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Equipe Editorial •Judy Bauer, Christopher Carey e Ryan Capítulo 1: Bem-vindo a Belhaim Os PJs chegam 4
Macklin à pequena cidade de Belhaim horas antes do misterioso colapso de
Estagiários editoriais • Jay Loomis e Cassidy Werner uma torre abandonada próxima. Que ligação a ruína desabada tinha com o
Designer Chefe •Jason Bulmahn
bruxo excêntrico da cidade? Por que existem kobolds mortos entre os
Equipe de Design • Stephen Radney-Macfarland e
escombros? Os PJs conseguirão derrotar a ameaça por trás do colapso?
Sean K Reynolds
Bestiário 3 B3
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paizo.com Impresso na China.
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Emde
The Dragon5
Belhaim paraDemand, osoPJs
investigar são contratados
desabamento de umapela Baronesa
torre no limite
da cidade, e logo fica sabendo de uma possível conspiração entre
uma tribo de kobolds e o excêntrico mago da cidade. A investigação
do covil dos kobolds confirma a conexão, mas também sugere que
o verdadeiro mestre dos kobolds é um ser muito maior que o mago.
Quando a mansão do mago é colocada à venda, o mestre dos
kobolds, um dragão chamado Aeteperax, interrompe o leilão
da propriedade. Ele exige um resgate exorbitante, além de
vários livros raros e caros do patrimônio do bruxo, dando à
cidade um prazo curto para entregar suas demandas. Os
PJs devem viajar para um mosteiro abandonado e matar o
dragão antes que a fera destrua Belhaim!
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para facilitar a referência. Você pode usar as cartas de missão de um baralho A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
receberam.
As missões marcadas com um asterisco (*) são missões bônus não APÊNDICE 1:
BELHAIM
diretamente ligadas à história da aventura; eles podem ajudar os PJs a ganhar
mais XP para enfrentar os desafios futuros. Informe os PJs sobre essas missões
APÊNDICE 2:
nos pontos indicados – nenhum NFC atribui essas missões a eles, mas ainda NOVOS MONSTROS
(veja página 60 ).
B centro de Taldor, em uma estrada comercial secundária
entre Wispil e Dunholme. Um afluente menor do Verduran
Fork corre ao longo da cidade, conectado à estrada principal
1. A Torre Colapsada: Adquirida: Início da aventura. Missão: Investigue a causa por uma ponte coberta de madeira.
do colapso da Torre das Bruxas.
2. Encontrando Hunclay: Adquirido: início da aventura. Qyest: Descubra se 14. Restaurando Maffei*: Adquirida: Área C17. Qyest: Restaure os níveis
Balthus Hunclay teve algo a ver com o colapso da Torre das Bruxas. negativos de Maffei. Recompensa: 2.400 XP.
Recompensa: 800 XP. 15. Explorando a Caverna de Hunclay: Adquirida: Mansão de Hunclay.
3. Fazendo amigos ou inimigos*: Adquirido: início da aventura. Qyest: Faça com Qyest: Encontre a localização da caverna escondida de Hunclay e explore-
que pelo menos uma das famílias de BeThaim seja prestativa ou hostil em a. Recompensa: 2.400 XP.
relação ao grupo. Recompensa: 400 XP. 16. O Mistério do Monastério*: Adquirido: Após o leilão no Capítulo 3. Qyest:
4. Herói ou Vilão*: Adquirido: Início da aventura. Qyest: Faça com que todos em Aprenda o que aconteceu com os monges que moravam no monastério.
uma das facções de Belhaim sejam amigáveis ou melhores, ou hostis ou Recompensa: 2.400 XP.
piores, com os PJs. Recompensa: 1.600 XP. 17. Explorando a Cripta de Tula: Adquirida: Após a reunião em Devy Manor no
5. Melhor amigo ou pior pesadelo*: Adquirido: início da aventura. Qyest: Faça de matar dragões que estão dentro dela. Recompensa: 2.400 XP.
piores. Recompensa: 3.200 XP. 18. Santificando a Cripta de Tula: Adquirida: Área Em ou E12. Qyest: Coloque
6. Historiador BeThaim*: Adquirido: Início da aventura. Qyest: Aprenda bastante o espírito inquieto do marido de Tula, Arturic, para descansar. Recompensa:
sobre a história de Belhainl. Recompensa: 800 XP. 4.800 XP e permissão do espírito de Tula para retirar de sua cripta.
8. Prisioneiros de Kobolds: Adquiridos: Rumor ou área B4. Qyest: Resgate os do dragão Aeteperax. Recompensa: 2.400 e atrapalhando as táticas de
Recompensa: 1.200 XP, mais 200 po de Isadorer Malak na Fazenda Malak, 20. Derrotando os Quatro Tenentes: Adquirida: Área F4.
e a Fazenda Malak se torna útil. Qyest: Garanta por meio de combate ou diplomacia que Azmur, Goladryth,
9. Caça ao Lobo: Adquirida: Rumor ou área Di. Qyest: Mate o lobo que está Thaena e Pentosh não apoiem mais o dragão Aeteperax. Recompensa:
atacando o Rancho Abrassus. Recompensa: 1.600 XP, 800 po, Abrassus 3.200 XP e imunidade à presença assustadora de Aeteperax.
Após a Torre Colapsada. Qyest: Afaste ou derrote os kobolds da tribo Blood 21. O Caminho do Aspirante: Adquirido: Área F29. Qyest: Derrote os desafios
Vow. Recompensa: 1.200 XP, 1.200 PO. nas áreas F3o, F32 e F34· Recompensa: 1.600 XP.
11. Ajudando Nighttail: Adquirida: Área B7. Qyest: Ajude Nighttail a assumir o 22. Fechando a Janela Escura: Adquirida: Área F4. Qyest: Feche ou destrua a
controle da tribo Blood Vow. Recompensa: 800 XP e a promessa de Janela Negra. Recompensa: 4.800 XP e minar as defesas do covil de
12. Explorando a propriedade: adquirida: início do capítulo 2. Qyest: Explore 23. Resgatando Rima: Adquirida: Área F4 ou GS. Qyest: Salve Rima de
totalmente a propriedade de Hunclay e garanta que ela seja segura para Aeteperax. Recompensa: 1.600 XP.
os escrivães da baronesa. Recompensa: 1.600 XP e 5.000 PO. 24. Dragonslayers!: Adquirido: Após a reunião em Devy Manor no Capítulo 3.
13. Resgatando Maffei: Adquirida: Área C17. Qyest: Resgate o prisioneiro shae. Qyest: Mate o dragão Aeteperax!
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razões: era muito longe da sua antiga casa, tinha um primo distante com
quem podia ficar algumas semanas enquanto se recuperava e era perto UM DRAGÃO ATÍPICO
de onde Barlau morava.
Hunclay usou um feitiço sendinJJ para informar Barlau sobre os
De muitas maneiras, Aeteperax não é um dragão típico. No
acontecimentos e perguntar sobre possíveis residências próximas à Com a idade de 96 anos, Aeteperax ainda não é um adulto, mas CAPÍTULO 2:
casa de Barlau, para que eles pudessem se encontrar e conversar seus interesses intelectuais excedem em muito os de muitos dragões A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
pessoalmente com mais frequência. Barlau, sempre cauteloso quanto mais velhos. Sua última obsessão é a Tapeçaria Negra, e quando sua
CAPÍTULO 3:
ao seu verdadeiro endereço, disse apenas que Belhaim seria aceitável. pesquisa sugeriu que um antigo mosteiro perto da cidade de Belhaim
DRAGDNSLAYERS
Hunclay finalizou sua mudança para esta pequena cidade em uma semana. poderia conter segredos e conhecimentos intrigantes sobre esse
Barlau continuou a adiar um encontro pessoal até alguns meses assunto, ele trocou seu covil anterior por um novo em Dragonfen (veja APÊNDICE 1:
BELHAIM
atrás, quando Hunclay recebeu um convite inesperado para encontrá-lo o mapa dos Arredores de Belhaim em a tampa frontal interna).
correspondente - "Barlau" era, na verdade, um jovem dragão verde - pois ele sabe que Hunclay é um mago relativamente poderoso - mas
adulto chamado Aeteperax. está impaciente para ter os livros raros de Hunclay sobre a Tapeçaria
Hunclay se recuperou rapidamente do choque, enquanto Aeteperax Negra. Então o dragão elaborou um plano complexo para matar o
mais uma vez pressionou o mago para lhe vender aqueles livros raros. mago, com segurança e de longe, para que seus asseclas kobolds
Muito intimidado para recusar o dragão pessoalmente, Hunclay possam saquear a mansão quando quiserem.
visão do céu oriental. dragão encontram obstáculos após obstáculos. Quando sua paciência
Para alegria de Hunclay, Aeteperax concordou. O dragão prometeu finalmente acabar, toda Belhaim ficará ciente das exigências do dragão.
provocar a morte "acidental" do mago, para que o dragão possa enviar a próxima cena.
seus kobolds para a mansão e saquear todos os seus segredos, não
apenas um poucos livros valiosos. Agora Hunclay está prestes a l<OBOLDS NA TORRE DA BRUXA!
aprender a verdade da maneira mais difícil. Em algum momento da refeição, as paredes da pousada chacoalham
como se fossem sacudidas por um trovão. Com um teste bem-sucedido
de CD é Percepção, o personagem reconhece que o som era mais
COMEÇANDO Uma grande parte da parecido com o de um enorme deslizamento de terra. Qualquer pessoa
aventura é conhecer o povo de Belhaim e explorar seu interior, então é que sai da pousada percebe imediatamente uma enorme nuvem de
melhor que os PJs não sejam nativos da cidade. Esta aventura poeira subindo para nordeste. Não demora muito até que alguém
pressupõe que eles chegaram recentemente – se seus jogadores não irrompe na taverna sem fôlego, com a notícia: a Torre da Bruxa caiu!
tiverem nenhuma preferência particular sobre como as coisas começam,
um homem chamado Silas Gribb lhes oferece um emprego como Esta notícia faz com que todos na taverna fiquem boquiabertos com
guardas de caravana. Após a chegada da caravana em Belhaim, Gribb a nuvem de poeira que sobe do local onde ficava a torre. Se os PJs não
é preso sob um mandado de contrabando, e o xerife de Belhaim e seus começarem imediatamente a investigar por conta própria, eles logo
representantes mais qualificados saem dentro de uma hora para escoltá- ouvirão rumores de que dezenas de kobolds mortos foram encontrados
lo e seus bens confiscados. nas ruínas.
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"Hoje é seu dia de sorte. Mulle e Hodd aqui não conseguem lidar com
A VERDADE POR TRÁS DO isso sem o xerife para segurar suas mãos, e eu quero saber o que
COLAPSO aconteceu aqui. Vocês parecem ser um grupo capaz.
Se vocês entrarem lá e olharem entre os escombros, descobrirem o
responde. Mulle estende a mão para a maçaneta da porta, mas rampa natural que leva ao agora exposto segundo andar da torre acima.
Hodd agarra seu pulso, avisando-a de que qualquer magia que
tenha feito naquele kobold ainda pode estar ativa na porta do
mago - é melhor deixá-la de lado por enquanto. Os habitantes Um teste bem-sucedido de Conhecimento (engenharia) CD 15
locais tentam impedir que os PJs investiguem a mansão também, feito durante a investigação dos escombros revela duas coisas.
mas se os PJs persistirem, veja a descrição da Mansão de Em primeiro lugar, a maior parte da torre parece ter desmoronado
Hunclay no Capítulo 2 para saber o que o aguarda lá dentro. O em um buraco (embora deste ponto de vista seja impossível dizer
curioso fato de Hunclay não aparecer na multidão, apesar do quanto do porão sobreviveu).
colapso da torre, rapidamente faz com que vários moradores se Em segundo lugar, os escombros são instáveis e podem deslocar-se se não forem
perguntem se talvez o excêntrico mago tenha algo a ver com a atravessados com cuidado.
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A2. Segundo andar Tesouro: Abrir a donzela de ferro faz com que os ossos da
última vítima caiam - este já foi o carcereiro da masmorra, que foi
Aberto para o céu, este andar superior exposto contém apenas alguns enfiado lá dentro por prisioneiros que foram libertados quando o
móveis destruídos e alguns escombros. Um alçapão está colocado no exército Taldan derrubou os antigos proprietários da torre, os
chão, contra a parede noroeste, mas uma madeira robusta caiu sobre ele. Canteclures. Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 12 CAPÍTULO 2:
BELHAIM
sucedido de CD é Percepção, os PJs encontram um par de adagas
A3. Mais cadáveres de mitral com uma estranha série de entalhes esculpidos na parte
APÊNDICE 2:
plana de cada lâmina, armazenado em uma caixa de ferro bem NOVOS MONSTROS
O grande piso térreo da torre desabou em grande parte sob os escombros, fechada. As adagas funcionam bem como armas, mas os
mas ao longo da porção oeste da sala uma seção permanece livre de personagens podem deduzir que elas também funcionam como chaves.
escombros. Um alçapão de ferro colocado no chão está diretamente Eles são necessários para desbloquear o tesouro na área A12.
abaixo de uma porta complementar no teto acima.
Móveis de madeira quebrados estão espalhados ao redor dos cadáveres A5. Bloco de células
de duas pequenas criaturas de escamas verdes.
Numerosas celas de prisão se alinham nesses corredores há muito abandonados.
A única fonte de luz aqui é aquela que penetra pelo alçapão Cada uma de suas sólidas portas de ferro está entreaberta e inclui um
aberto acima. Os níveis das masmorras abaixo desta sala estão olho mágico na altura dos olhos, coberto com um pedaço de metal
completamente sem luz, salvo indicação em contrário. deslizante, e uma abertura menor para comida e água no nível do chão.
O alçapão leva à área A4. que levam ao bloco de celas secreto ao sul já foram muito melhor
disfarçadas, mas a decadência as deixou mal escondidas - um PJ
A4. Barracas (CR 1) pode identificá-las com um teste bem-sucedido de CD é Percepção.
Uma curiosa crista de pedra semicircular corre ao longo do teto
As paredes desta câmara cederam precariamente em vários lugares, e a do corredor, conforme indicado pela linha pontilhada. A crista tem
alvenaria e a sujeira estão espalhadas pelo chão – o colapso acima cerca de 15 centímetros de diâmetro e parece oca se batida.
causou claramente esse dano estrutural. As estruturas apodrecidas de Romper a pedra de uma polegada de espessura (dureza 8, hp é)
cinco canteiros simples ficam encostadas nas paredes norte e sul. Ao revela uma cavidade em forma de tubo que corre ao longo do
sudoeste, a sala se amplia em uma câmara maior. Uma estátua de ferro telhado, com uma longa corrente de ferro enfiada nela. Isto faz
enferrujada e sorridente fica em uma alcova na parede norte, entre as parte do mecanismo na área A7 para elevar a saliência na área A9.
duas alas da sala, e na parede ao sul há uma velha porta de ferro.
Os prisioneiros que ocupavam as celas no extremo norte da
área As foram libertados depois que os últimos proprietários da
Embora as paredes aqui pareçam instáveis, elas não correm fortaleza, os Canteclures, foram derrubados, mas esta ala secreta
perigo de desabar, a menos que os PJs comecem a forçar e cavar das masmorras não foi descoberta. Os infelizes prisioneiros
nos suportes restantes. A estátua de ferro no nicho norte é na mantidos morreram de fome.
verdade uma donzela de ferro fechada – as manchas de ferrugem
na frente são na verdade manchas de sangue antigas. A6. Câmara Assombrada (CR 1)
Criaturas: A ala oeste do quartel serve como covil para um par de Outrora uma câmara de interrogatório, esta sala vazia tornou-se
centopéias gigantes. Algum tempo atrás, eles entraram na sala através de assombrada pelos resíduos espirituais dos prisioneiros que
rachaduras na parede e, desde então, cresceram o suficiente, alimentando- morreram de fome nas celas circundantes. Conforme os PJs se
se de ratos e vermes menores na masmorra, que não conseguem voltar. aproximam, um rosto pálido aparece na janela da porta e mãos
Há pouca comida aqui para criaturas de seu tamanho, então as centopéias imundas agarram as barras. O rosto desesperado chama
vorazes correm para atacar qualquer um que notem na sala. imediatamente os PJs.
"Oh, deuses, rostos gentis, Aroden abençoe vocês, nobres almas, eu não
vejo os carcereiros há séculos, acho que eles se esqueceram de nós! Não
CENTOPÉIAS GIGANTES (2) RC 1/2 comemos há dias e a água está quase acabando, meus primos" Estamos
200 XP cada ambos doentes. Juro que devolveríamos o javali se pudéssemos, mas
HP 5 cada (Pathfinder RPG Bestiário 43) comemos, morrendo de fome como estávamos. Nem sabíamos que era o
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O
1COLAPSO
EU
TORRE
terras do barão, não sabia que estávamos caçando furtivamente. Eu PRISIONEIRO DESESPERADO CR 1
imploro, vamos todos morrer aqui! Bondade, almas nobres, sofremos Assombro
muito! O bom Barão Sarvo assim o deseja!" XP 400 CE (raio de 5 pés ao redor da porta entre as áreas AS e A6)
Nível de lançador 3º
A porta secreta na parede norte desta sala pode ser Observe Percepção CD 20 (para notar a leve transparência da carne
localizado com um teste bem-sucedido de Percepção CD 18. do prisioneiro na janela) PV 4; Gatilho especial
Assombração: Embora esse rosto patético na porta pareça terrível, (abrir a porta ou passar pelo
ele também parece muito vivo. No entanto, ele é pouco mais do que assombrar sem oferecer comida ou água); Fraqueza Oferecer comida
uma assombração persistente e muito realista. ou água faz com que a assombração se dissipe, mas não a
Evitar os efeitos nocivos deste local envolve um simples ato de bondade destrói); Redefinir 1 dia
– uma oferta de comida ou água ao “prisioneiro”. Se o grupo tenta Efeito Se o prisioneiro for ignorado ou a porta for aberta, ele grita
envolver o espírito em uma conversa, ele escuta com os olhos como se estivesse morrendo e depois grita "Tão... com fome!" O
arregalados, mas ignora a pergunta, repetindo: "Água! Comida! O bom prisioneiro desaparece, e por um momento todas as criaturas
Barão Sarvo quer!" Um teste bem-sucedido de Conhecimento (história) dentro de um metro e meio da porta de repente têm a convicção
CD 16 revela que o Barão Sarvo era um senhor Belhaim que se rebelou de que estão trancadas em uma cela de prisão e estão prestes a morrer de fome.
contra a coroa em 4500 AR, e foi o último Canteclure a governar a Embora a visão seja passageira, todos que a testemunharem
cidade. sofrem 2d6 pontos de dano não letal devido às dores da fome.
(Esta frase será útil na área A10.) Se ele receber comida ou água, o Destruição Os ossos de todos os prisioneiros ao redor
homem agradece aos PJs com gratidão e então sai de vista para a as celas devem receber sepulturas adequadas.
Abrindo a porta antes disso, ou ignorando o prisioneiro metálica de engrenagens e correntes. Uma grande alavanca se estende
inteiramente, desencadeia os efeitos perigosos da assombração. em um ângulo de quarenta e cinco graus a partir da frente dela.
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Esta máquina elaborada controla a extensão de uma plataforma então, e qualquer criatura que se sente em uma das cruéis
na área A9, permitindo que os PJs cruzem com segurança o poço cadeiras de ferro sofre 4 pontos de dano.
de ácido ali. Puxar a alavanca faz com que as engrenagens da Quer seu mau humor seja bem-sucedido ou não, Harzogopas
máquina girem, e uma longa corrente que vai desta sala até a se torna visível. Obviamente, ele passa o tempo na forma de um
área A9 começa a enrolar em um grande carretel ao lado da corvo, e assume essa forma quando se torna visível e fala ao CAPÍTULO 2:
máquina. Isso eleva a saliência em A9 e também é alto o grupo com uma voz estridente. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
alavanca, eles devem enfrentar o guardião da Presumo que vocês estejam aqui pelo tesouro. APÊNDICE 1:
BELHAIM
máquina. Pairando acima dela está uma Bem, ficarei feliz em ajudar, desde que você me
pequena e turbulenta nuvem de energia que dê o que preciso! Já faz muito tempo desde que
APÊNDICE 2:
periodicamente envia faíscas de eletricidade consegui exercer meu ofício. NOVOS MONSTROS
para o ar ou ao longo das correntes. Este Exijo apenas que cada um de vocês derrame o
é um pequeno elemental relâmpago que sangue de sua vida nesta sala; simplesmente
ataca se alguém colocar a mão no dispositivo. sente-se em uma de minhas lindas cadeiras.
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O chão desce aqui conforme o corredor vira para o leste, embora uma Uma única alavanca de ferro se projeta da parede próxima à porta na
saliência de dezoito centímetros de largura continue ao longo da parede sul. parede oeste desta câmara vazia. Para o leste, um corredor de três
As paredes são muito lisas, oferecendo poucos apoios para as mãos. O metros de largura faz uma curva para o norte.
restante da passagem é preenchido com um cocho de um metro e meio
de profundidade, cheio de lodo verde espesso e fétido. Ativar a alavanca de ferro faz com que o alçapão na área Aio
abra ou feche.
Caminhar ao longo da borda estreita requer um teste bem Criatura: Uma construção metálica de quatro braços bloqueia
sucedido de Acrobacia CD 10 para evitar beber. Escalar pelas o acesso ao corredor leste. Este servo mecânico fica sobre três
paredes lisas é muito mais difícil (Escalar CD 25). Se a alavanca pernas articuladas. Uma grande chave metálica flutua no ar
na área A7 tiver sido acionada, a seção adicional da passarela próximo ao mecanismo do relógio, mantida no ar por um servo
sobe da lama – esta seção da saliência é ligeiramente invisível permanente (CL nth), cuja única tarefa é dar corda ao
escorregadia e, como resultado, é necessário um teste bem servo mecânico a cada 2 dias. Um momento após os PJs entrarem
sucedido de Acrobacia CD 7 para atravessar esta parte da na sala, o construto ganha vida e fala uma frase pré-programada
saliência. para eles em uma voz minúscula: "Por favor, apresente o brasão
Jogadores experientes podem se preocupar com o fato de a para passagem."
lama verde ser na verdade uma gosma verde - não é, mas a Se alguém apresentar o brasão da família Canteclure (seja
substância também não é segura para lidar. Outrora um ácido aquele encontrado na área A8, ou um esboço, um desenho ou
extremamente potente, ele congelou e enfraqueceu ao longo de outra representação dele) dentro de uma rodada, o construto se
muitos anos. Qualquer um que caia no poço não sofre nenhum afasta para permitir a passagem para o corredor além. Caso
dano pela queda, mas recebe 1 ponto de dano ácido da lama contrário, assume uma postura defensiva e ataca qualquer um
cáustica. O lodo tem 60 centímetros de profundidade e é um que se mova pelo corredor, lutando até a morte.
terreno difícil; alguém que se esforça para atravessá-lo sofre 1
ponto adicional de dano ácido no início de qualquer turno que ele inicia. SERVIDOR DE RELÓGIO CR2
por este corredor, eles ganham 400 XP. 31 (Bestiário Pathfinder RPG 3 56)
Efeito poço de 3 metros de profundidade (1d6 de dano de queda); Reflexos CD 20 evita hp 9 (normalmente 13 hp; Pathfinder RPG Bestiário 1 46)
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Tesouro: Um teste bem-sucedido de Percepção CD 12 revela dois espaços no (área D3, página 30). Perto estão mais dois corpos kobolds, cada um
chão, um logo a leste da jaula do tesouro e outro logo a oeste. Cada uma dessas segurando uma pá.
ranhuras cabe em uma das adagas de mitral encontradas na área A4 – se ambas Desenvolvimento: Se os PJs fizerem bastante barulho
forem inseridas e giradas simultaneamente, as barras que cercam a gaiola do aqui, os kobolds da área A16 vêm investigar.
tesouro afundam no chão. Remover qualquer uma das adagas da fenda faz com Prêmio de História: Os PJs ganham 800 XP se relatarem a morte de Hunclay à CAPÍTULO 2:
A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
que as barras voltem ao lugar. Sem as chaves da adaga, a gaiola é difícil de abrir, baronesa e recuperarem a chave de sua casa.
BELHAIM
dela pode ser saqueado assim que sua fechadura for arrombada emergindo em uma saliência com vista para a pedreira inundada.
