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Guiado para

Korvosa por Mike McArtor


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Linha do tempo de Korvosa


Esta linha do tempo aborda alguns dos eventos mais importantes da história de Korvosan.

c. 2500–4406: A tribo Sklar-Quah de Shoanti habita as planícies aluviais ao longo do rio Jeggare, onde defendem a pirâmide
conhecido por eles como Mashka-saht-puyuhoke.

4404: Halleck IV, Imperador de Cheliax, encarrega o Marechal de Campo Korvosa de fundar uma colônia na região fronteiriça indomada (e inexplorada) conhecida como Varisia.

O rival de longa data de Korvosa na Marinha do Rei, Almirante Mercatio Kiameleu, solicita e recebe

uma carta semelhante.

4405: Os dois rivais entram em conflito por causa do financiamento. O marechal de campo move seu exército para a região fronteiriça norte do império e começa a reunir voluntários civis.

4406: O Marechal de Campo Korvosa lidera seu exército através do Vale Jurado de Sangue até Varisia. A forte resistência Shoanti retarda a campanha, forçando os Chelaxianos a

acampar durante todo o inverno no sopé das Montanhas Mindspin.

4407: O Marechal de Campo Korvosa rompe o cerco à Ilha Endrin. Waydon Endrin torna-se comandante da guarnição. Kiameleu estabelece um assentamento em uma ampla praia

indefensável na foz da Baía do Conquistador.

4408: Nasce Alika Epakena. O almirante Kiameleu retorna a Cheliax e tenta levar Palin à corte marcial, mas Korvosa e Endrin intervêm em seu nome. O Imperador Halleck IV rebaixa

Kiameleu e dá o comando ao seu primeiro imediato, Veldraine.

4409: O primeiro galeão totalmente carregado retorna a Cheliax carregado com mercadorias Varisianas. Waydon Endrin forma a Sable Company com os fuzileiros navais sobreviventes

para lançar ataques contra Shoanti em massa.

4410: O marechal de campo Korvosa morre. Montlarion Jeggare nomeado segundo senhor magistrado. Assentamento de Kiameleu atacado e arrasado por Shoanti sem sobreviventes. O

Capitão Veldraine castiga Kiameleu por sua má localização e então funda a vila de Veldraine em um porto natural próximo.

4413–4429: Sable Company atormenta Shoanti no continente.


4415: Waydon Endrin se aposenta. Keyra Palin nomeada comandante do forte.

4416: A Batalha de Veldraine estabelece a vila como uma propriedade subjugada de Korvosa.

4417: Montlarion Jeggare morre. Waydon Endrin nomeado terceiro lorde magistrado.

4419: Keyra Palin destrói a lancha do barco Shoanti na foz do rio Falcon. Defesas temporárias são construídas para proteger o porto.

Chamado Palin's Cove.

4420: Veldraine e Fort Korvosa iniciam comboios regulares de suprimentos para Palin's Cove.

4421: Keyra Palin dá à luz gêmeos, Lucian e Brieanna Endrin.

4423: Delegados de Janderhoff chegam a Korvosa pela primeira vez.

4429: O Grande Fogo. O senhor magistrado Endrin, Alika Epakena, Keyra Palin e quase um quarto da população da cidade morrem, incluindo quase toda a guarnição.

4432: Começam os trabalhos na fortaleza de pedra no local do antigo Forte Korvosa.

A Primeira Batalha de Mainshore mantém uma posição provisória na costa continental.

4435:4438: Torre de pedra concluída. Primeira aparição de gigantes do pântano perto de Palin's Cove.

Segunda Batalha de Mainshore. A posição na costa continental foi perdida para os invasores Shoanti.
4439:
4442: Primeira parede construída no continente. A Terceira Batalha de Mainshore resulta em perdas sólidas para Shoanti, que se retira em massa para a Grande Mastaba.

4442–4446: Shoanti lança ataques contra os edifícios do continente a partir de sua fortaleza piramidal.
4445: Primeira ponte construída conectando a Ilha Endrin ao continente.

4446–4449: Cerco à Grande Mastaba.


Laccius Brawm se torna o primeiro serial killer de Korvosa com três assassinatos.

4452:4456: O Imperador Fane II de Cheliax concede posição nobre à família Endrin, criando a Casa Endrin.

4457: Laccius Brawm capturou e admite oito vítimas. Ele é publicamente torturado e executado.

4458: A Casa Arkona envia Reprieve para a nação de Vudra.

4461: Reprieve retorna carregado de produtos exóticos e especiarias.

4462: Shoanti retomam ataques organizados às propriedades de Chelish.

4464: Concluídas as muralhas principais do Castelo Korvosa.

4472: Tratado de Crystalrock assinado entre Janderhoff e Korvosa.

linha do tempo continua na contracapa interna


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Guia para KKorvosa


por Mike McArtor
Um suplemento do Pathfinder ChroniclesTM

ÍNDICE

Capítulo 1 Introdução 2

Capítulo 2: Lugares 6

Capítulo 3: Pessoas 34
Capítulo 4: História 48

Capítulo 5: Segredos 52
Apêndice 62

CRÉDITOS
Design: Mike McArtor Artista da capa: Nicolas Ferrand

Design Adicional: James Jacobs, Nicolas Logue, Artistas de Interiores: Jeff Carlisle, Julie Dillon,
Richard Pett, F. Wesley Schneider Andrew Hou, James Zhang
Desenvolvimento e Edição: James Jacobs,
Chris Self, Erik Mona CEO da Paizo: Lisa Stevens
Diretora de Arte: Sarah E. Robinson Contador Corporativo: Dave Erickson
Diretor Administrativo de Arte: James Davis Contador de equipe: Chris Self

Vice-presidente de operações: Jeff Alvarez Diretor Técnico: Vic Wertz

Diretor de Vendas e Marketing: Joshua J. Frost Editora: Erik Mona

Identidade do Produto: Os itens a seguir são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a,
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lugares, etc.), diálogo, enredos, enredos, linguagem, conceitos, incidentes, locais, personagens, obras de arte e imagem comercial.
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Conteúdo Aberto: Exceto o material designado como Identidade do Produto (veja acima), o Apêndice deste produto de jogo da Paizo Publishing é 2700 Richards Road, Suíte 201
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Jogo Aberto e a Licença de Sistema d20, visite wizards.com/d20.
Bellevue, WA 98005
Pathfinder Chronicles: Guide to Korvosa é publicado pela Paizo Publishing, LLC sob a Open Game License v 1.0a Copyright 2000 Wizards of the
Coast, Inc. Todas as outras marcas registradas são propriedade da Paizo Publishing, LLC. ©2008 Paizo Publishing.
Impresso na China.
paizo.com
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Guia para Korvosa

Capítulo Um: Introdução


Bem-vindo, amigo, à notável cidade de Korvosa – Porta de entrada para Varisia!
A majestade da bela Korvosa marca-a como uma das principais cidades do mundo.
Na verdade, com exceção da magnífica Egorian – capital do estimado Cheliax –
provavelmente não existe nenhuma cidade maior em Golarion, acima ou dentro de toda Golarion!
—Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

Batalhas acrobáticas no céu entre diabinhos e único tópico existe apenas em sua entrada principal. A principal
pseudodragões até otyughs cobertos de sujeira exceção está no Capítulo 5: Segredos, que expande as
De irrompendo dos esgotos abaixo, Korvosa oferece informações apresentadas nos capítulos anteriores.
inúmeras emoções, comuns e incomuns. Mortos-vivos Além disso, muitas páginas contêm barras laterais que abordam tópicos
rondam os famosos Vaults sob a necrópole murada de apenas tangencialmente relacionados ao texto ao redor, se é que o fazem.
Korvosa, todos os tipos de vermes vagam pela cidade-dentro- Essas barras laterais oferecem uma visão aprofundada de alguns aspectos
de-cidade de Shingles, e ladrões e bandidos traiçoeiros da cidade que não cabem em nenhum outro lugar.
patrulham as favelas de Bridgefront e Old Dock. No entanto, Especialmente nos Capítulos 2 e 3, notas de rodapé aparecem
entre todo este perigo e excitação, a cidade prospera como no final de muitas páginas que apontam para outras partes do livro
uma potência cultural e económica – relativamente falando (ou além), onde você pode encontrar informações adicionais sobre
– com oportunidades para qualquer visitante, um tópico mencionado.
independentemente da moral e dos princípios orientadores. Capítulo 1: Este capítulo fornece uma breve visão da cidade e
aborda assuntos não abordados em detalhes posteriormente no livro.
Navegando no Guia da Cidade Capítulo 2: O maior capítulo do livro, este dicionário
Cada capítulo deste livro aborda um tópico específico. A sobreposição geográfico de Korvosa analisa pontos de interesse em toda a cidade.
existe, claro, porque dentro de uma cidade todas as coisas estão O capítulo também fornece uma breve visão geral da geografia
interligadas. Na maioria das vezes, porém, as informações sobre um de Korvosa, seus arredores e suas propriedades.

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Introdução
1
Capítulo 3: Este capítulo analisa os impulsionadores e agitadores da
Nota do Designer: Escrevendo Korvosa
cidade, sejam eles indivíduos ou organizações (casas nobres, grupos
Ao folheá-lo, você poderá notar algo peculiar neste acessório de
militares, guildas de ladrões, gangues e assim por diante).
jogo: falta de jogo. Com exceção da página de título, partes desta
Capítulo 4: Uma breve história, este capítulo dá uma olhada em
página e o apêndice, todo este livro é escrito em caráter, assim
vários pontos de viragem importantes no passado de Korvosa.
como pode parecer aos seus PJs. Pense nisso como um grande
Capítulo 5: Este capítulo examina o ponto fraco secreto de Korvosa,
folheto para o jogador, embora você provavelmente deva dizer aos
revelando os esqueletos dentro dos armários da cidade (metafórica e
seus jogadores para ficarem longe do Capítulo 5. Em teoria, você
literalmente).
pode usar o Korvosa para qualquer cenário em qualquer edição de
Apêndice: Mais informações sobre algumas das pessoas mais
qualquer jogo, da mesma forma que você poderia usar um guia de
importantes de Korvosa, bem como técnicas especiais de treinamento da
Londres ou Roma.
Companhia Sable e da Acadamae, são detalhadas aqui.
Korvosa existe porque James Jacobs assim quis e eu a criei,
mas a criação desta cidade maravilhosa não aconteceu sozinha.

Noções básicas da cidade Assim como Roma não foi construída num dia, Korvosa também
não foi construída por uma pessoa. Aqui está, então, uma lista de
No seu auge, antes da morte de Aroden e da partida dos separatistas que
pessoas a quem gostaria de agradecer por suas contribuições
fundaram Magnimar, Korvosa ultrapassava os 23.000 habitantes. Perdeu
(grandes e pequenas) para este livro: James e Wes, por me
quase 10 mil por causa do caos resultante da época, mas no século
deixarem escrevê-lo e por responderem às minhas perguntas sobre
passado recuperou metade desse número. Como resultado da sua rápida
ele; Nick, Rich e Tito pelas suas ideias sobre as necessidades da
contracção e lenta reexpansão, muitas das secções ricas de Korvosa
cidade; Ann, Gigz e Troy pela ajuda no brainstorming de pessoas e
permanecem subpovoadas. Com o aumento do comércio e a abundância
lugares; e minha mãe e meu pai por me tornarem o geek que sou hoje.
de áreas para expansão, Korvosa poderia confortavelmente se tornar uma
Agradecimentos especiais também à biblioteca da Universidade de
verdadeira metrópole.
Washington: Bothell/Cascadia Community College por me fornecer
um lugar acolhedor e tranquilo para escrever este livro.

Korvosa
Cidade Grande convencional (rei); TUDO N Residências
Limite de GP 40.000 PO; Ativos 36.972.000 PO Muitas pessoas em Korvosa possuem residências, mas a maioria aluga.
Demografia
Os custos destas habitações variam dependendo da sua localização e
População 18.486 estilo (conforme descrito aqui).
Tipo isolado (90% humano, 4% anão, 2% elfo, 2% halfling, 1% meio- Solar: Estas maiores de todas as residências privadas pertencem
elfo, 1% outras raças) apenas a nobres e parentes do rei. Eles normalmente têm pelo menos dois
Figuras de autoridade andares e contêm pelo menos cinco quartos

Rei Eodred Arabasti II, governante de Korvosa; Rainha Ileosa (quartos e escritórios), duas casas de banho, uma casa de banho, uma
Arabasti, esposa do rei; Senescal Neolandus Kalepopolis, grande cozinha e despensa, e uma adega. A maioria tem grandes salas
guardião do Castelo Korvosa; Marechal de Campo Cressida Kroft, familiares ou de estar. Quintais grandes, geralmente bem cuidados, cercam
líder da Guarda Korvosana; Comandante Marcus Thalassinus essas estruturas independentes. Mansões nunca são alugadas.
Endrin, líder da Companhia Sable; Lictor Severs DiVri, líder da Casa: Um dos tipos de habitação mais invulgares, as casas assemelham-
Ordem do Prego; Lord Glorio Arkona, líder de facto da Velha se a pequenos solares, com um ou dois pisos que comportam até quatro
Korvosa; Toff Ornelos, quartos, uma ou duas privadas, uma casa de banho, uma cozinha e
Diretor da Academia. despensa, e normalmente uma adega. Muitos têm um quarto familiar ou
uma sala de estar, mas não ambos. As casas têm seus próprios quintais,
Símbolos geralmente compostos por estreitas faixas de plantas resistentes.
As pessoas identificam simbolicamente suas afiliações, desde as cores de As casas raramente são alugadas.
seus uniformes até o desenho específico de seus brasões. Alguns símbolos Moradia: A maioria das pessoas em Korvosa vive em moradias. Uma
korvosanos comumente vistos são: moradia geminada é uma habitação estreita que confina com outro edifício
Cores: As cores simbólicas de Korvosa são o preto e o vermelho de em pelo menos um lado. A maioria das moradias começa no segundo
Cheliax (aprofundado até um rico carmesim), com a adição de prata para andar de um edifício, elevando-se acima de uma loja ou outro negócio de
distingui-la como uma colônia importante (aos seus próprios olhos, pelo algum tipo, que geralmente também é propriedade do residente.
menos). As moradias em banda assemelham-se a pequenas casas e pertencem
Mascote: A cidade tem como mascote o poderoso hipogrifo, dezenas sempre a quem nelas vive. Essa propriedade geralmente se estende aos
dos quais pousam no alto da Grande Torre e servem como montarias para espaços térreos destinados às empresas.
a elite da Companhia Sable da cidade. Apartamento Suíte: Alguns edifícios não possuem negócios no térreo
e, em vez disso, contêm apenas espaços de convivência.
Lema: O lema de Korvosa é “Trosker ep Styrk,” Antigo O maior e mais bonito desses edifícios contém suítes de apartamentos,
Taldane por “Fidelidade e Força”. residências térreas com um ou dois quartos e

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Guia para Korvosa

Falando Korvosano
O povo de Korvosa fala universalmente quelaxiano (frequentemente conhecido como “Comum”). Os korvosanos criaram, com o tempo, sua própria gíria,
exclusiva da cidade. Para ajudá-lo a se misturar enquanto explora Korvosa, certifique-se de usar (corretamente) as seguintes frases.
Chel: Termo levemente depreciativo para pessoas de ascendência Chelish. Amplamente utilizado como uma dispensa desdenhosa no resto do mundo.
Em Korvosa, a palavra evoluiu para uma calúnia étnica cheia de ódio. O uso desta palavra constitui uma grave afronta na cidade, e usá-la contra o alvo errado
provavelmente fará com que o agressor seja espancado, linchado ou morto.
Dançarino: Cutpurse, batedor de carteira ou outro ladrão que trabalha em multidões. Vem da crença de que a maioria dos ladrões são Varisianos e a maioria

Varisianos gostam de dançar. Os verdadeiros artistas de dança são chamados de “artistas”.


Vazio: Um mendigo, vagabundo ou sem-teto. A maioria dos korvosanos considera vazio alguém sem significado ou propósito,
cuja existência não importa e cuja vida e morte ocorrem sem menção.

Fronter: Alguém que mora em Bridgefront ou é pobre. Não é um termo educado e frequentemente usado como um termo suave (às vezes
brincalhão) insulto entre aristocratas e nobres mais jovens. Conota sujeira.
Gater: Alguém que mora em Northgate. Termo comum usado até pelos próprios Gaters.
Horser: Termo altamente inflamatório para um Shoanti ou outro primitivo selvagem. Possui fortes conotações de bestialidade.
Imper: Um jovem estudante da Acadamae. Os alunos mais velhos respeitosamente não recebem apelidos, pois detêm o poder de matar aqueles
que os insultam.

Mariposa: Uma Varisiana de sangue puro. Como grande parte da população de Korvosa descende, pelo menos parcialmente, de linhagem varisiana, a

maioria das pessoas não considera isso um insulto, usando-o como apelido para o povo nômade. Varisianos de sangue puro diferem na aceitação do termo:
alguns o usam eles próprios, enquanto outros se irritam com suas conotações.

Pincher: Alguém muito pobre que sobrevive com apenas algumas pitadas de cobre por mês.
Velas: Um ou mais navios.

Solly: Alguém que deseja se sindicalizar ou formar uma guilda. Abreviação de “solidariedade”. Um insulto terrível em Korvosa (mesmo que o destinatário não
apoiar a formação de guildas), às vezes considerada a coisa mais suja para se chamar um Korvosan.
Solly Slop: Lixo, excremento. Houve uma época em que isso se referia ao mingau insípido de trabalhadores não qualificados (os agitadores mais comuns
para a sindicalização na cidade). Hoje, os korvosanos consideram a frase vulgar e não deve ser usada em público.

todas as comodidades das moradias. Uma suíte de apartamento nunca ocupa capitalize suas palavras. O povo de Korvosa sente que esta característica lhes
um andar sozinha e geralmente se abre para um corredor comum. As suítes confere um ar de grandeza e importância.
dos apartamentos podem ser compradas ou alugadas. Além do poder, os korvosanos adoram a previsibilidade.
Cortiços: Os cortiços não têm banheiros, banheiros e cozinhas próprios. Eles gostam de regular suas vidas, criando regimes rígidos para si mesmos,
Em vez disso, partilham salas comunitárias dedicadas a estes fins. Dois ou três que depois seguem servilmente. Perturbar a rotina de um Korvosan pode
deles podem se espremer no espaço de uma única suíte de apartamento. arruinar seu dia inteiro e provavelmente deixá-lo irritado. Para este fim, Korvosa
aplica rigorosamente as suas leis (que muitas vezes têm punições severas
Os cortiços só estão disponíveis para aluguel e não podem ser comprados muito superiores aos códigos legais de outros governos não-maus) e
pelos moradores. recompensa aqueles que cumprem as regras. Dito isto, Korvosa também
Estúdio: A menor de todas as residências, um estúdio consiste em um reconhece que nem todos seguem as mesmas regras, por isso compensa
único espaço aberto, muitas vezes com espaço suficiente para uma cama e aplicando regulamentos a criminosos não violentos na forma de impostos de
uma ou duas outras peças de mobiliário pequeno. vícios (ver Impostos) e reconhecimento oficial da única guilda de ladrões da
Os estúdios compartilham banheiros, banheiros e cozinhas comuns. cidade.
Eles estão disponíveis apenas para aluguel e não podem ser comprados por
seus residentes. A regulamentação e a lei dominam Korvosa e a forma como ela vive. O foral
da cidade, um documento oficialmente sancionado e criado pelo imperador
A vida em Korvosa Halleck IV de Cheliax em 4406, traz 247 emendas.
Como qualquer outra cidade, Korvosa tem algumas nuances particulares que Estas alterações acrescentam-se às leis inquebráveis da cidade (aquelas que
tornam ela e seus cidadãos únicos. A visão geral a seguir apenas começa a nenhum líder pode modificar, exceto por alterações adicionais) e são
abordar o que significa ser um Korvosan. consideradas tão vinculativas e oficiais como a própria carta. Além disso, um
extenso corpo de trabalho em vários volumes explica muitas outras leis e
Mentalidade Korvosana regulamentos de Korvosa, bem como as punições por violá-los.
Aqueles que vivem em Korvosa respeitam e admiram demonstrações ostentosas
de riqueza, poder ou conhecimento. Eles consideram a confiança e a
competência os maiores trunfos e zombam ou incomodam aqueles que Impostos

demonstram fraqueza, indecisão ou incapacidade. Os korvosanos são rápidos Como todo mundo, o povo de Korvosa odeia pagar impostos.
em julgar e lentos em perdoar. A cidade não sobrecarrega os seus habitantes com impostos, mas tem algumas
Uma rápida leitura deste livro revela que os korvosanos gostam de estruturas de taxas notáveis.

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Introdução
1
Dez crimes e punições
As punições para crimes violentos em Korvosa são severas, mas a população em geral as considera justas. Crimes não violentos acarretam punições
diferentes dependendo da disposição do criminoso: um membro da guilda dos ladrões (a única guilda legal na cidade) ou de uma gangue registrada
pode receber uma sentença mais leve do que um freelancer, dependendo do crime em pergunta. As seguintes seleções de crimes e suas punições
(listadas na ordem em que são aplicadas) não devem ser interpretadas como abrangentes. O código legal de Korvosa preenche vários volumes grossos.

Crime Punições
Traição Tortura, morte; sem recurso
Assassinato Tortura, morte; sem recurso
Estupro Tortura e castração, prisão (10–20 anos), morte; sem recurso
Assalto à mão armada Pague a restituição ou perca uma mão, prisão (10–20 anos)
Incêndio culposo
Pagar restituição ou marca, prisão (mais de 10 anos); mais acusação de homicídio se o fogo matar
Sindicalização Marcação, prisão (5–10 anos); sem recurso
Morte acidental Pagar restituição ou tortura, prisão (5–8 anos)
RouboT Pagar restituição ou perder uma mão, prisão (2–10 anos), pagar restituição
Uso de drogas Prisão (4–6 meses antes do julgamento, mais 2–3 anos se for culpado)
RouboT Restituição de pagamento, prisão (1–2 anos)
T: Um membro da Cerulean Society (guilda de ladrões) ou de uma gangue registrada pode esperar receber uma sentença mais leve, de cerca de metade
da punição comum para esses crimes.

Qualquer bote, barco ou navio que atraque em Korvosa deverá pagar impede estes grupos de fixar preços, a principal preocupação da cidade, e
uma taxa de atracação. A taxa varia de 1 sp a 100 po dependendo do permite que a cidade mantenha o controlo sobre grande parte da sua força
tamanho da embarcação e da localização do cais. Apenas 20% de trabalho. A maioria dos trabalhadores da cidade trabalha por conta
dessa taxa vai para a cidade – o dono do cais fica com o própria ou trabalha para um mestre de quem foram aprendizes
restante. na juventude. A cidade depende destas indústrias caseiras e
O elevado imposto predial de Korvosa baseia-se dos trabalhadores qualificados que as tornam lucrativas, por
num sistema ultrapassado que o calcula com base na isso é claro que tem um volume inteiro de leis e regulamentos

metragem quadrada do piso térreo de um edifício. dedicados à protecção e aos direitos dos trabalhadores.
Uma fórmula complicada modifica Contudo, graças ao esforço korvosano para ter sucesso,
este conceito simples, contabilizando edifícios os comerciantes da cidade também se saem
de vários andares, residentes adicionais bem.

e uma mistura de usos dentro do mesmo

edifício. Numismática
Porque o cuidado e a alimentação O Banco de Abadar cunha moedas
de pecados e vícios compreende exclusivamente korvosanas usadas em
uma boa porcentagem das toda Varisia. Korvosa vincula o valor de

operações do submundo da suas moedas às de Cheliax, tais

cidade, e como tributá-los que as moedas chelaxianas também são

diretamente é muito difícil, a cidade considerado com curso legal na cidade.


recentemente promulgou impostos sobre vícios. Pitada de Cobre: Geralmente referida
Aqueles que praticam tais atividades simplesmente como uma pitada (plural e singular),
ganham anistia de processo se reivindicarem descartando “cobre”. Chamar várias moedas de
a renda e pagarem as devidas taxas. cobre de “beliscadas” provoca risos e ajustes
Crimes violentos nunca ganham anistia dolorosos no braço ou nas costas.
com este programa. Escudo Prateado: Frequentemente chamado
pelo seu nome completo para diferenciá-lo do
Negócios escudos usados para proteção.
Pela alteração da carta, Korvosa não Vela Dourada: Sempre chamada pelo nome
permite que comerciantes, trabalhadores ou completo para diferenciá-la da

comerciantes formem corporações (pior ainda, termo semelhante “velas” (veja a barra lateral
aos olhos dos trabalhadores, permite que Falando Korvosan).
criminosos formem uma associação de ladrões). Coroa de Platina: Ocasionalmente chamada
guilda - atualmente a Cerulean Society). Esta simplesmente de coroa, descartando “platina”.
prática impede

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Guia para Korvosa

Capítulo Dois: Lugares


A bela Korvosa brilha no canto sudeste de Varisia e atua como o único refúgio da
civilização em uma terra que de outra forma seria indomada.
Bem, sim, suponho que Magnimar possa se passar por uma vila civilizada, mas, na
verdade, o único lugar para encontrar a verdadeira cultura na Varisia selvagem é
dentro das poderosas muralhas de Korvosa.
—Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

Vizinhos
em todos os seus edifícios, torres e telhados. Como o mais antigo Korvosa não reina - para seu desgosto constante -
A cidade assentamento
de Korvosa ostenta
humanocom
em orgulho a suareivindicação
Varisia (uma herança Chelish supremo em Varisia ou mesmo em suas imediações.
frequentemente debatida por Kaer Maga), Korvosa se considera a Partilha o controlo da área com três outros centros de poder—
sede fundadora da civilização em uma região que de outra forma um anão, um quelaxiano e um de origem desconhecida.
seria sem lei. Graças a ela e à disseminação do seu povo, Varisia Cidadela Vraid: Construída às custas de Korvosa para
tornou-se um lugar relativamente seguro para se viver. Korvosa a Ordem do Prego de Cheliax, esta estrutura impressionante
também se autodenomina a maior cidade de Varisia e, embora isso fica no topo de uma mesa estreita no braço sul das
continue sendo verdade (apesar de Magnimar continuar ganhando), Montanhas Mindspin. Quase impermeável e construída
já abrigou ainda mais pessoas do que agora. Esta diminuição da sua para intimidar e proteger, a Cidadela Vraid domina os vales
população deixou algumas partes da cidade (particularmente aquelas e passa por ela. A Ordem do Prego chama a cidadela de
perto do extremo sul da colina) subpovoadas, mesmo quando os seu lar e do castelo gótico negro os Cavaleiros Infernais
membros mais pobres da sociedade se aglomeram na Velha Korvosa. patrulham no sudeste de Varisia. Em teoria, os Cavaleiros Infernais de

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Lugares
2
A Cidadela Vraid é aliada de Korvosa e frequentemente atua como tropa O controle de Korvosa. As descrições a seguir abordam as propriedades
de choque quando a Guarda Korvosana se sente superada ou não quer mais importantes de Korvosa e como elas se relacionam com a cidade.
arriscar seus próprios soldados. Na verdade, a Ordem do Prego serve
apenas a si mesma e permanece do “lado” de Korvosa enquanto a cidade Abken: Fundada como uma comuna por uma ralé amante da paz, a
a pagar. existência de Abken continua a confundir e irritar a família de Korvosa.

Janderhoff: Os anões de Janderhoff exploram as superfícies escuras liderança estrita e militarista. A “família” que vive dentro do complexo
das Montanhas Mindspin para extrair o valioso mármore preto. Eles murado de Abken ocasionalmente paga impostos a Korvosa, na forma de
complementam isso com a mineração de veios de minérios valiosos, como uma variedade de alimentos (muitos dos quais são bastante saborosos e
grossas faixas de magnetita escura (ferro) e calcocita (cobre), um vasto são provavelmente a única razão pela qual a comuna pode continuar a
fio de prata e um fino fio de mitral. Cada pedra de mármore preto e cada existir) e o remessas ocasionais de erva daninha e folha-de-folha ilegais
grama de prata que os anões extraem vão para Korvosa, enquanto eles (ver a barra lateral Drogas de Korvosa). Esses pagamentos geralmente
vendem abertamente os produtos que trabalham, desde os minérios de ocorrem quando a cidade é lembrada, como quando o líder da guarnição
ferro e cobre, para quem puder pagar seus preços. O mithral eles guardam próxima da Guarda Korvosana está de mau humor e se sente mal.
para si.
Graças a mais de dois séculos de perseguindo os líderes da cidade.
comércio e proteção mútua, Janderhoff e Korvosa Biston: O pescador incomum
Dez maiores edifícios homens e agricultores de Biston residem
mantêm um relacionamento saudável e sinérgico.
Estes são os maiores edifícios de Korvosa, em uma série de cavernas dentro de uma pedra
na ordem do total de pés quadrados de todos
Esta parceria comercial se estende além das penhasco adjacente ao Lago Syrantula.
os andares acima da superfície (porões e outras
duas cidades, já que Janderhoff atua como uma Fundada pelo aventureiro Jhenni Biston,
espécie de intermediário para entradas para os Vaults não contam). O Anfiteatro
nascido em Korvosa, quando
Korvosa e o Shoanti do Storval Kendall, embora bastante grande, não conta como ela e seus camaradas foram embora
um edifício para efeitos desta lista.
Ascender. Como os dois grupos se odeiam, mas Apesar das cavernas, a cidade de Biston
1. Salão de Invocação
também desejam desesperadamente negociar manteve por muito tempo um forte senso
2. Torre de Menagem do Castelo Korvosa
entre si, os anões atuam como intermediários. de independência. Esta tendência
3. Grande Torre
Embora cobrem apenas taxas mínimas pelos independente resultou num conflito em
4. Panteão de Muitos
seus serviços, os anões de Janderhoff continuam 4658, quando um grupo de separatistas
5. Museu Jeggare
a obter lucros constantes. liderados pelo neto de Jhenni, Randas,
6. Prefeitura
tentou libertar-se do governo de Korvosa.
7. Edifício Longacre
Kaer Maga: Quando o povo de Korvosa Korvosa respondeu com força
8. Antiga Câmara Municipal
começou a explorar a região ao seu redor, eles esmagadora, enviando metade da
9. Verso Hall
finalmente se depararam com a cidade murada Companhia Sable e um regimento inteiro
10. Templo de Asmodeus
de Kaer Maga, ao longo da borda do Planalto de Guardas Korvosan para esmagar a
Storval. rebelião e estabelecer

Os respectivos governantes de cada cidade instantaneamente não lei marcial. Todos os agitadores e rebeldes foram arrastados de volta para
gostaram uns dos outros. Durante mais de um século, as cidades Korvosa, onde enfrentaram universalmente a morte. Korvosa só
disputaram influência sobre o sudeste da Varisia. Este conflito veio recentemente suspendeu a lei marcial na comunidade.
uma cabeça em 4663, quando o Rei Chadris enviou um regimento inteiro Baslwief: Nascido em Harse, mas leal a Korvosa, Jayden Baslwief
de Guardas Korvosanos para sitiar Kaer Maga. Este cerco imprudente trabalhou como agrimensor e cartógrafo. Ao seguir o caminho de Schwed
durou dois meses e custou 117 vidas aos korvosanos. Apesar de Korvosa Harse, ele encontrou uma ampla clareira nas margens do rio Sarwin, no
ter perdido o cerco no sentido tradicional, o Rei Chadris alcançou seu sopé das montanhas Fenwall, que faria
objetivo de forçar Kaer Maga a renunciar às suas reivindicações sobre as
terras abaixo do Planalto Storval. Nas quatro décadas desde o Tratado de um excelente local para uma aldeia. Ele solicitou um foral a Korvosa e,
Sirathu,1 as duas cidades têm vivido num estado de paz cada vez mais em 4563, ele e um grupo de amigos e familiares fundaram Baslwief. A
cooperativo, com o comércio (na sua maioria ilícito) entre elas a crescer a mineração realizada em Baslwief aumenta o fluxo de metais para fora de
cada ano que passa. Janderhoff e a concorrência entre os dois mantém os preços relativamente
baixos em Korvosa.

Participações Harse: Sarwin Harse homenageou seu pai em 4536 ao fundar uma
Mais do que apenas uma cidade, Korvosa exerce controle direto ou forte vila na confluência dos rios Sarwin e Falcon. Harse rapidamente se tornou
influência sobre grande parte do sudeste da Varisia. Seu poder se estende um importante ponto de parada para mercadores anões que se dirigiam
até o oeste até as montanhas Fenwall e Ashwood para Palin's Cove e Veldraine, embora se mostre muito fora do caminho
Floresta e ao norte até Storval Rise. Sozinho entre todos os assentamentos para os comboios que passam entre Janderhoff e Korvosa. Mais importante,
naquela área, Kaer Maga resiste a cair sob

1. Este tratado encerrou a guerra com Kaer Maga e deu todas as propriedades daquela cidade a Korvosa.

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porém, Harse serve como porta de entrada para outras propriedades no A cidade está repleta de catapultas, balistas e trabucos, que também
interior de Korvosa, permitindo-lhe prosperar. constituem suas principais exportações.
Melfesh: Maior propriedade no interior de Korvosa, Melfesh controla o rio Sirathu: A mais pobre das propriedades de Korvosa, Sirathu só
Runtash com sua enorme ponte levadiça. A cidade cobra pedágio dos navios recentemente ficou sob o controle da cidade, quando Korvosa a arrancou de
que desejam passar, fazendo parceria comercial com Janderhoff, que recebe Kaer Maga com o Tratado de Sirathu em 4663. Uma comunidade suja e sem
uma redução no imposto. Os navios de Magnimar e das suas explorações esperança, as elites de Korvosa se perguntam sobre sua existência
pagam uma portagem muito mais elevada (até o dobro) do que os de continuada. Recentemente, porém, a vila ganhou um pouco de fama quando
Korvosa ou mesmo de outros países. se espalharam rumores de que uma jovem foi abençoada com um pequeno
Estas taxas levaram a discussões acaloradas mais de uma vez, levando presente de Pharasma.
Korvosa a abrigar uma guarnição relativamente grande na cidade. Como Veldraine: O segundo assentamento Chelaxiano mais antigo em

resultado, Melfesh é também a propriedade korvosana mais fortemente Varisia, Veldraine depende há muito tempo de Korvosa para comércio e
defendida no interior, fornecendo apoio militar a Biston e Baslwief. apoio, assim como Korvosa depende dele para proteção naval. É a
propriedade que mais depende de Korvosa para a sua existência, o que é
Enseada de Palin: Durante aproximadamente o primeiro século de sua mais do que compensado com a sua defesa quase impenetrável da Baía do
existência, a Enseada de Palin, estrategicamente vital, dependeu Conquistador. Os navios de Veldraine atuam como a marinha de Korvosa e
extensivamente de alimentos e suprimentos de Korvosa. Sobrevivendo como sua pequena mas prestigiada academia naval treina os melhores marinheiros
pouco mais que um posto militar avançado durante muitos anos, o e capitães de navios em Varisia. Além de sua poderosa marinha, Veldraine
assentamento provou o seu valor em mais de uma dúzia de cercos lançados também protege a baía com sua impressionante corrente. Uma enorme
(e perdidos) pelos Shoanti. A moderna Palin's Cove é uma maravilha façanha de engenharia, a cadeia tem quilômetros de comprimento e está
industrial, com forjas, refinarias, fundições e uma infinidade de outras ancorada nas profundezas de uma plataforma de basalto em frente à cidade.
empresas industriais lançando fumaça negra no céu. Um imenso guincho permite que parelhas de homens e bois

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Lugares
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enrole os elos frouxos e levante o mas- Além dos seus impressionantes marcos,
corrente até logo abaixo da linha d'água, outras características famosas feitas pelo
bloqueando efetivamente a baía para os navios. Até homem em Korvosa incluem as suas
o momento, Veldraine só precisou usar a corrente uma impressionantes paredes (em ruínas ou não), as suas
vez, durante um ataque dos piratas de Riddleport em belas pontes e as suas famosas abóbadas. Aponta
4685, embora as autoridades testem e para estes com orgulho, mas nem todas as suas dis-
inspecionem o guincho e a corrente características distintivas atraem a atenção

uma vez por mês. de potenciais visitantes e residentes.


A principal das características
Visão vergonhosas é a área do telhado
geral da cidade da cidade conhecida como Shingles,
Korvosa senta-se no que serve tanto como estrada para
final da Baía do bandidos quanto como refúgio para
Conquistador, onde o rio monstros, ladrões e criminosos.
Jeggare deságua no mar. A outros indesejáveis.

cidade preenche a faixa de


terra formada por duas curvas Dicionário geográfico
fechadas no Rio Jeggare e na Ilha Muitos lugares de admiração e intriga
Endrin (que divide o rio em sua foz), enchem Korvosa. As descrições a
com algumas áreas periféricas na margem seguir, discriminadas por bairro em que
oposta do Jeggare. Fica em duas colinas: aparecem, apresentam apenas uma
Garrison Hill O segredo das miudezas de Korvosa seleção dos locais de interesse da cidade.

Construído onde a terra encontra a água e Cada entrada traz consigo um código
na Ilha Endrin e na Colina da Cidadela alfanumérico que corresponde ao
Abrangendo um grande rio que desemboca no
no continente. Os Estreitos de respectivo mapa distrital aqui incluído. As
campo de moluscos mais próspero de Varisia, as
Santa Alika separa a Ilha Endrin da costa. letras correspondem diretamente a cada
zonas mais baixas de Korvosa enfrentam um
Ao largo da costa do distrito: E para East Shore, G para Gray,
problema enorme e fedorento: os seus próprios
extremo sul da Colina da Cidadela ergue-se H para Heights, M para Midland, O para
resíduos. Muitos dos esgotos abaixo de Korvosa
Ilha Jeggare, uma pequena rocha que se Old Korvosa, N para North Point e S para
drenam para enormes fossas ao sul, mas os bairros
projeta do mar e serve de base para o Farol South Shore.
isolados da Ilha Endrin confiam em um meio
de Palin.
alternativo de eliminação: os otyughs. Os otyughs
Cinco marcos dão a Korvosa um horizonte Por se destacarem tão bem por si só, o
de Korvosa mais que triplicaram em número (e
distinto. Três destes marcos existem numa Acadamae e o Castelo Korvosa recebem
ainda mal conseguem acompanhar as miudezas da
escala verdadeiramente colossal e seus próprios títulos, assim como as
cidade) desde que o Lorde Magistrado Dess
sobreviveram durante Telhas e os Vaults.
Leroung os importou de Cheliax há quase dois séculos.
milênios. Castelo Korvosa fica
Grandes tampões de aço nas ruas, abertos por
no topo de uma enorme pirâmide que se A Acadamae
guinchos igualmente maciços acionados por
eleva até um topo achatado. O Muro do Pilar Embora esteja dentro da Citadel Crest, a
manivela, separam a população da cidade dos seus
se estende pela maior parte do sul Acadamae não pertence à ala. O corpo
ranzinzas trituradores de lixo. Esses otyughs
final da Citadel Hill, uma colina de 30 metros de altura docente e os alunos da faculdade vivem
ocasionalmente escapam dos esgotos e atacam
restante do que uma vez deve ter dentro de seus imponentes muros e
Korvosa, onde são posteriormente encurralados e
sido uma barreira magnífica. Logo além do pessoas de fora só podem entrar quando
encarcerados novamente por guardas empunhando
terminal oeste da Muralha do Pilar fica o vierem com um propósito, como entregar
lanças longas revestidas com venenos tranquilizantes.
Gatefoot, que obviamente pertencia comida ou realizar manutenção, ou durante
originalmente a uma parte da muralha e que o Festival de Violação (veja a barra lateral
provavelmente servia como parte de algum do Festival de Violação).
tipo de portal. Os outros dois marcos,
embora impressionantes, não chegam nem perto do tamanho ou da As únicas pessoas autorizadas a viver dentro da Acadamae lecionam ou
grandiosidade das ruínas. Situada no ponto mais ao norte dos Penhascos frequentam a faculdade. Os instrutores moram gratuitamente em suítes
Impiedosos, a Grande Torre atinge 270 pés de altura e desempenha dentro dos muros, enquanto o aluguel dos apartamentos e estúdios dos
diversas funções militares na cidade. Diretamente ao sul fica o igualmente estudantes está incluído nas mensalidades já caras.
impressionante Salão de Invocação, o centro de operações da Acadamae.
Prestigiada e muito estimada, a famosa Acadamae atrai estudantes
de lugares tão distantes como Geb, 2 e

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Guia para Korvosa

até mesmo - para aborrecimento das faculdades muito mais estudar). Com o colapso do Império de Cheliax, a adoção de
antigas de lá - Cheliax. A Acadamae ensina todas as oito escolas influências infernais pelo novo governo e a morte de Volshyenek
de magia, mas seu foco principal está na conjuração. Ornelos em 4607, a Acadamae mudou seu foco.
Independentemente da especialização do aprendiz (a Acadamae O colégio tornou-se fortemente envolvido na conjuração e controle
ensina apenas especialistas), todo aluno da faculdade deve passar de demônios. Embora não promova ativamente uma agenda
por um exaustivo exame de conjuração para se formar. Assim, o maligna, o colégio tolera a invocação do diabo e a adoração de
colégio não permite que seus alunos abandonem o aprendizado Asmodeus. Apesar desta clemência para com o mal, o colégio
da conjuração. Rumores falam que aqueles que tentaram continua a ser uma instituição verdadeiramente chelaxiana e
abandonar a escola se tornaram cobaias para estudantes de korvosana e, como tal, não permite a destruição desenfreada ou o caos.
necromancia, mas até o momento ninguém verificou essas histórias. O mal que ela abrange é preciso, organizado e regulamentado.
A faculdade cresceu nos anos seguintes e hoje vários edifícios
Envolto em segredo, os muros de 9 metros de altura do campus ocupam as paredes do campus, com mais três edifícios satélites
mal escondem o grande Salão de Convocação. Visitantes e espalhados pela cidade. A cidade de Korvosa ajuda a patrocinar a
residentes não podem esperar ignorar a presença da Acadamae, faculdade com recursos fiscais, e os instrutores da escola recebem
mas como muito poucas pessoas não ligadas ao colégio sabem o isenções fiscais com base no prestígio e reconhecimento que
que acontece dentro dele, o local gera rumores abundantes (e às trazem.
vezes ridículos). Vida no Campus: Quase uma cidade em si, a Acadamae
História: Na esperança de estimular um maior povoamento do oferece a seus alunos e professores tudo que eles precisam para
continente, em 4473, Lord Ornelos estabeleceu a Acadamae. viver. Assim, os estudantes da Acadamae raramente são vistos
A Acadamae ficava fora dos muros de Mainshore e muito mais fora de suas imponentes muralhas. Aqueles que saem o fazem em
a mais de mil pés do Castelo Korvosa. Tanto o líder do grupos como parte dos estudos ou para fazer compras no Golden
a Guarda Korvosan e o comandante da Ordem Sable Orery (ver H5). Em raras ocasiões, os estudantes entram
avisaram que os seus grupos não podiam prometer protecção sorrateiramente em uma das muitas tabernas da cidade para aliviar
naquele local, mas Lorde Ornelos parecia despreocupado. o estresse, embora seja muito mais comum que eles levem álcool
Utilizando o Tratado de Crystalrock,3 ele garantiu dos anões de ou drogas de volta ao campus.
Janderhoff tanto suprimentos quanto trabalhadores. Em menos de Embora a maioria das escolas trabalhem juntas em relativa
um mês, um imponente muro de mármore preto cercava uma área harmonia – e aquelas que não o fazem frequentemente não
de cinco acres contendo apenas um pequeno edifício. interagem, exceto das formas mais formalizadas possíveis – uma
Desde a sua fundação até cerca de um século atrás, a Acadamae não teve animosidade crescente entre estudantes de conjuração e
um verdadeiro foco como uma escola para especialistas, tratando as sete necromancia levou recentemente a duelos. Estes desafios formais
escolas mais poderosas como iguais (então como agora, a adivinhação sempre (e por vezes informais) continuam a aumentar em frequência e
foi tratada como uma escola universal que todos os alunos precisavam para aprender). crueldade, mas até agora não conduziram a mortes.

