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A"'dvance<I Dungeons~ragons ™
l~ Edition
l:DNQL\iStANDO os RêiNOS™
Créditos
Criação Original dos Reinos: Ed Greenwood
Criação e Desenvolvimento do Projeto: Jeff Grubb
Criação e Desenvolvimento de Conquistando os Reinos: Ed Greenwood e Jeff Grubb
Ilustração da Capa: Clyde Caldwell
Novos Desenhos Internos: James Crabtree e Eric Hotz
Desenhos Internos: Dennis Beauvais e Tim Conrad
Cartografia Colorida: Cynthia Felegy e Dennis Kauth
cartografia Interna: Cynthia Felegy, Dave Sutherland, Dawn Murin, Dennis Kauth, Diesel e Steve Beck
Cartas Coloridas dos Símbolos: Renee Kousek
Novas Runas e Símbolos: Eric Hotz
Runas e Símbolos: Paula M. Holz
ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, GEN CON, FORGOTTEN REAIMS
e o logo da TSR são marcas registradas da TSR, Inc., usadas sob licença.
© 1993,1995 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.
9- Abril Jovem
Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990)
Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, Ike Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia
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entranbo em
S:orgotten Reolms
em-vindo ao início da Terceira Era do FORGOTTEN REALMSTM Cenário
de Campanha, o mundo de fantasia mais popular da história dos jogos de
AD&D™. Os Reinos tiveram início há muito tempo, na década de 70, pela
mente criativa do bibliotecário canadense Ed Greenwood, que criou uma
• pequena obra de ficção, várias campanhas de D&D® e teve inúmeros artigos
publicados na revista DRAGON®. Foi a partir desses artigos que surgiu a idéia de se usar os
Reinos como base para uma campanha de AD&D™ e, posteriormente, para a 2ª edição do jogo
de AD&D™. Isso aconteceu em 1986.
Um dos princípios básicos dos Reinos é enfatizar a palavra "compartilhado", na expressão
mundo compartilhado. Essa foi uma maneira encontrada pelos editores para esclarecer que existem
muitas histórias dentro dos Reinos, não apenas uma. Queríamos mostrar que escritores (tanto de
romances, quanto de jogos) poderiam ser revelados ao estabelecer partes desse mundo. Queríamos
ter vários eventos acontecendo simultaneamente, garantindo que sempre houvesse alguma coisa
para prender o interesse das pessoas. Tínhamos vastas extensões de terreno nos Reinos, que não
passavam de um nome e umas poucas frases escritas por Ed em suas incontáveis anotações. Muitas
vezes, os escritores ainda estavam martelando os últimos pregos em suas masmorras, ao mesmo
tempo em que grupos de aventureiros se dirigiam para abrir a porta da frente.
Mas, sabendo de tudo isso, por que essa é a Terceira Era dos Reinos? Somente há dez anos, o
cenário original foi estabelecido - apesar desses dez anos terem sido marcados por uma invasão
mongol, a descoberta de um novo continente e uma guerra dos deuses. Vou definir os fatos sob
meu ponto de vista.
A pré-Era foi antes de 1987, quando os Reinos existiam apenas na mente de um homem e seus
jogadores. Você irá conhecer alguns desses personagens dentro deste livro, como Storm Silverhand,
Florin, Paloma e, é claro, Elminster. Esse era o coração dos Reinos, algo de que nós da TSR
gostamos de lembrar com muito carinho, pois foi o primeiro jogo com o qual nos deliciamos.
A Primeira Era começou com a Velha Caixa Cinza (nos Estados Unidos, vários itens de um
conjunto de RPG são lançados em caixas de papelão) e o romance de Doug Niles, Darkwalker on
Moomhae - o livro antecedeu a caixa de jogo em um mês e recebeu os créditos por ter sido o
primeiro produto oficial de FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha. Durante esse tempo,
nós (Ed e TSR) estávamos literalmente amarrando e juntando as coisas, enquanto explorávamos
Waterdeep, os Impérios das Areias, as Moonshaes, Cormyr e a Vastidão. Éramos exploradores de
uma nova terra, descrevendo pela primeira vez, às vezes, até criando, novas nações e povos.
A Primeira Era terminou com um estrondo, com a Crise do A vatar e a introdução oficial da 2 ª
edição do AD&D™. Isso foi como uma fronteira, um ponto decisivo para os Reinos. O mundo
era como um avião, construído por várias pessoas, e que finalmente começava a voar sozinho.
Para os Reinos, a divisão entre a Primeira e a Segunda Era foi estabelecida pelos campeões de
vendas, os romances do A vatar e o livro A venturas de FOR G01TEN REALMS™ Cenário de Cam-
panha, que adaptou completamente a campanha às regras da 2ª edição.
A Segunda Era foi um período de maior exploração, tanto através do tempo, como do espaço.
Kara-Tur foi oficialmente ligada ao leste do continente e Maztica surgiu a oeste. A Horda apare-
ceu e marchou pelos territórios, deixando para trás feridas que ainda não terminaram de cicatri-
zar. Personagens envelheceram e tiveram filhos, que também cresceram. Zakhara, a Terra do
Destino, ao sul, foi mais bem detalhada. E, com tudo isso, os Reinos continuavam a crescer e se
desenvolver para a satisfação de milhares de Mestres e jogadores.
Agora a Segunda Era chega ao fim, após cinco anos de "tempo real" e dez de "tempo de jogo".
Assistimos ao lançamento dos livros de capa dura, que foram campeões de vendas.jogos de compu-
tador e novos lançamentos, como Volo's Cuides. Esse produto, com o romance Prince of Lies,
marca o término da Segunda Era e o início da Terceira.
O que nos espera nessa nova era? Tanto o surgimento de novas áreas como um retorno às
velhas regiões, desenvolvendo uma melhor compreensão das Terras Centrais e de seus povos.
Mais aventuras, mais produtos e mais diversão para aqueles que trabalharam nos Reinos por
vários anos, isso é o que nos espera. Para ser totalmente sincero, não tenho a mínima idéia para
onde iremos depois. Só o que sei é que será bom demais!
Já me estendi um bocado, mas preciso fazer agradecimentos por tudo o que esta obra contém.
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Para Ed e, é claro, Julia. E para Karen Boomgarden, nossa edi- • Uma jovem, cujo nome eu nunca soube, na IX Conven-
tora original e que agora é a gerente do grupo de produtos do ção de Jogos GEN CON®, declarando que seu paladino de
FORGOTTEN REALMSTM Cenário de Campanha. Aos au- baixo nível iria tentar resgatar alguém do ataque de 46 ores -
tores Doug Niles, Bob Salvatore, Kate Novak, Elaine o que significava morte certa para o personagem. Lágrimas bri-
Cunningham, Anne Brown, Jane Cooper Hong e Scott Ciencin lhavam em seus olhos ao dizer emocionada "Meu trabalho está
(nos livros); Steve Perrin, George MacDonald, Paul Jacquays, terminado. Adeus, meus amigos, foi muito bom ter comparti-
Scott Bennie e Tim Beach (nos jogos); e Troy Denning, Jim lhado tantas aventuras gloriosas com vocês.";
Ward, Jean Rabe e especialmente Jim Lowder (em ambos). • Falando animadamente em restaurantes e corredores de
Meu tempo e espaço já se esgotaram. Sejam bem-vindos aos hotéis, até altas horas da madrugada, sobre a criação de reinos
Reinos. que existem apenas em nossas mentes, dando detalhes a Mes-
- Jef!Grubb tres ansiosos e desejosos por retratar fielmente um local ou
personagem;
Campanhas
para Jogabores Iniciantes
fl o montar uma campanha para aqueles que jogarão pela primeira vez, o segredo é simplifi-
.r-1 car. Muitas normas e idéias são apresentadas nos livros de regras de AD&D™ e essa enor-
me quantidade de informações pode ser desencorajadora no início.
Os requisitos básicos para uma campanha são um ponto inicial e uma área para os personagens
explorarem e se aventurarem (uma masmorra, por exemplo).
Esse ponto inicial não precisa ser um local grande ou importante e, na verdade, usar uma das
inúmeras pequenas cidades existentes nos Reinos para começar, tem várias vantagens. O Mestre
não precisa se preocupar em criar ou controlar vários PdMs - personagens do Mestre - no início
e os aventureiros de nível baixo são especiais e podem ser consultados por governantes locais - ou
até escolhidos para tal função. Uma das regiões é o Vale das Sombras, uma pequena comunidade
agrícola, com poucas pessoas de nível alto - como Elminster o Sábio - que às vezes contratam
aventureiros para serem seus protetores - como o Bando de Maine e os Cavaleiros de Myth
Drannor. O Vale das Sombras também é analisado e explicado com detalhes em seu próprio livro
completo, com mapas locais da vila e descrições de seus habitantes, dando aos jogadores uma
sensação de estarem em um lugar real.
O Mestre pode preferir criar sua própria vila para as aventuras iniciais. Esse procedimento
requer um pouco de trabalho, mas terá a vantagem de garantir um resultado mais próximo dos
seus desejos e idéias. Qualquer uma das comunidades dos Vales está adequada para esse fim, inclu-
sive o Vale da Névoa, o Vale do Arco e o Vale da Pena - o Vale da Adaga costuma ser bastante
isolado e o Vale da Cicatriz recentemente sofreu derrotas em uma grande guerra. As cidades
menores de Cormyr, como Hilp e Immersea, também são adequadas, bem como as pequenas
cidades de Sembia e os Caminhos de Coriiércio, vilas de Soubar, Triel ou Borda do Morro.
Para as primeiras campanhas, será necessário apenas uma descrição resumida da cidade, deta-
lhando coisas como uma ferraria, uma loja de utensílios gerais - onde a maioria dos itens podem
ser encontrados no Livro do jogador - e um mago - se houver. Deixe algumas casas e áreas em
branco para a introdução de novos PdMs, ou para serem usadas pelos próprios personagens -
como uma fazenda abandonada, que podem comprar com seus tesouros e usar como uma base
para um possível castelo.
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O segundo requisito é a masmorra. Os Vales {e muitas ou- encontros ocasionais com o grupo; como regra geral, não
tras áreas) são repletas de cavernas e reinos subterrâneos, impé- mandando para os personagens mais dados de vida de
rios perdidos sob a terra, torres obliteradas de arcanos loucos e monstros do que o total de rúveis de experiência do grupo.
ruínas de cidades esquecidas pelo tempo. Qualquer um desses Mesmo que um encontro casual seja o ataque de oito trolls
locais pode servir de base para uma aventura e recomenda-se contra um grupo de oito personagens de rúvel baixo.
que exista alguma entrada por perto - não tão perto a ponto Somente uma dessas criaturas já será um desafio suficiente
de representar um sério risco à cidade, mas o suficiente para para eles. Essa regra também vale para encontros prede-
escoar o roubo de algumas cabeças de gado, no meio da noite, terminados. A maioria dos monstros posicionados
ou criar instigantes rumores sobre as grandes riquezas a serem propositadamente presume em que condições o grupo os
encontradas sob seu solo. encontrará. Se o grupo não for numeroso, ou estiver
Shadowdale é o livro do próximo conjunto que contém uma seriamente ferido, ajuste o poder dos monstros de acordo.
aventura para jogadores iniciantes chamada "Sob a Torre • Seja justo com os jogadores. Grandes histórias precisam
Retorcida", criada por Don Bingle. Essa aventura se inicia nos começar de algum lugar, e se os personagens morrerem
porões da própria Torre de Ashaba e cria uma base para várias cedo e com freqüência, não desenvolverão uma personali-
noites de aventura, que certamente desafiarão novos jogadores dade. Entretanto, não recompense jogadas tolas. Pode ser
e deliciarão os mais experientes. de grande utilidade manter um clérigo de alto rúvel por
Algumas observações pertinentes, quanto a conduzir uma perto, durante as primeiras aventuras, para ressuscitar os
campanha inicial: personagens que ainda estão aprendendo com seus erros.
• Vá com calma.Jogadores e Mestres iniciantes não se lem- • Descreva a situação. Nos encontros, não dê apenas a in-
brarão de todas as regras do jogo de AD&D™. Se uma formação essencial. Enfeite o evento, faça com que os per-
regra for esquecida e lembrada posteriormente, apenas sonagens entrem no clima da masmorra e da aventura.
continue a aventura e mantenha a regra em mente para a Compare esta descrição:
próxima vez que for necessária. "Você abre a porta e vê uma sala de 3 x 3 metros com
• Não sobrecarregue os jogadores, seja com detalhes ou com um kobold dentro".
desafios. Muitos dos monstros do AD&D™ são Com esta:
adequados a personagens de rúvel alto e o encontro com "Você cuidadosamente empurra a porta, que revela um
alguns - como dragões -, significará desastre para um pequeno aposento com paredes de pedra, em cujo cen-
grupo de 1° rúvel. Tenha bom senso na hora de determinar tro encontra-se uma pequena criatura parecida com um
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lagarto de chifres na cabeça. A criatura emite um baixo preestabelecidas em masmorras, ou encontros e eventos especiais,
grunhido e saca sua espada . ". direcionando o grupo. Por exemplo, os personagens podem
Uma descrição criativa já é meio caminho andado para ouvir, em Arabel, sobre o desaparecimento dos elfos da Corte
uma boa batalha. Descreva aquilo que os personagens Élfica, ou do abandono de Myth Drannor, e se dirigirem para lá,
estão vendo, ouvindo, cheirando e sentindo nas onde poderão vivenciar wna aventura, escolhida pelo Mestre.
circunstâncias. Isso t ambém permite que o Mestre engane Na última das situações, os personagens recebem uma mis-
os jogadores, deixando-os presumirem coisas que não são são de outra pessoa e serão recompensados por completá-la.
necessanamente corretas. Isso proporciona uma boa história de fundo para o Mestre,
• Interpretando seu papel. A melhor oportunidade para que que poderá guiar seus personagens na direção desejada, através
os jogadores comecem a interpretar seus personagens é na de PdMs conselheiros/empregadores.
cidade. Eles precisam de suprimentos, treinamento e, muitas Para ajudar a conduzir aventureiros experientes, aqui vão
vezes, informações. Crie alguns personagens locais com algumas dicas:
características vagas: wn mercador expansivo, um misterio- • Conheça as regras. Isso não quer dizer que você deva
so capitão mercen:íflo, um mago desatento, etc. Crie vozes decorá-las, ou ser capaz de manter longas e convincentes
e sotaques engraçados. Divirta-se, e seus jogadores logo discussões a respeito delas. Procure se informar, tanto
pegarão o espírito da aventura e agirão de acordo. através dos livros como de outros produtos do AD&Drn.
• Esteja preparado para dar asas à sua imaginação. Mesmo
Jogabores querem que seus personagens façam coisas que não são
previstas por regra alguma. Esteja pronto para inventar.
magia 5elvogem
e magia morto
U ma última característica, inerente aos Reinos, refere-se à
existência de áreas de magia selvagem e de magia morta.
São áreas relativamente pequenas e raras, sendo a maior de magia
selvagem, as Terras de Helm, ao norte de Arabel, e a maior de
capítulo de Encontros do Livro do Mestre. Os poucos casos em magia morta o norte de Tantras, onde dois deuses explodiram.
que elas precisam ser modificadas, para seu uso nos Reinos, são O mais comum, porém, é encontrar áreas de magias, morta ou
dados abaixo. selvagem, com apenas alguns metros de largura.
O encontro é determinado pelo tipo de terreno do hexágono
ocupado. Alguns podem estar presentes num mesmo hexágono. Regiões be magia morta
Portanto, use o conceito da hierarquia dos terrenos. Certos Nenhuma magia pode ser usada, ou ativada, dentro de uma área
tipos têm prioridade quando utilizados para encontros. Veja a de magia morta. As que forem lançadas dentro dessa área serão
lista de Prioridade de Encontros fornecida na página 12. perdidas, assim como cargas de varinhas, anéis e outros objetos.
Num hexágono onde se encontrem vários tipos de terreno Magias lançadas de fora para dentro também não funcionam e
será considerado, quando dos encontros, aquele que ocupar a as magias que os efeitos abrangerem tanto regiões normais quanto
pos_ição mais elevada na tabela. Se uma região tiver pântanos e mortas, não surtem efeito na região de magia morta.
planícies, o terreno será considerado como de pântano. Sem- Essa restrição é válida para magias arcanas, divinas e habili-
pr~ se considera que estradas e trilhas são, na verdade, iguais ao dades parecidas com magias de monstros e deuses. Ninguém é
terreno a seu redor no que diz respeito a encontros. Assim, um capaz de se teleportar , usar Portal, ou sair e entrar magicamen-
grupo atravessando um pântano por uma estrada, não se movi- te em uma área de magia morta.
menta como se estivesse dentro dele, mas encontra com mons- Magias da escola de Adivinhação não funcionarão, se o alvo
tros dessa parte. estiver dentro de uma área de magia morta. Ilusões também
Uma vez que o tipo de terreno tenha sido determinado, deve- não fazem efeito nessas áreas, mas podem ser vistas por pessoas
se verificar se o encontro será numa área civilizada ou selvagem. dentro delas se a magia tiver sido lançada fora da área. Sopro-
Regiões civilizadas são aquelas que se encontram sob o controle de-Dragão e as habilidades de petrificação de gorgons e medu-
de humanos, ou raças aliadas a humanos. Essas regiões possuem sas não são afetados nesses locais.
patrulhas adequadas, são povoadas e têm defesas contra a Magias que já estavam em funcionamento são dissipadas as-
mai<1ria das criaturas invasoras. Áreas n um raio de 30 sim que surge na região uma área de magia morta. No entanto,
quilômetros das cidades principais e 10 quilômetros das peque- as de efeito em uma pessoa, ou objeto, antes de entrar na área,
nas cidades são consideradas civilizadas. . continuam a funcionar normalmente. Uma criatura sob os efei-
Regiões selvagens são aquelas que não estão sob o controle tos de Velocidade, Feitiços, Tarefa ou qualquer outra forma de
de nenhum grupo de tendência leal e, geralmente, são áreas de magia, continuará sob seus efeitos, mesmo que ela não pos-
vasta proliferação de feras perigosas, como as Colinas dos T rolls sa ser lançada dentro, de dentro para fora, ou de fora para
e os Charcos Elevados - a maior parte de Cormyr é considera- dentro da área.
da civilizada quando usada para encontros. Criaturas encantadas, como golens, não são danificadas fisi-
Se o hexágono em questão estiver dentro de uma área civili- camente ao entrar nessas áreas, mas sentem-se desconfortáveis
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e querem sair dela o mais rápido possível. Essas criaturas não
podem usar magias, ou habilidades mágicas, enquanto estive- Efeitos be magia Selvagem
rem no local. Resultado do d100 Efeito
Objetos encantados que não usam cargas, ou cujos efeitos 01-19 A magia volta contra quem a lançou, com efeito normal. Se a
mágicos estão sempre ativos, também não são afetados pela 1'!agia não puder afetar quem a lançou, jogue os dados novamente.
região de magia morta. Uma espada + 1 continua com seu bô- 20-23 Uma fenda com 3 metros de largura surge sob os pés de quem
nus, mas se ela também for capaz de emitir luz uma vez por usou a magia. A fenda cresce 1,5 metro de profundidade para
dia, essa habilidade não poderá ser usada dentro da área. Espa- cada nível do personagem.
das, armaduras, poções consumidas antes de entrar na área, al-
24-27 O alvo (ou alvos) d~ magia é atacado por uma chuva de flores
guns anéis e vários itens mágicos, continuam a funcionar da
vermelhas, folhas ou plantas, que desaparecem imediatamente após
mesma maneira.
atingi-lo. As flores ou outros projéteis não causam dano, mas o
Personagens com habilidades mágicas que entrem em uma
alvo não poderá atacar com armas de arremesso, nem usar
região de magia morta, percebem imediatamente onde estão,
pois sentem uma aguda dor de cabeça, como conseqüência de varinhas, enquanto estiver sob esse ataque.
sua perda de contato com a natureza mágica dos Reinos. A 28-31 A magia afeta um alvo aleatório. O Mestre escolhe outro alvo
maioria tenta sair o mais rápido possível. • dentre os possíveis, ou posiciona a magia em uma área diferente
Áreas de magia morta são invisíveis e costumam ter forma de 10 a 60 metros de distância - use a Tabela de Efeitos de Projéteis
esférica, prolongando-se, na mesma distância, acima e abaixo de Área, capítulo Combate, no Livro do Mestre.
do solo. Algumas dessas áreas têm formas irregulares, e podem 32-35 A magia funciona normalmente, mas os componentes materiais
aparecer em qualquer lugar, desde profundos subterrâneos ou - se houverem - não são consumidos e a memória da magia não
até em pleno ar. se perde, isto é, poderá ser lançada novamente. No caso de
Regiões de magia morta são difíceis de se destruir, mas a habilidades mágicas, elas poderão ser usadas novamente. Itens
utilização de uma Desejo pode remover uma esfera com um
mágicos não perdem uma carga.
diâmetro de 4 metros - cerca de 30 metros cúbicos -, enquan-
36-39 A magia não funciona, em vez disso, todas as criaturas, num raio
to Desejo Restrito pode remover uma esfera com metade desse
de 10 metros de quem a lançou - seja amiga, ou inimi,ga -,
diâmetro.
recebem os efeitos de uma Cura Completa.
