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DDAL-DRW-20
Szass Tam chega em Xorvintroth! Quando você estava prestes a garantir a vitória, o Regente de Thay
está pronto para reverter as coisas a seu favor. No entanto, se Szass Tam está lá para consertar as
coisas, isso significa que ele está aberto e o rebelde Zulkir Dar'lon Ma tem um plano!
Parte Dois da série de aventuras Frozen Worlds .
AVISOS DE CONTEÚDO: efeitos do Reino Distante, “loucura”, horror corporal (transformação), controle da
mente e do corpo, sangue coagulado, possível gatilho de fobia (insetos, roedores, cobras), maldição de compulsão,
possível morte do personagem, possível aposentadoria do personagem.
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Jogo Organizado
Créditos Equipe de magos da D&D Adventurers League: Brandy Camel,
Líderes de projeto: Greg Marks, Chris Lindsay, Chris Tulach
Chris Lindsay, Chris Tulach
Escritor: Alan Patrick
Administradores da Liga de Aventureiros de D&D: Ma'at Crook,
Líder de sensibilidade: Ma'at Crook Claire Hoffman, Greg Marks, Toni Winslow-Brill, Travis
Editor: Ashley Michaela “Navegadora” Lawson Woodall, Abelha Zelda
Designer Gráfico: Rich Lescouflair
Testadores: Gary Affeldt, Terry Barney, Dan Beam,
Ilustrador da capa: Sean Sevestre
James Bowen, Gary Brown, Rick Brown, Marcello
Ilustradores de interiores: Zoltan Boros, Christopher Burdett, De Velázquez, Daniel Franco, David Krolnik, Sean
Julian Kok, Scott Murphy, Claudio Pozas, fornecido por Mittelstaedt, Kelly Samuelson, James Schweiss, Ben
Feiticeiros da Costa
Siekert, Thomas Valley
Cartógrafo: Dyson Logos
Estúdio D&D
Produtor Executivo: Ray Winninger
Diretor de Operações de Estúdio: Kyle Brink
Arquitetos de jogos: Jeremy Crawford, Chris Perkins
Gerente de Design: Steve Scott
Departamento de Design: Juiz Arman, Judy Bauer, Eytan
Bernstein, Janica Carter, Makenzie De Armas, Dan Dillon,
Amanda Hamon, Adrian Ng, Ben Petrisor, F. Wesley
Schneider, Jason Tondro, James Wyatt
Departamento de Arte: Matt Cole, Trystan Falcone, Bree Heiss,
Kate Irwin, Bob Jordan, Emi Tanji, Trish Yochum
Produtores Sênior: Lisa Ohanian, Dan Tovar
Produtores: Bill Benham, Robert Hawkey, Andy Smith
Diretora de Gerenciamento de Produto: Liz Schuh
Gerentes de produto: Natalie Egan, Chris Lindsay,
Hilary Ross, Chris Tulach
Marketing
Diretor de Marketing de Marca Global: Brian Perry
Gerente Sênior de Marca Global: Shelly Mazzanoble
Gerente Associada de Marca Global: Sara Chan
Gerente Sênior de Comunicações de Marketing: Greg Tito
Gerente de comunidade: Brandy Camel
Gerentes de marketing de mídia social: Joshua Morris,
Nicole Olson
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, o dragão comercial, Livro do Jogador, Manual dos Monstros, Dungeon Master's Guide, D&D Adventurers League, todos os
outros nomes de produtos da Wizards of the Coast e seus respectivos logotipos são marcas registradas da Wizards of a costa nos EUA e em outros países. Todos os personagens e suas semelhanças
distintas são propriedade da Wizards of the Coast. Os materiais descritos nesta declaração são protegidos pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América e de todo o mundo sob tratados
internacionais de propriedade intelectual. Qualquer reprodução ou uso não autorizado dos materiais aqui contidos ou das obras de arte aqui contidas é proibido sem a permissão expressa por
escrito da Wizards of the Coast.
©2022 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, EUA. Fabricado pela Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Representado por Hasbro, De Entrée 240, 1101 EE
Amsterdam, NL. Hasbro UK Ltd., PO Box 43 Newport, NP19 4YH, Reino Unido
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Cartilha de Aventura
Durante a maior parte da minha vida, romantizei a morte. Eu adorava a ideia de
algo sendo tão tremendo que valeu a pena morrer. Mas eu estava
errado. Acho que vale a pena viver pelas coisas mais magníficas.
Fundo
REMALLIA HAVENTREE dos HARPERS e
ZEHIRA DERYAN, agente do MAELSTROM, descobriu que os
FEITICEIROS VERMELHOS estavam enviando suprimentos e escravos
para uma escavação em algum lugar no Norte. Contando com a ajuda de
aventureiros, Remallia e Zehira seguiram pista após pista até uma montanha
em ICEWIND DALE. Abaixo da montanha
repousa XORVINTROTH, uma antiga cidade draconata de ABEIR que foi
condenada quando seus habitantes originais abriram portais para o
REINO DISTANTE, na esperança de aproveitar as estranhas magias de lá.
Distante. . . todos exceto um. 4 horas e meia para ser jogada. A aventura começa com uma cena de
Enquanto isso, o rebelde Zulkir DAR'LON MA tem jogado um jogo Call to Action e termina com uma cena de encerramento.
longo. Durante Storm King's Descent, Dar'lon Ma orquestrou uma Chamado à ação: Aliados? (15 minutos). Explosões arcanas ecoam do
série de eventos para enfraquecer noroeste de Xorvintroth e Damita Uthros chega
SZASS TAM estruturou o poder e eliminou seus tenentes mais próximos, em busca de ajuda: Szass Tam chegou a Xorvintroth e caiu em uma
ao mesmo tempo que adquiriu um ritual poderoso de Chult que lhe emboscada preparada por Dar'lon Ma e os rebeldes Thayans. Infelizmente,
permitiria trocar de corpo com o governante de Thay. Agora que o desejo as forças do Regente de Thay são mais fortes do que o esperado e o
de Szass Tam de controlar os recursos do Reino Distante de Xorvintroth o rebelde Zulkir precisa de ajuda imediatamente!
deixou exposto, Dar'lon Ma está pronto para remover Szass Tam do
tabuleiro e reivindicar o governo de Thay. Parte 1: Um passeio sem guia (90 minutos). Os personagens devem
encontrar Dar'lon Ma e enquanto exploram, eles descobrem sobre um
último portal do Reino Distante localizado na torre para a qual os
rebeldes Thayans retornaram. Encontrar Dar'lon Ma é o objetivo da
Xorvintroth, aquilo que sobrevive história A.
Derivado de Xorvintaal, o antigo “jogo” pelo qual os Parte 2: Betwixt (60 minutos). Os personagens ajudam “Dar'lon
dragões travam guerra e determinam o poder entre si, esta antiga Ma” (na verdade, Szass Tam) alcança o portal dentro da torre e luta contra
cidade Abeirana foi uma das muitas governadas por
Constructos, armadilhas e dispositivos magitech antes de alcançar
draconatos. Xorvintroth era um lugar de aprendizado e
“Szass Tam” (na verdade, Dar'lon Ma) assim que ele entra no Reino
iluminação, mas uma seita de magos draconatos se interessava
Distante. Entrando no portal está o Objetivo da História B.
por fontes de magia que era melhor deixar intactas. Puxar o véu
de estrelas e contemplar o caos do Reino Distante levou os magos
a abrir portais para o Reino Distante. Durante milhares de anos, Parte 3: de pernas para o ar (90 minutos). Os personagens seguem
a cidade e os horrores que ela abrigou permaneceram adormecidos, até “Szass Tam” até o Reino Distante e navegam até um confronto
a Praga Mágica em 1385 CV, quando foram expulsos de Abeir final onde não está claro quem é amigo e quem é inimigo. Derrotar
como uma infecção purulenta e transpostos para as profundezas Szass Tam é o Objetivo C da História.
abaixo da Espinha do Mundo.
Conclusão: Fin (15 minutos). Os personagens retornam ao Plano
Material e lidam com as consequências de suas ações.
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Antes de jogar, peça aos jogadores para verificarem seus registros quanto ao
Ganchos de aventura
seguintes prêmios de história:
A Morte de Szass Tam segue diretamente de DDAL-DRW-19 Fall the
Aliado de Thay ou Favor de Dar'lon Ma (Vários
Cold Night. Os ganchos a seguir fornecem outras maneiras de envolver
Aventuras). Esses personagens permitiram que Dar'lon Ma lançasse
os personagens no cenário:
feitiços sobre eles; uma oportunidade que ele aproveitou para se
Uma dívida cobrada. Até momentos atrás, os personagens com o prêmio preparar para esse final de jogo. Isso afeta a cena D na parte 3.
de história Aliado de Thay ou Favor de Dar'lon Ma estavam em Vínculo de Irmandade (DDAL-DRW-09 Vile Bounty). Para cada NPC,
outros lugares dos Reinos e se encontraram
se pelo menos metade dos personagens com este prêmio de história
convocados para os salões gelados de Xorvintroth por meio de magia os tiver riscado, esse NPC não sobreviveu à última aventura e não
poderosa – é hora de pagar suas dívidas com o rebelde Zulkir. está presente para ajudar. Personagens que não possuem esse
Grandes amigos. Personagens que participaram das aventuras da 5ª prêmio de história ganham-no no final da aventura, observando os
temporada envolvendo a corte dos gigantes da tempestade, ou nas NPCs que ainda estão vivos.
aventuras mais antigas de Dreams of the Red Wizards , são aliados Eu Conheço o Credo (Expedição DDAL-DRW-17 ao
de Zehira Deryan e da Rainha Serissa de Maelstrom. Eles solicitaram Forja Suprema). Personagens que aprenderam as orações vis do
ajuda e os personagens responderam. Credo Tenebroso podem se proteger contra a geração estelar na
Guiado por Sinais. Para a glória, para o encerramento, porque o vento cena C da parte 3.
lhes disse, ou por razões conhecidas apenas por eles, o personagem A Noite Fria (DDAL-DRW-19 Cai a Noite Fria).
foi atraído para Xorvintroth. Não importa o motivo, o personagem é um Esses personagens não conseguiram afastar o Padre Llymic e,
agente do destino e sente uma grande razão para estar em Xorvintroth. mesmo agora, o mundo está morrendo enquanto a escuridão eterna
desce sobre o Plano Material. Se eles não encontrarem uma maneira
Aqueles que Harpam. Um poderoso aliado Harpista convenceu o de aprisionar o Elder Evil no Reino Distante até o final desta aventura, o
personagem a viajar para Xorvintroth, sugerindo que um confronto mundo estará perdido.
com as forças Thayan é iminente e somente eles podem impedir a As estrelas estão certas (DDAL-DRW-15 Frozen Whispers).
destruição que certamente ocorrerá. Há rumores de que o próprio Personagens recuperados de conhecimento blasfemo das estrelas
Szass Tam estará presente. além no observatório do Pintor (um draconato mecânico) em
Xorvintroth sabem como invocar o Padre Llymic na parte 3, caso ousem.
Prêmios de história
Em certos pontos da aventura, este glifo aparece com
uma entrada descrevendo como o prêmio de história
especificado é ganho ou como ele impacta a história.
Ignore a entrada se ela se referir a um prêmio de história
que nenhum personagem possui.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Aliados?
Duração estimada: 15 minutos • Szass Tam chegou a Xorvintroth como esperado e encontrou a emboscada
que Zulkir Dar'lon Ma preparou para ele.
Não é essencial, em qualquer prelúdio de guerra, ter certeza de seus aliados e
• Dar'lon Ma descobriu um último portal do Reino Distante em um
certeza de seus objetivos? torre no noroeste de Xorvintroth, e presumiu que se os Thayans quisessem
—Dennis Skinner salvar seus planos para Xorvintroth, eles precisariam ir para lá.
os personagens se reúnem na zona segura • Dar'lon Ma recebeu um ritual do Mestre Leitor Alsbith
nas profundezas de Xorvintroth, eles se juntam a Harpistas, do Forte da Vela, obtido na Tumba dos Nove Deuses em Chult, que
marinheiros libertados, alguns prisioneiros Thayan e permitirá a Dar'lon Ma romper a ligação entre Szass Tam e seu
outros sobreviventes da incursão do Padre Llymic filactério. Se o ritual for concluído, o lich ficará vulnerável e poderá ser
durante DDAL-DRW-19 Fall the Cold Night. O derrotado para sempre!
o silêncio é passageiro, entretanto, quando Szass Tam chega
com suas forças e é atacado pelo rebelde Zulkir Dar'lon Ma. • Infelizmente, as forças de Szass Tam eram muito mais fortes do que
o esperado; a comitiva do lich era significativamente mais poderosa
do que aquela com quem ele normalmente viaja.