2. Uma nação no sul de Garund governada por necromantes.


3. O tratado de proteção mútua assinado com Janderhoff.

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Lugares
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Um grande número de diabinhos mora no campus da Acadamae.
O Festival da Violação
Esses diabinhos frequentemente voam pelo ar, voando acima do campus
Todos os anos, o reitor de abjuração da Acadamae envia uma
e por Korvosa.
dúzia de convites. O melhor aluno de cada uma das outras sete
Eles tendem a viajar em grupos, já que a população de pseudodragão da
escolas recebe um convite, assim como os líderes da guilda dos
cidade os vê como representações sujas do mal e do sadismo mesquinho
ladrões e quatro outras gangues conhecidas escolhidas
(o que, é claro, eles são).
aleatoriamente. Esses convites concedem anistia temporária aos
Os alunos que frequentam a Acadamae geralmente não têm interesse
titulares, permitindo-lhes participar da competição sem medo de
em realizar bons trabalhos. Geralmente, eles buscam o poder quase a
serem presos por crimes passados (aqueles que cometem crimes
qualquer custo. Muitos são influenciados pelas palavras doces dos
tolamente enquanto estão protegidos geralmente acabam como
demônios que invocam, e a maioria deles perde qualquer moralidade que
cobaias no Salão dos Sussurros).
tinham e escorrega inexoravelmente para o mal.
Além dos participantes convidados, o evento anual atrai centenas
Recrutamento: A Acadamae aceita quase qualquer pessoa que se
de curiosos, que lotam o terreno da Acadamae e olham maravilhados
inscreva, pois aqueles que falham tornam-se cobaias para aqueles que
para o campus secreto da faculdade, que de outra forma seria
não o fazem. Ocasionalmente, porém, a faculdade não recebe candidatos
fechado. Os estudantes que cuidam dos portões evitam que
suficientes para preencher suas necessidades de frequência e, nesses
mendigos e ralé entrem no local e, como regra, nenhuma criança
anos raros, ela inicia uma campanha de recrutamento em toda Korvosa e
humana menor que um anão pode entrar.
suas propriedades.
Por um dia, a normalmente sóbria e infernal faculdade de magia se
O Campus: As salas individuais que compõem a Acadamae abrigam
torna mais um carnaval do que um lugar de aprendizado estimado
salas de aula especialmente projetadas para facilitar suas áreas de
e mundialmente famoso.
estudo. Na maior parte, estes edifícios reflectem arquitectonicamente as
Começando ao nascer do sol e continuando até o pôr do sol, os
nuances das escolas que albergam.
convidados tentam penetrar nas defesas do salão e pisar em
qualquer lugar do edifício. Duas dúzias de Guardas Korvosanos
A1. Salão de Invocação: Um dos maiores edifícios de Varisia, o Salão
patrulham o interior do edifício, em busca de um vencedor. Como
de Invocação definiu a nova aparência da Acadamae desde sua conclusão
parte das regras, apenas um bruxo pode permanecer dentro do
há quase um quarto de século. Quase cinco vezes maior que o Salão de
prédio para defendê-lo contra possíveis invasores. Na maior parte,
Convocação anterior (e uma ordem de magnitude maior que o lar
este jovem abjurador (selecionado pelo diretor da escola) tem
temporário da escola em Ornelos Hall), o mais novo edifício principal da
pouco a fazer além de observar, enquanto as proteções e proteções
faculdade apresenta 13 círculos de ligação dentro de suas magníficas
mágicas e mundanas do edifício se mostram mais que suficientes.
paredes, bem como três imensos circundando o próprio edifício.
A cada ano em que ninguém consegue arrombar o prédio, o
prêmio aumenta. Desde o primeiro festival em 4544, o prêmio
cresceu em alguns milhares de velas de ouro ou um pequeno item
A2. Salão da Visão: Esferas de cristal, espelhos e espelhos d'água
mágico a cada ano. Em 163 anos, apenas uma pessoa reivindicou
preenchem este salão e influenciam sua arquitetura.
o prêmio. Com apenas 7 anos de competição, Dyson Fordyce (o
A cúpula em seu telhado frequentemente gira com nuvens e imagens
quarto filho do senhor na época) conseguiu pisar meio sapato além
efêmeras de pessoas e lugares, pois na verdade é uma imensa bola de
da soleira do prédio, garantindo-lhe uma pequena fortuna. Dyson
cristal com poder mágico que excede até mesmo o que seu tamanho
doou metade de seus ganhos para a Casa Fordyce, permitindo-lhe
sugere. As portas de entrada principais do edifício parecem cartões
subir ao status de Grande Casa (um título que manteve apenas por
Harrow gigantes, com os cartões exatos representados mudando cada
um século), e usou a outra metade para garantir para si uma vida
vez que alguém os toca.
de luxo tranquilo nas colinas fora de Veldraine. Desde então, a
suposta bolsa para qualquer futuro vencedor supostamente excede
A3. Ornelos Hall: O prédio mais antigo do campus, o Ornelos Hall
o orçamento anual da maioria das casas nobres da cidade.
sozinho, nunca foi demolido e reconstruído. A hera cobre as paredes e
séculos de tráfego de pedestres suavizaram

os degraus, mas os três círculos de ligação internos permanecem ilesos e


intactos, apesar de milhares de usos. Desde a conclusão do mais novo com cinco andares vazios contendo apenas uma escada em caracol
Salão de Invocação, o Salão Ornelos voltou a funcionar como prédio simples no centro. Não há cadeiras ou quadros-negros atravancando o

administrativo da Acadamae. vastas áreas abertas dentro.


A escola de evocação concentra seus estudos na prática e deixa a
A4. Salão de Indução: Paredes sólidas de ferro escuro formam três teoria para as demais escolas. Dentro do Cubo, os alunos passam horas
lados e o telhado deste edifício imponente, mas simples, conhecido entre e horas praticando as antigas fórmulas de expressões específicas, gestos
os alunos e professores como o Cubo. Apenas a parte frontal da estrutura, e itens raros que produzem os efeitos desejados. Instrutores patrulham
feita de placas planas de ferro soldadas ou rebitadas, quebra a monotonia. os andares, prontos a qualquer momento para erguer paredes mágicas
No interior, a simplicidade do Salão da Indução continua inabalável, para bloquear feitiços errados lançados por estudantes tolos ou muito
ansiosos.

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Guia para Korvosa

Todos os dois andares superiores do edifício são revestidos por múltiplas de outras escolas tentam dar-lhe um amplo espaço. Infelizmente para os
paredes invisíveis produzidas por magia. que evitam, exceto para aqueles que optam por abandonar o estudo do
A5. Salão de Proteções: O prédio da escola de abjuração parece encantamento, todo aluno deve, em algum momento, ter aulas neste salão
relativamente mundano quando comparado aos outros, mas seu exterior reluzente. O Salão dos Feitiços freqüentemente produz encantadores
simples esconde o prédio mais bem guardado de Korvosa. Até mesmo as excessivamente poderosos que às vezes até rivalizam com os conjuradores
inúmeras defesas da Casa da Moeda de Abadar são insignificantes em pelo poder dentro do colégio.
comparação com aquelas existentes ao redor e dentro do Salão de Vários dos ex-diretores da Acadamae vieram do Salão de Feitiços, um fato
Proteções. Alunos de outras escolas e membros que continua a confundir e irritar os conjuradores da faculdade.
de várias gangues recebem convites uma vez por ano com uma oferta
aparentemente simples: entrar no Hall of Wards. A9. Salão dos Sussurros: De aparência sinistra (mais do que o normal
Veja a barra lateral do Festival de Violação. para os Acadamae) e inegavelmente assombrado, o Salão dos Sussurros
A6. Salão das Mentiras: Todas as manhãs, com o amanhecer, este abriga a escola de necromancia da faculdade. Aqui, jovens interessados na
edifício muda de aparência. Alguns dias parece majestoso, refinado e morte aprendem em primeira mão os perigos e os poderes prejudiciais de
sofisticado, combinando bem com os outros corredores do campus. Outros sua escola frequentemente evitada. Os necromantes aprendizes não fazem
dias parece degradado, berrante ou como algo de carnaval. A mudança na nenhuma tentativa de esconder seu descontentamento com o tratamento
aparência do edifício não tem rima ou razão, mas às vezes reflete o humor que eles e sua escola recebem das mãos de outros alunos, instrutores e
atual dos funcionários e do corpo discente (no dia seguinte à morte da administradores. Rumores sombrios abundam por toda a faculdade de que

Rainha Domina, por exemplo, ele assumiu a forma da Grande Catedral de o Salão dos Sussurros mantém em seus Vaults um pequeno, mas crescente
Pharasma). Independentemente da sua aparência geral, porém, a sua exército de mortos-vivos—
forma básica permanece sempre a mesma. Este edifício, é claro, abriga a um exército cujo único propósito é derrubar a escola de conjuração e ganhar
escola da ilusão. Dentro do Salão das Mentiras, ninguém pode confiar no o controle dos Acadamae.
que vê (ou ouve, ou sente, ou cheira, ou prova).
Castelo Korvosa
A peça central da cidade, o Castelo Korvosa eleva-se sobre todos os outros
A7. Salão da Modelagem: Como parte do teste de graduação, os edifícios. Duas peças compõem o Castelo Korvosa: a Grande Mastaba e a
transmutadores devem de alguma forma alterar o Salão da Modelagem. Se própria cidadela de muros altos.
eles causarem o colapso de qualquer parte do salão, eles falharão. Os Juntos, o Castelo Korvosa ergue-se bem acima da Colina da Cidadela.
alunos reprovados são transformados em pássaros canoros e vivem suas Apenas o rei, a sua família imediata, o senescal do castelo e a sua família
vidas em uma grande gaiola no último andar do salão. O resultado desta podem viver no Castelo Korvosa. Qualquer um dos homens pode convidar
prática, ao longo de muitas décadas, conduziu naturalmente a um edifício convidados de longa duração (como o pequeno harém do rei), mas o outro
construído a partir de uma mistura de formas, cores e materiais. Alguns pode expulsar esses convidados a qualquer momento (exceto em tempos
testadores ambiciosos tentam melhorar a estética do salão, para de guerra).
homogeneizá-lo. Eles não têm sucesso (embora não sejam necessariamente Desde a conclusão das muralhas principais em 4464, vários senhores
reprovados no teste). magistrados, senescais e monarcas foram acrescentados à secção do
A8. Hall of Charms: De longe o prédio mais bonito do campus, o Hall of castelo dentro das altas muralhas de pedra. Como tal, apesar de um estilo
Charms abriga a escola de encantamento. neo-Chelaxiano relativamente consistente, 4
As garotas mais bonitas e os garotos mais a fortaleza principal do castelo contém muitas torres, paredes e escadas
bonitos passam grande parte do tempo neste incompatíveis e colocadas aleatoriamente.
salão, e os alunos Seguem descrições para as peças individuais do castelo.

Cavalheiro Explorador
Nunca visto sem seu monóculo firmemente colocado, Montlarion Jeggare (4331–4417) se considerava um cavalheiro
explorador. Mais cavalheiro do que explorador, sua expedição rio acima que hoje leva seu nome exigiu pouco
esforço de sua parte. Apesar de suas próprias deficiências, seu contingente de fuzileiros navais, caçadores e
batedores explorou o rio até a cabeceira, sofrendo apenas uma morte no caminho. Jeggare morreu indigente,
tendo gasto toda a sua extensa riqueza no cuidado e alimentação dos primeiros colonos de Korvosa e na
construção de grande parte das primeiras tentativas de infraestrutura da cidade.

Além do rio que leva seu nome, o legado de Jeggare continua vivo em vários outros lugares da cidade
e arredores. A plataforma baixa sobre a qual se ergue a Cidadela Vraid leva seu nome, assim como
a primeira ponte construída conectando a Ilha Endrin ao continente. O Jarro de Jeggare, uma
grande taberna que sobreviveu ao Grande Incêndio quase intacta, bem como algumas estátuas de
MONTLARION vários tamanhos, também prestam homenagem ao primeiro filantropo da cidade.
JEGGARE

4. Identificável por sua pedra negra, gárgulas feias e uma infinidade de espinhos.

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Lugares
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Castelo Korvosa

Grande Mastaba: Esta pirâmide de arenito de quatro lados foi relógio mantido por Goupie Capabopple; veja a área M4) e a
construída em escala ciclópica. Um conjunto de escadas cortadas para impressionantemente alta Seawatch Tower. Dezenas de Guardas
humanos sobe no centro da face nordeste da pirâmide. Korvosanos patrulham a fortaleza o tempo todo, com mais deles morando
Um canto da enorme pirâmide parece desmoronado e desgastado, mas dentro ou perto do castelo e prontos para defendê-lo a qualquer momento.
isso não é resultado de uma construção deficiente. Os fuzileiros navais da Companhia Sable também vivem e guardam a
Em vez disso, os ataques de pedreiros e pedreiros preguiçosos causaram fortaleza, e mantêm um ninho de hipogrifo em uma de suas torres.
o saque e a degradação da esquina, uma prática tornada ilegal por Eodred O Trono Carmesim, sede do poder dos monarcas da cidade, fica no
I. terceiro andar da fortaleza. É a única cadeira no chão. Espera-se que
Antes da chegada dos Chelaxianos, a Grande Mastaba servia como visitantes e convidados fiquem de pé ou ajoelhados.
local sagrado Shoanti e ponto forte na área.
Os Shoanti construíram um acampamento semipermanente na base da
pirâmide, bem como uma paliçada de madeira rústica no topo dela. Isso Costa Leste
permitiu que os nativos controlassem a área por centenas de anos e O único distrito além do canal do rio Jeggare, East Shore é o lar de um
repelissem ataques de outras tribos e de humanóides selvagens. punhado de casas nobres intimamente ligadas aos militares da cidade,
bem como do esforçado Theumanexus College. East Shore não tem
Quando os colonos chelenses finalmente tomaram o controle da colina distritos para subdividi-lo.
e da pirâmide dos Shoanti, eles encontraram uma pirâmide perfeitamente E1. Faculdade Theumanexus: O campus desta pequena escola de
lisa de proporções incríveis com um topo achatado. A investigação do local bruxos ocupa os terrenos da antiga mansão da Casa Galdur, uma apoiadora
determinou que os construtores da pirâmide a construíram com o topo da Casa Viamio durante a Guerra dos Primos. Quando a guerra terminou,
plano em mente e que ela não apresentava essa característica por ser o imperador despojou a Casa Galdur de seu título de nobreza e declarou
incompleta. Quando os Chelaxianos ganharam o controle da pirâmide, eles todas as terras da família confiscadas, incluindo esta propriedade.
despojaram-na das construções de madeira dos Shoanti e imediatamente
começaram a trabalhar na construção de um muro de pedra ao redor do Depois de trocar de mãos uma dúzia de vezes, o mago aventureiro
perímetro do topo. aposentado e recém-contratado professor da Acadamae, Yaris Verso,
comprou a mansão em 4603. Pouco depois da ascensão da Casa Thrune
A Fortaleza: O castelo em si é formado por uma imensa torre de em Cheliax e do infernal

menagem de mármore preto. Várias torres erguem-se da torre de menagem Logo depois disso, Verso doou sua casa em Korvosan para alguns colegas

coberta, incluindo a impressionantemente grande Torre Epochal (que abriga um idealistas e deixou a cidade.

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Guia para Korvosa

Enquanto a Acadamae ensina apenas especialistas, o Theumanexus E1c. Verso Hall: Esta magnífica mansão foi construída no estilo Old
oferece uma abordagem generalista da magia. White do Imperial Cheliax, popular há um século,5 dando-lhe uma
Embora especialistas ocasionalmente se formem em Theumanexus, aparência gentrificada e clássica. Treliças caiadas ao longo de três
principalmente porque não conseguiram passar no rigoroso exame de paredes cobrem grande parte do edifício com rosas trepadeiras
admissão da Acadamae, todos os aprendizes da faculdade aprendem centenárias. O prédio serve como centro nevrálgico da escola e contém
pelo menos o básico de cada escola e todo tipo de implemento mágico. algumas instalações administrativas

Os alunos e professores da Acadamae menosprezam com razão os de escritórios e meia dúzia de salas de aula.

Theumanexus, que por sua vez fazem o possível para ignorar as E2. Sobras: a única pousada de East Shore contém 12 quartos para
provocações e brincadeiras cruéis de seus concorrentes mais famosos. duas pessoas, além de sua ampla e aconchegante sala comum.
Cobra taxas padrão e oferece comodidades padrão para uma pousada.
O campus contém três edifícios. O estalajadeiro de um braço só, o soldado aposentado Portenus
E1a. Geezlebottle Hall: o amigo bruxo mais próximo de Verso e Gaskelinni, conta alegremente a história de como um furioso Shoanti o
o único membro fundador da escola que permanece vivo doou os fundos livrou de seu apêndice pouco antes de ele retribuir o favor e separar o
para construir este edifício de design impraticável. Durante a construção Shoanti de sua cabeça. Duas noites de juramento por mês, os
do prédio, alguém finalmente apontou para Tepest Geezlebottle que a companheiros da Guarda Korvosana de Gaskelinni param e reencenam
maioria dos estudantes não seriam, de fato, gnomos e, portanto, construir a escaramuça (com espadas cegas de madeira) para o público divertido.
uma estrutura dimensionada para humanos poderia ser mais valiosa.
E3. Loja de Cavalos: Como o próprio nome indica, este
Assim, metade deste edifício bizarro contém quartos e dimensões estabelecimento vende cavalos, bem como póneis, mulas, burros,
confortáveis para humanos, enquanto a outra metade possui três andares dromedários ocasionais e outros animais de carga e de montaria. A
dimensionados perfeitamente para gnomos e half lings. Horse Shop tem os preços mais justos da cidade, muitas vezes vendendo
A maioria dessas salas menores não é utilizada. quase um décimo mais barato do que em qualquer outro lugar.
E1b. Toryr Hall: Nomeado em homenagem ao estimado aprendiz de E4. Shoreline Drinkhall: Esta mais popular das poucas tavernas em
Verso e primeiro diretor da escola, este prédio pequeno e simples abriga East Shore tem negócios constantes a cada hora, todos os dias. Três
cinco pequenas salas de aula. vezes por dia, guardas da guarnição fora de serviço

5. Caracterizado por paredes caiadas de branco, beirais ricamente decorados e enormes janelas em arco.

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Lugares
2
pare para tomar uma bebida antes de voltar para casa ou voltar para Clérigos, paladinos e leigos altamente religiosos frequentemente
o quartel. Os estivadores passam por lá à noite para festejar com os acabam nesta ala, que também abriga a maior parte dos restos mortais
amigos e reclamar de seu trabalho árduo. de Santa Alika.

Gerentes de armazém, chefes de doca, oficiais da Guarda Korvosana G1. Grande Catedral de Pharasma: No centro de

e até mesmo o ocasional filho mais novo de uma família nobre da Ala do Sepulcro fica este, o maior edifício do distrito. Como escritório
Costa Leste, todos passam pelo bar durante todo o dia. e casa do Bispo Keppira d'Bear da Fateful Church of Pharasma e uma
De propriedade, operado e ocasionalmente patrulhado pela Casa comitiva

Endrin, Shoreline Drinkhall tem uma reputação de preços justos e de clérigos de baixo escalão e guerreiros fiéis, a Grande Catedral
bebidas fortes, embora suas ofertas de refeições tenham mais gosto funciona como quartel, templo e fortaleza. Suas paredes altas de
de rações militares do que de comida de taverna. Como a Costa Leste mármore preto contêm poucas janelas (mais no segundo andar do
fica tão perto do Acampamento dos Ladrões, muitas vezes fica lotada que no primeiro, mas mesmo essas são, em sua maioria, apenas
de Shoanti e Varisianos, que parecem saber instintivamente como seteiras).
encontrar o bar. Brigas de bar ocorrem regularmente dentro da A Grande Catedral serviu como um local seguro

taverna, embora não com a frequência ou perigo das brigas de bar na várias vezes, e apesar de meia dúzia de cercos por mortos-vivos,
Sereia Pegajosa. ainda não caiu. Mais comumente, a catedral atua como ponto forte e
local de descanso durante os cercos reversos que ocasionalmente
Cinza assolam o distrito. Estes cercos inversos ocorrem quando residentes
Ao contrário de todos os outros distritos de Korvosa, a maioria dos anteriormente enterrados se levantam e tentam escapar para além
residentes de Gray fica sozinho e geralmente é bem comportado. dos muros do distrito, forçando os clérigos a formar um muro vivo em
Claro, a maioria dos residentes de Gray está morta. O Distrito Gray torno do perímetro. Os clérigos que formam essas paredes vivas
possui quatro pequenas alas (as menores da cidade): ala Gold, ala realizam reviravoltas coordenadas, forçando os mortos-vivos a
Everyman, ala Potter e ala Sepulcro. Os custos de enterro variam de recuarem em direção ao centro do distrito e às defesas destrutivas da
1 pc para internação na ala de Potter a 1.500 po ou mais para ouro. Grande Catedral.

As únicas criaturas vivas que residem em Gray pertencem à igreja de G2. Grande Tumba da Liderança: Uma das maiores criptas na
Pharasma e vivem dentro do templo. ala Dourada é a Grande Tumba da Liderança, um edifício fortemente
protegido e constantemente guardado que contém a entrada para um
Ala de Potter: Milhares de nomes estão gravados nas paredes vasto Vault. Este Vault guarda os corpos dos antigos líderes militares
pretas no canto sudeste do distrito. e dos soldados mais condecorados da cidade. Em todos os momentos,
Esses nomes indicam as pessoas enterradas em valas comuns na um fuzileiro naval e um soldado ficam de guarda em frente à tumba,
enfermaria. Somente as pessoas que não podem pagar a taxa de 2 com outra dupla patrulhando nas proximidades. Ambas as
escudos de prata para o enterro na ala de Everyman acabam em um organizações militares consideram uma grande honra guardar o
dos enterros em massa constantemente agitados aqui. Enquanto as túmulo e conceder o dever relativamente fácil àqueles que
outras alas tendem a dar origem a mortos-vivos inteligentes de vários provavelmente serão internados lá no futuro. Os guardas desta tumba
tipos, a ala de Potter está predisposta a criar o tipo irracional. são obrigados a permanecer a 15 metros dela o tempo todo (conforme
marcado por uma parede baixa de pedra de mármore branco), mas
Everyman Ward: A maioria das pessoas que morrem em Korvosa podem usar armas de longo alcance e feitiços para ajudar os clérigos
acabam nesta grande parte do cemitério. Os grandes mausoléus que Pharasman a atacar ladrões de túmulos ou mortos-vivos próximos.
flanqueiam a entrada da necrópole levam a dois cofres: um deles
meio cheio (quando descoberto) As alturas
Câmara funerária de Shoanti, a igreja de Pharasma tem desde então Situado no topo da Citadel Hill, o Heights District tem uma vista
expandido e o outro um túnel em ângulo cada vez mais profundo que imponente do resto da cidade, que seus moradores desprezam -
escava a encosta da colina e se ramifica em vários ossários. As tanto figurativa quanto literalmente. Quase todos os jogadores
pessoas mais ricas estão enterradas em terrenos sob a encosta poderosos de Korvosa residem nas Colinas, incluindo a própria rainha.
gramada. O Heights District possui três distritos: Citadel Crest, Cliffside e
Ala Dourada: Reservada para a nobreza (e no século passado, University.
para a realeza), bem como para o Comandante da Companhia Sable Citadel Crest: Citadel Crest é a ala mais rica de
e o Marechal de Campo da Guarda Korvosana, esta ala contém Korvosa, com mais de uma dúzia de famílias nobres e o dobro de
dezenas de mausoléus elaborados e criptas de tamanhos variados. comerciantes poderosos vivendo lá. Ele contém dois marcos modernos
Esta ala freqüentemente produz ou abriga poderosos mortos-vivos da cidade: a Grande Torre e o templo de Asmodeus. O custo do
inteligentes dentro de seus muitos cofres. terreno na enfermaria mais que dobra

Ala do Sepulcro: Esta é a menor das alas de Gray e abriga a o da próxima ala mais cara, Cliffside. Os crimes violentos raramente
Grande Catedral de Pharasma e uma pequena cerca ocorrem na enfermaria, embora os crimes contra a propriedade,
quintal de solo sagrado. Rumores falam de uma extensa abóbada sob especialmente os roubos, ocorram com uma regularidade
a catedral que funciona como relicário e ossuário. surpreendente e infeliz. Sozinho entre todos os bairros da cidade, Citadel

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Guia para Korvosa

Crest não tem pousadas. Em vez disso, os visitantes podem ficar em uma medem 3,6 metros de espessura e são reforçados com um esqueleto de

das três pousadas de propriedade nobre espalhadas por toda parte. aço e ferro preto. À medida que sobe, a parede circular da torre se estreita

Cliffside: Nobres menores e comerciantes não tão ricos vivem em até medir apenas alguns centímetros de espessura. O esqueleto metálico
Cliffside. Suas reivindicações à fama incluem o interno, uma inovação trazida da distante Alkenstar,6 suporta uma
Gatefoot, Anfiteatro Kendall e uma seção da Parede do Pilar. A maior parte quantidade crescente de carga estrutural da torre até cerca de 60 metros,
da riqueza e do poder político do bairro se amontoa na seção norte do altura em que suporta toda a carga.

bairro e ao longo do penhasco que dá nome ao bairro. Duas guaritas da


Companhia Sable ao longo do penhasco e patrulhas regulares da guarda A Rainha Domina encomendou a torre em 4684, mas ela não sobreviveu
korvosana fazem desta uma ala relativamente segura. para ver sua conclusão em 4688. Na esperança de rivalizar até mesmo
com os Thassilonianos e buscando roubar um pouco da fama dos
Universidade: Sede do ensino superior mundano na cidade, esta ala Acadamae (o grande e novo Salão de Invocação acabou de ser concluído
abriga a Universidade de Korvosa (daí o nome da ala), o grande Museu no ano anterior ), a Rainha Domina quase esgotou os cofres da cidade para
Korvosan e uma série de escolas menores e locais culturais de vários tipos. construir a torre. Na verdade, o arquiteto e engenheiros originais de
Alkenstar (trazidos para Korvosa a um custo incrível) projetaram a torre
A maioria dos crimes que ocorrem na Universidade se enquadram nas para subir quase 320 pés, mas o rei Eodred II não viu razão para levar a
categorias de contravenção e mesquinharia, e ela sofreu o menor número cidade à falência nos últimos 15 metros.
de assassinatos entre todas as alas com idades semelhantes.
H1. Grande Torre: Embora o topo da Seawatch Tower do Castelo O andar inferior sem janelas da torre abriga o Sable

Korvosa se eleve acima de todos os outros edifícios em Varisia (graças à O principal arsenal da empresa, que rumores afirmam conter dezenas de
imensa pirâmide que serve de base ao castelo), a Grande Torre rivaliza armas mágicas e armaduras. Uma filial da Academia Militar de Endrin
com alguns dos monumentos de Thasilonian como uma das estruturas ocupa os andares dois a seis, com salas de aula e instalações de
independentes mais altas. na região. A torre tem 270 pés de altura, com treinamento avançado para preparar recrutas para montar em hipogrifos.
uma área útil de 100 pés de diâmetro e um diâmetro de linha de telhado Aproximadamente 200 fuzileiros navais da Companhia Sable (cerca de
de 40 pés. Possui 19 andares divididos em diversos usos, com um extenso dois terços de toda a empresa) vivem e dormem dentro da torre, espalhados
sistema de abóbadas abaixo. Existem apenas duas entradas conhecidas pelos andares restantes abaixo dos ninhos de hipogrifos.
na torre: a entrada principal que se abre para o terceiro andar da torre Os três últimos andares (17 a 19) e o telhado servem como refúgio para a
(acessível por uma ponte suavemente arqueada) e as aberturas do maioria dos hipogrifos domesticados da cidade.
hipogrifo nos três andares superiores. Na sua base, as enormes paredes H2. Upslope House: Entre as outras duas pousadas (o Frisky Unicorn
de granito da torre (revestidas com uma polegada de mármore preto com e o Tenna's) em preço, mas facilmente a maior das três, a Upslope House
uma folha de chumbo intermediária) é grande o suficiente para ser considerada uma pousada. Citadel Crest
tem um decreto,

6. Uma pequena cidade-estado de Mana Wastes conhecida por sua engenharia avançada.

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Lugares
2
no entanto, impedindo que tais estabelecimentos operem dentro das suas
As alturas Os
fronteiras. Upslope House pode acomodar até 22 pessoas em seus 10 quartos.
custos a seguir são médias que variam de acordo com o tamanho.

Rumores sussurram que a Casa Upslope fica no topo de uma abertura para Propriedade
um Vault de caverna natural sob a colina, e que servos de algum poder sombrio
Mansão (Crista da Cidadela) 160.000 PO ou mais
usam o Vault para seus planos nefastos. Muitos desses fofoqueiros discutem a
Mansão (Cliffside) 80.000 PO ou mais
ideia dos derro como os mais prováveis culpados por assombrar o Vault da
Casa (Crista da Cidadela) 100.000 PO
Upslope House, embora a maioria desses boatos não tenha ideia do que
Casa (Penhasco) 50.000 PO
realmente é um derro.
Casa (Universidade) 40.000 PO

Moradia (Crista da Cidadela) 80.000 PO


H3. The Frisky Unicorn: O mais barato (mas longe de ser barato) dos bed
Moradia (Penhasco) 40.000 PO
and breakfast do Citadel Crest, o Frisky Unicorn é maior que o de Tenna, mas
Moradia (Universidade) 30.000 PO
menor que o Upslope House. O Frisky Unicorn oferece pouco mais que uma
Apartamento Suíte (Citadel Crest) 16.000–60.000 PO
sala elegante e três refeições, e pode abrigar até 13 pessoas em seus cinco
Apartamento Suíte (Cliffside) 8.000–30.000 PO
quartos.
Apartamento Suíte (Universidade) 8.000–20.000 PO

Uma torre estreita ergue-se de um canto do Frisky Unicorn, o que em teoria


Aluguel por mês
concede aos visitantes a oportunidade de ver a Baía do Conquistador e quase
Casa (Crista da Cidadela) 300 po
toda a cidade. Na prática, porém, a maioria dos hóspedes recusa ou
Casa (Penhasco) 140 po
simplesmente não consegue subir ao andar mais alto da torre, pois ela abriga
Casa (Universidade) 120 po
um ninho de pseudodragões caprichosos e relativamente domesticados. Esses
Apartamento Suíte (Citadel Crest) 50–200 po
pseudodragões continuam sendo uma presença constante do Unicórnio graças
Apartamento Suíte (Cliffside) 25–100 PO
ao seu amor em expulsar os diabinhos da vizinha Acadamae. Apesar de sua
Apartamento Suíte (Universidade) 25–60 po
utilidade ocasional para o estabelecimento, os pseudodragões se transformam
Estúdio (Crista da Cidadela) 18–70 PO
em pragas sempre que os hóspedes mostram objetos brilhantes ou comida
Estúdio (Cliffside) 8–35 PO
descoberta.
Estúdio (Universidade) 8–20 PO

H4. Templo de Asmodeus: Construído rapidamente em 4608 na esperança

de apaziguar e atrair a nova liderança de Cheliax, o templo em forma de estrela enquanto as estruturas de conexão brancas têm apenas 4,5 metros de altura.

passou por manutenção e reformas quase anuais durante sete décadas. Durante No interior, a estrela vermelha forma uma sala única, com um altar dedicado a

essas tentativas de remodelação, duas asas de pontas estelares diferentes Asmodeus em cada ponta. As portas se abrem para amplos anexos, que servem

desabaram, matando um clérigo uma vez e mutilando dois trabalhadores que como alojamentos e escritórios administrativos.

tentavam sustentá-la na outra. A igreja de Asmodeus considerou a construção Persistem rumores por toda a cidade de que o templo de Asmodeus apoia e

um insulto até 4683, quando a Rainha Domina incluiu um templo reconstruído incentiva ativamente o comércio de escravos.

como parte de seu extenso (e caro) esforço de construção. O Arcebispo Ornher Buscas frequentes feitas por Cavaleiros Infernais, Guardas Korvosanos e

Reebs dedicou o novo templo, com a ajuda do diretor da Acadamae, de uma fuzileiros navais da Companhia Sable sempre não revelam nada, levando a

forma apropriadamente infernal, selando um pacto com uma erínia usando o mais especulações de que o templo esconde uma entrada secreta para os

sangue de 13 sacrifícios virgens. Embora todas essas virgens tenham se Vaults.

oferecido voluntariamente para a dedicação, alguns observadores especulam A igreja de Asmodeus ocasionalmente compete com a igreja de Abadar pelo

que algumas ficaram encantadas ou compelidas magicamente a participar das direito de verificar e testemunhar contratos e juramentos de fidelidade ou serviço.

“festividades”.

H5. Gilded Orrery: A maior parte dos lucros obtidos pelo semi-independente

Gilded Orrery vai diretamente para os cofres da Acadamae. Especializada em


A conclusão desta dedicação enviou ondas de choque itens e textos de apoio à conjuração, a loja, no entanto, armazena uma seleção

através da cidade, e os cidadãos de Korvosa ameaçaram revoltar-se, arrasar o ampla e impressionantemente profunda de outros produtos mágicos e livros de

templo e derrubar a monarquia. A Rainha Domina acalmou a cidade gastando conhecimento arcano. O Gilded Orrery lida com um volume tão alto de

sua riqueza pessoal para importar um poderoso clérigo, que então tentou suprimentos de conjuração que itens relacionados à invocação mágica

devolver à vida todos os 13 sacrifícios. Apenas quatro das virgens recusaram o frequentemente oferecem descontos de até um quarto menos que o preço

serviço religioso, e a maioria das outras nove ainda estão vivas hoje. normal.

Visto do ar, o edifício parece uma grande estrela vermelha de cinco lados (o Todo aluno da Acadamae conhece e compra no Gilded Orrery, pois trabalha

símbolo sagrado de Asmodeus) com seções quadradas brancas baixas com a faculdade para garantir o estoque dos textos necessários para cada aula

conectando vários braços. Uma cúpula de vidro vermelho fica no centro da a cada semestre.
estrela. Os braços da estrela sobem 30 pés, Os aprendizes que se formarem poderão revender seus textos ao

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Guia para Korvosa

escola, embora a uma taxa tão baixa que a maioria dos estudantes a. Leroung Hall: O maior e mais antigo edifício do campus, o
considera que não vale a pena o esforço. Os graduados da Leroung Hall abriga os escritórios acadêmicos da universidade, o
Acadamae que se tornarem conhecidos podem se sentir seguros Auditório Jessa com 210 lugares (o segundo maior salão coberto
em saber que quaisquer tomos que escreverem estarão à venda na em Korvosa)11 e algumas salas de aula.
loja. Portanto, as sessões de autógrafos e discussões de livros O edifício de tijolo e mármore coberto de hera é a âncora da
ocorrem com frequência, geralmente no ritmo de cerca de uma por universidade, situada no extremo sudoeste da Leroung Plaza. Duas
mês. estátuas altas, uma de Jessa Leroung e outra de Terathan Jeggare
A proprietária da loja, uma mulher pequena e rechonchuda com (o primeiro benfeitor da universidade) flanqueiam a entrada principal
cabelos grisalhos e ralos e um sorriso fácil de formar, embora triste, do salão.
chama-se Gasta Weagra e é sobrinha do diretor da Acadamae, Toff b. Black Hall: Nomeado devido ao mármore preto usado em seu

Ornelos. Gasta só vende para aqueles afiliados à Acadamae, construção, este mais novo edifício tem um aspecto austero e
aqueles que conseguem impressioná-la com um pouco de magia imponente cada vez mais popular na cidade. As poucas janelas do
arcana (não prejudicial), ou para os da Casa Ornelos ou seus edifício fazem com que os seus espaços interiores pareçam
agentes. Ela se recusa terminantemente a vender ao monarca ou a sombrios e opressivos. Alunos e professores não gostam do prédio,
qualquer pessoa afiliada à monarquia. O público e pessoas de fora mas, como ele abriga a maior parte das salas de aula, quase todos
podem passear pela loja e ouvir as leituras, mas não podem fazer eles se encontram nele em algum momento.
compras. Quem permanece no prédio após o pôr do sol às vezes relata
H6. Jittery Quill: Este estabelecimento discreto serve cerveja e ruídos estranhos no último andar, como se pessoas estivessem
café, tornando-o o local favorito de estudantes universitários e andando na cobertura. Como a universidade não se conecta ao
professores. Fica aberto todos os horários, seis dias por semana, Shingles e todas as tentativas de investigar esses relatórios não
fechando todos os dias de juramento ao meio-dia e reabrindo ao dão pistas, a maioria dos funcionários e da Guarda Korvosana
anoitecer do dia seguinte. consideram esses rumores ameaçadores
H7. Museu Jeggare: Construído e operado pela Casa Jeggare, como tentativas de fechar o prédio. Mesmo assim, os rumores
este grande museu abriga centenas (alguns dizem milhares) de persistem e têm se tornado ainda mais frequentes ultimamente.
artefatos retirados de ruínas e acampamentos Shoanti por toda c. Biblioteca Jeggare: As paredes cheias de janelas deste prédio
Varisia. Seguindo os passos do lendário Montlarion Jeggare, a abrigam a biblioteca particular da universidade, onde alunos e
família há muito mantém uma tendência para a exploração e professores passam longas horas copiando livros e procurando a
descoberta. fonte certa. A Biblioteca Jeggare abriga a maior coleção de diários
Além de sua extensa coleção de artefatos locais, o museu privados da cidade, incluindo os diários originais de Santa Alika
também possui uma pequena mas impressionante variedade de Epakena, Montlarion Jeggare e da Rainha Domina. Esses diários
itens trazidos por caçadores de tesouros que viajam pelo mundo. são armazenados abaixo da biblioteca, em um cofre que funciona
Como tal, contém uma máscara funerária de Osiriani, um escudo como um cofre real. A Guarda Korvosana patrulha constantemente
tribal de um caçador-coletor indígena de Garund,7 um manto a biblioteca, assim como um estudante de abjuração da Acadamae
Minkai8 conhecido como quimono e até fragmentos de cerâmica da (a proteção das relíquias insubstituíveis da cidade supera a
distante Arcádia.9 rivalidade semi-amistosa dos dois institutos de ensino).
Uma ala do museu exibe a história natural de Golarion. Entre as
maravilhas apresentadas estão uma armadura de sereia, uma d. Escritórios dos Instrutores Norte: Este prédio quadrado de
coleção de lanças de bicho-papão, a cabeça de um rei gorila, o tijolos e mármore preto abriga os escritórios de três quartos dos
esqueleto completo de um urso-coruja, um dispositivo desconhecido funcionários.
da distante Numéria10 e o ovo oco de um dragão vermelho. e. Escritórios do Instrutor Sul: Idêntico em aparência aos
Escritórios do Instrutor Norte, este edifício abriga os demais
Mercival Jeggare, o curador do museu, compra alegremente escritórios dos funcionários. O restante do seu espaço contém
artefatos de “caçadores de tesouros autônomos” (ou seja, aqueles várias salas de conferências e salas de aula.
que não são membros da família) por preços razoáveis. H9. The Wise Dragon Inn: Os futuros alunos da Universidade
H8. Universidade de Korvosa: Embora empalideça diante da de Korvosa lotam esta grande pousada nos meses de primavera e
grandeza das Acadamae e não carregue consigo o prestígio verão. Durante o ano letivo, porém, a atividade diminui drasticamente
adicional inerente à magia, a Universidade de Korvosa ainda assim (geralmente apenas os pais visitam seus estudantes universitários)
possui sua própria reputação de grandeza. Fundada por Lady Jessa e os quartos estão sempre disponíveis. A pousada não serve
Leroung em 4488, a Universidade de Korvosa consiste em cinco bebidas alcoólicas no restaurante anexo, mas tem duas pequenas
edifícios principais próximos, formando o campus principal, bem salas de estar e uma biblioteca pequena, mas ainda assim
como três edifícios satélites próximos e dois em outras alas. diversificada (que inclui Eidolon e outras obras de Cevil “Redwing”
Charms, um notável estudioso de Varisia).12

7. O continente que forma a margem sul do Mar Interior.


8. Uma nação de Tian Xia, um continente do outro lado do mundo.
9. O continente do outro lado da perdida Azlant (ver nota #13).
10. Uma nação bem ao nordeste onde um enorme objeto construído a partir das estrelas caiu.
11. Atrás do Auditório Ornelos, com 333 lugares, na Sala de Convocação da Acadamae.
12. Consulte o Guia do Jogador de Rise of the Runelords, página 2.

