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Autor • Mike Shel


Artista da Capa • Lars Grant-West
Artistas de Interiores • Helge C. Balzer, Eric Belisle, Filip Burburan,
Milivoj Ceran, Miguel Regodón Harkness, Kate Pfeilschiefter, Ryan
Portillo e Bryan Sola
Cartógrafos • Jared Blando e Robert Lazzaretti

Diretor de Criação • Editor Chefe James


Jacobs • Editor Sênior F. Wesley Schneider
• Líder de Desenvolvimento James
L. Sutter • Equipe de Desenvolvimento ÍNDICE
James Jacobs • Logan Bonner, John Compton, Adam Daigle,
Rob McCreary, Mark Moreland e Patrick Renie Introdução 2

Equipe Editorial •Judy Bauer, Christopher Carey e Ryan Capítulo 1: Bem-vindo a Belhaim Os PJs chegam 4
Macklin à pequena cidade de Belhaim horas antes do misterioso colapso de
Estagiários editoriais • Jay Loomis e Cassidy Werner uma torre abandonada próxima. Que ligação a ruína desabada tinha com o
Designer Chefe •Jason Bulmahn
bruxo excêntrico da cidade? Por que existem kobolds mortos entre os
Equipe de Design • Stephen Radney-Macfarland e
escombros? Os PJs conseguirão derrotar a ameaça por trás do colapso?
Sean K Reynolds

Diretora de Arte Sênior • Sarah E. Robinson Capítulo 2: A Propriedade do Mago 20


Diretor de Arte • Andrew Vallas Os kobolds foram derrotados e agora a baronesa de Belhaim tem uma nova
Designer Gráfico • Sonja Morris tarefa para os PJs: explorar a mansão do mago morto e certificar-se de que é
Especialista de Produção • Crystal Frasier seguro catalogar o conteúdo para um próximo leilão. Mas durante a sua
Editora • Erik Mona exploração, os heróis encontram mais do que livros velhos e empoeirados e antiguidades!
CEO da Paizo • Lisa Stevens

Diretor de Operações • Jeffrey Alvarez Capítulo 3: Matadores de Dragões Quando 32


Diretor de Vendas • Pierce Watters o leilão de propriedades é interrompido pela exigência de um dragão por um
Associado de Vendas • Cosmo Eisele resgate impossível, os mais novos heróis de Belhaim recebem a missão
Diretora de Marketing • Jenny Bendel mais perigosa de todos os tempos: matar o dragão para salvar a cidade! As armas
Gerente Financeiro • Christopher Self
de um antigo matador de dragões podem ajudá-los ou esta é uma missão suicida?
Contador de equipe • Kunji Sedo
Diretor Técnico• Vic Wertz
Apêndice 1: Belhaim 58
Desenvolvedor de Software Sênior • Gary Teter
Coordenador de Campanha • Mike Brock Apêndice 2: Novos Monstros 62
Gerente de Projetos • Jéssica Price
Coordenador de Licenciamento• Michael Kenway

Equipe de Atendimento ao Cliente • Erik Keith, Justin Riddler


e Sara Marie Teter REFERÊNCIA Este
Equipe do Armazém • Will Chase, Heather Payne,
livro refere-se a vários outros produtos do Pathfinder Roleplaying Game usando as seguintes abreviações, mas
Jeff Strand e Kevin Underwood
esses suplementos adicionais não são necessários para fazer uso deste livro.
Equipe do site • Ross Byers, Liz Courts, Lissa Guillet,
e Chris Lambertz Leitores interessados em referências às capas duras do Pathfinder RPG podem encontrar as regras completas
desses livros disponíveis online gratuitamente em paizo.com/prd.

Guia Avançado do Jogador APG Guia de domínio do jogo GMG

Bestiário B1 Equipamento final UE

Bestiário 2 B2 Magia Suprema UM

Bestiário 3 B3

Este produto é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequado para uso com o Pathfinder Roleplaying Game ou a edição
3-5 do jogo de RPG de fantasia mais antigo do mundo.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na versão Loa da Licença
de Jogo Aberto, Seção i(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios
(personagens, divindades, etc. ), diálogo, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial. (Elementos que foram
previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão incluídos nesta declaração.)

Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste produto de jogo
da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na versão da Licença de Jogo Aberto i.oa Seção 1(d).
Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma
sem permissão por escrito.
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Módulo Patlifinder: The Dragon's Demand @ 2013, Paizo Publishing, LLC. Todos os direitos reservados. Paizo, Paizo Publishing, LLC,
7120 185th Ave NE, Ste 120
o logotipo do golem Paizo, Pathfinder, Pathfinder Society e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC; Pathfinder
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Map Pack, Pathfinder Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, Pathfinder Tales e Rise
of the Runelords são marcas registradas de Publicação Paizo, LLC.
paizo.com Impresso na China.
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Emde
The Dragon5
Belhaim paraDemand, osoPJs
investigar são contratados
desabamento de umapela Baronesa
torre no limite
da cidade, e logo fica sabendo de uma possível conspiração entre
uma tribo de kobolds e o excêntrico mago da cidade. A investigação
do covil dos kobolds confirma a conexão, mas também sugere que
o verdadeiro mestre dos kobolds é um ser muito maior que o mago.
Quando a mansão do mago é colocada à venda, o mestre dos
kobolds, um dragão chamado Aeteperax, interrompe o leilão
da propriedade. Ele exige um resgate exorbitante, além de
vários livros raros e caros do patrimônio do bruxo, dando à
cidade um prazo curto para entregar suas demandas. Os
PJs devem viajar para um mosteiro abandonado e matar o
dragão antes que a fera destrua Belhaim!
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MISSÕES DE DEMANDA DO DRAGÃO À medida que


“A Demanda do Dragão” prossegue, os PJs descobrirão
CAPÍTULO 1:
inúmeras missões que podem render recompensas adicionais
BEM VINDO A BELHAIM
na forma de pontos de experiência, tesouros ou reputação.
Detalhes sobre essas missões aparecem no texto e estão resumidos abaixo CAPÍTULO 2:

para facilitar a referência. Você pode usar as cartas de missão de um baralho A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

de cartas Patlifinder: as cartas da campanha de demanda do Dra11on para dar


CAPÍTULO 3:
aos seus jogadores uma maneira divertida de acompanhar quais missões eles
CAMADORES DE DRAGÕES

receberam.

As missões marcadas com um asterisco (*) são missões bônus não APÊNDICE 1:

BELHAIM
diretamente ligadas à história da aventura; eles podem ajudar os PJs a ganhar

mais XP para enfrentar os desafios futuros. Informe os PJs sobre essas missões
APÊNDICE 2:
nos pontos indicados – nenhum NFC atribui essas missões a eles, mas ainda NOVOS MONSTROS

elhaim está localizado na Floresta Verduran do norte-


assim devem ser objetivos dos quais os jogadores estão cientes. Muitas dessas

missões podem ser adquiridas através de rumores espalhados por Belhaim

(veja página 60 ).
B centro de Taldor, em uma estrada comercial secundária
entre Wispil e Dunholme. Um afluente menor do Verduran
Fork corre ao longo da cidade, conectado à estrada principal
1. A Torre Colapsada: Adquirida: Início da aventura. Missão: Investigue a causa por uma ponte coberta de madeira.
do colapso da Torre das Bruxas.

Recompensa: 1.200 XP, mais 500 PO concedidos pela baronesa.

2. Encontrando Hunclay: Adquirido: início da aventura. Qyest: Descubra se 14. Restaurando Maffei*: Adquirida: Área C17. Qyest: Restaure os níveis

Balthus Hunclay teve algo a ver com o colapso da Torre das Bruxas. negativos de Maffei. Recompensa: 2.400 XP.

Recompensa: 800 XP. 15. Explorando a Caverna de Hunclay: Adquirida: Mansão de Hunclay.

3. Fazendo amigos ou inimigos*: Adquirido: início da aventura. Qyest: Faça com Qyest: Encontre a localização da caverna escondida de Hunclay e explore-

que pelo menos uma das famílias de BeThaim seja prestativa ou hostil em a. Recompensa: 2.400 XP.

relação ao grupo. Recompensa: 400 XP. 16. O Mistério do Monastério*: Adquirido: Após o leilão no Capítulo 3. Qyest:

4. Herói ou Vilão*: Adquirido: Início da aventura. Qyest: Faça com que todos em Aprenda o que aconteceu com os monges que moravam no monastério.

uma das facções de Belhaim sejam amigáveis ou melhores, ou hostis ou Recompensa: 2.400 XP.

piores, com os PJs. Recompensa: 1.600 XP. 17. Explorando a Cripta de Tula: Adquirida: Após a reunião em Devy Manor no

Capítulo 3. Qyest: Explore a cripta de Tula e recupere as poderosas armas

5. Melhor amigo ou pior pesadelo*: Adquirido: início da aventura. Qyest: Faça de matar dragões que estão dentro dela. Recompensa: 2.400 XP.

com que todos em Belhaim sejam amigáveis ou melhores, ou hostis ou

piores. Recompensa: 3.200 XP. 18. Santificando a Cripta de Tula: Adquirida: Área Em ou E12. Qyest: Coloque

6. Historiador BeThaim*: Adquirido: Início da aventura. Qyest: Aprenda bastante o espírito inquieto do marido de Tula, Arturic, para descansar. Recompensa:

sobre a história de Belhainl. Recompensa: 800 XP. 4.800 XP e permissão do espírito de Tula para retirar de sua cripta.

7. Encontrando os Kells*: Adquiridos: Rumores ou áreas F4 ou G8.


Qyest: Saiba o que aconteceu com os Kells. Recompensa: 2.400 XP. 19. Aprendendo um Nome: Adquirido: Área F4. Qyest: Aprenda o nome original

8. Prisioneiros de Kobolds: Adquiridos: Rumor ou área B4. Qyest: Resgate os do dragão Aeteperax. Recompensa: 2.400 e atrapalhando as táticas de

habitantes locais que os kobolds estão mantendo prisioneiros. Aeteperax.

Recompensa: 1.200 XP, mais 200 po de Isadorer Malak na Fazenda Malak, 20. Derrotando os Quatro Tenentes: Adquirida: Área F4.
e a Fazenda Malak se torna útil. Qyest: Garanta por meio de combate ou diplomacia que Azmur, Goladryth,

9. Caça ao Lobo: Adquirida: Rumor ou área Di. Qyest: Mate o lobo que está Thaena e Pentosh não apoiem mais o dragão Aeteperax. Recompensa:

atacando o Rancho Abrassus. Recompensa: 1.600 XP, 800 po, Abrassus 3.200 XP e imunidade à presença assustadora de Aeteperax.

Ranch torna-se útil 10. Os negritos do Voto de Sangue Ko: Adquiridos:

Após a Torre Colapsada. Qyest: Afaste ou derrote os kobolds da tribo Blood 21. O Caminho do Aspirante: Adquirido: Área F29. Qyest: Derrote os desafios

Vow. Recompensa: 1.200 XP, 1.200 PO. nas áreas F3o, F32 e F34· Recompensa: 1.600 XP.

11. Ajudando Nighttail: Adquirida: Área B7. Qyest: Ajude Nighttail a assumir o 22. Fechando a Janela Escura: Adquirida: Área F4. Qyest: Feche ou destrua a

controle da tribo Blood Vow. Recompensa: 800 XP e a promessa de Janela Negra. Recompensa: 4.800 XP e minar as defesas do covil de

Nighttail de deixar Belhaim em paz. Aeteperax.

12. Explorando a propriedade: adquirida: início do capítulo 2. Qyest: Explore 23. Resgatando Rima: Adquirida: Área F4 ou GS. Qyest: Salve Rima de

totalmente a propriedade de Hunclay e garanta que ela seja segura para Aeteperax. Recompensa: 1.600 XP.

os escrivães da baronesa. Recompensa: 1.600 XP e 5.000 PO. 24. Dragonslayers!: Adquirido: Após a reunião em Devy Manor no Capítulo 3.

13. Resgatando Maffei: Adquirida: Área C17. Qyest: Resgate o prisioneiro shae. Qyest: Mate o dragão Aeteperax!

Recompensa: 2.400 XP, mais ajuda de Maffei. Recompensa: 12.800 XP.

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A escolha do domicílio de Hunclay não foi acidental. Durante


anos, ele estudou os grandes espaços negros entre as estrelas – a
Tapeçaria Negra. Para aprofundar seus estudos, ele consultou
tomos proibidos e se correspondeu com dezenas de outros
Belhaim, adjacente a uma antiga estrutura que os locais chamam arcanistas ao longo dos anos em que viveu em Rahadoum. Um
de Torre das Bruxas. Lá ele construiu uma mansão coroada desses correspondentes era conhecido por Hunclay apenas como “Sr.
com um observatório. Para garantir uma visão desobstruída do céu Barlau." Hunclay acreditava que Barlau, de longe seu contato mais
noturno, ele derrubou todas as árvores de sua propriedade, mas informado sobre esse assunto obscuro, era um mago viajante que
descobriu que a Torre da Bruxa continuava sendo um impedimento vivia em Taldor. Ele ansiava por mais do tesouro de conhecimento
para sua observação das estrelas. O barão anterior de Belhaim esotérico do homem, embora Barlau repetidamente tentasse
morreu em uma tentativa mal pensada de explorar a torre 2 anos comprar vários de seus tomos raros, sempre aumentando suas
antes da chegada de Hunclay, e sua viúva enlutada, a Baronesa demandas até que se tornassem indesejáveis.
Origena Devy, recusou as ofertas do astrônomo para comprar (e Quando o tema escandaloso que Hunclay estava pesquisando
depois demolir) a torre. Hunclay ficou furioso e começou a traçar se tornou de conhecimento público em sua terra natal, ele foi
métodos alternativos para arrasar a "monstruosidade". forçado a fugir e decidiu fazer de Taldor seu novo lar por três anos.

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razões: era muito longe da sua antiga casa, tinha um primo distante com
quem podia ficar algumas semanas enquanto se recuperava e era perto UM DRAGÃO ATÍPICO
de onde Barlau morava.
Hunclay usou um feitiço sendinJJ para informar Barlau sobre os
De muitas maneiras, Aeteperax não é um dragão típico. No
acontecimentos e perguntar sobre possíveis residências próximas à Com a idade de 96 anos, Aeteperax ainda não é um adulto, mas CAPÍTULO 2:

casa de Barlau, para que eles pudessem se encontrar e conversar seus interesses intelectuais excedem em muito os de muitos dragões A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

pessoalmente com mais frequência. Barlau, sempre cauteloso quanto mais velhos. Sua última obsessão é a Tapeçaria Negra, e quando sua
CAPÍTULO 3:
ao seu verdadeiro endereço, disse apenas que Belhaim seria aceitável. pesquisa sugeriu que um antigo mosteiro perto da cidade de Belhaim
DRAGDNSLAYERS
Hunclay finalizou sua mudança para esta pequena cidade em uma semana. poderia conter segredos e conhecimentos intrigantes sobre esse

Barlau continuou a adiar um encontro pessoal até alguns meses assunto, ele trocou seu covil anterior por um novo em Dragonfen (veja APÊNDICE 1:

BELHAIM
atrás, quando Hunclay recebeu um convite inesperado para encontrá-lo o mapa dos Arredores de Belhaim em a tampa frontal interna).

em um antigo mosteiro no outro lado de Dragonfen. Hunclay aceitou


APÊNDICE 2:
ansiosamente, mas ficou surpreso com a verdadeira natureza de seu Aeteperax é cauteloso e prefere não enfrentar Hunclay em batalha NOVOS MONSTROS

correspondente - "Barlau" era, na verdade, um jovem dragão verde - pois ele sabe que Hunclay é um mago relativamente poderoso - mas

adulto chamado Aeteperax. está impaciente para ter os livros raros de Hunclay sobre a Tapeçaria

Hunclay se recuperou rapidamente do choque, enquanto Aeteperax Negra. Então o dragão elaborou um plano complexo para matar o

mais uma vez pressionou o mago para lhe vender aqueles livros raros. mago, com segurança e de longe, para que seus asseclas kobolds

Muito intimidado para recusar o dragão pessoalmente, Hunclay possam saquear a mansão quando quiserem.

concordou - mas apenas se o dragão lhe fizesse um favor primeiro:


providenciar um "colapso acidental" da Torre da Bruxa bloqueando sua No entanto, à medida que esta aventura avança, os planos do

visão do céu oriental. dragão encontram obstáculos após obstáculos. Quando sua paciência

Para alegria de Hunclay, Aeteperax concordou. O dragão prometeu finalmente acabar, toda Belhaim ficará ciente das exigências do dragão.

que um grupo de kobolds que ele recentemente enganou para adorá-lo


ajudaria a minar a torre.
Assim que a torre fosse removida, Hunclay finalmente daria a Aeteperax mesa, desfrutando de uma refeição gratuita de pão fresco com queijo e
os livros que ele desejava. Infelizmente para Hunclay, este acordo é o mel, regado com hidromel aguado - dá aos jogadores a chance de
estágio final de uma trama complexa arquitetada pelo dragão para apresentar seus personagens uns aos outros antes de prosseguir com

provocar a morte "acidental" do mago, para que o dragão possa enviar a próxima cena.
seus kobolds para a mansão e saquear todos os seus segredos, não
apenas um poucos livros valiosos. Agora Hunclay está prestes a l<OBOLDS NA TORRE DA BRUXA!
aprender a verdade da maneira mais difícil. Em algum momento da refeição, as paredes da pousada chacoalham
como se fossem sacudidas por um trovão. Com um teste bem-sucedido
de CD é Percepção, o personagem reconhece que o som era mais
COMEÇANDO Uma grande parte da parecido com o de um enorme deslizamento de terra. Qualquer pessoa
aventura é conhecer o povo de Belhaim e explorar seu interior, então é que sai da pousada percebe imediatamente uma enorme nuvem de
melhor que os PJs não sejam nativos da cidade. Esta aventura poeira subindo para nordeste. Não demora muito até que alguém
pressupõe que eles chegaram recentemente – se seus jogadores não irrompe na taverna sem fôlego, com a notícia: a Torre da Bruxa caiu!
tiverem nenhuma preferência particular sobre como as coisas começam,
um homem chamado Silas Gribb lhes oferece um emprego como Esta notícia faz com que todos na taverna fiquem boquiabertos com
guardas de caravana. Após a chegada da caravana em Belhaim, Gribb a nuvem de poeira que sobe do local onde ficava a torre. Se os PJs não
é preso sob um mandado de contrabando, e o xerife de Belhaim e seus começarem imediatamente a investigar por conta própria, eles logo
representantes mais qualificados saem dentro de uma hora para escoltá- ouvirão rumores de que dezenas de kobolds mortos foram encontrados
lo e seus bens confiscados. nas ruínas.

A afirmação é um tanto exagerada. Na verdade, apenas dois cadáveres


caravana para sul, para Cassomir. Os PJs podem facilmente convencer escamosos foram vistos nos escombros de pedra negra do prédio
as autoridades de sua ignorância sobre as atividades criminosas de desabado, mas são dois kobolds mortos a mais do que qualquer pessoa
Silas, mas ficam presos em Belhaim, já que Silas obviamente não tem na cidade esperava ver. Os avistamentos de Kobolds têm sido poucos
condições de pagá-los pelo trabalho na caravana. e raros na área ao redor de Belhaim.
Talia Orem, a jovem proprietária da Estalagem Sábia Piper, fica com
pena dos PJs e oferece hospedagem e alimentação grátis por alguns No local da torre desabada, dois moradores locais andam sem rumo.
dias – tempo suficiente para que o grupo, agora sem rumo, pelo menos Uma vagueia coçando a cabeça e a outra fica com as mãos na cintura,
descubra o que fazer a seguir. mastigando um talo de grama. Esses dois são Letha Mulle e Varyl Hodd,
Quando a aventura começar, comece com os PJs na sala comunal os menos experientes da tripulação do xerife Benhovy.
do Flautista Sábio ao anoitecer. Silas foi preso no início do dia. Os PJs
estão sentados a uma longa distância Com o chefe fora da cidade, eles estão claramente fora de controle

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"Hoje é seu dia de sorte. Mulle e Hodd aqui não conseguem lidar com
A VERDADE POR TRÁS DO isso sem o xerife para segurar suas mãos, e eu quero saber o que
COLAPSO aconteceu aqui. Vocês parecem ser um grupo capaz.
Se vocês entrarem lá e olharem entre os escombros, descobrirem o

A asseclas kobold de eteperax concluídos recentemente


um túnel de uma pedreira na periferia da cidade até o
porão abaixo da Torre das Bruxas, projetado para provocar
que aconteceu e por que há ko bolds na minha cidade, eu pagarei a
vocês 500 peças de ouro. Enquanto você olha pelas ruínas, fique
atento a qualquer sinal do nosso excêntrico local, Hunclay. Parece-me
um colapso quando uma única viga de suporte principal fosse um tanto suspeito que ele não esteja atendendo a porta. Deixe-me
removida. Quando o colapso estava pronto, o dragão ordenou saber o que você encontrou."
aos kobolds que traíssem Hunclay. Eles contataram Hunclay
escapando da torre até sua casa, batendo em sua porta e Um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 15 revela uma
deixando uma mensagem para ele: "Temos um problema! tensão no tom da baronesa. Se os PJs comentarem sobre isso,
Encontre-nos no porão da Torre das Bruxas!" ela suspira, então diz sucintamente que seu marido idiota perdeu
a vida fuçando na maldita torre e ela passou a pensar na torre
Hunclay chegou (pegando um túnel direto que agora está como seu memorial. Ela não está muito surpresa que a velha
destruído), apenas para ser traído quando os kobolds ruína finalmente tenha caído - Hunclay há muito tempo a incomoda
derrubaram a torre sobre ele. O colapso também atingiu pedindo permissão para derrubar a torre, e sua ausência na
vários kobolds (eles haviam subestimado sua magnitude), multidão é bastante suspeita.
mas a armadilha funcionou. Ou melhor, funcionou até certo
ponto: quando os kobolds tentaram entrar na casa de Hunclay, A TORRE COLAPSADA Uma
um deles morreu queimado por uma armadilha na porta. pequena multidão se reuniu em torno dos escombros da torre
Agora com muito medo de saquear a mansão, os kobolds de desabada. Apenas fragmentos do primeiro e segundo andares
repente perceberam que atraíram a atenção de toda a cidade ainda estão de pé. Pedra preta e detritos de madeira quebrados
e estão começando a entrar em pânico. estão espalhados pela encosta sudeste da colina, e uma espécie
de rampa rochosa leva até o segundo andar da torre.
Entrar no prédio em ruínas é na verdade mais difícil do que
elemento. Alguém na multidão sugere verificar se o mago Hunclay parece. Embora a antiga porta frontal de ferro da torre permaneça
sabe alguma coisa sobre o que aconteceu, já que sua mansão no lugar, todos os escombros que a bloqueiam do outro lado
divide a colina com a torre. Os deputados discutem por vários impedem que alguém a use para entrar na torre.
minutos sobre quem vai bater na porta do mago. Se ninguém mais
intervir, a agente funerária Calladastina Honas resmunga
exasperada que sim. Quem vai em direção à porta encontra um Al. Escombros Instáveis {CR 1)
terceiro cadáver de kobold, este terrivelmente carbonizado, caído
na soleira da porta do mago. Um enorme monte de pedra rachada e madeira lascada da torre jaz
em um monte baixo aqui, parcialmente tombado colina abaixo a
O delegado Hodd bate na porta de Hunclay, mas ninguém sudeste. O monte de escombros forma um

responde. Mulle estende a mão para a maçaneta da porta, mas rampa natural que leva ao agora exposto segundo andar da torre acima.
Hodd agarra seu pulso, avisando-a de que qualquer magia que
tenha feito naquele kobold ainda pode estar ativa na porta do
mago - é melhor deixá-la de lado por enquanto. Os habitantes Um teste bem-sucedido de Conhecimento (engenharia) CD 15
locais tentam impedir que os PJs investiguem a mansão também, feito durante a investigação dos escombros revela duas coisas.
mas se os PJs persistirem, veja a descrição da Mansão de Em primeiro lugar, a maior parte da torre parece ter desmoronado
Hunclay no Capítulo 2 para saber o que o aguarda lá dentro. O em um buraco (embora deste ponto de vista seja impossível dizer
curioso fato de Hunclay não aparecer na multidão, apesar do quanto do porão sobreviveu).
colapso da torre, rapidamente faz com que vários moradores se Em segundo lugar, os escombros são instáveis e podem deslocar-se se não forem

perguntem se talvez o excêntrico mago tenha algo a ver com a atravessados com cuidado.

calamidade. Perigo: A rampa de escombros fornece uma maneira fácil de


A baronesa da cidade, Lady Origena Devy, chega logo em alcançar a área Az, mas escalá-la requer um teste bem-sucedido
seguida com seu filho Arnholde para cuidar da situação. Depois de Escalar CD 8. Qualquer um que falhe neste teste por 5 ou mais
de ouvir os relatos dos reunidos no local, ela olha brevemente cai encosta abaixo e sofre 1d6 pontos de dano ao ser atingido por
para os deputados obviamente derrotados e depois examina a detritos em movimento. Escalar as paredes ainda de pé da torre
multidão, desesperada por alguém com bom senso para ajudá-la. para chegar à área Az é mais difícil (CD i5), mas não corre o risco
Seus olhos pousam nos PJs pela primeira vez e ela pergunta de desalojar os escombros.
quem eles são. Assim que os PJs se apresentarem, a baronesa Prêmio de História: Alcançar o segundo andar dá ao grupo 400 XP.
diz o seguinte.

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A2. Segundo andar Tesouro: Abrir a donzela de ferro faz com que os ossos da
última vítima caiam - este já foi o carcereiro da masmorra, que foi
Aberto para o céu, este andar superior exposto contém apenas alguns enfiado lá dentro por prisioneiros que foram libertados quando o
móveis destruídos e alguns escombros. Um alçapão está colocado no exército Taldan derrubou os antigos proprietários da torre, os
chão, contra a parede noroeste, mas uma madeira robusta caiu sobre ele. Canteclures. Com um teste bem-sucedido de Percepção CD 12 CAPÍTULO 2:

feito enquanto vasculha os ossos caídos, um personagem A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

descobre uma chave de metal enferrujada que pode abrir a porta


CAPÍTULO 3:
A viga de madeira que atravessa o alçapão pesa 45 quilos – sul e as portas das celas nas áreas As e A6. Uma busca nos DRAGDNSLAYERS
um personagem de força média pode levantá-la. escombros na ala oeste revela várias armas enferrujadas e
O alçapão leva à área AJ. fragmentos de armadura em ruínas, mas com um teste bem APÊNDICE 1:

BELHAIM
sucedido de CD é Percepção, os PJs encontram um par de adagas
A3. Mais cadáveres de mitral com uma estranha série de entalhes esculpidos na parte
APÊNDICE 2:
plana de cada lâmina, armazenado em uma caixa de ferro bem NOVOS MONSTROS

O grande piso térreo da torre desabou em grande parte sob os escombros, fechada. As adagas funcionam bem como armas, mas os
mas ao longo da porção oeste da sala uma seção permanece livre de personagens podem deduzir que elas também funcionam como chaves.
escombros. Um alçapão de ferro colocado no chão está diretamente Eles são necessários para desbloquear o tesouro na área A12.
abaixo de uma porta complementar no teto acima.
Móveis de madeira quebrados estão espalhados ao redor dos cadáveres A5. Bloco de células
de duas pequenas criaturas de escamas verdes.
Numerosas celas de prisão se alinham nesses corredores há muito abandonados.

A única fonte de luz aqui é aquela que penetra pelo alçapão Cada uma de suas sólidas portas de ferro está entreaberta e inclui um
aberto acima. Os níveis das masmorras abaixo desta sala estão olho mágico na altura dos olhos, coberto com um pedaço de metal
completamente sem luz, salvo indicação em contrário. deslizante, e uma abertura menor para comida e água no nível do chão.

Os corpos pertenciam a dois dos kobolds que deveriam saquear a


mansão assim que a torre desabasse. As próprias células têm pouco interesse. As portas secretas

O alçapão leva à área A4. que levam ao bloco de celas secreto ao sul já foram muito melhor
disfarçadas, mas a decadência as deixou mal escondidas - um PJ
A4. Barracas (CR 1) pode identificá-las com um teste bem-sucedido de CD é Percepção.
Uma curiosa crista de pedra semicircular corre ao longo do teto
As paredes desta câmara cederam precariamente em vários lugares, e a do corredor, conforme indicado pela linha pontilhada. A crista tem
alvenaria e a sujeira estão espalhadas pelo chão – o colapso acima cerca de 15 centímetros de diâmetro e parece oca se batida.
causou claramente esse dano estrutural. As estruturas apodrecidas de Romper a pedra de uma polegada de espessura (dureza 8, hp é)
cinco canteiros simples ficam encostadas nas paredes norte e sul. Ao revela uma cavidade em forma de tubo que corre ao longo do
sudoeste, a sala se amplia em uma câmara maior. Uma estátua de ferro telhado, com uma longa corrente de ferro enfiada nela. Isto faz
enferrujada e sorridente fica em uma alcova na parede norte, entre as parte do mecanismo na área A7 para elevar a saliência na área A9.
duas alas da sala, e na parede ao sul há uma velha porta de ferro.
Os prisioneiros que ocupavam as celas no extremo norte da
área As foram libertados depois que os últimos proprietários da
Embora as paredes aqui pareçam instáveis, elas não correm fortaleza, os Canteclures, foram derrubados, mas esta ala secreta
perigo de desabar, a menos que os PJs comecem a forçar e cavar das masmorras não foi descoberta. Os infelizes prisioneiros
nos suportes restantes. A estátua de ferro no nicho norte é na mantidos morreram de fome.
verdade uma donzela de ferro fechada – as manchas de ferrugem
na frente são na verdade manchas de sangue antigas. A6. Câmara Assombrada (CR 1)
Criaturas: A ala oeste do quartel serve como covil para um par de Outrora uma câmara de interrogatório, esta sala vazia tornou-se
centopéias gigantes. Algum tempo atrás, eles entraram na sala através de assombrada pelos resíduos espirituais dos prisioneiros que
rachaduras na parede e, desde então, cresceram o suficiente, alimentando- morreram de fome nas celas circundantes. Conforme os PJs se
se de ratos e vermes menores na masmorra, que não conseguem voltar. aproximam, um rosto pálido aparece na janela da porta e mãos
Há pouca comida aqui para criaturas de seu tamanho, então as centopéias imundas agarram as barras. O rosto desesperado chama
vorazes correm para atacar qualquer um que notem na sala. imediatamente os PJs.

"Oh, deuses, rostos gentis, Aroden abençoe vocês, nobres almas, eu não
vejo os carcereiros há séculos, acho que eles se esqueceram de nós! Não

CENTOPÉIAS GIGANTES (2) RC 1/2 comemos há dias e a água está quase acabando, meus primos" Estamos
200 XP cada ambos doentes. Juro que devolveríamos o javali se pudéssemos, mas

HP 5 cada (Pathfinder RPG Bestiário 43) comemos, morrendo de fome como estávamos. Nem sabíamos que era o

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O
1COLAPSO
EU

TORRE

terras do barão, não sabia que estávamos caçando furtivamente. Eu PRISIONEIRO DESESPERADO CR 1

imploro, vamos todos morrer aqui! Bondade, almas nobres, sofremos Assombro
muito! O bom Barão Sarvo assim o deseja!" XP 400 CE (raio de 5 pés ao redor da porta entre as áreas AS e A6)
Nível de lançador 3º

A porta secreta na parede norte desta sala pode ser Observe Percepção CD 20 (para notar a leve transparência da carne
localizado com um teste bem-sucedido de Percepção CD 18. do prisioneiro na janela) PV 4; Gatilho especial
Assombração: Embora esse rosto patético na porta pareça terrível, (abrir a porta ou passar pelo
ele também parece muito vivo. No entanto, ele é pouco mais do que assombrar sem oferecer comida ou água); Fraqueza Oferecer comida
uma assombração persistente e muito realista. ou água faz com que a assombração se dissipe, mas não a

Evitar os efeitos nocivos deste local envolve um simples ato de bondade destrói); Redefinir 1 dia
– uma oferta de comida ou água ao “prisioneiro”. Se o grupo tenta Efeito Se o prisioneiro for ignorado ou a porta for aberta, ele grita

envolver o espírito em uma conversa, ele escuta com os olhos como se estivesse morrendo e depois grita "Tão... com fome!" O

arregalados, mas ignora a pergunta, repetindo: "Água! Comida! O bom prisioneiro desaparece, e por um momento todas as criaturas

Barão Sarvo quer!" Um teste bem-sucedido de Conhecimento (história) dentro de um metro e meio da porta de repente têm a convicção

CD 16 revela que o Barão Sarvo era um senhor Belhaim que se rebelou de que estão trancadas em uma cela de prisão e estão prestes a morrer de fome.

contra a coroa em 4500 AR, e foi o último Canteclure a governar a Embora a visão seja passageira, todos que a testemunharem
cidade. sofrem 2d6 pontos de dano não letal devido às dores da fome.

(Esta frase será útil na área A10.) Se ele receber comida ou água, o Destruição Os ossos de todos os prisioneiros ao redor

homem agradece aos PJs com gratidão e então sai de vista para a as celas devem receber sepulturas adequadas.

sala, aparentemente para beber ou comer. Se a porta for aberta, não


resta nenhum sinal do prisioneiro, e a comida ou a água oferecidas A7. Controles de borda (CR 1)
ficam inocentemente no chão, no meio da sala.
Na sala no final deste corredor estreito há uma estranha engenhoca

Abrindo a porta antes disso, ou ignorando o prisioneiro metálica de engrenagens e correntes. Uma grande alavanca se estende

inteiramente, desencadeia os efeitos perigosos da assombração. em um ângulo de quarenta e cinco graus a partir da frente dela.

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Esta máquina elaborada controla a extensão de uma plataforma então, e qualquer criatura que se sente em uma das cruéis
na área A9, permitindo que os PJs cruzem com segurança o poço cadeiras de ferro sofre 4 pontos de dano.
de ácido ali. Puxar a alavanca faz com que as engrenagens da Quer seu mau humor seja bem-sucedido ou não, Harzogopas
máquina girem, e uma longa corrente que vai desta sala até a se torna visível. Obviamente, ele passa o tempo na forma de um
área A9 começa a enrolar em um grande carretel ao lado da corvo, e assume essa forma quando se torna visível e fala ao CAPÍTULO 2:

máquina. Isso eleva a saliência em A9 e também é alto o grupo com uma voz estridente. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

suficiente para alertar os habitantes da masmorra de que algo


CAPÍTULO 3:
está acontecendo. "Saudações, cidadãos de nosso glorioso império. É tão bom receber
DRAGDNSLAYERS
Criatura: Antes que os PJs possam examinar o visitantes, embora eu tema não ter refrescos para oferecer.

alavanca, eles devem enfrentar o guardião da Presumo que vocês estejam aqui pelo tesouro. APÊNDICE 1:

BELHAIM
máquina. Pairando acima dela está uma Bem, ficarei feliz em ajudar, desde que você me

pequena e turbulenta nuvem de energia que dê o que preciso! Já faz muito tempo desde que
APÊNDICE 2:
periodicamente envia faíscas de eletricidade consegui exercer meu ofício. NOVOS MONSTROS

para o ar ou ao longo das correntes. Este Exijo apenas que cada um de vocês derrame o

é um pequeno elemental relâmpago que sangue de sua vida nesta sala; simplesmente

ataca se alguém colocar a mão no dispositivo. sente-se em uma de minhas lindas cadeiras.

Entretanto, desde que os intrusos não


toquem o elemental ou a máquina, a Se todos os membros do grupo
criatura não responde às tentativas de atenderem ao seu pedido (contando a
comunicação e não dá nenhum indício vítima de SUll<Jestion, se ela falhou em
de senciência. Não abandona o posto salvar), sofrendo id4 de dano de uma
em hipótese alguma e luta até a morte se das cadeiras de tortura, o diabinho
necessário. gargalha de alegria antes de revelar a
localização da porta secreta para o nordeste.
ELEMENTAL DE RELÂMPAGO PEQUENO CR 1 Caso contrário, localizar a porta requer um teste
XP 400 bem-sucedido de Percepção CD 20. Conforme
hp 11 (Bestiário Pathfinder RPG 2 116) os PJs se aproximam da porta, o diabinho revela
desesperadamente que ela está trancada com um dispositivo
AB. Persuasão C hamber {CR 2) engenhoso e que a chave está em meio à bagunça sobre a mesa.
A porta desta câmara está presa e um teste bem-sucedido de Na verdade, essa chave não existe, nem a porta secreta está
Força do DC i6 é necessário para forçá-la a abrir. trancada. Assim que os PJs tentam procurar a chave ou chegar
à porta secreta, Harzogopas usa a distração para ficar invisível
Não pode haver dúvidas sobre o propósito que esta câmara já serviu. A sala novamente, então assume sua verdadeira forma antes de atacar,
úmida armazena uma prateleira antiga, um touro de bronze fantasioso, uma na esperança de deixar os PJs inconscientes e então arrastá-los
donzela de ferro, um caldeirão, cadeiras de ferro com pontas afiadas e para a tortura maior. dispositivos. Se atacado com uma arma de
protuberâncias cruéis, e uma mesa de madeira sobre a qual estão vários prata (como uma das adagas de mithral da área A4), o diabinho
instrumentos de tortura. Uma placa de bronze afixada na parede oeste grita de dor e implora por sua vida. Ele faz o mesmo se for
representa um galo cantando acima de lanças cruzadas. reduzido a menos de 4 pontos de vida. O diabrete pode contar
Abaixo da lança, uma frase curta está inscrita. aos PJs sobre a história da torre, mas tudo o que ele tem para
negociar é o fato de que “O bom Barão Sarvo quer” já foi usado
A frase estampada na placa está escrita em como frase secreta para uma câmara mais profunda na masmorra.
Common, e diz: "A confissão limpa a alma - a dor esclarece a Se isso não for suficiente para ganhar a vida, Harzogopas luta
mente". até a morte.
Criatura: Esta câmara de tortura foi usada para extrair
confissões quando o clã Canteclure governava HARZOGOPAS CR2
Belhaim e os ossos de seu último capataz estão na cadeira de XP 600
ferro imediatamente ao norte da porta. Seu familiar, um diabrete Imp (Bestiário Pathfinder RPG 78) hp 16

chamado Harzogopas, está preso e entediado nesta câmara há


todos esses anos e está muito feliz com a companhia do grupo.
Assim que ouve alguém na masmorra ou prestes a abrir a porta Tesouro: A placa de bronze exibe o brasão e o lema da família
desta sala, ele pousa no topo da placa do galo e fica invisível. Canteclure. É um item pesado, com cerca de 60 centímetros de
Quando os PJs entram, ele usa sua habilidade SUll<Jestion no diâmetro e pesando 50 libras, mas vale 100 po como curiosidade
primeiro PJ que vê, sugerindo: "Você parece cansado. Descanse histórica para qualquer pessoa interessada na história de
em uma das cadeiras fornecidas aqui." Se o alvo falhar em seu Belhaim, como o futuro barão Arnholde Devy.
salvamento, ele faz A placa também tem utilização prática na área An.

