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dream s of the red w izards

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20
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DDAL-DRW-20

A MORTE DE SZASS TAM


Sonhos dos Magos Vermelhos:
Aventura de ambições terminais

Szass Tam chega em Xorvintroth! Quando você estava prestes a garantir a vitória, o Regente de Thay
está pronto para reverter as coisas a seu favor. No entanto, se Szass Tam está lá para consertar as
coisas, isso significa que ele está aberto e o rebelde Zulkir Dar'lon Ma tem um plano!
Parte Dois da série de aventuras Frozen Worlds .

Uma aventura de quatro horas para personagens do 17º ao 20º nível.


Otimizado para: APL 18

AVISOS DE CONTEÚDO: efeitos do Reino Distante, “loucura”, horror corporal (transformação), controle da
mente e do corpo, sangue coagulado, possível gatilho de fobia (insetos, roedores, cobras), maldição de compulsão,
possível morte do personagem, possível aposentadoria do personagem.
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Jogo Organizado
Créditos Equipe de magos da D&D Adventurers League: Brandy Camel,
Líderes de projeto: Greg Marks, Chris Lindsay, Chris Tulach
Chris Lindsay, Chris Tulach
Escritor: Alan Patrick
Administradores da Liga de Aventureiros de D&D: Ma'at Crook,
Líder de sensibilidade: Ma'at Crook Claire Hoffman, Greg Marks, Toni Winslow-Brill, Travis
Editor: Ashley Michaela “Navegadora” Lawson Woodall, Abelha Zelda
Designer Gráfico: Rich Lescouflair
Testadores: Gary Affeldt, Terry Barney, Dan Beam,
Ilustrador da capa: Sean Sevestre
James Bowen, Gary Brown, Rick Brown, Marcello
Ilustradores de interiores: Zoltan Boros, Christopher Burdett, De Velázquez, Daniel Franco, David Krolnik, Sean
Julian Kok, Scott Murphy, Claudio Pozas, fornecido por Mittelstaedt, Kelly Samuelson, James Schweiss, Ben
Feiticeiros da Costa
Siekert, Thomas Valley
Cartógrafo: Dyson Logos

Estúdio D&D
Produtor Executivo: Ray Winninger
Diretor de Operações de Estúdio: Kyle Brink
Arquitetos de jogos: Jeremy Crawford, Chris Perkins
Gerente de Design: Steve Scott
Departamento de Design: Juiz Arman, Judy Bauer, Eytan
Bernstein, Janica Carter, Makenzie De Armas, Dan Dillon,
Amanda Hamon, Adrian Ng, Ben Petrisor, F. Wesley
Schneider, Jason Tondro, James Wyatt
Departamento de Arte: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree Heiss,
Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Produtores Sênior: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Produtores: Bill Benham, Robert Hawkey, Andy Smith
Diretora de Gerenciamento de Produto: Liz Schuh
Gerentes de produto: Natalie Egan, Chris Lindsay,
Hilary Ross, Chris Tulach

Marketing
Diretor de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Gerente Sênior de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Gerente Associada de Marca Global: Sara Chan
Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Greg Tito
Gerente de comunidade: Brandy Camel
Gerentes de marketing de mídia social: Joshua Morris,
Nicole Olson

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e de todo o mundo sob tratados
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Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NP19 4YH, Reino Unido
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Cartilha de Aventura
Durante a maior parte da minha vida, romantizei a morte. Eu adorava a ideia de

algo sendo tão tremendo que valeu a pena morrer. Mas eu estava

errado. Acho que vale a pena viver pelas coisas mais magníficas.

—Stephanie Garber, Final

Esta aventura foi projetada para três a sete personagens do 17º


ao 20º nível e é otimizada para cinco personagens com um nível
médio de grupo (APL) de 18.
Personagens fora desta faixa de nível não podem participar desta aventura.

Esta aventura ocorre em Xorvintroth (uma cidade de Abeiran em ruínas).


cidade enterrada sob Icewind Dale) e no Reino Distante.

Fundo
REMALLIA HAVENTREE dos HARPERS e
ZEHIRA DERYAN, agente do MAELSTROM, descobriu que os
FEITICEIROS VERMELHOS estavam enviando suprimentos e escravos
para uma escavação em algum lugar no Norte. Contando com a ajuda de
aventureiros, Remallia e Zehira seguiram pista após pista até uma montanha
em ICEWIND DALE. Abaixo da montanha
repousa XORVINTROTH, uma antiga cidade draconata de ABEIR que foi
condenada quando seus habitantes originais abriram portais para o
REINO DISTANTE, na esperança de aproveitar as estranhas magias de lá.

Aventureiros recentemente sabotaram as tentativas dos Magos


Vermelhos de aproveitar esta energia do Reino Distante para si mesmos,
libertaram aqueles escravizados pelos Thayans e exterminaram os
últimos membros sobreviventes do CREDO TENEBRO, uma seita
dissidente da igreja Sharan empenhada em convocar o Visão geral
Elder Evil FATHER LLYMIC para consumir Toril em intermináveis
noite. Finalmente, os aventureiros fecharam os portais restantes para o Reino A história da aventura está dividida em três partes e leva aproximadamente

Distante. . . todos exceto um. 4 horas e meia para ser jogada. A aventura começa com uma cena de
Enquanto isso, o rebelde Zulkir DAR'LON MA tem jogado um jogo Call to Action e termina com uma cena de encerramento.

longo. Durante Storm King's Descent, Dar'lon Ma orquestrou uma Chamado à ação: Aliados? (15 minutos). Explosões arcanas ecoam do
série de eventos para enfraquecer noroeste de Xorvintroth e Damita Uthros chega
SZASS TAM estruturou o poder e eliminou seus tenentes mais próximos, em busca de ajuda: Szass Tam chegou a Xorvintroth e caiu em uma
ao mesmo tempo que adquiriu um ritual poderoso de Chult que lhe emboscada preparada por Dar'lon Ma e os rebeldes Thayans. Infelizmente,
permitiria trocar de corpo com o governante de Thay. Agora que o desejo as forças do Regente de Thay são mais fortes do que o esperado e o
de Szass Tam de controlar os recursos do Reino Distante de Xorvintroth o rebelde Zulkir precisa de ajuda imediatamente!
deixou exposto, Dar'lon Ma está pronto para remover Szass Tam do
tabuleiro e reivindicar o governo de Thay. Parte 1: Um passeio sem guia (90 minutos). Os personagens devem
encontrar Dar'lon Ma e enquanto exploram, eles descobrem sobre um
último portal do Reino Distante localizado na torre para a qual os
rebeldes Thayans retornaram. Encontrar Dar'lon Ma é o objetivo da
Xorvintroth, aquilo que sobrevive história A.
Derivado de Xorvintaal, o antigo “jogo” pelo qual os Parte 2: Betwixt (60 minutos). Os personagens ajudam “Dar'lon
dragões travam guerra e determinam o poder entre si, esta antiga Ma” (na verdade, Szass Tam) alcança o portal dentro da torre e luta contra
cidade Abeirana foi uma das muitas governadas por
Constructos, armadilhas e dispositivos magitech antes de alcançar
draconatos. Xorvintroth era um lugar de aprendizado e
“Szass Tam” (na verdade, Dar'lon Ma) assim que ele entra no Reino
iluminação, mas uma seita de magos draconatos se interessava
Distante. Entrando no portal está o Objetivo da História B.
por fontes de magia que era melhor deixar intactas. Puxar o véu
de estrelas e contemplar o caos do Reino Distante levou os magos
a abrir portais para o Reino Distante. Durante milhares de anos, Parte 3: de pernas para o ar (90 minutos). Os personagens seguem
a cidade e os horrores que ela abrigou permaneceram adormecidos, até “Szass Tam” até o Reino Distante e navegam até um confronto
a Praga Mágica em 1385 CV, quando foram expulsos de Abeir final onde não está claro quem é amigo e quem é inimigo. Derrotar
como uma infecção purulenta e transpostos para as profundezas Szass Tam é o Objetivo C da História.
abaixo da Espinha do Mundo.
Conclusão: Fin (15 minutos). Os personagens retornam ao Plano
Material e lidam com as consequências de suas ações.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Antes de jogar, peça aos jogadores para verificarem seus registros quanto ao
Ganchos de aventura
seguintes prêmios de história:
A Morte de Szass Tam segue diretamente de DDAL-DRW-19 Fall the
Aliado de Thay ou Favor de Dar'lon Ma (Vários
Cold Night. Os ganchos a seguir fornecem outras maneiras de envolver
Aventuras). Esses personagens permitiram que Dar'lon Ma lançasse
os personagens no cenário:
feitiços sobre eles; uma oportunidade que ele aproveitou para se
Uma dívida cobrada. Até momentos atrás, os personagens com o prêmio preparar para esse final de jogo. Isso afeta a cena D na parte 3.
de história Aliado de Thay ou Favor de Dar'lon Ma estavam em Vínculo de Irmandade (DDAL-DRW-09 Vile Bounty). Para cada NPC,
outros lugares dos Reinos e se encontraram
se pelo menos metade dos personagens com este prêmio de história
convocados para os salões gelados de Xorvintroth por meio de magia os tiver riscado, esse NPC não sobreviveu à última aventura e não
poderosa – é hora de pagar suas dívidas com o rebelde Zulkir. está presente para ajudar. Personagens que não possuem esse
Grandes amigos. Personagens que participaram das aventuras da 5ª prêmio de história ganham-no no final da aventura, observando os
temporada envolvendo a corte dos gigantes da tempestade, ou nas NPCs que ainda estão vivos.
aventuras mais antigas de Dreams of the Red Wizards , são aliados Eu Conheço o Credo (Expedição DDAL-DRW-17 ao
de Zehira Deryan e da Rainha Serissa de Maelstrom. Eles solicitaram Forja Suprema). Personagens que aprenderam as orações vis do
ajuda e os personagens responderam. Credo Tenebroso podem se proteger contra a geração estelar na
Guiado por Sinais. Para a glória, para o encerramento, porque o vento cena C da parte 3.
lhes disse, ou por razões conhecidas apenas por eles, o personagem A Noite Fria (DDAL-DRW-19 Cai a Noite Fria).
foi atraído para Xorvintroth. Não importa o motivo, o personagem é um Esses personagens não conseguiram afastar o Padre Llymic e,
agente do destino e sente uma grande razão para estar em Xorvintroth. mesmo agora, o mundo está morrendo enquanto a escuridão eterna
desce sobre o Plano Material. Se eles não encontrarem uma maneira
Aqueles que Harpam. Um poderoso aliado Harpista convenceu o de aprisionar o Elder Evil no Reino Distante até o final desta aventura, o
personagem a viajar para Xorvintroth, sugerindo que um confronto mundo estará perdido.
com as forças Thayan é iminente e somente eles podem impedir a As estrelas estão certas (DDAL-DRW-15 Frozen Whispers).
destruição que certamente ocorrerá. Há rumores de que o próprio Personagens recuperados de conhecimento blasfemo das estrelas
Szass Tam estará presente. além no observatório do Pintor (um draconato mecânico) em
Xorvintroth sabem como invocar o Padre Llymic na parte 3, caso ousem.
Prêmios de história
Em certos pontos da aventura, este glifo aparece com
uma entrada descrevendo como o prêmio de história
especificado é ganho ou como ele impacta a história.
Ignore a entrada se ela se referir a um prêmio de história
que nenhum personagem possui.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Chamada para ação

Aliados?

Duração estimada: 15 minutos • Szass Tam chegou a Xorvintroth como esperado e encontrou a emboscada
que Zulkir Dar'lon Ma preparou para ele.
Não é essencial, em qualquer prelúdio de guerra, ter certeza de seus aliados e
• Dar'lon Ma descobriu um último portal do Reino Distante em um
certeza de seus objetivos? torre no noroeste de Xorvintroth, e presumiu que se os Thayans quisessem
—Dennis Skinner salvar seus planos para Xorvintroth, eles precisariam ir para lá.

os personagens se reúnem na zona segura • Dar'lon Ma recebeu um ritual do Mestre Leitor Alsbith

nas profundezas de Xorvintroth, eles se juntam a Harpistas, do Forte da Vela, obtido na Tumba dos Nove Deuses em Chult, que
marinheiros libertados, alguns prisioneiros Thayan e permitirá a Dar'lon Ma romper a ligação entre Szass Tam e seu
outros sobreviventes da incursão do Padre Llymic filactério. Se o ritual for concluído, o lich ficará vulnerável e poderá ser
durante DDAL-DRW-19 Fall the Cold Night. O derrotado para sempre!
o silêncio é passageiro, entretanto, quando Szass Tam chega
com suas forças e é atacado pelo rebelde Zulkir Dar'lon Ma. • Infelizmente, as forças de Szass Tam eram muito mais fortes do que
o esperado; a comitiva do lich era significativamente mais poderosa
do que aquela com quem ele normalmente viaja.
Aumentando a dificuldade (compra do jogador)
Se os personagens continuarem diretamente de uma aventura anterior, • A menos que os Zulkir e os rebeldes Thayans recebam ajuda, Szass
pode ser tentador negar-lhes o benefício de um descanso entre as aventuras Tam invadirá os corredores e reivindicará o portal do Reino Distante
– isso não é recomendado. Como esta é uma aventura culminante, os para seu próprio uso nefasto!
personagens provavelmente precisarão de todos os seus poderes e habilidades
Independentemente dos sentimentos do partido em relação ao rebelde
conforme a ação se desenrola. No entanto, alguns grupos podem desejar
Zulkir, Remallia e Zehira não estão dispostos a abandonar um aliado que
um desafio mais profundo, e esta seria uma forma ideal de provar o seu valor!
Esta escolha só deve ser feita com o consentimento do grupo.
os salvou várias vezes. Eles encorajam fortemente os personagens, como
os únicos aptos para lutar, a seguir as instruções de Damita e levar a luta
até Szass Tam. A dupla recarregará o disruptor de portal que queimou
durante a luta contra o Padre Llymic e seguirá o mais rápido possível
para fechar este último portal para o Reino Distante.
É seguro, por enquanto
Os personagens chegam à zona segura nas profundezas de
Xorvintroth. Eles estão cercados por pessoas, muitas das quais estão feridas Damita Utros
demais para fornecer informações ou envolvimento significativos. Meio-elfo (Mulan, Elfo do Sol) Agente Thayan
Olhando ao redor, é óbvio que os recursos são escassos – muitos dos Musculoso e loiro, Damita é um dos agentes mais talentosos de Dar'lon Ma
ferimentos são de natureza mágica ou amaldiçoados, infligidos por fontes e foi encarregado de investigar o Credo Tenebroso e suas operações.
sobrenaturais ou desconhecidas do Reino Distante.
O que eles querem. Damita acha suas missões divertidas e leva

Com aqueles que ainda estão conscientes, os personagens podem aprender alegria nas idas e vindas da espionagem.
Sereno. Damita nunca entra em pânico e nunca parece pega de surpresa
que, na ausência deles, a cria do Padre Llymic escavou através
(mesmo que tenha sido).
de um túnel desabado no porão da casa segura do Harpista (ou outro
esconderijo se a casa segura foi comprometida em DDAL-DRW-18 Remallia “Remi” Haventree
Contra a Máquina) . O túnel está limpo agora, mas os aliados dos personagens Agente Elfo do Sol Harper
ficaram gravemente feridos lutando contra as criaturas. Remi para seus amigos, a principal delegada dos Harpistas ao Conselho de
Águas Profundas sempre se veste elegantemente com vestes com joias
neutras, o que realça sua pele bronzeada.
O que eles querem. A missão de Remi é fazer com que os Harpistas
Vínculo de Irmandade trabalhem em segredo, descobrindo quaisquer ameaças a Faerûn.
Se algum personagem tiver esse prêmio de história, Honestidade. Liberdade. Respeito. Remi fica quieto e só fala depois que
os outros já tiveram a vez.
os agentes Harpistas sobreviventes também estarão
presentes e acompanharão o grupo durante esta aventura.
Dê aos jogadores o Folheto 1: Ajudantes.

Não passam mais do que alguns minutos antes que Damita Uthros,
gravemente ferido, corra para a área, gritando pelo nome dos
personagens e solicitando sua ajuda. Ela explica apressadamente o seguinte:

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Zehira Deryan
Agente do Redemoinho Humano (Turami)
Zehira era uma corsária experiente e filha de mercadores Turmishan.
Agora, ela é a Protetora dos Mares, uma agente juramentada da
gigantesca corte da Rainha Serissa encarregada de resolver
problemas relacionados ao povo pequeno. Ela tem olhos escuros e
penetrantes, pele morena e cabelo preto que mantém preso em uma trança apertada.
O que eles querem. Zehira possui o Cetro Iltkazar, e
quer garantir que esta relíquia poderosa não caia em mãos erradas. Ela
aspira proteger o bem maior e acha que a melhor maneira de fazer
isso é ficar perto da rainha gigante da tempestade, Serissa.

Imprudente de coração. Zehira é inteligente e gentil, mas pode ser um


pouco imprudente em sua busca por aventuras.

Na boca
Independentemente da insistência de Damita, ela não pode
forçar os personagens a se moverem mais rápido, mas ela cutuca,
cutuca e nivela os comentários na velocidade deles, no desejo de
apressá-los. Tempo é essencial; longos atrasos podem tornar a
sua chegada demasiado tarde.
Damita explica que as tropas de Dar'lon Ma estão localizadas no
noroeste de Xorvintroth, onde encontraram outro portal para o Reino
Distante. Como o último portal remanescente do Reino Distante em
Xorvintroth, Dar'lon Ma esperava que Szass Tam se dirigisse até ele.
Dúvida. Os personagens podem duvidar da mensagem de Damita,
mas ela está sendo honesta (isto é, ela acredita no que está dizendo)
e não tem nada a esconder. Ela aceita qualquer efeito de feitiço na
busca pela verdade, desde telepatia até zona da verdade, ou
qualquer outra solução criativa que os personagens possam
encontrar. Damita é sábio o suficiente para distorcer a função de
uma zona de verdade e pode facilmente contornar qualquer forma de
questionamento, se necessário, e o Chamado à Ação ocorre antes que
muitas perguntas possam ser feitas.
Os personagens estão certos em considerar as ações e palavras
de Damita suspeitas, e você pode revelar isso aos jogadores se eles
insistirem no assunto, mas nada informa os personagens sobre
duplicidade, intencional ou não (o que pode levantar preocupações se
os personagens tiverem história com Damita ).

Chamada para ação


Assim que os personagens ouvem o apelo de Damita, uma série
de explosões próximas abala a câmara em que estão. Um segundo
depois, um rugido ensurdecedor reverbera pelo espaço vindo de
algum lugar mais ao norte. O rosto de Damita assume uma expressão
incomum de pânico e ela explica que o rugido é o sinal de Dar'lon Ma
de que ele está sendo oprimido.
Ela está com medo de que Szass Tam o tenha derrotado e agora
esteja perto de reivindicar o portal. Ela desafia os personagens a
rastrear e derrotar o lich enquanto ela fica aqui para proteger seus aliados.

Tesouro. Damita joga para os personagens uma bolsa


contendo tudo o que ela pode poupar: uma poção de vitalidade e um
pergaminho mágico de escuridão enlouquecedora. Ela implora aos
personagens que resolvam essa loucura antes que mais nações caiam!
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Parte um
Um passeio sem guia

Duração estimada: 90 minutos


Xenoengenharia
É uma verdade básica da condição humana que todo mundo mente. A única
Os corredores de Xorvintroth mudaram fundamentalmente desde a abertura
variável é sobre o quê. do último portal para o Reino Distante. Recomendamos fortemente que
—David Shore, House: três histórias você revise atentamente as descrições das áreas e adicione os enfeites
apropriados. À medida que os personagens se aproximam da área 22, o
Reino Distante exerce uma influência mais forte.
Seguindo para noroeste abaixo de Xorvintroth, os
Considere as seguintes opções:
personagens devem simultaneamente evitar as forças
Thayanas restantes e determinar a localização de Szass • Cheiros e sons estranhos ou incongruentes.

Tam. Enquanto exploram os corredores decrépitos • A luz assume uma propriedade desconfortável, desencadeando
cheios de armadilhas antigas e máquinas curiosas, pequenas cólicas estomacais ou tremores nos cabelos quando toca
os personagens testemunham a influência do Reino sobre uma criatura.
Distante sobre a área. • Materiais de origem estranha. Talvez a argamassa
entre os tijolos está a cartilagem, ou por um breve momento um
Objetivo da história A tijolo se transforma em uma minúscula coisa viva que morre quase
Encontre Dar'lon Ma. imediatamente.
• Pedra verde fria e vítrea cobre tudo e o
som de insetos pode ser ouvido.
Desafiando o “normal”
À medida que os personagens se afastam da área 1, as coisas ficam O Reino Distante é um plano estranho e deveria parecer
cada vez mais “estranhas”. Isto se deve ao portal aberto para o Reino extremamente estranho. No entanto, não é um lugar de mal inerente,
Distante e à influência corruptora daquele lugar. Nas áreas iniciais, os mas um lugar onde não existem regras: sem física, sem evolução, apenas
indicadores são menores, mas nas áreas posteriores, são fáceis pura e simples força de vontade. Considere as necessidades e desejos da
de ver. Neste ponto de suas carreiras, os personagens deveriam sua mesa ao elaborar sua experiência de aventura.
reconhecer a influência do Reino Distante sem nenhum teste, mas
jogar os dados pode ajudar a incutir um ar de mistério. Encontro Opcional
Lidando com a influência do Reino Distante. O Reino Distante
é frequentemente referido como um lugar de loucura e de tudo puro – Conforme os personagens exploram, eles podem encontrar uma
ou de nada. Esta aventura fornece alguns detalhes, mas você é patrulha das forças mortas-vivas de Szass Tam. Este encontro opcional
incentivado a adaptar o conteúdo aos desejos e necessidades de seus não é recomendado se você estiver jogando em um ambiente com tempo
jogadores e personagens. Considerar: limitado. Este grupo é composto por:
• Devoradores de mentes e aboleths são criaturas do Reino Distante. • Um cavaleiro da morte ou um demilich (conforme melhor combina
Você está executando um jogo com tema de terror? Se não, talvez com a composição do grupo)
evite tentáculos e destruição viscosa.
• Quatro zumbis ogros
• O Reino Distante pode ser um lugar de pura criação, onde
o crescimento é desenfreado e descontrolado. Isso pode explicar por
• Três assassinos sombrios
que as criaturas têm tentáculos, partes do corpo de insetos ou até
Surpresa Magitech. A patrulha Thayan pegou um dispositivo do
mesmo são híbridos de criaturas e objetos inanimados.
pedestal na área 6. Este orbe de engrenagens, faixas de metal e fragmentos
• O seu Reino Distante é cheio de luz maravilhosa, ou cinza suave e
preto total, ou uma mistura de ambos com áreas dedicadas a extremos?
espelhados é alimentado por uma bateria do Reino Distante e tem um
botão hexagonal óbvio. Embora os cacos pareçam vidro, eles são tão
• Muitas vezes, o Reino Distante mostra algo que, quando focado,
deixa de existir ou se torna algo totalmente novo. fortes quanto o aço. Quando o botão é pressionado, o dispositivo gasta
• O Reino Distante tem a reputação de ser um “lugar de loucura”, mas sua única carga e se expande para uma massa rodopiante de fragmentos
esta aventura não inflige o mesmo status de mecânico. Os afiados que cortam todos na área. Um dos zumbis ogros carrega o
jogadores podem buscar essa resposta às tensões do Reino Distante, dispositivo e, se o combate começar, ele tem ordens para se mover
se desejarem. adjacente a uma concentração de personagens e ativar o dispositivo:
• É fácil trabalhar com referências ao Padre Llymic: frio não natural,
escuridão, gelo verde vítreo ou insetos.

