Você está na página 1de 35

Traduzido do Inglês para o Português - www.onlinedoctranslator.

com

O INOCENTE
As brumas levaram você ao fundo do pântano de Glumpen para um covil de grande mal. Dentro, o filho não-vivo

de um deus sem vida espera a paz da morte que eternamente lhe escapa. Você vai conceder-lhe o seu

descansar, ou perceber o papel que ele deve desempenhar nas coisas que virão?

Parte Sete de Misty Fortunes e Absent Hearts.

Uma aventura de quatro horas para personagens do 5º ao 10º nível

Michael E. Shea
Designer de aventura

Código Aventura: DDAL04-07


Versão 1

Desenvolvimento e edição:Claire HoffmanTravis Woodall


Jogo Organizado:Chris Lindsay
Equipe de magos da D&D Adventurers League:Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
Administradores da D&D Adventurers League:Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan
Patrick

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão,Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the
Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido
pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.

©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley
Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Introdução Preparando a aventura
Antes de aparecer para o Dungeon Master nesta aventura
Bem-vindo aoO inocente, uma aventura D&D
para um grupo de jogadores, você deve fazer o seguinte para
Expeditions™, parte do sistema de jogo organizado
se preparar.
oficial da D&D Adventurers League™ e da temporada
de histórias Misty Fortunes e Absent Hearts. -Certifique-se de ter uma cópia da versão mais
Esta aventura é projetada paratrês a sete recente doRegras Básicas de D&Dou oManual
personagens de nível 5-10, e é otimizado para cinco do jogador.
personagens de 5º nível. Personagens fora desta -Leia a aventura, anotando qualquer coisa que você gostaria de
faixa de nível não podem participar desta aventura. destacar ou se lembrar durante a execução da aventura,
Esta aventura se passa nas florestas fora da vila de como uma maneira que você gostaria de retratar um NPC ou
Oraşnou em Barovia. Ele eventualmente leva às uma tática que gostaria de usar em um combate.
profundezas do Pântano de Glumpen.
-Familiarize-se com as estatísticas de monstros no
Apêndice.
Os Aventureiros de D&D -Reúna todos os recursos que você gostaria de usar

Liga para ajudá-lo nessa aventura - como cartões de


notas, uma tela de DM, miniaturas e
Esta aventura é oficial para o jogo D&D Adventurers League. A mapas de batalha.
D&D Adventurers League é o sistema oficial de jogo organizado -Se você souber a composição do grupo de antemão,
para DUNGEONS & DRAGONS®. Os jogadores podem criar poderá fazer os ajustes conforme observado ao
personagens e participar de qualquer aventura permitida como longo da aventura.
parte da D&D Adventurers League. À medida que se
aventuram, os jogadores rastreiam a experiência, o tesouro e
outras recompensas de seus personagens, e podem levar esses Antes de jogar na mesa
personagens por outras aventuras que continuam sua história. Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes
sobre o personagem:
Se você estiver executando esta aventura como parte de um
evento da loja ou em determinadas convenções, precisará de um -Nome e nível do personagem
número DCI. Este número é o seu identificador de jogo organizado -Raça e classe do personagem
oficial da Wizards of the Coast. Se você não tiver um número, -Sabedoria Passiva (Percepção)—o teste de habilidade
poderá obtê-lo em um evento da loja. Verifique com seu passiva mais comum
organizador para obter detalhes. -Qualquer coisa notável conforme especificado pela
O jogo da D&D Adventurers League é dividido em aventura (como antecedentes, traços, falhas, etc.)
temporadas de enredo. Quando os jogadores criam Jogadores que possuem personagens fora da faixa de nível da
personagens, eles anexam esses personagens a uma aventuranão pode participar da aventura com esses
temporada do enredo, que determina quais regras eles personagens. Jogadores com personagens inelegíveis podem
podem usar para criar e avançar seus personagens. Os criar um novo personagem de 1º nível ou usar um personagem
jogadores podem continuar a interpretar seus personagens pré-gerado. Os jogadores podem jogar uma aventura que
após o término da temporada do enredo, possivelmente jogaram anteriormente ou correram como Dungeon Master,
participando de um segundo ou terceiro enredo com esses mas não com o mesmo personagem.
mesmos personagens. O nível de um personagem é a única Certifique-se de que cada jogador tenha uma folha de
limitação para o jogo de aventura. Um jogador não pode usar registro de aventura oficial para seu personagem (se não tiver,
um personagem de nível superior ou inferior ao nível de uma pegue uma com o organizador). O jogador preenche o nome da
aventura da D&D Adventurers League. aventura, número da sessão, data e seu nome e número DCI.
Para mais informações sobre como jogar, executar Além disso, o jogador também preenche os valores iniciais de
jogos como Dungeon Master e organizar jogos para a experiência, ouro, tempo de inatividade, renome e número de
D&D Adventurers League, visite a página inicial da D&D itens mágicos permanentes. Ele ou ela preenche os outros
Adventurers League em: valores e escreve notas no final da sessão. Cada jogador é
responsável por manter uma folha de registro precisa.
www.dndadventurersleague.org

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 2
Se você tiver tempo, você pode fazer uma varredura rápida da ficha de Determinando a Força da Parte
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de Composição do Partido 3-4 Força
ordem. Se você vir itens mágicos de raridades muito altas ou conjuntos
caracteres, APL menor que 3-4 Muito fraco
estranhos de valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que
caracteres, APL equivalente a 3-4 Fraco
forneçam documentação para as irregularidades. Se eles não puderem,
caracteres, APL maior que 5 Média
sinta-se à vontade para restringir o uso de itens ou peça que eles usem
caracteres, APL menor que 5 Fraco
uma matriz de valores de habilidade padrão. Aponte os jogadores para o
caracteres, APL equivalente a 5 Média
Guia do jogador da D&D Adventurers Leaguepara referência.
caracteres, APL maior que 6-7 Forte
caracteres, APL menor que 6- 7 Média
Se os jogadores desejam passar dias de inatividade e é o
início de uma aventura ou episódio, eles podem declarar sua
caracteres, APL equivalente a 6-7 Forte
atividade e passar os dias agora. Alternativamente, eles
caracteres, APL maior que Muito forte
podem fazê-lo no final da aventura ou episódio. Os
jogadores devem selecionar os feitiços de seus personagens Força média do partidoindica que não há ajustes
e outras opções diárias antes do início da aventura, a menos recomendados para a aventura. Cada barra lateral pode ou
que a aventura especifique o contrário. Sinta-se à vontade não oferecer sugestões para certos pontos fortes do grupo.
para reler a descrição da aventura para ajudar a dar dicas Se uma recomendação específica não for oferecida para o
aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar. seu grupo, você não precisará fazer ajustes.

Ajustando a aventura Executando a aventura


Ao longo desta aventura, as barras laterais fornecem Como o Dungeon Master da sessão, você tem o papel
informações para ajudá-lo a fazer ajustes para grupos mais importante em facilitar o prazer do jogo para os
menores ou maiores e personagens de níveis mais altos ou jogadores. Você ajuda a guiar a narrativa e a dar vida às
mais baixos do que a aventura é otimizada. Isso normalmente palavras dessas páginas. O resultado de uma divertida
é usado exclusivamente para encontros de combate.
sessão de jogo muitas vezes cria histórias que vão
muito além do jogo na mesa. Sempre siga esta regra de
Você pode ajustar a aventura além das diretrizes dadas ouro quando você DM para um grupo:
na aventura ou por outros motivos. Por exemplo, se você
estiver jogando com um grupo de jogadores inexperientes,
talvez queira tornar a aventura um pouco mais fácil; para Tome decisões e decisões que melhorem a
jogadores muito experientes, você pode querer torná-lo um diversão da aventura quando possível.
pouco mais difícil. Portanto, cinco categorias de força do
grupo foram criadas para você usar como guia. Use-os Para reforçar esta regra de ouro, tenha em mente o
como um guia e sinta-se à vontade para usar um ajuste seguinte:
diferente durante a aventura se a força recomendada do -Você tem o poder de fazer ajustes na aventura e
grupo parecer ruim para o grupo. tomar decisões sobre como o grupo interage com o
mundo desta aventura. Fazer isso é especialmente
Esta aventura éotimizado para um grupo de importante e aplicável fora do combate, mas sinta-
cinco personagens de 5º nível. Para descobrir se se à vontade para ajustar a aventura para grupos
você precisa ajustar a aventura, faça o seguinte: que estão tendo um momento muito fácil ou muito
-Some os níveis totais de todos os personagens. difícil.
-Divida o total pelo número de caracteres. -Não torne a aventura muito fácil ou muito difícil
-Frações redondas de 0,5 ou mais; frações
para um grupo. Nunca ser desafiado torna o jogo
redondas de menos de 0,5 para baixo.
chato e estar sobrecarregado é frustrante. Avalie a
experiência dos jogadores (não dos personagens)
Você agora determinou onível médio do partido com o jogo, tente sentir (ou pergunte) o que eles
(APL)para a aventura. Para descobrir oforça do gostam em um jogo e tente dar a cada um deles a
partidopara a aventura, consulte a tabela a experiência que eles procuram quando jogam
seguir.
D&D. Dê a todos a chance de brilhar.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 3
-Esteja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo em
andamento adequadamente. Preste atenção para travar,
Serviços de Feitiço
pois o jogo perde impulso quando isso acontece. Ao mesmo Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode
tempo, certifique-se de que os jogadores não terminem cedo fornecer alguns serviços de conjuração. Os personagens precisam
demais; proporcionar-lhes uma experiência de jogo poder viajar para o assentamento para obter esses serviços.
completa. Tente estar ciente de correr longo ou curto. Ajuste
o ritmo de acordo
-O texto lido em voz alta é apenas uma sugestão; sinta-se à vontade para Ajuda de quem!?
modificar o texto como achar melhor, especialmente quando o diálogo Para a atual temporada de enredo,Maldição de Strahd, as regras para
estiver presente. serviços de conjuração são alteradas para personagens que se aventuram
-Dê aos jogadores dicas apropriadas para que eles possam em Barovia. No domínio sombrio de Strahd, simplesmente não existem
fazer escolhas informadas sobre como proceder. Os assentamentos onde os conjuradores possam acomodar tais

jogadores devem receber pistas e dicas quando apropriado, necessidades, e os locais de culto que poderiam fornecer serviços de

para que possam enfrentar quebra-cabeças, combates e conjuração são invadidos por monstros. Como tal, a menos que detalhado
de outra forma em uma aventura, o único indivíduo capaz de fornecer
interações sem ficarem frustrados com a falta de
serviços de conjuração éJeny Greenteeth. Isso, sem dúvida, levará a
informações. Fazer isso ajuda a incentivar a imersão na
algumas situações desconfortáveis e consequências imprevistas.
aventura e dá aos jogadores “pequenas vitórias” para
descobrir boas escolhas a partir de pistas.
Consulte a página 7 doGuia do Mestre da Liga dos
Aventureirospara mais detalhes.
Em suma, ser o Mestre não é seguir o texto da
Os serviços de feitiço geralmente disponíveis incluem feitiços de
aventura palavra por palavra; trata-se de facilitar um
cura e recuperação, bem como feitiços de coleta de informações.
ambiente de jogo divertido e desafiador para os
Outros serviços de magia podem estar disponíveis conforme
jogadores. OGuia do Mestre™tem mais informações
especificado na aventura. O número de feitiços disponíveis para
sobre a arte de executar um jogo de D&D.
serem lançados como um serviço é limitado a um máximo de três
por dia total,salvo indicação em contrário.
Tempo de inatividade e estilo de vida

No início de cada sessão de jogo, os jogadores devem


declarar se estão ou não passando algum dia de inatividade. Serviços de Feitiço
O jogador registra o tempo de inatividade gasto na folha de Feitiço Custo

registro de aventura. As seguintes opções estão disponíveis Curar feridas (1º nível) 10 po
para os jogadores durante o tempo de inatividade (veja as Identificar 20 po
regras básicas de D&D ou oGuia do jogador da D&D Restauração menor 40 po
Adventurers LeaguePara maiores informações): Oração de cura (2º nível) 40 po
Remover maldição 90 po
-Colocar o papo em dia
Fale com os mortos 90 po
-Criação (exceção: vários personagens não podem se
Adivinhação 210 po
comprometer a criar um único item)
Maior restauração 450 po
-Exercer uma profissão
Ressuscitar morto 1.250 po
-Recuperando
-Serviços de ortografia
-Treinamento Antecedentes do Acólito

