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KHORVAIRE ok

O continente principal de Eberron, ao menos desde o ponto de vista dos humanos e


das raças mais comuns a eles, é Khorvaire. Em eras passadas os globinoides o
dominavam por completo. No momento que puseram o pé nele os primeiros colonos
humanos há quase 3.000 anos, as nações globinoides estavam quase destruídas. Seu
tempo havia passado, e o cenário estava livre para que os humanos e outras novas
raças construíssem sua própria era.

Em Khorvaire os humanos fundaram o que chegaria a ser conhecer-se com as Cinco


Nações. Começaram a aparecer as Marcas do dragão, e as famílias que as possuíam se
converteram com o passar do tempo em empórios mercantis. Os humanos atuaram
com outras raças que entraram em contato; comerciando e formando alianças com os
anões, gnomos e halflings e combatendo e expulsando os globinoides e demais raças
monstruosas. Com o tempo os humanos e suas raças aliadas (incluindo os elfos, que
haviam emigrado de Aerenal para buscar uma nova vida em Khorvaire) controlavam
toda a região central do continente. Colonizaram boa parte do que hoje são os confins
do Eldeen, Aundair, Breland, Thrane, Zilargo, as terras Lamentosas, Larrnath, as
planicies de Talenta, os baluartes de Mror e os principados de Lhazaar.

Chegou o momento em que o glorioso reino de Galifar surgiu da união das Cinco
nações, os asentamentos humanos originais. Durante o reinado dos soberanos de
Galifar, as terras humans se expadiram, as casas das Marcas do dragão se
estabilizaram e se criaram maravilhas como Sharn, a cidade das Torres, a Biblioteca de
Korranberg. O magnifico reino foi lendario, inclusive em seu proprio tempo, e por
boas razões.

Muitas das conquistas mais asombrosas da civilização khorvairia se firmaram durante


os quase nove séculos de existencia de Galifar. O dominio da magia e das artes
arcanas, que se desenvolveram graças aos estudos dos Doze, do Congreso arcano do
rei Galifar I, e de empenhos similares futuros, levaram a construção de grandes
cidades, monumentos maravilhosos, comodidas magicas e poderosas armas de guerra.
Imensos projetos de engenharia civil, impulsionados pela magia invadiram o caminho
dos asentamentos metropolitanos do centro de Khorvaire. A magia ajudou os cultivos
a crescerem e os rebanhos a prosperarem, de forma que a fome raramente atacou os
habitantes do reino.

Em seu tempo, Galifar, se extendia desde o Mar Baldio até o Mar de Lhazaar,
cobrindo cada milha do continente. Em termos práticos, a coroa reclamava todo o
continente para si, porém só era capaz de governar com eficacia a zona central.
Quanto mais se viajava para os confins do continente, mais selvagem, atrasada e
incivilizada se tornava a terra. Este fato era especialmente verdade nas areas que
viriam a se tornar Fronteira das Sombras, Droaam, Darguun, Q`barra e Valenar. Estas
regiões fronteiriças atraiam alguns humanos, porém era muito mais provavel
encontrar-se com raças monstruosas. Os humanos que viajavam até estas zonas
pertenciam a um punhado de grupos: descobridores, especuladores, misionarios e
colonos.

Os beneficios eram um incentivo exelente para enviar pessoas as zonas selvagens.


Havia muitos recursos para descobrir e tomar, rotas comercias a abrir, mapas a traçar
e dinheiro a ganhar. Alguns descobridores foram para conquistar gloria e sua propria
coroa, outros simplesmente para ver o que havia ali. O mais comum, no entanto, era
que os descobridores estivessem ligados a alguma expedição prospectora, enviada
para abrir as zonas agrestes a civilização. Isto levou a fundação de postos avançados e
comerciais, desde onde se podiam enviar as expedições.

Os postos comercias evoluiram em alguns lugares atpe formar asentamentos; e


sempre hpa alguem que deseje busca uma vida nova e melhor em uma terra nova e
melhor. Os colonos tiveram uma vida dura, e muitos cairam vitimas das incursões dos
monstros e outros perigos, porém alguns desses asentamentos sobreviveram. As
comunidades humanas e orcs da Fronteira das sombras são um exemplo disso.

Em ocasiões missionarios adentravam nas zonas não civilizadas para levar a mensagem
de sua fé aos nativos. Alguns, como os da Hoste soberana, iam ensinar. Outros iam
destruir, como durante o exterminio de licantropos proclamado pela Chama de prata.

Em 894 YK morreu Jarot, o último rei de Galifar. Com sua morte o reino veio abaixo. A
guerra civil estourou quando seus herdeiros se negaram a seguir a tradição e tentaram
conseguir a coroa para si. Este conflito, que chegou a ser conhecido como a Última
guerra graças aos titulos de muitos anos de publicação do Crónica de Korranberg,
durou um pouco mais de um século. Quando terminou, a configuração do continente
havia mudado por completo. Cyre, uma das Cinco nações originais, havia ficado
reduzida a uma região desolada e dizimada, conhecida agora como as terras
Lamentosas. A conferencia de paz que deu como resultado o Tratado de Tronofirme e
o fim da guerra, reconheceu a 12 nações independentes criadas do que outrora foi o
poderosa reino de Galifar. As nações reconhecidas, firmantes todas elas do tratado e
com seu lugar proprio em Khorvaire, são Aundair, os baluartes de Mror, Breland, os
confins do Eldeen, Darguun, Karrnath, as Planicies de Talenta, os Principados de
Lhazaar, Q`barra, Thrane, Valenar e Zilargo. As regiões formadas durante a Última
guerra, porém qure ainda não foram reconhecidas como nações soberanas, incluem
Droaam, a Fronteira das Sombras, as terras Lamentosas e os Ermos Demoníacos.
Ainda que as Cinco nações originais tenham se reduzido a quatro, os habitos populares
se mantém: ``Pelas Cinco Nações`` segue sendo o juramento (ou maldição) em uso.

FORJADOS DA GUERRA EM KHORVAIRE


A raça mais recente no continente é a dos forjados. Esta raça criada de construtos
vivos apareceu em sua forma atual em 956 YK. Durante as décadas finais da Última
guerra, os construtos vivos se asociaram cada vez mais com o conflito em curso. Ainda
que a principio fossem considerados uma propriedade, a medida que o tempo passou
ficou evidente que os forjados eram seres com vontade e consciencia propria, igual a
qualquer uma das grandes raças de Khorvaire. Em uma mudança asombrosa dos
acontecimentos, Breland precionou durante as conferencias de paz para que se muda-
se o estatuto legal. Com a criação do Tratado de Tronofirme, os forjados foram
reconhecidos de forma legal como seres vivos e livres. Cada nação interpreta este
estatus de forma ligeiramente diferente, porém a sorte dos forjados melhorou muito
desde o fim da guerra.

AUNDAIR ok
Capital: Céujusto.

População: 2.000.000 (51% humanos, 16% meio-elfos, 11% elfos, 11% gnomos, 5
halflings, 3% cambiantes, 2% replicantes, 1% outros).

Exportações: vinho, queijo, grãos, agricultura, livros.

Linguagens: comum, dracônico, elfico, halfling.

Uma das Cinco Nações originalmente fundada pelo humano colonos de Khorvaire,
Aundair tem uma rica tradição de cidades dedicada ao conhecimento e à educação,
enquanto as áreas fora das cidades são conhecidas por sua agricultura. Terras ricas,
florestas pastorais e excelentes vinhedos abundam. Embora as fronteiras tenham
mudado muitas vezes ao longo do séculos, o país possui o nome de Aundair desde 32
YK.

Quando Galifar ir`Wynarn uniu as cinco nações e formou seu reino, começou uma era
da paz e prosperidade sem precedentes. Foi com ele que começou a tradição de dar a
cada um de seus filhos mais velhos uma das Cinco nações para que governa-se em seu
nome. A sua filha mais velha, Aundair, ele deu o controle da região que em menos de
uma geração já havia adotado o nome dela como seu proprío ( No inicio Reio de
Aundair``, para depois ser reduzido somente para `` Aundair``)

Durante o reinado do ultimo rei de Galifar, a nação era governada por Wrogar.
Quarto filho do rei Jarot, Wrogar era um homem grande como um urso, que gostava
do estilo de vida simples da zona rural de Aundair tanto quanto se debruçar em
bibliotecas em busca de livros de historia e religão. Quando Jarot morreu, Wrogar
apoiou em primeiro momento a reinvidicação de sua irmã Mishaan ao trono ( Naquele
momento Mishaan governava Cyre), porêm isso não foi suficiente para manter unido o
grande reino. Logo, a Última guerra chegaria inclusive a distante Aundair.
Antes da última guerra, a nação de Aundair ocupava toda a parte noroeste do
continente, a partir das margens de poderoso Scions Sounds à base de Shadowcrags
que marcaram o fim do reino. hoje em dia, o reino consiste em uma faixa de terra
limitada por Eldeen Bay, ao norte, o Rio Wynarn no oeste, a Thrane ao leste, e Breland
para o sul.

O atual governante de Aundair, Rainha Aurala ir'Wynarn (NB humana mulher,


aristocrata 8), traça sua linhagem até Wrogar ir'Wynarn, o primeiro rei de um Aundair
independente e um dos herdeiros do reino Galifar. governando Aundair desde 980 YK,
Aurala estava entre os signatários do Tratado de Thronehold. Ela se casou com um
jovem nobre da Casa Vadalis chamado Sasik, que desistiu de sua posição em sua
família para se tornar parte da aristocracia real de Aundair. Apesar disso, ele mantém
laços estreitos com a sua família (incluindo o irmão Dalin, O patriarca da casa), que,
por vezes, leva a outras casas da Marca do dragão a verem favoritismo em relação a
Vadalis onde não deveria existir tal ato. Na verdade, Aurala se esforça para se certificar
A Casa Vadalis não receba nenhum tratamento especial do Coroa Aundairiana ou de
seus vassalos.

Atualmente Aundair mantém uma incomoda paz com seus vizinhos. Ainda se
resente pela perda do terço ocidental de suas terras ( e assim quase 1/5 de seus
habitantes) em favor dos hoje independentes Confins do Eldeen. Aurala busca
relutantemente alguns pontos em como com as diversas fações que vivem no oeste do
rio Wybarb e o lago Galifar. As tensões entre Aundair e Thrane se mantém devido aos
acontecimentos da Última guerram enquanto ambos os reinos lutam para estabelecer
algum tratado adicional que termine de acabar de uma vez por todas com essa
animosidade duradoura. Breland e Aundair seguiram juntos muito bem no decorrer da
Última guerra. Com a exeção de um punhado de escaramurças e uma batalha mais
significativa contra Breland durante a guerra de um século de duração, as duas nações
permaneceram neutras ou inclusive aliadas a maior parte do tempo. Karrnath, que se
encontra do outro lado de Scions Sounds na fronteira a nordeste de Aundair fez as
propostas mais agressivas para uma paz duradoura, desde o final da guerra. Aurala não
confia em Karrnath ou seus em líderes, e ela tem suas próprias ambições secretas
sobre o destino das Cinco Nações.

INDUSTRIA
Aundair produz grande quantidade de produtos agrícolas, tanto para seu uso interno
como voltados para a exportação. Os cereais, vegetais, grãos e vinho das zonas rurais
de Aundair são considerados alguns dos melhores de Khorvaire. As cidade de Aundair
abrigam grandes centros de aprendizado que rivaçizam com as universidades de
Zilargo, e os institutos arcanos podem superar os encontrados em qualquer outro lugar
do continente. Por está razão, os artesãos magicos, arifices e magos treinados em
Aundair fixam os honorarios mais elevados em comparação aqueles treinados em
outras tradições.

Todas as casas da Marca do dragão mantem emporios e sucursais por toda Aundair.
Duas casas, Lyrandar e Orien, possuem seus quarteis generais nessa nação. A
matriarca da casa Lyrandar mora na ilha cidade nortenha de Lar da tempestade,
enquanto que o patriarca da casa Orien governa os negocios familiares desde a cidade
de Passage, que se encontra na costa oriental do lago Galifar.

VIDA E SOCIEDADE
Cidadãos Aundair consistem principalmente de agricultores, acadêmicos e
magewrights. A Terra destinada a agricultura cobre grande parte do campo.
Ocasionalmente número suficiente de pessoas se reúnem em um só lugar para formar
uma cidade ou vila, mas apenas algumas cidades perturbam a tranquilidade da vida em
toda a nação.

A vida de agricultores de Aundair não mudou muito ao longo dos séculos. Eles
continuam a usar o seu suor e magia para lavrar a terra, criando culturas no solo rico
em nutrientes. A parte central de Aundair, desde Ghalt, no sul até Wyrin norte, é o
país do vinho. Vinhedos se propagam em todas as direções, produzindo uma variedade
de uvas usadas para fazer os vinhos premiados de Aundair, muitos dos quais são
vendidos a preços exorbitantes em mercados tão distantes como Sharn e Vedykar.

Grande parte Aundair goza de um clima temperado, pontuada por, verões bastante
quentes e secos com invernos longos e geralmente leves. A parte superior de Aundair,
ao norte da Starpeaks, tem mais invernos mais longos e tempestuosos e verões mais
curtos e frios. Tempestade se formam regularmente a partir Eldeen Bay

Existem dois centros de ensino que impõe respeito e adimiração em Aundair. A


capital Céujusto, abriga a Universidade de Wynarn, a primeira instituição de ensino
superior estabelecida em todas as Cinco nações. Atualmente a Universidade de
Wynarn não é tão famosas quanto a universidade de Morgrave, porêm ela possui um
melhor statur e oferece currículos exelentes tanto nos estudos comuns como nos
arcanos. As bibliotecas e livrarias abundam em Céujusto, atraindo colecionadores e
estudiosos de todo o tipo a cidade. Ainda que não seja tão impresionante como a
Biblioteca de Korranberg, a Coleção real de Aundair é a segundo melhor depósito de
livros e pergaminhos em toda Khorvaire.

O segundo centro de aprendizagem é dedicado à estudos arcanos. Arcanix disponta


sobre o Lago Galifar, na parte sul do país. Uma vez, esta antiga vila fazia parte de
Thrane, mas , Aundair tomou a aldeia e a terra em torno dela no início da Última
Guerra. Os mentores do Arcanix não se importam com quem controla a aldeia; eles só
querem continuar os seus estudos de artes arcanas e repassar seus conhecimentos
para as dezenas de aprendizes que eles aceitam em suas torres flutuantes a cada
estação.

Além disso, os pequenos mosteiros pontilham o campo, em que monges dedicados


a qualquer número de deuses ou sistemas de crenças gastam o tempo em meditação
silenciosa e estudo. Os monges-guerreiros do Mosteiro de Orla-un, localizado na borda
da aldeia de Wyr, por exemplo, são tão famoso por seu doce vinho escuro Orla-un
como por sua doutrina dos espíritos fortes e corpos mais fortes.

A Casa Orien mantém um número de grande de estradas comércias por toda


Aundair, bem como extensões de lightning rail que conectam Céujusto e Passage a
Thrane e Breland. Além disso, pequenas estradas e caminhos secundarios potilham os
campos, tornando a viagem ao longo Aundair relativamente suave e agradavel.

GOVERNO E POLÍTICA
A rainha Aurala, descendente direta de Wrogar, filho de Jarot, governa a monarquía
de Aundair; sua familia tem levado a coroa desde o começo da Última guerra e a
desintegração de Galifar. Aundair não foi uma das regiões que sofreu nem mais nem
menos durante a guerra, porêm em termos gerais a nação desfrutou uma existência
relaticamente segura e idilíca. Aurala segue desfrutando do apoio e confiançade seus
vasalos e a maiorias das pessoas comuns a adora.

A ambição secreta de Aurala é empregar a paz para reconstruir de forma discreta a


força de Aundair, para que quando chegue o momento oportuno ela possa por em
marcha seus planos e reclamar a coroa de Galifar para si. Enquanto mostra sua mão
direita em sinal de paz, a direita dirige sua maquina de guerra.

Abaixo da familia real existem um rico grupo de nobres que controla as porções de
terra concedidas pela coroa. Algumas destas famílias nobres remontam aos dias da
Antiga Galifar e seguem governando as terras entregues pelo proprio rei de Galifar.
Outras familías são mais recentes, e conseguiram seus título e privilegios pelas ações
realizadas durante a Última guerra. Aurala trabalha dura para manter o apoio e
fidelidade de seus nobres, já que são eles que proporcionam as tropas e os impostos
necesarios para manter está nova era de paz. Aurala também desfruta dos conselhos
do Congreso arcano, um vestigio do conselho dos magos original fundado pelo rei de
Galifar como resposta da coroa as doze casas da Marca do dragão. O congreso têm
atualmente sua sede em Arcánix, ainda que conte com um edificio anexo a corte real
em Céujusto.

GRUPOS PODEROSOS
Todas as casas da Marca do dragão possuem sucursais e negocios em Aundair. Existe
alguma tensão entre as casas e a coroa desde o casamento da rainha Aurala com Sasik
(CB humano, Ari 3/Exp 2) da casa Vadalis. Tradicionalmente, as casas da Marca do
dragão e as famílias reais tentaram evitar unir seu sangue para manter uma clara
divisão entre o governo e o comercio. Mesmo que Sasik, como consorte real, tenha
renunciado a seus direitos a fortuna da casa Vadalis ele ainda mantem laços de
amizade com seus parentes que inquentam as demaís casas, que se perguntam sobre
as vantagens que os Vadalis possam vir a ganhar em seus tratos com Aundair.

Casa Lyrandar: Os meio-elfos de Casa Lyrandar transformaram uma ilha agredida por
tempestades duras no bastião de sua matriarca, Esravash d'Lyrandar ( NB meio-elfa,
especialista 7 / herdeira da marca do dragão 2) Lar da tempestade, se situa proxima a
costa norte da Aundair, aparece em mapas como parte da nação de Aurala, mas não
há dúvida de que o lugar pertence a Casa Lyrandar. Usando toda a extensão de suas
habilidades para controlar o tempo, A Casa Lyrandar transformou a ilha em um
paraíso. Os dias nunca ficam muito quentes, as noites nunca se tornam muito frias, e
uma brisa quente sopra constantemente por toda a ilha. A partir daqui, a matriarca
supervisiona as várias operações de sua casa por toda Khorvaire. Ela mantém uma
relação civil, com a rainha Aurala, e as duas se visitam frequentemente para discutir os
eventos que acontecem em todo o continente e conversar, para o desespero dos
Olhos Reais de Aundair (espiões de Aurala e agentes de inteligência) e anciãos da Casa
Lyrandar.

Casa Orien: O patriarca da Casa Orien, Kwanti d'Orien (CN humano masculino,
feiticeiro 7 / herdeiro da marca do dragão 3), mantém um enclave luxuoso na cidade
de Passage. Enquanto um prefeito real governa a cidade, A Casa Orien tem uma
quantidade incrível de influência na região. A maioria da população trabalha para a
casa, e os líderes da casa pressionam constantemente pelas leis e regulamentos que
favorecem o comércio e o transporte. Enquanto que Passage é o lar ancestral da Casa
Orien, hoje é apenas uma das muitas sedes que o patriarca usa devido ao fato de estar
constantemente viajando pelo continente para supervisionar as operações de sua
casa.

Casa Cannith: Os detentores da Marca da criação não reconhecem um único lider de


família. Enquanto a situação não se torna tão ruim quanto a divisão que levou à
formação de duas casas da Marca da Sombra, ainda enfraquecem o poder e influência
global da Casa Cannith. Em vez de um único patriarca ou matriarca supervisionando o
conglomerado familiar, três líderes supervisionam as operações em diferentes partes
do Khorvaire e apenas esporadicamente conferem e lidam um com o outro. Um desses
líderes, Jorlanna d'Cannith (Ln humana, maga 8), fez sua base em Céujusto,
organizando os esforços da casa em Aundair, Thrane, e Confins do Eldeen a partir de
um enclave modesto no centro industrial da cidade.

A família real: a família real de Aundair consiste Rainha Aurala, seu consorte Sasik,
seus três filhos, e as extensão famílias de seus quatro irmãos. O irmão de Aurala Adal
(LN humano, guerreiro 3 / mago 3) serve como seu chefe militar e ministro da magia, e
ele compartilha seu desejo de ver a coroa de Galifar na cabeça de um senhor
Aundairano. Ele quer que a cabeça seja a sua no entanto,não sua irmã. Outro irmão,
Aurad (LB humano, aristocrata 6), serve como conselheiro chefe de Aurala e
governador de Céujusto. Suas irmãs mais novas, as gêmeos Wrel e Wrey, estudam
atualmente com os magos de Arcanix. A partir do palacio real de Fairhold, construído
no coração da cidade de Céujusto, Aurala governa a terra usando tudo à sua
disposição. Ela espera que as propostas de paz que resultaram no Tratado de
Thronehold continuem pelo menos até que ela tenha a oportunidade de reforçar o seu
reino, mas ela tem reservas sobre algumas das novas nações menos civilizadas.
Atualmente, os Olhos Reais de Aundair vigiam as atividades das outras nações
enquanto Aurala usa a diplomacia em público e em privado conspira contra todos.

O Congresso Arcano: Os últimos vestígios do grande projeto de estudo mágico


realizado por Rei Galifar I, o Congresso Arcano consiste de um conselho de magos e
feiticeiros que continuam a explorar os limites das artes arcanas. O senhor da guerra
real e Ministro da Magia, Adal, serve de intermediário entre a coroa e o congresso,
embora algumas facções dentro do congresso desconfiem de Adal devido à sua
fascinação com a guerra e as armas de destruição arcana. Além de fornecer a Rainha
Aurala conselhos sobre magia o Arcanix ajuda a orientar a próxima geração de magos e
magewrights.

Nobres e Senhores Vasalos: Aundair tem uma poderosa coleção de aristocratas,


nobres a quem foram concedidas terras e títulos pela coroa. A partir de suas casas e
fortes esses senhores protegem seus agricultores vassalos e fornecem tropas e
impostos para Aurala usar para a melhor defesa da coroa e da nação. Alguns dos
nobres mais poderosos e influentes incluem Senhor Darro ir'Lain, cujos Cavaleiros
Arcanos tradicionalmente fornecem a força militar principal de Aundair; Lady Selini
ir'Torn; e Senhor Kenth ir'Kenthi.

RELIGIÃO
A maior parte do povo de Aundair segue os ensinamentos da Chama de prata ou adora
a Hoste soberana, particularmente os deuses Arawai, Áureon e Olladra. As vezes algum
culto menor ganha certa popularidade durante um breve período em Céujusto, aonde
se podem encontrar igrejas dedicadas aos demais deuses.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Podem-se encontrar fazendas e plantações por toda Aundair, e a maioria do povo vive
fora das cidades e vilas. Três asentamentos principais têm um numero significativo de
população, e uma vila têm grande importancia graças não a seu tamanho mas sim a
seus laços com o Congreso arcano e a comunidade de magos.
Céujusto (Metrópole, 92.500): a cidade de Céujusto remonta aos dias anteriores a
formação de Galifar. Sua fundação aconteceu quando as Cinco nações eram jovens e
os humanos recem chegados a essas terras. Hoje, o palacio real de Fairhold domina o
impresionante perfil da cidade. Este enorme complexo, cujas torres sobem 80 andares
até o céu, inclusive oficinas para o governo, salões e tribunais públicos, uma grande
sala de registros, a guarda pessoal de Aurala e os aposentos da familia real. Desde a
criação do Tratado de Tronofirme, as Cinco nações voltaram a abrir suas embaixadas, e
a maioria das nações recém reconhecidas ocupou algum edificio da cidade. Todas as
casas das Marcas do dragão têm alguma posse em Céujusto, por isso é facil fazer
negocios na capital.

Os mercados de Céujusto fervem de atividade desde as primeiras horas da manha até


bem depois da chegada da noite. Além disso os produtos frescos e bens de artesanato
magico que chegam aos mercados desde a campina de Aundair, o grande Mercado
distante mostra todas as horas bens e artigos dos pontos mais remotos do continente.
O mercado negro e os bens ilegais são mais dificeis de encontrar nesta nação, pois o
preço de tais artigos é muito maior.

O campus principal da Universidade de Wynarn toma grande parte do bairo do


Conhecimento da cidade. Ainda que o centro de aprendizagem tenha se mantido
aberto durante a Última guerra, houve épocas em que os professores superavam em
número os alunos. Recentemente a universidade enviou um convite aberto a todas as
nações reconhecidas, encorajando seus estudantes a solicitar o ingreso em suas aulas.
O convite teve um efeito inesperado ao atrair um grande número de globinoides e
outros humanoides incomuns ao campus, que teve que realizar certos ajustes em sua
área administrativa. Se a paz durar, a universidade espera preencher totalmente sua
capacidade de aulas em três anos.

Aundair utiliza o Código de justiça de Galifar, um intricado sistema de leis e


regulamentos que no pasado ajudaram a manter a ordem em todo o reino unido. As
leis presupõe a inocencia, de que os julgamentos sejam imparciais e estabelecem um
complexo sistema legal. Se alguém fica com problemas com a lei, lhe é recomendado
fortemente que contrate os serviços de um advogado defensor ou conselheiro versado
no Código de justiça. Inclusive com a lei e seus agentes, o Código oferece vazios legais
suficientes para que criminosos experientes se aproveitem deles. É por causa disso
que iguamente a todas as Cinco nações, existe um punjante submundo nas sombras de
Céujusto.

Lar da Tempestade ( Cidade grandem 14.280): a grande ilha sobre a costa norte de
Aundair foi no passado uma localidade desolada e deprimente na desembocadura do
Scions Sound. Em 347 YK, a casa Lyrandar pediu permissão de converter a ilha no
enclave da familia nesta nação, e a coroa concordou; com a advertencia de que
manteria uma força de proteção para vigiar as atividades maritimas da ilha. Três anos
depois, os magos climáticos de Lyrandar haviam modificado completamente o clima da
ilha. Enquanto o frio e as tempestadas ocorrem nos aredores, Lar da tempestade se
converteu em um paraíso temperado.

Na atualidade Lar da tempestade segue sendo a maior conquista das habilidades e


capacidades da casa Lyrandar. A cidade que leva o nome da ilha serve como quartel
general principal da casa e trono de sua matriarca. Aundair considera que a ilha é uma
extensão de sua nação, e a casa Lyrandar segue permitindo a presença de uma
pequena base de tropas de Aundair na ilha. A mariha de Aundair patrulha a costa
norte, aportando em Lar da tempestade para reabaster e escapar dos piores ventos
que sopram na baia.

Além da presença de muitos dos líderes da casa Lyrandar e seus seguidores. Existem
outros nobres que visitam a cidade com regularidade. Ela se converteu em uma
especie de retiro de ferias, e a casa Lyrandar permitiu a casa Ghallanda estabelecer
elaborados centros de ocio na cidade para acomodar seu convidados. Durante a
Última guerra o lugar foi respeitado pelas forças atacantes devido a neutralidade da
casa Lyrandar e sua posição diplomatica. Se convertendo em um lugar de encontro de
espiões e um ponto movimentado de atividades clandestinas, uma reputação que
mantém até certo ponto nos dias de hoje.

Passage (Cidade Grandem 16.300): A cidade de Passage se encontra na costa do lago


Galifar e serve como ponto de reunião de todo o comercio em Aundair ocidental.
Além de ser uma próspera comunidade pesqueira e centro de comercio, Passage
abriga um enorme enclave da casa Orien. Este enclave serve como um dos muitos
centros de operações da casa e faz seus membros se destacarem entre a elite social
local. Um dos traços principais da cidade é a estação de lightning rail, que inclui uma
enorme instalação de reparo e manutenção.

Arcánix (Vila, 800): a vila de Arcánix, localizada na costa sudeste do lago Galifar, é
conhecida pelas torres flutuantes e pela magia que as rodeiam. Estas torres servem
como lugares de aprendizagem arcana, aonde os mentores das torres ajudam a treinar
a proxima geração de artesões arcanos e magos. A bila também abriga o Congresso
arcano, um gabinete estratégico de magos e feiticeiros que tem como missão melhorar
a vida de todos por meio da magia. Os membros do congresso dirigem as torres da
magia, aconselhando Aurala sobre temas arcanos e conferenciam com seus colegas de
outras nações, apesar da rivalidade com os magos dos Doze.

Chegam aprendizes de todas as partes para iniciar seu treinamento como artesões
mágicos ao lado de tutores, e grande parte da economia da vila se baseia em atender
esses estudantes. São poucos os solicitantes admitidos para o treinamento como
magos, devido ao fato de que os mentores exigem os padrões mais altos para cada
candidato. Ainda que sempre existam comerciantes de passagem e algum visitante
ocasional em Arcánix, a maioria do povo comum mantém-se bem distando da volatil
vila magica e seus aredores.

LUGARES INTERESSANTES
Como parte do lendário reino de Galifar, Aundair abriga algumas das estruturas
humanas mais antigas e impresionantes de Khorvaire. Durante a Última guerra, parte
da região sofreu combates constantes, porém outras zonas viram pouca ou nenhuma
ação militar no século que durou o conflito. A área ao norte é a leste dos picos Estrela,
por exemplo, viu muitos combates durante a guerra, igual as terras entre a Torre
Valente e a Torre Vigilante. Alguns confrontos tiveram lugar ao longo do rio Wynarn,
porém a maioria dos conflitos com as forças de Eldeen ocorreu muito no interior do
que hoje em dia são os Confins do Eldeen.

Fairhold: sede do poder real, Fairhold ocupa uma porção importante da cidade de
Céujusto. O Salão do rei, aonde a rainha Aurala celebra as audiencias públicas, é uma
impresionante cámara capaz de abrigar mil e quinhentas pessoas diante do trono de
Aundair. A Coleção real de Aundair, guardade na ala sul do palacio, oferece uma das
melhores bibliotecas do norte de Khorvaire. A coleção inclue registros que remontam
a fundação de Galifar, assim como alguns documentos mais antigos ainda que provem
dos dias das cinco nações originais. O público tem acesso a uma parte desta coleção,
porém há grandes seções que só estão disponiveis para quem consiga uma permisão
especial. A corte de justiça, localizada na ala leste do palacio, comanda os diversos
julgamentos e deliberações que requeiram alguma interpretação ou execução da lei.
Fairhold também dispõe de um museu dedicado a coroa, em que se monstram
reliquias que descrevem a historia da nação, tanto como país independente como
parte do reino de Galifar.

A Rocha Susurante: formas escuras e sons estranhos preenchem os bosques do


Susuro, na zona norte de Aundair. Os monstros ainda vagam por este bosque frio e
pouco acolhedor, e são poucos os que ousam aventurar-se em suas antigas clareiras.
Em algum ponto do interior do bosque se encontra uma estrutura em ruinas chamada
de Rocha Susurante, entre árvores deformadas e vegetação muito crescida. Estas
ruinas, que segundo dizem datam dos primeiros dias do reino de Galifar, são tema de
debate acalorado entre os estudiosos; alguns opinão que sua origem é ainda mais
antiga. Uns dizem que é um tempo, outros uma fortaleza erguida contra os terrores
do norte. Uma lenda conta que foi constuida no meio do bosque para depois ser
esquecida. Outra narra que o bosque cresceu ao redor dela muito depois de que as
pedras de seus muros e torres desmoronaram devido a idade. Seja qual seja a
verdade, é crença comum que a Rocha é a fonte dos estranhos murmurios que podem-
se ouvir ocasionalmente no vento.
Os Campos das Lagrimas: Os campos das Lagrimas, uma faixa de terra a leste da vila
de Ghalt, foram cenario de uma sequencia de sangrentas batalhas entre Thrane e
Aundair para controlar o que hoje é o sul de Aundair. Na atualidade ninguem cultiva
esses campos, nem nenhum animal pastoreia em seu capim tingido de carmesim. O
lugar possui uma atmósfera de malancolia e abandono, como se uma nevoa densa e
enjoativa o cobri-se. Nas noites em que a lua principal do mês está cheia, se pode
escutar os sons do combate acontecendo por toda a grande extensão vazia, e alguns
dizem que os soldados mortos regressam para continuar sua batalha eterna pela terra.
O nome do lugar é dado pelo som que o vento faz quando sobre desde o lago Galifar e
cruza até Thrane. Então o som de angustia e desespero invade os campos. Suaves e
distantes durante o dia, os lamentos são mais audiveis e claros a noite.

Observatorio dos Picos Estrela: situado no alto dos picos Estrela, uma cadeia
montanhosa ao norte de Aundair, o observatorio que leva seu nome foi construido em
512 AR pelo rei Daroon. Daroon ficou fascinado pela prática de cartografiar as luas e
estrelas, especialmente com a ideia de que esses mapas pudessem oferecer sinais e
avisos sobre o futuro. Ordenou a construção do observatorio, porém morreu antes de
ver-lo completo. Na atualidade o Congresso arcano é que o emprega para estudar as
luas e estrelas.

AVENTURAS EM AUNDAIR
Viajar através de Aundair é relativamente fácil e rápido. Além das rotas de caravanas,
caminhos de comercio e estradas bem cuidadas da casa Orien, a lightning rail une
Aundair com Breland e Thrane, e a casa Lyrandar envia aeronaves sem parar desde e
para o Lar da Tempestade, com escalas em Céujusto. A casa Lyrandar também freta
barcos desde o lago Galifar a baia de Eldeen e ao longo do estreito de Scion Sounds e
remontando os rios que fluem até ele.

Viajar por Aundair é, em sua maior parte, seguro. Bandidos e monstros atacam em
ocasiões desde as terras mais elevadas do sul, aparte de todo o tipo de rebeldes e
monstros errantes que aparecem desde os Confins do Eldeen e voltam para eles.
Outras regiões perigosas incluem os bosques do Susurro, certas partes dos picos
Estrela e os campos das Lagrimas entre Aundair e Thrane.

Aurala e seu povo acreditam no Código de justiça de Galifar, e aderem a ele. Dito
isso, não é incomum que um fazendeiro se encaregue de sua propria proteção, quando
nem o senhor nem o cavaleiro da propriedade mais proxima estão disponiveis para
ajudar-lhe. Nas vilas e cidades, no entanto, os agentes da lei local não costumam
deixar os cidadões e turistas façam justiça com suas proprias mãos.

Como regra geral, os habitantes de Aundair são pessoas amistosas e sociaveis. São
mais inclinados a unir-se a viajantes de Breland do que de outras regiões, e ainda
possuem sentimentos desagradaveis para com o povo de Karranath e Thrane. Ainda
que sintam pena pelos sobreviventes deslocados de Cyre, não tem nenhum desejo
especial de que esses parias fiquem entre eles, e de fato expulsaram a última onda de
refugiados da nação devastada.

O povo de Aundair tão pouco sente muito apreço pelos colonos dos confins do
Eldeen, já que ainda abrigam amargas recordações da guerra de guerrilha que impediu
as tentativas de Aundair em reclamar o territorio ocidental.

Se pode encontrar aventureiros em Céujusto e Lar da tempestade, a serviço de


qualquer patrão ou em busca de equipes de trabalho. Alguns chegam a Céujusto para
investigar, outros para aceitar estranhas misões dos Olhos reais de Aundair. Os grupos
de aventureiros que tenham lançadores de magia arcana poderiam visitar Arcanix e o
Congreso arcano em algum ponto de suas viajens, com a esperança de expandir seu
poder e apidião magica.

Ainda que não seja conhecida por contratar aventureiros como a Universidade de
Morgrave, a Universidade de Wynarn as vezes contrata a ajuda de desbravadores que
ajudem a recuperar reliquias, , a indagação académica ou a investigação histórica.
Devido a sua forte competição com Morgrave, os reitores de Wynarn são conhecidos
por fazer ofertas extravagantes para os aventureiros que aceitam trabalhar para eles.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- O espião mestre dos Reais olhos de Aundair contrata o grupo de aventureiros para
que recolham informações sobre as verdadeiras intenções de Kaius de Karrnath.

- Alguns saqueadores, conhecidos como Lobos do Eldeen, asaltam esporadicamente as


vilas e fazendas ao longo do rio Wynarn antes de desaparecer nas florestas a oeste do
rio. As autoridades de Passage buscam ajuda dos aventureiros para por fim a eses
ataques.

- Um nobre da casa Orien foi encontrado morto em sua residencia em Passage. Esse
foi um assasinato isolado, ou toda a safra de vinho azul está envenenada?

- O Congreso arcano contrata uma escolta para levar um de seus magos ao encontro
com o Conselho de magos de Zilargo, temerosos de que a reunião seja parte de um
plano elaborado para sequestrar os melhores arcanistas de Khorvaire.

- Uma vila ao norte da floresta dos Susurros foi abandonada. Os habitantes


desaparesceram, deixando comida sobre as mesas, objetos de valos em suas casas e
animais em seus celeiros. A Dama Cala ir`Trun pede ajuda de aventureiros experientes
para descobrir o destino de seus vasalos.
- A casa Lyrandar precisa contratar guardiões para proteger a proxima aeronave que
vai viajar desde o Lar da Tempestade até Sharn. Piratas aéreos tem atacado em
diversos pontos da rota, como se tivesem algum meio de rastrear as aeronaves que
atravésam os céus muito acima do solo.

- O replicante Kreelo, lider do bando da Adaga obscura que controla parte do


submundo de Céujusto, convocou qualquer aventureiro que queira ganhar umas peças
de ouro rapido. Kreelo quer intimidar um novo competidor na cidade, um meio-orc da
Fronteira das sombras que chegou com ouro e ambição suficientes para desafiar
Kreelo e outros chefes do crime mais fracos.

- Senhor da guerra Adal procura aventureiros dispostos a espionar a Rainha Aurala e


reportar de volta para ele as suas descobertas.

- Um dragão de cobre se asentou nos Starpeaks, não muito longe do observatorio.


Até agora se ocupou em seus asuntos e não causou muitos problemas, ainda que
estivesse se alimentando como queria de varios rebanhos proximos. O mago Larhut,
encaregado do observatorio, está preocupado porque o dragão pode ter algum plano
para com sua instituição. É por isso que ele tem realizando pesquisas secretas,para
encontrar alguns dos aventureiros que cheguem proximos do dragão e lhe perguntem
quais são os asuntos que os levaram aos Starpeaks.

BRELAND
Capital: Wroat.

População: 3.700.000 (44% humanos, 14% gnomos, 10% meio-elfos, 8% elfos, 7%


anões, 4% halflings, 4% replicantes, 4% globinoides, 3% orcs, 2% outros)

Exportações: armas, armaduras, ferramentas, metal refinado, bens manufaturados,


indústria pesada.

Linguagens: Comum, Gnomo, Elfico, Anão, Halfling, Orc, Goblin, Shuagin.

Breland, uma das Cinco nações originais fundadas pelos colonos humanos de
Khorvaire, mescla uma arraigada tradição agrícola com uma aparencia mais urbana e
industrial, especialmente em suas enormes cidades. Igual ao resto das Cinco nações as
fronteiras têm se modificado com o tempo. Ela recebeu o nome da filha do rei Galifar
I, Brey, no ano 32 YK.

Durante o reinado do último rei de Galifar, Wroann ir`Wynarn governava essa região.
A filha mais nova do rei Jarot, Wroann era o exaro oposto de seu irmão gemeo Wrogar
de Aundair. Era pequena e ágil,seria, amante das coisas boas que existem na vida.
Também respeitava a liberdade acima de todas as coisas e prometeu converter
Breland em um lugar em que as pessoas fossem julgadas por suas palavras e atps, em
vez de sua clase social.

Quando Jarot morreu, Wroann discordou de seu irmão no que se referia a linha
sucessoria Em vez de apoiar a pretenção de Mishann de Cyre ao trono, Wroann reuniu
seus vasalos e declarou sua intenção de governar ela mesma o grande reino.
Irónicamente, a nação amante da liberdade foi uma das principais instigadoras da
última guerra, já que sua lider desejava extender seus ideais de liberdade e
democracia como superiores a todo o mundo por meio da força da espada.

Antes da Última guerra a nação de Breland dominava todas as terras que possui
atualmente além do que hoje são as nações de Zilargo, Droaam e Fronteira das
Sombras. Hoje em dia o reino comprende as terras entre as montanhas Graywall e
Howling Peak, chegando ao norte até Blackcaps e o Lag Galifar, e chegando ao sul
distante até a costa austral do continente.

O governante atual de Breland, o rei Boranel ir`Wynarn (CB humano, Ari 3/ Gue 8),
remonta sua linhagem até Wroann. Boranel tem regido Breland desde 961 YK e acinou
com orgulho o tratado de Thronehold para ajudar a por fim a guerra. Em sua
juventude, Boranel liderou seu exercito em combate em seis batalhas importantes
contra forças inimigas, participou de expedições até Xen`dril e lutou pessoalmente
contra o Campeão de Droaam para por fim a um período de conflito particularmente
longo e sangrento entre ambas as nações;

Hoje Breland se encontra como uma das nações mais poderosas de Khorvaire. Com
uma população abundante e um sólido núcleo industrial, Breland poderia ter
continuado lutando na guerra por muitos anos ainda. Na verdade, alguns creem que
até poderia ter ganhado. O rei Boranel, no entando, se cansou das constantes lutas.
Ansiava pela paz de uma Galifar unida, uma paz que ele não havia conhecido em toda
a sua vida. Quando lhe foi apresentado a oportunidade de selar uma nova época de
paz, Boranel colocou todo o seu entusiasmo e sua poderosa presença por tras da
inciativa. Ele negociou um tratado independente com Zilargo, que converteu a nação
gnomica em seu alifo maís fiel no cenário político de pos-guerra. Mantém um um
respeito relutante a Kaius, rei de Karrnath, porêm o respeito é temperado com um
sentimento de intranquilidade cada vez que está em sua presença. Por mais que ame
e respeite o povo de Aundair, Boranel é cauteloso com as palavras floreadas que saem
dos belos labios da ambiciosa rainha Aurala. Também existe certa tensão entre
Breland e Thrane; talvez pelo fato de que a teocracia do norte dobre seu joelho
perante um deus leal e bom, porêm tenha uma reputação merecida de extender
agresivamente suas crenças com espadas e magia.

Breland segue travando escaramurças com bandos de guerra de Droaam. Os clãs


monstruosos põe a prova com regularidade suas fronteiras e realizão incursões em
Breland ocidental, o que leva a espionagem desta nação a acreditar que uma força de
inimigos consideral infesta as montanhas Graywall, No sul, a marinha de Breland se
esforça para manter as rotas marítimas livres de piratas. Ainda que se suspeite que
estes piratas possuem laços com os príncipes de Lhazaar, ainda não se foi descoberta
nenhuma prova definitiva; ao menos desde que se entrou em vigor o Tratado de
Thronehold.

INDUSTRIA
Produção agrícola de Breland coloca entre os maiores nações produtoras de
alimentos. Não exporta muitos de seus cultivos, no entanto; muito do que ela produz é
destinado para alimentar sua crescente população. A metade norte do país é
composta por terras férteis, enquanto que o clima do sul é perfeito para o cultivo de
uma seleção diversificada de culturas tropicais.

O resto do Khorvaire conhece Breland por seus produtos manufaturados e indústria


pesada. As fundições e forjas de Sharn, por exemplo, produzem de armas
relativamente baratas a armaduras. Embora estas não sejam tão bem feitas e
ornamentadas como aquelas feitas nos Baluartes de Mror ou Karrnath, eles servem
muito bem a custo significativamente menor. Sharn também transforma minério e
outras matérias-primas em produtos processados; A Casa Cannith e os shipwrights de
Zilargo compram grande parte da produção de Sharn para uso na construção de navios
e veículos. Outros centros industriais podem ser encontrados em Wroat, Galethspyre,
e Starilaskur.

Todas as casas da Marca do dragão mantem empórios e postos avançados por toda
Breland, e todos eles têm amplas operações em Sharn, a cidade de Torres. Casa
Medani, Casa Phiarlan, e um ramo da Casa Cannith mantêm sua sede em Breland; Casa
Vadalis tem um enclave importante aqui também.

VIDA E SOCIEDADE
A cidadana de Breland está dividida quase em partes iguais entre as comunidades
rurais e urbanas. Ao longo das planicies nortenhas de Breland se extendem fazendas e
ranchos, desde as Montanhas Graywall a oeste até as Montanhas Seawall a leste. O
solo fertil e as chuvas moderadas fazem as vidas dos camponeses relativamente faceis,
e todas as fazendas proximas as Terras Lamentosas foram prosperas em tempos de
guerra e paz. A seção sul da nação, dominada por varias florestas tropicais entre os
quais conta a grande floresta do Rei, abrigando plantações e reservas de caça.

A vida rural se parece a das demais nações, talvez com um pouco mais de enfasis na
liberdade individual e um desejo de éxito e melhora o estilo de vida de cada um. A
maioria da população rural de Breland nunca experimentou em primeira mão os
horrores da Última guerra. Só as regiões maís distantes do noroeste e as comunidades
mais proximas de Droaam participaram de verdadeiros combates, e nenhuma potencia
extrangeira conseguiu adentrar muito em seu territorio. Cada vila, povoado e cidade,
no entanto, enviou soldados para a frente de batalha e cada familia conhece alguém
que nunca regresou da guerra. Podem-se encontrar monumentos comemorativos em
qualquer vilarejo ou aldeia, e as cidades maiores tem memoriais enormes para honrar
os que pereceram defendendo a Breland de seus inimigos.

O que diferencia Breland da maioria das outras nações e é o número de centros


urbanos que floresceram dentro de suas fronteiras. Não só dispõe da maior metrópole
de toda Khorvaire, Sharn, mas também inclusive as cidades e povoados menores têm
um certo ar cosmopolita e aberto. A atitude de tolerancia e aceitação de seus
habitantes atrai de forma natural o povo de todas as raças. É por isso que a nação
abriga grandes populações das raças comuns, assim como globinoides, orcs e uma
grande variedade de raças monstruosas inteligentes. Esta mescla de gente de regiões
e culturas diferentes é muito mais evidente nos centros urbanos de Breland,
particularmente em Sharn.

A parte nortenha do país disfruta de um clima mais temperado. As primeveras


úmidas dão lugar a verões quentes que se convertem em outonos suaves e invernos
relativamente moderados. A temperatura raramente cai abaixo de zero, inclusive no
ponto mais alto do inverno. Exeto nas terras altas que rodeiam as Blackcaps. No sul,
desde Wroat até os estreitos de Shargon, o clima vai desde quente e muggy e quente e
chuvoso, com alguns períodos ocasionais secos e cálidos.

As estradas que atravessam Breland estão bem conservadas e são patrulhadas


constantemente. Além das rotas comerciais da casa Orien, a coroa mantém os
caminhos reais originais que datam da antiga Galifar. Lightning rail lines conectam
Sharn e Wroat com Aundair, Thrane e Zilargo, para quem precise viajar de forma mais
rápida.

Breland deu boas vindas a um grande contigente de refugiados de Cyre, dando-lhes


pela primeira vez um lugar ao qual chamar de lar desde a destruição de sua nação e a
criação das terras Lamentosas. Estes refugiados fundaram sua propria cidade, Nova
Cyre, a sudeste de Starilaskur, aonde esperam reunir o maior número possivel de
sobreviventes de sua nação condenada. Podem se encontrar outras comunidades de
refugiados de Cyre em Wroat, Sharn, Shavalant e Ardev. A maioria dos habitantes de
Breland se sentem obrigados a oferecer azilo para eles, porém a algumas facções ainda
se recordam das amargas batalhas realizadas por ambas as nações durante o curso da
guerra. Para estas facções, a fatalidade experimentada por Cyre foi um justo castigo
pelo mal que cometeram nos longos anos de guerra. Não mostram nenhum amor
pelos refugiados, nem abrigam remorso em seus corações; só um odio ardente e um
desejo de expulsar-los da nação ou, em alguns casos, terminar o trabalho que a propria
Cyre começou a vare-los da face de Eberron.

GOVERNO E POLÍTICA
Rei Boranel (CB humano masculino, aristocrata 2 / guerreiro 8) comanda Breland.
Um descendente direto da primeira lider da nação independente de Breland, Wroann,
filha de Jarot, Boranel continua as tradições de ambos, Galifar e da coroa Brelish. Além
da monarquia, Breland também tem um parlamento eleito parcialmente que trabalha
ao lado do rei e da corte real para governar o país. O parlamento faz as leis em
Breland, a coroa as aplica. A coroa também realiza todos os negócios relacionados a
assuntos externos e segurança nacional, por vezes, informa o Parlamento, mas
frequentemente não o faz.

O povo de Breland ama seu rei, seu senhores vassalos o respeitam e até mesmo
reverenciam o, e o Parlamento, o vê como justa e imparcial. Diz-se que o povo de
Breland seguirá Boranel em qualquer lugar, e isso foi demonstrado muitas vezes ao
longo de seu reinado de trinta e sete anos. Como Boranel ficando mais velho, as
preocupações em torno da sucessão começam a se manifestar. Um plano,
principalmente discutido em silêncio e em segredo, sugere que o país abandone a
monarquia após a morte de Boranel e entregue mais poder e autoridade ao
parlamento. Outro plano espera que um dos filhos de Boranel preencha o vácuo e se
torne um líder tão bom quanto seu pai. Até agora, nenhum dos herdeiros demonstrou
mais do que uma habilidade mediana para governar a nação.

Para difundir ainda mais os princípios da democracia, Breland realiza


periodicamente reuniões municipais em todo o reino. Nessas reuniões, as pessoas
comuns são reconhecidas e autorizadas a declarar as suas opiniões para que a coroa e
o parlamento possam ouvir.

GRUPOS PODEROSOS
Como é certo em todas as demais nações descendentes do outrora grande reino de Galifar,
Breland disfruta de boas relações com as casas das Marcas do dragão. Cada casa tem seus
negocios e sucursais por todo o paós, e algumas poucas utilizam Breland como centro de seu
imperio económico. Obviamente, a coroa dispõe de muito poder em Breland, tanto político
como militar. O Parlamento e os nobres competem por sua porção de poder político, e mais
de uns poucos funcionarios hereditarios ou eleitos tem uma influencia consideravel no reino.
O rei Boranel mantém unidas todas as facções por pura força de vontade e a integridade de
seus atos. O que poderia terminar sendo uma caótica luta pelo poder terminou sendo uma
maquina bem lubrificada sob a liderança de Boranel. Quando cheguar o momento de que o
velho Boranel renuncie a cora, existira alguém que possa manter Breland unida?
A Casa Cannith: Os humanos com a Marca da confeção atravesam uma pequena crise de
liderança. Três líderes diferentes controlam as operações da casa Cannith, e cada um deles se
nega a ceder seu poder aos outros. Ainda que esta divisão de poder ainda não tenha levado a
uma fratura na casa, dificultou que a familia de empregar todo o seu poder e influencia em
nenhuma iniciativa concreta. Um dos lideres tem seu quartel general em Sharn, aonde dirige
os esforços da casa em Breland e Zilargo, assim como os novos investimentos dos Cannith em
Darguun. O barão Merrix d`Cannith (LM humano, artifice 9/ herdeiro da marca do dragão 3)
patriarca do ramo sul da familia, tem um projeto pessoal que vai além das atividades diarias da
casa. Dirige uma forja de criação secreta nos subterrâneos de Sharn. Nesta localização
secreta, Merrix continua os experimentos de seu pai e avô, produzindo novos forjados de
forma lenta porém segura. Também sente fascinação pelas terras Lamentosas e
frequentemente contrata aventureiros para ir e explorar essa terra arrasada e recuperar
reliquias relacionadas com sua familia.

A Casa Medani: o patriarca da casa Medani mantém seu enclave na capital, Weoat, proxima
ao palacio real e do Parlamento. O líder da casa tem sido amigo do rei Boranel durante muitos
anos, e inclusive se uniu ao monarca em uma aventura ou duas antes de que herdasse o trono.
A casa proporciona um pequeno grupo de seguidores para ajudar o rei, empregando suas
habilidades e apitidões de busca para manter o monarca são e salvo. O barão Trelib d`Medani
(NB meio-elfo,Lad 7//master inquisitive 2), um meio-elfo de grande poder e influencia que tem
vivido em Breland por toda sua vida, sente um carinho tal pela nação e seu rei qe as vezes
atrapalhando as relações fluidas com outros países.

A Casa Phiarlan: a primeira familia elfa a levar a Marca da sombra, a casa Phiarlan mantém
seu enclave matriarcal em Sharn, além de possuir sucursais dispersas por toda Breland. A
baronesa Elvinor Elorrenthi d`Phiarlan (LN elfa Barda7/dançarina das sombras 4) tem
governado a casa desde os primeiros dias do reinado do rei Jarot. É a lider perfeita para os
membros requintados e sociaveis membros do Gremio de artistas e artesões, além de mover-
se entre a clase governante com graciosa desenvoltura. A maioria ve os elfos que trabalham
para ela como artistas e atores, não como os olhos e ouvidos de sua rede de espiões. Janta
habitualmente com as pessoas mais influentes de Breland, Aundair e Thrane, e dirige maioria
das operações de espionagem de sua casa em seu beneficio.

A Casa Vadalis: ainda que a familia que possua a Marca do trato animal opere desde os
Confins de Eldeen, um dos filhos de seu patriarca controla um importante enclave de sua casa
em Breland. Este enclave oferece a familia um acesso as nações centrais melhor do que
poderia vir a ter desde as zonas selvagens de Eldeen. Localizado nos aredores da vila de
Shavalant, o enclave cria animais magicriados assim como gado comum. Também possui um
admiravel centro veterinario que oferece seus serviços as varias granjas e ranchos do norte de
Breland. A casa Vadalis tem varios anexos conectados ao enclave em outros pontos da nação,
incluida uma grande sucrusal em Sharn e um pequno rancho nas periferias de Wroat.

A familia real de Breland: o rei Boranel comanda a familia real de Breland. Sua familia mais
proxima consiste em seis filhos, cinco filhas e seus irmãos sobrevivente (três irmãos e quatro
irmãs menores) com suas corespondentes mulheres, maridos e filhos. O irmão de Boranel, Kor
(NB humano , Aristocrata 3/Gue 3) lhe serve como conselheiro real e comandante da Cidadela,
enquanto que seu filho Bortan (LB humano, Especialita 5) atua como senescal e controla boa
parte das finanças da Coroa. O filho menor de Boranel, Halix, e sua irmã, Borina, foram
enviados a corte de Kaius em Karrnath para estudar e como parte de um intercambio
destinado a solidificar a paz. A filha do rei Kaius, Haydith, se encontra por sua vez na corte de
Breland: após um tímido começo, esta começando a ser muito popular entre a nobreza.

O rei governa desde o lar ancestral de sua familia em Wroat, o poderoso castelo de
Lâminaquebrada que recebe seu nome dos acontecimentos que rodeiam a lendária conquista
da nação pelas mãos de Galifar I, quando (segundo conta a lenda) sua espada quebrou durante
o combate porém ainda assim conseguiu ganhar o campo naquele dia. O castelo de
Lâminaquebrada se encontra junto ao rio Vociferante, proximo a onde se une ao rio Adaga. O
parlamento, lugar de encontro e sede dos legisladores eleitos de Breland, está a pouca
distancia das muralhas do castelo Lâminaquebrada. Boranel também mantém residencias de
trabalho em Sharn e Starilaskur, e conta com o castelo Arakhain, no oeste do país, como retiro
pessoal.

O Parlamento de Breland: o Parlamento de Breland consiste tanto em legisladores eleitos


como em nobres com título hereditario. Os cidadões de Breland escolhem os legisladores a
cada dois anos. Estes disputados, escolhidos por voto popular (um por cada vila ou povoado,
dois para cada cidade e três das metrópoles de Sharn e Wroat), viajam a capital para participar
em todos os processos parlamentares. Os legisladores nobres obtem assentos baseados no
status de suas familias; cada familia nobre tem um assento no Parlamento. Cada ano, o
cabeça da familia reconhecido de cada clã escolhe um membro de sua familia para
desempenhar estes deveres parlamentares. Em muitos casos, este mandato de um ano é
simbolico, e cada familia tem um representante que vai ao Parlamento em anos alternados. 27
familias nobres de Breland servem a coroa desta forma.

O Parlamento de Breland normalmente trabalha em harmonia com a Coroa, porém as duas


vertentes de autoridade do país estiveram em desacordo no pasado, e inclusive se
enfrentaram. Um nobre em particular, o lorde Ruken ir`Clarn (LM humano, Ari 2) não deseja
que a monarquia continue depois da morte de Boranel. Junto com uns poucos conspiradores
de confiança deseja eliminar a autoridade da coroa após o falecimento do rei, transportando
assim todo o poder do governo ao Parlamento. O Parlamento, por sua vez, escolhera um
primeiro ministro que presidiria suas reuniões e a nação, e Ruken ve a si mesmo neste papel.

Nobres e senhores vasalos: os nobres que receberam titulo e terras da coroa de Breland
cumprem diversas funções no governo do país. Além de proteger os camponeses e
administrar suas propriedades, os nobres proporcionam tropas e impostos igual aos de outras
nações. Em geral os senhores nobres respeitam e admiram seu rei, e se orgulham das
conquistas de sua nação. Se Boranel tivesse pedido que seguissem lutando em lugar de
ratificar o Tratado de Tronofirme, a maioria deles terria aceitado continuar lutando a guerra de
boa vontade. Um punhado de nobres, ainda que respeite a liderança de Boranel, em segredo
cre que seus filhos são uma mera sombra de seu poder e carisma. Por esta razão, as vezes se
reunem para traçar planos para substituir a monarquia (ou ao menos os herdeiros reais)
quando finalmente Boranel morra.
A cidadela do Rei: os agentes de elite da Cidadela trabalham sob o comando da coroa de
Breland, e em seu interesse. Criada originalmente como uma unidade de elite de espiões e
batedores durante a Última guerra, a Cidadela se converteu nos olhos, ouvidos e espada do
governante de Breland. A Cidadela opera por toda Breland como a agencia definitiva de
cumpridores da justiça real. Os vigilantes e policias locais podem chamar seus agentes em
qualquer momento quando um crime ou situação represente uma ameaça que fique fora de
sua jurisdição. Os agentes, por sua vez, podem atuar em qualquer circunstancia que julguem
apropriada, já que dispõe da autorização do proprio Rei. A Cidadela também dirige operações
além das fronteiras de Breland, reunindo informações, executando missões secretas e
trabalhando sem descanso para manter Breland a salvo de seus inimigos.

Parte espiões, parte investigadores e parte soldados, os agentes da Cidadela serve a Coroa e a
seu país de corpo e alma. Os agentes se guiam por seu dever e seu juramento, e se espera
deles que atuem sempre com o bem estar de Breland em mente.

Na atualidade, o quartel general da Cidadela se encontra em Wroat, não muito distante do


castelo de Lâminaquebrada. A agencia tem outra base de operações em Sharn, assim como
muitos agentes itinerantes que trabalham por toda Breland e, de forma discreta, fora de suas
fronteiras. O lorde Kor ir`Wynarn comanda a Cidadela, ajudado pelos capitães da organização
que encabeçam cada uma de suas divisões. Por exemplo, a capitã Ellanar (LB meio-elfa,
Paladina 6) lidera as Espadas do rei, uma unidade de guerreiros de elite treinados para cumprir
missões especiais. Outras divisões incluem os Escudos do rei (com a missão de proteger o rei e
seus familiares proximos e asociados) as Varinhas do rei (uma unidade de magos e feiticeiros
de elite) e as Lanternas escuras do rei (o ramo de espionagem da Cidadela).

RELIGIÃO
Os cidadãos de Breland pertencem em sua maioria as congregações da Igreja da
Chama de prata ou da Hoste soberana, ainda que no seu conjunto a nação não é muito
religiosa; o povo de Breland tem mais fé em si mesma e em seu rei do que nos deuses
que nunca pisam na terra. Ainda assim, o cosmopolitismo eclético de Sharn também se
estende a fé; nas grandes metrópoles se pode encontrar representantes e seguidores
de quase qualquer religião ou fé. Alguns devotos simplesmente estão de passagem
para outro local do continente. Alguns permanecem (ainda que a maioria ainda planeje
sair quando a oportunidade aparecer) na cidade das Torres e tentam proporcionar
apoio espiritual as massas que fluem pelas ruas.