Aumentando a dificuldade (compra do jogador)
Se os personagens continuarem diretamente de uma aventura anterior, • A menos que os Zulkir e os rebeldes Thayans recebam ajuda, Szass
pode ser tentador negar-lhes o benefício de um descanso entre as aventuras Tam invadirá os corredores e reivindicará o portal do Reino Distante
– isso não é recomendado. Como esta é uma aventura culminante, os para seu próprio uso nefasto!
personagens provavelmente precisarão de todos os seus poderes e habilidades
Independentemente dos sentimentos do partido em relação ao rebelde
conforme a ação se desenrola. No entanto, alguns grupos podem desejar
Zulkir, Remallia e Zehira não estão dispostos a abandonar um aliado que
um desafio mais profundo, e esta seria uma forma ideal de provar o seu valor!
Esta escolha só deve ser feita com o consentimento do grupo.
os salvou várias vezes. Eles encorajam fortemente os personagens, como
os únicos aptos para lutar, a seguir as instruções de Damita e levar a luta
até Szass Tam. A dupla recarregará o disruptor de portal que queimou
durante a luta contra o Padre Llymic e seguirá o mais rápido possível
para fechar este último portal para o Reino Distante.
É seguro, por enquanto
Os personagens chegam à zona segura nas profundezas de
Xorvintroth. Eles estão cercados por pessoas, muitas das quais estão feridas Damita Utros
demais para fornecer informações ou envolvimento significativos. Meio-elfo (Mulan, Elfo do Sol) Agente Thayan
Olhando ao redor, é óbvio que os recursos são escassos – muitos dos Musculoso e loiro, Damita é um dos agentes mais talentosos de Dar'lon Ma
ferimentos são de natureza mágica ou amaldiçoados, infligidos por fontes e foi encarregado de investigar o Credo Tenebroso e suas operações.
sobrenaturais ou desconhecidas do Reino Distante.
O que eles querem. Damita acha suas missões divertidas e leva
Com aqueles que ainda estão conscientes, os personagens podem aprender alegria nas idas e vindas da espionagem.
Sereno. Damita nunca entra em pânico e nunca parece pega de surpresa
que, na ausência deles, a cria do Padre Llymic escavou através
(mesmo que tenha sido).
de um túnel desabado no porão da casa segura do Harpista (ou outro
esconderijo se a casa segura foi comprometida em DDAL-DRW-18 Remallia “Remi” Haventree
Contra a Máquina) . O túnel está limpo agora, mas os aliados dos personagens Agente Elfo do Sol Harper
ficaram gravemente feridos lutando contra as criaturas. Remi para seus amigos, a principal delegada dos Harpistas ao Conselho de
Águas Profundas sempre se veste elegantemente com vestes com joias
neutras, o que realça sua pele bronzeada.
O que eles querem. A missão de Remi é fazer com que os Harpistas
Vínculo de Irmandade trabalhem em segredo, descobrindo quaisquer ameaças a Faerûn.
Se algum personagem tiver esse prêmio de história, Honestidade. Liberdade. Respeito. Remi fica quieto e só fala depois que
os outros já tiveram a vez.
os agentes Harpistas sobreviventes também estarão
presentes e acompanharão o grupo durante esta aventura.
Dê aos jogadores o Folheto 1: Ajudantes.
Não passam mais do que alguns minutos antes que Damita Uthros,
gravemente ferido, corra para a área, gritando pelo nome dos
personagens e solicitando sua ajuda. Ela explica apressadamente o seguinte:
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Zehira Deryan
Agente do Redemoinho Humano (Turami)
Zehira era uma corsária experiente e filha de mercadores Turmishan.
Agora, ela é a Protetora dos Mares, uma agente juramentada da
gigantesca corte da Rainha Serissa encarregada de resolver
problemas relacionados ao povo pequeno. Ela tem olhos escuros e
penetrantes, pele morena e cabelo preto que mantém preso em uma trança apertada.
O que eles querem. Zehira possui o Cetro Iltkazar, e
quer garantir que esta relíquia poderosa não caia em mãos erradas. Ela
aspira proteger o bem maior e acha que a melhor maneira de fazer
isso é ficar perto da rainha gigante da tempestade, Serissa.
Na boca
Independentemente da insistência de Damita, ela não pode
forçar os personagens a se moverem mais rápido, mas ela cutuca,
cutuca e nivela os comentários na velocidade deles, no desejo de
apressá-los. Tempo é essencial; longos atrasos podem tornar a
sua chegada demasiado tarde.
Damita explica que as tropas de Dar'lon Ma estão localizadas no
noroeste de Xorvintroth, onde encontraram outro portal para o Reino
Distante. Como o último portal remanescente do Reino Distante em
Xorvintroth, Dar'lon Ma esperava que Szass Tam se dirigisse até ele.
Dúvida. Os personagens podem duvidar da mensagem de Damita,
mas ela está sendo honesta (isto é, ela acredita no que está dizendo)
e não tem nada a esconder. Ela aceita qualquer efeito de feitiço na
busca pela verdade, desde telepatia até zona da verdade, ou
qualquer outra solução criativa que os personagens possam
encontrar. Damita é sábio o suficiente para distorcer a função de
uma zona de verdade e pode facilmente contornar qualquer forma de
questionamento, se necessário, e o Chamado à Ação ocorre antes que
muitas perguntas possam ser feitas.
Os personagens estão certos em considerar as ações e palavras
de Damita suspeitas, e você pode revelar isso aos jogadores se eles
insistirem no assunto, mas nada informa os personagens sobre
duplicidade, intencional ou não (o que pode levantar preocupações se
os personagens tiverem história com Damita ).
Parte um
Um passeio sem guia
Tam. Enquanto exploram os corredores decrépitos • A luz assume uma propriedade desconfortável, desencadeando
cheios de armadilhas antigas e máquinas curiosas, pequenas cólicas estomacais ou tremores nos cabelos quando toca
os personagens testemunham a influência do Reino sobre uma criatura.
Distante sobre a área. • Materiais de origem estranha. Talvez a argamassa
entre os tijolos está a cartilagem, ou por um breve momento um
Objetivo da história A tijolo se transforma em uma minúscula coisa viva que morre quase
Encontre Dar'lon Ma. imediatamente.
• Pedra verde fria e vítrea cobre tudo e o
som de insetos pode ser ouvido.
Desafiando o “normal”
À medida que os personagens se afastam da área 1, as coisas ficam O Reino Distante é um plano estranho e deveria parecer
cada vez mais “estranhas”. Isto se deve ao portal aberto para o Reino extremamente estranho. No entanto, não é um lugar de mal inerente,
Distante e à influência corruptora daquele lugar. Nas áreas iniciais, os mas um lugar onde não existem regras: sem física, sem evolução, apenas
indicadores são menores, mas nas áreas posteriores, são fáceis pura e simples força de vontade. Considere as necessidades e desejos da
de ver. Neste ponto de suas carreiras, os personagens deveriam sua mesa ao elaborar sua experiência de aventura.
reconhecer a influência do Reino Distante sem nenhum teste, mas
jogar os dados pode ajudar a incutir um ar de mistério. Encontro Opcional
Lidando com a influência do Reino Distante. O Reino Distante
é frequentemente referido como um lugar de loucura e de tudo puro – Conforme os personagens exploram, eles podem encontrar uma
ou de nada. Esta aventura fornece alguns detalhes, mas você é patrulha das forças mortas-vivas de Szass Tam. Este encontro opcional
incentivado a adaptar o conteúdo aos desejos e necessidades de seus não é recomendado se você estiver jogando em um ambiente com tempo
jogadores e personagens. Considerar: limitado. Este grupo é composto por:
• Devoradores de mentes e aboleths são criaturas do Reino Distante. • Um cavaleiro da morte ou um demilich (conforme melhor combina
Você está executando um jogo com tema de terror? Se não, talvez com a composição do grupo)
evite tentáculos e destruição viscosa.
• Quatro zumbis ogros
• O Reino Distante pode ser um lugar de pura criação, onde
o crescimento é desenfreado e descontrolado. Isso pode explicar por
• Três assassinos sombrios
que as criaturas têm tentáculos, partes do corpo de insetos ou até
Surpresa Magitech. A patrulha Thayan pegou um dispositivo do
mesmo são híbridos de criaturas e objetos inanimados.
pedestal na área 6. Este orbe de engrenagens, faixas de metal e fragmentos
• O seu Reino Distante é cheio de luz maravilhosa, ou cinza suave e
preto total, ou uma mistura de ambos com áreas dedicadas a extremos?
espelhados é alimentado por uma bateria do Reino Distante e tem um
botão hexagonal óbvio. Embora os cacos pareçam vidro, eles são tão
• Muitas vezes, o Reino Distante mostra algo que, quando focado,
deixa de existir ou se torna algo totalmente novo. fortes quanto o aço. Quando o botão é pressionado, o dispositivo gasta
• O Reino Distante tem a reputação de ser um “lugar de loucura”, mas sua única carga e se expande para uma massa rodopiante de fragmentos
esta aventura não inflige o mesmo status de mecânico. Os afiados que cortam todos na área. Um dos zumbis ogros carrega o
jogadores podem buscar essa resposta às tensões do Reino Distante, dispositivo e, se o combate começar, ele tem ordens para se mover
se desejarem. adjacente a uma concentração de personagens e ativar o dispositivo:
• É fácil trabalhar com referências ao Padre Llymic: frio não natural,
escuridão, gelo verde vítreo ou insetos.
Tudo deveria parecer estranho, mas com um toque perturbador de Bomba de fragmento. Depois de apertar o botão, a bomba de fragmentos
familiaridade. A intenção não é horrorizar os jogadores e pode ser lançada até 9 metros antes de liberar um redemoinho de
personagens, mas demonstrar que o Reino Distante está além da fragmentos espelhados cortantes. Criaturas em um raio de 3 metros da
compreensão de aventureiros extremamente poderosos. bomba devem realizar um teste de resistência de Destreza CD 20,
sofrendo 35 (10d6) de dano cortante se falharem na resistência, ou metade
desse dano se obtiverem sucesso.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Economizando tempo
Salões Xorvintroth
Localizações
As áreas a seguir estão relacionadas ao
mapa dos Salões Xorvintroth no apêndice A.
1: Sala Segura
Entrando pela porta secreta na passagem sul, os personagens
chegam ao último lugar onde Damita Uthros viu Dar'lon Ma antes
de sair para trazer os personagens de volta.
2: Corredor
À primeira vista, este corredor é mundano. Personagens que
investigam (sem necessidade de teste) a área descobrem que alguns
dos tijolos são na verdade feitos de quitina. Personagens proficientes
em Arcanos sentem uma estranha sensação de cócegas ao descobrirem
os tijolos de quitina, como se a realidade estivesse sendo desvendada
por magia a uma velocidade quase imperceptível. Qualquer um que
verificar com detecção de magia vê a magia surgindo por toda a área,
mudando de maneiras imprevisíveis enquanto observa.
Estátuas e Alcovas. Este salão tem três alcovas, duas das quais
abrigam estátuas mecânicas de bruxos draconatos vestidos com
trajes Abeiranos; eles olham para o centro do corredor com olhares
vazios. Qualquer criatura que olhe diretamente em seus olhos vê
brevemente o rosto da estátua se transfigurar no rosto de um
inseto semelhante a um louva-a-deus,
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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e reverter rapidamente. Ninguém mais vê essa mudança. Este é um as armaduras são gravadas com espirais e espirais intrincadas e são polidas
efeito não mágico impulsionado pela proximidade de Xorvintroth com o até obter um acabamento espelhado. Eles não trazem nenhuma evidência da
domínio do Padre Llymic no Reino Distante. Ao contrário das estátuas passagem do tempo. Personagens que inspecionarem as armaduras e
mecânicas das aventuras anteriores do DRW, elas são decorativas e não obtiverem sucesso em um teste de Inteligência (Investigação) CD 26
funcionais. descobrem que dois conjuntos estão gravados com runas de transmutação.
Viagem. Embora o corredor não seja particularmente longo, leva No centro da sala há outro pedestal, cerca de
quase 5 minutos para percorrê-lo, não importa o quão rápido a criatura se cintura alta. No topo há uma reentrância projetada para conter um objeto
mova. Isto se deve à influência do Reino Distante e pode ser aparente esférico (o fragmento de bomba que a patrulha Thayan pegou, veja
para personagens astutos ou perspicazes. Personagens proficientes “Encontro Opcional”).
em Arcanos sabem que as leis da realidade estão sob pressão, provavelmente Armadilha do Golem. Quando a primeira criatura viva, não-Thayan
devido à proximidade do último portal do Reino Distante. entra na câmara de conexão noroeste (rotulada 6a), as duas armaduras
com runas são animadas como golens de ferro com esta mudança:
3: Câmara abobadada Acabamento espelhado. O golem reflete o primeiro feitiço ao qual é sujeito de
Desafiando o tamanho da câmara, seu teto abobadado sobe suavemente volta ao seu conjurador: os feitiços têm como alvo o conjurador em vez do golem
até uma altura de 9 metros. As paredes estão cobertas de ganchos, e os feitiços de área de efeito que incluiriam o golem em sua área, em vez disso,
nos quais pendem ferramentas muito enferrujadas. A porta para a área 4 centralizam-se no conjurador. Depois que um feitiço é refletido dessa forma, o
está parcialmente coberta com uma bandeira Thayan ensanguentada. acabamento do golem fica visivelmente manchado e embotado.
