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UM CAMINHO DE AVENTURA GAMEMASTERYTM

Maldição do Trono Carmesim

Uma História
de Cinzas
Por Michael Kortes
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Hierarca Korvosano sim

Arb iters
Magistrados
Comércio: Garrick Tann Iter Arb Sênior
Zenob e Zenderhol m
Despesas: Syk Gar
Iters menores de Arb
Regulação: Lolia Perenne
Turismo: Mercer Cucuteni

Aristocracia

Casa Casa Casa Casa Casa


Arkona Leroung Ornelos
Zenderhol m
Jeggare
Monarca
e
Senrschal
Rei Eodred
Asti árabe II Kale po polis de Neolandu

Rainha Ileosa Korvosano Zibelina


Asti árabe Ordem do Prego
Guarda Empresa

Sabina Marechal de campo Lictor Severs Comandante


Merrin Diviri Marcus Thalassinu
Cressida Kroft

Senhora das Lâminas P aravicar


Maidrayne Vox Acíliomarço
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CAMINHO DE AVENTURA PARTE 4 de 6

Maldição do Trono Carmesim

Uma História
de Cinzas
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MT

Créditos

Editor-chefe • James Jacobs


Diretor de arte • Sarah E. Robinson
Editora-chefe • F. Wesley Schneider
Editores • Mike McArtor e James L. Sutter
Assistência editorial • Jason Bulmahn, Jeremy Walker e Vic Wertz
Assistência de design gráfico • Drew Pocza
Gerenciamento Diretor de Arte • James
Davis Gerente de Produção • Jeff
Alvarez Diretor de Vendas e Marketing • Joshua J.
Frost Editor • Erik Mona

Artista da capa
Wayne Reynolds

Cartógrafo
Rob Lazzaretti

Artistas Contribuintes
Andrew Hou, JZConcepts, Ben Wootten, Ilker Serdar Yildiz, Kevin Yan

Autores colaboradores
Eric L. Boyd, Jacob Frazier, Michael Kortes, Richard Pett, JD Wiker

CEO da Paizo • Lisa Stevens


Contador Corporativo • Dave Erickson
Contador de equipe • Christopher Self
Diretor Técnico • Vic Wertz
Vice-presidente de operações • Jeff Alvarez

Agradecimentos especiais
As equipes de atendimento ao cliente e armazém da Paizo

“A History of Ashes” é um cenário Pathfinder Adventure Path projetado para quatro personagens de 10º nível. Ao final desta aventura, os personagens deverão atingir o 11º nível. Esta aventura é compatível com a Open Game License (OGL) e é adequada para uso com o RPG de
fantasia mais popular do mundo. O OGL pode ser encontrado na página 92 deste produto.

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes próprios (personagens, divindades,
artefatos , lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o conteúdo deste produto de jogo da Paizo Publishing é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho,
exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida de qualquer forma sem permissão por escrito. Para saber mais sobre a Licença de Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.

Paizo Publishing, LLC 2700


Richards Road, Suite 201 Bellevue, WA
98005 paizo.com

Pathfinder © 2008, Paizo Publishing, LLC Paizo


Publishing e o logotipo do golem são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC. Pathfinder, Pathfinder Chronicles e GameMastery são marcas registradas da Paizo Publishing, LLC.
Todos os direitos reservados. Impresso na China.
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Índice
Prefácio 4

Uma História das Cinzas 6


de Michael Kortes

As Terras Cinzentas 58
de Jacob Frazier

Povo do Planalto Storval por Eric L. 66


Boyd e Michael Kortes

Diário do Desbravador 74
por Richard Pett

Bestiário 80
de Michael Kortes e JD Wiker

Personagens pré-gerados 90

Visualização 92
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Maldição do Trono Carmesim

Corra para as colinas


“Beast of Burden” de 100 chamou minha atenção. Um castelo construído
De todas asHistory
este, “A aventuras emé aquele
of Ashes”, Curseque
of eu
theeraCrimson
o Throne, nas costas de um monstro gigante? Incrível!
mais preocupado - esta é a aventura em que Cada uma das aventuras de Michael desde então apresentou situações

peça aos PJs para abandonarem suas casas. Mesmo que Korvosa esteja igualmente criativas e incomuns, sejam pedidos para resgatar um cadáver
em péssimo estado no final da aventura anterior, é também o lugar onde de uma tribo de trogloditas mutantes, uma movimentação subterrânea de
os PJs passaram seus primeiros 10 níveis. gado (mas com besouros gigantes no lugar de vacas) ou uma guerra nas
Eles provavelmente passaram a amar partes da cidade, fizeram amigos ruas entre duas facções de armas inteligentes. E, claro, seu módulo J1:
e alianças e têm lugares favoritos para fazer compras, comer e dormir. Entombed with the Pharaohs acabou se tornando uma das aventuras
Isso é pedir muito para alguém abandonar. Mas, ao mesmo tempo, a mais populares dessa linha. Eu esperava algo mais incomum dele em “A

esperança é que no 10º nível, os PJs estejam prontos para uma pequena History of Ashes” e, no fim das contas, ele atendeu. Na aventura deste
mudança. Eles estão envolvidos na política, brigando em becos e lidando volume, você pode esperar jogos de força bárbaros, a Prova dos Totens,
com o colapso de sua cidade natal há tanto tempo que uma viagem para uma missão “seja engolido pelo verme gigante de propósito” e muito
fora dos muros da cidade pode quase parecer férias. Essa é a esperança, mais! Mas isso não é tudo. Michael também teve a tarefa adicional de
pelo menos. fazer malabarismos com um grande número de facções. Três tribos
Shoanti, o Louva-a-deus Vermelho e a Irmandade dos Ossos teriam sido
Designei “A History of Ashes” para Michael Kortes por causa do suficientes para paralisar a maioria dos escritores, eu suspeito, mas
trabalho que ele fez para mim na revista Dungeon . Michael
Claro, sua primeira aventura em Dungeon gerou alguns problemas antes
de eu me juntar à equipe aqui da Paizo, mas mesmo assim, o problema

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Prefácio

nem sequer estremeceu. Melhor ainda, ele acrescentou mais alguns o futuro para falar um pouco sobre o rumo que o Pathfinder está
também - o Cinderlander é todo Kortes, e depois de ler seu artigo, tomando. Na maior parte, isso continuará sendo Caminhos de
gostaria que tivéssemos tido tempo para prenunciá-lo em aventuras Aventura em seis partes. Estamos iniciando nosso terceiro em apenas
anteriores. Ele é um personagem muito interessante— dois meses, com Second Darkness, uma trilha de aventura que revela
por um lado, ele é um cara mau, mas por outro, não é tão diferente o papel do drow em Golarion e apresenta a primeira campanha oficial
dos próprios PJs. “salve o mundo” para Pathfinder.
Começando com Second Darkness, você também verá algumas
A Fonte Shoanti mudanças no conteúdo do Pathfinder . Por um lado, as próprias
Quando estávamos lançando o Pathfinder, sabíamos que, aventuras serão cerca de 10 páginas mais curtas. Ao trabalhar em
eventualmente, queríamos ter uma aventura na qual os PJs Runelords e Crimson Throne, descobrimos que provavelmente há
interagissem com várias tribos bárbaras. Infelizmente, não houve muita coisa acontecendo em cada aventura, e que o tamanho de cada
realmente uma oportunidade durante Rise of the Runelords de publicar aventura estava tornando difícil para nós fazermos o que queríamos
essa aventura. No entanto, não queríamos que os bárbaros de Varisia com os artigos de suporte para ajudar GMs no caso de seus jogadores
fossem um elemento tão secundário na região que fossem ignorados saírem dos trilhos da aventura.
até finalmente chegarmos a essa aventura.
Como resultado, fizemos questão de apresentar o Shoanti logo no A quantidade total de emoção de aventura que você terá no
início, tanto no Pathfinder #1 (afinal, o xerife de Sandpoint é um ex- Pathfinder não mudará muito, porque aquelas 10 páginas que estamos
membro da tribo Shoanti) quanto no Guia do Jogador de Rise of the salvando na aventura principal serão transformadas em uma aventura
Runelords. Colocamos informações suficientes para que os leitores secundária - estamos chamando isso de Defina Piece Adventures
soubessem que os Shoanti estavam por aí, mas isso era tudo para o agora mesmo, embora esse nome ainda esteja sujeito a alterações.
que tínhamos espaço. Essas aventuras curtas apresentam um único local que está
E no fim das contas, as pessoas notaram. Tivemos uma pequena tematicamente vinculado à aventura principal daquele volume, mas
enxurrada de mensagens e e-mails solicitando mais informações não está diretamente vinculado à trama. Você pode usar um Set Piece
sobre o Shoanti. Sabíamos que, eventualmente, este volume que como um jogo único, como parte de uma campanha de sua própria
você está segurando em mãos agora estaria disponível, e teríamos criação ou como uma expansão para o Caminho de Aventura atual.
um grande artigo sobre eles e uma aventura com eles, mas por alguns Se estivéssemos fazendo cenários neste volume, por exemplo,
meses não sabíamos bem quando isso aconteceria . questão chegaria suspeito que provavelmente retiraríamos os encontros no Templo da
a ver a luz do dia. Felizmente, eu já sabia bastante sobre o Shoanti. Lua da aventura e os apresentaríamos como um cenário apresentando
Eu os inventei na faculdade, quando estava realizando uma campanha um “templo selvagem cercado por um monstro”. ”curta aventura.
ambientada nas terras congeladas do norte.
Um que você poderia, é claro, inserir em “A History of Ashes” e executá-
Os jogadores eram todos membros de várias tribos Shoanti que lo como é apresentado aqui, ou que você poderia simplesmente
tiveram que aprender a resolver suas diferenças e trabalhar juntos executar sozinho. Ainda mais emocionante: a inclusão de aventuras
para lutar contra uma tentativa violenta de uma nação civilizada de de Set Piece nos dá um ótimo lugar para experimentar novos escritores
colonizar suas terras tribais. Com todo esse conhecimento, consegui de aventuras e dá aos aspirantes a freelancers um novo lugar para
responder algumas dessas perguntas aqui e ali, mas nunca pareceu ver seu trabalho impresso!
suficiente. Enquanto isso, me pergunto se é muito cedo para começar a nos
Então, para todos os fãs de Shoanti que estão esperando há tanto preocupar sobre como vamos encaixar um número de três dígitos na
tempo por mais informações, obrigado por serem pacientes! Entre a lombada.
aventura deste volume e o artigo da página 64 sobre os próprios
Shoanti (trazido a você por Eric Boyd e Michael Kortes), você
finalmente deverá ter informações suficientes sobre esses
emocionantes nômades.

Dois digitos!
O que me leva ao meu terceiro tópico. Confira a lombada deste
volume do Pathfinder. Perto do topo. Isso mesmo!
Chegamos ao volume #10! Dois digitos! Eu estava um pouco
preocupado porque não teríamos espaço para continuar executando
os números verticalmente na lombada, mas nossa incrível diretora de
arte, Sarah Robinson, aparentemente não tinha. James Jacobs
Então, como acontece sempre que você tem um aniversário Editor chefe

numericamente significativo, agora é um bom momento para dar uma olhada james.jacobs@paizo.com

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Maldição do Trono Carmesim

Uma História de Cinzas


MALDIÇÃO DO TRONO CARMELO: CAPÍTULO Quatro

Há conquistou
centenas degrande parte
anos, um do Forte
senhor de Belkzen.
da guerra SuaZon-Kuthon
brutal de expansão violenta
chamadoe Kazavon
ataques
contra os países vizinhos de Ustalav e Lastwall rapidamente se tornou muito mais
mortal e horrível do que pequenas escaramuças contra orcs. De seu castelo,
Scarwall, Kazavon ameaçou engolir todos que ousassem se levantar contra ele.
Seu brilhantismo tático, combinado com seus exércitos selvagens de orcs e
bárbaros, quebrou continuamente todos os exércitos que Lastwall e Ustalav poderiam lançar cont
Sem ninguém capaz de resistir ao seu poder, parecia que seu reinado de assassinato e
sangue duraria para sempre.

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Uma História de Cinzas

Fundo de aventura Quando isso aconteceu, a mudança foi tão pequena que passou
A derrota de Kazavon não ocorreu no campo de batalha, mas em quase despercebida, ofuscada por tumultos e doenças.
sua própria sala do trono. Foi lá que uma conspiração secreta de A descoberta das Presas de Kazavon pela Rainha Ileosa e o
heróis e mercenários conseguiu fazer o que os exércitos não espírito do antigo senhor da guerra infundiram-na com um poder
conseguiram. Usando poder e furtividade e liderados por um herói incrível. O cenário que os antigos xamãs temiam aconteceu, mas
de Lastwall chamado Mandraivus, eles se infiltraram em Scarwall. ninguém permanece por perto para agir contra ele. Suas palavras
As atrocidades que encontraram lá os testaram até o limite, e são ignoradas e suas advertências caem em ouvidos surdos.
quando chegaram à sala do trono de Kazavon, uma batalha terrível ocorreu.
Agora, sentindo a fraqueza da cidade enquanto ela sofre com
Foi durante esta batalha que eles tiraram o disfarce humano de tumultos e pestes e cambaleia sob o governo despótico de um novo
Kazavon, revelando que o campeão de Zon-Kuthon era um dragão tirano, os Shoanti estão se preparando para a guerra.
azul. No final, Mandraivus conseguiu derrubar Kazavon com sua Ao expulsar os invasores, eles esperam regressar ao seu papel
arma lendária, uma espada bastarda mágica chamada Serithtial. tradicional de guardiões do antigo mal – mas mal sabem eles que
No entanto, mesmo na morte, o corpo de Kazavon estremeceu e o tempo de guarda já passou. Se lhes for permitido marchar sobre
agarrou-se. O fogo e o ácido destruíram grande parte do cadáver Korvosa, o massacre resultante em ambos os lados do conflito será
do dragão, mas sete fragmentos revelaram-se impossíveis de certamente uma glória suprema para a Rainha Ileosa e o seu novo
destruir. Essas relíquias terríveis estavam tão impregnadas de patrono Kazavon.
maldade e malignidade que se recusavam a queimar ou derreter –
mesmo enquanto os heróis observavam, os ossos se contorciam e
se contorciam enquanto tentavam voltar à vida. Sinopse da Aventura
Mandraivus ordenou que seus irmãos e irmãs sobreviventes Os PJs fogem da cidade de Korvosa em busca de abrigo na vila de
levassem, cada um, uma dessas sete relíquias para o mundo e se Harse, onde descobrem que a Rainha Ileosa caiu sob a influência
escondessem. Ninguém saberia para onde os outros membros de um antigo mal conhecido como Kazavon. No entanto, poucos se
foram, muito menos seu líder, que permaneceria em Scarwall com lembram muito sobre Kazavon – e, infelizmente, os únicos que
Serithtial para evitar que ele fosse usado por Kazavon ou seus podem saber como derrotar o mal são os Xamãs do Sol de Sklar-
asseclas novamente. Quah. Infelizmente, como os Sklar-Quah estão se preparando para
Um dos heróis que Mandravius chamou para se juntar à sua a guerra em Korvosa, não será fácil fazer com que compartilhem
cabala foi um poderoso clérigo Shoanti. Quando cada membro essas informações.
sobrevivente do bando pegou uma relíquia, este clérigo Shoanti Os PJs devem viajar para as Terras Cinzentas e procurar o
escolheu as Presas de Kazavon como sua responsabilidade. xamã Skoan-Quah Mil Ossos – um homem que conheceram
Ele retornou para sua terra natal em Varisia, optando por esconder durante “No Limite da Anarquia”. Com seu conselho, os PJs
as presas em um antigo monumento Tassiloniano nas margens empreendem uma série de provações e tarefas de dificuldade
das terras ancestrais de seu povo. Ele passou o resto da vida crescente, culminando na Prova dos Totens que, se vencerem,
guardando o monumento, procurando garantir que nada ousasse lhes garantirá a adesão à tribo Sklar-Quah Shoanti. Ao longo do
entrar nas câmaras escondidas e, antes de morrer, passou a tarefa caminho, os PJs encontram várias pessoas que podem ajudar ou
para seu filho. E assim, por centenas de anos, os descendentes atrapalhar seus objetivos, desde bárbaros locais suspeitos até
deste agora esquecido sacerdote Shoanti guardaram e protegeram cultistas sinistros de Zon-Kuthon e um bando de assassinos
as Presas de Kazavon da descoberta. Eventualmente, eles enviados às Terras Cinzentas pela própria rainha para ver se as
esqueceram exatamente o que estavam guardando, sabendo formas de intromissão dos PJs são acabar de uma vez por todas.
apenas que estavam obrigados pela tradição e pela honra a A aventura chega ao seu clímax durante um ataque total aos
continuar a tarefa. Shoanti do acampamento de Flameford por parte desses assassinos
Quando Cheliax fundou Korvosa e guerreou com os Shoanti, – um ataque com os PJs pegos no meio.
levando-os para o norte, para as Terras Cinzentas, muitos dos
guardiões dos Presas de Kazavon morreram. Poucos xamãs
Shoanti sobreviveram às décadas de guerra e observaram com Parte Um: A Estrada Norte
medo, de longe, os invasores construírem um castelo no topo das Quando esta aventura começa, presume-se que os PJs estejam
câmaras escondidas. No entanto, com o passar dos anos, o mundo acompanhando Vencarlo Orisini e Neolandus Kalepopolis enquanto
não acabou e os Shoanti começaram a ter esperança de que o eles fogem da cidade de Korvosa, com destino à cidade de Harse
tempo do mal escondido dentro da pirâmide tivesse passado. e aos aliados de Orisini lá. Neolandus pode ter mencionado que
Recentemente, os embaixadores Shoanti tentaram implorar a suspeita que alguns dos Shoanti saibam mais sobre o que
Korvosa pela paz, mas essas reconciliações são pouco mais do aconteceu com a Rainha Ileosa e como lidar com a Coroa das
que uma desculpa para conseguir um lugar para a linhagem de Presas, mas enquanto ele e os PJs seguem para o norte em busca
xamãs guardiões perto da sede de seu comando tradicional, para de segurança, ele prefere ficar quieto, prometendo mais informações.
que possam observar, esperar e estar disponíveis caso o impensável ocorre.
assim que estiverem seguros.

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Maldição do Trono Carmesim

Se os PJs escolherem enviar Vencarlo e Neolandus sozinhos para a cidade está passando por tempos tão difíceis, poucos comerciantes
Harse enquanto permanecem em Korvosa, deixe-os. estão entrando e saindo da cidade e as patrulhas praticamente cessaram.
Eles devem achar que a cidade é cada vez mais hostil a eles, e quais Ladrões de estrada, bandidos e até duendes tornaram-se cada vez mais
aliados eles têm que permanecem na cidade (Grau, Cressida ou Ishani, problemáticos nas estradas. Os rumores sobre o que se passa em
por exemplo) aproveitam todas as oportunidades que podem para tentar Korvosa estão na boca de todos, especialmente porque o número de
convencer os PJs a deixarem a cidade antes que a Rainha Ileosa se refugiados que fugiram da cidade parece estar a crescer. Diz-se que a
canse de brincar com eles. maioria destes refugiados está a viajar para Palin's Cove ou Veldraine,
Tentativas de assassinato por agentes do Louva-a-deus Vermelho e e que recentemente (com o encerramento da cidade pela Rainha Ileosa
ataques crescentes em seus esconderijos conhecidos e casas seguras e a instituição da lei marcial) o fluxo de refugiados, e portanto de
por patrulhas de Donzelas Cinzentas devem encorajar os PJs a deixar notícias, de Korvosa praticamente cessou. Se os habitantes locais
a cidade e procurar respostas em outro lugar. Se seus PJs recorrerem ficarem cientes do fato de que os PJs fugiram recentemente de Korvosa,

a feitiços como adivinhação ou comunhão para aprender mais sobre a notícia se espalhará rapidamente e os PJs se tornarão o centro das
como podem derrotar a Rainha Ileosa, tente usar as respostas fornecidas atenções. Embora isso possa agradar aos egos, a notícia chega a
para orientar os PJs em direção a Harse e às Terras Cinzentas para Korvosa relativamente rápido, e se os PJs não seguirem em frente logo,
colocá-los de volta nos trilhos. Ficar perto de Korvosa e se tornar sinta-se à vontade para fazer com que um grupo de assassinos do
combatentes da resistência contra uma invencível rainha má e seu Louva-a-deus Vermelho apareça na cidade procurando por eles.
exército em constante crescimento certamente tem os ingredientes para
uma campanha emocionante, mas não é a campanha que Curse of the
Crimson Throne está apresentando. Se você quiser experimentar essa Duro
aventura, o Guia para Korvosa e uma boa dose de imaginação devem Aldeia convencional (prefeito); AL NG
ser tudo que você precisa para começar. Limite de GP 200 PO; Ativos 8.280 PO
Eventualmente, Curse of the Crimson Throne retorna a Korvosa em Demografia

“Crown of Fangs” do Pathfinder #12 – esta aventura fornece detalhes População 828
adicionais sobre como Korvosa muda ao longo dos próximos meses e Tipo misto (81% humano, 10% halfling, 4% anão, 3% meio-elfo,
inclui blocos completos de estatísticas para a Rainha Ileosa e todos os 1% gnomo, 1% outro)
seus lacaios.
Rancho Melro
Duro A uma curta viagem de 15 minutos ao norte de Harse ao longo do rio
Harse é uma vila estreita localizada em uma faixa de terra no ponto Sarwin, um rancho de cavalos de tamanho moderado fica
onde o rio Sarwin deságua no rio Falcon. confortavelmente na fenda de duas colinas baixas cobertas por
A vila em si consiste em apenas algumas dezenas de edifícios, incluindo pequenos bosques de abetos. Este é o Blackbird Ranch, um rancho de
uma igreja dedicada a Erastil, duas mercearias, duas tavernas (o cavalos que atualmente pertence a um homem de peito largo chamado
Spotted Pony e o um tanto sombrio Nag Bag), uma grande pousada e Jasan Adriel. Vivendo aqui com sua esposa, três filhos e duas filhas,
um movimentado serviço de balsa - este tem sido um local tradicional. Jasan é um dos dois membros sobreviventes de um grupo de
local de travessia do rio desde a época de Shoanti. A extremidade aventureiros que fez uma pequena fortuna explorando Storval Rise e as
nordeste de Harse apresenta um grande conjunto de estábulos e outros Montanhas Mindspin. Esse grupo de aventureiros era conhecido como
edifícios em torno de um campo aberto - o Mercado Harse, um dos Melros, e o único outro membro sobrevivente é Vencarlo Orisini.
locais mais populares para comprar e comercializar gado na região, e
local de um rodeio anual concebido para destacar o melhores animais e Os Blackbirds se separaram há mais de 2 décadas devido a um
cavaleiros. conflito infeliz envolvendo os direitos ao tesouro saqueado de uma
A maioria dos cidadãos de Harse não vive na aldeia propriamente dita, tumba anã - Jasan e Vencarlo queriam devolver as armas recuperadas
mas numa das dezenas de ranchos e quintas que se espalham pela da tumba assombrada para Janderhoff, mas os outros do grupo queriam
zona rural circundante. É um deles, o Rancho Blackbird, que pertence vender o armas em Korvosa. A discussão acabou e, no final, Jasan e
aos amigos de Vencarlo, e é aqui que ele lidera Neolandus e os PJs. Vencarlo optaram por se aposentar totalmente do negócio de aventuras.
Os Melros restantes desapareceram sem deixar vestígios nas masmorras
Não há muito para os PJs na vila; O limite de GP de Harse é muito abaixo de Kaer Maga nem uma temporada depois, e tanto Jasan quanto
baixo para suportar a maioria dos itens mágicos, e os próprios aldeões Vencarlo se consideraram sortudos na época por terem saído naquele
têm pouco a oferecer aos personagens de alto nível além dos rumores. momento.
Os tempos não são tão ruins em Harse, mas também não são ótimos -
a aldeia, como acontece com todas as propriedades korvosanas da Embora os dois homens tenham seguido caminhos totalmente
região, depende do comércio da cidade, bem como do apoio regular de diferentes na vida, eles continuaram bons amigos, trocando
patrulhas e similares da Guarda Korvosana e a Companhia Sable. Com correspondência periodicamente usando um código que desenvolveram
em seus dias de aventura, a princípio mais por novidade do que por qualquer motivo real.

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Uma História de Cinzas

desejo de obscurecer sua conexão. Mas à medida que as cartas dos dois homens ressalta que manter Neolandus seguro é importante, mas isso dificilmente é tarefa

se tornaram cada vez mais políticas e críticas ao governo de Korvosa, eles tornaram- de um só homem. Ele se oferece para ficar com o senescal para ajudar Jasan a

se mais clandestinos e conscientes de manter o seu código. O sistema finalmente manter as coisas em segredo até que o momento de atacar Ileosa esteja próximo,

deu resultado recentemente, pois não há registros escritos óbvios da amizade de então sem rodeios (mas com um brilho nos olhos) pergunta aos PJs se eles estão

Vencarlo e Jasan – nenhum link que os agentes da rainha pudessem usar para prontos para partir para as Terras Cinzentas no manhã.

rastrear Jasan e usá-lo contra Vencarlo. Então, quando Orisini precisou de um lugar

seguro para Trinia se esconder, ele escreveu a Jasan uma breve carta codificada e

obteve uma resposta ainda mais breve: “Sim”. Trinia Sabor


Uma outra pessoa espera para se reunir com Vencarlo e os PJs no Rancho Blackbird
Quando os PJs chegam ao Rancho Blackbird com Neolandus e Vencarlo, Jasan – Trinia Sabor. Os PJs a viram pela última vez quando a escoltaram para fora de

os cumprimenta como se fossem membros da família há muito perdidos. Embora a Korvosa para escapar da possibilidade de uma segunda captura e execução, e

reunião seja bem-humorada e a voz retumbante e o sorriso pronto de Jasan sejam embora ela tenha aproveitado seu tempo no campo, ela é uma aventureira e uma

contagiantes, deve ficar claro para os PJs que Vencarlo e Neolandus continuam garota da cidade de coração. Trinia ficou consumida pelo desejo de viajar desde que

nervosos. Trinia Sabor também está aqui, ansiosa para se reunir com Vencarlo e os chegou ao Rancho Blackbird, e por várias semanas ela até começou a se aventurar

PJs (veja abaixo), e Jasan convida todos para jantar com sua família. com um bando de Varisianos e halflings explorando vários montes de pedras Shoanti.

Depois de um acidente em um monte de pedras infestado de ettercaps, ela deixou o

grupo. Isso foi há vários dias, e seu desejo de viajar já começou a crescer novamente.

Após o jantar agradável e farto, Jasan conduz os PJs, Neolandus, Vencarlo e Quando os PJs chegam, Trinia está pronta para deixar o Rancho Blackbird em busca

possivelmente Trinia até seu porão, um lugar que ele usa para preparar sua própria de aventura novamente.

cerveja. Sua bebida caseira é um pouco difícil, mas a verdadeira razão pela qual ele

se mudou para cá é para que ele e os outros possam conversar francamente sem

preocupar sua família. Quando Vencarlo apresenta Neolandus pelo nome, os olhos

de Jasan se arregalam e ele assobia de admiração pela audácia de sua casa se As estatísticas da Trinia Sabor são apresentadas abaixo para você utilizar como

tornar o esconderijo do senescal de Korvosa. achar melhor. Se durante as primeiras aventuras ela fez amizade com um PJ, ela

pode simplesmente anunciar que irá com eles para as Terras Cinzentas.

O Rancho Blackbird é um lugar grande, mas não o suficiente para acomodar Mesmo que os PJs a rejeitem, ela ainda poderá seguir em segredo, revelando-se a

confortavelmente um grupo inteiro de aventureiros por muito tempo. Pior é a eles, talvez, para ajudá-los em um encontro inesperadamente difícil. Alternativamente,

preocupação tácita nas mentes de Vencarlo e Neolandus – de que eles são fugitivos se um PJ adquiriu recentemente o talento Liderança, Trinia poderia ser um excelente

conhecidos e de que a Rainha Ileosa poupará poucas despesas para localizá-los. grupo. Finalmente, o interesse de Trinia pelos Shoanti floresceu após suas

Seus agentes Red Mantis estavam perto de descobrir Neolandus na Velha Korvosa, experiências explorando seus montes de pedras, e ela recentemente aprendeu o

e não deveria demorar muito para eles analisarem os recentes acontecimentos lá e idioma. Se os PJs precisarem de alguém para acompanhá-los como tradutor, Trinia

descobrirem o que aconteceu. Se os PJs recuperarem seu equipamento de Blackjack, se encaixa perfeitamente nesse papel.

Vencarlo solicita o amuleto de prova contra detecção e localização, pretendendo que

Neolandus o use para ajudar a escondê-lo, mas mesmo assim é apenas uma questão

de tempo até que o Louva-a-Deus Vermelho rastreie todos eles se eles ficar no mesmo

lugar por muito tempo. Trinia Sabor CR 7


Barda humana feminina 7
Humanóide Médio CG

Inicialização +2; Sentidos Ouvir –1, Observar –1

Jasan recebe a notícia muito bem e é o primeiro a sugerir que já é hora de agir. DEFESA
Na manhã seguinte, ele tem sua família preocupada, mas confiante, empacotando AC 18, toque 13, surpresa 16

todos os seus pertences para uma mudança para o oeste, para Magnimar, enquanto (+5 armadura, +1 deflexão, +2 Des)

Vencarlo e Neolandus decidem buscar asilo na cidade anã de Janderhoff. Antes 34 PV (7 DV; 7d6+7)

disso, porém, há muito o que discutir. Durante a reunião noturna no porão de Jasan, Forte +3, Ref +7, Vontade +4

Neolandus descreve tudo o que sabe (veja a seção A Situação de Kazavon) para os OFENSA
PJs, Vencarlo e Jasan. Se a Rainha Ileosa for derrotada, alguém terá que viajar para Velocidade 30 pés.

as Terras Cinzentas e contatar os Shoanti para descobrir o que eles sabem sobre as Florete mwk corpo a corpo +8 (1d6/18–20)

Presas de Kazavon e a melhor forma de derrotar o antigo mal. Se os PJs não Arco curto de longo alcance +1 +8 (1d6+1/×3)
sugerirem isso sozinhos, Vencarlo Ataques Especiais música bárdica 7/dia (contracanção, fascinar, inspirar

competência, inspirar coragem +1, sugestão)

Feitiços Conhecidos (CL 7º)

3º (1/ dia) – confusão (CD 17), pressa

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Maldição do Trono Carmesim

2º (3/dia) – curar ferimentos moderados, invisibilidade, imagem menor conseguiu escapar com vida e se escondeu com seu amigo Salvator Scream
(CD 15), sugestão (CD 16) em Old Korvosa.

1º (4/dia) – encantar pessoa (CD 15), curar ferimentos leves, queda de •Depois que ele se recuperou do ataque, mas antes de Salvator

penas, risada horrível (CD 15) o entregou aos Arkonas, Neolandus passou grande parte de seu tempo na
0 (3/dia) — atordoamento (CD 14), luz, mão mágica, remendar, mensagem, Velha Korvosa pesquisando a situação entrevistando pessoas importantes,
prestidigitação examinando registros na Academia Endrin e reunindo informações e rumores
TÁTICAS que ouviu para tentar determinar o que causou a súbita mudança de
Durante o combate , Trinia ativa sua habilidade de inspirar personalidade da Rainha Ileosa de uma rainha petulante e mimada
coragem de música bárdica na primeira rodada de a um tirano assassino intrigante.
combate, depois passa as próximas 4 rodadas
lançando feitiços (confusão se ela conseguir pegar
muitos inimigos de uma vez, pressa caso contrário, • As suspeitas de Neolandus cresceram, mas até
seguida de poeira brilhante, risadas horríveis, Na primeira aparição pública da rainha Ileosa após a
e sugestão) e reativa-la inspiram coragem a peste, ele moderou suas suspeitas com esperança.
cada poucas rodadas se o combate durar tanto Ele sabia que a Rainha Ileosa tinha “pegado
tempo. emprestada” a chave do tesouro para examinar os
Moral Trinia tenta fugir do combate bens de Korvosa. Neolandus também estava familiarizado
se for reduzido a menos de 10 pontos de vida, a com várias lendas antigas e obscuras sobre as câmaras
menos que um bom amigo ou aliado ainda esteja em abaixo do Castelo Korvosa—
perigo, caso em que ela fará tudo ao seu alcance para
tentar salvá-lo antes de fugir. câmaras, sussurrava-se, que eram antigas mesmo quando os
ESTATISTICAS Shoanti moravam aqui, e que costumavam esconder algo de
Str 10, Dex 14, Con 13, Int 12, Sab 8, Cha 16 grande poder ou mal. Havia pouca informação adicional, mas
Ataque Base +5; Grupo +5 ele descobriu em alguns documentos dos primeiros dias de
Talentos Acrobático, Shingle Runner, Foco em Feitiço Korvosa menção a algo chamado Dentes da Meia-Noite, e

(encantamento), Acuidade com Arma que se acreditava que esses dentes eram algum tipo de
Equilíbrio de habilidades +11, Blefe +13, Escalada +12, Ofício
Trinia Sabor relíquia sagrada de grande importância para os Shoanti.
(pintura) +11, Salto +16, Conhecimento (local) +11, Evidências circunstanciais indicam que os Shoanti mantiveram

Perform (comédia) +13, Tumble +16 esses dentes nas câmaras dentro da pirâmide que agora serve
Idiomas Comum, Élfico, Shoanti como fundação do Castelo Korvosa.
QE conhecimento bárdico +8
Varinha de Combat Gear de glitterdust (33 cargas); Outros equipamentos
+1 camisa de mithral, florete obra-prima, +1 arco curto com 20 flechas, •A pesquisa adicional de Neolandus revelou uma antiga lenda
anel de proteção +1, duas pulseiras de bronze no valor de 50 po cada, isso gelou sua alma. Várias centenas de anos atrás, um poderoso dragão
colar de cobre no valor de 100 po azul e agente de Zon-Kuthon chamado Kazavon colocou os orcs de Belkzen
HABILIDADES ESPECIAIS de joelhos e começou a conquistar as nações vizinhas de Ustalav e Lastwall,
Shingle Runner Este talento (do Guia do Jogador da Maldição do Trono até que foi finalmente derrotado e seus restos mortais espalhados. Alguns
Carmesim) concede a Trinia um bônus de +2 em testes de Escalar e destes restos mortais, de acordo com certas escrituras Zon-Kutônicas,
Saltar e permite que ela escolha 10 em testes de Escalar mesmo continham fragmentos da essência de Kazavon. Uma dessas relíquias foram
quando ela está distraída. Se ela cair, ela reduz o dano total recebido as Presas de Kazavon.
pela queda em 1d6.

A situação de Kazavon •Ao reunir suas evidências, Neolandus suspeita


O que Neolandus sabe sobre Kazavon está resumido aqui – você pode fazer que os Dentes da Meia-Noite não eram outros senão as Presas de Kazavon.
com que o senescal simplesmente liste os fatos para os PJs, ou você pode usar A descrição da nova coroa da rainha soa para Neolandus como se ela agora
os seguintes como pontos de discussão e respostas às perguntas que os PJs usasse as Presas de Kazavon em sua testa, cujas implicações o incomodam
possam ter para ele. muito.

•Quando Neolandus confrontou a Rainha Ileosa sobre •Neolandus não conseguiu reunir muito mais informações
Após a morte do Rei Eodred II, sua resposta foi enviar assassinos do Louva- antes dos Arkonas o levarem, mas ele não suspeita que havia muito mais
a-deus Vermelho atrás dele - prova suficiente de culpa para Neolandus. para aprender. Para começar, os fatos concretos sobre os Dentes da Meia-

Através de uma combinação de sorte e conhecimento sobre o layout do Noite eram escassos - os fundadores da Korvosa não achavam importante
castelo, Neolandus mal preservar muito em

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Uma História de Cinzas

o caminho da cultura Shoanti. No entanto, ainda há alguma esperança. pode verificar), ou fazendo seu próprio teste de Conhecimento (histórico)
Os Shoanti têm tradições orais muito fortes, e se alguém sabe a CD 25 para confirmar que sua pesquisa é precisa, deixe-os. Esta aventura
verdade por trás dos Dentes da Meia-Noite, essa verdade está sem não tem cronômetro – afinal, os Sklar-Quah e a Rainha Ileosa precisam
dúvida escondida entre seus historiadores nas Terras Cinzentas. de muito tempo para se preparar para seus próximos passos. Use os
resultados da pesquisa e da conjuração dos PJs para encorajá-los a
Munido dessas informações, o próximo passo deve ser claro. Os PJs procurar conselhos de Shoanti e para desencorajá-los a retornar a Korvosa
devem viajar para as Terras Cinzentas e estabelecer um relacionamento para enfrentar a rainha imediatamente. Mesmo assim, se seus jogadores
com os Shoanti para descobrir o que eles sabem sobre os primeiros dias parecem decididos a retornar a Korvosa, “Crown of Fangs” do Pathfinder
de Korvosa e o que eles mantiveram tão escondido nas profundezas da #12 apresenta as informações que você precisa para executar uma
pirâmide. Infelizmente, os rumores de que os Shoanti estão se preparando estratégia tão imprudente.
para lançar um ataque a Korvosa e suas propriedades parecem ser
verdadeiros - encorajados pelas notícias de que Korvosa está cedendo
aos efeitos de tumultos e pragas, a notícia da Ascensão Storval é que a A Quarta Angústia
maior tribo Shoanti, o Sklar-Quah, está se preparando para a guerra. Em “No Limite da Anarquia”, os PJs ganharam um item mágico poderoso
– o Baralho Harrow de Zellara. Conforme indicado naquela aventura, este
Neolandus tem alguns conselhos aqui sobre por onde começar: os Skoan- deck Harrow desempenha um papel recorrente em Curse of the Crimson
Quah, a Tribo da Caveira. Throne. “A History of Ashes” está vinculado ao naipe de Hammers em um
De todas as tribos Shoanti, foram os Skoan-Quah os mais abertos a baralho Harrow -

falar de paz entre Korvosa e as tribos. Até recentemente, um grande e por extensão, à Força.
número de embaixadores de Skoan-Quah residiam perto de Korvosa e O espírito de Zellara assombra seu deck de Harrow, e em vários pontos
as conversações de paz entre as duas facções caminhavam lenta mas durante esta Trilha de Aventura, ela pode realizar uma leitura especial de
seguramente na direcção certa. Neolandus se lembra de um velho xamã Harrow para conceder aos heróis escolhidos, os PJs, vantagens sobre o
em particular como sendo sensato e amigável, um homem chamado Mil que está por vir na aventura.
Ossos. Uma das últimas coisas que Neolandus tentou antes que os Logo após os PJs terminarem de falar com Neolandus, Vencarlo e o resto,
Arkonas o pegassem foi marcar um encontro com o velho xamã, mas sobre quando eles decidirem que devem viajar para as Terras Cinzentas
infelizmente, logo após um evento envolvendo um dos bravos Shoanti em busca de Mil Ossos, Zellara usa seu vínculo empático para incutir um
durante os tumultos, os Shoanti abandonaram Korvosa. Thousand Bones desejo de realizar uma leitura de Harrow na mente do PC que carrega
e seu povo retornaram para um lugar a leste de Kaer Maga nas Terras seu baralho. Se aquele PJ não obedecer logo usando suas cartas para
Cinzentas conhecido como Kallow Mounds, e seus relatórios sobre o realizar uma leitura, Zellara resolve o problema por conta própria quando
tumulto e o caos em Korvosa muito provavelmente alimentaram a vê que os PJs estão sozinhos, criando uma imagem importante de si
necessidade repentina da tribo vizinha de atacar enquanto o inimigo mesma, que então realiza a leitura.
estava ferido.
Você pode usar os resultados deste Tormento para encorajar ainda
mais os PJs a viajarem para as Terras Cinzentas em busca de conselhos
No entanto, Neolandus duvida que Thousand Bones tenha abandonado dos Shoanti. As cartas que aparecem representando o passado devem
as esperanças de paz. Os próprios PJs encontraram Mil Ossos perto do simbolizar os primeiros dias da fundação de Korvosa e o fato de os
final de “No Limite da Anarquia”, e presumindo que eles devolveram o Shoanti morarem lá antes de o local ser colonizado pelos Chelaxianos.
corpo de Gaekhen ao Shoanti, suas memórias de como o velho xamã As cartas que representam o presente devem ser metáforas para os PJs
permaneceu calmo e composto mesmo diante de tais atrocidades contra que agora são fugitivos, talvez reforçando seu estado de agora sem-teto
um dos seus deveriam apoiar a crença de Neolandus. e que foram transformados em nômades; você pode até traçar paralelos
entre a fuga forçada dos PJs de Korvosa e a expulsão dos Shoanti séculos
Neolandus sabe que a tribo de Mil Ossos mora na porção sudeste das atrás, e que seguindo os passos daqueles Shoanti e indo para as Terras
Terras Cinzentas; ele acredita que o melhor curso de ação agora é alguém Cinzentas, o caminho para a resolução deve ser claro. As cartas que
viajar para esta tribo, encontrar Mil Ossos e aprender com ele qualquer representam o futuro devem pintar Korvosa como um lugar perigoso, que
informação sobre o que realmente eram os Dentes da Meia-Noite. não será seguro para os PJs por algum tempo, mas implicam que quando
estiverem prontos, eles retornarão para libertá-lo. Você também pode
E se sabem mais, talvez saibam como lutar contra um mal que prenunciar certos eventos nesta aventura, especialmente o encontro com
aparentemente concede à Rainha Ileosa a capacidade de sobreviver a Cindermaw, a tempestade de brasas, o Templo da Lua ou suas provações
um ferimento mortal. em Bolt Rock. Use essas cartas para sugerir aos PJs que a força será
Se os PJs tentarem verificar as teorias de Neolandus, seja por magia importante em sua situação imediata.
ou viajando para outros locais para fazer pesquisas sobre
A história de Korvosa por conta própria (Palin's Cove é o melhor lugar
para isso, como um teste de Conhecimento [história] CD 15

11
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Maldição do Trono Carmesim

futuro, mas que ainda não são fortes o suficiente para enfrentar a própria
Usos do ponto Harrow
Rainha Ileosa. Finalmente, você pode usar essas leituras não apenas
Em “A History of Ashes”, os PJs enfrentam inúmeras situações
para prenunciar o próximo conflito com o Louva-a-Deus Vermelho
onde força e força determinam o destino.
(implicando que os PJs estão sendo caçados ou perseguidos por insetos
Impressionar bárbaros selvagens, lutar contra monstros enormes
assassinos, por exemplo), mas também para sugerir a eles que outras
e levantar objetos impossivelmente pesados pode fazer toda a
forças eles encontrarão nas Terras Cinzentas. que à primeira vista podem
diferença.
parecer inimigos podem ser aliados poderosos (prenunciando a Irmandade
Os jogadores recebem uma série de Harrow Points para gastar
dos Ossos).
durante “A History of Ashes”. As regras para determinar este
Três cartas em particular deveriam ter aumentado
número como parte de uma leitura do Harrow aparecem no Pathfinder
importância nesta leitura, conforme detalhado a seguir.
# 7 “Limite da Anarquia”. Se você não tiver este livro, você pode
O Homem da Montanha: Esta carta representa o Shoanti; jogue-o se
determinar quantos Pontos Harrow cada PJ terá que gastar durante
aparecer em sua leitura. Se a carta estiver em uma posição favorável,
“Uma História de Cinzas” simplesmente rolando 1d10. Durante
indica que os Shoanti são aliados poderosos que podem ajudar os PJs.
esta aventura, um personagem pode gastar seus Pontos de Harrow
Se a carta estiver em uma posição desfavorável, ela deverá alertar os
das seguintes maneiras.
PJs que embora os Shoanti possam ser aliados, eles devem ser tratados
Rerrolamentos de Força: Gaste um Ponto Harrow para rolar
com respeito e que estão perigosamente próximos da guerra.
novamente qualquer teste de habilidade baseado em Força. Você
deve respeitar o novo resultado (embora se tiver Harrow Points
A Revolta: Se esta carta aparecer como parte do futuro, sugira que
adicionais restantes, você poderá usá-los para tentar novas
os PJs têm um papel a desempenhar em uma revolta futura, e que seu
jogadas).
aparecimento nesta parte da leitura implica que agora não é o momento
Mighty Thews: Gaste um Ponto Harrow para ser tratado como
para ação direta contra a rainha. .
uma criatura uma categoria de tamanho maior que sua categoria
Se ela aparecer no passado ou no presente, minimize sua presença,
normal para fins de testes de agarrar, levantar objetos pesados ou
explicando-a simplesmente como uma representação dos momentos de
determinar se um monstro faminto pode engoli-lo inteiro; esse
inquietação em que os PJs se encontram e passe para a próxima carta.
ajuste dura um encontro (mas não mais que 10 minutos no máximo).
The Big Sky: Esta carta representa as Cinderlands.
No passado, simboliza como os Shoanti fugiram para cá e encontraram
uma nova vida. No presente, simboliza os PJs que emergiram da cidade
Ataque Brutal: Gaste um Harrow Point para ganhar um bônus
e sua jornada pelas florestas. No futuro, ele prevê que os PJs encontrarão
de +5 em todas as armas brancas ou naturais durante um combate.
a salvação em terras abertas – as Terras Cinzentas.
Alternativamente, o ataque brutal permite ignorar a dureza de um
objeto por 1 rodada.

Nas Terras Cinzentas


O escolhido
Quando chega a hora dos PJs partirem, Vencarlo e Neolandus (e Trinia,
Além disso, a carta que um PJ compra durante a escolha possui
se os PJs deixaram claro que ela não deveria acompanhá-los) se
qualidades especiais durante esta aventura. Cada uma dessas
despedem deles, desejando-lhes sorte e rezando por sua segurança.
cartas está vinculada a um encontro específico em “A History Of
Jasan pode fornecer-lhes rações de trilha para algumas semanas e
Ashes”, e quando um PJ que comprou aquela carta chega a esse
cavalos de guerra leves suficientes para todos eles (incluindo alguns
encontro, ele ganha um bônus de +2 em todos os testes
cavalos de carga, se precisarem) se desejarem cavalgar. A jornada real
modificados pela Força e um bônus adicional de +4 em Agarrar.
para o norte, para as Terras Cinzentas, deve passar de forma
testes e testes de Força feitos para quebrar objetos. Esses bônus
relativamente rápida.
duram enquanto durar o encontro.
O dicionário geográfico de Varisia do Pathfinder #3 apresenta informações
O Paladino: Todos os conflitos com Shoanti Krojun-Eats-What-He-
sobre as aldeias pelas quais os PJs podem passar em sua jornada, bem
Kills
como um mapa de monstros errantes, mas no geral, pouco deve acontecer
The Forge: Batalha contra o Cinderlander
até que os PJs alcancem a Ascensão Storval.
The Fiend: Batalha contra Cinnabar
A maneira mais fácil de navegar pelos imponentes penhascos que
The Keep: Batalhas que ocorrem na Casa da Lua
separam Varisia das Cinderlands é passar pela cidade anárquica de Kaer
O Urso: Batalha contra Cindermaw
Maga. Detalhes adicionais sobre esta cidade incomum de mercadores e
The Beating: Todas as partidas de sredna
ladrões podem ser encontrados em Pathfinder #3 ou D2: Seven Swords
The Big Sky: O Julgamento dos Totens (incluindo a batalha contra
of Sin. Kaer Maga está situada à beira de Storval Rise, e a maior parte
os bulettes)
do tráfego através dos penhascos passa por ela. Não há pedágio oficial
The Uprising: Batalhas contra assassinos do Red Mantis que não
para quem passa pela cidade, mas o grande número de mendigos e
incluem NPCs nomeados
ladrões que os PJs enfrentam
O Ciclone: Batalha contra o havero

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Uma História de Cinzas

ombros com poderia facilmente cobrar um preço não oficial de 3d6 mesmo nesses desertos infernais no meio do nada, os PJs podem
PO. Um teste de Diplomacia ou Intimidação CD 20 é suficiente para de repente se deparar com as ruínas de um templo antigo, uma
contornar este evento. estátua esquecida ou até mesmo um monólito anteriormente não
O vôo e o teletransporte, é claro, permitem rotas muito mais descoberto.
rápidas para cima e sobre o penhasco até as terras acima, mas Durante “A História das Cinzas”, os PJs viajam amplamente pelas
além de Kaer Maga, não há muitas rotas terrestres fáceis disponíveis. Terras Cinzentas, uma região bem conhecida por seus perigos e
Subir as falésias é uma tarefa formidável, já que a falésia tem em habitantes hostis. A tabela de monstros errantes fornecida na página
média 300 metros de altura. Apoios para mãos e pés são abundantes, 81 apresenta vários encontros possíveis que os PJs podem ter
tornando-o um teste de Escalar CD 15, mas o grande número de enquanto viajam por esta terra perigosa. Eles também interagirão
testes necessários deve tornar esta opção uma opção ruim. Também com vários grupos diferentes – o Shoanti, o Red Mantis, a
é possível navegar pelos numerosos sistemas de cavernas que Brotherhood of Bones e o Cinderlander. Todos os quatro estão
circundam os penhascos, mas essas áreas abrigam trolls, ettins, resumidos nas páginas seguintes, pois seus papéis nesta aventura
wyverns, gárgulas, harpias e outros monstros perigosos. são dinâmicos e podem influenciar múltiplas partes de maneiras
diferentes.
É claro que, uma vez que os PJs superem a Ascensão Storval e
entrem nas Terras Cinzentas, o perigo aumenta.
O artigo sobre as Terras Cinzentas que começa na página 58 O Shoanti
fornece detalhes completos sobre esta região acidentada e hostil. Existem três tribos de Shoanti que vivem nas Terras Cinzentas, cada
Para os não iniciados, as Terras Cinzentas são áridas, áridas e silenciosas.uma com tradições e estilos de vida distintos. Informações adicionais
Contudo, não é um verdadeiro deserto – gramíneas semelhantes a ervas sobre os Shoanti podem ser encontradas em “Povo do Planalto
daninhas crescem em abundância onde podem, já que o grande rio Storval” na página 66, mas as tribos que desempenham o papel
Yondabakari e seus afluentes alimentam qualquer solo que possam alcançar. principal nesta aventura estão resumidas aqui.
Além disso, lembre-se de que as Terras Cinzentas já fizeram
parte de Thassilon, uma civilização antiga que construiu grandes Sklar-Quah (Clã do Sol): O maior dos
monumentos de tamanho e extensão desconhecidos hoje. Como tal, Tribos Shoanti nas Terras Cinzentas, os Sklar-Quah são

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Maldição do Trono Carmesim

Pintura de Guerra Shoanti também o mais guerreiro. Os bravos Sklar-Quah enfrentam um grande número
Aura moderada (escola de provações perigosas antes de se tornarem guerreiros, incluindo as infames
varia); CL 7º Burn Runs. Os únicos xamãs que retêm qualquer conhecimento sobre as
Slot especial; Preço Presas de Kazavon são todos os xamãs Sklar-Quah. A maioria dos Shoanti
900 PO, 1.800 PO; que os PJs podem encontrar durante a exploração das Terras Cinzentas são
Peso - Sklar-Quah.
Descrição

Os Shoanti Skoan-Quah (Clã da Caveira): Os Skoan-Quah vivem nas regiões mais


desenvolveram inúmeras orientais das Terras Cinzentas. Muitos de seus xamãs, incluindo Thousand Bones,
variações de pinturas de trabalharam com Korvosa para tentar construir a paz entre seu povo, uma
guerra mágicas, cada uma característica que fez com que os Skoan-Quah fossem cada vez mais evitados
proporcionando um benefício pelos outros Shoanti. No entanto, como os Shoanti acreditam que os Skoan-Quah
específico para ajudar seus caçadores, têm a conexão mais próxima com a terra dos mortos e que protegem os ancestrais
guerreiros e heróis em diversas tarefas. Pintura de guerra Shoanti Shoanti dos espíritos malignos, os outros clãs relutantemente se abstiveram de
pode ser aplicado a qualquer parte visível do corpo – normalmente rosto, realmente condenar os Skoan-Quah ao ostracismo.
ombros, pernas ou braços. Aplicar uma dose de tinta de guerra é uma
ação completa que provoca um ataque de oportunidade. A pintura de
guerra Shoanti não ocupa um slot de item mágico, mas você só pode Lyrune-Quah (Clã da Lua): Os Lyrune-Quah são nômades e, ao contrário de
se beneficiar de uma cor de tinta de guerra Shoanti por vez – aplicar seus parentes Shoanti, adoradores de Desna. Atualmente, um grande grupo de
uma dose de uma cor diferente substitui os efeitos da aplicação anterior. Lyrune-Quah está visitando um antigo santuário em Desna chamado Casa da
Depois de aplicada, os efeitos concedidos pela pintura de guerra duram Lua, mas seu acampamento tradicional se tornou o covil de um perigoso predador
24 horas. local.

As oito cores mais comuns e seus efeitos estão listados aqui.


O louva-a-deus vermelho
Preto (1.800 po): Você fica envolto em sombras e fumaça, ganhando Em “Escape from Old Korvosa”, os PJs cruzaram pela primeira vez o caminho do
os efeitos de um feitiço de desfoque . Louva-a-deus Vermelho. Mesmo que esse encontro inicial não tenha resultado na

Azul (900 po): Você ganha um bônus de aprimoramento de 9 metros em sua morte de nenhum assassino do Louva-a-deus Vermelho, o grupo, no entanto, visa
velocidade de movimento base. a morte dos PJs nesta aventura a pedido da Rainha Ileosa, que finalmente
Verde (900 PO): Quando você usa música de bardo para inspirar percebeu que era tarde demais para agir diretamente contra eles. , quão perigosos
coragem, o bônus de moral concedido aumenta em 1; isso é tratado como os PJs são para ela.
um bônus de melhoria.

