; Preço 500 po
Tipo resiliente; Nível 8; Preço 340 po Digite maior invisibilidade; Nível 10; Preço 1.000 PO
Tipo maior resiliente; Nível 14; Preço 3.440 PO Você pode ativar a armadura até três vezes por dia.
A armadura concede um bônus de item de +2 em testes de resistência. Requisitos de Artesanato Forneça uma conjuração de invisibilidade.
Tipo maior resiliente; Nível 20; Preço 49.440 PO
A armadura concede um bônus de item de +3 em testes de resistência. RAIO RUNA 5

ILUSÃO MÁGICA
Runas de propriedade de armadura Preço 140 po
Uso gravado na armadura
ANTIMÁGICA RUNA 15 Esta armadura pode ser disfarçada com um simples pensamento.

MÁGICA INCOMUM Ativar – Troca de Traje [uma ação] (concentração) Efeito Você altera a forma e
Preço 6.500 PO a aparência desta armadura para parecer roupas comuns ou finas de sua
Uso gravado na armadura imaginação. As estatísticas da armadura não mudam. Somente uma criatura
Esta intrincada runa desloca energia mágica, concedendo a você um bônus de que esteja se beneficiando da visão verdadeira ou de um efeito similar pode
status de +1 em testes de resistência contra efeitos mágicos. tentar descrer dessa ilusão, com CD 25.
Ativar — Armadura Antimágica [reação] (concentrar) Frequência uma vez por
dia; Gatilho Uma mágica tem como alvo você ou inclui você em sua área;
Efeito A armadura tenta neutralizar o feitiço desencadeador com o efeito de PREPARAR RUNA 6+
um feitiço dissipar magia de 7ª categoria e um modificador de neutralização MÁGICO
de +26. Uso gravado na armadura
Requisitos de Criação Forneça um lançamento de dissipar magia. Uma runa pronta atrai peças componentes de uma armadura umas em direção
às outras, tornando-a extremamente rápida de entrar.
RESISTENTE À ENERGIA RUNA 8+ Você pode vestir uma armadura leve com uma runa pronta como uma ação única,

MÁGICO ou uma armadura média ou pesada com uma runa pronta como uma atividade de
Uso gravado na armadura 2 ações.

226
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

POTÊNCIA DA ARMADURA RESILIENTE Runas de Armadura

PEDRA RUNADA PEDRA RUNADA armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

SOMBRA LISO Materiais

PEDRA RUNADA PEDRA RUNADA Magia Momentânea

Munição

Óleos

Digite pronto; Nível 6; Preço 200 po MUDANÇA DE TAMANHO RUNA 7


Poções
Digite maior pronto; Nível 11; Preço 1.200 PO MÁGICO Pergaminhos

Você pode vestir qualquer armadura com esta runa com uma única ação. Preço 350 po
Talismã
Uso gravado na armadura
SOMBRA RUNA 5+ Esta armadura pode fazer com que ela e seu usuário mudem de tamanho rapidamente.
Maravilhoso
Consumíveis
SOMBRA MÁGICA Ativar—Alterar tamanho [uma ação] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito A

Uso gravado em armaduras leves ou médias armadura lança sobre você sua escolha de aumentar ou diminuir . Armadilhas de
Poder
A armadura gravada com esta runa assume uma aparência negra e nebulosa. Você ganha

+1 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto usa a armadura. ALADO RUNA 13+ Itens Apex

MÁGICO Companheiro
Unid
Digite sombra; Nível 5; Preço 55 po Uso gravado na armadura

Digite sombra maior; Nível 9; Preço 650 po Esta runa é um glifo giratório na frente da armadura. Um grande par de asas transparentes e Itens retidos

O bônus do item é +2. efêmeras flutua na parte de trás da armadura. Pautas

Digite sombra principal; Nível 17; Preço 14.000 PO Varinhas


O bônus do item é +3. Ativar — Suba aos céus [duas ações] (concentre, manipule)
Itens usados
Frequência uma vez por hora; Efeito Você traça a runa na frente do peitoral, e as asas
LISO RUNA 5+ efêmeras da armadura se tornam tangíveis, concedendo a você uma Velocidade de voo
Gemas e Arte

Objetos
MÁGICO de 25 pés ou sua Velocidade terrestre, o que for mais lento. Este efeito dura 5 minutos ou
Artefatos
Uso gravado na armadura até você dispensá-lo. Terminado o efeito, as asas desaparecem completamente,

Esta propriedade torna a armadura escorregadia, como se estivesse revestida com uma fina reaparecendo em sua forma efêmera 1 hora depois. Itens Inteligentes

película de óleo. Você ganha um bônus de item de +1 em testes de Acrobacia para Fugir e Itens Amaldiçoados

Apertar. Relíquias

Digite liso; Nível 5; Preço 45 po Tipo alado; Nível 13; Preço 2.500 po
Mesa do Tesouro
Digite maior liso; Nível 8; Preço 450 po Digite maior alado; Nível 19; Preço 35.000 PO
O bônus do item é +2. Uma vez ativadas, as asas permanecem tangíveis indefinidamente. Você pode dispensar a Glossário e Índice

Digite grande mancha; Nível 16; Preço 9.000 PO ativação se quiser e não precisa esperar uma hora para ativar a runa novamente.
O bônus do item é +3.

227
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NÚCLEO GM

armaduras A armadura Dawnsilver é 1 Bulk mais leve que o normal (ou Bulk leve se seu

As armaduras podem ser criadas a partir de materiais preciosos ou infundidas Bulk normal for 1, sem efeito em armaduras que normalmente possuem Bulk

com magia para conceder-lhes habilidades superiores às de uma armadura leve). É mais fácil de usar do que uma armadura de metal normal, reduzindo em

típica. Muitas armaduras mágicas são criadas gravando runas nelas, conforme 2 o valor de Força necessário para ignorar sua penalidade de teste e em 1,5

descrito na página 225. O bloco de estatísticas da armadura mágica lista o preço metro sua penalidade de Velocidade.

e os atributos das armaduras mais comuns que você pode fazer com runas Tipo armadura Dawnsilver de nível padrão; Nível 12; Preço 1.600 po + 160 po

fundamentais. Outras armaduras especiais podem ser feitas de materiais por volume; Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem

preciosos, e algumas são itens especialmente criados por conta própria. incluir prata da aurora no valor de pelo menos 200 po + 20 po por volume.

Tipo armadura Dawnsilver de alta qualidade; Nível 19; Preço 32.000 PO +


3.200 PO por volume; Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais
Armadura de Material Precioso devem incluir prata da aurora no valor de pelo menos 16.000 po + 1.600 po

Armaduras feitas de materiais preciosos são mais caras e às vezes concedem por volume.

efeitos especiais. Você pode fazer armaduras de metal com qualquer material
precioso, exceto madeira do crepúsculo, ou pode fazer armaduras de madeira ARMADURA DE MADEIRA DO CEPÚSCULO ITEM 12+
com madeira do crepúsculo. Como o Volume da armadura é reduzido quando a INCOMUM
armadura é usada, use o Volume transportado ao determinar o Preço do Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura

material. (Os materiais estão na página 252.) A armadura Duskwood tem 1 Bulk mais leve que o normal (ou Bulk leve se seu
Bulk normal for 1, sem efeito em armaduras que normalmente têm Bulk leve). É
mais fácil de usar do que uma armadura de madeira normal, reduzindo em 2 o
ARMADURA ADAMANTINA ITEM 12+ valor de Força necessário para ignorar sua penalidade de teste e em 1,5 metro

INCOMUM sua penalidade de Velocidade. (Não há tipos de armadura de madeira neste


Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura livro.)
A armadura Adamantina tem uma aparência preta brilhante e é incrivelmente Tipo armadura de madeira crepuscular de nível padrão; Nível 12; Preço 1.600
durável. po + 160 po por volume; Requisitos de Artesanato As matérias-primas
Tipo armadura adamantina de nível padrão; Nível 12; Preço 1.600 po + 160 po iniciais devem incluir madeira do crepúsculo valendo pelo menos 200 po +
por volume; Requisitos de Fabricação As matérias-primas iniciais devem 20 po por volume.
incluir adamantina valendo pelo menos 200 po + 20 po por volume. Tipo armadura de madeira crepuscular de alta qualidade; Nível 19; Preço
32.000 PO + 3.200 PO por volume; Requisitos de Artesanato As matérias-
Tipo armadura adamantina de alta qualidade; Nível 19; Preço 32.000 PO + primas iniciais devem incluir madeira do crepúsculo valendo pelo menos
3.200 PO por volume; Requisitos de Fabricação As matérias-primas iniciais 16.000 po + 1.600 po por volume.
devem incluir adamantina valendo pelo menos 16.000 po + 1.600 po por

volume. CADEIA ÉLFICA ITEM 13+


INCOMUM
ARMADURA DE FERRO FRIO ITEM 5+ Uso de armadura usada; Massa L
Use armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura A corrente élfica é uma camisa feita de prata aurora (página 253) que brilha até
Armadura de ferro frio adoece certas criaturas que a tocam. Uma criatura com mesmo sob a luz mais fraca. Por ser construído com anéis pequenos e flexíveis,
fraqueza ao ferro frio (como a maioria dos demônios e fadas) que falha não sofre penalidade de teste.
criticamente em um ataque desarmado contra uma criatura com armadura de Criada por artesãos élficos que empregam técnicas de artesanato antigas, a
ferro frio fica doente 1. Uma criatura com fraqueza ao ferro frio fica doente 1 corrente élfica é excepcionalmente silenciosa. Ao contrário de outras camisas
enquanto usar armadura de ferro frio . de corrente – até mesmo de outras camisas de corrente prata aurora – a

Tipo armadura de ferro frio de baixa qualidade; Nível 5; Preço 140 po + 14 po corrente élfica não tem a característica barulhenta. Esta armadura pode ser
por volume; Requisitos de artesanato As matérias-primas iniciais devem gravada com runas como qualquer outra camisa de corrente prateada.
incluir ferro frio no valor de pelo menos 70 sp + 7 sp por volume Tipo corrente élfica de nível padrão; Nível 13; Preço 2.500 PO; Requisitos de
Tipo armadura de ferro frio de nível padrão; Nível 11; Preço 1.200 po + 120 po artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir prata da aurora no valor
por volume; Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem de pelo menos 3.125 sp.
incluir pelo menos 150 po de ferro frio + 15 po por volume. Tipo corrente élfica de alta qualidade; Nível 20; Preço 52.000 PO; Requisitos
de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir prata da aurora no
Tipo armadura de ferro frio de alta qualidade; Nível 18; Preço 20.000 PO + valor de pelo menos 26.000 PO.
2.000 PO por volume; Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais
devem incluir ferro frio no valor de pelo menos 10.000 po + 1.000 po por ARMADURA ORICHALCUM ITEM 20
volume. CRU
Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura

ARMADURA DE PRATA DA ALVORADA ITEM 12+ A armadura de Orichalcum pode ser gravada com quatro runas de propriedades

INCOMUM mágicas em vez de três devido ao poder mágico do orichalcum. Se você estiver
Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura usando uma armadura feita de oricalco, o

228
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

ADAMANTINO Armas
ARMADURAS
Alquimia

Bombas
ORICHALCUM
Elixires
ARMADURAS
Venenos

Ferramentas
Crepúsculo
ARMADURAS Materiais

Magia Momentânea

FERRO FRIO Munição


ARMADURAS
Óleos

Poções

Pergaminhos

a armadura concede a você insights sobre o futuro, garantindo +1 de bônus de circunstância em Armadura Mágica Básica
Talismã
jogadas de iniciativa. As armaduras especiais mais comuns são armaduras com alguma combinação de potência de
Maravilhoso
Tipo armadura de orichalcum de alta qualidade; Nível 20; Preço 55.000 PO + 5.500 PO por armadura e runas resilientes .
Consumíveis
volume; Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir orichalcum no O bloco de estatísticas a seguir fornece uma referência rápida para esses tipos de armadura.
Armadilhas de
valor de pelo menos 27.500 po + 2.750 po por volume.
Poder

ARMADURA MÁGICA ITEM 5+ Itens Apex

ARMADURA DE PRATA ITEM 5+ MÁGICA INVESTIDA Companheiro


Unid
Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura Uso de armadura usada; O volume varia de acordo com a armadura

A armadura prateada adoece certas criaturas que a tocam. Uma criatura com fraqueza à prata Uma armadura mágica é simplesmente uma armadura ou roupa de explorador gravada com runas Itens retidos

que falha criticamente em um ataque desarmado contra uma criatura com armadura prateada fica fundamentais. Uma potência de armadura Pautas

doente 1. Uma criatura com fraqueza à prata fica doente 1 enquanto usar armadura prateada. runa aumenta o bônus de item da armadura para AC e um resiliente Varinhas
runa adiciona um bônus de item aos testes de resistência.
Itens usados
Os preços aqui são para todos os tipos de armaduras. Você não precisa ajustar o preço da
Gemas e Arte
Tipo armadura prateada de baixo grau; Nível 5; Preço 140 po + 14 po por volume; Requisitos armadura de couro para armadura completa ou algo semelhante.
Objetos
de fabricação de prata valendo pelo menos 70 sp + 7 sp por volume Essas armaduras são feitas de materiais padrão, não de materiais preciosos como Dawnsilver.
Artefatos

Tipo armadura prateada de nível padrão; Nível 11; Preço 1.200 po + 120 po por volume; Armadura tipo +1; Nível 5; Preço 160 po Itens Inteligentes

Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir prata no valor de pelo Esta armadura tem uma runa de potência de armadura +1 (aumenta o bônus do item na CA em Itens Amaldiçoados

menos 150 po + 15 po por volume. 1). Relíquias

Armadura resiliente tipo +1; Nível 8; Preço 500 po


Mesa do Tesouro
Tipo armadura prateada de alta qualidade; Nível 18; Preço 20.000 PO + 2.000 PO por volume; Esta armadura tem uma runa de potência de armadura +1 (aumenta o bônus de item para CA em

Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir prata no valor de pelo 1) e uma runa resiliente (+1 bônus de item para salvamentos). Glossário e Índice

menos 10.000 po + 1.000 po por volume.

Armadura resiliente tipo +2; Nível 11; Preço 1.400 PO

229
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NÚCLEO GM

quando atingido. Sempre que a runa de fortificação da armadura transforma com


ALTERNATIVAS DE ARMADURA sucesso um acerto crítico de um inimigo significativo em um acerto normal, uma das

Se você não quiser usar armadura ou for treinado apenas em defesa sem escamas da armadura fica violeta. Você ganha resistência a danos físicos igual ao

armadura, poderá usar roupas de explorador ou faixas de força. As roupas número de escamas violetas, até um máximo de 8.

do explorador podem ser gravadas com runas, assim como a armadura, para

que possam fornecer bônus de itens para CA ou salvamentos. Bandas de Todos os dias, ao amanhecer, todas as escamas violetas voltam ao normal.

força dão um bônus de item de +1 à CA com um limite modificador de Dex Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir 1.600 po de

de +5, e também concedem um bônus para salvamentos. Este item pode ser adamantina.

encontrado na página 286.


ARMADURA DE LEÃO ITEM 12+

MÁGICA INVESTIDA
Uso de armadura usada; Massa 3

Esta armadura tem uma runa de potência de armadura +2 (aumenta o bônus de Várias partes desta meia placa resiliente +2 são forjadas no formato de uma cabeça

item para CA em 2) e uma runa resiliente (+1 bônus de item para salvamentos). de leão. As cabeças de leão douradas concedem a você uma presença imponente

Tipo +2 de armadura resiliente maior; Nível 14; Preço 4.500 PO e parecem rosnar ativamente para seus inimigos, concedendo a você um bônus de

Esta armadura tem uma runa de potência de armadura +2 (aumenta o bônus de item de +2 em Intimidação.

item para CA em 2) e uma runa de resiliência maior (+2 bônus de item para Os leões na armadura trabalham em conjunto com o leão no escudo do leão

salvamentos). (página 235). Se você acertar criticamente com o escudo do leão usando Lion Bite,

Tipo +3 de armadura resiliente maior; Nível 18; Preço 24.000 PO os leões na armadura rugem em apoio ao escudo, fazendo com que o alvo do Golpe

Esta armadura tem uma runa de potência de armadura +3 (aumenta o bônus de do escudo fique assustado 1.

item para CA em 3) e uma runa de maior resiliência (+2 bônus de item para

salvamentos). Ativar — Rugido do Orgulho[duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por

Armadura resiliente principal tipo +3; Nível 20; Preço 70.000 PO dia; Efeito Os leões em sua armadura rugem, tentando intimidar seus inimigos.

Esta armadura tem uma runa de potência de armadura +3 (aumenta o bônus de Tente um teste para Desmoralizar cada inimigo a até 9 metros de você. Com um

item para CA em 3) e uma runa de resiliência principal (+3 de bônus de item para sucesso crítico, o alvo também foge por 1 rodada.

salvamentos).

Digite armadura de leão; Nível 12; Preço 2.000 PO


Armadura Mágica Específica Digite armadura de leão maior; Nível 19; Preço 30.500 PO
Essas armaduras têm habilidades muito diferentes daquelas que podem ser obtidas A armadura tem +3 de meia placa mais resiliente, o bônus de item é +3 e você pode

gravando runas. Uma armadura mágica específica lista suas runas fundamentais, usar Roar of the Pride uma vez por hora em vez de uma vez por dia.

que você pode atualizar, adicionar ou transferir normalmente. Você não pode gravar

ou transferir quaisquer runas de propriedade para uma armadura específica que ela

ainda não possua, nem remover suas runas de propriedade. CORREIO DE SALVAMENTO DE VIDA ITEM 14+

MÁGICA INVESTIDA
Uso de armadura usada; Massa 3
PELE DE ENGUIA ELÉTRICA ITEM 10 Este traje de tala de fortificação resiliente +2 tem uma grande pedra preciosa verde

MÁGICA INVESTIDA inserida em um local proeminente. Ao usar a armadura, você se sente tranquilo

Preço 950 po sabendo que ela pode protegê-lo até mesmo em circunstâncias terríveis. A pedra

Uso de armadura usada; Massa 1 preciosa brilha com essência vital, lançando luz verde tão intensamente quanto uma

A pele de enguia brilhante e escorregadia cobre as placas desta armadura de couro tocha. Você pode suprimir ou retomar essa luz usando uma única ação, que possui

+1 mais resistente e escorregadia. A armadura dá a você a habilidade de respirar a característica concentração.

na água e concede um bônus de item de +2 em testes de Atletismo para testes de

Natação e Furtividade que você tenta fazer na água. Ativar — Segunda Chance [reação] (concentração) Frequência uma vez por dia;

Gatilho Você morreria; Efeito A pedra preciosa da armadura fica cinza à medida

Ativar — Liberar Carga [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por hora; que compartilha energia vital com você. A armadura lança sopro de vida em você.

Efeito Você lança um trovão de 2ª categoria com um modificador de ataque

mágico de +19. Ativar—Shielding Light [duas ações] (concentração, manipulação)

Requisitos de criação Forneça um lançamento de trovão. Efeito Você toca na pedra preciosa, produzindo uma tela protetora de luz verde.

Você lançou um feitiço de escudo de 5ª categoria . Como normal com o feitiço,


ESCALA IMPENETRÁVEL ITEM 17 você não pode lançar escudo novamente (usando esta ativação ou outros meios)

MÁGICA INVESTIDA INCOMUM por 10 minutos se usá-lo para Bloquear Escudo.

Preço 12.800 PO

Uso de armadura usada; Massa 3 Digite uma mensagem que salva vidas; Nível 14; Preço 4.000 PO

Feita de escamas pretas brilhantes e sobrepostas de adamantino de grau padrão, Digite mais mensagens que salvam vidas; Nível 20; Preço 52.500 PO

esta malha de escama adamantina de fortificação resiliente +2 parece engrossar A armadura é +3 maior resiliência e maior tala de fortificação. Shielding Light lança

momentaneamente no ponto de impacto um feitiço de escudo de 9ª categoria .

230
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma
ARMADURA MÁGICA
Armas
PELE DE ENGUIA ELÉTRICA
Alquimia
ARMADURA DE LEÃO
Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição

Óleos

Poções

Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso

CADEIA LUA Consumíveis


CORREIO DE SALVAMENTO DE VIDA PLACA DE MARÉ
Armadilhas de
Poder

CADEIA LUA ITEM 7 penalidade de teste não se aplica a testes de Acrobacia ou Atletismo em água ou líquidos Itens Apex

similares. Enquanto estiver vestindo a armadura, você ganha +2 de bônus de item em testes de Companheiro
MÁGICA INVESTIDA
Unid
Preço 360 po Atletismo para Nadar e pode respirar debaixo d'água.

Uso de armadura usada; Massa 2 Itens retidos

Esta camisa com corrente prateada +1 tem uma gola adornada com imagens costuradas das Ativar—Ride the Waves [duas ações] (concentrar, manipular) Pautas

fases da lua. Você pode ver ao luar como se tivesse visão na penumbra. Frequência uma vez por hora; Efeito As ondulações na armadura começam a ondular, Varinhas
acompanhando o movimento de qualquer água próxima. A armadura lança caminhada
Itens usados
Ativar — Dim Sight [one-action] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Você toca a aquática em você.
Gemas e Arte
imagem costurada da lua nova no colarinho da armadura e suprime a condição de ofuscamento Ativar — Submergir [duas ações] (concentrar, manipular, polimorfo)
Objetos
por 1 minuto. Frequência uma vez por dia; Requisitos Você está em água que cobre pelo menos metade
Artefatos
Requisitos de artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir 33 do seu corpo.; Efeito Você se funde com a água por 10 minutos. Enquanto estiver mesclado,

GP de prata. você não poderá se mover, poderá ver através da água se ela estiver clara o suficiente e Itens Inteligentes

poderá ouvir o que está acontecendo fora da água. A água normalmente não sofre danos, Itens Amaldiçoados

PLACA DE MARÉ ITEM 10 mas se a água na qual você está imerso estiver sujeita a danos elétricos ou a uma habilidade Relíquias

MÁGICA INVESTIDA ou efeito que destrua ou seque a água, você será expulso da água e sofrerá 10d6 de dano. A
Mesa do Tesouro
Preço 1.000 PO água de controle expulsa você sem causar dano.

Uso de armadura usada; Massa 4 Glossário e Índice

Motivos ondulantes de água decoram este traje simples de +1 prato cheio resiliente. A placa foi

alterada para uso subaquático, por isso é

231
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NÚCLEO GM

Runa do Escudo 64 HP e 32 BT).


Embora os escudos não possam ser gravados com runas de armas Digite runa de reforço menor; Nível 7; Preço 300 po
ou armaduras, eles podem ser melhorados por um tipo específico A Dureza do escudo aumenta em 3, ele ganha 52 Pontos de Vida
de runa fundamental (página 225) conhecida como runa de reforço . adicionais e seu BT aumenta em 26 (máximo de 10 de Dureza, 80
Runas de reforço podem ser gravadas apenas em escudos, incluindo HP e 40 BT).
escudos específicos, e cada runa de reforço inclui valores máximos Digite runa de reforço moderado; Nível 10; Preço 900 po
de Dureza e Ponto de Vida. Como as runas funcionam aumentando A Dureza do escudo aumenta em 3, ele ganha 64 Pontos de Vida
a integridade estrutural de um escudo em uma certa quantidade, adicionais e seu BT aumenta em 32 (máximo de 13 de Dureza, 104
elas não podem aumentar a durabilidade de um escudo além de um HP e 52 BT).
valor máximo listado. Os escudos não podem ser gravados com Digite runa de reforço maior; Nível 13; Preço 2.500 po
runas de propriedade, apenas runas de reforço . A Dureza do escudo aumenta em 5, ele ganha 80 Pontos de Vida
adicionais e seu BT aumenta em 42 (máximo de 15 de Dureza, 120
HP e 60 BT).
RUNA DE REFORÇO ITEM 4+ Digite runa de reforço principal; Nível 16; Preço 8.000 PO
MÁGICO A Dureza do escudo aumenta em 5, ele ganha 84 Pontos de Vida
Uso gravado em um escudo adicionais e seu BT aumenta em 42 (máximo de 17 de Dureza, 136
As runas de reforço tornam o escudo significativamente mais HP e 68 BT).
durável, permitindo bloquear com eficácia ataques mais poderosos. Digite runa de reforço suprema; Nível 19; Preço 32.000 PO
Digite runa de reforço menor; Nível 4; Preço 75 po A Dureza do escudo aumenta em 7, ele ganha 108 Pontos de Vida
A Dureza do escudo aumenta em 3, ele ganha 44 Pontos de Vida adicionais e seu BT aumenta em 54 (máximo de 20 de Dureza, 160
adicionais e seu BT aumenta em 22 (máximo 8 de Dureza, HP e 80 BT).

GUARDA DA FORJA INDESTRUTÍVEL


ESCUDO DE MADEIRA DO CEPÚSCULO
ESCUDO

ESCUDO DO LEÃO REFLETINDO


ESCUDO

232
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Tesouro 5

Introdução
Escudos ESCUDO DA ALVORADA PRATA ITEM 8+
Todos os escudos mágicos são itens específicos com uma grande variedade de efeitos INCOMUM Executando o jogo

protetores, conforme descrito em suas entradas. O uso varia de acordo com o escudo
Jogos de construção
Os escudos Dawnsilver têm 1 Bulk mais leve que o normal (ou Bulk leve se seu Bulk
Escudos de materiais preciosos normal for 1, sem efeito em um escudo que normalmente tem Bulk leve). Quando usadas
Era dos presságios perdidos

Escudos feitos de materiais preciosos são mais caros e têm durabilidade diferente. Você para golpes de escudo, elas são tratadas como armas de prata. Subsistemas
pode fazer escudos e escudos com qualquer um desses materiais preciosos, mas
Tesouro
apenas madeira crepuscular pode ser usada para fazer escudos de torre. Tipo broquel de prata dawnsilver de grau padrão; Nível 8; Preço 400 PO; Massa L;
Usando itens
Requisitos de artesanato Dawnsilver valendo pelo menos 50 PO
Armaduras &

Armamentos
ESCUDO ADAMANTINO ITEM 8+ O escudo tem Dureza 3, HP 12 e BT 6.
Runas
INCOMUM Tipo escudo Dawnsilver de grau padrão; Nível 8; Preço 440 po; Massa L; Requisitos
Runas de Armadura
O uso varia de acordo com o escudo de artesanato Dawnsilver valendo pelo menos 55 PO
armaduras
Os escudos adamantinos são particularmente resistentes e, quando usados para golpear

com escudo, são armas adamantinas. O escudo tem Dureza 5, HP 20 e BT 10. Runa do Escudo

Tipo broquel adamantino de grau padrão; Nível 8; Preço 400 po; Massa L; Requisitos Tipo broquel de prata dawnsilver de alta qualidade; Nível 16; Preço 8.000 PO; Massa Escudos
de artesanato duros no valor de pelo menos 50 PO L; Requisitos de artesanato Dawnsilver valendo pelo menos 4.000 PO
Runas de Arma

Armas
O escudo tem Dureza 8, HP 32 e BT 16. O escudo tem Dureza 6, HP 24 e BT 12.

Tipo escudo adamantino de nível padrão; Nível 8; Preço 440; Massa 1; Requisitos de Tipo escudo Dawnsilver de alta qualidade; Nível 16; Preço 8.800 PO; Massa L; Alquimia

artesanato duros no valor de pelo menos 55 PO Requisitos de fabricação de pelo menos 4.400 PO de Dawnsilver Bombas

Elixires

O escudo tem Dureza 10, HP 40 e BT 20. O escudo tem Dureza 8, HP 32 e BT 16. Venenos
Tipo broquel adamantino de alta qualidade; Nível 16; Preço 8.000 PO; Massa L;
Ferramentas

Requisitos de artesanato difíceis no valor de pelo menos 4.000 PO ESCUDO DE MADEIRA DO CEPÚSCULO ITEM 8+
Materiais
INCOMUM
O escudo tem Dureza 11, HP 44 e BT 22. O uso varia de acordo com o escudo
Magia Momentânea

Tipo escudo adamantino de alta qualidade; Nível 16; Preço 8.800 PO; Massa 1; Os escudos da Floresta do Crepúsculo são 1 Bulk mais leves que o normal (ou Bulk leve Munição

Requisitos de artesanato difíceis no valor de pelo menos 4.400 PO se seu Bulk normal for 1, sem efeito em um escudo que normalmente tem Bulk leve). Óleos

Poções
O escudo tem Dureza 13, HP 52 e BT 26. Tipo broquel de madeira crepuscular de grau padrão; Nível 8; Preço 400 po; Massa L;
Pergaminhos

Requisitos de fabricação: madeira do crepúsculo valendo pelo menos 50 PO


Talismã
ESCUDO DE FERRO FRIO ITEM 2+ O escudo tem Dureza 3, HP 12 e BT 6.
Maravilhoso
O uso varia de acordo com o escudo Tipo escudo de madeira crepuscular de grau padrão; Nível 8; Preço 440 po; Massa L;
Consumíveis
Escudos de ferro frio normalmente não têm um efeito adicional, embora quando usados Requisitos de fabricação: madeira do crepúsculo valendo pelo menos 55 PO

para golpear escudos, eles sejam de ferro frio O escudo tem Dureza 5, HP 20 e BT 10. Armadilhas de
Poder
armas. Tipo escudo de torre de madeira crepuscular de nível padrão; Nível 8; Preço 560 po;

Tipo broquel de ferro frio de baixa qualidade; Nível 2; Preço 30 po; Massa L; Requisitos Massa 3; Requisitos de fabricação: madeira do crepúsculo valendo pelo menos 70 Itens Apex

de artesanato Ferro frio valendo pelo menos 15 sp PO Companheiro


Unid
O escudo tem Dureza 3, HP 12 e BT 6. O escudo tem Dureza 5, HP 20 e BT 10.

Tipo escudo de ferro frio de baixa qualidade; Nível 2; Preço 34 po; Massa 1; Requisitos Tipo broquel de madeira crepuscular de alta qualidade; Nível 16; Preço 8.000 PO; Itens retidos

de artesanato Ferro frio valendo pelo menos 17 sp Massa L; Requisitos de fabricação: madeira do crepúsculo valendo pelo menos Pautas

O escudo tem Dureza 5, HP 20 e BT 10. 4.000 PO Varinhas


Tipo broquel de ferro frio de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300 po; Massa L; O escudo tem Dureza 6, HP 24 e BT 12.
Itens usados
Requisitos de fabricação de ferro frio no valor de pelo menos 375 sp Tipo escudo de madeira crepuscular de alta qualidade; Nível 16; Preço 8.800 PO;
Gemas e Arte
O escudo tem Dureza 5, HP 20 e BT 10. Massa L; Requisitos de fabricação: madeira do crepúsculo valendo pelo menos
Objetos
Tipo escudo de ferro frio de nível padrão; Nível 7; Preço 340 po; Massa 1; Requisitos 4.400 PO
Artefatos
de fabricação de ferro frio no valor de pelo menos 425 sp O escudo tem Dureza 8, HP 32 e BT 16.

O escudo tem Dureza 7, HP 28 e BT 14. Tipo escudo de torre de madeira crepuscular de alta qualidade; Nível 16; Preço 11.200 Itens Inteligentes

Tipo broquel de ferro frio de alta qualidade; Nível 15; Preço 5.000 PO; Massa L; PO; Massa 3; Requisitos de fabricação: madeira do crepúsculo valendo pelo Itens Amaldiçoados

Requisitos de fabricação de ferro frio no valor de pelo menos 2.500 PO menos 5.600 PO Relíquias

O escudo tem Dureza 8, HP 32 e BT 16.


Mesa do Tesouro
O escudo tem Dureza 8, HP 32 e BT 16.

Tipo escudo de ferro frio de alta qualidade; Nível 15; Preço 5.500 PO; Massa 1; ESCUDO ORICHALCUM ITEM 17+ Glossário e Índice
Requisitos de fabricação de ferro frio no valor de pelo menos 2.750 PO CRU
O escudo tem Dureza 10, HP 40 e BT 20. O uso varia de acordo com o escudo

233
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NÚCLEO GM

As propriedades de controle do tempo dos escudos Orichalcum são daria resistência ao fogo); isso se aplica após a redução do dano de Dureza,
particularmente úteis para mantê-los intactos. Na primeira vez do dia em que então quando você usa Bloqueio de Escudo, o escudo do matador de dragões
um escudo de orichalcum é destruído, ele fica com 1 ponto de vida e a condição sofre 18 a menos de dano de ataques desse tipo de dano. Você pode usar
quebrada. Shield Block contra efeitos que causam dano desse tipo.
Tipo broquel de oricalco de alta qualidade; Nível 17; Preço 12.000 PO; Massa
L; Requisitos de artesanato : orichalcum no valor de pelo menos 6.000 PO Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir pelo
menos 30 po de couro de dragão.
O escudo tem Dureza 14, HP 56 e BT 28.
Tipo escudo de orichalcum de alta qualidade; Nível 17; Preço 13.200 PO; ESCUDO FLUTUANTE ITEM 11+
Massa 1; Requisitos de artesanato orichalcum no valor de pelo menos MÁGICA INCOMUM

6.600 PO Uso amarrado em 1 mão; Massa L


O escudo tem Dureza 16, HP 64 e BT 32. Um escudo flutuante geralmente é esculpido com motivos de asas. Este broquel
(Dureza 6, HP 24, BT 12) pode protegê-lo sozinho.
SILVER SHIELD O ITEM 2+ Ativar — Flutuar [uma ação] (manipular); Frequência uma vez por dia; Efeito
uso varia de acordo com o escudo O escudo se libera magicamente e flutua do seu braço no ar próximo a
Os escudos de prata normalmente não têm um efeito adicional, embora, você, concedendo-lhe seu bônus automaticamente, como se você tivesse
quando usados para um golpe de escudo, sejam armas de prata. levantado o escudo. Como você não está empunhando o escudo, você não
Tipo broquel de prata de baixa qualidade; Nível 2; Preço 30 po; Massa L; pode usar reações como Bloqueio de Escudo com o escudo, mas você
Requisitos de artesanato prata valendo pelo menos 15 sp ganha seus benefícios mesmo usando ambas as mãos. Após 1 minuto, o
O escudo tem Dureza 1, HP 4 e BT 2. escudo cai no chão, encerrando seu efeito flutuante. Enquanto o escudo
Tipo escudo prateado de baixo grau; Nível 2; Preço 34 po; Massa 1; Arte estiver adjacente a você, você pode interagir para agarrá-lo, encerrando
Requisitos de prata valendo pelo menos 17 sp seu efeito flutuante mais cedo.
O escudo tem Dureza 3, HP 12 e BT 6.
Tipo broquel de prata de qualidade padrão; Nível 7; Preço 300 po; Massa L; Tipo escudo flutuante; Nível 11; Preço 1.250 PO
Requisitos de artesanato prata valendo pelo menos 375 sp Digite maior escudo flutuante; Nível 16; Preço 9.000 PO
O escudo tem Dureza 3, HP 12 e BT 6. Você pode ativar o escudo quantas vezes por dia.
Digite escudo prateado de nível padrão; Nível 7; Preço 340 po; Massa 1;
Requisitos de artesanato prata valendo pelo menos 425 sp ESCUDO DE FORÇA ITEM 9
O escudo tem Dureza 5, HP 20 e BT 10. FORÇA MÁGICA INCOMUM

Tipo broquel de prata de alta qualidade; Nível 15; Preço 5.000 PO; Massa L; Preço 650 po
Requisitos de artesanato : prata no valor de pelo menos 2.500 po Uso realizado em 1 mão; Massa L
O escudo tem Dureza 6, HP 24 e BT 12. As bordas deste escudo de aço elaboradamente gravado (Dureza 8, HP 32,
Tipo escudo prateado de alta qualidade; Nível 15; Preço 5.500 PO; Massa 1; BT 16) ostentam pequenos ladrilhos de vidro dispostos em padrões de mosaico.
Requisitos de artesanato : prata no valor de pelo menos 2.750 po
O escudo tem Dureza 8, HP 32 e BT 16. Ativar — Forçar Bolha [one-action] (concentrar, forçar) Frequência
Uma vez por dia; Efeito O escudo envolve você com uma bolha de força
Escudos Específicos que o protege de danos, concedendo resistência 5 a dano físico por 1
Esses escudos possuem habilidades únicas que os diferenciam de seus minuto. A ativação termina se você parar de segurar o escudo.
equivalentes típicos.

ESCUDO DO DRAGONSLAYER ITEM 9 GUARDA DA FORJA ITEM 10

MÁGICA INCOMUM MÁGICA INCOMUM

Preço 670 po Preço 975 po


Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Uso realizado em 1 mão; Massa 1
O escudo de um matador de dragões é um escudo de aço coberto com pele O símbolo religioso de Torag, o deus da forja – um martelo ornamentado de
de dragão de um dragão específico, que distingue visualmente cada escudo construção anã – adorna a face deste escudo de aço de reforço menor (Dureza

dos outros. Enquanto levantado, este escudo de aço (Dureza 8, HP 32, BT 16) 8, PV 72, BT 36). O escudo é um símbolo religioso de Torag.
concede seu bônus de circunstância aos testes de Reflexos contra efeitos de
área (bem como à CA, como normal). Você e quaisquer aliados adjacentes têm resistência ao fogo 5 enquanto o
escudo estiver levantado. Quando usado para um Bloco de Escudo, o diretor
Enquanto você segura o escudo, ele também concede um bônus de da forja ressoa como o golpe do martelo de um ferreiro, e o símbolo brilha
circunstância de +2 em testes de Vontade contra a habilidade de presença como se estivesse aceso pelo fogo de uma fornalha.
assustadora de um dragão. O escudo tem resistência 10 contra o tipo de dano Ativar — Forjar Fogos [ação livre] (concentrar, disparar); Gatilho Você usa o
correspondente ao sopro do dragão cuja pele foi usada em sua criação (por diretor da forja para bloquear com escudo o ataque de uma criatura
exemplo, um escudo de matador de dragões feito com a pele de um dragão adjacente e o escudo sofre dano; Efeito A criatura atacante sofre 2d6 de
diabólico dano de fogo.

234
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Tesouro 5

Introdução
ESCUDO INDESTRUTÍVEL ITEM 18 o feitiço em seu lançador. O escudo tenta neutralizar o feitiço, com uma classificação

MÁGICO RARO de neutralização de 9º e um modificador de neutralização de +30. Se o feitiço for Executando o jogo

Preço 24.000 PO neutralizado com sucesso, ele será devolvido ao lançador.


Jogos de construção
Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Era dos presságios perdidos
Um escudo indestrutível é um escudo adamantino de reforço superior de alta qualidade Requisitos de Artesanato As matérias-primas iniciais devem incluir pelo menos 2.750 po

(Dureza 17, HP 136) que pode suportar praticamente qualquer dano. Ele pode ser danificado de prata. Subsistemas
apenas por um feitiço de desintegração (role o dano como se fosse contra uma criatura que
Tesouro
falhou no teste) ou por um artefato vinculado à destruição. ESCUDO DO GUARDA MAGIA ITEM 6
Usando itens
MÁGICO
Armaduras &
Requisitos de Artesanato As matérias-primas devem incluir pelo menos 4.400 po de Preço 250 po
Armamentos
adamantina. Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Runas
Este escudo contém glifos sobrenaturais para proteção contra magia.
Runas de Armadura
ESCUDO DO LEÃO ITEM 6 Enquanto você tiver este escudo de aço (Dureza 6, HP 24, BT 12) levantado, você ganha
armaduras
MÁGICO seu bônus de circunstância em testes de resistência contra feitiços que têm como alvo você

Preço 245 po (assim como na CA), e você pode Bloquear com Escudo feitiços que têm como alvo você Runa do Escudo

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 se você tenha essa ação. Escudos


Este escudo de aço (Dureza 6, HP 36, BT 18) é forjado no formato de uma cabeça de leão
Runas de Arma
que ruge. A cabeça do leão funciona como um chefe de escudo impressionante +1 que não
Armas
pode ser removido do escudo. ESCUDO ESPINHADO ITEM 7
Alquimia
MÁGICO
Ativar—Mordida de Leão [ação livre] (manipular); Frequência uma vez por dia; Requisitos Preço 360 po Bombas

Seu escudo está levantado; Efeito Você anima a cabeça do leão, fazendo um Golpe Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Elixires

corpo a corpo com ela. Cinco espinhos irregulares se projetam da superfície deste escudo de aço (Dureza 6, HP Venenos
A mandíbula cortante do escudo é uma arma marcial corpo a corpo que causa 2d6 de 24, BT 12). Os espinhos são pontas de escudo impressionantes +1. Quando você usa a
Ferramentas

dano perfurante e tem o traço mortal d6; não pode ser aprimorado por runas. O escudo reação Shield Block com este escudo, os espinhos sofrem o dano antes do próprio escudo.
Materiais
permanece animado por 1 minuto, período durante o qual você pode Golpear com ele Quando o escudo receberia dano (após aplicar Dureza), uma espinha se romperá a cada 6

toda vez que erguer o Escudo, bem como com uma ação de Golpe. de dano, reduzindo o dano em 6. O escudo sofrerá qualquer dano restante. Quando não há Magia Momentânea

mais espinhos, o escudo sofre danos normalmente. Munição

Óleos

Poções
ESCUDO DE PEDRA LODESTONE ITEM 11
Pergaminhos

MÁGICO Quando todos os espinhos acabarem, você perde a capacidade de atacar com eles até
Talismã
Preço 1.350 PO que os espinhos se regenerem no dia seguinte.
Maravilhoso
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Ativar — Espinha de Fogo [uma ação] (manipular); Efeito Você atira uma das pontas do
Consumíveis
Este escudo de ferro frio de reforço moderado (Dureza 10, HP 92, BT 46) é incrustado com escudo em um alvo. Uma espinha disparada usa as estatísticas dos espinhos, mas é

magnetitas que atraem munição em sua direção. uma arma marcial de longo alcance com um incremento de alcance de 36 metros. Armadilhas de
Poder

Ativar — Atrair Projétil [reação] (manipular) Frequência uma vez por minuto; Gatilho Um Itens Apex

golpe com arma de longo alcance tem como alvo uma criatura a até 4,5 metros de você ESCUDO RESISTENTE ITEM 4+ Companheiro
Unid
quando você tem este escudo levantado e o atacante ainda não rolou seu ataque; MÁGICO
Efeito O Golpe desencadeador tem como alvo você em vez de seu alvo normal. Se Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Itens retidos

acertar, você ganha os efeitos da reação Shield Block. Com um design superior e excelente acabamento, este escudo de aço tem maior dureza Pautas

do que seus equivalentes não mágicos, tornando-o mais difícil de quebrar e destruir. Varinhas

Itens usados
Digite menor; Nível 4; Preço 100 po
Gemas e Arte
ESCUDO REFLETIVO ITEM 18 O escudo tem Dureza 8, HP 64 e BT 32.
Objetos
MÁGICA INCOMUM Digite menor; Nível 7; Preço 360 po
Artefatos
Preço 18.000 PO O escudo tem Dureza 10, HP 80 e BT 40.

Uso realizado em 1 mão; Massa L Digite moderado; Nível 10; Preço 1.000 PO Itens Inteligentes

Este broquel de prata de alta qualidade (Dureza 6, HP 24, BT 12) é polido até obter um O escudo tem Dureza 13, HP 104 e BT 52. Itens Amaldiçoados

brilho espelhado. O escudo funciona como um escudo protetor de feitiços (veja abaixo) que Digite maior; Nível 13; Preço 3.000 PO Relíquias

também pode refletir feitiços. O escudo tem Dureza 15, HP 120 e BT 60.
Mesa do Tesouro
Tipo principal; Nível 16; Preço 10.000 PO

Ativar—Refletir Feitiço [reação] (concentrar); Frequência uma vez por dia; Gatilho Você O escudo tem Dureza 17, HP 136 e BT 68. Glossário e Índice
é alvo de um feitiço; Requisitos Digite supremo; Nível 19; Preço 40.000 PO

O escudo refletor é levantado; Efeito Você tenta refletir O escudo tem Dureza 20, HP 160 e BT 80.

235
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NÚCLEO GM

Runas de Arma inimigo mais próximo dele se seu alvo tiver sido derrotado. No final do seu
turno de cada rodada, a arma pode Voar até sua velocidade de vôo de 12
Runas Fundamentais de Arma metros e então pode Voar novamente ou Atingir uma criatura ao seu
alcance.

IMPRESSIONANTE RUNA 4+ A arma tem um espaço de 1,5 metro, mas não bloqueia ou impede os

MÁGICO inimigos que tentam se mover por esse espaço, nem se beneficia ou
Uso gravado em uma arma fornece flanqueamento. A arma não pode se mover pelo espaço do inimigo.
Uma runa impressionante armazena magia destrutiva na arma, aumentando A arma não pode usar reações e suas ações de voar não desencadeiam
os dados de dano da arma para dois em vez de um. Por exemplo, uma adaga reações.
+1 causaria 2d4 de dano em vez de 1d4 de dano. Enquanto estiver ativada, uma arma animada realiza Golpes com um
modificador de ataque de +24 mais seu bônus de item nas jogadas de
Você pode atualizar a runa de ataque já gravada em uma arma para uma ataque. Ele usa o dano normal da arma, mas tem um modificador de Força
versão mais forte, aumentando os valores da runa existente para os da nova +0. As habilidades da arma que são ativadas automaticamente em um
runa. Você deve ter a fórmula da runa mais forte para fazer isso, e o Preço da acerto ou acerto crítico ainda funcionam, mas a arma não pode ser ativada
atualização é a diferença entre os Preços das duas runas. ou se beneficiar de nenhuma de suas habilidades enquanto estiver animada.

Digite impressionante; Nível 4; Preço 65 po A cada rodada, quando a arma terminar de usar suas ações, tente um
Digite maior golpe; Nível 12; Preço 1.065 PO teste simples CD 6. Em caso de falha, a ativação termina.
A arma causa três dados de dano de arma. A arma cai no chão e não pode ser libertada novamente por 10 minutos.
Digite grande golpe; Nível 19; Preço 31.065 PO
A arma causa quatro dados de dano de arma.
ASTRAL RUNA 8+
POTÊNCIA DA ARMA RUNA 2+ ESPÍRITO MÁGICO

MÁGICO Uso gravado em uma arma


Uso gravado em uma arma As armas astrais comandam uma poderosa energia espiritual do Plano Astral.
Melhorias mágicas tornam esta arma um verdadeiro ataque. As jogadas de Esta runa tem os mesmos efeitos de uma runa de toque fantasma , além de
ataque com esta arma ganham um bônus de item de +1, e a arma pode ser ataques com ela causarem 1d6 de dano espiritual extra. Se usada para atacar
gravada com uma runa de propriedade. uma criatura que possui outra criatura, esta arma não causa dano à criatura
Você pode atualizar a runa de potência da arma já gravada em uma arma possuída. Em um acerto crítico contra uma criatura possuindo outra criatura, a
para uma versão mais forte, aumentando os valores da runa existente para os criatura possuidora deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade
da nova runa. Você deve ter a fórmula da runa mais forte para fazer isso, e o CD 26 ou será expulsa e incapaz de possuir uma criatura por 1d4 rodadas.
preço da atualização é a diferença entre os preços das duas runas.

Tipo astral; Nível 8; Preço 450 po


Potência de arma tipo +1; Nível 2; Preço 35 po; Requisitos de artesanato Tipo astral maior; Nível 15; Preço 6.000 PO
Você é um especialista em artesanato. A CD de resistência é 36. O dano espiritual causado por esta arma ignora a
Potência de arma tipo +2; Nível 10; Preço 935 po; Requisitos de artesanato resistência espiritual do alvo.
Você é um mestre em artesanato.
O bônus de item para jogadas de ataque é +2, e a arma pode ser gravada com BRILHANTE RUNA 12+
duas runas de propriedade. MÁGICO

Potência da arma tipo +3; Nível 16; Preço 8.935 PO; Requisitos de Uso gravado em uma arma
Artesanato Você é lendário em Artesanato. Esta runa faz com que uma arma se transforme em energia pura e brilhante.
O bônus de item para jogadas de ataque é +3, e a arma pode ser gravada com A arma causa 1d4 de dano de fogo adicional em um ataque bem-sucedido,
três runas de propriedade. bem como 1d4 de dano espiritual a demônios e 1d4 de dano de vitalidade a
mortos-vivos. Em um acerto crítico, o alvo deve ter sucesso em um teste de
Runas de Propriedade de Arma Fortitude CD 29 ou ficará cego por 1 rodada.

Ative – Brilhe! [one-action] (concentrar, iluminar) Efeito Você mergulha sua


ANIMADO RUNA 13 arma na escuridão para devolver a luz.

MÁGICA INCOMUM Tente um teste de neutralização com uma graduação de neutralização de


Preço 2.700 po 5 e um modificador de neutralização de +19 para encerrar um efeito mágico
Uso gravado em uma arma corpo a corpo de escuridão cuja área esteja ao alcance da arma.
Uma arma animada voa de forma autônoma e atinge seus inimigos. Digite brilhante; Nível 12; Preço 2.000 PO
Digite maior brilhante; Nível 18; Preço 24.000 PO
Ativar—Liberar [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você libera a A CD de resistência é 41, a classificação de contra-ataque é 9, o modificador
arma e ela flutua no ar, lutando sozinha contra o último inimigo que você de contra-ataque é +31 e o dano causado por esta arma ignora as resistências
atacou, ou o do alvo ao fogo, espírito e vitalidade.

236
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos
IMPRESSIONANTE ATAQUE RÁPIDO RETORNANDO CHOQUE
Runas de Arma

Armas

CORROSIVO RUNA 8+ Uma runa extensível permite que você estenda sua arma a comprimentos impossíveis. Alquimia

Bombas
ÁCIDO MÁGICO

Uso gravado em uma arma Ativar — Estender [duas ações] (manipular) Efeito Você estende sua arma, proporcionando Elixires

O ácido chia na superfície da arma gravada com esta runa. Ao acertar com a arma, adicione um alcance impossível. Você ataca com a arma e alcança 18 metros para o ataque. Venenos
1d6 de dano ácido ao dano causado. Além disso, em um acerto crítico, a armadura do alvo
Ferramentas

(se houver) sofre 3d6 de dano ácido (antes de aplicar Dureza); se o alvo tiver um escudo Extensão de tipo ; Nível 9; Preço 700 po
Materiais
levantado, o escudo sofre esse dano. Digite maior extensão; Nível 13; Preço 3.000 PO

A ativação permite que você alcance 36 metros para o Ataque. Magia Momentânea

Munição

Tipo corrosivo; Nível 8; Preço 500 po TEMIDOR RUNA 5+ Óleos

Tipo maior corrosivo; Nível 15; Preço 6.500 PO EMOÇÃO MEDO MÁGICO MENTAL Poções
O dano ácido causado por esta arma ignora a resistência ao ácido do alvo. Aumente o dano Uso gravado em uma arma
Pergaminhos

ácido causado à armadura ou escudo em um acerto crítico para 6d6. Quando você acerta criticamente com esta arma, o alvo fica assustado 1.
Talismã

Maravilhoso
Digite temível; Nível 5; Preço 160 po
Consumíveis
DETERIORANDO RUNA 8+ Digite maior temível; Nível 12; Preço 2.000 PO

Quando você acerta criticamente com esta arma, o alvo fica assustado 2. Armadilhas de
VAZIO MÁGICO DE ÁCIDO
Poder
Uso gravado em uma arma

Ondas misteriosas de energia arroxeada dançam pela superfície de uma arma gravada com Itens Apex

esta runa. Ao acertar com a arma, adicione 1d4 de dano de vazio ao dano causado. Além FLAMEJANTE RUNA 8+ Companheiro
Unid
disso, em um acerto crítico, o alvo sofre 2d4 de dano de vazio persistente; se o alvo tiver um FOGO MÁGICO

escudo levantado, o escudo sofre a mesma quantidade de dano persistente (seu portador Uso gravado em uma arma Itens retidos

faz o teste simples para ver se o dano persistente termina, ou o Mestre faz o teste se o Uma arma com esta runa é fortalecida por chamas bruxuleantes. A arma causa 1d6 de dano Pautas

escudo não estiver mais em posse de alguém). Ao contrário do dano de vazio normal, o de fogo adicional em um ataque bem-sucedido, mais 1d10 de dano de fogo persistente em Varinhas
dano de vazio de uma runa em decomposição danifica objetos, construções e similares, um acerto crítico.
Itens usados
corroendo-os. Digite flamejante; Nível 8; Preço 500 po
Gemas e Arte
Digite maior flamejante; Nível 15; Preço 6.500 PO
Objetos
Aumente o dano persistente em um acerto crítico para 2d10. O dano de fogo causado por
Artefatos
Tipo decadente; Nível 8; Preço 500 po esta arma (incluindo o dano de fogo persistente) ignora a resistência ao fogo do alvo.

Tipo maior decadência; Nível 15; Preço 6.500 PO Itens Inteligentes

O dano de vazio causado por esta arma ignora a resistência ou imunidade ao vazio do alvo. Itens Amaldiçoados

Aumente o dano de vazio persistente causado em um acerto crítico para 4d4. GEADA RUNA 8+ Relíquias

FRIO MÁGICO
Mesa do Tesouro
Uso gravado em uma arma

ESTENDENDO RUNA 9+ Esta arma é fortalecida com gelo congelante. Ele causa 1d6 de dano de frio adicional em Glossário e Índice

MÁGICO um ataque bem-sucedido. Em um acerto crítico, o alvo também fica lento 1 até o final do

Uso gravado em uma arma corpo a corpo seu próximo turno

237
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NÚCLEO GM

a menos que obtenha sucesso em um teste de Fortitude CD 24. Ativar – Cura Sagrada [reação] (concentração, cura, vitalidade)

Digite geada; Nível 8; Preço 500 po Frequência uma vez por dia; Gatilho Você obtém sucesso crítico em um Golpe

Digite maior geada; Nível 15; Preço 6.500 PO contra uma criatura profana com a arma; Efeito

A CD de resistência é 34. O dano de frio causado por esta arma ignora a resistência Você recupera HP igual ao dobro do nível da criatura profana.

ao frio do alvo. Requisitos de artesanato Você é santo.

TOQUE FANTASMA RUNA 4 ANSIOSO RUNA 13

MÁGICO MÁGICA INCOMUM


Preço 75 po Preço 3.000 PO

Uso gravado em uma arma Uso gravado em uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante

Uma arma gravada com esta runa pode ferir criaturas sem forma física. Uma arma As pontas de uma arma afiada são sobrenaturalmente afiadas. Os ataques com esta

de toque fantasma é particularmente eficaz contra criaturas incorpóreas, que quase arma são um acerto crítico em um 19 no dado, desde que o resultado seja um

sempre têm uma vulnerabilidade específica a armas de toque fantasma . Criaturas sucesso. Esta propriedade não tem efeito sobre 19 se o resultado for um fracasso.

incorpóreas podem tocar, segurar e empunhar armas de toque fantasma (ao contrário

da maioria dos objetos físicos).

ATAQUE RÁPIDO RUNA 16

MÁGICO RARO
GRAVE RUNA 9 Preço 10.000 PO

MÁGICO Uso gravado em uma arma

Preço 700 po Os ataques com uma arma de ataque rápido são sobrenaturalmente rápidos.

Uso gravado em uma arma Enquanto empunhar uma arma de ataque rápido , você ganha a condição acelerado,

Quando sua jogada de ataque com esta arma é um acerto crítico e ganha o efeito de mas você pode usar a ação adicional concedida apenas para realizar um Golpe com

especialização crítica, você ganha um benefício adicional dependendo do grupo de a arma gravada.

armas.

Machado Você pode causar dano a uma terceira criatura, com as mesmas restrições. RETORNANDO RUNA 3
Arco O teste de Atletismo para libertar o míssil custa CD 20. MÁGICO
Briga O alvo sofre –4 de penalidade de circunstância em seu teste de resistência. Preço 55 po

Porrete Você pode derrubar o alvo a até 4,5 metros de distância. Uso gravado em uma arma de arremesso

Besta Se o alvo do acerto crítico estiver adjacente a uma superfície, ele ficará preso Quando você desfere um golpe de arremesso com esta arma, ela voa de volta para

naquela superfície pelo míssil, conforme a especialização crítica do arco (Player sua mão após o golpe ser concluído. Se suas mãos estiverem ocupadas quando a

Core 283). arma retornar, ela cairá no chão em seu espaço.

Dardo O dano base de sangramento persistente aumenta para 2d6.

Arma de Fogo O alvo sofre –4 de penalidade de circunstância em seu teste de resistência. MUDANÇA RUNA 6
(Veja Pathfinder Guns & Gears para obter informações sobre armas de fogo.) MÁGICO
Mangual Você move o alvo 1,5 metro. Você não pode afastá-lo de você, mas pode Preço 225 po

movê-lo em outra direção de sua escolha. Uso gravado em uma arma corpo a corpo

Martelo Você também pode derrubar o alvo a 1,5 metro de distância de você. Com um momento de manipulação, você pode transformar esta arma em uma arma

Faca O alvo sofre uma penalidade de status de -1,5 metro em sua Velocidade. diferente com formato semelhante.

embora tenha o dano de sangramento persistente. Ativar — Mudar de Arma [uma ação] (manipular) Efeito A arma assume a forma de

Escolha O dano extra do efeito de especialização crítica aumenta para 4 por dado outra arma corpo a corpo que requer o mesmo número de mãos para ser

de dano da arma. empunhada. As runas da arma e qualquer material precioso de que ela seja feita

Arma de haste Você pode mover o alvo até 3 metros. se aplicam ao novo formato da arma. Quaisquer runas de propriedade que não

Escudo Você pode derrubar o alvo até 3 metros de distância. possam ser aplicadas à nova forma serão suprimidas até que o item assuma uma

Funda O alvo também sofre uma penalidade de status de –3 metros em sua forma à qual possam ser aplicadas.
Velocidade por 1 rodada se falhar no teste. As armas nas quais uma arma mutável pode se transformar são baseadas

Lança A condição desajeitada dura 2 rodadas. nos atributos básicos da arma, então consulte a entrada Mãos da arma na tabela

Espada O alvo fica desprevenido até o final do seu próximo turno. de armas para ver no que ela pode se transformar.

Por exemplo, uma espada bastarda requer uma mão, embora receba um benefício

SAGRADO RUNA 11 em duas mãos da característica duas mãos. Portanto, uma espada bastarda

SANTA MÁGICA mutável poderia se transformar em uma espada longa, mas não em uma espada

Preço 1.400 PO grande. Ativar esta runa não altera quantas mãos você está usando atualmente

Uso gravado em uma arma que não é profana para segurar a arma.

Uma arma sagrada comanda uma poderosa energia celestial. Ataques feitos com ele

ganham o traço sagrado e causam 1d4 de dano espiritual extra, ou 2d4 extras contra CHOQUE RUNA 8+
um alvo profano. Se você for profano, você ficará debilitado 2 enquanto estiver ELETRICIDADE MÁGICA
carregando ou empunhando esta arma. Uso gravado em uma arma

238
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Tesouro 5

Introdução
Arcos elétricos cruzam armas de choque , causando 1d6 de dano elétrico extra ao acertar. A CD para salvar é 34 e a surdez é permanente. O dano sônico causado por esta arma

Em um acerto crítico, a eletricidade se espalha para causar uma quantidade igual de dano ignora a resistência sônica do alvo. Executando o jogo

elétrico a até duas outras criaturas de sua escolha em um raio de 3 metros do alvo.
Jogos de construção

PROFANO RUNA 11 Era dos presságios perdidos

Tipo choque; Nível 8; Preço 500 po MÁGICO PROFUNDO Subsistemas


Digite maior choque; Nível 15; Preço 6.500 PO Preço 1.400 PO
Tesouro
O dano elétrico causado por esta arma ignora a resistência elétrica do alvo (e das outras Uso gravado em uma arma que não é sagrada
Usando itens
criaturas em um acerto crítico). Uma runa profana instila poder diabólico na arma gravada. Ataques feitos com ele ganham
Armaduras &
o traço profano e causam 1d4 de dano espiritual extra, ou 2d4 extras contra um alvo
Armamentos
ONDA DE CHOQUE RUNA 13 sagrado. Se você for santo, você ficará debilitado 2 enquanto estiver carregando ou
Runas
MÁGICA INCOMUM empunhando esta arma.
Runas de Armadura
Preço 3.000 PO
armaduras
Uso gravado em uma arma corpo a corpo contundente Ativar — Derramamento de Sangue Profano [reação] (concentrar) Frequência

As armas de ondas de choque aumentam magicamente sua densidade e impulso quando Uma vez por dia; Gatilho Você obtém sucesso crítico em uma jogada de ataque contra Runa do Escudo

balançadas, criando um impacto estrondoso nas pessoas próximas. Golpes com esta arma uma criatura sagrada com a arma; Efeito O alvo sofre dano de sangramento persistente Escudos
causam dano de concussão igual ao número de dados de dano da arma. igual a 1d8 por dado de dano da arma gravada.
Runas de Arma

Armas
Você está imune a esse dano inicial. Requisitos de artesanato Você é profano.
Alquimia

RESERVATÓRIO DE FEITIÇO RUNA 13 VITALIZAR RUNA 5+ Bombas

MÁGICA INCOMUM MÁGICO Elixires

Preço 2.700 po Uso gravado em uma arma Venenos


Uso gravado em uma arma corpo a corpo Uma arma vitalizante pulsa com energia vital, causando 1d6 de dano extra de vitalidade
Ferramentas

Uma runa de reservatório de feitiço cria uma poça de energia sobrenatural dentro da arma persistente aos mortos-vivos. Com um acerto crítico, o morto-vivo também fica enfraquecido
Materiais
gravada. Um conjurador pode gastar 1 minuto para lançar um feitiço de 3º grau ou inferior 1 até o final do seu próximo turno.

na arma. A magia deve exigir 2 ações ou menos para ser lançada e deve ser capaz de Tipo vitalizante; Nível 5; Preço 150 po Magia Momentânea

atingir uma criatura que não seja o lançador. O feitiço não tem efeito imediato – em vez Digite maior vitalização; Nível 14; Preço 4.300 PO Munição

disso, é armazenado para uso posterior. Aumente o dano persistente de vitalidade para 2d6. Em um acerto crítico, a criatura morta- Óleos

viva fica enfraquecida 1 e entorpecida 1 enquanto tiver o dano persistente desta runa. Poções
Quando você empunha uma arma de reservatório de feitiço , você sabe imediatamente
Pergaminhos

o nome e o nível do feitiço armazenado. Uma arma com reservatório de magia encontrada
Talismã
como tesouro tem 50% de chance de ter uma magia à escolha do Mestre armazenada nela. VORPAL RUNA 17
Maravilhoso
MÁGICO RARO
Consumíveis
Ativar – Liberação Canalizada [duas ações] (concentrar) Requisitos Preço 15.000 PO

Um feitiço é armazenado na arma; Efeito Faça um Golpe com a arma. Você gasta o Uso gravado em uma arma corpo a corpo cortante Armadilhas de
Poder
feitiço armazenado como parte deste Golpe; isso esvazia o feitiço da arma e permite Originalmente criadas como um meio de matar o lendário jabberwock, as armas vorpal são

que um feitiço seja lançado nela novamente. Se o Golpe acertar, o feitiço terá como igualmente eficazes contra quase qualquer inimigo com cabeça. Itens Apex

alvo o alvo do ataque. Se a magia exigir uma jogada de ataque com magia, o resultado Companheiro

Ativar — Snicker-Snack [reação] (concentração, morte, incapacitação) Gatilho Você rola Unid
de sua jogada de ataque com a arma determinará o grau de sucesso da magia, e se a

magia exigir um teste de resistência, a CD será 30. um 20 natural em um Golpe com a arma contra uma criatura que tem cabeça, tem Itens retidos

sucesso crítico e causa dano cortante; Efeito Pautas

Varinhas
Ativar — Liberação Segura [uma ação] (concentração) Efeito Gasta inofensivamente o O alvo deve ter sucesso em um teste de Fortitude CD 37 ou será decapitado. Isso mata
Itens usados
feitiço armazenado. Isso libera a arma para que um novo feitiço seja lançado nela. qualquer criatura, exceto aquelas que não precisam de cabeça para viver. Para criaturas
Gemas e Arte
com múltiplas cabeças, isso geralmente mata a criatura somente se você cortar sua
Objetos
última cabeça.
Artefatos
TROVÃO RUNA 8+
SÔNICO MÁGICO Itens Inteligentes

Uso gravado em uma arma FERIMENTO RUNA 7 Itens Amaldiçoados

Uma arma trovejante emite um estrondo de trovão quando atinge, causando 1d6 de dano MÁGICO Relíquias

sônico extra em um Golpe bem-sucedido. Em um acerto crítico, o alvo deve ter sucesso em Preço 340 po
Mesa do Tesouro
um teste de Fortitude CD 24 ou ficará surdo por 1 minuto (ou 1 hora em caso de falha Uso gravado em uma arma corpo a corpo perfurante ou cortante

crítica). Diz-se que armas com runas feridas têm sede de sangue. Glossário e Índice
Digite trovejante; Nível 8; Preço 500 po Quando você atinge uma criatura com uma arma que fere , você causa 1d6 de dano de

Digite maior trovão; Nível 15; Preço 6.500 PO sangramento persistente extra.

239
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NÚCLEO GM

Armas Mágicas ARMA DO CEPÚSCULO ITEM 11+


As armas podem ser fabricadas com materiais preciosos ou infundidas com magia INCOMUM

para conceder-lhes habilidades poderosas e incomuns. O uso varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma

As armas da Floresta do Crepúsculo são tão escuras quanto o ébano, com um leve

tom roxo. O Volume de uma arma de madeira do crepúsculo é reduzido em 1 (ou para
Armas de materiais preciosos Volume leve se seu Volume normal for 1, sem efeito em uma arma que normalmente

Armas feitas de materiais preciosos são mais caras e às vezes possuem efeitos tem Volume leve).

especiais. Você pode fazer armas de metal com qualquer um desses materiais, exceto Tipo de arma de madeira crepuscular de nível padrão; Nível 11; Preço 1.400 po + 140

madeira do crepúsculo, e armas de madeira com madeira do crepúsculo. Para po por volume; Requisitos de fabricação de pelo menos 175 po de madeira do

determinar o preço de 10 munições, use o preço base de uma única arma, sem crepúsculo + 17,5 po por volume

adicionar nenhum extra para granel. Tipo de arma de madeira crepuscular de alta qualidade; Nível 17; Preço 13.500 PO +

1.350 PO por granel; Requisitos de fabricação de pelo menos 6.750 po de

madeira do crepúsculo + 675 po por volume

ARMA ADAMANTINA ITEM 11+ ARMA ORICHALCUM ITEM 18


INCOMUM CRU

O uso varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma O uso varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma

As armas Adamantinas têm uma aparência preta brilhante e cortam itens menores com As armas Orichalcum podem ter quatro runas de propriedades mágicas em vez de

facilidade. Eles tratam qualquer objeto atingido como se tivesse metade da Dureza três. Devido às propriedades temporais do orichalcum, gravar a runa de propriedade

normal, a menos que a Dureza do objeto seja maior que a da arma adamantina (página da arma de ataque rápido em uma arma de orichalcum custa metade do preço normal

253). (embora transferir a runa para uma arma feita de outro material exija que você primeiro

pague o preço restante e depois pague o custo da transferência).

Tipo arma adamantina de nível padrão; Nível 11; Preço 1.400 po + 140 po por volume;

Requisitos de fabricação de pelo menos 175 po de adamantina + 17,5 po por

volume Tipo arma orichalcum de alta qualidade; Nível 18; Preço 22.500 PO + 2.250 PO por

Tipo arma adamantina de alto grau; Nível 17; Preço 13.500 PO + 1.350 PO por granel; volume; Requisitos de fabricação de pelo menos 11.250 po de orichalcum +

Requisitos de fabricação de pelo menos 6.750 po de adamantina + 675 po por 1.125 po por volume

volume
ARMA DE PRATA O uso ITEM 2+
ARMA DE FERRO FRIO O uso ITEM 2+ varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma

varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma Armas de prata causam dano adicional a criaturas com fraqueza à prata, como

Armas de ferro frio causam dano adicional a criaturas com fraqueza ao ferro frio, como lobisomens, e ignoram as resistências de algumas outras criaturas, como demônios.

demônios e fadas.

Tipo arma de ferro frio de baixa qualidade; Nível 2; Preço 40 po + 4 po por volume; Tipo arma de prata de baixo grau; Nível 2; Preço 40 po + 4 po por volume; Requisitos

Requisitos de fabricação de pelo menos 20 sp de ferro frio + 2 sp por volume de fabricação de pelo menos 20 sp de prata + 2 sp por volume

Tipo arma de ferro frio de nível padrão; Nível 10; Preço 880 po + 88 po por volume; Tipo arma de prata de nível padrão; Nível 10; Preço 880 po + 88 po por volume;

Requisitos de fabricação de pelo menos 110 po de ferro frio + 11 po por volume Requisitos de fabricação de pelo menos 110 po de prata + 11 po por volume

Tipo arma de ferro frio de alta qualidade; Nível 16; Preço 9.000 PO + 900 PO por Tipo arma de prata de alta qualidade; Nível 16; Preço 9.000 PO + 900 PO por volume;

volume; Requisitos de fabricação de pelo menos 4.500 po de ferro frio + 450 po Requisitos de fabricação de pelo menos 4.500 po de prata + 450 po por volume

por volume

ARMA DAWNSILVER ITEM 11+ Arma Mágica Básica


INCOMUM Muitas armas mágicas são criadas gravando runas nelas, conforme descrito na página

O uso varia de acordo com a arma; O volume varia de acordo com a arma 225. O bloco de estatísticas das armas mágicas cobre os preços e atributos das armas

As armas Dawnsilver são ligeiramente mais leves que as de prata. Uma arma mais comuns que você pode fazer apenas com runas fundamentais.

Dawnsilver tem 1 Bulk mais leve que o normal (ou Bulk leve se seu Bulk normal for 1,

sem efeito em uma arma que normalmente tem Bulk leve).


