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Guilda dos

Aventureiros
Créditos
Responsáveis pelo projeto Explicação Sobre o
Salmonela Funcionamento da Guilda
Leviatt Salmonela
Jim Raynor Leviatt

Criação do PDF, Edição e Revisão Textos Explicativos Adicionais


Leviatt Leviatt

Desenvolvimento das mecânicas da Layout & Design do PDF


Guilda no Servidor Leviatt
Salmonela
Leviatt
Jim Raynor Esclarecimentos sobre D&D 5ª Edição
Jim Raynor

Traduções da lore dos Reinos


Noogard Conselhos para Jogadores e Mestres
Leviatt

Tradução das mecânicas da Guilda


Leviatt Servidor Host da Guilda
Noogard Horda RPGista

Exemplos de Tiers das Aventuras Dungeons & Dragons 5ª Edição


JW Wizards of the Coast

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Olá Aventureiros e Mestres!
Bem-vindo(a) à Guilda dos Aventureiros! Meu nome é Trabalho em grupo e cooperação entre os jogadores
Leviatt, venho por meio desse arquivo guiar você pelas durante a sessão é algo essencial para conseguir vencer os
terras congelantes do Norte, talvez até lhe forneça desafios do jogo, combate, puzzles, interação social com
madeira e um lugar protegido do vento, mas a fogueira é os NPCs (personagens do Mestre). Quem narra sempre
você mesmo quem deve fazer. Esse PDF surgiu após uma planeja os desafios baseando-se na capacidade de um
de minhas conversas com os idealizadores do projeto no grupo inteiro de PJs (personagens do jogador), é de
servidor. Meu intuito era reunir as ideias que elaboramos extrema importância manter isso em mente e deixar de
para o projeto bem como a explicação de seu lado o egoísmo e a ganância que às vezes fica bem
funcionamento em um arquivo de fácil acesso e leitura. perceptível nos jogadores durante uma sessão de jogo.
Ele contém o básico para os jogadores e Mestres se Manter a integridade do grupo e a cooperação entre os
prepararem para jogar e mestrar na Guilda dos personagens é a chave para obter sucesso em uma missão,
Aventureiros. Algumas informações específicas para quanto mais você prezar pelo bem dos personagens dos
Mestres e jogadores estão contidas nos canais da Guilda outros jogadores, melhor serão as chances de progredir
no servidor do Discord da Horda RPGista, basta clicar com seu personagem.
no link a seguir para ter acesso ao servidor É importante também não levar as coisas que
(https://discord.gg/RP9Quax). Qualquer sugestão ou acontecem dentro do jogo para fora do mesmo. Da
dúvida sobre o PDF e sobre a Guilda dos Aventureiros mesma maneira que atores não saem brigando só porque
pode ser enviada diretamente a mim ou aos outros os personagens que eles interpretam se odeiam no
desenvolvedores do projeto, dúvidas e sugestões também roteiro, jogadores não devem criar desavenças entre si só
podem ser postadas nos canais do servidor do Horda com pelo fato de seus personagens não se darem bem dentro
o mesmo nome. O PDF está sujeito à atualizações e do jogo. Para evitar conflitos desnecessários dentro do
correções que serão postadas no Discord para download jogo, criei o conceito da Esmeralda de L’ahfhtagnor.
periodicamente à medida que o projeto recebe melhorias. Seria tedioso apenas estabelecer uma regra, por esse
Ao jogar na Guilda dos Aventureiros, você terá a motivo decidi fazer algo que se encaixe dentro da lore da
oportunidade de participar de várias mesas de RPG de Guilda dos Aventureiros. A explicação de como essa
diferentes Mestres usando o mesmo personagem, regra de convivência funciona está algumas páginas
progredindo com o mesmo e ganhando fama ou infâmia abaixo no PDF. O intuito do RPG de mesa é
nos Reinos. As aventuras acontecem em um mundo exatamente promover a boa interação social entre
compartilhado, as decisões e ações dos jogadores em uma jogadores, lembre-se disso.
mesa afetam as outras mesas, às vezes de maneira sutil, Como todos sabem, uma boa sessão de RPG é aquela
outras, de forma mais aparente. O que importa é que os onde a amizade e a camaradagem entre todos os
Reinos nos quais os aventureiros se encontram vão ser envolvidos prevalece. É de suma importância que os
afetados pelo o que os personagens dos jogadores fazem, participantes sejam compreensivos com o Mestre e
isso torna a Guilda dos Aventureiros em uma espécie de também com os outros jogadores, o mesmo vale para o
narrativa coletiva entre diferentes grupos de RPG. Mestre da mesa. O contrato social do RPG é algo muito
Apesar das mecânicas de progressão de personagem discutido em todos os grupos, e deve ser levado em conta
da Guilda serem muito atrativas, é importante não se sua importância, uma sessão divertida começa antes
preocupar apenas com isso. RPG de mesa é uma mesmo da narrativa se iniciar. Por ser um jogo social,
narrativa compartilhada, seu foco deve ser mantido em RPG de mesa depende muito do bom comportamento
fazer exatamente isso, criar uma história interessante de todos os participantes. Tenha isso em mente, quanto
compartilhada entre amigos. A partir do momento em mais agradável, gentil e humilde você for em uma sessão
que o grupo se preocupa em criar uma história de jogo, mais divertida ela será para você e para todos os
memorável, a progressão de personagem fica apenas envolvidos.
como uma consequência das experiências no jogo, uma
forma de manter um registro da vida do personagem e Observação importante aos Mestres:
suas proezas. De maneira alguma jogadores devem ficar Como forma de agradecimento e incentivo aos Mestres
contra o Mestre durante o jogo por não conseguirem que disponibilizam seu tempo para narrar missões na
progredir como queriam com seus personagens ou Guilda, a cada missão narrada o Mestre ganhará 2
falharem em uma missão. Ao narrar uma mesa, o Mestre Checkpoints de XP (o que equivale a 2 horas de jogo)
está lhe contando uma história e como consequência para evoluir seu personagem na Guilda, independente da
disso dando a oportunidade para seu personagem vai duração da missão, a recompensa é a mesma. Por
progredir, usando a duração da sessão de jogo como enquanto essa é uma forma simples de agradecer ao
método para isso. Não há motivo para o ver como mais Mestre por narrar na Guilda. Futuras bonificações serão
um oponente na mesa, sendo que ele é quem elaboradas e apresentadas nas atualizações da Guilda,
disponibiliza de seu tempo para que os jogadores possam bem como eventos da Guilda no Servidor nos quais os
jogar e se divertir. Mestres poderão usufruir de recompensas por narrá-los.

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PARTE 1: JUNTANDO-SE À GUILDA ETAPA 3: DETERMINE OS ÍNDICES DE HABILIDADE
As pontuações de habilidade do seu personagem são
DOS AVENTUREIROS geradas usando o seguinte método:

O QUE VOCÊ PRECISA PARA JOGAR _ • Matriz Padrão (15, 14, 13, 12, 10, 8)
Para participar dos jogos de D&D da Guilda dos
Aventureiros, você precisará ter acesso ao seguinte: ETAPA 4: DESCREVA SEU PERSONAGEM
Descreva seu personagem e escolha um Antecedente.
(Livro do Jogador e Livro do Mestre)
• Regras básicas de D&D.
• Uma ficha de personagem. Neste projeto usaremos o Background. Escolha ou crie um background para
site D&D Beyond para as fichas: seu personagem. Ao se aventurar, você acumula renome
(https://www.dndbeyond.com/twitch-login?returnUrl= relacionado a seu background que reflete sua boa fama
%2fcharacters%2fbuilder). Do contrário você pode usar (ou má fama).
uma ficha de personagem em PDF completável de D&D
5ª Edição. É importante atualizar o registro de ficha do Alinhamento. Personagens maus não são permitidos
personagem no canal Quadro de Aventureiros do em D&D Guilda dos Aventureiros, a menos que seu
Discord da Horda RPGista sempre que necessário. personagem seja um membro da Aliança dos Lordes ou
da facção Zhentarim. Esses personagens podem ser leais e
CRIAÇÃO DE PERSONAGEM _ maus.
Os jogadores usarão o site ou uma ficha PDF completável
para fazer personagem para o D&D Guilda dos Divindades. Seu personagem pode adorar qualquer
Aventureiros. Todos os personagens começam no 1º divindade listada em Divindades dos Reinos Esquecidos
nível no jogo da Guilda dos Aventureiros, e as fichas e da tabela de Divindades Não-Humanas no Livro do
serão enviadas para o canal Fazendo Fichas, após a ficha Jogador ou qualquer uma das divindades mencionadas
ser aprovada pelo mestre você poderá usá-la para nos recursos nas etapas 1 e 2. Os clérigos devem adorar
participar de sua primeira missão na Guilda dos uma divindade específica, mas não são limitados aos
Aventureiros. Tendo concluído sua primeira missão, seu Domínios recomendados para sua divindade.
personagem estará apto a ser inserido no Quadro de
ETAPA 5: ESCOLHA O EQUIPAMENTO
Aventureiros do Discord. Caso seu personagem morra
A classe e o background do seu personagem determinam
ou suas informações sejam atualizadas (e você use ficha
equipamento e ouro; não role para a riqueza inicial!
PDF completável ao invés de ficha online) é necessário
apagar a mensagem anterior com informação do
Bugigangas. Você começa com uma bugiganga de
personagem do canal. Por enquanto cada jogador só
sua escolha da tabela no Capítulo 5 do Livro do Jogador,
pode ter um único personagem ativo na Guilda do
ou você pode rolar aleatoriamente para determinar sua
servidor.
bugiganga.
ETAPAS 1 & 2: ESCOLHA UMA RAÇA E UMA CLASSE
Seu personagem de 1º nível é criado usando qualquer Equipamento. Seu personagem pode vender ou
raça e opções de classe no Livro do Jogador e mais um comprar componentes de feitiço e equipamentos
(apenas 1) outro suplemento dos listados abaixo, regra encontrados nos recursos listados nas etapas 1 e 2.
PHB+1. Não é obrigatório usar suplementos na criação
ETAPA 6: SELECIONE UMA FACÇÃO
da personagem, pode ser usado apenas o livro do jogador.
Seu personagem pode ser um membro de uma facção se
É de extrema importância que use apenas os livros
ele possuir o recurso de background Safe Haven
citados aqui, caso contrário terá que refazer o
(encontrado no Guia dos Aventureiros da Costa da
personagem antes de jogar.
Espada).
Livros disponíveis:
• Compêndio do Jogador - Elemental Evil (EEPC)
Os membros de uma facção recebem uma insígnia
• Guia do Aventureiro da Costa da Espada (SCAG) identificadora da sua facção: um alfinete, um latão ou
• Guia do Volo para Monstros (VGM) uma moeda especial. Além disso, eles também podem se
• Guia do Xanathar para Todas as Coisas (XGE) identificar em outras maneiras, como roupas, tatuagens
• O Tomo dos Inimigos de Mordenkainen (ToF)
ou apertos de mão secretos. ser membro de uma facção
pode fornecer prêmios diferentes ou adicionais com base
Variantes ou regras opcionais disponíveis:
• Traços Humanos Variáveis ​​(PHB)
no seu renome.
• Variantes Half-Elf e Tiefling (SCAG / ToF)
• Opção: Línguas Humanas (SCAG)
• Bênção de Corellon (ToF)

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PARTE 2: COMO FUNCIONA A ISSO... SE PARECE MUITO COM UMA ONE SHOT...
É similar, porém seu personagem continuará evoluindo,
GUILDA DOS AVENTUREIROS ganhando recompensas e adquirindo itens (que ficarão
salvos) e participando de várias aventuras, ao invés de
CHECKPOINTS DE XP (CdXP) _ uma só. E, quanto mais evolui, maior será a importância
Isso é o que substitui o XP na sua ficha de personagem. e reconhecimento que seu personagem terá no mundo, e
Você ganha 1 Checkpoint de XP (CdXP) a cada hora poderá participar de aventuras cada vez mais perigosas e
jogada em uma aventura. Quando é obtida uma desafiadoras.
quantidade suficiente para passar para o próximo nível,
seu personagem sobe de nível e mantém o CdXP que EU PRECISO PARTICIPAR DE TODAS AS AVENTURAS
sobrar. No Tier 1 os personagens precisam de 4 CdXP DO MEU TIER?
para passar para o próximo Nível, nos Tiers posteriores Não! Mas, se quiser, você pode. Esse estilo permite que o
precisam de 8 CdXP para subir de nível. Quando o jogador possa participar só quando tiver disponibilidade,
grupo falha em uma missão, recebe metade do CdXP, sem compromisso, e ainda assim não ficar para trás. Mas
nenhum Ponto de Tesouro e nenhuma recompensa. caso você tenha pedido ao mestre uma vaga na aventura
anteriormente e faltar sem uma boa justificativa, terá
penalidades. Outros jogadores também pegar sua vaga
TIERS _
caso não compareça para a sessão.
São divisões de personagens por níveis para não
desbalancear as aventuras. São divididos dessa maneira:
E SE EU FIZER UM PERSONAGEM E ELE MORRER?
TIER 1: Level 1 ao 4 (Heróis Locais)
TIER 2: Level 5 ao 10 (Heróis do Reino) Faça um personagem novo! Será uma experiência
TIER 3: Level 11 ao 16 (Mestres do Reino) diferente e talvez você terá maior diversão com o novo,
TIER 4: Level 17 ao 20 (Mestres do Mundo) quem sabe? De qualquer forma, seu personagem será
imortalizado no canal Cemitério, para nunca ser
PONTOS DE TESOURO (PdT) _ esquecido. Além disso, quando um personagem seu
São pontos que você poderá usar para comprar itens morre, você pode criar outro personagem dois níveis
mágicos nas lojas. É ganho 1 Ponto de Tesouro a cada abaixo do nível que o personagem anterior tinha quando
hora de aventura passada. Na Guilda dos Aventureiros, morreu. Essa recuperação de níveis não se aplica caso
todos os itens mágicos encontrados em aventura têm que você tenha morrido por violar uma das leis de
ser retornados para as lojas da Guilda, que lhe darão convivência da Guilda, como por exemplo, a morte
Pontos de Tesouro adicionais pelo seu retorno. Também causada pelo efeito da Esmeralda de L’ahfhtagnor.
é possível trocar 3 PdT de um Tier anterior por 1 PdT
do próximo Tier. (ex: 6 PdT de Tier II valem 2 PdT de Tier III) CASAS DE NYERA _
Existem quatro casas na Guilda chamadas Casas de
REGRAS DE AVENTURAS _ Nyera, elas dão vantagem em diversos aspectos de seu
Existem duas coisas que, enquanto está em aventura, não personagem. Ao entrar no servidor Horda RPGista você
se é permitido fazer: é assinalado em uma das casas. Você ganha um broche ou
coisa do tipo para o diferenciar das outras casas. A casa a
PEDIR AO MESTRE PARA FAZER COMPRAS: qual você pertence lhe concede uma benção uma vez por
Como um bom aventureiro, você tem que estar pronto aventura.
para a aventura sem passar em uma loja enquanto está em
missão, para isso servem as lojas da Guilda. Lá você BÊNÇÃOS:
poderá comprar todos os itens necessários para se manter • Supérbia: Uma vantagem em Persuasão por aventura
em uma aventura. • Tenácitas: Uma vantagem em Medicina por aventura
• Vigil: Uma vantagem em Percepção por aventura
AUMENTAR O NÍVEL DE SUA FICHA: • Únio: Uma vantagem em Intuição por aventura
Mudar detalhes em sua ficha pode ser algo bem chato e
pode deixar a aventura bem lenta para alguns, então, só O termo "horda" tem diversos significados, mas aqui,
evolua sua ficha quando estiver fora de sessão. trabalhamos o conceito de um grupo grande e unido, que
cresce mais a cada dia, conforme evoluímos o conceito de
MAS COMO FUNCIONA NA PRÁTICA? _ trabalho coletivo que desenvolvemos dentro do mesmo,
Um mestre anuncia no Quadro de Missões, caso você se em favor de um hobby que vem se tornando nossa causa.
enquadre no Tier da aventura anunciada, poderá No entanto, todo grupo precisa de organização e
contatar o mestre com até 10 minutos de antecedência definição de valores. A organização é realizada pela staff,
para participar. No final da aventura, você receberá uma mas os valores devem ser levados adiante por cada um.
quantidade de Pontos de Tesouro (PdT), Checkpoint de Esses valores são passados através das Casas de Nyera. A
XP (CdXP) e uma recompensa adicional dita no seguir, entendam o conceito de cada casa e como elas
anúncio, isso ficará salvo na ficha do seu personagem. funciona:

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SUPÉRBIA______________________________________________ COMPRANDO ITENS _
A Casa Supérbia é a casa do orgulho, Na Loja do Salmonela vocês vão encontrar os itens mais
não no que diz respeito a soberba, mas básicos e essenciais que podem salvar suas vidas, os
sim no conceito de honradez. A Casa Equipamentos de Aventura! Estarão à venda todos os
Supérbia incorpora valores como itens citados nas páginas 147, 151, 152, 153, 156 e 159
honra, justiça e valorização de seus do Livro do Jogador (D&D 5E). Itens conseguidos em
aliados. Seu símbolo é um leão, aventuras não podem ser mantidos depois da
representando sua nobreza de espírito aventura acabar, somente recompensas poderão ser
e suas atitudes nobres, sendo a desonra mantidas!
pior do que a morte. Para os jogadores
da Casa Supérbia, o respeito ao COMO FAÇO PARA COMPRAR?
próximo é o pilar de um bom Caso você tenha suficientes Peças de Ouro (PO) para
relacionamento. comprar certo item, basta escrever usando o padrão
incluído no canal Loja do Salmonela. Subtraia da
ÚNIO____________________________________________________ quantidade total de PO que possuir e pronto, já pode
A Casa Únio é a casa da união, adicionar o item ao seu inventário. O mestre pode lhe
valorizando conceitos como harmonia, conceder até 10 minutos antes de iniciar a missão para
unidade e trabalho em equipe. Seu comprar itens de qualquer loja da Guilda ou do livro,
símbolo é o lobo, representando seu você deve registrar os itens comprados no canal Loja do
senso de família e de amizade. Para Salmonela ou Log de Itens Mágicos no Discord. Você
personagens da Casa Únio, o bem de pode juntar dinheiro com outro jogador para comprar
seus aliados é mais importante que um item, desde que o item só vá para uma personagem.
cumprir uma missão. Para jogadores Itens comuns podem ser vendidos para a loja pela
da Casa Únio, a cooperação e a metade do preço original.
amizade são o que mantém o grupo
unido. RELÍQUIAS DE L’AHFHTAGNOR
Essa é a loja oficial de itens mágicos e raros da Guilda dos
TENÁCITAS_____________________________________________
Aventureiros.
A Casa Tenácitas é a casa da
perseverança. Ela incorpora os POR QUE ESCOLHER ESSE LUGAR?
conceitos de dedicação, determinação, Como vocês sabem, vocês não podem manter depois da
garra e paciência. A Casa Tenácitas sessão os itens mágicos que acham em suas aventuras. O
tem como símbolo o urso, contrato faz todos eles voltarem para a Guilda e uma
representando sua resistência, força e quantidade justa de Pontos de Tesouro (PdT) é dada.
firmeza. Para personagens da Casa
Tenácitas, desistir é para os fracos. Eles QUAIS ITENS ESTARÃO APARECENDO AQUI?
suportam todo o fardo de uma missão Apenas itens mágicos e raros, porém o conteúdo da loja é
perigosa ou mesmo mortal. Para os renovável. Quando um item é comprado sai da loja,
jogadores da Casa Tenácitas, tarefa então serão sempre itens novos e com boas e talvez não
dada é tarefa cumprida, a pontualidade tão boas novidades.
e o empenho nas tarefas é algo de
extrema importância. COMO FAÇO PRA COMPRAR?
Todo aventureiro da Guilda ganha uma quantidade de
VIGIL____________________________________________________ uma moeda especial só aceita na Guilda chamada Pontos
A Casa Vigil é a casa da atenção. Esta de Tesouro (PdT). Caso você tenha PdT suficiente para
casa incorpora os conceitos de zelo, comprar e queira algum item que estiver à venda, fale
cautela, precaução e prudência. Seu com algum dos responsáveis pela Guilda. Mas lembre-se
símbolo é a águia, representando que sempre de checar se é um item para seu Tier.
estão sempre alertas ao que ocorre ao
seu redor e sob sua responsabilidade. É SÓ ISSO?
Para personagens da Casa Vigil, Quando os itens mágicos da loja acumularem 100kg ou
cuidado nunca é demais. Para mais, será feita uma promoção de 7 dias com desconto de
jogadores da Casa Vigil, a atenção aos 25% do preço de qualquer item mágico para a Casa de
detalhes é de suma importância. Esta é Nyera que estiver vencendo em pontos no servidor.
a casa daqueles que zelam para que as Além disso, todo mês será feito um leilão de um item
regras sejam sempre cumpridas. mágico que valerá tanto Peças de Ouro quanto PdT,
portanto, tomem cuidado com seus bolsos, vocês podem
perder um item que queiram muito.
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COMO FUNCIONAM AS AVENTURAS _ TIER III - AVENTURA AVANÇADA - LEVEL 11 à 14
As aventuras da Guilda dos Aventureiros são divididas Recomendadas para aventureiros mais experientes, essas
em quatro categorias chamadas Tiers e quatro níveis de aventuras envolvem algum tipo de atividade bastante
dificuldade selecionados pelo Mestre que aumentam as perigosa ou complicada (ou ambos). Aqueles que se
recompensas. Cada Tier engloba vários níveis de envolverem podem esperar algum tipo de perigo ou
personagem como uma forma de simplificar a progressão combate à ser lidado. Todo o cuidado é pouco nessas
no jogo e manter o balanceamento das missões. A seguir jornadas, e o perigo pode estar espreitando por perto.
você verá exemplos de aventuras e uma breve explicação Exemplos de Objetivos:
de como cada Tier funciona, bem como a explicação das * Expedição de exploração em uma localização antiga ou mística; (EX: uma
dificuldades. Os exemplos são apenas para dar uma Catacumba, uma Mina Abandonada, uma Floresta)
* Purificação de algum local considerado amaldiçoado ou assombrado; (EX: um
noção de jogo, não se sinta limitado à eles. Use e abuse de Poço, um Casebre Velho)
sua criatividade como Mestre. * Caça à algum animal silvestre ou ser místico; (EX: um Lobo-Gigante, um
Urso-coruja, um Vampiro)

