Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
com
O INOCENTE
As brumas levaram você ao fundo do pântano de Glumpen para um covil de grande mal. Dentro, o filho não-vivo
de um deus sem vida espera a paz da morte que eternamente lhe escapa. Você vai conceder-lhe o seu
descansar, ou perceber o papel que ele deve desempenhar nas coisas que virão?
Michael E. Shea
Designer de aventura
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o e comercial do dragão,Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Guia do Mestre,D&D Adventurers League, todos os outros nomes de produtos da Wizards of the
Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of the Coast nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Este material está protegido
pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou arte aqui contido é proibido sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado pela Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley
Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, Reino Unido.
Introdução Preparando a aventura
Antes de aparecer para o Dungeon Master nesta aventura
Bem-vindo aoO inocente, uma aventura D&D
para um grupo de jogadores, você deve fazer o seguinte para
Expeditions™, parte do sistema de jogo organizado
se preparar.
oficial da D&D Adventurers League™ e da temporada
de histórias Misty Fortunes e Absent Hearts. -Certifique-se de ter uma cópia da versão mais
Esta aventura é projetada paratrês a sete recente doRegras Básicas de D&Dou oManual
personagens de nível 5-10, e é otimizado para cinco do jogador.
personagens de 5º nível. Personagens fora desta -Leia a aventura, anotando qualquer coisa que você gostaria de
faixa de nível não podem participar desta aventura. destacar ou se lembrar durante a execução da aventura,
Esta aventura se passa nas florestas fora da vila de como uma maneira que você gostaria de retratar um NPC ou
Oraşnou em Barovia. Ele eventualmente leva às uma tática que gostaria de usar em um combate.
profundezas do Pântano de Glumpen.
-Familiarize-se com as estatísticas de monstros no
Apêndice.
Os Aventureiros de D&D -Reúna todos os recursos que você gostaria de usar
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 2
Se você tiver tempo, você pode fazer uma varredura rápida da ficha de Determinando a Força da Parte
personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora de Composição do Partido 3-4 Força
ordem. Se você vir itens mágicos de raridades muito altas ou conjuntos
caracteres, APL menor que 3-4 Muito fraco
estranhos de valores de habilidade, você pode pedir aos jogadores que
caracteres, APL equivalente a 3-4 Fraco
forneçam documentação para as irregularidades. Se eles não puderem,
caracteres, APL maior que 5 Média
sinta-se à vontade para restringir o uso de itens ou peça que eles usem
caracteres, APL menor que 5 Fraco
uma matriz de valores de habilidade padrão. Aponte os jogadores para o
caracteres, APL equivalente a 5 Média
Guia do jogador da D&D Adventurers Leaguepara referência.
caracteres, APL maior que 6-7 Forte
caracteres, APL menor que 6- 7 Média
Se os jogadores desejam passar dias de inatividade e é o
início de uma aventura ou episódio, eles podem declarar sua
caracteres, APL equivalente a 6-7 Forte
atividade e passar os dias agora. Alternativamente, eles
caracteres, APL maior que Muito forte
podem fazê-lo no final da aventura ou episódio. Os
jogadores devem selecionar os feitiços de seus personagens Força média do partidoindica que não há ajustes
e outras opções diárias antes do início da aventura, a menos recomendados para a aventura. Cada barra lateral pode ou
que a aventura especifique o contrário. Sinta-se à vontade não oferecer sugestões para certos pontos fortes do grupo.
para reler a descrição da aventura para ajudar a dar dicas Se uma recomendação específica não for oferecida para o
aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar. seu grupo, você não precisará fazer ajustes.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 3
-Esteja atento ao ritmo e mantenha a sessão de jogo em
andamento adequadamente. Preste atenção para travar,
Serviços de Feitiço
pois o jogo perde impulso quando isso acontece. Ao mesmo Qualquer assentamento do tamanho de uma cidade ou maior pode
tempo, certifique-se de que os jogadores não terminem cedo fornecer alguns serviços de conjuração. Os personagens precisam
demais; proporcionar-lhes uma experiência de jogo poder viajar para o assentamento para obter esses serviços.
completa. Tente estar ciente de correr longo ou curto. Ajuste
o ritmo de acordo
-O texto lido em voz alta é apenas uma sugestão; sinta-se à vontade para Ajuda de quem!?
modificar o texto como achar melhor, especialmente quando o diálogo Para a atual temporada de enredo,Maldição de Strahd, as regras para
estiver presente. serviços de conjuração são alteradas para personagens que se aventuram
-Dê aos jogadores dicas apropriadas para que eles possam em Barovia. No domínio sombrio de Strahd, simplesmente não existem
fazer escolhas informadas sobre como proceder. Os assentamentos onde os conjuradores possam acomodar tais
jogadores devem receber pistas e dicas quando apropriado, necessidades, e os locais de culto que poderiam fornecer serviços de
para que possam enfrentar quebra-cabeças, combates e conjuração são invadidos por monstros. Como tal, a menos que detalhado
de outra forma em uma aventura, o único indivíduo capaz de fornecer
interações sem ficarem frustrados com a falta de
serviços de conjuração éJeny Greenteeth. Isso, sem dúvida, levará a
informações. Fazer isso ajuda a incentivar a imersão na
algumas situações desconfortáveis e consequências imprevistas.
aventura e dá aos jogadores “pequenas vitórias” para
descobrir boas escolhas a partir de pistas.
Consulte a página 7 doGuia do Mestre da Liga dos
Aventureirospara mais detalhes.
Em suma, ser o Mestre não é seguir o texto da
Os serviços de feitiço geralmente disponíveis incluem feitiços de
aventura palavra por palavra; trata-se de facilitar um
cura e recuperação, bem como feitiços de coleta de informações.
ambiente de jogo divertido e desafiador para os
Outros serviços de magia podem estar disponíveis conforme
jogadores. OGuia do Mestre™tem mais informações
especificado na aventura. O número de feitiços disponíveis para
sobre a arte de executar um jogo de D&D.
serem lançados como um serviço é limitado a um máximo de três
por dia total,salvo indicação em contrário.
Tempo de inatividade e estilo de vida
registro de aventura. As seguintes opções estão disponíveis Curar feridas (1º nível) 10 po
para os jogadores durante o tempo de inatividade (veja as Identificar 20 po
regras básicas de D&D ou oGuia do jogador da D&D Restauração menor 40 po
Adventurers LeaguePara maiores informações): Oração de cura (2º nível) 40 po
Remover maldição 90 po
-Colocar o papo em dia
Fale com os mortos 90 po
-Criação (exceção: vários personagens não podem se
Adivinhação 210 po
comprometer a criar um único item)
Maior restauração 450 po
-Exercer uma profissão
Ressuscitar morto 1.250 po
-Recuperando
-Serviços de ortografia
-Treinamento Antecedentes do Acólito
Outras opções de tempo de inatividade podem estar disponíveis Um personagem que possua o antecedente de acólito solicitando
durante as aventuras ou desbloqueadas durante o jogo, incluindo serviços de conjuração em um templo de sua fé pode solicitarum
feitiço por diada tabela Spellcasting Services gratuitamente. O único
atividades específicas de facção.
custo pago pela magia é o preço base do componente material
Além disso, sempre que um personagem passa dias de
consumido, se houver.
inatividade, esse personagem também gasta a despesa necessária
No entanto, nenhuma religião estabeleceu locais de culto aqui de tamanho
para seu estilo de vida. Os custos são por dia, então um
suficiente para fornecer serviços de conjuração. Por causa disso, personagens
personagem que passa dez dias de inatividade também gasta dez
com o antecedente Acólito não ganham nenhum benefício desta característica.
dias de despesas para manter seu estilo de vida. Algumas atividades
de tempo de inatividade ajudam nas despesas de estilo de vida ou
adicionam despesas de estilo de vida.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 4
gastar seus fundos para trazer de volta um membro morto do
Doença, Morte e Recuperação do
partido.
Personagem Caridade da facção.Se o personagem for de nível 1 a 4 e for
membro de uma facção, o corpo do personagem morto pode
Às vezes, coisas ruins acontecem e os personagens são
ser devolvido à civilização e um patrono da facção garante que
envenenados, adoecidos ou mortos. Como você pode não ter os
ele ou ela receba umressuscitar mortos feitiço. No entanto,
mesmos personagens retornando de sessão para sessão, aqui
qualquer personagem que invocar esta caridade perde toda a
estão as regras quando coisas ruins acontecem com os
experiência e recompensas daquela sessão (ambos os ganhos
personagens.
antes e depois da morte durante essa sessão) e não pode
repetir esse episódio ou aventura com esse personagem
Doença, Veneno e Outros Efeitos novamente. Quando um personagem atinge o 5º nível, esta
Debilitantes opção não está mais disponível.