Tudo deveria parecer estranho, mas com um toque perturbador de Bomba de fragmento. Depois de apertar o botão, a bomba de fragmentos
familiaridade. A intenção não é horrorizar os jogadores e pode ser lançada até 9 metros antes de liberar um redemoinho de
personagens, mas demonstrar que o Reino Distante está além da fragmentos espelhados cortantes. Criaturas em um raio de 3 metros da
compreensão de aventureiros extremamente poderosos. bomba devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 20,
sofrendo 35 (10d6) de dano cortante se falharem na resistência, ou metade
desse dano se obtiverem sucesso.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Idealmente, os personagens deveriam avistar a patrulha Thayan


Aumentando o desafio
primeiro, possivelmente à distância ou até mesmo através do “vidro”
Para grupos focados em combate, pode ser necessário introduzir uma
na área 15. O combate não é o foco principal desta parte, especialmente
segunda ou até uma terceira patrulha de Mortos-Vivos de Szass Tam.
considerando as oportunidades de lutas ou armadilhas interativas em
Você também pode precisar alterar a composição da patrulha para
outros lugares. Assim que os personagens estiverem cientes da
desafiar melhor o grupo, pois, especialmente no nível 4, nem todos os
patrulha, sinta-se à vontade para acioná-la no grupo como achar
grupos têm o mesmo poder. Se você estiver jogando em um ambiente
melhor — ou para encorajar os personagens a prendê-los dentro desta com tempo limitado, combates extras não são recomendados.
estranha paisagem de alguma forma!
Mudando as apostas
Para grupos focados em interpretação ou exploração, considere
inserir um sobrevivente ou um remanescente mágico das batalhas
entre os leais a Szass Tam e os rebeldes de Dar'lon Ma.
Talvez os personagens se deparem com uma missiva que exibe uma
imagem ilusória do esquadrão de mortos-vivos de Szass Tam, ou um
sobrevivente legalista próximo da morte, que faz uma careta para os
personagens e declara que “o novo mundo de Dar'lon Ma não terá espaço
para aqueles que vivem. abaixo do Planalto!” antes de expirar de uma
forma horrível influenciada pelo Far Realm.

Economizando tempo

Algumas barras laterais “Ajustando a cena” têm uma entrada


“Economizando tempo” que sugere maneiras de encurtar os
combates se você estiver executando esta aventura em um ambiente com tempo limitado.
Além disso, se os personagens já travaram um combate ou exploraram
extensivamente, considere encobrir ou deixar algumas salas vazias. Em
caso de dúvida, corte as partes 1 e 2 para deixar tempo para o final épico
da parte 3.

Salões Xorvintroth
Localizações
As áreas a seguir estão relacionadas ao
mapa dos Salões Xorvintroth no apêndice A.

1: Sala Segura
Entrando pela porta secreta na passagem sul, os personagens
chegam ao último lugar onde Damita Uthros viu Dar'lon Ma antes
de sair para trazer os personagens de volta.

Quatro pilares canelados erguem-se do chão ao teto,


finamente decorados com símbolos arcanos que representam as
oito escolas de magia. Personagens proficientes em Arcanos, ou que
possuam o recurso Conjuração ou Magia de Pacto, reconhecem os
símbolos.
Cadáveres de Thayan. Cinco cavaleiros Thayan e um aprendiz
Red Wizard jaz morto na câmara noroeste. Eles parecem ter
morrido lutando entre si.

2: Corredor
À primeira vista, este corredor é mundano. Personagens que
investigam (sem necessidade de teste) a área descobrem que alguns
dos tijolos são na verdade feitos de quitina. Personagens proficientes
em Arcanos sentem uma estranha sensação de cócegas ao descobrirem
os tijolos de quitina, como se a realidade estivesse sendo desvendada
por magia a uma velocidade quase imperceptível. Qualquer um que
verificar com detecção de magia vê a magia surgindo por toda a área,
mudando de maneiras imprevisíveis enquanto observa.
Estátuas e Alcovas. Este salão tem três alcovas, duas das quais
abrigam estátuas mecânicas de bruxos draconatos vestidos com
trajes Abeiranos; eles olham para o centro do corredor com olhares
vazios. Qualquer criatura que olhe diretamente em seus olhos vê
brevemente o rosto da estátua se transfigurar no rosto de um
inseto semelhante a um louva-a-deus,

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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e reverter rapidamente. Ninguém mais vê essa mudança. Este é um as armaduras são gravadas com espirais e espirais intrincadas e são polidas
efeito não mágico impulsionado pela proximidade de Xorvintroth com o até obter um acabamento espelhado. Eles não trazem nenhuma evidência da
domínio do Padre Llymic no Reino Distante. Ao contrário das estátuas passagem do tempo. Personagens que inspecionarem as armaduras e
mecânicas das aventuras anteriores do DRW, elas são decorativas e não obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 26
funcionais. descobrem que dois conjuntos estão gravados com runas de transmutação.
Viagem. Embora o corredor não seja particularmente longo, leva No centro da sala há outro pedestal, cerca de
quase 5 minutos para percorrê-lo, não importa o quão rápido a criatura se cintura alta. No topo há uma reentrância projetada para conter um objeto
mova. Isto se deve à influência do Reino Distante e pode ser aparente esférico (o fragmento de bomba que a patrulha Thayan pegou, veja
para personagens astutos ou perspicazes. Personagens proficientes “Encontro Opcional”).
em Arcanos sabem que as leis da realidade estão sob pressão, provavelmente Armadilha do Golem. Quando a primeira criatura viva, não-Thayan
devido à proximidade do último portal do Reino Distante. entra na câmara de conexão noroeste (rotulada 6a), as duas armaduras
com runas são animadas como golens de ferro com esta mudança:

3: Câmara abobadada Acabamento espelhado. O golem reflete o primeiro feitiço ao qual é sujeito de
Desafiando o tamanho da câmara, seu teto abobadado sobe suavemente volta ao seu conjurador: os feitiços têm como alvo o conjurador em vez do golem
até uma altura de 9 metros. As paredes estão cobertas de ganchos, e os feitiços de área de efeito que incluiriam o golem em sua área, em vez disso,
nos quais pendem ferramentas muito enferrujadas. A porta para a área 4 centralizam-se no conjurador. Depois que um feitiço é refletido dessa forma, o
está parcialmente coberta com uma bandeira Thayan ensanguentada. acabamento do golem fica visivelmente manchado e embotado.
Símbolo da Morte. Escondido sob o ensanguentado Thayan
Sem Passagem. As passagens sul e leste ruíram e não tiveram impacto
O estandarte na porta da área 4 é um glifo de símbolo (morte) que pode nesta aventura.
ser localizado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
Tesouro. As quatro armaduras inanimadas valem 20.000 po (como um
CD 27. Mover o banner, como abrir a porta, aciona o glifo. Uma vez
conjunto) para colecionadores devido à sua natureza de outro mundo.
acionado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio
com luz fraca por 10 minutos, após o qual o feitiço termina. Cada criatura
na esfera quando o glifo é ativado, ou que entra na esfera pela primeira
vez em um turno ou termina seu turno, deve realizar um teste de Ajustando a cena
resistência de Constituição CD 27, sofrendo 55 (10d10) de dano necrótico Aqui estão algumas sugestões para ajustar a cena:
se falhar na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. • Muito Fraco: Remova um golem de ferro.
• Fraco ou Forte: Sem alteração.
• Muito Forte: A característica Mirror Finish do golem de ferro reflete os dois
primeiros feitiços lançados nele.

4: Das teias e dos homens Economizando tempo: Os golens de ferro têm apenas 110 pontos de
vida e suas ações de Golpe e Espada causam 10 de dano extra.
Esta grande câmara cheia de teias permanece intacta há milênios.
Mesas de trabalho curvas revestem as paredes, algumas apresentam
plantas incompletas e outras dispositivos magitech incompletos.
Claramente, os artífices Xorvintrothianos trabalharam aqui. As runas nos 7: O silêncio vale ouro
papéis não estão relacionadas à magia tradicional, mas invocam seres
Um feitiço de silêncio permanente , bem como uma sensação de paz
alienígenas de além do espaço e do tempo.
opressiva, afetam isso. Local de culto ou contemplação. Três pilares ficam na
Porta Infinita. Contrariamente às leis do espaço-tempo, a porta norte
parte de trás da sala e bancos flanqueiam o cristal flutuante no centro da sala
abre-se para a entrada da área 4 (da área 3) – em certos ângulos, uma
que emite uma leve luz azul.
criatura pode até ver um loop infinito de si mesma na porta! Se uma criatura
passar, ela se encontrará na entrada da área 4.

8: Suba, se você for tão ousado


5: Duas portas Do corredor entre as áreas 7 e 9, as escadas de pedra para a área 15 parecem
normais. No entanto, quando uma criatura começa a subi-los, os degraus se
Duas portas mecânicas ornamentadas são colocadas em paredes opostas
mostram esponjosos e escorregadios, mas ainda parecem pedra ao toque.
nesta alcova. Elas são semelhantes às portas de cofres de bancos, cheias de
engrenagens, peças vibrantes e alavancas minúsculas.
Armadilha das portas do cofre ventoso. As portas do cofre estão
9: Escondido
destrancadas, mas são bastante pesadas. Qualquer esforço físico apreciável
para abrir uma das portas resulta na abertura de ambas as portas, revelando Esta câmara contém uma cama de solteiro e um boneco de armadura em
a armadilha: uma rajada de vento mágico que corre entre as portas em um canto. Curiosamente, o boneco de cama e armadura não é
um loop infinito (semelhante à porta infinita na área 4). Tudo o que é soprado terrivelmente velho, mas ainda foi vítima da devastação do tempo e do ar
por uma porta é imediatamente ejetado pela outra. Qualquer criatura seco do Vale do Vento Gélido. Um cobertor esfarrapado na cama traz o
adjacente a uma porta quando ela se abre, ou que entre em um espaço símbolo de Mystryl, a deusa da magia que precedeu Mystra.
adjacente a uma porta aberta, é sugada, a menos que obtenha sucesso em
um teste de Força (Atletismo) CD 18. Em caso de falha, a criatura fica Tesouro. O boneco de armadura usa um símbolo sagrado de Mystryl
presa na armadilha até que outra criatura possa libertá-la. em uma corrente em volta do pescoço e uma linda capa índigo pendurada
em seus ombros. Os itens não são mágicos, mas são extremamente bem
feitos; o manto vem do antigo Abeir, mas o símbolo sagrado é
6: Salão da Reflexão Predestinada Netherese. Juntos eles valem 1.000 po.

Seis armaduras de placas no estilo dos antigos draconatos Abeiranos estão


sobre pedestais nesta câmara. O

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
9
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Ecos. Quando os personagens entram neste espaço, eles veem


10: Um baú solitário
armas e armaduras flutuando no ar (três por personagem). Esses
Um baú quebrado está escondido no canto deste local. objetos se comportam como se fossem carregados ou usados
A Área 15 não pode ser vista daqui, em vez disso aparece como uma pelos defensores, possivelmente levando os personagens a
parede em branco (uma ilusão tangível e unilateral). O som, entretanto, acreditarem que estão sob ataque; se sim, jogue a iniciativa e trate
ainda viaja normalmente. isso como um combate tradicional. Os objetos têm CA 24, 40
Tesouro. O baú contém apenas uma única peça de ouro. pontos de vida, imunidade a danos não mágicos, venenosos e
Esta peça de ouro, porém, é amaldiçoada: seu portador deve comer um psíquicos, e são automaticamente bem-sucedidos em todos os
pergaminho (mágico ou mundano) ou uma página de um livro todos os testes de resistência. Um objeto que ataca um personagem atinge
dias ao amanhecer. Se o portador não o fizer, nas próximas 24 horas, automaticamente, e o personagem deve fazer um teste de
levará o dobro do tempo para terminar um descanso curto ou longo. A resistência de Sabedoria CD 18. Se falhar na resistência, o
maldição afeta o primeiro personagem que pegar a moeda, dando-lhe personagem sofre 16 (3d10) de dano de força. Este dano ignora
um desejo incomum por papel e pergaminho (e a penalidade restante). A resistência e imunidade. Se obtiver sucesso, o personagem
maldição só pode ser removida jogando a moeda no Reino Distante ou percebe que os objetos são ilusórios. Se um personagem tentar
através de um feitiço de desejo . No final da aventura, se a maldição não alertar seus aliados sobre as ilusões, mas ainda não tiver
tiver sido removida, o personagem ganha o prêmio de história Scroll conseguido contra a zona de mentiras, seus aliados terão
Eater . desvantagem em seu próximo teste de resistência contra as ilusões.

11: Grande Salão


Economizando tempo
Os restos de pinturas em ruínas revestem as paredes deste espaço
As armas não revidam se forem atacadas.
outrora grandioso. A influência do Reino Distante é forte aqui, enquanto as
paredes convulsionam e se agitam com um ritmo perturbador e ofegante.
As escadas até a área 16 se agitam e pulsam, e ronronam como um gato
selvagem quando tocadas. 13: Pátio
12: Arsenal Visto da área 12, este lugar é um pátio genérico revestido de pedra
com uma ponte levadiça de ferro em uma extremidade. No
Antigamente, esta sala abrigava um arsenal. Agora, graças à interior, porém, essa percepção muda: as paredes mostram cenas
influência corruptora do Reino Distante e aos feitiços de Dar'lon Ma e altamente realistas de campos abertos; o chão parece estar sujo; e o
Szass Tam, ele contém apenas os ecos desses objetos. teto, céu aberto. As dimensões da sala não mudam. A ponte levadiça
assume a aparência de tentáculos contorcidos cobertos de garras, ventosas
Zona de Mentiras. O Reino Distante exerce sua influência de uma e pequenos filamentos (use os objetos animados na área 12 para
maneira curiosa, mas potente aqui: o reino alienígena incognoscível detalhes e efeitos).
inverteu um feitiço de zona de verdade que Dar'lon Ma lançou enquanto A ponte levadiça enferrujou e se degradou ao longo dos anos e não
interrogava prisioneiros em uma zona de mentiras. Sempre que uma funciona mais, mas derrotar os “tentáculos” ou quebrar as barras (CA
criatura falar, ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência de 20, 80 pontos de vida, resistência a danos não mágicos e imunidade a
Carisma CD 24 ou só falará mentiras. Uma criatura que obtiver sucesso veneno e dano psíquico) permite que as criaturas passem. . As criaturas
em seu teste de resistência fica imune à zona de mentiras pelas que mantêm os olhos fechados não são afetadas pelos “tentáculos”.
próximas 24 horas. A aura de magia de encantamento da zona de mentiras
é obscurecida, exceto quando uma criatura fala. Sala Rotativa. Na contagem de iniciativa 20, toda a câmara
gira aleatoriamente 90 graus no sentido horário ou anti-horário.
Quando a sala gira, as criaturas que dependem da visão ficam
desorientadas (desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade
e testes de resistência, e sua velocidade é reduzida pela metade; a redução
de velocidade pode ser aplicada múltiplas vezes) por 1 minuto, a
menos que tenham sucesso em um CD 16 Teste de resistência da
Constituição. As criaturas que mantiverem os olhos fechados enquanto
estiverem nesta área serão automaticamente bem-sucedidas no teste de resistência.

Economizando tempo

Na primeira vez que um personagem fecha os olhos, o efeito termina


instantaneamente e todos podem atravessar a sala normalmente.

14: Sensibilidades Defensáveis?


Armaduras arruinadas e pedaços de tecido velho estão espalhados pelo
chão, com alguns jogados contra as paredes como se uma explosão
tivesse incinerado seus usuários. Uma porta levadiça separa esta câmara
da área 13 e uma porta de pedra fecha a passagem para a área 21.
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Porta de pedra presa. A porta de pedra (CA 10, 80 pontos de Tesouro. Depois que o vazio se estabiliza, um curioso e contorcido
vida, imunidade a veneno e dano psíquico) para a área 21 está trancada jarra flutua ao alcance do braço dentro dela. Este frasco contém um
e presa magicamente. Ele pode ser desbloqueado com um teste bem- lodo em tons de arco-íris (lodo de Kyrzin). Se o jarro for aberto
sucedido de Destreza CD 24 usando ferramentas de ladrão. A armadilha durante esta aventura, um personagem pode sintonizar-se
pode ser detectada com um teste bem sucedido de Inteligência CD 28 instantaneamente com o lodo, em vez de durante um breve descanso.
(Investigação) e desarmada com um teste bem sucedido de
Inteligência CD 28 (Arcanismo). Se os personagens lançarem dissipar 18: Colmeia
magia na armadilha, trate isso como um efeito de magia de 9º nível.
O interior deste espaço lembra um ninho de vespas.
Se a porta for aberta sem que a armadilha seja desarmada, um dragão
Texturas de papel revestem tudo, e as estátuas, armaduras e cadáveres
ilusório de várias cabeças aparecerá perto da ponte levadiça.
residentes foram parcialmente enredados em uma exibição horrível de
Ele imediatamente ruge e libera seu sopro, enviando um cone de
beleza não natural.
chamas multicoloridas que varre toda a câmara. Cada criatura na área Tesouro. Um dos corpos usa um colar de engrenagens
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 28, sofrendo 71
interligadas de mitral e adamantina que ostenta uma grande esmeralda.
(11d12) de dano de um tipo escolhido na lista a seguir: ácido, frio, fogo,
O colar vale 20.000 PO.
raio ou veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se
falhar. um sucesso. Após este ataque de sopro, o dragão ilusório 19: Teatro em desuso
desaparece da existência - mas não antes de mudar rapidamente
de forma entre dragões, aboleths semelhantes a hidras de várias Ao longo da parede norte corre um palco com cadeiras dispostas
cabeças, um enxame de kobolds vestindo jaquetas de couro cobertas diante dele como se estivessem prontas para uma apresentação. Um odor
de flores e muito mais. sem origem de vegetação podre assola a sala.

20: Corredores Longos São Seguros?


15: Vidro de segurança Apesar da relativa estranheza dos quartos circundantes, este corredor
Uma espessa substância vítrea fica ao longo da borda desta área de pedra com duas alcovas vazias situadas perto de uma porta de
elevada, servindo como uma barreira do chão ao teto entre este madeira é completamente normal. A partir daqui, a área 16 parece ser
espaço e a área 10. As criaturas podem ver através da barreira até uma parede em branco (uma ilusão tangível que não impede o som de
a área 10, mas isso é apenas de mão única, e os feitiços podem não seja passar por ela).
lançado através dele. Um teste bem-sucedido de Inteligência (Arcanismo)
21: Derrotado obedientemente
CD 20 revela que esta parede não é de vidro, mas um conjunto complexo
de ilusões tangíveis e aninhadas que funcionam como um feitiço de olho Pilhas de cadáveres cobrem esta sala: três cavaleiros da morte,
arcano , permitindo que esta parede exiba os eventos na área 10. dezenas de esqueletos, alguns cavaleiros Thayan e um punhado de zumbis
Estranhamente, o som viaja através da barreira muito bem. foram mortos recentemente; a fumaça ainda sobe dos tabardos
destruídos e dos equipamentos quebrados. Pedaços de estandartes
16: No topo das ameias rebeldes Thayanos foram arremessados contra as paredes,
A partir daqui, uma criatura pode perceber a área ao seu redor como se emaranhados com restos dos trajes do próprio Szass Tam. Quase todos
estivesse no topo de uma ameia alta, bem acima da paisagem abaixo. os mortos-vivos destruídos ostentam a insígnia de Szass Tam. Um
As passarelas levam às áreas 15 e 17, mas a escada para a área 11 cavaleiro Thayan usa uma chave de prata no pescoço.
não pode ser vista em lugar nenhum. (Ele ainda está lá, e os personagens Chave Prateada. Qualquer criatura que toque a tecla pode sentir um
podem verificar sua existência por contato físico ou sentido sísmico, peso pressionando sua mente. Isso ocorre porque Szass Tam pode
mas não está invisível ou escondido por uma ilusão, então ver a lançar detectar pensamentos (resistência ao feitiço CD 27) no portador
invisibilidade ou a visão verdadeira não ajudará.) A fronteira entre as da chave, usando a chave como um canal. Quanta ou pouca
áreas 16 e 20 tem o mesmo “vidro” unidirecional como entre as áreas informação o lich coleta depende de você. Isso não permite outras
10 e 15. Os personagens que olham para baixo das ameias podem ver formas de comunicação, e os personagens que identificam
a seção gramada da área 13. corretamente ou discernem esse efeito desconhecem sua ligação com
Szass Tam.
Confiança traída. Esta sala foi onde as tropas leais a Thayan entraram
17: Estábulo de Wyvern em confronto com as forças restantes de Dar'lon Ma.
Esta batalha ocorreu depois que Dar'lon Ma roubou o corpo de Szass
Um estábulo em ruínas fica nas ameias da área 16. No fundo dele há
Tam e por ordem de “Szass Tam” (ou seja, Dar'lon Ma fez uma
uma pilha de ossos e carne podre. Uma rampa leva até um corredor e
traição chocante de suas próprias forças rebeldes para dar credibilidade
área 18.
à sua troca de corpo. É improvável que os personagens aprendam desta
Pilha de Ossos. O cadáver é de um wyvern e, se tocado ou
traição até perto do final da aventura, está incluído para ajudá-lo a construir
empurrado, ele desmorona sobre si mesmo e se torna um vazio
uma atmosfera apropriada).
irregular de 60 centímetros de diâmetro no multiverso que oblitera toda
a matéria que passa por ele. Qualquer coisa a até 3 metros do vazio
quando se formar deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 24,
sofrendo 22 (4d10) de dano de força se falhar na resistência, ou metade
do dano se obtiver sucesso. Após 1 rodada, o vazio se estabiliza em
uma bola flutuante de nada (segura ao toque) que exala um tom
subaudível e uma sensação de perigo.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
11
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• Ele esperava que Damita conseguisse passar para


envie ajuda. Ele foi atacado por Szass Tam, que destruiu os aliados com
os quais Dar'lon Ma havia viajado (na área 21).
No entanto, seus aliados (Dar'lon Ma) destruíram um grande
número de forças do lich no processo.
• “Szass Tam” está buscando o portal para o Reino Distante, localizado
nas câmaras (o desfiladeiro) acima.
• Ele quer destruir “Szass Tam”. Teoricamente, um lich
não pode retornar ao seu filactério enquanto estiver no Reino Distante e
sofrerá uma morte final se for destruído lá. No entanto, há um antigo
mistério arcano em torno de como um lich pode ganhar a verdadeira
imortalidade ao se libertar de seu filactério – um feito só possível no
Reino Distante, onde as regras estabelecidas de magia não se
aplicam.
• “Dar'lon Ma” promete “trabalhar com” as nações do mundo para desfazer
os danos que Thay infligiu no passado, para que “um futuro glorioso
possa ser anunciado para todos os Reinos” (isto pode parecer suspeito,
mas não está muito longe dos desejos de Szass Tam - exceto que o
futuro glorioso que o lich imagina está sob o governo de Thay).

