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A Tempestade dos

Leviatãs
Ameaça Sobre Hintorp, A Cidadela dos Anões

TÓPICOS SOBRE A HISTÓRIA

 Vax antigamente era um aglomerado e não ilhas como conhecemos hoje;


 O ambiente mudou. Mas como?
 A resposta está nos Derivadores da Tempestade: Grupo de fanáticos religiosos, que
cultuava o panteão com forças elementais, criaram área permanente de tempestade e
mudaram seus corpos para suportar este ambiente passando a ser chamados de azuis;

 Panteão Elemental:
Kaudoss (água)
Vulsuu (ar)
Flamarin (fogo)
Grotanjia (terra)

 Os Derivadores da Tempestade desejavam expandir a área de tempestade e transformar


todos em azuis, apoiados pelo poder dos elementais (Leviatãs Elementais);
 Os povos periféricos ao Círculo dos Trovões entraram em conflito;
 Os Cavaleiros do Amanhecer (Comitiva de Paladinos) buscaram ajuda de Aluskarin
(Leviatã da Luz) que uniu-se a Droough (Leviatã das Sombras);
 Os dois Leviatãs dotaram a comitiva de poderes, passando a ser chamados de Guerreiros
das Constelações, que acuaram os azuis em uma guerra conhecida como a Guerra dos
Leviatãs;
 Os dois Leviatãs tinham proposto uma condição/sacrifício: O dia e a noite deveriam ser
suportadas de forma intensa.
 Após a vitória, o sacrifício foi reclamado e Vax mudou (Cataclismo).
TÓPICOS SOBRE A ATUALIDADE:

 Vax é um continente dividido por várias ilhas, situada no polo norte de Yrtov;
 O Cataclismo fez com que a região tivesse 6 meses de luz ininterrupta intercalando com 6
meses de trevas absolutas;
 Monstros, liderados por Tasturko, perderam o medo da luz;
 Tasturko teve conhecimento dos avanços tecnológicos prometidos pelo Rei Karnov para
expulsar as criaturas e começou a maquinar seu plano de dominação, onde pequenos
incidentes começaram a acontecer sob a luz:

↘ a pirataria no Mar Redondo estava intensa;


↘ valiosas cargas não chegavam ao seu destino;
↘ mensageiros do rei eram encontrados mortos;
↘ e boatos de pessoas que viram orcs em plena luz do dia.

 Tudo, inclusive o passado de Vax, está sob os planos de Taumarek, o Deus da Guerra, que
encarnou em seu Leviatã, Tasturko, e que criou grandes orcs comandantes denominados
de Avonleis;

 Os planos de Tasturko:
❶ Fortalecer-se encoberto pelas trevas;
❷ Roubar a tecnologia Karnoviana;
❸ Aliar-se aos piratas de Ungro;
❹ Conquistar pontos de fácil penetração sob a luz;
❺ Deter o controle dos Salões Anões de Hintorp;
❻ Montar bases camufladas no Mar Rachado;
❼ Conquistar o sul de Oll, escravizando os halflings;
❽ Fazer pactos comerciais com piratas de Mtstron;
❾ Manter em suas mãos a vila caótica de Panicidian;
❿ Conquistar Orsóvia;
⓫ Conquistar Loys;
⓬ Conquistar o Círculo dos Trovões;
⓭ Conquistar Karnóvia.

 Plandessin, o Deus da Paz, encarnado em seu Leviatã, o Rei Karnov, espera pelos heróis
para acabar com os planos de Taumarek...
Frente de
Aventura
PERIGO: Sellet, o Avonlei.

Impulso: Reger o exército de Tasturko.

Descrição e Elenco: Rog Barberanc, capitão-mor de uma das casas comerciais da cidade de
Kolost, na ilha de Orsóvia, demanda uma investigação para averiguar a demora na entrega de
carregamentos de armas vindos de Hintorp, a cidadela anã nas montanhas ao norte. Os
aventureiros contratados partem em uma jornada até Hintorp e durante o caminho passam
pelos postos de guarda e recebem, de um anão foragido da cidadela, o pingente elemental da
terra para ajudá-los.

Presságios Terríveis
 Obter controle dos Salões Anões de Hintorp;
 Minar o comércio de Kolost;
 Se mostrar quando o período de escuridão ininterrupta chegar;
 Avançar e destruir Kolost.

Desastre Iminente: Conquistar Orsóvia.


Roteiro
1) Começando a Aventura

No extremo norte de Yrtov existe uma região chamada Vax. Um continente dividido por várias
ilhas, situada em meio a geleiras intransponíveis e segredos escondidos do resto do mundo. O
clima inclemente e as insolações extensas castigam e endurecem os espíritos das raças livres
que lá habitam. A região era um lugar ameno, mas o cataclismo havia anunciado a
transformação do ambiente, cobrindo o céu de trevas por seis meses e despertando as
criaturas enclausuradas nos subterrâneos. Boatos e rumores começaram a surgir de que os
seis meses de luz já não eram mais suficientes para manter o equilíbrio e que um novo império
de tirania e escravidão estava prestes a nascer...

Sete são as terras do continente gelado, que tem uma forma circular com diâmetro de 2.000
km de abrangência: Karnóvia, Orsóvia, Loys, Oll, Ungro, o Círculo dos Trovões e Lurgnarov.