ARMA MÁGICA ITEM 2+
Tipo arma Dawnsilver de nível padrão; Nível 11; Preço 1.400 po + 140 po por volume; MÁGICO

Requisitos de fabricação de pelo menos 175 PO de Dawnsilver + 17,5 PO por Uso realizado em 1 mão

volume Uma arma mágica é uma arma gravada apenas com runas fundamentais. Uma runa

Tipo arma Dawnsilver de alta qualidade; Nível 17; Preço 13.500 PO + 1.350 PO por de potência de arma dá um bônus de item para jogadas de ataque com a arma, e uma

granel; Requisitos de fabricação de pelo menos 6.750 PO de Dawnsilver + 675 runa de ataque aumenta o número de dados de dano da arma.

PO por volume

240
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Tesouro 5
Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas
CALOR
SANGRIA LÂMINA Runas de Armadura

KUKRI armaduras
RETRIBUIÇÃO
MACHADO Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição
LÂMINA GLOOM MARTELO CÉU
Óleos

Poções
TEMPESTADE
Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
Os preços aqui são para todos os tipos de armas. Você não precisa ajustar o preço de Arma de ataque principal tipo +3; Nível 19; Preço 40.000 PO
Consumíveis
uma clava para um machado grande ou algo semelhante. Esta arma tem uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus de item para jogadas de

Essas armas são feitas de materiais padrão, não de materiais preciosos como ferro frio. ataque com a arma) e uma runa de ataque principal (três dados de dano extras). Armadilhas de
Poder

Arma tipo +1; Nível 2; Preço 35 po Itens Apex

Esta arma tem uma runa de potência de arma +1 (+1 bônus de item para jogadas de ataque Armas Mágicas Específicas Companheiro
Unid
com a arma). Essas armas têm habilidades muito diferentes daquelas que podem ser obtidas simplesmente

Arma de ataque tipo +1; Nível 4; Preço 100 po gravando runas. Uma arma mágica específica lista suas runas fundamentais, que você pode Itens retidos

Esta arma tem uma runa de potência de arma +1 (+1 bônus de item para jogadas de ataque atualizar, adicionar ou transferir normalmente. Você não pode gravar ou transferir quaisquer Pautas

com a arma) e uma runa de ataque (um dado de dano extra). runas de propriedade para uma arma específica que ela ainda não possua e não pode Varinhas

remover suas runas de propriedade.


Itens usados
Arma de ataque tipo +2; Nível 10; Preço 1.000 PO
Gemas e Arte
Esta arma tem uma runa de potência de arma +2 (+2 de bônus de item para jogadas de
Objetos
ataque com a arma) e uma runa de ataque (um dado de dano adicional).
Artefatos
KUKRI SANGRAMENTO ITEM 6
Tipo +2 arma de maior impacto; Nível 12; Preço 2.000 PO Itens Inteligentes
MÁGICA INCOMUM
Esta arma tem uma runa de potência de arma +2 (+2 de bônus de item para jogadas de Preço 240 po Itens Amaldiçoados

ataque com a arma) e uma runa de ataque maior (dois dados de dano extras). Uso realizado em 1 mão; Massa L Relíquias

Este kukri impressionante +1 tem uma lâmina carmesim que brilha assustadoramente sob luz
Mesa do Tesouro
Tipo +3 arma de maior impacto; Nível 16; Preço 10.000 PO forte. Em um acerto crítico, o kukri causa 1d8 de dano de sangramento persistente. Se o alvo

Esta arma tem uma runa de potência de arma +3 (+3 de bônus de item para jogadas de ainda não tinha dano de sangramento persistente quando você acertou o acerto crítico, você Glossário e Índice
ataque com a arma) e uma runa de ataque maior (dois dados de dano extras). também ganha 1d8 Pontos de Vida temporários por 1 minuto.

241
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NÚCLEO GM

ESTINGELA DE CATERWAUL ITEM 5 Negra como carvão, esta lâmina fica mais potente na escuridão.

MÁGICO Enquanto sob luz brilhante, ela funciona como uma espada curta +1 e não
Preço 155 po parece irradiar uma aura mágica para detectar magia ou feitiços similares, a
Uso realizado em 1 mão; Massa L menos que os feitiços sejam de 4º nível ou superior.
Feita de couro marrom brilhante, esta impressionante tipoia +1 tem um único Na penumbra ou na escuridão, a lâmina sombria se torna uma espada
fio branco entrelaçado em seu cordão. curta +2. Sempre que você usar a lâmina sombria para atacar uma criatura
Ativar — Liberar Rugido [duas ações] (manipular, sonoro) Frequência que você não detectou, você causa 1d6 de dano de precisão adicional.
Uma vez por dia; Efeito Você puxa o fio branco e gira a funda em círculos
em alta velocidade. Ele emite uma onda de som ensurdecedora. Cada Para atualizar as runas fundamentais da lâmina sombria, comece com a
criatura em um cone de 9 metros sofre 4d6 de dano sônico (teste básico espada curta base +1, mas se você melhorá-la além de uma espada curta
de Fortitude CD 21). Qualquer criatura que falhe fica surda por 1 rodada impressionante +2, as runas se aplicam na penumbra ou na escuridão também.
ou 1 hora em caso de falha crítica.

HINO DO CAÇADOR ITEM 11


PORTA DE CAPELÃO ITEM 9 MÁGICO

MÁGICO Preço 1.300 PO


Preço 650 po Uso realizado em 1 mão; Massa 2
Uso realizado em 1 ou 2 mãos; Massa 1 Este impressionante arco longo +2 é cuidadosamente feito à mão a partir de
Esta maça simples de madeira +1 se transforma nas mãos de um usuário um pedaço de madeira flexível de cor verde, gravado em uma variedade de
com grande fé em uma divindade. símbolos rúnicos e amarrado com uma corda de arco prateado.
Ativar — Curvar-se diante de um Poder Superior [uma ação] (concentrar) Quando você dispara o arco em rápida sucessão, os acordes ecoantes
Requisitos Você adora uma divindade; Efeito Você suplica à sua gerados pela corda do arco formam um canto fúnebre assustador que evoca
divindade e ao porrete do capelão o fim inevitável de todas as coisas. Se você tiver o recurso de classe Hunt
torna-se um canal para seu poder. Ela se transforma na arma favorita de Prey, a arma ganha o trovão
sua divindade (como a runa mutável ), e gravuras do símbolo religioso de runa em ataques contra sua presa.
sua divindade e outras representações divinas espalhadas pela arma de Ativar—Canção do Arco [duas ações] (concentração) Frequência
ponta a ponta. Isso dura até que esta ativação seja usada novamente. Uma vez por dia; Efeito Você atira uma flecha vibrando com a canção do
Enquanto a arma estiver sintonizada com você desta forma, você obtém o arco. Faça um Golpe com o arco que causa dano normalmente. Contanto
que o Golpe não seja uma falha crítica, a flecha explode em uma emanação
seguintes benefícios. de 6 metros ao redor do seu alvo, causando 5d10 de dano sônico às
• Se você tiver a característica sagrada ou profana, poderá adicioná-la aos criaturas na área, incluindo o alvo, com um salvamento básico de Fortitude
Golpes que fizer com a arma. CD 28. Qualquer criatura que falhe criticamente fica surda por 1 minuto.
• Sempre que você conjurar uma magia divina que requer 2 ações ou mais Se qualquer criatura na área passar despercebida por você, você aprende
para ser conjurada, o próximo Golpe que você fizer com esta arma sua localização, tornando-a escondida para você.
antes do final do seu próximo turno receberá um bônus de status em
sua jogada de dano igual ao número de dados de dano da arma.
Conjurar um feitiço que corresponda às opções da fonte divina de sua
divindade concede esse benefício, não importa quantas ações você Sincelo ITEM 16
gastou para conjurá-lo. FRIO MÁGICO
Preço 10.000 PO
GARFO DE LUTADOR ITEM 3 Uso realizado em 2 mãos; Massa 2

MÁGICO Esta lança longa de gelo +2 maior parece ser um único pingente de gelo
Preço 50 po contínuo que se estende por mais de 2 metros de comprimento. O pingente
Uso realizado em 1 ou 2 mãos; Massa 1 de gelo extingue automaticamente incêndios não-mágicos em uma emanação
Este tridente +1, geralmente gravado com um padrão decorativo semelhante de 6 metros. Enquanto empunha-lo, você ganha resistência ao fogo 5.
a escamas de peixe, é uma arma comum entre guerreiros de ascendência Ativar — Extinguir Chamas [duas ações] (concentrar, manipular)
aquática. Efeito Você balança o pingente de gelo na área de um fogo mágico
Ativar — Comprimento do Fluido [one-action] (manipular) Efeito Você contínuo e a lança tenta neutralizar o fogo com um modificador de contra-
estende ou encurta o cabo do tridente. Quando estendido, o tridente requer ataque de +27. Se falhar, não poderá tentar neutralizar o mesmo fogo
duas mãos para ser empunhado e ganha a característica de alcance, mas novamente.
perde a característica de arremesso normal do tridente. Ativar—Ice Spike [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência
Uma vez por dia; Efeito O pingente de gelo cresce rapidamente, perfurando
LÂMINA GLOOM ITEM 9 criaturas em uma linha de 9 metros. Cada criatura na área sofre 11d6 de

MÁGICO dano de frio com um teste de resistência de Reflexos CD 35. Uma criatura
Preço 700 po que falhe no teste também sofre 3d6 de dano de sangramento persistente
Uso realizado em 1 mão; Massa L (o dobro em uma falha crítica).

242
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Tesouro 5

MACHADO DE RETRIBUIÇÃO ITEM 3 Introdução


Uso realizado em 1 mão; Massa 1

MÁGICO A cabeça robusta deste martelo de guerra de orichalcum de choque flamejante +3 tem a Executando o jogo

Preço 60 po forma de um cometa em chamas.


Jogos de construção
Uso realizado em 2 mãos; Massa 2 Ativar — Queda do Cometa [reação] (concentração) Acionamento Sua jogada de ataque
Era dos presságios perdidos
A lâmina deste machado +1 tem o desenho de um crânio humano. com o martelo celeste é um sucesso crítico; Efeito Um feitiço de bola de fogo arcano de

Sempre que uma criatura causa dano a você com um ataque, o crânio muda sua aparência 6ª categoria explode, centrado no martelo celeste. A CD do feitiço é 45. Você é imune ao Subsistemas

para se parecer com o rosto daquela criatura. efeito da bola de fogo , mas seus aliados não.
Tesouro
Você ganha um bônus de circunstância de +2 em sua próxima jogada de dano contra aquela
Usando itens
criatura antes do final do seu próximo turno. Requisitos de Artesanato Forneça um lançamento de bola de fogo (6ª categoria), e a
Armaduras &
Como o rosto muda cada vez que você sofre dano, você recebe dano adicional apenas se matéria-prima inicial deve incluir 12.375 po de oricalco.
Armamentos
atacar a criatura que o causou dano mais recentemente.
Runas

TEMPESTADE ITEM 14+ Runas de Armadura

LÂMINA DE CALOR ITEM 13+ armaduras


ELETRICIDADE MÁGICA

FOGO MÁGICO Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Runa do Escudo

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Este florete de impacto maior +2 tem uma lâmina dourada e arcos elétricos em miniatura Escudos
Esta espada longa flamejante +2 tem um punho de latão ornamentado e uma lâmina em brilham em sua guarda enquanto ele é empunhado.
Runas de Arma
forma de chamas estilizadas. Quando empunhada, a lâmina projeta uma iluminação Quando fora de sua bainha sob o céu aberto, a lâmina faz com que nuvens de tempestade
Armas
semelhante à luz cintilante do fogo, emitindo luz fraca em um raio de 3 metros. se acumulem lentamente acima.
Alquimia
Ativar—Facada Relâmpago [duas ações] (concentrar, manipular)

Ativar — Disparar Fogo [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você conjura o truque Frequência uma vez por dia; Efeito Você lança um raio de 6ª categoria (CD 33). Bombas

de ignição da espada como uma magia arcana de 7ª categoria, usando seu modificador Elixires

de ataque corpo a corpo com lâmina abrasadora como seu modificador de ataque de Ativar — Desviar Raio [reação] (concentrar) Frequência uma vez a cada 10 minutos; Gatilho Venenos
magia. Um efeito de eletricidade atinge você ou uma criatura a até 3 metros de você, ou deixa
Ferramentas

Tipo lâmina abrasadora; Nível 13; Preço 2.800 po você ou uma criatura a até 3 metros de você em sua área; Efeito Você tenta desviar a
Materiais
Tipo maior lâmina de queima; Nível 17; Preço 13.800 PO eletricidade do curso, para ser absorvida pelas tempestades. Escolha uma criatura elegível

Esta é uma espada longa flamejante +3 de maior impacto. Quando você ativa a espada para para proteger e faça uma jogada de ataque corpo a corpo contra a CD do efeito de Magia Momentânea

lançar ignição, o feitiço é de 9º grau. eletricidade. Se você tiver sucesso, a criatura escolhida não sofre dano de eletricidade do Munição

Esta arma também possui a ativação Radiate Flames. efeito desencadeador. Óleos

Ativar – Irradiar Chamas [uma ação] (aura, concentração, fogo) Poções


Frequência uma vez por dia; Efeito Uma emanação de chama de 3 metros de
Pergaminhos

comprimento irradia da lâmina abrasadora maior por 1 minuto. Digite tempestade; Nível 14; Preço 4.000 PO
Talismã
Todos os ataques com armas e desarmados feitos por você e seus aliados dentro da área Digite maior tempestade; Nível 18; Preço 21.000 PO
Maravilhoso
ganham o efeito da runa de propriedade flamejante . Este é um florete de choque +3 maior e maior. Ao ativar a espada para lançar relâmpago, o
Consumíveis
feitiço é de 8º grau (CD 38).
PUNHAL DE SERPENTE ITEM 5 Armadilhas de
Poder
VENENO MÁGICO
Preço 150 po
EQUIPE DE TWINING ITEM 6 Itens Apex

Uso realizado em 1 mão; Massa L MADEIRA MÁGICA Companheiro


Unid
A lâmina serrilhada desta adaga +1 tem um tom esverdeado e o punho é esculpido para Preço 250 po

parecer a cabeça de uma serpente prestes a atacar. Quando você obtém sucesso crítico em Uso realizado em 1 ou 2 mãos; Em massa - para 2 Itens retidos

uma jogada de ataque com a adaga de serpente, o alvo fica enjoado 1, a menos que obtenha Parecendo ser apenas um disco pequeno e achatado feito de galhos, esse item pode crescer Pautas

sucesso em um teste de resistência de Fortitude CD 19. Este é um efeito venenoso. Além e encolher. Uma vez formado, este bastão de carvalho é esculpido com padrões retorcidos Varinhas
disso, você pode ativar a adaga para envenenar uma criatura com um veneno mais potente. ao longo de seu comprimento.
Itens usados
Ativar — Formar Cajado [one-action] (manipular) Efeito Você faz com que os galhos cresçam
Gemas e Arte
ou se contraiam rapidamente, remodelando-os em um cajado de golpe +1, um cajado bo
Objetos
Ativar—Drip Poison [ação livre] (manipular) Frequência uma vez por dia; Gatilho Você de golpe +1 ou sua forma de disco. Em sua forma de disco, possui volume insignificante
Artefatos
causa dano a uma criatura com a adaga da serpente; Efeito Você envenena a criatura e deve ser segurado com uma mão para ser ativado. Nas demais formas, possui o mesmo

atingida com veneno de adaga. Volume de uma arma normal do seu tipo. Você pode mudar sua pegada como parte da Itens Inteligentes

Veneno de Adaga (veneno) Teste de Resistência CD 21 Fortitude; Duração Máxima 4 ativação. Itens Amaldiçoados

rodadas; Estágio 1 1d8 de dano venenoso e enfraquecido 1 Relíquias

Ao expandir o item, você pode usar a força da expansão para saltar em altura ou
Mesa do Tesouro
tentar forçar a abertura de uma porta ou algo semelhante, prendendo o disco em uma
MARTELO CÉU ITEM 20 abertura antes da ativação. A equipe faz o teste de Atletismo com um modificador de +15. Glossário e Índice

MÁGICO RARO
Preço 70.000 PO

243
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NÚCLEO GM

ALQUIMIA
Itens alquímicos não são mágicos. Em vez disso, eles usam as propriedades de produtos químicos voláteis, minerais
exóticos, plantas potentes e outras substâncias, coletivamente chamadas de reagentes alquímicos. Como tal, os itens
alquímicos não irradiam auras mágicas e não podem ser descartados ou afetados por dissipar magia. Seus efeitos
duram um determinado período de tempo ou até serem combatidos de alguma forma, geralmente fisicamente.

Às vezes, as reações dos reagentes alquímicos criam efeitos que parecem Traço Splash
mágicos e, outras vezes, ultrapassam a linha entre o puramente reativo e o A maioria das bombas também possui a característica splash. Quando você
inexplicável. Os alquimistas podem infundir reagentes com um pouco de sua usa uma arma de arremesso com a característica splash, você não adiciona
própria essência, permitindo-lhes criar com eficiência itens alquímicos de curta seu modificador de Força à jogada de dano. Se um ataque com uma arma de
duração sem nenhum custo monetário. Mesmo nesses casos, os itens impacto falhar, tiver sucesso ou tiver sucesso crítico, todas as criaturas a até
alquímicos não irradiam auras mágicas, em vez disso usam a essência 1,5 metro do alvo (incluindo o alvo) sofrem o dano de impacto listado. Em caso
infundida do alquimista como um catalisador adicional para os efeitos de falha crítica, a bomba erra completamente, sem causar dano.
alquímicos do item.
Adicione o dano inicial junto com o dano inicial contra o alvo antes de aplicar
As regras para a criação de itens alquímicos são encontradas na atividade a resistência ou fraqueza do alvo. Você não multiplica o dano inicial em um
Artesanato (Núcleo do Jogador 236), e você deve ter o talento de habilidade acerto crítico.
Fabricação Alquímica para usar Fabricação para criar itens alquímicos. Falhar
criticamente em um teste de Artesanato para fazer itens alquímicos geralmente Por exemplo, se você lançar um frasco de ácido menor e atingir seu alvo,
causa um efeito perigoso, como uma explosão de uma bomba ou exposição aquela criatura sofrerá 1 dano de ácido, 1d6 de dano de ácido persistente e 1
acidental a um veneno, além de perder alguns dos materiais. de dano de respingo de ácido. Todas as outras criaturas a até 1,5 metro dele
sofrem 1 dano de respingo de ácido. Em um acerto crítico, o alvo sofre 2 de
Alguns itens alquímicos possuem requisitos adicionais além daqueles dano ácido e 2d6 de dano ácido persistente, mas o dano espalhado ainda é 1.
declarados na atividade de Ofício; esses itens listam seus requisitos em uma Se você errar, o alvo e todas as criaturas em um raio de 1,5 metro sofrem
entrada de Requisitos de Artesanato. apenas 1 dano espalhado. Se você falhar criticamente, ninguém sofrerá
Todos os itens alquímicos possuem a característica alquímica. A maioria nenhum dano.
também possui a característica consumível, o que significa que o item se
esgota depois de ativado. As características bomba, elixir e veneno indicam
categorias especiais de itens alquímicos, cada um dos quais é descrito nas FRASCO DE ÁCIDO ITEM 1+
páginas seguintes. Itens alquímicos sem nenhuma dessas características são BOMBA ALQUÍMICA DE ÁCIDO CONSUMÍVEL

chamados de ferramentas alquímicas e são descritos mais adiante na página Uso realizado em 1 mão; Massa L
248. Ativar ataque [de uma ação]

Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 de dano de ácido, o dano de


ácido persistente listado e o dano de respingo de ácido listado. Muitos tipos
Bombas Alquímicas concedem um bônus de item nas jogadas de ataque.
Uma bomba alquímica combina componentes voláteis que explodem quando Digite menor; Nível 1; Preço 3 po
a bomba atinge uma criatura ou objeto. A maioria das bombas alquímicas A bomba causa 1d6 de dano ácido persistente e 1 dano de respingo de ácido.
causa dano, embora algumas produzam outros efeitos. As bombas têm a
característica bomba. Digite moderado; Nível 3; Preço 10 po
Bombas são armas marciais de lançamento com um incremento de alcance Você ganha +1 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 2d6
de 6 metros. Quando você lança uma bomba, você faz uma jogada de ataque de dano de ácido persistente e 2 de dano de respingo de ácido.
com arma contra a CA do alvo, como faria com qualquer outra arma. É preciso Digite maior; Nível 11; Preço 250 po
uma mão para desenhar, preparar e lançar uma bomba. A bomba é ativada Você ganha +2 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 3d6
quando lançada como um Golpe – você não precisa ativá-la separadamente. de dano de ácido persistente e 3 de dano de respingo de ácido.
Como consumíveis, as bombas não podem ter runas gravadas nelas, ter Tipo principal; Nível 17; Preço 2.500 po
talismãs anexados a elas ou se beneficiar de runas concedidas de outras Você ganha +3 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 4d6
maneiras (como de feitiços ou de itens que reproduzem runas de outros itens). de dano de ácido persistente e 4 de dano de respingo de ácido.
Feitiços e itens mágicos que dão bônus a todos os seus ataques (ou a todas
as armas de arremesso, por exemplo) ainda podem ser aplicados a eles. FOGO DO ALQUIMISTA ITEM 1+
BOMBA ALQUÍMICA CONSUMÍVEL FOGO RESPINGO

Uso realizado em 1 mão; Massa L


Ativar ataque [de uma ação]

244
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos
TEMOR
Runas
AMPOLA
Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos

FRASCO DE ÁCIDO ALQUIMISTA Runas de Arma


BOMBA DE COLA
FOGO
Armas

Alquimia

O fogo do Alquimista é uma combinação de líquidos voláteis que se inflamam quando Você ganha +2 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 3d6 de dano mental Bombas

expostos ao ar. O fogo do Alquimista causa o dano de fogo listado, dano de fogo persistente e 3 de dano mental inicial. Elixires

e dano de respingo. Muitos tipos concedem um bônus de item nas jogadas de ataque. Tipo principal; Nível 17; Preço 3.000 PO Venenos
Você ganha +3 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 4d6 de dano mental
Ferramentas

Digite menor; Nível 1; Preço 3 po e 4 de dano mental por área.


Materiais
A bomba causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano de fogo persistente e 1 de dano de respingo
Magia Momentânea
de fogo. BOMBA DE COLA ITEM 1+
Digite moderado; Nível 3; Preço 10 po CONSUMÍVEL DE BOMBA ALQUÍMICA
Munição

Você ganha +1 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 2d8 de dano de Uso realizado em 1 mão; Massa L Óleos

fogo, 2 de dano de fogo persistente e 2 de dano de respingo de fogo. Ativar ataque [de uma ação]
Poções
Uma bomba de cola é um mecanismo explosivo inofensivo repleto de substâncias pegajosas.
Pergaminhos

Digite maior; Nível 11; Preço 250 po Quando você atinge uma criatura com uma bomba de cola, aquela criatura sofre uma
Talismã
Você ganha +2 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 3d8 de dano de penalidade de status em suas Velocidades por 1 minuto.
Maravilhoso
fogo, 3 de dano de fogo persistente e 3 de dano de respingo de fogo. Muitos tipos de bomba de cola também concedem um bônus de item nas jogadas de ataque.
Consumíveis

Tipo principal; Nível 17; Preço 2.500 po Em um acerto crítico, uma criatura em contato com uma superfície sólida fica presa à Armadilhas de
Poder
Você ganha +3 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 4d8 de dano de superfície e imobilizada por 1 rodada, e uma criatura voando através das asas tem suas asas

fogo, 4 de dano de fogo persistente e 4 de dano de respingo de fogo. emaranhadas, fazendo com que ela caia com segurança no chão e se torne incapaz de voar Itens Apex

novamente por 1 rodada. Bombas de cola não são eficazes quando usadas em criaturas que Companheiro

estão na água. Unid

AMPOLA DREAD ITEM 1+ Itens retidos

BOMBA ALQUÍMICA CONSUMÍVEL EMOÇÃO MEDO VENENO MENTAL RESPINGO O alvo pode encerrar qualquer efeito escapando ou gastando um total de 3 ações de Pautas

Uso realizado em 1 mão; Massa L interação para remover cuidadosamente as substâncias pegajosas. Essas ações de Interação Varinhas
Ativar ataque [de uma ação] não precisam ser consecutivas e outras criaturas também podem realizar as ações.
Itens usados
Este frasco está cheio de um gás roxo escuro que interfere brevemente na atividade cerebral
Gemas e Arte
normal. Uma ampola terrível causa o dano mental listado e o dano de respingo mental. Se Digite menor; Nível 1; Preço 3 po
Objetos
acertar, o alvo fica assustado 1, ou assustado 2 em um acerto crítico. Muitos tipos também O alvo sofre uma penalidade de –3 metros e a CD de Fuga é 17.
Artefatos
concedem um bônus de item nas jogadas de ataque. Digite moderado; Nível 3; Preço 10 po

Você ganha +1 de bônus de item nas jogadas de ataque, o alvo sofre –15- Itens Inteligentes

Digite menor; Nível 1; Preço 3 po penalidade de pé e o Escape DC é 19. Itens Amaldiçoados

A bomba causa 1d6 de dano mental e 1 de dano mental inicial. Digite maior; Nível 11; Preço 250 po Relíquias

Você ganha +2 de bônus de item nas jogadas de ataque, o alvo sofre –15-
Mesa do Tesouro
Digite moderado; Nível 3; Preço 10 po penalidade de pé e o Escape DC é 28.

Você ganha +1 de bônus de item nas jogadas de ataque. A bomba causa 2d6 de dano mental Tipo principal; Nível 17; Preço 2.500 po Glossário e Índice

e 2 de dano mental inicial. Você ganha +3 de bônus de item nas jogadas de ataque, o alvo sofre uma penalidade de –6

Digite maior; Nível 11; Preço 300 po metros e a CD de Fuga é 37.

245
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NÚCLEO GM

Elixires Alquímicos Esta tintura permite identificar seus inimigos. Pelos próximos 5 minutos, seus

Elixires são líquidos alquímicos que são usados ao bebê-los. Eles têm o traço ataques de bomba alquímica reduzem o bônus de circunstância na CA que seus

elixir. Essas misturas potentes concedem ao bebedor alguns benefícios alquímicos. alvos ganham ao se protegerem.
Digite menor; Nível 4; Preço 14 po
Reduza o bônus de circunstância dos seus alvos em 1.

Ativando Elixires Digite maior; Nível 14; Preço 700 po

Você geralmente interage para ativar um elixir enquanto o bebe ou dá para outra Reduza o bônus de circunstância dos seus alvos em 2.
criatura. Você pode alimentar com um elixir apenas uma criatura ao seu alcance

que esteja disposta ou incapaz de impedi-lo de fazê-lo. Geralmente, você precisa FEBRE DE BRAVO ITEM 2+
apenas de uma mão para consumir um elixir ou alimentá-lo para outra criatura. ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO MENTAL
Uso realizado em 1 mão; Massa L
Ativar [uma ação] (manipular)
Este frasco de cerveja espumosa dá coragem. Durante a próxima hora após
ANTÍDOTO ITEM 1+ beber este elixir, você ganha um bônus de item em testes de resistência de

CURA DE ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Vontade, que é maior ao tentar testes de resistência de Vontade contra o medo.
Uso realizado em 1 mão; Massa L Digite menor; Nível 2; Preço 7 po
Ativar [uma ação] (manipular) O bônus em testes de resistência de Vontade é +1 ou +2 contra medo.

Um antídoto protege você contra toxinas. Ao beber um antídoto, você ganha um Digite moderado; Nível 10; Preço 150 po
bônus de item em testes de resistência de Fortitude contra venenos por 6 horas. O bônus nos testes de Vontade é +2 ou +3 contra o medo.
Digite maior; Nível 15; Preço 700 po
Digite menor; Nível 1; Preço 3 po O bônus nos testes de Vontade é +3 ou +4 contra o medo. Se você obtiver um
Você ganha +2 de bônus de item. sucesso em um teste de resistência contra o medo, você obterá um sucesso crítico.
Digite moderado; Nível 6; Preço 35 po
Você ganha um bônus de +3 em itens. ELIXIR DE OLHO DE GATO ITEM 2
Digite maior; Nível 10; Preço 160 po ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO
Você ganha um bônus de item de +4. Preço 7 po
Tipo principal; Nível 14; Preço 675 po Uso realizado em 1 mão; Massa L
Você ganha +4 de bônus de item e, ao beber o antídoto, você pode imediatamente Ativar [uma ação] (manipular)
tentar um teste de resistência contra um veneno de 14º nível ou inferior que o Depois de consumir este elixir, sua visão fica mais nítida e você fica sensível até
afete. Se você tiver sucesso, o veneno será neutralizado. mesmo aos movimentos mais mínimos. Pelo próximo minuto, você reduz o teste

simples para atingir criaturas ocultas para 5, e você não precisa tentar um teste
simples para atingir criaturas ocultas. Esses benefícios se aplicam apenas contra
ANTIPLAGA ITEM 1+ criaturas a até 9 metros de você.

CURA DE ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO


Uso realizado em 1 mão; Massa L
Ativar [uma ação] (manipular) ELIXIR DA CHITA ITEM 1+
A antipeste pode fortalecer as defesas do corpo contra doenças. ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO
Ao beber uma antipraga, você ganha um bônus de item em testes de resistência Uso realizado em 1 mão; Massa L
de Fortitude contra doenças por 24 horas; isso se aplica à sua defesa diária Ativar [uma ação] (manipular)
contra a progressão de uma doença. Os compostos enzimáticos deste elixir fortalecem e estimulam os músculos das
Digite menor; Nível 1; Preço 3 po pernas. Você ganha um bônus de status em sua Velocidade pela duração listada.
Você ganha +2 de bônus de item.
Digite moderado; Nível 6; Preço 35 po Digite menor; Nível 1; Preço 3 po
Você ganha um bônus de +3 em itens. O bônus é de +5 pés e a duração é de 1 minuto.

Digite maior; Nível 10; Preço 160 po Digite moderado; Nível 5; Preço 25 po
Você ganha um bônus de item de +4. O bônus é de +10 pés e a duração é de 10 minutos.

Tipo principal; Nível 14; Preço 675 po Digite maior; Nível 9; Preço 110 po
Você ganha +4 de bônus de item e, ao beber a antipraga, você pode O bônus é de +3 metros e a duração é de 1 hora.

imediatamente tentar um teste de resistência contra uma doença de 14º nível ou


inferior que o afete. Se você tiver sucesso, estará curado da doença. ELIXIR DE VISÃO ESCURA ITEM 2+
ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO
Uso realizado em 1 mão; Massa L
ELIXIR DE OLHO DE BOMBER ITEM 4+ Ativar [uma ação] (manipular)

ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Depois de beber este elixir, sua visão fica mais nítida na escuridão. Você ganha
Uso realizado em 1 mão; Massa L visão no escuro pela duração listada.
Ativar [uma ação] (manipular) Digite menor; Nível 2; Preço 6 po

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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas
ANTIPLAGA CHITA ELIXIR DE TOQUE DO MAR
Tesouro
ELIXIR VIDA ELIXIR
Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas
OLHO DE ÁGUIA
ELIXIR DE OLHO DE BOMBER ELIXIR ELIXIR MISTFORM ELIXIR DE PUNHO DE PEDRA Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

A duração é de 10 minutos. Tipo principal; Nível 15; Preço 1.300 PO Escudos


Digite moderado; Nível 4; Preço 11 po O elixir restaura 8d6+21 Pontos de Vida e o bônus é +3.
Runas de Arma
A duração é de 1 hora. Digite verdadeiro; Nível 19; Preço 8.000 PO
Armas
Digite maior; Nível 8; Preço 90 po O elixir restaura 10d6+27 Pontos de Vida e o bônus é +4.

A duração é de 24 horas. Alquimia

ELIXIR MISTFORM ITEM 4+ Bombas

ELIXIR DE OLHOS DE ÁGUIA ITEM 1+ ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO ILUSÃO VISUAL Elixires

ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Uso realizado em 1 mão; Massa L Venenos


Uso realizado em 1 mão; Massa L Ativar [uma ação] (manipular)
Ferramentas

Ativar [uma ação] (manipular) Uma leve névoa emana de sua pele, deixando você escondido pelo período listado. Como
Materiais
Depois de beber este elixir, você notará detalhes visuais sutis. Pela próxima hora, você sempre, se você ficar oculto quando sua posição ainda for óbvia, você não poderá usar

ganha um bônus de item em testes de Percepção que é maior ao tentar encontrar portas e essa ocultação para se esconder ou se esgueirar. Magia Momentânea

armadilhas secretas. Munição

Digite menor; Nível 1; Preço 4 po Digite menor; Nível 4; Preço 18 po Óleos

O bônus é +1 ou +2 para encontrar portas e armadilhas secretas. A duração é de 3 rodadas. Poções


Digite moderado; Nível 5; Preço 27 po Digite moderado; Nível 6; Preço 56 po
Pergaminhos

O bônus é +2 ou +3 para encontrar portas e armadilhas secretas. A duração é de 1 minuto.


Talismã
Digite maior; Nível 10; Preço 200 po Digite maior; Nível 10; Preço 180 po
A duração é de 5 minutos. Maravilhoso
O bônus é +3 ou +4 para encontrar portas e armadilhas secretas.
Consumíveis
Tipo principal; Nível 16; Preço 2.000 PO

O bônus é +3 ou +4 para encontrar portas e armadilhas secretas. Cada vez que você passa ELIXIR DE TOQUE DO MAR ITEM 5+ Armadilhas de
Poder
a até 3 metros de uma porta ou armadilha secreta, o Mestre automaticamente lança um ELIXIR POLIMORFO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO

teste secreto para você encontrá-la. Uso realizado em 1 mão; Massa L Itens Apex

Ativar [uma ação] (manipular) Companheiro


ELIXIR DA VIDA ITEM 1+ Esta mistura salgada altera a pele das mãos e dos pés.
Unid

CURA DE ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Os espaços entre os dedos das mãos e dos pés ficam palmados, garantindo a você uma Itens retidos

Uso realizado em 1 mão; Massa L Velocidade de natação de 6 metros pela duração listada. Pautas

Ativar [uma ação] (manipular) Digite menor; Nível 5; Preço 22 po Varinhas


Os elixires da vida aceleram os processos naturais de cura e o sistema imunológico de uma A duração é de 10 minutos.
Itens usados
criatura viva. Ao beber este elixir, você recupera o número listado de Pontos de Vida e Digite moderado; Nível 12; Preço 300 po
Gemas e Arte
ganha um bônus de item em testes de resistência contra doenças e venenos por 10 minutos. A duração é de 1 hora e você pode respirar debaixo d'água.
Objetos
Digite maior; Nível 15; Preço 920 po
Artefatos
A duração é de 24 horas e você pode respirar debaixo d'água.

Digite menor; Nível 1; Preço 3 po Itens Inteligentes

O elixir restaura 1d6 Pontos de Vida e o bônus é +1. ELIXIR DE PUNHO DE PEDRA ITEM 4 Itens Amaldiçoados

Digite menor; Nível 5; Preço 30 po ELIXIR CONSUMÍVEL ALQUÍMICO MORPH Relíquias

O elixir restaura 3d6+6 Pontos de Vida e o bônus é +1. Preço 13 po


Mesa do Tesouro
Digite moderado; Nível 9; Preço 150 po Uso realizado em 1 mão; Massa L

O elixir restaura 5d6+12 Pontos de Vida e o bônus é +2. Ativar [uma ação] (manipular) Glossário e Índice
Digite maior; Nível 13; Preço 600 po Seus punhos ficam duros como pedra. Por 1 hora, seus punhos causam 1d6 de dano de

O elixir restaura 7d6+18 Pontos de Vida e o bônus é +2. concussão e perdem a característica não letal.

247
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NÚCLEO GM

Venenos Alquímicos for um sucesso e causar dano perfurante ou cortante, o alvo deve tentar um teste
Venenos alquímicos são toxinas potentes destiladas ou extraídas de fontes de resistência contra o veneno.
naturais e tornadas mais fortes ou mais fáceis de administrar. O bloco de Se o ataque falhar, o alvo não é afetado, mas o veneno permanece na arma e
estatísticas de cada veneno inclui o preço e os recursos de uma dose única. As você pode tentar novamente. Em uma falha crítica, ou se o Golpe não causar
doses de veneno são normalmente mantidas em um frasco ou algum outro tipo dano cortante ou perfurante por algum outro motivo, o veneno é gasto, mas o alvo
de recipiente seguro. não é afetado.
Aplicar venenos alquímicos utiliza ações de Interação.
Um veneno normalmente requer uma mão para ser derramado na comida ou
espalhado no ar. Aplicar um veneno em uma arma ou outro item requer duas ARSÊNICO ITEM 1
mãos, com uma mão segurando a arma ou item. A entrada de Uso para um VENENO INGESTIDO DE CONSUMÍVEL ALQUÍMICO

veneno indica o número de mãos necessárias para um meio típico de aplicação, Preço 3 po

mas o Mestre pode determinar que usar venenos de outras maneiras funciona de Uso realizado em 1 mão; Massa L

maneira diferente. Ativar [uma ação] Interagir

Esta toxina é um composto de arsênico e outras substâncias. Você não pode

As regras completas sobre como funcionam os venenos e outras aflições reduzir sua condição de doença enquanto estiver afetado.

estão na página 430 do Player Core. Uma criatura tenta o teste de resistência Teste de Resistência CD 18 Fortitude; Início 10 minutos; Duração Máxima 5

listado assim que é exposta ao veneno; se falhar na resistência, a criatura avança minutos; Estágio 1 1d4 de dano venenoso e enjôo 1 (1 minuto); Estágio 2

para o Estágio 1 do veneno depois de decorrido qualquer tempo de início listado. 1d6 de dano venenoso e enjôo 2 (1 minuto); Estágio 3 1d8 de dano venenoso
e enjôo 3 (1 minuto)

Venenos Virulentos: Alguns venenos possuem a característica virulenta.


Você deve ter sucesso em dois testes consecutivos para reduzir o estágio de uma VENENO DE VÍDEO PRETO ITEM 2
aflição virulenta em 1. Um sucesso crítico reduz o estágio de uma aflição virulenta VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
em apenas 1, em vez de 2. Preço 6 po
Uso realizado em 2 mãos; Massa L
Método de Exposição Ativar [duas ações] Interagir

Cada veneno alquímico possui uma das seguintes características, que definem O veneno de Adder é uma maneira simples, mas eficaz de aprimorar uma arma.

como uma criatura pode ser exposta a esse veneno. Teste de Resistência CD 18 Fortitude; Duração Máxima 3 rodadas; Estágio 1

Contato: Um veneno de contato é ativado aplicando-o a um item ou 1d4 de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d6 de dano venenoso (1

diretamente na pele de uma criatura viva. A primeira criatura a tocar o item rodada); Estágio 3 1d8 de dano venenoso (1 rodada)

afetado deve tentar um teste de resistência contra o veneno; se o veneno for


aplicado diretamente, a criatura deve tentar um teste de resistência imediatamente EXTRATO DE LÓTUS NEGRO ITEM 19
quando o veneno tocar sua pele. Venenos de contato são inviáveis para serem VENENO DE CONTATO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO VIRULENTE

aplicados a uma criatura através de um ataque com arma devido à logística de Preço 6.500 PO

entregá-los sem se envenenar. Normalmente, o tempo de início de um veneno de Uso realizado em 1 mão; Massa L

contato é de 1 minuto. Ativar [uma ação] Interagir

O extrato de lótus preto causa hemorragia interna grave.


Teste de Resistência DC 42 Fortitude; Início 1 minuto; Duração Máxima 6

Ingerido: Um veneno ingerido é ativado aplicando-o em comida ou bebida a rodadas; Estágio 1 13d6 de dano venenoso e 1 drenado (1 rodada); Estágio

ser consumida por uma criatura viva, ou colocando-o diretamente na boca de uma 2 15d6 de dano venenoso e 1 drenado (1 rodada); Estágio 3 17d6 de dano

criatura viva. Uma criatura tenta um teste de resistência contra tal veneno quando venenoso e 2 drenados (1 rodada)

consome o veneno ou a comida ou bebida tratada com o veneno. O tempo de


início dos venenos ingeridos normalmente varia de 1 minuto a 1 dia. RESINA BLIGHTBURN ITEM 11

VENENO DE CONTATO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO


Preço 225 po

Inalado: Um veneno inalado é ativado ao ser liberado de seu recipiente. Uma Uso realizado em 2 mãos; Massa L

vez liberado, o veneno cria uma nuvem preenchendo um cubo de 3 metros, Ativar [uma ação] Interagir

durando 1 minuto ou até que um vento forte dissipe a nuvem. Cada criatura que Esta seiva pegajosa e endurecida é colhida de árvores infectadas por pragas de

entra nesta nuvem fica exposta ao veneno e deve tentar um teste de resistência fungos e expostas a chamas abertas.

contra ele; uma criatura ciente do veneno antes de entrar na nuvem pode usar Teste de Resistência CD 30 Fortitude; Início 1 minuto; Duração Máxima 6

uma única ação para prender a respiração e ganhar +2 de bônus de circunstância rodadas; Estágio 1 6d6 de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 7d6 de dano

no teste de resistência por 1 rodada. venenoso (1 rodada); Estágio 3 9d6 dano venenoso (1 rodada)

Ferimento: Um veneno de ferimento é ativado ao aplicá-lo a uma arma ou FUMOS DE ENXOFRE ITEM 16
munição e afeta o alvo do primeiro Golpe feito usando o item envenenado. Se VENENO INALADO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO

essa greve Preço 1.500 PO

248
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

ENXOFRE ESCORPIÃO GIGANTE VINHO DE SONO WOLFBANE Runa do Escudo


VAPORES VENENO
Escudos

Runas de Arma

Armas
Uso realizado em 1 mão; Massa L O veneno da centopéia gigante causa rigidez muscular severa.

Ativar [uma ação] Interagir Alquimia


Teste de Resistência CD 17 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d4 de dano

A fumaça das forjas do Inferno drena tanto a saúde quanto a força. venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d4 de dano venenoso e fadiga (1 rodada); Estágio 3 Bombas

Teste de Resistência DC 36 Fortitude; Início 1 rodada; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1d4 de dano venenoso, desajeitado 1 e cansado (1 rodada) Elixires

1 7d8 de dano venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2 8d8 de dano venenoso Venenos
e enfraquecido 2 (1 rodada); Estágio 3 10d8 de dano venenoso e enfraquecido 3 (1
Ferramentas

rodada) VENENO DE ESCORPIÃO GIGANTE ITEM 6


Materiais
VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
Preço 40 po Magia Momentânea

PÓ DE TAMPA MORTAL ITEM 13 Uso realizado em 2 mãos; Massa L Munição


Ativar [duas ações] Interagir Óleos
VENENO INGESTIDO DE CONSUMÍVEL ALQUÍMICO
Preço 450 po O veneno do escorpião é insuportável e seus efeitos são um tanto debilitantes. Poções
Uso realizado em 1 mão; Massa L
Pergaminhos

Ativar [uma ação] Interagir Teste de Resistência DC 22 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 2d6 de dano
Talismã
O cogumelo tóxico da morte pode ser seco, moído e tratado para formar um pó insípido com venenoso e enfraquecido 1 (1 rodada); Estágio 2
Maravilhoso
efeitos acelerados. 2d8 de dano venenoso e debilitado 1 (1 rodada); Estágio 3 2d10 de dano venenoso e
Consumíveis
Teste de Resistência DC 33 Fortitude; Início 10 minutos; Duração Máxima 6 minutos; enfraquecido 2 (1 rodada)

Estágio 1 7d8 de dano venenoso (1 minuto); Estágio 2 9d6 de dano venenoso e enjôo 2 Armadilhas de
Poder
(1 minuto); Estágio 3 8d10 dano venenoso e enjôo 3 (1 minuto) GRAVEROOT ITEM 3
Itens Apex
VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
Preço 10 po Companheiro
Unid
NÉCTAR DA FLOR DO MEDO ITEM 4 Uso realizado em 2 mãos; Massa L

Ativar [duas ações] Interagir Itens retidos


VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
Preço 16 po A seiva branca e opaca do arbusto graveturva a mente. Pautas

Uso realizado em 2 mãos; Massa L Teste de Resistência DC 19 Fortitude; Duração Máxima 4 rodadas; Estágio 1 1d8 de dano Varinhas
Ativar [duas ações] Interagir venenoso (1 rodada); Estágio 2 1d10 de dano venenoso e estupefato 1 (1 rodada);
Itens usados
O néctar de uma flor noturna do deserto ataca o sistema nervoso central da vítima e causa Estágio 3 2d6 de dano venenoso e estupefato 2 (1 rodada)
Gemas e Arte
sentimentos de pânico.
Objetos
Teste de Resistência DC 21 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1 1d6 de dano
Artefatos
venenoso e assustado 1 (1 rodada); Estágio 2 CICUTA ITEM 17
1d6 de dano venenoso e assustado 2 (1 rodada); Estágio 3 1d6 de dano venenoso e Itens Inteligentes
VENENO INGESTIDO DE CONSUMÍVEL ALQUÍMICO
assustado 3 (1 rodada) Preço 2.250 po Itens Amaldiçoados

Uso realizado em 1 mão; Massa L Relíquias

VENENO DA CENTIPÉIA GIGANTE ITEM 1 Ativar [uma ação] Interagir


Mesa do Tesouro
A cicuta concentrada é uma toxina particularmente mortal que interrompe a ação muscular –
VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
Preço 4 po incluindo a do coração da vítima. Glossário e Índice

Uso realizado em 2 mãos; Massa L Teste de Resistência CD 38 Fortitude; Início 30 minutos; Duração Máxima 60 minutos;

Ativar [duas ações] Interagir Estágio 1 16d6 de dano venenoso e

249
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NÚCLEO GM

debilitado 2 (10 minutos); Estágio 2 17d6 de dano venenoso e enfraquecido 3 Teste de Resistência CD 28 Fortitude; Início 1 minuto; Máximo
(10 minutos); Estágio 3 16d6 de dano venenoso e debilitado 4 (10 minutos) Duração 6 minutos; Estágio 1 3d6 de dano venenoso e desajeitado 1 (1
minuto); Estágio 2 4d6 de dano venenoso e desajeitado 2 (1 minuto); Estágio
3 6d6 de dano venenoso e desajeitado 3 (1 minuto)
VENENO DE LETARGIA ITEM 2

CONSUMÍVEL ALQUÍMICO INCAPACITAÇÃO LESÃO VENENO SONO


VENENO DE ARANHA ITEM 5
Preço 7 po VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
Uso realizado em 2 mãos; Massa L Preço 25 po
Ativar [duas ações] Interagir Uso realizado em 2 mãos; Massa L
O veneno de letargia é comumente usado em táticas de ataque e fuga por Ativar [duas ações] Interagir

atacantes que querem suas vítimas vivas; o emboscador recua até que o veneno Este veneno corrói as defesas do alvo, ajudando a aranha a proteger a presa.
faça efeito e a vítima caia inconsciente. A exposição adicional ao veneno da
letargia não exige que o alvo tente testes de resistência adicionais; somente Teste de Resistência DC 22 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; (1 rodada);
falhar em um teste de resistência contra uma exposição contínua pode progredir 1d10 de dano venenoso e enjoado 1 Estágio 2 1d12 dano Estágio 1

em seu estágio. venenoso, desajeitado 1 e enjoado 2 (1 rodada); Estágio 3 2d6 de dano


venenoso, desajeitado 2 e enjoado 3 (1 rodada)
Teste de Resistência CD 18 Fortitude; Duração Máxima 4 horas; A fase 1
desacelerou 1 (1 rodada); A fase 2 desacelerou 1 (1 minuto); Estágio 3
inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1 rodada); Estágio 4 LÁGRIMAS DE MORTE ITEM 20
inconsciente sem teste de Percepção para acordar (1d4 horas) VENENO DE CONTATO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO VIRULENTE

Preço 12.000 PO
Uso realizado em 2 mãos; Massa L
NÉVOA MENTAL ITEM 15 Ativar [uma ação] Interagir

VENENO INALADO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO As lágrimas da morte estão entre os mais poderosos venenos alquímicos,
Preço 1.000 PO destilados de extratos de cinco outros venenos mortais nas proporções certas.
Uso realizado em 1 mão; Massa L
Ativar [uma ação] Interagir Teste de Resistência DC 44 Fortitude; Início 1 minuto; Duração Máxima 10
A névoa Mindfog pode ser usada para minar os conjuradores, já que seu efeito minutos; Estágio 1 20d6 de dano venenoso e paralisado (1 rodada); Estágio
nas faculdades mentais da vítima é rápido e poderoso. 2 22d6 de dano venenoso e paralisado (1 minuto); Estágio 3 24d6 de dano
Teste de Resistência CD 35 Fortitude; Início 1 rodada; Duração Máxima 6 venenoso e paralisado (1 minuto)
rodadas; Estágio 1 estupefato 2 (1 rodada); Estágio 2
confuso e estupefato 3 (1 rodada); Estágio 3 confuso e estupefato 4 (1 rodada)
WOLFBANE ITEM 10

VENENO INGESTIDO DE CONSUMÍVEL ALQUÍMICO


VINHO DE SONO ITEM 12 Preço 155 po

CONSUMÍVEL ALQUÍMICO INGESTIDO VENENO SONO Uso realizado em 1 mão; Massa L


Preço 325 po Ativar [uma ação] Interagir

Uso realizado em 1 mão; Massa L Wolfsbane aparece no folclore por sua ligação com criaturas humanas.
Ativar [uma ação] Interagir Se você for afetado pela maldição de uma criatura humana e sobreviver ao
O vinho do sono tem sua maior utilidade em jogos de intriga, onde uma ausência estágio 3 de acônito, você será imediatamente curado da maldição.
pode ser mais devastadora do que uma lesão. Personagens inconscientes por
causa do vinho do sono não podem acordar de forma alguma enquanto o veneno Teste de Resistência CD 30 Fortitude; Início 10 minutos; Duração Máxima 6
durar, não precisam comer ou beber enquanto estiverem inconscientes desta minutos; Estágio 1 3d10 de dano venenoso (1 minuto); Estágio 2 4d10 dano
forma e parecem ter morrido recentemente, a menos que um examinador tenha venenoso (1 minuto); Estágio 3 5d10 dano venenoso (1 minuto)
sucesso em um teste de Medicina CD 40.

Teste de Resistência DC 32 Fortitude; Início 1 hora; Duração Máxima 7 dias;


Estágio 1 inconsciente (1 dia); Estágio 2 inconsciente (2 dias); Estágio 3 VENENO DE WYVERN ITEM 8
inconsciente (3 dias) VENENO DE LESÃO CONSUMÍVEL ALQUÍMICA
Preço 80 po
RAIZ DE ARANHA ITEM 9 Uso realizado em 2 mãos; Massa L

VENENO DE CONTATO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Ativar [duas ações] Interagir

Preço 110 po Colhido e preservado adequadamente, o veneno da picada de um wyvern é eficaz


Uso realizado em 2 mãos; Massa L e direto.
Ativar [uma ação] Interagir Teste de Resistência CD 26 Fortitude; Duração Máxima 6 rodadas; Estágio 1
Uma pasta feita a partir do esmagamento das raízes finas e filiformes de uma 3d6 de dano venenoso (1 rodada); Estágio 2 3d8 de dano venenoso (1
certa trepadeira, a raiz de aranha torna a vítima desajeitada e desajeitada. rodada); Estágio 3 3d10 de dano venenoso (1 rodada)

250
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Tesouro 5

Ferramentas Alquímicas Introdução


uma vez, em vez de salvá-lo. Pela próxima hora, a arma ou munição conta como prata em

Ferramentas alquímicas são itens consumíveis que você não bebe. vez de seu material normal (como ferro frio) para qualquer dano físico que causar. Executando o jogo

Jogos de construção
HASTE DE BRILHANTE ITEM 1
LUZ CONSUMÍVEL ALQUÍMICA BOLA DE FUMAÇA ITEM 1+ Era dos presságios perdidos

Preço 3 po CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Subsistemas

Uso realizado em 1 mão; Massa L Uso realizado em 2 mãos; Massa L


Tesouro
Ativar [uma ação] (manipular) Ativar [uma ação] (manipular)
Usando itens
Esta haste com ponta dourada de 30 centímetros de comprimento brilha depois de atingida Ao bater esta bola no chão, você cria instantaneamente uma tela de fumaça espessa e opaca
Armaduras &
em uma superfície dura. Pelas próximas 6 horas, ele emite luz brilhante em um raio de 6 em uma explosão centrada em um canto do seu espaço. Todas as criaturas dentro daquela
Armamentos
metros (e luz fraca nos próximos 12 metros). área ficam ocultas e todas as outras criaturas ficam ocultas para elas. A fumaça dura 1 minuto
Runas
ou até ser dispersada por um vento forte.
FÓSFORO ITEM 1 Runas de Armadura

armaduras
FOGO CONSUMÍVEL ALQUÍMICO Digite menor; Nível 1; Preço 3 po

Preço 2 sp O raio da explosão é de 5 pés. Runa do Escudo

Uso realizado em 1 mão; Volume - Digite maior; Nível 7; Preço 53 po Escudos


Ativar [uma ação] (manipular) O raio da explosão é de 20 pés.
Runas de Arma
Uma substância alquímica aplicada em uma das extremidades deste minúsculo bastão de
ÓLEO DE COBRA ITEM 1 Armas
madeira se inflama quando atingida contra uma superfície áspera. Criar uma chama com um
Alquimia
palito de fósforo é muito mais rápido do que criar uma chama com pederneira e aço. Você CONSUMÍVEL ALQUÍMICO

pode acender o palito de fósforo e tocá-lo em um objeto inflamável como parte da mesma Preço 2 po Bombas

ação de Interação. Uso realizado em 2 mãos; Massa L Elixires

Ativar [uma ação] (manipular) Venenos


SALVA DE PRATA ITEM 2 Você pode aplicar óleo de cobra em uma ferida ou outro sintoma externo de uma doença ou
Ferramentas

CONSUMÍVEL ALQUÍMICO condição (como feridas causadas por uma doença ou descoloração causada por um veneno).
Materiais
Preço 6 po Pela próxima hora, o sintoma desaparece e a criatura ferida ou aflita não sente como se ainda

Uso realizado em 2 mãos; Massa L tivesse o ferimento ou aflição, embora todos os efeitos permaneçam. Uma criatura pode Magia Momentânea

Ativar [uma ação] (manipular) descobrir o ardil obtendo sucesso em um teste de Percepção CD 17, mas apenas se usar Munição

Você pode espalhar esta pasta prateada em uma arma branca, uma arma de arremesso ou uma ação de Procurar para examinar especificamente os efeitos do óleo de cobra. Óleos

10 peças de munição. A pomada prateada estraga rapidamente, então depois de abrir um Poções
frasco, você deve usá-la toda de uma vez.
Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
Consumíveis

Armadilhas de
Poder

Itens Apex

Companheiro
Unid

Itens retidos

Pautas

Varinhas

Itens usados

Gemas e Arte

Objetos

Artefatos
SALVA DE PRATA
Itens Inteligentes

Itens Amaldiçoados

Relíquias

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

HASTE DE BRILHANTE FÓSFORO ÓLEO DE COBRA

251
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NÚCLEO GM

MATERIAIS
A maioria dos itens é feita de materiais prontamente disponíveis – geralmente couro, madeira ou aço –
mas algumas armas e armaduras são feitas de materiais mais exóticos, o que lhes confere
propriedades únicas e outras vantagens. Armas feitas de materiais preciosos são mais capazes
de ferir certas criaturas, e armaduras feitas com esses materiais fornecem proteção aprimorada.

A maioria dos materiais são metais; eles podem ser usados para fazer armas maior dureza e pontos de vida. Certas estruturas, especialmente paredes
e armaduras de metal. O GM é o árbitro final sobre quais itens podem ser grossas, são tão reforçadas que é necessário quebrá-las com o tempo com
feitos usando um material. Um item não pode ser feito com mais de um material ferramentas. (A página 93 traz mais informações sobre paredes.)
precioso, e apenas um especialista em Artesanato pode criá-lo. Alguns
materiais raros e exóticos exigem proficiência de mestre ou mesmo lendária.

DUREZA DO MATERIAL, PONTOS DE Acerto E QUEBRADO


LIMITE
O preço de um material depende da dificuldade de trabalho, da sua Material Itens de exemplo de dureza HP BT
escassez e da sua pureza; a maioria dos itens feitos com materiais preciosos Papel 0 1 — Páginas de livro, leque de papel,

usa uma liga, mistura ou revestimento em vez de usar o material em sua forma pergaminho

mais pura. Os três graus de pureza para materiais preciosos são de baixo Pano fino 0 1 — Kite, vestido de seda,

grau, grau padrão e alto grau. Independentemente da pureza de um material camiseta

precioso, um item feito a partir dele ganha todos os efeitos do material precioso, Vidro fino 0 1 — Garrafa, óculos, vidraça
mas criar itens de nível superior e runas mágicas mais poderosas com material
precioso requer maior pureza. Pano 1 4 2 Armadura de tecido, jaqueta
pesada, saco, barraca
Vidro 1 4 2 Bloco de vidro, mesa de vidro, vaso
Alguns materiais preciosos estão disponíveis apenas em determinados pesado
graus. Por exemplo, o adamantino não pode ser de baixo grau e o orichalcum Estrutura de vidro 2 8 4 Parede de blocos de vidro

deve ser de alto grau. Itens feitos de materiais com classificação inferior ao Couro fino 2 8 4 Mochila, jaqueta, bolsa, alça, chicote
esperado para o nível do item, ou com classificação superior ao necessário,
mencionarão a classificação do material precioso. Corda fina 2 8 4 Aventura padrão
corda
Madeira fina 3 12 6 Cadeira, taco, muda,
Estatísticas de materiais escudo de madeira

A tabela abaixo fornece Dureza, Pontos de Vida, Limiar Quebrado e itens de Couro 4 16 8 Armadura de couro, sela

exemplo para alguns tipos de materiais comuns. A tabela possui entradas Corda 4 16 8 Corda industrial, cordame de
separadas para itens finos (como escudos), itens comuns (como armaduras) navio
e estruturas reforçadas ou duráveis (como paredes). Pedra fina 4 16 8 Quadro-negro, ladrilhos de ardósia,

revestimento de pedra

A pedra é um complemento para qualquer pedra dura, como granito e Ferro ou aço fino 5 20 10 Corrente, escudo de aço,

mármore. Da mesma forma, a madeira cobre madeiras comuns, como carvalho espada

e pinho. Presume-se que armas e armaduras de metal sejam feitas de ferro ou Madeira 5 20 10 Baú, porta simples, mesa, tronco
aço, salvo indicação em contrário. de árvore

Se um objeto consiste em mais de um material, o Mestre normalmente usa Pedra 7 28 14 Pedra de pavimentação, estátua

as estatísticas do material mais forte envolvido. Por exemplo, quebrar uma Ferro ou aço 9 36 18 Bigorna, ferro ou aço

parede feita de painéis de papel sobre uma estrutura de madeira tecida exigiria armadura, fogão

danificar madeira fina e não papel. Contudo, o Mestre pode escolher o material Estrutura de madeira 10 40 20 Porta reforçada, madeira

mais fraco com base na função do item. Por exemplo, quebrar o cabo de parede

madeira de um martelo em vez da cabeça de ferro ainda tornaria o item Estrutura de pedra 14 56 28 Muro de pedra

inutilizável. Às vezes, um item é ainda menos resistente do que a Dureza e os Ferro ou aço 18 72 36 Parede em chapa de ferro
Pontos de Vida fornecidos para um objeto fino; por exemplo, um galho não estrutura

sofre 9 de dano para quebrar, mesmo sendo feito de madeira fina. Da mesma
forma, um item ou estrutura particularmente resistente pode até ter Materiais preciosos
Materiais com características preciosas podem ser substituídos por materiais
básicos. Por exemplo, a cabeça de um martelo poderia ser feita de adamantino
em vez de ferro. Itens feitos de

252
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Tesouro 5

Introdução
materiais preciosos custam mais do que itens típicos; não apenas o material Digite objeto adamantino de alta qualidade; Nível 16; Preço 6.000 PO

precioso custa mais, mas o artesão deve investir mais tempo trabalhando com ele. por volume Executando o jogo

Além disso, itens mais poderosos requerem materiais preciosos de maior pureza. Jogos de construção
Vários materiais preciosos são descritos abaixo. A entrada de Preço para cada Itens Adamantinos Dureza HP BT
Era dos presságios perdidos
material fornece o Preço de um item não mágico simples feito desse material, com Itens finos

base no seu Volume (se o item for mais leve que 1 Volume, use o preço para 1 Grau padrão 10 40 20 Subsistemas
Volume), bem como os Preços para quantidades diferentes do próprio material. Os Nota alta 13 52 26
Tesouro
preços de armaduras, escudos e armas feitas de materiais preciosos estão nas Unid
Usando itens
seções Armaduras (página 228), Escudos (página 233) e Armas (página 240) deste Grau padrão 14 56 28
Armaduras &
capítulo. Nota alta 17 68 34
Armamentos
Estruturas
Runas
Grau padrão 28 112 56
Runas de Armadura
Nota alta 34 136 68
armaduras

Artesanato com materiais preciosos FERRO FRIO MATERIAIS 2+ Runa do Escudo

Somente um artesão experiente pode criar um item de qualidade inferior, apenas PRECIOSO
Escudos
um mestre pode criar um item de qualidade padrão e apenas um artesão lendário Armas feitas de ferro frio são mortais tanto para demônios quanto para fadas.
Runas de Arma
pode criar um item de alta qualidade. Além disso, para criar um material precioso, O ferro frio se parece com o ferro normal, mas é extraído de fontes particularmente
Armas
o nível do seu personagem deve ser igual ou superior ao do material. puras e moldado com pouco ou nenhum calor. Este processo é extremamente

difícil, especialmente para itens de ferro frio de alta qualidade. Alquimia

Tipo pedaço de ferro frio; Preço 10 po; Massa L Bombas

Itens de baixa qualidade podem ser usados na criação de itens mágicos de até Tipo lingote de ferro frio; Preço 100 po; Massa 1 Elixires

8º nível e podem conter runas de até 8º nível. Itens de nível padrão podem ser Tipo objeto de ferro frio de baixa qualidade; Nível 2; Preço 20 po por volume Venenos
usados para criar itens mágicos de até 15º nível e podem conter runas de até 15º Digite objeto de ferro frio de nível padrão; Nível 7; Preço 250 po
Ferramentas

nível. Itens de alta qualidade usam a forma mais pura do material precioso e podem por volume
Materiais
ser usados para criar itens mágicos de qualquer nível contendo qualquer runa. Tipo objeto de ferro frio de alta qualidade; Nível 15; Preço 4.500 PO por
Volume Magia Momentânea
Usar formas mais puras de materiais comuns é tão relativamente barato que o

Preço está incluído em qualquer item mágico. Munição


Itens de ferro frio Dureza HP BT Óleos

Itens finos
Poções
Quando você cria um item que incorpora um material precioso, sua matéria- Nota baixa 5 20 10
Pergaminhos

prima inicial para o item deve incluir esse material; pelo menos 10% do investimento Grau padrão 7 28 14
Talismã
deve ser em material de baixa qualidade, pelo menos 25% para qualidade padrão Nota alta 10 40 20

Unid Maravilhoso
e tudo para alta qualidade. Por exemplo, um objeto de prata de baixa qualidade de
Consumíveis
1 volume custa 20 po. Dos 10 po de matéria-prima que você fornece quando Nota baixa 9 36 18

Grau padrão 11 44 22 Armadilhas de


começa a fabricar o item, pelo menos 1 po deve ser de prata. A matéria-prima que
Poder
você gasta para completar o item não precisa consistir de material precioso, embora Nota alta 14 56 28

Estruturas Itens Apex


o Mestre possa decidir o contrário em certos casos.
Nota baixa 18 72 36 Companheiro

22 88 44 Unid
Grau padrão

Nota alta 28 112 56 Itens retidos

Depois de criar um item com um material precioso, você pode usar o Craft para Pautas

melhorar sua nota, pagando a diferença de preço e fornecendo uma quantidade AMANHECER PRATA MATERIAL 8+ Varinhas

suficiente do material precioso. PRECIOSO INCOMUM


Itens usados
Dawnsilver é conhecido por sua leveza, durabilidade e eficácia contra uma
Gemas e Arte
variedade de criaturas, incluindo demônios e criaturas humanas. Tem o mesmo
Objetos
ADAMANTINO MATERIAL 8+ brilho da prata, mas um tom ligeiramente mais claro. As armas e armaduras
Artefatos
PRECIOSO INCOMUM Dawnsilver são tratadas como se fossem prata com o propósito de causar danos a
Extraído de rochas que caíram do céu, o adamantino é um dos metais mais duros criaturas com fraqueza à prata. Um item de metal feito de prata amanhecida é mais Itens Inteligentes

conhecidos. Ele tem uma aparência preta brilhante e é valorizado por sua incrível leve que um feito de ferro ou aço: o Volume do item é reduzido em 1 (reduzido para Itens Amaldiçoados

resiliência e capacidade de manter uma borda incrivelmente afiada. Volume leve se seu Volume normal for 1, sem efeito em um item que normalmente Relíquias

tem Volume leve). O Preço de um item feito deste material é baseado no Volume
Mesa do Tesouro
Digite pedaço adamantino; Preço 500 PO; Massa L normal do item, não no seu Volume reduzido por ser feito de prata da aurora, mas

Digite lingote de adamantino; Preço 5.000 PO; Massa 1 reduz o Volume antes de fazer quaisquer ajustes adicionais no Volume para o Glossário e Índice
Digite objeto adamantino de nível padrão; Nível 8; Preço 350 po tamanho do item.
por volume

253
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NÚCLEO GM

ADAMANTINO FERRO FRIO AMANHECER PRATA ORICHALCUM DE MADEIRA DO CEPÚSCULO PRATA

Digite pedaço dawnsilver; Preço 500 PO; Massa L ORICHALCUM MATERIAIS 17+
Digite lingote de prata amanhece; Preço 5.000 PO; Massa 1 RARO PRECIOSO

Digite objeto Dawnsilver de nível padrão; Nível 8; Preço 350 po O skymetal mais raro e valioso, o oricalco, é cobiçado por suas incríveis
por volume propriedades mágicas relacionadas ao tempo. Este metal opaco e acobreado
Digite objeto Dawnsilver de alta qualidade; Nível 16; Preço 6.000 po por não é tão resistente fisicamente quanto o adamantino, mas as propriedades
volume de dobra do tempo do orichalcum o protegem, concedendo-lhe maior dureza
e pontos de vida. Se um item de oricalco sofrer dano, mas não for destruído,
Itens de Alvorada de Prata Dureza HP BT ele se reparará completamente 24 horas depois.
Itens finos

Grau padrão 5 20 10 Digite pedaço de orichalcum; Preço 1.000 PO; Massa L


Nota alta 8 32 16 Digite lingote orichalcum; Preço 10.000 PO; Massa 1
Unid Digite objeto orichalcum de alta qualidade; Nível 17; Preço 10.000 PO
Grau padrão 9 36 18 por volume
Nota alta 12 48 24
Estruturas Itens de oricalco Dureza HP BT

Grau padrão 18 72 36 Itens finos

Nota alta 24 96 48 Nota alta 16 64 32


Unid

Nota alta 18 72 36
Crepúsculo MATERIAL 8+ Estruturas
PRECIOSO INCOMUM Nota alta 35 140 70

Duskwood é uma madeira muito leve encontrada principalmente em florestas


antigas no centro-sul de Avistan; é escuro como ébano, mas tem um leve PRATA MATERIAIS 2+
tom roxo. O Volume de um item de madeira do crepúsculo é reduzido em 1 PRECIOSO

(ou para Volume leve se seu Volume normal for 1, sem efeito em um item Armas de prata são uma maldição para criaturas que vão de demônios a
que normalmente tem Volume leve). lobisomens. Os itens de prata são menos duráveis do que os itens de aço, e os
O preço de um item feito de madeira do crepúsculo é baseado no volume itens de prata de baixa qualidade geralmente são apenas banhados a prata.
normal do item, não no seu volume reduzido por ser feito de madeira do Digite pedaço de prata; Preço 10 po; Massa L
crepúsculo, mas reduza o volume antes de fazer qualquer ajuste adicional Digite lingote de prata; Preço 100 po; Massa 1
de volume para o tamanho do item. Digite objeto de prata de baixa qualidade; Nível 2; Preço 20 po por volume
Tipo galho de madeira crepuscular; Preço 500 PO; Massa L Digite objeto de prata de qualidade padrão ; Nível 7; Preço 250 PO por
Tipo madeira crepuscular; Preço 5.000 PO; Massa 1 Volume

Digite objeto de madeira crepuscular de grau padrão; Nível 8; Preço 350 po Digite objeto de prata de alta qualidade; Nível 15; Preço 4.500 po por volume
por volume
Digite objeto de madeira crepuscular de alta qualidade; Nível 16; Preço 6.000 PO Itens de prata Dureza HP BT

por volume Itens finos

Nota baixa 3 12 6
Itens da Floresta do Crepúsculo Dureza HP BT Grau padrão 5 20 10
Itens finos Nota alta 8 32 16

Grau padrão 5 20 10 Unid

Nota alta 8 32 16 Nota baixa 5 20 10


Unid Grau padrão 7 28 14

Grau padrão 7 28 14 Nota alta 10 40 20

Nota alta 10 40 20 Estruturas


Estruturas Nota baixa 10 40 20

Grau padrão 14 56 28 Grau padrão 14 56 28

Nota alta 20 80 40 Nota alta 20 80 40

254
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Tesouro 5

Introdução

MAGIA MOMENTÂNEA Executando o jogo

Esta seção inclui itens mágicos consumíveis. Um item com característica consumível só Jogos de construção

pode ser usado uma vez; salvo indicação em contrário, ele é destruído após a ativação. Era dos presságios perdidos

Quando um personagem cria itens consumíveis, ele pode fazê-los em lotes de quatro, Subsistemas
conforme descrito na atividade Criar.
Tesouro

Usando itens

Armaduras &
Munição caso contrário, não conseguirei vê-lo. As faíscas também anulam a condição oculta se o alvo
Armamentos
Esses itens mágicos são munições para armas de longo alcance. estiver oculto.
Runas
O bloco de estatísticas de cada item inclui uma entrada de Munição que lista o tipo de munição Uma criatura pode remover a flecha ou o raio usando uma habilidade de Interagir.
Runas de Armadura
com a qual ele pode ser fabricado, ou “qualquer” se não estiver limitado a nenhum tipo ação básica e sucesso em um teste de Atletismo CD 20.
armaduras
específico. Todos os blocos de estatísticas para munição omitem as entradas de Uso e

Massa; use as regras padrão para o tipo de munição para determinar os tempos de recarga PARAFUSO DE ESCALADA ITEM 4 Runa do Escudo

e o volume. MÁGICO CONSUMÍVEL Escudos


Preço Parafuso
Runas de Arma
Ao usar munição mágica, use as runas fundamentais da sua arma de longo alcance para de munição de 15 gp
Armas
determinar o modificador de ataque e os dados de dano. Não adicione os efeitos das runas A haste deste parafuso é enrolada com barbante fino. Quando o ferrolho atinge uma superfície
Alquimia
de propriedade da sua arma, a menos que a munição indique o contrário – a munição cria sólida, o fio se desenrola e se alarga formando uma corda de 15 metros de comprimento,

seus próprios efeitos. A munição mágica causa dano normalmente, além de quaisquer efeitos presa com segurança à superfície em que o ferrolho atingiu. A corda pode ser liberada com Bombas

listados, a menos que sua descrição indique o contrário. uma ação de Interagir e um teste bem-sucedido de Atletismo CD 20. Elixires

Venenos

Ferramentas

Independentemente de um ataque com munição mágica acertar ou errar, o lançamento MUNIÇÃO EXPLOSIVA ITEM 9+
Materiais
da munição consome sua magia. A munição mágica é feita de materiais normais, não de MÁGICO DE FOGO CONSUMÍVEL

Munição qualquer Magia Momentânea


materiais preciosos, salvo indicação em contrário.

