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A"'dvance<I Dungeons~ragons ™
l~ Edition

l:DNQL\iStANDO os RêiNOS™
Créditos
Criação Original dos Reinos: Ed Greenwood
Criação e Desenvolvimento do Projeto: Jeff Grubb
Criação e Desenvolvimento de Conquistando os Reinos: Ed Greenwood e Jeff Grubb
Ilustração da Capa: Clyde Caldwell
Novos Desenhos Internos: James Crabtree e Eric Hotz
Desenhos Internos: Dennis Beauvais e Tim Conrad
Cartografia Colorida: Cynthia Felegy e Dennis Kauth
cartografia Interna: Cynthia Felegy, Dave Sutherland, Dawn Murin, Dennis Kauth, Diesel e Steve Beck
Cartas Coloridas dos Símbolos: Renee Kousek
Novas Runas e Símbolos: Eric Hotz
Runas e Símbolos: Paula M. Holz

ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, GEN CON, FORGOTTEN REAIMS
e o logo da TSR são marcas registradas da TSR, Inc., usadas sob licença.
© 1993,1995 TSR, Inc. Todos os direitos reservados.

9- Abril Jovem
Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990)
Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, Ike Zarmati
Diretor-Superintendente: Fabio Mendia

Grupo Livros Abril}ovem


Diretor: Júlio de Andrade Filho
Editora-Chefe: Flávia Muniz
Editor: Claudinei Montes
Preparadora de Texto: Silvana de Gouveia
Chefe de Arte: Simone Leandro
Assistente de Arte: Vandrê de Oliveira Silva
Coordenador de Produçilo: Ramilto Biando
Diretor de Marketing: Walter Thomê
Gerente de Produto: Otto Mercadante Busch
Gerente de Desenvolvimento de Mercado: Ari Caleffi
Gerentes de Novos Canais: Nelson de Carvalho, Rodolpho Koch e Vivian Graf
Analista de Produto: Wanderlei dos Santos
Gerente de Comunlcaçdes e Serviços de Marketing: Maria L. Volponi
Diretor ResponsdveL· S. Fukumoto
Produçilo Externa: Francisco Josê de Siqueira, Marcelo Dei Debbio, Marcelo Hingerfelt e
Ricardo Dei Debbio (Tradução). Marcelo Hingerfelt, Renê Belmonte e Rodolpho Koch (Revisão).
Coordenaçilo de Traduçilo e Revlsilo Técnica: Adventurers' Guild.
Colaboradores: Alexander Dupas, Andrê Alves, Andrea Modena, Fátima Campos, Ivaldo Soares,
Marcelo Mastroti, Maria Eugênia Régis e Marlãngela Troncarelli.
Produçilo Grdftca: Desearte - Assessoria Editorial Ltda.

Impresso na Div. Gráfica da Editora Abril S.A.


Distribuído pela DINAP - Distribuidora Nacional de Publicações.
Você poderá adquirir as demais edições desta coleção por intermêdio de seu jornaleiro ou distribuidor DINAP
de sua cidade. Se preferir, peça diretamente à DINAP S/A • C. Postal 2505, Osasco • SP, fax (011) 810-4800,
telefone (011) 810-6800, onde poderá obter informações sobre estoques, preços e prazos. O pagamento
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ISBN - 85-7305-220-1

são marcas registradas da TSR, Inc, usadas sob licença.


, Brandon ............................ 34 Helm .. .... ..................... . 53

lnbice Doust Sulwood .. . .. .. . . .. .. .. .. ..


Drizzt Do'Urden .................
Elminster .................... .......
35
35
35
Ilmater .... .. ......... ...........
Mask ................. ...........
M ielikki .. .. . .. .. .. .. . . .. . .. .. ..
53
53
54
Entrando em Forgotten Eregul ..... ... ....................... 36 Selune ........................ .. . 54
Realn1s ........................ .... ... 6 Flama .............................. . 36 Tymora ...................... .. . 54
Florin Falconhand .. .. . .. .. .. .. .. 36 Umberlee ............. . .... .. .. 55
Montando uma Campanha ........ 8 Fzoul Chembryl .................. 36 Poderes Menores .............. ... 55
Campanhas para Jogadores Garth .............. ... .. . ........... 37 Auril ............................. 55
Iniciantes ......................... 8 Gunthor ............................. 37 Azuth ........... ....... ...... ... . 55
Campanhas para Jogadores Guthbert Golthammer ........... 37 Deneir ... ... ..... ..... ...... ..... 55
Experientes .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 10 Islif Lurelake ...................... 37 Eldath ...... .......... ....... .. .. 56
Personagens de Outros Jelde Asturien ..................... 38 Liira ......... ........... ... ...... 56
Mundos ................... ..... . 10 Jhessail Árvore de Prata ........ 38 Loviatar .. .. . . .. .. . .. . . . .. . .. . .. 56
Como Usar os Mapas ....... .. ... 11 Khelben "Cetro Negro" Malar .... .... ......... .. .... .. ... 56
Como Usar as Grades Arunsun ............... ......... 38 Milil .... ....... ....... .. ..... .... 57
Hexagonais .............. .. 11 Lanseril Manto de Neve ........ 39 Talona ............... ........... 57
Movimentando-se pelos Llewellyn o Eloqüente ... ....... 39 Torm .......... ..... ............. 57
Mapas ....................... 12 Manshoon .......................... 39 Poderes Mortos ...... .. ...... .. ... 57
Encontros nos Reinos ........... 12 Manxam ..................... ..... .. 40 Bane ............................. 57
Lista de Prioridade de Maskar Wands ...... .. ....... ..... 40 Bhaal ............ ..... ........... 58
Encontros ...... ............ 12 Maxer ..................... .......... 40 Leira ...... .......... ... .... .. ... 58
Tabelas de Movimento ...... 13 Merith Strongbow ................ 40 Myrkul .......... ..... ........ ... 58
Custos de Movimento dos Miraun .............................. 41 Walkeen .... .... ..... ........... 58
Terrenos ........... ... ...... 13 Mourngrym Amcathra .......... 41 Quase-Poderes .. ...... ............ 59
Tabela do Resumo dos Naglatha ............................ 41 At' ar ............ ....... . .... ..... 59
Custos dos Terrenos ..... 13 Neiron .............................. 41 Amazona Vermelha ....... .. . 59
Magia Selvagem e Magia Osper Linthalam .................. 42 Baelros ..................... ..... 59
Morta .......... ................. 14 Paloma Falconhand .... .......... 42 Entropia .. .. . . . . .. .. .. . . .. .. .. .. 59
Regiões de Magia Morta .... 14 Piergeiron .. .. ...................... 42 Garagos ...... ........... ........ 59
Regiões de Magia Rairun ....... ...... .................. 42 Garagauth o Foragido ....... 59
Selvagem ................... 15 Randal Morn ............. . ........ 43 Gwaeron Tempestade
Tabela dos Efeitos de Magia Ren o'Blade ........... ............ 43 de Ventos .. .. . .. . .. .. .. . .. .. 60
Selvagem ................... 15 Rhauntides ................ ........ . 43 Hoar ...... ...... ................ 60
Semenunon ...... ........ .......... 43 Jergal ............................ 60
A Linha do Tempo de For gotten Shaerl Amcathra ........... ....... 44 Lyachtu X vim ... .. ........ ........ 60
Realms . ................ .......... .. 16 Simbul .. .................... . ....... 44 Mãe Natureza ............. .... 60
Storm Silverhand .. ..... .... ...... 44 Moander ... .. ......... ... .... ... 60
Novidades dos Reinos ............. 21 Temmi Dharimm ........ ......... 45 Savras o Que Tudo Vê .. .... 61
Thentias ................... .. .. ..... 45 Sharess ........ ............. ..... 61
Grupos do Poder Secr eto ......... 27 Thurlock ..... .. ... .. ... .. . .... .... .. 45 Shaundakul .... ....... . ........ 61
O Culto do Dragão .. .. .. .. . . .. .. 27 Vangerdahast ........ ....... ....... 45 Shiallia ....... .. ...... .. .... ..... 61
Anel dos Dragões ...... ...... 28 Volothamp Geddann .... .. ...... 46 Siamorphe ................. ..... 61
Os Harpistas ...................... . 27 Yorel .. ...... .. .. ............. .... .. 46 Tchazzar .... ........ .. ......... 61
Os Arautos ............... ... :.. .... 28 Zandess Danthir ............ . ..... 46 Uthgar ........ . ................. 61
O Trono de Ferro ................ 28 Valkur ......................... . 62
A Aliança dos Lordes ........... 29 Poder es dos Oeuses ................. 47 Cultos das Feras ....... ....... 62
Os Magos de Halruaa ........... 29 Entendendo os Cartéis .... .. .... 47 Cultos Elementais ... .... .. ... 63
Os Arcanos Vermelhos ......... 30 Grandes Poderes ....... .......... 48 Sobrepoderes ................. ... .. 63
As Sete Irmãs ..................... 30 Chauntea ............... .. ...... 48 Ao .............. ...... ........... 63
Os Ladrões das Sombras .... ... 30 Cyric ............. ........ . ...... 48 Outros Sobrepoderes ..... .. . 63
Os Zhentarim .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. 31 Lathander .... ............ . . .' .. . 48 Poderes Não-Humanos . ......... 63
Mystra ......... .... ....... ...... 49 Entidades Élficas ............. 63
Pdl\fs Selecionados ................. 32 Oghma ...... ........ .... .. . ..... 49 Entidades Anãs .......... .. .. . 64
Sumário dos PdMs ........... 33 Shar ........ .. ............. ...... 50 Entidades Halflings . ... .. . ... 64
Ailoth ........... " .................. 32 Silvanus ............. . .... . .. .... 50 Entidades Gnomas ....... .. .. 64
Alias ............ .. ... ... .. .... ..... 32 Sune . ............ ... ... .......... 50 Entidades Ores .... ..... .. .... . 65
Arthagus ......... .. ....... .... .. ... . 33 Talos .. ............. .. ..... ...... 51 Outras Entidades
Asbras Hlumin ............ ........ 33 Tempus ...... ............. . .. .. . 51 Não-Humanas .. . ... ... .... 65
Aurora ........ ............. .... ..... 33 Tyr ... .... ....... ...... .... ....... 52 Panteões Alienígenas ........ .... 66
Aubaerus .. .. .......... ... ... ....... 33 Poderes Intermediários . ......... 52 Novos Deuses .... .... ...... .. ..... 66
Azargatha Nimune .... .......... . 34 Beshaba .. ................. ...... 52
Azoun IV .. ..... .. ... .. .. ... .. .. ... . 34 Gond .. ........ .... .. .... ... . .... 52

5
entranbo em
S:orgotten Reolms
em-vindo ao início da Terceira Era do FORGOTTEN REALMSTM Cenário
de Campanha, o mundo de fantasia mais popular da história dos jogos de
AD&D™. Os Reinos tiveram início há muito tempo, na década de 70, pela
mente criativa do bibliotecário canadense Ed Greenwood, que criou uma
• pequena obra de ficção, várias campanhas de D&D® e teve inúmeros artigos
publicados na revista DRAGON®. Foi a partir desses artigos que surgiu a idéia de se usar os
Reinos como base para uma campanha de AD&D™ e, posteriormente, para a 2ª edição do jogo
de AD&D™. Isso aconteceu em 1986.
Um dos princípios básicos dos Reinos é enfatizar a palavra "compartilhado", na expressão
mundo compartilhado. Essa foi uma maneira encontrada pelos editores para esclarecer que existem
muitas histórias dentro dos Reinos, não apenas uma. Queríamos mostrar que escritores (tanto de
romances, quanto de jogos) poderiam ser revelados ao estabelecer partes desse mundo. Queríamos
ter vários eventos acontecendo simultaneamente, garantindo que sempre houvesse alguma coisa
para prender o interesse das pessoas. Tínhamos vastas extensões de terreno nos Reinos, que não
passavam de um nome e umas poucas frases escritas por Ed em suas incontáveis anotações. Muitas
vezes, os escritores ainda estavam martelando os últimos pregos em suas masmorras, ao mesmo
tempo em que grupos de aventureiros se dirigiam para abrir a porta da frente.
Mas, sabendo de tudo isso, por que essa é a Terceira Era dos Reinos? Somente há dez anos, o
cenário original foi estabelecido - apesar desses dez anos terem sido marcados por uma invasão
mongol, a descoberta de um novo continente e uma guerra dos deuses. Vou definir os fatos sob
meu ponto de vista.
A pré-Era foi antes de 1987, quando os Reinos existiam apenas na mente de um homem e seus
jogadores. Você irá conhecer alguns desses personagens dentro deste livro, como Storm Silverhand,
Florin, Paloma e, é claro, Elminster. Esse era o coração dos Reinos, algo de que nós da TSR
gostamos de lembrar com muito carinho, pois foi o primeiro jogo com o qual nos deliciamos.
A Primeira Era começou com a Velha Caixa Cinza (nos Estados Unidos, vários itens de um
conjunto de RPG são lançados em caixas de papelão) e o romance de Doug Niles, Darkwalker on
Moomhae - o livro antecedeu a caixa de jogo em um mês e recebeu os créditos por ter sido o
primeiro produto oficial de FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha. Durante esse tempo,
nós (Ed e TSR) estávamos literalmente amarrando e juntando as coisas, enquanto explorávamos
Waterdeep, os Impérios das Areias, as Moonshaes, Cormyr e a Vastidão. Éramos exploradores de
uma nova terra, descrevendo pela primeira vez, às vezes, até criando, novas nações e povos.
A Primeira Era terminou com um estrondo, com a Crise do A vatar e a introdução oficial da 2 ª
edição do AD&D™. Isso foi como uma fronteira, um ponto decisivo para os Reinos. O mundo
era como um avião, construído por várias pessoas, e que finalmente começava a voar sozinho.
Para os Reinos, a divisão entre a Primeira e a Segunda Era foi estabelecida pelos campeões de
vendas, os romances do A vatar e o livro A venturas de FOR G01TEN REALMS™ Cenário de Cam-
panha, que adaptou completamente a campanha às regras da 2ª edição.
A Segunda Era foi um período de maior exploração, tanto através do tempo, como do espaço.
Kara-Tur foi oficialmente ligada ao leste do continente e Maztica surgiu a oeste. A Horda apare-
ceu e marchou pelos territórios, deixando para trás feridas que ainda não terminaram de cicatri-
zar. Personagens envelheceram e tiveram filhos, que também cresceram. Zakhara, a Terra do
Destino, ao sul, foi mais bem detalhada. E, com tudo isso, os Reinos continuavam a crescer e se
desenvolver para a satisfação de milhares de Mestres e jogadores.
Agora a Segunda Era chega ao fim, após cinco anos de "tempo real" e dez de "tempo de jogo".
Assistimos ao lançamento dos livros de capa dura, que foram campeões de vendas.jogos de compu-
tador e novos lançamentos, como Volo's Cuides. Esse produto, com o romance Prince of Lies,
marca o término da Segunda Era e o início da Terceira.
O que nos espera nessa nova era? Tanto o surgimento de novas áreas como um retorno às
velhas regiões, desenvolvendo uma melhor compreensão das Terras Centrais e de seus povos.
Mais aventuras, mais produtos e mais diversão para aqueles que trabalharam nos Reinos por
vários anos, isso é o que nos espera. Para ser totalmente sincero, não tenho a mínima idéia para
onde iremos depois. Só o que sei é que será bom demais!
Já me estendi um bocado, mas preciso fazer agradecimentos por tudo o que esta obra contém.
6
Para Ed e, é claro, Julia. E para Karen Boomgarden, nossa edi- • Uma jovem, cujo nome eu nunca soube, na IX Conven-
tora original e que agora é a gerente do grupo de produtos do ção de Jogos GEN CON®, declarando que seu paladino de
FORGOTTEN REALMSTM Cenário de Campanha. Aos au- baixo nível iria tentar resgatar alguém do ataque de 46 ores -
tores Doug Niles, Bob Salvatore, Kate Novak, Elaine o que significava morte certa para o personagem. Lágrimas bri-
Cunningham, Anne Brown, Jane Cooper Hong e Scott Ciencin lhavam em seus olhos ao dizer emocionada "Meu trabalho está
(nos livros); Steve Perrin, George MacDonald, Paul Jacquays, terminado. Adeus, meus amigos, foi muito bom ter comparti-
Scott Bennie e Tim Beach (nos jogos); e Troy Denning, Jim lhado tantas aventuras gloriosas com vocês.";
Ward, Jean Rabe e especialmente Jim Lowder (em ambos). • Falando animadamente em restaurantes e corredores de
Meu tempo e espaço já se esgotaram. Sejam bem-vindos aos hotéis, até altas horas da madrugada, sobre a criação de reinos
Reinos. que existem apenas em nossas mentes, dando detalhes a Mes-
- Jef!Grubb tres ansiosos e desejosos por retratar fielmente um local ou
personagem;

Uma lntrobufÕO • As inúmeras pessoas, ao redor do mundo, que escreveram


para mim agradecendo-me pela diversão que havia lhes pro-

aos Reinos porcionado e fazendo perguntas ou pedindo para ver desenhos


de um personagem ou um local.

E stás cansado do mundo a teu redor? Sê bem-vindo a meu mun-


do, onde reina a magia e dragões voam pelos céus. A beleza
enche teus olhos e qualquer um pode buscar a glória de um trono!
Os Reinos são compostos também das gentis pessoas que já
deram a Elminster um velho cachimbo de barro, como prova
de amizade, ou um pergaminho, ou mesmo uma proposta de
Ah, sim, podes fazer isso em teu mundo também - mas é muito casamento!
mais divertido aqui. - Elminster. Eu poderia encher páginas e páginas e ainda não conseguiria
Bem-vindo ao FORGOTTEN REALMSTM Cenário de agradecer a todos os amigos que fiz com os Reinos, desde Chris
Campanl;ia, provavelmente o maior e mais detalhado mundo e Lisa a Yves e Manon, Capucine, Guy, Chris e Leo, Bruce e
de fantasia jamais criado. Para mim, é o meu lar. Beatrice, Steve e Terry... viu só? Meus mais profundos agrade-
Tudo teve irúcio em 1967, quando comecei a escrever con- cimentos a todos vocês.
tos sobre terras magníficas, magias inacreditáveis e heróis de Na TSR,Jeff Grubb, Karen Boomgarden,Jim Lowder, Steve
língua afiada. Quando o jogo AD&DTM surgiu, adaptei a ele Schend e Julia Martin que direcionaram e retocaram os Rei-
meu universo imaginário. Iniciamos urna campanha de RPG nos, após terem sido liberados por seus gênios criadores. Eu os
em FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha, em agradeço e parabenizo. Recebam meu aplauso! Este produto é
1978, e que continua até hoje, apesar das sessões de jogo terem o resultado do duro trabalho deJeff Grubb- ele merece agra-
se tornado cada vez mais raras e valiosas. decimentos especiais.
Meus jogadores queriam explorar um mundo que possuísse Conforme seus contos e tramas se desenrolam, os autores
vida, onde seus atos teriam conseqüências históricas, onde ca- criam pequenas chamas que iluminam os cantos dos Reinos.
ravanas transportariam mercadorias de um lugar a outro e as Jeff Grubb e Kate Novak o fizeram com Olive Ruskettle e
pessoas teriam sonhos e fantasias - assim como os monstros. Alías; Bob Salvatore com Zaknafein; Elainde Cunningham com
Eles queriam um mundo que parecesse de verdade. Arilyn e Danilo; Mark Anthony com Caledan, Marie Morhion;
Fazer os Reinos parecerem autênticos era meu trabalho ... e Scott Ciencin com Myrmeen e Krystin; e Allen Varney o fez
ainda é. Tenho criado contos sobre os Reinos para a revista dando vida completa a Waterdeep na aventura Knight of the
DRAGON®desde 1979 ("The Curst'' - edição Nº 30) e em Living Dead. Dessas pequenas chamas nascem fogueiras que
uma grande gama de produtos FORGOTTEN REALMS™ aquecem nossas amizades. Obrigado!
Cenário de Campanha desde então. Outros escritores, agora, Devo agradecer também a todos que, metaforicamente, vie-
encontram-se lado a lado comigo, acrescentando seus próprios ram sentar-se ao redor de uma fogueira em algum lugar dos
contos - de modo que meu mundo, finalmente, surpreendeu Reinos. Foi seu interesse que tornou possível essas histórias
até a mim mesmo! serem contadas. Este agora é seu mundo. Continue a exigir
Agora exploro os recônditos abandonados dos Reinos, di- sempre o melhor possível. Diga-nos o que você quer ver e sa-
zendo a um curioso elfo de Poughkeepsie a cor da roupa de ber e nós procuraremos e lhes mostraremos.
baixo do Rei Azoun e, a um pretenso conquistador de Portland, Ah, sim, quanto ao elfo de Poughkeepsie: Azoun me disse
o que guardam os grimoires de Elminster. que ele já experimentou uma grande variedade de roupas de
Quando coloco o chapéu de Elminster na convenção de jo- baixo ao longo dos anos, mas prefere calças justas de seda, nas
gos GEN CON® {convenção anual de RPG que acontece na cores azul ou vermelho, enfeitada com - o que mais poderia
cidade norte-americana de Lake Geneva, sede da TSR.) todos os ser? - um dragão roxo em sua braguilha. Ele também gostaria
anos (a barba é realmente minha), as pessoas freqüentemente me de saber por que você deseja saber isso! Portland: nem ao me-
perguntam o que eu mais gosto nos Reinos. Sem dúvida são as nos pense nisto!
boas lembranças vividas a partir de risadas, amigos, coisas en- Eu ainda sorrio ansiosamente quando me sento para escre-
graçadas, astutas e até nobres que seus personagens fizeram, como: ver um romance, livro, caixa de jogo ou aventura dos Reinos,
•Meus melhores amigos reunidos em minha velha' cabana e me deleito enquanto a imaginação traz à realidade imagens
de jogos na floresta, em uma noite tão quente que pingávamos vivas. Porque, meus amigos, foi muito bom ter compartilhado
de suor, pulando e gritando, enquanto os Cavaleiros de Myth tantas aventuras gloriosas com vocês.
Drannor derrotavam o último arcano Zhentarim para salvar - Ed Greenwood
Randal Morn do Vale da Adaga;
7
montonbo uma
Campanba
ada campanha em FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha deve ser
diferente, refletindo a personalidade e desejos dos jogadores e seu Mestre. Alguns
grupos preferem que suas campanhas sejam feitas para aventureiros lutando dentro
de uma masmorra, sem se preocupar muito com o mundo à sua volta, enquanto
• outros se deliciam ao contar histórias detalhadas e ao mergulhar em antigas lendas.
Existem, ainda, aqueles que preferem interpretar personagens de alto nível, desafiando poderes
superiores, governando gigantescos impérios e envolvendo-se em trapaças políticas. O ambiente
de campanha de FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha serve como base para todos
os tipos de aventuras, fornecendo um alicerce sobre o qual o Mestre construirá seu mundo como
desejar. Não existe regra alguma dizendo que todas as campanhas de AD&D™ ou de
FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha devam ser idênticas. A região dos Reinos é
muito grande, com espaço suficiente para inúmeros personagens e campanhas se desenvolverem.
Além disso, as terras de Faerun utilizam as regras da 2 ª edição do AD&D™. Existem terras a
leste, sul e oeste que formam outros ambientes de campanha e que usam versões alteradas dessas
regras.
Uma campanha pode ser montada de várias formas, dependendo da experiência dos jogadores
e do Mestre. Algumas dessas opções serão discutidas abaixo.

Campanhas
para Jogabores Iniciantes
fl o montar uma campanha para aqueles que jogarão pela primeira vez, o segredo é simplifi-
.r-1 car. Muitas normas e idéias são apresentadas nos livros de regras de AD&D™ e essa enor-
me quantidade de informações pode ser desencorajadora no início.
Os requisitos básicos para uma campanha são um ponto inicial e uma área para os personagens
explorarem e se aventurarem (uma masmorra, por exemplo).
Esse ponto inicial não precisa ser um local grande ou importante e, na verdade, usar uma das
inúmeras pequenas cidades existentes nos Reinos para começar, tem várias vantagens. O Mestre
não precisa se preocupar em criar ou controlar vários PdMs - personagens do Mestre - no início
e os aventureiros de nível baixo são especiais e podem ser consultados por governantes locais - ou
até escolhidos para tal função. Uma das regiões é o Vale das Sombras, uma pequena comunidade
agrícola, com poucas pessoas de nível alto - como Elminster o Sábio - que às vezes contratam
aventureiros para serem seus protetores - como o Bando de Maine e os Cavaleiros de Myth
Drannor. O Vale das Sombras também é analisado e explicado com detalhes em seu próprio livro
completo, com mapas locais da vila e descrições de seus habitantes, dando aos jogadores uma
sensação de estarem em um lugar real.
O Mestre pode preferir criar sua própria vila para as aventuras iniciais. Esse procedimento
requer um pouco de trabalho, mas terá a vantagem de garantir um resultado mais próximo dos
seus desejos e idéias. Qualquer uma das comunidades dos Vales está adequada para esse fim, inclu-
sive o Vale da Névoa, o Vale do Arco e o Vale da Pena - o Vale da Adaga costuma ser bastante
isolado e o Vale da Cicatriz recentemente sofreu derrotas em uma grande guerra. As cidades
menores de Cormyr, como Hilp e Immersea, também são adequadas, bem como as pequenas
cidades de Sembia e os Caminhos de Coriiércio, vilas de Soubar, Triel ou Borda do Morro.
Para as primeiras campanhas, será necessário apenas uma descrição resumida da cidade, deta-
lhando coisas como uma ferraria, uma loja de utensílios gerais - onde a maioria dos itens podem
ser encontrados no Livro do jogador - e um mago - se houver. Deixe algumas casas e áreas em
branco para a introdução de novos PdMs, ou para serem usadas pelos próprios personagens -
como uma fazenda abandonada, que podem comprar com seus tesouros e usar como uma base
para um possível castelo.
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O segundo requisito é a masmorra. Os Vales {e muitas ou- encontros ocasionais com o grupo; como regra geral, não
tras áreas) são repletas de cavernas e reinos subterrâneos, impé- mandando para os personagens mais dados de vida de
rios perdidos sob a terra, torres obliteradas de arcanos loucos e monstros do que o total de rúveis de experiência do grupo.
ruínas de cidades esquecidas pelo tempo. Qualquer um desses Mesmo que um encontro casual seja o ataque de oito trolls
locais pode servir de base para uma aventura e recomenda-se contra um grupo de oito personagens de rúvel baixo.
que exista alguma entrada por perto - não tão perto a ponto Somente uma dessas criaturas já será um desafio suficiente
de representar um sério risco à cidade, mas o suficiente para para eles. Essa regra também vale para encontros prede-
escoar o roubo de algumas cabeças de gado, no meio da noite, terminados. A maioria dos monstros posicionados
ou criar instigantes rumores sobre as grandes riquezas a serem propositadamente presume em que condições o grupo os
encontradas sob seu solo. encontrará. Se o grupo não for numeroso, ou estiver
Shadowdale é o livro do próximo conjunto que contém uma seriamente ferido, ajuste o poder dos monstros de acordo.
aventura para jogadores iniciantes chamada "Sob a Torre • Seja justo com os jogadores. Grandes histórias precisam
Retorcida", criada por Don Bingle. Essa aventura se inicia nos começar de algum lugar, e se os personagens morrerem
porões da própria Torre de Ashaba e cria uma base para várias cedo e com freqüência, não desenvolverão uma personali-
noites de aventura, que certamente desafiarão novos jogadores dade. Entretanto, não recompense jogadas tolas. Pode ser
e deliciarão os mais experientes. de grande utilidade manter um clérigo de alto rúvel por
Algumas observações pertinentes, quanto a conduzir uma perto, durante as primeiras aventuras, para ressuscitar os
campanha inicial: personagens que ainda estão aprendendo com seus erros.
• Vá com calma.Jogadores e Mestres iniciantes não se lem- • Descreva a situação. Nos encontros, não dê apenas a in-
brarão de todas as regras do jogo de AD&D™. Se uma formação essencial. Enfeite o evento, faça com que os per-
regra for esquecida e lembrada posteriormente, apenas sonagens entrem no clima da masmorra e da aventura.
continue a aventura e mantenha a regra em mente para a Compare esta descrição:
próxima vez que for necessária. "Você abre a porta e vê uma sala de 3 x 3 metros com
• Não sobrecarregue os jogadores, seja com detalhes ou com um kobold dentro".
desafios. Muitos dos monstros do AD&D™ são Com esta:
adequados a personagens de rúvel alto e o encontro com "Você cuidadosamente empurra a porta, que revela um
alguns - como dragões -, significará desastre para um pequeno aposento com paredes de pedra, em cujo cen-
grupo de 1° rúvel. Tenha bom senso na hora de determinar tro encontra-se uma pequena criatura parecida com um

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lagarto de chifres na cabeça. A criatura emite um baixo preestabelecidas em masmorras, ou encontros e eventos especiais,
grunhido e saca sua espada . ". direcionando o grupo. Por exemplo, os personagens podem
Uma descrição criativa já é meio caminho andado para ouvir, em Arabel, sobre o desaparecimento dos elfos da Corte
uma boa batalha. Descreva aquilo que os personagens Élfica, ou do abandono de Myth Drannor, e se dirigirem para lá,
estão vendo, ouvindo, cheirando e sentindo nas onde poderão vivenciar wna aventura, escolhida pelo Mestre.
circunstâncias. Isso t ambém permite que o Mestre engane Na última das situações, os personagens recebem uma mis-
os jogadores, deixando-os presumirem coisas que não são são de outra pessoa e serão recompensados por completá-la.
necessanamente corretas. Isso proporciona uma boa história de fundo para o Mestre,
• Interpretando seu papel. A melhor oportunidade para que que poderá guiar seus personagens na direção desejada, através
os jogadores comecem a interpretar seus personagens é na de PdMs conselheiros/empregadores.
cidade. Eles precisam de suprimentos, treinamento e, muitas Para ajudar a conduzir aventureiros experientes, aqui vão
vezes, informações. Crie alguns personagens locais com algumas dicas:
características vagas: wn mercador expansivo, um misterio- • Conheça as regras. Isso não quer dizer que você deva
so capitão mercen:íflo, um mago desatento, etc. Crie vozes decorá-las, ou ser capaz de manter longas e convincentes
e sotaques engraçados. Divirta-se, e seus jogadores logo discussões a respeito delas. Procure se informar, tanto
pegarão o espírito da aventura e agirão de acordo. através dos livros como de outros produtos do AD&Drn.
• Esteja preparado para dar asas à sua imaginação. Mesmo

Campanhas para as mais completas regras e histórias não são capazes de


prever cada situação, e os jogadores freqüentemente

Jogabores querem que seus personagens façam coisas que não são
previstas por regra alguma. Esteja pronto para inventar.