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A9. Calha de Lodo (CR 1) Al 1. Guardião do C lockwork (CR 2)

O chão desce aqui conforme o corredor vira para o leste, embora uma Uma única alavanca de ferro se projeta da parede próxima à porta na
saliência de dezoito centímetros de largura continue ao longo da parede sul. parede oeste desta câmara vazia. Para o leste, um corredor de três
As paredes são muito lisas, oferecendo poucos apoios para as mãos. O metros de largura faz uma curva para o norte.
restante da passagem é preenchido com um cocho de um metro e meio
de profundidade, cheio de lodo verde espesso e fétido. Ativar a alavanca de ferro faz com que o alçapão na área Aio
abra ou feche.
Caminhar ao longo da borda estreita requer um teste bem Criatura: Uma construção metálica de quatro braços bloqueia
sucedido de Acrobacia CD 10 para evitar beber. Escalar pelas o acesso ao corredor leste. Este servo mecânico fica sobre três

paredes lisas é muito mais difícil (Escalar CD 25). Se a alavanca pernas articuladas. Uma grande chave metálica flutua no ar
na área A7 tiver sido acionada, a seção adicional da passarela próximo ao mecanismo do relógio, mantida no ar por um servo
sobe da lama – esta seção da saliência é ligeiramente invisível permanente (CL nth), cuja única tarefa é dar corda ao
escorregadia e, como resultado, é necessário um teste bem servo mecânico a cada 2 dias. Um momento após os PJs entrarem
sucedido de Acrobacia CD 7 para atravessar esta parte da na sala, o construto ganha vida e fala uma frase pré-programada
saliência. para eles em uma voz minúscula: "Por favor, apresente o brasão
Jogadores experientes podem se preocupar com o fato de a para passagem."
lama verde ser na verdade uma gosma verde - não é, mas a Se alguém apresentar o brasão da família Canteclure (seja
substância também não é segura para lidar. Outrora um ácido aquele encontrado na área A8, ou um esboço, um desenho ou
extremamente potente, ele congelou e enfraqueceu ao longo de outra representação dele) dentro de uma rodada, o construto se
muitos anos. Qualquer um que caia no poço não sofre nenhum afasta para permitir a passagem para o corredor além. Caso
dano pela queda, mas recebe 1 ponto de dano ácido da lama contrário, assume uma postura defensiva e ataca qualquer um
cáustica. O lodo tem 60 centímetros de profundidade e é um que se mova pelo corredor, lutando até a morte.
terreno difícil; alguém que se esforça para atravessá-lo sofre 1
ponto adicional de dano ácido no início de qualquer turno que ele inicia. SERVIDOR DE RELÓGIO CR2

Prêmio de História: Na primeira vez que os PJs conseguem navegar XP 600 hp

por este corredor, eles ganham 400 XP. 31 (Bestiário Pathfinder RPG 3 56)

AlO. Quem vai lá? (CR 2) A 1 2. Tesouro Canteclure (CR 1)


A pesada porta de ferro (dureza 10, pv 60) para esta câmara está
Uma pequena janela gradeada perfura a porta de ferro no final deste trancada (Desabilitar Dispositivo CD 25). Uma das chaves da área
corredor, revelando uma sala simples de três metros quadrados com uma As pode abri-lo.
porta de ferro sem janelas na parede oposta.
Uma área ao longo da parede sul é cercada por uma gaiola de grossas
Ambas as portas nesta sala estão trancadas, mas as fechaduras barras de ferro que se estendem do chão ao teto. Dentro do recinto estão
estão em péssimas condições - ambas podem ser abertas e sete baús de ferro preto. Ao norte, o muro de pedra desabou, revelando
destravadas com uma das chaves encontradas na área A4 ou um um túnel tosco.
teste bem sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 15. Assim que
os PJs entram na sala, um feitiço boca maníaca permanente (CL Criatura: Um teste bem-sucedido de Conhecimento (engenharia) CD
nth) preenche a sala com a seguinte mensagem em uma voz 12 revela que o grande buraco foi criado recentemente. Foi feito pelos
estrondosa: "Por favor, feche a porta antes de prosseguir com a kobolds enquanto cavavam mais fundo para passar o tempo enquanto
frase secreta." esperavam para ouvir a ordem de derrubar a torre.
Armadilha: Se a porta oeste estiver fechada e alguém falar a frase Quando eles invadiram esta sala, foram imediatamente atacados
secreta, “O bom Barão Sarvo quer”, a porta leste é destravada e aberta. pelo residente da câmara: um ghoul que já foi guarda do tesouro
Se essas condições não forem atendidas dentro de 2 rodadas após a de Canteclure.
primeira pessoa entrar na sala, todo o andar entre as portas se abrirá em Quando os PJs entram, o carniçal está à espreita na boca do
um buraco profundo. túnel ao norte, aguardando uma chance de saltar sobre mais
kobolds, mas rapidamente volta sua atenção para os PJs assim
que os percebe. O carniçal já foi ferido pela armadilha dos kobolds
ARMADILHA COBERTA CR2 na área Ai3, mas continua relativamente perigoso para um grupo
XP 600 de 1º nível.
Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20
EFEITOS GHOL FERIDO CR 1

Localização do gatilho ; Reset automático (6 rodadas) XP 400

Efeito poço de 3 metros de profundidade (1d6 de dano de queda); Reflexos CD 20 evita hp 9 (normalmente 13 hp; Pathfinder RPG Bestiário 1 46)

10
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Tesouro: Um teste bem-sucedido de Percepção CD 12 revela dois espaços no (área D3, página 30). Perto estão mais dois corpos kobolds, cada um
chão, um logo a leste da jaula do tesouro e outro logo a oeste. Cada uma dessas segurando uma pá.
ranhuras cabe em uma das adagas de mitral encontradas na área A4 – se ambas Desenvolvimento: Se os PJs fizerem bastante barulho

forem inseridas e giradas simultaneamente, as barras que cercam a gaiola do aqui, os kobolds da área A16 vêm investigar.
tesouro afundam no chão. Remover qualquer uma das adagas da fenda faz com Prêmio de História: Os PJs ganham 800 XP se relatarem a morte de Hunclay à CAPÍTULO 2:

A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
que as barras voltem ao lugar. Sem as chaves da adaga, a gaiola é difícil de abrir, baronesa e recuperarem a chave de sua casa.

exigindo duas verificações simultâneas e bem-sucedidas de Desabilitar Dispositivo


CAPÍTULO 3:
CD 30. A 15. Túnel Descendente Um
DRAGDNSLAYERS
buraco no chão aqui desce para um túnel estreito de 1,2 metros de
Uma vez aberta a gaiola do tesouro, cada um dos sete baús dentro largura que serpenteia 360 metros para o leste, eventualmente APÊNDICE 1:

BELHAIM
dela pode ser saqueado assim que sua fechadura for arrombada emergindo em uma saliência com vista para a pedreira inundada.
(Desabilitar Dispositivo CD 20). As chaves estão perdidas há muito
APÊNDICE 2:
tempo. Os baús contêm os seguintes tesouros: 18.500 pc, 4.000 sp, A1 6. Emboscada Kobold (CR 3) NOVOS MONSTROS

115 po, 14 pp e uma caixa de teca contendo 30 gemas. As gemas e a


caixa valem um total de 800 PO. Algumas pequenas pilhas de peles dispostas como ninhos estão amontoadas perto

Prêmio de História: Saquear o tesouro com sucesso rende aos PJs 800 XP. das paredes desta pequena caverna.

Criaturas: Kobolds fora de serviço dormiam aqui enquanto seus companheiros

A1 3. Barricada Presa (CR 2) trabalhavam para construir a grande caverna abaixo da torre.

Liderados por um ranger chamado Sesserak, dois kobolds permanecem


Um par de barricadas baixas feitas de madeira e pedras bloqueia parcialmente a na área. Eles estão terrivelmente nervosos com as repercussões do
passagem, que se abre para uma caverna maior além. colapso excessivamente dramático. Eles pretendiam apenas matar
Hunclay, não derrubar toda a torre. Agora eles decidiram ficar
Depois de encontrar acidentalmente o ghoul na área A12, os kobolds escondidos aqui até que Sesserak elabore um plano para explicar isso
montaram um par de barricadas presas aqui. ao seu chefe. Os PJs apresentam uma chance para os kobolds
Qualquer um que tentar escalar as barricadas (o que requer um teste melhorarem sua situação – se eles conseguirem matar esses
bem-sucedido de Escalar CD 5) aciona a armadilha, fazendo com que aventureiros e levar seus tesouros de volta ao covil, talvez isso diminua
várias estalactites quebradas balancem para baixo como pêndulos suas punições!
para atingir os inimigos.
SESSERAK CR2

BARRICADA PRESA CR2 XP 600

XP 600 Mulher ko ousada ranger 3 LE

Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 25 Humanóide pequeno (reptiliano) lnit +5;

EFEITOS Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +1 1

Localização do gatilho ; Redefinir manualmente DEFESA

Efeito Atq +6 me lee (1 d8+2) CA 1 8, toque 1 4, surpresa 15 (+3 armadura, +3 Des, +1 natural,

+1

A1 4. Cena do Crime tamanho) PV 24 (3d10+3)

Forte +3, Ref +6, Vontade +2

Esta grande caverna parece ter sido recentemente escavada na terra compacta e Fraqueza sensibilidade à luz

seu teto tem apenas um metro e meio de altura. OFENSA

Várias toneladas de detritos preenchem a porção oeste da caverna. Velocidade 30 pés.

O que parece ser o corpo de um homem está meio enterrado sob os escombros Lança corpo a corpo +4 (1 d6/x3)
perto da extremidade norte da caverna. Arco curto mwk de longo alcance +8 (1d4/x3)

Ataques Especiais inimigo favorito (humanos +2)

Foi aqui que os kobolds trabalharam para derrubar a Torre das TÁTICAS

Bruxas. Um personagem que obtiver sucesso em um teste de Durante o combate, Sessera k fica para trás em combate, usando seu arco

Conhecimento (engenharia) CD 15 enquanto examina toda a área do enquanto os outros dois kobolds atacam corpo a corpo. Ela

colapso reconhece que o colapso foi planejado. recorre a ataques corpo a corpo apenas se estiver encurralado.

O cadáver perto da extremidade norte do colapso é o falecido Moral Se reduzido abaixo de 10 pontos de vida, Sesserak pede para negociar.

Balthus Hunclay, um humano de cabelos brancos e careca, vestido Se os PJs concordarem, ela revela que o túnel na área A15 leva à

com roupas elegantes agora esfarrapadas, esmagado por pedras e terra caídas. pedreira e ao covil de sua tribo. Essa traição mostra que ela não tem
O único item digno de nota em sua pessoa é um chaveiro que contém planos de voltar, agora que falhou duas vezes. Sesserak não diz nada

a chave da porta da frente e uma chave de latão que pode ser usada sobre Aeteperax, nem revela a localização exata do covil dos kobolds. Ela

para destrancar o grande baú na caverna de Hunclay. afirma que

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ela estava trabalhando para Hunclay para derrubar a Torre das Bruxas, mas para ganhar um pouco mais. Há muito tempo ela suspeita de uma tribo
insiste que um "acidente" resultou na morte do mago. local de kobolds que vive perto da pedreira inundada a leste, mas os
ESTATISTICAS kobolds nunca causaram problemas, então os habitantes da cidade os
Str 1 0, Dex 1 7, Con 11, Int 1 0, Sab 1 2, Cha 8 deixaram em paz. Esses tempos mudaram.
Ataque Base +3; CMB +2; DMC 15 A baronesa pede aos PJs que expulsem os kobolds da região. Matar

Talentos Mira Mortal, Resistência, Tiro à queima-roupa, Tiro Preciso seu chefe é certamente uma opção, mas ela deixará para os PJs
Habilidades Artesanais (armadilhas) +8, Lingüística +1, Percepção +1 1, determinarem o método exato que eles usarão para desenraizar a tribo.

Profissão (mineiro) +8, Furtividade +15, Sobrevivência +9, Natação +6 Se os PJs conseguirem expulsar as pragas, ele estará preparado para
Idiomas Comum, Dracônico oferecer ao grupo uma recompensa maior – uma dúzia de ametistas no
QE astuto, terreno favorecido (rodada inferior +2), trilhar +1, empatia selvagem valor de 100 po cada.
+2 Se os PJs perguntarem sobre Hunclay ou sua mansão, a baronesa
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (3); Outro fica sombria. Ela tem certeza de que Hunclay teve algo a ver com o
Equipamento de couro cravejado de mwk, arco curto mwk com 20 flechas, lança, colapso da torre e os kobolds, mas por enquanto ela pede aos PJs que
5 gemas no valor de 25 po cada, 1 O pp fiquem longe de sua mansão. Hunclay era um solitário excêntrico e
misantrópico, e sua mansão está, sem dúvida, repleta de armadilhas e
KOBOLDS (2) CR 1/4 perigos!
XP 100 cada HP 5 A pedreira inundada situa-se a quatrocentos metros de Belhaim. A
(Bestiário Pathfinder RPG 1 83) Estrada da Pedreira Velha já não é utilizada e tornou-se bastante
coberta de vegetação - poucos de Belhaim tiveram algum motivo para
RELATANDO À BARONESA lá ir durante algum tempo. Se os PJs seguirem o túnel vindo da área
Ao ouvir o relatório de três PJs sobre suas descobertas, a baronesa Ai5, eles emergirão em uma saliência que dá para o lago e serpenteia
parece pensativa - ela paga aos PJs a recompensa prometida de 500 no sentido anti-horário até a outra margem e área Bi (veja abaixo).

po, depois pergunta se eles gostariam

O COVIL DO VOTO DE

SANGUE A tribo kobold Voto de Sangue está em mudança. Aeteperax


está cada vez mais entediado com eles, especialmente agora que
conseguiu garantir lacaios mais poderosos e mortais, os grioths
parecidos com morcegos (veja a página 62). O chefe do Voto de
Sangue, Roaghaz, permanece leal ao dragão apesar da recente falta
de contato, mas o resto da tribo não tem tanta certeza. Muitos dos
kobolds do Voto de Sangue pensam que matar Hunclay foi uma má
ideia, e temem que entre sua morte e o colapso da torre, os
humanos recebam imagens.

O mapa do covil do Voto de Sangue é fornecido na parte interna


da capa. Salvo indicação em contrário, as câmaras dentro do covil do
Voto de Sangue estão apagadas – os kobolds dependem de sua visão
no escuro para enxergar. As próprias cavernas também são

dimensionadas para kobolds, com tetos médios de 1,5 metro de altura.


Criaturas médias são incomodadas pelos tetos baixos e sofrem uma
penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque no covil do Voto de Sangue.

Bl. Entradas do covil (CR 2)

Uma faixa de costa de quinze metros de largura se estende entre a margem do lago

e a parede da pedreira de doze metros de altura. Está repleta de detritos rochosos

– resultado de séculos de deslizamentos de rochas. Várias pedras maiores estão

encostadas no meio da parede da pedreira.

Criaturas: Um grupo de seis kobolds vigia as entradas da caverna - quatro


deles no norte

entrada e duas ao sul. O sangue

Os kobolds juram esperar retaliação dos humanos, e


esses seis estão prontos para atacar
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qualquer um que chegue a 6 metros das cavernas. Seu medo e uma vez que os PJs entram, os kobolds, por outro lado,
frustração tornam impossível qualquer tentativa de negociar ou imediatamente se levantam para atacar, a fim de evitar que seus
falar pacificamente com eles. Assim que três dos kobolds são escravos sejam resgatados.
derrotados, os restantes tentam fugir para o interior do covil para
alertar seus parentes. KÓBOLOS (4) CR 1/4 CAPÍTULO 2:

XP 1 00 cada A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

KÓBOLOS (6) CR 1/4 HP 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)


CAPÍTULO 3:
XP 1 00 cada
DRAGDNSLAYERS

HP 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83) Desenvolvimento: Os escravos são todos algemados por
correntes e algemas cravadas na rocha com pontas de ferro – um APÊNDICE 1:

BELHAIM
82. Ataque de Rato (CR 2) dos kobolds carrega a chave. Dos três escravos, Bophre Malak
(N mulher plebeia humana i) é a que está aqui há mais tempo.
APÊNDICE 2:
Esta caverna fedorenta tem montes grossos de palha mofada no chão. Ela é uma lavradora da leiteria Malak em Belhaim que saiu para NOVOS MONSTROS

passear um dia, alguns meses atrás, apenas para ser capturada


pelos kobolds. Carlo e Sela Bellathi (NG homens e mulheres
Criaturas: O estábulo de ratos terríveis da tribo foi esgotado plebeus humanos i) são um casal, vendedores ambulantes de
recentemente por causa do sucesso do programa de reprodução encantos religiosos. Eles foram capturados há dois meses
dos kobolds - os cruéis ratos terríveis da área B14 mataram a enquanto viajavam para o leste pela Rodovia Verduran, acabando
maior parte de seu plantel original e apenas esses espécimes de vender seus produtos em Belliaim. Escusado será dizer que
permanecem. Os ratos geralmente ficam aqui, cavando e todos os três acolhem bem o resgate. Embora brutalizados, eles
brincando na palha, mas qualquer não-kobold que avistam foram mantidos relativamente saudáveis – os kobolds preferem
passando pela caverna os deixa nervosos, fazendo com que eles escravos produtivos. Eles passam a maior parte do tempo nesta
saiam correndo e ataquem. Os ratos lutam até a morte e caverna e nunca foram além da área B5. Se os PJs devolverem
perseguem os inimigos incansavelmente pelas cavernas. Bophre para a Fazenda Malak, sua agradecida mãe os
recompensará com 200 PO. Carlo e Sela perderam todos os seus
RATOS DE OIRE (5) RC 1/3 pertences para os kobolds e não têm nada além de sua gratidão
XP 135 cada para oferecer aos PJs por terem sido salvos.
HP 5 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 32)
85. A Alta Emboscada (CR 3)
BJ. Bem Kobold
A palha está espalhada pelo chão desta grande caverna. O teto tem uma
Degraus largos foram esculpidos na rocha em cada túnel que cruza esta altura de três metros e meio. Três saliências, a dois metros e meio do chão,
grande caverna. Um poço circular de um metro e meio de largura é a única dão para a caverna principal. Uma trincheira de um metro e meio de largura
característica da câmara. e seis de profundidade corre de norte a sul através da metade oeste da
caverna, com apenas uma ponte de pedra natural de um metro e meio de

O poço é a principal fonte de água da tribo, um poço com 30 largura permitindo a passagem de um lado para o outro.

metros de profundidade e 3 metros de água. Dá aos kobolds uma


fonte de água sem ter que sair de casa.
Escadas de corda são usadas para acessar as três alcovas
84. Trabalho Escravo (CR 1) desta caverna, mas as criaturas que estão à espreita nas bordas
puxaram todas elas para cima. Sem a escada de corda, é
Algumas tochas presas em nichos nas paredes rochosas desta caverna necessário um teste bem-sucedido de CD para Escalar para
queimam intermitentemente. Esta área é obviamente usada para tarefas escalar uma das saliências.
intensivas em mão-de-obra, como fazer cordas de videiras, secar carne e Criaturas: Embora a área possa parecer vazia, oito kobolds
curtir peles, mas as condições de trabalho são, na melhor das hipóteses, péssimas.guardam as alcovas altas. A saliência mais a oeste esconde dois

kobolds, e as outras duas escondem três cada. Todos os kobolds


Criaturas: Um grupo de quatro kobolds vigia esta sala o tempo permanecem em silêncio, esperando que os PJs atravessem o
todo, porque é aqui que eles mantêm prisioneiros há várias poço até a parte leste da caverna. Quando isso acontece, os
semanas. Há três humanos presos aqui no total, todos kobolds abrem fogo com suas fundas. Os kobolds prefeririam não
sequestrados nos últimos meses, que foram forçados a trabalhar lutar até a morte, mas sua astuta emboscada poderia não lhes
aqui construindo vários presentes para Aeteperax. O que nem os deixar nenhuma possibilidade de fuga.
kobolds nem seus lamentáveis escravos percebem é que esses
presentes são meramente jogados de lado como lixo depois de KOBOLDS (8) CR 1/4
entregues. Os três humanos estão além da esperança e XP 1 00 cada
estremecem e choram de medo HP 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)

13
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86. Corredor preso {CR 2) e essas correntes foram sua recompensa. Ela evita mencionar
Armadilha: Uma pequena alcova ao sul está repleta de pequenas pedras calcárias Aeteperax – ela não quer acidentalmente dar muita informação ou
e detritos. A parte do corredor ao norte é uma armadilha inteligente acionada distrair os PJs de ajudá-la a lutar contra Roaghaz falando sobre um
quando o primeiro PJ passa pelo ponto médio - todos que estão no topo da dragão.
tampa do poço correm o risco de cair, sofrendo mais danos dos escombros que Se os PJs concordarem em deixá-la ir, ela promete ajudá-los a
os seguem até o buraco de 6 metros de profundidade . Andar sobre os escombros alcançar Roaghaz e, se eles puderem ajudá-la a matá-lo, ela
da alcova, entretanto, não aciona a armadilha. promete que assumirá o controle da tribo Voto de Sangue e jura
que nunca mais incomodarão os humanos. Embora Nighttail seja
Pit Trap CR 2 XP 600 Tipo mecânico; uma mentirosa talentosa, nesse assunto ela está dizendo a verdade.
Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 22

EFEITOS Antes dos PJs partirem, ela conta a eles que seu amigo Hak está
Toque de gatilho ; Redefinir efeito preso em outra câmara – uma onde um atalho leva aos níveis mais
manual Poço de 20 pés de profundidade (2d6 de dano de queda); Reflexos CD baixos. Ela quer resgatar Hak antes que o grupo possa seguir em
20 evita; escombros caindo Atk +10 corpo a corpo (1d6 de dano de frente e promete aos PJs que qualquer tesouro que eles pegarem
concussão); múltiplos alvos (todos na área marcada no mapa) ao longo do caminho será deles para guardar como pagamento por
sua ajuda. Hak é mantido na área B8-Nighttail não pensa em
87. Um aliado inesperado {CR 3) mencionar que Hak é seu companheiro animal dinossauro.

Um monte do que parecem ser vegetais podres, frutas e excrementos está

amontoado no meio da sala. Um saco de couro volumoso repousa sobre o monte NIGHTTAIL O GLIB CR3

de lixo. XP 800

Feminino ko bold ranger (mestre das ferasAPG) 4 (Pathfinder RPG Bestiário

Criatura: Um único kobold abandonado está sentado na alcova central na 1 83)

parte norte desta caverna, seus braços, pernas e focinho firmemente amarrados CN Humanoide pequeno (reptiliano) lnit

com corda e seu corpo amarrado a estacas de ferro fincadas na parede da +2; Sentem visão no escuro 18 metros; Pe rceção +10

caverna. Este é Nighttail, conhecido como “o Glib” por sua língua prateada. Ela DEFESA

frequentemente tentava arrancar a liderança da tribo do feiticeiro Roaghaz, e foi CA 1 S, até 11, pés chatos 15 (+3 armadura, +1 natural, +1 tamanho) PV 30

esse tipo de conversa subversiva que ganhou esse tratamento - o chefe não (4d1 0+4)

gostou de sua última tentativa de assumir furtivamente o controle da tribo com Forte +4, Ref +4, Vontade +2
suas palavras convincentes. Ela foi exposta aqui para que os kobolds que Fraqueza sensibilidade à luz

passassem pudessem jogar o lixo fornecido nela, mas quando o chefe se cansar OFENSA

do espetáculo, sua vida estará perdida. Velocidade 30 pés.

Lança corpo a corpo mwk +8 (1d6+1/x3)

Estilo de combate de Ataques Especiais (arma de duas mãosAPG),

inimigo favorito (gnomos +2)

Pensando rapidamente, Nighttail reconhece a chegada dos PJs Feitiços de Ranger Preparados (CL 1º; concentração +2) 1º-resistir energia

como uma chance de fuga. Ela se contorce e se contorce, esperando


que os PJs pelo menos cortem as cordas em seu focinho para que TÁTICAS

ela possa falar. Se os PJs fizerem isso, ela diz: "Ei! Parece que Durante o Combate, Nighttail usa Ataque Poderoso em cada ataque, na

você está mudando as coisas por aqui! Já sofri o suficiente com os esperança de compensar sua força relativamente baixa (isso causa uma

caprichos estúpidos do Chefe Roaghaz. Eu vou ajudá-lo!" penalidade de -2 em seus ataques, mas concede a ela um bônus de +6 no

Nighttail foi o único sobrevivente de uma tribo distante de kobolds dano com sua lança).

que foram exterminados por um grupo de "gnomos assassinos sem Moral Se reduzido a menos de 6 HP, Nighttail foge, a menos que Hak ainda

coração" (como ela se refere a eles, lançando um sorriso de escárnio esteja em perigo - ela permanecerá ao lado de Hak até a morte para

para qualquer PJ gnomo). Ela encontrou a tribo Blood Vow há um protegê-lo ou resgatá-lo.

ano, e eles foram gentis o suficiente para acolhê-la. Desde então, ESTATISTICAS

ela percebeu que os Blood Vows são "um Str 1 2, Dex 1 0, Con 1 0, Int 1 0, Sab 1 3, Car 14

bando de covardes covardes que farão tudo o que seu chefe idiota Ataque Base +4; CMB +4; DMC 14

Roaghaz disser." Na verdade, isso é apenas sua frustração por ser Talentos : Resistência, Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (Blefe), Arma

incapaz de superar Roaghaz pelo controle da tribo. Foco (lança)

Habilidades Blefar +9, Ofício (armadilhas) +9, Lidar com Animal +7,
Se os PJs perguntarem sobre o envolvimento da tribo no Percepção +12, Cavalgar +7, Furtividade +1 1, Sobrevivência +10;

colapso da Torre das Bruxas ou a morte de Hunclay, Nighttail relata Modificadores Raciais +2 Ofício (armadilhas), +2 Percepção

que ela expressou graves reservas sobre se envolver com o mago Idiomas Comum, Dracônico

("Viva e deixe viver é meu lema"), QE astuto, terreno favorecido (subterrâneo +2), vínculo do caçador

14
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(alossauro"'), faixa +2, empatia selvagem +6 a menos que eles avancem para dentro da caverna, caso em que
ele ataca.
Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (2), poção de

invisibilidade, varinha para curar ferimentos leves (1 7 cargas), varinha para Se Nighttail acompanhar a festa, ela insiste em entrar primeiro
emaranhar (12 cargas); Outros equipamentos +1 armadura de couro, lança na caverna, afirmando que eles vão assustar sua amiga se forem
mwk, topázio no valor de 100 po, 30 sp os primeiros rostos que ela ver. Contanto que Nighttail entre CAPÍTULO 2:

primeiro e os PJs não pareçam estar machucando-a, o dinossauro A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

Tesouro: Todo o equipamento de Nighttail está empacotado em um grande saco aceita os PJs como amigos. O kobold alegremente pula nas costas
CAPÍTULO 3:
de couro em cima da pilha de lixo. O chefe deixou-o lá, empilhado no lixo, fora do de Hak e cavalga pelo restante de seu tempo com os PJs, seguindo- CAMADORES DE DRAGÕES

alcance do guarda, apenas para atormentá-la. os e alertando periodicamente sobre os perigos à frente. Ela
preferiria ficar para trás no combate e deixar que seus novos APÊNDICE 1:

BELHAIM
Recompensa de História: Se os PJs libertarem Rabo Noturno e permitirem que “heróis” fizessem a maior parte da luta.
ela se junte a eles, conceda-lhes XP como se a tivessem derrotado em combate.
APÊNDICE 2:

NOVOS MONSTROS

HAK
88. Resgatando Hak (CR 2) Companheiro animal Allosaurus (Pathfinder RPG Bestiário 2 90)

Dois robustos portões de madeira foram erguidos neste túnel – N Animal médio lnit +3;

eles estão firmemente trancados de uma forma que torna sua Sente visão na penumbra, cheiro; Percepção +6
abertura uma ação completa. DEFESA

CA 1 7, até 1 3, surpreso 14 (+3 Des, +4 natural) PV 12 (2d8+3)

Esta grande caverna tem um teto de três metros e meio de altura. Dezenas de
ossos de veado mastigados estão espalhados pela caverna. Forte +3, Ref +6, Vontade +2

OFENSA

Criatura: Antes de Roaghaz acorrentar Nighttail, ele primeiro Velocidade 40 pés.

atraiu seu companheiro animal, Hak, para esta caverna com um Mordida corpo a corpo +3 (1d6+2), 2 garras +3 (1d 4+2)

cervo morto antes de trancar a fera. Ela está esperando apenas ESTATISTICAS

alguns dias, e Roaghaz manteve Hak alimentado, então o dinossauro Str 1 4, Dex 1 6, Con 1 0, Int 2, Sab 1 5, Car 10

esteve contente e não se preocupou muito com onde sua amante Ataque Base +1; CMB +3; DMC 16

poderia estar. Talentos para ughness

Se os PJs entrarem nesta caverna sem Nighttail, Hak, um Habilidades Acrobacia +7 (+1 1 ao saltar), Percepção +6

bebê alossauro que Nighttail resgatou quando filhote de um


zoológico itinerante Maheto, rosna Prêmio de História: Se os PJs reunirem Nighttail com Hak, conceda-lhes 800 XP.

ameaçadoramente Se eles simplesmente lutarem e matarem o jovem alossauro, conceda-lhes 600 XP.

para os PJs.
Caso contrário, ele os ignora

15
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B9. Caverna Presa (CR 2) KOBOLDS (2) CR 1/4


XP 100 cada HP

Uma espessa camada de palha cobre o chão desta caverna. A extremidade 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)
norte da caverna faz uma curva para o leste e fica fora da vista do sul. Guisarme corpo a corpo +1 (1d6)

TARTARUGAS GRANDES (3) RC 1/2


Um buraco de 1,5 metro de diâmetro no canto nordeste da caverna 200 XP cada

leva à área Bio. Uma corda grossa e cheia de nós pende do buraco – Tartarugas agarradoras avançadas (Pathfinder RPG Bestiary 2 273, 292) HP 7
um teste bem-sucedido de Escalar CD 5 é necessário para que um cada
personagem desça 6 metros até o próximo nível.
Bl 2. Arsenal O
Armadilha: Uma linha de viagem atravessa o ponto onde a caverna se túnel para esta sala está trancado com um portão de madeira
estreita e faz uma curva para o leste. Ele está preso a uma série de dardos que pode ser aberto com um Dispositivo de Desabilitar CD 14
com mola escondidos logo abaixo do canudo. bem-sucedido ou com a chave bruta carregada pelo Chefe
Roaghaz, ou pode ser destruído (dureza 5, pv 10, quebrar CD 13).
ARMADILHA DE DARDO VENENOSO CR2

XP 600 Um grande número de armas foi guardado em pilhas e pilhas ordenadas

Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20 nesta caverna seca.


EFEITOS

Localização do gatilho ; Redefinir manualmente Tesouro: O arsenal da tribo consiste em armas e armaduras pequenas,

Efeito 3 dardos; Atk +10 (1d 4+1 mais g óleo de reenblood) incluindo 12 lanças, 120 balas de funda, 4 fundas, 3 armaduras de couro, 3
escudos de madeira, 2 arcos e uma obra-prima Espada longa de ferro frio
Bl 0. Piscinas para lanches (CR 1/4) médio (capturada há muito tempo e muito difícil de manejar). para os
Duas piscinas rasas e escuras ficam nas extremidades norte e sul kobolds).
desta caverna ovóide. Um buraco com uma corda amarrada
pendurada dá acesso à área B9 acima. Cada uma das piscinas Bl 3. O Vidente Cego
escuras tem um metro de profundidade e está cheia de girinos
doentios – os kobolds criam sapos aqui para se alimentar. Uma única pequena paleta cheia de peles fica encostada na parede sul
O túnel que leva à área Bu está cheio de escombros e é um terreno desta caverna.
difícil.

Criatura: Um único kobold está sentado próximo ao lago sul, Criatura: Um kobold envelhecido, com escamas verdes opacas e olhos
descansando enquanto preguiçosamente observa intrusos. Assim que um bem fechados, repousa sobre a paleta. Este é Jakkol (LE venerável clérigo
PJ desce para a sala, o kobold salta e corre em direção à área Bu, gritando kobold masculino 3), que já foi o sacerdote da tribo do duque infernal
bem alto em Dracônico: "Preparem os pargos!" Vapula, mas foi deixado de lado quando os kobolds juraram devoção ao
dragão que se autodenominava Lorde Aeteperax. Jakkol está agora às
portas da morte - ele está indefeso e não tem feitiços preparados. Embora
KOBOLD CR 1/4 alguns membros da tribo que simpatizam com o velho sacerdote ainda lhe
XP 100 hp tragam comida ou água, ele foi essencialmente deixado aqui para morrer.

5 (Bestiário Pathfinder RPG 1 83) Conforme os PJs entram na caverna, as pálpebras do velho kobold se
abrem para revelar orbes cegos e leitosos. Com uma voz rouca, ele chama
Bl 1. A Piscina Snapper (CR 3) em Comum.

Uma grande piscina de água escura fica no meio desta caverna grande, "Posso dizer pelo seu cheiro que vocês são estranhos aqui. Se meu nariz
mas de teto baixo. disser a verdade, vocês trazem a destruição que eu previ. Bom... bom.
Eu esperava ver nossa ruína antes de viajar para o outro mundo, mas vou
Criaturas: Dois kobolds flanqueiam o túnel norte me contentar em ouvi-la. Cuidado com a grande fera escamosa, estranhos.
entrada, aguardando o alarme do guarda na Bio. Ele parece falar com razão, mas suas palavras são venenosas.
Ambos estão armados com guisarmes, o que lhes permite fazer E seus morcegos, aqueles que ele convocou da escuridão... eles são
ataques de tropeço contra qualquer um que entre na sala. Um arautos da loucura e do caos... O Temível Lorde Aeteperax certamente
personagem que tropeçar no quadrado coberto de escombros na será sua condenação, assim como foi a nossa."
entrada deve ter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 12 ou tropeçará.

1,5 metro à frente na piscina de água de 1,5 metro de profundidade. Como se o ato de falar fosse demais, depois de entregar
A piscina é o lar de três tartarugas rabugentas, cada uma do tamanho esta mensagem enigmática e sinistra, o velho kobold morre.
de um escudo pesado. As tartarugas atacam imediatamente qualquer Tesouro: Jakkol segura um filactério em suas mãos mortas.
um que caia na água.

16
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B14. Ninho de Rato Cruel (CR 2) Criaturas: Churgri, um clérigo de Vapula da tribo Hangtooth
Uma simples barricada de madeira bloqueia o acesso a esta kobold vários dias ao noroeste, recentemente veio ao santuário
caverna. A barricada é idêntica àquelas que bloqueiam a área B8. do Voto Sangrento para se encontrar com Jakkol. Ao saber que o
sacerdote mais velho estava perto da morte, Churgri decidiu
Esta caverna apertada tem um teto de um metro de altura. Montes de palha substituir Jakkol como sacerdote do Voto Sangrento de Vapula, e CAPÍTULO 2:

mofada foram enfiados nele, do chão ao teto. tem tentado convencer os outros kobolds a abandonar este A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

"buraco sujo no chão por um covil adequado, como o dos


CAPÍTULO 3:
Criaturas: Esta sala é o ninho de uma raça especial de rato Hangtooths!" Churgri passou a acreditar que "Aeteperax" é uma CAMADORES DE DRAGÕES

terrível que a tribo vem criando. Eles são maiores e mais mal- invenção e que o chefe Roaghaz simplesmente enlouqueceu.
humorados do que os ratos terríveis normais, mas, infelizmente, Churgri está acompanhada por dois esqueletos humanos animados APÊNDICE 1:

BELHAIM
também são difíceis de controlar e treinar, e os kobolds começaram que seu mestre lhe emprestou para sua viagem, e ela os usa para
a trancá-los aqui por enquanto. Se os PJs levaram os kobolds em manter os PJs ocupados em combate corpo a corpo enquanto ela
APÊNDICE 2:
fuga para as profundezas do labirinto, alguém poderia ter parado recua para lançar feitiços. NOVOS MONSTROS

aqui para soltar os três ratos atrozes avançados de dentro,


permitindo que as criaturas vagassem por este nível como bem CHURGRI DE VAPULA CR2
entendessem. XP 600

Clériga kobold feminina de Vapula 3 (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)


RATOS CRUEL DIRETOS (3) RC 1/2 LE Humanóide pequeno (reptiliano)
200 XP cada lnit +O; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +4
Rato terrível avançado (Pathfinder RPG Bestiary 2 32, 294) HP 7
cada

Bl 5. Prática de Alvo (CR 2)

O teto desta câmara atinge uma altura de três metros e meio. O chão da
caverna desce em dois poços longos de três metros de profundidade.
Entre eles, uma crista de pedra forma uma passagem duvidosa para um
patamar no lado oposto, onde um poço de um metro e meio de largura com
uma corda amarrada pendurada nele o aguarda.