Ativar [uma ação] (manipular) Munição

Esta munição está coberta de fuligem preta e arenosa. Quando a munição explosiva ativada Óleos

Munição Ativada Se a munição mágica não tiver atinge um alvo, o míssil explode em uma explosão de 3 metros, causando 6d6 de dano de Poções
uma entrada Ativar, ela será ativada automaticamente quando for lançada. Tipos de munição fogo a cada criatura na área (incluindo o alvo). Cada criatura deve tentar um teste de
Pergaminhos

mágica que possuem uma entrada Ativar devem ser ativados com ações adicionais antes de resistência básico de Reflexos CD 25.
Talismã
serem usados. Depois de ativar a munição, você deve dispará-la antes do final do seu turno.
Maravilhoso
Caso contrário, ele será desativado (mas não será consumido) e você deverá ativá-lo Tipo munição explosiva; Nível 9; Preço 130 po
Consumíveis
novamente antes de poder usá-lo. Se você disparar a munição sem ativá-la primeiro, ela Digite maior munição explosiva; Nível 13; Preço 520 po

O dano é 10d6 e a CD do salvamento é 30. Armadilhas de


funcionará como munição não-mágica e ainda assim será consumida.
Poder

Itens Apex
MUNIÇÃO FANTASMA ITEM 14
MÁGICO Companheiro
Unid
A ação necessária para ativar a munição não altera quantas ações são necessárias para Munição qualquer preço

recarregar. Por exemplo, você pode ativar uma flecha de tiro de farol tocando nela com 1 900 po Itens retidos

ação e, em seguida, desenhar e atirar a flecha como parte de um Golpe normalmente. Para A munição fantasma é fria ao toque. Esta munição tem os benefícios da runa de propriedade Pautas

uma seta de tiro de farol , você pode ativá-la, carregá-la em uma besta e, em seguida, atirar toque fantasma e pode voar através de qualquer obstáculo, exceto aqueles que podem Varinhas

nela, ou carregá-la em uma besta, ativá-la e, em seguida, atirar nela. bloquear criaturas ou efeitos incorpóreos. Embora a munição penetre barreiras e ignore toda
Itens usados
cobertura, o alvo ainda se beneficia do teste simples de estar oculto ou escondido. Você
Gemas e Arte
ainda não pode atingir uma criatura não detectada sem adivinhar.
Objetos

Artefatos
TIRO DE FAROL ITEM 3
Depois de lançada, a munição desaparece na névoa. Itens Inteligentes
MÁGICO CONSUMÍVEL

Preço 10 po Entretanto, na calada da noite, 1d4 dias depois, ele reaparece na última aljava ou outro Itens Amaldiçoados

Flecha de munição , parafuso recipiente de onde foi retirado. Relíquias

Ativar [uma ação] (manipular)


Mesa do Tesouro
A haste de um tiro de farol é cravejada de manchas de pedras preciosas. MUNIÇÃO PENETRANTE ITEM 12
Quando um tiro de farol ativado atinge um alvo, ele se fixa naquele alvo e cospe faíscas por 1 MÁGICO CONSUMÍVEL Glossário e Índice

minuto. Se o alvo estiver invisível, ele fica meramente oculto para criaturas que Preço 400 po

Flecha de munição , parafuso

255
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NÚCLEO GM

PARAFUSO DE ESCALADA FANTASMA PENETRANTE Feitiço SETA DE VIDEIRA


MUNIÇÃO MUNIÇÃO MUNIÇÃO

Ativar [uma ação] Interagir A munição afeta apenas o alvo atingido, mesmo que a magia normalmente afete

Esta munição tem um formato esguio e uma ponta extremamente pontiaguda. mais de um alvo. Se o feitiço exigir uma jogada de ataque mágico, use o resultado

Quando você ativa e dispara munição penetrante, o Strike assume a forma de uma de sua jogada de ataque à distância para determinar o grau de sucesso do feitiço.

linha de 18 metros originada de você. Se a magia exigir um salvamento, o alvo tenta salvá-lo contra a CD do seu feitiço.

Faça uma jogada de ataque e compare o resultado com a CA de cada alvo na

linha. A munição ignora até 10 da resistência do alvo e pode penetrar paredes de A classificação máxima do feitiço que a munição pode conter determina o nível

até 30 centímetros de espessura com Dureza 10 ou menos. Cada alvo que sofre do item e o preço.

dano desta munição também sofre 1d6 de dano de sangramento persistente. Tipo I; Nível 3; Preço 12 po; Classificação Máxima de Feitiço 1º

Tipo II; Nível 5; Preço 30 po; Classificação Máxima de Feitiço 2º

Se o resultado da sua jogada de ataque for um 20 natural, você melhora seu Tipo III; Nível 7; Preço 70 po; Classificação Máxima de Feitiço 3º

grau de sucesso apenas contra o primeiro alvo na linha, mas ainda pode acertar Tipo IV; Nível 9; Preço 150 po; Classificação Máxima de Feitiço 4º

um acerto crítico em outros alvos se seu resultado exceder sua CA em 10 ou mais. Tipo V; Nível 11; Preço 300 po; Classificação Máxima de Feitiço 5º

Se você tiver acesso ao efeito de especialização crítica do seu arco, a munição Tipo VI; Nível 13; Preço 600 PO; Classificação máxima de feitiço 6º

penetrante aplica esse efeito apenas contra um alvo no último quadrado da linha. Tipo VII; Nível 15; Preço 1.300 PO; Classificação Máxima de Feitiço 7º

Tipo VIII; Nível 17; Preço 3.000 PO; Classificação máxima de feitiço 8º

Tipo IX; Nível 19; Preço 8.000 PO; Classificação Máxima de Feitiço 9º
MUNIÇÃO BRILHANTE ITEM 1
CONSUMÍVEL LUZ MÁGICA BALA DE PEDRA ITEM 15
Preço 3 po MÁGICO CONSUMÍVEL
Munição qualquer Preço 1.300 PO

A munição brilhante emite um brilho fraco. Quando disparado, ele emite luz brilhante Bala de munição

em um raio de 6 metros (e luz fraca nos próximos 6 metros) por 10 minutos. Se Ativar [uma ação] (manipular)

atingir um alvo, ele gruda, fazendo com que o alvo emita luz no mesmo raio. Uma Esta bala parece o olho de uma serpente petrificada. Uma criatura atingida por uma

criatura pode remover a munição com uma ação de Interagir, mas a própria munição bala de pedra ativada está sujeita aos efeitos de um feitiço petrificar de 6ª categoria
continua a brilhar pelo resto da duração ou até ser destruída. (CD 34).

Requisitos de artesanato Forneça um lançamento de petrificar.

MUNIÇÃO DE FEITIÇO ITEM 3+ SETA DE VIDEIRA ITEM 3


MÁGICO CONSUMÍVEL MÁGICO CONSUMÍVEL
Munição qualquer Preço 10 po

Ative [duas ações] Lançar um feitiço Flecha de munição


Padrões místicos criam um reservatório mágico dentro desta munição. Ativar [uma ação] (concentrar)

Você ativa a munição de ataque mágico lançando um feitiço na munição. A magia Talos frondosos projetam-se da haste desta flecha rústica. Quando uma flecha de

deve ter um nível de magia que a munição possa conter, deve exigir 1 ou 2 ações videira ativada atinge um alvo, a haste da flecha se divide e cresce, envolvendo o
para ser conjurada e deve ser capaz de atingir uma criatura que não seja o alvo em vinhas. O alvo sofre uma penalidade de circunstância de –3 metros em

conjurador. Uma criatura atingida por munição de ataque mágico ativada é alvo do suas Velocidades por 2d4 rodadas, ou até escapar contra uma CD de 19. Em um

feitiço. Se a criatura não for um alvo válido para a magia, a magia será perdida. acerto crítico, o alvo também fica imobilizado até escapar.

256
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Tesouro 5

Introdução
Óleos Uso realizado em 2 mãos; Massa L

Óleos são géis mágicos, unguentos, pastas ou pomadas que normalmente são aplicados Ativar [uma ação] (manipular) Executando o jogo

em um objeto (embora às vezes em uma criatura). Eles normalmente são encontrados em Você pode esfregar este óleo cor de bronze em uma arma branca para conceder-lhe os
Jogos de construção
frascos (semelhantes a poções) ou pequenas latas. Eles têm a característica do óleo. Como benefícios da runa animada (página 236). Depois que você falhar em um teste simples da
Era dos presságios perdidos
outros consumíveis, os óleos se esgotam quando ativados. arma, fazendo com que ela caia, esse efeito termina.

Subsistemas

A aplicação de um óleo geralmente requer duas mãos: uma para segurar o frasco que
Tesouro
contém o óleo e outra para extrair o óleo e aplicá-lo. Você só pode aplicar um óleo em um ÓLEO DE BORDAS AFIADAS ITEM 11
Usando itens
item ou criatura ao seu alcance. Como o processo é tão completo, geralmente é impossível ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM
Armaduras &
aplicar um óleo em um alvo relutante ou em um item em posse de um alvo relutante, a Preço 250 po
Armamentos
menos que esse alvo esteja paralisado, petrificado ou inconsciente. Uso realizado em 2 mãos; Massa L
Runas
Ativar [uma ação] (manipular)
Runas de Armadura
Quando esta pomada prateada é aplicada a uma arma corpo a corpo que causa dano
armaduras
perfurante ou cortante, a arma fica mais afiada e perigosa por 1 minuto, concedendo-lhe os

benefícios da runa afiada . Runa do Escudo

ÓLEO ANTIMÁGICO ITEM 20 Escudos


ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL RARO
Runas de Arma
Preço 13.000 PO ÓLEO DE REPARO ITEM 3
Armas
Uso realizado em 2 mãos; Massa L ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL

Ativar [uma ação] (manipular) Alquimia


Preço 9 po

Este óleo contém energia que repele quase todos os tipos de magia. Uso realizado em 2 mãos; Massa L Bombas

Quando você aplica este óleo à armadura, a criatura que a veste se torna imune a todos os Ativar 1 minuto (manipular) Elixires

feitiços, efeitos de itens mágicos (do usuário e de outros) e efeitos com o traço mágico por Um frasco de óleo reparador parece ter incontáveis fios translúcidos girando dentro dele. Venenos
1 minuto. O óleo não afeta a magia da armadura nem as runas fundamentais das armas Aplicar este óleo em um item lança um feitiço de conserto de 2ª categoria para reparar o
Ferramentas

que atacam o usuário. item.


Materiais

Efeitos mágicos de uma fonte de 20º nível ou superior, como uma divindade, ainda ÓLEO DE POTÊNCIA ITEM 2+ Magia Momentânea

funcionam no usuário da armadura. ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL Munição

Uso realizado em 2 mãos; Massa L Óleos

NÉCTAR DE PURIFICAÇÃO ITEM 1 Ativar [uma ação] (manipular) Poções


ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL Quando você aplica esse óleo espesso e viscoso a uma arma ou armadura, esse item
Pergaminhos

Preço 3 po imediatamente se torna magicamente potente. Se o item for uma arma, ele se torna
Talismã
Uso realizado em 1 mão; Massa L temporariamente uma arma de ataque +1 ou, se for uma armadura, torna-se temporariamente
Maravilhoso
Ativar [uma ação] (manipular) uma armadura resiliente +1. Isso dura 1 minuto.
Consumíveis
Um líquido cintilante, o néctar de purificação é frequentemente armazenado em garrafas

semelhantes às usadas para o vinagre. Este óleo lança um feitiço de limpeza culinária de Tipo óleo de potência; Nível 2; Preço 7 po Armadilhas de
Poder
1º nível sobre qualquer comida ou bebida sobre a qual é derramado. O néctar evapora à Tipo maior óleo de potência; Nível 12; Preço 400 po

medida que entra em vigor, deixando inalterados o sabor e a textura do alimento ou bebida. A arma se torna uma arma de ataque +2 maior ou a armadura se torna uma armadura Itens Apex

resiliente +2 maior. Companheiro


Unid
Digite o óleo principal da potência; Nível 19; Preço 8.000 PO
ÓLEO DE OFUSCAÇÃO ITEM 15 A arma se torna uma arma de ataque principal +3 ou a armadura se torna uma armadura Itens retidos

ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL resiliente principal +3. Pautas

Preço 1.200 PO Varinhas


Uso realizado em 2 mãos; Massa L ÓLEO DE REPULSÃO ITEM 11
Itens usados
Ativar [uma ação] (manipular) ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL
Gemas e Arte
Você pode espalhar este gel azul-acinzentado em um único item com Volume 3 ou menos Preço 175 po
Objetos
para protegê-lo contra detecção mágica. Torna-se indetectável para detecção, revelação e Uso realizado em 2 mãos; Massa L
Artefatos
magia de vidência de nível 8 ou inferior (como localizar). Este óleo é permanente, mas pode Ativar [uma ação] (manipular)

ser removido com ácido. A remoção do óleo dessa forma geralmente leva 1 minuto para Este óleo contém limalhas de ferro carregadas magneticamente, repelidas nas extremidades Itens Inteligentes

objetos com Volume 1 ou menos, ou um número de minutos igual ao Volume do item. opostas do frasco. Por 1 minuto após você aplicar este óleo à armadura, qualquer criatura Itens Amaldiçoados

que atingir você com um Golpe corpo a corpo deve tentar um salvamento de Fortitude CD Relíquias

28 com os seguintes efeitos.


Sucesso A criatura não é afetada. Mesa do Tesouro

ÓLEO DE ANIMAÇÃO ITEM 12 Falha A criatura é empurrada até 3 metros de você Glossário e Índice

ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM (o GM determina a direção).

Preço 330 po Falha Crítica Como falha, a criatura também fica derrubada.

257
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NÚCLEO GM

ÓLEO ANTIMÁGICO NÉCTAR DE ÓLEO DE OFUSCAÇÃO ÓLEO DE


PURIFICAÇÃO ANIMAÇÃO

ÓLEO DE POTÊNCIA ÓLEO DE ÓLEO DE SALVA DE


REPULSÃO SEM PESO ANTIPPARÁLISE

ÓLEO DA NÃO-VIDA ITEM 1+ ÓLEO DE SEM PESO ITEM 2+


VAZIO DE ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL

Uso realizado em 1 mão; Massa L Uso realizado em 2 mãos; Massa L


Ativar [uma ação] (manipular) Ativar [uma ação] (manipular)
Este líquido preto e fino transmite um arrepio profundo enquanto repara Você pode espalhar este óleo cintilante em um item de 1 volume ou
rapidamente a forma física ou espiritual de uma criatura morta-viva. menos para que pareça leve. Tem volume insignificante por 1 hora.
Quando você derrama óleo de não-vida em uma criatura morta-viva ou Tipo óleo de leveza; Nível 2; Preço 6 po
em outra criatura com a habilidade de cura do vazio, o óleo é absorvido Digite maior óleo de leveza; Nível 6; Preço 36 po
rapidamente pelo corpo e a criatura recupera o número listado de Pontos Este óleo pode afetar um item de 2 volumes ou menos e dura 8 horas.
de Vida. Você pode derramar óleo de não-vida em um morto-vivo
incorpóreo; neste caso, a criatura absorve o óleo para si mesma. SALVA DE ANTIPPARÁLISE ITEM 6+
ÓLEO MÁGICO DE CURA CONSUMÍVEL

Digite menor; Nível 1; Preço 4 po Uso realizado em 2 mãos; Massa L


O óleo restaura 1d8 Pontos de Vida. Ativar [uma ação] (manipular)
Digite menor; Nível 3; Preço 12 po Aplicar esta pomada transparente em uma criatura ajuda-a a superar a
O óleo restaura 2d8+5 Pontos de Vida. paralisia mágica. A pomada tenta neutralizar a paralisia (neutralizar a
Digite moderado; Nível 6; Preço 50 po classificação 3, neutralizar o modificador +22).
O óleo restaura 3d8+10 Pontos de Vida. Tipo pomada antiparalisia; Nível 6; Preço 40 po
Digite maior; Nível 12; Preço 400 po Tipo pomada maior de antiparalisia; Nível 12; Preço 325 po
O óleo restaura 6d8+20 Pontos de Vida. Se a criatura estiver petrificada, ela retorna ao normal e, para remover a
Tipo principal; Nível 18; Preço 5.000 PO paralisia, o modificador de contra-ataque da pomada é +31 e sua
O óleo restaura 8d8+30 Pontos de Vida. classificação de contra-ataque é 6º.

258
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Tesouro 5

Introdução
Poções Digite menor; Nível 1; Preço 4 po

Uma poção é um líquido mágico que é ativado quando você o bebe, o que o esgota. Poções A poção restaura 1d8 Pontos de Vida. Executando o jogo

têm a característica poção. Você pode ativar uma poção com uma ação de Interagir enquanto Digite menor; Nível 3; Preço 12 po
Jogos de construção
a bebe ou dá para outra criatura. Você pode alimentar com uma poção apenas uma criatura A poção restaura 2d8+5 Pontos de Vida.
Era dos presságios perdidos
que esteja ao seu alcance e disposta ou que esteja tão indefesa que não consiga resistir. Digite moderado; Nível 6; Preço 50 po

Geralmente, você precisa apenas de uma mão para consumir uma poção ou alimentá-la para A poção restaura 3d8+10 Pontos de Vida. Subsistemas

outra criatura. Digite maior; Nível 12; Preço 400 po


Tesouro
A poção restaura 6d8+20 Pontos de Vida.
Usando itens
Tipo principal; Nível 18; Preço 5.000 PO
Armaduras &
POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ENERGIA ITEM 7+ A poção restaura 8d8+30 Pontos de Vida.
Armamentos
POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL
Runas
Uso realizado em 1 mão; Massa L POÇÃO DE INVISIBILIDADE ITEM 4
Runas de Armadura
Ativar [uma ação] (manipular) POÇÃO MÁGICA DE ILUSÃO CONSUMÍVEL INCOMUM

armaduras
Destilada da energia de feitiços perigosos, uma poção de sopro energético concede a ação Preço 20 po

Respiração Energética por 1 hora após você beber a mistura. A potência do sopro depende Uso realizado em 1 mão; Massa L Runa do Escudo

do tipo da poção, com base no tempo de envelhecimento dos ingredientes destilados. Esta Ativar [uma ação] (manipular) Escudos
poção tem a característica correspondente ao tipo de dano. Uma poção de invisibilidade é incolor e estranhamente leve. Ao bebê-lo, você ganha os
Runas de Arma
efeitos de um feitiço de invisibilidade de 2º grau .
Armas
Sopro de Energia [one-action] Cada criatura em uma área sofre dano dependendo de seu

ITEM 4 Alquimia
teste de resistência básico. A quantidade de dano e CD de salvamento dependem do tipo POÇÃO DE CARVALHO

de energia da poção. O tipo de dano é igual ao tipo de energia da poção. A área e a Bombas
POÇÃO DE PLANTAS CONSUMÍVEIS MADEIRA PRIMAL

economia dependem do tipo de energia, conforme tabela abaixo. Depois de usar Preço 15 po Elixires

Respiração Energética, você não poderá fazê-lo novamente por 1d4 rodadas. Uso realizado em 1 mão; Massa L Venenos
Ativar [uma ação] (manipular)
Ferramentas

Digite menor; Nível 7; Preço 70 po Depois de beber esse gole amargo, sua pele fica mais espessa como uma casca de árvore.
Materiais
O dano é 4d6 e a CD do salvamento é 23. Você ganha os efeitos de um feitiço de resiliência de carvalho de 2ª categoria por 10 minutos.

Digite moderado; Nível 12; Preço 400 po Magia Momentânea

O dano é 6d6 e a CD do salvamento é 29. Munição

Digite maior; Nível 17; Preço 3.000 PO PANACEIA ITEM 13 Óleos

O dano é 10d6 e a CD do salvamento é 37. POÇÃO MÁGICA DE CURA CONSUMÍVEL INCOMUM Poções
Preço 450 po
Pergaminhos

Tipo de energia Área (Salvar) Uso realizado em 1 mão; Massa L


Talismã
Ácido Linha de 30 pés (Reflexo) Ativar [uma ação] (manipular)
Frio Maravilhoso
Cone de 15 pés (Reflexo) Esta poção parece mudar de cor e não há dois observadores que a descrevam da mesma
Consumíveis
Eletricidade Linha de 30 pés (Reflexo) maneira. Quando consumido, ele tenta neutralizar todas as maldições e doenças que afetam
Fogo Cone de 15 pés (Reflexo) você, bem como as condições de cegueira e surdez dos feitiços que afetam você. A poção Armadilhas de
Poder
sônica Cone de 15 pés (Fortitude) tem uma classificação de neutralização de 7º e um modificador de +20 para o teste.
Itens Apex

POÇÃO GECO ITEM 1 Companheiro


Unid
POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL POÇÃO DE FUGA DE EMERGÊNCIA ITEM 1
Preço 3 po Itens retidos
POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL

Uso realizado em 1 mão; Massa L Preço 3 po Pautas

Ativar [uma ação] (manipular) Uso realizado em 1 mão; Massa L Varinhas


Uma poção de lagartixa é um líquido pegajoso e marrom-amarelado com partículas de areia Ativar [uma ação] (manipular)
Itens usados
suspensas nele. Por 5 minutos depois de beber esta poção, suas pontas dos dedos brotam A rolha para uma poção de fuga de emergência é feita para abrir facilmente em circunstâncias
Gemas e Arte
milhares de pêlos microscópicos e eriçados que se agarram aos objetos, concedendo a você difíceis. Quando você bebe esta poção, você foge por 1 minuto e ganha +40-
Objetos
um bônus de item de +1 para Escalar e Palmar um Objeto, e para sua CD de Reflexos contra
Artefatos
tentativas de Desarmar. bônus de status de pé em todas as suas velocidades enquanto você estiver fugindo. Você

imediatamente Stride. Itens Inteligentes

POÇÃO DE CURA ITEM 1+ Itens Amaldiçoados

POÇÃO MÁGICA DE CURA CONSUMÍVEL VITALIDADE POÇÃO DE VOAR ITEM 8+ Relíquias

Uso realizado em 1 mão; Massa L POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL


Mesa do Tesouro
Ativar [uma ação] (manipular) Uso realizado em 1 mão; Massa L

Uma poção de cura é um frasco de um líquido vermelho rubi que provoca uma sensação de Ativar [uma ação] (manipular) Glossário e Índice
formigamento à medida que as feridas do bebedor cicatrizam rapidamente. Ao beber uma Ao beber esta mistura efervescente, você ganha Velocidade de voo de 12 metros por 1 minuto.

poção de cura, você recupera o número listado de Pontos de Vida.

259
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NÚCLEO GM

Tipo poção de voar; Nível 8; Preço 100 po Esta poção tem gosto de água salgada e areia se acumula no fundo do
Digite maior poção de vôo; Nível 15; Preço 1.000 PO recipiente. Ao bebê-lo, você ganha Velocidade de natação igual à sua
A velocidade de voo dura 1 hora. Velocidade em terra por 10 minutos.
Tipo poção de natação; Nível 6; Preço 50 po
POÇÃO DE SALTAR ITEM 5 Digite maior poção de natação; Nível 11; Preço 250 po

POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL A velocidade de natação dura 1 hora.


Preço 21 po
Uso realizado em 1 mão; Massa L POÇÃO DA VERDADE ITEM 12
Ativar [uma ação] (manipular) POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL INCOMUM

Por 1 minuto depois de beber esta poção efervescente, sempre que você saltar, Preço 320 po
você ganha o efeito do feitiço salto de 1ª categoria . Uso realizado em 1 mão; Massa L
Ativar [uma ação] (manipular)

POÇÃO DE RAPIDEZ ITEM 8 Esta poção azeda dá vida à sua língua com sabores incomuns e eloqüência

POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL incomum, permitindo que você fale e entenda todos os idiomas por 4 horas
Preço 90 po depois de bebê-la. Isso não permite que você leia esses idiomas na forma
Uso realizado em 1 mão; Massa L escrita.
Ativar [uma ação] (manipular)
Beber esta poção de prata concede efeitos de aceleração por 1 minuto. POÇÃO DE INDETECTABILIDADE ITEM 18
POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL

Preço 4.400 PO
POÇÃO DE RESISTÊNCIA ITEM 6+ Uso realizado em 1 mão; Massa L

POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL Ativar [uma ação] (manipular)


Uso realizado em 1 mão; Massa L Beber este líquido preto opaco torna você indetectável aos efeitos de detecção.
Ativar [uma ação] (manipular) Isto concede os mesmos efeitos que a mente oculta , mas sem o bônus contra
Beber esta poção espessa e fortificante concede resistência contra um único efeitos mentais. Você também ganha os efeitos de uma magia de invisibilidade
tipo de dano por 1 hora. Cada poção de resistência é criada para defesa contra de 4º grau , que protege contra magias invisíveis de 8º grau e inferiores e tem
ácido, frio, eletricidade, fogo ou dano sônico (e é chamada de poção menor de uma CD de 36 contra visão verdadeira. Os efeitos da poção duram 10 minutos.
resistência ao fogo ou algo semelhante).
Digite menor; Nível 6; Preço 45 po
Você ganha resistência 5 ao tipo de energia apropriado.
Digite moderado; Nível 10; Preço 180 po POÇÃO DE RESPIRAÇÃO DE ÁGUA ITEM 3
Você ganha resistência 10 ao tipo de energia apropriado. POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL

Digite maior; Nível 14; Preço 850 po Preço 11 po


Você ganha resistência 15 ao tipo de energia apropriado. Uso realizado em 1 mão; Massa L
Ativar [uma ação] (manipular)
POÇÃO DE MEMÓRIAS COMPARTILHADAS ITEM 1 Esta poção cinzenta e transparente cheira a detritos do oceano e tem um sabor

POÇÃO MENTAL MÁGICA CONSUMÍVEL ainda pior. Depois de beber esta poção, você ganha os efeitos de um feitiço de
Preço 4 po respiração aquática de 2ª categoria por 1 hora.
Uso realizado em 1 mão; Massa L
Ativar [uma ação] (manipular) SÉRUM DE MUDANÇA DE SEXO ITEM 7
Uma poção de memórias compartilhadas pode transferir lembranças de uma POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL

criatura para outra. Para colocar uma memória na poção, você deve segurar o Preço 60 po
frasco e focar em uma memória específica por 1 minuto. Esta memória deve ser Uso realizado em 1 mão; Massa L
de um único evento, local, pessoa ou abranger um período de cerca de 1 minuto. Ativar [uma ação] (manipular)
Ao beber esta poção, sua biologia se transforma instantaneamente para assumir
O fluido transparente assume uma tonalidade cintilante que lembra a memória um conjunto de características sexuais de sua escolha, mudando sua aparência
armazenada e ganha um sabor levemente adocicado. e fisiologia de acordo. Você tem um controle moderado sobre os detalhes dessa
Ao consumir a poção, o bebedor recorda vividamente a memória e, a partir mudança, mas mantém uma forte “semelhança familiar” com sua aparência
de então, pode lembrá-la tão facilmente quanto uma memória que realmente anterior.
experimentou. Um bebedor relutante pode recusar-se a absorver a memória. A magia funciona instantaneamente e não pode ser neutralizada. Sua nova
anatomia é tão saudável e funcional quanto a do seu corpo anterior, permitindo
potencialmente que você procrie (dependendo da biologia de seus ancestrais).
POÇÃO DE NATAÇÃO ITEM 6+ Beber um soro subsequente de mudança de sexo permite que você volte à sua

POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL forma original ou adote outras características sexuais, conforme sua escolha. O
Uso realizado em 1 mão; Massa L soro não tem efeito se você estiver grávida ou se for
Ativar [uma ação] (manipular)

260
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

POÇÃO DE CARVALHO PANACEIA Usando itens

Armaduras &
POÇÕES DE CURA
Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

POÇÃO DE POÇÃO DE SORO DE Encolhendo Alquimia

NATAÇÃO VERDADEIRA MUDANÇA DE SEXO POÇÃO Bombas

Elixires

Venenos
ancestralidade sem diferenciação sexual. A maioria dos ancestrais tem um amplo espectro decorrendo como se o tempo não tivesse passado. Se você estiver dentro da área de um
Ferramentas

de diferenciação sexual, alguns comuns, outros efeito criado enquanto estava fora do tempo, você recebe esses efeitos imediatamente ao
Materiais
mais raro. retornar. O Mestre pode determinar que outras mudanças que ocorreram enquanto você

estava fora do tempo (como o desmoronamento do chão abaixo de você) também afetarão Magia Momentânea

POÇÃO DE ENCOLHIMENTO ITEM 4+ você após seu retorno. Munição


POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL Óleos

Uso realizado em 1 mão; Massa L Poções


Ativar [one-action] (manipular); Início 1 minuto POÇÃO VERDADEIRA ITEM 16
Pergaminhos

Esta poção com sabor de fungo transmite os efeitos do encolhimento POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL
Talismã
feitiço para tornar você e todo o seu equipamento menores. Após o início, você permanece Preço 1.500 PO
Maravilhoso
pequeno por 10 minutos. Uso realizado em 1 mão; Massa L
Consumíveis
Digite poção de encolhimento ; Nível 4; Preço 15 po Ativar [uma ação] (manipular)

Digite poção de encolhimento maior; Nível 8; Preço 90 po Ao beber esta poção clara e refrescante, você poderá ver as coisas como elas realmente são. Armadilhas de
Poder
Esta poção não tem início, dura 1 hora e concede os efeitos de um feitiço de encolhimento de Você ganha os benefícios de um feitiço de visão da verdade de 7ª categoria que possui um

4ª categoria . Além disso, você ganha +2 de bônus de item em testes de Furtividade enquanto modificador de neutralização de +25. Itens Apex

estiver encolhido. Companheiro


POÇÃO DA VERDADE ITEM 6 Unid

POÇÃO ESCUDO DO TEMPO ITEM 13 POÇÃO MENTAL MÁGICA CONSUMÍVEL INCOMUM Itens retidos

POÇÃO MÁGICA CONSUMÍVEL Preço 46 po Pautas

Preço 600 po Uso realizado em 1 mão; Massa L Varinhas


Uso realizado em 1 mão; Massa L Ativar [uma ação] (manipular)
Itens usados
Ativar [uma ação] (manipular) Durante 10 minutos depois de beber esta poção adstringente, você não pode mentir
Gemas e Arte
Esta poção roxa tem um sabor amargo e parece se confundir com o movimento. Quando intencionalmente e pode ser obrigado a dizer a verdade.
Objetos
você bebe uma poção de escudo temporal, você fica congelado no tempo por 2d4 rodadas. Ao beber a poção, tente um salvamento de Vontade CD 19. Você pode falhar voluntariamente
Artefatos
Você não pode agir ou ser alvo, você se torna imune a todos os efeitos e desaparece do seu ou falhar criticamente.

espaço; no que diz respeito ao universo, você simplesmente não existe enquanto a poção Sucesso A poção não afeta você. Itens Inteligentes

durar. A duração de quaisquer efeitos direcionados a você quando você bebe a poção é Fracasso Quando você fala, você deve dizer a verdade. Itens Amaldiçoados

suspensa até que o efeito passe. Falha Crítica Como falha, e quando alguém lhe fizer uma pergunta, você deve tentar outro Relíquias

teste de resistência de Vontade CD 19. Se você falhar neste teste de resistência, você
Mesa do Tesouro
Assim que a duração da poção expirar, você retornará ao fluxo normal do tempo e ao seu deve responder à pergunta com sinceridade, se for capaz de fazê-lo; se tiver sucesso,

antigo espaço; se esse espaço estiver ocupado, você será desviado para o espaço você ficará temporariamente imune a novas tentativas de fazer a mesma pergunta durante Glossário e Índice

desocupado mais próximo. a duração da poção.

Efeitos com durações voltam imediatamente a afetar você,

261
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NÚCLEO GM

Pergaminhos
Um pergaminho contém uma única magia que você pode lançar sem precisar gastar um EXEMPLO DE ROLO MÁGICO
espaço de magia. Um pergaminho pode ser criado para conter praticamente qualquer Este exemplo de pergaminho mágico contém um feitiço de disfarce ilusório de 1ª

feitiço. As exceções são truques, magias de foco e rituais, nenhum dos quais pode ser categoria .

colocado em pergaminhos.

O feitiço em um pergaminho pode ser lançado apenas uma vez e o pergaminho é ROLO DE DISFARCE ILUSÓRIO ITEM 1
destruído como parte do lançamento. A magia no pergaminho é lançada em um ROLO MÁGICO DE ILUSÃO CONSUMÍVEL
determinado nível de magia, conforme determinado pelo pergaminho. Preço 4 po

Por exemplo, um pergaminho de barragem de força (1ª classificação) pode ser usado Uso realizado em 1 mão; Massa L

para lançar a versão de barragem de força de 1ª classificação , mas não uma barragem Ative [duas ações] Lançar um feitiço

de força elevada para a 2ª classificação. Se nenhuma classificação estiver listada, o Você conjura disfarce ilusório como uma magia de 1ª classe.

pergaminho pode ser usado para lançar o feitiço em sua classificação mais baixa. Requisitos de Criação Forneça uma conjuração de disfarce ilusório.

Se você encontrar um pergaminho, você pode tentar descobrir qual feitiço ele contém.

Se a magia for uma magia comum da sua lista de magias ou uma magia que você

conhece, você pode gastar uma única ação de Recordar Conhecimento e obter sucesso processo, escolha um feitiço para colocar no pergaminho.

automaticamente na identificação da magia do Você deve lançar esse feitiço durante o processo de elaboração

pergaminho. Caso contrário, você deve Identificar ou outra pessoa deve fazê-lo na sua presença. Lançar esse feitiço

Magia. não produz seus efeitos normais; em vez disso, a magia fica presa

dentro do pergaminho. A conjuração deve vir de um conjurador que

Lançar um feitiço de um esteja gastando um espaço de magia.


pergaminho

Lançar um feitiço a partir de um pergaminho requer segurar o

pergaminho com uma mão e ativá-lo com uma atividade Lançar Você não pode Criar um pergaminho a partir de um feitiço

um Feitiço usando o número normal de ações para aquele produzido a partir de outro item mágico, por exemplo. O

feitiço. O feitiço deve aparecer na sua lista de feitiços. Como conjurador deve fornecer qualquer custo do feitiço. A raridade

é você quem está lançando o feitiço, use seu modificador de de um pergaminho é a mesma do feitiço que ele contém.

ataque de feitiço e CD de feitiço. A magia também ganha o traço

apropriado para sua tradição (arcano, divino, oculto ou primitivo).

Assim como outros consumíveis, os pergaminhos podem


ser criados em lotes de quatro. Todos os pergaminhos de um

Quaisquer custos físicos são fornecidos quando um pergaminho é criado, lote devem conter o mesmo feitiço no mesmo nível, e você deve

então você não precisa fornecê-los ao lançar um pergaminho. Se a magia fornecer um lançamento para cada pergaminho criado.

exigir um locus, você deverá ter esse locus para lançar o feitiço a partir de um

pergaminho.

Estatísticas de rolagem Pergaminho Mágico


Todos os pergaminhos têm as mesmas estatísticas básicas, salvo indicação em contrário. O preço e o nível de um pergaminho são baseados no feitiço. O nome é simplesmente

Um pergaminho tem volume leve e deve ser segurado com uma mão para ser ativado. “rolar de”, seguido pelo nome do feitiço.

ROLO MÁGICO ITEM 1+


Estatísticas Variantes ROLO MÁGICO CONSUMÍVEL
O bloco de estatísticas do pergaminho mágico indica o nível do item e o preço de um Uso realizado em 1 mão; Massa L

pergaminho, ambos baseados na classificação do feitiço no pergaminho. Quaisquer Este rolo de papel ou pergaminho contém um único feitiço.

custos para lançar o feitiço são adicionados ao preço do pergaminho quando o pergaminho Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez ao dia, mais cobrança adicional; Você

é criado, portanto, um pergaminho contendo um feitiço com uma entrada de custo terá lança o feitiço no nível indicado.

um preço mais alto do que o que está na mesa. A raridade do pergaminho corresponde Digite feitiço de 1ª categoria ; Nível 1; Preço 4 po

à raridade do feitiço. Digite feitiço de 2ª categoria ; Nível 3; Preço 12 po

As características de um pergaminho variam de acordo com o feitiço que ele contém. Digite feitiço de 3ª categoria ; Nível 5; Preço 30 po

Um pergaminho sempre possui características consumíveis, mágicas e de pergaminho, Digite feitiço de 4ª categoria ; Nível 7; Preço 70 po

além de quaisquer características que possam ser relevantes para identificar o item, Digite feitiço de 5ª categoria ; Nível 9; Preço 150 po

como ilusão ou fogo. O Mestre determina as características extras, se necessário. Digite feitiço de 6ª categoria ; Nível 11; Preço 300 po

Digite feitiço de 7ª categoria ; Nível 13; Preço 600 po

Digite feitiço de 8ª categoria ; Nível 15; Preço 1.300 PO

Elaborando um pergaminho Digite feitiço de 9ª categoria ; Nível 17; Preço 3.000 PO

O processo para criar um pergaminho é muito parecido com o de criar qualquer outro Digite feitiço de 10ª categoria ; Nível 19; Preço 8.000 PO

item mágico. Quando você começa a elaboração Requisitos de criação Forneça um lançamento do feitiço de classificação listada.

262
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Tesouro 5

Introdução
Talismãs OLHO DE BASILISCO ITEM 9
Um item com o traço talismã é um amuleto mágico, gema, pedra ou outro objeto pequeno VISUAL DO TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL Executando o jogo

afixado em uma armadura, escudo ou arma (chamado de item afixado). Cada talismã Preço 150 po
Jogos de construção
contém uma porção de conhecimento de combate ou energia mágica que pode ser liberada Uso afixado em um escudo
Era dos presságios perdidos
para um aumento momentâneo de poder ou habilidade aprimorada. Muitos talismãs podem Ativar [ação livre] (concentrar) Acionar seu escudo Bloquear um corpo a corpo

ser ativados como uma ação livre quando você usa uma ação ou atividade específica. Um ataque com o escudo afixado.
Subsistemas

talismã é um item consumível e possui a característica talismã. Esta pedra verde viscosa brilha sempre que o escudo que ela adorna bloqueia um ataque
Tesouro
corpo a corpo. Quando o olho é ativado, o atacante deve ter sucesso em um teste de
Usando itens
Fortitude CD 25 ou ficará lento 1 por 1 minuto enquanto seu corpo lentamente endurece em
Armaduras &
Você deve estar empunhando ou usando um item para ativar um talismã anexado a ele. petrificação parcial.
Armamentos
Uma vez ativado, um talismã queima permanentemente, geralmente se transformando em
Runas
pó fino. BICO DE SANGUE ITEM 4+
Runas de Armadura
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

Afixando um Talismã Uso afixado em uma arma; Volume - armaduras

O bloco de estatísticas de cada talismã indica o tipo de item ao qual ele pode ser afixado. Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você atinge uma criatura desprevenida com a arma Runa do Escudo

Afixar ou remover um talismã requer o uso da atividade Afixar um Talismã. Um único talismã afixada. Escudos
pode ser afixado em apenas um item por vez, e um item pode ter apenas um talismã afixado Esta tromba longa e oca é colhida da notória fera caçadora de sangue e goteja um fio de
Runas de Arma
por vez, sem suprimir todos eles. sangue. Ao ativar o bico, você causa 1d4 de dano de precisão extra em sua jogada de
Armas
dano. Se você causar dano de ataque furtivo à criatura, você também causará 1d4 de dano
Alquimia
de sangramento persistente.

AFIXE UM TALISMÃ Bombas

MANIPULAR EXPLORAÇÃO Tipo bico sangrento; Nível 4; Preço 20 po Elixires

Requisitos Você deve usar um kit de ferramentas de reparo (Player Core 290). Tipo maior bico sangrento; Nível 8; Preço 100 po Venenos
Você gasta 10 minutos fixando um talismã em um item, colocando o item em uma superfície Você causa 2d4 de dano de precisão extra em sua jogada de dano e 2d4 de dano de
Ferramentas

estável e usando o kit de ferramentas de reparo com as duas mãos. Você também pode sangramento persistente se causar dano de ataque furtivo.
Materiais
usar esta atividade para remover um talismã.

Anexar mais de um talismã a um item desativa todos os talismãs. Eles devem ser removidos PINGENTE DE TOURO DE BRONZE ITEM 2 Magia Momentânea

e recolocados antes de poderem ser usados novamente. TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL


Munição

Preço 7 po Óleos

Uso afixado em armadura; Volume - Poções


Talismãs Ativar [uma ação] (concentrar)
Pergaminhos
Estes são apenas alguns dos talismãs disponíveis. Este pingente é forjado em aço granulado e retrata a cara de um touro bufando. O pingente
Talismã
deve ser fixado na região do peito ou em uma proteção de ombro. Ao ativar o pingente,
Maravilhoso
ORB DE LIGA ITEM 3+ tente um teste de Atletismo para Empurrar com +1 de bônus de item para teste.
Consumíveis
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

Uso afixado em arma de metal; Volume - Aumente a distância que você empurra seu alvo para 3 metros em caso de sucesso ou 6 Armadilhas de
Poder
Ativar [uma ação] (concentrar) metros em caso de sucesso crítico.

Embora sólido, este orbe de metal gira em cores prateadas brilhantes e ferro escuro, como Itens Apex

se fosse feito de líquido. Ao ativar o orbe de liga, selecione ferro frio ou prata. A arma afixada PINGENTE DE ANJO CHORANDO ITEM 2 Companheiro
Unid
funciona como material escolhido por 1 minuto, suprimindo seu material original. Armas TALISMAN DIVINO CONSUMÍVEL

poderosas superam a magia deste talismã e ele funciona apenas em armas de 8º nível ou Preço 7 po Itens retidos

inferior. Uso afixado em armadura; Volume - Pautas

Ativar [duas ações] (concentrar) Varinhas


Tipo orbe de liga de baixa qualidade; Nível 3; Preço 10 po Ao ativar este pingente de alabastro, tente administrar primeiros socorros usando medicina
Itens usados
Tipo orbe de liga de grau padrão; Nível 8; Preço 80 po com um bônus de item de +1 no teste. Se você tiver sucesso e estiver tentando se estabilizar,
Gemas e Arte
Este orbe funciona em armas de nível 15 ou inferior. o alvo recupera 1 Ponto de Vida, perdendo a condição de morte e ficando consciente
Objetos
Digite orbe de liga de grau padrão requintado; Nível 12 (incomum); Preço 400 po normalmente. Se você tiver sucesso e estiver tentando estancar o sangramento, o
Artefatos
sangramento termina.

Ao ativar este orbe, você pode selecionar adamantino, ferro frio ou prata da alvorada. Este Itens Inteligentes

orbe funciona em armas de nível 15 ou inferior. Itens Amaldiçoados

Tipo orbe de liga de alta qualidade; Nível 16; Preço 1.500 PO BOBINA DAZING ITEM 14 Relíquias

Este orbe funciona em armas de qualquer nível. TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL


Mesa do Tesouro
Tipo orbe de liga requintada de alta qualidade; Nível 18 (incomum); Preço 900 po

Preço 4.500 PO Uso afixado em uma arma; Volume - Glossário e Índice


Ao ativar este orbe, você pode selecionar adamantino, ferro frio ou prata da alvorada. Este Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você causa dano a uma criatura desprevenida com

orbe funciona em armas de qualquer nível. a arma afixada.

263
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NÚCLEO GM

Este nó de fio de cobre se remodela em um novo padrão toda vez que sua arma dá um Salto, viajando até 12 metros na horizontal e até 3 metros na vertical. Se
afixada causa dano. Quando você ativa a bobina, a criatura danificada deve ter você não terminar seu salto em solo sólido, você flutuará no ar até o final do seu
sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 31 ou ficará atordoada 1. Se turno e então cairá inofensivamente a uma velocidade de 18 metros por rodada
falhar criticamente, ela ficará atordoada 2. até chegar ao solo.

Tipo gafanhoto esmeralda; Nível 5; Preço 30 po


DISPULSÃO DE FRASCO ITEM 17 Digite gafanhoto esmeralda maior; Nível 9; Preço 150 po

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL A distância do seu Salto é de até 30 metros na horizontal e até 9 metros na
Preço 2.400 PO vertical. Este benefício se aplica a quaisquer outros saltos que você fizer antes do
Uso afixado em uma arma; Volume - final do seu turno.
Ativar [ação livre] (concentrar) Acionar Seu golpe causa dano a um alvo.
Feito de uma lasca de ferro frio tratada, este talismã permite neutralizar efeitos OLHO DE APREENSÃO ITEM 12
mágicos. Quando você ativa o fragmento de dissipação, ele tenta neutralizar um TALISMAN MÁGICO DA FORTUNA CONSUMÍVEL

único feitiço ativo no alvo (modificador de neutralização +29), com os efeitos de Preço 400 po
um feitiço de dissipação de 8ª categoria . Uso afixado em armadura; Volume -
Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você está prestes a testar Percepção para
Se você ativar o talismã em um Dispelling Slice bem-sucedido, o talismã iniciativa, mas ainda não fez o teste; Requisitos Você é um mestre em
tentará neutralizar todos os feitiços ativos no alvo, além de sua tentativa de Percepção.
Dispelling Slice. Este pedaço redondo de inclusão sedosa do cimofano faz com que pareça um
olho de gato. Enquanto afixado, deixa você nervoso.
Ao ativá-lo, teste Percepção duas vezes e use o resultado mais alto.
ESCALA DE TARTARUGA DE DRAGÃO ITEM 4+

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

Uso afixado em armadura; Volume - BANDA DESAPARECIDA ITEM 12


Ativar [one-action] (concentrar) Requisitos nos quais você foi treinado ILUSÃO CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO
Atletismo. Preço 320 po
Esta escama verde cintilante geralmente é presa a um fecho ou corrente dourada. Uso afixado em armadura; Volume -
Ao ativar a escala, por 1 minuto você ganha uma Velocidade de natação igual à Ativar [reação] (concentrar) Acionar Um ataque erra você;
metade da sua Velocidade em terra. Requisitos Você é treinado em Stealth.
Tipo escama de tartaruga dragão; Nível 4; Preço 13 po Este fio fino e prateado envolve sua armadura. Quando você ativa a banda, ela
Digite maior escala de tartaruga dragão; Nível 8; Preço 75 po lança um feitiço de invisibilidade de 2ª categoria em você.
A velocidade de natação é igual à sua velocidade em terra.
GEMA DO MEDO ITEM 4
AMPOLA EFERVESCENTE ITEM 2 CONSUMÍVEL EMOÇÃO MEDO MÁGICO MENTAL TALISMAN

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL Preço 20 po


Preço 7 po Uso afixado em uma arma; Volume -
Uso afixado em armadura; Volume - Ativar [duas ações] (concentrar)

Ativar [uma ação] (manipular) Requisitos nos quais você foi treinado A fumaça escura parece se contorcer dentro desta joia de obsidiana. Ao ativar a
Acrobacias. gema, faça um ataque corpo a corpo. Se você acertar e causar dano, o alvo fica
Água leve de nascente borbulha e borbulha dentro deste pequeno assustado 1 ou assustado 2 em um acerto crítico.
globo de vidro, derramando-se na armadura afixada quando ativada.
Até o final do seu turno, você pode se mover através da água e de outros líquidos Se você tiver o talento Golpe Intimidador, aumente o valor da condição
como se fossem terra firme. Seu movimento não aciona nenhum dispositivo ou assustado causado pelo Golpe para assustado 2 ou assustado 3 em um acerto
perigo que dependa de uma placa de pressão sensível ao peso ou dispositivo crítico.
semelhante. Quando o efeito da ampola termina, você afunda, cai, rompe solo
frágil ou cai em placas de pressão normalmente para sua localização atual. PEDRA DE PASSO DE PENAS ITEM 3

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

Preço 8 po
Uso afixado em armadura; Volume -
GAFANHOTO ESMERALDA ITEM 5+ Ative [ação livre] (concentração) Acione seu passo ou passo; Requisitos Você é

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL treinado em Acrobacia.


Uso afixado em armadura; Volume - Esta pedra, geralmente em forma de cabochão, é um pequeno pedaço de âmbar
Ativar [one-action] (concentrar) Requisitos nos quais você foi treinado com um pedaço de pena ou um inseto voador preso dentro dele.
Atletismo. Quando você ativa a pedra, você ignora os efeitos de qualquer terreno difícil e
Este gafanhoto de metal cravejado de esmeraldas geralmente é preso às pernas terreno ainda mais difícil pelo qual você se move até o final do seu turno.
de uma armadura. Quando você ativá-lo,

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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

ESMERALDA
DENTE DE FORCA Tesouro
GAFANHOTO MEDALHÃO DE FERRO GATO JADE
Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas
Hipnotizante POTÊNCIA
OPALA Morcego mumificado CRISTAL PRESA DE LOBO Alquimia

Bombas

Elixires

DENTE DE FORCA ITEM 8 CUBO DE FERRO ITEM 6 Venenos

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL


Ferramentas

Preço 100 po Preço 50 po


Materiais
Uso afixado em uma arma; Volume - Uso afixado em uma arma; Volume -

Ativar [uma ação] (manipular) Ativar [duas ações] (concentrar) Magia Momentânea

Este terrível molar está pendurado em uma corda enfiada em um buraco logo acima de sua Este cubo de ferro enegrecido está preso a uma arma com uma corrente de ferro. Ao ativar o Munição

raiz seca e exposta. Ao ativar este talismã, faça um ataque corpo a corpo contra uma criatura cubo, faça um ataque corpo a corpo. Se acertar e causar dano, você pode tentar um teste de Óleos

adjacente. Essa criatura fica desprevenida contra o Golpe e até o final do seu turno. Atletismo para derrubar a criatura que você atingiu. Se isso derrubar o alvo, o alvo sofre 2d6 Poções
de dano de concussão devido à força do impacto. Se você estiver empunhando uma arma
Pergaminhos

corpo a corpo de duas mãos, poderá ignorar a exigência de Trip de ter a mão livre. Ambos os
Talismã
PÓ FANTASMA ITEM 16 ataques contam para sua penalidade de ataque múltiplo, mas a penalidade não aumenta até
Maravilhoso
ILUSÃO CONSUMÍVEL TALISMAN OCULTO que você tenha feito os dois.
Consumíveis
Preço 1.800 po

Uso afixado em armadura; Volume - Armadilhas de


Poder
Ativar [one-action] (concentrar) Requisitos Você é treinado em Furtividade. Se você tiver o talento Knockdown, ignore as restrições de tamanho normal para o Trip e

Este pequeno frasco está cheio de uma poeira verde-acinzentada proveniente de ectoplasma aumente os dados de dano se você derrubar o alvo propenso ao dado de dano de sua arma Itens Apex

seco. Quando você ativa a poeira, ela lança um feitiço de invisibilidade de 4ª categoria em se for maior que d6. Companheiro
Unid
você. Você pode então Stride ou Step.

Em vez disso, você pode Tocar, Escalar, Voar ou Nadar se tiver a Velocidade correspondente. Itens retidos

MEDALHÃO DE FERRO ITEM 10 Pautas

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL Varinhas


TROFÉU SORRISO ITEM 7+ Preço 175 po
Itens usados
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL Uso afixado em armadura; Volume -
Gemas e Arte
Uso afixado em armadura; Volume - Ative [ação livre] (concentração) Gatilho Você tenta um salvamento de Vontade
Objetos
Ativar [uma ação] (concentrar) contra um efeito de medo, mas ainda não rolou.
Artefatos
Este talismã vem em muitas formas, na maioria das vezes um pedaço decepado de uma Este pequeno medalhão tem a forma de um escudo. Ao ativá-lo, você ganha +2 de bônus de

criatura humanóide exibida de uma maneira horrível. status no salvamento de ativação e outros salvamentos contra o medo por 1 minuto. No Itens Inteligentes

Quando você ativar o troféu, faça um teste de Intimidação para Desmoralizar até dois alvos, salvamento de acionamento, se o resultado do seu teste for um fracasso, você obtém um Itens Amaldiçoados

comparando o resultado do seu teste de Intimidação com as CDs de ambos. sucesso. Se o resultado for uma falha crítica, você terá uma falha. Relíquias

Mesa do Tesouro
Digite troféu sombrio; Nível 7; Preço 55 po

Digite o maior troféu sombrio; Nível 11; Preço 250 po GATO JADE ITEM 2 Glossário e Índice

Você pode Desmoralizar até três alvos, comparando o resultado do seu teste de Intimidação TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL
com todas as três CDs deles. Preço 6 po

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NÚCLEO GM

Uso afixado em armadura; Volume - Se você tiver o talento Luta às Cegas, você ganha ecolocalização imprecisa
Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você cai ou tenta um teste de Acrobacia com alcance de 9 metros por 1 minuto. Isso faz com que criaturas que não
para Equilíbrio; Requisitos Você é treinado em Acrobacia. seriam detectadas por você porque você não pode vê-las escondidas.

Um felino do tamanho de um polegar esculpido em pedra rara, o gato de jade é


normalmente usado como pingente em uma armadura. Por 1 minuto após ativar NÓ DO ASSASSINO ITEM 7
o gato, você trata todas as quedas como 6 metros mais curtas, você não fica TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL
desprevenido ao se Equilibrar e superfícies estreitas e terreno irregular não são Preço 66 po
terrenos difíceis para você. Uso afixado em uma arma; Volume -
Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você causa dano a uma criatura
MENDANDO A MOLDURA ITEM 13 desprevenida com um Golpe usando a arma afixada.

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM Este fio preto de couro é amarrado para parecer um nó de paz quando a arma é
Preço 525 po usada, mas não impede o saque da arma. Quando você ativa o nó, a criatura
Uso afixado em escudo ou arma; Volume - que você feriu sofre 1d6 de dano de sangramento persistente e fica desprevenida
Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho O item afixado sofreria dano; Requisitos até o sangramento terminar.
Você é treinado em Artesanato.
Esta treliça de ferro reforçado tem a forma de um octógono perfeito. Se você tiver o talento Torcer a Faca, o talismã causa
Quando você o ativa, ele anula o dano e repara instantânea e completamente o dano de sangramento persistente igual ao dano do seu ataque furtivo.
item fixado.
PANTERA ÔNIX ITEM 2
Opala hipnotizante ITEM 2 TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL Preço 7 po


Preço 7 po Uso afixado em armadura; Volume -
Uso afixado em armadura; Volume - Ativar [uma ação] (concentrar)
Ativar [uma ação] (concentrar) Esta linda pedra preta é esculpida em forma de pantera estilizada. Ao ativá-lo,
Este pingente de opala com capa de prata brilha com iridescência. Ao ativá-lo, use uma ação Furtiva com +1 de bônus de item no teste. Você pode mover sua
tente um teste de Enganação para Fintar. Se o resultado for um sucesso, você Velocidade total (em vez de metade) nesta ação de Furtividade e em qualquer
obtém um sucesso crítico. Se o resultado for uma falha crítica, você terá uma outra que você realizar neste turno.
falha.

PIN DO MACACO ITEM 2 CRISTAL DE POTÊNCIA ITEM 1+

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL


Preço 6 po Uso afixado em uma arma; Volume -
Uso afixado em armadura; Volume - Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você faz um ataque com a arma afixada,
Ativar [uma ação] (concentrar) mas ainda não rolou.
Este pequeno alfinete de latão tem o formato de um macaco subindo em uma árvore. Este cristal de fluorita brilha com uma estranha fosforescência.
Ao ativar este talismã, use uma ação de Escalar com +1 de bônus de item no Quando você ativa o cristal, a arma se torna uma arma de ataque +1 no Golpe
teste. Neste teste e até o final do seu turno, se você obtiver sucesso em um e até o final deste turno, ganhando +1 de bônus de item na jogada de ataque e
teste de Atletismo para Escalar, você moverá seu Deslocamento total durante a aumentando o dano para dois dados de dano da arma.
Escalada. Se você obtiver uma falha crítica, você terá uma falha.
Tipo cristal de potência; Nível 1; Preço 4 po
Tipo cristal de maior potência; Nível 9; Preço 150 po
Morcego mumificado ITEM 10 A arma se torna uma arma de ataque maior +2 pelo resto do turno, ganhando +2

TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL de bônus de item na jogada de ataque e aumentando o dano para três dados de
Preço 175 po dano da arma.
Uso afixado em uma arma; Volume - Tipo cristal de maior potência; Nível 15; Preço 1.300 PO
Ativar [uma ação] (concentrar) A arma se torna uma arma de ataque principal +3 pelo resto do turno, ganhando
Este talismã é o cadáver tratado magicamente de um pequeno morcego +3 de bônus de item na jogada de ataque e aumentando o dano para quatro
encadernado em papiro. Quando ativada, a arma afixada detecta vibrações ao dados de dano da arma.
seu redor e orienta sua percepção. Por 1 minuto, você não precisa ter sucesso
em um teste simples para atingir criaturas ocultas. GARRA DO PREDADOR ITEM 1
Você não está desprevenido com criaturas que estão escondidas de você (a TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL
menos que você esteja desprevenido com elas por outras razões que não a Preço 3 po
condição oculta), e você precisa apenas de um teste simples de CD 5 bem Uso afixado em uma arma; Volume -
sucedido para mirar em uma criatura escondida. Enquanto você estiver adjacente Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você obteve sucesso crítico em um
a uma criatura não detectada de seu nível ou inferior, ela estará apenas escondida de você.
jogada de ataque com a arma afixada.

266
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Tesouro 5

Introdução
Essa garra fixada em um fecho e corrente de ferro geralmente é a de um grande predador. MENUKI TIGRE ITEM 5
Quando você ativa a garra, o ataque desencadeador ganha o efeito de especialização crítica Executando o jogo
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

da arma. Preço 30 po
Jogos de construção
Uso afixado em uma arma; Volume -
Era dos presságios perdidos
ESPIÃO SALVADOR ITEM 2 Ative [ação livre] (concentre-se) Acione You Strike com o afixado

TALISMAN MÁGICO DE FORÇA CONSUMÍVEL arma. Subsistemas

Preço 7 po Este tigre formado de estanho rosna violentamente ao segurar sua arma. Quando você ativa
Tesouro
Uso afixado em armadura; Volume - o tigre, a arma ganha as características de força e varredura no Golpe desencadeador e em
Usando itens
Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você tenta agarrar uma vantagem, mas não rola. todos os outros Golpes por 1 minuto.
Armaduras &

Armamentos
Esta ponta em forma de pirâmide está presa ao peito de uma armadura. Quando você ativa
Runas
o espinho, ele dispara um fio de força para ajudá-lo a obter apoio, dando a você um bônus MOEDA DESAPARECIDA ITEM 10
Runas de Armadura
de +1 de item no teste. Se você obtiver um sucesso na tentativa de acionamento, você ILUSÃO CONSUMÍVEL TALISMAN MÁGICO
armaduras
obterá um sucesso crítico. Se você obtiver uma falha crítica, você terá uma falha. Preço 160 po

Uso afixado em armadura; Volume - Runa do Escudo

Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você tenta um teste de Furtividade para iniciativa, Escudos
mas ainda não rolou; Requisitos Você é treinado em Stealth.
Runas de Arma
ENCANTO DE DENTE DE TUBARÃO ITEM 5
Armas
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL Esta moeda de cobre está pendurada em uma tira de couro amarrada em um furo no centro.
Alquimia
Preço 23 po Até ser ativada, a moeda fica invisível por alguns segundos em intervalos aleatórios a cada

Uso afixado em armadura; Volume - poucos minutos. Quando você ativa a moeda, ela lança um feitiço de invisibilidade de 2ª Bombas

Ativar [uma ação] (concentrar) categoria em você, que dura até o final do seu próximo turno. Elixires

Esta pulseira de algas secas é forrada com pingentes em forma de pequenos dentes de Venenos
tubarão. Ao ativar a pulseira, tente escapar usando Acrobacia com +1 de bônus de item no
Ferramentas

teste.
Materiais
Se você obtiver um sucesso, obterá um sucesso crítico (se obtiver uma falha crítica, obterá PRESA DE VIPER ITEM 14
uma falha). Se você falhar no teste de Acrobacia contra uma criatura que está agarrando, a Magia Momentânea
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

criatura deve soltá-lo como uma ação livre ou sofrer 2d8 de dano perfurante enquanto os Preço 850 po Munição

dentes do tubarão emergem momentaneamente de sua pele. Uso afixado em uma arma; Volume - Óleos

Ativar [reação] (concentrar) Gatilho Uma criatura ao seu alcance usa uma ação de Poções
manipulação ou movimento, faz um ataque à distância ou sai de um quadrado durante
Pergaminhos

CHAVE SORRITIVA ITEM 5 uma ação de movimento que está usando; Requisitos Você é um mestre com a arma
Talismã
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL afixada.
Maravilhoso
Preço 22 po
Consumíveis
Uso afixado em armadura; Volume - Ao ativar este crânio de víbora reforçado com resina, faça um ataque corpo a corpo contra

Ativar [one-action] (manipular) Requisitos nos quais você foi treinado a criatura que o ativou. Se você tiver Golpe Reativo, poderá ativar a presa da víbora como Armadilhas de
Poder
Roubo. uma ação livre. Se o seu ataque for um acerto crítico e o gatilho for uma ação de

Esta pequena chave mestra prateada pode ser fixada em uma armadura ou manga. Quando manipulação, você interrompe essa ação. Este Golpe não conta para sua penalidade de Itens Apex

você gira a chave para ativá-lo, você ganha um bônus de status de +1 em testes de Roubo ataque múltiplo, e sua penalidade de ataque múltiplo não se aplica a este Golpe. Se você Companheiro
Unid
para Arrombar uma Fechadura por 1 minuto. acertar com este ataque, a criatura fica exposta a presas de víbora

A primeira vez que você obtiver um sucesso ou um sucesso crítico em uma tentativa de Itens retidos

arrombar uma fechadura, você obtém um sucesso adicional para abrir uma fechadura Pautas

complexa. veneno.
Varinhas
Veneno de Presa de Víbora (veneno); Teste de Resistência Fortitude CD 32; Duração
Itens usados
CABOCHÃO DE BLOCO SWIFT ITEM 7 Máxima 4 rodadas; Estágio 1 3d10 de dano venenoso e enfraquecido 1.
Gemas e Arte
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM
Objetos
Preço 70 po
Artefatos
Uso afixado em escudo; Volume - PRESA DE LOBO ITEM 1
Ativar [reação] (concentrar) Gatilho Você sofreria dano de um ataque físico enquanto Itens Inteligentes
TALISMAN MÁGICO CONSUMÍVEL

empunhasse o escudo afixado. Preço 4 po Itens Amaldiçoados

Este cabochão de quartzo transparente é preso ao centro do seu escudo. Ao ativar o Uso afixado em armadura; Volume - Relíquias

cabochão, use a reação Shield Block mesmo que você não esteja com o escudo levantado Ativar [ação livre] (concentrar) Gatilho Você derruba um inimigo com sucesso.
Mesa do Tesouro
e mesmo que normalmente não tenha essa reação. Aumente a Dureza do escudo em 5 Este canino lobo é amarrado em uma tira de couro e amarrado a uma fivela ou tira de uma

contra o ataque desencadeador. O escudo permanece levantado após o bloqueio. armadura. Ao ativar a presa, você causa dano de concussão igual ao seu modificador de Glossário e Índice
Força ao alvo da sua Viagem.

267
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NÚCLEO GM

Consumíveis maravilhosos ÁGUA BENTA ITEM 1


Embora muitos consumíveis sejam agrupados em categorias específicas, como CONSUMÍVEL DIVINO SANTO RESPINGO

poções e talismãs, alguns consumíveis não se enquadram nessas categorias. Preço 3 po

Uso realizado em 1 mão; Massa L


Ativar ataque [de uma ação]

VELA DA VERDADE ITEM 8 Este frasco contém água abençoada por uma divindade benevolente. Você ativa um

MENTAL MÁGICO CONSUMÍVEL INCOMUM frasco de água benta jogando-o como um Golpe. É uma arma de arremesso simples

Preço 75 po com um incremento de alcance de 6 metros.

Uso realizado em 1 mão; Volume - Água benta causa 1d6 de dano espiritual e 1 dano de respingo espiritual. A água

Ativar [uma ação] (manipular) benta pode causar danos apenas a criaturas com a característica profana.

Esta vela cônica tem um pavio dourado que queima com fogo branco. Você ativa a

vela acendendo-a, o que faz com que criaturas a até 3 metros da vela tenham
dificuldade em contar falsidades. As criaturas na área recebem uma penalidade de MINIATURA MARAVILHOSA ITEM 1+
status de –4 para Mentir. CONSUMÍVEL EXPANSÍVEL MÁGICO

Uso realizado em 1 mão; Volume -

Além disso, ao entrar pela primeira vez na área afetada, cada criatura (incluindo Ativar [uma ação] (manipular)

você) deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 26 ou ser incapaz Cada miniatura maravilhosa é uma réplica excepcionalmente pequena de uma

de contar qualquer mentira deliberada enquanto estiver a até 3 metros da vela criatura ou objeto real. A miniatura é feita de madeira, estanho ou outro material

acesa. Isso dura enquanto a vela estiver acesa. simples e apresenta uma runa gravada na parte inferior da base da réplica. Às
Uma vez acesa, a vela queima por 10 minutos e não pode ser apagada. vezes , miniaturas maravilhosas vêm embaladas juntas; por exemplo, o conjunto de

acampamento apresenta miniaturas de barco, fogueira e cavalo.

LAVA CONGELADA ITEM 5+ Ativar uma miniatura maravilhosa faz com que ela se transforme em outra criatura

MÁGICO DE FOGO CONSUMÍVEL ou objeto, que então pode ser usado normalmente para aquele objeto. Cada

Uso realizado em 1 mão; Volume - miniatura pode ser ativada apenas uma vez, com a maioria delas tornando-se

Ativar [uma ação] (manipular) permanentemente o item em sua descrição.

Esta conta do tamanho de um mirtilo parece ser uma esfera de vidro com uma luz

bruxuleante no centro. Na verdade, o “vidro” é uma bolha de magia do tempo Tipo barco; Nível 8; Preço 76 po

solidificada, contendo lava suspensa no ponto exato antes de uma erupção vulcânica. Esta miniatura só pode ser ativada quando jogada em um grande corpo de água,

Quando ativado, ele se torna um pequeno farol de luz brilhante antes de liberar seu como um lago ou um rio largo. Ele se transforma em cortador (página 216). O

poder. Depois de ativar a lava congelada, ela aquece rapidamente. Se você ou cortador dura 1 dia.

qualquer outra pessoa arremessá-lo (uma ação de Interagir), ele detonará como Digite fogueira; Nível 1; Preço 1 po

uma bola de fogo onde cair. Seu lançamento pode colocar o centro da bola de fogo Quando ativada, esta miniatura se transforma em uma fogueira ativa. A fogueira não

em qualquer lugar a até 21 metros, embora, a critério do Mestre, você possa precisar exige atendimento e permanece totalmente acesa por 8 horas, embora possa ser

fazer uma jogada de ataque se o lançamento for incomumente desafiador. Se apagada como qualquer outra fogueira.

ninguém atirar a conta no início do seu próximo turno, ela explodirá como um fogo

de artifício ostentoso, mas inofensivo. Tipo peito; Nível 3; Preço 10 po

Ao usar esta miniatura, um pequeno baú de madeira aparece e se abre

A lava congelada vem em muitas variedades, feita de lava retirada imediatamente. Este baú pode conter até 10 itens em massa. Assim que o baú é

de vulcões notáveis em Golarion e através dos planos. fechado, ele se transforma novamente - desta vez em uma chave - levando consigo

Digite lava congelada; Nível 5; Preço 30 po todos os itens armazenados. Você pode ativar esta chave gastando uma ação de

5d6 de dano (CD 21) Interagir para transformá-la em uma fechadura imaginária, que faz com que ela se

Digite lava congelada de Blackpeak; Nível 7; Preço 70 po transforme novamente em um baú com todos os itens ainda dentro.

7d6 de dano (CD 25)

Digite lava congelada de Pale Mountain; Nível 9; Preço 150 po Depois de se transformar em um baú pela segunda vez, ele ficará para sempre

9d6 de dano (CD 27) permanece um baú de madeira.

Tipo lava congelada do Maciço Mhar; Nível 11; Preço 300 po Tipo cavalo; Nível 4; Preço 13 po

11d6 de dano (CD 30) Quando ativada, esta miniatura se transforma em um cavalo. O cavalo não pode

Digite lava congelada do Penhasco de Droskar; Nível 13; Preço 600 po atacar ou usar reações, mas usa todas as estatísticas de um cavalo de montaria

13d6 de dano (CD 32) (Monster Core) e segue seus comandos básicos. O cavalo não precisa comer nem

Digite lava congelada de Ka; Nível 15; Preço 1.300 PO beber. Depois

15d6 de dano (CD 36) 8 horas, ele volta à forma miniatura e depois se desintegra

Tipo lava congelada de Sakalayo; Nível 17; Preço 3.000 PO ao pó.