(Desabilitar Dispositivo CD 20). As chaves estão perdidas há muito
APÊNDICE 2:
tempo. Os baús contêm os seguintes tesouros: 18.500 pc, 4.000 sp, A1 6. Emboscada Kobold (CR 3) NOVOS MONSTROS
Prêmio de História: Saquear o tesouro com sucesso rende aos PJs 800 XP. das paredes desta pequena caverna.
A1 3. Barricada Presa (CR 2) trabalhavam para construir a grande caverna abaixo da torre.
Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 25 Humanóide pequeno (reptiliano) lnit +5;
Efeito Atq +6 me lee (1 d8+2) CA 1 8, toque 1 4, surpresa 15 (+3 armadura, +3 Des, +1 natural,
+1
Esta grande caverna parece ter sido recentemente escavada na terra compacta e Fraqueza sensibilidade à luz
O que parece ser o corpo de um homem está meio enterrado sob os escombros Lança corpo a corpo +4 (1 d6/x3)
perto da extremidade norte da caverna. Arco curto mwk de longo alcance +8 (1d4/x3)
Foi aqui que os kobolds trabalharam para derrubar a Torre das TÁTICAS
Bruxas. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Durante o combate, Sessera k fica para trás em combate, usando seu arco
Conhecimento (engenharia) CD 15 enquanto examina toda a área do enquanto os outros dois kobolds atacam corpo a corpo. Ela
colapso reconhece que o colapso foi planejado. recorre a ataques corpo a corpo apenas se estiver encurralado.
O cadáver perto da extremidade norte do colapso é o falecido Moral Se reduzido abaixo de 10 pontos de vida, Sesserak pede para negociar.
Balthus Hunclay, um humano de cabelos brancos e careca, vestido Se os PJs concordarem, ela revela que o túnel na área A15 leva à
com roupas elegantes agora esfarrapadas, esmagado por pedras e terra caídas. pedreira e ao covil de sua tribo. Essa traição mostra que ela não tem
O único item digno de nota em sua pessoa é um chaveiro que contém planos de voltar, agora que falhou duas vezes. Sesserak não diz nada
a chave da porta da frente e uma chave de latão que pode ser usada sobre Aeteperax, nem revela a localização exata do covil dos kobolds. Ela
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ela estava trabalhando para Hunclay para derrubar a Torre das Bruxas, mas para ganhar um pouco mais. Há muito tempo ela suspeita de uma tribo
insiste que um "acidente" resultou na morte do mago. local de kobolds que vive perto da pedreira inundada a leste, mas os
ESTATISTICAS kobolds nunca causaram problemas, então os habitantes da cidade os
Str 1 0, Dex 1 7, Con 11, Int 1 0, Sab 1 2, Cha 8 deixaram em paz. Esses tempos mudaram.
Ataque Base +3; CMB +2; DMC 15 A baronesa pede aos PJs que expulsem os kobolds da região. Matar
Talentos Mira Mortal, Resistência, Tiro à queima-roupa, Tiro Preciso seu chefe é certamente uma opção, mas ela deixará para os PJs
Habilidades Artesanais (armadilhas) +8, Lingüística +1, Percepção +1 1, determinarem o método exato que eles usarão para desenraizar a tribo.
Profissão (mineiro) +8, Furtividade +15, Sobrevivência +9, Natação +6 Se os PJs conseguirem expulsar as pragas, ele estará preparado para
Idiomas Comum, Dracônico oferecer ao grupo uma recompensa maior – uma dúzia de ametistas no
QE astuto, terreno favorecido (rodada inferior +2), trilhar +1, empatia selvagem valor de 100 po cada.
+2 Se os PJs perguntarem sobre Hunclay ou sua mansão, a baronesa
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (3); Outro fica sombria. Ela tem certeza de que Hunclay teve algo a ver com o
Equipamento de couro cravejado de mwk, arco curto mwk com 20 flechas, lança, colapso da torre e os kobolds, mas por enquanto ela pede aos PJs que
5 gemas no valor de 25 po cada, 1 O pp fiquem longe de sua mansão. Hunclay era um solitário excêntrico e
misantrópico, e sua mansão está, sem dúvida, repleta de armadilhas e
KOBOLDS (2) CR 1/4 perigos!
XP 100 cada HP 5 A pedreira inundada situa-se a quatrocentos metros de Belhaim. A
(Bestiário Pathfinder RPG 1 83) Estrada da Pedreira Velha já não é utilizada e tornou-se bastante
coberta de vegetação - poucos de Belhaim tiveram algum motivo para
RELATANDO À BARONESA lá ir durante algum tempo. Se os PJs seguirem o túnel vindo da área
Ao ouvir o relatório de três PJs sobre suas descobertas, a baronesa Ai5, eles emergirão em uma saliência que dá para o lago e serpenteia
parece pensativa - ela paga aos PJs a recompensa prometida de 500 no sentido anti-horário até a outra margem e área Bi (veja abaixo).
O COVIL DO VOTO DE
Uma faixa de costa de quinze metros de largura se estende entre a margem do lago
qualquer um que chegue a 6 metros das cavernas. Seu medo e uma vez que os PJs entram, os kobolds, por outro lado,
frustração tornam impossível qualquer tentativa de negociar ou imediatamente se levantam para atacar, a fim de evitar que seus
falar pacificamente com eles. Assim que três dos kobolds são escravos sejam resgatados.
derrotados, os restantes tentam fugir para o interior do covil para
alertar seus parentes. KÓBOLOS (4) CR 1/4 CAPÍTULO 2:
HP 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83) Desenvolvimento: Os escravos são todos algemados por
correntes e algemas cravadas na rocha com pontas de ferro – um APÊNDICE 1:
BELHAIM
82. Ataque de Rato (CR 2) dos kobolds carrega a chave. Dos três escravos, Bophre Malak
(N mulher plebeia humana i) é a que está aqui há mais tempo.
APÊNDICE 2:
Esta caverna fedorenta tem montes grossos de palha mofada no chão. Ela é uma lavradora da leiteria Malak em Belhaim que saiu para NOVOS MONSTROS
O poço é a principal fonte de água da tribo, um poço com 30 largura permitindo a passagem de um lado para o outro.
13
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86. Corredor preso {CR 2) e essas correntes foram sua recompensa. Ela evita mencionar
Armadilha: Uma pequena alcova ao sul está repleta de pequenas pedras calcárias Aeteperax – ela não quer acidentalmente dar muita informação ou
e detritos. A parte do corredor ao norte é uma armadilha inteligente acionada distrair os PJs de ajudá-la a lutar contra Roaghaz falando sobre um
quando o primeiro PJ passa pelo ponto médio - todos que estão no topo da dragão.
tampa do poço correm o risco de cair, sofrendo mais danos dos escombros que Se os PJs concordarem em deixá-la ir, ela promete ajudá-los a
os seguem até o buraco de 6 metros de profundidade . Andar sobre os escombros alcançar Roaghaz e, se eles puderem ajudá-la a matá-lo, ela
da alcova, entretanto, não aciona a armadilha. promete que assumirá o controle da tribo Voto de Sangue e jura
que nunca mais incomodarão os humanos. Embora Nighttail seja
Pit Trap CR 2 XP 600 Tipo mecânico; uma mentirosa talentosa, nesse assunto ela está dizendo a verdade.
Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 22
EFEITOS Antes dos PJs partirem, ela conta a eles que seu amigo Hak está
Toque de gatilho ; Redefinir efeito preso em outra câmara – uma onde um atalho leva aos níveis mais
manual Poço de 20 pés de profundidade (2d6 de dano de queda); Reflexos CD baixos. Ela quer resgatar Hak antes que o grupo possa seguir em
20 evita; escombros caindo Atk +10 corpo a corpo (1d6 de dano de frente e promete aos PJs que qualquer tesouro que eles pegarem
concussão); múltiplos alvos (todos na área marcada no mapa) ao longo do caminho será deles para guardar como pagamento por
sua ajuda. Hak é mantido na área B8-Nighttail não pensa em
87. Um aliado inesperado {CR 3) mencionar que Hak é seu companheiro animal dinossauro.
amontoado no meio da sala. Um saco de couro volumoso repousa sobre o monte NIGHTTAIL O GLIB CR3
de lixo. XP 800
parte norte desta caverna, seus braços, pernas e focinho firmemente amarrados CN Humanoide pequeno (reptiliano) lnit
com corda e seu corpo amarrado a estacas de ferro fincadas na parede da +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Pe rceção +10
caverna. Este é Nighttail, conhecido como “o Glib” por sua língua prateada. Ela DEFESA
frequentemente tentava arrancar a liderança da tribo do feiticeiro Roaghaz, e foi CA 1 S, até 11, pés chatos 15 (+3 armadura, +1 natural, +1 tamanho) PV 30
esse tipo de conversa subversiva que ganhou esse tratamento - o chefe não (4d1 0+4)
gostou de sua última tentativa de assumir furtivamente o controle da tribo com Forte +4, Ref +4, Vontade +2
suas palavras convincentes. Ela foi exposta aqui para que os kobolds que Fraqueza sensibilidade à luz
passassem pudessem jogar o lixo fornecido nela, mas quando o chefe se cansar OFENSA
Pensando rapidamente, Nighttail reconhece a chegada dos PJs Feitiços de Ranger Preparados (CL 1º; concentração +2) 1º-resistir energia
ela possa falar. Se os PJs fizerem isso, ela diz: "Ei! Parece que Durante o Combate, Nighttail usa Ataque Poderoso em cada ataque, na
você está mudando as coisas por aqui! Já sofri o suficiente com os esperança de compensar sua força relativamente baixa (isso causa uma
caprichos estúpidos do Chefe Roaghaz. Eu vou ajudá-lo!" penalidade de -2 em seus ataques, mas concede a ela um bônus de +6 no
Nighttail foi o único sobrevivente de uma tribo distante de kobolds dano com sua lança).
que foram exterminados por um grupo de "gnomos assassinos sem Moral Se reduzido a menos de 6 HP, Nighttail foge, a menos que Hak ainda
coração" (como ela se refere a eles, lançando um sorriso de escárnio esteja em perigo - ela permanecerá ao lado de Hak até a morte para
para qualquer PJ gnomo). Ela encontrou a tribo Blood Vow há um protegê-lo ou resgatá-lo.
ano, e eles foram gentis o suficiente para acolhê-la. Desde então, ESTATISTICAS
ela percebeu que os Blood Vows são "um Str 1 2, Dex 1 0, Con 1 0, Int 1 0, Sab 1 3, Car 14
bando de covardes covardes que farão tudo o que seu chefe idiota Ataque Base +4; CMB +4; DMC 14
Roaghaz disser." Na verdade, isso é apenas sua frustração por ser Talentos : Resistência, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (Blefe), Arma
Habilidades Blefar +9, Ofício (armadilhas) +9, Lidar com Animal +7,
Se os PJs perguntarem sobre o envolvimento da tribo no Percepção +12, Cavalgar +7, Furtividade +1 1, Sobrevivência +10;
colapso da Torre das Bruxas ou a morte de Hunclay, Nighttail relata Modificadores Raciais +2 Ofício (armadilhas), +2 Percepção
que ela expressou graves reservas sobre se envolver com o mago Idiomas Comum, Dracônico
("Viva e deixe viver é meu lema"), QE astuto, terreno favorecido (subterrâneo +2), vínculo do caçador
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(alossauro"'), faixa +2, empatia selvagem +6 a menos que eles avancem para dentro da caverna, caso em que
ele ataca.
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (2), poção de
invisibilidade, varinha para curar ferimentos leves (1 7 cargas), varinha para Se Nighttail acompanhar a festa, ela insiste em entrar primeiro
emaranhar (12 cargas); Outros equipamentos +1 armadura de couro, lança na caverna, afirmando que eles vão assustar sua amiga se forem
mwk, topázio no valor de 100 po, 30 sp os primeiros rostos que ela ver. Contanto que Nighttail entre CAPÍTULO 2:
Tesouro: Todo o equipamento de Nighttail está empacotado em um grande saco aceita os PJs como amigos. O kobold alegremente pula nas costas
CAPÍTULO 3:
de couro em cima da pilha de lixo. O chefe deixou-o lá, empilhado no lixo, fora do de Hak e cavalga pelo restante de seu tempo com os PJs, seguindo- CAMADORES DE DRAGÕES
alcance do guarda, apenas para atormentá-la. os e alertando periodicamente sobre os perigos à frente. Ela
preferiria ficar para trás no combate e deixar que seus novos APÊNDICE 1:
BELHAIM
Recompensa de História: Se os PJs libertarem Rabo Noturno e permitirem que “heróis” fizessem a maior parte da luta.
ela se junte a eles, conceda-lhes XP como se a tivessem derrotado em combate.
APÊNDICE 2:
NOVOS MONSTROS
HAK
88. Resgatando Hak (CR 2) Companheiro animal Allosaurus (Pathfinder RPG Bestiário 2 90)
Dois robustos portões de madeira foram erguidos neste túnel – N Animal médio lnit +3;
eles estão firmemente trancados de uma forma que torna sua Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +6
abertura uma ação completa. DEFESA
Esta grande caverna tem um teto de três metros e meio de altura. Dezenas de
ossos de veado mastigados estão espalhados pela caverna. Forte +3, Ref +6, Vontade +2
OFENSA
atraiu seu companheiro animal, Hak, para esta caverna com um Mordida corpo a corpo +3 (1d6+2), 2 garras +3 (1d 4+2)
cervo morto antes de trancar a fera. Ela está esperando apenas ESTATISTICAS
alguns dias, e Roaghaz manteve Hak alimentado, então o dinossauro Str 1 4, Dex 1 6, Con 1 0, Int 2, Sab 1 5, Car 10
esteve contente e não se preocupou muito com onde sua amante Ataque Base +1; CMB +3; DMC 16
Se os PJs entrarem nesta caverna sem Nighttail, Hak, um Habilidades Acrobacia +7 (+1 1 ao saltar), Percepção +6
ameaçadoramente Se eles simplesmente lutarem e matarem o jovem alossauro, conceda-lhes 600 XP.
para os PJs.
Caso contrário, ele os ignora
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Uma espessa camada de palha cobre o chão desta caverna. A extremidade 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)
norte da caverna faz uma curva para o leste e fica fora da vista do sul. Guisarme corpo a corpo +1 (1d6)
leva à área Bio. Uma corda grossa e cheia de nós pende do buraco – Tartarugas agarradoras avançadas (Pathfinder RPG Bestiary 2 273, 292) HP 7
um teste bem-sucedido de Escalar CD 5 é necessário para que um cada
personagem desça 6 metros até o próximo nível.
Bl 2. Arsenal O
Armadilha: Uma linha de viagem atravessa o ponto onde a caverna se túnel para esta sala está trancado com um portão de madeira
estreita e faz uma curva para o leste. Ele está preso a uma série de dardos que pode ser aberto com um Dispositivo de Desabilitar CD 14
com mola escondidos logo abaixo do canudo. bem-sucedido ou com a chave bruta carregada pelo Chefe
Roaghaz, ou pode ser destruído (dureza 5, pv 10, quebrar CD 13).
ARMADILHA DE DARDO VENENOSO CR2
Localização do gatilho ; Redefinir manualmente Tesouro: O arsenal da tribo consiste em armas e armaduras pequenas,
Efeito 3 dardos; Atk +10 (1d 4+1 mais g óleo de reenblood) incluindo 12 lanças, 120 balas de funda, 4 fundas, 3 armaduras de couro, 3
escudos de madeira, 2 arcos e uma obra-prima Espada longa de ferro frio
Bl 0. Piscinas para lanches (CR 1/4) médio (capturada há muito tempo e muito difícil de manejar). para os
Duas piscinas rasas e escuras ficam nas extremidades norte e sul kobolds).
desta caverna ovóide. Um buraco com uma corda amarrada
pendurada dá acesso à área B9 acima. Cada uma das piscinas Bl 3. O Vidente Cego
escuras tem um metro de profundidade e está cheia de girinos
doentios – os kobolds criam sapos aqui para se alimentar. Uma única pequena paleta cheia de peles fica encostada na parede sul
O túnel que leva à área Bu está cheio de escombros e é um terreno desta caverna.
difícil.
Criatura: Um único kobold está sentado próximo ao lago sul, Criatura: Um kobold envelhecido, com escamas verdes opacas e olhos
descansando enquanto preguiçosamente observa intrusos. Assim que um bem fechados, repousa sobre a paleta. Este é Jakkol (LE venerável clérigo
PJ desce para a sala, o kobold salta e corre em direção à área Bu, gritando kobold masculino 3), que já foi o sacerdote da tribo do duque infernal
bem alto em Dracônico: "Preparem os pargos!" Vapula, mas foi deixado de lado quando os kobolds juraram devoção ao
dragão que se autodenominava Lorde Aeteperax. Jakkol está agora às
portas da morte - ele está indefeso e não tem feitiços preparados. Embora
KOBOLD CR 1/4 alguns membros da tribo que simpatizam com o velho sacerdote ainda lhe
XP 100 hp tragam comida ou água, ele foi essencialmente deixado aqui para morrer.
5 (Bestiário Pathfinder RPG 1 83) Conforme os PJs entram na caverna, as pálpebras do velho kobold se
abrem para revelar orbes cegos e leitosos. Com uma voz rouca, ele chama
Bl 1. A Piscina Snapper (CR 3) em Comum.
Uma grande piscina de água escura fica no meio desta caverna grande, "Posso dizer pelo seu cheiro que vocês são estranhos aqui. Se meu nariz
mas de teto baixo. disser a verdade, vocês trazem a destruição que eu previ. Bom... bom.
Eu esperava ver nossa ruína antes de viajar para o outro mundo, mas vou
Criaturas: Dois kobolds flanqueiam o túnel norte me contentar em ouvi-la. Cuidado com a grande fera escamosa, estranhos.
entrada, aguardando o alarme do guarda na Bio. Ele parece falar com razão, mas suas palavras são venenosas.
Ambos estão armados com guisarmes, o que lhes permite fazer E seus morcegos, aqueles que ele convocou da escuridão... eles são
ataques de tropeço contra qualquer um que entre na sala. Um arautos da loucura e do caos... O Temível Lorde Aeteperax certamente
personagem que tropeçar no quadrado coberto de escombros na será sua condenação, assim como foi a nossa."
entrada deve ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 12 ou tropeçará.
1,5 metro à frente na piscina de água de 1,5 metro de profundidade. Como se o ato de falar fosse demais, depois de entregar
A piscina é o lar de três tartarugas rabugentas, cada uma do tamanho esta mensagem enigmática e sinistra, o velho kobold morre.
de um escudo pesado. As tartarugas atacam imediatamente qualquer Tesouro: Jakkol segura um filactério em suas mãos mortas.
um que caia na água.
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B14. Ninho de Rato Cruel (CR 2) Criaturas: Churgri, um clérigo de Vapula da tribo Hangtooth
Uma simples barricada de madeira bloqueia o acesso a esta kobold vários dias ao noroeste, recentemente veio ao santuário
caverna. A barricada é idêntica àquelas que bloqueiam a área B8. do Voto Sangrento para se encontrar com Jakkol. Ao saber que o
sacerdote mais velho estava perto da morte, Churgri decidiu
Esta caverna apertada tem um teto de um metro de altura. Montes de palha substituir Jakkol como sacerdote do Voto Sangrento de Vapula, e CAPÍTULO 2:
mofada foram enfiados nele, do chão ao teto. tem tentado convencer os outros kobolds a abandonar este A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
terrível que a tribo vem criando. Eles são maiores e mais mal- invenção e que o chefe Roaghaz simplesmente enlouqueceu.
humorados do que os ratos terríveis normais, mas, infelizmente, Churgri está acompanhada por dois esqueletos humanos animados APÊNDICE 1:
BELHAIM
também são difíceis de controlar e treinar, e os kobolds começaram que seu mestre lhe emprestou para sua viagem, e ela os usa para
a trancá-los aqui por enquanto. Se os PJs levaram os kobolds em manter os PJs ocupados em combate corpo a corpo enquanto ela
APÊNDICE 2:
fuga para as profundezas do labirinto, alguém poderia ter parado recua para lançar feitiços. NOVOS MONSTROS
O teto desta câmara atinge uma altura de três metros e meio. O chão da
caverna desce em dois poços longos de três metros de profundidade.
Entre eles, uma crista de pedra forma uma passagem duvidosa para um
patamar no lado oposto, onde um poço de um metro e meio de largura com
uma corda amarrada pendurada nele o aguarda.
Bl 6. Entrada para as
Profundezas O poço de B15 desce para esta caverna vazia.
O teto no centro desta caverna tem três metros e meio de altura. Um ídolo
tosco está no meio da caverna, decorado com horríveis tiras de vísceras
secas.
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CA 1 8, toque 11, surpresa 18 (+6 armadura, +1 natural, +1 tamanho) PV 20 (3d8+3) como os Guardiões do Futuro e são os únicos cujas ordens o
slurk segue. Ao avistar os PJs, os kobolds sibilam avisos para o
Forte +4, Ref +2, Vontade +6 grupo deixar este lugar e ficam entre eles e a ninhada de ovos.
Fraqueza sensibilidade à luz
OFENSA Se o grupo puder falar Dracônico, os guardiões dizem que se
Velocidade 20 pés. os ovos forem deixados intocados, eles alertarão os PJs sobre
Cajado corpo a corpo mwk +4 (1d4) outros perigos que enfrentarão em breve (a armadilha na área B19).
Ataques Especiais canalizam energia negativa 4/dia (CD 1 2, 2d6) A lealdade desses kobolds é para com a continuação da espécie,
Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 3º; concentração +5) e eles estão dispostos a sacrificar o chefe e outros membros da
No Will Lore Keeper 5/ tribo por esses descendentes não nascidos. Se um membro do
dia-touch of evil (1 rodada) grupo fizer qualquer gesto ameaçador, os guardiões e seus
Feitiços de Clérigo Preparados (CL 3º; concentração +5) bandidos lutam ferozmente até a morte.
2º – detectar pensamentos0 (CD 1 4), segurar pessoa (CD 1 4),
ferimentos leves (2), proteção contra o bem0, arma do espantoAPG XP 100 cada HP 5
TÁTICAS XP 600 hp
Durante o Combate, Churgri lança proteção contra o bem 17 (Bestiário Pathfinder RPG 2 251)
Habilidades Criar (armadilhas) +2, Intimidar +3, Conhecimento (religião) +5, ARMADILHA INFERNO ALQUÍMICA CR3
SQ astuto EFEITOS
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (3); Cota de malha Toque de gatilho ; Redefinir manualmente
de outros equipamentos , bordão mwk, manto de resistência + 7, bolsa de Efeito um inferno químico (2d6 de dano de fogo na primeira rodada,
componentes de feitiço, símbolo profano dourado de Vapula (no valor de 1.00 po) 1d6 dispara a cada rodada seguinte por 10 rodadas, teste de Reflexos
CD 15 para metade do dano); múltiplos alvos (todas as criaturas
no corredor)
cada (Pathfinder RPG Bestiário 250) do alquimista podem ser reunidos com segurança.
A metade norte da câmara consiste em uma seção em forma de tigela de No topo dos degraus toscos há uma grande caverna, com o chão coberto
60 centímetros de profundidade, feita de pedra alisada, coberta com de palha fresca. Os ossos de muitas criaturas diferentes, animais e
folhas e penas felpudas de pássaros. Cuidadosamente aninhados neste humanóides, estão pendurados nas paredes. Duas pedras cortam a
espaço estão dezenas de ovos escamosos e tingidos de verde, cada um caverna, obscurecendo o que a outra metade contém.
do tamanho de uma laranja.