Um teste bem-sucedido de CD para Escalar é necessário para


descer ou sair com segurança de um dos poços. O buraco ao
norte leva até B16.
Criaturas: Uma cortina de rocha no lado leste do poço leste
esconde um trecho de túnel. Lacunas na rocha permitem que os
seis kobolds observem qualquer tentativa de atravessar a sala.
Assim que os kobolds veem os intrusos, eles começam a atirar
com suas fundas, usando as aberturas como cobertura melhorada.

KOBOLDS (6) CR 1/4


XP 1 00 cada

HP 5 cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)

Bl 6. Entrada para as
Profundezas O poço de B15 desce para esta caverna vazia.

B 1 7. Santuário do Voto Sangrento (CR 3)

O teto no centro desta caverna tem três metros e meio de altura. Um ídolo
tosco está no meio da caverna, decorado com horríveis tiras de vísceras
secas.

Este já foi o santuário da tribo ao duque infernal Vapula, mas


eles abandonaram sua adoração pela adoração do dragão
Aeteperax.

17
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DEFESA alimente esses amados tesouros. Esses kobolds são conhecidos

CA 1 8, toque 11, surpresa 18 (+6 armadura, +1 natural, +1 tamanho) PV 20 (3d8+3) como os Guardiões do Futuro e são os únicos cujas ordens o
slurk segue. Ao avistar os PJs, os kobolds sibilam avisos para o
Forte +4, Ref +2, Vontade +6 grupo deixar este lugar e ficam entre eles e a ninhada de ovos.
Fraqueza sensibilidade à luz
OFENSA Se o grupo puder falar Dracônico, os guardiões dizem que se
Velocidade 20 pés. os ovos forem deixados intocados, eles alertarão os PJs sobre
Cajado corpo a corpo mwk +4 (1d4) outros perigos que enfrentarão em breve (a armadilha na área B19).
Ataques Especiais canalizam energia negativa 4/dia (CD 1 2, 2d6) A lealdade desses kobolds é para com a continuação da espécie,
Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 3º; concentração +5) e eles estão dispostos a sacrificar o chefe e outros membros da
No Will Lore Keeper 5/ tribo por esses descendentes não nascidos. Se um membro do
dia-touch of evil (1 rodada) grupo fizer qualquer gesto ameaçador, os guardiões e seus
Feitiços de Clérigo Preparados (CL 3º; concentração +5) bandidos lutam ferozmente até a morte.
2º – detectar pensamentos0 (CD 1 4), segurar pessoa (CD 1 4),

arma espiritual 1 - curar KOBOLDS {2) CR 1/4

ferimentos leves (2), proteção contra o bem0, arma do espantoAPG XP 100 cada HP 5

cada (Bestiário Pathfinder RPG 1 83)

O (à vontade )-sangrar (CD 1 2), orientação, resistência, virtude

Feitiço de Domínio D ; Domínios Mal, Conhecimento SLURK CR2

TÁTICAS XP 600 hp

Durante o Combate, Churgri lança proteção contra o bem 17 (Bestiário Pathfinder RPG 2 251)

a primeira rodada da batalha, seguindo com seus feitiços de


ataque à distância. Depois disso, ela lança a arma do espanto em seu Bl 9. Defesa Flamejante (CR 3)
bordão para se juntar aos esqueletos restantes na batalha. Armadilha: Um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela
Ela usa sua habilidade de canalizar energia negativa quando nunca que uma fina camada de óleo cobre as paredes, o chão e o teto
está cercada por inimigos. desta passagem. No ponto onde o corredor vira para oeste, há
Moral Churgri luta até a morte. uma série de linhas triplas bem escondidas - qualquer criatura
ESTATISTICAS que contorne esse canto faz com que uma dúzia de frascos de
Str 1 0, Dex 1 0, Con 1 0, Int 1 0, Sab 1 5, Cha 13 fogo alquimista escondidos contra o teto caiam na sala,
Ataque Base +2; CMB +1; DMC 11 acendendo o óleo e transformando todo o salão em um tubo de fogo.
Talentos Conjuração de Combate, Comandar Mortos-Vivos

Habilidades Criar (armadilhas) +2, Intimidar +3, Conhecimento (religião) +5, ARMADILHA INFERNO ALQUÍMICA CR3

Percepção +4, Sentir Motivação +7 XP 800

Idiomas Dracônicos Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20

SQ astuto EFEITOS

Poções de equipamento de combate para curar ferimentos leves (3); Cota de malha Toque de gatilho ; Redefinir manualmente

de outros equipamentos , bordão mwk, manto de resistência + 7, bolsa de Efeito um inferno químico (2d6 de dano de fogo na primeira rodada,

componentes de feitiço, símbolo profano dourado de Vapula (no valor de 1.00 po) 1d6 dispara a cada rodada seguinte por 10 rodadas, teste de Reflexos
CD 15 para metade do dano); múltiplos alvos (todas as criaturas
no corredor)

ESQUELETOS HUMANOS (2) RC 1/3


XP 135 cada HP 4 Tesouro: Se a armadilha do inferno for desarmada, os i2 frascos de fogo

cada (Pathfinder RPG Bestiário 250) do alquimista podem ser reunidos com segurança.

B 1 8. Caverna do Futuro (CR 3) 820. Grande Salão (CR 5)

A metade norte da câmara consiste em uma seção em forma de tigela de No topo dos degraus toscos há uma grande caverna, com o chão coberto
60 centímetros de profundidade, feita de pedra alisada, coberta com de palha fresca. Os ossos de muitas criaturas diferentes, animais e
folhas e penas felpudas de pássaros. Cuidadosamente aninhados neste humanóides, estão pendurados nas paredes. Duas pedras cortam a
espaço estão dezenas de ovos escamosos e tingidos de verde, cada um caverna, obscurecendo o que a outra metade contém.
do tamanho de uma laranja.
Criaturas: Este é o grande salão da tribo e a sede do governo
Criaturas: Esta grande caverna abriga os ovos da tribo, um do Chefe Roaghaz. Se a armadilha em B19 foi acionada, o chefe
bem precioso que requer cuidados e proteção especiais. Dois está pronto e ordena aos seus quatro guarda-costas que se
kobolds e um slurk protegem e escondam atrás das pedras enquanto ele sai para enfrentar o

18
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intrusos. Caso contrário, os guardas ficam semi-atenção na parte ESTATISTICAS

maior da sala enquanto o chefe fica sentado no canto, polindo sua Str 6, Dex 1 5, Con 1 2, Int 12, Sab 8, Cha 16

amada coleção de escamas de dragão. Ataque Base +2; CMB -1; DMC 11

Quando Roaghaz vê os PJs, ele estufa o peito e Talentos Conjuração de Combate, Evitar Materiais, Iniciativa Aprimorada,
aborda-os em comum tão imperiosamente quanto pode. Vontade de ferro
CAPÍTULO 2:

Habilidades Criar (armadilhas) +9, Intimidar +9, Conhecimento (arcano) +7, A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

"Você acha que pode invadir o covil da Tribo Voto de Sangue impunemente? Eu Percepção +7, Magia +7; Modificadores Raciais +2 Ofício (armadilhas),
CAPÍTULO 3:
sou Roaghaz e sirvo ao grande Lorde Aete perax! Ele recompensa seus +2 Percepção
CAMADORES DE DRAGÕES

suplicantes pela ferocidade e fidelidade. Adicionaremos seus ossos a esses Idiomas Comum, Dracônico
pendurado nestas paredes, e nosso grande senhor ceará em sua carne.” Arcanos de linhagem QE (feitiços de energia que correspondem ao acordo APÊNDICE 1:

BELHAIM
de energia de linhagem + 1 dano por dado), astuto

Pergaminhos de Combat Gear de glitterdust (2), varinha de teia (5


APÊNDICE 2:
Os quatro guarda-costas do chefe agora avançam sobre o cargas); Outra adaga Gear, manto de presas"', chave para o NOVOS MONSTROS

grupo para atacar - ele espera que, ao matar os melhores heróis arsenal (área B12), chave para baús
de Belhaim, possa chamar a atenção de Aeteperax novamente.
KOBOLDS (4) CR 1/4
ROAGHAZ CR 4 XP 1 00 cada HP

XP 1.200 5 cada (Pathfinder RPG Bestiário 183)


Masculino ko Bold Sorcerer 5 (Pathfinder RPG Bestiário 183)
LE Humanóide pequeno (reptiliano) Tesouro: A seção oeste da caverna é o dormitório de Roaghaz.
lnit +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Perceção +7 Um grande e macio catre está aqui, junto com dois baús trancados,
DEFESA que podem ser abertos com um teste bem sucedido de Desabilitar
CA 1 8, até 1 3, surpreso 16 (+4 armadura, +2 Des, +1 natural, Dispositivo CD 15, ou com a chave que o chefe carrega. Um baú
+1 contém 1.895 PO e o outro contém seis grandes escamas verdes
tamanho) PV 30 (5d6+1 0) e uma escama preta ainda maior. Um
Forte +3, Ref +4, Vontade +6 teste bem-sucedido de Conhecimento
Fraqueza sensibilidade à luz; Resista ao ácido 5 (natureza) CD 14 revela que todas as
OFENSA sete são escamas de dragão.
Velocidade 30 pés.

Adaga corpo a corpo +1 (1 d3-2/1 9-20), mordida +1 (1 d 4-2)

Garras de Ataques Especiais (2, 1 d3-2, tratadas como armas mágicas, 6


rodadas /dia)
Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 5º; concentração +8)
2º (5/dia) – flecha ácida, imagem espelhada, resistir à energia 1º (7/

dia) – causar medo (CD 1 4), toque gelado (CD 1 4), armadura mágica,

míssil mágico, reduzir pessoa (CD 1 4) 0 (à vontade) -

respingo de ácido, sangramento (CD 1 3), atordoamento (CD 1 3), ler magia,

resistência, toque de fadiga (CD 1 3)

Linhagem d racônica (verde)


TÁTICAS

Antes do combate, Roaghaz lança armadura mágica.


Durante o Combate, Roag Haz utiliza as pedras como cobertura enquanto

seus corajosos guarda-costas ko atacam os PJs. Ele tenta usar sua

varinha de teia cedo para evitar que muitos PJs entrem na sala, então

lança suas magias de longo alcance até ser forçado a entrar em combate

corpo a corpo. Quando isso parece inevitável, ele lança imagem espelhada

e permanece móvel enquanto tenta ficar fora do alcance das armas enquanto

lança feitiços. Ele usa seu manto de presas para morder nas primeiras

5 rodadas de combate corpo a corpo.

Se Nighttail estiver com os PJs, Roaghaz fica furioso ao ver o traidor ko

ousado, e faz com que seus guardas concentrem seus ataques

exclusivamente nela até que ela seja morta.

Moral Roaghaz luta até a morte. Se os PJs conseguirem capturá-lo, ele


dirá quão poderoso é o Lorde Aeteperax e como a morte e a
destruição aguardam todos eles.

19
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O ESTADO DO FEITICEIRO
há mais de mil anos pela fundadora de Belhaim, Lady Tula Belhaim
(ver páginas 58-s9 para a história da cidade).
Dependendo de quão curiosos os PJs ficam, você pode revelar
mais e mais dessa história se eles excederem significativamente os
testes de CDs de Conhecimento. Alternativamente, você pode usar
parece preocupado e indica que se os kobolds não cumprirem sua a necessidade dos PJs de coletar informações como uma
promessa, as consequências estarão na cabeça dos PJs. oportunidade para enviá-los por Belhaim para que possam aprender
Mas contanto que os PJs pareçam confiantes (e possam amenizar mais sobre a história da cidade entrevistando os moradores locais.
seu medo obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 15), ele Se se espalhar a notícia de que os kobolds estavam servindo ou
aceita esse desenvolvimento e os paga integralmente. até mesmo adorando alguém chamado “Aeteperax”, os cidadãos de
Uma das pistas mais importantes que os PJs podem descobrir Belhaim ficarão nervosos. Todos na cidade conhecem as antigas
no covil dos kobolds (embora possam não perceber sua importância lendas de como Lady Tula matou um dragão. Agora, os veteranos
ainda) é o nome Aeteperax. Um teste bem-sucedido de lembram aos jovens que o nome do dragão era Aeteperax, e
Conhecimento (história) CD 18 é suficiente para um personagem rumores de que o antigo dragão talvez não tenha sido morto, afinal,
lembrar que Aeteperax era o nome de um grande dragão morto começam a se espalhar. Embora esses rumores façam o

20
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Baronesa nervosa, Orígena acredita que a questão deste novo “Lorde e então, o mago recebia entregas de caixotes pesados de toda a região INTRODUÇÃO

Aeteperax”, existindo ou não, pode esperar, porque enquanto os PJs do Mar Interior, mas essas entregas eram sempre recebidas na porta
CAPÍTULO 1:
investigavam o rosnado kobold, houve um desenvolvimento. pelos criados.
BEM VINDO A BELHAIM
A responsabilidade do grupo é explorar completamente a Mansão
No dia seguinte à morte de Hunclay, uma mensagem foi enviada via Hunclay, eliminando seus perigos para que os funcionários possam CAPÍTULO 2:

A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
corvo para seu único parente vivo, um primo em Yanmass. inventariar os pertences do mago para o próximo leilão. Eles não devem
Ainda esta manhã, a resposta dela chegou - ela não parece tão perturbada levar nada – a Baronesa Orígena está pagando-lhes um salário por seus
CAPÍTULO 3:
com a morte dele e não tem interesse em vir a Belhaim para reivindicar esforços e eles são livres para participar do leilão se desejarem comprar DRAGDNSLAYERS

seus bens e pertences. itens da propriedade. Eles também deveriam deixar a propriedade de
Em vez disso, ela solicitou que a baronesa leiloasse todas as propriedades Hunclay o mais intacta possível. Se eles conseguirem aprender alguma APÊNDICE 1:

BELHAIM
e pertences de Hunclay para que os rendimentos (menos despesas) coisa sobre quaisquer objetos estranhos ou itens mágicos encontrados
pudessem ser enviados a ela. Isto deixa a baronesa com uma tarefa lá dentro, eles terão instruções para deixar notas perto dos objetos para
APÊNDICE 2:
difícil: catalogar o conteúdo da mansão de Hunclay significa entrar no os funcionários lerem assim que a exploração da mansão for concluída. NOVOS MONSTROS

local e explorar o seu interior, um empreendimento que pode implicar um


perigo considerável. Hunclay era um recluso mal-humorado, e dizem pela
cidade que sua mansão era protegida por armadilhas mágicas e guardada Hunclay Manor é o edifício mais novo de Belhaim, construído com
por monstros. O destino do kobold que morreu queimado na varanda da pesados blocos de pedra com 60 centímetros de espessura. O pedreiro
frente da mansão só aumentou os temores dos moradores locais. Gregol Lenton, que esteve envolvido na construção, explica que a planta
é simples, sem portas ou cômodos secretos. Se as interações o tornaram
útil para os PJs, ele pode fornecer um esboço da planta baixa da mansão,
Ao se encontrar com os PJs em seu retorno, a Baronesa Orígena desenhado de memória. Ele nada sabe sobre os porões, entretanto; o
respira fundo e pergunta ao grupo se eles estariam interessados em mago empregou trabalhadores externos para sua criação.
assumir outro trabalho para Belhaim.
Afinal, explorar a mansão de Hunclay e identificar quaisquer itens
incomuns ou mágicos, ao mesmo tempo em que desativa armadilhas e Muitas das portas e objetos da mansão são afetados pela fechadura
lida com quaisquer guardiões monstruosos, parecem tarefas feitas sob arcana (CL 9º). A menos que indicado de outra forma, um objeto afetado
medida para aventureiros. Embora os PJs não possam saquear o que por bloqueio arcano também tem uma fechadura física - arrombar a
encontrarem na mansão, a baronesa promete a eles uma taxa fixa de fechadura enquanto o bloqueio arcano está em vigor requer um teste
5.000 PO pela realização do serviço e diz que eles são bem-vindos para bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 30, mas o feitiço encontrado
participar do leilão que se seguirá. Se os PJs obtiverem sucesso em um na área C2 nega o bloqueio arcano completamente, reduzindo o CD do
teste de Diplomacia CD 22 , ele até concorda em pagar 1.000 po desta teste para arrombar as fechaduras para 20. As chaves para a maioria
taxa adiantado. dos objetos trancados na mansão podem ser encontradas na área C10.
Observe que em algumas das descrições a seguir, qualquer tesouro
Supondo que os PJs aceitem, ela pede a um assistente para redigir é listado como um “lote”, correspondendo aos lotes que eventualmente
um contrato descrevendo seus honorários e a expectativa de que eles serão leiloados (ver página 33 no Capítulo 3).
tomem todo cuidado possível para deixar os itens lá dentro intactos e
sem danos. A prima de Hunclay não impôs um limite de tempo para seu Cl. O cadáver do Kobold
pedido, e os PJs são livres para realizar a tarefa quando e na velocidade
que desejarem – embora essa velocidade afete algumas partes da Os terríveis restos de um kobold, com a carne totalmente carbonizada e os

aventura, principalmente a área C2. membros contorcidos pelo fogo, ainda estão na soleira da porta da mansão.

À medida que a reunião chega ao fim, a baronesa agradece novamente Embora os habitantes da cidade temam o contrário, a armadilha que
aos PJs e os recompensa por lidarem com os kobolds como prometido. matou o kobold que tentou entrar na Mansão Hunclay foi reiniciada
Então ela lhes deseja sorte na exploração da Mansão Hunclay. manualmente e atualmente permanece inativa. A porta está trancada, e
se os PJs não pensaram em trazer a chave que estava no corpo de
Hunclay (veja a área Ai4), um teste bem-sucedido de Desativar Dispositivo
MANSÃO HUNCLAY CD 30 é suficiente para arrombar a fechadura.
Balthus Hunclay morou em Belhaim por 7 anos, período durante o qual Não muito depois dos PJs revelarem que a armadilha na porta está
não fez amigos e não se misturou com os vizinhos. Ele concentrou seu desativada, a funerária local Calladastina Honas chega para levar o
tempo inteiramente em pesquisas astronômicas, consultando tomos cadáver para descarte.
proibidos e conjurando criaturas de lugares que seria melhor deixar
intocados. Hunclay sempre defendeu sua propriedade, e ninguém em C2. Grande Salão (CR 3)
Belhaim entrou na mansão Hunclay, exceto seus poucos servos –
nenhum dos quais foi visto desde a queda da Torre da Bruxa. Agora O piso deste hall de entrada bem equipado é adornado com dois caros
tapetes Qadiran e decorado com vários estofados

21
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sofás de couro. Duas dúzias de pinturas com molduras douradas estão penduradas Lote de pássaros exóticos: A gaiola contém cinco pássaros canoros frenéticos.

nas paredes, retratos e paisagens, todos de arte requintada. Ao norte fica uma Cada um dos pássaros coloridos e exóticos é extremamente raro, barulhento,

grande gaiola de pássaros. Portas de madeira se abrem nas paredes leste e oeste, faminto e sedento. Hunclay deixou-lhes bastante comida e água, mas se não forem

e uma elaborada escada em espiral de ferro sobe e desce no canto sudeste. alimentados e regados um dia depois de serem encontrados, eles morrem. Se os

PJs demorassem muito mais do que alguns dias após a morte de Hunclay para

chegar a este ponto, os pássaros já poderiam ter morrido. Vivos, eles valem 200

As escadas em espiral levam até a área CS e descem à área C12. PO no total.

Armadilha: A primeira de várias armadilhas da mansão aguarda


logo dentro das portas duplas da mansão. Esta armadilha astuta é Um teste bem-sucedido de Percepção CD 22 revela um pequeno
um poço de 9 metros de profundidade que tem um atraso de amuleto de prata preso por um barbante à perna do pássaro maior.
rodada depois que algo pisa nele. Em seguida, ele fica ativo por Este amuleto irradia uma fraca magia de abjuração – é uma chave
um minuto. A armadilha pode ser desativada apertando um botão mágica que pode abrir várias fechaduras arcanas encontradas em
escondido atrás de um retrato de Hunclay na parede oeste contêineres e portas na mansão. Ter sucesso em um teste de
(Percepção CD 25). Como esta armadilha é criada através de um Magia CD 20 feito ao examinar o feitiço com detectar ma.! Jic
feitiço criar poço , ela na verdade não se estende até o porão da mansão.revela seu uso como chave, mas não o que ele desbloqueia.

ARMADILHA MÁGICA CR3

XP 800 C3. Cozinha


Digite magia; Percepção CD 27; Desativar dispositivo DC 27

EFEITOS Esta cozinha será abastecida com todos os utensílios necessários

Toque no gatilho (1 rodada após contato inicial com a tampa da armadilha); para preparar refeições gourmet.
Redefinir manualmente

Efeito de poço de 9 metros de profundidade (criar poço; 3d6 de dano de queda); O cubículo nordeste, obscurecido por uma cortina, abriga um
Reflexo CD 15 nega; múltiplos alvos (todos os alvos em um raio de 10 pés. par de catres e dois baús com fechaduras baratas (Desabilitar
área quadrada) Dispositivo CD 12). Dentro estão as posses humildes de

22
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Linus e Saba Ekele, dois servos de Hunclay. Nenhum dos dois está cidade natal – sob nenhuma circunstância ele está disposto a guiar o INTRODUÇÃO

presente (ver área D1). grupo através da mansão ou até as cavernas de Hunclay, embora
CAPÍTULO 1:
Lote de cozinha: Um grande armário ao longo da parede sudeste ele saiba onde eles estão e diga aos PJs sua localização se solicitado.
BEM VINDO A BELHAIM
contém talheres e louças caras de Hunclay.
Ao todo, eles valem 800 po. Prêmio de História: Se os PJs descobrirem o que Mathezic pode CAPÍTULO 2:

lhes dizer, conceda-lhes 800 XP. Se eles também aprenderem sobre A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

C4. Criatura do quarto de a localização da caverna de Hunclay com ele, aumente este prêmio
CAPÍTULO 3:
Mathezic : Embora não haja fechadura selando esta
CAMADORES DE DRAGÕES

combinação de quarto e armário de roupa de cama,


ela não abre. O último servo vivo de Hunclay, C5. Despensa APÊNDICE 1:

BELHAIM
Mathezic (N humano plebeu 2) barricou-se nesta Esta despensa bem abastecida não contém nada
sala na noite em que seu mestre foi morto. Com de valor real.
APÊNDICE 2:
um teste bem sucedido de Força CD 23, um PJ NOVOS MONSTROS

pode abrir a porta, desalojando o armário


empurrado contra o outro lado.
No canto nordeste deste salão há um enorme globo
Mathezic se encolhe debaixo da cama de Golarion aninhado em um suporte de mogno polido.
e não responde a falar ou a bater na porta. Sextantes, astrolábios e pinturas de paisagens
Uma vez que os PJs estejam na sala, próximas estão pendurados nas paredes.
será necessário um pouco de paciência
e esforço para acalmá-lo o suficiente
para conversar – como um teste Salão: Os dispositivos e acessórios nesta
bem-sucedido de Diplomacia CD 20. sala valem 1.500 PO.
Ao saber que Hunclay está morto, o servo
aterrorizado admite que seu mestre estava C7. Sala de jantar
empregando os kobolds para minar as fundações da
Torre das Bruxas, após ter sido incapaz de removê-la por A longa mesa de carvalho desta sala de jantar é cercada
meios legais. Mathezic também relata entre lágrimas que Hunclay por cadeiras de carvalho esculpidas. Em cada parede há uma grande
teve contato com muitas partes desagradáveis para sua pesquisa, pintura emoldurada de uma paisagem desértica.
que Mathezic acredita "ter a ver com as estrelas".
Lote da Sala de Jantar: O conteúdo vale 1.200 po.
Mathezic e os outros dois criados, Linus e Saba, foram proibidos
de entrar em muitos lugares da mansão. Se solicitado, Mathezic pode CB. Biblioteca (CR 4)
descrever as áreas C2-C8, Cm e C12-
C13, mas não sabe nada sobre outras áreas. Ele está ciente do Esta biblioteca luxuosamente mobiliada apresenta três estantes altas
encanto da gaiola em C2, mas se esquece de mencioná-lo, a menos que vão de norte a sul no centro da câmara e outra estante de ferro no
que os PJs perguntem sobre alguma chave ou fechadura. Mathezic canto nordeste. Um recheado
também afirma que ninguém deveria entrar no quarto do mestre (Cm) O urso pardo ergue-se no canto noroeste, suas garras e presas expostas
sem a presença de Hunclay, embora ele não saiba por quê. Ele agressivamente. A parede leste apresenta dezesseis pinturas de vários
conhece as cavernas na área D), mas só fala delas se for perguntado planetas em molduras douradas. Uma escada no lado oeste do teto
diretamente. Ele viajou para lá com seu mestre, mas nunca entrou leva até um alçapão.
nas cavernas sozinho. Ele não sabe onde estão Linus e Saba,
afirmando que eles bateram em sua porta depois que ele a barricou A escada leva até o observatório (área Cn), e
quando a torre caiu, mas o deixaram sozinho logo depois, porque ele as escadas em espiral descem para o grande salão (área C2).
não respondeu. Armadilha: A estante de ferro contém vários dos tomos mais
Um teste bem-sucedido de Sentir Motivação CD 15 é suficiente preciosos de Hunclay. A fechadura da porta da estante tem uma
para obter o palpite de que Mathezic está se escondendo. Se um PJ fechadura misteriosa e as maçanetas são protegidas por uma
tiver sucesso em um teste de Diplomacia CD 24 ou de Intimidação armadilha oculta de agulhas envenenadas com mola.
CD 12, Mathezic admite que suspeita que os outros dois tenham ido
até a caverna secreta de Hunclay ao norte da cidade para tentar AGULHA ENVENENADA CR 4
saqueá-la - Mathezic não mencionou isso aos PJs porque ele XP 1.200

esperava saquear ele mesmo. Se os PJs usarem Intimidação para Tipo mecânico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20
obter a resposta de Mathezic, ele tentará fugir dos PJs assim que EFEITOS

puder. Ele não quer nada mais do que juntar seus pertences e partir Gatilho para uch (abrir a porta da estante); Redefinir reparo
para Faldamont, seu Veneno de efeito (veneno de verme roxo; Fortitude CD 24)

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Armadilhas: Duas armadilhas protegem esta sala – uma na porta e


NOVO FEITIÇO um no baú trancado.

A armadilha da porta é ativada assim que alguém tenta abrir a porta


PAREDE DE LUZ sem a chave (que é encontrada na área C10 ), causando um grito alarmante
Evocação escolar [leve]; Nível d ruid 5, feiticeiro/ e dolorosamente alto enchendo o ar e causando dano sônico a quem tenta
mago 5 abrir a porta. O baú está trancado com uma fechadura arcana e protegido
Tempo de lançamento 1 ação padrão por uma segunda armadilha gritante.
Componentes V, S, M/DF (um chip de mica)

Alcance médio {100 pés + 10 pés/nível)

Efeito folha vertical de luz de 3 metros de altura e até 1,5 metros de BLOQUEIOS GRITANDO {2) CR3

comprimento/ 800 XP cada

nível Duração 1 minuto/nível {D) Digite magia; Percepção CD 26; Desativar dispositivo DC 26

Saving Throw Fortitude parcial, veja o texto; Soletrar EFEITOS

Resistência sim Toque de gatilho ; Redefinir nenhum

Uma cortina imóvel e ofuscante de luz branca que bloqueia a linha Efeito efeito de feitiço (grito estridente "M; alvo fica atordoado por 1 rodada e sofre

de visão surge. A parede emite luz brilhante a um alcance de 4d6 pontos de dano sônico; Fortitude

18 metros em todas as direções. Uma criatura adjacente à CD 16 reduz o dano pela metade e nega o atordoamento)

parede fica cega enquanto permanecer adjacente mais 1d4

rodadas adicionais depois disso - fechar os olhos ou ter Lote de Poções Diversas: Cinco frascos estão nas mesas orientais: dois

sucesso em um teste de Fortitude anula o efeito por 1 rodada. Uma frascos de óleo de edne afiado, uma poção de alimentação indetectável,
criatura que atravessa a parede fica cega automaticamente, mesmo uma poção de proteção contra ácido e uma poção de proteção contra fogo.
que seus olhos estejam fechados. Uma criatura do Plano das

Sombras ganha 1d4 níveis negativos a cada rodada que passa a Em cima da escrivaninha há quatro pergaminhos contendo feitiços que
até 1,5 metro da parede {Fortitude nega). Passar pela parede impõe Hunclay nunca teve tempo de adicionar ao seu livro de feitiços: um
uma penalidade de -4 na defesa daquela rodada. Vinte e quatro pergaminho de camp.fire waWPc, um pergaminho de deformação
horas após ganhar esses níveis negativos, o alvo deve tentar um novo excruciante, um pergaminho de assombração mistsuM e um pergaminho de
teste de resistência de Fortitude para cada nível negativo. Se círculo maníaco contra o caos.
um salvamento for bem-sucedido, 1 nível negativo será removido. No entanto, o grande prêmio da sala está no baú trancado à direita da
Se falhar, o nível negativo torna-se permanente. Parede de luz mesa. Dentro estão os seis livros de feitiços de Hunclay.
pode se tornar permanente com permanência (com nível de Esta coleção de livros de feitiços contém todos os truques e uma série de
conjurador mínimo de 1 3º e custo de 1.1.000 PO). magias de nível superior - 25 magias de nível I, 22 magias de 2º nível, 17
magias de 3º nível, 13 magias de 4º nível e 11 magias de 5º nível.
Preencha esses livros de feitiços como desejar, mas o livro que contém
os feitiços de 3º nível de Hunclay inclui, entre outros feitiços, uma cópia do
painel secreto. Uma glosa na margem desta página contém quatro palavras
anotadas: "Eox", "Aucturn",

Lote da Biblioteca: Existem 16 tomos valiosos na estante de ferro. Treze deles “Carcosa” e “Dominion” apenas “Dominion” não foram riscados. Esta é a

são livros extraordinariamente raros sobre assuntos relacionados à astronomia (no palavra especial para ler a página secreta na área C10. O quinto livro

valor de 100 po cada). O restante dos livros da biblioteca estão todos guardados contém um novo feitiço raro além dos outros: wall of linht (veja a barra

nas estantes de madeira. Eles somam mais de 600 e valem 800 PO no total. lateral Novo Feitiço). Tomados como um todo, os livros de feitiços valem
19.800 PO.

Lotes de livros individuais: Além disso, esta biblioteca contém um livro


normal de convocação estendida, um manual de nolem de carne e um Classe 0. Quarto Principal (CR 5)
manual de guerra.
Este quarto é ricamente decorado, com três armários e três roupões altos, uma

cg_ Estudo (CR 5) cama de dossel com um grande baú trancado aos pés, uma escrivaninha e cadeira,

A porta para esta sala tem uma fechadura misteriosa e está presa com uma elaborada banheira de mármore e um grosso tapete de pele de urso.

armadilhas gritantes (veja abaixo).

Duas longas mesas de carvalho manchado alinham-se na parede leste desta sala, Armadilha: O senso de humor de Hunclay nem sempre era aparente, mas ele

cada uma abarrotada de suprimentos químicos. Em cima da mesa na parede oeste se manifesta aqui na forma de uma armadilha mortal – é claro, o humor provavelmente

estão instrumentos de escrita, tinta, folhas de pergaminho e vários pergaminhos. se perderá nos PJs que forem vítimas dela. Toda a sala irradia moderada

Um grande baú protegido por uma fechadura proeminente fica logo ao norte da

mesa. magia de conjuração, e assim que alguém que não seja

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Hunclay entra na sala, um rosnado profundo vem da direção do INTRODUÇÃO

tapete de pele de urso. Com um teste bem-sucedido de Conhecimento


CAPÍTULO 1:
(natureza) CD 14 , um personagem identifica o rosnado como o de
BEM VINDO A BELHAIM
um urso pardo.
Nada mais ocorre até que algo na sala seja movido, momento em CAPÍTULO 2:

que a armadilha convoca um diabólico urso pardo para a câmara em A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

cima do tapete. A fera furiosa luta até ser destruída e persegue


CAPÍTULO 3:
qualquer um que fugir do quarto, desaparecendo quando todos os
CAMADORES DE DRAGÕES

intrusos fugirem da mansão (ou quando suas 9 rodadas terminarem).


APÊNDICE 1:

BELHAIM

TAPETE DE INVOCAÇÃO DE URSO CR 5


APÊNDICE 2:
1.600 XP NOVOS MONSTROS

Digite magia; Percepção CD 29; Desativar dispositivo DC 29


EFEITOS

Localização do gatilho ; Redefinir nenhum

Efeito de efeito de feitiço (convocar monstro V [urso pardo diabólico], CL 9º)

APOSTILA DO JOGADOR

Tesouro: O baú contém 3.200 PO em moedas e pedras preciosas.


Eles não são leiloados, mas sim enviados diretamente para o primo é chamado de Lodo - na loucura provocada pela morte de Hunclay,
de Hunclay, presumindo que os PJs os deixem para trás. Na gaveta a coisa agora se considera o novo senhor da mansão. Parece uma
de cima da mesa há um molho de chaves que pode abrir a maioria criança obesa, mas com a pele coriácea manchada de manchas de
das fechaduras da mansão. sujeira, chifres de carneiro enrolados, dentes afiados e enegrecidos
Um pedaço de papel na mesa de cabeceira de Hunclay parece e olhos pretos sem pupilas. A coisa voa sobre quatro asas de couro
conter algumas rimas obscenas, mas na verdade é uma lista de de morcego, mas está simplesmente parada na borda da cúpula
tarefas disfarçada por um feitiço secreto pa.fje . Conforme observado quando os PJs chegam. Se for avistado, ele não fará nada além de
no livro de feitiços de Hunclay, a palavra especial do feitiço é "Domínio" sorrir maliciosamente para os PJs. Se for questionado, o homúnculo
falar esta palavra revela o conteúdo do pa.fJe secreto. mudo faz gestos rápidos e complexos (um teste bem-sucedido de
Se os PJs descobrirem esse disfarce, o conteúdo real da lista será CD em Sentir Motivação sugere que ele está convidando alguém
reproduzido na Apostila do Jogador acima. para se sentar na cadeira do operador do telescópio). Claro, a cadeira
Lote do Quarto: Os armários e guarda-roupas armazenam roupas está presa.
valiosas no valor total de 850 po. Sobre a escrivaninha há um anel
de ouro engastado com uma grande pérola negra no valor de 1.350 po. UAU CR3

XP 800

Classe 1. Observatório (CR 5) Homúnculo único (Bestiário Pathfinder RPG 1 76)


NE Construção pequena

Dentro desta câmara com cúpula de vidro há um enorme telescópio que fica sobre lnit +1; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção +3

uma plataforma sobre um verdadeiro mar de engrenagens metálicas. DEFESA

Uma cadeira de metal angular fica abaixo do dispositivo, ao alcance de um CA 1 4, até 1 2, surpreso 13 (+1 Des, +2 natural, +1 tamanho) PV 32 (4d1 0+10)

conjunto de pedais e alavancas que permitem ao seu ocupante realizar ajustes na

orientação do telescópio. Mesas cobertas de livros e gráficos ocupam o canto Forte + 1, Ref +2, Vontade +2

sudeste. A vista dos céus circundantes proporcionada pela cúpula de vidro é de Traços de construção imunológica

tirar o fôlego em sua extensão. OFENSA

Velocidade 20 pés, voo 50 pés (bom)

Mordida corpo a corpo +6 (1d6+1 mais veneno), sangue coagulado +6 (1d6+1)

Hunclay construiu o maquinário e o próprio telescópio ao longo de Veneno de Ataques Especiais (CD 1 4)

vários anos. Apesar de ser uma de suas maiores conquistas, esses TÁTICAS

dispositivos nunca foram usados por ninguém além dele. Durante o Combate , Lado não apenas considera os PCs como

intrusos, mas suspeita que eles mataram Hunclay. Ele ataca assim que

Criatura: Uma saliência de 30 centímetros de largura contorna a alguém aciona a armadilha no assento do telescópio, descendo para

borda da cúpula. Sentado na porção sudoeste desta borda (fora da morder criaturas depois de fazer uma tentativa simbólica de usar sua

vista daqueles que entram na sala pela escada) está o homúnculo varinha de raio. Lado persegue PCs por toda a mansão.

familiar de Hunclay, bastante insano após a morte de seu mestre.


Este homúnculo exclusivamente aumentado Moral Lado luta até a morte.

25
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C 1 2. Adega de armazenamento
Estas três salas interligadas estão cheias de dezenas de
caixotes e baús empilhados contendo apenas suprimentos
domésticos mundanos – nada de valor específico é guardado
aqui. As escadas em espiral levam à área Cz.

C13. Perdas de armazenamento (CR 3)


Três depósitos semelhantes ficam ao longo
deste corredor. A mais oriental é uma adega

bem abastecida, com muitas safras finas e


raras de todo o Mar Interior. O meio
contém um generoso estoque de
acompanhamentos de carne bovina,
suína, carneiro, aves e peixes, todos
congelados graças a uma parede
permanente de gelo contra a parede norte.
Armadilha: O armário mais a oeste contém
um grande suprimento de componentes mágicos
para lançamento de feitiços e pesquisas – a porta
deste armário está presa por outra armadilha gritante.