E~perientes Se não funcionar, tente algo diferente da próxima vez. Se


funcionar, continue usando. Muitas campanhas, tanto as

O segundo tipo de campanha de FORGOTTEN


REALMS™ Cenário de Campanha envolve jogadores e
um Mestre que já tenham panicipado de jogos de AD&DTM -
de FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha
quanto outras, possuem algumas regras próprias.
• Interpretando seus papéis. Os jogadores já têm noções de
seja com suas próprias campanhas ou com módulos de aventu- como conduzir seus personagens; portanto, incentive-os
ras - e que entendam razoavelmente bem as regras do jogo. a pensarem como os personagens. Uma boa técnica para
Esses jogadores escolhem personagens de 1° nível e já devem isso é fazer um acordo com o grupo e determinar que
ter experiência de como interpretá-los e conduzi-los. aquilo que um jogador disser será considerado dito pelo
O início de wna campanha para jogadores experientes pode personagem, a menos que ele se dirija ao Mestre, ou a
ocorrer em qualquer vila ou cidade dos Reinos, de acordo com outro jogador, chamando-o por seu nome verdadeiro.
a preferência do Mestre. Muitos preferem uma área pequena e • Usufrua do mundo. As várias lendas, relatos e descrições
limitada para começarem, outros podem preferir cidades em FORGOTTEN REALMSTM Cenário de Campanha
grandes como base. existem com o propósito de gerar um ponto inicial para as
Várias cidades são descritas em Uma Viagem aos Reinos, in- aventuras criadas pelo Mestre. Uma lenda sobre o vasto
cluindo Arabel e Suzail, em Cormyr e Scornubel, nos Cami- tesouro de um antigo - e, espera-se, há muito morto -
nhos de Comércio. Os Mestres podem usar essas cidades como dragão pode instigar os personagens a explorarem uma
wna base de operações para os personagens, ou podem criar determinada área. Crie suas próprias lendas locais. Os ter-
suas próprias cidades. Repare que a maioria da nação de Sembia ritórios mais recentes dos Vales e Cormyr têm pouco mais
e súas cidades foram deixadas em aberto para que os Mestres as de 1 000 anos de idade, enquanto Waterdeep tem apenas
desenvolvam, se assim desejarem. algumas centenas de anos. Antigos reinos de humanos e
Jqgadores mais experientes têm necessidades e desejos para elfos já existiam muito antes desses novos territórios.
uma campanha que variam de um grupo para outro. Alguns
preferem, no início, aventuras em masmorras, enquanto ou-
tros se aventuram por lugares inóspitos, procurando encon- Personagens be
tros casuais, e há, ainda, os que preferem receber missões de
indivíduos mais poderosos, para servirem como guarda-costas,
Outros ITTunbos
mercenários, ou em tropas de mercadores.
O primeiro caso, de aventuras em masmorras, é parecido
com o explicado para os jogadores inexperientes. Mas a mas-
J ogadores experientes podem querer levar personagens de
outras campanhas para participarem de FORGOTTEN
REALMS™ Cenário de Campanha, e podem querer vir para
morra não precisa, necessariamente, estar localizada perto da cá devido à destruição de seu mundo nativo, à descoberta de
base dos personagens. wn portal para os Reinos ou simplesmente por terem ficado
O segundo caso, em que eles vagam ao acaso, pode ser poderosos demais para permanecerem em sua terra natal. O
conduzido em seu nível mais básico, usando tabelas de encontros mundo do ambiente de campanha de FORGOTTEN
casuais, como aquelas encontradas no Livro dos Monstros. Os REALMSTM Cenário de Campanha, Abeir-Toril, possui uma
Mestres podem querer usar as tabelas, com as condições vasta quantidade de portais e outros mecanismos semelhantes,
10
que o conectam com outras áreas dentro dos Reinos, com os bibliotecas, laboratórios e montes de tesouro são
planos externos e com outros Planos Primordiais da Matéria, geralmente deixados para trás. Personagens que fazem a
que compõem out ras campanhas de AD&D™. Personagens transição devem levar somente itens que normalmente
dessas campanhas podem descobrir um método para viajar até carregariam consigo - talvez urna única montaria. Graças
os Reinos (através do plano Astral, usando objetos ou entran- à existência de bolsas do espaço infinito, isto pode
do em portais fixos) e iniciar suas aventuras num novo mundo. significar uma grande quantidade de objetos.
Ao fazer sua transição para os Reinos, certos itens são Personagens de outras campanhas podem ser desde viajantes
adquiridos e outros são perdidos na viagem. de nível baixo, até seres com forças de nível extremamente alto
• Personagens que fazem esta transição, por qualquer meio, e que já chegaram a desafiar divindades em seus mundos origi-
ganham a habilidade de falar a língua comum dos Rei- nais. O estilo da campanha é determinado pelo nível e poder
nos, bem como o equivalente às línguas dos elfos, anões e desses indivíduos. Se um Mestre resolver permitir indivíduos
outras. Idiomas falados anteriormente são perdidos, a incrivelmente poderosos, quase semideuses, recomendamos que
menos que não exista um equivalente nos Reinos. pelo menos retire a maioria das riquezas desses personagens.
• O FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha é
um mundo que se baseia nas regras da 2 ª edição do
AD&D™, portanto, personagens que não se encaixem Como Usar os
rigorosamente nessas regras - corno um anão clérigo/
ladrão/ilusionista/paladino com Força natural 24 - não mapas
podem entrar nos Reinos sem sofrer as modificações ne-
cessárias para adaptarem-se. As classes não permitidas se-
riam perdidas, os valores de habilidades seriam reduzidos
O s mapas incluídos no conjunto 2 e aqueles encontrados
em outros livros e produtos relacionados, são feitos sem as
grades hexagonais. Em vez disso, duas folhas plásticas transpa-
até as limitações raciais - apesar de poderem ser aumen- rentes, com urna grade hexagonal e urna escala para cada um dos
tados posteriormente, através de magias ou outras for- mapas é fornecida para ser usada em conjunto. Essas grades po-
mas - e h abilidades especiais, superiores àquelas dem ser usadas para determinar distâncias e o tempo de viagem.
concedidas normalmente aos personagens por sua classe Existem cinco hexágonos por polegada - aproximadamente 3
ou por um kit, serão removidas. O Mestre, à sua escolha, centÍmetros -, de modo que cada hexágono representa 10 qui-
poderá permitir que tais indivíduos entrem em lômetros nos mapas aproximados e 30 nos mapas afastados.
FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha. Por Existem dois grupos de mapas grandes no conjunto 2 do
exemplo, pode permitir que um kender de Krynn, ou FORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha. O
um meio-gigante de Athas, faça a transição. primeiro é um mapa geral de Faerun, do ponto de vista do povo
• Da mesma maneira, itens mágicos pertencentes a um das Terras Centrais - a região que vai dos Vales até a Costa da
mundo específico podem não perdurar após a viagem até Espada. É um retrato de Faerun visto da maneira como os
os Reinos, sendo destruídos, devolvidos a seu plano original, personagens, agindo nessa área, o identificariam. As regiões mais
ou removidos do personagem e colocados em algum lugar próximas de Cormyr e Waterdeep são mais detalhaçias. Mas
nos Reinos. Para ocorrer qualquer um desses eventos o quanto mais longe se vai no mapa, menos se conhece de suas
Mestre deverá decidir. Em geral, essa prática é reservada a terras. A escala desses mapas é de 1polegada=150 quilômetros.
itens extremamente poderosos e, principalmente, artefatos. O segundo grupo apresenta as regiões principais detalhadas
• As leis físicas, em vigor nos Reinos, são ligeiramente no livro Uma Viagem aos Reinos, preocupando-se, principal-
dissonantes com as de outros planos, de modo que vários mente, com a região das Terras Centrais, incluindo as nações
objetos desenvolvidos tecnologicamente e que dependem de Corrnyr e Sembia e desde a cidade independente do Portão
de eletrônica não funcionarão. Aparelhos equivalentes Ocidental, no sul, até as cidades e regiões do Mar da Lua, ao
podem ser desenvolvidos p elos personagens. Os Mestres norte. A escala desses mapas é de 1 polegada = 50 quilômetros.
devem pensar, cuidadosamente, sobre o que permitirão
entrar em sua campanha. Mestres podem resolver eliminar Como Usar as Grabes f)e~agonais
a pólvora (e seu equivalente mágico, a pólvora mágica) Os mapas podem ser usados sem as grades, para discussões ge-
dos Reinos, se assim desejarem. rais e explicações durante o jogo, mas estas são usadas ao se
• Os poderes (divindades) de FORGOTTEN REALMS™ viajar pelo mapa.
Cenário de Campanha têm uma mente relativamente Quando quiser usar as grades para determinar uma distân-
aberta - até onde é possível, para urna divindade, ter a cia reta, posicione a ponta marcada com um "X" sobre o local
mente aberta. Clérigos com credos diferentes daqueles de onde o personagem iniciará sua viagem - geralmente, uma
relacionados como sendo as principais religiões dos Rei- cidade. Use urna linha reta de hexágonos a partir do "X" e
nos, ainda poderão receber suas magias normalmente, mas conte quantos hexágonos existem até o ponto de chegada.
não terão os benefícios de pertencerem a urna hierarquia Infelizmente, estradas, rios e outros métodos, normalmente
organizada e podem ser convocados a explicarem a natu- usados para viajar, não seguem linhas retas, de modo que a
reza de sua fé com mais freqüência que aqueles que per- distância "real" entre dois pontos pode ser maior do que a
tencem às religiões oficiais. calculada. Para determiná-la coloque o "X" no ponto inicial e
• Ao se fazer a viagem, itens grandes corno castelos, o ponto final em outro hexágono. Siga o caminho usado para a
11
viagem, contando cada hexágono pelo qual a pessoa passar, seu movimento - um grupo em um hexágono, contendo colinas
como um hexágono a ser percorrido. Para distâncias menores, e planícies, pode permanecer nas colinas. Isto é válido até o ponto
de alguns dias de viagem entre uma cidade e outra - como em que eles precisam mudar de terreno e quando todas as
dentro de Cormyr, ou Sembia - esse método pode ser usado penalidades aplicáveis entrarão em efeito. Um grupo em um
para cada dia de . viagem. Para viagens mais longas - de hexágono contendo planícies e um pântano podem permanecer
Scornubel a Iriaebor, por exemplo - pode ser necessário nas planícies, mas se precisarem atravessar o pântano, sofrerão
prender levemente a grade - não recomendamos o uso de fita as penalidades de movimento impostas pelo novo terreno.
adesiva, uma vez que ela pode danificar o mapa ac ser removida. Movimento na Água: As regras gerais para movimento
Para viagens extremamente compridas, várias paradas podem aquático são dadas no Livro do Mestre. Entretanto, um assunto
ser estabelecidas pelo caminho e, a distância entre elas, ser importante a ser discutido aqui é a linha das quedas. Muitos dos
medida separadamente. rios, como o Rio Lis, que liga o Mar da Lua ao Mar das Estrelas
Cada campanha de FORGOTTEN REALMS™ Cenário Cadentes, são navegáveis por galeras e navios em toda sua
de Campanha deve refletir a personalidade e desejos do Mestre extensão. Outros são navegáveis somente até as últimas cascatas,
e seus jogadores. Portanto, os Mestres devem sentir-se à vontade que são chamadas de linha das quedas-d' água e, após esse ponto,
em anotar e fazer alteração em seus mapas para refletir as navios marítimos comuns não podem navegar. Pequenas
mudanças em seu mundo. Se um grupo de personagens jangadas, esquifes e barcas rasas poderão navegar rio acima,
estabelecer sua base em uma torre abandonada e não marcada após a linha das quedas, mas estarão sujeitos a outras cascatas,
no mapa, nas Terras Rochosas, o Mestre poderá anotar a torre quedas ou obstruções.
no mapa e usá-la como um marco, ou ponto de partida. Da Quando os jogadores decidirem viajar por um rio ainda não
mesma maneira, se um grupo empreendedor resolve construir mapeado, inclua na tabela de encontros a chance da existência
um império, ao redor do Mar da Lua, melhorando as estradas de cascatas, corredeiras ou quedas, de acordo com a área pela
e influenciando as ações das cidades-estados, isto também poderá qual o rio passar. Marque os locais no mapa (uma vez que esses,
ser ano~ado no mapa. ao contrário de monstros, permanecerão ali) para futuros
viajantes.
ITTovimentanOO-se pelos ffiapas Existem três exceções a essa regra. O Rio Lis desde o Mar da
O tempo que leva para chegar-se a um lugar é determinado Lua -até a Orla do Dragão é livre e desobstruído, pois suas que-
pela taxa de movimento do grupo e o custo de movimento das foram reduzidas por arcanos das cidades do Mar da Lua. O
pelo terreno que o grupo está atravessando. O custo de movi- Rio Chionthar entre a Costa da Espada e Scornubel também é
mento é explicado em detalhes nas seções Influência do T erre- uma "artéria principal" e sua área larga e lamacenta não possui
no sobre a Movimentação e Modificadores de Terreno, no quedas repentinas. A bifurcação ao sul de Chionthar, que vai
capítulo de Tempo e Movimento do Livro do Mestre e apresen- de Scornubel a Iriaebor, possui um obstáculo maior, uma cas-
tado na Tabela de Movimento. A maioria dos custos de movi- cata próxima à cidade de Berdusk. É onde as barcas das duas
mento é 1/2, 1, 2, 4, 6 e 8, mas modificadores especiais, como maiores cidades param e descarregam. Suas mercadorias são
ravinas, calor excessivo e chuva podem aumentar esse custo. recarregadas em outras barcas, que ficam do outro lado das
Encontre o número apropriado usando a taxa de movimento cascatas e de onde prosseguem rio acima ou abaixo.
do grupo - deve-se levar em consideração se os personagens
estão ou não carregando equipamentos ou usando montarias
- 6 o custo de movimento para aquele tipo específico de
encontros
terreno. O resultado será o número de hexágonos que podem
ser .atravessados por dia ou o número de dias necessários para
nos Reinos
se atravessar aquele hexágono. A lentidão de movimento, ao T iessoas viajando atrav~s dos territórios podem encontrar
passarem por áreas sem estradas ou trilhas, demonstra por que .Jt" várias aventuras inesperadas. Esses encontros casuais po-
as pessoas movimentam-se pelas estradas e por que existem áreas dem ajudar ou ferir os personagens, ou até garantir uma aven-
tão grandes nos Reinos, nas quais a torre de um arcano ou uma tura para uma noite inteira. ~a seção explica como determinar
çolônia de monstros possam aparecer sem que ninguém perceba. quais criaturas são encontradas e como os Mestres podem criar
Viagens Através de Terrenos Variados: Um grupo pode suas próprias tabelas para encontros casuais.
decidir permanecer num certo tipo de terreno para determinar O sistema de encontros casuais a seguir poderá ser usado se
o Mestre quiser. Se vários encontros seguidos e sem propósito
- por exemplo: "Você avista cinqüenta ores - de novo." -
Lista ~ ))riorioo~ ~ Encontros arriscarem tirar o dinamismo do jogo, ignore-os. Se um ataque
Pântano repentino for uma boa idéia para esquentar o jogo de
Floresta aventureiros entediados (ou presunçosos), realize-o. Encontros
Planície casuais, muitas vezes, testam a experiência do Mestre, pois ele
literalmente tira os monstros e situações do nada, para tornar
Deserto
as coisas mais interessantes para seus jogadores.
Colinas
As regras para a criação e uso das tabelas de encontros
Montanhas
aleatórios são dadas na seção de Encontros Aleatórios do
12
Cabelos be movimento Custos be
Para mapas com escala de 1 polegada~SO quilômet ros
movimento oos lerrenos
e 1 hexágono=10 quilômetros
CM/TM 3 6 9 12 15 18 21 24 Terreno Cust o Terreno Custo
112 2 3 4 s 6 7 8 Aberto 1 Ondulado 2
1 2d 1 2 2 3 3 4 Deserto rochoso 2 Selva densa 8
2 4d 2d 1 2 2 Deserto arenoso 3 Selva média 6
3 6d 3d 2d 1 1 Fazendas 112 Brejo, pântano 8
4 8d 4d 3d 2d 2d 1 1 Floresta densa 4 Charco 4
s lOd Sd 3d 2d 2d 2d 1 1 Floresta aberta .2 Montanhas altas 8
6 12d 6d 4d 3d 2d 2d 2d 1 Floresta média 3 Montanhas baixas 4
7 14d 7d Sd 3d 3d 2d 2d 2d G eleira 2 Montanhas médias 6
8 16d 8d Sd Jd 3d 2d 2d 2d Campo Estradas 1/2 (sobre estrada)
9 18d 9d 6d 4d 4d Jd 3d 2d Colinas, colinas baixas 4 Trilhas 112 do custo do ter-
10 20d lOd ?d Sd 4d 3d 3d 2d reno a seu redor
11 22d l ld ?d Sd 4d 4d 3d Jd
12 24d 12d Sd 6d Sd 4d Jd 3d
Resumo 00s
Para mapas com escala de 1 polegada - 150 quilômetrose
Custos oos terrenos
e 1 hexágono - 30 quilômetros
CM/TM 3 6 9 12 15 18 21 24 Custo Tipo de Terreno
112 3d 1 1 2 2 2 3 1/ 2 Estradas (sobre a estrada)
6d Jd 2d 1 1 1 1 Planícies, campos
2 12d 6d 4d 2d 2d 2d 2d 2 Florestas abertas, desertos rochosos {Anauroch), geleiras,
3 18d 9d 6d 4d 4d Jd 3d 2d ondulados
4 24d 12d Sd 6d Sd 4d 3d 3d 3 Desertos aren osos (Raurin), flo restas médias
5 30d l Sd lOd ?d 6d Sd 3d 3d 4 Florestas densas, colinas baixas, charcos, montanhas baixas
6 36d 18d 12d 9d 7d 6d ;d 4d 6 Selvas médias, montanhas médias
7 42d 21d 14d !Od Sd 7d 6d Sd 8 Selvas densas, pântanos, brejos, montanhas altas
8 48d 24d 16d 12d lOd Sd 7d 6d
9 54d 27d 18d 13d lld 9d 8d ?d
10 60d 30d 20d 15d 12d lOd 9d ?d
e~emplo be movimento
11 66d 33d 22d 16d 13d lld 9d Sd O Grupo A, montan do cavalos médios {Movimento 15), sai em direção
12 72d 36d 24d 18d 14d 12d lOd 9d aos Salões Assombrados, a partir de Tyrluk. Posicionando a grade sobre
o mapa, com escala 1 polegada-50 quilômetros, os Salões Assombrados
CM: Custo de movimento do terreno (coluna vertical). estão a seis hexágonos de distância de Tyrluk e, de acordo com as tabelas
TM: Taxa de movimento do indivíduo (coluna horizontal). de movimento, um grupo com taxa de movimentação {TM) 15 atravessa
No.: Número de hexágonos que podem ser percorridos em um dia. dois hexágonos por dia, em terreno aberto - custo de movimento (CM) 1.
No. + d: Número de dias necessários para at ravessar aquele hexágono. O grupo chegará nos Salões Assombrados ao término do terceiro dia.
O G rupo B, parecido com o anterior, se põe a cam inho de
Eveningstar pela estrada. A viagem por esse tipo de terreno é m ui-
to mais rápida - de acordo com as Tabelas de Movimento, pode-se
percorrer cinco hexágonos por d ia - , portanto chegam a seu desti-
no na metade do segundo dia de viagem.
O G rupo C é formado po r um bando de contrabandistas de quei-
jo, a pé, (IM 9) e está indo de Tyrluk a Dhedluk, evitando as e.stradas e
as patrulhas de Connyr. Os contrabandistas atravessam um hexágo-
no no p rimeiro dia, em terreno aberto, e um no segundo - apesar
desse hexágono conter floresta, eles permanecem n o terreno aberto o
máximo possível. A partir do terceiro dia de viagem, levarão dois dias
para atravessar cada hexágono, devido ao custo de movimento numa
flo resta média. Portanto, levarão t reze dias - presum indo-se que
Dhedluk esteja no meio do hexágono - pa; a alcançarem seu destino.
O G rupo D, de vendedores, considerado mais respeitável, conse-
gue andar facilmente pelas est radas, at ravessando Espar e Waymoot
chegando em Dhedluk em cinco dias. Po r isso, é mais comum en-
contrar pessoas civilizadas viajando pelas estradas.
13
zada, quaisquer encontros que nele ocorram serão considera-
dos civilizados - quando uma tabela de encontros civilizados
existir, haverá lugares em que as pessoas poderão sair de suas
casas e encontrar mantícoras. Qualquer hexágono que não es-
teja em uma área civilizada é considerado selvagem.
A diferença entre encontros civilizados e selvagens será de-
terminada pelo Mestre. Sua decisão irá relevar a natureza, o
terreno, a história e a situação atual daquela região. Um encon-
tro civilizado em um reino que há muito vive em paz, prova-
velmente envolverá patrulhas e mercadores, enquanto um
encontro em um reino n;centemente invadido por exércitos
inimigos terá um resultado muito mais arriscado.
Após determinar o terreno e o tipo do encontro, deverá ser
usada a tabela apropriada para determinar o tipo de monstro
encontrado. Mestres podem ter tabelas específicas para certas
localidades dos Reinos, criadas por eles mesmos, ou podem
usar as excelentes tabelas fornecidas no Livro dos Monstros.

magia 5elvogem
e magia morto
U ma última característica, inerente aos Reinos, refere-se à
existência de áreas de magia selvagem e de magia morta.
São áreas relativamente pequenas e raras, sendo a maior de magia
selvagem, as Terras de Helm, ao norte de Arabel, e a maior de
capítulo de Encontros do Livro do Mestre. Os poucos casos em magia morta o norte de Tantras, onde dois deuses explodiram.
que elas precisam ser modificadas, para seu uso nos Reinos, são O mais comum, porém, é encontrar áreas de magias, morta ou
dados abaixo. selvagem, com apenas alguns metros de largura.
O encontro é determinado pelo tipo de terreno do hexágono
ocupado. Alguns podem estar presentes num mesmo hexágono. Regiões be magia morta
Portanto, use o conceito da hierarquia dos terrenos. Certos Nenhuma magia pode ser usada, ou ativada, dentro de uma área
tipos têm prioridade quando utilizados para encontros. Veja a de magia morta. As que forem lançadas dentro dessa área serão
lista de Prioridade de Encontros fornecida na página 12. perdidas, assim como cargas de varinhas, anéis e outros objetos.
Num hexágono onde se encontrem vários tipos de terreno Magias lançadas de fora para dentro também não funcionam e
será considerado, quando dos encontros, aquele que ocupar a as magias que os efeitos abrangerem tanto regiões normais quanto
pos_ição mais elevada na tabela. Se uma região tiver pântanos e mortas, não surtem efeito na região de magia morta.
planícies, o terreno será considerado como de pântano. Sem- Essa restrição é válida para magias arcanas, divinas e habili-
pr~ se considera que estradas e trilhas são, na verdade, iguais ao dades parecidas com magias de monstros e deuses. Ninguém é
terreno a seu redor no que diz respeito a encontros. Assim, um capaz de se teleportar , usar Portal, ou sair e entrar magicamen-
grupo atravessando um pântano por uma estrada, não se movi- te em uma área de magia morta.
menta como se estivesse dentro dele, mas encontra com mons- Magias da escola de Adivinhação não funcionarão, se o alvo
tros dessa parte. estiver dentro de uma área de magia morta. Ilusões também
Uma vez que o tipo de terreno tenha sido determinado, deve- não fazem efeito nessas áreas, mas podem ser vistas por pessoas
se verificar se o encontro será numa área civilizada ou selvagem. dentro delas se a magia tiver sido lançada fora da área. Sopro-
Regiões civilizadas são aquelas que se encontram sob o controle de-Dragão e as habilidades de petrificação de gorgons e medu-
de humanos, ou raças aliadas a humanos. Essas regiões possuem sas não são afetados nesses locais.
patrulhas adequadas, são povoadas e têm defesas contra a Magias que já estavam em funcionamento são dissipadas as-
mai<1ria das criaturas invasoras. Áreas n um raio de 30 sim que surge na região uma área de magia morta. No entanto,
quilômetros das cidades principais e 10 quilômetros das peque- as de efeito em uma pessoa, ou objeto, antes de entrar na área,
nas cidades são consideradas civilizadas. . continuam a funcionar normalmente. Uma criatura sob os efei-
Regiões selvagens são aquelas que não estão sob o controle tos de Velocidade, Feitiços, Tarefa ou qualquer outra forma de
de nenhum grupo de tendência leal e, geralmente, são áreas de magia, continuará sob seus efeitos, mesmo que ela não pos-
vasta proliferação de feras perigosas, como as Colinas dos T rolls sa ser lançada dentro, de dentro para fora, ou de fora para
e os Charcos Elevados - a maior parte de Cormyr é considera- dentro da área.
da civilizada quando usada para encontros. Criaturas encantadas, como golens, não são danificadas fisi-
Se o hexágono em questão estiver dentro de uma área civili- camente ao entrar nessas áreas, mas sentem-se desconfortáveis
14
e querem sair dela o mais rápido possível. Essas criaturas não
podem usar magias, ou habilidades mágicas, enquanto estive- Efeitos be magia Selvagem
rem no local. Resultado do d100 Efeito
Objetos encantados que não usam cargas, ou cujos efeitos 01-19 A magia volta contra quem a lançou, com efeito normal. Se a
mágicos estão sempre ativos, também não são afetados pela 1'!agia não puder afetar quem a lançou, jogue os dados novamente.
região de magia morta. Uma espada + 1 continua com seu bô- 20-23 Uma fenda com 3 metros de largura surge sob os pés de quem
nus, mas se ela também for capaz de emitir luz uma vez por usou a magia. A fenda cresce 1,5 metro de profundidade para
dia, essa habilidade não poderá ser usada dentro da área. Espa- cada nível do personagem.
das, armaduras, poções consumidas antes de entrar na área, al-
24-27 O alvo (ou alvos) d~ magia é atacado por uma chuva de flores
guns anéis e vários itens mágicos, continuam a funcionar da
vermelhas, folhas ou plantas, que desaparecem imediatamente após
mesma maneira.
atingi-lo. As flores ou outros projéteis não causam dano, mas o
Personagens com habilidades mágicas que entrem em uma
alvo não poderá atacar com armas de arremesso, nem usar
região de magia morta, percebem imediatamente onde estão,
pois sentem uma aguda dor de cabeça, como conseqüência de varinhas, enquanto estiver sob esse ataque.
sua perda de contato com a natureza mágica dos Reinos. A 28-31 A magia afeta um alvo aleatório. O Mestre escolhe outro alvo
maioria tenta sair o mais rápido possível. • dentre os possíveis, ou posiciona a magia em uma área diferente
Áreas de magia morta são invisíveis e costumam ter forma de 10 a 60 metros de distância - use a Tabela de Efeitos de Projéteis
esférica, prolongando-se, na mesma distância, acima e abaixo de Área, capítulo Combate, no Livro do Mestre.
do solo. Algumas dessas áreas têm formas irregulares, e podem 32-35 A magia funciona normalmente, mas os componentes materiais
aparecer em qualquer lugar, desde profundos subterrâneos ou - se houverem - não são consumidos e a memória da magia não
até em pleno ar. se perde, isto é, poderá ser lançada novamente. No caso de
Regiões de magia morta são difíceis de se destruir, mas a habilidades mágicas, elas poderão ser usadas novamente. Itens
utilização de uma Desejo pode remover uma esfera com um
mágicos não perdem uma carga.
diâmetro de 4 metros - cerca de 30 metros cúbicos -, enquan-
36-39 A magia não funciona, em vez disso, todas as criaturas, num raio
to Desejo Restrito pode remover uma esfera com metade desse
de 10 metros de quem a lançou - seja amiga, ou inimi,ga -,
diâmetro.
recebem os efeitos de uma Cura Completa.
Regiões be magia Selvagem 40-43 Escuridão (o reverso de Luz) e Silêf1'cio surgem ao redor da pessoa
Parecidas com as áreas de magia morta, são aquelas em que a que a lançou em um raio de 30 metros, com duração de duas a
magia se torna descontrolada e seus efeitos são imprevisíveis. oito rodadas. A magia não funciona.
Essas áreas - chamadas de regiões de magia selvagem - são 44-47 Inv erter a Gravidade afeta qualquer ser dentro de 30 metros da
menores que as de magia morta (poucas têm mais de 100 metros pessoa que a lançou, incluindo ela própria durante uma rodada.
de diâmetro), mas encontram-se espalhadas por todos os Rei- A magia não funciona.
nos. Somente as magias usadas dentro da área de magia selva- 48-51 Cores cintilantes surgem diante da pessoa que usou a magia,
gem são afetadas por suas características. Magias arcanas, divinas cegando-a, assim como todos dentro de um raio de 3 metros
e as habilidades mágicas de criaturas são afetadas. Magias durante uma a quatro rodadas.
lançadas de fora da área de magia selvagem contra pessoas den-
52-59 Nada acontece. A magia não funciona. Componentes, memória
tro dela não são afetadas. Quando uma magia for usada dentro
da magia e cargas são perdidas.
dessa área, o Mestre deve jogar ldlOO e consultar o resultado
60-71 Nada acontece. A magia não funciona. Componentes, memória
na Tabela de Efeitos de Magia Selvagem para determinar o efeito
da magia e cargas não são perdidas.
da área sobre a magia.
72-98 A magia funciona normalmente.
Ao contrário das áreas de magia morta, as regiões de magia
selvagem não são imediatamente detectáveis. Personagens com 99-100 A magia funciona com o máximo de efeito possível. O dano é
habilidades mágicas e criaturas encantadas podem entrar e sair total e a duração, máxima. Testes de resistência a essa magia são
delas sem perceber que estão em uma área de magia selvagem realizados com penalidade de -2.
e, também, s~m sofrer qualquer efeito nocivo, até que tentem
Modificadores do Resultado do d100
usar urna magia dentro dessa.
Áreas de magia selvagem são mais suscetíveis aos efeitos de Modificador Condição
magias - Dissipar Magia, usada com sucesso, fechará a área por +1 Para cada nível da pessoa que usou a magia ou dado de vida da
um a quatro turnos e Desejo Restrito ou Desejo conseguem eliminá- criatura.
la por completo. Devido ao trabalho dos seguidores de Mystra, -2 Para cada nível da magia sendo usada (habilidades parecidas com
a maioria dessas áreas, localizadas em lugares civilizados, foi magias ignoram esse efeito).
descoberta e destruída ou marcada ostensivamente c~m um ·-
+6 Se a magia vier de um item mágico.
símbolo de aviso. Mesmo assim, ainda existem muitas áreas + 12 Se a magia vier de um artefato.
espalhadas pelos Reinos, apesar de estarem em locais isolados e
+2 Se a magia for de Alteração.
inóspitos, a uma grande profundidade da superfície de Faerun.
-5 Se a magia for de Invocação.
15
Linba bo Cempo be
S:orgotten Realms

odas as datas são baseadas Império de Shoon, em Calimshan.


no Cômputo dos Vales 10 O A no dos Sonhos.
(CV). Os nomes dos anos, 20 O A no da Fúria Vencida.
se existirem, são forneci- O Encontro dos Escudos torna-se uma
dos . O emergente Calen- data importante, em Faerun.
dário Atual (CA) estabelece o Tempo das Per- 25 O Ano das Várias Runas.
turbações - 1358 CV - como OCA. Fundada a igreja de Deneir.
26 O A no das Portas A bel'tas.
-2637 Fundação de Mezro, em Chult, por Cormyr é fundada pela família

----
Ubtao. Obarskyr.
-2488 Destruição do Império de Raurin 75 O Ano da Morte Pegajosa.
(Imaskari, Artífices). Pragas assolam os Reinos civilizados
..a
-2135 Fundação de Mulhorand. (Impérios das Areias, Vilhon).
-2087 Fundação de Unther. Alaundo o Visionário chega ao Forte
... -1967 Primeira Guerra entre Mulhorand e da Vela.

l -- Unther.
-1961 Mulhorand e Unther chegam a um
acordo quanto a suas fronteiras. A paz
112 O A no da Pre.1a de Marfim.
Data do mapa mais velho já conhecido
de Cormyr e dos Vales.

llL rrr;1 ~
reina entre as nações até os dias de hoje.
-1088 Primeiro registro de comércio, onde
futuramente seria Waterdeep.
163 O A no do Grito do A rganaz.
Último uso registrado do anel do in-
verno, em Cormyr.

..,.
...• IrJ.J~I -1075 Guerras dos Portões dos Ores. em Thay.
-1071 O deus ore Gruumsh mata Re, a
e. 200 Relatos informam que Anauria foi
destruída por goblins .

~ 7t ~ti TI
• divindade de Mulhorand. É o primeiro Bárbaros do sul invadem Unther e
caso registrado do assassinato de um Mulhorand.
deus. 261 O Ano das Estrelas Voadoras.

'1lf ltr
-1069 Ores de Thay são derrotados e muitos A Queda de Mythal em Myth Drannor.
fogem para o norte e oeste. Myth Drannor é criada para todas as
e. -900 Ascensão de Narfell e Raumathar. raças.

lt ~f te e. -700 O Vastar dos ores na Vastidão.


-734 Gilgeam torna-se rei de Unther.
e. 300 Registros de que Asram e I-Ilondath fo-
ram destruídas pelo deserto - a data

-1i.rr1 e. -400 Augathra o Louco viaja pelo mundo.


e. -200 Registros indicam que a família real
Tethyriana governa Tethyr.
e. 350
exata é desconhecida.
Criação do Forte Setentrional.
Guerreiros de Shoon lutam nos Cam-
O Forte da Vela é fundado e o calendá- pos dos Mortos.
rio de Harptos inicia-se. 400 O Ano do Escudo Azul.
Os primeiros habitantes dos Vales atra- O Forte Setentrional afunda sob as
vessam a O rla do Dragão e chegam em ondas.
Cormanthor. c.450 Colapso do Império de Shoon, onde
e. -150 Destruição de Narfell e Raumathar. agora é Calimshan.
-137 Saque da .cidade Chultiana de Mezro. 500 O Ano da Labareda.
-52 Surgem as primeiras fazendas perma- 600 O A no do Fogo e do Gelo.
nentes, na área de Waterdeep. 640 O A no da Presa da Fera.
O A no da Aurora. Primeiro acampamento de mineração
Erigida a Pedra do Acordo. O Cômpu- e comércio, no Forte Zhentil.
to (calendário) dos Vales inicia-se. 661 O A no da Presa Sangrenta.
16
Morte do Lorde Eltargrim dos O Culto do Dragão cria os pri- Guerras dos Assassinos, no Sul.
elfos. meiros dragões liches. Muitos sátrapas são mortos por
Apogeu de Myth Drannor. 906 O Ano do Arado. ladrões armados de bestas.
679 O A no da Faixa Escarlate. Drows são expulsos da Torre 1020 O A no das Magias Ardentes.
Fim do segundo Império de Retorcida. Thay desenvolve muitas de suas
Unther. Fundação do Vale das Sombras. magias únicas do fogo.
712 O Ano da Lança Perdida. 913 O Ano do Corvo Observador. 1021 O A no do Grito do Machado.
Início do ataque liderado pelos Sembia é fundada sob a bandei- Thay ataca os Harpistas. Dragões
nicaloths, em Myth Drannor, ra do Corvo. liches caminham pelas Terras
pelo Exército das Trevas. 922 O Ano dos Peixes Saltitantes. Centrais.
714 O Ano da Perdição. Batalha de Thazalhar, em Thay. Os Harpistas fogem para os sub-
Queda de Myth Drannor. Os Arcanos Vermelhos decla- terrâneos.
720 O A no da Rosa do Amanhecer. ram Thay independente de 1022 O Ano do Wyvem Vagante.
Reunião dos deuses, no Local das Mulhorand. Ressurgimento dos Harpistas.
Danças. 929 O A no dos Olhos Piscantes. 1030 O Ano dos Generais.
Fundação dos Harpistas. Chessenta revolta-se contra Os zulkirs se estabelecem em
756 O A no do Poste Torto. Unther. Thay.
Primeiros pescadores se estabe- 932 O A no da Chacina do Fogo. Aencar torna-se general do Vale
lecem em Aglarond. Primeira Guerra dos Trolls, no das Batalhas.
796 O A no das Névoas Cinzentas. Norte. 1038 O Ano da Primavera Crescente.
O Vale Feliz torna-se o Vale da 934 O A no da Magia Perigosa. Aquecimento do mundo.
Adaga, ap6s uma infestação de Primeira invasão thayviana de As terras de Narfell, Vaasa e
vampiros. Rashemen. Damara ficam totalmente livres
800 O Ano do Punho Negro. 937 O Ano da Virada da Roda. do gelo.
Ascensão ao poder de Bane, pe- Fundação de Thesk, ao longo da Inicia-se uma migração, em gran-
los Reinos. Rua Dourada. de escala, para Vaasa e Damara.
A influência dos drows, no atual 940 O Ano das Garras Frias. Aencar inicia a unificação dos
vale de Ashaba, chega a seu auge. A Segunda Guerra dos T rolls, no Vales e recebe o título de "O Rei
834 O A no do Pulo do Leão. Norte. de Manto".
Castelo da Derrota é construído Ashaba, primeiro Lorde do Vale 1044 O Ano das Farpas Cantantes.
na fronteira do Vale das das Sombras, desaparece no rio. Aencar o Rei de Manto morre.
Sombras. 974 O A no da Harpia Assombrada. Os Vales separam-se em comu-
863 O A no do Mar Maravilhoso. Construção do Castelo nidades independentes, tuas con-
Desaparecimento da cidade Waterdeep. tinuam aliados.
Chultiana de Mezro. 975 O Ano da Moeda Torta. 1065 O Ano da Floresta Observadora.
864 O A no do Galho Quebrado. T elflamm é reconhecida como Brindor torna-se o primeiro rei
Destruição do Castelo da Derro- uma cidade-estado real. de Aglarond.
ta pelos drows. 976 O Ano das Magias Mortais. 1074 O A no do Punho Fechado.
882 O Ano da Maldição. Invasão de Thay por tropas de Zulkirs reprimem rebeliões e
Construção do Forte de Nimoar, Mulhorand é repelida. passam a governar Thay.
na baía de Waterdeep. 992 O A no do Elmo Vigilante. 1090 O A no da Chacina.
884 O A no das Flechas Sibilantes. Criação dos Brasões de Faerun. A Batalha dos Ossos.
Os elfos derrotam uma grande 1000 O Ano dos Gemidos dos Ventos. Seguidores de Malar promovem
força mercenária, em Sembia. 1001 O A no do Despertar. a Grande Caçada.
896 O A no da Mão Vazia. Muitas ruínas são descobertas. 1095 O Ano da Dança do Alvorecer.
Grande pobreza e fome até 900 Velltas magias e mortos-vivos são Imphras unifica as cidades de
CA. libertados. Impiltur.
900 O A no da Espada Sedenta. 1018 O Ano da Fúria dos Dragões. 1097 O Ano da Coroa Brilhante.
Guerras espalham-se. Surgimen- Suposta morte de Tchazzar, uni- Imphras é coroado rei de
to de fortes líderes. ficador de Chessenta. lmpiltur.
902 O Ano das lágrimas da Rainha. Fúria dos dragões, .e m Faerun e 1099 O Ano dos Inquietos.
A Guerra Podre, em Chondath,
dizima o país.
.
Terras Centrais .
Destruição de Peleveran, ao sul
Surgimento de novas rotas de
comércio.
\
Chondath renuncia a de Chessenta, durante a Fúria Primeiro contato com Kara-Tur
reivindicação das cidades-estados dos Dragões. e Zakhara.
sembianas. 1019 O Ano da Flecha Certeira. 1100 O A no da Rosa de Sangue.
17
1104 O A no da Aurora das Trevas. Dizimação dos pHatas de 1245 O A no do Sofrimento.
Nascimento do Zulkir Szass Urdogen. O culto a Loviatar ganha popu-
Tam, de Thay. 1220 O A no da Árvore Derrubada. laridade. A maioria dos novos
1110 O A no dos Campos Sangrentos. 1221 O A no da Flor Congelada. templos, encontrados no Norte,
Conforme as profecias, muitas 1222 O Ano do Chifre. foi construída nesse ano.
batalhas foram travadas nesse As Guerras da Harpa das Estre- 1246 O A no do Aço Ardente.
ano. las terminam com a morte do Primeiro registro de bombardei-
1116 O A no da Bainha Vazia. Rei Harpista. ros feitos por Lantan.
Os Arautos separam-se dos 1223 O A no da Árvore Oscilante. 1247 O A no do Basilisco Roxo.
Harpistas. 1224 O A no das Estrelas Inchadas. Anaglathos é derrubado, em
1117 O A no do Mandato dos Doze. 1225 O Ano do Verme Alado. T urmish, por uma revolta popu-
Chessenta divide-se em cidades- 1226 O Ano do Cervo Negro. lar e assassinado por aventureiros.
estados. Essa situação perdura até 1227 O Ano da Muralha. 1248 O Ano da Cocatriz.
1154 CV. 1228 O A no das Bandeiras Rasgadas. Morre Verovan, último rei do
llSO O A no do Flagelo. 1229 O A no da Gralha de Rapina. Portão Ocidental.
Pragas espalham-se pela Costa da 1230 O Ano da Longa Vigília. Guildas organizaram-se em
Espada. Jovens elfas saem para um pas- Waterdeep.
Espalha-se o culto a Talona e seio e não retornam mais. Esse 1249 O Ano do Cavaleiro Coraj oso.
Loviatar. fato inspira o poema épico "A 1250 O Ano da Caveira Partida.
1161 O Ano da Terra Silenciosa. Longa Vigília". 1251 O A no dos Vmtos Vagantes.
Nascimento de Merith 1231 O A no da Estrela Brilhante. 1252 O A no da Taça Vazia.
Strongbow, o mais velho dos Ca- 1232 O A no das Esposas lastimosas. Uma praga nos parreirais destrói
valeiros de Myth Drannor. Destruição do Vale Sessren pelo a colheita de uvas. O s Reinos fi-
ll64 O A no das Sombras Compridas. Vale do Arco. cam sem vinho!
Immursk, o maior dos piratas do 1233 O Ano dos Vários Monstros. 1253 O A no do Aceno da Morte.
lmmersea, inicia sua carreira de 1234 O A no da Jarra Cheia. Prngas espalham-se em Connyr,
pilhagens. 1235 O Ano da Horda Negra. Sembia e Vastidão.
Fundação de Voonlar. A maior horda de ores, de toda 1254 O Ano do Aço Silencioso.
ll80 O Ano dos Naufrágios. a história, deixa o Norte. O crescente poder das guildas de
Sembia perde navios de sua fro- Waterdeep é sitiada e Calimshan ladrões resulta em vários assassi-
ta, nas Ilhas dos Piratas. ameaçada. natos.
1181 O A no da Árvore do Escudo. 1236 O Ano do Gongo. 1255 O A no das Chamas Destruidoras.
1182 OAnoda Tumba. 1237 O Ano da Gruta. 1256 O Ano do Trono Empoeirado.
As cidades de Calimshan reco- Thesk e Aglarond formam uma 1257 O Ano da O nda Assassina.
nhecem o poder do paxá do Por- aliança. Vagalhões, provocados por um
to de Calim. 1238 O Ano da Vela Solitária. maremoto, atingem Calimshan.
O Malaugrym aparece em 1239 O A no da Espada Ensangüentada. 1258 O A no das Flores Murchas.
Faerun. 1240 O A no do Sol Brilhante. 1259 O Ano do Punho Vigilante.
Guerras da Harpa das Estrelas. 1241 O Ano da Dama Perdida. 1260 O A no da Lâmina Quebrada.
1194 O A no da Onda Sangrenta. Uma respeitada nobre tethyriana Vários tratados de paz são assi-
Batalha das Areias Cantantes. é capturada e assassinada pelos nados nesse ano.
Aglarond vence Thay. ores. Em represália, os assassinos Halacar, de Aglarond, é envene-
1195 O Ano das Névoas. são devastados pelo Sul, em uma nado. Sua irmã, Ilione, tutora de
1196 O Ano do Aço. grande chacina. Os ores chamam Simbul, assume o trono.
ll97 O A no dos Escudos Partidos. este de o A no em que Fomos lon- 1261 O Ano dos Sonhos Felizes.
Batalhas das Cabeças Rachadas. ge Demais. 1262 O Ano do Vento Negro.
Aglarond vence Thay, 1242 O A no da Rosa A mareia. Uma tempestade assassina é
novamente. Fundação do Mosteiro da Rosa convocada por um mago
1198 O A no das Bolsas Vazias. Amarela, em Damara. calishita.
1199 O Ano do Cinturão. 1243 O Ano do Dragão Azul. Guerras das Guildas, em
1200 O A no do Broquei. A respeitada serpente Anagla- Waterdeep.
1201 O A no das Brasas. thos governa em Turmish. Até 1263 O A no do Tressym.
Morte de Immursk O Pirata. 1247 CV, o período fica conhe- Como previsto por Alaundo, es-
1209 O Ano das Bandeiras Resplande- cido como a Época da Serpente sas criaturas espalham-se por
centes. naquela nação. toda parte.
Batalha Naval dos Derrotados. 1244 O Ano da Cidadela Rebelde. 1264 O A no do Altar Despedaçado.
18
Espalha-se a prática de roubos de 1299 O Ano da Garra. 1319 O Ano da Queda do Trono.
tumbas e sacrilégios. 1300 O A no da Estrela Cadente. O reinado de Sossal termina com
1265 O A no das Flores. Guilda de ladrões é destruída em muito derramamento de sangue.
1266 O A no do Sapo Saltitante. Waterdeep. 1320 O A no do Frio Observador.
1267 O Ano do Rangido da Carroça. Joadath, do Vale das Sombras, Simbul torna-se rainha de Agia-
Ano de fartas colheitas. morre. rond.
1268 O Ano das Estrelas Diurnas. Aumry e Sylune tornam-se lorde 1321 O A no dos Grilhões.
1269 O A no do Fosso. e dama do Vale das Sombras. Os Harpistas reorganizam-se.
1270 O A no do Dente. 1301 O Ano da Trombeta. Fundação da Sala da Penumbra,
1271 O Ano da Muralha Partida. 1302 O Ano do Elmo Quebrado. em Berdusk.
1272 O Ano do Guardião. 1303 O Ano do Sol da Tarde. 1322 O A no da Morte à Espreita.
1273 O A no da Carroça. Queda do reino humano de Monstros voltam a atacar após
Fundam-se os Magistérios, em Thar. cinquenta anos.
Waterdeep. 1304 O Ano do Alce. 1323 O Ano das Teias dos Sonhos.
Joadath é reconhecido como o 1305 O Ano das Presas Rastejantes. Fim da Grande Praga.
lorde do Vale das Sombras. 1306 O A no ao Trovão. Arcanos thayvianos tentam
1274 O A no da Rã Roxa. Guerra do Mar da Lua. controlar os outros através dos
1275 O A no da Lâmina. Uma aliança de cidades destrói so n hos. São descobertos e
1276 O A no da Fortaleza em Ruínas. Mulmaster. destrnídos.
Reconstrnção da Cidadela do V angerdahast, de Cormyr, fun- 1324 O A no do Grimoire.
Corvo. da os Magos de Guerra. Livros antigos e mágicos são des-
1277 O A no do Beholder. 1307 O A no da Maça. cobertos nesse ano, reacendendo
1278 O Ano dos Vários Ossos. Nasce Azoun de Cormyr. o interesse pela magia.
1279 O Ano do Rugido do Dragão. 1308 O A no das Catacumbas. 1325 O Ano das Grandes Colheitas.
1280 O Ano da Mantícora. A exploração de masmorras tor- A cerveja e o vinho desse ano
Thay quase conquista Mulho- na-se freqüente. tornam-se lendários.
rand, mas são expulsos. Lhestyn torna-se Lorde Notório 1326 O A no do A taque do Gavião.
Constrnção da T avema do Velho de W aterdeep. 1327 O Ano da Chama Azul.
Crfuiio, no Vale das Sombras. Inicia-se a constrnção do Palácio 1328 O Ano da Víbora.
1281 O Ano da Alma Fria. de Lhestyn (posteriormente de 1329 O A no do Elmo Perdido.
1282 O Ano das Muitas Névoas. Piergeiron). 1330 O A no da Lua Marchante.
1283 O Ano das Nuvens. 1309 O A no dos Ventos do Crepúsculo. 1331 O A no do Golfinho Saltitante.
1284 O A no das Estrelas Agonizantes. 1310 O A no das Tempestades. 1332 O A no da Espada e das Estrelas.
1285 O A no da Serpente Negra. 1311 O A no do Punho. 1333 O A no do A taque do Falcão.
1286 O Ano da Rocha. 1312 O A no do Grifo. Guerra Comercial de Amn.
1287 O A no da Lua Enevoada. Fortaleza Negra é capturada pela Fundação do Conselho dos Seis
1288 O Ano do Rugido da Trompa. Rede Negra. e unificação de Amn.
Queda do último ogro tharkul. Fundação de Teziir, no Lago do 1334 O A no do Archote Flamejante.
Estabelece-se o .reino humano de Dragão. 1335 O A no dos Ventos da Nevasca.
Thar. Os Cintas Vermelhas agem em O Decreto de E vereska reclama
1289 O Ano do Suspiro da Serpente. Waterdeep. a posse das Colinas do Manto
1290 O Ano da Opressão. 1313 O Ano do Carvalho Destruído. Cinzento para os elfos.
A Queda do Castelo Lança do 1314 O A no do Sombreado. Rhigaerd II morre nos últimos
Dragão. A árvore de mesmo nome viceja dias desse ano.
1291 O Ano do Falcão Encapuzado. esse ano. 1336 O Ano do Manto Sublime.
1292 O Ano das Ondas Vagantes. Piergeiron torna-se o Lorde Sem Azoun IV assume o tron o de
1293 O Ano da Caveira Falante. Máscara. Cormyr.
1294 O A no da lua Secreta. Rhigaerd II, Rei de Cormyr, der- 1337 O Ano da Donzela Vagante.
1295 O A no da Serpente Orm. rota os invasores das fronteiras. Charles O liver O'Kane torna-se
1296 O Ano do Cão Negro. 1315 O Ano do Sangue Derramado. prefeito de Ravens Bluff.
1297 O A no do Canto da Caveira. 1316 O Ano do Gulagoar. 1338 O A no do Vagante.
Primeiro registro de relatos so- 1317 O Ano da Serpente Vagante. Constrnção de Wyvern Vagante,
bre Drizzt Do'Urden. Grande Praga do Mar Interno, em Sevenecho.
Massacre do Posto de Observa- também chamada de Praga do A Rainha Sambryl toma o tro-
ção de Tyristas por Joadath. Dragão. no de Impiltur.
1298 O Ano do Osso Pontudo. 1318 O A no do Ente Cansado. 1339 O Ano das lástimas da lua.
19
Aumry é assassinado. Jyordhan Vale da Adaga. Áreas de magia morta e magia
torna-se lorde do Vale das Som- Doust Sulwood isola-se em turbulenta surgem pelos Reinos.
bras. Arabel. Nasce Scotti, filho de Mourn-
1340 O A no do Leão. Mourngrym Amcathra torna-se grym e Shaerl.
Batalha do Rio Crescente no lorde do Vale das Sombras. 1359 O A no da Serpente.
Vale da Pena, entre as tropas de 1354 O A no do Arco. Zhengyi é destruída.
Sembia e as do Culto do Dragão. Colheitas prosperam pelos Damara é unificada por Gareth
Morte do arcano Mhzentul. Reinos. Dragonsbane.
1341 O A no do Portal. A "Nova Frota" de Mulmaster é Horda tuigan é unificada sob o
1342 O Ano do Behir. destruída em batalha. comando de seu Khahan.
1343 OAno da Bota. Maalthiir governa das Colinas 1360 O Ano da Torre.
1344 O Ano da Queda da Lua. Distantes. Horda tuigan invade Faerun.
Inicia-se o recuo dos elfos de Fundação da Casa da Dama Cruzada contra os tuigans.
Cormanthor. (Tymora), no Vale das Sombras. O Rei Azoun IV mata Khahan.
1345 O Ano da Sela. 1355 OAnodaHarpa. 1361 O A no das Donzelas.
Jyordhan é assassinado por O Forte Zhentil toma a Cidade- Morte de Bane, provocando a
Khelben Arunsun de Waterdeep la do Corvo. Guerra Sagrada no Forte
Época Sem Lordes, no Vale das Auge do recuo dos elfos de Zhentil.
Sombras. O período dura até Cormanthor. Adoradores de Bane são forçados
1348. Eclosão da Guerra Civil em a refugiarem-se nos subterrâneos
1346 O Ano do Pássaro Sangrento. Yulash. da cidade.
Bhaal é banido das Ilhas O Forte Zhentil e Colina Distan- A Revelação do Verdadeiro
.Moonshae. te mandam tropas para Yulash. Mundo de Maztica.
Kendrick toma-se o rei supremo Shaerl Manto de Romã é envia- 1362 O A no do Elmo.
das Moonshaes. da por Vangerdahast ao Vale das 1363 O Ano do Wyvem.
Construção do Braço Amigo. Sombras. Destruição da Estalagem do
Batalha Naval das Areias de Casamento de Shaerl e Mourn- Meio do Caminho, por hordas
Lisen. grym. da Lança do Dragão.
Selfaril torna-se o Grande Cava- 1356 O Ano do Verme. A Batalha de Vau da Adaga.
leiro de Mulmaster. Selfaril de Mulmaster e a O anel do inverno reaparece em
1347 O A no da Lâmina Brilhante. tharquionesa do Tharch d e Chult.
Surge Zhengyi, o Rei-Bruxo, em Eltabbar, conhecida como a Pri- 1364 O Ano da Onda.
Vaasa. meira Princesa de Thay, trocam Reconstrução da Estalagem do
Alemander IV morre em T ethyr. presentes, em Thay. Meio do Caminho.
"Os Dez Dias Negros deEleint". O Vale da Cicatriz tenta domi- 1365 O Ano da Espada.
Início da Guerra Civil nar os Vales e é esmagado. Alicia torna-se a Rainha Supre-
T ethyriana. Cormyr captura Tiverton. ma das Moonshaes.
1348 O Ano das Esporas. Lyran o Pretensor ataca o Vale 1366 O Ano do Cajado.
Khelben dá o Pendente de das Sombras. Casamento da Primeira Prince-
Ashaba aos Cavaleiros de Myth Dragões voam sobre os Vales e sa de Thay com Selfaril de Mul-
Drannor. o Mar da Lua. master.
Doust Sulwood é escolhido para Morte de Sylune, do Vale das 1367 O A no do Escudo.
ser o lorde do Vale das Sombras. Sombras. O ano passado.
1)49 O Ano das Rédeas. 1357 O Ano do Príncipe. 1368 O Ano da Bandeira.
1350 O Ano da Maça· Estrela. Aumark Lithyl unifica Ruathym
1351 O Ano da Coroa. Morte do Rei Virdin, de Dama- O Futuro
Descoberta da Cripta do Bruxo. ra, em batalha com Zhengyi. 1369 OAnodaManopla.
Praga em Portal de Baldur. Horustep III - com onze anos 1370 O Ano da Caneca.
1352 O Ano do Dragão. de idade - assume o trono de 1371 O Ano da Harpa que Não Foi
Gondegal, o Rei Desaparecido Mulhorand. Tocada.
de Arabel. 1358 O Ano das Sombras. 1372 O Ano da Magia Selvagem.
Bárbaros das Pradarias eliminam Tempo das Perturbações. Deu- 1373 O Ano dos Dragões Ladinos.
uma tropa de Zhentarim a cami- ses andam pelos Reinos. 1374 O A no das Tempestades Elétricas.
nho de Glister. Destruição d e Bane, Bhaal, 1375 O Ano da Ascensão dos Elfos.
1353 OAnodaAbóbada. Myrkul e talvez outros deuses. 1376 OAnodaLâmina Torta.
Randal Morn mata Malyk do Ascensão de Cyric. 1377 O Ano da Assombração.
20
s seções a seguir informam sobre os eventos do ano de 1367 CV/9 CA,
nove anos após o Tempo das Perturbações. Os Mestres podem usar as
informações como um pano de fundo para as suas aventuras nos Reinos,
ou fazer os personagens começarem em Hammer, deixando-os viver por
um ano na cidade, enquanto outros acontecimentos ocorrem. As seções a
seguir devem ser tratadas como rumores - uma vez que, realmente, não passam de boatos. Os
Mestres poderão modificá-las e ajustá-las à sua campanha.