Alguns dos cultos mais violentos e perigosos formaram esconderijos ocultos na nação.
Estabeleceu-se um templo ao sangue de Vol, com descrição e sigilo, em algum lugar
entre as torres de Sharn. Vários grupos independentes devotos ao dragão inferior
gastam seu tempo ocupando posições de influencia no reino, ainda que raramente
revelem suas verdadeiras intenções.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Fazendas, ranchos e grandes plantações salpicão a campina de Breland, cobrindo os
espaços abertos do norte e se alinhando ao longo dos rios do sul. Ainda que a metade
da população do país viva como fazendeiros, rancheiros ou camponeses nas
plantações da aristocracia de Breland, a outra metade vive e trabalha nos crescentes
centros urbanos de comercio e industria. os povoados e cidades que cresceram em
diversas partes do territorio. A nação abriga duas metrópoles, Wroat e Sharn, assim
como numerosos povoados, vilas e cidades. Sharn é a maior cidade do continente, não
em tamanho fisico, porém sim no número de pessoas que chamam de lar a cidade das
Torres.

Sharn (Metrópole, 200.000): existe um asentamento importante na Empunhadora do


rio Adaga desde antes da historia escrita. A metrópole atual, Sharn, existiu desde a
fundação das Cinco nações originais, uns 700 anos depois de que os humanos se
levantassem como a supremacia no continente. Durante mais de 2.000 anos, as torres
de Sharn cresceram até milhares de metros sobre o céu. Esta expansão vertical deu a
metrópole um sobrenome: a cidade das torres.

Uma miriade de estilos e desenhos arquitetonicos marca a impresionante silhueta da


cidade. Desde seus alicerces mais fundos até seus capiteis mais elevados, Sharn
mostra para qualquer um a historia do continente. A pesada e opresiva arquitetura
globinoide proporciona a base da maioria da cidade, com trabalhos de cantaria que
remontam a uma época em que os humanos ainda não existiam no continente. Sobre
estas antigas fundações, se apinham os períodos da civilização humana um sobre outro
a medida que a cidade alcançava as nuvens.

A cidade das Torres pode ser tão impresionante como opresiva. Os mesmos aranha-
céus de pedra podem fazer uma pessoa rir com entusiasmo ou chorar por seu
tamanho, peso e alturas imposiveis. Seja qual seja a emoção que inspire a cidade, o
lugar segue sendo um formigueiro de atividade a todas as horas do dia e da noite.
Com uma tremenda variedade de delicias culturais, culinarias e comerciais, e sua
posição como porta a Xen`drik, Shar atrai a visitantes e aventureiros de todo o mundo.
É um farol de atividade, conhecido igualmente por suas maravilhas, seu indice de
criminalidade, sua asombrosa quantidade de corrupção e sua atmósfera genuinamente
estimulante.

Shar se encontra sobre os rochedos que dominam a Empunhadura, uma ampla baia
na desembocadura do rio Adaga. Esta inospita e saliente de rocha só deixava a cidade
crescer em uma direção: acima. Os portos nos pés das muralhas caregam e
descaregam mercadorias e passageiros de seus barcos, subindo e viajando pacotes e
pessoas mediante enormes elevadores controlados por cordas e polias que cruzam o
bairo do Rochedo. Este bairo da clase operaria está construido nas mesmas fundações
que dominam o rio e a bia. No alto do precipicio, os muros de rocha parecem fundir-
se com os primeiros trabalhos de cantaria criados nas eras mais antgias. Aqui é aonde
começa a cidade e suas impresionantes torres.

Existem rumores de que a cidade das Torres se encontra sobre um enorme lago de
lava fundida. Quem trabalha nas entranhas da cidade, uma região subterranea
conhecida como as Engrenagens, diz que nota o calor que vem dos rios de magma,
porém poucos foram mais abaixo das grandes fundições e fornos das Engrenagens
para ver o lago revolto com seus proprios olhos. Nas Engrenagens, a magia e o calor
cooperam para permitir aos trabalhadores refinar metais e outras materias primas,
necessarias para sustentar a maquinaria industrial de Sharn.

Támbem nas produndezas, antigas ruinas, construções labirinticas, poços verticais e


cámaras esqucidas se empilham nivel sobre nivel, ascendendo mais até chegar as
regiões habitadas. Estes niveis superiores, constituidos por torres que crescem como
árvores em um bosque de ladrinhos e rocha, abriga a maioria dos habitantes e
visitantes da cidade. Os membros mais pobres da socidade vivem nas partes inferiores
das torres, enquanto quem está acima deles disfruta de maior riqueza e estatus
quanto mais acima vivam. Os niveis mais elevados apresentam torres abertas, balcões,
pontes e plataformas que formam um estranho entremeado de solo ``sólido`` em meio
ao ar. Por cima de tudo isso flutua o bairo conhecido como Caminho celeste, aonde
vivem e jogam os cidadões mais influentes.

Sharn está situada sobre uma zona de manifestação unida ao plano de Syrania, o Céu
azul. A zona de manifestação melhora as magias e objetos magicos que permitem a
levitação ou voo. Fora desta zona, a maioria destes objetos ficam debilitados ou
perdem por completo sua funcionalidade. Sem está nesta zona, as grandes torres e
capiteis da cidade cairiam, seu sistema de transporte colapsaria e o bairo do Caminho
celeste cairia em direção ao chão.

As Sky coaches se movem lentamente de uma torre a outra, transportando o pvo.


Outra forma de mover-se pela cidade inclui camnhar (se pode acessar a quase
qualquer torre mediante pontes que conectam as plataformas e pasarelas em
diferentes alturas), elevadores que sobem e descem através de circulos de luz mágica
e animais magicriados treinados para levar pasageiros dentro dos límites urbanos.

Há um ditado popular nas elevadas ruas de Shar: `` Se pode-se comprar, pode-se


comprar aqui``. Abundam as tendas e postos de venda, normalmente agrupados nos
bairos comerciais, e podem-se encontrar mercados ao ar livre (chamados de
``trocadores``) ou centros comerciais (chamados ``mercados da torre``
frequentemente com varios andares) em muitas torres e complexos de edificios.
Algumas tendas surgem das laterais de muros ou pontes, sendo pouco mais que
estruturas removiveis de madeira levantadas com rapidez e construidas ao redor de
um espaço em uma parede. Ourtras ocupam um lugar preferencial reservado para tal
proposito e são alugadas pelos proprietarios das torres. Os mercados das torres
abrigam a lojas mais complexas, aonde as tendas vendem diversos artigos um do lado
do outro, as vezes um sobre o outro, dentre da cavidade aberta em uma torre ou um
bloco de edificios de varios andares. Além de onde estão estas empresas mais ou
menos legais, Sharn faz alarde de um punjante mercado negro aonde se pode
comerciar qualquer coisa, desde frutas ou animais exóticos a componentes de magia
ilegais ou bens roubados. As autoridades de Sharn fazem o que podem para frear esta
atividade, ainda que não seja mais do que por tentar recolher as taxas legais
correspondentes, porém seu volume e demanda existente fazem quase imposivel
poder controla-la. Isto levou a popularização de outro ditado :``Se alguém quer,
alguém vende em Sharn``.

A Universidade de Morgrave, com suas paredes de cristal e seu enfoque informal em


metas académicas, foi fundada em Sharn e até hoje em dia se mantém no mesmo
campus da cidade das Torres. Esta instituição de ``aprendizagem, caça a reliquias e
saque de tumbas``, como chamam os administradores da maís respeitada
Universidade de Wynarn, oferece muitas oportunidades aos aventureiros novos na
profissão, e não é muito dificil conseguir uma carta de corso de Morgrave para
explorar depositos antigos. Um grupo especialmente habilidoso também poderia
receber patrocinio ou fundos da universidade.

A Guarda da cidade impõe o Código de justiça de Galifar por toda Sharn, porém na
pratica os residentes tem mais probabilidades de encontrar-se com um agente da lei
nas altas cúpulas das torres que nas entranhas da cidade. Os guardas realizam
patrulhas regulares pelas pontes, plataformas e pasarelas superiores, indo as partes
mais baixas só quando a necesidade ou prudencia ditam. Em cada bairo podem se
encontrar torres de vigilancia. Ainda que realmente não existam guardas suficientes
para proteger e servir de forma adequada a toda a população de Sharn. A guarda,
norlmante, deve chamar agentes da Cidadela (que sempre estão na cidade) quando
algum incidente parece grande demias. Mais frequentemente, no entanto, a Guarda
vem aos aventureiros quando necessidade de apoio adicional durante um breve
periodo de tempo.

Muitos mercadores e marinheiros que vivem ou trabalham em Sharn dominam algo da


linguagem Shuanguin, devido a proximidade de varios asentamentos desta raça além
do estreito de Shargon. Ainda que muitas destas tribos siguam sendo hostis aos
viajantes, umas poucas se acostumaram a comerciar e oferecer seus serviços como
quias para quem faz a viajem através dos dentes de Shargon até Xen`drik. Sempre é
util nos tratos com estas tribos que alguém conheça seu idioma, já que os guias nem
sempre falam comum.

Os elementos criminosos prosperam em Sharn. Tudo depende da localização, e a


cidade atua como cruzamento de caminhos de comercio legal e ilegal. De fato, alguns
lordes do crime dirigem vastos negocios legitimos e respeitados como fachada de suas
atividades ilegais. Uns poucos deles disfrutam do privilegio de uma posição elevada na
socidade, e inclusive doam parte de sua riqueza para diversas organizações de
caridade e ajuda humanitaria; Se a guarda da cidade conhece suas vidas duplas (e
muitos acreditam que conhecem mesmo), se contenta em aparentar que o bem que
fazem compensa suas maldades.

Tirando um tristemente inadequado ataque pelo mar, que mal chegou a aranhar as
muralhas da baia, a Última guerra nunca tocou Sharn; ao menos não na forma de
exercitos desfilando e forças de ocupação. A cidade das Torres teve que conviver com
espiões, sabotadores, terrotistas e ondas de refugiados durante os anos que durou o
conflito sangrento. Talvez o pior acontecimento de todos teve lugar em 918 YK,
quando sabotadotres desconhecidos (já que ninguem jamais assumiu a autoridade do
ato) fizeram com que a torre de Cristal se cai-se desde o céu, matando milhares de
pessoas.

Primeira torre (Aldeia, 64): a primeira vista, Primeira torre não parece merecer um
menção junto a centros populacionais tão impresioantes como Sharn e Wroat. Se um
asentamento tivesse que ser julgado unicamente pelo numero de pessoas que o
habita, este lugar seguramente não apareceria no mapa de Breland. Como porta até
Sharn desde as passagens nortes,no entanto, Primeira torre ganha certa notoriedade e
protagonismo ao ter em conta a quantidade de visitantes e viajantes que passam
regularmente por seu humilde entorno.

A aldeia cresceu ao redor de uma única torre de pedra, de uns 9 metros de altura, a
qual dizem as lenda foi a primeira torre construida na grande região de Sharn. Muito
antes de que as imponentes estruturas de Sharn se levantasem para o céu, se
colocaram uma sobre a outra as pedras da antiga torre de vigia, segundo cree o povo
de primeira torre, Os historiadores refutam esta lenda, dado que a torre e fragil
pousada construida junto a ele não são nem muito menos tão antigas como as
fundações globinoides sobre os quais se encontra Sharn. Os habitantes de Primeira
torre asistem, sorriem com educação e deixam que os estudiosos fiquem com seus
enganos, já que em seu coração sabem que vivem em um ponto hístorico importante.

Sem importar a precisão histórica do lugar, Primeira torre cumpre um papel


importante no ciclo vital dos aredores de Sharn. Quem viaje por terra até a cidade, ou
desde ela, quer seja caminhando, cavalgando ou como passageiros de uma caravana
ou lightning rail, só tem uma rota possivel a tomar. Esta rota atravessa os penhascos e
de diquessobre os quais se encontra Sharn, vira para o norte e cruza Primeira torre.
Ranto se vem de Sharn como se vai até ela, se viaja por terra tem que cruzar a
primeira torre.
Todos os habitantes do lugar ganham a vida atendendo os viajantes que atravessam
suas terras. A pousada da trabalho a maioria, já que os viajantes precisam comer,
beber, descansar e devem ter um lugar aonde ficar a espera da proxima caravana ou
de que seus documentos sejam aprovados para entrar na cidade das tores.

A estação de lightning rail, os estabulos para caravanas, um armazem geral e um posto


de controle da coroa completam o resto da aldeia, assim como um punhado de casas
aonde vivem os camponeses. Os funcionarios reais do posto de controle examinam os
documentos de identificação e de viajem de todo aquele que deseje entrar em Sharn
de forma legal. O posto de controle também abriga uma pequena guarnição que
impõe a lei em Primeira torre e mantém o lugar a salvo de bandidos e invasores, que
as vezes saem da Floresta do Rei.

Wroat (Metrópole, 80.870): Wroat, a segunda maior cidade de Breland, é a capital do


país e um importante centro comercial. Ainda que não esteja tão densamente
povoada nem seja tão impresionante como Sharn, é uma das cidades mais importantes
de Khorvaire por direito proprio. Wroat, cujo horizonte se extende ao longo de ambas
as margens do rio Vociferante, se localiza na confluencia desta via fluvial com o rio
Adaga. Dois grandes templos (um dedicado a Hoste soberana e outro a Chama de
prata) dominam a rua da Adoração. Outras estruturas impresionantes incluem o
castelo de Lâminaquebrada, o Parlamento, A Cidadela, o campus da Universidade
Morgrave e o Museu de Galifar.

Como capital da nação, Wroat é um centro de atividade politica. A aristocracia e os


membros eleitos do Parlamento passam muito tempo aqui, debatendo os temas do dia
e fazendo girar as rodas do governo. Diplomatas de todas as partes do mundo tem
aposentos e embaixadas no bairo forasteiro. A coroa atua desde o castelo de
Lâminaquebrada, aonde vivem e trabalham o rei Boranel e sua familia durante boa
parte do ano. Os líderes de todas as agencias reais também atuam desde Wroat,
aonde podem estar proximos do rei e dos lideres do parlamento.

A corte de Boranel viaja com o rei, porém é na capital aonde mostra toda sua
grandeza e majestade. Mantendo vivas a maioria das tradições da antiga Galifar, a
corte fecha negocios, planeja festiveis, vai a festas e em geral asume a tarefa de servir
a coroa e ao rei. A corte de Breland é conhecida ao longo de todo o continente por
suas luxuosas celebrações, assim como pelo tratamento justo que dispensa a seus
suditos.

Vathirond (Povoado grande, 3.100): o povoado de Vathirond, situado na ribanceira sul


do rio Brey, serve como posto de vigilancia e centro comercial. Se encontra sobre a
fronteira da nação de Thrane, e proxima da linha que outrora separou Breland de Cyre.
Se há algum lugar em Breland que sofreu mais que o normal durante a Última Guerra,
esse seria Vathirond. Teve que lutar constantemente contra Thrane e Cyre em
diferentes momentos da guerra, e inclusive teve que lutar contra incursões fluviais de
Karrnath uma vez ou ou duas durante o século de lutas. Agora o povoado trata de
deixar de lado seu odio por Thrane enquanto tenta honrar o Tratado de Tronofirme.
Com um olho no norte, o outro descansa nas terras Lamentosas. Horrores sem nome
começaram adentrar em Breland desde o leste a uma velocidade alarmante, e as
patrulhas fronteiriças de Vathirond buscam a forma de evitar-lhes ou dar o alarme a
tempo quando apareça algo que lhes supere da mortal bruma cinza que parece marcar
o lugar aonde termina Breland e começa as terras Lamentosas.

O rio Brey proporciona o meio de transporte principal para entrar e sair de


Vathirond, ainda que um caminho comercial da casa Orien conecte o povoado com
Starilaskur, a oeste. O extremo oriental do caminho adentra nas terras Lamentosas,
desaparecendo nas brumas como se convida-se os viajantes a visitar as ruinas e
despojos de Cyre. Ainda que as brumas não tenham se aproximado desde a criação
das terras Lamentosas, a presença da nação morta corroe a moral dos habitantes de
Vathirond. O povoado perdeu mais de um quarto de sua população devido a doenças,
horrores errantes ou porque fugiram para encontrar um lugar mais seguro e menos
desolado em qualquer outro ponto do reino. Desde a morte de Cyre e o nascimento
das terras Lamentosas, a população de Vathirond diminuiu de mais de 4000 almas ao
nivel atual de pouco mais de 3000. O rei Boranel considera que deve por fim a esta
tendencia, antes que este ponto estrategico se converta em uma cidade fantasma.

Nova Cyre (Povoado grande, 4.200): o que começou como um acampamento de


refugiados na sequencia da destruição de Cyre, se converteu com rapidez em um
grande povoado de mais de 4000 habitantes. Ainda que o desastre que destruiu a
nação a leste de Breland varreu a maioria de sua população, quem vivia proximo da
fronteira ocidental teve tempo suficiente para cruzar a campina de Breland, logo antes
de que o estranho muro de brumas cinzas se detive-se a poucas milhas a leste de
Vathirond e Kennrun. O rei Boranel se apiedou dos refugiados e estabeleceu os
acampamentos que evoluiram até se converter em uma vila e depois em um povoado.

Na atualidade Nova Cyre se encontra proxima de um caminho comercial a sudeste de


Starilaskur, em meio a zona agrícola de Breland. O príncipe da cidade, Oargev
ir`Wynarn (LN humano, Ari 3/Gue1), é o ultimo filho da familia governante de Cyre.
Estava atuando como embaixador em Breland quando o desastre misterioso caiu sobre
seu país, e desde então se converteu em lider não oficial dos desterados de Cyre que
ainda estão espalhados pelos outros dominios. Espera poder reunir algum dia todos os
filhos de Cyre sem lar em seu refugio em Breland. Seu outro desejo é descobrir a
verdade por trás da destruição de seu povo e seu país, e vingarçe de todos os
culpados. Até então, aceita amavelmente a hospitalidade de Breland (ainda que lhes
tenham dado uma terra que ninguem quiz no meio do nada) e trabalha para
reconstruir a confiança e a honra de seus suditos. Atua como prefeito de Nova Cyre,
enquanto cumpre também o papel de rei em exilio.

Os habitantes de Nova Cyre trabalham como fazendeiros, enquanto seu principe


planeja e maquina a gloria futura da coroa de Cyre. O principe Oargev reclama com
regularida alguma noticia ou informação daqueles muito idiotas ou valentes para
adentrar nas terras Lamentosas. Se sabe que financiou expedições ao desolados
restos de sua antiga e orgulhosa nação, com a esperança de descobrir alguma pista
que indique a causa do fim de Cyre. Enquanto isso, Oargev trabalha para melhorar a
dificil situação de seu povo e sonha em reconstruir Cyre; ou nas Terras lamentosas
renovadas ou em outro lugar totalmente diferente.

Argonth (Povoado pequeno, 1.600): Há tempos, as potentes forjas de Sharn


produziram novas e asombrosas maquinas de guerra. Com a ajuda dos fabricantes de
Cannith e outros artesãos arcanos, as grandes forjas deram forma a diversos tipos de
forjados, veiculos poderosos e asombrosas cidades moveis. Destas ultimas maravilhas
só restam duas em funcionamento na atualidade. A mais famosa é Argonth a fortaleza
movel.

Argonth, uma enorme estrutura que parece parte fortaleza, parte rochedo e parte
cidade, flutua sobre o solo e se move lentamente de um lugar para o outro. O povoado
pode estar junto a costa do lago Prateado em um dia, para deslocar-se a fronteira com
Droaam na proxima vez que alguem tente encontra-la. O povoado flutuante foi
desenhado como fortaleza movel para ajudar a defesa de Breland durante a Última
guerra. Agora atua como patrulha fronteiriça, circunavegando as fronteiras de Breland
em seu percurso até o norte, a leste, ao sul e voltando ao inicio. Assim traça um
caminho lento porém seguro ao longo das linhas que dividem Breland e Droaam, os
Confins do Eldeen, Aundair, Thrane, as Terras Lamentosas e Darguun.

O Capitão de Argonth é Alain ir`Ranek (LB humano Paladiono 4). Lidera as tropas e o
pessoal auxiliar que compõe os cidadões do povoado. A fortaleza movel se desloca a
um ritimo estavel de 3,5 quilometros por hora enquanto segue a rota estabelecida
para sua patrulha, porém sua velocidade pode aumentar até um maximo de 16
quilometros por hora quando for necessario. Este aumento de velocidade requer uma
grande fonte de energia e põe a prova os recursos da fortaleza, devido a isso só é
empregado em situações verdadeiramente de emergencia.

Todos os cidadões de Argonth formam parte da milicia, e o povoado é dirigido por


leis militares. No pasado serviu como base de operações para lutas com inimigos,
como centro de abastecimento para castelos estáticos e como plataforma desde a qual
era possivel lançar ataques quando as tropas de Breland entravam em territorio
inimigo. Agora seu papel é de vigiar e proteger Breland de invasores, monstros
errantes e a ameaça potencial de exercitos hostis das nações vizinhas. Também passa
muito tempo proxima da fronteira com as Terras Lamentosas, empregando suas
capacidades defensivas e ofensivas para lutar contra as criaturas que emergem de suas
opacas brumas.

A cada poucas semanas, Argonth se detem para abastecer. Quando isso corre,
cresce um mercado ao redor do povoado, aonde os locais podem comerciar e
compartilhar noticiais com os soldados alocados na fortaleza movel. Raramente um
visitante recebe permisão para entrar em Argonth, por isso a segunda melhor opção é
criar laços com os soldados e pessoal auxiliar durante estes mercados.

Argonth se converteu em lar de muitos forjados veteranos, que colocaram suas


espadas a serviço da coroa de Breland. Dois dos mais influentes são Gran Bara (LN
forjado (personalidade feminina), ranger 3) que comanda uma companhia de
batedores conhecida como os Rompedores de Bara e Finias Mãodevarinha (CG forjado
(personalidade masculida, mago 2), que nunca lutou na Última guerra porém ficou
fascinado pelas artes arcanas. Atualmente, Finias está sob a tutelagem de Eera ir`Jalon
(LN humana, Mag 9), senhora da magia de Argonth.

LUGARES INTERESSANTES
Breland, uma das Cinco nações originais fundadas pelos colonos humanos de
Khorvaire, se converteu em parte do reino de Galifar quando este lider lendario
decidiu criar um reino unido. Aparte das fabulosas torres de Sharn e as asombrosas
conquistas de Galifar e seus herdeiros, Breland contém varios locais que datam dos
imperior globinoides de antigamente, e inclusive mais antigos. Também vale a pena
mencionar algumas maravilhas naturais que podem ser encontradas dentro de suas
fronteiras.

A Coroa do dragão: um anel de monólitos desponta e meio aos campos de trabalho de


Breland. O anel consiste em 10 pedras levantadas, casa uma com mais de 4,5 metros
de altura, colocadas ligeiramente ladeadas ao redor de uma porção de solo irregular
de uns 8 metros de diâmetro. O anel de pedras lembra uma imponente coroa de
pedra irregular. Conhecido em toda parte como a Coroa do dragão, o lugar tem sido
desde sempre objeto de especulação, lendas insólitas e algum ritual escuro ocasional.
Alguns creem que foram as mãos dos gigantes que construíram a Coroa do dragão em
eras remotas.

Nada cresce muito na Coroa, ou proximo a ela. Em algumas noites, especialmente


quando há uma ou mais luas cheias, os monolitos brilham com uma fantasmagorica
luminosidade interior. Se diz que nestas noites os monolitos cantam, porém não
existem muitos dispostos a visitar esse lugar após a noite para comprova-lo. Também
se diz que os cultistas empregam o local para realizar seus malignos rituais,
especialemnte os membros das diversas seitas devotas ao Dragão inferior; exceto por
alguns restos esporádicos deixados no centro da Coroa, nunca se reuniram provas para
comprovar esses rumores.

A Floresta do Rei: Uma grande floresta tropical ocupa a porção sudeste de Breland,
desde o rio Adaga no oeste até o rio Trolan (hoje parte de Zilargo) no leste, desde o rio
Vociferante no norte até a costa austral do continente. A floresta do Rei é uma reserva
de caça que antigamente pertenceu ao rei Galifar e agora está sob a proteção da coroa
de Breland. Os Cavaleiros rangers patrulham a floresta tropical, em busca de
caçadores furtivos e tentando manter em xeque os bandidos e salteadores que se
escondem em suas profundezas. Desde o tratado de Tronofirme, a porção oriental da
floresta é parte de Zilargo; conscientes disso, os Cavaleiros rangers de Breland
raramente cruzam a fronteira. Assim, não é incomum que algum bando de criminosos
fuja através da mesma com a intenção de escapar da perseguição.

Antigamente, a floresta do Rei cobria toda a metade sul de Breland, atrevada pelo
poderoso rio Adaga. Os cultivos e o corte reduziram o tamanho da floresta com o
passar dos séculos, e foi necessario um decreto real para preservar a porção que ainda
resta. Todo tipo de planta tropical, insetos e vida selvagem povoa a floresta do Rei. A
caça, salvo com permissão ou convite real é totalmente proibida. Na temporada de
inverno, o rei e sua corte, assim como algum convidado especial, adentram nela para
participar da Grande caçada. Os objetivos desta Grande caçada são os animais
exóticos de qualquer tipo, e o rei Boranel disfruta deixando que tigres de caça tomem
a dianteira do grupo de caçadores. As vezes algum animal artroz ou horrivel cai nas
mãos dos caçadores (um simio horrivel sidecado, caçado pelo rei Boranel durante a
Grande caçada de 966 YK, decora um salão do castelo de Lâminaquebrada), porém o
mais normal é que regressem com uma grande variedade de passaros, lagartos, e
mamiferos exoticos porém comuns.

Os filhos da selva, um bando de salteadores sanguinarios, se esconde na Floresta do


Rei. As estimativas sobre os efetivos do bando vão desde uma duzia de homens até
quase uma centena e uma parodia da corte real composta por mendingos, prostitutas
e demais parasitas. Um foragido conhecido como a Víbora da arvore (CM meio-orc,
Esp 1/Lad2) lidera os Filhos da silva. O bando asalta regularmente aldeias, vilas e
plantações que bordeiem o limite da floresta, e as vezes emboscam caravanas e
viajantes que atravessem seu territorio. Os Cavaleiros exploradores enfrentaram os
Filhos da Selva mais de uma vez, porém não foram capazes de capturar seu lider ou
por fim a seus ataques.

O poço Negro: o poço Negro, uma terrivel fenda na terra, parece conduzir as
profundezas de Khyber. A grande fenda se encontra em um vale remoto nas
Montanhas Blackcap, aonde surgem vapores tóxicos das profundezas da abertura.
Sons pavorosos acompanham estas emanações de vapor, como se as próprias
entranhas da terra se retorcessem de dor e tormento. Alguns desceram até Khyber
mediante o poço Negro, porém as proprias paredes da fenda são traiçoeiras e se diz
que criaturas mortíferas habitam as covas que salpicam a descida.

Uma pequena vila se encontra na fronteira do poço Negro. É um lugar desolado e


lugubre, aonde o desespero permeia o ambiente junto aos densos e toxicos vapores
que saem da fenda. Aqui, todo tipo de ladrões, assasinos e desertores da guerra vive
para esconder-se. Existe um prospero mercado negro na vila de Poço negro (que
adotou o nome da fenda proxima), aonde aqueles que roubaram objetos de grande
poder podem ocultar-se até que quem os persigua perca o interesse neles.

Portão Austero: a fortaleza de Portão Austero protege Breland dos invasores de


Darguun. Se encontra no final da passagem de Marguul, e durante mais de 600 anos
defendeu a nação dos globinoides invasores e outras ameaças das montanhas Seawall.
Hoje, a milicia destinada a Portão Austero está atenta aos grupos de guerra de
Darguun e as vezes deve expulsar-los de volta as montanhas de onde saem. A
frequencia de tais incursões, apesar do Tratado de Tronofirme, demonstra a frágil
natureza do governo atual de Darguun. A capitã Toris (LN mulher replicante, Gue 3),
veterana da Última guerra, se distinguiu como uma oponente dos globinoides a se
levar em conta. Seu odio para com os globinoides as vezes nubla sua razão, porém o
rei Boranel descansa melhor com Portão Austero sob o comando de Toris. A milicia
também controla a fronteira de Zilargo, porém as relações com a nação gnomica são
tão boas que fazem desnecesaria uma vigilancia constante.

AVENTURAS EM BRELAND
Breland desfruta de uma existencia segura e relativamente pacífica. Caminhos
comerciais, rotas de caravanas e as estradas do rei cobrem a paisagem, facilitando as
viajens, Os barcos navegam por seus rios e conectam os portos da nação ao resto de
Khorvaire. Um amplo sistema de pedras condutoras de lightning rail conecta a nação
com Aundair, Thrane e Zilargo, e dali até reinos mais distantes. Podem ser
encontrados portos para aeronaves na maioria de centros metropolitanos de Breland,
incluindo Wroat e Sharn, aonde estão disponiveis esses tipos de viajem.

Ainda que as fazendas e cidades sejam seguras, na maior parte do tempo, existem
lugares onde a vida e a integridade física estão em risco. Os arredores de Blackcaps,
por exemplo, muitas vezes atraem monstros malignos em bandos que se escondem
dentro das montanhas e atacam quando a oportunidade se apresenta. Bandos de
guerra monstruosos podem aparecer de Droaam sem aviso (se a última guerra ainda
continua em qualquer lugar, é ao longo da fronteira Droaam-Breland). As terras
lamentosas ocasionalmente liberam algum horror ou outro para fora de suas névoas
cinzas, e piratas regularmente atacam a partir dos mares do sul.
Muitos aventureiros iniciam sua carreira em Sharn, a cidade de Torres. O lugar é
repleto de perigo, oportunidades e aventuras em potencial, tornando-se um ímã
natural para aqueles que procuram ganhar a vida com a espada, o feitiço, e suas
habilidades inerentes. Enquanto as porções superiores da cidade têm os mesmos
problemas que assolam qualquer outra metrópole, as porções mais baixas da cidade
transformaram-se rapidamente em cortiços dominados pelo crime e masmorras cheias
de monstros. Por este motivo, alguns aventureiros não precisam sair da cidade das
torres para desfrutar de carreiras ocupadas e encher os seus cofres. Sharn também
apresenta uma série de passagens para o resto do mundo. A partir de seus portos e
docas de aeronaves e estações lightning rail, tudo de Khorvaire e além pode ser
alcançado. De fato, se há um caminho claro para o continente misterioso de Xen'drik,
ele começa em Sharn.

Breland faz uso do Código de Justiça Galifar e agentes da lei podem ser encontrado
em todas as aldeias, vilas e cidades. Além disso, a Citadela e magistrados viajantes
distribuem justiça conforme o caso pede, como fazem os tribunais militares que
operam fora de fortalezas móveis da Breland. Em Sharn, os aventureiros possuem
alguma tolerancia no que se diz respeito a lei por crimes menores, mas aqueles que
abusam do sistema podem esperar passar algum tempo em uma das prisões locais ou
reais.

O povo de Breland ama a liberdade. Eles são um povo tolerante, aceitando as


pessoas, com tendência natural a serem simpáticos e prestativos. Eles estão dispostos
a gostar dos descendentes de Aundair e Zilargo, e eles sentem uma obrigação para
com os refugiados de Cyre. Tem uma relação principalmente ambivalente em relação
ao povo de Thrane, muitos Brelish ainda nutrem sentimentos de raiva e medo, em
relação aos Karrnath. No que se trata de Droaam, os Brelish têm uma tendência a
atacar primeiro e perguntar depois. Mesmo assim, um humanóide monstruoso
solitário pode encontrar aceitação em Sharn, contanto que ele não causa nenhum
problema.

IDEIAS PARA AVENTURAS

- Um agente da Cidadela, moribundo e além de qualquer ajuda, ordena aos


aventureiros que completem sua misão em nome do rei.

- Um contestavel de Sharn nomeia um grupo de aventureiros como seus ajudantes e


os ordena que resolvam um asasinato de um importante cidadão da cidade das Torres.

- Enquanto se está construindo o anexo da Decima quarta torre, os trabalhadores


descobrem uma serie de antigas camaras na parte mais profunda da estrutura.
Aventureiros são contratados para explorar as camaras e informas o que encontraram
nelas.
- Um representande da Universidade de Morgrave busca aventureiros capazes para
aceitar uma misão em Xen`drik. Lhes da uma carta de referencia para que obtenham
uma audiencia com seu contato em Stormreach, um contato que poderia proporcionar
um mapa até um esconderigo de antigas reliquias.

- O príncipe de Nova Cyre faz uma convocação a aventureiros valentes que estejam
dispostos a entrar nas Terras lamentosas, em uma misão de grande importancia para
os refugiados de Cyre, Os rumores que vem do leste sugerem que o palacio real de
Cyre sobreviveu a devastação do país, e o principe necesita de aventureiros de
confiança que comprovem a valizes destas informações. Se alguma parte do palacio
sobreviveu, o príncipe deseja que os aventureiros entrem e recuperem a coroa de Cyre
de suas camaras.

- Barcos piratas que operam em Hilt have têm interompido o comercio e as viajens
nas proxímidades de Sharn, A Marinha real necesita de ajuda para encontra-los e por
fim a estes ataques e faz uma convocação a aventureiros que busquem um trabalho
breve porêm lucrativo.

- A Casa Vadalis quer assegurar sementes de uma fruta do grifo, uma fruta tropical
rara, que cresce em um pequeno bosque profundo na floresta do rei. As razões desta
busca particular podem revelar-se problemático: Os Cavaleiros Rangers não vão
permitir que qualquer pessoa sem uma autorização entrem na floresta; por causa da
crescente ameaça dos Meninos da selva, as autorizações não estão sendo dadas
atualmente; o bosque é protegido por um druida louco; e o fruto amadurece somente
uma vez a cada década, próximo a Noite das três luas.

- Casa Orien requer um pequeno grupo de aventureiros para acompanhar um de seus


mensageiros. O mensageiro deve pegar um pacote de um dos crime lordes do crime
halfling operando em Sharn e entrega-lo ao agente do halfling em Galethspyre. Os
aventureiros são necessários para proteger o mensageiro e seu pacote, uma vez que
mais de um dos rivais do halfling não querem que ele seja entregue.

- Um caçador de recompensas da Casa Tharashk procura mercenários para ajudá-lo a


localizar e capturar um desertor Brelish que ele tem monitorado desde Poço negro.
Capitão Desro, um paladino que se tornou um algoz depois de liderar seus homens em
uma emboscada durante a Batalha de Corry Pass, tem sido uma caçada de quatro
anos. Mas a pouco a Casa Tharashk encontrou seu rasto, porêm o agente está
relutante em lutar com o poderoso algoz sem alguma ajuda.

DARGUUN ok
Capital: Rhukaan Draal.
População: 800,000 (39% goblins, 29% hobgoblins, 13% bugbears, 6% kobolds, 6%
humanos, 4% gnomos, 3% outros).

Exportações: Serviços mercenários.

Linguagens: Goblin, Comum, draconico.

Em eras pasadas, os hobgoblins e outros globinoides controlavam Khorvaire.


Durande o transcorer de milhares de anos, se levantaram e cairam diversas nações
globinoides. A maior civilização desta antiga era, o grande imperio globinoide de
Dhakaan, criava goblins e bugbears como escravos e guerreiros. O antigo imperio hoje
regressou, em uma mais débil e menos influente, na nova nação de Darguun.

Darguun, foi forjada no que antigamente foram as terras fronteiriças a sudoeste de


Cyre, contem diversos ambientes. Encravada no leste das montanhas Seawall,
Darguun possui planicies ferteis o norte, uma densa floresta tropical ao leste e um
extenso pântano ao sul. O imponente rio Ghaal desemboca na bahía do Kraken e
divide, literalmente, a nação em duas, separando os campos de batalha da últma
guerra dos confins inexplorados da costa sul.

Durante milhares de anos os globinoides esperaram nas sombras, se escondendo


nos cantos mais profundos das montanhas Seawall e saindo somente para levar a cabo
alguma incursão ocasional contra os asentamentos de Cyre ou Breland. Foi a ganância
humana que os trouxe novamente para o mundo. O lorde Cail da casa Deneith liderou
uma expedição até as montanha Seawall há 120 anos (878 YK) em busca de recrutas
globinoides para seus exercitos mercenarios. Descobriu mais de uma duzia de tribos e
clãs dispersos pelas montanhas. Com palavras bem pensadas e uma montanha de
ouro, Cail ganhou a confiança de alguns chefes. Uma hoste de guerreios hobgoblins e
seus escravos goblins regresaram a Breland com Cail. Estes selvagens globinoides
foram vistos como uma novidade. se tornou um motivo de prestigio que os
aristocratas empregassem guardas hobgoblins. E então começou a última guerra.

Tanto Breland quanto Cyre viearam a casa Deneith para reforçar seus exercitos, e
Deneith por sua vez trouxe quantidades cada vez maiores de globinoides das
montanhas. Os beneficios para a casa foram enormes, porêm finalmente sua
confiança nas tropas globinoides teve resultados desastrosos. Depois de 70 anos de
guerra, dezenas de milhares de goblins e hobgoblins bem armados estavam dispersos
por toda a fronteira entre Cyre e Breland. Com a ascenção ao poder do jovem e
ambicioso hobgoblin Harruc, todas as condições para a criação da nação de Darguun
estavam em seu lugar.

Tático astuto e líder carismático, Harruc se deu conta que as forças humanas e semi-
humanas da área não eram rivais para a força combinada dos globinoides. Manteve
encontros secretos com outros chefes, e por meio de promesas, ameaças e
lembranças de lealdade para com a raça com um todo, reuniu a maioria das tribos
sobe seu poder. Em 969 YK, os hobgoblins se voltaram contra o povo que
supostamente deveria defender. Centenas de humanos foram masacrados, enquanto
que outros fugiram para terras vizinhas ou foram capturados como escravos. Harruc
reclamo toda a área, nomeando-a Darguun e se autoproclamando com o título de
Lhesh Harruc Shaarat`kot ( Grande senhor da guerra Harruc da espada escarlate).

Breland e Cyre não estavam de forma alguma preparadas para está traição, e
nenhuma nação pode dispor de tropas suficientes para disputar esse territorio. O rei
de Breland fez rapidamente um trato com Harruc, oferecendo o reconhecimento de
sua nação em troca da proteção de sua fronteira oriental, porêm as hostilidades entre
os globinoides e Cyre continuaram até o Dia do Luto. Ansioso para por fim a guerra,
Karrnath, Aundair e Breland reconheceram formalmente a soberanía de Darguun no
Tratado de Tronofirme. Com as fronteiras definidas que delimitavam com clareza sua
nova nação, Lesh Harruc jurou evitar que seus seguidores levassem a cabo qualquer
ação violenta contra os três reinos. Thrane, no entando, mostrou seu desgosto com os
acordos feitos com Darguun, e os cavaleiros templarios da Chama de prata podem
seguir desejando vingar as mortes ocorridas durante a fundação desta nação.

Em geral, a maioria das nações contempla a presença de Darguun como um mal


necesario. Havia muitos globinoides ocultos nas sombras do que se podia imaginar, e
desde a criação desta nação muitas tribos tem emigrado de outros pontos de
Khorvaire para viver em paz no novo dominio dos hobgoblins. Debilitadas pela Última
guerra, as Cinco nações não têm a energia nema predisposição de combater os
globinoides. Por sua vez, os globinoides cumpriram os termos de seu trato. A casa
Deneith restabeleceu relações com Harruc e algumas outras tribos que agora residem
dentro das fronteiras de sua nação e que lhe juraram fidelidade. Ainda assim, seguem
sem resposta três perguntas: Harruc ficara contente em permanecer no territorio que
lhe foi concedido pelos acordos de Tronofirme? Ele poderá manter mesmo as tribos
globinoides que se uniram abaixo de seu controle? Ele buscará recuperar as glorias da
antiga Dhakaan?

INDUSTRIA
Entre as minas das montanhas Seawall e as planicies do que outrora foram o sul de
Cyre, Darguun produz suficiente metal e grãos para cumprir as necesidades de sua
população. Não possui muito comercio com seus vizinhos, dedicando-se
principalmente a exportar guerreiros por meio de seus pactos com a casa Deneith. A
casa da Marca do dragão atua como agente dos mercenarios globinoides, vendendo
seus serviços por toda Khorvaire. Os mercenarios, por sua vez, voltam com
informações e noticias sobre as terras que existem além de suas fronteiras.

VIDA E SOCIEDADE
Darguun consiste em três regiões: as montanhas Seawall, as planicies do norte e as
zonas agrestes do sul. A maioria da população do país vive nas montanhas e ao longo
dos dois rios principais, o Ghaal e o Torlaac.

A nação é lar de três tribos principais de globinoides e diversos clãs asociados a elas.
Estas tribos são os clãs Ghaal`dar das terras baixas, os clãs Dhakaani que governam as
montanhas e os clãs Marguul das terras altas.

Nas montanhas Seawall as tribos e clãs globinoides seguem vivendo com tem feito
nos ultimos séculos. Pasam a maior parte do tempo lutando entre si, seguindo a lei de
que o mais forte sobrevive. Uma poderosa tribo, composta pelos clãs Dhakaani que se
ocultam nas profundezas das montanhasm diz ser descendente direta dos governantes
do antigo imperio, e trama o regreso da gloria globinoide.

A viajem através das montanhas é complicada; existem poucas rotas estabelecidas e


os globinoides das montanhas frequentemente são hostis aos membros das raças
comuns. Os viajantes em misão oficial podem obter um estandarte de passagem
segura de algum dos líderes tribaís, porêm a maioria das tribos não reconhece a
autoridade das outras. Um estandarte de Lhesh Harruc, cuja fortaleza esta na capital
em Rhukaan Draal, oferece alguma proteção, porém ainda assim não garante uma
segurança completa quando se viaja através do territorio dos clãs Dhakaani ou das
terras altas. Muitas das tribos possuem escravos das raças comuns, incluindo
humanos e gnomos. Estes escravos são prisioneiros tomados durante a Última guerra,
e os chefes tribais sempre estão buscando novas fontes para preencher seus curais de
escravos.

As planicies nortenhas de Darguun eram no pasado parte de Cyre. Aqui, os goblins e


Hobgoblins tomaram as cidades e vilas ocupadas anteriormente pelas raças comuns de
Galifar. Muitas de suas estruturas ficaram devastadas durante a guerra e foram
refeitas de acordo com os gostos dos globinoides. O efeito final cria uma sociedade
que parece pobre e decadente. O Lhesh Haruuc controla as tribos da terras baixas,
empregando escravos kobolds para cultivar a terra e colher a comida para alimentar
seus súditos. Os conflitos tribais seguem sendo comuns, porém os viajantes que levam
o estandarte de passagem segura de Lhesh Haruuc frequentemente estão a salvo de
qualquer agresão.

As zonas ao sul incluindo o pântano de Torlaac e a floresta de Khraal, são zonas mais
selvagens e menos colonizadas que a parte norte da nação. A maioria dos
asentamentos globinoides da região pode encontrar-se ao longo do rio Torlaac, com
uns poucos postos avançados mais profundamente nas zonas selvagens.

GOVERNO E POLÍTICA
Darguun é uma nação volátil. A tribo Ghaal`dar compõe a maioria da população, e a
maioria dos clãs desta tribo se submete a autoridade de Lhesh Harruc. O seguem
porque respeitam sua liderança e poder militar. Se algum destes fatores muda-se,
Darguun poderia cair no caos e na anarquia. Na atualidade Harruc têm pouco controle
sobre as tribos da montanha. Os clãs Marguul e Dhakaani ignoram os decretos reais. e
inclusive os clãs Ghaal`dar as vezes lutam entre si apesar das ordens de Harruc para
cooperar.

Por sua vez, Harruc deseja remodelar a sociedade dos hobgoblins para imitar o
modelo da antiga Galifar. Harruc quer criar um reino estavel para seus descendentes,
porêm temo que com sua morte a nação cai vitima das lutas internas e dos senhores
de clãs mais ambisiosos. Ele estabeleceu uma grande corte em Rhukaan Draakm e ali
se podem encontrar representantes de todas as tribos e clãs. Porêm apesar dos
esforços de Harruc, a força militar é o único meio que garante o respeito dos
globinoides, por isso deve empregar com frequencia seu poder para por fim as
disputar e impor seus decretos.

GRUPOS PODEROSOS
No momento, os globinoides têm pouco a oferecer as demaís nações além de seus
soldados. Muitos dos lideres das Casas da Marca do dragão desconfiam de Harruc,
devido a isso não desejam comprometer muitos recursos em Darguun. Ainda que
todas as casas tenham uma sucursal em Rhukaan Draal, seus membros raramente são
encontrados em outras partes do reino.

A Casa Deneith: a rebelião dos mercenarios globinoides em 969 YK foi uma vergonha
enorme para a casa Deneith. Ainda assim, os lideres da casa estabeleceram um forte
laço com Harruc. O senhor da guerra hobgoblin aprecia a legitimidade obtida por meio
desta relação, enquanto que a casa Deneith necesita das tropas mercenarias de Harruc
pode proporcionar. Além de sua sucursal em Rhukaan Draal, a casa Deneith mantém
uma fortaleza pouco distante da capital. Conhecida como Ghatering Stone, esta
fortaleza serve como ponto de reunião e centro de entretenimento dos mercenarios
que vieram servir a casa.

A Casa Tharashk: Os caçadores de minerais da casa Tharashk demonstraram um


grande interese na riqueza potencial das montanhas Seawall desde o fim da Última
guerra. Incapazes de chegar a um acordo com Zilargo para escavar a partir da parte
oeste, os agentes da casa tem estado negociando com tribos globinoides para utilizar
as montanhas pelo lado leste. No entanto, a herança orc do sangue dos Tharashk é um
obstáculo para este plano; muitos líderes hobgoblins possuem grande preconceito
contra os orcs. A casa Tharashk estabeleceu uma sucursal em Rhukaan Draal com a
esperança de reforçar sua posição no reino e poder alcançar algum acordo benefico
para todas as partes.
Globinoides (No Geral): Cada uma das três tribos globinoides é multi-racial, e é
composta por goblins, hobgoblins e bugbears. E também não é raro encontrar
membros de outras raças nas tribos; alguns deles abraçaram as tradições globinoides e
lutam por um lugar importante entre os clãs. Outros são escravos, que trabalham para
o beneficio e divertimento de seus amos goblinoides.

Rhukaan Taash (Coroa de Espadas):Rhukaan Taash, o maior e mais poderoso dos clãs
Ghaal'dar, governa as terras baixas. Enquanto o clã possui muitos guerreiros
qualificados a sua maior força é o seu grande número. Individualmente, os guerreiros
Rhukaan Taash não são páreo para os soldados dos clãs Dhakaani, mas coletivamente
eles formam uma força que não pode ser facilmente ameaçada. Este clã tem sido leal
ao Lhesh Haruuc desde que o hobgoblin liderou a revolta goblinoide 29 anos atrás,
mas nem todos os membros do clã estão completamente contentes. Enquanto Haruuc
tem procurado consolidar seu poder e ganhar legitimidade para Darguun, muitos dos
chefes menores sentem que os goblinoides deveriam continuar a expandir a nação.
Alguns até já incitaram ataques preventivos em Breland e Zilargo, argumentando que
os seres humanos e os gnomos um dia virão até eles se os Rhukaan não atacarem
primeiro. Tais pontos de vista vão, sem dúvida, causar problemas no futuro,
especialmente depois que o reinado de Haruuc terminar, se ele cair do poder ou,
eventualmente, morrer de velhice. Por enquanto, é apenas mais uma coisas que o
senhor da guerra deve enfrentar.

O Lhesh Haruuc (LN homem hobgoblin, Gue 10/ Lad 2) ainda mantém com firmeza
as rédeas do poder, porêm se tornou evidente que a medida que sua energia e perica
em combate perdem efetividade, sua habilidade com palavras se mostra cada vez mais
vital na hora de manter o controle das tribos. Nos anos recentes, têm começado
discretamente a buscar jovens com talento entre os que pode nomear um herdeiro,
atacando o problema desde o ponto de vista de um general brilhante que necesita de
um sucesor de capacidade similar, no lugar de um rei que tenta preservar sua
linhagem.

A maioria dos mercenários hobgoblins empregados fora de Darguun pertence a


Rhukaan Taash ou algum dos outros clãs Ghaa`dar. Um distintivo círculo de cicatrizes
rodeia a cabeça de cada guerreiro de Rhukaan Taash, exatamente acima de seus olhos.
Esta marca de identificação é o resultado do doloroso ritual de iniciação, que todo
guerreiro supera para demonstrar seu valor e preparo para a idade adulta.

Kech Shaarat (Portadores da Lâmina): Os portadores da Lâmina, asim chamados


devido a um poderoso artefato que esta em sua passe, são o maior dos clãs Dhaakani.
Durante milhares de anos os clãs Dhaakani estiveram afastados do resto do mundo,
porêm viram a criação de Darguun como o primeiro sinal de um imperio Dhaakani
restabelecido. Agora os clãs emergiram de suas fortalezas nas cavernas e começaram
a travar uma luta brutal para determinar o herdeiro legítimo do trono imperial. Devido
ao fato que estas batalhas se limitam aos confins das montanhas Seawall e não
envolvem os estrangeiros, o Lhesh Harruc prestou pouca atenção a elas. Porêm se um
unico lider pude-se obter a lealdade de todos os clãs Dhaakani, poderia desafiar
Haruuc pelo controle da nação de Darguun.

O chefe Ruus Dhaakan (LN hobgoblin homem, Gue 13) deseja demonstrar seu direito
de governar por meio da conquista. Kech Shaarat já absorveu dois clãs menores, e
parece uma questão de tempo até que Ruus tenha todas as forças Dhaakani sob seu
controle. Publicamente se curva a autoridade de Lesh Haruuc, porêm em sua fortaleza
nas montanhas considera que sua palavra vale mais do que a do pretendente das
terras baixas. Seus soldados raramente abandonam as montanhas Seawall, e podem
ser identificados pelas marcas em forma de espada em um de seus braços ou ambos.

Kech Volaar (Portadores da Palavra): Os Portadores da palavras têm feito grandes


esforços para preservar os conhecimentos do Imperio Dhakaani. Ainda que Kech
Volaar seja um dos menores clãs Dhakaani, seus ferreiros e pedreiros não possuem
rival em Darguun. Esta grande aptidão permitiu que suas fortificações sobrevivecem
contra os Kech Shaarar e outros clãs agresivos. Liderados por Tuura Dhakaan ( N
mulher hobgoblin, Brd 9), a cantora dos lamentos mais poderosa que os clãs tem
presenciado em mais de mil anos, os Portadores da palavra mantém fresca a memória
do antigo imperio goblinoide. No lugar de buscar a conquista por meio da vitoria
militar, Tuura pretende demostrar seu direito de governar reunindo os artefatos
perdidos do antigo imperio; tanto para que sirvam como símbolo como para conceder
a seu clã poder magico suficiente para destroçar seus rivais. Kurac Thaar (LN
hobgoblin, Gue 8), o senhor da guerra do clã, é um devoto fanático das visões de Tuura
sobre um imperio restaurado como o resto dos integrantes de Kech Volaar.

Os hobgoblins de Kech Volaar frequentemente se aventuram fora de Darguun em


busca de ruinas Dhakaani, porêm não trabalham com mercenarios. Raramente
interagem com outras raça, exeto para cumprir alguma misão. Normalmente seus
membros tatuam simbolos que representam acontecimentos importantes; quem
souber ler goblinoide poderá aprender muito de cada individuo mediante o estudo das
marcas.

Kalkor: a tribo Marguul consiste em uma aliança de clãs liderados por bugbears que
vivem nas terras altas das montanhas Seawall. Em sua maior parte, os clãs Marguul
fazem homenagem a corte de Rhukaan Draal, benefiando-se dos laços de Darguun
com o mundo exterior. No entanto, um clã Marguul, Kalkor, recusa a se curvar ao
hobgoblin Harruc. Liderado por Mograath (NM bugbear macho, Gue 7/ Lad 3), Kalkor
não é o maior clça Marguul, porém seus membros podem ser considerados os mais
violentos. Seguidores extremistas de Escárnio, Morgraath e seus guerreiros são uma
ameaã para qualquer um que viaje pelas montanhas Seawall; especialmente quem
leve um estandarte de pasagem segura de Harruc. Horipilantes cicatrizes faciais,
dispostas em forma de presas, distinguem os membros do clã Kalkor.

RELIGIÃO
Tradicionalmente, os globinoides adoram, ou a sombra, ou a escarnio. Ao longo do
ultimo século também foram introduzidos um ou outro culto da Hoste soberana. Lhesh
Haruuc segue os ensinamentos da doutrina de Dol Dorn e fez muito para estender o
culto da Hoste soberana pelas tribos das terras baixas. Na cidade de Rhukaan Draal são
encontrados templos em honra a Dol Dorn, Dol Arran e Balinor.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os goblinoides das terras baixas vivem nas ruínas reconstruídas das antigas cidades
de Cyre, enquanto as tribos das terras altas e montanhas vivem em cavernas naturais
ou comunidades com casas simples. Os maiores clãs dos Ghaal'dar e dos clãs Dhakaani
têm suass próprias capitais, mas uma grande cidade supera todas as outras: Rhukaan
Draal, a capital de Darguun e sede de Lhesh Haruuc.

Rhukaan Draal (Metrópole, 82460): O coração da Rhukaan Draal era uma vez uma
cidade de fronteira de Cyre; nas últimas duas décadas, tem crescido até se tornar uma
agitada metrópole goblinoide. A Arquitetura simples porêm funcional dos Ghaal'dar
cria uma cidade de estilos e formas misturados. A estrutura mais impressionante é o
palácio real; insatisfeito com o trabalho de seus parentes, Lhesh Haruuc contratou os
pedreiros da Casa Cannith para construir seu lar e fortaleza, chamada Khaar Mbar'ost,
ou Casa vermelha (literalmente, "a morada fortificada cor de sangue"). Esta torre de
dez andares de granito vermelho domina o horizonte de Rhukaan Draal. Praticamente
todos os clãs hobgoblins ter representantes na corte de Haruuc, embora os clãs
Dhakaani sejam os que possuem menos representantes; seus agentes monitoram
eventos para seus senhores, mas tentam não atrair a atenção para as atividades de
seus clãs.

Os goblinoides Ghaal'dar são conhecidos por sua habilidade em batalha, e não por
a sua arte com artesanato. Como resultado, o mercado de Rhukaan Draal é
principalmente um lugar para trocar de bens importados.

As leis da cidade são simples, e os hobgoblins ter pouco interesse nas história que
seus hóspedes possuem. Como resultado, muitos criminosos fogem para Rhukaan
Draal para fugir da justiça e contrabandistas podem vender livremente produtos no
mercado que iria colocá-los no lado errado da lei em Breland ou Thrane.

Volaar Draal (Cidade Pequena, 8360): Milhares de anos atrás os clãs Dhakaani
esculpiram suas fortalezas nas raízes das montanhas Seawall. Volaar Draal, a fortaleza
do clã Kech Volaar, fica escondida sob os picos e penhascos. Seus vastos salões
subteraneos contem campos de fungos que produzem alimentos para a cidade,
fornalhas para armeiros, bibliotecas e cofres para abrigar as relíquias do império, e
uma grande caverna em que as tropas Kech Volaar realizam treinos de batalha. A
construção em pedra iguala facilmente o melhore que os anões dos Baluartes de Mror
podem produzir, porêm poucos forasteiros estão autorizados a visitar essas abóbadas
maravilhosas.

Crânio do Dragão (Cidade pequena, 1100): Uma cidade portuaria na foz do rio Torlaac,
Cranio do Dragão se encontra na borda da floresta Khraal. Este porto em meio as
árvores proporciona um ponto de entrada muito importante ao reino aos poucos
comerciantes que chegam a Darguun desde os mares do sul. Se tal comercio
começace a aumentar, a cidade cresceria rapidamente. Até agora, seus habitantes
ganham a vida a duras penas enquanto esperam a infrequente, mas necesaria, visita
dos comerciantes.

Chifre do Gorgon (Vila Fortificada, 700): Chifre do Gorgon ocupa o último trecho de
terra habitável em Darguun antes da praga que existe nas Terras lamentosas engolir
toda a luz e vida. Os goblinoides que vivem dentro desta vila fortificada patrulham a
fronteira e prestam atenção as incursões. Uma vez, elas vieram de de Cyre ou Breland.
Agora, os defensores do Chifre de Gorgon mantem-se atentos aos monstros e coisas
piores que muitas vezes saem para fora das Terras lamentosas para ameaçar as
planícies do norte de Darguun.

LUGARES INTERESSANTES
A terra de Darguun era parte de Cyre. Durante o curso da Última guerra, a maioria
dos povoados, templos e fortalezas foram arrasados e abandonados. Ainda existem
duzias de ruinas; algumas tomadas pelos globinoides, outras evitadas por causa de
maldições fantasmas e outros horrores que as habitam.

Lyrenton: Este povoado devastado de Cyre na fronteira com as Terras lamentosas é


um dos locais a se evitar. Se diz que qualquer um que visite o lugar caira com rapizes
vitima de uma enfermidade degenerativa (inalação; CD 18; 1dia; 1d3 For e 1d3 Con).
Inclusive ainda que um visitante consiga evitar a estranha doença, o local pareçe atrair
horrores das terras lamentosas da mesma forma que luz forte atrai insetos. Durante a
noite resoa um terrivel gemido entre as ruinas, audivel a varios quilometros ao longo
das planicies.

A Fortaleza do guardião: esta prisão da casa Deneith foi empregada durante o apogeu
do reino de Galifar para abrigar alguns dos piores criminosos postos a cuidado do
gremio dos defensores. Convertida em fortaleza durante a Última guerra, o lugar foi
empregado pelo exercito de Cyre até a revolta de Darguun. A fortaleza, que ainda se
conserva intacta em sua maior parte, se converteu em uma tumba das forças de Cyre
quando Haruuc e suas forças a sitiaram; Os homens de Cyre não se renderam nem
fugiram, devido ao fato que foram isolados e seus suprimentos foram cortados junto
com ajuda exterior; Os 2000 homens morreram lentamente de fome e doença,
enquanto que Haruuc ordenava que suas tropas se limitasem a esperar e ver. Hoje os
globinoides evitam a fotaleza, já que creem que foi enfeitiçada pelas últimas tropas de
Cyre que defenderam seus antigos salões.

O pântano de Torlaac: esta extensão de terra queimada e pedra recobre a face


oriental das montanhas Seawall; Acredita-se que o pântano está repleto de ruinas do
Imperio Dhakaani, e que abaixo dele se escondem antigas masmoras subteraneas. Os
membros do clã Kech Volaar pasaram muito tempo explorando a zona, porém o
pântano é extenso e esconde bem seus segredos.

A Floresta de Khraal: A Floresta tropical de Khraal cobre toa a parte oriental de


Darguun. No interior desta densa floresta vagam todo tipo de criaturas estranhas e
perigosas. Uma vasta serie de ruinas, supostamente da época do imperio Dhakaani,
jaz no interior desta vibrante selva. Se pode achar poucas vilas e povoados ao longo
de seus limite exterior, porém nem sequer o Hobgoblin ou Bugbear mais poderoso se
atreveu a colonizar o interior deste perigoso hábitat.

As sete Cavernas: Um dos picos mais altos do norte das montanhas Seawall, o pico de
Pargon contém uma rede de cavernas notáveis que se diz conter uma parte da
profecia dracôniana. As Sete Cavernas, como os clãs Dhakaani e Marguul as chamam,
compostas por sete abóbadas enormes que parecem ser magicamente escavadas a
partir da pedra viva da montanha. Da primeira câmara que pode ser alcançada a partir
de uma abertura de caverna no alto da montanha, à Sétima Seção que mergulha em
direção às próprias entranhas do mundo, as Sete Cavernas são inspiradores
maravilhoso e admiração. Dentro de cada caverna de forma estranha marcas do
dragão brilham em redemoinho através das paredes, pisos e tetos. Cada caverna, em
teoria, revela uma série diferente de profecias e presságios, mas poucos entre os
goblinoides tem a coragem de enfrentar as abóbadas sagradas para estudá-las.
Qualquer pessoa que tentar entrar nas Sete Cavernas deve lidar com as colônias
wyvern que as usam regularmente de ninho para criar seus filhotes.

AVENTURAS EM DARGUUN
A casa Orien controla as rotas comerciais que conectam Rhukaan Draal com Thrane e
Breland. Estes caminhos são relativamente seguros para as caravanas da casa Orien e
seus guardiões Deneith, porém o resto dos viajantes devera utiliza-los por sua conta e
risco. Se aconselha a qualquer um que planeje viajar fora da capital que obtenha um
estantarte de passagem segura das autoridades do Lesh Haruuc na corte real. Sera
pedido aos viajantes que expliquem os motivos de seu pedido para o estandarte, que
logo após fixara uma tacha a se pagar em função das explicações. A quantidade típica
fica em volta de 100 po, porém as as expedições de prospecção ou que vão em busca
de requias só são obtidas com quantidades maiores. O desenho destes estandartes
muda a cada mes, devido a isso os aventureiros não podem limitar-se a guardar um
estandarte velho para poder ir e vir com total segurança. Na verdade, mostrar um
estandarte velho em algum momento frequentemente provoca ataques ferozes das
incursões de hobgoblins e bugbears. Em geral, no entanto, um estandarte de
passagem segura de Lhesh Haruuc só evita a violencia gratuita e permitira que os
viajantes se dediquem a seus negocios nas comunidades tribais.