BLOQUEIO GRITANDO CR3

XP 800

ESTATISTICAS Consulte a página 24.

Str 1 2, Dex 1 3, Con -, Int 1 0, Sab 1 2, Cha 7

Ataque Base +4; CMB +4; DMC 15 Lote de Armazenamento: O conteúdo do primeiro e terceiro
Talentos Ataque Flyby, Foco em Habilidade (Usar Dispositivo Mágico) depósitos vale 2.500 po no total.
Habilidades Voar +12, Percepção +3, Magia +2, Usar Magia
Dispositivo +3 C14. O Demônio no Poço (CR 4)
Idiomas Comuns (não sabe falar); ligação lepática A porta desta câmara é feita de ferro escuro e grosso gravado com
Varinha de relâmpago de equipamento de combate (5 cargas) símbolos arcanos. Com um teste bem-sucedido de Conhecimento
(arcano) CD i8, um personagem reconhece que são glifos obscuros
Armadilha: Os pedais e alavancas engenhosos integrados na empregados para aprisionar criaturas invocadas perigosas. No
construção da cadeira do operador permitem ao ocupante girar o entanto, a porta não está trancada.
telescópio e a plataforma da cadeira 360 graus completos para
visualizar qualquer parte do céu, manipular o ângulo e o foco do Este muro norte de uma antecâmara de três metros quadrados é um portão

telescópio e ajustar o assento. altura e ângulo. No entanto, a cuidadosamente trabalhado de metal brilhante que se abre para a câmara maior além.

desconfortável cadeira de madeira e latão fica presa e atinge As paredes desta câmara estão cobertas de estranhos glifos e runas, incluindo uma

qualquer pessoa que se sente nela com um potente choque elétrico. palavra enorme rabiscada em letras de trinta centímetros de altura na parede norte.

CADEIRA CHOCANTE CR3 O portão da sala principal está trancado (exigindo um teste bem
XP 800 sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 25 para abrir). As runas
Digite magia; Percepção CD 25; Desativar dispositivo DC 25 nas paredes da câmara principal são invocações para
EFEITOS vários demônios, escritos em Abissal. A grande palavra na parede
Toque de gatilho ; Reinicialização automática (após 1 rodada de atraso) norte diz em Abissal: “CTHEPALTANGOULGI”.
Efeito choque elétrico (3d6 de dano elétrico); Reflexo DC 20 meio Um poço de 3 metros de diâmetro e 30 metros de profundidade
fica na parte leste da sala.
Lote do Observatório: Além de 50 mapas estelares raros que Criatura: O único ocupante desta sala é um Schir – a enorme
se concentram em áreas estranhamente vazias do céu noturno, palavra escrita na parede é o seu nome. Assim que o demônio
sobre as mesas estão um requintado astrolábio de platina, seis ouve intrusos, ele chama com uma voz gutural de seu poço,
tomos raros de astronomia com pedigree antigo de Taldan e dois falando em Comum graças à sua habilidade de línguas .
telescópios portáteis caros. Ao todo, este equipamento de
observação de estrelas vale 5.000 po.

26
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"Está aqui para se gabar um pouco mais de mim, bruxo? E sem Cl 6. Invocação de C hamber (CR 3) INTRODUÇÃO

sua saudação habitual? Você jogará esse jogo com muita frequência
CAPÍTULO 1:
e, nesse dia, vou gostar de jantar em suas entranhas." O portão de ferro desta câmara está entreaberta. A sala lá dentro está
BEM VINDO A BELHAIM
O nome do demônio Schir é Cthepaltangoulgi e está confinado vazia, exceto por um círculo de conjuração de metal prateado
apenas ao poço circular de 3 metros de profundidade no extremo incrustado no chão de pedra e uma mesa pequena e frágil sobre a CAPÍTULO 2:

leste da câmara. Hunclay convocou o forasteiro há vários meses qual está um diário fino. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

para ajudar em sua pesquisa e, por um capricho mesquinho,


CAPÍTULO 3:
manteve-o aprisionado na cova além do tempo acordado. O nome Criatura: Hunclay usou esta câmara para conjurar e interrogar CAMADORES DE DRAGÕES

da fera está na parede para lembrar ao mago suas medidas de estranhos usando um aliado planar inferior. Normalmente, ele
precaução: ele deve pronunciar esse nome ao passar pelo portão. simplesmente pagava uma oferenda aos estrangeiros e depois os APÊNDICE 1:

BELHAIM
Fazer isso faz com que as letras brilhem brevemente e paralisa a questionava para fins de pesquisa, mas de vez em quando ele tinha
criatura por uma única rodada. Falar o nome uma segunda vez faz outros usos para eles. Sua última conjuração permanece aqui,
APÊNDICE 2:
com que o demônio seja afetado como se fosse um símbolo de dor. preso dentro do círculo mágico e incapaz de sair – um único NOVOS MONSTROS

Falar uma terceira vez paralisa a criatura novamente, mas desta demônio acusador chamado Chirit.
vez por 5 rodadas. Se os PJs revelarem que não são Hunclay, ou O diabo estava sendo obstinado contra os pedidos de Hunclay por
não conseguirem falar ao passar pelo portão, o demônio tenta sair informações sobre como disfarçar mágica e permanentemente um
de seu poço (Escalar CD i5), vendo sua chance de vingança ou livro para que se parecesse com outra coisa, e então Hunclay
fuga. deixou a coisa presa aqui, sozinha, para ponderar a sabedoria de
suas ações. Ele pretendia voltar aqui e interrogá-lo mais um pouco,
Ele luta até a morte, descontando sua raiva nos PJs, que ele mas morreu antes que pudesse.
presume serem os servos de Hunclay. As inscrições nas paredes
que podem ser usadas para prejudicá-lo também impedem que ele O diabo está nervoso com a ausência de Hunclay - teme, com
convoque aliados. razão, que o mago o tenha abandonado ou possa até estar morto.
O nome do demônio é difícil de pronunciar e fazê-lo de maneira Ele implora lamentavelmente aos PJs para liberá-lo de volta ao Inferno.
inadequada não ativará a proteção contra falhas do mago. Tudo o que eles precisam fazer é “quebrar o círculo” que o
O falante pode ter que tentar um teste de Lingüística CD 22 para contém – basta colocar um objeto através do círculo. Claro, a menos
obter a pronúncia correta, ou você pode pedir ao jogador para que os PJs consigam garantir a promessa do diabo de retornar ao
pronunciá-la corretamente (kuh-thep-all-tan-GOOL-ghee). Inferno com um teste bem-sucedido de Diplomacia CD 21 ou de
Intimidação CD 16, o diabo traiçoeiro gargalha e ri enquanto ataca
os PJs uma vez libertados, ansioso para obter algum retorno por
CTHEPALTANGOULGI CR 4 sua prisão. , mesmo que as vítimas não sejam as que o conjuraram
1.200 XP em primeiro lugar. Se reduzido para menos de 5 HP, Chirit foge para
Schir (Bestiário Pathfinder RPG 3 74) o Inferno, permitindo que o aliado planar inferior o envie de volta.
HP 37

Classe 5. C lockwork Lab CHIRIT CR3


XP 800
Seis lajes de pedra estão no chão desta câmara. Sobre cada um Diabo acusador (Pathfinder RPG Bestiário 2 84)
deles há ferramentas de metal, engrenagens, molas e outras peças hp 30
para a construção de criações mecânicas.

Lote de Diário Convocador: Os PJs podem investigar o conteúdo


Hunclay era fascinado por construções mecânicas e às vezes do diário em meia hora. Ele contém notas extensas sobre as
dedicava-se aos seus interesses neste laboratório. aparências e o comportamento dos estranhos que ele conjurou
Embora esta não fosse a sua área de especialização mais forte, ao nesta sala e os serviços que obteve deles. A maioria foi conjurada
longo dos anos ele construiu tanto o homúnculo Lado como os apenas para interrogatório.
impressionantes mecanismos que controlam a orientação e a Apenas os ocupantes desta sala, área C14 e área C17 foram
rotação do seu telescópio na área Cn. Um teste bem sucedido de mantidos por qualquer período de tempo. O diário descreve os
Conhecimento (arcano) CD 15 feito enquanto investiga as planos de Hunclay para dois deles: ele inicialmente conjurou a Schir
ferramentas e peças confirma que a área é para a fabricação de na área C14 para ser seu guarda-costas em uma visita para
mecanismos de relógio. encontrar alguém chamado "Barlau", e conjurou a Shae em C17
A porta secreta para o leste pode ser localizada com um porque acreditou, erroneamente, que ela poderia saber sobre a
teste bem-sucedido de Percepção CD 20 – a porta range Tapeçaria Negra.
horrivelmente nas dobradiças quando aberta. As outras criaturas convocadas variam de diabo a demônio, de
Clockwork Lab Lot: As ferramentas e recursos mantidos em azata a arconte. Os temas da pesquisa de Hunclay variaram desde
este laboratório vale 2.500 po. a criação de construtos e

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homúnculos, investigações sobre a história de Belhaim e discussões agradece pela gentileza, mas explica que apenas abrir o portão não é
sobre vários itens mágicos e feitiços, mas de longe o tópico mais suficiente para libertá-la de sua prisão. Ela já está sofrendo de 3 níveis
comum era a Tapeçaria Negra. Repetidamente, as notas mencionam negativos permanentes após exposições anteriores à parede efli13ht, e
uma conjuração fracassada de um “representante do Domínio dos ela sabe que ainda mais uma rodada de exposição poderia facilmente
Negros”. Hunclay o conjurou apenas para matá-lo quando o atacou. As matá-la, já que não há como sair de sua cela sem pisar a 1,5 metro da
notas mostram que isso aconteceu na “minha caverna segura”. Embora parede. Ela continua em tom amargo explicando um método para
as notas não mencionem o fato de Hunclay ter animado a criatura como extinguir o efeito da parede - jogando um punhado de poeira mágica
um zumbi, elas dizem que a caverna está localizada a pouco menos de aprimorada através da parede - mas acrescenta que Hunclay disse
um quilômetro e meio ao norte de Belhaim. O diário vale 6.000 PO para a ela que havia escondido seu suprimento dessa poeira em uma
qualquer pessoa interessada em conjurar estranhos, porque os nomes caverna secreta fora de Belhaim. Esse conhecimento atormentou a
e as preferências de umas boas três dúzias dessas criaturas estão shae (como era a intenção de Hunclay), mas agora ela tem esperança
registrados nele. de resgate – se os PJs conseguirem remover a parede de luz, ela
promete ajudá-los no futuro.

Prêmio de História: Se os PJs conseguirem convencer Chirit a


retornar ao Inferno assim que o libertarem, conceda-lhes XP como se o
tivessem derrotado em combate. Se eles descobrirem a localização da MAFFEI CR 5

caverna de Hunclay, recompense-os com 800 XP. XP 1.600

Feminino shae ladino 2 (Pathfinder RPG Bestiário 3 242)


C 1 7. Um tipo diferente de cativo (CR 5) N Médio outsider (extraplanar) lnit +8;

Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Percepção

As paredes desta sala estão cobertas de símbolos misteriosos. +9

Na câmara norte, uma mesa de madeira fica encostada na parede leste, com DEFESA

vários itens colocados em cima dela. Uma luz brilhante brilha de uma abertura na CA 1 9, toque 1 6, desprevenido 13 (+2 armadura, +6 Des, +1 escudo) PV 42 (6

parede sul. DV; 4d10+2d8+26-15)

Forte +S, Ref +8, Vontade +4; +1 contra

A luz ao sul é uma parede permanente de li13ht (CL 9; veja a barra armadilhas Habilidades defensivas amorfa, desfoque, evasão

lateral na página 24) que percorre toda a extensão deste corredor. A Fraquezas níveis negativos

parede de luz termina diante de uma única cela pequena cercada por OFENSA

um portão de metal brilhante gravado com estranhos sigilos que irradiam Velocidade 30 pés.

forte magia de abjuração. Corpo a corpo +7 cimitarra +7 (ld6+6/18-20 mais ld6 frio), +7 espada curta +6

Criatura: Dentro da cela há uma nuvem amorfa de sombra, uma (ld6+3/1 9-20 mais ld6 frio)

forma que é difícil de fixar. Esta é outra criatura extraplanar conjurada Ataques Especiais ataque furtivo +ld6

por Hunclay e mantida aqui para fins de interrogatório – um ser do Habilidades Similares à Magia (CL 1º; concentração +S)

Plano das Sombras conhecido como shae. À medida que os PJs se Desfoque constante

afastam da luz, ela percebe que Hunclay não está entre seus visitantes Evocação de sombra à vontade ( CD 1 7)

e dá um passo à frente, sua forma se transformando em uma forma TÁTICAS

predominantemente humanóide enquanto ela se dirige aos PJs. Durante o Combate, Maffei prefere lutar corpo a corpo, flanqueando
com os inimigos para fazer ataques furtivos sempre que puder. Ela usa

evocações de sombras menores para lançar mísseis mágicos ou raios

"O que é isso agora? Eu não os reconheço, mortais. Vocês são servos dos abrasadores contra inimigos distantes.

humanos mesquinhos? Se não, eu imploro que me libertem desta prisão injusta e Moral Maffei foge do combate se for reduzida a menos de 10 PV, a menos que

ultrajante. Façam isso e serão recompensados." ela tenha forjado um forte vínculo de amizade com quaisquer PJs que ainda

estejam na batalha, caso em que ela luta até a morte para defendê-los.

Esta criatura se chama Maffei. Ela foi originalmente convocada aqui ESTATISTICAS

por Hunclay para ajudar em sua pesquisa - por um tempo ele acreditou Str 20, Dex 24, Con 1 8, Int 1 9, Sab 1 7, Cha 19
em uma conexão entre o Plano de Ataque Base +S; CMB +7; DMC 24

Sombra e a tapeçaria escura. Quando Maffei riu de sua ignorância, o Talentos Iniciativa Aprimorada, Defesa com Duas Armas, Duas

bruxo ficou furioso e a aprisionou aqui para puni-la por zombar dele. Luta com Arma, Foco em Arma (cimitarra)

Habilidades Acrobacia +13, Escalar +9, Desativar Dispositivo +13,

Se os PJs convencerem Maffei de que não são aliados de Hunclay, Disfarce +10, Intimidação +10, Conhecimento (arcano) +10,

obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 23 ou abrindo o portão Conhecimento (planos) +1 0, Percepção +9, Sentir Motivação +9,

de sua prisão (Desativar Dispositivo CD 30, ou usando uma das chaves Prestidigitação +13, Furtividade +13 (+23 em regiões de penumbra ou

da área C10), ela escuridão)

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Idiomas Aklo, Comum, Shae CAVERNA DE INTRODUÇÃO

QE rogue tale nts (truque de combate), busca de armadilhas +1 HUNCLAY Logo depois que Hunclay percebeu que "Sr. Barlau"
CAPÍTULO 1:
Armadura de couro , cimitarra +1 , espada curta +1 era na verdade um dragão, ele ficou cada vez mais nervoso com
BEM VINDO A BELHAIM
HABILIDADES ESPECIAIS
a possibilidade de que em algum momento o dragão o traísse ou
Níveis Negativos Maffei atualmente sofre 3 níveis negativos permanentes simplesmente tomasse o livro raro que ele queria à força. O fato CAPÍTULO 2:

após falhar no salvamento de Fortitude para remover os níveis de sua mansão estar bem protegida contra ladrões significaria A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

negativos que ela ganhou quando Hunclay demonstrou a ela os efeitos pouco se ele tivesse que se defender contra um dragão, então
CAPÍTULO 3:
de seu feitiço parede de luz . Hunclay decidiu criar um esconderijo secreto para seus maiores CAMADORES DE DRAGÕES

Como resultado, ele sofre uma penalidade de -3 em seu DMC e em tesouros. Ele se estabeleceu em uma caverna escondida a
todos os testes de habilidade, jogadas de ataque, testes de manobra algumas centenas de metros da antiga Devy Road, ao norte de APÊNDICE 1:

BELHAIM
de combate, testes de resistência e testes de perícia. Além disso, seus Belhaim. Eventualmente, Hunclay pretendia aumentar as proteções
pontos de vida máximos são reduzidos em 15, e seu nível de conjurador e disfarces mágicos, transformando a caverna em uma fortaleza escondida adequada para que e
APÊNDICE 2:
para suas habilidades similares a magia é reduzido em 3. Essas NOVOS MONSTROS

penalidades são incorporadas em suas estatísticas.

Tesouro: Os objetos sobre a mesa consistem na armadura de couro


de aparência exótica de Maffei (foi tratada para se parecer com uma
placa completa ajustada ao corpo, mas funciona como uma armadura
de couro normal) e suas armas mágicas. Estes são bens pessoais de
Maffei, não fazem parte do patrimônio de Hunclay; devolvê-los a Maffei
não quebra o acordo dos PJs com a baronesa.

Desenvolvimento Os PJs podem remover a parede ef li.!Jht para


resgatar Maffei, usando um pouco da poeira da escuridão da área
D3 ou dissipando o feitiço. Mesmo que Hunclay tenha usado um
pergaminho de permanência em um nível de conjurador mais alto
para tornar a parede permanente, ele é vulnerável a dissipar
ma.!Jic normalmente. Em vez disso, eles podem contorná-lo
usando a porta dimensional para mover Maffei para fora da
cela ou simplesmente abrindo um buraco na parede norte. Se
liberado, o shae fica muito grato, independente do método.
Se os PJs reivindicaram seu equipamento, ela pede de volta.
Se os PJs devolverem seu equipamento como ela deseja, ela
se voluntaria para acompanhá-los e ajudá-los em suas
próximas batalhas; caso contrário, ela relutantemente permite
que os PJs guardem seu equipamento enquanto ela foge
pelo mundo para encontrar uma maneira de voltar para casa.
Se Maffei se juntar ao grupo como companheira, ela
preferirá não interagir com o povo de Belhaim, explicando
que os habitantes da cidade não a entenderiam melhor do
que ela, mas ela acompanha os PJs como uma espada
extra sempre que eles viajam para além da cidade. como
investigar a caverna de Hunclay ou enfrentar o dragão na
última parte desta aventura.

Claro, se os PJs encontrarem uma maneira de remover


alguns ou todos os seus níveis negativos (como um
pergaminho de restauração comprado na Casa de Abadar
em Belhaim; veja as páginas 59 e 61), ela será uma aliada
muito mais mortal. Se você não quiser que Maffei se junte aos PJs,
você pode fazer com que ela dê aos PJs uma de suas armas como
recompensa antes de sair em busca de um caminho de casa.
Prêmio de História: Se os PJs resgatarem Maffei, recompense-os
com 2.400 XP. Se os PJs removerem todos os níveis negativos
permanentes de Maffei, conceda-lhes 2.400 XP adicionais.

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poderia realocar suas atividades mais questionáveis (como convocar latir, uivar e gemer de medo. Quaisquer companheiros animais ou
estranhos malvados) para longe de sua casa, mas ele morreu antes de familiares dos PJs também demonstram medo nervoso na entrada da
realizar esse objetivo. caverna, mas diferentemente dos lobos selvagens, eles seguirão para
Existem vários lugares onde os PJs podem aprender sobre a caverna dentro.
de Hunclay e sua localização. Esta aventura pressupõe que os PJs O lobo terrível luta até a morte, mas uma vez morto, cada um dos
descubram a localização falando com Mathezic na área C4 ou lendo o outros lobos foge na próxima vez que for ferido.

diário de conjuração de Hunclay na área C16. Se os PJs souberem da


existência da caverna, mas não de sua localização, perguntar pela cidade DIRE WOL F CR3

sobre cavernas locais revela que as colinas arborizadas ao redor estão XP 800

repletas de cavernas. Se os PJs refinarem a questão perguntando sobre hp 37 (Bestiário Pathfinder RPG 2 78)
cavernas nas quais Hunclay estava interessado e obtiverem sucesso em
um teste de Diplomacia CD 20 para coletar informações sobre este LOBOS (2) CR 1

tópico, alguém na cidade se lembra de ter visto Hunclay viajando pela XP 400 cada hp

antiga Estrada Devy algumas vezes - isso era um pouco incomum. , já 13 cada (Pathfinder RPG Bestiário 278)
que era raro ver o mago fora da cidade, e ele certamente parecia estar
se movendo com um propósito pela estrada. Se os PJs caminharem para 02. Entrada da Caverna
o norte ao longo da estrada, eles serão atacados pelos lobos que
recentemente se mudaram para a área Di, que fica perto das cavernas O lago em frente à entrada da caverna nunca fica mais profundo
que os PJs estão procurando. do que um metro e meio no centro - o riacho que cobre o chão da
caverna tem trinta centímetros de profundidade, deixando um metro
e oitenta de altura acima. A nascente que alimenta o riacho escorre
Observe que a aventura pode continuar se os PJs nunca visitarem as da face rochosa na alcova a oeste, e um túnel cada vez mais raso
cavernas, mas eles perderão tesouros, pontos de experiência e insights leva a uma curva para noroeste.
sobre o enredo da aventura se pularem as cavernas. O dragão faz sua
exigência no leilão do Capítulo 3, independentemente de o conteúdo das Quanto mais fundo os PJs se movem nesta caverna, mais quente fica
cavernas – os itens que ele realmente deseja – estar no leilão ou não. o ar. Qualquer PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção CD i5
Uma pista sutil que pode intrigar os PJs, mesmo que eles nunca pode ouvir um movimento estranho e um som sibilante vindo da área D3
descubram sobre a caverna, é o fato de que não há fechaduras na – o som da criatura aprisionada dentro dela se movendo.
mansão de Hunclay que caibam na chave de latão encontrada em seu
corpo.
03. Caverna Secreta (CR 5)

01. A matilha de lobos (CR 5) A água rasa termina na entrada de uma grande caverna. O ar lá
Conforme os PJs se aproximam da entrada da caverna de Hunclay ao dentro está desconfortavelmente quente. Quatro baús ficam do
longo da Estrada Devy, eles veem urubus circulando no céu. Esses outro lado da caverna. O teto, repleto de estalactites, fica a três
urubus marcam o local onde dois servos de Hunclay, Linus e Saba, metros de altura acima do chão na entrada.
morreram nas mandíbulas de uma matilha de lobos que recentemente
raptou ovelhas da Fazenda Abrassus, perto de Belhaim. Se os PJs O ambiente nesta caverna foi regulamentado por Hunclay para manter
souberem a localização da caverna de Hunclay, eles saberão que o local seco e adequado para o armazenamento de seus maiores
também chegaram ao seu destino. tesouros. Como resultado, toda a caverna irradia uma leve transmutação.

Os corpos dos dois servos fugitivos de Hunclay estão perto da margem Criatura: Hunclay usou um ritual de um de seus volumes mais
de um pequeno lago que sai de uma caverna na base de um penhasco valiosos, Secrets of the Dreamin.!J Dark, para realizar uma manobra
de 9 metros de altura. Ambos os corpos foram mutilados por animais perigosa: conjurar uma das monstruosidades do Domínio dos Negros
selvagens – pequenos restos mortais, exceto seus equipamentos para interrogá-la. O que ele conseguiu foi um dos batedores do Domínio
arruinados e alguns ossos espalhados. – um neh-thalggu (Patlffinder RPG Bestiário 2, 197) – e não estava com
Criaturas: Os assassinos dos servos permanecem por perto e não vontade de conversar. Hunclay foi forçado a matar o monstro antes que
aceitam ninguém perturbando sua refeição. ele pudesse matá-lo, mas ficou irritado por ter perdido uma oportunidade
A matilha de lobos, composta por um lobo atroz e dois companheiros tão valiosa de aprender mais sobre o misterioso Domínio. Ele cortou suas
lobos normais, tem perseguido o interior de Belhaim há meses e perdas animando o neh-thalggu morto como um zumbi, e ele permanece
encontrou os dois servos aqui por acaso. Desde então, eles se aqui como um guardião.
estabeleceram na área, tornando-a seu território – mas os lobos podem
sentir algo estranho na própria caverna e não perseguem a presa lá Hunclay planejou expandir essas cavernas e adicionar mais armadilhas
dentro. Em vez disso, eles andam perto da entrada da caverna e e guardiões, mas agora o zumbi neh-thalggu é o único perigo.

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NEH-THALGGU ZUMBI CR 5 Secrets of the Dreamin.IJ Dark é um livro muito antigo INTRODUÇÃO

XP 1.600 NE e enorme, com várias centenas de páginas e encadernado


Morto-vivo grande lnit em couro preto. Afirma ser a tradução de um livro muito CAPÍTULO 1:

BEM VINDO A BELHAIM


+2; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +O mais antigo, mas o autor original do livro é desconhecido.
DEFESA As páginas são escritas em Aldo com uma caligrafia CAPÍTULO 2:

CA 1 4, até 11, surpresa 12 (+2 Des, +3 natural, -1 tamanho) PV 66 (12d8+ 1 2) apertada e incluem mapas estelares complexos e mapas A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

de mundos estranhos e distantes. Existem inúmeras


CAPÍTULO 3:
Forte +4, Ref +6, Vontade +8 ilustrações de tirar o fôlego de monstros misteriosos e CAMADORES DE DRAGÕES

RD 5/cortante; Características imunológicas de mortos-vivos deuses alienígenas também. Infelizmente, páginas ou


Fraquezas escalonadas mesmo pedaços inteiros do texto antigo estão soltos ou APÊNDICE 1:

BELHAIM
OFENSA faltando aqui e ali. Ler e compreender o livro com sucesso
Velocidade 10 pés, voo 40 pés (perfeito) requer a capacidade de ler Aklo, bem como anos de estudo intenso. APÊNDICE 2:
Mordida corpo a corpo +16 (1d8+12) Pode-se tentar ter uma noção do livro obtendo sucesso em um NOVOS MONSTROS

Espaço 10 pés; Alcance 1 O pé. teste de Lingüística CD 30 depois de passar 48 horas estudando-
TÁTICAS o. Uma pessoa que fizer isso pode usar o livro como referência ao
Durante o Combate O zumbi tem comandos para matar qualquer coisa que não seja responder qualquer teste de Conhecimento relacionado à
Hunclay, mas não persegue inimigos que saem desta sala. Tapeçaria Negra para ganhar um bônus de +6 no teste, e pode
tentar tais testes de Conhecimento sem treinamento usando o
Moral O zumbi acende até ser destruído. livro desta forma. Além disso, numerosos feitiços estranhos e
ESTATISTICAS rituais ocultos estão sem dúvida escondidos no texto, como o
Str 26, Dex 1 4, Con -, Int -, Sab 1 0, Cha 10 complexo que Hunclay usou para conjurar um Neh-thalggu do
Ataque Base +9; CMB +18; CMD 30 (não pode ser desarmado) Domínio do Negro. Decifrar esses feitiços e rituais levaria muitos
Talentos para ughness meses, na melhor das hipóteses, e está além do escopo desta
Habilidades Voam +8 aventura. Como esta cópia está em condições relativamente ruins,
vale apenas uma fração de seu valor normal, mas ainda vale
Tesouro: Quatro baús de ferro trancados ficam no lado leste 11.000 po.
desta caverna. Destes quatro, três são baús relativamente Prêmio de História: Se os PJs entregarem todos os objetos de
pequenos que possuem fechadura arcana lançada sobre eles valor nesta área à baronesa para inclusão no leilão, recompense-
(Desabilitar Dispositivo CD 30). Podem ser abertos com as chaves os com 1.200 XP por sua honestidade. Se os PJs desejarem
da área C10. Dentro desses baús há um total de 11aoo pc, 7.200 manter este tesouro, eles não ganharão nenhum bônus de XP –
sp, 1.800 po e 60 pp, todos em pequenas bolsas de tecido de 100 manter o tesouro é sua própria recompensa.
moedas cada. Essas moedas são enviadas ao primo de Hunclay
se denunciadas à baronesa. RESULTANDO O CONTRATO DE H UNCLAY
O quarto baú tem o dobro do tamanho dos outros e é de Quando os PJs
excelente fabricação. Seu peso forçou Hunclay a recrutar seus retornam à cidade e relatam suas descobertas à baronesa
servos para trazer o contêiner vazio para cá há muitos meses. O (independentemente de terem localizado e explorado ou não a
baú está trancado e tem uma fechadura arcana lançada sobre ele caverna de Hunclay), Lady Origena agradece por seus serviços e
- um Dispositivo de Desabilitar CD 40 bem sucedido arromba esta paga a taxa de 5.000 po. Na verdade, ela está tão satisfeita que
fechadura (CD 30 sem a fechadura arcana). A chave de latão também diz a eles que se eles quiserem participar do leilão e dar
encontrada no corpo de Hunclay na área A14 abre o baú, que um lance em alguns dos pertences de Hunclay, ela cobrirá metade
do preço de qualquer coisa que ganharem (até um limite de 7.500
Hunclay nunca teve a chance de proteger ainda mais com uma armadilha.
O feitiço da área C2 pode abrir a fechadura arcana. po), permitindo que os PJs fazer propostas maiores do que
Dentro deste baú estão os maiores tesouros de Hunclay. normalmente poderiam pagar, se assim o desejassem.
Em cima de uma requintada caixa de madeira escura estão quatro Neste ponto, um pequeno exército de funcionários percorre a
pacotes de pó de escuridão aprimorado (este pó funciona conforme mansão (esperançosamente segura) para catalogar seu conteúdo
detalhado em Patrifmder RPG Ultimate Equipment, exceto que e organizar os lotes para o próximo leilão. O leilão está marcado
uma dose também é capaz de extinguir a parede ef li.IJht na área para pouco mais de um mês depois. Nesse período, a baronesa
C17) e um pergaminho de permanência (CL 12º) em um tubo de envia a notícia do leilão para mercadores, magos e estudiosos em
pergaminho de mithral, que vale 300 po. A caixa de madeira todo Taldor, e a notícia se espalha rapidamente através de canais
escura vale 250 po e contém cinco livros. Quatro deles são tomos especializados para outras nações. Os PJs podem usar esse
antigos e raros sobre astronomia escritos no Antigo Osiriani; cada tempo para se recuperar de suas aventuras e participar de diversas
um vale l,ooo GP. O quinto tomo é um volume esfarrapado atividades de inatividade (veja PatYifinder RPG Ultimate Campai.IJn
chamado Secrets of the Dreamin.IJ Dark. Esses cinco livros (mas para detalhes) como desejarem. Alternativamente, eles podem
em particular o quinto) são os tomos que Aeteperax há muito realizar algumas das missões opcionais em Belhaim ou embarcar
procura comprar de Hunclay. em uma curta aventura diferente.

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D RAGONSLAYERS
que se autodenomina Clausyre e representa um interesse anônimo do
Esta parte
leilão da aventura
de imóveis. começa
O leilão com para
está programado o Hunclay
acontecer norte. Clausyre é na verdade um residente desaparecido de Belhaim, o
acontecerá à tarde do Dia do Juramento no anfiteatro ao ar druida Azmur Kell, usando um chapéu de dis.!Juise para não ser
livre conhecido como Belhaim Commons. Apesar do grande número de reconhecido. Azmur relutantemente serve o dragão Aeteperax, que
convites enviados pela baronesa, apenas um punhado de potenciais tomou como refém a esposa grávida de Azmur, Rima, e o instruiu a
compradores chega à cidade no dia do leilão - o afastamento de Belhaim garantir itens específicos no leilão. A presença de Azmur representa a
e a fama limitada de Hunclay nos círculos arcanistas tornam o leilão tentativa final de Aeteperax de proteger os livros de Hunclay sem tornar
menos complicado. sua presença conhecida.
empate do que o esperado. Os seguintes partidos representam interesses
ricos de fora da cidade: um trio de Kalistocratas vestidos de branco de O leilão é aberto ao público e muitos cidadãos de Belhaim
Querse; dois indivíduos de gênero indeterminado, vestidos de preto, comparecem por curiosidade, embora poucos tenham meios para
representando o Consórcio Mercantil de Maheto; um meio-minério competir pelos itens mais caros. Os PJs recebem um lugar de honra
rosnante chamado Sr. Pickets representando a Duquesa Selphine com assentos na primeira fila, estejam ou não interessados em licitar
Telegonus de Cassornir; e um homem de cabelos castanhos com um itens. Licitantes sérios, incluindo moradores locais como a família Adras,
chapéu de feltro vermelho com uma grande pena azul presa na lateral, Sir

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Pelle Benhovy, Arnholde Devy, o historiador de Belhaim Bassy e A tabela abaixo lista todos os 20 lotes em leilão – o leilão se move INTRODUÇÃO

Swerlo Grayhands (que quer o urso pardo empalhado) estão rapidamente de lote para lote e, a menos que um PJ esteja ansioso
CAPÍTULO 1:
sentados nas duas primeiras fileiras mais próximas do palco. Os para fazer lances, narre o leilão apenas brevemente. Salvo
BEM VINDO A BELHAIM
espectadores ocupam todos os outros assentos disponíveis. intervenção do PC, as propostas vencedoras para cada lote
A baronesa está presente e sentada ao lado do filho estão resumidas abaixo. A menos que os PJs façam lances CAPÍTULO 2:

Arnholde, mas não dá lance. Você pode usar o mapa em um lote, o vencedor é o primeiro participante listado A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

de pôster anexo do anfiteatro para permitir que os PJs (um licitante sem competição vence o leilão para o
CAPÍTULO 3:
escolham seus assentos, então você pode preencher lance inicial). Observe que se algum dos lotes CAMADORES DE DRAGÕES

os outros assentos com todos os licitantes e listados abaixo for usado, roubado ou destruído
espectadores apropriados, se desejar. pelos PJs, ele deverá ser desvalorizado ou APÊNDICE 1:

BELHAIM
Lembre ao grupo que, como prova de sua removido inteiramente, conforme apropriado.
gratidão, a baronesa se ofereceu para pagar metade À medida que você nomeia cada lote e a APÊNDICE 2:

do custo de qualquer coisa que eles licitassem e licitação começa, pergunte se algum dos NOVOS MONSTROS

ganhassem no próximo leilão, até um valor PJs deseja licitar. Se um PC desejar fazer

máximo de 7.500 PO de seus cofres. um lance, siga as etapas a seguir para


determinar o vencedor.
O LEILÃO DE PROPRIEDADES Se os Passo 1: Chosk nomeia o lote relevante e
PJs não entregaram os textos raros da declara a oferta inicial.
área D3 para serem leiloados, os PJs Passo 2: Observe quais licitantes além dos PJs
notam um Clausyre confuso discutindo com estão interessados no item, bem como suas CDs de
Chosk Grellen, o leiloeiro, antes do leilão lance superado, conforme listado na tabela.
começar. Passo 3: O PC interessado faz o primeiro
Clausyre continua afirmando que a baronesa lance. Todas as propostas deverão ser feitas em

claramente não colocou todos os bens de Hunclay em leilão e exige múltiplos da proposta inicial listada. O PJ tenta um único teste de
repetidamente falar com ela pessoalmente sobre os itens Blefar ou Intimidação. Para cada múltiplo pelo qual o PJ excede o
desaparecidos. No final, Chosk consegue acalmar Clausyre o lance inicial, o PJ ganha um bônus de +2 no cheque. Por exemplo,
suficiente para que ele possa prosseguir, prometendo-lhe um se um PJ oferecer 100 PO pelos pássaros exóticos, ele ganha um
encontro com a baronesa após o leilão. bônus de +2 no teste; se ela

LOTES DE LEILÃO
Muito Item Lance de abertura Licitantes interessados no lance vencedor (DC superado)
1 Pássaros exóticos então Piquetes Sir Pelle (CD 1 5)

2 Lote de cozinha gp 1 00 Piquetes de 200 po (CD 20), M. Adras (CD 20) 800 po A. Devy (CD 1 8),

3 Lote de salão gp 300 gp 1.200 po de Clausyre 1.500 po (CD 20), M. Adras (CD 20 )

4 Lote de sala de jantar 200 gp Grayhands


MCM1 (CD 22), Atrevido (CD 1 5), Clausyre 2.400 po Swerlo

5 Lote da biblioteca 400 gp 60 po (CD 1 5) 300 po Kalistocratas (CD 2 5) 2.750 po MCM1 (CD 22) 8.000

6 Urso pardo empalhado gp 550 Bassy


Kalistocratas (CD 2 5) 7, 500 po Bassy (DC 1 5) 3.300 po

7 Livro de convocação estendida gp 2.000 MCM1 (DC


(DC 1 5) 1.275 po Kalistocratas (DC 2 5),

8 Manual do Flesh go/em gp 1.500 gp 2.200 po 22) 20.000 po MCM1 (DC 22)

9 manual de guerra 660 gp 255 Clausyre Calistocratas (CD 2 5), Piquetes (DC 20) ),

10 Poção sortida ns2 gp 4.000 (CD 1 5) 5.000 po A. Devy (CD 1 8), Bassy

11 Rolo sortido ls3 gp 440 Piquetes 2.500 po Calistocratas (CD 25),

12 Livros de feitiços de Hunclay gp 1.000 gp (DC 22), (CD 20), MCM1 (CD 22) 5.000 po Calistocratas (CD 25 ), MCM1

13 Lote de quartos 500 gp (CD 25), Clausyre 6.000 po Kalistocratas

14 Lote do observatório 1.000 gp 2.400 po Piquetes (CD 20), Clausyre 1 1.000 po Calistocratas ( CD 25 ), Sassy (CD 1 5)

15 Muita raiva 1.000 gp Calistocratas (CD 25), MCM1 (CD 22) 1.800 po

16 Lote de laboratório mecânico 1.100 gp 6

17 Diário de invocação 00 PO 300

18 Lote de livros raros' PO

19 Poeira das Trevas


20 Tubo de pergaminho de mitral'

1. Consórcio Mercantil de Maheto. 4. O lote inclui a caixa de madeira escura e todos os livros da área 03.

2. O lote consiste em todas as cinco poções da área C9. 5. O lote inclui o rolo de permanência da área 03.

3. O lote consiste em todos os quatro pergaminhos da área C9.

33
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oferece 150 PO, ela ganha um bônus de +4. Aliados não podem ajudar outro dessas criaturas, e ele espera que suas formas alienígenas e temíveis espalhem

neste teste. Qualquer licitante concorrente cujo CD de lance superado seja igual o pânico entre os habitantes da cidade. Seu desejo é realizado – quando os

ou inferior ao resultado desta verificação é eliminado. Grioths descem para pousar no palco do anfiteatro, as pessoas entram em

Se o lance do PC for igual ou superior ao lance vencedor listado, todos os pânico e fogem desses “demônios”. A cada rodada os PJs não intervêm, os

licitantes do NPC concedem imediatamente. Se algum licitante NPC permanecer, grioths matam 1d4-1 habitantes da cidade. Se não forem parados, eles voam

prossiga para a Etapa 4; caso contrário, prossiga para a Etapa 5. para longe após um minuto de confusão. Se os PJs atacarem, os grioths

Passo 4: Os licitantes concorrentes fazem seus lances, fazendo com que o concentrarão sua atenção inteiramente nos PJs, lutando até a morte.

lance atual do lote aumente em um valor igual ao lance inicial do lote. O controle

retorna ao PC que está fazendo a oferta – retorne ao Passo 3 se o PC desejar

fazer uma nova oferta. GRIOTES (4) CR 1

Passo 5: Assim que o PC tiver superado o lance XP 400 cada HP


outros licitantes ou lances acima do lance 13 cada (ver página 62)
vencedor do lote, ela ganha o lote e deverá

pagar o preço final. Onda 2 (ND 6): Depois que os Grioths partirem ou
Prossiga para o próximo lote. forem mortos, há um pouco de tempo para se recuperar.