TIER I - AVENTURA SIMPLES - LEVEL 1 à 4


TIER IV - AVENTURA LENDÁRIA - LEVEL 15 à 20
Esse é o tipo de aventura mais comum existente, e
Essas são as aventuras recomendadas para os que se
envolve alguma atividade aparentemente simples. Desde
consideram mais que experientes, com certeza podem
uma entrega até o rastreamento e caça de algum animal.
contar com uma excelente fonte de histórias para contar
São aventuras que não requerem um preparo tão grande
à fogueira aqueles que sobreviverem à essas jornadas.
e jogadores iniciantes não terão muita dificuldade em
Preparo é algo praticamente mandatório nessas missões.
concluí-las, mas ainda encontrarão um desafio ou
problemática nelas. Exemplos de Objetivos:
* Viagem para outro plano dimensional a fins de exploração;
Exemplos de Objetivos: * Recuperação de um item muito raro; (um Pergaminho ancião, uma Espada
• Rastreio e Caça de um animal silvestre da região; (EX: um Urso, um antiga, um item Mágico)
* Estudo e/ou Caça à um ser extremamente perigoso; (um Dragão, um
Tigre, um Lobo) Mindflayer, um Beholder)
• Entrega de um item em uma localidade próxima; (EX: um
Instrumento, um Pacote, uma Carta)
• Investigação de algum mistério em uma localidade próxima; (EX: RECOMPENSAS DAS AVENTURAS _
Barulhos vindos de uma caverna próxima, avistamento de um ser As recompensas para as aventuras são roladas de acordo
estranho nas redondezas, uma série de marcas aparentemente sem
com a Tabela de Premiação. Antes de postar a aventura
explicação)
você deve fazer uma rolagem (ou pegar a média da
TIER II - AVENTURA MEDIANA - LEVEL 5 à 10 rolagem que está entre parênteses) na tabela e multiplicar
Essas aventuras possuem uma dificuldade considerável- o resultado por cada vaga da aventura, podendo colocar
mente maior em comparação às anteriores, e podem itens de mesmo preço ou até uma quantidade menor que
facilmente pegar aventureiros desavisados ou sem o a rolada, se quiser. O nível de perigo das aventuras é
devido preparo. Aqueles que embarcarem nelas certa- dividido em quatro cores, quanto maior o risco maior
mente podem esperar que algum tipo de perigo ou será também a recompensa. Mestres podem recompensar
combate é mais provável de existir. Nessa dificuldade é jogadores com Checkpoint de XP (CdXP) adicional para
possível encontrar atividades como caçada ou apreensão missões com dificuldade mais alta, a quantidade para
de um líder de um grupo criminoso, uma expedição à cada dificuldade está indicada em laranja na Tabela de
algum local.. entre outras. Premiação. Pode ser dada uma quantidade menor de
CdXP que a indicada no bônus, ou nenhum adicional,
Exemplos de Objetivos: mas nunca acima do indicado.
• Escolta de uma pessoa ou caravana até uma certa localização; (EX: um Mercador
até a cidade mais próxima, uma caravana de Viajantes)
• Caça ou apreensão de um líder criminoso que esteja atormentando uma
localização próxima; (EX: um Ladrão de Caravanas, um Homicida)
• Busca por algum ingrediente, entre outros materiais, disponíveis em uma
localidade distante; (EX: uma Fruta, uma Planta, um tipo de Minério)

Tabela de Premiação
+1 CdXP +2 CdXP +3 CdXP

Periculosidade: Verde (sem grandes riscos) — Amarelo (risco de morte) — Vermelho (possibilidade grande de morte) — Preto (caso de vida ou morte)

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Esmeralda de L’ahfhtagnor
Para reforçar o trabalho em equipe no jogo e também é indiretamente causado em um companheiro da Guilda
evitar PVP desnecessário nas missões da Guilda, esse item com intenção de causar a morte de outro membro. O
foi criado. Mestres e jogadores devem seguir a risca seu efeito do anel dura até o fim da aventura (fim da sessão).
funcionamento em todas as missões da Guilda. Sua O personagem que efetuar ataques diretos em outro
explicação está no texto logo abaixo, mas os jogadores membro da Guilda morrerá caso chegue a zero pontos de
que gostam de um bom duelo entre PJs não precisam se vida após receber o efeito da esmeralda presente no anel,
preocupar. sem direito a testes contra a morte. Caso o personagem
O propósito da Esmeralda já está planejado a longo do jogador infrator continue vivo após matar o
prazo, e vocês terão oportunidades suficientes para saciar personagem da Guilda que atacou, ele perderá uma
a vontade de matar outros companheiros da Guilda em quantidade de CdXP igual ao que o alvo dos ataques
futuros eventos da mesma. Mas não será apenas uma possuía no momento de sua morte, ficando com CdXP
batalha sangrenta, e sim uma batalha em que o destino negativo caso não possua nenhum. Se o alvo não possuir
das almas de seus personagens, ainda vivas ou já no nenhum CdXP o infrator perderá pelo menos 1 CdXP.
Submundo, estará em jogo. A morte causada pelo anel se manifesta em forma de
rupturas no tecido da realidade, inúmeros braços negros
derramando uma substância escura no chão aparecem em
O Que é a Esmeralda?
uma área próxima ao agressor, agarrando o personagem
Um anel de esmeralda dado por L’ahfhtagnor à todos os do jogador infrator e levando sua alma para um lugar
aventureiros membros da Guilda devido ao contrato de desconhecido e sem retorno. Personagens que tentem
lealdade. Sua fonte de poder é inexplicável, de uma beleza impedir o processo de punição serão também levados
incontestável e removê-lo é impossível. Metade do dano pelas mãos do abismo, deixando para trás apenas seus
causado intencionalmente por um membro da Guilda corpos sem vida.
em outro membro da mesma é transformado em dano no L’ahfhtagnor possui um colar com um medalhão
personagem que iniciou a agressão. O efeito não se aplica feito da mesma esmeralda presente nos anéis, alguns
em personagens que atacam outro membro da Guilda clientes da loja já viram o medalhão brilhar com uma luz
apenas para se defender após sofrer um ataque do verde intensa várias vezes durante a semana, ocasião
mesmo. sempre seguida das notícias da morte de algum membro
A esmeralda presente no anel também impede que da Guilda. Há rumores de que L'ahfhtagnor coleciona
um personagem infrator receba cura ou qualquer essas almas para um possível torneio das trevas, e que ele
aumento de pontos de vida temporários até o fim da pode ocasionalmente sumonar o espírito de aventureiros
missão atual. O anel tem o mesmo efeito quando o dano falecidos da Guilda para testar os membros ainda vivos.

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Há aqueles que chegam ao ponto de acreditar que o
L’ahfhtagnor próprio Faraó Negro pode ser encontrado na loja,
Faraó Negro - Mestre da Noite? atendendo pelo nome de L’ahfhtagnor, um sócio de
Alto de orgulhosa estirpe egípcia, vestindo magníficos Salmonela especializado em relíquias e artefatos mágicos
trajes ancestrais e a coroa de faraó pendendo em sua poderosos.
cabeça. Em tempos ancestrais, o Faraó Negro governou Humano de meia-idade e pele negra, com uma
vastos territórios e submeteu várias nações à sua vontade extrema afinidade pela manipulação da magia. Usa uma
de ferro. vestimenta composta de um manto do deserto de tecido
Embora humano em aparência, o Faraó Negro é escuro e envelhecido. Um homem de voz rouca da qual
dotado de poderes sobrenaturais que o tornam muito durante a noite passa a impressão de ter uma conversa
mais do que um humano. Ele é um simulacro que com alguém que está em outro plano de existência,
concentra os poderes infinitos de uma divindade. Sua mudando seu tom de voz aleatoriamente durante a
crueldade também é legendária, sempre disposto a conversa, fenômeno estranho do qual ele explica ser
glorificar o caos e a destruição, o Faraó Negro promoveu culpa do clima noturno afetando suas cordas vocais e
massacres e sofrimento sem igual. fluxo de magia. Possuidor de um carisma magnético e ao
Comenta-se que o Faraó Negro tenha sido banido mesmo tempo inquietante, costuma sair pelas ruas
pelo seu povo há milênios com os esforços de muitos durante a noite efetuando pequenos truques de mágica
feiticeiros em prol de uma causa maior e que todos os para criar luzes similares a estrelas orbitando seu corpo a
registros de seu governo tenham sido apagados, bem fim de impressionar crianças que vê pelas ruas do reino.
como os monumentos erigidos em sua homenagem Quando questionado sobre sua identidade,
destruídos. Alguns crêem que o Faraó simplesmente L’ahfhtagnor nega qualquer ligação com o Faraó de sua
cansou de ser homenageado e reverenciado e partiu. terra natal árida. Se identifica apenas como um homem
De tempos em tempos contudo, artefatos tendem a interessado por relíquias e a história por trás delas. Um
aparecer e intrigar exploradores. Há rumores de que ávido contador de histórias, adora conversar sobre a
alguns dos itens vendidos nas Relíquias de L’ahfhtagnor cultura do reino no qual nasceu, comentando
sejam tais artefatos e que talvez façam parte de uma casualmente sobre os massacres que seu povo sofria nas
antiga coleção pessoal do Faraó Negro. mãos do antigo e opressor Faraó.

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BEM-VINDO AOS REINOS

No mundo de Toril, entre o Mar de Espadas varridas pelo vento a oeste e as terras misteriosas de Kara-Tur para o leste, fica o continente de Faerun. Um lugar de
culturas e raças variadas, Faerun é dominado por terras humanas, sejam eles reinos, cidades-estados ou alianças cuidadosamente mantidas de comunidades rurais.
Intercaladas entre as terras dos humanos estão antigos reinos anões e enclaves élficos ocultos, populações assimiladas de gnomos e halflings e povos mais exóticos.