Laranja (900 po): Você ganha redução de dano 1/—. Esse Isso muda com “A History of Ashes”. A Rainha Illeosa tem suas próprias
o efeito se acumula com a redução de dano concedida pela classe preocupações em manter suas atenções focadas em Korvosa mas no início desta
bárbara. aventura ela encarrega a célula Red Mantis que opera em sua cidade com a
Vermelho (900 po): Você ganha resistência ao fogo 10. tarefa de não apenas terminar o assassinato de Neolandus Kalepopolis mas
Prata (900 po): Você ganha um bônus de deflexão de +3 na CA. também de caçar e assassinando os PJs. A rainha já foi tão além do estatuto da
Branco (1.800 PO): Você ganha um bônus de resistência de +4 em cidade que Neolandus não é uma ameaça tão grande para ela, mas os PJs são.
todos os testes de resistência contra drenagem de nível e energia Dentro do Red Mantis, a responsabilidade pelo assassinato dos PJs recai sobre
negativa. Assim que você recebe um nível negativo de um ataque de uma das assassinas mais mortíferas da região: uma mulher chamada Cinnabar.
drenagem de energia, a tinta de guerra branca absorve o efeito e Cinnabar leva alguns dias para organizar sua equipe de assassinos, mas assim
depois desaparece, encerrando imediatamente a duração contínua do que ela sai, ela o faz rapidamente.
efeito da tinta.

Amarelo (900 PO): Concede um bônus de competência de +5 em


Verificações de escuta e observação.

Construção Filha única do notório cultista do Louva-a-deus Vermelho, Carmine, o Banhista

Requisitos Criar item maravilhoso; borrão (preto), retirada rápida Luxurioso, Cinnabar foi uma decepção flagrante para a tradição familiar – seus
(azul), heroísmo (verde), pele rochosa modos dóceis a tornaram inadequada para ser uma assassina. Carmine, no
(laranja), resistir à energia (vermelho), escudo da fé (prata), proteção entanto, “consertou” o Cinnabar aos oito anos de idade, colocando uma pedra

contra a morte (branco), clariaudiência/ clarividência (amarelo); Custo


900 GP, 72 XP (tintas preto e branco); 450 PO, 36 XP (todas as outras sobre ela, obrigando a jovem a matar pelo menos uma criatura viva por semana
pinturas) sem assistência ou sofrer uma dor terrível e potencial morte. Por necessidade,

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Uma História de Cinzas

Cinnabar rapidamente cresceu e se tornou um assassino imparcial e autossuficiente. Como LE Humanóide médio

resultado, ela iniciou seu treinamento Red Mantis com um nível de dedicação nunca antes Inicialização +5; Sentidos Ouvir +11, Observar +11

visto em qualquer outro iniciado. Ela finalmente atingiu a maioridade quando sua mãe DEFESA

morreu no trabalho, deixando Cinnabar sozinho no mundo. Com a morte de sua mãe, AC 20, toque 16, surpresa 14

porém, ocorreu um acontecimento imprevisto. O ódio por sua mãe era tudo o que Cinnabar (+3 armadura, +5 Destreza, +1 Esquiva, +1 escudo)

tinha para se apegar, e com sua mãe morta e as armas regulares agora removidas, pouco PV 50 (8 DV; 6d6+2d10+16); cura rápida 2

restava além da lealdade ao Louva-a-Deus Vermelho. Sem emoção e vazia, a arrepiante Forte +8, Ref +12, Vontade +5

falta de paixão de Cinnabar faz dela uma assassina verdadeiramente eficaz, mas também Habilidades defensivas evasão, mortalha vermelha, sentido de armadilha +1

lhe rouba o impulso de subir na escada da sociedade Red Mantis. Ela estagnou, com efeito, OFENSA

no papel de comandante, algo de que os seus superiores esperam curá-la, dando-lhe uma Velocidade 60 pés.

tarefa importante – algo que irá devolver o seu fogo interior e torná-la apta para uma Corpo a corpo mwk sabre dente de serra +11/+6 (1d8+1/19–20) e

verdadeira liderança na sociedade. mwk sabre dente de serra +11/+6 (1d8/19–20)

Adaga de longo alcance +11 (1d4+2/19–20)

Ataques Especiais ataque de oração, ataque furtivo +3d6

Feitiços Conhecidos (CL 3º)

2º (1/dia) – graça do gato, segurar pessoa (CD 14)

1º (3/ dia) – retirada rápida, queda de penas, escalada de aranha

Embora Cinnabar tenha tido a inconveniência dos geas removidos, ela continua a matar TÁTICAS

com seu desapego e frequência característicos. A maioria dos membros do escalão inferior Antes do Combate Um Louva-a-deus Vermelho lança graça de gato e retirada rápida

do Louva-a-deus Vermelho acredita que o geas de Cinnabar permanece em vigor e que antes de entrar em combate e ativa sua máscara de louva -a-deus (vigília da

desagradá-la é se tornar seu sustento semanal. morte durante o dia ou visão no escuro à noite).

Durante o Combate Os assassinos usam ataques de oração se estiverem enfrentando

Esta falsa crença permitiu a Cinnabar comandar uma lealdade de medo incomparável aos alvos solitários. Caso contrário, eles se unem para flanquear os inimigos para aproveitar

seus pares Red Mantis. ao máximo seus ataques furtivos. Eles ativam suas mortalhas vermelhas na

Embora ela esconda o rosto com a tradicional máscara de louva-a-deus durante a primeira rodada de combate.

batalha, Cinnabar é na verdade muito bonita, com cabelo cor de morango e o que antes Moral Os assassinos são fanáticos e lutam até a morte.

era um rosto gentil. Sua beleza, porém, é prejudicada pelo fato de ela já ter parado de sorrir Inicialização de Estatísticas Básicas +3; AC 17, toque 13, surpresa 14; Referência

há muito tempo. +10; Velocidade 30 pés; Corpo a corpo sabre dente de serra mwk +9/+4 (1d8+1/19–

20) e sabre dente de serra mwk +9/+4 (1d8/19–20); Adaga de longo alcance +9

Conforme a aventura avança, Cinnabar envia pequenos grupos de assassinos atrás de (1d4+2/19–20); Dex 16; Habilidades Equilíbrio +9, Esconder-se +14, Saltar +12,

Vencarlo e Neolandus, mas você deve presumir que eles alcançaram a segurança em Mover-se silenciosamente +14, Cambalhota +11

Janderhoff – o verdadeiro foco deve continuar sendo os PJs. É mais fácil presumir que, ESTATISTICAS

enquanto os PJs sobreviverem às tentativas de assassinato que ocorrem durante esta Str 12, Dex 20, Con 14, Int 8, Sab 10, Cha 14

aventura, Vencarlo e Neolandus também sobreviverão. O Louva-a-deus Vermelho rastreia Ataque Base +6; Grupo +7

os PJs através de uma combinação de meios mundanos e mágicos, seguindo relatos de Talentos Prontidão, Proficiência em Armas Exóticas (sabre dente de serra),
testemunhas oculares, trilhas de pegadas e magia de adivinhação. Assim que ela descobrir Furtivo, Defesa com Duas Armas, Combate com Duas Armas,

que os PJs estão indo para as Terras Cinzentas, um dos golpes de Cinnabar é garantir Acuidade com Arma, Foco em Arma (sabre dente de serra)

rapidamente a ajuda de uma lenda local – um ranger caçador de Shoanti conhecido apenas Habilidades Blefar +11, Escalar +7, Esconder-se +16, Intimidar +8, Saltar +24,

como Cinnabar. Com seu conhecimento íntimo das Terras Cinzentas ao lado de Cinnabar, Ouvir +11, Mover-se silenciosamente +16, Observar +11, Cambalear +13

os Louva-a-deus Vermelhos não deverão ter problemas em afastar os PJs quando Idiomas Comum, Infernal, Varisiano

necessário para realizar seus ataques conforme planejado na aventura. Você deve Localização de armadilhas SQ

periodicamente fazer com que Cinnabar use vidência nos PJs durante esta aventura – é Equipamento +1 armadura de couro, 2 sabres dente de serra obra-prima, 4

provável que os personagens não percebam, mas se perceberem, talvez possam fazer adagas, máscara de louva-a-deus, manto de resistência +1

algo para evitar que o Louva-a-deus Vermelho ganhe muita vantagem sobre eles. Ataques Especiais

Mortalha Vermelha (Sob) Um assassino do Louva-a-deus Vermelho pode criar um

véu de névoa vermelha rodopiante ao seu redor duas vezes por dia como uma

ação equivalente a um movimento. A mortalha vermelha persiste por 3 rodadas.

Enquanto estiver ativo, o Louva-a-deus Vermelho ganha +1 de bônus de

esquiva em sua Classe de Armadura e cura rápida 2. A névoa é sobrenaturalmente

resistente ao vento e não pode ser dissipada por ele antes que sua duração termine.

Assassinos do Louva-a-deus Vermelho CR 8 Ataque de Oração (Sob) Um assassino do Louva-a-Deus Vermelho deve estar dentro de 30

Ladino humano 3/lutador 2/assassino Red Mantis 3 pés de sua vítima e visíveis para a referida vítima, a fim de começar

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Maldição do Trono Carmesim

Virando a mesa contra os assassinos assassino deixa de se concentrar em manter o efeito.

É possível que os PJs decidam resolver o problema por conta própria durante a Alternativamente, a vítima pode tentar um novo teste de resistência para resistir

aventura e deixem de lado suas outras tarefas para se concentrarem em rastrear ao fascínio cada vez que uma ameaça potencial (além do fascinante assassino do

Cinnabar e seus asseclas do Louva-a-deus Vermelho em uma tentativa de atacá- Louva-a-Deus Vermelho) se aproxima da vítima. Uma ameaça óbvia que não
seja o assassino do Louva-a-Deus Vermelho quebra automaticamente o fascínio da
los antes que eles possam fazer tentativas adicionais de assassinato. Conforme

escrito, os PJs têm sua chance de vingança no encontro final, onde ajudam a vítima, assim como o aliado de uma criatura fascinada que executa uma

defender um acampamento Sklar-Quah de Cinnabar e seus asseclas. Se os PJs ação padrão para libertar a vítima do fascínio.

conseguirem rastrear os assassinos antes deste evento e confrontá-los, você

poderá facilmente fazer com que este encontro ocorra antes do programado. Sem

a ajuda dos Sklar-Quah, porém, um confronto direto contra Cinnabar e seus Cinábrio CR 12

assassinos é uma luta mortal, que pode muito bem matar todo o grupo. Ladino humano feminino 4/ranger 2/assassino Red Mantis 6
LE Humanóide médio

Inicialização +2; Sentidos Ouvir +1, Observar +8

DEFESA

AC 21, toque 16, surpresa 16


Você pode tentar desencorajar essa distração retratando os ataques do Louva-a-

deus Vermelho durante a Parte Três como o clímax natural desta aventura com os (+5 armadura, +1 deflexão, +5 Des)

louva-a-deus, minimizando suas futuras tentativas de capturar os PJs até o fim. 76 PV (12 DV; 4d6+8d8+24)

Forte +6, Ref +12, Vontade +6

Se os PJs insistirem em rastrear o Louva-a-Deus Vermelho, você precisará Habilidades defensivas evasão, mortalha vermelha 2/dia, sentido de armadilha +1

fazer um planejamento rápido. Poucos dias depois de chegar às Terras Cinzentas, OFENSA

Velocidade 30 pés.
o Louva-a-Deus Vermelho garante a ajuda dos Cinderlanders e de uma tribo de

gárgulas chamadas Ashwings. Os Ashwings são uma tribo nômade, movendo-se Corpo a corpo +1 sabre dente de serra +14/+9 (1d8+3/17–20) e

de colônia em colônia todas as noites enquanto avançam por um território +1 sabre dente de serra +14 (1d8+3/17–20)

particularmente grande que abrange grande parte das terras Ash-Blown. Cinnabar Ataques Especiais chamam louva-a-deus, inimigo favorito (humano +2), forma de

tem muitos assassinos trabalhando para ela e, a qualquer momento, mantém um louva-a-deus 1/dia, ataque de oração (CD 19), ataque furtivo +4d6

grupo de quatro por perto – é esse grupo que ela usa para atacar os Sklar-Quah no

final desta aventura. Outros grupos de assassinos rondam as Terras Cinzentas Feitiços Conhecidos (CL 6º)

conforme orientado por ela, eventualmente emboscando os PJs na Acrópole dos 3º (2/dia) – medo (CD 16), voar, vidência

Thrallkeepers. Se os PJs rastrearem os louva-a-deus, eles encontrarão Cinnabar, 2º (3/dia) — desfoque, invisibilidade, ver invisibilidade, invocar enxame

seus quatro assassinos e o Cinderlander se abrigando em um pequeno sistema de 1º (4/ dia) – visão no escuro, retirada rápida, salto, ataque certeiro

cavernas de cinco cômodos, uma das dezenas de colônias usadas pelos Ashwings. TÁTICAS

Um grupo de 2d6 gárgulas também está no local, proporcionando o que poderia ser Antes do Combate Antes de enfrentar os PJs, Cinnabar conjura

uma batalha realmente perigosa. visão no escuro, retirada rápida e ver invisibilidade. Ela também ativa sua

habilidade de mortalha vermelha.

Durante o Combate Em seu ataque inicial, ela transforma seu sabre dente de serra

em uma garra de louva-a-deus, ganhando +2 adicionais para acertar. Ela canaliza

seu punho impressionante através de seu sabre até que seus usos se esgotem,

sem reter nada. Uma vez ferida e precisando de cura, ela se transforma em um louva-

a-deus de sangue (+13 pontos de vida da cura que acompanha o polimorfo

um ataque de oração. Ele começa a balançar em um padrão hipnótico, puxando

os braços para cima e empunhando um sabre dente de serra em pelo menos uma mais +26 pontos de vida adicionais da Constituição aprimorada de sua

das mãos enquanto tenta fascinar a vítima. A vítima pode resistir ao fascínio fazendo nova forma). Isso também permite que ela escolha dois usos extras para sua habilidade

um teste de resistência de Vontade CD 15. Ao se concentrar, o assassino do Louva- de desvanecimento. Veja abaixo seu novo bloco de estatísticas.

a-deus Vermelho pode manter esse fascínio e, após 3 rodadas de fascínio, pode

fazer um ataque de golpe de misericórdia contra o alvo fascinado - se a vítima for Moral Embora tenha mentalidade tática, Cinnabar secretamente nutre um desejo de morte

morta por este ataque, ela normalmente será decapitada. Uma vítima que e não foge de seu destino. Momentos antes de um PJ poder se conectar com um

sobrevive ao golpe de misericórdia não fica mais fascinada pelo assassino Red Mantis, ataque final, ele fecha os olhos e aproveita seu primeiro momento de verdadeira paz.

mas o assassino pode tentar um novo ataque de oração contra a vítima, se assim

desejar. Ativar ou concentrar-se em manter um ataque de oração não provoca um ESTATISTICAS

ataque de oportunidade. A vítima pode escapar do fascínio antes deste ataque de Str 10, Dex 20, Con 14, Int 13, Sab 8, Cha 17

golpe de misericórdia se o Red Mantis Ataque Base +9; Grupo +9

Talentos Prontidão , Especialização em Combate, Proficiência em Armas Exóticas (sabre

dente de serra), Crítico Aprimorado (sabre dente de serra),

16
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Uma História de Cinzas

Desarme, Rastreamento, Combate com Duas Armas aprimorados, Arma (Sob) Cinnabar é sobrenaturalmente sensível ao movimento das almas que ela

Finesse, Foco em Arma (sabre dente de serra), Arma matou. Se alguém que ela matou for trazido de volta à vida, ela notará a

Especialização (sabre dente de serra) ressurreição, a menos que o evento ocorra em uma área que evite efeitos de

Equilíbrio de habilidades +18, Blefe +16, Concentração +15, Esconder-se +19, vidência e, mesmo assim, ela poderá sentir a vida anteriormente assassinada

Intimidar +18, Saltar +9, Mover-se silenciosamente +19, Procurar +14, no instante em que ela sair daquela área. A sensação dura apenas um

Sentir Motivação +6, Observar +8, Sobrevivência +6, Queda +20 momento – não o suficiente para dizer ao louva-a-deus onde a vítima ressuscitada

Idiomas Comum, Infernal está localizada, apenas que uma vítima anterior específica voltou à vida. Se

QE sentido de ressurreição, encontrar armadilhas, empatia selvagem +4 Cinnabar confrontar esta vítima novamente, ela ganha um bônus de moral de +1

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos graves, poção de nas jogadas de ataque para atingir a vítima, e sua CD de resistência ao ataque de

aceleração, varinha de segurar pessoa (19 cargas), veneno de escorpião oração aumenta em 1 quando usada contra aquela vítima.

grande (4 doses); Outros Equipamentos +2 armadura de couro cravejada,

dois sabres dente de serra +1, manto de Carisma +2, luvas de Destreza +2, amuleto

de saúde +2, anel de proteção +1, máscara de louva-a-deus, elixir de caminhada

nas sombras (3) A Irmandade dos Ossos


HABILIDADES ESPECIAIS A Irmandade dos Ossos consiste em um grupo de Zon-Kuthonites de

Call Mantis (Sp) Cinnabar pode lançar uma versão especializada de todo Avistan, fanáticos que buscam um objetivo único: reunir as

invocar o monstro IV uma vez por dia para invocar 1d4+1 louva-a-deus gigante relíquias de Kazavon para que o antigo senhor da guerra possa

diabólico ou 1d3 louva-a-deus gigante meio-demônio. Ambos os tipos são renascer. A Irmandade dos Ossos há muito suspeita que uma

vermelho-sangue e, portanto, não ganham o bônus típico em testes de Esconder-se dessas relíquias estava localizada em Varisia, e com o recente

na folhagem. despertar de Kazavon em Korvosa, o agente mais

Forma de Louva-a-deus (Sob) Cinnabar pode se transformar em um louva-a- próximo da Irmandade, Laori, veio investigar os sinais

deus gigante, conforme o feitiço polimorfo. Ela pode fazer essa alteração e presságios. Suas interações com os PJs em “Escape

uma vez por dia. A forma do louva-a-deus tem um tom vermelho-sangue from Old Korvosa” foram a primeira vez que a Irmandade

e, como tal, não ganha o bônus em testes de Esconder-se na conheceu os personagens e percebeu que seus

folhagem. Enquanto estiver na forma de louva-a-deus, ele pode lançar objetivos – remover o poder de Kazavon de Ileosa –

um feitiço de medo acelerado e silencioso uma vez a cada hora. são mais semelhantes do que podem parecer à

Ele pode permanecer na forma de louva-a-deus por um primeira vista.

número de horas igual ao seu nível de classe.

Mortalha Vermelha (Sob) Cinnabar pode ativar sua

mortalha vermelha duas vezes por dia. Ele persiste

por 6 rodadas e concede cura rápida 2. Consulte a

página 15 para obter mais detalhes sobre

este ataque especial.

Ataque de Oração (Sob) O ataque de oração de


Cinnabar pode ser resistido com um Levando em consideração

salvamento de Vontade CD 19; veja a as palavras de Laori, a

página 16 para mais detalhes sobre Irmandade decidiu enviar um de seus agentes
este ataque especial. estelares para observar os PJs, ambos para

Sentido de Ressurreição saber quais seriam seus possíveis objetivos em

relação às Presas de Kazavon.

poderia ser, e para determinar quanta ajuda os PJs


podem ser para a Irmandade na luta contra as

presas da Rainha Ileosa quando chegar a hora.

Laori fica furiosa por ter sido preterida para o


trabalho, já que ela sente que a glória deveria ser

dela — ela “encontrou” os PJs, afinal. Em vez

disso, a Irmandade concedeu a prestigiosa tarefa


a um homem chelaxiano

Cinábrio

17
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Maldição do Trono Carmesim

Máscara do Louva-a-deus foi colocado em contato com a Irmandade dos Ossos.

Por mais que sejam véus para esconder a Em poucas semanas, o conhecimento de Sial sobre a vinculação do diabo e todas as

identidade dos assassinos, as máscaras de coisas infernais aumentou significativamente essa área dentro da Irmandade, e sua
inseto do Louva-a-Deus Vermelho são rápida ascensão nas fileiras ao alardeado título de Shadowcount fez dele o orgulho

ferramentas de assassinato e símbolos da igreja. Nos anos seguintes, Sial rapidamente se tornou um dos agentes mais

de pavor para aqueles que eles caçam. confiáveis da Irmandade e agora atua como um mentor idoso para muitos membros

A arma igualmente distinta do Red Mantis, da Irmandade. Desde então, ele restabeleceu seu nome em Cheliax após várias

o sabre dente de serra, aparece no Guia cúpulas tensas com a igreja de Asmodeus, e agora serve como embaixador e
diplomata quando necessário.
do Jogador da Maldição do Trono Carmesim.

Máscara de louva-a-deus Sial se comporta com ar de superioridade, andando sempre com o queixo erguido

Aura fraca adivinhação; CL 3º e uma expressão de desdém consciente. Ao interagir com pessoas de fora da

Cabeça de fenda ; Preço 6.000 PO; Peso 1 libra. Irmandade, Sial normalmente fala lenta e suavemente, como se estivesse se dirigindo
Descrição a crianças pequenas. Para aqueles que estão a serviço dele, porém, como os

Ao se tornar um assassino do Red Mantis, um novo recruta recebe sua membros de escalão inferior da Irmandade dos Ossos, Sial é duro e mordaz, um líder

máscara de louva-a-deus de seu superior. Essas máscaras cobrem todo o rosto que não tolera dissidências. Sial se veste meticulosamente, vestindo todo preto,

e dão ao assassino a aparência bem conhecida promovida pela organização coberto com um hakama impecável.

ao longo dos anos – espera-se que um assassino use sua máscara o tempo

todo durante o trabalho.

Uma máscara de louva-a-deus tem três cargas diárias. O usuário pode Quando Sial soube que uma pista sobre o verdadeiro destino de Kazavon, um dos

gastar uma carga para ganhar visão no escuro até um alcance de 18 metros, profetas mais importantes da igreja, havia sido descoberta em Korvosa, ele se

os efeitos de ver invisibilidade, os efeitos de vigília da morte ou um bônus ofereceu para liderar uma equipe, mas entendeu quando Laori Vaus foi designado

de competência de +5 em testes de Observar. Depois que uma carga é gasta, como agente solo. Agora que ela retornou e a Irmandade o escolheu para localizar os

o efeito concedido persiste por 30 minutos antes de desaparecer. PJs, observá-los sem serem vistos e analisar seu uso, ele foi presenteado com duas

Vários efeitos podem estar ativos simultaneamente. As cobranças utilizadas ferramentas importantes: a primeira é a servidão de um encantador, mas mortal

são reabastecidas após 24 horas. demônio acorrentado chamado Asyra, que o serve. como guarda-costas e companheiro.
Construção Em segundo lugar, ele foi encarregado de uma casa de ossos, uma fortaleza portátil

Requisitos Criar Item Maravilhoso, visão no escuro, ver invisibilidade, que vem com seu próprio pequeno exército de servos mortos-vivos. O uso de

vigília da morte; Custa 3.000 PO, 240 XP adivinhação e comunhão por Sial o apontou para a Acrópole dos Thrallkeepers, e

quando os PJs chegam a esta área, ele e seus agentes já estão lá dentro, prontos

para vigiar e observar.

chamado Sial, um dos filósofos mais famosos e conhecidos do sacerdócio.

Sial não iniciou sua carreira sacerdotal a serviço do Senhor da Meia-Noite. Em

vez disso, ele ingressou no sacerdócio de Asmodeus ainda jovem, ansioso por

alavancar o capital político que isso lhe proporcionaria em sua terra natal, Cheliax.

Acadêmico talentoso, Sial rapidamente se tornou um aprisionador do diabo, mas Sial Contagem de Sombras CR 11

lentamente se afastou da igreja à medida que seu uso para as conexões da religião Clérigo humano masculino 7/taumaturgo 4

organizada começou a diminuir. A perspectiva de Sial mudou drasticamente, no LE Humanóide médio

entanto, depois que ele empreendeu indiferentemente uma missão de 1 ano para Inicialização +1; Sentidos Ouvir +4, Observar +4

servir como embaixador na fronteira Cheliax/Nidal em um mosteiro dedicado aos DEFESA

ensinamentos de Zon-Kuthon. Sial assumiu o cargo na esperança de aprofundar seu AC 19, toque 13, surpresa 18

conhecimento sobre a complexa, mas pouco compreendida, relação entre demônios (+6 armadura, +2 deflexão, +1 Dex)

e mortos-vivos, mas rapidamente ficou extasiado com os rituais que viu realizados lá. PV 65 (11 DV; 7d8+4d4+11+9 temporário)

Aqui estava a canção de fé que por tanto tempo lhe escapou no serviço a Asmodeus. Forte +9, Ref +4, Vontade +15

Medo imunológico , veneno


OFENSA

Velocidade 30 pés.

Corpo a corpo +2 corrente de espinhos guiada +14/+9 (2d4+6)

A deserção de Sial foi rápida e não a primeira desse tipo. Ataques Especiais toque mortal 1/dia, repreender mortos-vivos 5/dia (+2,
A igreja de Zon-Kuthon fingiu a sua morte e levou-o para o coração da sua nação 2d6+9)

sombria, onde ele Feitiços Preparados (CL 11, feitiços legais CL 12, ataque à distância +9)

18
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Uma História de Cinzas

6º – banquete dos heróis, segure monstroD (CD 20) Elixir do Caminhar nas Sombras
5º – arma mágica maior estendida , vidência (CD 19), matar seres vivosD (CD 19) Aura ilusão moderada; CL 11º

Slot —; Preço 3.500 PO; Peso 1 libra.

4º – caminhada aérea , vestimenta mágica estendida , ira da ordemD (DC Descrição

18), imunidade mágica, invocar monstro IV Normalmente mantido em um pequeno frasco de

3º – curar ferimentos graves, sentença de morte prolongada D (CD 16), dissipar osso, um gole deste potente elixir é suficiente para

magia, imobilizar pessoa prolongada (CD 16), proteção contra energia, catapultar o bebedor e até 11 criaturas adicionais

invocar monstro III com as quais o bebedor está em contato no momento

2º – alinhar arma, acalmar emoções D (CD 16), curar ferimentos moderados, da absorção para o Plano das Sombras. Uma vez

restaurar menos, resistir a energia, silenciar (CD 16) lá, as criaturas afetadas ficam sob os efeitos da magia

1º – compreender idiomas, curar ferimentos leves (2), divino andar nas sombras e podem viajar a uma velocidade

favor, suportar elementos, proteção contra o caosD, santuário efetiva de 80 km/h sobre a terra por até 11 horas.

(CD 15)

0 – criar água, curar ferimentos leves, detectar magia, luz (2),

consertar Construção

Feitiço de domínio D ; Domínios Morte, Lei Requisitos Criar Item Maravilhoso, caminhar nas

TÁTICAS sombras; Custo 1.750 PO, 140 XP

Antes do Combate Sial tem um regime estrito de lançamento diário de feitiços.

Todas as manhãs, ele lança uma vestimenta mágica estendida em sua camisa

de corrente e uma arma mágica estendida em sua corrente com espinhos guiada da proteção da morte, pergaminho de âncora dimensional, pergaminho de discernir

+1. Ele também lança elementos de resistência em si mesmo todas as manhãs enquanto mentiras, pergaminho de dissipar magia, pergaminho de aliado planar menor,

permanecer nas Terras Cinzentas. pergaminho de invocar monstro V, pergaminho de línguas, pergaminho de palavra de recordação;

De vez em quando, conforme necessário, ele usa vidência para espionar o progresso Outros equipamentos +1 camisa de corrente, corrente com pontas guiada +1, casa de

dos PJs. Todas as noites, antes de iniciar seus deveres noturnos, Sial organiza ossos, periapto de Sabedoria +2, anel de proteção +2

o banquete dos heróis, compartilhando seu banquete de hóstias cinzentas e vinho HABILIDADES ESPECIAIS

amargo com Asyra. Em antecipação ao combate, ele se prepara lançando proteção Conjuração Contingente (Sob) Se Sial sofrer dano, seu

contra o caos, alinhar arma, resistir à energia (fogo), proteção contra energia a conjuração contingente desencadeia um feitiço de convocação de monstro VI ,

(eletricidade), andar no ar e imunidade a feitiços (favorecendo a sugestão) . convocando um demônio em cadeia para ajudá-lo.
Mark of Zon-Kuthon Como membro da Irmandade de

e encantar monstro como seus feitiços imunológicos se nenhuma escolha mais lógica Bones, Sial é o destinatário voluntário de uma marca invisível de justiça. Se ele

for óbvia). alguma vez denunciar a fé de Zon-Kuthon, ele será infligido com um tipo de

Durante o Combate, Sial permite que seus inimigos venham até ele, lançando seus deslealdade, um feitiço de maldição que faz com que seus olhos fiquem vidrados

feitiços de longo alcance enquanto seus lacaios se envolvem em combate corpo com uma película metálica endurecida, resultando em uma cegueira permanente (e

a corpo. Assim que seus oponentes se aproximam, ele lança o favor divino e dolorosa).

aproveita a chance de lutar com sua corrente guiada de espinhos.

Moral Se os pontos de vida de Sial caírem abaixo de 15, ele usa seu pergaminho de Asyra CR 10
palavra de recordação para fugir de volta para sua casa em Nidal. Ele então usa Mulher lutadora do diabo em cadeia 4

feitiços como enviar para restabelecer contato com os PJs, se eles forem LE Médio estranho (malvado, extraplanar, legal)

aliados, para arranjar um lugar onde eles possam se reconectar, viajando através Inicialização +7; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +10, Observar +10

da caminhada pelo vento , se necessário, para alcançá-los rapidamente. Aura olhar enervante (9 metros, CD 18)

DEFESA

ESTATISTICAS AC 25, toque 15, surpresa 22

Str 8, Dex 12, Con 14, Int 10, Sab 18, Cha 14 (+2 deflexão, +3 Dex, +8 natural, +2 escudo)

Ataque Base +7; Grupo +6 PV 127 (12 DV; 8d8+4d10+60+9 temporário); regeneração 2 (prata ou boa)

Talentos de Invocação Aumentada, Criar Armas e Armaduras Mágicas,

Estender Feitiço, Grande Fortitude, Giro Aprimorado, Escriba Forte +15, Ref +10, Vontade +9

Pergaminho, Foco Mágico (conjuração) RD 5/prata ou bom; Frio imune , medo, veneno; RS 18

Habilidades Concentração +12, Diplomacia +14, Conhecimento (religião) OFENSA

+10, Conhecimento (os planos) +4, Sentir Motivação +12 Velocidade 30 pés.

Idiomas Comum, Infernal Corpo a corpo 2 correntes +18 corpo a corpo (2d4+6/19–20)

Conjuração contingente SQ , invocação estendida, melhorada Espaço 5 pés; Alcance 5 pés (10 pés com correntes)

aliado, marca de Zon-Kuthon, lançamento espontâneo (infligir feitiços) Correntes dançantes de Ataques Especiais

Varinha de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (45 cargas), pergaminho TÁTICAS

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Maldição do Trono Carmesim

Durante o combate, Asyra procura oponentes que usem medalhões ou amuletos,

ou qualquer pessoa com correntes no pescoço.

Ela então se aproxima a 6 metros e usa sua habilidade de correntes dançantes

para fazer com que as correntes aumentem e cresçam espinhos,

estrangulando suas vítimas com suas próprias bugigangas. No combate

corpo a corpo, ela aumenta a pequena corrente que adorna seu pulso até

o tamanho máximo e ataca. Qualquer pessoa que tire o xale fica sujeita à

sua enervante habilidade de olhar.

Moral Asyra sabe que se for morta ou banida ela simplesmente retornará ao

reino do Senhor da Meia-Noite, onde seu tormento continua. Ela não

teme nada.

ESTATISTICAS

Str 18, Dex 17, Con 20, Int 6, Sab 8, Cha 14

Ataque Base +12; Grupo +16

Talentos Habilidade Foco (olhar enervante), Esquiva, Crítico Aprimorado (corrente),

Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Mobilidade, Mobilidade

Ataque, Foco em Arma (cadeia), Especialização em Arma (cadeia)

Habilidades Escalar +15, Artista de Fuga +14, Intimidar +17, Ouvir +10,

Observar +10, Tombar +8

Idiomas Comum, Infernal

Amuleto de equipamento de saúde +2, anel de proteção +2, anel de escudo de força

A Cinderela
Os invasores Sklar-Quah há muito descem o Storval Rise em bandos de ataque para

atacar locais como Sarwin e Abken, mas esses invasores normalmente têm como

alvo os pequenos grupos agrícolas que podem ser encontrados nas terras verdejantes

entre Ashwood e o rio Yondabakari. Depois que um desses grupos foi exterminado
pelos invasores Sklar-Quah, o homem que se tornaria o Cinderlander abandonou seu

nome e começou a caçar Shoanti em tempo integral – uma ocupação particularmente


perigosa. Notório entre os Quahs das Terras Cinzentas, os Shoanti referem-se aos

Cinderlandeses como o “demônio tshamek”, com muitos Shoanti acreditando que o

Cinderlandeses não pode ser um homem vivo, mas sim um espírito de ira alimentado
por homens mortos durante esses ataques em as planícies do sul.

Depois de anos caçando e matando Shoanti, o Cinderlander gradualmente

alcançou duas epifanias cínicas:

primeiro, não importa quantos Shoanti ele matou durante sua vida, sempre haveria

mais; e segundo, que os Shoanti já eram uma cultura condenada, sendo gradualmente

esmagada entre a civilização ao sul e os orcs mais brutais ao norte. Com sua fúria
justificada em grande parte exausta, o Cinderlander agora se aluga como guia para

aqueles que procuram cruzar as Terras Cinzentas em segurança, facilitando a viagem

interior dos sulistas. Ele secretamente se ressente do paradoxo de que ao longo dos

anos ele gradualmente se tornou muito mais parecido com o Shoanti que ele caça do

que com a herança Chelaxiana que ele pensava estar defendendo, mas ele sabe

pouco mais. Troféus horríveis de suas vítimas aparecem periodicamente na paisagem


– normalmente as cabeças dos bravos Shoanti que o procuraram. Essas cabeças

ficam montadas em varas

20
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Uma História de Cinzas

com setas de besta alojadas nos olhos - uma ameaça implícita de que aqueles mortos Casa de Ossos – Menor
pelos Cinderlanders sejam privados da capacidade de encontrar o caminho para a vida Artefato
após a morte. Aura forte de conjuração e necromancia;
Cinnabar, do Louva-a-deus Vermelho, contrata o Cinderlander por meio de alguns CL 17

agentes em Kaer Maga e, em pouco tempo, o solitário azedo e amargurado está ganhando Slot —; Peso 2 libras.

mais dinheiro do que em anos liderando um estranho e sinistro grupo de assassinos nas Descrição

Terras Cinzentas. No verdadeiro estilo cínico, o Cinderlander não se importa que aqueles Uma casa de ossos é uma variante da

que os assassinos caçam sejam provavelmente seus compatriotas - ele diz a si mesmo fortaleza instantânea desenvolvida pela
que seus pagamentos podem finalmente lhe render dinheiro suficiente para retornar às Irmandade dos Ossos. Existem apenas alguns

terras baixas e construir um novo thorp para substituir aquele que os Shoanti destruído há destes itens, e eles são concedidos apenas

muito tempo. No entanto, em seu coração, o Cinderlander sabe que essas terras aos agentes favorecidos da Irmandade. Cada

acidentadas são seu lar agora, e que ele se tornou um produto deste reino cruel tanto casa de ossos

quanto o Shoanti que ele tanto despreza. aparece como uma escultura em osso do tamanho

de um punho de uma fortaleza com topo de

caveira. Quando ativado ao falar uma palavra

de comando, ele cresce e forma uma torre

de 6 metros quadrados e 9 metros de altura,

A Cinderela CR 12 com seteiras em todos os lados e uma ameia

Ranger humano masculino 10/horizon walker 2 com ameias no topo. As paredes ósseas se
CN Humanóide Médio estendem por 3 metros no chão, enraizando-o

Inicialização +3; Sentidos Ouvir +21, Observar +6 no local e evitando que tombe. A fortaleza tem uma pequena

DEFESA porta que abre apenas ao comando do dono da fortaleza – mesmo os feitiços

AC 19, toque 13, surpresa 16 de bater não conseguem abrir a porta.

(+6 armadura, +3 Des)

105 PV (12 DV; 12d8+48) As paredes de ossos são magicamente aprimoradas para serem tão duras

Forte +14, Ref +10, Vontade +5 quanto pedra e têm 100 pontos de vida e dureza 10. A casa de ossos pode ser
Evasão de habilidades defensivas reparada lançando feitiços de infligir nas paredes, com cada 10 pontos de energia

OFENSA negativa reparando 1 ponto de dano. Uma casa de ossos surge em apenas 1

Velocidade 30 pés. rodada, com a porta voltada para o dono do dispositivo. A porta abre e fecha

Machado de mão mwk corpo a corpo +14/+9/+4 (1d6+1/×3) e instantaneamente ao seu comando. Pessoas e criaturas próximas (exceto o

mwk machado de mão +14 (1d6/×3) proprietário) devem ter cuidado para não serem apanhadas pelo crescimento

Vindicador de Combate à Distância +18/+13/+8 (1d10+2/19–20 mais grito repentino da fortaleza. Qualquer um que for pego sofre 10d6 pontos de dano

parafuso) (Reflexos CD 19 metade). O interior de uma casa de ossos está sob constantes

Ataques Especiais inimigos favoritos (humanos +6, gigantes +4, mágicos efeitos de um feitiço de profanação (a própria casa de ossos é considerada

feras +2) um altar para Zon-Kuthon para fins de determinação dos modificadores de

Feitiços Preparados (CL 5º) profanação ).

2º – pele de casca de árvore, parede de vento

1º – encantar animal (CD 13), passar sem deixar rastros Uma vez que uma casa de ossos é expandida para o tamanho de uma torre, seu

TÁTICAS O proprietário pode criar até quatro múmias por mês a partir dos

Antes do Combate Os elencos de Cinderlander passam sem deixar rastros montes de cinzas de ossos e detritos que se espalham pelos cômodos

antes de partir em qualquer missão de reconhecimento. Antes de entrar em combate, internos. Criar uma múmia dessa maneira leva 10 minutos, e o dono deve

o Cinderlander lança pele de casca de árvore sobre si mesmo. estar dentro da casa dos ossos o tempo todo. As múmias criadas ganham

Durante o combate, o Cinderlander prefere lutar à distância com o Vindicator, mirando +2 pontos de vida por DV (graças ao efeito profanar ) e protegem o

em Shoanti e excluindo todos os outros inimigos, se tiver escolha. Uma tática conteúdo da casa de ossos sem precisar ser comandadas. Se o proprietário

favorita contra inimigos montados é lançar encantamento de animal na montaria desejar comandar essas múmias para realizar outras tarefas, ele deverá
para diminuir a mobilidade do inimigo. Contra inimigos que possuem poder de fogo utilizar outros meios para fazê-lo. Não mais do que quatro múmias podem

superior, ele usa uma parede de vento para criar cobertura contra seus estar ativas ao mesmo tempo.

arqueiros. Ele recorre a um par de machadinhas magistrais apenas quando

forçado. Seu companheiro animal, Neverfar, permanece ao seu lado - o

Cinderlander prefere usar o puma de pele de fogo como guardião enquanto Uma casa de ossos é desativada ao falar uma palavra de comando

dorme, em vez de como guarda-costas ou assassino. (diferente daquela usada para ativá-la). Não pode ser desativado a menos que

esteja vazio.

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Maldição do Trono Carmesim

Arma Guiada Habilidades Concentração +17, Esconder-se +18, Conhecimento (geografia)


Aura de evocação moderada; CL 7º +15, Ouvir +21, Mover-se silenciosamente +18, Pesquisar +13, Sobrevivência +15

Qualidade da arma de slot ; Preço +1 bônus Idiomas Comum, Gigante, Shoanti

Descrição QE companheiro animal (Neverfar), rastreador rápido, domínio do terreno (colinas,

Uma arma com a propriedade guiada permite que seu portador use seu planícies), empatia selvagem +9, passo na floresta

instinto ao desferir golpes com ela. Os ataques de uma arma guiada geralmente Poção de aceleração de equipamento de combate , varinha para curar ferimentos

não atingem com força, mas atacam precisamente no momento certo para moderados (22 cargas); Outro Equipamento +2 camisa de mithral, Vindicador

maximizar o dano se estiverem nas mãos de um usuário particularmente (+1 maldição humana repetindo besta pesada) com 20 flechas gritantes em

sábio. Um personagem que ataca com uma arma guiada modifica suas quatro pentes pré-carregados de cinco, machados de mão obra-prima (2),

jogadas de ataque e de dano da arma com seu modificador de Sabedoria, não amuleto de saúde +2, luvas de Destreza +2, bolsa de 80 páginas

com seu modificador de Força.

Este modificador de dano não é ajustado para armas de duas mãos ou Nunca distante CR —
armas secundárias – ele sempre permanece igual ao modificador de Companheiro animal puma Firepelt

Sabedoria do usuário. Uma arma guiada pode ser empunhada como uma PV 19; MM 174 (leopardo)

arma normal, usando Força para modificar jogadas de ataque

e dano, mas isso vai contra a natureza da arma e confere Enquanto isso, em Korvosa
uma penalidade de -2 em todas as “A History Of Ashes” assume que os PJs não retornam para Korvosa, que

jogadas de ataque feitas dessa maneira. permanecem focados na tarefa em questão e, mais ou menos, seguem a série de

missões descritas no resto da aventura. É claro que, quando os PJs atingirem o

Construção 10º nível, muitos terão acesso a uma ampla gama de magias e

Artesanato de Requisitos habilidades que lhes permitirão se teletransportar, vidente,

Armas e Armaduras Mágicas, comunicar-se ou interagir de outra forma com contatos a

arma espiritual grandes distâncias. Caso seu grupo decida fazer uma

pausa rápida nas Cinderlands para verificar como


estão as coisas em casa, você pode usar esta seção

para responder às suas perguntas.

No início desta aventura, a Rainha Ileosa

O atingiu o auge de seu poder através da infusão da

Cinderela essência de Kazavon através da Coroa das Presas, um


artefato que ela criou com a ajuda infernal das Presas de

Kazavon. Além de promovê-la a aristocrata 2/bardo 17, a Coroa

Moral Embora longe de ser covarde, o das Presas concede a ela poderes adicionais, o mais potente dos quais

Cinderlander não gosta particularmente do Red Mantis. pode ser a capacidade de sobreviver a ferimentos mortais. A dramática

Ele certamente pode ser comprado, e por um suborno mas fracassada tentativa de assassinato do Comandante Marcus

de não menos que 500 po, ele abandona Cinnabar e os Thalassinus Endrin no início de “Escape from Old Korvosa” marcou a
assassinos à sua sorte. Ele viu do que eles são capazes e primeira manifestação pública deste poder, e por si só teria sido suficiente

não está particularmente interessado em lutar contra eles. De para convencer grande parte da cidade a curvar-se diante de Ileosa.

qualquer forma, ele tenta fugir se estiver com menos de 20

HP.

ESTATISTICAS

Str 12, Dex 17, Con 18, Int 10, Sab 14, Cha 8

Ataque Base +12; Grupo +13 No entanto, ela tem mais ferramentas à sua disposição. Durante

Talentos Obstinação, Resistência, Proficiência em Armas Exóticas (besta esta aventura, o equilíbrio do poder militar em Korvosa muda

pesada de repetição), Duas Armas Aprimoradas rapidamente. A Companhia Sable é oficialmente dissolvida, os Cavaleiros

Luta, tiro à queima-roupa, tiro preciso, pista, dois Infernais da Ordem do Prego abandonam a cidade e iniciam uma longa

Combate com Armas, Acuidade com Armas, Foco em Armas (e infrutífera) campanha para tentar trazer

(repetição de besta pesada)

22
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Uma História de Cinzas

em reforços de Cheliax para se opor à rainha, e a Guarda Korvosana, já como resultado, Korvosa está firmemente sob o controle da Rainha Ileosa
destruída por tumultos e peste, torna-se pouco mais do que uma zombaria no momento em que os PJs estão encerrando esta aventura.
de sua antiga glória. Depois de alguns momentos difíceis, o Templo de Se os PJs contatarem aliados em Korvosa durante esta aventura, eles
Abadar até anuncia seu apoio à Rainha Ileosa, com o arquibanqueiro Darb receberão relatórios preocupados sobre a direção que a rainha está
Tuttle reconhecendo-a oficialmente como a maior oportunidade de tomando para a cidade. A lei marcial está em pleno vigor, limitando certos
recuperação de Korvosa. O facto de os seus métodos assentarem na tipos de comunicação, e rumores sobre as supostas alianças da rainha
crueldade e na tirania não importa para a Igreja, à luz dos efeitos óbvios com demônios, dragões e coisas piores estão crescendo. A Marechal de
que o seu governo está a ter no reprimir a agitação civil. É claro que esta Campo Cressida Kroft mantém a cabeça baixa durante esses tempos
decisão planta as sementes de um cisma crescente na igreja, com muitos difíceis, mantendo seu papel como comandante da Guarda Korvosana e
dos seus membros mais jovens a procurar uma forma de se oporem fazendo o que pode para proteger os cidadãos da cidade (incluindo
legalmente à rainha, mantendo ao mesmo tempo a sua boa posição junto qualquer pessoa que os PJs foram forçados a deixar para trás quando
da igreja. O Templo de Asmodeus tem menos escrúpulos em apoiar a fugiram da cidade ), mas está ficando difícil. Sussurros de rebeldes e uma
rainha - apenas o Templo de Pharasma permanece separado, mas eles crescente resistência clandestina contra a rainha tentam cada vez mais
têm seus próprios problemas em ajudar a organizar a recuperação da Cressida a assumir um papel mais direto na oposição ao trono, mas, por
cidade da peste e dos tumultos. enquanto, ela se detém.

O verdadeiro poder em Korvosa agora está nas Grey Maidens, mulheres Se os PJs decidirem retornar a Korvosa, eles deverão enfrentar pouca
guerreiras cruéis e brutais que patrulham as ruas em patrulhas cada vez oposição, desde que se mantenham discretos.
maiores. Ao mesmo tempo, o Louva-a-deus Vermelho apoia a rainha das Suas principais preocupações em Korvosa neste momento deveriam ser
sombras - não há nenhum anúncio oficial do apoio do Louva-a-deus as patrulhas das Donzelas Cinzentas (cada grupo de seis mulheres
Vermelho, mas depois de vários nobres proeminentes e até mesmo alguns soldados humanas lutadoras 2 é liderado por um comandante lutador 7), e
magistrados e árbitros se encontrarem com assassinatos selvagens e se alguém as reconhecer e se espalhar a notícia de que elas retornaram,
públicos, nenhum anúncio formal é necessário . Como tentativas de assassinato do Red Mantis (normalmente realizado por um
grupo de quatro Red Mantis

23
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Maldição do Trono Carmesim

Interagindo com o Shoanti para falar com tshamek (outsiders). Neolandus sabe que os Montes Kallow
Esta aventura pressupõe que os PJs sigam o caminho de menor estão localizados a cerca de 80 quilômetros a leste de Kaer Maga, assim

resistência enquanto tentam ganhar a confiança e a assistência dos como qualquer PJ que consiga fazer um teste de Conhecimento (geografia)

Shoanti. Quando eles entram nas Terras Cinzentas pela primeira CD 25.
vez, há boas chances de que eles tenham conhecimento limitado
sobre as tribos territoriais, mas sua interação anterior com Mil Ossos
Os Montes Kallow
lhes dá uma vantagem, especialmente se eles usarem magia como Embora os Skoan-Quah não sejam tão guerreiros quanto os Sklar-Quah,

enviar ou sonharem em contatar o xamã de antemão. Mesmo que eles ainda permanecem desconfiados de estranhos, especialmente quando

eles cheguem aos Montes Kallow sem avisar, Mil Ossos rapidamente os tshamek invadem os cemitérios ancestrais nos Montes Kallow. Os Skoan-

fica sabendo de sua chegada e recebe os PJs no acampamento de Quah marcam seus territórios com grandes marcos rochosos cobertos com

braços abertos – presumindo que os PJs ajudaram a recuperar o crânios de animais – marcadores que funcionam como placas de sinalização

corpo de Gaekhen em “No Limite da Anarquia”. e avisos para dissuadir estranhos. À medida que os PJs se aproximam dos
Montes Kallow, esses marcos se tornam cada vez mais frequentes.

Tentar contatar o Lyrune-Quah ou o Sklar-Quah antes que os


PJs tenham feito contato pacífico com o Skoan-Quah aumenta Assim que os PJs chegam a oitocentos metros dos Montes Kallow, eles

dramaticamente a dificuldade da aventura, já que os Sklar-Quah são interceptados por um grupo de quatro assentadores de ossos Skoan-

reagem aos intrusos com violência e os Lyrune-Quah são bastante Quah – guerreiros que patrulham os túmulos Shoanti e são treinados desde

hábeis em evitar encontros completamente. Neste caso, feitiços de cedo para serem particularmente eficazes contra os mortos-vivos. Os quatro

adivinhação e monstros errantes podem ser seus amigos. Use os assentadores de ossos ficam um tanto surpresos ao ver tshamek, mas os

resultados de feitiços como adivinhação ou comunhão para guiar os cumprimentam mesmo assim. Suas exigências sobre o que os PJs estão

PJs para a próxima parte da aventura. Se eles vagarem por muito fazendo ao se aproximarem de seu acampamento não são completamente

tempo, eles poderão encontrar um bando de matadores de ossos rudes e hostis, e contanto que os PJs declarem seus desejos claramente,

Skoan-Quah que podem servir como guias para os Montes Kallow – os caçadores de ossos concordam em conduzi-los até seu acampamento.

se não for muito pesado para o seu gosto, esses matadores de ossos Mencionar Mil Ossos ou Gaekhen os deixa à vontade, pois o velho xamã

podem até ter sido enviados para encontrar os PJs depois. seu xamã contou ao seu povo como os PJs recuperaram o corpo do jovem guerreiro
Mil Ossos recebeu uma visão de sua vinda. para ele.

Os próprios Kallow Mounds são uma coleção de centenas de marcos,


É claro, se os PJs parecerem determinados a permanecer hostis
aos Shoanti (ou se não conseguirem entregar Gaekhen a Mil locais de sepultamento de todas as três tribos Shoanti das Terras Cinzentas

Bones), você pode conduzir esta aventura de uma maneira mais nos últimos 300 anos. Os Skoan-Quah são os zeladores desses marcos e

direta – dê ao Xamã do Sol de Fireford um pergaminho antigo ou normalmente acampam em um pequeno vale na extremidade oeste dos

uma tábua de pedra que contenha as informações necessárias. montes. A qualquer momento, aproximadamente 75 bárbaros Skoan-Quah
Os PJs precisam enviá-los para Scarwall para recuperar a espada vivem neste acampamento, com um influxo constante de novos nômades

Serethial, momento em que eles conseguirão obter essas informações mantendo este nível à medida que tribos menores avançam. A maioria

após uma longa e sangrenta batalha contra as tribos Shoanti. desses nômades são humanos bárbaros de 1º nível, mas sempre há pelo
menos uma dúzia de assentadores de ossos no acampamento também.

assassinos; consulte a página 15 para obter as estatísticas). Tente O chefe dos Kallow Mounds, e de todos os Skoan-Quah, é um homem
convencer os PJs de que há pouco que eles possam fazer em Korvosa quieto e magro chamado One-Life (CN homem ranger humano 9). Ele
neste momento para salvar a cidade – que suas perícias são mais úteis nas viveu em Kallow Mounds durante toda a sua vida adulta - ao contrário de
Terras Cinzentas. Até que eles aprendam com os Xamãs do Sol de Sklar- sua tribo, que permanece nômade, o Chefe One-Life mora permanentemente
Quah exatamente o que concedeu tal poder a Ileosa, escaramuças e outras neste pequeno acampamento com sua família direta. Outra residente
ações tomadas na própria Korvosa são pouco mais do que uma perda de permanente do acampamento é uma mulher idosa conhecida como Ash
tempo e recursos, e servem apenas para dar a Ileosa e seu dragão Dancer (CN mulher humana ranger 2/clérigo 9), a xamã mais velha e
dracônico. patrono mais tempo para consolidar seu governo. experiente da tribo e líder dos caçadores de ossos. Os Kallow Mounds são
ainda protegidos por um dragonne aleijado chamado Wicked-Claws (N 12
HD dragonne, sem velocidade de voo).
Parte dois:
Clã da Caveira O dragão perdeu suas asas para um bulette há alguns anos, e o Chefe One-
Quando os PJs se aventurarem nas Terras Cinzentas, eles deverão saber Life salvou a orgulhosa criatura da morte certa. Não sendo mais capaz de
que seu primeiro alvo é um lugar chamado voar alto, Wicked-Claws adotou o Skoan-Quah e muitas vezes pode ser
Kallow Mounds, o coração do território Skoan-Quah e lar de Thousand visto tomando sol no topo de um monte de pedras não muito longe da tenda
Bones, um dos poucos Shoanti dispostos do Chefe One-Life. finalmente, o

24
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Uma História de Cinzas

Kallow Mounds também é o lar atual de Thousand Bones (CG humano PCs Shoanti
clérigo 8), um dos historiadores Skoan-Quah. Desde que ele e seus É possível que alguns dos PJs sejam Shoanti. É até possível que
seguidores se retiraram de Korvosa diante da crescente hostilidade, eles tenham escolhido ser membros de uma das tribos das Terras
Thousand Bones tornou-se cada vez mais preocupado com o futuro. Ele Cinzentas. Neste caso, o fato do PJ ter passado tanto tempo na
sabe que os problemas em Korvosa enfraqueceram a cidade e sabe que companhia de tshamek significa que os Sklar-Quah provavelmente
seus parentes Shoanti (particularmente aqueles entre os Sklar-Quah) o verão como tshamek também. Ser aceito de volta em uma tribo
estão ansiosos para atacar quando percebem que as defesas de Korvosa Shoanti poderia adicionar uma camada interessante à busca de
estão baixas, mas ele também sabe que - mesmo aleijados - tal PJ, mas não deveria ser suficiente como um atalho para evitar
ter que ganhar o respeito dos Sklar-Quah.
Korvosa pode formar um exército potente. Se os Shoanti declararem No entanto, se houver pelo menos um personagem Shoanti em
guerra agora, não haverá vencedores, apenas tragédia em ambos os grupo, o grupo ganha um ponto de respeito (ver página 26).
lados da Ascensão Storval.