Má sorte de Clausyre: Clausyre não tem DC superado Os Acólitos de Abadar cuidam dos habitantes feridos

listado - ele não ganha nenhum dos lotes. Depois de da cidade. Se os PJs mataram os grioths,

perder o lote 18 (ou o último lote em que está interessado, alguns desses sacerdotes se aproximam

caso o lote 18 não seja oferecido), ele se levanta dramaticamente e dos PJs com agradecimento e usam sua

faz um anúncio ameaçador em voz alta: "Muito bem! Devo dar esta magia para curar os ferimentos dos PJs, curando-os

má notícia ao meu empregador imediatamente. Eu faço uma oferta. completamente ao longo de algumas rodadas.

bom dia a todos vocês!" Ele então sai furioso do anfiteatro, com

um silêncio constrangedor em seu rastro. A raiva de Aeteperax, entretanto, está longe de acabar.

Depois de alguns minutos, um rugido tremendo enche o ar.

Uma criatura maior desce e pousa no topo de um dos pequenos

Após uma pausa, Bassy diz: “Suspeito que ele edifícios de armazenamento no palco do anfiteatro – uma criatura
não quis dizer essa última parte”. Esse estalo escamosa, reptiliana, alada, com fumaça e fogo saindo de suas

irônico quebra a tensão, fazendo com que o riso mandíbulas. Embora os habitantes restantes gritem: "Um

encha a multidão. O leilão continua com o próximo lote. dragão!" em pânico, esta criatura é apenas um dos animais de

estimação de Aeteperax – um dragão de chamas avançado. O

Prêmio de História: Se os PJs conseguirem ganhar pelo menos dragão ruge novamente e então ataca os PJs. O Drake luta até

um lote, conceda-lhes 800 XP. Se eles conseguirem ganhar um lote a morte.

pela metade do lance vencedor do lote ou menos, conceda-lhes 800 XP adicionais.


Se os PJs não intervierem na Onda I, o dragão atacará a multidão, matando

id4 habitantes da cidade por rodada durante um minuto, e então se afastará. Os


ASSALTO DO ESCURO Está quase anoitecendo quando PJs também podem optar por intervir neste ponto.

o lote final é aberto: a mansão de Hunclay e suas terras. O leilão está demorando

e Chosk faz uma pausa por vários minutos enquanto os servos acendem

rapidamente lanternas por todo o anfiteatro. DRAKE DE CHAMA AVANÇADO CR 6

XP 2.400
Eventualmente, o último leilão começa com um lance inicial de 2.500 PO. À HP 69 (Bestiário Pathfinder RPG 2 1 06, 292)
medida que a licitação começa, faça com que os PJs façam testes de Percepção.

Quem rolar mais alto é o primeiro a notar uma forma escura voando nos céus. Prêmio de História: Se menos de seis habitantes da cidade morrerem,

Alguns momentos depois, o caos acontece. conceda aos PJs 800 XP. Se nenhum habitante da cidade morrer, conceda aos PJs um
800 XP adicionais.

Criaturas: O dragão verde Aeteperax espreita nas florestas ao norte de

Belhaim, aguardando ansiosamente a chegada de Clausyre com os lotes que A DEMANDA DO DRAGÃO
ele prometeu. Quando Clausyre chega de mãos vazias, Aeteperax impede-se de Uma vez que o dragão das chamas é derrotado, a baronesa e seu filho se

matar o druida, mas decide descontar sua frustração e raiva em Belliaim, aproximam dos PJs para agradecê-los por sua ajuda – ou para criticá-los por

enviando duas ondas de asseclas monstruosos para atacar a cidade. aguardarem enquanto os habitantes da cidade morrem, se eles não fizerem

nada. Antes que os PJs tenham a chance de responder de forma significativa,

um rugido estrondoso estilhaça a noite. Os sobreviventes olham para o leste


Onda 1 (ND 5): A primeira onda consiste em um grupo de humanóides com medo enquanto uma enorme forma rasteja até o telhado da casa de Otho
parecidos com morcegos grioths, nativos das profundezas do espaço mais Burr, logo a leste do anfiteatro. Este é um enorme dragão negro, mas
escuro. Aeteperax aliou-se a um grande número

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suas escamas são irregulares e grisalhas, seus olhos estão cegos, INTRODUÇÃO

seus músculos estão expostos sob a carne rasgada e o cheiro de VOIDGLASS


CAPÍTULO 1:
podridão é quase insuportável.
BEM VINDO A BELHAIM
Grioths empunham armas feitas de um estranho tipo de material
"Eu sou Aete pe rax, Senhor de Drago nfen, e você esgotou minha paciência. transparente chamado voidglass. Este material é tão duro quanto o CAPÍTULO 2:

A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
O mago Hunclay me prometeu muitas coisas antes de sua morte, incluindo aço, mas feito de cristais que os moldadores de vidro vazio em
cinco tomos antigos e raros. Fiz esforços para obtê-los legalmente, mas meu mundos desconhecidos desenvolvem nas formas desejadas.
CAPÍTULO 3:
representante, Clausyre, falhou comigo. Minha tolerância chegou ao fim. Voidglass ressoa com a mente de uma criatura, reforçando o CAMADORES DE DRAGÕES

pensamento e as defesas mentais. Qualquer armadura normalmente


"Agora eu exijo não apenas os livros, incluindo o tomo intitulado Segredos feita de metal pode ser feita de voidglass. Uma armadura leve de APÊNDICE 1:

BELHAIM
do Sonho Escuro, mas também uma indenização de 776.000 peças de ouro - vidro vazio concede +1 de bônus de resistência em todos os testes

2.000 para cada residente deste monturo que você chama de lar. de resistência contra magia que afeta a mente. Este bônus aumenta APÊNDICE 2:

para +2 para armaduras de vidro vazio médias e +3 para armaduras NOVOS MONSTROS

"Dou-lhe duas semanas para entregá-los no lugar que você conhece como de vidro vazio pesadas. A armadura Voidglass não é frequentemente
o Mosteiro de Saint Kye rixus, do outro lado do Pântano do Dragão. usada por Grioths, mas as armas Voidglass são outra história. As
"Ninguém tem permissão para deixar Belhaim - meus asseclas cobrem o criaturas (e talvez outros seres estranhos com capacidades psíquicas
campo, e todos que ousarem deixar esta cidade sofrerão por isso. Somente semelhantes) podem canalizar rajadas violentas de energia psíquica
aqueles escolhidos para entregar meu resgate podem viajar, e somente então através dessas armas ao acertar (veja a página 62). Nas mãos de
para Dragonfen. qualquer criatura, uma arma perfurante ou cortante de vidro do
"Se você me desafiar ou falhar em satisfazer minhas exigências, devastarei vazio causa 1 de dano adicional em um ataque - armas de
o pequeno Belhaim e matarei todos os habitantes vivos, até a última criança concussão não ganham nenhum benefício.
chorona." Voidglass tem 30 pontos de vida por polegada de espessura e
dureza 1 0. Meio quilo de voidglass bruto e não trabalhado vale 1
Com isso, o dragão se levanta, lança um feitiço e desaparece, 00 po.
aparentemente se teletransportando. O silêncio reina por um
Tipo de item Voidglass Modificador de preço do item
momento, depois o pânico ataca e os sobreviventes fogem de volta
Armadura leve +1.000 PO
para suas casas.
Média a rmor +2.000 PO
Armadura pesada +4.500 PO
A VERDADE DO DRAGÃO Um teste
Arma cortante/perfurante +1.000 PO
bem-sucedido de CD para Conhecimento (arcano ou religião) é
suficiente para identificar a criatura como alguma forma de dragão
negro morto-vivo (e um grande ancião, a julgar pelo seu tamanho).
Desconhecido para a cidade e para os PJs, tudo isso é um encontrar o dragão irradia magia de ilusão ou lançar com sucesso
estratagema criado por Aeteperax. Depois que Clausyre relatou dissipar ma.[Jic na ilusão).
seu fracasso ao dragão nos arredores da cidade, Aeteperax usou Prêmio de História: Se os PJs determinarem que Aeteperax era
seu cajado de ilusão para enganar. Agora invisível, ele se mudou uma ilusão, conceda-lhes 1.200 XP.
para o telhado da Mansão Hunclay e usou o cajado novamente,
desta vez para lançar ima persistente. [Je para criar uma ilusão do PARA MATAR UM DRAGÃO Após

dragão morto Aeteperax ressuscitado dos mortos e com vista para o aparecimento do dragão, a venda final do leilão é suspensa por
o anfiteatro - tudo parte de sua evolução constante planeia ficar tempo indeterminado. A Baronesa Origena pede aos PJs e a vários
três passos à frente daqueles que se opõem a ele. moradores locais cujos conselhos ela valoriza - o xerife Benhovy,

Qualquer jogador que anuncie verbalmente descrença na ilusão o cavalariço local e ex-aventureiro Lezara Dodgion, a sacerdotisa
ou faça perguntas enquanto o dragão está emitindo sua ordem Abadaran Eupaphenia Targas e Bassy, o historiador - que retornem
pode tentar um salvamento de Vontade CD i8 para ver através da com ela para sua mansão para uma reunião.
ilusão. A ilusão continua seu discurso até o fim, independentemente
de quaisquer ações que os PJs tomem, então qualquer ataque O encontro acontece em uma aconchegante sala de jantar do
contra o dragão ou tentativa de interrompê-lo também concede Devy Manor. A baronesa não perde tempo e pergunta a Eupaphenia
esse teste de resistência para descrer. o que Belhaim poderia conseguir juntando todos os seus recursos.
Aeteperax faz com que o dragão pareça se teletransportar para Sua resposta de aproximadamente 20.000 po não surpreende a
longe, porque a área de efeito da ilusão não é grande o suficiente baronesa. Mesmo que todas as vendas do leilão fossem liquidadas
para mantê-lo à distância se o dragão simplesmente voar para imediatamente, seria improvável que o total chegasse a 100.000
longe, mas qualquer PJ que tentar identificar o feitiço enquanto ele GP. Simplesmente não há como Belhaim pagar a demanda do
está sendo lançado ( Spellcraft DC é) percebe que é apenas um jargão. dragão de 776.000 GP.
A seu critério, outros métodos para revelar o engano podem A baronesa abre a reunião para sugestões. O Xerife Benhovy
funcionar (como usar detect ma.[Jic e murmura que se eles "enviarem alguns daqueles

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Shelyn está vagando para distrair o dragão para o bem da cidade, necessário, você pode alterar o tipo de arma para corresponder ao
talvez ele reduza o resgate", uma sugestão recebida com escárnio e tipo que o PJ prefere.
choque pelos outros na reunião. O Presente do Sacerdote: Eupaphenia Targas diz aos PJs que
Frustrado, ele então sugere enviar mensagens via corvo para várias quaisquer serviços de conjuração que eles possam precisar da Casa
cidades maiores (mas distantes) em busca de ajuda. Lezara de Abadar serão fornecidos gratuitamente.
pressiona para que a cidade seja evacuada. Eupaphenia sugere O Presente do Bardo: O presente de Bassy é uma antiga
enviar um delegado para falar com o dragão sobre o parcelamento. chave de latão - algo que a própria Lady Tula deu à avó de Bassy
Nenhuma dessas sugestões agrada o grupo como um todo e, a há mais de mil anos. Lady Tula também fez um pedido estranho:
menos que os PJs toquem no assunto, Bassy finalmente pergunta: "Mantenha esta chave segura até que a necessidade de matadores
“Por que simplesmente não o matamos?” de dragões aumente novamente." Bassy informa aos PJs que esta
O rosto da Baronesa Orígena fica rígido. Os olhos dela chave abrirá a cripta de Tula Belhaim, mas os avisa que já se
fixe-se nas mãos postas antes de olhar para cima, direcionando passaram séculos desde que alguém entrou na tumba, e
seu olhar para os PJs enquanto se dirige a eles. há, sem dúvida, guardiões e armadilhas dentro para
manter afastados todos, exceto os justos e
“Não posso oferecer uma recompensa monetária suficiente para verdadeiros matadores de dragões.
atraí-lo a empreender uma missão tão mortal. No entanto, garantir os tesouros mágicos
No entanto, devo perguntar: você matará este dragão por certamente ajudaria os PJs na luta que se aproxima.
Belhaim? Se tiverem sucesso, elevarei cada um de vocês

ao posto de Cavaleiro de Taldor.


A pequena Belhaim e os seus habitantes estarão INTO DRAGON FEN A exigência
perdidos se você não prevalecer. O que diz você?" de Aeteperax mencionava que seu resgate
deveria ser entregue no Mosteiro de São

Se os PJs ainda não descobriram ou nem Kyerixus. Com um teste bem sucedido de CD
suspeitam, Bassy aponta a probabilidade de o para Conhecimento (local), um personagem
dragão não ser exatamente o que parecia ser. reconhece que este nome se refere a um antigo
mosteiro irariano no outro lado de Dragonfen.
Qualquer pessoa na cidade pode verificar isso. A
"Já estou por aí há muito, muito tempo e uma coisa que aprendi é que rota mais direta para o mosteiro em ruínas é pela
ilusionistas inexperientes tendem a confiar nos olhos e ouvidos, mas Old Quarry Road. Se os PJs desejarem parar para
muitas vezes esquecem os detalhes. Eu estava lá. Eu vi o dragão. visitar e explorar a Cripta de Tula, esse local pode
Eu ouvi falar e rugir. ser alcançado seguindo a margem sul do Riacho
Eskander, perto do ponto onde ele sai do Pântano do
"Mas eu não o ouvi respirar. Não ouvi suas garras raspando pedras. Não Dragão e entra nas colinas do outro lado do Pântano do Dragão. Se
senti o ar se agitar quando suas asas se abriram. Certamente quem ou o que desejarem, os PJs também podem adquirir um mapa rudimentar de
quer que enfrentemos tem grande poder - se isso realmente fosse apenas uma Dragonfen com a cripta e a localização do mosteiro em ruínas
ilusão , ainda era um efeito mágico poderoso. marcadas nele.
"Pelo que sabemos, pode até ser um dragão - isso certamente se encaixa Fiel à palavra do dragão, qualquer tentativa de deixar a região
com o que você aprendeu com os ko bolds. O nome Aete perax é antigo, e os rapidamente chama a atenção de seus asseclas. Grioths e alguns
ossos originais de Aete pe rax ainda devem estar lá em Drago." Nfen, enrolado dracos flamejantes patrulham o interior dia e noite, a menos que um
em volta da Cripta de Tula Belhaim. No mínimo, se você puder confirmar que grupo seja furtivo – uma opção que infelizmente não está disponível
esses ossos ainda estão lá, então parece óbvio que o que todos vocês viram para a maioria dos habitantes da cidade de Belhaim. Essas criaturas
esta noite não foi realmente Aeteperax ressuscitado dos mortos. " atacam qualquer um que tente viajar para fora da região mostrada
no mapa Belhaim Environs (veja a capa interna). Você pode fazer
com que alguns visitantes de Belhaim (como os Kalistocratas)
Uma vez que os PJs concordem em se tornar matadores de dragões, aqueles tentem partir, apenas para ver um cambalear de volta à cidade,
apresente alegria em alívio e prometa presentes para ajudá-los. gravemente ferido e contando histórias horríveis do ataque.
O Presente da Baronesa: A baronesa permite que os PJs
use qualquer um dos itens mágicos que foram vendidos como parte Contanto que os PJs não deixem o interior, eles podem evitar
do leilão durante a missão. serem atacados automaticamente. Ainda assim, verifique se há
O Presente do Xerife: Com apenas um pouquinho de reclamação encontros com monstros errantes duas vezes por dia, com 20% de
relutante, o Xerife oferece seu rinfj ef proteção +z para os PJs chance dos PJs encontrarem id4+2 grioths ou i flame dragon.
usarem pelo restante da aventura. Alternativamente, você pode rolar na tabela de encontros no pântano
O Presente do Cavalier: Os dias de cruzada da idosa Lezara na página 326 do Bestiário de RPG PatYifinder para determinar a
Dodgion estão muito atrás dela, e ela não consegue pensar em natureza do encontro, rolando novamente qualquer resultado com
nenhum lar melhor para sua chama tonfjue do que as mãos de um PJ. Se um ND de 7 ou superior.

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A CRIPTA DE TULA Criaturas: Três dos sarcófagos contêm os corpos de filhos e filhas INTRODUÇÃO

Embora uma viagem à Cripta de Tula seja opcional, esta da linhagem de Tula que morreram de desventura, mas a abertura
CAPÍTULO 1:
aventura pressupõe que os PJs reservem um tempo para do quarto revela uma visão trágica - uma criança esquelética com
BEM VINDO A BELHAIM
explorar o antigo local e recuperar suas poderosas armas. um crânio de potro no lugar da cabeça. Esta criatura desamparada
Não há fontes de luz dentro da cripta e tudo está coberto é um encantador de sótão, animado após séculos de exposição à CAPÍTULO 2:

por uma espessa camada de poeira. A cripta caiu sob a corrupção da cripta. Sua habilidade de aura de soluços se estende A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

influência do marido louco de Tula Belhaim, Arturic, que além de seu sarcófago, mas ele é incapaz de escapar de seu local
CAPÍTULO 3:
se tornou um espectro. Seu espírito amargo corrompeu de descanso por conta própria. Ele ataca imediatamente se o
CAMADORES DE DRAGÕES

toda a área, transformando vários dos outros corpos sarcófago for aberto.
enterrados em mortos-vivos. Até que o espectro seja APÊNDICE 1:

BELHAIM
derrotado, ruídos estranhos preenchem o ar arranhando SUSSURRO DE SÓTÃO CR 4

as paredes, sussurros abafados e passos mal ouvidos. XP 1.200 HP


APÊNDICE 2:
Observe que esta aventura oferece uma quantidade incomum de 45 (Bestiário Pathfinder RPG 2 34) NOVOS MONSTROS

tesouros, especialmente nesta parte. Grande parte deste tesouro é


especificamente adequado para a tarefa de combater um dragão E3. Cripta do Dragão (CR 4)
verde.
Um enorme mosaico de um dragão vermelho decora o chão desta grande

El. Os Ossos do Dragão (CR 5) câmara. Ao norte ficam três alcovas circulares, cada uma com um único pilar de

mármore preto no centro. A sul, numa única grande alcova, uma escada em

Mesmo centenas de anos após a queda do dragão, seus ossos são uma visão caracol desce até um nível mais profundo da cripta. Quatro sarcófagos de pedra

inspiradora. O esqueleto afundou parcialmente no pântano, mas restou o estão no chão, no lado sul da sala principal, dois de cada lado da entrada da

suficiente para que ainda pareça estar pendurado sobre um monte baixo de alcova.

terra. Na lateral do monte há uma porta de pedra com um único buraco de

fechadura áspero. Os quatro sarcófagos contêm os ossos de vários parentes de


LadyTula. Cada um dos pilares negros de mármore nas alcovas do
Estes são os restos reais do Aeteperax original, norte tem dezenas de nichos, cada um dos quais contém uma urna
um grande dragão negro ancião. cheia com as cinzas de um mercenário da empresa fundada por
A porta da cripta está trancada com uma fechadura fantasticamente Lady Tula. As escadas em espiral a oeste levam à área Ez, e as que
complexa (Desabilitar Dispositivo CD 40). A chave de Bassy também ficam ao sul vão para a área E4.
destranca a porta. Dentro há uma alcova de 1,5 metro de profundidade Criaturas: Embora os espíritos estejam em repouso aqui, os
na qual um poço de 1,5 metro de largura cai no chão, descendo 9 guardiões ainda protegem suas urnas. Um pequeno elemental de

metros até a área Ez. As paredes são ásperas e os PJs podem tentar fogo está preso a cada pilar preto, e se alguma urna for movida, ou
testes de Oimb CD 20 para subir e descer. a armadilha na sala principal for ativada, os elementais emergem e
Criatura: O crânio do dragão tem sido o covil de uma ameaça lutam até a morte.
local asquerosa há muitos anos – um abocanhador tagarela.
Ele espera até que um PJ chegue a 3 metros do crânio ou tente abrir CR 1
PEQUENOS ELEMENTAIS DO FOGO (3)
a porta da cripta antes de começar a balbuciar e então deslizar para XP 400 cada HP 11

fora do crânio. cada (Pathfinder RPG Bestiário 124)

BOCA GIB BERING CR 5 Armadilha: O mosaico no chão da câmara central é uma armadilha
XP 1.600 HP que ativa rodadas id4 depois que um PJ pisa nela. Uma inscrição no

46 (Bestiário Pathfinder RPG 153) centro do mosaico diz: "Red Azramo - Dê ao Dragão o que lhe é
devido." Azramo era o nome de um dragão vermelho morto por Tula
E2. Cripta das Crianças (CR 4) e seus mercenários. Falar o nome do dragão em voz alta concede
ao locutor imunidade aos efeitos da armadilha por 24 horas.
Esta câmara oval possui duas grandes alcovas, cada uma contendo dois

sarcófagos de pedra do tamanho de uma criança. Na extremidade leste da sala,

um poço abre acima de uma estátua de mármore de um cavalo de guerra empinado. MOSAICO DE DRAGÃO CR2

XP 600

Qualquer criatura que desça pelo poço vindo da área El pode Digite mágico; Percepção CD 20; Desativar dispositivo DC 20

facilmente descer para dentro da sala usando a estátua do cavalo EFEITOS

como degraus improvisados. Localização do gatilho ; Atrasar 1d4 rodadas, reiniciar automaticamente (1 min.)

Há uma porta secreta na parede oeste (Percepção CD 20). A sala Efetue espirais de lança de fogo e explosão por toda a sala

adiante está vazia, exceto por uma escada em espiral que desce (3d6 de dano de fogo, Reflexo CD 15 metade); múltiplos alvos (todas as

para a área E3. criaturas no centro da sala).

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Tesouro: Dentro dos quatro sarcófagos estão os restos dessecados A mensagem na parede norte diz: "Baesterogh, Alamitatus e
de antigos combatentes Taldan vestidos com armaduras de placas Vernegash - cada dragão morto por Lady Tula de Belhaim e os
bastante envelhecidas. O cadáver no sarcófago mais a oeste usa um Assassinos de Nazilli, Batalha de Blue Note Hill, 3668 AR." A porta
anel de reforço de força em sua mão esquerda e um escudo de aço para a área E7 está trancada (Desabilitar Dispositivo CD 30 ), e a
leve com resistência a ácidos +i em seu braço direito. porta secreta para a área E6 pode ser encontrada com um teste bem-
sucedido de Percepção CD 30. Esta porta se abre automaticamente
E4. Altar para Aroden se o espectro na área Eio for morto.
Perigo: O brilho metálico do chão é uma fina folha de cobre que
Perto da parede leste desta câmara oval há um altar, cuja parte conduz explosões periódicas de eletricidade. Há 25% de chance a
frontal é esculpida para lembrar um olho alado. Um cálice e um cada rodada de que uma explosão de eletricidade surja pelo chão.
pequeno livro encadernado em couro estão no topo do altar. Quando isso acontece, qualquer pessoa que estiver na superfície de
cobre sofre 3d6 pontos de dano elétrico (Reflexos CD 15 metade). Os
Uma escada em espiral aqui leva até a área E 3. mosaicos do dragão azul são seguros para se pisar.
Tesouro: Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD
12 revela que o antigo altar foi dedicado ao deus Aroden, patrono de Prêmio de História: Conceda 800 XP aos PJs se pelo menos um
Lady Tula. O cálice de ouro vale 875 po, e o livro é um antigo tomo de sobreviver ao perigo desta sala na primeira vez que explorarem o
oração para os devotos do Último Azlanti. Este livro raro vale l.ooo GP. local. Dobre o prêmio se eles não sofrerem nenhum dano ao fazê-lo.

E6. Entrada para a Cripta de Tu la As


E5. Salão do Dragão Azul (CR 5) escadas em espiral nesta sala levam até a área En.

O piso desta grande câmara abobadada tem um brilho metálico E7. Arqueiros Verdadeiros

acobreado, exceto por três mosaicos de dragões azuis feitos de


vidro azul polido. Há uma inscrição esculpida na parede norte, e o Estátuas pintadas de quatro arqueiros humanos, com arcos em
ar tem um leve cheiro de ozônio. punho, ocupam a curva oeste desta câmara circular. Os dois arqueiros

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ao norte apontam para nordeste, e os dois arqueiros ao sul apontam E9. Câmara inundada INTRODUÇÃO

para sudeste. Uma inscrição decora a base de cada estátua.


CAPÍTULO 1:
Uma camada de água salobra cobre o chão desta câmara, enchendo o
BEM VINDO A BELHAIM
ar com o cheiro de minerais.
As inscrições nas bases das quatro estátuas são idênticas: "Que suas CAPÍTULO 2:

flechas atinjam o centro e sejam certeiras." Uma escada em espiral estende-se até à área E8. A infiltração de água A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

Um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela arranhões no chão ao subterrânea ao longo dos séculos se acumulou em 30 centímetros de água
CAPÍTULO 3:
redor das bases das quatro estátuas. Cada estátua pode ser girada em sua parada nesta sala e na área E10 além. A água é um terreno difícil.
CAMADORES DE DRAGÕES
base com um teste bem-sucedido de Força CD 12. Se o arco de cada estátua

estiver orientado para o centro da sala, uma seção do chão no centro da sala A porta para a área Eio está trancada, mas pode ser aberta com um teste APÊNDICE 1:

BELHAIM
começa a deslizar para baixo em cunhas, criando uma escada em espiral que bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 30 ou com a chave de latão de Bassy.

desce para a área E8.


APÊNDICE 2:
El 0. Tu la Family C rypt (CR 8) NOVOS MONSTROS

Prêmio de História: Conceda aos PJs 800 XP se eles resolverem o


quebra-cabeça nesta sala. Água quase gelada inunda o chão desta longa câmara oval até a
profundidade de trinta centímetros. Um único sarcófago de pedra, com
E8. A Tumba do Cavaleiro de Ouro (CR 6) a tampa esculpida para lembrar um belo aristocrata humano, fica na
extremidade oeste da sala. Quatro alcovas circulares também se abrem
As escadas em espiral de pedra abrem-se para uma alcova circular que para a sala na extremidade oeste, cada uma contendo um sarcófago
dá para uma grande câmara abobadada. Sete estátuas ficam ao norte, de pedra menos ornamentado.
e mais sete ao sul, figuras corpulentas empunhando grandes martelos.
Um único sarcófago de pedra fica no centro desta sala, na parte inferior Esta câmara é a fonte das energias necromânticas que poluem a cripta – a

de uma série de quatro níveis que descem em incrementos de um sala onde o marido de Tula e seus quatro primos foram enterrados. O corpo de
metro e meio. Arturic está no sarcófago central, mas provavelmente os guardiões mortos-vivos

atacam antes que os PJs possam alcançá-lo.

Esta é a cripta funerária de Sir Echtyr Thelmarden, segundo e subcomandante

de Lady Tula dos Assassinos de Nazilli. Ele também era conhecido como Criaturas: Uma rodada após os PJs entrarem nesta sala, um
Cavaleiro de Ouro por sua devoção a Abadar. sarcófago em uma das quatro alcovas se abre lentamente enquanto
seu habitante, uma criatura, sobe e sai para a água.
Uma escada em espiral se estende até a área E7 e desce até a área E9. A cada 4 rodadas seguintes, outro sarcófago se abre para liberar outra criatura.

Criaturas: Sir Echtyr resistiu à influência corruptora do espectro na área E10, Se os PJs abrirem um sarcófago antes que sua criatura possa emergir, a criatura

mas seu local de descanso é protegido por guardiões. As quatro estátuas mais grita em estado de choque, mas não se anima imediatamente, dando aos PJs

próximas da entrada da câmara são na verdade azers sob o efeito de um feitiço uma rodada para atacar o morto-vivo reclinado antes que ele se levante.

de estátua permanente - elas concordaram em ficar de guarda até chegar o

momento em que o equipamento de Sir Echtyr seria necessário novamente. Se Assim que a última criatura é derrotada, os sussurros e gemidos aumentam

os PJs receberam a bênção de Tula (veja a área E12), os azers se curvam novamente em um crescendo estrondoso - uma rodada depois, uma forma

diante dos PJs como se os honrassem, então voltam para seus pedestais e se negra e sombria efervescente surge do sarcófago central. Este é o espectro de

tornam estátuas novamente. Caso contrário, eles lutam até a morte para impedir Arturic; embora não persiga inimigos fora deste nível, ele luta até ser destruído.

a abertura do sarcófago de Echtyr.

WIGHTS (4) CR3


XP 800 cada hp

AZERES (4) CR2 26 cada (Pathfinder RPG Bestiário 276)


XP 600 cada HP

15 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 39) Artúrico CR 5

1.600 XP
Tesouro: O cadáver de Sir Echtyr usa na testa uma tiara que vale 2.250 PO. Wraith (Bestiário Pathfinder RPG 2 76) HP
A armadura que o cavaleiro morto usa parece ser uma placa dourada - na 47
verdade é +I .!Jlameredfall plate. Um fecho que segura os restos de uma capa

azul podre em volta do pescoço do cadáver é um amuleto se a armadura natural Tesouro: o sarcófago de Arturic contém um corpo vestido com uma

for +z, e por um lado o corpo usa um rin.!J e maior resistência a ácidos. vestimenta mnemônicaUE. Suas mãos ossudas ainda seguram uma metama

maximizada.! Na mão esquerda está uma aliança de platina com um rubi no

Prêmio de História: Se eles puderem passar pelos azers, conceda valor de 1.250 po, e na direita um rin.!J de escudo de força. O corpo usa um par

XP aos PJs como se eles tivessem derrotado os azers em combate. de chinelos e uma aranha escalando nos pés.

39
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Desenvolvimento: Se o espectro de Arturic for morto, os sussurros e El 2. Tumba de Tu la


gemidos na cripta cessam imediatamente. !fit ainda não está aberto, a
porta secreta na área E6 se abre. Esta enorme e elegante câmara abobadada abriga um único sarcófago
de mármore na extremidade oeste. Um mosaico de um dragão negro
El 1. O bloco de pedra decora o chão. O teto é coberto por um afresco vibrante de soldados
blindados lutando contra uma hoste de dragões, com uma mulher loira
Escadas em espiral sobem do lado leste desta sala vazia. de aparência nobre no centro, reunindo as tropas com sua espada. Em
Na parede oposta à escada, uma grande laje de pedra branca com um alcovas circulares ao norte e ao sul estão estátuas em tamanho natural

buraco de fechadura foi encaixada em um arco, bloqueando totalmente desta mulher, em pose de triunfo sobre a cabeça de um dragão derrotado.
a passagem.

Colocar a chave de latão de Bassy na laje de pedra, girar a chave Este túmulo é o de Lady Tula. Originalmente, ela pretendia que
e, em seguida, remover a chave faz com que a laje caia no chão, seu marido fosse enterrado aqui também, mas como o relacionamento
fornecendo acesso à Tumba de Tula além. Sem a chave, a pedra deles azedou, ela alterou seu testamento para indicar que, se ele
deve ser quebrada (dureza 8, HP 900) para obter acesso à área E12. sobrevivesse, teria permissão para ser enterrado no túmulo da família
(área Eio), mas não com ela.
As escadas em espiral nesta sala levam à área E6. Se os PJs não tiverem derrotado Arturis, assim que entrarem
nesta sala, os sussurros e gemidos onipresentes desaparecem e são
rapidamente substituídos pela voz fantasmagórica de uma mulher.

"E quem pode ser este? Uma nova geração de matadores de dragões
enviados para reunir meus tesouros7 Sinto isso em seus pensamentos,
mas primeiro devo pedir um favor que provará seu valor para mim. O
espírito de meu marido está inquieto em seu túmulo - ele permanece por
culpa pela minha morte. Se você derrotar sua sombra e retornar para
mim com sua aliança de casamento, eu lhe concederei minha bênção
para pegar em armas nesta cripta.

A voz fica em silêncio depois disso, mas quando isso acontece,


os PJs ficam cheios de um sentimento de euforia e esperança. A
bênção de Lady Tula concede a cada PJ os efeitos da proteção
contra a morte e boa esperança por 24 horas, ou até a destruição do
espectro de seu marido (o que ocorrer primeiro).
Se os PJs já derrotaram Arturic, a voz de Lady Tula os agradece
por seu serviço e pede que apresentem sua aliança de casamento -

ela é paciente e espera se os PJs precisarem retornar primeiro à área


Eio para recuperá-la.

Tesouro: Os restos mortais de Lady Tula ainda usam seu peitoral


da sorte +3 (como malha da sorte com faixas). Seu arco longo
composto +i afiado (+2 For) fica no lado esquerdo do corpo. Sua
famosa arma Wyrmsmite (a +z dra9onbane traniformativeuE
lon9sword) fica no topo do corpo sob os braços cruzados. A mão
direita segura io + I flechas dra9onbane, e a esquerda apenas uma
única flecha - uma flecha ef dra9on slayin9.

MO NASTERY DE SÃO NT KYERIXUS


Os PJs estão livres para retornar a Belhaim para se recuperar e
prepare-se para a visita às ruínas do Mosteiro Iroran depois de
explorar a Cripta de Tula, desde que ainda reste tempo antes que
Aeteperax ataque Belhaim.
As ruínas do mosteiro permaneceram vazias, exceto por monstros,
guardiões e feras selvagens que permaneceram durante séculos.
Assim que Aeteperax soube da associação que os monges do
mosteiro tinham com a Tapeçaria Negra, ele a procurou e escolheu
uma caverna próxima como seu covil. O dragão colocou seus asseclas
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para trabalhar restaurando as ruínas, explorando o local e trazendo à aqui para conversar de qualquer maneira (todos esses enganos INTRODUÇÃO

sua atenção todos os textos e pistas que encontrassem. exigem testes de Blefar opostos aos testes de Sentir Motivação dos
CAPÍTULO 1:
Foi assim que Aeteperax soube da Janela Negra na área F24 e kobolds), os kobolds conversam um pouco entre si antes de dizer aos
BEM VINDO A BELHAIM
ganhou o poder de invocar Grioths. PJs que eles podem ir falar com o "humano de estimação de
Aeteperax também viu a necessidade de um servo de confiança Aeteperax" no pátio (área F4) "Basta seguir o caminho de azulejos CAPÍTULO 2:

entre os cidadãos de Belhaim. Ele escolheu o druida Azmur Kell como para o leste, passando pela fonte e você o verá, mas não tem graça A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

seu servo, emboscando ele e sua esposa Rima quando eles estavam ou iremos atirar em todos vocês!"
CAPÍTULO 3:
saindo da cidade uma manhã. Ele agarrou Rima e permitiu que Azmur Se os PJs não conseguirem convencer os kobolds a deixá-los
CAMADORES DE DRAGÕES

o seguisse de volta ao mosteiro, onde os asseclas do dragão entrar no mosteiro, eles serão instruídos a "afastar-se" e não voltar
capturaram o druida. Aeteperax então ofereceu seus termos - Azmur até receberem o resgate. Se os PJs tentarem entrar no mosteiro de APÊNDICE 1:

BELHAIM
serviria aos caprichos e necessidades do dragão no ano seguinte, ao qualquer maneira ou atacarem os kobolds, o os kobolds comemoram
final do qual sua esposa e filho seriam devolvidos ilesos. com entusiasmo e revidam - eles estão desejando uma luta.
APÊNDICE 2:

NOVOS MONSTROS

Azmur não viu escolha, pois se procurasse ajuda, seus entes queridos ARQUEIROS KOBOLD (3) CR2
estariam perdidos. XP 600 cada hp

Aeteperax não mantém um olhar atento aos acontecimentos no 24 cada (use as estatísticas para Sessera k na página 1 1; observe que
mosteiro; ele confia em seus subordinados para reportá-lo quando esses ko bolds não estão em seu terreno favorito)
algo digno de nota ocorre. Isto é uma graça salvadora para os PJs,
porque os lacaios não estão ansiosos para relatar que deixaram um F3. Rodadas G do Mosteiro
grupo sem o resgate do dragão atacar o mosteiro. Isso permite que
os PJs façam ataques repetidos ao monastério, recuando se Os terrenos do mosteiro são primorosamente esculpidos. Gramados bem
precisarem se recuperar, reagrupar e reabastecer – embora assim cuidados, árvores bem aparadas e um espelho d'água sereno dão ao local

que saírem do monastério, todos os restantes estarão em alerta. um ar tranquilo.