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Lugares
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No horário de pico (Sarenith a Arodus), a pousada cobra uma vela de ouro pés de diâmetro, levando a igreja de Abadar a enviar equipes de voluntários
a mais do que a média da cidade, enquanto no horário mais lento (Abadius para consertar as ruas ou pisos.
e Pharast) cobra cinco escudos de prata a menos. Ocasionalmente, porém, esses buracos se expandem até 3,5 metros ou
Talvez como uma tentativa de aclimatar futuros alunos ou simplesmente mais de diâmetro. A caverna marítima ao ar livre sob Posh and Turtle
porque o próprio proprietário tem um como familiar, o Dragão Sábio abriga (entrada N10) resultou de um desses colapsos. Em 4579, o maior buraco
um punhado de diabinhos que anteriormente serviram como familiares leais registrado na história de Korvosa abriu-se logo ao norte da Muralha do Pilar.
aos alunos e professores da Acadamae. Ao contrário dos diabinhos livres
que vivem em Shingles acima de Old Dock, esses diabinhos ganharam Abrangendo uma área de quase 90 metros de diâmetro, esse imenso
liberdade involuntariamente quando seus antigos mestres morreram. buraco felizmente engoliu apenas alguns edifícios (graças ao fato de
ocorrer em uma parte relativamente despovoada da cidade).
H10. Tenna's: o menor dos três bed and breakfast

em Citadel Crest, Tenna's fica em Volshyenek Loop, em frente aos terrenos Infelizmente para a cidade, o sumidouro não ocorreu naturalmente e,
da mansão da Casa Ornelos. Embora seja o mais caro, o Tenna's pela primeira vez, o povo de Korvosa entrou em contato com ankhegs que
compensa seu preço oferecendo o máximo de comodidades em Korvosa: continuam a assolar a cidade com pouca frequência. Completamente
banhos perfumados, massagens, manicure e pedicure, manobrista e três despreparada para qualquer coisa como ankhegs, a cidade entrou em
refeições luxuosas, para citar apenas alguns. O Tenna's pode acomodar pânico. A boa sorte de Desna brilhou sobre Korvosa, pois os Scions of
até 11 pessoas em quatro quartos. Puris – um bando de aventureiros de certa reputação na época – estavam
por perto. Sem hesitação, os Scions de Puris mergulharam no buraco e, ao
H11. Marbledome: Este local reluzente abriga a companhia de ópera longo de alguns dias, livraram-no da ameaça ankheg. Porém, quando

de Korvosa. Propriedade da House Jeggare, mas administrada pelo tirânico saíram pela última vez, trouxeram sua amada líder, Mina Kendall, em uma
Touran Palastus (conhecido mais por seu temperamento do que por seu bolsa manchada de sangue.
talento administrativo), a companhia de ópera produz performances
medíocres que sangram ouro. House Jeggare considera uma performance Em conjunto com a igreja de Abadar, os anões de Janderhoff desceram
que atinge o equilíbrio um sucesso retumbante. Os artistas aqui recebem e estabilizaram o solo ao redor do sumidouro. Eles construíram uma série
baixos salários e tratamento inferior, e rapidamente perdem o amor pelas de paredes de suporte com portas estreitas que permitiam o acesso ao
artes. Muitos saem da cidade rumo à distante Magnimar ou Sandpoint, em recém-descoberto Vault, permitindo construções adicionais perto do buraco.
busca de melhor tratamento mesmo à custa do prestígio.
Três anos depois, os Scions de Puris retornaram a Korvosa para
testemunhar a inauguração de um enorme auditório ao ar livre que a cidade
Ultimamente, as explosões e abusos quase sádicos de bile de Touran recebeu o nome de seu amado ex-líder.
tornaram-se mais brandos e menos frequentes. Alguns se perguntam se Hoje, o Anfiteatro Kendall está parcialmente suspenso acima da abertura
ele possivelmente encontrou o amor. Outros assumem mais cinicamente do sumidouro. Uma complicada série de arcos e pilares mantém-no no alto,
um vício em pesh. enquanto dois conjuntos de escadas ocultas permitem a descida para a
H12. Anfiteatro Kendall: A proximidade de Korvosa com o mar e suas grande abóbada abaixo dele. A maior parte da tigela que forma a área de
extensas e famosas abóbadas fazem afundar estar do Anfiteatro Kendall consiste em
buracos um fenômeno relativamente comum na cidade. Na maior parte, cuidadosamente alisados
esses buracos não medem mais do que alguns

Vidente de Pharasma
A primeira criança concebida e nascida em Fort Korvosa, Alika Epakena (4408–4429) também merece distinção como
a primeira pessoa de sangue varisiano a receber cidadania no Império de Cheliax (concedida postumamente).
Abençoada com o dom de Pharasma e treinada na leitura de Harrow, Alika tornou-se fundamental na proteção da
nova comunidade contra ataques surpresa de Shoanti. Ela previu o Grande Incêndio e, apesar de ver nele sua
própria morte, liderou os esforços de combate às chamas e de encontrar o Shoanti responsável por ateá-lo. Por
seus esforços incansáveis e abnegados, os clérigos de Aroden invocaram seu deus para solicitar que ela fosse
santificada. As lendas afirmam que o arauto de Aroden apareceu e concedeu-lhe os títulos de Santa Alika de
Korvosa e Santa Alika, a Mártir (embora muitos céticos acreditem que era apenas o sumo sacerdote), e em 4431
o Império de Cheliax a adotou como cidadã Chelish.

Vários lugares em Korvosa homenageiam Santa Alika, a Mártir, incluindo os estreitos ricos em
ostras que separam a Ilha Endrin do continente. Até o colapso do império, as pérolas de Korvosa
SÃO ALIKA
reivindicavam um preço muito mais alto nos mercados de Chelish quando eram chamadas de Pérolas Alikan.
Até hoje, muitas meninas nascidas em Korvosa e arredores recebem o nome de Alika.
O MÁRTIR

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Guia para Korvosa

basalto. Os bancos, o palco e a cobertura parcial são todos construídos cujo custo foi suportado pela própria cidade de Korvosa). Porém,
em abeto Varisiano. Diretamente abaixo do palco há um segundo como templo dedicado à cura, ele atrai constantemente presentes
andar feito de pinho vermelho que abriga várias engenhocas beneficentes de clientes ricos e ofertas das intermináveis multidões
mecânicas para elevar plataformas até o palco. que pululam ao redor do edifício.
Embora o anfiteatro receba principalmente apresentações ao ar H15. The Overlook: Balançando à beira dos Penhascos
livre (bem como apresentações realizadas sob o vasto telhado Impiedosos, o Overlook fica um pouco mais perto de cair nas ondas
inclinado que cobre a maior parte do palco), ocasionalmente apresenta furiosas abaixo a cada ano. Essa sugestão de perigo se estende às
jogos e competições. Devido a questões de segurança (já que os ofertas da taverna: Asa Hemrich, dono e barman do Overlook, oferece
ankheg parecem atraídos pelo cheiro de sangue), nenhum dos jogos uma bebida que ele chama de Isto e Aquilo. Isto e Aquilo não tem
envolve combate real ou derramamento de sangue. receita nem aparência ou sabor definido. Sempre que um cliente
Em vez disso, feitos de força, corridas, pistas de obstáculos e outras corajoso pede a mistura, Asa cria a bebida com tudo o que tem em
competições semelhantes são bastante populares entre os clientes e mãos, incluindo vinho azedo, água de lavar louça, seu próprio muco
proprietários de anfiteatros. e, é claro, grandes quantidades de álcool. Qualquer um que conseguir
Kendall Vault, o grande complexo de cavernas abaixo do anfiteatro, terminar um Isso e Aquilo ganha o respeito de Asa e pode beber de
ocasionalmente recebe visitantes na forma de exploradores em busca graça pelo resto da noite. Asa faz isso e aquilo várias vezes por
de novas passagens, Guardas Korvosanos patrulhando em busca de semana, mas ele só precisa distribuir álcool de graça uma ou duas
novos surtos de ankheg e anões Janderhoff em busca de pistas sutis vezes por mês.
de maior erosão. Mesmo depois de mais de cem anos de estabilidade,
os anões insistem firmemente em realizar a inspeção duas vezes por
década. Eles lembram aos seus amigos humanos míopes que cem Região Central

anos significam tão pouco para apedrejar quanto um segundo significa Quando a maioria das pessoas pensa em Korvosa, pensa no bairro
para eles. cosmopolita e amigável de Midland. Situada a sotavento da Colina da
Praça dos Scions: Diretamente a noroeste do Anfiteatro Kendall Cidadela, Midland se estende do final da Muralha de Enderin ao sul
estão estátuas altas dos Scions de Puris: a bela Mina Kendall (no até o Distrito Cinza e a Muralha do Pilar. Ele sobe do nível do mar
centro), o irascível Nurin Dutirrinog (ao sul) e o sempre piedoso Xanen para subir a encosta leste da Colina da Cidadela, onde termina logo
Ptal (ao norte). Essas estátuas marcam a divisão entre o palco coberto abaixo da linha do cume.
do anfiteatro e a Praça dos Scions, pavimentada com tijolos. Midland abrange os bairros de High Bridge, Pillar Hill, Slope e West
Dock. Como distrito natal da Guarda Korvosan e da Companhia Sable,
Midland tem o menor número de gangues e batalhas de gangues da
H13. Crested Falcon: Um dos restaurantes mais caros (e cidade. Apesar disso, a guilda dos ladrões realiza um comércio ativo
facilmente os mais caros) de Korvosa, o Crested Falcon atende aos no distrito graças ao número desproporcionalmente elevado de
caprichos da elite da cidade. O cardápio muda a cada dia e relaciona comerciantes, bancos e outras preocupações comerciais e financeiras.
apenas o que a cozinha tem em estoque.
Os clientes podem solicitar qualquer refeição confeccionada com os Cidadela Volshyenek: O quartel-general da Guarda Korvosana
alimentos listados em mãos, e só saber o custo das refeições no fica em Midland, mas não pertence a nenhum distrito. Consulte a área
processo de check-out. Pedir o preço antecipadamente é uma grave M5 para a descrição completa da cidadela.
gafe social. Quem recebe a conta e não consegue pagar integralmente High Bridge: Apesar de sua proximidade com West Dock, nem
fica sujeito a uma magia que o obriga a servir o restaurante até saldar todos os estivadores e pescadores vivem em High Bridge—
a dívida. Esses infelizes muitas vezes começam seu serviço lavando cerca de metade vive nos cortiços mais baratos da parte inferior de
pratos, mas rapidamente passam a usar anúncios em sanduíches do Pillar Hill. High Bridge tem seu quinhão dessas pessoas trabalhadoras,
Crested Falcon. Clientes robustos e de aparência capaz recebem bem como as famílias dos Guardas Korvosan e dos fuzileiros navais
tarefas mais adequadas, como caçar faisões, pescar tubarões quebra- da Companhia Sable estacionados nas proximidades. Porém, como o
cabeças ou negociar casca de thileu com Varisianos. resto do distrito, o bairro também abriga um amplo grupo de
diferentes tipos de pessoas.
A clientela do Falcão de Crista vai até lá para ver e ser vista, e a Pillar Hill: O bairro com maior diversidade demográfica em Midland
qualidade e o custo da comida nunca os preocupam de verdade. - e, na verdade, em toda a cidade - Pillar Hill abriga comerciantes
Nobres mais interessados em substância do que em estilo vão até fabulosamente ricos em seu canto norte, sob a sombra do Castelo
North Point e jantam no Posh and Turtle. Korvosa, e trabalhadores esforçados e estivadores ao longo da
H14. Templo de Sarenrae: O templo de Sarenrae com torres fica Muralha do Pilar, ao sul de Avenida Pilar Hill. Além de sua ampla
em uma área relativamente esparsa no topo da Colina da Cidadela, distribuição

onde pode absorver o aquecimento do sol e a luz curativa sem de riqueza, o distrito também reivindica variedade nas raças e etnias
obstruções. Construído em mármore branco trazido para Korvosa de seus residentes. Cada grupo étnico humano representado em
com custos consideráveis, o templo continua sendo o edifício mais Korvosa (que está longe de todos eles) pode reivindicar pelo menos
caro da cidade por metro quadrado (parte do um membro em Pillar Hill. Além disso,

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Lugares
2

membros de todas as sete raças civilizadas e tief lings chamam Pillar M1. Casa de apostas: bruxos, sábios e estudiosos vão à maior
Hill de lar, assim como algumas criaturas normalmente consideradas livraria de Korvosa. Dos contos míticos da perda de Azlant13 aos
“monstros” pelos humanos, embora esses residentes geralmente relatos mais recentes do distante Osirion,14
permaneçam isolados. a enorme seleção da casa de apostas cobre uma ampla gama de

Inclinação: Como o próprio nome indica, esta ala existe na encosta tema e interesses. Todas as universidades, faculdades e escolas da
leste da Colina da Cidadela e tem vista para West Dock e o Rio cidade (exceto a Acadamae) enviam seus alunos para a Casa de
Jeggare. Apesar de sua proximidade com o agitado West Dock, Slope Apostas, e muitos dos professores e mestres desses estabelecimentos
abriga inúmeras bibliotecas, museus e outros locais de cultura. A escreveram tomos para venda dentro dela.

encosta também abriga a terceira maior concentração de pessoas Através de um acordo de cavalheiros frequentemente violado, o
instruídas da cidade, atrás apenas do bairro universitário e da Bookmaker e o Gilded Orrery evitam cuidadosamente um excesso de
Acadamae. sobreposição de títulos transportados. Enquanto o Gilded Orrery
Os engenheiros de Losen trazidos para a cidade para construir a concentra sua atenção no arcano, o Bookmaker adota uma abordagem
Grande Torre estabeleceram-se neste bairro e formaram um pequeno generalista do conhecimento.
bairro com os poucos Gebbites da cidade. Como resultado, Korvosa Recentemente, o proprietário da casa de apostas, Costa Serimus,
tem acesso a alimentos e modas autênticas e exóticas (para Varisia) começou a relatar sons e acontecimentos estranhos em todo o seu
do sul de Garund. edifício. Ele teme que um fantasma tenha se mudado para seu prédio
West Dock: Esta ala acidentada não contém residências. e pediu ajuda à igreja de Pharasma. Um clérigo de Pharasma não
Abriga um grande número de armazéns, instalações de processamento detectou a presença de mortos-vivos, mas investigações posteriores
de pescado e os restos de um bloco dedicado exclusivamente ao da Guarda Korvosana descobriram uma entrada até então desconhecida
frigorífico. Os ventos predominantes empurram o fedor de carne da para os Vaults sob seu estabelecimento.

região para sudeste, proporcionando à Cidadela Volshyenek e grande Em vez de pagar a taxa exorbitante que a Guarda Korvosana cobra
parte da Ponte Alta ondas intermináveis de desconforto. Druidas por tais serviços, Costa publicou panfletos oferecendo uma recompensa
indesejáveis, mas teimosos, freqüentam as docas, fazendo proselitismo a quem conseguir limpar o seu edifício do seu refúgio.
contra os males da civilização e incitando os pescadores e M2. Retiro do Fiador: Esta taverna rústica serve frequentemente
caranguejeiros a liberarem suas capturas de volta ao rio. Essas leis de prisioneiros recentemente libertados das prisões da Cidadela Volshyenek.
escárnio sujas Por isso também serve café forte a um grande número de Guardas
frequentemente causam pequenas escaramuças quando tentam impor Korvosanos. As brigas entre os dois raramente surgem, mas terminam
seus ideais com mais do que apenas palavras. rapidamente. Como o bêbado (e geralmente

13. O continente perdido que afundou no Oceano Arcadiano há cerca de 10.000 anos.
14. Uma nação no nordeste de Garund famosa por suas muitas pirâmides e longos rios.
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Guia para Korvosa

Circule por uma profusão diária de cores, atividades e aromas que compõem o
Região Central
Mercado do Ouro. Estes estabelecimentos permanentes e os vendedores transitórios
Os custos a seguir são médias que variam de acordo com o tamanho.
do mercado formam uma relação simbiótica.

As lojas do shopping oferecem uma variedade de bens permanentes e uma série de


Propriedade
serviços, enquanto as muitas barracas e vendedores de barracas do mercado
Casa (Inclinação) 30.000 PO
tendem a se especializar mais em alimentos e pequenos artesanatos.
Moradia Geminada (Inclinação) 20.000 PO
Prédios de madeira caiada de três andares, com os andares superiores pendendo
Moradia (Ponte Alta) 10.000 PO
sobre o térreo, formando um pavilhão coberto contínuo que abriga as lojas em forma
Moradia (Pillar Hill) 15.000 PO
de cunha.
Apartamento Suíte (Inclinação) 5.000–20.000 PO
Os nomes das lojas e o que vendem são os seguintes.
Apartamento Suíte (Ponte Alta) 2.000–8.000 PO
Coroa de Aram: Esta taverna apertada lucra fornecendo cerveja aguada e vinho
Apartamento Suíte (Pilar Hill) 4.000–12.000 PO
fraco aos sedentos freqüentadores do mercado durante o dia. Após o pôr do sol, ele
Apartamento Suíte (Doca Oeste) 2.000–6.000 PO
abre garrafas de bebidas alcoólicas potentes importadas dos distantes Minkai,

Osirion e Vudra.15
Aluguel por mês
Basha's: Uma pequena livraria e loja de mapas, a Basha's às vezes tem textos
Casa (Inclinação) 100 po
mágicos e pergaminhos à venda. Basha afirma que muitos de seus mapas levam a
Apartamento Suíte (Inclinação) 15–60 po
tesouros em todo o mundo, mas os críticos frequentemente acusam Basha de
Apartamento Suíte (Ponte Alta) 7–26 PO
inventar ele mesmo esses mapas.
Apartamento Suíte (Pilar Hill) 15–35 po
Doom and Gloom: A velha mulher Varisiana que vive e
Apartamento Suíte (Doca Oeste) 6–18 PO
trabalha neste escritório bagunçado e fedorento e vende leituras de Harrow por
Cortiço Flat (Ponte Alta) 4–13
cinco pitadas de cobre. Sem falta, as suas previsões sempre prenunciam a tragédia,
Apartamento residencial (West Dock) 3–9
daí o nome da loja.
Estúdio (Inclinação) 5–20 PO
Galloping Ghost: Esta grande loja (em relação às outras lojas do shopping)
Estúdio (Ponte Alta) 3–8 PO
vende arreios e bardas para uma variedade de animais de montaria, incluindo
Estúdio (Pilar Hill) 5–12 PO
hipogrifos. O proprietário do Fantasma Galopante, um velho ferreiro corpulento e
Estúdio (Doca Oeste) 2–6 PO
rabugento conhecido como Patch, fabrica todos os equipamentos usados nas

montarias de hipogrifos da Companhia Sable da cidade.

ex-prisioneiros desarmados) não podem competir com os guardas ainda sóbrios,

essas brigas geralmente terminam com o retorno à prisão. Joalheiros Gemshare: Especializada na compra e venda de pedras preciosas de

Apesar de seus clientes responsáveis pela aplicação da lei, Bailer's Retreat é um todos os tipos, esta lojinha também vende uma extensa coleção de joias. Propriedade

excelente lugar para ouvir rumores de atividades ilícitas em Midland e East Shore. de um casal de irmãos que recentemente ingressaram no comércio de joias, a loja

ainda assim faz bons negócios com aventureiros, nobres e comerciantes ricos. A

M3. Mercado de Ouro: O maior mercado de Korvosa é a principal atração de loja rapidamente ganhou reputação como um lugar para conseguir bons negócios

Midland. Pessoas de toda a cidade descem diariamente às barracas, barracas e na compra e venda de joias e pedras preciosas.

tendas que formam a espinha dorsal do mercado ao ar livre. Os vendedores vendem

uma variedade de produtos, principalmente alimentos e pequenos artesanatos, na

ampla praça semicircular entre o Círculo de Eodred e o Passeio de Eodred. Hedge Wizardry: Depois de abandonar o Theumanexus College, Phaeton Skoda

abriu esta pequena loja, que vende uma extensa coleção de suprimentos para a

Todos os tipos de alimentos e artesanato das propriedades de Korvosa e do confecção de produtos alquímicos e mágicos. Alguns sussurram que o dono da loja

resto de Varisia aparecem no Mercado de Ouro. Vários carrinhos vendem refeições levou consigo mais do que apenas alguns anos de educação: estudantes da

preparadas na hora e salgadinhos açucarados, desde o borsht Varisiano até as Acadamae e Theumanexus

Orelhas Oliphant (fritas nas costas dos escudos das torres).

A grande variedade de alimentos disponíveis torna este mercado popular, e alguns College estão estritamente proibidos de entrar ou fazer negócios com este

líderes da cidade especulam que pelo menos metade dos residentes da cidade estabelecimento.

visitam o mercado pelo menos uma vez por mês. Armarinhos High Bridge: A clientela desta loja tende a representar a crescente

Uma barraca pequena e de aparência irregular vende bugigangas que o classe média de comerciantes de Korvosa.

proprietário, Sagitar Tiguan, afirma serem pequenos itens mágicos ou elixires e Nada aqui parece particularmente bom, mas os produtos também não são mal

tônicos criados através da alquimia. elaborados. A retrosaria vende roupas resistentes adequadas para aventureiros.

Embora muitos moradores se perguntem sobre a autenticidade de seus produtos,

sempre que ele aparece no mercado, a brilhante tenda de seda em que ele se Kep's: Simples peixeiro, Kep vende tudo o que o barco de pesca de seu primo

apresenta é constantemente cercada por aventureiros. captura em suas redes largas. Isso permite que Kep ofereça frequentemente pratos

incomuns, como tubarões-cabeça-cabeça, golfinhos e até mesmo garras de recife

M4. Eodred's Walk: Quatorze lojas formam a face semicircular do Eodred's ocasionais.16 No canto traseiro de sua loja, Kep colocou os restos taxidérmicos de

Walk. Eles estão separados de Eodred

15. Uma nação distante conhecida como o lar dos rakshasas.

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Lugares
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um sahuagin segurando um tridente. Um número incomum de visitantes Time Stop: Relógios e relógios alinham-se nas prateleiras desta
viu o sahuagin se mover. pequena loja bem iluminada. O proprietário gnomo, Goupie Capabopple,
Fair-Fished Baitshop: O andrógino e atraente proprietário varisiano mantém todos os relógios ajustados exatamente para a mesma hora.
desta loja vende equipamentos e varas de pesca, armadilhas para Essa façanha requer a ajuda de suas filhas Min e Sec, que o visitam uma
caranguejos e pás de mariscos, bem como redes, roupas e equipamentos vez por semana para ajudar a dar corda e acertar os relógios enquanto o
especializados para a captura de peixes e frutos do mar. Alternando entre próprio Goupie trabalha nos relógios. (Goupie queria nomear suas filhas
vestidos simples, mas funcionais, e roupas robustas de operário vendidas como Tik e Tok, mas sua esposa lhe disse que isso era muito óbvio.)
na loja de iscas, o verdadeiro gênero e nome do proprietário permanecem Observe que Goupie e suas meninas não acertam os relógios para a
entre os mistérios mais comentados da ala (além desse segredo pessoal, hora correta, mas todas as semanas eles acertam todos os relógios e
o proprietário também frequentemente conhece as fofocas mais assiste em algum horário aleatório.

interessantes de High Bridge). Trapper's Hole: De propriedade e operada pelo fuzileiro naval
O segredo mal guardado de Eodred's Walk é o pavor constante do aposentado da Sable Company, Jope Chantsmo, esta loja vende todos
proprietário da loja de iscas por grandes massas de água, mas um amor os tipos de equipamentos de caça, mas é especializada em suprimentos
insaciável por frutos do mar. O proprietário frequentemente compra ou para arco e flecha. Jope vende todo tipo de arco e flecha comuns no
troca mariscos, crustáceos e peixes recém pescados (ou seja, ainda vivos). continente, bem como algumas peças exóticas das distantes Tian Xia e
Pinking Shears: Apesar do nome, esta é uma barbearia. O velho Arcádia. Trapper's Hole também inclui uma loja de arqueiros com serviço
Hooktooth, o barbeiro meio-orc de olhos vesgos que administra esta loja, completo, onde Jope conserta e acessórios para arcos por uma taxa
sempre se veste elegantemente, mas raramente fala, preferindo aparar o nominal. Para seus clientes mais confiáveis, Jope também traz um
cabelo com destreza e habilidade em vez de se envolver em conversa transmutador da Acadamae uma vez por mês para aprimorar arcos e
fiada. Muitos consideram o Ol' Hooktooth o barbeiro mais habilidoso da flechas magicamente. Jope odeia bestas, então ele não carrega nenhuma
cidade, e ele só aceita novos clientes se eles forem apresentados a ele e expulsa qualquer um que pergunte sobre elas.
por um cliente de confiança.
Cortadores de Dados: Espadas, adagas, facas e todos os tipos de M5. Cidadela Volshyenek: Nomeada em homenagem ao Senhor
armas brancas e ferramentas preenchem as caixas trancadas desta loja Eterno, Lord Volshyenek Ornelos, que pagou pela maior parte de sua
altamente segura. A loja estoca todos os tipos de espadas, comuns e construção, esta impressionante cidadela abriga o quartel-general e a
exóticas, mundanas e mágicas. Ele permanece flutuando graças à rápida guarnição principal da Guarda Korvosana. Esta cidadela relativamente
troca de armas anteriormente possuídas. normal supostamente tem um extenso sistema de abóbadas abaixo dela
Alimentos Defumados: Como o nome indica, esta loja estreita e que inunda toda primavera com a subida das águas do Rio Jeggare.
frequentemente lotada vende uma grande variedade de alimentos
defumados, desde carnes de feras mágicas perigosas até salmão do Rio M6. Rede Creaky: Com temática náutica, a Rede Creaky costuma
Jeggare. A maior atração da loja acontece duas vezes por ano, quando atender tripulações de navios no porto por alguns dias. Sua taverna
vende tiras de bulette defumadas com muito tempero, trazidas por anexa proporciona noites barulhentas e dias agitados, o que levou ao
caçadores de Shoanti. Para provar que a carne que vende vem do ditado: “A única maneira de dormir na Rede Creaky é bebendo até
bulette, a loja abate, fatia e defuma a grande fera na frente, onde todos dormir”. O rangente
podem vê-la.

Herói Naval
Também conhecida como Keyra, a Onda, a capitã Keyra Palin (4385–4429) juntou-se à tripulação do Tarrasque do almirante
Kiameleu quando era pouco mais que uma criança. Sua coragem adolescente conquistou o respeito relutante do almirante,
e sua promoção a capitão aos 19 anos provocou gritos de indignação por parte dos chefes estabelecidos.
Kiameleu apoiou sua decisão (alguns afirmam que ele a colocou em outro navio para não precisar mais ouvir sua
tagarelice incessante) mesmo quando ela o desobedeceu no Cerco à Ilha Endrin.
Palin primeiro comandou a fragata Impiedoso como parte da flotilha de Kiameleu e permaneceu como capitão até
sua morte e sua destruição no Grande Incêndio de 4429. Palin permaneceu para trás quando a flotilha de Kiameleu
abandonou os fuzileiros navais na Ilha Endrin, usando as catapultas e o contingente de feiticeiros do Impiedoso para
apoiá-los durante o cerco de meses. Em 4415, ela se tornou comandante dos fuzileiros navais guarnecidos no
Forte Korvosa, mas se irritou por ficar presa em terra. No ano seguinte, ela transferiu seu comando a bordo
do Merciless. Seu longo relacionamento com Waydon Endrin resultou no nascimento de seus filhos, Lucien
e Mina, em 4421.
Como um marinheiro e comandante talentoso e excepcional, o capitão Palin é lembrado de várias
maneiras em Korvosa. A pousada Laughing Wave, em Mainshore, leva o nome de seu epíteto, assim
como a Wave Street em Bridgefront. Seu nome aparece em outros lugares da cidade e além, mais
notavelmente na propriedade industrial de Palin's Cove, a cerca de 130 quilômetros de distância.
KEYRA PALIN

16. Consulte Pathfinder #7, página 88.

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Guia para Korvosa

A rede pode acomodar facilmente até quatro dezenas de pessoas Mainshore lembra o sangue derramado para estabelecê-lo e mantê-
em suas 40 redes e quatro pequenos quartos. Seu número de “clientes” lo, e dezenas de placas, estátuas e memoriais salpicam a ala. O
frequentemente excede esse valor, já que muitos marinheiros dinheiro verdadeiramente antigo da cidade ainda reside em
simplesmente desmaiam no chão. Destin Smish, o estalajadeiro do Mainshore, embora muitos edifícios que não pertencem a essas
Creaky Hammock, faz questão de virar esses hóspedes de lado, para famílias ricas e não nobres mostrem sua idade.
que não morram sufocados com o próprio vômito. Northgate: Muitos visitantes do resto de Varisia entram primeiro
M7. Praça de Eodred: Formando uma praça logo após o extremo em Korvosa em Northgate, pois é a este bairro que a Ponte Longriver
oeste da High Bridge, a praça é um marco popular que moradores e se conecta. Muitas das elites não nobres e famílias ricas de Korvosa
visitantes usam para marcar reuniões ou simplesmente se orientar vivem em Northgate, embora essas pessoas endinheiradas
dentro do bairro. lentamente se mudem para as encostas e o cume da Colina da
M8. Bonecos e Estatuetas de Pestico: Um velho trêmulo, mas Cidadela. Como resultado, os valores das propriedades de Northgate
gentil, a pouco mais de um barulho alto de distância do túmulo, Vadid estão em declínio lento, mas constante.
Pestico viveu e trabalhou toda a sua vida em Korvosa, criando Ridgefield: Esta ala já teve vista para os Penhascos Impiedosos
bonecos requintados para as crianças da cidade. Ele e Kiristi, sua ao sul, antes da formação da Crista da Cidadela.
esposa escultora (que forneceu as estatuetas em nome da loja), Apesar de perder qualquer ligação com o cume, o bairro manteve o
lamentaram a falta de filhos. Quando ela morreu repentinamente, há nome. Hoje, Ridgefield enfrenta o bairro mais pobre e lotado da
10 anos, ele embarcou em um projeto ambicioso revelado cidade, e também é atormentado pela pobreza.
recentemente: um grupo de seis bonecas articuladas realistas que Ridgefield abriga os marcos korvosanos da Avenida das Armas e do
ele chama de Filhas. Um amador secreto em magia arcana, Pestico Posh and Turtle. Independentemente da pobreza que a persegue do
imbuiu suas filhas com uma centelha de vida, e elas agora servem outro lado do estreito, Ridgefield desfruta de um crescimento
em sua loja, atraindo clientes curiosos em números que ele não via económico frequente, mas limitado, e as áreas próximas de Citadel
há décadas. Crest e da Universidade estão entre as mais bonitas de North Point.
Recentemente, uma das Filhas de Pestico desapareceu. Ridgefield é, de longe, o bairro com maior diversidade econômica da
Talvez por coincidência, uma série de assassinatos inexplicáveis cidade.
começou logo depois, perto da loja de bonecas. Até agora, a N1. Laughing Wave Inn: Levando o apelido de Keyra Palin como
vigilância manteve os assassinatos em grande parte escondidos do seu, a Laughing Wave é a pousada mais antiga sobrevivente no
público, já que todas as vítimas foram Vazios de quem aparentemente continente, sendo a única estrutura não arrasada pelos Shoanti
ninguém sente falta (vagabundos, mendigos, membros de gangues quando eles expulsaram os colonos Chelish durante a Segunda
e assim por diante). Batalha de Mainshore, em 4439.
De muitas maneiras, a Onda Risonha mostra sua idade, desde
ponto Norte seus degraus arredondados até suas varandas caídas. Continua a
North Point, no extremo noroeste do continente Korvosa, foi a ser um destino favorito dos visitantes, no entanto, graças à sua longa
primeira seção do continente colonizada pelos descendentes dos história e às lendas que cercam a Princesa Bárbara, o fantasma de
fundadores Chelish da cidade. O distrito abriga muitas das famílias uma mulher Shoanti que aparece três noites por ano: nos solstícios
não nobres mais antigas da cidade. e na noite do Festival Riverwind (ver a barra lateral Dez Festivais e
North Point cobre todo o extremo norte da cidade e inclui os bairros Feriados).
Five Corners, Mainshore, Northgate e Ridgefield. A sede do poder
municipal de Korvosa fica em North Point, assim como o tribunal da N2. The Dock Trade: Este mercado de legalidade questionável
cidade e o Banco de Abadar. opera em New Dock. Muitos dos produtos vendidos nele parecem
recém-entregues, embora a maioria apresente alguns pequenos
Five Corners: Este bairro residencial relativamente lotado abriga danos. Os Hellknights tentaram durante anos vincular os produtos
muitos dos políticos da cidade e seus subordinados. vendidos no Dock Trade com cargas relatadas como desaparecidas
A característica mais marcante da ala é o Círculo Jeggare, no nos manifestos dos navios.
extremo norte. Os historiadores da cidade debatem frequentemente A sua vigilância constante impediu que o Comércio Portuário
a origem do nome do distrito, com as duas escolas de pensamento crescesse muito e continua a ser o mais pequeno dos mercados
mais populares argumentando que se relaciona com o número de abertos de Korvosa.
outros distritos que o tocam ou com o número de lados que o distrito Além dos vigilantes Hellknights, outro grupo ocasionalmente
tem. perturba os negócios no mercado. Uma família de pseudodragões
Mainshore: O primeiro acampamento Chelish no continente foi domesticados vive nas vigas de um dos armazéns convertidos da
na atual Mainshore. Três batalhas ocorreram aqui entre os colonos Dock Trade. Na maioria das vezes, os pseudodragões ignoram a
Chelish e Shoanti para estabelecer o controle atividade que ocorre abaixo deles, caçando ratos e outros vermes
da terra. Após a terceira batalha, a guarnição ergueu uma paliçada pequenos, mas odiados.
de madeira, que mais tarde foi substituída por um muro de pedra De vez em quando, porém, um cheiro particularmente suculento ou
(seções da qual ainda existem e marcam os limites do bairro). um objeto brilhante atrai o interesse de um ou mais dos

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Lugares
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os pequenos dragões. Uma vez notado, isso inevitavelmente atrai a Korvosa. Apesar de sua terrível reputação, os árbitros executam
atenção de seus camaradas, e toda a colônia mergulha nas apenas os piores criminosos. Crimes violentos e crimes contra a
fervilhantes massas humanas. Embora os pseudodragões nunca cidade de Korvosa ou o estado de Cheliax por si só justificam a pena
tenham a intenção de fazer mal, sua aparição repentina interrompe de morte (ver a barra lateral Dez Crimes e Punições para exemplos
as transações e às vezes deixa as pessoas em pânico. Quando isso de punições criminais).
ocorre, os guardas do Dock Trade chegam e expulsam os pequenos
dragões, que partem taciturnos por várias semanas (geralmente até Criminosos condenados à morte são executados dentro do

que o problema dos ratos do Dock Trade se torne tão grande que Edifício Longacre ou no Deathhead Vault abaixo dele.
seus proprietários encontrem os pseudodragões e implorem para As execuções dentro do edifício são realizadas por enforcamento
que eles retornem). (sempre o método humano de quebrar o pescoço, nunca por
N3. Whitecaps: Uma das pousadas mais antigas do continente, estrangulamento lento), enquanto decapitações mais confusas (com
Whitecaps já passou mais de um século do seu apogeu. um machado afiado) ocorrem no Vault abaixo. Os clérigos de Abadar
Parece velho, cheira a velho e até parece velho quando está dentro e Pharasma patrulham regularmente o edifício, pois os executados
dele. Apesar de sua idade e desgaste, Whitecaps continua sendo aqui nem sempre permanecem completamente mortos. Próximo à
um destino popular para os visitantes da cidade. A popularidade da necrópole do Distrito Cinza, mais mortos-vivos vêm do Edifício
Whitecaps não vem de qualquer qualidade ou serviço que ela Longacre do que de qualquer lugar da cidade.
oferece, mas sim de sua reputação de ser limpa e barata. Persistem rumores de que prisioneiros ocasionalmente
E seguro. Graças às fechaduras de alta qualidade e às portas desaparecem de suas celas sob o prédio. Enquanto muitas pessoas
grossas, os clientes de Whitecaps relataram apenas sete roubos em insistem que aqueles que desaparecem simplesmente escapam,
seus dois séculos e meio de existência. vozes mais sinistras (especialmente entre aqueles que trabalham no
Infelizmente, dois desses relatos ocorreram nos últimos três edifício) insistem que algo vem de baixo para arrastar os criminosos.
meses. Os proprietários temem que a brilhante reputação de Mais estranho ainda é que, em raras ocasiões, aqueles que
segurança da pousada tenha atraído a atenção de alguém que desapareceram reaparecem de repente, geralmente anos depois e
pretende refutá-la. Pediram à Guarda Korvosana que aumentasse com apenas vagas e apavorantes lembranças do tempo que se
as patrulhas perto do seu estabelecimento e até contrataram um passou.
reformado, mas meio surdo. N5. Câmara Municipal: Este grande edifício, outrora sede do
fuzileiro naval para atuar como guarda de segurança no local à noite. poder governamental na cidade (antes da criação da monarquia),
N4. Edifício Longacre: Última parada dos criminosos mais ainda alberga os vários ministérios e os inúmeros escritórios da
violentos da cidade, o imponente Edifício Longacre, também crescente burocracia. Construída no estilo de arquitetura New White
conhecido como Sala do Árbitro, abriga os temidos árbitros de (caracterizada por grossos pilares,

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Guia para Korvosa

Guarda. Eles amam a sua cidade e trabalham de todos os ângulos legais para
ponto Norte
protegê-la e apoiar o seu crescimento contínuo.
Os custos a seguir são médias que variam de acordo com o tamanho.
N7. Taverna dos Três Anéis: Esta taverna tranquila pertence à aventureira

Propriedade aposentada e ex-Desbravadora Theandra

Darklight (originalmente Theandra Mulnsk). Theandra ganhou dinheiro suficiente


Casa (costa principal) 35.000 PO
como aventureira para comprar uma taverna decrépita em Five Corners e consertá-
Casa (Portão Norte) 20.000 PO
la. Uma beleza ágil em sua juventude aventureira e infância faminta, Theandra
Moradia (Cinco Cantos) 12.000 PO
adotou a vida estável com grande entusiasmo, e hoje ela aparece em algum lugar
Moradia (costa principal) 20.000 PO
mais próxima da matrona. Apesar de suas indulgências, Theandra continua sendo
Moradia (Portão Norte) 15.000 PO
uma pessoa bem-humorada e amigável, pronta para ajudar um amigo necessitado
Moradia geminada (Ridgefield) 8.000–15.000 PO
e sempre ávida por uma história de grande aventura e ousadia. Há alguns anos,
Apartamento Suíte (Cinco Cantos) 5.000–10.000 PO
Theandra perdeu alguns dedos quando uma briga de bar ficou feia, o que a levou
Apartamento Suíte (Principal) 10.000–18.000 PO
a contratar o bárbaro meio Shoanti Tauk Par como segurança.
Apartamento Suíte (Portão Norte) 6.000–15.000 PO

Apartamento Suíte (Ridgefield) 2.000–15.000 PO

Aluguel por mês Theandra gosta de manter seu bar discreto e silencioso, servindo tanto café e
chá quanto hidromel e vinho. Relógios Tauk Par
Casa (costa principal) 100 po
sobre o lugar como um falcão, olhando tanto para os frequentadores quanto para
Casa (Portão Norte) 60 po
os recém-chegados com a mesma aversão mal disfarçada. Além de sua extensa
Apartamento Suíte (Cinco Cantos) 15–30 po
variedade de bebidas – alcoólicas e não – o Three Rings também reúne uma
Apartamento Suíte (Principal) 30–50 po
clientela regular no café da manhã com seus pães doces Varisianos e pastéis
Apartamento Suíte (Portão Norte) 16–45 PO
recheados com creme Gebbite.
Apartamento Suíte (Ridgefield) 6–45 po
N8. Santuário de Shelyn: O menor dos templos independentes da cidade, o
Apartamento Cortiço (Principal) 15–25
santuário de Shelyn está entre os edifícios mais bonitos de Korvosa. Este edifício
Apartamento residencial (Ridgefield) 3–23
quadrado envolve um pequeno pátio interior decorado com estátuas, murais e belas
Estúdio (Cinco Cantos) 5–10 PO
plantas com flores. Embora repleto de obras de arte e plantas de beleza natural, o
Estúdio (Principal) 10–18 PO
santuário parece cheio, mas nunca desordenado.
Estúdio (Portão Norte) 6–15 PO

Estúdio (Ridgefield) 2–15 PO

N9. Avenida das Armas: Este marco bizarro da cidade se estende desde o

fachadas caiadas e janelas retangulares), a prefeitura brilha como um farol de leste da Grande Torre ao longo da margem do rio até a Burnt Bridge Boulevard. Ao

gostos quelaxianos pré-infernais, bastante contrários às estruturas construídas longo de toda a ampla via erguem-se sentinelas silenciosas e inquietantes que

desde então. antecedem os colonos chelenses que chegaram aqui há três séculos.