Símbolo da Morte. Escondido sob o ensanguentado Thayan
Sem Passagem. As passagens sul e leste ruíram e não tiveram impacto
O estandarte na porta da área 4 é um glifo de símbolo (morte) que pode nesta aventura.
ser localizado com um teste bem-sucedido de Inteligência (Investigação)
Tesouro. As quatro armaduras inanimadas valem 20.000 po (como um
CD 27. Mover o banner, como abrir a porta, aciona o glifo. Uma vez
conjunto) para colecionadores devido à sua natureza de outro mundo.
acionado, o glifo brilha, preenchendo uma esfera de 18 metros de raio
com luz fraca por 10 minutos, após o qual o feitiço termina. Cada criatura
na esfera quando o glifo é ativado, ou que entra na esfera pela primeira
vez em um turno ou termina seu turno, deve realizar um teste de Ajustando a cena
resistência de Constituição CD 27, sofrendo 55 (10d10) de dano necrótico Aqui estão algumas sugestões para ajustar a cena:
se falhar na resistência, ou metade do dano em caso de sucesso. • Muito Fraco: Remova um golem de ferro.
• Fraco ou Forte: Sem alteração.
• Muito Forte: A característica Mirror Finish do golem de ferro reflete os dois
primeiros feitiços lançados nele.
4: Das teias e dos homens Economizando tempo: Os golens de ferro têm apenas 110 pontos de
vida e suas ações de Golpe e Espada causam 10 de dano extra.
Esta grande câmara cheia de teias permanece intacta há milênios.
Mesas de trabalho curvas revestem as paredes, algumas apresentam
plantas incompletas e outras dispositivos magitech incompletos.
Claramente, os artífices Xorvintrothianos trabalharam aqui. As runas nos 7: O silêncio vale ouro
papéis não estão relacionadas à magia tradicional, mas invocam seres
Um feitiço de silêncio permanente , bem como uma sensação de paz
alienígenas de além do espaço e do tempo.
opressiva, afetam isso. Local de culto ou contemplação. Três pilares ficam na
Porta Infinita. Contrariamente às leis do espaço-tempo, a porta norte
parte de trás da sala e bancos flanqueiam o cristal flutuante no centro da sala
abre-se para a entrada da área 4 (da área 3) – em certos ângulos, uma
que emite uma leve luz azul.
criatura pode até ver um loop infinito de si mesma na porta! Se uma criatura
passar, ela se encontrará na entrada da área 4.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Economizando tempo
Porta de pedra presa. A porta de pedra (CA 10, 80 pontos de Tesouro. Depois que o vazio se estabiliza, um curioso e contorcido
vida, imunidade a veneno e dano psíquico) para a área 21 está trancada jarra flutua ao alcance do braço dentro dela. Este frasco contém um
e presa magicamente. Ele pode ser desbloqueado com um teste bem- lodo em tons de arco-íris (lodo de Kyrzin). Se o jarro for aberto
sucedido de Destreza CD 24 usando ferramentas de ladrão. A armadilha durante esta aventura, um personagem pode sintonizar-se
pode ser detectada com um teste bem sucedido de Inteligência CD 28 instantaneamente com o lodo, em vez de durante um breve descanso.
(Investigação) e desarmada com um teste bem sucedido de
Inteligência CD 28 (Arcanismo). Se os personagens lançarem dissipar 18: Colmeia
magia na armadilha, trate isso como um efeito de magia de 9º nível.
O interior deste espaço lembra um ninho de vespas.
Se a porta for aberta sem que a armadilha seja desarmada, um dragão
Texturas de papel revestem tudo, e as estátuas, armaduras e cadáveres
ilusório de várias cabeças aparecerá perto da ponte levadiça.
residentes foram parcialmente enredados em uma exibição horrível de
Ele imediatamente ruge e libera seu sopro, enviando um cone de
beleza não natural.
chamas multicoloridas que varre toda a câmara. Cada criatura na área Tesouro. Um dos corpos usa um colar de engrenagens
deve realizar um teste de resistência de Destreza CD 28, sofrendo 71
interligadas de mitral e adamantina que ostenta uma grande esmeralda.
(11d12) de dano de um tipo escolhido na lista a seguir: ácido, frio, fogo,
O colar vale 20.000 PO.
raio ou veneno se falhar na resistência, ou metade desse dano se
falhar. um sucesso. Após este ataque de sopro, o dragão ilusório 19: Teatro em desuso
desaparece da existência - mas não antes de mudar rapidamente
de forma entre dragões, aboleths semelhantes a hidras de várias Ao longo da parede norte corre um palco com cadeiras dispostas
cabeças, um enxame de kobolds vestindo jaquetas de couro cobertas diante dele como se estivessem prontas para uma apresentação. Um odor
de flores e muito mais. sem origem de vegetação podre assola a sala.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Szass Tam
Arquilich e Regente de Thay
Szass Tam é um dos feiticeiros mais poderosos da história dos
Reinos Esquecidos. Szass Tam é frio, calculista e, o mais
importante, paranóico. Ele tem planos para seus planos, e
contingências aninhadas dentro de contingências que dependem de
outras contingências.
No momento em que os personagens o encontram, Szass Tam foi
forçado a trocar de corpo com Dar'lon Ma, e Szass Tam planeja
22: Subindo ao Desfiladeiro usar os personagens para ajudar a vingar essa afronta, de forma
O teto é a entrada para um enorme desfiladeiro que se abre bem acima do terminal.
chão, como se o chão e o teto tivessem trocado de lugar. Isto se deve à O que eles querem. Para alcançar o domínio mundial e, em
seguida, substituir Mystra como o deus da magia. Mais imediatamente,
influência corruptora do Reino Distante, tornando a direção e a percepção
Szass Tam quer seu próprio corpo de volta.
menos confiáveis à medida que nos aproximamos daquele lugar indefinível.
Do utilizador. Szass Tam possui uma natureza dúbia e é rápido
usar os outros como um meio para um fim. Caso alguém se mostre
Porta de mão única para a área 4. A porta de pedra para a área 4 pode
poderoso demais para dominar facilmente, ele pode oferecer-lhe lugares
ser usado sem problemas. No entanto, devido ao efeito de porta
de poder dentro de Thay ou outros presentes para servidão. Ele nunca
infinita da área 4, os personagens devem percorrer o longo caminho vê ninguém como igual.
de volta assim que passarem.
Caminho para o Portal. A entrada do desfiladeiro, 9 metros acima Duplicidade de Szass Tam
do topo das escadas e da plataforma principal, leva ao portal para o Reino Szass Tam conhece Dar'lon Ma excepcionalmente bem e é
Distante. Energias estranhas e ferozmente maravilhosas gotejam dele, especialista em personificá-lo. Szass Tam pode contornar
quaisquer encontros restantes com patrulhas de Mortos-Vivos Thayan
com avistamentos de formas não euclidianas e formas de vida
conduzindo os personagens em uma direção diferente, mostrando
alienígenas, e sons irreconhecíveis ocasionalmente vindo dele. Quanto
aos personagens como se obscurecerem contra as percepções dos
mais se avança no desfiladeiro, mais estranhas as coisas se tornam. Além
Mortos-Vivos, ou obliterando os Mortos-Vivos ao lado dos
disso, todas as criaturas neste espaço sentem vontade de entrar no
personagens. Quaisquer encontros desse tipo devem ser principalmente
desfiladeiro. Para fazer isso, ele precisa apenas entrar nele ou meditar narrativos, já que tanto Dar'lon Ma quanto Szass Tam são conjuradores poderosos.
em voz alta como poderá entrar (escalar e voar também funcionam, mas
demoram mais). Uma vez que uma criatura entra no desfiladeiro, ela não
pode retornar até o final da aventura e perde todo contato com criaturas
que não estão dentro ou nas periferias do Reino Distante. Se movendo
Se os personagens passarem pelo portal sem interagir com
“Dar'lon Ma.” Tendo sido submetido a uma troca de Szass Tam como “Dar'lon Ma”, ele os chama antes que a última pessoa
corpo indesejada com Dar'lon Ma, Szass Tam se enfiou em deixe a área. Se todos os personagens entrarem no portal sem
um portal extradimensional brilhante perto da base da responder a ele, ou se eles se encontrarem com ele e decidirem deixá-lo
escada (marcada com “A”) para esperar pelos personagens. para trás, Szass Tam os seguirá a seu critério. Caso isso aconteça, Szass
Szass Tam sabe que sua busca por Dar'lon Ma (agora no Tam pode tentar minar os esforços dos personagens no futuro.
corpo de Szass Tam) o levará para o Reino Distante e,
acreditando que ele não pode alcançar seu filactério de lá, ele
está com medo de que ser destruído no Reino Distante resulte Assim que os personagens passarem pelo portal, aceitando ou não a
em sua morte definitiva. Dito isto, Szass Tam conhece bem ajuda de “Dar'lon Ma”, vá para a parte 2.
Dar'lon Ma e apresenta o seguinte aos personagens sob o disfarce do rebelde Zulkir:
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Parte dois
Entre
Encontro Opcional
Por padrão, esta parte possui um combate (na área A1). Se os A2: Escultura de Nehushta
jogadores estiverem focados no combate e precisarem de mais desafios,
adicione um combate usando as criaturas detalhadas abaixo, mas Esta câmara está situada ligeiramente abaixo do nível do piso da área
personalize suas aparências para o Reino Distante. Esteja pronto A1. A parede oposta ostenta uma enorme escultura em metal de Nehushta,
para executar “Dar'lon Ma” (na verdade, Szass Tam Transposto) como um o Primordial do Artifício. A escultura retrata um ser feminino feito de
NPC, o que pode acelerar o fluxo do combate, mas certifique-se de múltiplas ligas metálicas, modificado com um fantástico conjunto de
que os personagens também tenham a oportunidade de usar suas engrenagens, lâminas e outras melhorias semelhantes às de um
habilidades. Szass Tam mantém seus melhores feitiços de reserva golem. Genasi, artífices ou personagens proficientes em Arcanos ou
para o desafio que tem pela frente. Religião conhecem lendas que creditam Nehushta não apenas por criar a
prática mágica do artifício, mas por ser o progenitor dos genasi.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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A4: A Garganta
Um ferimento foi feito na pedra, abrindo uma passagem para um pequeno
corredor e duas câmaras além, uma das quais fica atrás de uma porta fechada
(área A5). Um pequeno pedaço de pedra está pendurado no teto por um
fio de aço, estremecendo levemente com um vento fraco vindo da área A6.
Tudo cheira a alho e terra crua. A pedra está marcada com glifos que evocam
o poder dos Elder Evils Dagon e Hastur.
com a escultura de uma forma significativa, uma estrela branca de oito está simultaneamente úmido e seco.
Se Tua estiver presente, ela ganha 15 pontos de vida o Reino Distante e pela passagem de “Szass Tam”. Agora é um poço de
temporários. 12 metros de profundidade cheio de vermes. Qualquer criatura que entrar no
poço pela primeira vez em um turno ou começar seu turno lá será assolada
pelos vermes e sofrerá 21 (6d6) de dano perfurante.
Corda. Uma criatura pode atravessar as cordas da maneira que quiser:
balançando mão após mão, cruzando-as como uma corda bamba ou até mesmo
usando-as como alças para saltar de pilar em pilar.
A3: Sala de Estudo
Nenhum teste é necessário enquanto os personagens estiverem investidos na
Um quadro-negro quebrado está pendurado na parede oeste, e do lado oposto atividade e no resultado; RPG excepcional ou uso inventivo de recursos
está uma estátua de um draconato vestindo um manto com capuz adornado limitados, como itens mágicos e feitiços, devem ser recompensados com
com os símbolos de Nehushta. Três alcovas contêm restos de bancadas de inspiração.
trabalho. Esses bancos Tesouro. As pinturas do dragão valem 3.000 PO cada.
foram claramente usados para pesquisas mágicas antes de Xorvintroth
encontrar seu destino.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Parte TRÊS
De pernas para o ar
deve ter sucesso em um teste de resistência de Inteligência CD 20 ou de feitiços acontecendo duas vezes, feitiços direcionados a todas as
criaturas em uma zona em vez de a si mesmo, e assim por diante. Certifique-
ganhará 1 nível de exaustão.
se de limitar isso a uma vez por rodada para os personagens e uma vez por
rodada para seus inimigos, ou menos se o tempo for curto. Embora este lugar seja
Onde está meu mapa? hostil, os encontros ainda devem ser divertidos!