17d6 de dano (CD 39) Tipo escada; Nível 1; Preço 3 po

Tipo lava congelada de Barrowsiege; Nível 19; Preço 8.000 PO Quando ativada, esta miniatura se transforma permanentemente em uma escada de

19d6 de dano (CD 43) madeira de 6 metros de comprimento.

268
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Tesouro 5

Introdução
PEDRA RUNADA ITEM 1
MÁGICO CONSUMÍVEL TRAÇO EXPANSÍVEL Executando o jogo

Preço 3 po Um item com característica expansível aumenta para um tamanho específico quando
Jogos de construção
Uso realizado em 1 mão; Massa L ativado. Salvo indicação em contrário, este espaço deve estar adjacente a você e no
Era dos presságios perdidos
Este pedaço plano de pedra dura é especialmente preparado para gravar uma runa mágica chão, e o item precisa ter espaço aberto suficiente para se expandir, caso contrário a

fundamental ou runa de propriedade. Você pode gravar apenas uma runa em uma pedra. Quando ativação não terá efeito. Quando o efeito termina, o item expandido se desintegra se for Subsistemas

uma runa é transferida da pedra rúnica para outro objeto, a pedra rúnica quebra e é destruída. O um consumível ou volta ao tamanho normal se não for um consumível.
Tesouro
preço listado é para uma pedra vazia; uma pedra segurando uma runa adiciona o Preço da runa.
Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas
BULBO ESPÍRITO ITEM 10+
Runas de Armadura
Este item parece um tridente normal esculpido com motivos de Gozren. Se lançado sem ser
PLANTA MÁGICA CONSUMÍVEL INCOMUM
armaduras
Uso realizado em 1 mão; Volume - ativado, ele oscila no ar e não atinge o alvo. Quando você ativa o tridente, as esculturas estalam

Ative [duas ações] (concentrar, manipular) com eletricidade. Você então arremessa o tridente. Ele se estilhaça imediatamente após sair da Runa do Escudo

Este bulbo mágico é colhido em um antigo bosque rico em magia de plantas primitivas. Quando sua mão e libera sua magia como um raio de 4ª categoria originado do seu espaço. O raio causa Escudos
você ativa o bulbo, você o come para que ele lance um feitiço de forma de planta de 5º grau 5d12 de dano elétrico e tem uma CD básica de resistência de Reflexos de 25.
Runas de Arma
afetando você, ou o planta no chão próximo a você para que ele lance um feitiço de invocação de
Armas
planta ou fungo de 5º grau . Se você escolher a opção de invocação, a planta ou fungo aparecerá
Alquimia
onde você plantou o bulbo, e você poderá sustentar a ativação para manter o controle da criatura.

Requisitos de Criação Forneça um lançamento de raio (4º Bombas

classificação). Elixires

Venenos
Tipo lâmpada espirituosa; Nível 10; Preço 200 po ÁGUA PROFUNDA ITEM 1
Ferramentas

Digite lâmpada espiritual maior; Nível 12; Preço 300 po CONSUMÍVEL RESPINGO DIVINO PROFANO
Materiais
O feitiço é de 6º grau. Preço 3 po
Magia Momentânea
Digite lâmpada espirituosa principal; Nível 14; Preço 500 po Uso realizado em 1 mão; Massa L

O feitiço é de 7ª classificação. Ativar ataque [de uma ação] Munição

A malícia de uma divindade maliciosa está neste frasco de água. Você ativa um frasco de água Óleos

TRIDENTE DO RELÂMPAGO ITEM 9 profana jogando-o como um Golpe. É uma arma de arremesso simples com um incremento de Poções
ELETRICIDADE CONSUMÍVEL MÁGICA alcance de 6 metros.
Pergaminhos

Preço 110 po Água profana causa 1d6 de dano espiritual e 1 dano de respingo espiritual. Água profana
Talismã
Uso realizado em 1 mão; Massa L pode causar dano apenas a criaturas com a característica sagrada.
Maravilhoso
Ative [duas ações] (concentrar, manipular)
Consumíveis

Armadilhas de
Poder

Itens Apex

Companheiro
Unid

Itens retidos

Pautas

Varinhas

Itens usados

Gemas e Arte

Objetos

Artefatos

LAVA CONGELADA Itens Inteligentes


PEDRA RUNADA
Itens Amaldiçoados

Relíquias

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

VELA DE
VERDADE ÁGUA BENTA ÁGUA PROFUNDA

269
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NÚCLEO GM

ARMADILHAS DE PODER
Esta seção inclui itens mágicos que você usa. A maioria dos itens possui a característica investida, descrita na página 219, o
que significa que você não pode usar mais do que 10 itens. Se o uso de “desgastado” para um item for seguido por outra
palavra, como “cinto usado”, você estará limitado a usar apenas um item desse tipo. Se nada estiver listado após “usado”,
como no caso dos anéis, você pode usar qualquer número.

Itens Apex Modificador de força. Se você tiver sucesso crítico, o dano será igual ao dobro

Quando você investe um item que possui a característica ápice, ele melhora um de do seu modificador de Força e a criatura sufocará (Núcleo do Jogador, página

seus atributos, aumentando o modificador do atributo em 1 ou para um total de +4, 437) enquanto permanecer agarrada ou contida por você.

o que lhe der uma pontuação mais alta. Isso lhe dá todos os benefícios do novo

modificador de atributo até que a investidura acabe: aumentar a Inteligência permite


que você seja treinado em uma habilidade adicional e aprenda um novo idioma, MANTO DE VELOCIDADE ITEM 17
aumentar a Constituição lhe dá mais Pontos de Vida e assim por diante. APEX INVESTIDO MÁGICO
Preço 15.000 PO

Uso de manto usado; Volume -

Este manto fino é surpreendentemente leve, como se as nuvens ou o próprio vento

Um item de ápice concede esse benefício apenas na primeira vez que é fossem entrelaçados para formar a vestimenta. A capa concede +3 de bônus de

investido em um período de 24 horas, e você só pode se beneficiar de um item de item em testes de Acrobacia. Ao investir a capa, você aumenta seu modificador de

ápice por vez. Se você tentar investir um item de ápice quando já tiver um investido, Destreza em 1 ou aumenta-o para +4, o que lhe der um valor mais alto.

você não receberá o aumento do modificador de atributo, embora ganhe quaisquer

outros efeitos ao investir o item.


Ativar — Cavalgar no Vento [uma ação] (manipular) Frequência uma vez por dia;

Efeito Você puxa a capa, envolvendo-se na força do vento. Você ganha

velocidade de voo de 9 metros por 1 hora. Enquanto envolto na capa, você se

CINTO DE LONGA VIDA ITEM 17 torna translúcido, fazendo com que fique oculto durante todo o tempo.

APEX INVESTIDO MÁGICO


Preço 15.000 PO

Uso de cinto desgastado; Volume - COROA DO INTELECTO ITEM 17


Este cinto grosso de couro tem gravada a imagem de uma árvore antiga. Você APEX INVESTIDO MÁGICO
ganha 15 pontos de vida temporários na primeira vez que investe o cinturão em um Preço 15.000 PO
dia. Ao investir o cinto, você aumenta seu modificador de Constituição em 1 ou Uso de diadema desgastado; Volume -

aumenta para +4, o que lhe der um valor mais alto. Um trio de joias brilhantes foi incrustado nesta elegante coroa dourada. Você ganha

+3 de bônus de item em testes de Recordar Conhecimento, independentemente


Ativar — Invocar a Vida Antiga [uma ação] (manipular) da perícia. Ao investir a capa, você aumenta seu modificador de Inteligência em 1
Frequência uma vez por dia; Efeito Você utiliza a energia vital da árvore no ou aumenta-o para +4, o que lhe der um valor mais alto.

cinto para obter uma cura rápida.


Durante 2d4 rodadas, no início do seu turno de cada rodada, você recupera 15 Isso lhe dá habilidades e idiomas treinados adicionais, normalmente para aumentar
Pontos de Vida. seu modificador de Inteligência. Você deve selecionar habilidades e idiomas na

primeira vez que investir a coroa e, sempre que investir a mesma coroa de intelecto,

BRACERS DE FORÇA ITEM 17 obterá as mesmas habilidades e idiomas que escolheu na primeira vez.

APEX INVESTIDO MÁGICO


Preço 15.000 PO

Uso de braçadeiras usadas; Volume - Ativar — Pesquise Sua Mente [uma ação] (concentre-se) Frequência uma vez

Gravuras de ursos poderosos decoram essas braçadeiras de latão. Você ganha +3 por hora; Efeito Você ganha os efeitos da hipercognição.

de bônus de item em testes de Atletismo e +2 de bônus de circunstância em testes


de Atletismo para levantar um objeto pesado, Fugir e Forçar Abertura. Ao investir CABEÇA DE SABEDORIA ITEM 17
as braçadeiras, você aumenta seu modificador de Força em 1 ou aumenta-o para APEX INVESTIDO MÁGICO
+4, o que lhe der um valor mais alto. Preço 15.000 PO

Uso de diadema desgastado; Volume -

Ativar — Abraço de Urso [one-action] (manipular) Tenta agarrar uma criatura. Se Este lenço simples foi projetado para ser enrolado na cabeça e vem com um
tiver sucesso, você esmaga a criatura ao seu alcance, causando dano de alfinete com pedras preciosas para decoração. Ao investir o lenço na cabeça, você

concussão a ela igual ao seu aumenta sua Sabedoria

270
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Tesouro 5
Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura
BRACERS DE FORÇA
armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires
CINTO DE LONGA VIDA
MANTO DE VELOCIDADE Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição

Óleos

Poções

Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
Consumíveis

CABEÇA DE Armadilhas de
SABEDORIA Poder

Itens Apex

Companheiro
COLAR Unid
COROA DO INTELECTO
DE FASCÍNIO
Itens retidos

Pautas

Varinhas
modificador em 1 ou aumente-o para +4, o que lhe der um valor mais alto. COLAR DE ALLURE ITEM 17
Itens usados
APEX INVESTIDO MÁGICO
Gemas e Arte
Ativar — Considere as consequências [uma ação] (concentrar) Preço 15.000 PO
Objetos
Frequência uma vez por dia; Efeito Quando você está considerando um curso de ação, você Uso desgastado; Volume -
Artefatos
tem um pressentimento sobre se é uma boa ideia. Você ganha os efeitos de uma magia de Várias safiras estão colocadas ao longo deste colar de prata brilhante. O colar apresenta um

augúrio , exceto que recebe o resultado de seus próprios instintos e não de uma fonte externa. pingente esculpido no formato de uma cabeça de lobo. Você ganha +2 de bônus de item em Itens Inteligentes

testes de Enganação e Diplomacia. Ao investir o colar, você aumenta seu modificador de Carisma Itens Amaldiçoados

em 1 ou aumenta-o para +4, o que lhe der um valor mais alto. Relíquias

Ative – Recupere sua Mente [reação] (concentração, fortuna)


Mesa do Tesouro
Frequência uma vez por hora; Gatilho Você falha em um teste de resistência contra um

efeito que o deixa confuso, fascinado ou estupefato; Efeito O lenço de sabedoria clareia sua Glossário e Índice

mente. Ativar — Conquistá-los [duas ações] (concentrar) Frequência uma vez por hora; Efeito Você

Você pode rolar novamente o teste de resistência e usar o melhor resultado. conjura um feitiço de 4ª categoria (CD 38).

271
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NÚCLEO GM

Itens complementares Ativar—Voar [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Você

Você pode querer adquirir itens que beneficiem uma criatura que o auxilia, como um traça um dedo ao longo dos motivos do vento no bardo, concedendo ao seu

animal companheiro, familiar ou animal vinculado. Esses itens possuem a companheiro usando o bardo uma velocidade de voo de 9 metros por 10 minutos.

característica companheiro, o que significa que funcionam apenas para companheiros Mesmo que o companheiro não tenha a habilidade especial de montaria, ele

animais, familiares e criaturas semelhantes. Normalmente, estes são os únicos itens ainda pode Voar enquanto estiver montado.

que um acompanhante pode usar. Outros itens podem ser qualificados a critério do

Mestre, mas um companheiro nunca pode Ativar um Item.

COLAR DE EMPATIA ITEM 9


COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL

Qualquer item complementar usado precisa ser investido. Preço 600 po

Porém, seu companheiro precisa investir, e não você. Isso exige que você use a Uso de coleira usada (acompanhante) e pulseira usada (você); Massa 1

atividade Investir um Item junto com seu companheiro, ajudando-o a se sintonizar Esta gola ornamentada com tiras de couro entrelaçadas em cores contrastantes é

com o item e garantindo que ele se encaixe corretamente. Um acompanhante tem combinada com uma pulseira de construção semelhante. Quando você usa e coloca

um limite de investidura de dois itens (em vez dos 10- a pulseira e seu companheiro usa e coloca a coleira, vocês ganham uma conexão

mais forte um com o outro. Você e seu companheiro sempre podem sentir os estados

limite de itens que um personagem do jogador possui). emocionais e os desejos e necessidades físicas básicas um do outro.

FERRADURAS ALÁCRITAS ITEM 7+ Ativar — Elo Empático [uma ação] (concentrar) Efeito Você percebe através dos

COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL sentidos do seu companheiro animal em vez dos seus próprios. Você pode

Uso de ferraduras gastas; Massa 1 sustentar a ativação. Você não terá consciência do que está ao seu redor

Quando você afixa essas simples ferraduras de ferro nos cascos de um cavalo enquanto estiver usando os sentidos do seu companheiro animal. Além do uso

comum ou de um companheiro animal quadrúpede e o companheiro animal as óbvio quando você está separado de seu companheiro, essa habilidade pode

investe, aquela criatura ganha um bônus de item de +1,5 metro em sua Velocidade permitir que você perceba sons, cheiros e outros estímulos que os sentidos de

terrestre e um bônus de item de +2 em testes de Atletismo para Salto em altura e seu companheiro registram, mas os seus sozinhos não.

salto em distância. Além disso, quando salta, ele pode se mover 1,5 metro mais

longe se saltar horizontalmente ou 90 centímetros mais alto se saltar verticalmente.

COLAR DE INCONSPICUOSIDADE ITEM 8


Digite ferraduras alegres; Nível 7; Preço 340 po COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL

Digite ferraduras mais ácidas; Nível 14; Preço 4.250 po Preço 475 po

O bônus em Velocidade é de +3 metros e o bônus em testes de Atletismo é de +3. Uso de colarinho desgastado; Massa 1

A aparência quase surrada desta coleira de couro desmente sua natureza mágica.

Quando seu companheiro usa e investe a coleira, ele ganha a habilidade de mudar

BARDO DO ZÉFIR ITEM 10 sua aparência de um animal feroz para uma forma mais discreta.

COMPANHEIRO INVESTIDO PRIMAL

Preço 900 po Ativar — Adorável Traje [uma ação] (concentração) Efeito Você toca seu

Uso de bardado desgastado; Massa L companheiro animal para transformá-lo em uma minúscula criatura inofensiva da

Este bardo leve é coberto por motivos estilizados de vento. Quando você veste seu mesma família ou em uma criatura semelhante (por exemplo, um gato doméstico

companheiro animal, a barra se ajusta para se adequar ao seu companheiro animal, em vez de um tigre, ou um cachorrinho em vez disso). de um lobo). Isso tem os

independentemente de seu formato. efeitos da forma de praga (2ª classificação ou 4ª classificação se seu companheiro

Quando seu companheiro cai, o vento o levanta por baixo; ganha os efeitos de puder voar). O efeito dura até você dispensá-lo.

uma aterrissagem suave.

COLAR DE EMPATIA

ALACRITOUS
FERRADURAS
COLAR DE INCONSPICUOSIDADE
272
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Tesouro 5

Introdução
Itens retidos Digite peridoto; Nível 17; Preço 12.500 PO

Esses itens precisam ser segurados para usá-los. Armas, varinhas e cajados seguem Vidência tem CD 39 e oferece os benefícios da telepatia para se comunicar com o alvo. Executando o jogo

regras especiais e têm suas próprias seções.


Jogos de construção
Digite obsidiana; Nível 19; Preço 32.000 PO
AR ENGARRAFADO ITEM 7 A vidência tem CD 41 e oferece os benefícios da visão verdadeira para qualquer coisa que
Era dos presságios perdidos

AR MÁGICO você observar através dela. Subsistemas


Preço 320 po
Tesouro
Uso realizado em 1 mão; Massa L ERUPÇÃO ETERNA ITEM 5+
Usando itens
Parecendo ser uma garrafa de vidro com rolha comum, este item contém um suprimento FOGO MÁGICO
Armaduras &
ilimitado de ar fresco. Você deve desarrolhar a garrafa com uma ação de Interagir antes de Uso realizado em 1 mão; Massa L
Armamentos
poder ativá-la. Assemelhando-se à lava congelada, uma erupção eterna é feita com o mesmo tipo de
Runas
Ativar — Inspirar [one-action] (manipular) Efeito Você inspira uma lufada de ar da garrafa. magia do tempo, mas é construída para percorrer o tempo, reformando-se após ser usada.
Runas de Armadura
Isso permite que você respire mesmo em um ambiente sem ar ou tóxico. O ar não Determinar a diferença entre os dois requer um exame minucioso para ver um padrão fraco
armaduras
escapa pela boca da garrafa, portanto deixar a garrafa aberta em ambiente sem ar não e repetitivo de runas vermelhas.

altera o ambiente. Runa do Escudo

Ativar — Bomba de Lava [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Escudos


Você lança a erupção eterna, com o efeito de lava congelada do mesmo nível de item
Runas de Arma
BOLSA DE NUVEM ITEM 6 (página 268). Após 2d4 horas, a erupção eterna se reforma em um recipiente que você
Armas
ÁGUA MÁGICA possui, normalmente aquele em que você a armazenou recentemente.
Alquimia
Preço 225 po

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Digite erupção eterna; Nível 5; Preço 160 po Bombas

Este pequeno saco é preenchido com um pó fino e prateado que é sedoso ao toque. Tipo erupção eterna de Blackpeak; Nível 7; Preço 360 po Elixires

Digite a erupção eterna da Pale Mountain; Nível 9; Preço 700 po Venenos


Ativar — Dispersar [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por hora; Efeito Você Tipo erupção eterna do Maciço Mhar; Nível 11; Preço 1.400 PO
Ferramentas

espalha a poeira no ar ao seu redor, fazendo com que ela se condense em uma nuvem Digite a erupção eterna do Penhasco de Droskar; Nível 13; Preço 3.000 PO
Materiais
em uma explosão de 6 metros em um raio de 3 metros, como a magia névoa . Você Digite erupção eterna de Ka; Nível 15; Preço 6.500 PO

pode sustentar a ativação para fazer a nuvem voar 6 metros. A nuvem dura 1 minuto e Tipo erupção eterna de Sakalayo; Nível 17; Preço 15.000 PO Magia Momentânea

você pode dispensá-la. Tipo erupção eterna de Barrowsiege; Nível 19; Preço 40.000 PO Munição

Óleos

CRISTAL SEMPRE LUZ ITEM 1 Poções


BOLA DE CRISTAL ITEM 14+ LUZ MÁGICA
Pergaminhos

SCRYING MÁGICO INCOMUM Preço 15 po


Talismã
Uso realizado em 1 mão; Massa L Uso realizado em 1 mão; Massa L
Maravilhoso
Esta esfera de cristal polido aprimora a magia de vidência. Qualquer informação visual Um cristal de sempre-luz é uma das aplicações mais comuns da magia permanente. Esta
Consumíveis
recebida através de um feitiço com o traço de vidência que foi lançado pela bola de cristal pedra ou gema emite luz mágica constantemente, não necessitando de oxigênio e não

aparece dentro da esfera, e qualquer informação auditiva soa da superfície da esfera. gerando calor. O cristal pode ser coberto, mas a luz não pode ser apagada. Armadilhas de
Poder
Quando você conjura uma magia com a característica vidência por qualquer outro meio

enquanto segura a esfera, você pode transmitir qualquer informação que receber da mesma Itens Apex

maneira, permitindo que outros vejam ou ouçam o alvo. IURTA DO EXPLORADOR ITEM 10 Companheiro
Unid
ESTRUTURA MÁGICA

Preço 880 po Itens retidos

A versão básica de uma bola de cristal é uma esfera de quartzo transparente, mas Massa 1 (quando não ativado) Pautas
outras versões são feitas de pedras diferentes. Antes da ativação, este item parece nada mais do que uma simples tenda enrolada, grande Varinhas
Ativar – Clarividência 1 minuto (concentrar, manipular) o suficiente para acomodar quatro criaturas Médias. Apesar das tentativas de limpá-la, a
Itens usados
Frequência uma vez por hora; Efeito A bola de cristal lança clarividência de acordo barraca fica sempre manchada de sujeira em vários lugares.
Gemas e Arte
com suas especificações.
Objetos
Ativar – Vidência por 10 minutos (concentrar, manipular) Ativar — Desenrolar 10 minutos (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito A barraca
Artefatos
Frequência duas vezes ao dia; Efeito A bola de cristal lança um feitiço de vidência CD enrolada se expande em uma tenda espaçosa completa com fogueira, 10 sacos de

33 de acordo com suas especificações. dormir, vários utensílios de cozinha, além de comida e água básicas. Itens Inteligentes

Digite quartzo transparente; Nível 14; Preço 3.800 PO Itens Amaldiçoados

Tipo selenito; Nível 15; Preço 7.000 PO A yurt pode abrigar e alimentar você e até outras nove criaturas Médias que comem Relíquias

Vidência é CD 36 e oferece os benefícios de ver o invisível aproximadamente tanto quanto um humano; eles não precisam tentar um teste de
Mesa do Tesouro
no alvo. Sobrevivência para Subsistir quando você usar a yurt. O fogo e a luz dentro da yurt não

Digite pedra da lua; Nível 16; Preço 7.500 po estendem a iluminação para a área ao redor da yurt, dificultando a localização à Glossário e Índice
Vidência tem CD 37 e oferece os benefícios da leitura da mente no alvo, usando a mesma distância.

CD de salvamento.

273
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NÚCLEO GM

chega ao seu destino. Quando a ativação termina, a vassoura flutua até o


A CARACTERÍSTICA ESTRUTURAL chão e não pode ser ativada novamente por 1 hora.
Um item com a característica estrutura cria uma construção mágica ou
outra estrutura quando ativado. O item deve ser ativado em um terreno

livre de outras estruturas. CHIFRE DO EXORCISMO ITEM 11


A estrutura adapta-se ao terreno natural, adotando os requisitos estruturais MÁGICO
para ali ser construída. A estrutura se ajusta em torno de pequenos Preço 1.250 PO
recursos, como lagos ou torres rochosas, mas não pode ser criada na água Uso realizado em 1 mão; Massa L
ou em outras superfícies não sólidas. Se ativado na neve, dunas de areia Um chifre de exorcismo é um instrumento feito de chifre de animal ou um objeto
ou outras superfícies macias com uma superfície sólida por baixo, a do mesmo formato feito de madeira entalhada ou marfim.
fundação da estrutura (se houver) atinge o solo sólido. Se um item com Ativar—Rattle the Dead [one-action] (auditivo, manipular) Frequência
esta característica for ativado em uma superfície sólida, mas instável, como uma vez por hora; Efeito Tocar a buzina assusta fantasmas e espíritos
um pântano ou uma área atormentada por tremores, faça um teste simples malignos que podem ouvir seu chamado. Faça um teste de Intimidação para
CD 3 a cada dia; em caso de falha, a estrutura começa a afundar ou Desmoralizar contra todas as criaturas com a característica morto-vivo ou
desabar. profano em uma emanação de 9 metros. Isso pode afetar até mesmo uma
criatura estúpida com essa característica, e você não sofre penalidade quando
A estrutura não prejudica criaturas na área quando aparece e não pode tenta desmoralizar uma criatura que não entende sua linguagem.
ser criada no meio de uma multidão ou em uma área densamente povoada.
Qualquer criatura pega inadvertidamente dentro da estrutura quando o Ativar — Sementes Sagradas [duas ações] (manipular) Frequência uma vez
item é ativado acaba ilesa dentro da estrutura completa e sempre tem um por dia; Efeito Você enche o chifre com sementes sagradas e depois as
caminho de fuga livre. Uma criatura dentro da estrutura quando a ativação espalha ao seu redor com um giro do pulso.
termina não é ferida e cai inofensivamente no chão se estiver em um nível O chifre concede a você e seus aliados em uma emanação de 9 metros a runa
superior da estrutura. da propriedade toque fantasma em todas as suas armas e ataques desarmados
por 1 minuto.

MADCAP TOP ITEM 8

MÁGICO RARO
Um grande laço de pano vermelho está pendurado em uma parede. Se Preço 459 po
este laço for puxado, o que requer uma ação de Interagir, toda a yurt Uso realizado em 1 mão; Massa L
imediatamente se dobra de volta à sua forma desativada, pronta para continuar Este top tem 20 divisões, pintadas numa confusão caótica de cores contrastantes.
a viagem. Quando girado, o pião rapidamente se acomoda em um lado e gera um estranho
efeito mágico baseado no lado que cai virado para cima.
VASSOURA VOADORA ITEM 12

MÁGICO Ativar — Girar o Topo [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito


Preço 1.900 po Escolha uma criatura a até 18 metros para mirar e jogue um d20 na tabela
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 abaixo para determinar o efeito do topo. Você toma qualquer decisão para
Esta vassoura tem uma conexão tênue com a gravidade e tende a flutuar mesmo uma magia conjurada pelo topo, a menos que indicado de outra forma, exceto
quando guardada. Você pode andar na vassoura usando uma mão para guiá-la, que ela deve ter como alvo a criatura que você escolheu, ou a criatura que
e a vassoura pode transportar até um passageiro além de você. A vassoura se você escolheu deve ser o centro da área da magia, se ela tiver uma área, mas
move a uma velocidade de voo de 6 metros. não tiver alvos. Se o alcance do feitiço for inferior a 18 metros, aumente o
A vassoura pode carregar apenas uma determinada quantidade, sofrendo uma alcance para 18 metros.
penalidade de -3 metros em sua Velocidade se carregada com mais de 20 de Qualquer CD de feitiço necessário é CD 27, e qualquer jogada de ataque
Volume, e caindo no chão se carregar mais de 30 de Volume. de feitiço necessária é +17. Se o topo lançar um feitiço sobre você, você não
Ativar—Decolar [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você nomeia um terá um teste de resistência ou outra defesa contra ele.
destino no mesmo plano e a vassoura acelera em direção a ele com uma O topo não pode ser ativado novamente por 1d4 horas.
velocidade de voo de 12 metros. Você deve segurar a vassoura com as duas
mãos para montá-la ou soltá-la para enviá-la sem piloto. Se você não tiver d20 Efeito Superior Maluco
uma boa ideia da localização, do layout e da direção geral do destino, ou se o 1 Você gira exatamente como o topo. Você fica atordoado por 1
destino nomeado estiver em outro avião, a vassoura vagará sem rumo, rodada e depois confuso por 1 rodada.

circulando de volta ao local inicial após 30 minutos. 2 Lento afeta o alvo.


3 Shrink afeta você por 1 dia.
4 Um disfarce ilusório de 3ª categoria faz você parecer o
Se a vassoura carrega um passageiro, essa ativação dura até que se alvo.
passem 4 horas (normalmente 25 quilômetros de viagem), a vassoura chega 5 Uma estátua do alvo, feita de chocolate ou doce, aparece
ao seu destino ou você descarta a ativação. Se a vassoura não tiver piloto, a adjacente a você.
ativação dura até a vassoura 6 A gravidade reverte, enviando você e o alvo a 9 metros

274
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

BOLA DE CRISTAL armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea
CHIFRE DO EXORCISMO
VASSOURA VOADORA Munição

Óleos

Poções
no ar, imobilizado. Vocês dois caem no início do próximo turno. INSTRUMENTO DO MAESTRO ITEM 3+ Pergaminhos

MÁGICO
Talismã
7 A leitura da mente afeta o alvo, e o topo em voz alta Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
recita o que descobre. Maravilhoso
O instrumento de um maestro pode ser fabricado na forma de qualquer variedade de
Consumíveis
8 O ataque de riso afeta o alvo. instrumentos musicais portáteis. O instrumento de um maestro concede a você um bônus

9 Uma fonte irrompe do topo, borrifando vinho por 10 minutos. de +1 em testes de Desempenho enquanto toca música com o instrumento. Armadilhas de
Poder

10 Translocate afeta você, mas você se teletransporta através do Inferno. Ativar—Desempenho Encantador [duas ações] (manipular) Frequência Itens Apex

11 A invisibilidade afeta você. Uma vez por dia; Efeito Você toca o instrumento, fazendo com que ele lance um feitiço Companheiro
Unid
12 Quatro esqueletos cantores parecem fazer uma serenata para você e seus de encantamento CD 17 .

aliados por 1 minuto, concedendo um bônus de status de +1 para jogadas Digite menor; Nível 3; Preço 60 po Itens retidos

de ataque, testes de Percepção, testes de resistência e testes de habilidade. Digite moderado; Nível 10; Preço 900 po Pautas

O bônus do item é +2 e o feitiço encantamento é de 4º nível (CD 27). Varinhas


13 O de cima arremessa 1 PC em você. Digite maior; Nível 18; Preço 19.000 PO
Itens usados
14 A confusão afeta o alvo. O bônus do item é +3 e o feitiço encantamento é de 8º nível (CD 38).
Gemas e Arte
15 Você e o alvo trocam de lugar; isto é um Requisitos de Artesanato Você deve fornecer um feitiço de feitiço de nível apropriado.
Objetos
efeito de teletransporte.
Artefatos
16 O banimento afeta o alvo, ou paralisa se o

o alvo está em seu plano natal. MEDICAMENTOS MARAVILHOSOS ITEM 12+ Itens Inteligentes

17 A tinta arco-íris explode e cobre você por 24 horas. Itens Amaldiçoados


MÁGICO
18 O topo cria uma nuvem tóxica centrada no alvo. Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 Relíquias

19 Um objeto aleatório abandonado a até 18 metros de você O kit de ferramentas deste curandeiro contém um suprimento aparentemente infinito de
Mesa do Tesouro
brota pernas de animais e segue você, revertendo quando a ativação do topo bandagens, ervas e itens de cura de qualidade impecável, garantindo a você um bônus de

é recarregada. +2 em testes de Medicina. Se você usar os remédios maravilhosos ao tratar um veneno ou Glossário e Índice
20 Gire novamente e o alvo também gira como se tivesse ativado o topo. tratar uma doença, antes de fazer seu teste, os remédios tentam

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NÚCLEO GM

para neutralizar o veneno ou doença que você está tratando, com uma Uma caveira sorridente encima o arco desta chave macabra. Esta chave pode
classificação de neutralização de 5 e um modificador de neutralização de +21. ser usada no lugar de um kit de ferramentas de ladrão ao tentar arrombar uma
Este é um efeito curativo. Os medicamentos não podem ser usados para tratar fechadura e concede um bônus de item de +1 no teste de Ladrão. Se a chave
novamente a mesma doença daquele paciente. mestra quebrar devido a uma falha crítica no teste, ela funciona como um kit de
Digite remédios maravilhosos; Nível 12; Preço 1.800 po ferramentas normal de ladrão e perde seus benefícios até ser reparada.

Digite medicamentos mais maravilhosos; Nível 18; Preço 19.000 PO


As ferramentas concedem um bônus de item de +3, a classificação de contra-ataque é Ativar—Afrouxar Bloqueio [ação livre] (manipular) Frequência uma vez por
8 e o modificador de contra-ataque é de +30. dia; Gatilho Você tenta arrombar uma fechadura, mas ainda não rolou;
Efeito A chave viola a fechadura que você está tentando arrombar.
ESTÁGIO DE BOLSO ITEM 5
ESTRUTURA MÁGICA Digite chave mestra; Nível 5; Preço 125 po
Preço 138 po Digite chave mestra maior; Nível 11; Preço 1.250 PO
Bulk L (quando não ativado) A chave concede um bônus de item de +2 e você pode ativá-la uma vez por
Este item parece ser uma réplica em miniatura de um teatro. hora.
Inclui um pequeno bolso cheio de enfeites minuciosos e bonecos de papel
fantasiados. LATAS DE LETRAS DISTANTES ITEM 13
Ativar – Brincar com Bonecas por 1 minuto (concentrar, manipular) MÁGICO
Efeito Você coloca o teatro em miniatura no chão, preenchendo-o com Preço 2.450 po
qualquer cenário e até seis figuras de sua escolha. Uso realizado em 2 mãos; Massa L
Em seguida, você marca um ritmo na miniatura, fazendo com que ela cresça Este par de ardósias, com aproximadamente um palmo de largura e altura, tem
até um modesto palco de 6 metros de largura e 4,5 metros de profundidade. molduras ornamentadas idênticas. As ardósias são feitas em pares e cada uma
Está vestido com as decorações que você selecionou e manequins simples funciona apenas com a outra do seu par. Se uma lousa de um par for quebrada,
usam as fantasias que você escolheu. Um arco de proscênio de madeira a outra se estilhaçará em fragmentos não-mágicos.
emoldura o palco, e cortinas simples nas laterais escondem as asas. Por O preço listado é para um par de ardósias.
ser uma estrutura mágica, o palco possui o traço de estrutura. Ativar — Enviar uma mensagem [duas ações] (manipular) Frequência uma
vez por hora; Efeito Você usa um pedaço de giz para escrever até 25
Todo o cenário do palco é ilusório e desaparece se for levado a mais de palavras em uma lousa. À medida que você escreve, a escrita também
6 metros do palco. Os trajes são físicos, mas com enfeites ilusórios que aparece na outra lousa em seu par correspondente, não importa a distância
desaparecem na mesma faixa, revelando apenas aventais brancos e lisos. que esteja, desde que esteja no mesmo plano. Limpar uma lousa apaga a
escrita de ambas as lousas. Cada slate pode ser ativado uma vez por hora.

POSSIBILIDADE TOMO ITEM 18


MÁGICO BOLSA ESPAÇOSA ITEM 4+
Preço 22.000 PO MÁGICA EXTRADIMENSIONAL
Uso realizado em 2 mãos; Massa 2 Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
Uma série de pedras semipreciosas está inserida na capa ornamentada de Embora pareça ser uma bolsa de pano decorada com painéis de seda ricamente
prata e cobre batido deste tomo grosso e pesado. Se você abrir o livro antes de coloridos ou bordados elegantes, uma bolsa espaçosa se abre para um espaço
ele ser ativado, suas páginas de pergaminho ficarão em branco e imaculadas, mágico maior do que suas dimensões externas. O volume contido dentro da
mas uma vez ativadas, as palavras dançam e nadam nas páginas diante de bolsa não altera o volume da bolsa espaçosa em si. A quantidade de volume
seus olhos. que o espaço extradimensional da bolsa pode conter depende do seu tipo.
Ativar – Passar 10 minutos (concentrar, manipular) Efeito Ao folhear o livro,
você pensa em um tópico amplo sobre o qual deseja saber mais. Escolha Você pode interagir com a bolsa espaçosa para guardar itens ou removê-los
uma perícia: Arcanos, Artesanato, Medicina, Natureza, Ocultismo, Religião, como um saco comum. Embora o saco possa conter uma grande quantidade
Sociedade ou uma única subcategoria de Conhecimento. As páginas do de material, um objeto ainda precisa poder passar pela abertura do saco para
livro são preenchidas com informações sobre essa habilidade, embora ser armazenado dentro dele.
somente você possa ver as informações.
Enquanto as páginas estiverem cheias, você pode gastar uma ação de Se a sacola estiver sobrecarregada ou quebrada, ela rompe e estraga,
Interagir folheando o livro antes de tentar um teste de Recordar Conhecimento fazendo com que os itens dentro dela se percam para sempre. Se for virado do
com a perícia escolhida. Isso concede a você um bônus de item de +3 no avesso, os itens dentro dele sairão ilesos, mas o saco deve ser colocado
teste e, se você obtiver uma falha crítica, receberá uma falha. As informações corretamente antes de poder ser usado novamente. Uma criatura viva colocada
do livro desaparecem após 24 horas ou quando o tomo é ativado novamente. dentro do saco tem ar suficiente para 10 minutos antes de começar a sufocar e
pode tentar escapar contra uma CD 13. Um item dentro do saco não oferece
benefícios a menos que seja recuperado primeiro. Um item na sacola não pode
CHAVE DE ESQUELETO ITEM 5+ ser detectado por magia que detecta apenas coisas no mesmo plano.

MÁGICO
Uso realizado em 1 mão; Volume - Tipo I; Nível 4; Preço 75 po; Capacidade 25 a granel

276
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo
LATAS DE LETRAS DISTANTES
Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos
BOLSA ESPAÇOSA
Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

CHAVE DE ESQUELETO Munição

Óleos

Poções

Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
Consumíveis

Armadilhas de
Tipo II; Nível 7; Preço 300 po; Capacidade 50 a granel uma ação de Interagir para ganhar os efeitos de ver o invisível por 1 rodada espiando através da
Poder
Tipo III; Nível 11; Preço 1.200 PO; Capacidade 100 a granel fumaça.
Itens Apex
Tipo IV; Nível 13; Preço 2.400 PO; Capacidade 150 a granel Digite maior; Nível 18; Preço 19.000 PO

O turíbulo concede um bônus de +3. A versão maior compartilha as revelações aprimoradas uma Companheiro
Unid
TURÍBULO DA REVELAÇÃO ITEM 3+ vez por dia da versão moderada, exceto que espiar através da fumaça também concede os

efeitos da visão verdadeira. Itens retidos


DIVINO

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Pautas

Este incensário de latão está pendurado em uma corrente. A maioria dos turíbulos de revelação Varinhas
são adornados com texto empíreo rodopiante, embora alguns sejam de ferro e apresentem texto QUALQUER FERRAMENTA DO VIAJANTE ITEM 6 Itens usados
diabólico ou ctônico.
MÁGICO
Gemas e Arte
Ativar — Queimar Incenso [duas ações] (manipular) Custa incenso no valor de pelo menos 5 Preço 200 po
Objetos
po; Efeito Você acende o incenso dentro do incensário e ele queima por 1 hora. Durante esse Uso realizado em 2 mãos; Massa 1
Artefatos
tempo, enquanto você estiver segurando o turíbulo, você ganha +1 de bônus de item em Antes de ser ativado, este item parece ser um bastão de cinzas coberto com aço em cada

testes de Religião, e qualquer falha crítica que você obtiver ao Decifrar Escrita de natureza extremidade. Itens Inteligentes

religiosa será uma falha. Ativar — Toque em [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você imagina uma ferramenta Itens Amaldiçoados

simples específica e qualquer ferramenta se transforma nela. Relíquias

Digite menor; Nível 3; Preço 55 po (Normalmente, você pode escolher uma ferramenta listada no equipamento do Player Core).
Mesa do Tesouro
Digite moderado; Nível 10; Preço 900 po Isso transforma a parte de madeira em qualquer cabo e as tampas de metal em pás, cabeças

O turíbulo concede um bônus de +2. Uma vez por dia, ao ativar o turíbulo, você pode aumentar de martelo ou similares, permitindo a maioria das ferramentas básicas, mas nada mais Glossário e Índice

suas revelações. Durante essa ativação, você pode segurar o turíbulo perto dos olhos com complexo.

Você pode retornar o item à sua forma de bastão com uma ação de Interagir.

277
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NÚCLEO GM

Pautas ganharia 3 cargas, mas o mago poderia aumentar para 6 gastando um de seus
Um cajado mágico é um acessório indispensável para um feiticeiro. feitiços de 3ª classificação, 5 gastando um feitiço de 2ª classificação ou 4
Um cajado é vinculado a uma pessoa durante um processo de preparação, após gastando um feitiço de 1ª classificação.
o qual o preparador, e somente o preparador, pode usar o cajado para produzir
magia. Os feitiços que podem ser lançados a partir de um cajado são listados em Conjuradores Espontâneos
marcadores organizados por classificação. Cajados podem ser encontrados em Um conjurador espontâneo — como um bardo, oráculo ou feiticeiro — pode
vários tipos, com tipos mais poderosos contendo mais magias - tal cajado sempre reduzir o número de cargas necessárias para ativar um cajado, complementando-
contém os feitiços de todos os tipos de cajado de nível inferior, além dos feitiços o com sua própria energia.
listados em sua própria entrada. Todos os cajados mágicos possuem a Quando um conjurador espontâneo ativa um cajado, ele pode gastar 1 carga do
característica cajado. cajado e um de seus espaços de magia para lançar uma magia do cajado de
mesmo nível (ou inferior) do espaço de magia gasto. Isso não altera o número de
Lançar feitiços com um cajado ações necessárias para lançar o feitiço. Por exemplo, se um feiticeiro puder lançar
Uma equipe ganha cobranças quando alguém a prepara para o dia. feitiços de 3ª categoria e preparar um cajado, o cajado ganhará 3 cargas. Eles
A pessoa que preparou um cajado pode gastar as cargas para lançar magias a poderiam gastar 1 carga e um de seus espaços de magia de 3ª categoria para
partir dele. Você pode Conjurar uma Magia de um cajado somente se tiver aquela lançar uma magia de 3ª categoria do cajado, ou 1 carga e um de seus espaços
magia em sua lista de magias, for capaz de conjurar magias de nível apropriado de magia de 2ª categoria para lançar uma magia de 2ª categoria do cajado. Eles
ou superior e gastar um número de cargas do cajado igual ao nível da magia. ainda poderiam gastar 3 cargas do cajado para lançar um feitiço de 3ª categoria
Lançar um feitiço a partir de um cajado requer segurar o cajado (normalmente sem usar nenhum de seus próprios slots, assim como qualquer outro conjurador.
em uma mão) e ativar o cajado lançando o feitiço, que leva o número normal de
ações do feitiço.

Use seu modificador de ataque de feitiço e CD de feitiço ao lançar um feitiço Atacando com um Cajado
de um cajado. A magia ganha o traço apropriado para sua tradição mágica e Cajados também são armas de bastão (Player Core 277). Eles podem ser
pode ser afetada por quaisquer modificações que você normalmente possa fazer gravados com runas fundamentais, mas não com runas de propriedade.
ao conjurar magias, como talentos de forma mágica. Você deve fornecer qualquer
custo ou locus exigido pela mágica, ou não conseguirá lançá-la. EQUIPE DE ANIMAIS ITEM 4+
EQUIPE MÁGICA

Conjuradores preparados e conjuradores espontâneos têm, cada um, uma Uso realizado em 1 mão; Massa 1

maneira única de alterar como seus cajados ganham cargas e as maneiras como Este cajado é coberto com cabeças esculpidas de animais e monstros.

podem ser usados (veja as seções Conjuradores Preparados e Conjuradores Enquanto empunhar o cajado, você ganha +2 de bônus de circunstância em

Espontâneos abaixo). testes de Natureza para identificar animais.


Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas
Conjurando Cantrips de uma equipe do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

Você pode lançar um truque de um cajado sem gastar nenhuma carga, aumentado Tipo pessoal animal; Nível 4; Preço 90 po

para o mesmo nível dos truques que você lançou. • Cantrip conhece o caminho
• 1º corpo rúnico, invocar animal
Preparando uma equipe Digite maior equipe de animais; Nível 8; Preço 460 po

Durante seus preparativos diários, você pode preparar uma equipe para adicionar • 2º mensageiro animal, fale com animais, convoque animais

cobranças gratuitamente. Ao fazer isso, aquele cajado ganha um número de • 3ª forma animal, invocar animal

cargas igual à graduação do seu maior espaço de magia. Você não precisa Digite a equipe principal de animais; Nível 12; Preço 1.900 po

gastar nenhum feitiço para adicionar cargas dessa forma. Ninguém pode preparar • 4º animal invocado

mais de uma equipe por dia, nem uma equipe pode ser preparada por mais de • 5ª forma animal, frenesi lunar, invocar animal

uma pessoa por dia. Se as cobranças não forem utilizadas em 24 horas, elas Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de

serão perdidas e a preparação da equipe novamente removerá quaisquer todos os feitiços listados.

cobranças anteriormente armazenadas nela. Você só pode preparar um cajado


se tiver pelo menos uma das magias do cajado em sua lista de magias. PESSOAL DE FORMULÁRIO DE FLUIDO ITEM 6+
EQUIPE MÁGICA
Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Conjuradores Preparados Uma esfera de vidro no topo deste bastão de metal contém areia fina. Enquanto

Um conjurador preparado – como um clérigo, druida, bruxa ou mago – pode empunha o cajado, você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de

colocar um pouco de sua própria magia em um cajado para aumentar seu número Percepção para identificar magia de metamorfose e polimorfia.

de cargas. Quando um conjurador preparado prepara um cajado, ele pode gastar Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas

um espaço de magia para adicionar um número de cargas igual ao nível da do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

magia. Eles não podem gastar mais de uma magia desta forma por dia. Por Digite pessoal de forma fluida; Nível 6; Preço 230 po

exemplo, se um mago pode lançar magias de 3ª categoria e preparou um cajado, • 1ª forma de praga

o cajado • 2ª forma animal, ampliar, encolher

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Tesouro 5

Introdução
Digite maior forma fluida pessoal; Nível 10; Preço 900 po • 8ª armadura mística, muralha de força

• 3 pés até nadadeiras, forma de inseto • 9º dissipar magia, estrelas cadentes, nevasca uivante Executando o jogo

• 4ª forma aérea, forma animal, forma de dinossauro Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de
Jogos de construção
Digite a equipe principal do formulário fluido; Nível 14; Preço 4.000 PO todos os feitiços listados.
Era dos presságios perdidos
• 5ª forma animal, forma de inseto

• 6ª metamorfose amaldiçoada, forma de dragão, forma de planta PESSOAL DE CONTROLE ITEM 6+ Subsistemas
Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de EQUIPE MÁGICA
Tesouro
todos os feitiços listados. Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Usando itens
Uma série de pedras preciosas deslumbrantes alinha-se na cabeça retorcida do bastão
Armaduras &
PESSOAL DO MENTALISTA ITEM 4+ dourado. Enquanto empunhar o cajado, você ganha +1 de bônus de status em testes de
Armamentos
EQUIPE MÁGICA Diplomacia para fazer um Pedido.
Runas
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas
Runas de Armadura
Este bastão de madeira polida apresenta um motivo giratório que lembra as dobras de um do cajado para lançar um feitiço de sua lista.
armaduras
cérebro. Enquanto empunhar o cajado, você ganha +2 de bônus de circunstância em testes Tipo pessoal de controle; Nível 6; Preço 230 po

para identificar magia mental. • Contorno de viagem Runa do Escudo

Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas • 1º encanto, comando Escudos
do cajado para lançar um feitiço de sua lista. • 2º ataque de risada, estupefato
Runas de Arma
Tipo pessoal do mentalista; Nível 4; Preço 90 po Tipo maior equipe de controle; Nível 10; Preço 900 po
Armas
• Contorno de viagem • 3º encantamento

• 1º link mental, dor fantasma • 4º encanto, confusão, sugestão Alquimia

Digite a equipe do maior mentalista; Nível 8; Preço 460 po Tipo principal equipe de controle; Nível 14 (incomum); Preço 4.000 PO Bombas

• 2ª paranóia • 5º comando, sugestão subconsciente Elixires

• 3ª hipercognição, dor fantasma • 6º dominar, não importa Venenos


Digite a equipe do grande mentalista; Nível 12; Preço 1.800 po Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de
Ferramentas

• 4ª reescrita da memória, telepatia todos os feitiços listados.


Materiais
• 5ª alucinação, dor fantasma, pulso sináptico

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de PESSOAL DE PODER ELEMENTAL ITEM 6+ Magia Momentânea

todos os feitiços listados. EQUIPE MÁGICA


Munição

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Óleos

PESSOAL DO PODER ARCANO ITEM 12+ Este cajado é cônico na base e esculpido em uma torção cravejada de pedras preciosas Poções
EQUIPE MÁGICA RARA na parte superior. Enquanto empunha o cajado, você ganha +2 de bônus de circunstância
Pergaminhos

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 em testes para identificar elementos elementais.


Talismã
Este bastão de madeira magicamente endurecida é encimado por uma escultura de prata criaturas.
Maravilhoso
representando símbolos rúnicos mágicos. Um cajado de poder arcano é um cajado de Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas
Consumíveis
ataque +1. do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

Ativar — Separar [duas ações] (morte, forçar, manipular); Efeito Você destrói o cajado, Tipo cajado de poder elementar; Nível 6; Preço 230 po Armadilhas de
Poder
liberando uma explosão de poder arcano em um intervalo de 30- • Congelamento causado por cantrip

cone de pé, causando 2d6 de dano de força por carga restante no cajado com um • 1º soprar fogo, esmurrar escombros, trovão Itens Apex

salvamento básico de Reflexos CD 30. • 2º raio flamejante, resiste à energia Companheiro


Unid
Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas Digite maior cajado de poder elementar; Nível 10; Preço 900 po

do cajado para lançar um feitiço de sua lista. • 3ª bola de fogo, relâmpago Itens retidos

Tipo cajado de poder arcano; Nível 12; Preço 1.900 po • 4º resistir à energia, muralha de fogo Pautas

• Truque detecta magia Digite cajado principal de poder elementar; Nível 14; Preço 4.000 PO Varinhas
• 1º lacaio fantasmagórico • 5ª nevasca uivante, parede de gelo
Itens usados
• 2ª luz eterna • 6ª cadeia de raios, bola de fogo
Gemas e Arte
• Barragem de 3ª força, paralisar Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de
Objetos
• 4º globo dissipador, armadura mística, translocar todos os feitiços listados.
Artefatos
• 5ª bola de fogo, barragem de força, raio

Digite maior equipe de poder arcano; Nível 16; Preço 10.000 PO EQUIPE DE FOGO ITEM 3+ Itens Inteligentes

Um cajado maior de poder arcano é um cajado de ataque maior +2. Itens Amaldiçoados
EQUIPE MÁGICA

Sunder causa 2d8 de dano de força por carga e tem CD 35. Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Relíquias

• 6º desintegrar, armadura mística, muralha de força Este cajado se assemelha a um pedaço de madeira cinzenta enegrecida e queimada. Você
Mesa do Tesouro
• 7ª nevasca uivante, bola de fogo, raio pode interagir para tocar a ponta deste cajado em uma tocha, isca ou substância inflamável

Digite equipe principal de poder arcano; Nível 20; Preço 90.000 PO para acender uma chama. Glossário e Índice
Um cajado principal de poder arcano é um cajado de ataque maior +3. Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas

Sunder causa 2d10 de dano de força por carga e tem CD 40. do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

279
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NÚCLEO GM

Tipo corpo de bombeiros; Nível 3; Preço 60 po PESSOAL DE FANTASMAS ITEM 6+


• Ignição cantrip EQUIPE MÁGICA

• 1º soprar fogo Uso realizado em 1 mão; Massa 1

Tipo maior bastão de fogo; Nível 8; Preço 450 po Este bastão de metal ornamentado brilha com preciosas incrustações de ouro.

• 2º respirar fogo, chama flutuante Quando você lança um feitiço do cajado, a imagem ilusória de algo que você deseja

• 3ª chama flutuante, bola de fogo brilha em sua superfície. Enquanto empunhar o cajado, você ganha +2 de bônus de

Tipo grande estado-maior de bombeiros; Nível 12; Preço 1.800 po status em testes para descrer de uma ilusão.
• 4º escudo de fogo, bola de fogo, parede de fogo

• 5ª bola de fogo, parede de fogo Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

todos os feitiços listados. Digite equipe de fantasmas; Nível 6; Preço 230 po

• Invenção de truque
PESSOAL DE CURA ITEM 4+ • 1º disfarce ilusório, objeto ilusório

EQUIPE MÁGICA • 2ª criatura ilusória, objeto ilusório, fachada de item

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 Digite maior equipe de fantasmas; Nível 10; Preço 900 po

Este bastão de madeira branca é encimado em cada extremidade por uma cruz • 3º disfarce ilusório, fachada de item

dourada adornada com cabochões de rubi. Uma equipe de cura • 4ª criatura ilusória, disfarce ilusório

concede um bônus de item aos Pontos de Vida que você restaura sempre que você Digite grande equipe de fantasmas; Nível 14; Preço 4.000 PO

lança o feitiço de cura usando seus próprios slots de feitiço ou cargas da equipe. • 5ª criatura ilusória, cena ilusória
• 6ª alucinação, enganar

Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de

do cajado para lançar um feitiço de sua lista. todos os feitiços listados.

Tipo cajado de cura; Nível 4; Preço 90 po

O bônus de item concedido para feitiços de cura é +1. PESSOAL DE PROTEÇÃO ITEM 6+
• Cantrip estabiliza EQUIPE MÁGICA

• 1ª cura Uso realizado em 1 mão; Massa 1

Digite maior equipe de cura; Nível 8; Preço 470 po Este cajado de madeira é notavelmente resistente e inflexível. Enquanto empunha o

O bônus de item concedido para feitiços de cura é +2. cajado, você ganha +1 de bônus de circunstância em sua CD para evitar ser

• 2ª mente clara, cura, corpo são empurrado ou tropeçado.


• 3º limpar aflição, curar Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas

Digite equipe principal de cura; Nível 12; Preço 1.800 po do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

O bônus de item concedido para feitiços de cura é +3. Tipo pessoal de proteção; Nível 6; Preço 230 po

• 4º limpar a aflição, mente clara, corpo são • Escudo de truque


• 5º sopro de vida, cura • 1º alarme, armadura mística

Tipo verdadeiro cajado de cura; Nível 16; Preço 9.200 PO • 2º dissipar magia, resistência ambiental, resistir a energia

O bônus de item concedido para feitiços de cura é +4. Tipo maior equipe de proteção; Nível 10; Preço 900 po
• 6ª mente clara, campo da vida, curar • 3º alarme, passagem segura

• 7º curar, regenerar • 4º dissipar magia, armadura mística, resistir a energia

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de Digite grande equipe de proteção; Nível 14; Preço 4.000 PO

todos os feitiços listados. • 5ª resistência ambiental, passagem segura

• 6º dissipar magia, armadura mística, repulsão


PESSOAL DE ILUMINAÇÃO ITEM 8 Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de

EQUIPE MÁGICA todos os feitiços listados.

Preço 425 po

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 PESSOAL DE CONVOCAÇÃO ITEM 6+


Este bastão de ferro simples é coberto por uma gema transparente e facetada. EQUIPE MÁGICA

Ativar [uma ação] Interagir; Efeito A gema no topo do cajado brilha como uma tocha, Uso realizado em 1 mão; Massa 1

emitindo luz brilhante em um raio de 6 metros (e luz fraca nos próximos 6 metros) Este bastão de cinzas é decorado com animais, elementais e dragões. Criaturas

por 10 minutos. invocadas usando este cajado ganham um número de Pontos de Vida temporários

Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas igual ao nível do feitiço usado para convocá-las.

do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

• Luz de truque Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas

• 2ª luz eterna do cajado para lançar um feitiço de sua lista.

• 3ª luz eterna, luz sagrada Tipo equipe de convocação; Nível 6; Preço 230 po

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de todos • Cipó emaranhado Cantrip

feitiços listados. • 1º animal invocado

280
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos
EQUIPE DE PODER ARCANO EQUIPE DE CONTROLE EQUIPE DE FOGO EQUIPE DE CURA
Runas de Arma

Armas

• 2ª montaria maravilhosa, névoa, invocar animal, invocar Alquimia


A cabeça de pedra deste bastão de madeira lisa é esculpida para parecer um olho sem
elementar pálpebra. Enquanto empunhando-o, você ganha +1 de bônus de status em testes de Bombas

Tipo maior equipe de convocação; Nível 10; Preço 900 po Percepção feitos para iniciativa. Elixires

• 3ª invocação de animal, invocação de elemental Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas Venenos
• 4ª montaria maravilhosa, invocar animal, invocar elemental do cajado para lançar um feitiço de sua lista.
Ferramentas

Digite equipe principal de convocação; Nível 14; Preço 4.000 PO Digite bastão do olho que não pisca; Nível 6; Preço 230 po
Materiais
• 5ª convocação de animal, convocação de dragão, convocação de elemental • Truque detecta magia

• 6ª montaria maravilhosa, invocar animal, invocar dragão, • 1º golpe certeiro Magia Momentânea

convocar elemental • 2ª visão no escuro, ver o invisível, traduzir Munição

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de Digite maior bastão do olho que não pisca; Nível 10; Preço 900 po Óleos

todos os feitiços listados. • 3ª visão no escuro, leitura de mentes Poções


• 4ª clarividência, detectar vidência, telepatia
Pergaminhos

PESSOAL DOS MORTOS ITEM 6+ Digite a equipe principal do olho que não pisca; Nível 14; Preço 4.000 PO
Talismã
EQUIPE MÁGICA • 5ª sonda mental, olho explorador
Maravilhoso
Uso realizado em 1 mão; Massa 1 • 6ª telepatia, visão verdadeira
Consumíveis
Este cajado retorcido e de aparência sombria é adornado com horríveis motivos de caveiras Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de

e ossos. Criaturas invocadas usando este cajado ganham um número de Pontos de Vida todos os feitiços listados.
Armadilhas de
Poder
temporários igual ao nível do feitiço usado para convocá-las.

EQUIPE VERDE ITEM 6+ Itens Apex

Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas EQUIPE MÁGICA Companheiro
Unid
do cajado para lançar um feitiço de sua lista. Uso realizado em 1 mão; Massa 1

Digite cajado dos mortos; Nível 6; Preço 230 po Este ramo de carvalho produz folhas na primavera que mudam de cor no outono e caem no Itens retidos

• Cantrip Void Warp inverno. Enquanto empunha-lo, você ganha +2 de bônus de circunstância em testes para Pautas

• 1º gavinhas sinistras, invocar mortos-vivos identificar plantas e fungos. Varinhas


• 2º descanso pacífico, convocar mortos-vivos Ative Lançar um Feitiço; Efeito Você gasta uma série de cargas
Itens usados
Digite maior equipe dos mortos; Nível 10; Preço 900 po do cajado para lançar um feitiço de sua lista.
Gemas e Arte
• 3ª convocação de mortos-vivos, banquete vampírico Digite equipe verdejante; Nível 6; Preço 225 po
Objetos
• 4ª convocação de mortos-vivos, visão da morte • Cipó emaranhado Cantrip
Artefatos
Digite equipe principal dos mortos; Nível 14; Preço 4.000 PO • 1º corpo rúnico, arma rúnica

• 5º invocar espíritos, descanso tranquilo, convocar mortos-vivos • 2ª flora emaranhada, resiliência de carvalho, uma com plantas, madeira moldada Itens Inteligentes

• 6ª invocação de mortos-vivos, exsanguinação vampírica Itens Amaldiçoados

Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de Digite maior equipe verdejante; Nível 12; Preço 1.750 po Relíquias

todos os feitiços listados. • 3ª parede de espinhos, fale com as plantas


Mesa do Tesouro
• 4ª resiliência do carvalho, fale com as plantas

PESSOAL DO OLHO QUE NÃO PISCA ITEM 6+ • 5ª forma de planta, muro de espinhos Glossário e Índice

EQUIPE MÁGICA INCOMUM Requisitos de Ofício Forneça uma conjuração de todas as graduações listadas de

Uso realizado em 1 mão; Massa 1 todos os feitiços listados.

281
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NÚCLEO GM

Varinhas Criando uma varinha


Itens curtos e finos, normalmente feitos de madeira, as varinhas permitem que você Na maior parte, o processo para fabricar uma varinha é semelhante ao de fabricar

lance um feitiço específico sem gastar um espaço de feitiço. qualquer outro item mágico. Ao iniciar o processo de elaboração, escolha um feitiço

Eles podem ser usados uma vez por dia, mas podem ser sobrecarregados para para colocar na varinha.

tentar lançá-los novamente com grande risco. Cada varinha contém um feitiço de Você deve lançar esse feitiço durante o processo ou outra pessoa deve fazê-lo na

um determinado nível, determinado quando a varinha é criada. Truques, magias de sua presença. Esse feitiço não tem seus efeitos normais; em vez disso, a magia é

foco e rituais não podem ser colocados em varinhas. capturada dentro da varinha. O conjurador não precisa pagar nenhum custo do

feitiço.

Se você encontrar uma varinha, você pode tentar deduzir que feitiço ela contém.

Se a magia for uma magia comum da sua lista de magias ou uma magia que você A conjuração deve vir de um conjurador que esteja gastando um espaço de

conhece, você pode usar uma única ação de Recordar Conhecimento e obter magia. Você não pode fazer uma varinha com um feitiço proveniente de outro item

sucesso automaticamente. Caso contrário, você deve Identificar Magia. mágico, por exemplo. A raridade de uma varinha é a mesma do feitiço que ela

contém.

Lançando feitiços com uma varinha Varinha mágica


Uma varinha contém um feitiço que pode ser lançado uma vez por dia. A forma mais simples de varinha contém um feitiço, com preço e nível baseados

Lançar um feitiço de uma varinha requer segurar a varinha em uma mão e ativar o nesse feitiço. O nome de uma varinha mágica com um feitiço é simplesmente

item com uma atividade Lançar um Feitiço usando o número normal de ações para “varinha de”, seguido do nome do feitiço.

o feitiço.

Para lançar um feitiço com uma varinha, ela deve estar na sua lista de feitiços.

Como é você quem está lançando o feitiço, use seu modificador de ataque de feitiço VARINHA MÁGICA ITEM 3+
e CD de feitiço. O feitiço é da sua tradição de conjuração. VARINHA MÁGICA
Uso realizado em 1 mão; Massa L

Se uma mágica requer um locus, você ainda deve ter esse locus para conjurar a Este bastão tem cerca de trinta centímetros de comprimento e contém um único

mágica de uma varinha, e se a mágica tiver um custo, você ainda deve pagar esse feitiço. A aparência normalmente está relacionada ao feitiço interno.

custo para conjurar a mágica de uma varinha. Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez ao dia, mais cobrança adicional;

Efeito Você lança o feitiço no nível indicado.

Digite feitiço de 1ª categoria ; Nível 3; Preço 60 po

Sobrecarregando uma varinha Digite feitiço de 2ª categoria ; Nível 5; Preço 160 po

Depois que o feitiço for lançado pela varinha durante o dia, você pode tentar lançá- Digite feitiço de 3ª categoria ; Nível 7; Preço 360 po

lo mais uma vez – sobrecarregando a varinha com o risco de destruí-la. Lance o Digite feitiço de 4ª categoria ; Nível 9; Preço 700 po

feitiço novamente e, em seguida, faça um teste simples CD 10. Em caso de sucesso, Digite feitiço de 5ª categoria ; Nível 11; Preço 1.500 PO

a varinha se quebra. Digite feitiço de 6ª categoria ; Nível 13; Preço 3.000 PO

Em caso de falha, a varinha é destruída. Se alguém tentar sobrecarregar uma Digite feitiço de 7ª categoria ; Nível 15; Preço 6.500 PO

varinha quando ela já estiver sobrecarregada naquele dia, a varinha será Digite feitiço de 8ª categoria ; Nível 17; Preço 15.000 PO

automaticamente destruída (mesmo que tenha sido consertada) e nenhum feitiço Digite feitiço de 9ª categoria ; Nível 19; Preço 40.000 PO

será lançado. Requisitos de Criação Forneça um lançamento do feitiço no local listado


classificação.

Estatísticas de varinha
As estatísticas básicas de uma varinha são as mesmas, salvo indicação em contrário Varinhas Especiais
em uma varinha especial. Possui volume leve e deve ser segurado com uma mão Varinhas especiais podem conter apenas certos tipos de feitiços, conforme
para ser ativado. Cada varinha contém uma classificação específica do feitiço, mas observado no bloco de estatísticas, e alteram os efeitos do feitiço ou afetam como

você pode criar uma varinha com uma versão aprimorada do feitiço. ele pode ser lançado. A entrada Requisitos de Criação lista quais tipos de feitiços a

varinha pode conter.

Estatísticas Variantes VARINHA DE CONTINUAÇÃO ITEM 5+


Cada tipo de varinha tem um nível e preço determinados pela classificação do VARINHA MÁGICA
feitiço. A raridade da varinha corresponde à raridade do feitiço e possui as Uso realizado em 1 mão; Massa L

características do feitiço. Uma varinha tem a Dureza, BT e HP normais de um item Esta varinha aumenta a duração de um feitiço. Brasas amarelas espiralam sobre

fino de seu material (veja página 252). sua superfície até o fim do feitiço.

Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez ao dia, mais cobrança adicional; a

As características de uma varinha variam de acordo com o feitiço que ela ativação leva [duas ações] se o feitiço normalmente leva [uma ação] para ser

contém. Uma varinha sempre possui as características mágicas e de varinha, além lançado, ou [três ações] se o feitiço normalmente leva [duas ações]; Efeito Você

de quaisquer características que possam ser relevantes para identificar o item, como lança o feitiço e sua duração é aumentada pela metade.

ilusão ou fogo. O Mestre determina as características extras. Digite feitiço de 1ª categoria ; Nível 5; Preço 160 po

Digite feitiço de 2ª categoria ; Nível 7; Preço 360 po

282
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Tesouro 5

Introdução
Digite feitiço de 3ª categoria ; Nível 9; Preço 700 po

Digite feitiço de 4ª categoria ; Nível 11; Preço 1.400 PO EXEMPLO DE VARINHA MÁGICA Executando o jogo

Digite feitiço de 5ª categoria ; Nível 13; Preço 3.000 PO Este exemplo de varinha mágica contém um feitiço de cura de 1ª categoria .
Jogos de construção
Digite feitiço de 6ª categoria ; Nível 15; Preço 6.500 PO
Era dos presságios perdidos
Digite feitiço de 7ª categoria ; Nível 17; Preço 15.000 PO VARINHA DE CURA ITEM 3
Digite feitiço de 8ª categoria ; Nível 19; Preço 40.000 PO VARINHA DE VITALIDADE MÁGICA Subsistemas

Requisitos de Criação Forneça o lançamento de uma magia de nível apropriado. O feitiço deve Preço 60 po
Tesouro
ter um tempo de lançamento de [uma ação] ou [duas ações] e uma duração não inferior a 10 Uso realizado em 1 mão; Massa L
Usando itens
minutos e não superior a 1 hora. As tampas douradas nas extremidades desta varinha de madeira branca são adornadas
Armaduras &
com cabochões de rubi.
Armamentos
Ative a frequência de [uma ação] a [três ações] uma vez por dia, mais cobrança adicional;
Runas
VARINHA DE SHARDSTORM ITEM 5+ Efeito Você lança um feitiço de cura de 1ª classe .
Runas de Armadura
FORÇA VARINHA MÁGICA Requisitos de criação Forneça um lançamento de cura.
armaduras
Uso realizado em 1 mão; Massa L

Esta varinha apresenta uma cabeça de dragão esculpida no topo e uma esfera de metal polido Runa do Escudo

colocada no meio. Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez ao dia, mais cobrança adicional; a ativação leva Escudos
Ative Lançar um Feitiço; Frequência uma vez ao dia, mais cobrança adicional; Efeito Você lança [duas ações] se o feitiço normalmente leva [uma ação] para ser lançado, ou [três ações] se o
Runas de Arma
barragem de força do nível indicado. Depois de lançar o feitiço, um ou mais fragmentos feitiço normalmente leva [duas ações]; Efeito Você lança o feitiço e aumenta sua área.
Armas
adicionais são liberados da varinha no início de cada um de seus turnos, como se você Adicione 1,5 metro ao raio de uma explosão que normalmente tem um raio de pelo menos 3
Alquimia
tivesse lançado a versão de 1 ação da barragem de força. Escolha alvos de cada vez. Isso metros; adicione 5 pés ao comprimento de um cone ou linha que normalmente tem 15 pés de

dura 1 minuto, até que você não esteja mais empunhando a varinha ou até tentar ativá-la comprimento ou menos; ou adicione 10 pés ao comprimento de um cone ou linha maior. Bombas

novamente. Elixires

Digite feitiço de 1ª categoria ; Nível 4; Preço 100 po Venenos


Digite feitiço de 2ª categoria ; Nível 6; Preço 250 po
Ferramentas

Digite feitiço de 1ª categoria ; Nível 5; Preço 160 po Digite feitiço de 3ª categoria ; Nível 8; Preço 500 po
Materiais
Digite feitiço de 3ª categoria ; Nível 9; Preço 700 po Digite feitiço de 4ª categoria ; Nível 10; Preço 1.000 PO
Magia Momentânea
Digite feitiço de 5ª categoria ; Nível 13; Preço 3.000 PO Digite feitiço de 5ª categoria ; Nível 12; Preço 2.000 PO

Digite feitiço de 7ª categoria ; Nível 17; Preço 15.000 PO Digite feitiço de 6ª categoria ; Nível 14; Preço 4.500 PO Munição

Requisitos de criação Forneça um lançamento de barragem de força de nível apropriado. Digite feitiço de 7ª categoria ; Nível 16; Preço 10.000 PO Óleos

Digite feitiço de 8ª categoria ; Nível 18; Preço 24.000 PO Poções


Digite feitiço de 9ª categoria ; Nível 20; Preço 70.000 PO
Pergaminhos

VARINHA DE AMPLIAÇÃO ITEM 4+ Requisitos de Criação Forneça o lançamento de uma magia de nível apropriado. O feitiço deve
Talismã
VARINHA MÁGICA ter um tempo de lançamento de [uma ação]
Maravilhoso
Uso realizado em 1 mão; Massa L ou [duas ações], não pode ter duração e deve ter uma área de explosão (3 metros ou mais),
Consumíveis
A ponta desta varinha é bifurcada com uma configuração de peridoto. cone ou linha.
Armadilhas de
Poder

Itens Apex

Companheiro
Unid

Itens retidos

Pautas

Varinhas

Itens usados

Gemas e Arte

Objetos

Artefatos

Itens Inteligentes

Itens Amaldiçoados

Relíquias

Mesa do Tesouro

Glossário e Índice

VARINHA DE CURA VARINHA DE VARINHA DE VARINHA DE


CONTINUAÇÃO Tempestade de Fragmentos AMPLIAÇÃO

283
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NÚCLEO GM

Itens usados Amplificação de tipo ; Nível 16; Preço 9.750 PO

Esta seção inclui itens mágicos que você usa. A maioria tem a característica Uma pedra amplificadora do aeon deve ser ativada para fornecer um benefício.

investida, o que significa que você não pode usar mais do que 10 (página 219). O poder ressonante concede a você um bônus de item de +2 em testes de

A armadura aparece em sua própria seção na página 226, itens de alto nível que Arcanismo, Natureza, Ocultismo ou Religião – o que corresponder à tradição do

podem aumentar os modificadores de habilidade estão na página 270 e itens último feitiço que você aprimorou com esta pedra do aeon.

usados para animais de estimação aparecem na página 272.