Embora o contato inicial com os Skoan-Quah possa ser tenso, essas


tensões desaparecem quando Mil Ossos chega ao local. Seu sorriso durante a cerimônia, mas antes de partir ele percebe que os Skoan-Quah
pronto e seus chamados acolhedores ajudam muito a deixar os outros têm outros visitantes, seja por ver os PJs diretamente ou simplesmente
Shoanti à vontade, e sua hostilidade inicial dá lugar à curiosidade - por notar que a yurt de convidados foi preparada e está em uso. Ele
muitos dos Skoan-Quah nunca viram um tshamek honesto antes. rapidamente procura o Chefe One-Life e exige saber quem o visita, e
Thousand Bones deixa de lado qualquer conversa sobre a Rainha Ileosa quando ele descobre que os visitantes são os PJs, ele os procura, sua
ou Kazavon por enquanto, dizendo aos PJs que ele tem preocupações raiva e indignação aumentam.
semelhantes, mas que tal discussão deve ser realizada no local e hora
apropriados - neste caso, Thousand Bones sugere, durante o incêndio Thousand Bones rapidamente chega ao lado dos PJs antes que
noturno do Conselho dos Ossos. Krojun os confronte. Ele avisa os PJs que Krojun é um herói para os
Sklar-Quah, e que o sangue derramado aqui prejudicaria a já instável
situação entre as tribos. Quando Krojun chega, ele passa alguns
Até a noite, Mil Ossos organiza uma yurt de hóspedes para os PJs momentos avaliando os PJs com um sorriso de escárnio antes de se
descansarem. Ele manda entregar bastante comida e água na tenda e dirigir ao Chefe One-Life: “Por que os Skoan-Quah abrigam invasores
até mesmo visita os PJs por algum tempo — ele está ansioso para ouvir tshamek ?”
sobre suas aventuras desde que recuperaram o corpo de Gaekhen.
corpo, e se souber que o homem que desonrou o jovem valente foi Enquanto o Chefe One-Life luta para encontrar uma explicação que
punido, ele acena com a cabeça em agradecimento pela justiça. Se os não enfureça ainda mais o imponente visitante, Mil Ossos acena com a
PJs perguntarem, Mil Ossos estará disposto a guiá-los até o túmulo onde cabeça para as palavras do gigante como se as considerasse
agora repousam as cinzas de Gaekhen. cuidadosamente, mas depois responde bruscamente: “Diga-me, Krojun,
quando o Sklar-Quah apareceu? tornar-se juízes de quem transgride os
Kallow Mounds, onde jazem as cinzas de nossos pais?

Convidados rivais “Suas palavras mudam a questão, Mil Ossos”, responde o herói
Os PJs não são os únicos convidados destinados a visitar os Montes Shoanti com uma bufada. “Esses trazem problemas para as Terras
Kallow neste dia. Em algum momento depois que os PJs chegaram e Cinzentas, e você sabe disso. Os próximos dias nos revelarão quem
estão descansando em sua yurt, ou talvez quando eles estão retornando está certo sobre eles.”
do túmulo de Gaekhen, outro visitante chega – um jovem e impetuoso “Talvez”, responde Mil Ossos. “Mas não hoje, e não aqui. Você
herói dos Sklar-Quah chamado Krojun Come-O-que-Mata. Krojun, junto gostaria que a notícia do enterro de Berak, manchada pelo derramamento
com uma guarda de honra de meia dúzia de Burn Riders, chega a Kallow de sangue, fosse transmitida ao seu Xamã do Sol?
Mounds pelo mesmo motivo que todas as outras visitas de Shoanti - Krojun faz uma pausa, as cordas do pescoço esticando, mas então
alguém importante morreu. Nesse caso, eles trazem o corpo de Berak, ele exala e sorri. “Você me entendeu mal, Mil Ossos. Minha dor feriu
um herói Sklar-Quah conhecido por liderar muitos ataques bem- minhas palavras. Mas tome cuidado para que nenhum tshamek contamine
sucedidos contra agressores orcs de Urglin. Krojun não era amigo de nossas memórias aqui.” Seu sorriso se alarga quando ele puxa um fino

Berak, mas seu chefe lhe pediu que trouxesse o corpo do herói para o laço de couro de uma de suas mochilas. “Certamente, porém, os
sul, para Kallow Mounds, para se juntar aos outros heróis. Krojun sabia hóspedes do Skoan-Quah devem ser corajosos para chegar até aqui.
que não deveria falar mal na época, mas a jornada o deixou amargurado Você não se importaria se eu testasse a coragem e a força de seus

e irritadiço. convidados, não é?


Um teste de Conhecimento (local) CD 25 é suficiente para reconhecer
Quando Krojun chega aos Montes Kallow, os Skoan-Quah aceitam que o laço de couro é um adereço para um jogo Shoanti conhecido como
silenciosamente o corpo de Berak e começam a prepará-lo para o “sredna”. Mil Ossos olha para os PJs com um encolher de ombros,
enterro. Krojun tem pouco interesse em ficar por indicando que a escolha é deles. Apenas um PC precisa

25
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Maldição do Trono Carmesim

Pontos de Respeito No final de cada rodada, some os pontos sredna de cada jogador.

Esta aventura tem como objetivo ganhar o respeito dos Sklar- Esta é a CD que cada jogador deve fazer em um teste de Fortitude para

Quah. À medida que os PJs cumprem seus objetivos durante esta continuar a partida. Um jogador que falhar neste salvamento entra em

aventura, eles recebem pontos de respeito. Mantenha um registro colapso e perde a partida. Se ambos os jogadores falharem no teste de

desses pontos, pois ao final da aventura esse total determinará o resistência, a partida será declarada empatada. Personagens que

grau de sucesso ou fracasso. possuem o talento Resistência ganham +4 de bônus neste teste de resistência.
Se a partida durar mais de 6 rodadas, Krojun ativa sua fúria maior
para ter uma vantagem adicional sobre o PC; ele também ativa sua fúria
aceite o desafio - se ninguém o fizer, Krojun ri com vontade e devolve o em resposta a qualquer PJ fazendo o mesmo.
laço à mochila. “É uma maravilha que eles tenham chegado aqui, Mil
Ossos,” ele diz, e com um último olhar para os PJs, ele se vira para se Krojun respeita a bravura e, mesmo que derrote seu oponente, ele
juntar a seus companheiros corajosos enquanto eles se despedem de gentilmente dá um tapinha no ombro do PJ e proclama: “Quase tão bom
seu irmão antes de partirem para as terras Sklar-Quah. . quanto um bezerro de auroque. Nada para se envergonhar. Com uma
gargalhada, ele recupera sua correia e retorna para seus parentes para
cuidar do enterro de seu irmão. O grupo ganha um ponto de respeito por
Um jogo “amigável” de Sredna esse feito.
Em sredna, dois oponentes se enfrentam com as mãos e os joelhos, Se, por outro lado, o jogo empata, Krojun não diz nada. Ele olha para
com as testas afastadas um pouco mais de trinta centímetros. A seu concorrente com os olhos semicerrados e depois, com um breve
competição requer um fino cordão de couro amarrado em um laço. Uma aceno de cabeça, retorna ao funeral. O grupo ganha dois pontos de
extremidade do laço é colocada atrás das orelhas de cada competidor respeito.
para que os jogadores fiquem ligados uns aos outros. Quando o jogo Se o PJ derrotar Krojun, ele cai no chão com um rugido de raiva e
começa, cada jogador olha nos olhos do oponente enquanto lentamente rola na poeira por um momento. Quando o bárbaro se recupera, seu
tenta rastejar para trás. O cabo de guerra resultante resulta em dor rugido se transforma em risada. “Você puxa como uma represa de
extrema à medida que o couro penetra na parte macia da nuca e do auroque no cio, pequeno tshamek. Bom trabalho!" Ele termina seu elogio
crânio. Em algum momento, um dos competidores cede, reconhecendo com um rápido aceno de cabeça e outro sorriso antes de se juntar a
a derrota baixando a cabeça, fazendo com que a alça role por cima. Os seus irmãos. O grupo ganha três pontos de respeito.
jogos de Sredna normalmente duram apenas alguns segundos, mas
dois oponentes equilibrados podem duelar por muito mais tempo. Nesses
casos, impasses e empates são frequentes. Krojun come o que mata
Krojun é um símbolo e herói do Sklar-Quah. Como um jovem corajoso,
Krojun procurou meios de se vingar de um campeão orc chamado Kyrust
Quando uma partida de sredna começa, cada jogador deve passar Chief Killer, um saqueador da Língua Podre de Urglin que há muito
três “respirações” (3 rodadas) olhando nos olhos um do outro antes de organizava ataques brutais contra a tribo de Krojun. Desesperado, Krojun
tentar puxar. Desistir antes do 4º round é uma desqualificação imediata. procurou a ajuda de um feiticeiro Shoanti recluso que vivia sozinho nas
A intimidação e a paciência são ferramentas quase tão importantes para profundezas das Montanhas Mindspin. O eremita enviou Krojun em
vencer partidas de sredna quanto a força. Durante essas 3 rodadas vários testes de punição, prometendo-lhe que, se tivesse sucesso,
iniciais, os jogadores fazem testes resistidos de Intimidação rosnando, ganharia o poder necessário para derrotar Kyrust. Os testes foram
rangendo os dentes e cuspindo insultos. Cada vez que um jogador realmente angustiantes, projetados em parte para treinar Krojun nos
vence um desses testes, ele ganha dois pontos de sredna e, no caso de estilos de luta Thunder e Fang, e Krojun levou muitos meses para concluí-
um empate no teste de Intimidação, ambos os jogadores ganham um los. No final, ele ficou diante do feiticeiro em triunfo. Quando Krojun
ponto de sredna. exigiu sua recompensa, porém, o feiticeiro respondeu apenas que não
Na 4ª rodada, cada personagem faz um teste de Iniciativa para tinha recompensa para dar e desapareceu. A raiva de Krojun era grande
determinar quando ele se move. Por sua vez, um personagem pode e quando ele voltou para seu povo de mãos vazias, descobriu que toda
optar por puxar ou cavar. a sua tribo havia sido escravizada por Kyrust. Krojun rastreou a caravana
Puxão: Os personagens fazem testes resistidos de Força. de escravos por dias, finalmente alcançando-a a alguns quilômetros dos
Um personagem defensor que tenha se empenhado em seu turno portões de Urglin e, em uma fantástica demonstração de raiva e poder,
anterior recebe um bônus de +4 neste teste. Se o personagem que está derrotou sozinho os orcs e seu líder Kyrust. Foi somente quando Krojun
puxando vencer o teste, ele ganha dois pontos de sredna. Se ele falhar reivindicou o cinturão de força gigante do orc como um troféu e um
(ou se os resultados forem iguais), seu oponente ganha dois pontos símbolo do poder dos Sklar-Quah sobre os orcs que ele percebeu a
sredna. verdade - aquele velho e estranho feiticeiro
Dig In: O personagem se prepara para resistir ao puxão de seu
oponente, ele ganha um bônus de +4 em seu próximo teste de Força
para resistir a um puxão.

26
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Uma História de Cinzas

de fato lhe dera um presente: o dom da raiva. Sem as habilidades e a força que Krojun Ataques Especiais com maior fúria 4/dia

aprimorou para completar as tarefas que o feiticeiro lhe confiou, ele certamente teria TÁTICAS

caído no combate que acabara de vencer. Antes do Combate Somente se Krojun souber que está prestes a enfrentar uma

grande oposição ele aplica sua pintura de guerra laranja Shoanti.

Hoje, Krojun está na vanguarda dos esforços do Clã do Sol para contra-atacar os Durante o Combate Krojun avança destemidamente para a batalha,
orcs e tshamek que atacaram os Shoanti durante séculos. O pouco espaço restante em preferindo lutar cara a cara contra os inimigos para fazer uso total de seu estilo

seus músculos ondulantes que ainda não foi tatuado ou marcado é frequentemente de luta Thunder e Fang. Krojun gosta de gritar seu próprio nome sempre que

coberto com tinta de guerra em símbolos do orgulho Shoanti. acerta um golpe crítico contra um inimigo.

Moral Teimoso, Krojun tem coragem de sobra. Ele não é um tolo, entretanto, e se

Quando Krojun fica sabendo da entrada dos PJs nas Terras Cinzentas, ele retira se estiver em grande desvantagem numérica ou superado, ou se for

rapidamente fica obcecado por eles. Em suas interações com os orcs do norte e os reduzido a 20 pontos de vida ou menos. Somente quando está
tshamek do sul, Krojun notou que, apesar dos ensinamentos de sua tribo, os tshamek furioso ele luta até a morte.

não são tão selvagens ou cruéis quanto os orcs. Ele viu grande parte do seu próprio

povo refletido no funcionamento da bravura, tenacidade e força tshamek , mas ainda Estatísticas Básicas CA 20, toque 12, surpresa

não está totalmente convencido de que eles merecem o seu respeito. Com os PJs, ele 18; 119 cv ; Forte +12, Vontade +4;

espera testá-los, aprender mais sobre seus métodos e, esperançosamente, evitar o que Corpo a corpo +1 rompedor de terra trovejante

ele acredita que será uma guerra desastrosa, caso seu povo marche sobre Korvosa. +15/+10/+5 (2d6+4/×3) e +1 claro

+15 (1d6+2); Str 16, Con 16; Grupo

+20; Habilidades Escalar +15, Saltar +30

ESTATISTICAS

Str 22, Dex 15, Con 22, Int 8, Sab

Se Krojun sobreviver até o final da aventura, e os PJs 10, Capítulo 12

passarem sua iniciação no Clã do Sol, Krojun se tornará Ataque Base +12; Grupo +19

um amigo e aliado para toda a vida, chamando Talentos Resistência, Trovão e

os PJs de seus nalharest (irmãos). Isso Presa, Pista, Combate com Duas Armas,

será difícil de conseguir, entretanto, Foco em Arma (quebra-terra),


já que Krojun tenta desafiar os Foco em Arma (klar)

PJs diversas vezes durante Habilidades Intimidar +16, Salto +32,


a aventura e ele não hesita. Cavalgada +17, Sobrevivência +15

Idiomas Comuns,
Shoanti

SQ

movimento

rápido, analfabetismo

Krojun come o que mata CR 12 Equipamento de combate

Bárbaro humano masculino 12 poção para curar


N Humanóide médio ferimentos graves (2);

Inicialização +1; Sentidos Ouvir +0, Observar +0 Outra camisa de couro Gear +2,

DEFESA +1 rompedor de terra trovejante, +1/+1

AC 18, toque 10, surpresa 16 klar, cinto de força gigante +4,

(+6 armadura, +2 Des, –2 raiva, +2 botas de avanço e salto, tinta de guerra

escudo) Shoanti laranja (3 doses)

155 PV (12 DV; 12d12+72)

Forte +14, Ref +6, Vontade +7

Habilidades defensivas melhoradas O Fogo do Conselho dos Ossos


esquiva sobrenatural, sentido de armadilha +4; Ao cair da noite, Mil Ossos convida os PJs para se

RD 3/— juntarem a ele no centro do acampamento. A maioria

OFENSA dos outros Skoan-Quah retira-se cedo para suas

Velocidade 50 pés. tendas em respeito ao Fogo do Conselho dos

Corpo a corpo +1 rompedor de terra trovejante Krojun Ossos - o único

+18/+14/+8 (2d6+7/×3) e

+1 claro +18 (1d6+4)

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Maldição do Trono Carmesim

Novo talento: Trovão e Presa Mil Ossos ouve a história dos PJs em silêncio e sombriamente,

Você dominou o antigo estilo de luta Shoanti de Thunder e Fang, respondendo às perguntas que eles possam fazer a ele, conforme detalhado
abaixo.
permitindo que você lute com maior eficácia ao empunhar um quebra-
terra e um klar. Conforme você ataca os inimigos com Thunder (seu Conte-nos sobre os Shoanti que moravam às margens do rio antes

destruidor de terra), você os ataca com o Fang (seu klar). da fundação de Korvosa. “Isso foi há muitas gerações, mas é uma ferida
que nunca cicatrizou. Meus irmãos entre os Skoan-Quah perdoaram, mas

Pré-requisitos: For 15, Combate com Duas Armas, Foco em Arma nosso número é pequeno. Já fizemos parte dos Sklar-Quah, mas nossa

(quebra-terra), Foco em Arma (klar) disposição em perdoar nos marcou como traidores e fomos exilados daquele

Benefício: Enquanto você estiver lutando com um disjuntor de clã. Nas gerações que se passaram, ficamos mais em paz com nosso papel

terra e um klar (e fizer ataques com seu klar como ataque improvisado), aqui – há beleza nas Terras Cinzentas, se você souber onde procurar.

você poderá lutar com ambas as armas como se estivesse empunhando Abandonamos as nossas memórias de vidas abaixo da colina de uma forma

uma arma dupla e manter seu bônus de escudo para sua Classe de que os Sklar-Quah não fizeram. Essas memórias os envenenam.

Armadura concedida pelo seu klar. Trate seu klar como uma arma leve
para determinar sua penalidade total de ataque.
Eles não veem que esta terra é deles. Eles só veem terras que seus ancestrais

Especial: Um lutador pode selecionar Thunder e Fang como um só chamavam de lar. Se você busca mais sabedoria daqueles tempos, você

de seus talentos bônus de lutador. deve procurar os guardiões das palavras entre os Sklar-Quah. Você deve
buscar as palavras de um Xamã do Sol.”

as pessoas presentes são os PJs e seus aliados, Mil Ossos, Chefe One-Life O que você pode nos contar sobre Midnight's Teeth? A testa de
e Ash Dancer. Durante o conselho, tanto One-Life quanto Ash Dancer Thousand Bones franze-se com esta pergunta e ele parece estar pensando
permanecem quietos, deixando Thousand Bones falar. Enquanto Thousand profundamente por um momento antes de responder. “O nome não é
Bones fala, Ash Dancer polvilha o fogo com um pó de ervas marrom- desconhecido, mas sei pouco mais do que ouvi ser mencionado apenas duas
esverdeado de uma bolsa desgastada. Alguns momentos depois, a fumaça vezes pelos Xamãs do Sol de Sklar-Quah. Sempre em referência ao passado
encapsula qualquer um que permaneça perto do fogo; os efeitos causam um e ao que vocês agora chamam de Korvosa.”
leve embaçamento da visão e uma sensação de facilidade, mas não têm
efeitos reais de jogo. O discurso de Mil Ossos para os PJs é curto e direto, Podemos simplesmente entrar num acampamento Sklar-Quah e pedir-
como é o seu jeito. lhes ajuda? "Infelizmente não. Você é tshamek. Estrangeiros. Com direito ou
não, os Sklar-Quah verão vocês como filhos daqueles que assassinaram
seus ancestrais e os expulsaram das terras verdes. O Clã do Sol não gosta

de estranhos na melhor das hipóteses. E menos ainda agora que a guerra


“Você já fez um grande favor ao meu povo ao devolver o corpo de um de contra Korvosa está na boca de todos os corajosos.
nossos guerreiros. Sinto que agora você vem até mim para pedir um favor
em troca, mas saiba que, ao fazer esse favor, você está ajudando a todos Conte-nos mais sobre esta conversa sobre a guerra em Korvosa. “Dói
nós. Os Skoan-Quah são um povo pacífico, mas também somos praticamente meu coração. Muitos morrerão, tanto Shoanti como tshamek , se tal tragédia
evitados pelos nossos parentes. A nossa vontade de nos misturarmos com o acontecer. Os Sklar-Quah falam de uma grande Burn Run desde Storval Rise
tshamek envergonha muitos dos meus irmãos e irmãs nos outros quahs. até o coração das terras tshamek , até Korvosa. O humor do Sklar-Quah é
Somente o seu respeito pela nossa tradição de guardar e proteger os mortos muito sombrio. Isto é difícil para o Skoan-Quah. Fizemos papel com Korvosa,
de todos os Shoanti os impede de abrir hostilidade contra nós. As minhas concordando que não faremos guerra. No entanto, depois do ataque Sklar-
palavras não chegam aos seus ouvidos quando aconselho contra a guerra Quah, os tshamek virão para norte, liderados pela sua nova rainha. Eles
em Korvosa. Eles ouvem histórias da cidade em chamas, de seu rei morto, matarão muitos irmãos e irmãs Shoanti, incluindo Skoan-Quah.
de doenças que assolam seu povo, e vêem isso como o tempo predito. Uma
época em que os Shoanti poderão descer dessas terras em chamas e
recuperar terras mais verdes ao sul, terras que já foram nossas. No entanto, O inverno será rigoroso e muitos gigantes virão para o sul para aproveitar a
a guerra não é boa para nós. Os meus irmãos não percebem que, mesmo perda de bravos.
aleijado, Korvosa continua a ser um inimigo poderoso. O melhor é fazer dos Você pode falar com o Sklar-Quah para nós? Você não é tshamek.
seus inimigos seus amigos, não acha? No entanto, meus irmãos não ouvem “Infelizmente, isso não vai funcionar. Eles nos perguntariam por que queremos
estas palavras. Eles veem fraqueza e exigem ação. saber de tais coisas. Teríamos que contar a eles. Eles não nos darão
segredos para contar ao tshamek.”
Existe alguma maneira de o Clã do Sol parar de nos tratar como
“No entanto, você não poderia saber da guerra que se aproximava. Você tshamek? "Você deve entender. Os Sklar-Quah estão muito certos destas
vem até mim com um favor diferente. Fale o que deseja de mim e talvez coisas. Eles podem passar a respeitar lone tshamek depois de muitos dias
possamos descobrir que nossas necessidades são as mesmas. vendo-os agir com honra, mas

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Uma História de Cinzas

o que você pede é que o Xamã do Sol revele o coração de seu quah. As que o Skoan-Quah tinha um. No entanto, os Skoan-Quah e os Sklar-Quah
memórias mais profundas de seu clã. Estas memórias não são para não são os únicos Shoanti nas Terras Cinzentas.
tshamek. Desde Skurak, o Renascido, os membros do Sklar-Quah não Ouvi dizer que os Lyrune-Quah, que habitam à sombra das Montanhas
desbaniam um homem e o acolhem em seu quah. Wyvern, no extremo noroeste, têm Oradores da Verdade entre eles. Se
você pudesse realizar o ritual de renascimento nos Campos de Alimentação
Skurak? Como ele conseguiu isso? Thousand Bones sorri dos Quah-Kael na presença de um Orador da Verdade, suas palavras
enigmaticamente por um breve instante antes de continuar. seriam toda a prova que você precisa para garantir uma audiência com os
“A lenda de Skurak é a de um grande guerreiro e maior traidor dos Sklar- Sklar-Quah.
Quah. Ele matou seu irmão, um valente de coragem ainda maior. Para os
Sklar-Quah, família é pureza – os crimes contra a família são os maiores Onde encontramos o clã Moon? “Os Lyrune-Quah são nômades.
que um homem pode cometer. Embora Skurak alegasse que a morte foi Nesta época do ano, eles se reúnem em um lugar sagrado para eles, um
um acidente enquanto ele e seu irmão estavam caçando, outros falaram lugar chamado Casa da Lua, no extremo nordeste das Montanhas Wyvern.
de assassinato gerado por ciúmes. Skurak foi declarado tshamek pelo No entanto, temo que eles também desconfiem de você como tshamek ,
Sun Shaman e expulso. Mas antes de Skurak partir ele disse que nasceria a menos que você lhes traga provas de sua honestidade e necessidade.
de novo e retornaria para sua tribo. Isso ele fez. Ele foi para os campos
de matança do grande Presa Cinzenta, o Devorador de Clãs. Skurak
caminhou até a fera carregando apenas sua adaga. Sem medo, ele
mergulhou dentro da fera e abriu caminho para fora. Ele retornou ao clã e
declarou que havia renascido e deixado seus erros para trás no fogo
purificador da barriga de Cindermaw. A lenda diz que o Xamã do Sol
aceitou isso e não se falou mais no tempo de Skurak como tshamek .”

O que é Cindermaw? “Uma lenda, mas de carne e osso. Cindermaw


mora no extremo norte das terras Shoanti, no lugar onde Shoanti, orc e
gigante competem por vida e água. Suas áreas de caça são conhecidas
como Áreas de Alimentação de Quah-Kael, a terra do Clã Devorador.
Os orcs de Urglin evitam esta região; os gigantes do norte caçam
apenas nas suas bordas. Lá dentro, poucos voltaram para contar
histórias, mas aqueles que o fazem falam de uma montanha que
rasteja e de um fogo que ruge.”

Então esta é uma forma de ganharmos o favor dos Sklar-


Quah? Ser comido e depois escapar de Presa Cinzenta? "Talvez.
No entanto, esta rota é mais complexa do que você imagina. Os
Sklar-Quah nunca acreditariam nas palavras de tshamek sobre tal
assunto, nem se arriscariam a viajar para as Áreas de Alimentação
apenas para ver estrangeiros tolos tentarem recriar lendas.

Eu poderia ir com você, se meus ossos não estivessem tão cansados,


mas sou Skoan-Quah. Receio que minhas palavras tenham pouca
influência sobre o Xamã do Sol.
Aqui Thousand Bones fica em silêncio por um momento, e Ash Dancer
fala pela primeira vez. “Eles poderiam trazer um Orador da Verdade, Mil
Ossos.”
Mil Ossos
O que é um Orador da Verdade? “Existem pessoas entre o nosso
povo que, depois de viverem vidas sem mentir e nunca falarem falsidades,
ganharam o título de Oradores da Verdade.
É uma honra rara, que exige muitos anos de castidade, de autocontrole,
de introspecção. Existem Oradores da Verdade entre os Sklar-Quah, mas
isso não ajuda você. Eram

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Maldição do Trono Carmesim

O que é a Acrópole dos Thrallkeepers? Cadê? “É uma ruína que sobrou de


Muitas missões encadeadas?
uma época antiga, uma época em que grandes potências governavam esta terra.
Aviso! A estrutura desta aventura pode não agradar a alguns grupos. “A
Hoje falamos desses antigos senhores apenas em sussurros, mas você pode
History of Ashes” foi projetado tanto para apresentar vários NPCs quanto para
conhecer sua marca pelo Siedro, a estrela de sete pontas. Não sei que perigos o
mostrar os Shoanti e as Cinderlands, mas alguns jogadores ficam irritados
aguardam na Acrópole, mas sua localização não é desconhecida dos Skoan-Quah.
com missões excessivamente complexas. Nesta aventura, seus jogadores
Quando você estiver pronto para partir, enviarei com você quatro assentadores de
precisam garantir uma audiência com um Sklar-Quah Sun Shaman para saber
ossos para guiá-lo até lá.”
o que ele sabe sobre Kazavon. Mas para fazer isso, espera-se que os PJs
realizem um grande número de missões preliminares, cada uma concedendo

uma recompensa que permite que o próximo estágio na cadeia de missões


Como podemos retribuir sua ajuda? “Ao convencer os Sklar-Quah que vocês
ocorra.
são amigos, que representam Korvosa e que a guerra não é do interesse de ninguém.

Isto poupará a ambos os povos dor e sofrimento desnecessários. Se você conseguir


Você conhece seu grupo melhor do que eu. Se seus jogadores hesitarem
conquistar a confiança e o respeito deles o suficiente para aprender com eles o
ou resistirem ao conceito de serem forçados a realizar uma linha específica
segredo daquilo que seus ancestrais vigiavam antes que os estrangeiros os
de missões em uma ordem específica, você pode querer considerar a remoção
expulsassem, eles ouvirão suas palavras e verão a sabedoria que elas contêm. Isso
de um estágio ou dois da cadeia de missões em “A History of Ashes”, ou talvez
é tudo que peço e isso beneficia você também.”
alterar a ordem em volta. Por exemplo, em vez de pedir aos PJs que vão à

Acrópole dos Thrallkeepers para obter a Marca do Spherewalker apenas para

que possam provar ao Lyrune-Quah que são confiáveis, talvez Mil Ossos
Uma vez que os PJs tenham feito suas perguntas e tenham certeza de seus
simplesmente envie os PJs diretamente para Lyrune-Quah. .
objetivos, Mil Ossos diz a eles que não os enviará para as Terras Cinzentas em sua

missão sozinhos ou desarmados. Ele convoca quatro valentes jovens caçadores de

ossos Skoan-Quah, apresentando-os como Ahalak, Hargev, Nalmid e Shadfrar. Esses


Assim que os PJs chegarem lá, o Orador da Verdade Akram poderá concordar
quatro são os guias dos PJs pelas Terras Cinzentas e os conduzem aonde eles
em testemunhar o encontro dos PJs com Presa Cinzenta somente se eles
precisam ir. Além disso, ele apresenta alguns presentes aos PJs: cinco poções para
primeiro lhe fizerem um favor escoltando um de seus sobrinhos até a acrópole
curar ferimentos graves, uma varinha para criar água (44 cargas), uma varinha para
para que ele possa receber a Marca do Andarilho Esfera.
resistir a elementos (23 cargas) e cinco potes de tinta de guerra Shoanti (três
Você pode até mesmo ignorar completamente a acrópole, deixando-a de lado
vermelhos e dois prateados). ). Se questionado sobre esses presentes, Thousand
como um encontro prolongado para os PJs explorarem ao longo do caminho
Bones sorri e diz: “Eu já suspeitava há algum tempo que você precisaria da minha
– talvez a acrópole nada mais seja do que o abrigo mais próximo disponível
ajuda. Esses presentes não são nada para mim, mas podem ser tudo para você.”
quando uma inesperada tempestade de brasas ocorre.

—James Jacobs

O que podemos trazer-lhes para garantir a sua ajuda? “Os Lyrune-Quah são Matadores de Ossos de Skoan-Quah (4) CR 4
incomuns entre os Shoanti. Eles não buscam a iluminação através de nossos Ranger humano 2/clérigo 2

ancestrais, mas sim da Canção das Esferas. Eles são devotos de Desna e confiam CN Humanóide Médio

naqueles que a adoram. No entanto, essa confiança, por si só, não é suficiente para Inicialização +1; Sentidos Ouvir +3, Observar +3

ganhar a ajuda de um Orador da Verdade para testemunhar seu heroísmo contra DEFESA

Presa Cinzento. Os fiéis de Desna têm tradição de explorar lugares distantes e AC 15, toque 11, surpresa 14

perigosos como forma de homenagear sua divindade, que zela por todos que viajam. (+4 armadura, +1 Des)

Ao atingirem o objetivo da peregrinação, um sacerdote deixa uma marca encontrada 25 PV (4 DV; 4d8+4)

para homenagear sua jornada. Um dos maiores ancestrais de Lyrune-Quah foi um Forte +7, Ref +4, Vontade +6

sacerdote de Desna chamado Tanjah - suas lendas falam de sua peregrinação a uma OFENSA

antiga ruína e de sua descoberta de uma poderosa relíquia sagrada para Desna, um Velocidade 30 pés.

globo de pedra mantido nas profundezas de um lugar chamado Acrópole do Escravos. Corpo a corpo mwk disjuntor de terra +6 (2d6+3/×3)

Diz-se que aqueles que seguem os passos de Tanjah e buscam sua marca encontrada Arco longo composto mwk de longo alcance +5 (1d8+2/×3)

neste globo recebem a Marca do Spherewalker e, com esta marca, os Lyrune-Quah Ataques Especiais inimigo favorito (morto-vivo +2), talento de Força 1/

receberiam em seu acampamento até mesmo seus rivais mais ferrenhos. dia, expulsão maior 1/dia, expulsar mortos-vivos 6/dia (–1, 2d6+2)

Feitiços Conhecidos (CL 2º)

1º – detectar mortos-vivos, esconder-se de mortos-vivos, santuário (CD 14)

0 – criar água, detectar magia, consertar, purificar alimentos e bebidas

Feitiço de domínio D ; Domínios Força, Sol

TÁTICAS

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Uma História de Cinzas

Durante o Combate Os matadores de ossos preferem disparar seus arcos em Um aviso sombrio
posições cobertas, mas se um deles for atacado corpo a corpo, os outros À medida que a jornada avança, os PJs devem encontrar pelo menos um totem
rapidamente virão em seu auxílio. horrível – a cabeça podre de um homem Shoanti montada em um poste de
Moral Os Matadores de Ossos lutam até a morte. madeira afiado, cuja outra extremidade foi presa em uma fenda entre duas rochas
ESTATISTICAS de modo que a cabeça fique pendurada para fora. quase como uma bandeira na
Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Sab 16, Cha 8 lateral de um prédio. Setas de besta vermelhas brilhantes foram cravadas em
Ataque Base +3; Grupo +5 cada um dos olhos da cabeça.
Talentos Turno Extra, Turno Aprimorado, Espírito Totêmico (Skoan-
Quah), Pista Os caçadores de ossos que acompanham os PJs murmuram e sussurram
Habilidades Concentração +6, Adestrar Animal +4, Curar +10, Esconder-se com esta descoberta. Se questionado sobre isso, um dos Skoan-Quah diz que a
+4, Conhecimento (natureza) +5, Conhecimento (religião) +6, Movimento cabeça pertencia a um Sklar-Quah, mas foi colocada aqui por um “demônio
Silenciosamente +4, Sobrevivência +8 tshamek ” que os Shoanti chamam de Cinderlander. O corajoso continua
Idiomas Comuns, Shoanti explicando que, nos últimos anos, esta figura misteriosa tem perseguido as
QE lançamento espontâneo (feitiços de cura) Terras Cinzentas. Ele nunca ataca grandes grupos – mirando apenas em bravos
Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, solitários com um estranho “arco que grita lateralmente”. Existem muitas lendas
poção de atraso de veneno, poção de restauração menor; Outros e contos sobre o Cinderlander, quem ele é, de onde vem e por que caça o
equipamentos: camisa de couro obra-prima, quebra-terra obra- Shoanti. Os Skoan-Quah acreditam que ele é o fantasma inquieto de um general
prima, arco longo composto obra-prima (+2 For), pintura de guerra korvosano que persegue essas terras e continuará a matar Shoanti até que suas
Shoanti branca, símbolo sagrado vítimas sejam iguais às que o Shoanti tirou dele. Duas setas de besta nos olhos
HABILIDADES ESPECIAIS tornaram-se o cartão de visita do Cinderlander, mas a condição envelhecida da
Espírito Totem Este talento (descrito em Rise of the Runelords cabeça implica que o misterioso assassino já se foi da região. De qualquer forma,
Guia do Jogador) concede ao Boneslayer um bônus de +2 no dano da arma um dos bonecollers sobe para recuperar a cabeça decapitada. Sem saber a
contra mortos-vivos e um bônus de +2 em testes de Cura. identidade do Shoanti, suas cinzas não podem ser enterradas nos Montes Kallow,
então, naquela noite, os assentadores de ossos realizam um breve serviço
Parte Três: Acrópole dos Thrallkeepers religioso próprio, queimando a cabeça, espalhando as cinzas e enterrando o
crânio sob um monte de pedras.
Com os presentes dados por Thousand Bones e a ajuda de quatro guias
confiáveis, a jornada até a Acrópole dos Thrallkeepers deve ser relativamente
segura, dependendo de quantas vezes você deseja animar a viagem com
monstros errantes. Às vezes durante a jornada, sinta-se à vontade para pedir
aos PJs que façam testes de Observar; quem rola mais alto avista o que parece
ser outro pequeno grupo de cavaleiros em um afloramento distante. Mais informações sobre o Cinderlander e seu papel

nesta aventura pode ser encontrada na página 21.

Um teste de Observar CD 40 confirma que o homem à frente deste grupo é Chegada à Acrópole
Krojun – o Sklar-Quah está de olho nos PJs enquanto eles viajam, esperando Conforme os PJs se aproximam da acrópole, o céu no horizonte começa a
por uma oportunidade para testá-los ainda mais. Se os PJs tentarem confrontá- escurecer de forma alarmante. Um teste de Conhecimento (natureza) CD 20 ou
lo, ele os evita facilmente, a menos que os PJs se teletransportem diretamente um aviso rápido de um de seus guias matadores de ossos confirma o pior: uma
para sua localização, uma demonstração de poder que assusta seus homens, tempestade de brasas está se formando.
mas simplesmente faz Krojun sorrir. Nesse caso, ele aponta que as Terras Tempestades de poeira poderosas cheias de rajadas de cinzas e cinzas ardentes,
Cinzentas são um lugar perigoso, e se os PJs morrerem, alguém precisa levar essas tempestades devastadoras são temidas pelos Shoanti por sua velocidade
seus corpos de volta para os Montes Kallow, para que não ressuscitem como rápida e fúria terrível.
almas perdidas. Conhecida como Nevasca Negra pela maioria das tribos, o advento de uma
tempestade de brasas pode ser considerado um mau presságio, como os

Ele deixa escapar a implicação de que ele também não deixaria passar a companheiros matadores de ossos rapidamente apontam. Os PJs devem ter
oportunidade de saquear os cadáveres dos PJs se a oportunidade surgisse. bastante tempo para encontrar a entrada para a acrópole antes que a tempestade
chegue – veja a página 74 do Desbravador #7 para regras caso os PJs sejam
Você pode aumentar a tensão causada pela presença do grupo de guerra pegos desprotegidos na própria tempestade de brasa.
prolongando esse distante jogo de gato e rato, talvez até o ponto em que não
fique claro quem está caçando quem. Entretanto, até que os PJs realmente A Acrópole dos Thrallkeepers fica no topo de uma área elevada nas sombras
cheguem à Acrópole dos Thrallkeepers, tente evitar muitos confrontos diretos das Montanhas Wyvern. Construído originalmente por uma ordem de magos
com o bando de Krojun. Thassilonianos conhecidos como Thrallkeepers (uma ordem concorrente contra
os

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Maldição do Trono Carmesim

Monges Terássicos que construíram a Torre Negra e a mas o havero era poderoso demais para os Thrallkeepers
Biblioteca sob o comando de Jorgenfist – veja Desbravador controlarem totalmente. Com seu corpo preso na câmara de
#4), a verdadeira grandeza da acrópole está escondida no conjuração, o havero enviou seus incontáveis apêndices
subsolo. Ansiosos para provar seu valor e utilidade ao Senhor através da estrutura circundante e, em questão de minutos,
Rúnico Karzoug, eles se voltaram cada vez mais para os procurou e assassinou todos os Thrallkeepers dentro da
ensinamentos da deusa rúnica Lissala e, através dessas acrópole.
meditações, procuraram um método para duplicar as grandes Os Monges Terássicos tentaram várias vezes entrar e
obras dos conjuradores mais poderosos de Thassilon. A reivindicar a estrutura desocupada, mas logo se tornou óbvio
acrópole era um lugar onde eles podiam aperfeiçoar suas que o havero não permitiria que ninguém morasse na acrópole
conjurações e estudar as monstruosidades estranhas e – mesmo aqueles que procuravam nada mais do que libertá-
horríveis, como caminhantes escarlates, crianças brilhantes e la da sua prisão. Quando Thassilon desmoronou, as visitas à
outras malignidades de além das estrelas, sempre buscando acrópole terminaram e, com o tempo, todos, exceto um dos
maneiras de invocar lacaios maiores e mais perigosos para outrora poderosos edifícios que ficavam no topo dela, desmoronaram.
apresentar a Karzoug. Os mais arrogantes da ordem O eterno havero entrou em hibernação e agora só acorda
esperavam um dia invocar uma criatura como o Olifante de quando intrusos exploram as ruínas da acrópole – mesmo
Jandelay, mas nunca alcançaram tal nível de poder antes de ultrapassarem suas próprias
assim, apenas alguns habilidades.
dos membros trêmulos da criatura
Seguindo runas e métodos proibidos roubados de fontes despertam por vez para defender o lugar. Os Shoanti
duvidosas (talvez de mercadores com trajes estranhos que aprenderam a evitar as ruínas, mas os adoradores de Desna
visitavam Leng), os Thrallkeepers começaram a conjurar uma podem sentir a presença de uma criatura além das estrelas
entidade gigantesca de um canto distante do universo - um aqui e, como tal, tornou-se um lugar sagrado para seus
monstro conhecido como havero, ou Armas. e Olhos da adoradores. Eles sabem que o havero é uma criatura perigosa
Eternidade. Eles conseguiram derrubar um havero desses que deve permanecer aprisionada, mas os segredos do que
lugares distantes e desconhecidos e aprisionaram-no na vasta ele viu nos lugares nos confins do universo são uma isca para
câmara de invocação abaixo, suas mentes curiosas.

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Uma História de Cinzas

Acima do solo, tudo o que resta hoje é uma torre parcialmente desabada observe seus métodos. Ele entende muito bem que deu aos PJs poucos motivos

com a marca da estrela de sete pontas – a Runa do Siedro. Ao lado da marca, para confiar nele e oferece suas magias como suporte para sua exploração,
um par de portas de pedra de 6 metros de largura está entreaberta (já tendo conforme necessário. Se ocorrer combate com o havero ou com o Louva-a-deus
sido abertas pela Irmandade dos Ossos), levando a um lance de escadas Vermelho, ele até se junta ao lado dos PJs para ajudá-los.

empoeiradas que desce para a área A1.


Embora Sial admita pertencer à Irmandade dos Ossos (um teste de
Salvo indicação em contrário, a acrópole está sem luz. Conhecimento [religião] CD 25 revela apenas que esta é uma ordem misteriosa
As paredes são compostas de granito preto salpicado de depósitos de cristal de estudiosos e historiadores que opera dentro da igreja de Zon-Kuthon), ele
de rocha vermelho-sangue. Intrincados padrões rúnicos da escrita Thassiloniana prefere evitar mencionar qualquer outra coisa. sobre seus reais interesses neste
exaltando as virtudes do Senhor Rúnico Karzoug e o poder de Lissala decoram momento, prometendo apenas que, uma vez que eles estejam fora desta ruína,
as paredes em intervalos regulares, assim como o onipresente Siedro de sete ele se explicará mais detalhadamente. Se os PJs ainda não quiserem sua
pontas. Cada porta de pedra também traz um baixo-relevo do Siedro em sua companhia, ele acena em compreensão e se retira para a área A1 para aguardar
face. Se o símbolo for pressionado, ele clica e a porta sobe lentamente até o o fim da tempestade de brasas, abordando os PJs posteriormente para perguntar
teto na rodada seguinte, concedendo acesso além. A porta desce sozinha 1 novamente se eles permitirão que ele os acompanhe em suas viagens.

minuto depois. O mecanismo da porta pode estar emperrado, mantendo a porta


aberta (ou selada) com um teste bem-sucedido de Desabilitar Dispositivo CD 15.

Sial Contagem de Sombras


HP 56 (ver página 18)
Uma verificação semelhante de qualquer lado restaura a funcionalidade da

porta. Uma criatura que é incapaz de sair do caminho lento de uma porta Asira
descendente é esmagada, causando 3d6 pontos de dano e fica presa no lugar HP 118 (ver página 19)
até que possa escapar com um teste de Força CD 25 ou Artista da Fuga.
Louva-a-deus Vermelho (NE 12): Um grupo de quatro assassinos do Louva-
a-deus Vermelho entra na acrópole não muito depois da chegada dos PJs.

Uma masmorra lotada Cinnabar não espera honestamente que esses quatro sejam capazes de matar
Embora os PJs estejam aqui apenas para receber a bênção da marca encontrada todos os PJs – seu trabalho principal é enfrentar os PJs para que Cinnabar, que
por Desnan na área A11, eles não são o único grupo explorando a acrópole. está vigiando um dos assassinos, possa observar os PJs em combate e,
Três outros grupos também estão destinados a entrar em conflito na acrópole: portanto, preparar seu ataque. com mais precisão mais tarde na aventura. Se

a Irmandade dos Ossos, Krojun e seus Thundercallers e um grupo de assassinos os PJs se esforçarem para garantir que o Louva-a-deus Vermelho não possa
do Louva-a-Deus Vermelho. Cada grupo está resumido abaixo, e em cada rastreá-los facilmente, Cinnabar dá a um dos assassinos um elixir de caminhada
descrição da sala, as ações do grupo (e quando ele entra naquela sala) são nas sombras para que ele possa viajar para a acrópole em cerca de uma hora a
detalhadas. Além disso, o próprio havero ainda vive e seus incontáveis membros partir de sua base de operações gárgulas Ashwing - presumindo que pelo menos
despertam lentamente à medida que os quatro grupos exploram. pelo menos que ela seja capaz de espionar os PJs ou saiba para onde eles
estão indo.

Irmandade dos Ossos (NE 12): O primeiro grupo a chegar na acrópole é A menos que os PJs já tenham notado os Louva-a-deus Vermelhos, é mais
Shadowcount Sial e sua companheira demônio Asyra. As adivinhações de Sial simples presumir que esses quatro assassinos estão no topo de seu jogo e
o trouxeram até aqui, e ele segue para a área A3 na esperança de observar os entram na acrópole cerca de 10 minutos depois dos PJs (ou mais ou menos no
PJs e segui-los silenciosamente quando chegarem. Ele preferiria permanecer momento em que os PJs seguem em frente).
invisível, mas se sua mão for forçada, ele se alia aos PJs, a menos que eles além da área A2).
desejem o contrário. Os caçadores de ossos se opõem veementemente a tal Assim que os PJs descobrirem os assassinos, os louva-a-deus

aliança, e Sial tem pouco além de desdém pelos “primitivos” locais. atacam imediatamente – eles têm pouco interesse em conversar.

Assassinos do Louva-a-Deus Vermelho (4)


Se os PJs descobrirem o sacerdote, ele abandona sua pretensão de 50 HP cada (veja a página 15)
observação silenciosa e cumprimenta os PJs, explicando que os está observando
há algum tempo. Ele se apresenta e Asyra como cúmplices de Laori Vaus, Sklar-Quah (NE 13): Quando a tempestade começa, Krojun manda a maior
explicando que ela relatou os esforços dos PJs na Velha Korvosa para a parte de seu grupo de guerra embora em busca de segurança em outro lugar.
organização à qual ele e ela pertencem. Sial tenta permanecer tão misterioso Ele mantém três de seus invocadores do trovão ao seu lado e observa a entrada
quanto pode, pedindo apenas permissão aos PJs para acompanhá-los e da acrópole de um penhasco distante, histórias locais e lendas sobre a região o
impedem de seguir. Assim como ele está prestes a abandonar seu

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Maldição do Trono Carmesim

vigília, porém, o Red Mantis entra. Este evento intriga Krojun o suficiente para Krojun acompanha os PJs por um curto período de tempo, explicando
que ele conduza seus três bravos invocadores do trovão até a acrópole para apenas que ele os acha divertidos enquanto espera a tempestade passar,
entrar também. Os Sklar-Quah entram cerca de 15 minutos depois dos PJs quando na verdade ele está simplesmente avaliando-os e tentando entendê-

(ou mais ou menos no momento em que os PJs exploraram três áreas no nível los.
principal ou estão prestes a passar para o nível inferior). Ele não os ajuda em uma luta contra o Louva-a-deus Vermelho, a menos que
os assassinos machuquem ele ou um de seus bravos, mas ele ajuda os PJs

Assim que os PJs descobrirem que Krojun e seus invocadores do trovão em qualquer luta contra o havero. Ele não segue os PJs até o nível inferior –
os seguiram até a acrópole, o comportamento de Krojun é vigoroso. Ele os uma vez que eles descem, ele se despede dos PJs para terminar de esperar
cumprimenta com um aceno estóico, explicando que ele e seus bravos a tempestade passar na área A1. Ele já terá partido quando os PJs concluírem

decidiram se abrigar aqui enquanto a tempestade assolava lá fora. Ele então seus negócios aqui.
avisa os PJs que este lugar é ruim e que eles não deveriam estar aqui. Se os
PJs explicarem que estão procurando a marca encontrada por Desnan, ele
bufa ironicamente, dizendo que os PJs não são melhores do que aqueles Krojun come o que mata CR 12
“observadores de estrelas Lyrune-Quah”, mas ele não toma nenhuma atitude HP 155 (ver página 27)
para impedir sua exploração. Ele, no entanto, exige saber o que os PJs estão
fazendo nas Terras Cinzentas. Ele recebe a maioria das respostas com Chamadores do Trovão Sklar-Quah (3) CR 7
grunhidos evasivos, mas se os PJs disserem que procuram uma audiência Bárbaro humano 1/bardo 6
com um Xamã do Sol, ele ri alto (adicione dois pontos de ruído neste evento – N Humanóide médio (humano)
veja a página 36 para mais detalhes) e diz que tal coisa nunca acontecerá - Inicialização +7; Sentidos Ouvir +9, Observar -1

que os Xamãs do Sol de Sklar-Quah não tenham nada a dizer a tshamek. DEFESA
AC 16, toque 11, surpresa 13
(+5 armadura, +3 Des, –2 raiva)
PV 61 (7 DV; 1d12+6d6+28)
Forte +8, Ref +8, Vontade +6

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Uma História de Cinzas

OFENSA Lança Totêmica


Velocidade 40 pés. A haste desta lança Sklar-Quah tradicional é esculpida com
Corpo a corpo +1 lança totem +10 (1d10+7/×3) símbolos sagrados, e sua cabeça larga é perfurada com buracos
Lança totem +1 de longo alcance +9 (1d10+5/×3) engenhosos que criam um assobio alto quando a arma é arremessada ou
Ataques Especiais música bárdica 6/dia (contracanção, fascinar, usada em combate - girando a lança de modo que o vento sopre sobre ela.
inspirar coragem +2, inspirar competência, sugestão), raiva 1/dia buracos em diferentes orientações, ou variando a velocidade com que é
Feitiços Conhecidos (CL 6º) balançado, um personagem pode criar cantos fúnebres usando Perform
2º (3/ dia) – pirotecnia, estilhaçar (CD 15), explosão sonora (CD 15) (instrumento de sopro). Lanças totêmicas podem ser usadas por bardos para
1º (4/dia) – curar ferimentos leves, retirada rápida, queda de penas, confusão criar efeitos musicais bárdicos desta maneira se o usuário for treinado no uso
menor (CD 14) da lança. A lança em si tem uma haste forte e flexível e, nas mãos de alguém

0 (3/dia) – detectar magia, luz, mão mágica, remendar, mensagem, treinado em seu uso, concede um bônus de circunstância de +2 em testes de
instrumento de convocação
Saltar e Cambalear. A cabeça relativamente larga da lança permite que ela seja
TÁTICAS usada como arma cortante, balançada de um lado para o outro, ou como arma
Antes do Combate Se o tempo permitir, os Thundercallers primeiro preparam perfurante em uma técnica de combate com lança mais tradicional.
seu bando de guerra com pintura de guerra.

Durante o Combat One Thundercaller inicia sua inspiração

coragem habilidade de música bárdica enquanto os outros atacam. No Lança Totem (Arma Exótica de Duas Mãos): Custo 25 PO; Dano (S) 1d8;
combate corpo a corpo, os Invocadores do Trovão se enfurecem e depois Dmg (M) 1d10; Crítico ×3; Incremento de alcance 10 pés; Peso 6 libras; Digite
avançam para flanquear os inimigos piercing ou corte.
com suas lanças totêmicas. Moral Os Invocadores do Trovão nunca fogem, a menos

que sejam chamados por seu chefe ou outra figura de autoridade, como Krojun.

Estatísticas Básicas CA 18, toque 13, surpresa 15; PV 47; Forte +6, Ref +6, Irmandade dos Ossos: Sial e Asyra entram nas ruínas antes dos PJs chegarem,

Vontade +4, For 14, Des 12, Con 14; Habilidades Concentração +12, Salto +13 mas não passam muito tempo nesta área.

ESTATISTICAS Red Mantis: Os assassinos do Red Mantis lançam escalada de aranha

Str 18, Dex 16, Con 18, Int 10, Sab 8, Cha 16 neste ponto. Se houver atividade na área A2, dois permanecem escondidos aqui perto

Ataque Base +5; Grupo +7 do teto enquanto dois entram furtivamente em A2.

Talentos Conjuração em Combate, Proficiência em Armas Exóticas (lança Caso contrário, os assassinos se dividem em dois grupos de dois e se movem para A2

totêmica), Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro furtivamente.

Habilidades Concentração +14, Intimidar +7, Saltar +17, Conhecimento (história) Sklar-Quah: Os Sklar-Quah entram na área, mas fazem uma pausa por algumas

+10, Ouvir +9, Atuar (instrumento de sopro) +13, Cavalgar rodadas antes de entrar na área A2 se não houver atividade lá. Quaisquer assassinos

+7, Sobrevivência +3, Queda +12 do Red Mantis escondidos acima permanecem ocultos; os Sklar-Quah não são

Idiomas Comuns, Shoanti observadores o suficiente para notá-los.