Darguun pode ser um lugar violento e imprevisivel inclusive para aqueles que tenham
um destes estandartes de proteção. Rixas e conflitos sangrentos são uma parte da
vida entre os clãs Ghaal'dar das terras baixas. A bandeira mantém um aventureiro
impede que o aventureiro seja apontado como um alvo, mas não vai protegê-lo se ele
provoca um conflito ou causa problemas.

Darguun é uma nação de fronteira. As pessoas das aldeias menores sabem que o
governo está lá fora e respeitam a idéia da lei, mas se um estranho lhes insultar, já é
um motivo de confronto.

Como regra geral, os clãs Ghaal'dar são hostis para com os forasteiros e hostis para
com os meio-orcs e elfos. Há muito tempo existe inimizade entre os goblinóides e os
orcs, e, mais recentemente, os elfos de Valenar tem atacado Darguun pelo mar. A
posse de um estandarte valido de passagem segura melhora a atitude dos moradores
em uma etapa.

As planícies do norte têm alguns monstros errantes, exeto ao longo da fronteira das
Terras lamentosas. Os próprios goblinoides, no entanto, são suspeitos e não gostam de
estranhos, assim eles representam o maior perigo para os visitantes. As montanhas e
as zonas selvagens a sul são uma história diferente. Além das tribos, as montanhas são
o lar de todos os tipos de monstros. Os pântanos do sul têm a sua quota de criaturas
perigosas, embora os riscos naturais possam ser ainda mais mortais nesse ambiente
hostil. A Floresta de Khraal possui muitas criaturas mortais, e até mesmo os hobgoblins
e bugbears mais corajosos se recusam a se aventurar muito profundamente em seu
interior escuro.

Aventuras de todos os tipos são abundantes em Darguun. Exploradores podem


caminhar através das muitas ruínas que pontilham a terra. Restos da antiga Dhakaan
podem ser encontrados nas montanhas Seawall e entre os pântanos e Florestas das
terras baixas.

Mais ruínas de Cyre recentes permanecem, assim como estruturas antigas que
remontam ao apogeu do reino de Galifar. Os conflitos e intrigas envolvendo os vários
clãs goblinoides criam aventuras emocionantes; a possível unificação dos clãs Dhakaani
certamente diz respeito ao rei de Breland, e a Biblioteca de Korranberg está sempre à
procura de conhecimento histórico para adicionar aos seus registros. Caso contrário,
os recursos minerais inexplorados aguardam ser descobertos nas montanhas de
Seawall, e há aqueles que vão pagar bem para impedir ou derrubar o Lhesh Haruuc e
seu sonho de uma Darguun unificada.

Por fim, a lei tem pouco poder na Darguun, e esta falta de regras e regulamentos
pode conduzir a aventuras. Rhukaan Draal serve como um santuário para criminosos e
fugitivos de todos os tipos, por isso não é incomum para os aventureiros acabarem
com misões que os levam para a capital de Darguun em busca daqueles que
escaparam da justiça nas Cinco Nações. Da mesma forma, se um dos membros do
grupo precise de mercadorias ilícitas, itens do mercado negro, ou mercenários com
uma propensão para infringir a lei, as trocas comerciais e bares da capital são bons
lugares para procurar.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um necromante da ordem da Garra esmeralda estabeleceu um posto avançado no
pântano de Torlaac, com o objetivo de obter os restos mortais das antigas batalhas
para criar devoradores de mentes mortos vivos.

- Um perigoso fugitivo caçado pela Cidadela de Breland, os Cavaleiros de Thrane e o


Áurum está se escondendo em algum lugar de Rhukaan Draal. Se o Áurum o localizar
antes das forças da lei, as consequencias poderiam ser nefastas.

- Se investiga um rumor de uma estranha e perigosa substancia alquimica até os


mercadores de Rhukaan Dral.

- Lhesh Harruc deseja contratar um grupo de espiões não globinoides para investigar
as atividades dos clãs Dhakaani,

- Grupos de asaltantes tem estado atacando colonos humanos proximos ao povoado


fronteiriço de Kennrun, uma vila na fronteira entre Breland e as terras Lamentosas,
não muito longe da vila de Chifre do Gorgon em Darguun. Os asaltantes vem mesmo
de Darguun, ou alguem está tentando incriminar a nação globinoide?

- A casa Orien necesita de guardas mercenarios para proteger sua proxima caravana,
que viajará de Breland até Rhukaan Draal. Últimamente as tribos das terras altas tem
hostilizado as caravanas que cruzam o desfiladeiro de Marguul, devido a isso a casa
Orien deseja acrescentar um pouco de força a caravana para desencorajar futuros
ataques.

- Tuura Dhakaan, líder do clã Kech Vollar, convoca os aventureiros que desejem
desafiar a selva de Khraal para recuperar uma reliquia da era do Imperio globinoide.
Tuura possuiu um antigo mapa que mostra a localização de tal item, porêm não deseja
continuar enviando seus comandados a perigosa floresta tropical.
- Alguns emisarios de Lhesh Haruuc desejam contratar aventureiros com bravura e
força suficientes para se livrar de uma monstruosidade que surgiu a pouco das Terras
lamentosas. Já que ela destruiu três patrulhas de Chifre do Gorgon e ameaça as
fazendas agrícolas das planicies nortenhas.

OS ERMOS DEMONIACOS ok
Capital: nenhuma.

População: 600.000(45% humanos, 28% orcs, 2% meio-orcs, 25 % demônios[rakshasa,


zakya, outros])

Exportação: nenhuma.

Linguagens: comuns, orc, infernal.

Ao norte dos Confins do Eldeen, a vida vai desaparecendo gradualmente da terra.


Exuberantes florestas desaparecem a um amplo planalto de solo seco e rachado toma
seu lugar. Mais ao norte, o solo sobe até a cadeia de montanhas sombrias conhecidas
como Shadowcrags, então cai drasticamente. A terra mais além, um planalto, é dividias
em ermos, uma rede de canyons e platôs que formam um labirinto natural que leva a
uma planície de areia enegrecida e vidro vulcânico. Estes são os Ermos demôniacos, os
últimos restos da civilização rakshasa que governou milhões de anos atrás Khorvaire
antes do surgimento do goblinoides ou humanos. As ruínas milenares são tão velhas
que mal lembram as construções que foram uma vez, criaturas diabólicas procuram
sangue fresco, enquanto as forças antigas esperam a partir das sombras. Neste reino
da morte e desolação, tesouros há muito esquecidos e segredos primordiais se
escondem nos ermos devastados.

A história desta terra arruinada, como reunida pelos estudiosos da Universidade de


Wynarn e em outros lugares, é incompleta e, por vezes, cheia de contradições, mas
pinta um quadro que pode ajudar a entender as forças que ainda operam nas Ermos
demôniacos. segundo estes sábios, Eberron presenciou, pelo menos, cinco distintas
Eras ao longo de sua existência. A Era dos Dragões, a mais antiga que é lembrada na
era atual, foi um tempo de surpreendentes maravilhas que empalidecem mesmo as
maiores realizações arcanas das raças comuns. Este foi um momento em que o mundo
era um só e não dividido nos conceitos de em cima, abaixo, e entre. Algumas lendas
dizem que os planos estavam vinculados ao mundo durante este período, puxados de
distante locais e anexados via magia do inacreditável poder. Esta foi a idade dos
anciões progenitoros, os primeiros e maiores de todos os dragões. Dessas criaturas
poderosas, três estavam acima dos outros-Siberys, Eberron, e Khyber. As lendas
entram em conflito sobre se estes três criaram a Profecia ou simplesmente
descobriram e a colocaram em movimento, mas todos concordam que,
eventualmente, Siberys e Khyber envolveram-se em um combate mortal. os poderes
exercidos por esses anciões progenitores abalou o próprio tecido da existência até que
o mundo estava em ruínas e morrendo. Devido a isso Eberron, a última dos anciões
progenitores, interveio, estilhaçando a Profecia e usando a energia liberada para
separar os rivais e refazer o mundo. No final, as lendas dizem, o grande Siberys,
desmembrado e morrendo, tornou-se o anel brilhante que circunda o mundo. Khyber,
à beira da vitória quando Eberron interveio, foi selado dentro do mundo. e Eberron
tomou o seu lugar entre os rivais, curando o desolado mundo, tornando-se uma com
ele. O último ato consciente de Siberys e Eberron foi criar os seus descendentes,
enchendo o mundo com dragões e outras espécies relacionadas aos dragões. Esta
magia da criação não parou com as raças dracônicas, no entanto. Eberron floresceu
com todos os tipos de seres vivos. Khyber, não fazendo por menos, criou todo tipo de
vida impia a partir de dentro das profundezas da prisão em que Eberron o colocou. Os
demônios nasceram, lentamente ascendendo através das rachaduras na terra, subindo
com as erupções vulcânicas e borbulhando nas profundezas do mar.

Enquanto o mundo recém-refeito esfriava, os descendentes dos anciões


progenitores eram primitivos, criaturas quase irracionais. Mas os demônios, liderados
pelos rakshasas, zakyas e bruxas noite, eram astutos e malignos. Não foi muito depois
que a Era dos Demônios chegou a Eberron.

Este foi um período infernal para o mundo, quando demônios governaram a terra.
Eventualmente, dizem as lendas, os dragões descobriram a Profecia e perceberam o
poder de sua herança. Eles se levantaram contra seus senhores demôniacos. Depois de
uma luta longa e terrível, os dragões ganharam o dia, mas pagaram um grande preço.
Os couatls, aliados e filhos da união de Eberron e Siberys como os dragões,
sacrificaram quase todos os seus números para enviar os maiores dos senhores
demôniacos de volta para as profundezas de Khyber e vinculá-los para sempre ao
Dragão inferior.

Quando a grande guerra entre os demônios e os dragões terminou, os demônios


menores que não tinham sido presos ou destruídos passaram a se esconder. Muitos
retornaram para o local aonde seus senhores uma vez governaram, a terra chamada
Fah'lrrg na língua Infernal mas agora conhecida simplesmente como os Ermos
demôniacos. Aqui, entre as ruínas de suas fortalezas destruídas e os poços abertos
para Khyber a partir do qual seus senhores uma vez surgiram (e dentro do qual eles
agora estão presos), os rakshasas formaram uma sociedade secreta chamada de os
Senhores do Pó, dedicados a um dia liberar os senhores das trevas e reconquistar a
glória infernal da Era dos Demônios.

Hoje, há pouca civilização nos agressivos e inférteis Ermos Demôniacos. Falésias


rochosas cercadas por recifes mortais compõem as regiões costeiras, a atividade
vulcânica emana de toda a terra, e as criaturas demoníacas e espíritos mortais
percorrem o interior. Em meio a rios de lava, borbulham poços de liquidos nocivos
e terra árida, algumas tribos bárbaras de orcs e humanos lutam para sobreviver. Estes
guerreiros selvagens evitam as cidades-demôniacas, temendo o poder das forças
antigas que se escondem nas ruínas em péssimo estado de conservação.

INDUSTRIA
As tribos de humanos bárbaros, que se mantém vidas duras nas planicies desoladas
que existem entre a proibitiva costa e os retorcidos canyons do Labirinto, não têm
interesse nenhum em entrar em contato com o resto de Khorvaire. Na verdade, se
esforçam para evitar que as casas da Marca do dragão e demais poderes extrangeiros
explorem os recursos de sua terra. Os bárbaros protegem de forma ativa as jazidas de
cristais dracônicos de Eberron e pedras nar que existem pela paisagem, assim como as
reliquias da antiga civilização rakshasa que pode ser encontrada em muitos pontos dos
Ermos.

Se existe algum tipo de bem de exportação nos ermos demôniacos, são a mentira e a
falsidade. Os Senhores do pó extendem seus planos infernais por toda Khorvaire,
trabalhando nas sombras ( as vezes durante séculos) para promover o caos, a
destruição e seus propríos planos de conquista.

VIDA E SOCIEDADE
Dois grupos bárbaros distintos ocupam os Ermos Demôniacos. Os clãs Ghaash'kala
habitam o Labirinto, enquanto as Tribos Carniceiras vagueiam pelas planícies que se
encontram a oeste dos canyons.

Os membros das tribos Carniceiras são a mais numerosa das hordas bárbaras.
Descendentes dos refugiados Sarlonan encalhados nos Ermos mais de um milênio e
meio atrás, as Tribos Carniceiras consistem de selvagens humanos malignos que
adoram os espíritos malévolos que assombram as Ermos. Ao longo dos séculos um
punhado de diferentes tribos surgiram, cada um seguindo um rajá rakshasa diferente.
Não importa a que demônio eles juram lealdade, as Tribos carniceiras são nômades
sanguinários conhecidos para abater quaisquer estranhos que eles venham a se
depara incluindo membros de outras tribos Carniceiras. Enquanto eles adoram os
demônios antigos, as Tribos Carniceiras também temem as ruínas rakshasa e assim
evitam esses locais. Ocasionalmente, uma tribo tenta adentrar nos Confins do Eldeen,
o que resulta em um conflito brutal com os clãs Ghaash'kala. as Tribos Carniceiras são
extremamente primitivas e geralmente usam armaduras de pele e armas de madeira
ou pedra, embora alguns possam possuir equipamento superior roubado de suas
vítimas. Os carniceiros utilizam cicatrizes rituais e mutilação; cada tribo usa técnicas
distintas destinadas a dar a seus guerreiros as aparencias de demônios.
Ghaash'kala pode ser traduzido como "guardiões fantasmas" na língua Orc. Os
bárbaros Ghaash'kala acreditam que têm o sagrado dever de impedir o mal de deixar
as Ermos de Demônios. Principalmente orcs misturam-se com um punhado de seres
humanos e meio-orcs, os membros do clã Ghaash'kala são ferozes mas não
sanguinários por natureza. Eles agem para evitar que os viajantes entrem nos Ermos,
preferindo convencer com palavras antes de armas serem usadas. Por outro lado, eles
consideram qualquer coisa que sai dos Ermos como bestas selvagens, bárbaros, ou
viajantes que retornam de uma expedição que está irremediavelmente maculada, e
eles lutam contra tais criaturas sem aviso ou misericórdia.

Os membros do clã Ghaash'kala são mais sofisticados do que suas contrapartes das
Tribos Carniceiras; eles não possuem armaduras de metal ou armas obra-prima, mas
eles usam couro cravejado, espadas de metal, e arcos. Guerreiros do Clã levam a
marca do Laço incandescente; eles acreditam que essas marcas ajudam a protegê-los
de possessão demoníaca. Quatro clãs Ghaash'kala estão espalhados por todo o
labirinto, onde eles compartilham um sacerdócio comum e têm fortes laços
diplomáticos para ajudá-los a realizar a sua missão sagrada.

GOVERNO E POLÍTICA
As tribos carniceiras adoram os espiritos negros dos Ermos. Meio-infernais, cujos
antepassados mesclaram seu sangue com os rakshasa, lideram a maioria das tribos,
enquanto que um punhado de guerreiros e sacerdotes posuidos por espiritos malignos
controla o resto. A liderança de uma tribo frequentemente é bastante precaria;
qualquer outro guerreiro têm o direito de desafiar o chefe a uma batalha para
reafirmar o favor dos espiritos. As tribos competem entre si constantemente e o
derramanmento de sangue é uma pratica comum todos os dias.

Entre os Ghaash`kala, os sacerdotes determinam a liderança de cada clã. Um chefe


frequentemente se mantém no poder até sua morte, porêm os sacerdotes possuem o
poder de instalar um novo lider a qualquer momento. Cada clã protege sua propria
seção do Labirinto, porêm alguns sacerdotes e guerreiros se reunem quatro vezes ao
ano para realizar cerimonias religiosas, fazes demonstrações de habilidades e
compartilhar conselhos e informações.

GRUPOS PODEROSOS
Poucos grupos de poder estabelecem operações nesta terra desolada. Os únicos
humanóides encontrados nos Ermos Demônios pertencem às tribos bárbaras (embora
a Casa Tharashk esteja buscando uma maneira de explorar os recursos minerais da
região). As tribos bárbaras e as facções demoniacas que operam nesta terra são
descritas abaixo.
Os Senhores do pó: Este cabala de rakshasas e outros demônios originou-se nos
Ermos Demôniacos e secretamente espalhou sua influência por toda a extensão de
Khorvaire. Nos Ermos Demôniacos, no entanto, os demônios não tem que esconder a
sua verdadeira natureza. Por esta razão, não importa o quão longe eles vaguem para
manipular a população e desenvolver seus enredos complexos, eles voltam para casa
com periodicidade a deleitam-se com a sua glória demoníaca. Os Senhores do pó são
poucos em número, mas a sua imortalidade tecnicamente os torna tão poderosos
quanto misteriosos. Esses demônios servem as causas do caos e da destruição,
procurando pôr em meio de desenvolver lentamente planos que acabaram por levar
ao colapso da ordem e da bondade.

Alguns membros dos Senhores do Pó nunca se aventuram além dos Ermos


Demôniacos, contentes em jogar jogos cruéis com as tribos bárbaras que os adoram.
Quando não estam envolvidos em tal esporte, estes rakshasas e outros demônios
procuram encontrar maneiras de liberar seus mestres demoníacos antigos que foram
há muito tempo presos embaixo da terra devastada. Outros entre os Senhores do Pó
olham para os demônios presos como fontes de energia, contentes em deixar seus
mestres permanecendo presos, desde que eles possam roubar a energia deles para se
tornarem mais poderosos que o normal.

Uma fação dentro desta antiga ordem é composta por Senhores do Pó que viajam por
todo o mundo, opondo-se aos dragões da Camara e trabalhando para promover o caos
entre as nações das raças comuns.

Os Ghaash'kala Maruk: O Labirinto é uma série complicada de canyons e depressões


esculpidas no plato como se por garras gigantescas. Nenhuma parte de Khyber, o
Dragão inferior, está tão perto da superfície de Eberron como o Labirinto. Em épocas
passadas, os orcs, que eventualmente se tornaram os Ghaash'kala entraram no
Labirinto com o propósito expresso de manter os horrores dos Ermos presos e
separados do resto do mundo. Um dos mais antigos desses clãs, o Maruk, tem uma
história longa e sangrenta cumprindo esta missão.

O clã Maruk guarda as passagens centrais do Labirinto, as rotas mais utilizadas pelos
Senhores da pó e seus agentes. Os rakshasas astutos e inteligente, muitas vezes
conseguem passar pelos olhos vigilantes dos guardiões Maruk, mas os guerreiros
sagrados do Laço Ardente não estão despreparados. Eles podem ver através de
disfarces usados pelos demônios, e quando o disfarce de um demônio é visto, batalhas
mortais podem começar nas profundezas dos canyons. O clã Maruk sofre terríveis
baixas, como resultado dessas batalhas constantes; a única razão de o clã ter
sobrevivido até os dias de hoje é por causa da infusão contínua de sangue novo.
Bárbaros Orc da Fronteira das Sombras, rangers humanos dos Confins do Eldeen, e até
mesmo jovens das tribos Carniceiras que ainda não foram corompidos muitas vezes
ouvem o chamado do Kalok Shash, um farol divino que os atrai para os atrai até os
Ghaash'kala Maruk. Como resultado, o clã Maruk conta com mais seres humanos e
meio-orcs entre os seus membros do que qualquer outro clã Ghaash'kala e possui
equipamento um pouco melhor. O clã Maruk também tem uma maior percentagem de
paladinos do que os outros três clãs.

Os membros dos Ghaash'kala Maruk são sombrios e sérios, preparados para morrer a
qualquer momento na batalha com os infernais dos Ermos Demôniacos e outros
horrores saidos das profundezas de Khyber. Torgaan Shashaarat (LB orc masculino,
guerreiro 3 / paladino 6) conduz o clã, enquanto a sacerdote idosa Lharc Suusha (orc
feminino LB, clériga 9 Kalok Shash) orienta-o.

Os salteadores da Lua: Enquanto a maioria das Tribos Carniceiras adora os rajahs-


demônios e os seus agentes menores, os Salteadores da Lua reverenciam as bruxas da
noite que espalham medo pela escuridão da lua. Este clã é composto principalmente
de bárbaros, mas devido ao fato dele ser especialista em táticas de terror e guerra de
guerrilha, uma série de ladinos também está entre suas fileiras. Sempre que possível,
os Salteadores preferem perseguir presas usando métodos isolados destinados a
assusta-las antes de fazer uma matança. Invocam esse medo para fora pelo maior
tempo possível, deleitando-se com o terror de suas vítimas. Os membros do clã fazem
máscaras e outras decorações que utilizam os ossos e pele de suas vítimas. Eles afiam
seus dentes e deixam suas unhas crescerem muito para imitar as infernais a quais eles
adoram.

Karka Perdição negra (NM humana bárbara 4 / ladina 2) comanda os Salteadores da


Lua. Ela é uma mulher cruel distorcida na mente e no corpo por uma bruxa da noite,
enquanto ela ainda estava no útero de sua mãe. Na batalha, Karka empunha um maça
do terror, um presente de sua benfeitora, a bruxa da noite que marcou-a como sua
antes de ela vir ao mundo.

Bruxas da Noite: Os rakshasas compartilham os Ermos Demôniacos com as bruxas


noite. Em menor número do que os rakshasas, apenas nove bruxas da noite vivem nos
Ermos. As bruxas passam a maior parte do seu tempo envolvidas em estudos místicos
além de reinos além do conhecimento mortal ( felizmente), explorando as ruínas
antigas em busca de tomos arcanos da Era dos Demônios. A maioria das bruxas da
noite reage com hostilidade quando abordada por estranhos, mas com algumas delas
é posivel se tratar- sempre que o visitante ofereça presentes e controle suas maneiras.
A bruxa amplamente respeitada Kyrale (NM bruxa da noite, 16 DV) serve como uma
embaixadora e mediadora entre os poderes infernais ativos nos Ermos, e os mortais
que desejam negociar com os Senhores do pó e outros infernais terminam por muitas
vezes indo procurá-la para atuar como uma intermediária.

Os portadores da Peste: Esta Tribo Carniceira reverencia uma força aprisionada da


imundície e pestilência. Seus membros procuram utilizar o poder de seu senhor contra
seus inimigos. Portadores da peste revestem suas armas com esterco; uma vítima
golpeada com uma arma revestida deve ser bem sucedida em um teste de resistencia
CD 12 Fortitudede ou ser vítima de febre da imundice (incubação 1d3 dias, dano 1d3
Dex e Con 1d3). Portadores da peste frequentemente estão cobertos com chagas
abertas e irritações de várias infecções, mas eles são muito resistentes aos efeitos de
doenças e venenos.

Na batalha, os Plaguebearers tornar berserkers selvagens; eles cerrar fileiras o mais


rápido possível e lutar até a morte, rezando para que a infecção vai reivindicar as vidas
de todos os inimigos que sobrevivem a batalha. Fulgrun Bloodboil (CM humano meio-
demônio, bárbaro 11), um indivíduo hediondo rodeado por um fedor horrível de pus e
podridão, conduz o clã.

RELIGIÃO
As Tribos carniceiras adoram os poderes demoníacos que residem dentro dos ermos,
os rajahs-demônio presos, as bruxas noite, e os espíritos menoresque residem nas
sombras. Bárbaros são vistos como guerreiros sagrados que se submetem a uma forma
de possessãoquando se enfurecem na batalha. Cada tribo tem um pouco de diferentes
crenças, dependendo da natureza do espírito que eles reverenciam. Mas todas as
tribos procuram para regar os Ermos com o sangue de seus inimigos, algo que os
rakshasas acham muito divertido.

Os Ghaash'kala adoram uma força que eles chamam Kalok Shash, o Laço Ardente. Os
sacerdotes dizem que o Laço é composto pelas almas dos nobres guerreiros, e que
esta força mantém os poderes das trevas afastados. Kalok Shash é a mesma força
reverenciada pela Igreja da Chama de prata, embora possa ser difícil convencer um
cavaleiro da Chama que um bárbaro orc do Ermo é um campeão de sua fé. Quando
Ghaash'kala bárbaros entram em furia, eles procuram submergir a sua identidade no
Laço. com base nos pontos fortes dos guerreiros do passado e perder todo o medo da
morte. Nobres guerreiros são frequentemente chamados para servirem como
paladinos-embora o paladino Ghaash'kala apresentem uma imagem muito diferente
do que o cavaleiro de armadura prateada da Chama possa aparentar.

Como um todo, os clãs Ghaash'kala vêem como o seu dever sagrado proteger as
passagens labirinticas para evitar que demônios, horrores errantes, e outros males que
possam tentar passar pelas Shadowcrags e invadir os Confins do Eldeen e além
escapem. Através da luz do Kalok Shash, novos membros são constantemente
chamados a juntar-se aos clãs e manter os guardiões fantasmas fortes para que os
poderes escuros não os superem.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Não existem cidades humanoides significativas nos Ermos demoniacos. As tribos
carniceiras nomades se movem constantemente pelas planicies desoladas enquanto
seguem suas presas, evitam seus inimigos e buscam sustento na paisagem desolada.
Os clãs Ghaash`kala tem certo número de vilas e povoados, normalmente
estabelecidos no interior de cavernas naturais ou colonias bem escondidas nos
barrrancos, acima da altura maxima que possam alcançar as inundações que asolam os
desfiladeiros do Labirinto.

Ashtakala (Metrópole, especial): a única cidade de certa importancia real nos Ermos
demoníacos é Ashtakala, a última cidade dos Senhores do pó. Rodeada por uma
tempestade de areia e vidro vulcanico permanente e protegida contra as magias de
adivinhação, Ashtakala raramente se revela a olhos humanos. Os exploradores que
conseguem atravesar a tempestade se encontram em uma metrópole estranha porém
atrativa, uma cidade contruida de basalto e bronze. Comparada com as ruidas
destruidas que existem pelo resto dos Ermos, Ashtakala parece anormalmente viva,
cheia de milhares de demonios e outros infernais.

Ainda que Ashtakala esteja igual a milhões de anos, é uma cidade de fantasmas e
sombras; Tudo é ilusão. Além dos habitantes ilusorios os espiritos de seres antigos que
ainda vagam por suas decrépitas ruas, cobertos por poderosas ilusões do apogeu da
cidade, um punhado de zakyas rakshase com uma hoste de espiritos menores servem
aos grandes senhores do pó que se reunem neste local. Os senhores do pó se reunem
ocasionalmente nesta sombra do que antigamente foi sua cidade, e os rakshasa
regresam a Ashtakala para maquinar novos planos ou estudar em suas camaras e
bibliotecas, lendo pergaminhos e tomos que se converteriam em pó se saissem da
cidade. O poder que preserva a imagem de Ashtakala transforma qualquer um que
entre nela; os visitantes verão suas roupas e equipamentos se alterarem para adequar-
se as modas arcaicas da cidade, como se houvesem sido afetados por uma magia
disfarçe. A cidade dos infernais é um lugar perigoso para os mortais visitarem; só os
intrusos mais sortudos que são capturados pelos senhores rakshasa conseguem
morrer com rapidez.

Todos os infernais regresam em algum momento a Ashtakala, as vezes para pasar


séculos abaixo de seu frio abraço, e recordar as glorias do que antigamente foi seu. A
ilusão os conforta com imagens da Era dos demonios, porém também alimenta seu
odio contra os dragões que destruiram sua época de gloria e só deixaram aos rakshasa
essas ruinas para ocupar.

Bosque purulento (vilarejo, 200): O enclave humanoide habitados mais proximo de


Ashtakala é uma necrópole de estruturas raquiticas e semi-afundadas no lodo. Como
se formou esse vilarejo e por que os infernais permitem que siga existindo é um dos
muitos misterios dos Ermos. O que se sabe é que Bosque purulento serve como uma
especia de estação de passagem em meio a lugar nenhum. Se encontra abaixo das
sombras ocidentais das montanhas Chifregélido, não muito distante dos recantos
septentrionais do Labirinto e a poucos dias ao sul de Ashtakala. Ainda que Bosque
purulento não disponha de muitas comodidades de que podem ser citadas, pode
parecer um paraíso para um viajante que se encontra cruzando os Ermos. O visitante
do Bosque deve ser tão forte e autosuficiente quanto posivel, já que os habitantes do
local tem uma longa tradição de se aproveitar dos burros e incautos.

Bosque conta com uma especie de estabulo, ainda que nem sequer seu proprietario
possa se recordar da última vez que um cavalo esteve ali. O armazem, a taverna e a
pousada podem ser encontrados abaixo do mesmo teto, na estrutura de maior
tamanho no Bosque: Mortos antes do amanhecer. O estalajadeiro, Karbal (LM
homem bugbear, Gue 5), abre suas portas toda manha e começa o dia com a mesma
frase :´´´Bebam bem,meninos, porque estão cantando que todos estaremos mortos
antes do amanhecer!``. O nome teve exito.

Globinoides, orcs, alguns poucos humanos, um punhado de outras raças comuns e


inclusive alguns monstros chegaram ao Bosque. Ainda que o lugar possua um certo ar
de decadencia, realmente é um dos poucos farois de luz na terra maldita. No entanto,
os viajantes deveriam levar em conta outro ditado do Bosque: ``O que os Ermos não
matam, o Bosque come``.

Lâmina podre (aldeia, 40): este asentamento, oculto entre Shadowcrags e o Lago do
fogo, abriga a uma pequena comunidade de kobolds, humanos e orcs expulsos dos
Confins do Eldeen e Fronteira das sombras. A comunidade tem como único proposito:
fazer a vontade da bruxa da noite Vraria (NM mulher bruxa da noite, 10 DV). A bruxa
da noite se auto proclamou rainha de Lâmina podre, empregando seus poderes e
aptidões infernais menores que lhe ajudam a manter a população docil e tranquila.
Quando seu temperamento ou apetite vem a tona, ou um ou mais de seus suditos
perdeu a utilidade, a bruxa da noite e seus lacaios infernais saem em busca de sangue
novo para adicionar a sua população. As historias que se contam nas regiões
ocidentais, sobre Vraria aparecendo no meio da noite para raptar meninos e meninas,
não estão muito distantes da realidade. Os visitantes de Lâmina podre só veram uma
pequena e empobrecida aldeia, já que a bruxa da noite permanece oculta e seus
suditos são proividos de falar sobre ela quando existem ``convidados``; Uma vez que
Vraria tenha ideia do poder do visitante, planejara boas vindas de acordo. Se os
viajantes se mostrarem poderosos demaís (e existiram algumas companhias de
aventureiros nos ultimos anos que pasaram por aqui), Vraria permanecera oculta e
ordenara a seus suditos tentem expulsar o grupo a menor oportunidade que apareça.

Meia-noite sangrenta (vilarejo, 82): A casa Tharashk estabeleceu este posto avançado
pouco antes do fim da Última guerra. Construida na costa da baia meia-noite e
abastecida com regularidade por barcos provenientes de Yrlag, um grande povoado da
Fronteira das sombras do outro lado da baia, Meia-noite sangrenta serve para
promover o a muito sonhado projeto da casa Tharashk nos ermos Demoníacos. Desde
este posto avançado a casa envia companhias para encontrar recursos para explorar
como agrupamentos de pedras nar ou poços abertos de pedras dracônianas de
Khyber. Enconrar estes recursos naturais não é dificil; porém sobreviver aos perigos
dos Ermos sim. É por isso que o comandante do lugar frequentemente contrata
aventureiros para servir de guardas de suas equipes de investigação ou explorarem
eles mesmos quando se tratar de uma zona particularmente traiçoeira dos Ermos. O
implacavel e serio Baruk (LN meio-oc, Exp 4) esta no comando do posto avançado, que
mantém uma companhia de guardas de elite da casa (Gue2) além dos batedores e
trabalhadores necesarios para encontrar e transportar os recursos achados nos Ermos.
O lugar sobreviveu a três expedições perdidas, sete asaltos das Tribos carniceiras e
quatro ataques de infernais e monstros errantes. Esta historia deu ao local um aspecto
muito marcial; muitos dos residentes de longo duração de meia-noite sangrenta se
sentem como se estivesem sitiados desde que chegaram ali.

LUGARES INTERESSANTES
Os Ermos demoníacos são escassos e aridos. Poços de fogo e vulcões ativos enchem
o ar de fumaça e cinzas, enquanto bacias de barro burburejante liberam um fedor
sulfuroso. As ruinas de antigas cidade cobre a planicie, aparecendo como pilhas de
pedras de formas estranhas, gastas pelo tempo ou meio enterradas sobre a lava.
Algumas destas estruturas sobreviveram a passagem dos eons intacta; arquiteturas
estranhas e alienigenas formadas de metal fundido com vidro vulcanico. Os rakshasa e
os barbaros saquearam a maioria das ruinas nos últimos cem milenios; só as
protegidas por espíritos poderosos abrigam ainda seus antigos tesouros.

O Labirinto: uma imensa cicatriz marca as planicies que se extendem antes de


Shadowcrags, tirando isso totalmente lisas. Igual a feridas inflingidas a terra por
ferozes garras de tamanho gigantesco, as mudanças de caminho e as torções na terra
dos canions e gargantas formam uma barreira natural que separa os Shadowcrags das
planicies ocidentais. Este é o Labirinto, aonde o Dragão inferior se encontra com o
Dragão intermediario em uma paisagem de ruina e desolação.

Esta vasta rede de desfiladeiros e planaltos forma um labirinto natural de pedra. O


vento nos canions soa como o lamento de uma centena de banshees, e as vezes o ar se
enche sem explicação aparente do odor de sangue fresco ou fedor amargo de enxofre.
Os desmoronamentos e inundações podem acabar em um suspiro com os viajantes
incautos, e é muito facil perder-se nos canais retorcidos destas terras mortas. Além
disso, se abrem fendas e fissuras que chegam até memo ao coração de Khyber e
violentos rios de lava fluem de forma errática pelas sinuosas depreções. Infernais e
outras criatuas corrompidas vagam pelos canions, imarsas em atividades que a
maiorias das mentes sãs preferem não conhecer muito a fundo.
Estas gargantas também são lar de membros leais aos clãs Ghaash`kala. Estes orcs,
humanos e meio-orcs patrulham o Labirinto e lutam até a morte para evitar que
qualquer um entre ou saia dos Ermos. Mantém um reduzido numero de asentamentos
que se asemelham a fortalezas, construidos em covas seguras nas paredes dos
desfiladeiros. Os maiores e mais permanentes são Ghaash Dar nas passagens do norte
e Maruk Dar no sul.

Tendo possibilidade de voar, o Labirinto tem uns 400 quilometros de largura e mais de
1100 quilometros de comprimento. A pé, um viajante normal poderia duplicar esta
distancia com facilidade (sempre que o viajante procure não perder-se). Os
Ghaash`kala e os Senhores do pó conhecem algumas rotas mais diretas, porém
normalmente não se pode convencer-los a compartilhar esta informação.

A cova do Guardião: nos confins nortenhos dos Ermos demoníacos, uma vasta fenda
na terra que vai até as profundezas de Khyber. As lendas descrevem muitos perigos
que aguardam sob ela (o rio de Sangue e ossos, a cámara dos Pensamentos secretos, a
Legião dos Mortos esquecida) porém se diz que o mais mortal de todos é a cova do
Guardião. Este lugar consagrado a um dos Seis escuros, o senhor soberano da morte e
decandencia, contém muitas almas presas pelos cristais draconicos de Khyber que
afloram nos muros e no solo. As lendas dizem que aqueles que vem aqui para libertar
a outros, frequentemente também ficam presos.

Tanto a cova do Guardião como a fenda que leva a ela, são poderosas zonas de
manifestação ligadas a Dolurrh, o Reino dos mortos. Todas as magias ficam obstruidas.
Quem entra na fenda se vera afetado pelo efeito de aprisionante do plano de Dolurrh,
exeto pelo faro de que quem sucumba a seu efeito sera absorvido e aprisionado em
um dos cristais draconicos escuros, em vez de converter-se em sombras. Conservaram
todas as suas lembranças, porém serão incapazes de libertar-se.

Quem segue os ensinamentos dos Seis escuros cre que o proprio Guardião atua desde
esse lugar impio. Se as propriedades prende-almas da cova tem algo a ver com os
deuses, ou ocorrem por uma reação a união natural de cristais draconicos de Khyber
com uma zona de manifestação, é materia para que teólogos e estudiosos degladeiem
em debates; e muitos o fazem, com grande afinco.

O lago de Fogo: os vulcões e poços de magma cobre os Ermos demoníacos. Na noite,


as nuvens de fumaça e cinzas brilham com a luz refletida pela lava e as chamas. As
historias dizem que cada vulcão marca a prisão de um dos poderosos infernais presos
sob a terra ao final da Era dos demonios. O mais impresionante de todos é o lago de
Fogo: um enorm vulcão com uma crátera de quase 1,6 quilometros de diametro. Há
uma infinidade de lendas sobre o lago de fogo: historias de monstros infernais presos
em seu interior a espera de serem libertados. Alguns dizem que os feiticeiros e magos
que viajam até aqui poderiam extrair seu poder para executar incriveis façanhas de
convocação. Verdade ou não, o lago de Fogo é um impresionante ponto na paisagem
e parece atuar como farol para as criaturas infernais da região, o que lhes converte em
um lugar perigoso para que os visitantes mortais o visitem.

Desolado: chamado originalmente de Arvoredo verde, logo Nova Clareira e finalmente


Desarino de Kymar, este posto avançado foi ao longo de sua historia um posto
comercial da casa Lyrandar, uma Capela de Thrane e o centro de uma pequena colonia
de Aundair. Conhecido na atualidade por seu apelido universal, Desolado, este lugar
foi colonizado três vezes e abandonado tantas outras. Cada vez, seus habitantes
desapareceram em uma só noite, deixando seus pertences para trás sem que ninguem
saiba seu destino. A última vez que ocorreu isto foi no principio do reinado do rei Jarot
(862 YK); o lugar permaneceu deserto desde então. sendo os residentes mais proximos
os faroleiros de Starkcrag Rock.

Ainda que tenha estado abandonado durante mais de um século, a vila continua
estando em muito bom estado. As árvores são escasas nesta depressão do terreno,
separada do resto dos Ermos por penhascos imposiveis de escalar que se encontram
sobre a vila. A maioria das estruturas foi construida com rocha do lugar, igual a
muralha que rodeia o enclave. Só agora, com o fim da Última guerra, se estão fazendo
planos para voltar a repovoar o Desolado (Veja adiante).

AVENTURAS NOS ERMOS DEMONÍACOS


Os Ermos demoníacos são aridos e mortais, e existem poucas razões para desafiar os
perigos desta área. A principal é a cobiça. Além da riqueza mineral, nas ruinas se
encontram antigas e poderosas reliquias da Era dos demonios, protegidas por magia
poderosa, couatls, zakyas e outros espiritos mortais. Os aventureiros podem chegar
aos Ermos para evitar que esses artefatos caiam em mãos eradas, como a ordem da
Garra esmeralda ou a Escuridão onírica. Os heroís que lutam contram os Senhores do
pó ou seus lacaios poderam ter a necesidade de adentrar nos Ermos para descobrir
segredos destes malignos infernais, ou para evitar a libertação de algum dos rajás mais
poderosos.

Existem muitas ameças para se enfrentar nos Ermos Demoníacos. A área não possui
estradas, por isso a viajem é lenta e perigosa. Os Ghaash`kala vigiam as passagens do
Labirinto, enquanto que as tribos carniceiras estão esperando depois disto, sendetas
de sangue e batalhas. Além destes rivais potencialmente mortais, animais terrifed
infernais, meio-infernais de todo tipo, zakyas e rakshasa abundam no local. Além
disso, a propria terra é uma ameaça. Os viajantes devem realizas um teste de
resistencia de fortitude a cada hra para evitar o dano do calor extremo qe ascende dos
poços vulcanicos e o frio gélido que que domina as planínices. Os testes de
sobrevivencia para encontrar comida e abrigo sofrem uma penalidade de -3 de
circunstancia, devido a natureza inospita dos Ermos.
IDEIAS PARA AVENTURAS
- Um sacerdote da Chama de Prata tem uma visão terrivel proxima de um desastre
que se forma nos Ermos demoníacos. Trabalhando em conjunto com os Portadores da
preafa, um dos senhores do póesta preparando um ritual que transferira o poder de
um grande espirito da pestilencia a um rakshasa vivo. O ritual sera realizado na
proxima lua nova; se tiver exito, o novo raja estendera o terror e a ruina pelos confins
de Eldeen e seu caminho até Aundair.

- A cova do Guardião abriga milhares de almas em cativeiro. Uma passagem da


Profecia dracônica pede a libertação da alma de uma antiga sabia. Poderá ser
arrancada das entranhas de Khyber, ou seus salvadores em potencial se uniram a ela
em sua prisão eterna.

- Aundair propõe a repovoação de Desolado com refugiados de Cyre, concedendo-lhes


sua prorpia área autonoma. São necessarios aventureiros para explorar a zona e
eliminar qualquer ameaça oculta, escoltar os colonos até seu novo lar e estabelecer
uma guarda cidadina para proteger este lugar remoto. Poderam evitar que a historia
se repita?

- Um estudioso descobriu a localização de um artefato poderoso, oculto em uma


cámara em ruinas e vigiado por um poderoso espírito (um couatl). Porém este sabio
na verdade é um Senhor do pó. O rakshasa não pode entrar na cámara; precisando
enganar algum mortal para que supere o guardião e extraia o artefato de seu lugar,
após o que tentara apoderar-se da arma mistica para si.

DROAAM ok
Capital: O Grande Rochedo.

População: 500,000 (20% gnoll, 19% orcs, 18% goblins, 5% cambiantes, 38 % outras
raças, incluindo meio-orcs, harpias, gigantes da colina, humanos, medusas,
Minotauros, ogros e trolls).

Exportações: Serviços mercenários, byeshk.

Há apenas duas décasas, Droaam fazia parte de Breland. Porém ainda que os
mapas refletissem esta pretensão, poucos habitantes de Breland viviam nas planicies a
oeste das Montanhas Graywall. O lugar sempre foi perigoso (um paraíso para os
monstros de todo o tipo) e a terra nunca foi suavizada para se dominar ou civilizar.
Alguns poucos colonos mais corajosos tentaram fazer desta terra um lar em varias
épocas diferentes, porém nehum deles teve muita sorte. A medida que se desenvolvia
a Última guerra, os bandos de guerra dos monstros se tornaram maís agressivos,
atacando Breland a favor de algumas outras nações em conflito ou para obter seus
propríos botins de guerra. Em 987 YK, o rei Boranel de Breland evacuou os poucos
suditos que restavam e declarou que a terra a oeste de Graywall estava selada e a
declarou terra proibida para se colonizar por seu povo. No mesmo ano um trio de
Bruxas anunciou sua soberania na nova nação de Droaam.

Além de hospedar tribos agressivas de goblins, ogros, e a maior população gnoll de


Khorvaire, a região tem sido o lar de uma grande variedade de perigoso monstros
tanto os animais naturais e estranhas criaturas formadas a partir de magia negra. Com
exceção de alguns vales férteis, a região é rochosa e inóspita; enquanto em busca de
glória cavaleiros muitas vezes se aventuravam nos Sertões em busca de aventura,
nenhum governante de Breland já considerou a conquista total da área como valendo
a pena o esforço. Por sua vez, os vários monstros da região nunca desenvolveram a
organização ou a liderança necessária para ameaçar o domínio oriental. Em vez disso,
os ogros e trolls lutavam um contra o outro, parando apenas para esmagar o cavaleiro
questionador ocasional. E assim, ao longo da história de Breland, Os sertões eram um
lugar de lendas negras. Mães ameaçavam enviar as crianças ruins para os Sertões para
serem comidos por monstros, mas por outro lado poucas pessoas pensaram muito
sobre as criaturas à espreita no oeste.

A Última Guerra não passou despercebida pelos habitantes monstruosos dos


Sertões. Enquanto as forças de Breland foram esgotadas e desviadas para as linhas de
frente, monstros começaram a se aventurar nas terras baixas, invadindo aldeias ou
atacando os viajantes e indo de volta para a segurança dos Sertões. Mas essas ações
foram ataques descoordenados sem metas de longo prazo ou efeitos, uma vez que
nenhuma autoridade central poderia exercer influência sobre as várias criaturas da
terra. Outras nações em guerra, ocasionalmente, enviaram olheiros aos Sertões para
atiçar os monstros ou contratar bandos de Guerra monstruosos para atacar Breland.
Karrnath foi particularmente bom em convencer os senhores da guerra monstruosos
que governaram várias partes dos Sertões a descerem sobre as terras baixas e pilhar os
seus assentamentos .

O ponto de virada para a região veio em 986 YK com a chegada de um trio de bruxas
poderosas, as Filhas de Sora Kell-Katra, Maenya e Teraza. Estas anciãs já eram lendas.
A bruxa verde Sora Katra assombrava a Fronteira das Sombras por gerações, enquanto
a Annis Sora Maenya havia aterrorizado os Confins do Eldeen e a bruxa do Crepusculo
Sora Teraza havia se embrenhado nos Ermos Demôniacos em busca de conhecimento
antigo. As hags tinham se preparado por muitos anos para reivindicar uma terra como
sua, e eles chegaram nos Sertões com um exército de fanáticos gnolls, ogros e trolls. As
irmãs e seus asseclas se estabeleceram nas ruínas antigas na base do Grande Rochedo.
Ao longo do ano seguinte, as bruxas estabeleceram seu poder através da força das
armas, destruindo ou espalhando tribos humanóides e os domínios dos senhores da
guerra menores. Depois de que um número suficientes de exemplos tinha sido feitos,
as irmãs chamaram os poderes remanescentes da região para apresentar-se no
Grande Rochedo. Lá, as bruxas declararam a fundação da nação de Droaam-um refúgio
para todas as criaturas temidas e rejeitadas pelas raças comuns.

Ao longo dos próximos meses, Sora Katra estabeleceu o sistema básico de tributo
que passaria ao governo de Droaam. Desde então, as bruxas tem reconstruido o
tribunal, em Grande Rochedo e vem estabelecendo lentamente contatos com o
mundo exterior. (Eles pediram, sem sucesso, para Droaam ser incluída nas negociações
que levaram ao Tratado de Thronehold, e, assim, a nação continua a não ser
reconhecida pelo resto do Khorvaire.) Enquanto o carisma de Katra é inegável, os
objetivos de longo prazo da bruxa verde e suas irmãs permanecem um mistério.

INDUSTRIA
Droaam tem desenvolvido poucas coisas que se pareça com uma indústria
organizada. O melhor recurso natural que dispõe é a força de seus habitantes. Nos
últimos cinco anos, as filhas de Sora Kell começaram a fazer contatos com o ocidente
de Khorvaire, principalmente em Zilargo, Aundair e Breland ( apesar do conflito que
ainda persiste entre as duas nações). Agora se podem encontrar soldados ogros e
guarda costas Minotauros nas cidades dessas nações, cortesia dos governantes de
Droamm. Thrane se recusa a acolher estes mercenários monstruosos, e muitos
partidários da igreja da Chama de prata veem essa pratica bastante inquietante.

Além desses ativos, a terra possui considerável riqueza mineral. Existem campos de
cristais dracônicos (principalmente Eberron) espalhados por toda a região, e as
montanhas do norte abrigam veios do raro metal chamado byeshj. No passado estas
essas zonas eram perigosas de mais para se sobreviver, porem a casa Tharashk
adquiriu a pouco tempo os direitos de escavar o reino dos monstros.

VIDA E SOCIEDADE
As filhas de Sora Kell levaram uma grande mudança aos pântanos ocidentais que
antigamente pertenciam a Breland. Nos últimos dez anos, uma legião de
trabalhadores ogros construiram caminhos entre os asentamentos principais. Estas
novas cidades possuem uma diversidade racial enormem e podem ser um espetáculo a
parte aos viajantes forasteiros. Harpias e gárgulas enchem os céus, enquanto que
cambiantes e orcs ficam de ombro a ombro nas ruas ou algum ogro conduz um
carroção levado por cavalos artrozes. Se pode encontrar todo tipo de criatura nestas
cidade, desde gnolls até bugbears sobre worgs e até uma ocasional lamia. Alguns
destes monstros sempre viveram nessa região; outros têm emergido de Khyber ou
chegaram a Droaam desde outras nações. Alguém pode encontar com qualquer tipo
de ser nessas cidades, ainda que as criatutas mais poderosas e inteligentes ( como a
maíoria dos infernais) não estariam dispostas a aceitar o controle das nagas.
Só existem algumas poucas destas cidades multi-raciais e um punhado de caminhos.
A maioria do territorio de Droaam são terras selvagens esperando a civilização. Nas
zonas remotas as comunidades só se dividem por traços raciais. Por exemplo,
deixadas com liberdade de escolha as medusas não teriam intenção alguma de
mesclar-se com os minotauros. As exeções mais notaveis a está regra são os senhores
da guerra e os tiranos. Os gnolls, goblinoides e os orcs compõe a maioria da população
de Droaam, porém a nação não conta com nenhum asentamento que essas raças
dominem a si mesmas. De forma invariavel o forte governa o fraco: os orcs se impõe
sobre os globinoides, os ogros sobre os orcs, os ogros feitiçeiros sobre os ogros e assim
até o topo da cadeia. Devido a pouca inteligencia das criaturas mais poderosas
normalmente, a maioría destas comunidade possui uma existencia das mais primitivas.

Aos olhos dos extrangeiros Droaam pode parecer uma nação sem lei, o que é
bastante certo. As bruxas só se ocupam com as ameaças maiores: hostilidades entre
comunidades de monstros, ataques a caravanas comerciais, ou pendencias e outras
ações que possam ter como uma consequencia graves danos a propriedade ou grande
número de mortos. A guarda troll de Sora Maenya se ocupa destes crimes e de
qualquer outra ação que ponha as nagas em perigo direto. Os delitos menos graves
são ignorados; como resultado a violencia cotidiana é o pão de cada dia. Nas
comunidades pequenas, a criação e aplicação de leis depende da aprovação do ditador
do momento. Na maioria dos casos, o forte faz o que quiser enquanto o fraco não
possui nenhum direito em absoluto. Umas poucas raças mais inteligentes, incluindo as
medusas seguidoras da Rainha da pedra, adotam um entendimento mais sofisticado
da lei e da ordem.

GOVERNO E POLÍTICA
Resgatado a apenas uma década da anarquia mais selvagem, Droaam segue na
atualidade uma especie de feudalismo distópico. É exigido dos senhores da guerra e
dos ditadores mais poderosos que ofereçam tributo e lealdade as filhas de Sora Kell.
Cada um desses tiranos controla uma região concreta e recolhe os dizimos das
comunidades mais pequenas e fracas de sua região. Este tributo pode ser pago em
ouro ou mercadorias, porêm normalmente adota a forma de serviços prestados: são
enviados trabalhadores e soldados a Grande Rochedo, aonde são postos para
trabalhar ou enviados como mercenarios a outros pontos de Khorvaire. Este sistema
se sustenta graças a ameaça presente do uso da força. As bruxas contam com um bom
exercito de gigantes e um consideravel poder mágico, enquanto cada um dos
ditadores locais possui seus propríos meios de subjugar a região que cabe.

Ainda que as bruxas sejam mais temidas do que amadas, os senhores da guerra
menores reconhecem que elas estão transformando Droaam em uma força mais
potente e efetiva. Como resultado, a maioria aceita o governo das bruxas ainda que
seja relutantemente. No entanto, além desse feito a nação é extremamente instavel.
As bruxas atuam para evitar uma guerra em grande escala entre as comunidades,
porêm ocorrem sem parar homicidios, golpes de estado e outras lutas menores por
poder. As distantas raças e tribos mantém antigas disputas entre si, e sempre que
essas atividades não interfiram nos planos da bruxa para com Droaam, as três irmãs
não interferirão.

GRUPOS PODEROSOS
Devido a natureza caotica de Droaam, cada comunidade é de certo modo um grupo
de poder por si mesma. Ainda que existam centenas de grupos de monstros dispersos
pela nação, os que são descritos a seguir são alguns dos mais poderosos com os quais
os aventureiros possam vir a se encontrar. Tenham em conta, np entanto, que o
equilibrio de poder pode variar a qualquer momento.

As filhas de Sora Kell: estas três nagas são a força motriz por três do auge de Droaam
como nação. Além de suas priprias aptidões inatas e poderes como coven, as irmãs
reuniram uma poderosa hoste de ogros e trolls. Poções alquimicas, encantamentos e
as carismaticas palavras de Sora Katra converteram estas sanguinarias criaturas em
assasinos fanaticos dispostos a morrer por suas rainhas. Ainda que este exercito de
gigantes forme a espinha dorsal do controle das bruxas sobre Droaam, na última
década vieram em masa criaturas de todo tipo para unir-se as forças das três irmãs.
No momento as bruxas estão desviando estes voluntarios para que sirvam como
mercenarios em outros pontos de Khorvaire. Esta tática enche de ouro os cofres das
bruxas e os olhos e ouvidos fora de Droaam. Também tem o efeito adicional de fazer
dificil calcular quantos monstros realmente estão sob o controle direto das irmãs.

Ainda que trabalhem juntas para consolidar a nação e extender sua influencia mais
alem de Droaam, as três irmãs tem motivações e personalidades muito distintas. Foi
Sora Tereza quem reuniu o coven e impulsionou a criação de Droaam quando regresou
de seus longos anos vagando pelos Ermos demoníacos. Sora Katra abraçou a ideia
como um intrigante desafio mental, enquanto que Sora Maenya gostou das
perspectivas dos combates e do deramamento de sangue. As três irmãs são descritas
com mais detalhes a seguir.

Sora Katra(NM bruxa verde, barda 11): atua como voz do coven. Katra fala em todas
as reuniões publicas e trata com os enviados das demais nações. Sua habilidade
diplomatica ajuda a manter a ordem entre os senhores da guerra, com o respaldo de
seu exército de gigantes. É extremamente inteligente e disfruta de desafios
intelectuais e trapaças. Em qulquer momento terá ao menos meia duzia de planos e
tramas acontecendo; emprega o olho da bruxa do coven para vigiar sua rede de
lacaios, ocultos entre os mercenarios monstruosos dispersos por Khorvaire, e circulos
dos sons para ficar em contato com eles. Estas intrigas normalmente são simples,
planos menores que servem para manter atenta sua mente enquanto trabalha em
outras metas maiores relacionadas ao seu novo reino. Há pouco tempo esteve criando
uma nova guilda criminosa em Breland; conhecida como o Olho do monstro, a guilda
emprega os poderes de seus monstros membros para destruir a competição; A
participação da bruxa, na propria Droaam, se mantém em segredo para não prejudicar
os esforços diplomaticos com Breland e o resto das nações. Além dos monstros em
Droaam, Katra recrutou uma consideravel quantidade de replicantes para os Olhos do
monstro.

Sora Maenya (CM bruxa annis, barbara 10): atua como o punho de ferro no interior da
luva de veludo de Katra. Sua lendária força fisica é mostrada frequentemente, quando
da exemplos sangrentos com aqueles que se opõe a ela, ou simplesmente desagradam
as irmãs. Durante décadas se dedicou a aumentar o terror pelos Confins do Eldeen.
Agora é a general em exercicio do exército de gigantes e emprega o medo e a força
para controlar aqueles quem Katra não pode convencer mediante palavras melosas.
Muitos creem que não é mais que uma besta selvagem, porém nada está mais errado.
É inteligente, ainda que extremamente impulsiva. É uma sedutora convencida, em
todos os sentidos da palavra, e se deleita com as experiencias de combate mais
viscerais. Frequentemente emprega disfarce para ocultar sua verdadeira natureza,
enquanto busca novas experiencias fisicas.

Sora Tereza (LN bruxa do crepusculo, clerica 13): a mais velha das três irmãs, é cega,
ainfa que possua os poderes advinhatorios de uma bruxa do ocaso. Katra e Maenya
confiam em Teraza para guiar suas ações e revelar seus inimigos. Teraza, no entanto,
sempre se mostra criptica, inclusive quando trata com suas irmãs de coven, e seus
conselhos nem sempre beneficiam o receptor. Alguns dizem que está louca, e talvez
esteja mesmo; ou pode ser que esteja jogando um complicado jogo que só ela
comrende, empregando toda Khorvaire como tabuleiro. Teraza possui os poderes de
uma clériga (seus dominios são Magia e Conhecimento), porém nunca demonstrou
devoção a nenhum deus. Atua como canalizadora de conhecimento e pode mostrar-se
tão disposta a ajudar um desconhecido como a suas irmãs. Sempre diz o que deve ser
dito para por em marcha algum acontecimento, inclusive ainda que tal acontecimento
não a beneficie pesoalmente.

A casa Deneith: até o momento, Sora Katra tem trabalhado conjuntamente com a
casa Tharashk em seus esforços de espalhar os mercenarios de Droaam por toda
Khorvaire. Os senhores da casa Deneith desejam asumir o controle desse negocio, ou
caso não seja possivel, adquirir sua propria força independente de mercenarios
monstruosos. Esta situação levou a varios encontros secretos entre ambas as casas
das Marcas do dragão.

A casa Tharashk: Os meio-orcs tem mais facilidade que os humanos em Droaam, e a


casa Tharashk empregra orcs e meio-orcs em seus negocios na zona. Nos ultimos
quatro anos, a casa Tharashk firmou vairos tratos com as filhas de Sora Kell, o mais
recente deles para adquirir os direitos a relaizar prospeções e escavar em Droaam. A
casa conseguiu um nivel de autoridade bastante significativo na cidade de Muralha
cinza; o senhor Khundran d`Torrn (LN meio-orc, Gue 5/ herdeiro da marca do dragão 2)
administra a justiça do bairo humano de Muralha cinza. Fora de Droaam, a casa
Tharashk ajuda a distribuir os mercenarios monstruosos (gnolls em sua maioria) e
frequentemente atua como intermediaria entre Droaam e outras nações,
especialmente Thrane.

A Manada escura: A Manada escura é formada por lobisomens e worgs. Caçados


desde muito tempo pela Igreja da Chama de prata, os lobisomens da Manada
normalmente permanecem em forma de lobo todo o tempo; muitos tem vivido toda a
sua vida em forma animal. Quase todos os lobisomens da Manada são licantropos
naturais, descendentes dos sobreviventes da purgação original que se iniciou há mais
de 170 anos. A extensão da licantropia revelaria a existencia da Manada, por isso os
lobisomens chegam a qualquer extremo para evitar que reste qualquer sobrevivente
potencialmente infectado por seus ataques.

A manada reclama uma zona sul de Droaam como propria e realiza migrações
periodicas pela mesma. As vezes se dedicam a caçar os goblins nativos por esporte,
ainda que prefiram as presas humanas: especialmente os seguidores da Chama de
prata. A lider da Manada escura, Zaerul (NM elfa lobisomem, Barbara 2 /Ladina 3), viu
morrer toda a sua familia durante uma das últimas inquisições, e passou 130 anos
perseguindo os seguidores da Chama de prata antes de retirar-se aos Confins do
Eldeen para formar a Manada. Quando as nagas ofereceram proteção frente a Chama
de Prata, Zaerul se converteu em uma de suas aliadas mais fieis. As três irmãs
frequentemente enviam a Manada para caçar seus inimigos.

Gorodan o Lorde das Cinzas: o Lorde Gorodan (LN gigante do fogo macho, Gue 3),
exilado de Xen`drik, chegou a Droaam hpa 24 anos e estabeleceu com rapidez seu
proprio feudo, tomando o controle de um clã de ogros e de seus escravos goblins.
Gorodan esta cheio de melancolia por seu exilio, e se queixa sem cesar do frio clima da
região. Aceita o governo das bruxas, porém no geral não sente nenhum interese pelos
acontecimentos de Khorvaire. Conhece muito sobre os gigantes de Xen`drik, e esta
informação poderia valer seu peso em ouro para os aventureiros que planejem uma
expedição ao territorio dos gigantes do fogo; sempre que possam encontrar a forma
de persuadir a Gorodan a compartilhar o que sabe.