Vocês aventureiros, estão na ilha de Orsóvia, mais especificamente na cidade de Kolost, uma
metrópole com aproximadamente 44.870 habitantes, na sua maioria humanos. Nesta cidade, a
mais importante de Vax, existem quatro casas comerciais que, juntas, governam a cidade e
cada uma dedica-se a comercialização de itens específicos:

 Casa Comercial Barberanc: Comercializa ouro, armas, gemas,


embarcações, tecnologia Kanoviana e é o representante para os assuntos
militares;
 Casa Comercial Nogonel: Comercializa seda, cerâmica, objetos de arte,
especiarias e jóias e é o representante para os assuntos comerciais;
 Casa Comercial Kultucor: Comercializa alimentos perecíveis e não-
perecíveis, sal e tabaco, além de ser o representante para assuntos
agrícolas;
 Casa Coemrcial Orde: Comercializa animais variados e todos os substratos
(couro, chifres etc.), sendo o representante de assuntos pecuários.

Além das quatro casas comerciais existe um Teatro Arena (área 6); um Parque Comercial (área
7), onde há tendas, barracas e lojas oferecendo qualquer tipo de artigo; os Casarões de
Hintorp (área 8), onde residem alguns anões e serve como centro de conferências entre as
raças anã e seus amigos humanos. É comum encontrar acampamentos de garimpeiros às
margens das ramificações do rio Tame (áreas 9).

Rog Barberanc, o capitão-mor de uma das casas comerciais da cidade de Kolost, demanda uma
investigação para averiguar uma demora na entrega de carregamentos de armas vindos de
Hintorp, a cidadela anã nas montanhas geladas ao norte. Ele está disposto a pagar 500 moedas
pelo trabalho, sendo adiantado 300 moedas e o restante com a conclusão do serviço.
 Quem são os peregrinos e nativos de Vax? A sua origem lhe concederá movimentos
especiais:

PEREGRINO EM VAX
Você veio do mundo conhecido e passou por intempéries para chegar até aqui.
Quando encerrar a sessão você poderá marcar XP se descrever ao MJ um ou mais
percalços realmente memoráveis encontrados durante a viagem.

NATIVO DE VAX
Você nasceu e/ou foi criado na região de Vax e por isso as perturbações do ambiente,
como o frio incessante, os seis meses de luz ininterrupta e os seis meses de trevas
absolutas, não o aflige. Diga ao MJ como você faz para resolver estes problemas e não
será prejudicado e/ou não gastará seus recursos.

 Agora peregrino em Vax, você partiu e deixou algo importante para trás? O quê?

 O que levou você, peregrino, a esta região? Você está em busca de algo? Como e
porque Rog Barberanc o escolheu?

 Como você peregrino, fará para resolver os problemas do frio intenso?


a) Casacão de Pele de Buryah
vestida, desengonçado, proteção frio, 1 moeda, peso 1;
b) Gibão de Dragão Branco
armadura +3, vestida, proteção frio, 670 moedas, peso 1;
c) Acolchoamento de Armadura
requer armadura, proteção frio, 35% a mais do preço, peso 1.

 Nativo de Vax, como e porque Rog Barberanc o escolheu?

 Quais de vocês, nativos, são elfos, halflings ou anões? Vocês possivelmente vieram de
regiões especiais em Vax:
Elfos: Residem na ilha de Loys. Povo recluso que não permite entrada de estranhos em
seus domínios. Os personagens possivelmente são desertores vivendo em outras
regiões de Vax. Devem escolher a linhagem entre Tefarin, Hullë, Nartherel, Jassaviv e
Diúw.
Halflings – Vila de Talasseu na ilha de Oll ou outras regiões de Vax.
Anões – Cidadela de Hintorp nas montanhas geladas, mas os personagens
possivelmente vivem em outras comunidades de Vax.

 Como vocês farão para chegar em Hintorp? Afinal de contas são 80km que seriam
cobertos em 16 dias, ou 5km/dia, caminhando na neve.
a) Aluguel do Deslizador (4 dias – 20km/dia)
32 moedas, carga 40
b) Aluguel de um Buryah (8 dias – 10km/dia)
13 moedas, carga 20
2) A Viagem por Água Curta

São 80km até Hintorp. A cada 10km um posto de guarda (6 postos).


Possíveis Encontros: 4 Krizors montados em auruns
2 Gigantes do Gelo
Izimal, o antigo dragão branco
Tropa de Orcs – 1 sargento e 10 soldados

 Posto 1
Guardas recebem os PJs.

 Posto 2
Abandonado;
Vestígios de sangue nas paredes de madeira;
Corpos foram arrastados para borda do rio.

 Posto 3
Destruído (amontoado de madeira carbonizada e corpos queimados);
As mortes não foram por queimaduras – perfurações no peito e crânio (arma exótica).

 Posto 4
Corpos jogados no chão (jogados pelas janelas);
Os mesmos ferimentos causaram as mortes - perfurações no peito e crânio

 Posto 5
Dominado por 5 orcs: 1 tenente, 1 sargento e 3 soldados;
Há um canhão na cabine e um pequeno tonel com pólvora;
Um dos “azuis” aparece da nuvem.

 Posto 6
Dominado por 10 orcs: 1 tenente, 2 sargentos e sete soldados;
Refém: Henkajiv (anão geólogo de Hintorp) – passa para os PJs o pingente da terra;
Comandos do pingente da terra: TULS – Conversar com pedras, paredes, solo etc;
VOK – absorver barulhos;
BADUL – 3x ao dia pode moldar a rocha.
3) A Cidadela Anã

Sonhos do Futuro, Histórias do Passado


Os PJs passam a ter sonhos incomuns e misteriosamente iguais a dos companheiros;

A. Os Portões de Entrada
Vigiado por 10 orcs: 8 soldados e 2 sargentos (tem as chaves do portão).

B. Ponte de Pedra
A torre leste está destruída;
Escondidos dentro da torre intacta estão 3 bugbears assassinos.

C. Posto Avançado de Kolost


Muitos goblins constroem uma máquina de guerra.

D. Portões dos Salões Sociais


Guardadas por 4 sargentos orcs.