Uma grande quantidade de aventuras esperam para ser Os povos acreditam que qualquer pessoa que esteja
desbravadas nos Reinos, para aqueles dispostos a disposta a arriscar suas vidas em nome de completos
procurá-las. As rotas entre cidades e nações muitas vezes estranhos deve ser louvada e recompensada. Mas tais
cruzam o território de bandidos ou saqueadores aventureiros se são diligentes, acumulam riqueza e status
humanóides. Todas as florestas, pântanos e montes ao pessoal a uma taxa que algumas pessoas acham
alcance têm seus próprios perigos, sejam eles bandidos à alarmante. Mesmo as pessoas que admiram esses
espreita, minérios selvagens e goblinóides, ou criaturas aventureiros por sua energia e seus atos de bravura
poderosas como gigantes e dragões. Ruínas pontuam a podem ter dúvidas: que horrores serão desencadeados se
paisagem e as cavernas que serpenteiam abaixo da os aventureiros, negligentes ou desconhecidos do perigo,
superfície. Nesses lugares, os tesouros de todas as raças destrancarem uma ruína ou um túmulo e libertarem um
vivas e de vários mortos esperam que os aventureiros mal antigo no mundo?
sejam intrépidos o bastante para vir e reivindicá-los. A maioria das pessoas que povoam o continente tem
Faerun é cheia de uma rica história e contos ou não conhecimento de terras fora de Faerun. Os mais
maravilhosos de aventura e magia, mas a força vital de educados entre a população concordam que Faerun é
seu povo é a agricultura e o comércio. A maioria das apenas um continente e que Toril é a totalidade do
pessoas rurais dependem de trabalhar para comer, e os mundo, mas para a maioria das pessoas, que não
faerunianos que vivem em cidades lotam comércios experimentam viagens intercontinentais ou exploração
especializados ou usam seus músculos para ganhar sua extraplanar, "Faerun" é mais do que suficiente para que
fortuna, para que possam comprar os bens e alimentos compreendam.
fornecidos por outros. Exceto nos lugares mais remotos ou insulares, os
Notícias e fofocas são transportados entre centros faerunianos estão acostumados a ver pessoas de
populacionais por caravanas e navios que trazem diferentes culturas, etnias e raças. Somente nas áreas mais
suprimentos para o comércio e por bardos e menestréis cosmopolitas essa aceitação casual se estende a raças
que recontam (ou inventam) histórias para informar e humanóides do mal - como os goblinóides, orcs e drows -
entreter as pessoas em tavernas, estalagens e castelos. Os para não falar de criaturas ainda mais perigosas. Os
aventureiros também se espalham por todo o mundo, aventureiros tendem a ser mais tolerantes, aceitando
criando-o também! exilados, desajustados e pessoas redimidas de terras
As pessoas comuns de Faerun olham os aventureiros estranhas e com formas incomuns.
com uma mistura de admiração, inveja e desconfiança.

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A ALIANÇA DOS LORDES

A Aliança dos Lordes é uma confederação entre os O Norte da Costa da Espada (Sword Coast North), é
governantes de vários assentamentos do norte. O número uma região no noroeste do continente de Faerûn que
de membros no Conselho dos Lordes, o corpo de extende-se da cidade de Águas Profundas (Waterdeep) ao
governo do grupo, muda dependendo da mudança de sul até a Espinha do Mundo (Spine of the World) ao
status das cidades-membro e das tensões políticas na norte, e do Mar das Espadas (Sea of Sword) a oeste até
região. Atualmente, a Aliança dos Lordes conta esses Estrada Longa (Long Road) a leste.
indivíduos como membros do conselho: Historicamente, o primeiro reino a se estabelecer
nestas terras foi reino élfico e anão de Illefarn, há
• Laeral Silverhand, o Lorde Aberto de Águas Profundas milhares de anos. Illefarn era contemporâneo a Netheril,
• Dagult Neverember, Senhor Protetor de Neverwinter mas sobreviveu à queda do último, até que os elfos
• Taphal Hornblade, Alto Mago de Lua Argêntea migraram para Encontro Eterno (Evermeet). Após isso,
• Ulder Ravengard, grão-duque do portão de Baldur e os Nortenhos (Northlanders) e outros povos humanos
• Marechal do Punho Flamejante migraram para esta região anos antes do ano 1 do
• Morwen Daggerford, duquesa de Daggerford Cômputo dos Vales (Dalereckoning).
• Selin Ramur, Marchion of Mirabar Locais importantes no Norte da Costa da Espada
• Dowell Harpell de Longsaddle (Sword Coast North) incluem os assentamentos de
• Dagnabbet Waybeard, Rainha de Mithral Hall Amphail, Árvore Trovão (Thundertree), Campos
• Lord Dauner Ilzimmer de Amphail Dourados (Goldenfields), Inverno Remoto
• Nestra Ruthiol, Waterbaron de Yartar (Neverwinter), Lariço Vermelho (Red Larch),
Lebremora (Conyberry), Luskan, Mirabar, Phandalin,
A Aliança dos Lordes inclui os mais fortes poderes Porto Llast (Port Llast), Sela Longa (Longsaddle),
mercantis do Norte. Além de fornecer apoio militar e um Trijavali (Triboar), entre outros.
fórum para a exibição pacífica de diferenças, a Aliança Dentre as principais características geográficas
sempre agiu sob o princípio de que comunidades com podemos citar as Floresta Ardeep (Ardeep Forest) e a
causas comuns que se envolvem em comércio têm menor Floresta Inverno Remoto (Neverwinter Wood), o Vale
probabilidade de entrar em guerra umas com as outras. do Dessarin (Dessarin Valey) e o Vale do Delimbiyr
Ao manter fortes laços comerciais dentro da aliança, bem (Delimbiyr Vale) e a Lagoa dos Cadáveres (Mere of Dead
como fora dela, a Aliança dos Lordes ajuda a manter a Men).
paz.