Criaturas: Este é o grande salão da tribo e a sede do governo
Criaturas: Esta grande caverna abriga os ovos da tribo, um do Chefe Roaghaz. Se a armadilha em B19 foi acionada, o chefe
bem precioso que requer cuidados e proteção especiais. Dois está pronto e ordena aos seus quatro guarda-costas que se
kobolds e um slurk protegem e escondam atrás das pedras enquanto ele sai para enfrentar o
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maior da sala enquanto o chefe fica sentado no canto, polindo sua Str 6, Dex 1 5, Con 1 2, Int 12, Sab 8, Cha 16
amada coleção de escamas de dragão. Ataque Base +2; CMB -1; DMC 11
Quando Roaghaz vê os PJs, ele estufa o peito e Talentos Conjuração de Combate, Evitar Materiais, Iniciativa Aprimorada,
aborda-os em comum tão imperiosamente quanto pode. Vontade de ferro
CAPÍTULO 2:
Habilidades Criar (armadilhas) +9, Intimidar +9, Conhecimento (arcano) +7, A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
"Você acha que pode invadir o covil da Tribo Voto de Sangue impunemente? Eu Percepção +7, Magia +7; Modificadores Raciais +2 Ofício (armadilhas),
CAPÍTULO 3:
sou Roaghaz e sirvo ao grande Lorde Aete perax! Ele recompensa seus +2 Percepção
CAMADORES DE DRAGÕES
suplicantes pela ferocidade e fidelidade. Adicionaremos seus ossos a esses Idiomas Comum, Dracônico
pendurado nestas paredes, e nosso grande senhor ceará em sua carne.” Arcanos de linhagem QE (feitiços de energia que correspondem ao acordo APÊNDICE 1:
BELHAIM
de energia de linhagem + 1 dano por dado), astuto
grupo para atacar - ele espera que, ao matar os melhores heróis arsenal (área B12), chave para baús
de Belhaim, possa chamar a atenção de Aeteperax novamente.
KOBOLDS (4) CR 1/4
ROAGHAZ CR 4 XP 1 00 cada HP
dia) – causar medo (CD 1 4), toque gelado (CD 1 4), armadura mágica,
respingo de ácido, sangramento (CD 1 3), atordoamento (CD 1 3), ler magia,
varinha de teia cedo para evitar que muitos PJs entrem na sala, então
lança suas magias de longo alcance até ser forçado a entrar em combate
corpo a corpo. Quando isso parece inevitável, ele lança imagem espelhada
e permanece móvel enquanto tenta ficar fora do alcance das armas enquanto
lança feitiços. Ele usa seu manto de presas para morder nas primeiras
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O ESTADO DO FEITICEIRO
há mais de mil anos pela fundadora de Belhaim, Lady Tula Belhaim
(ver páginas 58-s9 para a história da cidade).
Dependendo de quão curiosos os PJs ficam, você pode revelar
mais e mais dessa história se eles excederem significativamente os
testes de CDs de Conhecimento. Alternativamente, você pode usar
parece preocupado e indica que se os kobolds não cumprirem sua a necessidade dos PJs de coletar informações como uma
promessa, as consequências estarão na cabeça dos PJs. oportunidade para enviá-los por Belhaim para que possam aprender
Mas contanto que os PJs pareçam confiantes (e possam amenizar mais sobre a história da cidade entrevistando os moradores locais.
seu medo obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 15), ele Se se espalhar a notícia de que os kobolds estavam servindo ou
aceita esse desenvolvimento e os paga integralmente. até mesmo adorando alguém chamado “Aeteperax”, os cidadãos de
Uma das pistas mais importantes que os PJs podem descobrir Belhaim ficarão nervosos. Todos na cidade conhecem as antigas
no covil dos kobolds (embora possam não perceber sua importância lendas de como Lady Tula matou um dragão. Agora, os veteranos
ainda) é o nome Aeteperax. Um teste bem-sucedido de lembram aos jovens que o nome do dragão era Aeteperax, e
Conhecimento (história) CD 18 é suficiente para um personagem rumores de que o antigo dragão talvez não tenha sido morto, afinal,
lembrar que Aeteperax era o nome de um grande dragão morto começam a se espalhar. Embora esses rumores façam o
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Baronesa nervosa, Orígena acredita que a questão deste novo “Lorde e então, o mago recebia entregas de caixotes pesados de toda a região INTRODUÇÃO
Aeteperax”, existindo ou não, pode esperar, porque enquanto os PJs do Mar Interior, mas essas entregas eram sempre recebidas na porta
CAPÍTULO 1:
investigavam o rosnado kobold, houve um desenvolvimento. pelos criados.
BEM VINDO A BELHAIM
A responsabilidade do grupo é explorar completamente a Mansão
No dia seguinte à morte de Hunclay, uma mensagem foi enviada via Hunclay, eliminando seus perigos para que os funcionários possam CAPÍTULO 2:
A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
corvo para seu único parente vivo, um primo em Yanmass. inventariar os pertences do mago para o próximo leilão. Eles não devem
Ainda esta manhã, a resposta dela chegou - ela não parece tão perturbada levar nada – a Baronesa Orígena está pagando-lhes um salário por seus
CAPÍTULO 3:
com a morte dele e não tem interesse em vir a Belhaim para reivindicar esforços e eles são livres para participar do leilão se desejarem comprar DRAGDNSLAYERS
seus bens e pertences. itens da propriedade. Eles também deveriam deixar a propriedade de
Em vez disso, ela solicitou que a baronesa leiloasse todas as propriedades Hunclay o mais intacta possível. Se eles conseguirem aprender alguma APÊNDICE 1:
BELHAIM
e pertences de Hunclay para que os rendimentos (menos despesas) coisa sobre quaisquer objetos estranhos ou itens mágicos encontrados
pudessem ser enviados a ela. Isto deixa a baronesa com uma tarefa lá dentro, eles terão instruções para deixar notas perto dos objetos para
APÊNDICE 2:
difícil: catalogar o conteúdo da mansão de Hunclay significa entrar no os funcionários lerem assim que a exploração da mansão for concluída. NOVOS MONSTROS
aventura, principalmente a área C2. membros contorcidos pelo fogo, ainda estão na soleira da porta da mansão.
À medida que a reunião chega ao fim, a baronesa agradece novamente Embora os habitantes da cidade temam o contrário, a armadilha que
aos PJs e os recompensa por lidarem com os kobolds como prometido. matou o kobold que tentou entrar na Mansão Hunclay foi reiniciada
Então ela lhes deseja sorte na exploração da Mansão Hunclay. manualmente e atualmente permanece inativa. A porta está trancada, e
se os PJs não pensaram em trazer a chave que estava no corpo de
Hunclay (veja a área Ai4), um teste bem-sucedido de Desativar Dispositivo
MANSÃO HUNCLAY CD 30 é suficiente para arrombar a fechadura.
Balthus Hunclay morou em Belhaim por 7 anos, período durante o qual Não muito depois dos PJs revelarem que a armadilha na porta está
não fez amigos e não se misturou com os vizinhos. Ele concentrou seu desativada, a funerária local Calladastina Honas chega para levar o
tempo inteiramente em pesquisas astronômicas, consultando tomos cadáver para descarte.
proibidos e conjurando criaturas de lugares que seria melhor deixar
intocados. Hunclay sempre defendeu sua propriedade, e ninguém em C2. Grande Salão (CR 3)
Belhaim entrou na mansão Hunclay, exceto seus poucos servos –
nenhum dos quais foi visto desde a queda da Torre da Bruxa. Agora O piso deste hall de entrada bem equipado é adornado com dois caros
tapetes Qadiran e decorado com vários estofados
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sofás de couro. Duas dúzias de pinturas com molduras douradas estão penduradas Lote de pássaros exóticos: A gaiola contém cinco pássaros canoros frenéticos.
nas paredes, retratos e paisagens, todos de arte requintada. Ao norte fica uma Cada um dos pássaros coloridos e exóticos é extremamente raro, barulhento,
grande gaiola de pássaros. Portas de madeira se abrem nas paredes leste e oeste, faminto e sedento. Hunclay deixou-lhes bastante comida e água, mas se não forem
e uma elaborada escada em espiral de ferro sobe e desce no canto sudeste. alimentados e regados um dia depois de serem encontrados, eles morrem. Se os
PJs demorassem muito mais do que alguns dias após a morte de Hunclay para
chegar a este ponto, os pássaros já poderiam ter morrido. Vivos, eles valem 200
Toque no gatilho (1 rodada após contato inicial com a tampa da armadilha); para preparar refeições gourmet.
Redefinir manualmente
Efeito de poço de 9 metros de profundidade (criar poço; 3d6 de dano de queda); O cubículo nordeste, obscurecido por uma cortina, abriga um
Reflexo CD 15 nega; múltiplos alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés. par de catres e dois baús com fechaduras baratas (Desabilitar
área quadrada) Dispositivo CD 12). Dentro estão as posses humildes de
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Linus e Saba Ekele, dois servos de Hunclay. Nenhum dos dois está cidade natal – sob nenhuma circunstância ele está disposto a guiar o INTRODUÇÃO
presente (ver área D1). grupo através da mansão ou até as cavernas de Hunclay, embora
CAPÍTULO 1:
Lote de cozinha: Um grande armário ao longo da parede sudeste ele saiba onde eles estão e diga aos PJs sua localização se solicitado.
BEM VINDO A BELHAIM
contém talheres e louças caras de Hunclay.
Ao todo, eles valem 800 po. Prêmio de História: Se os PJs descobrirem o que Mathezic pode CAPÍTULO 2:
lhes dizer, conceda-lhes 800 XP. Se eles também aprenderem sobre A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
C4. Criatura do quarto de a localização da caverna de Hunclay com ele, aumente este prêmio
CAPÍTULO 3:
Mathezic : Embora não haja fechadura selando esta
CAMADORES DE DRAGÕES
BELHAIM
Mathezic (N humano plebeu 2) barricou-se nesta Esta despensa bem abastecida não contém nada
sala na noite em que seu mestre foi morto. Com de valor real.
APÊNDICE 2:
um teste bem sucedido de Força CD 23, um PJ NOVOS MONSTROS
esperava saquear ele mesmo. Se os PJs usarem Intimidação para Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20
obter a resposta de Mathezic, ele tentará fugir dos PJs assim que EFEITOS
puder. Ele não quer nada mais do que juntar seus pertences e partir Gatilho para uch (abrir a porta da estante); Redefinir reparo
para Faldamont, seu Veneno de efeito (veneno de verme roxo; Fortitude CD 24)
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Efeito folha vertical de luz de 3 metros de altura e até 1,5 metros de BLOQUEIOS GRITANDO {2) CR3
nível Duração 1 minuto/nível {D) Digite magia; Percepção CD 26; Desativar dispositivo DC 26
Uma cortina imóvel e ofuscante de luz branca que bloqueia a linha Efeito efeito de feitiço (grito estridente "M; alvo fica atordoado por 1 rodada e sofre
de visão surge. A parede emite luz brilhante a um alcance de 4d6 pontos de dano sônico; Fortitude
18 metros em todas as direções. Uma criatura adjacente à CD 16 reduz o dano pela metade e nega o atordoamento)
rodadas adicionais depois disso - fechar os olhos ou ter Lote de Poções Diversas: Cinco frascos estão nas mesas orientais: dois
sucesso em um teste de Fortitude anula o efeito por 1 rodada. Uma frascos de óleo de edne afiado, uma poção de alimentação indetectável,
criatura que atravessa a parede fica cega automaticamente, mesmo uma poção de proteção contra ácido e uma poção de proteção contra fogo.
que seus olhos estejam fechados. Uma criatura do Plano das
Sombras ganha 1d4 níveis negativos a cada rodada que passa a Em cima da escrivaninha há quatro pergaminhos contendo feitiços que
até 1,5 metro da parede {Fortitude nega). Passar pela parede impõe Hunclay nunca teve tempo de adicionar ao seu livro de feitiços: um
uma penalidade de -4 na defesa daquela rodada. Vinte e quatro pergaminho de camp.fire waWPc, um pergaminho de deformação
horas após ganhar esses níveis negativos, o alvo deve tentar um novo excruciante, um pergaminho de assombração mistsuM e um pergaminho de
teste de resistência de Fortitude para cada nível negativo. Se círculo maníaco contra o caos.
um salvamento for bem-sucedido, 1 nível negativo será removido. No entanto, o grande prêmio da sala está no baú trancado à direita da
Se falhar, o nível negativo torna-se permanente. Parede de luz mesa. Dentro estão os seis livros de feitiços de Hunclay.
pode se tornar permanente com permanência (com nível de Esta coleção de livros de feitiços contém todos os truques e uma série de
conjurador mínimo de 1 3º e custo de 1.1.000 PO). magias de nível superior - 25 magias de nível I, 22 magias de 2º nível, 17
magias de 3º nível, 13 magias de 4º nível e 11 magias de 5º nível.
Preencha esses livros de feitiços como desejar, mas o livro que contém
os feitiços de 3º nível de Hunclay inclui, entre outros feitiços, uma cópia do
painel secreto. Uma glosa na margem desta página contém quatro palavras
anotadas: "Eox", "Aucturn",
Lote da Biblioteca: Existem 16 tomos valiosos na estante de ferro. Treze deles “Carcosa” e “Dominion” apenas “Dominion” não foram riscados. Esta é a
são livros extraordinariamente raros sobre assuntos relacionados à astronomia (no palavra especial para ler a página secreta na área C10. O quinto livro
valor de 100 po cada). O restante dos livros da biblioteca estão todos guardados contém um novo feitiço raro além dos outros: wall of linht (veja a barra
nas estantes de madeira. Eles somam mais de 600 e valem 800 PO no total. lateral Novo Feitiço). Tomados como um todo, os livros de feitiços valem
19.800 PO.
cg_ Estudo (CR 5) cama de dossel com um grande baú trancado aos pés, uma escrivaninha e cadeira,
A porta para esta sala tem uma fechadura misteriosa e está presa com uma elaborada banheira de mármore e um grosso tapete de pele de urso.
Duas longas mesas de carvalho manchado alinham-se na parede leste desta sala, Armadilha: O senso de humor de Hunclay nem sempre era aparente, mas ele
cada uma abarrotada de suprimentos químicos. Em cima da mesa na parede oeste se manifesta aqui na forma de uma armadilha mortal – é claro, o humor provavelmente
estão instrumentos de escrita, tinta, folhas de pergaminho e vários pergaminhos. se perderá nos PJs que forem vítimas dela. Toda a sala irradia moderada
Um grande baú protegido por uma fechadura proeminente fica logo ao norte da
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que a armadilha convoca um diabólico urso pardo para a câmara em A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
BELHAIM
APOSTILA DO JOGADOR
XP 800
Dentro desta câmara com cúpula de vidro há um enorme telescópio que fica sobre lnit +1; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +3
Uma cadeira de metal angular fica abaixo do dispositivo, ao alcance de um CA 1 4, até 1 2, surpreso 13 (+1 Des, +2 natural, +1 tamanho) PV 32 (4d1 0+10)
orientação do telescópio. Mesas cobertas de livros e gráficos ocupam o canto Forte + 1, Ref +2, Vontade +2
sudeste. A vista dos céus circundantes proporcionada pela cúpula de vidro é de Traços de construção imunológica
Hunclay construiu o maquinário e o próprio telescópio ao longo de Veneno de Ataques Especiais (CD 1 4)
vários anos. Apesar de ser uma de suas maiores conquistas, esses TÁTICAS
dispositivos nunca foram usados por ninguém além dele. Durante o Combate , Lado não apenas considera os PCs como
intrusos, mas suspeita que eles mataram Hunclay. Ele ataca assim que
Criatura: Uma saliência de 30 centímetros de largura contorna a alguém aciona a armadilha no assento do telescópio, descendo para
borda da cúpula. Sentado na porção sudoeste desta borda (fora da morder criaturas depois de fazer uma tentativa simbólica de usar sua
vista daqueles que entram na sala pela escada) está o homúnculo varinha de raio. Lado persegue PCs por toda a mansão.
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C 1 2. Adega de armazenamento
Estas três salas interligadas estão cheias de dezenas de
caixotes e baús empilhados contendo apenas suprimentos
domésticos mundanos – nada de valor específico é guardado
aqui. As escadas em espiral levam à área Cz.
XP 800
Ataque Base +4; CMB +4; DMC 15 Lote de Armazenamento: O conteúdo do primeiro e terceiro
Talentos Ataque Flyby, Foco em Habilidade (Usar Dispositivo Mágico) depósitos vale 2.500 po no total.
Habilidades Voar +12, Percepção +3, Magia +2, Usar Magia
Dispositivo +3 C14. O Demônio no Poço (CR 4)
Idiomas Comuns (não sabe falar); ligação lepática A porta desta câmara é feita de ferro escuro e grosso gravado com
Varinha de relâmpago de equipamento de combate (5 cargas) símbolos arcanos. Com um teste bem-sucedido de Conhecimento
(arcano) CD i8, um personagem reconhece que são glifos obscuros
Armadilha: Os pedais e alavancas engenhosos integrados na empregados para aprisionar criaturas invocadas perigosas. No
construção da cadeira do operador permitem ao ocupante girar o entanto, a porta não está trancada.
telescópio e a plataforma da cadeira 360 graus completos para
visualizar qualquer parte do céu, manipular o ângulo e o foco do Este muro norte de uma antecâmara de três metros quadrados é um portão
telescópio e ajustar o assento. altura e ângulo. No entanto, a cuidadosamente trabalhado de metal brilhante que se abre para a câmara maior além.
desconfortável cadeira de madeira e latão fica presa e atinge As paredes desta câmara estão cobertas de estranhos glifos e runas, incluindo uma
qualquer pessoa que se sente nela com um potente choque elétrico. palavra enorme rabiscada em letras de trinta centímetros de altura na parede norte.
CADEIRA CHOCANTE CR3 O portão da sala principal está trancado (exigindo um teste bem
XP 800 sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 25 para abrir). As runas
Digite magia; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25 nas paredes da câmara principal são invocações para
EFEITOS vários demônios, escritos em Abissal. A grande palavra na parede
Toque de gatilho ; Reinicialização automática (após 1 rodada de atraso) norte diz em Abissal: “CTHEPALTANGOULGI”.
Efeito choque elétrico (3d6 de dano elétrico); Reflexo DC 20 meio Um poço de 3 metros de diâmetro e 30 metros de profundidade
fica na parte leste da sala.
Lote do Observatório: Além de 50 mapas estelares raros que Criatura: O único ocupante desta sala é um Schir – a enorme
se concentram em áreas estranhamente vazias do céu noturno, palavra escrita na parede é o seu nome. Assim que o demônio
sobre as mesas estão um requintado astrolábio de platina, seis ouve intrusos, ele chama com uma voz gutural de seu poço,
tomos raros de astronomia com pedigree antigo de Taldan e dois falando em Comum graças à sua habilidade de línguas .
telescópios portáteis caros. Ao todo, este equipamento de
observação de estrelas vale 5.000 po.
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"Está aqui para se gabar um pouco mais de mim, bruxo? E sem Cl 6. Invocação de C hamber (CR 3) INTRODUÇÃO
sua saudação habitual? Você jogará esse jogo com muita frequência
CAPÍTULO 1:
e, nesse dia, vou gostar de jantar em suas entranhas." O portão de ferro desta câmara está entreaberta. A sala lá dentro está
BEM VINDO A BELHAIM
O nome do demônio Schir é Cthepaltangoulgi e está confinado vazia, exceto por um círculo de conjuração de metal prateado
apenas ao poço circular de 3 metros de profundidade no extremo incrustado no chão de pedra e uma mesa pequena e frágil sobre a CAPÍTULO 2:
leste da câmara. Hunclay convocou o forasteiro há vários meses qual está um diário fino. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
da fera está na parede para lembrar ao mago suas medidas de estranhos usando um aliado planar inferior. Normalmente, ele
precaução: ele deve pronunciar esse nome ao passar pelo portão. simplesmente pagava uma oferenda aos estrangeiros e depois os APÊNDICE 1:
BELHAIM
Fazer isso faz com que as letras brilhem brevemente e paralisa a questionava para fins de pesquisa, mas de vez em quando ele tinha
criatura por uma única rodada. Falar o nome uma segunda vez faz outros usos para eles. Sua última conjuração permanece aqui,
APÊNDICE 2:
com que o demônio seja afetado como se fosse um símbolo de dor. preso dentro do círculo mágico e incapaz de sair – um único NOVOS MONSTROS
Falar uma terceira vez paralisa a criatura novamente, mas desta demônio acusador chamado Chirit.
vez por 5 rodadas. Se os PJs revelarem que não são Hunclay, ou O diabo estava sendo obstinado contra os pedidos de Hunclay por
não conseguirem falar ao passar pelo portão, o demônio tenta sair informações sobre como disfarçar mágica e permanentemente um
de seu poço (Escalar CD i5), vendo sua chance de vingança ou livro para que se parecesse com outra coisa, e então Hunclay
fuga. deixou a coisa presa aqui, sozinha, para ponderar a sabedoria de
suas ações. Ele pretendia voltar aqui e interrogá-lo mais um pouco,
Ele luta até a morte, descontando sua raiva nos PJs, que ele mas morreu antes que pudesse.
presume serem os servos de Hunclay. As inscrições nas paredes
que podem ser usadas para prejudicá-lo também impedem que ele O diabo está nervoso com a ausência de Hunclay - teme, com
convoque aliados. razão, que o mago o tenha abandonado ou possa até estar morto.
O nome do demônio é difícil de pronunciar e fazê-lo de maneira Ele implora lamentavelmente aos PJs para liberá-lo de volta ao Inferno.
inadequada não ativará a proteção contra falhas do mago. Tudo o que eles precisam fazer é “quebrar o círculo” que o
O falante pode ter que tentar um teste de Lingüística CD 22 para contém – basta colocar um objeto através do círculo. Claro, a menos
obter a pronúncia correta, ou você pode pedir ao jogador para que os PJs consigam garantir a promessa do diabo de retornar ao
pronunciá-la corretamente (kuh-thep-all-tan-GOOL-ghee). Inferno com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 21 ou de
Intimidação CD 16, o diabo traiçoeiro gargalha e ri enquanto ataca
os PJs uma vez libertados, ansioso para obter algum retorno por
CTHEPALTANGOULGI CR 4 sua prisão. , mesmo que as vítimas não sejam as que o conjuraram
1.200 XP em primeiro lugar. Se reduzido para menos de 5 HP, Chirit foge para
Schir (Bestiário Pathfinder RPG 3 74) o Inferno, permitindo que o aliado planar inferior o envie de volta.
HP 37
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homúnculos, investigações sobre a história de Belhaim e discussões agradece pela gentileza, mas explica que apenas abrir o portão não é
sobre vários itens mágicos e feitiços, mas de longe o tópico mais suficiente para libertá-la de sua prisão. Ela já está sofrendo de 3 níveis
comum era a Tapeçaria Negra. Repetidamente, as notas mencionam negativos permanentes após exposições anteriores à parede efli13ht, e
uma conjuração fracassada de um “representante do Domínio dos ela sabe que ainda mais uma rodada de exposição poderia facilmente
Negros”. Hunclay o conjurou apenas para matá-lo quando o atacou. As matá-la, já que não há como sair de sua cela sem pisar a 1,5 metro da
notas mostram que isso aconteceu na “minha caverna segura”. Embora parede. Ela continua em tom amargo explicando um método para
as notas não mencionem o fato de Hunclay ter animado a criatura como extinguir o efeito da parede - jogando um punhado de poeira mágica
um zumbi, elas dizem que a caverna está localizada a pouco menos de aprimorada através da parede - mas acrescenta que Hunclay disse
um quilômetro e meio ao norte de Belhaim. O diário vale 6.000 PO para a ela que havia escondido seu suprimento dessa poeira em uma
qualquer pessoa interessada em conjurar estranhos, porque os nomes caverna secreta fora de Belhaim. Esse conhecimento atormentou a
e as preferências de umas boas três dúzias dessas criaturas estão shae (como era a intenção de Hunclay), mas agora ela tem esperança
registrados nele. de resgate – se os PJs conseguirem remover a parede de luz, ela
promete ajudá-los no futuro.