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Cena A: A Colmeia
Conforme os personagens iniciam sua jornada, eles se deparam com
uma das colméias do Padre Llymic. À distância, a colméia é um
conjunto de pequenas construções no topo de um planalto comum;
caso os personagens tentem evitá-lo, eles descobrirão que todas
as direções agora levam a esta “aldeia”.
O platô é feito de fibras musculares em carne viva com veias
sangrentas bombeando através delas e toda a área está gelada. Ao se
aproximarem da vila, os personagens podem ver que os prédios têm a
textura externa de um ninho de vespas.
Aldeões, nativos do Reino Distante com placas pontiagudas de
gelo verde saindo de suas peles, cuidam de seus afazeres e zumbem e
sibilam com mandíbulas cheias de dentes barulhentos e
semelhantes aos humanos. Eles inicialmente não veem os personagens.
Duração da cena. Não gaste mais de 15 minutos em
esta cena. Deve ser rápido; qualquer personagem cujo jogador
demore mais do que alguns segundos para decidir suas ações fica
atordoado até o início do próximo turno.
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Criaturas. A Ninhada do Padre Llymic está tomando forma no um personagem pode fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza
culminar de seus planos; as energias do Reino Distante se manifestando (Acrobacia) CD 24 no lugar do teste de resistência. Uma criatura que se
como criaturas de pesadelo. Use blocos de estatísticas de geração de abriga sob o casco tem vantagem em seu teste de resistência.
estrelas, mas descreva-os como quiser (por exemplo
“A velha de pernas arqueadas envolve seu pescoço com um braço” –
na verdade, um tentáculo venoso). Existem dezenas de crias, então o Economizando tempo
combate, se houver, deve ser idealmente narrativo.
Personagens que procuram abrigo no Dreadhulk astral
A geração da ninhada está ocupada expandindo a ninhada e ignora
evitam automaticamente as chuvas. Para acelerar o encontro, faça
os personagens, a menos que seja atacado. Se uma cria for destruída,
com que os personagens façam um único teste de resistência de
mais uma ou duas substituem-na. Essas criaturas são estúpidas e movidas Constituição CD 18, sofrendo 28 (8d6) de dano de concussão e
pelo instinto; como tal, eles são imunes a efeitos de encanto. 28 (8d6) de dano de força se falharem na resistência, ou metade
do dano se obtiverem sucesso. Alternativamente, um personagem
Os personagens podem evitar o encontro com um sucesso pode fazer um teste de Força (Atletismo) ou Destreza (Acrobacia) CD
Teste de grupo de Destreza (Furtividade) CD 16. 24 no lugar do teste de resistência.
“Dar'lon Ma.” “Dar'lon Ma” auxilia os personagens atacando as
ameaças de insetos com feitiços, recebendo dicas dos personagens sobre
quais criaturas devem ser o alvo. Cena C: Festa de Spawn Estelar
Empoleirados em uma coleção de partículas flutuantes, uma dúzia de
Economizando tempo
crias estelares estão engajadas em um canto vil. Antes que um
Tanto “Dar'lon Ma” quanto quaisquer companheiros de batimento cardíaco passe, a realidade se abre quando a desova estelar
Harpista sugerem fortemente que a área deve ser evitada. Os
se congela em uma única criatura (emissário de desova estelar
personagens obtêm sucesso automaticamente em qualquer tentativa
menor) e os personagens são desviados para um espaço a até 9 metros dela.
de evitar encontrar a prole.
Eu conheço o credo
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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para esse efeito. Se todos os personagens com este prêmio de história Se o Padre Llymic for convocado, o Elder Evil ataca Szass Tam.
estiverem protegidos pelo vazio mental, um aleatoriamente terá seu
feitiço removido como parte da contingência e será então afetado pelo
gatilho subconsciente.
• A aquisição deve parecer ao mesmo tempo desesperada e extremamente
poderosa. É importante notar que a compulsão deixa espaço para o
A resistência final de Szass Tam
arbítrio do jogador – afinal, esta é uma história de aventura heróica para Este encontro incorpora várias partes móveis e deve parecer uma
os personagens e pode muito bem, para o bem ou para o mal, ser experiência verdadeiramente épica para os personagens.
sua aventura final! Ao lado de nossos heróis, nas profundezas incognoscíveis do
alienígena Far Realm, dois dos feiticeiros mais poderosos do Forgotten
Realms se enfrentam. Agentes do vil Padre Llymic também chegam
para causar estragos e semear o caos, e ao mesmo tempo, o vazio
ilimitado se agita ao seu redor.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Economizando tempo
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Rodada 3 e além. A Ninhada começa a devorar o Suplicando. Embora Dar'lon Ma não tenha amor pelos personagens,
paisagem ao redor dos combatentes reunidos, diminuindo a bolha ele provavelmente os respeita. Ele implora que eles o ajudem a destruir “o
protetora criada por Dar'lon Ma para seu ritual. monstro Szass Tam” e promete aos personagens papéis de influência
O campo de batalha diminui em 3 metros a cada rodada e 1d4 cubos dentro de Thay, riquezas além de sua imaginação, segredos misteriosos
de 3 metros colocados aleatoriamente aparecem no campo de batalha. dos cofres dos Magos Vermelhos e assim por diante. Ele é sincero em
Esses cubos são Far Realm puros e não processados; criaturas que suas súplicas, mas nem tanto sobre quanta influência os personagens
entram no espaço de um cubo ou iniciam seu turno lá devem ser exercerão depois que ele editar suas memórias ou matá-los para
bem sucedidas em um teste de resistência CD 18 (usando um esconder sua duplicidade.
atributo de sua escolha) ou rolar na tabela de Qualidades
Opressivas do Reino Distante.
Dar'lon Ma
Qualidades Opressivas do Reino Distante Humano (Mulan) Zulkir do Encantamento e Rebelde Thayan
Efeito d10 De ombros largos e exalando carisma, Dar'lon Ma é um político e
manipulador consumado. Embora seu sorriso brilhante sirva para marcá-lo
1 Até o final do seu próximo turno, ataques e feitiços causam 1d8 de
como acessível, seu corpo considerável e sua linguagem corporal cautelosa
dano necrótico extra a você. sugerem que ele é um combatente formidável. Dar'lon Ma deseja
2 Você fica cego até o final do seu próximo turno. nada menos do que a destruição total de Szass Tam.
3 Você fica atordoado até o final do seu próximo turno. Quando os personagens encontram Dar'lon Ma, ele forçou Szass
4 Um tentáculo cresce de sua cabeça ou ombros e ataca uma Tam a trocar de corpo usando o ritual que o Mestre Leitor Alsbith
criatura aleatória a até 6 metros de você: +18 para acertar, Sucesso: desenvolveu após os eventos de DDAL-DRW-06 Thimblerigging, e está
16 (3d10) de dano de concussão e o alvo fica impedido até o trabalhando para romper o vínculo do lich com seu filactério. Dar'lon Ma
está disposto a sacrificar os personagens para ver seu plano se concretizar.
final do seu próximo turno. O tentáculo murcha no final do seu
próximo turno.
O que eles querem. Dar'lon Ma ama Thay, mas despreza tudo o
5 Uma gota viscosa se liberta de sua orelha e se transforma em um que seu governante, Szass Tam, representa. Dar'lon Ma não quer a escravidão,
devorador de intelecto ao atingir o chão. mas exige lealdade total sob pena de morte (ou pior). Ele não quer
6 alianças com outras nações, mas sim governá-las por sua vez. Entre
Sua velocidade é reduzida a 0 até o final do seu
próximo turno.
sua base de poder e sua habilidade em lançar feitiços, Dar'lon Ma pode ser
um aliado poderoso, mas ele é um vilão por completo.
7 Você tem desvantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade
e testes de resistência até o final do seu próximo turno. Político astuto. Dar'lon Ma é frequentemente visto como um político
8 impetuoso com um sorriso brilhante que goteja promessas envenenadas
Você tem vantagem em jogadas de ataque, testes de habilidade e
e uma voz alta que carrega em partes iguais ameaça e recompensa.
testes de resistência até o final do seu próximo turno.
Ele é astuto e calculista e recrutou indivíduos poderosos de todos os
9 Você se transforma em um lich devorador de mentes ou em um Reinos Esquecidos para sua bandeira, com o objetivo de atacar Thaymount
mago larva estelar (sua escolha) até o final do seu próximo e reivindicar o controle de Thay. Dar'lon Ma usa seu comando de magia de
turno. Você mantém sua personalidade e livre arbítrio. encantamento para garantir que ele permaneça no poder e que seus
inimigos sejam mantidos sob controle.
10 Você se torna um cérebro flutuante desencarnado até o final do seu
próximo turno. Você ganha vulnerabilidade a todos os danos, não
pode atacar ou lançar feitiços e seus deslocamentos são
substituídos por um deslocamento de vôo de 3 metros (pairar). Szass Tam neste encontro
Com uma ação, você pode emitir uma explosão psiônica. Criaturas Szass Tam (Szass Tam Transposto) deseja destruir o verdadeiro Dar'lon
a até 60 metros de você devem ser bem sucedidas em um teste de Ma, prosseguir com a destruição dos personagens e então recuperar seu
resistência de Inteligência CD 18 ou sofrerão 27 (5d10) de dano corpo. Szass Tam não está preocupado com a presença da Ninhada do
psíquico e ficarão incapacitadas até o início do próximo turno. Padre Llymic, pois está convencido de que sua demonstração de poder
arcano ao eliminar todos os outros desafiantes irá intimidá-lo. Ele
fica feliz em usar o toque vampírico
Dar'lon Ma neste encontro ou Explosão Necrótica nos personagens para se curar. Szass Tam tende
Dar'lon Ma (Dar'lon Ma Transposto) tem como objetivo cortar a conexão
a adicionar ameaças e monólogos vilões às suas negociações.
de Szass Tam com seu filactério e, em seguida, destruir Szass Tam.
Ele tenta persuadir os personagens a ficarem do seu lado com palavras
De barganha. Szass Tam não tem reservas em negociar com
doces.
os personagens. Szass Tam pode fazer uma barganha durante seu
O Ritual. O ritual está quase completo e Dar'lon
Ma usa uma ação bônus a cada rodada para continuar. O turno sem gastar uma ação e pode conceder qualquer um dos
encantos listados na barra lateral “Encantos”.
o ritual termina no início da rodada 3, cortando a conexão de Szass
Qualquer personagem que aceite um dos encantos de Szass Tam fica
Tam com seu filactério.
vinculado a ele até que o encanto seja removido. Até o fim de
Durante a aventura, esses encantos só podem ser removidos pela morte ou por
meio de um feitiço de desejo , e uma criatura que Szass Tam tenha vinculado
não pode trabalhar ativamente contra ele, a menos que ele permita, já que ele
está ciente de seus pensamentos o tempo todo.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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Truques sujos
Precisa de ideias para executar assistentes de alto nível? Experimente alguns
deles, mas tome cuidado para adaptar sua crueldade ao nível de poder
dos personagens e aos níveis de habilidade dos jogadores. Em uma aventura
de nível 4, é muito fácil exagerar.
Szass Tam. Szass Tam é muito fraco para seus jogadores? Você deve
garantir que ele permaneça por uma ou duas rodadas para dar aos jogadores
a sensação de um encontro épico e talvez seja necessário trapacear um
pouco, especialmente se a maioria dos personagens cair sob o domínio de
Dar'lon Ma na primeira rodada. Aqui estão algumas sugestões:
• Abra com a lâmina do desastre para que Szass Tam possa atacá-la em
rodadas futuras junto com o dedo da morte ou da desintegração.
• Lance toque vampírico com Rapid Cast quando Szass Tam estiver
ferido.
• Use Conjuração Rápida ou Conjuração Rápida para lançar maldição e dar
desvantagem a um personagem problemático em jogadas de ataque
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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impondo presença um pouco além de sua percepção pelo resto de Uma visão curiosa
seus dias, como se o olhar sinistro de um poder vingativo os Quaisquer personagens que não receberam o final de The Cold Night
contemplasse eternamente. Onde o lich estava, um buraco no espaço- Forever são testemunhas de um evento estranho algumas horas
tempo olha para o Plano Material. Parece improvável que Szass Tam após o término da aventura. Os personagens também podiam ouvir
esteja realmente morto. rumores sobre esse avistamento contados nas lareiras de quase
todas as tavernas e casas do Vale do Vento Gélido e talvez além. Ler:
Voltando ao mundo real
Se Szass Tam for destruído, seu novo e vulnerável corpo humano se
desintegrará e a poeira formará um portal gritante de volta aos Reinos
Esquecidos. Se Dar'lon Ma sobreviver, ele poderá retornar os
personagens ao Plano Material por meio de magia. Se nenhuma das
opções for possível, os personagens podem retornar através do portal pelo
qual entraram.