Salvo indicação em contrário, todas as portas do mosteiro são Personagens se movendo abertamente pelo terreno são avistados
feitas de carvalho revestido de ferro e estão destrancadas. A menos pelo ocupante do campanário, Pentosh (ver área F28), que
que os PJs se aproximem furtivamente ou cheguem ao monastério imediatamente toca os sinos para alertar os defensores.
depois de escurecer, os habitantes das ruínas percebem sua chegada
e tocam os sinos do monastério – veja a área F28. F4. Pátio (CR 7)

Flórida. Processional Um único sicômoro cresce neste pátio idílico, e uma varanda de madeira
ao longo das bordas do pátio oferece sombra e abrigo contra as intempéries.
Oito estátuas desgastadas pelo tempo em várias poses marciais flanqueiam
um pátio de azulejos que leva ao portão do mosteiro. O desgastado portão
de ferro está entreaberto. Uma casa de guarda fica ao norte, e três Criatura: Sentado em uma grande pedra no canto noroeste deste
estreitas fendas voltadas ameaçadoramente para o sul a partir de sua fachada. pátio, esperando a chegada dos PJs, está um homem de aparência

cansada usando um chapéu vermelho com uma pena azul. Um teste


Uma cerca de ferro preto com 3,6 metros de altura cerca a bem-sucedido de Percepção CD 15 permite ao PJ lembrar que este
propriedade (Escalar CD 12). chapéu foi usado por Clausyre no leilão. Este é o infeliz druida Azmur
Kell. Se os PJs atacarem, Azmur se defenderá conforme detalhado
F2. Casa da Guarda (CR 5) em suas táticas (ver página 42). Caso contrário, ele está ansioso para
A porta para esta guarita é barricada por dentro com várias cadeiras falar com eles, esperando que tenham trazido o resgate.
– um teste bem-sucedido de Força CD 20 é necessário para forçar a
abertura da porta. "Tive a sensação de que seriam vocês que viriam para cá. A baronesa

Criaturas: Um trio de kobolds, anteriormente guardiões do Chefe conseguiu isso? Você trouxe o resgate? Os ossos de Gozreh, onde estão?

Roaghaz, agora servem aqui com medo e admiração por Aeteperax. Rezo para que a fera fique satisfeita - a vida de minha esposa depende
Se eles perceberem alguém se aproximando na área F1, um dos disso! "
kobolds grita em Comum através de uma seteira.
Se ele descobrir que os PJs não trouxeram o resgate
"Você está aí1 Você está aqui com o dinheiro? Onde está? Mostre-nos! e que eles estão aqui para matar o dragão, ele empalidece.
Lorde Aete perax está impaciente1"
"Você está louco? A fera é enorme! Você não tem a habilidade nem os

Se os PJs puderem enganar os kobolds mostrando-lhes um resgate números para enfrentar um dragão do tamanho dele - tudo o que você

falso ou conseguindo contar-lhes uma boa história sobre por que eles conseguirá é uma morte agonizante, e então Aeteperax arrasará Belhaim

ainda não têm o dinheiro, mas vieram até o chão1"

41
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1bis é um momento delicado. Azmur está disposto a ouvir os PJs, 4º lobo do ar0, dissipar magia, curar ferimentos graves 3º invocar

e se eles puderem convencê-lo de que têm uma chance contra o relâmpago (CD 1 6), curar ferimentos moderados (2), forma gasosa0, proteção

dragão, obtendo sucesso em um teste de Diplomacia CD 26 ou de contra energia

Intimidação CD 21, ele suspira pesadamente e então acena com a 2º pele de borks, metal frio (CD 1 5), restauração menor, árvore

cabeça, dizendo "Tudo bem, tudo bem! Eu vou ajudá-lo, mas se isso forma, vento wo/1°

custar a vida da minha esposa e do meu filho ainda não nascido, a ira 1º – curar ferimentos leves (2), emaranhar (CD 1 4), fruta boa,

de um dragão não será nada comparada à minha!" Demonstrações obscurecendo a névoa0, produz chama

óbvias de poder ajudam os PJs a defender seu caso. Se os PJs O (à vontade ) -detectar magia, iluminar, consertar, ler magia

estiverem acompanhados pelo shae Maffei (página 28), eles ganham Feitiço de domínio D ; Domínio aéreo

um bônus +s no teste. Se eles portarem armas poderosas da Cripta TÁTICAS

de Tula, eles ganham um bônus adicional de +10. Antes do Combate Azmur lançar caminhada aérea, coletar raios e

Se os PJs não conseguirem convencê-lo, Azmur decide que deve borkskin se ele ouvir combate e souber que os PJs estão próximos.

capturar o grupo e entregá-los a Aeteperax, esperando poder salvar a Durante o Combate Azmur quer capturar os PJs vivos,

situação com o dragão contando a vida dos PJs como uma espécie e faz o possível para não matá-los. Se for forçado a um combate corpo a corpo,

de pagamento inicial para a cidade. ele usa sua varinha para criar uma lâmina flamejante.

Moral Se for reduzido para menos de 20 PV, ele se rende – os PJs são obviamente
AZMUR KELL CR 7 mais fortes do que ele esperava. Se os PJs aceitarem sua rendição, continue com

3.200 XP o Desenvolvimento abaixo. Se não o fizerem, ele usa a forma selvagem para
Druida humano masculino 8 assumir a forma de um pássaro e voa para recuperá-lo - neste ponto, ele

N Médio huma noid (humano) observa e se esconde nos bastidores, e pode vir em auxílio dos PJs no futuro,

Eu acertei +2; Percepção dos Sentidos + 14 em algum momento. ponto em que ele novamente tenta negociar sua ajuda para

DEFESA derrotar o dragão.

CA 20, toque 1 4, surpresa 17 (+3 armadura,

+1 deflexão, +2 Des, +1 esquiva, +3 natural) ESTATISTICAS

PV 71 (8d8+32) Str 1 0, Dex 1 4, Con 1 4, Int 1 0, Sab 1 6, Cha 12

Ataque Base +6; CMB +6; DMC 20

Forte +9, Ref +S, Vontade + 1 O; +4 Talentos Conjuração de Combate, Esquiva, Feitiço Natural, Foco em Habilidade

contra efeitos feéricos e vegetais (Blefe), para maldade

Resiste à eletricidade 1 O Habilidades Blefar +12, Lidar com Animais +10, Conhecimento (natureza) +13,

Lingüística +2, Percepção +1 4, Feitiçaria +1 1, Sobrevivência +S

Velocidade 30 pés. Idiomas Comum, Dracônico, Druídico, Silvestre


Lâmina flamejante corpo a QE vínculo com a natureza (domínio do Ar), senso de natureza, passo sem trilha,

corpo +6/+1 (1d8+4) empatia selvagem +9, passo na floresta,

Ataques Especiais arco Varinha de Combat Gear de lâmina flamejante (CL 8, 7 cargas);

relâmpago (1d6+4 Outros equipamentos + 1 armadura de couro, manto de

eletricidade, 6/dia), forma resistência + 1, calor de disfarce, anel de proteção + 1, diário (ver
selvagem 3/dia Desenvolvimento, abaixo), 160 po

Feitiços de Druida

Preparados (CL 8º; Desenvolvimento: Se os PJs conseguirem a ajuda de Azmur, ele


concentração +1 1) pede que eles o acompanhem ao sudoeste até a área F10, onde
poderão falar sem serem escutados por kobolds, grioths ou qualquer
outro lacaio de Aeteperax.
Se, em vez disso, os PJs matarem Azmur, eles poderão aprender
a maior parte das informações acima em seu diário.
Azmur informa aos PJs sobre a natureza de seu quany: um jovem
dragão verde que atende pelo nome de Aeteperax.
Durante seu tempo aqui como refém do dragão, Azmur passou muitas
semanas estudando velhos diários e tomos que descobriu em salas
por todo o mosteiro.
Ele descobriu que os monges estavam aprimorando o
conhecimento sobre a Tapeçaria Negra, um assunto pelo
qual o dragão verde Aeteperax é obcecado.
Azmur acredita que essa é a razão pela qual Aeteperax
veio para esta região – para aprender quais segredos obscuros
os monges descobriram.

42
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A Janela Negra: De acordo com a pesquisa de Azmur, os O Covil de Dranon: Azmur conta aos PJs que o covil de INTRODUÇÃO

monges conseguiram construir uma abertura, chamada Janela Aeteperax fica em uma grande caverna ao norte do mosteiro.
CAPÍTULO 1:
Negra, em uma sala trancada e escondida acessível através da Alcançá-lo acima do solo é difícil para criaturas que não podem
BEM VINDO A BELHAIM
biblioteca do púlpito (área F23) no terceiro andar. A Janela voar, mas Aeteperax fez seus kobolds cavarem um túnel entre
Negra permitiu-lhes observar e até se comunicar com entidades a caverna e as masmorras do mosteiro para que os asseclas do CAPÍTULO 2:

alienígenas do outro lado do universo. dragão pudessem reportar-se a ele secretamente. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

Os monges esperavam usar a Janela Negra para estudar e aprender sobre O Monastério: O druida incentiva os PJs a explorarem o
CAPÍTULO 3:
essas criaturas e sociedades alienígenas, trabalhando na teoria de que se monastério por algum tempo – há partes dele que os agentes CAMADORES DE DRAGÕES

conhecessem o caos e a loucura da Tapeçaria Negra, poderiam então do dragão ainda não exploraram e que podem conter armas ou
identificar características semelhantes em si mesmos e trabalhar para eliminá- objetos mágicos úteis para ajudar os PJs em seu próximo APÊNDICE 1:

BELHAIM
las. no caminho da autoperfeição. confronto. Ele pode esboçar um mapa do térreo e do segundo
andar, bem como da caverna central do covil do dragão, mas
APÊNDICE 2:

No entanto, na primeira vez que usaram a Janela, o alienígena malévolo de nenhum outro lugar. NOVOS MONSTROS

que contataram teletransportou-se para o mosteiro e atacou os sacerdotes. O Tenentes: Azmur também sugere que os PJs procurem os
Abade Kanjougas baniu o alienígena de volta para a Tapeçaria Negra, mas outros três “tenentes” do dragão aqui no mosteiro e os
não antes de massacrar os outros habitantes do mosteiro. Azmur não foi despachem para evitar que Aeteperax os chame como reforços.
capaz de determinar o que aconteceu com o abade depois disso, mas ele Esses três são o enorme grioth Goladryth na Biblioteca do Santo
sabe que o evento ocorreu há mais de 200 anos. (área F16), o alquimista louco Pentosh que mora no campanário
(área F28) e a naga lunar Thaena que pode ser encontrada em
Azmur não viu a Janela Negra, mas Aeteperax passou algum tempo em algum lugar no terceiro andar (área F26). Dos três, Azmur sabe
sua sala escondida se comunicando com criaturas do outro lado do universo. que a naga serviu Aeteperax por mais tempo e é absurda e
A sala está trancada - o dragão vai e vem por meio de poções de forma nasal distraída.
preparadas para ele por seu alquimista de estimação Pentosh. Azmur

descobriu que o abade carregava a chave do quarto, e se seu corpo ainda O Verdadeiro Nome: Azmur também sugere que os PJs
está escondido em algum lugar deste mosteiro, a chave deve estar por perto. procurem o nome original do dragão. O druida sabe que pelo
menos um outro tenente – um meio-minério chamado Hapscot
– sabia disso, porque Aeteperax mandou matar Hapscot por
Os Grioths: Azmur explica que Aeteperax usou segredos dizer isso. A reação violenta do dragão diz a Azmur que os PJs
coletados nos textos do mosteiro e na Janela Negra para poderiam usar o nome para distrair o dragão e induzi-lo a usar
desenvolver um método de conjurar monstros da Tapeçaria táticas precipitadas e tolas. "Talvez", ponderam os druidas, "um
Negra para servi-lo. Estes são os Grioths, monstros parecidos dos outros tenentes também saiba seu verdadeiro nome."
com morcegos de um mundo alienígena. Azmur sabe que o A Assistência do Druida: Azmur não acompanhará os PJs
dragão só pode conjurar grioths porque a Janela Negra mantém enquanto sua esposa permanecer em perigo, mas ele se
a conexão entre esta parte de Dragonfen e a Tapeçaria Negra. voluntaria para lançar feitiços – ele curará e fortalecerá os PJs
Encontrar uma maneira de fechar a Janela Negra não deve da melhor maneira que puder com seus feitiços. Se os PJs
apenas remover a habilidade do dragão de conjurar ajuda em mencionarem o prazo iminente que o dragão lhes deu, Azmur
uma batalha, mas também acabar com seu controle sobre os se anima, dizendo que pode visitar o dragão e relatar que
grioths já conjurados. Aqueles em seu covil provavelmente agentes de Belhaim chegaram para implorar por uma
atacarão o dragão, enfraquecendo-o antes que os PJs o prorrogação. Azmur está confiante de que pode negociar pelo
enfrentem. menos mais 2 semanas para os PJs, mas além disso não há
Fechando a Janela Negra: Azmur avisa os PJs que assim muito que ele possa fazer. Ele diz aos PJs que pretende
que eles fecharem a Janela Negra, Aeteperax saberá que eles permanecer móvel nos próximos dias, mas se eles quiserem
estão vindo atrás dele e provavelmente desabafará sua raiva contatá-lo, eles podem jogar um punhado de folhas mortas no
atacando Belhaim logo depois. Ele avisa os PJs para esperarem espelho d’água no terreno do monastério como um sinal. Se
até que estejam absolutamente prontos para invadir o covil do puder, ele encontrará os PJs na área F10 dentro de uma hora
dragão antes de fechar a Janela Negra. após ver o sinal para fornecer mais ajuda para lançar magias.
Azmur acredita que mesmo uma breve interrupção de um feitiço dissipar Prêmio de História: Se os PJs conseguirem a ajuda de Azmur, conceda-os
maníaco bem-sucedido deveria ser suficiente para desfazer o trabalho do XP como se o tivessem derrotado em combate.
dragão, pelo menos por um tempo. Além disso, sua pesquisa mostrou-lhe que
os efeitos da força deveriam ser capazes de F5. Construção externa do matadouro (CR 5)

para interromper a janela - mas apenas se eles pudessem de alguma forma


ser aprimorados antes de serem liberados na Janela Negra. “Espero que”, ele Dezenas de cadáveres mutilados - a maioria ko bolds, embora
reflete, “estudar a janela forneça algumas pistas – quando chegar a hora,
haja alguns humanos - jazem em um monte no meio da floresta.

posso ajudá-lo nesse assunto, se precisar de ajuda.” esse anexo. O peito de cada cadáver é aberto e as órbitas
oculares estão ensanguentadas e vazias.

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Um teste bem-sucedido de Cura DC io revela que os corações F8. A Vigília de Kanjougas (CR 8)
e fígados foram removidos de cada corpo, evidência de uma
terrível evisceração ritualística. Estas são vítimas que os grioths As paredes desta câmara empoeirada são pintadas com afrescos desbotados
capturaram e assassinaram. Se algum dos aldeões de Belhaim de monges envolvidos em atos de proeza acrobática. No canto leste da sala há

tiver desaparecido, seus corpos poderão ser encontrados aqui, a uma cadeira de pedra com encosto alto.

seu critério.
Criaturas: Quatro moscas gigantes rastejaram por um buraco Criatura: Na cadeira de pedra está sentada uma figura
no telhado para se alimentar dos cadáveres. Eles atacam os mumificada vestida com vestes brancas, com uma trança de
intrusos à primeira vista e lutam até a morte. cabelo preto circulando seu pescoço como um adorno. Esta figura
é uma raridade – uma forma não-maligna de morto-vivo conhecida
MOSCAS GIGANTES (4) CR 1 como múmia Iroran. A criatura é Kanjougas, o último abade a
XP 400 cada HP servir o mosteiro. Após aprisionar o yangethe na área F24, ele
15 cada (Pathfinder RPG Bestiário 2 124) enterrou os monges mortos, depois passou por um estranho
processo no qual consumiu nozes e chás venenosos para
F6. Salão de Súplicas (CR 5) preservar sua carne após a morte, assumindo a não-vida eterna como forma de penitência
Quando um PJ se aproxima da cadeira, a múmia olha para
Este grande salão tem quase cento e cinquenta pés de comprimento, com um cima, encarando o jogador que se aproxima com olhos mortos.
teto abobadado a sete metros de altura. Nichos nas paredes emolduram estátuas Ele não responde a nenhuma pergunta, fazendo nada além de
de mármore de monges em poses de meditação, e grossos pilares percorrem o erguer sua mão direita, sinalizando para os PJs pararem. Se um
centro desta impressionante câmara. devoto óbvio de lrori estiver presente, Kanjougas estende sua
chave preta e sussurra as palavras "Eu, Kanjougas, esperei por
Criaturas: Aqui uma vez se apresentaram aspirantes a monges você. Você deve terminar o que eu não consegui. Destrua a fera.
que desejavam ingressar na ordem, rastejando sobre as mãos e Feche a Janela Negra. Devolva a honra a este humilde mosteiro."
os joelhos até as portas duplas orientais em súplica. Agora, quatro Com isso, a múmia se transforma em pó.
grioths empoleiram-se nas vigas do salão enquanto esperam o fim Se nenhum adorador de Irori estiver presente, Kanjougas se
do dia. À noite, os grioths atacam os arredores para patrulhar, levanta e sussurra: "Eu, Kanjougas, não conheço suas convicções.
então nesse horário eles podem ser encontrados em qualquer Devo saber se você possui a aptidão para fechar a Janela Negra."
lugar do lado de fora. Estas criaturas alienígenas sedentas de Ele ataca, sabendo que se for derrotado, esses intrusos terão a
sangue lutam até a morte. chance de fazer o que ele espera.

GRIOTES (4) CR 1 KANJOUGAS CR 8


XP 400 cada HP 4.800 XP
13 cada (ver página 62) Masculino l roran múmia monge 4 (Pathfinder RPG Bestiário 210,

Pote de Aventura Pathfinder #53 70)

F7. Templo de l rori LN Médio morto-vivo

lnit +6; Sentem visão no escuro 18 metros; Percepção +24

Um mosaico azul domina o chão desta câmara. O teto eleva-se a várias cúpulas DEFESA

a vinte e cinco pés de altura. Uma grande estátua de mármore de um homem de CA 26, toque 1 6, surpresa 24 (+2 Des, +1 monge, +3 Sab, +10 natural) PV

cama com o cabelo trançado em um laço e usado como um colar olha 1 06 (12d8+52)

serenamente para a câmara.


o leste. Forte +10, Ref +10, Vontade +15; +2 contra encantamentos

Habilidades defensivas evasão; RD 5/-; Traços imunes de mortos- vivos


Aeteperax não adora Irori, mas entende que os deuses podem Fraquezas vulneráveis ao fogo

ser vingativos se seus lugares sagrados forem saqueados. Para OFENSA

evitar a retribuição divina, o dragão ordenou aos seus asseclas Velocidade 40 pés.

que não tocassem nesta sala e, até agora, as criaturas honraram Rajada de golpes corpo a corpo +1 7/+1 7/+12 (1d8+9), +1 pancada +18
os desejos do dragão. O mosaico no chão é um dos símbolos de (1d8+9 mais podridão de múmia)
Irori conhecido como Rebus do Mestre. Embora não haja nada de Ataques Especiais rajadas de golpes, punho atordoante (6/dia, CD 1 5)
valor aqui, um teste bem-sucedido de Percepção CD 20 revela um TÁTICAS

alçapão sob um tapete de orações - mover o tapete para o lado Durante o Combate Kanjougas concentra sua fúria nos
automaticamente o revela. O alçapão se abre para um poço de 30 alvo fortemente blindado, tentando manter a pessoa atordoada o maior

centímetros de profundidade equipado com uma escada. O poço tempo possível para que ele possa acabar com ela sem retaliação antes de

leva a um túnel a leste que se conecta a um segundo poço, dando passar para o próximo inimigo. Ele usa seu golpe apenas quando não
acesso à área F8. consegue fazer um ataque completo, mas geralmente o faz com a ajuda do
Vital Strike.

44
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Moral Kanjougas luta até ser destruído. plantas no meio da área. Uma pequena tigela de latão fica perto de um dos INTRODUÇÃO

ESTATISTICAS arbustos, com algumas frutas brilhantes dentro dela.


CAPÍTULO 1:
Str 26, Dex 1 4, Con -, Int 1 0, Sab 1 7, Cha 18
BEM VINDO A BELHAIM
Ataque Base +9; CMB +18; DMC 33 Azmur usa esses arbustos de frutas silvestres para criar .!JOodberries
Talentos Reflexos de Combate, Desviar Flechas, Iniciativa Aprimorada, a cada poucos dias. A tigela de latão contém 12 .!Jooodberries ativos (CL CAPÍTULO 2:

A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
Ataque Desarmado Aprimorado, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpagos, 8º).
Ataque Poderoso, Foco em Habilidade (Percepção), Punho Atordoante,
CAPÍTULO 3:
Golpe Vital FL 2. Pátio da Fonte CAMADORES DE DRAGÕES

Perícias Acrobacia +1 7 (+21 ao saltar), Intimidação +19, Percepção +24,

Sentir Motivação +18 Idiomas Comum, Tien APÊNDICE 1:


Este pátio rodeia uma fonte seca. Uma estátua de uma mulher envolta em um
BELHAIM
SQ movimento rápido, reserva de manto esvoaçante fica no centro da fonte, com os braços estendidos como se

ki (5 pontos, magia), treinamento de manobra, queda lenta 6 metros. quisesse tocar o céu. APÊNDICE 2:

NOVOS MONSTROS

Amuleto de equipamento de punhos poderosos + 1, cinto de força gigante +2, Um teste bem-sucedido de Conhecimento (história ou religião) CD 18
chave preta para a área F24 identifica a estátua como uma representação do fundador desta ordem –
Santo Kyerixus.

Prêmio de História: Se um adorador de Irori estava presente e Kanjougas não

atacou, recompense os PJs como se eles o tivessem derrotado.

F9. Salão de Assembleias

Oito pilares pintados com citações desbotadas e orações dos ensinamentos de

Irori sustentam o teto desta grande câmara. Uma estátua de um homem com uma

longa trança fica ao sul.

As escadas sobem para a área F16. Esta sala já foi usada para

reuniões de monges e clérigos, mas agora é usada (cada vez mais

raramente) por Pentosh de Manaket (área F28) para se reunir com os


asseclas do dragão. Nessas assembleias ela se senta irreverentemente
no colo da estátua de Irori enquanto fala.

Tesouro: Pentosh inadvertidamente deixou um pergaminho


recentemente descoberto de posse de marionetes aqui; o pergaminho
está atrás da estátua em um tubo de pergaminho de osso (Percepção CD 20).

FL 0. Salão da Serenidade

Pilares estreitos pintados de azul e dourado sustentam o teto

deste santuário. Na extremidade oeste há uma grande estátua em

um nicho forrado de madrepérola. A figura está sentada em posição de

lótus, com as mãos entrelaçadas e os olhos fechados em oração.

Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) CD 18 revela


esta sala será uma das salas de serenidade de Irori. A estátua
irradia magia de encantamento moderada e, uma vez por dia,
uma criatura leal que se senta e medita diante da estátua por
3 minutos ganha os efeitos de um feitiço de bênção por 6
horas.

FL 1. Pátio

A vegetação deste pátio tranquilo e ao ar livre foi cuidadosamente cuidada. Bagas

roxas pequenas em linha no nove

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Fl 3. Descida Fl 5. Dormitório Queimado (CR 6)


Estas escadas descem para a área F29.
Há muito tempo, um incêndio imolou o conteúdo deste dormitório, deixando os

F14. Dormitório Assombrado (CR 5) estreitos cubículos pretos de fuligem.

Pequenos cubículos individuais preenchem este dormitório, cada um com menos Criaturas: Muitos dos grioths que patrulham as terras vizinhas
de um metro e meio por um metro e meio. A poeira aqui é espessa no chão. empoleiram-se nesta câmara. Seis deles estão aqui em qualquer
ponto - os outros cerca de uma dúzia estão em patrulha ou à
As escadas aqui levam da área F21 até a área F25. espreita entre as árvores no interior de Belhaim.
Criaturas: Os asseclas de Aeteperax evitam esta área, porque
os yangethe presos na área F24 já massacraram muitos monges
aqui, e dois deles continuam a assombrar esta área como allips. GRIOTES (6) CR 1

Esses fantasmas sorridentes e uivantes surgem das paredes XP 400 cada HP

para atacar os intrusos segundos depois de eles entrarem no local. 13 cada (ver página 62)
sala.

Fl 6. A Biblioteca do Santo (CR 8)


ALLI PS (2) CR3
XP 800 cada HP O teto desta sala de seis metros de altura é pintado com uma cena de estudiosos

30 cada (Pathfinder RPG Bestiário 3 1 2) estudando. Uma estátua de madeira polida de uma mulher sentada em posição

de lótus, com os olhos fechados em meditação, está pendurada no centro do teto

por vários pedaços de barbante fino, parecendo levitar.

A escada em caracol desce até à sala de reuniões (área


F9) e continua até à Biblioteca Púlpito (área
F23). O longo depósito ao norte (área
F16a) contém suprimentos antigos usados
para encadernação e escrita. Os itens
valiosos armazenados aqui foram transferidos
para o covil de Aeteperax.

Criatura: Agachado em meio a dezenas de livros


esfarrapados no centro da parede norte está uma fera
enorme chamada Goladryth – um enorme e sanguinário
grioth recentemente conjurado por Aeteperax. Esta
criatura brutal foi orientada a impedir que alguém
acessasse a Biblioteca Púlpito (área F23).
Assim que alguém aparece na escada, a fera grita e
ataca.

GOLAORYTH CR 8
XP 4.800

Lutador g rioth masculino 6 (ver página 62)

CE Grande humanóide monstruoso lnit

+8; Sentem visão às cegas 6 metros, enxergam na escuridão;

Percepção +1 4

DEFESA

CA 21, toque 1 3, surpresa 17 (+6 armadura, +4 Des, +2 natural,

-1

tamanho) PV 98 (8d10+54)

Forte +10, Ref +9, Vontade +10 (+2 vs. medo)

Habilidades Defensivas bravura +2; Veneno imunológico

Fraquezas sensibilidade à luz

OFENSA

Velocidade 30 pés, voo 40 pés (média)

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Corpo a corpo +1 cruel"' Cimitarra de vidro vazio médio +16/+1 1 FL 9. Porta Secreta INTRODUÇÃO

(2d4+13/18-20 mais choque mental), mordida +8 (1d8+3 mais veneno)


CAPÍTULO 1:
Espaço 10 pés; Alcance 1 O pé. Numerosas estátuas de homens e mulheres vestidos ocupam os nichos
BEM VINDO A BELHAIM
Treinamento com armas de Ataques Especiais (lâminas pesadas deste salão curvo.
+1), veneno (CD 1 6) CAPÍTULO 2:

Habilidades Similares à Magia (CL 1º; concentração +1) Todas essas estátuas retratam vários santos iranianos. A porta A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

À vontade, detectar magia, mão mágica, abrir/fechar 1/ secreta para a área F20 pode ser encontrada com um teste bem-
CAPÍTULO 3:
atordoamento diurno, insinuação de id (CD 1 2) sucedido de Percepção CD 25 .
CAMADORES DE DRAGÕES

TÁTICAS

Durante o combate, Goladryth começa o combate tentando usar cochilo e F20. O Cofre Oculto (CR 6) APÊNDICE 1:

BELHAIM
insinuação de identificação, depois passa para o combate corpo a corpo.

Moral Goladryth persegue inimigos por todo este andar, mas não no andar de Uma malha recuada de grade de ferro cruza a extremidade norte desta sala.
APÊNDICE 2:
baixo ou no andar de cima. Ele luta até a morte. Centenas de minúsculas runas azuis foram pintadas dentro de cada um dos NOVOS MONSTROS

ESTATISTICAS pequenos quadrados formados pelo padrão de grade. Uma figura morta há
Str 22, Dex 1 8, Con 20, Int 11, Sab 1 6, Cha 11 muito tempo está encostada na parede a nordeste.
Ataque Base +8; CMB +15; DMC 29

Talentos Reflexos de Combate, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Poder

Ataque, Toughness, Golpe Vital, Foco em Arma (falchion), A malha foi usada como experimento quando os monges e padres
Especialização de Arma (falchion) do mosteiro tentavam amarrar a fera agora aprisionada na área F24.
Habilidades Voar +8, Conhecimento (geografia) +2, Percepção +1 4 Para testar isso, os sacerdotes conjuraram seres elementais hostis
(+18 na escuridão), Sentir Motivação +5, Furtividade +2 para esta câmara. A escrita arcana na grade pode ser reconhecida
Idiomas Aklo, G rioth; telepatia 30 pés. como runas para reforçar a magia de conjuração com um teste bem-
QE sem fôlego, treinamento com sucedido de Conhecimento (arcano) CD 16. Qualquer efeito de
armadura 1 Peitoral de equipamento , +1 cruel Folchion Voidgloss Médio conjuração lançado enquanto estiver na grade funciona no nível de
conjurador +i .
Fl 7. Câmaras de dormir Criaturas: A última coisa conjurada pelos sacerdotes do mosteiro antes
da tragédia acontecer – um belker – permanece amarrada nesta sala. O
Este quarto vazio contém três sacos de dormir e evidências de algo parecido estranho está preso aqui há muito tempo. Ele se move rapidamente para
com um acampamento. atacar qualquer um que entre na sala, mas não consiga sair da área.

Originalmente, Azmur e os outros asseclas humanóides


compartilhavam esta câmara como dormitório. Agora, apenas o BELKER CR 6

Pentosh (ver área F28) o utiliza, e pode ser encontrado aqui apenas XP 2.400 HP

da meia-noite até um pouco antes do amanhecer. 68 (Bestiário Pathfinder RPG 2 45)

Fl 8. Câmara da Necessidade Tesouro: O corpo murcho e dilacerado a nordeste era de um dos


clérigos do mosteiro, que veio aqui para deixar o belker matá-la assim
Caixões metálicos com aberturas nas tampas formam uma linha ao longo que o yangethe começasse seu massacre, como penitência por seu
da parede sul desta sala. Numerosas pedras grandes estão empilhadas papel na conjuração dos yangethes. As vestes do sacerdote estão
sobre o caixão mais a oeste, e um cheiro fétido de decomposição enche o podres, mas uma bolsa ao seu lado ainda contém um pergaminho de
ar. O teto é baixo, fazendo com que o espaço pareça apertado. cura de ferimentos críticos, um pergaminho de ataque de chamas, um
pergaminho de proteção contra energia e um pergaminho de invocação
Esta sala já foi usada por aspirantes a monges envolvidos em um de monstro V.

exaustivo ritual de jejum e privação sensorial.


Eles passavam dias meditando nesses caixões de metal escuro, uma F2 1. Escadaria
prática obscura realizada pelos monges de Irori que em grande parte Estas escadas descem até ao dormitório assombrado (área F14)
caiu em desuso. Um teste bem-sucedido de Conhecimento (religião) e sobem até à galeria da torre sineira (área F25).
CD 22 revela esta informação.
Quando Aeteperax foi insultado por um de seus asseclas - um F22. Cozinha
ladino meio minério chamado Hapscot que ousou chamá-lo por seu
nome original - o dragão o puniu selando-o no caixão mais a oeste. Este espaço aparentemente servia de cozinha do mosteiro.
Hapscot expirou há alguns dias de sede, mas os PJs poderiam Parece ter sido usado recentemente, embora as manchas e os cheiros
questioná-lo usando falar com os mortos para descobrir o nome estranhos não pareçam ter sido criados durante o preparo da comida. Um
original de Aeteperax: Szangi. O modificador de salvamento de caldeirão de líquido borbulhante está sobre uma pequena fogueira acesa
Vontade de Hapscot é +2. em uma das lareiras.

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Tesouro: Pentosh (área Fz8) às vezes usa esta sala como um O som do vento forte é apenas um efeito colateral desconcertante
laboratório alquímico improvisado. O fluido no caldeirão é um do portal, que irradia forte magia de conjuração. A janela parece
estranho catalisador alquímico que ela criou como efeito colateral sólida, como uma vidraça fria.
de outro experimento. Para sua frustração, ela não conseguiu Qualquer um que espiar pela Janela Negra e tiver sucesso em um
replicar os resultados. Um teste bem-sucedido de Ofícios (alquimia) teste de Percepção CD 20 vê formas estranhas surgindo em algum
CD 20 é suficiente para deduzir o que a substância faz - meio litro lugar na escuridão olhando para ele - formas que são
do fluido pode dissolver uma única escama de dragão em id4 perturbadoras e de contorno estranho. A menos que o personagem
rodadas, criando uma poção de resistência energ1.JY contra o tipo tenha sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 20, ele
de energia associada a esse dragão . Os PJs podem usar as ficará abalado por um minuto. Este é um efeito de medo.

escamas recuperadas do covil do kobold desta maneira para fazer Os dois quadrados menores de símbolos arcanos no chão
poções de resistência ao ácido, mas só resta catalisador suficiente irradiam uma forte magia de transmutação. Um teste bem-sucedido
no caldeirão para fazer cinco dessas poções. de Magia CD 25 revela que eles aumentam os efeitos mágicos
focados em alvos dentro do quadrado maior. Qualquer efeito mágico,
como um feitiço ou um item mágico desencadeado, gerado por uma
F23. Biblioteca de púlpito criatura parada em um dos quadrados menores que tenha como
alvo qualquer coisa dentro do quadrado arcano maior (incluindo a
Estantes altas preenchem esta câmara impressionante. O elaborado Janela Negra) tem qualquer CD de resistência associada ao seu
afresco no teto retrata devotos de Irori em meditação. efeito aumentada em 2 Os quadrados arcanos têm outros efeitos
Fios de incenso serpenteiam pela cena como uma fantástica faixa de mais sutis que ajudaram os monges na criação da Janela Negra e
fumaça. também podem ajudar na sua destruição.

A maioria dos volumes valiosos que outrora foram cuidadosamente Criatura: A forma mais próxima e menos perigosa vislumbrada
guardados aqui foram removidos para o covil de Aeteperax. Restam através da Janela Negra é o mesmo alienígena que massacrou os
apenas alguns livros relativamente sem valor. monges há mais de 200 anos. Esta criatura, um yangethe,
A porta secreta no sudoeste pode ser encontrada com um teste rapidamente percebe que alguém que não é Aeteperax chegou. Ele
bem-sucedido de Percepção CD 30. Qualquer PJ que tenha sido formou uma espécie de aliança com o dragão – agrada aos yangethe
incumbido por Kanjougas (veja a área FS) de fechar a Janela Negra ver tantos grioths retirados de suas casas e escravizados em um
é guiado pelo espírito do abade e recebe um bônus de + 10 em seu mundo onde o sol é tão brilhante. O yangethe usa o teletransporte
teste de Percepção para perceber a porta secreta, esteja ele interplanetário para aparecer na sala algumas rodadas após a
procurando ativamente ou não. entrada dos PJs.
A criatura hedionda começa o combate usando demanda em um PJ,
F24. A Janela Escura (CR 9) sugerindo que o PJ a defenda de todos os ataques, então ataque os
inimigos com sua explosão psíquica antes de mudar para ataques
A porta de ferro desta câmara é coberta por símbolos complexos e corpo a corpo. O yangethe luta até a morte.
runas pintadas em delicada laca preta - uma mensagem repetida
inúmeras vezes em vários idiomas, incluindo o Comum: "Cuidado! O YANG ETHE CR 9
esquecimento sombrio está dentro de você". XP 6.400
Um zumbido, como o som de um vento forte, preenche esta sala, HP 115 (ver página 63)
mas o ar está frio e parado. Um quadrado de quinze pés de símbolos
misteriosos está inscrito no chão. Duas áreas de um metro e meio Desenvolvimento: The Dark Window é essencialmente um efeito
quadrados de escrita semelhante ficam a nordeste e sudeste da área maior. mágico imóvel que funciona no CL i7'fi. Ao lançar dispel ma13ic nele
Acima do quadrado maior paira o que na realidade parece ser um com sucesso, um PC pode desativá-lo. Isso dura apenas id4
buraco vertical - uma janela que dá para um céu noturno no qual rodadas, mas é tempo suficiente para fechar a fenda no covil de
apenas algumas pequenas estrelas são visíveis. A janela em si tem Aeteperax. Com o tempo, ele pode reconstruir a fenda, mas o efeito
quinze pés quadrados, indo dos pontos norte e sul do símbolo abaixo. de curto prazo é o mesmo que se os PJs tivessem projetado uma
Ele está suspenso a trinta centímetros do chão e chega a um metro do solução mais permanente, como destruí-la. Trate a Janela Negra
teto acima. como uma força de parede (dureza 30, 340 HP) com o propósito de
destruí-la.
A porta está trancada com uma fechadura incrivelmente complexa Uma maneira segura de fechar a Janela Negra está oculta na
(Disable Device DC 40), mas pode ser aberta com a chave da área natureza dos símbolos arcanos. Um personagem que estuda esses
FS. Claro, PCs empreendedores também podem usar o mesmo símbolos por pelo menos 10 minutos e obtém sucesso em um teste
método que Aeteperax usa para ir e vir da forma sala-13ase. Esta de Magia CD 20 deduz corretamente que os três quadrados estão
abertura é a Janela Negra, uma ligação com a Tapeçaria Negra ligados. Os quadrados menores servem para amplificar os efeitos
criada há séculos pelos habitantes excessivamente curiosos do mágicos que visam pontos dentro do quadrado maior, e destruir
mosteiro. O qualquer um dos quadrados não afeta o Dark

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Janela. Na verdade, fazer isso pode tornar a destruição ainda mais mais um incômodo do que uma ajuda, pois o conhecimento dele INTRODUÇÃO

difícil. Se o resultado do teste de Magia exceder a CD em 5 ou superou em muito o dela. Por causa disso, ela está cada vez mais
CAPÍTULO 1:
mais, o personagem também percebe que os efeitos de força, em imprevisível e perturbada com o aumento do tempo entre as visitas
BEM VINDO A BELHAIM
particular, parecem ser aumentados pelos quadrados. dele para conversar com ela.