Um personagem ainda afetado por doenças, venenos e
outros efeitos semelhantes na conclusão de uma aventura
pode passar dias de inatividade se recuperando até que ele Loucura da Ressurreição
ou ela resolva o efeito até sua conclusão (veja a atividade Em Barovia, as almas dos mortos estão tão presas quanto as almas
de recuperação noRegras Básicas de D&D). dos vivos. Eles ficam presos nas brumas e não podem viajar para a
vida após a morte. Quando um humanóide que está morto há pelo
Se um personagem não resolver o efeito entre as menos 24 horas retorna à vida, seja por meio de um feitiço ou
sessões, esse personagem começa a próxima sessão algum meio sobrenatural, ele ganha uma forma aleatória de
ainda afetado pelo efeito debilitante. loucura indefinida provocada pela percepção de que seu espírito
está preso em Barovia, provavelmente para sempre. . Para
determinar como essa loucura é expressa, role na tabela Loucura
Morte
Indefinida no capítulo 8 doGuia do Mestre.
Um personagem que é morto durante o curso da aventura tem
algumas opções no final da sessão (ou sempre que voltar à
civilização) se ninguém no grupo de aventureiros tiver acesso
Vampirismo e Licantropia
imediato a um ressuscitar mortosoureviverfeitiço ou magia Vampiros e licantropos não estão incluídos nas regras
semelhante. Um personagem sujeito à magia ressuscitar permitidas para criação ou avanço de personagem (veja o
mortos é afetado negativamente até que todos os descansos Guia do jogador da D&D Adventurers League). Essas
longos tenham sido concluídos durante uma aventura. condições concedem poderes e habilidades aos
Alternativamente, cada dia de inatividade gasto após ressuscitar personagens que não são adequados para o jogo
mortos reduz a penalidade para jogadas de ataque, testes de organizado e normalmente impõem uma tendência restrita
resistência e testes de habilidade em 1, além de quaisquer ou proibida. Como tal, personagens afligidos por
outros benefícios que a atividade de inatividade possa fornecer. vampirismo ou licantropia devem ter a aflição curada antes
do início de seu próximo episódio ou aventura.
Crie um novo personagem de 1º nível.Se o personagem
morto não quiser ou não puder exercer qualquer uma das Personagens afetados têm as seguintes opções:
outras opções, o jogador cria um novo personagem. O novo -Os licantropos podem ser curados com umremover
personagem não possui nenhum item ou recompensa maldição feitiço. Esta magia está disponível como um
possuído pelo personagem morto. serviço de conjuração por 90 po (embora Jeny Greenteeth
Personagem morto paga por Raise Dead.Se o corpo do possa ter requisitos adicionais; veja “Serviços de
personagem for recuperável (não está faltando nenhum órgão Conjuração” mais adiante neste guia).
vital e está quase inteiro) e o jogador gostaria que o
-Vampiros podem ser curados por umdesejarfeitiço lançado por um
personagem voltasse à vida, o grupo pode levar o corpo de
personagem companheiro do jogador (desejo não está disponível
volta à civilização e usar os fundos do personagem morto para
como um serviço de lançamento de feitiços). Alternativamente,
pagar por umressuscitar mortos feitiço. UMAressuscitar
um personagem vampiro pode ser morto e retornar à vida com
mortosfeitiço lançado dessa maneira custa ao personagem
ressuscitar mortos, ao custo normal de 1.250 po. Se um
1.250 po.
personagem optar por encerrar uma maldição vampírica dessa
A festa do personagem paga por Raise Dead.Como maneira, os Poderes das Trevas (consulte a página 8,Guia do
acima, exceto que alguns ou todos os 1.250 po para o
Mestre da Liga dos Aventureiros)nãooferecer um raise morto
ressuscitar mortosfeitiço é pago pela parte no final da grátis, embora Jeny Greenteeth possa estar disposta a fazer um
sessão. Outros personagens não têm obrigação de
acordo (veja “Serviços de Conjuração” anteriormente neste guia).
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 5
Um personagem aflito que não termina sua maldição é Certifique-se de jogar com a mentalidade dessas pessoas que vivem
retirado do jogo até que seja capaz de fazê-lo por um dos existências esfarrapadas, constantemente à beira do horror durante
O Semiplano do Medo seu domínio. No entanto, cerca de uma em cada dez pessoas em
Barovia está realmente possuindo uma alma - as almas dos
Esta aventura se passa dentro doRavenloftcenário de habitantes originais de Barovia antes de sua transição para o
campanha, nas terras de Barovia que existe no Semiplano. Quando um ser com alma morre em Barovia, sua alma
Semiplano do Pavor. Existem vários elementos fica presa até que reencarne mais tarde. As almas tendem a usar
atmosféricos e temáticos a serem lembrados o tempo roupas com um toque de cor ou têm outras características que
todo durante a execução do jogo: demonstram até mesmo um pouco de individualidade.
A terra é sombria
Pela vontade dos Poderes das Trevas, o sol nunca brilha Alterações na magia
totalmente nas terras da Baróvia. Mesmo durante o dia, o A terra de Barovia reside em seu próprio semiplano, isolado
céu é escurecido por neblina ou nuvens de tempestade, ou de todos os outros planos, incluindo o Plano Material. Sem
a luz é estranhamente abafada. A luz do dia Baroviana é feitiço - nem mesmodesejar— permite escapar do domínio
luz brilhante, mas não é considerada luz solar para efeitos de Strahd.projeção astral, teleporte,mudança de avião, e
de efeitos e vulnerabilidades, como a de um vampiro, feitiços semelhantes lançados com o propósito de deixar
ligada à luz solar. No entanto, Strahd e sua cria de Barovia simplesmente falham, assim como os efeitos que
vampiros tendem a ficar dentro de casa a maior parte do banem uma criatura para outro plano de existência. Essas
dia e se aventurar à noite, e estão sujeitos à luz solar restrições se aplicam a itens mágicos e artefatos que
criada por magia. possuem propriedades que transportam ou banem
criaturas para outros planos. Magias que permitem
Inverno na Baróvia transitar para a Fronteira Etérea, como aetéreomagia e a
Os invernos são frios, úmidos e tempestuosos aqui. Os nativos do característica Etérea de mortos-vivos incorpóreos, é a
Semiplano estão preparados – bem, tão preparados quanto podem exceção a esta regra. Uma criatura que entra na Fronteira
esperar estar. Etérea do domínio de Strahd é puxada de volta para
Os personagens, no entanto, não estão familiarizados com o
Barovia ao deixar aquele plano.
reino. Felizmente, a região de onde eles vieram estava passando
Para efeitos de magias cujos efeitos mudam ou são
pelo pior inverno da memória viva e provavelmente possui roupas
bloqueados por limites planares (como enviando), o
de inverno. Se não forem, então, os preparativos estão em ordem.
domínio de Strahd é considerado seu próprio plano. A
A vila tem uma única loja chamada The Hare & Hair, onde eles
magia que invoca criaturas ou objetos de outros planos
podem adquirir esses suprimentos, se desejarem.
funciona normalmente em Barovia, assim como a magia
Uma consciência sombria infunde o próprio solo, torcendo e que envolve um espaço extradimensional. Quaisquer
contorcendo tudo dentro. Em lugares onde você normalmente magias lançadas dentro de tal espaço extra-dimensional
esperaria vida selvagem, como veados, coelhos ou esquilos, (como a criada porA magnífica mansão de Mordenkainen)
você encontra lobos, ratos e cães sarnentos. A vegetação está estão sujeitos às mesmas restrições que a magia lançada
apodrecida e morta, e as florestas estão cheias principalmente em Barovia.
de árvores grossas e retorcidas com galhos nus. Coisas Enquanto em Barovia, personagens que recebem feitiços de
coloridas e vivas simplesmente não existem. divindades ou patronos de outro mundo continuam a fazê-lo.
Além disso, feitiços que permitem contato com seres de outros
planos funcionam normalmente - com uma condição: Strahd
Os habitantes de Oraşnou pode sentir quando alguém em seu domínio está lançando tal
A maioria dos moradores de Oraşnou são trabalhadores mundanos, feitiço e pode escolher se tornar o destinatário do feitiço, de
agricultores, flecheiros e outras pessoas que se enquadram em profissões modo que ele se torne aquele que está contatado.
comuns. Eles geralmente têm características esqueléticas, já que as colheitas
geralmente não criam raízes, e as criaturas da noite frequentemente matam e
devoram seu gado.