E. Portões dos Salões Militares


2 soldados orcs guardam o portão.
2 estátuas com um pedestal sob os pés de cada (anão antigo/leitura só por meios
mágicos): “Somos os patronos desta nação anã, servimos para proteger essa raça
anciã. Sob o comando certo, tomaremos vida e obedeceremos à ordem pedida. Para
nos acordar, é preciso dizer a qual classe de defesa o rei e os lordes devem pertencer”.
As duas estátuas poderão ser comandadas caso alguém fale “Anão Protetor”.
Adivinhar a classe também está escrita nas paredes dos Salões Sociais.

4) Os Salões Militares
 SALA 1
Hall de entrada (enorme) com 1 tenente orc e 3 robgóblins.
 CORREDOR A
Corredor com 4 portas na lateral esquerda, 4 portas na lateral direita e 1 porta no
final, além de um orc morto no chão (zumbi alarmante).
 SALA 2
Sala de aula (vazia).
 SALA 3
6 Gnolls brincam com os bonecos de treinamento (estocadas de machados).
 SALA 4
Sala de treinamento de tiro. Está vazia.
 SALA 5
Sala de aula. Contém item mágico Elmo do Entendimento (Peso 0)
Concede ao seu usuário a habilidade de compreender as palavras pronunciadas por
qualquer criatura e ler textos de qualquer linguagem e escrita mágica.
 SALA 6
4 Bugbears (2 machos e 2 fêmeas).
 SALA 7
Porta de entrada toda de metal com inúmeras trancas e fechaduras. Vazia.
 CORREDOR B

Monstros
Soldado Orc Horda, Inteligente, Organizado
Machado Grande (d6) 3 PV, Armadura 2
corpo-a-corpo

Eles já receberam treinamento militar e conquistaram a patente, são a massa de manobra


das infantarias e tropas de assalto. A sua posição hierárquica é distinguível pelo elmo que
todos usam, um capacete de metal com uma seta apontada para o alto, alocada na parte
superior. São treinados para observar inimigos que vêm de longe. Caso percebam a
aproximação, irão atacar usando bestas pesadas, quando tiverem a chance de atacar corpo-
a-corpo, irão se desfazer das bestas e empunhar seus machados grandes.

Instinto: lutar
 Alertar com seu tiro de besta;
 Avançar sem se preocupar.

Sargento Orc Horda, Inteligente, Organizado


Lança, Pistola (d6 +2) 6 PV, Armadura 2
alcance, próximo, 1 penetrante

Eles possuem voz de comando sobre todos os soldados, já participaram de batalhas e


treinamentos duros e almejam conquistar mais patentes na hierarquia militar. Os sargentos
usam elmos com dois chifres para mostrar sua posição. Diferentemente dos soldados, eles
atacam com suas pistolas e empunham suas lanças quando alguém se aproxima.

Instinto: Mostrar como se faz.


 Derrubar uma ameaça potencial;
 Deleitar-se com a vitória eminente;
 Erguer seu troféu.

Tenente Orc Horda, Inteligente, Organizado


Espada de Ferro, Rifle (m[2d10]) 8 PV, Armadura 2
corpo-a-corpo, alcance, próximo, 1 penetrante

Eles possuem a patente mais alta. São guerreiros muito experientes que estão a bastante
tempo no exército aprendendo as táticas e recebendo treinamento, já participaram de
muitas batalhas e são altamente respeitados. Usam elmos com dois chifres e com uma
ponta, deixando bem claro que tem autoridade sobre soldados e sargentos. Geralmente
atacam com longos rifles e por serem mestres em dar tiros, também usam canhões

Instinto: Liderar
 Direcionar seus vassalos;
 Estudar o oponente;
 Derrubar vários com sua carga avassaladora.

Krisors Grupo, Inteligente, Planar


Lâmina de Gelo, Mordida Aurun (d8) 8 PV, Armadura 3
Corpo-a-corpo

Existem criaturas de semblante similar a anões e todo formado de gelo, que moram no
plano elemental do gelo. Eles são os Krizors, que hoje habitam não só o plano gelado, mas
também alguns pontos do plano material que possuem características glaciais. Suas
montarias, denominadas Auruns, lembram lobos de quase 2m de altura e 3m de
comprimento com o pêlo de um amarelo dourado e olhos que brilham como gemas de ouro.
No rosto, marcas assemelham-se a um desenho em forma de sol. Com um brilho ofuscante
vindo de seus olhos, os Auruns deixam os inimigos pasmos por algum tempo.

Qualidades Especiais: Todo feito de gelo, montaria Aurun.

Instinto: Cada coisa no seu devido lugar.


 Dialogar antes da batalha;
 Ofuscar através dos olhos de sua montaria;
 Causar frio.

Izimal, o antigo dragão branco Solitário, Enorme, Terrível, Cauteloso, Mesquinho


Garras, Mordidas, Cauda (m[2d12]+3) 16 PV, Armadura 4
corpo-a-corpo, alcance, poderoso, grotesco, 3 penetrante

Em regiões desoladas e frias ou nos topos das montanhas altas caçam os dragões brancos.
Eles têm o sangue tão frio que uma temperatura moderada poderia deixá-los em letargia.
Eles não são dragões muito inteligentes e tendem a agir instintivamente e sem previsão.
Entretanto, brilhantes o suficiente para favorecerem uma emboscada para o ataque frontal,
particularmente combatendo gigantes de gelo da montanha. Fogo pode ser usado como isca
contra eles, dragões brancos abominam isso e atacam o primeiro que estiver empunhando
algo assim.

Qualidades Especiais: Sangue Elemental, Asas.

Instinto: Caçar
 Manipular o frio e o gelo;
 Preparar uma emboscada;
 Engolir uma presa congelada;
 Soprar uma névoa congelante.