Dentro do grande hall de entrada, em frente às portas de entrada principais,

está pendurada uma enorme pintura de 2,5 metros por 4,5 metros. Esta pintura, do Essas sentinelas, exatamente 127 braços de pedra de aparência humana,

famoso artista Endrik Archerus,17 mostra o Marechal de Campo Korvosa erguem-se do solo rochoso ao longo da estrada a uma distância uniforme. Não

encontrando o Sargento Endrin no topo das ruínas de terraplenagem do Forte existem dois braços iguais – alguns ficam retos, enquanto outros dobram no

Korvosa (e está repleta de imprecisões históricas). Conhecida como Breaking the cotovelo; cerca de um terço deles carrega uma variedade de armas enferrujadas,

Siege, é de longe a pintura mais famosa de Korvosa. enquanto quase outro terço segura representações de armas em pedra; cerca de

um quarto deles parece feminino, com o restante parecendo masculino; e juntos

N6. Banco de Abadar: Mais do que apenas um templo ao deus das cidades, o eles compreendem mais de uma dúzia de tipos de pedra. Apesar das variações,

Banco de Abadar também serve como o principal banco da cidade. O templo todos eles têm algumas coisas em comum: estão voltados para a mesma direção,

atende a todas as necessidades bancárias, como cofres (considerados os mais com os cotovelos afastados da costa para apontar para a estrada; todos parecem

seguros de Varisia), contas de poupança e investimento, empréstimos e até títulos braços de humanos adultos; nenhum deles está danificado ou parece desgastado;
de crédito. e eles estão espaçados uniformemente a exatamente 2 pés e 3-1/2 polegadas de

Abaixo do templo, em câmaras bem guardadas e revestidas de chumbo, os distância.


rumores de Abóbadas Douradas de Abadar abrigam a Casa da Moeda Korvosan.

A casa da moeda cria todas as moedas emitidas pela cidade, claro, mas também

ajuda a regular a economia da cidade, recomprando ou libertando ouro num esforço N10. Posh and Turtle: Situado no extremo oeste do

para combater a inflação ou a recessão. famosa, mas misteriosa, Avenida das Armas, o Posh and Turtle permanece - como

tem sido por mais de um século - a melhor pousada e taverna de toda Korvosa. Ao
O arquibanqueiro Darb Tuttle e os clérigos de Abadar trabalham entrar no estabelecimento, é difícil não notar o piso de vidro com vista para uma

estreitamente com os ministros da Prefeitura, os árbitros do ampla mas rasa caverna marítima. Dentro da caverna vive um mar de 6 metros de

Edifício Longacre e o Marechal de Campo do Korvosan comprimento

17. Consulte Módulo GameMastery U1: Galeria do Mal, página 26.

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Lugares
2
tartaruga chamada Velho Tom, que cresceu demais para escapar pela Velha Korvosa
abertura estreita de volta ao oceano. Grades estreitas entre as vidraças do Como o próprio nome indica, Old Korvosa é antiga. Abrange toda a Ilha
piso de 1,5 metro quadrado funcionam como molduras e permitem que os Endrin, que se eleva do nível do mar ao longo da costa sul, no Estreito de
clientes e os garçons deixem comida para o Velho Tom. Grossas barras de Saint Alika, até uma escarpa de 60 metros de altura no lado norte em direção
ferro formam uma treliça de proteção alguns metros abaixo do vidro, evitando ao mar. No sopé de Garrison Hill, como é chamada essa encosta íngreme,

que o Velho Tom abra caminho pelo chão. Três vezes por dia, Thaviun fica o casebre de Bridgefront, em forma de colmeia. Old Dock fica na saliência
Rigulus, o proprietário mágico da pousada, limpa magicamente o Velho Tom oriental relativamente plana da ilha. No topo da Colina Garrison fica o muro
e a área de sua caverna marítima diretamente abaixo da pousada para de pedra do Forte Korvosa, concluído em 4438. O imponente Palácio Arkona
reduzir o cheiro. de mármore preto domina a Velha Korvosa, enquanto os restos da paliçada
Embora Old Tom explique a parte Turtle do nome do estabelecimento (e, de madeira original apodrecem lentamente perto do portão da ala.

de fato, até uma década atrás ele era simplesmente conhecido como Turtle
Inn), a denominação Posh não é tão óbvia. A maioria acha que se refere aos
móveis e acessórios de alta qualidade da pousada, desde os talheres Bridgefront: Quando o povo de Bridgefront ficou sem espaço para
folheados a ouro até as taças de vinho cravejadas de esmeraldas, reservadas construir mais edifícios, eles começaram a adicionar pisos improvisados às
apenas para os melhores vinhos. O nome é anterior a esses apetrechos estruturas existentes. Com o tempo, esses pisos improvisados ganharam

finos, no entanto, e vem de uma época em que o Turtle Inn abrigava seus próprios alpendres na cobertura. Os espaços entre os edifícios também
negociantes de pesh, dando origem à frase “o pesh em Turtle”. Com o tempo, se tornaram um jogo justo, com escadas e longos postes atravessando
a evolução natural dos viciados em pesh desbocados corrompeu o ditado lacunas em estradas cada vez mais estreitas. Bridgefront ocupa uma estreita
para “o chique e a tartaruga”. Quando Thaviun comprou a pousada e infundiu faixa de terra na base de Garrison Hill, alcançando apenas três quarteirões
nela o ouro ganho em suas aventuras, ele decidiu adotar a gíria local e do estreito para o interior. Nestes três quarteirões, porém, vive mais de um

mudar o nome da pousada, na esperança de melhorar sua reputação e décimo da população da cidade, incluindo quase oito décimos dos seus
clientela. Ao longo da última década, ele teve um sucesso que superou até pobres e indigentes.
mesmo suas esperanças mais loucas. Forte Korvosa: Menos um distrito do que uma cidadela em ruínas, a
segunda encarnação do Forte Korvosa fica no topo da Colina Garrison e tem
vista para a Velha Korvosa e a Baía do Conquistador. As altas muralhas de
Thaviun afirma que Posh and Turtle é a melhor pousada ao norte de granito ao redor do forte não receberam manutenção desde a sua conclusão
Cheliax, uma afirmação que criou uma rivalidade hostil com o Goldlager em e, como resultado, começaram a desmoronar. Graças a um acordo feito
Magnimar. Há muitos rumores de que o proprietário da Goldlager, o Mestre entre a Casa Arkona e a cidade, o Palácio Arkona, juntamente com seus
Cervejeiro Rogehres Tarlo, contatou recentemente os druidas beligerantes muitos edifícios laterais, fornece o lar aos únicos residentes permanentes da
que rondam as docas de Korvosa. ala (a família nobre e seus servos).
Na verdade, os druidas geralmente vocais, mas preguiçosos, começaram
recentemente a protestar na frente do Posh e do Turtle, agitando pela No lado oposto da enfermaria ficam os edifícios caiados da Academia Militar
libertação do Velho Tom. Em diversas ocasiões, a Guarda Korvosana teve de Endrin.
que remover à força os druidas, que prometem retribuição contra Thaviun. Garrison Hill: Apertado no estreito confinamento entre

as imponentes muralhas do Forte Korvosa

Amado Fundador
O sexto filho de uma família nobre rica, mas menor, Jakthion Peltherianon (4339–4410) - mais tarde Jakthion Korvosa -
entrou ao serviço do Exército Imperial aos 13 anos de idade. subir na hierarquia, assumindo o comando de sua própria
empresa três semanas antes de seu vigésimo aniversário. Apesar de seus sucessos, ele permaneceu afastado de sua
família, que considerava o serviço militar abaixo deles. Depois que ele voltou para casa para ver sua mãe morrer de uma
doença debilitante, a família de Jakthion o deserdou e ele, por sua vez, adotou o nome de seu primeiro comandante
(Korvosa Regus) como seu sobrenome. A morte de sua mãe o mudou para pior, e ele se tornou conhecido por suas
tiradas e abusos movidos a álcool. Uma exibição particularmente horrível levou o então General Korvosa a uma
aposentadoria precoce, da qual saiu 12 anos depois, após finalmente desistir da bebida. Alcançando novos níveis de
sucesso após retornar ao serviço, Korvosa logo depois tornou-se Marechal de Campo e foi encarregado de fundar uma
colônia em uma região indomada conhecida como Varisia.

Apesar da sua morte apenas alguns anos após a sua criação, toda a cidade de Korvosa funciona como um
memorial ao seu fundador e primeiro senhor magistrado. Três estátuas do Marechal de Campo ficam
dentro de Korvosa, duas ruas levam sua posição (Caminho do Marechal de Campo e Avenida do
MARECHAL DE CAMPO
Marechal de Campo), e estabelecimentos por toda a cidade usam seu nome, posição ou imagem em
JAKTHION KORVOSA
seus próprios nomes ou nos produtos que vendem.

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Guia para Korvosa

e a imponente humanidade de Bridgefront, Garrison Hill ergue-se O2. Antiga Prefeitura: Este edifício de tijolos escuros, às vezes
na encosta leste de sua colina de mesmo nome. carinhosamente chamado de Palácio do Carvão, foi o edifício mais
As ruas aqui se alargam a partir das vielas apertadas de Bridgefront, alto de Varisia por mais de 50 anos. O Arvensoar em Magnimar
embora seja mais correto dizer que elas mantêm sua largura roubou essa distinção por mais de uma década (uma honra que
original e não foram invadidas pela crescente massa de barracos. Korvosa recuperou com a conclusão da Torre Norte do Castelo
Os residentes de Garrison Hill lutam contra a propagação da Korvosa). O Palácio do Carvão serviu como prefeitura por 60 anos.
miséria nos bairros próximos. Foi o primeiro edifício concluído após o Grande Incêndio (já estava
pela metade na época) e permaneceu como sede do poder da
Old Dock: Se não fosse pela pobreza crescente e pelo cidade até que Remsev Ornelos transferiu seu governo para a
crescimento prejudicial que é Bridgefront, Old Dock seria atual prefeitura em 4489.
considerado o bairro mais degradado e menos desejável da cidade.
De muitas maneiras, porém, ele realmente carrega essas distinções O3. Academia Orsini: Esta famosa escola de espadas fica no
duvidosas. Enquanto o povo de Bridgefront leva, em sua maioria, coração do centro antigo da cidade. Seu grande arco e varanda
vidas honestas, embora assoladas pela pobreza, os de Old Dock sombreiam um par de portas largas e ornamentadas de carvalho,
raramente se sobrecarregam com ninharias como legalidade, as aldravas esculpidas no formato de um diabrete e um
moralidade ou compaixão. Na verdade, a turbulenta Old Dock é pseudodragão travando um combate mortal.
responsável por mais de metade dos crimes violentos da cidade, O som do aço contra o aço e o suave sussurro das solas de
apesar das frequentes e pesadas patrulhas da Guarda Korvosan. couro surgem a qualquer hora do dia e às vezes até tarde da noite.
O1. Palácio Arkona: O Palácio Arkona é um lugar tão negro Homens e mulheres, em sua maioria jovens descendentes de
quanto seu exterior de mármore preto Janderhoff. Elefantes de casas nobres, vestidos de branco da cabeça aos pés e usando
cabeça tripla, pavões com sabres e tigres com olhos esculpidos máscaras de arame, praticam as muitas habilidades elegantes da
olham das paredes do palácio e dos jardins além. Esta enorme esgrima. O próprio Vencarlo Orisini raramente se preocupa em
mansão abriga a família governante de fato da Velha Korvosa, a instruir hoje em dia, permitindo que um de seus alunos mais
inescrutável mas temida Casa Arkona. antigos, Dengaro, conduza a aula nos exercícios.
Os bizarros enfeites e decorações arquitetônicas O4: Academia Militar de Endrin: Esses edifícios caiados
do palácio vêm da distante Vudra, cujas importações fizeram da funcionam como quartéis para a pequena guarnição de Guardas
Casa Arkona o poder que é hoje. Korvosan e estagiários da Companhia Sable do Forte Korvosa,
Uma enorme parede de mármore preto e ferro forjado cerca a bem como salas de aula e ringues de sparring. Dentro desses
propriedade, e guardas humanos e outros patrulham os pátios e edifícios históricos, sargentos desbocados ensinaram aos novos
expulsam impiedosamente os invasores. recrutas como ser fuzileiros navais da Companhia Sable durante décadas.

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Lugares
2
A academia tem um propósito secundário, pois também treina oficiais
Velha Korvosa
subalternos da Guarda Korvosana para atuarem como elos de ligação entre
Os custos a seguir são médias que variam de acordo com o tamanho.
os dois grupos, permitindo operações conjuntas e apoio mútuo contínuo. Estas
ligações revelaram-se vitais na prevenção de conflitos jurisdicionais entre a Propriedade
empresa e a guarda durante mais de dois séculos.
Moradia (Garrison Hill) 8.000 PO
Apartamento Suíte (Frente Ponte) 300–500 PO
Além de sua função como centro de treinamento, a Academia Militar de
Apartamento Suíte (Garrison Hill) 3.000–5.000 PO
Endrin também é encarregada de manter uma vigilância vigilante sobre a Baía
Apartamento Suíte (Antiga Doca) 1.000–3.000 PO
do Conquistador, permanecendo sempre alerta para a possibilidade de ataque
vindo da água.
Aluguel por mês
O5. Reefclaw Run Market: Frutos do mar frescos continuam na ordem do
Apartamento Suíte (Frente Ponte) 1–3 PO
dia neste mercado, como acontece há quase três séculos. Tudo, desde ostras
Apartamento Suíte (Garrison Hill) 8–16 PO
Alikan (suas pérolas cor de rosa já foram removidas) até tubarões quebra-
Apartamento Suíte (Antiga Doca) 2–9 PO
cabeças, aparece aqui ao longo de uma semana. Além disso, muitos capitães
Apartamento Cortiço (Bridgefront) 5 sp – 1 po, 5 sp
de barcos de pesca vendem outros produtos que descobrem no decorrer de
Apartamento residencial (Garrison Hill) 4–8 PO
seu trabalho, já que suas largas redes de pesca e gaiolas de caranguejo que
Cortiço Flat (Antiga Doca) 1–4 PO
raspam o fundo ocasionalmente trazem algo de valor extraordinário ou
Estúdio (Bridgefront) 4 sp – 1 po
raridade única. Como tal, artefatos antigos, lulas gigantes, curiosas
Estúdio (Garrison Hill) 2–4 PO
protuberâncias em águas profundas e outros jatos variados e às vezes
Estúdio (antiga doca) 1 po, 5 sp – 3 po
perigosos ocasionalmente chegam às barracas do mercado.

artesãos em ferramentas e decorações. O barulho das marteladas do lado de


O6. Sticky Mermaid: Uma presença constante em Old Dock há mais de fora do prédio é quase ensurdecedor, para não falar do tremendo estrondo de
dois séculos, a Sticky Mermaid já viu mais do que sua cota de brigas de bar e batidas dentro da estrutura.
mortes. Esta taverna insalubre serve uma clientela indisciplinada que se torna
ainda mais rude com o fishjack, uma bebida destilada particularmente potente O9. Eel's End: Eel's End é um aglomerado de navios no extremo leste
servida apenas aqui e guarnecida com ovos fermentados de salmão do rio dos Estreitos na Velha Korvosa, um emaranhado de cinco navios
Jeggare. permanentemente atracados em um dos cais mais longos de lá. Com apenas
A cada poucos meses, a Guarda Korvosana se cansa de interromper as uma distância de 6 metros entre esses navios e a muralha ao sul, Eel's End
brigas na Sereia Pegajosa e a fecha por uma ou duas semanas. Depois que restringe efetivamente a entrada no Estreito pelo leste a todos os navios,
o dono da taverna recorre à igreja de Abadar e paga uma alta taxa, ela reabre. exceto os menores. Embora Eel's End consista em cinco navios desativados
Essas reaberturas geralmente resultam em rodadas gratuitas do espírito de tamanhos variados, toda a área é referida como um local pelos korvosanos
especial da taverna para os clientes que retornam. - um local sob o governo de um homem chamado

O7: Jeggare's Jug: Um dos muitos pequenos pubs que lotam Old Dock e Devargo Barvasi, conhecido por muitos como o Rei das Aranhas por sua
o primeiro estabelecimento de bebidas construído em Korvosa, Jeggy's Jug estranha empatia com as criaturas de pernas longas.
(como é frequentemente chamado) sobreviveu ao Grande Incêndio Os quatro navios menores que compõem Eel's End são o Goldenhawk
relativamente ileso. Após aquele terrível acontecimento, o pub serviu (agora um lophouse para bêbados e abandonados dormirem), o Twin Tigers
temporariamente como acampamento médico e centro de triagem. (um barulhento salão de jogos), o House of Clouds (um bordel) e o Dragon's
Breath (um antro de drogas). Os proprietários desses estabelecimentos pagam
Este lugar alegre afirma ter servido ao seu homônimo uma semana antes um aluguel significativo à Devargo. O maior dos cinco é o próprio Eel's End ,
de sua morte. Independentemente da veracidade desta afirmação, a história um navio de guerra desativado que serve como quartel-general de Devargo e
pode confirmar que Montlarion passava por este pub uma ou duas vezes por base de operações para suas diversas atividades subterrâneas. Devargo
mês para comprar garrafas de whisky de pimenta Chelaxian, das quais bebia mantém legalidade suficiente para impedir que a Guarda Korvosana interfira
uma única dose antes de distribuir o resto aos outros clientes. Quando em todos os negócios em Eel's End, mas ao mesmo tempo seus regulamentos
Montlarion morreu, o dono da época decidiu homenageá-lo dando ao pub o sobre o que acontece aqui são muito mais rigorosos (e suas punições muito
nome atual. mais severas) do que qualquer coisa que a própria Guarda iria impor.

O8. Copper-Beater Hall: Barras de cobre de Janderhoff e Baslwief são


deixadas em uma das grandes caixas internas deste amplo edifício. Lá dentro,
dezenas de ferreiros com tampões de ouvido passam seus dias em bigornas O10. Execráveis exemplares: Remodelado com pintura berrante de cor
largas, transformando as barras de cobre em folhas, varetas, placas e outras dourada e enormes “joias” de vidro, este antigo templo de Aroden encontrou
formas simples usadas na construção ou posteriormente refinadas por uma nova vida como o lar de um teatro perverso e detestável de todas as
coisas sujas, sangrentas.

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Guia para Korvosa

elegante e anormalmente pornográfico. O proprietário do teatro, um O13. Hessim, Newby e Sage Paint Manufactory:
humano repugnante e coberto de feridas chamado Pilts Swastel, Este lugar curioso é uma vitrine retorcida e flácida que exibe centenas
emprega os “melhores e mais brilhantes” intérpretes de atos inomináveis de pequenos potes e potes, pincéis, telas e cavaletes. Mesmo vindo da
da cidade. rua, o prédio cheira a terebintina, linhaça e óleo.
Numerosos atos circulam pelo teatro, com qualquer artista em
particular apresentando um show quatro ou cinco noites por semana. Nos últimos 108 anos, a manufatura de Hessim, Newby e Sage
Os atos do teatro incluem peças sangrentas com falsas torturas, falsos transformou os ricos pigmentos da Old Korvosa em tinta, um fato do
assassinatos, falsos estupros e outras invenções destinadas a horrorizar qual o trio de proprietários idosos sorridentes e insinuantes se orgulha.
e enojar o público. De longe, o ato mais popular, porém, é a chamada Os três homens são incrivelmente baixos e usam lentes grossas para
“peça mortal”, na qual um artista mascarado “assassina” horrivelmente ver. Embora de fala mansa, os velhos são nervosos e estranhamente
um voluntário do público para que todos os outros possam desfrutar. desafiadores. Desde o mais simples f lake white, com 1 sp por pote,
até o mais deslumbrante Newby Violet, com 40 po por frasco, os
Alguns espectadores e autoridades se perguntam quantos dos atos pigmentos de Hessim, Newby e Sage são insuperáveis em termos de
usam efeitos de palco e trapaças e quantos podem realmente brilho, realismo e permanência.
representar o que pretendem apenas representar. Às vezes, os O14. The Ironworks: Um dos maiores edifícios da Velha Korvosa,
voluntários desaparecem após uma apresentação, e o teatro tem uma e na verdade da cidade, a Ironworks recebe ferro-gusa de Janderhoff e
alta taxa de rotatividade de assistentes jovens e bonitas (Swastel afirma escória reciclada comprada por quase nada e, por sua vez, cospe
que esta última se deve aos salários reconhecidamente baixos e ao peças de ferro forjado em uma ampla gama de qualidade. Mais uma
escrúpulo do “sexo delicado”). Devido a essas e outras reclamações, a fábrica e menos uma ferraria, a Ironworks concentra-se em produtos
Companhia Sable tentou em várias ocasiões se infiltrar e investigar o de ferro forjado simples e funcionais, enfatizando a quantidade em
teatro, e a Guarda Korvosana convocou os Cavaleiros Infernais para detrimento da qualidade. Isso permite que os poucos ferreiros da
encerrar prematuramente os shows mais de uma vez. cidade permaneçam no mercado, pois podem se concentrar em
produtos de alta qualidade ou em trabalhos personalizados.

Quase tão controverso quanto o teatro, Exemplary Execrables Costa sul


também oferece um museu anexo (com uma taxa de entrada separada, O mais novo distrito oficialmente adicionado à cidade, South Shore
é claro). O museu oferece exposições como “Duas dúzias e três tornou-se parte de Korvosa em 4684, quando a Rainha Domina lançou
cabeças decepadas”, “Fetos indesejados” e “Instrumentos de tortura e a primeira pedra do Panteão de Muitos. A população de South Shore
assassinato”. consiste principalmente de novos ricos da cidade , na esperança de
Esta última exposição, a mais popular de todas, apresenta uma escapar das condições restritas em outras partes da cidade. Nenhuma
guilhotina funcional de Galt, completa com um quadro negro contando ala divide South Shore. Um pequeno enclave construído especificamente
o número de dedos perdidos por clientes excessivamente curiosos (a como embaixada para os elfos Mierani fica na enfermaria.
contagem atual é de 37). Todos os outros instrumentos e dispositivos S1. Penas e peles de Orkatto: Colecionadores e nobres ricos de
na exposição foram desativados South Gate adquirem animais de estimação exóticos ou raridades para
ou embotados para impedir tolos curiosos de mutilarem a si mesmos adicionar ao seu zoológico de Orkatto. Ele está repleto de maravilhas
ou a outros. enjauladas, desde pássaros canoros com plumas de arco-íris e texugos
O11. Templo de Aroden: Velho e em ruínas, o templo de Aroden de neve até jibóias de dorso esmeralda e até mesmo a estranha aranha
perdeu quase todo o seu antigo esplendor. Um lamentável trio de dos sonhos (para a clientela mais sombria de Orkatto). O idoso half ling
clérigos tenta manter o edifício da melhor maneira possível, realizando serviu a um senhor em Magnimar como seu mestre de caça em tempos
cultos todos os domingos para um número cada vez menor de mais jovens, mas o proprietário rural economizou bem seus cobres e
observadores curiosos e proprietários mais velhos. Duas vezes retirou-se para Korvosa para montar sua loja.
a cidade ameaçou demolir o prédio e erguer um novo templo para um S2. Mercado Verde: Este mercado pequeno e totalmente fechado
deus diferente, mas a cada vez o trio conseguiu reunir apoio suficiente é especializado em alimentos, roupas e mercadorias que os moradores
dos cidadãos para poupar o prédio. da cidade precisam para sobreviver, mas também fornece joias e outros
O12. O Homem Viajante: A principal reivindicação à fama desta luxos para os nobres da cidade. Os comerciantes daqui estão
pequena taverna é sua proximidade com um dos plugues otyugh expressamente proibidos de vender armas, armaduras ou magia.
usados pela cidade para alimentar seus aliados otyugh. As pessoas se O Mercado Verde fechou as suas portas há quase uma década,
aglomeram no Viajante todo Dia de Juramento, quando um pequeno quando o proprietário anterior morreu inesperadamente, relativamente
contingente de Guardas Korvosanos abre o bujão e joga carne e jovem. Há quatro anos, uma jovem chamada Zeeva Foxglove18
produtos relativamente frescos. A atração não é a alimentação, é a comprou e remodelou o edifício, reabrindo o mercado há três anos, sob
chance de um otyugh decidir se enfurecer e sair da tomada, o que aplausos estrondosos. Desde a sua reabertura, o Mercado Verde
acontece uma ou duas vezes por ano. Como resultado, a parede frontal provou ser lucrativo e popular além das expectativas de muitos
do Viajante é extremamente espessa, assim como as janelas gradeadas. observadores (incluindo, segundo rumores, as de Zeeva).

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Lugares
2

S3. Bard's End: Situada a apenas um quarteirão do Anfiteatro Kendall,


South Shore Os
a maior pousada de Korvosa oferece um lugar para ficar para aqueles
custos a seguir são médias que variam de acordo com o tamanho.
que viajaram muito e muito. Atores visitantes de fama variada freqüentam
o Bard's End, assim como músicos, artistas e bardos reais. Um palco Propriedade
relativamente pequeno domina a sala comum da pousada, e nunca passa
Casa 20.000 PO
uma noite sem que algum tipo de espetáculo seja realizado. Bardos
Moradia 15.000 PO
viajantes que desejam fazer uma ou duas velas douradas geralmente
passam por Ponta do Bardo ao entrar ou sair de Varisia. A pousada pode Aluguel por mês
acomodar confortavelmente três dúzias de pessoas em seus 14 quartos,
Casa 60 po
embora frequentemente acomode mais que o dobro desse número.
Apartamento Suíte 10–40 po

S4. Círculo de Jade: Este edifício com cúpula pintada de verde brilha Desna, mas seus seguidores reuniram uma multidão tão grande em
como uma esmeralda gigante ao sol. Bandeiras das casas nobres mais protesto que os clérigos do panteão não puderam deixar o prédio.
antigas de Korvosa balançam em postes que se projetam da varanda ao
ar livre do segundo andar. Atrás de suas portas de treliça laqueadas há O panteão respeita todas as divindades a que serve – mesmo as que
uma cacofonia de aromas e delícias delicadas, desde as famosas amam o mal e o caos – por isso todos os 17 espaços têm o mesmo
porcelanas da casa de chá até seus pratos exóticos. O Jade Circle é o tamanho. Os clérigos das divindades representadas cuidam de seus
local mais chique de South Shore. Durante o dia, jovens nobres santuários, realizando ritos (aqueles que não violam a lei korvosana, pelo
acompanham suas mães até aqui para saborear os mais exóticos chás menos) sob a vigilância de uma dupla de observadores imparciais.
perfumados de Osirion e até mesmo das distantes margens de sândalo Nenhum sacrifício de criaturas, inteligentes ou não, é permitido dentro do
de Tian Xia. À noite, jovens bravos fortalecem seu ânimo com vinhos panteão.
quentes enquanto compartilham uma história emocionante sobre os altos
e baixos do mercado de prata ou discutem os méritos de vários estilos de Orfanatos
luta (o florete e a adaga estão atualmente em voga). É um triste truísmo que, numa região tão repleta de perigos e guerras
como Korvosa, as pessoas morram frequentemente muito antes do
S5. Panteão de Muitos: Concluído em 4706 e construído em tempo. Quando aqueles que falecem deixam filhos para trás, seus pupilos
antecipação ao tricentenário de Korvosa, o Panteão de Muitos mantém de repente precisam de um lugar para viver e crescer. Korvosa responde
dentro de suas enormes paredes octogonais de mármore branco a essa infeliz necessidade com cinco orfanatos estatais relativamente
santuários para 17 divindades diferentes. Das vinte principais divindades pequenos que recebem inspeções frequentes das igrejas de Abadar e
de Golarion, apenas Gorum, Lamasthu e Rovagug não possuem Sarenrae.
santuários no panteão. Até poucos dias depois de sua inauguração, nem Esses orfanatos também abrigam crianças tiradas de pais abusivos ou de
Cayden Cailean nem pais condenados por crimes violentos.

18. Consulte Pathfinder #2, página 30.

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Guia para Korvosa

A vida nesses orfanatos é rigorosa e altamente regulamentada, agitam aranhas de cascalho (aranhas monstruosas médias) e
proporcionando treinamento precoce para aqueles interessados em gargantilhas caçam acima da cidade, prontas a qualquer momento para
ingressar na Guarda Korvosana, na Companhia Sable ou até mesmo capturar presas desatentas. Os pais nas partes da cidade sob Shingles
nos Cavaleiros Infernais locais. Muitos dos que completam 18 anos e frequentemente ameaçam crianças indisciplinadas com visitas “das
saem dos orfanatos ingressam de fato nas organizações militares, e a gargantilhas que vivem no telhado”. Muita verdade

maioria dos que não assumem a vida errante de aventureiros. existe nesta ameaça, no entanto, já que as gargantilhas às vezes
agarram suas presas das varandas dos andares superiores ou enfiando
Os três orfanatos de tamanho médio ficam em Midland (com um a mão nas chaminés.
cada em High Bridge, Pillar Hill e Slope), com o maior no distrito Bridgefront: Como ponto de origem das telhas, as comunidades
Mainshore de North Point e o menor em East Shore. No total, os cinco nos telhados deste bairro são as mais antigas, menos transitórias e
orfanatos podem acolher até 450 crianças, embora frequentemente mais perigosas. Shingles de Bridgefront esconde a maior concentração
acolham apenas cerca de 150. de gargantilhas e stirges da cidade, mas também abriga uma pequena
família de pseudodragões. As estruturas frágeis que compõem as telhas
são construídas sobre uma ou mais camadas de outros conjuntos

As telhas instáveis. Como resultado, o layout do local muda constantemente, à


The Shingles surgiu há apenas algumas décadas, quando projetos de medida que uma área desmorona ou se desloca, roubando algumas
renovação urbana na Ilha Endrin empurraram as pessoas mais pobres rotas enquanto cria novas.
de Old Korvosa para Bridgefront. À medida que as pessoas inundavam
a área, elas rapidamente ficaram sem espaço. Cliffside e Pillar Hill: Apesar da relativa riqueza desses bairros,
Seguindo a sugestão de Kaer Maga, eles construíram para cima, com seções deles contêm fileiras contínuas de edifícios encostados uns nos
alpendres e barracos criando terceiros andares improvisados em muitos outros. Sem espaço entre as paredes desses edifícios, os jovens
dos edifícios da ala. Esses terceiros andares temporários deram lugar aventureiros dessas enfermarias usavam os telhados para se
a acréscimos mais permanentes, que por sua vez receberam tendas e movimentar sem serem vistos.
barracos em cima deles. Com o tempo, esta progressão de permanência Esta emulação inocente das telhas da Velha Korvosa acabou por dar
aleatória deu origem a um muro em ruínas de residências que chegava origem à adopção dos telhados pelos mesmos tipos de pessoas que
a atingir cinco andares em alguns locais. os utilizam noutros locais da cidade.
Assim, com o tempo, os Shingles espalharam-se por bairros mais ricos,
Estas linhas de telhado apertadas e irregulares deram casas a onde guardas de segurança privados e até mesmo sentinelas da
algumas das pessoas mais pobres e desesperadas da cidade. Os filhos Guarda Korvosana permanecem semi-vigilantes contra excursões
dessas pessoas empobrecidas cresceram nos telhados de Bridgefront indesejadas aos telhados.
e não pensaram muito em atravessar o bairro passando por cima dele. Garrison Hill: As telhas de Garrison Hill se conectam com as de
Com o tempo, eles aprenderam que outras seções da cidade com Bridgefront, mas, devido à diminuição da densidade de construção e à
telhados igualmente densos também poderiam fornecer caminhos inclinação relativamente íngreme, as telhas deste bairro são muito
ocultos e convenientes. No início, esses jovens aventureiros apenas menos extensas. Como resultado da colina

usavam os telhados como rodovias e chamavam correr ao longo dos grau, porém, as telhas aqui têm uma qualidade vertical única que falta
telhados de “arrojado com telhas”. À medida que a prática se tornou em outras enfermarias. Muitas das rodovias que atravessam os
mais comum e diferentes elementos do submundo viram potencial em telhados de Garrison Hill envolvem rampas, escadas e escadas.
seu uso, pontos de referência permanentes e semipermanentes,
estruturas e casas seguras apareceram nos telhados das partes mais High Bridge e West Dock: Esta seção de Shingles tem uma
movimentadas da cidade. aparência náutica. Pranchas, redes enormes, coberturas de lona e
Eventualmente, essas comunidades nos telhados tornaram-se mastros de navios tombados atuam como conectores, rodovias,
conhecidas coletivamente como Shingles. telhados e pisos do amálgama montado por júri. Essas construções
Não existe nenhum mapa preciso das telhas, já que quase por confusas e oscilantes fornecem centenas de esconderijos para várias
definição a vizinhança está em constante estado de fluxo. coisas rastejantes. Além das gargantilhas e agitações normais, um
As generalizações, é claro, podem fornecer uma visão geral básica das grande número de aranhas de cascalho vive acima dos telhados de
características do herpes zoster dentro de uma enfermaria, mas as West Dock.
direções exatas para uma determinada residência ou loja desafiam
qualquer descrição. As telhas não existem como uma camada contínua Old Dock: Quase uma extensão das telhas de Bridgefront, os
que cobre os telhados da cidade. Em vez disso, grandes áreas de atalhos e barracos dos telhados de Old Dock caem rapidamente perto
Korvosa permanecem livres do fenómeno, sendo as áreas sob as dos armazéns ao longo da orla marítima. Mais perto do centro da ilha,
telhas grandes ilhas rodeadas por telhados transparentes. porém, as telhas de Old Dock estão quase tão congestionadas quanto
Os humanos não vivem sozinhos nos telhados da sua bela cidade. as de Bridgefront. As primeiras mortes atribuídas às gargantilhas
Em vez disso, uma variedade de surpresas desagradáveis aguardam ocorreram nas telhas de Old Dock, embora no
os tolos incautos que atravessam o Shingles. Tudo, desde diabinhos e

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Lugares
2
décadas desde que a maior parte da população gargantilha migrou para Bridgefront. Dez iguarias korvosanas
O povo de Korvosa come principalmente alimentos relativamente leves e
Isolados entre os detritos que compõem Old Dock's Shingles, uma coleção de
não varia suas refeições com tanta frequência. Muitos apontam para o forte
diabinhos que escaparam do controle dos Acadamae ocasionalmente causam
carácter militar da cidade para esta peculiaridade particular. Apesar disso,
confusão dentro e ao redor da enfermaria. Esses diabinhos independentes procuram
os korvosanos gostam da guloseima rara e, quando estão com disposição
constantemente um demônio poderoso para servir, mas se recusam a trabalhar
para algo diferente, tendem a se entregar a um dos seguintes.
novamente com mortais.

1. Ostra Alikan: Nada mais do que uma ostra fervida colhida no Estreito de
Twitcher's: Bem acima das ruas de Korvosa, a maioria dos clientes e possíveis
Santa Alika. Seis ostras são vendidas por 2 po.
clientes consideram Twitcher's uma parte do Shingles. Na verdade, é provavelmente

o único local permanente no mundo transitório dos telhados. O barman, um ruivo


2. Hillcake: Bolacha dura essencialmente muito temperada. Popular entre os
chamado Ramthos, prepara o karale com muito mais força do que a maioria de
fuzileiros navais da Sable Company. Dois quilos de bolo de colina são
seus concorrentes. Alguns rumores obscuros sugerem que Ramthos trabalha em
vendidos por 1 po.
parceria com os predadores dos Shingles, intoxicando seus convidados para torná-
3. Jigsaw Fin Mahktasha: A barbatana dorsal frita de um tubarão quebra-
los presas mais fáceis.
cabeças, normalmente mergulhada em uma mistura de especiarias

Vudran. Uma barbatana é vendida por 7 sp.

4. Lem: Um hummus fino cortado com leite de cabra e fortemente

condimentado. Geralmente servido com tiras de carne de marisco frita


Os cofres chamada “lemchum”. Uma jarra é vendida por 8 sp.
A maioria das cidades tem esgotos. Alguns podem até reivindicar masmorras e
5. Maxmax: Uma guloseima Shoanti feita de gordura de alce em conserva
cavernas profundas abaixo deles. Nenhuma cidade, porém, possui um sistema
mergulhada em açúcar de confeiteiro. Um maxmax é vendido por 1 sp.
complexo de túneis subterrâneos como as Galerias de Korvosa. A Korvosa moderna
6. Orelha de Oliphant: Pão achatado rico em manteiga frito nas costas dos
está no topo dos restos de pelo menos duas outras civilizações e integra ambas no
escudos da torre. Pode facilmente alimentar três homens adultos.
seu design. Como resultado, as origens das Abóbadas de Korvosa podem ser
Uma orelha é vendida por 5 sp.
divididas em várias categorias.
7. Extratores: Doces minúsculos e mastigáveis feitos de açúcar, mel e

xarope de bordo unidos com caramelo e farinha de trigo. Uma dúzia de


Túmulos: Os Shoanti que viveram em Korvosa antes de sua colonização
extratores é vendida por 4 PO.
Chelaxiana cavaram fossos quadrados na terra para enterrar seus reis, guerreiros
8. Reed Crackers: Juncos de rio e ovos de pato transformados em biscoitos
e outras elites. Sobre estas trincheiras colocaram lajes de pedra encontradas perto
amargos e levemente alucinógenos. Uma libra é vendida por 4 po.
das falésias de xisto ao longo da baía. Eles então cobriram essas lajes com montes

baixos de terra, deixando apenas as aberturas mais estreitas para permitir o


9. Reefclaw Pasty: Uma bola frita de purê de carne de garra de recife,
posterior internamento de outras pessoas importantes. Dezenas dessas trincheiras
melhor consumida com molho de casca de thileu.
cobrem Garrison Hill e muitas outras cobrem Citadel Hill
Quatro pastéis custam 1 PP, com a quantidade adequada de molho

custando 6 PP.

10. Casca de Thileu: O tempero mais popular em Korvosa. Tem gosto de


e as planícies ao redor de Korvosa.
uma cruz de canela, noz-moscada e hortelã. Somente os Varisianos
Quando os colonos chelenses começaram a explorar a área onde fundaram a
sabem colher a casca. Eles vendem por 100 po por libra.
sua cidade, rapidamente descobriram a natureza oca destes túmulos. Como os
colonos

expandiram sua cidade, eles lentamente conectaram muitas dessas trincheiras,

pagando seus aliados anões para cavar túneis entre todas elas. Sem qualquer Graças à proximidade com a Baía do Conquistador, muitos dos túneis naturais

consideração pelos mortos Shoanti enterrados lá, os Korvosans transformaram sob Korvosa são cavernas marinhas, algumas das quais ocasionalmente desabam

esses túneis em esgotos. sobre si mesmas para formar buracos. Ao longo dos Penhascos Impiedosos e dos

Hoje, os esgotos sob grande parte do continente Korvosa fazem pouco sentido, penhascos ocidentais de Garrison Hill, essas cavernas marinhas às vezes derrubam

fazendo curvas aleatórias e possuindo numerosos becos sem saída purulentos, seções inteiras da colina, formando cistos profundos, mas estreitos, na lateral da

graças ao layout aleatório dos túmulos Shoanti. pedra. O mais famoso desses cistos fica abaixo do Palácio Arkona.