Regiões be magia Selvagem 40-43 Escuridão (o reverso de Luz) e Silêf1'cio surgem ao redor da pessoa
Parecidas com as áreas de magia morta, são aquelas em que a que a lançou em um raio de 30 metros, com duração de duas a
magia se torna descontrolada e seus efeitos são imprevisíveis. oito rodadas. A magia não funciona.
Essas áreas - chamadas de regiões de magia selvagem - são 44-47 Inv erter a Gravidade afeta qualquer ser dentro de 30 metros da
menores que as de magia morta (poucas têm mais de 100 metros pessoa que a lançou, incluindo ela própria durante uma rodada.
de diâmetro), mas encontram-se espalhadas por todos os Rei- A magia não funciona.
nos. Somente as magias usadas dentro da área de magia selva- 48-51 Cores cintilantes surgem diante da pessoa que usou a magia,
gem são afetadas por suas características. Magias arcanas, divinas cegando-a, assim como todos dentro de um raio de 3 metros
e as habilidades mágicas de criaturas são afetadas. Magias durante uma a quatro rodadas.
lançadas de fora da área de magia selvagem contra pessoas den-
52-59 Nada acontece. A magia não funciona. Componentes, memória
tro dela não são afetadas. Quando uma magia for usada dentro
da magia e cargas são perdidas.
dessa área, o Mestre deve jogar ldlOO e consultar o resultado
60-71 Nada acontece. A magia não funciona. Componentes, memória
na Tabela de Efeitos de Magia Selvagem para determinar o efeito
da magia e cargas não são perdidas.
da área sobre a magia.
72-98 A magia funciona normalmente.
Ao contrário das áreas de magia morta, as regiões de magia
selvagem não são imediatamente detectáveis. Personagens com 99-100 A magia funciona com o máximo de efeito possível. O dano é
habilidades mágicas e criaturas encantadas podem entrar e sair total e a duração, máxima. Testes de resistência a essa magia são
delas sem perceber que estão em uma área de magia selvagem realizados com penalidade de -2.
e, também, s~m sofrer qualquer efeito nocivo, até que tentem
Modificadores do Resultado do d100
usar urna magia dentro dessa.
Áreas de magia selvagem são mais suscetíveis aos efeitos de Modificador Condição
magias - Dissipar Magia, usada com sucesso, fechará a área por +1 Para cada nível da pessoa que usou a magia ou dado de vida da
um a quatro turnos e Desejo Restrito ou Desejo conseguem eliminá- criatura.
la por completo. Devido ao trabalho dos seguidores de Mystra, -2 Para cada nível da magia sendo usada (habilidades parecidas com
a maioria dessas áreas, localizadas em lugares civilizados, foi magias ignoram esse efeito).
descoberta e destruída ou marcada ostensivamente c~m um ·-
+6 Se a magia vier de um item mágico.
símbolo de aviso. Mesmo assim, ainda existem muitas áreas + 12 Se a magia vier de um artefato.
espalhadas pelos Reinos, apesar de estarem em locais isolados e
+2 Se a magia for de Alteração.
inóspitos, a uma grande profundidade da superfície de Faerun.
-5 Se a magia for de Invocação.
15
Linba bo Cempo be
S:orgotten Realms
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Ubtao. Obarskyr.
-2488 Destruição do Império de Raurin 75 O Ano da Morte Pegajosa.
(Imaskari, Artífices). Pragas assolam os Reinos civilizados
..a
-2135 Fundação de Mulhorand. (Impérios das Areias, Vilhon).
-2087 Fundação de Unther. Alaundo o Visionário chega ao Forte
... -1967 Primeira Guerra entre Mulhorand e da Vela.
l -- Unther.
-1961 Mulhorand e Unther chegam a um
acordo quanto a suas fronteiras. A paz
112 O A no da Pre.1a de Marfim.
Data do mapa mais velho já conhecido
de Cormyr e dos Vales.
llL rrr;1 ~
reina entre as nações até os dias de hoje.
-1088 Primeiro registro de comércio, onde
futuramente seria Waterdeep.
163 O A no do Grito do A rganaz.
Último uso registrado do anel do in-
verno, em Cormyr.
•
..,.
...• IrJ.J~I -1075 Guerras dos Portões dos Ores. em Thay.
-1071 O deus ore Gruumsh mata Re, a
e. 200 Relatos informam que Anauria foi
destruída por goblins .
~ 7t ~ti TI
• divindade de Mulhorand. É o primeiro Bárbaros do sul invadem Unther e
caso registrado do assassinato de um Mulhorand.
deus. 261 O Ano das Estrelas Voadoras.
'1lf ltr
-1069 Ores de Thay são derrotados e muitos A Queda de Mythal em Myth Drannor.
fogem para o norte e oeste. Myth Drannor é criada para todas as
e. -900 Ascensão de Narfell e Raumathar. raças.
f5ammer
~ O Salão das Sete Espadas em Memnon - Calimshan - foi partido ao meio, durante uma
grande batalha de magia entre Yuthrygg dos Muitos Milagres e Galthaunt o Manto Seve-
ro. Nenhum dos arquimagos foi morto, mas ambo~ gastaram a maior parte de seu poder.
Seus raios e criações mágicas confrontaram-se pelas ruas da cidade, durante a maior parte
do dia, enquanto os moradores fugiam aterrorizados. Dizem que a batalha começou quan-
do Yuthrygg - que vivia isolado nas Montanhas de Marcha, por quase cinco décadas -
declarou-se Rei Supremo de T ethyr. Galthaunt, que também vinha reunindo suas forças
no centro de Tethyr, declarou que sua magia podia trazer paz e justiça para uma terra
massacrada por vilões.
>a- Myrmeen Lhal, de Arabel, rejeitou um pedido da igreja de Helm para construir um templo
dentro da cidade. A igreja dizia que a existência de uma área de magia selvagem, conhecida
como as Terras de Helm, era perigosa e precisava ser guardada com a presença dos sacerdo-
tes de Helm. O lorde de Arabel respondeu que a região tinha esse nome por um bom
motivo. Muitas pessoas achavam que o deus Helm foi o responsável pela criação daquela
área de magia selvagem. A comissão deixou a cidade sem maiores discussões.
~ Uma praga, fora de época, surgiu durante um curto período de tempo e tirou vinte vidas,
antes de ser contida pela ação conjunta dos templos locais. A doença, chamada de Praga
das Pintas, era detectada pela ruborização da pele da vítima, que também ficava coberta
por pústulas brancas, levando à morte 24 horas após o aparecimento dos sintomas. As
igrejas de Eldath, Selune e Chauntea mobilizaram-se para lutar contra a praga, convocan-
do todos os sacerdotes disponíveis para ajudar.
A presença de uma praga virulenta, no meio do inverno, fez com que algumas pessoas
acreditassem que ela havia surgido por magia ou enviada por deuses. Homens e mulheres
com tatuagens foram vistos vagando pela cidade, algumas semanas antes do surgimento da
praga. Talona é acusada.
Alturia~
>a- Uma caravana de trenós, que atravessava uma região de neve densa a oeste de Priapurl, em
busca de um acampamento seguro, foi atacada por um grupo com quarenta drows, ao pôr-
do-sol, há dez dias. Somente a presença de dois arcanos de pequeno poder tirou a vitória
certa dos drows, que atacaram com setas de besta, embebidas em veneno de sono, e azagaias.
Somente após várias Bolas de Fogo serem lançadas, e inúmeros drows mortos em combate
corpo a corpo, é que os atacantes fugiram.
Como prova de sua história, os arcanos levaram os corpos de quatro drows para Priapurl.
Vários grupos de aventureiros saíram à procura dos drows e a guarda de todas as carava-
nas, que circulavam na área, foi triplicada.
>a- Aconteceu uma desordem civil em Mulmaster comida por arqueiros e arcanos da cidade.
A causa dessa desordem foi, aparentemente, a indiscrição de um membro da delegação de
Thay, um Arcano Vermelho, a serviço de uma tharquionesa - esposa do Grande Cavaleiro
Selfaril Uoumdolphin. A crescente animosidade com os Arcanos Vermelhos e thayvianos,
logo culminou quando uma multidão se enfureteu. Enquanto o arcano era assassinado,
outras pessoas de Thay foram perseguidas e espancadas. Também tentaram queimar a
Casa Feita de Ouro, o antigo templo de Waukeen. O povo local temia que o templo fosse
entregue aos thayvianos para ser usado pelos seus deuses dementais.das. trevas.
21
Durante essa tentativa, as tropas da cidade, auxilia- rosas e foram repelidos. Várias baixas foram anotadas
das pelos Encapuzados e Arcanos Vermelhos, defende- nos dois lados. A Irmandade do Punho Cerrado, um
ram o prédio lançando Bolas de Fogo em direção à grupo mercenário local, foi contratada, às pressas, por
multidão. Muitos danos foram causados naquela área e um mercador de Ormath, cuja família e armazéns de
algo entre 100 e "mil habitantes de Mulmaster morre- mercadorias ficaram presos em Assam. As rajadas de
ram, manchando a neve com o sangue. Vários flechas de fogo e os ataques do Punho Cerrado, pela
Encapuzados e Arcanos Vermelhos também morreram retaguarda, enfraqueceram as tropas dos d rows.
e as partes acusaram uma a outra de ataques traiçoei- Governantes do Portão Ocidental, Costa do Dragão e
ros, enquanto a multidão se rebelava. Orla de Vilhon estão preocupados, achando que esse
Ao final da rebelião, foi estabelecido um toque de ataque pode significar uma nova invasão dos drows ao
recolher em Mulmaster, e as pessoas de Thay deveriam mundo da superfície e estão se armando, fazendo seus
permanecer em seus domicílios, pelos próximos dois planos de guerra.
meses.Nenhuma decisão foi tomada quanto ao templo. ~-- A ação de bandidos nas Terras de T un - o vale do Rio
Tun, a oeste de Cormyr - cresceu durante as últimas
O Culto bo Dragão
•
<FM>
Elminster e Khelben Arunsun. No caso de Sammaster, entretanto, o acréscimo
de poder o levou à loucura e a ter ilusões, que o fizeram acreditar que era um
deus. Ele acabou propagando que "dragões mortos, um dia, iriam dominar o
mundo" e começou a se preparar para esse momento. Sammaster morreu, voltou como um lich e
foi destruído, mas seu culto continua e ameaça as Terras Centrais .
O Culto do Dragão venera dragões em geral, principalmente os malignos e, acima de todos,
aqueles que já morreram. Eles são reanimados como poderosos e mortais dragões liches. Os segui-
dores do culto agem como uma rede de informações para seus "mestres" dragões, trazendo gemas
e riquezas como oferendas e incentivando-os a se tornarem dragões liches.
Esse Culto é ativo através dos Reinos , mas é especialmente poderoso nas Terras Gélidas e no
Norte, onde os dragões existem em grandes quantidades. As atividades dos seus membros incluem
obter informações sobre rotas de caravanas especialmente ricas - que serão atacadas -, roubar
objetos preciosos para serem oferecidos a seus mestres e comandar ataques contra seus inimigos -
que são todos aqueles que se oponham à total liderança dos dragões .
Membros antigos do Culto do Dragão são conhecidos como Guardiões do Tesouro Secreto e a
eles é dado o segredo da criação dos dragões liches. Cada um desses membros também possui um
anel dos dragões, que usam para se proteger dos inimigos.
Os Barpistas
O s Harpistas são uma sociedade amorfa , quase secreta, sem uma base
operacional principal. Existem há incontáveis gerações e, através dos anos,
já viram seu poder político crescer e diminuir. Eles são de tendência boa, aliada
a várias igrejas do bem e vêm recebendo apoio de indivíduos neutros poderosos,
incluindo círculos de druidas. Seu objetivo é contr.o lar os perigos que afetam a
civilização, como ataques de goblins , dragões e o pérfido controle de outros
grupos como os Arcanos Vermelhos e o Culto do Dragão.
Os Harpistas acreditam no poder dos indivíduos, no equilíbrio entre o selvagem e o civiliza-
do , e na bondade da raça humana e das outras raças a ela aliadas. Também crêem na importância
de preservar as histórias do passado, para que se possa aprender com elas e aplicá-las no futuro.
Eles atraem uma grande variedade de pessoas, mas essa sociedade é mais interessante para elfos,
rangers e bardos.
Os Harpistas estão espalhados por todo o Norte e pelas Terras Centrais, agindo, muitas vezes,
em segredo. Com exceção de quando lutam contra seus inimigos tradicionais , não se importam
que seu nome esteja ou não ligado às suas ações, mas fazem questão de frisar tais feitos em seus
contos e canções.
Dois lugares comuns usados pelos Harpistas são Berdusk, onde possuem um centro na Sala da
Penumbra - um complexo de prédios espalhados, sob o controle oficial do templo local de Deneir
- e o Vale das Sombras, onde têm poderosos aliados. Membros ou aliados dessa sociedade são
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do pelo povo, pois freqüentemente ordena e organiza a herál-
Anel oos Dragões dica dos Reinos e, geralmente, é um arcano sábio, de idade
bos Corões Faerun, esses magos são mais conhecidos por seus navios
voadores, suspensos por grandes sacos cheios de gases voláteis,
Vermelhos períodos de tempo para resolver alguma crise que se abateu so-
bre seu reino, geralmente trabalhando secretamente. Alustriel, a
O s Arcanos Vermelhos são os governan- pensativa, lidera seu povo das ameias de seu castelo e dedica-se a
6
~ tes de Thay e os p oderosos líderes preservar a beleza e conhecimento de sua amada Lua Prateada.
7' zulkirs daquelas terras são escolhid@s dentre Laeral recuperou-se de um incidente com um artefato maligno,
• !lo. • seus membros. Eles se espalham pelos Reinos sob os cuidados e tutela de Khelben Arunsun, com quem passou
~ como espiões e agentes de suas terras. a viver. Sylune morreu lutando contra um grande dragão no
Supostamente, suas ações visam o bem do seu governo, mas Vale das Sombras, mas seu espírito parece não conseguir descan-
cada um persegue seus próprios objetivos. sar em paz, pois é visto regularmente perto do monumento sob
O ideal declarado dos Arcanos Vermelhos é fazer com que a Torre Retorcida. Storrn aposentou-se no Vale das Sombras,
Thay se torne a força política e mágica dominante nos Reinos. aparecendo só para lidar com as mais perigosas ameaças ao local,
Historicamente, o principal oponente é Mulhorand, uma vez isolando-se ainda mais desde a morte de sua irmã. Palorna ainda
que Thay já foi um principado desse antigo país. Mas, recente- viaja com seu marido Florin Falconhand e, apesar de muitos dos
mente, suas atenções têm se voltado para o oeste, para as cida- Cavaleiros já estarem aposentados, ambos estão ativos dentro da
des de Cormyr e Sembia, e na direção de fortes concentrações floresta dos elfos de Corrnanthor.
de magia no Mar da Lua, nos Vales, em Nimbral e Halruaa. Outros mortais podem ter recebido o dom de Mystra, sen-
Os Arcanos Vermellios são arrogantes, fanfarrões, barulhen- do Elminster e Khelben os mais mencionados. Dizem que o
tos, insultadores, perigosos e indiscretos. É necessário que este- fundador do Culto do Dragão, Sammaster, recebeu a sabedo-
jam em grande perigo, para que tenham um mínimo de ria dos deuses, mas que foi poder demais para ele, levando-o à
humildade, para tolerarem até as mais superficiais contestações loucura e ao mal que ainda vive mesmo na morte.
à :5llperioridade do povo de Thay. Fora isso, sempre existirão Muitos aventureiros ou companhias de aventureiros se esta-
Arcanos Vermelhos para desafiar os aventureiros. belecem como um agente ou aliado das Sete Irmãs, trabalhan-
do com o objetivo de fazer os Reinos atingirem a estabilidade
J1'
N
organização mais mágica e exclusiva dentro dos Reinos
é comp osta por, supostamente, sete irmãs que partilham Os Cabrões bas
um dom de grande poder divino, além de uma pequena quan-
tidade de outros mortais que servem como seus aliados. São Sombras
caracterizadas pelo cabelo prateado, grande beleza, sabedoria e
um envelhecimento incrivelmente lento - talvez sejam, até,
imortais. Seis delas se envolveram em assuntos importantes e
O s Ladrões das Sombras são uma guilda
bastante variada - composta de la-
drões, espiões e assassinos - que realizam
ganharam grande fama dentro dos Reinos, enquanto a sétima é empreendimentos especialmente perigosos
desconhecida. As Sete são: de tendência maligna e lucrativos. Suas ati-
• Storrn Silverhand, barda do Vale das Sombras. vidades, ao contrário da maioria das outras guildas de ladrões,
• Paloma Falconhand, ranger do grupo de aventureiros não se limitam a urna única cidade e se estendem por toda a
conhecido como os Cavaleiros de Myth Drannor. Costa da Espada, desde Luskan até Porto de Calim.
• Simbul, a Rainha de Aglarond. São um grupo diretamente oposto aos Lordes de Waterdeep
• Alustriel, a Suprema Dama da Lua Prateada. e todos os seus aliados. Os Ladrões das Sombras têm sua base em
• Laeral, amada de Khelben Arunsun. Athkatla, Amn, onde possuem um enorme complexo de treina-
• Sylune, a bruxa do Vale das Sombras - já morta e sem mento e um local de testes para os assassínios que patrocinam.
chances de ressurreição. Porém, nos Reinos, a morte não Esses ladrões eram os membros da guilda dos Ladrões de
leva, necessariamente, ao fim de uma carreira. Waterdeep, até serem expulsos ou mortos pelos Lordes daque-
• A sétima, desconhecida p or enquanto, é considerada a la cidade. Os Ladrões das Sombras vêm patrocinando uma
ovelha negra da família. guilda de assassinos em Athkatla com o objetivo de, eventual-
As Sete possuem grandes habilidades mágicas, que até hoje mente, matarem todos os Lordes de W aterdeep. Enquanto isso,
p arecem ter estragado todas as tentativas, por parte dos Arca- essa misteriosa organização parece ter conseguido algum tipo
nos Vermelhos, Halruaanos, Zhentarim e outros grupos de des- de acordo com os reis-mercadores de Amn, que provavelmen-
cobrirem sua verdadeira natureza. Seus poderes parecem estar te gostariam de ver um tumulto crescer em Waterdeep, seu
intimamente ligados à Mystra e parecem n ão ter sido reduzi- rival comercial, ou talvez desejem também ficar fora da lista
dos, nem um pouco, com o Tempo das Perturbações. de alvos desses assassinos. Através desse pacto, os reis-merca-
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dores deixam os Ladrões das Sombras em paz e vice-versa.
Essa guilda age de cima a baixo em toda a Costa da Espada.
Sua marca registrada é uma máscara de seda negra, cravada em
uma adaga - geralmente usada nos assassinatos ou deixadas na
cena do crime se tiverem preferido usar estrangulamento ou
veneno. Não se sabem nomes, níveis, ou mesmo quantidade.
Acredita-se que existam poucos agentes de alto nível.