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lutar em conflitos externos, desde que isto não vá contra
PORTAL DE BALDUR o Portal de Baldur.
Por tradição, o mais alto oficial dos Punhos
No Caminho da Costa, subindo rio acima cerca de Flamejantes é um dos duques da cidade, e o Grão Duque
sessenta e cinco quilômetros ao longo do Rio Chiontar Ulder Ravengard preenche essa tradição
da Costa da Espada, se encontra a agitada cidade do orgulhosamente. É relativamente fácil conseguir ser um
Portal de Baldur. Lar de milhares de almas, a cidade membro dos Punhos Flamejantes, e aventureiros de
portuária possui um solo pobre, mas sua baía protegida bastante experiência rapidamente avançam de patente (e
das bravas marés que batem contra a costa, faz dela um conseqüentemente, em influência política), uma vez que
lugar ideal para negociar mercadorias, de lugares do oeste eles se tornem membros permanentes. Muitos oficiais de
do Oceano das Espadas, em seu interior ao longo do rio, e maior patente são antigos aventureiros que se
acima ao longo da costa. Portal de Baldur é um lugar de “retiraram” para a vida militar.
comércio, e a cidade se apraz do grande sucesso de bem Tanto na Cidade Alta quanto na Cidade Baixa, o
manipular as moedas de outras regiões, fazendo delas submundo é controlado por um grupo sombrio
suas próprias. conhecido meramente como a Guilda. Os duques não
Tristemente, Portal de Baldur tem uma história de têm conhecimento do poder deste grupo em nenhuma
conexão com o deus das trevas, Bhaal. Apenas há poucos esfera - pelo menos não publicamente—mas tenta (pelo
anos atrás a cidade testemunhou o assombroso retorno menos nominalmente) conter sua influência onde e
do Senhor da Matança. Após numerosas mortes, um dos como eles podem. Eu perdi a conta de quantas gangues
duques da cidade, Torlin Escudo de Prata, foi revelado reclamaram território da Cidade baixa e na Cidade
como escolhido de Bhaal, e sofreu uma transformação Externa, e todas elas possuíam sua própria fidelidade à
monstruosa, transformando também muitos cidadãos Guilda. Esforços para destruir a Guilda têm sido falhos
em assassinos sedentos por sangue e inspirando um até o presente, e parte devido à incapacidade, para quem
motim e muitas mortes, antes de finalmente ser morto está de fora, de identificar um líder claro do grupo, mas
por bravos aventureiros. Mesmo agora, ecos de não em menor causa pela vergonhosa falta de vontade,
assassinato sussurram pela cidade e além, relatando de por parte dos regentes da cidade, em proteger o povo.
maneira inexplicável, as horríveis mortes que
aconteceram no Portal de Baldur.
A cidade de Portal de Baldur é regida pelo Conselho
dos Quatro, duques que votam entre si sobre assuntos de
Cidade Alta
lei e política para a cidade. Um único Grão Duque é
A Cidade Alta do Portal de Baldur está intimamente
escolhido entre os quatro, e lhe é dado o poder de voto
ligada à nobreza da cidade—os patriarcas. Sentados no
minerva quando o conselho chega a um impasse. O atual
topo de sua colina os patriarcas enxergam abaixo o resto
Grão Duque é Ulder Ravengard, que juntamente com
do Portal de Baldur em cada sentido real, munidos de sua
Duque Thalamra, Vanthampur, Belynne Stelmane e
riqueza e influência para pressionar o Conselho dos
Dillard Portyr, o antigo Grão Duque, que cedeu o posto
Quatro para proteger seu estilo de vida. Embora vez ou
para Ravengard depois dos recentes problemas da cidade,
outra um rico mercador ou um aventureiro poderoso
formam o conselho. Abaixo do conselho está o
possa ter esperança em avançar na hierarquia dos
parlamento dos Lordes, um grupo com cerca de
patriarcas, não há vaga disponível fisicamente ou de
cinqüenta Baldurianos que se encontram diariamente
outro modo, para que haja algum crescimento na classe
(embora quase nunca em número completo) para
da Cidade Alta. Agora, somente aqueles que nasceram
discutir o futuro da cidade e recomendar ações que os
nas famílias de patriarcas habitam as mansões da parte
duques devem tomar sobre todos os tipos de assuntos,
mais antiga do Portal de Baldur. Os mais pobres entre
grandes e pequenos. Normalmente, um quarto dos
eles chegam ao ponto de vender decorações e mobílias de
lordes é formado grosseiramente por poderosos membros
dentro de suas casas, com o intuito de manter as
da sociedade da Cidade Baixa, todo o restante é formado
aparências com seus companheiros patriarcais.
pelas famílias nobres da Cidade Alta, chamados
Muitos diriam que a vida dos patriarcas é marcada
patriarcas.
por luxúria e decadência, e para uma grande parte deles,
A defesa da Cidade Alta é feita pela Patrulha, a
isto é pura verdade, no entanto, algumas famílias fazem
polícia oficial da elite da cidade. Seu dever é defender os
uma tentativa franca de promover o avanço da cidade, e
patriarcas e fazer valer suas leis e um pouco mais. Para o
quase toda família tem ao menos um membro que se
resto do Portal de Baldur, a segurança é feita e a ordem
engaja no grande Comércio—não importando seu
mantida pela companhia mercenária Punhos
patrimônio, todos precisam de uma moeda para comer.
Flamejantes, uma suposta força neutra a qual é livre para

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Há porém entre eles famílias não humanas entre os Ainda assim, os Baldurianos riquíssimos vivem o mais
patriarcas, os anões do Escudo Partido, que vivem no perto possível do estilo de vida de um patriarca, tanto
Portal de Baldur tempo o suficiente para se sentirem tão quanto eles podem, comprando propriedades adjacentes
realizados quantos os lordes humanos sobre sua visão com o intuito de demoli-las para construir um grande
superior sobre o resto dos cidadãos. casarão, na tentativa de copiar as mansões da Cidade
Um numeroso número de portões divide a Cidade Alta. O distrito da Cordilheira da Flor possui um
Alta da Cidade Baixa, mas o mais famoso e notório é o número de casas assim, e alguns dos patriarcas reclamam
Portal de Baldur, do qual a cidade inspirou seu nome. que estes mercadores estão crescendo muito
Bens de comércio passam apenas por estes portões e são confortavelmente com sua nova posição.
taxados pela cidade—apesar do fato que foram
justamente tais taxas que levaram a cidade a ser
derrubada pelos primeiros duques e a Cidade Baixa ser Cidade Externa
cercada por uma grande muralha circular. Os outros
portões existem para a conveniência dos patriarcas e seu Do lado de fora das paredes não existem leis impedindo
séquito. Qualquer um que não esteja na companhia de construções ou assentamentos, e assim aqueles que são
um patriarca, vestindo um traje de um patriarca, ou pobres demais para viver dentro da cidade ou para
carregando uma carta documenta que prove seu vínculo comprar uma propriedade, têm lentamente construído
empregatício com um patriarca é obrigado a usar o uma terceira etapa da cidade, vivendo sob as sombras de
Portal de Baldur para fazer a travessia entre a Cidade suas paredes, pagando suas taxas e preenchendo ambos os
Alta e a Cidade Baixa. Tenha isto em mente quando lados das estradas que levam ao Portal de Baldur. Os mais
tentar se esgueirar de uma parte da cidade até a outra. pobres dos pobres vivem na Cidade Externa, como
também aqueles cujos negócios são considerados
problemáticos, barulhentos ou fedorentos demais para
Cidade Baixa funcionar dentro das muralhas, sendo assim curtidores,
ferreiros, pedreiros, tintureiros e outros comerciantes do
A Cidade Baixa, onde casas de pedra e telhado de ardósia tipo que abundam a área. A cidade lamentavelmente faz
se firmam ( algumas vezes não tão firmes assim), e o povo muito pouco para ajudar a população daqui, e almas
que há muito faz o trabalho real da cidade reside. Portal caridosas (incluindo aventureiros) algumas vezes
de Baldur depende do comércio, e este comércio flui para começam uma ponta da estrada com a bolsa cheia,
dentro e para fora do Porto Cinzento. As mãos que somente para esvaziá-la com doações até chegar à outra
carregam e descarregam navios, que rotulam as cargas e ponta.
arrastam os bens, que reparam as quilhas e consertam as A carência de lei na Cidade Externa tem contribuído
velas, todas vivem aqui. A umidade é muito presente para dois estranhos fenômenos, sem relação entre eles.
nesta parte da cidade—alguns dizem que ela é mantida Um distrito murado chamado Calishita tem crescido na
devido a Antiga Muralha—e lâmpadas (acendidas e parte leste da cidade, conhecido pelos Baldurianos como
mantidas pelos cidadãos, e não pela cidade) penetram pequena Calimshan. Dentro deste distrito, vizinhos se
pelo nevoeiro. Muitos residentes locais são sábios o dividem por muros, porém esses muros dispõe de
bastante para levar consigo lanternas ou lâmpadas, e passarelas de modo que o tráfego feito a pé não seja
visitantes que desconhecem tais detalhes podem afetado pelos portões que atrasam as carroças e as
usualmente contratar um jovem Balduriano para guiá-los montarias. Aqui, refugiados de Calimshan têm
através das ruas. encontrado um lar longe de sua nação sulista, e
A Cidade Baixa foi há muito tempo murada como amplamente dependem de si próprios para o comércio,
forma de aumentar a proteção da cidade, mas a diferença cultura e defesa.
entre as duas guardas é gritante desde o começo. Os Edificações também têm sido construídas ao longo da
Punhos Flamejantes são responsáveis por manter a travessia de Wyrm sobre Chiontar. Lojas, tavernas e
ordem na Cidade Baixa, e o fazem com eficiência brutal, cortiços entopem a ponte, afunilando ambas saídas, e em
intimidando muitos quanto a audácia de cometer atos até alguns casos construções que se espremem sobre as
públicos de roubo, vandalismo e violência. bases que mantém a ponte de pé. O povo deve pagar um
Enquanto mercadores de outras cidades podem um pedágio para cruzá-la seja a pé, de carroça ou vagão, mas
dia ter a esperança de se juntar à nobreza da cidade, em muitos chegam a praguejar que pagariam muito mais se
Portal Baldur o máximo que um mercador pode esperar é pudessem usar a ponte sem ter de enfrentar os diversos
se tornar absurdamente rico e influente. Torna-se um vendedores ambulantes e os garotos de rua que infestam
patriarca está completamente fora de questão. a área.