Na câmara norte, uma mesa de madeira fica encostada na parede leste, com DEFESA
vários itens colocados em cima dela. Uma luz brilhante brilha de uma abertura na CA 1 9, toque 1 6, desprevenido 13 (+2 armadura, +6 Des, +1 escudo) PV 42 (6
A luz ao sul é uma parede permanente de li13ht (CL 9; veja a barra armadilhas Habilidades defensivas amorfa, desfoque, evasão
lateral na página 24) que percorre toda a extensão deste corredor. A Fraquezas níveis negativos
parede de luz termina diante de uma única cela pequena cercada por OFENSA
um portão de metal brilhante gravado com estranhos sigilos que irradiam Velocidade 30 pés.
forte magia de abjuração. Corpo a corpo +7 cimitarra +7 (ld6+6/18-20 mais ld6 frio), +7 espada curta +6
Criatura: Dentro da cela há uma nuvem amorfa de sombra, uma (ld6+3/1 9-20 mais ld6 frio)
forma que é difícil de fixar. Esta é outra criatura extraplanar conjurada Ataques Especiais ataque furtivo +ld6
por Hunclay e mantida aqui para fins de interrogatório – um ser do Habilidades Similares à Magia (CL 1º; concentração +S)
Plano das Sombras conhecido como shae. À medida que os PJs se Desfoque constante
afastam da luz, ela percebe que Hunclay não está entre seus visitantes Evocação de sombra à vontade ( CD 1 7)
predominantemente humanóide enquanto ela se dirige aos PJs. Durante o Combate, Maffei prefere lutar corpo a corpo, flanqueando
com os inimigos para fazer ataques furtivos sempre que puder. Ela usa
"O que é isso agora? Eu não os reconheço, mortais. Vocês são servos dos abrasadores contra inimigos distantes.
humanos mesquinhos? Se não, eu imploro que me libertem desta prisão injusta e Moral Maffei foge do combate se for reduzida a menos de 10 PV, a menos que
ultrajante. Façam isso e serão recompensados." ela tenha forjado um forte vínculo de amizade com quaisquer PJs que ainda
estejam na batalha, caso em que ela luta até a morte para defendê-los.
Esta criatura se chama Maffei. Ela foi originalmente convocada aqui ESTATISTICAS
por Hunclay para ajudar em sua pesquisa - por um tempo ele acreditou Str 20, Dex 24, Con 1 8, Int 1 9, Sab 1 7, Cha 19
em uma conexão entre o Plano de Ataque Base +S; CMB +7; DMC 24
Sombra e a tapeçaria escura. Quando Maffei riu de sua ignorância, o Talentos Iniciativa Aprimorada, Defesa com Duas Armas, Duas
bruxo ficou furioso e a aprisionou aqui para puni-la por zombar dele. Luta com Arma, Foco em Arma (cimitarra)
Se os PJs convencerem Maffei de que não são aliados de Hunclay, Disfarce +10, Intimidação +10, Conhecimento (arcano) +10,
obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 23 ou abrindo o portão Conhecimento (planos) +1 0, Percepção +9, Sentir Motivação +9,
de sua prisão (Desativar Dispositivo CD 30, ou usando uma das chaves Prestidigitação +13, Furtividade +13 (+23 em regiões de penumbra ou
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QE rogue tale nts (truque de combate), busca de armadilhas +1 HUNCLAY Logo depois que Hunclay percebeu que "Sr. Barlau"
CAPÍTULO 1:
Armadura de couro , cimitarra +1 , espada curta +1 era na verdade um dragão, ele ficou cada vez mais nervoso com
BEM VINDO A BELHAIM
HABILIDADES ESPECIAIS
a possibilidade de que em algum momento o dragão o traísse ou
Níveis Negativos Maffei atualmente sofre 3 níveis negativos permanentes simplesmente tomasse o livro raro que ele queria à força. O fato CAPÍTULO 2:
após falhar no salvamento de Fortitude para remover os níveis de sua mansão estar bem protegida contra ladrões significaria A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
negativos que ela ganhou quando Hunclay demonstrou a ela os efeitos pouco se ele tivesse que se defender contra um dragão, então
CAPÍTULO 3:
de seu feitiço parede de luz . Hunclay decidiu criar um esconderijo secreto para seus maiores CAMADORES DE DRAGÕES
Como resultado, ele sofre uma penalidade de -3 em seu DMC e em tesouros. Ele se estabeleceu em uma caverna escondida a
todos os testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de manobra algumas centenas de metros da antiga Devy Road, ao norte de APÊNDICE 1:
BELHAIM
de combate, testes de resistência e testes de perícia. Além disso, seus Belhaim. Eventualmente, Hunclay pretendia aumentar as proteções
pontos de vida máximos são reduzidos em 15, e seu nível de conjurador e disfarces mágicos, transformando a caverna em uma fortaleza escondida adequada para que e
APÊNDICE 2:
para suas habilidades similares a magia é reduzido em 3. Essas NOVOS MONSTROS
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poderia realocar suas atividades mais questionáveis (como convocar latir, uivar e gemer de medo. Quaisquer companheiros animais ou
estranhos malvados) para longe de sua casa, mas ele morreu antes de familiares dos PJs também demonstram medo nervoso na entrada da
realizar esse objetivo. caverna, mas diferentemente dos lobos selvagens, eles seguirão para
Existem vários lugares onde os PJs podem aprender sobre a caverna dentro.
de Hunclay e sua localização. Esta aventura pressupõe que os PJs O lobo terrível luta até a morte, mas uma vez morto, cada um dos
descubram a localização falando com Mathezic na área C4 ou lendo o outros lobos foge na próxima vez que for ferido.
sobre cavernas locais revela que as colinas arborizadas ao redor estão XP 800
repletas de cavernas. Se os PJs refinarem a questão perguntando sobre hp 37 (Bestiário Pathfinder RPG 2 78)
cavernas nas quais Hunclay estava interessado e obtiverem sucesso em
um teste de Diplomacia CD 20 para coletar informações sobre este LOBOS (2) CR 1
tópico, alguém na cidade se lembra de ter visto Hunclay viajando pela XP 400 cada hp
antiga Estrada Devy algumas vezes - isso era um pouco incomum. , já 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 278)
que era raro ver o mago fora da cidade, e ele certamente parecia estar
se movendo com um propósito pela estrada. Se os PJs caminharem para 02. Entrada da Caverna
o norte ao longo da estrada, eles serão atacados pelos lobos que
recentemente se mudaram para a área Di, que fica perto das cavernas O lago em frente à entrada da caverna nunca fica mais profundo
que os PJs estão procurando. do que um metro e meio no centro - o riacho que cobre o chão da
caverna tem trinta centímetros de profundidade, deixando um metro
e oitenta de altura acima. A nascente que alimenta o riacho escorre
Observe que a aventura pode continuar se os PJs nunca visitarem as da face rochosa na alcova a oeste, e um túnel cada vez mais raso
cavernas, mas eles perderão tesouros, pontos de experiência e insights leva a uma curva para noroeste.
sobre o enredo da aventura se pularem as cavernas. O dragão faz sua
exigência no leilão do Capítulo 3, independentemente de o conteúdo das Quanto mais fundo os PJs se movem nesta caverna, mais quente fica
cavernas – os itens que ele realmente deseja – estar no leilão ou não. o ar. Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD i5
Uma pista sutil que pode intrigar os PJs, mesmo que eles nunca pode ouvir um movimento estranho e um som sibilante vindo da área D3
descubram sobre a caverna, é o fato de que não há fechaduras na – o som da criatura aprisionada dentro dela se movendo.
mansão de Hunclay que caibam na chave de latão encontrada em seu
corpo.
03. Caverna Secreta (CR 5)
01. A matilha de lobos (CR 5) A água rasa termina na entrada de uma grande caverna. O ar lá
Conforme os PJs se aproximam da entrada da caverna de Hunclay ao dentro está desconfortavelmente quente. Quatro baús ficam do
longo da Estrada Devy, eles veem urubus circulando no céu. Esses outro lado da caverna. O teto, repleto de estalactites, fica a três
urubus marcam o local onde dois servos de Hunclay, Linus e Saba, metros de altura acima do chão na entrada.
morreram nas mandíbulas de uma matilha de lobos que recentemente
raptou ovelhas da Fazenda Abrassus, perto de Belhaim. Se os PJs O ambiente nesta caverna foi regulamentado por Hunclay para manter
souberem a localização da caverna de Hunclay, eles saberão que o local seco e adequado para o armazenamento de seus maiores
também chegaram ao seu destino. tesouros. Como resultado, toda a caverna irradia uma leve transmutação.
Os corpos dos dois servos fugitivos de Hunclay estão perto da margem Criatura: Hunclay usou um ritual de um de seus volumes mais
de um pequeno lago que sai de uma caverna na base de um penhasco valiosos, Secrets of the Dreamin.!J Dark, para realizar uma manobra
de 9 metros de altura. Ambos os corpos foram mutilados por animais perigosa: conjurar uma das monstruosidades do Domínio dos Negros
selvagens – pequenos restos mortais, exceto seus equipamentos para interrogá-la. O que ele conseguiu foi um dos batedores do Domínio
arruinados e alguns ossos espalhados. – um neh-thalggu (Patlffinder RPG Bestiário 2, 197) – e não estava com
Criaturas: Os assassinos dos servos permanecem por perto e não vontade de conversar. Hunclay foi forçado a matar o monstro antes que
aceitam ninguém perturbando sua refeição. ele pudesse matá-lo, mas ficou irritado por ter perdido uma oportunidade
A matilha de lobos, composta por um lobo atroz e dois companheiros tão valiosa de aprender mais sobre o misterioso Domínio. Ele cortou suas
lobos normais, tem perseguido o interior de Belhaim há meses e perdas animando o neh-thalggu morto como um zumbi, e ele permanece
encontrou os dois servos aqui por acaso. Desde então, eles se aqui como um guardião.
estabeleceram na área, tornando-a seu território – mas os lobos podem
sentir algo estranho na própria caverna e não perseguem a presa lá Hunclay planejou expandir essas cavernas e adicionar mais armadilhas
dentro. Em vez disso, eles andam perto da entrada da caverna e e guardiões, mas agora o zumbi neh-thalggu é o único perigo.
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NEH-THALGGU ZUMBI CR 5 Secrets of the Dreamin.IJ Dark é um livro muito antigo INTRODUÇÃO
CA 1 4, até 11, surpresa 12 (+2 Des, +3 natural, -1 tamanho) PV 66 (12d8+ 1 2) apertada e incluem mapas estelares complexos e mapas A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
BELHAIM
OFENSA faltando aqui e ali. Ler e compreender o livro com sucesso
Velocidade 10 pés, voo 40 pés (perfeito) requer a capacidade de ler Aklo, bem como anos de estudo intenso. APÊNDICE 2:
Mordida corpo a corpo +16 (1d8+12) Pode-se tentar ter uma noção do livro obtendo sucesso em um NOVOS MONSTROS
Espaço 10 pés; Alcance 1 O pé. teste de Lingüística CD 30 depois de passar 48 horas estudando-
TÁTICAS o. Uma pessoa que fizer isso pode usar o livro como referência ao
Durante o Combate O zumbi tem comandos para matar qualquer coisa que não seja responder qualquer teste de Conhecimento relacionado à
Hunclay, mas não persegue inimigos que saem desta sala. Tapeçaria Negra para ganhar um bônus de +6 no teste, e pode
tentar tais testes de Conhecimento sem treinamento usando o
Moral O zumbi acende até ser destruído. livro desta forma. Além disso, numerosos feitiços estranhos e
ESTATISTICAS rituais ocultos estão sem dúvida escondidos no texto, como o
Str 26, Dex 1 4, Con -, Int -, Sab 1 0, Cha 10 complexo que Hunclay usou para conjurar um Neh-thalggu do
Ataque Base +9; CMB +18; CMD 30 (não pode ser desarmado) Domínio do Negro. Decifrar esses feitiços e rituais levaria muitos
Talentos para ughness meses, na melhor das hipóteses, e está além do escopo desta
Habilidades Voam +8 aventura. Como esta cópia está em condições relativamente ruins,
vale apenas uma fração de seu valor normal, mas ainda vale
Tesouro: Quatro baús de ferro trancados ficam no lado leste 11.000 po.
desta caverna. Destes quatro, três são baús relativamente Prêmio de História: Se os PJs entregarem todos os objetos de
pequenos que possuem fechadura arcana lançada sobre eles valor nesta área à baronesa para inclusão no leilão, recompense-
(Desabilitar Dispositivo CD 30). Podem ser abertos com as chaves os com 1.200 XP por sua honestidade. Se os PJs desejarem
da área C10. Dentro desses baús há um total de 11aoo pc, 7.200 manter este tesouro, eles não ganharão nenhum bônus de XP –
sp, 1.800 po e 60 pp, todos em pequenas bolsas de tecido de 100 manter o tesouro é sua própria recompensa.
moedas cada. Essas moedas são enviadas ao primo de Hunclay
se denunciadas à baronesa. RESULTANDO O CONTRATO DE H UNCLAY
O quarto baú tem o dobro do tamanho dos outros e é de Quando os PJs
excelente fabricação. Seu peso forçou Hunclay a recrutar seus retornam à cidade e relatam suas descobertas à baronesa
servos para trazer o contêiner vazio para cá há muitos meses. O (independentemente de terem localizado e explorado ou não a
baú está trancado e tem uma fechadura arcana lançada sobre ele caverna de Hunclay), Lady Origena agradece por seus serviços e
- um Dispositivo de Desabilitar CD 40 bem sucedido arromba esta paga a taxa de 5.000 po. Na verdade, ela está tão satisfeita que
fechadura (CD 30 sem a fechadura arcana). A chave de latão também diz a eles que se eles quiserem participar do leilão e dar
encontrada no corpo de Hunclay na área A14 abre o baú, que um lance em alguns dos pertences de Hunclay, ela cobrirá metade
do preço de qualquer coisa que ganharem (até um limite de 7.500
Hunclay nunca teve a chance de proteger ainda mais com uma armadilha.
O feitiço da área C2 pode abrir a fechadura arcana. po), permitindo que os PJs fazer propostas maiores do que
Dentro deste baú estão os maiores tesouros de Hunclay. normalmente poderiam pagar, se assim o desejassem.
Em cima de uma requintada caixa de madeira escura estão quatro Neste ponto, um pequeno exército de funcionários percorre a
pacotes de pó de escuridão aprimorado (este pó funciona conforme mansão (esperançosamente segura) para catalogar seu conteúdo
detalhado em Patrifmder RPG Ultimate Equipment, exceto que e organizar os lotes para o próximo leilão. O leilão está marcado
uma dose também é capaz de extinguir a parede ef li.IJht na área para pouco mais de um mês depois. Nesse período, a baronesa
C17) e um pergaminho de permanência (CL 12º) em um tubo de envia a notícia do leilão para mercadores, magos e estudiosos em
pergaminho de mithral, que vale 300 po. A caixa de madeira todo Taldor, e a notícia se espalha rapidamente através de canais
escura vale 250 po e contém cinco livros. Quatro deles são tomos especializados para outras nações. Os PJs podem usar esse
antigos e raros sobre astronomia escritos no Antigo Osiriani; cada tempo para se recuperar de suas aventuras e participar de diversas
um vale l,ooo GP. O quinto tomo é um volume esfarrapado atividades de inatividade (veja PatYifinder RPG Ultimate Campai.IJn
chamado Secrets of the Dreamin.IJ Dark. Esses cinco livros (mas para detalhes) como desejarem. Alternativamente, eles podem
em particular o quinto) são os tomos que Aeteperax há muito realizar algumas das missões opcionais em Belhaim ou embarcar
procura comprar de Hunclay. em uma curta aventura diferente.
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D RAGONSLAYERS
que se autodenomina Clausyre e representa um interesse anônimo do
Esta parte
leilão da aventura
de imóveis. começa
O leilão com para
está programado o Hunclay
acontecer norte. Clausyre é na verdade um residente desaparecido de Belhaim, o
acontecerá à tarde do Dia do Juramento no anfiteatro ao ar druida Azmur Kell, usando um chapéu de dis.!Juise para não ser
livre conhecido como Belhaim Commons. Apesar do grande número de reconhecido. Azmur relutantemente serve o dragão Aeteperax, que
convites enviados pela baronesa, apenas um punhado de potenciais tomou como refém a esposa grávida de Azmur, Rima, e o instruiu a
compradores chega à cidade no dia do leilão - o afastamento de Belhaim garantir itens específicos no leilão. A presença de Azmur representa a
e a fama limitada de Hunclay nos círculos arcanistas tornam o leilão tentativa final de Aeteperax de proteger os livros de Hunclay sem tornar
menos complicado. sua presença conhecida.
empate do que o esperado. Os seguintes partidos representam interesses
ricos de fora da cidade: um trio de Kalistocratas vestidos de branco de O leilão é aberto ao público e muitos cidadãos de Belhaim
Querse; dois indivíduos de gênero indeterminado, vestidos de preto, comparecem por curiosidade, embora poucos tenham meios para
representando o Consórcio Mercantil de Maheto; um meio-minério competir pelos itens mais caros. Os PJs recebem um lugar de honra
rosnante chamado Sr. Pickets representando a Duquesa Selphine com assentos na primeira fila, estejam ou não interessados em licitar
Telegonus de Cassornir; e um homem de cabelos castanhos com um itens. Licitantes sérios, incluindo moradores locais como a família Adras,
chapéu de feltro vermelho com uma grande pena azul presa na lateral, Sir
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Pelle Benhovy, Arnholde Devy, o historiador de Belhaim Bassy e A tabela abaixo lista todos os 20 lotes em leilão – o leilão se move INTRODUÇÃO
Swerlo Grayhands (que quer o urso pardo empalhado) estão rapidamente de lote para lote e, a menos que um PJ esteja ansioso
CAPÍTULO 1:
sentados nas duas primeiras fileiras mais próximas do palco. Os para fazer lances, narre o leilão apenas brevemente. Salvo
BEM VINDO A BELHAIM
espectadores ocupam todos os outros assentos disponíveis. intervenção do PC, as propostas vencedoras para cada lote
A baronesa está presente e sentada ao lado do filho estão resumidas abaixo. A menos que os PJs façam lances CAPÍTULO 2:
Arnholde, mas não dá lance. Você pode usar o mapa em um lote, o vencedor é o primeiro participante listado A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
de pôster anexo do anfiteatro para permitir que os PJs (um licitante sem competição vence o leilão para o
CAPÍTULO 3:
escolham seus assentos, então você pode preencher lance inicial). Observe que se algum dos lotes CAMADORES DE DRAGÕES
os outros assentos com todos os licitantes e listados abaixo for usado, roubado ou destruído
espectadores apropriados, se desejar. pelos PJs, ele deverá ser desvalorizado ou APÊNDICE 1:
BELHAIM
Lembre ao grupo que, como prova de sua removido inteiramente, conforme apropriado.
gratidão, a baronesa se ofereceu para pagar metade À medida que você nomeia cada lote e a APÊNDICE 2:
do custo de qualquer coisa que eles licitassem e licitação começa, pergunte se algum dos NOVOS MONSTROS
ganhassem no próximo leilão, até um valor PJs deseja licitar. Se um PC desejar fazer
claramente não colocou todos os bens de Hunclay em leilão e exige múltiplos da proposta inicial listada. O PJ tenta um único teste de
repetidamente falar com ela pessoalmente sobre os itens Blefar ou Intimidação. Para cada múltiplo pelo qual o PJ excede o
desaparecidos. No final, Chosk consegue acalmar Clausyre o lance inicial, o PJ ganha um bônus de +2 no cheque. Por exemplo,
suficiente para que ele possa prosseguir, prometendo-lhe um se um PJ oferecer 100 PO pelos pássaros exóticos, ele ganha um
encontro com a baronesa após o leilão. bônus de +2 no teste; se ela
LOTES DE LEILÃO
Muito Item Lance de abertura Licitantes interessados no lance vencedor (DC superado)
1 Pássaros exóticos então Piquetes Sir Pelle (CD 1 5)
2 Lote de cozinha gp 1 00 Piquetes de 200 po (CD 20), M. Adras (CD 20) 800 po A. Devy (CD 1 8),
3 Lote de salão gp 300 gp 1.200 po de Clausyre 1.500 po (CD 20), M. Adras (CD 20 )
5 Lote da biblioteca 400 gp 60 po (CD 1 5) 300 po Kalistocratas (CD 2 5) 2.750 po MCM1 (CD 22) 8.000
8 Manual do Flesh go/em gp 1.500 gp 2.200 po 22) 20.000 po MCM1 (DC 22)
9 manual de guerra 660 gp 255 Clausyre Calistocratas (CD 2 5), Piquetes (DC 20) ),
10 Poção sortida ns2 gp 4.000 (CD 1 5) 5.000 po A. Devy (CD 1 8), Bassy
12 Livros de feitiços de Hunclay gp 1.000 gp (DC 22), (CD 20), MCM1 (CD 22) 5.000 po Calistocratas (CD 25 ), MCM1
14 Lote do observatório 1.000 gp 2.400 po Piquetes (CD 20), Clausyre 1 1.000 po Calistocratas ( CD 25 ), Sassy (CD 1 5)
15 Muita raiva 1.000 gp Calistocratas (CD 25), MCM1 (CD 22) 1.800 po
1. Consórcio Mercantil de Maheto. 4. O lote inclui a caixa de madeira escura e todos os livros da área 03.
2. O lote consiste em todas as cinco poções da área C9. 5. O lote inclui o rolo de permanência da área 03.
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oferece 150 PO, ela ganha um bônus de +4. Aliados não podem ajudar outro dessas criaturas, e ele espera que suas formas alienígenas e temíveis espalhem
neste teste. Qualquer licitante concorrente cujo CD de lance superado seja igual o pânico entre os habitantes da cidade. Seu desejo é realizado – quando os
ou inferior ao resultado desta verificação é eliminado. Grioths descem para pousar no palco do anfiteatro, as pessoas entram em
Se o lance do PC for igual ou superior ao lance vencedor listado, todos os pânico e fogem desses “demônios”. A cada rodada os PJs não intervêm, os
licitantes do NPC concedem imediatamente. Se algum licitante NPC permanecer, grioths matam 1d4-1 habitantes da cidade. Se não forem parados, eles voam
prossiga para a Etapa 4; caso contrário, prossiga para a Etapa 5. para longe após um minuto de confusão. Se os PJs atacarem, os grioths
Passo 4: Os licitantes concorrentes fazem seus lances, fazendo com que o concentrarão sua atenção inteiramente nos PJs, lutando até a morte.
lance atual do lote aumente em um valor igual ao lance inicial do lote. O controle
pagar o preço final. Onda 2 (ND 6): Depois que os Grioths partirem ou
Prossiga para o próximo lote. forem mortos, há um pouco de tempo para se recuperar.
Má sorte de Clausyre: Clausyre não tem DC superado Os Acólitos de Abadar cuidam dos habitantes feridos
listado - ele não ganha nenhum dos lotes. Depois de da cidade. Se os PJs mataram os grioths,
perder o lote 18 (ou o último lote em que está interessado, alguns desses sacerdotes se aproximam
caso o lote 18 não seja oferecido), ele se levanta dramaticamente e dos PJs com agradecimento e usam sua
faz um anúncio ameaçador em voz alta: "Muito bem! Devo dar esta magia para curar os ferimentos dos PJs, curando-os
má notícia ao meu empregador imediatamente. Eu faço uma oferta. completamente ao longo de algumas rodadas.
bom dia a todos vocês!" Ele então sai furioso do anfiteatro, com
um silêncio constrangedor em seu rastro. A raiva de Aeteperax, entretanto, está longe de acabar.
Após uma pausa, Bassy diz: “Suspeito que ele edifícios de armazenamento no palco do anfiteatro – uma criatura
não quis dizer essa última parte”. Esse estalo escamosa, reptiliana, alada, com fumaça e fogo saindo de suas
irônico quebra a tensão, fazendo com que o riso mandíbulas. Embora os habitantes restantes gritem: "Um
encha a multidão. O leilão continua com o próximo lote. dragão!" em pânico, esta criatura é apenas um dos animais de
Prêmio de História: Se os PJs conseguirem ganhar pelo menos dragão ruge novamente e então ataca os PJs. O Drake luta até
o lote final é aberto: a mansão de Hunclay e suas terras. O leilão está demorando
e Chosk faz uma pausa por vários minutos enquanto os servos acendem
XP 2.400
Eventualmente, o último leilão começa com um lance inicial de 2.500 PO. À HP 69 (Bestiário Pathfinder RPG 2 1 06, 292)
medida que a licitação começa, faça com que os PJs façam testes de Percepção.