Ninhadas de Harpias: As montanhas Byeshk tem sido lar das harpias desde antes da
queda do imperio globinoide. As ninhadas da Assa putrida, Último Lamento,
Invocadoras da carniça e Cantantes da tormenta emigraram ao Grande Rochedo e
Muralha cinza para servir as filhas de Sora Kell, porém mais seis ninhadas permanecem
nas Montanhas do Norte. Callain da Palavra sangrenta (CN harpia fêmea, Barda 5)
lidera a mais poderosa das seis, as Gritantes do vento. Callain mostra pouco respeito
pelas três bruxas e frequentemente interfere em seus planos. Se exagerar, as bruxar
podem tentar exterminar esta ninhada de proscritas. Selvagem e imprevisivel, Callain
poderia ajudar os aventureiros, ou tentar confundir-los ou assasina-los.

A irmandade gnoll: Droaam abriga a maior população de gnolls de toda Khorvaire,


porém estes não tem seu proprio senhor da guerra. Em seu lugar, a comunidade gnoll
contribui com seus guerreiros aos demais grupos de poder, raciocinando desta forma
que estaram no lado vencedor sem importar quem vença as lutas por poder. Assim, as
bruxas, as harpias, os illithds eos senhores da guerra ogros tem quadrilhas de
arqueiros gnolls em suas fileiras, e os rangers gnolls começaram a prestar serviço a
casa Tharashk e a casa Deneith. Os gnolls não lutam entre si para beneficio de
terceiros (ainda que as vezes se permitam a breves e ferozes contentas por conta
propria, principalmente para determinar o chefe de um bando especifico), porém além
disso servem seus senhores com lealdade e masacram seus inimigos com gosto. Esta
postura de neutralidade em meio ao caos generalizado do reino converteu os gnolls
em uma força estabilizadora, o mais parecido que tem Droaam aos xerifes e sentinelas
da casa Deneith.

Mordain o Tecedor de carne: o mago Mordain (NM elfo Trasmutador 18) foi expulso
dos Doze há mais de dois séculos, devido aos experimentos pouco ortodoxos e
inquietantes que realizava. Mordain busca dominar a magia dos daelkyr, os seres
infernais criaram os devoradores de mentes e muitas das aberações que abundam nas
profundezas de Khyber. Golens de carne malformados e estranhas criaturas
desfiguradas (os resultados de seus horriveis experimentos) patrulham os aredores de
sua fortaleza, a sede de Mordain. Mestre transmutador e inimigo mortal, Mordain
está obscecado com seu trabalho e não mostra nenhum interesse pelo mundo
exterior. As filhas de Sora Kell e seus seguidores evitam as terras proximas a sede de
Mordain, em troca ele as deixa em paz.

A Rainha de Pedra: a medusa Sheshka (N mulher medusa, Ranger 4) lidera a


comunidade de medusas localizada no centro da antiga cidade globinoide de Cazhaak
Draal. Sheshka tem cocatrizes e basiliscos treinados para o combate a seus ordens,
assim como um pequeno contigente de medusas e guardas de honra gnoll que
protegem a periferia da cidade. Ainda que tenha um numero relativamente pequeno
de suditos ( e estes são bastante independentes) seus poderes de petrificação lhe
tornou um poder a se levar em conta. A Rainha de pedra respeita as bruxas como
força unificadora; uma mudusa chamada Carash (medusa macho, Lad 1) atua como
embaixador da rainha na corte de Grande Rochedo. No entanto, Sheshka é orgulhosa
e astuta. Agora que há uma estrutura de governo funcional, planeja sua propria
tomada de poder.
Tzaryan Rrac: sádico e astuto, Tzaryan Rrac (LM ogro mago, Especialista 3) foi um dos
primeiros senhores da guerra a aceitar o comando das três bruxas. Como resultado de
sua rapida lealdade, o ogro mago agora controla um territorio significativo do sudoeste
de Droaam, com controle sobre certo numero de tribos orcs e seus guerreiros ogros.
Ainda que Tzaryan disfrute da ordem que as três irmãs trouzeram ao caotico reino, sua
propria ancia por poder o consome. Sabe que não tem poder suficiente para enfrentar
diretamente as bruxas, porém sua lealdade poderia mudar rapidamente se surgisse
uma boa oportunidade. Além de suas tarefas como senhor da guerra, os estudos
arcanos o fascinam. É um alquimista experiente e passou decadas estudando a
cosmologia dos planos, as artes arcanas e outras materias esotéricas, em sua tentativa
de se fazer mais poderoso e influente.

Xor`chylic: o veneravel devorador de mentes Xor`chylic (LM illithd, Psionico 6) é uma


figura misteriosa e enigmática. Nas tavernas de Muralha cinza abundam rumores de
que as três bruxas (impulsionadas por uma visão de Sora Tereza) encontraram ele em
uma cámara na parte mais profunda do Grande Rochedo; o devorador de mentes
havia sido aprisionado por seu proprio povo, e agora busca realizar uma terrivel
vingança em Khyber. Durante os últimos quatro anos, Xor`chylic tem servido como
governador de Muralha cinza, impondo a ordem em nome das três bruxas. O illithd é
implacavelmente eficaz em sua tarefa. Frio e inquietante, Xor`chylic é um individuo
muito velho e sua pele está murcha e consumida, porém sua mente segue sendo agil e
seus poderes mentais tão mortiferos quanto sempre. As bruxas compraram sua
lealdade com a promessa de que ajudaram em sua campanha contra Khyber, e quanto
Xor`chylic estiver pronto espera que essa divida seja paga satisfatoriamente.

RELIGIÃO
Droaam não tem religião nacional. Podem-se encontrar muitos sacerdotes de escarnio
ou da sombra em varias comunidades, e existem uns poucos cultos dedicados ao
Dragão inferior, espalhados pela terra.

Ainda que a religião tenha um papel menor na vida cotidiana dos cidadãos de Droaam,
o ódio contra a Igreja de Chama de Prata é universal em todo o país. Um viajante que
leve o símbolo da Chama de prata recebera, sem duvida, uma recepção hostil por
parte de qualquer um que encontre.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades de Droaam são pequenas aldeias que consistem em um
grupo de orcs ou globinoides dominados por uma ou mais criaturas poderosas. A
arquitetura normalmente é primitiva, e em áreas montanhosas, as comunidades
permanentes normalmente fazem uso de cavernas naturais ampliadas com algumas
modificações. Desde sua ascenção ao poder, as filhas de Sora Kell estabeleceram
varias cidades maiores; as mais proeminentes são Muralha cinza e Grande Penhasco.

Grande Rochedo(Metrópole, 32.230): no centro de Droaam um vasto pico


montanhoso domina a planicie no demias lisa e fértil. De acordo com a lenda, o
Grande Rochedo foi arrancado da terra durante a guerra entre os globinoides e os
daelkyr. As ruinas de uma antiga cidade globinoide se encontram dispersas pela
planicie, e antigos corredores percorem a propria montanha. Durante séculos a zona
foi evitada por todos e se acreditava que estava amaldiçoada, porém as filhas de Sora
Kell não tem medo das supertições antigas. No transcorer de uma década as bruxas e
seus trabalhadores ogros construiram uma grande cidade aos pés da montanha. O
Grande Rochedo é uma estranha mescla de estilos arquitetonicos; edificios belamente
restaurados da época do Imperio Dhakaani se encontra junto a enormes estruturas
desiguais que os ogros levantaram com blocos de pedras iregulares. Há harpias
vivendo em ninhos no alto dos penhascos da montanha, enquanto o resto dos
habitantes tem que se manter em tendas e barracos temporarios até que se
construam estruturas mais permanentes. O palacio das três irmãs está talhado na
propria montanha e conscite em uma combinação de passagens toscamente
trabalhadas e antigas camaras que datam do imperio globinoide.

O Grande Rochedo é uma obra ainda sem fim; sua população supera em muito seu
tamanho. Milhares de desabrigados goblins vivem em acampamentos espalhados
pelas bordas da cidade, junto a barracões gnolls bem organizados. Uma enorme arena
cobre uma das maiores seções da cidade. Ali ocorrem coridas, combates de
gladiadores e todo tipo de esportes sangrentos para uma multidão frenetica do
Rochedo. A arena também serve como instalação de treinamento para quem oferece
seus serviços as bruxas.

A única casa da Marca do dragão com uma sucursal no Rochedo é a casa Tharashk.
Há templo a Mockery e a Sombra, porém estes são relativamente pequenos, já que as
bruxas não apoiam diretamente nenhuma divindade. O mercado vende artigos
forasteiros enviados desde Muralha cinza, junto com o artesanato incomum das raças
monstruosas, como os trabalhos em pedra das medusas; A guarda de elite troll de
Sora Maenya, auxilidade por mercenarios gnolls, mantém a ordem na cidade.

Muralha cinza (Cidade pequena, 6.300): muito menor que o Grande Rochedo,
Muralha cinza se encontra na fronteira entre Breland e Droaam. Este local do reino
dos monstros está em um ponto mais proximo dos pantânos do que a maioria dos
estrangeiros estão dispostos a chegar. A cidade foi conscrida mediante a força dos
ogros e a habilidade construtora das medusas, tudo sob o controle do devorador de
mentes Xor`chylic. A combinação teve como resultado edifícios de formas irregulares,
com uma estética alienigena que a maioria dos visitantes acham inquietante.
O bairro oriental da cidade abriga os humanos e outros membros das raças comuns.
A maioria de edifícios são de tamanho humano, e umas poucas tavernas que servem
humanos servem comida que os viajantes podem encontrar digerivel. Também se
pode achar aqui um pequeno templo dedicado a Hoste soberana, porém nenhuma
capela brilhante da Chama de prata.

Xor`chylic, o governador illithd nomeado pelas três irmãs, concedeu a casa Tharashk
o direito de administrar justiça em seu semi-autonomo bairro humano. Por sua parte,
a casa da Marca do dragão mantém sua propria fortaleza na cidade. A casa Sivis tem
uma pequena sucursal que proporciona alguma comunicação com outras zonas de
Khorvaire, enquanto que a casa Orien mantém a rota comercial que conecta Muralha
cinza, Grande Rochedo e Breland. Dependendo do estado das relações diplomaticas
do momento, Breland pode fechar esta rota do seu lado da fronteira para impedir as
atividades dos grupos de guerra na pilhagem. A única outra casa da Marca do dragão
na área é Deneith, que oferece seus serviços a caravanas e outras expedições que se
dirijam ao interior de Droaam.

Nas zonas do oeste, norte e sul da cidade, os edificios se acomodam as necesidades


dos ogros, minotauros e outras criaturas maiores. A maioria da população consite em
gnolls, orcs e goblins, porém se podem encontrar criaturas de todo o tipo nas ruas.

Muralha cinza também abriga uma arena, ainda ue não tão grande como a de
Grande Rochedo, os viajantes podem apostar sobre o resultado das lutas ou inclusive
entrar na arena (talvez por vontade propria, talvez não) para tentar ganhar ouro
rapidamente. No mercado os humanos e outras raças comuns podem trocar suas
mercadorias por bens locais, ou contratar os serviços de mercenarios monstruosos.
Representantes das comunidades menores vão com frequencia a Muralha cinza para
adquirir mercadorias dos humanos, e existem inumeraveis intrigas entre os emisarios
dos vilarejos belicosos. Xor`chylic conta com uma poderosa força de segurança multi-
racial, composta principalmente por guardas gnolls reforçados com oficiais
minotauros, trolls, medusas e harpias, com o que o illithd mantém um grau aceitavel
de ordem na cidade.

LUGARES INTERESSANTES
Há mil anos, Droaam era uma terra fronteiriça entre o imperio globinoide de
Dhakaani e as terras dos bárbaros orcs. A região acabou devastada durante a guerra
contra os daelkyr, e podem ser vistas disperas por toda a zona ruinas antigas de vilas e
povoados. A maioria delas servem na atualidade como residencia de bestas perigosas,
ainda que os deslocados globinoides e outras criaturas inteligentes tenham ocupado
algumas poucas.
Cazhaak Draal: também conhecida como o Terra das pedras, esta é uma região
rochosa em torno das ruínas de uma antiga metrópole hobgoblin. A cidade foi
abandonada após os daelkyr terem enviado uma horda de basiliscos, gorgons e
cockatrices das profundezas de Khyber. As ruas da cidade em ruínas ainda estão cheias
de goblins e hobgoblins petrificados, embora a maioria dessas estátuas tenham sido
destruídas ou corroídas pelos estragos do tempo. Os monstros que assolaram a cidade
nos tempos antigos ainda dominam a região, e outras anomalias estranhas são
encontrados aqui, como gárgulas que resistem a petrificação e lugares onde as árvores
e outros tipos de vegetação foram petrificadas.

A passagem de Khyber, perto do centro da cidade em ruínas continua aberta, mesmo


depois de nove mil anos. Duzentos e vinte anos atrás (778 YK), um grupo de medusas
surgiu Khyber e tomou posse de Cazhaak Draal, reformando alguns dos edifícios para
uso próprio. As medusas domesticaram muitas das outras criaturas na região e
expandiram lentamente sua base de poder. O Tamanho físico da cidade é muito maior
do que a de Grande Rochedo, mas as medusas habitam apenas uma pequena parte
dela, e suas tocas individuais são muitas vezes separadas por uma certa distância. Ao
longo dos anos, têm vindo a explorar as ruínas em busca de tesouros deixados para
trás pelos goblinóides. No entanto, outros seres vieram de Khyber, além de que
existem coisas escondidas em Cazhaak Draal que mesmo as medusas temem. Rainha
Sheshka atualmente lidera a comunidade medusa, denominando-se como a Rainha de
Pedra.

AVENTURAS EM DROAAM
Droaam, apesar de sua pretensão de ser reconhecida como nação, segue sendo um
lugar extremamente perigoso para os humanos e demais membros das raças comuns.
Uma terra sem lei nos melhores momentos, o lugar pode ser brutal e mortifero em
dias ruins. As criaturas que não gostam de carne humana podem atacar os viajantes
para roubar suas posses ou simplesmente para expresar seu odio peloas raças que
chegaram a dominar Khorvaire. Em muralha cinza, a maioria dos habitantes
monstruosos tratam as raças comuns com indiferença. Mais além da cidade
fronteiriça, esta atitude se torna mais mal intencionada ou pior. No entanto, os meio-
orcs normalmente são bem recebidos; a atitude de um habitante de Droaam melhora
quando trata com um viajante meio-orc. Sem importar a raça, os habitantes de
Droaam normalmente são hostis aos seguidores da Chama de prata.

Primitivo e com uma infraestrutura limitada, Droaam só tem dois caminhos


importantes que saem de Muralha cinza. O primeiro é um trajeto até a Fronteira das
Sombras e o segundo é um caminho comercial até Grande Rochedo, que depois
continua até a Fronteira. Estas rotas são quase tão perigosas como as zonas agrestes,
e a maioria das caravanas contrata guardas da casa Deneith ou mercenarios ogros nos
mercados de Muralha cinza para proteger-se. As caravanas que levam mercadorias as
três irmãs recebe a escolta de guardas de elite trolls. A maioria dos asaltantes teme as
represalias das irmãs e não atacara as caravanas vigiadas por estes trolls

A casa Orien acaba de completar as melhoras para converter o caminho entre


Muralha Cinza e Grande Rochedo em uma rota comercial, porém a segurança segue
sendo um grande problema. A casa só envia uma caravana por semana, e o custo da
viajem é triplicado.

Além da ameaça dos asaltantes (sejam globins, orcs, ogros ou minotauros), há uma
tremenda variedade de criaturas não humanoides, tanto monstros inteligentes como
bestas selvagens, nos ermos de Droaam. Quimeras, grifos, rampagers (veja livro dos
monstros 2), worgs e muitas outras criaturas caçam nos ermos. As planicies desoladas
e as florestas dispersas de Droaam transbordam perigos, como podem descobrir
qualquer um que se afaste muito dos caminhos; e a viajem em comboios não é muito
mais segura.

Apesar dos perigos, uma grande variedade de aventuras espera aqueles dispostos a
desafiar as pobres planicies de Droaam. Há ruinas e reliquias do conflito entre os
hobgoblins e os daelkyr dispersas por toda a região, frequentemente ignoradas ou
evitadas por seus habitantes monstruosos. Estes lugares podem formar o núcle de
simples misões de busca de tesouros, exploração erudita ou parte de uma busca que
se extenda por toda Khorvaire em busca dos segredos dos daelkyr. As cidades de
Droaam estão repletas de possibilidades para a intriga, a medida que os diversos
sehores da guerra monstruosos tramam um contra os outros ou contra as três irmãs.
Em uma escala menor, sempre há necessidade de guardas para proteger caravanas
que vão desde Muralha cinza até Grande Rochedo. Além disso, frequentemente
surgem problemas com as bestas magicas que cruzam a fronteira para adentrar em
Breland; os senhores locais desta nação vizinha frequentemente oferecem boas
recompensas para livrar-se de tais criaturas.

As tensões seguem vigentes entre Breland e Droaam, apesar das ofertas de paz das
três irmãs e a petição recusada para tomar parte das negociações que puseram fim a
Última guerra. Ainda que Droaam tenha ganhado influencia nos últimos anos, não
recebeu nenhum reconhecimento oficial como nação independente. As escaramurças
fronteiriças entre Breland e Droaam seguem acontecendo, e o rei Boranel tem pouca
fé nas doces promesas feitas por Sora Katra e suas irmãs.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um estudioso descobriu antigos pergaminhos hobgoblins que revelam a localização
de uma cámara oculta nas ruinas de Cazhaak Draal. Porém o clã Kech Volaar de
Darguun também teve noticias da existencia desta sala secreta, e ambos desejam ser
os primeiros a chegar no lugar. Obviamente, as medusas que governam a região
também estariam muito interessadas em obter o tesouro oculto sob seus pés. , se
descobrissem alguma informação sobre isso. A camara guarda artefatos poderosos,
ouro e joias ou simplesmente corpos petrificados de grandes heróis do antigo imperio?
Se esta ultima for verdade, talvez os Kech Volaar estejam buscando alguma reliquia
mágica da linhagem real, que possa identificar o verdadeiro herdeiro de Dhakaan, e
assim ajudar a restabelecer o antigo reino.

- A igreja da Chama de prata ouviu rumores sobre a existencia da Manada escura, um


grupo de licantropos sobreviventes. Ainda que a inquisição contra os licantropos
tenha sido finalizada de forma oficial, uma força dedicada a vingar as purgações
pasadas deve ser considerada uma ameaça hostil a igreja atual e seus seguidores. Os
paladinos ou sacerdotes leais a Chama recebem a missão de viajar até Droaam, apesar
do perigo, para confirmar ou desmentir a existencia da ameaça.

- Uma mensagem misteriosa entregada por uma gargula contém uma convocatoria
para apresentar-se ante a corte de Grande penhasco. Sora Tereza teve uma vião que
afeta o portador da misiva. A viagem lhe trara boa sorte, ou lhe colocara nos planos
de Sora Katra e o conflito crescente entre as bruxas e a Rainha de pedra?

- A casa Deneith, furiosa pelo poder que a casa Tharashk ostenta em Droaam, busca
uma forma de debilitar ou desacreditar sua rival. Enquanto está visitante Muralha
Cinza, um membro ou aliado da casa Tharashk é acusado falsamente de assasinato de
um membros importante da equipe do snehor Khundran, e setenciado a lutar na arena
para demonstrar sua inocencia: uma setença que não tem esperança de sobreviver, já
que não é um combatente. Poderá ser achado o verdadeiro assasino antes que seja
tarde demias?

- A casa Tharashk descobriu uma mina abandonada nas montanhas do norte. Porém
há muito tempo os daelkyr encheram os túneis com horriveis criaturas para evitar que
os hobgoblins explorassem suas veias de minerais. A mina deve ser purgada antes que
a casa Tharashk possa explora-la, e os exploradores podem acabar encontrando com
reliquias da guerra contra os daelkyr enquanto enfrentam os monstros das
profundezas.

OS CONFINS DO ELDEEN ok
Capital: Coração verde.

População: 500,000 (45% humanos, 16% meio-elfos, 16% cambiantes, 7% gnomos, 7%


halflings, 3% orcs, 3% elfos, 3% outras raças)

Exportações: Agricultura, criação de animais.


Os confins do Eldeen cobrem a região noroeste de Khorvaire, até as Montanhas
Shadowcrag. A zona oriental das Confins é formada por ferteis planicies e colinas
ondulantes, porém uma densa floresta cobre a mauor parte da nação. Estas florestas
abrigam algumas das arvores maís antigas do continente; vegetação original que
sobreviveu ao aug e queda dos imperios e contemplou a chegada dos humanos até as
costas de Khorvaire. A força da magia impregna estas florestas, e bestas estanhas e
fadas travessas vagam pela terra. Também espreitam muitos perigos nas partes maís
profundas da floresta, e os humanoides que chamam este lugar de lar nems empre são
amaveis com visitantes.

As densas florestas dos Confins do Eldeen permanecem em sua maior parte tão
virgens e puras quando o mundo era jovem. Na Era dos monstros, quando os
globinoides forjaram seu imperio por toda a Khorvaire, os Confins do Eldeen eram um
dominio dos orcs que trabalhavam para viver em harmonia com a natureza, e que
foram dizimados em conflitos contra os daelkyr. Como resultado desta terrivel guerra,
a floresta foi atormentada por aberações e horriveis criaturas criadas pelos sinistros
modeladores de carne.

Pasaram-se milenios e os homens chegaram a Khorvaire. A medida que as nações


que algúm dia se uniriam para formar Galifar tomavam forma, os confins do Eldeen
foram deixados de lado graças as historias sobre a ´´floresta encantada`` a oeste do rio
Wynarn, cheia de monstros e demónios. Ainda assim, com o passar dos séculos alguns
humanos e menbros das demais raças comuns começaram a migrar lentamente até os
Confins. Alguns chegaram em busca de terras e oportunidades. Caçadores e
guerreiros devotos da Chama de prata vieram para combater as bestas mágicas
malignas, conseguindo finalmente confinar as maís perigosas nas zonas maís remoras
da floresta. Outros foram atraidos pelas Florestas, convocados por uma força que não
conseguiam explicar. Na mais profunda e antiga floresta, quem havia escutado o
chamado se encontrou com Grande druida Oalin, um grande pinheiro dotado de
consciencia que havia vigiado as florestas durante maís de 4000 mil anos, que ensinou
a aqueles que haviam escutado seu chamado o estilo de vida selvagem e as tarefas dos
antigos Cancerberos. Seus ensinamentos inspiraram todas as seitas druídicas que
apareceram no futuro nos Confins.

Os séculos passaram. A sociedade druídica cresceu e se expandiu por toda a


floresta, que ficou conhecida como Towering Wood. As raças jovens trouxeram seus
próprios constumes e perspectivas aos Confins, claro, e os ensinamentos de Oalian já
aviam começado a separ-se dos Camcerberos originais. Com o tempo, os druidas se
fragmentaram em um duzia de seitas. Enqaunto isso a nação de Aundair reclamou as
férteis planicies a leste da floresta como suas e os fazendeiros e colonos começaram a
se assentar pelo rio. Apesar dos conflitos menores entre os cambiantes e colonos,
colonos e druidas e inclusive entre os proprios druidas, a região prosperou.
A Última guerra demonstrou ser a ruina da antiga ordem. A medida que conflito
aumento de intensidade, Aundair teve que retroceder suas forças para proteger suas
terras centrais e fronteiras orientais, abandonando os confins do Eldeen a sua propria
sorte. Os bandidos, estimulados por Karrnath e os principados de Lhazaar, atacaram
as fazendas a oesre do rio Wynarn, empregando a floreste como base e ponto de
partida. No sul, as tropas de Breland cruzaram o lago prateado e ocuparam Sylbaran,
Espada verde e Erlaskar. A medida que as coisas iam de mal a pior, um exercito de
druidas e rangers emergiu da floresta. Em 956 YK, os guardiões da floresta
organizaram os fazendeiros e camponeses, esmagando as forças dos bandidos antes
que eles soubessem oque havia acontecido. Com a ordem restaurada no norte, os
Guardiões voltaram sua atenção até o sul. Em 959 YK conseguiram fazer retroceder as
forçar de Breland até o outro lado do lago.

Furiosa com a coroa de Aundair por tela abandonado, a população jurou aliança com
o Grande druidam, rompendo todos os seus laços com Aundair e resistindo a varias
tentativas deste reino de recuperar o controle da área. Desde 958 Yk o povo dos
confins do Eldeen se considera parte de uma nação independente, e finalmente foi
reconhecida como tal na firmação do tratado de Thronehold. Ainda não se sabe o que
Aundair tentara para reclamar seus antigos territorios agora que a Última guerra
terminou.

INDUSTRIA
Os Confis do Eldeen possuem algumas das terras maís ferteis de toda a Khorvaire.
Guiados pela sabedoria ancestral dos druidas, os fazendeiros de Eldeen produzem
colheitas abundantes de todo o tipo de cultivo; muito além do que a relativamente
pequena população pode utilizar. Por isso, a agricultura se converteu em um grande
negocio para o povo dos Confins. Breland e Karrnath, em particular, utilizam a
produção de Eldeen para complementar as colheitas de suas proprias fazendas e
alimentar suas sociedades altamente industrializadas. Por está razão ambas as nações
já tentaram controlar a região e podem voltar a fazer-lo caso o comercio ou os
esforços da paz fracassem.

Além da agricultura, a criação de animais é uma industria muito importante na zona


oriental dos Confins. A casa Vadalis se concentra nessa nação e passou gerações
trabalhando para domesticar as criaturas incomuns da zona, empregando técnicas de
criação magicas para produzir ramos novos e superiores das especies já existentes.
Montarias, bestas de guarda, gado potencializado e mascotes exoticos tem
frequentemente sua origem nos confins do Eldeen.

Na região existem varios bosques dispersos de madeira escura, e as florestas dão vida
a uma multidão de plantas e animais exóticos que possuem um grande valor alquímico
ou mistico. No entando, os druidas desencorajam a retirada das plantas mais raras da
floresta, e os guardiões da floresta tratam sem piedade caçadores furtivos e os que são
pegos caçando para beneficio pessoal.

Sem levar em conta a caça furtiva, a maioria das seitas druídicas tolera a industria
agrícola dos fazendeiros do nordeste e da casa Vadalis, sempre que a terra e o gado
sejam tratados com cuidado e respeito. Muitas vilas contam com um druida local que
lhes oferece seu trabalho como guia espiritual e conselhos agrícolas. No entando,
algumas seitas extremistas consideram tais atos uma violação da ordem natural. Em
algumas ocasiões esses extremistas chegam a atacar as comunidades do nordeste.

VIDA E SOCIEDADE
Duas culturas diferentes ocupam os confins do Eldeen. Towering Wood é lar de
diversas seitas druídicas, enquanto que as comunidades agrícolas dominam as
planícies a nordeste.

Os fazendeiros da região nordeste possuem vidas simples e rusticas. Tém


trabalhado nesta terra por gerações e possuem um forte sentimento de orgulho posse.
O habitante tipico dos Confins possui pouco interesse pelos acontecimentos que
ocorram fora de sua vila, porém mostram uma grande lealdade com o povo de sua
comunidade. A região nunca foi muito povoada, e existem muitos espaços para que os
fazendeiros expandão suas terras. Os habitantes se focam no cuidado com a terra, na
produção de boas colheitas e em deixar para seus filhos uma fazenda maior. Ainda
que possam tratar os estranhos com suspeita em algumas comunidades, em geral o
povo dos Confins é amigavel e generoso, e faram o que puder para conseguir que os
viajantes se sintam felizes.

A casa Vadalis possui varias comunidades ao longo da fronteira oriental, maiores


que as vilas agrícolas e normalmente maís sofisticadas em termos de serviços públicos
e atrações para os viajantes. Ainda que os Vadalis respeitem o poder e influencia dos
guardiões da floresta, seus povoados não contam com conselheiros druidas; a casa
considera que os poderes de seus herdeiros da Marca do dragão são provas mais do
que suficientes de seus fortes laços com a natureza.

Uma duzia de seitas druídicas diferentes habitam Towering Wood. A maior delas,
os Guardiões da floresta, possuem varias comunidades espalhadas pelo local. As
demaís seitas são em sua maior parte nomades. A maioria permanece nos límites de
certas zonas da floresta, porem os Ashbound e alguma poucas outras migram por toda
a extensão da floresta. Cada seita possui seus próprios costumes e práticas, que as
vezes entram em conflito com as de outro grupo. Os guardiões da floresta dão boas
vindas calorosas a qualquer viajante que mostre o respeito devido as forças da
natureza, enquanto que os Ashbound só mostram suspeitas para qualquer estrangeiro
e hostilidade para os praticantes de magia arcana.
A maioria da população de cambiantes de Khorvaire reside na metade ocidental dos
Confins. Ainda que muitos cambiantes tenham se unido a seitas druídicas, também
existem varias tribos izoladas desta raça. E igualmente aos druidas, cada tribo possui
seus próprios costumes. Algumas das tribos de cambiantes seguem um estilo de vida
nomade; estes seres frequentemente celebram seu vínculo com o mundo natural e
preferem evitar todo o contato com outras raças. As tribos sedentarias
frequentemente aceitam sua herança humana, e estabelecem aldeiaspara comerciar
com os viajantes e os povos das planícies a nordeste. Todos eles sofreram em maior
ou menor grau as purgações da Chama de prata nos últimos séculos, porém nos anos
recentes a Igreja mudou sua atitude para com os cambiantes; e já não os considera
rebentos do mal. Ainda que não aceitem os cambiantes em suas congregações, a
igreja da Chama de prata já não os ve como criaturas a serem exterminadas ( apesar
de sua herança licantropica).

GOVERNO E POLÍTICA
Nos ultimos 40 anos, os confins do Eldeen tem estado oficialmente sobre a proteção
e controle de Oalian, o Grande druida dos Guardiões da Floresta. Predominantemente
durante longos periodos na floresta, os guardiões levaram seu trabalho até as planicies
para asegurar ordem a toda a nação. Cada vila possui um conselheiro druida ( de
qualquer nivel entre 1 e 7, dependendo do tamanho da comunidade) que proporciona
asistencia mágica e age como guia espiritual, além de aconselhar os lideres seculares
do lugar. Cada comunidade é governada por conselhos formados por representantes
de cada familia agricola. Grupos de exploradores dos Guardiões patrulham a floresta,
respondendo as ameças conforme elas vem se apresentando.

As tribos de cambiantes e as seitas druidicas tem seus próprios costumes, porêm seus
lideres só são eleitos com base em sua idade e sua sabedoria espiritual. Os conceitos
leais que são guiadas pelas leis da natureza, e sua jusriça deve ser rápida e implacavel.

Políticamente, o povo dos confins do Eldeen não se importa nem um pouco com os
asuntos do leste e por sua vez recebe a mesma indiferença. Os guardiões da floresta já
deixaram bem claro a Aundair e Breland que defenderam sua nação contra qualquer
ameaça militar, e que não tem nenhum interesse para seguir discutindo temas
relacionados com fronteiras, tratados e direitos de exploração.

GRUPOS PODEROSOS
Os confins do Eldeen parecem pacíficos superficialmente, eas planícies ao norte
disfrutam de um ambiente bastante estavel sob a vigilancia dos Guardiões da floresta.
As florestas do oeste, por outro lado, estão cheias de intrigar e conflitos encobertos.
Ali, as seitas druídicas, as tribos cambiantes e as fadas mantém um precário equilibrio
de poder. Sem contar a casa Vadalis, somente a casa Orien possui uma presença
significativa na região. Os caminhos comercias dos Orien proporcionam o meio para o
transporte de bens vitais entre os Confins e outras regiões. Outras casas podem
oferecer seus serviços nos povoados controlados pela casa Vadalis, porém raras vezes
seram vistas operando em outras zonas da região.

A casa Vadalis: A marca do treinamento apareceu pela primeira vez entre os colonos
humanos originarios dos Confins a nordeste, e a casa mantém seus bastiões mais
importantes nesta região desde então. Os Vadalis controlam três povoados modestos
e uma cidade pequena nos Confins. os bens e serviços de outras nações podem ser
adquiridos com regularidade nesses pontos. Os povoados pequenos são Merylsward,
Delethron e Erlaskar; e a pequena cidade é Varna, na fronteira com Aundairm lar do
patriarca Vadalis. Os Vadalis apreciam a segurança e a ordem imposta pelos Guardiões
da floresta e mantém relações cordiais com a maioria das seitas druídicas. No entando
a casa já enfrentou varias vezes os Ashbound, uma seita que atrapalha o trabalho dos
Vadalis com os animais criados magicamente.

Os Cancerberos: Os Cancerberos, a tradição druidíca mai antiga de toda a Khorvaire,


se mantém fiel a seu dever de se manter vigilantes frente aos horrores do Dragão
inferior. Atualmente existem menos de uma centena de Cancerberos ativos nos
Confins, Estes druídas mantém velhas proteções espalhadas por toda a região, selos
que mantém afastados os daelkyr e outros poderes ancestrais. Também observam o
céu em busca de alinhamentos planetarios perigosos. A maioria dos Cancerberos dos
confins do Eldeen são orcs, ainda que também se possam encontrar uns poucos
humanos e meio-orcs entre eles.

Os guardiões da floresta: A maior e maís influente seita druídica dos Confins do


Eldeen se encontra dispersa por toda a nação, vigiando tanto as planícies quanto as
florestas. Suas fileiras aumentaram muito na última geração, já que muitos filhos e
filhas de fazendeiros dedicaram suas vidas aos mistérios druidicos. Os guardiões
mantém a ordem nos confins, e todas as seitas respeitam o poder e sabedoria do
Grande druida que os comanda. Oalian, um enorme pinheiro de 64 metros de altura e
maís de 4000 mil anos de idade, foi tocado por uma magia de conceder consciencia de
um Cancerbero felecido há muito tempo. Ligado a terra e a grande floresta dos
confins do Eldeenm Oalian é o druida maís velho e poderoso de toda Eberron, Os
guardiões mantém varias comunidades pela regiãom incluindo Coração verde,
Sylbaran, e Havenglen.

Os cultos ao Dragão inferior: O legado dos daelkyr pode ser encontrado por toda a
floresta, Aberações e outros horrores deformados ainda se escondem nas sombras.
Cultistas da Fronteira das sombras viajam em algumas ocasiões até os Confins, e as
tribos de cambiantes ou os aldeões do leste as vezes são corrompidos pela sedutiva
loucura do Dragão inferior. Estes cultistas frequentemente enfrentam os Cancerberos,
com o objetivo de desfazer as antigas proteções vigiadas pelos druidas orcs.
As seitas menores: Além dos Guardiões da floresta, certo numero de seitas menores (
que podem vir a ser aliadas valiosas ou antagonistas letais) também opera na região.
Entre elas se encontram os Ashebound, fanáticos perigosos que vagam pela grande
florestam atacando os fazendeiros das planicies e qualquer outro que considerem uma
ameaça a ordem natural; Os filhos do inverno, nihilistas que abraçam a morte como
parte do ciclo natural da vida; e os cantores verdes, druidas e rangers com fortes laços
com as fadas, que podem ser encontradas perto do dominio do Crepusculo.

RELIGIÃO
As tradições druídicas dominam os confins do Eldeen. Os Guardiões da floresta tem
uma grande influencia em toda a região, e a maioria das comunidades conta com um
druida dos Guardiões que atua como guia espiritual e conselheiro. Os guardiões
desejam encontrar um equilíbrio entre o progresso humano e a natureza.
Diferentemente dos Ashbounds, os Guardiões não vem nenhum problema com a
agricultura, a criação de animais ou a caça para obter comida, sempre que se mostre o
respeito devido a terra. Os guardiões também respeitam as fadas como
personificações da natureza; destruir a arvore de uma dríade é um crime horrível.

Ainda que a maioria dos habitantes dos Confins orientais respeite a autoridade e a
sabedoria dos druidas, também existe espaço para outras crenças ou tradições; os
Guardiões não impedem a adoração de outras divindades. Ainda que existam poucas
igrejas nos Confins, Os Lordes soberanos Dol Arrah, Olladra, Boldrei e especialmente
Arawai e Balinor são muito invocados e apreciados.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Existem pequenas comunidades agrícolas dispersas pelos Confins orientais; a maioria
são vilarejos ou vilas. A casa Vadalis controla alguns povoados pequenos em intervalos
regulares ao longo da fronteira oriental dos Confins, incluindo uma comunidade maior:
A pequena cidade de Varna. Na grande floresta, as seitas druídicas e os cambiantes
frequentemente vivem em pequenas comunidades que seriam um equivalente rustico
a aldeias ou vilarejos.

Coração verde (Vila pequena, 1260): Escondida no fundo do Towering Wood,Coração


verde é o lar dos Guardiões da floresta. A comunidade leva o nome de um bosque
sagrado no centro da vila, uma zona de manifestação ligada à Lamannia, a Floresta do
Crepúsculo. O Grande Druida Oalian (N grande pinheiro despertado, druida 20) passa
seus dias no bosque; ele fala com os visitantes, mas raramente se move. Os aspirantes
que desejam aprender os caminhos dos Guardiões da floresta vem a Coração verde
para iniciar o treinamento nos mistérios druidicos. A comunidade possui em torno de
mil moradores na maioria do ano-alunos e preceptores, os guardas e atendentes do
bosque do Grande Druida, os druidas mais velhos que coordenam as ações dos
Guardiões de toda a região, e os caçadores e coletores que providenciam o sustento
das pessoas da aldeia. No entanto, a população aumenta exponencialmente durante
conclaves ou importantes cerimônias druidicas, quando os membros de todas as seitas
convergem para Coração verde; nestes momentos a população pode aumentar em
milhares, com druidas e rangers (muitos deles em forma animal) acampados em torno
de Coração verde em todas as direções, enquanto seus companheiros animais
misturam-se livremente.

Coração verde é uma comunidade religiosa. Os druidas dão abrigo e sustento para os
viajantes que respeitem a terra, mas a cidade não tem mercado ou taberna. Algumas
pessoas vivem em edifícios simples formados a partir de terra que foi transmutada em
pedra; outros vivem entre as árvores do Towering Wood, em plataformas criadas
através do uso da moldar madeira.

Todas as magias de druida e ranger dentro do bosque Oalian são estendidas.

Varna (Cidade pequena, 8000): Enquanto Coração verde é a capital espiritual dos
Confins do Eldeen, Varna é a sua maior cidade e centro de comércio e contato com o
resto do Khorvaire. Varna, a maior fortaleza da Casa Vadalis, contém fazendas e
instalações de treinamento para as dezenas de diferentes tipos de criaturas que
Vadalis trabalham. É uma piada popular que os estábulos aqui são melhores do que as
casas, e há alguma verdade nisso, mesmo quando aplicado aos quartos de Dalin
d'Vadalis (CG humano especialista 8), o patriarca da casa-um astuto e pratico criador
com uma empatia asombrosa para animais e pessoas e conhecimento de como lidar
com ambos. Se um aventureiro busca um cavalo de guerra magicriado ou um Pegasus
para servir de montaria, Varna é o lugar para onde deve ir.

A maioria das casas da Marca do dragão tem presença em Varna. Também opera na
cidade um lucrativo mercado negro de bens que os caçadores furtivos adquiriram na
grande floresta; Os Guardiões emprendem ações contra qualquer um descubram em
posse de tais artigos (incluindo objetos como chifres de unicornios ou peles de bestas
curtidas). Ainda que Varna seja centrada na criação de animais, a arquitetura e
ambiente da cidade desafiam suas iguais em Aundair; inclusive nos ultimos dias da
última guerra, a casa Vadalis conseguiu manter boas relações com Aundair ( Graças em
grande parte ao matrimonio do irmão do patriarca com a rainha de Aundair). Um dos
traços mais notaveis da cidade é Hunter Grove, um enorme templo dedicado ao Lorde
Soberano Balinor, o patrono da Casa Vadalis.

Cree (Povoado pequeno, 1.000): o pequeno povoado de Cree, localizado na costa do


lago Galifar, possui a dupla função como comunidade pesqueira e agricola. As
fazendas se estendem de oeste ao norte, enquanto que os barcos de pesca cruzam as
aguas cristalinas do lago Galifar . Os botes de cree podem ser vistos vistos em todo o
lago, e suas tripulações estão entre os marinheiros mais ousados que navegam por
estas águas. Enquanto os barcos de outras vilas costeiras preferem se manter
proximos da costa, os pesqueiros de Cree vão para o centro do lago, mostand pouco
temor pelas grandes profundidas da massa de água.

Um desses marinheiros audazes é o Capitão Notak Nove dedos (CB humano, Exp 6).
que controla o barco Navegação Suave. Quando Notak e sua tripulação não estão se
dedicando a pesca, podem ser empregados para transportar passageiros ou
mercadorias através do lago. É por isso que essa embarcação pode ser vista com
regularidade em qualquer porto nas costas do lago Galifar, nos confins do Eldeen,
Aundair ou Breland.

Pata do lobo(Aldeia, 75): A comunidade agrícola de Pata do Lobo, localizada na região


central da terra cultivada a nordeste, é uma das poucas relativamente permanente
comunidades de cambiantes nos Confins. A maioria dos cambiantes ou ao vivo entre as
raças comuns em suas comunidades ou viaja como parte de uma tribo nômade que
atua mais como uma matilha de lobos que os nômades das Planícies Talenta. Aqueles
em Pata de Lobo, no entanto, viram uma vantagem em se estabelecer e reivindicaram
um pedaço de terra como seu.

A lider desta aldeia é Slara (NB mulher cambiante, Exp 4), que convenceu seu grupo a
deixar de vagar e começar a cultivar a terra. O guia espiritual da comunidade é Lorgan
(LN cambiante homem Drd 2), cujos laços com os Guardiões da floresta se
demonstraram beneficos para a comunidade em mais de uma ocasião.

Além das plantações, os locais realizam incursões periódicas a floresta proxima de


Havenglen para caçar. Estas caças possuem um significado quase religioso para a
comunidade, e muitas tradições e cerimonias que remontam a sua época como grupo
nomáde tem lugar nesta floresta. A comunidade também abriga um segredo
desconhecido para todos os estrangeiros. O avo de Slara, o ancião Penacho de
espinhos, é na realidade um lobisomem escondido. Sobrevivente dos expurgos da
Chama de prata, Penacho de espinhos raramente se afasta muito da fazenda de Slara.
Ficando feliz em sentar ao sol e adotar o papel de historiador e conselheiro da
comunidade. Só muito de vez em quando sente a necessidade de mudar para a forma
hibrida ou animal e ir caçar; ainda que sempre tenha cuidado de não espalhar sua
maldição nesses passeios.

LUGARES INTERESSANTES
Magia e mistério preenchem os confins do Eldeen. Os espíritos da natureza, fortes e
sempre presentes nos Confins, se fazem notar de múltiplas maneiras. A terra também
mostra sinais da antiga guerra contra os daelkyr, regiões desoladas que guardam
aberrações e demais criaturas retorcidas. Os Cancerberos vigiam as portas para
Khyber e mantém ativas as ancestrais salvaguardas que mantém afastados os daelkyr e
outros infernais. A terra tem muito a oferecer, se estiver disposto a explorar as
profundezas da floresta com uma mente aberta e coração valente.

Crepuscular: Nas profundezas da grande floresta, os viajantes azarados por vezes


tropeçam em uma área onde a madeira se torceu sobre si mesma. A vegetação
exuberante dá lugar a troncos esqueléticos sufocados com videiras venenosas e cheias
de vermes. Em adição a estes sinais físicos de corrupção, a região contém uma zona de
manifestação ligada à Mabar, a noite sem fim. Esta zona de manifestação amplifica a
energia negativa. Durante o último século, as fronteiras de Crepuscular foram
lentamente se expandindo. O Crepuscular é um refúgio para plantas mortais, vermes
monstruosos, e enxames de insetos estranhamente inteligentes. Alguns dizem que é o
trabalho dos daelkyr, enquanto os filhos de Inverno acreditam que é um sinal do que
está para vir e consideram este um lugar sagrado.

Atualmente Crepuscular abrange uma área de aproximadamente 24 quilometros de


diâmetro. Ele é dividido em cinco anéis de 8 quilômetros de largura, com os efeitos da
zona cada vez mais fortes o mais profundos em direção ao centro que se viaja.
Enquanto no anel externo, os personagens recebem uma penalidade de -2 em
qualquer teste de resistência para resistir aos efeitos de doença ou veneno (incluindo
um contágio ou feitiço de veneno). No anel do meio, todos os feitiços que usam
energia negativa (incluindo magias de dano) são maximizadas, enquanto magias que
usam energia positiva estão neutralizadas. No anel mais interior, o nível de lançador
eficaz de qualquer magia que usa energia negativa é aumentandado em 4. Todos estes
efeitos são cumulativos.

As árvores Guardiãs: Os Confins do Eldeen são anormalmente férteis. No centro da


grande floresta, profundamente dentro de Towering Wood, existe uma região onde o
crescimento é verdadeiramente fenomenal. Este é o reino das Árvores Guardiãs. As
árvores guardiãs fazem as maiores sequóias parecerem diminutas, e uma grande
variedade de animais selvagens habitam o reino sob as alturas vertiginosas da copa das
arvores. As Árvores Guardiãs se prolongam por 50 quilomentros em todas as direções
e abrigam uma série de comunidades druida e cambiantes, incluindo Coração verde.

Alguns dizem que as Árvores Guardiãs não estão apenas despertadas como o Grande
Druida Oalian mas sim que uma vez foram os druidas mais velhos da Era dos Monstros.
Outros acreditam que o lugar e suas árvores são as mesmas que existiram em tempos
antigos, desde o tempo antes antes que o tempo começou, quando o mundo era
diferente e novo. Seja qual for a verdade (e ninguém nunca admitiu ter uma conversa
com qualquer uma dessas árvores), o local está repleto de magia e vida antiga. Além
do bosque do Grande Druida em Coração verde, uma série de outros locais sagrados
existem entre as Árvores Guardiãs, e muitos druidas e rangers buscam consolo e paz
dentro do abrigo destas árvores gigantes.
O dominio do Crepúsculo: As fadas vivem em todos os Confins de Eldeen. Dríades
observam a partir das árvores e fossergrims (ver Fiend Folio) regem as cataratas; pixes
dançam ao luar, e sátiros percorrem o chão da floresta. Caoticos e caprichosos, eles
raramente se reúnem em grande número, exceto no Domínio do Crepúsculo. Cada
conto sobre este lugar de lenda o coloca no meio da floresta ocidental, entre as
Montanhas Byeshk ao sul e as Shadowcrags ao norte. O caminho que leva ao local, no
entanto, é diferente em cada história e lenda. Alguns contos falam de paredes de
espinhos que mudam com o capricho das fadas. Outros descrevem torres de prata e
cristal que só aparecem quando uma música ou dança especial é realizada. Cada conto
sobre o Domínio descreve um método diferente para chegar ao local. Os Cantores
verdes muitas vezes trocam canções e histórias com as fadas da Corte, e aqueles que
desejam adentrar o enigmático local geralmente procuram esta seita druida para obter
ajuda.

O Dominio é o reino da corte das fadas. Esta ´´corte`` não é na verdade um orgão de
governo das fadas, mas sim bem mais uma reunião e festa permanente que consiste
em sprites, sátiros, feytouched, e toda sorte de criaturas meio-fadas. Nos contos, os
heróis têm obtido dons de magia fantástica, visitando a corte. Mas as fadas são
travessas. Uma viagem ao Domínio do Crepúsculo pode conter muitos perigos
escondidos, e um presente da Corte das fadas pode ser menos (ou mais) do que
parece.

Toda a região oeste de Towering Wood é uma zona de manifestação que sempre
deve ser considerada limitrofe com Thelanis, o que converte o domino do Crepúsculo é
um cruzamento entre o mundo mortal e a corte das fadas. As fadas viajam entre
ambos os mundo, e pode ser que levem consigo mortais incautos quando realizam a
viajem.

AVENTURAS NOS CONFINS DO ELDEEN


As planicies ao nordeste dos confins do Eldeen frequentemente são um lugar seguro
e agradavel se se viajar. A casa Orien estabeleceu rotas comercias que conectam a
maioria das comunidades agrícolas, e os viajantes podem ir de um lugar a outro sem
dificuldade. Os guardiões da floresta perseguem qualquer besta perigosa que fuja da
grande floresta, e os bandidos que operam abertamente são neutralizados com
rapidez.

Dentro da grande floresta Encoberta, no entando, as coisas acontecem de forma


diferente. Existem poucos caminhos e muito menos conservados. Os druidas e
cambiantes que vivem na florestas deixam poucos sinais de sua passagem. Muitas
criaturas letais vivem neste lugar, desde animais artrozes e horrid, a bestas magicas e
aberações. Além disso, os Ashbounds, os filhos do inverno e as tribos de cambiantes
também podem representar uma ameaça para exploradores e viajantes. Os druidas,
especialmente os Cancerberos, combatem as aberações com as quais se encontram,
porém deixam em paz o resto das criaturas, na verdade, os guardiões protegem as
bestas magicas da floresta contra os caçadores furtivos que vem em busca das
propriedades alquimicas e magicas de suas peles, chifres e outros orgãos.

Varios grupos de poder podem atrair os aventureiros até os confins do Eldeen. O


dominio do Crepúsculo, os Cancerberos e o Grande druida possuem conhecimento e
artefatos que os herois possam vir a necessitar. A ordem da Garra esmeralda pode
tentar obter o poder Crepuscular, ou um dos cultos do Dragão inferior poderia
ameaçar Khorvaire desde as profundezas da floresta. Os aventureiros que viajem atpe
esta região podem verse presos nas tensões entre as seitas druidicas e a casa Vadalis,
ou os atritos entre entre os Confins e os governantes de Aundair poderiam chamar sua
atenção. Breland ou Aundair poderiam enviar espiões para se informarem do estado
das coisas nos Confins, ou talvez os aventureiros sejam empregados para se livrar de
bestas errantes que ocasionalmente emergem das florestas e atacam as comunidades
fronteiriças de Breland ou Aundair antes de voltar a desaparecer do outro lado da
fronteira. A um numero sem fim de problemas, misterios e aventuras que esperam
nos confins do Eldeen.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um estudioso do Congreso arcano contrata os aventureiros, para que o ajudem em
uma expedição para localizar e explorar algumas antigas ruinas no coração da grande
floresta. Eles devem ajuda-lo a remover um selo oculto nas ruinas que talvez libertem
um tremendo poder das profundezas de Khyber?

- Há 100 ano um campeão da Chama de prata desaparesceu no dominio do


Crepúsculo. A Igreja cre que foi seduzido e aprisionado pelas fadas e agora que a
Última guerra terminou querem salvar seu heroi perdido. Na verdade, o paladio
salvou as fadas de um temivel espirito que havia adentrado na corte, e sua recordação
ainda é reverenciada na área. Os senhores da corte ainda conservam as armas e
armadura do cavaleiro. Se outro campeão da Chama de prata encontrar-se com a
corte e superar uma prova imposta pelas fadas, podera receber como recompesa as
reliquias do heroi morto.

- Os guaridões da floresta solicitam a ajuda dos aventureiros. A ordem da Garra


esmeralda estabeleceu um forte na zona norte da floresta encoberta. desde onde
fazem incursões ao resto da região. É preciso adentrar no forte, e os agentes da Garra
esmeralda devem ser eliminados antes que possam alterar o equilibrio da região.

- Um cultista do dragão inferiro conseguiu penetrar em Crepuscular para realizar um


experimento arcano destinado a preenche-lo com o poder de Mabar. Pode o grupo de
valentes aventureiros atravesar os perigos de Crepuscular, e seus protetores Filhos do
inverno, para evitar que ese experimento seja completo? Se não conseguirem, teram o
poder de deter o cultista que controla a Noite interminavel da mesma forma que um
guerreiro empunha uma espada?

- Algo nas arvores guardiãs enviou um javali horrid contra Coração verde, e cada dia
aparecem mais criaturas horrid para por em perigo a árvore do grande druida. Os
guardiões da floresta, por pedido do Grande druida, solicitam aventureiros que os
ajudem a lutar contra os monstros e encontrar a fonte deste agitação. De forma
diferente, se o grupo possuir um druida ou rangerm o personagem poderia escutar o
pedido de ajuda que o Grande druida envia pela região.

- A casa Vadalis tem sofrido atos terroristas e de sabotagem pelas mãos dos
Ashbounds, e a seita parece ter aumentado sua atividade contra a casa nas ultimas
semanas. A casa enviou aventureiros para proteger seus intereses e encontrar uma
forma de reduzir o numero de ataques dos Ashbounds e seus agentes.

KARRNATH ok
Capital: Korth.

População: 2,500,000 (52% humanos, 18% anões, 10% halflings, 8% meio-elfos, 8%


elfos, 4% outros)

Exportações: cerveja, produtos lácteos, vidro, grãos, gado, madeira, papel, têxteis.

Linguagens: Comum, Anão, Elfico, Halfling.

Das Cinco nações fundadas pelos colonos humanos de Khorvaire, Karrnath possui a
tradição militar mais forte. Famosa por seu o lugar de nascimento do próprio Galifar, o
grande rei que unificou as cinco nações, a nação consiste de exuberantes florestas,
planícies ferteis e extensas vias fluviais que fluem desde o topo coberto de neve das
montanhas até o mar. Antigamente as fronteiras de Karrnath incluiam grande parte
das terras a leste de Scions Sound, cobrindo hoje o que são os baluartes de Mror, as
Planicies de Talenta, Q`barra e os principados de Lhazaar. Hoje em dia a nação se
extende desde Scions Sound e o rio Cyre a oeste, até as Montanhas Raiz férrea a leste,
e desde a baia de Karrn ao norte até o inicio das planícies de Talenta ao sul. O nomem
do país não mudou desde os antigos dias anteriores a fundação das Cinco nações,
quando Karrn o Conquistador não somente fundou a nação que ainda leva seu nome,
como também conseguiu conquistar e unir toda a Khorvaire abaixo de seu manto.
Séculos depois foi a outro Karrn, um dos filhos de Galifar, que o nome da nação passou
a ser dedicado em 32 YK, o mesmo ano em que as Cinco nações adotaram de forma
oficial os nomes dos cinco maiores filhos de Galifar.
Durante o reinado de Jarot, o último rei de Galifar, Kaius I governava a nação. Kaius,
o terceiro filho de Jarot, era um homem alto e magro como um chicote, de olhos
intensos e mente agil. Com a morte de seu pai, Kaius se uniu a seus irmãos Thalin de
Thrane e Wroann de Breland para se opor a pretensão de sua irmã mais velha Mishann
ao trono. A Última guerra começou com um conflito entre esses dois grupos; Cyre e
Aundair em um, tentando conservar as doutrinas de suceção de Galifar; Breland,
Thrane e Karrnath em outro, opositores a coração de Mishaan, porém sem decidir
ainda como haveria de se solucionar o problema da suceção. Nem demorou muito até
que cada herdeiro decidiu que ele ou ela era a pessoa indicada para governar o reino e
as alianças iniciais foram derubadas em meio a sangue e ira.

O governante atual de Karrnath, o rei Kaius`Wynarn III, se parece de forma estranha


com seu bisavô. O filho de Jarot de quem vém seu nome. Kaius chegou ao poder em
991 YK e se converteu com rapidez em um dos promotores maís ativos da paz no
continente. Foi vital para convencer as demais nações da necessidade de uma
conferencia de paz na antiga capital de Thronehold, e consequentemente foi o
primeiro a firmar o Tratado de Thronehold.

Na atualidade Karrnath trabalha duro para evitar que a paz reinante desmorone. Sem
filhos seu ainda, Kaius tem enviado seus próprios irmãos e irmãs, assim como os
herdeiros de seus nobres mais poderosos, com as famílias reais das demaís nações em
uma tentativa de asegurar a paz e a coperação entre todos . Ele acolheu em sua corte
dois dos filhos de Boranel de Breland, Halix e Borina, pra promover a paz duradoura e
a amizade entre ambas as nações. Karrnath deseja melhorar suas relações com
Aundair e Thrane, duas das nações contra as quais lutou mais ferozmente durante a
guerra. Segue tendo boas relações com os baluartes de Mror, um de seus aliados mais
fieis durante aguerra. No sul, para frear as agresões continuas dos elfos de Valenar,
Karrnath estabeleceu uma aliança independente com os clãs halflings das planícies de
Talenta. Esta aliança permitiu as tropas de Karrnath estabelecer fortalezas em
territorio halfling para a proteção mutua de ambas as nações.

INDUSTRIA
As florestas de Karrnath, especialmente a densa floresta de Karrn que cobre a porção
norte da nação, proporciona uma das exportações mais notaveis que se pode vender
por toda a Khorvaire. Os pinheiros de Karrnath produzem uma madeira valiosa que é
vendida nos distantes mercados de Lhazaar e Breland. Os habitantes de Karrnath
também aperfeiçoaram o processo de fabricação do papel que alcança um preço
exorbitante em todo o contiente.

As fazendas de animais de toda a nação produzem leite, manteiga e queijo para os


mercadores de Korth e de Atur, e algum destes queijos mais exóticos são vendidos por
mais do que seu peso em prata em cidade e povoados distantes. O gado bovino, os
porcos e as aves para abate criadas em Karrnath também se encontram entre as
melhores do continente. A casa Ghallanda em particular gosta de servir boi e porco de
Karrnath em suas pousadas e salões de festas. A casa Orien proporciona um serviço
impagavel com suas caravanas de carroças magicamente resfriadas, e demais métodos
para preservar os caregamentos de comida durante o transporte.

Outra criação de Karrnath muito apreciada, servida nos enclaves hospitaleiros da


casa Ghallada desde os Confins do Eldeen até os principados de Lhazaar, é a cerveja da
floresta noturna. Estas cerveja tem um sabor denso e forte que combina com sua
conscistencia escura e robusta que lembra um rio cheio de bolhas dourádas. Os barris
de cerveja da floresta noturna e as rodas de queijo amargo de Karrn alcançam as vezes
alguns preços tão elevados nos mercados extrangeiros, que seus envios vem
acompanhados e protegidos por uma guarda de honra da casa Deneith.

Igual as demais nações, as casa da Marca do dragão possuem importantes imporios e


surcursais por toda a Karrnath, para controlar os negocios. Duas casas controlam seus
recursos a partir dessa nação. O quartel general do Gremio de curandeiros da casa
Jorasco ocupa um enorme complexo de edificios em Vedykar, aonde também serve
como um instituto de treinamento nas artes da cura, A casa Deneith têm seu quartel
general em Karrlaktinm aibde a torre Sentinela se lança sobre o resto da cidade.

VIDA E SOCIEDADE
Uma energia urbana bate através do coração dos centros metropolitanos de
Karrnath. Aqui, uma classe média vibrante anda por lojas e outros negócios, se engaja
em trabalho industrial, e tira proveito de tudo o que as maiores cidades do leste de
Scions Som têm a oferecer. Além dos centros metropolitanos, uma sensibilidade rural
domina. Aqui, fazendas e ranchos de todos os tipos se espalham através dos campos e
planícies férteis. Mesmo assim, as fazendas Karrnathi não pode produzir alimentos
suficientes para alimentar os centros metropolitanos da Korth, Karrlakton, Atur, Marca
de Rekken e Vedykar, de modo que o país importa alimentos de Aundair e dos Confins
do Eldeen para complementar suas necessidades. Acordos com as duas nações
ocidentais são relativamente novos, mas eles já ajudaram a virar a maré da escassez de
alimentos que se espalhou pelo país e causou a mais recente fome em 996 YK.

Uma rica herança militar está no cerne da sociedade Karrnathi, e cada homem e
mulher em condições físicas deve servir ou no exército ou da marinha Karrnathi.
Muitas famílias têm tradições de serviço militar, com os membros transformando
alistamento obrigatório em carreiras distintas. Aqueles que desejam abandonar a
carreira ainda devem servir pelo menos dois anos antes de retornar à vida civil, e
durante algumas partes da guerra, serviço obrigatório durou tanto tempo como oito
anos para alguns soldados e marinheiros.
Os mortos se tornaram uma parte importante da sociedade Karrnathi. Não os
imortais inteligentes de Aerenal, os mortos-vivos de Karrnath consistem
principalmente de zumbis e esqueletos que foram chamados da tumba para proteger a
nação. Enquanto alguns dos nobres e líderes religiosos se opuseram ao plano de Kaius I
empregar tropas mortas-vivos no início da última guerra, o rei os ignorou e usou seus
zumbis e esqueletos bem armados e blindados com grande vantagem. Os reais
coletores de cadáveres vasculhavam campos de batalha para reabastecer as forças de
mortos-vivos, e até hoje eles continuam a construir regimentos de mortos-vivos sem
mente em segredo que podem ser reunido se necessário. Alguns regimentos de
soldados mortos-vivos permanecem ativos, defendendo as fronteiras da Karrnath e
lutando contra os elfos Valenar nas Planicies de Talenta.

