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Dārys
A fundação de Dārys marca o início de Kronen, porém, tem consequências diretas e
importantes para outros povos e reinos. Era uma península perfeita e muito atrativa para a
exploração e comércio, então, logo os batedores recomendaram a região. Porém, logo foi
redescoberto o porquê de a região não ser habitada por humanos desde o início: a região
era o refúgio terrestre de tritões que fugiam da guerra contra os alu'tel'quessír, conhecidos
também como elfos do mar. Humanos agressivos tentavam reprimi-los, assim como foi
feito na Ilha de Levian e nas regiões de Dazar’alor. Fracassando devido à falta de
organização, o povo do mar tomou posse da região. A intriga só veio a se resolver com a
união humana-quessír, que formou uma aliança com os tritões da região. Então, as três
raças fundaram a maior das cidades de Kronen.
Diferentemente das outras cidades de Kronen, Dārys tem uma espécie de eleição para seu
próximo governante, sendo proibido dar seguimento via sucessão hereditária. A função de
escolher o próximo rei cabe ao Conselho de Dārys, composto de ministros dos mais
variados setores. Esse sistema impede certos problemas, embora seja duramente criticado
por alguns.
Em Dārys, também existe a famosa Academia de Magia de Krāker Vanisher, que atua
em conjunto com a Academia de Magia de Sukuna, até certo ponto. Também é a
instituição responsável pela comunicação com a Ordem do Codex.
A História do País
Quanto ao país de Umbrash em si, é importante dizer que sua história entre o Período de
Cobre e o Ano Zero é majoritariamente obscura e apagada, isso porque não se tem
registros ou fontes que narrem sobre a região. As fontes históricas sobre o país antes da
Conjunção consistem nas escrituras dos sy’tel’quessírs (elfos vindos de Elver a Tegorīr), e
em algumas estruturas criadas nas montanhas do país. Diversos assentamentos e
construções nos interiores das montanhas foram achados em escavações e explorações,
uma prática aparentemente datada desde o Período de Prata (2.000/1.000 a.R.),
provavelmente por yuan-tis nativos e alguns poucos anões ou duegares migrantes da Terra
Baixa.
O que se sabe sobre a população de Umbrash é que até o fim do Período de Ouro
(1.000/0000 a.R.), a maior parte da população terrestre era composta por yuan-tis.
Acredita-se que eles sejam nativos da região desde o Período de Cobre. A partir de
aproximadamente 600 a.R., houve um movimento migratório conhecido como Mudança
da Areia Chamejante, onde houve uma forte migração de anões da montanha da Terra
Baixa para Umbrash. Esse evento ocorreu devido a um exilio dos anãos da região,
resultado da rivalidade e resistência dos mesmos contra o governo da época, conhecido
como A Tirania de Gierfrit.
Estrutura Política
...
Economia
...
Daymon
...
. Bairros: Um dos principais bairros de
Daymon chama-se Transilvânia. Lá, está
alocada a Guarda de Ferro, o centro
militar-policial da cidade. É conhecido
por ser um bairro com uma grande
quantidade de refugiados – e por isso
tem esse nome, que significa ‘do outro
lado’, representando que vieram de outro
lugar.
A Bandeira de Umbrash. O branco simboliza a
. O Clã Trueblood e Gilthur: O nome paz conquistada, o preto os antigos Armas
Trueblood nasceu com Gilthur Isaiah Negras, o verde a nobreza, sendo a cor da família
Trueblood, o Primeiro Trueblood, Clérigo real vigente desde a Guerra da Areia, e a ave no
de Noom. Dizem que ele é anterior até centro faz referência a Guarda de Ferro,
conhecidos como “O Falcão de Daymon”.
mesmo a primeira migração anã da Terra
Baixa ao Deserto de Ouro. É um dos poucos anões de destaque com relatos que
antecedem a Mudança da Areia Chamejante. Reza a lenda que certa vez Gilthur foi
contratado para resolver um problema de um poderoso nobre em Kronen, “uma maldição
de sangue de uma bruxa que ao leito de morte, após ter engajado em uma batalha mortal
com as forças militares do nobre, a lançou sobre suas terras”. Tal maldição teria assolado
o feudo do lorde, transformando os camponeses em górgonas, segundo a lenda. Porém, o
nobre apenas convocou o Primeiro dos Truebloods para o serviço após sua filha sofrer da
mesma maldição. Invocado, Gilthur logo juntou as forças locais com mais alguns
conhecidos e os liderou para completa extinção desse mal, revertendo a maldição daqueles
em que a transformação não estava em um estado avançado, e destruindo aqueles que já
não poderiam ser curados. “A única forma de derrotar uma maldição de sangue
corrompido de uma bruxa moribunda em seu leito de morte é com o sangue verdadeiro de
um bravo clérigo Anão, o Trueblood [que em anão, significa ‘verdadeiro sangue’]!”
Os Truebloods, outrora respeitados guerreiros anões, se fixaram, agora joalheiros de
Daymon, que produzem as mais refinadas joias a nobreza local. Possuem 5 lojas
espalhadas pela cidade.
Érebor
Érebor (palavra anã que significa “solitário”, ou “único”) é
uma cidade construída no interior de uma montanha de
mesmo nome, a Montanha de Érebor, ou a Montanha
Solitária. A montanha fica no meio de uma planície, ao
sudoeste de Clomon – não estando sequer no mapa da
Terra do Corvo.
É uma cidade vassala de Daymon, como toda Umbrash.
Porém, possui uma autonomia muito maior, sendo apenas
submissa em casos de guerra, quando todo o país deve se
unir. Isso se deve a fatos anteriores que datam desde a Harbek, o Instansponível Rei de
fundação de Daymon. Érebor.
O lorde de Érebor é um anão conhecido como Harbek, o Intransponível. Ele possui uma
arma mágica lendária, o Machado de Helja, arma essa forjada pelos primeiros mestres da
montanha de Érebor. Essa arma é passada de rei em rei, a cada geração.
. Érebor na Guerra da Areia: ...