Szass Tam
Arquilich e Regente de Thay
Szass Tam é um dos feiticeiros mais poderosos da história dos
Reinos Esquecidos. Szass Tam é frio, calculista e, o mais
importante, paranóico. Ele tem planos para seus planos, e
contingências aninhadas dentro de contingências que dependem de
outras contingências.
No momento em que os personagens o encontram, Szass Tam foi
forçado a trocar de corpo com Dar'lon Ma, e Szass Tam planeja
22: Subindo ao Desfiladeiro usar os personagens para ajudar a vingar essa afronta, de forma
O teto é a entrada para um enorme desfiladeiro que se abre bem acima do terminal.
chão, como se o chão e o teto tivessem trocado de lugar. Isto se deve à O que eles querem. Para alcançar o domínio mundial e, em
seguida, substituir Mystra como o deus da magia. Mais imediatamente,
influência corruptora do Reino Distante, tornando a direção e a percepção
Szass Tam quer seu próprio corpo de volta.
menos confiáveis à medida que nos aproximamos daquele lugar indefinível.
Do utilizador. Szass Tam possui uma natureza dúbia e é rápido
usar os outros como um meio para um fim. Caso alguém se mostre
Porta de mão única para a área 4. A porta de pedra para a área 4 pode
poderoso demais para dominar facilmente, ele pode oferecer-lhe lugares
ser usado sem problemas. No entanto, devido ao efeito de porta
de poder dentro de Thay ou outros presentes para servidão. Ele nunca
infinita da área 4, os personagens devem percorrer o longo caminho vê ninguém como igual.
de volta assim que passarem.
Caminho para o Portal. A entrada do desfiladeiro, 9 metros acima Duplicidade de Szass Tam
do topo das escadas e da plataforma principal, leva ao portal para o Reino Szass Tam conhece Dar'lon Ma excepcionalmente bem e é

Distante. Energias estranhas e ferozmente maravilhosas gotejam dele, especialista em personificá-lo. Szass Tam pode contornar
quaisquer encontros restantes com patrulhas de Mortos-Vivos Thayan
com avistamentos de formas não euclidianas e formas de vida
conduzindo os personagens em uma direção diferente, mostrando
alienígenas, e sons irreconhecíveis ocasionalmente vindo dele. Quanto
aos personagens como se obscurecerem contra as percepções dos
mais se avança no desfiladeiro, mais estranhas as coisas se tornam. Além
Mortos-Vivos, ou obliterando os Mortos-Vivos ao lado dos
disso, todas as criaturas neste espaço sentem vontade de entrar no
personagens. Quaisquer encontros desse tipo devem ser principalmente
desfiladeiro. Para fazer isso, ele precisa apenas entrar nele ou meditar narrativos, já que tanto Dar'lon Ma quanto Szass Tam são conjuradores poderosos.
em voz alta como poderá entrar (escalar e voar também funcionam, mas
demoram mais). Uma vez que uma criatura entra no desfiladeiro, ela não
pode retornar até o final da aventura e perde todo contato com criaturas
que não estão dentro ou nas periferias do Reino Distante. Se movendo
Se os personagens passarem pelo portal sem interagir com
“Dar'lon Ma.” Tendo sido submetido a uma troca de Szass Tam como “Dar'lon Ma”, ele os chama antes que a última pessoa
corpo indesejada com Dar'lon Ma, Szass Tam se enfiou em deixe a área. Se todos os personagens entrarem no portal sem
um portal extradimensional brilhante perto da base da responder a ele, ou se eles se encontrarem com ele e decidirem deixá-lo
escada (marcada com “A”) para esperar pelos personagens. para trás, Szass Tam os seguirá a seu critério. Caso isso aconteça, Szass
Szass Tam sabe que sua busca por Dar'lon Ma (agora no Tam pode tentar minar os esforços dos personagens no futuro.
corpo de Szass Tam) o levará para o Reino Distante e,
acreditando que ele não pode alcançar seu filactério de lá, ele
está com medo de que ser destruído no Reino Distante resulte Assim que os personagens passarem pelo portal, aceitando ou não a
em sua morte definitiva. Dito isto, Szass Tam conhece bem ajuda de “Dar'lon Ma”, vá para a parte 2.
Dar'lon Ma e apresenta o seguinte aos personagens sob o disfarce do rebelde Zulkir:

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
12
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Parte dois

Entre

Duração estimada: 60 minutos • Um cavaleiro da morte ou um demilich


• Quatro zumbis ogros
A coisa mais misericordiosa do mundo, penso eu, é a incapacidade do
• Três assassinos sombrios
mente humana para correlacionar todos os seus conteúdos. Vivemos em uma ilha plácida

da ignorância em meio aos mares negros do infinito, e não foi


Abordagem do Portal
significava que deveríamos viajar para longe.

—HP Lovecraft, O chamado de Cthulhu e outras histórias estranhas


Localizações
As seguintes áreas estão relacionadas ao mapa de Abordagem do Portal
Os personagens auxiliam “Dar'lon Ma” enquanto no apêndice A.
rastreiam “Szass Tam” e têm a oportunidade de
interagir com Construtos, armadilhas e os destroços da A1: Autômatos
passagem do lich. Os personagens sabem que esta é uma
Passando pela boca do desfiladeiro invertido, os personagens
corrida para o Reino Distante
emergem em uma câmara redonda onde seis draconatos
portal e para o destino dos próprios Reinos Esquecidos. As
mecânicos estão sentados ao redor de uma mesa. Um lance de escadas
percepções serão desafiadas e as regras quebradas na busca de seus
sobe a parede sudeste e conduz à área A7.
objetivos!
Figuras. As figuras são autômatos deixados pelo Xorvintroth
habitantes originais. Eles atacam 1 rodada após a chegada dos
Objetivo B da história
personagens. À medida que atingem sua altura máxima, fica
Entre no portal Far Realm na área A14. claro que as figuras fazem parte de duas monstruosidades mecânicas
maiores (colecionadores de cadáveres). Cada um é uma mistura
Este lugar é de draconatos mecânicos soldados entre si, tubos que bombeiam
fluido brilhante e pontas estranhas que estalam com eletricidade.
Certamente algo
Tesouro. Um componente do cadáver traz a agulha para uma tatuagem
Assim que os personagens atravessam o desfiladeiro invertido, o
de fúria de sangue. A agulha carrega um símbolo draconato Abeirano que
mundo se endireita quase imediatamente, enviando-os cambaleando
significa “má natureza e pior temperamento”.
para a área A1. As câmaras inicialmente parecem normais, mas as coisas
rapidamente se desfazem à medida que se aproximam do portal na área
A14. Ajustando a cena
Aqui estão algumas sugestões para ajustar a cena:
Encontros nesta parte • Muito Fraco: Substitua um coletor de cadáveres por um titã
warforged.
As criaturas não-Construct nesta parte foram radicalmente alteradas
• Fraco: Remove a ação bônus Convocar Espectros dos coletores de
pela sua proximidade com o Reino Distante. Um zumbi poderia ser feito
cadáveres .
inteiramente de mãos decepadas e línguas perfuradas, sem nenhum
• Forte: A ação bônus Convocar Espectros dos coletores de cadáveres
corpo humanóide discernível. Um animal poderia ser um ser
invoca quatro espectros. Quando um coletor de cadáveres é reduzido
brilhante de penas e carne com tentáculos.
a 95 pontos de vida ou menos, ele recarrega Invocar Espectros e o
Outro poderia ser um inseto que fala algo sem sentido com um tom
utiliza imediatamente.
profundamente sonoro. Deixe sua imaginação correr solta! Tais
• Muito Forte: Tão Forte, e adicione um titã forjado bélico.
mudanças são cosméticas e não devem impactar o desafio de
um encontro. Economizando tempo: Remova a ação bônus Convocar Espectros
do coletor de cadáveres ou, alternativamente, Convocar Espectros
não pode recarregar.

Encontro Opcional
Por padrão, esta parte possui um combate (na área A1). Se os A2: Escultura de Nehushta
jogadores estiverem focados no combate e precisarem de mais desafios,
adicione um combate usando as criaturas detalhadas abaixo, mas Esta câmara está situada ligeiramente abaixo do nível do piso da área
personalize suas aparências para o Reino Distante. Esteja pronto A1. A parede oposta ostenta uma enorme escultura em metal de Nehushta,
para executar “Dar'lon Ma” (na verdade, Szass Tam Transposto) como um o Primordial do Artifício. A escultura retrata um ser feminino feito de
NPC, o que pode acelerar o fluxo do combate, mas certifique-se de múltiplas ligas metálicas, modificado com um fantástico conjunto de
que os personagens também tenham a oportunidade de usar suas engrenagens, lâminas e outras melhorias semelhantes às de um
habilidades. Szass Tam mantém seus melhores feitiços de reserva golem. Genasi, artífices ou personagens proficientes em Arcanos ou
para o desafio que tem pela frente. Religião conhecem lendas que creditam Nehushta não apenas por criar a
prática mágica do artifício, mas por ser o progenitor dos genasi.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
13
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A4: A Garganta
Um ferimento foi feito na pedra, abrindo uma passagem para um pequeno
corredor e duas câmaras além, uma das quais fica atrás de uma porta fechada
(área A5). Um pequeno pedaço de pedra está pendurado no teto por um
fio de aço, estremecendo levemente com um vento fraco vindo da área A6.
Tudo cheira a alho e terra crua. A pedra está marcada com glifos que evocam
o poder dos Elder Evils Dagon e Hastur.

Porta para Área A5. Um líquido aquoso está escorrendo ao redor do


porta e para o corredor. O líquido tem textura de mel e, ao ser tocado,
enche a mente com o cheiro das ondas do mar quebrando e a dormência
de cair no vazio.

A5: Câmara Cheia de Fluido


Assim que a porta é aberta, esta sala revela-se cheia de um líquido fétido
e persistente. O líquido não é água e não é respirável, e aqueles que
entram em contato físico com ele (talvez até mesmo ao tocá-lo na área A4)
experimentam uma sensação semelhante ao afogamento.

Atraído para as profundezas. A primeira vez que cada criatura vê


líquido, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Sabedoria CD 16 ou será compelido a entrar no líquido com total desrespeito
por sua própria segurança. O líquido é extremamente difícil de atravessar e
custa 3 pés de velocidade por 1 pé movido.
As criaturas que entram no líquido ou iniciam seu turno lá são contidas e
imobilizadas (CD 18 para escapar) e começam a se afogar. No final de cada
um de seus turnos, a criatura pode repetir o teste de resistência de Sabedoria,
encerrando o efeito sobre si mesma.
em um sucesso.

A6: Espaço Ventoso


Nehushta. As criaturas sentem um puxão quando colocam os olhos na
escultura pela primeira vez. Se eles tentarem orar ao primordial ou interagir Um leve vento sem fonte discernível emana desta sala e tudo nesta sala

com a escultura de uma forma significativa, uma estrela branca de oito está simultaneamente úmido e seco.

pontas rodeada por um anel aparece brevemente (o símbolo sagrado de


Mystra é facilmente reconhecido) e eles recebem uma breve missiva da
A7: O chão é larva
deusa. de magia: “O que era, agora não é. As regras que te guiaram te
abandonaram. Algumas correntes não foram feitas para serem quebradas.” Quando os personagens chegam ao topo das escadas vindos da área A1,
Uma imagem espectral de uma urna cerimonial desaparece antes de eles são recebidos por uma visão curiosa: o chão é uma massa contorcida de
desmoronar enquanto gargalhadas vilãs de barítono enchem a câmara. besouros, vermes, ratos, ratazanas, cobras e outras pequenas criaturas e
Personagens proficientes em Arcanos reconhecem a urna como um filactério e pragas. Uma dúzia de pilares erguem-se da massa, com cordas esticadas
personagens proficientes em Intuição entendem que isso é um aviso: neste entre eles e ancoradas num ponto da parede próxima, e em dois pontos no
local um lich pode escapar das amarras de seu filactério. Personagens que lado oposto da sala. As cordas estão 60 centímetros abaixo do teto e 2,5
adoram Mystra também ganham 15 pontos de vida temporários. metros acima do chão ondulado. Os corredores de acesso às zonas A8 e
A12 estão desimpedidos. Três pinturas de um dragão de gema esmeralda
voando estão penduradas nas paredes.

Vínculo de Irmandade Poço Extradimensional. O chão foi corrompido por

Se Tua estiver presente, ela ganha 15 pontos de vida o Reino Distante e pela passagem de “Szass Tam”. Agora é um poço de
temporários. 12 metros de profundidade cheio de vermes. Qualquer criatura que entrar no
poço pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá será assolada
pelos vermes e sofrerá 21 (6d6) de dano perfurante.
Corda. Uma criatura pode atravessar as cordas da maneira que quiser:
balançando mão após mão, cruzando-as como uma corda bamba ou até mesmo
usando-as como alças para saltar de pilar em pilar.
A3: Sala de Estudo
Nenhum teste é necessário enquanto os personagens estiverem investidos na
Um quadro-negro quebrado está pendurado na parede oeste, e do lado oposto atividade e no resultado; RPG excepcional ou uso inventivo de recursos
está uma estátua de um draconato vestindo um manto com capuz adornado limitados, como itens mágicos e feitiços, devem ser recompensados com
com os símbolos de Nehushta. Três alcovas contêm restos de bancadas de inspiração.
trabalho. Esses bancos Tesouro. As pinturas do dragão valem 3.000 PO cada.
foram claramente usados para pesquisas mágicas antes de Xorvintroth
encontrar seu destino.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Economizando tempo A13: De Cascas, Para Cascas


Se você tiver pouco tempo, remova as áreas A8, A9 e A10. Mova o Esta sala está repleta de centenas de objetos geométricos brilhantes do
tesouro dessas salas para um armário montado na parede próximo
tamanho de um melão: esferas, cubos, pirâmides e formas muito mais
às pinturas na área A7. complexas. Tudo nesta câmara tem a textura crocante de cascas
descartadas de besouros. Olhando bem, isso ocorre porque tudo é feito
de uma combinação de carne moída e luz sólida. Se uma forma for
A8: Salão de Pedra aberta, dentro dela há uma forma maior que não caberia ali. Quanto
mais os personagens interagem com este espaço, mais esquisitices
Quando os personagens entram nesta câmara pela primeira vez, o cheiro
eles descobrem. O ritmo com que os personagens descobrem esses
de pedra recém- talhada é forte.
elementos aumenta até se tornarem uma mistura vertiginosa de estranheza.
Influência do Reino Distante. Criaturas que se movem 3 metros ou
menos, em seu turno, estão sujeitos ao feitiço carne para pedra (sem
teste de resistência inicial; CD de resistência 24). A menos que uma
Influência do Reino Distante. Uma criatura que passe mais de 5 minutos
criatura petrificada seja removida do salão, após 1 minuto, ela se
nesta sala terá suas percepções distorcidas. Ele tem desvantagem em
quebra em milhares de borboletas negras que cantam uma canção
testes de iniciativa e testes de habilidades que dependem de visão ou
obscena de taverna em Dracônico. Somente um feitiço de desejo pode
olfato até receber uma restauração maior
devolver a vida à criatura.
feitiço ou magia semelhante.
Portas. A porta da área A10 está fechada, mas destrancada.
A porta trancada (CA 10, 80 pontos de vida, imunidade a veneno e dano
A14: O portal se aproxima
psíquico) para a área A9 pode ser aberta com um teste bem sucedido
de Destreza CD 26 usando ferramentas de ladrão, ou forçada a abrir Assim que os personagens abrem a porta da área A12, eles veem a
com um teste bem sucedido de Força CD 24. figura imponente de “Szass Tam” (Dar'lon Ma) em toda sua
majestade arcana parado diante de um portal irregular e pulsante para
A9: Biblioteca o Reino Distante. O ar fétido está cheio de canela, púrpura e eletricidade, e
antes que alguém possa reagir, “Szass Tam” aparece. O portal incha e
Os livros já se alinhavam nas estantes aqui, embora já tenham
ri com a alegria úmida dos dentes mastigando uma pergunta, ansioso
apodrecido há muito tempo. É claro, no entanto, que os encantamentos
para engolir Xorvintroth inteiro.
ainda protegem este lugar, já que apenas criaturas vivas podem entrar
e o portal do Reino Distante na área A14 ainda não influenciou a sala.
Quando os personagens entrarem no portal, prossiga para a parte 3.

Porta. A porta trancada (CA 10, 80 pontos de vida, imunidade


para veneno e dano psíquico) para a área A10 pode ser aberta
com um teste bem sucedido de Destreza CD 26 usando ferramentas
de ladrões ou forçada a abertura com um teste bem sucedido de
Força CD 24.
Tesouro. Personagens que investigam os livros os acham
danificados demais para serem restaurados, mesmo através da maioria
das magias, e apenas alguns fragmentos legíveis de Dracônicos que
citam fórmulas mágicas estranhas e práticas de metalurgia podem ser recuperados.
Os restos mortais valem 10.000 po para Candlekeep's Avowed.

A10: Sala de Entretenimento


Com piso de mosaico, paredes de mármore brilhante e lareira generosa,
este local serviu claramente como ponto de encontro para aqueles que
viveram e trabalharam em Xorvintroth. Vitrines, cujo conteúdo foi removido
há muito tempo, ainda estão encostadas em paredes opostas.

Tesouro. Uma vitrine tem um fundo falso, exigindo um teste bem-


sucedido de Sabedoria (Percepção) CD 20 para localizá-la.
Embaixo está uma intrincada ampulheta de ouro e cristal no valor de 10.000
po e uma poção de invisibilidade.

A11: Armário de armazenamento


Este armário está vazio, exceto uma única vassoura. Ao ser tocada, a
vassoura se curva como uma folha de grama e vaza muco verde como se
tivesse sido espremida como uma esponja.

A12: Corredor Estreito


Este pequeno corredor está escorregadio com um líquido transparente
não identificável. As pedras suam e se agitam, com grande parte do efeito
emanando da porta para a área A14.
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Parte TRÊS

De pernas para o ar

Duração estimada: 90 minutos


Recursos do Reino Distante
Eu sou o vilão, até na minha própria história.
O Reino Distante é um plano hostil que ataca a própria estrutura da
—Stephanie Garber, Final realidade e desafia os conceitos básicos da percepção. O Reino
Distante possui os seguintes recursos:
zass Tam” (na verdade Dar'lon Ma) entrou Terreno Alienígena. Todo terreno é terreno difícil. Como um bônus
o Reino Distante com os personagens em sua perseguição, ação, uma criatura pode exercer sua vontade sobre seus arredores e
na esperança de matar Szass Tam em um local isolado de ignorar terreno difícil criado pelo recurso Alien Terrain até o final de
seu filactério, e então se livrar de quaisquer pontas soltas (os seu turno. Sem um “terreno” verdadeiro, os personagens podem
personagens), se for necessário. Ao mesmo tempo, voar, nadar, caminhar ou correr conforme necessário, mesmo que não
“Dar'lon Ma” (na verdade, Szass Tam) planeja tenham asas e assim por diante.
usar os personagens para rastrear o verdadeiro Dar'lon Ma Exaustivo. O simples fato de estar aqui drena a essência das criaturas
e depois destruir todos eles, antes de se libertar da vulnerabilidade que vivas. No final de cada cena, as criaturas vivas devem fazer um
um filactério representa. teste de resistência de Constituição ou Inteligência CD 16, usando o
No entanto, estes não são os únicos jogadores no palco: o Padre valor de habilidade que for menor. Se falhar, a criatura tem um valor de
Llymic, uma ameaça das aventuras anteriores do DRW, também tem habilidade aleatório reduzido em 1d6 até o final da aventura ou
exercido a sua influência. Neste lugar totalmente estranho, os ganha 1 nível de exaustão que não pode ser removido até o final da
personagens são expostos à realidade que o Elder Evil procura: um aventura.
vazio eternamente escancarado, impossivelmente preenchido com insetos aventura (escolha da criatura). “Dar'lon Ma” (na verdade, Szass Tam)
e a ausência congelada de todo calor e outras formas de vida. não é afetado por isso, embora ele possa fingir que falhou em um ou
dois testes de resistência.
Objetivo da história C Sem descanso. Os personagens não podem descansar curtos ou longos
Derrote Szass Tam! no Reino Distante. O ambiente também nunca é tranquilo.
A única dimensão. Magia e efeitos extradimensionais não funcionam no
Reino Distante. Isso inclui, mas não está limitado a: convocação,
De cabeça para baixo
banimento, vidência em outro plano, teletransporte e comunhão com
Salto uma divindade por meio de magia (embora recursos como a Intervenção
Divina do clérigo devam ser permitidos). A seu critério, os personagens
Absolutamente nada faz sentido lógico no Reino Distante. podem recuperar um único item de um saco de carregamento (ou similar)
Quando os personagens chegam, o ambiente é semelhante a um parque —
de diversões perturbado combinado com um spray putrescente de tons ou talvez eles abram um buraco nesta quase realidade ao abri-la. É o
pastéis que absorvem luz e pedaços brilhantes de gelatina, todos girando nível 4, vá à loucura.
juntos dentro de uma torta gigantesca feita de dentes e esquilos
brilhantes com tentáculos. Ou talvez vejam algo igualmente estranho e
inesperado. A magia está simplesmente “errada” aqui
Qualquer que seja a visão que você compartilhe, o resultado é o mesmo: No Reino Distante, as regras tradicionais da magia não se aplicam.
devido ao ataque imediato à mente e às faculdades, cada personagem Sinta-se à vontade para incluir coisas como surtos de magia selvagem, efeitos

deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 20 ou de feitiços acontecendo duas vezes, feitiços direcionados a todas as
criaturas em uma zona em vez de a si mesmo, e assim por diante. Certifique-
ganhará 1 nível de exaustão.
se de limitar isso a uma vez por rodada para os personagens e uma vez por
rodada para seus inimigos, ou menos se o tempo for curto. Embora este lugar seja
Onde está meu mapa? hostil, os encontros ainda devem ser divertidos!