Outras opções de tempo de inatividade podem estar disponíveis Um personagem que possua o antecedente de acólito solicitando
durante as aventuras ou desbloqueadas durante o jogo, incluindo serviços de conjuração em um templo de sua fé pode solicitarum
feitiço por diada tabela Spellcasting Services gratuitamente. O único
atividades específicas de facção.
custo pago pela magia é o preço base do componente material
Além disso, sempre que um personagem passa dias de
consumido, se houver.
inatividade, esse personagem também gasta a despesa necessária
No entanto, nenhuma religião estabeleceu locais de culto aqui de tamanho
para seu estilo de vida. Os custos são por dia, então um
suficiente para fornecer serviços de conjuração. Por causa disso, personagens
personagem que passa dez dias de inatividade também gasta dez
com o antecedente Acólito não ganham nenhum benefício desta característica.
dias de despesas para manter seu estilo de vida. Algumas atividades
de tempo de inatividade ajudam nas despesas de estilo de vida ou
adicionam despesas de estilo de vida.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 4
gastar seus fundos para trazer de volta um membro morto do
Doença, Morte e Recuperação do
partido.
Personagem Caridade da facção.Se o personagem for de nível 1 a 4 e for
membro de uma facção, o corpo do personagem morto pode
Às vezes, coisas ruins acontecem e os personagens são
ser devolvido à civilização e um patrono da facção garante que
envenenados, adoecidos ou mortos. Como você pode não ter os
ele ou ela receba umressuscitar mortos feitiço. No entanto,
mesmos personagens retornando de sessão para sessão, aqui
qualquer personagem que invocar esta caridade perde toda a
estão as regras quando coisas ruins acontecem com os
experiência e recompensas daquela sessão (ambos os ganhos
personagens.
antes e depois da morte durante essa sessão) e não pode
repetir esse episódio ou aventura com esse personagem
Doença, Veneno e Outros Efeitos novamente. Quando um personagem atinge o 5º nível, esta
Debilitantes opção não está mais disponível.
Um personagem ainda afetado por doenças, venenos e
outros efeitos semelhantes na conclusão de uma aventura
pode passar dias de inatividade se recuperando até que ele Loucura da Ressurreição
ou ela resolva o efeito até sua conclusão (veja a atividade Em Barovia, as almas dos mortos estão tão presas quanto as almas
de recuperação noRegras Básicas de D&D). dos vivos. Eles ficam presos nas brumas e não podem viajar para a
vida após a morte. Quando um humanóide que está morto há pelo
Se um personagem não resolver o efeito entre as menos 24 horas retorna à vida, seja por meio de um feitiço ou
sessões, esse personagem começa a próxima sessão algum meio sobrenatural, ele ganha uma forma aleatória de

ainda afetado pelo efeito debilitante. loucura indefinida provocada pela percepção de que seu espírito
está preso em Barovia, provavelmente para sempre. . Para
determinar como essa loucura é expressa, role na tabela Loucura
Morte
Indefinida no capítulo 8 doGuia do Mestre.
Um personagem que é morto durante o curso da aventura tem
algumas opções no final da sessão (ou sempre que voltar à
civilização) se ninguém no grupo de aventureiros tiver acesso
Vampirismo e Licantropia
imediato a um ressuscitar mortosoureviverfeitiço ou magia Vampiros e licantropos não estão incluídos nas regras
semelhante. Um personagem sujeito à magia ressuscitar permitidas para criação ou avanço de personagem (veja o
mortos é afetado negativamente até que todos os descansos Guia do jogador da D&D Adventurers League). Essas
longos tenham sido concluídos durante uma aventura. condições concedem poderes e habilidades aos
Alternativamente, cada dia de inatividade gasto após ressuscitar personagens que não são adequados para o jogo
mortos reduz a penalidade para jogadas de ataque, testes de organizado e normalmente impõem uma tendência restrita
resistência e testes de habilidade em 1, além de quaisquer ou proibida. Como tal, personagens afligidos por
outros benefícios que a atividade de inatividade possa fornecer. vampirismo ou licantropia devem ter a aflição curada antes
do início de seu próximo episódio ou aventura.
Crie um novo personagem de 1º nível.Se o personagem
morto não quiser ou não puder exercer qualquer uma das Personagens afetados têm as seguintes opções:
outras opções, o jogador cria um novo personagem. O novo -Os licantropos podem ser curados com umremover
personagem não possui nenhum item ou recompensa maldição feitiço. Esta magia está disponível como um
possuído pelo personagem morto. serviço de conjuração por 90 po (embora Jeny Greenteeth
Personagem morto paga por Raise Dead.Se o corpo do possa ter requisitos adicionais; veja “Serviços de
personagem for recuperável (não está faltando nenhum órgão Conjuração” mais adiante neste guia).
vital e está quase inteiro) e o jogador gostaria que o
-Vampiros podem ser curados por umdesejarfeitiço lançado por um
personagem voltasse à vida, o grupo pode levar o corpo de
personagem companheiro do jogador (desejo não está disponível
volta à civilização e usar os fundos do personagem morto para
como um serviço de lançamento de feitiços). Alternativamente,
pagar por umressuscitar mortos feitiço. UMAressuscitar
um personagem vampiro pode ser morto e retornar à vida com
mortosfeitiço lançado dessa maneira custa ao personagem
ressuscitar mortos, ao custo normal de 1.250 po. Se um
1.250 po.
personagem optar por encerrar uma maldição vampírica dessa
A festa do personagem paga por Raise Dead.Como maneira, os Poderes das Trevas (consulte a página 8,Guia do
acima, exceto que alguns ou todos os 1.250 po para o
Mestre da Liga dos Aventureiros)nãooferecer um raise morto
ressuscitar mortosfeitiço é pago pela parte no final da grátis, embora Jeny Greenteeth possa estar disposta a fazer um
sessão. Outros personagens não têm obrigação de
acordo (veja “Serviços de Conjuração” anteriormente neste guia).

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 5
Um personagem aflito que não termina sua maldição é Certifique-se de jogar com a mentalidade dessas pessoas que vivem
retirado do jogo até que seja capaz de fazê-lo por um dos existências esfarrapadas, constantemente à beira do horror durante

meios acima, ou através da aplicação de recompensas de seus encontros de interpretação.

DM ao personagem. Como é o caso da maioria dos habitantes de Barovia, a maioria


das pessoas que residem na aldeia não possui alma. Essas pessoas
são conchas vazias criadas pela consciência de Strahd para povoar

O Semiplano do Medo seu domínio. No entanto, cerca de uma em cada dez pessoas em
Barovia está realmente possuindo uma alma - as almas dos
Esta aventura se passa dentro doRavenloftcenário de habitantes originais de Barovia antes de sua transição para o
campanha, nas terras de Barovia que existe no Semiplano. Quando um ser com alma morre em Barovia, sua alma
Semiplano do Pavor. Existem vários elementos fica presa até que reencarne mais tarde. As almas tendem a usar
atmosféricos e temáticos a serem lembrados o tempo roupas com um toque de cor ou têm outras características que
todo durante a execução do jogo: demonstram até mesmo um pouco de individualidade.

A terra é sombria
Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca brilha Alterações na magia
totalmente nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o A terra de Barovia reside em seu próprio semiplano, isolado
céu é escurecido por neblina ou nuvens de tempestade, ou de todos os outros planos, incluindo o Plano Material. Sem
a luz é estranhamente abafada. A luz do dia Baroviana é feitiço - nem mesmodesejar— permite escapar do domínio
luz brilhante, mas não é considerada luz solar para efeitos de Strahd.projeção astral, teleporte,mudança de avião, e
de efeitos e vulnerabilidades, como a de um vampiro, feitiços semelhantes lançados com o propósito de deixar
ligada à luz solar. No entanto, Strahd e sua cria de Barovia simplesmente falham, assim como os efeitos que
vampiros tendem a ficar dentro de casa a maior parte do banem uma criatura para outro plano de existência. Essas
dia e se aventurar à noite, e estão sujeitos à luz solar restrições se aplicam a itens mágicos e artefatos que
criada por magia. possuem propriedades que transportam ou banem
criaturas para outros planos. Magias que permitem
Inverno na Baróvia transitar para a Fronteira Etérea, como aetéreomagia e a
Os invernos são frios, úmidos e tempestuosos aqui. Os nativos do característica Etérea de mortos-vivos incorpóreos, é a
Semiplano estão preparados – bem, tão preparados quanto podem exceção a esta regra. Uma criatura que entra na Fronteira
esperar estar. Etérea do domínio de Strahd é puxada de volta para
Os personagens, no entanto, não estão familiarizados com o
Barovia ao deixar aquele plano.
reino. Felizmente, a região de onde eles vieram estava passando
Para efeitos de magias cujos efeitos mudam ou são
pelo pior inverno da memória viva e provavelmente possui roupas
bloqueados por limites planares (como enviando), o
de inverno. Se não forem, então, os preparativos estão em ordem.
domínio de Strahd é considerado seu próprio plano. A
A vila tem uma única loja chamada The Hare & Hair, onde eles
magia que invoca criaturas ou objetos de outros planos
podem adquirir esses suprimentos, se desejarem.
funciona normalmente em Barovia, assim como a magia
Uma consciência sombria infunde o próprio solo, torcendo e que envolve um espaço extradimensional. Quaisquer
contorcendo tudo dentro. Em lugares onde você normalmente magias lançadas dentro de tal espaço extra-dimensional
esperaria vida selvagem, como veados, coelhos ou esquilos, (como a criada porA magnífica mansão de Mordenkainen)
você encontra lobos, ratos e cães sarnentos. A vegetação está estão sujeitos às mesmas restrições que a magia lançada
apodrecida e morta, e as florestas estão cheias principalmente em Barovia.
de árvores grossas e retorcidas com galhos nus. Coisas Enquanto em Barovia, personagens que recebem feitiços de
coloridas e vivas simplesmente não existem. divindades ou patronos de outro mundo continuam a fazê-lo.
Além disso, feitiços que permitem contato com seres de outros
planos funcionam normalmente - com uma condição: Strahd
Os habitantes de Oraşnou pode sentir quando alguém em seu domínio está lançando tal
A maioria dos moradores de Oraşnou são trabalhadores mundanos, feitiço e pode escolher se tornar o destinatário do feitiço, de
agricultores, flecheiros e outras pessoas que se enquadram em profissões modo que ele se torne aquele que está contatado.
comuns. Eles geralmente têm características esqueléticas, já que as colheitas
geralmente não criam raízes, e as criaturas da noite frequentemente matam e
devoram seu gado.
Modificações de feitiços cosméticos
A maioria é taciturna e muitas vezes cheia de medo, seja das
A seu critério, um feitiço pode ser modificado
próprias terras, do que está dentro delas, Lord Strahd, ou de seu
cosmeticamente para melhorar a atmosfera horrível de
próprio tirano, um burgomestre; Ivan Randovich e seus comparsas.
Ravenloft. Alguns exemplos são apresentados a seguir:

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 6
Alarme.Em vez de ouvir um ping mental quando o
alarme é acionado, o lançador ouve um grito. Fundo de aventura
Mão de Bigby.A mão conjurada é esquelética. Encontre Recentemente, um visitante bem vestido chegou à cidade. De
Familiares.O familiar é um morto-vivo em vez de ser um alguma forma, ele rapidamente ganhou a confiança dos
celestial, um feérico ou um demônio, e é imune a características habitantes da cidade. Agricultores e vendedores procuraram
que expulsam mortos-vivos. sua orientação. Trabalhadores e ferreiros procuraram sua
Encontre Corcel.O corcel invocado é um morto-vivo em vez ajuda. E um par de jovens amantes, Benedek e Sari, buscou sua
de ser um celestial, um feérico ou um demônio, e é imune a bênção em uni-los em casamento.
características que expulsam mortos-vivos. Sem o conhecimento de todos eles era que o Visitante era um
Encontre o Caminho.O espírito de uma criança aparece incubus - atraído para a pequena e adormecida vila pelos
e guia o conjurador até o local desejado. O espírito não sussurros do poder.
pode ser ferido e não se comunica. O que o povo de Oraşnou também não sabia era que outro
Nuvem de Névoa.Garras enevoadas e inofensivas se formam no estranho espreitava pela cidade. Este, no entanto, não havia
nevoeiro. Rajada de Vento.Um gemido medonho acompanha o falado com ninguém, não havia conquistado confiança e nem
vento convocado. mesmo havia dado a conhecer sua presença a ninguém. O
Mão de Mago.A mão invocada é esquelética. segundo estranho era o fantasma do troll dragão meio negro,
Labirinto.As superfícies do labirinto do semiplano são Graxxygak.
feitas de crânios e ossos com argamassa. No entanto, Graxxygak é precisamente o que atraiu o
Cavalo Fantasma.O corcel se assemelha a um cavalo visitante para a cidade. Ao abraçar os presentes concedidos
esquelético. pelo Semiplano do Pavor, o Visitante planeja vincular o
Ligação Telepática de Rary.Personagens ligados fantasma à sua vontade. Mas fazer isso requer um sacrifício.
entre si pelo feitiço não conseguem afastar a sensação E quem melhor do que Benedek e Sari — duas crianças tolas
de que algo vil os está espionando telepaticamente. que cometeram o simples erro de amar um ao outro. E
assim, ao invés de sujar as próprias mãos com a tarefa, ele
Reviver.Uma criatura restaurada à vida por umreviver conspirou e encantou o irmão de Benedek, Regold, e o
feitiço grita ao recuperar a consciência, como se convenceu a fazer a ação por ele. O que teria sido a noite de
estivesse acordando de um pesadelo horrível. seu casamento, Regold friamente assassinou os dois
Guardiões Espirituais.Os espíritos aparecem como guerreiros enquanto o Visitante assistia, com os olhos cheios de
fantasmagóricos e esqueléticos. ganância.
Muro de Pedra.Uma parede criada pelo feitiço tem rostos Mas Graxxygak não veio e o Visitante soube que o
medonhos esculpidos nela, como se espíritos torturados sacrifício foi em vão; apenas um sacrifício voluntário
estivessem de alguma forma presos dentro da pedra. atrairia a atenção dos Poderes das Trevas o suficiente
para conceder seu pedido. E assim, o visitante depositou
Conde Strahd Von Zarovich suas esperanças no pobre e infeliz Regold.
Lord Strahd é o Lorde Negro de Barovia. Ele governa seu domínio do A aventura começa quando o visitante e Regold se
Castelo Ravenloft como Strahd IX; um descendente de Strahd I. Na movem em direção ao Vault of the Honored Dead - um
verdade, Strahd I e Strahd IX são o mesmo - um vampiro. Como antigo templo yuan-ti de grande poder e mal maior.
mortal, Strahd se apaixonou por Tatyana Federovna; a noiva de seu Quando eles chegarem, ele sem dúvida será capaz de atiçar
irmão mais novo Sergei. Em seu ciúme, Strahd assassinou seu irmão as chamas da culpa no peito de Regold. Então, o visitante
e se tornou o Senhor das Trevas de Barovia; que foi varrido para o só precisa entregar ao homem uma lâmina e deixá-lo fazer
Semiplano junto com seu governante. Desde então, Strahd é o resto.
amaldiçoado a buscar encarnações de Tatyana para a eternidade.
NOTA: Strahd não está presente nesta aventura.
Graxxygak, A Segunda Obsessão
O troll meio dragão é filho de Throstulgrael apareceu pela primeira
vez em DDEX1-12 Raiders of the Twilight Marsh. Agora um dracolich,
Não sem humor Graxxygak foi gerado quando o dragão ainda respirava. Morto por
A paisagem sombria e opressiva deve dar lugar de vez em aventuras no covil do agora dracolich, Graxxygak ressuscitou da
quando a alguns momentos de descanso, não apenas morte como um fantasma, eternamente em busca do respeito que
quebra a mentalidade exigente que Ravenloft pode evocar, seu reverenciado pai nunca lhe deu em vida.
mas também oferece boas chances de o horror se A chegada de Graxxygak em Barovia foi notada por Esmae,
aproximar dos jogadores como eles menos esperam. isto. que apareceu diante dele uma noite. Foi jogando com a
fraqueza do fantasma simplório por aprovação que ela o
alistou em sua causa. Com a ajuda de Graxxygak, ela