Gigante do Gelo Grupo, Enorme, Inteligente, Organizado


Rochas Arremessadas, Enorme Machado de Batalha (d8+3) 10 PV, Armadura 1
Alcance, distante, próximo, poderoso

Este gigante parece um humano, com 4,5m de altura, robusto e musculoso, com a pele
branca como a neve e cabelos e olhos azuis-claros. São temidos como invasores brutais e
destrutivos. Usam peles e couraças, adornadas com quaisquer joias que tiverem. Carregam
bolsas com rochas para arremesso.

Instinto: Arruinar tudo


 Arremessar algo;
 Emboscar enterrando-se na neve;
 Fazer algo idiota.

Bugbear Assassino Grupo, Inteligente, Organizado


Adaga Adamantina (d8) 10 PV, Armadura 2
Corpo-a-corpo, alcance, próximo, 1 penetrante

Este humanoide selvagem e musculoso tem 2,1m de altura. A maior parte de seu corpo é
recoberta por pêlos ásperos. Suas boca é repleta de presas compridas e afiadas, e seu nariz
se parece com o focinho de um urso. Eles são infiltradores sorrateiros e servem como
guarda, sendo dificilmente notados.

Instinto: Eliminar ameaças mais fracas


 Infiltrar sorrateiramente;
 Esperar para atacar;
 Usar óleo escorregadio para evitar ser capturado.
Goblin Construtor Horda, Pequeno, Inteligente, Organizado
Frasco de Fogo Grego (d6) 3 PV, Armadura 1
Corpo-a-corpo, alcance

Este pequeno humanoide tem um rosto achatado, um nariz largo, orelhas pontiagudas, a
boca grande e pequenos dentes afiados. Ele anda ereto, mas seus braços quase alcançam
seus joelhos.

Instinto: Construir
 Arremessar algo;
 Procurar mais coisas para arremessar;

Robgoblin Mercenário Grupo, Inteligente, Organizado


Foice Longa (d8+2) 8 PV, Armadura 2
Corpo-a-corpo, alcance

Eles são primos maiores dos goblins. Esse humanoide robusto atinge 2m de altura, tem a
pele coberta de pêlos, olhos ferozes e nariz e queixo achatados. Ao contrário de seus primos
menores, eles estão familiarizados com estratégias e táticas de combate, sendo capazes de
seguir um plano de batalha sofisticado.

Instinto: Supremacia entre os humanóides


 Entrar em fúria;
 Fazer algo suicida;
 Jogar sujo;
 Continuar lutando apesar da morte iminente.

Zumbi Alarmante Solitário


Mordida (d6) 4 PV, Armadura 1
Corpo-a-corpo

São orcs mortos com uma marca amarela pintada em suas costas, para os distinguir como
morto-vivo.

Instinto: Alertar
 Ficar quieto até que tudo passe;
 Agarrar e não deixar escapar;

Gnoll Patrulheiro Grupo, Organizado, Inteligente


Azagaia dos Relâmpagos (d8) 6 PV, Armadura 1
Corpo-a-corpo, alcance

Este humanoide é um pouco mais alto que o ser humano. Sua pele é acinzentada e coberta
de pêlos, e sua cabeça lembra uma hiena, com uma juba vermelho-acinzentada. Os gnolls
patrulheiros formam equipes de batedores para reconhecimento; quando completam a
ronda, voltam e informam os orcs que montarão uma estratégia. Sempre que podem,
iniciam o combate com a azagaia dos relâmpagos.

Qualidades Especiais: Rastrear pelo faro.

Instinto: Aproveitar-se de fraquezas.


 Rastrear suas presas furtivamente;
 Atacar em um momento de fraqueza;
 Usar duas armas para desferir mais golpes.

Hamatula, o diabo farpado Solitário, Planar


Garras, Cauda Farpada (d10) 10 PV, Armadura 2
Corpo-a-corpo, ignora armadura

Esta criatura parece um humanoide alto coberto com farpas afiadas, até a ponta de sua
cauda comprida e musculosa. Seus olhos correm para todos os lados, fazendo com que ela
pareça agitada ou nervosa.

Qualidades Especiais: Corpo coberto por farpas afiadas.

Instinto: Guardar algo.


 Empalar;
 Causar dano ao receber golpes (farpas).

Gorthok Solitário, Inteligente, Organizado, Cambion


Machado Grande, Rifle (d10) 14 PV, Armadura 3
Corpo-a-corpo, alcance, próximo

Gorthok é um tenente orc especial, que possui sangue de diabos em suas veias. Esses
tenentes servem a Tasturko e são uma elite especial muito poderosa, entretanto não
causam uma boa impressão para os próprios orcs e preferem agir solitariamente.

Instinto: Esperar ordens de Tasturko.


 Pegar vítima de surpresa;
 Apunhalar incessantemente;
 Profanar – preencher uma área com energia negativa;
 Praga – infectar o alvo com uma doença;
 Criar escuridão.

Velgof Solitário, Inteligente, Organizado, Cambion, Furtivo, Terrível


Espada Larga (d10+2) 12 PV, Armadura 3
Corpo-a-corpo, alcance, poderoso, ignora armadura

Velgof é um meio-orc meio-abissal. Ele tem traços de orc, mas sua cara é cheia de chifres,
asas membranosas negras, corpo coberto por escamas rígidas e dentes e unhas afiados e
negros. Está portando um peitoral de aço e uma espada larga bem adornada. Velgos se
beneficia dos poderes concedidos por Taumarek para os domínios da força e da guerra.

Qualidades Especiais: Clérigo de Taumarek

Instinto: Impor os desejos de seu Deus.