Verões de Karrnath tendem a ser quente, molhados, e curtos, enquanto os


invernos são frios, nevados, e deprimente longos. Tempestades vem através Scions
Sound durante todo o ano, e particularmente explosões de frio podem passar pela
Baia de Karrn sem aviso prévio. Esse clima fez com que o os Karrnathi se tornassem um
povo caloroso e robusto um pouco sisudos, mas com as constituições fortes e uma
mentalidade arregimentada. Quando nas noites de inverno aumentam o escuro e o
frio, o tipico Karrnathi gosta de um fogo ardente, um pedaço de carne, uma caneca ou
duas (ou mais) de cerveja forte, e um grande pedaço de queijo.

A Academia Militar da Marca de Rekken treinou oficiais de Galifar por centenas de


anos e continua a sobressair-se como o centro de treinamento premiado em toda
Khorvaire. Antes do início da Última Guerra, nobres de cada uma das cinco nações
enviaram seus filhos e filhas para Marca de Rekken para desenvolverem ao menos
parte de sua educação. Karrnath espera mais uma vez acolher estudantes de toda
Khorvaire em salões da Academia de Marca de Rekken, mas em um mundo cansado da
guerra apenas um punhado de estudantes de fora da nação, até agora pediram e
foram aceitos na instalação desde o fim da guerra.

Os Doze, o instituto arcano financiado pelas casas da Marca do dragão, tem seu
campus permanente em Korth. Durante a guerra, os Doze tentaram permanecer
neutros, mas ficaram tão presos as coisas como todos os outros. Agora, reconstruido e
tentando restaurar um currículo arcano regular, os Doze disputam com o Congresso
Arcane em Aundair os estudantes promissores.

Casa Orien mantém as principais estradas comerciais através e saindo de Karrnath,


bem como extensões de lightning rail que ligam as principais cidades dentro da nação
com os Baluartes de Mror e as Planícies de Talenta. Além disso, pequenas estradas e
caminhos cruzam o campo, tornando a viagem ao longo Karrnath relativamente fácil.

GOVERNO E POLÍTICA
O rei Kaius III governa a nação de Karrnath. Bisneto de Kaius I, filho de Jarot e
primeiro rio de Karrnath após o colapso de Galifar, Kaius III utiliza a coroa a menos de
uma década. Ascendendo ao trono em seu vigésimo aniversario para subistituir sua tia,
a regente Moranna, que havia governado desde a morte de seu pai, o rei Jaron, pouco
depois do nascimento de Kaius III.

Karnath sofreu grandes perdas no transcorrer da Última guerra. Apesar de todo o


seu poderio militar e naval, a guerra poderia ter terminado para Karrnath antes do fim
da terceira década de guerra. Graças ao coletores de corpos e necromantes, no
entanto, Karrnath foi capaz de utilizar um poderoso exercito de esqueletos e zumbis
inclusive depois que suas forças vivas haviam acabado. A familia real superou varios
reveses e ameaças a coroa com o passar dos anos, emergindo sempre com o apoio e
confiança da maioria dos nobres e senhores vassalos. No que diz respeito ao povo de
Karrnath, pode-se dizer que não amaram a todos os seus governantes, porém sempre
os temeram e respeitaram. Um forte patriotismo, inflamado pelas convicçõs politicas
e um chamar as armas constante, manteve o povo centrado em ganhar a guerra
apesar do sofrimento e das penurias que teve que suportar.

A familia real de Kaius ir`Wynarn, descendente de Galifar, governa Karrnath. O


sangue de Kaius I flui por uma familia muito extensa que controla todas as funções
militares e governamentais. Os seguintes na escala social, os nobres, se converteram
em senhores da guerra no último século, servindo a coroa como generais e almirantes,
assim como cuidando da terra que seus títulos levam junto. Desde a época de Kaius II
os senhores da guerra têm sido mantidos em cheque mediante um trato severo e o
uso da força. O novo rei, Kaius III, começou a realizar propostas para mudar a
situação, ainda que tenha demonstrado uma aptidão surpreendente para levar adiante
qualquer ação necessaria para manter o controle e fazer com que seus planos sigam
em frente. Ainda que deseje conservar a confiança de seus nobres e obter seu apoio
do boa vontante, não se importa de empregar a força quando necesario para
demonstrar o poder existente a disposição da coroa.

Ainda que Kaius III tenha mostrado certos desejos para transformar a nação até algo
mais progresista, Karrnath segue sendo uma ditadura militar governada pelos
monarcas hereditarios do sangue de Galifar. Prefeitos Reais governam povoados e
cidades. Ministros Reais controlam os departamentos que cuidam dos temas de
governo e asuntos externos. A legislação promove uma sociedade aonde a força da
razão é valorizada, e ainda que Código de justiça de Galifar forme a base dos direitos
civis em Karrnath, o Código de Kaius que se desenvolveu apartir dele é muito mais
severo e menos clemente. Na verdade, a nação tem estado sob lei marcial desde os
primeiros dias da Última guerra.

KAIUS REVELADO
Kaius III tem um segredo muito bem guardado. Não é quem o que aparenta ser. Só
um punhado de pessoas do círculo mais interno da corte de Kaius tem o indicio mais
leve de que algo não esta certo, e menos ainda conhecem a verdade sobre a situação.
Que é? É uma longa e estranha historia que se resume a isso: Kaius III é Kaius I.

Quando a Última guerra estava em pleno apogeu, Kaius I foi abordado por sacerdotes
do Sangue de Vol. Estes sacerdotes prometeram ajudar a Karrnath contra seus
inimigos, sempre que Kaius concorda-se com algumas compensações ``menores``.
Com Cyre e Thrane ameaçando suas fronteiras, e uma ruptura de relações
diplomaticas que deixava Karrnath temporariamente sem aliados, Kaius aceitou
qualquer condição que os sacerdotes impusessem; sempre que lhes desce o meio de
repelir os invasores.

Primeiro, os sacerdotes trabalharam com os magos da corte de Kaius para aperfeiçoar


o processo de criação de esqueletos e zumbis para reforçarem as tropas de Karrnath.
Com a adição de armas e armaduras, além de um ligeiro aumento de seu poder, estes
mortos vivos eram mais fortes e formidaveis que o cadaver andante medio. Segundo,
os sacerdotes proporcionaram uma força de combate de élite dedicada a Vol e a Kaius:
a ordem da Garra esmeralda. `` A Ordem lhe ajudara aqui e em terras remotas, aonde
seus agentes promoveram agitações e revoluções nos lares de seus inimigos``,
explicaram os sacerdotes. Ambos os presentes foram um tremendo impulso para as
forças maltratadas de Karrnath, a Ordem se atribui o mérito de revoltas internas em
Cyre, Breland e Aundair.

Quando Vol, a anciã lich que controla o culto do Sangue de Vol, aparece diante de
Kaius para exigir os ``termos`` da ajuda que seus sacerdotes lhes havia apresentado, o
rei não teve escolha além de aceitar. Além de permitir que o culto estabelece-se
templos e bases de operação em toda Karrnath, Vol exigiu que Kaius toma-se parte no
Sacramento de sangue. No lugar da cerimonia habitual, Vol invocou um antigo
encantamento que converteria Kaius em um vampiro. No entando, em vez de
converter-se em um lacaio obediente, Kaius lutou para manter sua independencia.
Furiosa porque o vampiro negava-se a submeter-se, Vol forçou a situação atiçando a
sede de sangue de Kaius ( que o rei havia se esforçado para controlar). Quando saiu da
maré carmesim, Kaius descobriu que havia assasinado a sua amada esposa.

Hoje, após 80 anos de esconder-se e trabahar em segredo para cortar seus laços com
o Sangue de Vol, Kaius (LM vampiro (humano), Ari 2/Gue 1) voltou a governar sua
nação. Ocupando o posto de seu bisneto, fazendo-se passar por Kaius III. Com a ajuda
de varios objetos e aptidões magicas ocultas de sua natureza de vampiro. Um ardente
desejo de reconstruir seu reino é tudo que impulsiona Kaius, convertendo-o em um
dos governantes mais atormentados e fervorosos de todo o continente.

GRUPOS PODEROSOS
A familia real e os nobres senhores da guerra ostentam o poder visivel em Karrnath.
Todas as casas da Marca do dragão posuem negocios na nação, porém somente as
casas Deneith e Jorasco detem seu quartel general aqui. Alguns poucos grupos de
poder escondidos operam no país, incluindo o culto do Sangue de Vol e seu braço
armado, a ordem da Garra esmeralda. A seguir se fala destes grupos e como interagem
entre si.

A familia real: A familia real de Karrnath consiste no rei Kaius III, sua esposa Etrigani,
os irmãos menores do rei e varios tios, tias e primos. Kaius conserva os serviços de sua
tia, a regente Moranna, como conselheira chefe e ministra de asuntos internos (
Moranna, que na verdade é neta de Kaius, em vez de tia, também e uma vampira igual
a seu rei)

A rainha Etrigani (CB elfa, Ari 4/Mag 2) conheceu Kaius quando se apresentou em sua
corte por ordem do governo de Aerenal, durante um giro diplomático pelas Cinco
nações. Após esse encontro se seguiu um intenso cortejo e ambos se casaram em 993
YK, no segundo aniversario da ascenção de Kaius ao trono. A rainha tem mostrado um
interese ativo nos asuntos de sua nação adotiva e Kaius a envia com regularidade
como emisaria a cortes estrangeiras (Etrigani conhece a verdadeira natureza de seu
marido e lutou muito para superar a aversão cultural de sua raça para com mortos
vivos animados por energia negativa).

Moranna (LM vampira [humana}, , Ari 4/ Feitiçeira 5) segue servindo como regente de
Karrnath, um posto que passou de administrativo para consultivo. Nunca se afastou
muito da corte ou da companhia de Kaius, exeto quando é enviada em seu nome para
sanar alguma crise aqui ou ali. Moranna, uma mulher grande e forte, tem modos
autoritarios e um temperamento aspero que faz com que os subordinados sob seu
comando tremam de medo.

O rei dispõe de um harém, porém não pelas razões que possam pensar a maioria das
pessoas. Todos os membros do harém do rei são seguidores do Sangue de Vol que
juraram lealdade a Kaius. Os homens e mulheres jovens que compõe o harém se
ofereceram voluntariamente ao rei para que ele possa se alimentar. Nunca toma maís
sangue de um individuo do que ele possa oferecer sem correr risco e nunca se
alimenta da mesma pessoa mais de uma vez a cada quinzena. O harém se mantém
oculto m sua própria área em Lar da coroa, o castelo familiar de Kaius, e são proibidos
de falar com qualquer um além do rei ou da rainha. Uma forjada chamada Bela (LN
forjado[ personalidade feminina}, Gue 7) vigia o harém e tem servido a Kaius com
lealdade desde sua atual ascenção ao trono.

Um dos membros mais poderosos da familia de Kaius é o Conde Vedim ir`Omik (LM
humano, Mag 9), um primo real que ostenta o posto de Ministro dos mortos. Vedim,
praticante da necromancia, sente fascinação por qualquer coisa relacionada a morte
ou mortos vivos, controla a coleta de cadáveres e a criação e manutenção das tropas
mortas-vivas empregadas para fortalecer as tropas de Karrnath. Antes desta nova era
de paz, o papel de Vedim era muito mais notorio e proeminente que atualmente.
Agora, devido a paz e o desejo de Kaius de forja-la duradoura, Vedim se ve obrigado a
atuar nas sombras. Kaius não lhe ordenou que detenha seu programa, porém que
modere um pouco suas ações. Vedim acredita que todas essas conversas sobre paz
não serviram de nada e então voltara a obter o reconhecimento que merece.

Kaius enviou a pouco seu irmão Gaius a Thrane e sua irmã Haydith a Breland, como
parte do programa de intercambio de parentes entre as familias regentes. Preferia ter
seus parentes mais jovens proximos a si para supervisionar sua educação, porém a
melhora nas relações com os demais restos das destroçada Galifar é muito importante
para que não deixa-se esse desejo de lado.

Os nobres e senhores vasalos: os nobres com terras e títulos concedidos pela coroa
de Karrnath servem como senhores da guerra desta nação altamente militarizada.
Desde suas cidades-fortaeza, chamadas ``rath`` na lingua local, os senhores da guerra
protegem seus dominios e reunem suas legiões até que o rei solicite seus serviços.
Dois dos nobres mais poderosos e influentes, Renn ir`Tanar (CN humano, Gue 7) e
Charl ir`Loran (LM humano, Ari 1/ Exp 6) comandam os batalhões de vivos a cargo da
defesa do coração da nação. Ambos os homens apoiam públicamente seus rei, porém
nos bastidores dirigem varios esforços para destruir o proceso de paz e voltar a guerra.

A casa Deneith: Do alto da Torre Sentinela em Karrlakton, o patriarca da Casa Deneith


e outros líderes da família conduzem os negócios relacionadas a defesa e proteção.
Breven d'Deneith (LN humano masculino, aristocrata 3 / guerreiro 3 /herdeiro da
marca do dragão 3) controla a família com mão de ferro. Apesar dos fortes laços da
família para Karrnath, Breven exige que todos os membros de sua casa mantenham
uma atitude de neutralidade e imparcialidade a todas as nações e instituições. A Guilda
de Defensores opera fora de casa do enclave, como fazem os escritórios dos Marshals
Sentinel. Nos primeiros anos do reino de Galifar, os Marshals Sentinels obtiveram o
direito de fazer cumprir as leis e trazer fugitivos à justiça em todo o país. Quando o
reino foi destroçado, Os Deneith Marshals Sentinels mantiveram o seu papel como
agentes da lei com a capacidade adicional para atravessar fronteiras em busca de
justiça. Hoje, todas as nações que assinaram o Tratado de Thronehold concordaram
em permitir que Deneith continue nesse papel como policiais internacionais. Os
marechais sempre voltam para a Torre Sentinela quando as situações permitem para
informar sobre suas atividades e receber instruções atualizadas.

A casa Jorasco: A matriarca da Casa Jorasco, Ulara d'Jorasco (mulher halfling LB,
adepta 6 / herdeira da marca do dragão 5), mantém um enclave de cura na cidade de
Vedykar. Quase uma cidade em si mesmo dentro de cidade maior Vedykar, o enclave
do Grêmio dos Curandeiros é um enorme complexo a partir do qual a casa conduz
negócios através Khorvaire. O complexo também inclui instalações de cura, um
hospital de treinamento, um spa para doenças de longo prazo, e um asilo para aqueles
que os curandeiros não puderam curar da loucura e outras doenças mentais. Ulara
raramente viaja para longe do enclave, deixando o negócio de gestão de centros de
cura distântes para os membros mais jovens da família.

Os Doze: Doze é o instituto arcano estabelecido, financiado, e nomeado pelas casas


da Marca do dragão. Ele opera a partir de uma torre de treze camadas que flutua
acima de Wollvern Park, na cidade capital da Korth. (O XIII andar, em memorial à
marca perdida lendária, foi construído como uma concha vazia e permanece vazio até
hoje.) Além de usá-lo como um centro de aprendizagem arcano, as casas da Marca do
dragõa compartilham a pesquisa arcana realizada na torre flutuante. Os reis de
Karrnath têm regularmente procurado o conselho e sabedoria dos Doze, e Kaius não
abandonou essa prática. Como seria de esperar, os Doze sofreram perdas significativas
ao longo da Última Guerra, como muitos magos seniores renunciarando a seus postos
para oferecer os seus serviços às suas pátrias sitiadas, em especial nos anos que
antecederam o fim das hostilidades. Agora, com seus números reduzidos e menos
poderosos magos sentado no Comité dos Doze apenas para que cada casa possua seu
representante, os Doze estam em uma encruzilhada. Será que vão perder terreno para
o cada vez mais importante Congresso Arcano de Aundair, ou será que as casas da
Marca do dragão encontraram magos dignos dos Doze entre suas fileiras?

O Sangue de Vol: Um culto dedicado aos mortos vivos em geral ( e em segredo a liche
Vol em particular), o Sangue de Vol tem tido um ponto de apoio em Karrnath desde a
época de Kaius I. Ainda que o rei tenha sido finalmente capaz de terminar com a
influencia do culto em seu governo, o Sangue de Vol segue atuando nos lugares mais
remotos da nação, esperando a oportunidade de aumentar sua influencia e uma nova
forma de ter presença novamente nos ambitos de poder do reino. O sumo sacerdote
do culto em Karrnath é Malevanor (LM mumia [meio-elfo}, Clr 8 do Sangue de Vol), é
quem supervisiona os rituais e ritos de sangue no monasterio Carmesim, o maior
templo dedicado ao Sangue de Vol em toda a nação. O monasterio Carmesim ocupa
um lugar ocupa um lugar importante em Atur, a cidade da Noite. Ainda que o culto
não atrai tantos seguidores como antigamente, e muitas de suas capelas e templos
foram fechados e forçados a atuar na clandestinidade, o monasterio Carmesim segue
ativo e aberto até o momento. Os adeptos de Malevanor e demais membros do culto
têm contatos por todo o reino, e manipulam em segredo os acontecimentos desde as
sombras enquanto apresentam um rosto humilde a partir de seu templo público.

A ordem da Garra esmeralda: Antigamente está ordem de cavalaria serviu com


lealdade ao rei de Karrnath. Agora a ordem foi proscrita e o governo denunciou suas
atividades. Ainda assim, a ordem da Garra esmeralda segue ativa e continua seguindo
os planos de sua senhora secreta, a liche Vol. Quando a ordem servia ao rei,
proporcionava agentes de segurança, soldados de elite e tropas de choque
inquebrantaveis que eram muito superiores ao soldado medio de Karrnath. Sempre
que as ordens do rei não contradiziam a ordem de sua ama secreta, os cavaleiros da
Garra esmeralda demonstraram ser insquestionavelmente leais ao rei e fanatico
devotos da coroa e da nação.

Quando Kaius I ficou consciente de suas verdadeiras lealdades e de como o haviam


utilizado, começou o proceso de disolver e privar a ordem de seus direitos. Isto não
aconteceu até o reinado da regente Moranna, quando a Ordem foi obrigada a autar na
clandestinidade. Agora a Garra esmeralda controla uma vasta rede clandestina e um
grupo terrorista, que proclama trabalhar para restaurar Karrnath a sua antiga gloria.
Na realidade a Oderm não é nada mais que outro elaborado plano e poderosa
feramenta a serviço de Vol, a liche que controla o culto do Sangue de Vol. Muito mais
numerosa e ativa nos acontecimentos atuais em Khorvaire do que se possa imaginar, a
prdem da Garra esmeralda é um poderoso exercito pronto para obedecer a vontade
de Vol. A verdadeira natureza da Ordem é um segredo bem guardado, e qualquer um
que descubra sua conexão com o Sangue de Vol se convertera com rapidez em um
sacrificio de algum rito de sangue.

RELIGIÃO
A Hoste soberana tem adeptos na maior parte da nação, sendo a maioria de seus
templos dedicados a Boldrei, Dol Arrah, Dol Dorn e Olladra. Devido as tensões entre
Karrnath e Thrane, a Igreja da Chama de prata só tem presença testemunhal aqui, com
pequenos enclaves Korth e Vedykar. Uma pequena, porém não insignificante, parte da
plebe segue as doutrinas do Sangue de Vol, apesar da ruptura oficial da coroa com o
culto. No monastério Carmesim, localizado na cidade de Atur, o culto segue
celebrando cerimonias abertas ao público em honra ao poder do sangue e dos
mistérios de uma existência de morte em vida. Levando em conta que a maioria dos
artesãos e dos cidadãos da cidade que segue os dogmas do sangue de Vol não sabem
nada sobre a liche que comanda o culto, tampouco são malignos. Simplesmente
acreditam na ideia de sangue como a fonte da vida e a transformação em morto vivo
como um caminho para ascender a divindade.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os cidadões de Karnnath se congregam nos centros metropolitanos que se extendem
pela parte ocidental da nação, com uma população muito menor dispera pelas zonas
agrícolas do leste. Consequentemente,a maioria dos asentamentos cresceu a oeste
das montanhas Ashen Spires. Algumas das comunidades mais importantes são
descritas a seguir.
Korth (Metrópole, 85.500): A cidade de Korth tem sido a capital de Karrnath desde
antes dos días de Galifar. Alguns de seus edificios datam dos primeiros asentamentos
humanos no continente; muitos outros foram construidos drante a grande expansão
que marcou o período central do reinado de Galifar I. Korth se extende pela orla sul do
río Karrn, com a densa Nightwood a leste das portas da cidade. Outra estrutura
importante é a catedral da Hoste Soberana, que ocupa uma propriedade importante
no bairo dos Templos e têm capélas dedicadas a todo o panteão.

Em geral, o estilo da cidade é pesado e simetrico, com os quarteirões de casas


distribuidas em grade ou irradiando de uma praça central. A influencia militarista que
impregna a sociedade de Karrnath também penetra em Korth, e ajuda a definir o
monolítico aspecto dos edificios e os traços decorativos como monumentos, obeliscos
e mausoleus.

Cinco bairos compõe a cidade velha de Korth, e cada um tem sua propria
personalidade. Estes bairos se chamam, Altopatio, dos Templos, do Comercio, da
Comunidade e dos Bairros baixos. Ainda que cada bairo abrigue zonas de habitação,
mercados e demais serviços urbanos, cada um se concentra em um aspecto da vida e
foi desenhado para adaptar-se a esse aspecto. Altopatio contém a maioria das sedes
do governo, assim como os alojamentos da familia real e de algumas das familias
nobres mais influentes. O bairro dos Templos têm ruas sinuosas com lugares
dedicados as muitas religiões de Khorvaire; qualquer coisa, desde pequenas capelas
até gigantescas catedrais, podem ser encontradas neste lugar, e inclusive os cultos
mais obscuros podem encontrar um local para pregar dentro dos muros deste bairo.
O bairro do Comercio oferece negocios de todo tipo e proporciona espaço para os
enclaves de todas as casas das Marcas do Dragão; oferta e demanda andam de mãos
dada neste movimentado bairro. O bairro da Comunidade é a zona mais residencial de
Korth, aonde vive a maioria da clase media. Os Bairros baixos são um labirinto
perigoso de ruas estreitas aonde os pobres e parías tentam ganhar a vida. O elemento
criminoso tem uma forte presença nos Bairros baixos, e emprega seus becos
retorcinos como esconderijo e lugar para dirigir negocios que são melhores sendo
executados a noite.

Karrlakton (Metrópole, 60,000): localizda junto ao rio Cyre, a sudeste de Korth, a


segunda grande cidade de Karrnath contempla o desastre através das turbulentas
aguas do rio. Karrlakton, antigo lugar de poder e de nascimento de reis (tanto Karrn o
Conquistador como Galifar I nasceram aqui), nunca ira sumir por completo o
sentimento de desespero que permeia o ar; a memoria da propria Cyre segue sendo
uma ferida aberta e recente.

A casa Deneith têm muita influencia em Karrlakton, e seus enclaves, sucursais,


centros de treinamento, e quarteis podem ser encontrados por toda a cidade. Aqui,
um dos maiores centros industriais de Karrnath produz sem parar armas e armaduras.
O armamento local tende a ser prático e pesado, sem o estilo nem a elegancia
evidentes em seus homólogos de Breland.

Devido a proximidade com as terras Lamentosas, Karrlakton atrai um grande número


de cultos fatalistas e apocalipticos. Qualquer um pode olhar acima do rio e ver o muro
de brumas cinzentas como se foçe um sudario fúnebre que cobre a antiga fronteira
com Cyre. Raramente emerge algo das terras Lamentosas e consegue cruzar o rapido
rio, porém algumas vezes o vento muda de direção e empiura algumas
monstruosidades voadoras ou magia viva até Karrlakton.

O porto de Karrlakton foi antigamente muito ativo e importante para as zonas do


interior da nação. Desde a destruição de Cyre, no entanto, a atividade fluvial decaiu de
forma muito significativa. A via fluvial se tornou mais turbulenta e complicada de
navegar do que nunca, e poucos marinheiros se atrevem a se aproximar demais das
brumas cinzas e suas costas desertas. Por esta razão a cidade perdeu muitos negocios
referentes a transporte para Atur; os capitães de barco foram ao rio Karrn para viajar
até o centro do país, desde aonde empregam caravanas para levar seus bens a
Vedykar e mais ao interior.

Marca de Rekken (Cidade Grande, 14,900): desde os salões da Academia da Marca


de Rekken, uma das principais instituições de treinamento militar do continente,
podem ser vistos os dos penhascos que podem ser vistos em lados opostos de Scions
Sound. A cidade está exatamente a frente de um dos inimigos mais ferventes de
Karrnath desde que o reino de Galifar caiu e os filhos de Jarot marcharam para a
guerra; Talvez o momento mais claro da Última guerra ocorreu em 899 AR, quando o
rei Kaius I ordenou a destruição da grande ponte do Arco dourado para evitar uma
invasão, cortante o caminho sobre o estreito; A medida que os enormes blocos de
pedra, estatuas decorativas, pedras condutoras de lightning rail e distintivos arcos
dourados caiam no estreito, o povo de Marca de Rekken se deu conta de que o reino
de Galifar realmente tinha se desfeito. Na atualidade os restos da ponte destruida
sobresaem dos paredões dos desfiladeiros, como lúgrube recordação da conexão que
existiu antigamente entre ambas as nações e da guerra que acabou com o sonho de
Galifar.

A historia de Marca de Rekken como local de treinamento de generais e demais


oficiais remonta ao segundo rei de Galifar (Karrn ir`Wynarn), que consagrou as
instalações que iriam se converter na Academia de Marca de Rekken. A cidade é rica
em tradições e encanto do mundo antigo, já que grande parte da cidade data dos dias
de floria do inicio de Galifar. Infelizmente a cidade também viu sua parte de morte e
destruição. Ainda se pode ver as sequelas da famosa incursão aérea de 874 YK,
especialmente especialmente nas vizinhanças do rochedo da colina Draco. Aqui, uma
série de edifícios permanecem devastados, com pedregulhos jogados dos céus do
ataque de wyverns a serviço de Thrane.
Uma linha lightning rail cruza o rio Karrn para conectar Marca de Rekken com Korth.
Além disso, varias estradas, caminhos e rotas comerciais saem da cidade para o
interior da nação. Os e escarpados penhascos que rodeiam o Scions Sound fazem
quase impossivel o acesso por via fluvial, devido a isso Marca de Rekken não tem
portos nem trafego fluvial do qual valha a pena falar. Uma torre de ancoradouro para
as aeronaves de Lyrandar se encontra na cidade, ainda que só tenha um uso ocasional,
devido ao fato de que a maioria das aeronaves se dirigem diretamente a Korth após
cruzar as fronteiras de Karrnath desde o oeste ou do norte.

Atur (Cidade Grande, 12,600): também chamada de cidade da Noite, Atur se encontra
nas sombras das Agulhas palidas, proxima as grandiosas cataratas Karrn que caem
desde as montanhas para chegar ao rio Karrn. Os picos das Agulhas palidas proximos,
a nevoa perene que se levanta das furiosas aguas do Karrn e os opresivos edificios de
ladrinhos contribuem a dar forma a um lugar que disfruta de poucas horas de luz solar
direta e de noites consequentemente longas. Porém a cidade da Noite recebe seu
nome mais pelo fato de que o lugar parece ganhar vida quando a escuridão cobre a
terra. Com o templo local do Sangue de Vol (Chamado Monasterio Carmesim) e suas
impresionantes Cámaras mortuarias, aonde os recolhedores de cadaveres guardam a
materia prima para os exercitos de mortos vivos de Karrnth, Atur tem uma conexão
clara com o ocaso e a meia-noite. Uma porção importante da população segue os
ensinamentos do Sangue de Vol e vai aos rituais diarios no monasterio Camersim.

De outra forma, a cidade da Noite tem um ritmo que parece aumentar quando o sol se
põe. Salões de festa, tabernas, teatros e bordeis de todos os tipos abrem suas portas
ao cair da noite e permanecem ativos até que o sol lute para levantar-se sobre as
montanhas. Para muitos visitantes a cidade parece funcionar de forma oposta aos
demais centros urbanos das Cinco nações. Tudo parece tranquilo e deserto durante o
dia, porém na noite diversas tendas e negocios abrem para atender a multidão.

O rei Kaius III possui o bastião da Noite, um lugar de retiro em Atur. O empregra
quando quer afastar-se da movimentada Korth, ainda que possa conceder audiencias
na cidade da Noite se as circunstancias pedirem.

LUGARES INTERESSANTES
A historia pintou um retrato cheio de vida na nação de Karrnath. Ainda podem
encontrar-se alguns dos antigos asentamentos anteriores a Galifar proximos ao rio
Karrn, e as ricas tradições do grande reino ainda podem ser encontradas na
arquitetura da nação e nos rostos de seus habitantes. As batalhas da Última guerra
ocorreram em ambas as margens do rio Cyre, ao longo das fronteiras sempre mutaveis
entre Jarrnath e as planicies de Talenta e por toda a baia de Karrn. Os combates da
marinha de Karrnath tiveram lugar em Scions Sound, na baia de Karrn, ao longo do rio
Cyre e no lago Cyre. a marinha de Karrnath chegou inclusive a baia de Eldeen e ao lago
Brey.

O bosque noturno: O Bosque noturno, uma densa e sombria massa florestal que
cobre a zona entre Karrn e o rio Cyre, é um local com duas faces. A borda exterior é
uma reserva de caça real cheia de cervos, raposas e demais caças menores. O interior
do bosque ( um emaranhado de arvores ancestrais com detritos no solo) é um local
perigoso e misterioso no qual poucos se atrevem a entrar. Os monstros e outras
criaturas corruptas vagam pelo coração do bosque noturno, e as vezes entram nas
regiões mais seguras do bosque ou inclusive saem de seus limites para ameaçar as
fazendas e vilas proximas. As lendas dizes que há uma grande fenda no centro do
bosque noturno, um poço, um poço lamacento que se abre as profundezas de Khyber.

O Forte de Ossos: Este posto avançado vigia a fronteira que separa Karrnath das
planicies de Talenta. O forte esta sob o comando do Capitão dos ossos, um título
honorario que leva cavaleiros, um forte e a terra ao seu redor, junto com uma legião
de soldados esqueleticos. Neste lugar se havia levantado um velho forte desde antes
do inicio da Última guerra. Depois de ser arrasado após a batalha da Longa noite, foi
reconstruido utilizando os ossos dos inimigos de Karrnath. Na atualidade o forte
combina ladrinhos e pedras com os ossos de quem caiu lutando contra seus
defensores. A atual capitã dos Ossos, Berre Punho de pedra (LN anã, Esp 4) comanda
um pequeno grupo de mercenarios humanos e anões, auxiliados por quase uma
centena de esqueletos de Karrnath. Punho de pedra e suas tropas vigiam a fronteira
sul e mantém contato regular com o Capitão dos Corpos que comanda o forte Zumbi a
norte.

O Lago Escuro: as negras aguas do Lago Escuro reluzem na zona agrícola do leste de
Karnnath. Alimentado por uma gelida correnteza do rio de Ferro, o Lago Escura é uma
grande massa de agua envolta em nevoa que se encontra em uma depresão dos
campos entre as montanhas Icetop e as planicies de Talenta. Os pequenos povoados
de Orla do lago e Povoado de ferro flanqueiam o Lago escuro, e comunidades agricolas
menores bordeiam sua costa com todos os tipos de cultivos. Muitos creem que
existam espiritos encantando o lago, e que suas aguas escuras proporcionam um
acesso a Dolurrh, um lugar aonde os vivos as vezes podem falar com os mortos. O lago
Escuro é uma zona de manifestação conectada com o reino dos mortos, e todas as
magias relacionadas com a necromancia tem maior poder quando são lançadas nas
proximidades de suas intranquilas aguas escuras.

A Pedra do Louco: algo horrivel aconteceu na parte mais profunda da Floresta Gelada
pouco depois de que os humanos se asentassem pela primeira vez nessa área. Um dos
primeiros humanos a levar a Marca da Sentinela se aventurou nestas frias florestas
nortenhas e nunca regresou. Diz-se que encontrou um estranho cristal ardente que
havia brotado do solo e que iradiava uma luz cor azul da meia noite. Quando o
humano com a Marca do dragão tocou o cristal draconico do tamanho de uma toranja,
foi incorporado a seu interior, aonde ainda permanece hoje em dia. Ou isso é o que
diz a lenda.

Na atualidade, os viajantes dão uma grande volta para evitar essa seção da Floresta
Gelada, já que o estranho cristal draconico chamado a pedra do Louco demonstrou um
apetite que já reclamou muitos dos desafortunados ao longo dos séculos. A pedra do
Louco cresceu até alcançar o tamanho de um gigantesco penhasco, e parece crescer
com cada vitima que prende em seu terrivel abraço cristalino. O crescente cristal
segue chamando outros para que se unam a ele; persuadidas, enganadas ou
hipnotizadas, centenas de infelizes almas foram atraidas a pedra do Louco,
alimentando-a, fazendo-a crescer e unindo suas mentes a confusa consciencia
demente do interior do cristal azul.

AVENTURAS EM KARRNATH
Não existem estradas ruins nem perigos que dificultem a viagem por Karrnath. Em
seu lugar estão as Espadas Reais de Karrnath. Esta guarda nacional interna patrulha os
caminhos e fronteiras do reino, e pobre do viajante cujos documentos de identificação
não estejam certos ou que ataque ou irrite uma Espada Real de alguma maneira. Não
exitam na hora de prender ou executar castigos corporais ou penas máximas em nome
da coroa (já que, depois de tudo, a nação segue sob lei marcial), e nunca recebem
respostas desaforadas nem insultos daqueles que cruzam seus caminhos.

As comodidades tipicas das Cinco nações podem ser encontradas dentro das
fronteiras de Karrnath, incluindo as rotas comerciais dos Orien, as estações de
lightning rail que conectam as cidades do país com os baluartes de Mror e as planicies
de Talenta, e portos maritimos e aéreos para as embarcações da casa Lyrandar. Antes
da guerra o lightning rail também unia Karrnath com a parte ocidental de Khorvaire,
porém essa conexão foi cortada com a destruição de Cyre e a derrubada da ponte do
Arco dourado.

Os habitantes de Karrnath são um grupo austero e desconfiado que cre nas estruturas
e na ordem. Tentam seguir o exemplo de seu rei para oferecer sua amizada as demais
nações, porém nem sempre conseguem esconder seu sentimento de superioridade e a
crença de que sua nação segue sendo a melhor e mais forte das herdeiras de Galifar.
Sentem pouco carinho pelo povo de Thrane e um odio visceral para os elfos
militarizados de Valenar, com que ainda se consideram em guerra.

As estritas leis e a opresiva natureza do país o convertem em um local ruim para que
os aventureiros prosperem. Ainda assim, pode encontrar-se quem deseje alugar suas
espadas e magia nas grandes cidades, especialmente Korth, Atur e Vedykar, assim
como o povoado fronteiriço de Vulyar. Ainda que seus senhores da guerra tenham
pouco uso para os aventureiros, o rei Kaius III as vezes os contrata para levar a cabo
misões que nã confiaria a quem tenha laços com a coroa ( ou de quem deseje
distanciar-se com uma ``negativa plausivel``).

IDEIAS PARA AVENTURAS


- O rei Boranel de Breland realizou um pedido especial de sedo rodas de queijo
amargo e 12 barris de cerveja do Bosque noturno, porém não há guardas de honra
disponiveis para acompanhar o caregamento. A casa Deneith contrata aventureiros
para o trabalho, prometendo uma gratificação se a carga chegar a salvo antes da data
prevista para não decepcionar o rei de Breland.

- Uma aspirante que espera ascender aos Doze busca a ajuda dos aventureiros que
estejam dispostos a determinar as debilidades de seus rivais. Os heróis podem ajudar-
la a determinar as debilidades de seus rivais. Os heróis podem ajudar-la a obter seu
assento no conselho de magos, ou um aventureiro poderia empregar o conhecimento
adquirido para fazer sua aposta pessoal por um lugar entre os Doze.

- Um colhetor de cadáveres real com boas influenciais é suspeito de matar pessoas


secretamente para cumprir suas cotas e preencher as fileiras do exercito de mortos
vivos de Karrnath. A regente Moranna recorre a agentes livres, como por exemplo os
aventureiros, para obter provas de que o povo desaparecido em Vedykar terminou
engrosando a coleção de zumbis e esqueletos do colhetor de cadáveres.

- Os aventureiros são detidos pelas Espadas reais enquanto viajavam por Karrnath sem
os documentos apropriados. O capitão das Espadas lhes oferece uma saida a
``delicada situação`` em que se encontram. Os cultistas do Sangue de Vol estão se
congregando na Orla do lago para algum propósito desconhecido; o capitão quer que
os herói descubram o que estão tramando e os detenham ( se a ameaça é iminente) ou
regressem com novas sobre seus planos. Se os aventureiros se neguem, o capitão
prometerá enviar-los ao forte Zumbi, aonde o Capitão dos corpos sempre poderá fazer
bom uso de mais alguns recrutas.

TRONOFIRME

A antiga capital do reino de Galifar descansa no meio de Scions Sound. Está ilha,
situada entre as Cinco nações, contém o impresionante castelo desde o qual o rei
Galifar I e seus descendentes governaram o continente. Um destacamento especial de
guardas da casa Deneith (os Guardas do trono) segue protegendo Tronofirme até hoje,
ainda que sua função é mais administrativa agora que o reino já não tém um único rei
reconhecido.

Os Guardas do trono conservam o castelo e sua ilha na espera do dia que possam dar
as boas vindas a casa ao novo Rei (ou Rainha) de Galifar. Tem permanecido em seus
postos desde a morte de Jarot e o inicio da Última guerra, ainda que a casa Deneith
tenha reduzido seu número com o passar dos anos até não ser mais que uma força
simbólica, a medida que outras tarefas requeiram mais pessoal.

O rei Kaius decidiu celebrar as negociações de paz que terminaram a Última guerra na
ilha solene e quase mítica. Na verdade, ficou surprendidoao ver como os Guardas
haviam mantido o lugar em perfeito estado e asombrado de que aparentemente
nenhum combate da Última guerra tivesse afetado a ilha. Segue sendo um local
neutro, uma recoradação em pedra da gloria que antigamente cobriu as Cinco nações.

PRINCIPADOS DE LHAZAAR ok
Capital: Porto régio

População: 500.000 (42% humanos, 16% gnomos, 14% meio-elfos, 12% replicantes, 5%
anões, 4% elfos, 4% halflings, 3% outros).

Exportações: barcos, mercenários, produtos.

Linguagens: comum, gnomo, anões, elfico, halfling.

Uma confederação informal de capitães piratas, barões ilhenoses e príncipes


mercadores controla a zona a lesta das montanhas Hoarfrost. Esta faixa da costa
oriental do continente, junto com a cadeia de ilhas que preenche a costa e se extende
até o norte até chegar ao mar Amargo, compõe a região conhecida como os
principados de Lhazaar. Batizados pelo quase lendario descobridor que levou os
humanos até Khorvaire a 3000 mil anos, os principados de Lhazaar sempre sempre
estiveram unidos; inclusive ainda que os principes raramente se vejam como parte de
um panorama maior.

Os principados se desenvolveram durante a mesma época em que se formavam as


Cinco nações, mil anos antes do nascimento de Galifar. Quando o rei Galifar I unificou
as Cinco nações, os Principados já estavam bem asentados, como também já estava
também conquistada a reputação de seus habitantes como saqueadores e piratas.
Quando Galifar proclamou que seu reino ´´se extenderia por todo comprimento e
largura de Khorvaire``, os príncipes de Lhazaar o ignoraram. Seus dominios estavam
muito distantes das grandes cidades das Cinco nações, separados por uma formidavel
cadeia de montanhase os interminaveis mares sobre os quais os príncipes governavam
sem oposição.

Até 28 YK, Rei Galifar tinha fortificado seu domínio sobre a cinco nações e voltou
sua atenção para a ameaça do leste. Os príncipes Lhazaar e barões do mar estavam
causando estragos entre as comunidades costeiras, interferindo com o comercio e
recusando-se a se curvar à vontade da coroa. Assim começou a Guerra Galifar-Lhazaar,
uma série de combates navais que durou quase uma década. Os barões do mar
conheciam as correntes melhor e começaram lutando com melhores embarcações,
mas Galifar dedicou seus esforços para a construção de uma marinha poderosa.
Ajudada por magia e com a ajuda de algumas das casas da Marca do dragão, Galifar foi
capaz de angariar vitórias suficiente para forçar os príncipes de Lhazaar se reunirem
para discutir os termos de rendição. No final, os Principados tornaram-se parte do
reino de Galifar mas permaneceram autônomos, e os príncipes de Lhazaar ficaram
mais ou menos independentes dentro de seus próprios domínios ainda concordando
em pagar tributo a Galifar e reconhecê-lo como o governante legítimo do reino
continental.

Pelos próximos 800 anos, os príncipes de Lhazaar continuaram a viver em relativa


harmonia com as cinco nações. Os piratas de Lhazaar lentamente se tornaram
comerciantes e exploradores, mantendo suas atividades ilícitas em um mínimo de
modo a não atrair a atenção da cada vez melhorada Marinha da Galifar. Quando a
Última Guerra eclodiu, os príncipes de Lhazaar inicialmente ficaram neutros . À medida
que os meses de conflito e questões não resolvidas de regência avançavam, os
príncipes decidiram que o seu acordo de longa data era com os Estados Galifar, não os
reinos sucessores individuais. Com o reino quebrado, os príncipes não sentiram
nenhuma obrigação de honrar o antigo pacto que garantia sua obediencia.

Durante o século de conflito, Os pricipes de Lhazaar voltaram, um por um a seus


caminhos antigos. Em primeiro lugar, os príncipes (e seus súditos) lutaram uns contra
os outros pelo domínio nos principados. Em seguida, eles voltaram seus olhos em
direção a presas mais lucrativas. Durante a guerra, navios de Lhazaar dedicados à
pirataria, alugados como corsários, começaram a extirpar suas próprias partes do
cadáver do outrora grande reino. Sob a liderança do príncipe Ryger ir'Wynarn, que
afirma que o sangue real de Galifar flui através de suas veias, os Principados
acalmaram suas próprias diferenças tempo suficiente para apresentar uma frente
unida nas negociações de tratados de paz de Trono firme.

Agora, com os principados reconhecidos como uma confederação legítima pelo


resto de Khorvaire, os príncipes mais uma vez trocaram suas bandeiras piratas por
cores de comerciantes, pelo menos exteriormente (o que pode ser um navio mercante
hoje pode mudar a sua bandeira e vela como um pirata ou invadir embarcação
amanhã). Príncipe Ryger está determinado a unir os principados e criar uma força
naval do tipo que Khorvaire nunca tenha visto antes. Então, aconteça o que acontecer
no continente, os Principados estarão seguros, seguros e poderosos além da
imaginação. Infelizmente, nenhum dos outros principes voltou a dobrar os joelhos para
Ryger, e assim o seu sonho permanece em aberto.

INDUSTRIA
Os habitantes dos Principados são marinheiros e pescadores, piratas e comerciantes.
Se sentem mais a vontade em um barco do que em terra, e alguns não podem suportar
ficar em terra firme durante mais do que um breve periodo de cada vez. Cada barão
ilheno e senhor pirata comanda uma frota que serve como afirmação de sua riqueza e
poder. Um pedaço de terra, tanto no continente ou em uma das muitas ilhas que
separam o mar Amargo dos Principados, acompanham a cada título nobiliario, porém
sem um navio capitania e suas outras naves, a terra não tem nenhum valor aos seus
olhos.

Alguns barões ilhenos trabalham exclusivamente como pescadores, comerciantes ou


corsarios, porêm a maioria levanta a bandeira que seja mais benefica em cada
momento; incluindo a caveira e os sabres cruzados de um navio pirata. Mesmo com
essa reputação, muitas casas da Marca do dragão e outros negocios contratam navios
e tripulações de Lhazaar para levar mercadorias de um ponto a outro, para se
beneficiar de seus conhecimentos especializados do mar e seus barcos sempre
dispostos a zarpar.

VIDA E SOCIEDADE
A vida nos Principados gira em torno do mar. Inclusive quem passa a maior parte de
seu tempo nas vilas que salpicam as ilhas, deve proporcionar o sustento aos barcos dos
principes do mar e quem navega neles. Invernos crueis e verões curtos tornam a vida
nas ilhas algo duro e desagradavel. Também faz com que o povo seja rude, curtida e
instavel com os furiosas mares que frequentemente castigam suas costas.

Os Principados consistem de povoados fronteiriços e zonas selvagens aonde o poder


tem a razão e as leis refletem a vontade do príncipe maís poderoso da região. Ainda
que os Principados abriguem alguns dos asentamentos humanos mais antigos de
Khorvairem seguem sendo lugares de beleza indómita e anarquia generalizada; ao
menos comparados com os povoados e cidades das Cinco nações. Violenta e
independente, o povo dos Principados pode ser tão selvagem, belo e brutal como o
ambiente que os rodeia.

GOVERNO E POLÍTICA
O governo dos príncipes sobre os principados remonta a mais de dois mil anos. Estas
não são posições hereditárias como as reinados apreciados pela realeza das Cinco
Nações, embora algumas linhagens produzam mais líderes do que outros. Em vez
disso, regência de cada principado vai para o mais forte, o mais resistente, e o
marinheiro mais talentoso ou pirata ou lorde comerciante mais rico. determinando o
próximo príncipe (um termo aplicado a ambos os sexos masculino e feminino nos
principados) às vezes pode ser um assunto violento e sangrento. Em geral, o capitão
com a maior frota, o navio à vela mais poderoso ou o maior apoio popular leva a
bandeira do príncipe para o seu principado, mas os testes de habilidade, de batalha, ou
mesmo de inteligência têm sido utilizados para selecionar líderes entre as ilhas de
Lhazaar.

O título mais usado frequentemente entre os governantes dos Principados é


príncipe. Outros governantes se dão títulos como barão do mar, lorde pirata,
comerciante rei, capitão, almirante, ou duque. Todos esses títulos dependem das
tradições do principado em particular e os desejos do atual governante. Enquanto um
pedaço de terra, que normalmente inclui um doca ou porto para o mar e uma
pequena aldeia, acompanha o título de cada governante, a verdadeira riqueza e poder
atrás da cadeira do capitão permanece emblemática no poder de seu náu capitania e
no tamanho de sua frota. Um príncipe pode segurar hectares de terra, mas sem uma
nau capitania poderosa e uma frota de navios de apoio para navegar no mar, ele ou ela
não tem poder real nos principados.

Cada principado mantém uma série de funções de liderança menores que


normalmente permanecem preenchidos pelas mesmas pessoas, apesar de a
freqüência a coroa do príncipe muda de mãos. Estes administradores, navegadores,
shipwrights, e outras posições necessárias para a continuidade do principado
frequentemente atraem e mantem os mais adequados para as tarefas atribuídas a
eles. Ocasionalmente, um príncipe surge que se recusa a honrar uma posição ou cargo
existente e quer colocar seus próprios asseclas no poder, mas esta é a excepção e não
a regra.

Poucas das casas da Marca do dragão operam nos Principados. As exceções incluem
Casa Thuranni, que fez a sua sede aqui desde que se separou da casa Phiarlan; Casa
Orien, que segue o comércio e carga em todo o continente, independentemente de
que fronteira fronteira atravessa; e Casa Kundarak, que relutantemente mantém a
prisão ilha chamada Bastião temivel.

GRUPOS PODEROSOS
O equilibrio de poder está longe de ser estavel nos Principados. Atualmente o
príncipe dos principes é sem duvida Ryger ir`Wynarn autoproclamados herdeiro da
linhagem rela de Galifar e comandante da maior fronta no mar de Lhazaar. Espera
conseguir unir todos os príncipes abaixo sua liderança, porém está muito longe de
conseguir conquistar este tão elevado objetivo.

Dragões do Mar do Príncipe Ryger: O maior bando atualmente operando nos


Principados são os Dragões do Mar, liderados pelo alto príncipe Ryger ir'Wynarn (LN
humano masculino, ranger 9). Desde seu nau-capitania, o Dragoneye um navio
poderoso e rápido, Ryger comanda uma frota de vinte navios que podem ser
equipados com a mesma facilidade para a guerra como para o transporte de carga. Seu
porto de descanso, a grande cidade de porto Regio, possui algumas das melhores lojas
e pousadas a leste dos Baluartes de Mror e pode facilmente ser chamada de a jóia do
Mar de Lhazaar. O príncipe tem governado o Principado dos Dragões Marinhos há 15
anos, e durante todo esse tempo, ele alegou ter o sangue dos reis de Galifar correndo
em suas veias. Se esta afirmação é verdadeira ou não, Ryger demonstrou carisma
notável, um dom de liderança, e uma cabeça para a estratégia que fez dele um dos
capitães mais mortais que navegaram as águas ao longo da costa leste que já existiu.
Além de superar os desafios que aprentam-se entre os Principados, a frota da Ryger
mostrou-se competente em batalha repetidamente durante a última década da última
guerra. Pirata, corsário, comerciante-Ryger tem usado todos esses titulos e mais alguns
desde que arrancou a coroa de príncipe da cabeça de Horget o Negro, o alto príncipe
anterior do Mar de Lhazaar.

Como príncipe dos príncepes, Ryger é visto como um líder entre seus iguais, e a
maioria dos barões do mar e lordes piratas se curva à sua sabedoria e conselhos
(embora ainda não a seu governo). Aqueles que se recusam a ouvir a sabedoria de
Ryger fazêm-lo em silêncio, de modo a não atrair a atenção de seus navios de guerra e
guerreiros leais. Foi Ryger que reuniu um conselho de capitães e foi até Thronehold
para representar os principados nas negociações que puseram fim à guerra. Agora,
trabalhando principalmente como uma frota mercante para Casa Orien, os Dragões do
Mar esperam ganhar uma vantagem ainda maior na paz do que em guerra. Alto
Príncipe Ryger quer unir os principados sob uma única bandeira-a bandeira do
impressionante dragão marinho em um campo de ondas azul esverdeadas, a bandeira
do Príncipe Ryger ir'Wynarn.

Saqueadores das nevoas do principe Mika: selvagens e terríveis, um bando poderos


de saqueadores conhecidos como Saqueadores das nevoas se esconde nas cavernas e
grutas ao redor de Porto Krez para atacar rapidamente a passagem de navios ou
aqueles cujas tripulações foram desorientado pelas brumas da maré cinza. Príncipe
Mika face de pedra (anão CM, bárbaro 6) comanda o Principado dos Saqueadores das
nevoas, com sua frota de seis navios rápidos, uma vila nem um pouco hospitaleira, e
os vilarejos espalhados em torno dela. Piratas e invasores de Mika aterrorizam as rotas
maritimas que existem ao longo da margem sul de Khorvaire e atacam aldeias
costeiras em Q'barra, Aerenal, Darguun e Zilargo. Forças navais de Breland e Zilargo
tentaram parar as incursões deles no passado, mas sem sucesso.

Casa Thuranni: Quando a família elfica que carrega a Marca da Sombra se dividiu
durante a última guerra, a recém-formada Casa Thuranni precisava encontrar um lugar
para estabelecer uma sede. Enquanto os Thuranni tem enclaves e postos avançados ao
longo das porções mais habitadas da Khorvaire, o patriarca da nova casa aceitou um
convite do alto Príncipe Horget o Negro para estabelecer-se na cidade de porto Regio.
Por 25 anos até agora, a Rede de Sombras fez a sua casa entre as ilhas dos príncipes
Lhazaar, fornecendo informações e outros serviços relacionados com a inteligência
para os príncipes, bem como a facções em Karrnath, Droaam, Q'barra, e a Ordem da
Garra Esmeralda, entre outros. Como seus primos na casa Phiarlan, os elfos de
Thuranni não anunciam os seus serviços de espionagem. Em vez disso, eles afirmam
ser artistas, artesãos, cortesãos, e mensageiros e intermediarios de informação
negócios operados sob uma bandeira comum.

Sussurros da verdadeira natureza da Rede de Sombras são murmurados nas salas


secundárias do governo e nas estalagens e tabernas dos bairros mais duros em todas
as cidades. Quando alguém tem uma necessidade de informação, ou quando a Rede
de Sombras tem algo relevante para vender, um representante da casa aparece com
uma oferta e um sorriso. Barão Elar d'Thuranni (LN elfo, ladino 6 / herdeiro da marca
de dragão 3), patriarca da Casa Thuranni, lidera as atividades mercantis
ostensivamente relacionadas ao entretenimento, mas realmente dedicada-se à
espionagem e assassinato. As sombras maiores Wrem e Wrek, criaturas tão escuras
como a noite e tão insubistanciais como fumaça, protegem e aconselham o patriarca e
nunca estão longe de seu lado, se ele está supervisionando as operações de sua
mansão em Porto Regio ou coordenando as atividades de suas torres residencias em
Sharn .

O Sangue de Vol: Muito ao norte, na ilha congelada de Farlnen, a lich conhecida Vol
(NE lich [elf halfdragon], assistente 16) mantém sua corte. Nos salões do Castelo
Illmarrow, entre os picos cobertos de gelo das Montanhas Fingerbone, Lady Vol nutre
seus planos para o domínio e vingança. Em vida, Vol era a herdeiro das fortunas de
Casa Vol. Ela carregava a marca da morte e tinha orgulho de sua herança tanto
dracônica verde quanto elfica. O sangue dela meio dracônico, que se pensava ser uma
maneira de acabar com as guerras entre elfos e dragões, eventualmente levou à
erradicação da Casa Vol com ambos os elfos e dragões declarando que a mistura das
espécies é uma abominação. Lady Vol sobreviveu à destruição de sua família, mas
tornou-se uma criatura morta-viva -um lich. Nos séculos que se seguiram, ela reuniu
seguidores ao seu lado e criou o culto ao Sangue de Vol (bem como, mais
recentemente, a Ordem da Garra Esmeralda, que serve secretamente ela). Cultistas
leais a Vol estão espalhando a palavra de sua religião em todas as ilhas de Lhazaar, e
um punhado de pessoas entre os Principados a consideram sua religião principal. A
maioria dos seguidores não sabem nada de Vol como lich ou sua história. Em vez disso,
eles adoram a idéia de que o sangue é vida e que a morte em vida proporciona a
imortalidade e é o caminho para alcançar a divindade. Vol usa seus partidários
altamente posicionados para reunir informações e emitir sugestões para os príncipes
do mar e seus assessores. Em muitos casos, é Vol o poder por trás do trono, tanto nos
principados e em lugares inesperados no continente.
RELIGIÃO
Os principados não tem religião nacional. De fato, exceto por poucos devotos do
sangue de Vol e algumas reverencias a Kol Korran, o povo dos Principados parece ter
pouco tempo ou paciência para a adoração.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria dos portos e vilas localizadas nas Principados são pequenos e têm um
aspecto fronteiriço. Duas das localizações proeminentes são descritas abaixo.

Porto régio (Cidade grande, 3330): O porto principal para os Dragões do mar e a
capital do principado do alto Príncipe Ryger, porto régio fica na costa de uma baía
protegida na ilha agradável de Greentarn. A sede da Casa Thuranni, um grande enclave
não muito longe das docas, ajuda a tornar esta uma das cidades mais modernas e
prósperas nos principados. A Casa Orien tem um importante posto avançado aqui,
como faz Casa Ghallanda. Porto regio é também o lar de um dos maiores mercados do
leste dos Baluartes de Mror, no movimentado mercado pirata.

Porto da Orla (Cidade pequena, 1100): A sede da Principado dos grandes tubarões, a
partir do qual o príncipe Kolberkon comanda a sua frota, é Porto da Orla, uma
pequena cidade no extremo sul da Ilha Questor. Enquanto Porto da Orla não é tão
grande ou tão moderno quanto Porto regio, Kolberkon tem planos de aumenta-la até
que rivalize ou ultrapassa a base de Ryger. para alcançar este objetivo, Kolberkon fez
alianças com Ordem da Garra Esmeralda e a Casa Lyrandar para obter o capital
necessário para ampliar e reconstruir a cidade. Embora os portadores da marca da
tempestade tenham tido, na melhor das hipóteses, relações tensas com os barões do
mar dos principados, Kolberkon colocou o passado de lado em favor da prosperidade
futura e uma chance de ganhar sorte melhor contra Ryger e seus dragões do mar. Por
seu lado, Casa Lyrandar vê essa situação como a sua chance de ganhar uma medida de
influência nos Principados que com o tempo pode se tornar em, pelo menos, um
controle parcial sobre as frotas comerciais de Lhazaar.

LUGARES INTERESSANTES
Os Principados possuem tantas lendas e misterios como qualquer uma das Cinco
nações. Aqui são descritas algumas.

Bastião temivel: A ilha-prisão de Bastião temivel se encontra no extremo norte de


Cape Far. Fundada primeiro por Karrn o Conquistador como um lugar para exilar
governantes depostos ou cortesãos caídos em desgraça, foi convertido pelos primeiros
reis de Galifar em uma prisão quase inescapável para aqueles importante demais para
executar e perigoso demais para serem deixados livres. Os anões da Casa Kundarak
gerenciam a prisão, que detém os criminosos mais perigosos de todo o continente,
alguns estão aqui devido a atrocidades cometidas durante a guerra. A maioria dos
anões considera uma missão em Bastião temivel equivalente ao exílio, mas os
portadores da Marca da proteção se certificam que a prisão permanece segura apesar
da desolação do lugar. Persistem rumores de que um prisioneiro importante de
Karrnath permanece aqui, e que os anões usam os prisioneiros para minerar cristais
dracônicos de Khyber de abismos profundos abaixo da ilha.

Maré Cinza: tentáculos de névoa cinzenta sobém das águas que fluem a leste das ilhas
Krag e Lastpoint. Diz-se que as névoas podem desorientar qualquer equipe que lhes
encontre, e que algo vil e terríveis vive no centro desta maré antinatural. Seja qual for
a verdade destas lendas, os navios que navegam muito perto da maré cinza muitas
vezes desaparecem e nunca são vistos de novo.

Navio dos Ossos: Outra lenda que causa calafrios e noites sem dormir nos portos e
vilas dos principados é a história do príncipe Moren seu Navio de Ossos. A lenda diz
que o Príncipe maligno Moren foi amaldiçoado, e agora ele navega no Mar de Lhazaar
em seu navio esquelético com uma tripulação de piratas mortos-vivos em busca de
marinheiros vivos para se alimentar. Diz-se que nas noites em que há duas ou mais
luas cheias, o Navio dos Ossos desliza silenciosamente sobre as ondas de ataca navios
infelizes e azarados de cruzar seu caminho.

Trebaz Sinara: Esta ilha desabitada supostamente esconde o saque no valor de dois mil
anos "de ataques de piratas, e tumbas ainda mais antiga do que isso, que remonta aos
assentamentos humanos originais do continente. Lendas afirmam que a ilha foi usada
como esconderijo para cada tipo de tesouros, peças de ouro, cristais dracônicos,
relíquias, sempre reunidos em um ataque pirata pelos antigos príncipes do mar de
Lhazaar. Infelizmente, a ilha é cercada por recifes traiçoeiros e é o lar de todos os tipos
de monstros terríveis e bestas, fazendo os desembarques e pesquisas prolongadas
perigosas na melhor das hipoteses e fatal na maioria dos casos.

AVENTURAS NOS PRINCIPADOS DE LHAZAAR


A ação e a aventura abundam nas águas e povoados portuarios dos principados de
Lhazaar. Anárquicos, duros e repletos de oportunidades, os territorios dos príncipes
do mar são muito diferentes de suas contrapartes nas Cinco nações. Cada príncipe
governa seu domínio com um punho de ferro para evitar perde-lo para alguém mais
forte ou astuto. Todo mundo, desde os capitães em seus barcos até camareiras nas
tavernas dos portos, busca uma forma de se aproveitar ou se beneficiar de qualquer
situação. Existem muitas formas de se fazer inimigos (ou amigos), falir ou
simplesmente desaparecer nos Principados; quem viaja até aqui deve estar sempre
alerta e com as armas em mãos.
IDEIAS PARA AVENTURAS
- Uma companhia de aventureiros é contratada para transportar uma prisioneiras
perigosa a inexpugnavel ilha de Bastião temivel. Sua tarefa se mostra mais dificil do
que parecua devido as tentativas dos companheiros dela em resgatala e as tentativas
de seus antigos contratantes de silencia-la.

- A casa Orien contrata aventureiros para proteger um barco mercante que viaja
desde Aundair atráves dos principados de Lhazaar até os portos de Sharn ( Nota: a
maioria dos barcos prefere seguir a rota oriental, maís longa, antes de se ariscar a
pasar pelas costas dos ermos demôniacos, Fronteira das sombras e Droaam).]