f5ammer
~ O Salão das Sete Espadas em Memnon - Calimshan - foi partido ao meio, durante uma
grande batalha de magia entre Yuthrygg dos Muitos Milagres e Galthaunt o Manto Seve-
ro. Nenhum dos arquimagos foi morto, mas ambo~ gastaram a maior parte de seu poder.
Seus raios e criações mágicas confrontaram-se pelas ruas da cidade, durante a maior parte
do dia, enquanto os moradores fugiam aterrorizados. Dizem que a batalha começou quan-
do Yuthrygg - que vivia isolado nas Montanhas de Marcha, por quase cinco décadas -
declarou-se Rei Supremo de T ethyr. Galthaunt, que também vinha reunindo suas forças
no centro de Tethyr, declarou que sua magia podia trazer paz e justiça para uma terra
massacrada por vilões.
>a- Myrmeen Lhal, de Arabel, rejeitou um pedido da igreja de Helm para construir um templo
dentro da cidade. A igreja dizia que a existência de uma área de magia selvagem, conhecida
como as Terras de Helm, era perigosa e precisava ser guardada com a presença dos sacerdo-
tes de Helm. O lorde de Arabel respondeu que a região tinha esse nome por um bom
motivo. Muitas pessoas achavam que o deus Helm foi o responsável pela criação daquela
área de magia selvagem. A comissão deixou a cidade sem maiores discussões.
~ Uma praga, fora de época, surgiu durante um curto período de tempo e tirou vinte vidas,
antes de ser contida pela ação conjunta dos templos locais. A doença, chamada de Praga
das Pintas, era detectada pela ruborização da pele da vítima, que também ficava coberta
por pústulas brancas, levando à morte 24 horas após o aparecimento dos sintomas. As
igrejas de Eldath, Selune e Chauntea mobilizaram-se para lutar contra a praga, convocan-
do todos os sacerdotes disponíveis para ajudar.
A presença de uma praga virulenta, no meio do inverno, fez com que algumas pessoas
acreditassem que ela havia surgido por magia ou enviada por deuses. Homens e mulheres
com tatuagens foram vistos vagando pela cidade, algumas semanas antes do surgimento da
praga. Talona é acusada.

Alturia~
>a- Uma caravana de trenós, que atravessava uma região de neve densa a oeste de Priapurl, em
busca de um acampamento seguro, foi atacada por um grupo com quarenta drows, ao pôr-
do-sol, há dez dias. Somente a presença de dois arcanos de pequeno poder tirou a vitória
certa dos drows, que atacaram com setas de besta, embebidas em veneno de sono, e azagaias.
Somente após várias Bolas de Fogo serem lançadas, e inúmeros drows mortos em combate
corpo a corpo, é que os atacantes fugiram.
Como prova de sua história, os arcanos levaram os corpos de quatro drows para Priapurl.
Vários grupos de aventureiros saíram à procura dos drows e a guarda de todas as carava-
nas, que circulavam na área, foi triplicada.
>a- Aconteceu uma desordem civil em Mulmaster comida por arqueiros e arcanos da cidade.
A causa dessa desordem foi, aparentemente, a indiscrição de um membro da delegação de
Thay, um Arcano Vermelho, a serviço de uma tharquionesa - esposa do Grande Cavaleiro
Selfaril Uoumdolphin. A crescente animosidade com os Arcanos Vermelhos e thayvianos,
logo culminou quando uma multidão se enfureteu. Enquanto o arcano era assassinado,
outras pessoas de Thay foram perseguidas e espancadas. Também tentaram queimar a
Casa Feita de Ouro, o antigo templo de Waukeen. O povo local temia que o templo fosse
entregue aos thayvianos para ser usado pelos seus deuses dementais.das. trevas.
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Durante essa tentativa, as tropas da cidade, auxilia- rosas e foram repelidos. Várias baixas foram anotadas
das pelos Encapuzados e Arcanos Vermelhos, defende- nos dois lados. A Irmandade do Punho Cerrado, um
ram o prédio lançando Bolas de Fogo em direção à grupo mercenário local, foi contratada, às pressas, por
multidão. Muitos danos foram causados naquela área e um mercador de Ormath, cuja família e armazéns de
algo entre 100 e "mil habitantes de Mulmaster morre- mercadorias ficaram presos em Assam. As rajadas de
ram, manchando a neve com o sangue. Vários flechas de fogo e os ataques do Punho Cerrado, pela
Encapuzados e Arcanos Vermelhos também morreram retaguarda, enfraqueceram as tropas dos d rows.
e as partes acusaram uma a outra de ataques traiçoei- Governantes do Portão Ocidental, Costa do Dragão e
ros, enquanto a multidão se rebelava. Orla de Vilhon estão preocupados, achando que esse
Ao final da rebelião, foi estabelecido um toque de ataque pode significar uma nova invasão dos drows ao
recolher em Mulmaster, e as pessoas de Thay deveriam mundo da superfície e estão se armando, fazendo seus
permanecer em seus domicílios, pelos próximos dois planos de guerra.
meses.Nenhuma decisão foi tomada quanto ao templo. ~-- A ação de bandidos nas Terras de T un - o vale do Rio
Tun, a oeste de Cormyr - cresceu durante as últimas

Cbes atividades comerciais, o que levou a um aumento das


patrulhas de Cormyr, na Ponte dos Vencidos, ao nor-
~ O templo de Oghma, no Vale Profundo, informa uma te. Patrulhas de Ala Alta percorrem a área regularmen-
série de relatórios provenientes do Forte Zhentil e da te e os ataques contra tribos bárbaras aumentaram. O
região do Mar da Lua. Escribas foram chamados pelo Senhor da Guerra, Thaalim Torre da Tocha, jurou vin-
Círculo das Trevas ao templo de Cyric no Forte Zhentil, gar-se de Azoun pelas ações de seu país, uma vez que
para algum projeto desconhecido. A maioria deles não é em um desses ataques seu filho mais novo morreu.
ligada a igreja alguma - como de Oghma ou Deneir -,
mas alguns escribas dessas religiões, que foram recrutados
para aquele serviço, foram expulsos da ordem. Os que ITTirtul
foram contratados não foram vistos novam~nte. ~-- Em Schamedar (Calimshan), o arcano aventureiro Shond
Parte do recrutamento é involuntário e o seqüestro Tharovin anunciou a descoberta de um rubi lapidado,
de escribas e outras pessoas cultas tornou-se comum brilhante, do tamanho da cabeça de um homem, nas
em todo o Mar da Lua e Vastidão. Arcanos, assim como ruínas situadas na Floresta de Mir. Ele encontrou a pe-
sacerdotes, parecem estar livres desse recrutamento. dra flutuando no ar, em u m templo subterrâneo
Tentativas de penetrar esse véu de mistério foram destruído, e acredita ser a gema conhecida pelos manus-
frustadas e, em um caso, fatal. O Sábio Patriarca Hasicor critos antigos como a Pedra Viva. Ela flutua pelo ar de
Danali, do Templo de Oghma, aconselha todos os ho- acordo com suas ordens e Shond Tharovin a levou em
mens e mulheres intelectuais a se precaverem. reuniões com o conselho governamental local.
~ Rhalaglingalade um arquimago barbudo e de voz suave ~ Drows foram vistos pelas ruas de Calaunt durante a
que recentemente se estabeleceu em Neverwinter, noite. Boatos de que os líderes da cidade formavam uma
anunciou uma importante criação: a Esfera do Verão, aliança secreta com eles se espalham. Navios estranhos
que é composta por uma série de magias complicadas, surgem na cidade e atracam em locais protegidos, per-
criando uma esfera de força transparente, onde plantas manecendo quietos durante o dia, mas à noite se trans-
podem ser cultivadas com calor e umidade controláveis, formam no centro de grandes atividades. Alguns
durante todo o inverno. Elas também permitem o mercadores da região da Orla do Dragão afirmam que
cultivo de frutos e flores tropicais, nas regiões do norte. reconhecem alguns dos navios como sendo embarca-
Desde que anunciou sua descoberta, o arquimago ções pertencentes a piratas do Mar das Estrelas Caden-
foi atacado três vezes por assassinos calishitas - em tes. Um grupo de aventureiras, as Damas do Escudo
especial Thyruin das Flores Brancas, que escapou e acre- Verde, foi morto rec_entemente perto de Calaunt e o
dita-se estar vagando furioso, pelo norte - e sobrevi- assassínio foi atribuído, por alguns, a um grupo de
veu a tentativas de captura realizadas por vários drows que agiu no período noturno.
mercadores de Amn, Luskan e até Thay. ~-- Noites frias, de céu limpo, tem assolado Melvaunt tra-
Rhalaglingalade pediu a proteção da Aliança dos Lordes zendo geadas fortíssimas, matando pássaros e elevando
e lhe foi enviado um grupo de guarda-costas composto em muito o preço da lenha. Esse clima é um grande con-
por aventureiros contratados (cada um recebe 2 mil pe- traste se comparado à primavera quente sob a qual se
ças de ouro por mês). Vários membros da guarda já encontra seu vizinho Thentia. Algumas pessoas acredi-
foram mortos enquanto repeliam ataques, mas parece tam que o frio foi trazido por uma magia poderosa, ou
que não faltam candidatos para essa posição, incluindo pela vontade de Auril - cujo culto é malvisto na cidade.
membros das famílias nobres de Waterdeep. ~ Relatos informam que o Rei Ghellin, da Casa de Ferro,
está acometido de uma doença fatal e debilitante, que

t:arsaRb resistiu a todos os tipos de curas medicinal e clerical.


Informações dizem que ele está vivendo com os anões
~ Drows atacaram a cidade de Assam, ao norte de nas Colinas Distantes, e que se encontra muito magro
Ormath, nas Planícies Reluzentes, com tropas nume- e pálido, com um semblante sombrio. Sua doença tem
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incentivado os anões mais velhos a planejarem a - que é o leite com o qual os remorhazes amamentam
retomada de T ethyamar, ocupada pelos ores e goblins, seus filhotes (uma afirmação que os sábios ridiculari-
devolvendo o tron o ao rei doente. zam). A bebida costuma ser vendida por 1 po cada gar-
rafa, ou 4 pp a taça, se for bebida em uma taverna, e

RVtborn ficou muito popular em Sembia. O interesse pelo vi-


nho do gelo vem crescendo nas cidades em volta do
~-- Shond Tharovin proclamou -se vmr de Schamedar Mar das Estrelas Cadentes e se tornou um item básico
(Calimshan). O conselho governamental da cidade pa- nas despensas dos navios.
rece ter desaparecido. T harovin fez aparecer um enor- !'&- Em Calimshan, Shond Tharovin prometeu uma era de
me espelho frente à assembléia reunida para ouvir sua grandeza para Schamedar, se seus cidadãos adorarem a
proclamação no palácio. Nele podia-se ver uma cara- Pedra Viva como ele o faz. Sacerdotes com mantos nas
vana, que seguia apressada pelas colinas arenosas, e a cores do arco-íris começaram a aparecer pelas ruas e já
figura cansada do antigo vizir Artouk Fanzir. está sendo construída a Casa da Pedra, um templo em
Tharovin, então, declarou que Fanzir era um traidor forma de gema, em frente ao palácio do vizir. Shond
da honra de Schamedar e lançou uma rajada de Bolasde Tharovin afirma que a Pedra Viva é sua mais sábia e
Fogo na Pedra Viva, que flutuava por perto. A image~ confiável conselheira. Ela lhe diz que tem grandes pla-
da gema subitamente apareceu no espelho, flutuando nos para "o futuro poder de Calimshan".
em frente a Fanzir, e disparando as esferas flamejantes Uma reação típica dos cidadãos do Porto de Calim -
que o incineraram em instantes. uma risada com desdém e o comentário "Adorar uma
O novo vizir sugeriu que seria prudente, por parte jóia? Ha! Eu sabia desde o início que era louco. Espere
dos cidadãos de Schamedar, ajoelharem-se perante a ele até que ele comece a discutir com os pingos de chuva!".
e que o servissem se quisessem evitar um destino pare- No Forte Zhentil ocorreu a maior queima de here-
cido. Com um sorriso malicioso, acrescentou ainda que ges desde a Morte de Bane, sete anos atrás. Cinqüenta e
podia ver qualquer lugar de Faerun enviar a Pedra para três seguidores de Bane, não arrependidos, foram de-
o local e realizar seu serviço. Todas os cidadãos ajoe- clarados culpados de heresia contra Cyric e traição con-
lharam-se rapidamente, e Tharovin ordenou que eles o tra o Forte Zhentil. Eles foram confinados em jaulas
servissem "em todas as coisas, pequenas ou grandes, para de ferro e queimados, um de cada vez, em frente a uma
que Schamedar cresça e governe toda Calimshan!". multidão de fiéis, que aplaudia alvoroçadamente. A ce-
~ Uma expedição de caça ret ornou de mãos vazias a rimônia foi supervisionada por Fzoul Chembryl, um
Arrabar, vinda de Floresta Chondal. Seus componen- antigo sacerdote de Bane e líder dos Zentharim, que
tes contavam histórias de uma enorme criatura, seme- agora serve ao Príncipe das Mentiras.
lhante a um dragão cinza de duas cabeças. Magos
contratados pelos patrocinadores da expedição para
interrogarem magicamente os caçadores, afirmam que e1easias
eles acreditam realmente terem visto aquilo que des- ~ A região campesina, a leste de Schamedar, revoltou-se
creveram: um monstruoso réptil alado, com o compri- contra Shond Tharovin e contra o culto à Pedra Viva.
mento de cinco navios, com uma cauda terminando Homens que se proclamavam os Sete Sátrapas subiram
com um ferrão ósseo, que planou nas montanhas dis- ao poder nas vilas e cidades, ao longo do Rio de Gelo,
tantes para pegar as jaulas dos caçadores, destruindo e prometeram lutar até a morte contra o "poder malig-
suas barras de aço como se fossem gravetos secos, de- n o" de Shond Tharovin.
vorando todos os animais que tinham sido capturados. Desde a proclamação pública dos Sete Sátrapas, vá-
Sábios consultados em Arrabar não encontraram rias criaturas m onstruosas apareceram nos céus, vindo
registro algum sobre a criatura nos livros do matar e destruir. Arcanos locais e aventureiros elimi-
. .
conhecimento de Ch ondath e ninguém, até agora, naram a ma10n a, mas parece que existe um estoque sem
conseguiu identificar o monstro como uma das espécies fim delas. Acredita-se que sua fonte seja as magias de
conhecidas de dragões. Shond Tharovin.
~ Tropas do Forte Zhentil informam ter obtido êxito ~ A Rainha Suprema Alicia, das Ilhas Moonshae, man-
em suas operações contra grupos de não-humanos que dou um representante a Waterdeep, com a finalidade
atacavam os postos dos lenhadores do Forte, n a Flores- de fundar uma embaixada e fazer preparativos para sua
ta da Fronteira. Disseram que tropas d e centauros e ida àquela cidad e. Apesar de sua natureza
sátiros foram destruídas, com pouquíssimas baixas do cosmopolitana, os cidadãos de Waterdeep estão agita-
lado dos humanos, ccnforme o relato dado por um dos com a visita oficial, que deve ocorrer n o próximo
conselheiro de Lorde Chess. Ches. Em todo seu reinado, essa será a primeira via-
gem da rainha suprema ao continente; e foi Lorde

~lamerule Piergeiron quem moveu esforços, no sentido de unir


os povos de Waterdeep e Moonshae. Os nobres já pla-
>a- Ghalivar Braceltar, um mercador de Selgaunt, está ven- nejam grandes festas e mercadores pensam em produ-
dendo uma doce bebida leitosa conhecida naquela re- zir itens comemorativos.
gião como vinho do gelo. Ele afirma - com um sorriso ~-- Um enorme monstro, negro como piche, que um sá-
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bio local denominou de dragão das profundezas, foi ~ Houve uma repentina onda de mortes em Portão Oci-
arrastado para as praias por redes de pesca perto de dental. As pessoas foram encontradas em galerias sub-
Luskan. Dizem que ele tem asas, uma cauda e se parece terrâneas e, posteriormente escondidas, ou firmemente
bastante com um imenso dragão negro. Quando foi trancadas em armários e salas de tesouros sem apresen-
levado à superfície, ele reviveu, esticou seu comprido tar indícios de violência. Bunsilber Wyrldar, um natu-
pescoço e devorou um pescador que estava próximo ralista, sugeriu que uma grande quantidade de bichos
demais. Guerreiros e arcanos locais foram rapidamen- da fechadura, monstros que se parecem com moedas,
te convocados, enquanto a criatura percorria as ruas da deve ter sido misturada às moedas correntes da cidade.
cidade. Eles lutaram com flechas, lanças e magias. Outros temem que seja algum plano sinistro dos drows
O monstro está morto, mas os planos de abrir seu para enfraquecer a cidade e depois invadi-la. E ainda
corpo à procura de algum tesouro foram detidos, pois existem aqueles que acreditam na maldição de um
um bando de morcegos carniceiros apareceu para de- arcano, que infesta a todos que entrarem em contato
vorar o cadáver. Além disso, uma estranha doença, que com a pessoa amaldiçoada. Uma coisa é certa, as pesso-
faz as pessoas ficarem sonolentas e a pele com um bri- as estão constantemente olhando para os lados em
lho branco-esverdeado, foi detectada em vários pontos Portão Ocidental hoje em dia.
da cidade. A maioria do povo acredita que essa doen- Uma aranha-lobo gigante, de tamanho realmente as-
ça tem alguma relação com o dragão - talvez uma sustador e com uma colo ração amarela mágica, foi
maldição-, seu sopro, ou até mesmo sua presença. morta nas florestas ao sul do Vale das Sombras. Seu
brilho permaneceu mesmo após sua morte e

eleint empalhamento. Atualmente ela se encontra na Taverna


da Velha Caveira, como um troféu. O heró i que a ma-
~ As forças de ocupação, no Vale da Cicatriz, têm entra- tou trocou-a por uma semana de hospedagem e toda a
.do cada vez mais em conflito direto. A cidade está sob cerveja que conseguisse beber. O taverneiro Jhaele Bar-
o controle de uma união de forças, vindas de várias ba de Prata vive dizendo: "Foi uma pechincha, não mais
regiões: do Forte Zhentil, dos Vales, de Cormyr e de do que isso.".
Sembia. A rivalidade instalou-se, principalmente, en-
tre as guarnições de Cormyr e Sembia, resultando em
brigas e discussões abertas entre os dois grupos. Astro- marpenotb
pas ficam confinadas em seus quartéis quando não es- ~-- Shond Tharovin está pres<;>, aparentemente por toda a
tão em patrulha. eternidade, na forma de matraca - e os assustados ci-
~ O arquimago Y oond Salshymmyr morreu enquanto dadãos de Schamedar o forçaram a se esconder nas
lançava uma poderosa maldição em Shond Tharovin, catacumbas semidestruídas dos esgotos de água salga-
de Schamedar, transformando o vizir da Pedra Viva da, sob a cidade. Dizem que ele ainda comanda vários
em uma criatura amorfa. itens mágicos somente com a força da mente. Foi as-
O arquimago foi encontrado, por um aprendiz, no sim que conseguiu fazer cair blocos de pedra sobre as
que restou de sua dmara de magias. Seu corpo foi trans- várias pessoas que tentaram matá-lo nos esgotos.
formado em uma esfera vibrante, de ossos desmonta- Na superfície, o Culto da Pedra Viva está tentando
dos, pequenas chamas e relâmpagos, que são liberados estabelecer seu poder absoluto sobre a cidade e está se
de vez em quando, devido à grande imolação que le- deparando com a resistência desorganizada, mas deter-
vou sua vida. minada, da população. O Sumo Sacerdote Ong
O preparo dessa poderosa maldição envolveu o sa- Thwarba escapou por pouco das mãos de uma multi-
crifício voluntário de Y oond. Relatos de Schamedar dão armada de facas, quando pediu à Pedra Viva que o
informam que Shond Tharovin foi transformado em teleportasse para longe dali.
uma criatura que grita continuamente com suas várias Alguns sábios e aventureiros notaram que os sacer-
bocas - como os horríveis monstros conhecidos pelos dotes deste culto não possuíam a magia concedida por
humanos como matraca. um deus, dependendo somente da Pedra. Alguns já
Os sátrapas e aventureiros de outras regiões estão morreram, porque a gema estava ocupada ajudando
tentando descobrir se isso realmente aconteceu, se é outro sacerdote. "Isso não é um sacerdócio verdadei-
apenas um boato, ou, ainda, se é Tharovin querendo ro", disse Talask Alamber, um sacerdote de Sune de
enganá-los. Almraiven, "mas um bando de ladrões baratos corren-
Os sacerdotes dos mantos de arco-íris da Pedra Viva do para se esconder atrás de uma única arma. Se fossem
estão muito agitados. Eles mataram pelo menos uma cercados, descobririam que seu poder é pequeno de-
dúzia de pessoas nas ruas da cidade, aparentemente es- mais para todos eles!" Os Sete Sátrapas, que governam
colhidas ao acaso, para demonstrarem que a Pedra ain- as terras perto da cidade, estão organizando grupos ar-
da mantém o poder de lançar magias mortais à distância. mados para atacar os sacerdotes da Pedra, que em
Eles gritavam: "A Pedra vive!". Parece que a missão contrapartida parecem estar contratando mercenários
deles, ago,ra, é deixar claro que o Culto da Pedra Viva e organizando grupos de trabalho para melhorar as for-
continuará. O povo de Calimshan não parece muito tificações de Schamedar.
satisfeito com essa idéia. ~-- O Trono de Ferro foi proibido de operar até o inverno
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do próximo ano. A misteriosa companhia mercantil tem Distrito dos Pobres para cuidar diretamente do pro-
se envolvido em negócios suspeitos e perigosos, desde blema. Dizem que seus esforços, unidos aos dos outros
sua fundação, culminando com a contratação de assassi- sacerdotes, evitaram que a doença se espalhasse ainda
nos para destruir a firma Mirksha, Mirksha e Mirksha mais, mas foram repreendidos pelo thultryl - o gover-
(os três Mirkshas sobreviveram ao atentado), do Vale do nador de Procampur - por violar os costumes e tradi-
Arco. Foi decretado pelo Rei Azoun que os escritórios ções do lugar, que são mais velhos que muitas divindades
do Trono de Ferro fossem fechados, suas mercadorias dos Reinos.
confiscadas e quaisquer caravanas sob a bandeira do T ro- Durante o tumulto, uma mulher acusada de ser uma
no de Ferro, ou usando seus agentes em Cormyr, fos- sacerdotisa de T alona foi enforcada por uma multidão
sem capturadas. O Trono de Ferro afirma que foi vítima em pânico. A mulher, que apresentava tatuagens em
de calúnia e que irão recorrer. Esse último comentário seu rosto, afirmava ser uma marinheira de Prespur -
levou Vangerdahast a um ataque de risos. "Recorrer? ou seja, uma pirata. Mas isso não fez as pessoas muda-
Eles acham que estão em Sembia, onde uma sacola de rem de idéia. Antes de morrer, ela amaldiçoou a multi-
ouro é capaz de comprar a justiça?" dão para que sofresse ainda mais no futuro.
~ Em Thay, um Arcano Vermelho desenvolveu uma
poderosíssima magia mortal, que chamou de Vento
Vermelho, e usou para destruir todas as formas de vida URtar
de duas vilas - uma construída ao redor da torre de ~., A colheita em Chessenta foi tão grande, que navios
um arcano rival e a outra em volta da mansão de um sobrecarregados estão navegando pelo Mar das Estrelas
autocrata. A eliminação de dois rivais de uma só vez Cadentes, para vender legumes a preços baixíssimos,
causou temor nos corações da nobreza de Thay. Vári- enquanto uma caravana tenta atravessar Shaar, para levar
os zulkirs exigiram publicamente que o Arcano Ver- o excedente aos mercados dos portos do Lago do Vapor.
melho responsável - Rooltasz T esurpar - entregasse Bandidos atacaram essa caravana várias vezes, mas pelo
os segredos dessa sua magia, senão seria executado. fato dela ser tão grande, seus batedores formaram um
Até agora, parece que Rooltasz não tem pressa algu- pequeno exército, e com suas espadas e magias
ma em atendê-los e, pelo menos, três Arcanos Verme- expulsaram os atacantes, mas sofreram muitas baixas.
lhos já morreram tentando entrar em sua torre repleta Fazendeiros por todas as Terras Centrais estão avisados
de armadilhas mágicas. Algumas pessoas da região acre- de que cestas de cenouras, nabos, beterrabas, batatas e
ditam que Rooltasz já tenha saído de sua torre, deixan- outros legumes semelhantes conseguirão apenas uma peça
do-a apenas como armadilha para eliminar seus ininúgos. de cobre, ou até menos, em qualquer terra que seja
Ele tem se mantido escondido desde uma fantástica ba- facilmente alcançada por um navio, ou carroça.
talha de magias em pleno ar, na qual matou um Arcano ~ A grande aranha amarela empalhada, do Vale das Som-
Vermelho rival com uma chuva de esferas ácidas, pare- bras, - apelidada de Otto - está em posse de Lorde
cida com uma Chuva de Meteoros. Rooltasz não foi visto Mourngrym, após uma série de incidentes e ti'avessu·
desde sua vitória, apesar das mais profundas buscas má- ras. Jovens vinham roubando-a da estalagem e jogan-
gicas realizadas por vários Arcanos Vermelhos. do-a em vários quartos pela cidade, assustando os
Em todos os nÍveis de poder dos Reinos, há uma cer· habitantes que dormiam. As brincadeiras continuaram
ta preocupação quanto a essas novidades. Tal magia po- até que um grupo ousou jogá-la no Mago do Vale das
deria ser usada para devastar cidades, castelos, ou Sombras, Elminster, que ficou visivelmente abalado e
exércitos, tomando qualquer trono inseguro. Como disse os jovens ainda se recuperam de seus ferimentos. Lorde
um mercenário veterano, em Tsurlagol, "Seria melhor Mourngrym pretende expor a aranha como um tro-
para todos se esse Rooftasz simplesmente desaparecesse, féu, longe dos olhos e das mãos de curiosos.
levando sua magia consigo. Se isso não acontecer, todas ~ Em Calimshan, Schamedar está sendo sitiada. A Pedra
as pessoas dos Reinos, que desejam permanecer livres, Viva tem sido vista ·com freqüência sobre os muros da
devem mantê-lo longe das mãos dos governantes de Thay, cidade, lançando Relâmpagos ou chamas mortais em
ou todo Faerun se tornará parte de Thay!". seus atacantes. Nessas lutas, um novo fato foi desco-
Um' fato interessante é que Simbul, rainha de Agla- berto sobre a jóia: se alguém se atirar em sua direção,
rond, também não foi vista desde a última aparição de para tentar despedaçá-la, ela poderá absorver a pessoa
Rooltasz. para dentro de si, num piscar de olhos!
~ Uma praga atingiu Procampur, matando centenas de A Pedra Viva e seu culto ainda sobrevivem, mas os
pessoas, a maioria no Distrito dos Pobres. Uma possí- sonhos de Shond Tharovin de governar Calimshan pa-
vel omissão de socorro dos outros distritos é conside- recem estar perdidos para sempre. Não se sabe se ele
rada a causa das mortes. A praga é chamada de plumas ainda está vivo sob a cidade, ou se outro emergirá para
do pulmão, pois ela mala as pessoas, fazendo com que usar a gema em uma tentativa de conquistar Calimshan
os pulmões fiquem cheios de carne em decomposição, e outras regiões.
causando asfixia. Clérigos de T orm e Helm trataram ~., Existem relatos que Mongo, parente de Ghellin, um
daqueles que conseguiram chegar ao templo - espa- guerreiro anão, entrou na Fortaleza da Garra de Ferro
lhando a praga. Orn Thavil, de Tymora, e Baniya e encontrou seus ocupantes. Ele apareceu espancado
Dolester, de Liira, montaram uma capela auxiliar no na taverna Mandíbulas do Dragão, em Suzail, dizendo
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ter escapado usando um artefato de teleportação. Con- contra em fase de reparos. Presume-se que ela tenha
seguiu balbuciar apenas algumas palavras. Segundo as morrido de algum ataque mágico, ap esar de ninguém
testemunhas, o anão teria dito que a Garra de Ferro ter visto coisa alguma e nenhum mago, até agora, ter
estava repleta de monstros que entoavam os nomes da- reclamado a honra do trabalho. O monstro veio do
queles que estavam para morrer. norte e é provável que sua origem tenha sido das odia-
Mango começou a delirar e foi posto em uma cama. das Terras de Helm.
Na manhã seguinte, os restos de seu corpo foram en- ~-- Vários viajantes, ao sul de Waterdeep , disseram ter vis-
contrados espalhados pelo quarto. Fora isso, o aposen- to um unicórnio brilhante, de cor branca-azulada, que
to estava em ordem e não havia qualquer indício de saiu de trás das árvores para analisar cu idadosamente o
outro tipo de violência. grupo que passava pela estrada. Segundo os relaros, seus
cascos não produziam ruído algum nem tocavam o