Cavernas Naturais: A maioria das Abóbadas de Korvosa são formadas

de forças geológicas naturais de erosão ou atividade vulcânica. Essas cavernas e Túneis Obrados: Alguns túneis trabalhados desconhecidos

cavernas irregulares mergulham profundamente abaixo da superfície da terra, às artesanato foi descoberto no extremo sul de Korvosa. Destes, dois simplesmente
vezes bem abaixo do lençol freático. Outros túneis parecem se conectar a complexos avançam por várias centenas de metros antes de terminarem repentinamente em

subterrâneos maiores, dos quais ocasionalmente emergem criaturas horríveis. telhados desabados ou em antigos buracos. Uma se abre para uma pequena

coleção de câmaras sob o moderno Panteão de Muitos.

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Guia para Korvosa

Capítulo Três: Pessoas


Na maioria dos casos, os korvosanos são amigáveis e prestativos. E meticuloso.
Eles seguem as regras, cumprem os limites e preenchem os formulários
exatamente conforme as instruções. Mesmo os seus criminosos mais poderosos
obedecem a certos regulamentos estabelecidos para eles, chegando ao ponto
de pagar impostos sobre alguns dos seus bens ilícitos! Este desejo de regular
e obedecer em toda a cidade provém provavelmente da profunda história militar
de Korvosa e das longas tradições militaristas. Se você não gosta dos militares,
é melhor ficar de boca fechada aqui.
—Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

Árbitros: Mais do que juízes, os árbitros também têm supervisão


habitável (ou intolerável, no caso da política), mas legislativa. Qualquer declaração feita pelo rei deve primeiro ser
Edifícios,
as infraestrutura
pessoas que vivemeem
política
um lugarfazem uma
realmente cidade
fazem dele uma cidade. revisada pelos árbitros, que votam sobre sua legalidade tanto em
relação à Carta da Cidade de Korvosa quanto às últimas leis
Governo conhecidas de Cheliax. Pela alteração da carta, sete árbitros devem
Pouco mais poderosos do que os senhores magistrados que examinar um decreto monárquico e cinco deles
os precederam, os monarcas de Korvosa devem partilhar o deve aceitá-lo para que se torne lei. Se os árbitros reverem e
poder com as estritas entidades governamentais existentes na rejeitarem um decreto, um dos que votaram contra ele deve
fundação da monarquia. As descrições a seguir fornecem uma aconselhar o rei sobre o que pode fazer para tornar o decreto
visão geral das forças governamentais mais poderosas da cidade: mais aceitável para a lei Korvosana e Chelaxiana.

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Pessoas
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A principal tarefa dos árbitros, entretanto, é julgar casos criminais e a maior força militar em Varisia e - por costume e alteração da carta -
resolver disputas civis. Dependendo da gravidade do crime, até nove pode rejeitar uma ordem proferida pelo governante. Ela só poderá fazê-lo
árbitros podem julgar um único caso (eles sempre julgam os casos em se a ordem violar as leis de Korvosa ou Cheliax ou colocar em perigo
grupos ímpares para eliminar impasses). No entanto, para a maioria dos desnecessariamente os civis da cidade ou as suas forças militares. Neste
crimes e para todos os litígios civis, um único árbitro supervisiona os caso, o marechal de campo deve relatar a sua decisão e raciocínio ao
procedimentos. Seu julgamento carrega a autoridade do líder da cidade, sumo sacerdote de Abadar no prazo de 1 dia, que então decide sobre o
embora um criminoso condenado possa apelar da punição proferida (mas seu destino. Porém, quando tal processo puder interferir na defesa da
não do veredicto) ao rei. A maioria das pessoas não sabe que tem esse cidade, o marechal de campo terá até um mês para se reportar ao sumo
direito e, portanto, ele raramente é invocado. No máximo, o rei deve sacerdote.
analisar meia dúzia de casos por mês.
Lictor da Ordem do Prego: Lictor Severs DiVri vive

Comandante da Companhia Sable: Sempre dentro da Cidadela Vraid ao sul da cidade e responde pelo dinheiro de
um novo monarca ascende ao Trono Carmesim, Korvosa. Depois de concordar com o preço pelo serviço da ordem,
a tradição dita que o comandante do Sable o lictor envia quantos Cavaleiros Infernais forem solicitados. O líder
A empresa reafirma a lealdade da empresa à coroa e à pessoa do grupo enviou trabalhos com oficiais e ligações da Guarda
que a usa. O comandante normalmente faz essa promessa de Korvosana para

fidelidade no primeiro mês do reinado do novo monarca, embora organizar seus esforços. Ocasionalmente, o próprio lictor
tenha a opção de adiar ou até mesmo recusar a cerimônia. se digna a marchar para Korvosa, onde trabalha
Espera-se também que um comandante recém-nomeado diretamente com o marechal de campo da Guarda
faça esta promessa. Korvosana.

Magistrados: Com a criação da monarquia, os


Apesar da promessa de fidelidade, o comandante da magistrados e seus subordinados burocráticos
Companhia Sable não responde ao líder da cidade, mas lutaram para justificar suas existências ao primeiro
sim ao senescal do Castelo Korvosa. Este acordo dá ao rei da cidade, o amado Eodred I. Felizmente para
comandante da companhia liberdade para agir em eles, Eodred I acreditava fortemente na delegação
nome da cidade contra um governante tirânico, mas de responsabilidades, e durante seu reinado o
potencialmente o coloca em conflito com o número de magistrados e suas equipes aumentaram.
poderoso marechal de campo da Guarda A Rainha Domina reduziu para metade o número de
Korvosana. magistrados, mas, desde a sua morte, muitos dos que ela
cortou regressaram.
Pela alteração da carta, a fim de manter este
equilíbrio de poder, o comandante deve ter pelo Hoje, a prefeitura abriga nada menos que 23
menos três magistrados, com uma equipe combinada de quase cem.
gerações distantes de um ancestral comum do Ninguém sabe exactamente o que fazem os magistrados
líder da cidade. O atual líder da Companhia Sable, ou os seus funcionários, mas a maioria dos korvosanos
Comandante Marcus Thalassinus Endrin, é o suspeita que todo o objectivo da Câmara Municipal é
primeiro em desperdiçar o tempo e o dinheiro da população da cidade.
linha para se tornar o novo senescal do Castelo Seguem-se breves descrições dos três magistrados mais
Korvosa, caso o Senescal Neolandus Kalepopolis proeminentes de Korvosa (aqueles que parecem realmente
se aposente ou morra. fazer algo construtivo, não importa o quão odiados).
Marechal de Campo da Guarda Korvosana:

Em homenagem ao fundador e homônimo da Magistrado de Comércio: O homem mais odiado de


cidade, a Guarda Korvosana chama seu líder de Korvosa, o Magistrado de Comércio Garrick Tann
marechal de campo. O governante da cidade supervisiona a cobrança de impostos no

seleciona o marechal de campo entre os oficiais cidade. Ao contrário da crença popular, ele não define a
superiores da guarda, que então se reporta alíquota do imposto; ele apenas o impõe.
diretamente ao monarca. Porém, como a Guarda Korvosana tem um Independentemente da verdade, o povo de Korvosa –
vínculo com a igreja de Abadar, o governante não pode destituir o assim como as pessoas de todas as civilizações – odeia o cobrador de impostos.
marechal de campo sem o acordo do sumo sacerdote. Freqüentemente, Além de seu dever principal de arrecadação de impostos, o
o sumo sacerdote dá informações adicionais na nomeação do marechal magistrado do comércio tem outras duas tarefas onerosas que não lhe
de campo, fazendo recomendações a favor ou contra os candidatos. rendem amigos: ele é encarregado de quebrar sindicatos e regular as
taxas municipais. Como destruidor de sindicatos, o magistrado do
O marechal de campo da guarda korvosana exerce considerável comércio deve trabalhar em estreita colaboração com as organizações
influência na cidade, pois ela comanda militares da cidade para reprimir as tentativas de formação de guildas.

Na foto: magistrado da cidade

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Guia para Korvosa

Dez festivais e feriados


Embora sejam um povo relativamente rígido e taciturno, os korvosanos ocasionalmente aproveitam a oportunidade de relaxar e celebrar algo importante.
Em ordem cronológica ao longo do ano, as 10 celebrações mais populares de Korvosa são:
1. Aniversário do Rei Eodred II, 16 Calistril: Por ordem real, a cidade marca o aniversário do velho rei com meninas e mulheres seminuas dançando e
servindo vinho grátis aos celebrantes.
2. Dia da Fundação da Companhia Sable, 6 Pharast: Uma celebração formal marcada por um desfile e demonstrações de habilidade marcial, este feriado
sombrio é um dos poucos que exclui o álcool.
3. Breaching Festival, último domingo de Desnus: Veja a barra lateral do Breaching Festival.
4. Festival do Dia do Destino, 3 Sarenith: Considerado o dia em que o Imperador Halleck IV assinou a carta que eventualmente se tornou Korvosa, os
celebrantes deste feriado brindam a saúde da cidade com bebidas baratas, mas abundantes.
5. Festival Riverwind, 22 Sarenith: No início do verão, os ventos predominantes mudam por algumas semanas, trazendo uma brisa fresca das Montanhas
Mindspin. Esta pausa do calor é celebrada da forma tradicional (ou seja, bebendo em excesso).
6. Festival da Fundação, 14 Erasto: As festas e festividades mais selvagens acontecem no aniversário da fundação da cidade. Álcool, fogos de artifício,
e exibições extravagantes de proezas mágicas iluminam a cidade até altas horas da manhã seguinte.
7. Aniversário de Santa Alika, 31 Arodus: Mais um momento de reflexão do que uma desculpa para festa, este pequeno festival é celebrado com
flores vermelhas e brancas e pratos cheios de ostras Alikan cruas.
8. Crabfest, primeiro Wealday of Rova: À medida que o inverno se aproxima, os caranguejos que migraram para as águas mais frias do rio Jeggare
voltar para a baía. Muitos acabam como jantar em festas.
9. Lembrança do Grande Fogo, 13 Neth: Sombrio e tranquilo, este feriado fecha a cidade. A maioria das pessoas fica em casa e, por
tradição, ninguém acende fogo desde a madrugada do dia 13 até ao nascer do sol do dia 14.
10. Festival do Pseudodragão, 7 Kuthona: A última celebração selvagem (movida a álcool) do ano ocorre para marcar a migração de pseudodragões
selvagens de suas casas de clima quente nas Montanhas Mindspin para seus habitats de inverno ao longo da baía.
Os pseudodragões domesticados e domesticados da cidade sobem ao céu e cumprimentam seus primos, muitas vezes passando a maior parte do
dia brincando sobre a cidade.

Magistrado de Despesas: Um dos homens mais queridos de Korvosa, o o estatuto da cidade (e suas 247 emendas) ou a lei Chelaxiana. Por
Magistrado de Despesas Syl Gar gasta o dinheiro arrecadado pelo magistrado convenção, o comandante da Companhia Sable ofereceu a lealdade de seu
de comércio. Estas despesas incluem a manutenção dos edifícios públicos grupo ao governante legítimo da cidade quando Eodred assumiu o trono. Ao
da cidade (incluindo a Torre Seawatch do Castelo Korvosa) e o pagamento contrário do marechal de campo de

dos seus funcionários (incluindo a Guarda Korvosan e a Ordem Sable). Na Guarda Korvosana, no entanto, o Comandante Marcus Endrin não se

Comerciantes e ferreiros acolhem o magistrado das despesas onde quer que reporta diretamente ao Rei Eodred, mas sim ao senescal do Castelo Korvosa,
ele vá, pois a sua chegada prenuncia o gasto de dinheiro ou o estabelecimento Neolandus Kalepopolis. O Rei Eodred colocou o líder da Guarda Korvosan,
de contratos. Marechal de Campo Cressida Kroft, no poder, como determina o estatuto da
cidade, e ele espera (e recebe) total cooperação do Marechal de Campo Kroft
Magistrado da Regulamentação: Frequentemente um sacerdote de em troca. Em tempos de necessidade, o rei pode confiar no Lictor da Ordem
Abadar, o magistrado da regulamentação é encarregado de manter pesos e do Prego para enviar tropas para a cidade – desde que a cidade tenha ouro
medidas fixas, para que todos na cidade possam operar em condições de para pagar.
igualdade. A magistrada Lolia Perenne e seus subordinados vasculham a
cidade em busca de balanças defeituosas, moedas raspadas e outras Outros grupos dentro da cidade não podem desafiar abertamente o rei,
tentativas de comerciantes e clientes de enganar uns aos outros. embora, quando os seus membros individuais se unem, possam causar dores
de cabeça à monarquia. Um membro de cada uma das cinco Grandes Casas
Monarca: No topo da dinâmica do poder político está o monarca da faz parte do Peerage Review, um conselho consultivo que o monarca não
cidade, atualmente o Rei Eodred II, filho da Rainha Domina, a Grande. O rei pode demitir, mas não precisa atender. A política e a sabedoria ditam, no
Eodred desfruta de um poder monárquico expandido, arrancado dos nobres entanto, que o Rei Eodred II pelo menos ouça os argumentos apresentados
e ministros por sua mãe poderosa e popular. Ele controla Korvosa mais pela revisão, já que os seus membros têm o poder de contradizer as ordens
plenamente do que qualquer monarca anterior, mas ainda mal retém o poder. de um governante à Guarda Korvosana. Como o rei não pode regular todos
Ao contrário das escravas do seu harém que o servem sem reclamar, a os aspectos da cidade, nem gostaria de fazê-lo, um conjunto de magistrados
cidade de Korvosa é uma amante inconstante e exigente. (a quem pertenceu o título de senhor magistrado) divide responsabilidades
dentro da cidade.

As declarações do Rei Eodred no topo do Trono Carmesim tornam-se lei Foi a convite do senescal que o primeiro monarca de Korvosa, o rei
quase por omissão, embora os árbitros mantenham a capacidade de contrariar Eodred I, fixou residência no castelo, e até ao reinado da rainha Domina o
qualquer capricho tolo dele que viole senescal manteve

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Pessoas
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o direito de expulsar o monarca do castelo. A amada rainha, no quase nenhum poder real sobre a política da cidade. Uma votação
entanto, influenciou a aprovação de uma das últimas alterações da unânime da nobreza pode, no entanto, contradizer a ordem direta de
carta, concedendo ao monarca residência permanente dentro do um monarca à Guarda Korvosana, forçando a guarda a retornar à
castelo, desde que ostentasse o nome de família de Arabasti. Uma Cidadela Volshyenek. Embora este poder exista numa alteração ao
cláusula da alteração permite estatuto da cidade, nunca foi invocado. Na maior parte, os monarcas
o despejo de um monarca (que apenas o remove do castelo, não do trabalharam em estreita colaboração com os membros da Peerage
poder), mas isso requer um voto unânime de todos os cinco Review.
representantes das Grandes Casas, do senescal e de um árbitro
escolhido aleatoriamente. Organizações Militares
Sentar no Trono Carmesim traz consigo uma desvantagem Três grupos militares policiais e protegem Korvosa. Cada um concentra
considerável. A Maldição do Trono Carmesim seus esforços em diferentes áreas e interage com o

manifesta-se de duas formas. Primeiro, nenhum monarca da cidade líder da cidade à sua maneira única.
morreu de causas naturais – todos morreram nas mãos de outro, seja Guarda Korvosan: A Guarda Korvosan serve primeiro a cidade de
de forma sutil ou abertamente. Em segundo lugar, nenhum Korvosa, o líder da cidade em segundo e a igreja de Abadar em
monarca produziu ainda um herdeiro enquanto governava. terceiro. Trabalha em estreita colaboração com o monarca e o
A Rainha Domina é a única mãe entre os monarcas da sumo sacerdote de Abadar para manter a ordem na cidade,
cidade e trouxe consigo seu filho adulto de Cheliax actuando na maioria das vezes como uma força policial, mas
quando veio para Korvosa. transformando-se numa operação militar sempre que a cidade é
Senescal do Castelo Korvosa: Antes de se tornar o ameaçada por forças externas.

lar dos monarcas de Korvosa, o Castelo Korvosa serviu de Descendente das tropas regulares do exército trazidas
lar para a guarnição da cidade. Uma alteração inicial da para a Ilha Endrin pelo Marechal de Campo Korvosa, a
carta deu ao senescal do castelo controle completo Guarda Korvosana possui uma longa e orgulhosa
sobre toda a pirâmide “e todas as estruturas construídas história de servir a cidade e seus líderes.
nela e todos os túneis descobertos Apoiada e ampliada pela igreja de Abadar,
ou cavou dentro dele. Mais tarde, quando a sede da a Guarda conta entre seus
Companhia Sable mudou-se para o castelo, uma nova oficiais paladinos e sacerdotes
alteração fez do senescal o elemento de ligação do deus da cidade. A Guarda
entre o líder da cidade e o comandante da trabalha em estreita colaboração
companhia. O senescal pode vetar a com a Ordem da Companhia Nail e Sable,
nomeação de qualquer candidato ao cargo de coordenando esforços entre os três e contando com
comandante da Companhia Sable. os Cavaleiros Infernais para reunir magos Acadamae
As pessoas em Korvosa consideram o quando necessário, a fim de proteger a cidade de todas
senescal do castelo como o segundo as ameaças imagináveis.
indivíduo mais poderoso da cidade, A Marechal de Campo Cressida Kroft lidera os quase
atrás apenas do monarca. Embora ele não possua mais 700 soldados da Guarda Korvosana, quase todos
o poder de expulsar o monarca, ele pode fazer do líder que são humanos de ascendência Chelaxiana. Todos os outros

da cidade um prisioneiro dentro do castelo, selando-o e as raças civilizadas têm representantes na guarda, assim
convocando fuzileiros navais da Companhia Sable para como os Shoanti e os Varisianos. Apesar de uma
tripulá-lo e protegê-lo. Até à data, nenhum senescal teve integração cada vez maior de não-Chelaxianos nas suas
qualquer razão para utilizar tais medidas draconianas, mas fileiras, a Guarda Korvosana permanece firmemente
mesmo assim mantém o poder. ligada às suas tradições Chelaxianas. Apenas humanos
Quando um senescal morre ou se aposenta, o marechal de Chelaxianos de sangue puro podem se tornar generais
campo da Guarda Korvosana escolhe seu substituto entre a liderança ou marechal de campo, enquanto apenas aqueles com
da Companhia Sable. Normalmente, o comandante da companhia pelo menos sangue meio Chelaxiano (incluindo meio-
torna-se o novo senescal, embora um oficial subalterno promissor elfos) podem alcançar uma posição superior à de capitão.
ocasionalmente salte para a posição limitada, mas poderosa. Ordem do Prego: Cerca de 24 quilômetros ao sul de
Korvosa fica a Cidadela Vraid, a fortaleza de ferro negro da
Pessoas próximas dele esperam que o atual senescal, Ordem dos Cavaleiros Infernais do Prego.
Neolandus Kalepopolis, deixe o cargo dentro de 3 anos, no 50º A partir da sua solidez sombria, esta legião autónoma de
aniversário da sua nomeação para o cargo. Muitos vêem a sua legisladores procura impor a sua própria visão dura de ordem a
relação muito próxima e de mentor com o Comandante Marcus Varisia, aplicando a lei com lâmina e botas com ferragens.
Thalassinus Endrin como o sinal mais óbvio disso. Despreocupados com as trivialidades da moralidade, os Cavaleiros
Revisão por Pares: Esses líderes das cinco Grandes Casas Infernais são fanáticos pela lei, aderindo apenas à sua dura visão de
formam um conselho consultivo para o monarca, mas possuem ordem nascida em Cheliax e à sua própria visão.

Na foto: Guarda Korvosan

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Guia para Korvosa

visão inabalável de honra. Para este fim - como é comum entre as rancor, que remonta à recusa da ordem em obedecer à coroa
ordens dos Cavaleiros do Inferno - os significantes do prego vestidos korvosana ao se mudar para a região. Este sentimento é partilhado
de preto muitas vezes recorrem à ajuda de encarnações extraplanares pelo povo, que teme, despreza e entende mal os cavaleiros – muitas
da lei, particularmente a vontade feroz e fria vezes referidos como “Demônios de Domina”
das legiões do Inferno que melhor personifica – mas ninguém ousa

sua filosofia. Como a maioria dos Cavaleiros falam abertamente contra eles, temendo a
Infernais, os da Ordem do Prego acreditam carta branca com que fazem cumprir as leis
acima da moralidade, preocupando-se apenas de Cheliax.

com o estabelecimento de uma ordem justa Companhia Sable: Primeiro por tradição,
a todo custo. e depois por um adendo ao estatuto da
Uma das sete ordens originais de cidade, a Companhia Sable não responde
Cavaleiros Infernais, a Ordem do Prego está perante o líder de Korvosa,
entre as mais distantes de sua casa em independentemente do título do líder. Em
Cheliax, tendo sido persuadida a Varisia em vez disso, o comandante da Companhia
4682 pela Rainha Domina de Korvosa. Fortes Sable reporta-se diretamente ao Senescal
tradições marciais, força, força e intimidação do Castelo Korvosa que, conforme também
são as principais virtudes da ordem, bem decretado pela alteração da carta, não pode
representadas por seus distintivos elmos com ter menos de três gerações de separação
chifres e couraças de mandíbula demoníaca entre ancestrais comuns com o

(cada membro da armadura da Ordem do Prego é líder da cidade. A cada novo líder, o comandante
único, mas possui essas características). A ordem é atualmente promete a lealdade da empresa – normalmente dentro de alguns
comandada por Lictor Severs “Boneclaw” DiVri, com a Senhora das dias, mas no passado isto demorava até um ano e, uma vez, nem
Lâminas Maidrayne Vox presidindo suas forças marciais e Paravicar sequer aconteceu.
Acillmar dirigindo os significantes da ordem. Waydon Endrin formou a Companhia Sable com os remanescentes
dos fuzileiros navais que lutaram para manter a terra agora conhecida
Membros da Ordem do Prego são encontrados em maior número como Ilha Endrin. Depois do Marechal de Campo Korvosa

em Korvosa do que em qualquer outro assentamento em Varisia. o comissionou e deu-lhe um comando, Endrin trabalhou para integrar
A Guarda Korvosana se irrita com a ajuda ocasional e não solicitada seus fuzileiros navais de elite e bem treinados com os soldados
dos cavaleiros de mente dura, mas aceita a contragosto seus regulares dedicados, mas mal treinados. A Companhia Sable trabalha
resultados e reconhece sua eficácia. em estreita colaboração com a Guarda Korvosana e depende de
O governo da cidade tem pouca interação com os cavaleiros, exceto seus laços com esse grupo para coordenar esforços com os
ocasionalmente empregando contingentes em uma base militar caso Cavaleiros Infernais e Acadamae (nenhum dos quais a Companhia
a caso, bem como mercenários comuns, e acolhe com satisfação Sable se dá bem).
suas contribuições na subjugação das florestas que cercam as O Comandante Marcus Thalassinus Endrin lidera seu

propriedades da cidade. A monarquia da cidade, no fuzileiros navais montados em hipogrifos em defesa dos céus e águas
entanto, mantém uma tradição de décadas de Korvosa. Ataques a bordo e ameaças aéreas

Sua Alteza Real


Nascido Arkapallus Arabasti, o rei Eodred II adotou o nome do primeiro rei de Korvosa quando ele assumiu
o trono, na esperança de alcançar o mesmo nível de popularidade e sucesso de seu homônimo adotado.
Eodred adora o toque suave das mulheres, independentemente de raça, etnia ou (rumores sugerem)
idade. Ele também gosta de gastar generosamente o ouro da cidade, mimando a si mesmo e ao seu
harém com as melhores comidas e roupas de todo o mundo. Ocasionalmente, ele até gasta ouro na própria
cidade, e sob sua supervisão Korvosa construiu quatro pequenos orfanatos (aumentando o total da cidade).
a cinco) e o Panteão de Muitos.
Apesar dos rumores desagradáveis que o cercam, o Rei Eodred II mantém um mínimo de amor de
seu povo graças às suas boas obras na cidade. A maioria de seus súditos o considera um monarca
benigno e inofensivo, mais interessado em chafurdar em sua própria crepulência do que em afetar a cidade.
de qualquer maneira significativa.

Uma estátua do Rei Eodred II já está no centro do Círculo Eodred, em Midland. À medida que
envelhece e o medo de ser esquecido toma conta de seu coração, Eodred desviou mais do
REI EODRED
ouro da cidade para obras públicas e estruturas monumentais e mais para seu patrimônio pessoal.
ARABASTI II
tempo para tentar produzir um herdeiro.

Na foto: Insígnia da Guarda Korvosan


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Pessoas
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estão sob a jurisdição da Companhia Sable, vestida de preto, e seus membros único ramo de uma família muito maior, embora seja um ramo que a maioria
oferecem apoio aéreo e anfíbio às operações da Guarda Korvosan. A das famílias mal se lembra que existe. Algumas famílias, porém, como a Casa
Companhia Sable é um pouco mais integrada que a Arkona e a Casa Endrin, existem como uma família nobre
Guarda Korvosana, permitindo que qualquer membro apenas dentro de Korvosa. Para grande desgosto dos
humano suba ao posto de general da companhia e Arabastis, que governaram Korvosa durante quase um
qualquer outro membro ganhe o posto de major. século, a monarquia Chelaxiana continua a ignorar o

Até o momento, todos os líderes eram Chelaxianos pedido da família por um título de nobreza.
puro-sangue de famílias nobres, mas em teoria
qualquer general pode receber a promoção a
Comandante. Durante os debates mais acalorados entre os dois
grupos, os nobres referem-se frequentemente ao
monarca de Korvosa como o “plebeu”.

rei” ou “rainha plebeia”.


Famílias proeminentes As descrições a seguir detalham muitos dos
As elites de Korvosa – nobres, membros da realeza e impulsionadores e agitadores da cidade. Observe que os
comerciantes ricos – vivem em conforto decadente. nobres carregam o epíteto de Casa antes de seus nomes,
Controlam vastas quantidades de riqueza, exercem facilitando sua distinção das famílias sem título. A lista a seguir é
quantidades desproporcionalmente grandes de poder, ou ambos. apresentada
Mesmo os comerciantes mais ricos não podem esperar possuir em ordem alfabética, ignorando o título da Câmara
tanta influência política como as famílias nobres mais pobres. Por outro Arabasti: Arbust Arabasti venceu a competição acirrada contra seu
lado, a nobreza korvosana diminui constantemente, à medida que as famílias odiado concorrente Chadris Porphyria para reivindicar a liderança de Korvosa.
que desagradam ao monarca de Cheliax perdem os seus títulos e privilégios - Arbust veio para Cheliax durante a Rebelião Apóstata, onde esperava aumentar
se não as suas propriedades ou as suas vidas. os cofres (e, portanto, as chances de vitória) da Casa Thrune.

Desde a morte de Aroden e a redução do comércio com Ele mesmo relacionado com Abrogail I através do casamento, Arbust contou
Cheliax, Korvosa existiu em um estado constante de poder precariamente com sua lealdade e astúcia para finalmente conquistar um título de nobreza
equilibrado. Graças ao seu fluxo interno, as casas nobres não conseguem para sua família. Infelizmente para Arbust, o caos de Cheliax criou vários
permanecer unidas o tempo suficiente para deslocar a família real (se é que o dilemas em Korvosa, e o grande lucro que ele esperava obter ruiu ao seu redor.

querem) e a família real não consegue reunir recursos suficientes para destruir Desesperado para recuperar algumas de suas perdas, Arbust permaneceu em
o poder dos nobres. Cada lado oscila no poder, sempre cortejando os Korvosa e rapidamente se insinuou na política.
comerciantes ricos e outras elites da cidade, mas nunca ganhando força
suficiente para derrubar o outro. O amado filho de Arbusts, Eodred I, impressionou tanto o povo e a nobreza
que, quando uma planta anônima em uma reunião da cidade o chamou de rei
Korvosa ainda se considera uma colônia imperial de Cheliax e, portanto, não pela primeira vez, a multidão rapidamente fez o mesmo. Depois de muita
concede ou rescinde títulos de nobreza. Os nobres dentro de Korvosa são discussão, as casas nobres finalmente concordaram

geralmente apenas que

O juiz enforcado
Fria e severa com aqueles que merecem sua ira, “Zena” (como seus muitos amigos a chamam) Zenderholm tem uma
reputação justificadamente temível por infligir aos criminosos algumas das sentenças mais duras (os críticos dizem que
são irracionais) entre todos os árbitros da cidade. Os criminosos com acesso à riqueza gastam pequenas fortunas com
advogados que conseguem evitar que Zenobia julgue os seus casos. Até os criminosos mais insensíveis e endurecidos
tremem de medo quando a enfrentam, porque sabem que perderam a liberdade (se não a vida).
Zenóbia tem um lado mais suave, porém, e não deixa de ter compaixão. Ela aplica penas relativamente leves para
aqueles que cometem crimes por desespero (como roubar pão para alimentar uma família faminta). Apesar desta
simpatia pouco frequente, Zenobia guarda a sua verdadeira compaixão pelas vítimas de crimes, doando o seu tempo
para ajudar a aliviar o sofrimento daqueles que pode.
Além de seu papel como árbitra sênior, Zenobia também atua como clériga de nível intermediário
Abadar. Ambos os seus papéis frequentemente se sobrepõem, de modo que ela usa magia de adivinhação
para ajudá-la a discernir a verdade nos casos, ao mesmo tempo que fornece aconselhamento jurídico
inestimável (de graça) para clérigos e adoradores devotos do deus das cidades. Quando tem tempo, ela
ZENOBIA
oferece seus serviços jurídicos como voluntária aos orfanatos da cidade, além de ajudá-los a encontrar
ZENDERHOLM
pais adequados para seus filhos.

Na foto: Insígnia da Companhia Sable

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Guia para Korvosa

conceder um título real ao líder de Korvosa faria o monarca (e, portanto, a uma cidade com cofres vazios mas projetos arquitetônicos espetaculares.
cidade) parecer mais impressionante aos olhos de Cheliax e da Casa Em seus primeiros três anos como rei, Eodred atrasou a conclusão de
Thrune. O estatuto da cidade explica cuidadosamente que seu próprio vários projetos e interrompeu outros, permitindo que as finanças da cidade
monarca é subserviente ao governante de Cheliax, e que Korvosa apenas se recuperassem e suprissem suas indulgências bizarras e frequentemente
cuida das terras de Varisia em nome de Cheliax. Até o momento, a Casa prejudiciais.
Três Vezes Amaldiçoada de Thrune nunca reconheceu o monarca de O Rei Eodred cerca-se de meninas e mulheres de todas as raças, mas
Korvosa como alguém que não fosse o prefeito de uma pequena colônia nunca expressou o desejo de se casar e...
no deserto. apesar dos encontros frequentes dentro de seu considerável harém -
nunca teve um filho. À medida que envelhecia, ele ficou subitamente
O sobrinho adolescente mimado e odiado do Rei Eodred, Cardraith, desesperado por um herdeiro e visitou suas belezas escravizadas com
adotou o trono de seu tio (o primeiro monarca e, portanto, o primeiro uma frequência cada vez maior. Ainda assim, seu harém não lhe deu
sofredor do Trono Carmesim). nenhum herdeiro. Nesse clima de desespero e medo entrou a cruel mas
maldição) em 4657. Seu curto reinado, marcado por proclamações bizarras sedutora Ileosa, que convenceu o rei a deixar de lado seu harém
que puniam todos, desde soldados talentosos até mulheres bonitas, (temporariamente) e tomá-la como esposa.
terminou em 4661, quando o jovem Cardraith morreu de um ataque No último ano, enquanto observava sua bela e jovem esposa drenar o
misterioso. Com a sua morte, ao que parecia, a dinastia Arabasti em tesouro da cidade em um ritmo alarmante, o Rei Eodred II fretou Sir Gyrad
Korvosa chegou ao fim. Tolgrith para abrir uma rota comercial terrestre para a vizinha Nirmathas.
O primeiro e único governo do monarca porfírio de Korvosa foi O rei espera eventualmente estender a rota até Cheliax, dando aos
interrompido, porém, pela chegada inesperada de uma herdeira da mercadores uma alternativa ao pagamento das excessivas taxas de
linhagem Arabasti: Domina Arabasti. Um distante atracação dos portos e à entrega do ouro diretamente ao esgotado tesouro
parente da linhagem Chelaxiana da família que soube de sua de Korvosa.
linhagem “real” e adoradora do diabo
Malacoda, Domina navegou para a Baía do Conquistador à Casa Arkona: Embora seja uma família antiga que antecede
frente de uma pequena frota de navios de vela negra. até mesmo a fundação do império, em 4458 a Casa Arkona
Fragatas quelaxianas. havia afundado na pobreza e enfrentado a
O governo da Rainha Domina viu ameaça real de extinção. Em desespero,
melhores relações com Lorde Garath Arkona de
Cheliax, como a rainha brutalmente
eficiente, viveu grande parte de Korvosa contraiu um empréstimo de
sua vida no diabo. House Jeggare e comprou uma caravela
adorando o império. O comércio levemente armada que chamou de
aumentou várias centenas Reprieve. Garath contratou a menor
dobraram-se à medida que as equipe que pôde e, no final da
conexões de sua família levaram a numerosos primavera, o Reprieve
Empresas baseadas em Egorian navegar para lugares distantes e exóticos

estabelecerão filiais coloniais Vudrá. Depois de muitas


em Corvosa. Ela usou esse influxo provações e contratempos, o Reprieve
de riqueza para financiar uma enorme onda de finalmente atracou na cidade
construções por toda a cidade, dando origem à portuária de Vudra, Sihadriman, no
Grande Torre, ao reformado templo de final do verão de 4460. Lorde Arkona,
Asmodeus, à Cidadela Vraid, à Muralha de com seu irmão sociável e

Domina e à fundação do Panteão de Muitos. o conselheiro Jenkson explorou


Korvosa relembra seu reinado como uma Sihadriman por várias semanas,
época de ouro e a considera sua monarca tentando desesperadamente encher o
de maior sucesso. porão do navio com especiarias,
sedas e outros luxos Vudran.

Como sua mãe antes dele, Finalmente, Garath encontrou um


O Rei Eodred II gosta de gastar a vendedor e negociou mercadorias
riqueza da cidade, mas tende a usar o suficientes para preencher os porões. O

seu tesouro para financiar o seu estilo de Reprieve zarpou logo depois e
vida pessoal decadente, em vez de retornou para
construir. Korvosa na metade do tempo que levou para

qualquer coisa duradoura. chegar a Vudra.


Eodred II adotado

Na foto: Ordem do Cavaleiro Infernal do Prego

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Os historiadores suspeitam que Garath e Jenkson encontraram Casa Bromathan: Lorde Valdur Bromathan IV serve lealmente ao
algum tipo de evento monumental em sua viagem, pois pareciam muito templo de Sarenrae como sacerdote menor. Ele quebra a cadeia de
mudados após retornarem a Korvosa. A remessa que eles trouxeram senhores da Casa Bromathan servindo na Guarda Korvosana, uma
quase afundou o Reprieve, mas mais do que devolveu a Casa Arkona tradição que remonta antes de sua família se juntar à nobreza em 4457.

para um lugar de destaque na nobreza. Esta ruptura com a tradição colocou-o em


Da noite para o dia, a tão ridicularizada desacordo com o resto do mundo.

casa passou de uma das famílias nobres casa, muitos dos quais servem na guarda
mais pobres para ficar atrás apenas da ou na Companhia Sable. Valdur, porém,
Casa Jeggare em riqueza. recebeu a bênção de seu pai quando
Lorde Garath e Jenkson Arkona declarou sua intenção de

entregaram-se a quase todos os vícios entrar no clero ainda jovem.


disponíveis, desde drogas até crueldade e Como sempre, a Casa Bromathan continua
prazeres da carne. Em vez de levarem a sendo uma família nobre relativamente menor.
família novamente à falência, usaram a sua A sua sorte tende a permanecer relativamente
influência para adquirir controlo sobre os estável, sem subir nem cair muito.
negócios em que demonstravam maior prazer. Ao A casa permanece sempre leal à Casa Endrin
longo dos 20 anos seguintes, eles assumiram o assim como seu primeiro senhor Nivek Bromathan
controle de quase todas as tavernas e bordéis da Ilha foi extremamente leal a Waydon Endrin.1
Endrin e supostamente fundaram pelo menos dois antros de Casa Endrin: Demorou mais de um quarto de século
drogas. para que o império reconhecesse as grandes realizações e
Em 4483, Garath e Jenkson desapareceram sem aviso, apenas serviços de Waydon Endrin. O imperador concedeu à família um título
para serem substituídos por um filho e uma filha até então de nobreza em 4456, tornando seu filho Lucien o primeiro Lorde
desconhecidos, respectivamente. O novo Lorde Arkona e sua prima Endrin. Como seu pai antes dele, Lucien se sacrificou em defesa da
continuaram de onde seus pais pararam e, sob seu reinado, a família cidade que amava em 4462. Ao contrário de seu pai, porém, Lucien
ganhou maior influência no pequeno e muito reprimido submundo de não deixou herdeiro e, como sua irmã gêmea Brieanna já havia se
Korvosa. casado com alguém da família Jeggare, a Casa Endrin parecia
À medida que Korvosa crescia e se espalhava, também crescia o destinada a morrer depois de apenas um senhor.
número de vícios e o número de pessoas envolvidas neles. No final da
Guerra dos Primos, de todas as famílias nobres, Brieanna enviou uma carta ao seu primo Ponchus em Cheliax,
Somente a Casa Arkona permaneceu na Ilha Endrin. convencendo-o a mudar-se com a família para Korvosa para assumir
Nos últimos dois séculos, a Casa Arkona apenas aumentou sua o senhorio. Ponchus teve que completar seu serviço no Exército
riqueza e influência na cidade. Aparentemente baseada na tradição Imperial antes de poder se mover para o norte e reivindicar o título, o
estabelecida há muito tempo por Lord Garath e seu irmão, a casa que ele finalmente fez em 4471. Como oficial da Guarda Korvosana,
sempre responde a dois líderes: O Lord Arkona (nunca uma Lady Ponchus foi para o túmulo da mesma forma que seu primo e tio antes
Arkona) continua em alguma capacidade a manter a reputação de dele, estabelecendo firmemente uma tradição de serviço e sacrifício
crueldade e frieza conquistada por Garath há tanto tempo. , enquanto que a família continua até hoje. A Casa Endrin produziu mais
um parente próximo do atual senhor atua como seu braço direito (ou Comandantes da Guarda Sable (12 de 30) e Marechais de Campo da
mulher) e é o rosto da família nas reuniões de nobres. Guarda Korvosan (8 de 18) do que qualquer outra casa. Desde a
fundação de Korvosa, passou também por muitos senhores e senhoras,
Nada acontece nos becos ou nos cofres fedorentos da Velha todos os quais serviram nas forças armadas e mais de metade dos
Korvosa sem que a Casa Arkona saiba. É um segredo mal guardado quais morreram em combate ou devido aos ferimentos sofridos.
que a família controla ou tem influência sobre todos os grandes (e os
menores) empreendimentos criminosos da cidade, desde o hidromel
diluído até o assassinato. Até hoje, graças ao casamento de Brieanna Endrin com o sobrinho-
O atual senhor da casa, Glorio Arkona, tenta em todas as neto de Montlarion Jeggare, as duas famílias permanecem próximas.
oportunidades ajudar os pobres e fornecer-lhes sustento suficiente Apesar de seu pequeno tamanho e posse relativamente recente, a
para sobreviver. Para esse fim, ele destruiu vários edifícios de Casa Endrin controla uma influência considerável na cidade devido às
propriedade da família, incluindo uma taverna e um bordel, para dar suas fortes alianças com outras casas fundadoras e militares.
lugar a enormes cortiços de aluguel barato. Essas ações fizeram de
Glório o nobre mais popular entre os muitos pobres e indigentes da Casa Jeggare: Descendente de um sobrinho do famoso filantropo
cidade e causaram ansiedade e preocupação sem fim em seus cujo nome aparece em muitos lugares ao redor de Korvosa, este ramo
familiares. da família Jeggare tenta manter a reputação generosa ligada a

1. Nivek Bromathan sacrificou sua vida para proteger Waydon Endrin de um assassino Shoanti, ganhando para sua família a honra da nobreza como recompensa.
Na foto: Brasão da Casa Arkona.