Quem rolar mais alto é o primeiro a notar uma forma escura voando nos céus. Prêmio de História: Se menos de seis habitantes da cidade morrerem,
Alguns momentos depois, o caos acontece. conceda aos PJs 800 XP. Se nenhum habitante da cidade morrer, conceda aos PJs um
800 XP adicionais.
Belhaim, aguardando ansiosamente a chegada de Clausyre com os lotes que A DEMANDA DO DRAGÃO
ele prometeu. Quando Clausyre chega de mãos vazias, Aeteperax impede-se de Uma vez que o dragão das chamas é derrotado, a baronesa e seu filho se
matar o druida, mas decide descontar sua frustração e raiva em Belliaim, aproximam dos PJs para agradecê-los por sua ajuda – ou para criticá-los por
enviando duas ondas de asseclas monstruosos para atacar a cidade. aguardarem enquanto os habitantes da cidade morrem, se eles não fizerem
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suas escamas são irregulares e grisalhas, seus olhos estão cegos, INTRODUÇÃO
A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
O mago Hunclay me prometeu muitas coisas antes de sua morte, incluindo aço, mas feito de cristais que os moldadores de vidro vazio em
cinco tomos antigos e raros. Fiz esforços para obtê-los legalmente, mas meu mundos desconhecidos desenvolvem nas formas desejadas.
CAPÍTULO 3:
representante, Clausyre, falhou comigo. Minha tolerância chegou ao fim. Voidglass ressoa com a mente de uma criatura, reforçando o CAMADORES DE DRAGÕES
BELHAIM
do Sonho Escuro, mas também uma indenização de 776.000 peças de ouro - vidro vazio concede +1 de bônus de resistência em todos os testes
2.000 para cada residente deste monturo que você chama de lar. de resistência contra magia que afeta a mente. Este bônus aumenta APÊNDICE 2:
para +2 para armaduras de vidro vazio médias e +3 para armaduras NOVOS MONSTROS
"Dou-lhe duas semanas para entregá-los no lugar que você conhece como de vidro vazio pesadas. A armadura Voidglass não é frequentemente
o Mosteiro de Saint Kye rixus, do outro lado do Pântano do Dragão. usada por Grioths, mas as armas Voidglass são outra história. As
"Ninguém tem permissão para deixar Belhaim - meus asseclas cobrem o criaturas (e talvez outros seres estranhos com capacidades psíquicas
campo, e todos que ousarem deixar esta cidade sofrerão por isso. Somente semelhantes) podem canalizar rajadas violentas de energia psíquica
aqueles escolhidos para entregar meu resgate podem viajar, e somente então através dessas armas ao acertar (veja a página 62). Nas mãos de
para Dragonfen. qualquer criatura, uma arma perfurante ou cortante de vidro do
"Se você me desafiar ou falhar em satisfazer minhas exigências, devastarei vazio causa 1 de dano adicional em um ataque - armas de
o pequeno Belhaim e matarei todos os habitantes vivos, até a última criança concussão não ganham nenhum benefício.
chorona." Voidglass tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e
dureza 1 0. Meio quilo de voidglass bruto e não trabalhado vale 1
Com isso, o dragão se levanta, lança um feitiço e desaparece, 00 po.
aparentemente se teletransportando. O silêncio reina por um
Tipo de item Voidglass Modificador de preço do item
momento, depois o pânico ataca e os sobreviventes fogem de volta
Armadura leve +1.000 PO
para suas casas.
Média a rmor +2.000 PO
Armadura pesada +4.500 PO
A VERDADE DO DRAGÃO Um teste
Arma cortante/perfurante +1.000 PO
bem-sucedido de CD para Conhecimento (arcano ou religião) é
suficiente para identificar a criatura como alguma forma de dragão
negro morto-vivo (e um grande ancião, a julgar pelo seu tamanho).
Desconhecido para a cidade e para os PJs, tudo isso é um encontrar o dragão irradia magia de ilusão ou lançar com sucesso
estratagema criado por Aeteperax. Depois que Clausyre relatou dissipar ma.[Jic na ilusão).
seu fracasso ao dragão nos arredores da cidade, Aeteperax usou Prêmio de História: Se os PJs determinarem que Aeteperax era
seu cajado de ilusão para enganar. Agora invisível, ele se mudou uma ilusão, conceda-lhes 1.200 XP.
para o telhado da Mansão Hunclay e usou o cajado novamente,
desta vez para lançar ima persistente. [Je para criar uma ilusão do PARA MATAR UM DRAGÃO Após
dragão morto Aeteperax ressuscitado dos mortos e com vista para o aparecimento do dragão, a venda final do leilão é suspensa por
o anfiteatro - tudo parte de sua evolução constante planeia ficar tempo indeterminado. A Baronesa Origena pede aos PJs e a vários
três passos à frente daqueles que se opõem a ele. moradores locais cujos conselhos ela valoriza - o xerife Benhovy,
Qualquer jogador que anuncie verbalmente descrença na ilusão o cavalariço local e ex-aventureiro Lezara Dodgion, a sacerdotisa
ou faça perguntas enquanto o dragão está emitindo sua ordem Abadaran Eupaphenia Targas e Bassy, o historiador - que retornem
pode tentar um salvamento de Vontade CD i8 para ver através da com ela para sua mansão para uma reunião.
ilusão. A ilusão continua seu discurso até o fim, independentemente
de quaisquer ações que os PJs tomem, então qualquer ataque O encontro acontece em uma aconchegante sala de jantar do
contra o dragão ou tentativa de interrompê-lo também concede Devy Manor. A baronesa não perde tempo e pergunta a Eupaphenia
esse teste de resistência para descrer. o que Belhaim poderia conseguir juntando todos os seus recursos.
Aeteperax faz com que o dragão pareça se teletransportar para Sua resposta de aproximadamente 20.000 po não surpreende a
longe, porque a área de efeito da ilusão não é grande o suficiente baronesa. Mesmo que todas as vendas do leilão fossem liquidadas
para mantê-lo à distância se o dragão simplesmente voar para imediatamente, seria improvável que o total chegasse a 100.000
longe, mas qualquer PJ que tentar identificar o feitiço enquanto ele GP. Simplesmente não há como Belhaim pagar a demanda do
está sendo lançado ( Spellcraft DC é) percebe que é apenas um jargão. dragão de 776.000 GP.
A seu critério, outros métodos para revelar o engano podem A baronesa abre a reunião para sugestões. O Xerife Benhovy
funcionar (como usar detect ma.[Jic e murmura que se eles "enviarem alguns daqueles
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Shelyn está vagando para distrair o dragão para o bem da cidade, necessário, você pode alterar o tipo de arma para corresponder ao
talvez ele reduza o resgate", uma sugestão recebida com escárnio e tipo que o PJ prefere.
choque pelos outros na reunião. O Presente do Sacerdote: Eupaphenia Targas diz aos PJs que
Frustrado, ele então sugere enviar mensagens via corvo para várias quaisquer serviços de conjuração que eles possam precisar da Casa
cidades maiores (mas distantes) em busca de ajuda. Lezara de Abadar serão fornecidos gratuitamente.
pressiona para que a cidade seja evacuada. Eupaphenia sugere O Presente do Bardo: O presente de Bassy é uma antiga
enviar um delegado para falar com o dragão sobre o parcelamento. chave de latão - algo que a própria Lady Tula deu à avó de Bassy
Nenhuma dessas sugestões agrada o grupo como um todo e, a há mais de mil anos. Lady Tula também fez um pedido estranho:
menos que os PJs toquem no assunto, Bassy finalmente pergunta: "Mantenha esta chave segura até que a necessidade de matadores
“Por que simplesmente não o matamos?” de dragões aumente novamente." Bassy informa aos PJs que esta
O rosto da Baronesa Orígena fica rígido. Os olhos dela chave abrirá a cripta de Tula Belhaim, mas os avisa que já se
fixe-se nas mãos postas antes de olhar para cima, direcionando passaram séculos desde que alguém entrou na tumba, e
seu olhar para os PJs enquanto se dirige a eles. há, sem dúvida, guardiões e armadilhas dentro para
manter afastados todos, exceto os justos e
“Não posso oferecer uma recompensa monetária suficiente para verdadeiros matadores de dragões.
atraí-lo a empreender uma missão tão mortal. No entanto, garantir os tesouros mágicos
No entanto, devo perguntar: você matará este dragão por certamente ajudaria os PJs na luta que se aproxima.
Belhaim? Se tiverem sucesso, elevarei cada um de vocês
Se os PJs ainda não descobriram ou nem Kyerixus. Com um teste bem sucedido de CD
suspeitam, Bassy aponta a probabilidade de o para Conhecimento (local), um personagem
dragão não ser exatamente o que parecia ser. reconhece que este nome se refere a um antigo
mosteiro irariano no outro lado de Dragonfen.
Qualquer pessoa na cidade pode verificar isso. A
"Já estou por aí há muito, muito tempo e uma coisa que aprendi é que rota mais direta para o mosteiro em ruínas é pela
ilusionistas inexperientes tendem a confiar nos olhos e ouvidos, mas Old Quarry Road. Se os PJs desejarem parar para
muitas vezes esquecem os detalhes. Eu estava lá. Eu vi o dragão. visitar e explorar a Cripta de Tula, esse local pode
Eu ouvi falar e rugir. ser alcançado seguindo a margem sul do Riacho
Eskander, perto do ponto onde ele sai do Pântano do
"Mas eu não o ouvi respirar. Não ouvi suas garras raspando pedras. Não Dragão e entra nas colinas do outro lado do Pântano do Dragão. Se
senti o ar se agitar quando suas asas se abriram. Certamente quem ou o que desejarem, os PJs também podem adquirir um mapa rudimentar de
quer que enfrentemos tem grande poder - se isso realmente fosse apenas uma Dragonfen com a cripta e a localização do mosteiro em ruínas
ilusão , ainda era um efeito mágico poderoso. marcadas nele.
"Pelo que sabemos, pode até ser um dragão - isso certamente se encaixa Fiel à palavra do dragão, qualquer tentativa de deixar a região
com o que você aprendeu com os ko bolds. O nome Aete perax é antigo, e os rapidamente chama a atenção de seus asseclas. Grioths e alguns
ossos originais de Aete pe rax ainda devem estar lá em Drago." Nfen, enrolado dracos flamejantes patrulham o interior dia e noite, a menos que um
em volta da Cripta de Tula Belhaim. No mínimo, se você puder confirmar que grupo seja furtivo – uma opção que infelizmente não está disponível
esses ossos ainda estão lá, então parece óbvio que o que todos vocês viram para a maioria dos habitantes da cidade de Belhaim. Essas criaturas
esta noite não foi realmente Aeteperax ressuscitado dos mortos. " atacam qualquer um que tente viajar para fora da região mostrada
no mapa Belhaim Environs (veja a capa interna). Você pode fazer
com que alguns visitantes de Belhaim (como os Kalistocratas)
Uma vez que os PJs concordem em se tornar matadores de dragões, aqueles tentem partir, apenas para ver um cambalear de volta à cidade,
apresente alegria em alívio e prometa presentes para ajudá-los. gravemente ferido e contando histórias horríveis do ataque.
O Presente da Baronesa: A baronesa permite que os PJs
use qualquer um dos itens mágicos que foram vendidos como parte Contanto que os PJs não deixem o interior, eles podem evitar
do leilão durante a missão. serem atacados automaticamente. Ainda assim, verifique se há
O Presente do Xerife: Com apenas um pouquinho de reclamação encontros com monstros errantes duas vezes por dia, com 20% de
relutante, o Xerife oferece seu rinfj ef proteção +z para os PJs chance dos PJs encontrarem id4+2 grioths ou i flame dragon.
usarem pelo restante da aventura. Alternativamente, você pode rolar na tabela de encontros no pântano
O Presente do Cavalier: Os dias de cruzada da idosa Lezara na página 326 do Bestiário de RPG PatYifinder para determinar a
Dodgion estão muito atrás dela, e ela não consegue pensar em natureza do encontro, rolando novamente qualquer resultado com
nenhum lar melhor para sua chama tonfjue do que as mãos de um PJ. Se um ND de 7 ou superior.
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A CRIPTA DE TULA Criaturas: Três dos sarcófagos contêm os corpos de filhos e filhas INTRODUÇÃO
Embora uma viagem à Cripta de Tula seja opcional, esta da linhagem de Tula que morreram de desventura, mas a abertura
CAPÍTULO 1:
aventura pressupõe que os PJs reservem um tempo para do quarto revela uma visão trágica - uma criança esquelética com
BEM VINDO A BELHAIM
explorar o antigo local e recuperar suas poderosas armas. um crânio de potro no lugar da cabeça. Esta criatura desamparada
Não há fontes de luz dentro da cripta e tudo está coberto é um encantador de sótão, animado após séculos de exposição à CAPÍTULO 2:
por uma espessa camada de poeira. A cripta caiu sob a corrupção da cripta. Sua habilidade de aura de soluços se estende A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
influência do marido louco de Tula Belhaim, Arturic, que além de seu sarcófago, mas ele é incapaz de escapar de seu local
CAPÍTULO 3:
se tornou um espectro. Seu espírito amargo corrompeu de descanso por conta própria. Ele ataca imediatamente se o
CAMADORES DE DRAGÕES
toda a área, transformando vários dos outros corpos sarcófago for aberto.
enterrados em mortos-vivos. Até que o espectro seja APÊNDICE 1:
BELHAIM
derrotado, ruídos estranhos preenchem o ar arranhando SUSSURRO DE SÓTÃO CR 4
El. Os Ossos do Dragão (CR 5) câmara. Ao norte ficam três alcovas circulares, cada uma com um único pilar de
mármore preto no centro. A sul, numa única grande alcova, uma escada em
Mesmo centenas de anos após a queda do dragão, seus ossos são uma visão caracol desce até um nível mais profundo da cripta. Quatro sarcófagos de pedra
inspiradora. O esqueleto afundou parcialmente no pântano, mas restou o estão no chão, no lado sul da sala principal, dois de cada lado da entrada da
suficiente para que ainda pareça estar pendurado sobre um monte baixo de alcova.
metros até a área Ez. As paredes são ásperas e os PJs podem tentar fogo está preso a cada pilar preto, e se alguma urna for movida, ou
testes de Oimb CD 20 para subir e descer. a armadilha na sala principal for ativada, os elementais emergem e
Criatura: O crânio do dragão tem sido o covil de uma ameaça lutam até a morte.
local asquerosa há muitos anos – um abocanhador tagarela.
Ele espera até que um PJ chegue a 3 metros do crânio ou tente abrir CR 1
PEQUENOS ELEMENTAIS DO FOGO (3)
a porta da cripta antes de começar a balbuciar e então deslizar para XP 400 cada HP 11
BOCA GIB BERING CR 5 Armadilha: O mosaico no chão da câmara central é uma armadilha
XP 1.600 HP que ativa rodadas id4 depois que um PJ pisa nela. Uma inscrição no
46 (Bestiário Pathfinder RPG 153) centro do mosaico diz: "Red Azramo - Dê ao Dragão o que lhe é
devido." Azramo era o nome de um dragão vermelho morto por Tula
E2. Cripta das Crianças (CR 4) e seus mercenários. Falar o nome do dragão em voz alta concede
ao locutor imunidade aos efeitos da armadilha por 24 horas.
Esta câmara oval possui duas grandes alcovas, cada uma contendo dois
um poço abre acima de uma estátua de mármore de um cavalo de guerra empinado. MOSAICO DE DRAGÃO CR2
XP 600
Qualquer criatura que desça pelo poço vindo da área El pode Digite mágico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20
como degraus improvisados. Localização do gatilho ; Atrasar 1d4 rodadas, reiniciar automaticamente (1 min.)
Há uma porta secreta na parede oeste (Percepção CD 20). A sala Efetue espirais de lança de fogo e explosão por toda a sala
adiante está vazia, exceto por uma escada em espiral que desce (3d6 de dano de fogo, Reflexo CD 15 metade); múltiplos alvos (todas as
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Tesouro: Dentro dos quatro sarcófagos estão os restos dessecados A mensagem na parede norte diz: "Baesterogh, Alamitatus e
de antigos combatentes Taldan vestidos com armaduras de placas Vernegash - cada dragão morto por Lady Tula de Belhaim e os
bastante envelhecidas. O cadáver no sarcófago mais a oeste usa um Assassinos de Nazilli, Batalha de Blue Note Hill, 3668 AR." A porta
anel de reforço de força em sua mão esquerda e um escudo de aço para a área E7 está trancada (Desabilitar Dispositivo CD 30 ), e a
leve com resistência a ácidos +i em seu braço direito. porta secreta para a área E6 pode ser encontrada com um teste bem-
sucedido de Percepção CD 30. Esta porta se abre automaticamente
E4. Altar para Aroden se o espectro na área Eio for morto.
Perigo: O brilho metálico do chão é uma fina folha de cobre que
Perto da parede leste desta câmara oval há um altar, cuja parte conduz explosões periódicas de eletricidade. Há 25% de chance a
frontal é esculpida para lembrar um olho alado. Um cálice e um cada rodada de que uma explosão de eletricidade surja pelo chão.
pequeno livro encadernado em couro estão no topo do altar. Quando isso acontece, qualquer pessoa que estiver na superfície de
cobre sofre 3d6 pontos de dano elétrico (Reflexos CD 15 metade). Os
Uma escada em espiral aqui leva até a área E 3. mosaicos do dragão azul são seguros para se pisar.
Tesouro: Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD
12 revela que o antigo altar foi dedicado ao deus Aroden, patrono de Prêmio de História: Conceda 800 XP aos PJs se pelo menos um
Lady Tula. O cálice de ouro vale 875 po, e o livro é um antigo tomo de sobreviver ao perigo desta sala na primeira vez que explorarem o
oração para os devotos do Último Azlanti. Este livro raro vale l.ooo GP. local. Dobre o prêmio se eles não sofrerem nenhum dano ao fazê-lo.
O piso desta grande câmara abobadada tem um brilho metálico E7. Arqueiros Verdadeiros
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ao norte apontam para nordeste, e os dois arqueiros ao sul apontam E9. Câmara inundada INTRODUÇÃO
flechas atinjam o centro e sejam certeiras." Uma escada em espiral estende-se até à área E8. A infiltração de água A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
Um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela arranhões no chão ao subterrânea ao longo dos séculos se acumulou em 30 centímetros de água
CAPÍTULO 3:
redor das bases das quatro estátuas. Cada estátua pode ser girada em sua parada nesta sala e na área E10 além. A água é um terreno difícil.
CAMADORES DE DRAGÕES
base com um teste bem-sucedido de Força CD 12. Se o arco de cada estátua
estiver orientado para o centro da sala, uma seção do chão no centro da sala A porta para a área Eio está trancada, mas pode ser aberta com um teste APÊNDICE 1:
BELHAIM
começa a deslizar para baixo em cunhas, criando uma escada em espiral que bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 30 ou com a chave de latão de Bassy.
de uma série de quatro níveis que descem em incrementos de um sala onde o marido de Tula e seus quatro primos foram enterrados. O corpo de
metro e meio. Arturic está no sarcófago central, mas provavelmente os guardiões mortos-vivos
de Lady Tula dos Assassinos de Nazilli. Ele também era conhecido como Criaturas: Uma rodada após os PJs entrarem nesta sala, um
Cavaleiro de Ouro por sua devoção a Abadar. sarcófago em uma das quatro alcovas se abre lentamente enquanto
seu habitante, uma criatura, sobe e sai para a água.
Uma escada em espiral se estende até a área E7 e desce até a área E9. A cada 4 rodadas seguintes, outro sarcófago se abre para liberar outra criatura.
Criaturas: Sir Echtyr resistiu à influência corruptora do espectro na área E10, Se os PJs abrirem um sarcófago antes que sua criatura possa emergir, a criatura
mas seu local de descanso é protegido por guardiões. As quatro estátuas mais grita em estado de choque, mas não se anima imediatamente, dando aos PJs
próximas da entrada da câmara são na verdade azers sob o efeito de um feitiço uma rodada para atacar o morto-vivo reclinado antes que ele se levante.
momento em que o equipamento de Sir Echtyr seria necessário novamente. Se Assim que a última criatura é derrotada, os sussurros e gemidos aumentam
os PJs receberam a bênção de Tula (veja a área E12), os azers se curvam novamente em um crescendo estrondoso - uma rodada depois, uma forma
diante dos PJs como se os honrassem, então voltam para seus pedestais e se negra e sombria efervescente surge do sarcófago central. Este é o espectro de
tornam estátuas novamente. Caso contrário, eles lutam até a morte para impedir Arturic; embora não persiga inimigos fora deste nível, ele luta até ser destruído.
1.600 XP
Tesouro: O cadáver de Sir Echtyr usa na testa uma tiara que vale 2.250 PO. Wraith (Bestiário Pathfinder RPG 2 76) HP
A armadura que o cavaleiro morto usa parece ser uma placa dourada - na 47
verdade é +I .!Jlameredfall plate. Um fecho que segura os restos de uma capa
azul podre em volta do pescoço do cadáver é um amuleto se a armadura natural Tesouro: o sarcófago de Arturic contém um corpo vestido com uma
for +z, e por um lado o corpo usa um rin.!J e maior resistência a ácidos. vestimenta mnemônicaUE. Suas mãos ossudas ainda seguram uma metama
Prêmio de História: Se eles puderem passar pelos azers, conceda valor de 1.250 po, e na direita um rin.!J de escudo de força. O corpo usa um par
XP aos PJs como se eles tivessem derrotado os azers em combate. de chinelos e uma aranha escalando nos pés.
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buraco de fechadura foi encaixada em um arco, bloqueando totalmente desta mulher, em pose de triunfo sobre a cabeça de um dragão derrotado.
a passagem.
Colocar a chave de latão de Bassy na laje de pedra, girar a chave Este túmulo é o de Lady Tula. Originalmente, ela pretendia que
e, em seguida, remover a chave faz com que a laje caia no chão, seu marido fosse enterrado aqui também, mas como o relacionamento
fornecendo acesso à Tumba de Tula além. Sem a chave, a pedra deles azedou, ela alterou seu testamento para indicar que, se ele
deve ser quebrada (dureza 8, HP 900) para obter acesso à área E12. sobrevivesse, teria permissão para ser enterrado no túmulo da família
(área Eio), mas não com ela.
As escadas em espiral nesta sala levam à área E6. Se os PJs não tiverem derrotado Arturis, assim que entrarem
nesta sala, os sussurros e gemidos onipresentes desaparecem e são
rapidamente substituídos pela voz fantasmagórica de uma mulher.
"E quem pode ser este? Uma nova geração de matadores de dragões
enviados para reunir meus tesouros7 Sinto isso em seus pensamentos,
mas primeiro devo pedir um favor que provará seu valor para mim. O
espírito de meu marido está inquieto em seu túmulo - ele permanece por
culpa pela minha morte. Se você derrotar sua sombra e retornar para
mim com sua aliança de casamento, eu lhe concederei minha bênção
para pegar em armas nesta cripta.
para trabalhar restaurando as ruínas, explorando o local e trazendo à aqui para conversar de qualquer maneira (todos esses enganos INTRODUÇÃO
sua atenção todos os textos e pistas que encontrassem. exigem testes de Blefar opostos aos testes de Sentir Motivação dos
CAPÍTULO 1:
Foi assim que Aeteperax soube da Janela Negra na área F24 e kobolds), os kobolds conversam um pouco entre si antes de dizer aos
BEM VINDO A BELHAIM
ganhou o poder de invocar Grioths. PJs que eles podem ir falar com o "humano de estimação de
Aeteperax também viu a necessidade de um servo de confiança Aeteperax" no pátio (área F4) "Basta seguir o caminho de azulejos CAPÍTULO 2:
entre os cidadãos de Belhaim. Ele escolheu o druida Azmur Kell como para o leste, passando pela fonte e você o verá, mas não tem graça A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
seu servo, emboscando ele e sua esposa Rima quando eles estavam ou iremos atirar em todos vocês!"
CAPÍTULO 3:
saindo da cidade uma manhã. Ele agarrou Rima e permitiu que Azmur Se os PJs não conseguirem convencer os kobolds a deixá-los
CAMADORES DE DRAGÕES
o seguisse de volta ao mosteiro, onde os asseclas do dragão entrar no mosteiro, eles serão instruídos a "afastar-se" e não voltar
capturaram o druida. Aeteperax então ofereceu seus termos - Azmur até receberem o resgate. Se os PJs tentarem entrar no mosteiro de APÊNDICE 1:
BELHAIM
serviria aos caprichos e necessidades do dragão no ano seguinte, ao qualquer maneira ou atacarem os kobolds, o os kobolds comemoram
final do qual sua esposa e filho seriam devolvidos ilesos. com entusiasmo e revidam - eles estão desejando uma luta.