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Sacerdotes de Oghma têm chegado em Inverno Velado
INVERNO VELADO para restaurar a Casa do Conhecimento, com o fim de
retomar sua glória, mas além disso, santuários de todos os
Há pouco tempo atrás, Inverno Velado foi assolado por tipos de deuses têm sido restaurados juntos em cada
todo tipo de dano, perigo e trevas. Agora os orcs, que esquina da cidade.
uma vez puseram a cidade em perigo, partiram para o A medida que a cidade se restaura, são preteridos
leste para se unirem a seus irmãos que vêm sendo pedidos para o enobrecimento de alguns e os privilégios
aniquilados pelos anões. O Abismo que corta a terra foi que isso provê, e com isso, certamente interesses
selado com uma poderosa magia. A Estrada Alta foi comerciais irão emergir. Mas o Lorde Protetor
limpa e reconstruída, e comércios têm sido focados com Neverember faz questão de apontar que ele é apenas um
Águas Profundas e reinos mais ao sul. A Cidade de protetor, não um rei, e sendo assim não pode intitular
Inverno Velado que estava destruída, ferida, há cerca de ninguém. Guildas se formam, porém é certo que levarão
dez anos atrás, agora é um local excitante, sussurrante, anos, se não décadas, para que qualquer uma se prove
onde o povo parece ansioso para deixar para trás as forte o bastante para perseverar sobre seus rivais.
durezas pelas quais emergiram e criarem um futuro novo De modo crescente, são recebidas solicitações de
e brilhante para a cidade. cidadãos para que os esforços trazidos de Mintarn sejam
A cerca de meio século atrás, o Monte Ardente (um repostos por respeitáveis guardas que possuam interesse
vulcão próximo que aquece perpetuamente o rio que pessoal nas defesas de Inverno Velado. Este sentimento
corre pela cidade) entrou em uma erupção violenta, público tem levado alguns vizinhos a organizar suas
destruindo boa parte de Inverno Velado, matando próprias milícias improvisadas, e o Lorde Protetor deseja
centenas, deixando um grande sulco, denotando um evitar conflitos entre elas e os mercenários que ele
abismo que dividiu a cidade. Inverno Velado estava em contratou. Como resultado, Neverember tem diminuído
ruínas, e influências externas – de Netheril a Thay, do o número de soldados trazidos de Mintarn, já que os
Lorde Dagult Nerevenber de Águas Profundas a até cidadãos que cresceram defendendo a Muralha
mesmo agente dos infernos em pessoa – buscaram improvisada contra as ameaças do Abismo se provaram
exercer o controle sobre a cidade. Muitos lutaram para capazes de se tornar uma força militar propícia. Portal de
banir todos estes perigos e eventualmente uma certa paz Baldur e Águas Profundas têm oferecido ambos ajuda
caiu sobre Inverno Velado. para treinar novos guardas de Inverno Velado, porém
Desde que Dagult Neverember foi deposto como Neverember prefere a assistência de aventureiros
Lorde Senhor de Águas Profundas, ele lançou sua inteira experientes para suprir a desonra de ter de buscar ajuda
atenção e esforços em reconstruir a cidade da qual ele de sua antiga cidade.
reclamou descendência. De todo modo a opinião do Com a restauração da próxima Manopla Severa ,
povo quanto à sua reivindicação ao trono de Inverno Inverno Velado esperar ter um aliado próximo, que lhe
Velado foi de que ele se provou assim capaz, um líder pode prover robustas armaduras e fortes armas. Embora
inspirador durante esses últimos poucos anos, e a a cidade atualmente tenha pouco a oferecer, atividades
população o abraçou como Lorde Protetor. Ele quem comerciais estão crescendo rapidamente em Inverno
engenhou selar o Abismo e reconstruir a Estrada Alta, e Velado, e os rumores de seu renascimento abrem as
vem buscando outros meios de restaurar e melhorar a portas para navios vindos da Costa das Espadas, trazendo
cidade. Mesmo que ele nunca possa provar sua bens do norte e moedas do sul. Aventureiros vêm para
descendência do Lorde Nasher Alagondar, o povo de Inverno Velado buscando trabalho e seguindo rumores
Inverno Velado já aceitou sua liderança ( Muitos de tesouros próximos e freqüentemente encontram
desaprovam Neverember, não avaliando sua liderança e empregadores precisando acabar com os perigos das
sim meramente o fato de ser um namorador intolerável). esquinas da cidade e escoltar as crescentes caravanas
A influência de Neverember alcança áreas fora do acima e abaixo da Estrada Alta.O Lorde Protetor tem
Enclave Protetor, centrado no Salão da Justiça. Com a esperança que, com o comércio e o dinheiro crescendo, e
ressurreição de Tyr e seus adoradores retornando à talentosos artesãos voltando para oferecer seus produtos,
proeminência, o Lorde Protetor mudou-se para uma a cidade Inverno Velado algum dia novamente será digna
modesta vila. Este sacrifício – e a renovação da fé em Tyr de seu poderoso título: a Cidade das Mãos Hábeis.
no centro de operações anterior – é para alguns mais Oposições à autoridade de Neverember ainda
provas de que Neverember merece reger Inverno Velado. existem, mas sem nenhuma liderança unificada e sem
Ainda assim, o Castelo Velado permanece uma ruína poder na cidade para qualquer tipo de apelo, os rebeldes
perigosa, mas Neverember tem planos em reclamá-lo e estão lentamente debandando da resistência e se
reconstruí-lo como um símbolo da renovação da cidade. dedicando a ajudar na reconstrução da cidade.