Devido à natureza caótica do Reino Distante, nenhum mapa é


fornecido para esta parte. Sinta-se à vontade para criar o seu próprio,
embora seja recomendado executá-lo como uma série de encontros
narrativos.
Encontrando o caminho
A preocupação imediata dos personagens ao chegarem ao Reino
Distante provavelmente será “Como podemos encontrar alguma coisa?”
Permita que os personagens usem qualquer habilidade, feitiço ou
recurso razoável que possa permitir-lhes rastrear “Szass Tam”.
As opções incluem testes de sobrevivência, feitiços de vidência (limitados
ao Reino Distante) ou, se tudo mais falhar, simplesmente desejar ao
máximo rastrear o lich.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Visita guiada. “Dar'lon Ma” expressa familiaridade com os


conceitos brutos do Reino Distante e pode explicar a melhor forma de
atravessar o espaço. Ele se oferece para guiá-los até a localização de
“Szass Tam” da melhor maneira possível, mas como as regras da
magia são vagas aqui, ele precisará “guiá-los por trás de um braço
de espada capaz”. As cenas A, B e C podem ser executadas em
qualquer ordem. Escolha duas das três opções e esteja atento ao
tempo e aos desejos dos jogadores.
Sinais mistos. Todas as tentativas de encontrar Szass Tam
apontam para a localização física do lich dentro do Reino Distante, mas
também para “Dar'lon Ma”. “Dar'lon Ma” explica que isso deve ser
devido ao uso de feitiços modificados por Szass Tam ao longo de sua
carreira ou a uma conexão forjada quando ele se tornou um zulkir.
Como as regras da magia são tão distorcidas neste lugar, deve haver
alguma confusão.

“Dar'lon Ma” desmascarado?


Há uma chance de que a duplicidade de Szass Tam seja revelada,
ou que os personagens o ataquem por preocupação com sua própria
segurança (ou dúvidas sobre seus motivos ou veracidade). Se
isso acontecer, trate-o como um momento polpudo: Szass Tam (na
forma de Dar'lon Ma) os condena a princípio, revida brevemente
e depois foge de maneira dramática e vil.
Não se pode exagerar que nenhum feiticeiro (ou aventureiro!)
nos Reinos Esquecidos é igual a Szass Tam. Não importa quão
talentosos sejam os personagens, Szass Tam tem contingências
sobre contingências sobre contingências. Se a batalha for ruim
para ele, ele não vê vergonha em desaparecer por enquanto,
deixando os personagens sem leme no incognoscível Reino
Distante. Szass Tam não pode ser derrotado neste momento.
Cuidado! Não prive os personagens de uma vitória – enquadre-a
como afastando Szass Tam e uma oportunidade para os personagens
construírem um vínculo mais forte sobre suas razões para destruir o lich.
Se a malandragem de Szass Tam não for revelada cedo, certamente
ficará clara na batalha final.

À medida que os personagens seguem a trilha através da protomatéria


mutável do Reino Distante, eles se deparam com três áreas de
estabilidade que podem explorar. Se o tempo for curto, pule algumas
ou todas as cenas A, B e C.

Cena A: A Colmeia
Conforme os personagens iniciam sua jornada, eles se deparam com
uma das colméias do Padre Llymic. À distância, a colméia é um
conjunto de pequenas construções no topo de um planalto comum;
caso os personagens tentem evitá-lo, eles descobrirão que todas
as direções agora levam a esta “aldeia”.
O platô é feito de fibras musculares em carne viva com veias
sangrentas bombeando através delas e toda a área está gelada. Ao se
aproximarem da vila, os personagens podem ver que os prédios têm a
textura externa de um ninho de vespas.
Aldeões, nativos do Reino Distante com placas pontiagudas de
gelo verde saindo de suas peles, cuidam de seus afazeres e zumbem e
sibilam com mandíbulas cheias de dentes barulhentos e
semelhantes aos humanos. Eles inicialmente não veem os personagens.
Duração da cena. Não gaste mais de 15 minutos em
esta cena. Deve ser rápido; qualquer personagem cujo jogador
demore mais do que alguns segundos para decidir suas ações fica
atordoado até o início do próximo turno.
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Criaturas. A Ninhada do Padre Llymic está tomando forma no um personagem pode fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
culminar de seus planos; as energias do Reino Distante se manifestando (Acrobacia) CD 24 no lugar do teste de resistência. Uma criatura que se
como criaturas de pesadelo. Use blocos de estatísticas de geração de abriga sob o casco tem vantagem em seu teste de resistência.
estrelas, mas descreva-os como quiser (por exemplo
“A velha de pernas arqueadas envolve seu pescoço com um braço” –
na verdade, um tentáculo venoso). Existem dezenas de crias, então o Economizando tempo
combate, se houver, deve ser idealmente narrativo.
Personagens que procuram abrigo no Dreadhulk astral
A geração da ninhada está ocupada expandindo a ninhada e ignora
evitam automaticamente as chuvas. Para acelerar o encontro, faça
os personagens, a menos que seja atacado. Se uma cria for destruída,
com que os personagens façam um único teste de resistência de
mais uma ou duas substituem-na. Essas criaturas são estúpidas e movidas Constituição CD 18, sofrendo 28 (8d6) de dano de concussão e
pelo instinto; como tal, eles são imunes a efeitos de encanto. 28 (8d6) de dano de força se falharem na resistência, ou metade
do dano se obtiverem sucesso. Alternativamente, um personagem
Os personagens podem evitar o encontro com um sucesso pode fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD
Teste de grupo de Destreza (Furtividade) CD 16. 24 no lugar do teste de resistência.
“Dar'lon Ma.” “Dar'lon Ma” auxilia os personagens atacando as
ameaças de insetos com feitiços, recebendo dicas dos personagens sobre
quais criaturas devem ser o alvo. Cena C: Festa de Spawn Estelar
Empoleirados em uma coleção de partículas flutuantes, uma dúzia de
Economizando tempo
crias estelares estão engajadas em um canto vil. Antes que um
Tanto “Dar'lon Ma” quanto quaisquer companheiros de batimento cardíaco passe, a realidade se abre quando a desova estelar
Harpista sugerem fortemente que a área deve ser evitada. Os
se congela em uma única criatura (emissário de desova estelar
personagens obtêm sucesso automaticamente em qualquer tentativa
menor) e os personagens são desviados para um espaço a até 9 metros dela.
de evitar encontrar a prole.

Eu conheço o credo

Cena B: Enxame Meatier Personagens com este prêmio de história


reconhecem o que está para acontecer. Se o
Indo mais fundo no Reino Distante, os personagens são arrebatados personagem quiser, pode entoar as orações
pelo que parece ser uma ocorrência natural aqui: um enxame mais sujas do Credo Tenebroso; as invocações do
carnudo. Este evento ocorre quando as energias brutas se chocam e culto os protegem da magia da geração estelar,
colapsam umas sobre as outras, resultando em pedaços de quase carne permitindo-lhes evitar totalmente esse combate. O resto do grupo,
não identificáveis formando-se espontaneamente e girando em um porém, não terá tanta sorte.
redemoinho caótico que pode durar segundos ou para sempre. A carne
fornece cobertura total e bloqueia a linha de visão de qualquer coisa a
Duração da cena. Este combate não deve durar mais do que
mais de alguns metros de distância, exceto o dreadhulk astral (abaixo).
20 minutos. Cada rodada deve ser impactante e apresentar ações
poderosas e decisivas por parte da criatura e também dos personagens.
Duração da cena. Cada rodada nesta cena representa
vários minutos. Este encontro não pretende ser difícil, então a cena
Carapaça. Todo o encontro ocorre dentro de uma concha esférica
deve ser curta e cada personagem só precisa fazer três testes.
de couro com 21 metros de diâmetro. Cada seção de 1,5 metro
quadrado da concha tem CA 10, 100 pontos de vida e imunidade a danos
Dreadhulk Astral. O cadáver mumificado de um couraçado astral pode
não-mágicos, venenosos e psíquicos.
ser visto através da lama rodopiante. Os personagens podem inicialmente
Economizando tempo. Se o tempo for curto, remova a estrela menor
confundi-lo com um combatente, já que ele também é atingido pelas carnes
gerar a característica Rejuvenescimento Aberrante do emissário.
sujas, mas pode ser usado como abrigo.
Maior dificuldade ou cenas cinematográficas. Para grupos
No início da segunda rodada, o hulk se torna visível para personagens que
que desejam um desafio diferente, considere combinar as cenas B
tenham um valor de Sabedoria passiva (Percepção) igual ou superior a
e C.
20. No final do enxame mais carnudo, o hulk explode em uma inofensiva
chuva de sangue que imediatamente se transforma em pó e restos
de couro. O Caminho para “Szass Tam”
Montá-lo. Se os personagens fortalecerem sua localização ou se
Uma vez resolvidas ou evitadas as cenas anteriores, os personagens
protegerem de outra forma (talvez através de uma parede de força
chegam à proximidade geral de “Szass Tam” – que na verdade é
feitiço) e deseja esperar a tempestade passar, deixe-os. (Lembre-se de que
Dar'lon Ma no corpo de Szass Tam. Ele está envolvido em um ritual
feitiços e efeitos extradimensionais, como uma vara de segurança ou a
complexo e não percebe imediatamente os personagens.
magnífica mansão de Mordenkainen , não funcionarão aqui.) “Dar'lon
Ma” os repreende por sua demora e, a seu critério, isso pode permitir
“Szass Tam” ( o verdadeiro Dar'lon Ma) para estar mais adiantado em seu Preparando o cenário
ritual no final
encontro. Dar'lon Ma (no corpo de Szass Tam) está profundamente envolvido em
um ritual para cortar a ligação entre a alma de Szass Tam e seu filactério e,
Tapa molhado. Tudo no espaço ao redor dos personagens está
cheio de quase carne girando violentamente. ao mesmo tempo, drenar sua capacidade de fazer magia. Se o ritual
No início de seu turno, uma criatura deve realizar um teste de funcionar, Dar'lon Ma espera permanecer no corpo de Szass Tam e

resistência de Constituição CD 18, sofrendo 10 (3d6) de dano de governar Thay.

concussão e 10 (3d6) de dano de força se falhar na resistência, ou


metade desse dano se obtiver sucesso. Alternativamente,

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Szass Tam. Como “Dar'lon Ma”, Szass Tam incentiva os personagens


Controle Mental e D&D
a atacar agressivamente. Ele não tem paciência para conversar ou tentar
Controle mental, sugestões, efeitos de charme e coisas do gênero
determinar o que está acontecendo. Se os personagens concordarem
podem ser um assunto pesado para muitos jogadores. O substituto de
imediatamente, eles ganham surpresa contra “Szass Tam”. Se eles não
Dar'lon Ma é potente, mas não deve arruinar a experiência dos jogadores.
concordarem, ele poderá seguir o exemplo se eles tiverem um bom plano
Certifique-se de entregar esta oportunidade claramente e enfatize aos
ou iniciar o combate contra “Szass Tam” como achar melhor. Os olhos de
jogadores que este é um momento de roleplay mais do que qualquer coisa
“Dar'lon Ma” estão anormalmente famintos, e sua natureza cruel está – nada diz ao personagem qual Szass Tam deve ser o alvo! Ser instruído
terrivelmente focada neste encontro. Se uma oportunidade de destruir a atacar também não especifica como atacar.
um personagem (ele gosta especialmente de desintegrar) se apresentar
durante este encontro, ele aproveita, mesmo que isso estrague
prematuramente sua intenção de traí-lo. A noite fria
Personagens com o prêmio de história The Cold Night não conseguiram
Dar'lon Ma. No corpo de Szass Tam, Dar'lon Ma leva 3 rodadas para
impedir a chegada do Padre Llymic em Toril e, mesmo agora, o mundo está
completar seu ritual (ou 1 rodada, se os personagens forem especialmente
morrendo enquanto a escuridão desce. Se os personagens quiserem
poderosos ou demorarem muito para chegar). Ele não sente amor pelos convocar o Elder Evil de volta ao Reino Distante e selar
personagens, mas seu ódio ardente por Szass Tam guia suas ações.
ele lá, eles devem fazê-lo agora!
Durante o combate, ele pode usar uma ação bônus para manter o ritual.
Isso pode ser feito de duas maneiras:
Se Dar'lon Ma falhar em manter o ritual em duas rodadas consecutivas,
As estrelas estão certas. Personagens com o prêmio de história The Stars
o ritual falhará. Dar'lon Ma sempre considerou os personagens dispensáveis
Are Right reconhecem as estrelas alienígenas no céu e têm uma visão
e se eles parecem aliados de Szass Tam, ele tenta eliminá-los também.
repentina das informações que descobriram no observatório do Pintor.
Se os personagens ajudarem contra o verdadeiro Szass Tam, Dar'lon Ma
Como uma ação, eles podem invocar as palavras sob essas estrelas
se oferece para devolver os personagens ao Plano Material. Ele aproveita
alienígenas para invocar o Padre Llymic, que chega em 5 (2d4)
esta oportunidade para lançar modificação de memória sobre eles para tentar
rodadas.
apagar suas memórias desta batalha épica e de seu plano.
Um sacrifício. Ao sacrificar um pedaço de si mesmo e invocar o Padre Llymic,
um personagem pode tentar induzi-lo a chegar. Como uma ação, um
personagem pode remover um Vínculo ou Ideal para sempre e então rolar
A Ninhada. Quando o combate começa, a Ninhada do Padre Llymic
d100. Se o resultado for menor ou igual a 25 mais 10 para cada Laço ou
desce sobre a área, ansiosa para jantar as criaturas que tão
Ideal sacrificado durante este encontro, eles atraem a atenção do Padre
imprudentemente tornaram sua presença conhecida. Eles atacam todos
Llymic, e ele chega em 5 (2d4) rodadas.
os presentes com igual alegria. Se os personagens precisarem de ajuda,
faça com que a Ninhada atinja os conjuradores primeiro (especialmente o
poder bruto de Szass Tam Transposto) e chame a atenção para esse Se o Padre Llymic for convocado, ele ataca aleatoriamente. Usar
comportamento. ele ajude ou atrapalhe os personagens conforme for adequado à narrativa e
conforme o tempo permitir.
Favor de Dar'lon Ma
Personagens que receberam o prêmio de história Favor de Dar'lon Ma
Padre Llymic
aceitaram a assistência mágica de Dar'lon Ma, no entanto, isso permitiu
Ancião Mal
que ele implantasse certos gatilhos em suas psiques, que ele agora
Padre Llymic é uma entidade totalmente estranha do Reino Distante
ativa. Ele se preparou para este dia há muito tempo e não pode permitir
cujos motivos são inescrutáveis para os mortais. Ele traz à tona um
que os personagens se oponham a ele. Quer os personagens fiquem
reinado glacial interminável de total desesperança para qualquer mundo
surpresos ou não, eles imediatamente caem sob o domínio de Dar'lon em que ele entra.
Ma, uma voz em suas mentes os informa que Szass Tam e Dar'lon Ma
O Padre Llymic pode assumir a forma de um velho humanóide com
mudaram de forma e eles recebem a compulsão de usar seu ataque mais
dentes afiados ou de uma enorme criatura parecida com um louva-a-deus
poderoso. ou feitiço contra Szass Tam. coberta por placas pontiagudas de gelo verde.
O que eles querem. O Elder Evil não pode ser entendido por
Use as seguintes regras para julgar Dar'lon Ma's mentes mortais.
aquisição dos personagens: Frio e escuridão sem fim. A vinda do Padre Llymic significa o
• Não há teste de resistência contra esse efeito e ele dura até o final do fim de todos os seres vivos, um inverno gelado do qual não se segue
próximo turno do personagem afetado. nenhuma primavera.

• Um personagem sob efeito de mente vazia é imune Economizando tempo

para esse efeito. Se todos os personagens com este prêmio de história Se o Padre Llymic for convocado, o Elder Evil ataca Szass Tam.
estiverem protegidos pelo vazio mental, um aleatoriamente terá seu
feitiço removido como parte da contingência e será então afetado pelo
gatilho subconsciente.
• A aquisição deve parecer ao mesmo tempo desesperada e extremamente
poderosa. É importante notar que a compulsão deixa espaço para o
A resistência final de Szass Tam
arbítrio do jogador – afinal, esta é uma história de aventura heróica para Este encontro incorpora várias partes móveis e deve parecer uma
os personagens e pode muito bem, para o bem ou para o mal, ser experiência verdadeiramente épica para os personagens.
sua aventura final! Ao lado de nossos heróis, nas profundezas incognoscíveis do
alienígena Far Realm, dois dos feiticeiros mais poderosos do Forgotten
Realms se enfrentam. Agentes do vil Padre Llymic também chegam
para causar estragos e semear o caos, e ao mesmo tempo, o vazio
ilimitado se agita ao seu redor.

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Ambiente Atmosfera. Uma atmosfera respirável criada por Dar'lon Ma envolve


a área de encontro a um alcance de 4,5 metros, delineada por
O local do ritual “Szass Tam” é amplamente definido pelos seus uma cúpula fraca e cintilante. Além disso, existe um vazio
interesses e pelos interesses do seu grupo. Para uma experiência infinito e escancarado. Criaturas que entram no vazio pela
mais envolvente, considere adicionar elementos interativos, como primeira vez em um turno ou iniciam seu turno lá
áreas de sombra ou cobertura. Ajuste conforme necessário para ganha 1 nível de exaustão e deve ser bem sucedido em um
o nível de poder dos personagens e para o tempo disponível. teste de resistência de Constituição CD 26 ou ganha 1 nível extra
Espaço físico. Como acontece com qualquer local do Far Realm, de exaustão. A Ninhada do Padre Llymic não pode entrar na área
isso varia de experiência para experiência. Por padrão, dentro da cúpula cintilante.
esse encontro ocorre em um mote flutuante de 27 metros de Exercendo controle. Como uma ação, um personagem pode
diâmetro construído com uma mistura de arquitetura Thayan, algo não mágico à existência. Tudo o que eles criam pode
trabalhos em argila Mulmastan e alvenaria Xorvintrothiana; assumir a forma que desejarem, mas deve caber em um cubo de
representando a influência de Dar'lon Ma sobre a realidade deste lugar. 1,5 metro. Qualquer coisa mais complexa do que uma simples
máquina ou ferramenta (uma alavanca, roda e eixo, polia, plano
inclinado, cunha ou parafuso) requer um investimento de 2
pontos de Inteligência ou Sabedoria. Esta redução dura até o
final da aventura. Criações excepcionalmente complexas podem
exigir um investimento maior. Tenha cuidado para recompensar a
engenhosidade sem deixar que ela desequilibre o encontro!

Mutabilidade do Reino Distante

Se os jogadores ainda não perceberam que seus personagens podem


exercer sua vontade sobre o Reino Distante, esta é uma ótima
oportunidade para informá-los sobre suas opções. Apresente-
lhes as informações em “Exercendo Controle”, acima.
Esteja ciente de que, a partir da rodada 3, o campo de batalha
mudará rapidamente de forma. Com os personagens, dois bruxos
poderosos e uma horda agressiva de insetos, cortesia do Padre Llymic,
este lugar ficará muito lotado, muito rapidamente. Pode e deve
parecer caótico.

Fluxo de Encontro Geral


As notas a seguir podem ser usadas para diagramar seu
encontro. Ajuste essas notas conforme necessário, mas
certifique-se de criar uma experiência que desafie os
personagens mecanicamente e moralmente durante este confronto
climático!

Rodada 1. “Szass Tam”, acreditando que os personagens se aliaram


ao verdadeiro Szass Tam, reage à presença dos personagens
amaldiçoando sua traição. Personagens com o prêmio de história
Favor of Dar'lon Ma são controlados mentalmente. Se você estiver
usando o ritual abreviado, o ritual de “Szass Tam” pode terminar
no final da rodada, cortando a conexão do verdadeiro Szass
Tam com seu filactério.
Rodada 2. Um agente do Padre Llymic entra na cúpula cintilante, atraído
pelo volume de poder mágico que está sendo canalizado. Um
vidente de geração de estrelas ataca os personagens, a
menos que seja atraído para o combate contra os Thayans (Dar'lon
Ma e Szass Tam). Como uma ação, um personagem pode fazer um
teste de habilidade CD 18, virando a geração estelar contra os
Thayans em caso de sucesso. Se o personagem apresentar um
plano apropriado, você pode permitir que ele obtenha sucesso
automático no teste. Informe os jogadores sobre esta opção e
permita que grupos Fracos ou Muito Fracos usem uma ação bônus
para fazer o teste, caso precisem de uma pequena vantagem.

Economizando tempo

O ritual mantém a geração de estrelas fora da cúpula cintilante e o


campo de batalha começa a encolher conforme descrito na “Rodada 3 e
além”.

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Rodada 3 e além. A Ninhada começa a devorar o Suplicando. Embora Dar'lon Ma não tenha amor pelos personagens,
paisagem ao redor dos combatentes reunidos, diminuindo a bolha ele provavelmente os respeita. Ele implora que eles o ajudem a destruir “o
protetora criada por Dar'lon Ma para seu ritual. monstro Szass Tam” e promete aos personagens papéis de influência
O campo de batalha diminui em 3 metros a cada rodada e 1d4 cubos dentro de Thay, riquezas além de sua imaginação, segredos misteriosos
de 3 metros colocados aleatoriamente aparecem no campo de batalha. dos cofres dos Magos Vermelhos e assim por diante. Ele é sincero em
Esses cubos são Far Realm puros e não processados; criaturas que suas súplicas, mas nem tanto sobre quanta influência os personagens
entram no espaço de um cubo ou iniciam seu turno lá devem ser exercerão depois que ele editar suas memórias ou matá-los para
bem sucedidas em um teste de resistência CD 18 (usando um esconder sua duplicidade.
atributo de sua escolha) ou rolar na tabela de Qualidades
Opressivas do Reino Distante.

Dar'lon Ma
Qualidades Opressivas do Reino Distante Humano (Mulan) Zulkir do Encantamento e Rebelde Thayan
Efeito d10 De ombros largos e exalando carisma, Dar'lon Ma é um político e
manipulador consumado. Embora seu sorriso brilhante sirva para marcá-lo
1 Até o final do seu próximo turno, ataques e feitiços causam 1d8 de
como acessível, seu corpo considerável e sua linguagem corporal cautelosa
dano necrótico extra a você. sugerem que ele é um combatente formidável. Dar'lon Ma deseja
2 Você fica cego até o final do seu próximo turno. nada menos do que a destruição total de Szass Tam.