APÊNDICE 2:
NOVOS MONSTROS
Azmur não viu escolha, pois se procurasse ajuda, seus entes queridos ARQUEIROS KOBOLD (3) CR2
estariam perdidos. XP 600 cada hp
Aeteperax não mantém um olhar atento aos acontecimentos no 24 cada (use as estatísticas para Sessera k na página 1 1; observe que
mosteiro; ele confia em seus subordinados para reportá-lo quando esses ko bolds não estão em seu terreno favorito)
algo digno de nota ocorre. Isto é uma graça salvadora para os PJs,
porque os lacaios não estão ansiosos para relatar que deixaram um F3. Rodadas G do Mosteiro
grupo sem o resgate do dragão atacar o mosteiro. Isso permite que
os PJs façam ataques repetidos ao monastério, recuando se Os terrenos do mosteiro são primorosamente esculpidos. Gramados bem
precisarem se recuperar, reagrupar e reabastecer – embora assim cuidados, árvores bem aparadas e um espelho d'água sereno dão ao local
Salvo indicação em contrário, todas as portas do mosteiro são Personagens se movendo abertamente pelo terreno são avistados
feitas de carvalho revestido de ferro e estão destrancadas. A menos pelo ocupante do campanário, Pentosh (ver área F28), que
que os PJs se aproximem furtivamente ou cheguem ao monastério imediatamente toca os sinos para alertar os defensores.
depois de escurecer, os habitantes das ruínas percebem sua chegada
e tocam os sinos do monastério – veja a área F28. F4. Pátio (CR 7)
Flórida. Processional Um único sicômoro cresce neste pátio idílico, e uma varanda de madeira
ao longo das bordas do pátio oferece sombra e abrigo contra as intempéries.
Oito estátuas desgastadas pelo tempo em várias poses marciais flanqueiam
um pátio de azulejos que leva ao portão do mosteiro. O desgastado portão
de ferro está entreaberto. Uma casa de guarda fica ao norte, e três Criatura: Sentado em uma grande pedra no canto noroeste deste
estreitas fendas voltadas ameaçadoramente para o sul a partir de sua fachada. pátio, esperando a chegada dos PJs, está um homem de aparência
Criaturas: Um trio de kobolds, anteriormente guardiões do Chefe conseguiu isso? Você trouxe o resgate? Os ossos de Gozreh, onde estão?
Roaghaz, agora servem aqui com medo e admiração por Aeteperax. Rezo para que a fera fique satisfeita - a vida de minha esposa depende
Se eles perceberem alguém se aproximando na área F1, um dos disso! "
kobolds grita em Comum através de uma seteira.
Se ele descobrir que os PJs não trouxeram o resgate
"Você está aí1 Você está aqui com o dinheiro? Onde está? Mostre-nos! e que eles estão aqui para matar o dragão, ele empalidece.
Lorde Aete perax está impaciente1"
"Você está louco? A fera é enorme! Você não tem a habilidade nem os
Se os PJs puderem enganar os kobolds mostrando-lhes um resgate números para enfrentar um dragão do tamanho dele - tudo o que você
falso ou conseguindo contar-lhes uma boa história sobre por que eles conseguirá é uma morte agonizante, e então Aeteperax arrasará Belhaim
41
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1bis é um momento delicado. Azmur está disposto a ouvir os PJs, 4º lobo do ar0, dissipar magia, curar ferimentos graves 3º invocar
e se eles puderem convencê-lo de que têm uma chance contra o relâmpago (CD 1 6), curar ferimentos moderados (2), forma gasosa0, proteção
Intimidação CD 21, ele suspira pesadamente e então acena com a 2º pele de borks, metal frio (CD 1 5), restauração menor, árvore
cabeça, dizendo "Tudo bem, tudo bem! Eu vou ajudá-lo, mas se isso forma, vento wo/1°
custar a vida da minha esposa e do meu filho ainda não nascido, a ira 1º – curar ferimentos leves (2), emaranhar (CD 1 4), fruta boa,
de um dragão não será nada comparada à minha!" Demonstrações obscurecendo a névoa0, produz chama
óbvias de poder ajudam os PJs a defender seu caso. Se os PJs O (à vontade ) -detectar magia, iluminar, consertar, ler magia
estiverem acompanhados pelo shae Maffei (página 28), eles ganham Feitiço de domínio D ; Domínio aéreo
de Tula, eles ganham um bônus adicional de +10. Antes do Combate Azmur lançar caminhada aérea, coletar raios e
Se os PJs não conseguirem convencê-lo, Azmur decide que deve borkskin se ele ouvir combate e souber que os PJs estão próximos.
capturar o grupo e entregá-los a Aeteperax, esperando poder salvar a Durante o Combate Azmur quer capturar os PJs vivos,
situação com o dragão contando a vida dos PJs como uma espécie e faz o possível para não matá-los. Se for forçado a um combate corpo a corpo,
de pagamento inicial para a cidade. ele usa sua varinha para criar uma lâmina flamejante.
Moral Se for reduzido para menos de 20 PV, ele se rende – os PJs são obviamente
AZMUR KELL CR 7 mais fortes do que ele esperava. Se os PJs aceitarem sua rendição, continue com
3.200 XP o Desenvolvimento abaixo. Se não o fizerem, ele usa a forma selvagem para
Druida humano masculino 8 assumir a forma de um pássaro e voa para recuperá-lo - neste ponto, ele
N Médio huma noid (humano) observa e se esconde nos bastidores, e pode vir em auxílio dos PJs no futuro,
Eu acertei +2; Percepção dos Sentidos + 14 em algum momento. ponto em que ele novamente tenta negociar sua ajuda para
Forte +9, Ref +S, Vontade + 1 O; +4 Talentos Conjuração de Combate, Esquiva, Feitiço Natural, Foco em Habilidade
Resiste à eletricidade 1 O Habilidades Blefar +12, Lidar com Animais +10, Conhecimento (natureza) +13,
Ataques Especiais arco Varinha de Combat Gear de lâmina flamejante (CL 8, 7 cargas);
eletricidade, 6/dia), forma resistência + 1, calor de disfarce, anel de proteção + 1, diário (ver
selvagem 3/dia Desenvolvimento, abaixo), 160 po
Feitiços de Druida
42
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A Janela Negra: De acordo com a pesquisa de Azmur, os O Covil de Dranon: Azmur conta aos PJs que o covil de INTRODUÇÃO
monges conseguiram construir uma abertura, chamada Janela Aeteperax fica em uma grande caverna ao norte do mosteiro.
CAPÍTULO 1:
Negra, em uma sala trancada e escondida acessível através da Alcançá-lo acima do solo é difícil para criaturas que não podem
BEM VINDO A BELHAIM
biblioteca do púlpito (área F23) no terceiro andar. A Janela voar, mas Aeteperax fez seus kobolds cavarem um túnel entre
Negra permitiu-lhes observar e até se comunicar com entidades a caverna e as masmorras do mosteiro para que os asseclas do CAPÍTULO 2:
alienígenas do outro lado do universo. dragão pudessem reportar-se a ele secretamente. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
Os monges esperavam usar a Janela Negra para estudar e aprender sobre O Monastério: O druida incentiva os PJs a explorarem o
CAPÍTULO 3:
essas criaturas e sociedades alienígenas, trabalhando na teoria de que se monastério por algum tempo – há partes dele que os agentes CAMADORES DE DRAGÕES
conhecessem o caos e a loucura da Tapeçaria Negra, poderiam então do dragão ainda não exploraram e que podem conter armas ou
identificar características semelhantes em si mesmos e trabalhar para eliminá- objetos mágicos úteis para ajudar os PJs em seu próximo APÊNDICE 1:
BELHAIM
las. no caminho da autoperfeição. confronto. Ele pode esboçar um mapa do térreo e do segundo
andar, bem como da caverna central do covil do dragão, mas
APÊNDICE 2:
No entanto, na primeira vez que usaram a Janela, o alienígena malévolo de nenhum outro lugar. NOVOS MONSTROS
que contataram teletransportou-se para o mosteiro e atacou os sacerdotes. O Tenentes: Azmur também sugere que os PJs procurem os
Abade Kanjougas baniu o alienígena de volta para a Tapeçaria Negra, mas outros três “tenentes” do dragão aqui no mosteiro e os
não antes de massacrar os outros habitantes do mosteiro. Azmur não foi despachem para evitar que Aeteperax os chame como reforços.
capaz de determinar o que aconteceu com o abade depois disso, mas ele Esses três são o enorme grioth Goladryth na Biblioteca do Santo
sabe que o evento ocorreu há mais de 200 anos. (área F16), o alquimista louco Pentosh que mora no campanário
(área F28) e a naga lunar Thaena que pode ser encontrada em
Azmur não viu a Janela Negra, mas Aeteperax passou algum tempo em algum lugar no terceiro andar (área F26). Dos três, Azmur sabe
sua sala escondida se comunicando com criaturas do outro lado do universo. que a naga serviu Aeteperax por mais tempo e é absurda e
A sala está trancada - o dragão vai e vem por meio de poções de forma nasal distraída.
preparadas para ele por seu alquimista de estimação Pentosh. Azmur
descobriu que o abade carregava a chave do quarto, e se seu corpo ainda O Verdadeiro Nome: Azmur também sugere que os PJs
está escondido em algum lugar deste mosteiro, a chave deve estar por perto. procurem o nome original do dragão. O druida sabe que pelo
menos um outro tenente – um meio-minério chamado Hapscot
– sabia disso, porque Aeteperax mandou matar Hapscot por
Os Grioths: Azmur explica que Aeteperax usou segredos dizer isso. A reação violenta do dragão diz a Azmur que os PJs
coletados nos textos do mosteiro e na Janela Negra para poderiam usar o nome para distrair o dragão e induzi-lo a usar
desenvolver um método de conjurar monstros da Tapeçaria táticas precipitadas e tolas. "Talvez", ponderam os druidas, "um
Negra para servi-lo. Estes são os Grioths, monstros parecidos dos outros tenentes também saiba seu verdadeiro nome."
com morcegos de um mundo alienígena. Azmur sabe que o A Assistência do Druida: Azmur não acompanhará os PJs
dragão só pode conjurar grioths porque a Janela Negra mantém enquanto sua esposa permanecer em perigo, mas ele se
a conexão entre esta parte de Dragonfen e a Tapeçaria Negra. voluntaria para lançar feitiços – ele curará e fortalecerá os PJs
Encontrar uma maneira de fechar a Janela Negra não deve da melhor maneira que puder com seus feitiços. Se os PJs
apenas remover a habilidade do dragão de conjurar ajuda em mencionarem o prazo iminente que o dragão lhes deu, Azmur
uma batalha, mas também acabar com seu controle sobre os se anima, dizendo que pode visitar o dragão e relatar que
grioths já conjurados. Aqueles em seu covil provavelmente agentes de Belhaim chegaram para implorar por uma
atacarão o dragão, enfraquecendo-o antes que os PJs o prorrogação. Azmur está confiante de que pode negociar pelo
enfrentem. menos mais 2 semanas para os PJs, mas além disso não há
Fechando a Janela Negra: Azmur avisa os PJs que assim muito que ele possa fazer. Ele diz aos PJs que pretende
que eles fecharem a Janela Negra, Aeteperax saberá que eles permanecer móvel nos próximos dias, mas se eles quiserem
estão vindo atrás dele e provavelmente desabafará sua raiva contatá-lo, eles podem jogar um punhado de folhas mortas no
atacando Belhaim logo depois. Ele avisa os PJs para esperarem espelho d’água no terreno do monastério como um sinal. Se
até que estejam absolutamente prontos para invadir o covil do puder, ele encontrará os PJs na área F10 dentro de uma hora
dragão antes de fechar a Janela Negra. após ver o sinal para fornecer mais ajuda para lançar magias.
Azmur acredita que mesmo uma breve interrupção de um feitiço dissipar Prêmio de História: Se os PJs conseguirem a ajuda de Azmur, conceda-os
maníaco bem-sucedido deveria ser suficiente para desfazer o trabalho do XP como se o tivessem derrotado em combate.
dragão, pelo menos por um tempo. Além disso, sua pesquisa mostrou-lhe que
os efeitos da força deveriam ser capazes de F5. Construção externa do matadouro (CR 5)
posso ajudá-lo nesse assunto, se precisar de ajuda.” esse anexo. O peito de cada cadáver é aberto e as órbitas
oculares estão ensanguentadas e vazias.
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Um teste bem-sucedido de Cura DC io revela que os corações F8. A Vigília de Kanjougas (CR 8)
e fígados foram removidos de cada corpo, evidência de uma
terrível evisceração ritualística. Estas são vítimas que os grioths As paredes desta câmara empoeirada são pintadas com afrescos desbotados
capturaram e assassinaram. Se algum dos aldeões de Belhaim de monges envolvidos em atos de proeza acrobática. No canto leste da sala há
tiver desaparecido, seus corpos poderão ser encontrados aqui, a uma cadeira de pedra com encosto alto.
seu critério.
Criaturas: Quatro moscas gigantes rastejaram por um buraco Criatura: Na cadeira de pedra está sentada uma figura
no telhado para se alimentar dos cadáveres. Eles atacam os mumificada vestida com vestes brancas, com uma trança de
intrusos à primeira vista e lutam até a morte. cabelo preto circulando seu pescoço como um adorno. Esta figura
é uma raridade – uma forma não-maligna de morto-vivo conhecida
MOSCAS GIGANTES (4) CR 1 como múmia Iroran. A criatura é Kanjougas, o último abade a
XP 400 cada HP servir o mosteiro. Após aprisionar o yangethe na área F24, ele
15 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 124) enterrou os monges mortos, depois passou por um estranho
processo no qual consumiu nozes e chás venenosos para
F6. Salão de Súplicas (CR 5) preservar sua carne após a morte, assumindo a não-vida eterna como forma de penitência
Quando um PJ se aproxima da cadeira, a múmia olha para
Este grande salão tem quase cento e cinquenta pés de comprimento, com um cima, encarando o jogador que se aproxima com olhos mortos.
teto abobadado a sete metros de altura. Nichos nas paredes emolduram estátuas Ele não responde a nenhuma pergunta, fazendo nada além de
de mármore de monges em poses de meditação, e grossos pilares percorrem o erguer sua mão direita, sinalizando para os PJs pararem. Se um
centro desta impressionante câmara. devoto óbvio de lrori estiver presente, Kanjougas estende sua
chave preta e sussurra as palavras "Eu, Kanjougas, esperei por
Criaturas: Aqui uma vez se apresentaram aspirantes a monges você. Você deve terminar o que eu não consegui. Destrua a fera.
que desejavam ingressar na ordem, rastejando sobre as mãos e Feche a Janela Negra. Devolva a honra a este humilde mosteiro."
os joelhos até as portas duplas orientais em súplica. Agora, quatro Com isso, a múmia se transforma em pó.
grioths empoleiram-se nas vigas do salão enquanto esperam o fim Se nenhum adorador de Irori estiver presente, Kanjougas se
do dia. À noite, os grioths atacam os arredores para patrulhar, levanta e sussurra: "Eu, Kanjougas, não conheço suas convicções.
então nesse horário eles podem ser encontrados em qualquer Devo saber se você possui a aptidão para fechar a Janela Negra."
lugar do lado de fora. Estas criaturas alienígenas sedentas de Ele ataca, sabendo que se for derrotado, esses intrusos terão a
sangue lutam até a morte. chance de fazer o que ele espera.
Um mosaico azul domina o chão desta câmara. O teto eleva-se a várias cúpulas DEFESA
a vinte e cinco pés de altura. Uma grande estátua de mármore de um homem de CA 26, toque 1 6, surpresa 24 (+2 Des, +1 monge, +3 Sab, +10 natural) PV
cama com o cabelo trançado em um laço e usado como um colar olha 1 06 (12d8+52)
evitar a retribuição divina, o dragão ordenou aos seus asseclas Velocidade 40 pés.
que não tocassem nesta sala e, até agora, as criaturas honraram Rajada de golpes corpo a corpo +1 7/+1 7/+12 (1d8+9), +1 pancada +18
os desejos do dragão. O mosaico no chão é um dos símbolos de (1d8+9 mais podridão de múmia)
Irori conhecido como Rebus do Mestre. Embora não haja nada de Ataques Especiais rajadas de golpes, punho atordoante (6/dia, CD 1 5)
valor aqui, um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela um TÁTICAS
alçapão sob um tapete de orações - mover o tapete para o lado Durante o Combate Kanjougas concentra sua fúria nos
automaticamente o revela. O alçapão se abre para um poço de 30 alvo fortemente blindado, tentando manter a pessoa atordoada o maior
centímetros de profundidade equipado com uma escada. O poço tempo possível para que ele possa acabar com ela sem retaliação antes de
leva a um túnel a leste que se conecta a um segundo poço, dando passar para o próximo inimigo. Ele usa seu golpe apenas quando não
acesso à área F8. consegue fazer um ataque completo, mas geralmente o faz com a ajuda do
Vital Strike.
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Moral Kanjougas luta até ser destruído. plantas no meio da área. Uma pequena tigela de latão fica perto de um dos INTRODUÇÃO
A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpagos, 8º).
Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (Percepção), Punho Atordoante,
CAPÍTULO 3:
Golpe Vital FL 2. Pátio da Fonte CAMADORES DE DRAGÕES
ki (5 pontos, magia), treinamento de manobra, queda lenta 6 metros. quisesse tocar o céu. APÊNDICE 2:
NOVOS MONSTROS
Amuleto de equipamento de punhos poderosos + 1, cinto de força gigante +2, Um teste bem-sucedido de Conhecimento (história ou religião) CD 18
chave preta para a área F24 identifica a estátua como uma representação do fundador desta ordem –
Santo Kyerixus.
Irori sustentam o teto desta grande câmara. Uma estátua de um homem com uma
As escadas sobem para a área F16. Esta sala já foi usada para
FL 0. Salão da Serenidade
FL 1. Pátio
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Pequenos cubículos individuais preenchem este dormitório, cada um com menos Criaturas: Muitos dos grioths que patrulham as terras vizinhas
de um metro e meio por um metro e meio. A poeira aqui é espessa no chão. empoleiram-se nesta câmara. Seis deles estão aqui em qualquer
ponto - os outros cerca de uma dúzia estão em patrulha ou à
As escadas aqui levam da área F21 até a área F25. espreita entre as árvores no interior de Belhaim.
Criaturas: Os asseclas de Aeteperax evitam esta área, porque
os yangethe presos na área F24 já massacraram muitos monges
aqui, e dois deles continuam a assombrar esta área como allips. GRIOTES (6) CR 1
para atacar os intrusos segundos depois de eles entrarem no local. 13 cada (ver página 62)
sala.
30 cada (Pathfinder RPG Bestiário 3 1 2) estudando. Uma estátua de madeira polida de uma mulher sentada em posição
GOLAORYTH CR 8
XP 4.800
Percepção +1 4
DEFESA
-1
tamanho) PV 98 (8d10+54)
OFENSA
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Corpo a corpo +1 cruel"' Cimitarra de vidro vazio médio +16/+1 1 FL 9. Porta Secreta INTRODUÇÃO
Habilidades Similares à Magia (CL 1º; concentração +1) Todas essas estátuas retratam vários santos iranianos. A porta A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
À vontade, detectar magia, mão mágica, abrir/fechar 1/ secreta para a área F20 pode ser encontrada com um teste bem-
CAPÍTULO 3:
atordoamento diurno, insinuação de id (CD 1 2) sucedido de Percepção CD 25 .
CAMADORES DE DRAGÕES
TÁTICAS
Durante o combate, Goladryth começa o combate tentando usar cochilo e F20. O Cofre Oculto (CR 6) APÊNDICE 1:
BELHAIM
insinuação de identificação, depois passa para o combate corpo a corpo.
Moral Goladryth persegue inimigos por todo este andar, mas não no andar de Uma malha recuada de grade de ferro cruza a extremidade norte desta sala.
APÊNDICE 2:
baixo ou no andar de cima. Ele luta até a morte. Centenas de minúsculas runas azuis foram pintadas dentro de cada um dos NOVOS MONSTROS
ESTATISTICAS pequenos quadrados formados pelo padrão de grade. Uma figura morta há
Str 22, Dex 1 8, Con 20, Int 11, Sab 1 6, Cha 11 muito tempo está encostada na parede a nordeste.
Ataque Base +8; CMB +15; DMC 29
Ataque, Toughness, Golpe Vital, Foco em Arma (falchion), A malha foi usada como experimento quando os monges e padres
Especialização de Arma (falchion) do mosteiro tentavam amarrar a fera agora aprisionada na área F24.
Habilidades Voar +8, Conhecimento (geografia) +2, Percepção +1 4 Para testar isso, os sacerdotes conjuraram seres elementais hostis
(+18 na escuridão), Sentir Motivação +5, Furtividade +2 para esta câmara. A escrita arcana na grade pode ser reconhecida
Idiomas Aklo, G rioth; telepatia 30 pés. como runas para reforçar a magia de conjuração com um teste bem-
QE sem fôlego, treinamento com sucedido de Conhecimento (arcano) CD 16. Qualquer efeito de
armadura 1 Peitoral de equipamento , +1 cruel Folchion Voidgloss Médio conjuração lançado enquanto estiver na grade funciona no nível de
conjurador +i .
Fl 7. Câmaras de dormir Criaturas: A última coisa conjurada pelos sacerdotes do mosteiro antes
da tragédia acontecer – um belker – permanece amarrada nesta sala. O
Este quarto vazio contém três sacos de dormir e evidências de algo parecido estranho está preso aqui há muito tempo. Ele se move rapidamente para
com um acampamento. atacar qualquer um que entre na sala, mas não consiga sair da área.
Pentosh (ver área F28) o utiliza, e pode ser encontrado aqui apenas XP 2.400 HP
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Tesouro: Pentosh (área Fz8) às vezes usa esta sala como um O som do vento forte é apenas um efeito colateral desconcertante
laboratório alquímico improvisado. O fluido no caldeirão é um do portal, que irradia forte magia de conjuração. A janela parece
estranho catalisador alquímico que ela criou como efeito colateral sólida, como uma vidraça fria.
de outro experimento. Para sua frustração, ela não conseguiu Qualquer um que espiar pela Janela Negra e tiver sucesso em um
replicar os resultados. Um teste bem-sucedido de Ofícios (alquimia) teste de Percepção CD 20 vê formas estranhas surgindo em algum
CD 20 é suficiente para deduzir o que a substância faz - meio litro lugar na escuridão olhando para ele - formas que são
do fluido pode dissolver uma única escama de dragão em id4 perturbadoras e de contorno estranho. A menos que o personagem
rodadas, criando uma poção de resistência energ1.JY contra o tipo tenha sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 20, ele
de energia associada a esse dragão . Os PJs podem usar as ficará abalado por um minuto. Este é um efeito de medo.
escamas recuperadas do covil do kobold desta maneira para fazer Os dois quadrados menores de símbolos arcanos no chão
poções de resistência ao ácido, mas só resta catalisador suficiente irradiam uma forte magia de transmutação. Um teste bem-sucedido
no caldeirão para fazer cinco dessas poções. de Magia CD 25 revela que eles aumentam os efeitos mágicos
focados em alvos dentro do quadrado maior. Qualquer efeito mágico,
como um feitiço ou um item mágico desencadeado, gerado por uma
F23. Biblioteca de púlpito criatura parada em um dos quadrados menores que tenha como
alvo qualquer coisa dentro do quadrado arcano maior (incluindo a
Estantes altas preenchem esta câmara impressionante. O elaborado Janela Negra) tem qualquer CD de resistência associada ao seu
afresco no teto retrata devotos de Irori em meditação. efeito aumentada em 2 Os quadrados arcanos têm outros efeitos
Fios de incenso serpenteiam pela cena como uma fantástica faixa de mais sutis que ajudaram os monges na criação da Janela Negra e
fumaça. também podem ajudar na sua destruição.
A maioria dos volumes valiosos que outrora foram cuidadosamente Criatura: A forma mais próxima e menos perigosa vislumbrada
guardados aqui foram removidos para o covil de Aeteperax. Restam através da Janela Negra é o mesmo alienígena que massacrou os
apenas alguns livros relativamente sem valor. monges há mais de 200 anos. Esta criatura, um yangethe,
A porta secreta no sudoeste pode ser encontrada com um teste rapidamente percebe que alguém que não é Aeteperax chegou. Ele
bem-sucedido de Percepção CD 30. Qualquer PJ que tenha sido formou uma espécie de aliança com o dragão – agrada aos yangethe
incumbido por Kanjougas (veja a área FS) de fechar a Janela Negra ver tantos grioths retirados de suas casas e escravizados em um
é guiado pelo espírito do abade e recebe um bônus de + 10 em seu mundo onde o sol é tão brilhante. O yangethe usa o teletransporte
teste de Percepção para perceber a porta secreta, esteja ele interplanetário para aparecer na sala algumas rodadas após a
procurando ativamente ou não. entrada dos PJs.