QE conhecimento bárdico +8, movimento rápido

Combat Gear bárbaro mastigável, varinha para curar ferimentos leves (30

cargas), varinha da graça do gato (15 cargas); Outros equipamentos +1 camisa A2. Piscina do Havero (NE 10+)
de couro, lança totem +1, pintura de guerra Shoanti verde

O ar neste enorme espaço semelhante a uma catedral parece estranhamente fresco. O

A1. Caminhada do Thrallkeeper teto se projeta nas sombras acima até uma altura de quase dezoito metros, enquanto

as paredes são esculpidas com cristas verticais que se erguem para sustentar o arco

As escadas de pedra terminam em um corredor de seis metros de largura e seis de acima. Uma varanda de um metro e meio de largura circunda a sala, cujo chão desce

altura que leva ao leste, abrindo-se para uma grande câmara. O chão está cheio de quatro metros e meio em uma piscina de água escura. Uma ponte atravessa a piscina

poeira e pequenos montes de cinzas que parecem ter sido recentemente mexidos em no centro da sala, e duas grandes portas de pedra ficam nas paredes ao sul e ao leste.

alguns lugares, mas os sinais da trilha desaparecem a leste assim que as pedras ficam Portas menores ficam nas paredes a noroeste e nordeste – todas as quatro portas

livres de detritos. apresentam representações de estrelas de sete pontas.

É apenas um teste de Sobrevivência CD 10 para notar que duas criaturas de

tamanho humano parecem ter passado por esta área recentemente, viajando das A água escura da piscina é fria e estagnada, obstruída com lodo e uma espessa

escadas em direção à sala ao leste. Porém, dentro de 3 metros da área A2 , o terreno camada superior de algas escuras.

está limpo e continuar seguindo a trilha requer um teste de Sobrevivência CD 25. Fazer A “piscina” já foi uma vasta câmara que serviu como principal câmara de invocação da

isso leva os PJs até a porta da área A2 para a área A3. acrópole, mas qualquer um que investigue a água suja descobre que algo frio,

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Maldição do Trono Carmesim

Combate Tentáculo é uma criatura de ND 25 e não deve ser lançada em um grupo de 10º nível. No

A maneira mais fácil de representar os tentáculos do havero em um campo entanto, embora o havero sonhe ao longo dos tempos, os seus incontáveis membros

de batalha é com um grande número de moedas de um centavo (ou fichas não dormem tão profundamente como o seu corpo colossal, e se os intrusos forem

de tamanho semelhante). Quando um tentáculo emerge, ele pode fazê-lo em suficientemente barulhentos ou destrutivos, alguns destes membros inquietos

qualquer quadrado da piscina na área A2. Use uma moeda de dez centavos poderão despertar.

para anotar a posição atual da ponta do tentáculo – esta é a parte do À medida que os PJs exploram as ruínas, rastreie seus “pontos de ruído” para

tentáculo que “se move” quando o havero explora. Sempre que você tirar determinar quantos tentáculos do havero despertam.

essa moeda de um quadrado, deixe uma moeda na casa que ela desocupa; Conceda pontos de ruído da seguinte forma:

isso indica o comprimento do próprio tentáculo à medida que ele segue da


Ação Pontos de ruído concedidos
ponta de volta à piscina.
Combate 5 pontos por rodada
O tentáculo em si pode atacar qualquer alvo a até 6 metros de sua ponta

e ameaça qualquer criatura neste alcance. Qualquer criatura que deseje se Gritando 1 ponto

mover através de um quadrado marcado por uma moeda pode fazê-lo, mas Lançar um feitiço com um verbal

trata esse quadrado como um terreno difícil, pois é forçada a escalar ou componente 1 ponto

pular sobre o comprimento do tentáculo contorcido. Correndo 1 ponto

Utilizando um efeito sonoro 10 pontos


O ruído ocorre na área A2 Duplicar os pontos atribuídos
Um personagem pode atacar um tentáculo em qualquer ponto de sua

extensão. Atacar um tentáculo fora do alcance da ponta é uma maneira Nadando na piscina 2 pontos por rodada

relativamente segura de combater um tentáculo havero, mas é certo que

chamará a ponta de volta ao local atual. Atacar diretamente o corpo do havero concede um número de pontos de ruído

Depois que vários tentáculos surgirem, pode ser mais fácil usar igual à quantidade de dano causado (atacar um tentáculo não concede nenhum

marcadores adicionais também, se você quiser manter claro qual trilha de ponto adicional além daqueles normalmente concedidos em combate). Cada minuto

moedas está “presa” a qual ponta. Você também pode usar diferentes que passa sem que novos pontos de ruído sejam concedidos, o total atual de pontos

comprimentos de barbante ou fio de cores diferentes para rastrear a de ruído cai em 1d10.

localização de cada tentáculo, se desejar, usando moedas em pontos ao

longo de seu comprimento para pesar o barbante para que ele não deslize O número de pontos de ruído determina quantos braços do havero despertam e

por todo o tapete de batalha. investigam. Use a tabela a seguir para determinar quando os braços despertam e

Os tentáculos do havero são tratados como criaturas Enormes para fins quais ações eles realizam; os efeitos de cada nível de ruído ocorrem na rodada

de determinação de jogadas de ataque, testes de Esconder-se e de agarrar. após o total de pontos de ruído atingir o nível indicado (observe que as reduções

nos pontos de ruído não podem desencadear uma nova reação havero).

emborrachado e imenso preenche a maior parte desta câmara até uma profundidade

irregular que varia de 3 a 9 metros. Barulho


Reação Ponto Total Havero
Espaços estreitos ao longo das paredes norte e sul permitem que as criaturas
10 Twitch: Os tentáculos do havero se contorcem e se contorcem.
nas passagens não se dêem ao luxo de observar os eventos nesta sala a partir daí,
Toda a ruína treme ligeiramente, e as águas da piscina na
mas são difíceis de serem notadas de dentro da área A2. É um teste de Pesquisa
área A2 agitam-se e agitam-se como se algo grande
CD 20 para localizar essas lacunas habilmente escondidas.
tivesse acabado de se deslocar abaixo da superfície.
20 Investigar: Um tentáculo havero emerge da água da área A2
Criatura: A piscina está longe de estar vazia – ela contém o havero adormecido
para investigar aquela sala.
conjurado há muito tempo pelos Thrallkeepers. Sua magia mantém a criatura imóvel,
Ele investiga por 1d4 rodadas antes de cair de volta na água
suspendendo-a em um estado de transe análogo ao que os mortais entenderiam
– se encontrar alguma criatura, ele ataca.
como uma forma de hibernação. Nesta forma de estase, seu corpo fica imenso, mas
imóvel, sob as águas escuras da piscina, um vasto emaranhado de tentáculos e
30 Procurar: Dois tentáculos de havero emergem do poço na área
espirais. Uma inspeção cuidadosa revela uma massa escura de material espesso e
A2 para investigar a sala por 2d4 rodadas, deslizando para fora
emborrachado que cura todos os danos causados a ela em uma única rodada. Aqui
das salas vizinhas conforme o tempo permitir. Se encontrarem
e ali, estranhas saliências bulbosas (olhos fechados) salpicam a massa irregular e
alguma criatura, todos os outros tentáculos se movem
pegajosa. As condições exatas necessárias para despertar o havero ainda não
rapidamente para ajudar na luta assim que ela começa.
ocorreram, e quaisquer que sejam essas condições, devem estar fora da capacidade

dos PJs de realizar – o próprio havero


40 Assalto: Como “procurar” acima, exceto que quatro tentáculos

emergem para investigar as ruínas. Os tentáculos continuam

investigando até o ponto de ruído

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Uma História de Cinzas

total cai abaixo de 40.


inteligente, está atualmente adormecido, deixando aos seus tentáculos pouco mais
50 Ira: Como “assalto” acima, exceto que seis tentáculos emergem.
do que instinto para operar. Os tentáculos são efetivamente estúpidos e, portanto,
Um novo tentáculo surge para substituir aquele forçado a
imunes a ataques que afetam a mente.
se retirar na rodada após a retirada desse tentáculo, até um
Sem Respiração (Ex) Um tentáculo havero não respira, e como
máximo de seis tentáculos ativos por vez. Os tentáculos
tal é imune a toxinas inaladas e efeitos baseados em odores.
continuam

surgirão para substituir os retirados, desde que o total de pontos


Irmandade dos Ossos: Sial e Asyra não investigaram muito esta sala e escolheram
de ruído permaneça em 50 ou superior.
a área A3 como ponto de observação. É um teste de Sobrevivência CD 25 para rastrear

Quando os tentáculos do havero surgirem, trate cada um como uma criatura única e seu progresso através do chão até esta sala. Se eles observarem a luta dos PJs nesta

própria. Os tentáculos apresentam uma situação única em um campo de batalha, já que sala, eles virão em auxílio do grupo se as coisas começarem a parecer terríveis, mas

não obedecem às regras padrão para espaço de criatura. Embora cada um dos caso contrário, simplesmente observarão a batalha.

tentáculos do havero seja longo o suficiente para alcançar qualquer lugar no nível

principal, eles nunca ficam muito mais grossos do que 30 ou 60 centímetros de diâmetro, Louva-a-deus Vermelho: Se o Louva-a-deus Vermelho encontrar os PJs aqui, eles

não importa quanto tempo se estiquem. sobem furtivamente no teto para que possam cair como penas e atacar de surpresa. Se

os PJs estiverem lutando contra o Havero, os louva-a-deus observam em silêncio,


Veja a barra lateral Tentacle Combat para regras sobre como esses membros entrando na briga apenas se forem notados ou para atacar enquanto os PJs estão
funcionam em um campo de batalha. feridos assim que os tentáculos se retirarem. Se não houver PJs aqui quando os louva-
a-deus chegarem, eles evitam o poço. Um par permanece escondido no telhado acima

Havero Tentáculo NE Grande CR 6 das portas leste enquanto o outro se move para o sul para investigar a área A5.

aberração

Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +5, Observar +5

DEFESA Sklar-Quah: Os Sklar-Quah estão um tanto nervosos com a água sinistra na piscina

AC 19, toque 9, surpresa 18 e, embora nenhum deles entre no lodo, alguns jogam pedras nele enquanto Krojun

(+1 Des, +10 natural, -2 tamanho) caminha pelo perímetro do local, procurando a trilha dos PJs. A cada rodada, Krojun

66 PV (7 DV; 7d8+35) tenta um teste CD 25 para encontrar o rastro dos PJs no chão de pedra; a cada rodada

Forte +7, Ref +3, Vontade +10 que ele falhar, adicione 3 pontos de ruído enquanto seus invocadores do trovão jogam

RD 5/cortante; Resfriado imune , efeitos inalados, efeitos que afetam a mente, pedras na água. Eventualmente, ele segue a trilha ou seus invocadores do trovão dão

veneno; Resista ao ácido 10, fogo 10 vida ao havero. Se os Sklar-Quah começarem a lutar contra o havero aqui, faça aos PJs

OFENSA testes de Ouvir para ouvir o combate (teste CD –10, modificado conforme apropriado

Velocidade 30 pés.
para barreiras e distância); você não precisa travar o combate entre o Shoanti e os

Tentáculo corpo a corpo +12 (2d6+13) tentáculos se não quiser. Se os PJs não vierem investigar, os Shoanti recuam da

Espaço 5 pés (especial); Alcance 20 pés (especial) acrópole para se arriscarem com a tempestade de brasas após 5 rodadas de batalha e

Ataques Especiais restringem 2d6+13, agarramento aprimorado não serão encontrados novamente até a Parte Cinco. Se os PJs vierem investigar, eles

TÁTICAS encontrarão os Shoanti lutando contra o número apropriado de tentáculos. Cada

Durante o Combate Os tentáculos do Havero atacam o alvo visível mais combatente já sofreu 5d6 pontos de dano.

próximo, mudando para atacar outros alvos apenas para se defenderem

quando necessário.

Moral Uma vez que um tentáculo de Havero é reduzido a 0 pontos de vida, ele

para de atacar e recua para a piscina na área A2

a uma velocidade de 60 pés.

ESTATISTICAS

Str 28, Dex 12, Con 20, Int —, Sab 20, Cha 10

Ataque Base +5; Grupo +22 A3. Ponto de Observação da Irmandade


SQ estúpido, sem fôlego

HABILIDADES ESPECIAIS Uma parede deste corredor simples apresenta vários vãos longos e estreitos que se

Constringir (Ext) Em um teste bem sucedido de agarrar, um tentáculo havero abrem para a sala além.

causa 2d6+13 pontos de dano.

Agarrar Aprimorado (Ext) Para usar esta habilidade, um tentáculo havero Na época da construção da acrópole, os Thrallkeepers ingenuamente pretendiam

deve atingir um alvo de qualquer tamanho com seu ataque de tentáculos. Ele usar essas lacunas para ver as criaturas invocadas de um ponto de segurança. Trate as

pode então tentar iniciar um agarrar como uma ação livre sem provocar um lacunas como fendas para setas.

ataque de oportunidade. Se vencer o teste de agarrar, ele segura e pode

contrair. Irmandade dos Ossos: Sial e Asyra escolhem esta área como ponto de observação.

Mindless (Ex) Embora o havero em si seja fantasticamente Assim que os PJs se moverem

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Maldição do Trono Carmesim

fora da área A2, Sial lança vidência para tentar continuar a observá-los que antes tornava a vida dentro do templo mais confortável.
enquanto exploram este complexo. Se isso falhar, ele lança o silêncio Milênios depois, esta escultura de Alahaniss incrustada com pedras
sobre uma pedra e tenta segui-los despercebido. preciosas é tudo o que resta de seu santuário.

Tesouro: As lascas de safira e esmeralda no


Sklar-Quah: Os Sklar-Quah passam pelas áreas do norte apenas se a cauda da estátua totaliza coletivamente 3.175 PO em valor.
estiverem seguindo a rota dos PJs. Sklar-Quah: Se os Sklar-Quah entrarem nesta sala enquanto
Eles fazem barulho suficiente em sua abordagem para que Sial e Asyra rastreiam os PJs, os invocadores do trovão gritam em apreciação à
tenham tempo de passar à frente deles pela A5, para a área A8, e depois beleza feminina da sereia (adicione 2 pontos de ruído) enquanto esperam
voltar pelos corredores norte pela área A4 , se necessário, para evitar que Krojun retome a trilha.
um confronto.
A5. O Illumacone
A4. Santuário a Alahaniss
O chão desta câmara vazia contém um buraco de um metro e meio de
A alcova curva ao norte desta câmara exibe uma escultura em baixo- diâmetro no centro, cercado por um anel de runas onduladas. Dentro do
relevo de cores brilhantes de uma sereia atraente. buraco, um poço cheio de luz esmeralda brilhante cai nas profundezas.
A figura descansa sobre um leito de algas de pedra enquanto a escultura
astuta cria a ilusão de que suas luxuosas tranças de cabelos longos
flutuam ao redor de seu corpo em anéis rodopiantes. Pequenos O poço brilhante é um elevador arcano chamado Illumacone. Um
fragmentos de pedras preciosas incrustados em sua cauda fazem viajante que entra no ringue recebe o benefício da magia queda de
parecer que suas escamas brilham com a umidade. penas e flutua suavemente pelo raio de luz por 21 metros até a área A9.
Uma vez lá, um viajante que atravessa o anel de ruínas correspondente
Esta sala já foi um santuário dedicado a um dos agora esquecidos no chão e entra no poço é afetado por uma levitação, permitindo-lhe
arautos menores de Lissala, um elemental da água chamado Alahaniss, subir suavemente de volta a esta câmara. Os efeitos do feitiço terminam
o Portador do Porto, que dá benefícios aos servos que trabalham no cada vez que o viajante sai do poço.
calor e afogam a morte aos indolentes. Os Thrallkeepers convocaram
Alahaniss para ajudar na criação do oásis fora da acrópole. Red Mantis: Se um par de assassinos passar pelas portas duplas
desta sala em busca dos PJs, eles

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Uma História de Cinzas

gaste 2d4 rodadas investigando o Illumacone antes de determinar para Tesouro: O chicote com cabo de jade que a estátua segura pode ser
que serve o dispositivo, momento em que eles descem para a área A9. removido com um pouco de trabalho – é um chicote axiomático +2 , mas

carrega consigo uma maldição poderosa. Cada dia que alguém mantém
Sklar-Quah: Os Sklar-Quah não sabem o que fazer com o poço cheio a posse do chicote, ele sofre 1 ponto de dano de Sabedoria – esse dano
de luz. Se Krojun determinar que a trilha dos PJs leva até aqui, sua se manifesta como visões vagas de formas ameaçadoras, mas indistintas,
curiosidade diminui – ele não está disposto a cavar tão fundo nessas cobertas com runas espreitando de vez em quando no limite da visão.
notórias ruínas apenas para ver o que os PJs estão fazendo. Além disso, as runas Thassilonianas tornam-se arautos de grande
ameaça e medo para o PJ amaldiçoado – mesmo que ele consiga ler
Thassilonian, ele acredita que as runas representam uma ameaça mais
A6. Imagem de Lissala profunda para ele e seus entes queridos. Enquanto a escrita thassiloniana
estiver visível, o personagem amaldiçoado sofre uma penalidade de –6
Uma estranha estátua de bronze fica no centro da sala. em todos os testes de resistência de Vontade. Esta maldição só pode
A estátua representa uma criatura meio cobra, meio humana, com a ser suspensa retornando o chicote para a mão da estátua, ou removendo
parte inferior do corpo de uma serpente enrolada em um suporte e a a maldição ou quebrando o encantamento.
parte superior do torso de uma mulher humana esbelta. Suas mãos

estão cruzadas sobre o peito para segurar dois objetos em seus ombros efeito contra a magia CL 18.
– a mão direita segura uma pena grande, enquanto a esquerda
segura um chicote com cabo de jade. Seis asas semelhantes a
pássaros emergem dos ombros do torso e, em vez de uma
cabeça, possui um disco com uma estrela de sete pontas. Uma
linha de runas de jade desce pela barriga da estátua e ao longo
da parte inferior do corpo serpente.

Esta estátua representa Lissala, a agora


morta deusa das runas e do destino. A
tradição ditava que os Thrallkeepers

garantissem que um mapa de seu complexo


estivesse acessível aos membros visitantes
da ordem. Esses mapas, no entanto,
geralmente eram obscurecidos para evitar que
servos inferiores se instruíssem e ficassem tentados
a explorar áreas proibidas do complexo.
A estátua aqui esconde um desses

mapa.
A base da estátua contém uma gaveta larga,
mas rasa, perceptível em um teste de Procurar CD 20.
Dentro há uma moldura circular de 1,2 m de diâmetro contendo
várias placas de metal em forma de cunha, cada uma perfurada com
seu próprio design intrincado. Cada placa desliza perfeitamente sobre
ou sob as duas placas adjacentes ao longo do anel externo. O anel em
si se ajusta perfeitamente à entrada do Illumacone na área A5; se
colocada ali, a luz do poço abaixo brilha através das aberturas nas
placas para criar um padrão de linhas no teto acima.

Ao alinhar corretamente as cunhas (com um teste de Desabilitar


Dispositivo CD 20), as marcações se alinham para criar um enorme
mapa de como a Acrópole já foi durante o auge do império Thassiloniano.
Algumas rodadas de estudo devem permitir ao personagem notar que
as poucas salas que permanecem existentes hoje são apenas uma

pequena fração das câmaras que antes se espalhavam aqui.

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A7. Glifos Eternos (NE 9) A8. Corredores Colapsados

As paredes desta câmara são decoradas com seis esculturas em baixo-relevo em Este corredor termina abruptamente, bloqueado por milhares de toneladas
tamanho natural que retratam uma coleção diversificada de sacerdotes, cada um de rocha e areia desmoronadas.
adornado com vestes esvoaçantes envoltas em runas Thassilonianas. Uma

escritura intrincada envolve cada escultura, enrolando-se ao redor delas e ao longo Estas secções do complexo foram danificadas durante a violência inicial
das paredes como um emaranhado imensamente longo de fitas. do Havero e, ao longo dos séculos que se seguiram, a erosão encerrou o
trabalho. Os corredores ao norte já levaram aos opulentos alojamentos dos
Um teste de Conhecimento (religião) CD 35 identifica que as esculturas Thrallkeepers, bem como a várias câmaras que abrigavam uma série de
retratam o clero de nível superior de Lissala. As minúsculas letras codificadas projetos de convocação menores e menos ambiciosos. O corredor ao sul já

nas paredes podem ser decifradas com um teste de Decifrar Escrita CD 30 levou aos cercados de escravos dos Thrallkeepers e às salas comuns para
feito por alguém que entende Tassiloniano ou que compreende idiomas. seus escravos.

Embora o roteiro pretenda ser um alerta terrível sobre perigos que ameaçam
a vida na acrópole, o texto é na verdade uma armadilha para impedir visitantes A9. Nível mais baixo
indesejados.
Armadilha: Os glifos obrigam seus leitores a se absterem de qualquer Este amplo corredor, composto por granito preto polido, corre de norte a sul.
outra atividade até que todo o texto esteja concluído. Um disco de pedra azul está no chão ao sul, uma coluna brilhante de luz azul

Esta tarefa é impossível, uma vez que partes do texto que já foram estudadas subindo do disco através de um buraco no teto. Ao norte, uma abertura
mudam e se alteram ligeiramente para criar diferentes significados absurdos circular de um metro e meio de largura na parede se abre para uma câmara
que, no entanto, parecem incrivelmente importantes enquanto estão sendo menor. O teto aqui tem apenas cinco metros de altura.
estudados.

Para simular toda a extensão do fascínio da armadilha, os Mestres são Este nível está além do alcance dos braços do havero—
encorajados a enganar os jogadores para que seus PJs leiam o texto pelo da mesma forma, o ruído criado aqui tem pouco efeito sobre a criatura

maior tempo possível antes mesmo de exigir um teste de resistência. Por adormecida acima.
exemplo, se um jogador perguntar quanto tempo leva para seu PC decifrar o Um enorme tampão de pedra bloqueia um corredor escondido a leste
script, responda: “Aproximadamente 5 minutos”. Depois que o tempo expirar, desta passagem – ele pode ser descoberto com um teste de Procurar CD 22.
explique que o PC está quase pronto, mas a escrita está mais densa do que Na sua posição atual, o plug barra a entrada na área A10. Quando os
o previsto, exigindo talvez uma hora. Depois de uma hora, explique que a Thrallkeepers exigiam a entrada, o tampão era removido por uma enorme
primeira estátua está completa, mas há mais cinco que precisam ser lidas equipe de servos ou com o uso de magia de aumento de Força. O plugue em
para reunir todas as informações. Isso leva apenas 6, talvez 7 horas. Somente si tem 4,5 metros de comprimento e pesa 120 toneladas - ele não pode ser
quando um jogador perceber e insistir em destruir seu PC você deverá pedir puxado para fora do lugar sem uma força fantástica (um único humanóide
um salvamento de Vontade. Aqueles que falham ficam obcecados com as Médio precisaria de uma Força de 55 para realizar esta façanha) - mas existe
esculturas e descobrem que não conseguem parar de ler. Um novo uma lacuna suficiente para que a forma gasosa possa ser usado para entrar
salvamento pode ser tentado a cada dia para escapar, mas cada salvamento na área A10. A pedra em si tem dureza de 8 e 1.800 hp por 1,5 metro
vem com uma penalidade cumulativa de -2 para escapar. Um personagem quadrado.

que não esteja sob a influência dos glifos eternos pode arrastar manualmente
um aliado em transe para fora da sala, momento em que ele se recupera Louva-a-deus Vermelho: Se os assassinos chegarem até aqui, eles
imediatamente, mas personagens sob a influência resistem a tal ato, exigindo armarão uma emboscada para os PJs, escondendo-se no teto enquanto
testes de agarrar bem-sucedidos para salvá-los desta maneira. . durarem seus feitiços de escalada de aranha . Assim que as magias
expirarem, eles retornam para se juntar a seus parentes na área A2 para
esperar em uma emboscada até terem certeza de que os PJs partiram para sempre.

A10. O cofre substituto

Glifos Eternos CR 9 Uma confusão de cinco esqueletos humanóides está no canto sudeste desta
Digite mágico; Procurar CD 33; Desativar dispositivo DC 33 câmara. Nichos de pedra na parede sul contêm alguns pedaços de lixo.

Efeitos
Acionar quando lido; Redefinir automaticamente

Efeito de sugestão de efeito (aumentado para o 8º nível) para continuar Este cofre foi usado pelos Thrallkeepers como uma sala de pânico, uma
lendo glifos (Vontade CD 23 nega, novo salvamento pode ser defesa de emergência comum guardada para o caso de uma criatura
tentado a cada dia com uma penalidade cumulativa de -2) conjurada conseguir quebrar.

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Uma História de Cinzas

livre de contenção. Os Thrallkeepers mais poderosos usaram o


teletransporte para se transportarem para esta câmara, não deixando
nenhum caminho para seus escravos os seguirem. Uma vez lá dentro,
os Thrallkeepers usaram sua magia para contatar outro posto avançado
em busca de ajuda e esperar que seus colegas abrissem o cofre assim
que qualquer crise que tivesse surgido fosse contida com segurança.

Quando o havero escapou de suas amarras, cinco Thrallkeepers


fugiram para cá, exatamente como haviam sido ensinados. O havero,
no entanto, foi capaz de deslizar seus tentáculos entre as dimensões e
alcançar os Thrallkeepers mesmo aqui. Os esqueletos são tudo o que
resta de seus corpos. Ao contrário de outros locais da acrópole, onde

catadores e exploradores saquearam e recolheram a maior parte dos


objectos de valor, o equipamento destes cadáveres permanece à
disposição. Os próprios ossos se transformam em pó se tocados, assim
como grande parte do que resta de suas roupas não-mágicas, mas há
muitos itens valiosos aqui.

Tesouro: As prateleiras contêm vários itens mágicos antigos


projetados para sustentar um Thrallkeeper até que qualquer crise que
possa estar escondida lá fora possa ser reprimida. Entre uma coleção
de xícaras, tigelas e talheres exóticos que valem 75 po ao todo estão
uma garrafa de ar, uma garrafa de água sem fim e uma colher de apoio
(com um sabor anormalmente picante).
Os Thrallkeepers também mantiveram dois pergaminhos de clarividência,
dois pergaminhos de envio e dois pergaminhos de porta dimensional fora de Varisia, por exemplo, descobrem que a maior parte do país não
aqui, permitindo que qualquer membro que buscasse refúgio avaliasse tem acesso ao mar, exceto por uma estreita costa sul. Outras
o quão seguro era fora do cofre. características também estão faltando, como o Mar Interior, enquanto
Este tesouro espalhado entre os esqueletos consiste em um em alguns lugares aparecem ilhas ou continentes inteiros onde nenhum
medalhão de cristal representando uma pomba de duas cabeças no aparece hoje. Além disso, levantando suspeitas sobre a precisão do
valor de 325 po, um par de abotoaduras de safira no valor de 435 po e globo estão as vastas áreas de superfície vazia em algumas regiões,
um símbolo sagrado de Lissala adornado com joias no valor de 2.000 onde aparecem apenas contornos vagos de continentes e oceanos.
po. Também espalhados entre os ossos estão três itens mágicos: um
manto laranja brilhante de resistência +3, uma bainha de pontas afiadas Embora o globo pareça incompleto, na verdade está apenas
e uma adaga mágica de destruição de feras +1. desatualizado. Criado por exploradores Thassilonianos que foram
capazes de lançar suas mentes nos golfos do espaço para que
A11. O Globo Golarion (NE 8) pudessem olhar para trás, para o mundo, o globo foi criado antes da
Pedra da Estrela cair e remodelar grande parte do mundo.
As paredes, o teto e o chão desta câmara foram pintados para lembrar
um céu estrelado, dando a ilusão de caminhar pelo espaço. Aqui e ali O globo em si é oco – uma concha de pedra com 30 centímetros de
entre as estrelas estão pintadas pequenas borboletas azuis. Uma espessura cercando uma câmara esférica que contém um espaço
esfera de pedra de três metros de diâmetro flutua perto da parede sul mágico que os Thrallkeepers poderiam usar para lançar suas mentes
da sala. Três hastes curtas de metal se projetam do hemisfério inferior, nas profundezas do espaço para explorar e meditar. O próprio globo
irradiando para fora como as pernas de um tripé, apenas as hastes irradia forte magia de adivinhação. Qualquer um que toca o globo e se
repousam no ar vazio, em vez de em uma superfície sólida. A própria concentra nas estrelas ou no céu é imediatamente teletransportado
esfera parece ter sido cuidadosamente esculpida com desenhos de para dentro do globo e colocado em um estado de animação suspensa
pequenos rios, montanhas, oceanos e florestas. enquanto sua mente é lançada à distância para ver mundos estranhos
e alienígenas e para flutuar nos espaços entre o globo. estrelas.
Este globo de pedra representa o mundo de Golarion há mais de
10.000 anos. Um teste de Conhecimento (geografia) CD 20 é suficiente Originalmente, este dispositivo mágico permitiu aos Thrallkeepers
para revelar que a esfera é de fato um mapa do mundo, mas há muitas procurar novas criaturas estranhas para tentar invocar a acrópole, mas
características no globo que parecem imprecisas – personagens que ao longo dos anos, a magia do globo vacilou. Hoje faz pouco
procuram

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Maldição do Trono Carmesim

mais do que proporcionar ao usuário uma estranha série de visões Marca); os PJs não encontrarão Krojun e Sklar-Quah novamente até
que, com exposição prolongada, podem causar loucura. a Parte Seis.
Cada minuto que um personagem permanece dentro do globo, ele Finalmente, se os PJs encontrarem e se aliarem à Irmandade dos
deve fazer um teste de resistência de Vontade CD 15 para evitar Ossos, Sial propõe uma aliança de longo prazo. Neste ponto, ele
sofrer 1d4 pontos de dano de Inteligência. Um personagem pode sair admite que sua organização sente que os PJs estão inexoravelmente
do globo a qualquer momento concentrando-se em Golarion ou em ligados a assuntos de grande interesse para a igreja de Zon-Kuthon,
qualquer parte do mundo (incluindo criaturas que vivem no planeta) – e se os PJs não se importarem, Sial gostaria de acompanhá-los como
uma vez que um personagem é reduzido a 0 de Inteligência, ele é observador.
automaticamente expulso do globo. Em troca disso, ele oferece aposentos em sua casa de ossos
Quando o globo foi descoberto pela sacerdotisa Tanjah de Lyrune- aos PJs como um lugar para eles descansarem quando precisarem,
Quah, ela interpretou as visões concedidas pelo globo como envios e também oferece seus serviços como conjurador. Se os PJs pedirem
de Desna. Foi ela quem adicionou as estrelas e borboletas às paredes com educação (e se você achar que eles poderiam usar a ajuda
da sala, transformando a câmara em uma espécie de santuário extra), ele até se digna a fornecer apoio em combate, permitindo que
dedicado a Desna. Um teste de Conhecimento (religião) CD 15 revela seu servo diabólico acorrentado lute ao lado dos PJs e apoiando-os
as conotações religiosas da sala. Desde então, um punhado de nas fileiras mais baixas com magia. É claro que ele permanece
seguidores de Desna em Lyrune-Quah fazem a peregrinação anual assumidamente mau e perturbador, e os PJs estão certos em se
a esta câmara para passar alguns minutos dentro do globo e retocar sentir pouco à vontade em sua presença. Se os personagens não
os murais conforme necessário. Depois de décadas dessa atenção, a quiserem que Sial os acompanhe, o clérigo acena em compreensão
própria Desna notou o santuário. Satisfeita com o que seus seguidores e recua para algum outro ponto nas Terras Cinzentas, com a intenção
fizeram com o globo, ela investiu uma pequena quantidade de sua de continuar sua observação dos PJs de longe através da vidência ,
divindade no dispositivo - agora, qualquer criatura que passe algum quer eles gostem ou não.
tempo dentro do globo ganha a Marca do Spherewalker. Esta é uma Sial e a Irmandade dos Ossos têm um papel mais importante a
marca azul clara semelhante a uma tatuagem do símbolo sagrado de desempenhar na próxima aventura, mas por enquanto, tudo o que
Desna nas costas da mão esquerda. A Marca do Spherewalker dura você realmente precisa fazer é garantir que os PJs saibam sobre ele
uma semana e só pode ser concedida a uma criatura específica uma para prenunciar o papel que ele está destinado a desempenhar em
vez por ano. Enquanto a marca persistir, aquela criatura ganha +4 de “Esqueletos de Scarwall”. .”

bônus em testes de Ouvir e Observar.


Parte Quatro:
Clã da Lua
Tesouro: O globo é mantido no lugar por baixo por um triângulo Depois que os PJs obtiverem pelo menos uma Marca do Spherewalker,
de três hastes imóveis. Remover uma haste é uma simples questão o próximo estágio de sua jornada deverá ser procurar Lyrune-Quah e
de pressionar o botão na base da haste, mas como o globo oco de tentar garantir a ajuda de um Orador da Verdade. Como Mil Ossos
pedra está equilibrado nas três hastes, remover apenas uma delas disse aos PJs, os nômades Lyrune-Quah passam esta parte do ano
faz com que o globo role e caia no chão, 1,5 metro abaixo. Isso envia acampados perto de um antigo templo de Desnan chamado Casa da
ecos estrondosos pelas ruínas (adicione 10 pontos de ruído) e racha Lua – um lugar conhecido por alguns simplesmente como Ruína da
a superfície do globo — Mestres sinistros podem escolher Varisia Lua.
como a parte do mundo que sofrerá essa indignidade, mesmo que o
dano seja superficial e sem sentido. Uma criatura sob o globo, quando A Casa da Lua é diferente da maioria das ruínas que pontilham a

cai, sofre 5d6 pontos de dano da esfera, a menos que faça um teste paisagem Varisiana, pois não foi construída pelos Thassilonianos. A
de Reflexos CD 15 para evitar o dano. adoração de Desna remonta a Thassilon – antes dos asseclas do
Primeiro Rei Xin chegarem à região, os Varisianos já moravam aqui.

Naquela época, todos eram nômades e também adoravam Desna. À


medida que Thassilon ascendia, porém, os senhores rúnicos viram a
Uma separação de caminhos adoração aberta aos deuses como uma distração e destruíram a
Assim que os PJs concluírem seus negócios na acrópole, os outros maioria dos santuários de Desnan que pontilhavam a terra. A Casa
três grupos reunidos na área partirão, cada um à sua maneira. O da Lua não foi exceção. No entanto, quando Thassilon caiu e a Era
Louva-a-deus Vermelho só parte através da morte e da derrota – se das Trevas surgiu, este misterioso edifício reapareceu no local de um
os PJs não tiverem tido um conflito decisivo com os assassinos no desses santuários destruídos. Deu ao povo que se tornaria o Lyrune-
momento em que saírem das ruínas, eles deverão encontrar o Louva- Quah um local de abrigo naquela era mortal, e hoje tornou-se uma
a-deus Vermelho então. Os Sklar-Quah, se ainda não tiverem partido, das âncoras da sua cultura.
o fazem logo após o término da tempestade de brasas (que
coincidentemente deve ser o ponto em que os PJs ganham o
Spherewalker).

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Uma História de Cinzas

Atualmente, poucos Lyrune-Quah se reuniram na Casa da Lua. Ainda é cedo na para chegar com o resto de sua tribo no nascer da próxima lua. No entanto,

temporada e a maior parte da tribo ainda não chegou à área. enquanto o saqueador vermelho permanecer na Casa da Lua, ela avisa os PJs que
seus companheiros de tribo terão pouco tempo para conversar sobre qualquer outra

Infelizmente, como às vezes acontece, eles chegaram e descobriram que um coisa. Ao mesmo tempo, ela indica que se os PJs ajudarem a se livrar do monstro

predador local tomou as ruínas como seu território – neste caso, uma criatura indesejado, a tribo estará muito mais disposta a ajudá-los em troca.

perigosa conhecida como Red Reaver. Nessas situações, a primeira tribo a chegar
na região é responsável por expulsar os monstros e tornar a Casa da Lua segura

para as tribos que ainda estão por chegar. Infelizmente, o Red Reaver está provando Presumindo que os PJs ajudem, Tekra'Kai fica radiante de alívio e diz a eles que

ser um pouco mais problemático do que um bando de gárgulas ou alguns ankhegs ela e três de suas donzelas lunares restantes estão preparadas para atacar a Casa

famintos, e várias donzelas da lua Lyrune-Quah já morreram nas garras do monstro. da Lua imediatamente – se os PJs estiverem prontos, ela os leva até a entrada da

estrutura imediatamente.

Os Lyrune-Quah enviaram muitos de seus guerreiros para a Casa da Lua para Donzelas da Lua Lyrune-Quah (4) CR 6
tentar matar ou pelo menos expulsar o saqueador vermelho. Infelizmente para eles, Mulher bárbara humana 1/ranger 5

a razão do interesse do saqueador na Casa da Lua é que o monstro se vinculou ao Humanóide Médio CG

local e agora vê o Inicialização +1; Sentidos Ouvir +12, Observar +1

DEFESA

estrutura como seu território. AC 17, toque 12, surpresa 15

Quando os PJs se aproximam, eles são rapidamente interceptados por uma (+5 armadura, +3 deflexão, +1 Des, –2 raiva)

patrulha de seis donzelas da lua, a tradicional guarda de honra e casta protetora 64 PV (6 DV; 1d12+5d8+30)

dos Lyrune-Quah. Cada donzela da lua se une a um lobo ao ser aceita na guarda, Forte +11, Ref +5, Vontade +5

momento em que os dois raramente são vistos separados um do outro. OFENSA

Velocidade 40 pés.

A líder da patrulha é uma mulher chamada Tekra'Kai (CG fêmea humana bárbara Corpo a corpo +1 faca estelar +10/+5 (1d4+5/×3) e

1/ranger 5), e ela está cada vez mais preocupada e distraída com a presença do +1 faca estelar +10 (1d4+3/×3)

Red Reaver na Casa da Lua. Tendo já enfrentado o problema com quase uma dúzia Faca estelar de longo alcance +8/+3 (1d4+4/×3)

de seus guerreiros, ela se entregou à humilhação inevitável de admitir ao corpo Ataques Especiais inimigos favoritos (gigantes +4, feras mágicas +2),

principal do Lyrune-Quah, programado para chegar à área no nascer da próxima raiva 1/dia

lua, que ela estava incapaz de proteger a Casa da Lua. Feitiço Preparado (CL 2º)

1º – passo longo

TÁTICAS
Antes do combate Todas as donzelas da lua usaram uma dose de

A reação inicial de Tekra'Kai aos PJs é de desconfiança— sua pintura de guerra.

sua educação a ensinou a ver todos os tshamek como inimigos, mas ela também Durante Combat Moon, as donzelas se enfurecem na primeira rodada de

sabe que muitos tshamek adoram Desna. Porém, se os PJs tiverem a Marca do combate, mas concentre-se em lançar facas em seus inimigos nas primeiras

Spherewalker e a mostrarem a Tekra'Kai, sua desconfiança inicial se transforma em rodadas de combate. Uma vez que eles estão com apenas suas facas

alívio - ela imediatamente passa a ver os PJs como salvadores enviados por Desna mágicas, eles correm para enfrentar os inimigos em combate corpo a corpo.

para ajudar a resolver o problema na Casa da Lua, e rapidamente explica a eles Moral Uma donzela da lua luta até ficar abaixo de 10 pontos de vida,

qual é o problema, presumindo que os PJs estejam tão ansiosos quanto ela para momento em que ela foge para se recuperar e planejar seu segundo

lidar com o Red Reaver. Se os PJs não tiverem a marca, eles precisam fazer com ataque ao inimigo. Uma donzela da lua em fúria não foge – ela luta até a morte.

que Tekra'Kai seja útil antes que ela ouça seus pedidos. Diplomacia e magia podem
alcançar esse resultado (sua atitude inicial em relação aos PJs não marcados é Estatísticas Básicas AC 19, toque 14, surpresa 17; 52 PV ; Forte

hostil), mas também pode tomar a iniciativa e lidar com o Red Reaver. Matá-lo ou +9, Vontade +3; Corpo a corpo +1 faca estelar +8/+3 (1d4+3/×3) e +1

expulsá-lo garante a cooperação das donzelas da lua, mesmo que os PJs não faca estelar +8 (1d4+2/×3); Str 14, Con 16; Grupo +8; Escalada de habilidades

tenham uma Marca do Spherewalker para atestar isso. +11, Salto +13

ESTATISTICAS

Str 18, Dex 12, Con 20, Int 8, Sab 13, Cha 10

Ataque Base +6; Grupo +10

Talentos : Resistência, Saque Rápido, Furtividade, Rastrear, Espírito Totêmico

Se os PJs garantirem a cooperação dela e pedirem o uso de um Orador da (Lyrune-Quah), Combate com Duas Armas, Foco em Arma (starknife)

Verdade, Tekra'Kai admite que sua tribo realmente tem um — o nome dele é Akram,
e ele está escalado Habilidades Escalar +13, Esconder-se +6, Saltar +15, Ouvir +12, Mover-se silenciosamente

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Maldição do Trono Carmesim

+6, Sobrevivência +10

Idiomas Shoanti
Companheiro animal QE (lobo), movimento rápido
Equipamento +1 camisa de couro, facas starknives +1 (2), facas starknives (6), pintura de guerra

Shoanti prateada (2)

O Reaver Vermelho
O Red Reaver não é uma criatura intrinsecamente má, mas também
não é uma criatura particularmente pacífica. Assim como seus primos
renderizados cinza, o saqueador se liga a um local específico e então
protege esse local de intrusos com uma devoção singular. Até
recentemente, seu território era mais alto nas Montanhas Wyvern, mas
depois que um grande bando de wyverns noturnos particularmente
resistentes desceu sobre a região (o próprio bando foi deslocado por
atividades gigantescas nas profundezas das montanhas), o Red Reaver
foi forçado a abandonar seu covil. Depois de percorrer as montanhas e
descer até as Terras Cinzentas, ele chegou à Casa da Lua...

como acontece com todos os locais do Reaver, algo no terreno e na


própria estrutura clicou, e o Red Reaver adotou o local como seu.

Red Reaver hp CR 13
184 (atualmente 151; veja a página 88)
Táticas
Durante o Combate O Red Reaver passa a maior parte do tempo na
área B3, que considera ser o local mais confortável da Casa da
Lua. Assim que percebe intrusos, ele se move rapidamente para
enfrentá-los.
Moral O Red Reaver luta até ficar abaixo de 20 acertos
pontos, momento em que perde o vínculo com a Casa da Lua e
foge para encontrar outro local.

A Casa da Lua

Uma torre prateada fica no topo de um promontório baixo no sopé


daqui. A pedra ao redor foi alisada por séculos de vento, mas a torre
em si permanece tão rígida e nítida quanto no dia em que seu bloco
final foi colocado no lugar. A estrutura brilha com um brilho levemente
reflexivo, como se uma camada quase invisível de prata a cobrisse.
Uma abertura de nove metros de altura permite o acesso ao interior da
torre ao nível do solo, as laterais curvas emolduradas pelas longas
penas da cauda de pavão de uma imensa borboleta ou mariposa que
foi esculpida na fachada do edifício. As asas da criatura se dobram
para a esquerda e para a direita, espalhando-se sobre duas torres
laterais presas à torre central, que se eleva a uma altura de trinta
metros. Acima, uma esfera prateada cobre o topo da torre, como se a
própria lua tivesse caído do céu e ficado empalada no campanário da
estrutura.

A Casa da Lua é uma estrutura antiga, construída (de acordo com a


lenda) por um exército de lyrakiens (ver Pathfinder
#2 página 83) para servir aos fiéis de Desna como local de abrigo

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Uma História de Cinzas

durante a Era das Trevas. A pedra que compõe as paredes do


local sagrado é certamente incomum, apresentando muitas das
qualidades da alvenaria superior tratada magicamente (dureza
16, 180 hp por polegada). Além disso, as paredes de pedra
reparam danos a si mesmas a uma taxa de 5 HP por rodada
enquanto a lua estiver visível. A pedra em si resiste à
manipulação mágica e aos efeitos com resistência à magia 26.
À noite, as paredes da Casa da Lua brilham com o suave luar.

Todo o edifício está impregnado da graça de Desna.


Qualquer adorador de Desna que entre na Casa da Lua se
sente bem-vindo. Os adoradores que dormem dentro do prédio
à noite são sempre visitados por sonhos nos quais um
humanóide semelhante a um pássaro com penas pretas
envolve o sonhador em uma conversa. Esta é a visita de um
dos agentes favoritos de Desna, um avoral chamado Lança
Noturna (veja Desbravador #2, página 75). A conversa em si
funciona como um feitiço de comunhão (cinco perguntas) seguido por uma adivinhação
feitiço (sobre qualquer tópico de interesse para o sonhador).
Esta visão onírica pode ocorrer apenas uma vez por ano e é
uma das principais razões pelas quais os adoradores de Lyrune-
Quah voltam à Casa da Lua todos os anos.
A altura do teto dentro da estrutura é em média de 25 pés.
A Casa da Lua consiste em seis locais, conforme detalhado
abaixo.
B1. Entrada: A área central desta sala contém três áreas de
3 metros quadrados no chão. Um personagem que fique em
uma dessas áreas de cor mais escura e se concentre em uma
imagem da lua sendo obscurecida pelas nuvens ativa o
quadrado, criando uma habitação extradimensional de natureza
semelhante àquela criada por uma magia abrigo seguro (CL
12º), exceto que cada um só pode conter uma pessoa por vez.

B2. Telhados Inferiores: Esses telhados ao ar livre oferecem


vistas majestosas das estrelas. As escadas levam ao térreo e
as entradas para a área B3 são arcos abertos. Uma escada
sobe pelas laterais de cada um desses arcos até varandas
menores (área B5) acima.
B3. Salão de Reunião: As paredes aqui foram pintadas com
símbolos e imagens sagradas para a adoração de Desna. Uma
enorme faca estelar está afixada no teto acima.
Os sacerdotes visitantes giram a faca em seu eixo central para
refletir as mudanças nas quatro estações. Com a necessidade
constante de atualização, este protocalendário primitivo permite
ao visitante determinar quanto tempo se passou desde a última
visita de um fiel à Casa da Lua.
Esta sala também é o covil escolhido do Red Reaver, e uma
formidável pilha de carcaças de animais (restos das refeições
da fera) e sete donzelas da lua mortas estão amontoadas no
canto sudoeste como resultado. Grande parte do equipamento
das donzelas da lua está intacto, mas os Lyrune-Quah gostariam
de manter o equipamento no clã e desaprovar os pedidos dos
PCs para saqueá-lo.

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Maldição do Trono Carmesim

B4. Upper Walk: Uma vez que os Lyrune-Quah se estabelecem na área, esta responsabilidade que os PJs assumem assim que partem com seu novo aliado
câmara é reservada para seu Orador da Verdade residente usar como lar. Orador da Verdade - é desonroso para o Lyrune-Quah enviar membros adicionais

Atualmente, a câmara está vazia. junto na missão de um Orador da Verdade simplesmente para apoiar o homem, já

que isso implica que o Orador da Verdade sozinho não é suficiente para testemunhar

B5. Telhados Superiores: Versões menores dos telhados inferiores abertos o evento requerido.

abaixo.

B6. O Poço do Céu: Uma cúpula circular no teto desta sala projeta uma cortina O próprio Akram é um homem quieto, contente em observar e observar. Ele acha

de sombra cintilante abaixo. A área abrangida por esta sombra atua como um os PJs infinitamente fascinantes – você deve selecionar um PJ em particular (o

dispositivo de vidência que pode ser usado para escanear as estrelas do céu noturno. personagem que é mais deslocado e estranho em um ambiente selvagem funciona

À noite, a piscina reflete as constelações acima, mas movendo as mãos em melhor) para ele ficar particularmente interessado. Akram nunca está muito longe

diferentes padrões enquanto um observador está na sombra, a imagem pode ser disso. personagem, e muitas vezes pede que ele explique as escolhas que fez em

alterada para trazer constelações específicas ou corpos celestes para um foco mais um combate ou conflito. Você pode usar Akram como uma voz para fazer os PJs

nítido. Esta câmara funciona em muitos aspectos como um observatório, permitindo examinarem suas táticas, métodos e objetivos, ou você pode mantê-lo em segundo

aos fiéis de Desna observar as estrelas mesmo em noites de tempestade. plano como um recurso que precisa ser protegido do perigo – o que funcionar melhor

para o seu jogo.

Depois da Batalha
Embora o Clã da Lua seja um clã de guerreiros conciso e corajoso, sua xenofobia é Orador da Verdade Akram CR 7
insignificante em comparação com a de seus irmãos no Clã do Sol, especialmente Homem velho clérigo humano 7 (Desna)

se os PJs tiverem Marcas do Spherewalker para indicar que eles já fizeram uma LN Humanóide médio (humano)

peregrinação. Uma vez que o saqueador vermelho é morto ou expulso, os Lyrune- Inicialização –1; Os sentidos discernem mentiras; Ouvir +5, Observar +5

Quah se tornam ainda mais amigáveis e convidam os PJs para ficarem com a tribo DEFESA

por algumas noites, se desejarem. AC 10, toque 9, surpresa 10

(+1 armadura, –1 Des)

Se os PJs ainda tiverem guias Skoan-Quah, esses Shoanti preferem evitar muita PV 28 (7 DV; 7d8–7)

interação com os Lyrune-Quah — certamente, se Shadowcount Sial ainda estiver Forte +6, Ref +2, Vontade +13

com os PJs, ele educadamente recusará o convite, optando por erguer a casa de Habilidades defensivas liberdade de movimento 7 rodadas/dia, rerrolagem de

ossos fora de vista. em um vale próximo até que os PJs decidam seguir em frente. sorte 1/dia

OFENSA

Velocidade 30 pés.

O resto da tribo Lyrune-Quah chega, conforme programado, uma noite após a Corpo a corpo mwk faca estelar +3 (1d4–3/×3)

chegada dos PJs. Tekra'Kai apresenta os PJs, e uma vez que os PJs explicam que Ataques Especiais expulsam mortos-vivos 5/dia (+4, 2d6+9)

procuram um Anunciador da Verdade para testemunhar sua jornada até as Áreas Feitiços Preparados (CL 7)

de Alimentação de Quah-Kael, os Shoanti ficam bastante impressionados. O único 4ª dimensão – porta D, envio, línguas

Orador da Verdade vivo da tribo é um homem idoso chamado Akram, e presumindo 3º – dissipar magia, voarD, vestimenta mágica, oração

que os PJs tenham estabelecido um relacionamento amigável, ele prontamente 2º – ajuda D, acalmar emoções (CD 17), encantar (CD 17), arma espiritual,

concorda em viajar com os PJs – pelo menos para que ele possa testemunhar a zona da verdade (CD 17)

fúria do próprio Presa Cinzento. 1º – comandar (CD 16), suportar elementos, passo longoD,

névoa obscurecedora, proteção contra o mal, santuário (CD 16),

Os Lyrune-Quah não estão em guerra com os Sklar-Quah, mas as duas tribos escudo da fé

também não gostam particularmente da companhia uma da outra - Akram vê isso 0 – criar água (2), luz (2), consertar, purificar alimentos e bebidas

como uma oportunidade de falar com um Xamã do Sol para tentar fortalecer a Feitiço de domínio D ; Domínios Sorte, Viagens

aliança entre as duas tribos. TÁTICAS

Antes do Combate Akram lança uma vestimenta mágica em suas vestes

De qualquer forma, uma vez que Akram concorde em acompanhar os PJs em todos os dias após o café da manhã.

sua jornada, ele poderá estar pronto para partir a qualquer momento. Durante o combate, Akram prefere guardar seus feitiços para cura ou suporte.

O velho apresenta um nível adicional de complexidade para os PJs – Akram Ele geralmente lança oração na primeira rodada da batalha, seguida pela

permanece relativamente ágil para um homem de 68 anos e sua mente e visão arma espiritual e depois pelo santuário, para que ele possa se mover na

permanecem aguçadas, mas ele também é bastante frágil e fraco. Mantê-lo vivo periferia do combate para curar aliados com relativa segurança.

quando confrontado com monstros errantes ou outras preocupações é uma questão

tácita. Moral Akram tem pouco interesse em combate e portas dimensionais

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Uma História de Cinzas

para um local seguro e então lança voar para escapar do perigo se for confrontado os riscos ambientais comuns às Terras Explodidas pelas Cinzas, como tremores

sozinho ou se for reduzido a menos de 10 pontos de vida. de terra ou mesmo cones de cinzas.
ESTATISTICAS

Str 5, Dex 9, Con 11, Int 12, Sab 20, Cha 15 Ascensão da Presa Cinzenta (NE 14)
Ataque Base +5; Grupo +2 No final, os PJs não precisam encontrar Presa Cinzenta – se passarem tempo

Talentos Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Varinha, Vontade de Ferro, Trilha suficiente explorando seus locais de alimentação, o imenso verme os encontrará.

Habilidades Diplomacia +10, Conhecimento (religião) +7, Sobrevivência +13 Aumente a tensão fazendo a criatura emergir à distância, formar um arco e então
Idiomas Comum, Anão, Élfico, Gigante, Shoanti mergulhar abaixo, como se fosse uma imensa baleia nadando pelo chão,

QE lançamento de feitiços espontâneos ( feitiços de cura), Truthspeaker mostrando aos PJs seu enorme corpo segmentado. Faça o verme entrar em

Varinha de Combat Gear para curar ferimentos moderados (32 cargas), varinha erupção na frente dos PJs, depois atrás deles, e depois para o lado, e assim por

de restauração menor (29 cargas); Outro equipamento obra-prima faca diante — Presa Cinzenta gosta de exibir e intimidar a presa antes que ela tente se

estelar, manto de resistência +1, periapto de sabedoria +2 alimentar.