3 Você fica atordoado até o final do seu próximo turno. Quando os personagens encontram Dar'lon Ma, ele forçou Szass
4 Um tentáculo cresce de sua cabeça ou ombros e ataca uma Tam a trocar de corpo usando o ritual que o Mestre Leitor Alsbith
criatura aleatória a até 6 metros de você: +18 para acertar, Sucesso: desenvolveu após os eventos de DDAL-DRW-06 Thimblerigging, e está

16 (3d10) de dano de concussão e o alvo fica impedido até o trabalhando para romper o vínculo do lich com seu filactério. Dar'lon Ma
está disposto a sacrificar os personagens para ver seu plano se concretizar.
final do seu próximo turno. O tentáculo murcha no final do seu
próximo turno.
O que eles querem. Dar'lon Ma ama Thay, mas despreza tudo o
5 Uma gota viscosa se liberta de sua orelha e se transforma em um que seu governante, Szass Tam, representa. Dar'lon Ma não quer a escravidão,
devorador de intelecto ao atingir o chão. mas exige lealdade total sob pena de morte (ou pior). Ele não quer
6 alianças com outras nações, mas sim governá-las por sua vez. Entre
Sua velocidade é reduzida a 0 até o final do seu
próximo turno.
sua base de poder e sua habilidade em lançar feitiços, Dar'lon Ma pode ser
um aliado poderoso, mas ele é um vilão por completo.
7 Você tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade
e testes de resistência até o final do seu próximo turno. Político astuto. Dar'lon Ma é frequentemente visto como um político
8 impetuoso com um sorriso brilhante que goteja promessas envenenadas
Você tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
e uma voz alta que carrega em partes iguais ameaça e recompensa.
testes de resistência até o final do seu próximo turno.
Ele é astuto e calculista e recrutou indivíduos poderosos de todos os
9 Você se transforma em um lich devorador de mentes ou em um Reinos Esquecidos para sua bandeira, com o objetivo de atacar Thaymount
mago larva estelar (sua escolha) até o final do seu próximo e reivindicar o controle de Thay. Dar'lon Ma usa seu comando de magia de
turno. Você mantém sua personalidade e livre arbítrio. encantamento para garantir que ele permaneça no poder e que seus
inimigos sejam mantidos sob controle.
10 Você se torna um cérebro flutuante desencarnado até o final do seu
próximo turno. Você ganha vulnerabilidade a todos os danos, não
pode atacar ou lançar feitiços e seus deslocamentos são
substituídos por um deslocamento de vôo de 3 metros (pairar). Szass Tam neste encontro
Com uma ação, você pode emitir uma explosão psiônica. Criaturas Szass Tam (Szass Tam Transposto) deseja destruir o verdadeiro Dar'lon
a até 60 metros de você devem ser bem sucedidas em um teste de Ma, prosseguir com a destruição dos personagens e então recuperar seu
resistência de Inteligência CD 18 ou sofrerão 27 (5d10) de dano corpo. Szass Tam não está preocupado com a presença da Ninhada do
psíquico e ficarão incapacitadas até o início do próximo turno. Padre Llymic, pois está convencido de que sua demonstração de poder
arcano ao eliminar todos os outros desafiantes irá intimidá-lo. Ele
fica feliz em usar o toque vampírico
Dar'lon Ma neste encontro ou Explosão Necrótica nos personagens para se curar. Szass Tam tende
Dar'lon Ma (Dar'lon Ma Transposto) tem como objetivo cortar a conexão
a adicionar ameaças e monólogos vilões às suas negociações.
de Szass Tam com seu filactério e, em seguida, destruir Szass Tam.
Ele tenta persuadir os personagens a ficarem do seu lado com palavras
De barganha. Szass Tam não tem reservas em negociar com
doces.
os personagens. Szass Tam pode fazer uma barganha durante seu
O Ritual. O ritual está quase completo e Dar'lon
Ma usa uma ação bônus a cada rodada para continuar. O turno sem gastar uma ação e pode conceder qualquer um dos
encantos listados na barra lateral “Encantos”.
o ritual termina no início da rodada 3, cortando a conexão de Szass
Qualquer personagem que aceite um dos encantos de Szass Tam fica
Tam com seu filactério.
vinculado a ele até que o encanto seja removido. Até o fim de
Durante a aventura, esses encantos só podem ser removidos pela morte ou por
meio de um feitiço de desejo , e uma criatura que Szass Tam tenha vinculado
não pode trabalhar ativamente contra ele, a menos que ele permita, já que ele
está ciente de seus pensamentos o tempo todo.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Se um encanto não despertar o interesse de um


personagem, ele pode oferecer-lhes títulos e terras em Thay, ou
para conjuradores poderosos, ele oferece o papel de Zulkir (um dos
governantes de Thay) - uma vaga para o Zulkir do Encantamento
surgirá em breve. estar se abrindo. Todas as ofertas dependem
da ajuda do personagem na destruição de Dar'lon Ma. Um personagem
que aceita a oferta de Szass Tam ganha a Barganha de Szass Tam
prêmio de história no final da aventura.
Selvageria. Szass Tam sabe que esta pode ser sua batalha
final. Ele faz com que cada tiro que dá e feitiço que lança contem.
Se tiver a chance de matar um personagem, ele o faz, gargalhando
ferozmente o tempo todo e provocando qualquer um de seus aliados
próximos. Aqueles que recusam suas ofertas são marcados para
morrer primeiro. Ele adora lançar gritos psíquicos, seguido de
desintegração em qualquer inimigo atordoado.

Truques sujos
Precisa de ideias para executar assistentes de alto nível? Experimente alguns
deles, mas tome cuidado para adaptar sua crueldade ao nível de poder
dos personagens e aos níveis de habilidade dos jogadores. Em uma aventura
de nível 4, é muito fácil exagerar.
Szass Tam. Szass Tam é muito fraco para seus jogadores? Você deve
garantir que ele permaneça por uma ou duas rodadas para dar aos jogadores
a sensação de um encontro épico e talvez seja necessário trapacear um
pouco, especialmente se a maioria dos personagens cair sob o domínio de
Dar'lon Ma na primeira rodada. Aqui estão algumas sugestões:

• Abra com a lâmina do desastre para que Szass Tam possa atacá-la em
rodadas futuras junto com o dedo da morte ou da desintegração.
• Lance toque vampírico com Rapid Cast quando Szass Tam estiver
ferido.
• Use Conjuração Rápida ou Conjuração Rápida para lançar maldição e dar
desvantagem a um personagem problemático em jogadas de ataque

Encantos contra Szass Tam.


• Quando Szass Tam usa Necrotic Burst, aumente os pontos de vida que
Do Guia do Mestre do Dungeon
ele recupera para todo o dano que ele causa.
Feitiço de Conjuração de Animais. Este encanto permite que você
• Usando o Manifest Guardian, Szass Tam invoca a morte
conjure a magia conjurar animais (versão de 3º nível) como uma ação.
cavaleiro com a habilidade Redirect Attack abaixo. Ele invoca esse aliado
Depois de usado três vezes, o encanto desaparece de você.
assim que a primeira criatura termina seu turno, mesmo que esteja
Encanto da Visão no Escuro. Este encanto permite que você lance a
surpreso.
magia visão no escuro como uma ação, sem a necessidade de componentes.
• Redirecionar ataque. Quando uma criatura que o cavaleiro da morte pode
Depois de usado três vezes, o encanto desaparece.
ver ataca Szass Tam, o cavaleiro da morte pode usar sua reação
Encanto de Pena Caindo. Este amuleto concede a você os
para se teletransportar, trocando de posição com Szass Tam. O
benefícios de um anel de penas caindo. Esses benefícios duram 10 dias,
cavaleiro da morte se torna o alvo do ataque.
após os quais o encanto desaparece de você.
Encanto do Heroísmo. Este encanto permite que você receba o benefício
de uma poção de heroísmo como uma ação. Depois de fazer isso, o encanto Dar'lon Ma. O Zulkir do Encantamento é um pouco mais difícil de executar
desaparece de você. do que o Szass Tam, dada a sutileza da magia do encantamento.
Encanto da Restauração. Este encanto tem 6 cargas. Você pode usar Ele tende a se concentrar em manipular os personagens ou outras criaturas
uma ação para gastar algumas de suas cargas para conjurar uma das para atacar Szass Tam.
seguintes magias: restauração maior (4 cargas) ou restauração menor • Usando Master Enchanter ou Quick Cast, Dar'lon Ma
(2 cargas). Depois que todas as suas cargas forem gastas, o encanto usa a coroa da loucura nos companheiros Harpistas ou outros
desaparece de você. humanóides para forçá-los a atacar Szass Tam.
Charme do Assassino. Uma espada em sua posse se torna um • Dar'lon Ma pode começar com um grito psíquico, visando todos que não
matador de dragões ou matador de gigantes (escolha do Mestre) pelos estão encantados por ele (Szass Tam, inimigos invocados,
próximos 9 dias. O feitiço então desaparece de você e a arma volta ao normal. companheiros Harpistas ou personagens que o estão atacando). Uma vez
que ele esteja fora dos slots de magia de 9º nível, a estática sináptica ou a
Charme da Vitalidade. Este encanto permite que você receba o benefício de lança psíquica de Raulothim são excelentes magias de ataque, misturadas
uma poção de vitalidade como uma ação. Depois de fazer isso, o encanto com segurar pessoa ou comando para controle do campo de batalha.
desaparece de você. • Se os personagens o estiverem atacando, Dar'lon Ma liberalmente
usa sugestão em massa, domina pessoa ou domina monstro
para equilibrar as probabilidades.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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No retorno dos personagens, Remallia e Zehira estão prontas com


A Ninhada Neste Encontro
o disruptor de portal construído em aventuras anteriores de DRW
A Ninhada deseja erradicar todos os presentes. Embora sejam atraídos para fechar este último portal e acabar com a ameaça do Reino Distante
por magias potentes, como as que os Thayans possuem, os de Xorvintroth de uma vez por todas.
personagens também são alvos desejáveis.
Distraível. A atenção da Ninhada pode ser direcionada para
permanecer nos Thayans e não nos personagens. Consulte a seção
Conclusão: Fin
“Rodada 3 e além”, acima. Duração estimada: 15 minutos
Dissuadir a Horda. Personagens excepcionalmente criativos podem No final da parte 3, são determinados os elementos finais de
encontrar uma maneira de dissuadir a Ninhada de consumir os Reinos
encerramento. Esses eventos podem variar muito de mesa para
Esquecidos. Talvez eles ofereçam um sacrifício regular de energia arcana
mesa, então considere cuidadosamente as ramificações de tudo o que
ou trabalhem para criar um plano privado de existência para a Ninhada. aconteceu!
Esta é uma rara oportunidade para os personagens enfrentarem a Ninhada
como criaturas sencientes, em vez de monstros irracionais – embora A noite fria para sempre
eles só possam fazer isso depois que os Thayans tiverem sido eliminados.
Personagens que receberam o prêmio de história The Cold Night e
não aprisionaram o Padre Llymic no encontro final descobrem que as
conexões entre os Reinos Esquecidos e os planos foram cortadas
A noite fria quando a Ninhada começa a devorar Toril. Ler:
Se os personagens com esta história forem
premiados e não invocarem o Padre Llymic (veja a
seção “A Noite Fria”) e prendê-lo no Reino Distante,
eles receberão o prêmio de história A Noite Fria para Sempre . Ao passar pelo portal no Reino Distante, você não poderia saber que
não haveria saída do outro lado.

Você não sabe quanto tempo passou pelos planos, mas da

Completando o próxima vez que se encontrar em uma realidade agradável, você


ouvirá:
Encontro “Escute, primo. A gaiola não é lugar para alguém
Este encontro termina quando Szass Tam é derrotado. A derrota ou não de no livro morto. Canto é, Toril está todo preto agora graças aos
Dar'lon Ma pode variar de grupo para grupo. Derrotar o Brood é
insetos, e onde você está andando não o levou longe o suficiente.
opcional.
Encontre o seu caminho antes de atingir os blinds.”
Ritual é bem-sucedido. Se Dar'lon Ma completar seu ritual, Szass
Tam se torna particularmente vulnerável, levando Szass Tam a
desencadear uma série de feitiços contingentes (começando com parada
no tempo) que lhe permitem fugir.
Szass Tam é expulso. Personagens criativos podem encontrar Essencialmente, os Reinos Esquecidos estão agora envoltos em
uma maneira de vincular Szass Tam ao Reino Distante. Caso isso gelo eterno sob um céu sem sol, enquanto o Padre Llymic e sua
aconteça, é permitido — mas somente depois que ele for reduzido a 30 Ninhada devoraram Toril. Uma investigação mais aprofundada
pontos de vida ou menos. Sua gargalhada zombeteira assombra os confirma que não há caminho de volta para esse mundo. Os
personagens pelo resto de seus dias e eles sempre se sentem como se personagens ganham o prêmio de história The Cold Night Forever e não
estivessem sendo observados. recebem nenhum outro texto nesta seção de encerramento. A vitória
Szass Tam é destruído sem completar o ritual. O lich grita deles é de Pirro. Embora Szass Tam e Dar'lon Ma não sejam mais
quando torrentes inimagináveis de energia arcana irrompem e ameaças, a Ninhada foi libertada e seu mundo perdido. Esses
murcham seu corpo. Ele brilha e vibra antes de se tornar poeira personagens não podem jogar nenhuma aventura que aconteça em Toril.
espalhada pelo Reino Distante. Os personagens sentem uma

impondo presença um pouco além de sua percepção pelo resto de Uma visão curiosa
seus dias, como se o olhar sinistro de um poder vingativo os Quaisquer personagens que não receberam o final de The Cold Night
contemplasse eternamente. Onde o lich estava, um buraco no espaço- Forever são testemunhas de um evento estranho algumas horas
tempo olha para o Plano Material. Parece improvável que Szass Tam após o término da aventura. Os personagens também podiam ouvir
esteja realmente morto. rumores sobre esse avistamento contados nas lareiras de quase
todas as tavernas e casas do Vale do Vento Gélido e talvez além. Ler:
Voltando ao mundo real
Se Szass Tam for destruído, seu novo e vulnerável corpo humano se
desintegrará e a poeira formará um portal gritante de volta aos Reinos
Esquecidos. Se Dar'lon Ma sobreviver, ele poderá retornar os
personagens ao Plano Material por meio de magia. Se nenhuma das
opções for possível, os personagens podem retornar através do portal pelo
qual entraram.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Quatro explosões chocantes e esmagadoras percorrem a extensão


Recompensas
gelada do Vale do Vento Gélido enquanto garras enormes perfuram No final da sessão, todos recebem recompensas com base em suas realizações.

a realidade e começam a destruir o próprio céu. Um som semelhante

ao de pedras sendo esticadas e quebradas ataca os ouvidos enquanto


Recompensas do Jogador
um buraco do tamanho de uma aldeia se abre no ar. Através do portal há

uma paisagem estelar totalmente desconhecida, com constelações que Avanço


desafiam todas as descrições conhecidas neste mundo. Os personagens que participam desta aventura ganham um nível.

O portal alienígena fica vazio apenas por um breve momento


antes que uma figura inchada e dracônica saia do espaço além, Opcional: Avanço Declinante
caindo com força no chão. Suas escamas verde-floresta Os jogadores podem recusar o avanço se desejarem. Isso tem seus

fazem barulho como pedra e ondulam como se ele tivesse se benefícios: é possível que um personagem avance além da faixa de
nível de uma aventura, impossibilitando-o de jogar uma aventura
abanado por um segundo enquanto estica suas asas gigantescas.
conforme planejado.
O portal celestial se fecha com um estrondo estrondoso e, tão
repentinamente quanto apareceu, o grande dragão de pedras
preciosas bate suas asas e voa direto para o céu a uma velocidade incrível.
Ouro
Os tesouros (incluindo itens que têm valor monetário, mas não são
equipamentos, como objetos de arte e joias) remanescentes ao final da aventura
Qualquer personagem que tenha examinado as pinturas na área A7 são convertidos em peças de ouro e divididos igualmente entre os personagens.
reconhece o dragão de gemas.

Parte 1
Inevitabilidades
• Quatro conjuntos de armaduras decorativas de placas abeirenses no
Szass Tam é um grande vilão em Forgotten Realms e, embora sua derrota seja valor total de 20.000 PO
motivo de grande comemoração, não é isenta de repercussões. Ler:
• Um símbolo sagrado de Mystryl e uma capa índigo
vale 1.000 PO
• Um colar de adamantina, esmeralda e mitral

À medida que as semanas se passam, a notícia se espalha lentamente vale 20.000 PO

pelos Reinos de que a máquina de guerra Thayan voltou à vida.


Parte 2
Apesar – ou talvez devido à – derrota de Szass Tam, o império mais
• Três pinturas de dragão com gema esmeralda no valor de 9.000 PO
uma vez voltou seu olhar para Rashemen e as terras ao redor do Planalto.
• Livros arruinados no valor de 10.000 PO
• Uma ampulheta de ouro e cristal no valor de 10.000 PO
Mas desta vez algo está diferente. Mercenários e

Harpistas também sussurram sobre o novo vigor dos Magos Itens Mágicos
Vermelhos e que eles são liderados por um lich “descontrolado”, um Se encontrados durante a aventura, os personagens podem ficar com os
seguintes itens mágicos, descritos no folheto 2:
lich que não precisa de filactério. Certamente isso não pode ser verdade?
Qualquer que seja ou quem seja esta nova ameaça será revelada em • Tatuagem de fúria de sangue

• Lodo de Kyrzin
tempo, pois Mystra e a Trama certamente protegem aqueles que os
• Poção da invisibilidade
protegem.
• Poção de vitalidade
• Pergaminho mágico de escuridão enlouquecedora
As tentativas de discernir o status ou paradeiro de Dar'lon Ma falham (mesmo
usando magia). Para o bem ou para o mal, não houve notícias dele desde os Prêmios de história
acontecimentos em Xorvintroth. Os personagens podem ganhar os seguintes prêmios de história,
descritos no folheto 2:
Thay: Um aspirador de poder? • Comedor de rolagem

As lutas pelo poder de Thay continuam a ameaçar a segurança dos Reinos • Pechincha de Szass Tam
Esquecidos. Se Dar'lon Ma sobreviveu ao Reino Distante, ele não estava • A noite fria para sempre
presente quando os personagens retornaram para Xorvintroth. Seu
paradeiro é desconhecido, mas pode-se presumir que ele está disputando o controle
Recompensas DM
de Thay – depor Szass Tam foi o maior, mas apenas o primeiro de muitos
obstáculos. Por conduzir esta aventura, você ganha prêmios de serviço. Veja os prêmios de
serviço de Forgotten Realms da Adventurers League
Se Szass Tam sobreviveu, seu tempo no Reino Distante apenas o fortaleceu. documento para obter mais informações.
Se ele ainda precisa ou não de um filactério é uma questão para debate acadêmico
e teoria misteriosa, e é um assunto para outro momento.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Remallia “Remi” Haventree


Dramatis Personae
Agente Elfo do Sol Harper
Os seguintes NPCs aparecem com destaque nesta aventura.
Remi para seus amigos, a principal delegada dos Harpistas ao Conselho de
Damita Utros Águas Profundas sempre se veste elegantemente com vestes com joias

Meio-elfo (Mulan, Elfo do Sol) Agente Thayan neutras, o que realça sua pele bronzeada.

O que eles querem. A missão de Remi é fazer com que os Harpistas


Musculoso e loiro, Damita é um dos agentes mais talentosos de Dar'lon Ma
trabalhem em segredo, descobrindo quaisquer ameaças a Faerûn.
e foi encarregado de investigar o Credo Tenebroso e suas operações.
Honestidade. Liberdade. Respeito. Remi fica quieto e fala
somente depois que outros tiveram sua vez.
O que eles querem. Damita acha suas missões divertidas e se diverte com
as idas e vindas da espionagem.
Szass Tam
Sereno. Damita nunca entra em pânico e nunca parece pego de surpresa
guarda (mesmo que ela tenha sido). Arquilich e Regente de Thay

Szass Tam é um dos feiticeiros mais poderosos da história dos Reinos


Dar'lon Ma Esquecidos. Szass Tam é frio, calculista e, o mais importante, paranóico.

Humano (Mulan) Zulkir do Encantamento e Rebelde Thayan Ele tem planos para seus planos, e contingências aninhadas dentro
de contingências que dependem de outras contingências.
De ombros largos e exalando carisma, Dar'lon Ma é um político e
manipulador consumado. Embora seu sorriso brilhante sirva para marcá-
O que eles querem. Para alcançar o domínio mundial e, em seguida,
lo como acessível, seu corpo considerável e sua linguagem corporal
substituir Mystra como o deus da magia.
cautelosa sugerem que ele é um combatente formidável. Dar'lon Ma
Do utilizador. Szass Tam possui uma natureza dúbia e é rápido em
deseja nada menos do que a destruição total de Szass Tam.
usar os outros como um meio para atingir um fim. Caso alguém se
mostre poderoso demais para dominar facilmente, ele pode oferecer-lhe
O que eles querem. Dar'lon Ma ama Thay, mas despreza tudo o que lugares de poder dentro de Thay ou outros presentes para servidão. Ele
seu governante, Szass Tam, representa. Dar'lon Ma não quer a nunca vê ninguém como igual.
escravidão, mas exige lealdade total sob pena de morte (ou pior).
Ele não quer alianças com outras nações, mas sim governá-las por sua
Zehira Deryan
vez.
Entre sua base de poder e sua habilidade em lançar feitiços, Dar'lon Agente do Redemoinho Humano (Turami)
Ma pode ser um aliado poderoso, mas ele é um vilão por completo.
Zehira era uma corsária experiente e filha de mercadores Turmishan.
Agora, ela é a Protetora dos Mares, uma agente juramentada da
Político astuto. Dar'lon Ma é frequentemente visto como um
gigantesca corte da Rainha Serissa encarregada de resolver problemas
político impetuoso com um sorriso brilhante que goteja promessas
relacionados ao povo pequeno. Ela tem olhos escuros e penetrantes, pele
envenenadas e uma voz alta que carrega em partes iguais
morena e cabelo preto que mantém preso em uma trança apertada.
ameaça e recompensa. Ele é astuto e calculista e recrutou indivíduos
O que eles querem. Zehira possui o Cetro Iltkazar e quer garantir que
poderosos de todos os Reinos Esquecidos para sua bandeira,
esta poderosa relíquia não caia em mãos erradas. Ela aspira proteger
com o objetivo de atacar Thaymount e reivindicar o controle de Thay.
o bem maior e acha que a melhor maneira de fazer isso é ficar perto da
Dar'lon Ma usa seu comando de magia de encantamento para
rainha gigante da tempestade, Serissa.
garantir que ele permaneça no poder e que seus inimigos sejam
mantidos sob controle.
Imprudente de coração. Zehira é inteligente e gentil, mas pode ser um
pouco imprudente em sua busca por aventuras.
Padre Llymic
Ancião Mal

Padre Llymic é uma entidade totalmente estranha do Reino Distante cujos


motivos são inescrutáveis para os mortais. Ele traz à tona um reinado
glacial interminável de total desesperança para qualquer mundo em
que ele entra.
O Padre Llymic pode assumir a forma de um velho humanóide com
dentes afiados ou de uma enorme criatura parecida com um louva-a-deus
coberta por placas pontiagudas de gelo verde.

O que eles querem. O Elder Evil não pode ser entendido por
mentes mortais.
Frio e escuridão sem fim. Padre Llymic está vindo
significa o fim de todos os seres vivos, um inverno gelado do qual não se
segue nenhuma primavera.

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Estatísticas de Criaturas
As seguintes criaturas aparecem nesta aventura.

Colecionador de cadáveres
Grande construção, mal tipicamente legal

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 189 (18d10 + 90)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAB ACS


21 (+5) 20 (+5) 5 (ÿ3) 11 (+0) 8 (-1)

Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfurante e


cortante de ataques não mágicos que não são adamantinos

Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado,


petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas entende todos os idiomas, mas não consegue falar
Desafio 14 (11.500 XP) Bônus de Proficiência +5

Resistência mágica. O colecionador tem vantagem em testes de


resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Natureza incomum. O coletor não requer ar, comida, bebida ou sono.