A criatura hedionda começa o combate usando demanda em um PJ,
F24. A Janela Escura (CR 9) sugerindo que o PJ a defenda de todos os ataques, então ataque os
inimigos com sua explosão psíquica antes de mudar para ataques
A porta de ferro desta câmara é coberta por símbolos complexos e corpo a corpo. O yangethe luta até a morte.
runas pintadas em delicada laca preta - uma mensagem repetida
inúmeras vezes em vários idiomas, incluindo o Comum: "Cuidado! O YANG ETHE CR 9
esquecimento sombrio está dentro de você". XP 6.400
Um zumbido, como o som de um vento forte, preenche esta sala, HP 115 (ver página 63)
mas o ar está frio e parado. Um quadrado de quinze pés de símbolos
misteriosos está inscrito no chão. Duas áreas de um metro e meio Desenvolvimento: The Dark Window é essencialmente um efeito
quadrados de escrita semelhante ficam a nordeste e sudeste da área maior. mágico imóvel que funciona no CL i7'fi. Ao lançar dispel ma13ic nele
Acima do quadrado maior paira o que na realidade parece ser um com sucesso, um PC pode desativá-lo. Isso dura apenas id4
buraco vertical - uma janela que dá para um céu noturno no qual rodadas, mas é tempo suficiente para fechar a fenda no covil de
apenas algumas pequenas estrelas são visíveis. A janela em si tem Aeteperax. Com o tempo, ele pode reconstruir a fenda, mas o efeito
quinze pés quadrados, indo dos pontos norte e sul do símbolo abaixo. de curto prazo é o mesmo que se os PJs tivessem projetado uma
Ele está suspenso a trinta centímetros do chão e chega a um metro do solução mais permanente, como destruí-la. Trate a Janela Negra
teto acima. como uma força de parede (dureza 30, 340 HP) com o propósito de
destruí-la.
A porta está trancada com uma fechadura incrivelmente complexa Uma maneira segura de fechar a Janela Negra está oculta na
(Disable Device DC 40), mas pode ser aberta com a chave da área natureza dos símbolos arcanos. Um personagem que estuda esses
FS. Claro, PCs empreendedores também podem usar o mesmo símbolos por pelo menos 10 minutos e obtém sucesso em um teste
método que Aeteperax usa para ir e vir da forma sala-13ase. Esta de Magia CD 20 deduz corretamente que os três quadrados estão
abertura é a Janela Negra, uma ligação com a Tapeçaria Negra ligados. Os quadrados menores servem para amplificar os efeitos
criada há séculos pelos habitantes excessivamente curiosos do mágicos que visam pontos dentro do quadrado maior, e destruir
mosteiro. O qualquer um dos quadrados não afeta o Dark
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Janela. Na verdade, fazer isso pode tornar a destruição ainda mais mais um incômodo do que uma ajuda, pois o conhecimento dele INTRODUÇÃO
difícil. Se o resultado do teste de Magia exceder a CD em 5 ou superou em muito o dela. Por causa disso, ela está cada vez mais
CAPÍTULO 1:
mais, o personagem também percebe que os efeitos de força, em imprevisível e perturbada com o aumento do tempo entre as visitas
BEM VINDO A BELHAIM
particular, parecem ser aumentados pelos quadrados. dele para conversar com ela.
Qualquer um que estiver em um dos quadrados menores pode Quando os PJs entram nesta sala pela primeira vez, Thaena CAPÍTULO 2:
usar qualquer efeito que cause dano de força (como um míssil está mais dormindo ou perdida em êxtase observando as estrelas A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
maníaco, uma arma espiritual ou um efeito de força como um - em ambos os casos, ela reage à presença deles com choque,
CAPÍTULO 3:
daqueles encontrados na área FJ4) para danificar significativamente dizendo em comum: "Oh! Perdoe-me, mas você ouviu notícias de Szangi? CAMADORES DE DRAGÕES
a Janela Negra. Os quadrados aumentam o dano, de modo que o Ele não saiu de seu covil desde sua última visita àquela pequena
efeito de força não apenas ignora a dureza da Janela Negra, mas vila humana, e eu me preocupo com o querido!" Se os PJs APÊNDICE 1:
BELHAIM
também causa 10 vezes a quantidade normal de dano. Desta forma, perguntarem a ela quem é "Szangi", ela terá uma expressão de
um único míssil mágico causaria de 20 a 50 pontos de dano (1d4+1 vergonha e horror. "Não! Quero dizer, Poderoso Aeteperax! Não
APÊNDICE 2:
x 10) à Janela Negra, contornando sua dureza, e uma gota de força diga a ele que eu disse isso!" NOVOS MONSTROS
causaria de 50 a 300 pontos de dano. Além disso, cada vez que a Como a naga interage com os PJs além deste ponto depende
Janela Negra sofre dano dessa forma, independentemente da deles - ela é bastante instável, e se ela tiver a ideia de que os PJs
quantidade de dano sofrido, há 25% de chance de a janela estão aqui para matar o dragão, não parecem dispostos a manter
simplesmente quebrar. o nome "Szangi" para si mesmos, ou mesmo repetindo isso muitas
vezes, ela grita: "Você está aqui para machucá-lo! Eu vou te matar
Se a janela for destruída, ela explode em um clarão de luz e então ele terá que me reconhecer!" Por causa de sua instabilidade
brilhante, mas inofensivo. mental, Thaena fica facilmente chateada, e um PJ
Prêmio História: Conceda aos PJs 4.800 XP permanentemente que esteja conversando com ela deve ter
fechando a janela escura. sucesso em um teste de Blefar ou
Diplomacia CD 23 para evitar ofendê-la
49
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capUE do abade .
PENTOSH CR 6
2.400 XP
Alquimista humana feminina 7
DEFESA
(7d8+35)
OFENSA
Velocidade 30 pés.
Extratos Alquimistas Preparados (CL 7) Caminho do Aspirante para determinar quais testes deveriam ser INTRODUÇÃO
3º-curar ferimentos graves, forma gasosa 2º-pele de realizados nessas salas. Aeteperax força a maioria dos que
CAPÍTULO 1:
casca, visão no escuro, invisibilidade, enxame de vômito 1º-olho do desejam visitá-lo a percorrer pelo menos parte do Caminho do
BEM VINDO A BELHAIM
bombardeiro, curar ferimentos leves (3), escudo Aspirante. O dragão gosta de submetê-los a esse tipo de provação,
TÁTICAS pois garante que ele só será interrompido quando for absolutamente CAPÍTULO 2:
Antes do Combat Pentosh beber uma bebida que melhora a Constituição necessário. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
mantendo seu mangual em uma das mãos para fazer ataques de Esta sala tem um teto abobadado de quatro metros e meio de altura e nenhum chão, APÊNDICE 1:
BELHAIM
oportunidade se tiver chance. Ela usa enxame de vômito se estiver cercada. exceto uma saliência de cinco centímetros de largura que contorna as bordas da sala
se estiver reduzido a menos de 15 pontos de vida. O poço aqui tem 12 metros de profundidade e simbolizava para
Se ela fugir, ela escapará assim que estiver curada para se vingar dos PJs. os monges a escuridão do caos. Esperava-se que os monges
atravessassem esse poço da maneira que desejassem, saltando,
ESTATISTICAS equilibrando-se ao longo das bordas (Acrobacia CD), descendo e
Str 8, Dex 1 4, Con 1 7, Int 1 8, Sab 1 2, Cha 8 subindo (Escalada CD 20) ou usando métodos sobrenaturais.
Ataque Base +S; CMB +4; DMC 17 Prêmio de História: A primeira vez que os PJs cruzarem com sucesso o Poço do
Talentos Preparar Poção, Esquiva, Vontade de Ferro Aprimorada, Vontade de Ferro, Marcial Aspirante, conceda-lhes 800 XP.
+1 4, Furtividade +13, Sobrevivência +1 1, Usar Dispositivo Mágico +9 Dezesseis alcovas de um metro e meio de largura, cada uma contendo os restos
Idiomas Osiriani Antigo, Comum, Dracônico, Osiriani, Necril amassados de um boneco de treino, preenchem esta sala.
natural, 70 minutos), descobertas (bomba dissipadora, bomba de gelo, Nesta câmara, os aspirantes foram vendados para simular as
bomba de fumaça), uso de veneno, alquimia rápida, envenenamento condições de falta de luz da escuridão entre as estrelas e, em
rápido seguida, desafiados a mover-se rapidamente através da câmara e
Poções de equipamento de combate em forma gasosa (2); Outra corrente de equipamento +1 derrubar 16 manequins separados de suas bases o mais rápido
camisa, + 1 mangual, capa do morcego, 92 PO possível. A câmara é agora amplamente ignorada pelos asseclas
de Aeteperax. A porta secreta para o nordeste pode ser vista deste
F29. Caminho do Aspirante lado com um teste bem sucedido de Percepção CD 30 – ela é
óbvia do outro lado.
Um lance de escadas desce até um porão com paredes forradas de alcovas. Cada
alcova abriga uma estátua de um homem ou mulher atlético
com uma longa trança, e cada figura está em uma pose diferente de performance F32. A Piscina dos Aspirantes (CR 6)
marcial.
A maior parte desta longa câmara é ocupada por uma grande e profunda piscina de
Com um teste bem sucedido de CD para Conhecimento (religião) águas calmas. Saliências de formato irregular e uma ilha artificial de pedra erguem-se
que formam uma espécie de pista de obstáculos destinada a treinar aspirante em navegar por obstáculos, mas ao contrário do fosso, o lago era
os adoradores nas várias características físicas e habilidades que frequentemente abastecido com criaturas perigosas destinadas a desafiar ainda mais
Irori exige no caminho para o autoaperfeiçoamento. Esta verificação o aspirante. Três elementais da água Médios ainda habitam o lago artificial de 30
também revela que embora a natureza das áreas ao longo do centímetros de profundidade. Eles não prestam atenção aos transeuntes até que a
Caminho de qualquer Aspirante possa variar, a primeira tarefa é superfície da água seja perturbada de alguma forma, momento em que eles partem
sempre de observação. A entrada real para o caminho é para atacar, perseguindo inimigos por toda a sala, mas não além dela.
(religião) nas outras salas que compõem o cada (Pathfinder RPG Bestiário 1 26)
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Recompensa de História: Se os PJs navegarem nesta sala sem monstro mantido em êxtase em uma estranha salmoura alquímica -
irritar os elementais na primeira vez que passarem, conceda-lhes representantes das formas de vida alienígenas conhecidas como lodos
XP como se tivessem derrotado os elementais em combate. Se cerebrais, que os monges acreditavam habitar na Tapeçaria Negra.
mais tarde eles atacarem deliberadamente os elementais, eles não Originalmente, os três lodos cerebrais presos eram mantidos indefesos
ganharão XP por combatê-los. em seus globos, mas a salmoura permitiu que sua aura de ruído
psíquico permeasse o vidro, mesmo enquanto eles flutuavam em
F33. O Falso Triunfo do Aspirante Os aspirantes êxtase por dentro. Os aspirantes tinham que navegar por esta longa
que chegaram a esta sala foram certa vez recebidos por um monge câmara em menos de um minuto, subindo para tocar cada globo à
sênior que os parabenizou por terem conseguido trilhar o caminho. O medida que avançavam. Um aspirante que pudesse resistir aos efeitos
padre era um mentiroso - os aspirantes que não entenderam a mentira atordoantes do ruído psíquico geralmente poderia fazer a viagem sem
e seguiram para a área F34 seriam mais tarde informados de que problemas, mas aqueles que perdiam o foco e ficavam atordoados
haviam falhado, mas não sabiam o porquê, e tiveram que percorrer o tinham poucas chances de recuperar o atraso antes que o minuto
F34. O Foco do Aspirante (CR 7) e o cérebro que escorreu dentro dele morreu – seus restos em
conserva flutuam dentro dele. A salmoura no orbe central, porém,
Três plataformas de quinze pés de diâmetro estão nesta sala, cada ainda mal funciona. Ele manteve o lodo vivo nos últimos 200 anos em
uma com um metro de altura. No centro de cada plataforma, um um estado de quase consciência. Infelizmente, a introdução de criaturas
recipiente em forma de lóbulo com um líquido escuro fica no pensantes a menos de 15 metros da esfera é suficiente para fazer o
abraço de um berço de latão em forma de polvo. Cada globo tem lodo cerebral voltar à vigília, e o lodo está ansioso para escapar. Ele
cerca de 60 centímetros de diâmetro - os dois globos mais para para atacar os PJs, ansioso por vingança contra os humanóides
ocidentais estão intactos e uma massa escura e indistinta flutua que ele culpa por sua prisão induzida alquimicamente. O lodo não
no centro de cada um. O globo oriental foi quebrado e uma grande consegue sair do globo sozinho, mas a natureza da salmoura em que
mancha se espalhou pelo chão. Ao longo da parede perto da porta se encontra permite que sua habilidade de ruído psíquico se estenda
leste há um pequeno armário de madeira com uma mensagem além das paredes de sua prisão de vidro e permite que ele ignore o
rabiscada na frente. Um semelhante fica ao lado da porta oeste. vidro ao mirar em criaturas com seu feitiço. como habilidades. Ele tenta
dominar uma pessoa em um PJ a cada rodada, forçando um PJ
Esta câmara foi a mais mortal no Caminho do Aspirante. dominado a destruir o globo. Uma vez liberado, o lodo ataca aquele PJ
Originalmente, cada um dos três globos continha uma perigosa com uma fúria vingativa. Se o lodo cerebral for reduzido a menos de
30 pontos de vida, ele percebe que está em perigo e tenta dominar os
PJs um por um, começando pelos mais fortemente blindados. Se
conseguir dominar o grupo, ele usará seus recursos para se curar e
então os atacará cruelmente novamente, repetindo essas táticas até
que os PJs sejam mortos ou seja.
LODO CÉREBRO CR 7
XP 3.200 HP
F35. Piscina de Meditação (CR 6) Habilidades similares a magia de Grioth (CL 1º; concentração +3) INTRODUÇÃO
profundidade. Três plataformas de mármore com o mesmo desenho de mosaico toque do caos, até um toque de escuridão CAPÍTULO 2:
encontrado no mosteiro acima erguem-se ao longo do centro da piscina, projetando- Magias de Clérigo Preparadas (CL 3; concentração +6) 2-cegueira/ A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
se quinze centímetros acima da superfície da água. Quatro alcovas octogonais em surdez0 (CD 1 5, apenas para causar
CAPÍTULO 3:
cúpula nos cantos sustentam, cada uma, um pilar de mármore. Perto da alcova cegueira), curar ferimentos moderados, explosão sonora (CD 1 5)
CAMADORES DE DRAGÕES
sudeste, um grande buraco foi cavado na parede. 1º – curar ferimentos leves, destruição (CD 1 4), menor confusão
BELHAIM
Há uma estranha serenidade nesta sala, e o som da água da o (à vontade )-b/eed (CD 1 3), detectar magia, orientação, resistência
piscina batendo suavemente nas pedras ecoa ritmicamente. Feitiço de Domínio D ; Domínios Caos, Escuridão
APÊNDICE 2:
Ladrilhos azuis e dourados na parede norte formam a mensagem: TÁTICAS NOVOS MONSTROS
"No meio do caos, uma mente disciplinada impõe ordem". Esta Durante o Combate Os Grioths iniciam o combate com seus ataques de longo alcance
sala já serviu de local para os monges da ordem relaxarem e feitiços, usando vôo para ficar fora do corpo a corpo. Depois de usarem seus
meditarem, e ainda é útil para essas funções. As águas dentro da feitiços de longo alcance, eles pousam e tentam afetar o maior número
piscina irradiam uma fraca magia de transmutação e possível de PJs com energia negativa canalizada.
constantemente se reabastecem e purificam. Cada personagem O combate corpo a corpo é o último recurso.
pode, uma vez por mês, passar uma hora relaxando na piscina Moral Os clérigos g rioth lutam até a morte.
Os pilares nas alcovas estão gravados com os nomes daqueles Talentos Luta às Cegas, Elenco de Combate, Ron Will, Seletivo
escavado para Aeteperax pelos kobolds do Voto de Sangue, e o Habilidades Voar +5, Conhecimento (geografia) +3, Conhecimento
túnel se estende para o norte por 750 pés antes de chegar à área (religião) +9, Percepção + 1 O (+ 14 na escuridão), Sentido
Criaturas: Um par de sacerdotes Grioth do Haunter em Idiomas Aklo, Grioth; te le pathy 30 pés.
Pathfinder Adventure Path #46: Wake of the Watcher para mais Pergaminho de equipamento de combate da escuridão mais profunda, pergaminho de
detalhes) foram postados aqui para vigiar a entrada subterrânea falar com os mortos, pergaminho de explosão de som; Outro peitoral Gear mwk
do covil de Aeteperax. Ao perceber intrusos, um dos clérigos vo idglass, punhal mwk voidglass
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suas posições por id4 dias, mas os grioths na área Gz ficam loucos Gz. Grioth Den: O teto aqui tem 6 metros de altura. A menos que
por sua proximidade com a fenda em colapso e atacam Aeteperax. os PJs fechem a Janela Negra no mosteiro, sete grioths (veja a
O dragão mata todos eles, mas sofre 20 pontos de dano no processo página 62) liderados por um trio de clérigos grioth (veja a página 53)
e não pode convocar os Grioths para ajudá-lo na batalha final. esperam para vir em auxílio de Aeteperax. Se virem intrusos, eles
voam imediatamente para o leste para alertar o dragão e lutar ao seu
Derrotar Lacaios: Se os PJs forem forçados a fugir de seu primeiro lado.
encontro com o dragão, ou se ele tiver aviso suficiente, ele reúne GJ. Caverna Principal: O teto desta enorme caverna se eleva a
seus lacaios restantes do mosteiro, trazendo-os para seu covil para 15 metros de altura, perfurado em muitos pontos por grandes
ajudar em sua defesa. Quanto mais deles os PJs derrotarem antes aberturas na superfície (os contornos dessas aberturas são
de atacarem o dragão, menor se tornará seu conjunto de reforços. representados por linhas brancas no mapa). Camadas de terra
Se os PJs derrotarem ou recrutarem todos os quatro tenentes, a cobrem o solo aqui, e grama, musgo e fungos crescem no chão em
confiança deles os tornará imunes à presença assustadora de uma camada espessa e verdejante.
Aeteperax. G4. Galeria: Uma varanda natural envolve a caverna, a 6 metros
Aprendendo o nome original de Aeteperax: Aeteperax odeia seu do chão. Aeteperax prefere que seus visitantes se reúnam na
nome de batismo, Szangi, com paixão - ele sente que falta a varanda noroeste quando chegam.
grandeza que o nome de um dragão deveria ter. Se os PJs proferirem Os PJs podem escalar as paredes entre a borda da varanda e a
isso durante a batalha, Aeteperax perde o controle e o foco, tornando caverna abaixo com um teste bem-sucedido de Escalar CD 20.
a luta contra ele mais fácil para os PJs. Gs. The Rift: Enquanto a Janela Negra permanecer aberta, um
vórtice preto retorcido flutua no ar aqui. Aeteperax conseguiu criar
O COVIL DO DRAGÃO Os principais esta fenda na Tapeçaria Negra depois de muito trabalho e labuta, e
locais de interesse dentro do covil de Aeteperax estão brevemente enquanto ela permanecer aberta ele poderá convocar mais grioths
resumidos abaixo. para ajudá-lo. A fenda em forma de espiral tem cerca de 6 metros de
GI. Foyer: O túnel sul leva 750 pés de volta à área F35. Durante diâmetro e fica suspensa na orientação vertical. Seu centro está a
o dia, a luz solar reflete do leste. A altura do teto aqui é de 20 pés. 4,5 metros do chão, então sua borda fica a 1,5 metro do chão.
Qualquer um que
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criaturas que falham neste teste são expostas ao espaço sideral CA 28, toque 8, surpresa 28 (+4 armadura, +16 natural, -2 tamanho) PV 1 49
CAPÍTULO 1:
por um instante antes de serem cuspidas de volta, arremessadas (13d12+65)
BEM VINDO A BELHAIM
2d6x3 metros ao sul da fenda. A breve exposição às profundezas Forte +12, Ref +8, Vontade +10
do espaço sideral causa 3d6 pontos de dano por descompressão e RD 5/magia; Ácido imunológico , paralisia, sono; RS 22 CAPÍTULO 2:
3d6 pontos de dano por frio (sem salvamento); ser arremessado Fraquezas nome vergonhoso A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
G6. Poleiro de Aeteperax: Esta alcova grande e abobadada tem Mordida corpo a corpo +18 (2d8+1 0/1 9-20), 2 garras +18 (2d6+7),
um ápice de 12 metros de altura. O grande ninho de gramíneas, tapa na cauda +13 (2d6+10), 2 asas +13 (1d8+3) APÊNDICE 1:
BELHAIM
folhas e galhos perenes de Aeteperax cobre o solo. Espaço 15 pés; Alcance 10 pés (15 pés com mordida)
G1. Lagoa: Esta lagoa de água doce tem uma profundidade Arma de sopro de ataques especiais (cone de 15 metros, 1 0d6 de ácido,
APÊNDICE 2:
média de 6 metros. Aeteperax mata sua sede aqui e ocasionalmente Reflexo CD 20 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), esmagar (Criaturas NOVOS MONSTROS
G.S. Tesouro: O teto desta câmara tem 6 metros de altura. Esta Habilidades similares a magia (CL 1 3º; concentração +15)
sala é onde Aeteperax mantém não apenas sua prisioneira, Rima À vontade - encantar pessoa (CD 1 3), enredar (CD 1 3) 3/dia
Kell, mas também seu tesouro – tudo organizado em muitos baús - chamar g rioth
e recipientes diferentes. Veja Tesouro de Aeteperax na página 57 Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 3º; concentração +S)
realmente ameaçadora. O dragão é noturno, dormindo durante o Antes do combate, Aeteperax lança armadura moge.
dia para poder observar as estrelas ou estudar sua grande biblioteca Durante o Combate O dragão inicia qualquer batalha com seu
de livros à noite. É improvável que ele esteja esperando os PJs (já sopro, descendo para tentar capturar o maior número possível de PJs em
que seus asseclas no mosteiro temem reportar falhas a ele), a sua área. Nas próximas rodadas, ele se move para frente e para trás
menos que a Janela Negra tenha fechado e ele tenha sido forçado entre as bordas, lançando feitiços ou usando enredar os inimigos
a matar os Grioths na área G2. Nesse caso, ele fica alerta e abaixo para amolecê-los. Seu cajado de ilusão tem apenas 2 cargas
vigilante por 24 horas, após as quais sai para investigar as coisas restantes após usar imagem persistente e enganar durante o leilão,
no mosteiro. mas antes de entrar em combate corpo a corpo, ele usa o cajado para
Ao perceber que Belhaim enviou matadores de dragões em vez de lançar imagem espelhada e, em seguida, deixa o cajado em algum
um resgate, ele voa para atacar a cidade antes de retornar ao seu lugar seguro para que ele possa desça e enfrente inimigos em combate
covil para matar Rima, reunir seus tesouros e se mudar para algum corpo a corpo. Seu primeiro ataque é uma mordida de Golpe Vital
lugar distante. Aprimorado, após o qual ele faz ataques completos, se possível. Ele
Esta aventura pressupõe que os PJs não demorem depois de distribui seus ataques entre vários alvos, mas se um inimigo for
fecharem a Janela Negra, caso em que encontrarão o dragão particularmente perigoso, ele concentra todos os seus ataques nesse
esperando por eles na área G6. Assim que ele percebe a presença oponente.