Oigbtal chão. Elzund Glimmercloak, um sacerdote vagante de


Mielikki que p assava por W aterdeep, ficou empolgado
~-- Uma Caçada Voadora saiu de N imbral e atravessou o com as histórias. Ele disse que o unicórnio só pode ter
Mar R eluzente, atacando as Ilhas dos Piratas de sido uma manifestação de Mielikki - a Dama da Flo-
N elanth er, pela p rimeira vez. H abitantes das tribos do resta - , e que todos os fiéis deveriam rezar para ela,
Deserto de Calim info rmaram terem visto os cavalei- pedindo uma explicação desse sinal.
ros, com armaduras de vidro, dirigindo-se ao norte e Elzund foi contest ado firm emente por Mhair
voando ao longo da costa. U ma caravela altamente ar- Nalath, uma sacerdotisa vagante de Lurue o Unicórnio
mada fazia a perigosa rota do Portal de Baldur para o (uma das várias divindades das religiões, conhecidas
sul. Até Memnoh, não perceberam nenhuma atividade como Cultos Pagãos), que afirmou que os viajantes só
de piratas, apenas encontraram vários navios à deriva, podem ter visto a própria Lurue, cuja aparição mar ca
pegando fogo, com todos os tripulantes mortos. um crescimento no poder e importância do U nicórnio
O trabalho da Caçada foi aplaudido por todas as re- em Faerun.
giões. Mas, com a aprovação da missão, vieram, tam- O grupo de aventureiros, conhecido como Lâmina
bém, os murmúrios: Onde atacarão agora? Alguém está do Unicórnio, e que partilha da mesma fé que Mhair,
a salvo de seus ataques? concordou com ela. Eles já destruíram três grupos de
Desde a Caçada, foram vistos navios voadores, vin- caça de ores e um sacerdote de Malar em nome do
dos da terra dos magos, Halruaa, e indo em direção a Unicórnio, para celebrar esse sinal dos deuses.
Nimbral. Talvez os arcanos queiram discutir os planos Em Vau da Adaga, o druida Galass Tholt disse que o
futuros, frente a frente, com os governadores do Reino unicórnio era simplesmente um amigo, que acabou re-
da Caçada Voadora. cebendo os efeitos de Fogo das Fadas e estava procuran-
• No Porto de Calim, o mago que vem monitorando a do wn arcano gentil que pudesse neutralizar a magia.
situação em Schamedar (que continua sitiada), infor- Afirmou, também, que os sacerdotes eram muito bons
ma que Shond Tharovin escapou em direção ao mar e em fazer afirmações absurdas sobre eventos em Faerun,
ainda está se escondendo na área. sem antes pensar e confirmar as coisas; e que todo esse
O arcano Nardulkyn do Vento Leste disse ter in- tumulto e derramamento de sangue poderia ter sido evi-
ventado uma magia capaz de localizar Tharovin, quan- tado se eles se redimissem, assim como os deuses fize-
do o antigo vizir estiver na forma humana. Suas ram, no Tempo das Perturbações. N alath o acusou de
observações sugerem que Tharovin parece ter domina- ser apenas um "velho druida louco", mas vários merca-
do a habilidade de mudar de forma conforme desejar, e dores que ouviram suas palavras concordaram.
que, na forma do monstro ele pode nadar, boiar ou
rastejar pelo fundo do oceano, com condições de so-
breviver em suas profundezas.
N ardulkyn diz que Tharovin está indo diretamente
para oeste e já passou pelo Porto de Calim. Os boatos
apontam direções variadas para onde Tharovin teria
ido, como T ethyr - onde tentaria subir ao poder - ,
N elanther - para reconstituir seu poder em isolamen-
to - , ou para o Porto dos Crânios e os perigosos níveis
da Undermountain sob Waterdeep - para propagar o
mal, aliado aos beholders, que dizem fazer suas tocas
bem debaixo das movimentadas ruas da cidade.
~ Uma monstruosa criatura caiu em Arabel, pouco de-
pois do Festival da Lua. Esse monstro tinha a cabeça de
uma serpente, o corpo de um enorme corvo e transpi-
rava sangue. Após sobrevoar a cidade por várias vezes,
caiu, sem um motivo aparente, esmagando várias ca-
sas, inclusive o armazém da Casa Misrim, que já se en-
26
lém das várias cidades, nações e povos mencionados em Uma Viagem aos
Reinos, existem outros grupos de poder. Todos agem em prol de
seus objetivos e muitas vezes ignoram as fronteiras nacionais. São socie-
dades secretas, cultos e companhias de aventureiros que buscam comple-
tar seus planos e fazer os Reinos avançarem na direção em que desejam . Para
o Mestre, eles são iscas para as avenruras, vilões modestos para desafiarem os jogadores e aliados secretos.

O Culto bo Dragão


<FM>
Elminster e Khelben Arunsun. No caso de Sammaster, entretanto, o acréscimo
de poder o levou à loucura e a ter ilusões, que o fizeram acreditar que era um
deus. Ele acabou propagando que "dragões mortos, um dia, iriam dominar o
mundo" e começou a se preparar para esse momento. Sammaster morreu, voltou como um lich e
foi destruído, mas seu culto continua e ameaça as Terras Centrais .
O Culto do Dragão venera dragões em geral, principalmente os malignos e, acima de todos,
aqueles que já morreram. Eles são reanimados como poderosos e mortais dragões liches. Os segui-
dores do culto agem como uma rede de informações para seus "mestres" dragões, trazendo gemas
e riquezas como oferendas e incentivando-os a se tornarem dragões liches.
Esse Culto é ativo através dos Reinos , mas é especialmente poderoso nas Terras Gélidas e no
Norte, onde os dragões existem em grandes quantidades. As atividades dos seus membros incluem
obter informações sobre rotas de caravanas especialmente ricas - que serão atacadas -, roubar
objetos preciosos para serem oferecidos a seus mestres e comandar ataques contra seus inimigos -
que são todos aqueles que se oponham à total liderança dos dragões .
Membros antigos do Culto do Dragão são conhecidos como Guardiões do Tesouro Secreto e a
eles é dado o segredo da criação dos dragões liches. Cada um desses membros também possui um
anel dos dragões, que usam para se proteger dos inimigos.

Os Barpistas
O s Harpistas são uma sociedade amorfa , quase secreta, sem uma base
operacional principal. Existem há incontáveis gerações e, através dos anos,
já viram seu poder político crescer e diminuir. Eles são de tendência boa, aliada
a várias igrejas do bem e vêm recebendo apoio de indivíduos neutros poderosos,
incluindo círculos de druidas. Seu objetivo é contr.o lar os perigos que afetam a
civilização, como ataques de goblins , dragões e o pérfido controle de outros
grupos como os Arcanos Vermelhos e o Culto do Dragão.
Os Harpistas acreditam no poder dos indivíduos, no equilíbrio entre o selvagem e o civiliza-
do , e na bondade da raça humana e das outras raças a ela aliadas. Também crêem na importância
de preservar as histórias do passado, para que se possa aprender com elas e aplicá-las no futuro.
Eles atraem uma grande variedade de pessoas, mas essa sociedade é mais interessante para elfos,
rangers e bardos.
Os Harpistas estão espalhados por todo o Norte e pelas Terras Centrais, agindo, muitas vezes,
em segredo. Com exceção de quando lutam contra seus inimigos tradicionais , não se importam
que seu nome esteja ou não ligado às suas ações, mas fazem questão de frisar tais feitos em seus
contos e canções.
Dois lugares comuns usados pelos Harpistas são Berdusk, onde possuem um centro na Sala da
Penumbra - um complexo de prédios espalhados, sob o controle oficial do templo local de Deneir
- e o Vale das Sombras, onde têm poderosos aliados. Membros ou aliados dessa sociedade são
27
do pelo povo, pois freqüentemente ordena e organiza a herál-
Anel oos Dragões dica dos Reinos e, geralmente, é um arcano sábio, de idade

E sse anel de latão, quando esfregado de determinada maneira,


emite um sinal reconhecido por dragões malignos, que indica
a localização de seu usuário. Ele é usado pelos membros antigos do
avançada e poderes altíssimos. O Velha Noite faz seu lar na
Fronteira Selvagem, em uma fortaleza escondida, conhecida
como a Amarra dos Brasões.
Culto do Dragão para pedir ajuda. Esse chamado não significa, de
Os Arautos desejam alcançar a neutralidade em um grau
forma alguma, que um membro do culto conseguirá controlar o
dragão. O anel também permite que seu usuário fale em_qualquer máximo, tentando manter a ordem atual, em vez de se estende-
idioma utilizado por essas criaturas, e se comunique telepaticamen· rem com novas conquistas. Eles podem aconselhar seus lordes
te com qualquer dragão verdadeiro, que mantenha contato visual. como desejarem e mesmo estando em lados opostos de um
O usuário também pode projetar uma Força Fantasmagórica de conflito, mantêm seu poder como Arautos, enquanto forem
um dragão a até 240 metros de disd.ncia. É uma ilusão que não possui imparciais. No passado, eles já serviram como regentes para
substkcia e não é capaz de causar dano. Essa habilidade geralmente é reis e rainhas jovens demais para tomar posse. No entanto, são
usada para salvar a vida dos membros antigos, distrair inimigos, pas- proibidos de manter tal poder uma vez que o herdeiro adequa-
sar mensagens e dar sermões de uma maneira imponente. do seja encontrado, assim como não podem realizar ataques
diretos contra outros Arautos. Já houve abusos a essas restri-
figuras importantes como Khelben Arunsun, Elminster e ções no passado e os Arautos Supremos provaram ser podero·
Mourngrym, do Vale das Sombras, e Lorde Piergeiron, de sos o suficiente ao punir os culpados.
Waterdeep.
Os Harpistas são uma força que preserva o bem nos Reinos,
e os personagens de tendência boa podem ser ajudados por ali- O Crono be S:erro
ados invisíveis se seus assuntos forem de interesse da organiza·
ção. As únicas pistas da identidade desses aliados são a harpa e
a lua, que é símbolo do grupo.
M ercadores independentes costumam
ser indivíduos que lidam diretamen-
te com o valor real das mercadorias e são - .
na opinião do povo - honestos. Costumam,

Os Arautos também, ficar longe da política, com exce-


ção de alguns favores pedidos. Eles confiam em sua própria
s Arautos s~o um grupo d~ historiadores e juízes origi·
O nalmente aliados aos Harpistas, que se separaram quan·
do o grupo original adotou sua forte tendência ao bem, atrapa-
sorte, mas contratam mercenários para protegê-los e uma quan-
tidade suficiente de suas mercadorias passa a salvo, tornando
seus negócios lucrativos. O governo das terras por onde an-
lhando o equilíbrio necessário para alcançarem seus interesses dam fica a cargo dos outros, incluindo membros aposentados
de justiça. de sua profissão, de quem esperam uma boa hospitalidade.
Os Arautos foram oficialmente estabelecidos para organi- Aparentemente, uma exceção a essa definição é o Trono de
zar a heráldica dos Reinos e registrar os escudos de armas dos Ferro, uma misteriosa organização que vem agindo durante a
nobres. Enquanto as famílias mais velhas e tradicionais de Cor· úl:ima década. Apesar de sua longa existência, pouco se sabe
myr, Calimshan e Sembia tratam a heráldica com respeito, os sobre seu propósito, ou a identidade de seus líderes.
nov9s ricos de Waterdeep a vêem como um símbolo de status. O Trono de Ferro opera através de seus agentes - a maioria
Por isso houve uma avalanche de novos escudos de armas, sÍm· bandidos e gatunos - que apenas recentemente firmaram
bolos e bandeiras nos últimos séculos. contrato legítimo e entraràm para o serviço dos mercadores.
Os Arautos são reconhecidos como os juízes oficiais da pre- A renovação do pessoal é constante, uma vez que os agentes
cedência e exatidão da armaria. do Trono de Ferro freqüep.temente voltam a seus velhos
Esse conhecimento se estende às outras áreas dentro da vida hábitos. O Trono nega qualquer cumplfcidade com os atos
na corte, de modo que, freqüentemente, são chamados como criminosos de seus agentes e os substitui regularmente, pois
juízes imparciais em torneios e disputas legais. Em alguns paí- deseja manter uma fachada de respeitabilidade, não importando
ses, como Cormyr e lmpiltur, são incorporados ao próprio o quão frágil seja.
governo, como assistentes e conselheiros para os governadores Essa imagem se tornou realmente enfraquecida após as acu-
locais. Apesar de se presumir que a lealdade desses assistentes sações de tentativa de homicídio de seus competidores, extor-
seja primordialmente com sua localidade, eles t~bém são res- são, roubo, comércio de armas com tribos de não-humanos,
ponsáveis por passar informações para a Organização, ou se tráfico de pólvora mágica, veneno e drogas, praticadas por seus
for do interesse dessa, podem colocar um ou outro aventurei- agentes. Existem relatos freqüentes de conflitos entre carava-
ro na pista certa. nas do Trono e seus agentes, contra aquelas patrocinadas pelos
Os Arautos são liderados por cinco Arautos Supremos: do Zhentarim; disputas com as tribos do Norte, e das Marchas
Unicórnio, Viseira Negra, Manto da Crescente, Velha Noite e Goblin, culminaram com a recente proibição ao Trono de agir
Dragão Vermelho. De todos, o Velha Noite é o mais conheci- durante um ano dentro de Cormyr.
28
O Trono de Ferro pode entrar na vida dos aventureiros como tem várias companhias de aventureiros e paladinos que atacam
um agente procurando guardas para uma caravana, ou alguém os Zhentarim "em nome da Aliança dos Lordes".
para realizar uma missão. No entanto, as ações dessa A cidade costeira de Luskan, ao norte de Neverwinter, não
organização são bastante suspeitas, pois não se importam em é um membro desse grupo, uma vez que recebe a maioria de
usar pessoas de todas as raças, como peões, em seus planos. suas mercadorias pelo mar. Isso valoriza bastante sua indepen-
Os membros do Trono também podem ser inimigos, pelo dência, e impede qualquer aliança firme. É também conhecida
fato de estarem tentando roubar o mercado do comércio por atacar caravanas por conta própria. Os reinos de Amn e
clandestino de escravos de Zhentarim, não se importando muito Calimshan são indiferentes à Aliança. Correm boatos de que o
com suas vítimas. Império das Areias alia-se setretamente aos Zhentarim, por
Os mestres do Trono de Ferro até hoje não foram revelados razões econômicas - enquanto existir competições comerciais
e vêm resistindo a todas as tentativas de adivinhar suas identi- no Norte, as rotas terrestres, dentro de suas fronteiras, serão
dades ou intenções, mesmo através de magia. Isso indica um enriquecidas.
certo nível de habilidade ou proteção mágica por parte deles.
Alguns dizem que os membros do T rono de Ferro são agent:s
secretos dos Zhentarim, ou de Cormyr, e que as ações pratica- Os magos be
das anteriormente contra esses grupos foram apenas para des-
pistar suas intenções. Outros alegam que algum deus está f5alruaa
envolvido - como Cyric ou Liira - ou que alguma divindade
morta está usando o Trono de Ferro como um estágio para sua
ressurreição. Alguns falam de beholders mortos-vivos, lagar-
U ma presença crescente em Faerun vem do sul, da mística
e quase lendária terra de Halruaa. Dizem que essa terra é
controlada por poderosos arcanos e, lá, as artes mágicas são
tos inteligentes, ou gigantes do mar azul-claro como sendo os incorporadas ao dia-a-dia, tornando-se de uso comum. É um
mestres verdadeiros da companhia mercantil e a fonte de seus lugar onde os castelos flutuam nas brisas, a água corre colina
poderes secretos. acima, e até as empregadas sabem alguns.truques para ajudar
em seu trabalho.

A Alian~a A verdadeira natureza de Halruaa é melhor descrita por


aqueles que já penetraram em suas fronteiras montanhosas. Em

bos Corões Faerun, esses magos são mais conhecidos por seus navios
voadores, suspensos por grandes sacos cheios de gases voláteis,

E sse grupo também é conhecido como o Conselho dos


Lordes e os barões do comércio, e foi criado para se opor
aos Zhentarim e seus agentes. É uma aliança de tendências leais
que são a marca registrada dos magos de Halruaa e, freqüentemen-
te, aparecem nas costas de muitas cidades portuárias pelos Rei-
nos, como as outras embarcações, mas permanecendo "superior
e essencialmente boas, formada pelos governantes das cidades a todas as outras".
do Norte e das Terras Centrais do Ocidente, que incluem Os magos mercadores que controlam essas embarcações pa-
Waterdeep, Mirabar, Neverwinter; Lua Prateada, Portal recem não se importar tanto com seus negócios, comerciali-
de Baldur, Elturel, Berdusk, Iriaebor e Su ndabar. A Aliança zando apenas alguns itens, muitas vezes de pouco valor para
dos Lordes não deve ser confundida com os Lordes de seus donos, e pagam preços exorbitantes. Dizem que eles pro-
Waterdeep - ver Capítulo de Waterdeep em Uma Viagem curam os componentes perfeitos para suas poderosas magias,
aos Reinos - , apesar dos seus m embros pertencerem ao ou que suas negociações são simplesmente para acobertar as
pnme1ro grupo. ações sinistras que fazem enquanto o navio está atracado. A
A Aliança comunica-se através de enviados oficiais usando única certeza é que todos os marinheiros a bordo possuem ha-
os pombos treinados de Piergeiron, o Lorde Sem Máscara de bilidades mágicas.
Waterdeep e através das magias de Khelben "Cetro Negro" Torna-se cada vez mais aparente que os magos possuem ou-
Arunsun. Dessa maneira, os agentes da Aliança coordenaram, tros agentes sob suas ordens, operando sigilosamente dentro
com sucesso, operações militares contra a anexação pelos das grandes cidades mercantis do Norte e das Terras Centrais
Zhentarim, de uma rota comercial exclusiva, limitando-os a - vendedores, mercadores e comerciantes comuns, que agem
sua base em Lorkh. Apesar dos lordes permanecerem firmes como se fossem os olhos e ouvidos dos magos, mantendo-os
contra o crescimento da Rede Negra, eles são menos coesos informados dos fatos e sobre o surgimento de novos itens má-
em outros assuntos. Os Zhentarim esperam se aproveitar das gicos. Tais artefatos são procurados regularmente pelos
opiniões divergentes quanto ao comércio, magia e o tratamen- halruaanos, mas não se sabe se é para pesquisá-los, destruí-los,
to de não-humanos, para conseguirem quebrar a aliança. ou simplesmente mantê-los longe das mãos dos outros. O que
Os agentes da Aliança dos Lordes são bastante variados e, se sabe é que, freqüentemente, após uma relíquia poderosa ter
geralmente, juram lealdade primeiramente a um lorde especí- sido descoberta, a cidade em que apareceu recebe uma visita
fico e, então, à organização como um todo. Ainda assim, exis- dos grandes navios flutuantes dos Magos de Halruaa.
29
Os Arcanos Cada urna das irmãs tem sua personalidade e vida própria.
Simbul, a irmã incontrolável, costuma desaparecer por longos

Vermelhos períodos de tempo para resolver alguma crise que se abateu so-
bre seu reino, geralmente trabalhando secretamente. Alustriel, a

O s Arcanos Vermelhos são os governan- pensativa, lidera seu povo das ameias de seu castelo e dedica-se a

6
~ tes de Thay e os p oderosos líderes preservar a beleza e conhecimento de sua amada Lua Prateada.
7' zulkirs daquelas terras são escolhid@s dentre Laeral recuperou-se de um incidente com um artefato maligno,
• !lo. • seus membros. Eles se espalham pelos Reinos sob os cuidados e tutela de Khelben Arunsun, com quem passou
~ como espiões e agentes de suas terras. a viver. Sylune morreu lutando contra um grande dragão no
Supostamente, suas ações visam o bem do seu governo, mas Vale das Sombras, mas seu espírito parece não conseguir descan-
cada um persegue seus próprios objetivos. sar em paz, pois é visto regularmente perto do monumento sob
O ideal declarado dos Arcanos Vermelhos é fazer com que a Torre Retorcida. Storrn aposentou-se no Vale das Sombras,
Thay se torne a força política e mágica dominante nos Reinos. aparecendo só para lidar com as mais perigosas ameaças ao local,
Historicamente, o principal oponente é Mulhorand, uma vez isolando-se ainda mais desde a morte de sua irmã. Palorna ainda
que Thay já foi um principado desse antigo país. Mas, recente- viaja com seu marido Florin Falconhand e, apesar de muitos dos
mente, suas atenções têm se voltado para o oeste, para as cida- Cavaleiros já estarem aposentados, ambos estão ativos dentro da
des de Cormyr e Sembia, e na direção de fortes concentrações floresta dos elfos de Corrnanthor.
de magia no Mar da Lua, nos Vales, em Nimbral e Halruaa. Outros mortais podem ter recebido o dom de Mystra, sen-
Os Arcanos Vermellios são arrogantes, fanfarrões, barulhen- do Elminster e Khelben os mais mencionados. Dizem que o
tos, insultadores, perigosos e indiscretos. É necessário que este- fundador do Culto do Dragão, Sammaster, recebeu a sabedo-
jam em grande perigo, para que tenham um mínimo de ria dos deuses, mas que foi poder demais para ele, levando-o à
humildade, para tolerarem até as mais superficiais contestações loucura e ao mal que ainda vive mesmo na morte.
à :5llperioridade do povo de Thay. Fora isso, sempre existirão Muitos aventureiros ou companhias de aventureiros se esta-
Arcanos Vermelhos para desafiar os aventureiros. belecem como um agente ou aliado das Sete Irmãs, trabalhan-
do com o objetivo de fazer os Reinos atingirem a estabilidade

As Sete Irmãs e conseguirem o uso pacífico da magia.

J1'
N
organização mais mágica e exclusiva dentro dos Reinos
é comp osta por, supostamente, sete irmãs que partilham Os Cabrões bas
um dom de grande poder divino, além de uma pequena quan-
tidade de outros mortais que servem como seus aliados. São Sombras
caracterizadas pelo cabelo prateado, grande beleza, sabedoria e
um envelhecimento incrivelmente lento - talvez sejam, até,
imortais. Seis delas se envolveram em assuntos importantes e
O s Ladrões das Sombras são uma guilda
bastante variada - composta de la-
drões, espiões e assassinos - que realizam
ganharam grande fama dentro dos Reinos, enquanto a sétima é empreendimentos especialmente perigosos
desconhecida. As Sete são: de tendência maligna e lucrativos. Suas ati-
• Storrn Silverhand, barda do Vale das Sombras. vidades, ao contrário da maioria das outras guildas de ladrões,
• Paloma Falconhand, ranger do grupo de aventureiros não se limitam a urna única cidade e se estendem por toda a
conhecido como os Cavaleiros de Myth Drannor. Costa da Espada, desde Luskan até Porto de Calim.
• Simbul, a Rainha de Aglarond. São um grupo diretamente oposto aos Lordes de Waterdeep
• Alustriel, a Suprema Dama da Lua Prateada. e todos os seus aliados. Os Ladrões das Sombras têm sua base em
• Laeral, amada de Khelben Arunsun. Athkatla, Amn, onde possuem um enorme complexo de treina-
• Sylune, a bruxa do Vale das Sombras - já morta e sem mento e um local de testes para os assassínios que patrocinam.
chances de ressurreição. Porém, nos Reinos, a morte não Esses ladrões eram os membros da guilda dos Ladrões de
leva, necessariamente, ao fim de uma carreira. Waterdeep, até serem expulsos ou mortos pelos Lordes daque-
• A sétima, desconhecida p or enquanto, é considerada a la cidade. Os Ladrões das Sombras vêm patrocinando uma
ovelha negra da família. guilda de assassinos em Athkatla com o objetivo de, eventual-
As Sete possuem grandes habilidades mágicas, que até hoje mente, matarem todos os Lordes de W aterdeep. Enquanto isso,
p arecem ter estragado todas as tentativas, por parte dos Arca- essa misteriosa organização parece ter conseguido algum tipo
nos Vermelhos, Halruaanos, Zhentarim e outros grupos de des- de acordo com os reis-mercadores de Amn, que provavelmen-
cobrirem sua verdadeira natureza. Seus poderes parecem estar te gostariam de ver um tumulto crescer em Waterdeep, seu
intimamente ligados à Mystra e parecem n ão ter sido reduzi- rival comercial, ou talvez desejem também ficar fora da lista
dos, nem um pouco, com o Tempo das Perturbações. de alvos desses assassinos. Através desse pacto, os reis-merca-
30
dores deixam os Ladrões das Sombras em paz e vice-versa.
Essa guilda age de cima a baixo em toda a Costa da Espada.
Sua marca registrada é uma máscara de seda negra, cravada em
uma adaga - geralmente usada nos assassinatos ou deixadas na
cena do crime se tiverem preferido usar estrangulamento ou
veneno. Não se sabem nomes, níveis, ou mesmo quantidade.
Acredita-se que existam poucos agentes de alto nível.

Os 3bentarim
h Rede Negra dos Zhentarim é um gru-
.i-1. po não muito secreto de magos, sa-
cerdotes e guerreiros dedicados à tarefa de
dominar o comércio e, assim, manterem o
poder em toda a região das Terras Centrais.
Trabalham para derrotar uma lista sempre crescente de opo-
nentes, incluindo os Vales, os H arpistas, cidades rivais do Mar
da Lua, o Culto dos Dragões, Cormyr, Sembia e qualquer
outro que se intrometa em seu caminho. Aquilo que não pu-
der ser controlado deve ser coagido para obedecer, ou
destruído.,
A Rede Negra possui três bases operacionais principais. A
Fortaleza Negra foi estabelecida como uma dessas bases, nas
Colinas Distantes, um terminal na porção oeste das Terras Cen-
trais para receber as caravanas dos Reinos a norte, leste e sul. A
Cidadela do Corvo, quase na fronteira com Thar, é outra gran-
de base militar. O terceiro quartel-general - e.também berço planos dos Zhentarim. Para isso, usam as tropas do Forte Zhen-
da organização -, o Forte Zhentil, tornou-se menos influente til, ou outro peão como Voonlar ou Lorkh. Fazem grande uso
nos últimos anos devido ao crescimento da igreja de Cyric. de tribos de não-humanos e mercenários, prometendo pagar,
Ap esar de terem um importante representante dessa igreja sob geralmente, com os espólios da batalha, quando essa terminar.
suas ordens, os Zh entarim não têm conseguido dominar essa O objetivo principal dessas lutas é punir seus inimigos. ou en-
nova fé, em contraste com o controle que exerciam no Tem- fraquecer seus rivais. Esse recurso é usado quando falham em
plo de Bane. Por isso, a maioria dos atos de perversidade da suas tentativas de conquistar a comunidade por dentro. Os ata-
Rede Negra vem dos dois outros lugares, que têm a vantagem ques contra o Vale das Sombras cessaram durante o reinado de
adicional de não possuírem população nativa para se meterem Jyordhan, um fantoche dos Zhentarim, mas se intensificaram
em seu caminho e iniciarem urna revolta. após aquela época.
Existem três membros do círculo interno dos Zhentarim Assassinatos, roubos, chantagens, seqüestros e torturas são
supervisionando todas as operações dentro da rede, os quais métodos aceitáveis para ajudar os Zhentarim a alcançarem seus
são: Lorde Manshoon (V hrn A19), que age na Cidadela do objetivos. Os Zhentarim não têm escrúpulos quanto a se es-
Corvo; Sememmon (V hrn A lS), que atualmente controla a conderem atrás de nomes faJws, ou de jogarem seus rivais uns
Fortaleza Negra e Fzoul Chembryl (V hrn SIS}, de Cyric, que contra os outros. No entanto, gostam de deixar seus oponen-
mantém a organização no Forte Zhentil. tes saberem quem foi o responsável por sua queda.
As atividades da Rede Negra incluem várias ações legais e Os personagens provavelmente conquistarão o ódio dos
ilegais. O comércio é um componente principal da renda dos Zhentarim, ao estragar uma de suas várias tramas. A Rede Ne-
Zhentarim e não se restringe ao simples transporte de minérios gra mantém uma lista sempre crescente de inimigos e, após algu-
da região do Mar da Lua e mercadorias acabadas de Waterdeep e mas caravanas de escravos terem sido atacadas, ou um grupo de
do Norte. Eles também fazem ótimos negócios com venenos, aventureiros travar uma luta de espadas com alguns dos seus
drogas proibidas, armas e escravos. Caravanas exibindo a bandeira enviados, agentes especiais podem ser designados para lidar com
negra dos Zhentarim podem ser encontradas por todas as T,erras o problema. Os Zhentarim já se infiltraram em várias guildas de
Centrais, principalmente em áreas longe dos olhos de curiosos e ladrões por todas as Terras Centrais e pelo Norte, portanto, pos-
de viajantes comuns - como as Fronteiras Goblins, as Terras suem agentes na maioria das cidades principais. Além disso, têm
Rochosas e as planícies em volta do Rio T un. aliados não-humanos monstruosos e um bom relacionamento
Conquistas também ocupam um lugar de importância nos com os beholders, que também contribuem para suas ações.
31
ORGOTTEN REALMS™ Cenário de Campanha é um mundo vivo e cres-
cente. Lar de milhares de seres com nomes e feitos, naturezas e histórias, do
qual o personagem do jogador é uma pequena, porém importante, parte.
Mais que qualquer outra coisa, esses indivíduos são os Reinos. Os rápidos
textos, aqui mencionados, foram incluídos para propiciar ao Mestre um
punhado de possíveis tutores para os personagens, umas poucas pessoas de importância para eles
encontrarem, alguns possíveis inimigos e as biografias dos membros mais antigos de uma das mais
bem-sucedidas companhias de aventureiros dos tempos modernos, os cavaleiros de Myth Drannor.
Os indivíduos dessa lista estão em ordem alfabética. As datas são fornecidas pelo Calendário
dos Vales - cujo presente é o ano de 1367 CV - e se concentram naquela região do Mar Interno.

Ailoth
Arcano Vermelho de Thay
V hm A6 (resumo de habilidades)
Mar da Lua, Terras dos Vales, Scmbia
Ailoth é um mago baixinho, com cabelos brancos, que coleta
informações de Sembia e Colinas Distantes para os Arcanos
Vermelhos de Thay. Atua como agiota e comprador de merca-
dorias quebradas ou defeituosas. Em oposição à natureza so-
turna dos Arcanos Vermelhos, Ailoth é jovial e de boa índole,
divertindo-se com os problemas que as pessoas arrumam antes
de contratarem seus serviços.
Os contatos de Ailoth com os Arcanos Vermelhos são bem-
conhecidos, tanto em Colinas D istantes como em Sembia, mas
um novato na região, ou um aventureiro precisando de dinheiro, pode precisar de seus serviços e
desconhecer sua verdadeira natureza.
Para seus serviços como agiota, dispõe de considerável reserva de dinheiro. Ele é mais do que
propenso a permitir que um indivíduo pague uma enorme dívida em troca de um favor, ou dois.
Quanto maior a dívida, mais perigoso o favor.