Os 3bentarim
h Rede Negra dos Zhentarim é um gru-
.i-1. po não muito secreto de magos, sa-
cerdotes e guerreiros dedicados à tarefa de
dominar o comércio e, assim, manterem o
poder em toda a região das Terras Centrais.
Trabalham para derrotar uma lista sempre crescente de opo-
nentes, incluindo os Vales, os H arpistas, cidades rivais do Mar
da Lua, o Culto dos Dragões, Cormyr, Sembia e qualquer
outro que se intrometa em seu caminho. Aquilo que não pu-
der ser controlado deve ser coagido para obedecer, ou
destruído.,
A Rede Negra possui três bases operacionais principais. A
Fortaleza Negra foi estabelecida como uma dessas bases, nas
Colinas Distantes, um terminal na porção oeste das Terras Cen-
trais para receber as caravanas dos Reinos a norte, leste e sul. A
Cidadela do Corvo, quase na fronteira com Thar, é outra gran-
de base militar. O terceiro quartel-general - e.também berço planos dos Zhentarim. Para isso, usam as tropas do Forte Zhen-
da organização -, o Forte Zhentil, tornou-se menos influente til, ou outro peão como Voonlar ou Lorkh. Fazem grande uso
nos últimos anos devido ao crescimento da igreja de Cyric. de tribos de não-humanos e mercenários, prometendo pagar,
Ap esar de terem um importante representante dessa igreja sob geralmente, com os espólios da batalha, quando essa terminar.
suas ordens, os Zh entarim não têm conseguido dominar essa O objetivo principal dessas lutas é punir seus inimigos. ou en-
nova fé, em contraste com o controle que exerciam no Tem- fraquecer seus rivais. Esse recurso é usado quando falham em
plo de Bane. Por isso, a maioria dos atos de perversidade da suas tentativas de conquistar a comunidade por dentro. Os ata-
Rede Negra vem dos dois outros lugares, que têm a vantagem ques contra o Vale das Sombras cessaram durante o reinado de
adicional de não possuírem população nativa para se meterem Jyordhan, um fantoche dos Zhentarim, mas se intensificaram
em seu caminho e iniciarem urna revolta. após aquela época.
Existem três membros do círculo interno dos Zhentarim Assassinatos, roubos, chantagens, seqüestros e torturas são
supervisionando todas as operações dentro da rede, os quais métodos aceitáveis para ajudar os Zhentarim a alcançarem seus
são: Lorde Manshoon (V hrn A19), que age na Cidadela do objetivos. Os Zhentarim não têm escrúpulos quanto a se es-
Corvo; Sememmon (V hrn A lS), que atualmente controla a conderem atrás de nomes faJws, ou de jogarem seus rivais uns
Fortaleza Negra e Fzoul Chembryl (V hrn SIS}, de Cyric, que contra os outros. No entanto, gostam de deixar seus oponen-
mantém a organização no Forte Zhentil. tes saberem quem foi o responsável por sua queda.
As atividades da Rede Negra incluem várias ações legais e Os personagens provavelmente conquistarão o ódio dos
ilegais. O comércio é um componente principal da renda dos Zhentarim, ao estragar uma de suas várias tramas. A Rede Ne-
Zhentarim e não se restringe ao simples transporte de minérios gra mantém uma lista sempre crescente de inimigos e, após algu-
da região do Mar da Lua e mercadorias acabadas de Waterdeep e mas caravanas de escravos terem sido atacadas, ou um grupo de
do Norte. Eles também fazem ótimos negócios com venenos, aventureiros travar uma luta de espadas com alguns dos seus
drogas proibidas, armas e escravos. Caravanas exibindo a bandeira enviados, agentes especiais podem ser designados para lidar com
negra dos Zhentarim podem ser encontradas por todas as T,erras o problema. Os Zhentarim já se infiltraram em várias guildas de
Centrais, principalmente em áreas longe dos olhos de curiosos e ladrões por todas as Terras Centrais e pelo Norte, portanto, pos-
de viajantes comuns - como as Fronteiras Goblins, as Terras suem agentes na maioria das cidades principais. Além disso, têm
Rochosas e as planícies em volta do Rio T un. aliados não-humanos monstruosos e um bom relacionamento
Conquistas também ocupam um lugar de importância nos com os beholders, que também contribuem para suas ações.
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ORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha é um mundo vivo e cres-
cente. Lar de milhares de seres com nomes e feitos, naturezas e histórias, do
qual o personagem do jogador é uma pequena, porém importante, parte.
Mais que qualquer outra coisa, esses indivíduos são os Reinos. Os rápidos
textos, aqui mencionados, foram incluídos para propiciar ao Mestre um
punhado de possíveis tutores para os personagens, umas poucas pessoas de importância para eles
encontrarem, alguns possíveis inimigos e as biografias dos membros mais antigos de uma das mais
bem-sucedidas companhias de aventureiros dos tempos modernos, os cavaleiros de Myth Drannor.
Os indivíduos dessa lista estão em ordem alfabética. As datas são fornecidas pelo Calendário
dos Vales - cujo presente é o ano de 1367 CV - e se concentram naquela região do Mar Interno.
Ailoth
Arcano Vermelho de Thay
V hm A6 (resumo de habilidades)
Mar da Lua, Terras dos Vales, Scmbia
Ailoth é um mago baixinho, com cabelos brancos, que coleta
informações de Sembia e Colinas Distantes para os Arcanos
Vermelhos de Thay. Atua como agiota e comprador de merca-
dorias quebradas ou defeituosas. Em oposição à natureza so-
turna dos Arcanos Vermelhos, Ailoth é jovial e de boa índole,
divertindo-se com os problemas que as pessoas arrumam antes
de contratarem seus serviços.
Os contatos de Ailoth com os Arcanos Vermelhos são bem-
conhecidos, tanto em Colinas D istantes como em Sembia, mas
um novato na região, ou um aventureiro precisando de dinheiro, pode precisar de seus serviços e
desconhecer sua verdadeira natureza.
Para seus serviços como agiota, dispõe de considerável reserva de dinheiro. Ele é mais do que
propenso a permitir que um indivíduo pague uma enorme dívida em troca de um favor, ou dois.
Quanto maior a dívida, mais perigoso o favor.
Alias
Alías de Portão Ocidental e dos Estigmas de Azure
HhfG8
Terras dos Vales, Cormyr
Alías de Portão Ocidental é uma criatura mágica, na forma de
mulher guerreira com cabelos ruivos. Ela surgiu de uma alian-
ça entre indivíduos diabólicos, que pretendiam transformá-la
n o perfeito servo, através de uma gama de tatuagens azure em
seu braço direito, mas esses planos caíram por terra quando ela
mostrou ter vontade própria e conseguiu a destruição de todos
aqueles que tentaram controlá-la.
Alías tem todas as características humanas, salvo o fato de
irradiar uma aura que a protege, bem como a todos que estive-
rem próximos, de qualquer forma de det ecção corporal, mesmo que sejam magias de adivinhação,
transformando-a no agente ideal em um mundo repleto de proteções mágicas.
Alías pode ser encontrada em Cormyr, ou nos Vales onde trabalha como mercenár ia, geral-
mente junto de seu companheiro-um paladino sauróide chamado Isca de Dragão (J saur m P9).
A última informação que se tem da dupla, é que estão trabalhando com uma colônia de sauróides
que habita o Vale Perdido.
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Artoogus 5umório oos p~·
Arthagus dos Milagres Nome
IhmAl7 Títulos e apelidos, se houver
Sembia Resumo de habilidades (veja Uma Viagem aos Reinos, pág. 29)
Esse senhor de barbas Base de operações
brancas e olhos verdes é * PdMs: personagens do Mestre
gentil até ser desafiado. E já
o foi tantas vezes que, aposentadoria: montou uma ;érie de empórios mágicos de itens
atualmente, acredita que comuns e incomuns ao longo dos Reinos. Ela estabeleceu lojas
ocultar a verdade é uma de vendas por catálogo, em muitas grandes cidades, cada uma
necessidade no mundo de com um ajudante sorridente - magos de baixo rúvel - e cópias
hoje. Ele vive em Yhaunn, de seu mostruário. Os pedidos são feitos e enviados magicamen-
Sembia, ocasionalmente te para Aurora ou para seus
treinando ilusionistas de menor habilidade e estudan-do agentes no armazém central.
incansavelmente suas artes, com o intuito de aprimorar este ou Então, os itens encomenda-
aquele efeito ilusionário, auxiliando também os governantes dos são teleportados para a
do Reino. entrega - algumas vezes, os
Seus conhecimentos de ilusão estendem-se até a arte de espa- objetos são magicamente en-
lhar rumores, habilidade útil em questões como manipulação colhidos para facilitar o
de massas·e táticas de poder exterior. Como muitos em Sembia, transporte.
ele detesta elfos, meio-elfos e os aliados da corte élfica. O catálogo de Aurora
Arthagus possui vários itens mágicos, a maioria de prote- tem sido um grande suces-
ção. O mais curioso, talvez, seja um cachorro de ônii. so onde quer que apareça e,
apesar dus n1ercadort:~ co-
muns olharem esse método com grande suspeita, raridades e
Asbras nlumin pequenos itens de luxo são os mais vendidos - nada com que
Mago do Culto do um mercador honesto, ou um traficante desonesto iriam enri-
Dragão quecer. Como forma de precaução, ela muda a localização de
EhmA6 seu armazém todo ano, para estar sempre um passo à frente da
Mar da Lua, Terras dos concorrência - e dois passos à frente dos ladrões.
Vales, Vastidão Aurora é mais conhecida por seu trabalho do que por sua
Esse mago usa de meios aparência, gerando várias descrições conflitantes. Talvez ela pre-
mágicos para ocultar sua fira assim, pois facilita o estabelecimento de novos negócios
tendência e seus propósitos, em Faerun.
dizendo-se bondoso. Ele apa-
renta estar continuamente
preocupado com o confor-
Aubaerus
to, saúde e segurança daque- O Mestre dos Corvos
les que o cercam. mesmo que, na verdade, prefira qualquer N hm Dl6
criatura que não seja réptil, morta. Cormyr (Picos do
Ele gentilmente treinará, ajudará e até mesmo se juntará - Trovão)
por curtos períodos - a grupos de aventureiros que estejam Esse homem rude e solitá-
operando na área, para aprender tudo que puder sobre eles. no vive em uma caverna
Então, os trairá em algum local perigoso, esperando que sejam remota, no lado leste dos
mortos, para que possa roubá-los. Uma parte do tesouro ficará Picos do Trovão, bem aci-
guardada com ele e a outra será doada para o culto. ma do lago Sember. Ele é
um hierofante entre os cír-
culos druídicos, apesar de
Aurora não manter seguidores. Não
Aurora de Waterdeep gosta da companhia humana e nunca auxilia, ou se une a essa ·
J hf A16 raça quando ·está nessa forma, apesar de se unir a elfos e outros
Uma feiticeira dedicada, que arrumou uma curiosa forma de druidas. Se for procurado em busca de ensinamentos por esses
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últimos, irá propor um alto preço em troca, esperando - essa última abandonou a corte para se aventurar pelos Rei-
desencorajá-los. nos, mas retornou para lutar ao lado de seu pai contra a horda
Aubaerus passa a maior parte de seu tempo na forma de um tuigan. Os pais de Azoun - Rhigaerd II e T analusta T ruesilver
corvo negro, voando sobre Cormyr, Sembia e os Vales. Parece - e sua irmã, Sulesta, estão mortos.
gostar da companhia dessas aves. Não é membro dos Harpistas Cormyr era tranqüila, mas ultimamente se encontra marcada
- apesar de seus interesses muitas vezes coincidirem -, ou por muitas guerras. A rebelião de Gondegal, em Arabel, deu a
qualquer outra organização, ou grupo. Aubaerus deve ser mui- Azoun o gosto de estar à frente de seu exército e desde então
to rico, pois ele não tem motivos para gastar dinheiro, ou pa- houve várias ameaças ao reino, sendo a mais séria a invasão
gar por qualquer coisa. Recebeu muito ouro e magias como tuigan de 1360 CV. Nessa ocasião, Azoun liderou uma aliança
pagamento por treinar druidas. multinacional e multirracial contra os bárbaros, derrotando
seu líder em combate direto.
Os vizinhos de Cormyr, apesar de reconhecerem a habilidade
A30rgatba 11imune de Azoun, tanto em combate como em neg6cios , estão
H hf AlO preocupados que ele tente ampliar os limites de seu reino e
Terras dos Vales (Vale citam a anexação de Tilverton como exemplo. Em Cormyr,
Profundo} Azoun é saudado como um rei justo, que merece o amor e a
Membro, ou aliada dos lealdade de seu povo.
Harpistas, Azargatha é ge-
ralmente vista em compa-
nhia de rangers membros Bronoon
dos Harpistas. Alta e de ca- Senhor da Guerra
belos vermelhos como o 1 hm G8
fogo, tem uma personalida- Costa do Dragão
de tão forte quanto seu cor- (Priapurl)
po. Ela adora lutar e uma Esse jovem mestre das táti-
vez derrotou Randal Morn, do Vale da Adaga, na melhor de cas de combate é um chefe
três da competição do Encontro do Escudo. de batalhas de aluguel, de
Azargatha reside em Lua Alta, no Vale Profundo, e sempre longa e boa reputação nas
carrega um bastão mágico de algum poder - geralmente um ilhas do Mar Interno. Tem
cajado de magia. Ela é dona de uma loja de brinquedos em Lua Priapurl como base - "Um
Alta, onde vende peças elaboradas em madeira, manufaturadas lugar pequeno o suficiente
por ela ou pelos elfos sobreviventes da Corte Élfica. para me agüentar.", como
diz - Brandon odeia viajar ou combater no mar, mas pode ser
encontrado em qualquer lugar próximo ao Mar Interno - e ao
longo das rotas comerciais, a oeste da Costa da Espada-, que
Dragão Púrpura, Rei de tenha terra firme, lutando por este ou aquele patrão.
Cormyr Os feitos de Brandon incluem a destruição da lich
J hm G20 Tharuighagh nas colinas próximas a Saerb, a invasão da cida-
Cormyr dela de Jhassilm Onespear - chefe bandoleiro nas T erras Ro-
Azoun, o quarto com esse chosas - e o resgate do mago Rhondenthar Windrider de uma
nome a governar Cormyr, masmorra em Portão Ocidental. Ele tem prazer em contar e
o reino da floresta, é um ho- recontar suas façanhas para todos aqueles que tiverem paciên-
mem forte e barbado, de cia de ouvir.
altura mediana e cabelos Brandon realiza todo tipo de trabalho para qualquer um
castanho-grisalhos. É justo e que o contrate - vinte peças de ouro por dia , metade se falhar,
de bóa índole, mas, às vezes, mais quatro peças de ouro por algum auxiliar que precise tra-
imprudente, movido por zer. Ele tem seu próprio código de honra e é muito astuto.
seu temperamento intempestivo. Para ele, é melhor uma ação Jamais fará algo que prejudique a paz geral da região, pois se
errada do que nenhuma ação. É aconselhado pelo mago chefe acontecesse uma guerra em larga escala, seu trabalho ficaria
Vangerdahast, e possui uma coleção de espadas mágicas. mais perigoso, a concorrência aumentaria e as pessoas pagari-
Azoun é devotado à sua esposa Filfaeril Selzair - a Rainha am menos por seus serviços.
Dragão - e a grande dor de suas vidas foi. a perda do primeiro Ele serviu ao lado de Gayrlana. na sua companhia mercená-
filho, Foril. O casal tem duas filhas, T analesta e Alusair N acacia ria Mindulgulph, (veja Priapurl no Capítulo da Costa do Dra-
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gão em Uma Viagem aos Reinos). Apesar de respeitar a Lady
Espada Sangüinária, ele não se dá bem com seus soldados Dri33t Do'Urben
mumanos. Drizzt o Elfo Negro
, H e(drow)m RlS
Doust 5ulwoo~ O Norte, Terras Cen-
Doust de Tymora trais do Ocidente
H hm S8 Um drow ranger renegado,
Cormyr (Arabel), Terras que escapou do regime
dos Vales opressivo de sua terra sub-
Nascido em Espar, filho de terrânea, Drizzl Do'Urden
um soldado aposentado e está entre os elfos negros
cuja mãe morreu ao dar à mais conhecidos dos Rei.nos
luz, Doust cresceu sozinho devido aos seus feii:os na
e com medo de seu pai superfície. Ele habita
alcoólatra. Quando aléan- Mithril Hall, com os seus aliados Rei Bruenor Martelo de Ba-
çou maturidade suficiente, talha e Wulfgar, o bárbaro do Vale do Vento Gelado. Pwém,
saiu para procurar fortuna ele pode ser encontrado fora dessa região, enquanto realiza de-
junto com outros de sua idade - incluindo Florin Falconhand e safios, como expulsar as tribos de goblins e as de humanos ma-
Semoor Dente de Lobo. Após dois anos junto com os lignos do norte. Sua fama e o ódio de sua tribo natal o tornaram
cavaleiros de Myth Drannor, Doust tornou-se o líder do Vale um alvo para outros drows, que esperam matá-lo e, assim, ga-
das Sombras, escolhido por seus companheiros, depois que 11har crédito com sua deusa negra Loth - também chamada
Khelben "Cetro Negro" Arunsun ofereceu o posto a um dos Lolth.
membros do grupo. Drizzt veste uma cota de malha de mitrhil +4 , presente do
Doust casou-se com Islif Lurelake e com ela teve um filho, Rei Bruenor. Ele usa duas cimitarras simultaneamente, que são:
Jhaok (veja Islif Lurelake). Ele instituiu uma corte de lordes e "Morte Gélida", uma espada de gelo +3, e Faísca, uma espada
um encontro semanal, onde o povo do Vale podia falar aberta- defensora +5, que brilha quando seus inimigos estão perto.
mente. Foi admirado pelo povo, apesar dos tumultos de seu Sua posse mais valiosa é uma estatueta de poderes incríveis, em
curto reinado - durante o qual, o Vale das Sombras foi ataca- forma de uma pantera de ônix chamada Guenhwyvar.
do repetidas vezes pelas forças do Forte Zhentil.