 Fazer uma entrada triunfal;
 Imobilizar com sua magia;
 Infligir dano com coluna de chamas;
 Enfraquecer alguém com Rogar Maldição e Envenenamento;
 Voar para se posicionar melhor.

Golem de Carne Horda


Miscelânea de Garras e Dentes (d6+2) 3 PV, Armadura 0
Corpo-a-corpo, alcance, poderoso, ignora armadura

Esse autômato parece ter sido construído de um horrendo amontoado de partes humanas
apodrecidas, costuradas e reunidas em uma forma maior que um homem comum. Cheira a
terra escavada e carniça.

Qualidades Especiais: Muitas partes de um corpo.

Instinto: Viver.
 Seguir ordens;
 Destacar uma parte do corpo.

Lorde das Profundezas Solitário, Planar, Terrível, Grande


Mordida Corrosiva (d10 +2) 12 PV, Armadura 3
Corpo-a-corpo, alcance, poderoso, ignora armadura

Envolto em chamas e com altura de dois humanos, este monstro imponente estende suas
asas de morcego e estala sua calda como um chicote. Grandes escamas revestem o seu
corpo como uma armadura. Ele sorri, revelando presas enormes que gotejam um veneno
corrosivo.

Qualidades Especiais: Imune e fogo e venenos.

Instinto: Aterrorizar os mortais e os diabos.


 Ficar invisível para morder alguém;
 Invocar chuva de meteoros;
 Invocar Baatezu (lêmures, diabos dos ossos etc.)

Orc Meio Abissal Horda, Cambion


Mordida (d6) 8 PV, Armadura 0
Corpo-a-corpo

Estas crias diabólicas simplesmente atacarão para se defenderem. Todos ainda estrão
atordoados com as novas condições de vida, por isso não raciocinarão com muita clareza,
apelando para a violência a fim de resolver eventuais problemas.

Instinto: Se defender.
 Atacar descontroladamente.

Elemental do Fogo Ancião Solitário, Mágico, Planar, Inteligente, Amorfo


Golpe Ardente (d10) 12 PV, Armadura 5
Corpo-a-corpo, alcance, poderoso, ignora armadura, 1 penetrante

Uma coluna de chamas ambulante desliza sobre o solo, parecendo emanar de um foco
central humanóide. Como um inferno vivo, a dança de calor e chamas da criatura de fogo
começa a se aproximar.

Qualidades Especiais: Feito de fogo.

Instinto: Proteger as bigornas de Hintorp.


 Incendiar.

Lêmure Solitário, Planar, Amorfo


Garras (d6) 6 PV, Armadura 0
Corpo-a-corpo, ignora armadura

A criatura avança como uma bolha de carne derretida escorrendo pelo chão. Ela possui
cabeça e torso com forma humana, mas seu corpo é uma massa amorfa da cintura para
baixo. Seu rosto exibe uma expressão permanente de angústia.

Instinto: Servir e vingar-se.


 Se aglomerar sobre algo;
 Rasgar em pedaços.

Crio-Hidra de Lerne Solitário, Grande


Mordida (d10+3) 14 PV, Armadura 2
Corpo-a-corpo, alcance

Esta besta parece um grande réptil com uma verdadeira floresta de cabeças e pescoços
longos e delgados. São seres difíceis de eliminar com métodos convencionais.
Tesouro da Hidra:
- 1d10x100 moedas;
- 1d10x2 gemas (entre jaspes, ametistas e rubis estrelas);
- 1 varinha, 1 bastão e um gibão de peles (itens mágicos).

Qualidades Especiais: Muitas cabeças. Só pode ser morta com um ataque no coração. Imune
ao frio.

Instinto: Crescer.
 Atacar vário inimigos de uma vez;
 Regenerar uma parte de seu corpo (especialmente uma cabeça);
 Soprar jatos de gelo.

Anão Guarda de Hintorp Horda, Organizado


Machado (d6) 6 PV, Armadura 2
Corpo-a-corpo

Dominado mentalmente pelo avonlei Sellet.

Instinto: Defender Sellet.


 Fazer algo irracional;
 Aglomerar-se sobre alguém.

Caçador Invisível Solitário, Mágico, Planar, Inteligente, Amorfo


Pancada (d8) 10 PV, Armadura 3
Corpo-a-corpo, alcance

Estas são criaturas nativas do plano elemental do ar e não tem uma forma definida. Uma
magia revelará apenas uma silhueta embaçada e enevoada ou uma nuvem turva de vapor.
Seu ataque cria um vórtice de vento repentino e intenso.

Qualidades Especiais: Invisibilidade natural. Rastreamento aprimorado.

Instinto: Cumprir ordens.


 Golpear sem ser visto.

Kobold Suicida Horda, Minúsculo, Furtivo, Traiçoeiro, Organizado


Mordida (d4) 3 PV, Armadura 0
Corpo-a-corpo

Criaturinhas asquerosas, aparentadas aos dragões, esses pequenos homens-lagartos


parecidos com ratos se organizam em grandes bandos e se multiplicam como pragas. 
Instinto: Infestar.
 Morder e furar;
 Sumir na confusão;
 Ataque traiçoeiro;
 Deixar um “presentinho desagradável” quando morto.

Sellet, o Avonlei Solitário, Planar, Grande, Inteligente


Espada Larga Enorme (m[2d10]+2) 15 PV, Armadura 3
Corpo-a-corpo, alcance, 3 penetrante, poderoso

Os avonleis são criaturas geradas pelo deus da guerra Taumarek, através de seu avatar, o
general Tasturko. O toque divino de Taumarek lacrou esses seres em um formato físico
constituído: o de um orc gigantesco. Caso sua primeira forma seja destruída, a verdadeira
face amorfa de horror se evidencia. Esta segunda forma se desfaz e se recompões o tempo
todo, aparentemente extraindo cada formato de um pesadelo antigo que já atormentou a
humanidade. Ela transita caoticamente entre uma dúzia de configurações monstruosas
diferentes, antes de se estabilizar em uma coisa arredondada, com dez ou mais olhos
flutuando em órbitas viscosas e um corpo rodeado por um anel de bocas ruidosas.