Alias
Alías de Portão Ocidental e dos Estigmas de Azure
HhfG8
Terras dos Vales, Cormyr
Alías de Portão Ocidental é uma criatura mágica, na forma de
mulher guerreira com cabelos ruivos. Ela surgiu de uma alian-
ça entre indivíduos diabólicos, que pretendiam transformá-la
n o perfeito servo, através de uma gama de tatuagens azure em
seu braço direito, mas esses planos caíram por terra quando ela
mostrou ter vontade própria e conseguiu a destruição de todos
aqueles que tentaram controlá-la.
Alías tem todas as características humanas, salvo o fato de
irradiar uma aura que a protege, bem como a todos que estive-
rem próximos, de qualquer forma de det ecção corporal, mesmo que sejam magias de adivinhação,
transformando-a no agente ideal em um mundo repleto de proteções mágicas.
Alías pode ser encontrada em Cormyr, ou nos Vales onde trabalha como mercenár ia, geral-
mente junto de seu companheiro-um paladino sauróide chamado Isca de Dragão (J saur m P9).
A última informação que se tem da dupla, é que estão trabalhando com uma colônia de sauróides
que habita o Vale Perdido.
32
Artoogus 5umório oos p~·
Arthagus dos Milagres Nome
IhmAl7 Títulos e apelidos, se houver
Sembia Resumo de habilidades (veja Uma Viagem aos Reinos, pág. 29)
Esse senhor de barbas Base de operações
brancas e olhos verdes é * PdMs: personagens do Mestre
gentil até ser desafiado. E já
o foi tantas vezes que, aposentadoria: montou uma ;érie de empórios mágicos de itens
atualmente, acredita que comuns e incomuns ao longo dos Reinos. Ela estabeleceu lojas
ocultar a verdade é uma de vendas por catálogo, em muitas grandes cidades, cada uma
necessidade no mundo de com um ajudante sorridente - magos de baixo rúvel - e cópias
hoje. Ele vive em Yhaunn, de seu mostruário. Os pedidos são feitos e enviados magicamen-
Sembia, ocasionalmente te para Aurora ou para seus
treinando ilusionistas de menor habilidade e estudan-do agentes no armazém central.
incansavelmente suas artes, com o intuito de aprimorar este ou Então, os itens encomenda-
aquele efeito ilusionário, auxiliando também os governantes dos são teleportados para a
do Reino. entrega - algumas vezes, os
Seus conhecimentos de ilusão estendem-se até a arte de espa- objetos são magicamente en-
lhar rumores, habilidade útil em questões como manipulação colhidos para facilitar o
de massas·e táticas de poder exterior. Como muitos em Sembia, transporte.
ele detesta elfos, meio-elfos e os aliados da corte élfica. O catálogo de Aurora
Arthagus possui vários itens mágicos, a maioria de prote- tem sido um grande suces-
ção. O mais curioso, talvez, seja um cachorro de ônii. so onde quer que apareça e,
apesar dus n1ercadort:~ co-
muns olharem esse método com grande suspeita, raridades e
Asbras nlumin pequenos itens de luxo são os mais vendidos - nada com que
Mago do Culto do um mercador honesto, ou um traficante desonesto iriam enri-
Dragão quecer. Como forma de precaução, ela muda a localização de
EhmA6 seu armazém todo ano, para estar sempre um passo à frente da
Mar da Lua, Terras dos concorrência - e dois passos à frente dos ladrões.
Vales, Vastidão Aurora é mais conhecida por seu trabalho do que por sua
Esse mago usa de meios aparência, gerando várias descrições conflitantes. Talvez ela pre-
mágicos para ocultar sua fira assim, pois facilita o estabelecimento de novos negócios
tendência e seus propósitos, em Faerun.
dizendo-se bondoso. Ele apa-
renta estar continuamente
preocupado com o confor-
Aubaerus
to, saúde e segurança daque- O Mestre dos Corvos
les que o cercam. mesmo que, na verdade, prefira qualquer N hm Dl6
criatura que não seja réptil, morta. Cormyr (Picos do
Ele gentilmente treinará, ajudará e até mesmo se juntará - Trovão)
por curtos períodos - a grupos de aventureiros que estejam Esse homem rude e solitá-
operando na área, para aprender tudo que puder sobre eles. no vive em uma caverna
Então, os trairá em algum local perigoso, esperando que sejam remota, no lado leste dos
mortos, para que possa roubá-los. Uma parte do tesouro ficará Picos do Trovão, bem aci-
guardada com ele e a outra será doada para o culto. ma do lago Sember. Ele é
um hierofante entre os cír-
culos druídicos, apesar de
Aurora não manter seguidores. Não
Aurora de Waterdeep gosta da companhia humana e nunca auxilia, ou se une a essa ·
J hf A16 raça quando ·está nessa forma, apesar de se unir a elfos e outros
Uma feiticeira dedicada, que arrumou uma curiosa forma de druidas. Se for procurado em busca de ensinamentos por esses
33
últimos, irá propor um alto preço em troca, esperando - essa última abandonou a corte para se aventurar pelos Rei-
desencorajá-los. nos, mas retornou para lutar ao lado de seu pai contra a horda
Aubaerus passa a maior parte de seu tempo na forma de um tuigan. Os pais de Azoun - Rhigaerd II e T analusta T ruesilver
corvo negro, voando sobre Cormyr, Sembia e os Vales. Parece - e sua irmã, Sulesta, estão mortos.
gostar da companhia dessas aves. Não é membro dos Harpistas Cormyr era tranqüila, mas ultimamente se encontra marcada
- apesar de seus interesses muitas vezes coincidirem -, ou por muitas guerras. A rebelião de Gondegal, em Arabel, deu a
qualquer outra organização, ou grupo. Aubaerus deve ser mui- Azoun o gosto de estar à frente de seu exército e desde então
to rico, pois ele não tem motivos para gastar dinheiro, ou pa- houve várias ameaças ao reino, sendo a mais séria a invasão
gar por qualquer coisa. Recebeu muito ouro e magias como tuigan de 1360 CV. Nessa ocasião, Azoun liderou uma aliança
pagamento por treinar druidas. multinacional e multirracial contra os bárbaros, derrotando
seu líder em combate direto.
Os vizinhos de Cormyr, apesar de reconhecerem a habilidade
A30rgatba 11imune de Azoun, tanto em combate como em neg6cios , estão
H hf AlO preocupados que ele tente ampliar os limites de seu reino e
Terras dos Vales (Vale citam a anexação de Tilverton como exemplo. Em Cormyr,
Profundo} Azoun é saudado como um rei justo, que merece o amor e a
Membro, ou aliada dos lealdade de seu povo.
Harpistas, Azargatha é ge-
ralmente vista em compa-
nhia de rangers membros Bronoon
dos Harpistas. Alta e de ca- Senhor da Guerra
belos vermelhos como o 1 hm G8
fogo, tem uma personalida- Costa do Dragão
de tão forte quanto seu cor- (Priapurl)
po. Ela adora lutar e uma Esse jovem mestre das táti-
vez derrotou Randal Morn, do Vale da Adaga, na melhor de cas de combate é um chefe
três da competição do Encontro do Escudo. de batalhas de aluguel, de
Azargatha reside em Lua Alta, no Vale Profundo, e sempre longa e boa reputação nas
carrega um bastão mágico de algum poder - geralmente um ilhas do Mar Interno. Tem
cajado de magia. Ela é dona de uma loja de brinquedos em Lua Priapurl como base - "Um
Alta, onde vende peças elaboradas em madeira, manufaturadas lugar pequeno o suficiente
por ela ou pelos elfos sobreviventes da Corte Élfica. para me agüentar.", como
diz - Brandon odeia viajar ou combater no mar, mas pode ser
encontrado em qualquer lugar próximo ao Mar Interno - e ao
longo das rotas comerciais, a oeste da Costa da Espada-, que
Dragão Púrpura, Rei de tenha terra firme, lutando por este ou aquele patrão.
Cormyr Os feitos de Brandon incluem a destruição da lich
J hm G20 Tharuighagh nas colinas próximas a Saerb, a invasão da cida-
Cormyr dela de Jhassilm Onespear - chefe bandoleiro nas T erras Ro-
Azoun, o quarto com esse chosas - e o resgate do mago Rhondenthar Windrider de uma
nome a governar Cormyr, masmorra em Portão Ocidental. Ele tem prazer em contar e
o reino da floresta, é um ho- recontar suas façanhas para todos aqueles que tiverem paciên-
mem forte e barbado, de cia de ouvir.
altura mediana e cabelos Brandon realiza todo tipo de trabalho para qualquer um
castanho-grisalhos. É justo e que o contrate - vinte peças de ouro por dia , metade se falhar,
de bóa índole, mas, às vezes, mais quatro peças de ouro por algum auxiliar que precise tra-
imprudente, movido por zer. Ele tem seu próprio código de honra e é muito astuto.
seu temperamento intempestivo. Para ele, é melhor uma ação Jamais fará algo que prejudique a paz geral da região, pois se
errada do que nenhuma ação. É aconselhado pelo mago chefe acontecesse uma guerra em larga escala, seu trabalho ficaria
Vangerdahast, e possui uma coleção de espadas mágicas. mais perigoso, a concorrência aumentaria e as pessoas pagari-
Azoun é devotado à sua esposa Filfaeril Selzair - a Rainha am menos por seus serviços.
Dragão - e a grande dor de suas vidas foi. a perda do primeiro Ele serviu ao lado de Gayrlana. na sua companhia mercená-
filho, Foril. O casal tem duas filhas, T analesta e Alusair N acacia ria Mindulgulph, (veja Priapurl no Capítulo da Costa do Dra-
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gão em Uma Viagem aos Reinos). Apesar de respeitar a Lady
Espada Sangüinária, ele não se dá bem com seus soldados Dri33t Do'Urben
mumanos. Drizzt o Elfo Negro
, H e(drow)m RlS
Doust 5ulwoo~ O Norte, Terras Cen-
Doust de Tymora trais do Ocidente
H hm S8 Um drow ranger renegado,
Cormyr (Arabel), Terras que escapou do regime
dos Vales opressivo de sua terra sub-
Nascido em Espar, filho de terrânea, Drizzl Do'Urden
um soldado aposentado e está entre os elfos negros
cuja mãe morreu ao dar à mais conhecidos dos Rei.nos
luz, Doust cresceu sozinho devido aos seus feii:os na
e com medo de seu pai superfície. Ele habita
alcoólatra. Quando aléan- Mithril Hall, com os seus aliados Rei Bruenor Martelo de Ba-
çou maturidade suficiente, talha e Wulfgar, o bárbaro do Vale do Vento Gelado. Pwém,
saiu para procurar fortuna ele pode ser encontrado fora dessa região, enquanto realiza de-
junto com outros de sua idade - incluindo Florin Falconhand e safios, como expulsar as tribos de goblins e as de humanos ma-
Semoor Dente de Lobo. Após dois anos junto com os lignos do norte. Sua fama e o ódio de sua tribo natal o tornaram
cavaleiros de Myth Drannor, Doust tornou-se o líder do Vale um alvo para outros drows, que esperam matá-lo e, assim, ga-
das Sombras, escolhido por seus companheiros, depois que 11har crédito com sua deusa negra Loth - também chamada
Khelben "Cetro Negro" Arunsun ofereceu o posto a um dos Lolth.
membros do grupo. Drizzt veste uma cota de malha de mitrhil +4 , presente do
Doust casou-se com Islif Lurelake e com ela teve um filho, Rei Bruenor. Ele usa duas cimitarras simultaneamente, que são:
Jhaok (veja Islif Lurelake). Ele instituiu uma corte de lordes e "Morte Gélida", uma espada de gelo +3, e Faísca, uma espada
um encontro semanal, onde o povo do Vale podia falar aberta- defensora +5, que brilha quando seus inimigos estão perto.
mente. Foi admirado pelo povo, apesar dos tumultos de seu Sua posse mais valiosa é uma estatueta de poderes incríveis, em
curto reinado - durante o qual, o Vale das Sombras foi ataca- forma de uma pantera de ônix chamada Guenhwyvar.
do repetidas vezes pelas forças do Forte Zhentil.
Por achar as responsabilidades de um governo difíceis de
conciliar com a filosofia de Tymora, renunciou ao seu título -
êlminster
apesar de continuar lorde do Vale das Sombras, assim Elminster o Sábio
como seus companheiros, um título que mereceram - , em H hm A29
favor de um jovem companheiro, o guerreiro Mourngrym Os Vales, o Vale das
Amcathra. Sombras, e os Planos
Doust aposentou-se dos cavaleiros e mudou-se com Islif para Conhecidos
Arabel, recentemente recuperada de uma rebelião em Gondegal. A idade exata do sábio
Lá, ajudou a reconstruir a fé e prestou mais serviços à igreja do Elminster é desconhecida.
que quando era lorde. Doust sabia que estando livre de suas obri- Por suas histórias, suspeita-
gações de governante teria mais tempo e segurança para cuidar se que tenha aprendido as ar-
de seu filho e passar algum tempo com sua esposa. Até hoje está tes mágicas com Arkhon o
em Arabel ocupando-se desses assuntos. Velho, que faleceu há 500
A paz, porém, não parece ser o destino de Doust, pois Ara bel anos, onde agora é Water-
foi agitada durante o Tempo das Perturbações, pela presença deep, e deve ter estado em Myth Drannor perto dos dias finais
de sua deusa, Tymora. Se ambos conversaram, ou se a deusa do reino mágico .. A natureza dessas histórias é incerta, mas
foi ríspida, é incerto, mas ele pareceu ter se tornado mais apli- nativos dos Reinos, que o conhecem, consideram Elminster uma
cado depois da experiência. Hoje, o ex-líder do Vale das Som- força eterna no mundo.
bras passa a maior parte de seu tempo acalmando as águas O sábio habita uma pequena comunidade de fazendas no
agitadas por seu superior Daramos Lauthyr, que acredita que a Vale das Sombras, vivendo num sobrado com seu assistente e·'
igreja de Tymora de Arabel, por ter sido abençoada pela deu- escriba Lhaeo. Ele quase sempre está fora, vagando pelo mun-
sa, deve ser suprema. Doust necessita de todas as habilidades do, ou pelos planos, onde reúne-se com os grandes e os não tão
que ganhou como lorde do Vale das Sombras para manter a grandes sábios, numa incansável busca por conhecimento.
religião unida. Elminster é o indivíduo mais bem-informado dos Reinos. Sua
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opinião é sempre levada em consideração nas discussões com sabotador, até que uma força combinada de magos e clérigos o
outros. Suas especialidades são os Reinos, seus habitantes, ecolo- convenceram do erro de suas ações - com uma série de Colunas
gias de vários sistemas, itens mágicos, suas histórias e os planos de Chamas e outras desgraças. Após um breve exílio para se acal-
de existência conhecidos. Elminster não trabalha como tutor mar, Flama mudou-se para um trabalho mais calmo na cidade e
nem por aluguel, salvo em casos extremos. Ele preza sua inde- continua atento aos magos e clérigos.
pendência e solidão, mas em várias ocasiões abriu as portas de
sua casa para recém-chegados e visitantes - esses, geralmente,
estão no meio de alguma aventura, quer eles saibam ou não. S:lorin S:olconbanb
Muitos dos ex-alunos e aliados de Elminster incluem alguns HhmR9
dos mais poderosos indivíduos dos Reinos, inclull_ido os lordes Terras dos Vales,
de Waterdeep, de Simbul, a governante de Aglarond, o grupo Cormyr
conhecido como os Harpistas e muitos magos e feiticeiros Florin, nascido na cidade de
poderosos. Espar, é filho de Hethcan-
ter Falconhand - um capi-
tão aposentado do exército
€regul de Cormyr - e da maga
V hm All meio-elfa Skydusk (Floriu é
Cormyr, Terras dos humano em todos os aspec-
Vales e Sembia tos). Desde jovem, ele se in-
Eregul é um mago alto, de teressa por elfos, flores,
barbas negras, fala sardôni- criaturas da floresta, e sua mãe o encorajou a praticar a jardina-
ca, olhar rude e fortes am- gem. Seu pai achou que ele deveria aprender algo rentável e o
bições pessoais. Ele trabalha apresentou a um famoso armeiro: Pedra de Gavião. Florin pre-
para os Zhentarim como feria as florestas à forja e passeava horas por elas. Por isso, ga-
autônomo, servindo aos in- nhou o apelido de silencioso.
teresses deles e aos seus pró- Hábil com a espada comum e a de duas mãos, Floriu saiu
prios. Viaja pelas terras atrás de fortuna com vários companheiros e rapidamente tor-
civilizadas de Corm.yr, nou-se o líder deles, tanto nas batalhas como nos assuntos de
Sernbia e Terras dos Vales, procurando por informação, ma- diplomacia, um papel que ainda representa como líder veterano
gia e poder, que lhe serão Úteis. dos Cavaleiros de Myth Drannor. Nos anos de aventura, Fforin
Eregul é o inimigo perfeito para personagens de nível mé- ganhou um cavalo telepata chamado Espuma de Fogo, e lhe foi
dio, pois seus planos são numerosos e é apenas questão de tem- oferecido o governo do Vale das Sombras, por Khelben "Cetro
po para que um aventureiro, ou outro, tropece em um deles. É Negro" Arunsun - que recusou o cargo e o ofereceu para seus
vingativo e se delicia em arruinar a reputação de suas vÍtimas, companheiros, que votaram em Doust Sulwood para ocupá-lo.
antes de matá-las. Floriu é alto, com cabelos crespos, voz e maneiras corretas. Uma
pessoa honesta, decente e educada.
Florin serviu Doust por alguns anos, como Guardião do
~Jomll Vale das Sombras e chefe da diplomacia, até casar-se com a
Ehm L17 ranger Paloma. Após ganhar magias de clérigo, através do trei-
Sembia namento com seu companheiro, o cavaleiro Lanseril Manto de
Esse jovem de cabelos escu- Neve, ele adquiriu a comi:ianhia fiel de um falcão chamado
ros vive em Selgaunt, onde Menestrel. Ele está, atualmente, em Espar com sua esposa e
arrania para que as pessoas cuidando dos filhos, mas ainda pode ser conquistado com a
sejam escondidas e transpor- promessa de aventuras.
tadas em segurança, ou se-
qüestradas e mantidas para
resgate. Flama trabalha com S:3oul Cbernbrvl
um pequeno grupo de ho- Fzoul de Cyric
mens de confiança, incluin- V hm S15
do, pelo menos, quatro com Mar da Lua, Forte Zhentil
poderes mágicos - magos de 3° a 5° nível. Fzoul é um membro do círculo interno dos Zhentarim e sua
Flama pode ser contatado através da estalagem Manopla Verde, influência é tão grande quanto a de Lorde Manshoon. Antes
nas docas a leste de Selgaunt, cidade na qual operava como um do Tempo das Perturbações, ele era uma grande força dentro
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da igreja de Bane, responsá- seu trabalho. Quando
vel pelo aumento da influ- Maalthiir subiu ao poder,
ência dos Zhentarim sobre em Colinas Distantes, o
aquele culto. Após a morte novo governante aprisio-
da divindade e um provei- nou o anão, que estava ar-
toso encontro com o novo rumando suas coisas para
deus Cyric, Fzoul passou a fugir da cidade e escapar do
seguir os comandos do seu reinado. Florin
novo Príncipe das Mentiras. Falconhand, do Vale das
Acredita-se, porém, que Sombras, comprou a liber-
essa mudança religiosa não dade de Gunthor, que ago-
ocorreu de forma tão com- ra vive na t orre de Ashaba,
pleta como Cyric gostaria, e muitos Zhentarim fiéis a Bane também no Vale, e serve ao Lorde Mourngrym como ferreiro
têm sido capturados e mortos na presença de Fzoul. da torre. Gunthor e seus assistentes trabalham extensivamente
Fzoul é traiçoeiro, carismático, musculoso, ruivo e bouito. e têm equipado as forças da cidade durante a última década.
Ele sempre usa braceletes de defesa + 4 e uma armadura com- Eles farão trabalhos adicionais apenas se todos os outros ferrei-
pleta, quando há iminência de uma batalha, carregando, tam- ros estiverem ocupados e se Mourngrym permitir.
bém, uma maça +4 para combates. Fzoul é leal primeiro a si
mesmo, .aos Zhentarim em segundo e a seu deus em terceiro.
Mas responderá diretamente às necessidades de seu senhor. Gutbbert Goltbammer
IhmG6
Mar da Lua, Terras dos
Gartb Vales, Terras Centrais do
Garth o Arisco, a Cobra Ocidente
de Selgaunt Esse homem de ombros lar-
EhmL4 gos, 150 quilos e 2,10
Cormyr e Sembia metros de altura é forte
Garth é um ladino loiro, de como um touro "e não mui-
aparência frágil, mas com to mais esperto que um",
incrível Destreza e muita como seu pai, Elzund
astúcia, que age em Golthammei, costumava
Selgaunt, Massember, dizer. Elzund, um nobre do
Suzail, Sembia e Cormyr, Forte Zhentil, era capitão de guerra da cidade até ficar aleijado
viajando de um reino ao em uma batalha. Sem o menor respeito, seu filho tomou seu
outro para fugir de vÍtimas posto. Os Zhentarim cuidaram para que ele liderasse tropas
vingativas, perseguidores ou credores. Sua reputação é de ter descartáveis, ou forças que estivessem em posições menos im-
um excelente serviço de inteligência clandestino entre essas ci- portantes, para não serem prejudicados por um inapto.
dades e é consultado, por indivíduos respeitáveis e honestos, Atualmente, Guthbert comanda uma força mercenária de 2
sobre escavações e achados. Também tem contatos com vários mil soldados com base nas Ruínas de T esh, que batalham con-
bandidos dessa região, em particular aqueles que lidam com tra as forças rebeldes de Randal Morn, na região do Vale da
incêndi~s em armazéns e reven.da de artigos danificados pelo Adaga. As habilidades de Guthbert em combate corpo a corpo
fogo. Garth é esperto e tem muitos esconderijos. Ele mantém são respeitáveis - ele tem Força 18/36 e Constituição 18 - ,
contato na T avema Garanhão Negro, em Selgaunt, no Grifo mas, como tático e comandante, é extremamente limitado e
que Rosna, em Massember, e em qualquer taverna nas docas por isso é auxiliado por um corpo de veteranos Zhentarim,
de Suzail. Logo, quem precisar de seus serviços poderá procurá- incluindo Asdag 01 bm S6), um sacerdote de Cyric, comanda-
lo nesses lugares. do com rédeas curtas por Fzoul Chembryl. Guthbert é amigá-
vel, corajoso, e dizem que tem os olhos no domínio do Forte
Zhentil, uma aspiração bem maior do que a sua competência
Guntbor lhe permite.
J am G12
Terras dos Vales, Vale das Sombras
Esse ferreiro anão estabeleceu seu nome em Colinas Distantes
lslii (urelaRe
e muitos guerreiros, na área do Mar da Lua, têm abraçado o B hfG8 37
Cormyr, Arabel H hf AS
Esposa de Doust Sulwood Terras dos Vales
e capitã da milícia do Vale Jhessail nasceu dos mateiros
das Sombras, Islif está apo- e amigos dos elfos, Craig e
sentada temporariamente Lhanna Árvore de Prata,
das aventuras para cuidar de em Espar. Desde cedo ela
seu filho, Jhaok Sulwood, demonstrou interesse e ha-
nascido em 22 de bilidade para a magia, quan-
Marpenoth, no Ano do do os elfos a testaram.
Verme {1356 CV). Islif era Então, foi treinada por
durona com seus compa- Hezom de Espar. Conheci-
nheiros, em suas aventuras. da pelos amigos de infância
Sua lâmina estava sempre pronta, e se destacou como uma lí- como Dois-dentes, ela cresceu e tornou-se uma linda mulher
der cap,az e uma guerreira selvagem nas batalhas contra o For- de olhos verde-acinzentados e cabelos castanho-alaranjados,
te Zhentil e o Vale da Cicatriz. que lhe valeram o apelido de Cabelos de Fogo. Seus pais a in-
Ela é alta, tem ombros largos, um corpo forte e musculoso, e centivaram a conhecer o mundo e ela acompanhou Florin,
nasceu em Espar, Cormyr, filha dos comerciantes Buckman e Doust e outros, de sua idade, em busca de aventuras.
T esha Lurelake. Um cuidadoso treinamento trouxe à tona suas habilidades
naturais para primeiros socorros, adestramentos de animais, re-
sistência e montaria. Ela se tornou poderosa e respeitada por
Jelbe Asturien seus companheiros. Casou-se com Merith Strongbow, dando à
Semoor Dente de Lobo, luz uma menina, Veluthi1 Arco de Prata, no primeiro dia do
o Inclinado, Jelde de mês de Mirtul, Ano do Príncipe (1357 CV). Diferente de outros
Lathander cavaleiros aposentados, uma crise atrás da outra tem mereci-
BhmS9 do a atenção da mais poderosa maga dos cavaleiros de Myth
Cormyr, Eveningstar Drannor.
Nascido Semoor Dente de Jhessail não é de ficar em casa ou perder aventuras. Dona de
Lobo, em Espar, Jelde pas- uma vontade de ferro, e muita paixão, tem treinado várias magas
sou grande parte de sua ju- jovens, além de preparar sua filha para trilhar os caminhos da
ventude pescando nos magia.
riachos locais, o que lhe va-
leu o apelido de "inclina-
do'', por se encontrar
Rhelben ~~cetro negro" Arunsun
sempre nessa posição. Ele é fascinado por elfos desde pequeno, Provável Lorde Secreto
e aprendeu a falar a língua deles o melho r que pôde. Juntou-se de W atcrdcep, Lorde
a seus amigos Florin, lslif, Doust e outros jovens de Espar, Mago de Waterdeep
para uma viagem ao leste em busca de fortuna e, com o passar J hm A27
dos anos, descobriu sua fé e vocação como seguidor do Deus Waterdeep e o universo
da 'Manhã. Quando tornou-se sacerdote, trocou de nome - conhecido
Jelde Asturien -, que lhe foi revelado por seu deus e passou a Khelben é o mais poderoso
ser um nobre do Vale das Som bras. e influente mago da Costa
Ao descobrir que a vida de aventuras era incompatÍvel com da Espada e um dos
a dedicação a seu deus, Jelde aposentou-se como aventureiro e governantes de Waterdeep
passou a residir em um templo de Lathander, em Eveningstar, - apesar de não admitir
para servi-lo melhor. Depois disso, ele subiu rapidamente na abertamente, muitos no
hierarquia do clero. Jelder possui um anel de armazenar magi- norte acreditavam que sim. Um Harpista, cuja função é man-
as, conquistado durante suas aventuras e, às vezes, pega em ter a Aliança dos Lordes intacta, está sempre trabalhando para
armas para defender as obras de Lathander dos perigos das influenciar este ou aquele acontecimento, enxergando anos à
Terras Rochosas. frente. Ele é um mateiro, pintor e ensinou vários magos de
prestígio - inclusive lendários, como Malchor Harpell,
Savengriff e Nain. Sua mais importante aluna é Laeral
Jbessail Árvore be Prata Silverhand (H hf A25), que conquistou sua atenção e seu cora-
Jhessail Cabelos de Fogo, Dois-dentes ção. Laeral é uma das Sete Irmãs e Khelben firmou laços pro-
38
fundos com ela quando ficou enlouquecida por influência de
um artefato, a Coroa de Chifres. Laeral importa-se com Khelben, (ewellvn o Eloqüente
apesar da principal preocupação do mago ser Waterdeep, en- Lewellyn o Sonoro
quanto ela se preocupa com o mundo inteiro. BhmB6
Khelben é alto, musculoso, barbudo e com um princípio de Terras dos Vales,
calvície. Ele tem uma faixa grisalha no centro de sua barba e Cormyr, Mar da Lua,
age de maneira distinta. É sábio, não gosta de pompas e é total- Sembia
mente inteirado das histórias, lendas e tradições da magia, des- Um turbulento e amigável
de seus primórdios. Suas ações são de um homem que faz tudo cavalheiro, com uma língua
para garantir a segurança de sua cidade e população, colocando ferina e um inegável talen-
em risco seus próprios homens, se preciso for. to para a construção de fra-

ses, Lewellyn é um
menestrel e divulgador de
(anseril manto be neve rumores, fornecendo infor-
NmemD8 mações a quem tem interesse e dinheiro. Ele viaja de povoado
Terras dos Vales a povoado e de cidade em cidade, com cuidado para ser sempre
Lanseril nasceu no pequeno bem-vindo e nunca abusar da paciência do governante local.
vilarejo de Manto de Neve, Quanto mais se paga por suas informações, mais detalhes
no limite da Floresta da revela. Ele nunca mente, mas pode fornecer informações in-
Fronteira, ao norte do Vale completas, ou imprecisas, se não for bem pago. "Você recebe
da Adaga. Seu pai Raunaeril pelo que paga.", é a máxima de Lewellyn o Sonoro.
o Rosa, era um dos elfos
perdidos - que habitavam
a Floresta da F romeira. Sua manshoon
mãe era uma linda jovem do Manshoon da Rede Negra
Vale da Neve, que pereceu V hm A19
junto com o marido durante uma batalha sangrenta, contra as Mar da Lua, Cidadela do
forças da Cidadela do Corvo, deixando para trás o menino, Corvo
então com 6 anos. Esse homem cruel e calcu-
Lanseril adorava brincar nas florestas, com os elfos, e odia- lista comanda os Zentha-
va o pouco que viu das cidades. Um druida, Haemfaest rim. Seu poder e sucesso são
Holloweye Sarthun, que vivia na floresta próxima a Manto de frutos de incontáveis esfor-
Neve, o adotou e o integrou à fé do deus Silvanus, que Lanseril ços pessoais, que o toma-
preferiu ao culto élfico do deus Rillifane. ram rico. Manshoon, um
Quando perdeu os pais, ele foi cuidado pelo druida até que nobre do Forte Zhentil, ma-
este morreu um ano depois, atacado por uma matilha de lobos. tou seu irmão Asmuth e as-
Perseguido pelos lobos - que odeia até hoje -, Lanseril cor- sumiu o controle dos conselhos, que comandam a cidade através
reu em direção ao sul e, finalmente, atingiu as florestas de Lua de intrigas, alianças - com Lorde Chess, um velho amigo -
Alta, no Vale Profundo. Lá, encontrou emprego como treina- e a ajuda de uma facção de sacerdotes do então deus Bane,
dor de animais para um mercador local. Um ranger, Briadorn liderados por Fzoul Chémbryl, além de ser auxiliado por
do círculo dnúdico do Vale das Sombras, viu Lanseril cuidan- beholder_s, como Manxam. A aliança de ·Manshoon com as
do de um potro, com ervas e carinho, e pediu para o jovem nagas negras e suas manipulações dentro do Culto do Dragão
acompanhá-lo até o Vale. Ele aceitou e se juntou aos aventurei- aumentaram sua influência e lhe forneceram o tempo necessá-
ros, tornando-se um bravo cavaleiro de Myth Drannor, mos- rio para desenvolver suas habilidades mágicas, sem permitir
trando ser um astuto diplomata e estrategista, com uma que rivais assumissem o controle da cidade, antes que ele esti-
memória fenomenal para rostos, nomes e conversas escutadas vesse pronto para isso.
ao longo dos anos. Sua biblioteca arcana é do tamanho da de Khelben Arunsun,
Lanseril ainda atua na floresta de Cormanthor. Ele veste a e seu arsenal de itens e annas de magia é o maior possuído por
Coroa de Fogo, um aro, cujas gemas emitem dois raios de fogo um único mago nos Reinos - apesar de estar espalhado, escon-
por dia - que fazem 18 pontos de dano em um alvo de'tama- dido e protegido por magias e monstros. Sabe-se que ele possui
nho humano, ou menor, e 12 contra um maior, teste de resis- um cajado dos mago~, veste um manto dos arquimagos de cor
tência para metade. Lanceril ganhou a Coroa dos gigantes da negra, possui um anel de armazenar magias e um anel de magia
Torre de Fogo. - que dobra ma&ias de 4 º e 5 º nível.
39
Apesar de seu arsenal, Manshoon evita comba~es. Muitos Maskar aceita aprendi-
tentaram destruí-lo e sempre falharam. É cuidadoso, nunca dei- zes, mas costuma encorajar
xa a emoção interferir na razão e está sempre alerta. Parece ser pretensos magos a procurar
um inimigo indestrutível. Muitos enfrentam perigos para ser- outro campo e buscar pro-
vir a seus comandos e ele não demonstra ter problemas. Mes- pósitos mais seguros. Da-
mo a confusão no Forte Zhentil não atrapalhou seus planos, queles que ensin a, não
pois muito antes ele havia mudado sua base de operações para cobra dinheiro, mas servi-
a Cidadela do Corvo, longe das guerras entre sacerdotes e seus ços, como buscar uma ma-
deuses nervosos. gia antiga em uma cidade
O símbolo de Manshoon parece um "m" estilizado, com em ruínas, ou restaurar uma
uma volta na perna direita da letra. Na verdade, é o desenho de tumba. Como resultado, os
uma serpente e a cabeça e a volta, os ziguezagues do seu corpo. estudantes não se amonto-
am na sua porta.
Dizem, também, que Maskar possui um cajado dos magos e
man~am um tapete voador.
V Beholder
Mar da Lua
Possivelmente o mais pode- ma~er
roso olho tirano, ao norte do Defensor de Suzail
Mar Interno, Manxam lida BhmAEll
com a política humana, po- Cormyr (Suzail)
rém com poucos rendimen- Esse respeitado mago resi-
tos e servos, e pode ser de em Suzail. Após uma ju-
encontrado nas Ruínas de ventude espet acu lar, de
Tesh. Ele não aprova muito grandes feitos de magias e
os planos de expansão dos grandes aventuras em mui-
Zhentarim, pois acha que le- tos planos, incluindo bata-
varão a uma inevitável aliança entre os inimigos de Zhentil, cul- lhas contra as nagas negras,
minando com a derrota e destruição do Forte. Ainda assim, ele o semideus Gargoth e o
considera os Zhentarim como aliados relativamente confiáveis. Culto do Dragão, ele se re-
Os beholders têm se aliado às forças negras do Forte Zhen- tirou para dedicar-se aos estudos da magia. O Culto do Dragão
til por eras. Manxam não está satisfeito com o domínio de . tentou vingança enviando dragões contra Cormyr e as Terras
Manshoon e prefere a mão firme de Fzoul - na verdade, sente dos Vales e, não menos que quatro, atacaram Suzail. Maxer
falta dos velhos tempos do Culto de Bane, quando os beholders destruiu todos, ganhando, assim, o título de defensor.
er<l:ffi tratados com o respeito que eles mereciam. Ainda assim, Esse mago não é um hom em agressivo ou aventureiro. Ele
os Zhentarim são preferíveis aos Vales, que sempre se rebelam passa a maior parte de seu tempo ensinando novos alunos, ou
coptra o olhar do mais poderoso dos beholders. pesquisando suas magias. Inventou vários itens mágicos nas úl-
As habilidades e poderes de Manxam são desconhecidos, mas timas décadas. O refúgio ~e Maxer é um sótão escondido. Ele
tem o dobro dos pontos de vida de um beholder n ormal e isso prefere ser contatado através da Corte Real de Suzail.
já é llin começo.

merith 5trongbow
ffia5Rar Wanbs Hem G6/A6
BhmA21 Terras dos Vales
Watcrdeep Merith, filho de Laerune e Lianthorn Strongbow, nasceu às
Patriarca da casa nobre dos Wands, em Waterdeep, Maskar é marge~s do rio Duathamper, em Cormanthor, há 194 anos.
uma figura imponente, que valoriza a privacidade e o respeito Treinado para a batalha por seu pai (um dos batedores huma-
do seu lar acima de tudo. Ele desaprova o uso st:lvagem e sem nos que exploravam a floresta como enviados de Terras dos
restrições de magias, achando que é mais próprio e correto usá- Vales e Mar da Lua) e na arte, pelas damas cinzas do Lar do
las apenas para o propósito das mesmas e somente quando Sember, Merith foi escolhido pela corte élfica, após a morte de
necessárias. Deixa que Khelben, Elminster e outros salvem o seus pais, para aliar-se a um grupo de aventureiros e influenciá-
mundo. Ele fica.contente em criar uma nova m agia, um item los a proteger os elfos e suas florestas.
mágico, ou, ainda, cuidando dos membros de sua grande fanúlia. Sendo assim, Merith tornou-se um Cavaleiro de M yth Dran-
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nor. Casou-se com Jesshail que ele e seus companheiros pudessem se aposentar e voltar às
Silvertree dos Cavaleiros e aventuras como Cavaleiros de Myth D rannor. Mourngrym
sua filha meio-elfa é aceitou e provou ser um governante cauteloso, inteligente, di-
Veluthil Silverbow - seu plomático, com autoridade e visão.
primeiro nome significa be- Mourngrym casou-se com Shaerl Manto d e Romã, com
leza da tarde e seu sobreno- quem teve um filho, Scotti. Depois de dez anos com o líder da
me é a junção dos de seus cidade mais famosa das T erras Centrais, ele entendeu porque
pais. Doust queria tanto se livrar do cargo.
Desde que os elfos aban-
donaram a corte élfica,
Merith tornou-.se mais naglatha
impiedoso nos combates e Arcana Vermelha de
seu ódio pelos drows e pelos Zhentarim aumentou. Ele tem Thay
um olho verde e o outro azul, e possui um gato chamado Gar- V hf A7
ras de Sombras. Sua arma preferida é a espada longa - particu- Sembia, Cormyr, Terras
larmente uma espada longa + 3 de prata, chamada Sylabra - e dos Vales
torna-se muito perigoso quando irritado. Essa jovem mulher, de ca-
belos e olhos negros, subiu
rapidamente na hierarquia
miraun dos Arcanos Vermelhos
Miraun do Forte Zhentil graças ao seu empenho, qua-
ChmA9 se fanático para com as cau-
Sembia, Terras dos Vales sas daquela ordem e ,
Miraun é um homem jo- também pelo modo cruel e impiedoso como as resolvia. A
vem e atraente, que possui devoção de N aglatha, assim como sua identidade, é desconhe-
um gosto por roupas finas cida pelas autoridades da Orla do Dragão. Ela se passa por uma
e caras. Faz parte de uma mercadora de curiosidades e raridades do Sul, enquanto, na
casta rica do Forte Zhentil, verdade, está recrutando mercadores e soldados para a causa
os Dannacasters, apesar de dos Arcanos Vermelhos, e é quase certo que esses tramam ata-
ser ilegítimo e não ostentar ques rebeldes e organizam uma força, que joga(á os inimigos
o nome da família. Miraun de Thay uns contra os outros.
tem um jeito ardiloso e di-
plomático, esperando ganhar por mérito o que lhe foi negado
por nascimento pelos Zhentarim. Ele carrega consigo uma va-
neiron
rinha da anulação. Nciron o Conspirador
B hm R12
Vastidão, Terras Cen-
mourngrvm Amcathra trais do Ocidente, Costa
Lorde do Vale das do Dragão
Sombras N eiron é um dos mais po-
BhmG6 derosos rangers da região da
Jovem nobre de Waterdeep, Orla do Dragão, que não
Mourngrym era um aliado ~~...,,,-. faz parte dos Harpistas.
dos Harpistas, admirava Seus objetivos e suas ativi-
Khelben "Cetro Negro" dades são misteriosos. Ele
Arunsun, que o enviou para possui vários esconderijos,
juntar-se a Doust Sulwood, tanto ao norte como ao sul do Lago do Dragão, e viaja sempre
Lorde do Vale das Sombras, sozinho e incógnito pelo extremo oeste do Mar Interno. N ciron
para ser um dos se111s com- tem muitos contatos entre os druidas e matéiros e é conhecido
panheiros de aventura, ser- por todos aqueles que ajudou através dos anos, seja nas flores-
vindo, assim, à causa do bem, na região da Orla do Dragão e tas ou nas montanhas.
buscando sua própria fortuna. Com o passar do tempo, e por Seus feitos incluem a destruição, cm combate desarmado,
seus bons serviços, Doust ofereceu-lhe a liderança do Vale, para do chefe robgoblin Gorthag e seus 42 guarda-costas, bem com o
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a igualmente espantosa destruição dos gigantes de gelo Gurll e
Kuthar, nas Terras Rochosas. Neiron está planejando fixar-se Piergeiron
em algum lugar e erguer urna fortaleza. Dizem que ele possui Piergeiron o Filho do
muitas magias, incluindo um colar de projéteis, uma espada Paladino, o Dourado, <>
mágica e um anel, que libera vários efeitos mágicos. Lorde de W aterdeep
BhmP 14
Piergeiron é o Único Lorde
Osper t.:intholam de W aterdeep cuja identida-
BhmA9 de é conhecida por todos.
Sembia Ele governa a grande cida-
Esse rico e poderoso mago de portu;Íria com habilida-
devota pouco tempo às suas de e justiça. o que lhe
artes, preferindo dedicar confenu o respeito da mai-
seus dias à intriga política e oria de seus habitantes. Sua
acordos mercantes. Homem casa é um castelo separado do Castelo de W aterdeep. o lar ofi-
esperto e urbano, que adora cial dos governantes. Mas, nem por isso, é menos impressio-
um bom vinho e uma boa nante. Lá ele serve como chefe de justiça da cidade e diplomata
festa, Osper exerce poder para os assuntos exteriores, motivo pelo qual muitos embaixa-
em Sembia de sua mansão, dores, nervosos por terem de tratar com os lordes secretos de
em Ordulin. Ele tem, pelo Waterdeep, ficam aliviados ao se encontrarem com a sua, figu-
meno~, tr~s golens e muitos tesouros em sua casa. Possui um ra sorridente e honesta.
cajado do poder e é sempre lembrado em Selgaunt, pelo uso que O pai de Piergeiron era o famoso Athar, o Cavaleiro
·fez dele, destruindo um navio pirata que tentava saquear um de Brilhante do exército de Ty r, o que lhe valeu o apelido de
seus depósitos durante uma inspeção. Osper está ficando careca Filho do Paladino. Ele se esforça para honrar a reputação de
e sua barba e grossas sobrancelhas tomaram-se brancas. Usa seu pai e, pelo modo como dirige a Cidade dos Esplendores
muitos anéis, alguns dos quais podem ser mágicos. pelos tempos, Athar deve estar orgulhoso.