Modificações de feitiços cosméticos
A maioria é taciturna e muitas vezes cheia de medo, seja das
A seu critério, um feitiço pode ser modificado
próprias terras, do que está dentro delas, Lord Strahd, ou de seu
cosmeticamente para melhorar a atmosfera horrível de
próprio tirano, um burgomestre; Ivan Randovich e seus comparsas.
Ravenloft. Alguns exemplos são apresentados a seguir:
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 6
Alarme.Em vez de ouvir um ping mental quando o
alarme é acionado, o lançador ouve um grito. Fundo de aventura
Mão de Bigby.A mão conjurada é esquelética. Encontre Recentemente, um visitante bem vestido chegou à cidade. De
Familiares.O familiar é um morto-vivo em vez de ser um alguma forma, ele rapidamente ganhou a confiança dos
celestial, um feérico ou um demônio, e é imune a características habitantes da cidade. Agricultores e vendedores procuraram
que expulsam mortos-vivos. sua orientação. Trabalhadores e ferreiros procuraram sua
Encontre Corcel.O corcel invocado é um morto-vivo em vez ajuda. E um par de jovens amantes, Benedek e Sari, buscou sua
de ser um celestial, um feérico ou um demônio, e é imune a bênção em uni-los em casamento.
características que expulsam mortos-vivos. Sem o conhecimento de todos eles era que o Visitante era um
Encontre o Caminho.O espírito de uma criança aparece incubus - atraído para a pequena e adormecida vila pelos
e guia o conjurador até o local desejado. O espírito não sussurros do poder.
pode ser ferido e não se comunica. O que o povo de Oraşnou também não sabia era que outro
Nuvem de Névoa.Garras enevoadas e inofensivas se formam no estranho espreitava pela cidade. Este, no entanto, não havia
nevoeiro. Rajada de Vento.Um gemido medonho acompanha o falado com ninguém, não havia conquistado confiança e nem
vento convocado. mesmo havia dado a conhecer sua presença a ninguém. O
Mão de Mago.A mão invocada é esquelética. segundo estranho era o fantasma do troll dragão meio negro,
Labirinto.As superfícies do labirinto do semiplano são Graxxygak.
feitas de crânios e ossos com argamassa. No entanto, Graxxygak é precisamente o que atraiu o
Cavalo Fantasma.O corcel se assemelha a um cavalo visitante para a cidade. Ao abraçar os presentes concedidos
esquelético. pelo Semiplano do Pavor, o Visitante planeja vincular o
Ligação Telepática de Rary.Personagens ligados fantasma à sua vontade. Mas fazer isso requer um sacrifício.
entre si pelo feitiço não conseguem afastar a sensação E quem melhor do que Benedek e Sari — duas crianças tolas
de que algo vil os está espionando telepaticamente. que cometeram o simples erro de amar um ao outro. E
assim, ao invés de sujar as próprias mãos com a tarefa, ele
Reviver.Uma criatura restaurada à vida por umreviver conspirou e encantou o irmão de Benedek, Regold, e o
feitiço grita ao recuperar a consciência, como se convenceu a fazer a ação por ele. O que teria sido a noite de
estivesse acordando de um pesadelo horrível. seu casamento, Regold friamente assassinou os dois
Guardiões Espirituais.Os espíritos aparecem como guerreiros enquanto o Visitante assistia, com os olhos cheios de
fantasmagóricos e esqueléticos. ganância.
Muro de Pedra.Uma parede criada pelo feitiço tem rostos Mas Graxxygak não veio e o Visitante soube que o
medonhos esculpidos nela, como se espíritos torturados sacrifício foi em vão; apenas um sacrifício voluntário
estivessem de alguma forma presos dentro da pedra. atrairia a atenção dos Poderes das Trevas o suficiente
para conceder seu pedido. E assim, o visitante depositou
Conde Strahd Von Zarovich suas esperanças no pobre e infeliz Regold.
Lord Strahd é o Lorde Negro de Barovia. Ele governa seu domínio do A aventura começa quando o visitante e Regold se
Castelo Ravenloft como Strahd IX; um descendente de Strahd I. Na movem em direção ao Vault of the Honored Dead - um
verdade, Strahd I e Strahd IX são o mesmo - um vampiro. Como antigo templo yuan-ti de grande poder e mal maior.
mortal, Strahd se apaixonou por Tatyana Federovna; a noiva de seu Quando eles chegarem, ele sem dúvida será capaz de atiçar
irmão mais novo Sergei. Em seu ciúme, Strahd assassinou seu irmão as chamas da culpa no peito de Regold. Então, o visitante
e se tornou o Senhor das Trevas de Barovia; que foi varrido para o só precisa entregar ao homem uma lâmina e deixá-lo fazer
Semiplano junto com seu governante. Desde então, Strahd é o resto.
amaldiçoado a buscar encarnações de Tatyana para a eternidade.
NOTA: Strahd não está presente nesta aventura.
Graxxygak, A Segunda Obsessão
O troll meio dragão é filho de Throstulgrael apareceu pela primeira
vez em DDEX1-12 Raiders of the Twilight Marsh. Agora um dracolich,
Não sem humor Graxxygak foi gerado quando o dragão ainda respirava. Morto por
A paisagem sombria e opressiva deve dar lugar de vez em aventuras no covil do agora dracolich, Graxxygak ressuscitou da
quando a alguns momentos de descanso, não apenas morte como um fantasma, eternamente em busca do respeito que
quebra a mentalidade exigente que Ravenloft pode evocar, seu reverenciado pai nunca lhe deu em vida.
mas também oferece boas chances de o horror se A chegada de Graxxygak em Barovia foi notada por Esmae,
aproximar dos jogadores como eles menos esperam. isto. que apareceu diante dele uma noite. Foi jogando com a
fraqueza do fantasma simplório por aprovação que ela o
alistou em sua causa. Com a ajuda de Graxxygak, ela
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 7
recuperar oluvas de Tatyanade Oraşnou — se ele fosse esperto o O espírito de Graxxygak. Para negar a vitória do Visitante,
bastante para descobrir como encontrá-los, claro. os personagens devem impedir a morte de Regold e
Apesar de sua natureza feroz na vida, Graxxygak é tímido e derrotar o Visitante junto com lacaios mortos-vivos
facilmente assustado como um fantasma - uma condição à qual convocados. No entanto, eles podem convencer Graxxygak
ele ainda não se acostumou. Ele localizou oluvas, mas não tem
a ajudá-los em seus esforços. Caso contrário, eles podem
certeza de como recuperá-los sem levantar suspeitas - algo que
enfrentar toda a ira do fantasma meio-dragão.
sua senhora lhe disse que ele deveria ter cuidado para não
fazer. Ele tentou reunir o apoio de outro fantasma, o de Talaric
O Pântano de Glumpen
Daoran, para ajudá-lo, mas Talaric insistiu em se vingar de Jeny
Greenteeth (DDAL04-06O fantasma) e pouco se importava com O Pântano Glumpen é mais uma porção de Faerûn que foi
a tarefa de Graxxygak. varrida pelas brumas. É separada dos Pântanos do
Crepúsculo pelas Colinas Desaparecidas.
Assim que começou a ficar desesperado, o Visitante chegou e se As colinas e o pântano ao norte são habitados por yuanti,
interessou por Sari, o dono doluvas. Graxxygak aproveitou isso que realizam ritos vis para entidades ainda mais vis.
como um momento oportuno para realizar sua tarefa.
Graxxygak aparece como um troll grande e brutal com chifres de
marfim enrolados, no entanto, ele tem um buraco irregular em forma de Ganchos de aventura
coração no centro do peito - uma manifestação de seus laços com Esmae
Se os personagens começarem esta aventura de dentro doReinos
Amaranth e Evening Glory.
Esquecidosou uma configuração diferente de Ravenloft, faça com
Presente Sombrio:Os Poderes das Trevas concederam a Graxxygak a
que eles sejam transportados para o Semiplano do Pavor nos
capacidade de afetar as coisas no Plano Material enquanto permanece
arredores de Orașnou através de um nevoeiro ou névoa
no Etéreo. Esta habilidade é limitada apossee a capacidade de manipular
anormalmente espessa enquanto viajam por terra, de preferência
objetos telecineticamente.
à noite. Prossiga para “Welcome to Barovia”, abaixo.
Visão geral da aventura Caso contrário, qualquer um dos ganchos a seguir pode
justificar a presença do grupo no trecho de terra entre a
Esta aventura é dividida em três partes. Floresta Tremula e a floresta Baroviana.