Habilidades especiais

Truthspeaker (Su) Akram empreendeu uma busca ao longo da vida de jejum, Para cumprir os requisitos da antiga tradição e demonstrar bravura de maneira

meditação, exploração e oração para alcançar o status de Truthspeaker. adequada, apenas um PC precisa ser comido pelo verme. Como ele emerge de

Isto lhe concedeu imunidade a todos os efeitos de encanto e compulsão. dentro do verme é irrelevante, contanto que Akram veja (e acredite) um
Além disso, ele está constantemente sob o efeito de discernir mentiras personagem engolido, e depois veja esse personagem vivo e fora do verme (e
(CL 7). receba uma história verossímil de como esse personagem escapou). A história do

personagem será válida quando os PJs se aproximarem de Sklar-Quah mais


Parte Cinco: Barriga da Besta tarde. Matar Presa Cinzenta não é recomendado e pode, ironicamente, minar a
Cindermaw é um dos predadores mais mortíferos das Terras Cinzentas, um antigo história dos PJs. Afinal, se o verme que eles lutaram pudesse ser morto,

verme roxo que mudou e se transformou em uma criatura única infundida com obviamente não era um inimigo tão difícil.
fogo elementar depois de devorar um portal com defeito para o Plano Elemental

do Fogo que ficava dentro de uma ruína Tassiloniana parcialmente desmoronada

em que a criatura tropeçou. .

O método mais simples de cumprir o objetivo é permitir que o verme engula um

A infusão de fogo não apenas concedeu a Cindermaw uma série de habilidades personagem inteiro, e então esse personagem simplesmente abre caminho para

únicas baseadas no fogo, mas também despertou seu intelecto, concedendo-lhe a fora da barriga da fera.

capacidade de compreender seu lugar no mundo. Cindermaw sabe que os Shoanti Claro, esta é uma manobra perigosa, e a resistência ao fogo e aos ácidos é uma

o consideram uma espécie de deus e levaram essa noção ao extremo. boa maneira de se preparar para isso. Paralisar o verme (com segurar o monstro,

por exemplo) é uma maneira aceitável de simplificar a situação, assim como


Para um verme imenso, Presa Cinzenta é surpreendentemente vaidoso e encantar ou controlar magicamente o verme. Se um PJ puder lidar com o teste de

egocêntrico. Concentração necessário para conjurar magias enquanto estiver dentro de um


Cindermaw é um caçador ferozmente territorial. O mito Shoanti retrata o verme monstro, ele pode até mesmo dimensionar portas

como uma criatura demoníaca capaz de consumir tribos inteiras. A vida útil

excepcionalmente longa da criatura (outro efeito colateral de consumir o portal ou de outra forma teletransporte-se para fora da barriga da fera assim que ela for

para o Plano Elemental do Fogo) apenas consolidou ainda mais sua posição no engolida.

mito Shoanti. Embora seja um desafio rastrear uma criatura que pode escavar, Ilusões são outra opção – já que os PJs só exigem que Akram fale a verdade

Presa Cinzenta geralmente se limita a um grande terreno de caça em particular. com o Xamã do Sol por eles, eles poderiam usar ilusões para enganar Akram e

Mil Ossos podem dizer aos PJs que suas melhores chances de encontrar um dos fazê-lo acreditar que completaram o feito. Enganar Akram dessa maneira requer

atuais locais de alimentação de Presa Cinzenta é explorar uma região no extremo uma ilusão capaz de replicar uma criatura gigantesca visual e audivelmente - já

oeste das Terras Sopradas pelas Cinzas; diz-se que os cones de cinzas e outras que Presa Cinzenta irradia calor, a ilusão também deve ser capaz de irradiar calor.

atividades vulcânicas comuns nesta área acalmam o espírito perturbado da fera. Uma imagem maior (ou uma ilusão mais poderosa) pode criar uma cena verossímil,

mas Akram ainda consegue um teste de Vontade contra a CD do feitiço para

determinar se ele acredita nela o suficiente para contar a verdade mais tarde. É
claro que, para que tal engano funcione, ele também precisa acreditar que está

À medida que os PJs se aproximam do local de matança do verme, eles devem nos campos de caça de Presa Cinzento.

se tornar cada vez mais conscientes da presença da fera. Os encontros com

outras criaturas tornam-se cada vez menos frequentes, e o que à primeira vista

podem parecer colinas são, na verdade, tocas deixadas pelos túneis de Presa

Cinzenta. Você pode aumentar a excitação de rastrear Cindermaw confrontando Se os PJs conseguirem recriar a lenda, mas não matarem Cindermaw no

os PJs com alguns dos processo, eles ganham um ponto de respeito quando Akram contar a história para

Sklar-Quah.

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Maldição do Trono Carmesim

Cindermaw, o Devorador de Clãs CR 14 atacando com sua mordida e ferroada no segundo turno de combate. Ele não

Verme roxo com infusão de fogo de elite (MM 211, Bestiário Avançado 111) tenta engolir os inimigos inteiros imediatamente – em vez disso, simplesmente

N Besta mágica gigantesca (fogo) morde e segue em frente.

Inicialização +1; Sentem sentido de tremor 60 pés; Ouvir +17, Observar -2 Uma vez que os PJs causem mais de 100 pontos de dano ao verme (ou uma

DEFESA vez que ele tenha cuspido fogo duas vezes), ele abandona essa tática e começa a

AC 22, toque 7, surpresa 21 tentar engolir as vítimas.

(+1 Des, +15 natural, –4 tamanho) Alternativamente, um personagem pode desafiar o verme a engoli-lo tentando

216 PV (16 DV; 16d10+128) um teste de Blefar para parecer apetitoso – Presa Cinzenta resiste a esse teste

Forte +18, Ref +13, Vontade +5 com um teste de Sentir Motivação, mas o personagem que faz o teste de Blefar

Habilidades defensivas do corpo elemental, cura pelo fogo; Fogo imunológico sofre uma penalidade de -10 no papel pela dificuldade do verifique em primeiro
Fraquezas vulneráveis ao frio lugar.

OFENSA

Velocidade 20 pés, escavação 20 pés. Moral Presa Cinzenta recua se sofrer mais de 80 pontos de dano total por ataques de

Mordida corpo a corpo +24 (2d8+12 mais 1d6 de fogo) e frio, ou assim que for reduzido para menos de 50 pontos de vida.

picada +19 (2d6+6 mais 1d6 fogo mais veneno)

Espaço 20 pés; Alcance 15 pés. ESTATISTICAS

Ataques Especiais sopro, calor, agarrar melhorado, engolir inteiro Str 35, Dex 12, Con 27, Int 6, Sab 6, Cha 8

Ataque Base +16; Grupo +40

TÁTICAS Talentos Golpe Incrível, Trespassar, Corrida de Touro Aprimorada, Vontade de Ferro,

Durante o Combate Quando a fera eventualmente se cansa de brincar com os PJs, Reflexos Relâmpagos, Ataque Poderoso

ela tenta se enterrar diretamente no meio deles fazendo um teste de Furtividade. Habilidades Ouvir +17

Infelizmente para o objetivo específico dos PJs, Presa Cinzenta se alimentou Caminhada SQ , calor

recentemente. Na primeira rodada de combate, o verme cospe fogo no grupo de PJs Idiomas entende Shoanti (não consegue falar)

mais denso, apenas HABILIDADES ESPECIAIS

Sopro (Sob) Uma vez a cada 1d4 rodadas, Cindermaw pode

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Uma História de Cinzas

expire um cone de fogo de 9 metros que causa 8d6 pontos de dano das terras Sklar-Quah. Os Sklar-Quah não tentam desarmar os PJs, embora os
(Reflexo CD 26 para metade). PJs estejam efetivamente cercados por centenas de Shoanti que estão prontos
Corpo Elemental (Ex) Presa Cinzenta tem 25% de chance de ignorar dano a qualquer momento para defender sua casa dos estrangeiros.
extra de acertos críticos e ataques furtivos, veneno, paralisia, sono e
efeitos atordoantes.
Cura pelo Fogo (Ext) Presa Cinzenta ganha cura rápida 1 quando em Flameford
contato com o fogo. Quando atingido por um ataque de fogo mágico, ele O acampamento de Flameford está em um local muito defensável, situado no
cura 1 ponto de dano para cada 10 pontos de dano que o ataque meio de um campo de rochas afiadas na beira de um penhasco de 25
causaria. metros de altura. O acampamento é composto por 17 yurts, duas
Firewalk (Sob) Cindermaw pode escalar queimando tendas maiores e um estábulo para os cavalos da tribo.
objetos como se tivesse uma velocidade de subida de 3 metros.

Ele pode voar a uma velocidade de 6 metros Ao todo, 52 Shoanti moram aqui sob a orientação vigilante

(manobrabilidade perfeita) enquanto estiver em do Chefe Ready-Klar (CN humano bárbaro 10), o
contato com o fogo e pode andar sobre chamas ou idoso e respeitado tio do maior herói vivo da
lava em sua velocidade terrestre básica. tribo, Krojun Come-O-que-Mata.
Calor (Sob) Presa Cinzenta causa 1d6 pontos
adicionais de dano de fogo quando atinge
qualquer ataque. Uma criatura engolida sofre
1d6 pontos adicionais de dano de fogo a cada O acampamento também é o lar de um
rodada em que permanecer engolida. velho druida enrugado, um dos Xamãs do Sol
de Sklar Quah (N homem druida

Parte humano 16). A maioria dos Shoanti


Seis: Clã do Sol restantes que moram no
Tendo feito o seu melhor para se livrar de seu status acampamento são bárbaros de
de tshamek recriando a antiga 1º a 3º nível, embora existam

lenda de Quah - K ael Shoanti, seis invocadores do trovão e oito


tudo o que em cavaleiros queimados morando aqui também.
teoria resta para os PJs é Akram
rastrear uma tribo de
Sklar-Quah e permitir As tendas que compõem o acampamento são estruturas
que Akram conte a verdade sobre a história dos PJs. bravura portáteis com estrutura de madeira chamadas yurts –
contra Cindermaw. Akram conhece vários acampamentos Sklar-Quah construções à prova de intempéries com paredes e telhados feitos de couro
espalhados pelas Terras Cinzentas centrais, mas ele recomenda que os PJs se de auroque. Os seis pontos de interesse para os PJs em Flameford são descritos
aproximem de um dos acampamentos mais antigos, um lugar chamado Vau abaixo.

Flamejante. C1. A Abordagem: Como todos os acampamentos Sklar-Quah que têm a


sorte de ser acompanhados por um Sun Shaman completo, a borda externa do
Mais do que a maioria dos acampamentos mais recentes, Flameford está acampamento é coberta por camadas de feitiços de pedra com espinhos
impregnado da tradição Sklar-Quah e, portanto, estes Shoanti são muito mais permanentes (CL 16) conhecidos como slash rock. Os feitiços são definidos para
propensos a honrar e respeitar o que os PJs fizeram para impressioná-los. deixar caminhos em zigue-zague não marcados entre as rochas cortadas para
permitir uma passagem segura para aqueles que conhecem o caminho. Desta
À medida que os PJs se aprofundam no território Sklar-Quah, é apenas uma forma, os Sklar-Quah controlam a entrada e saída do acampamento e o Clã do
questão de tempo até que sejam interceptados por um grupo de guerra Sol precisa colocar poucos guardas. O mapa do acampamento mostra os
patrulhante de seis cavaleiros queimados, cavaleiros Sklar-Quah que treinaram caminhos seguros através dos campos rochosos, mas esses caminhos são
suas montarias para não temerem mais o fogo. Os cavaleiros queimados são praticamente indetectáveis para os visitantes, que devem navegar pelo acesso
teimosos e irritam-se rapidamente, mas enquanto os PJs estiverem na companhia com muito cuidado se quiserem evitar o perigo perigoso.
de Akram, eles seguram as mãos e não atacam imediatamente. Akram
cumprimenta os cavaleiros queimados e explica rapidamente como os PJs
procuram se despojar de seu status de tshamek , um comentário que provoca C2. Fogo do Conselho de Guerra: O coração de Flameford é um enorme

uma gargalhada nos cavaleiros queimados. No entanto, assim que Akram incêndio no qual a tribo se reúne todas as noites para discutir seus planos de
menciona que os PJs recriaram a Lenda de Skurak e Presa Cinzenta, eles ficam guerra contra Korvosa. Freqüentemente, o Xamã do Sol assume uma posição
sérios. A patrulha rapidamente concorda em escoltar Akram e os PJs até no fogo na forma elemental do fogo, de onde ele pode observar os acontecimentos
Flameford, bem no centro ao redor com facilidade.

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Maldição do Trono Carmesim

C3. Estábulos: Os oito cavalos da tribo (todos cavalos de guerra leves) Feitos recentes dos PJs, ligando-os à lenda de Skurak.
são mantidos aqui – cada um pertence a um dos oito cavaleiros queimados Caso o relatório de Akram inclua a descrição de um PJ abrindo
do acampamento. caminho para fora de Quah-Kael, Krojun e alguns outros soltam
C4. Yurt do Sun Shaman: O Quah-Chief recebe conselhos do gargalhadas em descrença, mas são silenciados por um olhar furioso
Sun Shaman, a liderança espiritual do clã. Quando um druida Sklar- do Xamã do Sol. Sinta-se à vontade para interpretar a recitação de
Quah tem invernos suficientes, ele é convidado a abandonar Akram e permitir que os PJs intervenham como acharem
seu nome e assumir o manto de um Xamã do Sol. adequado, mas se os PJs não falarem Shoanti ou
Conseqüentemente, Sun Shaman é tanto um nome empregarem magia, eles estarão limitados a gesticular.
quanto um título. Embora os Sun Shamans sejam
capazes de distinguir entre si, eles desencorajam Após a história de Akram ser concluída, o
o resto da tribo a fazê-lo. Esta yurt é a casa do Xamã do Sol se retira para sua tenda com o
Sun Shaman de Flameford. Chefe Ready-Klar para discutir mais
detalhadamente as implicações do que os PJs
procuram em particular. Um silêncio desconfortável
C5. Yurt do Chefe: Chefe paira enquanto a multidão espera. Krojun cruza
A casa de Ready-Klar é a maior os braços e encara o PJ maior (ou,
yurt do acampamento (apenas alternativamente, aquele que ele enfrentou
um pouco maior que a do em combate corpo a corpo). Akram
Sun Shaman). calmamente explica aos PJs que se o
Uma grande parte desta Xamã do Sol rejeitar sua petição e
yurt contém um salão de decidir que os PJs ainda são
festas comunitário, com tshamek, eles (incluindo Akram)
os aposentos pessoais do serão estripados por invadirem as
chefe ocupando o bairro mais terras Sklar-Quah.
a nordeste da yurt. Uma hora depois, o xamã e o
Xamã do Sol cacique voltam ao fogo. Ele pede a cada
C6. Iurta de Convidados: Esta iurta não um dos PJs que fique diante dele e diga seus
utilizada é dada aos PJs como um lugar para eles nomes. O Xamã do Sol repete os nomes em
ficarem durante sua visita. Além de algumas peles e uma sequência e então anuncia laconicamente que
pequena fogueira, a yurt não contém nenhum mobiliário. doravante os PJs não serão mais considerados tshamek . Eles são
livres para ir e vir entre as terras dos Sklar-Quah, desde que
mantenham a paz, a honra e respeitem a tradição Sklar-Quah. Muitos
Ao pé do fogo dos Shoanti, incluindo Krojun, lutam para conter sua fúria, mas
À medida que os PJs são conduzidos através da rocha cortada até nenhum rejeita abertamente a proclamação do Xamã do Sol.
o coração de Flameford, todo o acampamento, incluindo Chieftan e
Sun Shaman, vem ver. A escolta dos cavaleiros queimados dos PJs
os leva até o Fogo do Conselho de Guerra e os convida a se sentarem. A reunião começa a se dispersar e o Xamã do Sol concede aos
Os PJs podem ficar consternados ou encorajados ao ver que Krojun PJs uma yurt (área C6) para usarem durante sua estadia em
também está presente. Akram então implora ao Xamã do Sol em Flameford. Nenhuma palavra é mencionada sobre quanto tempo os
nome dos PJs. Ele solicita formalmente que os Sklar-Quah aceitem PJs podem ficar – na verdade, eles podem ficar o tempo que desejarem.
os PJs como Shoanti com pleno direito de caminhar pelas Terras Neste ponto, ou possivelmente mais tarde, os PJs podem implorar
Cinzentas. Para fazer isso, ele primeiro recita o Ritual dos Ciclos – ao Xamã do Sol pelas informações que procuram. O Xamã do Sol
uma longa e complicada história da relação interminável entre o Sol escuta pacientemente até ficar claro que os PJs estão perguntando
e a Lua. Uma vez apaziguada a tradição, Akram corajosamente sobre as Presas de Kazavon. Neste ponto ele balança a cabeça e
anuncia que é um Orador da Verdade e exige que qualquer um que se recusa a ouvir mais nada, explicando que embora os PJs não
desafie sua posição fale agora. Um longo período de silêncio sejam mais tshamek, também não são Sklar-Quah, e esta história
desconfortável paira no ar. Um PJ que obtiver sucesso em um teste profunda de seu povo não é para outras tribos saberem.
de Sentir Motivação CD 15 pode dizer que Krojun parece estar
pensando muito se deve falar, mas no final ele não o faz. O silêncio Se os PJs não pensarem nisso, Akram sugere neste momento
é finalmente seguido por um paciente aceno de aprovação do Sun que os PJs deveriam fazer uma petição ao Xamã do Sol para se
Shaman. Akram então começa a contar a história do juntar aos Sklar-Quah. Afinal de contas, agora que já não são
tshamek, não há razão real para que não o possam fazer. É claro
que a notícia de tal pedido se espalha

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Uma História de Cinzas

rapidamente pelo acampamento, e o choque inicial de que os PJs se Se Akram falhar


tornaram Shoanti é substituído por este novo escândalo. Conforme escrito, Akram é automaticamente bem-sucedido em
Somente o grande respeito que os Sklar-Quah têm pelo Xamã do Sol convencer o Xamã do Sol de que os PJs merecem ser libertados
evita uma revolta. de seu estigma tshamek . Porém, se os PJs não foram capazes
Se os PJs fizerem tal pedido, um teste de Sentir Motivação CD 20 de replicar a lenda de Skurak e Cindermaw de acordo com os
lhes permitirá notar uma expressão divertida no rosto do Xamã do Sol.
requisitos de Akram, ele não será capaz de mentir em nome dos
Com sua voz sempre paciente, ele explica que se os PJs conseguirem PJs. Neste caso, a aventura toma um rumo horrível quando os
passar na Prova do Totem, eles poderão ser reconhecidos como PJs de repente se encontram cercados por todo o poder da
membros honorários dos Sklar-Quah, mas isso é o melhor que ele pode Reunião de Flameford. Jogue ondas de cavaleiros queimados,
oferecer a eles. Ele confirma que, se eles passarem no teste, poderá
invocadores do trovão e até mesmo o poderoso Xamã do Sol nos
falar com eles sobre o passado da tribo. PJs enquanto os Shoanti tentam capturar os forasteiros para
execução – a única opção real para os PJs neste momento é a
À menção do julgamento, Krojun não aguenta mais. fuga rápida (provavelmente via vôo ou teletransporte). Se eles
Ele grita em protesto e então sai furioso com vários cavaleiros escaparem, a reputação dos PJs com os Sklar-Quah será
queimados para fazer uma longa viagem pelas Terras Cinzentas para permanentemente prejudicada e a aventura efetivamente
se refrescar. Se os PJs concordarem em aceitar a oferta nebulosa do terminará. Concluindo a Aventura contém diversas dicas de como
Xamã do Sol, o Xamã do Sol avisa que ela começa após o amanhecer continuar a campanha neste evento.
e faz sinal para que todos se dispersem do fogo do conselho. De sua
parte, Akram explica que suas tradições o impedem de compartilhar o
nascer do sol com os Sklar-Quah e então ele pretende partir antes do Para uso, eles são armazenados na posição vertical em cápsulas
amanhecer – se os matadores de ossos ainda estiverem acompanhando quadradas de pedra na base de Bolt Rock.
os PJs, eles se voluntariam para escoltar o velho Orador da Verdade O Xamã do Sol explica que durante o Julgamento dos Totens, cada
de volta para Lyrune- Quah, caso contrário, uma guarda de honra de membro do clã em potencial é representado por um totem solar
três cavaleiros queimados assume o comando. Akram deseja sorte aos específico. Ele orienta os PJs a selecionarem cada um um totem como
PJs em seu julgamento e, ao sair, oferece um último conselho: Krojun seu, então explica que, como um grupo, eles devem carregar esses
é um membro importante da tribo, e qualquer coisa que os PJs possam totens até a camada inferior de Bolt Rock, onde devem ser equilibrados
fazer para ganhar seu respeito só poderá ajudá-los. em depressões circulares e mantidos em pé por um dia. Ele explica
ainda que os PJs têm até que a sombra da camada superior não seja
mais projetada sobre a camada inferior para erguer os totens. No
Ganhar o direito de realizar a Prova do Totem dá aos PJs um ponto próximo nascer do sol, os PJs devem então mover todos os seus totens
de respeito. até o planalto mais alto (novamente, antes que a camada inferior esteja
em plena luz do sol) e mantê-los em pé em outro conjunto de depressões
Prova do Totem ali encontradas por mais um dia. Quando o sol nasce naquele segundo
Cedo na manhã seguinte, cerca de uma hora antes do amanhecer, os dia, qualquer totem que ainda esteja de pé concede ao seu PJ
PJs são acordados pelo Xamã do Sol, que pede que eles o sigam. Ele, equivalente a cidadania Sklar-Quah.
junto com um trio de invocadores do trovão, escolta os PJs através da
rocha cortada em silêncio e os leva para o leste através das Terras O Xamã do Sol continua explicando que embora nenhuma comida
Cinzentas em uma caminhada de 20 minutos até um local conhecido ou água seja trazida aos PJs durante os 2 dias que eles devem
como Bolt Rock – um pequeno planalto de significado espiritual para o permanecer no topo de Bolt Rock, eles são bem-vindos para fornecer
Clã do Sol. . os seus próprios. Da mesma forma, eles podem usar magia ou qualquer
Uma única saliência leva até a área plana mais a oeste de Bolt Rock, meio que tenham à sua disposição para ajudar a manter seus totens
um planalto que fica cerca de 9 metros acima da planície circundante. solares em pé durante os 2 dias, desde que a magia não altere ou
Uma segunda saliência leva a um segundo planalto, este a 12 metros danifique os próprios totens ou a estrutura de Bolt Rock em qualquer
acima do solo. Durante as tempestades, as grandes quantidades de caminho. Bolt Rock é claramente visível de Flameford, e o Sun Shaman
minério de ferro na rocha atraem numerosos raios e, como resultado, o explica que muitos olhos estarão voltados para o leste nos próximos 2
local se tornou uma obsessão particular para os Xamãs do Sol, que dias. À noite, os totens brilham com seu próprio brilho, um efeito de
frequentemente sobem Bolt Rock durante as tempestades para pequenos aprimoramentos mágicos colocados nos totens que permite
experimentar a fúria. que aqueles em Flameford vejam, mesmo nas noites mais escuras, se
os totens ainda estão de pé.

No topo de Bolt Rock estão vários postes de barro conhecidos como


totens solares. Cada totem tem 3 metros de altura e as laterais são Explicado o julgamento, o Xamã do Sol se transforma em um corvo
decoradas com numerosos sigilos sagrados aos Sklar-Quah. e retorna a Flameford para descansar – os PJs estão por conta própria.

A parte inferior de cada totem é arredondada. Quando não estiver

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Maldição do Trono Carmesim

Totem do Sol Sede: Conforme detalhado na página 304 do DMG, um


40 PV; dureza 6 personagem pode ficar sem água por 1 dia mais um número de
horas igual ao seu valor de Constituição. Após este tempo, um PJ
Elevando os Totens deve fazer um teste de Constituição a cada hora (CD 10, +1 para
Assim que o sol nasce, os PJs têm apenas uma hora para cada teste anterior) ou sofrerá 1d6 pontos de dano não letal.
selecionar seus totens e carregá-los até a camada mais a oeste Depois que um PJ sofre dano não letal, ele fica fatigado. Como
de Bolt Rock, acima. Embora cada totem seja oco, eles ainda um personagem pode ficar sem comer por 3 dias, ele não precisa
pesam bastante, pesando 500 libras cada. Um personagem com temer a fome durante a Prova dos Totens. Se os personagens
Força 10 mal consegue arrastar um desses totens; um personagem trouxerem comida com eles, eles certamente poderão fazer
com Força 17 ou superior pode levantar o totem do chão e pausas curtas de 5 a 10 minutos para beber e comer, desde que
cambalear com ele a uma velocidade de 1,5 metro. Há boas permaneçam em Bolt Rock e possam voltar rapidamente para o
chances de que a maioria dos PJs precise trabalhar em conjunto lado do totem em caso de emergência, mas fazendo pausas mais
para colocar seus totens no topo de Bolt Rock. Um personagem longas ( como ir caçar ou procurar água) resulta rapidamente na
pode sentar um totem e empurrá-lo para a posição vertical, desde queda de um totem.
que consiga arrastar 500 libras. Magia: Embora seja contra o espírito do julgamento usar
feitiços como forma de pedra para fixar os totens no lugar,
Uma vez que o totem está em pé, a concavidade rasa e os PJs podem tentar tal subterfúgio se desejarem.
a base arredondada do totem ajudam a estabilizá-lo, mas Quando o julgamento termina, o Sun Shaman inspeciona
sem alguém por perto o tempo todo para manter os Bolt Rock e os totens em busca de danos. Ele
totens equilibrados, eles eventualmente tombam. Manter automaticamente percebe evidências de formato de pedra
um totem no lugar requer um teste de Força CD 12 a e feitiços similares se os PJs não tomarem nenhuma
cada 6 horas. Um personagem pode escolher 10 neste ação para esconder seus truques – se os PJs
teste, mas se falhar no teste, o totem começa a inclinar- tentarem disfarçar essa evidência, eles devem fazer
se precariamente. Neste ponto, um teste de Força CD um teste de Sobrevivência CD 20 para cada totem
16 é necessário para estabilizar o totem. Se este assim disfarçado para fazer o local parecer inalterado
segundo teste falhar, o totem tomba e sofre 5d6 pontos e natural. Cada local totem (ou totem) onde o Xamã
de dano. Contanto que o totem não esteja quebrado, do Sol detecta alterações mágicas é desqualificado.
ele pode ser colocado de volta no lugar, mas uma vez
que o totem se quebra, esse personagem não pode Visão Solar dos Auroques
mais se tornar um dos Sklar-Quah. O verdadeiro propósito do teste não é apenas testar
os limites da resistência dos PJs, mas também
Manter os totens em pé por 2 dias é uma tarefa enfraquecer o corpo para que a mente fique aberta
perigosa por si só, mas infelizmente para os PJs, à visão do Sol. Qualquer personagem que fique
vários outros fatores se combinam para tornar o cansado durante o teste tem 10% de chance
teste ainda mais árduo. cumulativa por hora de receber tal visão. A chance
Exaustão: O topo de Bolt Rock está de ter uma visão aumenta em 30% por hora se o
perigosamente exposto aos elementos. Presume- personagem ficar exausto.
se que “A History of Ashes” ocorra durante o final
da primavera, mas se em sua campanha a Se um PJ recebe uma visão, ele primeiro
aventura acontecer no verão, as temperaturas percebe ondas cintilantes de calor subindo da
diurnas podem subir e se transformar em pedra ao seu redor. Os brilhos começam a
condições quentes, forçando os personagens a nublar sua visão e, um momento depois, o
fazer testes de Fortitude para evitar danos não personagem vê que uma piscina de água
letais (veja a página 303). do DMG). cristalina se infiltrou em uma depressão
Além disso, quando os PJs entram no segundo totêmica vazia. Se o personagem for
dia, eles não dormem e ficam cansados, rápido, certamente poderá roubar uma
tornando mais difícil a perspectiva de mais bebida da piscina antes de retornar
um dia de testes de Força. Lembre-se de ao seu totem. Se ele tentar fazer
que uma restauração menor e uma isso, ele verá o rosto de um
magia mais poderosa desse tipo enorme auroque com chifres
podem remover a fadiga. olhando para ele da água.
Com um CD

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Uma História de Cinzas

Com 10 testes de Sabedoria, o personagem entende que ele é o as criaturas podem saltar do planalto superior para o planalto inferior
auroque, primitivo e orgulhoso. de forma praticamente automática, saltando para o nível mais alto
Assim que o personagem aprecia seu novo senso de identidade, ele gastando 3 metros de movimento.
sente o cheiro de seus inimigos naturais: as feras com garras estão por Um personagem pode continuar segurando seu totem enquanto luta,
perto. Embora não possa vê-los, ele sente que se movem em uníssono, desde que seu totem permaneça ao seu alcance e ele dedique uma
procurando cercá-lo. No entanto, assim que seu pulso começa a mão para estabilizá-lo. Como resultado, os personagens que escolhem
acelerar e ele tem certeza de que seus inimigos invisíveis se aproximam, lutar dessa maneira sofrem uma penalidade de –4 em todas as jogadas
de repente o sol brilha sobre ele. À medida que a luz o atinge, o de ataque.

personagem pode tentar um segundo teste de Sabedoria CD 10 para


alcançar um momento de profunda clareza no qual ele percebe que Balas (6) HP 94 CR 7
não é a presa, mas o protetor das Terras Cinzentas. À medida que ele (MM 30)
sente que seus inimigos começam a vacilar diante de sua nova força, Táticas
a visão termina abruptamente. Durante o combate Os bulettes se espalham quando atacam,
cada um buscando seu próprio alvo e atacando a presa apenas
A visão deste Totem Solar pretende significar que é hora dos PJs se houver mais bulettes do que alvos. Não há espaço suficiente no
pararem de esperar que o Louva-a-deus Vermelho os ataque e se topo de Bolt Rock para todos os seis de uma vez, então
virarem e enfrentá-los com total fúria. Na próxima vez que um PJ que qualquer bulette incapaz de caber anda com raiva na camada
recebeu a Visão Solar do Auroque enfrentar o Louva-a-Deus Vermelho, inferior ou no terreno ao redor, ansioso para atacar qualquer um
ele receberá um bônus de percepção de +1 nas jogadas de ataque e que saia da camada superior ou para correr e substituir um bulette
de dano da arma. que é morto ou expulso. Embora os monstros não se importem
particularmente com os totens, cada vez que um bulette passa
Reconhecimento de Krojun por um quadrado adjacente a um totem, o personagem que segura
Na manhã do segundo dia, Krojun retorna de seu passeio terapêutico o totem deve fazer um teste de Força CD 15 para manter o totem
pelas florestas e faz uma visita aos PJs. Embora inicialmente enfurecido em pé. Se um bulette tenta atacar um personagem que está
porque o tshamek invasor segurando um totem, mas erra o personagem por não mais que 3
teve a oportunidade de se juntar aos Sklar-Quah, ele se acalmou pontos, o ataque da criatura tem 50% de chance de atingir o
consideravelmente quando soube que o Xamã do Sol selecionou um totem e causar a quantidade apropriada de dano. PJs
desafio particularmente cansativo para testar adequadamente sua desesperados podem tentar derrubar um totem em um bulette –
coragem e escala Bolt Rock para ver como os PJs estão se saindo. Ele o bulette pode evitar o totem com um teste de resistência de

fica especialmente impressionado com PJs magros (como elfos) que Reflexos CD 15, sofrendo 5d6 pontos de dano em caso de falha.
ele suspeita que teriam mais dificuldade em suportar o julgamento. De qualquer forma, um totem derrubado sofre 3d6 pontos de dano.
Krojun encara os PJs em silêncio por alguns minutos e então os elogia Moral Um bulette foge se tiver menos de 15 pontos de vida.
a contragosto, sugerindo que eles têm sorte de terem uns aos outros
como nalharest (irmãos e irmãs).
O Terceiro Amanhecer
Com a terceira madrugada termina a Prova dos Totens. O Sun Shaman
Contanto que pelo menos metade dos PCs ainda tenham intactos lidera toda a tribo de Flameford até Bolt Rock antes do amanhecer e, à
totens, esta visita lhes dá um ponto de respeito. medida que o sol nasce, quaisquer totens ainda intactos e de pé são
recebidos com uma alegria entusiasmada. Esses totens representam
Visitantes Famintos (NE 11) os novos irmãos e irmãs do Sklar-Quah, um evento que é motivo de
Aumente a dificuldade do teste e nunca deixe os PJs esquecerem o grande comemoração. Antes que o júbilo fique fora de controle, o Xamã
quão terrivelmente exaustos eles estão por equilibrar os enormes do Sol ergue as mãos pedindo silêncio e, em seguida, dá as boas-
totens. Perto da tarde do segundo dia, a situação deles piora. vindas pessoalmente a cada PJ cujo totem permaneceu de pé e intacto
no Sklar-Quah. No entanto, ele vai ainda mais longe - ele reconhece
Criaturas: Um bando de bulettes notou os PJs, e conforme a tarde aqueles PJs cujos totens tombaram e quebraram como o melhor para
do segundo dia do julgamento se aproxima da noite, esses seis bulettes aqueles cujos totens sobreviveram, e embora essas pessoas não sejam
começam a circular pelo chão ao redor de Bolt Rock. O som das consideradas membros de sangue puro dos Sklar-Quah, eles são bem-
criaturas escavadoras e de suas nadadeiras dorsais projetando-se vindos em Flameford como convidados, desde que seus aliados

periodicamente acima das cinzas e do cascalho do solo ao redor é também permanecem.


inconfundível, dando aos PJs 2d4 rodadas para se prepararem para o
ataque. Os PJs provavelmente estão exaustos após o julgamento, e o Xamã
do Sol sugere que eles retornem para sua yurt em Flameford para
Quando chega, os seis bulettes saltam do chão e sobem até o descansar e se recuperar de sua provação no topo de Bolt Rock.
planalto inferior. Observe que o Enquanto os Shoanti e os PJs voltam para

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Maldição do Trono Carmesim

Flameford, o Xamã do Sol, calmamente diz aos PJs que está terminar a comunhão com seus antepassados para conhecer a
quase pronto para falar com eles sobre as informações que verdade do que aflige a Rainha Ileosa. Ainda há mais um
procuram sobre os Dentes da Meia-Noite e o grande mal que os obstáculo entre os PJs e esse triunfo: o Louva-a-Deus Vermelho.
Shoanti guardaram há tanto tempo. Antes disso, porém, ele deve
buscar a sabedoria de seus ancestrais viajando para Kallow Frustrada porque os PJs encontraram refúgio entre o Clã do
Mounds para comungar com eles. Sol e sentindo que sua janela de oportunidade para eliminar os
Como exige a tradição, o Xamã do Sol é acompanhado nesta PJs está desaparecendo rapidamente, Cinnabar organiza seus
viagem pelo Chefe Ready-Klar e quatro dos invocadores do aliados em preparação para um ataque total.
trovão da tribo – a viagem é feita através da caminhada pelo Com seus assassinos restantes, seus bem pagos aliados
vento. O Xamã do Sol estima que eles retornarão a Flameford gárgulas Ashwing e o Cinderlander, os espiões e a vidência de
em apenas um dia e sugere que os PJs aproveitem esse dia Cinnabar revelam que o Xamã do Sol, o Chefe Ready-Klar e
para descansar, se recuperar e relaxar. Enquanto eles estão vários cavaleiros queimados irão embora por um dia, tornando
fora, Krojun recebe o comando da tribo, uma responsabilidade esta sua melhor oportunidade. . Naquela noite, à medida que o
que ele aceita com orgulho e honra. anoitecer se aproxima, ela e seus aliados seguem em direção a
De qualquer forma, para cada totem sobrevivente, os PJs Flameford com más intenções.
recebem um ponto de respeito. Se nenhum totem permanecer Criaturas: Embora as gárgulas Ashwing tenham as mesmas
de pé, os Shoanti vêm para Bolt Rock não para receber novos estatísticas das gárgulas normais, sua aparência é ligeiramente
irmãos e irmãs, mas para expulsar os forasteiros à força. Neste diferente das gárgulas escarpadas mais comuns. Assim como a
caso, consulte o início da próxima aventura para obter conselhos rocha circundante das Terras Cinzentas, soprada pelo vento, os
sobre como continuar a campanha. corpos das gárgulas Ashwing são lisos e polidos. Suas molduras
de pedra foram usadas em padrões ondulados. Desta forma, o
O ataque de Flameford bônus racial de Pele das gárgulas é preservado, permitindo-lhes
Depois que os PJs passarem pela Prova dos Totens, eles camuflarem-se contra as formações rochosas das Terras
alcançarão seus objetivos — eles se tornarão amigos dos Cinzentas, mesmo que a pedra natural seja diferente.
Sklar-Quah, e agora só precisamos esperar pelo Sun Shaman

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Uma História de Cinzas

muito em textura devido às paredes de pedra talhadas contra as quais seus Nesta batalha, os PJs enfrentam Cinnabar e quatro assassinos Red Mantis.

primos poderiam se esconder. Sinta-se à vontade para aumentar os PJs com Krojun ou outros cavaleiros ou
Para evitar a rocha cortada, cada uma das gárgulas carrega um humano invocadores do trovão Sklar-Quah. Assim que Cinnabar é derrotado, as
com elas enquanto se aproximam de Flameford pelo oeste. Quando chegam gárgulas Ashwing percebem que seus aliados não são tão potentes quanto
ao acampamento, eles sobem pela encosta do penhasco e deixam seus esperavam e, como um só, levantam voo e fogem para o oeste, de volta para
passageiros mortais entre as yurts mais a oeste. A menos que Cinnabar saiba sua colônia. Os quatro assassinos que lutam ao lado de Cinnabar representam
exatamente qual yurt pertence aos PJs, os assassinos e gárgulas simplesmente o último dos Louva-a-deus Vermelhos ativos nas Terras Cinzentas – uma vez
começam a invadir as tendas com gritos e rugidos. Flameford desperta concluída esta batalha, os PJs estarão a salvo do Louva-a-deus Vermelho até

rapidamente para o ataque, mas como o chefe da vila e o Sun Shaman não retornarem a Korvosa na última aventura, “Coroa de Presas”.

estão presentes, o Red Mantis tem uma vantagem mortal.

Se os PJs ajudarem a proteger os Sklar-Quah nesta batalha, eles ganham


A melhor maneira de travar esta batalha é atingir os PJs em diversas ondas. 4 pontos de respeito.
A seguinte série de ataques apresenta uma boa maneira de confrontar os PJs
com perigos crescentes, culminando finalmente em uma batalha contra a Ashwing Gárgula hp 37 cada CR 4
própria Cinnabar. À medida que os PJs passam de uma batalha para outra, (MM 113)
sinta-se à vontade para aumentá-los com um ou dois cavaleiros queimados ou Táticas
invocadores do trovão. À medida que os PJs enfrentam suas próprias batalhas, Durante o Combate As gárgulas confiam em seus danos
descreva para eles como gárgulas e assassinos do Louva-a-deus Vermelho redução, capitalizando a relativa falta de magia do Sklar-Quah para
atacam os Shoanti em outros lugares. O ataque deve trazer consigo uma superá-la. Em sua passagem inicial, eles pousam nos currais do clã e
sensação definitiva de caos. aterrorizam os cavalos com trovões, fazendo-os debandar fatalmente
contra a rocha cortada.
Golpe da Gárgula (NE 8): Os PJs são atacados por quatro gárgulas Uma vez que o ar está cheio de pânico devido à agonia dos cavalos,
Ashwing em sua tenda. os Ashwings aproveitam a confusão para continuar seu ataque. Quando
Assassinos (NE 11): Quando os PJs emergem de sua tenda, eles são enfrentam oposição significativa, as gárgulas levantam vôo e
avistados por dois assassinos do Louva-a-deus Vermelho. Os Louva-a-deus empregam seus arcos longos. Sempre que possível, eles usam a rocha
reconhecem os PJs imediatamente e se movem rapidamente para enfrentar os cortante contra o Sklar-Quah, voando sobre ele para evitar que
personagens – ao fazerem isso, eles são acompanhados por quatro gárgulas oponentes perigosos cheguem muito perto deles.
ansiosas para impressionar seus novos aliados.
O Cinderlander (NE 14): Não muito depois dos PJs derrotarem os Moral Uma gárgula individual foge se for reduzida a 5 pontos de vida
assassinos, o som revelador do rugido indignado de Krojun enche o ar. O ou menos.

corpulento bárbaro desafiou o Cinderlander para uma batalha, e o som


assustador dos raios estridentes do Cinderlander enche a noite de gritos. No Red Mantis Assassins hp 50 CR 8
momento em que os PJs alcançam o Fogo do Conselho de Guerra, tanto o cada (ver página 15)
Cinderlander quanto o Krojun sofreram 3d6 pontos de dano. Infelizmente para
Krojun, o Cinderlander acaba de receber a companhia de quatro Louva-a-deus O Cinderlander hp 105 (ver CR 12
Vermelhos – se os PJs não vierem em seu socorro, ele será rapidamente página 21)
dominado.
Cinábrio hp CR 12
O Ataque Final (NE 14): A batalha contra os Cinderlanders rapidamente se 76 (ver página 16)
transforma em foco para o resto dos Shoanti e das gárgulas, e conforme esta
batalha se desenrola, as escaramuças ao redor chegam ao fim enquanto Sklar-Quah Burn Rider (4) CR 4
ambos os lados assistem com admiração, ansiosos para junte-se quando a Bárbaro humano 4

batalha terminar. CN Humanóide Médio

No entanto, quando termina, Cinnabar entra na briga. Ela chama os PJs pelo Inicialização +1; Sentidos Ouvir +3, Observar +3

nome, acusando-os de condenar esses orgulhosos Shoanti à morte – ela não DEFESA
tinha vontade de matar tantos, mas os PJs não lhe deixaram escolha. Ela AC 14, toque 9, surpresa 13

oferece aos Shoanti uma saída – se eles entregarem os PJs para ela, ou (+4 armadura, +1 Des, –2 raiva, +1 escudo)
melhor, ajudá-la a matá-los, ela chamará seus lacaios e deixará os sobreviventes PV 51 (4 DV; 4d12+20)
em paz. É claro que, a essa altura, os Shoanti provavelmente verão os PJs Forte +9, Ref +2, Vontade +4

como seus. Krojun certamente sabe – sua resposta ao Cinnabar é um rugido e Habilidades Defensivas Esquiva Sobrenatural, Sentido de Armadilha +1

um ataque. OFENSA
Velocidade 40 pés.

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Maldição do Trono Carmesim

Corpo a corpo mwk lança curta +9 (1d6+4/×3) ou Concluindo a aventura


mwk claro +9 (1d6+4) À medida que o ataque de Flameford chega ao fim, os Sklar-Quah comemoram. Os

Arco longo composto mwk de longo alcance +6 (1d8+2/×3) Shoanti são um povo resistente e, desde que os PJs lidem com seus inimigos

Ataques Especiais acontecem 2/dia rapidamente, o povo de Flameford sobreviverá ao ataque com relativamente poucas
TÁTICAS baixas – certamente não o suficiente para entorpecer a sensação de triunfo. De

Durante o Combate A patrulha Burn Rider não explora nem dá avisos. Se seus agora até o momento em que o Sun Shaman retorna a Flameford, o acampamento

inimigos estiverem armados, os cavaleiros queimados disparam uma se torna uma festa de vitória. Os PJs são convidados a compartilhar histórias de

saraivada de flechas a longa distância, recuam para fora do alcance e suas aventuras com os Shoanti, e Krojun pode desafiar um PJ para uma revanche

esperam para disparar outra saraivada. Se seus inimigos estiverem de sredna. Tente envolver cada PJ em algum tipo de celebração durante esse

desarmados, os cavaleiros galopam para atropelá-los. No corpo a corpo, período. Um PJ clérigo pode ser chamado para cuidar dos feridos ou ajudar a

os cavaleiros queimados muitas vezes procuram pegar seus oponentes enterrar os mortos. Um PC bárbaro pode ter a oportunidade de receber uma tatuagem

desprevenidos, tentando uma desmontagem rápida em conjunto com sua Sklar-Quah. Um PJ bardo pode ser solicitado a contar a história do encontro do

habilidade Tumbling para pular repentinamente de seus cavalos e flanquear grupo com Presa Cinzenta. Uma bela mulher Shoanti pode pedir a um ladino que

um oponente do lado oposto. Ao lutar contra oponentes perigosos que compartilhe sua cama durante a noite (mas apenas se ele concordar em raspar seu

superam em número, metade dos cavaleiros queimados ajustam suas cabelo feio com antecedência).

lanças para causar o dobro de dano contra uma carga, enquanto a outra

metade dispara seus arcos curtos por trás da parede protetora estabelecida

por seus irmãos Quah.

Moral Se seus inimigos exibirem magia ou outros sinais de oposição poderosa,

os cavaleiros queimados enviam um batedor para alertar seu campeão, Quando o Sun Shaman, o Chefe Ready-Klar e os outros bravos Shoanti retornam

Krojun Come-O-que-Mata, e seu grupo de guerra (veja a Parte Três). Os a Flameford no dia seguinte, eles encontram o acampamento em ruínas devido à

cavaleiros queimados ouviram muitas histórias sobre tshamek batalha e celebração da noite anterior. Leva algum tempo para que as coisas voltem

extraordinariamente poderosos e sabem que é melhor não tentar derrubar ao normal em Flameford, mas o Sun Shaman não espera. Ele convida os PJs para

campeões tshamek sem ajuda. sua casa para falar com eles pessoalmente – o que ele tem a revelar a eles é

Estatísticas Básicas CA 16, toque 11, surpresa 15; PV 43; Forte +7, detalhado no início da próxima aventura, “Esqueletos de Scarwall”.

Vontade +2, Corpo a Corpo mwk lança curta +7 (1d6+2/×3) ou mwk klar +7

(1d6+2); Str 14, Con 16; Salto de habilidades +11


ESTATISTICAS Neste momento, some o número de pontos de respeito que os PJs acumularam
Str 18, Dex 13, Con 20, Int 10, Sab 12, Cha 8 durante a aventura e consulte a lista abaixo para ver os resultados.

Ataque Base +4; Grupo +6

Talentos Burn Rider, Combate Montado, Ataque Ride-By 5 ou menos Pontos de Respeito: Embora os Shoanti estejam gratos pelos PJs

Habilidades Lidar com Animais +6, Intimidar +6, Saltar +13, Cavalgar +10, estarem disponíveis para ajudar a defender Flameford, eles não podem deixar de
Sobrevivência +8 lembrar que o ataque nunca teria acontecido se os PJs nunca tivessem vindo ao seu

Idiomas Comuns, Shoanti acampamento. Os planos para travar uma guerra contra Korvosa continuam

SQ movimento rápido, analfabetismo inabaláveis, com repercussões conforme detalhado em “Coroa de Presas”.

Combat Gear bárbaro mastigar (2), poção para curar ferimentos graves

(2); Other Gear camisa de couro obra-prima, lança curta obra-prima, klar

obra-prima, arco longo composto obra-prima (+2 6 a 11 Pontos de Respeito: Os Shoanti respeitam os PJs, mas não

Str) com 20 flechas, tinta de guerra Shoanti amarela, frasco de óleo (2), necessariamente quem e o que eles representam. Ainda assim, à medida que a
pederneira e aço, tocha notícia do seu heroísmo se espalha, os Shoanti das Terras Cinzentas lentamente
HABILIDADES ESPECIAIS começam a questionar as suas ideias sobre o tshamek das terras baixas, o suficiente

Burn Rider Este talento é do Pathfinder #7. Contanto que o cavaleiro queimado para que a conversa sobre a guerra em Korvosa nunca ultrapasse as fases de
esteja montado e viaje pelo menos 12 metros em uma rodada, ele ganha planeamento. Com o tempo, diplomatas com visão de futuro como Thousand Bones

resistência ao fogo 3, um bônus de +4 nos testes de Reflexos para evitar poderão muito bem ser capazes de forjar a paz entre o seu povo e as terras baixas,

pegar fogo e um bônus de +4 nos testes de Fortitude contra engasgo com mas por enquanto, embora as tensões permaneçam, a guerra não chega.

fumaça. Ele pode conferir esses bônus à sua montaria como uma ação
livre com um teste de Cavalgar CD 20.

12 ou mais Pontos de Respeito: A notícia do heroísmo e da bravura dos PJs

Sklar-Quah Thundercallers (6) CR 12 se espalha rapidamente pelas Terras Cinzentas, e à medida que os Shoanti percebem

61 HP cada (veja a página 35) que até mesmo os tshamek podem se tornar heróis de seu povo, o conceito de travar

uma guerra contra eles começa a parecer cada vez mais ridículo. As conversas
Krojun come o que mata CR 12 sobre a guerra em Korvosa são rapidamente interrompidas, e assumindo que o

HP 155 (ver página 27)

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Uma História de Cinzas

Se os problemas com a Rainha Ileosa puderem ser resolvidos, uma paz


duradoura entre os dois povos poderá estar mais próxima do que nunca.

Se os PCs falharem
A conclusão desta aventura depende da conclusão bem-sucedida de uma
missão complexa de vários estágios. Como há tantos estágios nesta
aventura, com cada um deles baseado nos eventos da seção anterior, há
muitos pontos onde os PJs podem simplesmente falhar sem sofrer a perda
total de todas as vidas. Se os PJs não conseguirem garantir a ajuda de
Akram (ou pior, se ele for morto e não puderem trazê-lo de volta à vida); se
eles não conseguirem passar no Teste do Totem ou na tentativa de recriar a
lenda do Presa Cinzenta; ou se incitarem a raiva e a ira dos Sklar-Quah,
terão perdido a oportunidade de falar com o Xamã do Sol e aprender o que
ele sabe sobre Kazavon e, ao fazê-lo, perderão a liderança na próxima
aventura. .

Neste caso, você precisará reconhecer o fato de que, para o seu grupo,
“Uma História de Cinzas” terminou, mesmo que eles não tenham conseguido
passar por todos os encontros. Mas isso não significa que eles não possam
continuar. Os jogadores são notoriamente hábeis em se recuperar de
situações terríveis como essas, então se você chegar a um ponto em que
as coisas parecem sombrias, deixe os PJs tentarem resolver as coisas.
Talvez eles possam contrabandear o corpo de Akram de volta para Korvosa
e garantir a ajuda do Bispo Keppira d'Bear de Pharasma para restaurar a
vida do Orador da Verdade.
Um PJ com um apelo particularmente bem falado ao Sklar-Quah (e um bom
teste de Diplomacia) pode ser capaz de protelar por tempo suficiente após
falhar no Teste dos Totens para que o ataque do Louva-a-Deus Vermelho
lhe dê uma oportunidade inesperada de provar seu valor. os Sklar-Quah
novamente – se eles puderem defender a tribo, certamente essa
demonstração de solidariedade e boa fé pode ofuscar o azar anterior em
Bolt Rock.

E se o pior acontecer, sempre haverá a Irmandade dos Ossos. Se os PJs


parecerem prontos para desistir, você pode fazer com que Shadowcount
Sial se aproxime deles. Ele continuou a observar os PJs através de vidência
e outros métodos, mas recentemente recebeu permissão de sua organização
para se abrir um pouco mais com os PJs.

Ele pede desculpas por não ter sido tão franco antes, mas explica que
precisava ter certeza de que os PJs eram confiáveis antes de explicar a eles
como a Rainha Ileosa caiu sob o domínio de Kazavon. Ele e os PJs querem
a mesma coisa – libertar a rainha desta influência. Que ele quer o poder da
Coroa das Presas para sua igreja, ele não diz. Infelizmente, os meios para
divorciar a rainha de Kazavon estão escondidos na cidadela do antigo
senhor da guerra, e por razões que Sial está agora preparado para explicar
(conforme detalhado na próxima aventura) – ele não consegue resolver este
problema sozinho. Ele precisa da ajuda dos PJs para que o segredo de
Scarwall seja recuperado.

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Maldição do Trono Carmesim

AS CINDERLANDS
Os incêndios do planalto Storval

As Terras Cinzentas abrigam um cenário desolado de matagal e seca,


fome e morte. Tão quente como uma forja e seco como um deserto, as planícies quebradas
irradiam um calor nebuloso e oscilante tão tangível que rouba a umidade preciosa do corpo
em poucas horas. Os animais que ali vivem são enganosos e violentos, enquanto as poucas
plantas que abrem caminho através do solo rachado são tão nutritivas quanto as rochas. É a
próxima melhor coisa depois do Inferno em Golarion.
Gozreh sufoca neste lugar árido, repetidamente expressando sua fúria contra as terras
inocentes em batismos de fogo purificadores.”
—As Expedições às Terras Cinzentas, Prefácio

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As Terras Cinzentas

De longe a paisagem menos hospitaleira de Varisia, as Terras Cinzentas enterrados durante séculos, de repente tiveram uma rota para o ar livre,
foram consideradas inúteis pela maioria dos residentes da região – encorajando uma terra já sitiada por incêndios florestais a queimar mais
adequadas apenas para os enlouquecidos bárbaros Shoanti deslocados rápido e mais quente.

ao longo dos séculos pela imigração de Cheliax. No entanto, tais opiniões A história natural das Terras Cinzentas tem sido de convulsões
são míopes, pois dentro das fronteiras das Terras Cinzentas esconde-se violentas. Da forma como estão hoje, as Terras Cinzentas ainda estão em
uma surpreendente demonstração de vida e diversidade geológica. O que processo de mudança. Segundo todos os relatos, a Falha Storval ainda
se segue é um exame ecológico aprofundado desta terra carbonizada e está aumentando, impulsionada cada vez mais pelas entranhas de Golarion.
amarga – uma sinopse das suas origens violentas, uma avaliação do seu
ambiente exteriormente inóspito, uma inspecção dos seus recursos naturais
instáveis e padrões climáticos irregulares, e um olhar fascinante sobre o De longe, o aspecto mais exasperante das terras áridas é o vento – um
plantas e criaturas incomuns que são tão insensíveis e implacáveis quanto vento incessante e implacável. Dizer que isso causou estragos em nosso
a paisagem fumegante que eles chamam de lar. material de pesquisa é um eufemismo. Ainda ontem, perdemos um mês
inteiro de notas geológicas. Se fosse constante, o vento não seria tão
incômodo, mas o padrão contínuo de golpes extremos seguido por alguns
segundos de quietude é enlouquecedor. A poeira e as cinzas entram em
História Natural das Terras Cinzentas tudo: mochilas, cantis, botas, olhos, narinas – você escolhe, a areia entra.