- A casa Lyrandar pretende interromper o comercio marítimo proveniente dos


Principados, por que os príncipes estão abaixando demaís seus prelos e a casa da
Marca da tempestade está perdendo clientes. Se os aventureiros conseguirem
retardar ou deter o avanço de um dos barcos mercantes do príncipe Rygerm a
reputação dos barcos de Lhazaar ficaria abalada ou até mesmo arruinada.

- Um dos Inspirados deseja contratar os heroís para recuperar algo de uma tumba em
Trebaz Sinara; um objeto que se diz ter sido trazido de Sarlona pelo mítico descobridor
Lhazaar. Ele dara aos aventureiros indicações e advertencias sobre como localizar a
tumba e evitar os piores perigos que a protegem; os heroís poderam ficar com todos
os tesouros que encontrem, exeto uma pedra de formato estranho, que ele diz ter
grande significância histórica.

AS TERRAS LAMENTOSAS ok
Capital: Nenhuma

População: 1,000 [estimada] (98% forjados para a guerra,2% outros)

Exportações: Nenhuma

Linguagens: Comum.

Antigamente Cyre brilhou com maís força que qualquer uma de suas nações irmãs do
reino de Galifar. A Última guerra cobrou seu preço a nação e a seus cidadões,
destruindo lentamente todas as suas conquistas a medida que a convertia em que se
enfrentavam os exercitos de Karrnath Thrane e Breland. Finalmente, chegou o
desastre. Ningue sabe se a catastrofe foi causado por uma nação inimiga ou um
fatídico artefato desenhado pela propria Cyre. O cataclismo pode ter sido
premeditado ou um acidente. No final, o resultado foi o mesmo. A bela Cyre, a joia
das vastas posses de Galifar, explodiu em uma explosão de poder arcano que nunca se
havia visto desde a ruina de Xen`drik 40.000 mil anos atrás. No dia do luto de 994 YK,
Cyre desapareceu. Agora a região que outrora fora Cyre possui um nome diferente e
mais sinistro. Agora elas sçao conhecidas simplesmente como as terras lamentosas.

Uma névoa cinzenta preenche as fronteiras das terras lamentosas, criando uma
barreira que só as vezes oferece uma noção da desolação e devastação de seu interior.
Além das brumas, está regiçao marcada pelas lutas continua sendo uma macabra
recordação da última guerra, envolta em um crepusculo eterno. Da mesma forma que
uma ferida que nunca se vai se curar, a a terra aqui está quebrada e resecada. Em
alguns lugares o solo se fundiu para formar zonas de vidro lascado; em outras está
queimado ou afundou. corpos dos soldados das distintas facções cobrem a paisagem;
soldados cujos corpos mortos se negam a se decompor. As terras lamentosas são,
quase de forma literal, uma enorme tumba aberta.

Nas terras Lamentosas as feridas da guerra nunca cicatrizaram, seguem presentes nos
efeitos mágicos mais vis e nos mostros mutantes transformados em criaturais ainda
mais horriveis e despreziveis. Os efeitos arcanos seguem caindo sobre a terra como
tempestades mágicas que nunca se disipam, Deformados pelas forças antinaturais
presentes em toda a região, os monstros vagem e calam enquanto lutam para
sobreviver. As vezes algum dos mortos, animados por estranhos poderes que emanam
do solo devastado, se levanta para seguir lutando na guerra que há muito terminou
para os vivos. Nesta terra de desastres e mutações, um carismático forjado reune seus
seguidores para começar a construir seus proprio imperio.

INDUSTRIA
Há muito tempo, Cyre foi conhecida por seus belos objetos manufaturados e sua arte
e artesanato de ponta. Os abastados das Cinco nações se orgulhavam de ter uma ou
mais pelas dos mestres artesãos de Cyre em suas coleções. A casa Phiarlan tinham seu
quartel general em Cyre, aonde seus Gremio de artistas e artesãos era uma das forças
motrizes do espirito criativo da nação ( abundam rumores de que a casa Phiarlan sabia
de alguma forma que o desastre era iminente, já que todos os menbros dirigentes da
familia estavam em viajem de negocios quando aconteceu o Dia do luto). Hoje em dia,
nada sai das terras lamentosas exeto aflição, terror e de vez em quando um artefato
recuperado, sobrevivente de dias melhores.

VIDA E SOCIEDADE
Os habitantes de Cyre que não morreram no desastre que modificou a região fugiram
para lugares mais seguros e agora vivem como exilados em terras extrangeiras.
Poucos seres inteligentes vivem dentro das brumas cinza, e não se pode encontrar
nenhum sobrevivente da velha ordem no reino destruido. A força arcana que destruiu
o reino matou a maioria dos seres vivos, devido ao fato de que a sobrevivência é uma
luta quase impossivel. Monstros mutantes vagam pela região, cançando uns aos
outros e pastando entre as poucas e obistinadas plantas espinhosas que parecem ser a
unica coisa que prospera no lugar arrasado.

Bandos de catadores desafiam as terras lamentosas em busca de objetos de arte e


artefatos para venda. Ainda que Thrane e Breland tentem evitar que estes forajidos
operem em seus territorios, Karrnath insentiva este tipo de atividade e
frequentemente oferece recompensas a quem recuperar objetos de valor ou poder.
Nesse aspecto Karrnath e Nova Cyre (em Breland) são competidores, já que ambos os
grupos desejam saber o que ocorreu no Dia do luto e recuperar tudo que se possa
salvar do desastre. Também adentram nas terras lamentosas catadores independentes
desde as planicies de Talenta, Draguun e da baia do Kraken, enquanto que grupos de
guerra de elfos de Valenar entra nessa zona em busca de desafios dignos a sua altura.

Se os rumores são verdadeiros, um novo tipo de sociedade reclamou as terras


lamentosas como suas. Está sociedade de forjados cresceu ao redor de um
carismático e poderoso lider forjado: o Senhor das Lâminas. Em algum lugar dentro
dos limites das brumas cinza, o enclave do Senhor das Lâminas se encontra sobre a
terra destroçada com um farol que reune os forjados que seguiram mais sua herença
de constructo do que seu legado vivente. A mais ou menos cada mês , um forjado
entra nas terras lamentosas em busca deste suposto paraíso dos constructos vivos.
Algumas historias falam do Senhor das Lâminas como um grande filosofo e mestre.
Outras o pintam como um senhor da guerra e profeta embriagado com o poder que
busca estabelecer uma nação de forjados, desde a qual pretende desafiar as `` debeis
raças de carne`` pela supremacia em Khorvaire.

GOVERNO E POLÍTICA
As leis das terras lamentosas são enganosamente duras e relativamente simples:
quem entra nas terras lamentosas seguramente não sobrevive. Aqueles que
conseguem voltam mudados: física, espiritual e mentalmente. A natureza não
funciona da mesma forma que fora das brumas cinzas. Nas terras lamentosas os
mortos não se decompõe, nem têm necesariamente por que parar de se mover.
Alguma força (ou forças) liberada durante o Dia do Luto segue mudando a terra e as
coisas que vivem (e morrem) nela, criando monstruosidades como nunca se viu antes
no continente de Khorvaire (não existe cura natual nas terras lamentosas, e as magias
de cura e habilidades similares da escola cura não têm nenhum efeito aqui).

As disformes criaturas das Terras Lamentosas vivem se são mais aptas, fortes,
afortunadas ou astutas do que as que vivem ao seu redor. Algumas leis da natureza
foram retorcidas e quebradas; porêm a lei definitiva segue vigente: os adaptados e
fortes sobrevivem, enquanto que os fracos, lentos, estupidos e desafortunados
morrem. Mas claro, que nesse lugar a morte não é necessariamente o final.
O senhor das Lâminas possui um tenûe governo que se asemelha a um cruzamento
entre teocracia e ditadura militar. Este forjado visionario ve a sí mesmo com um líder
religioso e militar. Em seus dominios a palavra do Senhor das Lâminas é lei e dogma.
Os forjados que se reunem abaixo de seus ensinamentos aceitam seu controle ou são
destruidos; O senhor das Lâminas não permite que ninguem abandone sua causa e
permaneça com vida.

GRUPOS PODEROSOS
Enquanto alguns indivíduos poderosos vivem dentro dos limites das Terras lamentosas,
poucos grupos de poder permanecem ativos na sequência do desastre do dia de luto.
Destes, apenas um faz a sua casa nas terras lamentosas; os outros entram aqui para
procurar objetos que lhes deem riqueza, poder ou influência. Rumores também
sugerem que uma asentamento de forjados militantes que foi estabelecido, mas pouco
se sabe sobre esta comunidade.

Os recuperadores de Ikar: A maior bando de catadores que operam na região, os


Recuperadores de Ikar tem uma base móvel de operações que vagueia a borda
ocidental do rio Cyre, utilizando barcaças para atravessar o rio e carroças de terra
alimentadas por um elementa- para atravessar os ermos das Terras lamentosas.
Apesar de sua aparência capaz e profissional, a equipe de Ikar é cruel e mortal, sem ter
consideração nenhuma pela vida, seja humana ou não.

Ikar o Negro (LM homem meio-orc, Guerreiro 6) lidera uma equipe de bandidos
esfarapados que abandonaram as estradas comerciais para roubar e estuprar os
remanescentes da região. Ikar tem contratos por tempo indeterminado com o governo
Karrnathi, Princepe Oargev de Nova Cyre, e a Ordem da Garra Esmeralda. Embora ele
sempre se lembre de vender algo de interesse para Karrnath e Nova Cyre, ele salva o
melhor de seu saque para seus mestres na Garra Esmeralda. Ikar e seu bando, que
conta com cerca de uma dúzia, fazem incursões frequentes na região, concentrando-se
nas ruínas da cidade capital e da terra explodiu em torno dela. Atualmente se
recuperam de um encontro com uma bola de fogo viva, o meio-orc precisa fazer testes
para candidatos para substituir os quatro homens que ele perdeu.

Os Senhores de Khraal: Um bando diabólico de piratas e saqueadores se esconde


dentro da selva de Khraal no sudeste Darguun. Liderados pelo cruel Baalo Um Olho (CE
macho hobgoblin, bárbaro 4), os Senhores Khraal aterrorizam as comunidades
goblinoides espalhadas ao sul de Darguun. O bando também possui dois pequenos
navios de guerra que foram recuperados a partir de uma base Cyran no Rio Ghaal.
Agora Baalo e seus seguidores usam os navios para atacar os navios que atravessavam
a Baia do Kraken , embora evitem presa que estejam melhor armadas ou comandadas
por marinheiros mais experientes do que eles mesmos (o que inclui a maioria dos
navios que se depararam). Por esta razão, os Senhores Khraal começaram a enviar
incursões de recuperação a região do mar do sul. Com poucas conexões externas a
Darguun, Baalo tem vendido o que quer que ele adquira em relíquias a um contador da
Casa Deneith que controla o posto avançado em Cranio do dragão. O funcionário, um
mercenário sem laços de sangue com a casa, paga um terço do que as relíquias valem
e por sua vez as vende ao príncipe Oargev de Nova Cyre com um lucro considerável.

O Senhor das Laminas: O visionário forjado conhecido como o Senhor das Lâminas
estabeleceu as bases para uma nação de forjados nas desolações estéreis da região.
Ninguém tem certeza de onde o Senhor das Lâminas veio, e nenhum estranho sabe
exatamente onde sua cidade mítica de construtos vivos pode ser localizado. Alguns
contos afirmam que o Senhor das Lâminas liderou os exércitos forjados de Cyre na
última guerra. Outros dizem que ele é um forjado mais recente, talvez o último a sair
da forja de criação Cannith antes dos Acordos de Tronofirme levasem ao seu
desmantelamento. Um conto negro conta uma história de como o Senhor das Lâminas
causou a destruição de Cyre, avisando que ele pretende repetir o dia de luto em cada
uma das restantes cinco nações. Seja qual for a verdade, o messias forjado tornou-se
um farol para um segmento da população forjada -e é considerado uma abominação
pelo resto.

O Senhor dos Lâminas (LM personalidade masculina forjados, Guerreiro 2 / artífice 5


/ juggernaut forjados 5) tem uma bando de seguidores fanáticos forjados ao seu lado,
os devotos que memorizar seus sermões que defendem a supremacia para construtos.
Ele prega uma visão apocalíptica de um futuro onde a forjados vão destruir ou
escravizar as nações mais fracas de carne e sangue. "Nós fomos feitos para governar
Eberron," o Senhor das Lâminas declarou repetidas vezes ", e chegará o dia em que o
forjados herdarão o mundo pela lâmina e sangue!"

Ninguém sabe quantos forjados uniram forças com o Senhor das Lâminas. Enquanto
a maioria das autoridades de toda as regiões vizinhas acreditam que este profeta
perigoso existe, ninguém foi capaz de reunir muita inteligência a respeito de suas
atividades. Até mesmo os elfos da Casa Phiarlan estão no escuro sobre o Senhor das
Lâminas, e isso não é um lugar a Casa de Sombra gosta de estar.

RELIGIÃO
Os deuses abandonaram as terras Lamentosas. No entanto os seguidores do Lorde das
Laminas vem seu líder como uma espécie de profeta. Sua mensagem é só para os
forjados, já que suas escrituras de baseiam na construção de uma nação de
constructos vivos fora das Terras Lamentosas e o início de um império pago com o
sangue e a carne das raças comuns. Seus seguidores esperam esse momento
prometido, quando aqueles criados como escravos governaram seus antigos amos.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
As cidades de Cyre, antigamente esplendidas e belas, jazem em ruinas por todas as
Terras lamentosas. Nada vive em seu interior, exeto bestas carniceiras e monstros
errantes.

Metrol (Metrópole em ruinas): Esta grande cidade foi no passado a capital de Cyre.
Agora estpa vazuam esperando com grande tristeza junto ao rio Cyre que seu povo
volte. Parte de Metrol se encontra destuida, seus edificios destroçados ou derrubados
pela força que dizimou a nação. Outras partes da cidade escaparam com apenas
alguns danos superficiais: sem levar em conta a ausencia das pessoas e a cortina de
nevoa cinzenta que existe sobre a zonam se têm quase o mesmo aspecto que antes da
queda do país. Ainda que os dias em Metrol sejam tranquilos, as noites trazem uma
cacofónia de caos e violencia nas ruas da metrópole; pela noite, as bestas fantasmas se
escondem uivando e lamentando.

Os catadores que entraram em Metrol em busca das riquezas abandonadas


descreveram as bestas fantasmas com levemente humanoides em sua forma, porém
com pele translucida e sem pelos que brilha com uma luz palida. Alguns destes
saqueadores creem que as bestas fantasmas são os espiritos guardiões deixados pela
familia real de Cyre para proteger a cidade. A maioria , no entando, não liga para que
sejam. Ou evitam o lugar que eles se encontram ou os destroem se ficarem no meio
de seu caminho.

As estruturas que segundo dizem permanecem intactas em Metrol incluem o palacio


real de Vemishard, a Grande catedral sobre a colina consagrada a Hoste soberana, a
enorme lightning rail station que antigamente serviu como porta ao oeste e a
maravilhosa Arena de Metrol, aonde no passado grandiosos jogos, representações,
festas e competições encantaram a multidão.

Eston (Cidade pequena em ruinas): Esta comunidade localizada na fronteira ocidental


de Cyre, que só servia como base de operações a casa Cannith. Quando Cyre foi
destruidam o patriarca e muitos dos menbros mais importantes da casa morreram no
desastre, Desde então a liderança da casa tem estado dividida entre os três menbros
de maior posição da família.

Eston sofreu maiores danos do que Metrol, com ruas destroçadas que engoliram
bairros inteiros e prédios desmoronados em cada esquina. Os catadores e outros
caçadores de fortuna, no entanto, enfrentam os perigos das Terras lamentosas
ocasionalmente, esforçando-se para alcançar Eston para localizar o que quer que os
Cannith tenham feito de maravilhas que poderia ter sobrevivido sob os escombros e
ruínas.

A área em torno da cidade em ruínas tornou-se o terreno de caça para todos os tipos
de monstros mutantes e grandes áreas de magias de vital descontroladas criadas na
sequência da destruição de Cyre. Por esta razão, chegar a Eston não é uma tarefa
simples. Viagens por terra colocam aventureiros em risco devido aos habitantes
monstruosos da área. Aproximar-se pela parede de névoa do lago Arul não é uma via
muito melhor, desde criaturas que mutantes fixaram residência na água e patrulham a
costa em busca de caça.

LUGARES INTERESSANTES
As terras lamentosas são um reino de misterios e devastação. Alguns lugares são
descritos em lendas que já existem em circulação sobre Cyre que foi perdida, porêm
existe muito mais escondido no manto de brumas cinzas que rodeia esta terra.

A nevoa cinza da morte: Seja qual for o evento arcano que levou à destruição de Cyre,
criou uma parede de névoa que se espalhou para fora até definir as fronteiras da
região em todas as direções. O manto de névoa paira como uma cortina, separando a
região de seus vizinhos. Grossa e enjoativa nas fronteiras, as névoas sobem cerca de
1,5 quilomentros no céu e formam um dossel que esconde o reino arruinado mesmo
de cima. Fortes ventos ocasionalmente separaram as brumas em alguns lugares, mas
estas pausas não duram muito tempo. Entrar de fora na região em meio à névoa é
como entrar em uma região sombria, desprovida de vida e do sol e som.
Eventualmente, a névoa espessa dá lugar a um nevoeiro menos opressivo, mas
dependendo do dia e do local de entrada, as fronteiras da névoa podem variar em
profundidade de alguns quilometros até o máximo de 1,5 quilometro. Os viajantes nas
fronteiras de nevo espessa sofrer de claustrofobia e muitas vezes se cansam e
depressão, sem motivo aparente. É fácil ficar perdido na névoa, e aqueles corajosos o
suficiente para se aventurar em que muitas vezes acabam andando em círculos até
que sua comida e água acabe ou eles acabem no caminho de algum terror mutante
rondando a região fronteiriça. (Aqueles que não conseguem um DC 20 Sobrevivencia
ficam desorientados e viajam em uma direção aleatória por 1d4 horas.)

O Plato de Vidro: Uma consequência da catástrofe que destruiu Cyre foi a criação de
um planalto feita de afiadas formações cristalinas. A aparência geral do planalto é lisa
e plana, embora pontos irregulares e pináculos projetam-se a partir do solo em locais
aparentemente aleatórios. A parte central deste local é obsidiana, e explosões de luz
intensa às vezes pode ser vistas em suas profundezas escuras. Em direção às bordas do
planalto, o vidro torna-se mais leve e translúcido, até que parecer quase branca ao
longo das falésias recortadas que separam esse local das terras baixas que o rodeiam.

Nada cresce nesta planalto de vidro, e algumas criaturas podem ser encontradas entre
os seus picos irregulares e extensões planas. feitiços vivos, por outro lado, parecem
atraídos para a área; a maior concentração dessas entidades estranhas pode ser
encontrado nele ou em torno do planalto de vidro. Rumores falam de cavernas dentro
e abaixo do planalto, onde se diz que a verdade por trás da destruição de Cyre espera
de ser descoberta por alguém suficientemente forte, corajoso o suficiente, e tolo o
suficiente para se aventurar tão profundamente nas Terras lamentosas.

O Campo das Ruínas: A última batalha da Guerra ocorreu no sudoeste do que é hoje o
Plato de Vidro. Aqui, as forças de Thrane, Cyre, Breland, e de Darguun enfrentaram-se
em uma batalha épica e caótica. Essas forças morreram no dia de luto, pegos na
explosão misteriosa que destruiu toda a nação. Os restos desta batalha ainda podem
ser visto; o Campo das Ruínas é notável entre os lugares semelhantes em todo o região
principalmente por causa do grande número de tropas, cujos corpos marcam este
campo de batalha. Estes soldados, que morreram há quatro anos, estão do mesmo
modo que no dia em que a vida os abandonou. Não se tendo mostrado sinais de
podridão ou decadência. Feridas seguem abertas, a carne se recusa a apodrecer,
armaduras e armas permanecem imaculada e livres de ferrugem. Vastas máquinas de
guerra, máquinas de cerco, e outros dispositivos de destruição trazidos pelas forças
opostas agora ficam em vigília silenciosa sobre os corpos dos mortos.

A maioria dos visitantes do campo de ruínas encontram-se compelidos a seguir o


exemplo do explorador que descobriu o local, oferecendo orações a todos aqueles que
estão neste local maldito, cavaleiros Thrane mortos ao lado de guerreiros de Darguun,
arqueiros Brelish empilhados entre a milícia de Cyre. Eles não são mortos-vivos, mas
eles não são naturais da mesma forma, por que alguma força os mantém preservados,
apesar da passagem do tempo. Mesmo os animais mutantes da região recusam-se a
perturbar esses corpos.

O Abismo reluzente: Ao norte do Plato de vidro, um grande fenda no chão libera uma
luz purpura. Esse brilho sobrenatural emana de dentro da Abismo reluzente, tão longe
que a sua origem não pode ser identificada de cima (e até hoje ninguém que desceu ao
o abismo saiu vivo para contar). Os monstros mutantes que percorrem a região
parecem atraidos para este local, e alguns acreditam que o brilho púrpura teve um
papel na criação eles. Enquanto o brilho não pode ser relacionado com a origem dos
monstros mutantes, é impossivel negar que ele não tenha um efeito sobre estes
criaturas. Aqueles que fiquem algum tempo significativo perto do Abismo reluzente
mudão ainda mais, tornando-se ainda mais torcidos e disforme do que eram antes de
receber a essa luz.

AVENTURAS NAS TERRAS LAMENTOSAS


As terras Lamentosas mostram o horror da guerra arcana. O lugar tem um ar de
morte e cemiterio. Nada natural existe dentro das fronteiras da densa nevoa cinza, e
magias vivas vagam por todo o lugar. Sobreviver aqui não é tarefa facil; as poucas
plantas e animais que se pode encontrar estão corrompidos e modificados de uma
forma vil. Inclusive a agua da zona possui uma mácula negra, uma mácula que
começou a se infiltrar no Lago Cyre, no lago Arul e nas massas de água mais proximas.
Os aventureiros não encontraram muita ajuda ou provisões nas Terras lamentosas,
Ainda sim, podem querer entrar na região para saquear as ruinas ou relaizar alguma
outra misão, porêm passaram mal ao permanecer demais neste lugar. Na verdadem o
tempo e a natureza parecem atuar de forma estreanha aqui, e não existem garantias
de que a magia funcione da maneira esperada nesta região envolta em nevoas.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Os aventureiros precisa encontrar e deter um poderoso forjado ue ainda luta
na PUltima guerra. O forjado não possui conhecimento dos tratados de paz que foram
firmados ou não se importa com eles. Segue as últimas ordens que receu e deseja
destruir todos os seus inimigos. Ataca das Terras Lamentosas seus objetivos em
Karrnath, as planicies de talenta, Valenar, Darguun, Breland e Thrane, para depois
voltar a se retirar para o interior das brumas e planejar seu proximo passo. Os
aventureiros devem rastrear o forjado até seu esconderijo e convencer-lo de que a
Última guerra terminou; ou destrui-lo antes que volte a atacar.

- O barão Merrix da casa Cannith contrata aventureiros para viajar até a arruinada
cidade de Eston em busca de artefatos guardados nos enclaves da casa, agora
enterrado naquele lugar.

- Um bullet mutante de tamanho enorme emergiu das Terras Lamentosas, para


devorar rebanhos e ameaçar os asentamentos do leste de Breland.

- O príncipe Oargev de Nova Cyre vem aos aventureiros com um mapa que mostra
uma instalação secreta no Abismo reluzente. Nesta torre arcana, livros de poder
aguardam o herdeiro de Cyre; Oargev deseja que os aventureiros os recuperem em
seu nome e que os levem a nova Cyre.

- Uma nobre pede aos aventureiros que viajem até o campo das Ruínas em busca de
seu filho. Era capitão do exército de Tharem e ela deseja que seu corpo seja levado a
seu país para receber um enterro digno.

- Uma carruagem lightning rail nunca terminou sua viajem através de Cyre no Día do
luto. A casa Orien precisa dos aventureiros que estejam dispostos a seguir o caminho
de pedras condutorask, encontrar o vagão perdido e recuperar os objetos de arte de
Cyre de valor incalculavel que ele transportava no seu compartimento de carga. Isto
para permitir que os correios completem uma entrega a muito tempo adiada.

- Os halflings das planícies de Talenta estão inquietos devido ao um estranho brilho


presente no interior do lago Cyre. Os anciões da tribo creem que o resplandor está
relacionado com as terras lamentosas e poderia ser perigoso para o povo das planícies,
por isso buscam aventureiros para que comprovem suas suspeitas.
OS BALUARTES DE MROR ok
Capital: Pico de Krona.

População: 700,000 ( 65% anões, 12% humanos, 10% orcs, 8% gnomos, 5% outros).

Exportações: banco, metais preciosos ou não preciosos.

Linguagens: Anão, comum, gnomo, orc.

Por milhares de anos o sangue correu como água através das rachaduras e fendas das
Montanhas Raiz férrea. quando os bárbaros anões não estavam se matando, lutavam
contra os orcs de Jhorash`tar e demais criaturas selvagens que se escondiam nas
profundezas das grandes montanhas, Então, nos primeiros dias do reino de Galifar, o
grande rei deu a seu filho Karrn as terras a leste de Scions Sound para que ele as
conquistase e governa-se em seu nome. Uma nação anã unida poderia ter resistido a
expansão de Galifar, porém os clãs sozinhos eram muito fracos para desafiar Karrn e
suas forças;

Os anões se renderam relutantemente e se converteram em suditos de Karrnath,


uma das cinco nações de Galifar. os clãs deixaram de lutar entre si e pouco a pouco
começaram a levantar-se como civilização. Com uma enorme fortuna em riquezas
minerais e o descobrimento da proteção em um dos clãs, as trivos se converteram em
um poder económico do reino.

Em 106 YK, a casa Kundarak foi admitida no clube exclusivo das casas da Marca do
dragão, e no final do século já controlava os negocios financeiros e bancarios de todo o
continente. No inicio da Última guerra, os bárbaros se converteram em prósperos clãs
mercantis. As velhas rixas ainda existem sobre a superficie, porém os clãs reconhecem
o valor da paz e da coperação.

Os senhores dos anões declararam sua independência de Karrnath no primeiro


Conselho de ferro no ano de 914 YK. Os senhores dos anões reunidos criaram uma
aliança formal dos clãs enanicos e proclamaram o nascimento de uma nova nação, os
baluartes de Mror (Kundarak permaneceu oficialmente neutra, fiel aos principios das
casas da Marca do dragão, e por tanto técnicamente não faz parte da aliança de clãs).

Os ferreiros e pedreiros dos anões aprenderam muito nos ultimos milhares de anos, e
as fortalezas montanhosas dos baluartes são consideradas inexpugnaveis. Os anões,
no entando, sentem pouco interese pela conquisa. O poder dos Baluartes é o ferro e o
ouro; e nesse campo possuem poucos concorrentes.

INDUSTRIA
As Montanhas Raiz Férrea abrigam algumas das jazidas mineráis mais ricas em toda
Khorvaire, o que torna os Baluartes de Mror a principal fonte de ferro, cobre e demais
metais essenciais para o continente. Com o passar dos séculos os anões descobriram
veios de ouro, platina e outros metais raros e preciosos. Os anões da casa Kundarak
combinaram está riqueza com seus talentos obtidos da Marca do dragão para se
tornarem os banqueiros das Cinco nações, e o baluarte Kundarak abriga as maiores
cámaras de tesouro do reino. Outros clãs empregam sua riqueza em obter influencia
no exterior, atuando como financiadores ou investidores. Alguns poucos clãs
desenvolveram boas reputações como ferreiros e artesões, porêm não conseguiram
ainda igualar o poderio industrial de Breland ou o artesanato dos elfos.

VIDA E SOCIEDADE
As montanhas Raiz férrea são duras e inclementes. A natureza pode matar com gelo e
com rocha, e inclusive quando a natureza não ameaça a vida, existem orcs, trolls e
outras criaturas perigosas por todos os lados. O povo dos baluartes de Mror são
consideradas taciturnas, dedicados a seus trabalhos e a seus clãs. As cidades e vilas
localizadas nas encostas das montanhas e vales protegidos se assemelham em formas,
funcionalidade e estilo, porem nos locais mais profundos das montanhas jazem
cidades de grande majestade e beleza.

GOVERNO E POLÍTICA
Os baluartes de Mror são formados por uma confederação informal de clãs, cada um
dos quais reclama para sí um territorio, o baluarte, nas montanhas Raiz ferréa. As
questões que dizem respeito a nação como um todo são apresentadas em um
conclave conhecido como o Conselho de Ferro. Na atualidade, Torlan Mroranon (LB
homem anão, Aristocrara 9) atua como arbitro do Conselho de Ferro, porêm cada clã
governa seus próprios domínios e forma suas próprias alianças com as demaís nações
de Khorvaire.

GRUPOS PODEROSOS
Os diversos clãs anões possuem varios niveis de influencia nos Baluartes, e a casa da
Marca do dragão Kundarak possui mais poder do que deveria ostentar qualquer facção
neutra. Aqui são descritos os grupos mais influentes.

A casa Kundarak: Antigamente o clã Kundarak, a casa da Marca da proteção segue


operando desde as enormes salas do baluarte Kundarak. Alguns dizem que o patriarca
da casa, Morrikan d`Kundarak, pressionou a formação da nação anã e a controla das
sombras. Seja como for, ao menos a primeira vista a casa Kundarak não possui voz no
Conselho de Ferro, somente um papel de observador.
A casa Orien: A casa Orien mantém rotas comerciais atráves das montanhas Raiz
férrea, um emprendimento que requer um delicado equilibrio de alianças com os
diferentes Baluartes. Alguns dos melhores diplomatas dos Orien começaram sua
carreira aqui, aprendendo a dificil arte de negociar um acordo que beneficie todas as
partes, abaixo da tutela dos mestres mediadores dos clãs.

A casa Sivis: A casa Sivis possui fortes laços com os negocios bancarios da casa
Kundarak, e lhes proporciona a documentação para suas muitas transações
financeiras.

O clã Mroranon: As minas de Mroranon produzem o ferro de melhor qualidade em


toda a Khorvaire, e o clã Mroranon converteu esse recurso em um forte vínculo
político com Breland, cujas fabricas sempre estão famintas por minerais de alta
qualidade. O clã Mroranon, um dos maís influentes dos Baluartes, a muito tempo se
esforça no Conselho de ferro para que os orcs de Jhorash`tar sejam eliminados de uma
vez por todas. Outros membros de conselho solicitaram o reconhecimento do clã orc
como membro oficial dos Baluartes, uma proposta radical que os Mroranon desejam
erradicar antes que seja submetida sequer a votação.

O clã Soldorak: Um dos clãs mais ricos dos Baluartes de Mror, sempre invejaram o
poder internacional da casa Kundarak, No passado, os senhores do Clã Soldorak
tentaram desacreditar os Kundarak e inclusive atacaram abertamente suas terras. Os
anões Soldorak empregar sua riqueza para tentar obter maís influencia, e os
financiadores e especuladores deste clã são abundantes em outros reinos.

O Áurum: Muitos dos fundadores do Áurum, eram anões ricos dos baluartes de Mror,
e a organização possui um forte apoio nas Montanhas Raiz férrea.

Jhorash`tar: As montanhas Raiz férrea são o lar dos orcs de Jhorash`tar. Com o auge
da civilização dos anões, os jhorash`tar foram expulsos para as zonas mais escuras e
inospitas das montanhas, porém seguem emergindo de forma ocasional para asaltar
caravanas ou atacar os baluartes mais fracos.

RELIGIÃO
No último milênio, a Hoste soberana conquistou uma forte presença nos Baluartes.
Kol Korran, o senhor do comercio e da riqueza, tem a maior quantidade de seguidores,
porém Boldren, Olladra, Onatar e Dol Dorn também recebem adoração.

Por sua vez, os Jhorash`tar nunca seguiram as tradições druídicas dos Cancerberos
dos orcs ocidentais. Suas crenças religiosas variam; alguns adoram a Sombra, outros
seguem o Dragão inferior. Muitos são agnósticos, e asseguram que nenhum deus justo
teria dado o controle das montanhas Raiz férrea aos anões.
ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os Baluartes possuem muitos assentamentos importantes, desde os reinos dos clãs
anões e os humanos que vivem nas costas do lago Espelho. Aqui se descrevem dois dos
principais.

Pico Krona (Cidade grande, 24.230): Localizado no Baluarte Mroranon, Pico Krona
serve como centro do poder do Concelho de ferro, e portanto é o mais próximo que os
Baluartes tem de uma capital. Este centro de comercio proporciona uma importante
conexão com as nações ocidentais. O Trono de Kol Korran, o maior templo de
Khorvaire consagrado ao Lorde soberano do comercio e da riqueza, domina a
paisagem urbana.

Portão de Korunda (Cidade grande, 19.500): a cidade principal do baluarte Kundarak é


o lugar aonde surgiu a casa. Ainda que o clã tenha se espalhado por toda Khorvaire,
Portão de Korunda segue sendo seu núcleo de poder principal e o local aonde vivem o
patriarca da casa e seus funcionários. As montanhas abaixo de Portão de Korunda
possuem câmaras de tesouro cheias de platina e ouro extraído pela casa, assim como
os artefatos armazenados por seus clientes.

LUGARES INTERESSANTES
Os anões construiram muito pouco antes da anexação dos Baluartes por parte de
Galifar. Por esta razão, os lugares interessantes desta zona frequentemente são
marcos naturais, ou mais recentes do que nas outras nações.

O Punho de Onatar: Este vulcão ativo retumba com energias mágicas. Se encontra
no baluarte Mroranon, e os anões protegem o lugar com um zelo fanático. Creem que
é um lugar sagrado vinculado ao deus Onatar, ainda que os estudiosos de Aundair
acreditem que potentes cristais dracônicos vibrem abaixo da lava.

The Goradra Gap: O maior e mais profundo canyon em toda a Khorvaire, se extende
até as profundezas do proprío Khyber, As lendas falam de enormes monstros e demaís
bestas ue se escondem aqui, e de um reino oculto que só pode ser acessado no fundo
de Goradra.

O baluarte Noldrun: erradicado de forma misteriosa faz mais de quatro séculos, o clã
Noldrun só deixou ruinas para trás. Foram os Jhorash`tar, os servos de escarnio ou um
ato de monstros errantes que destruiu o clã? Os outros clãs que tentaram anexar as
terras do baluarte Noldrun, só encontraram desastre e morte; sendo que a maioria
evita a região. Os aventureiros as vezes partem em busca do Trono de Noldrun. A
arruinada capital do local, e das Faces de Korran, a mina principal da família. Se diz
que ambos os locais estão encantados e cheios de monstros terriveis.
AVENTURAS NOS BALUARTES DE MROR
Os baluartes de Mror estão cheios de locais para explorar e possuem muitas intrigas.
Rixas antigas ainda fervem atrás da fachada pacífica do Conselho de Ferro, e os heroís
poderiam ser puxados sem saber para uma destas guerras secretas ou uma das
maquinações do Áurum. As montanhas Raiz férrea são um local inospito e desolado;
um viajante qu abandone as rotas comerciais descobrira que o frio e rochas traiçoeiras
são tão perigosas quanto os trolls, orcs e outros animais que atacam os incautos.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um antigo mapa caiu nas mãos dos aventureiros que leva até uma cidade perdida
escondida abaixo de Gradra Gap; uma cidade que data da Era ds demónios. Os
Senhores do Pó sabem que os aventureiros possuem tal mapa e não seram detidos até
obte-lo

- Se diz que as cámaras da casa Kundarak são inexpugnaveis. Os aventureiros são


contratados para invadir e recuperar um artefato armazenado ali desde o inicio da
Última guerra. Se tiverem exito, muitos interessados ( desde a Igreja da Chama de
prata aos agentes da Escuridão onírica) tentaram tomar o artefato por bem ou por
mal.

Q`BARRA ok
Capital: Novo Trono

População: 300,000 (40% povo lagarto, 30% humanos, 15% kobolds, 7% halflings, 3%
anões. 2% meio-elfos, 3% outros)

Exportações: cristais dracônicos de Eberron.

Linguagens: Draconico, Comum, Riedran.

A nação fronteiriça de Q`barra, estabelecida nos últimos 70 anos é reconhecida no


Tratado de Tronofirme, segue sendo um local instavel e perigoso. Mesmo assim, maís
de 100.000 colonos a chamam de lar e lutam para conserva-la, apesar dos problemas e
perigos que os rodeiam.

Durante séculos, algumas pessoas colocavam sua lealdade para com Galifar acima de
seus laços com qualquer nação individual. Estas pessoas ficaram traumatizadas
quando a Última guerra destruiu o reino que amavam Entre estes patriotas estava o
duque Ven ir`Kesslan de Cyre, que solicitou o direito de colonizar as terras a leste das
montanhas Fim do mundo, direito que lhe foi concedido. Ali, na península selvagem
chamada Q`barra pelos piratas de Lhazaar que a descobriram primeiro, o nobre de
Cyre idealizou uma terra na qual quem se nega-se a lutar contra seus irmãos e irmãs
pude-se forjar um novo reino baseado nos ideias da antiga Galifar.

Os colonos reuniram uma enorme frota de barcos de todo o tipo, e partiram para a
costa até qualquer bahia acolhedora na selva de Q`barra. Procedentes de todas as
partes das Cinco nações, os integrantes da expedição de ir`Kesslan incluiam
estudiosos, nobres menores, clérigos e povo comum que se opunham a guerra e
tinham esperança no plano do duque. Após uma longa e ardua viajem por mar,
dificultada ainda mais pela pirataria e pela guerra, só quatro de cada seis navios que
partiram de Cyre chegam até a baía Adder, aonde os exilados estabeleceram o
asentamento que se converteria em Porto Adder. Impresionados pela beleza do lugar
e confiando nas montanhas e no mar para que os protegessem dos estragos da guerra,
ir`Kesslan jurou que esta nova nação seria fiel aos ideiais que mantiveram Galifar unida
durante quase 1000 anos.

Com o tempo, a região atraiu novos colonos; idealistas que compartilhavam as


crenças de ir`Kesslan e refugiados que buscavam um lugar seguro afastado da guerra.
Alguns desdes últimos recem chegados eram foragidos, criminosos de guerra, tropas
derrotadas e, maís recentemente refugiados de Cyre, nem todos esses grupos
dispares conseguiram ficar bem. Além das tensões, os colonos deviam enfrentar os
perigos que moravam na propría selva. O duque ir`Kesslan não havia visto sinais de
presença humana (de fato, os piratas de Lhazaar consideravam a peninsula como
amaldiçoada) e assumiu que Q`barra estava desabitada. Cometeu um grande erro.

Há 10.000 anos, o Imperio Dhakaani expulsou os homens lagarto das planicies de


Talenta através das montanhas Fim do mundo, até os pantanôs e selvas de Q`barra.
Os homens lagarto permaneceram principalmente no norte da região, ao logo do rio
Torva e o pântano Basura. A medida em que os colonos se espalhavam pelo vale de
Adder e até as selvas mais além, começaram a profanar sem se dar conta dos lugares
sagrados dos homens lagarto. Os homens lagaro do clã poison dusk começaram a
emboscar os pioneiros, e faz 29 anos que as tribos Cold Sun iniciaram um ataque
contra os invasores humanos. Os colonos, pegos de surpresa, sofreram graves baixas
nos primeiros meses de conflito. Finalmente as habilidades magicas e as armas
melhores dos humanos deram a volta na situação, e os homens lagarto se retiraram
para os pântanos nortenhos.

Ainda que se tenham chegado a alguns acordos e se tenha evitado uma guerra total,
os colonos de Q`barra devem seguir tomando medidas preventivas contra os homens
lagarto hostis, os bandos de guerra de Valenar, os saqueadores de Lhazaar e os
kobolds errantes das montanhas Fim do mundo. A recente descoberta de grandes
jazidas de cristais dracônicos de Eberron atriu para a região a casa Tharashk e um
enxame de caçadores de minerais. As tensões entre os diversos grupos de colonos
seguem altas, especialmente com a chegada de um grande número de refugiados de
Cyre. Além dos homens lagarto e kobolds, Q`barra abriga todo o tipo de dinosauros,
repteis terriveis e artrozes e insetos venenosos gigantes. E por fim, uma força escura e
ancestral espera sua oportunidade no local mais profundo da selva, aguardado o
instante preciso para atacar.

INDUSTRIA
O maior recurso que Q`barra pode oferecer são seus enormes depósitos de cristais
dracônicos de Eberron. As selvas tambpem contem vegetação exotica com notorias
propriedades alquímicas. Ainda que Q`barra tenha começado a comerçiar com o
exterior esses produtos, a maioria de seus habitantes prefere evitar o contato com os
que consideram `` nações novas traidoras`` da velha Galifar, e em seu lugar tratam
mais com os principes de Lhazaar e os Inspirados.

VIDA E SOCIEDADE
A nação de Q`barra abriga três comunidades bem diversificadas das raças comuns
apinhadas na zona do vale Adder. A maior e mais antiga, Nova Galifar, se considera
como sendo o ultimo bastião do reino perdido. Apesar do humilde status da jovem
nação, seus altivos cidadões se mostram desconfiados e desdenhosos dos viajantes
que vem do oeste, e vem os habitantes das cinco nações como vigaristais belicosos e
amorais. O destino de Cyre é a prova da loucura daqueles que abandonaram o estilo
de vida de Galifar.

Os refugiados da Última guerra (uma mescla de criminosos, desertores, latifundiarios


e refugiados) controlam a zona que chamam de Hope e só de má vontade aceitam a
autoridade dos nobres de Nova Galifar. estas vilas de refugiados são refugio de
contrabandistas, caçadores de minerio e renegados. Algumas abrigam bandidos
humanos que colocam a culpa de seus proprios roubos nos elfos de Valenar, nos
homens lagarto ou nos kobolds das montanhas. Os viajantes são sempre bem vindos
nestas vilas de refugiados, porém seria sabio vigiarem suas costas.

Por último, os refugiados de Cyre criaram bairros em ambas as comunidades e


conseguiram reunir a maior quantidade de filhos de Cyre fora de Breland. O príncipe
Oargev de Nova Cyre abordou eles e os convidou para se juntarem a ele, mas a maioria
decidiu permanecer em Q`barra.

GOVERNO E POLÍTICA
Q`barra é uma nação feudal que segue o modelo da antiga Galigar. O rei Sebastes
ir`Kesslan, neto do fundador da colonia, governa desde a cidade portuaria de Novo
trono. Q`barra também ém uma nação fronteiriça. A justiça e seu cumprimento são
responsabilidade do senhor ou magistrado local, que costumam realizar os
julgamentos com rapidez e frequentemente sem contemplar muito o caso;
especialmente no que diz respeito a estrangeiros.

As relações de Q`barra com seus vizinhos são tumultuosas. Os bandos de guerra de


Valenar recentemente se converteram em uma ameça seria. Os saqueadores de
Lhazaar infestam as zonas costeiras, ainda que o rei Sebastes busque chegar a um
acordo com os principes de Lhazaar para por fim a estes saques. Q`barra participou
das reuniões de paz de Tronofirme para asegurar o reconhecimento de sua soberania,
mesmo que os lideres da nação periférica sintam pouco amor pelas Cinco nações. De
forma similar, também realizaram tratados políticos com países maís recentes
especialmente os Baluartes de Mror e os principados de Lhazaar.

Além das nações de Khorvaire, a última década viu um reforço nos laços entre
Q`barra e os Inspirados de Riedra. Os Inspirados tem adulado o rei, obtendo certo
número de acordos e tratados comerciais e inclusive enviado tropas para defender seu
aliado em Q`barra. Atualmente esses guarnições são escasas, porêm os inspirados
prometem o envio de maís tropas assim que Nova Galifar as requisite.

Nova Galifar ignora em grande parte as comunidades de refugiados, e só trata com


elas o estritamente necessario. Por está razão, a lei tem pouco valor na vilas de Hope.

GRUPOS PODEROSOS
Fundada no meio da Última guerra e protegida pelas montanhas Fim do mundo,
Q`barra possui poucos grupos de poder internos. As casas halflings da Marca do
dragão, Jorasco e Ghallanda, mantém conexões duradouras com a região e seus
serviços são sempre bem vindos. A casa Sivis, a casa Kundarak e a casa Orien estão em
tramites para estabelecer seus serviços basicos nos asentamentos principais de
Q`barra.

Nova Galifar: Nova Galifar, a comunidade descendente dos colonos originais que
seguiram Ven ir`Kesslan a Q`barra, é o coração da recem reconhecida nação; Liderada
pelo neto do fundador da colonia, Nova Galifar cre proteger e promove o espirito da
antiga Galifar. O rei Sebastes governa sobre uma sociedade feudal com a ajuda de
poucas familias nobres. Altamente organizados, bem abastecidos e com laços com as
Cinco nações ( apesar de seu desgosto perante a divisão de Galifar), o rei Sebastes e
seus nobres lutam para dominar as zonas agrestes locais e construir uma terra aonde o
sonho de uma Galifar unida possa crescer e florescer, Com os homens lagarto de um
lado, as comunidades de refugiados de outro e uma multidão de ameaças externas
(tanto obvias quanto escondidas), Nova Galifar tem muito trabalho pela frente.

A casa Tharashk: a Casa da descoberta, ansiosa por explorar os recursos naturais de


Q`barra, se viu diante do pouco interesse dos nobres em estabelecer vias comerciais
com o oeste. O lider local da familia. Khalar d`Tharashk NM humano Exp 2/Lad 4/
Herdeiro da marca de dragão 2), é um oportunista avarento, que negocia os direitos de
exploração e prospecção por um lado enquanto dirige operação de contrabando por
outro.

Os homens lagarto escama negra: Os homens lagarto de Escama negra, os de maior


tamanho e força da raça (Homem lagarto grande, DV 4d8+8M RE 5( ácido), vivem nas
selvas que rodeiam Haka`torvhak. Como guerreiros escolhidos do dragão Rhashaak,
intimidam e dominam os seus parentes menores. São hostis as raças comuns.

A escuridão onírica: Os Inspirados veem Q`barra como um grande ponto de apoio nas
costas de Khorvaire. Suas relações diplomáticas com a corte de Novo trono lhes
proporcionaram uma boa fonte de cristais dracônicos de Eberron e uma base para suas
tropas na região. Os agentes do devorador dos sonhos podem gerar (por meio de
sonhos e profecías) outra luta contra os homens lagarto, os piratas de Lhazaar ou
incursões de Valenar, com o fim de incentivar o rei ir`Jesskab a solicitar mais tropas de
Riedra.

Os senhores do pó: Os rakshasa descobriram a pouco tempo a verdadeira natureza


de Hava`torvhakm e agora os infernais desejam reclamar os tesouros da antiga cidade.
Devido a antigos encantamentos não se podem entrar nela enquanto seu guardião
dracônico permanece vivo, logo, com a paciencia dos imortais, põe em marcha plano
atrás de plano para destruir os Rhashaak.

Rhashaak: Por mais de um milhão de anos, os dragões negros estiveram vigilantes


sobre a antiga cidade de Haka'torvhak. Ao longo de gerações incontáveis, os poderes
escuros presos sob a cidade infectaram a linhagem draconiana. O guardião atual, um
ancião profano chamado Rhashaak (NE macho meio demônio dragão ancião negro),
que apesar de seu poder, é ele próprio um prisioneiro. As mesmas energias que ligam
os demônios sob Haka'torvhak impedem que o meio-demônio Rhashaak se aventure
mais de trinta e dois quilômetros da cidade. Apesar de sua natureza maligna e delírios
de divindade, Rhashaak mantém seus deveres como guardião da cidade. Adorado pelo
de homens lagartos escama negra e os homens-lagarto poison dusk, Rhashaak espera
que com essa devoção acabe por permitir a ele transcende a existência física e faça
parte dos Seis Malignos.

Homens lagarto Poison Dusk: Estes homens lagarto pigmeus representam uma ameça
consideravel para as raças comuns que habitam a região. Vivem em pequenos clãs
dispersos ao norte de Q`barra, são devotos de Rhashaak e vem os colonos como
profanadores. Os homens lagarto Poison dusk ( homens lagarto pequenos DV 1d8+1,
armas envenenadas, modificador +5 racial nos testes de esconder) preferem evitar
seus parentes Cold Sun, porém respeitam os escamas negras como guerreiros
escolhidos de Haka`torvhak.
Tribos Cold Sun: As tribos Cold Sun formam um federação de homens lagarto aliados
dispersa pelo norte e leste da nação. As tribos são um total de 24, porêm somente
sete entram em contato com o territorio dos pioneiros humanos. Ainda que cada tribo
tenha costumes diferentes, todas estão unidas por uma antiga tradição comum. A
atitude desdes homens lagartos para com as raças comuns varia enormemente. A
maioria teme os humanos e desconfia deles. No entanto uma tribo, Os caminhantes
do crepúsculo, desejam trabalhar com os colonos, sevindo como embaixadores entre
as tribos e os intrusos. Os caminhantes do crepúsculo visitam frequentemente Jarot e
Novo trono.

Ainda que as tribos Cold Sun superem em número os Escamas negras, os grandes
homens lagarto utilizam seu tamanho e conexões com o dragão Rhashaak para
intimdar seus parentes menores. Existem fações entre as tribos que desejam a
destruição dos Escamas negras, e os Senhores do pó estão incentivando esse
pensamento.

RELIGIÃO
Os colonos originais trouxeram as fés da Chama de prata e da Hoste soberana consigo
para Q`barra. Dentro da Hoste soberana, Aureon e Boldrei recebem a maior devoção,
porem todas as divindades possuem seguidores. Se pode encontrar congregações de
quase qualquer fé conhecida em Khorvaire em alguma das comunidades dos
refugiados.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Duas regiões principais comprendem a área colonizada pelas raças comuns e Q`barra:
Nova Galifar e Hope. Ambas as regiões recentemente se converteram um lar de varias
comunidades de refugiados de Cyre. Novo trono, a capital, serve como núcleo de
varios povoados. Devido aos muitos perigos do reino, as comunidades humanas
menores que povoados não existem em Nova Galifar. As vilas e aldeias são muito
vulneraveis a ataques; uma lição que os primeiros pioneiros aprenderam da pior
maneira possivel.

Em hope, no entando, não existem essas regras. As vilas dos refugiados estão
disperas na basa das montanhas Fim do mundo não são fortificadas, devido ao fato de
que são facilmente superadas pelas ondas de kobolds ou a violencia dos homens
lagarto. No decorrer de um ano, as vilas caem e voltam a ser reconstruidas no mesmo
local.

Novo trono (Cidade grande, 23.260): Novo trono, uma cidade portuaria situada na
desembocadura do rio Whitecliff na baia de Adder, é a maior cidade de Q`barra.
Também é sede do governo do rei Sebastes ir`Kesslan (LB humano, Ari 4/ Exp 1) e da
região de Nova Galifar. Igual aos outros assentamentos de Nova Galifar, Novo trono é
fortemente fortificada. durante os últimos 30 anos repeliu multiplos ataques de pirates
de Lhazaar e das tribos de Cold Sun dos homens lagarto. Ainda que a cidade conte
com sucursais de varias casas da Marca do dragão, a maioria dos viajantes e
mercadores provem dos principados de Lhazaar e de Riedra, mais do que das nações
continentais de Khorvaire. Ainda que não seja tão grandiosa nem tenha tanta historia
como as cidades das Cinco nações, Novo trono foi edificado para imitar a arquitetura
da velha Galifar. De certo modo, parece uma pequena porção de Cyre ou Breland
escondida, retocada e solta no meio das selvas de Q`barra.

Vigia do Dragão (Vila, 452): A maior das vilas de refugiados dispersas pela região de
Q`barra conhecida como Hope, Vigia do dragão permaneceu relativamente intacta
durante quase três anos. Talvez essa seja a razão de seu continuo crescimento; sua
natureza mais ou menos permanente atria aqueles que chegam a Q`barra e não estão
interessados nos ideias de Nova Galifar, assim como aqueles provenientes de outras
vilas e que buscam um lugar mais seguro para viver. O ancião Nevillom (LN humano,
Gue 2/ Clr 3 da Chama de prata) um veterano da Última guerra e evangelista da Chama
de prata, atua como lider nomial da vila. Sua experiencia em combate e sua ferroz
pregação o converteram em um individuo chamativo, autoritario e perigoso. Ele adere
aos dogmas mais puritanos da fé; doutrinas que foram abandonadas a muito pelos
templos da Chama de prata nas Cinco nações.

Ka`rhashan (Cidade pequena, 10.600): A maior comunidade de homens lagarto em


Q'barra, localizado na selva profunda ao longo do rio Crimson, Ka'rhashan é um ponto
de encontro para as Tribos Cold Sun. Uma vez a cada cinco anos, uma guerra ritual
determina qual tribo controla a cidade. Ka'rhashan contém as longas cabanas e chalés
parcialmente submerso comuns a todas as comunidades lagarto, mas o centro da
cidade é um lugar fantástico de pedra e bronze que parece muito além da capacidade
de arquitetos deste povo. Na verdade, os habitantes atuais renovaram as ruínas da Era
dos Demônios e construíram sua cidade ao seu redor. Nenhum rajá rakshasa está
enterrado sob a cidade, mas pode haver segredos à espera de serem descoberto nos
cofres fechados de Ka'rhashan. A cidade inclui uma quantidade de templos dedicados
à religião dracôniana dos homens-lagarto e uma enorme arena para competições inter
tribais e jogos. Qualquer membro das raças comuns que entra Ka'rhashan deve para
seu bem ter uma língua de prata ou um guia homem lagarto para evitar acabar nessa
arena.

LUGARES INTERESSANTES
Q`barra é a única nação, além dos Ermos demôniacos, que abriga ruinas em bom
estado da Era dos demônios; e com muito menos demônios e bestas infernais as
vigiando. A maioria desdas ruinas tem sido castigadas pelo tempo e devoradas pela
selva, porêm umas poucas permanecem intactas e invioladas. Também existem
disperosos pelo reino varios locais sagrados para os homens lagarto, muitos deles
assinalados com ossos de dragão, Alguns são simples capelas; outros podem conter
encantamentos que podem abrigar desde dinossauros espectrais e ocupantes
sacerdotes homens lagarto mortos vivos,

Haka`torvhak: Escavada na lateral de um enorme vulcão, a antiga cidade de


Haka`torvhak (´´ o trono dos dragões sagrados``) serve como centro religioso dos
homens lagarto de toda Q`barra. Na Era dos demônios foi uma das grandes cidadelas
infernaism e o lugar de uma grande batalha entre infernais e dragões. No final, os
infernais maís poderosos foram ligados aos fogos que ardem muito abaixo da cidade e
foram deixados guardiões dracônicos para vijar o lugar durante toda a eternidade. O
guardião atual, o dragão negro Rhashaak, foi corrompido pela cidade, porém
permanece fiel a sua tarefa.

Haka`torvhak, uma asombrosa metrópole de bronze e vidro vulcanico, se extende até


o interior do vulcão que existe atrás dela. Poderosas magias protegem a cidade de
uma ameaça de erupção, porém a fumasa segue viva desde cima na montanha. Os
vigilantes homens lagarto da Escama negra, sob as ordens de Rhashaakm vivem nas
selvas ao redor das ladeiras de Haka`torvhak, porém só é permitida adentrar a cidade e
contemplar o deus vivo aos sacerdotes, os guerreiros santos e os sacrificios vivos. A
cidade contém uma enorme quantidade de tesouros reunidos em milhares de
sacrificios aos dragões guardiões, assim como artefatos ocultos de tempos antigos.
Além do dragão negro e dos homens lagarto Escama negra, uma grande variedade de
criaturais meio-demõnio e meio-dragão criadas ao longo dos séculos protegem a
cidade e seus tesouros, para não mensionar dinosauros, infernais menores e demais
bestas corrompidas.

AVENTURAS EM Q`BARRA
Q`barra é uma nação replete de misterios e conflitos constantes. As vilas de
refugiados são lugares sem lei aonde pode ocorrer qualquer coisa. Os elfos de Valenar
representam uma ameaça a oeste; as incursões de Lhazaar são um perigo vindo do
lesto por toda a costa. Os kobolds emergem das montanhas e os homens lagarto
seguem sendo uma força intimidadora para toda a nação. Q`barra abriga a única
presença roedran significativa em todo o continente, porêm os aliados Inspirados de
ir`Kesslan são traiçoeiros mais do que se pode imaginar. Não só a escuridão onírica
tem planos para essa incipiente nação, como também o Áurum e a casa Tharashk.

Existem muitas outras razões que possam atrair os aventureiros até essa fronteira.
Os tesouros abundam nas zonas selvagensm incluindo cristais dracônicos de Eberron e
reliquias da Era dos demônios. A Cámara e os Senhores do pó podem ter planos sobre
Haka`torvhak e o dragão Rhashaak. A Fundação de pioneiros poderia patrocinar
expedições para explorar as ruinas e recuperar artefatos letais roubados por bandidos
ou saqueadores. E os aventureiros em busca de diversão sempre podem ir caçar
dinossauros ( ou serem caçados por eles).

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Um bandido agonizante passui um mapa de um tesouro enterado proximo de uma
vila de refugiados em Q`barra, porém esta abriga um grupo de assasinos que busca o
tesouro para si e que suspeitariam de qualquer estranho.

- A ordem da Guarra esmeralda enviou um mago louco para levantar um exercito de


draco-liches a partir dos campos de batalha da Era dos demônios.

- A profecía dracônica exige que seja recuperada uma reliquia das salas de
Haka`torvhak, e especificamente os ladões devem evitar todo o contato com
Rhashaak. A Cámara entra em contato de forma anonima com os aventureiros para
cumprir essa parte da profecía, sem lhes dizes que suas ações estão relacionadas a
profecías,portentos e dragões.

- Um informante crucial fugiu para Q`barra faz um ano e se oculta entre as anarquicas
vilas de refugiados. Pode ser encontrado? Continua vivo? Se não, compartilho a
informação com mais alguém?

- A fundação dos pioneiros, o Áurum e a Escuridão onírica buscam uma reliquia da Era
dos demônios, Porêm o artefato está em Ka`rhashan e é mostrado somente durante a
grande reunião das 24 tribos.

- O ancião Nevillon de Vigia do Dragão declarou que a Chama de prata lhe ordenou
que a Inquisição deve começar de novo. O homem diz que os cambiantes devem ser
expulsos da terra, e quem resistir sera queimado na fogueira. Os aventureiros podem
ser o objetivo da ira do ancião se existe algum cambiante entre eles, ou podem ser
envolvidos no conflito quando um cambiante asustado busque sua proteção contra
Nevillon e seus zelosos seguidores.

- Um nobre de Nova Galifar busca aventureiros para proteger seu asentamento de


incursões de homens lagarto, sem se dar conta que os colonos expandiram sua vila
sobre um cemiterio sagrado dos homens lagarto na selva.

A FRONTEIRA DAS SOMBRAS ok


Capital: Zarash`ak (não oficial)

População: 500,000 (55% orcs, 25% humanos, 10% goblins, 7% meio-orcs, 3% outros).

Exportações: cristais dracônicos de Eberron, ervas.


Linguagens: Orc, Comum, Goblin.

Normalmente, a região conhecida como fronteira das sombras invoca imagens de um


atoleiro imundo aonde humanos analfabetos se misturam com orcs e outras criaturas
imundas, para praticar ritos estranhos sobre a luz da lua. Estas imagens se mostram
verdadeiras somente até certo ponto. A fronteira das sombras, é uma triste terra de
pantanos e ermos, que é um territorio orc durante mais de 30.000 mil anos. A região
sofreu uma guerra terrivel contra os daelkyr que marcou sua superficie, encoberta
sobre a sombra das horriveis criaturas e dividiu as tribos orcs. Os daelkyr no fim
foram derrotados, porêm o mal que eles causaram durante a guerra continua forte até
hoje.

Há aproximadamente 1,500 anos, os humanos chegram as costas ocidentais da


Fronteira das Sombras. Estes refugiados fugiam de Sarlona para escapar do poder
crescente dos Inspirados e entraram em conflito com os orcs. Apesar dos periodos de
violencia racial, após um milenio os orcs e os humanos acabaram desenvolvendo fortes
vinculos. Hoje, humanos e orcs vivem juntos, em tribos selvagens ou em comunidades
civilizadas. Quase todos os meio-orcs de Khorvaire podem traçar sua linhagem até a
Fronteira.