Por achar as responsabilidades de um governo difíceis de
conciliar com a filosofia de Tymora, renunciou ao seu título -
êlminster
apesar de continuar lorde do Vale das Sombras, assim Elminster o Sábio
como seus companheiros, um título que mereceram - , em H hm A29
favor de um jovem companheiro, o guerreiro Mourngrym Os Vales, o Vale das
Amcathra. Sombras, e os Planos
Doust aposentou-se dos cavaleiros e mudou-se com Islif para Conhecidos
Arabel, recentemente recuperada de uma rebelião em Gondegal. A idade exata do sábio
Lá, ajudou a reconstruir a fé e prestou mais serviços à igreja do Elminster é desconhecida.
que quando era lorde. Doust sabia que estando livre de suas obri- Por suas histórias, suspeita-
gações de governante teria mais tempo e segurança para cuidar se que tenha aprendido as ar-
de seu filho e passar algum tempo com sua esposa. Até hoje está tes mágicas com Arkhon o
em Arabel ocupando-se desses assuntos. Velho, que faleceu há 500
A paz, porém, não parece ser o destino de Doust, pois Ara bel anos, onde agora é Water-
foi agitada durante o Tempo das Perturbações, pela presença deep, e deve ter estado em Myth Drannor perto dos dias finais
de sua deusa, Tymora. Se ambos conversaram, ou se a deusa do reino mágico .. A natureza dessas histórias é incerta, mas
foi ríspida, é incerto, mas ele pareceu ter se tornado mais apli- nativos dos Reinos, que o conhecem, consideram Elminster uma
cado depois da experiência. Hoje, o ex-líder do Vale das Som- força eterna no mundo.
bras passa a maior parte de seu tempo acalmando as águas O sábio habita uma pequena comunidade de fazendas no
agitadas por seu superior Daramos Lauthyr, que acredita que a Vale das Sombras, vivendo num sobrado com seu assistente e·'
igreja de Tymora de Arabel, por ter sido abençoada pela deu- escriba Lhaeo. Ele quase sempre está fora, vagando pelo mun-
sa, deve ser suprema. Doust necessita de todas as habilidades do, ou pelos planos, onde reúne-se com os grandes e os não tão
que ganhou como lorde do Vale das Sombras para manter a grandes sábios, numa incansável busca por conhecimento.
religião unida. Elminster é o indivíduo mais bem-informado dos Reinos. Sua
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opinião é sempre levada em consideração nas discussões com sabotador, até que uma força combinada de magos e clérigos o
outros. Suas especialidades são os Reinos, seus habitantes, ecolo- convenceram do erro de suas ações - com uma série de Colunas
gias de vários sistemas, itens mágicos, suas histórias e os planos de Chamas e outras desgraças. Após um breve exílio para se acal-
de existência conhecidos. Elminster não trabalha como tutor mar, Flama mudou-se para um trabalho mais calmo na cidade e
nem por aluguel, salvo em casos extremos. Ele preza sua inde- continua atento aos magos e clérigos.
pendência e solidão, mas em várias ocasiões abriu as portas de
sua casa para recém-chegados e visitantes - esses, geralmente,
estão no meio de alguma aventura, quer eles saibam ou não. S:lorin S:olconbanb
Muitos dos ex-alunos e aliados de Elminster incluem alguns HhmR9
dos mais poderosos indivíduos dos Reinos, inclull_ido os lordes Terras dos Vales,
de Waterdeep, de Simbul, a governante de Aglarond, o grupo Cormyr
conhecido como os Harpistas e muitos magos e feiticeiros Florin, nascido na cidade de
poderosos. Espar, é filho de Hethcan-
ter Falconhand - um capi-
tão aposentado do exército
€regul de Cormyr - e da maga
V hm All meio-elfa Skydusk (Floriu é
Cormyr, Terras dos humano em todos os aspec-
Vales e Sembia tos). Desde jovem, ele se in-
Eregul é um mago alto, de teressa por elfos, flores,
barbas negras, fala sardôni- criaturas da floresta, e sua mãe o encorajou a praticar a jardina-
ca, olhar rude e fortes am- gem. Seu pai achou que ele deveria aprender algo rentável e o
bições pessoais. Ele trabalha apresentou a um famoso armeiro: Pedra de Gavião. Florin pre-
para os Zhentarim como feria as florestas à forja e passeava horas por elas. Por isso, ga-
autônomo, servindo aos in- nhou o apelido de silencioso.
teresses deles e aos seus pró- Hábil com a espada comum e a de duas mãos, Floriu saiu
prios. Viaja pelas terras atrás de fortuna com vários companheiros e rapidamente tor-
civilizadas de Corm.yr, nou-se o líder deles, tanto nas batalhas como nos assuntos de
Sernbia e Terras dos Vales, procurando por informação, ma- diplomacia, um papel que ainda representa como líder veterano
gia e poder, que lhe serão Úteis. dos Cavaleiros de Myth Drannor. Nos anos de aventura, Fforin
Eregul é o inimigo perfeito para personagens de nível mé- ganhou um cavalo telepata chamado Espuma de Fogo, e lhe foi
dio, pois seus planos são numerosos e é apenas questão de tem- oferecido o governo do Vale das Sombras, por Khelben "Cetro
po para que um aventureiro, ou outro, tropece em um deles. É Negro" Arunsun - que recusou o cargo e o ofereceu para seus
vingativo e se delicia em arruinar a reputação de suas vÍtimas, companheiros, que votaram em Doust Sulwood para ocupá-lo.
antes de matá-las. Floriu é alto, com cabelos crespos, voz e maneiras corretas. Uma
pessoa honesta, decente e educada.
Florin serviu Doust por alguns anos, como Guardião do
~Jomll Vale das Sombras e chefe da diplomacia, até casar-se com a
Ehm L17 ranger Paloma. Após ganhar magias de clérigo, através do trei-
Sembia namento com seu companheiro, o cavaleiro Lanseril Manto de
Esse jovem de cabelos escu- Neve, ele adquiriu a comi:ianhia fiel de um falcão chamado
ros vive em Selgaunt, onde Menestrel. Ele está, atualmente, em Espar com sua esposa e
arrania para que as pessoas cuidando dos filhos, mas ainda pode ser conquistado com a
sejam escondidas e transpor- promessa de aventuras.
tadas em segurança, ou se-
qüestradas e mantidas para
resgate. Flama trabalha com S:3oul Cbernbrvl
um pequeno grupo de ho- Fzoul de Cyric
mens de confiança, incluin- V hm S15
do, pelo menos, quatro com Mar da Lua, Forte Zhentil
poderes mágicos - magos de 3° a 5° nível. Fzoul é um membro do círculo interno dos Zhentarim e sua
Flama pode ser contatado através da estalagem Manopla Verde, influência é tão grande quanto a de Lorde Manshoon. Antes
nas docas a leste de Selgaunt, cidade na qual operava como um do Tempo das Perturbações, ele era uma grande força dentro
36
da igreja de Bane, responsá- seu trabalho. Quando
vel pelo aumento da influ- Maalthiir subiu ao poder,
ência dos Zhentarim sobre em Colinas Distantes, o
aquele culto. Após a morte novo governante aprisio-
da divindade e um provei- nou o anão, que estava ar-
toso encontro com o novo rumando suas coisas para
deus Cyric, Fzoul passou a fugir da cidade e escapar do
seguir os comandos do seu reinado. Florin
novo Príncipe das Mentiras. Falconhand, do Vale das
Acredita-se, porém, que Sombras, comprou a liber-
essa mudança religiosa não dade de Gunthor, que ago-
ocorreu de forma tão com- ra vive na t orre de Ashaba,
pleta como Cyric gostaria, e muitos Zhentarim fiéis a Bane também no Vale, e serve ao Lorde Mourngrym como ferreiro
têm sido capturados e mortos na presença de Fzoul. da torre. Gunthor e seus assistentes trabalham extensivamente
Fzoul é traiçoeiro, carismático, musculoso, ruivo e bouito. e têm equipado as forças da cidade durante a última década.
Ele sempre usa braceletes de defesa + 4 e uma armadura com- Eles farão trabalhos adicionais apenas se todos os outros ferrei-
pleta, quando há iminência de uma batalha, carregando, tam- ros estiverem ocupados e se Mourngrym permitir.
bém, uma maça +4 para combates. Fzoul é leal primeiro a si
mesmo, .aos Zhentarim em segundo e a seu deus em terceiro.
Mas responderá diretamente às necessidades de seu senhor. Gutbbert Goltbammer
IhmG6
Mar da Lua, Terras dos
Gartb Vales, Terras Centrais do
Garth o Arisco, a Cobra Ocidente
de Selgaunt Esse homem de ombros lar-
EhmL4 gos, 150 quilos e 2,10
Cormyr e Sembia metros de altura é forte
Garth é um ladino loiro, de como um touro "e não mui-
aparência frágil, mas com to mais esperto que um",
incrível Destreza e muita como seu pai, Elzund
astúcia, que age em Golthammei, costumava
Selgaunt, Massember, dizer. Elzund, um nobre do
Suzail, Sembia e Cormyr, Forte Zhentil, era capitão de guerra da cidade até ficar aleijado
viajando de um reino ao em uma batalha. Sem o menor respeito, seu filho tomou seu
outro para fugir de vÍtimas posto. Os Zhentarim cuidaram para que ele liderasse tropas
vingativas, perseguidores ou credores. Sua reputação é de ter descartáveis, ou forças que estivessem em posições menos im-
um excelente serviço de inteligência clandestino entre essas ci- portantes, para não serem prejudicados por um inapto.
dades e é consultado, por indivíduos respeitáveis e honestos, Atualmente, Guthbert comanda uma força mercenária de 2
sobre escavações e achados. Também tem contatos com vários mil soldados com base nas Ruínas de T esh, que batalham con-
bandidos dessa região, em particular aqueles que lidam com tra as forças rebeldes de Randal Morn, na região do Vale da
incêndi~s em armazéns e reven.da de artigos danificados pelo Adaga. As habilidades de Guthbert em combate corpo a corpo
fogo. Garth é esperto e tem muitos esconderijos. Ele mantém são respeitáveis - ele tem Força 18/36 e Constituição 18 - ,
contato na T avema Garanhão Negro, em Selgaunt, no Grifo mas, como tático e comandante, é extremamente limitado e
que Rosna, em Massember, e em qualquer taverna nas docas por isso é auxiliado por um corpo de veteranos Zhentarim,
de Suzail. Logo, quem precisar de seus serviços poderá procurá- incluindo Asdag 01 bm S6), um sacerdote de Cyric, comanda-
lo nesses lugares. do com rédeas curtas por Fzoul Chembryl. Guthbert é amigá-
vel, corajoso, e dizem que tem os olhos no domínio do Forte
Zhentil, uma aspiração bem maior do que a sua competência
Guntbor lhe permite.
J am G12
Terras dos Vales, Vale das Sombras
Esse ferreiro anão estabeleceu seu nome em Colinas Distantes
lslii (urelaRe
e muitos guerreiros, na área do Mar da Lua, têm abraçado o B hfG8 37
Cormyr, Arabel H hf AS
Esposa de Doust Sulwood Terras dos Vales
e capitã da milícia do Vale Jhessail nasceu dos mateiros
das Sombras, Islif está apo- e amigos dos elfos, Craig e
sentada temporariamente Lhanna Árvore de Prata,
das aventuras para cuidar de em Espar. Desde cedo ela
seu filho, Jhaok Sulwood, demonstrou interesse e ha-
nascido em 22 de bilidade para a magia, quan-
Marpenoth, no Ano do do os elfos a testaram.
Verme {1356 CV). Islif era Então, foi treinada por
durona com seus compa- Hezom de Espar. Conheci-
nheiros, em suas aventuras. da pelos amigos de infância
Sua lâmina estava sempre pronta, e se destacou como uma lí- como Dois-dentes, ela cresceu e tornou-se uma linda mulher
der cap,az e uma guerreira selvagem nas batalhas contra o For- de olhos verde-acinzentados e cabelos castanho-alaranjados,
te Zhentil e o Vale da Cicatriz. que lhe valeram o apelido de Cabelos de Fogo. Seus pais a in-
Ela é alta, tem ombros largos, um corpo forte e musculoso, e centivaram a conhecer o mundo e ela acompanhou Florin,
nasceu em Espar, Cormyr, filha dos comerciantes Buckman e Doust e outros, de sua idade, em busca de aventuras.
T esha Lurelake. Um cuidadoso treinamento trouxe à tona suas habilidades
naturais para primeiros socorros, adestramentos de animais, re-
sistência e montaria. Ela se tornou poderosa e respeitada por
Jelbe Asturien seus companheiros. Casou-se com Merith Strongbow, dando à
Semoor Dente de Lobo, luz uma menina, Veluthi1 Arco de Prata, no primeiro dia do
o Inclinado, Jelde de mês de Mirtul, Ano do Príncipe (1357 CV). Diferente de outros
Lathander cavaleiros aposentados, uma crise atrás da outra tem mereci-
BhmS9 do a atenção da mais poderosa maga dos cavaleiros de Myth
Cormyr, Eveningstar Drannor.
Nascido Semoor Dente de Jhessail não é de ficar em casa ou perder aventuras. Dona de
Lobo, em Espar, Jelde pas- uma vontade de ferro, e muita paixão, tem treinado várias magas
sou grande parte de sua ju- jovens, além de preparar sua filha para trilhar os caminhos da
ventude pescando nos magia.
riachos locais, o que lhe va-
leu o apelido de "inclina-
do'', por se encontrar
Rhelben ~~cetro negro" Arunsun
sempre nessa posição. Ele é fascinado por elfos desde pequeno, Provável Lorde Secreto
e aprendeu a falar a língua deles o melho r que pôde. Juntou-se de W atcrdcep, Lorde
a seus amigos Florin, lslif, Doust e outros jovens de Espar, Mago de Waterdeep
para uma viagem ao leste em busca de fortuna e, com o passar J hm A27
dos anos, descobriu sua fé e vocação como seguidor do Deus Waterdeep e o universo
da 'Manhã. Quando tornou-se sacerdote, trocou de nome - conhecido
Jelde Asturien -, que lhe foi revelado por seu deus e passou a Khelben é o mais poderoso
ser um nobre do Vale das Som bras. e influente mago da Costa
Ao descobrir que a vida de aventuras era incompatÍvel com da Espada e um dos
a dedicação a seu deus, Jelde aposentou-se como aventureiro e governantes de Waterdeep
passou a residir em um templo de Lathander, em Eveningstar, - apesar de não admitir
para servi-lo melhor. Depois disso, ele subiu rapidamente na abertamente, muitos no
hierarquia do clero. Jelder possui um anel de armazenar magi- norte acreditavam que sim. Um Harpista, cuja função é man-
as, conquistado durante suas aventuras e, às vezes, pega em ter a Aliança dos Lordes intacta, está sempre trabalhando para
armas para defender as obras de Lathander dos perigos das influenciar este ou aquele acontecimento, enxergando anos à
Terras Rochosas. frente. Ele é um mateiro, pintor e ensinou vários magos de
prestígio - inclusive lendários, como Malchor Harpell,
Savengriff e Nain. Sua mais importante aluna é Laeral
Jbessail Árvore be Prata Silverhand (H hf A25), que conquistou sua atenção e seu cora-
Jhessail Cabelos de Fogo, Dois-dentes ção. Laeral é uma das Sete Irmãs e Khelben firmou laços pro-
38
fundos com ela quando ficou enlouquecida por influência de
um artefato, a Coroa de Chifres. Laeral importa-se com Khelben, (ewellvn o Eloqüente
apesar da principal preocupação do mago ser Waterdeep, en- Lewellyn o Sonoro
quanto ela se preocupa com o mundo inteiro. BhmB6
Khelben é alto, musculoso, barbudo e com um princípio de Terras dos Vales,
calvície. Ele tem uma faixa grisalha no centro de sua barba e Cormyr, Mar da Lua,
age de maneira distinta. É sábio, não gosta de pompas e é total- Sembia
mente inteirado das histórias, lendas e tradições da magia, des- Um turbulento e amigável
de seus primórdios. Suas ações são de um homem que faz tudo cavalheiro, com uma língua
para garantir a segurança de sua cidade e população, colocando ferina e um inegável talen-
em risco seus próprios homens, se preciso for. to para a construção de fra-
ses, Lewellyn é um
menestrel e divulgador de
(anseril manto be neve rumores, fornecendo infor-
NmemD8 mações a quem tem interesse e dinheiro. Ele viaja de povoado
Terras dos Vales a povoado e de cidade em cidade, com cuidado para ser sempre
Lanseril nasceu no pequeno bem-vindo e nunca abusar da paciência do governante local.
vilarejo de Manto de Neve, Quanto mais se paga por suas informações, mais detalhes
no limite da Floresta da revela. Ele nunca mente, mas pode fornecer informações in-
Fronteira, ao norte do Vale completas, ou imprecisas, se não for bem pago. "Você recebe
da Adaga. Seu pai Raunaeril pelo que paga.", é a máxima de Lewellyn o Sonoro.
o Rosa, era um dos elfos
perdidos - que habitavam
a Floresta da F romeira. Sua manshoon
mãe era uma linda jovem do Manshoon da Rede Negra
Vale da Neve, que pereceu V hm A19
junto com o marido durante uma batalha sangrenta, contra as Mar da Lua, Cidadela do
forças da Cidadela do Corvo, deixando para trás o menino, Corvo
então com 6 anos. Esse homem cruel e calcu-
Lanseril adorava brincar nas florestas, com os elfos, e odia- lista comanda os Zentha-
va o pouco que viu das cidades. Um druida, Haemfaest rim. Seu poder e sucesso são
Holloweye Sarthun, que vivia na floresta próxima a Manto de frutos de incontáveis esfor-
Neve, o adotou e o integrou à fé do deus Silvanus, que Lanseril ços pessoais, que o toma-
preferiu ao culto élfico do deus Rillifane. ram rico. Manshoon, um
Quando perdeu os pais, ele foi cuidado pelo druida até que nobre do Forte Zhentil, ma-
este morreu um ano depois, atacado por uma matilha de lobos. tou seu irmão Asmuth e as-
Perseguido pelos lobos - que odeia até hoje -, Lanseril cor- sumiu o controle dos conselhos, que comandam a cidade através
reu em direção ao sul e, finalmente, atingiu as florestas de Lua de intrigas, alianças - com Lorde Chess, um velho amigo -
Alta, no Vale Profundo. Lá, encontrou emprego como treina- e a ajuda de uma facção de sacerdotes do então deus Bane,
dor de animais para um mercador local. Um ranger, Briadorn liderados por Fzoul Chémbryl, além de ser auxiliado por
do círculo dnúdico do Vale das Sombras, viu Lanseril cuidan- beholder_s, como Manxam. A aliança de ·Manshoon com as
do de um potro, com ervas e carinho, e pediu para o jovem nagas negras e suas manipulações dentro do Culto do Dragão
acompanhá-lo até o Vale. Ele aceitou e se juntou aos aventurei- aumentaram sua influência e lhe forneceram o tempo necessá-
ros, tornando-se um bravo cavaleiro de Myth Drannor, mos- rio para desenvolver suas habilidades mágicas, sem permitir
trando ser um astuto diplomata e estrategista, com uma que rivais assumissem o controle da cidade, antes que ele esti-
memória fenomenal para rostos, nomes e conversas escutadas vesse pronto para isso.
ao longo dos anos. Sua biblioteca arcana é do tamanho da de Khelben Arunsun,
Lanseril ainda atua na floresta de Cormanthor. Ele veste a e seu arsenal de itens e annas de magia é o maior possuído por
Coroa de Fogo, um aro, cujas gemas emitem dois raios de fogo um único mago nos Reinos - apesar de estar espalhado, escon-
por dia - que fazem 18 pontos de dano em um alvo de'tama- dido e protegido por magias e monstros. Sabe-se que ele possui
nho humano, ou menor, e 12 contra um maior, teste de resis- um cajado dos mago~, veste um manto dos arquimagos de cor
tência para metade. Lanceril ganhou a Coroa dos gigantes da negra, possui um anel de armazenar magias e um anel de magia
Torre de Fogo. - que dobra ma&ias de 4 º e 5 º nível.
39
Apesar de seu arsenal, Manshoon evita comba~es. Muitos Maskar aceita aprendi-
tentaram destruí-lo e sempre falharam. É cuidadoso, nunca dei- zes, mas costuma encorajar
xa a emoção interferir na razão e está sempre alerta. Parece ser pretensos magos a procurar
um inimigo indestrutível. Muitos enfrentam perigos para ser- outro campo e buscar pro-
vir a seus comandos e ele não demonstra ter problemas. Mes- pósitos mais seguros. Da-
mo a confusão no Forte Zhentil não atrapalhou seus planos, queles que ensin a, não
pois muito antes ele havia mudado sua base de operações para cobra dinheiro, mas servi-
a Cidadela do Corvo, longe das guerras entre sacerdotes e seus ços, como buscar uma ma-
deuses nervosos. gia antiga em uma cidade
O símbolo de Manshoon parece um "m" estilizado, com em ruínas, ou restaurar uma
uma volta na perna direita da letra. Na verdade, é o desenho de tumba. Como resultado, os
uma serpente e a cabeça e a volta, os ziguezagues do seu corpo. estudantes não se amonto-
am na sua porta.
Dizem, também, que Maskar possui um cajado dos magos e
man~am um tapete voador.