Quando alguém está nas Terras Cinzentas e olha através de um terreno


que ocasionalmente arrota chamas por toda a sua extensão, levando —As Expedições às Terras Cinzentas,
criaturas em pânico à sua frente, é difícil imaginar este lugar como algo Capítulo 2: O Vento Forte
que não seja um deserto. No entanto, esta terra inóspita nem sempre foi
tão desolada. Durante os primeiros capítulos da história natural de Golarion, Geografia das Terras
as Terras Cinzentas eram na verdade um sistema pré-histórico de recifes Cinzentas
de corais que repousava sob um mar primordial. As Terras Cinzentas ficam no sul do Planalto Storval, delimitadas pelas
margens do Rio Kazaron e pelas Montanhas Kodar no norte, pelas
Muito abaixo do fundo do mar daqueles tempos antigos, as entranhas Montanhas Storval Deep e Wyvern no oeste, pelas Montanhas Mindspin
do mundo mudaram e causaram a colisão de duas placas tectônicas. O no leste e pela Storval Rise no sul. O Kazaron flui dos Kodars seguindo a
impacto dessa convergência foi tão grande que as rochas da litosfera se inclinação sudoeste do planalto, serpenteia através dos contrafortes e
comprimiram, forçando a placa oceânica a deslizar sob a placa continental pastagens quebradas e, eventualmente, deságua no Storval Deep. O
para aliviar a pressão. Esta subducção deu origem a uma falha inversa Yondabakari flui para o sul a partir de Mindspins e abre um caminho difícil
que elevou uma grande parte do fundo do mar – um marco que um dia através do coração das Terras Cinzentas, fornecendo às terras água
seria apelidado de Planalto Storval. À medida que as águas daquele mar suficiente para evitar a desertificação.
condenado escoavam e as terras viam os primeiros raios de sol, o magma
subia à superfície e formava um arco vulcânico – um cinturão de vulcões

de cone de cinzas que corre paralelo à fossa do Oceano Arcádico. Hoje, o


material ejetado que esses cones lançam no meio ambiente cobre o solo As terras áridas são terrenos acidentados e inóspitos formados por
e, quando as condições ambientais são favoráveis, formam-se tempestades longos períodos de seca e forte erosão eólica e constituem a maioria das
de brasas. Terras Cinzentas, especialmente perto das cadeias montanhosas e a leste
de Yondabakari.

Estranhas formações rochosas, desfiladeiros, ravinas e azarentos


nevascas impenetráveis de cinzas e cinzas ressoam pela porção sul do preenchem a paisagem, separados por vales sinuosos e penhascos.
planalto. Desfiladeiros profundos criam túneis de vento naturais, e seu uivo pode
O destino do agora extinto recife pré-histórico foi formar um extraordinário durar quilômetros. Muitas das formações rochosas têm camadas alternadas
depósito de turfa orgânica que se instalou profundamente no solo. de arenito e rocha de freixo, criando um ambiente nítido e contrastante de
Camadas e mais camadas de sedimentos se formaram no topo daquele camadas vermelhas e pretas. O efeito do vento está em toda parte – as
cemitério vivo, e o calor e a compressão resultantes espremeram toda a rochas e formações são lisas e curvas, imitando as dunas de areia de um
umidade. Este combustível fóssil tornou-se tão profundamente arraigado deserto. Grandes áreas são de rocha sólida, mas outras áreas apresentam
que atingiu um ponto de ruptura de temperatura e pressão extremas, trechos de solo lixiviado e lodo. Um arbusto curto e cheio de ervas
desencadeando uma reação que converteu combustível sólido em gás daninhas cresce em manchas ao longo das terras áridas, compensado por
natural. Uma enorme rocha manteve esses vapores inflamáveis sob plantas suculentas.
controle por muito tempo, mas quando Bakrakhan afundou no mar, a rocha
se estilhaçou e o gás preso que havia permanecido Logo ao norte de Storval Rise estão as galtroot flats, uma terra de
arbustos curtos e vermelhos de galtroot que crescem em depósitos de vermelho

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Maldição do Trono Carmesim

argila. Também residem nesta região os cones de cinzas atarracados e ser facilmente extraído por aqueles dispostos a trabalhar tão perto de
ameaçadores que produzem a sempre presente cinza vulcânica que atividades geológicas violentas. Depósitos de carvão, escondidos logo
cobre o solo. Os ventos extremos aqui tornam qualquer viagem por esta abaixo da superfície, ficam próximos às cadeias montanhosas que
terra traiçoeira, já que as cinzas transportadas pelo ar criam uma névoa limitam as Terras Cinzentas. Alguns dos depósitos próximos às
cinzenta e impenetrável e um ocasional demônio de cinzas. Montanhas Wyvern estão em chamas há décadas, devido à grande
No norte das Terras Cinzentas, as águas do Kazaron tornam o solo quantidade de carvão ali concentrado.

rico em nutrientes solúveis, produzindo um solo mais fértil para a


produção de áreas de pastagens. Cones de cinza
Como não existem árvores que roubem a luz do sol, a camada superficial As Terras Cinzentas são manchadas com cones de cinzas – colinas de
do solo é rica em vida e a grande maioria das espécies de plantas do fragmentos vulcânicos construídos em torno de aberturas vulcânicas.
norte assume a forma de grama ou arbustos. Os maiores, próximos a infiltrações de gás natural, são capazes de
fluxos de lava e erupções explosivas extremas. A actividade sísmica
Geologia das Terras acompanha estas fontes de magma e os pequenos vulcões libertam
Cinzentas quantidades incríveis de cinzas através dos seus flancos e crateras no
Devido à enorme atividade geológica na crosta, existem muitas rochas cume.

e minerais diferentes nas Terras Cinzentas. O charstone vermelho- A maior parte do material expelido pelos cones de cinzas são
sangue, composto de granito preto salpicado de pedras preciosas de partículas minúsculas de cinzas, embora a imensa quantidade expelida
feldspato potássico, é muito valorizado entre os Shoanti. Rochas que se no meio ambiente invada todos os aspectos das Terras Cinzentas.
formam no minério de cobre, como azurita e malaquita, são úteis como Raramente, o magma explode de um desses pequenos vulcões (veja a
pigmentos quando moídas até formar uma pasta. A rocha cinza é página 304 do DMG para obter detalhes sobre os efeitos da lava). Após
semelhante ao arenito; ele se forma quando camadas de partículas de uma erupção, às vezes se formam prateleiras de vidro vulcânico preto,
basalto vulcânico se acumulam por meio de sedimentação e pressão, que os Shoanti frequentemente colhem para fazer facas muitas vezes
eventualmente formando penhascos únicos de cor preta, hoodoos mais afiadas do que o aço mais afiado.
erodidos e outras formações.
Lágrimas de Sarenrae (ND 5): Grandes cones de cinza podem
O cobre e o ferro são abundantes – em particular, o sopé dos produzir detritos mortais conhecidos localmente como Lágrimas de Sarenrae—
Mindspins despeja enormes quantidades de minério de cobre nas Globos do tamanho de um broquel de basalto derretido semi-resfriado e
margens do Yondabakari. Muitos veios de cristal na crosta contêm gases vulcânicos aprisionados – que são ejetados com enorme força,
electrum além de pequenos vestígios de outros metais, como cobre, potencialmente disparando grandes distâncias. Esfriando enquanto
ouro e zinco – todos os quais tornam a área valiosa para os mineiros voam pelo ar, a rocha volátil se solidifica em rochas alongadas em forma
anões de Janderhoff. de lágrima, tornando-as aerodinâmicas o suficiente para viajar até um
quilômetro e meio. O impacto de uma das Lágrimas de Sarenrae muitas
Durante a convergência das placas tectônicas, vezes faz com que ela se estilhace explosivamente, causando 3d6
pedaços de diamante se libertaram dos veios subterrâneos e pontos de dano perfurante e 3d6 pontos de dano de fogo a tudo dentro
subiram à superfície, e agora estão enterrados sob os cones de 4,5 metros do ponto de impacto (Reflexos CD 20, exceto metade).
de cinza, esperando
Centenas desses barris de pólvora natural cobrem o terreno
ao redor dos cones de cinza. Se danificadas ou perturbadas,
essas rochas mortais ainda podem explodir (dureza 7, 1 ponto de
vida), soprando estilhaços de vidro em todas as direções,
assim como a variedade transportada pelo ar.
Lágrimas de Sarenrae do tamanho de carroças com
capacidades destrutivas proporcionalmente dimensionadas
foram registradas, mas felizmente são raras.
Tranças de Sarenrae (ND 4): Durante períodos de vento
forte, longos fios de fibras de vidro se formam quando o
vento pega o magma de uma erupção de fonte e o carrega
na direção do vento, resfriando-o no processo e destruindo
qualquer coisa em seu caminho.
Chamados de Tranças de Sarenrae pelos Shoanti, os fios de
vidro têm uma forte semelhança com cabelo ou palha e se
espalham pelo chão a quilômetros a favor do vento dos
cones, em pilhas longas e confusas. Durante as Terras Cinzentas

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As Terras Cinzentas

tempestades de vento ocasionais, as tranças de Sarenrae são lançadas Povo das Terras Cinzentas
ao ar, destruindo qualquer coisa infeliz o suficiente que esteja por perto. Por mais inóspitas que sejam as planícies escaldantes do Planalto Storval,
Qualquer pessoa dentro de um quarto de milha de um cone de cinzas várias espécies procuram ativamente extrair vida da argila dura e das
durante uma tempestade de vento não sofre apenas os efeitos dos cinzas sem vida.

ventos fortes (veja a página 95 do DMG), mas sofre 2d6 pontos de dano Gárgulas: Bandos de gárgulas selvagens há muito tempo moram no
perfurante por rodada. Planalto Storval. Especialmente nas Terras Cinzentas, as gárgulas

cinzentas e cor de tijolo da tribo Ashwing voam de ninho em ninho,


Tempestades de brasa
pegando todas as refeições que podem e levantando voo quando o fogo
Durante o pico do verão, quando o vento está mais seco, uma da terra se aproxima demais.
tempestade de brasas pode se formar após um incêndio florestal Orcs: Saqueadores do Forte de Belkzen e brutos de

particularmente grande. Como o calor gerado é tão grande, o oxigênio Urglin freqüentemente ataca os mesmos animais que os Shoanti nativos e
circundante queima instantaneamente, criando correntes de vento os próprios Shoanti. Com medo da terra mortal, eles raramente
voltadas para dentro. Quando isto ocorre, um ciclo perpétuo de oxigénio, permanecem por muito tempo, mas não é incomum multar os restos
cinzas e brasas alimenta o fogo e intensifica o seu calor, dando-lhe a carbonizados de orcs que não conseguiram fugir.

sua própria fonte renovável de combustível. Os ventos produzidos por uma tempestade.

este fenômeno podem atingir vendavais com força de furacão que fazem Shoanti: As tribos Shoanti dos Sklar-Quah vagam pelas Terras
com que a tempestade de brasas atinja tamanhos devastadores. Com Cinzentas, atacando os predadores mortais da terra e seguindo os
um bom vento por trás, a tempestade pode viajar centenas de auroques migratórios. As chamas da terra há muito ocupam um lugar na
quilômetros, aparecendo de longe como uma nevasca negra tremeluzindo fé e nas tradições desses bárbaros guerreiros, mais notavelmente nas
com fogo.
investidas destemidas dos cavaleiros queimados e no rito de passagem
Tempestades brasas são áreas enormes de clima mortal e móvel, que todos os membros do quah devem enfrentar: a Corrida do Fogo (veja
facilmente medidas em quilômetros. A tempestade tem duas partes: a “Pessoas de o Planalto Storval” e o Diário do Desbravador no Desbravador
borda (até 30 metros dentro dos limites da tempestade) e o coração (a #7).
área a mais de 30 metros dentro da tempestade). Dentro da borda, as Varisianos: Os primos errantes dos Shoanti ocasionalmente atravessam
criaturas estão sujeitas aos efeitos de ventos fortes (veja a página 95 do as Terras Cinzentas, sempre a caminho de algum outro lugar ou apenas
DMG), recebem uma penalidade de -10 em testes de Observar, Ouvir e para dizer que já estiveram.
Procurar, bem como ataques de mísseis além de 3 metros, e ganham
ocultação.
No coração de uma tempestade de brasas, o vento aumenta para Infiltrações de metano
níveis severos ou mesmo de tempestade de vento. As cinzas e a areia As infiltrações de gás emitem compostos orgânicos voláteis e inodoros
no ar também criam todos os efeitos de uma tempestade de poeira, que o olho nu não consegue perceber. Embora esses vapores não
exceto que normalmente deixam para trás apenas 1d4–1 pé de poeira sejam tóxicos, eles são compostos por um composto altamente
e cinzas em seu rastro (veja DMG página 94). Além disso, sempre que inflamável que entra em combustão na presença de qualquer fonte de
um personagem sofre dano não letal de uma tempestade de brasas, ele calor. Essas infiltrações de metano alimentam os incêndios florestais
também sofre 1 ponto de dano de fogo das cinzas e cinzas quentes. naturais das Terras Cinzentas e os mantêm queimando mesmo em
Uma tempestade de brasas é um CR áreas de vegetação esparsa. Uma infiltração de metano pode assumir a
4 encontro. forma de uma saída de gás isolada ou de um campo de gás inteiro com
centenas de metros de diâmetro.

Temos feito experiências com uma fenda profunda no solo que Alguns dos gêiseres maiores esgotaram seus estoques de gás,
localizamos hoje. Se você olhar de um determinado ângulo, quase deixando extensas cavernas bem abaixo da superfície.
poderá ver vapores invisíveis emanando dele. Depois de muito debate Não se sabe quais criaturas habitam essas cavidades escuras, mas
sobre o nosso próximo curso de ação, concordamos em incendiá-lo – extensos veios de diamante bruto e lagos subterrâneos de petróleo
em retrospectiva, esta não foi a escolha mais sábia. Até mesmo nosso bruto atraem garimpeiros de todos os lugares.
guia pareceu chocado quando ele entrou em combustão com um estalo No entanto, as tentativas de mineração são repletas de perigos, uma
alto, seguido por um intenso raio de chama azul. Todas as nossas vez que as passagens subterrâneas se interligam, compreendendo uma
tentativas de extingui-lo foram infrutíferas. Minch tem tentado encontrar vasta rede de túneis, tubos, reservatórios de petróleo e câmaras de gás
um termo adequado para esse fenômeno. God's Pyre, Tinderbox Geyser que permeiam toda a plataforma. Se uma reação em cadeia de
e Cerulean Scorch (dos quais eu gostava particularmente) foram todos combustão fosse desencadeada, é improvável que alguma coisa
alvo de escárnio brincalhão e foram vetados pela maioria. Por falta de sobrevivesse.

um termo melhor, decidimos chamar esta chama azul de fogo rochoso Rockfire (ND 6): Quando a rara tempestade de verão atinge as áreas
para o restante desta pesquisa. centrais das Cinderlands, um raio pode queimar um campo de gás
—As Expedições às Terras inteiro e incendiá-lo, produzindo o que é conhecido como rockfire –
Cinzentas, Capítulo 3: Os campos queimarão grandes camadas de chama azul que

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Maldição do Trono Carmesim

atravessa campos de gás num piscar de olhos. Qualquer criatura Esta manhã, revezamo-nos na contagem dos relâmpagos, mas
em um campo de gás incendiado – seja por raio ou chama aberta perdemos a conta cerca de 50 ou mais. Existem muitos para contar
– sofre 8d6 pontos de dano de fogo (teste de Reflexos CD 25 para com eficácia. Basta dizer que uma boa tempestade pode produzir
metade). ataques que chegam a centenas. Com toda essa atividade, ainda
parece que não chove aqui. Vemos as nuvens escuras se reunindo
Climatologia das Terras nas montanhas e elas produzem fantásticos relâmpagos, mas
Cinzentas nunca parecem progredir para as Terras Cinzentas.
O clima das Terras Cinzentas é quente e seco, com pouca umidade
e precipitação. Embora o ambiente cumpra os requisitos para a —As Expedições às Terras Cinzentas, Capítulo 4: A Ira de Gozreh
classificação de desertos, contém poucas das características
geográficas frequentemente associadas aos desertos. Ainda assim, Ecologia das Terras
o ar sufocante do planalto faz dele um dos lugares mais secos de Cinzentas
Golarion. As Terras Cinzentas contêm centenas de espécies diferentes de
animais e insetos de todas as classificações, incluindo inúmeras
As Terras Cinzentas fervem durante o verão e congelam durante criaturas não encontradas em nenhum outro lugar de Varisia.
o inverno, embora a baixa precipitação (apenas 20 centímetros de O ambiente hostil deixou para sempre a sua marca nos organismos
chuva por ano) torne a neve praticamente desconhecida. Qualquer que ali vivem, e muitas das suas plantas e animais adaptaram-se
estudo sério do planalto mostra que os seus padrões climáticos às condições quentes e secas de uma forma única – e por vezes
são imprevisíveis, e a única constante real é a seca provocada surpreendente.
pelas sombras de chuva.
Como as cadeias de montanhas limitam as Terras Cinzentas em Flora
três lados, apenas os ventos das monções do sul trazem às Terras A flora local deve empregar métodos excepcionais para recolher
Cinzentas qualquer precipitação significativa. Nestas condições, a humidade e sobreviver aos incêndios florestais regulares, dando
vegetação torna-se seca e quebradiça – origem a três grandes grupos de flora: acumuladores de água,
material inflamável perfeito para incêndios florestais. tolerantes à seca e adaptadores de fogo.

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As Terras Cinzentas

Os acumuladores de água são plantas suculentas capazes de armazenar O anjo das tempestades
água durante os períodos de chuva que os sustentam durante as secas. Tempestades de vento são comuns durante todas as estações, mas em dias
Eles coletam umidade por meio de raízes superficiais e armazenam água quentes, os redemoinhos têm o potencial de se materializar a partir do ar
em membranas compostas de tecido expansível, que incham visivelmente superaquecido acima do solo. Embora esses redemoinhos de poeira tenham
quando cheios. Como são alvos de animais sedentos, a maioria dos normalmente apenas algumas centenas de metros de altura e se movam de
colecionadores desenvolveu mecanismos de defesa, como espinhos forma irregular, os redemoinhos mais violentos podem atingir alturas de vários
venenosos, para manter afastados potenciais caçadores furtivos de água. milhares de metros. Durante incêndios florestais particularmente grandes, as
Os cactos constituem a maioria deste grupo, embora alguns arbustos e trombas de fogo aparecem quando as correntes ascendentes de calor se
árvores também possam acumular água. aglutinam em um cone vertical de fogo giratório. Depois que esse fenômeno

semelhante a um tornado nasce, ele pode viajar por conta própria ou mover-se
Os tolerantes à seca aprenderam a utilizar a água de que necessitam, dentro do incêndio florestal existente, tornando-o muito mais mortal.
quando esta está disponível, e depois entram em estados de dormência Esses tornados são conhecidos coletivamente pelos Shoanti como Yayoncha,
durante os períodos de seca. Uma substância resinosa reveste as sementes o Anjo das Tempestades, e são vistos com medo e admiração. Várias histórias
e sai quando chove, permitindo que a germinação ocorra apenas na em sua tradição oral culminam

presença de água. Para suportar a falta de hidratação, muitos desenvolveram em xamãs chamando Yayoncha dos céus sombrios para destruir campos de
pequenas folhas que necessitam de pouca água, que perdem em períodos batalha e dispersar inimigos.
de seca extrema. Os tolerantes comuns incluem arbustos, arbustos e grama.

sua base vem do depósito de água dando-lhe a aparência de um frasco de


Os adaptadores de fogo mudaram para sobreviver ao fogo através de poção.
várias técnicas. A maioria delas produz brotos e ramos de reserva ao nível Galtroot Bush: Este pequeno arbusto cresce em argila vermelha e
da raiz, que florescem depois que um incêndio queimou as folhas das muitas vezes perde suas folhas vermelhas durante os períodos de seca
plantas. Algumas plantas exóticas apresentam uma característica conhecida para tolerar a perda de água. Contendo um poderoso narcótico, o galtroot
como germinação induzida pelo fogo – as sementes permanecem dormentes tem muitos usos, tanto medicinais quanto recreativos. Os membros da tribo
até que a presença do calor abra as vagens resistentes ao fogo, permitindo- Shoanti misturam as folhas secas com cinzas de madeira para criar uma

lhes ocupar uma área rapidamente depois de um incêndio ter reduzido a mastigação bárbara, que revigora a ferocidade de seus guerreiros durante
competição a cinzas férteis. Os adaptadores mais implacáveis até estimulam a batalha.
o fogo ao exalar óleo inflamável de suas folhas. Os adaptadores de fogo Árvore Lotra: Essas árvores baixas adaptaram cascas duras e grossas
contêm todo tipo de flora, encontrada nas áreas mais quentes e naquelas misturadas com óleo resistente ao fogo. As árvores mais jovens queimam
que sustentam incêndios florestais. em incêndios severos, mas as árvores maduras sobrevivem relativamente
ilesas, mostrando, no máximo, apenas queimaduras nos troncos.
Barril de Basilisco: Um barril de 2,5 metros de altura capaz de Arbusto: Esta vegetação curta e atrofiada cresce em manchas por
armazenar 2 toneladas de água constitui a maior parte deste cacto todas as Terras Cinzentas. Embora o matagal se refira principalmente a
manchado de roxo. Como a grande quantidade de água que contém o torna ervas daninhas secas e dispersas, o termo abrange grande parte da
um alvo principal, ele desenvolveu vagens vermelhas e sensíveis que vegetação, incluindo árvores e arbustos.
cobrem seu exterior. Quando perturbados, os frutos liberam uma nuvem de
gotículas paralisantes que afetam uma área de 3 metros ao redor do Desprovidas de folhagem e permanentemente enegrecidas pela barragem
perímetro da planta. Alguns dos predadores mais empreendedores de chamas, as árvores-frasco oferecem uma das vistas mais sombrias das
aprenderam a patrulhar esses barris, na esperança de fazer uma refeição Terras Cinzentas. Ao anoitecer desta noite, enquanto estávamos sentados
fácil de qualquer criatura paralisada por esses perigosos cactos, e os em silêncio, suas figuras inchadas e disformes nos cercaram no horizonte
shoanti particularmente hábeis às vezes colhem os frutos para uso em alaranjado, criando uma paisagem sinistra de cascas atarracadas e
poções. desanimadas alcançando seus galhos secos em direção ao céu. Teríamos
Ember Poppy: Uma substância cerosa que reage com a combustão evitado as árvores sombrias se não fosse pela nossa sempre engenhosa
reveste os bancos de sementes da brasa de papoula e, quando o fogo escolta Shoanti. Para nossa surpresa, ele puxou uma torneira, martelou-a
passa por uma área, ele brota e germina. Suas sementes permanecem prontamente na base de um daqueles tocos carbonizados e começou a
enterradas no solo durante anos, aguardando o próximo incêndio. encher 20 dos nossos cantis.
—As Expedições às Terras Cinzentas,
Árvore de Frasco: À primeira vista, as árvores de frasco parecem estar Capítulo 5: Flores em uma Terra Cinzenta
mortas, mas após uma inspeção mais detalhada, descobre-se que este é
simplesmente um sistema de camuflagem surpreendentemente bem-
Fauna
sucedido - muitas criaturas passam por um reservatório substancial de água Muitas criaturas nas Terras Cinzentas tiveram que fazer acomodações
pensando que as árvores são apenas pedaços de madeira queimados . especiais simplesmente para sobreviver. Um mamífero deixa crescer cílios
mais
Uma árvore em frasco recebe esse nome devido ao formato de seu tronco - ampliado emlongos do que o normal e tem a capacidade

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Maldição do Trono Carmesim

Por muitos anos, nós, estudiosos, presumimos que os fósseis de sustentam regularmente incêndios florestais, e esses insetos enormes
crustáceos encontrados nas Terras Cinzentas eram restos de e bem alimentados são surpreendentemente hábeis em sair da
caranguejos gigantescos e pré-históricos. No entanto, enquanto estou segurança de suas tocas e capturar presas que fogem do fogo.
sentado aqui à sombra de uma daquelas feras colossais semienterradas, Auroques: Esses animais de rebanho podem atingir pesos de 2.600
temo não poder mais dizer com certeza que se tratava de criaturas libras e alturas de 80 polegadas no ombro.
marinhas. Minch foi o primeiro a apontar isso, mas parece um inseto Embora as fêmeas tenham chifres menores, os chifres de um touro
gigante. No entanto, se propuséssemos que estes restos são, na podem atingir 60 centímetros de comprimento e ter sulcos em suas
verdade, exoesqueletos fossilizados de algum inseto gigante há muito bases e bordas, que eles afiam em pedras grandes até ficarem afiados.
desaparecido, seríamos completamente ridicularizados.
—As Expedições às Terras Cinzentas, Durante o pastoreio, as fêmeas auroques, seus filhotes e os machos
Capítulo 6: Sombras do Passado jovens viajam no centro, e os touros patrulham o perímetro. Durante a
temporada de acasalamento, surgem disputas de sparring enquanto
fechar suas narinas – duas características que mantêm a poeira e as os touros disputam as fêmeas no cio. Os machos muitas vezes mantêm
cinzas fora de seu sistema. Um predador fica à espreita em uma zona a cabeça baixa e balançam os enormes chifres de um lado para o
queimada até que o incêndio florestal que se aproxima leva a presa outro enquanto avaliam seus concorrentes.
em fuga para sua boca faminta. Um animal que é diurno na maioria Estes confrontos, que envolvem cabeçadas e dilaceramentos, são
dos outros ambientes torna-se noturno para evitar ventos fortes e calor. cruéis e por vezes fatais.

O tema subjacente é a sobrevivência, e essa mentalidade se irradia Basilisco: Esses répteis se agrupam em números consideráveis
por todas as Terras Cinzentas, desde o enorme roca-tempestade até nas profundezas dos túneis de vento das terras áridas do leste.
o humilde rato do mato. Existindo quase inteiramente com uma dieta de cinzas e minerais, os
Akyrak: Esses grandes predadores aracnídeos têm habilidades de basiliscos mantêm-se isolados, a menos que sejam perturbados, o que
camuflagem notáveis – seus corpos trêmulos e translúcidos combinam é um evento raro.
tão bem com as ondas de calor circundantes que parecem invisíveis a Bulette: Encontrados em áreas desprovidas de formações rochosas,
olho nu. Mais parecidos com um escorpião do que com uma aranha, os bulettes permanecem em sua maior parte nas colinas e fazem
essas criaturas caçam animais grandes. túneis no solo solto. Estas criaturas escavadoras sentem pequenas
Ankheg: Este enorme inseto escavador prospera nas Terras vibrações no solo e atacam por baixo sem aviso prévio, e os viajantes
Cinzentas. Muitas tocas ankheg ficam em áreas que que procuram evitar os seus vastos territórios são aconselhados a
manterem-se atentos às suas distintas tocas temporárias, chamadas
derivas.
Bush Tiger: Essas hienas poderosas têm cabeças e pescoços
grandes e quartos traseiros subdesenvolvidos que lhes conferem
espinhos arqueados. Suas patas dianteiras são maiores que as
traseiras, tornando suas pegadas facilmente distinguíveis. Eles são
necrófagos consumados e formam círculos em torno dos predadores
que se alimentam, esperando que os animais saciados saiam antes
de entrar e assumir o controle da carcaça. Os tigres do mato têm a
capacidade de digerir ossos, proporcionando-lhes uma fonte de
nutrientes para a medula que outros carnívoros deixam para trás.

Cobra Cinzenta: Esta cobra de padrão avermelhado é uma das


mais mortíferas de Varisia e tem pouco a temer da maioria dos outros
predadores. Ele passa as horas de caça enterrado no lodo, à espreita,
e mantém a ponta da cauda ereta na toca para atrair a presa. Ao
contrário de outras cobras, ela se mantém firme se uma criatura
maior se aproxima dela.
Escorpião Brasa: O exoesqueleto de um escorpião brasa
é composto de várias camadas - a epiderme macia, duas
camadas quitinosas (uma flexível, uma rígida) e uma
camada externa resistente revestida com uma substância
cerosa. Eles costumam caçar ativamente ao ar livre, além
do método comprovado de ficar à espreita. Os escorpiões
Ember exibem a característica de arrepiar os ossos de
sugar todos os nutrientes

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As Terras Cinzentas

e medula óssea de suas presas, deixando para trás apenas ossos Criaturas das Terras Cinzentas
ocos e peles soltas de órgãos internos, tornando-os necrófagos As Terras Cinzentas são o lar de uma grande variedade de criaturas, muitas delas
eficientes e também predadores implacáveis. exclusivas da região. Listadas abaixo estão as estatísticas e fontes do jogo para
Spirestalker com Chifres: As escamas das lagartixas gigantes uso na construção de encontros com espécies não listadas no MM ou apresentadas
das Terras Cinzentas, os espirais com chifres, exibem muitos sulcos aqui em
e canais que levam diretamente à boca dos lagartos. Ao passar pela um nome alternativo.

vegetação que acumula condensação, os spirestalkers conseguem Akyrak: Veja a página 80


extrair a umidade necessária para a hidratação. Muitos desses Auroque: bisão avançado 7 HD
lagartos vivem em penhascos e amontoados, arrebatando presas Bush Tiger: Hiena avançada 5 HD
do chão rochoso abaixo. Os raros spirestalkers de escamas pretas Cindersnake: pequena víbora
vivem em harmonia nos túneis de vento ao longo dos basiliscos e Ember Scorpion: Grande escorpião monstruoso
combinam bem com as paredes e formações rochosas de cor Spirestalker com chifres: lagartixa gigante, veja Pathfinder #1
basáltica ali encontradas. Os basiliscos os ignoram, pois as lagartixas
Jewel Beetle: Besouro de fogo gigante com imunidade ao fogo e brilha apenas
mantêm os túneis livres de insetos, pequenos mamíferos e outros a 1,6 km de uma fonte de calor substancial.
incômodos.
Ko-Minka: cachorro que pisca
Besouro Joia: Um besouro joia é um desdobramento do besouro Cascavel Redback: Víbora grande
de fogo mais comum, mas adaptou suas glândulas receptoras para Rato Esfoliante: Texugo
detectar radiação infravermelha produzida por grandes incêndios. A Tempestade Roc: Roc

migração anual de acasalamento ocorre durante o pico do verão, Centopéia de Tubo: Centopéia monstruosa média
quando a chance de incêndio é maior. Assim que os besouros
localizam uma fonte de calor adequada, ocorre um frenesi de
acasalamento dentro das chamas. Depois, as fêmeas depositam os Rato de matagal: Esses ratos vivem em quase todos os terrenos
ovos na madeira morta das árvores queimadas e seguem viagem. que apresentam cobertura de matagal solta. Construindo extensas
Como a maioria dos consumidores de besouros foge dos incêndios tocas subterrâneas logo abaixo do solo, grandes colônias se reúnem
florestais, os ovos estão protegidos contra a predação e, como para proteção mútua. Os ratos-do-mato são uma característica
resultado, a população de besouros-joia é alta. constante do terreno e fornecem um suprimento constante de
Verme Roxo: Esses vermes gigantescos vivem sob as Terras alimento para muitos de seus predadores.
Cinzentas, alimentando-se de minerais e pedras preciosas abundantes. Storm Roc: Invadindo as terras baixas a partir de seus poderosos
Embora centenas dessas criaturas existam abaixo do solo, apenas ninhos no alto das Montanhas Wyvern, essas aves de rapina
ocasionalmente uma delas consegue chegar à superfície. permanecem incontestadas no ápice da cadeia alimentar. Storm
A dieta dos vermes roxos consiste em rochas e minerais, e eles rocs têm corpos compactos com pescoços curtos, mas extremamente
gostam especialmente de diamantes. A matéria orgânica é uma fortes. Pernas curtas com dedos longos e garras afiadas permitem-
iguaria – um verme roxo às vezes surge para petiscar grandes lhes agarrar criaturas de tamanho substancial. Os rocs da
concentrações de organismos vivos, como um rebanho de auroques. tempestade adultos caçam os rebanhos de auroques e muitas vezes
As entranhas de um verme roxo consistem em uma faringe para os levam ao pânico e à debandada.
puxar o alimento, um esôfago, onde o alimento segue para a moela Centopéia Tubo: Essas curiosidades usam a argila vermelha
que o decompõe, e intestinos extensos, onde ocorre a digestão. comum em seu ambiente para construir tubos ocos que se elevam
acima do nível do solo, servindo como entradas para seus túneis
Ko-Minka: Esses cães piscantes vagam pelas periferias das subterrâneos. Os tubos das centopéias geralmente se aglomeram
terras áridas em matilhas selvagens. Outras criaturas em seu em vários diâmetros e alturas, e os ventos soprados em seus topos
domínio aprenderam alguns dos significados por trás de seus latidos— irregulares produzem um guincho medonho e dissonante que se
principalmente avisos de predadores e uivos de mau tempo iminente. estende por quilômetros. Essa cacofonia atinge dois objetivos: alerta
Esta simbiose tem servido bem aos Ko-Minkas, pois eles os predadores e atrai os besouros-jóias, que são a base da dieta
compreendem que a força numérica é a chave para a sobrevivência. das centopéias. Qualquer ligeira variação nas vibrações dos tubos
Eles se alimentam durante o dia, procurando insetos e lagartos, alerta as centopéias sobre a presença de potenciais presas.
usando suas orelhas grandes para localizar vibrações e movimentos
subterrâneos.
Cascavel Redback: Mais ativo pela manhã, quando as Wyvern: Ocasionalmente, bandos de wyverns descem da
temperaturas estão mais baixas, o redback passa a parte mais cordilheira que leva seu nome para caçar auroques.
quente do dia no subsolo em sua toca ou escondido em matagais Surpreendentemente, esses lagartos competem com sucesso com
profundos. Durante o inverno, quando as temperaturas são mais os rocs da tempestade nas mesmas áreas de caça, e frequentemente
baixas, o redback caça ativamente durante o dia. surgem conflitos entre os dois grupos.

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Maldição do Trono Carmesim

Povo do Planalto Storval


O Modo de Vida Shoan ti

“Tudobem
bemem cimareúnam-se
agora, de nós. É melhor quemomento
- em um tudo corra bem,Machado
o Clã então vamos todos revisar
irá contornar as regrase mais
o penhasco ser uma vez
tempo. Primeiro: não fique olhando para suas tatuagens. Supere isso e seja homem o suficiente para
olhá-los nos olhos. Mas, pelo amor de Deus, não tente encará-los. Estamos aqui para entregar os grãos,
dizer 'obrigado por seus esforços' e dar o fora. No caso improvável de um deles estar interessado em
conversar, seja leve e simples – siga meu exemplo. Não aja como se estivesse chocado com o fato de
alguns deles falarem Comum – é por isso que é chamado de língua comum. Absolutamente nenhuma religião.
Não pergunte sobre seus totens espirituais; esse é o seu negócio privado. E nada de política. Pelo amor
de Deus, se alguém mencionar o Vale Juramentado de Sangue, eu vou matá-lo onde você está e poupá-
los do problema!
—Tors Kaiman,
agente do Conselho de Ushers de Magnimar na entrega anual do Calvatarium

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Povo do Planalto Storval

eram seus Shoanti, suas lâminas. Onde havia dissensão, o Shoanti


ambientes
Os sete de Varisia,
quahs (clãs) das Terras
dos Shoanti vagamCinzentas ao mais severos
pelos lugares trouxe ordem e paz em nome do Azghat. Ser Shoanti era a maior
Montanhas Calphiak e das Colinas Curchain até das honras, pois os Shoanti foram selecionados pelos Azghat entre
o Planalto Storval. Conhecidos por sua natureza guerreira e aqueles de maior habilidade, velocidade, força e honra. O presente
tradições orgulhosas, os Shoanti reivindicam toda Varisia como do Azghat para nós foi organizar-nos em quahs e a cada quah foi
sua, embora tenham sido forçados a ceder suas terras ao sul para dado um propósito, um compromisso único aos seus dons. E assim
ondas de conquista Chelish. Um povo díspar, unido pela honra e foi.
pela tradição, os Shoanti partilham uma história repleta de conflitos, Então chegou a hora do Hollow Sky. As forças daqueles que se
desde as suas lendas brutalmente heróicas até às derrotas do rebelaram contra a vontade de Azghat aumentaram tanto que o
passado recente e à dureza das suas vidas modernas. Moldados número de Shoanti começou a diminuir. Em resposta, os Azghat
pelo conflito, os Shoanti são pessoas fortes, tenazes e desconfiadas, assumiram a responsabilidade de partilhar a sua honra com os
que juraram recuperar tudo o que um dia foi deles e obrigados pela Shoanti, de modo a renovar a nossa resolução desgastada. Mas
honra a vingar-se de todos os conspiradores que ousassem chamá- este foi um erro terrível. Com sua honra diminuída, os Azghat
los de bárbaros. caíram em uma espiral do mal, e a cada ano que passava os
A essência de “Shoanti” é mais um conjunto de tradições Azghat ficavam mais perto de se tornarem um com os próprios
guerreiras do que um verdadeiro grupo racial. Embora em geral a inimigos que se moviam contra eles. Com o tempo, com o coração
maioria dos Shoanti sejam humanos, alguns quahs adotaram mais pesado, os Shoanti foram forçados a se voltar contra o grande
estrangeiros e exilados de outras raças. Entre tribos individuais e Azghat e com sua derrota, o reino de Azghat finalmente se
de mente aberta, aqueles que demonstram que partilham os ideais desintegrou em pó. E assim foi.
Shoanti e enfrentam as provações do seu quah adoptivo são bem- Até hoje, nós, como Shoanti, carregamos não apenas a nossa
vindos após alguma persistência. Como tal, um pequeno número própria honra, mas também os restos da dádiva do Azghat. Diz-se
de anões, meio-elfos e humanos não-nativos ocasionalmente que os guerreiros que continuam a comportar-se com honra
vivem entre os Shoanti. Na verdade, em muitos aspectos, os demi- restauram lentamente a memória de Azghat e ressuscitam a glória
humanos têm muito mais facilidade para superar a desconfiança da sua terra. Um dia, talvez, a dívida Shoanti será paga. Até esse
arraigada dos Shoanti em relação aos estrangeiros do que os dia, os inimigos do Shoanti sempre serão muitos. Nossos inimigos
Chelaxianos. sempre procurarão expurgar a nós e a memória dos Azghat da
Shoanti possuem tons de pele muito variados, refletindo a ampla terra.
diversidade de seus ancestrais desde a época de Azghat, os Mas não permitiremos isso. Permaneceremos aqui, onde o Azghat
deuses cruéis que sua tradição afirma que os levaram para a região nos reuniu pela primeira vez e moldou cada quah, em homenagem
de Storval no tempo anterior. Independentemente da pigmentação, ao presente que nos foi dado. E assim será.
quase todos os Shoanti são vigorosos, com constituição poderosa.
A maioria dos machos adultos tem mais de 1,80 metro de altura e “O Conto dos Sete Klars”
as fêmeas adultas são apenas um pouco mais baixas. O cabelo é de Razilk do Skoan-Quah
considerado uma fraqueza perigosa no combate corpo a corpo, e Após a batalha de Angraysan, cada um dos sete quah-jothka se
tanto homens quanto mulheres normalmente raspam a cabeça, reuniu para elogiar uns aos outros por seu papel na vitória. Lajtru
exceto os xamãs ou os idosos. Esta prática é mais pronunciada do Clã Spire tirou a lâmina de seu klar e colocou-a no chão de
entre as tribos orientais, que normalmente nascem com cabelos modo que apontasse para Halrik do Clã Hawk. “Seus cavaleiros
lisos, e menos entre os Shadde-Quah mais ocidentais. Alguns mudaram o rumo da batalha”, disse Lajtru. “Não”, respondeu Halrik,
jovens homens e mulheres Shoanti renunciam a esta prática como “foi o Clã do Vento quem nos mostrou o caminho e por onde
começar nosso ataque.
um sinal de que não estão vinculados a outra pessoa e procuram uma companhia.
Com a cultura sitiada e o mundo em mudança, os Shoanti lutam Esta batalha acabou antes de começar.” E com isso Holrik arrancou
ferozmente para manter as tradições do seu povo e lutar contra a lâmina de seu klar e colocou-a no chão apontando para Churtan,
um mundo aparentemente determinado à sua destruição. No Quah-Jothka do Clã do Vento. O mudo Churtan balançou a cabeça
entanto, tendo sobrevivido aos gigantes das Montanhas Kodar, e silenciosamente organizou sua lâmina klar de modo que ficasse
aos predadores dos desertos, à seca, à fome e às terras que de frente para Myton do Clã Caveira. Ao fazê-lo, cada um dos quah-
queimam durante séculos, só o povo do Planalto Storval decidirá jothka restantes começou a colocar seus klars também, cada um
quando o seu tempo chegará ao fim - e esse tempo é agora não. dando o devido ao outro quah que achavam ter contribuído mais
para a vitória. Quando cada um terminou, o quah-jothka olhou para
baixo e viu que as lâminas klar estavam dispostas em uma estrela
“E assim foi”, de sete pontas, com cada quah reconhecido por outro. Quando o
de Angmack, o Destrier Azghat chegou e viu a estrela no chão, o Azghat acenou com a
“Esteja sempre pronto para a campanha”, disse o Azghat. cabeça em aprovação.
E assim foi. O Azghat trouxe ordem ao mundo e nós “Este é o símbolo da vitória”, disse o Azghat.

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Xamãs Shoanti usam moedas entre si, mas reconhecem o valor de tais objetos quando

Os líderes espirituais dos Shoanti, os xamãs, guiam seus povos, negociam com outras culturas. Além de armas e armaduras, os Shoanti

concedem-lhes esperança, protegem-nos na batalha e oferecem possuem a maioria dos itens (como yurts) coletivamente e compartilham

bálsamo para suas muitas feridas. Os xamãs do clã (normalmente com prazer dentro de sua tribo.

adeptos, clérigos ou druidas) exibem conexões mais amplas com


Inimigos e estranhos
espíritos totêmicos do que os guerreiros comuns. Eles falam com
os totens de sua tribo e suplicam aos espíritos em nome de seu Os Shoanti normalmente não são receptivos com estranhos e estão

povo. Seus rituais e cerimônias são em grande parte mais inclinados a lutar do que a negociar. Se um membro de uma tribo

incompreensíveis para aqueles não iniciados em seus costumes, oferece refúgio a um estranho (o ato de “Ortak-Hurong”), entretanto,

com longas meditações influenciadas pelo consumo de ervas toda a tribo é obrigada a respeitar o presente até o momento em que o

venenosas; interpretações de formas de nuvens, estruturas jothka ou xamã da tribo intervenha.

rochosas e comportamento animal; e os sonhos enviados pelos Os inimigos dos Shoanti são numerosos e incluem os gigantes dos

ancestrais são parte integrante da percepção da vontade dos Kodar, os orcs do Forte de Belzken, invasores das Terras dos Reis

espíritos. Uma tribo só tem um xamã, embora ele normalmente Linnorm e imigrantes Chelish.

tenha até quatro jovens aprendizes que aprendem a história do Neste último caso, poucos Shoanti se preocupam em diferenciar entre

quah e o ajudam a salvaguardar o antigo conhecimento dos espíritos. os verdadeiros Chelaxianos, os díspares residentes não-nativos do sul

Os xamãs clericais Shoanti adoram os totens de seu clã, que da Varisia e os viajantes do sudeste – todos são considerados

são tipicamente de tendência neutra e concedem domínios invasores. Embora atualmente nenhum exército se reúna no sopé da

conforme observado nas descrições de cada quah. A arma Colina Storval, os nômades ainda se consideram sitiados, pois a cada

preferida dos totens Shoanti é o klar ou o arco longo. ano mais e mais estrangeiros pisam em suas terras tribais e muitas

Muitos xamãs Shoanti - bem como aqueles sob sua proteção - comunidades consideram Shoanti como primitivos perigosos. Embora

adquirem o talento Espírito Totem descrito no Guia do Jogador de poucas comunidades tenham assassinado Shoanti abertamente, nos

Rise of the Runelords. últimos tempos o governo korvosano pagou recompensas pelos
escalpos de Shoanti. A Ordem dos Cavaleiros Infernais da Ordem dos
Pregos também vê os bárbaros como ameaças à lei e à paz no sul de
Sociedade Shoanti Varisia e ativamente - e às vezes violentamente - procuram dissuadir
O povo Shoanti está dividido em sete nações distintas chamadas Shoanti de viajar além do Planalto Storval. Ambas as afrontas
quahs. Os sete quahs compartilham uma herança, cultura e modo de permanecem assuntos delicados na mente Shoanti, e muitos ainda
vida comuns. Embora existam muitas variações sociais entre os quahs, buscam vingança por inúmeras desonras específicas.
o abismo entre os quahs e outras culturas é muito maior. Cada quah é
subdividido em tribos de tamanhos variados. Cada tribo ou subclã é
liderada por seu próprio chefe guerreiro, chamado jothka. Religião
O sistema de crenças Shoanti incorpora fortemente a noção de totens
O jothka de cada tribo, por sua vez, atende ao chamado do quah- espirituais: espíritos naturais que zelam e guiam os guerreiros que têm
jothka, o líder militar e político de todo o clã. a sabedoria para aceitar a sua protecção e influência. Diz-se que os
Juntos, os jothkas de cada tribo formam o conselho de guerra do quah- espíritos primeiro se identificam com os guerreiros na forma de uma
jothka que o quah-jothka reúne em momentos de necessidade. Todos visão no precipício da idade adulta, normalmente durante um rito de
os jothka são aconselhados pelos xamãs e invocadores do trovão de passagem sagrado, mas perigoso, organizado pelo xamã do clã e
suas tribos – sábios contadores de histórias e artistas que transmitem exclusivo para cada quah (veja Os Sete Quahs).
lições de eras passadas.
Por tradição, os Shoanti são caçadores-coletores nômades Cada um dos vários quahs mantém totens específicos como sagrados,
sazonais, com a maioria das tribos seguindo os grandes rebanhos de e seus membros são guiados por essas forças com mais frequência do
auroques do Planalto Storval, embora alguns quahs se envolvam na que os de outros quahs. Embora a maioria dos totens sejam espíritos
agricultura de subsistência ou em uma pequena quantidade de de animais ou feras mágicas, alguns Shoanti afirmam ter sido dotados
comércio em terras favorecidas. Nos séculos passados, vários quahs de revelações de poderes que guiam forças naturais como rios, o
Shoanti estabeleceram assentamentos fixos no sul da Varisia, mas raramente vislumbrado Athaureon (aurora boreal) ou até mesmo as
esses postos avançados serviram como fortes, não como centros de tempestades mortais das Terras Cinzentas.
comércio. Desde a sua derrota pelos colonizadores Chelish, a maioria
dos Shoanti evitou assentamentos fixos, vendo a necessidade de Embora os Shoanti estejam bem cientes dos papéis dos deuses de
Golarion - e a adoração não é inédita entre os Shoanti que deixam seu
defender um determinado pedaço de terra como um convite aos seus muitos inimigos.
Os Shoanti não reconhecem o conceito de propriedade pessoal povo - entre os vários quahs, os xamãs praticam uma combinação de
quando se trata de terra, embora definam territórios como pertencentes animismo, adoração aos ancestrais e druidismo, reverenciando o
a um quah ou outro. Eles não frequentemente violento espíritos da natureza

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Povo do Planalto Storval

mundo e heróis do passado. Embora os indivíduos não sejam Embora se diga que já existiram nove clãs, atualmente existem
adorados, os feitos de guerreiros mortos e as tendências de grandes sete quahs Shoanti – o mesmo número que a tradição Shoanti diz
feras ou eventos naturais poderosos são frequentemente invocados, que foram forjados em um passado distante.
particularmente em cerimônias inspiradoras antes de caçadas e Embora certos quahs sejam respeitados por diferentes razões e cada
batalhas. Todos os Shoanti reverenciam aqueles que vieram antes um tenha seus próprios costumes e tradições, entre seu povo todos
deles e respeitam os poderes da terra que - embora muitas vezes cruéis - recebem o respeito de guerreiros honrados.
ainda apoia seu povo.
Lyrune-Quah (O Clã da Lua)
OS SETE QUAHs Conhecidos por serem arqueiros e caçadores experientes, os
Os Shoanti não são um povo, mas muitos – sete nações unidas pela guerreiros de pés rápidos e olhos aguçados de Lyrune-Quah caçam
herança e pelo estilo de vida. Os vários quahs respeitam-se ao anoitecer e viajam à luz da brilhante lua de Storval. O Clã da Lua
amplamente uns aos outros e às suas terras, fazendo com que sejam abraça a sabedoria tanto quanto a força, sabendo que uma flecha
poucas as divergências sobre recursos, disputas territoriais e outras disparada de um arco apontado com precisão pode derrubar um
políticas - amplamente consideradas desagradáveis e dúbias. gigante com mais eficácia do que um bando de lutadores em
Quando surgem conflitos, pequenas escaramuças e batalhas movimento selvagem.
individuais entre campeões determinam rapidamente quem os Os verdadeiros rivais tradicionais do Clã da Lua são o Clã do Sol,

espíritos favorecem. e séculos atrás os dois quahs lutaram arduamente para estabelecer
as fronteiras de seus respectivos territórios. Os dois quahs são muito
mais parecidos do que cada um gostaria de admitir, e cada quah
respeita a habilidade marcial do outro. Agora que ambos estão
irrevogavelmente empenhados em travar as suas próprias guerras
separadas com estrangeiros, estão muito mais frequentemente a
ajudar-se mutuamente como aliados do que como inimigos. Os
guerreiros dos dois quahs não valorizam nada mais do que o direito
de se gabar adquirido ao ajudar os membros do outro quah a sair de
uma situação difícil.
Território: O Clã da Lua atravessa as terras abertas a leste das
Montanhas Wyvern, variando entre o Rio Kazaron e o Rio Yondabakari.

Rito de Passagem: A Caminhada Negra. Numa noite sem lua, os


jovens corajosos devem encontrar a entrada para um complexo de
cavernas subterrâneas nas Montanhas Wyvern. Ele deve então
atravessar as cavernas perigosas e emergir do outro lado, um feito
que normalmente dura vários dias. É durante a Caminhada Negra
que muitos bravos Lyrune-Quah recebem pela primeira vez uma visão
de seus futuros totens.
Totens Comuns: Morcego, urso das cavernas, rato do campo, lua,
leão da montanha, montanhas, coruja, tempestade, estrelas, lobo.
Domínios Totêmicos: Animal, Escuridão, Força, Clima, Guerra.

Shadde-Quah (O Clã Machado)


Os guerreiros e caçadores do Clã Axe são mergulhadores e
arpoadores experientes, e seu povo subsiste com uma dieta de peixes,
crustáceos e abalone preto. Em vez de yurts, os Shadde-Quah vivem
em cavernas marinhas espalhadas ao longo da costa, muitas das
quais estão agora ligadas por passagens estreitas e sinuosas
escavadas à mão pelos Shoanti. Eles são um dos poucos quahs
Shoanti que desfrutam de assentamentos permanentes.
Os Shadde-Quah estão bastante isolados, em grande parte isolados
de seus irmãos Shoanti, a leste. Apesar do seu isolamento, os Shadde-
Quah desempenham um papel importante na defesa da Varisia
costeira. Monte das Terras dos Reis Linnorm

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Maldição do Trono Carmesim

os títulos e depois nadar por um fiorde contra a maré vazante.


EXPRESSÕES COMUNS DE SHOANTI
Os Shoanti são um povo orgulhoso e indiferente. Ao lidar com pessoas de

fora, as suas palavras são provavelmente influenciadas pelas saudações


Totens Comuns: Urso das cavernas, penhasco, urso atroz, águia,

básicas e pelas verdades mais ferozmente defendidas pelo seu povo.


mar, lula, elemental da água.
Domínios Totêmicos: Animal, Destruição, Força, Água, Clima.
Storval dharanok ekbit roark Shoanti.

Nosso trovão ressoa pelo Planalto Storval.

(Os Shoanti defendem o Planalto Storval.)


Shriikirri-Quah (O Clã Falcão)
O Shriikirri-Quah reverencia os animais com os quais compartilha a

Kel-grish!
terra. É o Clã Hawk, mais do que qualquer outro clã, que acredita que

Saudações!
o estudo das feras da natureza é a chave para a vitória contra seus

(Uma recepção comum.)


inimigos. Tanto os predadores quanto as presas têm muito a ensinar
a um Shoanti que observa e ouve. Como tal, o Clã Hawk está repleto

Sharatok…tshamek. de caçadores experientes e treinadores de animais. A habilidade dos

Seja recebido... estranho.


bravos quah como cavaleiros só é rivalizada pelos cavaleiros das

(Uma saudação mais fria e formalizada para quem está de fora.)


Terras Altas de Velashu.
Embora mantenham muitos dos preconceitos culturais tradicionais

Ferik niklit forenk skoans.


contra os Chelaxianos, os Shoanti do Clã Hawk também são os mais

Até que nossos crânios estejam reunidos.


propensos dos sete quahs a interagir com outros povos. Por muitas

(Lutamos até a morte.)


gerações, o Clã do Falcão tem sido o rosto dos Shoanti para o povo
do sudoeste de Varisia. Os habitantes chelenses das propriedades de
Ahk Storval – rel abeshk! Magnimar e Ravenmoor negociam regularmente com emissários do

Longe de nossas terras!