Parte 1.Os personagens chegam ao santuário sangrento. Lá
Aviso de Jeny.Personagens que participaram do
eles descobrem o assassinato de um jovem casal no santuário e
DDAL04-6O fantasmaforam visitados em um sonho pela
são atacados por trolls – seguidores de Graxxygak. Depois de
bruxa, Jeny Greenteeth, avisando-os de uma pessoa
derrotar os trolls, os personagens encontram o fantasma da
desconhecida e suas obsessões. Entre as informações
mulher assassinada, Sari. Embora recém-formada como um
reveladas estava a menção de um conjunto de luvas.
fantasma, Sari sabe que seus assassinos em breve realizarão um
Embora não possa ser dito, um aldeão chamado Sari é
ritual em um covil de grande mal mais profundo no Pântano de
conhecido por usar um par de luvas particularmente bonito
Glumpen. Sem o conhecimento deles, Graxxygak segue a
onde quer que vá. Sari foi vista pela última vez se
garota, ansioso para finalmente obterluvas de Tatyana.
aventurando nas próximas Svalich Woods em direção a um
antigo santuário com seu noivo, Benedek; seu irmão,
Parte 2.Na segunda parte da aventura, os personagens
Regold; e um terceiro homem a quem os aldeões se
percorrem o Pântano de Glumpen e potencialmente descobrem
referem apenas como o Visitante.
pistas ao longo do caminho. Em sua jornada eles se deparam
Amantes Desaparecidos.Rumores são abundantes dentro
com um afundadovardoe seu proprietário Vistani e o
da vila de um estranho conhecido apenas como “O Visitante”,
acampamento do visitante. Se o tempo permitir, eles podem
cuja chegada na vila fez com que as pessoas agissem de forma
até encontrar o enorme crânio de um dragão vermelho sendo
estranha. Para piorar a situação, dois jovens amantes, Benedek
banqueteado por fantasmas.
e Sari, desapareceram. Eles foram vistos pela última vez na
Parte 3.Na terceira parte desta aventura, os companhia do Visitante indo para a Floresta Svalich próxima.
personagens chegam ao Cofre dos Honrados Mortos,
um antigo cemitério dos yuan-ti. À medida que avançam
pelo cemitério, são atacados por um grupo de Bem-vindo à Baróvia
escavação yuan-ti acompanhado por escravos orcs que
parecem estar cavando em busca de artefatos no covil. Alguns personagens podem estar chegando de Faerûn pela
primeira vez. Para esses personagens, descreva um banco de
Parte 4.Os personagens mergulham no Vault of the Royal neblina pesado rolando em seu caminho de viagem e, quando
Dead. Eventualmente, eles acontecem com o Visitante ele finalmente clarear, eles estão nos arredores de um
conduzindo uma cerimônia sombria para amarrar
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 8
pequena aldeia de montanha. É pesado, mas
esse é o jeito do Semiplano.
Qualquer personagem que participe desta aventura
ganhaO Semiplano do Medoprêmio de história se eles
ainda não o tiverem. Eles devem estar cientes de que até
que este prêmio de história seja removido, eles não podem
participar de nenhuma aventura que não ocorra em
Barovia.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 9
fugir para um bosque próximo de árvores ou fora de vista para
Parte 1: O Santuário Sangrento verificar se o personagem não está, de fato, usando as luvas de
A aventura começa no santuário mencionado por Jeny Tatyana. Em nenhum ponto da Parte 1, 2 ou 3 Graxxygak ataca
diretamente os personagens.
Greenteeth no meio de uma tempestade particularmente
desagradável.
Você Não Esteja Aqui!
Características gerais
Um relâmpago revela uma estátua alta de um homem encapuzado e
O santuário tem as seguintes características gerais:
encapuzado. Grossas serpentes de pedra emergem de suas mangas e
Terreno.Na maior parte, o terreno é sólido, embora
ligeiramente úmido devido à chuva. Mais perto da estátua, envolvem seus braços e corpo. Um capuz cobre o rosto da figura na
transformando-o em lama espessa (veja a barra lateral Um momento depois, um segundo relâmpago revela uma marca de
Pegadas Sangrentas de Sari, abaixo). mão escura e sangrenta na frente das vestes da estátua. Na base da
Luz.O céu noturno está escuro e nublado. Flashes estátua e no fundo da mancha manchada está o corpo de um jovem,
ocasionais de relâmpagos fornecem luz brilhante, vestido com roupas feitas em casa, com o rosto para baixo em uma poça
mas esporádica. A única luz que os personagens têm de lama negra – sua mão ainda apoiada em um dos pés da estátua. A
é aquela que eles mesmos fornecem. outra mão do menino segura a de uma jovem — a frente de sua blusa
florida manchada de preto de sangue. Seus olhos vagos olham para
Som.O estrondo do trovão, o zumbido das moscas, o
cima, sem piscar enquanto gotas de chuva caem na pele pálida de seu
grasnar dos corvos, os uivos distantes dos lobos.
rosto.
Odores.Lama e chuva. O cheiro pesado e metálico de
sangue. Corpos não lavados.
Dê aos personagens um momento para observar a
De luvas e fantasmas cena antes de prosseguir. No entanto, antes que
No período que antecedeu esta aventura, Graxxygak ficou eles consigam obter informações detalhadas, leia:
absolutamente obcecado por luvas. Ao longo desta aventura, ele
manifesta essa obsessão de várias maneiras diferentes. À medida Um galho de árvore se quebra nas proximidades e grandes formas entram na
que os personagens se aproximam cada vez mais de seu destino clareira, rosnando ameaçadoramente.
final (veja a Parte 4, abaixo), as ocorrências se tornam cada vez mais
“Nós somos inimigos,” um deles rosna com uma voz grave. Um
frequentes. Devido ao seu Dark Gift (veja Graxxygak, The Second
terceiro relâmpago revela que as figuras são trolls com rostos
Obsession, acima), o troll morto-vivo é capaz de realizar todas essas
fortemente marcados e marcas estranhas queimadas no centro de
tarefas do Plano Etéreo.
Alguns exemplos das coisas que Graxxygak pode fazer seus peitos. A boca horrível do troll falante se abre em um sorriso
incluem (mas não estão limitados a): malévolo – revelando um conjunto de dentes de ouro.
-Um personagem pode acordar e descobrir que suas luvas estão faltando.
Embora eles eventualmente os encontrem, eles obviamente não estão Os doistrollssão seguidores de Graxxygak guardando o
onde deveriam estar (em cima de uma árvore, em um buraco recém- santuário. Eles não divulgam de bom grado o nome de
cavado, enfiados nos sapatos de um companheiro, etc.)
Graxxygak. Os trolls são servos de Throstagruel. Embora
Independentemente da vigilância dos personagens, eles nunca são
eles não sejam meio dragões, sua regeneração não é
capazes de pegá-los. o perpetrador.
afetada por dano ácido.
-Os personagens podem encontrar uma pilha surpreendentemente
Um teste de Sabedoria (Medicina) CD 11 revela que as cicatrizes
grande de luvas no meio de seu caminho, ou ao lado de seu fogo
que eles carregam parecem ter sido infligidas intencionalmente; eles
quando despertam de um descanso. Nenhuma das luvas é
são muito deliberados e simétricos para serem conquistados em
própria. Alguns deles podem estar mutilados e cobertos de
batalha.
sangue, e um ou dois ainda podem conter as mãos ou dedos de
seu dono anterior.
-Um personagem pode sentir um leve puxão em suas luvas enquanto
Ajustando o encontro
ainda as usa. Isso começa de forma bastante inofensiva, mas pode se Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro.
tornar um incômodo mortal em combate. Se Graxxygak ficar Estas sugestões não são cumulativas.
impaciente o suficiente (se os personagens descansarem demais), ele
-Partido fraco:No início do turno de cada troll, jogue um dado. Se o
pode puxá-los em momentos inoportunos no meio do combate – resultado for uniforme, um relâmpago assusta momentaneamente o
fazendo com que a jogada de ataque de um usuário seja feita com troll; todos os ataques feitos durante seu turno são feitos com
desvantagem. Ou, pior ainda, Graxxygak pode tentar possuir um desvantagem.
personagem e forçá-lo a
-Festa forte:Aumente os pontos de vida de cada troll para 115.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 10
-Festa muito forte:Adicionar umprovocador.
Sari de RPG
Sari só recentemente se manifestou como um fantasma e é improvável que
Desenvolvimento saiba que ela está morta. Mesmo que lhe seja mostrada a prova de sua morte,
Depois que os personagens derrotarem os trolls, leia: ela pode chorar com a visão e depois simplesmente esquecer que ela já viu.
Sari tem apenas sentimentos conduzindo-a desta forma e muito poucos fatos.