Qualquer um que estiver em um dos quadrados menores pode Quando os PJs entram nesta sala pela primeira vez, Thaena CAPÍTULO 2:

usar qualquer efeito que cause dano de força (como um míssil está mais dormindo ou perdida em êxtase observando as estrelas A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

maníaco, uma arma espiritual ou um efeito de força como um - em ambos os casos, ela reage à presença deles com choque,
CAPÍTULO 3:
daqueles encontrados na área FJ4) para danificar significativamente dizendo em comum: "Oh! Perdoe-me, mas você ouviu notícias de Szangi? CAMADORES DE DRAGÕES

a Janela Negra. Os quadrados aumentam o dano, de modo que o Ele não saiu de seu covil desde sua última visita àquela pequena
efeito de força não apenas ignora a dureza da Janela Negra, mas vila humana, e eu me preocupo com o querido!" Se os PJs APÊNDICE 1:

BELHAIM
também causa 10 vezes a quantidade normal de dano. Desta forma, perguntarem a ela quem é "Szangi", ela terá uma expressão de
um único míssil mágico causaria de 20 a 50 pontos de dano (1d4+1 vergonha e horror. "Não! Quero dizer, Poderoso Aeteperax! Não
APÊNDICE 2:
x 10) à Janela Negra, contornando sua dureza, e uma gota de força diga a ele que eu disse isso!" NOVOS MONSTROS

causaria de 50 a 300 pontos de dano. Além disso, cada vez que a Como a naga interage com os PJs além deste ponto depende
Janela Negra sofre dano dessa forma, independentemente da deles - ela é bastante instável, e se ela tiver a ideia de que os PJs
quantidade de dano sofrido, há 25% de chance de a janela estão aqui para matar o dragão, não parecem dispostos a manter
simplesmente quebrar. o nome "Szangi" para si mesmos, ou mesmo repetindo isso muitas
vezes, ela grita: "Você está aqui para machucá-lo! Eu vou te matar
Se a janela for destruída, ela explode em um clarão de luz e então ele terá que me reconhecer!" Por causa de sua instabilidade
brilhante, mas inofensivo. mental, Thaena fica facilmente chateada, e um PJ
Prêmio História: Conceda aos PJs 4.800 XP permanentemente que esteja conversando com ela deve ter
fechando a janela escura. sucesso em um teste de Blefar ou
Diplomacia CD 23 para evitar ofendê-la

F25. Galeria da Torre Sineira acidentalmente. A tentativa de entrar


na área Fz7 também a estimula a
Espalhados por esta sala há rolos de corda grossa e três atacar.
sinos grandes. Não há teto, apenas o campanário da torre
sineira do mosteiro, no alto, acessível através de uma Se os PJs mantiverem Thaena
escada em espiral ao sul. Uma longa corda pende de calma o suficiente, você pode usar
cima, presa ao grande sino a vinte metros de altura. a discussão que eles tiveram com
ela para responder perguntas sobre
A escada em caracol aqui desce para a área F21 e sobe até o Aeteperax ou a história da aventura
patamar da torre sineira (área Fz8a). Puxar a corda provoca um como achar melhor.
toque poderoso que ecoa pela torre e alerta Pentosh na área Fz8
sobre a intrusão dos PJs.

F26. Átrio do Abade (CR 6)

Uma varanda de madeira contorna este átrio. Um grande


plantador, coberto de vários arbustos e plantas, cresce no
centro da área sob o céu aberto.

Criatura: Outrora um átrio isolado onde o abade do mosteiro


podia relaxar em paz, esta área é agora a morada favorita de um
dos mais antigos aliados de Aeteperax, uma naga lunar chamada
Thaena. A naga está um pouco louca. O dragão a contatou
quando desenvolveu um interesse pela astronomia, depois
de ouvir que as nagas sabiam algo sobre o assunto.
Thaena ficou imediatamente impressionada com o
dragão e se apaixonou por ele. Embora ela nunca
tenha revelado seus sentimentos a Aeteperax, ela
permaneceu sua leal conselheira e confidente por
quase uma década, seguindo-o aonde quer que ele
fosse. Aeteperax, neste ponto, vê as nagas como

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THAENA CR 6 Tesouro: Um PJ que obtiver sucesso em um teste de Percepção


2.400 XP CD 25 encontra um boné empoeirado e de aparência simples preso
Naga lunar (Bestiário Pathfinder RPG 3 1 97) hp 68 entre a cabeceira da cama e o colchão. Este é o antigo bufferin13

capUE do abade .

Tesouro: Thaena usa um colar de adaptação em volta do F28. Campanário (CR 6)


pescoço. Este item foi um presente de Aeteperax, dado depois que O campanário é acessível através de uma escada em espiral de 6
os dois se conheciam há apenas alguns meses e ainda conversavam metros de altura que vai da área Fz5 à área Fz8a, seguida por
diariamente sobre temas astronômicos. Ela valoriza esta lembrança escadas de madeira que sobem pelo interior da torre sineira antes
preciosa mais do que qualquer coisa. de chegar ao próprio campanário, 15 metros acima (área Fz8b). A
vista do campanário é majestosa, permitindo ao ocupante observar
F27. Quarto do Abade o terreno do mosteiro e o seu perímetro (exceto dois pontos cegos
- um logo após a área Fz e outro após a área F5). Em um dia claro,
Este grande quarto é mobiliado com apenas uma cama grande de solteiro diante de uma a cidade de Belhaim e os ossos de Aeteperax descansando no topo
parede de estantes vazias. Uma piscina rasa fica em frente à cama, com sua bacia de da Cripta de Tula são visíveis à distância.
azulejos vazia e seca.

Criatura: O outro servo humano sobrevivente de Aeteperax não


é secretamente desleal como Azmur. Pentosh de Manaket é uma
mulher totalmente venal e conivente que foi bem recompensada por
seus serviços nos últimos 16 meses com vários itens mágicos
potentes (seu favorito é o manto do morcego). Enquanto Aeteperax
continuar pagando a ela, ela se contentará em servir como sua
alquimista, preparando poções para o dragão (ele usa poções da
forma 13aseous para acessar a área Fz4 pelo menos uma vez a
cada poucos meses).
Parte da responsabilidade de Pentosh é vigiar as terras ao redor
do mosteiro, caso intrusos se aproximem. Se ela avistar algum
visitante, ela fica de olho nele deste ponto de vista. Na primeira vez
que os PJs chegam, eles são esperados (ela presume que eles
estejam entregando o resgate), mas ela ainda toca a campainha
para avisar ao mosteiro que há visitantes.

Se ela vir o início do combate, ela observa as táticas dos PJs,


mas não se junta à batalha. Ela pode decidir se esgueirar para
procurar os PJs para poder emboscá-los e ganhar elogios extras de

Aeteperax por derrotar os pretensos matadores de dragões.

Durante a noite, Pentosh pode ser encontrado


na cozinha (área Fzz) ou descansando na área F17.

PENTOSH CR 6

2.400 XP
Alquimista humana feminina 7

LE Humanóide médio (humano)

Eu acertei +2; Percepção dos Sentidos + 11

DEFESA

CA 20, até 1 3, surpreso 17 (+5 armadura, +2 Des, +1 esquiva, +2 natural) PV 70

(7d8+35)

Forte +8, Ref +7, Vontade +5; +4 contra veneno

OFENSA

Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +1 mangual +5 (1d8)

Bomba de longo alcance +8 (4d6+4 fogo)

Bomba de Ataques Especiais 1 1/dia (CD 1 7)


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Extratos Alquimistas Preparados (CL 7) Caminho do Aspirante para determinar quais testes deveriam ser INTRODUÇÃO

3º-curar ferimentos graves, forma gasosa 2º-pele de realizados nessas salas. Aeteperax força a maioria dos que
CAPÍTULO 1:
casca, visão no escuro, invisibilidade, enxame de vômito 1º-olho do desejam visitá-lo a percorrer pelo menos parte do Caminho do
BEM VINDO A BELHAIM
bombardeiro, curar ferimentos leves (3), escudo Aspirante. O dragão gosta de submetê-los a esse tipo de provação,
TÁTICAS pois garante que ele só será interrompido quando for absolutamente CAPÍTULO 2:

Antes do Combat Pentosh beber uma bebida que melhora a Constituição necessário. A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

mutagênico e um extrato de casca de árvore.


CAPÍTULO 3:
Durante o Combate Pentosh bebe um extrato de escudo F30. O Poço do Aspirante (CR 3)
CAMADORES DE DRAGÕES

a primeira rodada do combate, então usa suas bombas contra os inimigos,

mantendo seu mangual em uma das mãos para fazer ataques de Esta sala tem um teto abobadado de quatro metros e meio de altura e nenhum chão, APÊNDICE 1:

BELHAIM
oportunidade se tiver chance. Ela usa enxame de vômito se estiver cercada. exceto uma saliência de cinco centímetros de largura que contorna as bordas da sala

em torno de um poço profundo que desaparece na escuridão.


APÊNDICE 2:
Moral Pentosh tenta fugir usando a forma gasosa para se esconder e se recuperar NOVOS MONSTROS

se estiver reduzido a menos de 15 pontos de vida. O poço aqui tem 12 metros de profundidade e simbolizava para
Se ela fugir, ela escapará assim que estiver curada para se vingar dos PJs. os monges a escuridão do caos. Esperava-se que os monges
atravessassem esse poço da maneira que desejassem, saltando,
ESTATISTICAS equilibrando-se ao longo das bordas (Acrobacia CD), descendo e
Str 8, Dex 1 4, Con 1 7, Int 1 8, Sab 1 2, Cha 8 subindo (Escalada CD 20) ou usando métodos sobrenaturais.
Ataque Base +S; CMB +4; DMC 17 Prêmio de História: A primeira vez que os PJs cruzarem com sucesso o Poço do

Talentos Preparar Poção, Esquiva, Vontade de Ferro Aprimorada, Vontade de Ferro, Marcial Aspirante, conceda-lhes 800 XP.

Proficiência com Arma (mangual), Arremessar Qualquer Coisa, Resistência

Habilidades Artesanato (alquimia) +1 4, Diplomacia +6, Voar +1 4, Conhecimento F3 1. O Desafio do Aspirante


(história) +8, Percepção +1 1, Prestidigitação +1 1, Feitiçaria

+1 4, Furtividade +13, Sobrevivência +1 1, Usar Dispositivo Mágico +9 Dezesseis alcovas de um metro e meio de largura, cada uma contendo os restos

Idiomas Osiriani Antigo, Comum, Dracônico, Osiriani, Necril amassados de um boneco de treino, preenchem esta sala.

QE alquimia (criação de alquimia +7, identificar poções), mutagênico (+4/-2, +2

natural, 70 minutos), descobertas (bomba dissipadora, bomba de gelo, Nesta câmara, os aspirantes foram vendados para simular as
bomba de fumaça), uso de veneno, alquimia rápida, envenenamento condições de falta de luz da escuridão entre as estrelas e, em
rápido seguida, desafiados a mover-se rapidamente através da câmara e
Poções de equipamento de combate em forma gasosa (2); Outra corrente de equipamento +1 derrubar 16 manequins separados de suas bases o mais rápido
camisa, + 1 mangual, capa do morcego, 92 PO possível. A câmara é agora amplamente ignorada pelos asseclas
de Aeteperax. A porta secreta para o nordeste pode ser vista deste
F29. Caminho do Aspirante lado com um teste bem sucedido de Percepção CD 30 – ela é
óbvia do outro lado.
Um lance de escadas desce até um porão com paredes forradas de alcovas. Cada
alcova abriga uma estátua de um homem ou mulher atlético

com uma longa trança, e cada figura está em uma pose diferente de performance F32. A Piscina dos Aspirantes (CR 6)
marcial.

A maior parte desta longa câmara é ocupada por uma grande e profunda piscina de

Com um teste bem sucedido de CD para Conhecimento (religião) águas calmas. Saliências de formato irregular e uma ilha artificial de pedra erguem-se

(adoradores de Irori ganham um bônus +S neste teste), um PJ nota das águas.

que o layout desta sala é comum em lugares sagrados para Irori -


esta sala é o início do Caminho do Aspirante, uma série de desafios Criaturas: Tal como acontece com a área F30, esta sala desafiava a habilidade do

que formam uma espécie de pista de obstáculos destinada a treinar aspirante em navegar por obstáculos, mas ao contrário do fosso, o lago era

os adoradores nas várias características físicas e habilidades que frequentemente abastecido com criaturas perigosas destinadas a desafiar ainda mais

Irori exige no caminho para o autoaperfeiçoamento. Esta verificação o aspirante. Três elementais da água Médios ainda habitam o lago artificial de 30

também revela que embora a natureza das áreas ao longo do centímetros de profundidade. Eles não prestam atenção aos transeuntes até que a

Caminho de qualquer Aspirante possa variar, a primeira tarefa é superfície da água seja perturbada de alguma forma, momento em que eles partem

sempre de observação. A entrada real para o caminho é para atacar, perseguindo inimigos por toda a sala, mas não além dela.

invariavelmente uma porta secreta que o aspirante deve localizar


para poder iniciar a prova. Esta porta secreta fica a oeste e pode
ser descoberta com um teste bem sucedido de Percepção CD 2s.
ELEMENTAIS DA ÁGUA MÉDIA (3) CR3

Os PJs podem tentar testes adicionais de CD é Conhecimento XP 800 cada HP 30

(religião) nas outras salas que compõem o cada (Pathfinder RPG Bestiário 1 26)

51
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Recompensa de História: Se os PJs navegarem nesta sala sem monstro mantido em êxtase em uma estranha salmoura alquímica -
irritar os elementais na primeira vez que passarem, conceda-lhes representantes das formas de vida alienígenas conhecidas como lodos
XP como se tivessem derrotado os elementais em combate. Se cerebrais, que os monges acreditavam habitar na Tapeçaria Negra.
mais tarde eles atacarem deliberadamente os elementais, eles não Originalmente, os três lodos cerebrais presos eram mantidos indefesos
ganharão XP por combatê-los. em seus globos, mas a salmoura permitiu que sua aura de ruído
psíquico permeasse o vidro, mesmo enquanto eles flutuavam em
F33. O Falso Triunfo do Aspirante Os aspirantes êxtase por dentro. Os aspirantes tinham que navegar por esta longa
que chegaram a esta sala foram certa vez recebidos por um monge câmara em menos de um minuto, subindo para tocar cada globo à
sênior que os parabenizou por terem conseguido trilhar o caminho. O medida que avançavam. Um aspirante que pudesse resistir aos efeitos
padre era um mentiroso - os aspirantes que não entenderam a mentira atordoantes do ruído psíquico geralmente poderia fazer a viagem sem
e seguiram para a área F34 seriam mais tarde informados de que problemas, mas aqueles que perdiam o foco e ficavam atordoados
haviam falhado, mas não sabiam o porquê, e tiveram que percorrer o tinham poucas chances de recuperar o atraso antes que o minuto

caminho novamente para tentar acertar. Um teste bem-sucedido de acabasse.


Percepção CD 20 permite que um PJ perceba a porta secreta para a área F34. Criatura: O orbe oriental foi destruído há muito tempo e seu lodo
cerebral fugiu desde então. A salmoura do orbe ocidental estragou-se

F34. O Foco do Aspirante (CR 7) e o cérebro que escorreu dentro dele morreu – seus restos em
conserva flutuam dentro dele. A salmoura no orbe central, porém,
Três plataformas de quinze pés de diâmetro estão nesta sala, cada ainda mal funciona. Ele manteve o lodo vivo nos últimos 200 anos em
uma com um metro de altura. No centro de cada plataforma, um um estado de quase consciência. Infelizmente, a introdução de criaturas
recipiente em forma de lóbulo com um líquido escuro fica no pensantes a menos de 15 metros da esfera é suficiente para fazer o
abraço de um berço de latão em forma de polvo. Cada globo tem lodo cerebral voltar à vigília, e o lodo está ansioso para escapar. Ele
cerca de 60 centímetros de diâmetro - os dois globos mais para para atacar os PJs, ansioso por vingança contra os humanóides
ocidentais estão intactos e uma massa escura e indistinta flutua que ele culpa por sua prisão induzida alquimicamente. O lodo não
no centro de cada um. O globo oriental foi quebrado e uma grande consegue sair do globo sozinho, mas a natureza da salmoura em que
mancha se espalhou pelo chão. Ao longo da parede perto da porta se encontra permite que sua habilidade de ruído psíquico se estenda
leste há um pequeno armário de madeira com uma mensagem além das paredes de sua prisão de vidro e permite que ele ignore o
rabiscada na frente. Um semelhante fica ao lado da porta oeste. vidro ao mirar em criaturas com seu feitiço. como habilidades. Ele tenta
dominar uma pessoa em um PJ a cada rodada, forçando um PJ
Esta câmara foi a mais mortal no Caminho do Aspirante. dominado a destruir o globo. Uma vez liberado, o lodo ataca aquele PJ
Originalmente, cada um dos três globos continha uma perigosa com uma fúria vingativa. Se o lodo cerebral for reduzido a menos de
30 pontos de vida, ele percebe que está em perigo e tenta dominar os
PJs um por um, começando pelos mais fortemente blindados. Se
conseguir dominar o grupo, ele usará seus recursos para se curar e
então os atacará cruelmente novamente, repetindo essas táticas até
que os PJs sejam mortos ou seja.

LODO CÉREBRO CR 7

XP 3.200 HP

75 (Bestiário Pathfinder RPG 3 43)

Tesouro: A mensagem no armário perto da porta leste diz, em


Comum: "Aqui reside a segurança - mas saiba que confiar em tais
muletas é cair do Caminho."
Um segundo gabinete semelhante fica perto da porta oeste, mas sua
mensagem diz: "Devolva o que não é mais necessário aqui, para que
não fique pesado". Originalmente, os monges mantinham algumas
esferas de força nesses armários para os aspirantes usarem contra
um lodo cerebral caso ele escapasse – uma política instituída após
dois acidentes mortais. Nada resta no armário oriental, exceto algumas
pequenas almofadas de seda. No gabinete ocidental, três contas de
força repousam sobre outro conjunto de almofadas.
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F35. Piscina de Meditação (CR 6) Habilidades similares a magia de Grioth (CL 1º; concentração +3) INTRODUÇÃO

À vontade, detectar magia, mão mágica, abrir/fechar 1/


CAPÍTULO 1:
Uma piscina de azulejos domina esta câmara, que tem um teto em abóbada de atordoamento diurno (CD 1 4), insinuação de identidade (CD 1 4)
BEM VINDO A BELHAIM
berço de quatro metros e meio de altura. As águas são claras e têm um metro de Habilidades Similares a Magia de Domínio (CL 3º; concentração +6) 6/dia –

profundidade. Três plataformas de mármore com o mesmo desenho de mosaico toque do caos, até um toque de escuridão CAPÍTULO 2:

encontrado no mosteiro acima erguem-se ao longo do centro da piscina, projetando- Magias de Clérigo Preparadas (CL 3; concentração +6) 2-cegueira/ A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

se quinze centímetros acima da superfície da água. Quatro alcovas octogonais em surdez0 (CD 1 5, apenas para causar
CAPÍTULO 3:
cúpula nos cantos sustentam, cada uma, um pilar de mármore. Perto da alcova cegueira), curar ferimentos moderados, explosão sonora (CD 1 5)
CAMADORES DE DRAGÕES

sudeste, um grande buraco foi cavado na parede. 1º – curar ferimentos leves, destruição (CD 1 4), menor confusão

(DC 1 4), proteção contra a lei° APÊNDICE 1:

BELHAIM
Há uma estranha serenidade nesta sala, e o som da água da o (à vontade )-b/eed (CD 1 3), detectar magia, orientação, resistência

piscina batendo suavemente nas pedras ecoa ritmicamente. Feitiço de Domínio D ; Domínios Caos, Escuridão
APÊNDICE 2:

Ladrilhos azuis e dourados na parede norte formam a mensagem: TÁTICAS NOVOS MONSTROS

"No meio do caos, uma mente disciplinada impõe ordem". Esta Durante o Combate Os Grioths iniciam o combate com seus ataques de longo alcance

sala já serviu de local para os monges da ordem relaxarem e feitiços, usando vôo para ficar fora do corpo a corpo. Depois de usarem seus

meditarem, e ainda é útil para essas funções. As águas dentro da feitiços de longo alcance, eles pousam e tentam afetar o maior número
piscina irradiam uma fraca magia de transmutação e possível de PJs com energia negativa canalizada.

constantemente se reabastecem e purificam. Cada personagem O combate corpo a corpo é o último recurso.

pode, uma vez por mês, passar uma hora relaxando na piscina Moral Os clérigos g rioth lutam até a morte.

para obter os benefícios do banquete e restauração dos heróis ESTATISTICAS

(ambos no CL enésimo). Str 12, Dex 1 6, Con 1 4, Int 1 3, Sab 1 7, Cha 15

Ataque Base +4; CMB +5; DMC 18

Os pilares nas alcovas estão gravados com os nomes daqueles Talentos Luta às Cegas, Elenco de Combate, Ron Will, Seletivo

que triunfaram no Caminho do Aspirante. O buraco na parede foi Canalização

escavado para Aeteperax pelos kobolds do Voto de Sangue, e o Habilidades Voar +5, Conhecimento (geografia) +3, Conhecimento

túnel se estende para o norte por 750 pés antes de chegar à área (religião) +9, Percepção + 1 O (+ 14 na escuridão), Sentido

Gi do covil de Aeteperax. Motivação +10, Furtividade +5

Criaturas: Um par de sacerdotes Grioth do Haunter em Idiomas Aklo, Grioth; te le pathy 30 pés.

as Trevas (um aspecto do Deus Exterior Nyarlathotep - veja SQ sem respiração

Pathfinder Adventure Path #46: Wake of the Watcher para mais Pergaminho de equipamento de combate da escuridão mais profunda, pergaminho de

detalhes) foram postados aqui para vigiar a entrada subterrânea falar com os mortos, pergaminho de explosão de som; Outro peitoral Gear mwk

do covil de Aeteperax. Ao perceber intrusos, um dos clérigos vo idglass, punhal mwk voidglass

imediatamente voa pelo túnel, na esperança de alcançar o dragão


para avisá-lo sobre os intrusos enquanto os grioth restantes PARA MATAR UM DRAGÃO
atacam os PJs. Aeteperax escolheu uma grande caverna em Dragonfen, perto
do pico de uma colina baixa ao norte do Monastério, como seu
covil. Acima do solo, a vegetação rasteira densa e as encostas
CLÉRICOS DE GRIOTH (2) CR 4 íngremes tornam a aproximação da caverna difícil para criaturas
1.200 XP terrestres (CD 20 para escalar para subir os últimos 90 metros) –
Clérigo Grioth de Nyarlathotep 3 (ver página 62) muito menos para encontrar a entrada. Um PJ que obtiver
CE Médio monstruoso huma noid sucesso em um teste de Percepção CD 10 percebe inúmeras
lnit +3; Sentem visão às cegas 6 metros, enxergam na escuridão; entradas cobertas de vegetação que se abrem no teto da caverna
Percepção +10 (lembre-se de modificar a distância).
DEFESA O clímax desta aventura acontece neste local.
CA 1 9, toque 1 3, desprevenido 16 (+6 armadura, +3 Des) PV 37 (5 É uma área de encontro única e complexa onde os PJs enfrentam
DV; 2d10+3d8++1 3) um inimigo que normalmente seria esmagador em seu poder,
Forte +5, Ref +7, Vontade +1 1; +1 vs. veneno imunológico que mas com preparação e planejamento adequados e cuidadosos
afeta a mente – e um pouco de sorte – os heróis podem prevalecer. Junto com
Fraquezas sensibilidade à luz o tesouro adquirido anteriormente, os PJs podem recrutar aliados
OFENSA para ajudá-los em sua luta, como Nighttail, Maffei e Azmur.
Velocidade 20 pés, voo 40 pés (média raiva) Além disso, há três etapas que os PJs podem seguir para
Corpo a corpo mwk vo idglass punhal +6 (1d4+ 1/19-20 mais choque ganhe uma vantagem nesta batalha final.
mental), mordida +O (1d6 mais veneno) Fechando a Janela Escura: Quando a Janela Escura se fecha,
Ataques Especiais canalizam energia negativa 5/dia (CD 1 3, 2d6), veneno (CD a fenda na área Gs implode. Todos os Grioths ficam livres do
1 3) controle de Aeteperax - aqueles no mosteiro permanecem em

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suas posições por id4 dias, mas os grioths na área Gz ficam loucos Gz. Grioth Den: O teto aqui tem 6 metros de altura. A menos que
por sua proximidade com a fenda em colapso e atacam Aeteperax. os PJs fechem a Janela Negra no mosteiro, sete grioths (veja a
O dragão mata todos eles, mas sofre 20 pontos de dano no processo página 62) liderados por um trio de clérigos grioth (veja a página 53)
e não pode convocar os Grioths para ajudá-lo na batalha final. esperam para vir em auxílio de Aeteperax. Se virem intrusos, eles
voam imediatamente para o leste para alertar o dragão e lutar ao seu
Derrotar Lacaios: Se os PJs forem forçados a fugir de seu primeiro lado.
encontro com o dragão, ou se ele tiver aviso suficiente, ele reúne GJ. Caverna Principal: O teto desta enorme caverna se eleva a
seus lacaios restantes do mosteiro, trazendo-os para seu covil para 15 metros de altura, perfurado em muitos pontos por grandes
ajudar em sua defesa. Quanto mais deles os PJs derrotarem antes aberturas na superfície (os contornos dessas aberturas são
de atacarem o dragão, menor se tornará seu conjunto de reforços. representados por linhas brancas no mapa). Camadas de terra
Se os PJs derrotarem ou recrutarem todos os quatro tenentes, a cobrem o solo aqui, e grama, musgo e fungos crescem no chão em
confiança deles os tornará imunes à presença assustadora de uma camada espessa e verdejante.
Aeteperax. G4. Galeria: Uma varanda natural envolve a caverna, a 6 metros
Aprendendo o nome original de Aeteperax: Aeteperax odeia seu do chão. Aeteperax prefere que seus visitantes se reúnam na
nome de batismo, Szangi, com paixão - ele sente que falta a varanda noroeste quando chegam.
grandeza que o nome de um dragão deveria ter. Se os PJs proferirem Os PJs podem escalar as paredes entre a borda da varanda e a
isso durante a batalha, Aeteperax perde o controle e o foco, tornando caverna abaixo com um teste bem-sucedido de Escalar CD 20.

a luta contra ele mais fácil para os PJs. Gs. The Rift: Enquanto a Janela Negra permanecer aberta, um
vórtice preto retorcido flutua no ar aqui. Aeteperax conseguiu criar
O COVIL DO DRAGÃO Os principais esta fenda na Tapeçaria Negra depois de muito trabalho e labuta, e
locais de interesse dentro do covil de Aeteperax estão brevemente enquanto ela permanecer aberta ele poderá convocar mais grioths
resumidos abaixo. para ajudá-lo. A fenda em forma de espiral tem cerca de 6 metros de
GI. Foyer: O túnel sul leva 750 pés de volta à área F35. Durante diâmetro e fica suspensa na orientação vertical. Seu centro está a
o dia, a luz solar reflete do leste. A altura do teto aqui é de 20 pés. 4,5 metros do chão, então sua borda fica a 1,5 metro do chão.
Qualquer um que

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entra em contato com a fenda e é puxado (Reflex DC 20 evita). As DEFESA INTRODUÇÃO

criaturas que falham neste teste são expostas ao espaço sideral CA 28, toque 8, surpresa 28 (+4 armadura, +16 natural, -2 tamanho) PV 1 49
CAPÍTULO 1:
por um instante antes de serem cuspidas de volta, arremessadas (13d12+65)
BEM VINDO A BELHAIM
2d6x3 metros ao sul da fenda. A breve exposição às profundezas Forte +12, Ref +8, Vontade +10

do espaço sideral causa 3d6 pontos de dano por descompressão e RD 5/magia; Ácido imunológico , paralisia, sono; RS 22 CAPÍTULO 2:

3d6 pontos de dano por frio (sem salvamento); ser arremessado Fraquezas nome vergonhoso A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

pela sala causa 4d6 pontos adicionais de dano (Reflexo DC i5 OFENSA


CAPÍTULO 3:
metade). Velocidade 40 pés, voo 200 pés (ruim), natação 40 pés.
CAMADORES DE DRAGÕES

G6. Poleiro de Aeteperax: Esta alcova grande e abobadada tem Mordida corpo a corpo +18 (2d8+1 0/1 9-20), 2 garras +18 (2d6+7),

um ápice de 12 metros de altura. O grande ninho de gramíneas, tapa na cauda +13 (2d6+10), 2 asas +13 (1d8+3) APÊNDICE 1:

BELHAIM
folhas e galhos perenes de Aeteperax cobre o solo. Espaço 15 pés; Alcance 10 pés (15 pés com mordida)

G1. Lagoa: Esta lagoa de água doce tem uma profundidade Arma de sopro de ataques especiais (cone de 15 metros, 1 0d6 de ácido,
APÊNDICE 2:
média de 6 metros. Aeteperax mata sua sede aqui e ocasionalmente Reflexo CD 20 metade, utilizável a cada 1d4 rodadas), esmagar (Criaturas NOVOS MONSTROS

toma banho. pequenas, 2d8+10 de dano, CD 20)

G.S. Tesouro: O teto desta câmara tem 6 metros de altura. Esta Habilidades similares a magia (CL 1 3º; concentração +15)

sala é onde Aeteperax mantém não apenas sua prisioneira, Rima À vontade - encantar pessoa (CD 1 3), enredar (CD 1 3) 3/dia

Kell, mas também seu tesouro – tudo organizado em muitos baús - chamar g rioth

e recipientes diferentes. Veja Tesouro de Aeteperax na página 57 Feitiços de Feiticeiro Conhecidos (CL 3º; concentração +S)

para mais detalhes. 1º (6)-graxa, armadura de mago, raio de enfraquecimento (CD 1 3)

O (à vontade) – detectar magia, luz, mão mágica, mensagem, ler magia


AETEPERAX, O CRUEL (CR 1 1)
O dragão Aeteperax mede 9 metros do chifre à cauda – uma figura TÁTICAS

realmente ameaçadora. O dragão é noturno, dormindo durante o Antes do combate, Aeteperax lança armadura moge.
dia para poder observar as estrelas ou estudar sua grande biblioteca Durante o Combate O dragão inicia qualquer batalha com seu

de livros à noite. É improvável que ele esteja esperando os PJs (já sopro, descendo para tentar capturar o maior número possível de PJs em

que seus asseclas no mosteiro temem reportar falhas a ele), a sua área. Nas próximas rodadas, ele se move para frente e para trás

menos que a Janela Negra tenha fechado e ele tenha sido forçado entre as bordas, lançando feitiços ou usando enredar os inimigos

a matar os Grioths na área G2. Nesse caso, ele fica alerta e abaixo para amolecê-los. Seu cajado de ilusão tem apenas 2 cargas

vigilante por 24 horas, após as quais sai para investigar as coisas restantes após usar imagem persistente e enganar durante o leilão,

no mosteiro. mas antes de entrar em combate corpo a corpo, ele usa o cajado para

Ao perceber que Belhaim enviou matadores de dragões em vez de lançar imagem espelhada e, em seguida, deixa o cajado em algum

um resgate, ele voa para atacar a cidade antes de retornar ao seu lugar seguro para que ele possa desça e enfrente inimigos em combate

covil para matar Rima, reunir seus tesouros e se mudar para algum corpo a corpo. Seu primeiro ataque é uma mordida de Golpe Vital
lugar distante. Aprimorado, após o qual ele faz ataques completos, se possível. Ele

Esta aventura pressupõe que os PJs não demorem depois de distribui seus ataques entre vários alvos, mas se um inimigo for

fecharem a Janela Negra, caso em que encontrarão o dragão particularmente perigoso, ele concentra todos os seus ataques nesse

esperando por eles na área G6. Assim que ele percebe a presença oponente.

do grupo em seu covil, ele fala.


Moral Se reduzido a menos de 40 pontos de vida, Aeteperax de repente

"O que é isso? Quem é você? Você se atreve a vir diante do poderoso Aeteperax percebe que está em perigo significativo, mas sua obsessão com

sem ser convidado e sujar este covil com seu desrespeito objetivo? Nomeie-se seu tesouro e livros o impede de fugir imediatamente. Em vez disso,

para que eu possa saber de quem é o sangue que manchará minha caverna!" ele se muda para a área GS e começa a reunir seus pertences. Rima,

a essa altura, já se escondeu na caverna, e o dragão ruge de raiva

se ela não estiver em lugar nenhum. Se os PJs demorarem mais de 5

Se os PJs fizerem qualquer referência a Belhaim, Aeteperax fica minutos para alcançá-lo, Aete perax encontra e mata Rima, então foge

irritantemente agradável e pergunta se eles trouxeram o resgate da região com a maior parte de seu tesouro reunido na pele de quimera

para ele. Qualquer resposta que não seja uma afirmação provoca apertada contra seu peito. Se os PJs o confrontarem antes deste ponto,

a fúria do dragão, e ele ataca imediatamente. mas depois que ele encontrar Rima, ele a manterá como refém, dizendo

aos PJs que a entregará viva se eles o deixarem sair com seu tesouro.
AETEPERAX CR 11 Neste ponto, se os PJs quiserem tentar matá-lo antes que ele possa cumprir

XP 12.800 sua promessa de matá-la, jogue a iniciativa novamente - na sua

Masculino jovem adulto dragão verde (Pathfinder RPG Bestiário 96) contagem, o dragão derruba Rima e usa seu sopro nos PJs, teimosamente

LE Dragão enorme fingindo. lutando até a morte depois disso.

lnit +4; Sentem visão no escuro 36 metros, sentidos de dragão; Percepção +18

Aura presença assustadora (150 pés, CD 20)

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ESTATISTICAS HABILIDADES ESPECIAIS

For 25, Dex 1 0, Con 1 9, Int 1 4, Sab 1 5, Car 14 Base Atk Chamar Grioth (SP) Esta habilidade funciona enquanto a fenda em uma

+13; CMB +22 (+24 corrida de touros); CMD 32 (34 vs. corrida de touros, 36 vs. área GS estiver aberta, e apenas a até 18 metros dela. Isto funciona

viagem) como um aliado planar, mas só pode ser usado para conjurar g rioths. Aete

Talentos Golpe Incrível, Bull Rush Aprimorado, Aprimorado perax não precisa apresentar aos chamados griots nenhuma oferenda –

Iniciativa, Golpe Vital Aprimorado, Ataque Poderoso, Resistência, enquanto a brecha existir, os chamados griots estarão vinculados à sua
Golpe Vital vontade automaticamente.

Habilidades Blefar +18, Diplomacia +15, Voar +8, Conhecimento (arcano) +15, Nome Vergonhoso (Ext) A primeira vez que um PJ chama Aeteperax por seu

Conhecimento (geografia) +18, Lingüística +8, Percepção +18, verdadeiro nome, Szangi, o dragão fica visivelmente abalado – ele fica

Sentir Motivação +15, Feitiçaria +18, Natação +24 cambaleante por 1 rodada enquanto ruge e amaldiçoa furiosamente em

Idiomas Aklo, Comum, Dracônico, Grioth, Sylvan Dracônico. Durante esse tempo, ele não consegue

Respiração na água SQ , passo na floresta concentrar sua mente o suficiente para lançar feitiços.

Equipe do Combat Gear na ilusão (2 cargas Cada vez adicional que seu nome verdadeiro for falado além do

restantes após o uso no leilão) primeiro, Aeteperax pode resistir a ser atordoado se obtiver

sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 20 - ele ganha um


bônus cumulativo de +2 neste salvamento cada

vez além do segundo em que seu nome

verdadeiro é usado. Se ele conseguir

diminuir os pontos de vida de um PJ

abaixo de O ou matar um PJ, ele ganha um bônus adicional de +4


em todos os salvamentos futuros de Will para evitar esse efeito.

Após os PJs terem pronunciado seu nome verdadeiro cinco vezes,

isso não terá mais efeito sobre ele (a não ser deixá-lo ainda

mais irritado).

Rima Kell, a esposa grávida de Azmur Kell, foi mantida


aprisionada aqui por uma combinação de medo e o
dragão repetidamente usando feitiço nela. Ultimamente,
o dragão deixou escapar parte desse controle do
enfeitiçado ; ele acredita que Rima ficou intimidada o
suficiente para não tentar escapar. Na verdade, Rima
está ganhando tempo, esperando por sua chance.
Ela conseguiu roubar um +z mithral da.fi!Jer do tesouro
do dragão e pretende usá-lo em Aeteperax se conseguir
uma vaga. Se ela ouvir um combate na caverna, ela se
esconde e aguarda o resgate ou uma chance de escapar.