Clã do Falcão, assumindo erroneamente que as outras tribos Shoanti

(Um aviso territorial final.)


do Planalto Storval são praticamente as mesmas. Os outros Shoanti
quahs começaram a desprezar os membros “soft” dos Shriikirri-Quah

Irok devit fendrik trabalho.


que se tornaram demasiado amigos dos invasores das suas terras.

Pelo sangue é jurado.

(Um voto revestido de ferro.)


Território: O Clã do Falcão percorre grandes distâncias em suas
Storval ekbitel nalharest! viagens, desde os Gnashers até Churlwood, reivindicando grande
Caminhamos pela terra como irmãos! parte das Colinas Curchain entre o Rio Chavali e o Rio Lampblack

(Um juramento aceitando alguém que não é da sua qualidade como irmão.)
como seu domínio. Os membros desta tribo acampam regularmente
na parte inferior e superior das Escadas Storval, mantendo esta
importante artéria comercial aberta à passagem.
Rito de Passagem: O Plummet. Os bravos Shriikirri passam por
incursões náuticas regulares ao longo da costa ocidental da Varisia na muitos testes, cujo culminar é o Plummet: um salto de fé fora da
esperança de estabelecer um posto avançado no Golfo Varisiano. O Storval Rise. O corajoso é salvo da morte certa por um falcão xamã
Clã Axe vê tais incursões como uma ameaça ao seu domínio e coloca que se transforma em um raptor gigante e desce para arrebatar o
observadores com olhos de falcão nos picos em direção ao mar do corajoso pouco antes de ele atingir o chão. Diz-se que a pressa e o
oeste de Calphiaks. Quando uma frota do norte é avistada, a notícia trauma da destruição iminente atraíram muitos espíritos para conceder
se espalha rapidamente por toda a tribo, e os guerreiros do Clã do uma visão fugaz.
Machado navegam em seus corta-ondas – estabilizadores de

movimento rápido – para atacar os invasores. Nas últimas décadas, o Totens Comuns: Elemental do Ar, nuvem, pele de fogo, bosque,
Conselho de Portadores de Magnimar despachou o que ficou falcão, cavalo, hipogrifo e vento.
conhecido como Calvitarium, uma frota de caravelas carregadas com Domínios Totêmicos: Animal, Ar, Libertação, Força, Clima.
grãos colhidos como pagamento e agradecimento ao Clã do Machado
pelos seus esforços na guarda da abordagem norte do Golfo Varisiano.

Shundar-Quah (O Clã do Pináculo)


Território: O Clã do Machado reivindica os vales costeiros Os Shundar-Quah se consideram diplomatas e contadores de histórias
das montanhas Calphiak. do povo Shoanti, amenizando as tensões entre os vários clãs. Suas
Rito de Passagem: O Retorno. Este ritual severo exige que um tribos viajam para longe e lembram continuamente aos outros quahs

jovem guerreiro seja amarrado e jogado nas profundezas do oceano. que todo clã é antes de tudo Shoanti, e que a irmandade e
A sobrevivência requer libertar-se de

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Povo do Planalto Storval

trazer honra ao seu povo deve ser a ambição de todo guerreiro. anos entre os membros de outro quah. Lá, eles aprendem sobre as
diferentes maneiras de seu povo, seus problemas e seus pontos fortes.
Os membros do Shundar-Quah consideram sagrada a maravilha do No final deste mandato – facilmente o rito de passagem mais longo de
monólito Spindlehorn. Uma vez por década, os xamãs de Shundar- qualquer um dos quahs – eles retornam ao seu clã mais experientes,
Quah realizam uma peregrinação à sombra de Spindlehorn, na costa conhecedores do mundo e informados.
leste do Abismo Storval. Totens Comuns: Elemental da Terra, pináculo da montanha, queda
Lá, eles comungam com seus totens, compartilham o que aprenderam de rocha, spirestalker, storm roc. Embora raros, alguns guerreiros do
e discutem assuntos que dizem respeito ao seu quah e a todos os Clã Spire são adotados por um totem de sua tribo anfitriã.
outros. Domínios Totêmicos: Animal, Conhecimento, Proteção, Runa,
Como os Shundar-Quah veem o bem-estar de todos os Shoanti Clima.

como sua responsabilidade sagrada, por necessidade eles também


devem ter interesse na guerra de cada clã. Sempre que um quah perde Sklar-Quah (O Clã do Sol)
terreno para um inimigo significativo, é o Clã Spire o primeiro a trazer Mais do que qualquer outro clã na memória recente, os Sklar-Quah
ofertas de reforços. Para esse fim, os bravos do Clã Spire treinam para enfrentam seus inimigos. Desde sua retirada sobre a Elevação Storval,
duplicar as táticas de seus companheiros quahs, para que possam no sul de Varisia, o Clã do Sol se viu em uma situação difícil entre orcs
aumentar as fileiras de seus irmãos da maneira mais integrada possível. saqueadores do Forte de Belkzen e invasores estrangeiros. O Sklar-

Território: Até hoje, o Clã do Pináculo vagueia pelo norte do Quah agora atua como um amortecedor involuntário, protegendo seus
Planalto Storval, sempre buscando unir as tribos Shoanti em um único dois inimigos um do outro, uma realidade que custou o sangue de
povo. Eles se defendem de acordo com o costume das tribos Shoanti incontáveis filhos e filhas.
locais em cujo território vagam.

Os jovens do Clã Sun são ensinados a odiar tshamek (não-Shoanti)


Rito de Passagem: A Jornada. Os jovens membros do Shundar- desde cedo. Seu preconceito diário é visto como um componente
Quah devem viajar pelo mundo e passar 3 necessário de sua sobrevivência bem aperfeiçoada.

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Maldição do Trono Carmesim

instintos. Na verdade, a xenofobia é profunda em todos os clãs; os Montes do sudeste das Terras Cinzentas e Life Falls a nordeste das

xamãs dos Sklar-Quah são os mais guerreiros entre os xamãs de qualquer Montanhas Rochosas.
quah. Rito de Passagem: A Caverna Bocejante. O teste final que um bravo
Muitos guerreiros Sklar-Quah desejam se juntar às fileiras dos famosos Skoan-Quah deve passar é entrar em um complexo de cavernas dentro
cavaleiros queimados de Sklar-Quah, sua cavalaria montada de elite que das Montanhas Mindspin e sair após recuperar um crânio de animal
é capaz de persuadir seus cavalos a correr através das chamas e (geralmente significando o futuro totem do jovem bravo). O xamã caveira,
incêndios florestais das Terras Cinzentas. Os cavaleiros queimados no entanto, protege a caverna com glifos misturados com magia que
freqüentemente raspam muito mais do que apenas a cabeça para se inspira medo, tornando o progresso dentro da caverna extremamente
protegerem das chamas e tendem a usar armaduras e roupas mínimas. desafiador.
Totens Comuns: Espírito ancestral, elemental da terra,
A história oral do quah afirma que seus ancestrais habitaram as terras escaravelho gigante, abutre, fogo-fátuo, lobo.
férteis a leste das montanhas Fenwall e honraram seus totens em um Domínios Totêmicos: Animal, Escuridão, Terra, Proteção, Repouso.
local sagrado sobre uma enorme pirâmide (agora o local da cidade-estado
de Korvosa), mas que eles foram levados para o Terras Cinzentas por
colonos Chelish após décadas de batalha (veja Pathfinder Chronicles:
Guide to Korvosa).
Território: O guerreiro Clã do Sol habita as regiões leste e central das
Terras Cinzentas, tanto ao sul do Rio Kazaron quanto nas planícies ao sul
e leste do Rio Yondabakari.

Rito de Passagem: The Burn Run. Embora existam diversas variações


entre as tribos Sklar-Quah, em sua forma mais comum, um bravo deve
superar um incêndio florestal, fugindo para o abrigo de um rio ou aceiro
antes de ser dominado pela fumaça e consumido pelas chamas.

Totens Comuns: Auroque, cobra cinzenta, brasa,


elemental do fogo, pele de fogo, sol.
Domínios Totêmicos: Animal, Fogo, Força, Guerra, Clima.

Skoan-Quah (O Clã Caveira)


Todos os outros seis quahs ainda estremecem de vez em quando quando
lidam com o enigmático Clã Caveira e seus impenetráveis xamãs caveiras.
Guerreiros de Skoan-Quah cobrem seus corpos com uma mistura de lama
e cinzas, deixando sua pele esbranquiçada. Diz-se que este ritual lhes dá
proteção contra os mortos-vivos, a quem juraram destruir.

O Clã Caveira é zeloso em proteger e honrar os mortos. Muitas tribos


do Clã Caveira viajam para longe para consagrar os cemitérios de seus
companheiros Shoanti. Este serviço é apreciado com relutância pelos

outros clãs, que respeitam o poder do Clã Caveira e seus totens, mesmo
que seus mórbidos xamãs os enervem silenciosamente. Os mortos mais
honrados de cada tribo são confiados aos cuidados do Clã Caveira,
cabendo aos guardiões dos mortos transportar esses heróis para os
cemitérios mais honrados dos Shoanti – os Montes Kallow a leste e as
Cataratas da Vida a oeste. Os Skoan-Quah também assumem o dever de
atuar como historiadores do Shoanti como um todo. Dessa forma, as

memórias de muitos Shoanti sobrevivem com os Skoan-Quah, muito


depois de seus próprios quah terem esquecido.

Território: O Clã Caveira mantém os cemitérios ancestrais de seu


povo, principalmente ao redor dos Kallow.

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Tamiir-Quah (O Clã do Vento) Tatuagens dos Quahs


Envoltos em peles e penas de leões da montanha, ursos Lurkwood Cada Shoanti quah tem seus próprios estilos de tatuagem e
e rocs da tempestade, os Tamiir-Quah conhecem as dificuldades símbolos que são preferidos ou particularmente pertinentes ao seu
de seus irmãos Sklar-Quah no leste e estão determinados a não povo. Embora essas runas possam aparecer entre membros de
perder suas casas nas montanhas. Embora não sejam totalmente outros clãs, para guerreiros de certos quahs elas possuem um
assassinos como os selvagens de Nolands, eles têm pouca paciência prestígio particular.
com invasores e alertam severamente – até mesmo violentamente Lyrune-Quah: Caçadores do Clã da Lua tendem a preferir
– qualquer um que se aproxime demais. símbolos que sugiram noite, visão e sabedoria. As runas Navrik
Durante os meses de inverno, os Tamiir-Quah se abrigam em (Visão sem Olhos), Iyon (A Grande Lua) e Vinic (Pedra Perfurante)
uma infinidade de cavernas ao longo da orla oeste do Planalto possuem um prestígio particular.
Storval. Assim que o inverno dá lugar ao degelo da primavera, a Shadde-Quah: Entre o Clã Axe, runas que sugerem vitalidade,
tribo sobe para pequenos e exuberantes vales no topo das resistência e características do oceano e suas feras são muito
montanhas, alimentados por nascentes frias que são cuidadosamente desejadas, entre elas Vonark (Muitas Armas), Donark (Os Armados
cuidadas. Desses jardins altos, os Tamiir-Quah organizam ataques Longos) e Eanaw (A Jornada Sem Fim) .
relâmpagos no planalto, atacando qualquer um que ouse invadir Shriikirri-Quah: O Clã do Falcão favorece símbolos que
seus domínios. sugerem viagens, natureza selvagem e animais – especialmente o
O Clã do Vento ocasionalmente ataca viajantes no oeste das cavalo. Os símbolos Rotomo (Contravento), Ingir (Coração da
Colinas Curchain e até mesmo no extremo sul, até a estrada entre Besta) e Iyavak (A Matilha) estão entre os mais desejáveis.
Riddleport e Roderic's Cove - direcionando muito tráfego entre Shundar-Quah: Unidade, vigilância e capacidade de liderar
essas duas comunidades para as águas do Golfo Varisiano. são virtudes alardeadas do Clã do Pináculo. Para eles, as runas
Drimiil (Coração Guardião), Kokip (Sentinela) e Klartitil (Broad Klar)
Território: O isolado Clã do Vento permeia as Montanhas têm peso extra.
Rochosas, reivindicando todo o território à vista das montanhas Sklar-Quah: O fogo de sua terra e o caminho do guerreiro
como sua terra. Na verdade, porém, a maioria das tribos de Tamiir- enchem os corações do Clã do Sol. Entre os Sklar-Quah, os
Quah mantém-se a 80 quilômetros das colinas leste e sul das maiores guerreiros carregam as runas Damkil (Orc Skull), Akmiz
montanhas. (Fire Hand) e Razkiv (Emberstorm).
Rito de Passagem: A Cruz Mais Longa. O teste final para um Skoan-Quah: Membros do Clã da Caveira adornam seus corpos
corajoso Tamiir-Quah é uma corrida estilo maratona pelas com símbolos de ossos e caveiras, seus padrões favoritos criando
montanhas, que dura vários dias cansativos. Exaustos e fracos, os os símbolos Sosmo (Morto Para Sempre), Eiril (Dever) e Graxt
jovens Shoanti são frequentemente vulneráveis a predadores. (Eternidade).
Tamiir-Quah: Os invasores do Clã do Vento geralmente
Totens Comuns: Elemental do Ar, nuvem, grifo, tempestade, carregam símbolos relacionados à velocidade, liberdade e suas
tempestade roc, vento. casas nas montanhas. As runas Dra (Névoa), Cilvat (Alma do
Domínios Totêmicos: Animal, Ar, Terra, Proteção, Guerra. Vento) e Sovola (O Rei Roc) trazem uma honra especial.

Tatuagens Shoanti
Ao completar o rito de passagem de seu quah, Shoanti masculino embeleza a tatuagem de um adulto, adicionando floreios e
e feminino recebem sua primeira tatuagem. Esses designs às vezes elaborações, cada um dos quais altera o significado da runa base.
envolvem o tronco e os membros do adulto recém-aceito, e até Embora os significados específicos sejam muitas vezes vagos, os
mesmo o pescoço e o rosto. Escolhidos e traçados pelo xamã ou membros do quah sempre podem identificar os símbolos de suas
invocador do trovão de uma tribo, existem centenas de desenhos tribos, e o usuário de uma tatuagem pode orgulhosamente explicar
de tatuagens diferentes, cada um extraído de uma ampla variedade cada marca específica.
tradicional de símbolos com seus próprios significados e implicações Por exemplo, ao ser aceito como adulto, o guerreiro Sklar-Quah
variadas. Essas tatuagens são normalmente pintadas com Ardirik recebe a runa conhecida como Cidir, uma marca que significa
pigmentos criados a partir de argila e vegetação nativa das terras “poder através da ira”. Ao ajudar seus companheiros caçadores na
que um quah habita, dando aos símbolos de cada clã cores derrota de um bando de orcs particularmente destrutivo, Ardirik é
distintas. Embora um Shoanti receba sua tatuagem como parte da chamado pelo xamã de sua tribo, que elabora sua tatuagem com
celebração que marca sua sobrevivência ao rito de passagem de numerosas saliências em formato vagamente de klar, sugerindo
seu quah, esta marca é apenas a base de um design que se seu papel como defensor. Ao atingir seu 40º verão, Ardirik é
expande e evolui ao longo da vida do usuário. A cada década e a novamente convocado, recebendo novos comprimentos em sua
cada conquista significativa, o xamã da tribo ou um invocador do tatuagem que se espalha por seus braços e pescoço, sugerindo
trovão crescimento e um aprofundamento do significado do símbolo central.

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Maldição do Trono Carmesim

A Tempestade Rebenta
03 Lamashan, 4707 ar aglomerados em torno de bandeiras altas, distantes demais para que eu
Chega um ponto em qualquer escalada em que a montanha e o homem consiga distinguir seus emblemas. No entanto, também havia outros
se tornam um só, onde a paisagem finalmente domina os seus sentidos pontos de encontro – as fileiras de cabeças decepadas erguidas por
e só existe você e ela, nada mais. lanças, ou uma torre de gaiolas metálicas em forma de homem cheia de
Nossa jornada miserável pelos picos menores das Montanhas figuras empaladas e prisioneiros enforcados gritando por misericórdia
Mindspin testou minha fé no desbravador mais uma vez, mas apesar de enquanto corvos atacavam e os bicavam. Enormes ogros vestidos com
cada ravina, encosta de cascalho e penhasco que tivemos que atravessar aço enferrujado empurravam o homem de ferro nas bordas do campo de
por capricho, continuei a seguir sua agulha inabalável. batalha, pois o campo de batalha era, ou seria, quando essas formigas
doentes atacassem umas às outras.

Estávamos escalando o dia todo e, embora tivéssemos começado de Joskan caminhou em minha direção. “Já está descansando?” ele
madrugada, hesitei em pensar que chegaríamos ao cume ao anoitecer. perguntou. Então seus olhos caíram sobre a visão à frente e seu queixo
O caminho (se é que uma saliência tão perigosa merece esse nome) caiu visivelmente. "Ótimo. Simplesmente ótimo”, disse ele.
parecia não ter fim, e me perguntei se encontraria os próprios deuses no “Parece que temos problemas pela frente”, eu disse, verificando sub-
cume. Por fim, o vento aumentou e pude ouvir o seu rugido atravessando repticiamente o localizador, que apontava diretamente para o vale, com
a cordilheira acima. Com energia renovada, corri os últimos passos até o suas nuvens taciturnas e hordas fervilhantes. Pude ver que qualquer
cume. Do meu ponto de vista, pude ver uma enorme bacia de terra desvio nos levaria a quedas e picos irregulares ao redor desta tigela.
abaixo, um enorme caldeirão de poeira e pedra encolhido sob um céu
denso com a ameaça de tempestades. No entanto, não foi a paisagem “Você quer ir direto, não é?”
que manteve minha visão. Eu balancei a cabeça.

“E deixe-me adivinhar... não há nada que eu possa lhe contar sobre o


Foram os exércitos. a jornada à frente irá impedi-lo.”
Uma mancha negra encheu o vale, estendendo-se de um lado para o "Correto."

outro. Fileira após fileira de figuras escuras amontoadas “Você percebe que seguir em frente é morte certa?”

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Diário do Descobridor

“Já passamos por coisas piores.” Ele cheirou o ar. “Sinto cheiro de carne assada”, disse ele, inalando
“Acredite em mim, não temos.” avidamente. “Eles estão preparando a Última Festa—
Dei de ombros. “Talvez, mas direto é o caminho que seguimos.” o que alguns orcs chamam de Gorging. Eles não lutarão até o pôr do sol de
“Você passou muito tempo entre os orcs,” ele amanhã.”

rosnou. “Você sabe o que significa ‘problema’?” “E quem está lutando contra quem, exatamente?”
"Eu penso que sim." “Isso não será fácil de dizer até chegarmos lá e eu
“Vou fazer essa pergunta novamente, mais tarde.” Ele enganchou os falar, embora eu tenha uma sensação desagradável de que isso é um kresk.”
polegares nas alças da mochila e olhou para o outro lado do vale. “Posso ver “Um kresk?”
vários estandartes tribais. E há um fedor de rinoceronte de guerra, a não ser “Um vale-tudo geral, o vencedor leva tudo.”
que eu esteja enganado. Ele jogou a cabeça para trás e engoliu em seco. “Você quer dizer que eles lutarão até que reste apenas uma tribo?”
“Ou um orc. Nós devemos ir."
“Rinoceronte de guerra?” Gritos de feras e orcs ecoaram até nosso poleiro
elevado. Descer uma montanha é quase tão difícil quanto escalar uma, e já estava
“Esperemos que você apenas imagine como eles são.” Ele largou a escuro antes de chegarmos ao vale. Dando os últimos passos com muita
mochila, tirou um saco de ração vazio e fez dois buracos nele. cautela, começamos a nos aproximar do primeiro grupo de orcs – o perímetro
do acampamento cercado por fileiras de cabeças decepadas em postes
“Então, você é o guia – podemos fazer isso?” toscos.
Ele cheirou novamente e olhou para mim seriamente. “Se pudermos “Bem, para começar, isso é uma boa notícia: a tribo Cleft Head.” Os
atravessar antes do início da batalha, talvez. Mas há dois problemas.” dentes sujos de Joskan brilharam sob o brilho coletivo das fogueiras que se
erguiam pelo vale, lentamente acompanhados pela música dos orcs – uma
"Que são?" mistura de grunhidos, gritos e palavrões.
“Bem, comecemos pelo princípio: eles sentirão seu cheiro a um quilômetro “E são boas notícias porque...?”
de distância. Esfregue isso em você mesmo. Ele me jogou um cogumelo “Eles são fracos, conhecidos por serem os últimos a entrar na batalha e
pequeno e duro que, quando fiz o que me pediram, me deixou fedendo como os primeiros a sair. Apenas agradeça aos seus insignificantes deuses por
um túmulo. não termos encontrado os orcs Defiled Corpse. Agora, vamos tentar nos
“Não vou perguntar para que você usa isso. E em segundo lugar?" misturar com o grupo e passar da forma mais discreta possível.”
"Põe isto." Ele jogou o saco em mim, a estopa áspera
agora completo com dois pequenos orifícios para os olhos. Joskan me conduziu através da turba bêbada que formava a tribo Cleft
O saco estava apertado e havia um cheiro forte de oleado e cebola que Head. Avistei pelo menos dois gigantes e meia dúzia de ogros enquanto
fazia meus olhos lacrimejarem. Os dois buracos mal me permitiam ver alguma caminhávamos cautelosamente pelo acampamento. O cheiro e a fumaça do
coisa e fiquei instantaneamente com medo de sufocar. carvão escondiam grande parte do que acontecia, mas vi muita coisa naquela
primeira caminhada. Vários orcs atacaram uns aos outros através de um
“Bom o suficiente, mas você vai querer esfregar terra na pele e usar longo campo e se chocaram em um jogo chamado “rutt”. Outros comiam ou
equipamentos para escurecê-la o máximo possível. E pelo amor dos deuses, jogavam perigosos jogos de azar com machados de madeira e vendas nos
não diga nada, ninguém lá embaixo falará a sua língua e, além disso, sua olhos, ou então brincavam com seus companheiros grotescos à vista dos
voz esganiçada soa como a de uma mulher. Ele tinha razão sobre minha voz, outros. Muitos dos orcs arrastavam longas filas de cabeças e crânios atrás
então me abstive de mencionar que na verdade era fluente em Orc e, em vez deles, e me lembrei das margaridas que as crianças nas bordas de Barrowood
disso, comecei a trabalhar rolando na terra, moendo a poeira escura em meus fazem para afastar as criaturas.
poros. Finalmente me levantei, desgrenhado e fedendo.

Passamos por um zoológico de batalha, que Joskan sussurrou ser uma


Joskan me olhou de cima a baixo. “Bom o suficiente”, disse ele. visão bastante comum em batalhas de orcs: jaulas de monstros estranhos,
“Terá que servir.” deformados ou simplesmente violentos. Vi grifos e uivadores cobertos de
Isso foi um sorriso? alcatrão, lobos e escorpiões, e diversas criaturas enormes para as quais eu
Observamos as forças abaixo enquanto comíamos nossa escassa não tinha nome.
refeição, cortando finas lascas de carne de nossas rações e saboreando Fiquei tão impressionado com as vistas e os cheiros do acampamento orc
cada gole de água. que não consegui olhar direito enquanto caminhava e me deparei com um
“Quando a batalha começará, você acha?” Perguntei. orc enorme e brutal. Tentei pensar na palavra orc para “desculpas” e então
“Isto não é uma batalha”, disse ele. “Isso é apenas uma disputa.” percebi que tal coisa não existia.
Olhei para os orcs, centenas deles, e me perguntei o que Murmurei algo baixinho, curvei os ombros e tentei continuar.
algum tipo de desacordo causou esta situação.
“Muito bem, então, quanto tempo até que essa 'disputa' se torne Confie em mim para escolher o maior bandido do acampamento para
desagradável?” esbarrar – esse orc era enorme, com uma cauda de oito cabeças humanas

75
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Maldição do Trono Carmesim

atrás dele e uma arma ridiculamente grande em um saco oleado. “Você seria uma boa mãe de ninhada.” Cara-Fenda me olhou com seu olho

Pior, faltava metade do seu rosto, sem dúvida o resultado de uma batalha anterior. bom, o outro pendendo cegamente enquanto sua mão procurava meu ombro.

Half-Face caminhou rapidamente atrás de mim, sua cauda de cabeças balançando

e se arrastando enquanto ele mancava. Um grupo de orcs menores, mas “Você não é o tipo dela.” Joskan disse, colocando um braço ensanguentado

igualmente feios, seguiu atrás de sua corrente na cabeça, rosnando insultos. Notei entre nós. Cara-de-Fenda fez uma pausa, obviamente considerando as

que a cabeça de um deles estava em ângulo reto com os ombros e um lado do probabilidades, depois encolheu os ombros e afastou-se.

rosto estava achatado, como se ele tivesse sido atropelado por uma carroça. Uma “Isso foi uma sorte”, disse Joskan. “Da próxima vez não estaremos.

mão gigante e carnuda pousou no meu ombro, me girando. Não deixe isso acontecer de novo.”

Seguimos em frente rapidamente, tentando nos misturar com os foliões, que

“Você cheira mal,” Half-Face resmungou em Orc. Ele me beliscou com força, cambaleavam, cantavam e aplaudiam de diversas maneiras. Estávamos seguindo

depois me cheirou novamente e murmurou: — Você tem um cheiro... estranho... silenciosamente atrás de uma fileira de orcs zombeteiros quando o barulho deles

parou de repente. O saco sobre minha cabeça deixava pouca visibilidade, mas eu

De repente, Joskan estava ao meu lado, quebrando o enorme aperto do orc poderia dizer que eles estavam observando algo com muita atenção.

em meu ombro. “Afaste-se,” ele rosnou. “Este é meu.”


“Guerreiros!” Uma voz estrondosa dividiu o ar acima.

"Uma fêmea!" Half-Face sorriu amplamente. Ele deu um passo para trás e “Amanhã iremos para a vitória! Qualquer insulto deve ser vingado, e eu, K'zaarg,

enfiou a mão no saco, tirando um cutelo de três pontas ridiculamente grande. “Eu o tropeiro, me deleitarei com carne suculenta, e os torresmos serão os melhores

chamo minha arma de Destruidora de Carnes”, disse ele, olhando-me lascivamente. que já provamos!

Um rugido surgiu ao nosso redor, os orcs se esbofeteando e agarrando uns

"Por que?" Joskan perguntou. aos outros, tilintando armas e fazendo juramentos, dando cabeçadas uns nos

O gigante pareceu momentaneamente atordoado com a pergunta, e tomei a outros e mordendo os braços até sangrarem. Fui beliscado, empurrado e cutucado

confusão como um sinal para atacar. Dei um passo à frente e dei um soco forte até perder meu companheiro de vista. De repente, um punho enorme me agarrou

no estômago dele, torcendo-me para colocar todo o meu corpo no golpe. Ele por trás. Fui carregado no alto e virado, ficando cara a cara com um saco com um

cambaleou para trás e em um segundo minha espada estava em minha mão. Ao ettin de grande tamanho, uma cabeça arrancada por um ferimento terrível, a outra

nosso redor, um espaço estava se abrindo rapidamente. Half-Face olhou para sem um olho. Nas costas tinha um berço de ferro no qual estava um enorme orc,

minha arma com uma mistura de diversão e desgosto. com o peito nu sobre rolos de gordura e o corpo tão grande que as pernas mal
conseguiam sustentá-lo. Ele apontou um dedo grosso para mim.

“Minha mãe ninhada costumava costurar roupas com algo assim”, ele riu.

Então ele balançou seu cutelo em direção ao céu e rugiu: “Destruidor de Carnes!”

“Vamos, mulher!” Um orc com uma enorme fenda no rosto gritou comigo. "Você vai matar amanhã?" o chefe gritou.
Eu balancei a cabeça.

"Mulher! Mulher! Mulher!" Os orcs ao nosso redor começaram a cantar, felizes “Você vai rasgar, morder e arrancar?”

com a diversão. O dinheiro mudou de mãos, as mãos mudaram de mãos, as Balancei a cabeça novamente, ofegando quando o punho se apertou.

cabeças mudaram de mãos enquanto circulávamos, olhando um para o outro, “Bom, meu poderoso.” O chefe desviou o olhar e o ettin baixou a mão, ainda

Joskan e eu tentando ficar de cada lado do Half-Face. me segurando com força. “Traga o Abandonado!” o orc ordenou.

Comecei a trabalhar defensivamente para me posicionar, certo de que o cutelo Um grande tambor soou e dois mamutes surgiram lentamente no meio da

logo cansaria seu usuário. Desviei de vários golpes em arco antes de me abaixar multidão, conduzidos por uma dúzia de orcs empunhando chicotes. Eles

e passar por meu oponente, que balançou uma última vez e errou, com o cutelo arrastaram um colosso de ferro e madeira, estacas e cadáveres para a clareira

cravado no chão. Virei-me e enfiei minha espada no orc, que apenas me encarou, diante do chefe – uma máquina de cerco de um tamanho que eu nunca tinha

sua boca se abrindo novamente naquele sorriso doentio. Ele começou a tirar a visto. Um orc vestido com vestes violetas e carregando rolos de pergaminho

espada do ferimento, gritando e rindo enquanto fazia isso, apenas para Joskan estava no topo, cercado por uma dúzia de balistas e catapultas de tamanho

estender a mão por trás e cortar sua garganta com cuidado, chutando seus pés. enorme.

Antes mesmo de Half-Face atingir o chão, seus parentes estavam caindo sobre o
cadáver para roubá-lo. “Eis”, proclamou Violet Cloak, “o Abandonado!”

O Forsaker parou com um tremendo som áspero. Eu podia ver as madeiras se

esticando e os parafusos de ferro prestes a estourarem. Do meu ponto de vista,

avistei Joskan mais uma vez no meio da multidão, sinalizando para que eu

“Espancado por uma mulher!” um orc alto e brutal gritou de tanto rir. Outro orc permanecesse imóvel.

– um sem nariz, orelhas ou maxilar inferior – tentou dizer alguma coisa e não “Inventor, você se saiu bem. Vamos enviar aos nossos inimigos um pequeno

conseguiu, para grande diversão dos outros. presente inicial!” O chefe acenou e o orc de túnica violeta empurrou uma alavanca.

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Diário do Descobridor

Orcs adoram armas grandes.

Por um momento, nada aconteceu, depois as pesadas catapultas globos. Entrei e logo me vi cochilando.
formaram um arco para cima, lançando suas cargas para o alto. A multidão
aplaudiu. Joskan voltou em breve.
“Recompense o inventor!” o chefe gritou. “Então o que eles disseram? É a tribo Defiled Corpse?” Eu perguntei,
Então, algo dentro da tensa massa de madeira cedeu. Em questão de ansiosamente.
segundos, a poderosa arma de cerco — feita por orcs que, em geral, não "Sim."

são conhecidos por suas habilidades de engenharia — começou a se “E o que os orcs Cleft Head disseram sobre eles?”
desfazer. Joskan fez um gesto de desprezo. “Eles disseram que são loucos.”
O colapso da imponente arma levou menos de um minuto – um minuto de
caos, lascas de madeira e gritos. Quando terminou, o Forsaker estava em "Louco? Eles são loucos?!”
ruínas, com orcs morrendo sob seus membros quebrados. O orc de violeta “Isso foi o que eles disseram.”
estava se arrastando dos destroços aterrorizado. “Alguma chance de passarmos amanhã? Não tenho certeza de quanto
mais disso posso aguentar esta noite.
Gritos e vaias zombeteiras vieram do outro lado do vale. Joskan assentiu e juntou-se a mim na caixa robusta, enterrando-se
“Leve o inventor para a Roda da desgraça sem fim!” — rugiu o chefe, parcialmente nos globos e fechando a tampa. Juntos, caímos num sono
incitando sua montaria ettin no meio da multidão. O gigante me jogou inquieto, cercados pelos sons do acampamento orc, pelo rugido das nuvens
casualmente para o lado e caí pesadamente no chão. tempestuosas e pelas vozes das mães orcs contando histórias aos seus
filhotes sobre o Companheiro Feliz – o elfo que vem comer crianças que
Tomei a confusão momentânea como meu sinal para sair e corri no meio sorriem em seus olhos. dormir .
da multidão, logo localizando meu companheiro, que teve o bom senso de
não se mover no caos. A fadiga estava me afetando agora e percebi que
meus olhos estavam ficando pesados. “Estou exausto”, eu disse. Eu estava me movendo quando acordei. Meu guia tinha uma expressão
preocupada enquanto espiava por uma fresta sob a tampa da caixa, com o rosto
“Não podemos estar longe dos limites do primeiro acampamento,” iluminado pelo cinza monótono do dia.
Joskan respondeu: “e eu vi sinais da tribo Defiled Corpse à frente. Vou “Isso é ruim”, disse ele. Ele parecia preocupado e eu fiquei
perguntar por aí, você descansa aqui. Ele indicou um grande caixote de consciente de que estávamos sendo puxados por alguma coisa.
madeira cheio até a metade de objetos estranhos e quentes. “A batalha foi travada?”

77
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Maldição do Trono Carmesim

"Não. Agora que já amanheceu, notei que esses globos estão cheios de
vespas-das-rochas.”
“Vespas das rochas?”
“Vespas do tamanho de um rato. Às vezes, os xamãs os pegam e os

selam em cera com pequenos orifícios de ar. Eles os catapultam para a


batalha e explodem com o impacto e causam estragos.”

"Ótimo."

“Ah, e a picada é fatal.”


“Pena que você não os viu ontem à noite.”
Joskan encolheu os ombros. "Era noite."
“Achei que os orcs eram bons no escuro.”
“Eu estava cansado e sou apenas meio orc. Eu tenho os
olhos da minha mãe.”
Fiz uma careta e peguei um dos globos de cera com
muito cuidado. Eu podia ver formas escuras lá dentro agora
e ouvi vagamente seu zumbido raivoso.
“Isso, aliás, é o que eu definiria como
'problema'”, disse Joskan.
Então lá estávamos nós, presos em uma caixa de vespas
prestes a serem catapultadas no ar para pousar, quebrados,
entre um exército de orcs, cercados por enxames de
insetos cujo ferrão é a morte.
“Alguma razão pela qual ainda não estamos correndo
em busca da liberdade?” Perguntei.
“Não posso”, disse ele, batendo no teto do caixote, que subiu apenas o
suficiente para revelar o pesado cadeado enfiado na trava. “Eles devem tê-
lo trancado em algum momento durante a noite, provavelmente para
A definição de “problema” de Joskan. evitar abertura acidental durante o lançamento.”

“Achei que você tivesse dito que eles não lutariam até o pôr do sol.”
“Sim, mas isso não é ruim.” Ele me puxou para cima até a borda do
caixote e, através da fenda estreita, vi que estávamos sendo puxados por “Acho que estava errado.”
uma grande fera com chifres — um rinoceronte de guerra. Outros animais “K’zaarg!” Um grito veio da catapulta próxima a nós, e o caixote em sua
nos flanqueavam, alguns puxando catapultas, outros simplesmente cavalaria, plataforma foi arremessado para o céu. Olhei esperançosamente para meu
com orcs nas costas largas. As feras eram tão grandes quanto casas — companheiro, que encolheu os ombros.
coisas de guerra vestidas com espinhos e couro e lâminas vibrantes, grandes “K’zaarg!” Outra caixa voou, e outra.
howdahs amarrados às costas de alguns por tiras apertadas de couro e ferro O céu quebrou acima de nós e um trovão rugiu.
que se tornaram parte da própria criatura. Outros eram como máquinas de “K’zaarg!” uma voz orc próxima gritou, e vi uma mão alcançar a corda
cerco vivas, com aríetes, torres e escadas. Em cada um deles gritavam orcs, para nos atirar para o céu.
alguns disparando grandes balistas à vontade e rindo enquanto o faziam. Fechei os olhos.
Um enorme moinho de vento girava no topo de um howdah, uma massa de Houve um segundo grito e um estalo ensurdecedor quando uma bola de
velas pretas e irregulares girando na tempestade, crânios e cabeças fogo quebrou acima de nós. Um orc caiu, gritando ao ser esmagado pelas
carnudas espetadas nas extremidades. rodas da nossa catapulta. Vimos mais corpos caírem do howdah em chamas.
Dei um tapa nas costas de Joskan e ri, desfrutando de um momento de
“Para que serve o moinho de vento?” Eu perguntei, boquiaberto. alívio antes que os empurrões aumentassem e eu entendesse nosso novo
"Decoração." destino: nosso motorista morto, a catapulta avançou trovejando no calor da
Continuei examinando o campo e percebi que vários animais puxavam batalha, rebocada por um rinoceronte de guerra descontrolado.
catapultas com caixotes de madeira carregados e prontos para serem
lançados. Joskan começou a bater-se contra a caixa, sem grande efeito. Os globos
Caixas de madeira como as nossas. Mencionei isso a Joskan. tiniam ameaçadoramente enquanto atravessávamos o terreno acidentado.
“Sim, mas isso também não é ruim.” À frente, em meio à chuva, avistei um penhasco se aproximando. Eu me
"Não?" atrapalhei nos bolsos.

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Diário do Descobridor

“Fique quieto, droga”, eu disse. “Eu preciso me concentrar.” Máquinas de Cerco Orc

"Claro!" Joskan sorriu. “Um feitiço para empenar a madeira!” Os orcs de Belkzen gostam de usar máquinas de guerra bizarras em suas

batalhas, muitas delas tanto obras de arte malucas quanto armas eficazes.

Balancei a cabeça, remexendo mais fundo nos bolsos. Embora a maioria deles tenha sido projetada pelos Steeleaters da Fundição,
“Um feitiço para abrir fechaduras?” neutros em relação ao clã, ocasionalmente os líderes orcs encomendam

Suspirei. projetos independentes, com resultados mistos. Alguns tipos comuns estão

O rinoceronte acelerou, a queda se fechando. listados abaixo.

“Um feitiço para—” Battle Barrow: Este carrinho de mão com proteção metálica fornece

"Cale- se!" Eu gritei e triunfantemente tirei um pequeno cobertura completa para o arqueiro escondido dentro dele. O orc recrutado

pedaço de pedra brilhante. para empurrá-lo raramente tem tanta sorte.

“Uma pedra para o resgate. Ótimo." Joskan começou a socar Roda Esmagadora: Em batalhas acirradas, poucas armas são tão temidas

a caixa mais uma vez, gritando ao ver a queda se fechando. quanto este enorme rolo de aço. Seja empurrado por um orc ou por uma fera,

Levantando a tampa da caixa o máximo que pude, gritei ao encostar o pode-se contar com ele para destruir tudo em seu caminho.

pedaço de mica no cabo da fechadura. Houve um estalo retumbante e então Malho Terreno: Este enorme martelo funciona como um

ele se partiu e se partiu. Com um salto, abri a tampa e pulei para me proteger, catapulta montada lateralmente e é capaz de eliminar grandes áreas de

rolando ao cair no chão. Olhei para trás bem a tempo de observar, impotente, inimigos.

Joskan, tentando fazer o mesmo, ter seu machado preso na tampa. Ele estava Colheitadeira: Esta debulhadora puxada por auroques é uma longa linha

na metade do caminho para fora da caixa quando a catapulta desapareceu na de lâminas giratórias que podem ser puxadas durante a batalha com grande

queda. efeito.
Cauda de Manticora: Esta enorme balista dispara uma dúzia ou mais

Ouvi um estrondo distante, seguido pelo som de um zumbido. lanças de uma só vez em uma chuva de aço devastadora, embora totalmente imprecisa.

Levantei-me e corri até a borda, agora visível como um penhasco baixo de


pedra com cerca de quinze metros de altura. Aos seus pés estavam os restos
esmagados da catapulta, prendendo o rinoceronte no chão. a terra e consumindo tudo em seu caminho. Berrando sua fúria, ele começou
Várias enormes vespas negras voaram no ar, ansiosas para se juntar à a girar, relâmpagos dançando com ele enquanto girava cada vez mais rápido.
batalha. Os orcs próximos começaram a correr.
"Levante-me, maldito seja!" Meu companheiro agarrou-se ao penhasco sob O dedo dos deuses veio para a batalha, algo para o qual os Shoanti têm
meus pés. um nome sussurrado: Yayoncha, o Anjo das Tempestades. O tornado cresceu
"Como você...?" em barulho e fúria enquanto avançava pela batalha, levantando orcs e corcéis
“Eu orei a um deus orc no último momento. Deuses orcs enquanto corria, um grito inevitável de vento esmagador.
sempre ouça. Agora pare de falar e comece a levantar.”
Eu ri quando me inclinei e o puxei para cima. O som da batalha intensificou- Abaixo de nós, os orcs estavam rindo. Rindo enquanto a tempestade
se ao nosso redor e, através da chuva torrencial, pudemos ver o combate devastava seus exércitos, pegando grandes rinocerontes e máquinas de cerco
travado em todos os flancos. Tirei o localizador da camisa e verifiquei-o e dobrando-os como milho ao vento. Rindo enquanto o rugido explodia em
novamente, depois segui seu curso, afastando-se do penhasco e entrando na seus ouvidos, enquanto armas e destroços — que receberam uma velocidade
escuridão cinzenta à frente. insana devido ao tornado — voavam com efeitos terríveis através da carne
fraca. Riram enquanto cavalgavam para a batalha em um mundo enlouquecido
A fumaça e a chuva transformaram o campo de batalha em um pântano de barulho, raiva e ódio.
lamacento em instantes, o sangue se misturando com a chuva e relâmpagos. “Nozalu'rg! Nozalu'rg!” eles gritaram.
Lutamos contra orcs onde era necessário e passamos correndo por eles onde Perguntei a Joskan o que isso significava.

podíamos, nossa furtividade esquecida na multidão de corpos. “Apocalipse”, ele respondeu.


Flechas voaram aleatoriamente, uma cabeça em chamas passou e uma pedra Percebi que os orcs deviam pensar que o mundo estava acabando.

enorme caiu perto de nós. Finalmente chegamos ao topo de uma colina baixa,
de onde pudemos ver melhor a nossa situação. E eles estavam rindo.
As nuvens acima estavam quase tocando o chão agora, tão pesadas
estavam com a tempestade. Relâmpagos brilharam na batalha, alguns deles Nossa fuga da batalha me causou um sono inquieto. Depois do que pareceu
sem dúvida convocados por xamãs orcs, e a chuva atingiu o caos até que uma eternidade, o barulho se acalmou.
fosse impossível distinguir quem estava lutando contra quem. À medida que a distância perdia a batalha atrás de nós, o sangue e o combate

tornaram-se apenas uma memória desconfortável.


Então algo incrível aconteceu. Enquanto Joskan e eu olhávamos com No entanto, algo ainda permanece comigo. Algo que está além da
admiração, o céu acima da batalha uivou de repente, e um dedo trêmulo explicação.
desceu de cima, uma agulha de nuvem que rasgou o chão que tocou, dançando As risadas dos orcs enquanto pensavam que seu mundo estava acabando.
através de

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Maldição do Trono Carmesim

Bestiário
Uma história de cinzas

“Nossosqueimar,
pais nãomas
chamaram
nenhumeste lugar de
de tantas Terras como
maneiras Cinzentas
aqui.apenas por causa de suas fogueiras. Muitos lugares
“Nas Terras Cinzentas, a terra queima: queimada por um sol que se aproxima demais, carbonizada por fogos
vindos do ventre da terra, ressecada pelas chuvas que raramente chegam, e fustigada por raios quando chegam.

“Nas Terras Cinzentas, o vento queima: uivando em ondas de cinzas fumegantes e fumaça preta, dançando
com fogos acesos pelos céus e queimando a carne tão segura quanto qualquer chama.
“Nas Terras Cinzentas, as feras queimam, a pele como bolhas, os dentes como pedra,
e sua fome é como fogo.
“Nas Terras Cinzentas, nós queimamos, e isso prova nossa coragem para todo o mundo.”
—Nol Cinzas-Para-Olhos, Invocador do Trovão do Sklar-Quah

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Bestiário

Encontros Aleatórios das Cinderelas


desertos das
O Bestiário dosTerras Cinzentas de Varisia
Desbravadores segueeste para
mês - um
o incêndio d% Encontro Média Fonte EL
região árida e árida, lar de todos os tipos de 1–6 1 cobra cinza* 1/3MM 279
feras e inimigos ardentes. Desses predadores ferozes, vários são 7–11 1d4 espirais 2 Desbravador nº 1
exclusivos desta região em chamas do Planalto Storval de Varisia: feras com chifres*
mágicas com mandíbulas flamejantes, os restos furiosos dos mortos e 12–14 1 escorpião brasa* 3MM 287
algumas coisas atraídas para Golarion há muito tempo e que é melhor 15–17 Tempestade de 4 Veja a descrição
deixar enterradas. Não que uma terra conhecida por planícies de gás 18–22 Brasa 1d4 redback 4MM 279
flamejante, vulcões em miniatura e nevascas de cinzas ardentes realmente cascavéis*
precise de mais maneiras de matar. 23–26 1d6 hipogrifos 1 5MM 152
27–29 basilisco 5MM 23
Monstros Errantes 30–35 1d6 tigres do mato* 5MM 274
Conhecidas como uma das extensões mais mortíferas de Varisia, as 36–39 1 bulette 7MM 30
Terras Cinzentas são um lugar de calor sufocante, incêndios repentinos 40–45 1d12 lobos cinzas 7 Desbravador #10
e cinzas sem fim. Mais do que apenas a inospitalidade natural da terra 46–51 1d12 ankhegs 8MM 14
torna estas planícies furiosas perigosas. Entre o barro rachado, a poeira 52–56 2d12 auroques* 9MM 269
ressecada e os ossos chamuscados, incontáveis feras tenazes fazem 57–59 1d4 quimeras 9MM 34
seus lares. No entanto, apesar de todo o perigo, vários povos procuram 60–63 1d6 wyverns 64– 9MM 259
tirar vidas da terra em chamas. Selvagens como orcs, gárgulas e gigantes 67 2d6 gárgulas 68–70 10MM 113
caçam incessantemente por comida e água, mas também entre eles 1d4 gigantes de pedra 1 10MM 124
estão os resistentes Shoanti, tribos humanas inabaláveis determinadas 71–72 tempestade de ossos 11 Desbravador #10
a sobreviver apesar de tudo o que seus vizinhos, a natureza e os próprios 73–75 1d4 tempestade 11MM 215
deuses os confundem. rocs 76–77 1 verme roxo 12MM 211
78–80 1d6 dragonnes 12 MM 89
Enquanto enfrentam as Terras Cinzentas, os viajantes têm muito a 81–83 1 renderização vermelha Pathfinder #10 13
temer. Personagens forçados a vagar por essas terras devastadas
84–88 Orcs – Veja a descrição
durante o curso de “Uma História de Cinzas” podem ter suas viagens 89–95 Shoanti – Veja a descrição
interrompidas por inúmeras feras mortais, clima assassino ou terreno 96–99 Terras perigosas — Veja a descrição
letal. Aqui estão alguns encontros da tabela Encontros Aleatórios de 100 15MM 75
1 dragão vermelho adulto
Cinderlands que merecem mais detalhes.
* Criatura nativa das Cinderlands, consulte a página 65 para detalhes de estatísticas.

Terras Perigosas: A natureza volátil das Terras Cinzentas produz


Encontros verdadeiramente aleatórios
uma variedade de características naturais mortais.
Ao projetar uma tabela de encontros aleatórios, geralmente há duas
Desde extensos campos de gás até cones de cinzas semelhantes a
maneiras de fazer isso. Você pode criar uma lista de encontros
vulcões, estes terrenos imprevisíveis podem matar tão eficazmente como
específicos para a aventura que está preparando ou pode criar uma
qualquer animal selvagem. Consulte “The Cinderlands” na página 58
deste volume para obter mais detalhes. lista mais orgânica, escolhendo encontros e criaturas que provavelmente
povoarão um local de aventura, independentemente dos níveis dos seus PJs.
Tempestade de Brasas: Tempestades de vento de cinzas e chamas que
Embora o primeiro método garanta que você sempre
varrem as Terras Cinzentas, tempestades de brasas varrem a terra e carbonizam
encontrará um NE adequado, a conveniência desse fato pode
tudo em seu caminho. Consulte a página 61 para obter detalhes completos sobre
essas nevascas negras. prejudicar os sentimentos de verossimilhança de alguns GMs.
Usando o outro método, porém, os PJs têm uma boa chance
Orcs: Saqueadores de Urglin ou do Castelo de Belkzen frequentemente
de serem sub ou superados pelo resultado.
saem de seus refúgios devastados para saquear assentamentos Shoanti
Nos casos de encontros desequilibrados, os GMs são encorajados a
e atacar as feras das Terras Cinzentas. Embora um grupo de caça a orcs
tornar tais confrontos menos baseados em combate. Usando a tabela
de 1d12 orcs típicos tenha NE 4, um grupo de ataque totalmente armado
deste mês como exemplo, acordar uma manhã e encontrar uma cobra
de uma dúzia ou mais de orcs classificados pode ser significativamente
cinza na bota não é uma grande ameaça em si, mas ajuda a trazer para
maior.
casa a sensação selvagem das Terras Cinzentas. Alternativamente, até
Shoanti: Qualquer um que vagueie pelas Terras Cinzentas
eventualmente encontrará os ferozes bárbaros da terra. Um encontro mesmo a silhueta distante de um dragão vermelho é provavelmente
suficiente para fazer grupos despreparados correrem para se proteger e
com Shoanti pode assumir uma variedade de formas, desde um encontro
fazê-los sentir que fazem parte de um mundo que é povoado por mais
com um corajoso Shoanti solitário (NE 1), até um confronto com um
criaturas do que apenas aquelas dentro de um ou dois níveis de encontro de seu nível.
bando de 6 Sklar-Quah Burn Riders (NE 9; veja a página 55) até
—Wes Schneider
acontecer através uma tribo inteira de nômades migrantes.

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Tempestade de Ossos HABILIDADES ESPECIAIS

Uma nuvem em forma de funil, com 4,5 metros de altura, composta por milhares de Distração (Ext) Qualquer criatura viva que comece seu turno

ossos humanos irregulares, gira em um vórtice descontrolado de morte. com uma tempestade de ossos em seu espaço deve ter sucesso em um teste

A partir dele, o ar se divide com o ruído ensurdecedor de osso contra osso. de Fortitude CD 18 ou ficará enjoado por 1 rodada. O save DC é baseado em

Carisma.

Bonestorm Always CR 8 Coletar Ossos (Sob) Ao gastar uma ação de rodada

CE Diminutivo morto-vivo (enxame) completa no mesmo quadrado de uma criatura morta, uma
Inicialização +6; Sentidos visão no escuro 60; Ouvir +1, tempestade de ossos pode destruir a carne do cadáver

Observar +1 e absorver os ossos em seu enxame. A

Aura de ventos profanos 3 metros (CD 18) absorção concede cura à

DEFESA tempestade óssea (ou pontos

AC 23, toque 20, surpresa 17 de vida temporários se ela não

(+6 Des, +3 natural, +4 estiver ferida).

tamanho) A quantidade de cura depende

104 PV (16d12) do tamanho do corpo absorvido.

Forte +5, Ref +11, Uma criatura pequena concede


Será +11 2 pontos de cura. Um Médio concede
Frio imune , 5 pontos, Grande concede 10
características de pontos e Enorme concede 20
enxame, características pontos. Uma tempestade de

de mortos-vivos, dano de arma; ossos ganha


RS 20 nenhum benefício em coletar o

OFENSA esqueletos de criaturas menores que

Spd voar 50 pés Pequenas ou maiores que Enormes.

(perfeito) Ventos Profanos (Sob) Uma tempestade de

Enxame corpo a corpo (3d6 mais 3d6 profano) ossos é cercada por ferozes ventos inferiores, os uivos e essências

Espaço 10 pés; Alcance 0 pés. furiosas de almas presas para sempre em um redemoinho de

Ira de ataques especiais morte. Como tal, a área a 3 metros de uma tempestade de ossos

TÁTICAS é afetada por ventos com força de tempestade de vento (consulte a página

Antes do Combate Não-Vivo e 95 do DMG ou o resumo desses efeitos na página seguinte). As criaturas que

impensadamente, uma tempestade de entram nesta área devem fazer um teste de Fortitude CD 18 ou serão

ossos não se prepara antes do afetadas pelos ventos fortes conforme determinado pelo seu tamanho:

combate, ela simplesmente se vira e Criaturas pequenas ou menores são levadas embora, Criaturas Médias são

acelera em direção às criaturas vivas derrubadas, Criaturas Grandes são controladas e criaturas maiores não são

assim que detecta sua presença, com afetadas. Além disso, esses ventos são responsáveis pelo movimento de

a intenção de adicionar seus ossos a si mesma. uma tempestade óssea e a protegem dos danos e da dispersão que os

Durante o combate, uma tempestade de ossos faz enxames diminutos normalmente enfrentam quando afetados por ventos fortes.

não selecionar preferencialmente os oponentes,

mas apenas procurar abranger o maior número possível de criaturas vivas. Se

estiver ferido, entretanto, ele faz uma pausa para sugar os ossos de qualquer Ira (Sob) Uma tempestade de ossos separa criaturas que ocupam

esqueleto conveniente. o mesmo espaço que ele, não apenas com ossos lascados e crânios

Moral Completamente desprovido de medo ou senso de identidade, espancados, mas com as energias profanas das almas condenadas que

um bonestorm luta até ser destruído. compõem o redemoinho de mortos-vivos. Assim, 3d6 pontos do dano causado

ESTATISTICAS por um enxame de ossos são físicos e 3d6 pontos são danos não tipificados,

For 3, Dex 23, Con —, Int- , Sab 12, Cha 10 resultantes diretamente do poder profano.