Situada atrás das zonas selvagens repletas de monstros de Droaam, a isolada


Fronteira das Sombras tem estado a margem da maioria dos acontecimentos
ocorridos no centro de Khorvare. O auge do reino de Galifar passou despercebido para
os clãs da Fronteira, assim como muitos dos momentos chaves na historia do grande
reino. A Fronteiradas das Sombras poderia seguir isolada até hoje se não houvesse
sido por uma missão exploratoria da casa Sivis, que descobriu jazidas de cristais
draconicos de Eberron na região faz uns 500 anos.

Os gnomos da casa Sivis fizeram planos para extrair os cristais, porem os clãs não
tinham nenhuma intenção de permitir que os extrangeiros expoliasem suas terras.
Esse encontro trouxe a luz outro recurso. Os refugiados de Sarlona que haviam
chegado a Fronteira das Sombras haviam despertado a Marca da descoberta, e com o
passar das gerações está marca se espalhou por varios clãs. O encontro com a casa
Sivis estimulou estes clãs a entrarem em ação. Nos anos seguintes estes clãs se uniram
para formar a casa Tharashk, desenvolveram o poder de sua marca e a empregaram
para localizar as maiores jazidas de cristais draconicônicos de seu reino. Com o tempo,
esta casa estabeleceu o porto de Zarash`ak como ponto de contato com o mundo
exterior e chegou a ser reconhecida pelas demais casas das Marcas do dragão como
membros legitimos de sua irmandade de elite. Nos ultimos três séculos a casa
Tharashk cresceu em tamanho e influencia; Os caçadores de minerios, investigadores
e caça recompensas da casa Tharashk podem ser encontrados por tada Khorvaire.
Ainda que esta casa tenha saido para a luz da civilização, o resto da Fronteira das
Sombras segue sendo um dos lugares mais obscuros de todo o continente: uma região
misteriosa que oculta antigos segredos e criaturas mortiferas.

INDUSTRIA
Os campos de cristais dracônicos de Eberron das Fronteira das sombras estão entre
os mais ricos de Khorvaire, e a casa Tharashk obtem a maioria de seu poder os
transportando ao interior do continente. Este comercio tem como resultado uma
aliança com a casa Lyrandar, já que está última mantém ativas as linhas navais entre
Zarash`ak e as demais cidades, para grande desgosto da casa Orien.

Além dos cristais dracônicos de Eberron, crescem nos pântanos todo tipo de ervas e
plantas raras. De grande interese para os alquimistas e magos de Aundair e Zilargo,
estes recursos se converteram com rapidez em uma exportação secundaria muito
lucrativa,. Sendo a mais comum de todas, a raiz de hathil.

VIDA E SOCIEDADE
Existem duas culturas diferentes na Fronteira das sombras: as tribos orcs originarias e
os clãs formados pelos colonos humanos.

A maioria das tribos segue estando composta em sua maior parte por orcs, ainda que
algumas poucas tenham aceitado humanos e meio-orcs em suas fileiras. Se agarram a
suas tradições antigas e a um estilo de vida simples. muito centradas nos rituais
religiosos, na cala e na lembrança do passado. Os Cancerberos, em particular, creem
que devem permanecer proximos a natureza e eviar assim as armadilhas da civilização.
As trivos dos Cancerberos costumam ser amistosas com os viajantesm enquanto que
as trivos que adoram o Dragão inferior normalmente se mostam logo hostis aos
estranhos. Os Cancerberos seguem as tradições druidicas, enquanto que os clérigos e
feitiçeiros são quem controla as tribos do Dragão inferior. Ambos os tipos de tribo
abrigam guerreiros bárbaros. O bárbaro é visto como um ideial heroíco, que deixa de
lado a razão para fazer aflorar seus instintos naturais ou a iluminação do Dragão
inferior.

Os clãs são uma mescla equitativa de orcs e humanos que refletem as tradições e
culturas de cada raça. Esta miscigenação criou formas de arte, música, comida e
religão únicas no mundo. A vida dos clãs é menos primitiva do que a das tribos; os clãs
constroem grandes salões e trabalham o ferro e o aço. Muitos clãs adoram o dragão
inferior, o que marca sua atitude com os extrangeiros; alguns são abetamente hostis
aos forasteirosm enquanto que outros acolhem seus convidades com braços abertos
para atacar-los depois com venenos e mentiras e utiliza-los em horriveis rituais. No
entanto, para cada clãs assasino existe outro mais amigavel que se sente honrado de
acolher os viajantes e proporcionar-lhes abrigo: entroca de um reembolso razoavel é
claro.

Nos últimos três séculos, a casa Tharashk se converteu em uma cultura por si mesma.
Nela se impregnaram elementos provenientes tanto do Cancerberos quanto do Dragão
inferior, porêm o contato constante com as demais casas da Marca do dragão e nações
de Khorvaire também tiveram seu papel na formação desta cultura em particular. A
casa mosta a mesma mescla de cultura humana e orcs encontrada no resto dos cçãs,
porêm formou comunidades maiores e negocia com extrangeiros de forma regular.
Devido ao fato de que somente humanos e meio-orcs podêm obter a Marca da
descoberta, os líderes da casa são eleitos sempre estás raças. A casa inclui um
significativo, e muito respeitado, numero de orcs, que utilizam sua força natural para
trabalhar como mineiros, guardas ou ferreiros.

Existe certa quantidade de tribos globinoides dispersas pelos pântanos, muito mais
primitivas que seus parentes em Droaam ou Darguun. Geralmente evitam todo o
contato com outras raças, ainda que as vezes asaltem os dominios de agum clã ou
ataquem algum grupo de exploradores.

GOVERNO E POLÍTICA
A Fronteira das sombras é uma região geográfica, não uma nação. Mais de duas duzias
de clãs e tribos vivem espalhados por sua superficie. O sangue é que mantém unidos
esses grupos, o sangue e a tradição. As linhagens e os parentescos demandam uma
feroz lealdade, enquanto que o sangue deramado exige vingança. As tradições de
liderança variam enormemente entre as diversas comunidades. Os guerreiros mais
fortes ou os druidas mais velhos podém estar no controle das tribos bárbaras,
dependendo se a tribo jurou lealdade ao Dragão inferior ou aos Cancerberos. Os clãs
são somente patriarcais, sendo o homem de maior idade que lidera o clã como um
todo.

GRUPOS PODEROSOS
Existem poucos grupos poderosos significativos na Fronteira das sombras. Ainda que
a região tenha a maior concentração de cultos ao Dragão inferior em toda a Khorvaire,
os diversos clãs e tribos divergem em suas crenças e não trabalham unidos, além do
gato de que suas metas raramente vão além da Fronteira. A maioria das Casas da
marca do dragão possui representação em Zarash`ak, porêm possuem pouco poder
fora da cidade portuaria

A casa Tharashk: A casa Tharashk nasceu na Fronteira das Sombras, e sua maior área
de influencia ainda se concentra nessa região; Além de sua presença em Zarash`ak, os
Tharashk possuem três fortalezas e quatro vilas espalhadas pela Fronteira. A casa tem
pouca influencia sobre a vida diaria dos clãs e tribos, porêm é a força unificada de
maior tamanho na região e como tal é um poder a se levar em conta.

Os Cancerberos: Certo numero de tribos orcs segue as antigas tradições dos


Cancerberos. Ainda que as proprias tribos não possuam conexões formais, os druidas
e guerreiros as vezes trabalham juntos para combater os horrores que emrgem de
Khyber e outras ameaças a ordem natural na Fronteira.

RELIGIÃO
Duas religiões dominam a Fronteira das sombras: a seita druidica dos Cancerberos e
os cultos ao Dragão inferior. As tribos orcs se dividem em partes iguais entre ambas as
crenças, enquanto os clãs e tribos globinoides se comprometem em sua maioria com o
Dragão inferior. No entando, os acolitos do Dragão inferior seguem duzias de
remificações diferentes; cada tribo e clã tem sua propria variação. Algumas são
sinistras e malevolas; outras são simplesmente inquetantes. Os cçãs que não seguem
o Dragão inferior utilizaram diversas religiões diferentes para criar sistemas religiosos
novos e inusitados. Algumas converteram os estudos astrologicos dos Cancerberos em
uma religião completa; outras tem escolhido deuses concretos da Hoste soberano e
lhes deram outros nomes e funções distintas. As divindades invocadas com maior
frequencia são Baalkan o senhor das bestas (Balinor), Baaldra a Protetora (Boldrei) e
Ollarasht a Jogadora (Olladra).

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades da Fronteira das sombras são pequenas, povoados ou
pequenas vilas. A casa Tharashk tem uma cidade, três fortalezas (povoados pequenos)
e quatro vilas pequenas. As fortalezas dos Tharashk abrigam agentes da casa Sivis que
ajudam a manter a comunicação com os demais assentamentos, porém para os outros
clientes os serviços das casas das Marcas do dragão se limitam a cidade de Zarash`ak.

Zarash`ak ( Cidade pequena, 5.960): Devido ao fato de que a viagem terrestre por
Droaam ou pelos confins do Eldeen pode ser extremamente perigoso, a maioria das
pessoas que tem negocios na Fronteira viaja de barco até a cidade portuaria de
Zarash`ak ( que as vezes recebe o apelido de cidade das palafitas, devido aos suportes
que a mantem encima do nivel da água). Conhecida por sua musica e cozinha exotica,
Zarash`ak oferece os raros artigos nativos de exportação sem ter que atravesar os
pantanos para consegui-los. A casa Tharashk controla a cidade, porem todos os clãs e
tribos vem aqui com regularidade para vender seu artesanato e demais bens, ou para
celebrar rituais religiosos como o Grande festim de Baaldra.

LUGARES INTERESSANTES
Os habitantes orcs do lugar nunca construiram grandes cidades, nem sequer em seus
dias de gloria. No entanto, os daelkyr estabeleceram uma forte presença na Fronteira
das Sombras quando invadiram Khorvaire, e um punhado de ruinas infernais ainda
está conservada nos lugares escondidos dos pântanos. Os Cancerberos evitam estas
zonas e tentam impedir que outros a encontrem. Os cultos do Dragão inferior, por sua
vez, reverenciam estes antigos locais. Existe um número consideravel de pasagens até
Khyber ocultos nos brejos, desde os quais aberações e demais criaturas odiosas saem
para o mundo da superficie.

A Fronteira das sombras abriga também varias zonas de manifestação ligadas a Xoriat
e Kythri. A maioria destas zonas se encontram nas ruinas dos daelkyr, o que pode ser a
razão pela qual essa rala veio em primeiro lugar até a Fronteira. Dentro destas areas
se aplica a regra de magia selvagem, e as magias de transmutação ou com o descritor
(caos) recebem +1 de nivel de conjurador. Estas zonas frequentemente contem selos
dimensionais que bloqueiam os efeitos da zona de manifestação; se o selo fosse
destruido; os efeitos habituais da zona voltariam ao normal.

Em zonas com uma conexão realmente forte com Xoriat, o proprío fluxo do tempo é
afetado.

A caverna de Vvaraak: Conhecido como o Apóstata Escamoso, Vvaraak era o dragão


que ensinou os orcs as tradições dos Cancerberos 16 mil anos atrás. Vvaraak morreu
há muito tempo, mas seu covil contém certamente muitos segredos místicos
relacionados com a Profecia Dracônica. A localização da caverna foi perdida durante a
guerra contra os daelkyr, e é um dos mistérios da Fronteira. Caso venha a ser
encontrada, os Cancerberos ficariam muito ofendidos se estrangeiros saqueasem um
de seus locais mais sagrados.

Lago das sombras: Profundamente embrenhado nos pântanos em direção ao norte do


rio Glum, uma imóvel piscina coberta de névoa de águas negras espera para revelar os
segredos que se passaram, que estão presentes, e que ainda têm de ser. Lendas dizem
que se pode olhar para a água negra e as brumas que sobem de la para ver profecias e
presságios relacionados a Eberron, No entando quando se barganha com a Terra. O
preço para tal conhecimento não é barato; os laços com o caos e a loucura, tão forte
ao longo da Fronteira, é dobrado aqui. Quando as condições forem adequadas, o
visitante podem abrir mão de 1 ponto de Sabedoria permanentemente para descobri
um segredo da lagoa profética. Histórias falam sobre uma mulher adulta do Pântano,
um ser humano retorcido (ou orc, ou goblin, dependendo de quem narra o conto) que
entregou toda a sua sanidade para aprender os segredos de ontem, hoje e amanhã.

Os campos de cristais dracônicos de Eberron: A Fronteira das sombras foi abençoada


com a maior concentração de cristais dracônicos de Eberron em toda Khorvaire. Estes
campos jazem em lagos poucos profundos no interior dos pântanos e brejos, aonde a
pedra que os rodeia se esconde abaixo de água morna coberta de espuma. Algumas
dessas pedras se partiramm e nesses casos uma sutil luz brilha fracamente na
superficie do lago.

A maior fonte de dragonshards Eberron nas marchas podem ser encontrados na


margem ocidental do rio Glum, entre Glumtown e Zarash'ak. Difícil de encontrar e
mais difícil ainda de explorar, os campos de crisrais dracônicos entregam
relutantemente seus premios, inclusive aos mineiros mais obstinados. Os geodos de
pedra que envolvem os cristais, muito parecidos a forma de um ovo grande, são
dificeis de abrir sem danificar os fragmentos cristalinos ocultos em seu interior. Além
disso, trabalhar no meio da água pantanosa cuja profundidade vai da sintura até mais
do que medem a maioria dos humanos, com uma população correspondente de
criaturas hostis e perigosas, também pode ser um desafio.

Os campos mais extensos, asinalados e cartografados pela casa Tharashk ou alguma


das tribos mais poderosas da zona; frequentemente possuem guardas a postos para
protege-los de roubos o campo entre Glumtown and Zarash’ak, por exemplo, é
patrulhado em intervalos regulares pela milicia Tharashk e está protegido por diversas
magias e encantamentos. Igual a sua exploração, este proceso é lento e cansativo, e a
casa Tharashk só procesa um ou dois geodos por mes. De cada geodo, dependendo de
seu tamanho, a casa pode extrair um punhado de cristais dracônicos grande ou até
tres duzias de cristais dracônicos pequenos ( Como os empregads para a confeção de
grimorios ou objetos magicos).
AVENTURAS NA FRONTEIRA DAS SOMBRAS
Nenhuma rota comercial atravesa a Fronteira das sombras, e poucos caminhos
estão marcados com clareza. A viagem através do pântano deve ser feita a pé ou em
um bote. Devido a ampla variedade de plantas e criaturas venenosas da região, os
testes de Sobrevivencia para obter comida sofrem um -2 de circuntanca; esta mesma
penalidade se aplicada em qualquer tentativa de rastrear algum objetivo no
enlameado interior da região. A fronteira está cheia de perigosas criaturas comuns,
crocodilos, víboras, insetos gigantes e aranhas descomunais, assim como fogos fatuos,
shambling mound, e poucas green hags e uma hoste de espiritos sinistros. As
aberações e limos também abundam nestas terras, alguns desde a guerra contra os
daelkyr e outros que emergiram mais recentemente de Khyber, além dos outros
monstros convocados pelos cultos do Dragão inferior. Chuuls, gibbering mouthers e
doulgrims podem cruzar o caminho dos menos afortunados em meio ao pântano.

As aventuras na Fronteira das sombras podem ser motivadas pela cobiça; os campos
de cristais dracônicos de Eberron são uma oportunidade para obter riqueza
consideravel. Qualquer aventura pode se ligar também as runias dos daelkyr. Uma
expedição poderia ser enviada para explorar as antigas ruinas, para encontrar um
artefato legendario ou evitar que um vilão insano obtenha o poder dos sinistros
daelkyr, As tramas conectadas com os cultos do Dragão Inferiortambém podem atrair
os aventureiros as Fronteiras, aonde deveria enfrentar os anciões e camponeses de
alguma seita concreta. Além disso, um heroí meio-orc poderia ser chamado até a
Fronteira das sombras para ajudar sues parentes de um dos clãs ou tribos; uma relação
familiar que talvez nem conheça. As brigas internas são um perigo constante; e os
Cancerberos podem buscar ajuda para enfrentar os cultos do Dragão inferior.

IDEIAS PARA AVENTURAS


A maioria das cidades dos daelkyr são ruinas decrépitas meio enterradas na lama.
Durante uma conjunção particular dos aneis de Siberys, as 12 luas e a propria Eberron,
ama antiga torra sai do pântano em perfeito estado. Os cultos do Dragão inferior, a
ordem da Garra esmeralda e muitos outros desejam obter os tesouros e
conhecimentos que possam estar escondidos na escura fortaleza. Quem sabe que
guardião se esconde em seus muros de pedra? E com o regresso da torre... estariam
muito distantes os proprios daelkyr?

- Um clã aliado com os cultos do Dragão inferior invocou um antigo horror das
profundezas de Khyber. A chave para derrotar essa ameaça é um artefato criado pelos
discípulos do dragão Vvaraak: porêm esta arma está agora em mãos a uma seita rival
de cultistas.

- O corpo de um comerciante goblin, reconhecido por sua habilidade de descobrir


tesouros ocultos, apareceu a pouco flutuando corrente abaixo em um dos afluentes do
rio Glum. Fazia poucas semanas que ele havia partido, se gabando de que estava
quase realizando a descoberta de sua vida. Ainda leva ao redor do pescoço um saco
com o fragmento de um mapa, um desenho de uma costelação muito incomum e um
cristal dracônico talhado de forma estranha.

- Um ousado grupo de ladrões, versados em magia e no combate corpo a corpo,


roubou o tesouro da sucursal de Zarash`ak da casa Sivis. Além do fato de isto ser algo
terrivel, os gnomos suspeitam que houve cumplicidade de alguma outra casa no crime
e por isso desejam contratar aventureiros independentes para que sigam os ladrões
até o pântano e recuperem os objetos roubados. Para piorar as coisas, um dos objetos
roubados contém um punhado de documentos incriminatorios que a casa Sivis está
ansiosa para recuperar ( sem que sejam abertos ou lidos) o mais rapido possivel.

PLANICIES DE TALENTA ok
Capital: Reunião.

População: 400,000 (80% halfling, 10% humanos, 4% replicantes, 4% anões, 2%


outros)

Exportação: Artesanato, criaturas exóticas, arte nativa, mercenários.


Linguagens: Halfling, Comum, Anão.

As Planicies de Talenta espalham-se para os leste a partir Karrnath e as Terras


Lamentosas, alcançando as montanhas Raiz férrea e Fim do mundo. Este plato de
pastagens robustas dá lugar ao calor punitivo e areia do deserto da lâmina antes de
subir para os picos abandonados e em ruínas escarpadas das Montanhas Fim do
mundo. Em toda esta vasta extensão, manadas de dinossauros de tamanho de búfalos-
correm soltas, e os halflings vagam em tribos nômades. Os halflings controlam um
território delimitado por Karrnath, os Baluartes de Mror, Q'barra, Valenar, eas Terras
Lamentosas. Todos os anos, o deserto de lâmina parece rastejar mais para dentro das
pastagens, mas contanto que a vida possa ser econtrada nas planícies, as tribos
halflings de Talenta vão sobreviver.

As tribos halflings das Planicies de Talenta lutam para manter suas tradições antigas
e seu património vivo, apesar da atração dos confortos e os avanços das Cinco Nações.
Muitas pessoas da região central de Khorvaire têm uma certa imagem na mente
quando pensam nas planicies de Talenta, bárbaros halflings montados dinossauros,
realizando rituais pagãos, engajando-se em costumes estranhos, e vestindo roupas
estranhas. Todas estas imagens são verdadeiras, mas é uma verdade parcial. A cultura
e os rituais das tribos halflings são mais simples e mais arcaicas que os costumes e
práticas das pessoas que vivem nas nações mais "civilizadas". Esses rituais podem ser
cruéis, duros, e primitivos por alguns padrões, mas eles também possuem uma beleza,
sofisticação, e abrangem todos os seus menbros. Quando uma parte de cada tribo
abraça tradição, parte também sente o puxão de pensamentos e idéias modernas. Até
agora, as tribos equilibraram essas duas forças concorrentes, mas um dia pode vir
quando a tradição deve se dobrar à modernização ou ser torcida e quebrada pelo seu
peso implacável do futuro.

Karrnath e Cyre reivindicaram partes das Planices de Talenta durante a Última


Guerra. Antes da queda do reino de Galifar, as tribos anceistrais do halflings foram
autorizadas a vagar por suas terras ancestrais, desde que fizessem uma homenagem
ao rei Galifar. Com a chegada da guerra, as tribos halfling começaram a cooperar de
forma sem precedentes para proteger as Planicies que todas as tribos reverenciavam.
Guerreiros de tribos diferentes se uniram, repelindo invasores de Karrnath e Cyre
usando seus conhecimentos sobre os caminhos das Planicies para confundir os
invasores. Mais tarde, quando as Planicies tornaram-se o lugar aonde várias nações
combatentes se chocaram, tribos halflings tentaram ficar fora do caminho.

À medida que a guerra avançava, as tribos halflings acalmaram mais e mais suas
queixas antigas, criando uma "nação de nações" que se estendiam através das
planícies de Talenta. Conselhos de guerra, reuniões tribais, e encontros comemoram
vitórias e festivais importantes para as tribos halflings substituíram os conflitos
menores que uma vez marcaram a interação tribal. Quando chegou a hora de os
potências envolvidas na última guerra se encontrarem e discutirem para forjar uma
paz duradoura, as tribos halflings enviaram agentes que representaram seu conselho
tribal. Com a assinatura do Tratado de Thronehold, o território das Planicies de Talenta
foi reconhecido como uma nação soberana composta de tribos halflings aliadas
informalmente.

Os halflings tem vagado pelas Planicies de Talenta desde antes de os primeiros


seres humanos chegarem as costas de Khorvaire. Uma vez que, estes nômades
percoriam grandes distancias, viajando por todo o terreno aberto que é agora as
Terras lamentosas, Karrnath, Valenar, e as Planicies de Talenta. Com a chegada dos
seres humanos e o crescimento das das Cinco Nações, os halflings viram seu território
encolhendo como assentamentos humanos invadido planícies desornedamente. Às
vezes, os halflings tentaram defender sua posição e expulsar os seres humanos, e uma
série de batalhas sangrentas pontuam a história comum das duas raças. No final, as
duas raças encontraram um meio termo e, eventualmente, descobriram uma maneira
de coexistir pacificamente (que não resistiu a última guerra).

Halflings das Planícies continuam a viver em unidades tribais como o fizeram


durante milhares de anos. Esses nômades que vivem em tenda gastam uma grande
parte de suas vidas nas costas dos pequenos dinossauros que compartilham os
Planícies com eles. ( Pequeno é um termo relativo, os dinossauros das planícies são
certamente menores do que as grandes criaturas que vagam Xen'drik e dos pântanos
de Q'barra, e alguns crescem tão grandes como elefantes, embora a maioria varie
desde o tamanho de um cachorro pequeno até o tamanho de uma vaca.)

Gado de condução, Tribex, e manadas de dinossauros herbívoros que lhes fornecem


sua base de subsistência (comida, bebida, e de material para roupas e abrigo), os
halflings mostram habilidade consumada na captura, treinar e cavalgar os dinossauros.
Usando os dinosauros corredores mais rápidos como os clawfoot e fastieth como
montarias, os halflings são treinados como cavaleiros desde a idade mais precoce, não
só para controlar os animais, mas lutar sobre com eles com arcos, lâminas, e
bumerangues.

Para os halflings das planícies, os dinossauros com os que se relacionam são mais
do que montarias. Eles são parceiros, fornecendo os meios para pastorear, caçar, viaiar
e proteger a tribo. Eles respeitam e até mesmo reverenciam essas criaturas especiais,
demonstrando este respeito através das máscaras de caça artísticas e assustadoras
que eles utilizam durante a caçada. Cada máscara de caça, amarrada a montaria de um
halfling e trabalhada com exigentes cuidado por cada corredor, representa o poder ea
natureza selvagem do dinossauro ligado a ela. Quando um halfling coloca sua máscara
de caça, ele proclama orgulhosamente sua conexão com seu dinossauro e assume a
personalidade feral da caça. De fato, um halfling acredita que seu espírito combina
com seu dinossauro ligado quando ele utiliza sua máscara de caça.
Três tipos de halflings vivem lado a lado em Khorvaire. Existem os halflings tribais
das planicies de Talenta, que detêm os mais antigos costumes e tradições e que são
considerados primitivos pela maioria das pessoas nas Cinco Nações. Há os halflings da
cidade, cujos ancestrais há muito tempo deixaram as Planices e seus descendentes
posteriormente se tornaram totalmente integrados com a vida nas nações humanas. O
terceiro tipo de halfling, geralmente que faz parte de uma das duas famílias que
possui a Marca do dragão, eles se sentem confortáveis em ambos os ambientes e se
move entre as culturas com pouca dificuldade. Esses halflings assumem a sua
vestimenta tradicional e viajam em seus dinossauros quando visitam Talenta, depois
de os colocam de lado para voltar a vestir a roupa e os maneirismos que iram atende-
los melhor nas vilas e nas cidades das Cinco Nações.

INDUSTRIA
Os halflings da Planicie são caçadores e pastores. Trabalham principalmente para se
alimentar e comerciar com outras tribos que vagam pelas planicies. Por meio dos
contatos criados pelas casas da Marca do dragão, também tem algum comercio com o
mundo exterior. O artesanato e a arte nativa atraem o dinheiro das Cinco nações, e a
casa Vadalis mostra um interese crescente nas criaturas exoticas criadas, capturadas e
caçadas pelos nómades halflings.

Algumas tribos também firmaram tratos para fornecer tropas mercenarias a alguns
poucos clientes selecionados em Khorvaire. A casa Ghallanda, a casa halfling que
possui a Marca da hospitalidade, por exemplo, emprega monges guerreiros halflings
para proteger suas instalações mais importantes, e se sabe que a casa Deneith
contratou jinetes de guerra halflings para seus clientes nobres, visto que são os mais
procurados desde os primeiros dias da Última guerra.

VIDA E SOCIEDADE
A vida nas planicies gira em torno da tribo. Uma tribo pode ter desde 50
individuos até varias centenas, assim como seus dinosauros de montaria e os rebanhos
que conduzem. Nenhuma tribo possui raizes permanentes; cada uma segue o vento e
suas presas a medida que se movem de um extremo de Talenta a outro. Com exeção
de Reunião e alguns postos avançados estabelecidos por potencias exteriores ( como
os fortes de Karrnath e um punhado de estações de descanso fundadas pelas casas da
Marca do dragão). as planicies não possuem nenhum asentamento permanente.

Os nômades vivem como eles têm vivido a gerações. Os dias são preenchidos com
caça, coleta, artesanato, e as viagens, enquanto as noites são ocupadas por contar
histórias e música. Guerreiros por natureza, os halflings são livre de bens materiais,
capazes de levantar acampamento rapidamente e mover-se para evitar os inimigos ou
perseguir presas. Longe de serem selvagens, são taticamente brilhantes, usando toda
sua habilidade, eles se desenvolveram como caçadores para aumentar a sua
capacidade na guerra. Mesmo com esta propensão para a batalha, os halflings nunca
foram abertamente hostis. Rivalizamdo com tribos vizinhas e lutando contra vários
invasores do outro lado, os halflings nunca estiveram interessados em conquista ou
saque. Eles defendem a si mesmos e seus locais sagrados, mas eles nunca viram a
necessidade de varrer das planícies e destruir aqueles que os rodeiam.

Por meio das duas casas halfling que possuem Marcas do dragão, que possuem
parentes ou empregados em quase todas as tribos existentes, os halflings estão a parte
dos acontecimentos das Cinco nações e permanecem em contato com o mundo
exterior o qual eles seguramente não teriam nenhum acesso. Nem todas as tribos
concordam com que as Casas halfling operem fora das planícies, ou por que isso deve
ser feito, porêm todas aproveitam de alguma forma as riquezas que estas casas trazem
de volta para Talenta.

GOVERNO E POLÍTICA
Cada tribo halfling segue uma tradição qie doz qie todos os membros da tribo são
iguais. Mesmo assim, cada tribo elege um líder baseando-se em seus méritos e
capacidades, um líder ao qual se da o título de lath. O lath dirige as atividades de sua
tribo, disfrutando do respeito e obediencia dos demaís menbros. Como iguais, todos
os integrantes da tribo podém fazer sugestões e dar sua opinião, porém a decisão final
sempre está nas mãos do lath. Se o lath perde o respeito e a confiança da tribo, sera
eleito um novo lider para que os guie.

Os menbros tribais estão unidos pelo sangue e tradição, porém mesmo assim
algumas tribos se desintegram ou se mesclam em intervalos regulares, e as vezes um
lath poderoso pode atrair um certo numero de tribos abaixo de seu comando. Um
líder assim recebe o titúlo de Lathon. Em gerações anteriores alguns poucos lathons
uniram as tribos para realizarem grande feitos, como quando o lathon Uldom uniu
todas as tribos para repelir os invasores humanos há 2000 mil anos. Maís
recentemente, o lathon Halpum esteve nas negociações do fim da Última guerra e a
criação da nação soberana das planícies de Talenta. Halpum ainda possui este grande
titulo, porém mais como um cargo honorario do que governante real; segue regendo
sua propria tribo, uma das maiores de Talenta, porém não possui poder sobre os
demaís lath.

Muitas casas da Marca do dragão operam nas planícies. A casa Ghallanda possui sua
sede principal em Reunião, e serve como guardiã da cidade compartilhada pelas tribos
halflings. Outras casas com intereses importantes na área são Orien, Deneith, Jorasco
e Vadalis.

GRUPOS PODEROSOS
Ainda que as planícies de Talenta possam parecer desorganizadas e tão próximas do
caos quanto Darguun ou os principados de Lhazaae, a região têm mais em comum com
os baluartes de Mror no que se refere a estabilidade. As tradições das tribos e a
grande influência das antigas casas da Marca do dragão fazem a nação forte apesar de
seu governo descentralizado. A seguir são descritos alguns dos grupos poderosos
ativos atualmente nas planícies.

O lathon Halpum: Lathon Halpum (CG halfling masculino, bárbaro 9) lidera uma das
maiores tribos nômades que vagueiam nas Planícies de Talenta. Tão grande é o
respeito que os outros laths sentem por Halpum que o escolheram para representar
todas as tribos nas conversações de paz em Trono Firme. Nas conversações, ele foi
capaz de obter o status e reconhecimento pelas Planícies de Talenta, e retornou
triunfante para compartilhar a notícia em um encontro de laths em Gatherhold. Desde
então, Halpum voltou a liderar sua própria tribo, um poderoso grupo de quase mil
halflings perambulando pelas Planícies. Ele foi um Corredor de batalha na sua
juventude, e como um lath líderou bandos de guerra halflings durante a Última Guerra,
Halpum sabe o valor do poderio militar. Ele mantém sua tribo bem treinada, poís os
perigos da Última Guerra ainda assombram as Planices. Se as escaramuças com
Valenar aumentarem, ou se a frágil paz mantida pelas cinco nações for quebrada, os
outros laths, uma vez mais se voltaram para Halpum e para sua liderança. Da próxima
vez, ele pode optar por unir todas as tribos para a segurança da nação.

A sagrada Uldra: Sagrada Uldra (halfling feminino NM, clériga 7 Balinor) serve como
lath de uma tribo pequena, mas poderosa de aproximadamente oitenta halflings. Ela
acredita que foi escolhida pelo Deus das Feras e da caça para liderar os halflings de
volta às tradições e valores que eles abandonaram (pelo menos a seus olhos).
Membros de todas as tribos vêm para ouvir a clériga carismática sempre que ela vem a
uma asembleia de tribos ou visita Reunião. Ela ainda não começou a desafiar
abertamente a noção de uma nação halfling unificada, mas seus apelos mais fortes
dizem que seguir o caminho das Cinco Nações está errado e vai contra os espíritos de
seus ancestrais tribais e os animais com os quais eles compartilham as Planícies. Ela
também vai contra as casas da Marca do dragão por terem abandonado as antigas
tradições das tribos.

Sagrada uldra tem a capacidade de causar problemas nas planícies, e as suas próprias
ambições como uma profeta e chefe poderiam se espalhar como problemas nas
nações mais além. Algumas potências estrangeiras, reconhecendo este ponto
potencial de desestabilização nas Planicies de Talenta , começaram a pensar maneiras
de tirar proveito da situação. Os Olhos Reais de Aundair, por exemplo, veem Sagrada
uldra como um meio para, eventualmente, atacar Karrnathe assim seus agentes
começaram a fazendo propostas para a clériga e sua tribo.
Casa Ghallanda: A casa da hospitalidade halfling surgiu nas Planícies de Talenta e atua
nas tribos nomádes desde então. O patriarca da casa, Yoren d`Ghallanda ( CB halfling,
Exp 4/ Bard 4 ), mantém acessos os fogos de Reunião para que sempre existam Boas
vindas para as tribos errantes dos halflings. Além disso, controla as operações dos
agentes da casa por toda Khorvaire desde a pousada Ghallanda no centro de Reunião.
Este opulento e magnifico enclave cresceu ao redor da pousada, e é uma das
estruturas permanentes de maior tamanho no povoado.

Casa Jorasco: Os halflings da casa Jorasco mantém uma importante presença nas
planícies, porém faz tempo que a Casa da cura transferiu sua sede para Karrnath para
servir melhor a toda Khorvaire. Por está razão as vezes a casa Jorasco enfrenta a
suspeita e receio nas planícies, especialmente da sagrada Uldra e de seus seguidores.
Ainda assim, os cosmopolitas e viajados membros da casa seguem exercendo certa
influencia nas tribos da nação halfling.

RELIGIÃO
A maioria dos halflings das planícies de Talenta combina a adoração dos espíritos
ancestrais e animais com cerimonias dedicadas a Balinor, Deus das feras e da caça.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
As planicies de Talenta quase não possuem assentamentos, principais ou secundarios.
Os halflings de Talenta são nomades que levam suas moradias consigo até acalmar sua
vontade de viajar. Existe certo numero de fortes de Karrnath, asim como um
assentamento halfling permanente; Reunião.

Reunião (Povoado grande, 2300): O grande povoado de Reunião, construido nos


afloramentos rochosos e colinas na costa oriental do lago Cyre, é um lugar
compartilhado; todas as tribos podem utiliza-lo. As tribos vão ao povoado para fazer
comercio, celebrar festividades, realizar conselhos tribaís ou proteção contra os
elementos ou forças hostis. A casa Ghallanda cuida do povoado e mantem sua
presença ali inclusive quando não há nenhuma tribo presente.

LUGARES INTERESSANTES
As planícies de Talenta abrigam certo número de locais importantes. Aqui são
mostrados alguns.

Krezent: estas ruinas arcaicas são tudo que resta de uma cidade couatl de eras
passadas. Os halflings frequentemente evitam o lugar, já que é o lar de uma tribo de
yuan-ti bons que honram e veneram os couatl e a Chama de prata.
O campo dos ossos: Encontrado em uma vale formado pela união das Montanhas
Raiz férrea e as Montanhas Fim do mundo, o campo dos Ossos contém os restos
antigos de dragões colossais. Os ossos saem do solo como árvores de marfim
derrubadas de uma floresta. Mesmo que estes dragões tenham morrido em combate
ao longo de tempos esquecidos, ou tenham empregado o lugar como uma especie de
cemiterio, os halflings acreditam que esse territorio é amaldiçoado. Na verdade, as
landas dizem que pertubar os ossos dos mortos atrai a atenção dos vivos; e ninguem
quer atrair a atenção de um dragão vivo.

A Pousada Errante: A pousada Errante da casa Ghallanda é uma feira intinerante que
se move pelas planicies. Um dia as tendas de cores vivas aparecem junto ao lago Cyre,
para depois brotarem nas estepes abaixo das Montanhas Raiz férrea. A Pousada
Errante oferece um lugar de descanso e comercio a todas as tribos que estejam longe
de Reunião.

AVENTURAS NAS PLANICIES DE TALENTA


As planicies de Talenta são amplas e selvagens. Os viajantes podem vagar dias sem
sequer ver outra criatura viva. Então, sem nenhum aviso, eles podem se ver no meio
de um estouro de dinossauros ou cercados por uma tribo halfling. Em geral os
halflings não molestam os viajantes a menos que estes mostrem intenções hostis.
Ainda assim, as zonas selvagens podem ser perigosas, com dinossauros predadores,
saqueadores de Valenar e damais ameaçar que podem ser desde as mais comuns até
as sobrenaturais.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Alguém esta roubando ovos de dinosauros e interferindo com os rituais halflings de
amadurecimento. Após a um dinossauro ligado a um guerreiro fica livre para acasalar
na natureza, cabe a proxima geração de halflings capturar e domesticar a ninhada
recem-nascida que emerge dos ovos. Com os recentes roubos, o antigo sistema de
perpetuar o vínculo com os dinosauros está ameaçado. Uma tribo ou casa halfling
amigável aos aventureiros pede ajuda nesta questão.

- Existem rumores que indicam o avistamento de um poderoso dragão morto-vivo no


campo dos Ossos.

- Alguém colocou um potente dinosaur musk entre os suprimentos que os


aventureiros carregam. Agora eles devem sair rapido das planícies antes que os
dinossauros carnivoros, atraídos pelo cheiro, caiam sobre eles.

THRANE ok
Capital: Fortaleza Ardente.
População: 2.300.000 (70% humanos, 10% meio-elfos, 9% anões, 4% elfos, 4%
halflings, 3%outros).

Exportações: artesanato de grande qualidade, lã, têxteis, missionários, frutas, gado.

Linguagens: Comum, draconico, anão, elfo, halfling.

O espirito da Chama de prata se apoderou dos corações e almas do povo de Thrane


faz 700 anos, e este fervor religioso segue sendo a força motriz da nação. Thrane foi
uma das Cinco nações originais fundadas pelos colonos humanos de Khorvaire; a
cultura e as raizes desta região remontam a milhares de anos. Foi absorvida pelo reino
de Galifar e atuou como um pilar do tão aclamado reino durante quase mil anos.
Enquanto o resto das Cinco nações seguiu os dogmas da Hoste soberna, uma nova
religão surgiu em Thrane antes de se extender por toda a Khorvaire. Na sequencia da
Última guerra, Thrane se firmou como uma teocracia devota a Chama de prata.

Thrane ir`Wynarn, terceiro filho do rei Galifar I, foi escolhido para guiar a nação que
com o tempo haveria de levar seu nome pouco depois de que seu pai unifica-se o
reino. Da mesma forma que as outras nações, seu nome foi modificado para refletir o
de seu regente em uma petição popular em 32 YK. Thrane, como o grande reino ao
qual pertencia, prosperou a medida em que as décadas se converteram em séculos.

Em 299 YK ocorreu o fato que daria origem a religão da Chama de prata. Neste ano,
uma terrivel erupção vulcanica dividiu a terra e um grande pilar de fogo escarlate
emergiu do abismo que foi criado. Ninguem compreendeu o significado da terrivel
coluna de chamas, porém a maioria dos que se atreviam a chegar perto sentiam uma
maldade implacavel no calor que ela iradiava.

Tira Miron, uma paladina devota de Dol Arrahm recebeu uma poderosa visão sobre
este estranho fogo enquanto explorava os confins ocidentais do reino. Em sua visão,
uma grande serpente com asas de multiplas cores lhe avisava de um terrivel mal que
emergia do leste, cavalgando sobre o fogo do mesmíssimo abismo de Khyber. Tira
reuniu as forças de Thrane e derrotou as criaturas tenebrosas que haviam começado a
venerar o fogo escarlate e a libertas a maligna entidade presa no interior das chamas.
Com sua espada Kloinjer, em cujo o pomo havia inscrustado um cristal dracônico de
Khyber, Tira enfrentou o demonio emergente no exato momento em que a grande
serpente com plumas multicoloridas de sua visão apareceu do nada e se lançou contra
o fogo. Tira contemplou a serpente e o demonio lutando entre as chamas. A batalha
parecia durar uma eternidade, e enquanto ela olhava, o demonio começou a vencer a
serpente. Horrorizada, ela viu o demônio preparar seu golpe fatal. A serpente,
recorrendo a suas ultimas reservas de poder, rodeou o demônio e cravou suas presas
na grande garganta do infernal. No mesmo momento em que implorou mentalmente
a Tira e a paladina não teve duvidas. Saltou sobre o fogo, transpasando com Kloinjer a
serpente enroscada, para crava-la profundamente na carne do demônio.
Então, segundo conta a lenda, uma poderosa explosão sacudiu o reino de Galifar. O
ardente fogo escarlate se converteu em uma fria chama prateada. Tira permaneceu
em seu interior, como parte do fogo divino que havia substituido o fogo maligno. Se
converteu na Voz da Chama de prata e deu nascimento a uma nova religão. Fortaleza
radiante, um simples castelo de pedra, se erigiu ao redor do inesgotavel pilar de fogo
prateado. E no ponto mais profunda da brecha, no local de onde o fogo emana da
terra, se diz que está enterrada a poderosa Kloinjer, cravada quase até a empunhadura
prendendo o demonio, a serpente e a paladina juntos para sempre.

Com o tempo o castelo se converteu em catedral, e uma cidade cresceu ao seu redor.
Em 400 YK, a Igreja da Chama de prata havia se convertido na religão dominante em
Thrane, A Hoste soberana, aberta a maioria das fés, viu a Chama de prata como uma
extensão de seu panteão divino em Eberron. A Chama de prata, por outro lado,
tolerou a Hoste soberna porém mostra pouco amor pelas religiões que não aceitam a
luz purificadora da Chama de prata.

Com o passar dos séculos, os reis e rainhas de Galifar, e seus filhos e filhas
governaram o reino de Thrane, e tiveram relações heterogéneas com a fé da Chama de
Prata. A medida que o povo de Thrane começou a aderir em massa a está religião, a
familia real se viu obrigada a aceitar-la como força importante no reino. A principio
trataram de restringi-la a Thrane, porêm os fiés eram fanaticos e seus misionarios
apareceram não muito depois para levar a palavra da Chama de prata ao resto de
Khorvaire. Mais de um herdeiro real em todos estes séculos, enquanto governava
Thrane, adotou esta fé. Um episodio particularmente sinistro teve vez em 558 YK,
quando a rainha Joliana chegou ao trono após servir como regente de Thrane. Era
uma devota seguidora da Chama de prata, e decidiu que sob seu governo toda a
Galifar aceitaria a Chama de prata como única religião verdadeira. Um punhado de
batalhas sangrentas quase levaram o país a guerra civil, antes da misteriosa e
repentina morte de Joliana sem havem cumprido seu segundo ano de reinado.

Quando Jarot morreu, seus filhos romperam com a tradição e começou a Última
guerra, Thalin de Thrane viu outra oportunidade para extender a Chama de prata a
todo o reino. Enquanto os demais herdeiros tinham razões mais filosoficas ou pesoais
para negar-se a honrar os direitos tradicionais de suceção, Thalin acreditava ter direito
divino a coroa. Está tendencia de Thrane se colocar acima do resto do reino dividido
conduziu a algumas das batalhas mais terriveis da Última guerra.

Em 914 YK, após a morte do rei Thalin, o povo de Thrane rechaçou a pretenção ao
trono de seu herdeiro e foi a Igreja da Chama de prata em busca de liderança. Thrane
se converteu em uma teocracia. O Guardião da chama, cabeça visivel da igreja tomou
o controle das rédeas materias e espirituais da nação. Está mudança nos
acontecimentos levou a criação de novas tensões além das fronteiras do país, já que os
lideres das outras Cinco nações viam a fusão da igreja com a coroa como algo anti
natural, e potencialmente perigoso para seus proprios planos e ambições.

Atualmente, a Guardiã da chama é Jaela Daran. Assumindo o poder quando tinha seis
anos de idade, após ser identificada pela Chama de prata como sucesora do Guardião
anterior da igreja. Jaela, que agora possui 11 anos, ajudou a guiar Thrane durante as
conferencias de paz e se converteu em uma lider vigorosa e atenta apesar de sua
pouca idade. Não é incomum eleger uma guardiã tão jovem, porém isso não havia
ocorrido desde a formação da teocracia.

A guerra segue sendo uma preocupação principal para a nação de Thrane. Para os
conselheiros de Jaela e os demais lideres da teocracia, esta paz é uma oportunidade de
descansar e preparar-se para conflitos futuros. Até que todas as nações tenham
aceitado a Chama de prata, sempre havera inimigos disposto a se aproveitar do
primeiro sinal de fraqueza ou duvida. Jaela cre que com a exeção da erradicação do
verdadeiro mal, a guerra é um esforço em vão. A Chama de prata não chama a guerra;
na verdade; a jovem cre que a Chama lamenta o conflito que colocou irmão contra
irmão. Seu poder na teocracia não é tão férreo como pensam alguns, e ela teve que
aprender a desenvolver-se com cuidade e grandes deliberações. Enquanto a maioria
dos lideres espirituais e seculares de Thrane quer a guerra, o máximo que Jaela pode
esperar fazer é retardar seu inicio outro dia, semana ou ano.

INDUSTRIA
Thrane vem tentando desenvolver uma economia autosuficiente desde o inicio da
Última guerra, garantindo que consiga sobreviver por si mesmo sem necessidade dos
bens de forasteiros, porêm a nação não teve exito por completo nesse objetivo.
Seguem fazendo uso dos serviços das casas da Marca do dragão, e existe um certo
grau de comercio entre essa nação e seus vizinhos.

Thrane exporta lã e produtos texteis, algumas frutas, gado e artesanato de grande


qualidade. Talvez sua exportação de maior destaque sejam os misionarios da Chama
de Prata. Os seguidores da Chama promovem com tenacidade sua fé por todas as
Cinco nações e mais alem. A maioria ensina uma versão da fé bastante tolerante,
porêm alguns misionarios fanáticos veem pouca diferença entre o verdadeiro mal e as
religiões que não adorem a Chama de prata.

VIDA E SOCIEDADE
Cidadãos de Thrane são compostos por agricultores, clérigos, adeptos, e uma classe
média urbana. A maior parte dos centros metropolitanos estão agrupados na porção
leste da nação, ao longo dos canais que desembocam Scions Sound. A parte central e
ocidental de Thrane apresenta principalmente campos abertos, florestas, e terras
agrícolas ondulantes.

Religião, principalmente os dogmas da Igreja de Chama de prata, domina a vida da


nação. em muitas vilas e cidades, seguidores devotos da Chama de prata superam o
resto da população, e em lugares como a Fortaleza radiante eles constituem um ainda
maior. Nas aldeias mais pequenas e aldeias periféricas e vilarejos, cerca de metade dos
habitantes da cidade são membros da congregação da Igreja.

A Igreja da Chama de prata apresenta duas visões quando se trata de doutrina e


práticas: o lado mais ou menos tolerante é o dominante, personifcado pela Guardiã da
chama e seus bispos e sacerdotes; e a pequena, porém ruidosa, minoria que segue
com fervor a Voz da Chama de prata e toma cada pronunciamento ao pé da letra até
sua conclusão final mais intransigente. Por um lado, a Igreja se converteu em um dos
pilares maís fortes das virtudes leais e boas no mundo. Por outro, sua vertente
fanática inspirou inquisições, cruzada e algumas das piores atrocidades jamaís
cometidas em nome de um deus leal e bom.

A Igreja da Chama de prata influencia a vida cotidiana de toda Thrane. Rituais,


cerimônias e códigos de conduta inspirados pela Voz da Chama de prata orientam as
acções da nação e de seus habitantes. Mesmo aqueles poucos que vivem ou visitam
Thrane que não sigam os princípios da fé devem lidar com suas implicações. Os
sacerdotes e seguidores devotos se reúnem três vezes por dia para celebrar a Missa de
Fogo Prateado, e a fé começa a cada semana com o Dia do Fogo Purificador-a devoção
de um dia, que inclui a oração, o jejum, e uma recitação dos Nove Milagres que Chama
de prata realizou ditas na lingua Dracônica . Durante estes vários rituais e cerimônias, a
maioria das atividades não essenciais do país é interompida para que todos possam
meditar e refletir sobre o poder e a glória da Chama de prata.

As cidades e vilas da Thrane testemunharam uma proliferação de arte e arquitetura


projetada para homenagear e glorificar a Chama de prata. Entre 325 e 700 YK, o estilo
Flamico foi foi criado e aperfeiçoado. Visões da Chama de prata e Tira Miron
dominaram o trabalho de pintores e escultores, e mais tarde Guardiões da Chama
proeminentes e influentes também começaram a ser imortalizada em obras de arte.
Arquitetos, por sua vez, usaram a luz e espaços crescentes para simbolizar a devoção
da nação a Chama de prata. Tais técnicas de construção deram aos centros urbanos de
Thrane um olhar religioso distinto e sem paralelo em qualquer outro lugar de
Khorvaire, um estilo e uma presença que constantemente lembram a população que
Thrane adora a Chama de prata.

As poucas pessoas na sociedade de Thrane que não são religiosas ou que por acaso
sigam uma fé diferente da Chama de prata (Hoste Soberana ainda tem alguns
adoradores em de Thrane) experimentam mais do que alguns obstáculosà medida que
tentam encontrar a felicidade e prosperidade na nação. Enquanto não são
abertamente perseguidos ou condenado ao ostracismo, aqueles que não proclamam a
fé da Chama de prata como sua própria encontram portas fechadas, cercas
confinantes, e tetos baixos em seu caminho com mais freqüência do que não.

O sacerdote médio ou praticante da Chama de prata mantém sua fé suprema sobre


todas as outras, mas não necessariamente ridicularizá ou ataca as crenças dos outros.
Somente cultos e criaturas verdadeiramente malignas, geralmente aqueles associados
com os demônios antigos que foram há muito tempo selada por poderes relacionados
com a Chama de prata, estão sob ataque direto do seguidor médio da Chama de prata.
Esses seguidores podem inadvertidamente e subconscientemente promover a sua
própria fé e aqueles que a mantêm acima dos outros, mas não de qualquer maneira
evidente e consciente. Os Flamejantes fervorosos, no entanto, embora em número
reduzido, falam em voz alto e com grande hostilidade a toda a filosofia e as
perspectivas que não estejam banhadas no brilho da Chama de prata.

GOVERNO E POLÍTICA
A familia real e a autoridade secular da coroa foram substituidas em Thrane por uma
teocracia aliada com a Igreja da Chama de prata. O guardião da chama, na atualidade
uma menina de onze anos chamada Jaela Daran (LB humana, Clr 3 da chama de prata {
Clr 18 dentro da Fortaleza radiante}), se senta nos tronos espiritual e mudano da
nação. Um Conselho de cardeais ajuda a Guardiã a supervisionar as funções do
governo e igreja, As autoridades tanto seculares quanto religiosas seguem uma
estrutura de subordinação na qual se encontram no topo os cardeais, que por sua vez
são subordinados a Guardiã da chama. Arcebispos atuam como governadores e
prefeitos pelo reino, enquanto que bispos e archpriests dirigem as catedrais e igrejas
em Thrane e no exterior.

Os nobres seculares, que antigamente juraram lealdade a familia real e


proporcionaram impostos e tropas a coroa, seguem servindo a teocracia. As famílias
nobres que aderiram de forma estrita aos ensinamentos da Chama de prata
alcançaram as posições mais elevadas na ordem sécular, enquanto que aquelas com
laços mais fracos ou inclusive de outras fés perderam seu poder, influencia e inclusive
posição com o pasar dos anos.

A familia real segue ocupando seu lugar, como mera figurante na Moderna Thrane.
A detentora atualmente, Diani ir`Wynarn (NB humana, Ari 4), sorri e aparece ao lado
da Guardiã quando a cerimonia ou o protocolo exigem, porém em segredo busca
devolver sua família ao poder e a gloria; e começou a firmar contatos com pontencias
estrangeiras para ajudar-la com tal missão.
Todas as casas da Marca do dragão possuem presença em Thrane, porém nenhuma
mantém seu quartel general na nação devido as restrições impostas pelas leis
religiosas da teocracia. Ainda assim, sempre que se possa fazer dinheiro as casas
seguiram formando parte da sociedade de Thrane.

GRUPOS PODEROSOS
A Igreja da Chama de prata ostenta todo o poder em Thrane. Ainda que este poder
possa parecer sujeito a vontade da Guardiã da chama, na realidade o Conselho de
cardeais disfruta de grande parte dele e as vezes atua contra os desejos e
pronunciamentos da Guardiã.

O Conselho de cardeais: Este grupo de poderosos lideres religiosos administra tanto


as atividades da igreja como as funções governamentais. Em teoría os cardeais
respondem perante a Guardiã da chama. Na prática, governam a igreja e o governo e
só tratam com a Guardiã em materias que requeiram a atenção divina ou a interação
com a Voz da chama. Os cardeais creem que possuem os melhores conhecimentos no
que diz respeito ao governo e a igrejam e deixam qua a Guardiã se encaregue do bem
estar espiritual da nação. Este aranjo criou alguns problemas entre o Conselho e
algúns guardiões do passado, porém a guardiã atual parece estar mais interessada nos
asuntos divinos e espirituais que nas complexidades da administração secular. Isto não
quer dizer que todos os menbros do Conselho sejam corruptos e tenham em mente
seus intereses pessoais, porém muitos deles sim; especialmente o Alto Cardeal Krozen
(LM humano, Clr 12 da Chama de prata), que considera Thrane seu reino particular.

Os Cavaleiros de Thrane: Os Cavaleiros da coroa, também conhecidos como os


Cavaleiros de Thrane, juraram defender a coroa e o país quando sua ordem foi
estabelecida na eípoca do regente Thrane filho de Galifar I. Durante séculos, está
ordem de cavaleiros tem servido com lealdade aos regentes da nação. Quando a Igreja
da Chama de prata se negou a reconhecer a autoridade da coroa e converteu a nação
em uma teocracia, os Cavaleiros de Thrane se dispuseram a lutar pelas ordens do
trono. O herdeiro garantiu a paz na situação dobrando o joelho perante o Guardião da
chama, dando-se conta de que Thrane seria destruida se entra-se em uma guerra civil
enquanto lutava a Última guerra. Atualmente, os Cavaleiros de Thrane seguem
trabalhando para a nação; servem a Diani nominalmente, porém na prática respondem
perante o conselho de cardeais. O capitão Otherro (LB, Pld 8 da Chama de prata)
comanda os Cavaleiros de Thrane. Seu coração pertence a Diani, porém sua alma
imortal está com a Chama de prata, e reza para que nunca tenha que escolher entre
um dos dois.

RELIGIÃO
A igreja da Chama de prata mantem seu domínio por toda Thrane. A Hoste soberana
tem uma pequena presença, especialmente Dol Arrah e Dol Dorn.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Todos os centros de população de Thrane estão situados na zona oriental da nação,
ao longo das cias fluviais que vertem em Scions Sound

Fortaleza radiante (Metrópole, 150.000): Fortaleza radiante cresceu a medida que a


Igreja da Chama de prata ganhava importancia. Construida ao redor da impresionante
catedral da Chama de prata, a cidade mostra o melhor e mais inspirador da arquitetura
flámica. Como capital das autoridades seculares e religiosas da nação, Fortaleza
radiante é um lugar de poder e influencia.

LUGARES INTERESSANTES
Os lugares importantes de Thrane incluem certo número de marcos sagrados,
monumentos de guerra e locais históricos.

A Cámara da Chama: localizada no interior da catedral da Chama de prata, este é o


local em que arde a luz sagrada da Chama de prata e aonde a Guardiã da chama vem
comungar com a Voz da Chama. Os peregrinos devotos da fé viajam até este lugar
santo para rezar mostrar seus respeitos e esperar um milagre.

Shadukar: as ruinas da cidade de Shadukar, e o bosque queimado que a rodeia, são


prova de uma das derrotas mais terriveis sofridas por Thrane durante a Última guerra.
Quando foi conquistada e incendiada pelo poderío combinado de Karrnath e Cyre,
mais de 7,000 habitantes de Thrane perderam suas vidas

AVENTURAS EM THRANE
A teocracia de Thrane, a mais represiva e menos acolhedora de todas as Cinco
nações, se mostra como uma contradição que a maioria dos aventureiros se sentira
frustados a lidar. Diz ser um bastião dos ideias leais e bons (e o é), porém abriga tanta
corupão quanto qualquer outra nação secular. O habitante comum é religioso e se
sente orgulhoso de sua fé e nação, porém não é um fanático. Sempre que não seja
abertamente maligno, não se tera problemas em Thrane. No entanto, as leis de
Thrane baseadas em preceitos religiosos são mais restritivas que o Código de Galifar, e
os castigos são mais brutais. A magia arcana não possui tanta importancia em Thrane
como em outros lugares, porém a magia divina mais do que consegue preencher esse
vazio.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- A Guardiã da chama precisa de aventureiros para cumprir uma misão inspirada pela
voz da Chama de prata. No entando, a Guardiã não deseja que o Conselho dos cardiais
e os Cavaleiros de Thrane saibam nada sobre ela.

- Um representante de Darguun chegou a Thrane para negociar alguns pactos


adicionais, porém o Conselho de cardeais prendeu o goblin e recusa a fazer um trato
com ele. A rainha Diani quer libertar o goblin sem chamar atenção e enviar-lo de volta
a seu país antes que este ato de lugar a novas hostilidades. Ela vem aos aventureiros
pedindo ajuda.

- Uma sacerdotisa da Chama de prata busca aventureiros que lhe ajudem em uma
missão de entrar nas ruinas de Shadukar e realizar um ritual que permita o descanso
eterno e a paz aos mortos; mortos que, segundo parece, caminham e se escondem nas
ruinas.

VALENAR ok
Capital: Taer Valaestas

População: 70,000 (43% elfos, 28% humanos, 15% meio-elfos, 5% halflings, 5%


hobgoblins, 4% outras raças)

Exportação: Cavalo, serviços mercenários.

Linguagens: Elfico, Comum.

Há 10.000 mil anos, os elfos de Aerenal estabeleceram um asentamento na costa


austral de Khorvaire. Inicialmente, o imperador hobgoblin ficou feliz por possuir um
local de comércio com os elfos, porêm com o passar do século seguinte está relação se
deteriorou até se converter em guerra. Os elfos não podiam igualar os numeros dos
globinoides e foram expulsos novamente para Aerenal. A guerra entre ambos os
impérios seguiu de forma esporadica durante alguns outros séculos. Finalmente, elfos
e globinoides chegaram ao acordo de respeitar suas fronteiras vigentes; os elfos se
manteriam na ilha-continente e os globinoides seguiriam dominando o continente
principal.

Os milenios se passaram, e o imperio dos hobgoblins de Dhakaan se converteu em


pó. Na era do rei Jarot de Galifar, a terra antigamente disputada por hobgoblins e
elfos era parte do reino de Cyre. A maior parte da região estava dispersamente
povoada, com algumas vilas humanas, ocasionais tribos nómades halflings e um
punhado de clãs hobgoblins que se escondiam nas sombras. Quando começou a
ultima guerra, Cyre se viu atacada por todos os lados e buscou aliados de forma
desesperada. Ainda que a Corte eterna de Aerenal não possui-se nenhum interese em
regresar a Khorvaire, os emisarios de Cyre atrairam a atenção dos Valaes Tairn, Estes
elfos belicosos buscavam fazia tempo uma oportunidade para por a prova suas
espadas em uma batalha épica, e se mostraram mais do que entusiasmados para
participar da luta.

Durante décaas os elfos lutaram do lado de Cyre, combatendo os bandos de guerra


de Talenta, os mercenarios hobgoblins e as forças de Breland e Karrnath. Lutaram por
amor ao combate e pelo ouro, não por Cyre. Então em, 956 YK, os elfos realizaram
uma ação que surpreendeu a todas as Cinco nações. O lider guerreiro Shaeras Vadallia
proclamou que seu povo tinha laços com aquela terra desde uma época anterior a qual
os pés humanos tocaram a superficie de Khorvaire, e que seus soldados haviam
reforçado esses laços com seu sangue deramado. Vadallia se auto-proclamou Grande
rei da nova nação de Valenar, e seus guerreiros começaram a fortificar suas posições e
expandir lentamente suas fronteiras desde então.

Os elfos de Valenar não possuem nenhum interesse na paz, porêm participaram das
conversas em Thronehold para medir o poder de seus inimigos e obter a aceitação das
cortes humanas. Hoje, os bandos de guerra de Valenar seguem enfrentando as forças
de Karrnath, e efetuam com grande regularidade incursões as planicies de Talenta e
Q`barra. Agora que a Última guerra chegou ao fim, ainda se espera para ver se o
tratado de Thronehold pode sobreviver as agressões elficas.