Ativar — Amplificar [uma ação] (concentrar, moldar magia) Efeito Se sua
próxima ação for Conjurar um Feitiço, a classificação desse feitiço é 1 maior
ROTO DE ECONOMIA ITEM 10+ (máximo de 10ª classificação) para fins de neutralizar e ser neutralizado.

INVESTIDO COM FOCO ARCANO


Uso de roupa usada; Massa L Tipo consumido; Nível 1; Preço 9 po
Embora nem todos os magos tenham passado por treinamento formal, tornou-se Uma pedra do aeon consumida é um pedaço opaco que perdeu suas propriedades
tradição encantar vestes que representam o árduo treinamento necessário e mágicas. Ela ainda gira sua cabeça como qualquer outra pedra do aeon e pode,
enfeitá-las com honras conquistadas. Normalmente, um manto de elogio é portanto, servir como uma opção elegante e sem usar as mãos para vários
estilizado de acordo com uma única escola de bruxos, com cores e símbolos feitiços que têm como alvo um objeto. Esta pedra do aeon não tem poder
apropriados. Usar essas vestes concede um bônus de item de +2 em testes de ressonante.
Arcanos. Atraso de tipo ; Nível 7; Preço 350 po
Os bolsos do manto se prendem a um espaço extradimensional que pode Quando você morreria da condição de morrer (normalmente ao morrer 4), esta
conter 1 volume de itens, nenhum dos quais pode ter volume superior ao volume pedra rosa lisa é ativada automaticamente e reduz o valor da sua morte para 1 a
leve. Os itens devem estar relacionados a conjuração e assuntos acadêmicos – menos do que normalmente o mataria (normalmente para morrer 3). A pedra
livros de feitiços, pergaminhos, varinhas, diários acadêmicos e outros materiais então se transforma permanentemente em uma pedra do aeon consumida. Você
acadêmicos permitidos pelo Mestre. Esses itens não contam para o seu limite pode se beneficiar dessa habilidade apenas uma vez por dia, mesmo se tiver
em massa. Você pode interagir para recuperar ou guardar itens normalmente. várias dessas pedras.
O poder ressonante permite que você lance cura de 1ª categoria como um
Ativar—Revisar [uma ação] (concentrar, manipular) Você recupera um item de feitiço divino inato uma vez por dia.
sua escolha do armazenamento do manto e, em seguida, Recupera Previsão de tipo ; Nível 8; Preço 425 po
Conhecimento. Este cubo transparente permite que você se comunique com uma forma limitada
Ativar — Crédito Extra [ação livre] (concentrado) Frequência uma vez por dia; de telepatia a um alcance de 30 metros. As mensagens são transmitidas como
Efeito Você ganha 1 Ponto de Foco, que só pode ser gasto para lançar um uma imagem simples a cada rodada. Essas imagens têm a qualidade de um
feitiço escolar. Se você não gastar este Ponto de Foco até o final deste turno, esboço apressado ou infantil, mas podem ser compreendidas de maneira
ele será perdido. grosseira por criaturas, independentemente do idioma. Isso não fornece nenhuma
Digite manto de elogio; Nível 10; Preço 1.000 PO capacidade especial de responder às suas imagens.
Digite um manto de maior elogio; Nível 17; Preço 13.500 PO O poder ressonante permite que você lance traduzir como um feitiço oculto
O bônus em testes de Arcanos aumenta para +3. Você pode ativar a Revisão do inato uma vez por dia.
manto uma vez por minuto como uma ação livre. Digite peering; Nível 16; Preço 8.500 po
Requisitos de Artesanato Você é um mago da escola associada. Este prisma levemente colorido capta e transforma a luz. Se a pedra do aeon
estiver em uma área de luz brilhante, tons de luz roxa fornecem luz fraca em um
PEDRA DE AEON ITEM 1+ raio de 9 metros. Nesse raio, itens e efeitos mágicos são tingidos de roxo, a

MÁGICA INVESTIDA INCOMUM profundidade da cor revelando sua classificação de neutralização (Player Core
Uso desgastado; Volume - 431).
Ao longo de milênios, essas pedras preciosas misteriosas e intrincadamente O Mestre também rola secretamente um teste de neutralização contra
lapidadas foram acumuladas por místicos e fanáticos na esperança de descobrir qualquer efeito de escuridão ou ilusão que a luz toque. Possui um modificador de
seus segredos. Apesar de suas inúmeras formas e funções, essas pedras são neutralização de +25. Se a luz não conseguir neutralizar um efeito, ela não
supostamente fragmentos de ferramentas de cristal usadas por entidades de tentará novamente por 24 horas.
outro mundo para construir o universo em tempos primitivos. Dentro de um wayfinder, a pedra do aeon não pode captar luz.
Quando você investe um desses cristais de formato preciso, a pedra orbita No entanto, seu poder ressonante permite ativar ou desativar a luz da pedra do
sua cabeça em vez de ser usada em seu corpo. aeon emitida pelo wayfinder como uma ação de Interação.
Você pode guardar uma pedra do aeon com uma ação de Interagir, e uma pedra

em órbita pode ser arrebatada do ar com uma ação bem-sucedida de Desarmar Tipo nutritivo; Nível 7; Preço 325 po
contra você. Uma pedra guardada ou removida permanece investida, mas seus Depois de investir e usar esta pedra transparente continuamente por uma
efeitos são suprimidos até que você a retorne para orbitar sua cabeça novamente. semana, você não precisará mais comer ou beber. Este tempo é reiniciado se
você remover a pedra do aeon ou se ela for investida por outra pessoa. O poder
Existem vários tipos de pedras aeon, cada uma com uma aparência e efeito ressonante permite que você lance bolha de ar como um feitiço inato primordial
mágico diferentes. Cada pedra de aeon também ganha um poder ressonante uma vez por dia.
quando inserida em um item mágico especial chamado wayfinder (página 297). Preservação de tipo ; Nível 5; Preço 150 po
Esta estrela cristalina vermelha cobre você com uma aura fraca quando você

284
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos
PEDRAS DE AEON
Runas

Runas de Armadura

armaduras
MÃOS DE
GOLPES PODEROSOS Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

ANÉIS DUPLICADOS Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição

Óleos

MANTO DE Poções
ILUSÕES
Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
CAPA DO CHARLATAN
Consumíveis

Armadilhas de
Poder
estão sujeitos a feridas persistentes. Você ganha resistência 3 a danos persistentes. No final de BOTAS ARBÓREAS ITEM 5+
Itens Apex
qualquer turno em que o dano persistente não consiga superar essa resistência, encerre aquela PRIMÁRIO INVESTIDO

condição. Uso de calçados desgastados; Massa L Companheiro


Unid
O poder ressonante permite que você lance estabilizar como um truque inato primordial. Estas botas de couro macio são gravadas com cenas simples da floresta. As botas concedem um

bônus de item de +1 para Acrobacia e permitem que você ignore terrenos difíceis causados por Itens retidos

Suavização de tipo ; Nível 7; Preço 310 po plantas e fungos. Pautas

Esta peça esférica de pedra prateada ajuda a ignorar problemas menores. Você pode ignorar Tipo botas arbóreas; Nível 5; Preço 160 po Varinhas
penalidades de status em testes de perícia de condições desajeitado, debilitado, assustado, Tipo botas arbóreas maiores; Nível 9; Preço 700 po
Itens usados
enjoado e estupefato, desde que o valor dessa condição seja 1. Seu poder ressonante permite As botas concedem um bônus de +2. Você também ganha uma Velocidade de subida de 3 metros
Gemas e Arte
que você lance orientação como um truque oculto inato. ao escalar plantas ou fungos e não precisa usar as mãos para escalá-los.
Objetos

Artefatos

Tipo brotação; Nível 6; Preço 220 po ARMADURAS DO ATLÉTICO ITEM 9+ Itens Inteligentes

Incentivando o crescimento natural da vida, este ovoide verde pode muitas vezes ser encontrado Itens Amaldiçoados
MÁGICA INVESTIDA

rodeado de novas mudas. Seu poder ressonante permite que você lance videira emaranhada Uso de braçadeiras usadas; Massa L Relíquias

como um truque inato primordial. O trabalho habilidoso com furador imprimiu imagens de um levantador de peso musculoso nessas
Mesa do Tesouro
Ativar – Fluxo de Vida [reação] (concentração, vitalidade) Frequência faixas de couro em camadas, que garantem maior resistência e habilidade ao realizar exercícios

uma vez por hora; Gatilho Você é curado por um efeito de vitalidade ou sofre dano de vazio; atléticos. Enquanto presas aos braços, as braçadeiras concedem +2 de bônus de item em testes Glossário e Índice

Efeito Você ganha 8 Pontos de Vida temporários que duram 1 minuto. de Atletismo. Além disso, sempre que você usar um

285
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NÚCLEO GM

ação para Escalar ou Nadar e você tiver sucesso no teste de Atletismo, adicione Ativar [reação] (manipular); Frequência uma vez por dia; Gatilho Um ataque com

um bônus de item de + 1,5 metro à distância que você se move. arma de longo alcance atinge você, mas não atinge criticamente; Requisitos

Tipo braçadeiras de atletismo; Nível 9; Preço 645 po Você está ciente do ataque e não está desprevenido; Efeito As braçadeiras

Digite maiores braçadeiras de atletismo; Nível 17; Preço 13.000 PO desviam o míssil do curso. Você ganha um bônus de circunstância de +2 na CA
O bônus em testes de Atletismo é +3, e o bônus em testes bem-sucedidos de contra o ataque desencadeador. Se isso fizer com que o ataque seja um
Escalar ou Nadar é de +3 metros. fracasso, o ataque erra você.

FAIXAS DE FORÇA ITEM 8+ Tipo braçadeiras de deflexão de mísseis; Nível 3; Preço 52 po

FORÇA INVESTIDA MÁGICA Digite braçadeiras maiores de deflexão de mísseis; Nível 9; Preço 650 po

Uso de braçadeiras usadas; Massa L Você pode ativar as braçadeiras uma vez a cada 10 minutos.

Decoradas com pedras preciosas transparentes, essas grossas faixas de metal

espalham uma camada inflexível de força sobre seu corpo. A força concede a você AMULETO DE PROTEÇÃO DE CANAL ITEM 3

um bônus de item de +1 para CA e testes de resistência, e um modificador máximo MÁGICA INVESTIDA INCOMUM

de Destreza de +5 como armadura. Você pode fixar talismãs nas faixas como se Preço 56 po

fossem armaduras leves. Uso desgastado; Volume -

Ativar—Retornar Força [reação] (forçar, manipular) Gatilho Uma criatura erra Esta pepita de tectita polida está presa em uma gaiola de arame trançado e
você criticamente com um Golpe corpo a corpo; Efeito pendurada em um cordão de seda. Ao usar este amuleto, você ganha resistência 5

Você empurra a criatura usando o modificador de Atletismo das bandas de +14. contra dano causado por feitiços de dano , se estiver vivo, ou contra feitiços de

cura , se for morto-vivo.

Tipo bandas de força; Nível 8; Preço 500 po

Digite maiores faixas de força; Nível 14; Preço 4.500 PO CAPA DO CHARLATAN ITEM 10
O bônus de item para CA e salvamentos é +2. O modificador de Atletismo das MÁGICA INVESTIDA INCOMUM

bandas é +21. Preço 980 po

Digite grandes bandas de força; Nível 20; Preço 70.000 PO Uso de manto usado; Massa L
O bônus de item para CA e salvamentos é +3. O modificador de Atletismo das Esta capa vermelha e dourada brilhante costuma ser entrelaçada com fios brilhantes
bandas é +33. e serve como uma distração. Enquanto estiver usando a capa, você ganha +2 de

bônus de item em testes de Enganação.


BOTAS DE LIMITAÇÃO ITEM 7+ Ativar — Sopro de Fumaça [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por

MÁGICA INVESTIDA dia; Efeito Você conjura translocar. O espaço que você sai e aquele em que

Uso de calçados desgastados; Massa L você aparece são preenchidos com nuvens de fumaça que fazem qualquer um

As solas elásticas destas resistentes botas de couro amortecem os pés e tornam ficar escondido até que eles saiam da fumaça ou até o final do seu próximo

cada passo mais leve. Essas botas dão a você +5- turno, momento em que a fumaça se dissipa. Os ventos fortes dispersam

bônus de item de pé para sua Velocidade e +2 de bônus de item para testes de imediatamente a fumaça.

Atletismo para Salto em Altura e Salto em Distância. Além disso, quando você usa

a ação Salto, você pode se mover 1,5 metro adiante se estiver saltando LUVAS DE CHARLATAN ITEM 3+

horizontalmente ou 90 centímetros mais alto se estiver saltando verticalmente. MÁGICA INVESTIDA

Digite botas de delimitação; Nível 7; Preço 340 po Usar luvas usadas; Massa L

Digite botas maiores de delimitação; Nível 14; Preço 4.250 po Pequenos ganchos prateados decoram estas finas luvas de seda. Eles concedem

O bônus de Velocidade é de +3 metros, e o bônus de Salto em Altura e Salto em um bônus de item de +1 para Roubo e permitem que você lance mão telecinética

Distância é de +3. como um feitiço oculto inato.

Digite luvas de charlatão; Nível 3; Preço 50 po


PULSEIRA DE DASHING ITEM 3 Digite luvas de maior charlatão; Nível 9; Preço 600 po

MÁGICA INVESTIDA O bônus das luvas aumenta para +2. Se você também estiver usando uma capa de

Preço 58 po charlatão, sempre que mover um objeto usando a mão telecinética, você poderá

Uso desgastado; Massa L fazê-lo desaparecer em uma nuvem de fumaça e reaparecer pairando em um

Esta pulseira prateada e barulhenta deixa você mais leve, dando a você um bônus espaço adjacente ao seu.

de +1 em testes de Acrobacia. Este é um efeito de teletransporte. O item paira até o final do seu turno ou até ser

Ativar—Jangling Dash [one-action] (concentrado) Frequência uma vez por dia; recuperado com uma ação de Interagir.

Efeito Você ganha um bônus de status de +3 metros em Velocidade por 1


minuto. ENCANTO DA RESISTÊNCIA ITEM 6+

MÁGICA INVESTIDA
BRACERS DE DEFLEXÃO DE MÍSSEIS ITEM 3+ Uso desgastado; Volume -

MÁGICA INVESTIDA Este amuleto, normalmente pendurado no cinto ou usado no pescoço, concede

Uso de braçadeiras usadas; Massa L resistência 5 contra um tipo de dano energético: ácido, frio, eletricidade, fogo ou

Essas braçadeiras são feitas de placas de prata durável e brilham como o sol do sônico. Cada amuleto é criado para proteger contra um tipo específico de dano

verão. energético,

286
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Tesouro 5

Introdução
e seu design geralmente incorpora o tipo de energia da qual protege o usuário de alguma MANTO DE ILUSÕES ITEM 7+
forma. Por exemplo, um amuleto de resistência ao frio poderia ser esculpido na forma de um OCULTO INVESTIDO Executando o jogo

Yeti, enquanto um amuleto de resistência ao fogo seria feito de vidro vulcânico. Uso de manto usado; Massa L
Jogos de construção
Este manto flui, cobrindo e escondendo o corpo do usuário.
Era dos presságios perdidos
Tipo charme de resistência; Nível 6; Preço 245 po A capa permite que você lance uma invenção como um truque oculto inato.

Tipo maior charme de resistência; Nível 10; Preço 975 po Embora seja naturalmente cinza fosco, enquanto investido, o manto capta cores e padrões de Subsistemas

O amuleto concede resistência 10. seu entorno, concedendo um bônus de item de +1 em testes de Furtividade.
Tesouro
Digite grande charme de resistência; Nível 14; Preço 4.400 PO
Usando itens
O encanto concede resistência 15. Ativar — Comprar Capuz [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Você
Armaduras &
levanta o capuz e ganha os efeitos de invisibilidade, durante a duração normal da magia
Armamentos
GARGANTILHA DE ELOCUÇÃO ITEM 6+ ou até puxar o capuz para baixo, o que ocorrer primeiro. Enquanto você estiver invisível,
Runas
MÁGICA INVESTIDA seu truque inato ganha o traço sutil, ocultando os efeitos observáveis de seu lançamento
Runas de Armadura
Uso de colarinho desgastado; Massa L de magias.
armaduras
Esta gargantilha de platina contém caracteres do alfabeto de um idioma e dá conhecimento

desse idioma e dos costumes da cultura associada. Você ganha +1 de bônus de item em Tipo manto de ilusões; Nível 7; Preço 360 po Runa do Escudo

testes de Sociedade e na habilidade de entender, falar e escrever no idioma escolhido. Sua Digite maior manto de ilusões; Nível 12; Preço 1.750 po Escudos
excelente elocução reduz a CD do teste de flat para realizar uma ação auditiva enquanto está A capa concede +2 de bônus de item e os efeitos de invisibilidade de 4ª categoria .
Runas de Arma
surdo de 5 para 3.
Armas

ENCANTO DE CONTADOR ITEM 11+ Alquimia

Tipo gargantilha de elocução; Nível 6; Preço 200 po Bombas


MÁGICA INVESTIDA INCOMUM

Tipo maior gargantilha de elocução; Nível 10; Preço 850 po Uso desgastado; Volume - Elixires
O bônus do item é +2. A gargantilha traz caracteres de três idiomas e garante fluência nos Este pingente brilhante é feito de uma pedra preciosa com defeitos e uma inclusão de chumbo. Venenos
três. Os conjuradores podem lançar feitiços em feitiços de contra-ataque que eles investiram ou
Ferramentas

Requisitos de artesanato Você conhece o idioma ou idiomas que a gargantilha concede. que foram investidos por uma criatura voluntária. O efeito do feitiço não ocorre; o poder do
Materiais
feitiço é armazenado dentro do feitiço, substituindo qualquer feitiço anteriormente existente. O

encanto pode conter apenas magias lançadas em espaços de magia, não truques ou magias Magia Momentânea

MANTO CLANDESTINO ITEM 6+ de foco. Enquanto o encanto é investido, a criatura que o investiu sabe qual magia está Munição

MÁGICA INVESTIDA INCOMUM armazenada nele e identifica automaticamente aquela magia quando ela é conjurada. Óleos

Uso de manto usado; Massa L Poções


Quando você levanta o capuz desta capa cinza indefinida (uma ação de Interação), você se
Pergaminhos

torna monótono e desinteressante, ganhando +1 de bônus de item em testes de Furtividade Ativar — Contra-atacar [reação] (manipular) Gatilho Você é alvo ou está dentro da área do
Talismã
e em testes de Enganação para personificar um personagem de fundo esquecível, como um feitiço armazenado no feitiço; Requisitos Você tem liberdade de ação; Efeito Você
Maravilhoso
servo, mas também sofrendo uma penalidade de -1 em testes de Diplomacia e Intimidação. apresenta o feitiço e tenta neutralizar (Player Core 431) o feitiço desencadeador, usando
Consumíveis
o nível do feitiço armazenado no feitiço e um modificador de neutralização de +20. Isso

gasta o feitiço contido no feitiço. Armadilhas de


Poder
Ativar — Ocultar Identidade [duas ações] (concentrar, manipular)

Frequência uma vez por dia; Efeito Você puxa o capuz da capa para cima e ganha os Itens Apex

benefícios do véu de privacidade por 1 hora ou até puxar o capuz para baixo, o que Digite charme de contra-ataque; Nível 11; Preço 1.200 PO Companheiro
Unid
ocorrer primeiro. Digite maior charme de contra-ataque; Nível 15; Preço 5.500 PO

Tipo capa clandestina; Nível 6; Preço 230 po O modificador de contra-ataque do amuleto é +25. Itens retidos

Tipo manto clandestino maior; Nível 10; Preço 900 po Digite o feitiço de contra-ataque principal; Nível 18; Preço 20.000 PO Pautas

O bônus do item é +2 e, ao ativar a capa, você ganha os benefícios do véu de privacidade de O modificador de neutralização do amuleto é +30.
Varinhas
5ª categoria por 8 horas.
Itens usados
MANTO DE COIOTE ITEM 3+
Gemas e Arte
PULSEIRAS COM GARRAS ITEM 7 MÁGICA INVESTIDA
Objetos
PRIMÁRIO INVESTIDO Uso de manto usado; Volume -
Artefatos
Preço 325 po Este manto empoeirado é feito de pelo sarnento de coiote marrom e cinza.

Uso de braçadeiras usadas; Massa L Você ganha +1 de bônus de item em testes de Sobrevivência. Se você obtiver sucesso crítico Itens Inteligentes

Garras de animais são tecidas no couro grosso dessas braçadeiras. em seu teste de Sobrevivência para Subsistir, você poderá alimentar o dobro de criaturas Itens Amaldiçoados

Ativar — Estender Garras [uma ação] (manipular, transformar) Frequência adicionais. Relíquias

uma vez por hora; Efeito As braçadeiras fundem-se temporariamente com os antebraços, Tipo capa de coiote; Nível 3; Preço 60 po
Mesa do Tesouro
com as garras estendendo-se até às pontas dos dedos. Você ganha uma velocidade de Digite capa de coiote maior; Nível 9; Preço 650 po

escalada de 6 metros e um ataque desarmado com garras com traços de agilidade e A capa concede um bônus de item de +2 e, se você obtiver sucesso crítico em um teste de Glossário e Índice

sutileza que causa 1d6 de dano cortante. Isso dura 10 minutos ou até você dispensá-lo. Sobrevivência para Subsistir, poderá alimentar quatro vezes mais criaturas adicionais.

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NÚCLEO GM

Ocular do artesão ITEM 3+ Digite um lenço de dança maior; Nível 9; Preço 650 po

MÁGICA INVESTIDA O lenço concede um bônus de +2. Ao ativar o lenço, você também pode andar
Uso de ocular desgastada; Volume - até metade da sua velocidade ou passo.
Esta ocular de metal resistente gravada com padrões quadrados foi projetada
para ser usada sobre um único olho. Torcer a lente revela um leve contorno BOTAS DAREDEVIL ITEM 10+
tridimensional de um item que você planeja construir ou reparar, com etiquetas MÁGICA INVESTIDA
úteis nas peças componentes. Você ganha +1 de bônus de item em testes de Uso de calçados desgastados; Massa L

Fabricação. Ao reparar um item, aumente os Pontos de Vida restaurados para Estas botas de cores vivas e sola macia motivam você a realizar acrobacias
10 + 10 por graduação de proficiência em caso de sucesso ou 15 + 15 por arriscadas e garantem agilidade para ter sucesso.
graduação de proficiência em caso de sucesso crítico. As botas concedem a você um bônus de item de +2 em testes de Acrobacia e
um bônus de circunstância de +1 em testes de Romper pelo espaço de um
Digite ocular do artesão; Nível 3; Preço 60 po inimigo.
Digite a ocular do maior artesão; Nível 11; Preço 1.200 PO As botas podem agarrar superfícies sólidas e ajudar a evitar quedas,
A ocular concede um bônus de item de +2 e pode ser ativada. permitindo que você use a reação Agarrar na Borda mesmo que suas mãos
Ativar — Protótipo 1 minuto (manipular); Frequência uma vez por dia; Efeito não estejam livres. Você considera as quedas 3 metros mais curtas ou, se
Você calibra a ocular para que ela lance um feitiço de criação de 5ª tiver o talento Queda de Gato, trata sua graduação de proficiência em
categoria ao longo de 1 minuto para construir um item temporário. Acrobacia como um grau melhor para determinar os benefícios desse talento.
Se você tem Cat Fall e já é lendário em Acrobacia, pode escolher a velocidade
de sua queda, de 18 metros por rodada até a velocidade normal de queda.
COROA DA BRUXARIA ITEM 10+
MÁGICA INVESTIDA FOCADA Digite botas temerárias; Nível 10; Preço 900 po
Uso de chapéus usados; Volume - Digite botas mais ousadas; Nível 17; Preço 14.000 PO
Um apetrecho elegante para uma bruxa que chegou aos escalões mais altos O bônus para testes de Acrobacia é +3, e o bônus para Tumble Through é +2.
do poder, uma coroa de bruxaria normalmente se parece com uma guirlanda As botas podem ser ativadas.
de galhos floridos, uma tiara de joias ou um chapéu alto de tecido fino. Você Ativar—Impulso do Demolidor [duas ações] (concentrado) Frequência
ganha +1 de bônus de item em testes de Intimidação e, se for um bruxo, Uma vez por dia; Efeito As botas lançam movimento irrestrito
ganha +2 de bônus de item em sua habilidade de patrono. em você.

Se você tiver um familiar, poderá anexar uma pequena porção do material MÁSCARA DE DEMÔNIO ITEM 4+
da coroa ao seu familiar, como uma tira de tecido de um chapéu amarrada na MÁGICA INVESTIDA

cauda ou um raminho de material natural preso à gola; o familiar não precisa Uso de máscara usada; Massa L
investir no item em si. Se você fizer isso, seu familiar ganha a habilidade de Esta máscara aterrorizante é criada com o rosto de um demônio malicioso e
animal de estimação resistente (Player Core concede +1 de bônus de item em testes de Intimidação.
259) desde que a coroa seja investida por você. Ativar — Máscara Leering [duas ações] (manipular) Frequência uma vez
Ativar — Defiant Hex [ação livre] (concentrado) Frequência uma vez por dia; por dia; Efeito A máscara lança um feitiço de medo com CD 20.
Efeito Ganhe 1 Ponto de Foco, que você só pode gastar para lançar um Digite máscara de demônio; Nível 4; Preço 85 po
feitiço de bruxaria. Se você não gastar este ponto até o final deste turno, Digite máscara de demônio maior; Nível 10; Preço 900 po
ele será perdido. A máscara concede um bônus de item de +2. Ele lança medo de 3ª categoria
Tipo coroa de bruxaria; Nível 10; Preço 1.000 PO com CD 29.

Digite coroa maior de bruxaria; Nível 18; Preço 21.000 PO


O bônus em testes de Intimidação é +2 e o bônus em sua habilidade de VESTIMENTOS DEVOTOS ITEM 11
patrono é +3. INVESTIDO COM FOCO DIVINO
Requisitos de artesanato Você é uma bruxa. Preço 1.250 PO
Uso de roupa usada; Massa L
LENÇO DE DANÇA ITEM 3+ Essas vestimentas são feitas de painéis que mostram diversas cenas das

VISUAL MÁGICO INVESTIDO lendas de uma determinada divindade. Ele serve como um símbolo religioso
Uso de cinto desgastado; Volume - daquela divindade, e você ganha +2 de bônus de item em testes de Religião.
Este lenço longo e ondulado é normalmente tecido de seda ou tecido Quando você conjura dano ou cura, a cura concedida aos seguidores daquela
transparente e adornado com sinos ou outros pedaços de metal brilhante. Ele divindade aumenta de acordo com o nível da magia.
concede um bônus de item de +1 em testes de desempenho para dançar. Ativar — Domínio Devoção [ação livre] (concentrado) Frequência uma vez
por dia; Efeito Ganhe 1 Ponto de Foco, que você pode gastar apenas para
Ativar – Lenço Giratório [uma ação] (manipular) Requisitos Em sua ação conjurar uma magia de domínio de clérigo para um domínio pertencente à
mais recente, você obteve sucesso em um teste de Performance para divindade à qual as vestimentas são dedicadas. Se você não gastar este
dançar; Efeito Você fica oculto até o início do seu próximo turno. ponto até o final deste turno, ele será perdido.
Requisitos de artesanato Você é um clérigo que adora a divindade
Digite lenço dançante; Nível 3; Preço 60 po amarrado às vestimentas.

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Tesouro 5

Introdução
EMBLEMA DE DIPLOMATA ITEM 5 Efeito Seu alvo é dominado por um medo intenso. Isso tem o efeito de um feitiço de visão

MÁGICA INVESTIDA da morte CD 37 . A criatura fica temporariamente imune por 24 horas. Executando o jogo

Preço 125 po
Jogos de construção
Uso desgastado; Volume -
Era dos presságios perdidos
Quando exibido com destaque, este emblema de latão faz com que as criaturas considerem MANTO EARTHGLIDE ITEM 15
você mais agradável. Você ganha +1 de bônus de item em testes de Diplomacia. OCULTO INVESTIDO NA TERRA Subsistemas

Preço 6.500 PO
Tesouro
Ativar—Rolamento do Diplomata [uma ação] (concentrado) Frequência Uso de manto usado; Volume -
Usando itens
Uma vez por dia; Efeito Faça um teste CD 20 para Recordar Conhecimento sobre Este manto marrom e dourado cobre você da cabeça aos pés. Seu tecido pesado não se
Armaduras &
pessoas de etnia humana, ancestralidade não-humana ou algum outro tipo de criatura. move com o vento, em vez disso fica pendurado como se fosse esculpido em pedra.
Armamentos
(O Mestre determina quais são suas opções.) Se você tiver sucesso, o bônus da insígnia
Runas
aumenta para +2 em testes de Diplomacia com criaturas daquele grupo pelo resto do dia. Ativar — Planar pela Terra [uma ação] (manipular); Frequência
Runas de Armadura
uma vez por hora; Efeito Você escava através de terra e pedras até sua velocidade
armaduras
terrestre, sem deixar túneis ou sinais de sua passagem. Se você terminar seu movimento

dentro de pedra sólida, você será expulso à força para a área aberta mais próxima, Runa do Escudo

ANÉIS DUPLICADOS ITEM 3+ sofrendo 1d6 de dano de concussão para cada 1,5 metro entre o final do seu movimento Escudos

MÁGICA INVESTIDA e a área aberta.


Runas de Arma
Uso desgastado; Volume -
Armas
Este item consiste em dois anéis interligados magicamente: um anel de ouro intrincado e

CINTURA DO ANIMADOR ITEM 10+ Alquimia


brilhante com um rubi de corte quadrado e um anel de ferro liso e grosso. Quando você

empunha uma arma corpo-a-corpo na mão que usa o anel de ouro, as runas fundamentais da Bombas
OCULTO INVESTIDO FOCADO

arma são replicadas em qualquer arma corpo-a-corpo que você empunha na mão que usa o Uso de cinto desgastado; Volume - Elixires

anel de ferro. (As runas fundamentais são potência da arma e golpe, que adicionam um bônus Os desenhos que adornam essas faixas exuberantes muitas vezes imitam a decoração de Venenos
de item às jogadas de ataque e dados extras de dano da arma, respectivamente.) Quaisquer famosas casas de ópera, teatros e museus. Ao investir este item, escolha Enganação,
Ferramentas

runas fundamentais na arma na mão que usa o anel de ferro são suprimidas. Diplomacia, Intimidação ou Desempenho; você ganha +2 de bônus de item nessa habilidade.
Materiais

Ativar – Bis! [ação livre] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito Ganhe 1 Ponto Magia Momentânea

A replicação funciona apenas se você usar os dois anéis e termina assim que você parar de Foco, que você só pode gastar para conjurar uma magia de composição de bardo. Se Munição

de empunhar uma arma branca em uma de suas mãos. Conseqüentemente, o benefício não você não gastar este ponto até o final deste turno, ele será perdido. Óleos

se aplica a ataques de arremesso ou se você estiver segurando uma arma, mas não a Poções
empunhando (como segurar em uma mão uma arma que requer duas mãos para empunhar). Ativar—Transcrever [uma ação] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Você
Pergaminhos

coloca um pequeno rolo de papel na cintura. Durante os próximos 10 minutos ou até você
Talismã
Digite anéis de duplicação; Nível 3; Preço 50 po Dispensar a ativação, qualquer desempenho que você fizer será registrado no papel, e o
Maravilhoso
Digite anéis de duplicação maiores; Nível 11; Preço 1.300 PO papel se expandirá conforme necessário para acomodá-lo. Dependendo do tipo de
Consumíveis
Os anéis também reproduzem runas de propriedade da arma na mão com anéis de ouro, apresentação, isso pode assumir a forma de partituras, uma transcrição ou um diagrama

desde que a arma na mão com anéis de ferro atenda a todos os pré-requisitos para uma de movimentos de dança. Armadilhas de
Poder
determinada runa e não seja uma arma específica. A arma na mão com anel de ferro ganha

os benefícios dessas runas. Todas as suas próprias runas são suprimidas. Ao investir os Itens Apex

anéis, você pode optar por transferir apenas runas fundamentais para os anéis, caso em que Digite cintura do artista; Nível 10; Preço 1.000 PO Companheiro
Unid
funcionam como anéis de duplicação padrão. Digite a cintura do maior artista; Nível 17; Preço 13.000 PO

O bônus de habilidade é +3 e Transcrever dura até 1 hora. Itens retidos

Requisitos de Artesanato Você é um bardo. Pautas

Varinhas
VENDA TERRÍVEL ITEM 17 OLHO DA FORTUNA ITEM 13
Itens usados
EMOÇÃO MEDO INVESTIDO MÁGICO MENTAL MÁGICA INVESTIDA
Gemas e Arte
Preço 15.000 PO Preço 2.700 po
Objetos
Uso de ocular desgastada; Volume - Uso de ocular desgastada; Volume -
Artefatos
Quando amarrada sobre seus olhos, esta tira irregular de linho preto lhe dá visão no escuro e Os adeptos de Erastil, deus da caça, criam esses tapa-olhos mágicos. Um olho da fortuna

+3 de bônus de item em testes de Intimidação. tem um símbolo de joia na frente, permitindo que você veja magicamente através do tapa- Itens Inteligentes

Você pode ver através da venda, mas apenas usando a visão no escuro. olho como se fosse transparente. Itens Amaldiçoados

A primeira vez que uma criatura em particular vê você em um dia, ela deve ter sucesso Relíquias

com um teste de resistência de Vontade CD 37 ou ficará assustada 1. Isto é uma emoção, Ativar—Luck Beyond Sight [ação livre] (concentração, fortuna)
Mesa do Tesouro
medo e efeito mental, e seus aliados se tornam imunes a ele depois de uma semana. Gatilho Você ataca uma criatura oculta ou oculta e ainda não tentou o teste simples;

Efeito Você pode rolar o teste simples para a condição oculta ou oculta duas vezes e Glossário e Índice
Ativar — Visões de Terror [ação livre] (concentração) Frequência uma vez por minuto; usar o resultado mais alto.

Gatilho Você causa dano a uma criatura com um Golpe;

289
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NÚCLEO GM

OLHOS DO GATO ITEM 9 Digite +2 bandagens de golpes poderosos maiores; Nível 12;

MÁGICA INVESTIDA Preço 2.000 PO

Preço 700 po Digite +3 bandagens de golpes poderosos maiores; Nível 16;

Uso de ocular desgastada; Volume - Preço 10.000 PO

Essas lentes de cristal âmbar se ajustam aos seus olhos. Eles concedem a você Digite +3 grandes bandagens de golpes poderosos; Nível 19;

visão na penumbra e +2 de bônus de item em testes de Percepção que envolvem Preço 40.000 PO

visão.
LUVAS DE CURADOR ITEM 4+
GORGET DO RUGIDO PRIMAL ITEM 11 MÁGICA INVESTIDA

MÁGICA INVESTIDA Usar luvas usadas; Massa L


Preço 1.250 PO Essas luvas brancas e limpas nunca mostram sinais de sangue, mesmo depois de
Uso de colarinho desgastado; Massa L usadas para costurar feridas ou tratar outras doenças.

Este gorjal gravado na madeira do crepúsculo parece vibrar com ferocidade, Eles dão a você um bônus de +1 em testes de Medicina.
concedendo a você um bônus de +2 em testes de Intimidação. Ativar — Toque do Curandeiro [uma ação] (manipular) Frequência uma vez por
Ativar — Primal Roar [one-action] (auditivo, concentração, emoção, medo, mental) dia; Efeito Você acalma os ferimentos de uma criatura adjacente viva e
Frequência uma vez durante a duração de cada efeito polimorfo; Requisitos voluntária, restaurando 2d6+7 Pontos de Vida daquela criatura. Este é um
Você está em uma forma não-humanóide através de um efeito polimórfico; efeito curativo de vitalidade. Você não pode prejudicar mortos-vivos com esta
Efeito Você libera um rugido bestial, tentando um único teste de Intimidação cura.
comparado às CDs de Vontade de todos os inimigos em um raio de 9 metros Digite luvas de curandeiro; Nível 4; Preço 80 po
para impor os efeitos abaixo. Digite luvas de curandeiro maior; Nível 9; Preço 700 po
As luvas fornecem um bônus de +2 e restauram 4d6+15 Pontos de Vida.
Sucesso Crítico A criatura está assustada 2.
Sucesso A criatura está assustada 1. BOTAS DE FOGO DO INFERNO ITEM 13
Falha A criatura não é afetada. OCULTO INVESTIDO EM FOGO

Preço 3.000 PO
MÃOS DE GOLPES PODEROSOS ITEM 2+ Uso desgastado; Massa 1

MÁGICA INVESTIDA Essas botas pesadas são feitas de metal enegrecido e sempre são quentes ao

Usar luvas usadas; Volume - toque, com correntes de brasas brilhantes caindo em cascata de seus calcanhares.
Ao investir essas tiras de tecido bordadas, você deve meditar e envolvê-las Ao usar botas de fogo do inferno, você ganha resistência 10 a dano de fogo.
lentamente nas mãos. Essas bandagens têm runas de armas gravadas nelas para

dar aos seus ataques desarmados os benefícios dessas runas, fazendo com que Ativar— Dança do Diabo[duas ações] (manipular); Frequência uma vez por

seus ataques desarmados funcionem como armas mágicas. Por exemplo, +1 minuto; Efeito você Stride. Cada quadrado que você percorre durante seu

bandagens de golpes poderosos lhe daria um bônus de item de +1 para jogadas Passo é queimado por chamas infernais, tornando-se um terreno perigoso por

de ataque com seus ataques desarmados e aumentaria o dano de seus ataques 1 minuto. Uma criatura que se mova através de um desses espaços sofre 3d6

desarmados de um dado de arma para dois (normalmente 2d4 em vez de 1d4, de dano de fogo.

mas se seus punhos tiver um dado de dano de arma diferente ou tiver outros
ataques desarmados, use dois desse tamanho de dado). BOLSO DE FARSA ITEM 9+
OCULTO INVESTIDO

Uso desgastado; Volume -


Você pode atualizar, adicionar e transferir runas de e para as bandagens, assim A seda fina reveste este bolso moderno, que normalmente é preso a um cinto ou
como faria com uma arma, e pode anexar talismãs às bandagens. Trate as adaptado a uma peça de roupa formal. O bolso não pode conter mais do que um
bandagens como armas corpo-a-corpo do grupo em conflito com Bulk leve para item de volume leve, além de itens incidentais de volume insignificante. O bolso
esses propósitos. Runas de propriedade se aplicam apenas quando seriam concede a você um bônus de item de +2 para Sociedade e em testes de Furtividade
aplicáveis ao ataque desarmado que você está usando. Por exemplo, uma para Ocultar um Objeto no bolso.

propriedade que deve ser aplicada a uma arma cortante não funcionaria quando O bolso pode produzir artigos de papelaria e instrumentos de escrita de alta
você atacasse com o punho, mas você ganharia seus benefícios se atacasse com qualidade. Ao criar uma falsificação, você pode usar o bolso para produzir materiais
uma garra ou algum outro ataque cortante desarmado. ideais para fazer a falsificação. Qualquer material deve poder passar pela abertura
do bolso, como um rolo de pergaminho, um tinteiro ou uma lupa. Embora sejam
excelentes ferramentas, não têm qualquer valor se forem vendidas e desaparecem
As entradas abaixo listam as combinações mais típicas de quando a sua função de falsificação é cumprida.
runas fundamentais.

Digite +1 bandagens de golpes poderosos; Nível 2; Preço 35 po Ativar — Papéis, por favor [uma ação] (concentrar, manipular)
Digite +1 bandagens impressionantes de golpes poderosos; Nível 4; Preço Frequência uma vez por hora; Efeito Você cria uma falsificação temporária

100 po imaginando o documento que precisa e puxando-o do bolso. Tente criar uma
Digite +2 bandagens impressionantes de golpes poderosos; Nível 10; Preço falsificação do documento que você deseja, com o GM rolando o teste secreto
1.000 PO como

290
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Tesouro 5
Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

ÓCULOS DE OBSIDIANA armaduras

Runa do Escudo
LUVAS DE AMANTE
Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

CHAPÉU DE MAGO Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição

Óleos

Poções

Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
Consumíveis
PENDENTE DO
OCULTO MÁSCARA PESSOAL Armadilhas de
Poder

Itens Apex

Companheiro
Unid
normal. Sua qualidade é baseada no seu cheque, mas o documento se desintegra após 1 Ao usar este aparelho, você ganha um bônus de +3 em testes de Fabricação para Fabricar,

hora. Ganhar Renda e Reparar, e reduz o tempo mínimo necessário para Fabricar um item para 1 dia. Itens retidos

Digite bolso de farsa; Nível 9; Preço 650 Se você tiver sucesso em seu teste de Artesanato e gastar mais tempo de inatividade para Pautas

Digite maior bolso de farsa; Nível 17; Preço 12.500 continuar trabalhando no item após o número mínimo de dias, cada dia gasto reduz o custo Varinhas
O bônus do item é +3. Você pode falsificar até cinco documentos com Papers Please, mas eles restante da matéria-prima em um valor baseado em seu nível + 1 e sua classificação de
Itens usados
devem servir a um propósito semelhante— proficiência em Artesanato; em um sucesso crítico, cada dia reduz o custo restante da matéria-
Gemas e Arte
cinco convites para a mesma festa para participantes diferentes, por exemplo. Tente apenas uma prima em um valor baseado no seu nível + 2 e na sua classificação de proficiência. Se você
Objetos
verificação para todos os documentos. estiver no 20º nível, em um sucesso crítico seu progresso será de 50 PO, 100 PO, 200 PO ou
Artefatos
350 PO para proficiência treinada, especialista, mestre ou lendária, respectivamente.
Itens Inteligentes
APARELHO INEXPLICÁVEL ITEM 18
Itens Amaldiçoados
MÁGICA INVESTIDA
Preço 19.000 PO Relíquias

Uso de roupa usada; Massa 2 Ativar — Patch Inexplicável [duas ações] (concentrar, manipular)
Mesa do Tesouro
Este arnês estranho e complexo se ajusta perfeitamente ao torso. Frequência uma vez por dia; Efeito Você comanda o aparelho para manipular magicamente

Depois de investir no aparelho, vários membros artificiais com várias ferramentas, pinças e lentes um item que você segura ou que está a até 1,5 metro de você. O item é reparado, como um Glossário e Índice

entram em ação, seguindo seus comandos mentais sem esforço. feitiço de conserto de 3ª categoria . Isso dura 10 minutos, após os quais o

291
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NÚCLEO GM

o item retorna ao seu estado anterior de degradação, a menos que você o CHAPÉU DE MAGO ITEM 3+
tenha reparado antes disso. INVESTIDO ARCANO

Uso de chapéus usados; Volume -


CINTO DE ELEVAÇÃO ITEM 4 Este chapéu vem em vários formatos, como um turbante colorido ou um chapéu

MÁGICA INVESTIDA pontudo com aba, e é adornado com símbolos ou runas. Ele concede a você um

Preço 80 po bônus de item de +1 em testes de Arcano e permite que você lance o truque de

Uso de cinto desgastado; Massa L prestidigitação como um truque arcano inato.

Este cinto largo de couro concede +1 de bônus de item em testes de Atletismo e


aumenta a quantidade que você pode carregar facilmente. Você pode carregar Digite chapéu de mago; Nível 3; Preço 50 po

Volume igual a 6 + seu modificador de Força antes de ficar sobrecarregado e pode Digite chapéu do mago maior; Nível 9; Preço 650 po

segurar e carregar um Volume total de até 11 + seu modificador de Força. Este chapéu maior e mais sofisticado concede um bônus de +2 e pode ser ativado.
O chapéu de cada mago maior tem um feitiço de invocação específico de 4ª

Ativar — Elevação Assistida [duas ações] (manipular) Efeito Você levanta um categoria da lista arcana entrelaçado em seu tecido, normalmente invocar animal

objeto de até 8 de Volume como se ele não tivesse peso. ou invocar elemental. Se você preparar magias arcanas, você pode mudar a magia

Isso requer as duas mãos e, se o objeto estiver travado ou mantido no lugar, para uma magia de invocação arcana de 4ª categoria diferente que você conhece
você pode tentar forçá-lo a abrir usando Atletismo como parte desta ativação. quando a investe.

O objeto ainda tem seu peso total e volume para todos os outros propósitos – Ativar — Chapéu Feitiço Lançar um Feitiço; Frequência uma vez por dia; Efeito

basta ignorar esse peso. O efeito dura até o final do seu próximo turno. Você tira o chapéu, fazendo com que energia mágica seja derramada dele.
Você lançou o feitiço armazenado no chapéu.

LENÇO DE MÁSCARAS ITEM 2+


MANTO VIVO ITEM 10+ MÁGICA INVESTIDA

PLANTA INVESTIDA FOCADA PRIMAL Uso desgastado; Volume -

Uso de manto usado; Massa L Este lenço delicadamente bordado combina com qualquer look e pode até

A base deste manto é uma espessa camada de musgo, mas ele lentamente coleta completar uma fantasia ou disfarce com ilusões.
plantas nativas de cada área em que passa o tempo. Você ganha +2 de bônus de Ativar—Mascarar 1 minuto (manipular); Frequência uma vez por dia; Efeito Você

item em testes de Natureza. Você também não sofre efeitos de frio e calor intensos. coloca o lenço sobre a parte inferior do rosto e ele lança um feitiço de disfarce
ilusório de 1ª classe em você, que termina imediatamente se o lenço for

Ativar — Segredos Druídicos [ação livre] (concentrado) Frequência uma vez por removido. Você pode alterar a aparência do lenço ou torná-lo invisível como

dia; Efeito Você ganha 1 Ponto de Foco, que só pode ser gasto para conjurar parte do disfarce ilusório, mas ele ainda poderá ser sentido se tocado.

uma magia de ordem. Se você não gastar este Ponto de Foco até o final deste

turno, ele será perdido. Tipo lenço de máscaras; Nível 2; Preço 30 po

Tipo manto vivo; Nível 10; Preço 1.000 PO Digite um lenço de máscara maior; Nível 7; Preço 340 po

Tipo manto vivo maior; Nível 18; Preço 21.000 PO A ativação é uma atividade de 2 ações, você pode ativá-la quantas vezes por dia,
O bônus em testes de Natureza aumenta para +3. Você também não sofre efeitos e o disfarce ilusório é de 2º nível.
de frio e calor extremos.

Requisitos de artesanato Você é um druida.


ANEL DO MENSAGEIRO ITEM 9+
LUVAS DE AMANTE ITEM 8 MÁGICA INVESTIDA

EMOÇÃO INVESTIDA MÁGICA MENTAL Uso desgastado; Volume -

Preço 500 po Este anel de sinete de prata muda para combinar com a insígnia de um líder ou

Usar luvas usadas; Volume - organização que você serve (ou com seu próprio rosto, se você não serve mais

Estas luvas de seda branca são adornadas com corações vermelhos que brilham ninguém). Ele concede a você um bônus de item de +2 em testes de Diplomacia e
levemente sempre que você está ao lado de alguém por quem você tem permite que você lance mensagem como uma magia arcana inata à vontade.

sentimentos particularmente fortes. Eles fortalecem seu espírito, dando a você um Ativar—Dispatch Messenger 1 minuto (concentrado); Frequência uma vez por
bônus de +1 em testes de Diplomacia. dia; Efeito O anel lança mensageiro animal de acordo com sua especificação.
Ativar — Vincular [uma ação] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito O animal é uma criatura mágica que brota do anel, e sua aparência combina

Você segura as mãos de uma criatura voluntária pela qual você tem fortes com a iconografia ou heráldica do líder ou organização representada pelo anel.

sentimentos positivos, independentemente da natureza desses sentimentos. A

criatura ganha +1 de bônus de status em testes de resistência e 10 Pontos de

Vida temporários por 10 minutos. Se a criatura compartilhar seus sentimentos, Digite anel do mensageiro; Nível 9; Preço 700 po

você ganha os mesmos benefícios e, enquanto ambos obtiverem sucesso em Digite anel do mensageiro maior; Nível 17; Preço 13.500 PO
um teste de resistência contra um efeito emocional que cause emoções O anel concede um bônus de +3 e pode ser ativado de forma adicional.

negativas, ambos obterão um sucesso crítico.


Ativar — Enviando [três ações] (concentrado) Frequência uma vez por hora;

Efeito O anel lança enviando de acordo com suas especificações.

292
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

VISCO PRIMEIRO
BOTAS PROPULSIVAS armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais
ANEL DE ESCALADA SINAL DE SOMBRA SÍMBOLO DE CONFLITO
Magia Momentânea

Munição

ÓCULOS DE OBSIDIANA ITEM 5+ texto oculto. Enquanto estiver usando o pingente, você ganha +1 de bônus de item em testes Óleos

MÁGICA INVESTIDA de Ocultismo e pode conjurar a orientação Poções


Uso de ocular desgastada; Volume - truque como um feitiço oculto inato.
Pergaminhos

As lentes pretas elegantes desses óculos de alguma forma fazem com que tudo pareça mais Tipo pingente do oculto; Nível 3; Preço 60 po
Talismã
iluminado. Enquanto estiver usando os óculos, você ganha +1 de bônus de item em testes de Tipo maior pingente do oculto; Nível 9; Preço 650 po
Maravilhoso
Percepção envolvendo visão. O pingente concede +2 de bônus de item e pode ser ativado.
Consumíveis
Ativar – Mensagem do Sonho 10 minutos (concentrar, manipular); Frequência uma vez por

Ativar — Visão no Escuro [uma ação] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito dia; Efeito Você conjura uma magia mensagem de sonho de 4ª categoria . Armadilhas de
Poder
Ajustando seus óculos, você ganha visão no escuro por 1 hora.
Itens Apex

Digite óculos de obsidiana; Nível 5; Preço 150 po MÁSCARA PESSOAL ITEM 3+ Companheiro
Unid
Digite óculos de obsidiana maiores; Nível 11; Preço 1.250 PO FORTUNA INVESTIDA MÁGICA

O bônus do item é +2, os óculos podem ser ativados quantas vezes por dia, e a ativação dura Uso de máscara usada; Volume - Itens retidos

até você desativá-los como uma ação de Interagir ou o item não ser mais investido por você, Apesar de cobrir todo o rosto, esta máscara de alabastro não atrapalha a visão ou outros Pautas

o que ocorrer primeiro. sentidos. Usar a máscara concede um bônus de +1 em testes de Desempenho enquanto Varinhas
atua, ora, faz comédia ou canta.
Itens usados
Digite grandes óculos de obsidiana; Nível 18; Preço 20.000 PO
Gemas e Arte
O bônus do item é +3, os óculos podem ser ativados qualquer número de vezes por dia, a Ativar — Assumir o papel [uma ação] (concentração) Efeito Você altera a aparência da
Objetos
ativação concede maior visão no escuro e a ativação dura até você desativá-lo como uma máscara para uma representação artística de um personagem dramático de sua escolha.
Artefatos
ação de Interação ou o item não ser mais investido por você, o que ocorrer primeiro .

Digite máscara de persona; Nível 3; Preço 50 po Itens Inteligentes

Digite máscara de persona maior; Nível 9; Preço 650 po Itens Amaldiçoados

A máscara concede um bônus de +2 e ganha outra ativação. Relíquias

PINGENTE DO OCULTO ITEM 3+ Ativar—Sacrifício Papel [reação] (concentração, fortuna)


Mesa do Tesouro
OCULTO INVESTIDO Frequência uma vez por dia; Gatilho Você falha em um teste de Desempenho que se

Uso desgastado; Volume - beneficia do bônus da máscara; Efeito Você altera o caráter da máscara e rola novamente Glossário e Índice
Este amuleto é oco e tem a forma de um olho que não pisca. Sua cavidade normalmente o teste de Desempenho, usando o segundo resultado.

contém algum fragmento de

293
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NÚCLEO GM

VISCO PRIMEIRO ITEM 6+ Ativar—Recuperar Item [ação livre] (manipular) Requisitos Um item está armazenado

MÁGICA INVESTIDA no cinto e você tem a mão livre; Efeito

Uso desgastado; Volume - O item guardado no cinto aparece na sua mão. Nem Armazenar Item nem

Este raminho de azevinho e visco enfeitado com frutas não murcha nem apodrece. Ele Recuperar Item podem ser ativados novamente por 1 minuto.

pode ser usado como um locus primordial e concede +1 de bônus de item em testes

de Natureza enquanto você o usa. Cinto de recuperação de tipo ; Nível 7; Preço 340 po

Ativar — Ungir [duas ações] (manipular) Frequência uma vez a cada 10 minutos; Tipo cinto de recuperação maior; Nível 9; Preço 600 po

Efeito Você espreme o suco de uma das frutas e espalha-o em uma arma feita O cinto pode armazenar até três itens por vez.

principalmente de madeira para lançar uma arma rúnica nela, ou em uma criatura Tipo cinto de recuperação principal; Nível 13; Preço 2.500 po

para lançar um corpo rúnico nela. O cinto pode armazenar até 10 itens por vez.

Ativar — Vincular [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Você ANEL DE ESCALADA ITEM 12
toca o galho e depois uma árvore para lançar um com planta MÁGICA INVESTIDA
sobre si mesmo, transformando-se em uma videira na árvore tocada. Preço 1.750 po

Tipo visco primitivo; Nível 6; Preço 230 po Uso desgastado; Volume -

Tipo visco primitivo maior; Nível 14; Preço 3.900 PO As pontas em forma de garras nesta grossa faixa dourada se estendem para cavar

O raminho concede um bônus de item de +2 em testes de Natureza, o feitiço de Ungir profundamente em superfícies íngremes quando você está escalando. Este anel

é aumentado para o 6º nível e o raminho pode ser ativado de uma maneira adicional: concede a você uma Velocidade de subida igual à metade da sua Velocidade terrestre.

As penalidades à sua velocidade (incluindo as da sua armadura) são aplicadas antes

Ativar — Cultivar [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Você da redução pela metade.

planta o visco primitivo maior em uma área de terra ou pedra natural. Depois de

plantada, a planta brota imediatamente em uma área de arbustos de azevinho que ANEL DE MENTIRAS ITEM 10
não impedem o movimento e que pulsam com energia vital, replicando os efeitos MÁGICA INVESTIDA INCOMUM
de um feitiço de campo de vida . Você pode sustentar a ativação por até 1 minuto. Preço 850 po

Quando essa magia termina, os arbustos de azevinho voltam ao visco primitivo Uso desgastado; Volume -

original. Este anel de prata simples tem um brilho quase oleoso. Enquanto estiver usando o

anel, você ganha +2 de bônus de item em testes de Enganação.

Ativar — Adoçar Mentiras [duas ações] (manipular) Frequência uma vez por dia;

Efeito Estalar os dedos na mão que usa o anel faz com que o anel lance palavras

BOTAS PROPULSIVAS ITEM 13 melosas em você, sem nenhuma manifestação visual de um feitiço sendo lançado.

MÁGICA INVESTIDA
Preço 3.000 PO

Uso de calçados desgastados; Massa L ANEL DE Sigilos ITEM 1+


Estas botas vermelhas elegantes fazem com que suas pernas pareçam cheias de INVESTIDO ARCANO
energia. Você ganha um bônus de item de +1,5 metro em sua Velocidade de terra e Uso desgastado; Volume -

em qualquer Velocidade de escalada ou natação que você possua. Esta faixa de prata é esculpida com os sigilos pessoais de diferentes indivíduos,

Ativar — Pisada Acelerada [uma ação] (manipular) Frequência acrescentando um para representá-lo quando você o investe. O anel permite que você

Uma vez por dia; Efeito Você pisa três vezes e ganha a condição acelerada por 1 lance o sigilo como um truque arcano inato.

minuto. Você pode usar a ação extra para andar, escalar ou nadar. (Você ainda

deve tentar um teste de Atletismo para as ações de Escalar e Nadar, a menos que Ativar—Rastrear Sigil [uma ação] (concentração, detecção) Frequência

tenha o tipo de movimento apropriado.) uma vez a cada 10 minutos; Efeito Você detecta a direção geral em direção ao

sigilo mais recente que você criou usando o anel. Esta ativação falha se o sigilo

estiver a mais de 8 quilômetros de distância ou se houver chumbo ou água corrente

CINTO DE RECUPERAÇÃO ITEM 7+ entre você e o sigilo.

MÁGICA INVESTIDA EXTRADIMENSIONAL INCOMUM


Uso desgastado; Volume - Tipo anel de sigilos; Nível 1; Preço 20 po

Este cinto é coberto por pequenas bolsas que fecham com botões de pedra Digite anel maior de sigilos; Nível 6; Preço 225 po

cuidadosamente esculpida. O cinto está amarrado a um espaço extradimensional que Quando você usa o Track Sigil, o alcance máximo é de 160 quilômetros.

pode conter um item de 1 Volume ou menos. Qualquer pessoa que segure o cinto Além disso, se o sigilo foi colocado em uma criatura viva, você também determina se

pode sentir seu conteúdo, mas somente aqueles que o investiram podem armazenar a criatura está viva, a sua distância de você e quaisquer condições que a afetem.

ou recuperar itens. Muitos cintos de recuperação são encontrados com um item já

dentro.

Ativar — Armazenar Item [uma ação] (manipular) Requisitos Há espaço para um ANEL DE SUSTENTABILIDADE ITEM 7
item no cinto; Efeito Um item que você está segurando com Volume 1 ou menos MÁGICA INVESTIDA INCOMUM
desaparece no espaço extradimensional do cinto. Preço 325 po

Uso desgastado; Volume -

294
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

WAYFINDER Escudos
TERCEIRO OLHO

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

ANDANDO Magia Momentânea

CALDEIRÃO Munição

Óleos

Poções

Pergaminhos

Talismã

Maravilhoso
SUSSURRO DE
Consumíveis
A PRIMEIRA MENTIRA SANDÁLIAS ALADAS
Armadilhas de
Poder

Itens Apex
Este anel de madeira polida refresca constantemente o corpo e a mente. Você não precisa comer Este anel de obsidiana permite que você deforme parcialmente seus feitiços através do

ou beber enquanto o usa e precisa apenas de 2 horas de sono por dia para obter os benefícios Netherworld, permitindo que atinjam diretamente o corpo do alvo. Companheiro
Unid
de 8 horas de sono. Um anel de sustento não funciona até que seja usado e investido

continuamente por uma semana. Removê-lo redefine esse intervalo. Ativar [ação livre] (concentrar, moldar magia) Efeito Se sua próxima ação for Conjurar um Feitiço Itens retidos

que exija uma jogada de ataque de feitiço contra a Classe de Armadura, escolha Fortitude Pautas

DC ou Reflex DC. Varinhas


Você faz sua jogada de ataque mágico contra essa defesa em vez da CA. Se a magia tiver
Itens usados
ANEL DE NATAÇÃO ITEM 12 múltiplos alvos, a escolha da CD se aplica a todos eles.
Gemas e Arte
MÁGICA INVESTIDA
Objetos
Preço 1.750 po
Artefatos
Uso desgastado; Volume - SÍMBOLO BRILHANTE ITEM 3+
Este anel de metal azul concede a você uma Velocidade de natação igual à metade da sua Itens Inteligentes
LUZ DIVINA INVESTIDA
Velocidade em terra. Penalidades à sua velocidade (inclusive da sua armadura) são aplicadas Uso desgastado; Volume - Itens Amaldiçoados

antes da redução pela metade. Se você adora uma divindade, este amuleto dourado se transforma no símbolo religioso da sua Relíquias

divindade quando você o investe. Você ganha +1 de bônus de item em Religião. O símbolo emite
Mesa do Tesouro
SINAL DE SOMBRA ITEM 10 luz fraca em uma emanação de 6 metros.

MÁGICA INVESTIDA Glossário e Índice

Preço 1.000 PO Ativar — Luz Espiritual [duas ações] (concentrar, iluminar, revelar)

Uso desgastado; Volume - Frequência uma vez por dia; Efeito A luz emitida pelo símbolo

295
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NÚCLEO GM

torna-se uma luz brilhante por 10 minutos e brilha através dos corpos para Digite o símbolo principal do conflito; Nível 18; Preço 19.000 PO
revelar indícios dos espíritos internos. Criaturas na luz recebem –1 de O bônus para Religião é +3. Mude a lista de feitiços para banimento de 6ª
penalidade de status em testes de Enganação e Furtividade. Você pode categoria , bênção, ira divina e limpeza de aflição. Adicione a invocação celestial
dispensar esta ativação. de 6ª categoria a esta lista se você for sagrado e a invocação de demônio de 6ª
Digite símbolo brilhante; Nível 3; Preço 55 po categoria se você for profano. A CD é 38 e o modificador de contra-ataque é +28.
Digite o símbolo maior brilhante; Nível 9; Preço 650 po
O bônus para Religião é +2. A penalidade da Luz Espiritual é –2, e enquanto ela Requisitos de artesanato Você deve ser santo ou profano.
estiver ativa, seus inimigos na luz ganham fraqueza 5 ao dano espiritual.
TERCEIRO OLHO ITEM 19
Digite o símbolo principal brilhante; Nível 17; Preço 13.500 PO MÁGICA INVESTIDA
O bônus para Religião é +3. A penalidade da Luz Espiritual é de -3, e enquanto Preço 40.000 PO
ela estiver ativa, seus inimigos na luz ganham fraqueza 10 ao dano espiritual. Uso desgastado; Volume -
Quando investida, esta coroa ornamentada e sua pedra preciosa incandescente

se fundem em sua cabeça e assumem a forma de uma tatuagem.


MANGAS DE ARMAZENAMENTO ITEM 4+ Isso lhe concede uma visão sobrenatural e permite que você leia auras. Ninguém

MÁGICA INVESTIDA EXTRADIMENSIONAL além de você pode manipular o terceiro olho enquanto ele estiver investido por
Uso de roupa usada; Massa L você. Seus sentidos aguçados e capacidade de sentir auras emocionais
Este manto solto tem mangas largas e volumosas, cada uma contendo um concedem a você um bônus de +3 em testes de Percepção.
espaço extradimensional. Cada um desses espaços funciona como uma bolsa
espaçosa que pode conter até 5 volumes de itens (para um total de 10 volumes), Você vê auras mágicas continuamente, como uma magia detectar magia de
embora nenhum item individual possa ter mais de 1 volume; as mangas ficam 9ª categoria , exceto que você vê a localização de todas as auras em um raio de
um pouco pesadas à medida que você atinge a capacidade máxima. Você pode 9 metros, não apenas das mais fortes. Se você usar uma ação de Procurar para
adicionar ou remover um item de uma manga com uma única mão livre como estudar uma criatura que você pode ver, você poderá perceber uma aura que
uma ação de Interagir. transmite conhecimento da saúde daquela criatura, incluindo todas as condições
Se uma manga estiver completamente vazia, você poderá colocar seu próprio e aflições que ela possui e uma porcentagem aproximada de seus Pontos de
familiar nesse espaço extradimensional. Ele pode sobreviver confortavelmente Vida restantes.
na manga por até 1 hora, após a qual começa a sufocar. Enquanto estiver em Ativar — Visão Verdadeira [duas ações] (concentração) Frequência uma vez
sua manga, ele não pode ser afetado ou alvo de nenhum efeito, mas você não por dia; Efeito Você ganha os efeitos de uma visão da verdade de 8ª categoria.
se beneficia de nenhuma habilidade de mestre. soletrar.

Um familiar pode sair da manga por sua própria vontade com uma única ação
que possua as características manipular e mover. Você não pode colocar ÓCULOS DE RASTREADOR ITEM 3+
nenhuma outra criatura em suas mangas, nem pode colocar seu familiar em uma MÁGICA INVESTIDA
manga se ela for maior que Tiny. Se o seu familiar estiver na sua manga, você Uso de ocular desgastada; Volume-
não poderá colocar nenhum item na manga. Essas lentes de vidro verde-floresta são encadernadas em couro áspero
Tipo mangas de armazenamento; Nível 4; Preço 100 po costurado com barbante bruto. Enquanto estiver usando esses óculos, você
Digite maiores mangas de armazenamento; Nível 9; Preço 600 po ganha um bônus de +1 em testes de Sobrevivência para Sentir Direção e
Cada manga pode conter até 20 volumes de itens, e um familiar pode sobreviver Rastrear. Se você falhar no teste de Rastrear, poderá tentar novamente após 30
dentro de uma manga por até 4 horas. minutos, em vez de uma hora.

Digite óculos de rastreador; Nível 3; Preço 60 po


SÍMBOLO DE CONFLITO ITEM 4+ Digite óculos de rastreador maiores; Nível 9; Preço 660 po

INVESTIDO DIVINO INCOMUM Os óculos concedem um bônus de +2. Se você falhar no teste de Rastrear,
Uso desgastado; Volume - poderá tentar novamente após 15 minutos, em vez de uma hora.
Este colar manchado só pode ser sintonizado por alguém que seja sagrado ou
profano. Quando você o sintoniza, ele se transforma no símbolo religioso da sua ANEL DO VENTRILOQUISTA ITEM 3+
divindade ou em um símbolo pessoal se você não tiver uma divindade. Você MÁGICA INVESTIDA
recebe +1 de bônus de item em Religião e +1 de bônus de circunstância em Uso desgastado; Volume -
testes de resistência contra efeitos sagrados e profanos. Este elegante anel de cobre tem imagens em miniatura de pássaros canoros
Ativar — Presença [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência gravadas em sua circunferência. Você ganha +1 de bônus de item em testes de
Uma vez por dia; Efeito O símbolo lança maldição ou bênção. A CD de Enganação.
neutralização desses efeitos é 18 e o modificador de neutralização é +8. Ativar — Lançar Voz [duas ações] (manipular); Frequência uma vez por dia;
Efeito Torcer o anel em torno de seu dedo permite que você lance sua voz
Digite símbolo de conflito; Nível 4; Preço 90 po magicamente, com os efeitos de um feitiço de ventriloquismo (CD 19).
Digite maior símbolo de conflito; Nível 10; Preço 900 po
O bônus para Religião é +2. Mude a lista de feitiços para banir, abençoar, ira Digite anel de ventríloquo; Nível 3; Preço 60 po
divina e purificar aflição de 4ª categoria . A CD é 27 e o modificador de contra- Digite o anel do ventríloquo maior; Nível 9; Preço 670 po
ataque é +17. O anel concede um bônus de +2. Quando você ativa o anel, você

296
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Tesouro 5

Introdução
ganha os efeitos do ventriloquismo de 2º grau (CD 27). Você pode ativar o anel quantas Membro de acesso da Pathfinder Society

vezes por dia. Esta bússola compacta reaproveita tecnologia antiga para extrair poderes fantásticos dos Executando o jogo

misteriosos itens mágicos chamados pedras aeon. Ele serve como um distintivo para agentes
Jogos de construção
PACOTE VOYAGER ITEM 17 da Sociedade Pathfinder e como um símbolo de status entre aventureiros de qualquer tipo.
Era dos presságios perdidos
MÁGICA INVESTIDA INCOMUM Um wayfinder funciona como um

Preço 14.800 PO Subsistemas

Uso de mochila desgastada; Volume - bússola.