Poloma S:alconbonb Rairun


H hf Rll Rairun Marrom Escuro
Terras dos Vales, NhmD7
Cormyr Terras dos Vales,
Paloma, uma das Sete Ir- Sembia, Vastidão
mãs, é uma agente dos Har- O viajado Rairun peram-
pistas e por muitos anos tem bula pelas terras do Mar In-
sido inimiga dos Zhentarim terno, como um pobre
e das criaturas malignas das sem-teto, procurando sem-
terras do Mar Interno. Mui- pre preservar as florestas das
tas vezes, suas aventuras le- depredações huma1us. Ele
varam-na a encontrar um geralmente trnbalha com
certo grupo de Espar, em os elfos remanescentes, per-
Cormyr, conhecidos mais tarde como os Cavaleiros de Myth to de Terras dos Vales, os sacerdotes de Chaumea, em Voonlar
Drannor. e Sembia, e outros d ruidas da região. Rairun ensinou a
Durante esse período, ela serviu de tutora para o líder deles, maioria dos dmidas que agora vivem na região oeste do Mar
um jovem ranger de nome Florin Falconhand, e ficou muito Interno, e usa da sua influência sobre eles para a conseguir o
impressionada. Depois que os cavaleiros a resgataram da pri- que deseja.
são, em Voonlar, ela se uniu ao bando e casou-se com Florin. Ele é o autor da idéia de replam;1r as <Írvores, de forma que
Paloma retirou-se temporariamente para Espar - a fim de a floresta seja preservada e não destrnída. Essa idéia foi aceita
criar seu filho, onde se encontra agora, com Florin, em semi- em alguns Vales e ao norte de Sembia - que já esgotou seu
aposentadoria. Coritinua alta e atlética, com voz calma e fir- suprimento de madeira. Rairun é carism:itico, tem força pesso-
me, gentil e corajosa nas batalhas. Ela é uma aliada próxima al e convicção sufi.cieutes p<ira defender seus ideais. Suas via-
dos povos elfos e uma das poucas mortais a visitar Evermeet e gens e.o seu trabalho lhe deram total domínio das línguas da
voltar para contar a história. floresta. Ele também tem contatos com alguns sátiros.
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ela pelos invasores civilizados. Ele sempre está pensando no
Ranool ITTorn fut uro e disposto a ajudar os recém-chegados .i esrabelecerem-
Randal M orn do Vale d a se e sobreviverem nas áreas hostis do M.ir da Lua.
Adaga
B hm G7/L7
Terras dos Vales (Vale da
Rbauntibes
Adaga) Sábio d o Vale Profundo
Governante d e uma terra H hm A12
conturbada - cercada pelas T e rras d os V ales (Vale
forças ores ao n oroeste, os Pro fundo)
exércitos do Forte Zhentil Esse calmo e gentil homem
ao n ordeste e o poder de vive no V.de Profundo.
Cormyr ao sudoeste - numa pequen a e. ornamen-
Randal Morn é um homem tada torre de pedra, erguid.1
sozinho e mal-hwnorado. Tem altura mediana, longos cabelos - com o auxílio de pode-
castanhos, é atraente, músico e cantor talentoso . res m.ígicos - h,í 30 inver-
Randal confia apenas em sua irmã mais nova, Silver Morn. nos, o nde estuda rudo o que
Florin e Mourngrym, do Vale do Punhal, Mirt, Durnan e pode sobre magia e a histó-
Khelben, d e Waterdeep - esses três o ajudaram a libertar o V ale ria de sua prática: os grandes magos do passado, seus feitos.
do Pmihal d e um usurpador, Malyk, há muitos anos. Mas sua pensamentos, magias, conquistas e escrit os.
terra ainda está sob ataque dos Zhentarim, o que torna Randal Rhauntides é um lvHnem alto e magro, atrncntc, de profun-
Morn mais um líder rebelde que um governante. Muitas pessoas d os olhos azuis e uma pequena e pontuda barba bra nC<l. R ara-
' quem ele confiou o traíram e também a seus companheiros,
em mente se aventura para fora dos Vales, prderindo passar seu
fazendo com que ficasse desconfiado de estranhos na r"!!gião. tempo estudando seus n ovos escritos ou ensi1undo s•u.1 sun·s-
O próprio povo é desconfiado, abatido e en durecido. A guer- sora e amant e Shaunil Tharn {H hf A7).
ra é uma constante em suas vidas e p or isso estão sempre vigi- Rhauntides já foi um v iajante aventureiro, que explorava
lantes. Randal Morn já foi um aventureiro que ainda sonha em cidades abandonadas, tumbas antigas e ruín as, procurando por
voltar às aventuras enquanto procu ra desesp eradamente por n ovas magias. Rapidamente progrediu 11.1 .trtc com su.1s bus-
ajuda contra as forças inimigas do Vale. cas. Agora, aventureiros lhe trazem os livros de magi.1 que en-
contram, pois sabem que ele pag.1 bem. A fortu 11 .1 de
Rhauntides, assim como a maneira que a protege, é desconhe-
Ren o'Blabe cida. Porém, com certeza, é consider.ível. e diz.cm que ele pos·
B hm R15/L10 sui itens 1mígicos de incrível poder. Aos interess;1dos. de j,\
Mar da Lua destruiu, pelo m enos, dezesseis podc·rosos magos e gnipcis de
Nativo de Waterdecp, Rcn aventureiros, que foram ,\ su;1 torre com o int uiro de ali vi;Í-lo
começou sua carreira como d<l p osse d e itens "tão perigosos".
wn ranger, mas rapid.unen-
te entrou n o submundo p or
influência de uma jovem la-
5ememmon
dra. Dominando as habilida- Lorde de Darkhold
des dos ladrões, deixou tudo V hm A12
para trás após a morte da la- Terras Centro-OrientaÍs
dra. Vagando para o leste, ele da Fortaleza Negra
retomou seu am or pela na- Esse membro <los Zhenu-
tureza e est abeleceu-se como ranger na região do Mar da Lua. rim é ulll lll.1go .1rrog;1111e e
Quando age assim, Ren usa uma cota de malha élfica. Po- impiedoso. que 1reinou
rém é mais conhecido pelo par de adagas mágicas que carrega, muit os m.1gos Zhc11 un111
uma em cada bota. Essas adagas são arremessadas com o se fos- no decorro:r dos anos,. ,:i foi
sem normais, porém, errando ou acertando, elas sempre vol- 111 o rt o v;Íri,1s vc:ics pnr seus
tam para sua bota e podem ser arremessadas novamente, na probll'nus. O Se111.1.·n1111011
próxima rodada. ;1tu;il í· u m d o nc do origi-
Ren tem 1,90 met ro d e altura, cabelos castanhos-claro e o lhos nal. Manshoon confia nele, tanto qua11to t' tll qualqun llllf rn.
azuis. É muito atento à natureza e ao tratamento d ispensado a Ele est<Í isolado no segundo p osto da hicr;1rqui.1dos Zhc111ari111.
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no círculo interno de poder. É subordinado apenas a Manshoon Si.mbul é a governante de
e Fzoul Chembryl. Aglarond, uma dama alta e
Sememmon tem muitos itens de magia e muitos guardiões de cabelos de prata, com
que os protegem. Ele está sempre tramando e planejando coi- incríveis poderes arcanos -
sas e é um oponente formidável. Sob seu comando, Fortaleza e uma impressionante cole-
Negra se tornou praticamente impenetrável, cheia de armadi- ção de itens mágicos, que ela
lhas e defesas mágicas. Sememmon raramente sai da torre e raramente usa, ou necessita
quando o faz, vai disfarçado, para realizar tarefas que não con- - cujo poder pessoal impe-
fiaria a subalternos - em outras palavras, vai espionar diu que as forças de Thay
Manshoon. Seu selo pessoal é um triângulo equilátero negro, tomassem seu reino. Ela é
virado para cima, com sua base inscrita numa oval. uma arquimaga solitária e
misteriosa. Seu nome verda-
deiro s6 é conhecido por suas irmãs. Sua apar&ncia normal -
5haerl Amcatbra ou a que ela toma como normal - é a de uma mulher jovem e
Lhaírhavenn, Shaerl delicada, com cabelos prateados e olhos azuis, que ficam total-
Manto de Romã, Dama mente brancos e sem pupilas quando está nervosa, ou usando
do Vale das Sombras magias poderosas.
OhfL6 Simbul viaja por muitos planos, mudando de forma cons-
Terras dos Vales, Vale tantemente, para trabalhar em fins compreensíveis apenas para
das Sombras ela, que age melhor inc6gnita. Quando os Arcanos Vermelhos
Shaerl é uma jovem, conseguem uma nova forma de poder, ela desaparece e s6
membro da nobreza de retorna depois, quando as circunstâncias do destino fizeram
Cormyr, nascida e criada com que esse poder desaparecesse. Durante a invasão Tuigan,
em Suzail, onde, enfadada muitos planos dos Arcanos Vermelhos foram descobertos e
pela vida, tornou-se ladra destruídos por essa arquimaga.
por diversão. Seus feitos em Simbul carrega uma espécie de magia que lhe dá imunidade
Cormyr eram detectados e observados por capitães da guarda a todas as magias de encantamento. O total de seu arsenal má-
da cidade, que se reportavam a Lorde Thomdor. Este teve um gico é desconhecido.
encontro secreto com Shaerl, e, sem informar aos pais dela,
ofereceu-lhe algo de útil.e emocionante para fazer em sua vida:
iria ao Vale das Sombras como emissária de Cormyr e tentaria 5torm 5ilverbanb
se aliar a Mourngrym, Lorde do Vale. Lá, aprenderia tudo que Harpista do Vale das
pudesse sobre ele e o Vale, revelaria algo sobre os interesses de Sombras
Cormyr, na área, e voltaria para informar tudo a Thomdor. B hf B22
Caso não aceitasse, seria aprisionada e humilhada publicamente Terras dos Vales
por seus crrmes. Antiga residente do Vale
Shaerl aceitou, mas acabou se apaixonando por Mourngrym das Sombras, Storm
e ficou com ele. Ela morreu para salvá-lo de um ataque inimi- Si}verhand usou seu lar
go. Porém, foi ressuscitada e casou-se com o Lorde do Vale das como base para longas e dis-
Sombras. Eles t&m um filho chamado Scotti. tantes aventuras - especial-
Thomdor está satisfeito, e Sbaerl é bem-vinda em Cormyr, mente quando era jovem -
apesar de seus relat6rios sempre serem gerais e baseados em e para auxiliar os Harpistas.
rumores, revelando poucas informações que a corte do Dra- Tem cabelos com tons de
gão Púrpura realmente possa usar. Seus pais t&m poucas notÍci- prata e olhos azuis cinzentos. Ela usa um anel de prata, uma
as a seu respeito, mas estão felizes em saber que ela pertence à tiara, um bracelete de prata no seu pulso direito, que também
nobreza de algum lugar e que teve um papel importante a ser- carrega seu distintivo - uma lua e uma harpa, ambas de prata
viço de Azoun, pois isso enobrece o nome da família. em fundo negro.
Stonn é uma das Sete Irmãs, mas já está aposentada. Seu
comp~nheiro, Maxan, foi recentemente destruído por inimi-
5imbul gos dos planos inferiores e ela se afastou das aventuras , que
Rainha de Aglarond tanto gostavam de fazer juntos. A duração de seu luto - por
1 hf A30 Maxam e Sylune, bruxa do Vale das Sombras - não tem
O leste (Aglarond, ou perambulando pelos Reinos) previsão.
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O hf A(A)12
Lemmi Dbarin1m Mar da Lua (Colinas
T emmi o Escravizador Distantes)
E lun GS Thurlock habita os bairros
Mar da Lua, Terras dos nobres de Colinas Distan-
Vales, Vastidão tes, mantendo uma enorme
Temmi é nativo de casa com grandes passagens
T surlagol e passou longos e e câmaras subterrâneas.
árduos anos como um ban- Apresenta-se como uma
dido, na região do Mar da cartomante, desejando -
Lua, onde adquiriu um pe- por um preço - mvesngar
queno grupo de animais mistérios e revelar o es-
treinados que trabalham a condido. Ela está sempre à procura de itens mágicos
seu favor: três lobos ances- de adivinhação - para ajudá-la nos negócios - que ela
trais, dois disenchanters e seis gaviões sangüinários. geralmente troca por informações. Thurlock é ajudada em suas
T emmi mudou-se para as florestas da corte élfica, P.,erto de tarefas por Thondar Escudo Reluzente (O mero 58 de Deneir).
Colinas Distantes, onde opera como mercador de escravos. Ele As câmaras abaixo de sua mansão, acredita-se, contêm
vende suas presas para os Zhentarim, que os levam para o Norte, pergaminhos e escritos que revelam lendas antigas e segredos
em carroças disfarçadas. Temmi é discreto em suas operações, atuais. Mas estão protegidos por toda sorte de criaturas mágicas
humanos e semi-humanos capturados são amarrados, venda- e armadilhas.
dos, amordaçados e presos pelo pescoço, com uma corrente
em um longo tronco de madeira, que devem carregar. Ele pla-
neja ampliar suas operações e contratar algum aliado - que Vangeroobost
pense ou aja de forma semelhante à sua. Mago Real de Cormyr,
Mago da Corte do
Dragão Púrpura, Líder
'Cbentias dos Magos de Guerra
IhmG2 Ohm A17
Cormyr, Suzail, Sembia, Cormyr
Yhaunn Vangerdahast é o líder do
Conhecido em Cormyr, Conselho de Magos de
Sembia e nas Terras dos Va- Suzail e chefe c.:onselbeiro
les como um mercador pro- de Azoun IV. É um homem
eminente de princípios de meia-idade, gorducho, de
morais e éticos elevados, barbas brancas e maneiras gentis, apesar de formais. Ele deve
Thentias é rico e, no decor- lealdade vitalícia à Coroa, tendo servido ao pai de Azoun.
rer dos anos, tem construí- Vangerdahast foi um dos tutores de Azoun nos assuntos de
do casas e mais casas nas ruas de Suzail e Yhaunn, tentando história e linhagem de Cormyr e nos assuntos de magia. Até
controlar grandes blocos, ou grandes faixas de construções, em hoje, exerce essa função de professor, para oseu rei, que aju-
áreas estratégicas da cidade. Se ficar aleijado, ou incapacitado dou na juventude e apoiou no governo. Respeitado por seus
para prosseguir seus negócios, ele se aposentará, confortavelmen- colegas magos, e pelo povo de Cormyr, Vangerdahast é calmo
te, apenas com o dinheiro cobrado por aluguéis. e discreto, a não ser durante cerimônias da corte, onde costu-
Com o passar dos anos, Thentias, sempre cortês e tolerante ma ser grande, solene e impressionante.
com os diferentes clientes, constituiu um numeroso e leal gru- Vangerdahast possui muitas varinhas mágicas e equipou
po de merc~dores, que preferem trabalhar com ele a qualquer o rei com anéis, também mágicos - não há dúvidas de que
outro, e um grupo de servos tão leais, que só o trairão se forem alguns dos anéis que o próprio Vangerdahast usa sejam
compelidos a isso magicamente. Entre os servos está o guarda- mágicos. Muito da magia ganha por Cormyr, ao longo dos
costas Rhair Felsonn (Ohm GS). Thentias mora em uma enor- séculos, é guardada nas câmaras do mago real, sob o palácio
me mansão, em Suzail. deSuzail.
Depois de um desagradável acidente, em uma zona de magia
morta, Vangerdahast está tentando encontrar um meio de
'Cburloc~ prolongar sua vida, que já dura centenas de anos, sem auxílio
Thurlock a Adivinha de efeitos mágicos.
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Ele é especialista na arte de organizar e chefiar pequenos
Volothamp Ge~oorm grupos, especialmente em analisar e antecipar as ações de seus
Volo oponentes, e conhece as terras do norte e do Mar Interno, como
HhmA5 poucas pessoas vivas, talvez tanto quanto os druidas e rangers
Através dos Reinos da região. Yorel, no momento, está liderando várias tropas e
Um mago viajante, conhe- grupos de ataque para o Forte Zhentil, ao sul do Mar da Lua e
cido pela barba bem-apara- ao norte de Terras dos Vales.
da, boina, e sua língua
afiada, Volo é uma figura
breve nos Reinos, pois sua
3anbess Danthir
honestidade rapidamente o Zandess, Braço Forte de
coloca em conflito com Tyr
mercadores e magos. Ele es- J hf PAL 5
creveu vários livros, inclu- Costa do Dragão, Terras
indo uma popular série de guias para várias cidades. Também Centrais do Ocidente
escreveu o "guia Volo para as coisas mágicas", uma obra que Nascida de pais nobres em
retrata a magia e é destinada às pessoas comuns. Thetyr, Zandess rebelou-se
Volo é um sábio, que se preocupa com os magos, com a contra eles e o modo como
geografia e com o folclore dos Reinos. Como resultado, é uma estava sendo criada. Fugiu
fonte de conhecimento nesses assuntos e está disposto a dividir ao encontro dos sacerdotes
essas informações com quem quer que se interesse. Ele está de Tyr, em Amn, que a cri-
constantemente viajando para permanecer vivo, o que aumen- aram para ser um braço da
ta cada vez mais seus conhecimentos de geografia. Heróis po- justiça. Após um treinamento completo foi mandada para as
dem encontrá-lo em qualquer lugar dos Reinos, geralmente terras sem lei, do Mar Interno, para trabalhar à vontade de Tyr
fugindo de algum mago ou taberneiro zangado. e ajudar os sacerdotes locais.
Zandess é uma mulher de altos princípios, que viaja sozinha
apenas com seu cavalo de batalha, um de carga e outro sobres-
Vorel salente, e totalmente armada e preparada, como manda a sua
EhmG6 classe. Usa o símbolo de Tyr que é como o seu: uma balança,
Terras dos Vales, Mar da cujo centro é um martelo. Ela deseja muito juntar-se a outros,
Lua com suas mesmas atitudes perante a justiça, por curtos perío-
Um musculoso e maltrata- dos de tempo. Mas quem viaja ao seu lado deve operar dentro
do homem de grande cora- do espírito e da luz da lei.
gem e modos joviais, apesar
de falsos, Yorei é um guer-
reiro veterano a serviço do
Forte Zhentil. Ele serviu
Caebos
como sargento de uma
guarnição em Voonlar e
Yulash, para diferentes
lordes e governantes, quando o Forte Zhentil tomou e reto-
mou o controle dessas cidades. Se os chefes de guerra decidem
tomar de assalto uma importante caravana, ou organizar uma
patrulha e precisam de um guerreiro veterano e cauteloso,_ao
invés de um jovem corajoso e descuidado, Yorei é o hom em. Gatha
Ele secretamente sonha em montar uma fortaleza, casar, ter
muitas filhas e, pelo menos, um menino para se orgulhar. As-
sim, ele tomaria as armas e uma fileira de lordes se ajoelharia
perante ele, não por medo, mas por admiração. Yorel é esper-
to o suficiente para perceber que isso nunca vai ocorrer, apesar
dele estar esperando uma chance de conseguir muito d inheiro
e fugir para um lugar distante e mais quente - como Tethyr,
necbasme
ou as terras a oeste de Vilhon.
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f)oberes bos Deuses
omo todas as outras coisas nos Reinos, a natureza dos deuses é abrangente e
diversa. Existem mais de trinta deuses, isto é, dentre aqueles deuses cujos nomes
são facilmente reconhecidos, que possuem igrejas e sacerdotes e tiveram um
papel importante durante o Tempo das Perturbações. Acrescente a esses nobres

uma vasta gama de deuses menores, divindades locais, her6is imortalizados, reis-
deuses, deuses alienígenas e você terá uma infinidade de criaturas, com poderes divinos sobrenaturais.
Os deuses - também conhecidos como Poderes - dos Reinos podem ser divididos em várias
categorias. As primeiras três terão um efeito maior sobre o aventureiro e seu grupo. Essas entida-
des são as que estabeleceram igrejas e adoradores. As que possuem o maior poder sobre Faerun
são: os grandes poderes, os poderes intermediários e os pequenos poderes.
Outra coisa a respeito dos deuses é que nem mesmo eles ~ão imortais e imutáveis. No recente
Tempo das Perturbações, uma guerra entre deuses alterou a estrutura dos Reinos em si, muitos
deuses caíram e novos apareceram. Muitos dos poderes ficaram mais fortes e, outros, como os inter-
mediários e pequenos, diminuíram. Textos antigos indicam que essa não foi a primeira vez que isso
ocorreu, nem há indicações de que o estado presente os acompanhe até o final dos pr6ximos séculos.
Grandes poderes: Os grandes poderes são as mais poderosas entidades que interagem e são
dependentes dos seguidores mortais. Eles são os mais poderosos deuses dos Reinos e seus cartéis -
áreas de influência e controle - são geralmente muito abrangentes, éobrindo grandes continentes.
Poderes intermediários: Os poderes intermediários ficam um pouco atrás dos grandes pode-
res em quantidade de fiéis. Em geral, seus cartéis são limitados e especializados e, normalmente,
um poder intermediário agirá em serviço de um grande poder.
Pequenos poderes: Os pequenos poderes são mais fracos, mas, mesmo assim, é sabido que
mesmo um deus "fraco" pode destruir uma cidade inteira, sem esforçar-se. Muitos dos pequenos
poderes servem aos deuses intermediários e grandes poderes, geralmente interagindo com os mortais.
Poderes mortos: Os poderes mortos são deuses que, para todos os efeitos, encontram-se mor-
tos ou destruídos. Seus cartéis foram roubados, seus seguidores estão escondidos ou mortos, e sua
influência nos Reinos foi reduzida a delírios de fiéis iludidos. Algumas vezes, os seguidores de
algum deus morto terão suas preces atendidas. Mas, geralmente, pelo poder que está com o cartel
do deus caído. Eventualmente, os seguidores acabam se convertendo a novos deuses.
Quase-poderes: Os quase-poderes são uma mistura de deuses antigos, semideuses, deuses es-
quecidos e poderes locais. Cada um é bastante poderoso sozinho, mas, por alguma razão, não quis
entrar nos conflitos entre as entidades mais poderosas. Como uma regra, os quase-poderes são tão
poderosos quanto os semideúses e, em alguns casos, terão as mesmas habilidades dos deuses inter-
mediários em seus territórios.
Todo-poderosos: Os todo-poderosos são um mistério. Eles são indivíduos, seres, ou entidades
venerados pelos deuses. Muito pouco é conhecido desses seres, haja visto que eles não possuem
interesse, ou assunto a tratar com os mortais.
Poderes não-humanos: Os poderes não-humanos são os deuses venerados pelos elfos, anões,
halflings e gnomos. Eles possuem panteões mais organizados e formalizados que os humanos, de
acordo com suas naturezas.
Poderes alienígenas: Os poderes alienígenas são os panteões de deuses venerados por aqueles
não-nativos aos Reinos. Incluem os deuses da distante Zakhara e Maztica e os deuses dos antigos
reinos de Unther e Mulhorand, entre outros.

entenbenbo os Cartéis
O s deuses apresentados aqui estão divididos em três partes. Os poderes indicam o básico sobre
a entidade: cartel, nível de poder, outros nomes, relação com outros deuses. A seção 47
Ensinamentos define as tendências do deus, bem como quem e nascido do Tempo das Perturbações. É um mortal elevado à
os venera. A seção Clérigos fala sobre como está organizada a condição de deus. Ganhou os seguidores de muitos outros deu-
igreja, onde é mais poderosa e o que é esperado de seus sacer- ses malignos e agora tenta m anter a lealdade deles. Cyric chega
dotes e clérigos. a se mascarar como outra entidade para atrair novos seguido-
res e os poderes de tais adorações. Apesar disso, dez anos é

Granbes Poberes pouco tempo para indicar se ele irá ter sucesso em suas tentati-
vas de controlar seus novos poderes e cartéis.
Ensinamentos: A seita de Cyric prega o controle por qual-
Cbauntea quer meio necessário. Força e trapaça são usadas em quantida-
Poderes: Chauntea é a deusa da agricul- des iguais para atingir seus objetivos. Ele - ou o personagem
tura e faz seu lar no plano do Elísio. Ela no qual se transforma - é altamente venerado pelos de cora-
é de tendência boa e atrai seguidores de ção .negro e intenções malévolas - de ladrões de feira a chefes
boa moral e de tendência igual. Chauntea de estado ditadores.
possui dois símbolos: uma rosa envolta Os clérigos: Cyric passou quase uma década para organizar
nos raios de um sol e um grão de trigo a casa. Algumas áreas foram relativamente fáceis: Os Arcanos
em um campo verde. O primeiro símbolo é mais usado que o Vermelhos, de Thay, sabendo para que lado os ventos estavam
segundo, que ainda pode ser encontrado em igrejas mais anti- soprando, eliminaram de seus templos os signos de Bhaal e
gas e mais ortodoxas. É conhecida como a grande mãe e é vista começaram a cantar as hosanas de Cyric. Com outros, porém,
como uma mulher de meia-idade e sábia, d evido às suas experi- houve um certo conflito, principalmente com os seguidores de
ências de vida. Ela é aliada dos outros deuses da natureza - Bane na região do Mar da Lua. Uma rebelião religiosa ocorreu
Silvanus, Mielikki e Eldath - e inimiga de Auril e Talos. no Forte Zhentil, em 1361, na qual o culto a Bane foi oficial-
Ensinamentos: A seita de Chauntea é a de crescimento e da mente extinto. Cyric ainda concede suas magias aos rebeldes,
natureza. Os ditos populares e parábolas de fazendeiros baseiam- somente porque precisa de seus poderes, mas planeja dominá-
se em seus ensinamentos. Crescimento e colheita e o drculo eter- los totalmente.
no são os ensinamentos da seita. A destruição ou o desmatamento Os mais devotados a Cyric são os jovens malignos, que pro-
sem replantio são contrários aos prindpios de Chauntea. curam fazer seus nomes no mundo e tentam acumular a maior
Os clérigos: A igreja de Chauntea possui duas vertentes. quantidade de poderes possível.
Uma dos clérigos que a veneram em cidades e vilarejos e outra Os clérigos de Cyric vestem robes negros e braceletes de
dos druidas que atuam em áreas selvagens. Com o sucesso dos prata, para simbolizar sua escravidão ao deus maligno - em
sacerdotes da cidade, os druidas foram ficando cada vez mais uma simbólica reprise da captura de Cyric.
afastados. As relações entre ambos, porém, são cordiais.
Chauntea possui grandes templos e santuários, mas, geral-
mente, estão situados em cavernas, no meio de plantações, ou (atbanber
mesmo em campos abertos. Chauntea não é uma deusa de es- Poderes: Lathander, também conhecido
petáculos ou festas, mas de atos de fé e devoção. Seus clérigos como o Deus da Manhã, é o senhor da
vestem-se de maneira simples e sem pretensões. primavera, do amanhecer, nascimento e
recomeço, tudo o que se relacione à con-
cepção, vitalidade, juventude e perfeição.
Cvric Ele é o comandante da criatividade, um
Poderes: Cyric é o deus da morte, da deus poderoso e exuberante. Possui tendência boa e atrai a ve-
mentira, tirania e assassinato, tendo to- neração das pessoas dessa tendência. Seu plano natal é o Elísio
mado três cartéis de deuses mortos. Ele e é amigo de Chauntea, outra deusa de tendência semelhante.

*
fez sua casa no plano de Hades, em um O símbolo de Lathander é um disco rosado, cortado em
castelo feito dos ossos de um de seus pre- quartzo, ou minerais semelhantes, e encantado para irradiar
decessores. Seu reino é conhecido como um brilho rosado.
a Cidade da Dor. Cyric é maligno e atrai seguidores de tendên- Lathander é retratado, em velhos textos e murais, como um
cias similares. Seu símbolo é um sol negro com uma caveira jovem de pele dourada e muito belo. Recentemente, foi descri-
sem mandíbula no centro. Ele já foi chamado de Sol Negro, to como uma névoa rosada com olhos dourados no centro.
mas comumente é chamado de Príncipe das Mentiras. Ensinamentos: Lathander é o deus dos começos e mesmo
Cyric é um deus novo, com menos de uma década de idade indivíduos que cultuam outros deuses rezam a ele no início de
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viagens e aventuras. Seu nome também é invocado para selar Os clérigos: As hierarquias de Mystra incluem toda a for-
alianças e novas sociedades. Como resultado, o culto a esse deus ma possível de magias, incluindo clérigos, magos, bardos,
é bastante difundido entre os negociantes. rangers e paladinos. Somente aqueles que ganham seus poderes
Os dogmas de Lathander são cheios de histórias de otimis- de uma força superior recebem-nos da deusa. Porém, todos são
mo e perseverança. É importante sentir-se bem com eventos bem-vindos à seita. Magos, principalmente os bons, usam seu
que ainda virão. Um dos ensinamentos de Lathander é: "Hoje nome com venerada admiração. Eles são muito tolerantes a
é o primeiro dia do resto de sua vida". respeito do passado e das velhas simbologias, pois acham que
Os clérigos: Rica e popular, a igreja de Lathander possui conhecer o passado somente apressa o caminho para o futuro.
templos opulentos espalhados pelo norte. Alguns deles chegam Dizem que Mystra tem uma relação especial com Elminster,
no limite do bom gosto. As paredes principais dos templos são o sábio, assim como as Sete Irmãs, que são poderosas magas. A
voltadas para o oeste e os rituais são sempre realizados ao verdadeira razão disso é desconhecida, mas deve ser notado que
amanhecer - com exceção de funerais, que são feitos ao anoitecer, qualquer mago poderoso, seja ele o sábio do Vale das Sombras,
seguidos de uma vigília que dura até o amanhecer do dia seguinte. ou Khelben Arusun de Waterdeep, é "tocado pela deusa".
Os clérigos de Lathander preferem vestir vermelho cor de
sangue, amarelo e rosa, que são as cores do amanhecer. Aque-
les que se aventuram, usam cores um pouco mais escuras. Oghma
Poderes: Oghma é o deus do conheci-
mento e da invenção. O criador de tudo
mvstra o que é conhecido e patrono dos bardos.
Poderes: Mystra é a deusa da magia, o Ele é retratado de diversas maneiras, mas,
*** que a torna uma das mais poderosas enti- geralmente, como um homem de pele ne-

* ~- *
dades dos Reinos. Também conhecida gra vestindo roupas muito finas. Algu-
como a Senhora dos Mistérios, ela ensi- mas vezes carrega um violão confeccionado em madeira branca.
*~'\)* nou o primeiro mago dos Reinos e per- Seu lar fica no plano das Oposições Concordantes, o plano
mitiu a muitas raças que usassem magias. daqueles de tendência puramente neutra. Seus domínios são
Durante o Tempo das Perturbações, Mystra foi destruída e chamados de Casas do Conhecimento. Como Mystra, Oghma
recriada como a mortal Meia-Noite, que ficou com os poderes decide se cada nova idéia deve ser liberada para o mundo ou
e o cartel da deusa. Nesse momento, a tendência da deusa mu- confinada à mente de seu pensador.
dou de bondosa, mantendo um balanço do uso da magia, para Oghma é o mais poderoso deus do conhecimento nos Reinos
honrada, refletindo os usos mortais dela. Ela mantém seu lar - ou segundo. Se você considerar magia como conhecimento,
nos mundos mednicos de Nirvana, e se vai mudar para um então Mystra é a primeira. Deneir e Milil agem como" intermedi-
outro plano mais condizente com sua nova tendência ou não, é ários, carregando novas informações para ele e para seus devotos.
esperar para ver. Mystra é ajudada em suas tarefas pelo deus Oghma mantém boas relações com o deus dos objetos, Gond
Azuth, o protetor dos magos. Wonderbringer, que se tornaram um pouco tensas com a in-
O símbolo de Mystra era uma estrela azulada, antes da che- trodução de alguns artefatos novos pelos Reinos.
gada dos avatares. Agora é um círculo de estrelas cercando uma Seu símbolo é um pergaminho simples.
névoa avermelhada, que se ergue no centro. Os dois símbolos Ensinamentos: Conhecimento é uma forma suprema, prin-
são usados. cipalmente na sua maneira mais crua, ou seja, a idéia. Uma
Ao contrário de Cyric, Mystra manteve as atitudes de sua idéia não tem peso, mas pode mover uma montanha. Não tem
predecessora, evitando conflitos com seus adoradores. altura ou massa, mas pode governar uma nação e empurrar um
Antes do Tempo das Perturbações, Mystra era desenhada império. Conhecimento é o maior instrumento da humanida-
como um fogo-fátuo, capaz de realizar qualquer magia possí- de, suplantando qualquer objeto. Antes de um objeto existir, é
vel. Hoje, ela é desenhada em sua forma mortal, como uma necessário ter uma idéia.
bela mulher com pele radiante. Oghma é venerado por magos, sábios, e afins. Ele é particu-
Ensinamentos: Mystra, por ser a deusa da magia, tomou-se larmente adorado por bardos, que também prestam homena-
também a deusa das possibilidades. É venerada por magos e por gens a Milil. Qualquer um que busque in formações,
todos aqueles que usam magia, ou itens mágicos diariamente. Di- principalmente idéias perdidas, ou esquecidas, deve dirigir suas
zem que ela julga toda e qualquer magia, ou item novo: para de- palavras a Oghma e pedir sua bênção.
terminar se ele deve ou não ser aceito nos Reinos. Escolha, decisão, Os clérigos: Antes do Tempo das Perturbações, Oghma pos-
sabedoria e bom senso fazem parte dos ensinamentos de Mystra. suía estruturadas igrejas pelos Reinos. A principal estava locali-
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zada em Procampur e era conhecida como a "Voz de Oghma". tureza selvagem e só perdendo em po-
Durante o Tempo das Perturbações, os patriarcas desapare- der para Chauntea, porque ela possui
ceram junto com o clero. Desde essa época, a igreja de Oghma uma seita mais organizada. Os dois são
está dividida em várias facções e subfacções. A mais poderosa aliados, como a maioria dos deuses neutros
facção é a da igreja em Sembia, e prega que o conhecimento e do bem. Silvanus orgulha-se de sua neu-
deve ser testado, antes de ser declarado ao mundo. Conflitos tralidade e mantém seu lar no plano das Oposições Concor-
entre as facções parecem mínimos, para os que olham de fora. dantes. É servido por Mielikki e muitos dos seguidores de um
Porém, nas décadas depois do Tempo das Perturbações, a situ- deus veneram o outro.
ação entre os diversos grupos ficou muito pior. A casa do pa- Silvanus aparece como um jovem de dedos finos e compri-
triarca,, em Procampur, tomou-se apenas um templo ao deus. dos, vestindo uma armadura cujos gomos possuem a forma de
Clérigos de Oghma vestem roupas brancas e vestes negras, folhas de carvalho. Ele também carrega um grande cajado. Seu
com faixas douradas. Também usam um pequeno chapéu, em símbolo é a folha de carvalho.
forma de quadrado. Os da igreja de Oghma, em Sembia, usam, Ensinamentos: A natureza e sua perfeita harmonia é o
também, uma pequena máscara de arlequim. dogma de Silvanus, que tem em igual medida a seca e a enchente,
Todos os clérigos de Oghma são chamados de mestres do o fogo e o gelo, a vida e a morte. Seus seguidores tendem a
conhecimento. enxergar tudo como um macrocosmo, não se atendo a uma
pessoa, ou nação. A perda de uma comunidade, num ataque
goblin, é uma terrível tragédia, mas cria novas terras para serem
5hor reconquistadas e novos testes para heróis e heroínas. Isso não
Poderes: Shar é a deusa da escuridão, da quer dizer que os clérigos de Silvanus não escolham um dos
noite, da perda e do esquecimento. Como lados, nwna batalha. Eles sempre se mantêm do lado da natureza
Cyric, ela possui tendências malignas e selvagem, o estado natural das coisas, sobre qualquer força
reside no plano Extradimensional de civilizada.
Hades. É venerada pelos que odeiam a Silvanus é venerado por viajantes e aventureiros, explorado-
luz e vivem na noite - como os goblins res e sábios, que procuram conhecimento na natureza e comu-
e seus aliados - e pelos que se sentem sós e amargurados. nidades rurais afastadas da proteção dos nobres.
Seu símbolo é um dis.co negro com as bordas roxas. Essas Os clérigos: Silvanus possui uma forte base entre os cléri-
cores também são usadas pelos clérigos e seguidores. Shar é gos nas cidades e entre os druidas no campo. Como Chauntea,
retratada como uma mulher de cabelos negros e roupas escu- ele responde a ambos. Mas, nesse caso, os druidas são favoreci-
ras; também conhecida como a eterna inimiga de Selune. dos pelos dois deuses. Os clérigos de Silvanus estão espalhados
Ensinamentos: A perda é a natureza de Shar, das dores es- por várias comunidades e, algumas, se instalaram em grandes
condidas, mas não esquecidas, da vingança cuidadosamente cidades, como Waterdeep. Sua igreja é notada pela armadura
articulada. Dizem que ela possui o poder de fazer seus seguido- que imita o padrão das folhas de carvalho. Aventureiros po-
res esquecerem suas dores, mas a verdade é que ela os faz enca- dem escolher vestimentas m enos ornamentadas, para viajar em
rar a dor como algo natural. Ela e seus seguidores vivem no áreas perigosas.
~onimato. Escondidos, nunca se mostram - ao contrário de
Leira, que se revela em disfarces.
Os clérigos: Shar é uma seita rica, apesar de não ser vista nos 5une
distritos de templos, pois seus melhores seguidores são aqueles Poderes: Sune Cabelos de Fogo t a
que não são vistos por mortais. A hierarquia das igrejas é bastan- deusa da beleza, do amor e da paixão.
te diversificada e várias partes dela operam na mesma cidade. Se Dizem que ela é a mais justa dos deuses
uma facção falhar, as outras rapidamente tentarão corrigir o erro. e, quando representada, é mostrada como
O ódio de Shar por Selurre se estende aos clérigos e suas a mulher mais bonita dos Reinos, com
relações com a igreja. Essa é uma guerra contÍnua entre as duas cabelos vermelhos radiantes e um charme
seitas e guerras santas, contra os membros da igreja de Selune, incrível. Seu símbolo é sua próp ria face, a de uma donzela de
são comuns onde Shar é forte. cabelos de fogo. Sune possui tendência boa e mora no plano de
Arvandor, lar do panteão élfico. Dizem que ela divide as águas
de sua piscina sagrada, a Sempre D ourada, com a deusa Hanali
5ilvanus Celanil. Os boatos são de que há uma rivalidade entre as duas,
Poderes: Silvanus é um dos mais poderosos dos deuses de na- sobre a superioridade dos elfos, contra a beleza humana.
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Ensinamentos: A beleza é algo mais do que superficial, di- A igreja de Talos crê na destruição selvagem da natureza
zem os sunitas. Eles pregam que as pessoas devem mostrar suas como um todo, jogando sua própria sorte em favor ou detri-
verdadeiras faces para o mundo. Os seguidores de Sune acredi- mento do deus. Os membros da seita são fatalistas e, como
tam no amor puro, almas gêmeas e em seguir o que manda o resultado, quase autodestrutivos. Além disso querem levar com
coração. Amores impossíveis e patinhos feios, que se tornam eles o maior número de pessoas possível.
cisnes, fazem parte dos ensinamentos de Sune. Uma escrita sagrada clama que Talos é o deus da morte vio-
Os clérigos: Os seguidores de Sune são vistos como vazios e lenta, um cartel reclamado por Cyric. Desde então, as mortes
superficiais e conhecidos por saberem como animar uma festa. violentas aumentaram, principalmente entre os que espalha-
Os mais carismáticos são os líderes e suas vestimentas verme- ram essas palavras.
lhas são usadas para indicar isso.
Sune é a mais desorganizada das seitas, pois seus líderes tempus
mudam constantemente. Muitas vezés um líder larga tudo e Poderes: Tempus é o deus das guerras, o
sai para o mundo, em busca de alguma coisa, ou alguém. u.mSe Lorde das Batalhas, o martelo de comba-
clérigo quer participar de uma seita e possui poucos reqvisitos te. Ele é aleatório em seus favores, pois
e muito potencial, a seita de Sune é altamente recomendada. sua tendência caótica favorece os dois la-
O maior templo de Sune, no Norte, é o Templo da Beleza, dos de uma batalha. Ele pode estar de um
em Waterdeep. lado da batalha, em um dia, e, no dia se-
guinte, do outro.
Tempus aparece como um gigante de 4 metros de altura,
talos vestindo uma pesada armadura de combate, banhada de san-
Poderes: Talos é a força destrutiva da gue. Seu rosto está sempre escondido atrás de um capacete de
natureza. Ele é o deus das tempestades, combate. Seus braços e pernas estão cobertos de ferimentos.
incêndios, terremotos, tornados e da des- Porém isso não o afeta, quando entra numa batalha.
truição. Seu lar fica no plano do Tempus pode se manifestar antes da luta começar, apare-
Pandemônio. Sua tendência é maligna e cendo em um dos lados. Se ele está montado em seu cavalo
cruel. Atrai destruidores, saqueadores e branco - Veiros - , a batalha será triunfante. Caso monte seu
guerreiros como seus seguidores. cavalo negro - Deiros -, a derrota está por vir. Geralmente
O símbolo de Talos é composto por três raios, cada um de ele aparecerá montado sobre os dois cavalos, indicando a natu-
uma cor, que irradiam de um ponto central. Quando retrata- reza caótica das batalhas. Seu símbolo é uma espada flamejan-
do, é desenhado como um homem forte e barbudo, usando um te, em um campo vermelho. Ele é servido pelo Cavaleiro
tapa-olho. Dizem que ele carrega um conjunto de cajados, fei- Vermelho (veja a seção dos quase-poderes).
tos do primeiro ferro forjado nos Reinos, com primeira prata Ensinamentos: A guerra é justa, pois ela esmaga as partes
extraída e do primeiro carvalho tombado. Ele os usa para integrantes, igualmente. E em qualquer batalha, um mortal
deflagrar tempestades, fazer a água se agitar e dividir a terra, pode ser morto, ou se tornar um herói. A guerra não deve ser
em fúria e ódio. temida, mas encarada como algo natural, uma força humana,
Ensinamentos: Talos o Destruidor é o lado negro da um tormento que a civilização atrai, devido à sua simples exis-
natureza, a força destrutiva e incontrolável esperando para tência.
agir a qualquer momento. Seus ensinamentos se resumem a Tempus é chamado em todas as noites, antes das batalhas, e
"Vá, destrua e conquiste'.'. Esses termos são utilizados para se é venerado por todos os guerreiros, qualquer que sejam as ten-
referir aos clérigos. A vida é feita de termos aleatórios e caos. dências. Como conseqüência é um deus forte, exuberante e
Os devotos.devem conquistar e manter o que puderem, pois, robusto, como um guerreiro.
quem sabe quando Talos irá atacar e levá-los para um outro Os clérigos: A vestimenta dos sacerdotes de Tempus é
mundo? sempre uma armadura, vestida em batalha e semidestruída.
Os clérigos: Talos é mais temido do que venerado, o que Em regiões mais civilizadas, a armadura foi substituída por
explica sua popularidade. Ele possui uma igreja estabelecida, um capacete de metal em forma de crânio. Mas o propósito é
que avisa, através dos clérigos, das destruições e cataclismos o mesmo, indicar que são clérigos guerreiro~. Seu lugar é nas
vindouros. Freqüentemente eles estão certos, o que explica sua trincheiras, com as tropas, empurrando-os para a frente.
natureza viajante. Tais sacerdotes sempre se vestem de preto e Clérigos de T empus podem ser encontrados nos dois lados
prateado e são conhecidos como "Corvos do Destino" - de- de uma batalha, pois nunca se sabe qual deles o deus está
nominação nunca expressada na frente deles. ajudando.
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representada, Beshaba é uma linda dama de cabelos cor de neve,
cujas feições são distorcidas por sua loucura. Seu símbolo é um
conjunto de chifres colocados sobre um triângulo vermelho.
Poderes: Tyr Grimjaws; Tyr o Justo; Tyr Ensinam entos: Seus ensinamentos são o contrário dos de
o Aleijado, e Tyr o Deus Cego. Todos Tymora. Coisas ruins acontecem a todos e somente seguindo
esse.s nomes representam a natureza do Beshaba você, talvez, consiga evitá-las. Muita sorte é uma coisa
deus da justiça. Ele é novo entre os deu- ruim e, para equilibrar as coisas, o sábio deve planejar sempre
ses, tendo aparecido a menos de um mi- as catástrofes. O que quer que aconteça, sempre pode ficar
lênio atrás. Apesar disso, tornou-se p1or.
temido e respeitado nos Reinos. Os clérigos: Beshaba é uma deusa venerada mais por medo
Tyr é representado por um guerreiro nobre, cuja mão direi- que por amor. Seus seguidores e clérigos estão espalhados pe·
ta está faltando - perdida como prova de sua resistência e for- los Reinos e podem ser encontrados em qualquer lugar, onde
ça de espírito. Recentes relatos informam que ele está cego prop6sitos malévolos estão sendo planejados. Há rumores que
também, em decorrência do Tempo das Perturbações e dos Beshaba possui uma sociedade de assassinos dedicados ao seu
avatares. Ele é o único dos deuses que possui tendência honra- nome.
da e que mantém seu lar nas Montanhas dos Sete Céus.
O símbolo de Tyr é uma balança descansando sobre um
martelo. É um reflexo de sua natureza. Justiça, pela força que a
mantém. Tyr é servido lJelO semideus Torm. Poderes: Gond Wonderbringer é o deus
Ensinamentos: Tyr e seus seguidores são devotados à causa dos artefatos, mecanismos e construções.
da justiça, fazendo o que é justo e realizando vinganças. Isso Ele é o patrono dos ferreiros, marcenei-
não significa igualdade, ou justiça, mas a descoberta da verdade ros e engenheiros. Nativo do plano da
e a punição dos culpados. Oposição Concordante, ele é, geralmen-
Os seguidores de Tyr possuem uma visão muito fechada e te, retratado como um senhor de barbas
tendem a colocar tudo como preto no branco. vermelhas, com um martelo e forja descomunais, que lhe per-
Os clérigos: Tyr sobrevive muito bem no mundo civiliza- mitem moldar as estrelas.
do e a maioria de seus templos está localizada em grandes cida- O símbolo de Gond é uma roda dentada, em prata, osso, ou
des. Enquanto alguns paladinos acreditam na escolha do tudo metal.
ou nada a respeito de Tyr, ele é muito popular entre burocra- Ensinamentos: Os ensinamentos de Gond podem ser re-
tas, juízes e mercadores, que fazem o sistema funcionar de for- sumidos no ditado: "As ações é que contam''. Intenções e pen-
ma mais eficaz. samentos são outra coisa. No final existe o resultado, que fica
As vestimentas de seus sacerdotes são robes azuis e roxos, depois que a espada é forjada. Isso que é importante. Para
com uma faixa branca. Uma luva, também branca, ou manopla, venerar Gond basta, continuamente, inventar novos apara-
veste a mão direita, para representar a perda da mão do deus. tos e itens. Essa atividade acaba entrando no territ6rio de
Dur:ante os rituais, finas tiras de linho adamascado são amarra- Mystra - que se ocupa com itens mágicos - e de Oghrna -
das sobre os olhos dos clérigos, para lembrá-los da cegueira de ligado à sabedoria. Porém, Gond possui boas relações com
seu deus. eles.
Os clérigos: Clérigos de Gond vestem-se com roupas que