Qualidades Especiais: Concebido pelo Deus da Guerra. Três feras do caos são sua segunda
forma. Precisa morrer duas vezes. Imune a venenos.

Instinto: Destruição.
 Conjurar magias dos clérigos de Taumarek;
 Usar itens mágicos poderosos;
 Morrer e mostrar sua verdadeira face amorfa de horror.

Equipamentos
Tecnologia Karnoviana:
As armas de fogo a base de pólvora apresentam custo elevado e os indivíduos não
acostumados com seu uso acrescentam os rótulos “desajeitado” e “perigoso”.

 Bacamarte próximo, 2 penetrante, recarga, 500 moedas, peso 3

 Pistola próximo, 1 penetrante, recarga, requer pólvora, 300 moedas, peso 2

 Rifle próximo, distante, 2 penetrante, recarga, requer pólvora, 400 moedas, peso 2

 Cápsula para Bacamarte munição 3, 50 moedas, peso 1

 Balas de Chumbo munição 3, 30 moedas, peso 1

 Pólvora 2 usos, 50 moedas, peso 1

Poções e Venenos

 Seiva de Prata ração, perigoso, 2 usos, 1 moeda, peso 1

Coletada no bosque oco, esta iguaria pode sustentar um homem por um dia. Ingerido por
mais de 7 dias causa a doença “Barriga de Lua”, onde o indivíduo fica com a barriga
inchada e com a luminescência dos vermes.

 Névoa do Sombrio Renascer aplicado, 3 usos, 350 moedas, peso 0

Poção que levanta discretamente um pequeno grupo de servos mortos-vivos. Uma dose é
capaz de se espalhar pelo ar em uma pequena área.

 Ruína dos Bravos aplicado, perigoso, 250 moedas, peso 0

Veneno que causa a morte de seres resistentes aos venenos convencionais.

 Unguento da Voracidade Insaciável toque, 500 moedas, peso 0

Óleo negro e malcheiroso capaz de transformar humanoides mortos recentemente, em


carniçais.

 Poção da Invisibilidade 2 usos, Peso 0


É capaz de tornar seu usuário invisível por um breve tempo, talvez algumas horas.

Transporte

 Buryah de Montar controle -1, grande, armadura +1, 200 moedas, carga 20
 Buryah de Guerra controle +1, grande, armadura +1, 400 moedas, carga 20

 Esquis de Neve 2 moedas, peso 1

Ítens Mágicos

 Pingente da Terra Peso 0

Contém enclausurado em seu interior o poder divino do leviatã da terra. Comandos: TULS
(conversar com pedras, paredes, solo etc.), VOK (absorver barulho), BADUL (3x ao dia
pode modelar rocha).

 Elmo do Entendimento Peso 0

Concede ao seu usuário a habilidade de compreender as palavras pronunciadas por


qualquer criatura e ler textos de qualquer linguagem e escrita mágica.

 Medalha de Bravura Peso 0

Concede ao usuário +1 constante para matar e pilhar.

 Bastão do Cancelamento 1 uso, peso 0

Este temido bastão é o pesadelo de todos os itens mágicos, pois seu toque exaure todas
as suas propriedades mágicas. Ao drenar um item, o bastão se torna quebradiço e não
pode ser usado novamente.

 Varinha de Arrombar 2 usos, peso 0

Seu simples toque é capaz de desarmar a fechadura mais difícil de ser arrombada.

 Gibão de Pele com Resistência Sônica armadura 1, vestida, peso 1

Esta armadura tem uma aparência cintilante. Ela é capaz de absorver todo impacto
contundente.

Máquinas de Guerra
 Máquina Dilaceradora de Taumarek desajeitado, requer seis operadores, grotesco, poderoso,
alcance, +5 de dano, 4 penetrante
Mecânica
Novos Movimentos:

 PEREGRINO EM VAX
Você veio do mundo conhecido e passou por intempéries para chegar até aqui. Quando
encerrar a sessão você poderá marcar XP se descrever ao MJ um ou mais percalços
encontrados durante a viagem.
 NATIVO DE VAX
Você nasceu e foi criado na região de Vax e por isso as perturbações do ambiente, como o
frio incessante, os seis meses de luz ininterrupta e os seis meses de trevas absolutas, não
o aflige. Diga ao MJ como você faz para resolver estes problemas e não será prejudicado
e/ou não gastará seus recursos.

 FRIO INCESSANTE
Quando enfrentar o frio congelante sem proteção, role +CON. Com um 10+ você se livra
dos efeitos do frio. Com um 7-9 o frio incomoda, receba -1 adiante. Com 6- você está
congelado até os ossos, receba -1 constante como uma debilidade, até que você se livre
dos efeitos do frio ou faça uma pausa para se aquecer.

 LUZ ININTERRUPTA
Quando preparar acampamento durante os seis meses de exposição solar intensa role
+CON. Com 10+ você conseguiu o descanso merecido dos Deuses. Com 7-9 escolha um.
Com 6- escolha dois.
- Você é levado a estafa e ganha a condição insolação com -1 constante, até que descanse
novamente sem interferência solar;
- Você ganha uma debilidade a escolha do MJ;
- Você recebe 1d10 de dano (ignora armadura) devido as queimaduras de sol refletidas na
neve.