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 7
recuperar oluvas de Tatyanade Oraşnou — se ele fosse esperto o O espírito de Graxxygak. Para negar a vitória do Visitante,
bastante para descobrir como encontrá-los, claro. os personagens devem impedir a morte de Regold e
Apesar de sua natureza feroz na vida, Graxxygak é tímido e derrotar o Visitante junto com lacaios mortos-vivos
facilmente assustado como um fantasma - uma condição à qual convocados. No entanto, eles podem convencer Graxxygak
ele ainda não se acostumou. Ele localizou oluvas, mas não tem
a ajudá-los em seus esforços. Caso contrário, eles podem
certeza de como recuperá-los sem levantar suspeitas - algo que
enfrentar toda a ira do fantasma meio-dragão.
sua senhora lhe disse que ele deveria ter cuidado para não
fazer. Ele tentou reunir o apoio de outro fantasma, o de Talaric
O Pântano de Glumpen
Daoran, para ajudá-lo, mas Talaric insistiu em se vingar de Jeny
Greenteeth (DDAL04-06O fantasma) e pouco se importava com O Pântano Glumpen é mais uma porção de Faerûn que foi
a tarefa de Graxxygak. varrida pelas brumas. É separada dos Pântanos do
Crepúsculo pelas Colinas Desaparecidas.
Assim que começou a ficar desesperado, o Visitante chegou e se As colinas e o pântano ao norte são habitados por yuanti,
interessou por Sari, o dono doluvas. Graxxygak aproveitou isso que realizam ritos vis para entidades ainda mais vis.
como um momento oportuno para realizar sua tarefa.
Graxxygak aparece como um troll grande e brutal com chifres de
marfim enrolados, no entanto, ele tem um buraco irregular em forma de Ganchos de aventura
coração no centro do peito - uma manifestação de seus laços com Esmae
Se os personagens começarem esta aventura de dentro doReinos
Amaranth e Evening Glory.
Esquecidosou uma configuração diferente de Ravenloft, faça com
Presente Sombrio:Os Poderes das Trevas concederam a Graxxygak a
que eles sejam transportados para o Semiplano do Pavor nos
capacidade de afetar as coisas no Plano Material enquanto permanece
arredores de Orașnou através de um nevoeiro ou névoa
no Etéreo. Esta habilidade é limitada apossee a capacidade de manipular
anormalmente espessa enquanto viajam por terra, de preferência
objetos telecineticamente.
à noite. Prossiga para “Welcome to Barovia”, abaixo.

Visão geral da aventura Caso contrário, qualquer um dos ganchos a seguir pode
justificar a presença do grupo no trecho de terra entre a
Esta aventura é dividida em três partes. Floresta Tremula e a floresta Baroviana.
Parte 1.Os personagens chegam ao santuário sangrento. Lá
Aviso de Jeny.Personagens que participaram do
eles descobrem o assassinato de um jovem casal no santuário e
DDAL04-6O fantasmaforam visitados em um sonho pela
são atacados por trolls – seguidores de Graxxygak. Depois de
bruxa, Jeny Greenteeth, avisando-os de uma pessoa
derrotar os trolls, os personagens encontram o fantasma da
desconhecida e suas obsessões. Entre as informações
mulher assassinada, Sari. Embora recém-formada como um
reveladas estava a menção de um conjunto de luvas.
fantasma, Sari sabe que seus assassinos em breve realizarão um
Embora não possa ser dito, um aldeão chamado Sari é
ritual em um covil de grande mal mais profundo no Pântano de
conhecido por usar um par de luvas particularmente bonito
Glumpen. Sem o conhecimento deles, Graxxygak segue a
onde quer que vá. Sari foi vista pela última vez se
garota, ansioso para finalmente obterluvas de Tatyana.
aventurando nas próximas Svalich Woods em direção a um
antigo santuário com seu noivo, Benedek; seu irmão,
Parte 2.Na segunda parte da aventura, os personagens
Regold; e um terceiro homem a quem os aldeões se
percorrem o Pântano de Glumpen e potencialmente descobrem
referem apenas como o Visitante.
pistas ao longo do caminho. Em sua jornada eles se deparam
Amantes Desaparecidos.Rumores são abundantes dentro
com um afundadovardoe seu proprietário Vistani e o
da vila de um estranho conhecido apenas como “O Visitante”,
acampamento do visitante. Se o tempo permitir, eles podem
cuja chegada na vila fez com que as pessoas agissem de forma
até encontrar o enorme crânio de um dragão vermelho sendo
estranha. Para piorar a situação, dois jovens amantes, Benedek
banqueteado por fantasmas.
e Sari, desapareceram. Eles foram vistos pela última vez na
Parte 3.Na terceira parte desta aventura, os companhia do Visitante indo para a Floresta Svalich próxima.
personagens chegam ao Cofre dos Honrados Mortos,
um antigo cemitério dos yuan-ti. À medida que avançam
pelo cemitério, são atacados por um grupo de Bem-vindo à Baróvia
escavação yuan-ti acompanhado por escravos orcs que
parecem estar cavando em busca de artefatos no covil. Alguns personagens podem estar chegando de Faerûn pela
primeira vez. Para esses personagens, descreva um banco de
Parte 4.Os personagens mergulham no Vault of the Royal neblina pesado rolando em seu caminho de viagem e, quando
Dead. Eventualmente, eles acontecem com o Visitante ele finalmente clarear, eles estão nos arredores de um
conduzindo uma cerimônia sombria para amarrar

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 8
pequena aldeia de montanha. É pesado, mas
esse é o jeito do Semiplano.
Qualquer personagem que participe desta aventura
ganhaO Semiplano do Medoprêmio de história se eles
ainda não o tiverem. Eles devem estar cientes de que até
que este prêmio de história seja removido, eles não podem
participar de nenhuma aventura que não ocorra em
Barovia.

A Maldição das Aventuras de Strahd

As aventuras da Temporada de Curse of Strahd da Dungeons and


Dragons Adventurers League oferecem a experiência mais impactante
quando jogadas em ordem numérica (ou seja: 04-01, depois 04-02 e
assim por diante), mas isso não é obrigatório. Por favor, leia
atentamente as páginas a seguir e esteja preparado para ajustar os
encontros, especialmente no que diz respeito aos NPCs-chave! Embora
as dicas do DM possam ser encontradas na aventura, é improvável que
cubram todas as mesas ou situações.
ParaRavenloftjogo, o mundo em si deve ser tratado com grande
respeito - é um personagem em si mesmo, e os Poderes das Trevas
raramente respondem positivamente a aceno de mão e demissão
total...
Qualquer personagem afligido com licantropia deve receber os
benefícios de umremover maldiçãono final desta aventura para se
livrar desta terrível aflição. Personagens que optam por permanecer
aflitos ou não podem pagar por esse feitiço, tornam-se NPCs e não
são mais jogáveis em jogos da D&D Adventurers League.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 9
fugir para um bosque próximo de árvores ou fora de vista para
Parte 1: O Santuário Sangrento verificar se o personagem não está, de fato, usando as luvas de

A aventura começa no santuário mencionado por Jeny Tatyana. Em nenhum ponto da Parte 1, 2 ou 3 Graxxygak ataca
diretamente os personagens.
Greenteeth no meio de uma tempestade particularmente
desagradável.
Você Não Esteja Aqui!
Características gerais
Um relâmpago revela uma estátua alta de um homem encapuzado e
O santuário tem as seguintes características gerais:
encapuzado. Grossas serpentes de pedra emergem de suas mangas e
Terreno.Na maior parte, o terreno é sólido, embora
ligeiramente úmido devido à chuva. Mais perto da estátua, envolvem seus braços e corpo. Um capuz cobre o rosto da figura na

no entanto, o chão foi encharcado de sangue e chuva, escuridão.

transformando-o em lama espessa (veja a barra lateral Um momento depois, um segundo relâmpago revela uma marca de

Pegadas Sangrentas de Sari, abaixo). mão escura e sangrenta na frente das vestes da estátua. Na base da
Luz.O céu noturno está escuro e nublado. Flashes estátua e no fundo da mancha manchada está o corpo de um jovem,
ocasionais de relâmpagos fornecem luz brilhante, vestido com roupas feitas em casa, com o rosto para baixo em uma poça
mas esporádica. A única luz que os personagens têm de lama negra – sua mão ainda apoiada em um dos pés da estátua. A
é aquela que eles mesmos fornecem. outra mão do menino segura a de uma jovem — a frente de sua blusa
florida manchada de preto de sangue. Seus olhos vagos olham para
Som.O estrondo do trovão, o zumbido das moscas, o
cima, sem piscar enquanto gotas de chuva caem na pele pálida de seu
grasnar dos corvos, os uivos distantes dos lobos.
rosto.
Odores.Lama e chuva. O cheiro pesado e metálico de
sangue. Corpos não lavados.
Dê aos personagens um momento para observar a
De luvas e fantasmas cena antes de prosseguir. No entanto, antes que
No período que antecedeu esta aventura, Graxxygak ficou eles consigam obter informações detalhadas, leia:
absolutamente obcecado por luvas. Ao longo desta aventura, ele
manifesta essa obsessão de várias maneiras diferentes. À medida Um galho de árvore se quebra nas proximidades e grandes formas entram na
que os personagens se aproximam cada vez mais de seu destino clareira, rosnando ameaçadoramente.
final (veja a Parte 4, abaixo), as ocorrências se tornam cada vez mais
“Nós somos inimigos,” um deles rosna com uma voz grave. Um
frequentes. Devido ao seu Dark Gift (veja Graxxygak, The Second
terceiro relâmpago revela que as figuras são trolls com rostos
Obsession, acima), o troll morto-vivo é capaz de realizar todas essas
fortemente marcados e marcas estranhas queimadas no centro de
tarefas do Plano Etéreo.
Alguns exemplos das coisas que Graxxygak pode fazer seus peitos. A boca horrível do troll falante se abre em um sorriso
incluem (mas não estão limitados a): malévolo – revelando um conjunto de dentes de ouro.