"É seguro?" É provável que ela veja a força nos aventureiros e implora para que parem o
A imagem tênue de uma jovem em uma blusa florida e delicadas luvas ritual que ela sente que está chegando em breve.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 11
conjuntos de rastros humanos partem. Eles partem para
o sudeste.
CD 15.Um conjunto pertence a alguém — um homem usava
um caro par de botas a julgar pelo salto. O cuidado que ele
teve para pisar nos trechos menos lamacentos da área revela
que ele provavelmente se veste com elegância.
Tesouro
Um dos trolls tem quatro presas douradas que, se
removidas (e devidamente limpas), valem 25 po cada.
Um dos trolls também carrega umpoção de cura maior.
A viagem ao pântano
Enquanto os personagens podem descansar aqui a noite sem se
preocupar, o fantasma de Sari enfatiza a necessidade de
urgência. O fantasma de Sari implora a eles – implorando para
que parem esse terrível evento antes que seja tarde demais. Ela
avisa que pesadelos vão acontecer com eles e eles nunca vão
dormir novamente. Se ela ficar realmente desesperada, Sari
pode até tentar possuir um dos personagens e fugir na direção
do Pântano Glumpen.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 12
vardoafundado no pântano, e graças às janelas
Parte 2: O Pântano bastante pequenas, ele está preso dentro.
Alcançando ovardolibertar Șomoiog não é tarefa fácil. Os
Glumpen sumidouros dentro do pântano ameaçam engolir aqueles que
Guiados pelas pegadas sangrentas de Sari, os desejam atravessá-lo e as trepadeiras espinhosas parecem
aventureiros começam sua jornada pelo pântano. querer espremer a vida de quem passa.
A viagem do santuário ao cemitério yuan-ti Os jogadores são livres para criar maneiras criativas
leva dois dias com uma noite de descanso entre de alcançar e escapar da caravana ou podem fazer um
eles. teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD 13
para atravessar as pequenas colinas até a caravana. Se
Características gerais falhar no teste, role 1d4 e consulte a tabela a seguir para
ver o que acontece:
O pântano tem as seguintes características gerais:
Terreno.O pântano é um lugar miserável; está cheio de Perigos do pântano
pântanos afundados, espinheiros retorcidos e espinhosos e Lista Resultado
profundas poças fétidas de água opaca. Nuvens de moscas negras 1 O pé do personagem fica preso em uma massa
zumbindo estão por toda parte — sempre mordendo. retorcida de trepadeiras espinhosas pingando
Pegadas Sangrentas.Um caminho claro através do pântano é um líquido verde brilhante. O
difícil de encontrar. No entanto, apenas quando os personagens personagem deve ser bem sucedido em um
começam a pensar que estão realmente perdidos, eles encontram
teste de resistência de Destreza CD 13 ou sofrerá
algumas pegadas de Sari. Eles continuam por uma curta distância
10 (3d6) de dano de veneno.
antes de desaparecer (veja as Pegadas Sangrentas de Sari, acima).
2 Um passo em falso envia o personagem
Luz.O céu está nublado e tempestuoso. Apesar disso, é para um pântano lamacento e a lama e o
bem iluminado. lodo grudados ameaçam puxá-lo para
Som.Trovões estrondosos, moscas zumbindo, corvos baixo. O personagem é capaz de se livrar
grasnando, lobos uivando distantes. Sussurros ou soluços da lama, mas deve ter sucesso em um
etéreos de uma fonte invisível. teste de resistência de Força CD 13 ou
Odores.Lama, chuva e podridão. ganhar um nível de exaustão pelo esforço
de fazê-lo.
A. A Caravana Afundada 3 O personagem tropeça e cai em um
Algumas horas em sua jornada, o grupo encontra o mancha de cogumelos estranhos, verdes e
seguinte. amarelos. O personagem deve ter sucesso em
um teste de resistência de Constituição CD 13
ou perderá 2 dados de vida. Se o personagem
Árvores retorcidas se projetam da superfície verde e espumosa do
tiver menos de dois dados de vida restantes, ele
pântano à frente. Aqui e ali, pequenos atóis de rocha e lama
sofrerá 10 (3d6) de dano de veneno.
cobertos de fungos rompem a superfície. No centro do pântano fica
um outrora bem construídovardo—meio afundado no pântano. Um
canto dovardofoi puxado para dentro do pântano, deixando o resto
4 O personagem tropeça e se segura
em um ângulo torcido. descansando a mão em uma árvore
retorcida e arruinada. O personagem deve
"Você aí! Me ajude!" uma voz frenética grita de dentro: “Meu
fazer um teste de resistência de Sabedoria
vardoestá preso no pântano e eu estou preso lá dentro!”
CD 13 ou será dominado por
visões de pesadelo de milhares de
Dentro dovardo(um tipo de carroça redonda usada pela humanóides sendo torturados e consumidos
Vistani) éȘomoiog, um tropa viajante Vistani da tribo por criaturas semelhantes a serpentes.
Bogarav (DDAL04-05A vidente), embora tenha ficado Aqueles que vêem a visão sofrem 10 (3d6) de
para trás enquanto sua família se aventurava nas dano psíquico.
brumas (isso ocorreu no final de DDAL04-06O fantasma).
Alcançando ovardonão é suficiente para libertar Șomoiog. A
Ele estava viajando pela troca quando parou para extremidade do vardo que contém a porta está submersa
descansar uma noite. Enquanto ele dormia, seu em lama espessa e as poucas janelas são estreitas demais
para ele rastejar. Impedindo o uso criativo de
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 13
magia, destruindo uma parte dode vardoparede é a imerso (prono) no alcatrão sofre 5 (1d10) de dano de fogo. O
única maneira de tirá-lo. Uma seção de 2 pés devardo alcatrão também é inflamável. Qualquer personagem incendiado
tem CA 13, 30 pontos de vida (imune a veneno e dano enquanto coberto de alcatrão sofre 3 (1d6) de dano de fogo no
psíquico). início de seu turno.
Uma vez libertado, Șomoiog felizmente sai do Som.Alcatrão borbulhante.
vardofornece aos personagens as seguintes Odores.Fumos acres, alcatrão.
informações: Leia ou resuma o seguinte.
nobre, com um vestido de babados, gibão vermelho real, e meio de comprimento erguendo-se no céu noturno. Cada um dos dois chifres
botões dourados e um par de botas de couro de cano alto é coberto por um grande anel dourado. Numerosos ossos brancos perfuram o
e incrustados com ouro, prata e platina com um estojo de -Parte Fraca: Remova doisfantasmas.
transporte correspondente. Eles valem 100 po. -Partido forte:Aumente ofantasmaspontos de vida para 45.
-Festa muito forte:Adicionar doisfantasmas. Todos os ghasts têm 45 pontos de
executado antes de prosseguir para o Encontro C, abaixo. ataque baseado em fogo, os fantasmas ficam totalmente
envoltos em chamas. Enquanto em chamas, eles causam 3
(1d6) pontos adicionais de dano de fogo com seus garra
ataques.
Características gerais
Os fantasmas se deleitam em empurrar criaturas
O pântano tem as seguintes características gerais:
paralisadas – derrubando-as de bruços sob a superfície do
Terreno.O alcatrão é espesso, viscoso e tratado como terreno
alcatrão. Qualquer criatura que comece seu turno
difícil. Todo o poço se estende por aproximadamente 80 pés de
totalmente imersa no alcatrão quente sofre 5 (1d10) de
largura. A piscina é relativamente rasa e tem apenas cerca de 3
dano de fogo. Além disso, eles começam a sufocar.
metros de profundidade.
Se os ghasts forem atacados à distância e não tiverem
Alcatrão.O alcatrão está escaldante. Qualquer personagem que
chance de sucesso, eles recuam para o alcatrão. Uma vez
entre ou comece seu turno no alcatrão sofre 2 (1d4) de dano de
que os personagens se foram, os fantasmas seguem
fogo. Qualquer personagem que se torne totalmente
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 14
-los a uma distância segura. Se os personagens fizerem personagem percebe que apenas um dos ocupantes parece
um descanso longo, os fantasmas emboscam os ter comido o animal; os ossos foram todos descartados em
personagens no meio do descanso. No entanto, eles não um ponto. Além disso, apenas uma pessoa parece ter
se aventuram nos Pits of Blood and Bone. dormido. Ou isso ou eles se revezavam dormindo
exatamente no mesmo lugar do chão.