Ataque Base +8; Grupo —

SQ reunir ossos

ECOLOGIA Bonestorms são a prole funerária de vastos campos de batalha, as ressurreições

Ambiente qualquer furiosas de legiões de caídos, relutantes em abandonar sua ira e incapazes de aceitar

Organização solitária a derrota.


Não valorize nada Em meio a correntes violentas de almas atormentadas, os cadáveres dilacerados dos
Avanço nenhum caídos ressuscitam, massas disformes de medula e ossos lascados que só conhecem

Ajuste de nível — vingança.

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Bestiário

Embora as tempestades de ossos possam se formar Efeitos do Vento


espontaneamente – normalmente dias ou semanas após uma A bonestorm faz uso de uma variedade de condições normalmente
batalha particularmente violenta ou significativa – elas também são causadas pelo clima e ventos fortes. Para facilitar a referência, as
conhecidas por serem criadas por necromantes maliciosos e condições mais pertinentes são detalhadas aqui.
senhores da guerra misteriosos. Criadas para servir como motores Verificado: As criaturas são incapazes de avançar contra a força
de guerra sem vida ou para causar estragos nos inimigos de seus do vento. Criaturas voadoras são arremessadas para trás 1d6×5 pés.
criadores, as tempestades de ossos trazidas à existência Derrubado: As criaturas são derrubadas pela força do
propositalmente têm um pouco mais de direção do que suas contrapartes queose formam
vento. Em vez espontaneamente.
disso, criaturas voadoras são arremessadas para trás 1d6×3 metros.
Ao completar uma tarefa, no entanto, não é incomum que um desses Explodido: Criaturas no chão são derrubadas e roladas 1d4×3
ciclones de ossos satisfaça sua raiva motivadora, atacando e metros, sofrendo 1d4 pontos de dano não letal a cada 3 metros.
destruindo seres vivos muito além dos desejos de seu criador. Criaturas voadoras são jogadas para trás 2d6×3 metros e sofrem
2d6 pontos de dano não letal devido a golpes e golpes.
Uma tempestade de ossos normalmente atinge cerca de 3 metros
de altura, embora não tenha peso além das centenas de quilos de
ossos presos em seu vórtice macabro. CRIANDO uma Bonestorm
Um clérigo, mago ou feiticeiro pode criar uma tempestade de ossos
Ecologia conjurando criar mortos-vivos maiores, se o conjurador possuir o
Bonestorms são criações totalmente antinaturais, formadas por nível de conjurador exigido de 19º ou superior. Além dos
almas torturadas e raiva. Como mortos-vivos irracionais, eles existem componentes materiais exigidos pela magia, o conjurador também
apenas para servir seus criadores ou, nos casos em que esses requer 16 Dados de Vida de cadáveres inanimados num raio de 30
horrores surgem por conta própria ou escapam ao controle de um metros para usar como matéria-prima. Esses cadáveres podem ser
mestre, descarregam cegamente sua raiva informe sobre os vivos. separados do conjurador por terra ou paredes, permitindo ao criador
animar o enterrado ou sepultado.
Não se pode conversar com Bonestorms: eles não têm intelecto Embora estúpidos e mesmo quando animados por magia, os
próprio. Se repreendido com sucesso, um desses enxames de bonestorms são criaturas furiosas. Isso os torna relativamente
mortos-vivos pode ser direcionado a seguir comandos simples, difíceis de controlar. Sempre que uma tempestade de ossos
embora, uma vez esgotadas suas instruções, ele retome seu ataque completa uma tarefa dada por seu criador ou outro conjurador que
aos vivos. obteve controle sobre ela, há 10% de chance de que o enxame de
mortos-vivos se separe de seu controlador e fique furioso,
Habitat e Sociedade enlouquecendo por conta própria. Embora um lançador possa
Bonestorms são mais comumente encontrados onde quer que haja recuperar o controle de uma tempestade de ossos frenética, isso
má vontade residual e um suprimento suficiente de matéria óssea requer um teste adicional de controle de mortos-vivos.
bruta permita que eles subsistam: cemitérios, campos de batalha e
catacumbas são os mais comuns. Embora as tempestades de ossos Os Ossos do Jurado de Sangue
surjam frequentemente dos cadáveres de exércitos derrotados – Em 4.396 AC, a vitória Chelisha na Batalha do Vale Jurado de
especialmente daqueles derrotados enquanto defendiam os seus Sangue pavimentou o caminho para a colonização ao sul da região
países, em cruzadas religiosas ou lutando por outras crenças selvagem de Varisian. Este caminho, no entanto, foi aberto com os
fortemente arraigadas – esses locais sombrios não são de forma ossos de milhares de guerreiros Shoanti que, apesar de toda a sua
alguma os únicos lugares onde estes horrores se formam. Em ferocidade e bravura, não conseguiram parar a marcha do
alguns casos, sabe-se que tempestades de ossos surgem de montes imperialismo Chelish. Dos campos de batalha do Vale Jurado de
de lixo empilhados com ossos descartados de animais desperdiçados Sangue surgiu uma das maiores e mais famosas tempestades de
ou maltratados, das catacumbas dos mortos desonrados, de locais ossos existentes, simplesmente chamada de Ossos dos Jurados de
de naufrágios em litorais solitários e desolados, e até mesmo das Sangue por aqueles forçados ou assustados a viajar pelo vale.
cinzas de párias injustamente queimados. . Onde quer que a ira Formada espontaneamente a partir dos cadáveres de milhares de
persistente de numerosas almas e um grande número de ossos se guerreiros Shoanti determinados a defender suas terras mesmo
juntem em um só lugar, pode ocorrer uma tempestade de ossos. após suas mortes ignominiosas, a incrível tempestade de ossos foi
destruída por um bando de heróicos primeiros korvosanos conhecidos
Embora estúpidos, os Bonestorms parecem ser atraídos para como os Vigilantes do Caminho em 4411 AC. Mais de uma dúzia de
cemitérios, ossários e áreas similares de morte. vezes nos últimos séculos, no entanto, tempestades de ossos de
Com a sua capacidade de reunir os restos mortais para alimentar a tamanho terrível e poder destrutivo surgiram da terra emaranhada
sua vingança, esta atração parece ser menos uma questão de de espinhos do Vale Jurado de Sangue, causando novamente
afinidade mórbida e mais um instinto para sustentar a sua existência estragos e vingança brutal contra os invasores de Varisia.
e continuar os seus ataques vingativos.

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Maldição do Trono Carmesim

para receber bônus de flanqueamento. Ao lutar contra um oponente de seu

tamanho ou maior, um lobo cinza tenta fazer seu inimigo tropeçar e atacá-lo no

chão, dando a si mesmo e a qualquer membro da matilha uma vantagem.


melhor chance de morder.

Moral Um lobo cinza individual interrompe o

atacar se reduzido a menos de 5 pontos de vida. Um grupo de

lobos cinzas recua se mais de 75% do seu número original

estiver morto ou já tiver fugido.

ESTATISTICAS

Str 17, Dex 13, Con 14, Int 2, Sab 12,


Capítulo 10

Ataque Base +2; Grupo +5


Trilha de Talentos

Habilidades Ouvir +4, Observar +4, Sobrevivência

+3 (+7 ao rastrear criaturas vivas)

Corpo de fogo SQ

ECOLOGIA

Ambiente desertos temperados ou quentes

Organização solitária, par (2) ou matilha (5–24)

Não valorize nada

Avanço 3–4 HD (Médio); 5–7

HD (Grande)

Ajuste de nível +2 (coorte)

HABILIDADES ESPECIAIS

Lobo Cinzento Cura Rápida (Ext) Um lobo cinza cura 1 ponto de dano a cada rodada que resistir a

Esta fera parecida com um lobo tem uma pele carbonizada e enegrecida, sua carne um ponto ou mais de dano de fogo, desde que tenha pelo menos 1 ponto de

dividida em alguns lugares e vazando um lodo vermelho ardente. A criatura escravizadora vida. Este fogo deve vir de uma fonte externa, não da mordida ardente de um lobo

se aproxima, rosnando guturalmente enquanto as cinzas brilham em sua boca. cinza.

Corpo Ardente (Sob) Um lobo cinza inflige 1d4 pontos de dano de fogo quando morde
Besta mágica Cinder CR2 um inimigo, além do dano normal da mordida.

Wolf N Medium Em qualquer rodada em que o Lobo Cinzento resista a pelo menos um ponto de

Inicialização +1; Sentem visão no escuro 18 metros, visão na penumbra; Ouça +4, dano de fogo, ele ganha cura rápida 3.

Ponto +4 Tropeçar (Ext) Um lobo cinza que ataca com um ataque de mordida pode tentar

DEFESA derrubar o oponente (+3 modificador de teste) como uma ação livre sem fazer

AC 15, toque 11, surpresa 15 um ataque de toque ou provocar um ataque de oportunidade. Se a tentativa

(+1 Des, +4 natural) falhar, o oponente não poderá reagir para tropeçar no lobo cinza.

15 PV (2d10+4); cura rápida 3 (no fogo)

Forte +5, Ref +4, Vontade +1 Habilidades Lobos Cinzentos têm +2 de bônus racial em testes de Ouvir, Observar
Resistir ao fogo 10 e Sobrevivência. *O bônus de Sobrevivência aumenta para +6 ao rastrear

Fraqueza vulnerável ao frio criaturas vivas.

OFENSA

Velocidade 50 pés (10 quadrados) Predadores cruéis e rastreadores incansáveis, os lobos cinzas são uma ameaça

Mordida corpo a corpo +5 (1d6+4 mais 1d4 de fogo) implacável para os viajantes e tribos nativas que fazem das Terras Cinzentas seu lar.

Viagem de ataques especiais Criaturas vorazes que caçam incessantemente para alimentar seu metabolismo ardente,

TÁTICAS os lobos de cinzas atacam praticamente qualquer criatura, desde espirais com chifres

Durante o combate Quando encontrado sozinho, um lobo cinza tenta atropelar bem blindados e escorpiões de brasa até bárbaros Shoanti e até mesmo guerreiros

sua presa, atacando apenas quando sua vítima está cansada demais para gigantes de pedra. Ágeis e de aparência assustadora, esses tenazes caçadores de

resistir. Em matilhas, eles cercam as presas, prendendo suas vítimas entre matilha prosperam em meio às chamas das Terras Cinzentas, suas mordidas ardentes

vários membros da matilha. Assim que a presa diminui a velocidade, e sua fome implacável incorporam a letalidade das planícies em chamas.

os lobos cinzas cercam seu alvo e se aproximam, preparando-se

84
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Bestiário

Um lobo cinza adulto tem pouco mais de um metro de altura e pesa Peles de Lobo Cinzento
até 90 quilos. O pouco pelo que eles têm costuma ser chamuscado e As peles dos lobos cinzas são excepcionalmente úteis na criação de
preto, mas também pode ser cinza-acinzentado. Seus olhos são armaduras resistentes ao calor. Ao fazer um teste de Sobrevivência
frequentemente vermelhos com íris amarelas. CD 16, é possível esfolar um lobo cinza com sucesso, deixando sua
pele áspera com qualidade boa o suficiente para ser usada em
ECOLOGIA armaduras ou outros bens. Se esta pele for usada posteriormente
Os sábios afirmam amplamente que os lobos cinzas eram originalmente na criação de uma armadura de couro (além de todos os materiais
descendentes do lobo do penhasco Kodar – agora encontrado quase normais, Ofício [Armaria] CD 13), essa armadura pode ser
exclusivamente ao longo das faces oeste e norte da cordilheira – e aprimorada com resistência ao fogo, resistência ao fogo aprimorada
cães infernais mantidos por antigos magos e seus asseclas. Embora ou maior resistência ao fogo. habilidades especiais por 75% do preço normal.
incontáveis gerações tenham criado a natureza estranha dos lobos A pele de lobo cinza é uma mercadoria incomum e raramente
cinzas modernos, a conexão ardente com seus parentes distantes pode ser encontrada à venda, a pele eriçada é desconfortável e
permanece facilmente aparente em sua pelagem escura e hálito difícil de trabalhar e a demanda – apesar de sua utilidade em magia
flamejante. – é limitada. Mesmo quando encontrado nos mercados Varisianos,
o custo normalmente é superior a 600 po. Assim, a maioria dos que
Os lobos cinzas são criaturas infelizes, pois mesmo depois de desejam uma pele de lobo cinza são forçados a encontrar e esfolar
séculos de sobrevivência, o sangue das criaturas naturais e de seus um lobo cinza ou negociar com Shoanti, nativos das Terras Cinzentas.
ancestrais infernais não se mistura bem. Embora a espécie se
reproduza corretamente e seja mais do que capaz de sobreviver, a
vida de um filhote de lobo cinza costuma ser curta e dolorosa. lobos mais velhos fazendo tudo o que podem para derrubar ou afastar
Os lobos cinzas não nascidos não ganham resistência às chamas até o perigo.
o final da gravidez de suas mães, desenvolvendo-a como uma reação Os lobos de cinza constroem seus covis em locais quentes: perto
ao calor intenso do metabolismo de suas mães e às inúmeras de campos de gás, nas bordas de cones de cinza e dentro de
queimaduras enquanto ainda são carregados. Assim, dos cerca de afloramentos rochosos expostos ao calor do meio-dia e às frequentes
uma dúzia de filhotes que uma mãe normalmente dá à luz, mais da tempestades de brasa. Os predadores preferem esses covis, pois
metade nasce morta, e mesmo aqueles que sobrevivem apresentam sofrem uma dor quase constante devido à rachadura e ruptura da
cicatrizes para o resto da vida. pele no ar frio. Além de encontrar tocas fumegantes, o único alívio
Enquanto o fogo infernal de um cão infernal é um produto de sua para essa dor vem de se lamberem – expondo assim a pele ao hálito
conexão com os Planos Inferiores, em um lobo cinza eles dependem ardente – mas, na melhor das hipóteses, é um conforto muito pequeno.
de um metabolismo rápido e não natural como combustível.
Como tal, os lobos cinzas estão constantemente com fome, precisando Os Shoanti das Terras Cinzentas caçam lobos cinzentos quando

comer várias vezes o seu peso a cada semana – uma dificuldade seu número se torna grande demais para ser sustentado pela vida
particular em uma região tão dura como as Terras Cinzas – para que selvagem local - geralmente pouco antes de tempestades de fogo
as chamas dentro deles não se acalmem. Quando esses incêndios se anuais significativas - e os predadores começam a voltar sua atenção
extinguem completamente, o lobo cinza também morre. para as tribos humanóides. Muitas tribos bárbaras realizam caçadas
Os lobos cinzas têm vida curta, pois são resistentes apenas às anuais especificamente para diminuir o número de lobos cinzas e
tempestades de fogo anuais das Terras Cinzentas e não estão reduzir as depredações dos predadores em suas tribos. Caçadores
imunes. Embora a sua resiliência e instintos permitam que a maioria experientes que mataram mais de um lobo cinza geralmente costuram
resista ou evite as piores tempestades ou eventos vulcânicos, uma as peles para fazer armaduras e cobertores.
parte considerável da população de lobos cinzentos é abatida todos
os anos quando ocorrem tempestades particularmente mortais.
Treinando lobos de cinzas
A visão de um lobo cinza é notável por sua capacidade de ver o A fome e a dor constantes que os lobos cinzas suportam os tornam
calor de forma limitada. Seguindo o calor persistente deixado pela difíceis de controlar e ainda mais difíceis de domar.
passagem de uma criatura, os lobos-cinzentos são adeptos de rastrear Domar um lobo cinza requer 6 semanas de trabalho e um teste de
presas vivas. Essa visão de calor se mostra limitada além de sua Adestrar Animal CD 25. Esta CD diminui para 20 se a fera for treinada
utilidade no rastreamento, e é fraca demais para que os caçadores em uma área que esteja constantemente a 100 graus ou mais quente.
vislumbrem a presa através de barreiras sólidas. Mesmo após esse treinamento inicial, porém, as CDs de todas as
tentativas de treinar ainda mais um lobo cinza são 5 maiores, a menos
HABITAT E SOCIEDADE que sejam feitas novamente em áreas de calor extremo.
Uma toca típica de lobo cinza pode ter até uma dúzia de adultos, com Embora difíceis de ensinar e rápidos em desobedecer, os lobos cinzas
até o dobro desse número de adolescentes e filhotes. Quando são excelentes rastreadores e são amplamente cobiçados pelos
ameaçados, todos, exceto os filhotes, brigam, os caçadores no Planalto Storval e além.

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Maldição do Trono Carmesim

OFENSA

Velocidade 20 pés, voo 60 pés (desajeitado)

Variável corpo a corpo (veja abaixo)

Espaço 60 pés; Alcance 120 pés.

Apêndices de Ataques Especiais

TÁTICAS

Antes do Combate Como a maioria dos haveros estão em profunda hibernação ao

serem encontrados, as criaturas geralmente levam 1d3 rodadas para despertarem


para a ação.

Durante o combate, Haveros fabrica apêndices conforme necessário para

responder ao ambiente e aos inimigos, geralmente lutando com dois

tentáculos, dois tentáculos oculares, dois tentáculos cortantes, dois tentáculos

blindados e um vomitador de ácido.

Moral Haveros entende os conceitos de medo e

fuga, mas tais ideias não se aplicam às suas existências.

Assim, os haveros lutam até serem destruídos.

ESTATISTICAS

Str 38, Dex 12, Con 28, Int 5, Sab 29, Cha 30

Ataque Base +25; Grupo +55

Talentos Prontidão , Golpe Impressionante, Luta às Cegas, Trespassar, Reflexos de

Combate, Trespassar Grande, Grande Fortitude, Ímpeto do Touro

Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, Vontade de Ferro, Reflexos Relâmpagos,


Ataque Poderoso.

Ponto de habilidades +46

Sábio telepático de línguas

SQ sem fôlego

ECOLOGIA

Ambiente qualquer (geralmente espaço sideral)

Organização solitária
Não valorize nada

Avanço 35+ (Colossal)

Ajuste de nível —
Havero Este enorme HABILIDADES ESPECIAIS

monte de tentáculos sobe e desce, sugerindo a respiração de uma grande fera Mente Alienígena (Ex) Qualquer pessoa que tente vincular mentes a um havero

adormecida abaixo. De vez em quando, a ponta de um dos filamentos brilhantes ganha (como por meio de detecção de pensamentos ou telepatia) corre o risco de

vida, criando espontaneamente uma antena semelhante a uma navalha, um olho horrível sofrer o trauma associado ao explorar seus pensamentos alienígenas brutos.

ou outro apêndice alienígena. O corpo da criatura é um coágulo iminente desses Tal ato força o personagem a fazer um teste de resistência de Vontade CD 36.

apêndices, um nó contorcido de matéria ondulante. Aqueles que falham são permanentemente afetados por um feitiço de

debilidade mental (CL 20). A CD de salvamento é baseada em Sabedoria.

Sensibilidade à Luz (Ex) Haveros despreza a luz solar. Mesmo quando não
Havero RC 24 possui um apêndice ocular, um havero fica deslumbrado na presença da luz
NE Aberração colossal solar natural ou quando está dentro do raio de um feitiço de luz do dia .

Inicialização +5; Percebe visão no escuro a 30 metros; Ouvir +9, Observar +46

DEFESA Apêndices (Ex) Um havero pode alterar a forma de qualquer um de seus

AC 43, toque 3, pé chato 42 centenas de apêndices contorcidos, especializando-os em uma variedade de

(+1 Des, +40 natural, –8 tamanho) ferramentas tentaculares. Um havero tem 20 pontos de apêndice, que pode gastar

459 PV (34d8+309); cura rápida 25 como uma ação de rodada completa para criar um número de apêndices

Forte +20, Ref +12, Vontade +28 especializados que não exceda esse total de pontos. Como outra ação de

Habilidades defensivas mente alienígena; DR 20/—; Frio imune , rodada completa, ele pode retirar seus tentáculos de volta para dentro de si,

efeitos inalados, efeitos que afetam a mente, Resistência a ácido 30, fogo 30, dissolvendo-os e recuperando os pontos gastos para criá-los. Se um dos

eletricidade 30; RS 34 tentáculos de um havero for destruído em combate, ele imediatamente recupera

Fraquezas sensibilidade à luz os pontos usados para criá-lo.

86
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Bestiário

Por exemplo, um havero poderia usar seus 20 pontos para criar 6 História
tentáculos cortantes, um tentáculo agarrador e um tentáculo incorpóreo; A existência de haveros foi descoberta acidentalmente através do curso de magias

4 tentáculos de energia brilhante; 20 tentáculos de alcance; ou qualquer outro de adivinhação no antigo império de Thassilon. Sempre buscando feras maiores e

número de tentáculos cuja soma total seja 20 pontos. mais potentes para conjurar e comandar, os sábios Thassilonianos gradualmente

Haveros normalmente manifesta os seguintes tentáculos, embora alguns descobriram a existência de uma criatura enorme capaz de gerar horrores com

possam ter a capacidade de criar mais. O custo em pontos de cada garras ilimitadas que viviam muito além do alcance da maioria dos dispositivos de
tentáculo está listado após cada nome. visão remota.

Tentáculo (1): Concede o seguinte ataque – tentáculo +23 (2d6+14).

Tentáculo Ocular (2): Concede bônus de +8 em testes de Observar por ocular Intrigados com uma nova fonte potencial de poder militar enterrada em algum lugar
tentáculo. no céu noturno, os Thrallkeepers de Thassilon se engajaram em uma corrida para

Tentáculo Cortante (2): Concede o seguinte ataque – garra +23 (2d6+14/18– serem os primeiros a garantir um havero. Quando os feitiços de comunicação de

20). longo alcance de seus feiticeiros finalmente atingiram as mentes das criaturas e

Tentáculo Blindado (3): Aumenta a armadura natural total do havero confirmaram a existência de inteligências sombrias e enlouquecedoras, o desejo

bônus de +2 por tentáculo blindado. dos feiticeiros de possuir uma só se intensificou.

Agarrar Tentáculo (3): Concede o seguinte ataque – tentáculo +23 (2d6+14);

contrair (2d6+14), agarrar melhorado. Métodos de conjurar ou de outra forma conduzir as criaturas até Golarion

Reaving Tentacle (3): Concede o seguinte ataque – tentáculo através do espaço foram concebidos às pressas. Eventualmente, persuadidos por

+23 (2d6+14), rasgar 4d6+21; requer dois tentáculos saqueadores, ambos os desejos insondáveis, vários haveros acabaram por se permitir ser atraídos para

quais devem atingir o mesmo alvo na mesma rodada para serem dilacerados. Thassilon, mas não para se tornarem peões: os haveros vieram para matar.

Lança Ácida (4): 30 pés. cone, dano 6d6 ácido, Reflexos CD 36

metade; cada 4 pontos adicionais gastos adicionam +6d6 de dano ácido e 3

metros ao comprimento do cone. Ecologia


Poison Stinger (4): Concede o seguinte ataque – picada +23 Embora seus processos de pensamento sejam estranhos demais para permitir

(2d6+14 mais veneno); veneno havero: lesão; Fortitude CD 36; dano inicial interpretação, os haveros são decididamente malévolos. Eles não precisam de

e secundário 3d6 Dreno de sabedoria. O CD de salvamento é baseado na nenhum tipo de sustento, mas consomem criaturas vivas com bocas enterradas
Constituição. sob seus montes de tentáculos. Haveros não envelhecem nem morrem de nenhuma

Tentáculo Incorpóreo (5): Concede o seguinte ataque— causa natural conhecida. Para além destes factos aparentes, porém, muito pouco

toque incorpóreo +23 (2d6 de energia negativa mais 1d10 de conhecimento racional foi recolhido sobre estes horrores sobrenaturais.

drenagem de Carisma, pode atacar alvos através de paredes e outras

barreiras sólidas).

Tentáculo Vorpal (10): Concede o seguinte ataque – pinça +23 (4d6+14; em A telepatia de um havero é teoricamente ilimitada em alcance, embora ao enviar

um acerto crítico bem-sucedido, o alvo é decapitado de acordo com a sua mente através de galáxias, até mesmo seus pensamentos exijam um tempo

qualidade da arma vorpal ). considerável para viajar. Os Thrallkeepers teorizaram que a interceptação acidental

Sem respiração (Ex) Um havero não respira e, como tal, é imune a toxinas do pensamento perdido de um havero poderia ser a causa de algumas formas de
inaladas e efeitos baseados em odores. loucura e genialidade inexplicável. Um sábio chegou a levantar a hipótese de que

Sábio Telepático (Sob) Um havero pode transmitir informações vagas os antigos Thrallkeepers foram capazes de transportar haveros para Golarion não

impressões de seus pensamentos através de distâncias ilimitadas para por causa de suas próprias descobertas, mas porque os haveros silenciosamente

qualquer criatura que ele conheça. Um havero não se comunica lhes enviaram as idéias necessárias sobre como poderiam realizar a façanha.

por meio da linguagem e seus pensamentos são limitados e muitas

vezes ininteligíveis para mentes mortais. Um havero contatando uma criatura

usando esta habilidade não sujeita o alvo à sua mente alienígena.

Habitat e Sociedade
A palavra “havero” tem suas raízes no antigo Tassiloniano, traduzindo O antigo tomo de observações estelares e conhecimento oculto, On Verified

aproximadamente como “braços sufocantes”. A própria criatura foi descrita pela Madness, refere-se à casa do havero como o canto mais distante da “Tapeçaria

primeira vez em notas e teorias postuladas por antigos estudantes das estrelas e Negra”, um lugar que inclui a escuridão que mancha o espaço entre as estrelas.

investiga a tradição obscura. Os Haveros não têm um nicho natural em Golarion e existem apenas pelas

Horrivelmente, os haveros não são mera imaginação daqueles sábios que narram maquinações daqueles que já possuíram o poder e a imprudência para transportá-

os céus. Eles são entidades da mais profunda escuridão e, em ocasiões terríveis, los para este mundo.
um havero solitário foi atraído para Golarion, colocando todas as raças do mundo

ao alcance de seus intermináveis e ruinosos braços. Ninguém sabe quantos desses horrores se escondem nas profundezas silenciosas

e sem luz do universo.

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Maldição do Trono Carmesim

TÁTICAS

Durante o Combate, os Red Reavers são criaturas temperamentais e voláteis

que não pensam em táticas, confiando em sua força bruta para superar

qualquer perigo. Sempre que possível, os saqueadores vermelhos rugem e

depois avançam para a batalha, fazendo uso de seus talentos Aprimoramento

do Touro e Golpe Incrível.


Moral Um red reaver se retira se acreditar em seu site vinculado

está em perigo e precisa de proteção. Um saqueador confrontado em seu local


alfandegado às vezes abandona o local e foge se for gravemente danificado.

ESTATISTICAS

Str 28, Dex 6, Con 23, Int 3, Sab 12, Cha 12

Ataque Base +16; Grupo +28

Talentos Golpe Incrível, Trespassar, Reflexos de Combate, Aprimorado


Corrida de Touro, Ataque Poderoso, Pista

Habilidades Ouvir +9, Observar +9, Sobrevivência +4

A linguagem entende algumas palavras simples do Gigante

SQ distraído, voo

ECOLOGIA

Meio ambiente desertos e colinas temperadas

Organização solitária
Padrão de tesouro

Avanço 17–25 HD (Grande), 26–34 (Enorme)

Ajuste de nível —

HABILIDADES ESPECIAIS

Distraído (Ex) Red Reavers são facilmente distraídos por belas

imagens e sons. Qualquer teste bem-sucedido de Atuação com

CD 30 ou superior tem o efeito adicional de apaziguar a

criatura, fazendo com que ela pare o que quer que esteja fazendo e

fique parada para aproveitar a performance. A renderização vermelha


Reaver Vermelho permanece estacionária e calma até que o desempenho pare ou sofra

Este enorme humanóide eleva-se a uma altura de três metros. Seu corpo é grosso e danos.

sem pelos, sua pele cinza fica vermelha ao longo dos braços e pernas. Estranhamente Um artista só pode aproveitar a capacidade de distração de uma

minúsculo, semelhante a um morcego, projeta-se de suas omoplatas enquanto suas renderização vermelha uma vez por hora. A critério do Mestre, um Red Reaver

garras desengonçadas descem até os tornozelos. Três pares separados de olhos também pode ser afetado por cenas de particular beleza, embora normalmente

vermelhos sugerem o intelecto bruto da criatura, mas suas mandíbulas poderosas e só seja distraído por uma visão estática ou obra de arte por 5 minutos.

garras afiadas descartam qualquer sugestão de docilidade. Geralmente não se distrai com criaturas bonitas, mas pode se distrair com

roupas particularmente atraentes usadas por uma criatura.

Reaver Vermelho CR 13 Voo (Sob) A habilidade de um red reaver de voar é parcialmente

Geralmente N Grande besta mágica sobrenatural. Em áreas onde habilidades sobrenaturais não funcionam, um Red

Inicialização –2; Sentem visão no escuro 18 metros; Ouvir +9, Observar +9 Reaver só pode voar por curtas distâncias e deve pousar no final de cada turno

DEFESA ou cairá.

CA 29, toque 9, surpresa 29 (+22 Rend (Ext) Um red reaver que atinge um único oponente com ambos os ataques de

natural, -1 Tamanho, -2 Des) garras se prende ao corpo do oponente e rasga a carne. Este ataque causa

184 PV (16d10+96) automaticamente 2d6+12 de dano.


Forte +16, Ref +8, Vontade +6 Rugido (Sob) Um saqueador vermelho pode soltar um rugido devastador a cada 1d4 rodadas.

OFENSA Todas as criaturas, exceto os saqueadores vermelhos, dentro de um raio de 36 metros,

Velocidade 30 pés, voo 20 pés (desajeitado) devem ter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 20 ou ficarão abaladas.

Corpo a corpo 2 garras +23 (1d8+8) e Aqueles a até 9 metros que falham em seus testes entram em pânico.

mordida +18 (2d6+4) As criaturas que salvam com sucesso não podem ser afetadas pelo mesmo

Espaço 10 pés; Alcance 10 pés. rugido do Red Reaver por 24 horas. Este é um efeito de medo que afeta a mente.

Ataques Especiais rasgam, rugem O save DC é baseado em Carisma.

88
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Bestiário

De raciocínio lento, mas possuidores de um temperamento perigoso, os Ao encontrar um local ou um belo trabalho, o saqueador geralmente fica
enormes saqueadores vermelhos são forças violentas da natureza. Com pesos próximo ao local. Um Red Reaver protege seu local à distância, contentando-
de quase 4.500 libras, eles muitas vezes deixam depressões consideráveis se em simplesmente verificar de vez em quando e olhar maravilhado. Porém,
no solo quando caem no chão sobre suas asas desproporcionalmente quando seu local favorito é abordado por outras criaturas, um saqueador

pequenas. Embora os Red Reavers não procurem criaturas para lutar e vermelho corre para protegê-lo, rugindo ao primeiro sinal de perigo.
raramente sejam agressivos no início, a natureza territorial dessas criaturas
simples e a tendência de interpretar mal as ameaças tornam a abordagem
extremamente perigosa. Se o local de ligação de um Red Reaver for movido ou destruído, o lutador
entrará em uma fúria vingativa, destruindo tudo o que encontrar e matando
todos que ele acredita serem responsáveis.
Ecologia normalmente as primeiras criaturas vivas que encontra depois de encontrar
Red Reavers são onívoros. Eles passam dias seguidos caçando ao longo de sua carga danificada. Depois que sua briga de vingança triste se completa, o
rios e litorais isolados em busca de peixes e criaturas maiores que vêm à saqueador desmaia e chora por dias a fio. Demora 1d4 dias até que um
água para beber. Embora os saqueadores vermelhos muitas vezes procurem saqueador vermelho que tenha perdido seu local de ligação se ilumine
cavernas em mau tempo, na maioria das vezes esses brutos simplesmente espontaneamente e saia em busca de um novo local para adotar.
desabam onde estão quando são vencidos pelo sono.

Simples tanto no coração quanto na mente, os Red Reavers costumam Exemplo de Red Reavers
ficar paralisados pela beleza natural de curiosidades aleatórias. Embora os saqueadores vermelhos em Golarion sejam raros em geral, sua
Ocasionalmente, os saqueadores vermelhos foram vistos parados como selvageria geralmente é suficiente para deixar uma impressão duradoura.
estátuas observando o pôr do sol multicolorido. Outros podem ser enganados Auger: A pacata vila de Caldamin, ao longo da Floresta Verduan de
por horas ao verem seu próprio reflexo em uma piscina de água transparente. Andoran, há muito desfruta da proteção de um velho reboco cinza chamado
Contam-se histórias de saqueadores vermelhos atraídos por bardos viajantes, Shepherd Graygulp, um nome escolhido devido ao hábito da fera de adotar
o saqueador ouvindo a música do menestrel com fascinação, mas depois, cordeiros dos rebanhos de Caldamin como seus companheiros. Dentro do
sem querer, despedaçando o infeliz artista depois que o bardo exausto mesmo território está um saqueador vermelho selvagem conhecido pelos
finalmente larga seu instrumento. Caldaminianos como Auger, que ocasionalmente vem se alimentar das
ovelhas sob a proteção de Graygulp. As batalhas titânicas que acontecem
quando esses monstros monstruosos se encontram são lendas. Como tal,
Habitat e Sociedade para grande consternação de Caldamin, a vila agora começou a atrair

Os saqueadores vermelhos preferem viver entre cadeias de montanhas, estrangeiros conhecidos como “Vigilantes Auger”, que viajam para Caldamin
especialmente aquelas com abundância de rios e riachos ou perto do mar. na esperança de testemunhar ou – em um caso infeliz recente – provocar a
Os grandes lutadores são quase sempre solitários, exceto por uma breve e famosa briga.
frenética temporada de acasalamento a cada 6 anos. Após seu nascimento
vivo, um bebê saqueador cresce rapidamente e sai de casa em poucos
meses, ansioso para reivindicar seu próprio território. O Estripador: Em uma viagem há 3 anos, o Capitão Livre Kelsin
Red Reavers não se dão bem com renderizações cinzas. Uma chance Southmoore, no comando da fragata Hurassa III, capturou um Red Reaver
que passa entre os dois invariavelmente resulta em uma briga imediata. Cada adormecido nas Colinas West Bandu de Sargava, na praia da Baía do
bruto prende suas mandíbulas no pescoço do outro e a dupla rola no chão Desespero.
enquanto cada um arranca a carne de seu oponente, completamente alheio Depois que seus homens amputaram as asas da criatura, ele entrou na
ao ambiente ao seu redor. Embora essas batalhas sejam muitas vezes longas infame Viper Cage, a bestial competição de luta de Ilizmagorti. O saqueador
e cruéis, raramente são travadas até a morte. enfurecido, apelidado de “O Estripador”, foi a primeira fera a sobreviver e a
vencer dois torneios consecutivos e tem sido um dos favoritos locais desde
então.
Site vinculado
Assim como seus primos cinza, os Red Reavers possuem o curioso hábito O Diretor Vermelho: A vila de Roslar's Coffer em Lastwall, a leste das
de se unir, embora os Red Reavers normalmente se tornem os guardiões Montanhas Mindspin, foi invadida por invasores orcs há várias temporadas,
robustos de lugares ou coisas específicas. Os saqueadores vermelhos expulsando os residentes locais.
imprimem em si uma estrutura natural única, como afloramentos rochosos Embora os orcs furiosos tenham sido eventualmente mortos à espada, na
incomuns, cachoeiras imaculadas ou até mesmo árvores solitárias ausência dos sobreviventes, um saqueador vermelho vagou pela área e se

elaboradamente cultivadas. apaixonou pela impressionante fachada do santuário queimado de Sarenrae


Em casos mais incomuns, porém, os brutos podem encontrar uma obra de na vila. Os aldeões tentaram voltar para suas casas, mas sempre que alguém
arte descartada, uma estátua em um templo em ruínas ou até mesmo um chega perto demais, o saqueador os expulsa.
monumento ornamentado ou um poste de estrada para se fixarem.

89
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Maldição do Trono Carmesim

ofensa habilidades
Feiticeiro Humano Masculino 10 +9
Ezren alinhar NG Init +3 velocidade 30 pés.
Bengala corpo a corpo +5 (1d6)

Besta leve de longo alcance +4 (1d8/19–20)


Avaliar
Concentração +14

Ataque Base +5; Grupo +5 Conhecimento (arcano) +18


Divindade: Pátria Ateia : Absalão
Conhecimento (geografia) +18

Feitiços (CL 10º, +4 toque à distância) Conhecimento (história) +18

habilidades defesa 5º – cone de frio (CD 20), teletransporte, muralha Conhecimento (os aviões) +13

11 str PV 36 de força Feitiçaria +20

4ª – porta dimensional, enervação, tempestade


9 dex CA 15

toque 11, pé chato 15


de gelo, pele rochosa feitos
12 vigarista
3º – dissipar magia, bola de fogo (CD 17), Fundição de Combate, Capacitar
Forte +7, Ref +5, Vontade +10
20 interno voar, ímpeto Feitiço, Grande Fortitude, Maior
2º – força do touro, invisibilidade, imagem Penetração de Feitiço, Melhorada
15 sabia
espelhada, raio abrasador, teia (CD 17) Iniciativa, Acelerar Feitiço, Escriba
9 você 1º – alarme, míssil mágico (3), raio de Rolagem, Penetração de Feitiço
enfraquecimento, escudo
0 – atordoar (CD 15), detectar magia (2), luz Familiar
Esgueirar-se (doninha, MM 282)

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados, pergaminho de dissipar magia, varinha de míssil
mágico (CL 9, 50 cargas); Outros Bengala de equipamento (como porrete), adaga, besta leve com 20 virotes, braçadeiras
de armadura +4, manto de resistência +1, bandana de intelecto +2, anel de proteção +2, livro abençoado, rações (6),
estojo de pergaminho , pó de diamante (250 po), 100 po de pérolas (2), 100 po

Filho de um bem-sucedido comerciante de especiarias, a infância de Ezren foi agradavelmente segura. Isto mudou quando seu pai foi acusado

de heresia pela igreja de Abadar. Ezren passou grande parte de sua vida adulta trabalhando para reparar a reputação arruinada de seu pai,

mas quando descobriu provas da culpa de seu pai, abandonou sua família e partiu para o mundo. Sem os membros ágeis da juventude,

Ezren caiu naturalmente nos caminhos da magia, tornando-se rapidamente um talentoso feiticeiro autodidata. Embora ele frequentemente

discuta sobre o valor da religião com Seelah, e seu senso de humor atrofiado muitas vezes o torne alvo das piadas de Lem, sua experiência

de mundo e seu humor aguçado são bastante valorizados por seus companheiros de viagem mais jovens.

Paladino Humano Feminino 10 ofensa habilidades

Seelá alinhar LG Init +0 velocidade 20 pés.


Corpo a corpo +1 espada longa de ferro frio
sagrado +16/+11 (1d8+5/19–20)
Concentração
Curar
+6
+6
+6
Divindade: Iomedae Pátria: Katapesh Arco longo composto mwk de longo alcance Conhecimento (religião)
Andar de +7
+11/+6 (1d8+4/×3)
Sentir motivo +8
Ataque Base +10; Grupo +14
habilidades defesa
Ataques Especiais estão nas mãos (20 HP/
18 str HP 89
dia), destruir o mal 3/dia, expulsar mortos- feitos
10 dex CA 24
vivos 5/dia (+4, 2d6+9, 7º) Reflexos de Combate, Poder
toque 10, pé chato 24 Feitiços Preparados (CL 5º) Ataque, Ataque de Passageiro,
16 vigarista

Forte +12, Ref +5, Vontade +7 2º – resistir à energia, remover a paralisia Combate Montado, Arma
8 interno
1º – abençoar arma, menor restauração Foco (espada longa)
14 sabia Qualidades Especiais aura de coragem, detectar

14 você
o mal à vontade, graça divina, saúde Montar
divina, remover doenças 2/ Aristide (cavalo de guerra pesado;
semana, montagem especial MS 273)

Varinha de Combat Gear para curar ferimentos moderados (50 cargas); Outros equipamentos Placa completa +2,
escudo de aço pesado +2, espada longa de ferro frio sagrado +1, arco longo composto mwk (+4 For) com 20 flechas,
amuleto de saúde +2, manto de Carisma +2, manoplas de poder de ogro, filactério da fidelidade, mochila, rações (4),
símbolo sagrado de prata, 64 po

Os pais de Seelah foram mortos por invasores gnolls poucos meses depois de se estabelecerem em Solku. Quando um grupo de cavaleiros

de Iomedae chegou para ajudar a defender a cidade, Seelah foi capturada por sua bela e brilhante armadura. Ela roubou um elmo de um dos

paladinos, mas ficou dominada pela culpa. Pior ainda, antes que ela tivesse a chance de devolver o elmo, o paladino foi morto. Arrasada pela

culpa, Seelah confessou sua culpa e jurou sua vida à causa dos paladinos. Uma paladina completa hoje, ela valoriza a sabedoria de Ezren e a

convicção de Harsk, mas é com o irreverente Lem que Seelah mais se diverte, mesmo que às vezes ela sinta que suas piadas vão longe

demais.

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Personagens

ofensa habilidades
Ranger Anão Masculino 10 Curar +14

Harsk alinhar LN Init +4 velocidade 20 pés.


Corpo a corpo +2 machado grande +14/+9 (1d12+5/×3)

Besta pesada de explosão flamejante +1


Esconder +22
Ouvir +14
de longo alcance +15/+10 (1d10+1 mais
Divindade: Torag Pátria: Druma +17
1d6 de fogo/17–20) Mova-se silenciosamente

Ver +14
Ataque Base +10; Grupo +12
habilidades defesa Sobrevivência +14
Ataques Especiais inimigo favorito (gigantes +6;
PV 78 Empatia Selvagem +8
14 str mortos-vivos +4; dragões +2), +1 nas jogadas

CA 22 de ataque contra orcs e goblinóides


18 dex
feitos
toque 16, pé chato 18
16 vigarista +4 contra gigantes Feitiços Preparados (CL 3º) Maestria com Besta, Resistência, Imp.
2º – resistência do urso Crítico. (besta pesada), Tiro à
10 interno

Forte +10, Ref +11, Vontade +4 1º – emaranhar (CD 12), resistir à energia queima-roupa, Tiro preciso, Recarga
12 sabia
+2 contra venenos e feitiços; Qualidades Especiais visão no escuro rápida (besta pesada), Tiro rápido, Pista
6 você evasão 18 metros, estabilidade, astúcia nas pedras,
rastreador rápido, passo na floresta
Companheiro Animal
Mordedor (texugo, MM 268)

Poção de equipamento de combate para curar ferimentos moderados (2); Outros equipamentos Armadura de couro cravejada

+2, machado grande +2, besta pesada +1 com 30 virotes, virote gritante (3), adaga de prata mwk, amuleto de armadura natural +1, luvas de

Destreza +2, anel de proteção +2, manto dos elfos, mochila, rações (4), apito de sinalização, bule de chá, 40 pp

Harsk não é, em muitos aspectos, o seu anão padrão. Ele prefere o chá forte ao álcool (para manter os sentidos aguçados), as terras selvagens do

mundo da superfície (onde podem ser encontrados gigantes) e a besta ao machado (que lhe permite iniciar as lutas mais rapidamente). No entanto,

poucos se atrevem a zombar dele por suas escolhas, pois se há algum lugar em que Harsk é anão é em sua atitude rude e desagradável. Grande

parte de sua raiva vem da morte do bando de guerra de seu irmão. Morto por gigantes, Harsk chegou ao massacre momentos tarde demais para

salvar seu irmão. O ódio de Harsk pelos gigantes o alimentou e moldou sua vida. Seus companheiros valorizam sua habilidade em combate mesmo

que tenham um pouco de medo dele.

ofensa habilidades
Bardo Halfling Masculino 10 Corpo a corpo +1 espada curta +8/+3 (1d4/19–20) Conhecimento Bárdico +11

Lem alinhar CG Init +5 velocidade 20 pés. Faixa de choque +1 funda de choque +15/+10
Blefe +18
Escalar +1
(1d3 mais 1d6 de eletricidade)
Divindade: Shelyn Pátria: Cheliax Concentração +14
Ataque Base +7; Grupo +2
Diplomacia +20
Música de bardo de ataques especiais 10/dia
defesa Esconder +10
habilidades Feitiços Conhecidos (CL 7º)
PV 47 Pular –3
8 str 4º (1/dia) – curar ferimentos críticos, porta
dimensional Ouvir +4
20 dex CA 22
+7
toque 18, pé chato 17 3º (3/dia) – encantar monstro (CD 16), dissipar Mova-se silenciosamente

13 vigarista Atuar (comédia) +18


magia, aceleração, imagem principal (CD 17)
Forte +6, Ref +14, Vontade +8
12 interno 2º (4/dia) – altere- se, c. ferimentos Executar (instrumentos de sopro) +12
+2 contra medo
Tombar +18
moderados, imagem espelhada, explosão
8 sabia +18
de som (CD 15) Use dispositivo mágico
21 você 1º (5/dia)—c. ferimentos leves, queda de
penas, risada horrível (CD 14), imagem
feitos
silenciosa (CD 15) Esquiva, Mobilidade, Rápido
0 (3/dia) – detectar magia, som Desenhar, Soletrar Foco (ilusão)
fantasma (CD 14), luz, mensagem,
prestidigitação, invocar instrumento

Varinha de Combat Gear para curar ferimentos moderados (CL 2, 50 cargas); Equipamento +2 armadura de couro, adaga,

espada curta +1, funda de choque +1 com 20 balas, manto de Carisma +4, luvas de Destreza +2, anel de proteção +2, mochila,

flauta obra-prima, rações (6), feitiço bolsa de componentes, sunrods (3), 40 pp

Crescer como escravo no império assombrado pelo diabo de Cheliax expôs Lem a uma gama chocante de decadência e libertinagem. Sempre rápido

em ficar do lado dos oprimidos, Lem aprendeu que sua característica mais poderosa é o otimismo e o senso de humor – habilidades que quase

compensam sua pequena estatura e natureza impulsiva.

Os motivos de Lem para viajar com seus companheiros atuais variam de acordo com o dia e seu humor, mas ele certamente valoriza seus pontos

fortes – e o suprimento interminável de material de comédia que suas travessuras lhe proporcionam.

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Próximo mês
No Desbravador

Esqueletos de Scarwall O domínio de Belkzen


por Greg A. Vaughan por James L. Sutter
O segredo do mal que apodrece no coração de Korvosa leva ao Derramamento de sangue e brutalidade dominam o forte e infestado
temido castelo Scarwall, uma cidadela assombrada nas profundezas de monstros de Belkzen. Durante séculos, exércitos de orcs
do deserto devastado pelos orcs de Belkzen. Outrora o lar de um transformaram a terra em um extenso e destruído campo de batalha.
senhor da guerra assassino, os salões do castelo ressoam com os No entanto, sobrevivendo à guerra sem fim, as ruínas de impérios
passos esqueléticos e os uivos agonizantes dos mortos inquietos – passados, restos de povos perdidos e evidências de segredos
horrores ainda obedientes ao seu mestre perdido, mesmo depois de obscuros estão escondidos na poeira.
séculos. Os PJs conseguirão encontrar a chave para a salvação de
Korvosa? Ou estão condenados a juntar-se às fileiras dos exércitos
esqueléticos de Scarwall?
Diário do Descobridor
O desbravador Eando Kline descobre que há mais na selvageria de
Belkzen do que orcs uivantes e monstros famintos. Os selvagens
Zon-Kuthon tornam-se sinistros na próxima entrada do Diário do Desbravador.
por Sean K. Reynolds
Contemple o vazio infinito de Zon-Kuthon, deus mortal das trevas, da
inveja, da dor e da perda. Estremeça com a visão e os gritos de suas Bestiário
vítimas eternamente torturadas, estremeça com os segredos de sua Os mortos não apenas andam, eles dançam! Mortos-vivos de pés
trágica corrupção imortal e participe dos tormentos extáticos de sua leves, o arauto de Zon-Kuthon, o primeiro novo dragão do Pathfinder
igreja viciada em dor. e muito mais!

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


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Pathfinder 10: Uma História das Cinzas. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: Michael Kortes.
5. Representação de autoridade para contribuir: Se você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Bestiário Avançado. Direitos autorais 2004, Green Ronin Publishing, LLC; Autor Matthew Sernett.

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ficar angustiado

o casamento o inquisidor

a surra a rainha-mãe

o príncipe coelho
a forja

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pela agitação. Diante da anarquia, novos heróis se reúnem ao chamado de um patrono misterioso que os coloca no caminho da magia e da profecia
contra um inimigo comum. Em meio às intrigas de reis e generais, cavaleiros e ladrões, cabe a esses heróis decidir se o novo monarca trará a Korvosa
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Curse of the Crimson Throne, a segunda Pathfinder Adventure Path, começou.

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Pathfinder #3 Ascensão dos Senhores Rúnicos “O Massacre da Montanha Hook” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #4 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Fortaleza dos Gigantes de Pedra” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #5 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Pecados dos Salvadores” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #6 Ascensão dos Senhores Rúnicos “Pináculos de Xin-Shalast” $ 19,99 ÿ
Pathfinder: Guia do jogador da Maldição do Trono Carmesim (pacote de 5) $ 9,99 ÿ
Desbravador #7 Maldição do Trono Carmesim “Limite da Anarquia” $ 19,99 ÿ
Desbravador #8 Maldição do Trono Carmesim “Sete Dias até o Túmulo” $ 19,99 ÿ
Desbravador #9 Maldição do Trono Carmesim “Escape from Old Korvosa” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #10 Maldição do Trono Carmesim “Uma História de Cinzas” $ 19,99 ÿ
Pathfinder #11 Maldição do Trono Carmesim “Esqueletos de Scarwall” $ 19,99 Junho de 2008 ÿ
Pathfinder #12 Maldição do Trono Carmesim “Coroa de Presas” $ 19,99 Julho de 2008 ÿ

Golarion é o mundo do cenário de campanha Pathfinder Chronicles de Paizo . Anteriormente explorados apenas através do Pathfinder e dos Módulos GameMastery™, esses
acessórios evocativos dão aos GameMasters novos e emocionantes olhares para locais anteriormente inexplorados. Não perca nenhum - é o seu
mundo agora.

Cartas de itens do Pathfinder Chronicles: Ascensão dos Senhores Rúnicos $ 9,99 ÿ


Guia do Pathfinder Chronicles para Korvosa $ 17,99 ÿ
Fólio do mapa Pathfinder Chronicles: Rise of the Runelords $ 14,99 ÿ
Pathfinder Crônicas Harrow $ 15,99 ÿ
Diário das Crônicas do Pathfinder $ 17,99 ÿ
Monstros Clássicos de Pathfinder Chronicles Revisitados $ 17,99 ÿ
Cartas de item do Pathfinder Chronicles: Maldição do Trono Carmesim $ 9,99 ÿ
Guia Pathfinder Chronicles para Darkmoon Vale $ 17,99 Junho de 2008 ÿ
Fólio do mapa Pathfinder Chronicles: Maldição do Trono Carmesim $ 14,99 Julho de 2008 ÿ
Cenário da campanha Pathfinder Chronicles (capa dura) $ 49,99 Agosto de 2008 ÿ

A linha GameMastery da Paizo tem exatamente o que você precisa para executar uma trilha de aventura da Maldição do Trono Carmesim com sucesso!

Pacote de mapas GameMastery: Cidade $ 12,95 ÿ


Pacote de mapas GameMastery: Esgotos $ 12,99 ÿ
GameMastery Flip-Mat: Mercado Municipal $ 12,99 ÿ
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Baralho de acertos críticos do GameMastery $ 9,95 ÿ
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Nas Terras Cinzentas


Shoanti

Skoan-Quah Sklar-Quah L yrune-Quah


Sol
Chefe One-Life Xamã Chefe Pronto-Klar T era'Kai Ak ram
Você é Ossos Donzelas da Lua
Dançarina de Cinzas
Krojun Oradores da verdade
Garra Malvadaé Come o que ele mata

Matadores de Ossos Queimam Cavaleiros Chamadores do Trovão

Estrangeiros

Louva-a-deus vermelho
Irmandade dos Ossos

Shado conta Sial Laori Vau A Cinderela Asa Cinnab ar Ash


Gárgulas
Assassinos
Asira Nunca distante
Mu mmies
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Enfrente o Fogo!

O caminho para
paredes. Nassalvar Korvosa
planícies vaidas
ardentes muito além
Terras da cidade
Cinzentas, devastada
as tenazes tribos
dos bárbaros Shoanti protegem um antigo segredo que
pode ser a única maneira de salvar a Jóia de Varisia da ruína, mas Korvosa é
seu inimigo há muito tempo para que os orgulhosos nativos desistissem
livremente de seu conhecimento. Somente aprendendo os costumes dos
bárbaros e enfrentando suas provações sagradas os PJs poderão ter esperança
de salvar sua cidade, mas serão as provações dos guerreiros selvagens impossíveis?
Especialmente quando os PJs já têm nativos furiosos, sacerdotes malignos e
assassinos mortais em seu encalço?

Este volume do Pathfinder inclui:

ÿ “A History of Ashes”, uma aventura para personagens de 10º


nível, de Michael Kortes.

ÿ Uma exploração das Cinderlands, um


terreno baldio arrasado onde a natureza é tão

tão mortais quanto os monstros


que espreitam seu solo
devastado, de Jacob Frazier.

ÿ Aprenda as provações e tradições de


os Shoanti, os ferozes nativos bárbaros de
Varisia, por Eric L. Boyd e Michael Kortes.

ÿ Eando Kline se encontra no meio de uma guerra total entre


orcs no Pathfinder's Journal, de Richard Pett.

ÿ Cinco novos monstros de Michael Kortes e JD


Wiker.

Impresso na China. PZO9010

paizo.com/pathfinder

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