Poberes possuam muitos bolsos, onde guardam ganchos, porcas, pre-


gos, metais e outras coisas, que um dia podem ser Úteis.

lntermebiários O culto a Gond é a religião oficial das ilhas de Lantan, que é


também berço de novas invenções e aparatos. Os novos
arcabuzes são criações de Lantan e trazem marcado o símbolo
Beshaba desse deus.
Poderes: A Dama dos Infortúnios, deu- A veneração a Gond é esporádica nos Reinos, mas tem gan-
sa da má sorte e acidentes, é uma divin- ho força rapidamente, com o passàr dos anos, desde o Tempo
dade de maldade aleat6ria e a filha ingrata das Perturbações. A natu reza dos novos aparatos, vindos de
de Tyche. Beshaba mantém sua casa no Lantan, é preocupante. Principalmente para os que veneram
Abismo e, corno deve ser notado em seu Oghma, o deus da sabedoria. A eles, parece que algumas das
cartel, possui tendência caótica. Quando invenções não são tão bem-vindas assim.
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deus dos oprimidos e injustiçados.
Ilmater aparece como uma pessoa mutilada. Suas mãos es-
5elm tão esmagadas, porém ainda são Úteis. Ele é aliado de Tyr e o
Poderes: Deus dos guardiões e proteto- ajuda em suas viagens, ensinando-o a viver sem a visão e confi-
res , ele é a utopia dos guardiões, o vigi- ando nos sentimentos. Ilmater possui tendência honrada e mora
lante, o guarda e, nos últimos anos, tem nos Paraísos Gêmeos.
sido venerado por pessoas que precisam Seu símbolo costumava ser um pano embebido em sangue.
vigiar o mal que está estacionado em suas Agora, é um par de mãos amarradas com uma corda vermelha.
portas. Helm está sempre vigilante, em- O último símbolo acabou aumentando a sua popularidade nos
penhando o espírito da lei. Mora no plano de Nirvana, em Reinos.
uma região próxima à de Mystra. Helm era muito mais pode- Ensinamentos: Os seguidores de Ilmater são conhecidos por
roso antigamente, mas caiu por causa de duas ações. No Tem- seus sofrimentos intencionais, mas, na verdade, sabem muito
po das Perturbações, manteve seus poderes, enquanto os outros sobre a natureza das curas e recuperações. Eles colocam a vida
deuses tiveram os seus eliminados e confinados aos Reinos. kl- espiritual acima de qualquer coisa material.
sim, foi ordenado a ele que barrasse os portais para os outros Existem alguns servos de Ilmater que possuem uma visão
deuses. Cumpriu muito bem sua tarefa e grande parte da des- negativa do mundo e a igreja também os aceita. Esses incluem
truição resultante das divindades aprisionadas deve-se a ele. os de humor duvidoso - como os que dizem: "Hoje é o pri-
Helm manteve-se forte, no sul, mas teve problemas durante meiro dia dos que restam na sua vida. ".
a invasão do mundo novo de Maztica. Seus atos violentos e Os clérigos: Os clérigos de Ilmater são encontrados onde
brutais contribuíram ainda mais para a sua má reputação. Ele são necessários, o que, geralmente, acontece nas piores situa-
ainda possni poderes intermediários, como era antes da chega- ções, ministrando seus ensinamentos aos pobres, doentes e ne-
da dos avatares, mas tem decaído visivelmente, enquanto Gond cessitados. Eles se vestem de maneira simples, com elmos cinzas
e Torm atraem novos seguidores. O símbolo de Helm é· um - ou vermelhos, quando são de uma categoria mais poderosa.
olho aberto, pintado em uma manopla de metal. Clérigos de Ilmater podem ser encontrados junto a aventu-
Ensinamentos: Helm ensina que todos devem estar sempre reiros e paladinos. Fazem missões de salvamento e resgate de
vigilantes e até preparados para um inimigo. Ele também serve pessoas pobres, sem condições de pagar uma recompensa. Não
aos que são pacientes e esperam. Planos cuidadosamente pre- fazem isso por serem tolos, mas por se importarem com todas
parados sempre derrotam ações impensadas. as coisas, exceto seus riscos pessoais.
Os clérigos: Os clérigos de Helm, como os de Tempus,
preferem armaduras como vestimentas. Porém, elas devem ser
limpas e novas. Em algumas regiões, os clérigos pintam um olho masR
dourado no peito da armadura. Os elmos são sempre abertos na Poderes: Mask é o deus dos ladinos, dos
face, possibilitando àqueles que o usam estarem sempre vigilantes. ladrões e da intriga. Ele é o Lorde das
Os clérigos de Helm perderam muito poder devido ao Tem- Sombras, um deus mau, que faz sua casa
po das Perturbações. Os que restaram, acreditam que esse é o no reino de Hades. Seus dorrúnios são co-
mais favorecido dos deuses, pois foi ele o escolhido para man- nhecidos como o Templo das Sombras.
rer seus poderes, a fim de conter os outros. Os clérigos de Helm É representado por um pequeno homem
estão tendo problemas com Maztica e com as batalhas com os vestido de preto e com uma capa de sombras. Ele sempre veste
príncipes selvagens, de uma terra distante - os relatos variam; uma máscara preta de veludo, tingida de vermelho. Isso aca-
de acordo com o contador, mas esta é a verdade. bou se tornando seu símbolo. A capa lhe permite ficar invisí-
vel, voar e realizar qualquer ilusão que queira.
Ensinamentos: Tudo o que ocorre nas sombras é visto por
Mask. Cautela e desaparecimento são virtudes e as escritas de
llmater um de seus seguidores podem ser lidas de várias formas. Além
Poderes: Ilmater o Deus Chorão, da re- dos ladrões e outros seres das sombras, diplomatas e negocian-
sistência, do sofrimento, do martírio e da tes também foram vistos evocando o nome de Mask, para po-
perseverança, é quem oferece calma e derem fazer negociações furtivas.
energia aos que estão sofrendo, oprimi- Os clérigos: A igreja de Mask, geralmente, vive na ilegalida-
dos ou carregando uma grande dor. Ele de. Muitas delas estão escondidas dos transeuntes - e também
toma o lugar das pessoas que sofrem. É o dos inimigos. Nos lugares onde exista uma guilda de ladrões,
53
haverá sempre um templo de Mask. O símbolo de Selune é um círculo, formado por sete estre-
Clérigos de Mask são encorajados a esconder sua verdadeira las em volta de um par de olhos femininos, abertos.
forma dos outros sacerdotes e das pessoas comuns. Em serviço, Ensinamentos: Os en~inamentos de Selune são o de aceita-
usam roupas ornamentadas na maneira de seu Deus, ou seja, de ção e tolerância acima de tudo. Ela é venerada por diferentes
capa e máscaras pretas. tipos de pessoas, navegantes e comerciantes marÍtimos, mas
também mulheres, magas, licantropos, aqueles que trabalham
honestamente na noite e os perdidos. Os pedidos aos fiéis são
ffiieliRRi poucos e sua igreja varia como as fases da lua, dos opulentos
Poderes: Mielikki é a Dama das Flores- templos em W aterdeep aos pequenos altares nas Terras dos
tas, a deusa das árvores e das criaturas que Vales.
vivem em harmonia com elas. É a patrona Os clérigos: Os devotos de Selune são tão diferentes quanto
dos rangers, da mesma forma que Oghma seus adoradores. Seu maior e mais bonito t emplo fica em
é dos bardos. Na confusão, após o Tempo Waterdeep e é conhecido como a Casa da Lua.
das Perturbações, ela também anexou o A inimizade entre Selune e Shar também é refletida em seus
outono - que pertencia ao deus morto Hyrkul - ao seu cartel. clérigos e batalhas ocorrem sempre que os representantes das
Mielikki aparece como uma jovem, que tem folhas e cipós duas divindades se encontram.
como cab~los, vestida em robes verdes e amarelados. Seu sím-
bolo é um unicórnio, .ou em textos mais antigos, uma estrela
branca sobre uma folha verde. Está aliada a Silvanus e, com o t:vmora
poder crescente desse deus, em breve ela ficará relegada a Poderes: Conhecida como a Deusa da
semideusa, ou quase-poder. Seus seguidores já utilizam a ex- Sorte, também como a filha de Tyche e,
pressão "filha de Silvanus", quando se referem a ela. ainda, como a irmã de Beshaba, Tymora
Mielikki possui tendência boa, como Eldath, e faz sua casa • é a deusa da boa sorte, habilidade e vitória.
no plano Primordial da Matéria. Seu local de origem é É a patrona dos aventureiros em geral.
desconhecido. Tymora, tradicionalmente, aparece
Ensinamentos: Os seguidores de Mielikki são próximos dos como uma mulher jovem, com roupas de camponesa,
de Silvanus, exceto que eles enfocam o aspecto positivo da na- apesar de, após o Tempo das Perturbações, ter adquirido um
tureza, acreditando que homens e animais selvagens podem aspecto mais nobre. Normalment e, ela habita o plano de
viver em harmonia. As roupas dos seguidores de Mielikki se Arvandor.
parecem com as dos rangers. Ensinamentos: O grito de guerra dos servos de Tymora é:
Os clérigos: Os clérigos de Mielikki estão espalhados e não "A sorte favorece os corajosos!". Um coração bravo e com for-
são numerosos, mas incluem os rangers que também se ju~ta­ ça de vontade vencerá até armadilhas, cuidadosamente elabo-
ram à seita. A hierarquia da igreja inclui somente sacerdotes e radas, de nove a cada dez vezes. Uma pessoa deve se colocar a
os rangers são como uma força auxiliar. Templos para a deusa mercê da sorte - de Tymora - e confiar nela.
são mais comuns do que igrejas e costumam ser encontrados Os clérigos: Tymora é uma deusa muito popular entre aven-
mais ao norte, em áreas selvagens. tureiros e seus templos podem ser encontrados em qualquer
lugar onde eles estejam. Como é a primeira escolha, entre os
deuses, feita pelos aventureiros, suas igrejas são muito ricas.
5elune Com a riqueza, vem a independência entre as diferentes igre-
Poderes: Selune, Dama da Prata, é a deu- jas de Tymora. Não existem vestimentas próprias e os templos
sa da lua, das estrelas e aqueles que as usam refletem o gosto pessoal de seus clérigos
para a navegação. Calma e plácida, bon- Por causa disso, nos últimos dez anos está sendo feito um
dosa em tendência, mora no plano de trabalho de unificação da igreja, pelas mãos de um único patri-
Gladsheim, ela é servida por um grupo arca, como é na igreja de Oghma. Esse líder é Daramos, o maior
de mulheres serviçais, conhecidas como sacerdote da casa da senhora, em Arabel. Foi neste templo
sh ards. Sua eterna inimiga é a deusa Shar. que Tymora se manifestou no Tempo das Perturbações e ali
Quando passeia pelos Reinos, dizem que assume a forma de ficou, protegendo a cidade com seus poderes, durante os pio-
uma mulher prateada, com olhos grandes e cabelos brancos. res momentos. As outras igrejas estão bastante resistentes em
Dizem, também, que, assim como a lua muda de fase, varia de relação a proclamar Arabel como o centro da fé e conflitos já
aparência. começaram a ocorrer.
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Umberlee Poderes: Azuth é o deus dos magos,
Poderes: Umberlee a Maldita exerce·o arcanos, e de todos os que lançam magi-
poder de seu lar aquático, de algum pon- as, em oposição a Mystra, que é deusa só
to do Abismo. De lá, controla os ocea- da magia. Azuth é um servo, amigo e con-
nos, as ondas e o mar. É adorada, mais selheiro dessa deusa. Esse papel se t ornou
por medo do que por amor. Ao que tudo mais importante, principalmente no
indica, ela é maligna ao extremo. Tempo das Perturbações.
Umberlee sempre está em conflito com Selune, na qual os Azuth é conhecido como o poderoso patrono dos magos. Ele
navegantes confiam sua sorte. Recentemente, entrou em opo- possui tendência honrada e mora em Arcádia. Parecido com um
sição com seu próprio patrono, Talos, que reivindica para si o velho bárbaro, segura um cajado, com grandes poderes mágicos
cartel da natureza violenta. Se Umberlee se revoltará, ou se e clericais. Seu símbolo é uma mão humana apontando para cima,
tornará uma escrava de Talos, ainda não foi decidido. circundada por fogo azulado.
O símbolo de Umberlee é uma onda bifurcada e azulada. Ensinamentos: Seguidores de Azuth acham que a razão é o
Ensinamentos: Umberlee não possui ensinamentos. Para ela, melhor meio de se atingir a magia, que ela pode ser examinada
o mar é um local selvagem e os que tentam se aventurar por ele e dissecada em minúsculos componentes, através .da medita-
devem lhe pagar um tributo, por desafiar seus domínios. Em ção. Calma e cautela são as suas palavras, para evitar erros que
todos os outros aspectos, suas lições são semelhantes às de Talos. nem mesmo a magia pode corrigir.
Os clérigos: Há muito pouco para ser dito a respeito dos Os clérigos: Os seguidores de Azuth incluem clérigos e
clérigos de Umberlee. Como os sacerdotes de Talos, eles passei- magos. Bárbaros que invadem templos, a espera de sacerdotes,
am pela costas, avisando dos desastres iminentes e pedindo livre são, geralmente, pegas de surpresa por uma Bola de Fogo, ex-
acesso nos navios para agradar a deusa. Umberlee possui muitos plodindo em suas cabeças.
templos nas regiões costeiras e os viajantes oferecem flores e ve- As vestimentas são, na maioria das vezes, cinza.
las a ela, na esperança de serem poupados na próxima viagem.

Deneir
Poberes menores Poderes: Deneir, o Lorde das Runas e
Imagens, da literatura e da escrita, é des-
Auril crito como um senhor careca, com uma
Poderes: Auril, a Dama de Gelo, é a deu- barba enorme. Seu plano natal são as
sa do inverno e do frio. É mais poderosa Terras das Feras, onde guarda uma bibli-
nas regiões afetadas por grandes nevas- oteca com todos os conhecimentos acu-
cas, ou nas periferias das áreas glaciais. mulados pela humanidade. Ele possui tendência honrada.
Ela é uma deusa maligna, nativa do pla- Deneir é um servo de Oghma e também é conhecido como o
no do Pandemônio. Seu símbolo é um escriba desse deus. Seu símbolo é uma vela sobre um olho aberto.
floco de neve dentro de um diamante. Ensinamentos: Os seguidores de Deneir acreditam que in-
Quando retratada, se parece com uma bela jovem de pele formação não guardada é perdida. A literatura é o maior pre-
azulada, envolvida em roupas de neve. sente dos deuses e deve ser ensinada e passada a outros. Os
Ensinamentos: Auril é parecida com Umberlee em muitas seguidores de Deneir também possuem um comportamento
formas. Ela é reverenciada pelo medo, serve a Talos e muito de caridoso. Eles acham que qualquer informação, que não trará
seus ensinamentos são baseados na destruição, causada pela mal algum, deve ser passada para todos.
natureza. Como Umberlee, ela viu muito de seus poderes se- Os clérigos: os sacerdotes de Deneir estão espalhados por
rem drenados por Talos e, como resultado, o inverno setor- todo o continente, em templos e igrejas com ·O nome de seu
nou mais rigoroso nas últimas décadas, para lembrar às pessoas deus. Existem rumores da existência de uma biblioteca imen-
do norte quem controla o frio. sa, escondida em algum lugar das Montanhas de Floco de N eve,
Os clérigos: Os clérigos de Auril estão espalhados pelo nor- onde os seus sacerdotes guardam o conhecimento acumulado
te, e são vistos mais nas Terras Centrais. Seus robes têm a cor por gerações.
do gelo, com faixas azuis e são facilmente identificáveis pelos Deneir, junto a Mystra, influenciam o misterioso grupo dos
avisos que trazem sobre o inverno. Harpistas e, uma de suas maiores igrejas, as Câmaras internas,
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em Berdusk, está à frente de uma das maiores fundações Har- tem atraído muitos dos seguidores de Walkeen e muitos dos
pistas, conhecida como a Sala da Penumbra. antigos templos foram reconstruídos. Com os novos adeptos,
a seita tornou-se mais responsável e mais mercantil. Ela tam-
bém começou a desenvolver sentimentos mais fortes, a respei-
etooth to de liberdades pessoais.
Poderes: Eldath é a deusa das águas,
corredeiras e fontes, da paz e lugares quie-
tos, e é a guardiã das cavernas druídicas. Coviatar
Sua natureza calma lhe deu também os no- Poderes: Loviatar, a Donzela da Dor,
mes de a Deusa Calma e a Deusa das Águas deusa da agonia, patrona dos torturado-
Cantantes. Ela se parece muito com res. Mora nos planos mais baixos de
Mielikki e veste uma roupa verde brilhante. Como a Rainha das Gehenna e é cruel ao extremo, em ten-
Florestas, ela também mora no plano Primordial da Matéria, dência. Ela aparece como uma jovem
apesar de dizerem que seu lar é qualquer lugar calmo. vestida em uma armadura branca e car-
Eldath é completamente neutra, e se mantém pacífica até rega um varinha mágica feita de ossos, que usa como arma con-
quando ameaçada. Essa é uma das razões pela qual ela é um tra seus inimigos. O símbolo de Loviatar é um chicote de nove
poder quase esquecido, pois muitos adoradores pensam em pontas, com espinhos em cada uma delas.
Mielikki ou Silvanus primeiro. Ensinamentos: Loviatar ensina que o mundo é cheio de dor
Ensinamentos: A filosofia de Eldath é bastante avançada, e tormento, e que a melhor maneira de retribuir é sofrer os
mas ensina que a paz somente virá do interior, não podendo golpes que não podem ser evitados, devolvendo o máximo que
ser imposta ou ensinada, mas alcançada através da meditação. puder ao causador.
Em um mundo dominado pelo mal, com ores, goblins, nações Os clérigos: Os devotos de Loviatar são poucos, porém es-
guerreiras e outras forças hostis, não é surpresa que essa filo- palhados. Seus clérigos preferem vestir armaduras leves, com
sofia não tenha se tornado popular. Ainda hoje são contados apenas uma faixa branca em homenagem à sua deusa. Oponen-
relatos - como o do guerreiro elfo Teva - que abraçou a tes tendem a evitá-los a todo custo, pois a morte é a punição
causa de Eldath e abandonou as guerras para sempre. mínima para aqueles que insultam sua deusa.
Os clérigos: A igreja de Eldath é pequena e dispersa, e a A igreja de Loviatar é relativamente independente dos julga-
maioria dos clérigos anda pelo mundo ensinando àqueles que mentos e impostos de outros templos, apesar de seus membros
procuram conhecimento. Os clérigos de Eldath se vestem de se ajudarem quando surgém problemas. Eles odeiam a igreja de
verde ou azul. Ilmater, cujo ensinamento diz que a força vem do sofrimento.
Além disso, parecem resistentes à dor que Loviatar pode causar.

Ciira
Poderes: A Deusa dos Prazeres, dos con- malar
tentamentos, da alegria, felicidade, dan- Poderes: Malar, o Caçador, o Lorde das
ça e liberdade, patrona dos festivais. Sua Bestas, é um deus que mora no plano de
aparência está sempre mudando, moven- Tárt;aro, mas quase sempre ronda o pla-
do-se, sempre dinâmica. Ela possui ten- no Material, possuindo os corpos de seus
dência honrada e mora no plano de devotos, em uma fúria incontrolável e
Arvandor. Liira serve Oghma, Deneir e é aliada de Milil. Seu homicida. Ele é o deus dos animais
símbolo é composto por três estrelas, uma vermelha, uma la- incontroláveis, dos selvagens e dos caçadores.
ranja e uma amarela. Malar parece um gato negro enorme, com a pele sempre
Ensinamentos: Os seguidores de Liira acreditam no talento salpicada de sangue, que escorre também de suas garras e pre-
individual, e na celebração da vida e sua diversidade. Geralmen- sas. Com Auril e Umberlee, ele também é um dos que servem
te, isso leva a um hedonismo, que faria um sunita corar. Com a Talos. Enfraquecido por causa da expansão da igreja desse deus,
absorção da igreja de Walkeen, a de Liira tornou-se mais rica, ele procura novos devotos nas comunidades não-humanas.
porém mais responsável, pois atraiu a classe dos mercadores. Seu símbolo é uma garra bestial.
Os clérigos: Os clérigos de Liira são conhecidos por traze- Ensinamentos: A caçada é o meio entre a vida e a morte, o
rem a felicidade e se vestem com roupas que misturam as cores desafio entre o caçador e a presa, e o julgamento de quem deve
laranja e amarelo. Desde o Tempo das Perturbações a igreja morrer ou viver. Selvageria e outras fortes emoções vão derro-
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taro raciocínio em tudo. "Que você morra de velhice", é um homenageada e respeitada, e é uma lição a ser aprendida por
insulto entre os clérigos de Malar. todos. Quando um dos seguidores de Talona resolve ensinar
Os clérigos: Os clérigos de Malar não possuem uma hierar- essa lição a alguém, há muito pouco a fazer.
quia, o que os torna mais difíceis de serem contidos, ou remo- Os clérigos: A igreja de T alona opera na clandestinidade, o
vidos de um local. O líder de uma seita é conhecido como que pode ser entendido, levando·se em conta que é uma igreja
Mestre de Caçadas e pode ser um mago, guerreiro, ou sacerdo- que prega a morte e a doença. É mais forte em regiões onde
te, e pode ser identificado pelas peles que veste, em geral de pragas e pestes são constantes e a seita geralmente é acusada de
tigre ou de lobo, que matou com suas próprias mãos. causar tais infortúnios. Os clérigos de T alona gostam de se ta-
tuar e raspar os cabelos, em homenagem a sua deusa.
O culto a Talona atingiu seu ápice durante a Grande Praga
ITTilil de 1317-1323 CV.
Poderes: Milil é o deus da poesia, da elo-
qüência e da música. É venerado pelos
bardos, que o consideram apenas atrás de Corm
Oghma, de uma maneira similar a De~eir. Poderes: Torm o Verdadeiro e o Bravo
Milil possui acordos com alguns dos deu- é o deus da obediência, lealdade e patrono
ses mais poderosos, incluindo Mystra e dos paladinos e de todos aqueles que en-
Sune. De tendência neutra, mora no plano de Terras das Feras. frentam o perigo sem recuar. Ele é bom e
Ela aparece como um humano, ou elfo, de maneiras honrado, e faz seu lar no plano Material,
carismáticas e voz melodiosa. Milil é bem-vindo no panteão como Eldath e Mielikki. T orm é o braço
élfico, devido à beleza de sua voz. No geral, somente a música direito de Tyr e trabalha em nome da justiça. Durante o Tem-
é escutada. Quando canta como um bardo inspirado, dizem po das Perturbações, sua forma física foi destruída em um con-
que ele emite um leve brilho. fronto com Bane, apesar de ter sido restaurada depois. Alguns
O símbolo de Milil é uma harpa prateada. Ele e~tá <lirelaiumte acn:ditain que Torm foi restaurado, pois morreu defendendo
conectado aos Harpistas, que usam o símbolo da lua crescente. seus ensinamentos, enquanto outros acreditam que, como um
Ensinamentos: Milil é o deus da criatividade e inspiraçã6 de nativo desse plano, ele não pode ser totalmente destruído -
toda a música, ao invés de ser só das letras, ou da melodia. Ele uma boa notícia também para os seguidores de Mielikki e
representa o pensamento atrás da música. Como resultado, seus Eldath. O símbolo de Torm é uma manopla de metal.
ensinamentos tendem a ver o mundo como algo em construção, Ensinamentos: Os ensinamentos de T orm são os mais pu-
como uma música que inicia no nascimento e só se cala na morte. ros de todas as seitas, que é devotada à lealdade e obediência.
Os clérigos: Clérigos de Milil são encontrados no norte e Não é uma obediência cega como a de um servidor trabalhan-
comandam igrejas, templos e altares em quase todas as maiores do para um mestre maligno e que se reporta a uma autoridade
cidades. Eles são governados pelo patriarca supremo da músi- mais alta. A salvação pode ser encontrada através de serviços.
ca, em W aterdeep, mas a maioria das igrejas obedece seus pró- Os clérigos: A popularidade de T orm está aumentando, prin-
prios sacerdotes. cipalmente após o Tempo das Perturbações. Ele tem se benefi-
As vestimentas dos clérigos .são feitas de materiais nobres, ciado de seguidores cegos, obedientes e paladinos que defendem
geralmente vermelhos com dragões dourados e se enlaçando. a causa.
O centro da igreja é T antras, onde T orm morreu em nome
de sua causa. Seus clérigos vestem armaduras, como os de
Colono T empus, porém, arrumadas e limpas.
Poderes: T alona é a Deusa dos Venenos e Alguma rivalidade existe entre os clérigos de T orm e Helm.
Mestra da Doença e estes também são seus Enquanto o primeiro tem mostrado um aumento na populari-
canéis entre os deuses. Uma deusa má e dade, o segundo tem sofrido uma série de derrotas e perda de
cruel que reside no plano de Tártaro. É reputação.
representada por uma mulher velha, com
o rosto coberto de cicatrizes e tatuagens.
Por onde anda, a morte e a dor a acompanham. O símbolo de
Poberes mortos
Talona é um trio de lágrimas, em um trifuigulo negro.
Ensinamentos: A vida e a morte estão em equilíbrio, dizem Bane
os clérigos de Talona, mas a morte é mais poderosa, deve ser Poderes: Bane o Lorde Negro, também chamado de Perdição,
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era o deus da fome, tirania e áreas odia- nenhum deus apareceu para reclamar seu cartel, seguidores, ou
das, usurpado por Cyric. Ele era malig- a confirmação da morte de Leira.
no e um dos grandes poderes dos Reinos. O símbolo de Leira é um triângulo de ponta cabeça, decora-
Seu símbolo era uma mão negra sobre um do por nuvens cinza.
fundo vermelho. Os clérigos: Os clérigos de Leira usam máscaras ornamen-
Os clérigos: Quase todos os clérigos de Bane debandaram tais, semelhantes às dos Lordes de Waterdeep. Eles são poucos,
para o lado da crença de Cyric. Muitos acreditam que Cyric é principalmente depois do Tempo das Perturbações.
Bane reencarnado. As maiores resistências ficam no Mar da
Lua, onde os conflitos entre a antiga e a nova religião resulta-
ram em um ataque que durou semanas, em todos os templos mvrRul
que adoravam o antigo deus. Poderes: Myrkul era o deus dos mortos,
Existem alguns banitas isolados nos Reinos e nem todos os em oposição a Bhaal, que era o deus da
fiéis a Cyric esqueceram de Bane. Dissidentes também foram morte. O símbolo do velho deus dos os-
atraídos por Talos, T alona e o quase-poder Lyachtu X vim, deus sos era um esqueleto, ou uma mão
filho de Bane. esquelética. Seu cartel e seu castelo de
ossos, no Hades, foram usurpados por
Cyric. Myrkul tinha um grande poder.
Bhaal Os clérigos: Os clérigos de Myrkul nunca foram muitos,
Poderes: Bhaal era o deus da morte, parti- pois não existem muitas seitas que veneram os mortos. Porém,
cularmente da morte violenta e do sacrifí- o medo que sentiam de Myrkul inspirou muito da veneração
cio. Era um poder intermediário e possuía que a divindade recebia.
uma seita bastante poderosa nos Reinos. A troca de Myrkul por Cyric foi tranqüila e sem nenhum
Naquele tempo era conhecido como o dos incidentes que permearam a passagem de Bane ou Bhaal.
'O deus dos assassinatos. Ele sofreu uma sé- Como dizem, apenas colocaram uma moldura roxa em volta
rie de ataques antes do Tempo das Perturbações, sendo banido da caveira. Mas, como a igreja passou por modificações nos
de Moonshae. Bhaal foi finalmente destruído durante o Tempo últimos dez anos, pode continuar se modificando.
das Perturbações e seu cartel e igrejas foram tomados por Cyric.
O símbolo de Bhaal era uma caveira cercada por lágrimas.
Os clérigos: Os clérigos de Bhaal, que sobreviveram ao Tem- WalReen
po das Perturbações, trocaram suas devoções a Cyric, apesar Poderes: Walkeen era uma jovem deusa
de manterem vários de seus simbolismos e dogmas. Sua facção do comércio e do dinheiro, que apareceu
mantém Cyric como o novo Bhaal e ataca os banitas que acham à classe mercantil dos Reinos. Era um
que Cyric é Bane reencarnado. Em alguns lugares, ainda exis- poder neutro e seu símbolo era uma mo-
tem seitas que veneram somente a Bhaal, mas tais seitas são eda dourada. Acredita-se que Walkeen
presididas por antigos clérigos. morreu durante o Tempo das Perturba-
ções, mas não há registro disso. Simplesmente seus clérigos
nunca mais receberam suas magias, nem suas bênçãos. N enhu~
(eira outro deus tomou seu lugar e o caos reinou dentro da seita.
Poderes: Leira, a Deusa dos Nevoeiros, Finalmente, há três anos, um profeta de Liira apareceu com
era a deusa das ilusões e da engação, uma revelação: Walkeen foi morta e banida dos Reinos para
patrona dos ilusionistas e mentirosos. Sua sempre e não iria mais retornar. O profeta apareceu em todos os
aparência, mesmo durante a sua existên- templos de Walkeen, teleportado por magia, ou vontade dos
cia, era uma dúvida. Se ela ainda existis- deuses. A cada parada, o profeta dizia que Liira iria ficar com o
se, sua casa seria nos terrenos enevoados cartel de Walkeen e concederia as magias aos clérigos. Os templos,
do Limbo. ap6s um período de perda de prestígio e debanda de admiradores,
Leira era uma deusa menor, com poucos adeptos, exceto acabou aceitando as imposições e concordou em mesclar as seitas.
ilusionistas, que acreditam na linguagem de Ruathlek. Liira ganhou muito poder com esse movimento.
O que se diz é que Leira está morta e que pereceu durante o Os clérigos: Muitos dos clérigos de Walkeen são agora
Tempo das Perturbações, tendo seu cartel e admiradores rou- liiritas, adorando a deusa como se fosse Walkeen. Eles manti-
bados por outros deuses e deusas. Porém, desde este tempo, veram a opulência de seus robes e utilizaram sua experiência
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para subir dentro da seita dos festivos. Eles se consideram mais que resistiu à sua tentativa de ficar com esse cartel. Baelros é
espertos do que seus colegas, porém, vários liiritas, mais radi- um poder intermediário em sua terra, porém possui poucos
cais, os consideram peças decorativas no sistema clerical. poderes fora de Calimshan e Amn.