-Um personagem pode acordar e descobrir que suas luvas estão faltando.
Embora eles eventualmente os encontrem, eles obviamente não estão Os doistrollssão seguidores de Graxxygak guardando o
onde deveriam estar (em cima de uma árvore, em um buraco recém- santuário. Eles não divulgam de bom grado o nome de
cavado, enfiados nos sapatos de um companheiro, etc.)
Graxxygak. Os trolls são servos de Throstagruel. Embora
Independentemente da vigilância dos personagens, eles nunca são
eles não sejam meio dragões, sua regeneração não é
capazes de pegá-los. o perpetrador.
afetada por dano ácido.
-Os personagens podem encontrar uma pilha surpreendentemente
Um teste de Sabedoria (Medicina) CD 11 revela que as cicatrizes
grande de luvas no meio de seu caminho, ou ao lado de seu fogo
que eles carregam parecem ter sido infligidas intencionalmente; eles
quando despertam de um descanso. Nenhuma das luvas é
são muito deliberados e simétricos para serem conquistados em
própria. Alguns deles podem estar mutilados e cobertos de
batalha.
sangue, e um ou dois ainda podem conter as mãos ou dedos de
seu dono anterior.
-Um personagem pode sentir um leve puxão em suas luvas enquanto
Ajustando o encontro
ainda as usa. Isso começa de forma bastante inofensiva, mas pode se Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro.
tornar um incômodo mortal em combate. Se Graxxygak ficar Estas sugestões não são cumulativas.
impaciente o suficiente (se os personagens descansarem demais), ele
-Partido fraco:No início do turno de cada troll, jogue um dado. Se o
pode puxá-los em momentos inoportunos no meio do combate – resultado for uniforme, um relâmpago assusta momentaneamente o
fazendo com que a jogada de ataque de um usuário seja feita com troll; todos os ataques feitos durante seu turno são feitos com
desvantagem. Ou, pior ainda, Graxxygak pode tentar possuir um desvantagem.
personagem e forçá-lo a
-Festa forte:Aumente os pontos de vida de cada troll para 115.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 10
-Festa muito forte:Adicionar umprovocador.
Sari de RPG
Sari só recentemente se manifestou como um fantasma e é improvável que
Desenvolvimento saiba que ela está morta. Mesmo que lhe seja mostrada a prova de sua morte,
Depois que os personagens derrotarem os trolls, leia: ela pode chorar com a visão e depois simplesmente esquecer que ela já viu.
Sari tem apenas sentimentos conduzindo-a desta forma e muito poucos fatos.

"É seguro?" É provável que ela veja a força nos aventureiros e implora para que parem o

A imagem tênue de uma jovem em uma blusa florida e delicadas luvas ritual que ela sente que está chegando em breve.

de renda espreita ao redor de uma árvore retorcida próxima, seus olhos


Sari pode descansar se ela e Benedek se casarem de
pesados de preocupação e seu rosto riscado com traços de lágrimas
acordo com a tradição Baroviana. Infelizmente, isso
prateadas. exigiria ressuscitar, no mínimo Benedek, dos mortos.
Sangue brilhante e vermelho mancha a frente de sua blusa
florida e continua a fluir, acumulando-se no chão a seus pés. Citar:“Benedek! Benedek, onde você está?!”

Na conclusão da conversa, Sari se aproxima de


Devido à natureza trágica de sua morte, Sari se manifestou qualquer personagem que a tratou com mais
como umafantasma— com pouca ideia de como ou por quê. compaixão e toca seu peito. O toque parece pouco
Independentemente de como a conversa vai, Sari revela as mais do que o toque de uma mão úmida, mas a
seguintes informações: sensação desaparece. Sari parte; desaparecendo no
pântano e deixando um rastro de pegadas brilhantes e
-O nome dela é Sari. O morto é Benedek, seu
sangrentas atrás dela.
noivo. Ela começa a chorar ao ver os cadáveres
e grita freneticamente por
Pegadas Sangrentas de Sari
Benedek – provavelmente esperando que ele também tenha ressuscitado como um
Depois de conhecer Sari, os personagens têm vislumbres ocasionais de
fantasma.
sangue vermelho brilhante. O sangue é extraordinariamente brilhante e
-Ela e Benedek vieram aqui para se casar. O irmão de
quase parece lançar sua própria luz; salpicos de cores vibrantes e
Benedek, Regold, os acompanhou. Ela não vê o corpo
macabras em uma área sombria e sombria.
dele em lugar nenhum.
Personagens que tocam as pegadas não sentem nada,
-Sari não sabe como ela morreu. Ela sentiu uma dor exceto o chão sobre o qual repousam; são manifestações do
lancinante em seu coração, e então tudo espírito de Sari e nada mais.
desapareceu na escuridão.
Se os personagens demonstrarem alguma hostilidade em
-Se perguntado se Regold pode ter sido o único a matá-los,
relação a Sari, o fantasma foge ou, se não conseguir, usarosto
Sari dá de ombros com desdém. Ela diz que ele sempre
horrível. Mesmo se eles a expulsarem, Sari persegue os
foi um homem raivoso e não sabe por quê. Mas ela não
personagens para investigar a “coisa terrível”.
consegue pensar em uma razão pela qual ele a mataria e
seu próprio irmão.
-Alguém estava com eles, mas ela não se lembra quem.
Investigando a área
Ela não consegue se lembrar de seu rosto ou mesmo Além de falar com o fantasma de Sari, os personagens podem
como sua voz soava. Toda vez que ela pensa que está investigar a cena do crime no santuário. O que eles aprendem
perto de se lembrar, isso desaparece de sua mente. depende da habilidade que eles tentam usar e quão bem
sucedidos eles são com isso, como segue:

-Ela sabe para onde Regold e o Visitante estavam -Inteligência (Investigação)


planejando ir – um lugar de grande maldade. Ela
DC 11.As feridas que Benedek e Sari carregam são
teme que algo muito ruim aconteça lá; algo que
precisas. Eles não são os de um troll ou qualquer outra fera.
deve ser interrompido, e em breve.
-Ela sente uma força terrível e poderosa. É zangado, mas triste,
CD 13.Suas feridas sugerem que eles foram atacados
assim como ela. Seu coração também está partido.
por trás e mortos instantaneamente. Quem fez isso
-Se perguntado sobre suas luvas, Sari afirma que elas são um
provavelmente portava duas armas.
presente de sua mãe morta. Se os personagens revistarem
seu corpo, as luvas não serão encontradas em lugar algum. -Sabedoria (Sobrevivência)
Sari é incapaz de remover as luvas. DC 11.As pegadas de criaturas humanóides de
grande porte contornam a borda da clareira.
CD 13.Embora quatro conjuntos de trilhas de tamanho
humano levem à clareira ao redor do santuário, apenas duas

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 11
conjuntos de rastros humanos partem. Eles partem para
o sudeste.
CD 15.Um conjunto pertence a alguém — um homem usava
um caro par de botas a julgar pelo salto. O cuidado que ele
teve para pisar nos trechos menos lamacentos da área revela
que ele provavelmente se veste com elegância.

-Inteligência (Arcano ou Religião)


CD 13.O altar irradia magia necromântica fraca. Um
personagem usandodetectar magiaou outras habilidades
semelhantes é capaz de discernir isso sem um teste.
CD 15.A estátua retrata um aspecto de Sseth, um
ser escuro adorado por yuan-ti.

Sseth, a Morte Sibilante


Também conhecido como Merrshaulk, Sseth é uma divindade totalmente
maligna cujo portfólio inclui armadilhas, veneno, assassinato e serpentes. Seus
clérigos - osvreal olo-usar símbolos sagrados com cobras voadoras com as
presas à mostra.

Tesouro
Um dos trolls tem quatro presas douradas que, se
removidas (e devidamente limpas), valem 25 po cada.
Um dos trolls também carrega umpoção de cura maior.

Cada dente é gravado com uma runa. Um personagem


bem sucedido em um teste de Inteligência (Arcano) CD 13
identifica as runas como aquelas usadas em rituais e feitiços
necromânticos avançados. Os trolls não são mortos-vivos.

Uma pequena caixa articulada no bolso de Benedek contém um


anel de ouro com um par de rubis vermelho-sangue no valor de 50
po.

A viagem ao pântano
Enquanto os personagens podem descansar aqui a noite sem se
preocupar, o fantasma de Sari enfatiza a necessidade de
urgência. O fantasma de Sari implora a eles – implorando para
que parem esse terrível evento antes que seja tarde demais. Ela
avisa que pesadelos vão acontecer com eles e eles nunca vão
dormir novamente. Se ela ficar realmente desesperada, Sari
pode até tentar possuir um dos personagens e fugir na direção
do Pântano Glumpen.

Caso contrário, prossiga para a Parte 2, abaixo.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 12
vardoafundado no pântano, e graças às janelas
Parte 2: O Pântano bastante pequenas, ele está preso dentro.
Alcançando ovardolibertar Șomoiog não é tarefa fácil. Os
Glumpen sumidouros dentro do pântano ameaçam engolir aqueles que
Guiados pelas pegadas sangrentas de Sari, os desejam atravessá-lo e as trepadeiras espinhosas parecem
aventureiros começam sua jornada pelo pântano. querer espremer a vida de quem passa.
A viagem do santuário ao cemitério yuan-ti Os jogadores são livres para criar maneiras criativas
leva dois dias com uma noite de descanso entre de alcançar e escapar da caravana ou podem fazer um
eles. teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 13
para atravessar as pequenas colinas até a caravana. Se
Características gerais falhar no teste, role 1d4 e consulte a tabela a seguir para
ver o que acontece:
O pântano tem as seguintes características gerais:
Terreno.O pântano é um lugar miserável; está cheio de Perigos do pântano
pântanos afundados, espinheiros retorcidos e espinhosos e Lista Resultado
profundas poças fétidas de água opaca. Nuvens de moscas negras 1 O pé do personagem fica preso em uma massa
zumbindo estão por toda parte — sempre mordendo. retorcida de trepadeiras espinhosas pingando
Pegadas Sangrentas.Um caminho claro através do pântano é um líquido verde brilhante. O
difícil de encontrar. No entanto, apenas quando os personagens personagem deve ser bem sucedido em um
começam a pensar que estão realmente perdidos, eles encontram
teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá
algumas pegadas de Sari. Eles continuam por uma curta distância
10 (3d6) de dano de veneno.
antes de desaparecer (veja as Pegadas Sangrentas de Sari, acima).
2 Um passo em falso envia o personagem
Luz.O céu está nublado e tempestuoso. Apesar disso, é para um pântano lamacento e a lama e o
bem iluminado. lodo grudados ameaçam puxá-lo para
Som.Trovões estrondosos, moscas zumbindo, corvos baixo. O personagem é capaz de se livrar
grasnando, lobos uivando distantes. Sussurros ou soluços da lama, mas deve ter sucesso em um
etéreos de uma fonte invisível. teste de resistência de Força CD 13 ou
Odores.Lama, chuva e podridão. ganhar um nível de exaustão pelo esforço
de fazê-lo.
A. A Caravana Afundada 3 O personagem tropeça e cai em um
Algumas horas em sua jornada, o grupo encontra o mancha de cogumelos estranhos, verdes e
seguinte. amarelos. O personagem deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13
ou perderá 2 dados de vida. Se o personagem
Árvores retorcidas se projetam da superfície verde e espumosa do
tiver menos de dois dados de vida restantes, ele
pântano à frente. Aqui e ali, pequenos atóis de rocha e lama
sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno.
cobertos de fungos rompem a superfície. No centro do pântano fica
um outrora bem construídovardo—meio afundado no pântano. Um
canto dovardofoi puxado para dentro do pântano, deixando o resto
4 O personagem tropeça e se segura
em um ângulo torcido. descansando a mão em uma árvore
retorcida e arruinada. O personagem deve
"Você aí! Me ajude!" uma voz frenética grita de dentro: “Meu
fazer um teste de resistência de Sabedoria
vardoestá preso no pântano e eu estou preso lá dentro!”
CD 13 ou será dominado por
visões de pesadelo de milhares de
Dentro dovardo(um tipo de carroça redonda usada pela humanóides sendo torturados e consumidos
Vistani) éȘomoiog, um tropa viajante Vistani da tribo por criaturas semelhantes a serpentes.
Bogarav (DDAL04-05A vidente), embora tenha ficado Aqueles que vêem a visão sofrem 10 (3d6) de
para trás enquanto sua família se aventurava nas dano psíquico.
brumas (isso ocorreu no final de DDAL04-06O fantasma).
Alcançando ovardonão é suficiente para libertar Șomoiog. A
Ele estava viajando pela troca quando parou para extremidade do vardo que contém a porta está submersa
descansar uma noite. Enquanto ele dormia, seu em lama espessa e as poucas janelas são estreitas demais
para ele rastejar. Impedindo o uso criativo de

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 13
magia, destruindo uma parte dode vardoparede é a imerso (prono) no alcatrão sofre 5 (1d10) de dano de fogo. O
única maneira de tirá-lo. Uma seção de 2 pés devardo alcatrão também é inflamável. Qualquer personagem incendiado
tem CA 13, 30 pontos de vida (imune a veneno e dano enquanto coberto de alcatrão sofre 3 (1d6) de dano de fogo no
psíquico). início de seu turno.
Uma vez libertado, Șomoiog felizmente sai do Som.Alcatrão borbulhante.
vardofornece aos personagens as seguintes Odores.Fumos acres, alcatrão.
informações: Leia ou resuma o seguinte.

-Um dia antes, dois homens viajaram pelo pântano e passaram


Uma grande poça de um líquido espesso e borbulhante e árvores enegrecidas e
por seu acampamento. Um era grande e vestido com as
retorcidas cercam o crânio de uma enorme fera com chifres. Metade de seu
roupas de um plebeu, embora tivesse duas belas espadas no
cinto. O outro estava imaculadamente vestido, como um crânio alongado ergue-se do líquido borbulhante; dois chifres de quatro metros

nobre, com um vestido de babados, gibão vermelho real, e meio de comprimento erguendo-se no céu noturno. Cada um dos dois chifres

botões dourados e um par de botas de couro de cano alto é coberto por um grande anel dourado. Numerosos ossos brancos perfuram o

dobradas no joelho. líquido borbulhante.