Tesouro
Esta mochila de couro tem ícones gravados nela, e toda vez que ela é levada para um avião Uma reentrância no meio do wayfinder pode conter uma única pedra de aeon (página
Usando itens
onde nunca esteve antes, um novo ícone representando aquele avião queima na superfície. 284). Colocar uma pedra do aeon nesta reentrância oferece todos os benefícios de ter a
Armaduras &
O pacote concede a você um bônus de +3 em testes de Sobrevivência. Também permite que pedra do aeon orbitando sua cabeça, mas protege a pedra de ser notada ou roubada com a
Armamentos
você veja os traços mágicos da passagem das criaturas, permitindo rastrear uma criatura que mesma facilidade. Você investe um wayfinder
Runas
se teletransportou. O Mestre define a CD deste teste, geralmente usando a CD do feitiço ou
Runas de Armadura
o nível do conjurador do teletransporte. Isso permite que você encontre a localização do e a pedra do aeon dentro dele simultaneamente, e eles contam como apenas um item em
armaduras
destino da criatura, e você pode usar esse destino ao lançar teletransporte ou ativar o pacote, relação ao seu limite de investidura. Uma pedra do aeon investida inserida em um wayfinder

mesmo que não saiba como é. também concede seu poder ressonante. Runa do Escudo

Escudos
Se você tiver mais de um wayfinder com uma pedra do aeon investida consigo em um
Runas de Arma
determinado momento, a interferência destrutiva de sua ressonância impedirá que você
Armas
A embalagem contém um espaço extradimensional com as mesmas propriedades de uma obtenha benefícios de qualquer um deles. Você ainda pode se beneficiar de pedras de aeon

bolsa espaçosa tipo II. Este espaço contém o conteúdo de um kit de escalador. Caso algum adicionais orbitando sua cabeça, mas não em localizadores de caminho. Alquimia

componente desse kit seja retirado e não devolvido, ele retorna à matilha todos os dias de Bombas

madrugada. Ativar—Luz [uma ação] (concentração) Efeito O wayfinder é Elixires

alvo de um feitiço de luz de 1ª categoria . Venenos


Ativar – Viagem em Grupo 10 minutos (concentrar, manipular); Efeito Ao ativar a matilha,
Ferramentas

você pode atrelar até quatro criaturas voluntárias às cordas da matilha. No final do tempo SUSSURRO DA PRIMEIRA MENTIRA ITEM 20
Materiais
de ativação, o bando lança um teletransporte interplanar ou feitiço de teletransporte de 7ª MÁGICA RARA INVESTIDA
categoria , transportando você e todos os anexados ao bando. Faça um teste de Preço 60.000 PO Magia Momentânea

Sobrevivência CD 45. Se obtiver sucesso, você chega a 40 quilômetros do alvo usando o Uso desgastado; Volume - Munição

teletransporte interplanar ou reduz pela metade a distância que está fora do alvo com o Este delicado colar contém sussurros engarrafados destilados de uma fonte no Plano Astral Óleos

teletransporte. Com um sucesso crítico, você atinge exatamente o alvo. que, segundo rumores, está ligada à primeira mentira já contada. Enquanto estiver usando o
Poções
colar, você ganha +3 de bônus de item em testes de Enganação e pode tentar neutralizar
Pergaminhos

efeitos que o forçariam a dizer a verdade ou a determinar se você está mentindo. O sucesso
Talismã
nesta tentativa de neutralização permite que você ignore o efeito, em vez de removê-lo
Maravilhoso
completamente. A classificação de neutralização é 9, com um modificador de neutralização
Consumíveis
CALDEIRÃO ANDANTE ITEM 1 de +35.
Armadilhas de
MÁGICA INVESTIDA
Poder
Preço 12 po
Massa 4 Ativar – Liberar a Mentira [três ações] (concentrar, manipular) Itens Apex

Este caldeirão de ferro fica sobre pés de galinha de ferro resistentes. Um caldeirão ambulante Efeito Você abre o frasco e libera a mentira, criando o efeito de uma verdade fabricada Companheiro
Unid
tem uma velocidade terrestre de 25 pés e pode ser usado como uma ferramenta adequada (CD 47). O frasco é esvaziado e nunca mais poderá ser ativado.

para criar poções, óleos ou outros líquidos. Itens retidos

Como uma única ação, que possui características auditivas e de concentração, você pode Requisitos de Artesanato Forneça um elenco de verdades fabricadas. Pautas

comandar o caldeirão para segui-lo ou permanecer no lugar. Ao segui-lo, o caldeirão faz o Varinhas
possível para permanecer a até 9 metros de você, mas seus movimentos desajeitados são SANDÁLIAS ALADAS ITEM 10
Itens usados
muito imprecisos para serem direcionados de maneira previsível em um encontro de combate AR INVESTIDO MÁGICO
Gemas e Arte
ou outra situação em que segundos e locais precisos contam. Preço 850 po
Objetos
Uso de calçados desgastados; Massa L
Artefatos
Ele pode carregar até 2 volumes de ingredientes para poções ou outros líquidos dentro de si Feitas de couro macio, com delicadas asas brancas presas perto dos tornozelos, essas

enquanto segue você, mas se estiver sobrecarregado ou se você colocar qualquer outra sandálias são enfeitiçadas com uma poderosa magia do ar. Sempre que você cai enquanto Itens Inteligentes

coisa dentro dele, ele permanece no lugar e se recusa a se mover até 10 minutos após a usa essas sandálias, elas automaticamente aterram suavemente em você. Este benefício não Itens Amaldiçoados

remoção do excesso. pode ser ativado novamente por 10 minutos. Relíquias

Mesa do Tesouro
WAYFINDER ITEM 2 Ativar — Despertar Asas [duas ações] (ar, concentração) Frequência

MÁGICA INVESTIDA INCOMUM Uma vez por dia; Efeito As asas aumentam de tamanho e impulsionam você pelo ar, Glossário e Índice

Preço 28 po concedendo a você uma velocidade de voo de 9 metros por 10 minutos.

Uso desgastado; Volume -

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NÚCLEO GM

GEMAS E OBJETOS DE ARTE


Muitas pessoas valorizam as gemas por suas cores brilhantes e pelas propriedades alquímicas ou
mesmo mágicas que algumas possuem. As obras de arte e o seu valor, por sua vez, variam tão
amplamente quanto o conceito de beleza entre as culturas. Podem ser versões mais elegantes de
itens úteis ou existir apenas para serem admirados e invejados.

Assim como as moedas, as gemas e os objetos de arte são moedas valiosas que 78–84 Sardônia 1d4×25 sp

valem seu preço total quando vendidos. Ao fazer um tesouro, você pode escolher 85–92 Espinélio, vermelho ou verde 1d4×25 sp

joias ou objetos de arte de sua preferência ou rolar aleatoriamente usando dados 93–100 Zircão d% 1d4×25 sp

percentuais. Pedras Semipreciosas Maiores 1–10 Preço


Âmbar 1d4×5 PO
Gemas 11–20 Ametista 21– 1d4×5 PO

As gemas são minerais naturais, normalmente na forma cristalina ou, em alguns 30 Crisoberil 31–40 1d4×5 PO

casos, material orgânico como âmbar, coral e pérolas. Todas as gemas, exceto as Coral 1d4×5 PO

maiores, pesam cerca de metade de uma moeda, então cerca de 2.000 gemas 41–50 Granada 1d4×5 PO

equivalem a 1 volume. As gemas não trabalhadas valem metade do preço de uma 51–60 Jade 1d4×5 PO

gema acabada e podem servir como matéria-prima mínima necessária para 61–70 1d4×5 PO

fabricar a gema acabada. Pedras semipreciosas menores são itens de nível 0, Jato 71–80 Pérola, água salgada 1d4×5 PO

pedras semipreciosas moderadas e maiores são itens de 1º nível, pedras preciosas 81–90 Espinélio, azul profundo 1d4×5 PO

menores e moderadas são itens de 4º nível que requerem proficiência especializada 91–100 Turmalina d% 1d4×5 PO

para fabricar, e pedras preciosas maiores são itens de 7º nível que requerem Pedras Preciosas Menores Preço
proficiência de mestre para Arte. 1–25 Água-marinha 1d4×50 PO
26–50 Opala 1d4×50 PO
51–75 Pérola, preto 1d4×50 PO
76–100 Topázio d% 1d4×50 PO

GEMAS Pedras preciosas moderadas Preço


d% Pedras Semipreciosas Menores Preço 1–25 Diamante, pequeno 1d4×100 PO
1–7 Ágata 1d4×5 sp 26–50 Esmeralda 1d4×100 PO
8–14 Alabastro 1d4×5 sp 51–75 Rubi, pequeno 1d4×100 PO
15–21 Azurita 1d4×5 sp 76–100 Safira d% 1–25 1d4×100 PO
22–28 Hematita 1d4×5 sp 26– Pedras Preciosas Maiores Preço
29–35 Lápis lazúli 1d4×5 sp 50 Diamante, grande 1d4×500 PO
36–42 Malaquita 1d4×5 sp Esmeralda, verde brilhante 1d4×500 PO
43–49 Obsidiana 1d4×5 sp 51–75 Rubi, grande 1d4×500 PO
50–56 Pérola, água doce irregular 1d4×5 sp 76–100 Safira estrela 1d4×500 PO
57–63 Pirita 1d4×5 sp
64–70 Rodocrosita 1d4×5 sp Objetos de arte
71–77 Quartzo, cristal de rocha 1d4×5 sp Essas obras de arte têm preços listados, mas podem ser mais valiosas para um
78–84 1d4×5 sp colecionador ou alguém com uma conexão pessoal. Considere se os PJs poderiam
Concha 85–92 Olho de tigre 1d4×5 sp descobrir esta informação e garantir uma recompensa maior. Por exemplo, uma

93–100 Turquesa d% 1d4×5 sp coroa anã pode valer 1.000 po por sua fabricação requintada, mas ainda mais
Pedras Semipreciosas Moderadas Preço para os anões que perderam a coroa de sua primeira rainha há muito tempo.
1–7 Pedra de 1d4×25 sp
Sangue 8–14 Cornalina 1d4×25 sp
15–21 Crisoprásio 22– 1d4×25 sp Por outro lado, os materiais utilizados para fazer um objeto de arte, como a
28 Citrino 1d4×25 sp tinta e a tela de uma pintura, valem muito menos do que o objeto acabado. Alguns
29–35 Marfim 1d4×25 sp objetos de arte nas tabelas a seguir incluem materiais preciosos incomuns ou
36–42 Jaspe 43–49 1d4×25 sp raros, embora geralmente não em quantidades grandes o suficiente para outros
Moonstone 1d4×25 sp fins de artesanato. Se você estiver rolando aleatoriamente e não quiser distribuir
50–56 Ônix 57–63 1d4×25 sp um material incomum ou raro, role novamente ou modifique a descrição (por
Peridoto 1d4×25 sp exemplo, você pode mudar uma coroa de prata aurora para uma coroa de ouro).
64-70 Quartzo, leitoso, rosa ou esfumaçado 1d4×25 sp
71–77 Sardo 1d4×25 sp

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Tesouro 5
Introdução
EXEMPLO DE OBJETOS DE ARTE 61–65 Ídolo coral de um senhor elemental 1d4×25 PO

d% Objeto de arte menor Preço 66–70 Espelho de prata com moldura dourada 1d4×25 po Executando o jogo
1–5 1d4 po Boneca de pano elegante 71–75 Jarro de prata inscrito com campos 1d4×25 po
Jogos de construção
6–10 Osso de baleia Scrimshaw 1d4 PO 76–80 Caixa de quebra-cabeça de cobre e espinélio 1d4×25 po
Era dos presságios perdidos
11–15 Livro ilustrado 1d4 gp 81–85 Caldeirão pequeno de ferro frio com ônix 1d4×25 po
16–20 Estatueta de latão de um touro 1d4 po 86–90 Incensário de prata e jade 1d4×25 po Subsistemas
21–25 Jogo de madeira entalhada 1d4 PO 91–95 Escultura em tamanho real feita por um especialista 1d4×25 PO
Tesouro
26–30 Conjunto de seis dados de marfim 1d4 PO 96–100 Paisagem ampla por um especialista 1d4×25 PO
Usando itens
31–35 Anel de cobre gravado 1d4 po d% Objeto de arte maior Preço
Armaduras &
36–40 Pingente de lápis-lazúli 1d4 po 1–5 Armadura cerimonial dourada 1d4×250 po
Armamentos
41–45 Espelho de mão com moldura decorada 1d4 gp 6–10 Crânio de dragão antigo gravado 1d4×250 po
Runas
46–50 Meia máscara de veludo colorido 1d4 po com sigilos místicos
Runas de Armadura
51–55 Conjunto de pratos de cerâmica decorados 1d4 po 11–15 Manuscrito original de um autor 1d4×250 PO

56–60 Jarro de couro com símbolo caidenita 1d4 po mundialmente famoso armaduras

61–65 Tigela de bronze com imagens de ondas 1d4 PO 16–20 Diadema de ouro e água-marinha 1d4×250 PO Runa do Escudo

66–70 Tornozeleira de latão 1d4 po 21–25 Estatueta de ouro de um dragão 1d4×250 PO Escudos
71–75 Caldeirão de ferro com faces de gárgula 1d4 PO 26–30 Jogo de jato e ouro branco 1d4×250 po
Runas de Arma
76–80 Símbolo religioso de prata 1d4 PO 31–35 Florete de ouro com ametistas 1d4×250 PO
Armas
81–85 Braseiro de bronze com arte Asmodeana 1d4 PO 36–40 Urna de ouro com cenas de julgamento 1d4×250 po
86–90 Incensário de latão liso 1d4 gp 41–45 Lira esplêndida de um músico famoso 1d4×250 PO Alquimia

91–95 Escultura Simples 1d4 PO 46–50 Monóculo com moldura de platina 1d4×250 gp Bombas

96–100 Pintura Simples 1d4 PO 51–55 Máscara de ouro de um sumo sacerdote 1d4×250 PO Elixires
d% Objeto de arte menor Preço 56–60 Jogo de jantar de cristal, talheres finos 1d4×250 po Venenos
1–5 Armadura cerimonial de seda 1d4×10 po 61–65 Pulseira de ouro e opala 1d4×250 po
Ferramentas

6–10 Crânio de crocodilo inscrito 1d4×10 po 66–70 Intrincada caixa de música prateada e dourada 1d4×250 po
Materiais
11–15 Manuscrito iluminado 1d4×10 po 71–75 Planetário de joias dos aviões 1d4×250 PO

16–20 Diadema de prata simples 1d4×10 po 76–80 Cetro dourado com safira 1d4×250 po Magia Momentânea

21–25 Estatueta de cobre de um gênio 1d4×10 PO 81–85 Luneta de ouro fino 1d4×250 po Munição

26–30 Jogo de alabastro e obsidiana 1d4×10 po 86–90 Cálice de ouro com pérolas negras 1d4×250 po Óleos

31–35 Leque de seda decorado com turquesa 1d4×10 PO 91–95 Escultura imponente feita por um mestre 1d4×250 PO Poções
36–40 Adaga cerimonial com cabo de ônix 1d4×10 po 96–100 Retrato famoso feito por um mestre 1d4×250 PO
Pergaminhos

41–45 Ânfora com cenas luxuosas 1d4×10 po d% Objeto de arte principal Preço
Talismã
46–50 Tapeçaria pastoral colorida 1d4×10 po 1–5 Altar de ouro incrustado de joias 1d4×1.000 PO
6–10 Maravilhoso
51–55 Crisoberilo, símbolo do mau-olhado 1d4×10 po Osso de santo com escrituras perdidas 1d4×1.000 PO
Consumíveis
56–60 Ídolo de alabastro 1d4×10 PO 11–15 Volume anteriormente perdido de um 1d4×1.000 po
61–65 Máscara de seda decorada com citrinos 1d4×10 po autor lendário Armadilhas de
Poder
66–70 Conjunto de pratos de porcelana decorados 1d4×10 po 16–20 Coroa de prata da aurora adornada com joias 1d4×1.000 po

71–75 Jarra de cobre gravada 1d4×10 po 21–25 Estatueta de dragão de platina 1d4×1.000 PO Itens Apex

76–80 Cetro de latão com cabeça de ametista 1d4×10 po 26–30 Anel de diamante com faixa de platina 1d4×1.000 PO Companheiro

81–85 Cálice de bronze com pedras de sangue Unid


1d4×10 po 31–35 Colar de safira estrela 1d4×1.000 po

86–90 Braseiro de ferro e cristal de rocha 1d4×10 po 36–40 Violino da Floresta do Crepúsculo de uma lenda 1d4×1.000 PO Itens retidos

91–95 Escultura de qualidade de um artista desconhecido 1d4×10 PO 41–45 Imagem platina de um feérico 1d4×1.000 PO Pautas

96–100 Pintura de qualidade feita por um artista desconhecido 1d4×10 PO nobre com um pouco de oricalco
Varinhas
d% Objeto de arte moderado Preço Caixa quebra-cabeça de ouro com joias 46–50 1d4×1.000 PO
Itens usados
1–5 Boneca de porcelana com olhos âmbar 1d4×25 PO 51–55 Coração de dragão cristalizado 1d4×1.000 PO
Gemas e Arte
6–10 Altar de mármore 1d4×25 PO 56–60 Chama viva em forma de fênix 1d4×1.000 PO
Objetos
11–15 Armadura de desfile com floreios 1d4×25 PO
Artefatos
16–20 Coroa de prata com peridotos 1d4×25 po 61–65 Tapeçaria de seda com éter faseado 1d4×1.000 PO

21–25 Conjunto de pedra da lua e ônix 1d4×25 po 66–70 Momento de tempo solidificado 1d4×1.000 PO Itens Inteligentes

26–30 Anel de ouro e granada 1d4×25 PO 71–75 Caneca de propriedade de Cayden Cailean 1d4×1.000 PO Itens Amaldiçoados

31–35 Espada curta cerimonial com espinélios 1d4×25 po 76–80 Lente de pensamento da essência astral 1d4×1.000 PO Relíquias

36–40 Estatueta de prata de um corvo 1d4×25 PO 81–85 Obra de arte divina criada por Shelyn 1d4×1.000 PO
86–90 Lustre feito a partir de sonhos 1d4×1.000 PO Mesa do Tesouro
41–45 Vaso de porcelana incrustado com ouro 1d4×25 po

46–50 Enorme tapeçaria de uma grande batalha 1d4×25 PO 91–95 Enorme escultura criselefantina de uma lenda 1d4×1.000 PO Glossário e Índice
51–55 Colar de ouro com peridotos 1d4×25 PO
56–60 Flauta de prata virtuosa 1d4×25 po 96–100 Pintura importante de uma lenda 1d4×1.000 PO

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NÚCLEO GM

ARTEFATOS
Um globo de escuridão total que consome todas as coisas. Armas poderosas criadas na antiguidade que
carregam as esperanças de um povo inteiro. Um simples baralho de cartas que representa fortunas
transcendentes e mortais. Estes são artefatos – itens de poder incrível, mencionados em milhares de histórias
e que estão além da capacidade de criação das pessoas modernas.

Mais estranhos e mais poderosos do que outros itens mágicos, os injetando chance aleatória? Um perigo terrível que precisa ser
artefatos podem mudar o curso da história nas mãos certas – ou destruído? O papel do artefato na história afeta os recursos que
nas mãos erradas. Simplesmente encontrar um artefato é um você atribui a ele. Crie algumas histórias que façam sentido para
momento crucial em sua campanha, e sua presença se espalha o item e, em seguida, crie habilidades que possibilitem esses
por todo o jogo, distorcendo a história em torno dele. Algumas momentos. Um artefato pode ter mais habilidades do que um item
aventuras inteiras giram em torno de um artefato! típico – apenas certifique-se de que todas elas se encaixem no seu tema.
Dê ao seu item a característica de artefato e a característica
Adicionar um artefato ao seu jogo nunca deve ser considerado rara (se houver vários itens desse tipo) ou a característica única
levianamente. Artefatos não devem ser encontrados em tesouros (se existir apenas um). Outras características funcionam como
normais, mesmo no 20º nível, e você precisará estruturar momentos qualquer outro item. Um artefato geralmente é de 20º nível ou
em sua trama que contribuam para a presença do artefato. Prepare- superior, mas seu nível específico depende de você. Imagine
se para encontros que serão facilmente superados pelo artefato. quem o criou e qual era provavelmente o seu nível.
Isso não significa que você não deva incluir tais encontros, já que Embora você possa desconsiderar a maioria das limitações
parte da emoção de um artefato é que ele quebra as regras normais dos itens, tome cuidado para não criar um artefato que
normais! Embora você deva incluir um artefato com atenção, você prejudique sua história. Se as habilidades do seu item são tão
deve permitir que ele tenha todo o seu impacto para que possa úteis ou fortes que a melhor opção em qualquer batalha é sempre
fazer justiça a si mesmo e à história do seu jogo. usar o artefato para aniquilar a oposição, o artefato assumiu o
controle da sua história em vez de servi-la. Um personagem de 5º
nível com acesso a feitiços de 10º nível através de um artefato
Regras de artefato pode levar a histórias incríveis, mas se a CD for tão alta que os
Cada artefato é um item com a característica artefato. Essa inimigos tenham a garantia de falhar criticamente contra esses
característica significa duas coisas: o item não pode ser criado ou feitiços, exceto em um 20 natural, o item provavelmente distorcerá
ter suas runas ajustadas por meios normais e não pode ser o jogo. mais do que você pretendia. Para evitar isso, você pode
danificado por meios normais. Os artefatos são sempre raros ou únicos.definir as CDs do item, os bônus de ataque e as graduações de
Os encontrados aqui são todos de nível 20 ou superior, o que é magia de suas habilidades ofensivas significativamente mais
típico de artefatos. As outras regras para vestir ou usar o item baixas do que seriam para um item de seu nível, especialmente
ainda se aplicam. se eles puderem ser usados à vontade.
Você também pode criar artefatos que usem a CD do feitiço do
Destruição de artefatos usuário em vez de ter sua própria CD, para torná-los mais
O bloco de estatísticas de um artefato geralmente possui uma entrada de destruição. amplamente utilizáveis em uma ampla gama de níveis. Além disso,
Isso detalha o método extraordinário necessário para destruir o as habilidades de um artefato devem ser um tanto restritas em sua
item. Essas entradas podem ser altamente específicas. Pode ser aplicação; procure tornar seus artefatos muito poderosos em
necessário completar uma missão inteira, ou mesmo uma determinadas situações, em vez de ter habilidades amplamente
campanha inteira, para finalmente destruir um artefato. No entanto, aplicáveis. Por exemplo, Serithtial causa dano adicional contra
a história do seu jogo pode exigir algo diferente, então você criaturas que são adoradoras de Zon-Kuthon, o que torna a arma
sempre pode alterar o requisito de destruição de um artefato para muito eficaz ao enfrentar essas criaturas, mas não contra todos os
o seu jogo. inimigos que os PJs atacam.
entre.

Criando um artefato
Mecanicamente, um artefato funciona no jogo como qualquer outro Artefatos
item – apenas o escopo de suas habilidades é diferente. Inúmeros artefatos foram criados ao longo dos tempos, dos quais
Os artefatos podem e devem fazer coisas que os itens normais apenas alguns são descritos aqui.
não podem, então você não precisa aplicar as limitações normais
na criação de itens. SELO DO PAI FORGE ITEM 24
Ao criar um artefato, comece definindo seu papel na história. ARTEFATO RARO DIVINO
Pretende ser uma arma poderosa contra as forças das trevas? Uso gravado na armadura
Uma força mercurial Esta runa foi criada por Torag, deus da forja, proteção,

300
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Tesouro 5

Introdução
e estratégia, e compartilhada com seus maiores artesãos e guerreiros. Torag projetou um ESPELHO DE SORSHEN ITEM 25
pequeno número desses selos como presentes para divindades aliadas; cada um é quase ARTEFATO MÁGICO ÚNICO Executando o jogo

idêntico, mas tem um efeito mágico diferente ao usar a ativação de reação; por exemplo, o Uso vinculado (veja abaixo); Massa L
Jogos de construção
selo de Sarenrae lança raios solares em vez de terremotos. O vidro prateado deste espelho oval exibe paisagens fascinantes. Sua moldura de madeira
Era dos presságios perdidos
escura é cravejada de pequenas pedras verdes e esculpida com um par de formas humanóides

Um selo ressoa constantemente com o som silencioso de um martelo batendo em uma sensuais – uma na borda de cada lado do vidro. Subsistemas

bigorna quando gravado em uma pedra rúnica. O selo de um Forgefather só pode ser gravado
Tesouro
em armaduras que possam conter duas ou mais runas de propriedade, e é tão poderoso que O Espelho de Sorshen pode formar um vínculo com um conjurador que tenha proficiência
Usando itens
toma o lugar de duas runas de propriedade. Enquanto estiver usando uma armadura gravada lendária em Arcanos ou Ocultismo, que se torna o dono do espelho. Independentemente de
Armaduras &
com o selo do Forgefather, você ganha resistência ao fogo 40. Você ignora a penalidade de onde o espelho esteja, enquanto o vínculo permanecer, o proprietário estará ciente de tudo o
Armamentos
teste e a penalidade de Velocidade da armadura (se houver); se a armadura for leve ou que o espelho está refletindo no momento e poderá usar as ativações do espelho.
Runas
média, aumente seu bônus de item na CA em 1.
Runas de Armadura

armaduras
Além disso, qualquer escudo que você empunhar recupera automaticamente 10 Pontos de Sempre que uma criatura inteligente se olha no espelho, ela vê a imagem de uma pessoa,

Vida no início do seu turno de cada rodada. criatura ou item que considera poderosamente atraente de alguma forma. A imagem específica Runa do Escudo

Ativar — Rejeição Retributiva [reação] (manipular) Frequência varia dependendo do observador, mesmo quando mais de uma criatura está olhando no Escudos
uma vez por hora; Gatilho Você é atingido por um ataque; Efeito espelho ao mesmo tempo. Os observadores ficam fascinados pelas imagens no espelho, a
Runas de Arma
O selo do Forgefather brilha e sua armadura treme ao absorver o golpe. O dano do ataque menos que tenham sucesso em um salvamento de Vontade CD 35 a cada rodada. Em caso
Armas
é reduzido em 100 e você lança terremoto (CD 40), centralizado diretamente na criatura de falha, eles olham fixamente para o espelho enquanto ele permanecer à vista e, se ele sair

desencadeadora. Você decide a área do terremoto de vista, eles olham para o último lugar onde viram o espelho por vários minutos depois disso. Alquimia

Esta é uma emoção, incapacitação e efeito visual. As criaturas fascinadas pelo espelho ficam Bombas

quando você lança o feitiço, desde o tamanho da criatura até uma explosão de 18 metros. tão profundamente extasiadas que não encerram sua condição de fascinação automaticamente, Elixires

mesmo que uma criatura use ações hostis contra elas ou seus aliados; em vez disso, eles Venenos
Ativar — Selo de Reparação [três ações] (manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito podem tentar um salvamento de Vontade CD 30 para acabar com o fascínio. A critério do
Ferramentas

Você invoca os poderes restauradores do selo para reparar um item ao seu alcance. A Mestre, uma criatura verdadeiramente inocente ou uma criatura que renunciou a todos os
Materiais
runa restaura instantaneamente o item aos Pontos de Vida completos, mesmo que o item prazeres mundanos pode ser imune ao fascínio do espelho.

tenha sido destruído, usando os efeitos do feitiço remake , desde que a maior parte do Magia Momentânea

item esteja disponível para reparo. O selo pode restaurar até mesmo itens mágicos e Munição
artefatos de seu nível ou inferior. Depois de usar essa habilidade, a capacidade do selo Óleos

de reparar escudos automaticamente fica inativa até a próxima vez que você fizer seus Poções
preparativos diários. Ativar – Segundo Olhar [duas ações] (concentração, emoção, incapacitação, visual) Efeito
Pergaminhos

Você força uma criatura olhando para o espelho a tentar um salvamento adicional de
Talismã
Vontade contra o efeito de fascinação do espelho, mesmo que ela tenha sucesso no
Maravilhoso
Ativar — Sacrifício Robusto [ação livre] (concentração) Gatilho Você ainda não agiu no seu salvamento.
Consumíveis
turno; Efeito Você invoca Torag para defender seus aliados e aqueles ao seu redor,

sacrificando-se no processo. Criaturas à sua escolha em um raio de 18 metros recuperam Ativar — Desejo Irresistível [três ações] (concentração, emoção, incapacitação, mental) Armadilhas de
Poder
todos os seus Pontos de Vida. Se alguma das criaturas estiver morta, ela será trazida de Requisitos O alvo deve estar fascinado pelo espelho; Efeito Você controla o alvo por 30

volta à vida com metade de seus Pontos de Vida máximos. As criaturas escolhidas dias, com o efeito de uma falha crítica no teste de resistência contra dominar. Se a vítima Itens Apex

também vir o espelho novamente em qualquer momento antes que esse período expire, o controle Companheiro
Unid
se estende por mais 30 dias a partir do momento em que ela olhou novamente para o

ganhe +4 de bônus de status na CA e nos testes de resistência, e cura rápida 15 por 1 espelho. Embora não haja teste de resistência inicial, a CD para se libertar devido a Itens retidos

hora. Você pode usar esta habilidade para trazer de volta à vida uma criatura que requer comandos contra a natureza da criatura é 35. Pautas

um ritual de desejo ou intervenção divina para ressuscitar dos mortos, desde que você Varinhas
não escolha nenhuma outra criatura em um raio de 18 metros para se recuperar. Depois
Itens usados
de usar esta ativação, você se transforma em uma estátua perfeita feita de pedra ou metal Destruição O Espelho de Sorshen se quebra em mil
Gemas e Arte
que o retrata em uma pose gloriosa em homenagem ao seu sacrifício, e você nunca pedaços se uma criatura inteligente, mas completamente inocente, resistir à atração do
Objetos
poderá ser restaurado. espelho e, em seguida, deixá-lo cair acidentalmente.
Artefatos

O selo do Forgefather permanece nesta estátua e pode ser transferido para outra EXTRATOR DE FILÓSOFO ITEM 28 Itens Inteligentes

armadura ou pedra rúnica como ARTEFATO MÁGICO RARO Itens Amaldiçoados

normal. Massa 8 Relíquias

Destruição Usar a habilidade do selo do Forgefather para trazer os mortos de volta à vida Esta máquina bizarra é um arranjo complexo de frascos, tubos e outros equipamentos
Mesa do Tesouro
em um semideus maligno faz com que ele se quebre em uma explosão violenta que destrói o alquímicos. O extrator do filósofo

selo e a estátua feita como parte do sacrifício, apagando da existência todo o conhecimento foi projetado para criar as melhores misturas alquímicas. Glossário e Índice
do usuário. No entanto, traz o semideus de volta à vida. O extrator funciona como um kit de ferramentas de alquimista excepcional, concedendo +4

de bônus de item em testes de Artesanato relacionados à alquimia.

301
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NÚCLEO GM

Ao usar o extrator para criar um item alquímico ou com reagentes infundidos pode deixar intactas algumas partes de sua personalidade e memórias,
como parte de suas preparações diárias, você pode criar itens alquímicos a critério do Mestre.
impecáveis. Um item alquímico impecável sempre usa o valor numérico Destruição Alimentar simultaneamente o extrator filosofal com porções
máximo possível para qualquer teste que exija, como causar dano máximo consideráveis de um aeon, anjo, arconte, azata, daemon, demônio, diabo,
com o fogo do alquimista ou restaurar o número máximo de Pontos de multiforme e psicopompo, cada um de pelo menos 14º nível, junto com
Vida com um elixir da vida. Se o item impecável tiver duração, ele dura o uma pedra filosofal faz com que o dispositivo emperre, superaqueça e
dobro do normal. Finalmente, um item alquímico impecável nunca tem uma explodir. Criaturas a até 18 metros da explosão devem ter sucesso em um
desvantagem. teste de resistência de Reflexos CD 55 ou serão cobertas por uma pasta
alquímica que as transformará em um amálgama horrível de pelo menos
Ativar – Síntese Acelerada [três ações] (manipular) Frequência duas das criaturas usadas para destruir a máquina.
uma vez por minuto; Efeito Você usa o extrator para produzir um item
alquímico de seu nível ou inferior cuja fórmula você conhece. O extrator
pode criar itens no valor de 56 níveis por dia dessa maneira. Por SERITIAL ITEM 23
exemplo, o extrator poderia criar dois elixires de vida verdadeiros (19º ARTEFATO ÚNICO INTELIGENTE DIVINO
nível) e dois elixires de vida moderados (9º nível), ou oito elixires de Uso realizado em 1 mão; Massa 1
compreensão (7º nível) e assim por diante. Percepção +28; visão e audição normais dentro de 60 pés
Empatia de comunicação (somente parceiro)
Ativar — Transmogrificação de Essência 1 hora (manipular) Habilidades Conhecimento Iomedae +29, Religião +26, Conhecimento Zon-Kuthon +29

Efeito Você pega uma porção considerável de uma criatura (pelo menos Int +2, Sab +1, Car +2
dois terços de sua massa original) e a filtra através dos mecanismos do Será +30

extrator. Após o término do processo, o extrator do filósofo cria um Diz-se que a lendária lâmina Serithtial foi forjada por Iomedae, deusa da
mutagênico transmogrificante que transmite a essência da criatura ao honra, justiça e valor. Ela é uma espada bastarda sagrada de ataque
bebedor. O extrator pode produzir vários mutagênicos transmogrificantes principal inteligente +4. Embora a espada seja feita de aço, Serithtial
simultaneamente usando a mesma ativação se massa suficiente for também é tratada como ferro frio e prata (páginas 253–254), permitindo-
fornecida de uma só vez, até um máximo de 10 mutagênicos lhe causar mais danos a certas criaturas sobrenaturais. Ela brilha tão forte
simultâneos. Beber um mutagênico transmogrificante concede a você quanto uma tocha, mas você ou Serithtial podem suprimir ou retomar esse
uma das habilidades únicas da criatura por 1 hora. Isso pode conceder brilho com uma única ação, que possui a característica concentração. Além
uma das várias habilidades, como sopro de dragão, visão no escuro, disso, Golpes com Serithtial causam 2d6 de dano adicional contra criaturas
vôo, presença assustadora ou imunidade ao sono. A habilidade funciona que são adoradoras de Zon-Kuthon. Enquanto empunha Serithtial, contra
como funcionava para a criatura original, exceto que usa sua CD de efeitos criados por seguidores de Zon-Kuthon você ganha o benefício de
classe ou sua CD de feitiço (o que for maior) em vez da CD da criatura. movimento irrestrito, um bônus de status de +4 para testes de resistência
contra morte e efeitos de vazio, resistência ao vazio 10 e supressão da
condição condenada.
O mutagênico concede apenas habilidades baseadas na fisiologia de
uma criatura e nunca concede habilidades relacionadas à magia, como Serithtial foi forjada como uma espada bastarda, e ela volta a esta forma
feitiços inatos ou habilidade de lançar feitiços. Em última análise, o quando ninguém a empunha, mas ela também pode detectar que tipo de
Mestre decide qual habilidade um mutagênico transmogrificante concede. lâmina seu atual portador prefere e se transformar nela (escolhendo entre
Ao contrário do normal para efeitos mutagênicos e polimorfos, você adaga, espada curta, espada longa, cimitarra, cimitarra, espada larga,
pode beber vários mutagênicos transmogrificantes e obter benefícios florete ou espada bastarda) usando uma ação, o que ela faz quando
de cada um. Ao beber mutagênicos transmogrificantes feitos de criaturas segurada pela primeira vez. O usuário pode dizer com empatia a Serithtial
diferentes, você recebe habilidades de cada criatura. Quando você bebe para se transformar a qualquer momento usando uma única ação, que
múltiplos mutagênicos transmogrificantes feitos do mesmo tipo de possui o traço concentrado, após a qual Serithtial usa um
criatura, como múltiplos mutagênicos feitos de trolls, você ganha uma ação para transformar.
habilidade adicional para cada mutagênico transmogrificante que você Serithtial está disposto a trabalhar com quase qualquer parceiro, desde
bebe, e a duração das habilidades daquele tipo de criatura aumenta em que se dedique a derrotar o grande ancião Kazavon e as forças de Zon-
1 hora para cada mistura adicional que você bebe. Kuthon. Se você ignorar essas ameaças e seguir sua própria agenda, em
pouco tempo o Serithtial
tenta assumir o controle de seu corpo (CD 45 Salvará para resistir ao
No entanto, estes benefícios adicionais apresentam um risco; se controle dela), embora ela normalmente permaneça no controle apenas
você beber um mutagênico transmogrificante enquanto pelo menos um por tempo suficiente para encontrar um parceiro mais digno. Você pode
outro estiver ativo, depois de bebê-lo, você deve obter sucesso em um tentar um novo salvamento de Vontade a cada dia para retomar o controle
teste simples com uma CD igual ao número total de mutagênicos de seu corpo.
transmogrificantes ativos que você consumiu. Em caso de falha, você Ativar – Graça do Herdeiro (concentrar) Frequência uma vez por hora;
se transforma totalmente em um membro da espécie do mais recente Efeito Serithtial gasta o número apropriado de ações e lança um feitiço
mutagênico transmogrificante que você bebeu e quase sempre de cura ou anel da verdade de 9ª categoria (CD 45 para qualquer um
enlouquece com sua mudança. A transformação dos dois feitiços).

302
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Tesouro 5
Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma

Armas

SERITIAL Alquimia

Bombas

Elixires

EXTRATOR DE FILÓSOFO Venenos

Ferramentas

Materiais
Destruição Se Kazavon ou um grande dragão das sombras ancião que é um adorador de Ativar — Ordem de Recarga [uma ação] (concentração) Efeito Você recupera o tiro do

Zon-Kuthon usar seu sopro de dragão em Serithtial enquanto ela estiver desacompanhada, a Primeiro Cofre, que se recarrega automaticamente em sua arma. Se o tiro tiver sido Magia Momentânea

espada se derreterá em uma poça de ferro mundano. fragmentado, os fragmentos se desalojam violentamente, causando 15 de dano de Munição

sangramento persistente a cada criatura em que estavam incrustados. Os fragmentos Óleos

então se unem para formar novamente o tiro do Primeiro Cofre, que se recarrega Poções
TIRO DO PRIMEIRO VAULT ITEM 23 automaticamente em sua arma.
Pergaminhos

ARTEFATO RARO DIVINO


Talismã
Munição qualquer
Maravilhoso
As lendas afirmam que algum deus há muito esquecido roubou o pacote original de tiros do Ativar — Depósito no Cofre [três ações] (manipular) Requisitos
Consumíveis
Primeiro Cofre do repositório de Abadar. O tiro é carregado em sua arma de longo alcance ou à mão se sua arma de longo alcance

Desde então, peças individuais surgiram em todo o multiverso. Quando você acerta um tiro tiver recarga 0; Efeito Você alinha um ataque perfeitamente direcionado diretamente para Armadilhas de
Poder
do Primeiro Cofre, ele imediatamente se remodela para funcionar com qualquer arma de o Primeiro Vault. Você golpeia uma criatura e, em seguida, o tiro do Primeiro Vault tenta

longo alcance e estabelece você como seu dono até que outra criatura o pegue. Como seu trazer seu alvo com ele enquanto ele retorna ao Primeiro Vault. Itens Apex

proprietário, você pode usar a ativação de ação única do tiro após disparar. Companheiro
Unid
A menos que sua jogada de ataque seja uma falha crítica, a criatura deve tentar um teste

de resistência de Reflexos CD 45; este efeito tem o traço de incapacitação. Itens retidos

Em vez de rolar os dados de dano da arma, um tiro do Primeiro Cofre causa 25 de dano Independentemente disso, o tiro do Primeiro Vault Pautas

mais quaisquer bônus ou dano adicional, como se 25 fosse o resultado dos dados de dano retorna ao Primeiro Vault.
Varinhas
da arma; o tipo de dano corresponde ao normalmente causado pela arma. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.
Itens usados
Sucesso A criatura é movida 1d20x50 pés na direção que você atirou. Se isso fizer com
Gemas e Arte
Ao causar dano a uma criatura, o tiro do Primeiro Cofre se estilhaça e os fragmentos que ele atinja um objeto sólido, sofrerá 50 de dano de concussão.
Objetos
ricocheteiam para atingir qualquer outro inimigo em um raio de 9 metros, fazendo jogadas de
Artefatos
ataque com o mesmo bônus de ataque. Os fragmentos quebrados permanecem alojados nas Falha A criatura é transportada para um local aleatório no plano do Eixo.

criaturas que causam dano; as criaturas são desajeitadas 2 enquanto os fragmentos Itens Inteligentes

permanecem no lugar. Um total de 3 ações de Interação são necessárias para remover os Falha Crítica A criatura é transportada para o Primeiro Vault. Itens Amaldiçoados

fragmentos de você ou de uma criatura adjacente; alternativamente, uma única ação e um A menos que seja capaz de escapar das precauções de Abadar, provavelmente não Relíquias

teste bem-sucedido de Medicina CD 30 podem ser usados. Uma falha crítica neste teste de conseguirá escapar do Vault sozinho.
Destruição Se 10 tiros do Primeiro Vault forem disparados contra o mesmo grupo de proteans Mesa do Tesouro
Medicina causa 10 pontos de dano de sangramento persistente à criatura com o fragmento
incorporado. keketar ou izfiitar com intervalo de 1 minuto entre eles, cada tiro foi um acerto e os tiros são Glossário e Índice
então recuperados, os tiros colidem enquanto tentam se reformar e virar pó.

303
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NÚCLEO GM

ITENS INTELIGENTES
Itens mágicos com vontade própria têm sido uma marca registrada do mito e da fantasia
há milênios. Quando integrados em uma campanha, eles podem se tornar personagens
memoráveis por si só.

Itens inteligentes são um tipo especial de item mágico que ultrapassa a linha permite que o item compartilhe apenas emoções. As conexões empáticas e
entre o tesouro e o NPC. Um item inteligente também pode ser outro tipo de telepáticas são frequentemente limitadas ao parceiro do item ou a uma certa
item: pode ser um artefato (como Serithtial na página 302), um item distância.
amaldiçoado (página 306) ou até mesmo uma relíquia (página 308) que Se um item inteligente compreender ou falar algum idioma, ele será
cresce com seu portador. listado entre parênteses em sua entrada Comunicação. Se o item não tiver
fala listada, ele só poderá compreender os idiomas listados, e não falá-
Apresentar um item inteligente é uma forma eficaz de alterar los.
sutilmente a dinâmica da festa. Um item inteligente funciona bem
quando sua personalidade o torna um complemento ou Habilidades

contraponto natural para seu parceiro: o PJ que investe, mantém Itens inteligentes podem ter modificadores de habilidade para
ou interage de outra forma com o item. Um item inteligente que habilidades baseadas em Inteligência, Sabedoria ou Carisma
pode se comunicar apenas com aquele PJ específico também que se ajustem à sua natureza.

é uma ótima maneira de envolver jogadores que são um pouco mais


quietos ou mais lentos para falar em uma cena onde todos os PJs Modificadores de atributos
podem conversar com um NPC específico. Devido à sua agência Itens inteligentes têm modificadores de Inteligência, Sabedoria e Carisma,
inerentemente limitada, os itens inteligentes correm menos risco de roubar embora, como objetos inanimados, não tenham entradas de Força,
os holofotes do que outros NPCs que viajam junto com o grupo. Destreza ou Constituição.

Vai salvar
Como possuem mente própria, itens inteligentes podem estar sujeitos a
Regras de itens inteligentes efeitos mentais que exigem um teste de Vontade.
Todo item inteligente possui a característica inteligente. Itens inteligentes
não podem ser criados por meios normais – normalmente é necessário Agência de itens
um acidente, um ato divino ou um grande sacrifício por parte do criador Como padrão, os itens inteligentes têm controle sobre toda a sua própria
para conceder ao item a essência mental necessária para a senciência e, magia, o que significa que uma arma mágica inteligente pode negar os
em alguns casos raros, a essência espiritual. essência, ele precisa ter efeitos de suas runas fundamentais e de propriedades se assim o desejar,
alma própria. e os itens inteligentes realizam suas próprias ativações quando
Por causa disso, os itens inteligentes são sempre raros ou únicos. As desejarem. Itens inteligentes normalmente podem usar 3 ações por turno,
estatísticas e regras normais para vestir ou usar um item desse tipo agindo no turno de seu parceiro. Essas ações não contam para as 3
ainda se aplicam a um item inteligente. Além disso, os itens inteligentes ações do parceiro. Eles têm uma reação se alguma de suas ativações
possuem algumas estatísticas que faltam em outros itens. exigir uma.

Além de negar efeitos mágicos e comunicar seu descontentamento, os

Percepção e Sentidos itens inteligentes geralmente podem influenciar ou atrapalhar seus parceiros
Um item inteligente que tenha alguma noção do mundo ao seu redor possui apenas de maneiras sutis. Se o item for uma arma ou ferramenta necessária
um modificador de Percepção. Itens inteligentes possuem apenas os para uma ação (como um kit de ferramentas de ladrão), ele pode pelo
sentidos listados em sua entrada, em vez da suposta variedade de sentidos menos ser perturbador o suficiente para fazer seu parceiro sofrer uma
que a maioria das criaturas possui. Se um item inteligente perceber algo penalidade de -2 nas verificações associadas, como se o parceiro estivesse
que seu parceiro não percebe, ele poderá se comunicar com seu parceiro e usando um instrumento improvisado. arma ou ferramenta. Se um item
avisá-lo. inteligente puder ter um efeito maior, como assumir o controle do corpo de
seu parceiro por um tempo, a entrada do item inteligente inclui essas
habilidades.

Comunicação e Idiomas
Itens inteligentes quase sempre possuem algum meio de comunicação – Projetando Itens Inteligentes
uma maneira fácil de demonstrar a inteligência de um item! As formas mais Quando você decidir criar um item inteligente pela primeira vez, pergunte-se
comuns são por meio de empatia, fala e telepatia. A fala e a telepatia qual o papel que você espera que o item desempenhe em seu jogo. Diferente
funcionam como para qualquer criatura, enquanto uma conexão empática de qualquer outro item, o item inteligente tem um caráter próprio e contribui
para a dinâmica do grupo,

304
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Tesouro 5

Introdução
geralmente de maneira semelhante a um NPC menor que segue o grupo durante toda a ESCUDO DO MÁRTIR ITEM 7
aventura. Isso significa que é importante ter um papel claro em mente. O item é um aliado INTELIGENTE DIVINO RARO Executando o jogo

na perigosa missão dos PJs? Uma alma gêmea e confidente? Uma folha para o PC? Um Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Jogos de construção
aliado moralmente ambíguo que vale a pena lidar pelo seu grande poder? Ou talvez um Percepção +12; visão precisa 30 pés, audição imprecisa 30
Era dos presságios perdidos
pouco de alívio cômico? Depois de saber o que deseja no item, você poderá desenvolver pés
sua personalidade e habilidades em paralelo, criando vínculos temáticos entre eles. Discurso de comunicação (Comum e Empíreo) Subsistemas
Habilidades Diplomacia +15, Religião +13
Tesouro
Int +0, Sab +2, Car +4
Usando itens
Será +15
Armaduras &
Ao escolher valores para as estatísticas do item inteligente, muitas vezes você desejará O escudo de um mártir é um escudo menos resistente, imbuído da compaixão de um
Armamentos
usar valores adequados para uma criatura do seu nível. Você poderia usar valores muito campeão devoto de uma divindade justa, como Iomedae ou Vildeis, que se sacrificou para
Runas
mais baixos se quiser dar-lhe uma fraqueza, mas tenha em mente que um modificador de salvar um aliado. Além de tentar convertê-lo à sua religião de maneira bem-humorada, o
Runas de Armadura
Vontade baixo pode torná-lo particularmente fácil de controlar, o que pode ser um problema escudo do mártir pode usar 1 reação a cada rodada que, quando levantada, ele usa para
armaduras
se puder tornar a vida de seu parceiro miserável. Como o item geralmente pode ativar bloquear o escudo para proteger um aliado adjacente a você. Isso segue as regras do

suas habilidades por conta própria, o item inteligente está essencialmente adicionando um Bloqueio de Escudo, mas protege seu aliado. O escudo do mártir usa essa reação quer Runa do Escudo

personagem adicional limitado à equipe dos PJs, então considere seu efeito nos encontros você prefira ou não. O escudo do mártir Escudos
que os PJs enfrentam. Por exemplo, um item normal de alto nível que permite a um PJ
Runas de Arma
lançar uma bola de fogo de 3ª categoria a cada rodada pode ser razoável dado que conta
Armas
para as ações disponíveis do PJ, mas um item inteligente é adicionar aquela bola de fogo pode ser atualizado para uma forma mais forte de escudo resistente pagando a diferença

de custo entre seu tipo atual de escudo resistente Alquimia


em cima de tudo o mais que os PJs podem fazer.

e o novo tipo. Bombas

Elixires

ESPADA CANTANTE ITEM 5 Venenos


OCULTO INTELIGENTE RARO
Ferramentas

Uso realizado em 1 mão; Massa 1


Itens Inteligentes Específicos Percepção +11; visão precisa 30 pés, audição imprecisa 30
Materiais

A seguir, bem como o artefato inteligente Serithtial pés Magia Momentânea

na página 302, há alguns exemplos de itens inteligentes para você começar. Discurso de comunicação (comum e quatro outros Munição

línguas) Óleos

Desempenho de habilidades +15


Poções
DIADEMA GÊNIO ITEM 18 Int +2, Sab +2, Car +4
Pergaminhos

RARO APEX ARCANE INTELIGENTE Vontade +13 (+17 contra tentativas de acalmar seu canto)
Talismã
Uso de diadema desgastado; Massa L Uma espada cantante é uma espada longa +1 imbuída da consciência de um bardo
Maravilhoso
Percepção +22; visão precisa 9 metros, audição imprecisa 9 metros, detecção constante barulhento e, portanto, canta constantemente o tempo todo. Uma espada cantante não
Consumíveis
de magia consegue parar de cantar e, na verdade, não se comunica de outra forma senão cantando.

Discurso de comunicação (comum, dracônico e oito outros idiomas comuns) Um teste bem-sucedido de Diplomacia ou Intimidação contra seu CD de Vontade pode Armadilhas de
Poder
convencê-lo a silenciar seu canto por 10 minutos, ou 20 minutos em um sucesso crítico,

Habilidades Arcana +34, sete habilidades de Conhecimento +28, Ocultismo +28, embora ele rapidamente fique descontente com qualquer um que tente isso repetidamente. Itens Apex

Sociedade +28 A espada cantante pode gastar suas ações para atacar por conta própria, com os efeitos Companheiro
Unid
Int +8, Sab +0, Car +4 de uma espada dançante.
Será +24 Itens retidos

O diadema do gênio é uma coroa de intelecto que normalmente age como um professor Pautas

ou mentor arrogante, muitas vezes se vangloriando de ser um intelecto superior certificado ativação da arma, exceto que seu modificador de ataque é +12. Varinhas
e muito superior à sua própria inteligência, mesmo depois dos benefícios que o diadema Além disso, pode realizar as seguintes ativações; cada um lança um feitiço de composição
Itens usados
lhe concede. e segue todas as regras usuais para composições.
Gemas e Arte
O diadema do gênio incentiva você a aprender coisas por si mesmo, em vez de realmente
Objetos
tentar Recordar Conhecimento para você, embora você ou seus aliados possam brincar Ativar — Hino Corajoso [one-action] (concentrado) Frequência
Artefatos
com sua arrogância usando Enganação para induzi-lo a fazer isso. Além de permitir que uma vez por minuto; Efeito A espada cantante lança um hino corajoso (Player Core

você o ative, o diadema pode usar a ativação Search Your Mind com suas próprias ações, 370). Itens Inteligentes

mas se isso acontecer, o diadema ganha os benefícios em vez de você. Somente o Ativar—Rallying Anthem [one-action] (concentrado) Frequência uma vez por minuto; Itens Amaldiçoados

diadema pode usar a seguinte ativação. Efeito A espada cantante lança o hino de guerra Relíquias

(Jogador Núcleo 371).


Mesa do Tesouro
Ativar — Contra-desempenho [reação] (concentração) Frequência

Ativar — Fuga de Cérebros [duas ações] (concentrar, manipular) uma vez por hora; Acionar Você ou um aliado a até 18 metros de distância faz um Glossário e Índice
Frequência uma vez por hora; Efeito O diadema do gênio lança a 7ª classificação, teste de resistência contra um efeito auditivo; Efeito A espada cantante lança contra-
deixa pra lá. desempenho (Player Core 370).

305
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NÚCLEO GM

ITENS AMALDIÇOADOS
Embora os itens mágicos possam ser armas poderosas no arsenal de qualquer aventureiro, a magia pode ser imprevisível e nem sempre
benigna. Itens amaldiçoados são criações mágicas incomuns que têm um efeito malicioso sobre os incautos e podem forçar seus
portadores a escolhas difíceis.

Itens amaldiçoados quase nunca são feitos intencionalmente; mesmo aqueles de volta ao item original que foi retirado do saco de doninhas. Se morrer ou for

que pretendem amaldiçoar um item acham a tarefa incrivelmente difícil ou até morto, a doninha desaparece e o item é destruído permanentemente. Como a

impossível. Esses itens são o resultado de acidentes mágicos, fabricação de doninha é um item transformado, você não ganha nenhum benefício que

má qualidade ou forças sinistras que interferem na criação. Muitos especificam receberia ao atacar uma criatura, derrotar uma, causar dano a uma ou algo

como suas maldições funcionam, mas as maldições são inconstantes e você, semelhante, mas você ganha qualquer benefício que receberia ao destruir um

como Mestre, determina como as maldições funcionam em seu jogo. Devido a item.

esses fatores, um item com a característica amaldiçoada é sempre raro.


MANTO DE IMOLAÇÃO ITEM 7
Identificando Itens Amaldiçoados: Itens amaldiçoados muitas vezes MÁGICA INVESTIDA RARA E AMALDIÇOADA

parecem ser itens mágicos comuns, já que a magia que distorce sua função Uso de manto usado; Massa L

também disfarça suas maldições de serem detectadas. A menos que você Aparecendo como uma capa mágica, como uma capa clandestina, esta

obtenha um sucesso crítico ao tentar Identificar Magia em um item amaldiçoado, vestimenta é feita de tecido altamente volátil. Enquanto estiver usando-o, se

ele simplesmente aparecerá como algo útil ou benigno. Um sucesso crítico você sofrer dano de fogo, você também sofrerá 1d10 de dano de fogo

revela tanto a presença da maldição quanto a natureza exata da maldição. persistente. Receber dano de fogo enquanto o dano de fogo persistente estiver
em vigor não tem efeito adicional. Você pode extinguir o dano persistente do

Removendo Itens Amaldiçoados: Muitos itens amaldiçoados não podem fogo normalmente.

ser descartados. Alguns usam magia para se fundirem ao portador, Qualquer criatura que atingir você com um ataque corpo a corpo desarmado

impossibilitando a remoção do item, enquanto outros se sintonizam com seu enquanto você sofre esse dano de fogo persistente sofre dano de fogo igual ao
dono e retornam mesmo que sejam descartados. (Esta seção usa o termo dano de fogo persistente que você sofreu no turno anterior. Assim que a

“fusível” para descrever qualquer situação.) Em muitos casos, esse recurso se maldição for ativada pela primeira vez, as botas se fundirão com você.

revela somente após o item amaldiçoado ter sido acionado pela primeira vez ou
após investir o item pela primeira vez, permitindo ao usuário desenvolver uma
falsa sensação de segurança. Itens amaldiçoados fundidos podem ser removidos ARMADURA DE MEDUSA ITEM 14
mirando no dono do item com um feitiço de limpeza de aflição ou magia MÁGICA INVESTIDA RARA E AMALDIÇOADA

semelhante. Se o feitiço for bem sucedido, o item pode ser descartado, mas Uso de armadura usada; Massa 3
nada impede que o item amaldiçoe a mesma criatura novamente se as condições Esta correspondência de escala adamantina +2 parece ter uma fortificação

forem atendidas, então é melhor descartar o item rapidamente. Itens runa, mas não concede nenhum de seus efeitos. Sempre que você for atingido
amaldiçoados investidos que não podem ser removidos continuam a contar para criticamente, após receber dano, você fica petrificado por 1 rodada.
os itens investidos de um personagem, mesmo sem reinvesti-los todos os dias. Assim que a maldição for ativada pela primeira vez, a armadura se fundirá com

você.

PATA DE MACACO ITEM 20


Itens Amaldiçoados Específicos MÁGICO MÁGICO RARO E AMALDIÇOADO

A seguir estão alguns exemplos de itens amaldiçoados. Uso realizado em 1 mão; Massa L
Esta mão seca e nodosa está fechada em punho, esperando que uma criatura
SACO DE DONINHAS ITEM 4 a pegue. Quando você pega a pata do macaco, a mão se abre, revelando três

MÁGICA EXTRADIMENSIONAL MALDICIONADA RARA dedos atrofiados. A pata do macaco concede três desejos (com os efeitos de
Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 um sucesso no ritual do desejo ), curvando um dedo após cada um. Depois de
Este item parece ser e funciona como uma bolsa espaçosa tipo I, até que você pegar a pata do macaco, você não pode descartar a mão até que ela volte a ser
tente recuperar um item da bolsa. Sempre que você recuperar um item do saco um punho cerrado, realizando seus três desejos.
de doninhas, faça um teste simples CD 11.
Se obtiver sucesso, você recupera o item normalmente. Em caso de falha, o Qualquer tentativa de descartar a mão, mesmo com os efeitos de um ritual de
item que você recupera é transformado em uma doninha; isso não afeta desejo , será malsucedida, pois a pata do macaco reaparece entre seus
artefatos, itens amaldiçoados ou outros itens difíceis de destruir. pertences dentro de 1d4 horas; não funciona para nenhuma outra criatura nesse
Esta doninha usa as estatísticas da doninha (Bestiário 3 291) ou as intervalo. A mão retorna mesmo que outra criatura a roube de você. Depois de
estatísticas do rato gigante (Núcleo do Monstro) e exala uma aura de magia. fazer todos os três desejos, a pata do macaco usa o teletransporte interplanar
A doninha não tem lealdade para com você e normalmente tenta escapar o mais para viajar para um ponto aleatório no multiverso.
rápido possível. Se a doninha for neutralizada, ela se transforma

306
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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens
PATA DE MACACO
Armaduras &
SACO DE DONINHAS
Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras

Sempre que a pata do macaco ouve você proferir uma declaração que soa como um desejo, O fracasso faz a arma desmoronar. Sempre que você falhar criticamente em uma jogada de Runa do Escudo

mesmo que você não use as palavras “eu desejo”, ela ativa e concede uma versão distorcida e ataque com a arma, a maldição degenerativa causa 1d10 de dano ácido à arma, ignorando sua Escudos
horrível do seu desejo, produzindo qualquer efeito dentro da possibilidade de desejo . Dureza e resistências.
Runas de Arma

Armas
ritual, e potencialmente um efeito maior a critério do Mestre. EXCELENTE MALDIÇÃO 11
Alquimia
MÁGICO RARO AMALDIÇOADO

Maldições de itens O uso amaldiçoa uma arma Bombas

As maldições de itens alteram seu item base, de forma semelhante a uma runa de propriedade. Armas com a maldição grandiosa inspiram excesso de confiança em seus portadores, exigindo Elixires

Uma maldição pode ser aplicada a tipos específicos de itens mágicos listados em sua entrada de estilo em vez de pragmatismo. Sempre que você reduz um inimigo a 0 Pontos de Vida, você Venenos

Uso. Normalmente, as maldições não podem ser removidas ou transferidas do item, embora, a perde todas as ações restantes em seu turno, pois é compelido a florescer, se vangloriar, fazer
Ferramentas

seu critério, isso possa ser possível após a maldição ser quebrada. Se os PJs conseguirem pose ou de outra forma perder seu tempo em resposta.
Materiais
quebrar a maldição, o item recém-amaldiçoado poderá ser bastante valioso.
Magia Momentânea

RUCO MALDIÇÃO 3 Munição

MÁGICO RARO AMALDIÇOADO Óleos

ARSONOSO MALDIÇÃO 7 O uso amaldiçoa equipamento ou arma Poções


MÁGICO DE FOGO AMALDIÇOADO RARO Embora mais irritante do que mortal, uma maldição estridente é a ruína da sutileza. Sempre que
Pergaminhos

O uso amaldiçoa um anel, bastão ou varinha você usar o item afetado, você deve gritar bem alto o que está tentando fazer com ele, arruinando
Talismã
Uma maldição incendiária cria falhas nos caminhos místicos que canalizam a magia através de qualquer tentativa de furtividade. Deixar de anunciar sua ação ou falar em um volume apropriado
Maravilhoso
um item, permitindo que o excesso de poder escape como faíscas. Sempre que você ativar o item automaticamente faz com que a tentativa de ação se torne uma falha crítica.
Consumíveis
mágico, um aliado aleatório em um raio de 9 metros sofre 1d10 de dano de fogo persistente.
Armadilhas de
Poder
Se nenhum aliado estiver ao alcance, você sofre o dano. A critério do Mestre, esta maldição pode

VORAZ MALDIÇÃO 1 Itens Apex


inflamar um objeto abandonado ou o ambiente ao redor.

MÁGICO RARO AMALDIÇOADO Companheiro


Unid
O uso amaldiçoa um anel, bastão ou varinha

SANGUE SANGUE MALDIÇÃO 6 Uma maldição voraz retira poder do corpo do usuário. Itens retidos

MÁGICO RARO AMALDIÇOADO Sempre que você ativa o item, você fica com uma fome incrível e imediatamente começa a morrer Pautas

O uso amaldiçoa uma arma perfurante ou cortante de fome (página 43). Você precisa de 10 vezes mais comida do que o normal no dia seguinte. Varinhas
Uma arma sangrenta é despertada pela violência e alimentada por sangue.
Itens usados
Quando você faz um ataque bem-sucedido com a arma, ela inflige um ferimento que causa 1d6
Gemas e Arte
de dano de sangramento persistente (além do dano normal), mas também causa 1d6 de dano de COLORAÇÃO MALDIÇÃO 1
Objetos
sangramento persistente a você. A maldição permanece adormecida até que a arma atinja uma MÁGICO RARO AMALDIÇOADO
Artefatos
criatura, momento em que espinhos negros se projetam da arma e penetram em seu corpo; a O uso amaldiçoa equipamento ou arma

arma se funde com você e você não pode usar a mão que segura a arma para qualquer outro Esta propriedade está associada a uma cor específica, que é definida no momento da criação da Itens Inteligentes

propósito. Se a arma for de duas mãos, ela se prende a apenas uma mão (a escolha do Mestre). maldição. Sempre que você usa o equipamento afetado enquanto realiza uma ação de Itens Amaldiçoados

manipulação com outro objeto, o segundo objeto fica permanentemente manchado com a cor Relíquias

associada. Por exemplo, se você usou um conjunto de coloração amarela


Mesa do Tesouro

DEGENERANDO MALDIÇÃO 5 gazuas para abrir uma porta, a fechadura ficaria permanentemente amarela. Esta mudança de Glossário e Índice

ÁCIDO RARO MÁGICO AMALDIÇOADO cor não persiste de forma anormal e pode ser alterada por qualquer meio mundano ou mágico

O uso amaldiçoa uma arma normal.

307
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NÚCLEO GM

RELÍQUIAS
Alguns itens mágicos extraordinários crescem em poder junto com um personagem, ganhando
habilidades que contribuem para a lenda de um aventureiro. Eles são chamados de relíquias, e possuir
uma pode definir um personagem mais do que qualquer outro item mágico.

As relíquias começam como um item simples, chamado semente de relíquia, que pode ser adequado para relíquias de campanha. Se você está
que é pouco mais que um item funcional com um pequeno efeito mágico planejando usar relíquias em seu jogo, avise os jogadores com antecedência,
associado a ele. À medida que o dono da relíquia cresce em poder, a pois suas ideias e planos podem orientá-lo e proporcionar-lhes um maior
relíquia também cresce. Desenvolve dons, que são novas habilidades e investimento nas relíquias.
ativações mágicas. Essas habilidades podem ter como tema a relíquia, o
personagem ou a natureza da campanha. Se uma relíquia for passada para Relíquias de fundo
outro personagem, este processo começa de novo, às vezes concedendo Uma relíquia de fundo está ligada à história de um personagem, e sua
as mesmas habilidades novamente ao longo do tempo, mas possivelmente forma e habilidades devem ser inspiradas na história da vida de seu
desbloqueando poderes inteiramente novos. Se outra pessoa pegar a personagem ou no passado do item. A relíquia pode ser um presente de
relíquia de seu dono, ela geralmente funciona por um tempo, embora possa um amigo ou mentor, uma herança da família do personagem, um objeto
perder seu poder gradativamente com o tempo se não for devolvida ao seu encontrado em sua criação ou até mesmo o primeiro item que ele criou. O
dono. Como a relíquia muda em tal circunstância depende de você e deve jogador deve selecionar a forma da relíquia (uma espada longa desgastada,
se adequar à história. um anel de cobre ou uma capa vermelha surrada, por exemplo).

A decisão de adicionar relíquias ao jogo depende inteiramente de você,


como Mestre. Se decidir adicioná-los, você precisará ajustar um pouco o Relíquias de campanha
tesouro. Também é aconselhável considerar quantos jogadores você espera Uma relíquia de campanha é extraída da história contínua da campanha.
que acabem com relíquias. Cada um deles receberá um? Ou haverá apenas Você decide a totalidade do item, desde sua forma até seus aspectos
um ou dois vinculados ao tema da campanha? (descritos abaixo) como parte da história da campanha. Use relíquias de
campanha para reforçar e prenunciar os temas do seu jogo. Afinal, as
relíquias chegam para aqueles que precisam delas para realizar grandes
Descobrindo uma relíquia feitos, portanto, é perfeitamente provável que encontre uma relíquia com os
Algumas relíquias podem começar como itens comuns com uma história aspectos perfeitos para seus desafios futuros. Ao contrário das relíquias de
rica. Eles podem fazer parte do equipamento inicial de um personagem, fundo, as relíquias de campanha normalmente possuem habilidades
mágicas quando encontradas pela primeira vez.
apenas para ter seus verdadeiros poderes descobertos mais tarde durante o jogo.
Outras relíquias podem ser adquiridas durante o jogo como parte da história
em andamento. Independentemente de sua origem, esses itens poderosos Aspectos da Relíquia
podem não parecer muito à primeira vista, mas contêm o potencial para se Cada relíquia está associada a aspectos – normalmente dois – que falam
tornarem algo realmente incrível. de seu conceito e propósito geral. Cada um dos dons individuais tem um
Por exemplo, um amuleto antigo e manchado encontrado no pescoço de aspecto associado. Você quase sempre deve selecionar presentes que
um rei enterrado pode revelar-se um item de profundo significado histórico tenham um aspecto que corresponda a um daqueles encontrados na
que desperta para um grande poder. relíquia. Por exemplo, uma adaga de latão recuperada da Medina Mudii'a
A espada familiar aparentemente comum, transmitida a cada nova geração, pode ter os aspectos fogo e mente, o que significa que ela poderia ter o
pode revelar um potencial oculto através dos feitos de seu dono. dom do raio luminoso (que tem o aspecto fogo), mas não o dom do geodo
rolante (que tem o dom da terra). aspecto).
Os PJs podem reconhecer imediatamente uma relíquia por sua
habilidade, ou podem carregá-la por um tempo antes que sua verdadeira Normalmente, você pode determinar facilmente pelo menos um aspecto
natureza se torne aparente. A história de uma relíquia deveria ser uma de uma relíquia observando a história do item ou a personalidade do
história de descoberta. A princípio, o portador de uma relíquia provavelmente personagem. Por exemplo, se um jogador decidir que sua relíquia de fundo
não entende completamente o poder do item, ou pode ser incapaz de usá- é uma maça enferrujada empunhada pela bisavó do personagem na batalha
lo, aprendendo sobre suas habilidades somente após um evento importante contra hordas crescentes de mortos-vivos, a maça pode ter o aspecto vida,
ou uma descoberta fortuita. Em última análise, as relíquias são ferramentas já que foi usada para matar inúmeras criaturas mortas-vivas. Não há mal
poderosas a serviço da história, funcionando como um vínculo valioso com nenhum em deixar o jogador escolher um aspecto para uma relíquia de
a narrativa, mas seu crescimento e desenvolvimento estão em suas mãos. fundo; durante o jogo, o item revelará outro aspecto associado a ele. No
Devido ao lugar que as relíquias ocupam na história, elas não estão exemplo anterior, a maça também pode revelar ter poderes contra demônios,
disponíveis para compra, nem podem ser fabricadas. caso em que seus aspectos podem ser celestiais e de vida.
Preste atenção nas histórias dos personagens em busca de possíveis
relíquias e procure pontos em sua narrativa

308
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Tesouro 5

Introdução
Avançando uma relíquia pode usar o nível mínimo da relíquia, substituindo um item permanente desse nível, ou pode

À medida que o portador de uma relíquia realiza feitos poderosos e avança em sua história, a usar o equivalente em GP. Lembre-se de que os presentes de relíquia costumam ser um Executando o jogo

relíquia fica mais forte. O avanço mais básico de uma relíquia é o seu nível, que sempre pouco mais poderosos do que outros itens com o mesmo preço, mesmo no início, e geralmente
Jogos de construção
corresponde ao de seu dono. Armas e armaduras podem ganhar runas fundamentais aumentam sem nenhum custo adicional, portanto, PJs com relíquias geralmente serão um
Era dos presságios perdidos
normalmente. Você decide quais runas de propriedade, se houver, podem ser adicionadas a pouco mais poderosos.

uma determinada relíquia; por padrão, eles não podem ter runas de propriedade, como Subsistemas

qualquer outro item específico. Se preferir, você pode conceder relíquias além de outras recompensas. Isso significa que
Tesouro
os PCs serão muito mais poderosos, mas você estará recompensando o investimento deles
Usando itens
O avanço mais complexo vem dos presentes. na história.
Armaduras &
A tabela de Presentes de Relíquias mostra o número típico de presentes que uma relíquia
Armamentos
deve ter em um determinado nível, mas as relíquias não seguem isso estritamente. Pelo
Fazendo sementes de relíquia
Runas
contrário, os presentes surgem de acordo com o ritmo da história, as necessidades da Uma semente de relíquia pode ser bem simples: imagine um item padrão com dois aspectos
Runas de Armadura
campanha e a relação entre o personagem e a relíquia. De modo geral, isso resulta em uma e uma aparência que combine com o tema. Você também pode usar um item mágico existente
armaduras
relíquia ganhando um presente para cada 4 níveis que seu portador possui, mas isso pode como uma relíquia de campanha; escolha dois aspectos para ele e ajuste sua aparência ou

variar conforme a campanha avança. Por exemplo, uma relíquia pode ganhar seu primeiro características para torná-lo claramente diferente de outros itens de seu tipo. Você pode Runa do Escudo

presente no 4º nível após o portador derrotar um inimigo poderoso. Ele pode então ganhar o escolher uma tradição para a semente e aplicar essa característica à semente e a todos os Escudos
segundo lugar no 7º lugar, após realizarem um ritual especial. Essa mesma relíquia pode não presentes da semente. Esta tradição pode ser derivada do pano de fundo do item, ou pode
Runas de Arma
ganhar outro presente até o 13º nível e novamente no 16º quando o jogador atingir outros aparecer ou mudar através de momentos da história envolvendo a relíquia.
Armas
marcos importantes.
Alquimia

Bombas

Se você quiser que uma relíquia tenha um benefício especial adicional, você pode projetá- Elixires

Os tipos de presentes – menor, maior e grande – indicam seu nível de poder geral. la para conceder um bônus a uma habilidade, normalmente um bônus de item de +1 para Venenos
Novamente, a tabela indica o que geralmente é apropriado em determinados níveis, mas você uma relíquia de 3º nível.
Ferramentas

pode alterá-los conforme achar adequado. Você geralmente deve evitar dar presentes
Materiais
menores no 10º nível ou superior, porque simplesmente não será tão impressionante, embora Presentes de relíquia
Magia Momentânea
alguns deles sejam escalonados o suficiente para serem interessantes em níveis mais altos. Os presentes são divididos em três níveis. Presentes menores concedem habilidades úteis,

A entrada Equivalente a Peças de Ouro para cada presente ajuda a determinar quanto você muitas vezes escalonáveis, e estão disponíveis no início da carreira de um personagem. Os Munição

deve reduzir o tesouro ao usar relíquias (veja Ajustando o Tesouro abaixo). dons principais definem uma relíquia, determinando seu verdadeiro propósito e concedendo Óleos

habilidades poderosas. Grandes presentes são o auge do poder, e a maioria das relíquias Poções
nunca tem mais de um.
Pergaminhos

Quanto mais presentes de um aspecto houver, mais a relíquia refletirá esse aspecto e
Talismã
PRESENTES DE RELÍQUIA mais influência o aspecto terá sobre o personagem que a possui. Um item com vários
Número de Mínimo Presente Peça de Ouro Maravilhoso
presentes de sombra pode começar a perder a cor. Com quatro ou cinco, o personagem que
Consumíveis
Presentes Nível Tipo Equivalente o empunha pode assumir um tom acinzentado e a relíquia pode tornar-se inteiramente feita
1 1º Menor 20 po Armadilhas de
de sombra.
Poder
2 5º Menor 160 po
3 9º Principal 700 po Itens Apex

4 13º Principal 3.000 PO Salvamentos de presentes e modificadores de ataque mágico Companheiro


5 17º Grande 15.000 PO Unid
Muitos presentes permitem um teste de resistência ou possuem outras habilidades que

mudam conforme a relíquia sobe de nível. A CD para qualquer teste de resistência solicitado Itens retidos

Você decide quais presentes uma relíquia ganha, geralmente selecionando um único por um presente é a maior CD de classe ou CD de feitiço de seu dono. O modificador de Pautas

presente ou oferecendo dois caminhos para a relíquia crescer e permitindo que o jogador ataque mágico de um presente é 10 menor que essa CD. O modificador de contra-ataque de Varinhas

escolha, mas isso deve ser informado pela história e pela natureza do personagem que uma relíquia é igual ao modificador de contra-ataque de seu dono.
Itens usados
carrega a relíquia. Uma relíquia deve complementar o portador, reforçando os pontos fortes
Gemas e Arte
do portador e ajudando a superar as suas fraquezas. Dentro dessa estrutura, você deve tentar
Presentes aéreos Objetos
manter um tema coeso para a relíquia.
Artefatos

FAÍSCA MORTAL PRESENTE MENOR Itens Inteligentes

ELETRICIDADE AÉREA Itens Amaldiçoados

Ajustando o Tesouro Aspecto ar Relíquias

Ao incorporar relíquias em seu jogo, você pode ajustar o tesouro ganho pelo grupo para Ativar [duas ações] (concentrar, manipular); Efeito Uma faísca brilha da relíquia em direção
a uma criatura a até 6 metros. Esta faísca causa 1d12 de dano elétrico (resistência básica Mesa do Tesouro
compensar o aumento de poder das relíquias. Essencialmente, alguns dos tesouros da tabela

Tesouro do Grupo por Nível na página 59 devem ser substituídos por sementes de relíquias de Reflexos). O dano aumenta em 1d12 no 6º nível e em mais 1d12 a cada 4 níveis Glossário e Índice

e presentes. Você seguintes.