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DDAL-DRW20 A Morte de Szass Tam (v1.0)
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fazem barulho como pedra e ondulam como se ele tivesse se benefícios: é possível que um personagem avance além da faixa de
nível de uma aventura, impossibilitando-o de jogar uma aventura
abanado por um segundo enquanto estica suas asas gigantescas.
conforme planejado.
O portal celestial se fecha com um estrondo estrondoso e, tão
repentinamente quanto apareceu, o grande dragão de pedras
preciosas bate suas asas e voa direto para o céu a uma velocidade incrível.
Ouro
Os tesouros (incluindo itens que têm valor monetário, mas não são
equipamentos, como objetos de arte e joias) remanescentes ao final da aventura
Qualquer personagem que tenha examinado as pinturas na área A7 são convertidos em peças de ouro e divididos igualmente entre os personagens.
reconhece o dragão de gemas.
Parte 1
Inevitabilidades
• Quatro conjuntos de armaduras decorativas de placas abeirenses no
Szass Tam é um grande vilão em Forgotten Realms e, embora sua derrota seja valor total de 20.000 PO
motivo de grande comemoração, não é isenta de repercussões. Ler:
• Um símbolo sagrado de Mystryl e uma capa índigo
vale 1.000 PO
• Um colar de adamantina, esmeralda e mitral
Harpistas também sussurram sobre o novo vigor dos Magos Itens Mágicos
Vermelhos e que eles são liderados por um lich “descontrolado”, um Se encontrados durante a aventura, os personagens podem ficar com os
seguintes itens mágicos, descritos no folheto 2:
lich que não precisa de filactério. Certamente isso não pode ser verdade?
Qualquer que seja ou quem seja esta nova ameaça será revelada em • Tatuagem de fúria de sangue
• Lodo de Kyrzin
tempo, pois Mystra e a Trama certamente protegem aqueles que os
• Poção da invisibilidade
protegem.
• Poção de vitalidade
• Pergaminho mágico de escuridão enlouquecedora
As tentativas de discernir o status ou paradeiro de Dar'lon Ma falham (mesmo
usando magia). Para o bem ou para o mal, não houve notícias dele desde os Prêmios de história
acontecimentos em Xorvintroth. Os personagens podem ganhar os seguintes prêmios de história,
descritos no folheto 2:
Thay: Um aspirador de poder? • Comedor de rolagem
As lutas pelo poder de Thay continuam a ameaçar a segurança dos Reinos • Pechincha de Szass Tam
Esquecidos. Se Dar'lon Ma sobreviveu ao Reino Distante, ele não estava • A noite fria para sempre
presente quando os personagens retornaram para Xorvintroth. Seu
paradeiro é desconhecido, mas pode-se presumir que ele está disputando o controle
Recompensas DM
de Thay – depor Szass Tam foi o maior, mas apenas o primeiro de muitos
obstáculos. Por conduzir esta aventura, você ganha prêmios de serviço. Veja os prêmios de
serviço de Forgotten Realms da Adventurers League
Se Szass Tam sobreviveu, seu tempo no Reino Distante apenas o fortaleceu. documento para obter mais informações.
Se ele ainda precisa ou não de um filactério é uma questão para debate acadêmico
e teoria misteriosa, e é um assunto para outro momento.
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Meio-elfo (Mulan, Elfo do Sol) Agente Thayan neutras, o que realça sua pele bronzeada.
Humano (Mulan) Zulkir do Encantamento e Rebelde Thayan Ele tem planos para seus planos, e contingências aninhadas dentro
de contingências que dependem de outras contingências.
De ombros largos e exalando carisma, Dar'lon Ma é um político e
manipulador consumado. Embora seu sorriso brilhante sirva para marcá-
O que eles querem. Para alcançar o domínio mundial e, em seguida,
lo como acessível, seu corpo considerável e sua linguagem corporal
substituir Mystra como o deus da magia.
cautelosa sugerem que ele é um combatente formidável. Dar'lon Ma
Do utilizador. Szass Tam possui uma natureza dúbia e é rápido em
deseja nada menos do que a destruição total de Szass Tam.
usar os outros como um meio para atingir um fim. Caso alguém se
mostre poderoso demais para dominar facilmente, ele pode oferecer-lhe
O que eles querem. Dar'lon Ma ama Thay, mas despreza tudo o que lugares de poder dentro de Thay ou outros presentes para servidão. Ele
seu governante, Szass Tam, representa. Dar'lon Ma não quer a nunca vê ninguém como igual.
escravidão, mas exige lealdade total sob pena de morte (ou pior).
Ele não quer alianças com outras nações, mas sim governá-las por sua
Zehira Deryan
vez.
Entre sua base de poder e sua habilidade em lançar feitiços, Dar'lon Agente do Redemoinho Humano (Turami)
Ma pode ser um aliado poderoso, mas ele é um vilão por completo.
Zehira era uma corsária experiente e filha de mercadores Turmishan.
Agora, ela é a Protetora dos Mares, uma agente juramentada da
Político astuto. Dar'lon Ma é frequentemente visto como um
gigantesca corte da Rainha Serissa encarregada de resolver problemas
político impetuoso com um sorriso brilhante que goteja promessas
relacionados ao povo pequeno. Ela tem olhos escuros e penetrantes, pele
envenenadas e uma voz alta que carrega em partes iguais
morena e cabelo preto que mantém preso em uma trança apertada.
ameaça e recompensa. Ele é astuto e calculista e recrutou indivíduos
O que eles querem. Zehira possui o Cetro Iltkazar e quer garantir que
poderosos de todos os Reinos Esquecidos para sua bandeira,
esta poderosa relíquia não caia em mãos erradas. Ela aspira proteger
com o objetivo de atacar Thaymount e reivindicar o controle de Thay.
o bem maior e acha que a melhor maneira de fazer isso é ficar perto da
Dar'lon Ma usa seu comando de magia de encantamento para
rainha gigante da tempestade, Serissa.
garantir que ele permaneça no poder e que seus inimigos sejam
mantidos sob controle.
Imprudente de coração. Zehira é inteligente e gentil, mas pode ser um
pouco imprudente em sua busca por aventuras.
Padre Llymic
Ancião Mal
O que eles querem. O Elder Evil não pode ser entendido por
mentes mortais.
Frio e escuridão sem fim. Padre Llymic está vindo
significa o fim de todos os seres vivos, um inverno gelado do qual não se
segue nenhuma primavera.
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Estatísticas de Criaturas
As seguintes criaturas aparecem nesta aventura.
Colecionador de cadáveres
Grande construção, mal tipicamente legal
Ações
Multiataque. O colecionador faz dois ataques Slam.
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +10 para acertar, alcance
1,5 m, um alvo. Acerto: 18 (3d8 + 5) de dano de concussão mais 16 (3d10)
de dano necrótico.
Ações bônus
Convocar Espectros (recarrega após um descanso curto ou longo). O
colecionador evoca os espíritos escravizados daqueles que matou; 1d4
espectros (sem Sensibilidade à Luz Solar) surgem em espaços
desocupados a até 4,5 metros dele. Os espectros agem logo após o
coletor na mesma contagem de iniciativa e lutam até serem destruídos.
Eles desaparecem quando o coletor é destruído.
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Dar'lon Ma transposto Natureza incomum. Dar'lon Ma não precisa de ar, comida, bebida ou sono.
Feitiços, itens e habilidades que afetam ou têm como alvo Humanóides
Morto-vivo Médio (Lich, Mago), Legal e Mal
afetam e podem ter como alvo Dar'lon Ma.
Classe de Armadura 19 (armadura natural), 24 com Escudo do Arquimago Benefício de Zulkir. Dar'lon Ma adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à CD
Pontos de Vida 218 (19d8 + 133) dos feitiços de encantamento que ele lança (já incluídos).
Velocidade 30 pés.
Ações
FOR DES CON INT WIS CHA
Multiataque. Dar'lon Ma faz três ataques de Grappling Punch.
20 (+5) 16 (+3) 24 (+7) 24 (+7) 24 (+7) 26 (+8)
Soco de luta. Ataque corpo a corpo com arma: +12 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano de concussão e, se o alvo for uma criatura, ele
Testes de resistência Des +10, Con +14, Int +14, Sab +14
Imunidade a danos necrótico, venenoso será agarrado (CD de fuga 20). Dar'lon Ma pode então usar Spellcasting para lançar
Condição Imunidades todas um truque.
Truques (à vontade): todas as magias de mago (conjurador de 29º nível) Imposição de vontade (custa 3 ações). Dar'lon Ma usa Spellcasting para lançar um
1º nível (5 espaços): todas as magias de mago feitiço de encantamento de 3º nível ou inferior. As criaturas falham automaticamente
2º nível (5 espaços): todas as magias de mago no teste de resistência contra a magia. Dar'lon Ma não pode usar seu recurso Master
Enchanter neste turno.
3º nível (5 espaços): todas as magias de mago
4º nível (4 espaços): todas as magias de mago
5º nível (4 espaços): todas as magias de mago
6º nível (4 espaços): todas as magias de mago
7º nível (4 espaços): palavra de poder dor,* sete outras magias de mago
8º nível (4 espaços): dominar monstro, enfraquecer a mente, palavra de poder
atordoar, uma outra magia de mago
9º nível (3 espaços): previsão,** palavra de poder matar, grito psíquico*
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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1º nível (4 espaços): comando, duelo forçado, destruição abrasadora • Redirecionar ataque. Quando uma criatura que o cavaleiro da
2º nível (3 espaços): segurar pessoa, arma mágica morte pode ver ataca Szass Tam, o cavaleiro da morte pode usar
3º nível (3 espaços): dissipar magia, arma elemental sua reação para se teletransportar, trocando de posição com Szass Tam.
O cavaleiro da morte se torna o alvo do ataque.
Demilich ouvir o uivo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Constituição
Classe de Armadura 20 (armadura natural) Dreno da vida. O demilich tem como alvo até três criaturas que ele possa ver a
Pontos de Vida 80 (32d4) até 3 metros dele. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de
Velocidade 0 pés, voo 30 pés (pairar) resistência de Constituição CD 19 ou sofrerá 21 (6d6) de dano necrótico, e o
demilich recupera pontos de vida iguais ao dano total causado a todos os alvos.
FOR DES CON 1 (ÿ5) INT WIS CHA
20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
Ações Lendárias
Testes de resistência Con +6, Int +11, Sab +9, Car +11
O demilich pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de
Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do
armas mágicas
turno de outra criatura. O demilich recupera ações lendárias gastas no início do seu
Imunidade a Dano necrótico, venenoso, psíquico; concussão, perfuração e
turno.
corte de ataques não mágicos
Imunidades a Condição enfeitiçado, ensurdecido, exausto, assustado, paralisado, Nuvem de pó. O demilich gira magicamente seus restos empoeirados.
petrificado, envenenado, caído, atordoado Cada criatura a até 3 metros do demilich, inclusive em torno de uma esquina,
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 13 deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Constituição CD 15 ou
Línguas - ficará cega até o final do próximo turno do demilich. Uma criatura que obtiver
Desafio 18 (20.000 XP) Bônus de Proficiência +6 sucesso no teste de resistência fica imune a este efeito até o final do próximo
turno do demilich.
Voo. O demilich voa até metade de sua velocidade de vôo.
Evitação. Se o demilich for submetido a um efeito que lhe permita fazer um Drenagem de Energia (custa 2 ações). Cada criatura a até 9 metros do
teste de resistência para sofrer apenas metade do dano, ele não sofrerá nenhum demilich deve realizar um teste de resistência de Constituição CD 15. Se
dano se tiver sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar. falhar na resistência, o máximo de pontos de vida da criatura é magicamente
reduzido em 10 (3d6). Se o máximo de pontos de vida de uma criatura for
reduzido a 0 por este efeito, a criatura morre. O máximo de pontos de vida de
Resistência Lendária (3/dia). Se o demilich falhar em um teste de resistência, ele
pode escolher ter sucesso. uma criatura pode ser restaurado com o feitiço de restauração maior ou magia semelhante.
Maldição Vil (custa 3 ações). O demilich tem como alvo uma criatura que ele
Vire Imunidade. O demilich é imune a efeitos que expulsem Mortos- possa ver a até 9 metros dele. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de
vivos. resistência de Sabedoria CD 15 ou será amaldiçoado magicamente. Até que a
maldição termine, o alvo terá desvantagem nas jogadas de ataque e nos
Natureza incomum. O demilich não necessita de ar, comida, bebida
testes de resistência. Uma criatura amaldiçoada pode repetir o teste de
ou sono.