Ações
Multiataque. O colecionador faz dois ataques Slam.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão mais 16 (3d10)
de dano necrótico.

Respiração Paralisante (Recarga 5–6). O coletor libera gás paralisante


em um cone de 9 metros. Cada criatura naquela área deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 18 ou ficará
paralisada por 1 minuto. Uma criatura paralisada repete o teste de resistência
no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma com
sucesso.

Ações bônus
Convocar Espectros (recarrega após um descanso curto ou longo). O
colecionador evoca os espíritos escravizados daqueles que matou; 1d4
espectros (sem Sensibilidade à Luz Solar) surgem em espaços
desocupados a até 4,5 metros dele. Os espectros agem logo após o
coletor na mesma contagem de iniciativa e lutam até serem destruídos.
Eles desaparecem quando o coletor é destruído.

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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Dar'lon Ma transposto Natureza incomum. Dar'lon Ma não precisa de ar, comida, bebida ou sono.
Feitiços, itens e habilidades que afetam ou têm como alvo Humanóides
Morto-vivo Médio (Lich, Mago), Legal e Mal
afetam e podem ter como alvo Dar'lon Ma.

Classe de Armadura 19 (armadura natural), 24 com Escudo do Arquimago Benefício de Zulkir. Dar'lon Ma adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à CD
Pontos de Vida 218 (19d8 + 133) dos feitiços de encantamento que ele lança (já incluídos).
Velocidade 30 pés.
Ações
FOR DES CON INT WIS CHA
Multiataque. Dar'lon Ma faz três ataques de Grappling Punch.
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 24 (+7) 24 (+7) 26 (+8)
Soco de luta. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura, ele
Testes de resistência Des +10, Con +14, Int +14, Sab +14
Imunidade a danos necrótico, venenoso será agarrado (CD de fuga 20). Dar'lon Ma pode então usar Spellcasting para lançar
Condição Imunidades todas um truque.

Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 17


Reações
Todos os idiomas
Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7 Contador Devastador. Quando Dar'lon Ma vê uma criatura a até 18 metros dele
lançar um feitiço, ele pode usar Conjuração para lançar contrafeitiço. Se Dar'lon
Ma anular com sucesso o feitiço da criatura, ela deve ter sucesso em um teste de
Escudo do Arquimago. Dar'lon Ma tem um bônus de +5 na CA.
resistência de Sabedoria CD 21 ou ficará com medo de Dar'lon Ma até o final do
O Escudo do Arquimago é um efeito de magia de 6º nível e, se uma magia ou
feitiço de Dar'lon Ma.
habilidade acabar com ele, ele é suprimido por 10 minutos.
próximo turno.

Resistência Épica (1/Dia). Se Dar'lon Ma falhar em um teste de resistência,


ele pode escolher ter sucesso. Se o fizer, ele automaticamente terá sucesso
Ações Lendárias
em todos os testes de resistência até o final do seu próximo turno. Dar'lon Ma pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
turno de outra criatura. Dar'lon Ma recupera ações lendárias gastas no início de seu
Imunidade Mágica Limitada. Dar'lon Ma não pode ser afetado por magias
turno.
usando um espaço de magia de 3º nível ou inferior, a menos que deseje.
Maldição de se contorcer. Dar'lon Ma aplica seu conhecimento sobre Kyuss, o deus
morto-vivo dos vermes. Cada criatura que não seja uma estrela a até 3 metros
Resistência mágica. Dar'lon Ma tem vantagem em testes de resistência contra
de Dar'lon Ma deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Destreza CD
feitiços e outros efeitos mágicos.
19 ou sofrerá 22 (5d8) de dano necrótico e será cegada e contida por massas de
Mestre Encantador (1/Turno). Quando Dar'lon Ma lança um feitiço de vermes em enxame.
encantamento, ele pode lançar imediatamente um feitiço de encantamento de nível A criatura afetada sofre 22 (5d8) de dano necrótico no início de cada turno de
inferior. (O nível de magia de um truque é 0). Dar'lon Ma. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um de
seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Feitiço. Dar'lon Ma lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como
habilidade de lançamento (resistência de feitiço CD 22, feitiço de salvamento de
Conjuração rápida (custa 2 ações). Dar'lon Ma usa Spellcasting para lançar um
encantamento CD 29, +14 para acertar com ataques de feitiço):
feitiço de encantamento de 3º nível ou inferior.

Truques (à vontade): todas as magias de mago (conjurador de 29º nível) Imposição de vontade (custa 3 ações). Dar'lon Ma usa Spellcasting para lançar um
1º nível (5 espaços): todas as magias de mago feitiço de encantamento de 3º nível ou inferior. As criaturas falham automaticamente

2º nível (5 espaços): todas as magias de mago no teste de resistência contra a magia. Dar'lon Ma não pode usar seu recurso Master
Enchanter neste turno.
3º nível (5 espaços): todas as magias de mago
4º nível (4 espaços): todas as magias de mago
5º nível (4 espaços): todas as magias de mago
6º nível (4 espaços): todas as magias de mago
7º nível (4 espaços): palavra de poder dor,* sete outras magias de mago
8º nível (4 espaços): dominar monstro, enfraquecer a mente, palavra de poder
atordoar, uma outra magia de mago
9º nível (3 espaços): previsão,** palavra de poder matar, grito psíquico*

*Este feitiço aparece no Guia para Tudo de Xanathar


**Dar'lon Ma lança este feitiço em si mesmo antes da batalha

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Cavaleiro da morte 4º nível (3 espaços): banimento, destruição impressionante


5º nível (2 espaços): onda destrutiva (necrótica)
Morto-vivo Médio (Paladino), Mal Caótico Tipicamente

Natureza incomum. O cavaleiro da morte não precisa de ar, comida, bebida


Classe de Armadura 20 (placa, escudo) ou sono.
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95)
Velocidade 30 pés.
Ações
Multiataque. O cavaleiro da morte faz três ataques com espada longa.
FOR DES CON 11 (+0) INT WIS CHA
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance
20 (+5) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
1,5 m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante, ou 10 (1d10 + 5) de dano
cortante se usado com as duas mãos, mais 18 (4d8) de dano necrótico.
Testes de Resistência Des +6, Sab +9, Car +10
Imunidade a danos necrótico, venenoso Orbe do Fogo do Inferno (1/dia). O cavaleiro da morte lança uma bola de
Condição Imunidades exaustão, assustado, envenenado fogo mágica que explode em um ponto que pode ser visto a até 36 metros dele.
Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 13 Cada criatura em uma esfera de 6 metros de raio centrada nesse ponto deve
Idiomas Abissal, Comum realizar um teste de resistência de Destreza CD 18. A esfera se espalha pelos
Desafio 17 (18.000 XP) Bônus de Proficiência +6
cantos. Uma criatura sofre 35 (10d6) de dano de fogo e 35 (10d6) de dano
necrótico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Resistência mágica. O cavaleiro da morte tem vantagem em testes de


resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Reações
Marechal Morto-Vivo. A menos que o cavaleiro da morte esteja incapacitado, ele
Desviar-se. O cavaleiro da morte adiciona 6 à sua CA contra um ataque corpo a
e criaturas mortas-vivas de sua escolha a até 18 metros dele têm vantagem em
corpo que o acerte. Para fazer isso, o cavaleiro da morte deve ver o atacante e
testes de resistência contra efeitos que expulsam mortos-vivos.
empunhar uma arma branca.
Feitiço. O cavaleiro da morte conjura uma das seguintes magias, usando Carisma
como habilidade de conjuração (resistência de magia CD 18, +10 para acertar com Guarda Pessoal (Parte 3)
ataques de magia):
Aplique esta alteração ao bloco de estatísticas do cavaleiro da morte :

1º nível (4 espaços): comando, duelo forçado, destruição abrasadora • Redirecionar ataque. Quando uma criatura que o cavaleiro da
2º nível (3 espaços): segurar pessoa, arma mágica morte pode ver ataca Szass Tam, o cavaleiro da morte pode usar
3º nível (3 espaços): dissipar magia, arma elemental sua reação para se teletransportar, trocando de posição com Szass Tam.
O cavaleiro da morte se torna o alvo do ataque.

Demilich ouvir o uivo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição

Mortos-vivos minúsculos, mal tipicamente neutro


CD 15 ou será reduzido a 0 pontos de vida. Se obtiver sucesso, a criatura fica
assustada até o final do seu próximo turno.

Classe de Armadura 20 (armadura natural) Dreno da vida. O demilich tem como alvo até três criaturas que ele possa ver a
Pontos de Vida 80 (32d4) até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar) resistência de Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de dano necrótico, e o
demilich recupera pontos de vida iguais ao dano total causado a todos os alvos.
FOR DES CON 1 (ÿ5) INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
Ações Lendárias
Testes de resistência Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11
O demilich pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
armas mágicas
turno de outra criatura. O demilich recupera ações lendárias gastas no início do seu
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
turno.
corte de ataques não mágicos
Imunidades a Condição enfeitiçado, ensurdecido, exausto, assustado, paralisado, Nuvem de pó. O demilich gira magicamente seus restos empoeirados.
petrificado, envenenado, caído, atordoado Cada criatura a até 3 metros do demilich, inclusive em torno de uma esquina,
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 13 deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
Línguas - ficará cega até o final do próximo turno do demilich. Uma criatura que obtiver

Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6 sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito até o final do próximo
turno do demilich.
Voo. O demilich voa até metade de sua velocidade de vôo.
Evitação. Se o demilich for submetido a um efeito que lhe permita fazer um Drenagem de Energia (custa 2 ações). Cada criatura a até 9 metros do
teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não sofrerá nenhum demilich deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se
dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar. falhar na resistência, o máximo de pontos de vida da criatura é magicamente
reduzido em 10 (3d6). Se o máximo de pontos de vida de uma criatura for
reduzido a 0 por este efeito, a criatura morre. O máximo de pontos de vida de
Resistência Lendária (3/dia). Se o demilich falhar em um teste de resistência, ele
pode escolher ter sucesso. uma criatura pode ser restaurado com o feitiço de restauração maior ou magia semelhante.
Maldição Vil (custa 3 ações). O demilich tem como alvo uma criatura que ele
Vire Imunidade. O demilich é imune a efeitos que expulsem Mortos- possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
vivos. resistência de Sabedoria CD 15 ou será amaldiçoado magicamente. Até que a
maldição termine, o alvo terá desvantagem nas jogadas de ataque e nos
Natureza incomum. O demilich não necessita de ar, comida, bebida
testes de resistência. Uma criatura amaldiçoada pode repetir o teste de
ou sono.
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição se obtiver sucesso.
Ações
Uivo
Não (recarga
para 5–6).
revenda. O demilich
Permissão emite um
concedida uivo
para horripilante.
imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Cada criatura a até 9 metros do demilich que possa
DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Padre Llymic Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
Acerto: 17 (3d6 + 7) de dano de força, a menos que Padre Llymic tenha obtido
Aberração gigantesca (Mal Ancião), Mal Caótico
18 ou mais no d20 para o ataque, caso em que o ataque é um acerto crítico que
causa 38 (9d6 + 7) de dano de força. Se o alvo for uma criatura, ele também ganha
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 312 (16d20 + 144) 1 nível de resfriamento da alma. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele

Velocidade 50 pés, voo 30 pés. será agarrado (CD 17 para escapar). Até que este agarrão termine, o alvo fica contido
e o Padre Llymic não pode usar esta garra em outro alvo. Padre Llymic tem duas
FOR DES CON INT WIS CHA garras.

24 (+7) 18 (+4) 28 (+9) 25 (+7) 18 (+4) 22 (+6) Puxe os cordelinhos psíquicos (3/dia). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +13 para
acertar, alcance 4,5 metros, uma criatura. Acerto: 28 (8d6) de dano psíquico e o
Testes de resistência Con +16, Sab +11, Cha +13 alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 21 ou usar
Habilidades Arcanas +14, Enganação +13, Intuição +11, Intimidação +13, imediatamente sua reação, se disponível, para mover-se até seu deslocamento
Percepção +18, Persuasão +13, Furtividade +11
em direção a um espaço à escolha do Padre Llymic. Padre Llymic escolhe o caminho
Vulnerabilidades de danos radiantes que a criatura seguirá.
Resistência a danos ácido, fogo, raio; concussão, perfuração e corte de ataques
não mágicos Feitiço. Padre Llymic lança um dos seguintes feitiços, não exigindo
Imunidade a danos frio, necrótico, psíquico componentes materiais e usando Carisma como habilidade de lançamento de
Condição Imunidades encantado, ensurdecido, assustado, atordoado feitiços (resistência de feitiço CD 21):
Sentem visão verdadeira 36 metros, percepção passiva 28
À vontade: cone de frio, escuridão, detectar magia, porta dimensional, dissipar
Todas as línguas , telepatia a 1.000 pés.
magia, praga de insetos, parede de gelo
Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7
1/dia cada: grito psíquico, gravidade reversa

Ações bônus
Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos do Padre
Llymic ou causar dano psíquico a ele, ela deverá ser bem sucedida em Lâmina de Fenda (1/dia). Padre Llymic cria uma fenda planar semelhante a uma
um teste de resistência de Inteligência CD 22 ou ficará atordoada por 1 lâmina de 90 centímetros de comprimento em um espaço desocupado que ele
minuto. A criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um pode ver a até 18 metros dele e realiza até dois ataques Rift Slice com ela. A fenda
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. dura 1 minuto.

Regeneração Criogênica (Característica Mítica; Recarrega após um descanso Controle Rift (somente Lâmina Rift). Padre Llymic pode mover a fenda até 9
curto ou longo). Se Padre Llymic for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre metros para um espaço desocupado que ele possa ver e então fazer até dois ataques
nem fica inconsciente. Em vez disso, ele é envolto em uma concha de gelo Rift Slice com ela. A fenda pode passar inofensivamente por qualquer barreira,
impenetrável e recupera 200 pontos de vida e quaisquer usos gastos de sua incluindo uma parede de força.
Resistência Lendária e feitiços. O projétil então explode e cada criatura a até 6
Rift Slice (somente lâmina Rift). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +13 para acertar,
metros do Padre Llymic deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 26 (4d12) de dano de força, a menos que Padre
sofrendo 31 (7d8) de dano de concussão e 14 (4d6) de dano de frio se falhar na
Llymic tenha obtido 18 ou mais no d20 para o ataque, caso em que o ataque é um
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. .
acerto crítico que causa 78 (12d12) de dano de força.

Ações Lendárias
Caminhada no Gelo. Padre Llymic pode se mover e escalar superfícies
geladas sem precisar fazer um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil Padre Llymic pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
composto de gelo ou neve não lhe custa movimento extra. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
final do turno de outra criatura. Padre Llymic recupera ações lendárias gastas no
Resistência Lendária (3/dia). Se o Padre Llymic falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso. início de seu turno.

Armadura de Gelo. Gelo negro cerca temporariamente Padre Llymic, e ele ganha
Torpor leve. Quando o Padre Llymic está em uma área de luz natural ou luz
20 pontos de vida temporários até o início de seu próximo turno.
mágica de 3º nível ou superior, ele está sujeito à ação lenta
Garra. Padre Llymic faz um ataque de garra.
feitiço e não pode voar ou se teletransportar. Padre Llymic tem desvantagem em
Lance um feitiço (custa 2 ações). Padre Llymic usa Spellcasting.
testes de resistência contra feitiços que causam dano baseado em luz, como raio
de lua, raio de sol ou raio de sol.
Ações Míticas
Se a característica mítica do Padre Llymic estiver ativa, ele poderá usar as
Resistência Mágica Limitada. Padre Llymic tem vantagem em testes de
opções abaixo como ações lendárias por 1 hora após usar a Regeneração
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos, exceto feitiços que causam
Criogênica.
dano baseado em luz.
Lançar um feitiço. Padre Llymic usa Spellcasting.
Natureza incomum. Padre Llymic não precisa de ar.
Ataque cruel. Padre Llymic faz um ataque de mordida e um ataque de garra.
Ações
Arremesse para o Reino Distante (custa 3 ações). Padre Llymic tem como alvo
Multiataque. Padre Llymic faz um ataque de morder ou puxar cordas psíquicas (se uma criatura que ele está lutando. A criatura deve ter sucesso em um teste de
disponível) e dois ataques de garra. resistência de Carisma CD 21 ou será banida para um poço de desova no Reino

Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater: Distante e ganhará 1d4 níveis de frio na alma. No início do próximo turno do

20 (2d12 + 7) de dano perfurante mais 22 (4d10) de dano de frio. Se o alvo for uma Padre Llymic, a criatura reaparece em um espaço desocupado a até 3 metros do
Padre Llymic.
criatura, ele também ganha 1 nível de resfriamento da alma.

Calor da alma
Uma criatura com um número de níveis de resfriamento de alma igual ou superior ao máximo de seus Dados de Vida se transforma imediatamente em uma cria de
ninhada (desenvolvedor de crias estelares) e não pode ser restaurada por nenhum meio mortal, exceto um feitiço de desejo.
Os níveis de frio da alma podem ser removidos apenas lançando restauração menor ou restauração maior enquanto o alvo está banhado em luz ou gastando Dados
de Vida como uma ação. A restauração menor remove 2 níveis de frio da alma e a restauração maior remove 5 níveis. Cada Dado de Vida gasto remove 1 nível de
resfriamento da alma, e uma criatura pode gastar qualquer número de Dados de Vida como uma ação.

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Balbuciante tagarela Emissário da Geração Estelar Maior


Aberração média, normalmente neutra Enorme Aberração, Mal Tipicamente Caótico

Classe de Armadura 9 Classe de Armadura 15 (armadura natural)


Pontos de Vida 67 (9d8 + 27) Pontos de Vida 290 (20d12 + 160)
Velocidade 10 pés, natação 10 pés. Velocidade 40 pés, voo 40 pés (pairar)

FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON INT SAB ACS
10 (+0) 8 (ÿ1) 16 (+3) 3 (ÿ4) 10 (+0) 6 (ÿ2) 27 (+7) 13 (+1) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) 25 (+7)

Imunidades a condições propensas Testes de resistência Con +15, Int +15, Sab +13, Car +14
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Habilidades Arcanas +22, Percepção +13
Línguas - Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 Condição Imunidades encantado, assustado
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 23
Todas as línguas , telepatia a 1.000 pés.
Terreno Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do bocal é um
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7
terreno difícil, semelhante a uma massa. Cada criatura que iniciar seu turno naquela
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 10 ou terá seu
deslocamento reduzido a 0 até o início de seu próximo turno. Resistência Lendária (4/dia). Se o emissário falhar em um teste de resistência, ele
pode optar por ter sucesso.
Balbuciando. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto pode ver qualquer
criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar seu turno a até 6 metros Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou
do abocanhador e puder ouvir a tagarelice deve realizar um teste de resistência sono.
de Sabedoria CD 10. Em caso de falha, a criatura não pode realizar reações até
Ações
o início de seu próximo turno e rola um d8.

para determinar o que ele faz durante seu turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura Multiataque. O emissário faz três ataques.
não faz nada. Em um resultado de 5 ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação ou
Chicoteando Maw. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar,
ação bônus e usa todo o seu movimento para se mover em uma direção
alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (2d12 + 7) de dano perfurante mais 13
determinada aleatoriamente. Em um resultado de 7 ou 8, a criatura realiza um
(3d8) de dano ácido.
ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu
alcance ou não faz nada se não puder realizar tal ataque. Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 36
metros, uma criatura. Sucesso: 27 (3d12 + 8) de dano psíquico.
Ações
Bile Sobrenatural (Recarga 5–6). O emissário expele bile que espirra todas
Multiataque. O abocanhador tagarela faz um ataque de Mordida e usa Cuspe as criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto a até 36
Cegante (se disponível). metros do emissário. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de

Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
resistência de Destreza CD 23, sofrendo 55 (10d10) de dano de ácido se falhar na

Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ter resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para cada criatura que falhar

sucesso em um teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado. Se o alvo no teste de resistência, um abocanhador tagarela aparece em um espaço
desocupado em uma superfície que possa sustentá-lo a até 9 metros daquela
for morto por este dano, ele será absorvido pelo abocanhador.
criatura. Os bocadores tagarelas agem logo após o emissário na mesma contagem
de iniciativa, ganhando um bônus de +7 em suas jogadas de ataque e dano, e lutando
Cuspe Cegante (Recarga 5–6). O abocanhador cospe uma bola química em um até serem destruídos. Eles desaparecem quando o emissário morre.
ponto que pode ser visto a até 4,5 metros dele. A bola explode em um clarão de luz
ofuscante com o impacto. Cada criatura a até 1,5 metro do clarão deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final Ações Lendárias
do próximo turno do abocanhador.
O emissário pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de
outra criatura. O emissário recupera ações lendárias gastas no início do seu
turno.

Ataque. O emissário se teletransporta até 9 metros para um espaço desocupado


que possa ver e realiza um ataque.
Warp Space (custa 2 ações). O emissário faz com que o chão em um quadrado
de 6 metros que ele possa ver a até 27 metros dele se transforme em dentes
e mandíbulas até o início de seu próximo turno. A área se torna um terreno
difícil durante o período. Qualquer criatura sofre 10 (3d6) de dano perfurante para
cada 1,5 metro que se move neste terreno.
Mind Cloud (custa 3 ações). O emissário libera uma onda psíquica. Cada criatura
a até 9 metros do emissário deve ser bem sucedida em um teste de resistência de
Sabedoria CD 23 ou sofrerá 32 (5d12) de dano psíquico. Além disso, toda
magia termina em criaturas e objetos à escolha do emissário naquela área.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Devorador de Intelecto Gigante de Ferro


Pequena aberração, mal tipicamente legal Construção grande, desalinhada

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 21 (6d4 + 6) Pontos de Vida 210 (20d10 + 100)
Velocidade 40 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAI ACS FOR DES CON INT SAB ACS

6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 24 (+7) 9 (ÿ1) 20 (+5) 3 (ÿ4) 11 (+0) 1 (ÿ5)

Percepção de Habilidades +2, Furtividade +4 Imunidade a danos fogo, veneno, psíquico; concussão, perfurante e cortante de
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos ataques não mágicos que não são adamantinos
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
Condição Imunidades cegas paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), Percepção passiva Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
12 Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar
Idiomas entendem Fala Profunda, mas não conseguem falar, telepatia
60 pés. Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2

Absorção de Fogo. Quando o golem é sujeito a dano de fogo, ele recupera um


Detectar Senciência. O devorador de intelecto pode sentir a presença e localização número de pontos de vida igual ao dano de fogo causado.
de qualquer criatura a até 90 metros dele que tenha Inteligência 3 ou superior,
Forma Imutável. O golem é imune a qualquer feitiço ou efeito que altere sua forma.
independentemente de barreiras interpostas, a menos que a criatura esteja
protegida por uma magia esvaziar mentes.
Resistência mágica. O golem tem vantagem em testes de resistência contra
Ações magias e outros efeitos mágicos.
Multiataque. O devorador de intelecto faz um ataque de Garras e usa
Armas Mágicas. Os ataques com armas do golem são mágicos.
Devorar Intelecto.
Natureza incomum. O golem não precisa de ar, comida, bebida ou
Garras. Ataque corpo a corpo com arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater: sono.
7 (2d4 + 2) de dano cortante.
Ações
Devore o Intelecto. O devorador de intelectos tem como alvo uma criatura que ele possa
ver a até 3 metros dele e que tenha cérebro. O alvo deve ser bem sucedido em um Multiataque. O golem faz dois ataques corpo a corpo.

teste de resistência de Inteligência CD 12 contra esta magia ou sofrerá 11 (2d10) de


Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
dano psíquico. Também em caso de falha, jogue 3d6: Se o total obtido for igual ou
20 (3d8 + 7) de dano por concussão.
superior ao valor de Inteligência do alvo, esse valor é reduzido para 0. O alvo fica
atordoado até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência. Espada. Ataque corpo a corpo com arma: +13 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Sucesso: 23 (3d10 + 7) de dano cortante.