Sufocante Se os personagens explorarem a área ao redor, eles
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos encontrarão um banheiro recém-escavado. Perto está um
igual a 1 + seu modificador de Constituição (mínimo de 30 segundos). pedaço de pergaminho amassado. DarApostila do Jogador 1
Quando uma criatura fica sem fôlego, ela pode sobreviver por um ao personagem que descobre o papel.
número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo 1 Se os personagens escolherem descansar aqui durante a noite, seu
rodada). No início de seu próximo turno, ele cai para 0 pontos de vida e descanso prossegue ininterruptamente (a menos que estejam sendo
está morrendo. rastreados por alguns fantasmas furiosos; veja o Encontro B, acima).
Desenvolvimentos
Com os carniçais derrotados, os personagens ficam livres
para investigar os ossos do dragão. Parece que o cadáver
do dragão está aqui há algum tempo - para o prazer dos
fantasmas. Um teste bem sucedido de Inteligência
(Natureza) CD 13 identifica o crânio como pertencente a um
dragão vermelho adulto.
Um personagem bem sucedido em um teste de
Inteligência (Investigação) CD 15 encontra uma pequena
quantidade de prata em pó no chão na beira do poço. Um
personagem que for bem sucedido em um teste
subsequente de Inteligência (Arcano) CD 11 identifica isso
como o que provavelmente era o componente material
para umproteção do bem e do malfeitiço. Não há prata em
pó suficiente para ter algum valor.
Tesouro
Os anéis que circundam o chifre esquerdo da caveira de dragão
valem 150 po cada.
C. Acampamento do visitante
À medida que a noite escurece, os personagens encontram
um acampamento abandonado. Leia ou resuma o seguinte.
A lua está cheia no céu escuro, sua luz parece não trazer paz à terra
abaixo. Uma árvore retorcida fica no topo de uma colina que se
eleva acima do pântano ao seu redor. O leve cheiro de cinzas paira
no ar, um sinal de uma fogueira com apenas um dia de idade. A
posição do morro na área circundante dá a impressão de que este
pode ser um local seguro para descansar.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 15
incluindo anões, humanos, elfos, orcs e
Parte 3: Os poços de osso inúmeros outros. Eles parecem ter morrido por
meios violentos séculos atrás.
e sangue Se os personagens passarem alguns minutos vasculhando a
A jornada do Visitante e Regold os levou a uma trincheira, ela terá um metro e meio de profundidade e estará
série de antigas covas de enterro yuan-ti. completamente cheia de ossos.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 16
todo o trabalho enquanto os yuan-ti observam. Se colocados no escala ou orientação, não está claro onde ou a que
mercado, os personagens podem obter 10 po pelo lote. distância eles estão.
A tenda yuan-ti tem grandes tapetes circulares ornamentados Prêmio XP.Se os personagens desativarem a armadilha com
sobre os quais eles dormiam. Um poço de lixo próximo contém sucesso, premia cada personagem com 100 XP.
ossos humanóides despojados. Lanternas e cortinas de seda
decoram sua tenda. Sua tenda também contém um baú C. O Poço Central
ornamentado e enfeitado com ferro. Os personagens encontram uma pegada sangrenta ocasional que
O pit.Os personagens também podem escolher investigar o conduz ao redor do complexo e, eventualmente, em direção ao
próprio poço. Cordas atadas penduradas nos andaimes descem poço central.
para o poço de pedra. O cheiro de podridão e decomposição é A rampa para baixo.Quando os aventureiros seguirem
insuportável; qualquer personagem que desça ao poço deve ser para os degraus que levam ao poço central, leia ou
bem sucedido em um teste de resistência de Constituição CD 13 parafraseie o seguinte:
ou começará a vomitar incontrolavelmente e ganhará um nível
de exaustão até seu próximo descanso curto. Um conjunto de três degraus leva ao alto muro de pedra do poço
central. Um mosaico de guerra e escravidão entre humanóides e
Os personagens encontram centenas de cadáveres
serpentes foi esculpido no interior curvo da parede. Nenhum
esqueléticos flutuando no alcatrão preto pútrido de seus restos
detalhe de desmembramento, estripação ou decapitação foi deixado
liquefeitos. O grupo de escavação já elaborou os tesouros que
para a imaginação. Crânios serpentinos, com as presas à mostra,
alguém pode encontrar razoavelmente nas profundezas do
foram prensados em reentrâncias esculpidas que cercam o topo da
poço.
O Peito.O baú dentro da tenda maior está trancado e parede.
preso. Destrancar o baú sem a chave requer um conjunto de Ao chegar ao degrau mais alto, você vê o poço central. Tem 12
ferramentas de ladrão e um teste bem sucedido de Destreza metros de diâmetro e desce para a escuridão. Uma rampa estreita
CD 17. Alternativamente, ele pode ser aberto com um teste desce do oeste, chegando mais fundo no poço. As paredes de pedra
de Força CD 17 (Atletismo), ou destruído (CA 17, 40 pontos afunilam para dentro à medida que alcançam o fundo invisível de
de vida, imune a veneno e dano psíquico). Detectar esta onde o fedor da morte flui livremente.
armadilha requer Sabedoria CD 15 (Percepção) e desativá-la
requer um conjunto de ferramentas de ladrão e um teste
A passarela em espiral leva a uma série de entradas
bem sucedido de Destreza CD 15. Abrir o baú sem a chave
para câmaras escavadas no poço principal. A maioria
(incluindo destruí-lo) resulta em pequenas agulhas
deles desmoronou ao longo dos anos. A passarela em
venenosas sendo disparadas em todas as direções,
si também parece ter desmoronado em partes, mas é
atingindo qualquer criatura a até 4,5 metros. Infelizmente, a
resistente o suficiente. Apenas duas portas
chave está longe de ser encontrada; o orc que o yuan-ti
permanecem desobstruídas - uma a cerca de um terço
confiou para carregá-lo acidentalmente o deixou cair no
do caminho e a final no final da rampa.
poço há dois dias – daí o orc empalado.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 17
-O visitante mantém Regold como escravo, mas não
Parte 4: O Cofre dos completamente. No fundo, Regoldquerser punido
por seus crimes. Os nagas não sabem quais são os
Mortos Reais crimes de Regold.
Quando os personagens chegarem ao final da -Este túmulo está perto do submundo. Os espíritos
passarela e entrarem na porta, leia ou resuma o estão inquietos aqui.
seguinte. -Um espírito poderoso veio a este lugar, zangado e confuso,
mas muito forte. “Ele está aqui agora...”
A. A antecâmara
Ajustando o encontro
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro
As paredes desta câmara inclinam-se ligeiramente para dentro, criando
de combate. Estas sugestões não são cumulativas.
um espaço com a forma de um grande trapézio. Quatro pilares de pedra
-Parte Fraca: Remover umosso naga(naga guardiã)
esbeltos sustentam o teto acima, cada um esculpido em formas de
-Partido Forte ou Muito Forte:Adicione umosso naga(espírito
cobras entrelaçadas, cada uma engolindo a cauda da outra. Centenas de
naga).
urnas estavam esmagadas contra as paredes da sala. Alcovas ao longo
Qualquer criatura que entre no braseiro em chamas ou comece seu
das paredes parecem ter abrigado essas urnas. Um grande braseiro de
turno dentro dele, sofre 10 (3d6) de dano de fogo. Um personagem
pedra fica no centro da sala em uma plataforma de pedra gravada com
que for bem sucedido em um teste de Força (Atletismo) CD 13 pode
runas, queimando com chamas amarelas e vermelhas brilhantes. As
derrubar o braseiro, enviando suas chamas ardentes em um cone
chamas fazem as sombras das urnas quebradas dançarem pelas
de 4,5 metros. Qualquer criatura dentro da área deve ser bem
paredes.
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 14, sofre 10
(3d6) de dano de fogo, ou metade disso em um teste de resistência
Quando os personagens entrarem na sala, leia o bem sucedido.
seguinte.
Uma voz sussurra das sombras. Um crânio com presas flutua para Desenvolvimentos
fora de uma das alcovas, sustentado pelos ossos de um corpo Um afresco desbotado na parede retrata dezenas de cerimônias de
Um personagem que for bem sucedido em um teste de Saindo da Antecâmara, os personagens podem
Carisma CD 15 (Persuasão ou Enganação) é capaz de descer a rampa. Ao descer a rampa, o Visitante
convencê-los a não atacar. Um teste de Carisma (Engano) colocou umglifo de proteçãoao longo da parede a
que inclua uma oferta similar de sacrifício é feito com meio caminho entre a entrada da Antecâmara (ver
vantagem. acima) e a Câmara.