V Beholder
Mar da Lua
Possivelmente o mais pode- ma~er
roso olho tirano, ao norte do Defensor de Suzail
Mar Interno, Manxam lida BhmAEll
com a política humana, po- Cormyr (Suzail)
rém com poucos rendimen- Esse respeitado mago resi-
tos e servos, e pode ser de em Suzail. Após uma ju-
encontrado nas Ruínas de ventude espet acu lar, de
Tesh. Ele não aprova muito grandes feitos de magias e
os planos de expansão dos grandes aventuras em mui-
Zhentarim, pois acha que le- tos planos, incluindo bata-
varão a uma inevitável aliança entre os inimigos de Zhentil, cul- lhas contra as nagas negras,
minando com a derrota e destruição do Forte. Ainda assim, ele o semideus Gargoth e o
considera os Zhentarim como aliados relativamente confiáveis. Culto do Dragão, ele se re-
Os beholders têm se aliado às forças negras do Forte Zhen- tirou para dedicar-se aos estudos da magia. O Culto do Dragão
til por eras. Manxam não está satisfeito com o domínio de . tentou vingança enviando dragões contra Cormyr e as Terras
Manshoon e prefere a mão firme de Fzoul - na verdade, sente dos Vales e, não menos que quatro, atacaram Suzail. Maxer
falta dos velhos tempos do Culto de Bane, quando os beholders destruiu todos, ganhando, assim, o título de defensor.
er<l:ffi tratados com o respeito que eles mereciam. Ainda assim, Esse mago não é um hom em agressivo ou aventureiro. Ele
os Zhentarim são preferíveis aos Vales, que sempre se rebelam passa a maior parte de seu tempo ensinando novos alunos, ou
coptra o olhar do mais poderoso dos beholders. pesquisando suas magias. Inventou vários itens mágicos nas úl-
As habilidades e poderes de Manxam são desconhecidos, mas timas décadas. O refúgio ~e Maxer é um sótão escondido. Ele
tem o dobro dos pontos de vida de um beholder n ormal e isso prefere ser contatado através da Corte Real de Suzail.
já é llin começo.
merith 5trongbow
ffia5Rar Wanbs Hem G6/A6
BhmA21 Terras dos Vales
Watcrdeep Merith, filho de Laerune e Lianthorn Strongbow, nasceu às
Patriarca da casa nobre dos Wands, em Waterdeep, Maskar é marge~s do rio Duathamper, em Cormanthor, há 194 anos.
uma figura imponente, que valoriza a privacidade e o respeito Treinado para a batalha por seu pai (um dos batedores huma-
do seu lar acima de tudo. Ele desaprova o uso st:lvagem e sem nos que exploravam a floresta como enviados de Terras dos
restrições de magias, achando que é mais próprio e correto usá- Vales e Mar da Lua) e na arte, pelas damas cinzas do Lar do
las apenas para o propósito das mesmas e somente quando Sember, Merith foi escolhido pela corte élfica, após a morte de
necessárias. Deixa que Khelben, Elminster e outros salvem o seus pais, para aliar-se a um grupo de aventureiros e influenciá-
mundo. Ele fica.contente em criar uma nova m agia, um item los a proteger os elfos e suas florestas.
mágico, ou, ainda, cuidando dos membros de sua grande fanúlia. Sendo assim, Merith tornou-se um Cavaleiro de M yth Dran-
40
nor. Casou-se com Jesshail que ele e seus companheiros pudessem se aposentar e voltar às
Silvertree dos Cavaleiros e aventuras como Cavaleiros de Myth D rannor. Mourngrym
sua filha meio-elfa é aceitou e provou ser um governante cauteloso, inteligente, di-
Veluthil Silverbow - seu plomático, com autoridade e visão.
primeiro nome significa be- Mourngrym casou-se com Shaerl Manto d e Romã, com
leza da tarde e seu sobreno- quem teve um filho, Scotti. Depois de dez anos com o líder da
me é a junção dos de seus cidade mais famosa das T erras Centrais, ele entendeu porque
pais. Doust queria tanto se livrar do cargo.
Desde que os elfos aban-
donaram a corte élfica,
Merith tornou-.se mais naglatha
impiedoso nos combates e Arcana Vermelha de
seu ódio pelos drows e pelos Zhentarim aumentou. Ele tem Thay
um olho verde e o outro azul, e possui um gato chamado Gar- V hf A7
ras de Sombras. Sua arma preferida é a espada longa - particu- Sembia, Cormyr, Terras
larmente uma espada longa + 3 de prata, chamada Sylabra - e dos Vales
torna-se muito perigoso quando irritado. Essa jovem mulher, de ca-
belos e olhos negros, subiu
rapidamente na hierarquia
miraun dos Arcanos Vermelhos
Miraun do Forte Zhentil graças ao seu empenho, qua-
ChmA9 se fanático para com as cau-
Sembia, Terras dos Vales sas daquela ordem e ,
Miraun é um homem jo- também pelo modo cruel e impiedoso como as resolvia. A
vem e atraente, que possui devoção de N aglatha, assim como sua identidade, é desconhe-
um gosto por roupas finas cida pelas autoridades da Orla do Dragão. Ela se passa por uma
e caras. Faz parte de uma mercadora de curiosidades e raridades do Sul, enquanto, na
casta rica do Forte Zhentil, verdade, está recrutando mercadores e soldados para a causa
os Dannacasters, apesar de dos Arcanos Vermelhos, e é quase certo que esses tramam ata-
ser ilegítimo e não ostentar ques rebeldes e organizam uma força, que joga(á os inimigos
o nome da família. Miraun de Thay uns contra os outros.
tem um jeito ardiloso e di-
plomático, esperando ganhar por mérito o que lhe foi negado
por nascimento pelos Zhentarim. Ele carrega consigo uma va-
neiron
rinha da anulação. Nciron o Conspirador
B hm R12
Vastidão, Terras Cen-
mourngrvm Amcathra trais do Ocidente, Costa
Lorde do Vale das do Dragão
Sombras N eiron é um dos mais po-
BhmG6 derosos rangers da região da
Jovem nobre de Waterdeep, Orla do Dragão, que não
Mourngrym era um aliado ~~...,,,-. faz parte dos Harpistas.
dos Harpistas, admirava Seus objetivos e suas ativi-
Khelben "Cetro Negro" dades são misteriosos. Ele
Arunsun, que o enviou para possui vários esconderijos,
juntar-se a Doust Sulwood, tanto ao norte como ao sul do Lago do Dragão, e viaja sempre
Lorde do Vale das Sombras, sozinho e incógnito pelo extremo oeste do Mar Interno. N ciron
para ser um dos se111s com- tem muitos contatos entre os druidas e matéiros e é conhecido
panheiros de aventura, ser- por todos aqueles que ajudou através dos anos, seja nas flores-
vindo, assim, à causa do bem, na região da Orla do Dragão e tas ou nas montanhas.
buscando sua própria fortuna. Com o passar do tempo, e por Seus feitos incluem a destruição, cm combate desarmado,
seus bons serviços, Doust ofereceu-lhe a liderança do Vale, para do chefe robgoblin Gorthag e seus 42 guarda-costas, bem com o
41
a igualmente espantosa destruição dos gigantes de gelo Gurll e
Kuthar, nas Terras Rochosas. Neiron está planejando fixar-se Piergeiron
em algum lugar e erguer urna fortaleza. Dizem que ele possui Piergeiron o Filho do
muitas magias, incluindo um colar de projéteis, uma espada Paladino, o Dourado, <>
mágica e um anel, que libera vários efeitos mágicos. Lorde de W aterdeep
BhmP 14
Piergeiron é o Único Lorde
Osper t.:intholam de W aterdeep cuja identida-
BhmA9 de é conhecida por todos.
Sembia Ele governa a grande cida-
Esse rico e poderoso mago de portu;Íria com habilida-
devota pouco tempo às suas de e justiça. o que lhe
artes, preferindo dedicar confenu o respeito da mai-
seus dias à intriga política e oria de seus habitantes. Sua
acordos mercantes. Homem casa é um castelo separado do Castelo de W aterdeep. o lar ofi-
esperto e urbano, que adora cial dos governantes. Mas, nem por isso, é menos impressio-
um bom vinho e uma boa nante. Lá ele serve como chefe de justiça da cidade e diplomata
festa, Osper exerce poder para os assuntos exteriores, motivo pelo qual muitos embaixa-
em Sembia de sua mansão, dores, nervosos por terem de tratar com os lordes secretos de
em Ordulin. Ele tem, pelo Waterdeep, ficam aliviados ao se encontrarem com a sua, figu-
meno~, tr~s golens e muitos tesouros em sua casa. Possui um ra sorridente e honesta.
cajado do poder e é sempre lembrado em Selgaunt, pelo uso que O pai de Piergeiron era o famoso Athar, o Cavaleiro
·fez dele, destruindo um navio pirata que tentava saquear um de Brilhante do exército de Ty r, o que lhe valeu o apelido de
seus depósitos durante uma inspeção. Osper está ficando careca Filho do Paladino. Ele se esforça para honrar a reputação de
e sua barba e grossas sobrancelhas tomaram-se brancas. Usa seu pai e, pelo modo como dirige a Cidade dos Esplendores
muitos anéis, alguns dos quais podem ser mágicos. pelos tempos, Athar deve estar orgulhoso.
entenbenbo os Cartéis
O s deuses apresentados aqui estão divididos em três partes. Os poderes indicam o básico sobre
a entidade: cartel, nível de poder, outros nomes, relação com outros deuses. A seção 47
Ensinamentos define as tendências do deus, bem como quem e nascido do Tempo das Perturbações. É um mortal elevado à
os venera. A seção Clérigos fala sobre como está organizada a condição de deus. Ganhou os seguidores de muitos outros deu-
igreja, onde é mais poderosa e o que é esperado de seus sacer- ses malignos e agora tenta m anter a lealdade deles. Cyric chega
dotes e clérigos. a se mascarar como outra entidade para atrair novos seguido-
res e os poderes de tais adorações. Apesar disso, dez anos é
Granbes Poberes pouco tempo para indicar se ele irá ter sucesso em suas tentati-
vas de controlar seus novos poderes e cartéis.
Ensinamentos: A seita de Cyric prega o controle por qual-
Cbauntea quer meio necessário. Força e trapaça são usadas em quantida-
Poderes: Chauntea é a deusa da agricul- des iguais para atingir seus objetivos. Ele - ou o personagem
tura e faz seu lar no plano do Elísio. Ela no qual se transforma - é altamente venerado pelos de cora-
é de tendência boa e atrai seguidores de ção .negro e intenções malévolas - de ladrões de feira a chefes
boa moral e de tendência igual. Chauntea de estado ditadores.
possui dois símbolos: uma rosa envolta Os clérigos: Cyric passou quase uma década para organizar
nos raios de um sol e um grão de trigo a casa. Algumas áreas foram relativamente fáceis: Os Arcanos
em um campo verde. O primeiro símbolo é mais usado que o Vermelhos, de Thay, sabendo para que lado os ventos estavam
segundo, que ainda pode ser encontrado em igrejas mais anti- soprando, eliminaram de seus templos os signos de Bhaal e
gas e mais ortodoxas. É conhecida como a grande mãe e é vista começaram a cantar as hosanas de Cyric. Com outros, porém,
como uma mulher de meia-idade e sábia, d evido às suas experi- houve um certo conflito, principalmente com os seguidores de
ências de vida. Ela é aliada dos outros deuses da natureza - Bane na região do Mar da Lua. Uma rebelião religiosa ocorreu
Silvanus, Mielikki e Eldath - e inimiga de Auril e Talos. no Forte Zhentil, em 1361, na qual o culto a Bane foi oficial-
Ensinamentos: A seita de Chauntea é a de crescimento e da mente extinto. Cyric ainda concede suas magias aos rebeldes,
natureza. Os ditos populares e parábolas de fazendeiros baseiam- somente porque precisa de seus poderes, mas planeja dominá-
se em seus ensinamentos. Crescimento e colheita e o drculo eter- los totalmente.
no são os ensinamentos da seita. A destruição ou o desmatamento Os mais devotados a Cyric são os jovens malignos, que pro-
sem replantio são contrários aos prindpios de Chauntea. curam fazer seus nomes no mundo e tentam acumular a maior
Os clérigos: A igreja de Chauntea possui duas vertentes. quantidade de poderes possível.
Uma dos clérigos que a veneram em cidades e vilarejos e outra Os clérigos de Cyric vestem robes negros e braceletes de
dos druidas que atuam em áreas selvagens. Com o sucesso dos prata, para simbolizar sua escravidão ao deus maligno - em
sacerdotes da cidade, os druidas foram ficando cada vez mais uma simbólica reprise da captura de Cyric.
afastados. As relações entre ambos, porém, são cordiais.
Chauntea possui grandes templos e santuários, mas, geral-
mente, estão situados em cavernas, no meio de plantações, ou (atbanber
mesmo em campos abertos. Chauntea não é uma deusa de es- Poderes: Lathander, também conhecido
petáculos ou festas, mas de atos de fé e devoção. Seus clérigos como o Deus da Manhã, é o senhor da
vestem-se de maneira simples e sem pretensões. primavera, do amanhecer, nascimento e
recomeço, tudo o que se relacione à con-
cepção, vitalidade, juventude e perfeição.
Cvric Ele é o comandante da criatividade, um
Poderes: Cyric é o deus da morte, da deus poderoso e exuberante. Possui tendência boa e atrai a ve-
mentira, tirania e assassinato, tendo to- neração das pessoas dessa tendência. Seu plano natal é o Elísio
mado três cartéis de deuses mortos. Ele e é amigo de Chauntea, outra deusa de tendência semelhante.
*
fez sua casa no plano de Hades, em um O símbolo de Lathander é um disco rosado, cortado em
castelo feito dos ossos de um de seus pre- quartzo, ou minerais semelhantes, e encantado para irradiar
decessores. Seu reino é conhecido como um brilho rosado.
a Cidade da Dor. Cyric é maligno e atrai seguidores de tendên- Lathander é retratado, em velhos textos e murais, como um
cias similares. Seu símbolo é um sol negro com uma caveira jovem de pele dourada e muito belo. Recentemente, foi descri-
sem mandíbula no centro. Ele já foi chamado de Sol Negro, to como uma névoa rosada com olhos dourados no centro.
mas comumente é chamado de Príncipe das Mentiras. Ensinamentos: Lathander é o deus dos começos e mesmo
Cyric é um deus novo, com menos de uma década de idade indivíduos que cultuam outros deuses rezam a ele no início de
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viagens e aventuras. Seu nome também é invocado para selar Os clérigos: As hierarquias de Mystra incluem toda a for-
alianças e novas sociedades. Como resultado, o culto a esse deus ma possível de magias, incluindo clérigos, magos, bardos,
é bastante difundido entre os negociantes. rangers e paladinos. Somente aqueles que ganham seus poderes
Os dogmas de Lathander são cheios de histórias de otimis- de uma força superior recebem-nos da deusa. Porém, todos são
mo e perseverança. É importante sentir-se bem com eventos bem-vindos à seita. Magos, principalmente os bons, usam seu
que ainda virão. Um dos ensinamentos de Lathander é: "Hoje nome com venerada admiração. Eles são muito tolerantes a
é o primeiro dia do resto de sua vida". respeito do passado e das velhas simbologias, pois acham que
Os clérigos: Rica e popular, a igreja de Lathander possui conhecer o passado somente apressa o caminho para o futuro.
templos opulentos espalhados pelo norte. Alguns deles chegam Dizem que Mystra tem uma relação especial com Elminster,
no limite do bom gosto. As paredes principais dos templos são o sábio, assim como as Sete Irmãs, que são poderosas magas. A
voltadas para o oeste e os rituais são sempre realizados ao verdadeira razão disso é desconhecida, mas deve ser notado que
amanhecer - com exceção de funerais, que são feitos ao anoitecer, qualquer mago poderoso, seja ele o sábio do Vale das Sombras,
seguidos de uma vigília que dura até o amanhecer do dia seguinte. ou Khelben Arusun de Waterdeep, é "tocado pela deusa".
Os clérigos de Lathander preferem vestir vermelho cor de
sangue, amarelo e rosa, que são as cores do amanhecer. Aque-
les que se aventuram, usam cores um pouco mais escuras. Oghma
Poderes: Oghma é o deus do conheci-
mento e da invenção. O criador de tudo
mvstra o que é conhecido e patrono dos bardos.
Poderes: Mystra é a deusa da magia, o Ele é retratado de diversas maneiras, mas,
*** que a torna uma das mais poderosas enti- geralmente, como um homem de pele ne-
* ~- *
dades dos Reinos. Também conhecida gra vestindo roupas muito finas. Algu-
como a Senhora dos Mistérios, ela ensi- mas vezes carrega um violão confeccionado em madeira branca.
*~'\)* nou o primeiro mago dos Reinos e per- Seu lar fica no plano das Oposições Concordantes, o plano
mitiu a muitas raças que usassem magias. daqueles de tendência puramente neutra. Seus domínios são
Durante o Tempo das Perturbações, Mystra foi destruída e chamados de Casas do Conhecimento. Como Mystra, Oghma
recriada como a mortal Meia-Noite, que ficou com os poderes decide se cada nova idéia deve ser liberada para o mundo ou
e o cartel da deusa. Nesse momento, a tendência da deusa mu- confinada à mente de seu pensador.
dou de bondosa, mantendo um balanço do uso da magia, para Oghma é o mais poderoso deus do conhecimento nos Reinos
honrada, refletindo os usos mortais dela. Ela mantém seu lar - ou segundo. Se você considerar magia como conhecimento,
nos mundos mednicos de Nirvana, e se vai mudar para um então Mystra é a primeira. Deneir e Milil agem como" intermedi-
outro plano mais condizente com sua nova tendência ou não, é ários, carregando novas informações para ele e para seus devotos.
esperar para ver. Mystra é ajudada em suas tarefas pelo deus Oghma mantém boas relações com o deus dos objetos, Gond
Azuth, o protetor dos magos. Wonderbringer, que se tornaram um pouco tensas com a in-
O símbolo de Mystra era uma estrela azulada, antes da che- trodução de alguns artefatos novos pelos Reinos.
gada dos avatares. Agora é um círculo de estrelas cercando uma Seu símbolo é um pergaminho simples.
névoa avermelhada, que se ergue no centro. Os dois símbolos Ensinamentos: Conhecimento é uma forma suprema, prin-
são usados. cipalmente na sua maneira mais crua, ou seja, a idéia. Uma
Ao contrário de Cyric, Mystra manteve as atitudes de sua idéia não tem peso, mas pode mover uma montanha. Não tem
predecessora, evitando conflitos com seus adoradores. altura ou massa, mas pode governar uma nação e empurrar um
Antes do Tempo das Perturbações, Mystra era desenhada império. Conhecimento é o maior instrumento da humanida-
como um fogo-fátuo, capaz de realizar qualquer magia possí- de, suplantando qualquer objeto. Antes de um objeto existir, é
vel. Hoje, ela é desenhada em sua forma mortal, como uma necessário ter uma idéia.
bela mulher com pele radiante. Oghma é venerado por magos, sábios, e afins. Ele é particu-
Ensinamentos: Mystra, por ser a deusa da magia, tomou-se larmente adorado por bardos, que também prestam homena-
também a deusa das possibilidades. É venerada por magos e por gens a Milil. Qualquer um que busque in formações,
todos aqueles que usam magia, ou itens mágicos diariamente. Di- principalmente idéias perdidas, ou esquecidas, deve dirigir suas
zem que ela julga toda e qualquer magia, ou item novo: para de- palavras a Oghma e pedir sua bênção.
terminar se ele deve ou não ser aceito nos Reinos. Escolha, decisão, Os clérigos: Antes do Tempo das Perturbações, Oghma pos-
sabedoria e bom senso fazem parte dos ensinamentos de Mystra. suía estruturadas igrejas pelos Reinos. A principal estava locali-
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zada em Procampur e era conhecida como a "Voz de Oghma". tureza selvagem e só perdendo em po-
Durante o Tempo das Perturbações, os patriarcas desapare- der para Chauntea, porque ela possui
ceram junto com o clero. Desde essa época, a igreja de Oghma uma seita mais organizada. Os dois são
está dividida em várias facções e subfacções. A mais poderosa aliados, como a maioria dos deuses neutros
facção é a da igreja em Sembia, e prega que o conhecimento e do bem. Silvanus orgulha-se de sua neu-
deve ser testado, antes de ser declarado ao mundo. Conflitos tralidade e mantém seu lar no plano das Oposições Concor-
entre as facções parecem mínimos, para os que olham de fora. dantes. É servido por Mielikki e muitos dos seguidores de um
Porém, nas décadas depois do Tempo das Perturbações, a situ- deus veneram o outro.
ação entre os diversos grupos ficou muito pior. A casa do pa- Silvanus aparece como um jovem de dedos finos e compri-
triarca,, em Procampur, tomou-se apenas um templo ao deus. dos, vestindo uma armadura cujos gomos possuem a forma de
Clérigos de Oghma vestem roupas brancas e vestes negras, folhas de carvalho. Ele também carrega um grande cajado. Seu
com faixas douradas. Também usam um pequeno chapéu, em símbolo é a folha de carvalho.
forma de quadrado. Os da igreja de Oghma, em Sembia, usam, Ensinamentos: A natureza e sua perfeita harmonia é o
também, uma pequena máscara de arlequim. dogma de Silvanus, que tem em igual medida a seca e a enchente,
Todos os clérigos de Oghma são chamados de mestres do o fogo e o gelo, a vida e a morte. Seus seguidores tendem a
conhecimento. enxergar tudo como um macrocosmo, não se atendo a uma
pessoa, ou nação. A perda de uma comunidade, num ataque
goblin, é uma terrível tragédia, mas cria novas terras para serem
5hor reconquistadas e novos testes para heróis e heroínas. Isso não
Poderes: Shar é a deusa da escuridão, da quer dizer que os clérigos de Silvanus não escolham um dos
noite, da perda e do esquecimento. Como lados, nwna batalha. Eles sempre se mantêm do lado da natureza
Cyric, ela possui tendências malignas e selvagem, o estado natural das coisas, sobre qualquer força
reside no plano Extradimensional de civilizada.