Ouase-Poberes entropia
Entropia, o Grande Nada, o Devorador
At'ar de Deuses, é mais um conceito que uma
Muitos dos habitantes de Faerun adoram divindade, mas é venerado fanaticamen-
a deusa da lua, Selune, mas são poucos os te - originalmente e, quase que exclusi-
que veneram uma deusa sol. A tribo dos vamente, por uma família enlouquecida,
beduínos de Anauroch é uma exceção. Eles chamada Karanoks - n a cidade de
temem e respeitam At'ar a Deusa Amarela Luthcheq, em Chessenta, em um enorme templo na forma de
Sem Misericórdia. Simbolizando o calar um hemisfério negro.
do deserto, ela é uma mulher rude e sem compaixão, cuja fúria Entropia é considerado como sendo uma enorme esfera de
ataca os mais bravos corações. Sábios também descobriram aniquilação e que nenhuma força, normal ou de deus, pode pa-
referências a um antigo deus Netheril, chamado Amaunator, rar. Seus sacerdotes odeiam magos e magia. A origem desse ódio
que era um deus do sol homem. Mas a conecção entre os dois é desconhecida, e Entropia é pouco conhecido fora de Chessenta.
nunca foi provada. At' ar é mais temida que venerada.

Garagos
Ama3ona Vermelha Garagos o Deus da Guerra, era um velho
A Amazona Vermelha é um pequeno po- deus a oeste do Mar Interno. Ele era re-
der a serviço de T empus, o Deus da Bata- tratado como um gigante de muitos bra-
lha. Ela é a deusa do planejamento e da ços, cada um segurando uma arma
estratégia e, apesar de haverem pequenos diferente e quase sempre nadando em um
movimentos em seu nome, não possui mar vermelho. Um de seus outros nomes
clero nem igrejas. A Amazona Verme- era Mestre de Armas. Seu símbolo é uma espiral de cinco pon-
lha está estabelecida como uma deusa de cabelos negros, usan- tas, com uma espada em cada ponta.
do uma armadura vermelho-sangue, com um mapa dos reinos A área de maior veneração ocorreu na região que, agora, é o
em suas mãos. Portão Ocidental. Os esgotos e passagens subtemmeos estão
É venerada nas igrejas de Tempus, mas sempre de maneira cheios de runas e avisos sobre ele, bem como altares e símbolos.
secundária, em relação ao Lorde das Batalhas. Com o tempo e Garagos foi morto por T empus em um combate. Porém, peque-
a complexidade das lutas, pode acabar ganhando sua própria nos cultos ainda continuam a aparecer, no Mar das Estrelas Ca-
igreja e seguidores, da mesma ~orma que T orm fez, quando a dentes. Em seu auge, foi considerado um grande poder.
serviço de Tyr. Sua tendência é extremamente honrada.

Garagauth o ~oragioo
Baelros Um deus maligno cuja presença era um
Baelros pode ser uma encarnação de Ta- insulto aos outros deuses, Garagauth foi
ios e partilha com este muitas das atitu- expulso de seu palácio, nos planos Inferi-
des, e dos ensinamentos, sobre as forças ores, e condenado a viver no plano Ma-
destrutivas da natureza. Ele é venerado terial. Dizem que ele surge como um
no sul e nas ilhas de Calimshan. É retra- velho e carismático sábio, porém, se pas-
tado como um grande gênio de pele azul, sar muito tempo em um local, sua forma verdadeira aparece -
erguendo-se de uma tempestade de areia. Seu símbolo é um sua pele e roupas apodrecem, chifres e espinhos crescem por
raio curvado. Sacerdotes de Baelros estão em acordo com os de seu corpo e suas garras e presas ficam visíveis. Nessa hora, to-
Talos e existem muitas razões para crer que Baelros é um deus dos sobre sua influência são hipnotizados, para não percebe-
local, de uma região fiel a Talos. Como se uma parte do Deus rem o que está acontecendo.
da Destruição encarnasse na terra, em uma entidade separada Garagauth planeja recuperar suas terras e seguidores, usan-
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do os métodos que Toril decidiu esquecer. Poucos indivíduos serve como o instrumento de seu pai nos
veneram Garagauth e, aqueles que o fazem, são por medo de Reinos, cumprindo as ordens. Ele apare-
receberem uma visita surpresa dele. ce como uma pantera ou homem pela-
do, empunhando uma enorme cimitarra,
ou, ainda, como uma nuvem negra com
Gwaeron tempestabe be Ventos olhos flamejantes.
Um poder menor a serviço de Mielikki Lyachtu aparentemente obteve a independência após a morte
- como interventor dos mortais no nor- de seu pai, no Tempo das Perturbações. Ele é mais forte no
te, Gwaeron é conhecido como o Caça- oeste, particularmente em Thay, mas é venerado por todo o
dor e representa a habilidade dos rangers Reino. Não teve relação direta com o Tempo das Perturba-
de seguir e entender os símbolos da flo- ções e não foi visto desde então. Mas, se qualquer quase-poder
resta. Ele é representado por um homem se tornar um poder intennediãrio, ou grande, as apostas reca-
alto e impressionante, com uma longa barba branca. Gwaeron em sobre Lyachtu (e na Amazona Vermelha).
possui poucos altares espalhados pela Floresta Alta e
Cormanthor, mas nenhum templo.
mãe nature30
A Mãe Natureza das Ilhas Moonshae é um exemplo de uma
5oor divindade local que reina suprema e com imenso poder. Mas,
Hoar o Mestre do Destino é uma mani- fora desse local, ela possui pouco poder, ou influência. Apesar
festação menos poderosa da vingança e de ser apenas uma das facetas de Chauntea, a Mãe Natureza é
retribuição, conhecido nas áreas marítimas uma deusa mais polida, incorporando também a agricultura e
como Assuram. Ele não é venerado, mas os terrenos selvagens. A maioria de seus clérigos é druida. Seu
seu nome é usado por todos aqueles que lar é o plano Material.
buscam vingança, ou quando um culpado A Mãe Natureza possui três agentes que são como seus fi-
escapa de sua punição e é condenado de outra forma - como lhos: Leviatã, uma baleia gigante que protege as águas de
um assassino que se safa da pena, mas acaba morto acidental- Moonshae; Kamerynn, um unicórnio, rei dos terrenos selva-
mente. Quando isso ocorre, é dado crédito à mão de Hoar. gens; e a matilha de lobos, que é uma horda incansável, a servi-
A ação direta de Hoar nos Reinos não é sentida desde o ço da deusa. Todos eles podem ser considerados semideuses,
Tempo das Perturbações e seu símbolo - três trovões juntos dentro dos limites das ilhas.
- não é visto há quase uma década. Se ele morreu, durante o
Tempo das Perturbações, foi assassinado por Cyric, ou está
escondido esperando por vingança. Ninguém sabe ao certo. moanber
O antigo deus do apodrecimento e deca-
dência, Moander, era bastante poderoso,
Jergal muito tempo antes dos humanos se esta-
A criatura, entidade, ou semideus, Jerga! belecerem nas Terras dos Vales. Mas, atu-
era o servo de Myrkul. Nos contos mais al mente, seu único templo reside na
antigos, seu nome é citado antes de cidade destruída de Yulash. Seu símbolo
Myrkul e pode ter sido o predecessor, ou era uma mão aberta, com ~a boca cheia de presas ao centro.
o antigo nome do deus morto. Jerga! é o Moander, o Deus da Escuridão, é um exemplo de como até
zelador do Castelo de Ossos e o Escriba mesmo os mortos e os deuses esquecidos podem ter sono leve.
dos Condenados, cujo trabalho era colocar um ponto final na Ele foi trazido a este plano, causando destruição e morte. Como
vida de todos os espíritos. conseqüência, Yulash foi abandonada e a Estrada Moander,
Ele é um deus esquecido, caído nas sombras de Myrkul no em Coirnanthor, floresta élfica, foi construída.
último milênio. Não participou do Tempo das Perturbações e Moander foi destruído por uma combinação de heróis, exi-
não se sabe se ainda existe. Ele possuía tendência neutra. lados de outro plano, e os Harpistas. Desde então, permaneceu
morto. Porém, relatos se proliferam nas Montanhas da Boca
do Deserto, de que um pequeno poder, representando apodri-
( vachtu Xvim dão de Moande:- e o renascimento da corrupção, ainda está por
Também chamado o deus Filho, ou Filho de Bane, Lyachtu ser revelado.
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jantes e mercadores. Agora, sua seita se resume a alguns adoradores
5avras o Que l:uoo Vê espalhados pelo norte. No seu auge, Shaundakul tinha um poder
Savras era o deus do Sul, que uma vez foi intermediário. Porém, agora, tem só um pequeno poder.
tão poderoso quanto Azuth e dividia com
ele seu cartel: magos a serviço de Mystra,
a deusa da magia. Os dois batalharam e, 5biallia
segundo a lenda, Savras perdeu e Azuth Shiallia é um poder local da Floresta Alta,
tornou-se o deus dos magos. que age em serviço de Silvanus e Mielikki.
Hoje, Savra é venerado silenciosamente como o deus dos Ela aparece como urna bela e voluptuosa
adivinhos. Ele é representado por um homem de rosto cristali- mulher, protetora dos animais que vão
no, como uma bola de cristal. Suas palavras são claras, concisas dar à luz. É a plantadora de novas semen-
e, raramente, o que seus ouvintes querem escutar. tes e a germinadora de vida nova.
O servo conhecido de Savras é Alaundo, da Cidade das Ve- Shiallia diz ser irmã da Árvore Fantasma - um espírito
las, o único profeta verdadeiro dos Reinos. Existe urna peque- coletivo da Floresta Alta - e limita sua influência àquela re-
na igreja no Forte, dedicada a esse deus esquecido. gião, onde pode ser considerada um pequeno poder. Shiallia é
desconhecida fora daquele perímetro, exceto por uma igreja,
em Lua Prateada.
5baress
Acredita-se que esse estranho e radiante
semipoder uma vez foi parte de Shar, a 5iamorpbe
deusa da noite, da perda do hedonismo, Siamorphe o Nobre é uma entidade hon-
luxúria e do sexo. Ela é uma deusa caóti- rada venerada pelos nobres de Waterdeep.
ca, venerada em grandes cidades como Fora da cidade, é desconhecido. De acor-
Waterdeep, Calimport e outras espalha- do com seus ensinamentos, a classe no-
das pela Costa da Espada. bre tinha o direito de governar e a
A seita de Sharess ainda está no estágio de cultos, com festas responsabilidade de fazê-lo corretamen-
que mais lembram orgias, com muito peso nos prazeres da car- te. É um deus muito bem-visto, particularmente por alguns
ne e pouco nos ensinamentos do espírito. Sharess deixa até Sune nobres que o colocam como desculpa do porquê estão ali. Seu
e Liira envergonhadas, tamanhos são seus excessos. símbolo é um cálice, com um sol dourado no centro.
A verdadeira identidade de Sharess continua um mistério. Ela
pode ser uma parte de Shar, ou pode ser uma entidade totalmen-
te independente, uma deusa dos excessos. Muitos dos seguidores
de Walkeen e que rejeitaram Liira se tornaram clérigos de Sharess. Herói promovido ao nível de divinda-
Seu símbolo são lábios de mulher entalhados em pedra, ou de, T chazzar uniu Chessenta sob seu co-
rubi, que se prendem aos tornozelos, ou pulsos, por correntes mando. Ele a governou bem e por muito
de ouro. tempo. Quando seus dias terminaram,
o guerreiro rei caminhou para o norte,
para nunca mais ser visto. Seus seguido-
5baunoohul res acreditam que Tchazzar ainda está vivo e que atingiu o
Shaundakul, o Deus dos Ventos, era o status de semideus por seus feitos nesse plano. Seus adoradores
deus das viagens e explorações, na velha são muitos em Chessenta, mas é desconhecido fora de lá.
Myth Drannor. Ele era venerado por Seu símbolo é um dragão vermelho, postado em frente de
humanos e meio-elfos, particularmente urna montanha negra.
por aqueles que eram aventureiros, ex-
ploradores e viajantes. Sua manifestação
era urna enorme mão, cercada de pequenos pontos de luz, que Utbgar
apontavam o caminho. Essa aparência deu-lhe um outro' nome: Uthgar é o pai dos bárbaros da fronteira selvagem e, dizem, fi-
A Mão Amiga. lho de Tempus. Um guerreiro orgulhoso e forte, que fundou as
Os clérigos de Shaundakul acabaram quando Myth Drannor tribos de Uthgar. Ele viveu três vezes mais do que um humano
foi destnúda. Mielikki absorveu os rangers e, W alkeen, os via- comum e depois ascendeu, para governar ao lado de seu pai. O
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fato de Uthgar ser totalmente desconhecido fora das tribos, dade, caçando e destruindo qualquer um que possua objetos
mesmo nos templos de T empus, é uma prova para os bárbaros mágicos e cruze seu caminho.
de que os sacerdotes civilizados são fracos e não merecem os Culto do Crânio Cantor: Esse culto, reportado do deserto
ensinamentos dos deuses. Uthgar não possui símbolo sagrado e de Anauroch, é liderado por um crmio mágico falante. Seus
nem templos, ou igrejas. Porém, os bárbaros acreditam que ele é seguidores atacam qualquer um que tente cruzar o deserto.
o mestre de todos os animais selvagens, que também o veneram. Elrem, o Grande Verme Sábio: Um dos mais venerados
deuses bárbaros, o Grande Verme é uma criatura imortal, que
dizem ser um dos filhos de Uthgar. Um poderoso dragão, Elrem
Val~ur dorme durante todo o tempo, apenas se levantando para alertar
Valkur o Poderoso é o deus dos mari- ou defender os bárbaros. Seu lar e seu templo estão localizados
nheiros, um poder menor que protege os na Grande Caverna do Verme.
navios contra a fúria de Umberlee e ades- Kazgoroth, A Besta das Moonshaes: Dizem que é uma
truição de Talos. Ele é um deus honrado grande manifestação de Bhaal, mas ninguém nunca lhe per-
e, nem sempre, responsável pelas pre- guntou sobre isso. Uma criatura reptiliana, Kazgoroth possui
ces de seus adoradores. Portanto, a vene- grandes poderes mágicos e foi servido por uma legião de gigan-
ração dos marinheiros do norte nada mais é do que o medo de tes firbolgs e um exército de mortos-vivos, conhecido como
ser pego pela ira dos deuses e a busca de proteção contra ela. Guerreiros de Sangue. Ele foi morto de maneira a ficar com-
Proteção que, aliás, pode não vir. pletamente destruído. Porém a morte não é um fim para os
Valkur é representado por um marinheiro gigante, nave- deuses nos Reinos.
gando pelos mares, que somente chegam aos seus joelhos. Car- Lurue: Lurue o Unicórnio é o deus dos monstros falantes e
rega um grande escudo, que usa para evitar o ataque das forças inteligentes. Seus adoradores estão espalhados pelo norte, prin-
da natureza. cipalmente próximos à Lua Prateada. Lurue também possui um
Valkur possui templos na Costa da Espada e no Mar das grupo de aventureiros a seu serviço, os Cavaleiros do Unicórnio,
Estrelas Cadentes. Seu nome é usado para abençoar marinhei- dedicados a ele. Esse grupo é sediado em Portal de Baldur.
ros mortos e navios desaparecidos. O nome de Umberlee, po- Nobanion: O Deus Leão de Guthmere, Nobanion é visto
rém, é dito mais vezes e seus templos aparecem mais. como o protetor das florestas e dos nativos que nela vivem. Ele
é representado por um leão com o dobro do tamanho, cujas
Cultos oos ~eras mandíbulas, uma vez fechadas, não podem ser abertas por ne-
Também incluídos nas fileiras dos quase-poderes estão os vários nhum poder mortal.
monstros, criaturas e entidades reverenciadas pelos Cultos Pa- Tigre Vermelho: Um dos muitos Cultos Pagãos fundados
gãos. Esses cultos são, geralmente, pequenos em tamanho e do- entre as tribos bárbaras da Fronteira Selvagem, o Tigre Ver-
mínio e dedicados a um único monstro, ou classe de monstros. melho é uma criatura bestial. Seus seguidores são caçadores
Cultistas podem ser clérigos mas, na maioria das vezes, são solitários. Esse culto é mais forte em Madeira Fria. Seu símbo-
xaniãs e, noutras, até não-humanos estão em suas fileiras. No lo é um rosto avermelhado de tigre. Outros Cultos Pagãos no
geral, os Cultos Pagãos são mais poderosos nos terrenos selva- norte também incluem os Leões Negros, Corvos, Elk,
gens e enfatizam os poderes destrutivos das criaturas em ques- Mundo Cinza, Grifos, Pônei Voador e Besta do Trovão -
tão. Muitos cultos mantêm ligações estreitas com Malar e os cujos totens se parecem com um apatossauro -, além dos
servem da mesma forma que Azuth serve Mystra, ou a Ama- cultos ao Urso Azul, Grande Verme e Árvore Fantasma,
zona Vermelha serve T empus. mencionados aqui.
Os cultos mais conhecidos são: Árvore Fantasma: Esse culto venera o espírito coletivo da
O Urso Azul: Um dos mais conhecidos e mais odiados cul- Floresta Alta, uma força elemental que age como o subconsci-
tos do norte. A tribo bárbara é devota do Urso Azul, uma ente do local. Ela também possui sua própria tribo que é leal à
criatura demoníaca que vive nas proximidades do Forte Portal rainha Alustriel, de Lua Prateada.
do Inferno. Um barulhento instrumento da destruição, que só O Culto do Dragão: O maior e mais poderoso de todos os
pode ser encontrado no norte. Sua líder é geralmente uma bru- Cultos Pagãos, essa organização está dividida como uma socie-
xa anis ou da noite, conhecida por comer seus prisioneiros. dade secreta. Fundada por dissidentes dos Harpistas, o Culto
A Espada Brilhante: Não é um Culto Pagão, mas um culto acredita que os dragões retornarão um dia, na forma de mons-
a um item mágico. A seita está localizada em Thentia e venera tros mortos-vivos, para reclamar suas terras. Dragões liches são
uma arma mágica. A Espada Brilhante é um objeto mágico, geralmente usados como servos, ou objetos de veneração por
que dizem flutuar pelos corredores escuros dos esgotos da ci- membros desse Culto.
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debates, do que como uma igreja.
Cultos Elementais Os Reinos sabem da existência de Ao, mas há poucas razões
Últimos entre os quase-poderes estão os para chamá-lo, ou procurar por suas verdades - que não viriam.
Cultos Elementais, quatro seitas que re- As questões filosóficas, que a muitos afligem, centraram-se no

Akadia
Água, Ar e Terra.
São grandes e po-
derosas manifesta-
ções de poder, mas quase todas ignoram
!U
presentam os quatro elementos - Fogo, fato de Ao se reportar, ou não, a alguma entidade superior.

Outros 5obrepoberes
Ao parece ser responsável por todos os principais deuses dos
Reinos - os maiores, intermediários e os pequenos poderes
- ou, às vezes, são até hostis - os hu- listados anteriormente. Parecem existir outras divindades
manos que tentam Gumbar encontradas em Faerun. Ao leste, os deuses estão agrupados
atrair sua atenção. Eles estão colocados como um exército, a um burocrata supremo que controla o
junto aos quasi:-poderes, quando se im- panteão. Para o sul, os deuses se reportam a uma entidade
portam com os problemas mortais. conhecida por Destino , que não é um deus, mas algo
A veneração aos completamente desconhecido. Para o oeste, os deuses veneram

ó
lshithia Lordes Elementais uma entidade conhecida como Maztica.
é variada e caótica. Geralmente, com fac- Descobrir se essas entidades são apenas formas diferentes de
ções diferentes e visões até mesmo opos- se denominar Ao, ou se são parte de um comitê celestial de
tas - e propensos a briga. Essa é mais sobrepoderes, é um t rabalho para os sábios.
uma razã~ pela qual os sábios afirmam a Kossuth
completa falta de interesse dos Lordes Elementais nesse as-
sunto. Mesmo assim, magias são dadas aos clérigos dessas fac- f)OOeres Oão-f5umanos
ções. n vasta gama de deuses apresentados aqui são deuses
Os Lordes Elementais são: r-1. humanos. Adorados por esses, com aparência e ações
• Akadia, a Rainha do Ar, Senhora dos Ventos. humanas. Além deles, também existe um a vasta gama de deuses
• Gumbar, Senhor da Terra, Rei da Terra abaixo das raízes. não-humanos agindo nos Reinos. Eles variam de grandes a
• Ishithia, o Deus das Águas, Rei das O ndas. pequenos poderes e, geralmente, estão organizados em panteões
• Kossuth; o Tirano do Fogo. mais conhecidos.
Dos quatro, o mais conhecido é Kossuth, por causa de seus
clérigos nas terras de Thay. Entioobes É:lficas
Corellon Larethian: É o criador de todos os elfos e o destruidor

5obrepoberes dos drows. O cabeça do panteão, ou Seldarine. Ele, ou ela -


pode se manifestar nos dois sexos - e seus seguidores fazem
seu panteão no plano de Arvandor. Seu símbolo é uma lua
Ao crescente. Ele é considerado um grande poder.
Antes do Tempo das Perturbações, a questão sobre quem os Aedrie Faenya: É a deusa do ar, das chuvas e da fertilidade
deuses veneravam era filosófica, que interessa apenas aos sábios. elfa. A mais neutra do panteão elfo, ela estende suas bênçãos
Durante o combate dos avatares, porém, foi revelado que os aos Reinos e a todas as criaturas aladas. Seu símbolo é a silhueta
deuses também possuíam seu deus, ou pelo menos uma entidade de um pássaro, sobre uma nuvem.
mais poderosa, com poder para puni-los e ameaçá-los por suas Erevan Ilesere: É o deus das mudanças e dos meio-elfos
ações. Essa entidade é conhecida por Ao. Ele estava presente renegados. Ele é um deus de piadas e truques e é venerado por
durante o Tempo das Perturbações, mas como voltou para seu pixies e sprites. Seu símbolo é uma estrela, com raios assimétricos.
plano logo após, não mais foi visto pelos mortais. Fenmarel Mestarine: É um deus menor, venerado pelos elfos
Imediatamente após o Tempo das Perturbações, cresceram renegados, que preferiram a companhia dos humanos mortais.
os cultos que reverenciavam Ao diretamente. Esses cultos Hanali Celanil: É a deusa do romance e da beleza e é similar
foram rápidos em aparecer e igualmente em evaporar, após para os elfos a deusa Sune, dos mortais humanos. As duas deusas
descobrirem que Ao nâ0 reponde a perguntas, n ão lilferece dividem a piscina de Sune - piscina de Hanali, para os elfos.
proteção e, menos ainda, magias para seus adoradores. Hoje, Ela simboliza os ideais de beleza élficos. Seu símbolo é um
apenas alguns cultos sobreviveram em W aterdeep. Mesmo esse coração dourado.
grupo tende a se comportar mais como uma sociedade de Labelas Enoreth: É o deus elfo do tempo e da longevidade.
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Labelas é considerado o filósofo dos elfos, o idealizador do ou Dama da Sorte. Ela é a deusa dos anões guerreiros, em
pensamento élfico e do conceito de superioridade em relação particular aqueles que viajam para a batalha - dessa forma, ela
a outras raças. Seu símbolo é um sol se pondo e é sempre serve a Marthammor. Seu símbolo é uma espada
representado por um tapa-olho. As lendas dizem que trocou desembainhada, com um círculo de fogo.
um olho por conhecimento. Marthammor Duin: É o protetor dos viajantes sem rumo e
Rillifane Rallathil: É o deus dos elfos selvagens, ele também dos anões que viajam entre estrangeiros e deixam a segurança de
é venerado por outras criaturas da floresta. Sua aparência e seu seus lares. Ele também é chamado de O Vigilante, ou aquele que
sfmbolo são representados por um grande carvalho muito antigo. encontra caminhos e, em textos antigos, de Muamman Duathal.
Sashelas das Profundezas: É o deus dos elfos do mar e é Seu sfmbolo é uma maça sobre uma bota de combate anã.
venerado em todos os lugares onde exista um deles. Seu símbolo Sharindlar: A Deusa da Vida. É a deusa anã da saúde e da
é o golfinho. piedade. Ela trabalha com Berronar, como a deusa da paixão, e
Sehanine: Sehanine é um poder intermediário entre os elfos, possui muitos adoradores nos Reinos, principalmente entre os
uma espécie de versão élfica de Selune, a deusa da lua. Seu anões clérigos, que procuram magias de cura. Seu símbolo é
sfmbolo é uma lua cheia, com raios em volta. uma chama, que se ergue de uma agulha.
Solonor Thelandira: É a deusa elfa das caçadas e dos Vergadain: É o deus anão dos sortudos e dos ricos. Também
arqueiros. É invocada por todos aqueles que tentam sobreviver é o deus dos esquemas e truques e é venerado por todos os que
no terreno selvagem. Seu símbolo é um arco prateado. ganham a vida dessa maneira. Seu símbolo é uma peça de ouro
e os sacerdotes de Vergadain têm recebido vários desses
entioobes Anãs símbolos, desde a queda de Walkeen.
Morandim: O Forjador de Almas, o criador de toda a raça
anã. Ele é o melhor artesão e o chefe de todo o panteão anão. entioobes oolflings
Seu símbolo, como era de se esperar, é uma forja e um martelo. Yondalla: A criadora e protetora de todo o panteão halfling.
Abbathor: É o único deus maligno dos anões, o grande Ela é gentil, carinhosa e superprotetora. Ela é um grande poder,
criador das pragas que assolam os anões. Ele é uma criatura apesar da aparência halfling. Seu símbolo é o escudo.
deformada, retorcida por suas próprias intenções malignas. Arvoreen: O Defensor, é o deus dos guerreiros halflings, e
Como muitos dos deuses humanos, Abbathor somente é prega que a melhor defesa é levar a batalha até seu oponente.
invocado para afastar ladrões de tesouros. Seu símbolo é uma Seu símbolo é composto por duas espadas pequenas cruzadas.
adaga cravejada de diamantes. Brandobaris: O Mestre Sorrateiro, é o deus halfling dos
Berronar Prata Pura: É a Mãe de Todas os Anões, mulher ladrões. Ele é conhecido por se meter em encrencas muito
de Morandim e patrona do casamento e do amor. Seu símbolo freqüentemente e por escapar delas usando sua lábia e jogo de
é formado por dois anéis prateados interligados. cintura. Seu símbolo é a pegada de um pé halfling.
Clangeddin Barba Prateada: É o Pai das Batalhas, o deus Cyrrollalee: A deusa da casa e sua protetora. Ela também é a
das guerras eternas com todas as outras raças. Ele é mais similar deusa da amizade e da confiança. Seu símbolo é uma porta aberta.
a Tyr e Torm do que a Tempus, pois ensina que as batalhas Sheela Peryroyal: A semideusa da natureza, tempo e
devem ser justas e o triunfo deve ser obtido através do valor, agricultura. Ela também comanda os festivais e o romance. Seu
ou.nada é válido. Seu símbolo é um par de machados cruzados. símbolo é uma margarida.
Dugmaren Manto Brilhante: É um pequeno poder nos Urogalan: Não é muito mencionado entre os halflings, pois
Reinos, o deus das invenções, experimentos e descobertas. Ele é o deus da terra e da morte. Ele representa o retorno à terra, a
é o deus do conhecimento, obtido através de livros e seu símbolo última jornada ao além. O lembrete de que a festa acabou e que
é um livro de metal, aberto. o preço precisa ser pago. Seu símbolo é a cabeça de um cachorro.
Dumathoin: É o Deus dos Conhecimentos Ocultos Sob a T ymora: Uma deusa crescente entre os halflings, a deusa
Montanha. O deus das minas e das explorações subterrâneas. Ele humana Tymora é a deusa da sorte. Ela é colocada como uma
também é chamado de deus silencioso, pois nunca fala. Mas pode fêmea halfling, ladra. Várias histórias contam que Brandobaris
guiar seus seguidores aos veios mais ricos e aos maiores tesouros. somente escapou de seus problemas graças à intervenção de
Seu sfmbolo é uma jóia facetada, encravada em uma montanha. Tymora. Seu símbolo é um disco de prata.
Gorm Gultyn: É um deus pouco conhecido no norte, pois
é o protetor dos anões e da raça anã. Os anões do norte entioobes Gnomas
acreditam que ele os abandonou pelos irmãos dourados. Seu Gari Ouro Brilhante: É o líder de um pequeno panteão
símbolo é uma máscara dourada, com olhos flamejantes. gnomo. Uma entidade benevolente e amistosa, ele é o mais
Haela Machado Brilhante: Também chamada de Senhora, acessível de todos os deuses não-humanos. Sábio, nunca ensina

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através de palavras, quando um exemplo prático o faria melhor. Shargass: Lorde da Noite e o deus dos ladrões, do roubo, da
Ele acredita que a vida é o melhor professor que existe. Seu escuridão e do subterrâneo. Ele é o mais inteligente dos deuses
símbolo é uma avelã dourada. ores. Seu símbolo é uma lua crescente, com um esqueleto no meio.
Baervan Viajante Selvagem: Deus dos viajantes e da Yutrus: Deus ore da morte e doença, é temido por todos.
natureza. Ele é venerado pelos aventureiros e ladrões gnomos. Ele apan:<.:e <.:omo um or<.: gigaule e sua pele verdt: St: ra~ga a
Seu símbolo é a cabeça de um rato. cada passo. Seu símbolo é uma mão branca, geralmente sobre
Baravar Manto de Sombras: Deus gnomo 4os ilusionistas, um fundo negro.
bem como da enganação. Ele possui ladrões como adoradores
também, mas é mais um pregador de peças do que um ladrão. Outras êntioobes Oão-f5umanas
Seu símbolo é uma capa e uma adaga. As entidades não-humanas existem, à medida que existirem seres
Flandal Pele de Aço: Deus gnomo da mineração e que a idolatrem, assim como os deuses. Além deles, também
artesanato. É ele que forja as armas dos gnomos e age como o existem entidades separadas, como Blipdoolp oolp,
conselheiro de Gari. Seu símbolo é um martelo flamejante. Demogorgon, Sekolah, Skerrit e Diinkarazan, mencionados
Gaerdal Mãos de Ferro: O mais perto de um deus da guerra somente nos textos dos sábios, e uma enorme variedade de
que os gnomos possuem. Ele é o protetor dos gnomos e age desafios e inimigos, entre os deuses. Por enquanto, as entidades
também como juiz das ações dos outros. Seu símbolo é uma humanas estão no poder, mas muitos outros deuses estão
braçadeira de metal. Devido à sua falta de humor, ele é pouco esperando uma escorregada para tomar o lugar.
venerado no norte. Alguns dos deuses são mencionados aqui:
Segojan Visitante da Terra: Outro deus da natureza, das Aboletes, Pudins, Gosmas e Limos: Jubilex, o Deus sem
florestas e áreas selvagens. Ele é a entidade que, dizem, permitiu Face, é uma massa disforme de gosmas e pudins. Se ele é uma
aos gnomos entenderem e se comunicarem com as criaturas da entidade, ou somente mais um da espécie, ninguém sabe. Ele
terra. Seu símbolo é uma pedra brilhante. também é conhecido por ser idolatrado por alguns aboletes -
Urdlen: Deus maligno, é um corrupto que odeia a vida. É e por ser um lorde tanar'ri.
uma força do mal e com sede de sangue. Também chamado de Bugbears: Hruggek é o deus de um pequeno panteão, ou o
Rastejante. Aparece como uma toupeira gigante, com garras primeiro entre os poderosos bugbears. Seu símbolo é uma maça-
de metal. estrela, a arma dos bugbears.
Gond Wonderbringer: Muit os gnomos jovens foram
atraídos pelo deus humano Gond Wonderbringer - os gnomos
sempre usam o nome inteiro do deus, pois o identifica ainda
mais com a raça. Os gnomos <ledaram que Gond é um deus
gnomo e os humanos que entenderam mal - "pobres
humanos". Esses gnomos são mais interessados em artefatos,
do que em construção e artesanato.

entioobes Ores
Gruumsh: O panteão ore é dominado por Gruumsh, que
governa sua casa com mão de ferro. Ele aparece como um
grande ore cheio de cicatrizes, com um único olho cen tral, que
também é seu símbolo.
Bahgtru: Deus filho de Gruumsh, simboliza a lealdade e a
inteligência. Ele é muito forte, mesmo sendo um deus, e seu
símbolo é um osso quebrado.
llneval: Tenente de Gruumsh e o deus ore da guerra. Ele
simboliza a natureza combativa da raça e sua tendência a atacar,
mesmo estando em menor número. Seu símbolo é uma espada
larga, embebida em sangue.
Luthic: Deusa ore das cavernas e das casas ores. Ela é a mãe
sábia, a tutora das crianças e o exemplo das fêmeas ores, que
devem ser servis a seus machos e superiores às suas crianças.
Seu emblema é o símbolo ore para casa.
Dragões: Os dragões mantêm um enorme e diversificado ou mais fortes do que os deuses mencionados aqui e devem ser
panteão. Nem todos veneram deuses dragões, assim como nem tratados com respeito. Apesar de famosos em seus territórios,
todos os hrnnanos veneram deuses humanos. Zorquan é a deusa eles são pouco conhecidos fora deles. O viajante deve se
dragão, assim como Xymor é o deus da justiça, Astilabor Senhora informar sobre eles, quando resolver viajar.
das Hordas é a deusa das aquisições, Hlal, o engraçado, é o deus Chult: Além da veneração a um deus criador chamado
do humor, e assim por diante. O deus supremo dos dragões é Ubtao e a selva como uma força da natureza - conduzida por
Asgorath, que pode ser similar a Ao, como um todo-poderoso. druidas da selva -, os nativos ainda praticam uma forma de
Devoradores de Mentes: llsensine é uma das deusas-chefes veneração aos deuses espíritos.
dos devoradores de mentes e aparece como um grande cérebro O Oriente: A burocracia celestial governa a metade oriental
esverdeado, com dois tentáculos. Seus ensinamentos dizem que de Faerun e é organizada por uma sociedade de deuses muito
os illithids irão, um dia , conquistar a superfície e escravizar diferentes dos deuses ocidentais.
todas as outras raças. Mulhorand: Os deuses de Mulhorand continuam
Drow: A mais poderosa e linda raça do Underdak mantém reencarnando na corte real, de modo a continuarem governando
um panteão de seitas rivais, que lutam pelo poder. A divindade através de seus corpos mortais. O panteão é comandado pela
drow mais conhecida é Lolth - também chamada Lloth -, a encarnação de Horus-Re, na forma do faraó.
Rainha das Teias Demoníacas. Entidades rivais incluem O Mundo Verdadeiro: O Mundo Verdadeiro possui uma
Eilistraee - uma deusa dos drows bons-, Ghanadaur - deus mitologia tradicional de deuses conhecidos, que ainda brigam e se
das gosmas, li.mos e dos rebeldes - e Vhaeraun - deus dos metem nos assuntos mortais. Seu panteão é governado por Maztica.
ladrões e drows machos. Unther: Seu panteão é governado pelo imortal Gilgearn,
Firbolgs de Moonshae: Grond Peakmaster é um deus antigo· que comanda o país através de seus templos. Os deuses desse
dos gigantes, em particular dos firbolgs, das Ilhas Moonshae. panteão ainda são desconhecidos. Em contraste, vários dos
Preso em uma glaciação na Ilha Ornam, Grond foi libertado deuses conhecidos estão sendo venerados por rebeldes.
pelo artefato conhecido por Machado de Prata. É uma entidade Zakhara: A Terra do Destino, Zakhara é o nome dado à
benevolente e, sob o seu comando, os firbolgs estão entidade, deus, ou princípios que unificam seu panteão em uma
abandonando seus tempos de saqueadores. fé comum. A maior diferença do que ocorre nos Reinos é que
Gigantes: Annam é o criador das raças gigantes e seus deuses todas as seitas, independente das tendências, podem rezar no
mais poderosos. Seu símbolo e o cumprimento entre seus mesmo templo - o que seria um desastre completo, se
clérigos são as duas mãos juntas, com os dedos apontados para acontecesse nos Reinos.
baixo. Ele é servido por um en orme panteão de deuses, sendo
o mais poderoso deles o deus maligno Grolantor, deus dos
gigantes da montanha. novos Deuses
Gnolls: Yeenoghu é um deus poderoso entre os gnolls - e 'rf inda vale lembrar que existem entidades não incluídas
também um lorde tanar' ri. Seu símbolo é um chicote de três pontas. t tnesse manual. São os deuses do amanhã, os que ainda
Goblins e Robgoblins: Maglubiyet é o patrono dos goblins estão por n ascer. Como a natu reza dos Reinos muda
e robgoblins. Seu tenente é Khurgorbaeyag. O símbolo de constantemente, mudam também os poderes. Essas naturezas
Maglubiyet é um machad o· sangrento, e o símbolo de podem ser abruptas, como a chegada dos avatares, e os templos
Khurgorbaeyag é um chicote vermelho e amarelo. problemáticos, ou podem ser lentas e graduais, como a queda
Kobolds: Kurtulmak dos kobolds é um pequeno e odiado de um poder, enquanto outro se torna dominante.
deus que abomina toda a vida não-kobold, particularmente as Talvez esta seja a resposta para a pergunta sobre a quem os
raças que podem ser aterrorizadas facilmente. Seu símbolo é deuses e os sobrepoderes se reportam. Eles se reportam à mudança.
uma caveira gnoma.
Ogres e Trolls: Vaprak é o deus de uma mão só dos trolls e
ogros. Uma criatura violenta e enlouquecida, que encoraja seus
clérigos a cometerem atos de loucura e destruição. Seu símbolo
é uma garra cortada.

Panteões Alienígenas
h lém de todos os deuses acima, ainda existem terras Uttebvn, uma antiga runa,
.r-1. desconhecidas nos Reinos, que veneram seus próprios simboli3cmoo objeto ou local religioso
deuses. Essas entidades possuem , em suas terras, poderes tão
66
ISBN 85-7305-220-1

1788573111 1
052206

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