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando a maldição se obtiver sucesso.
Ações
Uivo
Não (recarga
para 5–6).
revenda. O demilich
Permissão emite um
concedida uivo
para horripilante.
imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Cada criatura a até 9 metros do demilich que possa
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Padre Llymic Garra. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 4,5 metros, um alvo.
Acerto: 17 (3d6 + 7) de dano de força, a menos que Padre Llymic tenha obtido
Aberração gigantesca (Mal Ancião), Mal Caótico
18 ou mais no d20 para o ataque, caso em que o ataque é um acerto crítico que
causa 38 (9d6 + 7) de dano de força. Se o alvo for uma criatura, ele também ganha
Classe de Armadura 21 (armadura natural)
Pontos de Vida 312 (16d20 + 144) 1 nível de resfriamento da alma. Se o alvo for uma criatura Enorme ou menor, ele
Velocidade 50 pés, voo 30 pés. será agarrado (CD 17 para escapar). Até que este agarrão termine, o alvo fica contido
e o Padre Llymic não pode usar esta garra em outro alvo. Padre Llymic tem duas
FOR DES CON INT WIS CHA garras.
24 (+7) 18 (+4) 28 (+9) 25 (+7) 18 (+4) 22 (+6) Puxe os cordelinhos psíquicos (3/dia). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +13 para
acertar, alcance 4,5 metros, uma criatura. Acerto: 28 (8d6) de dano psíquico e o
Testes de resistência Con +16, Sab +11, Cha +13 alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Carisma CD 21 ou usar
Habilidades Arcanas +14, Enganação +13, Intuição +11, Intimidação +13, imediatamente sua reação, se disponível, para mover-se até seu deslocamento
Percepção +18, Persuasão +13, Furtividade +11
em direção a um espaço à escolha do Padre Llymic. Padre Llymic escolhe o caminho
Vulnerabilidades de danos radiantes que a criatura seguirá.
Resistência a danos ácido, fogo, raio; concussão, perfuração e corte de ataques
não mágicos Feitiço. Padre Llymic lança um dos seguintes feitiços, não exigindo
Imunidade a danos frio, necrótico, psíquico componentes materiais e usando Carisma como habilidade de lançamento de
Condição Imunidades encantado, ensurdecido, assustado, atordoado feitiços (resistência de feitiço CD 21):
Sentem visão verdadeira 36 metros, percepção passiva 28
À vontade: cone de frio, escuridão, detectar magia, porta dimensional, dissipar
Todas as línguas , telepatia a 1.000 pés.
magia, praga de insetos, parede de gelo
Desafio 23 (50.000 XP) Bônus de Proficiência +7
1/dia cada: grito psíquico, gravidade reversa
Ações bônus
Mente Alienígena. Se uma criatura tentar ler os pensamentos do Padre
Llymic ou causar dano psíquico a ele, ela deverá ser bem sucedida em Lâmina de Fenda (1/dia). Padre Llymic cria uma fenda planar semelhante a uma
um teste de resistência de Inteligência CD 22 ou ficará atordoada por 1 lâmina de 90 centímetros de comprimento em um espaço desocupado que ele
minuto. A criatura atordoada pode repetir o teste de resistência no final de cada um pode ver a até 18 metros dele e realiza até dois ataques Rift Slice com ela. A fenda
de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso. dura 1 minuto.
Regeneração Criogênica (Característica Mítica; Recarrega após um descanso Controle Rift (somente Lâmina Rift). Padre Llymic pode mover a fenda até 9
curto ou longo). Se Padre Llymic for reduzido a 0 pontos de vida, ele não morre metros para um espaço desocupado que ele possa ver e então fazer até dois ataques
nem fica inconsciente. Em vez disso, ele é envolto em uma concha de gelo Rift Slice com ela. A fenda pode passar inofensivamente por qualquer barreira,
impenetrável e recupera 200 pontos de vida e quaisquer usos gastos de sua incluindo uma parede de força.
Resistência Lendária e feitiços. O projétil então explode e cada criatura a até 6
Rift Slice (somente lâmina Rift). Ataque Mágico Corpo a Corpo: +13 para acertar,
metros do Padre Llymic deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 21,
alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 26 (4d12) de dano de força, a menos que Padre
sofrendo 31 (7d8) de dano de concussão e 14 (4d6) de dano de frio se falhar na
Llymic tenha obtido 18 ou mais no d20 para o ataque, caso em que o ataque é um
resistência, ou metade do dano se obtiver sucesso. .
acerto crítico que causa 78 (12d12) de dano de força.
Ações Lendárias
Caminhada no Gelo. Padre Llymic pode se mover e escalar superfícies
geladas sem precisar fazer um teste de habilidade. Além disso, terreno difícil Padre Llymic pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções
composto de gelo ou neve não lhe custa movimento extra. abaixo. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no
final do turno de outra criatura. Padre Llymic recupera ações lendárias gastas no
Resistência Lendária (3/dia). Se o Padre Llymic falhar em um teste de resistência,
ele pode escolher ter sucesso. início de seu turno.
Armadura de Gelo. Gelo negro cerca temporariamente Padre Llymic, e ele ganha
Torpor leve. Quando o Padre Llymic está em uma área de luz natural ou luz
20 pontos de vida temporários até o início de seu próximo turno.
mágica de 3º nível ou superior, ele está sujeito à ação lenta
Garra. Padre Llymic faz um ataque de garra.
feitiço e não pode voar ou se teletransportar. Padre Llymic tem desvantagem em
Lance um feitiço (custa 2 ações). Padre Llymic usa Spellcasting.
testes de resistência contra feitiços que causam dano baseado em luz, como raio
de lua, raio de sol ou raio de sol.
Ações Míticas
Se a característica mítica do Padre Llymic estiver ativa, ele poderá usar as
Resistência Mágica Limitada. Padre Llymic tem vantagem em testes de
opções abaixo como ações lendárias por 1 hora após usar a Regeneração
resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos, exceto feitiços que causam
Criogênica.
dano baseado em luz.
Lançar um feitiço. Padre Llymic usa Spellcasting.
Natureza incomum. Padre Llymic não precisa de ar.
Ataque cruel. Padre Llymic faz um ataque de mordida e um ataque de garra.
Ações
Arremesse para o Reino Distante (custa 3 ações). Padre Llymic tem como alvo
Multiataque. Padre Llymic faz um ataque de morder ou puxar cordas psíquicas (se uma criatura que ele está lutando. A criatura deve ter sucesso em um teste de
disponível) e dois ataques de garra. resistência de Carisma CD 21 ou será banida para um poço de desova no Reino
Morder. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater: Distante e ganhará 1d4 níveis de frio na alma. No início do próximo turno do
20 (2d12 + 7) de dano perfurante mais 22 (4d10) de dano de frio. Se o alvo for uma Padre Llymic, a criatura reaparece em um espaço desocupado a até 3 metros do
Padre Llymic.
criatura, ele também ganha 1 nível de resfriamento da alma.
Calor da alma
Uma criatura com um número de níveis de resfriamento de alma igual ou superior ao máximo de seus Dados de Vida se transforma imediatamente em uma cria de
ninhada (desenvolvedor de crias estelares) e não pode ser restaurada por nenhum meio mortal, exceto um feitiço de desejo.
Os níveis de frio da alma podem ser removidos apenas lançando restauração menor ou restauração maior enquanto o alvo está banhado em luz ou gastando Dados
de Vida como uma ação. A restauração menor remove 2 níveis de frio da alma e a restauração maior remove 5 níveis. Cada Dado de Vida gasto remove 1 nível de
resfriamento da alma, e uma criatura pode gastar qualquer número de Dados de Vida como uma ação.
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FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON INT SAB ACS
10 (+0) 8 (ÿ1) 16 (+3) 3 (ÿ4) 10 (+0) 6 (ÿ2) 27 (+7) 13 (+1) 26 (+8) 27 (+8) 22 (+6) 25 (+7)
Imunidades a condições propensas Testes de resistência Con +15, Int +15, Sab +13, Car +14
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Habilidades Arcanas +22, Percepção +13
Línguas - Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2 Condição Imunidades encantado, assustado
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 23
Todas as línguas , telepatia a 1.000 pés.
Terreno Aberrante. O solo em um raio de 3 metros ao redor do bocal é um
Desafio 21 (33.000 XP) Bônus de Proficiência +7
terreno difícil, semelhante a uma massa. Cada criatura que iniciar seu turno naquela
área deve ser bem sucedida em um teste de resistência de Força CD 10 ou terá seu
deslocamento reduzido a 0 até o início de seu próximo turno. Resistência Lendária (4/dia). Se o emissário falhar em um teste de resistência, ele
pode optar por ter sucesso.
Balbuciando. O abocanhador balbucia incoerentemente enquanto pode ver qualquer
criatura e não está incapacitado. Cada criatura que começar seu turno a até 6 metros Natureza incomum. O emissário não precisa de ar, comida, bebida ou
do abocanhador e puder ouvir a tagarelice deve realizar um teste de resistência sono.
de Sabedoria CD 10. Em caso de falha, a criatura não pode realizar reações até
Ações
o início de seu próximo turno e rola um d8.
para determinar o que ele faz durante seu turno. Num resultado de 1 a 4, a criatura Multiataque. O emissário faz três ataques.
não faz nada. Em um resultado de 5 ou 6, a criatura não realiza nenhuma ação ou
Chicoteando Maw. Ataque corpo a corpo com arma: +14 para acertar,
ação bônus e usa todo o seu movimento para se mover em uma direção
alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 20 (2d12 + 7) de dano perfurante mais 13
determinada aleatoriamente. Em um resultado de 7 ou 8, a criatura realiza um
(3d8) de dano ácido.
ataque corpo a corpo contra uma criatura determinada aleatoriamente ao seu
alcance ou não faz nada se não puder realizar tal ataque. Orbe Psíquico. Ataque Mágico à Distância: +15 para acertar, alcance de 36
metros, uma criatura. Sucesso: 27 (3d12 + 8) de dano psíquico.
Ações
Bile Sobrenatural (Recarga 5–6). O emissário expele bile que espirra todas
Multiataque. O abocanhador tagarela faz um ataque de Mordida e usa Cuspe as criaturas em uma esfera de 9 metros de raio centrada em um ponto a até 36
Cegante (se disponível). metros do emissário. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de
Mordidas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +2 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
resistência de Destreza CD 23, sofrendo 55 (10d10) de dano de ácido se falhar na
Acerto: 17 (5d6) de dano perfurante. Se o alvo for Médio ou menor, ele deve ter resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Para cada criatura que falhar
sucesso em um teste de resistência de Força CD 10 ou será derrubado. Se o alvo no teste de resistência, um abocanhador tagarela aparece em um espaço
desocupado em uma superfície que possa sustentá-lo a até 9 metros daquela
for morto por este dano, ele será absorvido pelo abocanhador.
criatura. Os bocadores tagarelas agem logo após o emissário na mesma contagem
de iniciativa, ganhando um bônus de +7 em suas jogadas de ataque e dano, e lutando
Cuspe Cegante (Recarga 5–6). O abocanhador cospe uma bola química em um até serem destruídos. Eles desaparecem quando o emissário morre.
ponto que pode ser visto a até 4,5 metros dele. A bola explode em um clarão de luz
ofuscante com o impacto. Cada criatura a até 1,5 metro do clarão deve ser bem
sucedida em um teste de resistência de Destreza CD 13 ou ficará cega até o final Ações Lendárias
do próximo turno do abocanhador.
O emissário pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo.
Apenas uma ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno de
outra criatura. O emissário recupera ações lendárias gastas no início do seu
turno.
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FOR DES CON 14 (+2) INT SAI ACS FOR DES CON INT SAB ACS
6 (-2) 13 (+1) 12 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 24 (+7) 9 (ÿ1) 20 (+5) 3 (ÿ4) 11 (+0) 1 (ÿ5)
Percepção de Habilidades +2, Furtividade +4 Imunidade a danos fogo, veneno, psíquico; concussão, perfurante e cortante de
Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos ataques não mágicos que não são adamantinos
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado,
Condição Imunidades cegas paralisado, petrificado, envenenado
Sentidos visão às cegas 18 metros (cego além deste raio), Percepção passiva Sentidos visão no escuro 36 metros, Percepção passiva 10
12 Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar
Idiomas entendem Fala Profunda, mas não conseguem falar, telepatia
60 pés. Desafio 16 (15.000 XP) Bônus de Proficiência +6
Desafio 2 (450 XP) Bônus de Proficiência +2
Ladrão de Corpos. O devorador de intelectos inicia uma disputa de Inteligência com um Hálito Venenoso (Recarga 6). O golem exala gás venenoso em um cone de 4,5
metros. Cada criatura naquela área deve realizar um teste de resistência de
Humanóide incapacitado a até 1,5 metro dele que não está protegido pela
Constituição CD 19, sofrendo 45 (10d8) de dano de veneno se falhar na resistência, ou
proteção do mal e do bem. Se vencer a disputa, o devorador de intelectos consome
magicamente o cérebro do alvo, teletransporta-se para o crânio do alvo e assume metade desse dano se obtiver sucesso.
o alvo recupera seu cérebro devorado através de um feitiço de desejo. Ao gastar 1,5
metro de seu movimento, o devorador de intelecto pode deixar o corpo
voluntariamente, teletransportando-se para o espaço desocupado mais próximo
a até 1,5 metro dele. O corpo então morre, a menos que seu cérebro seja restaurado
dentro de 1 rodada.