Ladrão de Corpos. O devorador de intelectos inicia uma disputa de Inteligência com um Hálito Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso em um cone de 4,5
metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
Humanóide incapacitado a até 1,5 metro dele que não está protegido pela
Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno se falhar na resistência, ou
proteção do mal e do bem. Se vencer a disputa, o devorador de intelectos consome
magicamente o cérebro do alvo, teletransporta-se para o crânio do alvo e assume metade desse dano se obtiver sucesso.

o controle do corpo do alvo. Enquanto estiver dentro de uma criatura, o devorador de


intelecto tem cobertura total contra ataques e outros efeitos originados fora de seu
hospedeiro. O devorador de intelectos mantém seus valores de Inteligência, Acabamento espelhado
Sabedoria e Carisma, bem como sua compreensão da Fala Profunda, sua telepatia e Aplique esta alteração ao bloco de estatísticas do golem de ferro :
suas características. Caso contrário, adota as estatísticas do alvo. Acabamento espelhado. O golem reflete o primeiro feitiço ao qual é sujeito de
volta ao seu conjurador: os feitiços têm como alvo o conjurador em vez do
Ele sabe tudo o que a criatura sabia, incluindo feitiços e idiomas. golem e os feitiços de área de efeito que incluiriam o golem em sua área, em
vez disso, centralizam-se no conjurador. Depois que um feitiço é refletido dessa
Se o corpo hospedeiro morrer, o devorador de intelectos deverá deixá-lo. Um forma, o acabamento do golem fica visivelmente manchado e embotado.
feitiço de proteção contra o mal e o bem lançado no corpo expulsa o devorador de
intelecto. O devorador de intelectos também é expulso se

o alvo recupera seu cérebro devorado através de um feitiço de desejo. Ao gastar 1,5
metro de seu movimento, o devorador de intelecto pode deixar o corpo
voluntariamente, teletransportando-se para o espaço desocupado mais próximo
a até 1,5 metro dele. O corpo então morre, a menos que seu cérebro seja restaurado
dentro de 1 rodada.

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Emissário da Prole Estelar Menor Ações


Aberração média, mal tipicamente caótico Multiataque. O emissário faz três ataques.

Chicoteando Maw. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar,
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 241 (21d8 + 147) alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 13

Velocidade 40 pés, voo 40 pés (pairar) (3d8) de dano ácido.

Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +13 para acertar, alcance de 36


FOR DES CON INT WIS CHA
metros, uma criatura. Sucesso: 18 (2d10 + 7) de dano psíquico.
21 (+5) 18 (+4) 24 (+7) 25 (+7) 20 (+5) 23 (+6)
Mudar de forma. O emissário se transforma em uma criatura Pequena ou Média de
sua escolha ou retorna à sua forma verdadeira. Suas estatísticas, além do
Testes de Resistência Int +13, Sab +11, Car +12
Habilidades Arcanas +19, Enganação +18, Percepção +11 tamanho, são as mesmas em cada formulário. Qualquer equipamento que esteja

Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico usando ou carregando não é transformado.

Condição Imunidades encantado, assustado


Ações Lendárias
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 21
Todas as línguas , telepatia a 1.000 pés. O emissário pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Desafio 19 (22.000 XP) Bônus de Proficiência +6 Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de
outra criatura. O emissário recupera ações lendárias gastas no início do seu
turno.
Rejuvenescimento Aberrante. Quando o emissário chega a 0 pontos de vida, seu
corpo derrete. Um emissário de geração de estrela maior aparece Orbe Psíquico. O emissário faz um ataque de Orbe Psíquico.
instantaneamente em um espaço desocupado a até 18 metros de onde o Gorja de Teletransporte (custa 2 ações). O emissário se teletransporta para um

emissário menor desapareceu. O emissário maior usa a contagem de iniciativa do espaço desocupado que pode ver a até 9 metros dele e pode realizar um ataque

emissário menor. de Gorja Cortante.


Chicote Psíquico (custa 3 ações). O emissário tem como alvo uma criatura que
Resistência Lendária (3/dia). Se o emissário falhar em um teste de resistência, ele ele possa ver a até 9 metros dela e ataca psiquicamente a mente daquela
pode optar por ter sucesso.
criatura. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Sabedoria
CD 21 ou sofrerá 36 (8d8) de dano psíquico e ficará atordoado até o início do
Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou
próximo turno.
sono.

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Lich Devorador de Mentes Resistência de giro. O lich tem vantagem em testes de resistência contra qualquer
efeito que expulse Mortos-Vivos.
Morto-vivo médio (mago), mal tipicamente legal, mal neutro ou
Mal Caótico Natureza incomum. O lich não requer ar, comida, bebida ou sono.

Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Ações
Pontos de Vida 135 (18d8 + 54) Tentáculos. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5
Velocidade 30 pés.
m, uma criatura. Sucesso: 21 (3d10 + 5) de dano psíquico. Se o alvo for Grande ou
menor, ele será agarrado (CD 15 para escapar) e deverá ser bem sucedido
FOR DES CON INT WIS CHA
em um teste de resistência de Inteligência CD 20 ou ficará atordoado até que o
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3)
agarrão termine.

Testes de resistência Con +10, Int +12, Sab +9 Extraia o cérebro. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar,

Habilidades Arcanas +18, História +12, Insight +9, Percepção +9 alcance 1,5 m, um Humanóide incapacitado agarrado pelo lich. Acerto: 55
Resistência a danos frio, relâmpago, necrótico (10d10) de dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o
Veneno de imunidade a danos ; concussão, perfuração e corte de ataques não lich mata o alvo extraindo e devorando seu cérebro.
mágicos
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado,
Explosão Mental (Recarga 5–6). O lich emite magicamente energia psíquica
envenenado
em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve ser bem sucedida em
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 19
um teste de resistência de Inteligência CD 18 ou sofrerá 27 (5d8 + 5) de dano
Idiomas Fala Profunda, Subcomum, telepatia 36 metros.
psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
se obtiver sucesso.
Resistência Lendária (3/dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ele
pode optar por ter sucesso. Conjuração (Psiônica). O lich conjura um dos seguintes feitiços, sem
necessidade de componentes e usando Inteligência como habilidade de
Resistência mágica. O lich tem vantagem em testes de resistência contra conjuração (resistência ao feitiço CD 20):
feitiços e outros efeitos mágicos.
À vontade: detecte pensamentos, levite
Rejuvenescimento. Se possuir um filactério, um lich destruído ganha um novo 1/dia cada: dominar monstro, mudança de plano (somente para você)
corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo
Ações Lendárias
novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do filactério.
O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Feitiço. O lich lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
habilidade de lançamento de feitiços (CD de resistência 20, +12 para acertar com
de outra criatura. O lich recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
ataques de feitiço):

Truques (à vontade): mão mágica, prestidigitação, raio de gelo


Tentáculos. O lich faz um ataque de Tentáculos.
(4d8 de dano)
Extrair Cérebro (custa 2 ações). O lich faz um ataque de Extração de
1º nível (4 espaços): detectar magia, míssil mágico, escudo, onda trovejante
Cérebro.
2º nível (3 espaços): detectar pensamentos, invisibilidade, flecha ácida de Melf,
Mind Blast (custa 3 ações). O lich recarrega Mind Blast
imagem espelhada
e usa.
3º nível (3 espaços): animar mortos, contrafeitiço, dissipar magia, bola de fogo
Lançar feitiço (custa 1–3 ações). O lich usa Conjuração para lançar uma magia de
4º nível (3 espaços): praga, porta dimensional
1º, 2º ou 3º nível. Fazer isso custa 1 ação lendária por nível da magia.
5º nível (3 espaços): nuvem morta, vidência
6º nível (1 espaço): desintegrar, globo de invulnerabilidade
7º nível (1 slot): dedo da morte, mudança de plano
8º nível (1 slot): dominar monstro, palavra de poder atordoar
9º nível (1 slot): palavra de poder matar

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Ogro Zumbi Assassino das Sombras


Grandes mortos-vivos, mal tipicamente neutro Morto-vivo Médio, Evi Tipicamente Caótico
eu

Classe de Armadura 8 Classe de Armadura 14

Pontos de Vida 85 (9d10 + 36) Pontos de Vida 78 (12d8 + 24)


Velocidade 30 pés. Velocidade 40 pés.

FOR DES CON 19 (+4) INT SAB ACS FOR DES CON 19 (+4) INT SAB ACS
6 (ÿ2) 18 (+4) 3 (ÿ4) 6 (ÿ2) 5 (-3) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)

Salvando lances Sab +0 Testes de resistência Des +8, Int +5


Veneno de imunidade a danos Percepção de Habilidades +9, Furtividade +12
Condição Imunidade envenenada Vulnerabilidades de danos radiantes
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 8 Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, trovão;
Idiomas entende Comum e Gigante, mas não consegue falar concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 Imunidade a danos necrótico, venenoso
Condição Imunidades exaustão, assustado, agarrado, paralisado,
petrificado, envenenado, caído, contido
Fortaleza dos mortos-vivos. Se o dano reduzir o zumbi a 0 pontos de vida, ele
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 19
deve realizar um teste de resistência de Constituição com CD 5 + o dano Idiomas entende os idiomas que conheceu na vida, mas não consegue
recebido, a menos que o dano seja radiante ou de um acerto crítico. falar
Com um sucesso, o zumbi cai para 1 ponto de vida. Desafio 9 (5.000 XP) Bônus de Proficiência +4

Natureza incomum. O zumbi não precisa de ar, comida, bebida ou


sono.
Amorfo. O assassino pode se mover através de um espaço estreito de até 2,5 cm de

Ações largura sem se apertar.

Fraqueza à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o assassino


Estrela da Manhã. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance
tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e testes de resistência.
1,5 m, um alvo. Acerto: 13 (2d8 + 4) de dano de concussão.
Natureza incomum. O assassino não precisa de ar, comida, bebida ou
sono.

Ações
Multiataque. O assassino faz dois ataques Shadow Blade.

Lâmina Sombria. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano
necrótico. Além disso, o valor de Força do alvo é reduzido em 1d4, a menos que
ele seja imune a dano necrótico. O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. A
redução dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo.

Se um Humanóide não-maligno morrer devido a este ataque, uma sombra (veja o


Manual dos Monstros) surge do cadáver 1d4 horas depois.

Ações bônus
Furtividade das Sombras. Quando estiver na penumbra ou na escuridão, o
assassino realiza a ação Esconder-se.

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espectro Hulk Spawn Estelar


Mortos-vivos médios, mal tipicamente caótico Grande Aberração, Mal Tipicamente Caótico

Classe de Armadura 12 Classe de Armadura 16 (armadura natural)


Pontos de Vida 22 (5d8) Pontos de Vida 136 (13d10 + 65)
Velocidade 0 pés, voo 50 pés (pairar) Velocidade 30 pés.

FOR DES CON 14 (+2) INT SAI ACS FOR DES CON 20 (+5) INT SAI ACS
1 (ÿ5) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 8 (ÿ1) 21 (+5) 7 (ÿ2) 12 (+1) 9 (ÿ1)

Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, trovão; Testes de resistência Des +3, Sab +5
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Percepção de habilidades +5
Imunidade a danos necrótico, venenoso Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, caído, contido, inconsciente Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não Idiomas Discurso Profundo
consegue falar Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2

Espelho Psíquico. Se o hulk sofrer dano psíquico, cada criatura a até 3 metros do
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de outras criaturas hulk sofre aquele dano; o hulk não sofre nenhum dano. Além disso, os
e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se pensamentos e a localização do Hulk não podem ser discernidos por magia.
terminar seu turno dentro de um objeto.

Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o espectro Ações
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
Multiataque. O Hulk faz dois ataques Slam. Se ambos os ataques atingirem o
(Percepção) que dependem da visão.
mesmo alvo, o alvo também sofre 9 (2d8) de dano psíquico e deve ser bem sucedido
Natureza incomum. O espectro não requer ar, comida, bebida ou sono.
em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoado até o final
do próximo turno.

Ações Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
14 (2d8 + 5) de dano por concussão.
Dreno da vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Colhendo Armas (Recarga 5–6). O hulk realiza um ataque Slam separado contra
resistência de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido cada criatura a até 3 metros dele. Cada criatura atingida também deve ser bem sucedida
em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou será derrubada.
um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.

Espectro Colecionador
Aplique estas alterações ao bloco de estatísticas do espectro :
Sensibilidade à luz solar. Remova esta característica.

Dreno da vida. Se o espectro estiver a até 4,5 metros de um coletor de


cadáveres e de uma criatura viva, ele terá vantagem na jogada de
ataque.

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Mago Larva da Cria Estelar Parafuso Eldritch. Ataque Mágico à Distância: +8 para acertar, alcance de 18
metros, um alvo. Acerto: 19 (3d10 + 3) de dano.
Aberração média, mal tipicamente caótico
Praga de Worms (Recarga 6). Cada criatura que não seja uma
Classe de Armadura 16 (armadura natural) estrela a até 3 metros do mago deve ser bem sucedida em um
Pontos de Vida 168 (16d8 + 96) teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 22 (5d8) de dano
Velocidade 30 pés. necrótico e será cegada e contida por massas de vermes em enxame. A
criatura afetada sofre 22 (5d8) de dano necrótico no início de cada turno
FOR DES CON INT WIS CHA
do mago. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada
17 (+3) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.

Feitiço. O mago conjura uma das seguintes magias, sem exigir componentes materiais
Testes de Resistência Des +6, Sab +6, Car +8
Percepção de Habilidades +6
e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência à magia CD 16):

Resistência a danos frio; concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos


À vontade: mão mágica, mensagem, ilusão menor
Imunidade a danos psíquicos 1/dia: dominar monstro
Condição Imunidades encantado, assustado, paralisado, petrificado, envenenado,
contido Reações
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 16
Alimente-se da fraqueza. Quando uma criatura a até 6 metros do mago falha em
Idiomas Discurso Profundo
um teste de resistência, o mago ganha 10 pontos de vida temporários.
Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Ações Lendárias
Volte para Worms. Quando o mago é reduzido a 0 pontos de vida, ele se divide O mago pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
em um enxame de insetos (veja o Manual dos Monstros) no mesmo espaço. A Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
menos que o enxame seja destruído, o mago se recupera dele 24 horas depois. turno de outra criatura. O mago recupera ações lendárias gastas no início do seu
turno.

Ações Bater. O mago realiza um ataque Slam.


Eldritch Bolt (custa 2 ações). O mago faz um Eldritch
Multiataque. O mago faz três ataques Slam ou Eldritch Bolt. Ataque de parafuso.

Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater: Alimentação (custa 3 ações). Cada criatura contida pelo mago

7 (1d8 + 3) de dano de concussão, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de A Praga de Vermes sofre 13 (3d8) de dano necrótico e o mago ganha 6 pontos de
vida temporários.
resistência de Constituição CD 19 ou será envenenado até o final do
seu próximo turno.

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Destruidor de Spawns Estelares Vidente da Criação Estelar


Aberração média, mal tipicamente caótico Aberração média, mal tipicamente neutro

Classe de Armadura 14 Classe de Armadura 17 (armadura natural)


Pontos de Vida 71 (13d8 + 13) Pontos de Vida 153 (18d8 + 72)
Velocidade 40 pés, subida 40 pés. Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON INT SAI ACS
8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (ÿ2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3)

Testes de resistência Des +7, Con +4 Testes de Resistência Des +6, Int +11, Sab +9, Car +8
Habilidades Furtividade +7 Percepção de Habilidades +9
Resistência a danos frio Resistência a danos frio; concussão, perfuração e corte de ataques não
Imunidade a danos psíquicos mágicos
Condição Imunidades encantado, assustado, propenso Imunidade a danos psíquicos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Condição Imunidades encantado, assustado
Idiomas Discurso Profundo Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 19
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 Idiomas Comum, Fala Profunda, Subcomum
Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5

Emboscador. O manipulador tem vantagem nas jogadas de iniciativa.


Movimento fora de fase. O vidente pode se mover através de outras
Ações
criaturas e objetos como se fossem terrenos difíceis, e seu movimento não
Multiataque. O mangler faz dois ataques de garra. provoca ataques de oportunidade.
Cada criatura através da qual ele se move sofre 5 (1d10) de dano psíquico;
Garra. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +7 para acertar, alcance 1,5 m, um alvo. Bater:
nenhuma criatura pode sofrer este dano mais de uma vez por turno.
8 (1d8 + 4) de dano cortante. Se a jogada de ataque tiver vantagem, o alvo
O vidente sofre 5 (1d10) de dano energético se terminar seu turno dentro de
também sofre 7 (2d6) de dano psíquico.
um objeto.
Rajada de Garras (Recarga 5–6). O mangler faz seis ataques de Garra.
Ações
Antes ou depois desses ataques, ele pode atingir sua velocidade sem provocar
ataques de oportunidade. Multiataque. O vidente faz dois ataques com Cajado do Cometa ou
Orbe Psíquico.
Ações bônus
Cajado do Cometa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar,
Furtividade das Sombras. Enquanto estiver na penumbra ou na escuridão, o manipulador
alcance 1,5 m, um alvo. Sucesso: 10 (1d8 + 6) de dano de concussão mais
realiza a ação Esconder-se.
18 (4d8) de dano psíquico, e se o alvo for uma criatura, ele deve ser bem sucedido
em um teste de resistência de Constituição CD 19 ou ficará incapacitado até o
final do próximo turno.

Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +11 para acertar, alcance de 36


metros, um alvo. Acerto: 27 (5d10) de dano psíquico.

Recolher distância (recarga 6). O vidente distorce o espaço em torno de


uma criatura que possa ver a até 9 metros dela. Essa criatura deve
faça um teste de resistência de Sabedoria CD 19. Se falhar na resistência, o alvo,
junto com qualquer equipamento que esteja vestindo ou carregando, é
teletransportado até 18 metros para um espaço desocupado que o vidente possa
ver, e então cada criatura a até 3 metros do espaço original do alvo recebe 39
(6d12) danos psíquicos. Se obtiver sucesso, o alvo sofre 19 (3d12) de dano
psíquico e não é teletransportado.

Reações
Dobre o espaço. Quando o vidente for atingido por uma jogada de ataque,
ele se teletransporta, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo
ou carregando, trocando de posição com outra estrela estelar que possa ver a até
18 metros dele. A outra geração estelar é atingida pelo ataque.

Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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Szass Tam transposto *Este feitiço aparece no Caldeirão de Tudo de Tasha


**Szass Tam lança este feitiço em si mesmo antes da batalha
Morto-vivo Médio (Lich, Mago), Legal e Mal
***Este feitiço aparece no Guia para Tudo de Xanathar

Classe de Armadura 22 (armadura natural), 27 com Escudo do Arquimago Vire Imunidade. Szass Tam é imune a efeitos que expulsam mortos-
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95), 226 com vida falsa (versão de 9º nível) vivos.
Velocidade 30 pés.
Benefício de Zulkir. Szass Tam adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à CD dos

INT feitiços de necromancia que ele lança (já incluídos).


FOR DES CON WIS CHA

14 (+2) 18 (+4) 20 (+5) 30 (+10) 22 (+6) 20 (+5) Ações


Multiataque. Szass Tam faz três ataques com a Garra de Archlich.
Testes de resistência Des +13, Con +14, Int +19, Sab +15
Imunidade a danos necrótico, venenoso Garra de Archlich. Ataque mágico corpo a corpo: +19 para acertar, alcance 1,5 m,
Condição Imunidades todas
um alvo. Sucesso: 18 (4d8) de dano cortante mais 18 (4d8) de dano necrótico, e a
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 16 criatura deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 20 ou
Todas as línguas , telepatia 18 metros. ficará paralisada até o início de seu próximo turno.
Desafio 30 (155.000 XP) Bônus de Proficiência +9
Além disso, Szass Tam pode usar Spellcasting para lançar um truque.

Ações bônus
Rejuvenescimento Arcano. Para cada 10 minutos que Szass Tam não estiver
Mente Fórmula. Até o final do seu próximo turno, Szass Tam pode manter a
em combate, ele recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo.
concentração em até dois feitiços ao mesmo tempo.

Escudo do Arquimago. Szass Tam tem um bônus de +5 na CA. O Escudo do Arquimago Reações
é um efeito de magia de 6º nível e, se uma magia ou habilidade acabar com ele, ele é
Contador Devastador. Quando Szass Tam vê uma criatura a até 18 metros dele
suprimido por 10 minutos.
lançar um feitiço, ele pode usar Conjuração para lançar contrafeitiço. Se Szass
Resistência Épica (3/dia). Se Szass Tam falhar em um teste de resistência, ele pode Tam anular com sucesso o feitiço da criatura, ela deve ter sucesso em um teste de
escolher ter sucesso. Se o fizer, ele automaticamente terá sucesso em todos os testes resistência de Sabedoria CD 32 ou ficará assustada com Szass Tam até o final do
de resistência até o final do seu próximo turno. próximo turno de Szass Tam.

Colheita Sombria. Quando Szass Tam mata uma criatura com dano necrótico, ele Fundição rápida. Quando outra criatura tem como alvo Szass Tam um ataque ou
pode recuperar 22 (5d8) pontos de vida ou usar uma opção de ação lendária. uma magia, ela pode usar Conjuração para lançar uma magia de 3º nível ou inferior.
Szass Tam não pode usar esta reação durante seu próprio turno.

Imunidade Mágica Limitada. Szass Tam não pode ser afetado por magias usando um
espaço de magia de 6º nível ou inferior, a menos que ele queira. Ações Lendárias
Resistência mágica. Szass Tam tem vantagem em testes de resistência contra Szass Tam pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo.
feitiços e outros efeitos mágicos. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno

Marechal Morto-Vivo. A menos que Szass Tam esteja incapacitado, criaturas mortas- de outra criatura. O mago larva recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.

vivas de sua escolha a até 18 metros dele têm vantagem em testes de resistência
contra efeitos que expulsam mortos-vivos. Explosão Necrótica. Szass Tam exala energia necromântica pura. Criaturas não-mortas-
vivas e não-constructos a até 6 metros de Szass Tam sofrem 32 (4d10 + 10) de dano
Rejuvenescimento. Se Szass Tam for destruído, ele ganha um novo corpo em 1d10
necrótico. Este dano ignora resistências e imunidades. Szass Tam recupera pontos
dias, recuperando todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo novamente. O
de vida iguais a metade da jogada de dano.
novo corpo aparece a 1,5 metro de seu filactério.