"O que é isso? Quem é você? Você se atreve a vir diante do poderoso Aeteperax percebe que está em perigo significativo, mas sua obsessão com
sem ser convidado e sujar este covil com seu desrespeito objetivo? Nomeie-se seu tesouro e livros o impede de fugir imediatamente. Em vez disso,
para que eu possa saber de quem é o sangue que manchará minha caverna!" ele se muda para a área GS e começa a reunir seus pertences. Rima,
Se os PJs fizerem qualquer referência a Belhaim, Aeteperax fica minutos para alcançá-lo, Aete perax encontra e mata Rima, então foge
irritantemente agradável e pergunta se eles trouxeram o resgate da região com a maior parte de seu tesouro reunido na pele de quimera
para ele. Qualquer resposta que não seja uma afirmação provoca apertada contra seu peito. Se os PJs o confrontarem antes deste ponto,
a fúria do dragão, e ele ataca imediatamente. mas depois que ele encontrar Rima, ele a manterá como refém, dizendo
aos PJs que a entregará viva se eles o deixarem sair com seu tesouro.
AETEPERAX CR 11 Neste ponto, se os PJs quiserem tentar matá-lo antes que ele possa cumprir
Masculino jovem adulto dragão verde (Pathfinder RPG Bestiário 96) contagem, o dragão derruba Rima e usa seu sopro nos PJs, teimosamente
lnit +4; Sentem visão no escuro 36 metros, sentidos de dragão; Percepção +18
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For 25, Dex 1 0, Con 1 9, Int 1 4, Sab 1 5, Car 14 Base Atk Chamar Grioth (SP) Esta habilidade funciona enquanto a fenda em uma
+13; CMB +22 (+24 corrida de touros); CMD 32 (34 vs. corrida de touros, 36 vs. área GS estiver aberta, e apenas a até 18 metros dela. Isto funciona
viagem) como um aliado planar, mas só pode ser usado para conjurar g rioths. Aete
Talentos Golpe Incrível, Bull Rush Aprimorado, Aprimorado perax não precisa apresentar aos chamados griots nenhuma oferenda –
Iniciativa, Golpe Vital Aprimorado, Ataque Poderoso, Resistência, enquanto a brecha existir, os chamados griots estarão vinculados à sua
Golpe Vital vontade automaticamente.
Habilidades Blefar +18, Diplomacia +15, Voar +8, Conhecimento (arcano) +15, Nome Vergonhoso (Ext) A primeira vez que um PJ chama Aeteperax por seu
Conhecimento (geografia) +18, Lingüística +8, Percepção +18, verdadeiro nome, Szangi, o dragão fica visivelmente abalado – ele fica
Sentir Motivação +15, Feitiçaria +18, Natação +24 cambaleante por 1 rodada enquanto ruge e amaldiçoa furiosamente em
Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Grioth, Sylvan Dracônico. Durante esse tempo, ele não consegue
Respiração na água SQ , passo na floresta concentrar sua mente o suficiente para lançar feitiços.
Equipe do Combat Gear na ilusão (2 cargas Cada vez adicional que seu nome verdadeiro for falado além do
restantes após o uso no leilão) primeiro, Aeteperax pode resistir a ser atordoado se obtiver
isso não terá mais efeito sobre ele (a não ser deixá-lo ainda
mais irritado).
XP 800
Sentidos Percepção +6
DEFESA
(4d8+ 1 2)
OFENSA
Velocidade 20 pés.
TÁTICAS
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O sopro de Aeteperax, mas ela permanecerá em perigo enquanto o dragão 75 po com seis pequenas estatuetas de panteras de jade dentro INTRODUÇÃO
viver – a menos que os PJs mantenham a atenção do dragão focada (cada estatueta vale 20 po), um símbolo sagrado de platina de
CAPÍTULO 1:
em outro lugar. Conforme o combate continua, ela ataca o dragão se Abadar no valor de 500 po, uma obra-prima de flauta de madeira
BEM VINDO A BELHAIM
tiver oportunidade. escura no valor de 300 po, uma pintura da Rainha Abrogail II em
Na primeira vez que ela fizer isso, trate Aeteperax como uma surpresa veludo preto no valor de 1.500 po, uma bolsa com uma dúzia de CAPÍTULO 2:
contra esse ataque inesperado – se ela acertar, ela causa dano de granadas defeituosas valendo 20 po cada, um pedaço de vidro vazio A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
ataque furtivo. Mesmo após o ataque de Rima, porém, o dragão de 6 libras valendo 600 po, uma poção de esperança JJood,
CAPÍTULO 3:
concentra seus ataques nos PJs enquanto eles ainda viverem. uma poção de respiração de águaJJ, um pergaminho de CAMADORES DE DRAGÕES
BELHAIM
de 15 pontos de vida, ela tenta escapar do combate. starknffe +1 , um florete obra-prima, uma besta de mão
estourada +I flaminJJ, uma maça leve +2 , uma bolsa
APÊNDICE 2:
ESTATISTICAS contendo seis dardos gritantesJJ, uma varinha e NOVOS MONSTROS
Str 1 3, Dex 1 8, Con 1 4, Int 1 2, Sab 8, Cha 10 lonfjstrider (44 cargas), uma varinha para remover
Ataque Base + 3; CMB +4; DMC 19 paralisia (38 cargas), um rinJJ de amizade animal,
Talentos Esquiva, Reflexos Relâmpago Aprimorados, um cinto de força física +2 (Força e Constituição),
Reflexos relâmpago, precisão de arma uma capa do charlatão, um par de botas winJJed e uma tiara de persuasão.
Perícias Acrobacia +8, Blefe +7, Diplomacia +7, Prêmio de História: Se os PJs salvarem Rima do dragão,
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ela e o marido se separaram, Tula alterou seu testamento para que INTRODUÇÃO
Arturic fosse enterrado em uma parte separada da tumba, em vez de OS SEGREDOS DE BELHAIM
CAPÍTULO 1:
ao lado dela. Então, num dia chuvoso, um ar.iJument esquentou.
BEM VINDO A BELHAIM
Depois de palavras amargas atordoarem os corações de ambos, Tula Partes da história de Belhaim são desconhecidas, mesmo para o
fugiu da sala chorando. Ao correr para a varanda, esperando que a cidadão mais velho da cidade, o gnomo Bassy (aos 41,4 anos, ela CAPÍTULO 2:
chuva levasse embora sua tristeza, seus pés escorregaram. Ela caiu conseguiu evitar o branqueamento através de uma combinação de A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
sobre a grade e foi empalada nos chifres de uma estátua de dragão abaixo. frequentes passeios turísticos pela região do Mar Interior e do seu
CAPÍTULO 3:
Superado pelo fato de que suas palavras causaram essa tragédia, próprio hobby de escrever ficção histórica). Elementos secretos são
CAMADORES DE DRAGÕES
Arturic montou em seu cavalo e partiu em busca de alguém, qualquer apresentados em itálico no texto desta página e só podem ser
um, que pudesse ajudar. Mas o destino tinha outros planos. aprendidos por meio de magia ou eventos específicos durante o
A menos de trinta metros do castelo, o cavalo de Arturic empinou com decorrer da aventura.
cruel que aprisionava súditos pela menor infração, juntou-se a uma Corrupção +2; Criminalidade -1; Economia +O; Lei +4; Conhecimento +2;
supersticiosamente como a Torre das Bruxas, os monges do Mosteiro Governante senhor (Baronesa)
de São Kyerixus desapareceram misteriosamente e a sua casa caiu População 388 (377 humanos, 1 elfo, 3 meio-elfos, 5 meio-o res,
Tapeçaria Negra, sob a crença herética de que o conhecimento da Lady Origena Devy, baronesa de Belhaim (LN mulher aristocrata
ordem. Seu abade aprendeu um método de contatar alienígenas de Arnholde Devy, filho de Lady Orige na, e futuro barão de
mundos distantes através de um portal chamado Janela Negra, mas o Belhaim (LN homem velho humano um aristocrata 1jexpert 2)
ato de contatar um alienígena poderoso (conhecido como yan.iJethe) Balthus Hunclay, estudioso condenado (N mago humano masculino 9-
mosteiro para atacar os monges. Seguiu-se um terrível ataque, e Azmur Kell, druida da Fé Verde (N humano druida 8-
Escura, os monges foram todos massacrados. Depois de enterrá-los, Historiadora atrevida e faladora de Belhaim (CG mulher venerável gnomo
em uma criatura morta-viva - uma múmia iroraniana - destinada a Valor Base 1.000 PO; Limite de compra 5.000 PO; Feitiço 5º
permanecer no mosteiro até que Irori os visse. adequado para enviar Itens mágicos específicos à venda
heróis para terminar o trabalho que ele não conseguiu. Casa de Abadar +7 besta leve, espada longa +2 , pergaminho de
De volta a Belhaim, um homem chamado Sir Arkold Devy foi restauração (3)", varinha de cura de ferimentos moderados (39
condecorado com o Baronato de Belhaim por seu papel em ajudar a cargas)
reprimir os sediciosos Canteclures. Seus descendentes governaram Santuário das Sete Rosas esfera vermelha profunda de pedra ioun,
nos últimos 2 séculos. Durante este período, alguns eventos óculos de visão minuciosa, varinha de restauração menor (43 cargas)
pedreira da cidade. Com a perda do acesso ao calcário fino da Dispositivos de Delbin +7 espada curta de gelo, escaravelho golembane,
pedreira, a sorte de Belhairn diminuiu lentamente. anel de resistência menor a ácidos
Os residentes de Belhaim apresentaram repetidamente planos Forja da Chance +7 escudo de aço pesado contundente
•··
para drenar Dragonfen, a fim de salvar a terra para uso agrícola e Esses itens, se não comprados antecipadamente, serão dados aos
revelar potenciais novos locais de pedreira. Mais uma vez, essas PJs como presentes assim que eles aceitarem a tarefa de se tornarem
noções foram descartadas matadores de dragões no Capítulo 3.
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Belhaim apresenta uma fachada rústica e Um NPC comerciante aumenta os preços de bens e serviços em
sonolenta ao visitante errante. A cidade é em 10%.
grande parte autossuficiente. Seus principais Hostil: O NPC está insultando ativamente. Um comerciante
produtos são a cerâmica e o peixe, mas a NPC aumenta os preços de bens e serviços em 50%.
cidade não recebe comércio suficiente para Hostil: O NPC não atacará abertamente, mas espalhará calúnias sobre
obter grande notoriedade com essas indústrias. os PJs. Um comerciante NPC hostil não lhes venderá bens ou serviços.
A maioria dos habitantes da cidade trabalha para
maiores preocupações políticas em 200 peças de ouro - que deve ser a maior parte de suas economias
dos residentes. 3 Sempre houve lobos na floresta, mas ultimamente há uma matilha
Abadar: Os Abadarans esperam ver Belhaim algum dia tornar-se liderada por uma fera que gosta de gado1 01' Prake Abrassus o viu
novamente um centro de comércio e exportação. Sempre pragmáticos, os fugir com uma ovelha na boca como um cachorro carrega uma
Abadarans frequentemente entram em conflito com os Shelynitas, a quem bone1 Acho que é por isso que ele colocou uma recompensa nisso,
Shelyn: Os shelynitas preferem Belhaim como ela é - uma cidade de mineiros, ouvi dizer! (Falso)
PJs podem descobrir pistas importantes, bem como missões, ainda vivendo em Drago nfen, e é um grande problema! A filha da
conversando com os habitantes locais. A tabela na página 6i minha prima diz que viu um carregando um javali para o pântano há
resume todos os habitantes de Belhaim, junto com suas alguns meses, na verdade1 (Verdadeiro)
personalidades e suas reações iniciais aos PJs. O NPC 7 As histórias dizem que a Cripta de Tula é assombrada pelo espírito de
listado como o “principal” do local geralmente fala – a seu marido, mas ninguém entra lá há anos, então como alguém
poderia ter certeza? (Verdadeiro)
menos que indicado de outra forma, todos os NPCs principais são humanos.
Se um PC é obviamente da mesma facção do NPC, a disposição 8 Os ko bolds sempre foram um problema, mas estão piores ultimamente.
inicial desse NPC melhora em um passo. Se um PJ é obviamente Acho que eles estão se preparando para a guerra! (Falso)
um adorador de uma religião oposta, a reação inicial do PdM diminui 9 Aquele mago Hunclay sempre me assustou. Ouvi dizer que ele adora
em um passo. Concluir com sucesso uma missão por um NPC demônios e coleciona livros malignos! (Parcialmente verdade.)
aumenta automaticamente a disposição desse NPC para ser útil, 10 Os monges que viviam no antigo mosteiro não desapareceram – eles
independentemente da fé dos PJs. Se um PJ tentar usar Diplomacia apenas vagaram por Dragonfen e morreram em algum ritual vil. Eles
para aumentar a disposição de um PdM, assuma que o PdM tem um ainda estão por aí, assombrando o fen1 (Falso.)
valor de Carisma de 10 ou atribua um valor de Carisma conforme
apropriado para determinar a CD do teste de Diplomacia. 11 Encontrei algumas pegadas estranhas no meu quintal há uma semana.
Pensei que fossem pegadas grandes de lobo, mas não podem ser,
Útil: O NPC pode convidar os PJs para jantar em sua casa ou oferecer porque também vi várias no meu telhado! (É verdade: estas são
hospedagem e alimentação. O NPC compartilha dois impressões regritantes.)
rumores com os PJs. Se o NPC for um comerciante, os PJs ganham 12 Eu vi as coisas mais estranhas em minhas viagens de caça nas longas
10% de desconto em todas as compras. fronteiras de Dragonfen, incluindo enormes homens peludos que
Amigável: O NPC compartilha um boato com os PJs. uivam como lobos e têm quase três metros de altura1 (Falso.)
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Guarnição de Belhaim Guardas, prisão 5 humanos Deputado Abadar Gergis "Gorgeous" Bellett (LN m guerreiro 2) Hostil (sem humor)
CAPÍTULO 2:
A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
O Sábio Flautista Pousada 6 humanos Shelyn Talia Orem (NG f especialista 3) Amigável (acolhedor)
Tônicos de Xemne Boticário 1 humano Shelyn Xemne de Demgazi (CG f alquimista 5) lonnia Amigável (gregário) CAPÍTULO 3:
Irmãos Nachis Escriba 3 humanos Abadar Nachis (NG f especialista 3) Amigável (elegante) CAMADORES DE DRAGÕES
Carnes de Akil Açougueiro 6 humanos Abadar Orrin Akil (LN m plebeu 3) Hostil (irrilável)
Casa Benhovy Casa 3 humanos Abadar Sir Pelle Benhovy (LN m aristocral 3/ lutador 3) Hostil (mesquinho)
1º Belhaim Armazém geral 6 humanos Abadar Caspar Tymek (NG m plebeu 3) Jacoba Kivris Amigável (chally)
Record Hall de Tymek Advogado 3 humanos, 1 halfling Abadar 3 humanos, (LN fa aristocral 1/especialista 3) Indiferente (pedante)
11 Garmenls de Soorey Alfaiate 3 meio-elfos Abadar 2 humanos Dorcas Soorey (LN f especialista 3) Amigável (fofoca)
12 Escola Belhaim Escola Abadar Tivadar Admes (LN m experiência 4) Indiferente (paciente)
13 Peles Sensina Lealherworker 11 humanos Falha Verde Theon Sensina (NG m plebeu 3) Amigável (brincalhões)
14Belhaim Commons Anfiteatro 13 humanos Abadar Otho Burr (LN m arislocrata 1/bardo 3) lndifferenl (radical)
15Casa de Abadar têmpora 4 humanos Abadar Eupaphenia Targas (LN f aristocrata 1/ clérigo lndifferenl (ocupado)
de Abadar 4)
16Baco Smilhy Forja 5 meio-minérios Fé Verde "Big Bull" Baccus (NG m guerreiro meio minério 3) Amigável (de temperamento equilibrado)
17Libré Dodgion Estábulo 12 humanos Fé Verde Lezara Dodgion (NG do cavaleiro 3) Indiferente (grosso)
18 Velas de Belhaim Fabricante de velas 11 humanos Falha Verde Marla Varlis (N f plebeu 3) lndifferenl (isl tradicional)
19 Guildhall do Mason Pedreiro 7 humanos Abadar Grego! Lenton (N m especialista 3) lndifferenl (retardado)
20 Casa Gruev Casa 5 humanos Abadar Adjatte Gruev (LG f especialista 3) lndifferenl (apático)
22 Casa de Bassy Casa 1 gnomo, 2 humanos 5 Shelyn Bassy (CG do gnomo bardo 3) Amigável (modesto)
23 Dispositivos de Delbin Funileiro humanos Abadar Phedra Delbin (NG f especialista 3) Indiferente (tímido)
24 Peles de Odayalle Peleteiro 4 humanos Abadar Pasara Odayalle (NG do plebeu 3) Indiferente (descarado)
25 A Casa do Pôr do Sol Agente funerário 2 humanos Abadar Calladastina Honas (N f experl 3) )ace Indiferente (desanimado)
27 Mansão Devy Estado 10 humanos Abadar Lady Origena Devy (LN f aristocrata 5) Indiferente (melancólico)
28 Mansão Hunclay É conto Veja Chapler 2 8 N/D Balthus Hunclay (N m mago 9-morto) N/A
29 Marcenaria Belhaim Carpinteiro humanos Shelyn Selia Woldenar (Nf especialista 2/guerreira 1) Indiferente (confronto)
30 pães e bolos Padaria 6 humanos Abadar Mirary Scalyn (LN do plebeu 3) Amigável (vizinho)
31 cenários finos Saboneteira 3 humanos Shelyn Axelia Medus (NG f especialista 3) Amigável (econômico)
32 Santuário do Templo das Sete Rosas 8 humanos Shelyn Nilos Genser (NG m bardo 1 /clérigo 3) Amigável (flerrista)
33 Artigos de Lã Fellmaker 1 humano Nenhum Pelnas Magara (N m plebeu 3) Hostil (anlisocial) Indifferenl
34 Grellen e Filhos Cambista 6 humanos Abadar Chosk Grellen (especialista 5 em LN m) (pragmático) Indifferenl
36 Chance Smilhy Forja 6 humanos Nenhum Marcus Chance (NE m experiência 1/guerreiro 3) Hostil (brutal)
37 Pomar Willoway Fazenda de maçã 1 elfo, 9 humanos Shelyn Emarlhine Will oway (NG elf druid 2) Amigável (compassivo)
38 Biton Lodge Caça 11 humanos Falha Verde Eudomas Bilon (N m ranger 3) Indiferente (grosseiro)
39 Rancho Abrassus Fazenda de ovelhas 12 humanos Falha Verde Prake Abrassus (N m plebeu 3) Indiferente (pessimista)
40 Rancho Brenlow Fazenda de gado 13 humanos Abadar Lennold Brenlow (especialista CN m 3) Indiferente (arrogante)
41 Linha de Potter Oleiro 20 humanos Abadar Belko Adras (CN m experiência 4) Hostil (mesquinho)
42 Mansão Adras Estado 10 humanos Abadar Melanctha Adras (CN do ladino 3) Hostil (indiferente)
43 Sapateiro de calçados finos de Gorendel 4 humanos Abadar Chavis Gorendel (LN m especialista 3) Indiferente (sobrecarregado)
44 Casa de Anagrit Herbalista 3 humanos Fé Verde Anagrit (CN f bruxa 2) Não amigável (desconfiado)
45 Queijos Belhaim Fabricante de queijos 14 humanos Shelyn Dendo Bendetto (N m especialista 3) Indiferente (orgulhoso)
46 Fazenda Pascis Fazenda de vegetais 10 humanos Falha Verde Marvon Pascis (N m plebeu 3) Indiferente (pensativo)
47 Tecelões Kandos Fabricante de roupas 8 humanos Shelyn Lorna Kandos (Nf especialista 3) Indiferente (severo)
49 Fazenda Adula Fazenda de tomate 7 humanos Fé Verde Etor Adula (NG m plebeu 4) Indiferente (trabalhador)
50 Fila do Pescador Pesca 17 humanos Fé Verde Pero Govan (N m especialista 3) Indiferente (protetor)
51 Moinho Karvely Moinho de grãos 8 humanos Abadar Raissa Karvely (N f plebeu 3) Indiferente (supersticioso)
52 Fazenda Monette Fazenda de tabaco 10 humanos Abadar Enrie Monette (LN m especialista 1/guerreiro 2) Indiferente (fanfarrão)
53 Fazenda Dymas Fazenda de grãos 13 humanos Falha Verde Zera Dymas (N f plebeu 4) Indiferente (intrometido)
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humanóide esbelto, parecido com um morcego, tem uma cauda longa e quatro For 1 0, Dex 1 8, Con 1 2, Int 1 3, Sab 1 3, Car 11 Base
olhos estreitos. A criatura silenciosa se move com uma enervante graça. Atk +2; CMB +2; CMD 16 Talentos
Vontade de Ferro
Sentem visão às cegas 6 metros, enxergam na escuridão; Percepção +6 (+10 Al<lo, G rioth; telepatia 30 pés.
(2dl 0+2) Organização solitária, par, reunião (3-6 mais 1 clérigo de 3º nível) ou culto
Forte +1, Ref +7, Vontade +6 (7-20 mais 2-6 clérigos de 3º nível, 2-4 bárbaros de 3º nível e 1
Resfriado imune clérigo de 7º nível clérigo)
Fraquezas sensibilidade à luz Equipamento NPC do tesouro (obra-prima voidglass kukri, outro tesouro)
OFENSA HABILIDADES ESPECIAIS
Velocidade 30 pés, voo 40 pés (média) Insinuação de Id (SM) Como uma ação padrão, uma vez por dia, um grioth
Corpo a corpo mwk voidglass kukri +3 (1d4+1/18-20 mais 1d4 não letal), pode perturbar a mente de uma criatura. O alvo deve estar a até 9 metros
mordida -3 (1d6 mais veneno) e pode resistir a este efeito com um teste de resistência de Vontade CD
Ataques Especiais , choque 12 bem-sucedido - caso contrário, o alvo ficará confuso enquanto o grioth
mental , Habilidades Similares à Magia (CL 1º; concentração +1) se concentrar mais 1 rodada adicional após parar de se concentrar, até
À vontade, detectar magia, mão mágica, abrir/fechar 1/ um número máximo de rodadas igual. para 3 mais o DV total do Grioth (5
cochilar diurno (CD 1 0), insinuação de identificação (CD 1 2) rodadas para a maioria dos Grioth).
Este é um efeito que afeta a mente e é equivalente a uma magia de
Choque Mental (Sob) Quando um grioth causa dano a uma criatura com
uma arma de vidro vazio, uma onda de energia psíquica violenta do
YANGETHE Este alimentar tentáculos suga as emoções da vítima e causa 1d4 pontos de INTRODUÇÃO
horror de seis olhos se parece com uma árvore morta com garras, drenagem de Carisma. O yangethe cura 5 pontos de dano para cada
CAPÍTULO 1:
tentáculos, colares de aranha e uma boca buliJin.B com tentáculos. ponto de Carisma que drena dessa maneira. Enquanto uma criatura
BEM VINDO A BELHAIM
continuar a sofrer esta drenagem de Carisma, cada vez que ela tentar
dormir ela será afetada por um feitiço de pesadelo (CL 10º, CD 20), CAPÍTULO 2:
XP 6.400 CE experimentando sonhos aterrorizantes nos quais ela revive a A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
Grande aberração lnit +4; sensação de ser alimentada repetidas vezes. sobre. Todos os efeitos dos
CAPÍTULO 3:
Sentem visão no escuro 36 metros; Perceção +19 tentáculos de alimentação afetam a mente.
CAMADORES DE DRAGÕES
DEFESA
CA 23, toque 1 3, surpresa 19 (+4 Des, +10 natural, -1 tamanho) PV 115 (1 1d8+66) Explosão Psíquica (SP) Esta habilidade semelhante a magia funciona APÊNDICE 1:
BELHAIM
como confusão e também causa 1 0d6 pontos de dano não letal quando
Forte +9, Ref +9, Vontade + 12 afeta os inimigos pela primeira vez (Vontade CD 21 metade). Esta habilidade
RD 1 0/cortar ou perfurar; Resfriado imune , medo, efeitos que afetam a mente; RS 20 é equivalente a uma magia de 5º nível.
ESTATISTICAS
Ataque Base +8; CMB +16 (+20 agarrar); CMD 30 (não pode ser
desarmado)
Conhecimento (geografia) +1 4,
Conhecimento (engenharia) +1 7,
SQ sem fôlego
ECOLOGIA
HABILIDADES ESPECIAIS
da manutenção de uma
garra, um yangethe
pode usar seus tentáculos bucais
alimentar-se de uma
criatura indefesa ou
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