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Chicoteando Maw. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar,
Classe de Armadura 19 (armadura natural)
Pontos de Vida 241 (21d8 + 147) alcance 4,5 metros, um alvo. Acerto: 16 (2d10 + 5) de dano perfurante mais 13
Resistência a danos ácido, força, necrótico, psíquico usando ou carregando não é transformado.
emissário menor desapareceu. O emissário maior usa a contagem de iniciativa do espaço desocupado que pode ver a até 9 metros dele e pode realizar um ataque
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Lich Devorador de Mentes Resistência de giro. O lich tem vantagem em testes de resistência contra qualquer
efeito que expulse Mortos-Vivos.
Morto-vivo médio (mago), mal tipicamente legal, mal neutro ou
Mal Caótico Natureza incomum. O lich não requer ar, comida, bebida ou sono.
Testes de resistência Con +10, Int +12, Sab +9 Extraia o cérebro. Ataque Corpo a Corpo com Arma: +12 para acertar,
Habilidades Arcanas +18, História +12, Insight +9, Percepção +9 alcance 1,5 m, um Humanóide incapacitado agarrado pelo lich. Acerto: 55
Resistência a danos frio, relâmpago, necrótico (10d10) de dano perfurante. Se este dano reduzir o alvo a 0 pontos de vida, o
Veneno de imunidade a danos ; concussão, perfuração e corte de ataques não lich mata o alvo extraindo e devorando seu cérebro.
mágicos
Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado,
Explosão Mental (Recarga 5–6). O lich emite magicamente energia psíquica
envenenado
em um cone de 18 metros. Cada criatura naquela área deve ser bem sucedida em
Sentia visão verdadeira 36 metros, Percepção passiva 19
um teste de resistência de Inteligência CD 18 ou sofrerá 27 (5d8 + 5) de dano
Idiomas Fala Profunda, Subcomum, telepatia 36 metros.
psíquico e ficará atordoada por 1 minuto. Uma criatura pode repetir o teste de
Desafio 22 (41.000 XP) Bônus de Proficiência +7
resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma
se obtiver sucesso.
Resistência Lendária (3/dia). Se o lich falhar em um teste de resistência, ele
pode optar por ter sucesso. Conjuração (Psiônica). O lich conjura um dos seguintes feitiços, sem
necessidade de componentes e usando Inteligência como habilidade de
Resistência mágica. O lich tem vantagem em testes de resistência contra conjuração (resistência ao feitiço CD 20):
feitiços e outros efeitos mágicos.
À vontade: detecte pensamentos, levite
Rejuvenescimento. Se possuir um filactério, um lich destruído ganha um novo 1/dia cada: dominar monstro, mudança de plano (somente para você)
corpo em 1d10 dias, recuperando todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo
Ações Lendárias
novamente. O novo corpo aparece a 1,5 metro do filactério.
O lich pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo entre as opções abaixo. Apenas
Feitiço. O lich lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como
uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
habilidade de lançamento de feitiços (CD de resistência 20, +12 para acertar com
de outra criatura. O lich recupera ações lendárias gastas no início do seu turno.
ataques de feitiço):
Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
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FOR DES CON 19 (+4) INT SAB ACS FOR DES CON 19 (+4) INT SAB ACS
6 (ÿ2) 18 (+4) 3 (ÿ4) 6 (ÿ2) 5 (-3) 6 (-2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Ações
Multiataque. O assassino faz dois ataques Shadow Blade.
Lâmina Sombria. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 1,5
m, um alvo. Acerto: 7 (1d6 + 4) de dano perfurante mais 10 (3d6) de dano
necrótico. Além disso, o valor de Força do alvo é reduzido em 1d4, a menos que
ele seja imune a dano necrótico. O alvo morre se sua Força for reduzida a 0. A
redução dura até o alvo terminar um descanso curto ou longo.
Ações bônus
Furtividade das Sombras. Quando estiver na penumbra ou na escuridão, o
assassino realiza a ação Esconder-se.
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FOR DES CON 14 (+2) INT SAI ACS FOR DES CON 20 (+5) INT SAI ACS
1 (ÿ5) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 8 (ÿ1) 21 (+5) 7 (ÿ2) 12 (+1) 9 (ÿ1)
Resistência a danos ácido, frio, fogo, raio, trovão; Testes de resistência Des +3, Sab +5
concussão, perfuração e corte de ataques não mágicos Percepção de habilidades +5
Imunidade a danos necrótico, venenoso Resistência a danos concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos
Imunidades a Condição encantado, exaustão, agarrado, paralisado, petrificado,
envenenado, caído, contido, inconsciente Condição Imunidades encantado, assustado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 10 Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 15
Idiomas entende todos os idiomas que conheceu na vida, mas não Idiomas Discurso Profundo
consegue falar Desafio 10 (5.900 XP) Bônus de Proficiência +4
Desafio 1 (200 XP) Bônus de Proficiência +2
Espelho Psíquico. Se o hulk sofrer dano psíquico, cada criatura a até 3 metros do
Movimento Incorpóreo. O espectro pode se mover através de outras criaturas hulk sofre aquele dano; o hulk não sofre nenhum dano. Além disso, os
e objetos como se fossem terrenos difíceis. Ele sofre 5 (1d10) de dano de força se pensamentos e a localização do Hulk não podem ser discernidos por magia.
terminar seu turno dentro de um objeto.
Sensibilidade à luz solar. Enquanto estiver sob a luz do sol, o espectro Ações
tem desvantagem nas jogadas de ataque, bem como nos testes de Sabedoria
Multiataque. O Hulk faz dois ataques Slam. Se ambos os ataques atingirem o
(Percepção) que dependem da visão.
mesmo alvo, o alvo também sofre 9 (2d8) de dano psíquico e deve ser bem sucedido
Natureza incomum. O espectro não requer ar, comida, bebida ou sono.
em um teste de resistência de Constituição CD 17 ou ficará atordoado até o final
do próximo turno.
Ações Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater:
14 (2d8 + 5) de dano por concussão.
Dreno da vida. Ataque Mágico Corpo a Corpo: +4 para acertar, alcance 1,5 m, uma criatura.
Acerto: 10 (3d6) de dano necrótico, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Colhendo Armas (Recarga 5–6). O hulk realiza um ataque Slam separado contra
resistência de Constituição CD 10 ou seu máximo de pontos de vida será reduzido cada criatura a até 3 metros dele. Cada criatura atingida também deve ser bem sucedida
em uma quantidade igual ao dano sofrido. Esta redução dura até a criatura terminar em um teste de resistência de Destreza CD 17 ou será derrubada.
um descanso longo. O alvo morre se este efeito reduzir seu máximo de pontos de
vida a 0.
Espectro Colecionador
Aplique estas alterações ao bloco de estatísticas do espectro :
Sensibilidade à luz solar. Remova esta característica.
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Mago Larva da Cria Estelar Parafuso Eldritch. Ataque Mágico à Distância: +8 para acertar, alcance de 18
metros, um alvo. Acerto: 19 (3d10 + 3) de dano.
Aberração média, mal tipicamente caótico
Praga de Worms (Recarga 6). Cada criatura que não seja uma
Classe de Armadura 16 (armadura natural) estrela a até 3 metros do mago deve ser bem sucedida em um
Pontos de Vida 168 (16d8 + 96) teste de resistência de Destreza CD 19 ou sofrerá 22 (5d8) de dano
Velocidade 30 pés. necrótico e será cegada e contida por massas de vermes em enxame. A
criatura afetada sofre 22 (5d8) de dano necrótico no início de cada turno
FOR DES CON INT WIS CHA
do mago. A criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada
17 (+3) 12 (+1) 23 (+6) 18 (+4) 12 (+1) 16 (+3) um de seus turnos, encerrando o efeito sobre si mesma se obtiver sucesso.
Feitiço. O mago conjura uma das seguintes magias, sem exigir componentes materiais
Testes de Resistência Des +6, Sab +6, Car +8
Percepção de Habilidades +6
e usando Carisma como habilidade de conjuração (resistência à magia CD 16):
Bater. Ataque corpo a corpo com arma: +8 para acertar, alcance 3 metros, um alvo. Bater: Alimentação (custa 3 ações). Cada criatura contida pelo mago
7 (1d8 + 3) de dano de concussão, e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de A Praga de Vermes sofre 13 (3d8) de dano necrótico e o mago ganha 6 pontos de
vida temporários.
resistência de Constituição CD 19 ou será envenenado até o final do
seu próximo turno.
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FOR DES CON INT SAI ACS FOR DES CON INT SAI ACS
8 (-1) 18 (+4) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 7 (ÿ2) 14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 16 (+3)
Testes de resistência Des +7, Con +4 Testes de Resistência Des +6, Int +11, Sab +9, Car +8
Habilidades Furtividade +7 Percepção de Habilidades +9
Resistência a danos frio Resistência a danos frio; concussão, perfuração e corte de ataques não
Imunidade a danos psíquicos mágicos
Condição Imunidades encantado, assustado, propenso Imunidade a danos psíquicos
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 11 Condição Imunidades encantado, assustado
Idiomas Discurso Profundo Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 19
Desafio 5 (1.800 XP) Bônus de Proficiência +3 Idiomas Comum, Fala Profunda, Subcomum
Desafio 13 (10.000 XP) Bônus de Proficiência +5
Reações
Dobre o espaço. Quando o vidente for atingido por uma jogada de ataque,
ele se teletransporta, junto com qualquer equipamento que esteja vestindo
ou carregando, trocando de posição com outra estrela estelar que possa ver a até
18 metros dele. A outra geração estelar é atingida pelo ataque.
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Classe de Armadura 22 (armadura natural), 27 com Escudo do Arquimago Vire Imunidade. Szass Tam é imune a efeitos que expulsam mortos-
Pontos de Vida 180 (19d8 + 95), 226 com vida falsa (versão de 9º nível) vivos.
Velocidade 30 pés.
Benefício de Zulkir. Szass Tam adiciona o dobro de seu bônus de proficiência à CD dos
Ações bônus
Rejuvenescimento Arcano. Para cada 10 minutos que Szass Tam não estiver
Mente Fórmula. Até o final do seu próximo turno, Szass Tam pode manter a
em combate, ele recupera seu espaço de magia gasto de nível mais baixo.
concentração em até dois feitiços ao mesmo tempo.
Escudo do Arquimago. Szass Tam tem um bônus de +5 na CA. O Escudo do Arquimago Reações
é um efeito de magia de 6º nível e, se uma magia ou habilidade acabar com ele, ele é
Contador Devastador. Quando Szass Tam vê uma criatura a até 18 metros dele
suprimido por 10 minutos.
lançar um feitiço, ele pode usar Conjuração para lançar contrafeitiço. Se Szass
Resistência Épica (3/dia). Se Szass Tam falhar em um teste de resistência, ele pode Tam anular com sucesso o feitiço da criatura, ela deve ter sucesso em um teste de
escolher ter sucesso. Se o fizer, ele automaticamente terá sucesso em todos os testes resistência de Sabedoria CD 32 ou ficará assustada com Szass Tam até o final do
de resistência até o final do seu próximo turno. próximo turno de Szass Tam.
Colheita Sombria. Quando Szass Tam mata uma criatura com dano necrótico, ele Fundição rápida. Quando outra criatura tem como alvo Szass Tam um ataque ou
pode recuperar 22 (5d8) pontos de vida ou usar uma opção de ação lendária. uma magia, ela pode usar Conjuração para lançar uma magia de 3º nível ou inferior.
Szass Tam não pode usar esta reação durante seu próprio turno.