-Ele convidou os dois para compartilhar seu fogo e uma


história, mas enquanto o homem maior parecia tão
Se os personagens subirem ou ficarem em cima do crânio
inclinado, o homem ricamente vestido gritou uma ordem e
para pegar os anéis, leia o seguinte:
ambos continuaram seu caminho. O maior dos dois com
certeza parecia cabisbaixo.
Uma forma negra ergue-se lentamente do líquido espesso; um
-Șomoiog ouviu rumores sobre um ser de grande poder
humanóide coberto completamente de alcatrão preto fumegante. Várias
no pântano - uma criatura monstruosa não viva, mas
formas semelhantes seguem o exemplo e limpam a sujeira de seus olhos
nem morta. Ele ri para si mesmo e comenta como soa
para atacar.
bobo quando ele diz isso em voz alta. Os Vistani não
sabem, mas os rumores são verdadeiros e falam de
Graxxygak. Seisfantasmaslevante-se do chão em um padrão amplo ao
Șomoiog não deseja fazer nada além de redor do crânio do dragão no centro do pântano. Eles estão
recuperar o que é capaz devardoe deixar este cobertos por um grosso alcatrão preto que dá à sua pele uma
pântano maldito. aparência preta brilhante enquanto riachos de líquido preto
pegajoso escorrem por seus corpos.
Tesouro
Como recompensa por resgatá-lo, Șomoiog dá aos
Ajustando o encontro
personagens um conjunto de cartas de baralho Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro
incrivelmente belas. Os cartões são feitos de madeira lacada de combate. Estas sugestões não são cumulativas.

e incrustados com ouro, prata e platina com um estojo de -Parte Fraca: Remova doisfantasmas.
transporte correspondente. Eles valem 100 po. -Partido forte:Aumente ofantasmaspontos de vida para 45.
-Festa muito forte:Adicionar doisfantasmas. Todos os ghasts têm 45 pontos de

B. A Caveira do Dragão vida.

Se o tempo permitir, os personagens se deparam com o que


parece ser um poço de piche. Este encontro é opcional e não
Táticas
serve para aprofundar a história. Deve, no entanto, ser Os ghasts são imunes a dano de fogo. Se submetido a um

executado antes de prosseguir para o Encontro C, abaixo. ataque baseado em fogo, os fantasmas ficam totalmente
envoltos em chamas. Enquanto em chamas, eles causam 3
(1d6) pontos adicionais de dano de fogo com seus garra
ataques.
Características gerais
Os fantasmas se deleitam em empurrar criaturas
O pântano tem as seguintes características gerais:
paralisadas – derrubando-as de bruços sob a superfície do
Terreno.O alcatrão é espesso, viscoso e tratado como terreno
alcatrão. Qualquer criatura que comece seu turno
difícil. Todo o poço se estende por aproximadamente 80 pés de
totalmente imersa no alcatrão quente sofre 5 (1d10) de
largura. A piscina é relativamente rasa e tem apenas cerca de 3
dano de fogo. Além disso, eles começam a sufocar.
metros de profundidade.
Se os ghasts forem atacados à distância e não tiverem
Alcatrão.O alcatrão está escaldante. Qualquer personagem que
chance de sucesso, eles recuam para o alcatrão. Uma vez
entre ou comece seu turno no alcatrão sofre 2 (1d4) de dano de
que os personagens se foram, os fantasmas seguem
fogo. Qualquer personagem que se torne totalmente

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 14
-los a uma distância segura. Se os personagens fizerem personagem percebe que apenas um dos ocupantes parece
um descanso longo, os fantasmas emboscam os ter comido o animal; os ossos foram todos descartados em
personagens no meio do descanso. No entanto, eles não um ponto. Além disso, apenas uma pessoa parece ter
se aventuram nos Pits of Blood and Bone. dormido. Ou isso ou eles se revezavam dormindo
exatamente no mesmo lugar do chão.
Sufocante Se os personagens explorarem a área ao redor, eles
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos encontrarão um banheiro recém-escavado. Perto está um
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). pedaço de pergaminho amassado. DarApostila do Jogador 1
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um ao personagem que descobre o papel.
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 Se os personagens escolherem descansar aqui durante a noite, seu
rodada). No início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e descanso prossegue ininterruptamente (a menos que estejam sendo
está morrendo. rastreados por alguns fantasmas furiosos; veja o Encontro B, acima).

Desenvolvimentos
Com os carniçais derrotados, os personagens ficam livres
para investigar os ossos do dragão. Parece que o cadáver
do dragão está aqui há algum tempo - para o prazer dos
fantasmas. Um teste bem sucedido de Inteligência
(Natureza) CD 13 identifica o crânio como pertencente a um
dragão vermelho adulto.
Um personagem bem sucedido em um teste de
Inteligência (Investigação) CD 15 encontra uma pequena
quantidade de prata em pó no chão na beira do poço. Um
personagem que for bem sucedido em um teste
subsequente de Inteligência (Arcano) CD 11 identifica isso
como o que provavelmente era o componente material
para umproteção do bem e do malfeitiço. Não há prata em
pó suficiente para ter algum valor.

Tesouro
Os anéis que circundam o chifre esquerdo da caveira de dragão
valem 150 po cada.

C. Acampamento do visitante
À medida que a noite escurece, os personagens encontram
um acampamento abandonado. Leia ou resuma o seguinte.

A lua está cheia no céu escuro, sua luz parece não trazer paz à terra
abaixo. Uma árvore retorcida fica no topo de uma colina que se
eleva acima do pântano ao seu redor. O leve cheiro de cinzas paira
no ar, um sinal de uma fogueira com apenas um dia de idade. A
posição do morro na área circundante dá a impressão de que este
pode ser um local seguro para descansar.

Os personagens podem usar este site como um lugar seguro para


descansar por muito tempo.
Um teste de Inteligência CD 11 (Investigação) revela que o
acampamento foi usado por dois ocupantes que pegaram e
cozinharam um coney (um coelho) sobre a fogueira. Se o teste
for bem sucedido por 5 ou mais, o

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 15
incluindo anões, humanos, elfos, orcs e
Parte 3: Os poços de osso inúmeros outros. Eles parecem ter morrido por
meios violentos séculos atrás.
e sangue Se os personagens passarem alguns minutos vasculhando a
A jornada do Visitante e Regold os levou a uma trincheira, ela terá um metro e meio de profundidade e estará
série de antigas covas de enterro yuan-ti. completamente cheia de ossos.

Os poços de enterro B. O Acampamento de Escavação de Yuan-Ti


Se os personagens decidirem investigar o
Quando os aventureiros chegarem, leia ou parafraseie o
acampamento, leia ou resuma o seguinte:
seguinte texto:

Trechos de uma conversa em orc vêm de duas das tendas cobertas


De pé sobre uma elevação na terra inundada, você vê uma série de
de lona próximas. Numerosos caixotes e barris ficam nas
poços de pedra circulares cercados por uma vala profunda cheia de
proximidades junto com pás, picaretas, cordas e grandes baldes.
escombros. Quatro poços de pedra menores - orientados ao norte, leste,
Montes de sujeira ficam ao lado. O acampamento parece construído
oeste e sul - cercam um poço maior em forma de funil que leva abaixo
em torno de um dos antigos poços de pedra. Grossas trepadeiras e
da superfície do solo. Trepadeiras grossas e musgo verde-amarelo
silvas foram cortadas e um grande andaime de madeira foi
cobrem alguns dos poços menores, enquanto outros ficam abertos,
construído sobre ela. Uma série de cordas penduradas no poço do
expostos ao céu acima. Um pequeno conjunto de degraus de pedra leva
andaime acima.
até a borda externa do grande poço no centro da área.
Um poste de três metros de altura foi fincado no chão ao
lado da maior das três tendas. O corpo de um orc morto foi
Ao redor do poço leste, você vê o lampejo de tochas no chão ao
empalado no poste.
redor de três grandes tendas. Um parece bastante majestoso,
decorado em ouro sobre pano violeta, enquanto os outros dois
parecem ser telas ásperas. Personagens que falam Orcs são capazes de ouvir
pedaços de conversa – em grande parte reclamações
sobre trabalhar, observar, andar, ficar de pé, sentar, não
Um teste de Sabedoria (Percepção) CD 13 revela três comer, etc.
orcsentinelas patrulhando a trinta metros das Conforme os personagens se aproximam do acampamento, eles
tendas, mantendo-se atentos a intrusos. devem ser bem sucedidos em um teste de grupo de Destreza
Um teste de Inteligência (História ou Religião) CD 15 revela que
(Furtividade) para passar pelas sentinelas orcs restantes sem serem
os círculos de pedra são poços funerários a céu aberto sobre os
detectados. Em uma falha, os orcs alertam os orcs restantes no
quais os mortos foram colocados. Enquanto pássaros carniceiros
acampamento, junto com seus mestres yuan-ti.
e animais carniceiros consumiam os corpos, os ossos lentamente
Este grupo de escavação inclui oitoorcs(três dos quais
enchiam as covas.
estão em patrulha e chegam ao final da terceira rodada),
umtipo 1 yuan-ti malison, e doistipo 3 yuan-ti
A. A Trincheira do Limite malisons.
À medida que os personagens se aproximam da borda Os yuan-ti enviam os orcs primeiro e fazem ataques à distância antes
externa da trincheira que cerca os poços funerários, leia de entrar em combate corpo a corpo.
ou resuma o seguinte:
Ajustando o encontro
O que parecia ser escombros dentro da grande trincheira que cerca Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro
o complexo de ruínas revela-se ser ossos. O tamanho da trincheira de combate. Estas sugestões não são cumulativas.
fala com o que provavelmente eram milhares de cadáveres jogados -Parte Fraca: Remova umorc.
na vala para serem torcidos por séculos de clima e catadores. A -Partido forte:Adicionar um tipo 1yuan-ti malison.
trincheira de três metros de largura circula em ambas as direções -Festa muito forte:Adicionar umtipo 1 yuan-ti-malisone um
em meio a grandes árvores retorcidas e tapetes de musgo molhado. tipo 3 yuan-ti malison.

Se os yuan-ti forem derrotados, os personagens estão livres


para procurar em seu acampamento. O acampamento contém
Se os personagens chegarem perto o suficiente para inspecionar os uma boa quantidade de equipamentos de exploração,
ossos, um teste bem-sucedido de Sabedoria CD 11 (Medicina) incluindo pás, pás, guinchos, martelos, cinzéis e barras de
revela que esses cadáveres são de muitas raças diferentes. cabra. Parece que os orcs estão fazendo

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 16
todo o trabalho enquanto os yuan-ti observam. Se colocados no escala ou orientação, não está claro onde ou a que
mercado, os personagens podem obter 10 po pelo lote. distância eles estão.
A tenda yuan-ti tem grandes tapetes circulares ornamentados Prêmio XP.Se os personagens desativarem a armadilha com
sobre os quais eles dormiam. Um poço de lixo próximo contém sucesso, premia cada personagem com 100 XP.
ossos humanóides despojados. Lanternas e cortinas de seda
decoram sua tenda. Sua tenda também contém um baú C. O Poço Central
ornamentado e enfeitado com ferro. Os personagens encontram uma pegada sangrenta ocasional que
O pit.Os personagens também podem escolher investigar o conduz ao redor do complexo e, eventualmente, em direção ao
próprio poço. Cordas atadas penduradas nos andaimes descem poço central.
para o poço de pedra. O cheiro de podridão e decomposição é A rampa para baixo.Quando os aventureiros seguirem
insuportável; qualquer personagem que desça ao poço deve ser para os degraus que levam ao poço central, leia ou
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 parafraseie o seguinte:
ou começará a vomitar incontrolavelmente e ganhará um nível
de exaustão até seu próximo descanso curto. Um conjunto de três degraus leva ao alto muro de pedra do poço
central. Um mosaico de guerra e escravidão entre humanóides e
Os personagens encontram centenas de cadáveres
serpentes foi esculpido no interior curvo da parede. Nenhum
esqueléticos flutuando no alcatrão preto pútrido de seus restos
detalhe de desmembramento, estripação ou decapitação foi deixado
liquefeitos. O grupo de escavação já elaborou os tesouros que
para a imaginação. Crânios serpentinos, com as presas à mostra,
alguém pode encontrar razoavelmente nas profundezas do
foram prensados em reentrâncias esculpidas que cercam o topo da
poço.
O Peito.O baú dentro da tenda maior está trancado e parede.

preso. Destrancar o baú sem a chave requer um conjunto de Ao chegar ao degrau mais alto, você vê o poço central. Tem 12
ferramentas de ladrão e um teste bem sucedido de Destreza metros de diâmetro e desce para a escuridão. Uma rampa estreita
CD 17. Alternativamente, ele pode ser aberto com um teste desce do oeste, chegando mais fundo no poço. As paredes de pedra
de Força CD 17 (Atletismo), ou destruído (CA 17, 40 pontos afunilam para dentro à medida que alcançam o fundo invisível de
de vida, imune a veneno e dano psíquico). Detectar esta onde o fedor da morte flui livremente.
armadilha requer Sabedoria CD 15 (Percepção) e desativá-la
requer um conjunto de ferramentas de ladrão e um teste
A passarela em espiral leva a uma série de entradas
bem sucedido de Destreza CD 15. Abrir o baú sem a chave
para câmaras escavadas no poço principal. A maioria
(incluindo destruí-lo) resulta em pequenas agulhas
deles desmoronou ao longo dos anos. A passarela em
venenosas sendo disparadas em todas as direções,
si também parece ter desmoronado em partes, mas é
atingindo qualquer criatura a até 4,5 metros. Infelizmente, a
resistente o suficiente. Apenas duas portas
chave está longe de ser encontrada; o orc que o yuan-ti
permanecem desobstruídas - uma a cerca de um terço
confiou para carregá-lo acidentalmente o deixou cair no
do caminho e a final no final da rampa.
poço há dois dias – daí o orc empalado.