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Muitos dos Filhos de Alagondar, um grupo rebelde que vegetais necessários para à cidade, é uma ótima
inicialmente se opôs ao Lorde Noveremer, começaram a oportunidade para ambos somarem força ainda que
se voluntariar em repor os mercenários de Mintarn inexperientes e de ficarem ricos dessa forma.
atualmente patrulhando a cidade. Se os Filhos de
Alagondar podem ser postos na linha com esses
objetivos, Neverember espera usar deste feito como uma
forma de trazer pra cidade as riquezas de nobres de
ÁGUAS PROFUNDAS
Águas profundas o que têm sido relutantes em gastar sua
Erguendo-se das costas de seus portos profundos, por
fortuna com um Lorde Senhor, que foi deposto e exilado
sobre toda a grande montanha, com sua imponente
de Águas Profundas – a fim de investir na cidade e talvez
altura sobre o Mar das Espadas, está Águas Profundas, a
reconstruir algumas das vilas nobres no distrito
Cidade dos Esplendores e Coroa do Norte. Para todos de
pertinente, para que eles tenham onde se instalar quando
Faêrun, esta grande metrópole serve de exemplo como
estiverem tratando de negócios na cidade.
um pináculo do que uma grande cidade pode ser em
Como o Abismo lacrado, e a muralha que separou o
riqueza, estabilidade e influência. Aqui, os cidadãos
resto da cidade dos horrores vindos dele agora demolida,
trabalham, os nobres regozijam e os lordes mascarados
uma grande faixa de Inverno Velado jaz vazia, sem
conspiram e tramam, enquanto mercadores dão de suas
habitantes e grandes pedaços de pedras pilhados das
‘piruetas’ entre eles para conseguir suas moedas e
ruínas de toda a cidade. Alguém que queira fazê-lo pode
continuar progredindo tão bem quanto o podem, As
vir até esta área, reclamar uma porção de terra e construir
lojas e mercados de Águas Profundas vendem bens de
uma estrutura na qual eles podem viver e trabalhar.
todo o tipo, vindos de todos os cantos de Toril, e mesmo
Ainda não existem quaisquer guildas que restrinjam o
os mais raros itens aqui são procurados, se você tiver
comércio ou construção, e nenhum nobre a quem se deva
dinheiro e paciência o suficiente. A busca por
aplacar ou peticionar. Aqueles que buscam criar um lar
aventureiros pode ser facilmente encontrada aqui ou ali,
ou começar um negócio podem simplesmente fazê-lo, e
por todos os tipos de empregadores, desde simples
mesmo aqueles sem habilidades ou dinheiro podem usar
escoltas de caravanas à guarda de nobres, investigação de
suas mãos e suor para fazê-lo até que eles possam instalar
uma ruína ou um rumor de monstros em algum lugar no
um lugar para si.
Norte.
Ao longo do rio, muitas das vilas mercantes estão
Embora tenha se mantido de pé por séculos, Águas
sendo reclamadas e restauradas pelo povo que ouve
Profundas está apenas agora retomando sua posição de
rumores do que Inverno Velado foi uma vez, e que pode
um século e meio atrás. As rupturas tiveram início
ser novamente. Alguns não possuem habilidades com
quando os deuses começaram a caminhar nos Reinos e
discurso, e muitos não têm dinheiro, mas todos vêm com
destruíam uns aos outros diante dos olhos dos mortais,
o desejo de trabalhar e se enriquecer no processo. Novas
até que eles retornaram para seus domínios divinos
lojas e oficinas ficam abertas pela dezena, e trabalhadores
através das muitas ruas da própria Águas Profundas.
sem treinamento oferecem seus serviços como mão de
Décadas depois, muitas divindades começaram a morrer,
obra ou aprendizes; aqueles que falham logo vão para
a magia a falhar, e todos os tipos de catástrofes
outro empregador, tomando vantagem da diversidade de
começaram a alterar a natureza da cidade. Lorde
oportunidades que a cidade oferece no momento.
Neverember perdeu a marinha da cidade e, então, ao
Aqueles sem outras opções podem conseguir trabalho
invés de reconstruí-la, decidiu contratar marinheiros
fazendo a drenagem ou mapeando os esgotos da cidade
vindos de Mintarn (e lucrar com esta ação).
em nome do Lorde Protetor, uma tarefa necessária graças
Agora a Cidade dos Esplendores está sendo
ao cataclismo que criou o Abismo.
remendada. O porto foi limpo dos navios quebrados que
Como qualquer cidade, Inverno Velado também não
formavam o antigo distrito da Costa das Brumas, e
passa sem inconvenientes. E embora muitos estejam
Águas Profundas mais uma vez possui sua própria
dispostos a trabalhar, alguns roubam como um meio de
marinha. A Guarda da cidade (seu exército), a Patrulha
vida e saqueiam aqueles que têm muito pouco para ser
(força policial), a Marinha, e a famosa Cavalaria dos
tomado. Comida algumas vezes é escassa, pois estalagens
Grifos estão todas sendo reformadas, porém todos
e tavernas subestimaram o número de visitantes que têm
levarão anos para atingir o padrão esperado. Uma praga
recebido, ou simplesmente porque os mercadores
expulsou muitos residentes da Toca dos Coelhos e do
ficaram sem estoque de seus produtos. Ainda irá levar
Túnel das Sombras, e com isso viver ou escavar abaixo da
uns poucos anos até que a cidade se livre inteiramente
superfície da cidade tem sido considerado ilegal, exceto
desses males, mas para alguns as incertezas da vida em
por pessoas autorizadas pelos lordes. De algum modo,
Inverno Velado são o que fazem o lugar excitante. Para
mesmo o ar agora parece novo, diferente. Nas palavras da
muitos comerciantes, em particular aqueles que vendem
elfa da lua matrona muito sábia: “Águas Profundas está
grãos e

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de volta para onde ela parou, quando eu ainda era uma rivalidades são o âmago de muitos boatos e intrigas que
moça”. os nobres de Águas Profundas sempre tentam manter
Talvez o mais surpreendente dos novos com pelo menos uma camada de civilidade em suas
desenvolvimentos seja o retorno de Laeral Mão de Prata à disputas.
Águas Profundas. Tomada há muito como morta, ela Embora eles raramente concordem entre si, um
emergiu a pouco tempo, e rapidamente reagrupou os assunto que todos os nobres de todas as casas vêem como
lordes mascarados para lhe apoiar quanto a sucessão de igual é que suas posições não podem ser ameaçadas por
Dagult Neverember como Senhora Declarada de Águas recém chegados, e certamente não por alguém rico o
Profundas. Muito poucos se lembram de Lady Laeral em bastante para comprar um caminho até um título da
seu tempo anterior dedicado à cidade, mas os elfos que nobreza. Durante a posse de Neverember tornou-se legal
aqui têm vivido desde o último século dizem que ela está que casas empobrecidas pudessem vender seus títulos, e
muito mais reservada do que costumava ser. A nova assim permitir que outros se tornassem nobres, muitos
Senhora Declarada de Águas Profundas não fala de sua líderes das antigas casas ficaram perplexos,
família – sequer menciona sobre sua criança, nem de seu principalmente depois que alguns compradores
último marido (o lendário Cajado Negro, Khelben perderam tudo que tinham e venderam seus títulos
Arunsun), e mesmo citar qualquer uma de suas famosas novamente em um espaço de apenas uma estação ou
irmãs é motivo suficiente para ela terminar qualquer duas. A Senhora Declarada Laeral Mão de Prata tem, a
conversa que viesse se prolongando. Seu relacionamento fim de apaziguar os líderes, visto a loucura tal decisão , e
com o atual Cajado Negro, Vajra Safahr, é cordial, e os coletou apoio suficiente entre os Lordes de Águas
dois são raramente vistos em um diálogo privado, apenas Profundas para não apenas rever este quadro, mas para
os dois, e muitos acreditam que Lady Laeral tem pouco a restaurar as terras e títulos às famílias nobres que os
aprender de um mago que não está nem um pouco perto perderam para este desvario. A mudança fez com que ela
de se igualar a ela. ganhasse ainda mais o apoio entre os nobres. Agora
Como sempre o Senhor Declarado é selecionado e mercadores Zhents, Thayanos e Baldurianos possuem
apoiado por diversos lordes mascarados, que vestem dinheiro suficiente para comprar propriedades pela
máscaras, robes e amuletos para disfarçarem-se entre si, cidade, se assim quisessem fazê-lo, mas isso não lhes dá
para que ninguém saiba qual é qual quando em um poder para ter títulos de nobreza e direitos legais, ao
clamor público de um julgamento ou conselho, e é quem invés de meramente uma mansão, por exemplo.
trata da política de Águas Profundas. Todo cidadão de
Águas Profundas possui suspeita se esse ou aquele A “Guilda dos Aventureiros” se localiza atualmente em
cidadão influente não seria um dos lordes da cidade, e três cidades:
alguns até arriscam em declarar suas opiniões em Águas Profundas: Uma cidade próspera onde quase
público, mas poucos são confrontados de modo a tudo pode ser encontrado, nela se encontra a Loja do
declarar ter sido requisitado para ser um lorde, e também aarakocra Salmonela e feiticeiro L’ahfhtagnor.
ninguém conseguiu unir provas suficientes para provar Inverno Velado: A cidade em reconstrução, contém
essa declaração. a Taverna do Pato Manco, cujo coordenador e taverneiro
Nem todos os lordes se escondem atrás de máscaras – é o Anka, Pado’Cka.
os nobres de Águas Profundas, aqueles com Portal de Baldur: A cidade de forte comércio e
comportamento de nariz empinado e que grosseiramente segregação social, na Cidade Baixa está o prédio sede da
tentam estabelecer a moda na cidade, a qual por sua vez Guilda, com o Guerreiro Bardo Matarazzo e o Gnomo
cria tendências em todo o Norte na área de vestimenta, Mago Klaus.
armaria, bijuterias, música e qualquer outra preferência A informação completa sobre esses NPC’s pode ser
que pode ser mudada por um capricho, por aqueles que encontrada no canal NPC’s da Guilda no Discord. Este
possuem moedas o bastante para atender tal despesa. é apenas o início de uma grande jornada.
Mais de setenta e cinco famílias de nobre chama Águas
profundas de lar, representando entre eles todos os tipos
de interesses comerciais, rivalidades e discussões internas. Venha se aventurar conosco!
Ser um nobre traz consigo um grande leque de
vantagens, regendo a economia e hierarquia social, um
nobre pode facilmente tirar da obscuridade um artesão
medíocre, agilizar a esperança de um rico mercador lhe
assegurando outro contrato com a cidade, ou promover o
apoio que um grupo de aventureiros precise para
encontrar fama e riqueza. A única competição que um
nobre realmente enfrenta é de um contra o outro. Tais

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