Hades. É venerada pelos que odeiam a Silvanus é venerado por viajantes e aventureiros, explorado-
luz e vivem na noite - como os goblins res e sábios, que procuram conhecimento na natureza e comu-
e seus aliados - e pelos que se sentem sós e amargurados. nidades rurais afastadas da proteção dos nobres.
Seu símbolo é um dis.co negro com as bordas roxas. Essas Os clérigos: Silvanus possui uma forte base entre os cléri-
cores também são usadas pelos clérigos e seguidores. Shar é gos nas cidades e entre os druidas no campo. Como Chauntea,
retratada como uma mulher de cabelos negros e roupas escu- ele responde a ambos. Mas, nesse caso, os druidas são favoreci-
ras; também conhecida como a eterna inimiga de Selune. dos pelos dois deuses. Os clérigos de Silvanus estão espalhados
Ensinamentos: A perda é a natureza de Shar, das dores es- por várias comunidades e, algumas, se instalaram em grandes
condidas, mas não esquecidas, da vingança cuidadosamente cidades, como Waterdeep. Sua igreja é notada pela armadura
articulada. Dizem que ela possui o poder de fazer seus seguido- que imita o padrão das folhas de carvalho. Aventureiros po-
res esquecerem suas dores, mas a verdade é que ela os faz enca- dem escolher vestimentas m enos ornamentadas, para viajar em
rar a dor como algo natural. Ela e seus seguidores vivem no áreas perigosas.
~onimato. Escondidos, nunca se mostram - ao contrário de
Leira, que se revela em disfarces.
Os clérigos: Shar é uma seita rica, apesar de não ser vista nos 5une
distritos de templos, pois seus melhores seguidores são aqueles Poderes: Sune Cabelos de Fogo t a
que não são vistos por mortais. A hierarquia das igrejas é bastan- deusa da beleza, do amor e da paixão.
te diversificada e várias partes dela operam na mesma cidade. Se Dizem que ela é a mais justa dos deuses
uma facção falhar, as outras rapidamente tentarão corrigir o erro. e, quando representada, é mostrada como
O ódio de Shar por Selurre se estende aos clérigos e suas a mulher mais bonita dos Reinos, com
relações com a igreja. Essa é uma guerra contÍnua entre as duas cabelos vermelhos radiantes e um charme
seitas e guerras santas, contra os membros da igreja de Selune, incrível. Seu símbolo é sua próp ria face, a de uma donzela de
são comuns onde Shar é forte. cabelos de fogo. Sune possui tendência boa e mora no plano de
Arvandor, lar do panteão élfico. Dizem que ela divide as águas
de sua piscina sagrada, a Sempre D ourada, com a deusa Hanali
5ilvanus Celanil. Os boatos são de que há uma rivalidade entre as duas,
Poderes: Silvanus é um dos mais poderosos dos deuses de na- sobre a superioridade dos elfos, contra a beleza humana.
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Ensinamentos: A beleza é algo mais do que superficial, di- A igreja de Talos crê na destruição selvagem da natureza
zem os sunitas. Eles pregam que as pessoas devem mostrar suas como um todo, jogando sua própria sorte em favor ou detri-
verdadeiras faces para o mundo. Os seguidores de Sune acredi- mento do deus. Os membros da seita são fatalistas e, como
tam no amor puro, almas gêmeas e em seguir o que manda o resultado, quase autodestrutivos. Além disso querem levar com
coração. Amores impossíveis e patinhos feios, que se tornam eles o maior número de pessoas possível.
cisnes, fazem parte dos ensinamentos de Sune. Uma escrita sagrada clama que Talos é o deus da morte vio-
Os clérigos: Os seguidores de Sune são vistos como vazios e lenta, um cartel reclamado por Cyric. Desde então, as mortes
superficiais e conhecidos por saberem como animar uma festa. violentas aumentaram, principalmente entre os que espalha-
Os mais carismáticos são os líderes e suas vestimentas verme- ram essas palavras.
lhas são usadas para indicar isso.
Sune é a mais desorganizada das seitas, pois seus líderes tempus
mudam constantemente. Muitas vezés um líder larga tudo e Poderes: Tempus é o deus das guerras, o
sai para o mundo, em busca de alguma coisa, ou alguém. u.mSe Lorde das Batalhas, o martelo de comba-
clérigo quer participar de uma seita e possui poucos reqvisitos te. Ele é aleatório em seus favores, pois
e muito potencial, a seita de Sune é altamente recomendada. sua tendência caótica favorece os dois la-
O maior templo de Sune, no Norte, é o Templo da Beleza, dos de uma batalha. Ele pode estar de um
em Waterdeep. lado da batalha, em um dia, e, no dia se-
guinte, do outro.
Tempus aparece como um gigante de 4 metros de altura,
talos vestindo uma pesada armadura de combate, banhada de san-
Poderes: Talos é a força destrutiva da gue. Seu rosto está sempre escondido atrás de um capacete de
natureza. Ele é o deus das tempestades, combate. Seus braços e pernas estão cobertos de ferimentos.
incêndios, terremotos, tornados e da des- Porém isso não o afeta, quando entra numa batalha.
truição. Seu lar fica no plano do Tempus pode se manifestar antes da luta começar, apare-
Pandemônio. Sua tendência é maligna e cendo em um dos lados. Se ele está montado em seu cavalo
cruel. Atrai destruidores, saqueadores e branco - Veiros - , a batalha será triunfante. Caso monte seu
guerreiros como seus seguidores. cavalo negro - Deiros -, a derrota está por vir. Geralmente
O símbolo de Talos é composto por três raios, cada um de ele aparecerá montado sobre os dois cavalos, indicando a natu-
uma cor, que irradiam de um ponto central. Quando retrata- reza caótica das batalhas. Seu símbolo é uma espada flamejan-
do, é desenhado como um homem forte e barbudo, usando um te, em um campo vermelho. Ele é servido pelo Cavaleiro
tapa-olho. Dizem que ele carrega um conjunto de cajados, fei- Vermelho (veja a seção dos quase-poderes).
tos do primeiro ferro forjado nos Reinos, com primeira prata Ensinamentos: A guerra é justa, pois ela esmaga as partes
extraída e do primeiro carvalho tombado. Ele os usa para integrantes, igualmente. E em qualquer batalha, um mortal
deflagrar tempestades, fazer a água se agitar e dividir a terra, pode ser morto, ou se tornar um herói. A guerra não deve ser
em fúria e ódio. temida, mas encarada como algo natural, uma força humana,
Ensinamentos: Talos o Destruidor é o lado negro da um tormento que a civilização atrai, devido à sua simples exis-
natureza, a força destrutiva e incontrolável esperando para tência.
agir a qualquer momento. Seus ensinamentos se resumem a Tempus é chamado em todas as noites, antes das batalhas, e
"Vá, destrua e conquiste'.'. Esses termos são utilizados para se é venerado por todos os guerreiros, qualquer que sejam as ten-
referir aos clérigos. A vida é feita de termos aleatórios e caos. dências. Como conseqüência é um deus forte, exuberante e
Os devotos.devem conquistar e manter o que puderem, pois, robusto, como um guerreiro.
quem sabe quando Talos irá atacar e levá-los para um outro Os clérigos: A vestimenta dos sacerdotes de Tempus é
mundo? sempre uma armadura, vestida em batalha e semidestruída.
Os clérigos: Talos é mais temido do que venerado, o que Em regiões mais civilizadas, a armadura foi substituída por
explica sua popularidade. Ele possui uma igreja estabelecida, um capacete de metal em forma de crânio. Mas o propósito é
que avisa, através dos clérigos, das destruições e cataclismos o mesmo, indicar que são clérigos guerreiro~. Seu lugar é nas
vindouros. Freqüentemente eles estão certos, o que explica sua trincheiras, com as tropas, empurrando-os para a frente.
natureza viajante. Tais sacerdotes sempre se vestem de preto e Clérigos de T empus podem ser encontrados nos dois lados
prateado e são conhecidos como "Corvos do Destino" - de- de uma batalha, pois nunca se sabe qual deles o deus está
nominação nunca expressada na frente deles. ajudando.
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representada, Beshaba é uma linda dama de cabelos cor de neve,
cujas feições são distorcidas por sua loucura. Seu símbolo é um
conjunto de chifres colocados sobre um triângulo vermelho.
Poderes: Tyr Grimjaws; Tyr o Justo; Tyr Ensinam entos: Seus ensinamentos são o contrário dos de
o Aleijado, e Tyr o Deus Cego. Todos Tymora. Coisas ruins acontecem a todos e somente seguindo
esse.s nomes representam a natureza do Beshaba você, talvez, consiga evitá-las. Muita sorte é uma coisa
deus da justiça. Ele é novo entre os deu- ruim e, para equilibrar as coisas, o sábio deve planejar sempre
ses, tendo aparecido a menos de um mi- as catástrofes. O que quer que aconteça, sempre pode ficar
lênio atrás. Apesar disso, tornou-se p1or.
temido e respeitado nos Reinos. Os clérigos: Beshaba é uma deusa venerada mais por medo
Tyr é representado por um guerreiro nobre, cuja mão direi- que por amor. Seus seguidores e clérigos estão espalhados pe·
ta está faltando - perdida como prova de sua resistência e for- los Reinos e podem ser encontrados em qualquer lugar, onde
ça de espírito. Recentes relatos informam que ele está cego prop6sitos malévolos estão sendo planejados. Há rumores que
também, em decorrência do Tempo das Perturbações e dos Beshaba possui uma sociedade de assassinos dedicados ao seu
avatares. Ele é o único dos deuses que possui tendência honra- nome.
da e que mantém seu lar nas Montanhas dos Sete Céus.
O símbolo de Tyr é uma balança descansando sobre um
martelo. É um reflexo de sua natureza. Justiça, pela força que a
mantém. Tyr é servido lJelO semideus Torm. Poderes: Gond Wonderbringer é o deus
Ensinamentos: Tyr e seus seguidores são devotados à causa dos artefatos, mecanismos e construções.
da justiça, fazendo o que é justo e realizando vinganças. Isso Ele é o patrono dos ferreiros, marcenei-
não significa igualdade, ou justiça, mas a descoberta da verdade ros e engenheiros. Nativo do plano da
e a punição dos culpados. Oposição Concordante, ele é, geralmen-
Os seguidores de Tyr possuem uma visão muito fechada e te, retratado como um senhor de barbas
tendem a colocar tudo como preto no branco. vermelhas, com um martelo e forja descomunais, que lhe per-
Os clérigos: Tyr sobrevive muito bem no mundo civiliza- mitem moldar as estrelas.
do e a maioria de seus templos está localizada em grandes cida- O símbolo de Gond é uma roda dentada, em prata, osso, ou
des. Enquanto alguns paladinos acreditam na escolha do tudo metal.
ou nada a respeito de Tyr, ele é muito popular entre burocra- Ensinamentos: Os ensinamentos de Gond podem ser re-
tas, juízes e mercadores, que fazem o sistema funcionar de for- sumidos no ditado: "As ações é que contam''. Intenções e pen-
ma mais eficaz. samentos são outra coisa. No final existe o resultado, que fica
As vestimentas de seus sacerdotes são robes azuis e roxos, depois que a espada é forjada. Isso que é importante. Para
com uma faixa branca. Uma luva, também branca, ou manopla, venerar Gond basta, continuamente, inventar novos apara-
veste a mão direita, para representar a perda da mão do deus. tos e itens. Essa atividade acaba entrando no territ6rio de
Dur:ante os rituais, finas tiras de linho adamascado são amarra- Mystra - que se ocupa com itens mágicos - e de Oghrna -
das sobre os olhos dos clérigos, para lembrá-los da cegueira de ligado à sabedoria. Porém, Gond possui boas relações com
seu deus. eles.
Os clérigos: Clérigos de Gond vestem-se com roupas que
Deneir
Poberes menores Poderes: Deneir, o Lorde das Runas e
Imagens, da literatura e da escrita, é des-
Auril crito como um senhor careca, com uma
Poderes: Auril, a Dama de Gelo, é a deu- barba enorme. Seu plano natal são as
sa do inverno e do frio. É mais poderosa Terras das Feras, onde guarda uma bibli-
nas regiões afetadas por grandes nevas- oteca com todos os conhecimentos acu-
cas, ou nas periferias das áreas glaciais. mulados pela humanidade. Ele possui tendência honrada.
Ela é uma deusa maligna, nativa do pla- Deneir é um servo de Oghma e também é conhecido como o
no do Pandemônio. Seu símbolo é um escriba desse deus. Seu símbolo é uma vela sobre um olho aberto.
floco de neve dentro de um diamante. Ensinamentos: Os seguidores de Deneir acreditam que in-
Quando retratada, se parece com uma bela jovem de pele formação não guardada é perdida. A literatura é o maior pre-
azulada, envolvida em roupas de neve. sente dos deuses e deve ser ensinada e passada a outros. Os
Ensinamentos: Auril é parecida com Umberlee em muitas seguidores de Deneir também possuem um comportamento
formas. Ela é reverenciada pelo medo, serve a Talos e muito de caridoso. Eles acham que qualquer informação, que não trará
seus ensinamentos são baseados na destruição, causada pela mal algum, deve ser passada para todos.
natureza. Como Umberlee, ela viu muito de seus poderes se- Os clérigos: os sacerdotes de Deneir estão espalhados por
rem drenados por Talos e, como resultado, o inverno setor- todo o continente, em templos e igrejas com ·O nome de seu
nou mais rigoroso nas últimas décadas, para lembrar às pessoas deus. Existem rumores da existência de uma biblioteca imen-
do norte quem controla o frio. sa, escondida em algum lugar das Montanhas de Floco de N eve,
Os clérigos: Os clérigos de Auril estão espalhados pelo nor- onde os seus sacerdotes guardam o conhecimento acumulado
te, e são vistos mais nas Terras Centrais. Seus robes têm a cor por gerações.
do gelo, com faixas azuis e são facilmente identificáveis pelos Deneir, junto a Mystra, influenciam o misterioso grupo dos
avisos que trazem sobre o inverno. Harpistas e, uma de suas maiores igrejas, as Câmaras internas,
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em Berdusk, está à frente de uma das maiores fundações Har- tem atraído muitos dos seguidores de Walkeen e muitos dos
pistas, conhecida como a Sala da Penumbra. antigos templos foram reconstruídos. Com os novos adeptos,
a seita tornou-se mais responsável e mais mercantil. Ela tam-
bém começou a desenvolver sentimentos mais fortes, a respei-
etooth to de liberdades pessoais.
Poderes: Eldath é a deusa das águas,
corredeiras e fontes, da paz e lugares quie-
tos, e é a guardiã das cavernas druídicas. Coviatar
Sua natureza calma lhe deu também os no- Poderes: Loviatar, a Donzela da Dor,
mes de a Deusa Calma e a Deusa das Águas deusa da agonia, patrona dos torturado-
Cantantes. Ela se parece muito com res. Mora nos planos mais baixos de
Mielikki e veste uma roupa verde brilhante. Como a Rainha das Gehenna e é cruel ao extremo, em ten-
Florestas, ela também mora no plano Primordial da Matéria, dência. Ela aparece como uma jovem
apesar de dizerem que seu lar é qualquer lugar calmo. vestida em uma armadura branca e car-
Eldath é completamente neutra, e se mantém pacífica até rega um varinha mágica feita de ossos, que usa como arma con-
quando ameaçada. Essa é uma das razões pela qual ela é um tra seus inimigos. O símbolo de Loviatar é um chicote de nove
poder quase esquecido, pois muitos adoradores pensam em pontas, com espinhos em cada uma delas.
Mielikki ou Silvanus primeiro. Ensinamentos: Loviatar ensina que o mundo é cheio de dor
Ensinamentos: A filosofia de Eldath é bastante avançada, e tormento, e que a melhor maneira de retribuir é sofrer os
mas ensina que a paz somente virá do interior, não podendo golpes que não podem ser evitados, devolvendo o máximo que
ser imposta ou ensinada, mas alcançada através da meditação. puder ao causador.
Em um mundo dominado pelo mal, com ores, goblins, nações Os clérigos: Os devotos de Loviatar são poucos, porém es-
guerreiras e outras forças hostis, não é surpresa que essa filo- palhados. Seus clérigos preferem vestir armaduras leves, com
sofia não tenha se tornado popular. Ainda hoje são contados apenas uma faixa branca em homenagem à sua deusa. Oponen-
relatos - como o do guerreiro elfo Teva - que abraçou a tes tendem a evitá-los a todo custo, pois a morte é a punição
causa de Eldath e abandonou as guerras para sempre. mínima para aqueles que insultam sua deusa.
Os clérigos: A igreja de Eldath é pequena e dispersa, e a A igreja de Loviatar é relativamente independente dos julga-
maioria dos clérigos anda pelo mundo ensinando àqueles que mentos e impostos de outros templos, apesar de seus membros
procuram conhecimento. Os clérigos de Eldath se vestem de se ajudarem quando surgém problemas. Eles odeiam a igreja de
verde ou azul. Ilmater, cujo ensinamento diz que a força vem do sofrimento.
Além disso, parecem resistentes à dor que Loviatar pode causar.
Ciira
Poderes: A Deusa dos Prazeres, dos con- malar
tentamentos, da alegria, felicidade, dan- Poderes: Malar, o Caçador, o Lorde das
ça e liberdade, patrona dos festivais. Sua Bestas, é um deus que mora no plano de
aparência está sempre mudando, moven- Tárt;aro, mas quase sempre ronda o pla-
do-se, sempre dinâmica. Ela possui ten- no Material, possuindo os corpos de seus
dência honrada e mora no plano de devotos, em uma fúria incontrolável e
Arvandor. Liira serve Oghma, Deneir e é aliada de Milil. Seu homicida. Ele é o deus dos animais
símbolo é composto por três estrelas, uma vermelha, uma la- incontroláveis, dos selvagens e dos caçadores.
ranja e uma amarela. Malar parece um gato negro enorme, com a pele sempre
Ensinamentos: Os seguidores de Liira acreditam no talento salpicada de sangue, que escorre também de suas garras e pre-
individual, e na celebração da vida e sua diversidade. Geralmen- sas. Com Auril e Umberlee, ele também é um dos que servem
te, isso leva a um hedonismo, que faria um sunita corar. Com a Talos. Enfraquecido por causa da expansão da igreja desse deus,
absorção da igreja de Walkeen, a de Liira tornou-se mais rica, ele procura novos devotos nas comunidades não-humanas.
porém mais responsável, pois atraiu a classe dos mercadores. Seu símbolo é uma garra bestial.