Feitiço. Szass Tam lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como Retrabalhe a trama. Szass Tam transforma um cubo de 3 metros a até 18 metros dele

habilidade de lançamento de feitiços (resistência de feitiço CD 27, feitiço de em uma zona antimagia até o início de seu ataque.
necromancia CD 36, +19 para acertar com ataques de feitiço): próximo turno.

Conjuração rápida (custa 2 ações). Szass Tam usa Conjuração para lançar uma magia
Truques (à vontade): todas as magias de mago (conjurador de 30º nível)
de necromancia de 3º nível ou inferior.
1º nível (5 espaços): todas as magias de mago
Guardião do Manifesto (custa 1–3 ações). Szass Tam manifesta um guarda-
2º nível (5 espaços): todas as magias de mago
costas (escolha entre a geração estelar e os mortos-vivos na seção “Estatísticas
3º nível (5 espaços): todas as magias de mago
da criatura”). Esta criatura é leal a Szass Tam, não pode ser dispensada e luta
4º nível (4 espaços): todas as magias de mago
até ser destruída.
5º nível (4 espaços): todas as magias de mago
Manifest Guardian custa 1 ação para criatura de ND 7 ou inferior, 2 ações para uma
6º nível (4 espaços): todas as magias de mago
criatura de ND 8 a 14 e 3 ações para uma criatura de ND 15 a ND 21. Uma vez
7º nível (4 espaços): todas as magias de mago
usada, esta opção não pode ser usada novamente até Szass Tam matou uma criatura
8º nível (4 espaços): todas as magias de mago
com dano necrótico.
9º nível (3 espaços): lâmina do desastre,* previsão,** aprisionamento, grito psíquico,***
desejo

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Titã Warforged
Construção enorme, normalmente legal e neutra

Classe de Armadura 20 (armadura natural)


Pontos de Vida 125 (10d12 + 60)
Velocidade 40 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS


23 (+6) 8 (-1) 22 (+6) 3 (-4) 11 (+0) 1 (ÿ5)

Imunidade a danos , veneno, psíquico


Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue
falar
Desafio 8 (3.900 XP) Bônus de Proficiência +3

Plataformas. O titã warforged tem duas plataformas embutidas em seu


chassi. Uma criatura Média ou menor pode montar em cada
plataforma sem apertar. Para fazer um ataque corpo a corpo contra um alvo
a até 1,5 metro do forjado bélico, ele deve usar lanças ou armas de alcance
e o alvo deve ser Grande ou maior.

Monstro de Cerco. O titã forjado bélico causa o dobro de dano a objetos


e estruturas.

Natureza incomum. O titã forjado bélico não precisa de ar, comida, bebida
ou sono.

Ações
Multiataque. O titã forjado bélico faz um ataque com Mão de Machado e um
ataque com Punho de Martelo.

Mão de machado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano cortante, mais 11 (2d10) de dano cortante
se o alvo estiver caído.

Martelo primeiro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD
17 ou será derrubado.

Machado de varredura (recarga 6). O titã forjado bélico faz um golpe


com sua mão de machado, e cada criatura a até 3 metros dele deve realizar
um teste de resistência de Destreza CD 17, sofrendo 19 (3d8 + 6) de dano
cortante se falhar na resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. .

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Folheto 1: Ajudantes
Vínculo de Irmandade Noite de Salros
Humanóide Médio (Tiefling), Caótico Bom
Você encontrou três agentes Harper durante sua missão: Amri
Thistlebrick, Salros Eventide e Tua. Qualquer agente com Classe de Armadura 17 (armadura de couro cravejada)
pelo menos metade dos caracteres riscados não está presente. Pontos de Vida 93 (17d8 + 17)
Velocidade 30 pés.

Amri Thistlebrick
Humanóide Pequeno (Halfling), Neutro Bom FOR DES CON INT SAB ACS
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
Classe de armadura 18 (camisa de corrente, defesa aprimorada, escudo)
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) Testes de resistência Des +11
Velocidade 25 pés. Perícias Acrobacia +17, Desempenho +9, Persuasão +15, Prestidigitação
Mão +17, Furtividade +17
FOR DES CON INT SAB ACS Sentidos Percepção passiva 10
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) Idiomas Comum, Infernal
Bônus de Proficiência +6

Salvando lances Con +9


Habilidades Atletismo +11, Percepção +8, Sobrevivência +8
Evasão. Quando sujeito a um efeito que lhe permite fazer um teste de resistência
Sentidos Percepção passiva 18
de Destreza para sofrer metade do dano, Salros não sofre nenhum dano se obtiver
Idiomas Comum, Halfling
sucesso, ou metade do dano se falhar, desde que não esteja incapacitado.
Bônus de Proficiência +6

Ajuda inspiradora. Quando Salros realiza a ação Ajudar, a criatura que ele está
Prontidão para a Batalha. Amri tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
ajudando ganha um bônus de 1d6 na jogada do d20. Se essa jogada for uma jogada
Crítico aprimorado. As jogadas de ataque de Amri obtêm um acerto crítico em uma de ataque, a criatura pode renunciar a adicionar o bônus a ela e, então, se o
jogada de 19 ou 20 no d20. ataque acertar, adicionar o bônus à jogada de dano do ataque contra um alvo.

Defesa Melhorada. Amri tem um bônus de +1 na CA.


Talento confiável. Sempre que Salros fizer um teste de habilidade que inclua
Indomável (recarrega após um longo descanso). Amri pode rolar novamente um teste de
todo o seu bônus de proficiência, ele pode tratar uma jogada de d20 de 9 ou menos
resistência que falhou.
como 10.
Ações
Ferramentas. Salros possui ferramentas de ladrão (+11 bônus para usar) e um
Ataque Extra. Amri faz três ataques com arma. instrumento musical.

Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 Ações
m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante, ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se
Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +11 para acertar,
usado com as duas mãos.
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) de dano perfurante.
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 80/320 pés,
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
m, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano perfurante.
Ações bônus
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +11 para acertar, alcance 80/320 pés,
Second Wind (recarrega após um descanso curto ou longo). Amri recupera 1d10 + um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano perfurante.
17 pontos de vida.
Ações bônus
Reações
Ataque Coordenado. Salros realiza a ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar
Perturbação. Amri impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura a uma criatura a até 9 metros de distância de Salros. Na próxima vez que Salros atingir
até 1,5 metro deles cujo alvo não seja Amri. Amri deve ser capaz de ver o atacante. o alvo com uma jogada de ataque antes do final do turno, o alvo sofrerá 7 (2d6) de
dano extra. O dano extra é o mesmo tipo de dano causado pelo ataque.

Ação astuta. Salros realiza a ação Correr, Desengajar ou Esconder-se.


Amri Thistlebrick
Halfling Harpista Guerreiro
Amri mantém um diário, atualizado com a história de alimentos, bebidas e Útil. Salros realiza a ação Ajudar.

animais que encontrou ao longo de suas jornadas.

Traço de personalidade. “Há um ótimo lugar em Águas Profundas que eu Noite de Salros
sempre quero voltar. Silencioso, quente e fora do caminho. Especialista em Harpista Tiefling

Ideal. “Você vai sair daqui vivo.” Salros é um viajante cautelosamente otimista que mantém um baralho de cartas
Ligação. “Você nunca me pegará orientando os outros. Ou estou em à mão para usar com qualquer recém-chegado com quem compartilha o fogo
campo ou em lugar nenhum.” em suas viagens.
Imperfeição. "Eu odeio esperar. Ou estamos entrando agora ou eu estou Traço de personalidade. “Talvez eu devesse tirar essa foto?”
entrando agora.” Ideal. “Eu adoraria ir com calma, mas temos muitas dificuldades
superar primeiro.”
Ligação. “Tenho uma casa longe daqui; pequeno jardim, porta robusta.
Mal posso esperar para ver de novo.”
Imperfeição. “Só quero me aposentar o mais rápido possível. Se isso
significa cortar alguns atalhos, que assim seja.”
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Tua
Humanóide Médio (Clérigo, Humano), Legal e Bom

Classe de armadura 14 (camisa de corrente)


Pontos de Vida 76 (17d8)
Velocidade 30 pés.

FOR DES CON INT SAI ACS


10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2)

Salvando lances Sab +11


Habilidades Arcanas +9, Investigação +9, Religião +9
Sentidos Percepção passiva 15
Idiomas Comum, Élfico
Bônus de Proficiência +6

Bênção de Mystra. Tua pode usar pergaminhos de feitiços contendo feitiços da lista
de feitiços do mago. Se um pergaminho requer um teste de habilidade para ser
usado, a habilidade de conjuração de Tua é Sabedoria.

Feitiços Potencializados. Sempre que Tua conjura uma magia de evocação


gastando um espaço de magia, ela pode adicionar seu modificador de Sabedoria
à jogada de dano ou cura da magia, se houver.

Truques Potentes. Tua adiciona seu modificador de Sabedoria ao dano que


causa com qualquer truque (já incluído).

Feitiço. Tua conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como habilidade
de conjuração (resistência ao feitiço CD 19):

Truques (à vontade): orientação, reparo, resistência, chama sagrada (4d8 + 5 de


dano)
1º nível (ÿÿÿÿ): abençoar, curar feridas,* escudo da fé
2º nível (ÿÿÿ): ajuda, restauração menor
3º nível (ÿÿÿ): dissipar magia, palavra de cura em massa *
4º nível (ÿÿÿ): banimento, proteção contra a morte
5º nível ( ÿ): curar ferimentos em massa*
* Feitiço de evocação de 1º nível superior

Ações
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão ou 4 (1d8) de dano de concussão se
usado com as duas mãos.

Tua
Feiticeiro Harpista Humano
Tua é uma pessoa séria e confiável. Se ela disser que vai fazer alguma coisa,
você pode ter certeza de que isso será feito da melhor maneira possível.

Traço de personalidade. “O trabalho importa, nada mais. Eu não


aceite atrasos.”
Ideal. “Justiça e igualdade devem ser universais.”
Ligação. “Minha lealdade é para com os Harpistas, e para Remi
em particular.”
Imperfeição. “Não entendo ironias ou piadas.”

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Folheto 2: Recompensas de Personagens


Os personagens podem ganhar as seguintes recompensas durante esta Respiração ácida. Como uma ação, você pode exalar ácido em uma
aventura. linha de 9 metros com 1,5 metro de largura. Cada criatura nessa linha
deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 15, sofrendo 8d8 de
Itens Mágicos dano de ácido se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver
sucesso. Depois de usar esta propriedade, ela não poderá ser usada novamente
Tatuagem de Fúria de Sangue até o próximo amanhecer.
Natureza Simbiótica. A gosma não pode ser removida de você
Item maravilhoso (tatuagem), lendário (requer sintonização)
enquanto você estiver sintonizado com ela, e você não pode encerrar
Quando esta tatuagem é aplicada a uma criatura, ela assume a forma de um voluntariamente sua sintonização com ela. Se você for alvo de um feitiço que
sigilo draconato Abeiran que marca o indivíduo como um ser de “má natureza e encerre uma maldição, sua sintonização com o lodo terminará quando ele
pior temperamento”. vazar de você.
Produzida por uma agulha especial, esta tatuagem mágica evoca Se você morrer enquanto o lodo estiver dentro de você, ele explodirá e o
fúria em sua forma e cores. engolfará, transformando seu cadáver em um pudim preto (veja o Manual dos
Sintonia de tatuagem. Para sintonizar este item, você segura o Monstros) aliado ao Reino Distante.
agulha na pele onde deseja que a tatuagem apareça, pressionando a agulha
Poção da Invisibilidade
ali durante todo o processo de sintonização. Terminada a iniciação, a
agulha se transforma na tinta que vira a tatuagem, que aparece na pele. Poção, muito rara

O recipiente desta poção parece vazio, mas parece que contém líquido. Ao
beber, você fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega
Se a sua sintonização com a tatuagem terminar, a tatuagem desaparece e a
fica invisível para você. O efeito termina mais cedo se você atacar ou lançar
agulha reaparece no seu espaço.
um feitiço.
Ataques Sanguinários. A tatuagem possui 10 cargas, e recupera todas
as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto esta tatuagem estiver
Poção de Vitalidade
em sua pele, você obterá os seguintes benefícios: Poção, muito rara
• Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode Quando você bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão que você esteja
gaste uma carga para causar 4d6 de dano necrótico extra ao alvo e você sofrendo e cura qualquer doença ou veneno que o afete.
recupera um número de pontos de vida igual ao dano necrótico causado. Pelas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de pontos de vida
para qualquer Dado de Vida gasto. O líquido carmesim da poção pulsa
• Quando uma criatura que você pode ver causa dano a você, você pode regularmente com uma luz fraca, evocando os batimentos cardíacos.
gaste uma carga e use sua reação para fazer um ataque corpo a corpo
contra aquela criatura, com vantagem em sua jogada de ataque.
Pergaminho de Feitiço da Escuridão Enlouquecedora
Pergaminho, muito raro
Lodo de Kyrzin Um pergaminho de feitiço contém as palavras de um único feitiço, escritas
Item Maravilhoso (Simbionte), Muito Raro em uma cifra mística. Se a magia estiver na lista de magias da sua
(Requer sintonização) classe, você poderá ler o pergaminho e lançar sua magia sem fornecer
quaisquer componentes materiais. Caso contrário, o pergaminho será
Essa gosma opalescente e simbiótica vem selada em uma jarra e lentamente
ininteligível. Lançar o feitiço lendo o pergaminho requer o tempo normal
muda e se move, como se estivesse explorando incessantemente o interior
de lançamento do feitiço. Depois que o feitiço é lançado, as palavras no
da jarra. Para sintonizar este item, você deve primeiro beber o conteúdo
pergaminho desaparecem e ele se transforma em pó.
da jarra, desbloqueando as seguintes propriedades.
Se a conjuração for interrompida, o pergaminho não será perdido.
Resistente. Enquanto estiver sintonizado com o lodo de Kyrzin, você
Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, mas for de um nível
terá resistência a danos de ácido e veneno e será imune à condição de
mais alto do que você normalmente pode conjurar, você deve fazer um teste de
envenenamento.
habilidade usando sua habilidade de conjuração para determinar se você a
Amorfo. Como uma ação, você pode falar um comando
conjurou com sucesso. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se falhar no teste,
palavra e fazer com que seu corpo assuma as qualidades amorfas de
a magia desaparece do pergaminho sem nenhum outro efeito.
um Ooze. No próximo minuto, você (junto com qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando) pode se mover por um espaço
A CD do teste de resistência para este feitiço é CD 18. Enlouquecedor
estreito de até 2,5 cm de largura sem se apertar. Depois de usar esta
escuridão apareceu originalmente no Guia para tudo de Xanathar e
propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo
está incluída abaixo por conveniência.
amanhecer.

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Feitiços Prêmios de história


Escuridão Enlouquecedora Comedor de rolagem
Evocação de 8º nível
Você reivindicou uma moeda de ouro amaldiçoada de Xorvintroth. Enquanto
Tempo de lançamento: 1 ação você possuir esta antiga moeda Abeirana, você deverá comer um pergaminho
Alcance: 150 pés (mágico ou mundano) ou uma página de um livro todos os dias ao
Componentes: V, M (uma gota de piche misturada com uma gota de amanhecer. Caso contrário, você levará o dobro do tempo para terminar um
mercúrio) descanso curto ou longo nas próximas 24 horas. Somente um feitiço de
Duração: Concentração, até 10 minutos desejo ou magia semelhante pode remover esta maldição.

A escuridão mágica se espalha a partir de um ponto que você escolher dentro


do alcance para preencher uma esfera de 18 metros de raio até o fim da magia.
Barganha de Szass Tam
A escuridão se espalha pelos cantos. Uma criatura com visão no escuro Szass Tam alistou você como aliado e lhe concedeu um amuleto
não pode ver através desta escuridão. A luz não-mágica, assim como a escolhido na lista do Guia do Mestre ou terras e títulos dentro de Thay,
luz criada por magias de 8º nível ou inferior, não pode iluminar a área. incluindo o de Zulkir se você for um mago ou feiticeiro. Este presente
tem desvantagens!
Gritos, balbucios e risadas loucas podem ser ouvidos dentro
a esfera. Sempre que uma criatura inicia seu turno na esfera, ela Thayan Aliado. Você está vinculado a Szass Tam. O lich mantém
deve realizar um teste de resistência de Sabedoria, sofrendo 8d8 de dano contato telepático com você o tempo todo, e você não pode impedir,
psíquico se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. bloquear ou redirecionar esse acesso. Efeitos como vazio mental ou não
detecção não impedem essa conexão. Enquanto você está preso, os Red
Wizards sabem que você é seu aliado e todos os outros o veem como um
inimigo. Além disso, você não pode trabalhar ativamente contra Szass Tam,
inclusive falando mal dele, de Thay ou de qualquer Zulkir.

Removível. Você pode evitar este amuleto, outro presente ou título


a qualquer momento e remova-o de você mesmo. Se você fizer isso,
Szass Tam será imediatamente alertado sobre sua traição e você terá
desvantagem em testes de habilidade, jogadas de ataque e testes de
resistência até completar um descanso longo. Quais medidas Szass
Tam toma contra sua traição dependem inteiramente do seu Mestre.

A noite fria para sempre


O sol se pôs, para nunca mais nascer. O mundo está envolto em gelo
verde e toda a vida transformada na Ninhada do Padre Llymic. Para
você, Toril não é mais seguro e você não pode jogar as aventuras que
acontecem lá. (Outros mundos no Plano Material ainda estão abertos
para você, assim como outros planos de existência.)

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Apêndice A: Mapas Mestres de Masmorras


Salões Xorvintroth (Parte 1)

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Abordagem do Portal (Parte 2)

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Mapas não rotulados (somente referência)

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Apêndice B: Dicas do Dungeon Master


Para conduzir uma aventura como Mestre, você deve ter de 3 a 7 jogadores, cada
um com seu próprio personagem dentro da faixa de nível da aventura (veja o
Ajustando esta aventura
Adventure Primer). Para determinar se você deve considerar ajustar a aventura, avalie a força do
grupo consultando a tabela abaixo.
Novo na Liga de Aventureiros de D&D?
Acesse https://dnd.wizards.com/ddal_general para obter mais informações
Determinando a força do partido
sobre a D&D Adventurers League, incluindo encontrar lugares para jogar,
organizar eventos e recursos e documentos de apoio. Festa de composição partidária Força do Partido

3-4 caracteres, APL menor que Muito fraco

3-4 caracteres, APL equivalente 3-4 Fraco


Preparando a Aventura
caracteres, APL maior que Média
Antes de começar a jogar, considere o seguinte:
5 caracteres, APL menor que Fraco
• Leia a aventura, anotando qualquer coisa que queira destacar ou lembrar
enquanto a conduz, como, por exemplo, como você deseja retratar 5 caracteres, APL equivalente a 5 Média
um NPC ou uma tática que deseja usar durante o combate. Familiarize- caracteres, APL maior que 6-7 Forte
se com os apêndices e folhetos da aventura.
caracteres, APL menor que Média

6 a 7 caracteres, APL equivalente 6 Forte


• Reúna todos os recursos que deseja usar durante a execução do
aventura, como cartões de anotações, tela do Mestre, miniaturas e mapas de a 7 caracteres, APL maior que Muito forte
batalha.
• Peça aos jogadores que forneçam informações relevantes sobre o
personagem, como nome, raça, classe e nível; pontuação de
Ferramentas de segurança
Sabedoria passiva (Percepção); e qualquer coisa que a aventura
As ferramentas de segurança ajudam a garantir que os jogadores não sejam
especifique como notável, como antecedentes e prêmios de história.
forçados além dos seus níveis de conforto. Essas ferramentas permitem que
seus jogadores saibam que você deseja que eles tenham uma experiência
Os jogadores podem jogar uma aventura que tenham realizado como Mestre positiva. Algumas ferramentas de segurança comuns são fornecidas abaixo,
ou já jogada como jogador, mas podem fazê-lo apenas uma vez com um cada uma com um resumo de como funcionam. Um artigo sobre um desses
determinado personagem. Certifique-se de que cada jogador tenha o registro kits de segurança fornece mais informações. Certifique-se de discutir essas

de aventura de seu personagem (se não, obtenha um do organizador) com ferramentas com seus jogadores antes do jogo:

seus valores iniciais de nível, itens mágicos, ouro e dias de inatividade. Esses • Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para brincar. Ele
valores são atualizados no final da sessão. As informações da aventura e suas descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios

informações também são adicionadas, independentemente de o confidenciais e possíveis consequências.


• Discussões pré-jogo e pós-jogo. Use o tempo antes do jogo para
personagem ter completado a aventura ou não.
explicar avisos de conteúdo, estabelecer limites e colaborar em um
plano de segurança. Em seguida, descompacte e discuta as melhorias
Cada jogador é responsável por manter uma precisão
no final do jogo.
planilha de registro. Se tiver tempo, você pode fazer uma rápida varredura
• Seja acolhedor. Acolher e incentivar o respeito e
na ficha de personagem de um jogador para garantir que nada pareça fora conversas abertas sobre problemas à medida que surgem. Mostre
de ordem. Se você vir itens mágicos de alta raridade ou matrizes de que você está ouvindo, evitando respostas defensivas.
pontuação de habilidade estranhas, você pode pedir aos jogadores • Confidencialidade. Forneça informações de contato para particulares
que forneçam documentação sobre as irregularidades. Se não puderem, sinta- e conversas confidenciais entre jogadores e DM.
se à vontade para restringir o uso de itens ou peça-lhes que usem uma habilidade padrão Apenas divulgue o nome de outro jogador se esse jogador lhe der
matriz de pontuação. permissão sem pressão para fazê-lo.
Aponte os jogadores para o D&D Adventurers League Forgotten • Ferramentas de segurança. Conheça as ferramentas de segurança TTRPG

Guia dos jogadores do Realms para referência. Se os jogadores membros da comunidade criaram e compilaram. Uma ampla
gama dessas ferramentas de segurança está disponível para você e
desejarem passar dias de inatividade e for o início de uma aventura ou
seus jogadores on-line, ou você pode obter mais informações
episódio, eles podem declarar sua atividade e passar os dias imediatamente,
entrando em contato com o organizador do evento ou com a comunidade@
ou podem fazê-lo no final da aventura ou episódio. Os jogadores devem
dndadventurersleague.org.
selecionar os feitiços de seus personagens e outras opções diárias antes do
início da aventura, a menos que a aventura especifique o contrário.

Sinta-se à vontade para reler a descrição da aventura para ajudar a dar dicas
aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar.

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