 TREVAS ABSOLUTAS
Quando passar um bom tempo nos seis meses de trevas absolutas, role +SAB. Com 10+
sua alma é forte o bastante para aguentar a tortura mental de um mundo mergulhado na
escuridão. Com 7-9 você é afetado por uma apatia temporária e recebe -1 adiante. Com 6-
você entra em depressão e não sente mais vontade de viver. Receba -1 constante, até que
uma situação animadora lhe dê esperanças novamente ou as cores vivas refletidas pelo
sol se tronem um colírio para seus olhos.

 CONTROLAR MONTARIA
Quando sua montaria se descontrolar devido ao medo, ferimento, ou choque, role
+Controle. Com 10+ você permanece sobre ela. Com 7-9 você é desmontado, e sua
montaria se afasta, mas se mantém a uma distância que você possa montá-la novamente
quando o perigo passar. Com 6- sua montaria fica tão ferida, cansada, ou assustada que
não conseguirá carregá-lo até receber os devidos cuidados e descansar quando você
preparar acampamento.

 BUSCA PELOS SELOS NOS SALÕES SOCIAIS DE HINTORP


Uma maldição foi jogada sobre a família real de Hintorp, após os grilhões que os prendia
serem quebrados. Apenas a destruição dos selos, espalhados pelos salões, poderá pôr fim a
essa maldição. Quando se embrenhar pelos Salões Sociais de Hintorp em buscas dos selos,
pergunte quantos grupos serão formados na busca e quem será o líder de cada grupo.
Depois role +INT do líder. Com 10+ escolha duas salas e leve 2 minutos para explorá-las.
Com 7-9, escolha uma e leve o mesmo tempo. Com 6- gaste 4 minutos para verificar um
aposento a sua escolha.
- Para cada membro do grupo, além do líder, acrescente 1 minuto ao tempo de busca total;
- Combates acrescentam 2 minutos ao tempo total;
- Passar pelos corredores também acrescenta 2 minutos ao tempo total.
O tempo maior prevalece sobre os demais. Para cada 10 minutos de busca um membro da
família real morre, na seguinte sequência:
1º - Rei Dromo Biagis;
2º - Rainha Xelsa;
3º - Bodolin, o filho primogênito;
4º - Anafoncho, o irmão do meio;
5º - Karplin, o caçula.

Novos Rótulos para Equipamentos:

 Mitral: Prateado, brilhante e muito mais leve que o aço. Ignore o peso do objeto forjado
com este material e, se for usado em armaduras, conceda armadura +1.

 Adamante: Encontrado apenas em meteoritos e em raríssimos veios em áreas mágica,


este metal ultra resistente aumenta a qualidade de uma arma ou armadura. O item trona-
se inquebrável e no caso de armaduras concede armadura +2.
Novo Rótulo para Monstros:

 Cambion: Possui o sangue dos diabos em suas veias, resultado de experiências com
abissais.

Classes de
Compêndio
 ESCOLHIDO DE PLANDESSIN
Quando permanecer frente a frente a verdadeira forma do Levitã do Deus da paz, e for
escolhido por ele para desempenhar algo importante, seu espírito se encherá de
confiança e você automaticamente receberá o movimento abaixo:

ESCOLHIDO DE PLANDESSIN
Quando não houver mais esperança, tudo parecer perdido e a derrota estiver iminente,
Plandessin intervirá e você se encherá de confiança. Você deverá escolher entre um
momento de clareza, uma oportunidade ou +1 adiante, dependendo da situação.

 GUERREIRO DAS CONSTELAÇÕES


Os Guerreiros das Constelações são um grupo de elite que acredita no equilíbrio como
ambiente perfeito para se alcançar a paz. Eles são a união do bem com o mal, a união do
exército da luz em comunhão com as trevas, para barrar a expansão dos azuis, seres
criados pelos Derivadores de Tempestade e possíveis responsáveis pelo cataclismo de
Vax. Se for um Paladino de Aluskarin e passar pelas provações e testes no Bastião da
Última Esperança, você será abençoado e aceito na ordem, podendo escolher o
movimento abaixo no lugar de um movimento de sua classe.

FUSÃO
Você passou pelo ritual e canalizou as forças de Aluskarin e Droogh gerando um clone,
representando seu lado oposto, e se fundindo com ele para aumentar seu corpo de
tamanho. Os primeiros oponentes que tiverem contato visual com você se amedrontarão
e lutarão receosos. Receba +1 adiante contra eles.

Se já tiver o movimento Fusão os movimentos abaixo contam como movimentos de


classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

PARADOXO
Após o ritual de iniciação, as forças malignas de Droogh entraram em sua mente, se
chocando com as de Aluskarin. Quando estiver nas profundezas da escuridão você
poderá abdicar de seu alinhamento temporariamente, sem perder seus poderes de
paladino, e fazer algo contra seus princípios. Escolha um alinhamento secundário para o
seu lado sombrio.
- Mau: Colocar alguém em perigo propositalmente.
- Caótico: Causar medo e terror com sua postura sanguinária.
Ao final da sessão você poderá marcar mais XP por isso se agir de acordo com seu
alinhamento secundário.

DETECTANDO INTENÇÕES
Você é a fusão entre o bem e o mal. A todo momento você poderá perguntar ao MJ quais
são as intenções de alguém e ele poderá lhe responder sinceramente.

 CAVALEIRO DA ALIANÇA
Os Cavaleiros da Aliança são os guerreiros de Valaris mais admirados, respeitados e
temidos. Eles são os protetores dos reinos livres, mediadores de disputas políticas e
defensores da soberania do reino da Válor. Quando servir como escudeiro da ordem ou
ser indicado à Sagrada Ordem dos Cavaleiros da Aliança por um membro de renome e
passar pelos testes de Sabedoria, Honra e Bravura, você se tornará membro da ordem e
poderá escolher o movimento abaixo no lugar de um movimento de sua classe.