Os clérigos: Os clérigos de Liira são conhecidos por traze- Ensinamentos: A caçada é o meio entre a vida e a morte, o
rem a felicidade e se vestem com roupas que misturam as cores desafio entre o caçador e a presa, e o julgamento de quem deve
laranja e amarelo. Desde o Tempo das Perturbações a igreja morrer ou viver. Selvageria e outras fortes emoções vão derro-
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taro raciocínio em tudo. "Que você morra de velhice", é um homenageada e respeitada, e é uma lição a ser aprendida por
insulto entre os clérigos de Malar. todos. Quando um dos seguidores de Talona resolve ensinar
Os clérigos: Os clérigos de Malar não possuem uma hierar- essa lição a alguém, há muito pouco a fazer.
quia, o que os torna mais difíceis de serem contidos, ou remo- Os clérigos: A igreja de T alona opera na clandestinidade, o
vidos de um local. O líder de uma seita é conhecido como que pode ser entendido, levando·se em conta que é uma igreja
Mestre de Caçadas e pode ser um mago, guerreiro, ou sacerdo- que prega a morte e a doença. É mais forte em regiões onde
te, e pode ser identificado pelas peles que veste, em geral de pragas e pestes são constantes e a seita geralmente é acusada de
tigre ou de lobo, que matou com suas próprias mãos. causar tais infortúnios. Os clérigos de T alona gostam de se ta-
tuar e raspar os cabelos, em homenagem a sua deusa.
O culto a Talona atingiu seu ápice durante a Grande Praga
ITTilil de 1317-1323 CV.
Poderes: Milil é o deus da poesia, da elo-
qüência e da música. É venerado pelos
bardos, que o consideram apenas atrás de Corm
Oghma, de uma maneira similar a De~eir. Poderes: Torm o Verdadeiro e o Bravo
Milil possui acordos com alguns dos deu- é o deus da obediência, lealdade e patrono
ses mais poderosos, incluindo Mystra e dos paladinos e de todos aqueles que en-
Sune. De tendência neutra, mora no plano de Terras das Feras. frentam o perigo sem recuar. Ele é bom e
Ela aparece como um humano, ou elfo, de maneiras honrado, e faz seu lar no plano Material,
carismáticas e voz melodiosa. Milil é bem-vindo no panteão como Eldath e Mielikki. T orm é o braço
élfico, devido à beleza de sua voz. No geral, somente a música direito de Tyr e trabalha em nome da justiça. Durante o Tem-
é escutada. Quando canta como um bardo inspirado, dizem po das Perturbações, sua forma física foi destruída em um con-
que ele emite um leve brilho. fronto com Bane, apesar de ter sido restaurada depois. Alguns
O símbolo de Milil é uma harpa prateada. Ele e~tá <lirelaiumte acn:ditain que Torm foi restaurado, pois morreu defendendo
conectado aos Harpistas, que usam o símbolo da lua crescente. seus ensinamentos, enquanto outros acreditam que, como um
Ensinamentos: Milil é o deus da criatividade e inspiraçã6 de nativo desse plano, ele não pode ser totalmente destruído -
toda a música, ao invés de ser só das letras, ou da melodia. Ele uma boa notícia também para os seguidores de Mielikki e
representa o pensamento atrás da música. Como resultado, seus Eldath. O símbolo de Torm é uma manopla de metal.
ensinamentos tendem a ver o mundo como algo em construção, Ensinamentos: Os ensinamentos de T orm são os mais pu-
como uma música que inicia no nascimento e só se cala na morte. ros de todas as seitas, que é devotada à lealdade e obediência.
Os clérigos: Clérigos de Milil são encontrados no norte e Não é uma obediência cega como a de um servidor trabalhan-
comandam igrejas, templos e altares em quase todas as maiores do para um mestre maligno e que se reporta a uma autoridade
cidades. Eles são governados pelo patriarca supremo da músi- mais alta. A salvação pode ser encontrada através de serviços.
ca, em W aterdeep, mas a maioria das igrejas obedece seus pró- Os clérigos: A popularidade de T orm está aumentando, prin-
prios sacerdotes. cipalmente após o Tempo das Perturbações. Ele tem se benefi-
As vestimentas dos clérigos .são feitas de materiais nobres, ciado de seguidores cegos, obedientes e paladinos que defendem
geralmente vermelhos com dragões dourados e se enlaçando. a causa.
O centro da igreja é T antras, onde T orm morreu em nome
de sua causa. Seus clérigos vestem armaduras, como os de
Colono T empus, porém, arrumadas e limpas.
Poderes: T alona é a Deusa dos Venenos e Alguma rivalidade existe entre os clérigos de T orm e Helm.
Mestra da Doença e estes também são seus Enquanto o primeiro tem mostrado um aumento na populari-
canéis entre os deuses. Uma deusa má e dade, o segundo tem sofrido uma série de derrotas e perda de
cruel que reside no plano de Tártaro. É reputação.
representada por uma mulher velha, com
o rosto coberto de cicatrizes e tatuagens.
Por onde anda, a morte e a dor a acompanham. O símbolo de
Poberes mortos
Talona é um trio de lágrimas, em um trifuigulo negro.
Ensinamentos: A vida e a morte estão em equilíbrio, dizem Bane
os clérigos de Talona, mas a morte é mais poderosa, deve ser Poderes: Bane o Lorde Negro, também chamado de Perdição,
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era o deus da fome, tirania e áreas odia- nenhum deus apareceu para reclamar seu cartel, seguidores, ou
das, usurpado por Cyric. Ele era malig- a confirmação da morte de Leira.
no e um dos grandes poderes dos Reinos. O símbolo de Leira é um triângulo de ponta cabeça, decora-
Seu símbolo era uma mão negra sobre um do por nuvens cinza.
fundo vermelho. Os clérigos: Os clérigos de Leira usam máscaras ornamen-
Os clérigos: Quase todos os clérigos de Bane debandaram tais, semelhantes às dos Lordes de Waterdeep. Eles são poucos,
para o lado da crença de Cyric. Muitos acreditam que Cyric é principalmente depois do Tempo das Perturbações.
Bane reencarnado. As maiores resistências ficam no Mar da
Lua, onde os conflitos entre a antiga e a nova religião resulta-
ram em um ataque que durou semanas, em todos os templos mvrRul
que adoravam o antigo deus. Poderes: Myrkul era o deus dos mortos,
Existem alguns banitas isolados nos Reinos e nem todos os em oposição a Bhaal, que era o deus da
fiéis a Cyric esqueceram de Bane. Dissidentes também foram morte. O símbolo do velho deus dos os-
atraídos por Talos, T alona e o quase-poder Lyachtu X vim, deus sos era um esqueleto, ou uma mão
filho de Bane. esquelética. Seu cartel e seu castelo de
ossos, no Hades, foram usurpados por
Cyric. Myrkul tinha um grande poder.
Bhaal Os clérigos: Os clérigos de Myrkul nunca foram muitos,
Poderes: Bhaal era o deus da morte, parti- pois não existem muitas seitas que veneram os mortos. Porém,
cularmente da morte violenta e do sacrifí- o medo que sentiam de Myrkul inspirou muito da veneração
cio. Era um poder intermediário e possuía que a divindade recebia.
uma seita bastante poderosa nos Reinos. A troca de Myrkul por Cyric foi tranqüila e sem nenhum
Naquele tempo era conhecido como o dos incidentes que permearam a passagem de Bane ou Bhaal.
'O deus dos assassinatos. Ele sofreu uma sé- Como dizem, apenas colocaram uma moldura roxa em volta
rie de ataques antes do Tempo das Perturbações, sendo banido da caveira. Mas, como a igreja passou por modificações nos
de Moonshae. Bhaal foi finalmente destruído durante o Tempo últimos dez anos, pode continuar se modificando.
das Perturbações e seu cartel e igrejas foram tomados por Cyric.
O símbolo de Bhaal era uma caveira cercada por lágrimas.
Os clérigos: Os clérigos de Bhaal, que sobreviveram ao Tem- WalReen
po das Perturbações, trocaram suas devoções a Cyric, apesar Poderes: Walkeen era uma jovem deusa
de manterem vários de seus simbolismos e dogmas. Sua facção do comércio e do dinheiro, que apareceu
mantém Cyric como o novo Bhaal e ataca os banitas que acham à classe mercantil dos Reinos. Era um
que Cyric é Bane reencarnado. Em alguns lugares, ainda exis- poder neutro e seu símbolo era uma mo-
tem seitas que veneram somente a Bhaal, mas tais seitas são eda dourada. Acredita-se que Walkeen
presididas por antigos clérigos. morreu durante o Tempo das Perturba-
ções, mas não há registro disso. Simplesmente seus clérigos
nunca mais receberam suas magias, nem suas bênçãos. N enhu~
(eira outro deus tomou seu lugar e o caos reinou dentro da seita.
Poderes: Leira, a Deusa dos Nevoeiros, Finalmente, há três anos, um profeta de Liira apareceu com
era a deusa das ilusões e da engação, uma revelação: Walkeen foi morta e banida dos Reinos para
patrona dos ilusionistas e mentirosos. Sua sempre e não iria mais retornar. O profeta apareceu em todos os
aparência, mesmo durante a sua existên- templos de Walkeen, teleportado por magia, ou vontade dos
cia, era uma dúvida. Se ela ainda existis- deuses. A cada parada, o profeta dizia que Liira iria ficar com o
se, sua casa seria nos terrenos enevoados cartel de Walkeen e concederia as magias aos clérigos. Os templos,
do Limbo. ap6s um período de perda de prestígio e debanda de admiradores,
Leira era uma deusa menor, com poucos adeptos, exceto acabou aceitando as imposições e concordou em mesclar as seitas.
ilusionistas, que acreditam na linguagem de Ruathlek. Liira ganhou muito poder com esse movimento.
O que se diz é que Leira está morta e que pereceu durante o Os clérigos: Muitos dos clérigos de Walkeen são agora
Tempo das Perturbações, tendo seu cartel e admiradores rou- liiritas, adorando a deusa como se fosse Walkeen. Eles manti-
bados por outros deuses e deusas. Porém, desde este tempo, veram a opulência de seus robes e utilizaram sua experiência
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para subir dentro da seita dos festivos. Eles se consideram mais que resistiu à sua tentativa de ficar com esse cartel. Baelros é
espertos do que seus colegas, porém, vários liiritas, mais radi- um poder intermediário em sua terra, porém possui poucos
cais, os consideram peças decorativas no sistema clerical. poderes fora de Calimshan e Amn.
Ouase-Poberes entropia
Entropia, o Grande Nada, o Devorador
At'ar de Deuses, é mais um conceito que uma
Muitos dos habitantes de Faerun adoram divindade, mas é venerado fanaticamen-
a deusa da lua, Selune, mas são poucos os te - originalmente e, quase que exclusi-
que veneram uma deusa sol. A tribo dos vamente, por uma família enlouquecida,
beduínos de Anauroch é uma exceção. Eles chamada Karanoks - n a cidade de
temem e respeitam At'ar a Deusa Amarela Luthcheq, em Chessenta, em um enorme templo na forma de
Sem Misericórdia. Simbolizando o calar um hemisfério negro.
do deserto, ela é uma mulher rude e sem compaixão, cuja fúria Entropia é considerado como sendo uma enorme esfera de
ataca os mais bravos corações. Sábios também descobriram aniquilação e que nenhuma força, normal ou de deus, pode pa-
referências a um antigo deus Netheril, chamado Amaunator, rar. Seus sacerdotes odeiam magos e magia. A origem desse ódio
que era um deus do sol homem. Mas a conecção entre os dois é desconhecida, e Entropia é pouco conhecido fora de Chessenta.
nunca foi provada. At' ar é mais temida que venerada.
Garagos
Ama3ona Vermelha Garagos o Deus da Guerra, era um velho
A Amazona Vermelha é um pequeno po- deus a oeste do Mar Interno. Ele era re-
der a serviço de T empus, o Deus da Bata- tratado como um gigante de muitos bra-
lha. Ela é a deusa do planejamento e da ços, cada um segurando uma arma
estratégia e, apesar de haverem pequenos diferente e quase sempre nadando em um
movimentos em seu nome, não possui mar vermelho. Um de seus outros nomes
clero nem igrejas. A Amazona Verme- era Mestre de Armas. Seu símbolo é uma espiral de cinco pon-
lha está estabelecida como uma deusa de cabelos negros, usan- tas, com uma espada em cada ponta.
do uma armadura vermelho-sangue, com um mapa dos reinos A área de maior veneração ocorreu na região que, agora, é o
em suas mãos. Portão Ocidental. Os esgotos e passagens subtemmeos estão
É venerada nas igrejas de Tempus, mas sempre de maneira cheios de runas e avisos sobre ele, bem como altares e símbolos.
secundária, em relação ao Lorde das Batalhas. Com o tempo e Garagos foi morto por T empus em um combate. Porém, peque-
a complexidade das lutas, pode acabar ganhando sua própria nos cultos ainda continuam a aparecer, no Mar das Estrelas Ca-
igreja e seguidores, da mesma ~orma que T orm fez, quando a dentes. Em seu auge, foi considerado um grande poder.
serviço de Tyr. Sua tendência é extremamente honrada.
Garagauth o ~oragioo
Baelros Um deus maligno cuja presença era um
Baelros pode ser uma encarnação de Ta- insulto aos outros deuses, Garagauth foi
ios e partilha com este muitas das atitu- expulso de seu palácio, nos planos Inferi-
des, e dos ensinamentos, sobre as forças ores, e condenado a viver no plano Ma-
destrutivas da natureza. Ele é venerado terial. Dizem que ele surge como um
no sul e nas ilhas de Calimshan. É retra- velho e carismático sábio, porém, se pas-
tado como um grande gênio de pele azul, sar muito tempo em um local, sua forma verdadeira aparece -
erguendo-se de uma tempestade de areia. Seu símbolo é um sua pele e roupas apodrecem, chifres e espinhos crescem por
raio curvado. Sacerdotes de Baelros estão em acordo com os de seu corpo e suas garras e presas ficam visíveis. Nessa hora, to-
Talos e existem muitas razões para crer que Baelros é um deus dos sobre sua influência são hipnotizados, para não percebe-
local, de uma região fiel a Talos. Como se uma parte do Deus rem o que está acontecendo.
da Destruição encarnasse na terra, em uma entidade separada Garagauth planeja recuperar suas terras e seguidores, usan-
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do os métodos que Toril decidiu esquecer. Poucos indivíduos serve como o instrumento de seu pai nos
veneram Garagauth e, aqueles que o fazem, são por medo de Reinos, cumprindo as ordens. Ele apare-
receberem uma visita surpresa dele. ce como uma pantera ou homem pela-
do, empunhando uma enorme cimitarra,
ou, ainda, como uma nuvem negra com
Gwaeron tempestabe be Ventos olhos flamejantes.
Um poder menor a serviço de Mielikki Lyachtu aparentemente obteve a independência após a morte
- como interventor dos mortais no nor- de seu pai, no Tempo das Perturbações. Ele é mais forte no
te, Gwaeron é conhecido como o Caça- oeste, particularmente em Thay, mas é venerado por todo o
dor e representa a habilidade dos rangers Reino. Não teve relação direta com o Tempo das Perturba-
de seguir e entender os símbolos da flo- ções e não foi visto desde então. Mas, se qualquer quase-poder
resta. Ele é representado por um homem se tornar um poder intennediãrio, ou grande, as apostas reca-
alto e impressionante, com uma longa barba branca. Gwaeron em sobre Lyachtu (e na Amazona Vermelha).
possui poucos altares espalhados pela Floresta Alta e
Cormanthor, mas nenhum templo.
mãe nature30
A Mãe Natureza das Ilhas Moonshae é um exemplo de uma
5oor divindade local que reina suprema e com imenso poder. Mas,
Hoar o Mestre do Destino é uma mani- fora desse local, ela possui pouco poder, ou influência. Apesar
festação menos poderosa da vingança e de ser apenas uma das facetas de Chauntea, a Mãe Natureza é
retribuição, conhecido nas áreas marítimas uma deusa mais polida, incorporando também a agricultura e
como Assuram. Ele não é venerado, mas os terrenos selvagens. A maioria de seus clérigos é druida. Seu
seu nome é usado por todos aqueles que lar é o plano Material.
buscam vingança, ou quando um culpado A Mãe Natureza possui três agentes que são como seus fi-
escapa de sua punição e é condenado de outra forma - como lhos: Leviatã, uma baleia gigante que protege as águas de
um assassino que se safa da pena, mas acaba morto acidental- Moonshae; Kamerynn, um unicórnio, rei dos terrenos selva-
mente. Quando isso ocorre, é dado crédito à mão de Hoar. gens; e a matilha de lobos, que é uma horda incansável, a servi-
A ação direta de Hoar nos Reinos não é sentida desde o ço da deusa. Todos eles podem ser considerados semideuses,
Tempo das Perturbações e seu símbolo - três trovões juntos dentro dos limites das ilhas.
- não é visto há quase uma década. Se ele morreu, durante o
Tempo das Perturbações, foi assassinado por Cyric, ou está
escondido esperando por vingança. Ninguém sabe ao certo. moanber
O antigo deus do apodrecimento e deca-
dência, Moander, era bastante poderoso,
Jergal muito tempo antes dos humanos se esta-
A criatura, entidade, ou semideus, Jerga! belecerem nas Terras dos Vales. Mas, atu-
era o servo de Myrkul. Nos contos mais al mente, seu único templo reside na
antigos, seu nome é citado antes de cidade destruída de Yulash. Seu símbolo
Myrkul e pode ter sido o predecessor, ou era uma mão aberta, com ~a boca cheia de presas ao centro.
o antigo nome do deus morto. Jerga! é o Moander, o Deus da Escuridão, é um exemplo de como até
zelador do Castelo de Ossos e o Escriba mesmo os mortos e os deuses esquecidos podem ter sono leve.
dos Condenados, cujo trabalho era colocar um ponto final na Ele foi trazido a este plano, causando destruição e morte. Como
vida de todos os espíritos. conseqüência, Yulash foi abandonada e a Estrada Moander,
Ele é um deus esquecido, caído nas sombras de Myrkul no em Coirnanthor, floresta élfica, foi construída.
último milênio. Não participou do Tempo das Perturbações e Moander foi destruído por uma combinação de heróis, exi-
não se sabe se ainda existe. Ele possuía tendência neutra. lados de outro plano, e os Harpistas. Desde então, permaneceu
morto. Porém, relatos se proliferam nas Montanhas da Boca
do Deserto, de que um pequeno poder, representando apodri-
( vachtu Xvim dão de Moande:- e o renascimento da corrupção, ainda está por
Também chamado o deus Filho, ou Filho de Bane, Lyachtu ser revelado.
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jantes e mercadores. Agora, sua seita se resume a alguns adoradores
5avras o Que l:uoo Vê espalhados pelo norte. No seu auge, Shaundakul tinha um poder
Savras era o deus do Sul, que uma vez foi intermediário. Porém, agora, tem só um pequeno poder.
tão poderoso quanto Azuth e dividia com
ele seu cartel: magos a serviço de Mystra,
a deusa da magia. Os dois batalharam e, 5biallia
segundo a lenda, Savras perdeu e Azuth Shiallia é um poder local da Floresta Alta,
tornou-se o deus dos magos. que age em serviço de Silvanus e Mielikki.
Hoje, Savra é venerado silenciosamente como o deus dos Ela aparece como urna bela e voluptuosa
adivinhos. Ele é representado por um homem de rosto cristali- mulher, protetora dos animais que vão
no, como uma bola de cristal. Suas palavras são claras, concisas dar à luz. É a plantadora de novas semen-
e, raramente, o que seus ouvintes querem escutar. tes e a germinadora de vida nova.
O servo conhecido de Savras é Alaundo, da Cidade das Ve- Shiallia diz ser irmã da Árvore Fantasma - um espírito
las, o único profeta verdadeiro dos Reinos. Existe urna peque- coletivo da Floresta Alta - e limita sua influência àquela re-
na igreja no Forte, dedicada a esse deus esquecido. gião, onde pode ser considerada um pequeno poder. Shiallia é
desconhecida fora daquele perímetro, exceto por uma igreja,
em Lua Prateada.