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Guia para Korvosa

seu nome. A Casa Jeggare controla a segunda maior parcela de espaço propriedades continentais durante a Terceira Batalha de Mainshore.
portuário em Korvosa, permitindo à família trazer quantidades ridículas Lorde Ornelos liderou um contingente de feiticeiros da Guarda Korvosana
de ouro em seu comércio ativo. A igreja de Abadar estima que quase um durante o ataque final que rompeu as defesas Shoanti para concluir o
quarto dos bens privados da cidade são controlados pela família Jeggare, Cerco da Grande Mastaba. Pouco depois, ele fundou a Acadamae na
tornando-a uma casa nobre poderosa e influente, bem como a mais rica. Colina da Cidadela.
Após a fundação da Acadamae, a Casa
Ornelos ganhou ainda maior controle sobre
Embora quase todas as outras grandes os assuntos da cidade, colocando o primeiro
casas nobres tenham se oposto à Casa (de muitos) descendentes no cargo de senhor
Jeggare em um ponto ou outro nos últimos magistrado. O massacre brutal de Remsev
dois séculos, todas elas também contam com Ornelos, orquestrado pela Casa Viamio em
ela para obter empréstimos e apoio quando 4491, enfraqueceu consideravelmente a
direcionam suas maquinações para outros alvos. influência da família, embora tenha conquistado
A Casa Jeggare sobrevive à política por vezes para a casa uma grande simpatia entre outros
cruel de Korvosa, mantendo uma linha de nobres. Quando a Guerra dos Primos
crédito aberta para o monarca e outras famílias
nobres, e agindo como o principal financiador tanto eclodiu, Lord Volshyenek liderou pessoalmente
do Korvosan ataques contra a Casa Viamio, massacrando com
Guarda e a Companhia Sable. abandono impiedoso aqueles que serviram

Casa Leroung: Mesmo antes de Jessa Leroung fundar a aquela família. Com o fim da guerra e a expulsão dos
Universidade de Korvosa, a antiga e estimada Casa Leroung separatistas traidores, o poder da Casa Ornelos rapidamente
serviu a Cheliax como professores, instrutores, professores, estudiosos ultrapassou até mesmo o nível que desfrutava antes do assassinato de
e sábios. Até hoje, a Casa Leroung mantém extensas bibliotecas nas Remsev.
três maiores cidades de Cheliax e controla a Universidade de Egorian2 A Casa Ornelos resistiu à conversão à adoração do diabo, apesar da
mudança infernal da Acadamae, mas permanece leal a Korvosa e
na Universidade Cheliax e Almas3 em Cheliax. Hoje, a influência da casa não vem
Andoran (onde a posição nobre da família apenas de seu controle sobre os Acadamae,
não é mais reconhecida, mas suas mas também dos muitos conselheiros que
contribuições para a academia são). ela colocou aos ouvidos do monarca, de
A sorte e os poderes da família flutuaram outras famílias nobres e de instituições
pouco desde a sua importantes em toda a cidade.
fundação, e, embora muitos dos nobres mais
jovens da família se envolvam alegremente na
política suja da vida na corte, o senhor ou a Porfiria: Chadris Porphyria perdeu sua
senhora da Casa Leroung raramente se tentativa de se tornar o senhor provisório de
preocupam com tais coisas. Korvosa quando morreu repentinamente em um
Na verdade, a adorável Lady Eliasia Leroung, comício em seu apoio. Como Arbust Arabasti,
atual diretora da Universidade de Korvosa, é Chadris tinha ligações familiares com o novo

considerada uma aliada pela maioria das outras casas dinastia e, como Arbust, Chadris viu Korvosa como a
nobres, incluindo aquelas em conflito entre si. chave para ganhar um título nobre. Ao contrário de Arbust,
porém, o esquema de Chadris quase valeu a pena quando seus
Casa Ornelos: Não apenas uma das casas nobres politicamente primos da Casa Thrune prometeram à sua família um título de nobreza
mais poderosas de Korvosa, a Casa Ornelos também controla os se ele conseguisse derrotar Arabasti. Quando Chadris morreu, a melhor
Acadamae. Mais senhores magistrados vieram desta família do que de chance de sua família na aristocracia morreu com ele.
todas as outras casas juntas, e até hoje a família mantém pelo menos Mais de 50 anos depois, a família Porphyria finalmente se vingou
dois conselheiros aos ouvidos do monarca. A influência que esta família quando o impopular rei Arabasti, Cardraith, morreu inesperadamente.
exerce não termina no trono, no entanto, já que os descendentes de Chadris III, neto do concorrente de Arbust, assumiu o trono de Korvosa.
Ornelos estão espalhados entre todas as instituições mais poderosas da Seu reinado impopular durou apenas seis anos, e quando Domina
cidade. Arabasti restabeleceu a dinastia de sua família, ela também pôs fim à
Em Korvosa, demorou pouco tempo para que Lord Volshyenek família Porphyria em Korvosa.
Ornelos se estabelecesse como um grande interveniente no poder.
Comprou um magnífico solar no continente (há muito demolido) e foi Embora a família não exista mais em Korvosa e seu nome seja
fundamental na defesa do evitado, Porphyria continua a servir

2. Na capital de Cheliax, Egorian.


3. Na capital de Andoran, Almas.
Na foto: Brasões da Casa Jeggare (em cima) e da Casa Leroung (em baixo).

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Pessoas
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a monarquia Chelaxiana como uma família de comerciantes leais e ciclo: a maioria chelaxiana os aliena e os força a ir para os bairros
ricos. Em Cheliax, as famílias Porphyria e Arabasti estabeleceram em empobrecidos e dominados pelo crime da cidade, onde frequentemente
conjunto uma empresa mercantil que tem até uma filial em Korvosa precisam roubar para sobreviver, o que só serve para alimentar a
(embora a empresa saiba que não deve enviar nenhum funcionário alienação e o preconceito contra eles.
da Porphyria para lá, mesmo que temporariamente). Num esforço equivocado para deter esta espiral de degeneração, os
burocratas que actuam sob as ordens
Casa Zenderholm: Lorde Lacertus da monarquia iniciaram recentemente
Zenderholm trouxe sua família para Korvosa um programa que remove crianças
no final do grande influxo de imigrantes meio-Chelaxianas.

chelenses. Ele aproveitou as generosas filhos de sua mãe Varisiana

ofertas apresentadas pela Casa Viamio, er. Eles colocam essas crianças em
apesar de seu ódio de longa data por Lord um dos cinco orfanatos espalhados
Amycus Viamio. Quando a Guerra dos Primos pela cidade, na esperança de torná-las
estourou cidadãos respeitáveis e íntegros da
fora, Lord Zenderholm foi um dos primeiros a cidade.
declarar sua lealdade a Cheliax.
Ele chefiou pessoalmente o seu próprio exército Apesar da proximidade com Korvosa e
privado em apoio à Guarda Korvosana, o que da importância da área para o seu folclore,
levou à sua morte nas últimas semanas de um número surpreendentemente pequeno de
o conflito. Shoanti vive na cidade. Parte disso se deve às
Sua filha, Lady Mulsanne Zenderholm, assumiu então o constantes guerras entre

controle da casa e alavancou a lealdade e a bravura de seu pai os Shoanti e os Chelaxianos étnicos

para o poder político na cidade. Apenas 30 anos após sua chegada que perduram até hoje e que influenciam as percepções e
a Korvosa, a Casa Zenderholm substituiu a Casa Fordyce como uma preconceitos de ambos os povos. Outro
Grande Casa, tornando-a a primeira com esse título a não ser também razão deriva da tradição cultural Shoanti: como um semi-

uma Família das Docas. Hoje, os membros povos nômades, eles não precisam de
da Câmara Zenderholm servem na cidade assentamentos permanentes.
como árbitros, magistrados, advogados e Sempre que os invasores Shoanti atacam

diplomatas. na cidade, a etnia Shoanti da cidade


tornou-se defensiva e retraída, já que a
história mostrou um aumento nos
Corridas em Korvosa assassinatos “inexplicáveis” de Shoanti
Cada raça humanóide civilizada em Golarion após tais incidentes. Apesar de todas
tem pelo menos um representante em algum estas dificuldades terríveis, alguns Shoanti
lugar de Korvosa, geralmente no Distrito de continuam a negociar com a liderança da
Midland. Mas não se engane: apesar de suas cidade numa série aparentemente interminável
tendências cosmopolitas, Korvosa é definitivamente de conversações de paz que duraram mais de
uma cidade humana.
Humanos: observe qualquer corte transversal da uma década. Outros vivem nas proximidades, num
população da cidade e você descobrirá que para cada 10 bosque conhecido como Skaldwood, tentando
habitantes que você vê, 9 são humanos. Esta homogeneidade preencher a lacuna entre a vida urbana e o seu estilo de
existe mesmo entre os humanos da cidade, já que uma percentagem vida tradicional. Como Skaldwood é um lugar sagrado para os
igualmente grande da população descende, pelo menos parcialmente, Shoanti, um tratado centenário com a cidade permite que os Shoanti
de Cheliax. vivam dentro da floresta, desde que os residentes daquele
A maior minoria étnica da cidade, Varisianos de sangue puro, mal acampamento não abriguem invasores ou fugitivos (Shoanti ou não).
representa 1 humano em cada 10, embora mais da metade da
população da cidade possua algum sangue Varisiano. As mães Os outros grupos étnicos humanos de Golarion só podem reivindicar,
Varisianas na cidade têm duas vezes mais probabilidade de dar à luz na melhor das hipóteses, um punhado de representantes. Vários, porém,
descendentes meio Chelaxianos do que descendentes Varisianos de simplesmente não existem na cidade.
sangue puro. Os Chelaxianos étnicos consideram os Varisianos de Anões: Os anões de Janderhoff frequentemente enviam enormes
sangue puro pouco mais do que ladrões e assassinos bem vestidos, comboios de carroças carregadas com grandes placas de mármore
e o preconceito contra o grupo às vezes se transforma em preto. Atrás dessas carroças de mármore vêm carroças cheias de
linchamentos horríveis ou despejos quase legais de casas. Varisianos produtos trabalhados pelos anões: armas de metal e pedra, armaduras
se encontram em uma situação nada invejável de metal, ferramentas de todos os tipos e estátuas.

Na foto: Brasões da Casa Ornelos (em cima) e da Casa Zenderholm (em baixo).

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Guia para Korvosa

vêm por outros motivos e recebem convites frequentes para ingressar, seja como
Famílias de docas
alunos ou professores, independentemente do número de vezes que recusam ou
Aquelas famílias nobres que viviam em Korvosa antes da dinastia dos Primos
de sua falta de habilidade mágica. Os alunos gnomos da Acadamae estudam
Guerra (e que permaneceram dentro da cidade após a sua conclusão)
todos os ramos da magia, incluindo a escola de foco da faculdade, a conjuração,
tornaram-se as Famílias Dock. À medida que o acordo oscilava no
mas parecem se destacar como ilusionistas. Todos os quatro instrutores de ilusão
À beira da falência, arrendou a manutenção das suas docas às casas
no
nobres. Essas casas dividiam entre si os cais e cais do povoado. Cada
escola são gnomos. Fora da Acadamae, os gnomos vivem como os gnomos,
família foi designada a pelo menos um píer ou cais, e essa família passou
tentando desajeitadamente imitar as raças maiores e agindo como ameaças que
a ser responsável pela manutenção, aplicando a taxa de atracação da
não devem ser ignoradas.
Korvosa a qualquer navio que ali atracasse, descarregando e carregando
Meio-Elfos: Jovens mulheres entediadas de famílias nobres humanas
a carga dos navios, e proporcionando proteção razoável tanto à estrutura
ocasionalmente se aproximam do enclave Mierani em busca de um encontro
quanto ao navios amarrados a ele.
aventureiro com alguém exótico e

lindo. Ele próprio bastante lascivo, Perishial acolhe esses encontros com um
Inicialmente, esse acordo quase quebrou várias casas nobres, até que
prazer confuso e afirma que cada um fortalece os laços entre Korvosa e os elfos
seguiram o exemplo da Casa Jeggare e aplicaram uma taxa de atracação
Mierani. Em seus anos como diplomata, Perishial gerou incontáveis descendentes
além do imposto próprio do assentamento. Em um mês, os cais da cidade
de meio-elfos dessa forma, enquanto os membros masculinos de sua comitiva
apresentavam uma ampla gama de custos de atracação, que mudavam de
contribuíram coletivamente para dezenas de outros. Nobres humanos do sexo
acordo com os caprichos da família controladora. O comércio caiu
masculino que procuram uma façanha semelhante com uma das belas elfas são
drasticamente, mas os nobres rapidamente perceberam sua loucura e
universalmente ridicularizados, menosprezados e rejeitados.
estabeleceram uma estrutura de taxas específica com base no tamanho

do cais e do navio atracado.

Hoje, o capitão de um navio que atraca em Korvosa pela primeira vez


Meio-Orcs: Muitos Shoanti vivem próximos dos orcs de Belkzen, resultando
pode obter uma estimativa aproximada das taxas de atracação perguntando
em um estado de batalha quase constante entre os dois grupos. Essas batalhas
a qualquer outro navio que ele passe ao se aproximar. Um capitão neutro
às vezes se tornam extremamente pessoais, resultando ocasionalmente em meio-
provavelmente dá a esses novos sangues uma resposta relativamente
orcs.
direta, enquanto um capitão empregado ou pertencente a uma das casas
Poucos desses meio-orcs sobrevivem até a idade adulta, e menos ainda vivem
faz o possível para convencer o recém-chegado a atracar em uma de suas casas.
entre seus primos humanos. Apesar disso, um punhado de meio-orcs mora em
cais da casa. Esta prática é conhecida como “empilhamento de cais”.
Korvosa. Exceto por um segurança do Posh and Turtle, um guarda-costas de

Eliasia Leroung e alguns outros notáveis, a maioria dos meio-orcs vive na Velha

Por causa de seus contratos com a cidade e as casas nobres, os anões Korvosa.

sempre têm compradores fazendo fila para comprar seu mármore preto. Depois Half lings: Para maximizar os lucros obtidos com a carga transportada em

que seus compradores contratados escolhem as peças de pedra que desejam, os navios, a Casa Leroung começou a contratar marinheiros half ling (a casa também

anões vendem o restante (se sobrar) no Mercado de Ouro. O restante de seus fez experiências com marinheiros gnomos, mas isso acabou mal). Half lings

produtos, especialmente suas armas e armaduras mágicas, são vendidos no exigem metade do espaço e da comida, então a Casa Leroung concluiu que

Comércio das Docas. Corretores Anões existem em todos os principais mercados poderia usar esse espaço extra para carga adicional. No início, os marinheiros de

da cidade. Esses corretores retransmitem com prazer as solicitações de volta a tamanho humano riram e zombaram de seus camaradas menores, mas com o

Janderhoff para compradores interessados e, assim que os produtos desejados tempo o experimento valeu a pena, pois os hábeis half lings tiveram um

chegam, os corretores entram em contato com os compradores para informá-los. desempenho além das expectativas. Eventualmente, a Casa Leroung firmou uma

parceria com a Casa Jeggare para construir navios de carga com controles e
Elfos: Quase tão raros quanto os druidas em Korvosa, os poucos comodidades dimensionados exclusivamente para half lings, permitindo tripulações
dos elfos aqui vêm todos da Floresta Mierani. O líder compostas apenas por half lings.

entre esses elfos, Perishial Kalissreavil, serve como embaixador Mierani. Por
causa da distância entre os As outras casas (com a exceção da Casa Arkona) compraram esses navios de

dois grupos e falta de sobreposição - e, portanto, conflitantes - tamanho half ling de Leroung e encheram suas tripulações com marinheiros half

agendas, Korvosa e os elfos da Floresta Mierani chegaram com sucesso a um ling. Ao longo dos anos, os half lings mantiveram esse nicho que os humanos

acordo de paz há quase um século. Desde então, um embaixador e alguns dos criaram para eles, expandindo-se conforme necessário à medida que a cidade

seus assessores ou familiares têm vivido pacificamente na cidade. Um pequeno crescia. Hoje, quase metade dos navios que pertencem à elite da cidade são

enclave construído especificamente para os elfos existe na Costa Sul. dimensionados e tripulados por half lings.

Gnomos: Esses pequenos descendentes das fadas possuem habilidades Tieflings: Um número surpreendentemente grande de tieflings vive em

mágicas que excedem em muito seu tamanho. Essa inclinação natural para a Korvosa. Quase todos vivem e trabalham para a Acadamae, onde atuam como

magia atrai a atenção dos Acadamae, sedentos de poder e preocupados com a milícia particular da faculdade. A chegada dos tieflings à Acadamae ocorreu quase

reputação. Quase todos os gnomos de Korvosa vêm à cidade para participar da duas décadas depois de ela abraçar as influências infernais vindas de Cheliax.

Acadamae. Aqueles que Enquanto

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Pessoas
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eles inspiram respeito (e medo) dentro dos terrenos sombrios da Embora a liderança de Korvosa tenha aceitado relutantemente as
Acadamae, além das paredes negras do colégio, tieflings raramente influências infernais de Cheliax (e os Acadamae as abraçaram
são bem-vindos, aceitos ou tolerados. calorosamente), o resto da cidade não o fez. A igreja de Asmodeus
continua sendo o que muitos consideram um mal necessário na
Religião cidade, já que sua inclusão aumenta a chance de Cheliax
Embora os korvosanos não sejam um grupo muito religioso, a cidade eventualmente recuperar Korvosa. Os fiéis de Asmodeus tendem a
abriga vários templos e santuários. As religiões mais populares na se manter isolados e a trabalhar com clérigos (ou mesmo leigos) de
cidade pertencem às divindades Abadar, Asmodeus, Pharasma e outras divindades somente quando necessário. Além de seus
Sarenrae, embora o Santuário de Shelyn e o Panteão de Muitos frequentes confrontos com a igreja de Abadar, a religião de Asmodeus
forneçam locais de adoração para os fiéis de quase todos os interage mais frequentemente com os fiéis de Shelyn, já que o deus
principais deuses de Golarion. Geralmente, as diferentes religiões do orgulho exige apenas as melhores e mais belas obras para
são reservadas, trabalhando juntas quando e onde a necessidade adornar seu templo (que os artesãos da deusa da beleza pode
exige. fornecer mais facilmente).
Dito isto, uma série de divindades malignas recebem apoio oficial na Os fiéis patrulham e (principalmente) controlam o Distrito Cinzento,
cidade, e isto torna a situação por vezes volátil. e para isso o governo de Korvosa e muitas de suas famílias mais
Como regra geral, os korvosanos amam sua cidade, tentam em ricas doam generosamente à religião da deusa. Devido a este
todas as oportunidades adquirir o máximo de riqueza possível e aspecto de tutela, a igreja de Pharasma trabalha em estreita
acreditam fortemente em uma sociedade rigorosa e legal. A igreja de colaboração com as de Abadar e Torag para manter a ordem dentro
Abadar entra em conflito frequente (mas não violento) com a de da necrópole. No papel de Pharasma como deusa do nascimento, os
Asmodeus, uma vez que as religiões partilham muitos dos mesmos clérigos menos inclinados à batalha frequentemente se tornam
interesses, mas diferem tanto na execução como na intensidade dessas crenças—
parteiras que então trabalham em estreita colaboração com os
onde Abadar promove a lei para manter a ordem, por exemplo, clérigos de Erastil (que se concentram na família), bem como com os
Asmodeus vê a lei como a melhor forma de controlar o maior número curandeiros de Sarenrae.

de pessoas. A igreja de Abadar auxilia a igreja de Pharasma no dever Os plebeus da cidade amam Sarenrae, pois ela representa a
desta última de presidir o Distrito Cinzento (seja indiretamente com o qualidade korvosana da honestidade (a corrupção no governo e nas
apoio das tropas da guarda Korvosan ou diretamente com os clérigos forças armadas é quase inédita em Korvosa), para não falar de seu
de Abadar). Quando a igreja de Sarenrae concentra sua atenção na papel como a grande curandeira. O templo de Sarenrae também
cura dos enfermos da cidade, ela e a igreja de Abadar se dão muito funciona como hospital e os clérigos da deusa frequentemente são
bem; quando os clérigos de Sarenrae pedem a reabilitação (em vez assediados por aqueles que procuram saúde. Os fiéis de Sarenrae
da punição) dos criminosos, as duas religiões iniciam debates frequentemente trabalham com adoradores de Erastil e Gozreh para
acalorados. Abadaritas e influenciar o clima ao redor.

Korvosa permanecerá moderado.


Os shelinitas raramente interagem fora de suas tentativas combinadas Embora a igreja de Shelyn tenha uma pequena (mas bonita)
de embelezar a cidade. Das restantes religiões representadas na templo dentro da cidade, ela e sua fé têm pouca influência
cidade (principalmente dentro do Panteão de Muitos), a igreja de sobre Korvosa.

Abadar tende a trabalhar mais com Gozreh (para acalmar o mar e o O Panteão de Muitos no Sul
clima em geral), Irori (em apoio à cidade locais de aprendizagem) e Shore representa 17 divindades, incluindo
Torag (tanto no que diz respeito à criação de obras públicas como à todas as mencionadas acima. Todos

defesa da cidade). destes 17 deuses e deusas

Sua Alteza Real


Uma mulher amarga e cruel, a Rainha Ileosa só veio de Cheliax para Korvosa para seduzir e se casar
com o Rei Eodred II, a fim de ganhar o elevado título real que agora possui. Como os dois não tiveram
filhos, caso o rei morra, Ileosa ganha o Trono Carmesim. Ileosa tem sentimentos contraditórios sobre
este acordo: ela seria uma rainha, sim, mas de uma cidade que despreza abertamente, chamando
Korvosa de “aldeia colonial atrasada”.
A rainha não fez amigos entre os nobres e elites de Korvosa e, para sua constante fúria e
desgosto impotente, algumas das instituições mais respeitadas da cidade (como a Companhia
Sable e a Acadamae) prestam-lhe apenas um respeito mínimo e ignoram dela. Embora muitas
das casas nobres continuem a apoiá-la publicamente, a rainha sabe através de seus espiões que
nenhum deles realmente a quer no poder. RAINHA ILEOSA
A menos que ela encontre uma maneira de tornar-se querida por uma cidade rebelde, a rainha não pode esperar receber nenhum ARABASTI
memoriais duradouros.

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Guia para Korvosa

portanto, têm alguma representação na cidade (e rumores sussurram que


Ótimas Casas
mesmo aqueles que não estão incluídos no panteão têm seguidores) e
Mais do que apenas um título que toda casa almeja, as cinco
trabalham uns com os outros ou uns contra os outros, conforme ditam suas
Grandes Casas desempenham papéis importantes na cidade. Antes
crenças.
do cisma em Cheliax e da ascensão dos Arabastis, cada senhor
magistrado tinha de ser eleito de uma das Grandes Casas, conforme
O Subterrâneo descrito pela alteração ao estatuto da cidade.
Numerosas facções não governamentais e não mercantis existem em
Em 4611, com a cooperação do então Lorde Arbust, as Grandes
Korvosa. A maioria deles pratica atividades ilegais e extralegais, e muitos
Casas formaram a Peerage Review, uma reunião de representantes
lutam pelo domínio da cidade em constantes e sangrentas guerras
das cinco casas que atuam como
territoriais.
conselheiros do monarca.

Além da Revisão por Pares, o tempo e a tradição concederam às


Guilda de ladrões
Grandes Casas vários benefícios e vantagens acima até mesmo
Pela alteração do estatuto, Korvosa não permite que comerciantes,
daqueles das casas nobres normais. O senhor de uma Grande Casa
trabalhadores ou comerciantes formem guildas, mas permite uma guilda de
pode obter a proteção de um esquadrão de Guardas Korvosanos
ladrões. Isso causa frustração e raiva infinitas aos trabalhadores legítimos.
quando viaja dentro da cidade; ele pode ter designado para ele
um guarda-florestal da Companhia Sable sempre que ele deixa
Muitas das casas nobres mais pobres
a cidade para visitar uma das propriedades de Korvosa; e ele
se irritam com os flagrantes
pode exigir uma audiência privada com o monarca até uma
extorsão arquitetada pela Cerulean Society, a única
vez por mês. Além disso, um membro de uma Grande Casa
guilda de ladrões de Korvosa. A Cerulean Society
pode usar pessoalmente força não letal (geralmente uma bota,
administra um esquema de proteção bastante típico
mas às vezes uma bengala, guarda-sol dobrado ou outro
com uma satisfação dolorosamente presunçosa,
instrumento leve de madeira) contra qualquer mendigo,
já que o Guildmaster Boule fornece à sua
vagabundo ou transitório que ele veja.
Cerulean Society uniformes azuis reais para usar
Ele não pode passar esse privilégio a um guarda-costas
quando vierem coletar, dando à guilda a aparência de
ou associar-se a ele. Embora poucos nobres se
autoridade. O preço que um “cliente” paga pelo “serviço” da
beneficiem deste subsídio, os itinerantes visados por
Cerulean Society varia, dependendo não da riqueza, mas de uma
esta política, no entanto, dispersam-se sempre que
fórmula complicada conhecida apenas pelo mestre da guilda. Na
qualquer membro de uma Grande Casa se aproxima.
verdade, a rica Casa Jeggare paga menos de uma vela de ouro por
ano pela sua proteção, enquanto a empobrecida Casa Peltherianon
não pode esperar pagar as cem velas que a Sociedade Cerulean Além da extorsão flagrante, a Cerulean Society

exige todos os meses. A Sociedade Ceruleana oferece seu serviço também gera renda regulamentando as demais
de proteção a todas as casas nobres, bem como aos comerciantes gangues da cidade.
ricos, ao templo de Abadar e a outros que o atravessam. Duas vezes por ano, a Cerulean Society envia
membros e agentes de confiança por toda a cidade,
novamente vestindo seu distintivo uniforme azul,
cobrando taxas de outras gangues. Uma gangue que paga
Quando um cliente em potencial não paga, ele entra em uma suas dívidas à guilda dos ladrões ganha um nível de
lista fornecida às gangues de ladrões e homens de segundo andar legitimidade que permite à guilda recorrer aos membros da
legitimados pela guilda, que então têm autorização para agir com gangue com o propósito de mostrar por que a proteção
base nessas informações como acharem adequado. Aqueles que da Sociedade Cerulean é um serviço valioso. Essas
não podem ou não pagam estão expostos a roubos e assaltos. No gangues que não podem ou não querem pagar as
entanto, o não pagamento não garante automaticamente os dívidas não duram muito.
roubos, pois isso tornaria muito fácil para a Guarda Korvosana
capturar os aliados da guilda. A guilda trabalha em conjunto A rápida erradicação de tais

com gangues legítimas para garantir que elas não gangues da guilda dos ladrões causa
sobrecarreguem uma área ou causem muito sofrimento a medo em todos que

qualquer não-cliente em particular (incluindo a sitiada testemunhar ou ouvir sobre tal

Casa Peltherianon). A ameaça de furto e roubo com eventos, garantindo ainda mais
faca é suficiente para fazer com que a maioria dos que as gangues paguem.
clientes em potencial pague, por isso a guilda tem o Os membros da Cerulean Society realmente praticam seus próprios
cuidado de nem sempre estender a oferta deste serviço a todos os alvos atos ilícitos, embora na maioria dos casos deixem o roubo para outras
em potencial. gangues. A guilda dos ladrões opera vários antros secretos de jogos de
azar na cidade, cujo paradeiro

Na foto: Clérigo de Pharasma.

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Pessoas
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permaneça cuidadosamente escondido e mude em momentos aleatórios. para se protegerem dos predadores que se escondem nas telhas. Até o momento,

Essas casas de jogo surgem repentinamente e desaparecem ainda mais nem um único trabalho realizado pelos Catsdew Lofties – bem-sucedido ou

rapidamente, então a Cerulean Society deve usar um grande grupo de traficantes malsucedido – exigiu que um Lofty atacasse alguém.

de informações e boatos para espalhar rapidamente a notícia de suas localizações

antes de seguirem em frente. Dusters: Recebendo o nome dos sobretudos característicos usados por seus

A Cerulean Society mantém o monopólio do contrabando para dentro e para membros, a gangue Dusters é especializada em assaltos à mão armada,

fora da cidade, o que se relaciona bem com seu extenso império de drogas. sequestros e assédio de inocentes. Um valentão Shoanti covarde e estúpido

Além das drogas, a sociedade também supervisiona a importação de armas, chamado Kynndors Thok atua como o líder dessa gangue desajeitada. Toda a

bens necromânticos e demoníacos e criaturas incomuns. Exporta peso local, comunidade do submundo - com exceção do próprio Kynndors - sabe que a

escravos e bens infernais. É claro que, por controlar tão rigorosamente o verdadeira liderança dos Dusters está na namorada varisiana de Kynndor, que

contrabando, qualquer coisa ilícita que entre ou saia da cidade passa por um de atende pelo nome singular de Marlessa. Rumores sussurram que Marlessa tem

seus armazéns, barcaças ou navios. Aqueles que tentam contornar a Cerulean ligações com os Sczarni e usa os Dusters como capangas sempre que um dos

Society em uma operação de contrabando podem esperar pescar tubarões dons exige.

quebra-cabeças – como isca.

Rat's Teat Boys: Tão um boato obscuro quanto uma gangue verdadeiramente

conhecida, os Rat's Teat Boys supostamente consistem exclusivamente de

Por razões que não são claras para quem está de fora, a guilda dos ladrões homens-rato. Este grupo aparentemente exerce seu comércio nas ruas da Velha

opera apenas no continente e na Costa Leste. Nunca procura clientes de proteção Korvosa, embora evidências circunstanciais de seu trabalho manual apareçam

em Old Korvosa e apenas envia membros para lá para cobrar taxas de gangues ocasionalmente no continente. De vez em quando, dizem os rumores, os meninos

do distrito. fazem uma “campanha de recrutamento”. Durante esses tempos assustadores,

Existem muitos rumores de que a Casa Arkona apoia a Sociedade Cerulean as pessoas desaparecem repentinamente por todo o distrito, supostamente

de alguma forma, mas nenhuma investigação jamais encontrou uma conexão. reivindicadas pelos Rat Teat's Boys e transformadas em licantropos imundos. O

Qualquer ligação entre os dois permanece um segredo cuidadosamente guardado. facto de as pessoas desaparecerem frequentemente no distrito, mesmo nos

melhores momentos, não reprime o quase pânico que estes rumores de períodos

de alistamento geram.
As Gangues de Korvosa
Várias gangues reconhecidas rondam os esgotos, as ruas e os telhados de

Korvosa e, sem dúvida, existem outros grupos que permanecem não catalogados Sczarni: Gangues organizadas de Sczarni frequentemente rondam as ruas

e invisíveis. A maioria destes grupos, registados ou não, incorporam ou e esgotos de Korvosa. Eles se formam, lutam brevemente contra a Sociedade

respondem aos Varisian Sczarni (a família criminosa regional). Ceruleana e depois se fundem novamente na população Varisiana. A Cerulean

Society e outras gangues da cidade lutam contra esses levantes Sczarni, mas

Catsdew Lofties: Esta gangue feminina de ladrões é especializada em viajar não podem se permitir ataques genocidas de Varisianos (ou mesmo dos

pelas telhas de Korvosa, entrando nas casas através de chaminés, varandas do conhecidos Sczarni) entre eles, já que muitos de seus próprios membros (e

terceiro andar e janelas do sótão. Os Lofties têm talvez a mais cosmopolita de líderes) vêm desse grande e influente grupo. família.

todas as associações, aceitando nas fileiras qualquer mulher de qualquer raça

capaz de provar seu valor em um teste de acrobacia, coordenação e lealdade. Rumores afirmam que os Sczarnis querem levar

Os Lofties se orgulham de sua furtividade e só carregam armas derrubaram a Casa Arkona, mas os Varisianos detêm

tão pouco poder na cidade que tal ocorrência

parece impossível.

Amado herói
O fuzileiro naval de alta patente no Forte Korvosa após a chegada do Marechal de Campo para romper o cerco era um sargento de

armas de meia-idade, tranquilo, chamado Waydon Endrin (4363–4429). Endrin se tornou o primeiro comandante do Forte Korvosa

quando o marechal de campo Korvosa o comissionou no dia seguinte ao rompimento do cerco. Sua incansável ética de trabalho e

disciplina excepcional ajudaram a aliviar as tensões intersetoriais entre seus fuzileiros navais e os soldados regulares do exército de

Korvosa. Sob sua orientação, os fuzileiros navais do forte tornaram-se a elite da Companhia Sable e os regulares de Korvosa formaram

a Guarda Korvosan. Universalmente amado tanto pelos fuzileiros navais que serviram sob seu comando quanto pelos pioneiros que

confiaram nele para sua segurança, Endrin continua sendo uma das figuras mais populares da história korvosana.

Incluindo a ilha e a academia militar que levam o seu nome, memoriais ao povo popular

sargento-comandante estão espalhados por toda a cidade. Uma estátua do comandante do forte fica em New Dock,

membros da Companhia Sable e da Guarda Korvosan ainda ocasionalmente chamam seus filhos de Waydon, e uma
WAYDON
canção infantil popular cantada para crianças em toda Korvosa fala de sua bravura. ENDRIN

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Guia para Korvosa

Capítulo Quatro: História


Apesar da sua colonização relativamente recente, muita coisa aconteceu em
Korvosa desde a sua gloriosa fundação. Alguns consideram o período anterior à
chegada dos exploradores de Cheliax tão emocionante quanto os três séculos
desde então, mas aqueles velhos sonhadores hesitantes sentam-se em bibliotecas
empoeiradas lendo tomos mais grossos que suas cabeças. A verdadeira história
de Korvosa começa em 4404, quando o marechal de campo recebeu foral para
formar uma cidade em Varisia. Três séculos de batalhas gloriosas, vitórias
duramente conquistadas e sacrifícios altruístas fizeram de Korvosa a joia que é hoje!
—Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

lito, miséria e divisão definem a história da puyuhoke) perto da foz do sagrado rio Jeggare (que eles
Korvosa. Três períodos distintos definem a história chamam de Mashkapikki). A história oral deles falava de
Conferência
de Korvosa desde a sua fundação sangrenta até algo de grande poder em algum lugar abaixo da pirâmide sagrada –
sua atual turbulência. algo que eles nunca mais poderiam permitir ver a luz do dia.
Assim, os Shoanti consideram a Grande Mastaba na Colina da
Invasão Pré-Cheliax Cidadela um dos locais mais importantes abaixo do Storval Rise.
Muito antes de o primeiro Chelaxiano pisar em Varisia, A tribo Sklar-Quah habitou as planícies aluviais ao longo
os nativos Shoanti viviam em relativa paz em toda a do rio Jeggare durante séculos, defendendo a colina dos
área sudeste da região. Eles centraram suas vidas em infrequentes ataques de goblins, gigantes do pântano ou
torno da Grande Mastaba (que eles chamam de Mashka-saht-ogros e da rara infiltração de aventureiros de terras distantes. Impiedoso

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História
4
em sua defesa da área, os Sklar-Quah mantiveram uma pequena Com grande pressa, os homens de Korvosa lançaram um ataque
guarnição de guerreiros e caçadores na Colina da Cidadela e uma contundente e brutal contra os Shoanti, capturando a maioria dos
vila de pescadores de apoio na Ilha Endrin (que eles chamam de barcos dos nativos e cruzando o estreito, mas profundo, que separa a
Suwa-saht-kaum). Durante gerações, os Shoanti dominaram a área, ilha do continente. Seguiu-se uma batalha acirrada e, no final, os
nunca encontrando um único desafio que realmente ameaçasse os soldados regulares do exército chelês se uniram aos exaustos
seus guerreiros. Tudo isso mudou em 4407. camaradas de armas da marinha, finalmente quebrando o cerco. A
dúzia de fuzileiros navais sobreviventes saudou o retorno de Jeggare

Forte Korvosa (4407–4503) e a chegada do exército do marechal de campo Korvosa e forneceram


Em 4406, enquanto a Guerra Eterna diminuía lentamente, o Marechal toda a cobertura que puderam para os barcos de desembarque. Esta
de Campo Jakthion Korvosa liderou um pequeno exército com um vitória inicial sinalizou o fim da agressão massiva dos Shoanti na ilha.
grupo ainda menor de pioneiros corajosos e resistentes seguindo O marechal de campo Korvosa contratou o sargento de armas Waydon
atrás do Império de Cheliax, através do Vale Juramentado de Sangue, Endrin, o sobrevivente da marinha, e o colocou no comando das
e nas regiões sudeste da indomada Varisia. Bárbaros selvagens defesas da ilha.
conhecidos como Shoanti lutaram contra as tropas chelenses por
quase cada metro além do vale. À medida que o inverno se Durante os 22 anos seguintes, o Forte Korvosa funcionou como
centro de uma rede de caçadores, caçadores, pescadores e
aproximava, os Shoanti cederam repentinamente e desapareceram nas planícies.
Com a ajuda dos civis que o acompanhavam, o exército do aventureiros que vieram de Cheliax para explorar os recursos das
Marechal de Campo Korvosa sobreviveu por pouco ao inverno terras indomadas de Varisia. Também lutou constantemente contra a
rigoroso, embora com uma capacidade muito reduzida. A primavera fortaleza Shoanti na Colina da Cidadela, a menos de um quilômetro
chegou tarde e não trouxe consigo nenhum socorro. Só depois que as de distância. Graças ao Impiedoso do Capitão Palin e à captura ou
chuvas de Desnus cessaram e o calor da bela Sarenith endureceu é que a lama pôde de todos os barcos Shoanti locais, os colonos Chelaxianos
destruição
Os homens sitiados de Korvosa saem de seu acampamento e seguem controlaram os Estreitos de Santa Alika.

o sopé das Montanhas Mindspin ao norte. Mais uma vez, Shoanti os e toda a Baía do Conquistador à vista da foz do rio.
atormentou implacavelmente. Depois de mais um mês de batalha
quase interminável, o exército chegou a um rio rápido que corria pelas O Grande Fogo
montanhas. Korvosa considerou o local digno e seus homens Em 13 Neth, 4429, ocorreu um desastre. Shoanti trouxe canoas
começaram a construir uma paliçada. cobertas e cheias de piche pelo rio Jeggare e entrou furtivamente na
Enquanto isso, no início da primavera, a flotilha que o almirante Ilha Endrin. Embora o primeiro grupo a desembarcar fosse composto
Kiameleu pediu ao imperador partiu para Varisia e acabou na Baía do por apenas um punhado de guerreiros valentes e suicidas, com o
Conquistador. Esta expedição malfadada consistia principalmente de elemento surpresa conseguiram acender suas canoas e incendiar a
nobres ricos, com apenas duas companhias de fuzileiros navais de paliçada de madeira do forte.
elite de Chelish para proteção. O principal financiador de Kiameleu, O Grande Incêndio arrasou a paliçada e todos os edifícios do forte,
Montlarion Jeggare, insistiu em levar um pequeno grupo até à foz do bem como metade dos edifícios civis da ilha e algumas das docas e
rio próximo, mesmo quando Kiameleu desembarcou uma companhia navios no porto (incluindo o Impiedoso). Muitos dos residentes mais
de fuzileiros navais na grande ilha da baía. Os fuzileiros navais foram queridos do assentamento morreram, assim como cerca de um quarto
imediatamente atacados por Shoanti na ilha e rapidamente ficaram de toda a população e todos os soldados, exceto uma companhia.
em menor número. Quando a batalha se voltou contra os fuzileiros Apenas dois membros da Companhia Sable sobreviveram, mas
navais e os Shoanti lançaram ataques contra a sua flotilha em aqueles que morreram infligiram pesadas baixas aos Shoanti.
pequenos barcos de pesca, Kiameleu perdeu a coragem e ordenou
uma retirada. Apenas a fragata Merciless ficou para trás para oferecer Alika Epakena já tinha visto o fogo em uma visão algum tempo
apoio aos fuzileiros navais sitiados que ainda estavam na ilha. antes e avisou Waydon Endrin. Endrin contatou Cheliax sobre sua
visão e o imperador respondeu enviando uma frota de navios de
guerra e um regimento inteiro de soldados, que chegaram apenas

Fundando a Colônia uma semana depois. Este afluxo de soldados chelenses impediu os
Montlarion Jeggare liderou sua famosa (e muitos dizem, abençoada) Shoanti de capitalizarem o estado enfraquecido do assentamento,
expedição rio acima que leva seu nome até sua nascente, nas mas sinalizou uma mudança sutil no poder.
profundezas das Montanhas Mindspin. Ao retornar rio abaixo, Jeggare
encontrou o exército de Korvosa e, com pouco esforço, convenceu o
Marechal de Campo a segui-lo. O excêntrico Reconstrução
O cavalheiro explorador conduziu Korvosa e seu exército até a foz do Pouco depois do incêndio, a Companhia Sable recrutou os fuzileiros
rio, rechaçando os ataques Shoanti ao longo do caminho. Eles abriram navais recém-chegados e mudou seu foco para a defesa da vila,
caminho passando pela Grande Mastaba e finalmente chegaram às mesmo quando a recém-formada Guarda Korvosan lançou uma
margens da Baía do Conquistador, onde avistaram os fuzileiros navais ofensiva grande e concentrada no continente. Com a ajuda dos
sitiados na Ilha Endrin. batedores e guardas florestais da Companhia Sable, os Korvosan

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Guia para Korvosa

A guarda atacou os Shoanti ao sul do rio Jeggare, afastando-os da chamado Castelo Korvosa, transferiu a sede do poder da cidade para
costa. o continente em 4489. A maioria dos civis temia novos ataques
O progresso obtido no continente desapareceu quando os Shoanti Shoanti no continente relativamente indefeso, levando a um protesto
contra-atacaram em 4439, expulsando os soldados e colonos de volta geral que resultou na destruição de muitas das docas do continente.
através do Estreito de Santa Alika. O Os responsáveis pelo incêndio destrutivo foram executados, até um
Os soldados chelenses reverteram essa perda um ano depois, porém, homem, criando pela primeira vez uma tensão entre a elite da cidade
e começaram a construir um muro ao redor de suas propriedades no e os seus plebeus.