INDUSTRIA
Os elfos de Valenar demonstram um asombroso talento natural para a arte da guerra
e a criação de cavalos. A linhagem dos cavalos de Valenar remonta até os cavalos de
guerra da antiga Xen`drik, e estas criaturas não possuem igual entre os cavalos nativos
de Khorvaire. Os armeiros de Valenar criam arcos de grande qualidade e belas armas
de madeira espesa. Fora isso, a principal exportanção de Valenar é o serviço de seus
guerreiros, oferecido por meio da casa Deneith. Pouca gente confia nos elfos de
Valenar ou sente prazer em contrata-los em grande número. Os elfos de Valenar, no
entanto, formam a melhor caválaria de todo o continente, e frequentemente se
contraram unidades pequenas para tarefas específicas.

VIDA E SOCIEDADE
Os elfos de Valenar veneram a recordação de seus antepassados guerreiros, os
matadores de gigantes da antiga Xen`drik. Assim como os elgos de Aerenal honram
seus antepassados por meio de devoção e oração, os Valaes Tairn creem que a
imitação é a forma mais sincera de homenagem. Alcançar proezas heroicas e gloria
em combate são as duas metas dos Valaes Tairn, e sua sociedade gira em torno deste
principio. A principal unidade social dos elfos é o clã guerreiro, um grupo que consta
com 200 a 500 elfos divididos em unidades táticas de menor tamanho chamadas
bandos de guerra, que conscistem de 8 a 12 individuos. A menos que lhe seja
atribuida a vigilancia de uma área o clã guerreiro permanece em constante
movimento. Os elfos de Valenar buscam expandir seu territorio pouco a pouco, porêm
estão mais interessados no combate do que na terra. Q`barra e Karrnath são objetivos
frequentes de suas incursões, e Karrnath estabeleceu fortes nas planicies de Talenta
para combater os elfos antes que chegem a suas fronteiras.

Um membro dos Valaes Tairn valoriza seus cavalo e seu tutor ancestral acima de
todas as coisas. Determinado ao nascer pelos clérigos dos Valaes Tairn, o espirito do
tutor ancestral vigiara o guerreiro; por sua vez, o elfo fara tudo a seu alcançe para
imitar e honrar o seu tutor. Homens e mulheres tem estatus igual entre os elfos de
Valenar, e ambos cavalgam no combate. Os elfos de Valenar também têm gosto pela
arte, musica e dança, porêm tudo isso gira em torno da guerra. Suas belas armas e
suas delicadas armaduras são suas obras de arte, e suas canções recoram os grandes
feitos dos guerreiros elfos de Xen`drik.

Os humanos ainda vivem em Valenar. Antigamente cidadãos de Cyre, estes


camponeses e agricultores simplesmente mudaram de mestres. Os elfos não tem
nenhum interesse na agricultura, por isso os humanos produzem comida para os
guerreiros elficos em troca de proteção, e a vida segue como aconteceria em qualquer
outra comunidade agrícola.

GOVERNO E POLÍTICA
Os Valaes Tairn são uma liga de clãs guerreiros independentes, não uma legião
organizada. Todos os elfos de Valenar juram lealdade ao Grande rei. Existem 45 clãs
ativos em Valenar. Em qualquer momento, 20 destes clãs ( a Hoste de Valenar) está
sobre o controle direto do Grande rei. Outros 10 mantém a ordem ao longo de toda a
extensão do reino, enquanto que o resto dos clãs empreende operações militares
passadas pela coroa. O serviço de um clã guerreiro a Hoste de Valenar dura 10 anos,
após o qual um novo clã ocupa seu lugar.

Os demaís clãs guerreiros são livres para conduzir operações militares e incursiões
segundo lhes agrade, ainda que o Grande rei possa convoca-los se julgar necessario.
Muitos jovens elfos abandonam Valenar durante uma década, maís ou menos, para
buscar gloria e fortuna.

Um guerreiro que realize algúm serviço valioso para o Grande rei pode obter um
título e terras. No entando, os elfos preferem se manter em constante movimento, e
poucos lordes de seu povo possuem uma mansão ou fortaleza.

GRUPOS PODEROSOS
Devido a estrutura fluida de Valenar, poucos grupos têm grande influencia sobre a
terra. Cada um dos clãs guerreiros é uma força militar a se respeitar, porêm a maioria
se foca mais em conquistar gloria em combate do que em intrigas políticas. As casas
da Marca do dragão operam em Taer Valaestas, porêm só a casa Lyrandar têm uma
influencia significativa no reino. A casa Vadalis foi expulsa por roubar cavalos, e as
casas Thuranni e Phiarlan não são bem vindas.

A casa Lyrandar: os meio-elfos da casa Lyrandar receberam grandes porções de


terreno em Valenar, em troca de seus serviços de invocação da chuva e conselhos
sobre temas agricolas. Os Lyrandar também ajudam em muitas tarefas administrativas
em Taer Valaestas. Ainda que os meio-elfos mantenham uma posição neutra, não há
duvida de que obtiveram influencia em Valenar.

Os guardiões do passado: os sacerdotes dos elfos em Valenar se denominam


Guardiões do Passado, e mantém a memória dos grandes heroís dos elfos em Xen`drik.
os membros da ordem viajam com os clãs guerreirosm para se asegurar de que eles
honrem a seus antepassados. Os Guaridões têm um poder enorme e se por algum
motivo se levantasem contra o Grande rei muitos elfos ficariam ao seu lado.

RELIGIÃO
Os elfos de Valenar compartilham as crenças religiosas dos elfos de Aerenal, porem
com um enfoque um pouco diferente. Respeitam os conselheiros da Corte eterna,
porem prestam maiores reverencias aos elfos heróis de Xen`drik. Cada guerreiro tem
um mestre ancestral e buscam reverencia-lo por meio de façanhas que o façam
reviverem (de certa maneira).

Os lideres espirituais de Valaes Tairn. Os guardiões do passado incluem clérigos da


corte eterna e bardos. Os lideres guerreiros adentram nas tradições bardicas para
inspirar suas tropas e recontar os feitos de seus antepassados.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria das comunidades em Valenar são povoados e vilas habitados por humanos
e meio-elfos. Existem seis fortalezas nas fronteiras do reino, cada uma do tamanho de
um povoado pequeno, servem como pontos de descanço para os clãs guerreiros em
movimento.

Taer Valaestas (Cidade grande, 19.600): Os Valaes Tairn sentem pouco amor pelas
cidades, porêm todo reino necessita de um trono, e o Grande rei Vadallia (N elfo,
Brd3/ Gue 10) tem sua sede em Taer Valaestas. Localizada no centro do reino, a capital
é uma cidade construida para a guerra. Existem torres e muros construidos com pedra
e madeira reforçada, desenhados para resistir ao fogo e a força bruta. Além do palácio
real, sucursais da maioria das casa das Marcas do dragão, e um mercado aonde os
extrangeiros vem vender suas mercadorias, Taer Valaestas contem o principal templo
dos Guardiões do pasado e uma grande arena empregada para entretenimento,
corridas, e demais mostras de habilidade equestre.

LUGARES INTERESSANTES
Além das cidades de Cyre que cairam durante a Última guerra, Valenar abriga antigas
ruinas dos hobgoblins, e inclusive dos elfos, que remontam a era do Imperio de
Dhakaan.

Taer Sadaen: está fortaleza, construida durante a Era dos monstros, foi o local da
terrível batalha final entre os elfos e os hobgoblins. As ruinas nunca foram
encontradas. Uma poderosa maldição elfica situa a fortaleza fora do tempo dos
mortais; quando as estrelas e os aneis de Siberys se alinham Taer Sadaen reaparece
durante uma noite, com a batalha em seu auge.

AVENTURAS EM VALENAR
Valenar têm um ambiente variado que inclui florestas, estepes ondulantes, ferteis
planícies e um árido deserto. A chava para viajar por Valenar é não apartentar ser um
desáfio aos Valaes Tairn. A nação teve suas raizes na guerra, e os jovens combatentes
buscam sem parar uma oportunidade para demonstrar suas habilidade. Os bandos de
guerra não atacaram as caravanas pacíficas que estejam dentro de suas fronteiras,
porêm soldados e aventureiros bem armados podem incitar o ataque, especialmente
se apresentarem uma atitude ousada ou em tom de desafio.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Existe certo número de ranchos em Valenar aonde se criam os cavalos élficos. Estes
belos corcéis valem uma fortuna, e um herdeiro ambicioso da casa Vadalis têm um
plano para asaltar um rancho e conduzir um rebanho de cavalos atpe a fronteira.

- Um bando de guerra de Valenar asaltou uma caravana que cruzava as planícies de


Talenta. Entre os cativos capturados pelos elfos se encontra um filho de um nobre de
Karrnath. Ele contrata os aventureiros para rastrear o bando de guerra e resgatar o
jovem antes que os elfos adentrem demais em Valear e se reúnam com seu clã.

ZILARGO ok
Capital: Porto Trolan.

População: 250.000 (60% gnomos, 16%, humanos, 11% anões, 7% kobolds, 6% outros)
Exportação: produtos alquímicos, educação, entretenimento, mapas, pedras
preciosas, barcos.

Linguagens: Gnomo, Comum, Anão, Goblin

Os gnomos de Khorvaire têm vivido na zona conhecida com Zilargo durante


milhares de anos. Situados entre Howling Peaks e Montanhas Seawall, os gnomos
prosperaram apesar das incursões e conflitos com os globinoides, os kobolts e os
humanos. Sempre obtiveram sucesso em manter sua independencia, ganhando com
palavras as guerras que nunca poderiam ter ganhado com espadas. Depoís que Galifar
estabeleceu seu reino, chegou a por sua visão sobre Zilargo. Os gnomos reuniram suas
forças no valo ao norte de Dragonroost e se renderam imediatamente. Durante as
negociações, os gnomos conseguiram obter uma provincia independente dentro do
reino. Galifar saiu vitorioso e os gnomos aseguraram um lugar estavel no novo reino;
tudo isso sem derramar uma gota sequer de sangue. Confiando em sua sabedoria e
astucia, além de seus objetos conectados com elementais e suas ilusões, os gnomos
podem ser oponentes espantosamente perigosos.

Durante a Última guerra, Zilargo passou grande parte do conflito como observador
neutro antes de se aliar com Breland em 962 YK. Desde então, os gnomos ofereceram
informações de espionagem e armas conectadas a elementais a Breland, enquanto
evitada se envolver em quase todos os combates diretos. Como resultado, Zilargo
emergiu da última guerra maís forte do que nunca e Breland tem com os gnomos uma
grande divida por seus serviços prestados a nação.

INDUSTRIA
Mesmo sendo uma nação pequena, Zilargo exporta uma grande variedade de comida e
serviços. Os gnomos são conhecidos por suas pericias diplomáticas, e a demanda por
tradutores, advogados e mediadores gnomos é muito alta. A casa Sivis regula esses
serviços, além de manter o monopolio das comunicações no centro de Khorvaire.

O talento dos gnomos para as palavras se extende além da conversação e da escrita.


Os poetas e oradores gnomos são aclamados por todo o continente, enquanto que
seus bardos entrelaçam palavras e magia para produzir deslumbrantes mostras de
ilusão e canto. Além disso, a Crónica de Korranberg, cheio de noticias e historias,
chega até a população comum de todas as Cinco nações. A Biblioteca de Korranberg e
suas escolas asociadas não possuem o nivel de investigação arcana e tecnicas de
subterfugio de suas homólogas em Aundair, porêm é possivel que possuam a maior
fonte de cultura geral de todo o continente.

Os gnomos de Porto Trolan estão entre os construtores de barcos e cartógrafos mais


talentosos de toda Khorvaire, e inclusive os principes de Lhazaar viajam até ali para
encomendar navios de manufatura gnomica. Das minas de joias de Zalanberg sai uma
tremenda riqueza, e os gnomos descobriram métodos de ligar elementais a veiculos,
armaduras e armas.

VIDA E SOCIEDADE
A bela arquitetura de Zilargo preenche completamente os povoados e cidades da
nação gnomica, as ruas vibram com cores brilhantes, canções e belos ambientes. Seus
habitantes, amistosos e solícitos, parecem genuinamente interesados em falar com os
extrangeiros; raramente ocorrem roubos ou crimes violentos.

Na verdade, ainda que um gnomo padrão sempre tenha tempo de escutar um


estanho, este comportamente possui mais relação com a sede de conhecimento da
raça do que qualquer simpatia para com os forasteiros. Os gnomos creem que pedaço
de informação, sem importar o quão trivial seja, possa ter valor algum dia.

A sociedade de Zilargo está unida por uma complexa rede de favores, segredos e
dividas. Durante maís de oito séculos uma ordem invisivel de espiões e assasinos tem
vigiado das sombras, reunindo informação sobre todas as atividades internas e
empregando esse conhecimento para eliminar ameças sobre a sociedade Todo
cidadão de Zilargo sabe que qualquer um poderia ser um agente desta ordem secreta.
A maioria dos gnomos realmente é alegre e de bom coração, porêm sempre existe a
possibilidade de que um rosto amigavel oculte atividades mais suspeitas.

GOVERNO E POLÍTICA
O triunvato governa Zilargo. Este conselho, composto por representates de cada uma
das grandes cidades de Korranberg, Porto Trolan e Zalanberg, foi fundado como
comite de supervisão para controlar o comportamento dos estudantes e visitantes da
Biblioteca de Korranberg. Os poderes e deveres do Triunvato se expandiram
lentamente até cobrirem toda a nação. Cada uma destas três cidades possui seu
proprio Conselho dos nove, gnomos provenientes das casas mais ricas que controlam a
vida civil do local. Em teoria, o representante de cada cidade no Triunvato é eleito de
forma democrática entre os menbros do conselho. Na realidade este proceso é
qualquer coisa menos democrático, já que as guerras verbais secretas e a chantagem
determinam quem possui o poder em cada conselho.

O Consorcio, a ordem secreta que protege a sociedade de Zilargo, responde


diretamente ao Triunvato. Também conta com um coordenador em cada cidade com
ordens de trabalhar colaborando com o conselho local. Poucos têm consciencia de
que o Triunvato possui tal quantidade de informações acerca de matérias políticas,
militares e económicas que rivaliza com a própria Biblioteca, graças ao trabalho do
Consorcio.
GRUPOS PODEROSOS
Os seguintes grupos ostentam algum poder em Zilargo.

A casa Kundarak: a casa Kundarak têm uma forte presença em Zilargo, com sucrsais
de tamanho grande em todas as cidades importantes.

A casa Sivis: a casa da escrita nasceu em Zilargo, e Korranberg segue sendo a sede de
seu poder. Igual a casa Deneith recruta mercenarios de muitos lugares, os Sivis atuam
como centro de encontro para tradutores, mediadores e outros gnomos que ofereçam
serviços similares. A casa Sivis pôe grande enfase na neutralidade de seus agentes, e
diz não possuir nenhum vinculo com o Triunvato, a Biblioteca ou qualquer outro grupo
de poder nacional: porêm alguns crrem que é o auténtico poder da nação.

O Áurum: certo número de menbros dos três conselhos dos nove são, em segredo,
membros do Áurum, Se trata de um jogo perigoso, já que o Consorcio está atento a
este tipo de corrupição.

A Biblioteca de Korranberg: Igual as casa da Marca do dragão, a Biblioteca de


Korranberg pe um poder quase independente por merito próprio.

A Crónica de Korranberg: A Crónica de Korranberg se originou em Zilargo e se


extendeu pelas Cinco nações durante a Última guerra. Considerado como uma fonte
de noticias imparcial e informativa , a Crónica disfruta de uma ampla distribuição
graças a um acordo com a casa Orien; seu amplo circulo de leitores compete para
conseguir a ultima edição que sai 3 vezes por semana.

O Consorcio: está organização secreta mantém a ordem em Zilargo. Apesar de suas


maneiras sinistras, geralmente atua pelo interesse dos cidadões.

RELIGIÃO
A população de Zilargo se mostra muito mente aberta no que consiste a religião. A
maioria dos gnomos experimenta diversas religiões antes de decidir-se por uma única
divindade tutelar. Alguns nunca chegam a uma decisão final; existem gnomos que
recorrem a Hoste soberana e a Chama de prata, ou que inclusive praticam as duas ao
mesmo tempo. É possível encontrar templos de quase todas as religiões nas cidades
principais de Zilargo. Korranberg inclusive possui um templo ao Dragão inferior, ainda
que seus simpatizantes sejam mais filosóficos e menos problemáticos que os fanáticos
da fronteira das sombras. Apesar desta atitude desdenhosa por parte deles, os gnomos
levam muito a serio a religião; simplesmente, não vem nenhum tipo de problema no
fato de seguir mais de um deus.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
Os gnomos de Zilargo dão grande valor as aparencias. A arquitetura gnomica, é
desenhada para a beleza, dimensões delicadas, balaustradas e balcões muito
elaborados e jardins prodigiosos. Os murais e estatuas podem ser encontrados com
profusão em qualquer comunidade. A maioria dos edificios e instalações é desenhada
para pessoas de pouca estatura, porêm também existem aquelas construidas para
pessoas mais altas. Korranberg e Porto Trolan sofreram varias reformas ao longo dos
séculos para acomodar os viajantes de outras raças.

Korranberg ( Cidade Grande, 17, 230): Aninhada na base das montanhas Seawall,
Korranberg é a cidade mais antiga de Zilargo. Visto que é a sede da famosa Biblioteca
e de varias academias gnomicas, muitos aristocratas de outras nações vem estudar em
Korranberg. A ancestral cidade da casa Sivis também está localizada aqui, assim como
uma multidão de templos, incluindo a Cámara do códice, a maior capéla de Áureon em
todo Khorvaire.

Porto Trolan (Metrópole, 27,500): A capital costeira de Zilargo com sua rede de canais
e ruas inundadas, servem como centro da industria naval gnomica e nexo do comercio
de todos os tipos. A torre de Triunvato se lança na parte central da cidade. A casa
Kundarak, a casa Sivis e a casa Cannith tem sucursais importantes nesse local, ainda
que todas as casas das Marcas do dragão contem com algum tipo de representação.

Zalanberg (Cidade pequena, 6, 170): Oculta na mais alta de todas as montanhas


Seawall, Zalanberg se eleva no coração de um complexo de minas de pedras preciosas.
As montanhas são traiçoeiras, e sempre existe o risco de um ataque por parte dos
kobolds de haka`jhar ou dos goblins de Darguun. Os habitantes do lugar são, em sua
maior parte, gnomos e anões. A casa Kundarak tem uma grande caixa-forte na cidade
e, após arduas negociações, a casa Tharashk completou a constução de um amplo
pavilhão para abrigar seu gremio de caçadores de minerais.

LUGARES INTERESSANTES
Se pode encontrar todo o tipo de ruina globinoide ao longo do comprimento de toda
a nação.

Paluur Draal: está cidade em ruinas, que se extende por debaixo da superficie da
terra, já pertenceu a gnomos, humanos, kobolts e originalmente aos hobgoblins. A
Biblioteca de Korranberg adiquiriu um fluxo de informação sobre o Imperio de
Dhakaan graças a Paluur Draal, e alguns crem que ainda abriga abundantes segredos
ocultos.

AVENTURAS EM ZILARGO
Zilargo é uma região pacifica, mais dada as aventuras urbanas. Umas poucas ruinas
da Era dos monstros ainda esperam ser descobertas, porêm o clima agradavel, a vida
selvagem mansa, e poucos bandidos e outras ameaças maiores põe em perigo os
vilarejos. A casa Orien mantém rotas comerciais entre as três cidades maís
importantes e as comunidades maís proximas de Breland, e visto que está nação é o
berço da casa Sivis, os serviços de comunicação são acesiveis com grande facilidade.

As aventuras nas cidades de Zilargo podem ser desconcertantes para quem esteja
acostumado a pensar com as armas. o Consorcio tomará medidas para tratar com
qualquer coisa que seja percebida como uma ameaça a sociedade; um guerreiro que
ande metendo-se em problemas pode ser ameaçado, coagido, drogado e expulso da
cidade, ou pior. Inclusive ainda que consigam evitar o Consorcio, os aventureiros
podem ser ver presos com facilidade na sutil rede de dividas e segredos que une os
gnomos.

IDEIAS PARA AVENTURAS


- Os Kech Volaar têm a chave de uma rede de catacumbas a baixo de Paluur Draal, e
enviaram soldados para explorar o labirinto em busca de qualquer reliquia de seu
império perdido.

- Os kobolds de Haka`jhar tomaram uma mina de pedras preciosas dos gnomos,


capturando como refêns uma duzia de mineiros.

ALÉM DE KHORVAIRE ok
Se pode encontrar muita ação e aventura por todo o continente de Khorvaire. Porem
há mais terras de prodígios, mistérios e perigos além de suas perigosas costas. Na
continuação é dada uma pequena introdução a estes locais.

AERENAL ok
Capital: Shae Cairdal.

População: 2.650.000 (77% elfos, 19% eterno, 3% meio-elfos, 1% outros).

Exportações: artesanato, bronzewood, densewood, livewood.

Linguagens: Elfico, Comum, Dracônico.

O reino na ilha-continente dos elfos irradia magia. Selvas de bronzewood and


densewood cobrem o local, e os límites entre a vida e a morte são confusos na antiga
civilização elfica. Os honoraveis mortos de Aerenal caminham entre os vivos. Os Reis
irmãos invocam os antigos senhores da Corte eterna para obter orientação, e as fileiras
dos exercitos elficos estão cheias de herois que morreram em gloriosos combates. Nas
profundezas da cidade dos Mortos, os reis elfos de eras pasadas cartografam o
movimento do Anel de Siberys e se preparam para os grandes dias futuros.

Os elfos de Aerenal sempre reverenciaram seus antepasados. Antigamente escravos


das tribos gigantes de Xen`drik, os antigos elfos aereni ganharam sua liberdade com
magia e sangue, e os bardos elfos seguem ainda cantando seus feitos. No centro da
ilha-continente existe uma região aonde a magia necromantica flui com facilidade, e ali
foi aonde os Sacerdotes da transição dos elfos descobriram os ritos e cerimonias
necesarios para preservar seus anciões após a morte. Mantidos pela adoração de seus
descendentes, estes elfos imortais guiaram seu país durante mais de 20.000 anos. A
força desses imortais conduziu Aerenal através de conflitos com os hobgoblins, os
humanos e inclusive os dragões de Argonnessen. Ainda assim os aereni nunca
buscaram conquista; seus exercitos eternos sempre lutaram em defesa da nação.

Devido ao medo superticioso aos mortos vivos e a atitude isolacionista dos elfos de
Aerenal, poucos humanos visitam alguma vez a ilha, e aqueles que o fazem raras vezes
vão mais além da cidade portuaria de Pylas Talaear. Por isso a ilha-continente segue
sendo um misterio. Que tesouros antigos se ocultam sob a cidade dos Mortos? Que
magia se encontra sobre as selvas de densewood? E o que levou o inicio dos conflitos
entre dragões e elfos?

INDUSTRIA
Aerenal é conhecida principalmente por sua madeira mística. Devido as resonancias
mágicas da terra, as árvores de densewood, livewood, soarwood, and bronzewood só
crescem na ilha-continente; a darkwood também abunda nestas selvas, porém pode
ser encontradas em outros lugares. Os elfos se preocupam em limitar a quantidade
que exportam desta madeira milagrosa. Têm um ponto vista a longo prazo sobre a
vida, e não tem intenção de devastar sua terra em troca de um beneficio rapido. Os
elfos de Aerenal estão entre os melhores carpinteiros e marceneiros de toda Eberron,
e exportam objetos de madeira de todo tipo, desde oras de arte até belas armas. A
madeia e as folhas de darkwood e bronzewood podem ser empregadas para criar
armas e armaduras muito efetivas. Além disso, certas ervas e plantas que só crescem
nas selvas de Aerenal são uteis na criação de poções necromanticas e objetos mágicos,
enquanto que outras são inestimaveis na prática de ritos funerarios e a preservação
dos corpos.

VIDA E SOCIEDADE
Aerenal é uma nação antiga. Contemplou como surgiram e desmoronavam os
imperios globinoides de Khorvaire, viu a chagada dos humanos e as raças comuns e
observou a formação do reino de Galifar. Os elfos respeitam seus anciões e são
devotos de seus antepasados. No transcorer de milhares de anos, as familas elfas
desenvolveram tradições distintas, inclusive sua forma de vestir, falar, seu artesanato
e seu uso de magia.

Apesar das diferenças culturais que se desenvolveram ao longo dos milenios, certo
numero de fatores comuns unem as familias aereni. A maioria são extremamente
insulares. Tem fortes crenças acerca da importancia de preservar sua linhagem
ancestral, e geralmente se casam com membros de seu proprio sangue; parecem
sofrer poucas das mazelas genéticas que afetam as familias humanas que tenham um
ambito reprodutivo limitado. Os humanos as vezes consideram os aereni frios e
distantes, porém a verdade é que a maioria dos elfos se sente incomodado entre
estranhos, especialmente entre os não elfos. Podem prever o comportamento das
demia familias e ler as emoções de sua raça com facilidade, porém os atos
imprevisiveis das demias raças de menor tempo de vida lhes são desconcertantes. Até
que um elfo conheça e confie em um estanho, normalmente protege suas emoções
atrás de uma fachada inescrutavel.

Outro traço compartilhado pelos aereni é sua atitude para com a morte. Para os
elfos, a morte não é algo a se temer; no lugar disse ela é acolhida e recebe boas vindas.
Cada familia expresa essa atitude de formas diferentes. Algumas usam intricadas
máscaras mortuarias; outras tatuam seus rostos com caveiras ou desenhos similares.
os membros da linhagem de Jhaelian imitam a aparencia dos eternos enquanto ainda
estão vivos, empregrando substancias magicas e alquimicas para ganhar rigidez e
aparentar a decomposição da carte. Ainda que todos esses costumes sejam
chocantes, há muitas familias que interiorizam seu respeito pelos mortos e não
demonstram de forma física.

No que se refere aos imortais, se concentram nas grandes cidades do interior da


nação. Uma moradia familiar pode ter uma guarda de honra de soldados eternos e um
conselheiro eterno que guie os anciões do clã, porém a maioria dos imortais se reune
na cidade dos Mortos. Sem importar sua familia, todos os aereni respeitam os eternos
como heroís de sua raça e sempre os tratam com respeito e deferencia. Muitos
humanos que ouvem falar sobre isso supõe que Aerenal é uma terra de vampiros e
zumbis, quando de fato não há nada mais distante da realidade. Um soldado ou
conselheiro eterno é uma criatura morta viva, porém animada por energia positiva e
mantida pela devoção de seus descendentes. Vampiros, lichs e outros de sua rale sçao
criaturas repugnantes que destroem a vida para preservar sua propria existencia, e são
vistos como uma perversão dos eternos. A criação de mortos vivos sem mente, como
zumbis e esqueletos, é vista como um insulto imperdoavel ao corpo e alma do difunto.

Um elemento final que perpasa todos os niveis da cultura de Aerenal é seu imenso
orgulho racial, um complexo de superioridade que remonta a milhares de anos no
passado. Os elfos de Aerenal se encontram entre os magos mais hábeis de todo
Eberron. Seus antepasados caminham entre eles, e os mais poderosos entre os
eternos tem poderes comparados aos de um deus. Sua nação expulsou os dragões de
Argonnessen não uma, mas varias vezes. Os elfos não são abertamente arrogantes.
No lugar deles, se mostram totalmente seguros de si mesmos e possuem uma fé
inquebrantavel sobre o lugar de seu povo no mundo.

GOVERNO E POLÍTICA
Duas forças governam Aerenal. Os Reis irmãos ostentam todo o poder temporal.
Pela antiga tradição, a nação deve ser governada conjuntamente por um irmão e uma
irmã. Quando um deles morre, a Corte eterna escolhe uma nova dupla de
governantes. Os Reis irmãos são vistos como a personificação vivente de Aerenal, e o
condutor do poder da Corte eterna. Os irmãos regentes atuais são Belareth (LN elfo,
Gue 2/ Clr 12 da Corte eterna) e Tezaera (LN elfa, Clr 16 da Corte eterna), ambos da
linhagem de Mendyrian.

Ainda que os Reis irmãos guiem os asuntos diarios de Aerenal, a Corte eterna decide
o destino da raça elfica. Este conselho de imortais escolhe, aconselha e da poder aos
governantes do país. As motivações da corte eterna não podem ser comprendidas por
seres mortais; seus planos se extendem ao milenios por vir. Porém quem estudou os
elfos ( e particularmente seu conflito com os dragões) está convencido de que os
imortais tem uma meta cujo objetivo pode estar ainda muitos séculos distante. De
fato, dado que os imortais medem a existencia em intervalos de tempo que nem
sequer os dragões podem acompanhar, suas maquinações e intrigas preocupam muito
estes últimos.

Cada familia deve obediencia aos Reis irmãos e a Corte eterna, porém cada uma tem
suas proprias tradições de controle interno. Algumas são matriarcais, outras são
patriarcais e algumas também tem seus proprios senhores irmãos.

GRUPOS PODEROSOS
As casas das Marcas do dragão só tem permissão para operar na cidade portuaria de
Pylas Talaer. Desde a destruição da linhagem Vol e a mais recente cisma da sombra, a
maioria dos aereni ve os portadores de Marcas do dragão com certa suspeita, inclusive
os que pertencem a casas elficas.

As Lâminas de Cairdal: As Lâminas de Cairdal, uma pequena força de elite, consiste


em sua maioria de guerreiros e ladinos, junto com uns poucos magos que
proporcionam apoio arcano. Uns poucos soldados eternos de reputação lendária
reforçam o poder das Lâminas. Devido aos rastros de sangue Phiarlan que ainda
correm por Aerenal, a Marca da sombra aparece uma ou duas vezes em cada geração.
Os elfos que portam esta marca sempre são recrutados pelas Lâminas e
frequentemente treinados como ladinos.
Soberbamente treinados e bem equipados, As Lâminas de Cairdal oferecem a Aerenal
uma força de combate efetiva que pode operar por toda Eberron. Em teoria, as
Lâminas servem aos Reis irmãos, porém alguns creem que sua lealdade principal é
para com a Corte eterna; existe uma cabala na Corte que executa planos sem o
conhecimento dos governantes vivos de Aerenal?

A Guarda da morte: A Guarda da morte, uma ordem de cavaleiros e sacerdotes de


elite, está dedicada ao combate e completa erradicação dos mortos vivos animados
por energia negativa, e os necromantes que profanam as almas e corpos dos mortos.
Criada para combater os espiritos corruptos do reino, a Guarda da morte teve um
papel fundamental na destruição da linhagem Vol; e até hoje segue lutando contra o
culto do Sangue de Vol. Com seus rostos tatuados para se asemelharem a caveiras e
sua carne artificialmente decomposta, os membros da Guarda da morte
frequentemente se parecem mais com algozes do que com paladinos.

Os Tairnadal: estes guerreiros elfos habitam nas estepes nortenhas de Aerenal, aonde
podem cuidas melhor dos cavalos de guerra que seus antepassados trouxeram de
Xen`drik. Os Tairnadal tem uma cultura mais ativa e agresiva que seus parentes da
selva. Buscam honrar seus antepasados emulando seus atos heroicos no presente.
Nos milenios mais recentes, muitos jovens elfos das linhagens sulistas abandonaram
seus lares para unirem-se aos Tairnadal, e o que antigamente foi uma seita minoritaria
se esta convertendo em uma força significativa na ilha.

Há três grupos principais entre os Tairnadal. Os Valaes Tairn são o maior; estes elfos
creem que a gloria em combate é a meta suprema, sem importar a natureza do
inimigo. A maioria destes elfos abandonaram Aerenal durante a Última guerra e agora
controlam a nação de Valenar. Os dois grupos menores são os Silaes Tairn, que estão
determinados a regressar a Xen`drik e reclamar o antigo reino élfico, e os Draelus
Tairn, que desejavam destruir os dragões de Argonnessen.

As relações entre os Tairnadal e os elfos da Corte eterna são cordiais. Reverenciam os


mesmos antepasados e respeitam o sangue comum que corre em suas veias. Os
aereni do sul creem que os Tairnadal desperdiçam seu sangue ao negar-se em
converter-se em eternos após sua morte; os elfos do norte creem que os elfos da selva
passam muito tempo sonhando com o pasado, no lugar de atuar no presente.

Os Nascidos Mortos: Há muito tempo, a estirpe Jhaelian começou a prática de alterar


fisicamente a seus membros vivos para que se pareçam com mortos vivos. Em séculos
mais recentes está prática se expandiu para um punhado de jovens malcriados de
outras familias. Em Aerenal, a morte em vida deve ser conquista. Estes elfos mais
jovens são arrogantes e impacientes; creem que suas almas estão presas de forma
injusta a carne mortal. Fazendo-se Nascidos mortos, esta juventude rebelde reclamou
desde já o direito de voltar a nascer. Os anciões ignoraram os Nascidos mortos e
continuam seguindo as tradições de Aerenal. Porém a seita pode ser mais perigosa do
que os elfos acreditam. O Sangue de Vol esta determinado a apoderar-se da ilha de
Aerenal, e não a muito tempo firmou um pacto com os Nacidos mortos. Muitos dos
elfos estão dispostos a aceitar o vampirismo ou uma conversão em lich para serem
imortais, e a seita pode desempenhar um papel critico em qualquer plano de Vol que
afete Aerenal.

Ainda que os elfos da estirpe Jhaelian compartilham a aparencia de mortos vivos dos
Nascidos mortos, a familia Jhaelian é leal a Corte eterna e a Guarda da morte inclue
muitos dos seus. Este fato pode ser uma fonte de confusões e conflitos, se os
aventureiros que tenham lutado contra os Nascidos Mortos se encontrem depois com
os elfos de Jhaelian.

RELIGIÃO
A tradição aereni de adoração aos antepasados evoluiu consideravelmente desde o
nascimento da Corte eterna. Em vez de reverenciar os antepasados a muito tempo
falecidos, os aereni veneram os mortos que permanecem entre eles. Para os elfos a
existencia é uma viajem espiritual que demora milhares de anos para completar-se;
uma viajem que só os eternos podem terminar. Assim os aereni honram os imortais
que estão neste ponto final do caminho, porém sua verdadeira divindade é a esencia
combinada dos conselheiros ancestrais, os imortais que viajaram além da vida e da
morte para alcançar o destino final das almas elficas. Ainda que os conselheiros
ancestrais possam ter ainda forma fisica, os elfos os adoram como divindades
individuais. No seu lugar, reverenciam a união de seus antepassados com a
personificação definitiva da raça elfica.

Como resultado destas crenças, os aereni não temem a morte. Ao contrario, é um


estado desejavel como passo seguinte no caminho a ascenção. No entanto, um elgo
deve ganhar o direito a seguir esta estrada. Os Sacerdotes da transição são os
embaixadores da Corte eterna, e são estes clérigos quem julgam as conquistas de uma
vida élfica e decidem o destino do candidato. Quem demonstrou heroismo extremo e
grande habilidade com as armas pode renascer como soldados eternos, enquanto os
mais sabios entre os elfos se convertem em conselheiros eternos. É possivel que um
elfo julgado como deficiente ou deslocado seja permitido ir em direção a morte,
deixando espaço para que outro espirito mais digno ocupe seu lugar na comunidade,
porém o mais comum é que os Sacerdotes da transição empreguem reviver os mortos
para delver a vida a um elfo caido, para que possa continuar sua viajem pelo estrada
da existencia.

Os elfos creem que a devoção a familia é que preserva o espirito dos eternos. Como
resultado, se espera que um elfo esteja familiarizado com as vidas de seus
antepasados eternos, e que mostre respeito a todos os eternos.
Os elfos Tairnadal de Valenar e do norte de Aerenal tem um enfoque diferente.
Ainda que respeitem os anciões da Corte eterna, adoram os espiritos dos guerreiros de
Xen`drik; elfos que cairam muito antes de que se criaçe a Corte. Os sacerdotes
Tairnadal são conhecidos como Guardiões do pasado, e suas fileiras incluem clérigos e
bardos. Ao nascer (ou ao unir-se aos Tairnadal, em caso de um meio-elfo ou recruta
aereni) os Guardiões do pasado consultam os espiritos para determinar o tutor
ancestral do elfo. Os Tairnadal creem que ao emular o comportamento de seus
tutores ancestrais, lhes estão dando a oportunidade de viver de novo na geração
presente.

ASSENTAMENTOS PRINCIPAIS
A maioria de habitantes da selva vivem em comunidades dedicadas a uma única
linhagem. São chamadas de fazendas, porém na realidade são povoados
autosuficientes de até 3.000 anos elfos. Os Tairnadal preferem manter-se em
movimento, porém existe um punhado de vilas pequenas dispersas nas estepes do
norte.

Além destas fazendas, Aerenal abriga algumas cidades de maior tamanho aonde as
diversas familias se mesclam livremente com os eternos. Três delas são descritas a
seguir.

Um traço comum de todas as comunidades aereni é a predominancia dos


monumentos. Os elfos creem que é de importancia vital recordar e honrar as proezas
de seus antepasados, por isso há monumentos de densewood e pedra dispersos por
todas as cidades e fazendas.

A cidade dos Mortos (Metrópole, 42.460): ainda que Shae Cairdal seja a sede dos
governantes de Aerenal. Shae Mordai, a cidade dos Mortos, é o coração espiritual da
nação. Construida no centro de um fluxo de energias necromanticas, esta antiga
metrópole é o lar da Corte eterna, o grande conselho de elfos imortais que guia o
destino da raça elfica.

A cidade dos Mortos é a única cidade de Aerenal levantada com pedra em vez de
densewood. Esta repleta de capelas e monumentos dedicados aos herois do pasado,
incluindo aqueles que habitam agora a Corte eterna assim como os heroís de Xen`drik.
A cidade é um centro de estudos arcanos e um lugar de adoração, assim como o único
ponto aode podem se realizar os rituais dos eternos. Como resultado, o comercio é
minimo apesar do tamanho da cidacde e os visitantes de outras raças normalmente
recebem frias boas vindas.

Se podem encontrar soldados eternos por toda a cidade, e os conselheiros eternos


normalmente são vistos dialogando com estudiosos arcanos ou dando sugestões a
seus descendentes em visita. Uma vasta zona do centro da cidade está consagrada a
propria Corte eterna. Os Sacerdotes da transição e os Reis irmãos são os únicos seres
vivos que são permitidos entrar nos dominios da Corte. Historias contadas em
susurros dizem que a Corte é muito maior do que parece, e que centenas de guardiões
e armadilhas místicas os protegem. A corte, que se diz abrigar os mais valiosos
tesouros dos aereni, incluem reliquias da antiga Xen`drik, nunca foi invadida por
ladrões nem força alguma.

A cidade dos Mortos está construida em uma zona de manifestação ligada ao plano
de Irian, o Dia Eterno. Dentro da cidade, as magias que utilizam energia positiva,
incluindo os de cura, ficam maximizados; as magias que empreguem energia negativa,
incluindo os de inflingir, se mostram obstruidos.

Shae Cairdal (Metrópole, 52.460): Shae Cairdal, a maior cidade de Aerenal, é a capital
dos Reis irmãos. Construida pelos aereni pouco depois de seu exodo desde Xen`drik,
Shae Cairdal é uma fortaleza rodeada por muralhas de densewood, ainda que ao longo
dos milenios a cidade tenha se expandido muito mais além de suas muralhas originais.
Além da sede real. Shae Cairdal é um centro de comercio e diplomacia entre as
afastadas linhagens das familias elficas. Ainda que raramente se vejam membros de
outras raças, as culturas e estilos das familias são tão particulares, que Shae Cairdal as
vezes parece maís cosmopolita que Sharn. Além de um enorme mercado aonde as
diferentes familias comercializam suas mercadorias, a cidade inclue certa quantidade
de universidades arcanas, um enorme templo dos Sacerdotes de transição e os
quarteis e campos de treinamento do exercito de Aerenal. A cidade também abriga a
segunda maior população de eternos de Aerenal. Não é rival para a cidade dos
Mortos, porém se podem ver conselheiros e estudiosos imortais por toda a cidade e
um número consideravel de guardas e soldados pertencentes aos eternos.

Pylas Talaer (Cidade pequena, 10.460): esta cidade portuaria é o ponto de contato
principal entre Aerenal e o resto de Eberron. Incluindo sucursais de todas as casas de
Marca do dragão, exeto a da casa Orien. O propósito principal desta cidade é o
comercio; tem uma universidade mística, porém Pylas está cheia de armazens de
madeira, vinicolas e mercados que vendem todo tipo de mercadorias. A governadora
de Pylas Talaer, Syraen Melideth (LM elfa, Mag 13) é uma bela elfa com uma caveira
em tamanho natural tatuado em seu rosto. Syraen ascendeu ao cargo no inicio da
Última guerra, e neste ultimo século chegou a ver os humanos com maior simpatia que
o resto de sua raça. No entanto, se mostra implacavel na hora de manter a ordem na
cidade, e os aventureiros deveriam olhar por onde andam em Pylas Talaer.

ARGONNESSEN ok
Argonnessen, a terra dos dragões, segue sendo um misterio para a grande maioria do
resto de Eberron. Poucos se atreveram a explorar o grande continente, e quem partiu
para ver as grandiosas cidades dos dragões nunca voltou para contar sua história.
Nem sequer os elfos de Aerenal, que combateram os dragões em eras remotas, nunca
viram mais do que um breve vislumbre do interior do continente.

Os comerciantes e exploradores podem navegar pelas águas do estreito do Dragão


até a ilha de Seren, se tem vontade de enfrentar as hordas bárbaras que moram ali.
Com suas naus longas os bárbaros de Seren patrulham o estreito do dragão e navegam
até as longas margens da praia da costa nortenha de Argonessen, chamada de praia do
Tótem, para prestar culto aos dragões que adoram como deuses.

Os dragões sabem que esses seres os adoram, e se utilizam de seu medo e reverencia
empregando os bárbaros como escudo entre Argonnessen e o resto do mundo. Aos
dragões não interessa nada o destino dos Seren ou o que ocorra na praia, porém não
apreciam nem dão boas-vindas aos visitantes que passem a Grande barreira, e os
Seren tem a missão de se assegurar que tais incursões ocorram o menos possível.

Grandes monólitos se lançam sobre a praia do Tótem: cabeças de dragão gigantescas


talhadas em pedra, que devem ter sido extraídas de uma pedreira distante e
transportadas através de enormes distancias. Nada leva a crer que os primitivos
humanos que compõe as tribos Seren talharam os monólitos, porém ninguém também
está disposto a crer que foram os próprios dragões que fizeram tal coisa. Além da
praia, uma densa selva leva até a Grande barreira.

Os Seren vivem de saque e pilhagem, complementando-se de pesca, caça e


colhimento. Oferecem sacrifícios a deuses dracônicosm e alguns guerreiros seran
adotam tótens dracónicos que eles creem consederem grandes poderes. Os principes
de Lhazaar entram em conflito frequente com os Incursores de Seren, porêm algumas
poucas casas das Marcas do dragão realizaram comercio com sucesso com os seren no
passado. Além disso, um punhado de instituições de ensino tentou enviar expedições
a Argonnessen desde Seren ou da praia do Totem, ainda que só um profesor ( de uma
Universidade de Morgrave ) conseguiu regresar após negocias com os lideres dos
Seren.

ERMO GELADO ok
Ao norte de Khorvaire, mas além da gélida frieza do mar Amargo, o desolado Ermo
gelado cobre o topo do mundo. As terras do inverno eterno estão envoltas em gelo e
neve. Às vezes quando o inverno surge antes do previsto, às tempestades abandonam
o ermo gelado e convertem temporariamente outras regiões em replicas deste ermo
congelado. Os anões acreditam que sua origem se encontra nesta terra congelada, e as
lendas de estranhos monstros, demônios errantes e hordas de mortos vivos fazem
parte da historia sobre o Ermo gelado. A única expedição conhecida que chegou às
planícies de gelo e picos enterrados abaixo da neve, e voltou para contar, foi liderada
pelo lorde Boroman ir`Dayne da fundação Wayfinder. Com frequência o Ermo gelado
envia ventos gélidos, tempestades de neve e grandes icebergs que castigam as terras
ao sul.

KHYBER ok
Khyber, o subterrâneo de Eberron, se estende abaixo da superfície até profundidas
que poucos podem imaginar. Conhecido como o dragão inferior em alguns mitos, e
reverenciado por vis cultistas por toda Khorvaire, Khyber é o perigoso e ameaçador
mundo subterrâneo que só dificilmente revela parte de seus escuros segredos.

Ainda que Khyber exista abaixo de todos os continentes, poucos caminhos levam
diretamente a suas sinistras profundidades. Em Khorvaire as passagens mais
conhecidas se encontram nos ermos Demoníacos, Droaam e Q`barra, ainda que entre
os cultos do dragão inferior se sussurrem rumores acerca de outros acessos menos
frequentados, e talvez menos vigiados.

Os cristais dracônicos de Khyber, com suas propriedades de ligadura, só podem ser


obtidos nas profundezas subterrâneas abaixo da superfície de Eberron. Além dos
diversos usos que os cristais dracônicos de Eberron são empregados por especialistas
arcanos do mundo da superfície, os grandes veios de cristal existentes mantem presos
os antigos demônios que no passado governaram e aterrorizaram o planeta. Os cristais
dracônicos de Khyber crescem nos muros das cavernas próximas a depósitos de
magma. Os cristais são reconhecidos facilmente, pelas veias de cor azul meia noite ou
negro que se retorcem em seu interior.

Muitos habitantes da superfície se interessam enormemente em Khyber. Os Senhores


do Pó, por exemplo, desejam liberar seus antigos amos demoníacos ou alguma forma
de extrair o poder deles. Os diversos cultos do dragão inferior, por sua vez, veneram as
muitas entidades vis que vivem ou estão presas abaixo de Eberron, e frequentemente
criam planos para libera-los sobre a superfície do mundo. Também existem os
ambiciosos, que desejam explorar os abundantes recursos de Khyber apesar do rico
para sua vida ou integridade.

Os daelkyr restantes e suas aberrações seguem vagando por Khyber. Ocasionalmente,


ou por azar ou com a ajuda de agentes externos, estas criaturas encontram o caminho
para a superfície e causam estragos até que são destruídas ou expulsas novamente as
negras profundezas de Khyber. Dentro das cavernas e tuneis do subterrâneo, no
entanto, estas abominações reinam sem oposição.
Também habitam nos cavernosos abismos do Dragão inferior outras criaturas do
submundo, incluindo globinoides e bestas magicas, humanoides monstruosos e
dragões renegados, mortos vivos corpóreos, espíritos, e demais criaturas. O
subterrâneo é um reino estranho de escuridão e pedras esmagadoras, cheio de
tesouros e segredos que alguns habitantes da superfície não podem resistir, sem
importar o perigo necessário para obte-lo.

SARLONA ok
Há dezenas de milhares de anos, o vasto continente de Sarlona foi o berço da
civilização humana. Há 3.000 anos, os primeiros colonos humanos partiram de
Sarlona, colocando em marcha os acontecimentos que dariam forma a Khorvaire da
atualidade. Nos últimos 1.500 anos, Sarlona se converteu em um local misterioso.
Esta mudança se deu devido a influencia dos Inspirados, uma poderosa dinastia de
governantes psiquicos que servem como vasalos dos quori de Dal Quor. O continente
carece de cristais draconicos de Eberron ou Siberys.

Antigamente Sarlona foi o lar de mais de uma duzia de reinos diferentes, porém hoje
só permanecem duas nações estabelecidas: o poderoso Imperio de Riedra e o
santuario montanhoso de Adar.

ADAR ok
Adar, uma palavra riedra que se traduz como ``refugio``, se oculta no fundo da seção
sudeste do continente. Muito antes de que os inspirados surgissem sequer em
Sarlona, as montanhas de Adar eram o lugar aonde os inocentes fugiam das
perseguições, sempre que pudessem sobreviver a perigosa escalada para chegar aos
ferteis vales ocultos em seu interior. As antigas lendas falam de um clã de dragões
azuis que mora nas nuvens que cobrem as montanhas mais altas. Se supõe que estes
guardiões protegem os inocentes e castigam que abusa do santuario sagrado das
montanhas, enviando corente de relampagos desde as nuvens para acabar com os
transgresores. Se estes dragões existem realmente, se mantém a uma boa distancia
dos habitantes humanoides das montanhas. Porém é facil olhar para cima, acima das
eternas nuvens da tempestade, e imaginar que se percebeu uma sombra draconica
atravesando o céu.

Durante milhares de anos, Adar contou com uma população reduzida de eremitas
espirituais e exilados dos reinos das terras baixas de Sarlona. Então chegaram os
kalashtar. Os Inspirados chegaram logo atrás, buscando eliminar estes quori rebeldes.
A medida que o poder dos Inspirados se extendia por Sarlona, os kalashtar se viram
forçados a clandestinidade. Finalmente fugiram para as montanhas, junto a muitos
outros que haviam enfrentado sem exito o poder dos Inspirados. Durante mais de
1.000 anos, os Inspirados cercaram as majestosas montanhas. Porém a combinação
das fortificações naturais de Adar, as tempestades mortais (de origem dracônica ou
não) e a disciplina psiquica e marcial de seus defensores sobreviveu a todos os
ataques.

Na atualidade, Adar é um lugar de misterio. Ainda que os Inspirados nunca tenham


quebrado suas defesas, o cerco as montanhas continua. São abundantes as historias
sobre templos dourados e belos vales ocultos, de anciões psionicos kalashtar e
bibliotecas de conhecimento arcano proibido pelos Inspirados, porém encontrar o
caminho ao santuario das montanhas é a unica forma de confirmar estas historias.

Adar não tem contato com o mundo exterior, por isso não comercializa com
nenhuma outra nação. No entanto, os preceptores kalashtar do Caminho da luz estão
entre os melhores instrutores das artes psiónicas de toda Eberron. Os aventureiros
que desejem despertar os poderes da mente ou os sabios que desejem aprender sobre
os segredos da psionia podem desafiar os muitos perigos de Sarlona para chegar aos
monasterios ocultos de Adar.

Adar só é uma nação no sentido mais liberal do termo. Consiste em um punhado de


fortalezas monásticas dispersas pela cadeia de montanhas. Há pouco contato entre
estes templos remotos; os monges e psionicos de cada comunidade passam seus dias
em meditação e contemplação, e tem poucas razões para contatar o resto dos
habitantes das montanhas.

Cada fortaleza é responsavel por defender uma das passagens da montanhas contra
as forças de Riedra e os Inspirados. Os visitantes não hostis são testados para
comprovar a pureza de suas intenções; depois de algumas perguntas enganosamente
simples, os viajantes são expulsos ou bem-vindos, sendo recebidos recebem comida e
abrigo e são convidados para unir-se aos debates dos estudantes. Os agentes dos
Inspirados e da Escuridão onirica são abatidos sem piedade; aos demais com
intenções impuras se lhes é negado o abrigo e são enviados de volta as inclementes
passagens das montanhas.

Existem oito fortalezas monásticas em Adar, cada uma escavada diretamente da


montanha. Muito raramente ocorreu algum conflito entre as fortalezas. Nenhuma
organização descrita neste texto conseguiu algum tipo de influencia ou presença nas
distantes montanhas de Adar.

Os Kalashtar: Adar é o unico bastião da raça kalashtar e o Caminho da luz. O único


lugar em que os kalashtar se encontram salvos dos quori e dos Inspirados. Poré, estão
presos em seu santuario. Desprezam os Inspirados, porém não tem o poder de
enfrentar seus inimigos. Podem oferecer conselhos e treinamento a quem adote um
papel mais ativo na luta contra as forças da Escuridão, e uns poucos kalashtar
abandonaram as montanhas para unir-se ao combate. Geralmente os kalashtar são
uma força pasiva, oculta nas montanhas a espera de uma oportunidade adequada.
Os Guardiões da Palavra: a maioria dos habitantes de Adar segue os ensinamentos
dos kalashtar, porém alguns buscam outros caminhos. Quando os Inspirados
conquistaram Sarlona, purgaram a sociedade de todo tipo de magia arcana. Os
Guardiões da palavra são os descendentes dos magos e feiceiros da Antiga Sarlona,
que preservaram as tradições misticas de seus antepasados durante mais de mil anos.
Ainda que estejam concentrados na fortaleza Kasshta, podem ser encontrados em
todas as outras fortalezas de Adar. Desta forma aseguram que suas tradições não
possam ser destruidas com um só ataque. Os guardiões da palavra respeitam as
crenças e tradições do Caminho da luz, porém são devotos da magia arcana e passam
seus dias em continuo desenvolvimento de suas habilidades magicas.

Korrandar: No centro de Adar se encontra uma única montanha gigantesca, cujo topo
está sempre envolto por nuvens de tempestade. Se diz que Korrandar é o lugar dos
guardiões da tempestade, os dragões azuis que protegem as montanhas daqueles que
profanem o santuario montanhoso. O topo de Korrandar, oculto as vistas após as
nuvens, se diz haver um vulcão ativo; alguns contam que há um poderoso raja
rakshasa aprisionado na montanha, e que os guardiões dracônicos foram enviados ali
primeiramente para evitar a fuga deste infernal.

RIEDRA OK
Há 3.000 anos havia uma duzia de reinos em Sarlona. Hoje somente existe um: o
Império de Riedra. A mudança começou há 15 séculos, quando os quori chegaram
pela primeira vez a Sarlona. No principio os espiritos dos quori não podião dominar
por completo seus hospedeiros. No lugar disso só podiam susurrar nas mentes mais
vulneraveis, instigando ambições e piorando disputas existentes. Nos dois séculos
seguintes, Sarlona havia caido no caos da guerra. Neste ponto, os quori já tinham o
controle total sobre alguns de seus hospedeiros, o que lhes permitiu produzir o
primeiro Inspirado. Estes psionicos e guerreiros psiquicos adentraram para preencher
o vazio politico, empregando seus poderes mentais para tomar o poder dos fracos
senhores da guerra de forma sistemática.

Proclamaram que eram alma inspiradas por forças divinas, enviadas para guiar
Sarlona até uma nova era de prosperidade e gloria, e tudo que era necessario para que
isso acontece-se era lealdade absoluta. Foram necessarios outros dois séculos de
manipulação mental, conflitos militares e astucia, porém quando finalmente os
combates terminaram, os Inspirados possuiam o controle de todas as terras baixas de
Sarlona. A este novo imperio deram o nome de Riedra. Durante as centenas de anos
seguintes, os Inspirados consolidaram seu poder e endureceram seu controle sobre o
povo de Riedra. Eliminaram de suas terras qualquer tradição que viese a ameaçar seu
poder ( mais notoriamente, qualquer forma de magia, que poderia oferecer ao povo
uma forma de contra atacar os poderes psionicos dos Inspirados) e caçaram os
kalashtar, que haviam mostrado sem querer aos quori o caminho até Eberron. Alguns
destes seus inimigos fugiram para as montanhas de Adar; outros fugiram para
Khorvaire e se assentaram nos reinos das Cinco Nações e estabeleceram novas
colonias na Fronteira das sombras e nos Ermos demôniacos.

Nos últimos mil anos, as fronteiras de Riedra ficaram fechadas aos estrangeiros.
Inclusive hoje, os Inspirados não possuem nenhum interesse em deixar que o povo de
outras nações arruine seu paraíso na terra. Porêm depois de séculos planejando e
conspirando, os Inspirados começaram a mostrar interese em Khorvaire, e se pode
encontrar embaixadores riedros nas cortes de todo o continente.

Os Inspirados escondem bem seus segredos. Quem conseguiu adentrar nas fronteiras
de Riedra fala dos monolitos titánicos que existem em seu interior. Os sabios dos Doze
creem que estes monolitos melhorem os poderes psiónicos dos Inspirados, extraindo a
energia mental da populção para conceder ao seus mestres vitalidade.

Os Inspirados tem estudado as formas de empregar os cristais dracônicos de Eberron.


Não se pode encontrar nenhum cristal dracônico de Eberron ou Siberys em Sarlonam e
os cristais dracônicos de Khyber que existem abaixo da superficie são dificeis de obter.

O povo de Riedra cre que os Inspirados são avatares divinos, enviados para guiar e
proteger a nação, e a maioria está disposta a morrer por eles. A maioria das
comunidades são vilas agricolas, planejadas para serem tão auto suficientes quanto
possivel. Existem supervisores inspirados que controlam a força de trabalho. Uma
vasta metrópole-fortaleza no centro de cada rede de vilas pe o lar do grosso das forças
armadas da região e dos nobres Inspirados de maior posição.

Riedra e uma sociedade estritamente feudal. Os humanos servem aos Inspirados,


que em troca protegem e cuidam de seus súditos ( ao menos em teoria). Os
Inspirados, humanos altamente evoluidos com um pouco de sangue elfico ou infernal,
têm sido criados durante milhares de anos para melhor atender as necessidades de
seus espiritos quori.

Os Inspirados são os deuses vivos de Riedra, e a prática de qualquer outra religião


(especialmente os Caminhantes da luz) é punida com a morte.

A escuridão onírica: Os membros desta sinistra rede servem como os olhos de Dal
Quor, a Região dos sonhos. São espiões, sabotadores e assasinos psiquicos. A
escuridão onírica recebe suas ordens diretamente dos quori de Dal quor e exerci uma
autoridade consideraval sobre os nobres Inspirados.

Os mil olhos: igual a Escuridão onírica trabalha para minar as demaís civilizações, os
membros dos Mil olhos protegem a propría Riedra. Observam seu povo, em busca de
qualquer sinal de descontentamento interno ou infiltração de forasteiros. Quando a
ameaça é identificada, os Olhos atacam sem aviso ou piedade.

XEN`DRIK ok
Encontra-se entre as brumas ao sul de Khorvaire, além dos dentes de Shargon e o Mar
Trovejante. Hoje, Xen`drik é um continente de segredos e mistérios, um local selvagem
cheio de promessas e perigos. No passado distante, Xen`drik foi o lar de uma grande
civilização de gigantes, e os restos destes reinos se encontram ocultos nas densas
florestas que cobrem o continente. Gigantes de todo tipo ainda vagam pelas selvas e
montanhas de Xen`drik, porém são primitivos e desorganizados se comparados com a
sociedade de seu remoto passado. Os elfos de Aerenal também remontam suas
origens a estas costas misteriosas, e os elfos de pele escura, conhecidos como drow
ainda vivem entre as ruina da civilização dos gigantes.

Os sahuagin vigiam os mares que levam a Xen`drik, o que faz perigosa a viagem até
este continente. Como algumas tribos de sahuagin não se podem negociar; atacam a
qualquer um que tente cruzar os dentes de Shargon para alcançar as selvas de
Xen`drik. Outras tribos, no entanto, ganham a vida oferecendo seus serviços como
guias e conduzem os barcos através das correntes marítimas de difícil navegação. Ao
trabalhar através de intermediários malenti, estes sahuagin amistosos comerciam
regularmente com exploradores e mercadores de Khorvaire, e muita gente de Sharn
tem acordos permanentes com estas tribos.

Em muitos sentidos, Xen`drik é um continente perdido. É um lugar enorme, do qual só


foi explorada uma fração. Abundam as ruinas antigas, masmorras, tumbas e câmaras
de tesouro, e monstros de todo tipos vagam por esta região e tem seu covil nestes
locais. Os exploradores de Khorvaire cartografaram algumas partes da costa, porem a
maioria de seu interior segue sendo um enigma.

Foram encontradas ruinas ciclópicas no interior da selva, restos de uma civilização


desaparecida de gigantes que encontrou seu final de forma rápida e violenta. Clãs
primitivos de gigantes, primitivos social e tecnologicamente, ainda habitam varias das
enormes ruinas. Outras foram tomadas por monstros o servem de lar de algumas
tribos organizadas de drow, que tem a sociedade mais avançada do continente.

O anel de Siberys rodeia o mundo muito acima de Xen`drik, e quando os cristais


dracônicos de Siberys caem na terra, o fazem no misterioso continente. É por isso que
Xen`drik é a única fonte de cristais dracônicos de Siberys (alguns creem que
Argonnessen também possui cristais dracônicos de Siberys, porem ninguém consegue
comprovar o fato devido ao impedimento dos dragões).
Existe uma cidade comercial na ponta da península mais septentrional de Xen`drik
conhecida como Stormreach, foi construída como esconderijo pirata, porem agora
serve como primeira parada das expedições que vão ao continente em busca de seus
segredos. Todas as casas da marca do dragão têm agentes em Stormreach, e também
contam com entrepostos ou negócios. Algumas tribos de gigantes que vivem na zona
comerciam com a cidade, porem quanto mais se viaje ao interior do continente, menos
hospitaleiros serão seus habitantes.]

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