309
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NÚCLEO GM

PASSOS DE PENAS PRESENTE MENOR Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Sua

AR relíquia invoca uma criatura para lutar ao seu lado, lançando invocar animal com uma

Aspecto ar; Pré-requisitos A relíquia é um item desgastado. graduação de magia de metade do nível do item arredondado para cima. Você pode

Enquanto estiver usando a relíquia, você não aciona armadilhas que usam peso ou sustentar esta ativação como faria com o feitiço.

placas de pressão como gatilho. Além disso, sempre que você cai, você reduz o dano

de queda de acordo com o nível da relíquia. Se isso reduzir o dano de queda para 0,

você cai de pé e não fica caído. A relíquia concede um bônus de item de +1 em testes GARRAS SELVAGENS PRESENTE MENOR

de Atletismo feitos para Saltar, aumentando para +2 no 9º nível e +3 no 17º nível. MORFA

Besta de aspecto ; Pré-requisitos A relíquia é um item desgastado.

Ativar [one-action] (concentrar) Efeito Suas mãos se transformam em um par de garras.

Eles concedem a você um ataque desarmado com garras que causa 1d6 de dano
BARREIRA DE VENTO PRESENTE MENOR cortante e possui características de agilidade e sutileza. Isso dura até você Dispensar

AR o efeito.

Aspecto ar

Ativar [uma ação] (concentrar) Efeito Uma barreira invisível de ar desvia ataques à FORMA DE FÚRIA PRESENTE PRINCIPAL

distância, concedendo a você um bônus de circunstância de +2 na CA contra ataques Besta de aspecto ; Pré-requisitos A relíquia é um item desgastado.

à distância até o início do seu próximo turno. No 13º nível, isso aumenta para +3 de Ative [duas ações] (concentrado) Frequência duas vezes por dia; Efeito

bônus de circunstância na CA contra ataques à distância. Invocando a natureza bestial interior, você muda a forma para a de um animal. A

relíquia lança em você a forma de um animal , transformando-o sempre no mesmo

tipo de animal, escolhido quando o presente é obtido; a classificação da magia é


TEMPESTADE DE RAIOS PRESENTE PRINCIPAL metade do nível do item, arredondado para baixo.

ELETRICIDADE AÉREA

Aspecto ar

Ativar [duas ações] (concentrar) Efeito A relíquia envolve você com uma tempestade de TRILHA DA BESTA Aspecto PRESENTE PRINCIPAL

vento, chuva e relâmpagos em uma emanação de 9 metros. besta

Esta tempestade é um terreno difícil para outras criaturas além de você. O espírito de um animal preenche você. A relíquia concede um dos seguintes benefícios,

Qualquer criatura além de você que entre ou comece seu turno na tempestade sofre escolhidos pelo Mestre quando a relíquia ganha este dom.

1d12 de dano elétrico, com um teste básico de Reflexos (2d12 de dano no 15º nível).

Você pode sustentar esta ativação por até 1 minuto. • Um bônus de status de +3 metros em sua velocidade terrestre.

• Uma Velocidade de subida igual à sua Velocidade em terra.

• Uma Velocidade de natação igual à sua Velocidade em terra.

VENTOS DE PROPULSÃO PRESENTE PRINCIPAL

FORMA DE VINGANÇA Aspecto GRANDE PRESENTE


AR

Aspecto ar besta; Pré-requisitos forma de presente de fúria

Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por hora; Efeito Os Sempre que você usa a forma de ativação de fúria da relíquia, ela pode lançar a forma

lançamentos de relíquias voam em você. aérea ou de dinossauro em vez da forma animal. Assim como a forma de fúria, esses

feitiços também transformam você no mesmo tipo de animal a cada vez (portanto, você
TEMPESTADE VIVA GRANDE PRESENTE tem três formas que pode assumir no total, uma de cada feitiço). A classificação da

ELETRICIDADE AÉREA magia é a mesma definida na forma de fúria.

Aspecto ar

A relíquia concede a você uma Velocidade de voo igual à sua Velocidade ou 18 metros, Enquanto estiver transformado, você pode mudar de uma das três formas para outra

o que for maior. Além disso, uma criatura que atinja você com um ataque corpo a corpo mantendo a ativação. Isso não altera a duração.

sofre 5 de dano elétrico e você pode lançar um raio de 5º nível como uma magia inata.

Presentes Celestiais
Presentes de feras
RETRIBUIÇÃO DIVINA PRESENTE MENOR

BEAST SENTIDOS PRESENTE MENOR


SAGRADO

Besta de aspecto ; Pré-requisitos A relíquia é um item desgastado. Aspecto celestial; Pré-requisitos A relíquia é uma arma.

A relíquia concede a você os sentidos aguçados de um animal, desde que você a use. Ativar [duas ações] (concentrar) Efeito Baseando-se na fúria divina, você seleciona um

Você ganha visão na penumbra. Se você já tem visão na penumbra, você ganha visão alvo que causou dano a você ou a um aliado na rodada anterior e preenche sua

no escuro. No 10º nível, a relíquia concede um perfume impreciso com um alcance de 3 relíquia com vingança divina contra ele. Faça um Golpe contra esse inimigo, causando

metros. um dado de dano adicional ao acertar. Se o alvo tiver a característica profana, ele

também ficará enfraquecido 1 até o início do seu próximo turno se acertar (ou
CHAMADO DA NATUREZA PRESENTE MENOR enfraquecido 2 se acertar crítico).

Besta de aspecto

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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

RELÍQUIA DA BESTA Armamentos

Runas

Runas de Armadura

armaduras
RELÍQUIA CELESTIAL
Runa do Escudo
RELÍQUIA AÉREA
Escudos

Runas de Arma

Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição
RELÍQUIA DA MORTE RELÍQUIA DA TERRA Óleos
RELÍQUIA DEMÔNIA
Poções

Pergaminhos

GRAÇA DO CÉU PRESENTE MENOR ataques desarmados ganham a runa da arma sagrada enquanto você os segura. Se uma
Talismã
SAGRADO arma estiver no limite de runas de propriedade, você pode escolher uma runa de propriedade
Maravilhoso
Aspecto celestial; Pré-requisitos A relíquia é um item desgastado. na arma para ficar inativa enquanto a runa sagrada entra em vigor. Além disso, os ataques
Consumíveis
Os céus protegem você do mal. Enquanto estiver usando a relíquia, você ganha +1 de bônus de que seus aliados fizerem enquanto estiverem a até 9 metros de você ganham o traço sagrado.
Armadilhas de
status na CA contra ataques de demônios e resistência a um tipo de energia correspondente à
Poder
origem celestial da relíquia (como resistência sônica de um anjo coral). A resistência é igual à
Itens Apex
metade do nível da relíquia (mínimo 1).

BRILHO SAGRADO PRESENTE PRINCIPAL Companheiro


Unid
SANTA LUZ

Aspecto celestial Itens retidos

PALAVRA DE FÉ PRESENTE MENOR Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Sua relíquia brilha com luz sagrada. Isso cria Pautas

CURA DA VITALIDADE SANTA uma luz brilhante em uma emanação de 9 metros ao redor do item. Criaturas profanas na Varinhas
Aspecto celestial área ficam assustadas 1 e não podem diminuir seu valor de assustado abaixo de 1 enquanto
Itens usados
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por hora; Efeito Colocando sua permanecerem na luz. Os demônios na área aumentam em 5 qualquer fraqueza que eles
Gemas e Arte
mão em você mesmo ou em um aliado, você cura suas feridas e fortalece seu espírito. O alvo tenham ao sagrado. Você pode sustentar esta ativação por até 1 minuto.
Objetos
recupera 1d8 HP por nível de item e reduz seu valor de assustado em 1.
Artefatos

Itens Inteligentes

NAVIO ANGÉLICO GRANDE PRESENTE Itens Amaldiçoados

CHAMADA JUSTA PRESENTE PRINCIPAL SAGRADO Relíquias

SAGRADO Aspecto celestial


Mesa do Tesouro
Aspecto celestial Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito A seu convite, um

Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito A magia sagrada celestial impregna seu corpo com o divino. Você ganha 50 Pontos de Vida adicionais, Glossário e Índice

preenche seus armamentos, tornando-os verdadeiras armas contra o mal. Por 1 minuto, suas aumentando seus Pontos de Vida máximos e atuais, conforme

armas e

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NÚCLEO GM

bem como fraqueza 10 para profano. Se a relíquia tiver o dom chamado justo, MARÉ DA MORTE PRESENTE PRINCIPAL

esta ativação também concede os efeitos desse dom, sem gastar seu uso VAZIO

diário. Aspecto morte; Pré-requisitos presente do olhar da morte


Você pode descartar o efeito. Se fizer isso, você poderá liberar uma onda Você pode Ativar o olhar da morte com 3 ações em vez de 2. Se fizer isso, ele
de poder sagrado, fazendo com que a relíquia lance um decreto divino de 8ª terá como alvo todas as criaturas vivas em um raio de 9 metros, exceto você.
categoria com o traço sagrado. Se você tiver a habilidade de cura do vazio, poderá se incluir para ser curado.

Presentes de Morte
ESPECTRO SOMBRIO GRANDE PRESENTE

OLHAR DA MORTE PRESENTE MENOR VAZIO POLIMORFICO

VAZIO Morte de aspecto


Morte de aspecto Ative [duas ações] (concentrar, polimorfo, anular) Frequência uma vez por dia;
Ativar [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Seu olhar faz com que a carne Efeito Você pode invocar os poderes terríveis que alimentam sua relíquia
de uma criatura apodreça e murche. Escolha uma criatura que você possa ver para se transformar em um espectro da morte. Você se torna incorpóreo, não
em um raio de 9 metros. Seu olhar causa 1d6 de dano de vazio à criatura para tendo corpo físico. Você é imune a efeitos que exigem um corpo físico,
cada 2 níveis que a relíquia tiver (mínimo 1d6; teste básico de Fortitude). Uma incluindo danos de precisão, bem como exposição à maioria das doenças e
criatura morta-viva ou outra criatura com cura do vazio alvo desta forma é venenos.
curada em 1d6 HP por nível da relíquia e fica temporariamente imune a este Você também tem resistência a todos os danos igual à metade do nível da
efeito por 10 minutos. relíquia; dano de força, ataques de toque fantasma , dano de espírito, dano
de vazio e dano de vitalidade ignoram esta resistência, e a resistência dobra
contra danos não mágicos.
MORTE EM VIDA PRESENTE MENOR Você pode mover-se através de objetos sólidos. Quando dentro de um
Aspecto morte objeto, você não pode perceber, atacar ou interagir com nada fora dele, e
Você está no limiar entre os vivos e os mortos. Se você tentar um teste de você sempre fica lento 1 nos turnos em que começa em um objeto.
resistência contra um efeito que causaria dano de anulação a você, como dano, Criaturas corpóreas podem passar por você, mas não podem encerrar seu
seu resultado será um grau de sucesso melhor do que o obtido. Se você obtiver movimento no seu espaço. Você não pode tentar testes baseados em Força
um sucesso crítico e o efeito for capaz de curar mortos-vivos, você recupera HP contra criaturas ou objetos corpóreos, a menos que esses objetos tenham a
igual à metade do dano total do feitiço. Qualquer feitiço ou efeito de vitalidade runa de propriedade toque fantasma . Da mesma forma, criaturas corpóreas
que possa curar você tem apenas metade do efeito normal. Todos esses efeitos não podem realizar testes baseados em Força contra você.
se aplicam somente se você for uma criatura viva. Você pode sustentar a ativação por até 1 minuto.

Presentes da Terra
MORTALHA DA PÓS-VIDA PRESENTE MENOR

VAZIO
FACILITE O CARGO PRESENTE MENOR

Morte de aspecto TERRA

Ative [uma ação] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Aspecto terra
Você se envolve com poderes de além do reino vivo por 1 minuto. Enquanto Sua relíquia extrai força da terra para aliviar sua carga. Contanto que sua relíquia
esta mortalha estiver ativa, você assume uma aparência pálida e ganha esteja com você e você esteja no chão, você pode carregar 1 volume a mais do
resistência a veneno igual à metade do nível da relíquia e +1 de bônus de que o normal antes de ficar sobrecarregado e aumenta seu volume máximo em
status em testes de resistência contra efeitos de morte, doenças, efeitos que 2. No 6º nível e a cada 4 níveis seguintes, aumente o volume você pode carregar
o deixariam paralisado, veneno e efeitos de sono. Além disso, a CD para seus antes de ficar sobrecarregado em 1 e seu Volume máximo em 2.
testes de recuperação é 9 + seu valor de morte em vez de 10 + seu valor de
morte.

GEODO ROLANTE PRESENTE MENOR

PERFURE O VÉU PRESENTE PRINCIPAL TERRA

Aspecto morte; Pré-requisitos presente de morte em vida Aspecto terra


A relíquia permite romper o véu entre a vida e a morte. Ativar [duas ações] (concentrar) Frequência uma vez por hora; Efeito
Enquanto estiver segurando ou usando a relíquia, você terá a habilidade de cura Pedra e cristal formam uma esfera que persegue seus inimigos. Você cria um
do vazio (como se fosse um morto-vivo; a energia da vitalidade o prejudica e a geodo em um quadrado desocupado em um raio de 9 metros. Você pode
energia do vazio o cura). Além disso, sempre que você for curado por uma magia gastar uma única ação, que possui a característica concentração, para mover
ou efeito de vazio, você ganha resistência 5 a todos os danos (exceto força, toque o geodo até 9 metros ao longo do solo. Se o geodo entrar no espaço de uma
fantasma, espírito e vitalidade) até o início do seu próximo turno. Finalmente, criatura, a criatura deve ter sucesso em um teste básico de Reflexos ou
você ganha um bônus de item de +2 em todos os testes de resistência contra sofrerá 2d6 de dano de concussão; uma criatura pode sofrer dano desta forma
efeitos de morte enquanto for o portador da relíquia; isso aumenta para um bônus apenas uma vez por turno, mesmo se você rolar o geodo através de seu
de item de +3 no 13º nível. espaço diversas vezes.

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Tesouro 5

Introdução
O geodo persiste por até 1 minuto ou até ser destruído ou descartado; tem CA 5, Dureza Presentes demoníacos

10 e 40 Pontos de Vida e é imune a acertos críticos e danos de precisão. Executando o jogo


MALDIÇÃO DA FERIDA PRESENTE MENOR
Jogos de construção
MALDIÇÃO PROFANA
TERRA DESTRUÍDA PRESENTE MENOR
Demônio de aspecto ; Pré-requisitos A relíquia é uma arma.
Era dos presságios perdidos

TERRA Ativar [reação] (concentrar) Acionar seu golpe com sua relíquia causa dano a uma criatura Subsistemas

Aspecto terra em um raio de 18 metros; Efeito O mal dentro da sua relíquia amaldiçoa o ferimento de
Tesouro
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por hora; Efeito Pulsos um inimigo para garantir que ele não cicatrizará. A criatura desencadeadora deve tentar
Usando itens
sísmicos de sua relíquia ondulam pelo solo próximo, sacudindo fragmentos afiados para um salvamento de Vontade ou será incapaz de restaurar os Pontos de Vida perdidos pelo
Armaduras &
a superfície. dano causado pelo Golpe desencadeador até seus próximos preparativos diários. Se
Armamentos
Um pedaço de pedra ou terra com 3 metros de raio num raio de 18 metros é transformado você usar Curse Wound em uma criatura já afetada por Curse Wound, sua aplicação
Runas
em terreno difícil. Uma criatura que entre em um quadrado afetado durante uma ação de anterior expira.
Runas de Armadura
movimento deve ser bem sucedida em um teste de Acrobacia ou salvamento de Reflexos
armaduras
ou sofrerá 1d6 de dano perfurante; ele precisa rolar apenas uma vez por ação de
PRESENTE MENOR DE DESAFIO DIABÓNICO
movimento, mesmo que se mova por vários quadrados. No 6º nível e a cada 4 níveis Runa do Escudo

seguintes, aumente o dano em 1d6. Demônio de aspecto ; Pré-requisitos A relíquia é um item desgastado. Escudos
O poder diabólico da sua relíquia oferece mais proteção contra os celestiais e permite que
Runas de Arma
você ignore os danos. Enquanto estiver usando a relíquia, você ganha +1 de bônus de status
LEVANTAR RAMPARTES PRESENTE PRINCIPAL
Armas
na CA contra ataques de celestiais e resistência a um tipo de energia correspondente à
Alquimia
TERRA origem diabólica da relíquia (como resistência ao fogo de um demônio).

Aspecto terra Bombas

Ative [três ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Sua relíquia A resistência é igual à metade do nível da relíquia (mínimo 1). Elixires

remodela a terra ao seu redor. Você conjura uma parede de pedra de 5º nível . Venenos
PEQUENO AJUDANTE PRESENTE MENOR
Ferramentas

PROFANO
RECOMPENSA SUBTERRÂNEA Materiais
PRESENTE PRINCIPAL Demônio de aspecto

Sua relíquia desperta para a sapiência, desenvolvendo uma personalidade (geralmente uma Magia Momentânea
METAL DA TERRA

Aspecto terra que entra em conflito com a sua). Sua relíquia tem uma personalidade correspondente ao tipo Munição

Sua relíquia produz metais e pedras para fortalecer suas armas. de demônio associado ao item, o traço profano, visão precisa e audição imprecisa até 9 Óleos

A cada dia, durante seus preparativos diários, sua relíquia conjura um fragmento mágico de metros, a habilidade de entender e falar um idioma que você conhece e modificadores de Poções
prata, ferro frio, ouro ou uma pedra não preciosa ou material metálico de sua escolha (como Inteligência, Sabedoria e Carisma de +0. Os modificadores totais de Percepção e Vontade do
Pergaminhos

bronze ou granito). Se sua relíquia for uma arma, ela absorve imediatamente o fragmento, seu item são iguais aos seus modificadores de proficiência em Percepção e Vontade,
Talismã
fazendo com que ele ganhe um brilho mágico daquele metal ou pedra até seus próximos respectivamente. Ele é treinado no Conhecimento associado ao seu tipo de demônio (como
Maravilhoso
preparativos diários. Se sua relíquia não for uma arma, o fragmento não será usado Conhecimento Demoníaco), com um modificador total de 2 + o nível da relíquia. Ao contrário
Consumíveis
imediatamente e você poderá tocá-lo em uma pedra ou arma de metal usando uma ação de da maioria dos itens inteligentes, a relíquia não tem ações ou reações e não pode usar

Interagir para dar a ela um brilho mágico daquele metal ou pedra por 10 minutos. Embora nenhuma de suas próprias ativações. Armadilhas de
Poder
revestida pelo brilho mágico, a arma interage com fraquezas, resistências e coisas do gênero,

como se fosse feita da pedra ou do metal do fragmento, e não do seu próprio. O brilho e o Itens Apex

fragmento são obviamente de natureza mágica e, se você não usar o fragmento, ele Companheiro

desaparecerá quando você fizer seus próximos preparativos diários. No 17º nível, adicione NEGÓCIO DIABÓNICO PRESENTE PRINCIPAL Unid

Adamantine e Dawnsilver às opções disponíveis. PROFANO


Itens retidos

Demônio de aspecto Pautas

Ative [uma ação] (concentrado) Frequência uma vez por hora; Efeito Varinhas
Você negocia com a força maligna que fortalece sua relíquia por um benefício, embora
Itens usados
deva negociar algo em troca. Selecione um dos seguintes benefícios para obter.
ESTÁTUA VIVA GRANDE PRESENTE Gemas e Arte

Objetos
TERRA • Sua relíquia tenta neutralizar uma condição prejudicial que afeta você.
Artefatos
Aspecto terra

As energias da sua relíquia deram a você controle sobre a fronteira entre carne e pedra. Você • Você recupera 3d8+16 Pontos de Vida. Este é um efeito curativo. Itens Inteligentes

pode conjurar petrificação de 6ª categoria e base segura (apenas para remover petrificação) • Você ganha +2 de bônus de status nas jogadas de ataque por 1 minuto. Itens Amaldiçoados

como magias inatas, cada uma uma vez por dia. Enquanto você estiver no chão, seu corpo Um dos seguintes efeitos determinados aleatoriamente ocorre Relíquias

petrificará reflexivamente no momento em que você for atingido, concedendo-lhe resistência você no pagamento, após aplicação do benefício.
Mesa do Tesouro
5 a dano físico (exceto adamantino). Isso aumenta para 8 em cavernas ou ambientes • Você fica estupefato 1 por 1 minuto.

subterrâneos. • Você é desajeitado 1 por 1 minuto. Glossário e Índice


• Você perde 1d8 Pontos de Vida.

• Você sofre –1 de penalidade nas jogadas de dano por 1 minuto.

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NÚCLEO GM

FERVOR PROFANO PRESENTE PRINCIPAL você, criando brilhos de calor que distorcem sua aparência e lhe
PROFANO concedem a condição oculta por 1 minuto. Como a natureza deste efeito
Demônio de aspecto ainda deixa sua localização óbvia, você não pode usar esta ocultação
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; para se esconder ou se esgueirar.

Efeito Energias profanas distorcem suas armas, enchendo-as de raiva


contra tudo que é bom. Por 1 minuto, suas armas e ataques desarmados VISTA INCANDESCENTE PRESENTE MENOR

ganham a runa de arma profana enquanto você os segura. Se uma arma FOGO

estiver no limite de runas de propriedade, você pode escolher uma runa Aspecto fogo
de propriedade na arma para ficar inativa enquanto a runa profana entra Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito Seus
em vigor. Além disso, os ataques que seus aliados fizerem enquanto olhos ficam sintonizados com assinaturas de calor à medida que sua
estiverem a até 9 metros de você ganham a característica profana. visão se estende até o infravermelho, garantindo a você uma sensação
precisa de visão térmica por 1 minuto. Sua visão térmica pode ver
LEGIÃO DE COMANDO GRANDE PRESENTE gradientes de temperatura em um alcance de 9 metros, permitindo
PROFANO detectar criaturas vivas e objetos quentes mesmo no escuro. Objetos
Demônio de aspecto quentes bloqueiam sua visão térmica mesmo que sejam transparentes, como água quente.
Ativar — Chamar Legião [três ações] (concentrado) Frequência uma vez
por dia; Efeito Sua relíquia abre um portão dentro de si mesma, JATO-PROPULSÃO PRESENTE PRINCIPAL

esmagando seus inimigos com demônios. Você conjura invocar demônio FOGO

de 6ª categoria , mas invoca dois demônios em vez de um, e você pode Aspecto fogo
comandar ambos com 1 ação para Sustentar um feitiço. Se a relíquia Ative [uma ação] (concentrado) Frequência uma vez por hora; Efeito
tiver o dom fervor profano, esta ativação também concede os efeitos As chamas de sua relíquia são canalizadas por seu corpo, irrompendo
desse dom, sem gastar seu uso diário. No próximo minuto, você pode de seus pés, mãos ou outros membros com força suficiente para explodir
usar a seguinte ativação. você pelo chão e impulsioná-lo pelo ar.
Por 1 minuto, você ganha um bônus de status de +3 metros em sua
Ativar — Reforçar Legion [ação livre] (concentrar) Gatilho Um dos Velocidade e ganha uma Velocidade de voo igual à sua nova Velocidade
demônios convocados por Call Legion é banido; Efeito Você invoca o ou 6 metros, o que for maior. Você deve terminar seu turno em terreno
mesmo demônio novamente em um espaço adjacente. O demônio retorna sólido ou cairá.
com Pontos de Vida completos e todas as condições, magias e outros
efeitos sobre ele terminam antes de você invocá-lo novamente. No ONDA CALOR PRESENTE PRINCIPAL

entanto, ele não recupera nenhuma habilidade de uso limitado usada FOGO

antes, como feitiços inatos ou habilidades com entrada de Frequência. Aspecto fogo
Ativar [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Você permite que uma
Presentes de fogo
parte da magia de fogo armazenada em sua relíquia escape na direção
de sua escolha. Você causa 1d10 de dano de fogo para cada 2 níveis da
PARAFUSO DE ALARGAMENTO PRESENTE MENOR relíquia a todas as criaturas em um cone de 9 metros (Reflexo básico).
FOGO Você não pode usar Searing Wave novamente por 1d4 rodadas.
Aspecto fogo
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Um raio de chamas sai da ALMA ARDENTE GRANDE PRESENTE

relíquia. Faça uma jogada de ataque mágico com sua relíquia contra um FOGO

alvo a até 9 metros. O raio causa 1d6 de dano de fogo para cada 2 níveis Aspecto fogo
que a relíquia possui (mínimo 1d6). A magia do fogo permeia seu corpo e alma, protegendo você de chamas
Sucesso Crítico O raio causa dano duplo, bem como dano de fogo menores e permitindo que você transforme até as menores faíscas em
persistente igual ao nível da relíquia. infernos poderosos. Você ganha resistência ao fogo 10. Na primeira vez a
Sucesso O raio causa dano total. cada hora que você for alvo de um efeito de fogo que causaria dano, você
recupera 1d8 HP para cada graduação de neutralização do efeito, além de
NÉBLIA DE CALOR PRESENTE MENOR sofrer o dano.
FOGO Ativar [reação] (concentrar) Gatilho Uma criatura a até 18 metros é atingida
Aspecto fogo criticamente ou falha criticamente em um teste de resistência contra um
O calor da sua relíquia mantém o ar ao seu redor agradavelmente quente. efeito de fogo e não é reduzida a 0 Pontos de Vida; Efeito Chamas rugem
Enquanto você segura ou usa a relíquia, ela protege você do frio intenso do da criatura desencadeadora, causando 6d6 de dano de fogo a todas as
ambiente. No 9º nível, também protege você do frio extremo, e no 17º nível, criaturas em uma explosão de 4,5 metros centrada nela, incluindo aquela
protege você do frio incrível. No 4º nível, a relíquia também ganha a seguinte criatura (Reflexo básico). Você não é afetado pela ativação, embora seus
ativação. aliados sejam. Se este dano reduzir a criatura desencadeadora a 0
Pontos de Vida, ela será reduzida a uma fina cinza, embora seu
Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito equipamento permaneça. Você não pode usar esta ativação novamente
Sua relíquia eleva erraticamente a temperatura do ar ao redor por 1d4 rodadas.

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Tesouro 5

Introdução

Executando o jogo

Jogos de construção

Era dos presságios perdidos

Subsistemas

Tesouro

Usando itens

Armaduras &

Armamentos

Runas

RELÍQUIA DE VIDA Runas de Armadura

armaduras

RELÍQUIA DE FOGO
Runa do Escudo

Escudos

Runas de Arma
RELÍQUIA DA MENTE
Armas

Alquimia

Bombas

Elixires

Venenos

Ferramentas

Materiais

Magia Momentânea

Munição
RELÍQUIA DA SOMBRA
Óleos

RELÍQUIA PLANTA RELÍQUIA DE ÁGUA Poções

Pergaminhos

Talismã
Presentes de vida VIDA TRANSBORDANTE PRESENTE MENOR
Maravilhoso
VITALIDADE DE CURA
Consumíveis
DOAR VIDA PRESENTE MENOR Vida aspecto
Armadilhas de
VITALIDADE A força vital flui através de você e a energia vital faz com que sua essência vital exploda através
Poder
Vida aspecto de sua pele como gotas de luz líquida. Você ganha um bônus de item igual à metade do nível da

Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito Uma infusão de energia Itens Apex
relíquia (mínimo 1) aos Pontos de Vida recuperados de feitiços de cura de vitalidade; este bônus

vital de sua relíquia pode animar temporariamente um objeto inanimado. Você transforma um se aplica apenas na primeira vez por lançamento que um feitiço específico cura você. Companheiro
Unid
objeto inanimado adjacente em um objeto animado com um nível igual à metade do nível da

relíquia e apropriado ao objeto (assim, uma vassoura se tornaria uma vassoura animada). Itens retidos

Pautas

INEXTINGUÍVEL PRESENTE PRINCIPAL Varinhas


O objeto realiza uma única tarefa simples de não combate que você declara ao usar Conceder VITALIDADE
Itens usados
Vida, ignorando quaisquer comandos subsequentes. O objeto é estúpido e persegue a tarefa Vida aspecto
Gemas e Arte
obstinadamente e de maneira não criativa. O objeto permanece animado por 1 hora. Sua conexão com a força vital torna você mais difícil de extinguir do que os outros. Você morre
Objetos
da condição de morrer ao morrer 5, em vez de morrer 4. Se você obtiver um sucesso em um teste
Artefatos
de resistência contra um efeito de morte ou de vazio, você obtém um sucesso crítico.
Itens Inteligentes

ONDA DE CURA PRESENTE MENOR Itens Amaldiçoados

VITALIDADE DE CURA SIFÃO DE VITALIDADE PRESENTE PRINCIPAL Relíquias

Vida aspecto VITALIDADE DE CURA


Mesa do Tesouro
Ativar [duas ações] (concentrar) Frequência uma vez por hora; Efeito Vida aspecto

Você libera uma onda de energia vital em um cone de 4,5 metros. Você e cada alvo vivo na Ativar [reação] (concentrar) Acionamento Um aliado em um raio de 18 metros recupera mais Glossário e Índice

área recuperam 1d4 PV por nível da relíquia. Pontos de Vida do que está atualmente através de um efeito de vitalidade de cura direcionado

sem duração; Efeito Sua relíquia atua como um

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NÚCLEO GM

relé para vitalidade. Você ou uma criatura adjacente voluntária recupera um e bloqueia sua presença de suas percepções. Pelos próximos 10 minutos, uma
número de Pontos de Vida igual à quantidade que excede os Pontos de Vida criatura que entre em uma emanação de 36 metros de raio, centrada em você,

máximos da criatura desencadeadora; por exemplo, se a criatura deve tentar um teste secreto de Vontade, após o qual a criatura fica

desencadeadora estivesse faltando 5 Pontos de Vida e fosse alvo de um feitiço temporariamente imune por 1 dia.
de cura que restaurasse 12 Pontos de Vida, você ou uma criatura adjacente

disposta recuperaria os 7 Pontos de Vida restantes. Sucesso Crítico A criatura não é afetada.

Sucesso A criatura sofre –2 de penalidade de status em testes de Percepção

VIDA ETERNA GRANDE PRESENTE para Procurar ou detectar você de outra forma.

VITALIDADE DE CURA Falha Você filtra todos os sentidos da criatura, dificultando que ela perceba
Vida aspecto você. Quando você está escondido ou não é detectado pela criatura, ela
Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito não o observa assim que você faz qualquer coisa além de Esconder-se,

Enormes quantidades de energia vital surgem. Por 1 minuto, você emite Esgueirar-se ou Pisar. Se ele fizer um teste de Percepção para Procurar ou
energia vital em uma emanação de 3 metros centrada em você. No final do seu detectar você de outra forma, o resultado será um grau de sucesso pior do

turno, você (se estiver vivo) e as criaturas vivas aliadas na emanação que o obtido, e se você fizer um teste de Furtividade para Esconder-se,
recuperam 10 Pontos de Vida. Se você ou uma criatura aliada morreria devido Esgueirar-se ou escapar de sua atenção, você obterá o resultado um. grau

a um valor de morte aumentado, você pode descartar a ativação como uma de sucesso melhor do que aquele que você rolou contra a criatura. Se você
ação livre para evitar a morte; se você fizer isso, o valor da morte deles não usar uma ação hostil contra a criatura, o efeito termina para aquela criatura
aumentará. depois que sua ação hostil for concluída.

Presentes mentais
Falha Crítica Como falha, mas o efeito não termina para aquela criatura se

NEXO LINGUÍSTICO PRESENTE MENOR você usar uma ação hostil contra ela.

MENTAL

Mente aspecto GRITO PSÍQUICO PRESENTE PRINCIPAL

Sua relíquia lhe concede uma poderosa plasticidade neural e, como resultado, MENTAL

você pode aprender idiomas com mais facilidade. Você aprende um idioma Mente aspecto
adicional de sua escolha para cada 2 níveis da relíquia (mínimo 1). Você pode Ative [duas ações] (concentre-se) Efeito Seus pensamentos crescem antes de se
treinar novamente um dos idiomas da relíquia com apenas uma semana de espalharem em um poderoso grito telepático. Inimigos em um raio de 6 metros
inatividade. centrado em você devem tentar um salvamento básico de Vontade ou sofrerão

1d10 de dano mental para cada 2 níveis da relíquia. Em caso de falha crítica,
RECALCULAR PRESENTE MENOR eles também ficam estupefatos 1 por 1 minuto.

MENTAL

Mente aspecto

Ativar [reação] (concentrar) Gatilho Você falha em uma jogada de ataque; Efeito BASTIÃO MENTAL GRANDE PRESENTE

A análise de ângulos, probabilidades e uma miríade de outros fatores flui da MENTAL

sua relíquia para a sua mente depois que você falha um ataque, preparando-o Mente aspecto
para o próximo. Você ganha um bônus de circunstância de +1 em sua próxima Sua relíquia assume alguns de seus processos mentais e aprimora outros. Você

jogada de ataque contra o alvo que você errou, desde que seja feita antes do ganha telepatia; se você já possui telepatia, você aumenta seu alcance em 9
início do seu próximo turno. metros. Sempre que você ficar estupefato, reduza o valor em 1. Você fica
permanentemente acelerado e pode usar a ação adicional de Recordar
Conhecimento.

REPOSITÓRIO DE CONHECIMENTO PRESENTE MENOR

MENTAL

Mente aspecto Presentes de plantas

Sua relíquia está imbuída de impressões psíquicas de eras passadas.


Enquanto a relíquia estiver com você, você será treinado em 3 perícias adicionais JARDIM DO BOTICÁRIO PRESENTE MENOR

de Conhecimento, à escolha do Mestre, que se encaixem na história da relíquia, PLANTAR

decidida no momento de ganhar este dom. Se a relíquia for de 9º nível, você terá Planta de aspecto

proficiência de especialista nessas perícias de Conhecimento, e se a relíquia for Sua relíquia produz medicamentos naturais potentes. Todas as noites, duas ervas
de 17º nível, você terá proficiência de mestre nessas perícias de Conhecimento. medicinais (ou outras plantas) crescem de sua relíquia e podem ser colhidas
inofensivamente durante seus próximos preparativos diários.
FILTRO DE PERCEPÇÃO PRESENTE PRINCIPAL Uma criatura viva que consome uma erva com uma ação de Interagir recupera

MENTAL 1d8 Pontos de Vida para cada 2 níveis de relíquia (mínimo 1d8).
Mente aspecto No 9º nível, a relíquia cultiva três ervas por noite, e no 17º nível, a relíquia cultiva
Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito quatro ervas por noite. As ervas murcham 1 dia após serem colhidas.
Sua relíquia alcança as mentes das criaturas próximas

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Tesouro 5

Introdução
SPRAY DE PÓLEN PRESENTE MENOR dia; Efeito Com um pulso de energia natural, sua relíquia produz plantas enormes em um

PLANTAR instante. A megaflora é de um dos seguintes tipos, escolhidos pelo Mestre quando a relíquia Executando o jogo

Planta de aspecto ganha este dom. Uma megaflora aparece em um espaço desocupado de 3 metros em um raio
Jogos de construção
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito Pólen e esporos de veneno são expelidos de de 9 metros e tem 50 Pontos de Vida, fraqueza 5 ao fogo, CA 37, Reflexos +20 e Fortitude
Era dos presságios perdidos
sua relíquia, causando 1d6 de dano de veneno para cada 2 níveis de relíquia (mínimo 1d6) a +30. Persiste por 1 minuto ou até ser reduzido a 0 Pontos de Vida.

todas as criaturas em um cone de 4,5 metros (teste básico de Fortitude). Em caso de falha Subsistemas

crítica, os alvos também ficam ofuscados por 1 rodada. Você não pode usar Pollen Spray
Tesouro
novamente por 1d4 rodadas. • Flor Cadáver Uma única flor com cheiro pútrido cresce no local alvo. Enquanto a flor
Usando itens
persistir, a cada rodada no final do seu turno, todas as criaturas em uma explosão de 6
Armaduras &
metros centrada na planta, exceto você, devem ter sucesso em um teste de Fortitude ou
Armamentos
ALIADO DO BRILHO PRESENTE MENOR ficarão enjoados 2 (também atordoados 2 em uma falha crítica). Este é um efeito venenoso.
Runas
PLANTAR

Runas de Armadura
Planta de aspecto
armaduras
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por dia; Efeito Sua relíquia • Espinhos Uma planta espinhosa de 3 metros de altura ou talo de bambu cresce no local

amadurece rapidamente e transforma matéria vegetal próxima em um aliado para lutar ao seu alvo. Enquanto o talo persistir, a cada rodada no final do seu turno, estacas afiadas Runa do Escudo

lado, lançando invocação de planta ou fungo, com uma classificação de metade do nível do irrompem do chão, causando 6d8 de dano perfurante a todas as criaturas em uma Escudos
item arredondado para cima. Você pode sustentar esta ativação como faria com o feitiço. explosão de 6 metros centrada na planta, exceto você (Reflexo básico).
Runas de Arma

Armas
• Árvore da Vida Uma grande árvore com frutos vitais cresce no
VIDEIRA DE LUTA Alquimia
PRESENTE PRINCIPAL local alvo. Enquanto a árvore persistir, as criaturas vivas ao
alcance da árvore podem usar uma ação de Interação para colher Bombas
PLANTAR

Planta de aspecto e comer um dos frutos da árvore, recuperando 2d8+5 Pontos de Elixires

Ativar [uma ação] (manipular) Efeito Sua relíquia lança uma videira pegajosa e com vários fios Vida; colher uma fruta sem comê-la faz com que a fruta desapareça Venenos
em um alvo a até 15 metros. Faça uma jogada de ataque como faria ao usar um gancho, mas instantaneamente. Este é um efeito de cura e madeira, e uma
Ferramentas

se você obtiver uma falha crítica no teste para proteger a videira, você terá uma falha. Uma determinada criatura pode curar da árvore apenas uma vez por rodada.
Materiais
vez que a videira esteja ancorada, as criaturas recebem um bônus de status de +1 em testes

de Atletismo para Escalar a videira e ganham um bônus de status de +1,5 metros à distância Presentes Sombrios Magia Momentânea

que percorrem com um teste bem-sucedido enquanto Escalam usando a videira. Munição
ESCURIDÃO ENVOLVENTE PRESENTE MENOR Óleos

SOMBRA Poções
A videira dura 1 dia ou até você usar a videira novamente, quando então a videira mais Sombra de aspecto
Pergaminhos

velha murcha. As sombras aos seus pés podem conter objetos. Você pode interagir com sua sombra para
Talismã
armazenar ou remover objetos, como faria com um recipiente mundano. Sua sombra pode conter
Maravilhoso
DANÇA DE PÉTALAS 3 volumes de objetos, que não contam para o volume que você está carregando.
PRESENTE PRINCIPAL
Consumíveis
PLANTAR

Planta de aspecto No 6º nível, e a cada 4 níveis seguintes, você pode armazenar 1 volume adicional de objetos em Armadilhas de
Poder
Ativar [duas ações] (concentrar) Frequência uma vez por hora; Efeito sua sombra. Enquanto os itens estiverem em sua sombra e puderem ser detectados normalmente,
Itens Apex
Você se desintegra em uma nuvem de pétalas e folhas. Isso concede a você o traço de você ganha +4 de bônus de circunstância em testes de Furtividade para Ocultar os Objetos, a

enxame, imunidade a danos de queda, resistência 5 a danos de concussão e corte e fraqueza menos que alguém saiba que deve verificar se há itens em sua sombra. Companheiro
Unid
5 a danos de área e respingos. Você pode caber em espaços de apenas alguns centímetros

de largura, movendo as pétalas constituintes pela abertura. Você não ganha a habilidade Itens retidos

mente de enxame, então ainda é afetado normalmente por efeitos mentais. Como um enxame, OBSCURECER PRESENTE MENOR Pautas

você não pode falar, lançar feitiços, manipular ações que exijam suas mãos, ativar seus itens SOMBRA Varinhas
mágicos ou realizar qualquer um de seus golpes com seu corpo normal. Você permanece Sombra de aspecto
Itens usados
neste formulário por 1 minuto ou até dispensar a ativação. No 13º nível, a relíquia ganha uma Sua relíquia absorve luz e envolve você com sombras, escondendo-o na escuridão. Contanto que
Gemas e Arte
reação que é desencadeada quando você cai ou sofre dano, aplicando as resistências, você esteja na penumbra em uma área de sombras, você pode tentar um teste de Furtividade
Objetos
fraquezas e imunidade deste dom ao dano de queda ao efeito desencadeador. para se Esconder, mesmo se você não estiver escondido contra a criatura, como no caso de uma
Artefatos
criatura com visão no escuro.
Itens Inteligentes

Itens Amaldiçoados

FERREIRO DA SOMBRA PRESENTE MENOR Relíquias

SOMBRA

Mesa do Tesouro
MEGAFLORA GRANDE PRESENTE Sombra de aspecto

PLANTAR Ativar [uma ação] (manipular) Efeito Sua relíquia puxa as sombras próximas, torcendo-as na Glossário e Índice

Planta de aspecto forma de uma arma simples ou de uma ferramenta ou item simples, como uma corda ou um

Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por pé-de-cabra. Isso dura

317
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NÚCLEO GM

itens que você está vestindo ou segurando do seu espaço atual para um
RELÍQUIAS CONDUZIDAS PELO JOGADOR espaço desocupado a até 9 metros que você possa ver. Você não pode
Embora essas regras presumam que você, como Mestre, está usar o presente das estradas escuras novamente por 1d4 rodadas.
fornecendo presentes de relíquias como uma forma de tesouro com a Se o destino não estiver dentro de uma área de luz intensa, o alcance
contribuição dos jogadores, você pode fazer com que os jogadores será de 18 metros. Se isso trouxer outra criatura com você – mesmo que
tomem todas as decisões sobre suas relíquias. Incentive os jogadores você a esteja carregando em um recipiente extradimensional – o presente
a escolher diferentes estilos de itens e aspectos para combinar com os falha.
temas de seus personagens, em vez de simplesmente escolher a
combinação de opções mais poderosa. Peça aos jogadores que CORPO UMBRAL GRANDE PRESENTE

descrevam como sua relíquia se torna mais poderosa na história. Que SOMBRA

atos das sessões anteriores emprestaram poder à relíquia? Que Sombra de aspecto
meditações ou práticas especiais eles realizaram para desbloquear Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Efeito A essência sombria infunde
novos dons? Qual é a sensação de ver a relíquia crescer? seu corpo e você pode remodelar fragmentos de si mesmo em uma
À medida que o item e o personagem sobem de nível, o jogador variedade de sombras prejudiciais. Isso tem o efeito de uma explosão de
escolhe quais presentes o item receberá da lista como parte do avanço sombra de 6ª categoria , escolhendo apenas entre dano de concussão,
do personagem. Você ainda ajusta o tesouro normalmente para corte ou perfuração. Você não pode usar esta ativação novamente por 1d4
incorporar relíquias em seu jogo. Na verdade, se o jogador tentar rodadas.
otimizar as combinações, elas provavelmente serão mais poderosas do
que no método padrão. Presentes de água

CORRENTES DE AMARRAÇÃO PRESENTE MENOR

até que seja usado para uma única atividade, até você usar o Shadow ÁGUA

Smith novamente, ou por 1 minuto, o que ocorrer primeiro, após o qual ele Aspecto água; Pré-requisitos A relíquia é uma arma.
se dissipa. A água se acumula na ponta da sua relíquia. Você pode ajustar seu controle
sobre sua relíquia com uma ação de Interagir para permitir que você faça
DANÇA SOMBRA PRESENTE PRINCIPAL golpes de arma atuais com sua relíquia, que causam 1d4 de dano de

SOMBRA concussão; ter os traços S de desarme, sutileza, alcance 10, viagem e


Sombra de aspecto ; Pré-requisitos A relíquia é uma arma. versatilidade; e estão no grupo do mangual. Seus Golpes de corrente de
Ative [duas ações] (concentrar, manipular) Frequência uma vez por hora; açoite ganham o benefício das runas fundamentais e de propriedade de sua
Efeito A sombra da sua relíquia se separa da sua relíquia e dança no ar relíquia, embora quaisquer runas de propriedade que não seriam aplicáveis
para atacar um inimigo. Ao ativar a relíquia, designe um alvo. A sombra da às correntes de açoite não sejam aplicadas. Você pode usar outra ação de
relíquia voa até 18 metros até ficar adjacente ao inimigo e então realiza um Interagir para retornar ao seu controle normal e realizar Golpes com a relíquia.
Golpe contra ele, causando 5d8 de dano em caso de sucesso ou o dobro
em caso de sucesso crítico; o tipo de dano é de qualquer tipo normalmente
causado pela sua relíquia. A sombra usa seu bônus de ataque com a CORTINA DE MONÇÃO PRESENTE MENOR

relíquia e usa e contribui para sua penalidade de ataque múltiplo. Enquanto AR ÁGUA

esta ativação estiver em vigor, você pode usar uma única ação, que possui Aspecto água
as características de ataque e concentração, para direcionar mentalmente Ative [três ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito
a sombra para realizar outro Golpe contra o mesmo alvo. A sombra dura Você invoca uma cortina de chuva violenta em um local a até 36 metros. A

até que o alvo seja reduzido a 0 Pontos de Vida, que o alvo se mova a parede tem 1,5 metro de espessura, 9 metros de comprimento, até 9
mais de 120 metros de você ou que o alvo se mova para uma área onde metros de altura e dura 1 minuto. A parede fica vertical, mas você pode
nenhuma sombra possa ser projetada, como uma área de completa moldar seu caminho. A parede tem os seguintes efeitos.

escuridão, o que ocorrer primeiro. Se um efeito de fogo atravessar a parede, ele usa o resultado um grau
de sucesso pior que o resultado de sua jogada de ataque ou seus alvos
usam o resultado um grau de sucesso melhor que o resultado de seu
A sombra não ocupa espaço, não concede flanqueamento ou possui teste de resistência, conforme apropriado.
quaisquer outros atributos que uma criatura teria, e segue automaticamente
o inimigo escolhido. A sombra não pode realizar nenhum ataque além de • Criaturas com fraqueza à água que atravessam a parede ou iniciam seu

seu Golpe, e talentos ou magias que afetem armas não se aplicam a ela. turno na parede sofrem dano igual à sua fraqueza.

• A muralha impõe uma penalidade de -2 em testes de Percepção para


ESTRADAS ESCURAS PRESENTE PRINCIPAL sentir criaturas ou objetos do outro lado.

TELEPORTE DE SOMBRA

Sombra de aspecto QUEDA DE MARÉ PRESENTE MENOR

Ativar [duas ações] (concentrar) Efeito Sua relíquia cria um caminho da sua ÁGUA

sombra até uma sombra próxima, teletransportando você e qualquer Aspecto água

318
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Tesouro 5

Introdução

RUNAS COMO PRESENTES Demônio Executando o jogo

Você pode substituir presentes por runas. Se você optar por permitir runas de Armadura (Menor) resistente à energia ou maior resistente à energia (ácido, frio ou
Jogos de construção
propriedade na relíquia, você desejará que elas ocupem espaços de runas. Caso fogo)
Era dos presságios perdidos
contrário, você pode dar quantos preferir, como qualquer outro presente. As runas Arma (Maior) profana

são classificadas em categorias menores, maiores e grandes, mas você deve usar Subsistemas

seu nível e preço normais ao ajustar o tesouro, em vez do número e dos níveis na Fogo
Tesouro
tabela de presentes de relíquias. Se você estiver usando a variante de relíquias Armadura (Menor) resistente à energia ou maior resistente à energia (fogo)
Usando itens
controladas pelo jogador, é recomendável não incluir esta opção.
Armaduras &
Arma (Menor) flamejante; Arma (Major) maior flamejante
Armamentos

Runas
Vida
Ar Arma (Menor) vitalizante; Arma (Maior) maior
Runas de Armadura

armaduras
Armadura (Maior) resistente a energia ou maior resistente a energia (frio ou vitalizante

eletricidade), invisibilidade; Armadura (Grande) alada Runa do Escudo

Mente Escudos
Arma (Menor) retornando; Arma (Maior) animada, choque, trovejante; Arma (Grande) Vestimenta de armadura (menor) ; Invisibilidade da armadura (maior)
Runas de Arma
maior choque, maior trovão
Armas
Plantar
Alquimia
Mudança de arma (menor)

Celestial Bombas

Arma (Maior) sagrada Sombra Elixires

Sombra da armadura (menor) ; Armadura (Maior) sombra maior; Venenos


Morte Armadura (Grande) sombra principal
Ferramentas

Arma (Menor) toque fantasma, ferindo


Materiais
Água
Terra Armadura (Menor) resistente à energia ou maior resistente à energia (frio ou fogo), Magia Momentânea

Armadura (Menor) resistente à energia ou maior resistente à energia (ácido); lisa; Armadura (Major) maior ou maior mancha Munição

Fortificação de armadura (principal) ; armaduras Óleos

(Grande) maior fortificação Mudança de arma (menor) Poções


Mudança de arma (menor)
Pergaminhos

Talismã

Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito PASSOS FLUIDOS PRESENTE PRINCIPAL
Maravilhoso
Consumíveis
Sua relíquia expele uma densa esfera de água. Faça uma jogada de ataque mágico ÁGUA

contra um alvo a até 9 metros. Se obtiver sucesso, você causa 2d10 de dano de Aspecto água Armadilhas de
Poder
concussão mais 2 de dano cosmético de concussão. No 3º nível e a cada 2 níveis Sua relíquia garante que nenhuma água impeça seus movimentos. Você ganha os efeitos da

seguintes, aumente o dano inicial em 1d10 e o dano inicial em 1. magia andar na água e a habilidade de respirar água. Você também ganha uma Velocidade Itens Apex

de natação igual à sua Velocidade ou 4,5 metros, o que for maior. Companheiro
Unid

RESERVATÓRIO SEM FUNDO PRESENTE PRINCIPAL Itens retidos

ÁGUA EXTRADIMENSIONAL ONDAS E ONDAS GRANDE PRESENTE Pautas

Aspecto água ÁGUA Varinhas


Ativar — Extrair Água [uma ação] (manipular) Efeito Sua relíquia pode absorver e liberar Aspecto água
Itens usados
água, armazenando-a em um reservatório sem fim. Você fica sintonizado com o fluxo e refluxo de todas as coisas, como se incorporasse a própria
Gemas e Arte
Você ou toca sua relíquia em um corpo de água adjacente e absorve 1 galão dela no água. Você ganha senso de onda de 18 metros como um sentido preciso e pode lançar
Objetos
reservatório, ou libera 1 galão de líquido do reservatório. Você pode adicionar outra ação impulso hidráulico de 5ª categoria à vontade como um feitiço inato.
Artefatos
à ativação para absorver água de uma criatura tocada feita inteiramente de água, como
um elemental da água. Se você fizer isso, sofrerá 1d6 de dano por nível de relíquia Ative [duas ações] (concentrado) Frequência uma vez por dia; Efeito Itens Inteligentes

(resistência básica de Fortitude). Água na altura do tornozelo flui para fora de você, preenchendo Itens Amaldiçoados

uma emanação de 18 metros centrada em você por 1 minuto. Relíquias

Ativar — Escudo Líquido [reação] (manipular) Gatilho Você é alvo de um efeito de ácido ou Inimigos dentro da área sem velocidade de natação tratam a área
Mesa do Tesouro
água; Efeito Sua relíquia tenta neutralizar o efeito, gastando 1 galão de líquido como terreno difícil para movimento em terra. Enquanto o efeito
armazenado. A critério do Mestre, você pode usar esta habilidade em efeitos feitos de persistir, você pode fazer com que quaisquer efeitos de água Glossário e Índice
outros líquidos, como sangue. gerados se originem de qualquer ponto dentro da emanação, além
de seu alcance e área normais.

319
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NÚCLEO GM

TABELA DE TESOURO
As tabelas a seguir incluem os itens incluídos neste livro organizados por nível e categoria.
Um “U” sobrescrito indica que o item é incomum e um “R” sobrescrito indica que é raro.

Consumíveis de 1º nível Página de preços da categoria Alfinete de macaco Talismã 6 gp 266

Munição brilhante Munição 3 gp 256 Pantera ônix Talismã 7 gp 266

Frasco ácido, menor Bomba 3 gp 244 Espiga salvadora Talismã 7 gp 267

Fogo do Alquimista, menor Bomba 3 gp 244 Pomada de Ferramenta 6 gp 251

Ampola Dread, menor Bomba 3 gp 245 prata Itens permanentes de 2º Página de preços da categoria
Bomba de cola, menor Bomba 3 gp 245 nível +1 potência de arma Runa 35 gp 236

Antídoto, menor Elixir 3gp 246 Broquel de ferro frio, de baixa qualidade Escudo 30 gp 233

Antipraga, menor Elixir 3gp 246 Escudo de ferro frio, de baixa qualidade Escudo 34 gp 233

Elixir da chita, menor Elixir 3gp 246 Broquel de prata, de baixa qualidade Escudo 30 gp 234

Elixir olho de águia, menor Elixir 4gp 247 Escudo prateado, arma +1 Escudo 34 gp 234

Elixir da vida, menor Elixir 3gp 247 de baixo grau Arma 35gp 240
Néctar de purificação Óleo 3gp 257 Arma de ferro frio, de baixa qualidade Arma 40+ GP 240
Óleo de não-vida, menor Óleo 4 gp 258 Arma de prata, bandagens de Arma 40+ GP 240
Água benta Outros 3 GP 268 baixo grau +1 de golpes poderosos Usado 35 GP 290

Miniatura maravilhosa, fogueira Outros 1 gp 268 Lenço de máscaras Usado 30 GP 292

Miniatura maravilhosa, escada Outros 3 GP 268 Consumíveis Usado 28 GP 297


Pedra Rúnica Outros 3 GP 269 de 3º nível WayfinderU Página de preços da categoria

Água profana Outros 3 GP 269 Tiro de farol Munição 10 gp 255


Arsênico Veneno 3 po 248 Munição Spellstrike I Munição 12 gp 256
Poção de lagartixa Poção 3 po 259 Flecha de videira Munição 10 gp 256
Veneno de centopéia gigante Veneno 4 po 249 Frasco ácido, moderado Bomba 10 gp 244

Poção de cura, menor Poção 4 po 259 Fogo do Alquimista, moderado Bomba 10 gp 244

Poção de fuga de emergência Poção 3 po 259 Ampola Dread, moderada Bomba 10 gp 245
Poção de memórias compartilhadas Poção 4 po 260 Bomba de cola, moderada Bomba 10 gp 245

Pergaminho de feitiço de 1ª categoria Pergaminho 4 gp 262 Óleo de reparação Óleo 9 gp 257


Cristal de potência Talismã 4 gp 266 Óleo de não-vida, menor Óleo 12 gp 258
Garra do predador Talismã 3 gp 266 Miniatura maravilhosa, baú Outros 10 GP 268

Presa de lobo Talismã 4 gp 267 Graveroot Veneno 10 po 249


Haste brilhante Ferramenta 3 gp 251 Poção de cura, menor Poção 12 po 259
palito de fósforo Ferramenta 2 sp 251 Poção de respiração aquática Poção 11 po 260

Bola de fumaça, menor Ferramenta 3 gp 251 Pergaminho de feitiço de 2ª categoria Pergaminho 12 GP 262
Itens Ferramenta 2 gp 251 Orbe de liga, de baixa qualidade Talismã 10 gp 263
permanentes de 1º nível de óleo de cobra Página de preços da categoria Degrau de penas Itens Talismã 8 gp 264

Cristal Everlight Realizado 15 GP 273 permanentes de 3º nível Página de preços da categoria

Caldeirão ambulante Outros 12 GP 297 Instrumento do Maestro, menor Realizado 60 GP 275


Pedra do Aeon, consumidaU Usado 9gp 284 Turíbulo de revelação, menor Realizado 55 GP 277
Anel de sigilos Usado 20 GP 294 Retornando Runa 55 GP 238
Consumíveis de 2º nível Página de preços da categoria Cajado de fogo Cajado 60 GP 279
Cerveja Bravo, menor Elixir 7 gp 246 Varinha de feitiço de 1ª categoria Varinha 60 gp 282

Elixir de olho de gato Elixir 7gp 246 Garfo de lutador Arma 50 GP 242
Elixir da visão no escuro, menor Elixir 6 po 246 Machado de retribuição Arma 60 GP 243
Óleo de potência Óleo 7gp 257 Pulseira de arrojado Usado 58 GP 286

Óleo da leveza Óleo 6gp 258 Braçadeiras de deflexão de mísseis Usado 52 GP 286
Veneno de víbora negra Tóxico 6gp 248 Amuleto de proteção de canalU Usado 56 GP 286

Veneno de letargia Tóxico 7gp 250 Luvas de charlatão Usado 50 GP 286

Pingente de touro de bronze Talismã 7gp 263 Capa de coiote Usado 60 GP 287

Pingente de anjo chorando Talismã 7gp 263 Ocular do artesão Usado 60 GP 288

Ampola efervescente Talismã 7gp 264 Lenço dançante Usado 60 GP 288

Gato jade Talismã 6gp 265 Anéis duplicados Usado 50 GP 289

Opala hipnotizante Talismã 7gp 266 Chapéu de mago Usado 50 GP 292

320
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Mesa do Tesouro

Introdução
Pingente do oculto Usado 60 GP 293 Chave mestra Realizado 125 GP 276
Máscara pessoal Usado 50 GP 293 +1 potência de armadura Runa 160 gp 226 Executando o jogo

Símbolo brilhante Usado 55 GP 295 Temível Runa 160 gp 237


Jogos de construção
Óculos de rastreador Usado 60 GP 296 Vestimenta Runa 140 gp 226
Era dos presságios perdidos
Anel do Ventríloquo Usado 60 GP 296 Sombra Runa 55 gp 227

Consumíveis de 4º nível Página de preços da categoria Liso Runa 45 gp 227


Subsistemas
Parafuso de escalada Munição 15 gp 255 Vitalizante Runa 150 GP 239
Tesouro
Elixir do olho do bombardeiro, menor Elixir 14 gp 246 Varinha de feitiço de 2ª categoria Varinha 160 gp 282
Elixir de visão no escuro, moderado Elixir 11gp 246 Varinha de continuação 1º Varinha 160 gp 282 Mesa do Tesouro

Elixir Mistform, menor Elixir 18 gp 247 Varinha da Tempestade de Fragmentos 1ª Varinha 160 gp 283
Glossário e Índice
Elixir de punho de pedra Elixir 13gp 247 Estilingue Caterwaul Arma 155 GP 242
Maravilhosa miniatura, cavalo Outros 13 GP 268 Adaga de serpente Arma 150 GP 243
Néctar de flor do medo Veneno 16 po 249 Pedra Aeon, preservandoU Usado 150 GP 284

Poção de invisibilidadeU Poção 20 po 259 Botas arbóreas Usado 160 GP 285

Poção de carvalho Poção 15 po 259 Distintivo de diplomata Usado 125 GP 289

Poção de encolhimento Poção 15 po 261 Óculos de obsidiana Usado 150 GP 293

Bico Sanguinário Talismã 20 gp 263 Consumíveis de 6º nível Página de preços da categoria

Escama de tartaruga dragão Talismã 13 gp 264 Antídoto, moderado Elixir 35 gp 246

Itens Talismã 20 gp 264 Antipeste, moderado Elixir 35 gp 246

permanentes de 4º nível da gema do medo Página de preços da categoria Elixir Mistform, moderado Elixir 56 gp 247

Bolsa espaçosa I Realizado 75 GP 276 Óleo de não-vida, moderado Óleo 50 gp 258


Toque fantasma Runa 75 gp 238 Óleo de leveza, maior Óleo 36 gp 258
Reforçando, menor Runa 75 gp 232 Pomada de antiparalisia Óleo 40 gp 258
Impressionante Runa 65 gp 236 Veneno de escorpião gigante Veneno 40 po 249

Escudo robusto, menor Escudo 100 GP 235 Poção de cura, moderada Poção 50 po 259

Cajado de animais Cajado 90 GP 278 Poção de resistência, menor Poção 45 po 260

Equipe do mentalista Cajado 90 GP 279 Poção de natação Poção 50 po 260

Cajado de cura Cajado 90 GP 280 Poção da verdadeU Poção 46 po 261

Varinha de alargamento 1º Varinha 100 gp 283 Itens Talismã 50 gp 265

+1 arma impressionante Arma 100 GP 240 permanentes de 6º nível do cubo de ferro Página de preços da categoria

+1 bandagens impressionantes Usado 100 GP 290 Bolsa de nuvem Realizado 225 GP 273
de golpes poderosos Qualquer ferramenta do viajante Realizado 200 GP 277
Máscara de demônio Usado 85 GP 288 Preparar Runa 200 gp 226

Luvas de curandeiro Usado 80 GP 290 Mudança Runa 225 gp 238

Cinto de elevação Usado 80 GP 292 Escudo do Leão Escudo 245 gp 235

Mangas de armazenamento Usado 100 GP 296 Escudo de guarda mágica Escudo 250 gp 235

Símbolo de conflitoU Usado 90 GP 296 Equipe de forma fluida Cajado 230 GP 278
Consumíveis de 5º nível Página de preços da categoria Pessoal de controle Cajado 230 GP 279
Munição de feitiço II Munição 30 gp 256 Cajado de poder elemental Cajado 230 GP 279
Elixir da chita, moderado Elixir 25 gp 246 Cajado de fantasmas Cajado 230 GP 280

Elixir olho de águia, moderado Elixir 27 gp 247 Pessoal de proteção Cajado 230 GP 280
Elixir da vida, menor Elixir 30 gp 247 Cajado de convocação Cajado 230 GP 280
Elixir do toque do mar, menor Elixir 22 gp 247 Cajado dos mortos Cajado 230 GP 281
Lava congelada Outros 30 GP 268 Cajado do olho que não pisca Cajado 230 GP 281
Veneno de aranha Veneno 25 po 250 Pessoal verdejante Cajado 225 gp 281
Poção de salto Poção 21 po 260 Varinha de alargamento 2º Varinha 250 gp 283
Pergaminho de feitiço de 3ª categoria Role 30 GP 262 Sangria kukri Arma 240 GP 241
Gafanhoto esmeralda Talismã 30 gp 264 Equipe de geminação Arma 250 GP 243
Amuleto de dente de tubarão Talismã 23 gp 267 Pedra de Aeon, brotandoU Usado 220 GP 284

Chave sorrateira Talismã 22 gp 267 Charme de resistência Usado 245 gp 286

Tiger menuki Talismã 30 gp 267 Gargantilha de elocução Usado 200 po 287

Itens permanentes de 5º nível +1 Página de preços da categoria Manto clandestinoU Usado 230 GP 287

armadura Armadura 160 GP 229 Visco primitivo Usado 230 GP 294

Armadura de ferro frio, de baixa qualidade Armadura 140+ po 228 Anel de sigilos, consumíveis Usado 225 GP 294

Armadura prateada, de baixo grau Armadura 140+ po 229 maiores de 7º nível Página de preços da categoria

Erupção eterna Realizado 160 GP 273 Munição de feitiço III Munição 70 gp 256
Palco de bolso Realizado 138 GP 276 Lava congelada de Blackpeak Outros 70 GP 268

321
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NÚCLEO GM

Página de preço da categoria de consumíveis de 7º nível (cont.) Resiliente Runa 340 po 226
Poção de hálito energético, Poção menor 70 po 259 Choque Runa 500 po 238
Soro da Poção de Mudança de Sexo 60 gp 260 Liso, maior Runa 450 po 227
Pergaminho de feitiço de 4ª categoria Pergaminho 70 gp 262 Trovejante Runa 500 po 239
Talismã de troféu sombrio 55 gp 265 Broquel Adamantino, Escudo 400 po 233
Talismã do nó do assassino 66 gp 266 grau padrãoU
Cabochão de bloco rápidoU Talisman 70 gp 267 Escudo Adamantino, Escudo 440 po 233
Bola de fumaça, ferramenta maior 53 gp 251 grau padrãoU
Página de preços da categoria de itens permanentes de 7º nível Broquel Dawnsilver, Escudo U de grau padrão 400 po 233
Armadura de corrente ao luar 360 gp 231 Escudo Dawnsilver, escudo U de nível padrão 440 po 233
Ferraduras Alacritos Companion 340 gp 272 Broquel Duskwood, Escudo U de grau padrão 400 po 233
Ar engarrafado Held 320 gp 273 Escudo Duskwood, grau padrãoU Escudo 440 po 233
Erupção eterna do Blackpeak Held 360 gp 273 Escudo da Torre da Floresta do Crepúsculo, Escudo 560 po 233
Bolsa espaçosa II Held 300 gp 276 de grau padrãoU
Reforçando, Runa menor 300 gp 232 Pessoal animal, maior Cajado 460 gp 278
Runa de mudança de tamanho 350 gp 227 Cajado do Mentalista, maior Cajado 460 gp 279
Runa de Ferimento 340 gp 239 Cajado de fogo, maior Cajado 450 GP 279
Broquel de ferro frio, Escudo de nível padrão 300 gp 233 Cajado de cura, maior Cajado 470 gp 280
Escudo de ferro frio, Escudo de nível padrão 340 gp 233 Pessoal de iluminação Cajado 425 gp 280
Broquel de prata, escudo de nível padrão 300 gp 234 Varinha de alargamento 3º Varinha 500 GP 283
Escudo prateado, escudo de nível padrão 340 gp 234 Pedra do Aeon, prevendoU Usado 425 gp 284

Escudo espinhoso Escudo 360 gp 235 Bandas de força Usado 500 GP 286

Escudo resistente, Escudo menor 360 gp 235 Luvas de amante Usado 500 GP 292

Varinha de feitiço de 3ª categoria Varinha 360 gp 282 Consumíveis de 9º nível Página de preços da categoria
Varinha de continuação 2ª Varinha 360 gp 282 Munição explosiva Munição 130 gp 255
Pedra Aeon, atrasandoU Usado 350 gp 284 Munição de feitiço IV Munição 150 gp 256
Pedra Aeon, nutritivaU Usado 325 gp 284 Elixir da chita, maior Elixir 110 gp 246

Pedra Aeon, suavizaçãoU Desgastado 310 gp 284 Elixir da vida, moderado Elixir 150gp 247

Botas de salto usadas 340 gp 286 Lava congelada de Pale Mountain Outros 150 GP 268
Braçadeiras com garras usadas 325 gp 287 Tridente de relâmpago Outros 110 GP 269
Manto de ilusões Usado 360 gp 287 Raiz de aranha Veneno 110 po 250

Lenço de máscara, maior usado 340 gp 292 Pergaminho de feitiço de 5ª categoria Pergaminho 150 po 262
Cinto de recuperaçãoU Usado 340 gp 294 Olho de basilisco Talismã 150 gp 263
Anel de sustentoU usado 325 gp 294 Gafanhoto esmeralda, maior Talismã 150 gp 264
Página de preços da categoria de consumíveis de 8º nível Cristal de potência, maior Talismã 150 gp 266
Elixir da visão no escuro, Elixir maior 90 gp 246 Itens Permanentes de 9º nível Página de preços da categoria
Vela da verdadeU 75 gp 268 Outro Colar de empatia Companheiro 600 po 272
Miniatura maravilhosa, barco 76 gp 268 Outro Erupção eterna da Pale Mountain Realizado 700 GP 273
Veneno Wyvern 80 po 250 Tóxico Estendendo Runa 700 GP 237

Poção de voar 100 gp 259 Poção Grave Runa 700 GP 238

Poção de rapidez 90 po 260 Poção Sombra, maior Runa 650 gp 227

Poção de encolhimento, maior 90 po 261 Poção Escudo do Matador de DragõesU Escudo 670 GP 234

Orbe de liga, talismã de nível padrão 80 gp 263 Escudo de forçaU Escudo 650 GP 234