RIMA KELL CR3

XP 800

Ladino humano feminino 4

NG Humanoid médio (humano) lnit +4;

Sentidos Percepção +6

DEFESA

CA 1 4, toque 1 4, desprevenido 10 (+3 Des, +1 esquiva) PV 33

(4d8+ 1 2)

Forte +3, Ref +10, Vontade +O; +1 contra

armadilhas Habilidades defensivas evasão, sentido de armadilha +1, esquiva sobrenatural

OFENSA

Velocidade 20 pés.

Corpo a corpo +2 adaga de mithral +9 (1d 4+3/19-20)

Ataques Especiais ataque furtivo +2d6

TÁTICAS

Durante o Combate , o bônus de resistência de Reflexos de Rima foi melhorado

Reflexos relâmpago e evasão ajudam-na a resistir

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O sopro de Aeteperax, mas ela permanecerá em perigo enquanto o dragão 75 po com seis pequenas estatuetas de panteras de jade dentro INTRODUÇÃO

viver – a menos que os PJs mantenham a atenção do dragão focada (cada estatueta vale 20 po), um símbolo sagrado de platina de
CAPÍTULO 1:
em outro lugar. Conforme o combate continua, ela ataca o dragão se Abadar no valor de 500 po, uma obra-prima de flauta de madeira
BEM VINDO A BELHAIM
tiver oportunidade. escura no valor de 300 po, uma pintura da Rainha Abrogail II em
Na primeira vez que ela fizer isso, trate Aeteperax como uma surpresa veludo preto no valor de 1.500 po, uma bolsa com uma dúzia de CAPÍTULO 2:

contra esse ataque inesperado – se ela acertar, ela causa dano de granadas defeituosas valendo 20 po cada, um pedaço de vidro vazio A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

ataque furtivo. Mesmo após o ataque de Rima, porém, o dragão de 6 libras valendo 600 po, uma poção de esperança JJood,
CAPÍTULO 3:
concentra seus ataques nos PJs enquanto eles ainda viverem. uma poção de respiração de águaJJ, um pergaminho de CAMADORES DE DRAGÕES

martelo do caos, uma armadura de couro obra-prima, um


Moral Rima luta bravamente, mas se estiver reduzida a menos + 1 broquel de fortificação vitalícia, um retuminJJ APÊNDICE 1:

BELHAIM
de 15 pontos de vida, ela tenta escapar do combate. starknffe +1 , um florete obra-prima, uma besta de mão
estourada +I flaminJJ, uma maça leve +2 , uma bolsa
APÊNDICE 2:
ESTATISTICAS contendo seis dardos gritantesJJ, uma varinha e NOVOS MONSTROS

Str 1 3, Dex 1 8, Con 1 4, Int 1 2, Sab 8, Cha 10 lonfjstrider (44 cargas), uma varinha para remover
Ataque Base + 3; CMB +4; DMC 19 paralisia (38 cargas), um rinJJ de amizade animal,
Talentos Esquiva, Reflexos Relâmpago Aprimorados, um cinto de força física +2 (Força e Constituição),
Reflexos relâmpago, precisão de arma uma capa do charlatão, um par de botas winJJed e uma tiara de persuasão.
Perícias Acrobacia +8, Blefe +7, Diplomacia +7, Prêmio de História: Se os PJs salvarem Rima do dragão,

Desativar dispositivo +8, Conhecimento (local) +8, conceda-lhes 1.600 XP.

Conhecimento (natureza) +5, Percepção +6,

Sentir Motivação +6, Furtividade +8, Sobrevivência +3 CONCLUINDO A AVENTURA Quando os


Idiomas Comuns, Sylvan PJs retornam a Belhaim em
QE grávida, talentos desonestos (delicadeza de ladino, triunfo, os habitantes da cidade esbanjam a festa com
resiliência), descoberta de armadilhas +2 adulação (especialmente se estiverem acompanhados
Equipamento +2 adaga de mithral pelos Kell).
HABILIDADES ESPECIAIS Se alguns dos PJs foram mortos na batalha final contra
Grávida (Ex) A gravidez avançada de Rima afeta Aeteperax, a baronesa se voluntaria para pagar para
seu estorvo como se ela estivesse carregando uma carga média. que eles sejam trazidos de volta à vida em Cassomir. Lady Origena
também monta cavaleiros aos PJs, elevando-os à aristocracia de
HOARD DE AETEPERAX Rima tem Taldor e concedendo a cada um deles o título de Senhora ou Senhor.
passado grande parte de seu tempo descansando em um grande Rima logo dá à luz gêmeos, e Azmur (se ele ainda viver) dá vários
monte de peles, uma das quais é uma pele de quimera finamente de seus itens mágicos aos PJs em agradecimento por salvá-los.
preservada que vale 900 po.
Aeteperax mantém sua grande coleção de livros (cerca de dois Se Aeteperax escapou, ele busca vingança, e o grupo
terços dos quais foram recentemente saqueados das várias provavelmente quer caçá-lo. O dragão procura aliados –
bibliotecas do mosteiro) em seis armários de madeira de 1,5 metro provavelmente mais entidades da Tapeçaria Negra – antes de
de largura. Se o dragão for forçado a fugir, ele abandona esses baús confrontar os PJs.
enquanto carrega os baús menores contendo seus tesouros na pele Outro caminho a seguir são novas aventuras relacionadas à Dark
da quimera para que possa carregá-los como um pacote. Tapestry. O fechamento da Janela Negra e o desaparecimento do
As centenas de livros nesses baús (todos com nomes como Códice batedor neh-thalggu morto (e animado) por Hunclay pode chamar a
das Profundezas de Ébano, Grimório e Segredos Impossíveis, atenção de mais entidades coletoras de cérebros do Domínio dos
Enciclopédia Mais Negra de Kargeth e assim por diante) valem um Negros para a região. Alternativamente, os heróis poderiam viajar
total de 12.000 po. Cada baú pesa 250 libras quando cheio de livros. para outro lugar dentro do sistema solar de Golarion ou para os
Além de conceder um bônus de competência de +6 em todos os espaços negros entre os mundos.
testes de Conhecimento (arcano, geografia, história, planos e religião)
tentados ao usá-los como recursos, suas páginas detalham rituais À medida que a notícia do sucesso dos PJs como matadores de
mágicos adicionais - incluindo aquele que Aeteperax realizou para dragões se espalha, eles podem descobrir que sua fama abre novas
abrir a fenda que ele usa para acessar a Tapeçaria Negra. portas. Claro, eles também poderiam atrair a atenção de criminosos
ansiosos por ajudá-los a se desfazer de seu tesouro recém-
Cinco baús menores guardam a maior parte dos tesouros mais encontrado. Para realmente fazer os PJs suarem, basta deixá-los
valiosos de Aeteperax, incluindo 8.940 cp, 5.100 sp, 2aoo po, 93 pp, ouvir sobre um boato, semanas ou meses depois, de que os ossos
um pequeno caldeirão de prata com entalhes de carcajus na lateral do Aeteperax original desapareceram de Dragonfen. À medida que
no valor de 120 po, um escaravelho de ouro gravado com o símbolo sons estranhos de asas titânicas batendo no ar da meia-noite ou
de Nethys no valor 75 PO, um espelho de mão prateado com moldura assobios famintos das estrelas se espalham, os rumores também se
de madeira escura no valor de 120 PO, uma tigela de prata no valor de espalham: o verdadeiro Aeteperax ressuscitou dos mortos?

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APÊNDICE DIX 1: B ELHAIM


logo fundou uma cidade com seu nome, com edifícios construídos
Os anos norte
da Peste do Dragão
de Taldor. Duranteforam bastante
os anos agitados para
entre 3660 em calcário extraído nas proximidades. Em 3676 AR, enquanto
e 3672 AR, a região sofreu uma explosão de depredações Belhaim ainda estava encontrando seu lugar no mundo, um grupo
violentas e sangrentas por nada menos que três dúzias de dragões de sacerdotes Iroran se apresentou diante da Baronesa de Belhaim
diferentes. Entre os afetados pelos ataques estava uma jovem e pediu-lhe permissão para construir um mosteiro a leste da cidade,
chamada Tula Belhaim, que perdeu sua família quando um dragão com vista para Dragonfen. Lady Tula graciosamente atendeu ao
negro chamado Aeteperax destruiu sua cidade natal, Nazilli, no seu desejo e, logo depois, os monges construíram um belo mosteiro
extremo sul da Floresta Verduran. Ela se tornaria uma grande do outro lado do pântano.
heroína, e a companhia mercenária que ela fundou – os Matadores A seita iraniana cresceu e prosperou neste cenário juntamente
de Nazilli – derrotou mais dragões do que qualquer outro grupo com Belhaim, e ao longo dos anos desenvolveu fortes laços com a
naquela época. Seu triunfo final foi matar Aeteperax no coração de cidade. Lady Tula eventualmente se casou com um de seus
um pântano nas profundezas da Floresta Verduran conhecida hoje companheiros Slayers, Arturic Canteclure, e construiu um castelo
como Dragonfen. no topo de uma das colinas da cidade. O casal teve quatro filhos,
mas cada um morreu devido a acidente ou desventura antes dos 9
Por seu serviço, o imperador Taldan concedeu a Tula o título de anos, deixando o novo baronato sem herdeiros. O relacionamento
Baronesa e a administração da região de Verduran Fork, incluindo de Tula e Arturic ficou tenso à medida que a baronesa se tornou
toda Dragonfen. Suas legiões de admiradores mórbida e obcecada em construir uma grande tumba para ela e sua família. Como

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ela e o marido se separaram, Tula alterou seu testamento para que INTRODUÇÃO

Arturic fosse enterrado em uma parte separada da tumba, em vez de OS SEGREDOS DE BELHAIM
CAPÍTULO 1:
ao lado dela. Então, num dia chuvoso, um ar.iJument esquentou.
BEM VINDO A BELHAIM
Depois de palavras amargas atordoarem os corações de ambos, Tula Partes da história de Belhaim são desconhecidas, mesmo para o

fugiu da sala chorando. Ao correr para a varanda, esperando que a cidadão mais velho da cidade, o gnomo Bassy (aos 41,4 anos, ela CAPÍTULO 2:

chuva levasse embora sua tristeza, seus pés escorregaram. Ela caiu conseguiu evitar o branqueamento através de uma combinação de A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

sobre a grade e foi empalada nos chifres de uma estátua de dragão abaixo. frequentes passeios turísticos pela região do Mar Interior e do seu
CAPÍTULO 3:
Superado pelo fato de que suas palavras causaram essa tragédia, próprio hobby de escrever ficção histórica). Elementos secretos são
CAMADORES DE DRAGÕES

Arturic montou em seu cavalo e partiu em busca de alguém, qualquer apresentados em itálico no texto desta página e só podem ser

um, que pudesse ajudar. Mas o destino tinha outros planos. aprendidos por meio de magia ou eventos específicos durante o

A menos de trinta metros do castelo, o cavalo de Arturic empinou com decorrer da aventura.

um trovão, derrubando-o, e ele quebrou o pescoço na queda.


Os corpos foram encontrados pelos criados logo depois, e Belhaim
lamentou uma tragédia que eles não conseguiam compreender ou
compreender. Os corpos foram rapidamente levados para a cripta de como sendo muito assustador e caro. Belhaim parece destinado a
Tula e enterrados de acordo com sua vontade, e o local foi lacrado. ser nada mais do que um remanso sonolento do moribundo Império
O peso da vergonha. O espírito de Arturic só piorou e, com o tempo, Taldan.
ele se tornou um espectro.
O governo de Belhaim coube a parentes distantes de Arturic, os BELHAIM

Canteclures. Em 4500 AR, o Barão Sarvo Canteclure, um senhor LN pequena cidade

cruel que aprisionava súditos pela menor infração, juntou-se a uma Corrupção +2; Criminalidade -1; Economia +O; Lei +4; Conhecimento +2;

rebelião imprudente contra o Grão-Príncipe, e sua família e o castelo Sociedade -1

foram destruídos em retaliação. Qualidades de cidadãos insulares e espalhadores de boatos

A revolta não se limitou à cidade de Belhaim naquele ano. Um mês Perigo Ó


antes da demolição do Castelo Tula, posteriormente referido DEMOGRÁFICA

supersticiosamente como a Torre das Bruxas, os monges do Mosteiro Governante senhor (Baronesa)

de São Kyerixus desapareceram misteriosamente e a sua casa caiu População 388 (377 humanos, 1 elfo, 3 meio-elfos, 5 meio-o res,

em ruínas. 1 halfling, 1 gnomo)

Os monges estavam pesquisando conhecimentos proibidos na NPCS NOTÁVEIS

Tapeçaria Negra, sob a crença herética de que o conhecimento da Lady Origena Devy, baronesa de Belhaim (LN mulher aristocrata

entropia e do caos apenas aumentaria sua compreensão da pureza da humana de meia-idade 5)

ordem. Seu abade aprendeu um método de contatar alienígenas de Arnholde Devy, filho de Lady Orige na, e futuro barão de

mundos distantes através de um portal chamado Janela Negra, mas o Belhaim (LN homem velho humano um aristocrata 1jexpert 2)

ato de contatar um alienígena poderoso (conhecido como yan.iJethe) Balthus Hunclay, estudioso condenado (N mago humano masculino 9-

bacificou. A vil criatura se teletransportou através do universo para o morto)

mosteiro para atacar os monges. Seguiu-se um terrível ataque, e Azmur Kell, druida da Fé Verde (N humano druida 8-

embora o abade conseguisse forçar o yan.iJethe de volta pela Janela ausente)

Escura, os monges foram todos massacrados. Depois de enterrá-los, Historiadora atrevida e faladora de Belhaim (CG mulher venerável gnomo

o abade retirou-se para uma câmara escondida no templo, onde se barda 3)

envenenou ritualmente em um ato de penitência, transformando-se MERCADO

em uma criatura morta-viva - uma múmia iroraniana - destinada a Valor Base 1.000 PO; Limite de compra 5.000 PO; Feitiço 5º

permanecer no mosteiro até que Irori os visse. adequado para enviar Itens mágicos específicos à venda
heróis para terminar o trabalho que ele não conseguiu. Casa de Abadar +7 besta leve, espada longa +2 , pergaminho de
De volta a Belhaim, um homem chamado Sir Arkold Devy foi restauração (3)", varinha de cura de ferimentos moderados (39
condecorado com o Baronato de Belhaim por seu papel em ajudar a cargas)
reprimir os sediciosos Canteclures. Seus descendentes governaram Santuário das Sete Rosas esfera vermelha profunda de pedra ioun,

nos últimos 2 séculos. Durante este período, alguns eventos óculos de visão minuciosa, varinha de restauração menor (43 cargas)

memoráveis afetaram a região - principalmente o terremoto que


deixou a cidade relativamente ilesa, mas causou a inundação da Sensina esconde +7 armadura de couro cravejado

pedreira da cidade. Com a perda do acesso ao calcário fino da Dispositivos de Delbin +7 espada curta de gelo, escaravelho golembane,
pedreira, a sorte de Belhairn diminuiu lentamente. anel de resistência menor a ácidos
Os residentes de Belhaim apresentaram repetidamente planos Forja da Chance +7 escudo de aço pesado contundente
•··
para drenar Dragonfen, a fim de salvar a terra para uso agrícola e Esses itens, se não comprados antecipadamente, serão dados aos
revelar potenciais novos locais de pedreira. Mais uma vez, essas PJs como presentes assim que eles aceitarem a tarefa de se tornarem
noções foram descartadas matadores de dragões no Capítulo 3.

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BELHAIM HOJE Indiferente: O NPC não compartilhará rumores com os PJs.

Belhaim apresenta uma fachada rústica e Um NPC comerciante aumenta os preços de bens e serviços em
sonolenta ao visitante errante. A cidade é em 10%.
grande parte autossuficiente. Seus principais Hostil: O NPC está insultando ativamente. Um comerciante
produtos são a cerâmica e o peixe, mas a NPC aumenta os preços de bens e serviços em 50%.
cidade não recebe comércio suficiente para Hostil: O NPC não atacará abertamente, mas espalhará calúnias sobre
obter grande notoriedade com essas indústrias. os PJs. Um comerciante NPC hostil não lhes venderá bens ou serviços.
A maioria dos habitantes da cidade trabalha para

empresas familiares ou presta serviços. Os


residentes são rebeldes e têm longa memória. BELHAI M RUMORES
Disputas menores são comuns entre vizinhos d12 Rumor
que têm crenças diferentes. 1 Nosso druida e sua esposa deveriam ter voltado aqui há mais de dois
meses, mas ninguém os viu. Eu acho que eles pegaram o caminho
A cidade deBelhaim é mostrada em errado ou se depararam com algum problema desagradável - embora
um lado do mapa do pôster incluído. o que poderia ser assustador o suficiente para causar-lhes problemas,
Uma chave para todos os locais eu preferiria não pensar em nada1 (Verdade) 2 O lsadorer
numerados aparece na página 61. Malak ainda não perdeu a esperança de que ela a filha Bophre pode ainda
estar viva, mas está desaparecida há três meses1 na semana
AS FACÇÕES DE BELHAIM As passada, Malak aumentou o prêmio pelo retorno de Bophre para

maiores preocupações políticas em 200 peças de ouro - que deve ser a maior parte de suas economias

Belhaim estão inexoravelmente ligadas às crenças religiosas de vida1 (Verdadeiro)

dos residentes. 3 Sempre houve lobos na floresta, mas ultimamente há uma matilha

Abadar: Os Abadarans esperam ver Belhaim algum dia tornar-se liderada por uma fera que gosta de gado1 01' Prake Abrassus o viu

novamente um centro de comércio e exportação. Sempre pragmáticos, os fugir com uma ovelha na boca como um cachorro carrega uma

Abadarans frequentemente entram em conflito com os Shelynitas, a quem bone1 Acho que é por isso que ele colocou uma recompensa nisso,

consideram vagabundos. hein? (Verdadeiro)


Fé Verde: NPCs da Fé Verde são pacientes e duros 4 Cuidado se você for vagar pelas colinas. Há antigos poços de minas e
trabalhando e tendem a ser facilmente frustrados pela política. cavernas por todo lado. Muitos deles estão infestados com hordas

Shelyn: Os shelynitas preferem Belhaim como ela é - uma cidade de mineiros, ouvi dizer! (Falso)

aconchegante que não vê muita ação. Eles vêem os Abadarans como


tradicionalistas gananciosos que se esqueceram de como aproveitar a vida. 5 Dizem que Bassy é a pessoa mais velha da cidade, mas como pode ser
isso? Ela parece uma criança! Dizem que a avó dela era amiga de
Lady Belém. (Verdadeiro)
CONVERSANDO COM O POVO DA CIDADE Os 6 Pântanos significam dragões - guarde minhas palavras, há um dragão

PJs podem descobrir pistas importantes, bem como missões, ainda vivendo em Drago nfen, e é um grande problema! A filha da

conversando com os habitantes locais. A tabela na página 6i minha prima diz que viu um carregando um javali para o pântano há

resume todos os habitantes de Belhaim, junto com suas alguns meses, na verdade1 (Verdadeiro)
personalidades e suas reações iniciais aos PJs. O NPC 7 As histórias dizem que a Cripta de Tula é assombrada pelo espírito de

listado como o “principal” do local geralmente fala – a seu marido, mas ninguém entra lá há anos, então como alguém
poderia ter certeza? (Verdadeiro)
menos que indicado de outra forma, todos os NPCs principais são humanos.
Se um PC é obviamente da mesma facção do NPC, a disposição 8 Os ko bolds sempre foram um problema, mas estão piores ultimamente.
inicial desse NPC melhora em um passo. Se um PJ é obviamente Acho que eles estão se preparando para a guerra! (Falso)
um adorador de uma religião oposta, a reação inicial do PdM diminui 9 Aquele mago Hunclay sempre me assustou. Ouvi dizer que ele adora
em um passo. Concluir com sucesso uma missão por um NPC demônios e coleciona livros malignos! (Parcialmente verdade.)
aumenta automaticamente a disposição desse NPC para ser útil, 10 Os monges que viviam no antigo mosteiro não desapareceram – eles
independentemente da fé dos PJs. Se um PJ tentar usar Diplomacia apenas vagaram por Dragonfen e morreram em algum ritual vil. Eles
para aumentar a disposição de um PdM, assuma que o PdM tem um ainda estão por aí, assombrando o fen1 (Falso.)
valor de Carisma de 10 ou atribua um valor de Carisma conforme
apropriado para determinar a CD do teste de Diplomacia. 11 Encontrei algumas pegadas estranhas no meu quintal há uma semana.
Pensei que fossem pegadas grandes de lobo, mas não podem ser,

Útil: O NPC pode convidar os PJs para jantar em sua casa ou oferecer porque também vi várias no meu telhado! (É verdade: estas são
hospedagem e alimentação. O NPC compartilha dois impressões regritantes.)
rumores com os PJs. Se o NPC for um comerciante, os PJs ganham 12 Eu vi as coisas mais estranhas em minhas viagens de caça nas longas
10% de desconto em todas as compras. fronteiras de Dragonfen, incluindo enormes homens peludos que

Amigável: O NPC compartilha um boato com os PJs. uivam como lobos e têm quase três metros de altura1 (Falso.)

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LOCAIS DE BELHAIM INTRODUÇÃO


NOME TIPO MORADORES FACÇÃO DIRETOR DISPOSIÇÃO

Fazenda Malak Fazenda de gado leiteiro


9 humanos Falha Verde lsadorer Malak (NG f plebeu 3) Amigável (gentilmente)
CAPÍTULO 1:
BEM VINDO A BELHAIM
Fazenda Hardglow Fazenda de grãos 12 humanos Green Failh Euphemi Hardglow (N f plebeu 3) indiferente (triste)

Guarnição de Belhaim Guardas, prisão 5 humanos Deputado Abadar Gergis "Gorgeous" Bellett (LN m guerreiro 2) Hostil (sem humor)
CAPÍTULO 2:
A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO
O Sábio Flautista Pousada 6 humanos Shelyn Talia Orem (NG f especialista 3) Amigável (acolhedor)

Tônicos de Xemne Boticário 1 humano Shelyn Xemne de Demgazi (CG f alquimista 5) lonnia Amigável (gregário) CAPÍTULO 3:
Irmãos Nachis Escriba 3 humanos Abadar Nachis (NG f especialista 3) Amigável (elegante) CAMADORES DE DRAGÕES

Carnes de Akil Açougueiro 6 humanos Abadar Orrin Akil (LN m plebeu 3) Hostil (irrilável)

Casa Benhovy Casa 3 humanos Abadar Sir Pelle Benhovy (LN m aristocral 3/ lutador 3) Hostil (mesquinho)

1º Belhaim Armazém geral 6 humanos Abadar Caspar Tymek (NG m plebeu 3) Jacoba Kivris Amigável (chally)

Record Hall de Tymek Advogado 3 humanos, 1 halfling Abadar 3 humanos, (LN fa aristocral 1/especialista 3) Indiferente (pedante)

11 Garmenls de Soorey Alfaiate 3 meio-elfos Abadar 2 humanos Dorcas Soorey (LN f especialista 3) Amigável (fofoca)

12 Escola Belhaim Escola Abadar Tivadar Admes (LN m experiência 4) Indiferente (paciente)

13 Peles Sensina Lealherworker 11 humanos Falha Verde Theon Sensina (NG m plebeu 3) Amigável (brincalhões)

14Belhaim Commons Anfiteatro 13 humanos Abadar Otho Burr (LN m arislocrata 1/bardo 3) lndifferenl (radical)

15Casa de Abadar têmpora 4 humanos Abadar Eupaphenia Targas (LN f aristocrata 1/ clérigo lndifferenl (ocupado)
de Abadar 4)

16Baco Smilhy Forja 5 meio-minérios Fé Verde "Big Bull" Baccus (NG m guerreiro meio minério 3) Amigável (de temperamento equilibrado)

17Libré Dodgion Estábulo 12 humanos Fé Verde Lezara Dodgion (NG do cavaleiro 3) Indiferente (grosso)

18 Velas de Belhaim Fabricante de velas 11 humanos Falha Verde Marla Varlis (N f plebeu 3) lndifferenl (isl tradicional)

19 Guildhall do Mason Pedreiro 7 humanos Abadar Grego! Lenton (N m especialista 3) lndifferenl (retardado)

20 Casa Gruev Casa 5 humanos Abadar Adjatte Gruev (LG f especialista 3) lndifferenl (apático)

21 Melashi barbeiro 2 humanos Shelyn Davin Melashi (especialista em NG m 3) Indiferente (estóico)

22 Casa de Bassy Casa 1 gnomo, 2 humanos 5 Shelyn Bassy (CG do gnomo bardo 3) Amigável (modesto)

23 Dispositivos de Delbin Funileiro humanos Abadar Phedra Delbin (NG f especialista 3) Indiferente (tímido)

24 Peles de Odayalle Peleteiro 4 humanos Abadar Pasara Odayalle (NG do plebeu 3) Indiferente (descarado)

25 A Casa do Pôr do Sol Agente funerário 2 humanos Abadar Calladastina Honas (N f experl 3) )ace Indiferente (desanimado)

26 Estábulos Devy Estábulo 4 humanos Abadar Timon (N f plebeu 3) Indiferente (leal)

27 Mansão Devy Estado 10 humanos Abadar Lady Origena Devy (LN f aristocrata 5) Indiferente (melancólico)

28 Mansão Hunclay É conto Veja Chapler 2 8 N/D Balthus Hunclay (N m mago 9-morto) N/A

29 Marcenaria Belhaim Carpinteiro humanos Shelyn Selia Woldenar (Nf especialista 2/guerreira 1) Indiferente (confronto)

30 pães e bolos Padaria 6 humanos Abadar Mirary Scalyn (LN do plebeu 3) Amigável (vizinho)

31 cenários finos Saboneteira 3 humanos Shelyn Axelia Medus (NG f especialista 3) Amigável (econômico)

32 Santuário do Templo das Sete Rosas 8 humanos Shelyn Nilos Genser (NG m bardo 1 /clérigo 3) Amigável (flerrista)

33 Artigos de Lã Fellmaker 1 humano Nenhum Pelnas Magara (N m plebeu 3) Hostil (anlisocial) Indifferenl

34 Grellen e Filhos Cambista 6 humanos Abadar Chosk Grellen (especialista 5 em LN m) (pragmático) Indifferenl

35 Mãos Cinzentas Taberna 7 humanos Abadar Swerlo Grayhands (N m ladino 3) (lascivo)

36 Chance Smilhy Forja 6 humanos Nenhum Marcus Chance (NE m experiência 1/guerreiro 3) Hostil (brutal)

37 Pomar Willoway Fazenda de maçã 1 elfo, 9 humanos Shelyn Emarlhine Will oway (NG elf druid 2) Amigável (compassivo)

38 Biton Lodge Caça 11 humanos Falha Verde Eudomas Bilon (N m ranger 3) Indiferente (grosseiro)

39 Rancho Abrassus Fazenda de ovelhas 12 humanos Falha Verde Prake Abrassus (N m plebeu 3) Indiferente (pessimista)

40 Rancho Brenlow Fazenda de gado 13 humanos Abadar Lennold Brenlow (especialista CN m 3) Indiferente (arrogante)

41 Linha de Potter Oleiro 20 humanos Abadar Belko Adras (CN m experiência 4) Hostil (mesquinho)

42 Mansão Adras Estado 10 humanos Abadar Melanctha Adras (CN do ladino 3) Hostil (indiferente)

43 Sapateiro de calçados finos de Gorendel 4 humanos Abadar Chavis Gorendel (LN m especialista 3) Indiferente (sobrecarregado)

44 Casa de Anagrit Herbalista 3 humanos Fé Verde Anagrit (CN f bruxa 2) Não amigável (desconfiado)

45 Queijos Belhaim Fabricante de queijos 14 humanos Shelyn Dendo Bendetto (N m especialista 3) Indiferente (orgulhoso)

46 Fazenda Pascis Fazenda de vegetais 10 humanos Falha Verde Marvon Pascis (N m plebeu 3) Indiferente (pensativo)

47 Tecelões Kandos Fabricante de roupas 8 humanos Shelyn Lorna Kandos (Nf especialista 3) Indiferente (severo)

48 Matizes e Corantes Tintureiro


6 humanos Shelyn Mafellen Kandos (Especialista em NG m 3) Indiferente (desorganizado)

49 Fazenda Adula Fazenda de tomate 7 humanos Fé Verde Etor Adula (NG m plebeu 4) Indiferente (trabalhador)

50 Fila do Pescador Pesca 17 humanos Fé Verde Pero Govan (N m especialista 3) Indiferente (protetor)

51 Moinho Karvely Moinho de grãos 8 humanos Abadar Raissa Karvely (N f plebeu 3) Indiferente (supersticioso)

52 Fazenda Monette Fazenda de tabaco 10 humanos Abadar Enrie Monette (LN m especialista 1/guerreiro 2) Indiferente (fanfarrão)

53 Fazenda Dymas Fazenda de grãos 13 humanos Falha Verde Zera Dymas (N f plebeu 4) Indiferente (intrometido)

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APPEN DIX 2: NOVOS MONSTROS


GRIOTH Este ESTATISTICAS

humanóide esbelto, parecido com um morcego, tem uma cauda longa e quatro For 1 0, Dex 1 8, Con 1 2, Int 1 3, Sab 1 3, Car 11 Base

olhos estreitos. A criatura silenciosa se move com uma enervante graça. Atk +2; CMB +2; CMD 16 Talentos
Vontade de Ferro

GRIOTH CR 1 Habilidades Voar +9, Conhecimento (geografia) +3, Percepção +6 (+10


XP 400 na escuridão), Sentir Motivação +3, Furtividade +9; Modificadores
CE Humanóide monstruoso médio lnit +4; Raciais +4 Percepção na escuridão Idiomas

Sentem visão às cegas 6 metros, enxergam na escuridão; Percepção +6 (+10 Al<lo, G rioth; telepatia 30 pés.

na escuridão) SQ sem fôlego


DEFESA ECOLOGIA

CA 1 4, toque 1 4, surpresa 10 (+4 Des) PV 13 Meio ambiente em qualquer

(2dl 0+2) Organização solitária, par, reunião (3-6 mais 1 clérigo de 3º nível) ou culto
Forte +1, Ref +7, Vontade +6 (7-20 mais 2-6 clérigos de 3º nível, 2-4 bárbaros de 3º nível e 1
Resfriado imune clérigo de 7º nível clérigo)
Fraquezas sensibilidade à luz Equipamento NPC do tesouro (obra-prima voidglass kukri, outro tesouro)
OFENSA HABILIDADES ESPECIAIS

Velocidade 30 pés, voo 40 pés (média) Insinuação de Id (SM) Como uma ação padrão, uma vez por dia, um grioth

Corpo a corpo mwk voidglass kukri +3 (1d4+1/18-20 mais 1d4 não letal), pode perturbar a mente de uma criatura. O alvo deve estar a até 9 metros

mordida -3 (1d6 mais veneno) e pode resistir a este efeito com um teste de resistência de Vontade CD

Ataques Especiais , choque 12 bem-sucedido - caso contrário, o alvo ficará confuso enquanto o grioth

mental , Habilidades Similares à Magia (CL 1º; concentração +1) se concentrar mais 1 rodada adicional após parar de se concentrar, até

À vontade, detectar magia, mão mágica, abrir/fechar 1/ um número máximo de rodadas igual. para 3 mais o DV total do Grioth (5

cochilar diurno (CD 1 0), insinuação de identificação (CD 1 2) rodadas para a maioria dos Grioth).
Este é um efeito que afeta a mente e é equivalente a uma magia de

2º nível. O save DC é baseado em Carisma.

Choque Mental (Sob) Quando um grioth causa dano a uma criatura com
uma arma de vidro vazio, uma onda de energia psíquica violenta do

grioth pulsa através da arma, causando 1d4 pontos adicionais de dano

não letal. Em um acerto crítico, a criatura atingida também deve


ter sucesso em um teste de resistência CD 12 ou será

confuso para rodadas ld2. Este é um efeito que afeta a mente. A CD de


salvamento é baseada em Carisma e inclui um bônus racial de +2.

Veneno (Ex) Mordida-lesão; salve Forte DC 1 2; frequência ljround para 6


rodadas; efeito agitado por 1 rodada; curar 1 salvamento.

Grioths habitam planetas rebeldes que foram afastados das


estrelas. Eles frequentemente viajam através de portais para
outros mundos que estão passando por eclipses para pilhar
recursos que são raros em seus mundos congelados. Muitos
membros desta raça maligna são conhecidos por sua devoção
ao Deus Exterior Nyarlathotep (a quem eles adoram disfarçado
de Assombrador das Trevas), e não é incomum que colônias de
Grioths sejam lideradas por seus clérigos. As vozes de Grioths
são roucas e secas. Eles preferem armas fabricadas com um
material estranho conhecido como voidglass (veja a página 35).
A raça grioth é propensa a mutações, suas formas distorcidas
pelas forças sobrenaturais dentro da Tapeçaria Negra em
gigantes desajeitados ou horrores deformados. Alguns Grioths
crescem extraordinariamente grandes e ferozes, e os anciões
da raça possuem poderes psíquicos incomuns e mortais –
habilidades que os ajudam a governar suas cidades escuras e
em sua guerra constante contra seus odiados inimigos, as
entidades do Domínio dos Negros.
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YANGETHE Este alimentar tentáculos suga as emoções da vítima e causa 1d4 pontos de INTRODUÇÃO

horror de seis olhos se parece com uma árvore morta com garras, drenagem de Carisma. O yangethe cura 5 pontos de dano para cada
CAPÍTULO 1:
tentáculos, colares de aranha e uma boca buliJin.B com tentáculos. ponto de Carisma que drena dessa maneira. Enquanto uma criatura
BEM VINDO A BELHAIM
continuar a sofrer esta drenagem de Carisma, cada vez que ela tentar

dormir ela será afetada por um feitiço de pesadelo (CL 10º, CD 20), CAPÍTULO 2:

XP 6.400 CE experimentando sonhos aterrorizantes nos quais ela revive a A PROPRIEDADE DO FEITICEIRO

Grande aberração lnit +4; sensação de ser alimentada repetidas vezes. sobre. Todos os efeitos dos
CAPÍTULO 3:
Sentem visão no escuro 36 metros; Perceção +19 tentáculos de alimentação afetam a mente.
CAMADORES DE DRAGÕES

DEFESA

CA 23, toque 1 3, surpresa 19 (+4 Des, +10 natural, -1 tamanho) PV 115 (1 1d8+66) Explosão Psíquica (SP) Esta habilidade semelhante a magia funciona APÊNDICE 1:
BELHAIM
como confusão e também causa 1 0d6 pontos de dano não letal quando

Forte +9, Ref +9, Vontade + 12 afeta os inimigos pela primeira vez (Vontade CD 21 metade). Esta habilidade

RD 1 0/cortar ou perfurar; Resfriado imune , medo, efeitos que afetam a mente; RS 20 é equivalente a uma magia de 5º nível.

OFENSA Criados pelo Domínio dos Negros, os yangethes desenvolveram,


Velocidade 40 pés. ao longo das eras, um intelecto aguçado. Em alguns planetas,
Corpo a corpo 2 garras +1 4 (1d6+7), 4 tentáculos +13 (1d6+3 mais agarrar) eles formaram pequenas colônias independentes que mantêm
Espaço 10 pés ; Alcance 1 O pé. “fazendas” de vítimas de cujas emoções se alimentam. A
Ataques Especiais alimentando tentáculos capacidade dos yangethes de se teletransportarem através das
Habilidades Similares a Magia (CL 1 0; concentração +13) galáxias os torna notáveis como batedores ou como vanguardas de uma invasão.
Caminhada no ar constante A menos que sejam mortos violentamente, os yangethes são
Sob vontade-escuridão, telecinesia (CD 1 8), forma de árvore 3/medo imortais. Eles não precisam comer ou beber para sobreviver –
do dia (CD 1 7), ataque certeiro acelerado 1/demanda do embora se alimentem por prazer.
dia (CD 21), explosão psíquica (CD 1 8) Teleparte interplanetária

de 1/ano (apenas o próprio mais SO lbs. de objetos)

ESTATISTICAS

Str 24, Dex 1 8, Con 22, Int 1 7, Sab 21, Cha 17

Ataque Base +8; CMB +16 (+20 agarrar); CMD 30 (não pode ser

desarmado)

Talentos em Conjuração de Combate, Especialização em Combate,

Reflexos Relâmpagos, Multiataque,

Acelerar habilidade similar a feitiço (ataque certeiro),

Foco em Arma (tentáculos)


Conhecimento de habilidades (arcano) +1 4,

Conhecimento (geografia) +1 4,

Conhecimento (engenharia) +1 7,

Percepção +19, Sentir Motivação +16,

Feitiço +1 7, Usar Dispositivo Mágico +1 4


Idiomas Aklo; te lepatia 60 pés.

SQ sem fôlego

ECOLOGIA

Ambiente espaço sideral ou floresta fria

Organização solitária, par ou cluster (3-8)


Padrão de tesouro

HABILIDADES ESPECIAIS

Alimentar Tentáculos (Sob) Como


uma ação padrão como parte

da manutenção de uma

garra, um yangethe
pode usar seus tentáculos bucais

alimentar-se de uma

criatura indefesa ou

agarrada fazendo um ataque


de toque corpo a corpo +1 4. Se acertar, o

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LICENÇA DE JOGO ABERTO VERSÃO 1.oA

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licença perpétua, mundial, isenta de royalties e não exclusiva com os termos exatos desta Licença de Uso, o Conteúdo do Jogo Cook e Skip Williams, baseado em material de E. Gary Gygax e Dave Arneson.
Aberto. Psiônicos desencadeados © 2010, Dreamscarred Press; Autores: Jeremy Smith e And reas Rii nnqvist.
5. Representação de autoridade para contribuir: se você estiver contribuindo com material original como aberto Módulo Pathfinder: A Demanda do Dragão © 2013, Paizo Publishing, LLC; Autor: Mike Shel.
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