CÓDIGO DA ALIANÇA
Você segue o código de conduta dos Cavaleiros da Aliança e não ousa quebrá-los de
maneira alguma. Defina um ou mais códigos para seguir. Enquanto se mantiver fiel ao seu
código, você pode adquirir e manter bravura. Se quebrar seu código, você não pode
adquirir ou manter bravura até que procure redenção adequada através de uma missão
ou sacrifício pessoal. Sempre que desafiar o perigo em combate, receba bravura 2. Você
poderá acumular no máximo 1 de bravura para cada código de conduta. Perca toda sua
bravura quando a batalha terminar ou se você recuar. Quando fizer um ataque bem
sucedido, gaste sua bravura para gerar um dos efeitos:
- Adicionar o rótulo poderoso ou grotesco ao seu ataque;
- Adicionar +FOR ou +DES ao seu dano;
- Causar seu nível em dano a outro alvo ao seu alcance.

 PIRATA RENEGADO
Quando for um assaltante dos mares, independentemente de sua classe, e se
arrepender de seus saques, você se tornará um explorador e viverá uma vida de
aventuras em busca por tesouros nos confins do mundo, podendo escolher o movimento
abaixo no lugar de um movimento de sua classe.

CAMINHANDO SOBRE AS ÁGUAS


Sua embarcação é a extensão de seu corpo. Quando estiver no comando de uma
embarcação e precisar realizar manobras arriscadas e audaciosas para se livrar dos
perigos ou se colocar em uma posição melhor, role +DES. Com 10+ você o faz com
proeza. Com 7-9 você consegue, mas escolha um. Com 6- escolha dois:
- Sua embarcação sofre avarias. O MJ define aonde;
- Parte da tripulação é lançada para fora da embarcação;
- Parte da carga existente na embarcação precisou ser perdida.

Se já tiver o movimento Dançando Sobre as Águas os movimentos abaixo contam como


movimentos de classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

MESTRE DOS MARES


Quando estiver no comando e navegar por águas misteriosas e desconhecidas, você
sempre empreenderá uma jornada perigosa com um 10+.

UM AMOR EM CADA PORTO


Quando atracar no porto de qualquer cidade, escolha ter ou não amores perdidos
naquele lugar. Se a resposta for sim, role+CAR. Com 10+, há uma antiga paixão sua na
cidade que pode oferecer ajuda. Com 7-9, ela oferece ajuda, mas por um preço. Com 6-,
seus antigos romances tornam a vida do grupo mais complicada.

DANÇANDO SOBRE AS ÁGUAS


Quando você desafiar o perigo, enquanto luta em um navio que balança ou qualquer
superfície instável, receba +1 adiante.

 CANHONEIRO
Quando dedicar um bom tempo na compreensão da pólvora e treinamento no uso de
canhões e armas de fogo, você poderá escolher o movimento abaixo no lugar de um
movimento de sua classe.

BOOOM!
Você é proficiente em operar canhões e armas de fogo. Ignore o rótulo desajeitado
dessas armas. Além disso você sabe como estas armas funcionam e quais são seus riscos
inerentes. Ignore também o rótulo perigoso dessas armas.
Se já tiver o movimento Booom! os movimentos abaixo contam como movimentos de
classe e podem ser escolhidos quando avançar de nível:

PISTOLEIRO
O grau de compreensão que você possui sobre as armas de fogo leves como pistolas, rifles
e bacamartes, jamais será adquirido pela maioria dos canhoneiros treinados. Quando
disparar com sua arma de fogo leve, faça duas rolagens e utilize o melhor resultado.

 ESGUEIRA-BRECHA
Peritos na condução de deslizadores por entre os apertados caminhos d’água formados
pelos gigantescos blocos glaciais do Mar Rachado. A destreza em comandar os barcos
unida ao conhecimento das águas e movimentação das placas de gelo são essenciais para
trafegar em segurança pelo Mar Rachado. Quando concluir os três meses de treinamento
na academia dos esgueira-brechas, e ter viajado pelo menos uma vez no Mar Rachado,
você se tronará um exímio condutor de embarcações por águas estreitas e poderá
escolher o movimento abaixo no lugar de um movimento de sua classe.

ICEBERG! ICEBERG!
Você sabe distinguir todos os movimentos das placas de gelo e tem discernimento para
optar por uma rota segura, assim a possibilidade de envolver-se em acidentes é muito
pequena. Você sempre empreenderá uma jornada perigosa com um 10+, quando navegar
por entre placas de gelo estreitas, a bordo de um deslizador.

 ALTIPLANADOR
Com a ajuda de esquis, os altiplanadores deslizam nos topos dos icebergs e saltam dos
abismos em grande velocidade. Os ventos encanados destes corredores glaciais são
perfeitos para que suas asas-deltas planem, mantendo a direção e altitude. Quando
concluir os seis meses de treinamento na academia dos altiplanadores, e ter viajado
pelo menos uma vez no Mar Rachado, você receberá uma asa-delta adequada ao seu
peso, altura e compleição física e poderá escolher o movimento abaixo no lugar de um
movimento de sua classe.

PLANAR
Quando saltar de abismos em grande velocidade, utilizando-se de sua asa-delta, você
estará planando. Role +DES. Com 10+ domínio 3. Com 7-9 domínio 2. Com 6- domínio 1.
- Faça uma investida surpresa de cima, cause dano, porém perca altitude e todos os seus
domínios;
- Empreenda uma jornada perigosa com 10+;
- Quando for um batedor, conceda +1 a alguém para empreender uma jornada perigosa;
- Voe ao redor, por cima ou através de um obstáculo;
- Vá para algum lugar fora de alcance ou do campo de visão.

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