Agulha Venenosa.Ataque com Arma à Distância: +8 para acertar,


alcance 15 pés, qualquer criatura no alcance. Acerto: 1 de dano
perfurante e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Constituição CD 15 ou sofrerá 21 (6d6) de dano de
veneno. Um teste de resistência bem sucedido reduz este dano à
metade.

Tesouro.O baú contém um jarro dourado com alças serpentinas


no valor de 230 po, um elmo de aço ornamentado amassado no
valor de 60 po e uma placa dourada gravada com um mapa
estranho no valor de 200 po. O peito também contém um
pergaminho de feitiço de ataque flamejante.
A inspeção do cheque dourado revela que a localização
desta escavação está representada na placa. Existem outros
locais na placa, mas devido à falta de

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 17
-O visitante mantém Regold como escravo, mas não
Parte 4: O Cofre dos completamente. No fundo, Regoldquerser punido
por seus crimes. Os nagas não sabem quais são os
Mortos Reais crimes de Regold.
Quando os personagens chegarem ao final da -Este túmulo está perto do submundo. Os espíritos
passarela e entrarem na porta, leia ou resuma o estão inquietos aqui.
seguinte. -Um espírito poderoso veio a este lugar, zangado e confuso,
mas muito forte. “Ele está aqui agora...”
A. A antecâmara
Ajustando o encontro
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro
As paredes desta câmara inclinam-se ligeiramente para dentro, criando
de combate. Estas sugestões não são cumulativas.
um espaço com a forma de um grande trapézio. Quatro pilares de pedra
-Parte Fraca: Remover umosso naga(naga guardiã)
esbeltos sustentam o teto acima, cada um esculpido em formas de
-Partido Forte ou Muito Forte:Adicione umosso naga(espírito
cobras entrelaçadas, cada uma engolindo a cauda da outra. Centenas de
naga).
urnas estavam esmagadas contra as paredes da sala. Alcovas ao longo
Qualquer criatura que entre no braseiro em chamas ou comece seu
das paredes parecem ter abrigado essas urnas. Um grande braseiro de
turno dentro dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo. Um personagem
pedra fica no centro da sala em uma plataforma de pedra gravada com
que for bem sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 13 pode
runas, queimando com chamas amarelas e vermelhas brilhantes. As
derrubar o braseiro, enviando suas chamas ardentes em um cone
chamas fazem as sombras das urnas quebradas dançarem pelas
de 4,5 metros. Qualquer criatura dentro da área deve ser bem
paredes.
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 14, sofre 10
(3d6) de dano de fogo, ou metade disso em um teste de resistência
Quando os personagens entrarem na sala, leia o bem sucedido.
seguinte.

Uma voz sussurra das sombras. Um crânio com presas flutua para Desenvolvimentos
fora de uma das alcovas, sustentado pelos ossos de um corpo Um afresco desbotado na parede retrata dezenas de cerimônias de

serpentino. yuan-ti com centenas de escravos de todas as espécies. Os yuan-ti


no afresco estão levantando suas mãos cobertas de sangue para
uma serpente negra e violeta se contorcendo em um vórtice de
Estes doisosso nagas(um guardião e um espírito)
nuvens negras entrelaçadas com relâmpagos vermelhos. Um teste
ficaram de guarda no poço por séculos, mas agora
de Inteligência (História ou Religião) CD 15 revela que o afresco
protegem nada além de poeira.
retrata Dendar, a Serpente da Noite, uma divindade sombria dos
Se algum dos aventureiros falar Dracônico, a naga
yuan-ti.
diz:
“Tantos visitantes depois de um tempo tão longo e solitário. O Dendar, a Serpente da Noite
outro prometeu um sacrifício ao Rei da Noite. O que você Segundo a lenda, esse mal ancião nasceu do primeiro pesadelo. Ela tem
oferece? Não minta; vamos prová-lo em seu hálito.” um apetite insaciável por sonhos aterrorizantes que, se não forem
satisfeitos, fariam com que todas as criaturas existentes – mortais ou
Dê aos personagens tempo para responder. Se os personagens
divinas – se lembrassem de todos os pesadelos que já tiveram, em
não responderem, as nagas gritam “mentiras!” e ataques. detalhes dolorosamente vívidos.

Um personagem que for bem sucedido em um teste de Saindo da Antecâmara, os personagens podem
Carisma CD 15 (Persuasão ou Enganação) é capaz de descer a rampa. Ao descer a rampa, o Visitante
convencê-los a não atacar. Um teste de Carisma (Engano) colocou umglifo de proteçãoao longo da parede a
que inclua uma oferta similar de sacrifício é feito com meio caminho entre a entrada da Antecâmara (ver
vantagem. acima) e a Câmara.
Durante essas conversas, os nagas podem Um personagem que for bem sucedido em um teste de
fornecer as seguintes informações – mesmo que o Inteligência (Investigação) CD 15 detecta oglifo. Se oglifo
encontro se torne hostil: passa despercebido, ele é ativado quando uma criatura viva
passa por ele. Cada criatura a até 6 metros do glifodeve fazer
-O Visitante não é um ser mortal. um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre
22 (5d8) de dano trovejante em uma falha

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 18
teste de resistência ou metade em um sucesso. Um rugido distante e ecoante enche a câmara, e a imagem
Se esteglifoé acionado, o Visitante percebe que fantasmagórica de uma criatura monstruosa com chifres de marfim
alguém está descendo o corredor.
enrolados aparece flutuando acima da piscina. Seus olhos percorrem a
Oglifosó pode ser desarmado comdissipar magia ou
sala, caindo sobre cada um de vocês e depois o demônio como se
magia semelhante.
procurasse algo ou alguém. Um buraco irregular em forma de coração
se abre no centro do peito do fantasma.
Prêmio XP
“Eis seu novo mestre, Graxxygak!” o homem bem-vestido
Se os personagens tratarem pacificamente com as nagas,
dê a cada personagem 500 XP. grita: “Você não deve mais ser escravo daquela bruxa
Se os personagens dissiparem oglifo de proteção, imunda. Você deve pertencer a mim em breve!”
concede a cada personagem 100 XP. O fantasma de Graxxygak, filho de Throstulgrael, ruge em
protesto enquanto o homem bem vestido começa a cantar.
B. Câmara da Serpente da Noite
A rampa termina em uma porta que leva à câmara mais Um personagem bem sucedido em um teste de Sabedoria
baixa do poço, a Câmara da Serpente Noturna. Quando (Intuição) CD 13 revela que o fantasma – embora pareça
os personagens chegarem, leia ou resuma o seguinte. bastante perigoso e raivoso, não parece ser ameaçador. Na
verdade, parece mais confuso do que pronto para uma luta. Se
os personagens o atacarem, no entanto, Graxxygak (um
fantasma) se defende.
Tochas iluminam esta grande câmara. Ao longo das paredes, várias
estalactites pendem do teto, todas pingando um líquido preto e
Ajustando o encontro
fedorento. O líquido corre em finas ranhuras gravadas no chão,
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro
enchendo uma longa piscina retangular situada no centro da
de combate. Estas sugestões não são cumulativas.
câmara.
-Parte Fraca: Remover umwight.
Um homem se ajoelha na extremidade da piscina, segurando uma adaga
-Festa forte:Adicionar umwight.
em sua própria garganta. Outra figura bem vestida se ajoelha ao lado dele,
-Festa muito forte:Substitua owightscom doisespectros.
sussurrando em seu ouvido. Olhando para cima, eles vêem você. Voltando-se

para o homem ajoelhado que, a segunda figura sussurra uma palavra e sorri
A cena
enquanto seu companheiro passa a adaga em sua própria garganta.
Existem três aspectos para este encontro que os
personagens devem estar cientes:
Os gritos de dor do homem são rapidamente substituídos por
Regold.Os personagens são capazes de ver que Regold
um grotesco som borbulhante quando ele se lança na piscina de
não está morto. Ele se contorce e se debate logo abaixo da
água negra. superfície da água negra. A seguinte orientação se aplica:

A figura ajoelhada éRegold. O homem bem vestido éO


-Regold começa o combate com 33 pontos de vida e
visitante. O Visitante pronuncia um breve encantamento,
submerso na poça (veja a barra lateral abaixo). No início
causando trêswightsa emergir dopiscina. As criaturas se
de cada rodada, ele sofre 11 de dano necrótico (a
espalham em ambos os lados da piscina para evitar que os
natureza do ritual prolonga o sofrimento do indivíduo
personagens avancem muito perto do Visitante.
que está sendo sacrificado; ele automaticamente obtém
sucesso em seu teste de resistência e recebe metade do
dano da água corrompida da poça).
A piscina
-Uma vez que Regold atinge 0 pontos de vida, ele começa a
O líquido oleoso e preto é bastante perigoso para os seres vivos.
se afogar. Cada vez que ele tentar um teste de resistência
Qualquer criatura que toque a água dentro da poça deve ser bem
contra a morte, o teste de resistência é feito com
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 13 ou sofrerá
desvantagem. Neste ponto, a surra na piscina para.
22 (4d10) de dano necrótico ou metade se obtiver sucesso. Criaturas
pelo menos meio imersas na poça fazem este teste de resistência com
desvantagem.
-Regold não pode ser visto devido à água opaca.
Se ele tiver a oportunidade, o Visitante envia alvos Exceto o uso criativo de feitiços, a única
enfeitiçados para a piscina. maneira de recuperá-lo da piscina é retirá-lo.
-Se Regold for removido da piscina, ele se retira para o
No início da segunda rodada, Graxxygak entra canto mais distante da câmara e se encolhe de medo.
na briga:

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 19
-Se ele ainda estiver vivo, o Visitante usa feitiços na 1º nível:nuvem de nevoeiro, armadura de mago, escudo

tentativa de obrigar o homem a pular na piscina e 2º nível:cegueira/surdez, coroa da loucura, segure


permanecer lá até morrer. pessoa, sugestão
O visitante.O Visitante pode continuar o ritual sem 3º nível:medo, padrão hipnótico 4º
concentração; enquanto os personagens lutam contra ele, nível:maior invisibilidade 5º nível:A
ele grita os encantamentos a plenos pulmões, rindo mão de Bigby, enganar
histericamente. Neste ponto, o único aspecto do ritual que
precisa ser satisfeito é a morte de Regold; uma vez que ele Prêmio XP
morre, o ritual está completo e Graxxygak torna-se Se os personagens salvarem Regold e interromperem o ritual,
escravo do Visitante. Oritual é bem sucedidose Regold premia cada personagem com 250 XP.
morrer e o visitante ainda estiver vivo. Oritual falhase o
Visitante morrer ou se Regold sobreviver.
Conclusão
O Visitante usa suas habilidades para forçar os inimigos
Quando o combate termina, a aventura termina.
a entrar na piscina e – se parecerem que têm uma boa
chance de salvar Regold – longe do moribundo.
À medida que os últimos ecos da batalha deixam a câmara, a presença
O Visitante começa o encontro já tendo usado um espaço de
fantasmagórica de Sari se manifesta na sala.
magia de 1º nível para lançararmadura de mago. Se encurralado
Tentativamente, ela grita: "Ele está bem?"
em um canto, ele usa suacabo do charlatãopara se teletransportar
para um local seguro (mas não para fora da Câmara).
O Ritual Falha.
Graxxygak.Até que o ritual esteja completo, Graxxygak
não pode se mover ou realizar ações. Ele flutua acima da O fantasma de Sari caminha mais para dentro da sala, deixando suas pegadas
piscina, examinando a cena. Ele rosna e ruge de raiva.
reveladoras. A princípio, parece que ela está se movendo para se aproximar de
Aqueles que falam Gigante o ouvem fazer vários apelos a
Regold. No entanto, ela continua passando por ele e para na frente do fantasma
“Velvet” e “Black Father”.
do troll meio dragão.