continente. Pouco depois de completarem este muro, os Shoanti o Esta tensão aumentou nos dois anos seguintes, à medida que as
atacaram, mas não conseguiram romper as defesas. Usando aquele famílias nobres fugiam das condições precárias da Ilha Endrin para
pequeno enclave como base de operação, a Guarda Korvosana estabelecerem casas senhoriais no continente, deixando para trás os
iniciou um ataque sistemático às propriedades Shoanti ao sul do rio, soldados e a classe trabalhadora. Duas casas nobres, Arkona e
levando-as ao sopé da Grande Mastaba. Após um cerco de quase 4 Viamio, permaneceram na ilha. Finalmente, em 4491, alimentados
anos, em 4449 a Guarda Korvosana finalmente rompeu as defesas pelas palavras doces e pela assistência sutil da Casa Viamio, um
da pirâmide, quebrando a resistência organizada Shoanti por mais de grupo de estivadores descontentes invadiu a casa de Remsev
uma década. Ornelos e massacrou ele e sua família.
Nos 10 anos seguintes, Fort Korvosa tornou-se uma vila e Com apoio popular e promessas de reconciliação entre as classes,
entreposto comercial considerável. Com o controle da pirâmide, a Amycus Viamio tornou-se o próximo senhor magistrado. Amico enviou
Guarda Korvosana expandiu sua influência por todo o continente. As representantes de volta à terra natal para recrutar colonos para o
costas norte e leste, no entanto, permaneceram uma área selvagem Forte Korvosa e, durante a década seguinte, trouxe de Cheliax
perigosa controlada por grupos de caça Shoanti, goblins e outros carregamentos de descontentes e famílias nobres aliadas às suas.
perigos que a guarda dificilmente poderia se dar ao luxo de suprimir.
Os recém-chegados trouxeram consigo riqueza e – na maior parte
– um certo nível de ilegalidade e rebeldia.
A Última Guerra Shoanti Nos 12 anos seguintes, a população do Forte Korvosa quase duplicou,
Em 4462, o grande chefe Galstak Sevendeaths (que ressuscitou seis elevando-a para quase 8.000 cidadãos, e pela primeira vez os
vezes) reuniu Sklar-Quah e Skoan-Quah para formar um pequeno militares e a sua infra-estrutura de apoio encontraram-se em
exército. Este exército cruzou o Jeggare vários quilômetros rio acima desvantagem numérica. Conflitos entre os nobres estabelecidos

de Korvosa. Montando enormes animais terríveis, os Shoanti as casas e os recém-chegados indesejáveis começaram em 4492 e
invadiram a floresta e invadiram as fazendas a sudeste da cidade. aumentaram constantemente à medida que a população crescia e as terras
seguras se tornavam escassas. Este instável barril de pólvora política
O ataque Shoanti, juntamente com o subsequente cerco de uma precisava apenas de uma faísca para desencadear uma guerra total.
semana à enseada de Palin e ao enclave continental de Chelish em
Korvosa, reacendeu sentimentos anti-nativos entre os líderes do A Guerra dos Primos
assentamento. Todo o regimento de Guardas Korvosanos Inadvertidamente, a Casa Jeggare forneceu a isca no início de 4502,
estacionados na Ilha Endrin marchou direto para o coração do quando aprovou um grande empréstimo à Casa Viamio, que Amycus
acampamento Shoanti, expulsando os selvagens de volta para o usou para atiçar as chamas do descontentamento e contratar
outro lado do rio. Nos 26 anos seguintes, existiu um estado de guerra discretamente um exército privado de mercenários, Shoanti e goblins.
geral entre os Shoanti e os Korvosans. Vários meses depois, Amico acendeu a fogueira quando orquestrou
Finalmente, em 4488, a Guarda Korvosana mais uma vez matou um debate entre as casas nobres. Seus aliados pediram o abandono
Galstak Sevendeaths, mas desta vez conseguiram capturar seu das propriedades a leste do rio para permitir uma defesa mais fácil
corpo e impedir seu oitavo retorno à vida. Com a morte final de da Colina da Cidadela. Quando casa
Galstak, a aliança que ele formou desmoronou, e as tribos Endrin recusou (seu representante rindo confuso), Amycus declarou
rapidamente caíram em lutas internas, mesmo enquanto fugiam para as famílias nobres que se estabeleceram além do rio traidoras do
o norte e para o leste sob a ponta da espada. Os soldados Chelish Forte Korvosa e da coroa de Cheliax.
estabeleceram firmemente o seu domínio da área ao redor da foz A ira que sua declaração criou o chocou e lhe deu um vislumbre de
do rio Jeggare. seu destino.
É uma prova da riqueza que a Casa Viamio

Korvosa Ascendente (4489–4606) e seus aliados duraram tanto quanto duraram. A notícia da declaração
Com a derrota dos Shoanti na área, as principais famílias do Forte do senhor magistrado se espalhou rapidamente, e incêndios surgiram
Korvosa sentiram-se seguras o suficiente para reivindicar terras no em toda a cidade enquanto multidões de apoiadores do Viamio
continente. Apenas as casas militares de Bromathan, Endrin e Kroft comprados incendiavam as propriedades dos inimigos da casa. O
reivindicaram terras a leste do rio. exército privado de mercenários contratados por Amycus invadiu as
Lorde Magistrado Remsev Ornelos, confiante na segurança propriedades do leste, com a intenção de provar seu ponto de vista.
proporcionada pelos soldados estacionados no recém- Infelizmente para os mercenários, Lorde Endrin previu este movimento e teve

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História
4
trouxe metade da guarnição do Castelo Korvosa para combatê-lo. Korvosa Independente
Em menos de uma hora, Viamio não tinha mais exército particular. (4606 – Presente)
As ruas do Forte Korvosa degeneraram em uma zona de guerra, e os A morte inexplicável de Aroden paralisou Cheliax, abrindo caminho para
quartos dos fundos e salões das mansões dos nobres tornaram-se campos uma série desastrosa de guerras civis. Korvosa nada sabia sobre o conflito
de batalha por direito próprio. Quando as negociações entre os legalistas e só suspeitou de problemas no império quando as remessas semanais
e os separatistas fracassaram, logo ocorreram assassinatos. Na primavera de Cheliax pararam de chegar. As tempestades resultantes da morte de
de 4503, nenhuma casa nobre permaneceu em cima do muro, e a Casa Aroden afetaram Korvosa, é claro, mas ninguém suspeitava que o império
Viamio percebeu que sua destruição se aproximava. estivesse à beira do colapso.
Apenas quatro outras casas se alinharam a ele, enquanto mais de 20 se
opuseram. Amycus tentou fugir da cidade com o degelo da primavera, mas Lorde Magistrado Skara Leroung convocou uma reunião das casas
uma patrulha da Companhia Sable o pegou e o levou para a sede da nobres após a segunda semana para discutir formas de prevenir o pânico.
empresa na Ilha Endrin. Os manifestantes já marcharam pelas ruas e a Guarda Korvosana parecia
Ninguém nunca mais o viu. compreensivelmente relutante em usar a força contra eles. Os nobres não
Com a deserção de Amico, a Casa Viamio ruiu. conseguiram chegar a um acordo sobre o que precisava ser feito. Alguns
O imperador declarou toda a família traidora e agiu rapidamente para pregavam paciência, rezando pelo rápido retorno de Aroden.
confiscar as propriedades de Viamio em todo o império. Os membros da
Viamio que sobreviveram à guerra em Korvosa desapareceram nas Outros procuraram abraçar a rebelião e jurar lealdade a quem fosse mais
masmorras escuras sob a Ilha Endrin, para nunca mais verem a luz do forte quando a névoa caótica se dissipou.
dia. As casas que se aliaram a Viamio, mesmo que mais tarde tenham Os mais radicais, porém, viram a oportunidade para a sua própria revolta,
renunciado a essa decisão e se juntado aos legalistas, sofreram uma série uma oportunidade de criar a sua própria nação e manter para si a
de destinos, desde a perda do título de nobreza até uma declaração recompensa do seu trabalho.
equitativa de traição e destruição total. Conforme argumentavam os nobres, o povo comum e os soldados
entraram em confronto. Qualquer hesitação que a Guarda Korvosana
sentisse em atacar o seu próprio povo desapareceu quando os apoiantes
Reconciliação e Paz dos neo-separatistas se tornaram violentos. Quando o primeiro soldado
Com o fim da Guerra dos Primos, a cura e a reconstrução começaram em morreu, atingido por uma lança nas costas por um partidário de uma
Korvosa. As famílias nobres juraram lealdade à coroa Chelaxiana e Korvosa independente, a cidade quase se despedaçou.
trabalharam juntas para estabelecer um maior grau de unidade entre os No final, restaram duas facções: uma maioria de monarquistas leais à
de sua classe. As propriedades das famílias traidoras voltaram para a coroa, independentemente de quem a usava, e uma facção de
coroa e depois tornaram-se terras públicas na cidade florescente. Para tradicionalistas (que rejeitaram os novos e infernais métodos de Cheliax),
deixar para trás as tragédias do passado, a cidade retirou oficialmente a que juraram defender os antigos métodos do império, mas que foram não
palavra “forte” de seu nome, tornando-se simplesmente Korvosa. está disposto a revoltar-se abertamente. Sem que nenhum dos lados
conseguisse convencer o outro da sua sabedoria, os tradicionalistas
finalmente aceitaram o debate e partiram pacificamente da cidade para fundar Magnimar.
Com a atenção do imperador agora atraída para isso, Korvosa viu-se
inundada por imigrantes leais à coroa. A ascensão da realeza
Esses recém-chegados esperavam preencher as lacunas deixadas pelos Quando a estabilidade voltou a Cheliax, Korvosa enviou seu primeiro navio
traidores e trouxeram mais uma dúzia de famílias nobres, incluindo os em vários meses. Além dos tesouros de Varisia, o navio transportava
primeiros membros da Casa Zenderholm. Os navios chelaxianos chegavam enviados para expressar a lealdade eterna da colônia ao império. Quando
ao porto de Korvosa quase semanalmente, trazendo consigo necessidades nem esse nem os próximos navios retornaram, os batedores da Companhia
e luxos que as indústrias danificadas de Korvosa não podiam fornecer. Sable tomaram a longa rota terrestre para Cheliax. A cidade esperou.
Esses navios retornaram a Cheliax carregados com as riquezas de Varisia,
desde tecidos finos e casca de thileu até ouro e relíquias de Thassilonian. Meses depois, alguns dos enviados retornaram trazendo notícias
sombrias. Cheliax não tinha interesse na sua colónia Varisiana, embora
Seguiu-se um século de relativa paz, quebrado apenas por ataques algum dia pudesse necessitar dos serviços dos súbditos leais da cidade.
Shoanti pouco frequentes e cada vez mais desesperados, e uma Quando o povo de Korvosa soube do rompimento dos seus laços imperiais,
prosperidade sem precedentes. A população de Korvosa aumentou para a rebelião quase eclodiu na cidade pela segunda vez.
mais de 20.000 habitantes e ela se viu à beira de se tornar uma das
cidades mais importantes fora de Cheliax. Lord Arbust Arabasti pavimentou o caminho para a ascensão de seu
filho, Eodred, que assumiu a liderança da cidade após a morte de Arbust
Naquele clima inebriante de riqueza, paz e cooperação surgiram as em 4624. Um governante excelente e popular, Lord Eodred recuperou
notícias mais horríveis que se possa imaginar. Um evento cataclísmico partes abandonadas de Korvosa, fortaleceu suas propriedades rurais e
que abalou não apenas Korvosa e seu amado império, mas o mundo melhorou as relações. com Cheliax. Em 4633, o povo votou pela mudança
inteiro. Aroden, o deus patrono de Cheliax, havia morrido. do título do seu senhor – para rei.

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Guia para Korvosa

Capítulo Cinco: Segredos


Se você deseja descobrir as muitas histórias ocultas de Korvosa por meio de aventuras
e explorações, não leia mais! Mas se você vier a Korvosa buscando acrescentar suas
próprias histórias à longa história da cidade, por favor, continue.

—Mercer Cucuteni, Magistrado de Turismo

a escola deve invocar e amarrar algum tipo de demônio


acontecimentos sugeridos. Possui o suficiente poderoso (pelo menos um cornugon). Uma vez nomeado, o
Korvosa mistérios
está cheianão de meiaseverdades
resolvidos sussurradas
façanhas incalculáveis parae diretor tem mandato vitalício, embora mantenha o direito de
preencher este volume duas vezes. Este capítulo, então, apresenta abdicar do cargo.
apenas os segredos mais importantes de Korvosa, ou pelo menos O diretor da Acadamae detém o controle absoluto
aqueles mais interessantes para os mestres dos jogos ali contidos. sobre a faculdade e como ela é administrada. Alguns ex-
diretores delegaram suas responsabilidades, concedendo
Lugares grande poder e supervisão aos diretores de cada escola.
A maioria dos segredos de Korvosa existem em lugares Toff Ornelos, o actual director, acumula o seu poder,
mantendo na sua posição uma autoridade sem
específicos, e muitos desses mistérios envolvem os locais onde ocorrem.
precedentes e dando aos directores das escolas apenas
A Acadamae uma supervisão mínima dos seus alunos.
Muito antes de se transformar em um refúgio para dominadores do Alguns observadores da faculdade questionam a
diabo, a Acadamae abrigava seu quinhão de segredos. autenticidade do teste de Toff para direção. Em sussurros
Administração: Para se tornar o diretor quase silenciosos, sob as mais escrupulosas proteções
(quando falece o anterior titular desse título), um chefe de uma mágicas, eles debatem se sua convocação e aprisionamento foram

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Segredos
5
de alguma forma manipulado. Esses críticos não percebem o quão corretos Os tief lings possuem habilidades mágicas, embora elas geralmente venham
estão. Toff Ornelos não convocou e amarrou corretamente um demônio naturalmente e não de anos de estudo. Os estudantes normalmente odeiam
durante seu teste. Em vez disso, ele teve a ajuda do duque infernal Lorthact os guardas tiefling maliciosos, e os dois grupos frequentemente entram em
(ver página 60), que apareceu diante de Toff como um pit fiend e desempenhou conflito. Esses confrontos estão entre as principais causas de morte de
seu papel de demônio convocado e amarrado. estudantes da Acadamae e também de guardas tief ling.

Estudos: Todo aluno da Acadamae deve aprender feitiços e rituais de Não conseguir se formar e desistir não são opções. Aqueles que tentam
conjuração. Graduar-se na escola exige a habilidade de conjurar uma criatura tal tolice freqüentemente se tornam sujeitos de experimentos necromânticos
ou coisa, e os conjuradores são obrigados a invocar algo mais impressionante hediondos. Os sortudos entre eles morrem quando entram no Salão dos
do que os alunos de outras escolas. Sussurros.
Encantadores: Aparentemente sem razão, a Acadamae produz um
Os alunos que passam no teste de aplicação relativamente simples número desproporcionalmente alto de encantadores extremamente poderosos.
abandonam suas antigas vidas, às vezes até assumindo novos nomes se o Em vez de uma ocorrência inexplicável e aleatória, porém, a proliferação de
diretor considerar os antigos desfavoráveis. feiticeiros poderosos vem dos laços da área com a antiga Tassiloniana.
Quando uma candidata se torna aprendiz, ela
desaparece atrás dos muros do Magia. Korvosa fica no topo das ruínas da capital e residência principal do
Acadamae por pelo menos uma década - se Senhor Runel da Luxúria, e a magia antiga de Sorshen não desapareceu
não permanentemente. Aproximadamente completamente. Essas relíquias mágicas (físicas ou não) de uma época
três estudantes em cada 10 morrem em vez de passada infiltram seus poderosos encantamentos no solo ao seu redor. A
pós-graduação, e a Acadamae não faz nenhum fundação de uma escola de magia e a subsequente concentração de energias
esforço para entrar em contato com o amado arcanas atraíram a magia antiga, infundindo na faculdade energias de
aqueles que perecem. Aqueles que sobrevivem aos encantamento muito superiores a qualquer outra escola. Aproximadamente
rigores da faculdade ganham acesso a impressionantes duas vezes por década, essas energias imbuem aleatoriamente um jovem
segredos mágicos (veja o Apêndice). estagiário de encantamento, concedendo ao aprendiz um poder muito além
Durante os primeiros 3 anos, um aprendiz realiza do que suas capacidades de outra forma sugeririam
trabalho desagradável e perigoso para a escola. Esses aprendizes têm ser possível.
poucos direitos e não aprendem nada de útil durante 3 anos de
trabalho escravo. É durante esses três anos que morre a maioria das
pessoas aceitas na Acadamae. Aqueles que sobrevivem aos rigores
do aprendizado tornam-se estudantes.

Os alunos passam 7 longos e difíceis anos aprendendo os


métodos da magia arcana. Como primeiro ato do aluno, ele deve escolher
uma escola de estudo na qual se concentrar e duas nas quais não aprenda
nada (ele não pode ignorar conjuração ou adivinhação). Quase metade de
todos os estudantes se tornam conjuradores, com evocadores e necromantes
empatando nas segundas especializações mais comuns. Apenas cerca de
um aluno em cada 20 se torna um adivinho. Uma vez que um aluno a
escolhe

especialização, ela não pode mudá-la.


Independentemente da especialização, todos os alunos aprendem a
convocar e amarrar demônios. Aqueles que aprendem o suficiente
para invocar uma erínia recebem uma marca especial de prestígio
que lhes confere inúmeros privilégios no campus.
Naturalmente, cerca de três quartos daqueles que conquistam esta
marca especial de prestígio são mágicos. Os alunos da Acadamae
são encorajados (alguns dizem que é obrigatório) a comandar
e controlar o mal. Eles se consideram superiores ao mal,
graças à sua capacidade de dominá-lo, assim como aqueles
que estão fora da escola.
vê-los como maus.

Vida no Campus: Tief lings frequentemente


patrulham o campus em busca de problemas (como
duelos informais). A maioria destes

Na foto: Aluno da Acadamae

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Guia para Korvosa

As drogas de Korvosa
Apesar (ou talvez por causa) de suas fortes tendências militaristas e altamente regulamentadas, Korvosa tem um problema com drogas. Mais popular entre
os jovens ricos e os pobres de qualquer idade (presumivelmente em ambos os casos para escapar às suas vidas, mesmo que apenas por um tempo), o
comércio de drogas de Korvosa atinge a maioria dos bairros da cidade. O Magistrado da Saúde estima que um em cada 10 Korvosan é viciado em uma ou
mais das substâncias. Aqueles que são encontrados na posse ou sob os efeitos de qualquer uma destas drogas enfrentam até meio ano de prisão antes
mesmo de serem julgados (para que possam superar o seu vício).
Cable-Weed: Este forte sedativo freqüentemente faz seus usuários dormirem, às vezes permanentemente. As plantas daninhas crescem em solo úmido,
e o povo de Abken fundou sua comuna próximo a um trecho natural de plantas que crescem nas margens do rio Yondabakari. Os usuários transformam a
erva-daninha em polpa e mexem em água fervente para fazer um chá amargo.
Arrepio: Importadas das selvas da Expansão Mwangi, as aranhas dos sonhos são a principal fonte de uma das drogas mais exóticas de Korvosa: o
arrepio. Muitas vezes comprado em pequenos frascos de vidro, um único gole de arrepio é suficiente para deixar o usuário cair em um sono profundo,
assombrado por sonhos particularmente vívidos. Em casos extremos, sabe-se que os viciados incitam as aranhas dos sonhos a mordê-las, uma prática tola,
na melhor das hipóteses, e, na pior, uma prática com risco de vida.
Flayleaf: Um primo mais fraco, mas mais viciante da erva daninha, o flayleaf é embebido ao fumar suas folhas. A fumaça Flayleaf atua como alucinógeno
e sedativo e cria um efeito semelhante ao da embriaguez. Os usuários do Flayleaf tendem a estar abertos a sugestões e outras manipulações mentais.

Pesh: Este forte estimulante também possui propriedades alucinógenas leves, que juntas tornam seus usuários facilmente agitados e aleatoriamente
agressivos. Originalmente importado de Katapesh, o pesh tornou-se popular há um século e continua a ser uma das principais drogas em Korvosa. Um
viciado em pesh é identificável por seus olhos injetados de sangue e sangramentos nasais frequentes, já que o pó fino é ingerido ao cheirar.
Qat: Este estimulante suave causa euforia em quem mastiga as folhas. Membros dos grupos militares em Korvosa descobriram a droga há algumas
décadas, usando-a antes da batalha para se tornarem guerreiros destemidos (mas indisciplinados). Assim que os líderes militares descobriram o qat, eles
agiram para erradicar seu uso entre os soldados e fuzileiros navais. Hoje é uma das drogas menos usadas em Korvosa, embora muitos membros da guilda
de ladrões sejam fortemente viciados nela.
Thileu Bark: Korvosa não exporta mais do que 50 libras deste tempero forte e caro por ano. Os jovens entediados de Cheliax começaram a cheirar o pó
quente pelo nariz. Eles afirmam que causa uma reação alucinógena, mas seus igualmente entediados primos korvosanos descobriram que isso apenas
causava uma dor incrível e, em vez disso, usaram o tempero na comida.

Avenida das Armas que desce para o oceano abaixo, onde uma enseada rasa sai para o mar.

Os 127 braços que formam este marco bizarro são todos únicos e estão Perto dali, existe um segundo cisto: a Moela, uma caverna vil de dor e miséria,
voltados para a mesma direção. As tentativas de desvendar os mistérios da espelhando a beleza do primeiro. Uma parede íngreme conhecida como Rake
avenida fracassaram até agora. Adivinhações mágicas descobriram que os desce até a água, seu caminho está repleto de lâminas, ganchos e espinhos
braços se projetam de um único e sólido bloco de basalto, apesar da variedade nos quais os prisioneiros são jogados para se divertir. Uma ponte vertiginosa
de pedras que formam os braços. As tentativas de desenterrar fisicamente os atravessa a caverna e dá acesso ao Labirinto Vivificado abaixo. Celas de
braços causam terríveis gritos sobrenaturais de dor e terror, bem como o prisão e câmaras de tortura ocupam a maior parte desta masmorra, com
surgimento de água negra e salobra onde ocorre o ferimento na pedra. apenas alguns lugares aqui e ali designados como ossários de vítimas
passadas.

Com o tempo, o dano à pedra (ou a qualquer um dos braços) se repara, como Estas câmaras de tortura levam a ideia de infligir dor a níveis totalmente
se fosse uma coisa viva. novos. Dispositivos sádicos e cruéis de desumanos

O design preenche cada um deles, com cada máquina diabólica mais hedionda
Velha Korvosa que a anterior. O pior destes quartos serve como

Quanto mais antigo um lugar se torna, mais segredos ele acumula, e um local prisão e câmara de tortura, permitindo que as vítimas tenham liberdade para
particularmente histórico pode esconder mais do que revela. Esse é o caso da explorar uma masmorra em miniatura dentro do complexo principal. A vidência
Velha Korvosa, embora a maioria dos segredos ali dificilmente mereçam ser mágica permite que os rakshasas da Casa Arkona observem suas vítimas
mencionados. Aqueles que são dignos de nota, porém, mais do que “escaparem” de suas amarras e recuperarem a esperança, apenas para vê-la
compensam a falta de quantidade com abundância de horror. completamente destruída quando perceberem sua situação real. Como parte
do exercício, os rakshasas fornecem armas e outros instrumentos de morte
Palácio Arkona: O Palácio fica sobre um enorme cisto que se estende do aos quais eles próprios são imunes, mas que podem facilmente matar humanos
topo da colina até o mar e carrega muitas influências Vudran graças à e outras raças mortais. Muitas vezes, esses infelizes prisioneiros acabam se
importação de arte daquela nação pela Casa Arkona (para não falar da matando ou matando uns aos outros, proporcionando aos rakshasas horas de
importação de rakshasas para a família). Dentro há uma massa vertiginosa de entretenimento preguiçoso.
varandas e terraços, paredes íngremes e água caindo

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Segredos
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Grande Mastaba Derro às vezes é responsável por desaparecimentos misteriosos (para não

Escondido sob uma fina camada de piso de mármore vermelho sobreposto no falar de reaparecimentos confusos), bem como por mutilações de gado e animais

primeiro andar da Torre Shorewatch está um alçapão secreto para o coração da de estimação. Quando os sequestrados por derro retornam repentina e

própria pirâmide. Este alçapão cai no primeiro nível de uma vasta e esquecida inexplicavelmente a Korvosa, eles frequentemente têm apenas vagas e horríveis

série de câmaras que formam Vaults dentro da própria pirâmide. lembranças do tempo em que estiveram desaparecidos. Eles falam de

experimentos bizarros, torturas dolorosas e uma sempre presente luz azul pálida.

Os antigos contos populares Shoanti falavam do interior da pirâmide com um

medo silencioso. “Algum grande mal”, costumavam sussurrar os velhos xamãs,

“ainda vive no coração da pirâmide, e além disso... além disso, há perigos ainda

maiores”. Pessoas
Os lugares não constituem segredos próprios; as pessoas que vivem nesses
Os cofres lugares sim. Aqui estão alguns dos segredos mais

Os Vaults de Korvosa contêm muitos mistérios, mas obscuros de Korvosa (bem como alguns menos

apenas dois são importantes o suficiente para


Dez ameaças nos telhados sinistros, mas igualmente desconhecidos).
1. Pé ruim (leva a quedas)
merecerem menção aqui.
2. Gargantilhas
Complexos Thassilonianos: Além das origens

comumente conhecidas dos amplos Vaults de Korvosa,


3. Aranhas dos sonhos (Pathfinder #7) Cultistas
4. Humanos
existe outra gênese: os mergulhos profundos de Persistem rumores na cidade de que cultistas vivem
5. Diabretes e se escondem dentro e sob o domínio de Korvosa.
Sorshen, o Senhor Rúnico da Luxúria. Nas profundezas
6. Centopeias pigtail (monstruosas)
da cidade, até mesmo abaixo de algumas cavernas ruas. A maioria dos relatórios atribui esses cultistas
7. Má construção
naturais, onde o a Urgathoa, mas esta é apenas uma verdade
8. Aranhas Shingle (monstruosas)
parcial. Dois grupos ativos de cultistas aterrorizam a
lençol freático inunda cavernas naturais e o 9. Moscas musaranhos (enxame de gafanhotos)
cidade, cada um escondido em uma camada
construções de civilizações menores, espalharam 10. Mexilhões
diferente da cidade.

enormes complexos Thassilonianos. Cultistas da Morte: Uma pequena célula da morte


Os túneis e câmaras destes Dez ameaças subterrâneas
cultistas vivem em Shingles acima de West Dock.
1. Jacarés Blackboil (jacarés)
complexos, sempre perfeitamente nivelados e Esses cultistas adoram Zon-Kuthon e cometem
2. Tetos em colapso
escavados com absoluta precisão geométrica, assassinatos raros em seu nome. Para o máximo
3. Peixe-diabo (Desbravador #7)
envergonham até as minas anãs.
4. Ratos terríveis
Alguns desses complexos thasilonianos são parte, esses cultistas da morte realizam seus
5. Duendes horríveis rituais de morte dentro
profundos o suficiente para atrair a atenção de
6. Gosma
criaturas que é melhor não serem incomodadas. as telhas acima de Bridgefront ou Old Dock, bem
7. Otyughs
ered. Esses seres imortais e eternos rondam os longe de sua base de operações. Sem o
8. Fungo violeta
níveis mais profundos dos complexos, governando conhecimento de muitos dos membros, o líder da
9. Homens-rato
absolutamente seus covis silenciosos e solitários. célula iniciou uma campanha de recrutamento,
10. Fogos-fátuos
Qualquer andarilho que ouse invadir esses covis mantendo estes neófitos adoradores de Zon-Kuthon

imundos enfrentará apenas a morte e a destruição em segredo, mesmo de muitos dos seus actuais

– se tiver sorte. seguidores. Existem até rumores de um grupo de elite de adoradores de Zon-
Dentro destas abóbadas Thassilonianas abaixo do Castelo Korvosa Kuthon, conhecido como Irmandade dos Ossos, vindo para a cidade.

espera um túmulo. A Lorde Rúnica Sorshen, cuja fortaleza piramidal agora serve

como base para um castelo moderno de proporções que até ela apreciaria, jaz

na mesma cripta intocada para a qual ela fugiu há 10.000 anos. Infelizmente para Clérigos Urgathoa: Um dos zeladores imparciais do Panteão de Muitos é na

seus planos de despertar (formados há algumas centenas de séculos), centenas verdade um membro do culto Urgathoa que opera na Costa Sul. Seu papel no

de metros de rocha e vários níveis perigosos de masmorras ficam entre seu local culto é manter o santuário para Urgathoa (rezado por outros para evitar doenças)

de descanso e aventureiros curiosos acima. e realizar sacrifícios secretos ocasionais para ela (geralmente de um pássaro

gordo de fazenda ou outra pequena criatura engordada pelo resto do grupo). o

culto). Os membros restantes do culto viajam à noite para Gray, onde tentam
Derro: A maioria dos korvosanos nativos conhece os homens-rato, otyughs e desfazer o trabalho da igreja de Pharasma. Vários desses membros do culto são

goblins que assombram as piores partes dos Vaults, mas poucos ouviram falar

(ou falar) do difundido derro.

Estas pequenas ameaças de três dedos e pele azul operam em vários grupos

semi-independentes abaixo da cidade. O maior desses grupos vive sob ou perto eles próprios são mortos-vivos e permanecem em Gray durante o dia, escondidos

do Gray District, do Longacre Building e do Thief Camp. nas profundezas dos Vaults cheios de criptas abaixo do distrito.

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Guia para Korvosa

Irmandade da Luz Negra Como uma colônia de Cheliax e porta de entrada para uma região
Cheliax considera a Pathfinder Society uma rival odiada, sempre selvagem selvagem, Korvosa abriga um ramo relativamente grande da
competindo pelas mesmas relíquias e recursos antigos. Os implacáveis irmandade. Mais de 40 membros estão vinculados à cidade, dos quais
antiquários do país não param por nada para adquirir o que procuram, apenas metade, em média, está na cidade ao mesmo tempo (o restante
mas enquanto os Desbravadores tendem a ultrapassar os limites da lei está explorando Varisia).
e da decência em suas atividades, os Chelaxianos cruzam Várias expedições exploratórias aos Vaults continham Darklights, e
deliberadamente esses limites. Infelizmente para Cheliax, isso faz com uma das damas de companhia da Rainha Ileosa também pertence ao
que seus muitos agentes sejam odiados em todo o mundo. Não pode grupo. Os membros da irmandade em Korvosa vendem frequentemente
esperar competir com a Sociedade dos Desbravadores no as suas descobertas menores a
aproveitamento da boa vontade dos habitantes locais. o Museu Jeggare, nas Alturas.
Entre na Irmandade Darklight. Este pequeno e
Um grupo secreto de mulheres aventureiras se espalha por Gangues e Guildas
Cheliax, suas antigas propriedades imperiais e além. A Korvosa não permite guildas ou sindicatos. Ele os reprime
irmandade atua como uma rede de espionagem e aventura impiedosamente e quebra qualquer tentativa de sindicalização
financiada pelo governo, mas privada, leal a Cheliax e de comerciantes ou comerciantes. Contudo, isso não impede a
servindo muitas das mesmas funções da Sociedade formação de guildas, e alguns desses sindicatos operam
Pathfinder (mas reportando-se a Cheliax em vez de sem que a cidade ou seus guardiões sequer saibam. Na
às casas capitulares). As irmãs Darklight lutam e verdade, para grande ira dos mercadores e
até recrutam Desbravadores e se aposentam comerciantes, apenas uma guilda opera legalmente
na cidade, e a legalidade dessa guilda raramente
Desbravadoras, embora a irmandade não tenha o se aplica às suas atividades.
tamanho, a coordenação e os recursos de sua
concorrente. A competição entre os dois é tão Sociedade Cerulean: A guilda de
unilateral que a maioria dos desbravadores ladrões legalmente reconhecida da
nem sabe cidade é a quarta guilda desse tipo a
a irmandade existe. existir desde a assinatura da lei em
Ao se tornar oficialmente membro, uma irmã 4639. Apesar da brecha legal em
abandona o sobrenome e assume o nome de que existe e do apoio secreto
Darklight. Este casamento simbólico com a irmandade que a guilda recebe da Casa
não impede a irmã do casamento real, desde que ela Arkona, a guilda dos
mantenha o nome Darklight. Uma irmã Darklight não ladrões é nem sempre
tem outros requisitos ou marcas de identificação; ela é é o grupo do submundo
conhecida como Darklight apenas por seu nome. mais poderoso da cidade.
Ocasionalmente, um grupo maior ou mais poderoso se
levanta e desafia a guilda de ladrões reinante.
A reputação que a irmandade possui varia muito
dependendo de quem é questionado. Alguns vêem as As guerras de gangues resultantes colocam a guilda
irmãs Darklight como bruxas cruéis trabalhando para entrincheirada e seus aliados contra o potencial usurpador e
o imoral Cheliax, aproveitando energias infernais para seus apoiadores. A Casa Arkona tenta manter essas guerras tão
obscurecer as mentes das mulheres e seduzir homens curtas e isoladas quanto possível, mas elas frequentemente se arrastam por muito tempo.
tolos. meses e se espalham da Velha Korvosa para o continente.
Os Desbravadores de Magnimar mantêm esta visão Muitos conhecedores do submundo de Korvosa veem a atual guilda
inabalável. Por outro lado, aqueles em Korvosa que de ladrões, a Cerulean Society, em uma espiral descendente. Esses
conhecem os Darklights os vêem como leais observadores não veem nenhuma gangue subindo no poder, mas
Chelaxianos que meramente realizam serviços sim a Sociedade Ceruleana abandonando o controle e a influência
necessários para a coroa. A maioria das pessoas em em um ritmo crescente. O que ninguém concorda, porém, é quanto
Cheliax também tem esta opinião. A verdade da irmandade tempo mais o Guildmaster Boule tem antes que sua guilda entre em
está em algum ponto intermediário, com membros possuindo colapso por dentro ou seja destruída por fora. Por enquanto, porém,
quase universalmente personalidades cumpridoras da lei, mas diferindo a Sociedade Cerulean mantém o controle provisório do submundo em
significativamente em suas perspectivas morais. A Irmandade Darklight Korvosa, pelo menos em áreas não controladas diretamente pela Casa
acolhe paladinos e canalhas, curandeiros e necromantes, e quaisquer Arkona.
outros que atendam aos seus requisitos e cumpram voluntariamente
seus deveres. Conforme estabelecido por Mapras antes de sua morte, o Senhor
Arkona controla a guilda dos ladrões ainda mais profundamente

Na foto: Sczarni Thug

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Segredos
5
as sombras, de modo que apenas o Mestre da Guilda Boule e alguns outros tarde, recrutando nas tavernas escuras perto da Ironworks e nas telhas das
superiores sabem que trabalham para a Casa Arkona. A maioria dos membros velhas docas. Atualmente, os Ironsoots são liderados por Baris Trenchlow, um
não. Bahor continua esta tradição, embora dê à guilda mais controle sobre mestre ferreiro de coração mole e mãos grossas (alguns dizem que é cabeça
seus assuntos do que seu pai (muitos acreditam que é por isso que a guilda dura) que foi aprendiz na mais liberal Magnimar, onde aprendeu os valores da
está falindo). solidariedade.
Embora muito do que a guilda faz seja público, alguns detalhes de seus Dado que o estatuto da cidade impede o seu reconhecimento legal, o
assuntos permanecem em segredos bem guardados. sindicato planeia lançar um motim na primeira oportunidade para chamar a
Proteção: O preço da proteção não tem nada a ver com a riqueza de uma atenção da população de Korvosa. Baris Trenchlow acredita que fechar a
casa e é definido por Lord Arkona com base na história de sua família com a Ironworks e provocar tumultos nas ruas é o impulso certo que Korvosa precisa
casa alvo e em seus próprios caprichos. para alterar a carta novamente.
Graças ao seu empréstimo a juros baixos há muito tempo, por exemplo, a
Casa Jeggare recebe o melhor negócio de qualquer família nobre em Korvosa, Rat's Teat Boys: Os rumores de homens-rato na cidade nem chegam a se
pagando apenas uma ninharia por mês. aproximar da verdade sobre o assunto. Mais um grupo sob a guarda da Casa
Vendendo Nomes: Boule vende os nomes de todas as gangues legítimas Arkona, os Rat's Teat Boys patrulham extensivamente os esgotos e os Vaults
(aquelas que pagam as taxas semestrais) tanto para a Guarda Korvosana Médios sob a Velha Korvosa. Ocasionalmente, um pequeno grupo de Rat's
quanto para o reitor de abjuração na Acadamae. O reitor da abjuração usa Teat Boys - geralmente uma força de ataque ou célula de assassinos - cruza
esta lista para enviar convites aos chefes de gangues para participarem de para o continente, sempre sob o manto da escuridão e geralmente utilizando
seu Festival de Rompimento anual (veja a barra lateral do Festival de uma gôndola para atravessar o estreito.
Rompimento).
Incursões dos Cavaleiros Infernais: Mais ou menos uma vez por ano, a Tanto uma família quanto uma gangue, os Rat's Teat Boys cuidam de si
Casa Arkona deixa escapar à Guarda Korvosana ou à Companhia Sable a mesmos e geralmente tentam ficar fora dos negócios uns dos outros.
localização de um antro secreto de jogos de azar ou outro local de vício Ultimamente, os novos membros da gangue continuaram suas antigas vidas,
administrado pela Sociedade Ceruleana. Essas dicas sempre resultam em viajando apenas para os cofres da Velha Korvosa algumas noites por mês para
ataques de Cavaleiros Infernais e algumas prisões, mas os membros da guilda participar da onda de crimes do grupo impulsionada pela lua. Durante o resto
de ladrões que operam as tocas nunca ficam na prisão por muito tempo. A do mês, esses comerciantes, professores e trabalhadores vivem suas vidas
escolha do local a ser invadido cabe a Boule decidir, mas ele não alerta os normais, geralmente com proteção oculta vigiando-os.
membros desse estabelecimento de antemão: eles reagem com mais
naturalidade quando não sabem que um ataque está chegando. Enquanto o resto da cidade - e na verdade, o resto do mundo - considera a
Boule geralmente seleciona o vice-presidente com pior desempenho, o que dá licantropia uma doença suja ou uma maldição quase incurável, os Rat's Teat
aos gerentes desses estabelecimentos um incentivo para trabalhar duro e Boys deleitam-se com sua dupla existência. O grupo se vê como a voz dos
nunca descansar sobre os louros. homens-rato da cidade, e aqueles que de repente forem abençoados com o
Ironsoots: A mais antiga, maior e mais astuta das guildas secretas da presente podem esperar a visita de um membro da gangue em pouco tempo.
cidade existe de uma forma ou de outra há mais de um século. Muitos dos Uma vez que os meninos ouvem falar de um homem-rato recém-criado
trabalhadores que pertencem a esta guilda trabalham para a Siderurgia. Os (geralmente pelas indiscrições de um de seus
Ironsoots tornaram-se mais ativos

O Senhor Imortal
Lord Volshyenek Ornelos (4398–4607) possuía um poder pessoal impressionante, tanto como um estimado mágico quanto
como amigo do imperador Halleck IV, além da riqueza de sua família e um título de nobreza existente desde antes da
formação do império. Quando o imperador morreu, seu filho, Fane II, substituiu cada um de seus conselheiros
(incluindo Ornelos) por bajuladores e sim-men. Após 4 anos desta farsa, em 4441 Lord Ornelos mudou as
propriedades de sua família para Varisia. O jovem imperador mal percebeu o pedido e assinou-o com o sangue de
uma bela jovem cortesã. Ainda mais indignado com esse desrespeito bizarro, Ornelos vendeu todas as propriedades
da família na terra natal dos Chelaxianos.
Já um homem de meia-idade quando trouxe a família para a cidade, Volshyenek parecia desafiar o envelhecimento
e permaneceu saudável e vigoroso por quase dois séculos, ganhando o epíteto de “o Senhor Imortal”. Somente em
4607, quando ele ficou sozinho no grande Salão de Invocação contra um grupo de demônios poderosos, o
Senhor Imortal finalmente caiu. Até então, rumores especulavam que Volshyenek era algum tipo de
morto-vivo ou talvez até tivesse feito um acordo com um demônio.
Até hoje, a verdade permanece desconhecida.
Além da Acadamae, seu famoso legado, a cidade presta homenagem adicional ao maior senhor VOLSHYENEK
de uma grande família. A Cidadela Volshyenek – sede da Guarda Korvosana – leva seu nome,
ORNELOS
assim como várias ruas.