Durante essas conversas, os nagas podem Um personagem que for bem sucedido em um teste de
fornecer as seguintes informações – mesmo que o Inteligência (Investigação) CD 15 detecta oglifo. Se oglifo
encontro se torne hostil: passa despercebido, ele é ativado quando uma criatura viva
passa por ele. Cada criatura a até 6 metros do glifodeve fazer
-O Visitante não é um ser mortal. um teste de resistência de Destreza CD 15. Uma criatura sofre
22 (5d8) de dano trovejante em uma falha
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 18
teste de resistência ou metade em um sucesso. Um rugido distante e ecoante enche a câmara, e a imagem
Se esteglifoé acionado, o Visitante percebe que fantasmagórica de uma criatura monstruosa com chifres de marfim
alguém está descendo o corredor.
enrolados aparece flutuando acima da piscina. Seus olhos percorrem a
Oglifosó pode ser desarmado comdissipar magia ou
sala, caindo sobre cada um de vocês e depois o demônio como se
magia semelhante.
procurasse algo ou alguém. Um buraco irregular em forma de coração
se abre no centro do peito do fantasma.
Prêmio XP
“Eis seu novo mestre, Graxxygak!” o homem bem-vestido
Se os personagens tratarem pacificamente com as nagas,
dê a cada personagem 500 XP. grita: “Você não deve mais ser escravo daquela bruxa
Se os personagens dissiparem oglifo de proteção, imunda. Você deve pertencer a mim em breve!”
concede a cada personagem 100 XP. O fantasma de Graxxygak, filho de Throstulgrael, ruge em
protesto enquanto o homem bem vestido começa a cantar.
B. Câmara da Serpente da Noite
A rampa termina em uma porta que leva à câmara mais Um personagem bem sucedido em um teste de Sabedoria
baixa do poço, a Câmara da Serpente Noturna. Quando (Intuição) CD 13 revela que o fantasma – embora pareça
os personagens chegarem, leia ou resuma o seguinte. bastante perigoso e raivoso, não parece ser ameaçador. Na
verdade, parece mais confuso do que pronto para uma luta. Se
os personagens o atacarem, no entanto, Graxxygak (um
fantasma) se defende.
Tochas iluminam esta grande câmara. Ao longo das paredes, várias
estalactites pendem do teto, todas pingando um líquido preto e
Ajustando o encontro
fedorento. O líquido corre em finas ranhuras gravadas no chão,
Aqui estão as recomendações para ajustar este encontro
enchendo uma longa piscina retangular situada no centro da
de combate. Estas sugestões não são cumulativas.
câmara.
-Parte Fraca: Remover umwight.
Um homem se ajoelha na extremidade da piscina, segurando uma adaga
-Festa forte:Adicionar umwight.
em sua própria garganta. Outra figura bem vestida se ajoelha ao lado dele,
-Festa muito forte:Substitua owightscom doisespectros.
sussurrando em seu ouvido. Olhando para cima, eles vêem você. Voltando-se
para o homem ajoelhado que, a segunda figura sussurra uma palavra e sorri
A cena
enquanto seu companheiro passa a adaga em sua própria garganta.
Existem três aspectos para este encontro que os
personagens devem estar cientes:
Os gritos de dor do homem são rapidamente substituídos por
Regold.Os personagens são capazes de ver que Regold
um grotesco som borbulhante quando ele se lança na piscina de
não está morto. Ele se contorce e se debate logo abaixo da
água negra. superfície da água negra. A seguinte orientação se aplica:
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 19
-Se ele ainda estiver vivo, o Visitante usa feitiços na 1º nível:nuvem de nevoeiro, armadura de mago, escudo
-O Ritual dá certo.Se Regold morrer antes do Visitante, Sari sorri para o grande fantasma e para o buraco no centro de seu
Graxxygak fica sob o controle do Visitante e mais uma peito, onde deveria estar seu coração. Ela pega a mão fantasmagórica de
vez pode se mover e agir. Por sua vez, Graxxygak Graxxygak em suas próprias mãos enluvadas e a coloca sobre o coração.
imediatamente se move em direção ao Visitante. Se
ele tiver uma ação restante, Graxxygak agarra o “Igual,” o troll grunhe.
Visitante e faz a transição para a fronteira Etérea,
Sari se vira para você e sorri enquanto as duas figuras começam a
levando o Visitante com ele. Ambos fogem do
desaparecer de vista.
complexo. Se o Visitante morrer antes que Graxxygak
À medida que eles desaparecem, o sorriso de Graxxygak assume uma forma sinistra
possa ajudar em sua fuga, Graxxygak rosna
enquanto ele olha para o pequeno fantasma ao seu lado.
ameaçadoramente para os personagens e desaparece
no plano Etéreo e deixa o complexo. “Luvas”, diz Graxxygak ameaçadoramente, “a bela dama
procura luvas”.
-O Ritual Falha.Livre do ritual, Graxxygak é mais uma E então eles se foram.
vez capaz de se mover e agir. Em seu turno,
Graxxygak imediatamente se move para o Visitante O Ritual dá certo.
(se ele ainda estiver vivo) e, se possível, o ataca.
"Onde ele está?" Sari pergunta, sua voz preocupada. “Onde
Tesouro está o troll?”
O visitante usa umacabo do charlatão.
Sobre o altar, ele havia colocado alguns itens usados no
ritual, incluindo uma tigela dourada incrustada com rubis e Se os personagens informarem ao fantasma de Sari que
esmeraldas no valor de 300 po e um tubo de pergaminho Graxxygak escapou junto com o visitante (ou sozinho, se o
dourado e marfim no valor de 700 po. visitante foi morto), ela fica perturbada. Leia ou
O visitante carrega um livro de feitiços que consiste em parafraseie:
um anel de latão grosso contendo várias placas de latão
contendo os seguintes feitiços:
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 20
"Vocês estão todos em grave perigo", diz Sari, mordendo o lábio,
"retorne para Orasnou e diga..."
Sem aviso, a forma espectral de Graxxygak se
materializa atrás da garota. O bruto coloca a mão sobre a
boca da jovem, cortando suas palavras antes que os dois
desapareçam.
Tão rápido quanto aconteceu, Graxxygak e Sari se
foram.
Fraca a ponto de ser quase inaudível, você ouve a voz áspera
de Graxxygak dizer “a moça bonita finalmente vai te dar luvas”.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 21
item mágico, o Mestre pode determinar quem o recebe
Recompensas aleatoriamente caso o grupo não consiga decidir.
Certifique-se de anotar as recompensas dos jogadores em suas folhas Itens mágicos permanentessão divididos de acordo com
de registro de aventura. Dê seu nome e número DCI (se aplicável) para um sistema. Veja a barra lateral se a aventura concede itens
que os jogadores possam registrar quem executou a sessão. mágicos permanentes.
Recompensas do Tesouro
Recompensas de não combate -No caso de um ou mais personagens indicarem interesse em possuir
um item mágico permanente, o personagem que possuir o menor
Tarefa ou Realização XP por computador
número de itens mágicos permanentes recebe o item. Se houver
Desativando a armadilha de peito 100
empate no número total de itens mágicos permanentes possuídos
Tratando pacificamente com as nagas 500 por personagens contestadores, o dono do item é determinado
Desativando o glifo de proteção Salvando 100 aleatoriamente pelo Mestre.
Regold 250
Cabo do Mountebank
Oprêmio total mínimopara cada personagem
Item maravilhoso, raro
participando desta aventura é2.625 pontos de
experiência. Esta capa longa é feita de seda cinza-clara com acabamento em
Oprêmio total máximopara cada personagem pelo preto grosso. Embora seja obviamente de alta qualidade,
participando desta aventura é3.500 pontos de parece esfarrapado e desgastado. Em vez de fumaça, uma nuvem
experiência. de poeira velha é deixada para trás quando o usuário desaparece.
Uma descrição deste item pode ser encontrada emApostila do
Lista de Tesouros Jogador 2.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 22
4º nível (1 espaço):maior invisibilidade 5º
nível:A mão de Bigby, enganar
Renome
Todos os membros da facçãoganharum ponto de
renomepor participar desta aventura.
Tempo de inatividade
Prêmios de Histórias
Recompensas DM
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 23
Apêndice DM: NPC
Resumo
Os seguintes NPCs aparecem nesta aventura.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 24
Ghast
Apêndice: Monstro/NPC Morto-vivo médio, mal caótico
Velocidade30 pés.
Osso Naga
Grandes mortos-vivos, leais e malvados STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
16 (+3) 17 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 8 (-1)
Classe de Armadura15 (armadura natural)
Imunidade a DanosPoção
Desafio2 (450 EXP)
Imunidades à condiçãoencantado, exausto, paralisado, Fedor.Qualquer criatura que comece seu turno a até 1,5 metro do
envenenado fantasma deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sentidosvisão no escuro 18 metros, percepção Constituição CD 10 ou será envenenada até o início de seu próximo
passiva 12 línguasComum mais um outro idioma turno. Em um teste de resistência bem sucedido, a criatura fica
Desafio4 (1.100 EXP) imune ao fedor do ghast por 24 horas.