-O Ritual dá certo.Se Regold morrer antes do Visitante, Sari sorri para o grande fantasma e para o buraco no centro de seu
Graxxygak fica sob o controle do Visitante e mais uma peito, onde deveria estar seu coração. Ela pega a mão fantasmagórica de
vez pode se mover e agir. Por sua vez, Graxxygak Graxxygak em suas próprias mãos enluvadas e a coloca sobre o coração.
imediatamente se move em direção ao Visitante. Se
ele tiver uma ação restante, Graxxygak agarra o “Igual,” o troll grunhe.
Visitante e faz a transição para a fronteira Etérea,
Sari se vira para você e sorri enquanto as duas figuras começam a
levando o Visitante com ele. Ambos fogem do
desaparecer de vista.
complexo. Se o Visitante morrer antes que Graxxygak
À medida que eles desaparecem, o sorriso de Graxxygak assume uma forma sinistra
possa ajudar em sua fuga, Graxxygak rosna
enquanto ele olha para o pequeno fantasma ao seu lado.
ameaçadoramente para os personagens e desaparece
no plano Etéreo e deixa o complexo. “Luvas”, diz Graxxygak ameaçadoramente, “a bela dama
procura luvas”.
-O Ritual Falha.Livre do ritual, Graxxygak é mais uma E então eles se foram.
vez capaz de se mover e agir. Em seu turno,
Graxxygak imediatamente se move para o Visitante O Ritual dá certo.
(se ele ainda estiver vivo) e, se possível, o ataca.
"Onde ele está?" Sari pergunta, sua voz preocupada. “Onde
Tesouro está o troll?”
O visitante usa umacabo do charlatão.
Sobre o altar, ele havia colocado alguns itens usados no
ritual, incluindo uma tigela dourada incrustada com rubis e Se os personagens informarem ao fantasma de Sari que
esmeraldas no valor de 300 po e um tubo de pergaminho Graxxygak escapou junto com o visitante (ou sozinho, se o
dourado e marfim no valor de 700 po. visitante foi morto), ela fica perturbada. Leia ou
O visitante carrega um livro de feitiços que consiste em parafraseie:
um anel de latão grosso contendo várias placas de latão
contendo os seguintes feitiços:

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 20
"Vocês estão todos em grave perigo", diz Sari, mordendo o lábio,
"retorne para Orasnou e diga..."
Sem aviso, a forma espectral de Graxxygak se
materializa atrás da garota. O bruto coloca a mão sobre a
boca da jovem, cortando suas palavras antes que os dois
desapareçam.
Tão rápido quanto aconteceu, Graxxygak e Sari se
foram.
Fraca a ponto de ser quase inaudível, você ouve a voz áspera
de Graxxygak dizer “a moça bonita finalmente vai te dar luvas”.

Se ele foi salvo, Regold acompanha os personagens de


volta na jornada sem intercorrências para Orașnou.
Regold retorna a Orașnou cansado das memórias de atos
sujos e com resultados que ele nunca esquecerá.

O que acontece com Graxxygak e Sari continua a


ser visto.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 21
item mágico, o Mestre pode determinar quem o recebe
Recompensas aleatoriamente caso o grupo não consiga decidir.
Certifique-se de anotar as recompensas dos jogadores em suas folhas Itens mágicos permanentessão divididos de acordo com
de registro de aventura. Dê seu nome e número DCI (se aplicável) para um sistema. Veja a barra lateral se a aventura concede itens
que os jogadores possam registrar quem executou a sessão. mágicos permanentes.

Recompensas do Tesouro

Pontos de experiência Itens Valor GP


Dentes de Troll 100
Totalizar tudoexperiência de combateganho por inimigos Anel de ouro e rubi Cartas 50
derrotados e divida pelo número de personagens presentes no de baralho lacadas Anéis de 100
combate. Paraexperiência sem combate, as recompensas são
dragão 250
listadas por personagem e por tarefa realizada. Dê a todos os
Equipamento de escavação 10
personagens do grupo prêmios de experiência de não
Garrafa dourada 230
combate, salvo indicação em contrário.
Leme de aço ornamentado amassado 60
Recompensas de combate Placa dourada com mapa Tigela 200
Nome do Inimigo XP por inimigo incrustada de pedras preciosas 300
Provocador 1.800 Tubo de rolagem decorativo 700
Fantasma 1.100
Ghast 450 Distribuição Permanente de Itens Mágicos
Orc 100 A D&D Adventurers League tem um sistema para determinar quem
Yuan-ti Malison 700 recebe itens mágicos permanentes no final de uma sessão. A folha de
Osso Naga 1.100 registro de cada personagem contém uma coluna para registrar itens
Wight 700 mágicos permanentes para facilitar a referência.
O visitante 1.100 -Se todos os jogadores na mesa concordarem que um personagem se
Espectro 1.800 apossa de um item mágico permanente, esse personagem recebe o
item.

Recompensas de não combate -No caso de um ou mais personagens indicarem interesse em possuir
um item mágico permanente, o personagem que possuir o menor
Tarefa ou Realização XP por computador
número de itens mágicos permanentes recebe o item. Se houver
Desativando a armadilha de peito 100
empate no número total de itens mágicos permanentes possuídos
Tratando pacificamente com as nagas 500 por personagens contestadores, o dono do item é determinado
Desativando o glifo de proteção Salvando 100 aleatoriamente pelo Mestre.
Regold 250
Cabo do Mountebank
Oprêmio total mínimopara cada personagem
Item maravilhoso, raro
participando desta aventura é2.625 pontos de
experiência. Esta capa longa é feita de seda cinza-clara com acabamento em
Oprêmio total máximopara cada personagem pelo preto grosso. Embora seja obviamente de alta qualidade,
participando desta aventura é3.500 pontos de parece esfarrapado e desgastado. Em vez de fumaça, uma nuvem
experiência. de poeira velha é deixada para trás quando o usuário desaparece.
Uma descrição deste item pode ser encontrada emApostila do
Lista de Tesouros Jogador 2.

Os personagens recebem o seguinte tesouro, dividido entre o


Livro de Feitiços de Anel de Latão
grupo. Os personagens devem tentar dividir o tesouro
O livro de feitiços consiste em um anel de latão grosso
uniformemente sempre que possível. Os valores de peças de
contendo várias placas de latão. Ele contém os seguintes
ouro listados para equipamentos vendáveis são calculados
feitiços:
pelo preço de venda, não pelo preço de compra.
1º nível (4 vagas):nuvem de nevoeiro, armadura de mago,
Itens mágicos consumíveisdevem ser divididos da maneira escudo 2º nível (3 vagas):cegueira/surdez, coroa de
que o grupo achar melhor. Se mais de um personagem estiver loucura, segurar pessoa, sugestão 3º
interessado em um consumível específico nível (3 vagas):medo, padrão hipnótico

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 22
4º nível (1 espaço):maior invisibilidade 5º
nível:A mão de Bigby, enganar

Poção de Cura Maior


Poção, comum
Uma descrição deste item pode ser encontrada noManual
do jogador.

Pergaminho do Golpe Flamejante


Rolagem, incomum

esterolagem de feitiçocontém um únicogolpe de chama mpell. Uma


descrição dos pergaminhos de magia pode ser encontrada no Guia
do Mestre.

Renome
Todos os membros da facçãoganharum ponto de
renomepor participar desta aventura.

Tempo de inatividade

Cada personagem recebedez dias de


inatividadeno final desta aventura.

Prêmios de Histórias

Os personagens têm a oportunidade de ganhar os


seguintes prêmios de história durante esta aventura.

O Semiplano do Medo.Você atravessou as brumas e


agora se encontra no Semiplano do Pavor e, até que este
prêmio de história seja removido, você não poderá sair.
Enquanto estiver preso, você não poderá participar de
nenhuma aventura ou evento que ocorra fora de Barovia.
Pise com cuidado durante o seu tempo aqui, os Poderes
das Trevas estão observando.

Recompensas DM

Para executar esta aventura, você recebe875 XP,437 poe


dez dias de inatividade.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 23
Apêndice DM: NPC
Resumo
Os seguintes NPCs aparecem nesta aventura.

Sari Florica (SARR-ee FLORE-ick-uh).Humano feminino.


Amante de Benedek Durril e assassinado por Regold em uma
fúria ciumenta. Sobe como um fantasma. Possessor doluvas de
Tatyana.

Benedek Durril (BEN-eh-dekk DURR-mal).Humano


masculino. Amante do Sari Florica. Assassinado junto
com sua noiva por seu irmão, Regold.

Regold Durril (DURR-doente).Humano masculino. Irmão


de Benedek Durril. Enganado em assassinar seu irmão pelo
Visitante, mas também matou a noiva de seu irmão, Sari
Florica. Encantado pelo visitante e eventualmente
sacrificado na tentativa de ressuscitar Sari.

O visitante.Incubus. Apaixonou-se por Sari Florica e


convenceu Regold Durril de que ela não era um par
adequado para seu irmão. Procura ressuscitar Sari
usando Regold como sacrifício.

Graxxygak (GRAZZ-ee-gak).Fantasma de um troll meio


dragão. Filhos do (agora) dracolich Throstulgrael.
Segunda Obsessão de Esmae Amarantha acusada de
recuperarluvas de Tatyana.

Șomoiog (JHO-moe-yohg).Tropa Vistani macho. Preso


em seu vardo quando ele afundou na lama do Pântano
Glumpen.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 24
Ghast
Apêndice: Monstro/NPC Morto-vivo médio, mal caótico

Estatisticas Classe de Armadura13

Pontos de Vida36 (8d8)

Velocidade30 pés.
Osso Naga
Grandes mortos-vivos, leais e malvados STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Classe de Armadura15 (armadura natural)

Pontos de Vida58 (9d10 + 9) Velocidade30


Resistências a danosnecrótico
pés.
Imunidade a DanosPoção
Imunidades à condiçãoencantado, exaustão, envenenado
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
15 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3) Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 línguas
Comum

Imunidade a DanosPoção
Desafio2 (450 EXP)
Imunidades à condiçãoencantado, exausto, paralisado, Fedor.Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do
envenenado fantasma deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sentidosvisão no escuro 18 metros, percepção Constituição CD 10 ou será envenenada até o início de seu próximo
passiva 12 línguasComum mais um outro idioma turno. Em um teste de resistência bem sucedido, a criatura fica
Desafio4 (1.100 EXP) imune ao fedor do ghast por 24 horas.

Feitiço.A naga é uma conjuradora de 5º nível (CD de resistência de magia Virando Desafio.O fantasma e quaisquer carniçais a até 9 metros
12, +4 para acertar com ataques de magia) que precisa apenas de dele têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que
componentes verbais para lançar suas magias. expulsam mortos-vivos.

Se a naga foi uma naga guardiã em vida, sua habilidade de


Ações
conjurar é Sabedoria e ela tem as seguintes magias de clérigo
preparadas: Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+3 para acertar, alcance 1,5
m, uma criatura.Bater:12 (2d8 + 3) de dano perfurante.

Truques (à vontade):remendar, chama sagrada, taumaturgia 1º Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, atingir 5 pés,
nível (4 vagas):comando, escudo da fé 2º nível (3 vagas): um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura

acalmar emoções, segurar a pessoa 3º nível (2 vagas):conceder que não seja um morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um teste de

maldição resistência de Constituição CD 10 ou ficará paralisado por 1 minuto. O


alvo pode repetir o teste de resistência no final de cada um de seus
Se a naga foi uma naga espiritual em vida, sua habilidade de
turnos, terminando o efeito em si mesmo em um sucesso.
conjuração é Inteligência e ela tem as seguintes magias de
mago preparadas:

Truques (à vontade):mão de mago, raio de gelo, chocante Fantasma

aperto Morto-vivo médio, qualquer alinhamento

1º nível (4 vagas):encantar pessoa,


Classe de Armadura11
dormir 2º nível (3 vagas):borrar, segurar
Pontos de Vida45 (10d8)
pessoa 3º nível (2 vagas):relâmpago
Velocidade0 pés, voar 40 pés.

Ações
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
Morder.Ataque com Arma Corpo a Corpo:+5 para acertar, alcance 10 7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
pés, uma criatura.Bater:10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6)
de dano de veneno. Resistências a danosácido, fogo, relâmpago, trovão;
concussão, perfuração e corte de armas não
mágicas
Imunidade a Danosfrio, necrótico, veneno

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 25
Imunidades à condiçãoencantado, exausto, é virada ou forçada para fora por um efeito como odissipar o
assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, mal e o bemfeitiço. Quando a possessão termina, o fantasma
propenso, contido reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 corpo. O alvo fica imune à Posse deste fantasma por 24 horas
línguastodas as línguas que conhecia na vida Desafio após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da
4 (1.100 EXP) possessão.

Visão Etérea.O fantasma pode ver 60 pés no


Plano Etéreo quando está no Plano Material e Orc
vice-versa. Humanóide médio (orc), mal caótico
Movimento Incorpóreo.O fantasma pode se mover através de
Classe de Armadura13 (esconder
outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre
armadura) Pontos de Vida15 (2d8 + 6)
5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
Velocidade30 pés.
objeto.