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Guia para Korvosa

membros), eles enviam uma pequena delegação para saudar seu novo eles ficaram desanimados o suficiente para explorar as opções dos justos
irmão. Este novo homem-rato tem uma escolha: juntar-se aos Rat's Teat mercados negros de Sihadriman. Suas tentativas desajeitadas de entrar
Boys e viver a vida sob as regras da gangue ou morrer. A maioria se em contato com o submundo muito reprimido da cidade chamaram a
junta à gangue. Até hoje, apenas um homem-rato escapou de fazer essa atenção de Mapras e sua companheira, Dandra, dois rakshasas
escolha: um homem-rato patético e solitário chamado Samp. repugnantes com desesperos próprios.
Samp: Uma mordida acidental enquanto um grupo de Rat's Teat Mapras e Dandra atraíram os irmãos Arkona para uma loja recentemente
Boys roubava a pequena loja que ele possuía transformou Samp em um abandonada (seus proprietários anteriores digeriam em seus estômagos
homem-rato. Algumas noites depois, o mesmo homem-rato que o mordeu profanos). Lá, os Arkonas encontraram seu fim e Mapras e Dandra
voltou e fez a oferta típica dos Rat's Teat Boys: junte-se ou morra. ganharam um meio de fuga muito necessário e novas vidas como nobres
Assustado e desnorteado, Samp pegou um candelabro de prata – apesar decadentes.
de queimar sua mão ao fazê-lo – e esmagou o crânio do outro homem-
rato. Pegando o máximo de suprimentos que pôde, Samp desapareceu No dia seguinte, Mapras e Dandra – disfarçados como Lord Garath e
nos esgotos sob a Velha Korvosa. Jenkson, respectivamente – carregaram o Reprieve
com os melhores produtos Vudran que puderam roubar e colocar o navio
Até hoje, sua mão direita permanece enrolada e inutilizável. Samp para navegar antes do pôr do sol. Eles não encontraram dificuldades,
normalmente mantém esse apêndice inútil perto do peito, onde o lambe pois seu uso sutil de magia e seu próprio poder nativo mantiveram a
ocasionalmente quando fica nervoso ou fala com alguém. Samp vive maioria dos perigos afastados, e em menos de um ano chegaram ao
sozinho e com medo nos esgotos, constantemente perseguido e porto de Korvosa. Comparada aos esplendores de Sihadriman, a colônia
frequentemente apenas fugindo dos Rat's Teat Boys. Exceto nas noites atrasada de Korvosa parecia um banheiro externo sujo. Na verdade, para
de lua cheia, quando Samp se esconde nos recantos mais profundos dos os narizes sensíveis dos rakshasas, até cheirava como um.
Vaults da Velha Korvosa, ele atua como um guia para aqueles que estão
perdidos ou com pressa. Foi tudo o que Dandra pôde fazer, disfarçada de Jenkson.
Sem o conhecimento de Samp ou de qualquer outra pessoa, ele para evitar que Mapras ficasse furioso e destruísse grande parte da
entrou furtivamente em um dos antigos complexos de Thassilonian nas cidade.

profundezas da cidade. Ele frequentemente chama esse complexo de Quando Mapras viu a quantidade de ouro que os korvosanos pagavam
lar nas noites de lua cheia, onde corre sem ser molestado pelos túneis até mesmo pela menor bugiganga que ele trouxe de Vudra, percebeu de
perfeitamente redondos e salas com ângulos exatos. repente que poderia aproveitar o resto de sua vida ali, na periferia da
Se alguém pensasse em perguntar, ele levaria alegremente um cliente civilização. Ele raciocinou que como
para aqueles túneis bizarros. contanto que ele e Dandra pudessem manter o segredo de suas
verdadeiras identidades, eles poderiam não querer nada. A história da
Casa Arkona Casa Arkona fala do sucesso do seu sigilo.
A sinistra e rica Casa Arkona possui talvez mais segredos do que todas Sucessão: Duas décadas depois de Mapras e Dandra assumirem o
as outras casas nobres juntas. controle da casa nobre, um colega nobre de idade avançada brincou um
O Nascimento do Mal: Quando Lord Garath e Jenkson dia com Dandra sobre como nem Lorde Garath nem Jenkson pareciam
Arkona navegou para lugares distantes e exóticos nem um dia mais velhos do que quando retornaram.
Vudra, eles realmente encontraram ao longo do Por um breve momento, Dandra entrou em pânico, mas o velho nobre
caminho algo que os mudou. Morte. continuou perguntando sobre o segredo de sua longevidade.
Vendo uma chance, Dandra conduziu o nobre curioso para uma câmara
Ao procurar um vendedor que possa lateral e o silenciou permanentemente. Ela então voltou para o lado de
falar diretamente com eles, Mapras e relatou-lhe o encontro. O

Herói dos Oprimidos


Tão uma lenda e um boato quanto um homem conhecido, o Blackjack vestido de preto permaneceu uma
presença constante na tradição korvosana por mais de dois séculos. A figura conhecida como Blackjack serve
os pobres e oprimidos da cidade, lutando contra as injustiças de nobres de coração frio e comerciantes
de alma sombria. Embora ele não apareça há mais de uma década, as pessoas não têm dúvidas de
que ele ainda vive em algum lugar da cidade, esperando pela próxima grande paródia de justiça para
ter uma chance de se apresentar e prestar ajuda.

Por existir há mais de 200 anos, ninguém na cidade acredita que ele seja solteiro. O boato mais
popular em torno do Blackjack o coloca como uma série de homens humanos, com um treinando o
outro ao longo da história. Outro boato popular afirma que ele é um elfo, ghaele eladrin, ou algum
BLACKJACK outro membro de uma raça imortal ou de longa vida.
que existe em segredo entre os humanos de vida curta da cidade.

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Segredos
5
no dia seguinte, a dupla decidiu assumir novos disfarces de filhos de perdendo dinheiro de qualquer maneira, e seus trabalhadores pagaram por esse
Garath e Jenkson. pecado na masmorra abaixo do Palácio Arkona.
A transição foi desajeitada e gerou muitos questionamentos na Duas Famílias em Uma: Quando Mapras e Dandra chegaram,
família e entre as demais casas nobres. Naquela época, Dandra já eles se encontraram sozinhos em uma família humana. Com o tempo,
havia dado à luz vários descendentes de rakshasa, mas os verdadeiros à medida que Dandra e as suas filhas deram à luz, a proporção de
Arkonas humanos superavam em número seus imitadores depravados rakshasas e humanos igualou-se e, recentemente, inverteu-se. Hoje,
em mais de cinco para um. O aparecimento repentino de novos menos de um quarto do ramo Korvosano da Casa Arkona permanece
membros da família e a reivindicação do controle do título causou um humano. Graças à imigração e à criação, os rakshasas vivem em
cisma na família. todos os palácios da Casa Arkona, manipulando sutilmente a antiga
Mapras respondeu massacrando todos os usurpadores em potencial, e nobre casa por dentro.
seus apoiadores e qualquer humano que tivesse a infelicidade de
testemunhar os ataques. Dandra encobriu o banho de sangue e fez Além dos descendentes de Mapras e Dandra, alguns dos rakshasas
com que seus filhos levassem os corpos no Reprieve e os que vivem em Korvosa vieram mais

descartassem na Baía do Conquistador. As transições de poder recentemente de Vudra. Como fizeram fortuna importando bens raros
posteriores decorreram de forma mais suave, com Mapras e Dandra de Vudra, a Casa Arkona continua a enviar navios de volta para a
forçando os seus filhos a assumir ocasionalmente disfarces que eles terra natal dos rakshasas, onde eles coletam não apenas bens
próprios adoptariam mais tarde. comerciais, mas também “primos”.
Lord Glorio Arkona: O longo e terrível reinado de Mapras e Enquanto a Casa Arkona tem uma reputação um pouco sinistra em
Dandra terminou em 4704, quando seu filho Bahor e sua filha Vimanda Korvosa, os descendentes de Mapras e Dandra têm uma reputação
os assassinaram e usurparam suas posições. Bahor continuou em Sihadriman como uma família extremamente bem-sucedida e
disfarçado de Glorio Arkona, enquanto Vimanda criou uma nova invejável. Como tal, os rakshasas em Vudra frequentemente fazem
persona: a prima Melyia de Cheliax. petições aos navios arkonanos no porto de Sihadriman, em busca de
passagem para Korvosa e uma vida relativamente fácil. A Casa
Muito do modo como Bahor atua como Glório reflete sua própria Arkona traz de bom grado um rakshasa por navio – por um preço.
personalidade. Ele ama desesperadamente sua irmã Vimanda, que Este preço (uma declaração de subserviência eterna e o confisco de
retribui seu afeto com muito menos vigor. Ela toma muito cuidado, toda a riqueza material) é quase impossível de pagar para a maioria
porém, para não antagonizar excessivamente o irmão. Pois, enquanto dos rakshasas (pois preferem morrer a servir outro), e assim menos
Glorio distribui pratas gratuitamente para mães famintas e de metade dos navios regressam com sangue novo a bordo.
recentemente assumiu o manto de filantropo, Bahor possui um
temperamento que ocasionalmente causava medo até mesmo em Dois séculos de influência infernal dos rakshasas

seu pai (e continua a assustar Vimanda). lentamente corroeu a humanidade dos membros mortais da Casa
Arkona. Espirrando em direção à decadência e ao mal cada vez
Bahor acredita do fundo do coração que cuidar dos necessitados maiores, os sádicos que inconscientemente (ou voluntariamente)
e oprimidos é a coisa certa a fazer (para a Casa Arkona). Seus atos vivem entre essas personificações do mal raramente piscam diante
públicos e cada vez mais grandiosos de filantropia benevolente deixam das depravações de seus semelhantes. Alguns dos mais cruéis - e
sua família nervosa – tanto rakshasa quanto humana. Eles não todos os mais mesquinhos - assassinos e
precisam se preocupar, no entanto. traficantes de vícios que emergiram do
Bahor não amoleceu. Ao retribuir aos pobres, ele cria mais clientes Palácio Arkona são humanos de sangue puro. Os níveis do mal

pagantes para seus antros de vícios, traficantes de pecado e a inclinação de seus “parentes” às
traficantes de drogas. A taverna e o bordel que ele destruiu eram vezes impressiona os rakshasas, que

Líder da Guilda dos Ladrões

Guildmaster Boule (BOO-ell) possui duas qualidades que Glorio Arkona procura no líder fantoche da guilda dos
ladrões: uma propensão para o bullying e uma mente fraca. Boule é um bêbado raivoso com gosto por qat,
odiado e temido pela maioria das pessoas (incluindo os membros de sua própria guilda) e respeitado por
ninguém. Cruel, sádico e simplesmente cruel, Boule escapa do veneno do assassino apenas porque todos na
guilda sabem (porque Boule disse isso em várias ocasiões de embriaguez) que alguém mais poderoso
puxa seus pauzinhos - eles simplesmente não sabem quem.
No entanto, alguns jovens ladrões-assassinos corajosos e tolos desafiaram a ira do mestre de
Boule, e ele sobreviveu a esses ataques diretos mal concebidos por força de sua própria
habilidade física pessoal. Apesar de sua circunferência e mente viciada em álcool (para não MESTRE DA GUILDA
falar das drogas que ingere), Boule não é desleixado em uma briga. Ele pode esmagar o crânio BOULE
de um homem simplesmente apertando-o com uma das mãos.

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Guia para Korvosa

desfrute da inventividade e do vigor com que os humanos cometem Casa Infernal de Thrune, que já então tratava com demônios e
seus pecados. explorava as magias proibidas do Inferno. A insensível Lady Thrune
Empresas Familiares: A Casa Arkona coloca um rakshasa recusou-se a ajudar o homem perturbado, e ele retornou amargamente
responsável por cada empresa familiar, e esse indivíduo tem a para sua mansão.
responsabilidade de tornar seu negócio o mais bem-sucedido possível. Um mês se passou antes que um homem chegasse à Mansão
Se uma empresa perde dinheiro por mais de alguns meses, o rakshasa Ornelos, alegando que sabia das investigações de Volshyenek com
responsável por ela não mantém sua posição (ou vida) por muito Lady Thrune. Lorde Ornelos falou com o homem, que ofereceu sua
tempo. Os rakshasas consideram o “cuidado” dos prisioneiros no Vault própria habilidade de invocar um demônio. Após longas negociações,
abaixo do Palácio Korvosa um dos empreendimentos mais importantes o homem revelou sua verdadeira identidade como o demônio Lorthact.
da família. Assim, Vaultmaster Bahasaran trabalha duro para manter a Assim aconteceu que Volshyenek fez um pacto com o ser infernal
masmorra, maximizando o terror que inflige aos prisioneiros e sempre Lorthact, que concordou em cessar a devastação do tempo para o
inventando novos métodos de sadismo e tortura. Os Arkonas consideram nobre desesperado. Em troca, o diabo só pedia para assumir o controle
a masmorra tão importante, na verdade, que até aceitam pagamento da Casa Ornelos se e quando Volshyenek morresse. Considerando-se
para sequestrar vítimas e mantê-las (vivas e inteiras, a menos que seja imortal e feliz por reter sua alma, Volshyenek concordou prontamente.
instruído de outra forma) enquanto o cliente pagar. O retorno de Lorthact ao escritório de Volshyenek em 4493 surpreendeu
o homem, que só então descobriu que havia sido enganado: Lorthact
de fato impediu Lorde Ornelos de envelhecer mais um dia, mas não fez
Casa Ornelos nada para prolongar a vida do mortal. Lorthact assumiu a aparência e
Uma casa influente que produziu mais senhores magistrados do que a vida de Volshyenek. Os filhos do senhor e os conselheiros mais
todas as outras famílias juntas, os maiores segredos da Casa Ornelos próximos, é claro, notaram uma mudança no homem, mas Lorthact
estão relacionados ao seu eterno patriarca. desempenhou bem seu papel e enganou todos os outros com sucesso.
Lord Volshyenek Ornelos: Nascido em 4398, Volshyenek viveu
uma vida normal de nobre dentro da corte do imperador até a morte do
Imperador Halleck IV, em 4437. Ele deixou Cheliax propriamente dito 4 Lorthact: O verdadeiro Volshyenek amava Cheliax e passou a amar
anos depois e mudou-se com sua família para a colônia atrasada de Korvosa como uma extensão do império. Ele lutou constantemente
Korvosa, onde viveu uma vida impossivelmente longa - para ver a colónia ter sucesso, pressionando pela sua expansão para
nunca envelheceu um dia – até sua morte em 4607. O que poucas o continente e por um fortalecimento constante das suas forças
pessoas sabem, entretanto, é que o verdadeiro Lorde Volshyenek armadas. A fundação da Acadamae veio tanto desse orgulho cívico
Ornelos morreu de velhice em 4493. quanto de seu próprio ego insaciável. Embora nunca tenha sido
Antes de deixar seu amado Egorian, Volshyenek viu em seu espelho amigável, Volshyenek era um homem justo que recompensava aqueles
um homem que já havia passado do auge de sua vida, com cabelos que o agradavam e punia aqueles que o irritavam. À medida que
grisalhos e pele enrugada. Ele tentou vários rituais e bálsamos mágicos envelhecia, ele suavizou. Ele viu sua primeira esposa morrer devido a
e alquímicos para interromper ou retardar seu inevitável uma doença debilitante e testemunhou a morte de oito de seus 13
declínio, mas ele não obteve sucesso. Desesperado filhos, para não falar de dezenas de seus amigos. Perto do fim da vida,
para acabar com o envelhecimento, ele ele até enterrou vários netos.
recorreu aos poderosos, mas evitados

O primeiro cidadão do velho Korvosa

O atual Lord Arkona rompe um pouco com a tradição de seus antepassados. Ao contrário de todos os Lordes
Arkona anteriores, Glorio deixa as paredes escuras do Arkona Hall para participar de vários eventos sociais.
Ele frequentemente caminha pela Velha Korvosa (cercado por guarda-costas visíveis e invisíveis, é claro),
distribuindo doces para as crianças sujas e moedas de prata para seus pais desanimados. Glorio
demonstra publicamente afeição por sua prima e segunda em comando, Melyia, cuja beleza sobrenatural
contrasta com a aparência bastante mediana de seu senhor. Rumores escandalosos abundam sobre a
natureza de seu relacionamento, mas em vez de esmagar tais rumores e fazer desaparecer seus sussurros,
Glorio parece deleitar-se com a atenção que eles criam. Onde quer que ele e Melyia vão, os olhos seguem -
mesmo quando esses olhos pertencem à igualmente bela e ciumenta rainha de Korvosa.
A surpreendente chegada de Lord Glorio Arkona ao cenário político em 4704 anunciou uma
direção nova e inesperada para a família. Há muito tolerada nos círculos mais elevados, a Casa
Arkona tornou-se subitamente uma força a ser reconhecida não apenas nas ruas, sob e acima, mas
SENHOR GLÓRIO
também na corte real e nas elegantes salas de estar da nobreza. Independentemente dos sucessos
ARKONA futuros de Glorio, a Casa Arkona não esquecerá tão cedo a legitimidade que trouxe à sua família
secreta e sinistra.

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Segredos
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Quando Lorthact se tornou Volshyenek, ele devolveu o homem Neto de Velshyenek, Ornalf. Publicamente, a Casa Ornelos lamentou
aos seus modos anteriores e orgulhosos. A lenda do Senhor a perda do seu eterno patriarca, mas privadamente celebrou a
Volshyenek Ornelos, então chamado de Senhor Imortal, só cresceu continuação da existência de Volshyenek. Desde aquele dia, Lorthact
depois de 4493. Daquele ano até sua aparente morte em 4607, ele permaneceu nas sombras, aconselhando secretamente o atual
pressionou pela expansão da cidade, liderando ataque após ataque senhor ou senhora no poder a qualquer momento. Aqueles que o
implacável contra os Shoanti em ou próximo a ele. Colina da desobedecem tendem a ter mandatos curtos.
Cidadela. Ele colocou primeiro seus netos e depois seus bisnetos Diretor Toff Ornelos: Escolhido a dedo por Volshyenek Ornelos
em lugares de poder por toda a cidade, e todos eles, é claro, para liderar a Acadamae quando seu antecessor faleceu, Toff Ornelos
respondiam a ele. Com a morte do último filho de Volshyenek vive há muito tempo sob o controle de seu tio-avô. Toff é um homem
em 4534 (muito depois de todos os seus conselheiros cruel e de coração frio que descarrega suas frustrações e
da época terem falecido), todos conheciam Lorde fúria em seus subordinados e alunos. Ele anseia por se
Ornelos apenas pela maneira viril e poderosa como libertar do controle de seu tio-avô, mas não tem
Lorthact o retratou. coragem ou poder para agir de acordo com esse
desejo. No fundo, pouco mais que um valentão e
Com a Guerra dos Primos, Lorthact viu covarde, Toff exibe um ar de confiança
finalmente uma forma de punir os assassinos de
Viamio que orquestraram o da proteção de seu tio-avô e da força de sua
mortes horríveis do filho de Volshyenek, família.
Remsev Ornelos, e da sua família. Toff sabe que é um covarde e se odeia por
Embora o verdadeiro Lorde Ornelos ainda isso. Mais, porém, ele odeia Volshyenek, que
vivesse naquela época, Lorthact continua a controlá-lo (e, portanto, a
vi Remsev ideologias Acadamae) nos bastidores. No
expansionistas alinhadas com as suas.
Lorthact gostou de Remsev por outro lado, Toff desfruta do
e – mais importante – ele gostou prestígio e da influência política
de como Remsev lidou que ganhou ao se tornar o diretor
o poder que ele possuía. da Acadamae,
Com o assassinato de Remsev então ele continua a viver sob

em 4491, Lorthact começou a o escrutínio atento e as rédeas


considerar a melhor forma de rígidas de seu tio-avô.
eliminar a Casa Viamio. A guerra Apesar de sua fraca vontade e covardia,
deu ao seu pogrom de vingança uma faísca Toff Ornelos possui muito poder pessoal,
legitimadora e, durante o conflito, a Casa Ornelos além de sua influência política e autoridade
voltou o seu impressionante poder contra a Casa acadêmica. Toff rivaliza pessoalmente com
Viamio. alguns dos magos mais poderosos de Varisia em
Depois de garantir a inclusão de Volshyenek nas histórias puro controle mágico e pode mais do que se
do mundo, Lorthact começou a ponderar quais poderes adicionais defender contra os famosos conjuradores de Cheliax. Ele
ele poderia adquirir sob a forma de um humano imortal. Em 4607, derrotou 17 magos em duelos secretos de magos; assassinou outros
porém, suas reflexões chegaram ao fim. quatro a sangue frio (dois que o venceram em um duelo justo); e
Com a morte de Aroden, a subseqüente divisão do Império de Cheliax mutilou ou aleijou mais de vinte aprendizes, feiticeiros, aventureiros
e a ascensão ao poder da Casa Thrune, as influências do Inferno e civis.
aumentaram dramaticamente no mundo. Este súbito influxo de poder
infernal preocupou Lorthact, ele próprio um fugitivo caçado do Inferno. O louva-a-deus vermelho
Suas preocupações se provaram fundadas quando um Esquadrão Este grupo internacional de assassinos e assassinos opera uma
de Assassinatos de pit fiends e cornugons o alcançou. Em seu ato célula relativamente grande dentro de Korvosa. O Red Mantis
público final como Volshyenek, Lorthact destruiu sozinho os demônios trabalha sozinho e separado de outros grupos criminosos, recusando-
alinhados contra ele, levando sua batalha ao topo do Salão de se a seguir as regras da Casa Arkona. Quando se mudou para a
Invocação. Com o uso de magia, Lorthact fez parecer que o Senhor cidade, o Red Mantis chegou ao ponto de localizar e exterminar a
Imortal finalmente encontrou seu adversário, e mesmo quando ele grande gangue de assassinos anterior da cidade, dirigida pela Casa
matou o último dos demônios, sua complicada ilusão mostrou o fim Arkona. Como resultado, a Casa Arkona (através de seus
final de Volshyenek. intermediários do submundo, a Sociedade Cerulean) declarou uma
espécie de guerra contra o Louva-a-Deus Vermelho. Infelizmente
Lorthact fugiu de volta para Ornelos Manor, onde se revelou (ainda para os esforços da Casa Arkona, porém, o Louva-a-Deus Vermelho
disfarçado de Volshyenek) para o próximo da fila, permanece sempre evasivo.

Na foto: Toff Ornelos

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Guia para Korvosa

Apêndice
Esta seção do livro contém apenas as regras do jogo e informações fora do A lista a seguir cobre apenas os NPCs importantes ainda vivos no momento da

personagem. Obviamente, esta seção é destinada principalmente a GMs, mas os publicação, em ordem de aparecimento.

jogadores podem fazer uso do talento ou dos NPCs (como coortes) aqui. Os NPCs que não estão nesta lista são, em sua maioria, plebeus, especialistas e

guerreiros de no máximo 2º nível.

Magistrado Mercer Cucuteni Rei (LN homem aristocrata humano 1), magistrado de turismo.

Eodred Arabasti II Rainha (LN homem aristocrata humano 6), líder de Korvosa.

Ileosa Arabasti Senescal (LE mulher humana aristocrata 2/bardo 4), esposa do Rei Eodred II.

Neolandus Kalepopolis Marechal de Campo (LG homem aristocrata humano 3/ranger 3), zelador do Castelo Korvosa.
Cressida Kroft Comandante Marcus (LN mulher humana aristocrata 1/lutadora 9), líder da Guarda Korvosana.

Thalassinus Endrin (LG masculino aristocrata humano 1/ranger 13), líder da Sable Company.
Lictor Severs DiVri (LE homem humano aristocrata 2/lutador 13), líder da Ordem do Prego.
Senhor Glório Arkona (LE macho rakshasa ladino 10), líder da Casa Arkona.
Toff Ornelos (LN humano aristocrata 1/mago 16), diretor da Acadamae.

Goupie Capabopple (CN bardo gnomo masculino 1/especialista 4), relógio real e proprietário da Time Stop.

Garrafa Tepest Geezle (LN gnomo mago 11), professor Theumanexus.


Porteno Gaskelinni (LN especialista humano 2/lutador 2), dono da Leftover's.

Bispo Keppira d'Bear (N mulher humana clériga de Pharasma 13), sumo sacerdote de Pharasma.

Gasta Weagra (LN especialista humana 5), proprietária do Golden Orrery.


Palasto de Touran (NE humano masculino bardo 3/especialista 1), gerente do Marbledome.
Ornher Reebs (LE homem clérigo humano de Asmodeus 11), sumo sacerdote de Asmodeus.

Mercival Jeggare (LG masculino aristocrata humano 1/bardo 1/especialista 4), curador do Museu Jeggare.
Costa Serimus (N homem meio-elfo especialista 4/ladino 2), proprietário da Casa de Apostas.
Bashá (N homem humano bardo 1/ladino 1), cartógrafo e proprietário do Basha's.

Jope Cantsmo (LG homem especialista humano 1/ranger 7), proprietário do Trapper's Hole.
Vadid Pestico (LG homem especialista humano 3/mago 9), proprietário das Bonecas e Estatuetas Pestico.
Velho Tom (N tartaruga gigante macho), atração turística da Posh and Turtle.

Thaviun Rigulus (LN humano mago 6), dono da Posh and Turtle.
Arquibanco Darb Tuttle (LN clérigo meio-elfo de Abadar 13), sumo sacerdote de Abadar.

Theandra Luz Negra (N lutadora humana 3/ladino 4), dona da Three Rings Tavern.
Tauk Par (CG homem bárbaro 6), guarda-costas de Theandra.
Vencarlo Orisini (CG humano ladino 2/lutador 5/duelista 2), dono da Academia Orisini.

Senhora das Lâminas Maidrayne Vox (LE mulher lutadora humana 12), comandante de campo da Ordem do Prego.
Paravicar Acilmar (LE homem clérigo humano de Asmodeus 3/teurgeo místico 2/mago 3), diretor de

significantes da Ordem do Prego.

Sir Gyrad Tolgrith (NG homem lutador humano 4/ranger 2), líder do Forte Thorn.
Lorde Valdur Bromathan IV (NG homem aristocrata humano 2/clérigo de Sarenrae 2), chefe da Casa Bromathan.

Senhora Eliasia Leroung (LG mulher humana aristocrata 3), chefe da Casa Leroung, diretora da Universidade de

Korvosa.
Kalissreavil Periquial (CG meio-elfo aristocrata 5/mago 3), embaixador Mierani em Korvosa.
Mestre da Guilda Boule (NE homem humano ladino 4), líder da Cerulean Society.

Kynndors Thok (CE homem bárbaro 1/ladino 1), líder fantoche da gangue Dusters.
Marlessa (LE mulher humana desonesta 4), líder de fato da gangue Dusters.
Zenóbia Zenderholm (LG mulher humana aristocrata 1/especialista 9), árbitra, membro de Zenderholm.
Lorthact (LE duque infernal masculino), verdadeira identidade de Volshyenek Ornelos.

Amostra (NE homem-rato ladino 2), guia para os Vaults e Old Korvosa.

Melyia (Vimanda) Arkona (LE mulher monge rakshasa 6), irmã de Bahor e amante de Lord Glorio.
Vaultmaster Bahasaran (CE masculino rakshasa feiticeiro 4), guardião da masmorra da Casa Arkona.
Pilts Swastel (CE homem humano bardo 10), desviante e dono de Execráveis Exemplares.
Sabina Merrin (LN mulher lutadora humana 10), guarda-costas da Rainha Ileosa
Gaedren Lamm (NE especialista humano masculino 4/ladino 2), pequeno senhor do crime, líder dos Lamm's Lambs

62
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Apêndice
A
NPCs úteis
Marinha da Companhia Sable
Provavelmente o residente mais icônico de Korvosa é o fuzileiro naval da Sable
Você se formou na escola de equitação de hipogrifos de elite da Academia
Company da cidade. Mesmo aqueles fuzileiros navais que ainda não subiram na
Militar Endrin. Você não apenas pode montar um hipogrifo com grande
hierarquia o suficiente para se relacionarem com um hipogrifo inspiram admiração nos
habilidade, mas também pode se relacionar com um.
cidadãos da cidade. Os blocos de estatísticas a seguir mostram os protetores de
Pré-requisito: Cavalgar 6 graduações, ranger nível 4º.
cidade mais elitistas, bem como as criaturas com as quais eles se relacionam. Veja a
Benefício: Você ganha um hipogrifo como seu
página 63 para o talento especial que permite a um fuzileiro naval se relacionar
companheiro animal. Você ganha um bônus de +2 em
com um hipogrifo.
testes de Cavalgar feitos enquanto monta seu companheiro

animal hipogrifo. Sempre que você estiver a até 6 metros


Sable Company Elite Marinha CR 6
de seu hipogrifo, ele ganha +2 de bônus em testes de
Ranger humano masculino 6
resistência contra efeitos de medo.
Humanóide LG Médio

Inicialização +3; Sentidos Ouvir +1, Observar +10


Defesa

AC 17, toque 13, surpresa 14 QE companheiro animal (hipogrifo), empatia selvagem

(+4 armadura, +3 Des) +8

36 PV (6d8+6) Poção de equipamento de combate para curar

Forte +6, Ref +8, Vontade +3 ferimentos leves (4); Outro equipamento +1 arco
Ofensa curto composto (For +2), 40 flechas, espada longa

Velocidade 30 pés. mwk, armadura de couro cravejada +1

Espada longa mwk corpo a corpo +9/+4 (1d8+2)

Arco curto composto de longo alcance +1 +11/+6 Companhia Sable CR3


(1d6+3) ou Montando Hipogrifo

Arco curto composto de longo alcance +1 +9/+9/+4 N Grande besta mágica (aumentada)

(1d6+3) ou Inicialização +3; Sentidos visão no escuro 18 metros, visão na

Arco curto composto de longo alcance +1 +4 (2d8+6) penumbra, faro; Ouvir +4, Observar +8

Ataques Especiais favorecem o inimigo (humanóide [gobli- Defesa

noid]) +4, inimigo favorito (humanóide [humano]) +2 AC 18, toque 12, surpresa 15

Feitiços Preparados (CL 3º) (+3 Des, +6 natural, -1 tamanho)

1º – presa mágica, falar com animais 42 PV (5d10+15)


Táticas Forte +7, Ref +7, Vontade +2

Antes do Combate Se possível, um hipogrifo montado Ofensa

Marine lança presas mágicas em sua montaria antes de entrar em Velocidade 50 pés, voo 100 pés (média)

combate. Corpo a corpo 2 garras +8 (1d4+4) e

Durante o combate, um fuzileiro naval de elite da Companhia Sable luta mordida +3 (1d8+2)

em cima de sua montaria quando possível, combinando seus Espaço 10 pés; Alcance 5 pés.

ataques de hipogrifo com seus próprios ataques de arco curto. Táticas

Ele se concentra primeiro nos inimigos favoritos, a menos que uma Durante o Combate O hipogrifo montando faz ataques rápidos, sempre

ameaça obviamente maior se apresente. tentando ficar fora do alcance dos alvos terrestres.

Moral Ao proteger inocentes ou defender um camarada caído, um fuzileiro naval

da Companhia Sable luta até a morte. Moral Um hipogrifo montado foge se seu cavaleiro for incapacitado ou morto enquanto

Caso contrário, ele recua se for reduzido a menos da metade de seus pontos de montado. Se o hipogrifo não tiver cavaleiro, ele luta para se defender, mas foge de

vida. Se um colega fuzileiro naval afundar, ele tenta puxá-lo para um lugar volta para o ninho de Korvosa na Grande Torre o mais rápido possível.

seguro o mais rápido possível, desde que outros camaradas ainda estejam de pé.
Estatisticas
Estatisticas Str 19, Dex 16, Con 16, Int 2, Sab 13, Cha 8

Str 14, Dex 16, Con 12, Int 8, Sab 13, Cha 10 Ataque Base +5; Grupo +13

Ataque Base +6/+1; Grupo +8 Talentos Esquiva, Wingover

Talentos EnduranceB, Manyshot, Tiro com Arco Montado, Montado Habilidades Ouvir +4, Observar +10

Combate, Tiro Rápido, Marinha da Companhia Sable, Trac kB, QE evasão, link, compartilhar feitiços

Foco em Arma (arco curto) Habilidades especiais

Habilidades Escalar +11, Lidar com Animais +9, Profissão (marinheiro) +10, Habilidades Hipogrifos ganham +4 de bônus racial em testes de Observar.

Cavalgar +14, Observar +10, Nadar +11 Truques Um hipogrifo conhece os truques de atacar, vir, defender, descer,

Idioma Comum guardar, seguir em frente, buscar e ficar.

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Guia para Korvosa

Encontros Aleatórios Esgotos1


Os gráficos a seguir dão uma ideia aproximada de que tipo de encontros d% Encontro EL médio
-
aleatórios um grupo pode encontrar em várias partes de Korvosa e seus 01–03 Cadáver 04–
-
arredores. 10 Destroços interessantes2
11–25 1d4 homens- Varia

Ruas da cidade1 rato 26–35 1d3 fungos 2

d% Encontro EL médio violetas 36–50 2d6 3


- 6
01–02 Pessoa importante (nobre ou real) goblins 51–55 1d3 fogos-
03–05 Pessoa importante (árbitro ou magistrado) — fátuos 56–70 1d3 6
-
06–10 Camponeses bloqueando otyughs 71–78 2d4 Guardas 7
-
caminho 11–20 Vendedor Korvosanos 79–80 1d3 fuzileiros navais de 7

insistente 21–30 Batedor de carteira (rog 1; Prestidigitação +7) 1 elite da Companhia 8

31–40 A briga de bar se espalha para a rua (2d6 plebeu 1) 4 Sable 81–00 2d4 bandidos 1 Esgotos sob Old Korvosa, West
41–50 1d3 bandidos 4 Dock e East Shore; 30% de chance de encontro 3/dia.
51–60 1d3 Cavaleiros Infernais (ftr 6 2 Flipbook atrevido, xícara de chá de porcelana (intacta), boneca
4) 61–80 2d4 Guardas Korvosanos 7 infantil, sapato com bugiganga dourada ou algo parecido.
81–00 1d3 Fuzileiros Navais de elite da Companhia 7

Sable 1 Todas as áreas, exceto favelas (ver gráfico de favelas ), Telhas1


Acadamae, Castelo Korvosa, bairro Citadel Crest e Distrito Cinza; d% Encontro EL médio
-
10% de chance de encontro 1/dia. 01–05 Cadáver 06–
15 1d4+1 pseudodragões 16–25 - ou 3
Favelas1 1d4 stirges 26–35 1 1

d% Encontro EL médio gargantilha 36–55 2


- 2
01–09 Mendigo Construção fraca5 56–60
-
10–25 Camponeses bloqueando Moscas musaranhos4 3

caminho 26–30 Roubo em andamento (1d4 bandidos) - ou 5 61–70 1d3 diabinhos 4


31–40 Batedor de carteira (rog 1; Prestidigitação +7) 1 71–80 2d4 centopéias rabo de 4
41–50 1d3 agitações 1 cavalo2 81–90 2d4 aranhas de 5

51–60 1 enxame de 2 cascalho3 81 –00 8

ratos 61–70 2d4 aranhas de cascalho) 3 2d4 bandidos 1 Todos os locais de Shingles; 30% de chance de encontro 3/dia.
(Pequenas aranhas monstruosas 2 Pequenas centopéias monstruosas.
71–90 1d4 bandidos 5 3 aranhas monstruosas médias.
91–99 2d4 Guardas Korvosanos 7 4 Enxame de gafanhotos.

00 1d4 Cavaleiros Infernais (ftr 4) 7 5 Trate como uma armadilha com espinhos de 6 metros (CD 20 para Reflexos

1 Bridgefront, Garrison Hill, Old Dock, West Dock; 30% de evita; 2d6 de dano de queda e +10 corpo a corpo [2d4+2]; Procurar CD 18;

chance de encontro 3/dia. Desabilitar Dispositivo CD 15).

LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a


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Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos Guia para Korvosa. Direitos autorais 2008, Paizo Publishing, LLC; Autor: Mike McArtor.
transmitidos por esta Licença.

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linha do tempo continuada da capa interna

4473: Lord Volshyenek Ornelos funda a Acadamae.

4485: A guarnição naval conhecida como Palin's Cove torna-se assentamento oficial.

4488: Shoanti expulso de Citadel Hill. Lady Jessa Leroung funda a Universidade de Korvosa.

4489: Lorde Magistrado Remsev Ornelos transfere a sede do poder de Korvosa para o continente. As docas do continente foram queimadas em protesto.

4491–4503: Influxo de imigrantes chelenses. Lutas internas entre casas nobres novas e estabelecidas.

4502–4503: Guerra dos Primos. Primeira aparição do Blackjack.

4504: “Forte” foi retirado do nome da cidade.

4505: A Grande Tempestade de 2005 destrói três edifícios, afunda uma dúzia de navios e barcos e derruba cinco docas.

Korvosa comemora seu centenário.


4507:
4511: A exploração de áreas além da costa começa para valer.

4514: Lady-Magistrada Dess Leroung importa otyughs de Cheliax. Instalação do primeiro plug otyugh em Old Korvosa.

4516: Schwed Harse segue o rio Sarwin até sua nascente e dá-lhe o nome de sua filha.

4532: Comerciantes Korvosanos estabelecem relações comerciais com os anões de Janderhoff. Começam as remessas de mármore preto.

4536: Sarwin Harse funda a vila de Harse.

4537: Primeira agitação em Old Korvosa. Três otyughs e nove humanos mortos.

4541: Grande tempestade de vento derruba árvores nos edifícios da cidade. Aprovada portaria para remoção de todas as árvores da cidade.

4563: Jayden Baslwief funda a vila de Baslwief. A última tortura pública de Korvosa (de um estuprador em série cujo nome foi posteriormente eliminado dos registros). As

execuções públicas continuam.

4569: Jorsh Melfesh funda a vila de Melfesh. O dragão vermelho Glarataxus aterroriza Baslwief por vários meses antes de desaparecer repentinamente.

4571: Glarataxus retorna para atormentar Palin's Cove por quase meio ano antes de partir.

4574: Jhenni Biston limpa túneis e funda a vila de Biston. Trogloditas nativos dos túneis aparecem em Melfesh há vários meses

mais tarde e causam estragos até que um bando de aventureiros os erradica.

4592: O rio Jeggare inunda e causa danos entre edifícios em terras baixas. Não há relatos de ferimentos ou mortes.

4606: Aroden morre. O governo de Lord Arbust começa.

4607: As celebrações do bicentenário em Korvosa foram canceladas. Vários demônios poderosos aparecem na cidade e matam Lord Volshyenek Ornelos.

4608: Milhares partem de Korvosa para Magnimar.

4611: Um grande terremoto causa danos generalizados, centenas de feridos e dezenas de mortes em Janderhoff. Engenheiros e clérigos de Korvosa e suas propriedades

migram para a fortaleza dos anões para prestar ajuda.

4617: Aldeia de Sirathu reivindicada por Korvosa.

4620: O maior tumulto de todos os tempos. Mais de uma dúzia de otyughs escapam dos Vaults da Velha Korvosa e matam 23 residentes antes que a Guarda Korvosan possa matá-los.

4624: Arbust Arabasti morre. O governo de Lord Eodred começa.

4644: Lorde Eodred coroou Rei Eodred de Korvosa. Blood Summer, quando a população de garras de recife explode e oito moradores da cidade são vítimas das pragas.

4657: Morte do Rei Eodred. O reinado do Rei Cardraith começa.

4658: A vila de Biston tenta se libertar do domínio korvosano. Separatistas mortos. Lei marcial estabelecida.

4661: Morte do Rei Cardraith. O reinado do Rei Chadris começa. O retorno do dragão vermelho Glarataxus a Palin's Cove e Baslwief. Rei Chadris contrata aventureiros para

acabar com a ameaça. Todos os grupos falham em sua tarefa.

4663: O cerco imprudente de Kaer Maga resulta em 117 mortes da Guarda Korvosan. Rei Chadris culpou.

4667: Morte do Rei Chadris. O reinado da Rainha Domina começa. Queen reverte a lei anti-árvores e ordena o plantio de árvores de rápido crescimento.

Cidadãos insatisfeitos encontraram a comuna de Abken.


4668:
4674: Glarataxus faz sua aparição mais recente, atacando Palin's Cove, Veldraine e Korvosa durante um período de três semanas antes de desaparecer novamente na

Baía do Conquistador.

4680: Terremoto moderado racha paredes e edifícios, mas causa apenas alguns feridos e nenhuma morte.

4686: Morte da Rainha Domina. O reinado do Rei Eodred II começa.

4690: A lei marcial em Biston foi suspensa. Key-Lock Killer, o mais novo serial killer da cidade, mata as três primeiras vítimas.

4697: O ano mais produtivo do Key-Lock Killer: nove vítimas atribuídas a ele.

4707: Korvosa comemora 300 anos.

4708: Ano atual.


Machine Translated by Google

O
Porta de entrada para

Varisia Fundada
com acomo uma da
pacificação fortaleza
terra, o carregada

cidade de Korvosa resistiu

inúmeras dificuldades em seus 300 anos de existência.

Apesar (ou por causa) disso, a cidade continua a prosperar.

Este descarte

colônia do infernal Cheliax é famosa por sua imponente


Castelo Korvosa, a sua famosa Acadamae, a sua extensa

Vaults e os frequentes confrontos em grandes altitudes entre diabinhos

e pseudodragões. A aventura aguarda corajosos residentes e visitantes

dentro, abaixo e até acima da cidade.

Dos esgotos infestados de otyugh da Velha Korvosa aos caminhos

improvisados em constante mudança das Shingles, Korvosa oferece

aos PJs inquietos todos os tipos de oportunidades para travessuras

e glória.

O Guia Pathfinder Chronicles para Korvosa inclui uma visão

aprofundada das pessoas, lugares e história de Korvosa, a maior

cidade de Varisia. Exceto por um pequeno capítulo sobre os

muitos segredos de Korvosa, todo o livro


livro está repleto de informações seguras para

jogadores em qualquer campanha baseada em

Korvosa, incluindo Pathfinder's Curse of the


Caminho de Aventura do Trono Carmesim. Melhorar

ainda assim, apenas o apêndice de 3 páginas contém

qualquer texto de regras do jogo, tornando o Guia para Korvosa

utilizável com qualquer edição de qualquer jogo!

Impresso na China. PZO1106

paizo.com/pathfinder

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