Feitiço.A naga é uma conjuradora de 5º nível (CD de resistência de magia Virando Desafio.O fantasma e quaisquer carniçais a até 9 metros
12, +4 para acertar com ataques de magia) que precisa apenas de dele têm vantagem em testes de resistência contra efeitos que
componentes verbais para lançar suas magias. expulsam mortos-vivos.
Truques (à vontade):remendar, chama sagrada, taumaturgia 1º Garras.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, atingir 5 pés,
nível (4 vagas):comando, escudo da fé 2º nível (3 vagas): um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano cortante. Se o alvo for uma criatura
acalmar emoções, segurar a pessoa 3º nível (2 vagas):conceder que não seja um morto-vivo, ele deve ser bem sucedido em um teste de
Ações
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
Morder.Ataque com Arma Corpo a Corpo:+5 para acertar, alcance 10 7 (−2) 13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3)
pés, uma criatura.Bater:10 (2d6 + 3) de dano perfurante mais 10 (3d6)
de dano de veneno. Resistências a danosácido, fogo, relâmpago, trovão;
concussão, perfuração e corte de armas não
mágicas
Imunidade a Danosfrio, necrótico, veneno
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 25
Imunidades à condiçãoencantado, exausto, é virada ou forçada para fora por um efeito como odissipar o
assustado, agarrado, paralisado, petrificado, envenenado, mal e o bemfeitiço. Quando a possessão termina, o fantasma
propenso, contido reaparece em um espaço desocupado a até 1,5 metro do
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11 corpo. O alvo fica imune à Posse deste fantasma por 24 horas
línguastodas as línguas que conhecia na vida Desafio após ter sucesso no teste de resistência ou após o término da
4 (1.100 EXP) possessão.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 26
Espada longa.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, línguasComum, Gigante
alcance 5 pés, uma criatura.Bater:7 (1d8 + 3) de dano cortante, ou 8 Desafio4 (1.100 EXP)
(1d10 + 3) de dano cortante se usado com as duas mãos. Feitiço.O Visitante é um conjurador de 6º nível (CD de resistência de
Espada curta.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar, magia 13, +5 para acertar com ataques de magia). O Visitante tem
alcance 5 pés, uma criatura.Bater:6 (1d6 + 3) de dano perfurante. as seguintes magias de mago preparadas:
criatura, ele pode fazer com que ela tenha como alvo uma segunda
HabilidadesPercepção +1
criatura.
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 11
línguasGigante
Ações
Desafio5 (1.800 EXP)
Punhal.Ataque com Arma Corpo a Corpo:+5 para acertar, alcance 10
Cheiro Aguçado.O troll tem vantagem em testes de
pés, uma criatura.Bater:5 (1d64+3) de dano perfurante.
Sabedoria (Percepção) que dependem do olfato.
Regeneração.O troll recupera 10 pontos de vida no início de Cabo da Marcenaria (Equipamentos Especiais, 1/dia). Como uma
ação, o visitante pode lançar porta dimensional. Quando ele
seu turno. Se o troll sofrer dano de ácido ou fogo, essa
desaparece, ele deixa para trás uma nuvem de poeira velha. A
característica não funcionará no início do próximo turno do
poeira obscurece levemente o espaço que ele deixou e o espaço
troll. O troll morre apenas se começar seu turno com 0 pontos
de vida e não se regenerar. em que ele aparece, e se dissipa no final de seu próximo turno. Um
vento leve ou mais forte dispersa a poeira.
Ações
Ataque múltiplo.O troll faz três ataques: um com sua Reações
mordida e dois com suas garras.
Encanto Instintivo.Quando uma criatura que o Visitante pode
Morder.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 pés,
ver faz uma jogada de ataque contra ele, ele pode desviar o
um alvo.Bater:7 (1d6 + 4) de dano perfurante.
ataque, desde que outra criatura esteja dentro do alcance do
Garra.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+7 para acertar, atingir 5 ataque. O atacante deve fazer um teste de resistência de
pés, um alvo.Bater:11 (2d6 + 4) de dano cortante. Sabedoria CD 13. Se falhar na resistência, o atacante deve mirar
na criatura mais próxima dele, não incluindo você ou a si
O visitante mesmo.
Humanóide médio (humano), mal neutro Em um teste de resistência bem sucedido, o Visitante não pode usar este
Wight
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA Morto-vivo médio, mal neutro
9 (-1) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2)
Classe de Armadura14 (couro cravejado)
Pontos de Vida45 (6d8 + 18) Velocidade30
Jogadas de ResistênciaInt +5, Sab +3 Habilidades
pés.
Arcana +5, Enganação +2, Imunidades à condição
encantado, assustado SentidosPercepção passiva 11
STR DES VIGARISTA INT WIS CHA
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 27
15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2) Resistências a danosácido, frio, fogo, relâmpago, trovão;
concussão, perfurante e cortante de ataques não
HabilidadesPercepção +3, Furtividade +4 mágicos que não são prateados
Resistências a danosnecrótico; concussão, piercing, Imunidade a Danosnecrótico, veneno
e cortando com armas não mágicas que não são Imunidades à condiçãoencantado, exausto, agarrado,
prateadas paralisado, petrificado, envenenado, propenso, contido
Imunidade a DanosPoção Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 12
Imunidades à condiçãoexaustão, envenenado línguasas línguas que conhecia em vida Desafio5 (1800
Sentidosvisão no escuro 18 m, Percepção passiva 13 EXP)
línguasas línguas que conhecia em vida Desafio3 Movimento Incorpóreo.A aparição pode se mover através de
(700 EXP) outras criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, o inumano tem 5 (1d10) de dano de força se terminar seu turno dentro de um
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria objeto.
(Percepção) que dependem da visão.
Sensibilidade à luz solar.Enquanto estiver sob a luz do sol, a aparição tem
desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
Ações (Percepção) que dependem da visão.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 28
Metamorfo. O yuan-ti pode usar sua ação para se transformar em Mordida (Somente Forma de Cobra).Ataque Corpo a Corpo com
uma cobra Média ou voltar à sua forma verdadeira. Suas estatísticas Arma:+5 para acertar, alcance 5 pés, uma criatura.Bater:5 (1d4 + 3) de
são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que esteja dano perfurante mais 7 (2d6) de dano de veneno.
usando ou carregando não é transformado. Não muda de forma se Constringir.Ataque Corpo a Corpo com Arma:+5 para acertar,
morrer. atingir 5 pés, um alvo.Bater:10 (2d6 + 3) de dano de concussão
Conjuração Inata (Somente Forma Yuan-ti). A habilidade de e o alvo é agarrado (CD 13 para escapar). Até que este agarrão
conjuração inata do yuan-ti é Carisma (CD 13 de salvamento de magia). termine, o alvo está contido e o yuan-ti não pode constranger
O yuan-ti pode conjurar de forma inata as seguintes magias, sem outro alvo.
necessidade de componentes materiais: Cimitarra (Apenas Forma Yuan-ti).Ataque Corpo a Corpo com Arma:
+ 5 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo.Bater:6 (1d6 + 3)
À vontade:amizade animal(cobras de dano cortante.
apenas) 3/dia:sugestão Arco Longo (Somente Forma Yuan-ti).Ataque com Arma à Distância:
Resistência mágica.O yuan-ti tem vantagem em testes de + 4 para acertar, alcance 150/600 pés, um alvo.Bater:6 (1d8 + 2) de
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos. dano perfurante.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 29
Apostila do Jogador 1
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 30
Apostila do Jogador 2: Cape of
the Mountebank
Cabo do Mountebank
Item maravilhoso, raro
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 31
Apêndice. O do Dragão
Mapa do crânio
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 32
Apêndice. Mapa dos
Poços de Sangue e Ossos
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 33
Aplicativo
Roya
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 34
Código de resultados: abril - junho de 2016
Se você estiver comandando esta aventura durante os meses de abril a junho de 2016, por favor, mostre esta página aos seus jogadores. O
código QR abaixo pode ser escaneado e permitirá que eles dêem feedback e resultados sobre a aventura para influenciar o enredo no
futuro!
Se um jogador não tiver um dispositivo móvel, por favor, diga a ele para acessar dndadventurersleague.org/results para inserir seus
resultados.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso
pessoal. DDAL04-07 O Inocente 35