STR DES INT WIS CHA


Ações
VIGARISTA

16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0)


Toque fulminante.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para
acertar, atingir 5 pés, um alvo.Bater:17 (4d6 + 3) de dano HabilidadesIntimidação +2
necrótico. Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
Etéreo.O fantasma entra no Plano Etéreo vindo do 10 línguasComum, Orc
Plano Material, ou vice-versa. É visível no Plano Desafio1/2 (100 EXP)
Material enquanto está na Fronteira Etérea, e vice- Agressivo.Como uma ação bônus, o orc pode se mover até seu
versa, mas não pode afetar ou ser afetado por nada deslocamento em direção a uma criatura hostil que ele possa ver.
no outro plano.
Rosto Horripilante.Cada criatura não-morta a até 18 metros do fantasma
Ações
que puder vê-lo deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Grande machado.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar,
Sabedoria CD 13 ou ficará amedrontada por 1 minuto. Se o teste falhar atingir 5 pés, um alvo.Bater:9 (1d12 + 3) de dano cortante.
por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo
Dardo.Ataque com arma corpo a corpo ou à distância:+5 para acertar,
amedrontado pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
alcance 5 pés ou alcance 30/120 pés, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3) de dano
seus turnos, encerrando a condição amedrontada em si mesmo com
perfurante.
sucesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito
terminar para ele, o alvo fica imune ao Semblante Horripilante deste
fantasma pelas próximas 24 horas. O efeito do envelhecimento pode ser
Regold (veterano)
revertido com ummaior restauraçãofeitiço, mas apenas dentro de 24 Humanóide médio (humano), leal e neutro
horas após sua ocorrência. Classe de Armadura11

Pontos de Vida58 (9d8 + 18)


Posse (Recarregar 6).Um humanóide que o fantasma possa ver Velocidade30 pés.
a até 1,5 metro dele deve ser bem sucedido em um teste de
resistência de Carisma CD 13 ou será possuído pelo fantasma; o STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
fantasma então desaparece, e o alvo é 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
incapacitado e perde o controle de seu corpo. O fantasma
agora controla o corpo, mas não priva o alvo da consciência. HabilidadesAtletismo +5,
O fantasma não pode ser alvo de nenhum ataque, feitiço ou Percepção +2 SentidosPercepção
outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e passiva 12 línguasComum
mantém sua tendência, Inteligência, Sabedoria, Carisma e Desafio3 (700 EXP)
imunidade a ser enfeitiçado e amedrontado. Caso contrário,
ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém Ações
acesso ao conhecimento, características de classe ou Ataque múltiplo.Regold faz dois ataques de espada longa. Se ele tiver
proficiência do alvo. uma espada curta em punho, ele também pode fazer um ataque de
A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, o espada curta.
fantasma termine com uma ação bônus ou o fantasma

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 26
Espada longa.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, línguasComum, Gigante
alcance 5 pés, uma criatura.Bater:7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 Desafio4 (1.100 EXP)
(1d10 + 3) de dano cortante se usado com as duas mãos. Feitiço.O Visitante é um conjurador de 6º nível (CD de resistência de
Espada curta.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, magia 13, +5 para acertar com ataques de magia). O Visitante tem
alcance 5 pés, uma criatura.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante. as seguintes magias de mago preparadas:

Provocador Truques (à vontade):respingo de ácido, parafuso de fogo, amigos, chocante

Grande gigante, mal caótico aperto


1º nível (4 vagas):nuvem de nevoeiro, armadura de mago,
Classe de Armadura15 (armadura natural)
escudo 2º nível (3 vagas):cegueira/surdez, coroa de
Pontos de Vida84 (8d10 + 40) Velocidade30
loucura, segurar pessoa, sugestão 3º
pés.
nível (2 vagas):medo, padrão hipnótico

STR DES VIGARISTA INT WIS CHA


Encantamento Dividido.Quando o Visitante conjura uma magia de
18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (-1) 7 (−2)
encantamento de 1º nível ou superior que tenha como alvo apenas uma

criatura, ele pode fazer com que ela tenha como alvo uma segunda
HabilidadesPercepção +1
criatura.
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
línguasGigante
Ações
Desafio5 (1.800 EXP)
Punhal.Ataque com Arma Corpo a Corpo:+5 para acertar, alcance 10
Cheiro Aguçado.O troll tem vantagem em testes de
pés, uma criatura.Bater:5 (1d64+3) de dano perfurante.
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.

Regeneração.O troll recupera 10 pontos de vida no início de Cabo da Marcenaria (Equipamentos Especiais, 1/dia). Como uma
ação, o visitante pode lançar porta dimensional. Quando ele
seu turno. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, essa
desaparece, ele deixa para trás uma nuvem de poeira velha. A
característica não funcionará no início do próximo turno do
poeira obscurece levemente o espaço que ele deixou e o espaço
troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos
de vida e não se regenerar. em que ele aparece, e se dissipa no final de seu próximo turno. Um
vento leve ou mais forte dispersa a poeira.

Ações
Ataque múltiplo.O troll faz três ataques: um com sua Reações
mordida e dois com suas garras.
Encanto Instintivo.Quando uma criatura que o Visitante pode
Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 pés,
ver faz uma jogada de ataque contra ele, ele pode desviar o
um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
ataque, desde que outra criatura esteja dentro do alcance do
Garra.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 ataque. O atacante deve fazer um teste de resistência de
pés, um alvo.Bater:11 (2d6 + 4) de dano cortante. Sabedoria CD 13. Se falhar na resistência, o atacante deve mirar
na criatura mais próxima dele, não incluindo você ou a si
O visitante mesmo.

Humanóide médio (humano), mal neutro Em um teste de resistência bem sucedido, o Visitante não pode usar este

recurso no mesmo atacante novamente até que ele termine um descanso


Classe de Armadura13 (16 comarmadura de mago)
longo.
Pontos de Vida45 (7d8 + 14) Velocidade30 pés.

Wight
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA Morto-vivo médio, mal neutro
9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Classe de Armadura14 (couro cravejado)
Pontos de Vida45 (6d8 + 18) Velocidade30
Jogadas de ResistênciaInt +5, Sab +3 Habilidades
pés.
Arcana +5, Enganação +2, Imunidades à condição
encantado, assustado SentidosPercepção passiva 11
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 27
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Resistências a danosácido, frio, fogo, relâmpago, trovão;
concussão, perfurante e cortante de ataques não
HabilidadesPercepção +3, Furtividade +4 mágicos que não são prateados
Resistências a danosnecrótico; concussão, piercing, Imunidade a Danosnecrótico, veneno
e cortando com armas não mágicas que não são Imunidades à condiçãoencantado, exausto, agarrado,
prateadas paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido
Imunidade a DanosPoção Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Imunidades à condiçãoexaustão, envenenado línguasas línguas que conhecia em vida Desafio5 (1800
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 EXP)
línguasas línguas que conhecia em vida Desafio3 Movimento Incorpóreo.A aparição pode se mover através de
(700 EXP) outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, o inumano tem 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria objeto.
(Percepção) que dependem da visão.
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, a aparição tem
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
Ações (Percepção) que dependem da visão.

Ataque múltiplo.O wight faz dois ataques de espada longa ou dois


ataques de arco longo. Ele pode usar seu Life Drain no lugar de um Ações
ataque de espada longa.
Dreno da vida.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +6 para acertar,
Dreno da vida.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:21 (4d8 + 3) de dano necrótico. O
alcance 1,5 m, uma criatura.Bater:5 (1d6 + 2) de dano necrótico. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 14 ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em
Constituição CD 13 ou seu máximo de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que o
uma quantidade igual ao dano sofrido. Essa redução dura até que o alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir
alvo termine um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de vida para 0.
seu máximo de pontos de vida para 0.
Criar Espectro.A aparição tem como alvo um humanóide a
Um humanóide morto por este ataque se levanta 24 horas
até 3 metros dele que esteja morto por não mais de 1 minuto
depois como um zumbi sob o controle da criatura, a menos que o
e tenha morrido violentamente. O espírito do alvo surge como
humanóide seja restaurado à vida ou seu corpo seja destruído. O
um espectro no espaço de seu cadáver ou no espaço
wight não pode ter mais de doze zumbis sob seu controle ao
desocupado mais próximo. O espectro está sob o controle do
mesmo tempo.
espectro. A aparição não pode ter mais de sete espectros sob
Espada longa.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+4 para acertar, seu controle ao mesmo tempo.
atingir 5 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano cortante, ou 7
(1d10 + 2) dano cortante se usado com as duas mãos.
Yuan-ti Malison
Arco longo.Ataque com Arma à Distância:+4 para acertar, Monstruosidade média (metamorfo, yuan-ti), mal neutro
alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de dano
perfurante.
Classe de Armadura12

Pontos de Vida66 (12d8 + 12)


Espectro
Velocidade30 pés.
Morto-vivo médio, mal neutro

Classe de Armadura13 STR DES VIGARISTA INT WIS CHA


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Pontos de Vida67 (9d8 + 27)
Velocidade0 pés, voar 60 pés (pairar)
HabilidadesEnganação +5, Furtividade
+4 Imunidade a Dano veneno
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
6 (-2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) Imunidade à Condição envenenada
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva
11 línguasAbissal, Comum, Dracônico Desafio3
(700 EXP)

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 28
Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se transformar em Mordida (Somente Forma de Cobra).Ataque Corpo a Corpo com
uma cobra Média ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas Arma:+5 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura.Bater:5 (1d4 + 3) de
são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
usando ou carregando não é transformado. Não muda de forma se Constringir.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar,
morrer. atingir 5 pés, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano de concussão
Conjuração Inata (Somente Forma Yuan-ti). A habilidade de e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar). Até que este agarrão
conjuração inata do yuan-ti é Carisma (CD 13 de salvamento de magia). termine, o alvo está contido e o yuan-ti não pode constranger
O yuan-ti pode conjurar de forma inata as seguintes magias, sem outro alvo.
necessidade de componentes materiais: Cimitarra (Apenas Forma Yuan-ti).Ataque Corpo a Corpo com Arma:
+ 5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3)
À vontade:amizade animal(cobras de dano cortante.
apenas) 3/dia:sugestão Arco Longo (Somente Forma Yuan-ti).Ataque com Arma à Distância:
Resistência mágica.O yuan-ti tem vantagem em testes de + 4 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. dano perfurante.

Tipo Malison.O yuan-ti tem um dos seguintes


tipos:

Tipo 1:Corpo humano com cabeça de cobra


Tipo 2:Cabeça humana e corpo com cobras para braços Tipo 3:
Cabeça humana e parte superior do corpo com uma serpentina
parte inferior do corpo em vez de pernas

Ações para o Tipo 1

Multi-ataque (Apenas Formulário Yuan-ti).O yuan-ti faz dois ataques


à distância ou dois ataques corpo a corpo, mas pode usar sua mordida
apenas uma vez.

Morder.Ataque com Arma Corpo a Corpo: +5 para acertar, alcance 1,5


m, uma criatura.Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano de veneno.

Cimitarra (Apenas Forma Yuan-ti).Ataque Corpo a Corpo com Arma:


+ 5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3)
de dano cortante.

Arco Longo (Somente Forma Yuan-ti).Ataque com Arma à Distância:


+ 4 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de
dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.

Ações para o Tipo 2

Multi-ataque (Apenas Formulário Yuan-ti).O yuan-ti faz dois


ataques de mordida usando seus braços de cobra.

Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, alcance 5


pés, uma criatura.Bater:5 (1d4 + 3) de dano perfurante mais 7 (2d6) de
dano de veneno.

Ações para o Tipo 3

Multi-ataque (Apenas Formulário Yuan-ti).O yuan-ti faz dois


ataques à distância ou dois ataques corpo a corpo, mas pode contrair
apenas uma vez.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 29
Apostila do Jogador 1

Ainda olho para minhas mãos e vejo o sangue nelas. As palavras

do visitante ainda ecoam em minha mente. Ele mesmo disse. Ela

era uma pessoa má, e Benedek era muito estúpido e louco de

amor para ver isso.

Vê-los juntos todos os dias tornava tudo pior. Tentei


avisá-lo. Ele não o teria. A única maneira de mostrá-
lo é tirá-los um do outro – para sempre.
Eu não fiz isso por causa do ciúme mesquinho. Eu fiz isso

porque eles mereciam. O amor apaga nossos olhos e nos

torna cegos. Eu abri seus olhos.

Eu nunca estarei livre disso. Eu devo estar livre disso.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 30
Apostila do Jogador 2: Cape of
the Mountebank

Cabo do Mountebank
Item maravilhoso, raro

Esta capa cheira levemente a enxofre. Enquanto o estiver usando,


você pode usá-lo para lançar a magia porta dimensional como uma
ação. Esta propriedade da capa não pode ser usada novamente até
o próximo amanhecer.
Quando você desaparece, deixa para trás uma nuvem de
fumaça e aparece em uma nuvem de fumaça semelhante
no seu destino. A fumaça obscurece levemente o espaço
que você deixou e o espaço em que você aparece, e se
dissipa no final do seu próximo turno. Um vento leve ou
mais forte dispersa a fumaça.
Esta capa longa é feita de seda cinza-clara com acabamento em
pelo preto grosso. Embora seja obviamente de alta qualidade,
parece esfarrapado e desgastado. Em vez de fumaça, uma nuvem
de poeira velha é deixada para trás quando o usuário desaparece.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 31
Apêndice. O do Dragão
Mapa do crânio

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 32
Apêndice. Mapa dos
Poços de Sangue e Ossos

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 33
Aplicativo

Roya

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 34
Código de resultados: abril - junho de 2016

Se você estiver comandando esta aventura durante os meses de abril a junho de 2016, por favor, mostre esta página aos seus jogadores. O
código QR abaixo pode ser escaneado e permitirá que eles dêem feedback e resultados sobre a aventura para influenciar o enredo no
futuro!

Se um jogador não tiver um dispositivo móvel, por favor, diga a ele para acessar dndadventurersleague.org/results para inserir seus
resultados.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 35

Você também pode gostar