Imunidade Mágica Limitada. Szass Tam não pode ser afetado por magias usando um
espaço de magia de 6º nível ou inferior, a menos que ele queira. Ações Lendárias
Resistência mágica. Szass Tam tem vantagem em testes de resistência contra Szass Tam pode realizar 3 ações lendárias, escolhendo uma das opções abaixo.
feitiços e outros efeitos mágicos. Apenas uma opção de ação lendária pode ser usada por vez e somente no final do turno
Marechal Morto-Vivo. A menos que Szass Tam esteja incapacitado, criaturas mortas- de outra criatura. O mago larva recupera ações lendárias gastas no início de seu turno.
vivas de sua escolha a até 18 metros dele têm vantagem em testes de resistência
contra efeitos que expulsam mortos-vivos. Explosão Necrótica. Szass Tam exala energia necromântica pura. Criaturas não-mortas-
vivas e não-constructos a até 6 metros de Szass Tam sofrem 32 (4d10 + 10) de dano
Rejuvenescimento. Se Szass Tam for destruído, ele ganha um novo corpo em 1d10
necrótico. Este dano ignora resistências e imunidades. Szass Tam recupera pontos
dias, recuperando todos os seus pontos de vida e tornando-se ativo novamente. O
de vida iguais a metade da jogada de dano.
novo corpo aparece a 1,5 metro de seu filactério.
Feitiço. Szass Tam lança um dos seguintes feitiços, usando Inteligência como Retrabalhe a trama. Szass Tam transforma um cubo de 3 metros a até 18 metros dele
habilidade de lançamento de feitiços (resistência de feitiço CD 27, feitiço de em uma zona antimagia até o início de seu ataque.
necromancia CD 36, +19 para acertar com ataques de feitiço): próximo turno.
Conjuração rápida (custa 2 ações). Szass Tam usa Conjuração para lançar uma magia
Truques (à vontade): todas as magias de mago (conjurador de 30º nível)
de necromancia de 3º nível ou inferior.
1º nível (5 espaços): todas as magias de mago
Guardião do Manifesto (custa 1–3 ações). Szass Tam manifesta um guarda-
2º nível (5 espaços): todas as magias de mago
costas (escolha entre a geração estelar e os mortos-vivos na seção “Estatísticas
3º nível (5 espaços): todas as magias de mago
da criatura”). Esta criatura é leal a Szass Tam, não pode ser dispensada e luta
4º nível (4 espaços): todas as magias de mago
até ser destruída.
5º nível (4 espaços): todas as magias de mago
Manifest Guardian custa 1 ação para criatura de ND 7 ou inferior, 2 ações para uma
6º nível (4 espaços): todas as magias de mago
criatura de ND 8 a 14 e 3 ações para uma criatura de ND 15 a ND 21. Uma vez
7º nível (4 espaços): todas as magias de mago
usada, esta opção não pode ser usada novamente até Szass Tam matou uma criatura
8º nível (4 espaços): todas as magias de mago
com dano necrótico.
9º nível (3 espaços): lâmina do desastre,* previsão,** aprisionamento, grito psíquico,***
desejo
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Titã Warforged
Construção enorme, normalmente legal e neutra
Natureza incomum. O titã forjado bélico não precisa de ar, comida, bebida
ou sono.
Ações
Multiataque. O titã forjado bélico faz um ataque com Mão de Machado e um
ataque com Punho de Martelo.
Mão de machado. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance 3 metros, um alvo.
Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano cortante, mais 11 (2d10) de dano cortante
se o alvo estiver caído.
Martelo primeiro. Ataque corpo a corpo com arma: +9 para acertar, alcance
3 metros, um alvo. Acerto: 19 (3d8 + 6) de dano de concussão. Se o alvo for
uma criatura, ele deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Força CD
17 ou será derrubado.
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Folheto 1: Ajudantes
Vínculo de Irmandade Noite de Salros
Humanóide Médio (Tiefling), Caótico Bom
Você encontrou três agentes Harper durante sua missão: Amri
Thistlebrick, Salros Eventide e Tua. Qualquer agente com Classe de Armadura 17 (armadura de couro cravejada)
pelo menos metade dos caracteres riscados não está presente. Pontos de Vida 93 (17d8 + 17)
Velocidade 30 pés.
Amri Thistlebrick
Humanóide Pequeno (Halfling), Neutro Bom FOR DES CON INT SAB ACS
10 (+0) 20 (+5) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3)
Classe de armadura 18 (camisa de corrente, defesa aprimorada, escudo)
Pontos de Vida 127 (17d8 + 51) Testes de resistência Des +11
Velocidade 25 pés. Perícias Acrobacia +17, Desempenho +9, Persuasão +15, Prestidigitação
Mão +17, Furtividade +17
FOR DES CON INT SAB ACS Sentidos Percepção passiva 10
20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) Idiomas Comum, Infernal
Bônus de Proficiência +6
Ajuda inspiradora. Quando Salros realiza a ação Ajudar, a criatura que ele está
Prontidão para a Batalha. Amri tem vantagem nas jogadas de iniciativa.
ajudando ganha um bônus de 1d6 na jogada do d20. Se essa jogada for uma jogada
Crítico aprimorado. As jogadas de ataque de Amri obtêm um acerto crítico em uma de ataque, a criatura pode renunciar a adicionar o bônus a ela e, então, se o
jogada de 19 ou 20 no d20. ataque acertar, adicionar o bônus à jogada de dano do ataque contra um alvo.
Espada longa. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5 Ações
m, um alvo. Acerto: 9 (1d8 + 5) de dano cortante, ou 10 (1d10 + 5) de dano cortante se
Punhal. Ataque corpo a corpo ou de longo alcance com arma: +11 para acertar,
usado com as duas mãos.
alcance 1,5 m ou alcance de 6/18 m, um alvo. Acerto: 7 (1d4 + 5) de dano perfurante.
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +8 para acertar, alcance 80/320 pés,
Espada curta. Ataque corpo a corpo com arma: +11 para acertar, alcance 1,5
um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante.
m, um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano perfurante.
Ações bônus
Arco curto. Ataque com arma de longo alcance: +11 para acertar, alcance 80/320 pés,
Second Wind (recarrega após um descanso curto ou longo). Amri recupera 1d10 + um alvo. Acerto: 8 (1d6 + 5) de dano perfurante.
17 pontos de vida.
Ações bônus
Reações
Ataque Coordenado. Salros realiza a ação Ajudar para ajudar um aliado a atacar
Perturbação. Amri impõe desvantagem na jogada de ataque de uma criatura a uma criatura a até 9 metros de distância de Salros. Na próxima vez que Salros atingir
até 1,5 metro deles cujo alvo não seja Amri. Amri deve ser capaz de ver o atacante. o alvo com uma jogada de ataque antes do final do turno, o alvo sofrerá 7 (2d6) de
dano extra. O dano extra é o mesmo tipo de dano causado pelo ataque.
Traço de personalidade. “Há um ótimo lugar em Águas Profundas que eu Noite de Salros
sempre quero voltar. Silencioso, quente e fora do caminho. Especialista em Harpista Tiefling
Ideal. “Você vai sair daqui vivo.” Salros é um viajante cautelosamente otimista que mantém um baralho de cartas
Ligação. “Você nunca me pegará orientando os outros. Ou estou em à mão para usar com qualquer recém-chegado com quem compartilha o fogo
campo ou em lugar nenhum.” em suas viagens.
Imperfeição. "Eu odeio esperar. Ou estamos entrando agora ou eu estou Traço de personalidade. “Talvez eu devesse tirar essa foto?”
entrando agora.” Ideal. “Eu adoraria ir com calma, mas temos muitas dificuldades
superar primeiro.”
Ligação. “Tenho uma casa longe daqui; pequeno jardim, porta robusta.
Mal posso esperar para ver de novo.”
Imperfeição. “Só quero me aposentar o mais rápido possível. Se isso
significa cortar alguns atalhos, que assim seja.”
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Tua
Humanóide Médio (Clérigo, Humano), Legal e Bom
Bênção de Mystra. Tua pode usar pergaminhos de feitiços contendo feitiços da lista
de feitiços do mago. Se um pergaminho requer um teste de habilidade para ser
usado, a habilidade de conjuração de Tua é Sabedoria.
Feitiço. Tua conjura um dos seguintes feitiços, usando Sabedoria como habilidade
de conjuração (resistência ao feitiço CD 19):
Ações
Pessoal. Ataque corpo a corpo com arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m, um
alvo. Acerto: 3 (1d6) de dano de concussão ou 4 (1d8) de dano de concussão se
usado com as duas mãos.
Tua
Feiticeiro Harpista Humano
Tua é uma pessoa séria e confiável. Se ela disser que vai fazer alguma coisa,
você pode ter certeza de que isso será feito da melhor maneira possível.
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O recipiente desta poção parece vazio, mas parece que contém líquido. Ao
beber, você fica invisível por 1 hora. Qualquer coisa que você veste ou carrega
Se a sua sintonização com a tatuagem terminar, a tatuagem desaparece e a
fica invisível para você. O efeito termina mais cedo se você atacar ou lançar
agulha reaparece no seu espaço.
um feitiço.
Ataques Sanguinários. A tatuagem possui 10 cargas, e recupera todas
as cargas gastas diariamente ao amanhecer. Enquanto esta tatuagem estiver
Poção de Vitalidade
em sua pele, você obterá os seguintes benefícios: Poção, muito rara
• Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode Quando você bebe esta poção, ela remove qualquer exaustão que você esteja
gaste uma carga para causar 4d6 de dano necrótico extra ao alvo e você sofrendo e cura qualquer doença ou veneno que o afete.
recupera um número de pontos de vida igual ao dano necrótico causado. Pelas próximas 24 horas, você recupera o número máximo de pontos de vida
para qualquer Dado de Vida gasto. O líquido carmesim da poção pulsa
• Quando uma criatura que você pode ver causa dano a você, você pode regularmente com uma luz fraca, evocando os batimentos cardíacos.
gaste uma carga e use sua reação para fazer um ataque corpo a corpo
contra aquela criatura, com vantagem em sua jogada de ataque.
Pergaminho de Feitiço da Escuridão Enlouquecedora
Pergaminho, muito raro
Lodo de Kyrzin Um pergaminho de feitiço contém as palavras de um único feitiço, escritas
Item Maravilhoso (Simbionte), Muito Raro em uma cifra mística. Se a magia estiver na lista de magias da sua
(Requer sintonização) classe, você poderá ler o pergaminho e lançar sua magia sem fornecer
quaisquer componentes materiais. Caso contrário, o pergaminho será
Essa gosma opalescente e simbiótica vem selada em uma jarra e lentamente
ininteligível. Lançar o feitiço lendo o pergaminho requer o tempo normal
muda e se move, como se estivesse explorando incessantemente o interior
de lançamento do feitiço. Depois que o feitiço é lançado, as palavras no
da jarra. Para sintonizar este item, você deve primeiro beber o conteúdo
pergaminho desaparecem e ele se transforma em pó.
da jarra, desbloqueando as seguintes propriedades.
Se a conjuração for interrompida, o pergaminho não será perdido.
Resistente. Enquanto estiver sintonizado com o lodo de Kyrzin, você
Se a magia estiver na lista de magias da sua classe, mas for de um nível
terá resistência a danos de ácido e veneno e será imune à condição de
mais alto do que você normalmente pode conjurar, você deve fazer um teste de
envenenamento.
habilidade usando sua habilidade de conjuração para determinar se você a
Amorfo. Como uma ação, você pode falar um comando
conjurou com sucesso. A CD é igual a 10 + o nível da magia. Se falhar no teste,
palavra e fazer com que seu corpo assuma as qualidades amorfas de
a magia desaparece do pergaminho sem nenhum outro efeito.
um Ooze. No próximo minuto, você (junto com qualquer equipamento
que esteja usando ou carregando) pode se mover por um espaço
A CD do teste de resistência para este feitiço é CD 18. Enlouquecedor
estreito de até 2,5 cm de largura sem se apertar. Depois de usar esta
escuridão apareceu originalmente no Guia para tudo de Xanathar e
propriedade, ela não poderá ser usada novamente até o próximo
está incluída abaixo por conveniência.
amanhecer.
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de aventura de seu personagem (se não, obtenha um do organizador) com ferramentas com seus jogadores antes do jogo:
seus valores iniciais de nível, itens mágicos, ouro e dias de inatividade. Esses • Código de Conduta. Este é um acordo de grupo para brincar. Ele
valores são atualizados no final da sessão. As informações da aventura e suas descreve comportamentos desejados e proibidos, relatórios
Guia dos jogadores do Realms para referência. Se os jogadores membros da comunidade criaram e compilaram. Uma ampla
gama dessas ferramentas de segurança está disponível para você e
desejarem passar dias de inatividade e for o início de uma aventura ou
seus jogadores on-line, ou você pode obter mais informações
episódio, eles podem declarar sua atividade e passar os dias imediatamente,
entrando em contato com o organizador do evento ou com a comunidade@
ou podem fazê-lo no final da aventura ou episódio. Os jogadores devem
dndadventurersleague.org.
selecionar os feitiços de seus personagens e outras opções diárias antes do
início da aventura, a menos que a aventura especifique o contrário.
Sinta-se à vontade para reler a descrição da aventura para ajudar a dar dicas
aos jogadores sobre o que eles podem enfrentar.
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