Bico Bloodseeker, talismã maior 100 po 263 Varinha do feitiço de 4ª categoria Varinha 700 gp 282
Escama de tartaruga dragão, talismã maior 75 gp 264 Varinha de continuação 3º Varinha 700 gp 282
Talismã de dente de forca 100 gp 264 Varinha da Tempestade 3ª Varinha 700 gp 283
Página de preços da categoria de itens permanentes de 8º nível Cajado do Capelão Arma 650 GP 242
+1 armadura resiliente Armadura 500 po 229 Lâmina da escuridão Arma 700 GP 242
Colar da discrição Companheiro 475 gp 272 Botas arbóreas, maiores Usado 700 po 285

Madcap topR Held 459 gp 274 Braçadeiras de atletismo Usado 645 gp 285
Runa Astral 450 gp 236 Braçadeiras de deflexão de mísseis, maior Usado 650 gp 286
Runa Corrosiva 500 gp 237 Luvas de Charlatão, maiores Usado 600 GP 286

Runa Decadente 500 gp 237 Capa de coiote, maior Usado 650 GP 287

Runa resistente à energia 420 gp 226 Lenço dançante, maior Usado 650 GP 288

Runa Flamejante 500 gp 237 Olhos do gato Usado 700 GP 290


Runa de Gelo 500 gp 237 Luvas de curandeiro, maiores Usado 700 GP 290

Runa de Invisibilidade 500 gp 226 Bolso de farsa Usado 650 GP 290

322
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Mesa do Tesouro

Introdução
Chapéu de mago, maior Usado 650 GP 292 Anel de mentirasU Usado 850 GP 294

Anel do mensageiro Usado 700 GP 292 Sinete de sombra Desgastado 1.000 po 295 Executando o jogo

Pingente do oculto, maior Usado 650 GP 293 Símbolo de conflito, maiorU Usado 900 GP 296
Jogos de construção
Máscara Persona, maior Usado 650 GP 293 Sandálias aladas Usado 850 GP 297
Era dos presságios perdidos
Cinto de recuperação, maiorU Usado 600 GP 294 Consumíveis de 11º nível Página de preços da categoria
Símbolo brilhante, maior Usado 650 GP 295 Munição de feitiço V Munição 300 gp 256 Subsistemas
Mangas de armazenamento, maiores Usado 600 GP 296 Frasco ácido, maior Bomba 250 gp 244
Tesouro
Óculos de rastreador, maiores Usado 660 GP 296 Fogo do Alquimista, maior Bomba 250 gp 244

Anel de Ventríloquo, maior Usado 670 GP 296 Ampola Dread, maior Bomba 300 gp 245 Mesa do Tesouro

Consumíveis de 10º nível Página de preços da categoria Bomba de cola, maior Bomba 250 gp 245
Glossário e Índice
Antídoto, maior Elixir 160 gp 246 Óleo de bordas afiadasU Óleo 250 gp 257
Antipeste, maior Elixir 160 gp 246 Óleo de repulsão Óleo 175 gp 257
Cerveja Bravo, moderada Elixir 150 gp 246 Lava congelada do Maciço Mhar Outros 300 GP 268

Elixir olho de águia, maior Elixir 200gp 247 Resina queimada Veneno 225 po 248

Elixir Mistform, maior Elixir 180 gp 247 Poção de natação, maior Poção 250 po 260

Lâmpada espiritualU Outros 200 po 269 Pergaminho de feitiço de 6ª categoria Pergaminho 300 GP 262
Mata-cão Veneno 155 po 250 Troféu sombrio, itens Talismã 250 gp 265
Poção de resistência, moderada Poção 180 po 260 permanentes maiores de 11º nível Página de preços da categoria
Medalhão de ferro Talismã 175 gp 265 +2 armadura resiliente Armadura 1.400 po 229
Morcego mumificado Talismã 175 gp 266 Armadura de ferro frio, grau padrão Armadura 1.200+ po 228
Moeda desaparecida Talismã 160 gp 267 Armadura prateada, grau padrão Realizou mais de 1.200 GP 229

Itens Permanentes de 10º nível Página de preços da categoria Erupção eterna do Maciço Mhar Realizado 1.400 po 273
Pele de enguia elétrica Armadura 950 GP 230 Chifre de exorcismo Realizado 1.250 po 274
Placa de maré Armadura 1.000 po 231 Chave mestra, maior Realizado 1.250 po 276
Bardo do Zéfiro Companheiro 900 GP 272 Bolsa espaçosa III +2 Realizado 1.200 po 276
Iurta do explorador Estrutura 880 gp 273 potência de armadura Runa 1.060 po 226

Instrumento do Maestro, moderado Realizado 900 GP 275 Sagrado Runa 1.400 po 238

Turíbulo de revelação, moderado Realizado 900 GP 277 Pronto, maior Runa 1.200 po 226

+2 potência de arma Runa 935 gp 236 Profano Runa 1.400 po 239

Invisibilidade, maior Runa 1.000 po 226 Escudo flutuanteU Escudo 1.250 po 234

Reforçador, moderado Runa 900 GP 232 Escudo de magnetita Escudo 1.350 po 235

Diretor de forjaU Escudo 975 gp 234 Varinha do feitiço de 5ª categoria Varinha 1.500 po 282
Escudo robusto, moderado Escudo 1.000 po 235 Varinha de continuação 4º Varinha 1.400 po 282
Pessoal de forma fluida, maior Cajado 900 GP 278 Arma Adamantina, grau Arma 1.400+ PO 240
Pessoal de controle, maior Cajado 900 GP 279 padrãoU
Cajado de poder elemental, maior Cajado 900 GP 279 Arma Dawnsilver, grau Arma 1.400+ PO 240
Cajado de fantasmas, maior Cajado 900 GP 280 padrãoU
Pessoal de proteção, maior Cajado 900 GP 280 Arma Duskwood, grau Arma 1.400+ PO 240
Cajado de convocação, maior Cajado 900 GP 280 padrãoU
Cajado dos Mortos, maior Cajado 900 GP 281 Hino do Caçador Arma 1.300 po 242
Cajado do olho que não pisca, maior Cajado U 900 gp 281 Charme de combateU Desgastado 1.200 po 287
Varinha de alargamento 4º Varinha 1.000 po 283 Ocular do Crafter, maior Desgastado 1.200 po 288
+2 arma impressionante Arma 1.000 po 240 Vestimentas dedicadas Desgastado 1.250 po 288

Arma de ferro frio, arma de nível padrão 880+ GP 240 Anéis duplicados, maiores Desgastado 1.300 po 289

Arma de prata, grau padrão Arma 880+ GP 240 Gorget do rugido primordial Desgastado 1.250 po 290
+2 bandagens marcantes Desgastado 1.000 po 290 Óculos de obsidiana, Desgastado 1.250 po 293
de golpes poderosos consumíveis maiores de 12º nível Página de preços da categoria
Robe de elogio Desgastado 1.000 po 284 Munição penetrante Munição 400 gp 255
Capa de Charlatão Usado 980 GP 286 Elixir de toque do mar, moderado Elixir 300gp 247

Charme de resistência, maior Usado 975 gp 286 Óleo de animaçãoU Óleo 330 gp 257
Gargantilha de elocução, maior Usado 850 GP 287 Óleo de potência, maior Óleo 400 gp 257
Manto clandestino, maiorU Usado 900 GP 287 Óleo de não-vida, maior Óleo 400 gp 258
Coroa de bruxaria Desgastado 1.000 po 288 Pomada antiparalisia, maior Óleo 325 gp 258
Botas do Demolidor Usado 900 GP 288 Bulbo espiritual, maiorU Outros 300 GP 269

Máscara de demônio, maior Usado 900 GP 288 Vinho do sono Veneno 325 po 250
Cinto do artista Desgastado 1.000 po 289 Poção de hálito energético, moderada Poção 400 po 259

Manto vivo Desgastado 1.000 po 292 Poção de cura, maior Poção 400 po 259

323
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NÚCLEO GM

Página de preço da categoria de consumíveis de 12º nível (cont.) Olho da fortuna Desgastado 2.700 po 289

Poção de TruespeechU 320 gp 260 Poção Botas fogo do inferno Desgastado 3.000 po 290

Orbe de liga, requintado padrão U Talisman 400 gp 263 Botas propulsivas Desgastado 3.000 po 294

Olho de apreensão Talismã 400 gp 264 Cinto de recuperação, majorU Desgastado 2.500 po 294
Banda Fade Talisman 320 gp 264 Consumíveis de 14º nível Página de preços da categoria
Página de preços da categoria de itens permanentes de 12º nível Munição fantasma Munição 900 gp 255

Armadura Adamantina, armadura U de nível padrão 1.600+ PO 228 Antídoto, principal Elixir 675 gp 246

Armadura Dawnsilver, armadura U de nível padrão 1.600+ gp 228 Antipraga, principal Elixir 675 gp 246

Armadura Duskwood, armadura U de nível padrão 1.600+ po 228 Elixir do olho do bombardeiro, maior Elixir 700gp 246

Armadura do Leão Armadura 2.000 po 230 Bulbo espiritual, majorU Outros 500 po 269

Vassoura voadora realizada 1.900 po 274 Poção de resistência, maior Poção 850 po 260

Remédios maravilhosos Realizados 1.800 po 275 Bobina deslumbrante Talismã 900 GP 263
Runa Brilhante 2.000 po 236 Presa da Víbora Talismã 850 gp 267

Runa maior, resistente à energia 1.650 po 226 Itens Permanentes de 14º nível Página de preços da categoria
Runa temível e maior 2.000 po 237 +2 armadura resiliente maior Armadura 4.500 po 229
Runa de Fortificação 2.000 po 226 Correio salva-vidas Armadura 4.000 po 230

Runa impressionante e maior 1.065 po 236 Ferraduras ácidas, companheiro maior 4.250 po 272

Cajado animal, Cajado principal 1.900 po 278 Bola de cristal, quartzo transparenteU Realizado 3.800 po 273

Cajado do Mentalista, Cajado Principal 1.800 po 279 Resiliente, maior Runa 3.440 po 226

Cajado do poder arcanoR Cajado 1.900 po 279 Vitalizante, maior Runa 4.300 po 239

Cajado de Fogo, Cajado Maior 1.800 po 279 Equipe de forma fluida, major Cajado 4.000 po 278

Cajado de cura, Cajado principal 1.800 po 280 Equipe de controle, majorU Pessoal 4.000 po 279

Cajado verdejante, Cajado maior 1.750 po 281 Cajado de poder elemental, major Pessoal 4.000 po 279

Varinha de alargamento 5ª Varinha 2.000 po 283 Cajado de Fantasmas, Major Pessoal 4.000 po 280

+2 arma de ataque maior Arma 2.000 po 240 Pessoal de proteção, major Pessoal 4.000 po 280

+2 bandagens de maior impacto Usadas 2.000 po 290 Equipe de convocação, major Pessoal 4.000 po 280

de golpes poderosos Cajado dos Mortos, major Pessoal 4.000 po 281

Manto das ilusões, maior Usado 1.750 po 287 Cajado do olho que não pisca, majorU Pessoal 4.000 po 281

Anel de escalada usado 1.750 gp 294 Varinha de alargamento 6º Varinha 4.500 po 283

Anel de natação usado 1.750 gp 295 Flash de tempestade Arma 4.000 po 243
Página de preços da categoria de consumíveis de 13º nível Bandas de força, maiores Desgastado 4.500 po 286

Munição explosiva, munição maior 520 gp 255 Botas de salto, maiores Desgastado 4.250 po 286

Munição Spellstrike VI Munição 600 gp 256 Charme de resistência, major Desgastado 4.400 po 286

Elixir da vida, Elixir maior 600 gp 247 Visco primitivo, maior Desgastado 3.900 po 294

Lava congelada do Penhasco de Droskar Outro 600 po 268 Consumíveis de 15º nível Página de preços da categoria
Pó Deathcap Veneno 450 gp 249 Munição de feitiço VII Munição 1.300 po 256
Poção PanaceaU 450 gp 259 Bala de pedra Munição 1.300 po 256

Poção de escudo do tempo Poção 600 gp 261 Cerveja Bravo, maior Elixir 700gp 246

Pergaminho de feitiço de 7ª categoria Pergaminho 600 gp 262 Elixir da vida, principal Elixir 1.300 po 247

Remendando treliçaU Talisman 525 gp 266 Elixir de toque do mar, maior Elixir 920 gp 247
Página de preços da categoria de itens permanentes de 13º nível Óleo de ofuscação Óleo 1.200 po 257

Corrente élfica, armadura U de nível padrão 2.500 po 228 Lava congelada de Ka Outros 1.300 po 268

Erupção eterna do penhasco de Droskar realizada 3.000 po 273 Névoa mental Veneno 1.000 PO 250
Ardósia de letras distantes Realizada 2.450 GP 276 Poção de voar, maior Poção 1.000 po 259

Bolsa espaçosa IV com capacidade para 2.400 gp 276 Pergaminho de feitiço de 8ª categoria Pergaminho 1.300 po 262
Runa U animada 2.700 po 236 Cristal de potência, principal Talismã 1.300 po 266

Estendendo, Runa maior 3.000 po 237 Itens Permanentes de 15º nível Página de preços da categoria
Runa KeenU 3.000 po 238 Bola de cristal, selenitaU Realizado 7.000 po 273

Reforçando, Runa maior 2.500 po 232 Erupção eterna de Ka Realizado 6.500 po 273
Runa ShockwaveU 3.000 po 239 AntimágicaU Runa 6.500 po 226

Reservatório de feitiços Runa U 2.700 po 239 Astral, maior Runa 6.000 po 236

Runa Alada 2.500 po 227 Corrosivo, maior Runa 6.500 po 237

Escudo robusto, escudo maior 3.000 po 235 Decadente, maior Runa 6.500 po 237

Varinha de feitiço de 6ª categoria Varinha 3.000 po 282 Flamejante, maior Runa 6.500 po 237

Varinha de continuação 5ª Varinha 3.000 po 282 Geada, maior Runa 6.500 po 237

Varinha da Tempestade de Fragmentos 5ª Varinha 3.000 po 283 Choque, maior Runa 6.500 po 238

Lâmina abrasadora Arma 2.800 po 243 Trovejante, maior Runa 6.500 po 239

324
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Mesa do Tesouro

Introdução
Broquel de ferro frio, de alta qualidade Escudo 5.000 PO 233 Envoltório de sabedoria Ápice 15.000 po 270
Escudo de ferro frio, de alta qualidade Escudo 5.500 PO 233 Colar de charme Ápice 15.000 po 271 Executando o jogo
Broquel de prata, de alta qualidade Escudo 5.000 po 234 Escala impenetrávelU Armadura 12.800 PO 230
Jogos de construção
Escudo prateado, de alta qualidade Escudo 5.500 po 234 Bola de cristal, peridotoU Realizou 12.500 po 273
Era dos presságios perdidos
Varinha do feitiço de 7ª categoria Varinha 6.500 po 282 Erupção eterna de Sakalayo Realizou 15.000 po 273
Varinha de continuação 6º Varinha 6.500 po 282 Sombra, principal Runa 14.000 po 227 Subsistemas
Charme de combate, maior Desgastado 5.500 po 287 VorpalR Runa 15.000 po 239
Tesouro
Capa Earthglide Desgastado 6.500 po 289 Broquel Orichalcum, de alta qualidadeR Escudo 12.000 po 233
Consumíveis de 16º nível Página de preços da categoria Escudo Orichalcum, alto grauR Escudo 13.200 po 233 Mesa do Tesouro

Elixir olho de águia, major Elixir 2.000 po 247 Varinha do feitiço de 8ª categoria Varinha 15.000 po 282
Glossário e Índice
Vapores de enxofre Veneno 1.500 po 248 Varinha de continuação 7 Varinha 15.000 po 282
Poção de visão verdadeira Poção 1.500 po 261 Varinha da Tempestade de Fragmentos 7º Varinha 15.000 po 283
Orbe de liga, de alta qualidade Talismã 1.500 po 263 Arma Adamantina, Arma U de alta qualidade 13.500+ GP 240
Itens Talismã 1.800 po 265 Arma Dawnsilver, arma U de alta qualidade 13.500+ GP 240
permanentes de pó fantasma de 16º nível Página de preços da categoria Arma Duskwood, arma U de alta qualidade 13.500+ GP 240
Bola de cristal, pedra da luaU Realizado 7.500 po 273 Lâmina abrasadora, maior Arma 13.800 po 243
+3 potência da arma Runa 8.935 po 236 Robe de elogio, maior Desgastado 13.500 po 284
Ataque RápidoR Runa 10.000 po 238 Braçadeiras de atletismo, maiores Desgastado 13.000 po 285
Reforçando, principal Runa 8.000 po 232 Botas do Demolidor, maiores Desgastado 14.000 po 288
Liso, principal Runa 9.000 po 227 Venda terrível Desgastado 15.000 po 289
Broquel Adamantino, de alta qualidadeU Escudo 8.000 po 233 Cintura do artista, maior Desgastado 13.000 po 289
Escudo Adamantino, U de alto grau Escudo 8.800 po 233 Bolso de farsa, maior Desgastado 12.500 po 290
Broquel Dawnsilver, U de alta qualidade Escudo 8.000 po 233 Anel do Mensageiro, maior Desgastado 13.500 po 292
Escudo Dawnsilver, U de alta qualidade Escudo 8.800 po 233 Símbolo brilhante, major Desgastado 13.500 po 295
Broquel de madeira do crepúsculo, alta qualidadeU Escudo 8.000 po 233 Pacote da VoyagerU Desgastado 14.800 po 297
Escudo Duskwood, U de alta qualidade Escudo 8.800 po 233 Consumíveis de 18º nível Página de preços da categoria
Escudo da torre Duskwood, U Escudo 11.200 po 233 Óleo de não-vida, major Óleo 5.000 po 258
de alta qualidade Poção de cura, major Poção 5.000 po 259
Escudo flutuante, maiorU Escudo 9.000 po 234 Poção da indetectabilidade Poção 4.400 po 260
Escudo robusto, major Escudo 10.000 po 235 Orbe de liga, requintado de alta qualidadeU Talismã 4.500 po 263
Cajado de poder arcano, maiorR Equipe 10.000 po 279 Itens Permanentes de 18º nível Página de preços da categoria
Cajado de cura, é verdade Pessoal 9.200 po 280 +3 armadura resiliente maior Armadura 24.000 PO 229
Varinha de alargamento 7ª Varinha 10.000 PO 283 Armadura de ferro frio, de alta qualidade Armadura 20.000+ gp228
+3 arma de ataque maior Arma 10.000 po 240 Armadura prateada, de alta qualidade Armadura 20.000+ gp229
Arma de ferro frio, de alta qualidade Arma 9.000+ GP 240 Instrumento do Maestro, maior Realizado 19.000 GP 275
Sincelo Arma 10.000 po 242 Remédios maravilhosos, maiores Realizado 19.000 GP 275

Arma de prata, bandagens de Arma 9.000+ GP 240 Tomo de possibilidade Realizou 22.000 po 276
alto grau +3 maiores de golpes Desgastado 10.000 po 290 Turíbulo de revelação, maior Realizou 19.000 po 277
poderosos +3 potência de armadura Runa 20.560 po 226
Pedra Aeon, amplificandoU Desgastado 9.750 po 284 Brilhante, maior Runa 24.000 po 236

Pedra Aeon, espreitandoU Desgastado 8.500 po 284 Fortificação, maior Runa 24.000 po 226
Consumíveis de 17º nível Página de preços da categoria Escudo indestrutívelR Escudo 24.000 po 235
Munição Spellstrike VIII Munição 3.000 po 256 Escudo refletivoU Escudo 18.000 PO 235
Frasco ácido, major Bomba 2.500 po 244 Varinha de alargamento 8º Varinha 24.000 po 283
Fogo do Alquimista, major Bomba 2.500 po 244 Arma Orichalcum, arma R de alta qualidade 22.500+ GP 240
Ampola Dread, major Bomba 3.000 po 245 Flash de tempestade, maior Arma 21.000 po 243
Bomba de cola, major Bomba 2.500 po 245 Charme de combate, majorU Desgastado 20.000 po 287
Lava congelada de Sakalaya Outros 3.000 po 268 Coroa de bruxaria, maior Desgastado 21.000 po 288
Cicuta Veneno 2.250 PO 249 Aparelho inexplicável Desgastado 19.000 po 291
Poção de hálito energético, maior Poção 3.000 po 259 Manto vivo, maior Desgastado 21.000 po 292
Pergaminho do feitiço de 9ª categoria Pergaminho 3.000 po 262 Óculos de obsidiana, major Desgastado 20.000 po 293

Dissipando itens Talismã 2.400 po 264 Símbolo de conflito, majorU Desgastado 19.000 po 296
permanentes de 17º nível Página de preços da categoria Consumíveis de 19º nível Página de preços da categoria
Cinto da longa vida Ápice 15.000 po 270 Munição Spellstrike IX Munição 8.000 po 256
Braçadeiras de força Ápice 15.000 po 270 Elixir da vida, verdadeiro Elixir 8.000 po 247
Manto da rapidez Ápice 15.000 po 270 Óleo de potência, maior 8.000 po 257 Óleo

Coroa do intelecto Ápice 15.000 po 270 Lava congelada de Barrowsiege Outros 8.000 po 268

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NÚCLEO GM

Página de preço da categoria de consumíveis de 19º nível (cont.) +3 grandes bandagens de golpes Desgastado 40.000 po 290
Extrato de lótus negro Veneno 6.500 po 248 poderosos

Pergaminho de feitiço de 10ª categoria Pergaminho 8.000 po 262 Desgastado 40.000 po 296

Página de preços da categoria de itens permanentes de 19º nível Consumíveis de 20º nível do terceiro olho Página de preços da categoria

Armadura Adamantina, Armadura U de alta qualidade 32.000+ gp228 Óleo antimágicoR Óleo 13.000 po 257

Armadura Dawnsilver, Armadura U de alta qualidade 32.000+ gp228 Lágrimas da Morte Veneno 12.000 PO 250

Armadura Duskwood, Armadura U de alta qualidade 32.000+ gp228 Itens Permanentes de 20º nível +3 Página de preços da categoria
Armadura do Leão, Armadura Maior 30.500 PO 230 armadura resiliente principal Armadura 70.000 po 229

Bola de cristal, obsidianaU Realizada 32.000 po 273 Corrente élfica, alta qualidadeU Armadura 52.000 po 228

Erupção eterna de Barrowsiege realizada 40.000 po 273 Correio que salva vidas, maior Armadura 52.500 PO 230

Reforçando, Runa Suprema 32.000 PO 232 Armadura Orichalcum, de alta qualidadeR Armadura 55.000+ gp228

Impressionante, Runa principal 31.065 po 236 Resiliente, importante Runa 49.440 po 226

Runa maior alada 35.000 po 227 Escudo robusto, escudo supremo 40.000 po 235 Cajado de poder arcano, majorR Pessoal 90.000 po 279

Varinha de alargamento 9º Varinha 70.000 po 283

Varinha de feitiço de 9ª categoria Varinha 40.000 po 282 Martelo do céu Arma 70.000 po 243
Varinha de continuação 8ª Varinha 40.000 po 282 Bandas de força, major Desgastado 70.000 po 286

+3 arma de ataque principal Arma 40.000 po 240 Sussurro da primeira mentiraR Desgastado 60.000 po 297

GLOSSÁRIO E ÍNDICE
As referências de páginas precedidas de “PC” referem-se a páginas no Player Core. Todos os outros referem-se a este livro.

Abadar (divindade) 161 axiomitas e inevitáveis, não. Outros éons além dos axiomitos e dos inevitáveis

Abaddon (avião) 179 comunicam-se através de uma estranha mistura telepática de envio sensorial
aberração (característica) Aberrações são criaturas além do chamada visualização.
planos ou corrupções da ordem natural. combate aéreo 30, PC 437
Absalão 143, 146 aflição Uma aflição pode afetar uma criatura por um longo tempo, em vários
acesso Você pode selecionar um elemento de regras incomum se atender aos estágios diferentes. Os tipos mais comuns são maldições, doenças e venenos.
critérios listados em sua entrada de acesso. 23 86–89, CP 430–431
realização XP 56, 57 Era dos Presságios Perdidos 143–181
ácido (tipo de dano) PC 409 ágil (característica da arma) A penalidade de ataque múltiplo que você sofre com
ácido (característica) Efeitos com esta característica causam dano ácido. Criaturas esta arma no segundo ataque do seu turno é –4 em vez de –5, e –8 em vez
com esta característica têm uma conexão com o ácido mágico. de –10 no terceiro ataque e nos ataques subsequentes no turno.
atividade Uma categoria de ação que normalmente requer mais de uma única
ação. As atividades no seu turno exigem 2 ações ([duas ações]) ou 3 ações ar (característica) Os efeitos com a característica ar manipulam ou conjuram o ar.
([três ações]). As atividades de exploração e tempo de inatividade podem levar Aqueles que manipulam o ar não têm efeito no vácuo ou em áreas sem ar.
minutos, horas ou dias. Criaturas com esta característica consistem principalmente de ar ou têm uma

atividades de exploração 39–42, PC 438–439 conexão com o ar mágico. 173


adamantino (material) 228, 233, 240, 253 Akiton 145

regras de julgamento 15–17 alquímico (característica) 221, 244–251 (itens)


julgar ações 27–28 bombas 244-245

velocidades de avanço 57 elixires 246-247

aventura Uma narrativa única – incluindo a configuração, o enredo e a conclusão. venenos 248-250
Os personagens dos jogadores jogam uma aventura ao longo de uma ou mais ferramentas 251

sessões de jogo, e a aventura pode fazer parte de uma campanha maior. alquímico (característica de propulsão de veículo) 211
algolhu 160
design de aventura 68-74 Alkenstar 151

receitas de aventura 68–71 munição (item mágico) 255–256


As aventuras publicadas de Paizo 9 anfíbio (característica) Uma criatura anfíbia pode respirar na água e no ar, mesmo
preparando aventuras 8–9 fora de seu ambiente preferido, geralmente indefinidamente, mas pelo menos
arcos de história 73 por horas. Essas criaturas geralmente possuem Velocidade de natação. Seus
ameaças 71-72 ataques desarmados contundentes e cortantes não sofrem a penalidade usual
aeon (característica) Esses monitores são os autoproclamados defensores da de -2 por estarem debaixo d'água.
realidade. Os éons tradicionais têm naturezas e formas dualistas e mantêm Anastácia 154

uma dicotomia de interesses, embora Andoran 153, 155, 167

326
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Glossário e Índice

Introdução
anjo (característica) Esta família de celestiais é nativa do plano do Nirvana. A Eixo (plano) 179
Executando o jogo
maioria dos anjos são santos, têm visão no escuro e têm uma fraqueza pelo azata (característica) Esta família de celestiais é nativa de Elysium. Eles são
profano. tipicamente sagrados e têm visão no escuro e uma fraqueza ao ferro frio e ao Jogos de construção

animal (característica) Um animal é uma criatura com inteligência relativamente profano.


Era dos presságios perdidos
baixa. Normalmente não possui um modificador de atributo de Inteligência acima Azlante 145

de –4, não fala idiomas e não pode ser treinado em perícias baseadas em Baba Yaga 154 Subsistemas
Inteligência. besta (característica) Uma criatura semelhante a um animal, mas com um
Tesouro
ápice (característica) 270 modificador de Inteligência de –3 ou superior, geralmente é uma besta.
item ápice (item mágico) 270–271 Ao contrário de um animal, uma fera pode falar e raciocinar. Mesa do Tesouro

aquático (característica) As criaturas aquáticas se sentem em casa debaixo d'água. Rede Bellflower (facção) 164
Glossário e Índice
Seus ataques desarmados contundentes e cortantes não sofrem a penalidade sangramento (tipo de dano) Um tipo de dano persistente. PC 409
usual de -2 por estarem debaixo d'água. As criaturas aquáticas podem respirar nevasca (desastre natural) 96
água, mas não ar. Cova de Sangue 152

combate aquático 30-31 concussão (tipo de dano) Um tipo de dano físico. PC 409
AR (cálculo de Absalão) 144 bomba (característica) 244, itens (244–245)
Arazni 151 Boneyard (avião) 179
Arcádia 145 Brevoy 147
Oceano Arcadiano 150 Leões Brilhantes 152
arcano (característica) Essa magia vem da tradição arcana, que é construída na Terras Partidas 147

lógica e na racionalidade. Qualquer coisa com essa característica é mágica. Limiar Quebrado (BT) Quando o HP de um objeto atinge este
número, ele fica quebrado. 252, PC 269
arquétipo Um tema adicional especial para seu personagem que você pode Calistria (divindade) 161
escolher usando seus talentos de classe. PC 215–223 campanha Uma história serializada focada em um único grupo de personagens e
variante de arquétipo livre 84 ocorrendo em múltiplas aventuras. 64–67
arconte (característica) Os membros desta família de celestiais são os protetores estruturas de campanha 65
do Céu e são santos. Eles têm visão no escuro e uma fraqueza pelo profano. encerrando a campanha 67
Casmarón 144
Arlordees de Nex 151 Castrovel 143, 145
Exércitos de Exploração 155 gente-gato 157

armadura (item mágico) 226–231, PC 271–273 Cayden Cailean (divindade) 161


Aroden 143, 144, 148 celestiais (característica) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão com os
objetos de arte e joias 298–299 planos sagrados são chamadas de celestiais. Celestiais podem sobreviver aos
artefato (característica) 300, 300–303 (itens) efeitos ambientais básicos dos aviões na Esfera Externa.
Asmodeus (divindade) 153, 161, 180
aspecto aspecto relíquia 308 criação de personagem 9
Consórcio Aspis (facção) 152, 164 perseguição (subsistema) Um subsistema de curto prazo onde os PJs progridem
astral (característica) Criaturas astrais são nativas do Plano Astral. através de várias situações e obstáculos. 192–195
Eles podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Astral. trapaceando 18
Queliax 153, 155
Plano Astral (avião) 177 cidades 168-171
ateísmo 163 cidade (característica) 170

ataque (característica) Uma habilidade com esta característica envolve um ataque. civilização (construindo mundos) 136-139
Para cada ataque que você fizer além do primeiro no seu turno, você sofre uma clima 95

penalidade de ataque múltiplo. frio (clima) 95


Auturno 145 frio (tipo de dano) PC 409
auditivo (traço) As ações e efeitos auditivos dependem do som. Uma ação com o frio (característica) Efeitos com esta característica causam dano de frio. Criaturas
traço auditivo pode ser executada com sucesso somente se a criatura que está com esta característica têm uma conexão com o frio mágico.
usando a ação puder falar ou produzir os sons necessários. Uma magia ou ferro frio (material) 228, 233, 240, 253
efeito com característica auditiva só tem efeito se o alvo puder ouvi-lo. colaboração 8, 19–20
colapso (desastre natural) 96
Isso se aplica apenas às partes do efeito baseadas em som, conforme comum (característica) Qualquer coisa que não liste outra característica de raridade
determinado pelo Mestre. Isso é diferente de um efeito sonoro, que ainda afeta (incomum, raro ou único) automaticamente possui a característica comum. Esta
alvos que não conseguem ouvi-lo (como alvos surdos), desde que o próprio raridade indica que uma habilidade, item ou feitiço está disponível para todos os
efeito emita som. jogadores que atendem aos pré-requisitos para tal.
aura (característica) Uma aura é uma emanação que sai continuamente de você, companheiro (característica) 272

afetando criaturas dentro de um determinado raio. Aura também pode se referir item complementar (item mágico) 272
à assinatura mágica de um item. complexo (característica) Um perigo com esta característica se reveza em um
progressão automática de bônus (variante) 83 encontro.

avalanche (desastre natural) 96 concentração (característica) Uma ação com esta característica requer um grau

327
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NÚCLEO GM

de concentração mental e disciplina. irremediavelmente profano. Eles normalmente têm maior visão no escuro, imunidade
construto (característica) Um construto é uma criatura artificial fortalecida por uma ao fogo e telepatia. 160
força diferente de vitalidade ou vazio. As construções são muitas vezes estúpidas; terreno difícil 92, PC 423

eles são imunes a danos de sangramento, efeitos de morte, doenças, cura, ataques Classe de Dificuldade (CD) O número que você precisa para ter sucesso em um teste.
não letais, veneno, vitalidade, vazio e condições condenadas, drenadas, fatigadas, Para gerar uma CD a partir de um modificador (como CD de Percepção), adicione
paralisadas, enjoadas e inconscientes; e eles podem ter Dureza baseada nos 10 ao modificador. 52–55, PC 401
materiais usados para construir seus corpos. Constructos não são criaturas vivas, Dimensão do Tempo (dimensão) 181
nem mortos-vivos. Quando reduzido a 0 Pontos de Vida, uma criatura construtiva é dimensões 181

destruída. dinossauro (característica) Esses répteis sobreviveram desde a pré-história


vezes.

consumível (característica) 221, (itens) 244–251, 255–269 Diplomacia DC 55


contato (característica) 248 deficiências 21–22

cosmologia 140-141 desastre desastres naturais 95-97

custo de vida 50, PC 295 doença (característica) Um efeito com esta característica aplica uma ou mais doenças.
Criar CDs 53 Uma doença normalmente é uma aflição. 88–89
Forja da Criação (avião) 175 divina (característica) Esta magia vem da tradição divina, extraindo poder de divindades
criatura Um participante ativo na história e no mundo. Isso inclui monstros e ou fontes semelhantes. Qualquer coisa com essa característica é mágica.
personagens não-jogadores (jogados pelo Mestre do Jogo) e personagens de
jogadores (jogados pelos outros jogadores). portas, portões e paredes 92-94
tempo de inatividade Um modo de jogo em que os personagens não estão se
construindo criaturas 112–129 aventurando. Os dias passam rapidamente à mesa e os personagens se envolvem
construindo NPCs 128–129 em atividades de longo prazo.
habilidades de característica de criatura 126–127 eventos de inatividade 46–48

habilidades de design 123-125 descanso de longo prazo 50

roteiro para construção de criaturas 115 dinheiro 49-50


roteiro para a construção do NPC 129 reciclagem 50–51, PC 440–441
especialização crítica PC 283 executando tempo de inatividade 44–51
Coroa do Mundo 145 dragão (característica) Dragões são criaturas reptilianas, muitas vezes aladas ou com
maldição (característica) Uma maldição é um efeito que causa alguma aflição de longo o poder de voar. A maioria pode exalar energia mágica e é imune ao sono e à
prazo em uma criatura. As maldições são sempre mágicas e normalmente resultam paralisia. 160
de um feitiço ou armadilha. Efeitos com esta característica podem ser removidos sonho (característica) As criaturas nativas da Dimensão dos Sonhos podem possuir
apenas por efeitos que tenham como alvo específico maldições. 86 uma gama diversificada de habilidades, embora aquelas associadas ao reino de
itens amaldiçoados 306–307 pesadelo de Leng sejam quase sempre profanas e imunes às temperaturas
amaldiçoado (característica) 306 congelantes daquele reino.
daemon (característica) Uma família de demônios gerada no plano desolado de Terras Oníricas (dimensão) 181
Abaddon, a maioria dos demônios são profanos. Eles normalmente têm visão no Tambor 155

escuro e fraqueza para o sagrado. duelos (subsistema) Um subsistema para combate individual ou competição de
Preparativos Diários Durante seus preparativos matinais, você prepara seu lançamento de feitiços em que os participantes obedecem a regras específicas
equipamento, prepara feitiços e se prepara para seu dia de aventura. 35 acordadas antes do início do duelo. 202–203
masmorra (ambiente) 94
Terras Negras 143, 145 madeira do crepúsculo (material) 228, 233, 240, 254
prata da alvorada (material) 228, 233, 240, 253–254 anão 157

dias da semana 145 Cavaleiros Águia (facção) 164


DC (Classe de Dificuldade) Consulte também Classe de Dificuldade 52–55, PC 401 Ganhe DCs de Renda 53–54

mortal (característica de arma) PC 282 terra (característica) Os efeitos com a característica terra manipulam ou conjuram a
morte (característica) Um efeito com a característica morte mata você imediatamente terra. Aqueles que manipulam a terra não têm efeito numa área sem terra. Criaturas
se reduzir você a 0 HP. Alguns efeitos de morte podem aproximar você da morte com esta característica consistem principalmente de terra ou têm uma conexão com

ou matá-lo sem reduzi-lo a 0 HP. a terra mágica. 173


Queda da Terra 143, 144

DCs de Decepção 55 terremoto (desastre natural) 96


divindades 139–140, 161–163 eletricidade (tipo de dano) PC 409
demônio (característica) Uma família de demônios, os demônios vêm ou têm suas eletricidade (característica) Efeitos com esta característica causam dano de eletricidade.
origens nas Fendas Exteriores. A maioria é irremediavelmente profana e tem visão Uma criatura com esta característica tem uma conexão com a eletricidade mágica.
no escuro. 160 elemental (característica) Elementais são criaturas diretamente ligadas a um elemento
Deskari 147 e nativas dos planos elementais. Elementais não precisam respirar.
Desna (divindade) 161

Detectar Magia (atividade de exploração) 41, PC 438 elfo 158

detecção (característica) Os efeitos com esta característica tentam determinar a elixir (característica) 246, 246–247 (itens)
presença ou localização de uma pessoa, objeto ou aura. Elísio (avião) 179
diabo (característica) Uma família de demônios do Inferno, a maioria dos demônios são emoção (característica) Este efeito altera as emoções de uma criatura.

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Glossário e Índice

Efeitos com esta característica sempre possuem a característica mental também. conjurar ou manipular o fogo. Aqueles que manipulam o fogo não têm efeito em Introdução
Criaturas com treinamento especial ou que possuam inteligência mecânica ou uma área sem fogo. Criaturas com esta característica consistem
Executando o jogo
artificial são imunes aos efeitos emocionais. principalmente de fogo ou tem uma conexão com fogo mágico. 173
encontro Um modo de jogo em que o tempo é medido em rodadas de 6 segundos Tições (facção) 164 Jogos de construção

e os participantes usam ações precisas. Primeiro Mundo (avião) 143, 177-178 Era dos presságios perdidos
O combate ocorre em encontros. Montanhas dos Cinco Reis 155
encontros ignorados 32 inundação (desastre natural) 96 Subsistemas

design de encontro 75-81 florescer (característica) Ações de florescer são ações que exigem muito esforço
Tesouro
terminando o encontro 32 para realizar um grande número consecutivo. Você pode usar apenas 1 ação
Mesa do Tesouro
iniciativa 24, PC 435 com o traço floreio por turno.
executando encontros 24–33, PC 435–437 fluindo (característica) 172 Glossário e Índice
encontros sociais 31–32, 80, 81 combate voador Veja também combate aéreo 30, PC 437
energia (tipo de dano) Uma categoria abrangente que inclui ácido, frio, eletricidade, focado (característica) 221

fogo, força, som, vitalidade e dano vazio. nevoeiro (clima) 95


PC 409 Siga o Especialista (atividade de exploração) 41, PC 438
fenômeno planar mágico aprimorado 175 força (tipo de dano) PC 409
meio ambiente 90-97 força (característica) Efeitos com esta característica causam dano de força ou criam
ambiental (característica) Um perigo com esta característica é algo perigoso que faz objetos feitos de pura força mágica.
parte do mundo natural, como areia movediça ou mofo prejudicial. 102–107 Forçar abertura 93, PC 234
contundente (característica de arma) PC 282
terreno difícil e perigoso 92 fortuna (característica) Um efeito de fortuna altera beneficamente a forma como
portas, portões e paredes 92-94 você lança seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de fortuna
danos ambientais 90 alterando uma única jogada. Se vários efeitos de fortuna forem aplicados, você
detalhes ambientais 39 deverá escolher qual usar. Se um efeito de fortuna e um efeito de infortúnio se
Erastil (divindade) 161 aplicarem ao mesmo lançamento, os dois se cancelam e você rola normalmente.
errático (característica) 172 PC 401
Ordem Esotérica do Olho Palatino (facção) 149, 164 arquétipo livre (variante) 84
etéreo (característica) Criaturas etéreas são nativas do Plano Etéreo. Eles podem Capitães Livres das Algemas (facção) 152, 164–165
sobreviver aos efeitos ambientais básicos do Plano Etéreo. fungo (característica) Criaturas fúngicas têm a característica fungo. Eles são distintos
dos fungos normais.
Plano Etéreo (avião) 177 Galt 153

expansível (característica) 269 Enorme (tamanho) Este tamanho de criatura ocupa um espaço de pelo menos 6
Pontos de Experiência (XP) Pontos que medem o progresso de um personagem metros por 6 metros (16 quadrados na grade), mas pode ser muito maior.
do jogador, acumulados durante o jogo. Normalmente, um PC ganha um novo Criaturas gigantescas normalmente têm um alcance de 6 metros se forem altas,
nível ao atingir 1.000 XP. 56–57, PC 6, 29 ou 4,5 metros se forem longas, mas as maiores podem ter um alcance muito
encontrar orçamento 75-76 maior.
perigo XP 99 Garund 149

exploração Um modo de jogo usado para viajar, investigar e explorar. O GM portões, portas e paredes 92-94
determina o fluxo do tempo. Coletar Informações CDs 54
executando a exploração 34–43, PC 438–439 Geb 151

exploração (característica) Uma atividade com esta característica leva mais de um gemas e objetos de arte 298–299
turno para ser usada e geralmente só pode ser usada durante o modo de gênio 160
exploração. gigante (característica) Gigantes são enormes criaturas humanóides. 160
extradimensional (característica) Este efeito ou item cria um espaço extradimensional. presente relíquia presente 309–319

Um efeito extradimensional colocado dentro de outro espaço extradimensional Recuperação Gloriosa 153
deixa de funcionar até ser removido. gnomo 158
duende 158
extremo (ameaça de encontro) 75 Guerras Goblinblood 153

Olho de Abendego 150 Goka 145

Olho do Pavor 148 Golarion Golarion é o mundo mais importante no cenário de campanha Lost Omens.
medo (característica) Os efeitos do medo evocam a emoção do medo. Efeitos com 143
esta característica sempre possuem características mentais e emocionais também. mapas 142, 144
fey (característica) As criaturas do Primeiro Mundo são chamadas de fey. Estrada Dourada 149

demônio (característica) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão com planos Gorum (divindade) 162
profanos são chamadas de demônios. Os demônios podem sobreviver aos efeitos Gozreh (divindade) 162
ambientais básicos dos aviões na Esfera Externa. Túmulos 148
lâminas finais 155 Great Beyond O nome coletivo para todos os planos de
finito (característica) 172 existência do multiverso conhecido. 145

fogo (tipo de dano) PC 409 Fé Verde 163

fogo (característica) Efeitos com a característica fogo causam dano de fogo ou grades e miniaturas 25, 28, 30

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NÚCLEO GM

composição do grupo 20–21 melhor, ou o resultado de qualquer teste que o conjurador fez para incapacitá-lo
XP para grupos de diferentes tamanhos 56–57 como um grau de sucesso pior. Se qualquer outro efeito tiver o traço de
halfling 158 incapacitação, uma criatura de nível superior ao item, criatura ou perigo que gerou
Dureza Uma estatística que representa a durabilidade de um objeto. 252, o efeito ganha os mesmos benefícios.
PC 269

assombração (característica) Um perigo com essa característica é um eco espiritual, incorpóreo (característica) Uma criatura ou objeto incorpóreo não tem forma física.
geralmente de alguém com uma morte trágica. Colocar uma assombração para Pode passar através de objetos sólidos, incluindo paredes. Quando dentro de um
descansar muitas vezes envolve resolver os assuntos inacabados da assombração. objeto, uma criatura incorpórea não pode perceber, atacar ou interagir com nada
Uma assombração que não foi devidamente encerrada sempre retorna depois de fora do objeto, e se começar seu turno em um objeto, ela fica lenta 1 até o final
um tempo. 100–107 do seu turno. Uma criatura corpórea e uma criatura incorpórea podem passar
perigo 35–36, 98–108 uma pela outra, mas não podem encerrar seu movimento no espaço uma da outra.
perigos de construção 109–111
perigos no nível 101
terreno perigoso 38, 92 Uma criatura incorpórea não pode realizar testes baseados em Força contra
cura (característica) Um efeito de cura restaura o corpo de uma criatura, normalmente criaturas ou objetos físicos – apenas contra criaturas incorpóreas – a menos que
restaurando Pontos de Vida, mas às vezes removendo doenças ou outros efeitos esses objetos tenham a runa de propriedade toque fantasma . Da mesma forma,
debilitantes. uma criatura corpórea não pode realizar testes baseados em Força contra
calor (clima) 95 criaturas ou objetos incorpóreos.
Céu (avião) 180
item retido (item mágico) 273–277 Criaturas incorpóreas geralmente têm imunidade a efeitos ou condições que
Inferno (avião) 180 exigem um corpo físico, como doenças, venenos e danos de precisão. Eles
Cavaleiros do Inferno (facção) 165 geralmente têm resistência contra todos os danos (exceto danos de força e danos
Hermeia 150 de Golpes com a runa de propriedade toque fantasma ), com o dobro da
Hero Point Esses pontos duram apenas dentro de uma sessão. Você pode gastar 1 resistência contra danos não mágicos.
Ponto Heroico para rolar novamente um teste ou todos os seus Pontos Heroicos
para evitar morrer. 12, 57–58, CP 413 infiltração (subsistema) Um subsistema que fornece uma estrutura para uma parte
hexploração (subsistema) Um subsistema para exploração usando um mapa atingir objetivos por meio de sutileza em vez de confronto direto. 196–199
terrestre dividido em seções hexagonais. 206–209
alta gravidade (característica) 172 influência (subsistema) Um subsistema de curto prazo onde os PJs acumulam
Alto Mar 150 Pontos de Influência durante um encontro social com um NPC para representar
Porão de Belkzen 148 sua crescente influência. 187–189
sagrado (característica) Os efeitos com a característica sagrada estão ligados a ingerido (característica) 248
poderosas forças mágicas de benevolência e virtude. Freqüentemente, eles têm inalado (característica) 248

efeitos mais fortes em criaturas profanas. Criaturas com esta característica são iniciativa No início de um encontro, todos os participantes envolvidos fazem um teste
fortemente devotadas a causas sagradas e muitas vezes têm fraqueza para de iniciativa para determinar a ordem em que agem.
causas profanas. Se uma criatura com fraqueza a sagrado usar um item ou efeito 24-25, PC 10, 435
sagrado, ela sofrerá dano por sua fraqueza. em encontros sociais 31
regras da casa 17 lesão (característica) 248

Enorme (tamanho) Uma criatura Enorme ocupa um espaço de 4,5 metros por 4,5 Mar Interior Este mar situado entre Avistan e Garund foi criado pela remodelação da

metros (9 quadrados na grade). Normalmente tem um alcance de 4,5 metros se a região durante a Queda da Terra. 144
criatura for alta ou 3 metros se a criatura for longa. mapa 142
etnias humanas 156-157 inteligente (característica) 304
humanóide (característica) As criaturas humanóides raciocinam e agem como os item inteligente (item mágico) 304–305
humanos. Eles normalmente ficam em pé e têm dois braços e duas pernas. CDs de Intimidação 55
investido (característica) 219, 221
Furacão Rainha 150 Investigar (atividade de exploração) 41, PC 439
Identificar CDs de Alquimia 54 investigações 36
Identificar CDs de Magia 54 Investigue a atividade de exploração 41, PC 439
Ilizmagorti 150 Iomedae (divindade) 162
ilusão (característica) Efeitos e itens mágicos com esta característica envolvem Irori (divindade) 162
falsos estímulos sensoriais. Irrisen 154

imensurável (característica) 172 Isger 153


fenômeno planar mágico impedido 175 Ilha de Kortos 143, 146
Terras Impossíveis 151 Ilha do Terror 148

incapacitação (característica) Uma habilidade com essa característica pode tirar um Íssia 147
personagem completamente da luta ou até mesmo matá-lo, e é mais difícil de item Um objeto que você carrega, segura ou usa. Às vezes, os itens concedem um
usar em um personagem mais poderoso. Se uma magia tiver o traço de bônus ou penalidade de item em determinados testes.
incapacitação, qualquer criatura com mais que o dobro do nível da magia trata o ativando itens 220–221
resultado de seu teste para evitar ser incapacitada pela magia como um grau de bombas alquímicas 244-245

sucesso. elixires alquímicos 246-247

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Glossário e Índice

venenos alquímicos 248-250 velocidades de avanço 57 Introdução


ferramentas alquímicas 251 variante de caracteres de nível 0 84–85
Executando o jogo
munição 255-256 subindo de nível 56–57, PC 29
itens de ápice 270–271 nível não-combate 31 Jogos de construção

armadura 228–231, PC 271-273 nivelamento baseado em história 57 Era dos presságios perdidos
artefatos 300–303 luz (característica) Os efeitos de luz superam a escuridão não-mágica na área e
variante de progressão de bônus automática 83 podem neutralizar a escuridão mágica. Normalmente, você deve direcionar a Subsistemas

itens de construção 130–133 magia das trevas diretamente com sua magia de luz para neutralizar a escuridão,
Tesouro
compra e venda 48–49, 61 mas alguns feitiços de luz tentam automaticamente neutralizar a escuridão.
Mesa do Tesouro
itens complementares 272
elaborando itens 223 linhas e véus 7
Glossário e Índice
itens amaldiçoados 306–307 Lâminas do Leão (facção) 165
gemas e objetos de arte 298–299 Lirgen 152
itens retidos 273–277 povo lagarto 158

itens inteligentes 304–305 Lore DCs e escopo 54


itens de investimento 219 baixo (ameaça de encontro) 75
regras de item 219–223 baixa gravidade (característica) 172
tabelas de itens 320–326 Maelstrom (avião) 180
materiais 252–254 Magaambya (facção) 165
óleos 257–258 mágico (característica) 221

poções 259–261 mágico (característica de propulsão do veículo) 211


lendo os itens 221–223 Desperdício de Mana 151

relíquias 308–319 manipular (característica) Você deve manipular fisicamente um item ou fazer gestos
runas 224, 226–227 (armadura), 232 (escudos), 236–239 (armas) para usar uma ação com esta característica. Criaturas sem um apêndice
pergaminhos 262 adequado não podem realizar ações com esta característica. Manipular ações
escudos 233–235, PC 274 geralmente desencadeia reações.
pautas 278–281 mapas e miniaturas 25, 28, 30
talismãs 263-267 materiais 252–254
varinhas 282–283 mecânico (característica) Um perigo com esta característica é uma construção
armas 240–243, PC 275-286 objeto físico. 98-99, 101-108
consumíveis maravilhosos 268–269 Ilha Mediogalti 150
itens usados 284–297 Médio (tamanho) Uma criatura Média ocupa um espaço de 1,5 metro por 1,5 metro
Jalmeray 151 (1 quadrado na grade) e normalmente tem alcance de 1,5 metro.
Kalistrade 155 Mendev 147

Karzoug 154 mental (tipo de dano) PC 409


Katapesh 149 mental (característica) Um efeito mental pode alterar a mente do alvo. Não tem efeito
Kelesh 144, 149 sobre um objeto ou uma criatura estúpida.
Kelid 147, 154 metajogo 13
kholo 158 metal (característica) Efeitos com a característica metal conjuram ou manipulam
Quibué 152 metal. Aqueles que manipulam metal não têm efeito em uma área sem metal.
Cavaleiros de Lastwall (facção) 165 Criaturas com esta característica consistem principalmente de metal ou têm uma
Kobold 158 conexão com metal mágico. 173
Cortos 143, 146 metamórfico (característica) 173
Kyonin 155 metrópole (característica) 170
Lago Encarthan 148, 155 microgravidade (característica) 172

Lamashtu (divindade) 162 estúpido (característica) Uma criatura estúpida possui atributos mentais programados
Terras dos Reis Linnorm 154 ou rudimentares. A maioria, senão todos, de seus modificadores de atributos
idiomas, regionais 159 mentais são –5. Eles são imunes a todos os efeitos mentais.
Grande (tamanho) Uma criatura Grande ocupa um espaço de 3 metros por 3 metros
(4 quadrados na grade). Normalmente tem um alcance de 3 metros se a criatura miniaturas e mapas 25, 28, 30
for alta ou 1,5 metro se a criatura for longa. proficiência mínima 53
Última Muralha 148, 165 infortúnio (característica) Um efeito de infortúnio altera prejudicialmente a maneira
liderança (subsistema) Um subsistema de longo prazo em que um ou mais PCs como você joga seus dados. Você nunca pode ter mais de um efeito de infortúnio
estabelecem uma organização incipiente e acumulam seguidores ao longo do alterando uma única jogada. Se vários efeitos de infortúnio forem aplicados, o
tempo. 204–205 Mestre decide qual é o pior e o aplica. Se um efeito de fortuna e um efeito de
Aprenda um Feitiço CDs 54 infortúnio se aplicarem ao mesmo lançamento, os dois se cancelam e você rola
Leshy 158 normalmente. PC 401
nível Um número que mede o poder geral de algo. Um personagem tem um nível do
1º ao 20º, e outros aspectos do jogo também têm níveis. moderado (encontrar ameaça) 75
Molthune 148

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NÚCLEO GM

monitor (característica) Criaturas que vêm ou têm uma forte conexão com Axis, orichalcum (material) 228–229, 233–234, 240, 254
Boneyard ou Maelstrom são chamadas de monitores. Os monitores podem Osírion 149
sobreviver aos efeitos ambientais básicos dos aviões na Esfera Externa. Otari (assentamento) 171
Fendas Exteriores (avião) 181
meses e dias 145 Mestres do Pacto 149

Pináculo Mordente 150 Império Padishah de Kelesh 144, 149


metamorfose (característica) Efeitos que alteram ligeiramente a forma de uma pedido de festa 42
criatura possuem a característica metamorfose. Quaisquer golpes concedidos Sociedade Desbravadora (facção) 165
especificamente por um efeito de metamorfose são mágicos. Você pode ser Pathfinder Society executando jogos para o programa de jogo organizado 8, 20
afetado por vários feitiços de metamorfose ao mesmo tempo, mas se você
transformar a mesma parte do corpo mais de uma vez, o segundo efeito de jogo organizado 8–9
metamorfose tenta neutralizar o primeiro (da mesma maneira que dois efeitos CDs de desempenho 55
de metamorfose, descritos nessa característica). Farasma (divindade) 162
Seus efeitos de metamorfose também podem terminar se você for polimorfo físico (tipo de dano) Um agrupamento de danos por concussão, perfurantes e
e o efeito de polimorfo invalidar ou substituir seu efeito de metamorfose. O cortantes. PC 409
Mestre determina quais efeitos de metamorfose podem ser usados juntos e piercing (tipo de dano) Um tipo de dano físico. PC 409
quais não podem. Vigilantes do Pilar 152
combate montado 29–30 descendente planar 159

mover (característica) Uma ação com esta característica envolve mover-se de um plano Um reino vasto ou infinito que incorpora algum aspecto fundamental da
espaço para outro. realidade, existindo além e além do Universo físico. 172–181
mutagênico Player Core 2
Expansão Mwangi 152 características planares 172-173
Mzali 152 Avião do Ar (avião) 175
Nantambu 152 Plano da Terra (plano) 175-176
colaboração narrativa 8, 19–20 Plano de Fogo (avião) 176
estatísticas nacionais 167 Plano de Metal (avião) 176
desastre natural 95-97 Plano da Água (avião) 176
Submundo (avião) 178 Plano de Madeira (plano) 176-177
Nethys (divindade) 149, 162 planetas 145
Novo Thassilon 154 planta (característica) As criaturas vegetais possuem a característica planta. Eles
Próximo 151 são distintos das plantas normais. Efeitos mágicos com esta característica
Nídal 153 manipulam ou conjuram plantas ou matéria vegetal de alguma forma.
Arautos da Noite (facção) 165 Efeitos que manipulam plantas não têm efeito em uma área sem plantas.
Nirmatas 148

Nirvana (avião) 180-181 veneno (tipo de dano) PC 409


barulhento (característica de armadura) PC 272 veneno (característica) 248, 248–250 (itens)
nível não-combate 31 polimorfo (característica) PC 301
não letal (característica) Um efeito ou arma com esta característica é não letal. Perigo do Porto (liquidação) 171
O dano de um efeito ou arma não letal nocauteia uma criatura em vez de matá- poção (item mágico) 259–261
la. Você pode usar uma arma não letal para realizar um ataque letal com –2 de precioso (característica) Materiais valiosos com propriedades especiais possuem
penalidade de circunstância. a característica preciosa. Eles podem substituir materiais básicos quando você
personagem não-jogador (NPC) Um personagem controlado pelo GM. cria itens. 252–253
13–14, 128–129 precipitação (clima) 95
Norgorber (divindade) 162 precisão (tipo de dano) Um tipo de dano que aumenta o dano listado do ataque,
NPC (personagem não-jogador) Um personagem controlado pelo Mestre. usando o mesmo tipo de dano, em vez de adicionar uma quantidade separada.
construindo NPCs 128–129 PC 409
interpretando NPCs 13–14 preparativos 35
Numéria 147 primal (característica) Essa magia vem da tradição primal, conectando-se ao
Oceano Obari 151 mundo natural e ao instinto. Qualquer coisa com essa característica é mágica.
oculto (característica) Esta magia vem da tradição oculta, invocando mistérios
bizarros e efêmeros. Qualquer coisa com essa característica é mágica. proficiência Uma medida da aptidão de um personagem em uma tarefa ou
qualidade específica, com cinco graduações: destreinado, treinado, especialista,
óleo (característica) 257, 257–258 (itens) mestre e lendário. Proficiência dá um bônus de proficiência. Estar destreinado
Velho Cheliax 153 adiciona um bônus de +0. Ser treinado, especialista, mestre ou lendário adiciona
Velho Mago Jatembe 152 seu nível mais 2, 4, 6 ou 8, respectivamente. PC 11, 400
lodo (característica) Lodos são criaturas com anatomia simples. Eles tendem a ter
modificadores de atributos mentais baixos e imunidade a efeitos mentais e proficiência mínima para verificações 53
danos de precisão. proficiência sem variante de nível 85
Oprák 148 Promessa 150
orc 159 proteano (característica) Uma família de monitores gerada dentro do

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Glossário e Índice

Maelstrom, essas criaturas são guardiãs da desordem. Eles normalmente têm obtenha informações sensoriais à distância usando um sensor ou aparelho, em Introdução
visão no escuro, uma anatomia amorfa. vez de seus próprios olhos e ouvidos.
Executando o jogo
psicopompo (característica) Uma família de monitores gerados no Boneyard para Sczarni (facção) 165
transportar almas para os Planos Exteriores, a maioria dos psicopompos são Pesquisa (atividade de exploração) 41–42, PC 439 Jogos de construção

verdadeiramente neutros. Eles normalmente têm visão no escuro, sentido de vida segredo (característica) O Mestre testa esta habilidade em segredo. Era dos presságios perdidos
e toque espiritual, e são imunes aos efeitos da morte. PC 405

puxado (característica de propulsão do veículo) 211 semente relíquia semente 309 Subsistemas

Busca pelo Céu 143, 148 Senghor 152


Tesouro
Rahadoum 149, 167 Detectar Direção DCs 54–55
Mesa do Tesouro
chuva (clima) 95 senciente (característica) 173

raro (raridade) povo serpente 160 Glossário e Índice


raridade Com que frequência algo é encontrado no mundo do jogo. sessão Uma sessão de jogo Pathfinder geralmente dura algumas horas. 9
As raridades são comuns, incomuns, raras e únicas. jogos fora da sessão 14
Qualquer coisa que não liste uma raridade é comum. 22–23 planejando uma sessão 9–10
acesso 23 executando uma sessão 10–13
povo rato 159 sessão zero 9
Ravounel 153 contexto
Razmir 147 Configuração de Age of Lost Omens 142-181
Razmiran 147 construindo seu próprio ambiente 134–141
alcance (característica da arma) PC 283 assentamentos 168-171
Reinos dos Senhores Mamutes 154 grave (ameaça de encontro) 75
Lembre-se das CDs de Conhecimento 54–55 Algemas 150
imprudente (característica) 212 sombra (característica) Sombras são almas mortais que foram julgadas e então
Louva-a-deus Vermelho (facção) 150, 165 transformadas em criaturas nativas de outros planos.
religião 139–140, 161–163 Os peticionários podem sobreviver aos efeitos ambientais básicos da
reputação (subsistema) Um subsistema de médio a longo prazo onde os PJs seu avião natal.
acumulam ou perdem Pontos de Reputação com um determinado grupo de sombra (característica) 173

pessoas. 200–201 Shelyn (divindade) 163


pesquisa (subsistema) Um subsistema de curto prazo usado quando a parte precisa escudo (item mágico) 232–235, PC 274
descobrir informações dentro de um limite de tempo ou outras restrições. 190–191 Cruzada Brilhante 148
Reinos Brilhantes 155
resolvendo problemas 17–19 Curto 152
descansando 42–43, PC 439 prata (material) 229, 234, 240, 254
descanso de longo prazo 50 Corvos de Prata 153

reciclagem 50–51, PC 440–441 CDs simples 52–53


revelação (característica) Os efeitos com esta característica veem as coisas como elas realmente são. corte (tipo de dano) Um tipo de dano físico. PC 409
recompensas 56–61 sono (característica) Este efeito pode fazer com que uma criatura adormeça ou fique
pontos de experiência (XP) 56–57 sonolenta.
Pontos Heroicos 57–58 Pequeno (tamanho) Uma criatura pequena ocupa um espaço de 1,5 metro por 1,5
tesouro 58-61 metro (1 quadrado na grade) e normalmente tem alcance de 1,5 metro.
Reinos do Rio 147 neve (clima) 95
Rostlândia 147 encontros sociais 31–32, 80, 81
rotina (riscos) 98 CDs de habilidades sociais 55

Rovagug (divindade) 162-163 Terras Encharcadas 152

remou (característica de propulsão do veículo) 211 Sonic (tipo de dano) PC 409


runa (item mágico) 224–225 sonoro (traço) Um efeito com o traço sonoro funciona apenas se emitir som, o que
runas de armadura 226–227 significa que não tem efeito em uma área de silêncio ou no vácuo. Isso é diferente
runa de escudo 232 de um feitiço auditivo, que só é eficaz se o alvo puder ouvi-lo. Um efeito sônico
runas de armas 236–239 pode causar dano sônico.
senhor rúnico 154

Ruthazek, o Rei Gorila 152 batalhas especiais , combate montado, aéreo e aquático 29–31, PC 437
Terras da Saga 154 shapeshape (característica) Ações com a característica shapeshape ajustam as
jogos sandbox 60, 71 propriedades de suas magias. Você deve usar uma ação de forma mágica
tempestade de areia (desastre natural) 96 diretamente antes de conjurar a magia que deseja alterar. Se você usar qualquer
Sarenrae (divindade) 163 ação (incluindo ações e reações livres) além de lançar uma magia logo após, você
Sargavá 152, 153 desperdiçará os benefícios da ação de moldar magia. Quaisquer efeitos adicionais
Sarkoris 147 adicionados por uma ação de forma mágica fazem parte do efeito da magia, não
Sarusan 145 da ação de forma mágica em si.
pergaminho (característica) 262 (característica e itens)

vidência (característica) Um efeito de vidência permite que você veja, ouça ou de outra forma espírito (tipo de dano) PC 409

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NÚCLEO GM

espírito (característica) Espíritos são criaturas efêmeras definidas por sua essência total de mortes em grupo (TPK) 33
espiritual. Muitas vezes falta-lhes uma forma material. cidade (característica) 170

respingo (característica) 244 TPK (morte total do grupo) 33


cajado (característica) 278, 278–281 (itens) Rastrear DCs 55

Pedra Estelar 143, 146 Treine um Animal DCs 55

Ilha Starstone 143, 146 armadilha (característica) Um perigo ou item com esta característica é construído
fome e sede 43 para impedir intrusos. 100–108
estático (característica) 173 viagem 36-37
gravidade estranha (característica) 172 tesouro

estrutura (característica) 274 premiando tesouro 58-61


gravidade subjetiva (característica) 172 para novos personagens 61
Subsistir DCs 55 tesouro por encontro 81
subsistemas 183–217 mesa do tesouro 320–326

sutil (característica) Uma magia com a característica sutil pode ser lançada sem Arrasador 155
encantamentos e não tem manifestações óbvias. trivial (ameaça de encontro) 75
elixir da orquídea do sol 149 tsunami (desastre natural) 96
ataques surpresa 38, 43 duas mãos (característica de arma) PC 283
enxame (característica) Um enxame é uma massa ou nuvem de criaturas que ilimitado (característica) 172
funciona como um monstro. Sua entrada de tamanho fornece o tamanho de toda incomum (raridade)
a massa, embora para a maioria dos enxames as criaturas individuais que morto- vivo (característica) Uma vez vivas, essas criaturas foram infundidas após a
compõem essa massa sejam minúsculas. Um enxame pode ocupar o mesmo morte com energia do vazio e magia profana que corrompe a alma. Quando
espaço que outras criaturas e deve fazê-lo para poder usar sua ação prejudicial. reduzido a 0 Pontos de Vida, uma criatura morta-viva é destruída. Criaturas
Um enxame normalmente tem fraqueza a efeitos que causam dano em uma área mortas-vivas são danificadas pela energia vital e curadas pela energia do vazio e
(como feitiços de área e armas de respingo). Os enxames são imunes às não se beneficiam dos efeitos curativos da vitalidade.
condições agarrados, propensos e contidos.
combate subaquático Veja também combate aquático 30–31
varredura (característica da arma) PC 283 profano (característica) Os efeitos com a característica profana estão ligados a
Taldor 155 poderosas forças mágicas de crueldade e pecado. Freqüentemente, eles têm
talismã (característica) 263, 263–267 (itens) efeitos mais fortes em criaturas sagradas. Criaturas com esta característica são
Emaranhado 155 fortemente devotadas a causas profanas e muitas vezes têm fraqueza para
Tirano Sussurrante de Tar-Baphon 148, 153, 155, 163 causas sagradas. Se uma criatura com fraqueza para profano usar um item ou
teletransporte (característica) Os efeitos de teletransporte permitem que você se efeito profano, ela sofre dano por sua fraqueza.
mova instantaneamente de um ponto para outro no espaço.
O teletransporte geralmente não desencadeia reações baseadas em movimento. único (raridade)
Universo (plano) 145, 174-175
temperatura (clima) 95 Urgathoa (divindade) 163
tengu 159 Usaro 152
Tassilon 154 Ustalav 148
sede e fome 43 regras variantes 82–85
Trono 153, 155 Varisia 154
Tuvia 149 veículos (subsistema) Veículos são vários meios de transporte, muitas vezes com
Tian Xia 145 finalidades específicas, que entram em ação durante encontros e explorações.
tempo (característica) As criaturas do tempo são nativas da Dimensão do Tempo. 210–217
Eles não envelhecem e, embora alguns possam ser movidos por fomes Pontos de Vitória (VP) (subsistema) Um subsistema flexível baseado em pontos
sobrenaturais, não precisam comer ou beber para sobreviver. Eles podem para monitorar o progresso em direção a uma meta. 184–186
sobreviver aos efeitos ambientais básicos da Dimensão do Tempo. Vidriano 152

aldeia (característica) 170

tempo medindo o tempo no Golarion 145 virulento (característica) As aflições com a característica virulenta são mais difíceis
atemporal (característica) 172-173 de remover. Você deve ter sucesso em dois testes consecutivos para reduzir o

Minúsculo (tamanho) Uma criatura deste tamanho ocupa menos de um espaço de estágio de uma aflição virulenta em 1. Um sucesso crítico reduz o estágio de uma
1,5 m por 1,5 m (1 quadrado na grade), e múltiplas criaturas Minúsculas podem aflição virulenta em apenas 1, em vez de 2.
ocupar o mesmo quadrado na grade. visual (característica) Um efeito visual pode afetar apenas criaturas que podem vê-
Pelo menos quatro criaturas Minúsculas podem ocupar o mesmo quadrado, e lo. Isto se aplica apenas às partes visíveis do efeito, conforme determinado pelo
ainda mais podem ocupar o mesmo quadrado, a critério do Mestre. Eles também Mestre.
podem ocupar o mesmo espaço que criaturas maiores e, se seu alcance for de 0 vitalidade (tipo de dano) Dano de energia extraído da Forja da Criação, que causa
metro, eles deverão fazê-lo para atacar. dano apenas a criaturas com cura nula (como mortos-vivos). PC 409

ferramenta (item alquímico) 251 vitalidade (característica) 173

Torag (divindade) 163 vazio (tipo de dano) Dano de energia retirado do Vazio, que causa dano apenas a
tornado (desastre natural) 96 criaturas vivas. PC 409

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Glossário e Índice

Vazio (avião) 175 Coroa Ocidental 153 Introdução


vazio (característica) 173 Tirano Sussurrante Tar-Baphon 148, 153, 155, 163
Executando o jogo
erupção vulcânica (desastre natural) 97 Caminho Sussurrante 163
Vudrá 144 incêndio florestal (desastre natural) 97 Jogos de construção

Walkena 152 vento (clima) 95 Era dos presságios perdidos

paredes, portas e portões 92–94 vento (característica de propulsão do veículo) 211

varinha (item mágico) 282–283 consumível maravilhoso (item mágico) 268–269 Subsistemas
relógios 43 madeira (característica) Os efeitos com a característica madeira conjuram ou
Tesouro
água (característica) Os efeitos com a característica água manipulam ou conjuram manipulam a madeira. Aqueles que manipulam a madeira não têm efeito em
Mesa do Tesouro
água. Aqueles que manipulam a água não têm efeito numa área sem água. uma área sem madeira. Criaturas com esta característica consistem
Criaturas com esta característica consistem principalmente de água ou têm principalmente de madeira ou têm uma conexão com madeira mágica. 173 Glossário e Índice
uma conexão com água mágica. 173 construção mundial 134-141
riqueza personagem riqueza 61 Ferida Mundial 154

arma (item mágico) 236–243, PC 275–286 item usado (item mágico) 284–297
clima 95-97 Carta X 7

ambiente acolhedor 6–8 XP (Pontos de Experiência) Veja também Pontos de Experiência 56–57, PC
homem-criatura (característica) Essas criaturas que mudam de forma são 6, 29
naturalmente capazes de mudar entre formas animais, humanóides e híbridas Yamasa 152

ou são afetadas por uma maldição que as força a mudar involuntariamente. Zon-Kuthon 153, 163

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