5baress
Acredita-se que esse estranho e radiante
semipoder uma vez foi parte de Shar, a 5iamorpbe
deusa da noite, da perda do hedonismo, Siamorphe o Nobre é uma entidade hon-
luxúria e do sexo. Ela é uma deusa caóti- rada venerada pelos nobres de Waterdeep.
ca, venerada em grandes cidades como Fora da cidade, é desconhecido. De acor-
Waterdeep, Calimport e outras espalha- do com seus ensinamentos, a classe no-
das pela Costa da Espada. bre tinha o direito de governar e a
A seita de Sharess ainda está no estágio de cultos, com festas responsabilidade de fazê-lo corretamen-
que mais lembram orgias, com muito peso nos prazeres da car- te. É um deus muito bem-visto, particularmente por alguns
ne e pouco nos ensinamentos do espírito. Sharess deixa até Sune nobres que o colocam como desculpa do porquê estão ali. Seu
e Liira envergonhadas, tamanhos são seus excessos. símbolo é um cálice, com um sol dourado no centro.
A verdadeira identidade de Sharess continua um mistério. Ela
pode ser uma parte de Shar, ou pode ser uma entidade totalmen-
te independente, uma deusa dos excessos. Muitos dos seguidores
de Walkeen e que rejeitaram Liira se tornaram clérigos de Sharess. Herói promovido ao nível de divinda-
Seu símbolo são lábios de mulher entalhados em pedra, ou de, T chazzar uniu Chessenta sob seu co-
rubi, que se prendem aos tornozelos, ou pulsos, por correntes mando. Ele a governou bem e por muito
de ouro. tempo. Quando seus dias terminaram,
o guerreiro rei caminhou para o norte,
para nunca mais ser visto. Seus seguido-
5baunoohul res acreditam que Tchazzar ainda está vivo e que atingiu o
Shaundakul, o Deus dos Ventos, era o status de semideus por seus feitos nesse plano. Seus adoradores
deus das viagens e explorações, na velha são muitos em Chessenta, mas é desconhecido fora de lá.
Myth Drannor. Ele era venerado por Seu símbolo é um dragão vermelho, postado em frente de
humanos e meio-elfos, particularmente urna montanha negra.
por aqueles que eram aventureiros, ex-
ploradores e viajantes. Sua manifestação
era urna enorme mão, cercada de pequenos pontos de luz, que Utbgar
apontavam o caminho. Essa aparência deu-lhe um outro' nome: Uthgar é o pai dos bárbaros da fronteira selvagem e, dizem, fi-
A Mão Amiga. lho de Tempus. Um guerreiro orgulhoso e forte, que fundou as
Os clérigos de Shaundakul acabaram quando Myth Drannor tribos de Uthgar. Ele viveu três vezes mais do que um humano
foi destnúda. Mielikki absorveu os rangers e, W alkeen, os via- comum e depois ascendeu, para governar ao lado de seu pai. O
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fato de Uthgar ser totalmente desconhecido fora das tribos, dade, caçando e destruindo qualquer um que possua objetos
mesmo nos templos de T empus, é uma prova para os bárbaros mágicos e cruze seu caminho.
de que os sacerdotes civilizados são fracos e não merecem os Culto do Crânio Cantor: Esse culto, reportado do deserto
ensinamentos dos deuses. Uthgar não possui símbolo sagrado e de Anauroch, é liderado por um crmio mágico falante. Seus
nem templos, ou igrejas. Porém, os bárbaros acreditam que ele é seguidores atacam qualquer um que tente cruzar o deserto.
o mestre de todos os animais selvagens, que também o veneram. Elrem, o Grande Verme Sábio: Um dos mais venerados
deuses bárbaros, o Grande Verme é uma criatura imortal, que
dizem ser um dos filhos de Uthgar. Um poderoso dragão, Elrem
Val~ur dorme durante todo o tempo, apenas se levantando para alertar
Valkur o Poderoso é o deus dos mari- ou defender os bárbaros. Seu lar e seu templo estão localizados
nheiros, um poder menor que protege os na Grande Caverna do Verme.
navios contra a fúria de Umberlee e ades- Kazgoroth, A Besta das Moonshaes: Dizem que é uma
truição de Talos. Ele é um deus honrado grande manifestação de Bhaal, mas ninguém nunca lhe per-
e, nem sempre, responsável pelas pre- guntou sobre isso. Uma criatura reptiliana, Kazgoroth possui
ces de seus adoradores. Portanto, a vene- grandes poderes mágicos e foi servido por uma legião de gigan-
ração dos marinheiros do norte nada mais é do que o medo de tes firbolgs e um exército de mortos-vivos, conhecido como
ser pego pela ira dos deuses e a busca de proteção contra ela. Guerreiros de Sangue. Ele foi morto de maneira a ficar com-
Proteção que, aliás, pode não vir. pletamente destruído. Porém a morte não é um fim para os
Valkur é representado por um marinheiro gigante, nave- deuses nos Reinos.
gando pelos mares, que somente chegam aos seus joelhos. Car- Lurue: Lurue o Unicórnio é o deus dos monstros falantes e
rega um grande escudo, que usa para evitar o ataque das forças inteligentes. Seus adoradores estão espalhados pelo norte, prin-
da natureza. cipalmente próximos à Lua Prateada. Lurue também possui um
Valkur possui templos na Costa da Espada e no Mar das grupo de aventureiros a seu serviço, os Cavaleiros do Unicórnio,
Estrelas Cadentes. Seu nome é usado para abençoar marinhei- dedicados a ele. Esse grupo é sediado em Portal de Baldur.
ros mortos e navios desaparecidos. O nome de Umberlee, po- Nobanion: O Deus Leão de Guthmere, Nobanion é visto
rém, é dito mais vezes e seus templos aparecem mais. como o protetor das florestas e dos nativos que nela vivem. Ele
é representado por um leão com o dobro do tamanho, cujas
Cultos oos ~eras mandíbulas, uma vez fechadas, não podem ser abertas por ne-
Também incluídos nas fileiras dos quase-poderes estão os vários nhum poder mortal.
monstros, criaturas e entidades reverenciadas pelos Cultos Pa- Tigre Vermelho: Um dos muitos Cultos Pagãos fundados
gãos. Esses cultos são, geralmente, pequenos em tamanho e do- entre as tribos bárbaras da Fronteira Selvagem, o Tigre Ver-
mínio e dedicados a um único monstro, ou classe de monstros. melho é uma criatura bestial. Seus seguidores são caçadores
Cultistas podem ser clérigos mas, na maioria das vezes, são solitários. Esse culto é mais forte em Madeira Fria. Seu símbo-
xaniãs e, noutras, até não-humanos estão em suas fileiras. No lo é um rosto avermelhado de tigre. Outros Cultos Pagãos no
geral, os Cultos Pagãos são mais poderosos nos terrenos selva- norte também incluem os Leões Negros, Corvos, Elk,
gens e enfatizam os poderes destrutivos das criaturas em ques- Mundo Cinza, Grifos, Pônei Voador e Besta do Trovão -
tão. Muitos cultos mantêm ligações estreitas com Malar e os cujos totens se parecem com um apatossauro -, além dos
servem da mesma forma que Azuth serve Mystra, ou a Ama- cultos ao Urso Azul, Grande Verme e Árvore Fantasma,
zona Vermelha serve T empus. mencionados aqui.
Os cultos mais conhecidos são: Árvore Fantasma: Esse culto venera o espírito coletivo da
O Urso Azul: Um dos mais conhecidos e mais odiados cul- Floresta Alta, uma força elemental que age como o subconsci-
tos do norte. A tribo bárbara é devota do Urso Azul, uma ente do local. Ela também possui sua própria tribo que é leal à
criatura demoníaca que vive nas proximidades do Forte Portal rainha Alustriel, de Lua Prateada.
do Inferno. Um barulhento instrumento da destruição, que só O Culto do Dragão: O maior e mais poderoso de todos os
pode ser encontrado no norte. Sua líder é geralmente uma bru- Cultos Pagãos, essa organização está dividida como uma socie-
xa anis ou da noite, conhecida por comer seus prisioneiros. dade secreta. Fundada por dissidentes dos Harpistas, o Culto
A Espada Brilhante: Não é um Culto Pagão, mas um culto acredita que os dragões retornarão um dia, na forma de mons-
a um item mágico. A seita está localizada em Thentia e venera tros mortos-vivos, para reclamar suas terras. Dragões liches são
uma arma mágica. A Espada Brilhante é um objeto mágico, geralmente usados como servos, ou objetos de veneração por
que dizem flutuar pelos corredores escuros dos esgotos da ci- membros desse Culto.
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debates, do que como uma igreja.
Cultos Elementais Os Reinos sabem da existência de Ao, mas há poucas razões
Últimos entre os quase-poderes estão os para chamá-lo, ou procurar por suas verdades - que não viriam.
Cultos Elementais, quatro seitas que re- As questões filosóficas, que a muitos afligem, centraram-se no
Akadia
Água, Ar e Terra.
São grandes e po-
derosas manifesta-
ções de poder, mas quase todas ignoram
!U
presentam os quatro elementos - Fogo, fato de Ao se reportar, ou não, a alguma entidade superior.
Outros 5obrepoberes
Ao parece ser responsável por todos os principais deuses dos
Reinos - os maiores, intermediários e os pequenos poderes
- ou, às vezes, são até hostis - os hu- listados anteriormente. Parecem existir outras divindades
manos que tentam Gumbar encontradas em Faerun. Ao leste, os deuses estão agrupados
atrair sua atenção. Eles estão colocados como um exército, a um burocrata supremo que controla o
junto aos quasi:-poderes, quando se im- panteão. Para o sul, os deuses se reportam a uma entidade
portam com os problemas mortais. conhecida por Destino , que não é um deus, mas algo
A veneração aos completamente desconhecido. Para o oeste, os deuses veneram
ó
lshithia Lordes Elementais uma entidade conhecida como Maztica.
é variada e caótica. Geralmente, com fac- Descobrir se essas entidades são apenas formas diferentes de
ções diferentes e visões até mesmo opos- se denominar Ao, ou se são parte de um comitê celestial de
tas - e propensos a briga. Essa é mais sobrepoderes, é um t rabalho para os sábios.
uma razã~ pela qual os sábios afirmam a Kossuth
completa falta de interesse dos Lordes Elementais nesse as-
sunto. Mesmo assim, magias são dadas aos clérigos dessas fac- f)OOeres Oão-f5umanos
ções. n vasta gama de deuses apresentados aqui são deuses
Os Lordes Elementais são: r-1. humanos. Adorados por esses, com aparência e ações
• Akadia, a Rainha do Ar, Senhora dos Ventos. humanas. Além deles, também existe um a vasta gama de deuses
• Gumbar, Senhor da Terra, Rei da Terra abaixo das raízes. não-humanos agindo nos Reinos. Eles variam de grandes a
• Ishithia, o Deus das Águas, Rei das O ndas. pequenos poderes e, geralmente, estão organizados em panteões
• Kossuth; o Tirano do Fogo. mais conhecidos.
Dos quatro, o mais conhecido é Kossuth, por causa de seus
clérigos nas terras de Thay. Entioobes É:lficas
Corellon Larethian: É o criador de todos os elfos e o destruidor
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através de palavras, quando um exemplo prático o faria melhor. Shargass: Lorde da Noite e o deus dos ladrões, do roubo, da
Ele acredita que a vida é o melhor professor que existe. Seu escuridão e do subterrâneo. Ele é o mais inteligente dos deuses
símbolo é uma avelã dourada. ores. Seu símbolo é uma lua crescente, com um esqueleto no meio.
Baervan Viajante Selvagem: Deus dos viajantes e da Yutrus: Deus ore da morte e doença, é temido por todos.
natureza. Ele é venerado pelos aventureiros e ladrões gnomos. Ele apan:<.:e <.:omo um or<.: gigaule e sua pele verdt: St: ra~ga a
Seu símbolo é a cabeça de um rato. cada passo. Seu símbolo é uma mão branca, geralmente sobre
Baravar Manto de Sombras: Deus gnomo 4os ilusionistas, um fundo negro.
bem como da enganação. Ele possui ladrões como adoradores
também, mas é mais um pregador de peças do que um ladrão. Outras êntioobes Oão-f5umanas
Seu símbolo é uma capa e uma adaga. As entidades não-humanas existem, à medida que existirem seres
Flandal Pele de Aço: Deus gnomo da mineração e que a idolatrem, assim como os deuses. Além deles, também
artesanato. É ele que forja as armas dos gnomos e age como o existem entidades separadas, como Blipdoolp oolp,
conselheiro de Gari. Seu símbolo é um martelo flamejante. Demogorgon, Sekolah, Skerrit e Diinkarazan, mencionados
Gaerdal Mãos de Ferro: O mais perto de um deus da guerra somente nos textos dos sábios, e uma enorme variedade de
que os gnomos possuem. Ele é o protetor dos gnomos e age desafios e inimigos, entre os deuses. Por enquanto, as entidades
também como juiz das ações dos outros. Seu símbolo é uma humanas estão no poder, mas muitos outros deuses estão
braçadeira de metal. Devido à sua falta de humor, ele é pouco esperando uma escorregada para tomar o lugar.
venerado no norte. Alguns dos deuses são mencionados aqui:
Segojan Visitante da Terra: Outro deus da natureza, das Aboletes, Pudins, Gosmas e Limos: Jubilex, o Deus sem
florestas e áreas selvagens. Ele é a entidade que, dizem, permitiu Face, é uma massa disforme de gosmas e pudins. Se ele é uma
aos gnomos entenderem e se comunicarem com as criaturas da entidade, ou somente mais um da espécie, ninguém sabe. Ele
terra. Seu símbolo é uma pedra brilhante. também é conhecido por ser idolatrado por alguns aboletes -
Urdlen: Deus maligno, é um corrupto que odeia a vida. É e por ser um lorde tanar'ri.
uma força do mal e com sede de sangue. Também chamado de Bugbears: Hruggek é o deus de um pequeno panteão, ou o
Rastejante. Aparece como uma toupeira gigante, com garras primeiro entre os poderosos bugbears. Seu símbolo é uma maça-
de metal. estrela, a arma dos bugbears.
Gond Wonderbringer: Muit os gnomos jovens foram
atraídos pelo deus humano Gond Wonderbringer - os gnomos
sempre usam o nome inteiro do deus, pois o identifica ainda
mais com a raça. Os gnomos <ledaram que Gond é um deus
gnomo e os humanos que entenderam mal - "pobres
humanos". Esses gnomos são mais interessados em artefatos,
do que em construção e artesanato.
entioobes Ores
Gruumsh: O panteão ore é dominado por Gruumsh, que
governa sua casa com mão de ferro. Ele aparece como um
grande ore cheio de cicatrizes, com um único olho cen tral, que
também é seu símbolo.
Bahgtru: Deus filho de Gruumsh, simboliza a lealdade e a
inteligência. Ele é muito forte, mesmo sendo um deus, e seu
símbolo é um osso quebrado.
llneval: Tenente de Gruumsh e o deus ore da guerra. Ele
simboliza a natureza combativa da raça e sua tendência a atacar,
mesmo estando em menor número. Seu símbolo é uma espada
larga, embebida em sangue.
Luthic: Deusa ore das cavernas e das casas ores. Ela é a mãe
sábia, a tutora das crianças e o exemplo das fêmeas ores, que
devem ser servis a seus machos e superiores às suas crianças.
Seu emblema é o símbolo ore para casa.
Dragões: Os dragões mantêm um enorme e diversificado ou mais fortes do que os deuses mencionados aqui e devem ser
panteão. Nem todos veneram deuses dragões, assim como nem tratados com respeito. Apesar de famosos em seus territórios,
todos os hrnnanos veneram deuses humanos. Zorquan é a deusa eles são pouco conhecidos fora deles. O viajante deve se
dragão, assim como Xymor é o deus da justiça, Astilabor Senhora informar sobre eles, quando resolver viajar.
das Hordas é a deusa das aquisições, Hlal, o engraçado, é o deus Chult: Além da veneração a um deus criador chamado
do humor, e assim por diante. O deus supremo dos dragões é Ubtao e a selva como uma força da natureza - conduzida por
Asgorath, que pode ser similar a Ao, como um todo-poderoso. druidas da selva -, os nativos ainda praticam uma forma de
Devoradores de Mentes: llsensine é uma das deusas-chefes veneração aos deuses espíritos.
dos devoradores de mentes e aparece como um grande cérebro O Oriente: A burocracia celestial governa a metade oriental
esverdeado, com dois tentáculos. Seus ensinamentos dizem que de Faerun e é organizada por uma sociedade de deuses muito
os illithids irão, um dia , conquistar a superfície e escravizar diferentes dos deuses ocidentais.
todas as outras raças. Mulhorand: Os deuses de Mulhorand continuam
Drow: A mais poderosa e linda raça do Underdak mantém reencarnando na corte real, de modo a continuarem governando
um panteão de seitas rivais, que lutam pelo poder. A divindade através de seus corpos mortais. O panteão é comandado pela
drow mais conhecida é Lolth - também chamada Lloth -, a encarnação de Horus-Re, na forma do faraó.
Rainha das Teias Demoníacas. Entidades rivais incluem O Mundo Verdadeiro: O Mundo Verdadeiro possui uma
Eilistraee - uma deusa dos drows bons-, Ghanadaur - deus mitologia tradicional de deuses conhecidos, que ainda brigam e se
das gosmas, li.mos e dos rebeldes - e Vhaeraun - deus dos metem nos assuntos mortais. Seu panteão é governado por Maztica.
ladrões e drows machos. Unther: Seu panteão é governado pelo imortal Gilgearn,
Firbolgs de Moonshae: Grond Peakmaster é um deus antigo· que comanda o país através de seus templos. Os deuses desse
dos gigantes, em particular dos firbolgs, das Ilhas Moonshae. panteão ainda são desconhecidos. Em contraste, vários dos
Preso em uma glaciação na Ilha Ornam, Grond foi libertado deuses conhecidos estão sendo venerados por rebeldes.
pelo artefato conhecido por Machado de Prata. É uma entidade Zakhara: A Terra do Destino, Zakhara é o nome dado à
benevolente e, sob o seu comando, os firbolgs estão entidade, deus, ou princípios que unificam seu panteão em uma
abandonando seus tempos de saqueadores. fé comum. A maior diferença do que ocorre nos Reinos é que
Gigantes: Annam é o criador das raças gigantes e seus deuses todas as seitas, independente das tendências, podem rezar no
mais poderosos. Seu símbolo e o cumprimento entre seus mesmo templo - o que seria um desastre completo, se
clérigos são as duas mãos juntas, com os dedos apontados para acontecesse nos Reinos.
baixo. Ele é servido por um en orme panteão de deuses, sendo
o mais poderoso deles o deus maligno Grolantor, deus dos
gigantes da montanha. novos Deuses
Gnolls: Yeenoghu é um deus poderoso entre os gnolls - e 'rf inda vale lembrar que existem entidades não incluídas
também um lorde tanar' ri. Seu símbolo é um chicote de três pontas. t tnesse manual. São os deuses do amanhã, os que ainda
Goblins e Robgoblins: Maglubiyet é o patrono dos goblins estão por n ascer. Como a natu reza dos Reinos muda
e robgoblins. Seu tenente é Khurgorbaeyag. O símbolo de constantemente, mudam também os poderes. Essas naturezas
Maglubiyet é um machad o· sangrento, e o símbolo de podem ser abruptas, como a chegada dos avatares, e os templos
Khurgorbaeyag é um chicote vermelho e amarelo. problemáticos, ou podem ser lentas e graduais, como a queda
Kobolds: Kurtulmak dos kobolds é um pequeno e odiado de um poder, enquanto outro se torna dominante.
deus que abomina toda a vida não-kobold, particularmente as Talvez esta seja a resposta para a pergunta sobre a quem os
raças que podem ser aterrorizadas facilmente. Seu símbolo é deuses e os sobrepoderes se reportam. Eles se reportam à mudança.
uma caveira gnoma.
Ogres e Trolls: Vaprak é o deus de uma mão só dos trolls e
ogros. Uma criatura violenta e enlouquecida, que encoraja seus
clérigos a cometerem atos de loucura e destruição. Seu símbolo
é uma garra cortada.
Panteões Alienígenas
h lém de todos os deuses acima, ainda existem terras Uttebvn, uma antiga runa,
.r-1. desconhecidas nos Reinos, que veneram seus próprios simboli3cmoo objeto ou local religioso
deuses. Essas entidades possuem , em suas terras, poderes tão
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ISBN 85-7305-220-1
1788573111 1
052206